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Manualdejuegosparamejorarlascapacidadescondicionales

enniosyniasde8a11aosdelaenseanzaprimaria
*Masterencienciayjuegosdeportivos,especialistaenEducacinFsica MSc.AidaIrisMedinaUribeEchevarra*
ProfesoraprincipaldeGimnasiaBsica aida.medina@umcc.cu
**Masterencienciayjuegosdeportivos,profesoraprincipaldeEducacinRtmica MSc.IdelmisEdiliaSnchezSnchez**
***LicenciadaenCulturaFsica Lic.AnnalieTorrensCasado***
(Cuba)

idelmis.sanchez@umcc.cu


Resumen
El estudio del proceso de desarrollo de las capacidades condicionales en nios y nias es un fenmeno diversificado por todo el mundo que ha sido tratado por diferentes
especialistasdelaesferadelaEducacinFsica,sinembargodebemossealarqueindependientementedeltratamientoquedeberecibiresteaspectoatravsdelasclasesdeEducacin
Fsicaresultainsuficienteelnivelderendimientomotormostradopormuchodelosescolares,resultadosquesehanpodidoconstataralanalizarlaspruebasdeEficienciaFsicaorientadas
poreldepartamentodeEducacinFsicadelINDER.Porloanteriorexpuestolaautoradeestainvestigacinsepropusoelaborarunmanualdejuegosparamejorarlascapacidades
condicionalesenniosyniasde8a11aosdelaenseanzaprimaria.Laestrategiainvestigativatrazadapartideunestudiotericoycrticodelabibliografa,posteriormenteserealiz
undiagnsticodelarealidadescolar,auxilindosedemtodosdeinvestigacincientficadelnivelterico(histricolgico,anlisisysntesis,inductivodeductivo)ydelnivelemprico
(anlisisdedocumento,observacin,criteriodeusuario).Lamuestralaconformaron178niosyniasentre8y11aosdeedadydosprofesorasdeEducacinFsica.Lainvestigacin
aportacomoelementonovedosounmanualdejuegosparamejorarlascapacidadescondicionalesenlasedadesde8a11aosenvirtuddealcanzarmejoresnivelesdeEficienciaFsica
durantelaaplicacindelostestrealizadosparamedirelrendimientomotordelgrupoetreo.
Palabrasclave:Capacidadescondicionales.Juegos.Rapidez.Resistencia.Fuerza.

EFDeportes.com,RevistaDigital.BuenosAires,Ao18,N187,Diciembrede2013.http://www.efdeportes.com/

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Introduccin
Con este material no se pretende lo que ya consiguen los numerosos libros y manuales ya publicados sobre los juegos y los diferentes
mtodosparatrabajarlascapacidadescondicionaleselobjetivoes,enestecaso,plantearunapropuestadejuegosparamejorareldesarrollo
delascapacidadescondicionalesenniosyniasde8a11aosdelaenseanzaprimariaapartirdelempleodeunodelosmtodosms
recomendados para el trabajo en estas edades ya que por su carcter emulativo facilita que los alumnos trabajen al mximo de sus
posibilidadesencontrndoseenunestadodefrancamotivacin.

Elpresentemanualeselresultadodeunainvestigacinrealizadacon178niosyniasde8a11aosdeedadcomopartedelatesisde
diplomadelaautoraconelpropsitodehacerlellegaralosprofesoresdeEducacinFsicaundocumentoquelesirvadeherramientapara
facilitar el desarrollo y por consiguiente la mejora de las capacidades condicionales (fuerza, rapidez y resistencia) como parte de la
preparacindeestosniosyniasparalavida.

LosjuegospropuestospuedenserdesarrolladosenlasclasesdeEducacinFsicayeneldeporteparticipativo.Surealizacinnoimplica
grandes espacios y los implementos a utilizar son sencillos incluyndose los medios alternativos. El manual incluye juegos de diferentes
tipologas. Dentro de los juegos motrices se destaca fundamentalmente la variedad de movimientos que pueden adquirir diferentes
caractersticas como por ejemplo: juegos donde predominen las carreras, los saltos, los lanzamientos, etc. y que nos dan la posibilidad de
desarrollarlosmovimientosbsicosdemovilidadoperfeccionarlascapacidadesmotrices.Enelcasoparticulardeestainvestigacinlosms
recomendadossonlosjuegosdecapacidades,estosestndestinadosparaeldesarrollodelasmismaseneltiempodeGimnasiaBsica,se
realizan fundamentalmente juegos pequeos y se ubican al inicio o final de la parte principal, en dependencia de la capacidad que se est
trabajando,estosgarantizanunaltoniveldedesarrollo.Debemossealarquetambinpuedenemplearseotrostiposdejuegosparatrabajar
lascapacidadescondicionalescomolospredeportivos,etc.

