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INTEGRA N 5 2001

Actividades ldicas y juegos en la iniciacin al lgebra*

Raimundo Olfos A. Eduvina Villagrn C. Profesores Universidad de La Serena rolfos@elqui.cic.userena.cl - tato@elqui.cic.userena.cl

Resumen El presente documento entrega algunas ideas con respecto a lo que son los juegos y cmo estos se relacionan con la matemtica. Para luego entrar a algunas clasif icaciones y destacar ciertos tipos de juegos. Enseguida, se focaliza la relacin entre los juegos y la resolucin de problemas, en particular, el uso de estrategias. Por ltimo, se relacionan los juegos con la enseanza del lg ebra elemental y se dan ejemplos de algunos juegos que se pueden utilizar al ini ciar el estudio del lgebra. Los ejemplos de juegos incluidos estn precedidos por una especificacin del ni vel escolar y de los aprendizajes que se espera que alcancen los alum nos a travs de los juegos. Los juegos seleccionados se refieren a aprendizajes es pecificados en el programa de primero medio. I. Introduccin La matemtica que hoy da se promueve en los Programas de Estudio es ms concreta y ce rcana a la realidad de los alumnos. En particular los programas propician la act ividad ldica como parte de la actividad matemtica en el aula. Es bajo esta conside racin que se ha inspirado el presente escrito. II. Concepto de Juego Una definicin de juego es "Accin u ocupacin voluntaria, que se desarroll a dentro de lmites temporales y espaciales determinados, segn reg las absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas; accin que ti ene un fin en si mismo y est acompaada de un sentimiento de tensin y alegra" 1.

Comunicacin presentada por los autores en la V Jornada de Innovacin en la Enseanza de la Matemtica, Noviembre de 2000. Este trabajo es fruto, en parte de un trabaj o desarrollado parcialmente en el X Congreso de Matemticas Capricornio COMCA - 2000, La Serena Agosto 2000. 1 Definicin de Johan Huizinga en "Homo Ludens" (1943). 1 Universidad de Via del Mar, Departamento de Matemtica, Diego Portales 90 Agua Sant

a Via del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrnico: sec1.matemati ca@uvm.cl INTEGRA N 5 2001

III. Juego y matemtica Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). rategias), resolucin de problemas. En ambos hay realidad. Construir juegos involucra creatividad, matemticas. El juego puede ser un detonante de imientos y mtodos matemticos. En ambos hay investigacin (est exitosos modelos de la como es el hacer la curiosidad hacia proced

Llega a hablarse de una rama, la matemtica recreativa. La cual es atractiva y puede llevar al aprendizaje de las matemticas. Por ejemplo a desarrollar hab ilidad para resolver problemas y a fortalecer una actitud positiva hacia la asignatura. Esta matemtica no est enmarcada en el curriculum tradicion al. Usualmente se piensa que una matemtica seria no puede ser entretenida; conf undiendo lo serio con lo contrario de entretenido, es decir, lo aburrido. Parte de la matemtica se ha desarrollado a partir de juegos. Por ejem plo, el desafo de los puentes de Kninsberg dio origen a la teora de grafos; y los juegos de azar dieron origen a las teoras de probabilidad y combinatoria. IV. Uso de distintos tipos de juegos Existen juegos de tan variada naturaleza que toda clasificacin resulta incompleta. A modo de ejemplo, presentamos las siguientes clasificaciones con respecto a los juegos usados en la matemtica escolar: Juegos Pre, co y post instruccin Juegos de conocimiento y de estrategia Juegos con lpiz y papel, calculadoras, fichas (ajedrez), y juegos por hacer entre otros. Juegos de numeracin, clculo, cuentas, operaciones, criptogramas, series, a divinanza de nmeros, con el sistema mtrico y la divisibilidad. Juegos aritmticos, algebraicos, geomtricos, topolgicos, manipulativos y lgicos. V. Los juegos tradicionales Un tipo peculiar de juegos est compuesto por aquellos ms tradicionales. Estos juegos se conectan con los deseos ldicos espontneos de nuestros est udiantes y tienen propiedades que favorecen el aprendizaje de las matemticas. Ent re ellos tenemos: La escoba (y escoba fraccionaria) , con el cual se ejercita la suma. Las "pandillas", til para ejercitar operatoria y representar decimales o fraccio nes. El Domin, ajedrez, Nim y reversi, con los cuales se practican estrategias. El domin para llevar cuentas en juegos como y operatoria aritmtica. Los Juegos de cartas donde se utilizan estrategias de resolucin de p roblemas como empezar por el final y resolver problemas parciales. El juego de la oca, el trivial y el bingo se puede ensear conceptos. El pker, con el cual se puede iniciar el estudio de las probabilidades. Los juegos de azar legalizados: Raspe, Kino, loteras, Bingos. Relacionados con probabilidades.

