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Capacidades socio-motrices

El juego y la expresin

Las
capacidad
es socio
motrices
El movimiento creativo, que implica poner
de
manifiesto el lenguaje del propio cuerpo y el de los
dems.
La posibilidad que tiene el nio
de
expresarse creativamente
est directamente
influenciada por la situacin educativa y por el
espacio operativo.
INTEGRANTES

PAREDEZ NEGRON JUAN PABLO


HUAMAN SALHUANA WALDO ESTEBAN
JARA BLANCO JHIMY
ZEVALLOS REY DIEGO AUGUSTO

El juego y
la
expresin

Las capacidades socio motrices


LAS CAPACIDADES SOCIOMOTRICES

Las capacidades socio-motrices son las que barajan los fenmenos


interactuantes y comunicativos del nio/a, que le preparan en su
dimensin proyectiva (comunicarse con el medio social)

1. La

introyeccin

Es
la
capacidad
socio-motriz
que
acta mayoritariamente en las primeras edades evolutivas del individuo.
Hace referencia a las acciones que ponen al alumno/a en relacin
consigo mismo/a: reflexin, autoconocimiento o autoevaluacin. Se
trabaja con la participacin consciente en los procesos de
autorregulacin surgidos en toda experiencia motriz.
2. La interaccin
Se refiere a las acciones que ponen al alumno/a en relacin con el
entorno fsico. Por medio de ella se llega al conocimiento de los objetos
que nos rodean. Implica un cuerpo situado, que se sirve y utiliza el
mundo material, el mundo de los objetos.
3. La comunicacin
Hace alusin a las acciones que ponen al alumno/a en relacin con el
entorno social: construccin, creacin... Se centra en un cuerpo fruto de
la unin de elementos expresivos y afectivos. Pone en marcha formas de
creacin y expresin propias dede cada nio/a.

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EL JUEGO
La significacin del juego es polismica, porque implica un amplio
abanico de significados. Etimolgicamente, el juego procede del latn
iocus (que para los romanos signific recreo, broma, alegra, jolgorio o
diversin) y ludus, ludere, lusus (acto de jugar, recreo, competicin,
juego de azar). La Real Academia Espaola de la Lengua lo define como
ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde,
entendiendo por jugar hacer algo con espritu de alegra, y con el solo fin
de enfrentarse o divertirse.
Segn Jos Mara Cagigal (1957), el juego es unas acciones libres,
espontneas, desinteresadas e intrascendentes, que surge de la vida
habitual, se efecta en una limitacin espacial y temporal, conforme a
unas determinadas reglas, establecidas o improvisadas, y cuyo elemento
informativo es la tensin.

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Segn Palacios (1995) el juego es una actividad que tiene ciertas
caractersticas:

Divertida:

Cuando alguien juega, sus experiencias son placenteras. Con el juego, el


nio/a busca alegra y diversin, mientras que el adulto se entretiene,
descansa y se evade de la rutina.

Educativa:

Educar implica conocer, descubrir y experimentar, con lo cual se


reconoce que el juego es una buena forma de educacin.

Evasiva:

Al jugar, se olvida el mundo circundante y hay una abstraccin, para


introducirse en otro diferente.

Motivante:

El juego necesita cierta rigidez, nerviosismo y estrs, pero es


imprescindible atencin y concentracin para llevarlo a cabo; ello se
define como la tensin del juego.

Reglamentada:

Las reglas son necesarias y permiten determinar el desarrollo del juego.

Universal:

Siempre, en todos los tiempos, pueblos y


culturas, el juego apareci ligado al ser
humano, a su desarrollo y evolucin, a la vida
individual y social.

JUEGO MOTOR

Las capacidades socio motrices


En el juego motor, la funcin del movimiento es producir reacciones
motrices en los otros jugadores, con la finalidad de obtener satisfaccin,
disfrute superando dichas reacciones o coordinando las propias acciones
con las de los dems (funcionalidad reactiva).
1.

Concepto

Para conceptuar un juego como motor es necesario que existan tres


condiciones coincidentes: Posibilidad de ganar/riesgo de perder,
Existencia de reglas de juego, y Movimiento real.
2.

