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Ajedrez para Ninos (Jose Luis Brasero)
Ajedrez para Ninos (Jose Luis Brasero)
Ilustraciones : J. M. Miralles
Esquemas: G . Mar
Fotografas : Jordi Carreras
jedrez pa
os
ndice
Pequea historia del ajedrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El tablero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
8
Ajedrecistas famosos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 9
l.as piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 10
Colocacin de las piezas, 10.- Movimiento de las piezas,
11.- Las piezas toman o capturan, 13.
Qu es el ajedrez? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 14
El juego del rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 15
El rey al ataque, 16.- El rey se defiende: el enroque, 16.El jaque, 17.- Cuando los reyes se quedan solos, 18.
Mates rpidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 19
Mate del pastor, 19.- Mate del loco, 20.
El juego de la dama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 21
La dama sola a la conquista del rey, 22.- Posicin de mate
con dama y rey, 23.- Ejercicios de jaque mate con la dama,
24.
El juego de la torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 25
Ejemplos de mate con la torre, 26, 27.- Ejercicios, 28.
La clavada y la oposicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
l.as tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Partidas simultneas. Autmatas y mquinas. . . . . ..
Ejercicios finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Ajedrez y fIlatelia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Consejos a un campen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
38
39
40
41
43
47
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Colocacin
La partida se disputa entre
dos bandos o jugadores,
situados uno a cada lado
del tablero. Este debe
colocarse de tal forma que
la casilla del ngulo
derecho sea siempre
blanca.
Flancos
o alas
8
Esta mitad d el
t ablero se co-
t ablero se co-
noce c omo el
noce c omo el
flanco de D a-
flanco de Rey
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Unea
Lnea
Lnea
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Ln e a
1
1
Se da el nombre de lneas
a cada una de las f ilas de
casillas que van de un lado
a otro del tablero en
sentido horizontal.
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Unea
L/neas
Columnas
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o
Diagonales
Se llaman as las filas de
casillas de igual color que
estn unidas por sus
vrtices. Hay, pues,
diagonales blancas y
tambin diagonales
negras.
Centro
El bando que ocupe o
domine estas cuatro
casillas ser ms fuerte
que su contrincante.
ajedrecistas famosos
El joven cubano Capablanca
fue, despus de St einit z
y Lasker, el tercer campen
mundial, desde 1921 hasta
1927, ao en que f ue
derrotado por el ruso
Alekhine, que conservara
el ttulo hasta su muerte,
en 1946. Mikhail Tal tena
slo 22 aos cuando venci
en Mosc a Bot vinnik,
otro gran campen,
Capablanca
s""-e r a
Alekhine
Tal
as
1 REINA o DAMA
2 ALFILES
2 CABALLOS
2 TORRES
ezas
8 PEONES
Ahora que ya conoces el tablero dos Alfiles y dos Caballos, pro-o campo de batalla-, es preciso tegidos, todos ellos por una lque te familiarices con las piezas nea de ocho peones, que repre-las fuerzas- que van a tomar sentan la infantera o fuerza de
parte en el combate o partida. choque.
Los dos bandos se distinguen Cada jugador empieza pues la
por su color. As, las piezas se partida con diecisis piezas; uno
llaman BLANCAS o NEGRAS juega con las blancas y el otro
segn sean muy claras o muy con las negras. En todos los dioscuras. Cada bando dispone de bujos o diagramas, las blancas
un Rey, una Dama (casi nunca ocupan siempre la parte inferior
se la llama Reina), dos Torres, del tablero.
1
No puede moverse a
casillas donde puede ser
capturado por las piezas
enemigas.
La dama
Todos los caminos estn
abiertos a la dama. que
puede moverse hacia una.
dos. tres. cuatro. cinco. seis
o siete casillas. segn donde
se encuentre. y en
cualquier direccin:
vertical. horizontal o
diagonal.
Las torres
Las Torres pueden moverse
a cualquier casilla en
direccin vertical u
horizontal. tanto hacia
adelante como hacia atrs.
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cC::::',
~ U
cC::::',
il
Los alfiles
Cada jugador dispone de dos
alfiles: el alfil de Rey y el alfil de
Dama, recibiendo este nombre
segn se hallen al lado de una u
otra de estas dos piezas.
En cada bando estos dos alfiles
parten desde casillas de diferente
color, uno desde casilla blanca y
el otro desde casilla negra.
Los alfiles pueden desplazarse hacia adelante o hacia atrs por las casillas libres,
pero slo en diagonal.
Los caballos
El caballo se mueve saltando.
Cmo?
Como si fuera torre y alfil a la
vez: torre y alfil que avanzaran
slo una casilla.
