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NDICE HISTORIA DEL AJEDREZ HISTORIA DEL AJEDREZ ANTIGUO ...2 ELUCUBRACIONES SOBRE EL ORIGEN DEL AJEDREZ .

.2 EL CHATURANGA ....4 EL AJEDREZ RABE ..4 ALFONSO X EL SABIO ...5 JACOBO DE CESSOLIS ..6 LOS COMIENZOS DEL AJEDREZ MODERNO 6 La tesis valenciana como cuna del ajedrez moderno ......8 Sachs d'amor (1475) .8 La asociacin valenciana ...10 ALGUNOS PROTAGONISTAS HISTORICOS ..11 Luis Ramirez de Lucena .11 Damiano Portoguese ...12 Ruy Lpez de Segura ...13 Aperturas de Ruy Lpez ..15 Un hecho de Ruy Lpez ...17 EL AJEDREZ DESDE FINALES DEL SIGLO XVI HASTA HOY .19 Finales dels siglo XVI ..19 El siglo XVII .20 El siglo XVIII 21 El ajedrez contemporneo .21 ESCUELAS ..22 La escuela romntica .....22 La escuela moderna ..23 La escuela hipermoderna ..24 La lista de los GM ms jvenes de la historia ....24 EL AJEDREZ ESPAOL .............................................................25 Tabla de campeones/as de Espaa 25 Los ajedrecistas espaoles ms destacados ..31 EL AJEDREZ MUNDIAL .32 El ajedrez Iberoamericano ..32 Campeones del mundo oficiosos ....32 Campeones del mundo oficiales .32 Campeones de la FIDE ...33 El cisma del ajedrez .33 Campeonas del mundo oficiales .33 Los GM del ajedrez ...34 Los grandes torneos de la historia .......36 Krpov vs. Kasprov: El duelo sin fin .36 El escndalo de un mundial interrumpidon ...........37 El segundo asalto a la corona .38 La revancha ...39 El mundial de Sevilla .40 Su ltimo mundial: NYLyon ..43 LEYENDAS ..45 La leyeda de Sisa ...45 1

La leyenda de Caissa .......46 La leyenda de la princesa Dilaram ..47 TCNICA DEL JUEGO LAS PIEZAS 48 REGLAS DEL AJEDREZ 49 Reglas bsicas ..49 El propsito del juego ..49 El comienzo del juego 49 Jugando la partida .49 Jaque 49 Jaque mate ........................................................................50 Tablas por ahogado ...............................................................50 Control del tiempo ................................................................50 Movimientos especiales 50 Enroque ............................................................................50 Toma al paso .....................................................................50 Coronacin, transformar o entrar reina ..51 Fin de juego 51 Ganando .51 Tablas ..51 Perdiendo ..51 EL SISTEMA DE PUNTUACIN 52 Puntuacin provisional .52 Puntuacin estable .53 ANOTACIN EN EL AJEDREZ 54 Completa anotacin algebraica .54 LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES .55 ASPECTOS SIGNIFICATIVOS: FUNCIONES Y VALORES LA GUERRA 56 VARIACIONES SOBRE EL AJEDREZ ...57 ASPECTOS PSICOSOCIALES ..58 EL PRESTIGIO DE LA INCULTURA EN EL AJEDREZ ..59 COMPARACIN CON OTROS JUEGOS AJEDREZ Y DAMAS 61 AJEDREZ Y GO 61 AJEDREZ Y XIANG QI 62 EVOLUCIN DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ PRIMEROS MODELOS ..63 ETIMOLOGA ...63 EVOLUCIN CONDUCTUAL .64 EVOLUCIN FORMAL 64 AJEDREZ VIVENTE .65 HISTORIA DEL AJEDREZ 2

1. HISTORIA DEL AJEDREZ ANTIGUO Los orgenes remotos del ajedrez no se conocen con exactitud, aunque hay testimonios escritos y hallazgos arqueolgicos que apuntan a que fue creado en la India, aunque en realidad se trata de un ajedrez muy diferente. Se ha hecho hallazgos arqueolgicos en Egipto, Grecia y China, pero no se han podido relacionar directamente con el ajedrez. El vocablo ajedrez y sus traducciones chess, xadrez, echecs, schachspiel, scacchiere, giuoco degli scacchi, derivan de expresiones provenientes de varias lenguas: rabe, persa, griego y latn; como ser ludus scacorum, ace dextre, scaccus, equus, scacum, etc. 2. ELUCUBRACIONES SOBRE EL ORIGEN DEL AJEDREZ Los datos ms o menos ciertos sobre el origen del ajedrez son muy reciente. Hasta mediados del siglo XX eran aceptadas, con sus dudas. Todas las grandes civilizaciones conocieron juegos de mesa, que muchos tienden a identificar con el ajedrez. Todos los pueblos poseen juegos tradicionales sobre tablero, que incluso se dibuja en la tierra. En muchas tumbas egipcias se han encontrado frescos en el que se representan juegos de tablero con piezas que pueden asemejarse a las del ajedrez, aunque desconocemos sus reglas. Incluso se han encontrado figuras que podran evocar piezas del ajedrez. Se han encontrado tableros de treinta casillas y doce fichas, y otros de ciento cuarenta y cuatro casillas y cuarenta y ocho piedrecitas para jugar. Solan ser ms largos que anchos, y las casillas era todas del mismo color. Durante mucho tiempo se crey en el origen griego del ajedrez, por culpa de una nfora en la que aparecen dos guerreros (Aquiles y yax) jugando sobre un tablero. Quien quiso verlo dijo que estaban jugando al ajedrez, aunque no es posible decir a qu estn jugando. La leyenda atribuye a Palamedes, hijo del rey de Eubea y sobrino de Poseidn, la invencin del ajedrez durante el sitio de Troya. El sitio de Troya dur muchos aos y durante los ratos de aburrimiento, que deban ser muchos, para entretener a la tropa Palamedes inventaba cosas. Se le atribuye la invencin de las letras, la numeracin decimal, el sistema de pesos y medidas griego y los dados. Durante el siglo XVI los italianos mantenan que el ajedrez haba sido inventado por los griegos mientras que los espaoles aseguraban que lo haban inventado los persas, sus mortales enemigos. En el libro de Jacobo de Cessolis se recogen alguna de estas leyendas. Marcus Hirnymus Vida, obispo de Alba (14851556) escribi en el ao 1513 un poema Scachia ludus en el que se describen las bodas de Ocano y Gea y en el que se representa el nuevo juego del ajedrez, para los dioses del Olimpo. En 1763 el orientalista britnico sir William Jones eligi a la ninfa Caissa como musa del ajedrez. Tambin se ha atribuido la invencin del ajedrez a los babilonios y a los chinos, concretamente en los aos 204203 a.C. por Han Xin, un lder militar, para dar a sus tropas algo para hacer durante el campamento de invierno. El juego chino de los elefantes (Xiang Qi) deriva del chaturanga y los transmitieron a Corea y Japn. Se juega sobre un tablero cuadrado. Posee una zona neutral: el ro fronterizo. El ro simboliza una frontera defensiva. Los elefantes no pueden cruzar el ro. Adems los peones pueden moverse de lado al cruzar el ro. No existe la promocin del pen pero adquieren la cualidad de moverse de lado. Se juega con fichas planas y redondas, que se colocan en las intersecciones de las casillas, en las que estn escritas las figuras que representan: el general (en rojo) y el capitn (en verde) son el rey, el consejero (en rojo) es el ministro, el elefante (en rojo) y el canciller (en verde) son el general, el caballo (en rojo), el carro (en rojo), el can (en rojo), y los soldados (en rojo o en verde) que capturan de frente, y no en diagonal. El ajedrez coreano tambin tiene ro. Se juega en un tablero de 9 x 10. El elefante s puede pasar el ro, y los peones pueden moverse de lado desde el principio. Se defiende con argumentos muy serios que el origen del ajedrez est en la China. Los chinos afirman que la reglas modernas del ajedrez chino fueron formuladas durante la dinasta Song, hacia el ao 1.000 d.C. En china el ajedrez chino es mucho ms popular que el ajedrez entre nosotros, lo que lo podra convertir en un juego ms practicado.

En Japn da el Shogi, o juego de los generales, que no se debe confundir con el go, que es el autntico juego popular de Japn. El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9, y cada jugador dispone de veinte fichas de ocho formas distintas, que se disponen en tres filas. Este juego no se debe confundir con el go. El go parece ser un juego ms antiguo que el chaturanga, y pudo ser un antecedente de juego sobre tablero. Aunque es muy diferente del ajedrez. La torre se desdobla en dos piezas, la lanza, que puede mover de frente pero no a los lados, y la torre que puede mover de frente y para los lados pero no para atrs. El caballo se mueve como el nuestro, pero slo hacia delante. El elefante se desplaza una o dos casillas hacia delante y una hacia atrs, en diagonal, y tambin una de frente hacia delante. Los peones capturan de frente, y no en diagonal. Las leyendas son innumerables y a casi cualquier personaje mtico de la antigedad se le cuelga la invencin del ajedrez. Incluso al rey Arturo se le atribuye el invento del juego. En el siglo XIX el que Espaa e Inglaterra estuvieran gobernadas por dos grandes reinas (Isabel II y Victoria I, respectivamente) se tom como una metfora del juego del ajedrez. No obstante el pensamiento liberal prefiri al pen, que al llegar a la ltima fila se poda convertir en cualquier pieza, excepto en rey. 3. EL CHATURANGA El chaturanga es el antiguo ajedrez indio. Participan cuatro jugadores (chatur, cuatro; anga, partes) y se refieren a las cuatro secciones en los que se dividan los ejrcitos indios de la poca. Cada jugador dispona de un rey, un caballo, un elefante, un barco y cuatro peones, que se dispona de izquierda a derecha en cada una de las cuatro esquinas. Los movimientos se determinaban lanzando un dado. El poeta del siglo VII a.C. Bana hace referencia al chaturanga. A lo largo de los siglos el chaturanga fue evolucionando. Las piezas adoptaron la posicin actual y se comenz a jugar entre dos jugadores. Los movimientos se elegan libremente, y no con un dado. A pesar de las similitudes se trata de un juego muy diferente al ajedrez actual. Desde la India el juego se extiende hacia el este. En China y Corea dan un ajedrez especfico que se caracteriza por el ro que cruza el tablero y la existencia de dos piezas ms, el can y el ministro. En Japn evoluciona en shogi, o juego de los generales. Del chaturanga tambin derivan el shatrang persa y es posible que el petteia griego, que mencionan en obras de Sfocles y Platn. 4. EL AJEDREZ RABE La expansin hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad el siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se haba popularizado en Persia conquistada a partir del 640. La primera mencin expresa al ajedrez es un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como jaque que deriva de la palabra persa Sha, rey. Algunos aficionados en lugar de decir jaque dicen rey! Alfil deriva de la palabra rabe alfil, elefante, que era lo que antiguamente representaba. La expresin dar jaque, amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa el rey ha muerto. Los primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban AbGafiz, segunda mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este ltimo tuvo un esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente los jugadores ms conocidos de la poca fueron alSul, (880946) y Aladino alTabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama dur siglos. La composicin de finales fue muy popular en el ajedrez de esta poca. Estas composiciones se llamaban mansubas. Los manuscritos ms antiguos consagrados ntegramente al ajedrez son rabes. Las mansubas aparecen en Bagdad durante la edad de oro de esta ciudad. Y se cambia el nombre del jugo de chaturanga a 4

shatranj, que derivar en ajedrez, Hacia 840 alAdli, considerado el mejor jugador de su tiempo escribe su Libro de ajedrez, hoy en da el original se ha perdido. En el 847 alRazi escribe Elegancia en el ajedrez y un siglo ms tarde alSul (946) escribe su Libro de ajedrez en dos volmenes. En 1140 Rabrab presenta su Libro de problemas de ajedrez, en el que aparee por primera vez un estudio sobre los finales del rey y torre, contra rey y alfil. A comienzos del siglo IX el califa de Bagdad Harounal Rachid (766809) ofrece a Carlo Magno (768814) un ajedrez de mrmol, del que slo se conservan algunas piezas en la biblioteca de Pars. Las reglas del ajedrez rabe no son exactamente las mismas con las que jugamos hoy en da. La dama y el alfil slo podas avanzar dos casillas, el alfil poda saltar, en lugar del enroque exista el salto del rey que permita saltar por encima de una casilla, los peones slo se movan una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventaron las tabiyas. Las tabiyas son posiciones simtricas con las que por acuerdo de los jugadores comenzaba la partida. 5. ALFONSO X EL SABIO El ajedrez llega a Europa de la mano de los musulmanes a travs de alndalus y las cruzadas. El juego se hace muy popular, sobre todo en el Imperio y el Espaa. Con el avance de la Reconquista el ajedrez no cae en el olvido, sino que es practicado por los nobles y clrigos cristianos. Durante la Edad Media se escriben al menos cuatro obras sobre el ajedrez, por parte de los judos. El ms destacable es el Poema de ajedrez atribuido al clebre rabino sefardita Abraham ibn Ezrah (10921167). El ajedrez se considera juego de nobles y se llega a prohibir su prctica al pueblo. Se recomienda comenzar su enseanza a los seis aos. Hasta finales del siglo XII las casillas del tablero eran de un solo color, normalmente blancas, con los trazos de separacin marcados, pero ya en el siglo XIII la alternancia de casillas negra y blancas est totalmente generalizada. La Iglesia llega a prohibir el ajedrez, porque se sola apostar dinero. En 1212 el concilio de Pars condena el juego. Medida impulsada por los obispos Guy y Eudes de Sully. Esta sentencia es confirmada en Polonia por el rey Casimiro II y en Francia por san Luis (12261270). Lo que no quita para que en Museo del Louvre conserve un juego perteneciente a san Luis. Sin embargo estas prohibiciones caen en saco roto. La extraordinaria obra de traduccin, recopilacin y legislacin de Alfonso X el Sabio que hizo durante su reinado (12511284) incluy la composicin de un libro de ajedrez: Juegos de ajedrez, dados y tablas con sus explicaciones ordenadas por el rey Alfonso el Sabio y es el libro ms antiguo sobre el ajedrez que nos ha llegado, compuesto en 1283. Consta de 98 folios de pergamino con 150 esplndidas miniaturas. Est dividido en siete partes, la primera de las cuales es la que est dedicada al ajedrez: libro de ajedrez. En ella se describe las reglas y se incluyen 103 problemas, de los cuales 89 aparecen en otros tratados de origen rabe. Se conserva en la biblioteca de El Escorial. Fue en Espaa, y en tiempos de Alfonso X el Sabio cuando el ajedrez tom ese aspecto medieval que tiene hoy, con el rey y la reina, los caballeros, las torres y los obispos, que en espaol siguen siendo alfiles. La forma de jugar antes de 1475 era ms parecido a como jugaban los persas en el siglo V que al ajedrez actual. Anteriormente las torres se llamaban roques y la dama era la reina, trmino que an se usa en muchos pases. El caballo representa al caballero andante; por eso los ingleses usan knight y no horse. El alfil (alfil en rabe significa elefante), tambin represent otros personajes: alferza (especie de capitn), obispo (bishop en ingls, 5