Diagnsticodelasituacin

En el sistema de Educacin Fsica cubano las pruebas de Eficiencia Fsica juegan un papel importante en el diagnstico del rendimiento
motordenuestrosniosyjvenes,ademssirvendeherramientaparaladeteccintempranadeposiblestalentos.Apartirdelaimportancia
querevisteeldesarrollodelascapacidadescondicionalesenlapreparacindeniosyniasdesdeedadestempranasparasufortalecimiento
y desarrollo motor surge la presente investigacin a partir de que se ha evidenciado que resulta insuficiente el nivel de Eficiencia Fsica
mostrado por muchos escolares resultados que se han podido constatar al analizar las pruebas de Eficiencia Fsica orientadas por el
departamentodeEducacinFsicadelINDER.

Esconocidoqueexistendiferentesmtodosparaeldesarrollodelascapacidadescondicionalesperoporlascaractersticasdelasedades
investigadaselmtodoporexcelenciaindicadoeselmtododejuegoconstituyendoesteunrecursometodolgicoconmayoresposibilidades
paraintroduciralnioeneldesarrollodeestascapacidades.

Objetivodelmanual

1.Proponerunmanualdejuegosparamejorarlascapacidadescondicionalesenniosyniasde8a11aosdelaenseanzaprimaria.

Criteriodeseleccindelosjuegos

1.Losjuegosseleccionadosparacadaclasedebenestarencorrespondenciaconlosobjetivosquesepersiguenalcanzar,ascomoconel
gradodedesarrollodelascapacidadesfsicasqueposeanlosalumnos.

2.Queseanjuegoseminentementeparticipativos.

3.Quesurealizacinnorequieralocalesespecialesylosmediosparasudesarrollodebenserdebajocosto,fcilmanejoysinpeligro.

4.Losjuegosdebensersencillosenlasreglasparaquepuedanserentendidoseinterpretadosfcilmente.
5.Quelosjuegosgustenymotivenalosniosylasniasparasuejecucin.

Funcionesprincipalesdelprofesoralutilizarlosjuegos

1.Seleccionar los juegos en correspondencia con el grado en que vaya a trabajar y el objetivo de la clase, considerando las
manifestacionesdelascapacidadescondicionalesquedebertrabajarsegnelgrupoetreo.

2.Establecerelordendelosjuegos.

3.Proponereincitareljuegodemaneranodirecta.

4.Mantenerlamotivacindelalumno.

5.Servirdejuezimparcial.

6.Demostrarcadajuegoadesarrollaryexplicardeformaclaralasreglasdeestos.

7.Observaracadajugador,suniveldeparticipacineintegracinparaquetodosvenzanlosobjetivostrazados.

Estructuradelcontenido

1.Elnmerodejugadorespuedevariarparacadajuego.

2.Lasreglasdelosjuegosdebenmantenerseparatodoslosparticipantes.

Indicacionesgenerales

1.Laseleccindelosjuegosestarnencorrespondenciaconelgradooedadenlaquesevayaautilizar.

2.Enelcasodelosjuegosderesistencia,laduracindelosmismos,estarencorrespondenciaconlaedadoelgradoenelqueseest
trabajando,variandoeltiempodelacarrerasegnlosobjetivosdelgrado.

3.Eljuegodebeadecuarsealnivelfsicoeintelectualdelosalumnos.

4.Lascondicionesexternasparalarealizacindeljuegodebenestarpreparadasconanticipacin.

5.Eneljuegodebenparticiparlamayorcantidaddealumnosposible.

6.Losobjetivosyreglasdeljuegodebenserasimiladosporlosparticipantesantesdecomenzareljuegoyserobservadosestrictamente
durantesurealizacin.