\0
'K_-tJ--~
/
~
il il
Este caballo puede ocupar cualquiera de
las casillas sealadas con una flecha.
Los peones
Cuando el pen sale de su
posicin inicial puede avanzar
una o dos casillas en lnea recta;
despus solamente una y
siempre por la misma columna.
sa a
El rey
El rey puede tomar
cualquier pieza contraria
que se ponga a su alcance
quedndose, entonces, en
la casilla que aquella
ocupaba.
La dama
La dama blanca puede
capturar cualquiera de las
piezas negras, colocndose
ella -como siempre- en el
lugar de la pieza capturada.
La torre
Esta torre slo puede
capturar al alfil o al pen,
pero no al caballo, pues
ste no est a su alcance.
El alfil
Este alfil puede tomar la
torre o el caballo, pero no
al pen, pues est fuera de
su diagonal.
El caballo
Este caballo no puede
tomar ninguna de las piezas
que hay en el tablero, a
excepcin de la dama.
El pen
blan
El pen captura en
diagonal.
te caso. el pen
' ornar la orr
qu es el ajedrez?
Ilustracin de D. Mrz
para la novela de Stefan Zweig
"El jugador de ajedrez"
JUEGO
DEL
RECUERDA:
El rey
al ataque
Antes
Despus
enroque corto
Fjate en estos dos diagramas:
el enroque corto se realiza en
el flanco de rey.
La torre pasa a ocupar la
casilla correspondiente al
caballo.
Posicin despus del enroque
enroque largo
El rey se refugia en el lado o
flanco de dama.
En esta ocasin la torre se
desplaza tres casillas hacia
la derecha. Aunque no e indica en lo diagramas. el r y
uele e tar prote) o por una
lnea de tr
peo
por.o
E. r
~
rez r permite e[
e: e roq e si pre -iamente se ha movido el rey o la
torre del flanco en que se a a enrocar. Tampoco podrs hacerlo si
el rey est en jaque o si al desplazarse ha de atravesar una casilla
directamente amenazada por una
pieza contraria.
Para que se pueda enrocar no debe
haber ninguna pieza entre el rey y
la torre.
El jaque
En una partida de ajedrez abun- , . . - - - - - -____-~~-_=:___1
dan las ocasiones en que cada
contrincante amenaza a una o
ms piezas del adversario sin
que medie ningn aviso. Cada
cual debe estar atento a las situaciones de peligro y obrar en
consecuenCIa.
Sin embargo, cuando la pieza
amenazada es el rey, existe la
obligacin de indicarlo con las
palabras "jaque al rey", o simplemente "jaque", al realizar la
jugada que plantea la amenaza, '--___________----1 ~:......__......;;;.._ _ _ _ _ _ _ _- - '
e incluso si es el propio rey el
El caballo da jaque al rey.
Jaque al rey con un alfil.
que se pone en jaque debido a
una jugada poco meditada.
,..--------------,
Jaque
a la descubierta
Jaque doble
Un jaque a la descubierta
puede convertirse en "jaque
doble" si dos piezas amenazan
simultneamente al rey.
Tambin hay "jaque doble" i
adems de dar jaque al rey. la
misma pieza amenaza a Otra
dama. orr . e ..
il
Recursos contra
el jaque
Cuando el rey est en jaque, hay
que ver si se da alguna de estas tres
nicas posibilidades de defensa:
1) Capturar la pieza agresora.
_ \10 er el rey a otra casilla que
o t amenazada.
: Cubrirse con una pieza propia .
. ninguno de estos recursos es face. el rey est en "jaque mate" y
el fin de la partida.
.... t
Anlisis
de una jugada
E tudiemos con atencin los diagramas 3 y 4. Vemos, en el primero, cmo el alfil negro -apoyado por su caballo- amenaza a la
torre y al pen blanco, fiando en
aquello de "quien entre dos se
pone uno se come". Pero las blan~
caso despreciando la doble amenaza, mueven su dama y dan jaque
al rey negro.
Las negras no pueden tomar la
dama blanca porque no disponen
de ninguna pieza para ello; ciertamente, podran cubrir el jaque con
el alfIl (interponindolo entre la
dama y el rey), pero no servira de
nada. ya que la dama, defendida
por su caballo , tomaria el alfil, y el
jaque eguira igual. La ltima al'emativa para las negras es mover
e rey a una de las tres casillas de
. e dispone. Si elige la casilla
lanca de la izquierda (diagrama
. la prxima jugada de las blancas con la torre provocar inevitablemente el jaque mate;' pero si se
decide por cualquiera de las otras
dos, lograr eludir el mate al escabullirse entre los peones blancos.
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2. Jaque mate!
