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JUEGOS REPETIDOS INDEFINIDAMENTE

Un juego repetido indefinidamente es un juego que se juga una y otra vez


de una forma indefinida. Los jugadores reciben pagos en cada repeticin del
juego. Debido al valor temporal del dinero, un dlar ganado en la primera
repeticin del juego vale ms que un dlar ganado en repeticiones
posteriores los jugadores deben descontar de forma adecuada los pagos
futuros cuando toman sus decisiones actuales.
Revisin del valor actual
El valor de una empresa es el valor de los beneficios futuros obtenidos por
la empresa. Si el tipo de inters es i, o representa los beneficios hoy, 1
representa los beneficios dentro de un ao a partir de hoy, 2 los beneficios
dentro de 2 aos a partir de hoy, etc. Por lo que el valor de una empresa
que estar activa durante una T aos es:
VA empresa = o + (1/1+i) + (2/ ((1+i)^2))+= (t/(1+i)^t)
Si los beneficios obtenidos por la empresa son los mismos en cada perodo
(1= para cada perodo t), y el horizonte temporal es infinito (T=) esta
frmula se simplifica a
VA empresas = ((1+i)/i)*
Esta frmula es muy til para analizar las decisiones en juegos repetidos
indefinidamente.
Respaldo de la colusin con estrategias desencadenantes
En esta seccin se analizar el efecto de la repeticin de los juegos sobre el
resultado de equilibrio del juego.
Una estrategia desencadenante es una estrategia condicionada a los
movimientos anteriores de los jugadores en el juego. Un jugador que sigue
una estrategia desencadenante sigue eligiendo la misma accin hasta que
algn otro jugador emprenda una accin que desencadene una accin
distinta por parte del primer jugador.
FACTORES QUE AFECTAN A LA COLUSIN EN LOS JUEGOS DE
FIJACIN DE PRECIOS
Es ms fcil mantener una colusin mediante estrategias de castigo como
las destacadas anteriormente cuando las empresas saben quines son sus
rivales, por lo que saben a quienes tienen que castigar si hay que hacerlo,
quienes son los consumidores de los rivales, por lo que s es necesario
imponer un castigo pueden llevarse a esos consumidores cobrando precios
inferiores y cuando se han desviado as empresas rivales de la conclusin,
por lo que saben cundo tienen que castigar.

Adems, tienen que ser capaces de castigar efectivamente a las rivales por
haberse desviado del acuerdo de colusin, porque de lo contrario la
amenaza del castigo no funcionara. Estos factores estn relacionados con
diversas variables que se refleja en la estructura y el comportamiento de la
industria.

Nmero de empresas
La colusin es ms fcil cuando hay pocas empresas que cuando hay
muchas. Si hay n empresas en la industria, la cantidad total de supervisin
que hay que llevar a cabo para mantener el acuerdo de colusin es n*(n-1).
Tamao de la empresa
Existen economas de la escala en el control. Los costes de control y de la
supervisin constituyen una parte mucho ms importante de los costes
totales de las pequeas empresas que de las grandes empresas. As pues,
puede ser ms fcil que una gran empresa controle a una pequea
empresa, que una empresa pequea controle a una gran empresa.
Historial del mercado
Una cuestin clave que no se ha abordado hasta ahora es como llegan as
empresas a un acuerdo de colusin. Una forma es que las empresas se
renan de una forma explcita y adviertan verbalmente a sus rivales que no
deben quitarles clientes o, de lo contrario, sern castigados.
Alternativamente, es posible que las empresas no se renan en absoluto
sino que lleguen a un acuerdo con el tiempo. Sobre la forma que hay que
jugar y alcancen si una colusin tcita. Se produce una colusin tcita
cuando las empresas no conspiran de forma explcita para llegar a una
colusin sino que llegan a la misma de manera indirecta.
Mecanismos de castigo
Los mecanismos que se utilizan las empresas ara fijar los precios tambin
afectan a su capacidad para castigar a las rivales que no quieren cooperar.

UNA APLICACIN DE LOS JUEGOS REPETIDOS


INDEFINIDAMENTE EN LA CALIDAD DEL PRODUCTO
La teora de los juegos repetidos indefinidamente se puede utilizar para
analizar si es deseable tener polticas como las garantas. En efecto, existe
un juego entre consumidores y empresas: los consumidores quieren tener
productos duraderos, de alta calidad, a precios reducidos, mientras que las
empresas quieren maximizar sus beneficios. En un juego nico, cualquier
beneficio que quiera obtener una empresa debe obtenerlo hoy; no hay
posibilidad de repetir una transaccin. As pues, en un juego nico, una

empresa puede tener un incentivo para vender productos de baja calidad.


Esto es particularmente cierto si los consumidores no pueden establecer la
calidad de los productos antes de comprarlos.
Para ver por qu, analice el juego en forma normal, aqu el juego es entre
consumidores y una empresa. El consumidor tiene dos estrategias: comprar
el producto o no comprar el producto: la empresa puede producir un
producto de baja calidad o un producto de alta calidad, en un juego nico la
estrategia del equilibrio de Nash es que la empresa fabrique un producto de
baja calidad y que el consumidor lo rechace.