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Juegos para computadora: Tetrix, Simuladores, batallas para velocidad, habilida d espacial, entre otros. Los juegos tradicionales son bastante verstiles: con un mismo tablero, ms fi chas o dados, es posible hacer leves cambios a las reglas apuntando a objetivos de la matemtica escolar o procurando aumentar su grado de complej idad. Muchos juegos tradicionales se pueden adaptar para usarlos en clases. Ellos tie nen la ventaja de que por ser conocidos no requieren de largas explicaciones par a dar a conocer sus reglas y de que por ser tradicionales, han mostrado ser de i nters a las grandes mayoras. Es posible construir juegos tradicionales, como tambin originales, para el uso en el aula. Conviene disponer de cantidades suficientes para que todos jueg uen Adems, es conveniente construirlos poco a poco, pues la calidad es un fact or importante. El juego debe ser atractivo, ya que ha de competir en presencia y en calidad con los contenidos de los medios de comunicacin masiva. VI. Los juegos de conocimiento y de estrategia La clasificacin en "Juegos de conocimiento y juegos de estrategia" se relaciona con las capacidades de memoria y de razonamiento que caracteriza n la cognicin humana. Los juegos de conocimiento, adems de favorecer el apren dizaje de conocimientos especficos, favorecen el desarrollo de la atencin y o tras habilidades cognitivas bsicas. Los juegos de conocimiento son bastante aceptados por la comun idad escolar, desde la perspectiva pedaggica. Son tiles para adquirir alg oritmos y conceptos. Proveen una enseanza ms rica, activa y creativa que la trad icional. A diferencia de los anteriores, los juegos de estrategia permiten poner en ma rcha procedimientos tpicos para la resolucin de problemas y del pensamient o matemtico de alto nivel. Tambin favorecen la actitud para abordar e in tentar resolver los problemas. Los juegos de estrategia encuentran mayor oposicin por los profesores (por factores ideolgicos y por lo difcil de visualizar logros de objetivo en el corto plazo), pero son bien acogidos por los alumnos y los apoderados. Los juegos de estrategia favorecen el desarrollo del pensamiento, es decir de d iversas habilidades cognitivas. A modo de ejemplo, se mencionan alguna s estrategias de pensamiento que se desarrollan a partir de la prctica de ci ertos juegos: Empezar por el final: Experimentar, inducir: rres de Hanoi Utilizar representaciones adecuadas: en el juego del Nim. en el Nim simplificado y To en el Parking,

Resolver problemas de analoga: en el Llegar a 100, el Nim y Naves es paciales. Conjeturar: en el Jueg o de barcos y Naves espaciales. Experimentar manualmente: en el tangrama.