7.Enelcasodequeeljuegoserealiceporequipos,estosdebenserigualesennmeroyposibilidadesfsicas.

8.Lasexplicacionessobrelosobjetivosylasreglasdebenserclarasybreves,desernecesarioserealizarunapruebaanterior.

9.Alterminareljuegodebendarsesusconclusionessealandoyestimulandoalganadoryplanteandolosaspectospositivosynegativos
observadosdurantelaactividad.

Descripcin de los juegos para mejorar el desarrollo de las capacidades condicionales (fuerza, rapidez y resistencia) en
niosyniasde8a11aosdelaenseanzaprimaria

Juegosparamejorarlafuerza

1.Nombre:Entrebanderas.

Objetivos:Mejorarlafuerzadepiernas.

Medios:Banderitasdediferentescolores.

Organizacin:Seformanlosequiposenhileras,detrsdeunalneadepartida.Frenteacadahilera,a1
metrodedistancia,secolocantresbanderitasdediferentescolores.

Desarrollo:Alasealdelmaestrosaleelprimerniodecadahilerasaltandoybordeandocadabanderaal
terminarregresacorriendoyseincorporaalfinaldesuhilera.Elsiguientenioiniciasurecorridocuandoel
queleantecedeestbordeandolasegundabandera,yassucesivamentehastaquetodoshayanrealizado
elrecorrido.

Variante:Eljuegosepuederealizarsaltandoconunasolapierna.

2.Nombre:Losgallos.

Objetivo:Desarrollarlafuerzadepiernas.

Medios:Silbato.

Organizacin:Dosequiposenfila.

Desarrollo: Al sonido del silbato el primero de cada equipo agachado debe derribar al contrario y as
sucesivamente.

Reglas:Elquetoqueelsuelopierde.
Figura1.JuegoLosgallos

3.Nombre:Saltaycorre.

Objetivo:Mejorarlafuerzadepiernas.

Medios:Bolsitasdearena,cubosplsticos,bloquespequeosdemadera.

Organizacin: Se forman los equipos detrs de una lnea de salida. A una distancia determinada por el
profesorsetrazalameta.Frenteacadaequipoyaunmetrodedistanciasedebesituarelprimerodecinco
obstculospequeos,colocadosunodetrsdelotroyseparadosentresitambinpor1m.

Desarrollo:Alasealdelmaestro,elprimeralumnodecadaequipoavanzahacialosobstculosylossalta.
Debellegarcorriendoalalneafinalysituarsedetrsdeesta.Elsegundoalumnodecadaequiporealizala
actividad, despus que el primero est colocado detrs de la lnea de llegada, frente a el, y as
sucesivamentehastaquellegueelltimoniodecadahilera.

Regla:Ganaelequipoquelogrerealizarlatareaprimero.

4.Nombre:Relevoensaco.

Objetivos:Mejorarlafuerzadepiernas.

Medios:Sacos.

Organizacin:Sedividenlosalumnosenequipos.Cadaequiposesubdivideendoshileras,unafrenteala
otra,semarcaelterrenocondoslneasparalelasseparadasentresia15m.Losequiposyasubdivididosse
colocanunofrenteaotroydetrsdecadalnea,elprimeralumnodecadahileraestardentrodeunsaco
sujetoconlasmanosyalaalturadelacintura.

Desarrollo:Alasealdelprofesor,elprimeralumnodecadahileracomienzaasaltarendireccinalque
tienealfrente,cuandollegaalalneasequitaelsaco,loentregaalalumnoquelecorrespondeysecoloca
al final. El compaero se introduce en al saco y realiza la misma actividad y as sucesivamente. Gana el
equipoquetermineprimero.

Regla:Siseproduceunacadasecomenzardenuevodesdeeselugar.

Figura2.JuegoRelevoensaco

5.Nombre:Abatiralenemigo.

Objetivo:Mejorarlafuerzadebrazos.

Medios:Pelotaspequeasosaquitosrellenosylminasconunbarco,avin,tanque,etc.quesirvadediana
montadaenunacartulinade50centmetroscuadrados.