bispo en portugus) o bufn (en la actualidad en Francia se llama fou, loco). La partida ms antigua de la que se tiene constancia, segn la Enciclopedia Oxford de partidas de ajedrez data de 1490, aunque no sigue las reglas del ajedrez moderno. (Levy, David e O'Connell, Kevin, The Oxford Encyclopedia of Chess Games, Oxford University Press, 1983). 6. JACOBO DE CESSOLIS Entre 1300 y 1330 Jacobo de Cessolis, dominico lombardo afincado en Gnova, compuso en latn un Lber de mribus hminum et de officiis noblium sper ldum scacchrum, repartido en cuatro tratados. En este libro, conocido como Ludus scacchrum o Juego de Ajedrez, se explica la invencin del juego, atribuyndolas a varias leyendas, las piezas, los peones y los movimientos, tal y como hoy los hacemos. Todo el libro est impregnado de la analoga entre el ajedrez y la sociedad medieval. Para entonces hay est muy asentada la metfora del ajedrez como reflejo de la vida, y de la sociedad. Hay que tener en cuenta que la sociedad medieval tiene un fuerte sentido guerrero. El libro de Cessolis se public en Espaa en 1549 (en Valladolid) con el ttulo de El juego del ajedrez o dechado de fortuna. 7. LOS COMIENZOS DEL AJEDREZ MODERNO Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval, rey, dama, caballo (en representacin del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en espaol conserva el nombre de alfil (elefante en rabe). A lo largo de los siglos XV y XVI, poca del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la ltima fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama mover a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil o del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucion hasta el enroque actual. En Italia el ajedrez fue volvindose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales. En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el Manuscrito cataln, que consagra al ajedrez un poema en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el manuscrito de Gotinga (Gttingen), fechado en 1490, dedicado al anlisis de las aperturas y a problemas de ajedrez. Si embargo para la unificacin de las reglas fue decisiva la invencin de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo. En esta poca adems de Lucena, Damiano, Ruy Lpez de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los espaoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscs y Alfonso Cern; y al italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor nmero posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron perder un tiempo. Es como que el rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista ms valiosa de la poca. Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la 6

partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy Lpez us para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posicin con mayores posibilidades de ataque. Se tard siglos en comprender que el bando que est a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas. El historiador ruso Gonaiev asegura que el autor del Gambito de Rey fue Ruy Lpez. Giulio Cesare Polerio lo estudi extensamente en su obra aparecida a fines del siglo XVI en la cual cita partidas de grandes jugadores de la poca. La denominacin actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigedad. Como ser, el Contragambito Letn 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado as en honor a las investigaciones que de l hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de Rey ocup un primer plano en la teora y prctica del ajedrez. 7.1 La tesis valenciana como cuna del ajedrez moderno 7.1.1 Scachs d'amor (1475) La prueba definitiva del origen valenciano (espaol) del ajedrez moderno De Jos A. Garzn La gnesis valenciana del ajedrez moderno, como tambin pasa en la historia del juego de damas (hechos estrechamente relacionados) se fortalece y cohesiona por tener inopinadamente los dos primeros eslabones del ajedrez moderno, y en forma documental: el libro de 100 problemas y diagramas, y el MS Scachs d'amor, 20 aos anterior a l, y que se erige por tanto, en la mayor garanta no slo del contenido del libro, sino de su propia razn de ser (la nica ciudad del mundo donde nica nunca podra imprimirse un libro de ajedrez medieval era Valencia, por la sencilla razn de que esta es la nica ciudad de la tenemos plena certeza de que se practicaba ajedrez moderno desde dos dcadas atrs). De alguna forma, esta pgina, la ms hermosa de toda la historia del ajedrez, no ha tenido el tratamiento que se merece. Cuando tenamos los historiadores independientes y honestos como el alemn Von der Lasa y los espaoles Tolosa y Carreras, o Brunet y Bellet, faltaban las pruebas documentales y los estudios rigurosos que ineluctablemente dimanaran de ellas. Los buenos tiempos empezaron, en realidad, en 1905 cuando el padre Ignasi Casonovas da la noticia del hallazgo, en la real capilla del palau de Barcelona, de un manuscrito de autora colectiva de tres escritores, todos ellos valencianos, muy conocidos en la Valencia de las postrimeras del siglo XV: Franc de Castellv, Narcs Vinyoles y Bernat Fenollar. Este bellsimo poema valenciano que haba permanecido indito, por tanto, vena intitulado Scachs d'amor. D. Jos Paluzie y Lucena, nuestro notable bigrafo y autor clave en la incipiente, entonces, historiografa espaola de ajedrez, fue el primero en destacar la importancia del MS para la historia del ajedrez, ya en 1912. A un hombre de su erudicin y nobleza no se le escapan dos rasgos notabilsimos del texto valenciano: en l se encuentra la primera partidas con el reglamento moderno (dama y alfil con movimiento actual), y, adems, se percibe que el cambio se cuece en esos momentos. De los trabajos que se adjudican en la bibliografa es encomiable el de Ramn Miquel i Planas (1914), que adems tuvo la prudencia y premonicin de fotografiar ntegramente el poema (su archivo fotogrfico se conserva en la biblioteca de Catalua), paliando la terrible prdida, episodio oscuro y poco estudiado, de la prodigiosa composicin valenciana. 7

La versin oficial sugiere que pudo extraviarse (o destruirse) durante la guerra civil espaola. Con el trabajo de Ricardo Calvo (1999), que decodifica los tres planos superpuestos de expresin: el potico, el alegrico y el estrictamente ajedrecstico, el poema adquiere al fin su verdadera dimensin para la Historia del ajedrez. Una obra reciente del gran holands Govert Westerveld: La reina Isabel la Catlica: su reflejo en la dama poderosa de Valencia cuna del ajedrez moderno y origen del juego de damas (2004), trabajo en el que he tenido el privilegio de colaborar, pone fin a una espera de ms de 500 aos que no pareca acabar nunca. Es la hora del reconocimiento. La decisiva pgina de Scachs d'amor (1475) para la Historia del ajedrez, es la estrofa 54 con la descripcin original del movimiento moderno de la reina o dama. Estamos en la fragua donde se est forjando el nuevo ajedrez, pues Fenollar no puede ser ms explcito: Mas nostre joch de nou vol enremar se de stil novell e strany a quien be.l mira (Nuestro ajedrez quiere engalanarse con un estilo nuevo y sorprendente) Se refiere a la nueva pieza que, al igual que la reina Isabel se le otorga la espada, el cetro y el trono. En el margen derecho se describe el nuevo movimiento de la dama: Diu que la reyna vagie axi com tots, sino Cavall (Digo que la reina tenga el movimiento de todas las piezas excepto el caballo). La primera partida de ajedrez moderno Castellvi, Franci Vinyoles, Narcis Valencia 1475 rbitro: Bernat Fenollar, que establece un reglamento de ajedrez moderno. 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 (el primer movimiento de dama en los anales del ajedrez) 3.Cc3 Dd8 4.Ac4 Cf6 5.Cf3 Ag4 6.h3 Axf3 7.Dxf3 e6 8.Dxb7 Cbd7 9.Cb5 Tc8 10.Cxa7 Cb6 11.Cxc8 Cxc8 12.d4 Cd6 13.Ab5+ Cxb5 14.Dxb5+ Cd7 15.d5 exd5 16.Ae3 Ad6 17.Td1 Df6 18.Txd5 Dg6 19.Af4 Axf4 20.Dxd7+ Rf8 21.Dd8++ (10) El primer mate de la historia de ajedrez con la nueva pieza, la dama, como protagonista. En ella otorgamos una datacin rigurosa, que ya se haca necesaria, sobre la fecha de elaboracin del poema: 147576. Se ha tenido en cuenta el estilo de los poetas, el contexto histrico y biogrfico, y por supuesto, la parte tcnica. En todo esto hemos de agradecerle los consejos y la ayuda al Catedrtico de Filologa catalana de la universidad de Valencia, Antoni Ferrando, un verdadero experto en la cuestin, y siempre presto a ayudarnos en defensa de nuestra cultura. En esta ltima investigacin han aflorado, tras muchos aos de trabajo, algunos rasgos decisivos del poema. Aqu tan slo puedo pergear mnimamente algunos de ellos. 1. En el poema se reiteran una y otra vez las muevas reglas, insistiendo que la nueva forma de jugar es novsima, por lo que la datacin del poema, 1475, es, as mismo, la del nacimiento del ajedrez moderno. 2. Bernat Fenollar, tal vez el ms experto ajedrecista de los tres poetas, no proporciona un verdadero reglamento del ajedrez moderno. Algunas de cuyas normas nos indican que el ajedrez de la dama es novsimo y todava en fase de desarrollo. 3. El texto donde se instaura el ajedrez moderno apuna explcitamente hacia la nueva monarqua espaola y 8

a los aos 147576 con la reina Isabel la Catlica dotada de una voluntad frrea, y muy especialmente de un inmenso poder. Es decir, se confirma plenamente la fecunda idea de Westerveld de que el referente de la gran revolucin que sufri el ajedrez, y cuyo corolario fue el nacimiento del juego de damas (tambin valenciano, algo que no puede ser casual), fue la gran dama de la vida espaola: la reina Isabel la Catlica. 4. Los poetas Fenollar, Vinyoles y Castellv afirman claramente que ellos han creado la Reina. Este argumento, en s mismo, nos exonera de buscar el origen en otra parte. 7.1.2. La asociacin Valencia cuna del ajedrez moderno Nacida al amparo de 20 aos de investigacin de las que se fundamenta y nutre, su razn de ser radica en la definitiva instauracin, con todas las consecuencias y privilegios que ello conlleva, de Valencia, y por ende nuestro pas, Espaa, como lugar de nacimiento del ajedrez moderno. En el siglo de oro valenciano florecieron los dos primeros documentos que dan carta de naturaleza y desarrollo al ajedrez moderno: Scachs d'amor (c. 1475) notable y bello MS donde se escribe por primera vez en la historia del ajedrez el movimiento de la reina o dama y en trminos inequvocos, de ah su importancia y grandeza, de que el nuevo ajedrez se ha creado en Valencia, y el decisivo tratado de Francesch Vicent, el Llibre dels jochs partitis dels scachs en nombre del 100 (Valencia 1495), primer tratado tcnico impreso sobre ajedrez, con una coleccin de 100 problemas, cuya razn de ser era instaurar y divulgar por todo el mundo el ajedrez moderno (hoy sabemos, con certeza casi absoluta, que 78 de esas composiciones se planteaban con las reglas del ajedrez moderno). Origen y difusin del ajedrez moderno, algo encomiable, inaugurando desde Espaa la Edad Moderna del ajedrez. Y desde luego que se difundi el ajedrez de la dama ya que los tratados posteriores de Lucena (1497) y Damiano (1512) se han elaborado, en cuanto al ajedrez se refiere, nutrindose de libro de Francesh Vicent. Aunque ha costado mucho tiempo y esfuerzo, librndose una partida injusta y desigual contra el destino y extraos intereses, hoy, al fin, se ha alcanzado el consenso necesario en esta cuestin, para orgullo de los espaoles. Este es el parecer de la mayora de los grandes historiadores contemporneos: los malogrados Ricardo Calvo (Espaa) y Chicco (Italia), verbach (Rusia), Westerveld y Mont (Holanda), Ali (Espaa), Messenburg y Edre (Alemania), Eales (Inglaterra) y Markl (Portugal), entre otros. Precisamente esta labor de reconocimiento y consolidacin de este gran tesoro espaol, del que es tributario el devenir del ajedrez hasta nuestros das (los cambios all auspiciados ha permanecido 530 aos despus), el objeto primordial de nuestra asociacin: Valencia cuna del ajedrez moderno, que est desarrollando importantes manifestaciones culturales en estos ltimos aos, en beneficio del ajedrez espaol. 8. ALGUNOS PROTAGONISTAS HISTRICOS 8.1. Luis Ramrez de Lucena: Pequea biografa A finales del siglo XV las reglas actuales del ajedrez ya han aparecido pero an no estn unificadas, y en cada lugar se juega con matices ms o menos diferentes. En esa poca Luis de Lucena compuso un libro en el que por primera vez aparecan unificadas todas las reglas actuales del ajedrez, las reglas con las que jugamos hoy. Llevaba por ttulo Repeticin de amores y arte de ajedrez, con 101 juegos de partido, y la primera edicin apareci en Salamanca en 1497. Tambin inclua las reglas antiguas. Es de suponer que se trata de una recopilacin, ya que su riqueza de ideas es asombrosa, y si fueran obra de Lucena, abra que considerarlo en mayor genio ajedrecstico de todos los tiempos, aunque su recopilacin muestra un conocimiento de los secretos del juego que le convierten, seguramente, en uno de los ms grandes ajedrecistas de su tiempo. Lucena enuncia ms o menos someramente los principales planteos actuales: el Giuoco Piano de la apertura italiana, la apertura espaola, la del pen de dama, el gambito de rey, las defensas 9