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VII. Los juegos y la resolucin de problemas La resolucin de problemas est en el ncleo de la actividad matemtica. Est a favorece la motivacin, el hbito y el aprendizaje de las ideas matemticas. La resolucin de problemas da espacio al pensamiento inductivo, a la formu lacin de hiptesis y a la bsqueda de caminos propios. Los problemas usualmente hacen referencia a contextos ajenos a la matemtica. Ll evan historia y abren una ventana a la vida. En oposicin a los ejercicios, no se puede determinar con rapidez si sern resueltos. No es evidente el camino de s olucin. En la resolucin de problemas hay que relacionar saberes, hay que a dmitir varios caminos. El grado de dificultad de un problema es person al, pues depende de la experiencia. El problema debe ser de inters personal. Para alcanzar su solucin se requiere de exploracin, y de estar dispuesto a dedicar tie mpo y esfuerzo en ello. La actividad de resolucin de problemas proporciona placer , en especial la bsqueda de solucin y el encontrarla. Los buenos problemas no son acertijos o con trampas. Son interesantes en s mismos , no por su aplicacin. Son un desafo similar a los vividos por los mate mticos. Apetece compartirlos. Aparecen algo abordables. Proporcionan placer y son un desafo intelectual. VIII. Tcnicas para resolver problemas Para la resolucin de problemas no hay reglas fijas, slo es posible dispon er de orientaciones. Polya sugiere una heurstica comprendida por cuatr o fases, a saber: comprender, planear, proceder, comprobar. Entre las estrategias ms usadas para la resolucin de problemas se tiene: el ens ayo y error, el empezar por lo fcil, manipular, descomponer, exp erimentar, usar analogas, organizar, representar, hacer recuentos, var iar la representacin, deducir, conjeturar, analizar casos lmites, reformular , reducir al absurdo y empezar desde el final. IX. Tcnicas para ganar juegos de estrategia En el enfrentamiento a un juego de estrategias se distinguen cuatro fases tpicas: Comprensin del juego o familiarizacin, en la que hay una exploracin inicial, Elaboracin de un plan para ganar; a saber: resolver parcialidades, relacionar con

otros juegos, estudiar jugadas. Poner a prueba las estrategias Comprobar si la estrategia es general: reflexionar sobre el proceso. La matematizacin corresponde a las fases finales, a la reflexin. En esta etapa se da el proceso de generalizacin. A los alumnos no les es tan atractiva esta etapa, pues implica un esfuerzo adicional. En ella hay formulacin de hiptesis y comprobacin. El profesor debe ser cauteloso, antes de llegar a l a etapa de matematizacin debe dar tiempo para que los alumnos juegue, se fami liaricen y se diviertan con el juego.

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X. Ejemplos de Juegos que se pueden utilizar al iniciar el estudio del lgebra A continuacin se presenta una variedad de juegos que se pueden utiliza r en la iniciacin del estudio del lgebra: 1. 2. 3. 4. 5. Bordes Pirmides de Nmeros Subir al Cero La gimkana de Matemticas Rompecabezas blanco

Juego 1: Bordes Nivel: 1 Medio Aprendizaje: Conjeturan y generalizan acerca de patrones numricos o geomtricos utilizando expresiones literales Encuentra una frmula general para calcular el nmero de cuadrados en fun cin del nmero de orden de la figura.

Para el profesor: Bordes Aparecen varias respuestas. Se observar nicamente la expresin algebraica

final. Tomando como ejemplo la segunda figura de la sucesin, si n es el nmero de orden: Los cuadrados de un lado uadrados de un lado menos los extremos (n por (n ms 2) por 4 lados, cuatro lados ms los extremos) menos 4 n - 4 + 4 (n + 2) 4 4 Los c

(n + 2) es un lado incluidos 1 es un lado con un los dos extremos. n es un solo extremo lado sin incluir extremos. n + 1) 4 (n + 2) 2 + n 2