Organizacin:Seformanvariosequiposenhilerasdetrsdeunalneatrazadaenelpiso.Aunadistancia
determinada por el profesor y a un metro del suelo, se coloca una diana para cada equipo y se sita un
alumnodetrsdeesta.Elprimeralumnodecadahilerasostienelapelotaenlamano.

Desarrollo:Alasealdelprofesor,elprimeralumnodecadahileraejecutaunlanzamientotratandodedar
enladianaycorreasustituiralalumnoqueestdetrsdeesta,quienrecogelapelota,correaentregarla
alquesigueyseincorporaalfinaldelahilera.Elprofesoranotalostantosquesumanlosblancostocados.

Regla:Ganaelequipoquemspuntosacumule.

Figura3.JuegoAbatiralenemigo

6.Nombre:Apasarlaporelaro.

Objetivos:Mejorarlafuerzadebrazos.

Medios:Arososustitutos,pelotaspequeasobolsitasrellenas.
Organizacin:Seformanlosalumnosenequiposdivididosendoshilerasycolocadosfrente,aunadistancia
de12m.aproximadamente.A6mtsdecadahilera,esdecirenelcentrodeambassecolocarunaroauna
alturade1,50m.Elprimerniodecadaequiposostendrunapelotaensusmanos.

Desarrollo: A la seal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizar un lanzamiento tratando de
pasar esta a travs del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera. El primer alumno de la
hileradelfrenteserelencargadoderecogeroatraparlapelotalanzada,ydespussecolocardetrsde
su lnea de lanzamiento para realizar la accin. As sucesivamente, hasta que todos los integrantes del
equipohayanlanzado.Cadapelotapasadaporelarovaleunpunto.

Regla:Ganarelequipoquemspuntosacumule.

7.Nombre:Juegodebolos.

Objetivos:Trabajarlafuerzadebrazosatravsdeloslanzamientos.

Medios:balonesdegimnasiaodebalonmano,clavas.

Organizacin:Enhileras.

Desarrollo:Aunadistanciade15mdelalneadelanzamientosecolocan3,5o9clavas,latareaconsiste
enderribarlasclavascomoeneljuegodebolos.Elquehayalanzadoelbalnseintegracomoltimoala
hilera de su equipo. Detrs de cada grupo de clavas se encuentran 2 jugadores, uno lanza el baln de
regreso,elotrovuelveacolocarlasclavasderribadas.

Reglas.

Porcadaclavaderribadaseconcedeunpunto.

Alhaberterminadounnmeroestablecidodepasadassecomparanlosresultadosindividualesyde
losequipos.Loslanzadoresdelosbalonesylosquecuidanlasclavasserelevarandevezencuando.

Figura4.JuegodeBolos

8.Nombre:Balndeltigre.

Objetivos:Desarrollarlafuerzadebrazos.

Medios:Balnmedicinalpequeo.

Organizacin.Crculofrontal.De10a15jugadores.

Desarrollo:Elbalnsepudelanzaralolargoyanchodelcrculo.Dentrodeesteseencuentraunjugador,
eltigre.Elintentatocaroatraparelbaln,deacuerdoaloquesehafijado.

Reglas:

Si el tigre atrapa o toca el baln, lo revelar el jugador que lanz el baln o el que perdi la
oportunidaddeagarrarlo.Enelcasodequeelbalnsesalgadelcrculo,losjugadorespodrnsalir
desuspuestosparabuscarlo,mientrasqueeltigrepermanecerensujaula.

9.Nombre:Tiroalaportera.

Objetivo:Desarrollarlafuerzadepiernas.

Medios:4banderasyunapelotadeftbol.

Organizacin:2equiposformadosenhileras.

Desarrollo:Alsonarelsilbatolosestudiantesdebengolpearelbalnalalneamarcadaoporteralacual
estdelimitadapordosbanderitas.

Reglas:

Ganaquientengamsgoles.

Sedebegolpearelbalnalsonarelsilbato.

Sedebegolpeardesdelalneamarcada.

Figura5.JuegoTiroalaportera
10.Nombre:Tirandodelacuerda.

Objetivo:Mejorarlafuerza.

Medios:unacuerdagruesaylarga.

Organizacin: Participan de 6 a 12 jugadores. Se anudan los dos extremos de la cuerda y se dispone


formandoungrancrculo.