que hoy se conocen con el nombre de Philidor, Petrov, la francesa, la holandesa, los fianchettos de rey y de dama, la apertura de alfil, y otras que posteriormente se ha atribuido a ajedrecistas ms modernos. Incluye las ideas fundamentales del desarrollo de las piezas, los problemas del avance de los peones, sobre todo los del enroque, la importancia de ocupar el centro, la de abrir lneas para los alfiles, la torre y la dama. Y todo esto con unas reglas de un juego que prcticamente se acababa de inventar! La siguiente partida aparece en el libro de Lucena [White Desconocido] [Black Desconocido] [Result 01] 1.e3 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 d5 4.Dd1 Ad6 5.Cc3 Cf6 6.Cf3 Ae6 7.Ad3 Cc6 8.b3 h6 9.Ab2 Dd7 10.De2 OOO 11.OO g5 12.Ce1 h5 13.f3 g4 14.f4 h4 15.f5 h3 16.fxe6 Axh2+ 17.Rxh2 hxg2+ 18.Rxg2 Dd6 19.Th1 Txh1 20.Rxh1 Th8+ 21.Rg1 Dg3+ 22.Cg2 Ce5 23.Df2 Dh2+ 24.Rf1 g3 25.Dxf6 Dh1+ 26.Re2 Dxg2+ 01 8.2. Damiano Portogese: Pequea biografa Damiano, de origen portugus, public en italiano un importante tratado al que puso por ttulo Questo libro e da impare giocare a scachi et de la partite, en el ao 1512. En l recoge numerosas aperturas y finales, partidas completas, en incluso un captulo sobre cmo jugar a la ciega. Tambin hay consejos de carcter tctico y estratgico, en general. Este tratado se tradujo a todas las lengua europeas, e influy mucho en el ajedrez de los siglos siguientes. Incluso en el siglo XIX fue reeditado y estudiado por los grandes jugadores romnticos. El tratadista portugus que en 1512 escribi el libro Questo libro e da imparare giochare a scachi et de la partite con el nombre de Damiano Portogese es una figura enigmtica que ha dado pi a numerosas confusiones que tienden a repetirse en la moderna historiografa del ajedrez. El primer error concierne al nombre del tratadista, y fue su divulgador Diogo Barbosa Machado (16821772) el que en su obra Biblioteca lusitana escrita entre 1741 y 1758 quien dice que se llamaba Pedro. Confundindole con Pedro Damiano (10071072), obispo de Ostia, y que conden en 1061 la prctica del ajedrez a los miembros del clero. El lugar de origen de Damiano tambin es discutido. Fue tambin Barbosa el que le consider natural de Odemira (Alentejo), pero an no hay ninguna prueba que avale esta afirmacin. Aunque en Odemira s se afirma esto como verdad, aunque hoy en da es difcil saber qu fue primero, si la tradicin o la afirmacin de Barbosa. Qu no decir de la profesin de Damiano! Lo de que fue boticario tambin se debe a Barbosa; tambin si pruebas. Seguramente influido porque el santo protector de los mdicos y boticarios en Portugal es el santo Damiano. Tambin la muerte de Damiano es una incgnita. La fecha que normalmente se da es 1524 pero en esa poca ya debera estar muerto, porque la tercera edicin de su tratado se titula Libro da imparare giochare scachi, et de belissimi partiti, reuisti & recoretti, & com summa diligentia da molti famosissimi giocatori emendati. De lo que se deduce que las correcciones no fueron hechas por el propio Damiano As pues, parece que Damiano es un seudnimo, puesto con la intencin de ocultar su verdadero nombre. Esta prctica era habitual entre los judos y los cristianos nuevos, como por ejemplo los casos de Leo Hebreu 10

(1460/651532 ?) y Amato Lusitano (15111568) cuyos verdaderos nombres eran, respectivamente, Juda Abravanel y Joo Rodrigues de Castelo Branco. 8.3. Ruy Lpez de Segura: Pequea biografa Rodrigo Lpez de Segura naci en Zafra (Badajoz, Espaa) seguramente en 1540 y muri en Madrid hacia 1580, aunque estas fechas no son del todo seguras, y est considerado como el jugador ms fuerte de su poca. Los padres eran mercaderes acomodados, con casa y escudo en la Plaza Grande. Fue clrigo de la parroquia de la Candelaria en Zafra y ms tarde pas a la corte de Felipe II, en condicin de confesor y consejero real. Considerado campen del mundo al menos entre 1570 y 1575. Desde joven Ruy Lpez fue un enamorado del ajedrez y se dice que uno de los que ms influy en l fue Damiano, quien haba publicado un libro en 1512 y que Lpez estudi. En 1560 lleg a Roma por asuntos eclesisticos y all derrot a los mejores ajedrecistas italianos. Repiti su hazaa en 1573 durante el pontificado de Gregorio XIII y es importante sealar que Italia era por esa poca el ms importante centro ajedrecstico de Europa, especialmente Roma. Haba vencido dos veces a Leonardo da Cutri, y era considerado el mejor jugador del mundo. Emulando a Damiano escribi su libro Libro de la invencin liberal y arte del juego del ajedrez, muy til y provechosa para los que de nuevo quisieren depreder a jugarlo, como para los que ya lo saben jugar, publicado en Alcal de Henares en 1561. Ruy Lpez difundi el lance de la captura al paso, al usarlo con frecuencia en sus partidas. Muchos historiadores del ajedrez lo consideran como el Primer Campen del Mundo y como creador de la teora del ajedrez. Tambin es destacable que practic con xito la modalidad del juego a ciega. El rey Felipe II le colm de honores por su fama en el ajedrez. En 1575, Felipe II invita a un torneo en su corte y as se reunieron en Madrid los dos mejores ajedrecistas italianos de su poca: Giovanni Leonardo di Bona y Paolo Boi, apodado el Siracusano, junto con los espaoles Ruy Lpez y Alfonso Cern, de Granada. Esta prueba es calificada por los historiadores como el primer Torneo Internacional de Maestros y la primera en ser documentada, como ejemplo veremos la siguiente partida que a criterio de muchos es la primera vez que se juega un Gambito de Rey. El torneo lo gan Leonardo da Cutri; recibi como premio mil ducados, una capa de armio y su lugar de nacimiento, durante veinte aos, estuvo exento de pagar tributos. Felipe II envi sus felicitaciones a Juan de Austria en una carta fechada el 22 de agosto de 1575. Ruy LpezCutri, L da [C30] Madrid, 1575 1.e4 e5 2.f4 El gambito de rey era el arma predilecta de los maestros de aquella poca. Aos ms tarde fue que Ruy Lpez ide su famoso planteo. 2...d6 3.Ac4 c6 4.Cf3 Ag4 Leonardo cae en la trampa dando tema a Ruy Lpez para una combinacin que actualmente conocen hasta los jugadores principiantes. 5.fxe5 dxe5 6.Axf7+ Rxf7 7.Cxe5+ Re8 8.Dxg4 Las blancas tienen ya dos peones de ventaja y posicin ganadora. 8...Cf6+ 9.De6 De7 10.Dc8+ Dd8 11.Dxd8+ Rxd8 12.Cf7+ y las negras ante la inminente prdida de la torre se rinden. 10 Esta victoria le dio a Ruy Lpez fama internacional. Sus estudios sobre la apertura espaola (que tambin lleva su nombre) fueron fundamentales para el progreso del juego. El tratado de ajedrez del zafrense ha sido objeto de numerosos estudios y se ha considerado como base fundamental de la teora ajedrecstica. Su apertura sigue vigente an y ha sido analizada y puesta a prueba en la prctica del ajedrez moderno por los ms grandes maestros. Aparece en su tratado como Apertura IX. Planteamiento de la apertura espaola 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5

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8.3.1. Aperturas de Ruy Lpez que aparecen en Libro de la invencin liberal y arte del juego del ajedrez

Por su importancia histrica, presento ante ustedes la totalidad de Aperturas y anlisis de este espaol del siglo XVI, publicadas en su libro ya citado y de donde arranca toda la teora del ajedrez moderno, segn muchos historiadores del ajedrez. Las aperturas van numeradas en romano como era la costumbre en su poca. Apertura I [C20] 1.e4 e5 2.c3 Cf6 3.Dc2 Ac5 4.f4 [4.Cf3 Cc6 5.Ab5 d6 6.d4 exd4 7.cxd4 Ab4+ 8.Cc3 Ad7 9.00! Ya aqu comenzamos a ver algunas jugadas de lo que luego va a convertirse en la Apertura Espaola.] 4...Axg1 [4...Cg4 5.Cf3 Cf2 6.d4 exd4 7.Dxf2+; 4...exf4 5.d4 Ab6 6.Axf4+=] 5.Txg1 exf4 6.d3 Ch5 7.Df2 g5 [7...Df6 8.Ae2 g6 9.Axh5 gxh5 10.Axf4] 8.Ae2 Cg7 [8...Cf6 9.g3 fxg3 10.hxg3 Cg8 11.Tf1 Ch6 12.Dh2 Cg8 13.Dh5+] 9.g3 fxg3 10.Dxg3 h6 11.h4 f6 [11...Ce6 12.hxg5 Tg8 13.Dh2 hxg5 14.Ag4 De7 15.Dh7 Tg7 16.Dh8+ Df8 17.Dh6 Tg6 18.Dxf8+ Cxf8 19.Af5+] 12.e5 Cf5 13.Dg4 Cxh4 14.Dh5+ Rf8 15.Axg5 fxg5 16.Tf1+ Rg8 17.Df7 ++ Apertura II [C24] 1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d3 Ac5 4.f4 d6 [4...d5 5.exd5 Cg4 6.Ch3 Dh4+ 7.Rf1 Cf2 8.De1 Axh3+ Las negras ganan.] 5.Cf3 Cg4 6.De2 Af2+ 7.Rd1 Ab6 8.Tf1 Cc6 9.h3 Cf6 10.Ab5 Ad7 11.Axc6 Axc6 12.fxe5 dxe5 13.Cxe5 Axe4 14.Cg4+ Las blancas ganan. Apertura III [C23] 1.e4 e5 2.Ac4 c6 3.De2 Ac5 4.f4 [Si 4.Axf7+ Rxf7 5.Dc4+ d5 6.Dxc5 dxe4 Si 7.Dxe5 Las negras tienen mejor juego]. 4...Axg1 [4...exf4 5.Cf3 Ab6 6.d4 g5 7.h4 g4 8.Ce5 Ch6 9.Axf4 Axd4 10.c3 Axe5 11.Axe5 f6 12.Ad6+] 5.Txg1 exf4 6.d4 Dh4+ 7.g3 fxg3 8.Txg3 Cf6 9.Ag5 [9.Cc3 Ch5 10.Axf7+ Rxf7 11.Ag5 Cxg3 (11...Cf4 12.Dc4+ d5 13.Cxd5 Dxh2 14.Axf4+) 12.Df3+ Re8 13.Axh4 Las blancas ganan]. 9...Dh5 10.Dg2 h6 11.Ae2 Dg6 12.Ad2 Dh7 13.e5 Dxc2 14.exf6 Dxb2 15.fxg7 Tg8 16.De4+ Rd8 17.Dh4+ Rc7 18.Tb3 Dxa1 19.Af4+ d6 20.De7+ Ad7 21.Axd6+ Rc8 22.Df8+ Txf8 23.gxf8+ Ae8 24.Dxe8 ++ Apertura IV [C23] 1.e4 e5 2.Ac4 Ac5 3.c3 Cf6 4.d4 Ab6 [4...exd4 5.cxd4 (5.e5 Ce4 6.Ad5 f5 7.Axe4 fxe4 8.cxd4 Las blancas tienen buen juego). 5...Ab4+ 6.Ad2 Axd2+ 7.Cxd2 Las blancas tienen buen juego]. 5.dxe5 Cxe4 6.Axf7+ Re7 [6...Rxf7 7.Dd5+ Re8 8.Dxe4 Las blancas tienen buen juego]. 7.Dd5 Axf2+ 8.Re2 Df8 [8...Axg1 9.Txg1 Df8 10.Tf1] 9.Ah5 Axg1 10.Dxe4 Df2+ 11.Rd1 h6 12.Dg6 Tg8 13.Cd2 Cc6 14.Ce4 Cxe5 15.Ag5+ hxg5 16.Dxg5+ Las blancas ganan. Apertura V [C23] 1.e4 e5 2.Ac4 Ac5 3.De2 d6 [3...Cc6 4.c3 d6 5.f4 exf4 6.Cf3 g5 7.h4 g4 8.Cg5 Ce5 (8...Ch6 9.d4 Ab6 10.Axf4 De7 11.Tf1) 9.d4 Cxc4 10.Dxc4 De7 11.dxc5 h6 12.cxd6 cxd6 13.Dxf7+ Dxf7 14.Cxf7 Rxf7 15.Axf4] 4.c3 Cf6 [4...Cc6 5.f4 exf4 (5...Axg1 6.Txg1 exf4 7.d4 Dh4+ 8.g3 fxg3 9.Txg3 Cf6 10.Ag5 Dh5 11.Dg2 Cg4 12.Ad2 Cxh2 13.Ae2 Las blancas ganan). 6.d4 Dh4+ 7.Rd1 Ag4 (7...Ab6 8.Cf3 Dg4 9.h3 Dg3 10.Cbd2 Cf6 11.Te1 Ch5 12.e5) 8.Cf3 Axf3 9.Dxf3] 5.f4 Axg1 6.Txg1 exf4 7.d3 g5 8.g3 fxg3 9.Axg5 gxh2 10.Dxh2 Tg8 [10...Cbd7 11.Tf1 Tg8 12.Dxh7 Cxh7 13.Axf7+ Rf8 14.Axd8 Las blancas ganan]. 11.Axf6 Txg1+ 12.Dxg1 Dxf6 13.Dg8+ Rd7 14.Axf7 De7 15.Dxh7+ Las blancas tienen buen juego. Apertura VI [C41] 12