n + (

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Todas ellas son correctas, pero corresponden a distintas maneras de ver la f igura. Conviene que aparezcan distintas formas, y cuando se obtenga una de ellas animar a la bsqueda de otras, valorando todas ellas, pues cada una n os indica un modo de entender la figura. Ahora es fcil ver, por ejemplo, que de ( n + 1) 4 se puede pasar a n 4 + 4; cada uno de los dos trminos es expresin de a lgo, en este caso de lo mismo, pero respondiendo a distinto modelo organizativo. Y, recprocamente, el conocimiento de esta propiedad puede ayudar a comprobar la equivalencia de las respuestas diferentes, y as reforzar el conocimiento de la s leyes algebraicas. Exponer juntos los distintos resultados y las diferentes figuras en la piza rra puede servir para relacionar entre s las expresiones, y es una buena ocasin para estudiar propiedades de las operaciones, apoyndose en las distintas organiza ciones de la figura que representa cada expresin. Juego 2: Pirmides de Nmeros En muchas revistas de pasatiempos aparecen estos acertijos. Se trata de pirmide s que se rellenan teniendo en cuenta que el nmero de cada casilla, es la suma de los dos nmeros que tiene debajo. Ya nos hemos encontrado ejemplos de pirmides co n fracciones. Pero las que te presentamos a continuacin necesitan para resolver se el recurso del lgebra y de las letras. Pirmide n 1 Con la ayuda de los nmeros que aparecen, debes acabar de rellenar todas l

as casillas de esta pirmide: 183 63 4 36 2

36 + 183 63 42 AYUDA No podemos empezar a sumar casillas para obtener el contenido de la casilla s uperior. Por eso, supongamos que conocemos el contenido x de esta casilla: subiendo por las casillas, vamos a expresar el mximo nmero de casillas posibles en funcin de 36 x x 2 esta incgnita x Ya sabes seguir...!!!

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Pirmide n 2

331 11 7 Intenta hacer lo mismo en esta pirmide de las mismas dimensiones que la anterior. Rellena primero todas las casillas que puedas sin necesid

ad de tomar una incgnita. Despus escoge una incgnita y en la base de la pirmide y empieza a subir, expresando el resto de las casillas en funcin de ell a. 27 4

Pirmide n 3 636 32 11 Qu pasa si aumentamos la dimensin de la pirmide? enar las casillas. 81 7 58 En sta, acaba de rell

111 636 321

AYUDA 81 x 58 Una buena

78 eleccin para tu incgnita podra ser sta.

Juego 3: Subir al Cero Nivel: Aprendizaje: braicas. 1 Medio Utilizan letras para representar nmeros. Evalan expresiones alge

Material: Un tablero de subir al cero. Un dado. Dos fichas diferentes, una para cada jugador.

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Reglas del juego: Juego para dos jugadores. Los jugadores tiran el dado para decidir quin empieza el juego. El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del dado calcula el valor de la expresin de alguno de los caminos que salen de la casilla negra infer ior, sube as a alguna de las tres casillas primeras apuntndose como puntuacin el valor numrico de la expresin utilizada para subir. Para ser vlido ese valor numrico debe ser entero y no fraccionario. A continuacin, el segundo jugador hace lo mismo. Las casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas. Al cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al ltimo nivel antes del cero al mi smo tiempo, e intentan sacar con el dado el valor que permite anular la funcin x-1, x-2 o x-3 correspondiente. El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores ha subido al cero. El jugador que sube al cero el primero obtiene por este hecho 10 puntos adiciona les. Gana el que ms puntuacin ha acumulado a lo largo de las jugadas. Tabla de resultados: Jugada n 1 2 3 4 5 Puntos adicionales Total Puntos primer jugador Puntos segundo jugador

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Tablero: Subir al cero 0 x - 1 x - 3

