Es una rama de la matemtica aplicable en distintas ciencias (economa, biologa,
sociologa, etctera) que analiza la interaccin de los distintos individuos que al recibir incentivos efectan una toma de decisiones. En un juego, el individuo busca maximizar la utilidad final, para ello, depende del curso que tomen las decisiones de los dems individuos. Esta herramienta ayuda al anlisis y optimizacin de los problemas que se presenten, muy comnmente la teora de juegos estudia situaciones que implican conflictos de inters, estrategias y trampas. ELEMENTOS DE TODO JUEGO Jugadores: Agentes: jugadores con capacidad de racionalizar sus decisiones. Naturaleza: jugadores que toman decisin de manera aleatoria. Accin: eleccin tomada por el jugador siguiendo su estrategia ya definida. Resultado de los juegos: el valor final obtenido despus de la experimentacin. Un resultado de equilibro es si ningn jugador pueda mejorar su utilidad valindose de lo que los dems hagan con sus estrategias. Por otra parte un equilibrio estratgico es aquel cuando cada individuo mantiene su estrategia y ningn jugador puede mejorar su utilidad cambiando la estrategia. Pagos: es la utilidad alcanzada por un jugador, despus de que los agentes hayan aplicado sus decisiones. REPRESENTACION DE LOS JUEGOS Los juegos estn representados de dos formas: normal y extensiva. Forma extensiva: se especifica un orden completo de movimientos a cada jugador dependiendo de la direccin que tome el juego, muy comnmente es presentado por un rbol de juego. Forma normal: se especifica a cada jugador un espacio para efectuar sus estrategias y funciones de pago (discreto y finito), y puede ser representado por una matriz MxN (matriz de ganancias). TIPOS DE JUEGOS Juegos cooperativos: Los individuos involucrados negocian contratos, eligiendo estrategias de manera conjunta. Juegos no cooperativos o competitivos: los individuos o jugadores no negocian, cada uno elige su propia estrategia independientemente de los dems. ESTRATEGIAS: son las decisiones que se toman a futuro bajo la planeacin, derivndose en dos tipos de estrategias: Dominante: es el mejor resultado independientemente de lo que haga el adversario. Estables: cada jugador hace lo mejor dado lo que hacen los dems, esto conlleva a el equilibro de nash. Estrategias de maximin y minimax: la estrategia maximin consiste en que un jugador maximiza su ganancia mnima de manera anticipada a su adversario. Y en la estrategia minimax el jugador minimiza las ganancias basndose en la estrategia de su adversario, que consiste en minimizar sus prdidas. Estrategias puras: son aquellas estrategias en la que el jugador decide no hacer ningn tipo de modificacin. Suma cero: es aquel en que cada jugador elige una frecuencia que optimicen las estrategias que tomar, y al momento de que un jugador tenga una ganancia, el otro jugador tendr una prdida de la misma cantidad.
JUEGOS REPETIDOS: es todo juego en el que las decisiones estratgicas no se toman una sola vez. Por ello, el resultado del juego se ve afectado (en vez de que se mantenga constante), cada vez que el juego se repite cada jugador puede ganar o perder cierta reputacin, la ventaja es el anlisis que el jugado hace sobre la conducta de los competidores y modificar su decisin o mantenerla. Los juegos se pueden repetir de una manera finita o infinita. Juegos consecutivos y la ventaja del que se mueve primero: en la mayora de los juegos los jugadores se mueven al mismo tiempo, al contrario de los juegos consecutivos ya que los jugadores se mueven de una manera consecutiva. La ventaja de este, es que el jugador puede adelantar las posibles acciones y reacciones de sus dems adversarios. EJEMPLOS Formas de representar un juego en forma extensiva o rbol de juego.
Estrategia dominante, representada en forma normal (matriz de ganancia) Dos empresas (GM y Nissan) que son rivales en la industria automotriz, tienen que decidir si es necesario o no emprender una campaa publicitaria. La decisin que tome una afectara a la otra, usando la siguiente matriz de ganancia indique si alguna de las empresas presenta una estrategia dominante.
Nissan
Hacer publicidad No hacer publicidad GM Hacer publicidad 10;5 5; 0
No hacer publicidad 10;8 6;5 Esto indica que si a GM (General Motors) decide hacer publicidad, a Nissan tambin, y si no decide no hacerla, le conviene seguirla haciendo, por lo tanto la estrategia dominante de Nissan es hacer publicidad. Estrategia estable o equilibrio de Nash. Ejemplificando con el problema del Dilema del prisionero, y usando la representacin de Matriz de ganancia. Dos personas Kauffman y Duran son arrestadas por cometer un delito. El fiscal del distrito tiene pocas pruebas y est deseoso de conseguir una confesin. Decide separar a los sospechosos y a cada uno decirle: si usted confiesa y su compaero no, le prometo que la condena ser menor (seis meses), mientras que, en funcin de su confesin, su compaero ser condenado a 10 aos. Si confiesan ambos, cada uno ser condenado a 3 aos.. Cada sospechoso tambin sabe que si no confiesa ninguno de los dos, la falta de pruebas har que sean juzgados por un delito menor por el que sern condenados a dos aos.
Duran
Confiesa No confiesa Kauffman Confiesa 3;3 .5;10
No confiesa 10;.5 2;2
En la matriz se muestra un equilibrio (3; 3 aos), habiendo estabilidad en el resultado, ya que ambos confiesan a cambio de 3 aos de prisin cada uno.