1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 c6 4.c3 d5 5.exd5 cxd5 6.Ab5+ Ad7 7.Axd7+ [7.Db3 Axb5 8.Dxb5+ Dd7 9.De2 f6!] 7...Cxd7 8.Db3 e4 9.Cd4 Cdf6 10.Db5+ Dd7 11.Dxd7+ Rxd7! Las negras tienen buen juego. Apertura VII [C42] 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 [3...De7 4.d4 d6 5.Cf3 Dxe4+ 6.Ae2 Af5 7.c3 Cbd7 8.Cbd2 Dc2! Las negras tienen buen juego]. 4.De2 De7 5.Dxe4 d6 6.d4 f6 7.f4 dxe5 8.dxe5 Cd7 [8...fxe5 9.fxe5 Cd7 10.Af4 g5 11.Ag3 Ag7 Las negras recuperan el pen]. 9.Cc3 fxe5 10.Cb5 Cf6! Las negras tienen buen juego. Apertura VIII [C53] 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 De7 5.d4 [5.d3 d6 6.Cg5 Cd8!] 5...exd4 6.cxd4 Dxe4+ 7.Rd2 [7.Ae3 Ab4+!] 7...Ab4+ 8.Cc3 Dg4! Las negras tienen un magnfico juego. Apertura IX [C64] Es en esta apertura donde se comienza a ver los principios de la Apertura Espaola o Ruy Lpez. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Ac5 [3...d6 4.Axc6+ bxc6 5.d4] 4.Axc6 [4.c3 A) 4...d6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 Ad7 8.Ag5 Cf6 9.Dd3 De7 10.Cd2 Axc3 11.bxc3; B) 4...Cge7 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ (6...Ab6 7.d5 Cb8 8.Cc3 00 9.Cg5 f6 10.Cf3 c6 11.Aa4 d6!) 7.Cc3 d5 8.exd5 Dxd5!; C) 4...De7 5.Axc6 dxc6!] 4...dxc6 5.Cxe5 [5.00 Cf6!] 5...Dd4 [5...Axf2 6.Rxf2 Dd4+ 7.Re1 Dxe5+] 6.Cd3 [6.De2 Dxe5+; 6.Cg4 Dxe4 7.Ce3 Axe3 8.dxe3 (8.fxe3 Dxg2 9.Tf1 Ag4 Las negras ganan). 8...Dxg2 9.Tf1 Ag4+] 6...Dxe4 7.De2 Dxe2 8.Rxe2 Ab6 9.c4 Af5 10.Ce1 Cf6 11.d3 Rd7 12.Ae3 The8 13.Rd2 Axe3 14.fxe3 Tad8 15.Cc3 Cg4 16.Cd1 Rc8 Las negras tienen mejor juego. Apertura X [C34] 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 Ce7 [3...Cf6 4.e5 A) 4...Ch5 5.g4 (5.d4 g5 6.Cfd2 Cg7 7.Ce4 Ae7 8.h4 Ce6 9.d5 Cc5 10.Cxc5 Axc5 11.Dh5 Ad4 12.hxg5 Axe5 13.g6 De7 14.gxf7+ Rd8 15.Ae2+);B) 4...De7 5.De2 B1) 5...Cd5 6.c4 Cb4 7.d4 g5 8.h3 d6 9.a3 C4c6 10.Cc3 g4 11.hxg4 Axg4 12.De4 Axf3 (12...f5 13.Dxf4 Axf3 14.gxf3 dxe5 15.Dxf5 exd4+ 16.Ce4)13.gxf3 dxe5 14.Cd5 Dd6 15.dxe5 Cxe5 16.Axf4; B2) 5...Ch5 6.Cc3 c6 7.Ce4+] 4.d4 Cg6 5.Ac4 d6 6.Tf1 Ag4 7.c3 Ch4 8.Rd2 Cxg2 9.Tg1 Axf3 10.Dxf3 Ch4 11.Dxf4 De7 12.Tf1 Cg6 13.Axf7+ Rd8 14.Df5 Cd7 15.Rc2 Cf6 16.e5 dxe5 17.dxe5 Dxe5 18.Axg6 De2+ 19.Cd2 hxg6 Las blancas ganan. Apertura XI [C33] 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+ 4.Rf1 d6 [4...Ac5 5.d4 Ab6 6.Cf3 A) 6...Df6 7.e5 Dc6 (7...Df5 8.Ad3 Dg4 9.h3 Dg3 10.Cc3 Las blancas ganan);B) 6...Dg4 7.Axf7+ Las blancas ganan; 4...g5 5.Cf3 Dh5 6.d4 Cf6 7.De2 Cc6 8.e5 Cg4 9.Cc3 Ae7 10.Cd5 Ad8 11.h3 Ca5 12.Rg1 Ce3+; 4...Cf6 5.Cf3 Dh5 6.De2 g5 7.Ce5 (7.d4 d6 8.e5 dxe5 9.dxe5+, +) 7...Dxe2+ 8.Rxe2 d6 9.Cxf7 d5 Las blancas pierden una pieza]. 5.Cf3 Dg4 6.Rf2 Cf6 7.Te1 Mejor el blanco. Apertura XII [C33] 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Cf6 4.De2 Ac5 5.c3 Axg1 [5...g5 6.d4 Ab6 7.h4] 6.Txg1 g5 7.d4 De7 8.e5 Cg8 9.g3 fxg3 10.Txg3 h6 11.h4 [11.Dh5 Cf6 12.Txg5 a6 13.Dxf7+ Dxf7 14.Axf7+ Rxf7 15.Tg3 El negro gana pieza]. 11...f6 12.Dh5+ Rd8 13.Axg8 Txg8 14.Dxh6 d5 15.Dxf6 Dxf6 16.exf6 Te8+ 17.Rf2 gxh4 18.Tg7 Ae6 19.Ag5 Tf8 20.Cd2 Cd7 21.Te1 Af7 22.Te7 Las blancas ganan. Apertura XIII [C33] 13

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 c6 [3...f5 4.exf5 Dh4+ 5.Rf1 f3 6.Ab3 fxg2+ 7.Rxg2!] 4.Cf3 d5 5.exd5 cxd5 6.Ab5+ Cc6! Apertura XIV [C29] 1.e4 e5 2.f4 Cf6 3.Cc3 Ab4 4.d4 exf4 5.Ad3 De7 6.De2 Cc6 7.Cf3 [7.e5 Cxd4 8.exf6 Cxe2 9.fxe7 Cxc3 10.a3 Aa5 11.Ad2!] 7...g5 8.d5 Ce5 9.Cxg5 Cxd5 10.exd5 Dxg5 11.g3 Rd8 12.Axf4 Cxd3+ 13.Dxd3 Te8 14.Rd2 Dg6 15.The1 Dxd3+ 16.Rxd3 d6 17.Txe8+ Rxe8 18.Te1+ Rd7 19.Ag5+ Apertura XV [C30] 1.e4 e5 2.f4 d6 [2...Ac5 3.Cf3 d6 4.fxe5 (4.Ac4 De7 5.Cg5 Ch6 6.Dh5 Ag4 7.Axf7+ Dxf7 8.Cxf7 Axh5 9.Cxh8 Las negras ganan el caballo). 4...dxe5 5.Cxe5 Dh4+ 6.g3 dxe4+ 7.De2 Dxh1 8.Cg6+ Ce7 9.Cxh8 Ah3 Las negras estn mejor]. 3.Ac4 exf4 4.d4 Dh4+ 5.Rf1 Ag4 6.Cf3 Axf3 7.Dxf3 g5 8.Db3 Rd8 9.Axf7 Cf6 10.Cd2 f3 11.e5 dxe5 12.dxe5 Ac5 13.Dxf3 Cg4

8.3.2. Un hecho que deja ver muy bien como era este campen espaol

Hallbanse jugando al ajedrez en un saln del palacio del Escorial, el rey Felipe II y su capelln Ruy Lpez; el primero, sentado en un amplio silln, y el capelln arrodillado delante de l, sobre unos cojinetes. Los cortesanos permanecan silenciosos en un extremo del saln. Felipe II estaba inquieto y de vez en cuando volva la cabeza para mirar hacia la puerta de entrada. Abrise sta al fin y apareci el verdugo. Y bien le pregunt el monarca, est todo listo para la ejecucin? Seor, el reo se resiste. Cmo ese eso? Porque si en calidad de noble desea que se le corte la cabeza, como magnate pide ser bendecido por un obispo. Concedido; hgase como l desea, pero que todo est terminado para las tres. Seor, en la corte no hay ningn obispo; ayer muri el de Zamora y anteayer se ausent el de Palencia. El rey qued un momento pensativo y de pronto, dirigindose a Ruy Lpez le dijo: Levntate, obispo de Zamora, y vete a asistir al reo. Ruy Lpez, con todo el dolor de su corazn, se alz y se dirigi a la crcel para reconciliar al sentenciado, que no era otro que su amigo ntimo, el duque de Medina Sidonia, exfavorito de Felipe II. Pronto estuvo hecha la reconciliacin, quedando confesor y reo en amigable conversacin. Y como aun faltaba mucho para hora de la ejecucin, el duque, poniendo a prueba su temple de caballero, propuso a Ruy Lpez matar el tiempo jugando una partida de ajedrez, proposicin que fue aceptada, mandndose al momento por el juego.

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Empezada la partida, los guardias, el alcalde y hasta el verdugo, se interesaron por el desarrollo del juego, pues la fama de Ruy Lpez haba trascendido a todas las esferas, y todos deseaban ver las hbiles jugadas del campen del mundo, as como las de su rival, considerado como uno de los mejores ajedrecistas de la poca. Se form as lo que ahora se llama la barra, e interesndose en la partida, pues todos conocan ms o menos el juego, transcurrieron los contados minutos que de vida le quedaban al valeroso duque. Al llegarla hora fatal, la partida se hallaba en un momento culminante, y el duque de Medina Sidonia, abstrado en la magntica atraccin de la lucha, deseaba terminar la partida, pues haba entrevisto una variante ganadora. El jefe de la guardia y el ejecutor, entretanto, intentaron hacer cesar el juego a fin de emprender de inmediato el camino hacia el lugar del suplicio; pero el duque quera terminar la partida, y como el verdugo insistiese en su empeo e intentase hacer uso de la fuerza, el duque arrebat el hacha de manos del ejecutor y con gran valor y arrogancia exclam: Al que intente acercrseme le parto la cabeza. No hubo, pues, ms remedio que la lucha prosiguiese. La victoria correspondi al duque y una alegra incontenible lo substrajo por unos momentos a la dura realidad. Ruy Lpez sonrea dolorosamente y ms de uno de los forzados espectadores supuso que Ruy Lpez haba proporcionado generosamente ese instante de regocijo a su noble adversario, conocedor de su vanidad de ajedrecista, que morira con la fama de una victoria sobre el campen del mundo. Terminada la partida, el duque, con paso firme, erguido, se dirigi al lugar del suplicio, no sin dirigir algunas bromas a Ruy Lpez, como si con ellas deseara exteriorizar su temple de valiente caballero. Creyendo Felipe II, al tocar las tres, que todo estaba concluido, dijo al conde... que haba reemplazado al duque de Medina Sidonia en los favores del rey: dadme el decreto referente al crimen y al castigo del ya difunto duque. El conde meti la mano en la escarcela, pero con tan mala suerte que, equivocando la bolsa, sac y entreg al rey, en lugar del decreto real que ste le peda, el plan de la conspiracin con la lista de los conjurados, en la que l figuraba en primer trmino, apareciendo el duque de Medina Sidonia como acusado falsamente por quien pretendi suplantarlo en los favores del monarca e injustamente sindicado como jefe de aquella conspiracin. El rey, descubierta la verdad, mand al momento a arrestar al conde, y aunque dudando de llegar a tiempo, orden suspender la ejecucin. Por fortuna, sta se haba retrasado por las circunstancias antes mencionadas, y aquella orden alcanz a la comitiva en el camino al suplicio, resultando as que una partida de ajedrez salv a un inocente de una pena tan atroz como inmerecida. (Este relato que algunos autores espaoles consideran ajustada a la verdad histrica fue tomado de: Revista Ajedrez, Buenos Aires, Argentina, marzo 1968, p.106107). La mayor parte de este artculo ha sido copiado de Mario Valverde Lpez http://www.ciudadfutura.com/superajedrez/columnas/valverde/ruylopez.htm Personajes ilustres de Zafra http://www.zafraturismo.com/perso.htm 9. EL AJEDREZ DESDE FINALES DEL SIGLO XVI HASTA HOY