x 3

3 4r -

d 2

r 2

3v 2 s 2 3

3c 3u 5 2

3 2 2

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Juego 4: La Gimkana de Matemticas Nivel: 1 Medio Aprendizaje: Traducen al lenguaje algebraico relaciones cuanti tativas en las que utilizan letras como incgnitas. Resuelven pro blemas que involucran ecuaciones de primer grado con una incgnita Material: - 28 tarjetas con enunciados. - La tabla con las frases. Reglas del juego: Juego para cuatro, cinco o seis jugadores. Se puede jugar individualmente o en equipos de dos. Se reparten cinco tarjetas a cada equipo. Se entrega a cada equipo una hoja con la tabla de las frases. Cada equipo debe primero traducir las frases a su expresin simblica, simplificando al mximo las expresiones, y despus resolver l as preguntas que aparecen en sus cinco tarjetas. - Gana el equipo que acaba primero y de forma correcta sus cinco preg untas Presentacin: Este ao, se realiz una gimkana en el Liceo. En la primera fase quedaron gunda fase 14 alumnos y alumnas: Daniel, Ana, Rafael, Pablo, o, etc: Todos haban sacado unas puntuaciones muy buenas en era parte, pero los profesores de matemticas del Liceo somos muy dos y las hemos perdido. Slo recordamos que: para la se Sergi la prim despista

Frase Expresin E xpresin reducida Ana tena x puntos. x Isabel, el doble de Ana menos 100 puntos. A Pablo le faltaban 500 puntos para alcanzar a Isabel Sergio consigui el triple de Ana ms 300 puntos. Lo de Pilar menos lo de Isabel es 3 veces lo de Ana. Pilar tuvo entonces: Marta tuvo la quinta parte de lo de Pilar. A Rafael le faltan 1000 puntos para tener lo de Sergio. Si a Raquel le quitase Ana Belen 500 puntos, tendra como Ana. Raque l tiene: Patricia tiene dos veces los de Raquel, ms

100 puntos. Juntas, Teresa y Patricia, suman tres veces lo de Ana. Teresa tiene: Daniel obtuvo la tercera parte de Sergio ms 2000 puntos. 10 Universidad de Via del Mar, Departamento de Matemtica, Diego Portales 90 Agua Sant a Via del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrnico: sec1.matemati ca@uvm.cl INTEGRA N 5 2001

Tarjetas: 1. Si Raquel obtuvo 3500 puntos, cuntos puntos sac Teresa? 4. Si Isabel obtuvo la misma puntuacin que Rafael, cuntos puntos sac Marta? 7. Lo de Pablo menos lo de Rafael fueros 90 puntos, cuntos puntos sac Daniel? 10. La novena parte de los de Pablo son 600 puntos, cunto sac Ana? 13. Ocho veces lo de Marta fueron 6240 puntos, cuntos puntos tuvo Sergio? 16. Lo de Sergio menos lo de Teresa eran 11400 puntos, cuntos sac Patricia? 19. Si Daniel hubiese sacado 400 puntos ms, tendra 12500 puntos, cuntos puntos sac Pilar? 22. Si a Patricia le diese alguien 1700 puntos ms, llegara a tener cinco veces lo de Pilar. Y Ana cunto tuvo? 25. La tercera parte de los puntos de Raquel, aumentado en son 1550, cuntos puntos sac Teresa? 28. Lo de Rafael menos lo de Pablo fueron 1650 puntos, cuntos consigui Raquel? 2. Si Daniel y Pablo juntaron 7500 puntos, cuntos puntos sac Isabel? 5. Si Marta e Isabel juntaron ellas dos 5520 puntos, cuntos puntos tuvo Daniel? 8. Dos veces lo de Ana menos lo de Marta fueron 9020 puntos, cuntos sac Raquel?

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11. La puntuacin de Pilar menos la de Isabel fueron 3600 puntos, cuntos s ac Sergio? 14. Daniel sac 12100 puntos, cuntos puntos sac Patricia? 17. La quinta parte de los de Pilar ms lo de Raquel eran 7520 puntos, cuntos sac Teresa? 20. Si Roco le regalase 1000 puntos a Marta, entonces ste tendra 2980 puntos, cuntos puntos obtuvo Rafael? 23. La cuarta parte de los puntos de Marta son 1370 puntos, cuntos ti ene Isabel?