Estrategia maximin En este caso el jugador 2 puede escoger de estrategia jugar derecha, y al jugador 1 le conviene jugar abajo, ya que maximiza su ganancia. Pero si en otro caso el jugador 1 decide jugar abajo y el jugador 2 no va por derecha, la prdida del jugador 1 seria significante, por lo tanto, el jugador 1 decida no tomar riesgos y emplear la estrategia que maximice la ganancia mnima.
Jugador 2
Izquierda Derecha Jugador 1 Arriba 10; 0 30;30
Abajo -300; 0 45;30
Suma cero Usando un caso parecido al anterior, son dos jugadores, uno llamado juan y el otro pedro, si juan que es el primero que decide, toma por conveniencia jugar en la izquierda por lo contrario, si decide inclinarse por jugar en la derecha habr perdida, pero pedro decide jugar hacia abajo, ya que no hay ganancia ni perdida en este caso.
Juan
Izquierda Derecha Pedro Arriba -10;10 0; 0
Abajo 0; 0 30;-30
JUEGOS REPETIDOS Dos empresas pueden cobrar un precio al o bajo de su producto, como se muestra en la siguiente matriz:
Empresa 1
cobrar barato cobrar alto Empresa 2 cobrar barato 10;10 100;-50
cobrar alto -50;100 50;50
En esta tabla se muestran dos equilibrios, el equilibrio Nash se ve mostrado por 10; 10 y el equilibrio cooperativo por 50; 50. Siendo as, si a cada empresa se ven de una manera competente y solo se dedican en provocar prdidas la una a la otra lo nico que causaran son perdidas significantes y muchos riesgos, y por conclusin no les convendran, en este caso a ambas empresas les conviene hacer un equilibrio cooperativo, ya que la ganancia es mayor que un equilibrio Nash. Juegos consecutivos y la ventaja del que se mueve primero Supongamos que hay dos jugadores, uno llamado julio y el otro Alejandro, ambos son encargados de la publicidad de dos empresas que son marcas adversarias, las dos maneras de publicidad ms viables son por televisin y radio, si julio es el primero en tomar la iniciativa, cul sera su resultado? Primero se muestra en una matriz de ganancia:
Alejandro
Televisin Radio Julio Televisin -40;-40 30;100
Radio 50;40 -25;-25
Aqu se muestra que la mayor ganancia para Julio es irse por Radio, y para que la empresa representada por Alejandro no tenga perdida le conviene inclinarse tambin por radio. Despus de esta representacin matricial, se muestra de manera de rbol, para que sea ms clara la explicacin anterior:
CONCLUSION La teora de juegos tiene una muy amplia gama de aplicaciones, podra decirse que en prcticamente todas las disciplinas de investigacin, en este caso se estara hablando de la investigacin de operaciones, en el anlisis de varios mtodos me di cuenta que hay muchas formas de aplicarlo y adems que varios de ellos tienen un ligero parecido representativo, por ejemplo el mtodo de transporte est representado por medio de una matriz de ganancia. Una de las mayores ventajas es que uno la aplica cuando la empresa o proyecto estn a flote, se pueda ver lo que la competencia est haciendo a lo mismo, y muchas veces podernos anticiparnos en los movimientos, ya que el anticiparse genera mucha ms ganancia que hacerlo al mismo tiempo (la ventaja del que se mueve primero), as tambin uno puede ver los defectos de la competencia y poder abusar de ellos para que al mismo tiempo se pueda hacer un anlisis ms profundo de las decisiones que se tomen a futuro, vindose as que la decisin afecte o no a la estabilidad econmica de la empresa o la optimizacin de algn proyecto en el que uno como ingeniero este dirigiendo. Adems de poder saber los caminos para generar ganancia, no todas las veces se puede, ya que a veces la competencia ya hizo el primer movimiento, para ello es ms conveniente usar una de las herramientas de la teora de juegos que es la estrategia maximin, esta estrategia nos sirve cuando ya se haba dicho, la empresa que compite ya dio su primer paso, para eso uno debe tener el criterio suficiente para que no haya ganancia pero al menos no haya perdida, mantenindose as la estabilidad de la empresa o proyecto. La ventaja es que no estara representada como un juego de un solo movimiento, ya que por lo general se interpretan como juegos repetidos, y as uno va eligiendo su ruta ms ptima. Tambin hay veces en las que ambas empresas o proyectos aplican un equilibrio Nash, esta estrategia se utilizara ms bien para poder seguir los pasos del competidor y as ganar al igual que el competidor, o tambin como se haba ejemplificado en juegos repetidos, ambas puede llegar a tener un equilibrio cooperativo, esto sera muy til ya que la ganancia es mayor para ambas empresas, y esto indica que debes en cuando es mejor llegar a un acuerdo que seguir compitiendo llegando a un equilibrio Nash. Una de las cosas ms interesantes y que se nota que es muy aplicada a nivel empresarial o de proyectos, es la estrategia dominante, usando esta estrategia te garantiza que la ganancia ser mayor siendo el estratega dominante sobre el adversario, la ganancia se puede duplicar o triplicar, ya sea en cuestiones de publicidad, movimiento de mercancas (como ms transporte del producto), ganancia de clientes, usando correctamente esta tcnica ya sealada y mejor dicho, las estrategias ya mencionadas, se puede llegar a tener prestigio no uno como profesionista, sino que al garantizar que el proyecto dirigido sea muy seguro su xito, esto va a conllevar que la empresa tenga un mayor prestigio y como consecuencia una mayor ganancia.