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CAP.

2: JUEGOS DE DOS JUGADORES


Juegos de suma cero o de suma constante: son aquellos juegos en los que los intereses de los jugadores
están totalmente contrapuestos.
Juegos de suma variable: son los juegos donde los intereses de los jugadores no están totalmente
contrapuestos.

2.1 Juegos de suma cero y juegos de suma constante


En un juego de dos jugadores de suma cero, la utilidad del jugador 1 u1 más la utilidad del jugador 2 u2
suman cero (Condición de suma cero). Todo lo que el ganador gana, es lo que el perdedor pierde. Los
jugadores se devoran mutuamente.
Los juegos de suma cero son un caso particular de juegos de suma constante.
En un juego de suma constante, sea cual sea el resultado, la suma de las utilidades de los jugadores es una
constante k. Si resulta que k es cero, tenemos un juego de suma cero.
EJEMPLO LA BATALLA DE LAS CADENAS DE TELEVISIÓN (PÁG. 42).
Equilibrio: cada jugador lo hace lo mejor que puede dada la competencia.
Relación entre juegos de suma constante y juegos de suma cero con dos jugadores, donde u1 y u2 las
ganancias en un juego de suma k:
v1=u1-u2 y v2=u2-u1 -> v1+v2=0 juego de suma cero.
sustituyendo u1+u2=k
entonces v1=2u1-k y v2=1u2-k
Estas son transformaciones lineales positivas de las utilidad y por el teorema de la utilidad esperada, no
influyen en las decisiones. Lo que hacen estas transformaciones es medir la utilidad en términos de la ventaja
en cuotas de mercado. Si v1>0, la cadena 1 tiene una cuota de audiencia mayor que la cadena 2, y v1 mide
cuanto mayo es la ventaja de la cadena 1.
El razonamiento estratégico no varía a causa de transformaciones lineales positivas de las utilidades de los
jugadores.

2.2 Ventaja competitiva


Si una empresa adopta la nueva tecnología, consigue una ventaja sobre sus competidores, una ventaja
competitiva. Si todas las empresas adoptan la nueva tecnología, la ventaja desaparece. EJEMPLO DOS
EMPRESAS QUE ADOPTAN O NO NUEVAS TECNOLOGÍA (PÁG. 46).
El equilibrio de ventaja competitiva se da cuando cada empresa adopta la nueva tecnología. En situación de
equilibrio desaparece la ventaja competitiva, ninguna de las dos empresas tiene ventaja sobre la otra, pero
ninguna puede permitirse no innovar.

2.3 Póquer de una carta


(PÁG. 47) A cada jugador se le reparte exactamente una carta. El mazo de cartas consta de un 50% de ases
y otro de reyes. Antes de repartir, cada jugador debe hacer una apuesta inicial para el bote. Luego, se le
reparten a cada jugador una carta al azar que ninguno conoce. Estos pueden apostar b o pasar, toman una
decisión simultánea. Una vez concluida la fase de apuestas, se acaba el juego. Si los dos jugadores
apuestan o los dos pasan, ambos descubren sus cartas. EL jugador con la carta más alta se lleva el bote.
Si ambos tienen cartas iguales, se reparte el bote.
El jugador 1 es el primero en jugar (apuesta o pasa). El jugador dos observa y juega luego.
El resultado en el que los jugadores se quedan sin ganar ni perder refleja el hecho de que el reparto de
cartas es equilibrado: Cada jugador tiene las mismas probabilidades de obtener una buena carta. Si el
reparto no fuera equilibrado, la solución del juego favorece entonces al jugador que obtuviera buenas cartas
la mayor parte de las veces. Haciendo trampa se obtienen repartos desequilibrados.
El póquer de una carta y ventaja competitiva tiene el mismo contenido estratégico. De la misma manera que
adoptar una nueva tecnología proporciona una ventaja competitiva a la empresa, apostar en el póquer da al
jugador una ventaja sobre el jugador que pasa. Si no se arriesga nada, nada se gana.
Una estrategia es una estrategia estrictamente dominante si es mejor que cualquier otra estrategia ante
cualquier contingencia. Una estrategia es una estrategia dominante si es al menos tan buena como cualquier
otra estrategia ante cualquier contingencia y mejor ante alguna contingencia.
En estos ejemplos, en la ventaja competitiva, la estrategia que adopta la nueva tecnología domina
estrictamente a la estrategia contraria. Y en el póquer la estrategia de apostar domina estrictamente a la
estrategia pasar.
Si tengo una estrategia dominante no importa lo que haga mi adversario; lo mejor para mí es jugar esta
estrategia dominante.
El parámetro a mide el precio que se paga por jugar una estrategia estrictamente dominada.

2.4 Soluciones a juegos de suma cero con dos jugadores


En estos juegos pueden existir múltiples equilibrios. Matemáticamente, es necesario que cada equilibrio
tenga las mismas ganancias.
Teorema de solución para juegos de suma cero con dos jugadores: todo equilibrio de un juego de suma
cero con dos jugadores tiene el mismo valor.
Cuando un juego tiene ganancias de suma variable puede tener equilibrios con ganancias diferentes.