Clasificacin: la lgica interna

La literatura especializada est plagada de tipologas del juego basadas


en todo tipo de criterios, que se pueden sintetizar en cuatro
clases:Criterios materiales, criterios formales, criterios pedaggicos, y
criterios sociolgicos.
Todos ellos son criterios basados en la lgica externa, til con finalidades
didcticas para aproximarse al juego como medio, como instrumento
para desarrollar capacidades no esenciales al propio juego; es ms
interesante desde el punto de vista didctico aplicar criterios de lgica
interna (Parlebas, 1986), lo que nos permite acceder a la esencia misma
del juego: las interacciones energticas, pero sobre todo motrices y
afectivas (Parlebas, 1985) que se establecen entre los jugadores como
consecuencia del tipo de conductas que favorecen o proscriben las
reglas de juego.
As, podemos agrupar los juegos motores, considerados segn el criterio
de la interaccin motriz, en tres tipos: juegos sensoriales de motricidad
real, juegos motores no tcticos y juegos motores tcticos. Recordemos
sucintamente la riqueza de estas interacciones, cuyo anlisis ms
profundo queda hecho en otro trabajo (Galera, 1999).
3.

Juegos sensoriales

Seran aqullos cuya motricidad depende directamente de una


interpretacin de los datos aportados por los sentidos. Podemos agrupar
los juegos sensoriales en dos clases, diferenciadas por el papel que
juega el sentido de la vista en cada una: juegos "de mirar" y juegos "de
no mirar":

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Juegos "de mirar"

El resultado del juego es funcin directa de una


interpretacin visual.

Dentro de esta clase podemos distinguir tres


subclases: Juegos de adivinar, Juegos de pistas y
Juegos de recordar.

Juegos "de no mirar"

En el resultado del juego intervienen otros sentidos,


generalmente el tacto, el odo, la percepcin
cinestsica (a travs del propio movimiento) o
cenestsica (visceral), etc.

Tambin aqu cabe distinguir tres subclases: Juegos de


or, Juegos de tocar y Juegos de andar a ciegas.

Juegos sensoriales.

4.

Juegos no tcticos

He incluido en este tipo a aqullos en los que el jugador no encuentra


relaciones motrices de oposicin directa, por lo que no tiene que
responder directamente a las acciones de los posibles adversarios, y su
preocupacin bsica es realizar lo ms efectivamente posible sus
propias acciones. Son de este tipo dos clases de juegos:
Juegos cooperativos
El resultado es fruto de la colaboracin entre todos los jugadores, que
juntos deben realizar una tarea comn. Ntese que, a pesar de no existir
oposicin de ningn tipo, existe riesgo de perder, no ser capaz de

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realizar la tarea en conjuncin con los compaeros, por lo que se trata
de juegos motores, tal y como los hemos definido.
Segn los tipos de tareas que se propongan, se pueden distinguir varias
subclases de juegos cooperativos: Juegos de corro, Juegos de
construcciones, Juegos de desplazamiento, Juegos de manejo de objetos
y Juegos de guiar/conducir.
Juegos de tareas
Cada jugador acta en solitario, aunque puede formar parte de un
equipo, y el resultado del juego es consecuencia de la comparacin de
su propio logro, sumado o no al de sus compaeros, con el de los
adversarios, que intervienen simultnea o sucesivamente en el juego,
pero sin oponerse directamente.
Del mismo modo que en los cooperativos, los juegos de tareas pueden
agruparse en varias subclases: Juegos de desplazamiento, Juegos de
manejo de objetos, Juegos de buscar y Juegos de atencin.
Cuadro 8. Juegos no tcticos. Fuente: Galera (1999)

5.

Juegos tcticos

Agrupamos aqu a aquellos juegos en los que se encuentran relaciones


motrices de oposicin directa: las acciones de un jugador suscitan en su
oponente unas reacciones consecuentes e inmediatas, por lo que aqul
debe desarrollar frente a ste lo que Parlebas (1985) denomina
conductas de contra comunicacin motriz, es decir, intentar que el
adversario no adivine sus intenciones, hasta incluso inducirle a error en
sus apreciaciones sobre stas, para anticiparse a l en la jugada
subsiguiente.

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Podemos distinguir dos clases de juegos tcticos, segn la presencia o
no de compaeros en la situacin de juego:
Juegos de oposicin
El jugador slo tiene adversarios, y no puede por tanto esperar apoyo
motor de sus inexistentes compaeros de equipo.
Segn el papel que las reglas concedan a los jugadores, podemos
distinguir dos subclases de juegos de oposicin: Juegos de (oposicin
por) persecucin y Juegos de (oposicin por) enfrentamiento.
Dentro de la subclase de juegos de enfrentamiento podramos distinguir
dos grupos de juegos, bien diferenciados:

Juegos de lucha, que enfrentan a un jugador con otro, bien


directamente, bien a travs de algn objeto (palo o bastn,
etc.).