Desarrollo:Cadajugadorsesitaenunpuntodelcrculoycolocadetrs,aunostresmetrosdedistancia,
un palo o piedra. A la seal todos tiran fuertemente de la cuerda con el objetivo de tocar alguna de las
piedras.

Regla:Ganalapersonadecadapartidaqueconsigatocarlaprimero.

Juegosparamejorarlarapidez

11.Nombre:Persecucinenfila.

Objetivo:Mejorarlarapidez.

Medios:Tizas,banderitas.

Organizacin: Se trazan dos lneas de partida (A y B) paralelas y con una separacin de 5 metros a 15
metrosdeBunalneadellegada.Losalumnosformadosenfilas,divididosendosequipos(AyB)seubican
sobrelaslneasrespectivas:elAenposicindepieelBenla[posicinqueindiqueelprofesor(cuclillas,
sentados,deespaldas,etc.)

Desarrollo: A la seal del profesor comienza la persecucin, donde los alumnos del equipo A
(perseguidores) tratarn de tocar a los alumnos del equipo B (perseguidos) antes de llegar a la lnea de
llegada. Despus de cada repeticin, los perseguidores pasan a ser perseguidos y viceversa. Cada
perseguidotocadoantesdelalneadellegada,representaunpuntoparalosperseguidores.Ganaelequipo
quemspuntosacumule.

Regla: El alumno que salga adelantado a la seal del profesor, representa un punto para el equipo
contrario.

12.Nombre:Saltarelro.

Objetivos:Mejorarlarapidez.

Medios:Tizas.

Organizacin: Se organiza a los alumnos en hileras detrs de una lnea de salida, a una distancia
determinadaporelprofesorsetrazandoslneasparalelasquerepresentanelroseparadasentresi40cm.

Desarrollo:Alasealdelmaestro,elprimerniodecadahileracorreendireccinalroylopasamediante
unsaltoconunasolapierna,sinpisarelronilaslneasquelolimitan.Alregresorealizalamismaacciny
contina corriendo para tocar al compaero que espera e incorporarse al final de su hilera. El juego
continahastaquetodoshayansaltadoelro.Elnioquehayapasadoelrosindificultadanotaunpunto
parasuequipo.

Regla:Ganaelequipoquemspuntosacumulados.

13.Nombre:Correenmisaco.

Objetivos:Desarrollarlarapidezylafuerzadepiernas.

Medios:Dossacos.

Organizacin:Elgruposedivideen2equiposformandohileras

Desarrollo:Alasealdelprofesorlosprimerosparticipantescogenelsacoenlamanoloabrenysemeten
dentro, van a saltar con el saco y darle la vuelta a la banderita y regresar saltando nuevamente e
incorporarsedetrsyacontinuacinlomismoconelotrocompaero.

Reglas:

Elequipoquelohagaprimeroeselganador.

Nosedebesalirhastaqueelcompaeronollegueotoquelameta.

Sicaenenelsuelosedebecontinuar.

Nosepuedeempujar.

Seledebedarlavueltaalabanderita.

14.Nombre:Cocodrilo.

Objetivos:Desarrollarlarapidezdetraslacin.

Medios:Ninguno.

Organizacin:Seformanlosparticipantesendoslneasseparadasde23metros,dndoselascaras,un
participanteeselcocodriloynadaporelroentrelasdoslneas.
Desarrollo:Elinstructorescogeunparticipantedecadalnealosquetratarndecambiardelugar,sinser
atrapadosporelcocodrilo.

Regla:Sialgunoesatrapado,seunealcocodrilo,yleayudaaatraparalosqueanquedanenlaslneas.

Figura6.JuegoCocodrilo

15.Nombre:Relevodeparejas.

Objetivo:Mejorarlarapidezdereaccin.

Medios:Banderitas.

Organizacin: Se forman equipos en hileras y por parejas detrs de una lnea de salida. Frente a cada
equipoyaunadistanciadeterminadaporelprofesorsecolocaunabanderita.