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9.1. Finales del siglo XVI A finales del siglo XVI en Italia surgieron notables maestros como Giulio Cesare, Polerio, Alessandro Salvio, Santa Mara, Pietro Carrera, Domnico y Gioachino Greco, quienes continuaron la labor terica de Ruy Lpez. Polerio, discpulo de Leonardo, en 1590 sobresale como jugador y recopila en unos manuscritos que no llegan a publicarse una serie de partidas que nos muestran la clase de juego practicado en su poca. En 1597 Horacio Gianutio publica en Turn una obra titulada Libro nel quale si tratta della maniera di giuocar a Scacchi. Defensa de los dos caballos [Site Roma] [Date 1600] [White Polerio] [Black Domenico ] [Result 10] [WhiteCountry Italia] [BlackCountry Italia] [ECO C57 ] 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5 6.Cxf7 Rxf7 7.Df3+ Re6 8.Cc3 Cce7 9.d4 c6 10.Ag5 h6 11.Axe7 Axe7 12.OOO Tf8 13.De4 Txf2 14.dxe5 Ag5+ 15.Rb1 Td2 16.h4 Txd1+ 17.Txd1 Axh4 18.Cxd5 cxd5 19.Txd5 Dg5 20.Td6+ Re7 21.Tg6 10 9.2. El siglo XVII As entramos en el siglo XVII, empezando con la obra de Alessandro Salvio (1604) donde recopila partidas y finales. En 1606 se produce la derrota de Polerio a cargo del siciliano Iernimo Cascio. El sacerdote siciliano, terico y ajedrecista Pietro Carrera (15731647) publica en 1617 Il giuoco de gli Scacchi, donde dedica uno de los ocho captulos bajo el ttulo De los jugadores y de aquellos que han escrito del juego en el que figura una lista de nombres de ajedrecistas famosos de su poca y anteriores y comentarios sobre ellos. El ms fuerte jugador del siglo XVII es Gioachino Greco. Los maestros italianos del siglo XVII elevaron gradualmente la estrategia de la celada hasta el concepto de juego de ataque. Ello significaba: concentrar rpidamente muchas fuerzas sobre el rey, an a expensas de material, obligando al rival a la situacin de tener que elegir entre perder piezas valiosas o recibir jaque mate. Dice Lasker: An cuando un ataque no puede llevarse a cabo con xito, slo el lograr una posicin desde donde en un momento oportuno pueda emprenderse el ataque, habr resultado una gran ventaja si se mantiene la iniciativa. La amenaza constante pone al adversario en la necesidad de estar alerta y le obliga a atar ciertas fuerzas en la defensa, debilitndose. Adems la tensin inherente causa un esfuerzo nervioso que a menudo lleva a cometer errores. Cuando uno de los bandos conduce su juego en forma activa, casi cada una de sus jugadas incluye amenazas y el tema de la defensa es descubrir y rechazar tales amenazas. Pero no alcanza con ello: hay que saber elegir el mejor camino entre las diversas posibilidades defensivas. 16

Todo lo que ayude no slo a defender sino adems a mejorar el juego de conjunto debe ser considerado primero. Hay que desconfiar de las jugadas naturales, o sea, que parecen obvias. Entonces la tcnica de la defensa era incipiente. Slo intuitivamente poda considerarse que debe ser econmica, tanto en material como en tiempo,porque permite organizar mejor una contraofensiva. Aunque s saban que no siempre la prevencin inmediata contra las amenazas es lo exacto, tal vez porque ello parece ser un fino derivado de la celada. La defensa activa o contraataque era utilizada en exceso. Hoy todo el mundo sabe que a veces no puede ensayarse sino despus de cambiar alguna pieza rival y de mejorar la posicin. Todo esto encierra un elemento psicolgico muy importante. En ocasiones, el atacante se descuida en su propia defensa y en su optimismo pasa por alto golpes de contraataque, como un sacrificio que plantea una amenaza muy fuerte o un simple jaque que encuentra desprevenido al rey. El atacante puede desesperarse e insistir en un ataque que ya no tiene sentido que quizs nunca tuvo sentido y en vez de reconocer que debe pasar a la defensa se acarrea su rpida derrota. Tpico mtodo defensivo de aquellos tiempos era tratar de complicar la partida con un juego enredado y arriesgado que encierre alguna celada. Despus de la desaparicin fsica del genial Greco ya no hubo progreso en el ajedrez italiano. 9.3. El ajedrez del siglo XVIII En El Siglo de las luces, Francia ejerce la hegemona cultural en Europa. Hay una revolucin en el plano de las ideas. En nombre de la soberana absoluta de la razn se atacan todas las creencias tradicionales. El ambiente era propicio para que el centro del mundo ajedrecstico que haba residido en Espaa e Italia en los siglos anteriores se desplazara hacia Francia. Es justo decir que en otros pases quedaban jugadores destacados, como el escocs Alexander Cunningham (16501730), y los italianos Giovanni Lolli (16981769), Domnico Ponziani (17191796) y Ercole del Ro (17201800). Los mejores jugadores franceses pertenecan a los sectores intelectuales quienes tenan como lugar de reunin el famoso Caf de La Regence, el de las peas literarias, situado en la Calle de la Vieja Comedia de Pars. Eran asiduos de La Regence personajes como Alfredo de Musset, Ivn Turgueniev, Jean Jacques Rousseau, Diderot, Voltaire, Napolen y Benjamn Franklin. Entre todos ellos destacaron Lgal de Kermur, Franois Andr Danican Philidor, Louis Deschapelles y Luis Charles Mach de la Bourdonnais. 9.4. El ajedrez contemporneo En el ajedrez contemporneo quien ms contribuy a fijar definitivamente las reglas actuales fue Philidor. En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en Pars su libro El noble juego del ajedrez y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notacin, la notacin de Stamma, que no es otra cosa que la actual notacin algebraica. A pesar de su indudable ventaja har falta ms de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Slo a partir de 1980 la FIDE la considera como nico sistema de notacin oficial. La primera crnica fija especializada en ajedrez naci en 1813 en el peridico ingls Liverpool Mercury. En 1813 aparece en Pars (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista ntegramente dedicada al ajedrez: Le Palamede, titulada as como homenaje al hroe griego Palamedes, a quien se le atribuy durante 17

mucho tiempo la invencin del ajedrez. En 1924 se funda en Pars la Fdration Internationale des checs FIDE que cuenta con uno 175 pases miembros. Es la segunda mayor federacin deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 pases afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores. 10. ESCUELAS: 10.1. La escuela romntica Se podra definir a la Escuela Romntica como aquella que tiende a buscar la belleza en ajedrez a travs de fantsticas combinaciones, lo que se plasma en sus ideas sobre el ajedrez y en su prctica. Se desarrolla plenamente entre 1830 y 1880 y durante esa poca no se concibe otro tipo de partida que no fuese el juego abierto, con continuos ataques y contraataques en la que la jugada ms espectacular era el culmen de la partida. El final slo era considerado como parte de la partida si no se haba ganado antes por medio de una combinacin espectacular. Curiosamente la Escuela Romntica se desarrolla tras los importantes aportes tericos de Philidor, totalmente antirromnticos, pero a mediados del siglo XIX el romanticismo, y el culto al genio, era una actitud de vida que impregnaba toda la sociedad. No se trataba de una involucin, sino de una recuperacin de los clsicos. El encuentro entre La Bourdonnais y Mac Donnell asienta definitivamente esta tendencia, aunque sus ms notables representantes sern Anderssen, Blackburne, Kieseritzky, Marshall, Harrwitz, Zkertort, Staunton, SaintAmant, etc. 10.2. La escuela moderna En ajedrez entendemos por escuela moderna, o escuela clsica, la que surgi en los aos 60 del siglo XIX de la mano de Steinitz, que dio lugar a una autentica revolucin del ajedrez al sistematizar el juego de posicin. Sus nuevos conceptos influyeron decisivamente en el desarrollo de la tcnica ajedrecstica, hasta la actualidad. A partir de Steinitz, todos los jugadores posteriores, incluso los ms reacios, terminaron aceptando estos principios por la sencilla razn de que, al margen de exageraciones, eran verdaderos. A finales del siglo XIX los maestros que haban asumido sus presupuestos superaban con facilidad a los mejores jugadores que se empeaban es seguir jugando al estilo romntico. Steinitz no fue un gran pedagogo, y escribi poco. Su influencia la marc a travs de sus partidas, que causaron sensacin y fueron meticulosamente analizadas. Quien realmente formul y divulg los principios con los que jugaba Steinitz fue Siegbert Tarrasch. Una de las mentes ms agudas y cientficas del ajedrez. A partir de la publicacin de la obra de Tarrasch Die moderne schachapartie (El ajedrez moderno) en 1912, los fundamentos posicionales descubiertos por Steinitz se hacen de dominio pblico; y ya no bastar con conocerlos para poder ganar. As pues, la escuela Moderna comienza con Steinitz, culmina con Tarrasch y abarca una generacin de ajedrecistas que actan en los ltimos veinte aos del siglo XIX y la primera dcada del XX. Son jugadores que aplican estrictamente los principios de Steinitz, aunque son jugadores muy diferentes entre s. El mximo representantes de la escuela Moderna es Emmanuel Lasker. Tarrasch y Schlechter fueron segn los casos eclcticos y ortodoxos. Pillsbury y Marshall fueron grandes jugadores de ataque; mientras que Maroczy los fue de la defensa. Chigorn y Spielmann fueron neorromnticos, que aoraban el estilo de juego de Morphy pero no podan desatender los principios modernos. Los principios de la escuela Moderna son muchos y no es tarea de esta nota desmenuzarlos, pero algunos de 18

los ms importantes son: el control del centro, valor de la defensa, superioridad de los alfiles sobre los caballos, importancia del desarrollo en la apertura, explotacin de los puntos fuertes y defensa de los dbiles, etc. Se trata de colocar las piezas en la mejor posicin posible para que ataquen tanto como defienden. El estilo fue tildado de dar partidas fras y sosas, pero se impuso por la sencilla razn de que quienes jugaban sin atender a estos principios perdan sistemticamente. Ya en la segunda dcada del siglo XX aparecieron jugadores que pusieron en tela de juicio los principios modernos, incluso los contradijeron, pero an Capablanca y Aliojin, los grandes campeones de este perodo, an deban mucho a Steinitz. Claro que ya empezaban a jugar de otra forma. 10.3. La escuela hipermoderna En la poca de Lasker, Lasker mismo y Siegbert Tarrasch, Akiba Rbinstein y otros jvenes ajedrecistas procedentes del este de Europa promueven una nueva forma de jugar que va en contra de la Escuela Moderna. Es la Escuela Hipermoderna, cuyos mayores representantes fueron: el checo Richard Reti, el hngaro Gyula Bryer, el rusofrancs Xavier Tartkover, el letndans Aarn Nmzovitch, el austraco Ernst Grnfeld e incluso el rusofrancs Alexander Aliojin. La esencia de la Escuela Hipermoderna pone en tela de juicio los domas de la Escuela Moderna. Ampla los horizontes de la partida, con contribuciones tericas nuevas que no negaban la importancia del centro, aunque propugnaban una manera innovadora para controlarlo a distancia, sin ocuparlo, con los alfiles en fianchetto. De esta manera el centro podra ser atacado con los caballos y los peones laterales. Estas nuevas ideas fueron presentadas por Reti en numerosa obras pero destacan dos Nuevas ideas en ajedrez (Ideen im Schachspiel), 1921, y Los grandes maestros del tablero (Die Meister des Schachbretts) 1930. Estos son dos libros capitales en la evolucin del ajedrez. Nmzovitch, Grnfeld y Aliojin crearn nuevos sistemas defensivos para las aperturas. Reti investig gran variedad de aperturas para las blancas que dieron fruto es su apertura Reti. Fue un notable ajedrecista y un genial compositor de finales, sin embargo nunca fue campen del mundo y es que vivi en la poca de Aliojin y Capablanca. 10.3.1. Lista de los GM ms jvenes de la historia Bobby Fischer: 15 aos, 6 meses, 1 da (10 de septiembre de 1958) Judit Polgar: 15 aos, 4 meses, 28 das (21 de diciembre de 1991) Peter Leko: 14 aos, 4 meses, 22 das (30 de enero de 1994) Etienne Bacrot: 14 aos, 2 meses, das 0 (22 de marzo de 1997) Ruslan Ponomriov: 14 aos, 0 meses, 17 das (28 de octubre de 1997) Timour Radjbov: 14 aos, 0 meses, 14 das (26 de marzo del 2001) Bu Xiangzhi: 13 aos, 10 meses, 13 das (23 de octubre de 1999) Magnus Carlsen: 13 aos, 4 meses, 26 das (26 de abril del 2004) Katerina Lahno: 13 aos, 4 meses, 2 das (29 de abril del 2003) Sergey Karjakin: 12 aos, 7 meses, das 0 (25 de noviembre del 2003) 11. EL AJEDREZ ESPAOL Si podemos considerar que el ajedrez moderno se invent en Espaa, y es conocido de todos que el primer campen mundial fue espaol (Ruy Lpez de Segura), lo cierto es que en los siglos siguientes el ajedrez en Espaa fue un pramo yermo. Hubo que esperar a los finales del siglo XIX y comienzos del XX para que el ajedrez espaol volviese a contar en el mundo y no fue precisamente en la pennsula donde ocurri esto, sino en Amrica. Tras la independencia de los nuevos Estados americanos comienzan a sonar nombres de aquellos 19

