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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL


DE LOS LLANOS CENTRALES
“RÓMULO GALLEGOS”
ÁREA DE POSTGRADO

1+2+3=6
Círculo
+ = - x ÷

Triángulo Rectángulo Hexágono

PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA SER APLICADAS


POR LOS DOCENTES DEL SEPTIMO GRADO PARA EL ESTÍMULO DE
LA CREATIVIDAD DE LOS DISCENTES EN EL PROCESO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA.

AUTOR: Lcdo. Carlos J, Colmenares.


PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS

JUEGO 3

Nombre del Juego: Dominó de Fracciones


Nº de jugadores: Toda la clase. Varios equipos de 4

Objetivo: Reforzar los conocimientos sobre las fracciones.

Procedimiento:

1.- Se colocan las piezas boca abajo, se revuelven y se reparten entre los
jugadores: siete fichas para cada uno.
2.- Comienza a jugar el que tenga el doble “un medio” (1/2)
3.- El jugador siguiente debe jugar la representación que corresponde al
símbolo o el símbolo que corresponde a la representación.
4.- Gana el equipo que se le terminen primero las fichas.
5.- Como son varios equipos, se van enfrentando sólo los ganadores hasta
que haya un solo equipo ganador.

Recursos:
Humanos:
- Docentes
- Discentes
Materiales:
- Juego de 28 fichas o tarjetas en tamaño aproximado de 10cm x 5 cm,
cada una lleva la representación de una fracción y el símbolo
correspondiente a la representación gráfica de otra pieza
- Hojas de papel, Lápiz, borrador.
EJEMPLO DE FICHAS PARA EL JUEGO DOMINÓ DE FRACCIONES

2/5 1/2 2/3

5/7 3/4 6/8


JUEGO 4

Nombre del Juego: El juego de los Barcos.


Nº de jugadores: Toda la clase. En grupos de dos alumnos.

Objetivo: Se utiliza para adquirir conceptos tales como la localización y la


situación en el plano.

Procedimiento:
1.- Cada jugador dispone de un tablero de 10x10 casillas iguales.
2.- Cada jugador sitúa sus diez barcos en las casillas que desee, con la
única condición de que los barcos no ocupen casillas contiguas; es decir,
cualesquiera dos barcos distan uno de otro por lo menos una casilla.
3.- Cada jugador en su turno, efectúa tres disparos simultáneos, es decir,
nombra tres casillas del tablero sobre las que dirige los “disparos”.
4.- después de cada disparo el jugador contrario ha de indicar si alguno de
sus barcos ha sido “tocado” o “hundido”, y en el caso de caer en una
casilla vacía, “agua”
5.- Cuando un jugador “hunde” un barco del contrario, tiene derecho a un
disparo más.
6.- Gana el primer jugador que hunda los barcos de su adversario.
7.- Cada disparo se marca con un punto (.) y, sólo en el caso de “tocar” un
barco, el punto se sustituye por una equis (X)
Recursos:
Humanos:
- Docentes
- Discentes
Materiales:
- Papel milimetrado
- Lápiz o marcador y fichas de colores
TABLERO DE 10 X 10 CASILLAS.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

* El barco Rojo está en la posición 4F, y el barco Amarillo está en la


posición 7H

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