Desarrollo: A la seal del maestro, la primera pareja de alumnos de cada equipo sale y corre hacia la
banderitatomadosdelasmanos.Cadavezqueelmaestrodunapalmada,lasparejasquecorrendanuna
vueltaenellugarycontinanlacarreraparadarunrodeoalabanderita.Durantelacarreraderegreso
tambinsedarnpalmadas.Alllegaralalneadesalidasecolocanalfinaldesuequipoylaparejaquese
encuentra esperando sale a realizar la misma actividad y as sucesivamente, hasta que todos los equipos
finalicen.

Regla:Ganaelequipoqueprimerotermine.

16.Nombre:Elrescate.

Objetivo:Mejorarlarapidez.

Medios:Ninguno.

Organizacin:Seformanlosequiposenhileras,situadosdetrsdeunalneadesalida,a15o20mdeesta,
setrazaunalneadellegada.Enlalneadellegada,frenteacadaequipo,secolocaunnio,queserel
capitndelequipo.

Desarrollo:Alasealdelprofesor,elcapitndecadaequiposalecorriendoabuscaralprimercompaero
delahileraylollevatomadodelamanohastalalneadellegada,lugardondepermanecerelcapitn.El
otro nio regresa hasta la hilera para repetir la accin, y as sucesivamente hasta que todos hayan sido
rescatados.

Reglas:

Losniostienenquetrasladarsetomadosdelamano,desdelalneadepartidahastaladellegada.

Cadanioquellegaeselquesaleabuscarelsiguientecompaero.

17.Nombre:Idayvuelta.

Objetivos:Mejorarlarapidezdetraslacinylaagilidad.

Medios:Pelotasgrandesuobjetossimilares.

Organizacin:Seformanequiposenhilerasdetrsdeunalneadepartida.Aunadistanciadeterminadapor
elprofesoryfrenteacadahilerasedibujauncrculoydentrodeestesecolocandospelotas.

Desarrollo:Aunasealdelprofesorelprimerniodecadahilerasalecorriendohaciaelcrculo,recogelas
dospelotas,regresacorriendoaentregrselaalsiguientenioyseincorporaalfinaldesuhilera.Elnio
querecibelaspelotascorreylasdejadentrodelcrculoregresandoatocaralprximocompaero.Ganael
equipoqueprimerotermineyrealicecorrectamentelaactividad.

Regla:Laspelotasdebenserentregadas(notiradas)alnioquecomienzaelrecorrido.

Figura7.JuegoIdayvuelta

Juegosparamejorarlaresistencia

Aunque los juegos no constituyen un medio tpico para la educacin de esta capacidad, no puede negarse que en edades
tempranassuutilizacinesunpuntodepartidaparacontribuiraldesarrollodelasmismas.

Dentrodeestosjuegossepuedenincluirlosjuegosconsaltosycarrerasdepersecucinlibrerealizadosduranteuntiempo
relativamentelargo,entreotros,considerandosiemprelasorientacionesmetodolgicasindicadasparacadaedadogrado.

18.Nombre:Tomalapunta.

Objetivo:Mejorarlaresistencia.

Medios:Banderitas.

Organizacin:Seformandosequiposenhileras,situadascadauna,enunextremodelterrenoydetrsde
unaseal.

Desarrollo:Alaordendecomenzareljuego,losintegrantesdecadaequiposalencorriendoenformade
trote, en sentidos contrarios, alrededor del terreno. A una seal del profesor el ltimo alumno de cada
hilera,aumentaelritmodelpasoytomalapuntadesuequipoyassucesivamentehastaqueelprimernio
ocapitnvuelvaaocuparsulugar.Elprofesordareltiempodeduracindeltrote,ascomolafrecuencia
desalidaparatomarlapunta,encorrespondenciaconlosobjetivospropuestos.

Reglas:

Seotorgaunpuntopositivoporcadaalumnoqueprimerotomelapunta

Ningnalumnodebesalirantesdelaseal.

Ganaelequipoquemayorcantidaddealumnossemantenganenlacarrerayobtengamspuntos
positivos.

Variante:Sielespacioesreducido,realizarloenunahileradeformanocompetitiva.

Figura8.JuegoTomalapunta

19.Nombre:Elrecolectordefrutas.

Objetivo:Mejorarlaresistencia.

Medios:Figurasdediferentestiposdefrutasrealizadasdecartulina,poliespuma,etc.

Organizacin:Seformanunafiladetrsdeunalneadibujadaenunodelosespaciosdelrea.