pases en el panorama internacional, sobre todo de Mxico y Argentina. Pero ser Cuba la tierra que d un gran campen al mundo, y ser desde Cuba desde donde regrese la prctica del ajedrez magistral a Espaa. Los campeones cubanos que se enfrentaron en su infancia a Capablanca eran espaoles (Juan Corzo y Celso Golmayo). Capablanca mismo fue espaol en su infancia. Pero fue tras la independencia, y el regreso de parte de la poblacin cubana a Espaa como se revitaliz en la pennsula el gusto por el ajedrez. Sobre todo de la mano de Manuel Golmayo. En 1927 se crea la Federacin Espaola de Ajedrez (FEDA). No obstante, los ajedrecistas espaoles, con la excepcin de Arturo Pomar, no tuvieron nivel internacional hasta la aparicin hacia 1990 de una nueva generacin de ajedrecistas, que son los que hoy marcan la diferencia. 11.1. Tabla de campeones y campeonas de Espaa Hombres Ao 2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996 1995 1994 1993 1992 1991 1990 1989 1988 1987 1986 1985 1984 1983 1982 1981 1980 1979 1978 1977 1976 1975 1974 Sede Burgos Ayamonte Manacor Manresa Palencia Linares Torrevieja Zamora Matalascaas Caete Linares Bilbao Madrid Lrida Linares Almera Alcanar Salou La Roda Huesca Barcelona Las Palmas Cartagena Sevilla Lrida Torrevieja La Toja Can Picafort Ceuta Benidorm Valencia Campen scar de la Riva Aguado Alexi Shrov Miguel Illescas Crdoba ngel Martn Gonzlez Miguel Illescas Crdoba Miguel Illescas Crdoba Pablo San Segundo Carrillo Sergio Estremera Paos Miguel Illescas Crdoba Sergio Cacho Raigadas Lluis Comas Fabreg Juan Mario Gmez Manuel Rivas Pastor Jordi Magem Badal Jos Luis Fernndez Garca Jess de la Villa Garca Alfonso Romero Holmes ngel Martn Gonzlez Jess Mara de la Villa ngel Martn Gonzlez Jos Garca Padrn Juan Manuel Belln Lpez Manuel Rivas Pastor Juan Mario Gmez Manuel Rivas Pastor Manuel Rivas Pastor Juan Manuel Belln Lpez ngel Martn Gonzlez Jos Miguel Fraguela Gil Juan Manuel Belln Lpez 20

1973 1972 1971 1970 1969 1968 1967 1966 1965 1964 1963 1962 1961 1960 1959 1958 1957 1956 1955 1954 1953 1952 1951 1950 1949 1948 1947 1946 1945 1944 1943 1942 1935 1933 1932 1930 1929 1928 1927 1921 1912 1902

Tenerife Salamanca Gijn Llaranes Navalmoral Reus Palma de Mallorca Almera Sevilla Las Palmas Cdiz Mlaga Granada Lugo Tenerife Valencia Zaragoza Barcelona Alcoy Tarragona Galicia Gijn Barcelona San Sebastin Albacete Murcia Valencia Santander Bilbao Madrid Madrid Barcelona Zaragoza Valencia Valencia Barcelona Barcelona Madrid Honorfico Madrid Madrid Madrid

Francisco Javier Sanz Fernando Visier Segovia Juan Manuel Belln Lpez Ernesto Palacios de Prida Juan Manuel Belln Lpez Fernando Visier Segovia ngel Fernndez Garca Arturo Pomar Salamanca Jess Mara Dez del Corral Antonio Medina Garca Antonio Medina Garca Arturo Pomar Salamanca Jaime Llad Lumbera Francisco Jos Prez Arturo Pomar Salamanca Arturo Pomar Salamanca Arturo Pomar Salamanca Jaime Llad Lumbera Jess Mara Dez del Corral Francisco Jos Prez Romn Torn Albero Antonio Medina Garca Romn Torn Albero Arturo Pomar Salamanca Antonio Medina Garca Francisco Jos Prez Antonio Medina Garca Arturo Pomar Salamanca Antonio Medina Garca Antonio Medina Garca Jorge Sanz Aguado Ramn Rey Ardid Ramn Rey Ardid Ramn Rey Ardid Ramn Rey Ardid Ramn Rey Ardid Ramn Rey Ardid Manuel Golmayo Torriente Manuel Golmayo Torriente Manuel Golmayo Torriente Manuel Golmayo Torriente Manuel Golmayo Torriente

21

Mujeres Ao 2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996 1995 1994 1993 1992 1991 1990 1989 1988 1987 1986 1985 1984 1983 1982 1981 1980 1979 1978 1977 1976 1975 1974 1973 1972 1971 1970 1969 1968 1967 1966 1965 1964 Sede Burgos Ayamonte Vera La Roda Vera Vera Empuria Brava Vitoria Vitoria Sant Feli de Guixols Valencia San Fernando Llanes Benasque Alicante Coria del Ro Bilbao Benidorm Logroo La Roda Lrida Crdoba Nerja Reus Vich La Toja Zamora Alicante Sevilla Zaragoza Gijn Vigo Cands Santander Arenys de Mar Arenys de Mar Campeona Nieves Garca Vicente Mnica Calzetta Ruiz Yudania Hernndez Estvez Mnica Calzetta Ruiz Silvia Timn Piote Nieves Garca Vicente Mnica Calzetta Ruiz Nieves Garca Vicente Mnica Vilar Lpez M Luisa Cuevas Rodrguez Nieves Garca Vicente Nieves Garca Vicente M Luisa Cuevas Rodrguez Beatriz Alfonso Nogue M Luisa Cuevas Rodrguez M Luisa Cuevas Rodrguez M Luisa Cuevas Rodrguez M Luisa Cuevas Rodrguez M Luisa Cuevas Rodrguez Nieves Garca Vicente M Pino Garca Padrn Nieves Garca Vicente Nieves Garca Vicente M Pino Garca Padrn Julia Gallego Eraso Nieves Garca Vicente Nieves Garca Vicente Pepita Ferrer Nieves Garca Vicente Pepita Ferrer Pepita Ferrer Pepita Ferrer Pepita Ferrer Pepita Ferrer M Luisa Gutirrez M Luisa Gutirrez

22

1963 1962 1961 1960 1959 1958 1957 1956 1955 1954 1953 1952 1951 1950 1949 1948 1947 1946 1945 1944 1943 1942 1935 1933 1932 1930 1929 1928 Equipos

Madrid Barcelona Barcelona Madrid Valencia Barcelona Valencia Madrid

Pepita Ferrer Pepita Ferrer M Luisa Gutirrez M Luisa Gutirrez Pilar Cifuentes Pilar Cifuentes Sofa Ruiz Gloria Velat

Ao Lugar Lanzarote

Campen C.A. Marcote. Divisin de Honor Sanxenxo C.A. Revert Albox. 1 Divisin C.A. Tiendas UPI. Divisin de Honor C.A. LAbradores. 1 Divisin Tiendas UPI Caja Insular (Las Palmas) 1 Divisin C.A. Palm Oasis 1 Divisin 23

2002

Mondariz Mondariz

2001

Cala Galdana Villarreal

2000

1999

Cala Galdana

1998

Salamanca

1997

Ponferrada

1996

Oropesa del Mar

1995

Varias sedes

C.A. Solvay 2 Divisin C.A. Marcote 1 Divisin C.A. ReverteAlbox 2 Divisin C.A: Xec Epic Barcino 1 Divisin C.A. Labradores 2 Divisin C.A. Barcino Divisin de Honor C.A. Endesa 1 Divisin A U.G.A.. Divisin de Honor C.A. Moratalaz. 1 Divisin A C.A. Terrasa. 1 Divisin B C.A. Vulc (Barcelona) Divisin de honor C.A. Cambre (Corua) 1 Divisin Norte C.A. Barcino (Barcelona) 1 Divisin Sur

1994 Cala Galdana 1993 Matalascaas 1992 Ponferrada 1991 Linares 1990 Cands 1989 Alicante 1988 Zamora 1987 Monzn 1986 Benidorm 1985 Benidorm 1984 Benidorm 1983 Les Escaldes

C.A. Villa de Teror (Las Palmas) U.G.A. (Baarcelona) U.G.A. (Barcelona) U.G.A. (Barcelona) C.A. Vulc (Barcelona) C.A. Vulc (Barcelona) Caja de Canarias (Las Palmas) C.A. Vulc (Barcelona) C.A. Vulc (Barcelona) C.A. Tarrasa C.A. Vulc (Barcelona) C.A. Vulc (Barcelona) 24

1982 Benidorm 1981 1980 1979 1978 1977 1976 1975 1974 1973 1972 1971 1970 1969 1968 1967 1966 1965 1964 1963 1962 1961 1960 1959 1957 1956

C.A. Vulc (Barcelona) C.A. Vulc Calella (Barcelona) C.A. Vulc Santander (Barcelona) Torre del Mar U.G.A. (Barcelona) Centelles U.G.A. (Barcelona) Caja Insular (Las Alicante Palmas) Caja Insular (Las Zaragoza Palmas) C.A. Schweppes Barcelona (Madrid) C.A. Schweppes Alicante (Madrid) Caja Insular (Las Barcelona Palmas) C.A. Schweppes Lanjarn (Madrid) C.A. Schweppes Igualada (Madrid) C.A. Schweppes Valencia (Madrid) C.A. Schweppes Sevilla (Madrid) C.A. Schweppes Murcia (Madrid) Lanjarn C.A. Barcelona C.A. Espaol Bilbao (Barcelona) C.A. Alcoy Alcoy (Alicante) Barcelona C.A. Barcelona C.A. Chardenet Palencia (Madrid) Zaragoza Real Madrid Madrid Real Madrid C.A. Chardenet Barcelona (Madrid) Madrid Real Madrid Bilbao Real Madrid BarcelonaMadrid C.A. Barcelona

11.2. Los ajedrecistas espaoles ms destacados

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Juan Manuel Belln Lpez Manuel Golmayo y de la Torriente (18831973) Antonio Medina Garca (19192003) Pablo Morn Arturo Pomar Salamanca (1931) Ramn Rey Ardid (19031988) Manuel Rivas Pastor Ramn Torn Alberto La generacin de 1990 Rafael lvarez Luis Javier Bernal Lluis Comas i Fabreg Sergio Estremera Martn Ferrer Carlos Garca David Garca Ilundin Juan Gil Reguera Juan Mario Gmez Miguel Illescas Crdoba (1965) Flix Izeta Jordi Magem Badals Marc Narciso Joan Poms scar de la Riva Alfonso Romero Holmes (1965) Alexi Shrov, letnespaol (1972) Pablo San Segundo Francisco Vallejo Jess de la Villa 12. EL AJEDREZ MUNDIAL 12.1. El ajedrez iberoamericano: A pesar de las apariencias, y de la omnipresencia del ajedrez sovitico en todo el mundo, Iberoamrica tambin ha sido un vivero de grandes ajedrecistas, tanto en la actualidad como en el pasado. Tres han sido los grandes pases americanos en el ajedrez: Argentina, Mxico y Cuba, pero no slo. Julio Bolbochn, argentino (19201996) Jos Ral Capablanca, cubano (18881942) Erich Eliskases, argentino (19131997) Arnoldo Ellerman, argentino (18931969) Roberto Grau, argentino Carlos Guimard, argentino (1913) Miguel Najdorf, argentino (19101997) Luis Palau, argentino (18971971) scar Panno, argentino (1935) Hermann Pilnik, argentino (19141981) Isaias Pleci, argentino Miguel ngel Quinteros, argentino (1947) 26