CONSUMID
OR

ESTRATEG
IA
NO
COMPRAR
COMPRAR

EMPRESA
PRODUCTO DE BAJA
PRODUCTO DE ALTA
CALIDAD
CALIDAD
0, 0
0, -10
-10,10

1, 1

Este ejemplo permite extraer dos lecciones. La primera es que si su


empresa quiere salir adelante, es decir, tener una vida de duracin
indefinida, no merece la pena hacer trampas con los consumidores si
la ganancia nica que se va a obtener queda ms que compensada
por la prdida de las ventas futuras.

JUEGOS REPETIDOS FINITOS


Hasta ahora hemos analizado dos extremos: juegos que solo se
juegan una vez y juegos que se juegan de forma indefinida. En esta
seccin se resumen repercusiones importantes de los juegos que se
repiten un nmero de veces finito, es decir, juegos que se acaban.
Vamos a analizar dos tipos de juegos repetidos finitos: (1) juegos en
los que los jugadores no saben cundo va a terminar el juego y (2)
juegos en los que los jugadores saben cundo se acabar.

EMPRESA
A

PRECIO
REDUCIDO
ELEVADO

EMPRESA B
REDUCIDO
0, 0
-40,50

ELEVADO
50, -40
10, 10

JUEGOS CON UN PERIODO FINAL INCIERTO


Suponga que la probabilidad de que el juego termine tras una
determinada jugada es , donde 0< <1. As pues, cuando una
empresa toma una decisin sobre precios hoy, existe una posibilidad
de que el juego vuelva a jugarse maana; si el juego se vuelve a jugar
maana, existe una posibilidad de que vuelva a jugarse el da
siguiente; etc.
Dada esta estrategia desencadenante, tiene la empresa A un
incentivo para hacer trampas cobrando un precio reducido? Si A hace
trampas cobrando un precio reducido mientras que B cobra un precio
elevado, los beneficios de A son de $50 dlares hoy pero 0 para todos
los dems periodos del juego.

JUEGOS EN MLTIPLES ETAPAS

El marco de las mltiples etapas permite que los jugadores tomen


decisiones de forma secuencial y no simultnea.
TEORIA
Arr
iba

Para comprender la diferencia entre los juegos en mltiples etapas de


los juegos nicos y de los juegos repetidos es de gran ayudad
introducir la forma extendida de un juego. Un juego en forma
extendida resume quienes son los jugadores, la informacin
Aba
jo
disponible
en cada etapa del juego, las estrategias disponibles, el
orden de movimientos del juego y los pagos que se obtienen con las
distintas alternativas.

a
rib
Ar

(10, 15)

Aba
jo

B
(5, 5)

A
Aba
jo

(0, 0)
B
(6, 20)

En este juego el jugador A es el primero que mueve. Las estrategias


factibles de A son arriba o abajo. Una vez que el jugador A ha movido,
es el turno del jugador B. El jugador B debe decidir si mueve arriba o
abajo. Si ambos jugadores mueven arriba, el jugador A recibe un pago

de 10 y el jugador Recibe un pago de 15. Si el jugador A mueve arriba


y el jugador B mueve abajo ambos jugadores obtienen un pago de 5.
As pues, el primer nmero entre parntesis refleja el pago que
obtiene el jugador A (el primero que mueve) mientras que la segunda
cifra muestra el pago del jugador B (el que mueve segundo).
EQUILIBRIO PERFECTO DEL SUBJUEGO

Alta

Una condicin que describe un conjunto de estrategias que


constituyen un equilibrio de Nash y no permite que ningn jugador
mejore sus pagos en ninguna etapa del juego cambiando de
estrategia.
Leve

APLICACIONES DE LOS JUEGOS EN MULTIPLES ETAPAS


El juego de entrada
so
Ingre

Fue
ra

(-1, 1)
B
(5, 5)

Clon
a

La empresa B es una empresa que ya est en el mercado y la


empresa A es una entrante potencial. La empresa A debe decidir si va
a entrar en el mercado (ingreso) o si va a quedar fuera (fuera). Si A
(0, 10)
decide no entrar en el mercado, la empresa B mantiene su
comportamiento actual obteniendo unos beneficios de 10 millones
mientras que A gana 0. Pero si A decide entrar en el mercado, B tiene
que decidir si va a emprender una guerra de precios (alta) o si va a
compartir el mercado (leve). Al elegir la estrategia alta, la empresa B
se asegura de que la empresa A incurrir en una prdida de 1 milln,
pero B solo consigue 1 milln de beneficios. Por otra parte, si la
empresa B opta por la postura leve tras la entrada de A, A se queda
con la mitad del mercado y cada empresa obtiene unos beneficios de
5 millones.
No C
lona
r

Innovacin
duc
Intro
ir

No
In

trod
ucir

(-5, 20)
B
(100, 0)

(1, 1)

Su empresa tiene que decidir si va a introducir o no un nuevo


producto. Si introduce el nuevo producto, su rival tendr que decidir si
va a clonar o no el nuevo producto. Si no introduce el nuevo producto,
usted y su rival ganaran un milln de dlares cada una. Si introduce el
nuevo producto y su rival lo clona, perder 5 millones de dlares y su
rival ganara 20 millones (ha invertido mucho en inversin y
desarrollo, y su rival no tiene que hacer esta inversin para competir
con su clon). Si introduce el nuevo producto y su rival no lo clona,
ganara 100 millones de dlares y su rival obtendr cero.

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