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Resumiendo:
Cuando
los reyes
se quedan solos
Hay ocasiones en que no puede haber
vencedor ni vencido. Se produce un empate, o lo que en trminos ajedrecsticos
se llama tablas. uno de esto caso se da
al quedarse lo do reye 0 10 en el
ta lero. ya que Q ' _ o p
e dar ;a-
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a es rapl os
Mate del pastor
Esta es la historia de un rey que sali
a cazar y se encontr en el monte con un
pastorcillo. Jugaron a la sombra de un rbol
una partida que se ha hecho famosa.
El pastorcillo gan al rey en cuatro jugadas.
Desde entonces se llama a estas jugadas el
"mate del pastor".
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2. Su majestad responde lo mismo.
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EL
JUEGO
DE LA
RECUERDA:
La dama sola
a la conquista
del rey
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Dama y torre
Jaque mate.
Dama ya/ti/
......;.-.;-~-~.~ ~
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Jaque mate.
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Dama y caballo
Jaque mate.
Dama ypen
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Jaque mate.
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Posicin
de mate con
dama y rey
a da a p ede ca'
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EJERCICIOS
de jaque mate con la dama
Reproduce en tu tablero la situacin de cada diagrama grande y
trata de hallar las soluciones al
problema antes de mirar los diagramas pequeos.
SOLUCION 1
Subiendo la dama a la octava
lnea, por la columna de la torre.
SOLUCION2
Subiendo la dama a la octava
lnea, por la columna del
caballo.
PROBLEMA 1.
De cuntas maneras puede la dama dar
mate en una jugada?
SOLUCION 1
Tomando la torre negra. El rey
no tiene escapatoria porque se
la impiden sus propios peones.
SOLUCION2
Tomanqo e1 pen central. El rey
negro no puede tomar la dama
blanca porque est defendida
por un pen.
EL
JUEGO
DE LA
RECUERDA:
Torre y dama
a /a conquista
del rey
...-
Dos torres
I ti!
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26
..0::,
Torre y alfil
Torre y caballo
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Las blancas aa
jugada
-
11
Un ejemplo
de mate
,
con torre y peon
D.
Otro ejemplo
11
~ -
11
r la torre
a el
EJERCICIOS
Toma tus piezas y tu tablero, y reproduce en el mismo la
posicin que se presenta en el grfico l . Luego, trata de
hallar por ti mismo la solucin, sin mirar el diagrama de la
derecha. Haz lo mismo, sucesivamente, con los problemas 2
y 3. Finalmente, comprueba si has acertado.
SOLUCION (1 )
Dar jaque con la torre. El rey
no puede escapar, pues se lo
impide el rey blanco.
il il
SOLUCION (2)
Dar jaque al rey con la torre.
El rey negro no puede hacer
nada. Se lo impiden los
peones blancos .
SOLUCION (3)
Dar jaque con la torre. El rey
no puede huir a causa del caballo. Si se cubre con la torre
blanca, la negra la tomar,
defendida por el caballo, y
mate!
EL
JUEGO
DE LOS
RECUERDA:
...-
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c:::::J
Mate
de alfil
Y caballo
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-'
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:'
...-
Mate
de alfil
,
ypeon
JUEGO
DEL
Estudia
. , con
atenclon
el original salto
del caballo
Mate t/pico
de alfil y caballo
a e a la o xi a.
Mate de
caballo y torre
. . . . --......;.-
V ~----------!-
.c::::1
Mate Phi/idor
Se llama as porque fue el
jugador francs Philidor
quien lo dio a conocer. El
rey no tiene salida y se
hace jaque mate con el caballo.
Jaque
EJERCICIOS
ae
...:.
El jaque de caballo es
el nico que no se
puede cubrir con
ninguna pieza.
Con ste no hay escapa o a:
Jaque a e!
Mate a la primera!
Un doble
de caballo
Se llama "doble" al ataque
de dos piezas
simultneamente.
Un triple
de caballo
Cuando son tres las piezas
atacadas al mismo tiempo
se dice que es un triple.
Un doble
de caballo
.
conaque
"a la descubierta"
He aqu una bonita
jugada que causar
un rudo golpe
al bando de las negras.
EL
JUEGO
DE LOS
Jaque mate
con peones
Dos simples peones
bien manejados
bastan para dar mate
al rey contrario
cuando no quedan
otras piezas en
el tablero.
...:.
El pen corona
Si a lo largo de la partida un
pen consigue llegar a la octava
casilla, es decir, a la primera lnea del bando enemigo, puede
ser canjeado por cualquier otra
pieza, excepto un rey.
Es corriente que llegado este
caso el jugador elija una dama,
por ser esta pieza la ms poderosa.
Por esta razn no sera imposible que hubiese dos damas del
mismo color participando en el
juego.