Juegos de raqueta, en los que el enfrentamiento se produce


a travs de un objeto que se utiliza como proyectil (Parlebas,
1985). Generalmente se trata de una pelota, pero no
necesariamente: v. gr., el bdminton, la indiaca...

Juegos de cooperacin-oposicin
En el juego intervienen simultneamente unos compaeros y unos
adversarios. Cada jugador debe desarrollar unas interacciones motrices
de solidaridad con los compaeros, y unas de rivalidad frente a los
adversarios, a travs de conductas tcticas ambivalentes: un gesto, un
movimiento dado debe ser, por un lado, difano para los compaeros, y
por otro, traslcido u opaco para los rivales.
Las posibilidades de unas y otras estn definidas en las reglas de juego,
que imponen una mayor o menor obligatoriedad a dichas interacciones.
Respecto de las interacciones de cooperacin, se pueden encontrar
dos tipos de posibilidades:
Cooperacin en grupo.
Las reglas de juego establecen la posibilidad de ayudar a los
compaeros, pero no obligan a hacerlo: un jugador es libre de decidir si
apoya o no a un compaero dado, e incluso puede decidir ayudarle en
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una jugada y no ayudarle en la siguiente, sin que por ello se resientan la
esencia de sus relaciones de solidaridad ni la consideracin "ldicosocial" de dicho jugador en el conjunto de participantes.
Cooperacin en equipo.
Las reglas de juego establecen la absoluta obligatoriedad de ayudar a
los compaeros: el jugador tiene que apoyar activamente a sus
compaeros de equipo, pues el caso contrario afectara seriamente a la
esencia de sus relaciones de solidaridad.
De forma similar, por lo que respecta a las interacciones de
oposicin se pueden encontrar tres tipos de posibilidades:
Oposicin por medio de tareas.
Cada jugador se opone a los adversarios por medio de la realizacin de
una o varias tareas, pero puede contar con el apoyo de sus compaeros.
La realizacin de tareas es el tipo de interaccin de oposicin ms
sencilla, segn criterios afectivos o cognoscitivos.
Oposicin por persecucin.
El
jugador perseguido slo
puede
oponerse
a
las
acciones
del perseguidor por medio de evoluciones ms efectivas, pero cuenta
para ello con la ayuda de sus compaeros.
Oposicin por enfrentamiento
Cada jugador se enfrenta directamente a los adversarios, pero cuenta
con el apoyo de sus compaeros.
De la combinacin de ambos tipos de interaccin se pueden extraer
tericamente las siguientes subclases de juegos de cooperacinoposicin; la consideracin de factores afectivos o cognitivos permite
ordenarlas en progresin creciente de dificultad:

Juegos de equipo-tareas

Juegos de grupo-tareas

Juegos de equipo-persecucin

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6.

Juegos de grupo-persecucin

Juegos de equipo-enfrentamiento

Juegos de grupo-enfrentamiento.

Sntesis

En el cuadro 10 se resume la clasificacin que hemos estudiado en este apartado.

EXPRESIN CORPORAL

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La expresin corporal se define como un conjunto de conductas de
expresin /comunicacin de un individuo o de un grupo en las cuales el
sustrato, la base sobre la que se acta es el cuerpo humano y cuyo
resultado es una representacin esttica de la realidad, del mundo, en el
contexto de una relacin entre actores y espectadores.

EXPRESIN RTMICA
Podramos caracterizar a la expresin rtmica como el tipo de conducta
sociomotriz de expresin en el que se utiliza la capacidad de percepcin
de estructuras temporales rtmicas para la expresin de ideas,
sentimientos y/o emociones.
Desde un punto de vista didctico, pueden considerarse dos formas
bsicas de manifestacin de la expresin rtmica:

A travs de los sonidos que la persona puede producir con su


cuerpo (tarareos, chasqueo de dedos, palmadas, taconeos, etc.) y

a travs de la adaptacin del movimiento a estructuras temporales


(moverse a un ritmo dado, marcado por uno mismo, o por otra u
otras personas).

De la combinacin de este criterio (forma de expresin, sonora o motriz)


con el del mtodo de prctica (reproductiva o creativa) podemos extraer
hasta cuatro clases de expresin rtmica que, ordenadas de menor a
mayor complejidad didctica, seran:
1.

Creacin de sonidos.

Una vez estructurada la percepcin de estructuras rtmicas, una primera


fase de aplicacin sociomotriz de esta capacidad sera la creacin libre
de sonidos en forma de secuencias rtmicas.
2.

Reproduccin de sonidos.

Una fase didcticamente ms avanzada permitira la reproduccin de


secuencias previamente escuchadas.

