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INTRODUCCIN

En el desarrollo ontogentico del hombre, en la confrontacin activa con el medio hostil que lo circunda, se impone una forma superior del movimiento humano: el juego, en el que se combinan y crecen las formas bsicas de la dinmica humana. En las primeras etapas de vida de este desarrollo, el juego ocupa un lugar primordial, el cual se extiende, fundamentalmente, durante la infancia, la adolescencia y la juventud. El juego, con la entrada del nio a la escuela, a travs de la Educacin Fsica organizada, adquiere una connotacin mayor en la adquisicin de nuevas formas de motricidad y para el desarrollo de aquellas adquiridas de forma ms o menos espontneas. En este contexto escolar se explotan las potencialidades educativas, que estas actividades ldicas tienen en la formacin del individuo. Todos los juegos deben aportar importantes elementos constructivos a la personalidad del nio. Se puede lograr que este adquiera cierta familiaridad con el xito, que desarrollar en l un sentimiento de actitud y seguridad. Los juegos deben ensearlos a resolver sus problemas para crear una sensacin de autosuficiencia interna que lo libere de toda ansiedad, adems de brindarle oportunidades para que manifieste su talento. Ha de ensearlos a considerar objetivamente su propia persona y sus problemas, es decir, hacerle comprender que es miembro de un mundo muy grande que no gira precisamente en torno a l, de forma que vea los problemas en su verdadera perspectiva. Entre estos juegos podemos encontrar los cooperativos que no son ms que actividades participativas que facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Se trata de jugar para superar desafos u obstculos y no para superar a los otros. Ellos permiten la expansin de la solidaridad y patrones de relacin interpersonal que contribuyen a la cooperacin y al trabajo grupal eficaz. Ellos como los dems, deben buscar la participacin de todos sin que nadie quede excluido, independientemente de las caractersticas, condiciones, habilidades de los alumnos. Los resultados deben ir encaminados hacia metas colectivas y no hacia metas individuales; debe centrarse en la unin y no en "unos contra otros". Estos juegos promueven la participacin, el diseo del juego busca incorporacin de todos. La bsqueda del resultado tiende a la eliminacin de los ms lentos, los ms torpes, los menos aptos, los menos inteligentes. La eliminacin se acompaa del rechazo y la desvalorizacin; el juego tiene que incluir y no excluir. Mediante conversaciones formales e informales con los profesores de Educacin Fsica de la Enseanza Primaria, la revisin de planes, programas e indicaciones metodolgicas, con la aplicacin de encuestas y visitas a clases, se ha constatado la insuficiente utilizacin de actividades cooperativas tendientes a mejorar las relaciones interpersonales entre los nios. Es por ello, que lo que se haga para potenciar estos juegos en las clases se convierte en un imperativo de la escuela actual. De esta forma hemos llegado al siguiente Problema cientfico: en las clases de Educacin Fsica no se utilizan eficientemente actividades cooperativas mediante juegos, lo que limita la formacin de actitudes: ayuda mutua, cooperacin, solidaridad y sensibilidad en los nios del primer ciclo de la Enseanza Primaria en el municipio de Holgun.

QU SON LOS JUEGOS COOPERATIVOS?

Se pude definir una situacin cooperativa como aquella en que los objetivos de los individuos, en una situacin dada, son de tal naturaleza que, para que el objetivo de un individuo pueda ser alcanzado, todos los dems integrantes de dicha situacin debern igualmente alcanzar sus respectivos objetivos.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS

Liberan de la competencia: el objetivo es que todos participen para poder lograr una meta comn. La estructura asegura que todos jueguen juntos, eliminando la presin que produce la competencia. El participante no se preocupa si va a ganar o perder: su inters esta en la participacin y en cooperar a que el grupo venza un obstculo o supere un reto. Liberan de la eliminacin: el diseo del juego cooperativo busca la incorporacin de todos. Muchos juegos tratan de eliminar a los ms dbiles, los ms lentos, los ms torpes, etctera. La eliminacin va acompaada del rechazo y de la desvalorizacin. El juego cooperativo busca incluir no excluir. Libera para crear: crear es construir y para construir, la importancia del aporte de todos es fundamental. Las reglas son flexibles y los participantes pueden contribuir para cambiar el juego. Los juegos se pueden adaptar al grupo, a los recursos, al medio ambiente y a los objetivos de la actividad. Muchos juegos competitivos son rgidos, inflexibles y dependientes de equipos especiales. Todo esto ocurre porque estn excesivamente orientados al resultado final, el juego cooperativo, en cambio, pone nfasis en el proceso: lo importante es que los jugadores gocen participando.