Mujeres Gloria Velat Mara Luisa Gutirrez Pepita Ferrer M Luisa Cuevas Rodrguez

Damin Reca, argentino (18941937) Hctor Rosetto, argentino (1922) Ral Sanguineti, argentino (19332000) Ariel Sorin, argentino (1967) Carlos Torre, mexicano (19051978) 12.2. Campeones del mundo oficiosos Ruy Lpez de Segura, espaol, campen de 1570 a 1575 Leonardo da Cutri (Il Puttino), italiano, campen de 1575 a 1587 Paolo Boi (Il Siracusano), italiano, campen de 1587 a 1598 Alessandro Salvio, italiano, campen de 1598 a 1621 Gioachino Greco (Il Calabrese), italiano, campen de 1622 a 1634 Sire Kermur de Lgal, francs, campen de 1730 a 1747 Franois Andr Danican Philidor, francs, campen de 1745 a 1795 AlexandreLouisHonor Deschapelles, francs, campen de 1800 a 1824 Luis Charles Mach de la Bourdonnais, francs, campen de 1824 a 1840 Howard Staunton, ingls, campen de 1843 a 1858 Adolf Anderssen, alemn, campen de 1851 a 1858 Paul Morphy, estadounidense, campen de 1858 a 1863 Adolf Anderssen, alemn, campen de 1863 a 1866 12.3. Campeones del mundo oficiales Wilhelm Steinitz, checoaustraco, campen de 1866 a 1894 Emmanuel Lasker, alemn, campen de 1894 a 1921 Jos Ral Capablanca, cubano, campen de 1921 a 1927 Alexnder Aliojin (Alekhine), rusofrancs, campen de 1927 a 1935 Max Euwe, holands, campen de 1935 a 1937 Alexnder Aliojin (Alekhine), rusofrancs, campen de 1937 a 1946 12.4. Campeones de la FIDE Mijal Botvnnik, soviticoruso, campen de 1948 a 1957 Vassily Smyslov, soviticoruso, campen de 1957 a 1958 Mijal Botvnnik, soviticoruso, campen de 1958 a 1960 Mijal Tal, soviticoletn, campen de 1960 a 1961 Mijal Botvnnik, soviticoruso, campen de 1961 a 1963 Tigran Petrosian, soviticoruso, campen de 1963 a 1969 Boris Spassky, soviticorusofrancs, campen de 1969 a 1972 Robert James (Bobby) Fischer, estadounidense, campen de 1972 a 1975 Anatoly Krpov, soviticoruso, campen de 1975 a 1985 Gary Kasprov, soviticorusogeorgiano, campen de 1985 a 1993 12.5. El cisma del ajedrez Anatoly Krpov, ruso, campen de 1993 a 1999 Gary Kasprov, ruso, campen de 1993 al 2000 (Campen fuera de la FIDE) Vladimir Krmnik, ruso, campen del 2000 actual (Campen fuera de la FIDE) Alexnder Jlifman, ruso, campen del 2000 Viswanathan Anand, indio, campen del 2001 Ruslan Ponomriov, ucraniano, campen del 2002 al 2004 27

Rustam Kasimdzhanov, uzbeco, campen del 2004, nacido el 5 de diciembre de 1979 12.6. Campeonas del mundo oficiales Vera MenchikStevenson, rusainglesa, campeona del mundo de 1927 a 1944. Naci en 1906 y muri en 1944. Ludmilla Rudenko, rusasovitica, campeona del mundo de 1950 a 1953. Naci en 1904 y muri en 1986. Elizavyeta Bykova, rusasovitica, campeona del mundo de 1953 a 1956. Naci en 1913 y muri en 1989. Olga Rubtsova, sovitica, campeona del mundo de 1956 a 1958. Naci en 1909. Elizavyeta Bykova, sovitica, campeona del mundo de 1958 a 1962. Naci en 1913 y muri en 1989. Nona Gaprindachvili, soviticarusa, campeona del mundo de 1962 a 1978. Naci el 3 de mayo de 1941. Maia Chiburdanidze, soviticageorgiana, campeona del mundo de 1978 a 1991. Naci el 17 de enero de 1961. Jun Xie, china, campeona del mundo de 1991 a 1993. Naci el 30 de octubre de 1970. Zsuzsa Polgar, hngara, campeona del mundo de 1993 a 1996. Naci el 19 de abril de 1969. Jun Xie, china, campeona del mundo de 1996 a 2000. Naci el 30 de octubre de 1970. Jun Xie, china, campeona del mundo del 2001. Naci el 30 de octubre de 1970. Chen Zhu, china, campeona del mundo del 2002 al 2004. Naci el 16 de marzo de 1976. Antoaneta Stefanova, blgara, campeona del mundo del 2004. Nacin el 19 de abril de 1979 12.7. Los Grandes Maestros del ajedrez Ordenados alfabticamente por el apellido segn el alfabeto latino internacional Simn Alapn, rusoletnsovitico (18561923) Alexnder Aliojin (Alekhine), rusofrancs (18921946) Viswanathan Anand, indio (1969) Adolf Anderssen, alemn (18181879) Yuri verbaj, soviticoruso (1922) Pal Benko, hngaroestadounidense (1928) Henry Edward Bird, ingls (18301908) Joseph Henry Blackburne, ingls (18411924) Gyula Bryer, hngaro (18931921) Eufim Bogljubov, ucranianoalemn (18891952) Isaac Boleslavsky, soviticoruso (19191977) Paolo Boi (Il Siracusano), italiano (15281598) Mijal Botvnnik, soviticoruso (19111995) Luis Charles Mach de la Bourdonnais, francs (17951840) David Brnstein, soviticoruso (1924) Jos Ral Capablanca, cubano (18881942) Pietro Carrera, italiano (15731647) Rudolf Charousek, checo (18731900) Maia Chiburdanidze, soviticarusa (1961) Mijal Chigorn, ruso (18501908) Pia Cramling, sueca (1963) Leonardo da Cutri (Il Puttino), italiano (15521597) AlexandreLouisHonor Deschapelles, francs (17801847) Alexnder mac Donnell, irlands (17981835) Max Euwe, holands (19011981) Williams Davis Evans, ingls (17901872) Reuben Fine, estadounidense (19141993) Robert James (Bobby) Fischer, estadounidense (1943) 28

Salomn Flohr, polacochecoslovacosovitico (19081983) Boris Glfand, soviticobielorrusoisrael (1968) Eufim Gller, soviticoucraniano (19251998) Roberto Grau, argentino (19001944) Gioachino Greco (Il Calabrese), italiano (16001634) Ernst Franz Grnfeld, austraco (18931962) Eduard Gfeld, soviticogeorgiano (19362002) Isidor Gnsberg, hngaro (18541930) Daniel Harrwitz, alemn (18231884) Israel Albert Horowitz, estadounidense (19071973) Vassily Ivnchuk, soviticoucraniano (1969) Alexnder Jlifman, soviticoruso (1966) David Janovsky, polacofrancs (18691927) Sergey Karjakin, ucraniano (1990) Anatoly Krpov, soviticoruso (1951) Gary Kasprov, soviticorusogeorgiano (1963) Gata Kamsky, soviticoestadounidense (1974) Paul Keres, estonianosovitico (19161975) Lionel Kieseritzky, polaco (18061853) Ignazio von Klisch, hngaro (18371889) Viktor Korchnoi, soviticorusosuizo (1931) Alexnder Ktov, soviticoruso (19131981) Vladimir Krmnik, soviticoruso (1975) Katerina Lahno, ucraniana (1989) Bent Larsen, dans (1935) Emmanuel Lasker, alemn (18681941) Sire Kermur de Lgal, francs (17021792) ndor Llienthal, rusohngaro (1911) Jakob Johann Lwental, hngaro (18101876) Geza Maroczy, hngaro (18701951) Frank Marshall, estadounidense (18771944) Jacques Mieses, alemningls (18651954) Paul Morphy, estadounidense (18371884) Miguel Najdorf, polacoargentino (19101997) Aarn Nmzovitch, rusoletndans (18861935) Ludek Pachman, checoalemn (19242003) Ludwig Paulsen, alemn (18331899) Tigran Petrosian, soviticoruso (19291984) Alexnder Petrov, ruso (17941867) Franois Andr Danican Philidor, francs (17261795) Harry Nelson Pillsbury, estadounidense (18721906) Vasja Pirc, yugoslavo (19071980) Giulio Cesare Polerio, italiano (15481612) Judit Polgar, hngara (1976) Lev Abramvich Polugaevsky, soviticoruso (1934) Ruslan Ponomriov, ucraniano (1983) Domnico Ponziani, italiano (17191796) Samuel Reshevsky, polacoestadounidense (19111992) Richard Reti, checo (1889 6 de junio de 1929) Akiba Rbinstein, rusopolaco (18821961) Friedrich Saemisch, alemn (18961975) Pierre SaintAmant, francs (18001872) 29

Alessandro Salvio, italiano (15701640) Karl Schlechter, austraco (18741919) Ruy Lpez de Segura, espaol (15401580) Alexi Shrov, letnespaol (1972) Nigel Short, ingls (1965) Vassily Smyslov, soviticoruso (1921) Boris Spassky, soviticorusofrancs (1937) Rudolf Spielmann, austraco (18831942) Howard Staunton, ingls (18101874) Wilhelm Steinitz, checoaustraco (18361900) Mark Taimnov, soviticoucraniano (1926) Mijal Tal, soviticoletn (19361992) Siegbert Tarrasch, alemn (18621934) Savielly (Xavier) Tartkover, rusoaustracopolacofrancs (18871956) Jan Timman, holands (1951) Carlos Torre, mexicano (19051978) Ptar Trifunvic, yugoslavo (19101980) Milan Vdmar, yugoslavo (18851962) Simn Winwer, rusopolaco (18381920) Johannes Zkertort, polacoingls (18421888) 12.8. Los grandes torneos de la historia Torneo de Londres de 1851 Torneo de San Petersburgo de 1914 Torneo de Nueva York de 1924 Las olimpiadas de ajedrez Torneo de Mosc de 1935 El torneo de la AVRO 1938 Torneo de 1948 El torneo de Zrich de 1953 La copa Piatigorsky de 1966 Krpov contra Kasprov: El duelo sin fin (19851995) Campeonato del mundo de Las Vegas 1999 FIDE (por eliminatorias) Campeonato del mundo FIDE 2000 (por eliminatorias) Campeonato del mundo FIDE 200102 (por eliminatorias) 12.8.1. Krpov contra Kasprov: El duelo sin fin Extrado de VV.AA.: Ajedrez, curso completo. Siete tomos. Ed. Planeta Agostini. Barcelona 1990 La historia del ajedrez est llena de duelos feroces que transcienden los tableros y emocionan tanto o ms al comn de la gente que a los ajedrecistas. Como siempre ha sucedido en estos casos, no slo se enfrentan dos formas de entender el ajedrez, o dos personalidades, sino dos modos de entender la vida, que suele coincidir con dos modelos enfrentados de sociedad. Recodemos el duelo entre La Bourdonnais y Mac Donnell, entre la Francia revolucionaria y la Inglaterra imperial; o el de Capablanca y Aliojin, entre una Amrica en crecimiento econmico y la Europa totalitaria; o el de Fischer y Spassky, en plena guerra fra. Pero ninguno de estos enfrentamientos fue tan enconado, ni tan fructfero, ni dur tanto tiempo como el que tuvieron Krpov y Kasprov. Durante diez aos (19851995) su nivel de ajedrez estuvo tan por encima del del resto de jugadores que nadie poda acercrseles. El duelo entre Kasprov y Krpov no slo se reflej en los tableros. Cada uno era smbolo de una manera de 30

entender la vida y el mundo. Krpov era el smbolo del ideal sovitico: comunista, miembro del parlamento sovitico y presidente del Fondo Sovitico para la Paz; mientras que Kasprov era el Hijo del cambio, que habra de transformar (con Gorbachov y Yeltsin) la sociedad sovitica hasta hacerla desaparecer. Lleg a fundar un partido poltico, el Partido Demcrata de Rusia, prximo a las tesis de Yeltsin. Aunque una vez cada la URSS Krpov se revel como un hombre ms tolerante y solidario, mientras que Kasprov caa en el egosmo del lucro personal. Se enfrent a la FIDE para defender los intereses del campen del mundo y los grandes maestros, hasta provocar un cisma en el ajedrez mundial. Su carcter hosco le a granjeado muchas antipatas. 12.8.2. El escndalo de un mundial interrumpido El primer mundial enfrent a un Kasprov muy joven (21 aos) con un Krpov muy experimentado, que ya haba sufrido las extremas tensiones del mundial, y de los duelos enconados, contra un Korchnoi rebelde. El primer encuentro por el ttulo mundial entre estos jugadores se haba pactado a seis victorias, y las tablas no contaban. Comenz el 10 de septiembre de 1984 en Mosc. En nueve partidas Krpov ganaba 4 a cero pero para sumar otro punto debi esperar hasta la partida 27. El marcador se puso cinco a cero. Cuando todos daban por terminado el encuentro comenz una larga serie de tablas que exasperaban a Krpov. Krpov se propuso ganar la partida 31. Cuando tena clara ventaja, en la jugada 28 (Dd3 en lugar de Dc4), hizo un movimiento pasivo que permiti a Kasprov un fuerte contrajuego, con lo que logr empatar la partida. Si Krpov hubiese ganado esta partida el encuentro habra terminado 6 a 0 y la historia del ajedrez hubiese sido otra. Tras la partida 31 Krpov se derrumb psicolgicamente y Kasprov anot su primera victoria en la partida 32. Siguieron 14 tablas consecutivas. Haba comenzado el ao 1985 y aquello no tena visos de terminar nunca. Los corresponsales tenan que volver a sus pases. El encuentro se translad de la sala de columnas (Kolonnij Zal) de la Casa de los Sindicatos a una habitacin interior. Krpov estaba cada da ms cansado, pero a un slo punto de la victoria, mientras que Kasprov se mantena mucho ms agresivo. Kasprov anot su segundo punto en la partida 47. Krpov pidi uno de los descansos que le correspondan, pero perdi la partida 48. El marcador iba 5 a 3. Ambos jugadores estaban jugando un ajedrez brillantemente, sin embargo tras 6 meses y 48 partidas, el 9 de febrero de 1985 se suspendi el encuentro, en realidad se anul. Alegando cansancio por parte de los dos jugadores el Presidente de la Federacin Mundial de Ajedrez, Florencio Campomanes, repentinamente cancel la contienda sin coronar a un ganador: un match por el campeonato del mundo no puede convertirse en una carrera de resistencia, dijo. Esta decisin provoc una polmica que an dura. Los contendientes queran seguir jugando. Krpov estaba a un punto de ganar, y Kasprov comenzaba a ganar partidas. Ambos confiaban en la victoria. Sin discutir lo injusto de esta medida, a la postre Kasprov se hizo mucho ms la vctima que Krpov. La prensa occidental vio en la decisin todo tipo de presiones y contubernios por parte de las autoridades soviticas. 12.8.3. El segundo asalto a la corona El segundo encuentro por el ttulo mundial se celebr, tambin, en Mosc. Comenz el 3 de septiembre de 1985. Se jugaba al mejor de 24 partidas, pero quien consiguiese antes seis victorias se proclamara campen del mundo. En caso de empate el campen conservara la corona, y si perda tendra derecho a una revancha en un plazo mximo de un ao. Krpov volva a ser el favorito. Haba ganado el torneo de Amsterdam. Todo el mundo recordaba el 4 a 0 del encuentro anterior, y consideraba que con un nmero limitado de partidas Kasprov no podra hacer valer su resistencia. Sin embargo, Kasprov haba ganado en experiencia y pudo ganar la primera partida; la tercera victoria consecutiva ante Krpov. Las dos siguientes partidas terminaron en tablas. En la cuarta Krpov sac lo mejor de s mismo y gan una emocionante partida. Hubiese sido la sexta victoria de no haber mediado la suspensin, lo que nos dejar siempre con la duda de si Kasprov hubiese conseguido remontar aquel mundial. Krpov tambin gan la quinta partida de forma brillante. La 31