26. Raquel obtuvo cinco veces ms puntos que Teresa, cuntos puntos sac Ana? 3. Si Pilar consigui 4900 puntos, cuntos tena Patricia? 6. La puntuacin de Isabel menos la de Marta fue de 1320 puntos, cuntos sa c Teresa? 9. Sumando lo de Sergio, lo de Pablo y lo de Rafael se obtienen 70 00 puntos, cuntos tuvo Patricia? 12. Teresa y Patricia tuvieron 800 puntos ms que Isabel, cunto obtuvo Ana? 15. Tres veces lo de Patricia es 18300 puntos, cuntos obtuvo Daniel? 18. El doble de los puntos de Rafael son 16300, cuntos puntos sac Marta? 21. Pablo obtuvo la tercera parte de Daniel, cuntos puntos consigui Ana? de los puntos de Patricia son 90 puntos, cuntos sac

24. La raz Rafael?

cuadrada

27. La quinta parte de lo que ha sacado Daniel, ms 400 puntos suman 1500, cuntos pu ntos sac Pilar? Juego 6: Rompecabezas Blanco Nivel: 1 Medio Aprendizaje: Suman y restan monomios y polinomios. Reducen trminos semejante s y aplican la convencin de uso de parntesis. Aqu tienes las 16 fichas desordenadas de un rompecabezas blanco. Cada ficha tiene en cada uno de sus cuatro lados una expresin donde aparece la letra x; esta expresin, muchas veces no esta simplificada; esto es lo pr imero que debers hacer. Cuando todas las expresiones estn de la forma ms sen cilla posible, debes recortar las 16 fichas para 11 Universidad de Via del Mar, Departamento de Matemtica, Diego Portales 90 Agua Sant a Via del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrnico: sec1.matemati ca@uvm.cl INTEGRA N 5 2001

intentar formar un nuevo rectngulo igual al anterior, pero en el que las expresi ones simplificadas que estn juntas en los bordes sean las mismas. Por ejemplo, el sitio para esta ficha -2x 3 + (1 x) 2 - 5(x + 2)

(10 2x) (10 + -2x es el que se indica a continuacin: (7 x) (7 + x) -2x 4 - x 3 + (1 x) 2 - 5(x + 2) -8 (10 2x) (10 + -4x

AYUDA Antes de empezar a recortar tus fichas, debes simplificar todas las expresiones al mximo y escribir la expresin simplificada sobre cada ficha.

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Tablero del Rompecabezas Blanco 3x+2 6-(x(8-2x)-(8+ -4x -7-4x (1+x)-(1-x) x -1-5x 1+x 2+3x -2x 2+ 1+ -4x -1-2x 4-(-3x+2) (10-2x)-(10+ 3+(11-5(x+x) (6-x)(6+ -3-(4+4x) (7-x)-(3+ x -6 -7-5(x-3) (4+3x)-(3+ 5-(x-4) 1-4(x+2) 4-x

-2x (3-x)-(3+ (7+2x)-(7+4 (8-x)-(8+x) (6+4x)-(5+ (7-x)-(7+x) -1(10-2x)-(10+2x) 9-x -2x

(4+2x)-(4+x) -1-2x -7-5x 4-5(x+1) -2x 3-(4+5x) -1-5x 8-5x -7-4x (4-x)-(4+x) (7+2x)-(3+4x) -7-5x 9-4(x+

2-(1- x-2(-13-(3-

-5-(5x+4) 3x-4(2+2x) 9-x (-5+8x)-(5x-7) -8-5x -9-(5x-2) 4-(-3x+2)

(4-x)-(4+x) 8-5x(+3)

8-(7-

XI. Bibliografa BOLT, B. "An ms Actividades Matemticas". Editorial Labor, 1989. CORBALN, F. Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato. Sntesis. Madrid. 1998 FERRINI & MUNDY, J.Teaching Childeren Mathematics. "Experiences with Patter ning". Pp 382-6. Vol. Febrero 1997. FISHER & VINCE. "Investigando las Matemticas. Libro 2" de Ediciones AKA L. Madrid, Madrid. 1990. GARCA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemticas. a" UAM Ediciones. Madrid. 1999 Nmeros y lgebr

Grupo Azarquiel. "Ideas y Actividades para Ensear lgebra" Editorial Sntesis. Madrid , 1991.

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