Desarrollo: A la orden de comenzar el juego, los integrantes salen corriendo en forma de trote e irn
recolectandolamayorcantidaddefrutasqueseencuentranubicadasenelterreno,lascualespuedenestar
en el piso o en las ramas de rboles pequeos, cercas, etc. Una vez recolectadas 5 frutas debern
depositarlas en una cesta ubicada en un extremo del terreno, las que sern contabilizada por un monitor
contando la cantidad de frutas recogidas por cada alumno, y continuarn realizando la misma actividad
hastaqueelprofesorindiquedetenereltrote.

Reglas:

Seotorgaunpuntopositivoporcadafrutarecolectada.

Ningnalumnodebesalirantesdelasealynidebeparaeltrotedurantelaactividad.

Ganaelalumnoquemayorcantidadfrutasrecolecteyquecumplaconeltiempoestablecidoparala
carrera.

Variante:Lasfiguraspuedentenerformadepescados,figurasgeomtricas,etc.,varindoleelnombredel
juego.

Figura9.JuegoElrecolectordefrutas

20.Nombre:ConociendoaMatanzas.

Objetivo:Mejorarlaresistencia.

Medios:Figurasdecartulinaconimgenesdelugareshistricosdelalocalidad.

Organizacin:Losalumnosseencontraranenunafiladetrsdeunalneadesalidapreviamentedelimitada
porelprofesor.

Desarrollo: Una vez orientada la arrancada por el profesor los alumnos saldrn corriendo en una misma
direccin en un rea relativamente grande donde se encontrarn situadas diferentes figuras relacionadas
conalgunossitiossimblicosdelmunicipiodeMatanzas,losquedebernrecogeryunavezculminadala
carreraaldarlavozdealtoelprofesor,losidentificarnnombrndolos.

Reglas:

Losalumnosdebenmantenereltrotehastaqueelprofesororientelaparada.

Ganar el estudiante que ms figuras recopile durante la carrera e identifique correctamente los
sitios.

21.Nombre:Carreraacampotravieso.

Objetivo:Mejorarlaresistencia.

Medios:Ninguno.

Organizacin:Losalumnosseencontrarnenunafiladetrsdeunalneadesalidapreviamentedelimitada
porelprofesorparalaarrancada,tambinpuedenubicarsefrontaldispersos.Elprocedimientoorganizativo
paralaejecucindeljuegoserelrecorrido.

Desarrollo: Una vez orientada la arrancada por el profesor los alumnos saldrn corriendo en una misma
direccinenunrearelativamentegrandedondeseencontrarndiferentesobstculosloscualesdebern
vencerutilizandodiferentesvariantesdeejercicios(habilidadesmotricesbsicas).

Reglas:

Losalumnosdebenmantenereltrotehastallegaralalneademeta.

Ganarelestudiantequelogrcubrirtodaladistanciaorientada.

22.Nombre:Persecucinlibre.

Objetivo:Desarrollarlaresistencia.

Medios:Ninguno.

Organizacin:Enunrealimitadaseubicanvariosgruposdecuatroalumnosnumerados.

Desarrollo:Aunaseal,cadaalumnodebeperseguiralquetieneelnmeroquelesigue.Sepuedecorrer
libremente en cualquier direccin, pero agarrar slo al alumno correspondiente al mismo grupo.
Posteriormente puede repetirse con los ganadores de cada grupo, que ser el primero que agarre a su
rival.

Regla:

Losestudiantesnopuedendejarderealizarlacarrerahastaqueelprofesororientelaculminacin
deljuego.

23.Nombre:Elabanico.

Objetivo:Desarrollarlaresistencia.

Medios:Cintasopauelosdecolores.

Organizacin:Seubican4hilerasformadasdetrsdeunalneadepartida.Losparticipantesllevanunacinta
atadaasumueca,cadahilerallevaelatuendodediferentescolores.

Desarrollo:Alavozdemandodelprofesorcomienzalacarreraalrededordelterreno.Elnioquequede
rezagadoalconcluirlaprimeravueltasuequipoabandonareljuegoyassucesivamentehastaquedarun
equipoganador.

Regla:Sedebecorrerporlasafuerasdelterrenoynuncaatravesarelcentrodelmismo.

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