EJEMPLO DE JUEGOS COOPERATIVOS:


1. Nombre: Relevo en Aumento Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la lnea de salida. Salen los dos primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al segundo compaero y realizar el mismo recorrido y as sucesivamente hasta coger la mano al ltimo y realizar el mismo recorrido todos sus compaeros. Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano tendr que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.

2. Nombre: Izquierda - Izquierda, Derecha - Derecha Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrs del otro, cogidos del hombro de su compaero que se encuentra delante, mientras se dice: Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados) Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados) Adelante (da un paso hacia adelante) atrs (da un paso atrs) un dos tres (da tres paso hacia adelante) Se realiza la accin cantando la estrofa hasta llegar a la meta. Reglas: 1. No se podrn soltar las manos de los hombros de su compaero. 2. Ganar el equipo que primero llegue.

3. Nombre: Baln Volador Desarrollo: Cada hilera tendr un capitn de equipo que estar al frente de su equipo con una pelota en la mano. Los capitanes de cada hilera a la seal del profesor lanzarn el baln hacia el primero de su equipo, este cuando reciba la pelota la devolver y rpidamente se sentar, cuando ese jugador se siente se volver a repetir la misma accin hasta el jugador nmero 5, que correr a ocupar el lugar del capitn para seguir el juego.

Reglas: 1. El capitn se colocar a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se cambie de capitn, este se colocar al final de la hilera. 3. Ganar el equipo que primero lo haga.

4. Nombre: La laboriosidad Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la lnea de salida, al frente se colocan objetos dentro del aro. A la seal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de ondas, solo podrn tomar un objeto y lo colocarn en la lnea final formando un huerto escolar que estar en dependencia de la creatividad de cada equipo Reglas: 1. Cada alumno slo podr escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2. Ganar el equipo que ms rpido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto.

5. Nombre: Carrera en equipo Desarrollo: Los subgrupos se formarn en hileras tras la lnea de salida. Tomados de las manos, a la seal del profesor saldrn corriendo a darle la vuelta a las banderitas y regresarn a ocupar la formacin inicial, donde toparn a la pareja de su equipo que le corresponde salir detrs. Reglas: 1. Los alumnos no podrn soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo que ms rpido llegue a finalizar el juego.

6. Nombre: Los Saltarines Desarrollo: Los subgrupos se formarn en hileras tras la lnea de salida. Tomados de las manos a la seal del profesor saldrn corriendo a saltar las vallas que se encontrarn en el terreno. Al finalizar le darn la vuelta a las banderitas y regresarn a ocupar la formacin inicial, donde toparn a la pareja de su equipo que le corresponder salir detrs. Reglas: 1. Los nios no se podrn soltar de las manos. 2. Todos deben cooperar para ayudar a su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser moderada. 4. Ganar el equipo que logre saltar la valla sin caerse.

7. Nombre: El enredo Organizacin: Grupos de 12 aprox. Desarrollo: Todos los jugadores se darn la mano con la nica salvedad de que no podr ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos

agarrados de las manos tratarn de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Materiales: Ninguno

8. Nombre: Que no caiga el baln! Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores. Desarrollo: Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Materiales: Baln gigante (de poco peso)

9. Nombre: Transporte del baln Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores. Desarrollo: Entre todos tratar de llevar un baln gigante sin usar las manos desplazndose por el terreno. Materiales: Baln gigante.

10. Nombre: Carreras de colchonetas Organizacin: Grupos de 5. Desarrollo: Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Materiales: Colchonetas.

11. Nombre: Paseo por el lago encantado Organizacin: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el

corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillos

Nombre: Sillas musicales cooperativas Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Desarrollo: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de msica.

Nombre: Globo arriba Organizacin: Interior. Entre diez y treinta jugadores Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.

Materiales: Globos

Nombre: La isla Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Nombre: Alejar el platillo Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Desarrollo: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.

A una seal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin? Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Nombre: Orden en las sillas Organizacin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Desarrollo: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla. El maestro/a dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.

Materiales: Una silla por participante.

Nombre: Figuras Organizacin: Una silla por participante. Desarrollo: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Materiales: Sillas

Nombre: Formar palabras Organizacin: Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. Desarrollo: Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. Materiales: Ninguno

Nombre: Sigue la historia! Organizacin: Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. Desarrollo: El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la

historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. Materiales: Ninguno

Nombre: Salvarse por parejas Organizacin: Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera.

Desarrollo: El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa. Materiales: Ninguno

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