Jaque mate
al coronar
(sin dama)
Cambiar el pen por dama
al coronar no es siempre lo
mejor.
He aqu un ejemplo:
Doble
de pen
Es muy frecuente
que un pen consiga
amenazar dos piezas
a un tiempo.
ll
Posicin inicial.
Las negras tienen
sus peones en
primera fila .
El pen de dama
avanza dos casillas
a la salida.
El pen blanco
lo captura
"al paso".
La clavada La oposicin
Cuando una pieza no puede moverse se
dice que est clavada. Una pieza no puede
jugar si, al moverla, nos matan al rey u
otra pieza importante.
de torre
de alfil
..-
de caballo
111
las abas
Cuando ninguno de los dos bandos contrincantes dispone de
fuerzas suficientes en el tablero
para ganar por jaque mate, sera
intil prolongar indefinidamente la partida, sin vencedor
ni vencido. En estos casos se
acostumbra a considerar que
Tablas por
rey ahogado
La dama va y vuelve
repitiendo jaques sin parar.
Las egras pueden pedi
ta as por jaq e 00 i o
s l es
Partidas
simultneas
Cuando un jugador juega sucesivamente contra varios tableros
a la vez, estas partidas reciben el
nombre de "simultneas". Casi
todos los grandes ajedrecistas
han hecho demostraciones de
este tipo en alguna ocasin. Capablanca, por ejemplo, el genial
cubano que fue campen del
mundo, lleg a jugar contra
ciento tres tableros: gan ciento
dos partidas, hizo unas tablas, y
no perdi ninguna.
Autmatas y mquinas
En el ao 1734, el barn Wolfgang von Kempelen presentaba
en la corte de Viena su famoso
autmata que "jugaba al ajedrez" . Se trataba de una gran
caja de madera, llena de mecanismos y engranajes, tras la cual
se hallaba sentado un gran mueco vestido de turco que sostena una larga pipa con la mano
izquierda, mientras con la dere-
He aqu la computadora
capaz de
" ver" las jugadas y
"hablar" con su
contrincante. Su
tecnologa la convierte
en el ms fuerte
antagon ista
automtico, que juega
con habilidad y astucia,
aunque permite elegir
el nivel de dif icultad
ms adecuado a la
EJERCICIOS FINALES
Empieza por cubrir con un papel los diagramas de la
derecha, donde estn las soluciones. Luego dispn las
piezas en tu tablero, tal como aparecen en cada uno de
los ejercicios del lado izquierdo, y trata de resolverlos a
tu manera. Finalmente, comprueba si has acertado la
solucin correcta. Si es as, demostrars haber comprendido perfectamente este libro y dominar el movimiento
de las piezas. Habr llegado el momento de empezar a
jugar tus primeras partidas.
SOLUCION
Jaque mate!
SOLUCIO
SOLUCION
Jaque mate!
SOLUCION
Jaque mate!
SOLUCIO
SOLUCION
... ...
--r..W
:-:::-:-'J-
Jaque mate!
SOLUCION
Jaque matel
SOLUCION
egras y
SOLUCION
PROBLEMA
Si has resuelto satisfactoriamente todos los ejercicios anteriores, ests ya lo bastante adelantado para resolver tu
solo este problema. Pon la posicin del diagrama en tu
tablero y piensa... No des vuelta a esta pgina antes de
tiempo: slo al final , para ver si tu solucin es la misma
que la del libro.
1
Blancas
SOLUCION
AL PROBLEMA
DE LA PAGINA
ANTERIOR
Has logrado dar jaque mate al rey
negro en tres jugadas, ni una ms ni
una menos?
Sea como fuere, comprueba la solucin.
Si has acertado, enhorabuena!
De lo contrario, repite las jugadas
en tu tablero y trata de comprender
la finalidad de cada una.
Negras
Blancas
Negras
Blancas
rrolla
. ero los peo es e
centro. os alfiles y los caballos.
Despus de las seis o siete jugadas que constituyen la apertura.
y una ez dominados los puntOs
estratgicos del tablero. empieza
el juego propiamente dicho. Ah
es donde la dama adquiere toda
su efectividad de ataque pero
tambin cuando es ms fcil
perderla.
No te fijes , pues en una sola
parte del tablero ni te dejes llevar por una idea preconcebida'
antes de mover una pieza asegrate de que la casilla donde vas
rezo a jugar
cado. a menos
cerlo pro
"compongo".
poS1Clon e una
encaje bien e
~ na vez soltada una
mano est pro . i o ' .IL."e: a
a e
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taga.
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la ace el ajed-ez es en e o de
e orte e
edjo agradable de
a o q e se desea desarrollar.
o al ar e texto e imge es los conceptos fundae a es q e o . c'a e tan ob le juego.
l