2.5 Juegos de suma variable con dos jugadores


EJEMPLO HAGAMOS UN TRATO (PÁG. 54).
Una estrella de cine y un director están tratando de llegar a un acuerdo para realizar una película. La oferta
es repartirse los beneficios en partes iguales. Si ambos aceptan se cierra el trato. Si uno rechaza el acuerdo
se acaba el juego y no se realiza la película.
En un equilibrio cada jugador maximiza la utilidad y ningún jugador tiene incentivos para cambiar de
estrategia.
Solucionar un juego es como resolver un problema de cálculo diferencial. Condición necesaria debe ser
satisfecha por todos los candidatos a ser solución (primera derivada). Concisión suficiente (segunda
derivada).
Un resultado ha de ser un equilibrio (condición necesaria) antes de poder ser candidato a solución. Si un
resultado no es equilibrio, algún jugador puede mejorar si cambia su estrategia, por lo que su
comportamiento no puede estar en un punto de reposo, que lo que se supone que es un equilibrio. Que un
resultado sea un equilibrio no significa que sea una solución. Para ser una solución el resultado debe
satisfacer también condiciones suficientes.
2.6 Una condición suficiente para resolver juegos de suma variable
Una condición suficiente permitirá escoger entre los equilibrios de valor alto y los de valor bajo.
Estrategia no dominadas: supongamos que (s,t) es un equilibrio y que desde el punto de vista del jugador
1 otra estrategia s* domina a s, y que la estrategia t* domina a t desde el punto de vista del jugador 2. En
este caso, el equilibrio (s,t) no es una solución.
Las condiciones suficientes en teoría de juegos nos dicen que algo no puede ser una solución, aunque sea
un equilibrio. La idea es eliminar ciertos equilibrios como posibles soluciones.
Problema de coordinación: el problema de conseguir que todo el mundo coordine en una única estrategia.

2.7 Publicidad de cigarrillos en televisión


EJEMPLO (PÁG. 57)
En 1964, las autoridades sanitarias emitieron la primera advertencia de que fumar cigarrillos podría ser
perjudicial para la salud. Al principio, las compañías fabricantes de cigarrillos fueron reacias a incluir este
mensaje.
En 1970, ambos llegaron a un acuerdo, donde las empresas deben incluir la advertencia en sus productos
y dejar de hacer publicidad en televisión a cambio de inmunidad según la jurisdicción federal.
Las estrategias de cada empresa son hacer publicidad en televisión o no, y las entradas en la matriz de
ganancias son los beneficios de cada compañía en dólares de 1970.
Un resultado es eficiente si no existe otro resultado que proporcione a todos los jugadores una ganancia
mayor.
La solución de juego de la publicidad de cigarrillos es que la solución del juego es ineficiente. Las ganancias
que reciben las compañías son muchos menores de lo que podrían haber sido, en particular si no hubieran
jugado la solución de equilibrio.
Todo juego en el que cada jugador tiene una estrategia dominante tiene una única solución que consiste en
jugar esa estrategia dominante. Cuando esta solución es mala para los jugadores, el fenómeno se llama
dilema de los presos. Los jugadores están presos de sus propias estrategias, a no ser que algo cambie el
juego.
En juegos de suma variable la solución puede no ser suficiente. Entonces, la diferencia entre juegos de suma
cero y juegos de suma variable es que las soluciones de los primeros son siempre eficientes, mientras que
las de estos últimos raramente lo son.
Un cambio ingenioso en las reglas del juego que conviertan una solución ineficiente en eficiente puede
significar un gran número de beneficios.

2.8 Juegos de dos jugadores con muchas estrategias


Interacción estratégica: Si las estrategias de cada jugador son x1 y x2, su función de utilidad serán
u1(x1,x2) y u2(x1;x2).
La forma de resolver juegos con muchas estrategias es el cálculo diferencial. Mientras las funciones de
utilidad sean diferenciables, podemos encontrar equilibrios del juego utilizando técnicas de cálculo.
En una maximización de la función de utilidad de cada jugador. Se resuelve el sistema de dos ecuaciones y
de dos incógnitas, x1 y x2. Al final, la solución x*=(x1*,x2*) es un equilibrio. Si existe una única solución en
el cálculo del problema, también existirá una única solución al juego. Si hay más de una solución, apelaremos
también a condiciones suficientes para dar con las soluciones de los juegos.

2.9 Existencia de equilibrio


El siguiente teorema garantiza que existe un equilibrio, sólo hace falta encontrarlo.
Se debe plantear el problema con las respectivas estrategias de cada jugador. Luego, se plantea la función
de utilidad, la cual es dos veces continuamente diferenciable. Además, es estrictamente cóncava en la
estrategia del propio jugador.
Definimos la función de mejor respuesta del jugador f1(x2), como el valor de x1 maximiza u1(x1;x2), para
cualquier x2 dado.
Sea f=[f1(x2),f2(x1)] la función en forma de vector de estas funciones de mejor respuesta. Como los
componentes de f son funciones continuas, f es continua.
Un vector x* que cumpla las dos condiciones de mejor respuesta es un equilibrio. Gráficamente, esto quiere
decir que las dos funciones de mejor respuesta se cortan en x*.
Un punto en el que la función se aplica sobre sí misma se llama punto fijo. Un equilibrio del juego es un
punto fijo de la función de mejor respuesta. En equilibrio, ninguno de los jugadores tiene incentivos a
responder de forma diferente a lo que ya está haciendo. Para asegurarse de que un juego tenga equilibrio,
debemos ver si la ecuación que contiene la función de mejor respuesta del juego tiene un punto fijo x*.
Teorema de punto fijo: si f es una función cóncava que va del cuadrado unitario al cuadrado unitario,
entonces f tiene un punto fijo x donde x=f(x).
Bajo el supuesto de que la función de mejor respuesta es continua, debe tener un punto fijo de acuerdo al
teorema del punto fijo. Cualquier de estos puntos es un equilibrio.
Existencia de equilibrio: supongamos que para cada jugador i, ui es dos veces continuamente diferenciable
y estrictamente cóncava en xi; entonces existe un vector de equilibrio del juego x*.
Existirá un equilibrio cuando los conjuntos de estrategias tengan propiedades deseables (intervalos
acotados) y también las posean las funciones de utilidad (dos veces continua diferenciables y estrictamente
cóncavas en la estrategia del jugador correspondiente).

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