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Tanto los medios de creacin como los de reproduccin de sonidos
pueden ser vocales -emisin de sonidos guturales o fnicos- o motores
-percusiones o movimientos segmentarios rtmicos de manos, pies, u
otras partes del cuerpo y sus combinaciones.

3.

Reproduccin de movimientos.

La asociacin de estructuras rtmicas al movimiento es una capacidad


ms avanzada que la asociacin al sonido. La diferencia fundamental
entre sta y la anterior es que aqu se mueve todo el cuerpo a un ritmo
dado (movimiento rtmico global), y no slo una parte del mismo
(movimiento rtmico segmentario).
4.

Creacin de movimientos.

El aprendizaje del movimiento rtmico global es un ejemplo


paradigmtico de proceso reproductivo-creativo: es ms fcil para una
persona crear movimientos rtmicos si previamente se ha familiarizado
con la reproduccin de formas sencillas de los mismos.
Dramatizacin
La dramatizacin o expresin dramtica es el tipo de conducta
sociomotriz que expresa ideas, sentimientos y/o emociones a travs de
la utilizacin directa del movimiento global del cuerpo (desplazamientos,
actitudes posturales...), del de segmentos peculiares del mismo (cara,
manos...) y/o de la emisin vocal (impostacin, tono, timbre...).
Se pueden diferenciar tres clases de expresin dramtica, en orden de
complejidad:
5.

Imitacin.

La capacidad dramtica ms bsica es la de reproducir, imitar, las


expresiones dramticas previamente representadas por otra persona.
6.

Mimo.

Dramatizacin a travs de movimientos globales (generalmente,


actitudes posturales) o segmentarios (gestos faciales, movimientos de

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manos...), con ausencia de emisin vocal, aunque a veces pueda estar
presente espordicamente en formas guturales.

7.

Teatro.

Interaccin expresiva compleja en la que se suelen representar historias


ficticias o reales, abstractas o concretas con ayuda de voz, gesto,
actitud y postura corporal, maquillaje, vestuario, etc.
El mimo, el teatro y su vertiente contempornea, la actuacin
cinematogrfica, son formas expresivas orientadas a la representacin
de espectculos en pblico, que en la escuela tienen atractivo para los
nios en ocasiones sealadas (fiesta de Navidad, fiesta de fin de
curso...).
Danza
Fase culturalmente avanzada de la reproduccin o creacin de
movimientos rtmicos, en la que el movimiento global del cuerpo se
abstrae, creando una simbologa expresiva codificada estrictamente en
ntima interrelacin con la expresin musical.
La distincin entre sus diversas formas tiene matices de origen cultural:
8.

Danzas tradicionales.

Sus orgenes son antiguos, a veces, ancestrales, y las que han llegado
hasta nuestros das suelen ser de procedencia rural (sardana, jota,
sevillana, zorziko, isa...), aunque estn documentadas danzas de origen
urbano o cortesano (mazurca, minu...).
9.

Bailes de saln.

Son formas de danza de origen ms moderno, como evolucin


democrtica de las danzas cortesanas a partir del siglo XIX, con el
ascenso progresivo de la burguesa; podemos incluir en ellos, adems de
las formas clsicas (vals, pasodoble, foxtrot...) y latinas (chachach,
salsa, merengue...), a las formas contemporneas (rock and roll, rap,
hip-hop, etc.).

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10.

Ballet.

De orgenes relativamente modernos, dos o tres siglos, de procedencia


cortesana y con enfoque orientado al espectculo.
Manipulaciones especiales
En la frontera ms exterior de la motricidad podramos situar tcnicas
como las que se relacionan, las cuales muchas veces se apoyan o
complementan a la misma (Galera et al., 1989).
Las ms aplicables al mbito educativo son:

11.

Maquillaje.

Acentuacin o atenuacin cosmtica, por medio de la aplicacin de


polvos y/o pinturas, de los rasgos corporales, predominantemente, la
cara, con la finalidad de resaltar su expresividad.
12.

Mscaras.

Modificacin u ocultacin de los rasgos faciales por interposicin de


objetos, generalmente caras ficticias de personas, animales o entidades
abstractas hechas de yeso, cartn, tela o materiales similares y
frecuentemente decoradas con pinturas.
13.

Tteres.

Muecos o representaciones similares manipulados por medio de hilos,


palos o directamente con las manos con la finalidad de representar
cuentos, historias, etc.
14.

Otras formas expresivas.

En la Escuela podemos utilizar por ejemplo tcnicas de sombras chinas,


e incluso el canto y la fonacin asociados a actividades motrices
diversas, etc.

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Sntesis de la Expresin corporal

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