sexta fue tablas, en la sptima Kasprov encontr una difcil variante de tablas, y las tres siguientes tambin terminaron en tablas. En la undcima partida Krpov cometi un error y Kasprov se adjudic el punto. Las cuatro partidas siguientes terminaron en tablas. El marcador estaba empatado a 7,5 y pocos dudaban de que Krpov conservara el ttulo, pero en la partida decimosexta Kasprov gan una de las partidas ms emocionantes de la historia. Es el mejor Kasprov. En la jugara 25, y con casi todas las piezas en el tablero, la posicin de Krpov es prcticamente de zug zwang. Este triunfo fue un duro golpe para Krpov. Kasprov se haba convencido no ya de que poda ganar a Krpov, sino de que jugaba mucho mejor al ajedrez. A falta de ocho partidas llevaba un punto de ventaja. Las partidas decimosptima y decimoctava terminaron en tablas, y Kasprov se adjudic la decimonovena. La vigsima partida termin en tablas tras una dura lucha, y tablas fue la siguiente. En la vigesimosegunda partida Krpov vuelve a ganar. Faltan dos partidas para el final y Kasprov tiene un punto de ventaja. La vigesimotercera partida termin en tablas, tras una dura lucha. Krpov deba de ganar la ltima partida y jugaba con blancas. Krpov escogi una variante muy agresiva de la siciliana, y evit en todo momento las variantes de tablas. Al final termin perdiendo esta partida. Kasprov se haba convertido en el campen del mundo ms joven de la historia. 12.8.4. La revancha En las condiciones el encuentro anterior se estipulaba que si el campen perda tena derecho a una revancha en un plazo mximo de un ao. Kasprov trat de eludir esa condicin lanzando una campaa en la prensa, sobre todo occidental, por considerarlo un abuso. Sin embargo, la FIDE se mantuvo firme y los medios occidentales estaban ansiosos por ver otro emocionante encuentro entre estos dos titanes del ajedrez. Tambin se jugaba al mejor de 24 partidas, pero quien consiguiese antes seis victorias se proclamara campen del mundo. Se eligieron dos sedes, Londres para jugar las doce primeras partidas y Leningrado (San Petersburgo) para las doce ltimas. El encuentro comenz el 28 de julio de 1986 con la presencia de Margaret Thatcher, a la sazn primera ministra del Reino Unido. La primera partida no tuvo mucha historia, termin en tablas en 19 jugadas, pero Kasprov us, por primera vez, la defensa Grnfeld, que se convertira en una de las ms jugadas en el resto de sus enfrentamientos. La segunda partida termin en tablas, pero la ventaja de Kasprov era clara. Sin embargo, los apuros de tiempo le llevaron a cometer un error que le priv de la victoria. La tercera partida tambin fue tablas. La cuarta partida fue una clara victoria de Kasprov, que esta vez no tuvo los apuros de tiempo de la segunda partida. Los agoreros de turno predecan la rpida debacle de Krpov, pero hubieron de callar la boca cuando arras a Kasprov en la quinta partida. Siguieron dos tablas, y en la octava partida Kasprov lanza un violento ataque en el que sacrific hasta dos peones. Krpov se defiende magistralmente y queda mejor, pero los apuros de tiempo le pasan factura, comete un error y ante los graves problemas que se le plantean se le cae la bandera. Las cuatro restantes partidas de Londres terminan en tablas. Al llegar a Leningrado Kasprov tena un punto de ventaja. La decimotercera partida termin en tablas, pero la decimocuarta se la adjudic Kasprov tras una emocionante partida en la que los apuros de tiempo volvieron a perjudicar a Krpov. Kasprov ya tena dos puntos de ventaja. La decimoquinta partida fue tablas, y Kasprov vuelve a ganar en la decimosexta. Ya son tres puntos! Los aplausos para Kasprov eran unnimes. Cuando se especulaba si Krpov querra seguir jugando, gan la decimosptima partida, y la decimoctava, aprovechando los apuros de tiempo de Kasprov. Ante el asombro de todos la resistencia del excampen era empecinada, y haba reducido la ventaja a un solo punto. En la partida decimonovena Kasprov vuelve a plantear la defensa Grnfeld, y Krpov obtiene una sonada victoria: empate a puntos!

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En esta situacin los nervios de Kasprov estallaron. Comenz a ver fantasmas y espas en todas partes. Impuso un rgimen militar a sus analistas. Acus a uno de ellos, Vladimrov, de vender sus anlisis a Krpov, por lo que le abandon. Kasprov estaba psicolgicamente hundido. Pero en esta situacin, incomprensiblemente, Krpov pide el aplazamiento de la vigsima partida. Ese aplazamiento es un tiempo precioso para Kasprov, que logra recuperarse del duro golpe. Quiz crea que la inactividad aumentara la ansiedad de Kasprov, y l lograra descansar. Las dos partidas siguientes terminaron en tablas. A falta de tres partidas la necesidad de vencer comenzaba a pesar. En la vigesimosegunda partida Krpov se lanz al ataque, pero Kasprov se defendi de manera magistral y se adjudic el punto. Quedaban dos partidas y Krpov deba ganar las dos si quera recuperar el ttulo. Visto lo visto, nadie se atreva a hacer pronsticos. La vigesimotercera partida termino en unas disputadas tablas, y tambin la vigesimocuarta, que se disput a pesar de todo. Kasprov haba demostrado que era un digno campen del mundo, pero la disputa en los tableros an deba continuar. En sus enfrentamientos haban aprendido tanto de ajedrez que su nivel estaba muy por encima del resto de los jugadores. 12.8.5. El mundial de Sevilla Tras haberse proclamado campen del mundo Kasprov comenz a comportarse como tal. Ganaba casi todo lo que jugaba, pero tambin empezaron a enfriarse sus relaciones con la FIDE. Consideraba que no era capaz de velar por los intereses de los grandes maestros, ni de organizar los mundiales con unos premios adecuados, y cre la Asociacin de Grandes Maestros (AGM). Por su parte, Krpov haba ganado el torneo de candidatos y volva a enfrentarse a Kasprov por el campeonato del mundo, esta vez en Sevilla. Tambin se jugaba al mejor de 24 partidas, y quien consiguiese antes seis victorias se proclamara campen del mundo. El mundial comenz el 10 de octubre de 1987 en el teatro Lope de Vega, en medio de una gran expectacin. En buena medida la rivalidad se haba transformado en odio mutuo. Esta vez el favorito era Kasprov, pero el divismo que haba comenzado a demostrar le haban granjeado muchas antipatas y haba quien quera que Krpov volviera a ser campen del mundo. Este mundial coincidi con la explosin de una nueva generacin de ajedrecistas espaoles que estaban llamados a codearse con la lite del ajedrez mundial, los Illescas, Romero, Izeta, De la Villa, Magem, Comas, San Segundo, Ilundin, etc.; y despert un inters inusitado en Espaa, en donde, a partir de entonces, se multiplicaron los torneos, hasta convertirse en el pas del mundo que ms torneos internacionales organiza, tanto magistrales como abiertos. Esta circunstancia ha propiciado que en Espaa se radiquen buena parte de los mejores jugadores de ajedrez de todo el mundo, y que todos los grandes ajedrecista hablen, con bastante fluidez, espaol. La primera partida termin en tablas. En la segunda partida Krpov introdujo un sacrificio en la jugada novena de una Inglesa que dej a Kasprov inferior y con tal cantidad de problemas que lleg a desorientarse; hasta el punto de que en la jugada 26 se le olvid pulsar el reloj, y perdi ms de dos minutos. Krpov consigui el primer punto del encuentro. La tercera partida fue tablas en 19 jugadas, en la que Kasprov tuvo problemas, de nuevo, con el reloj. La cuarta partida la gan Kasprov, tras conseguir un final con dos peones de ms. En la quinta partida Krpov volvi a ganar, una partida dramtica en la que Kasprov termin cometiendo un error. Fue una Grnfeld en la que Krpov jug 12. Axf7, que se volvera a jugar en varias ocasiones, por lo que se la denomin variante Sevilla. La sexta partida termin en tablas, y tambin la sptima, por culpa de una imprecisin de Krpov que le priv de ganar una partida en la que estuvo siempre mejor. La resistencia de Krpov y las imprecisiones de Kasprov propiciaban el espejismo de que Kasprov no estaba del todo en forma, pero gan la octava partida y el marcador volvi a empatarse. La novena y la dcima partida terminaron en tablas anodinas, pero en la undcima partida volvi la emocin. Krpov volvi a plantear la variante Sevilla pero esta vez qued inferior. En posicin tan apretada jug de manera magistral y logr una pequea ventaja que se haca ms evidente con cada jugada: un pen de ms y una torre agresiva; pero en la jugada 35 cometi un grave error que le cost el punto. Fue uno de los 33

espectculos ms desagradables que se recuerda. La sala qued atnita ante el error, a no ser que fuera una combinacin genial que nadie era capaz de ver. Kasprov hizo un gesto de sorpresa, clav a mirada en su adversario, que estaba inmvil como una roca. Comenz a sonrerse de manera descarada tapndose la boca con una mano mientras que con la otra haca gestos al tiempo que sacuda la cabeza. Fue un acto claramente antideportivo. Tras aquella actitud Kasprov perdi muchas de las simpatas que tena en Sevilla. Krpov resisti heroicamente con calidad de menos, pero perdi la partida. Kasprov se pona por delante en el marcador, y sus partidarios comenzaron a vaticinar un final anticipado del encuentro. La duodcima partida fue tablas, al igual que la decimotercera y la decimocuarta. Aunque en todas ellas Krpov obtena ventaja, no poda concretarla; y por su parte, Kasprov pareca conformarse con la situacin del marcador. La decimoquinta partida fue muy disputada, pero tambin acab en tablas, con la ancdota de otro lamentable espectculo sobre quin y cundo debi proponer las tablas. La decimosexta partida fue una lucha emocionante hasta el drama, con enroques opuestos, en la que Kasprov desat un ataque feroz sobre el rey negro, pero Krpov resolvi todos los problemas de manera genial y tras el ataque termin dueo del centro y con un pen de ms, suficiente para que Kasprov terminase reconociendo su derrota. El marcador volva a estar igualado. Kasprov se mostraba nervioso y se comenzaba a especular con un posible triunfo de Krpov. En la partida decimosptima Krpov volvi a tener ventaja, pero Kasprov logr arrancar unas tablas in extremis. Las cinco partidas siguientes tambin terminaron en tablas, tras una lucha titnica en la que ninguno de los contendientes lograba imponerse. Se empezaba a decir que Krpov se conformara con no perder el encuentro, aunque no recuperase la corona. Y de pronto... En la apertura de la vigesimotercera partida todos se dieron cuenta de que iba a ser un combate sangriento. Krpov obtuvo una clara ventaja con una Inglesa. En la jugada 40 sell el aplazamiento. Cul sera la jugada ganadora? La jugada en cuestin no era la mejor y Kasprov mantuvo sus posibilidades de empatar. La lucha era encarnizada y en los relojes se consuma el tiempo. Krpov tena dos peones pasados, pero el Kasprov dominaba por completo la columna f. El tiempo se acababa y haba que jugar: 50. ..., T7f3. La jugada pareca ganadora pero era un tremendo error. Con la bandera a punto de caer se hicieron, a toda velocidad, tres precisas jugadas que daban el punto a Krpov y que nadie en la sala entendi hasta que todo hubo pasado. Cuando termin la partida los aplausos para Krpov fueron apotesicos. Hasta la televisin dio las imgenes del intenso final. Krpov tena de nuevo el ttulo al alcance de la mano, y los agoreros, que no descansan, le dieron por seguro campen mundial. Hasta los ms acrrimos partidarios de Kasprov estaban convencidos del triunfo de Krpov, pero Kasprov iba a vender cara su derrota. En la ltima partida plante una Reti. No le valan las tablas y esto no pareca ser lo mejor para intentar ganar. En la jugada 31 sacrifica un pen que permite un ataque en tromba contra el enroque negro. El sacrificio no era del todo bueno, pero la responsabilidad pudo con Krpov y se fue cargando de tiempo. Pas por alto una variante que probablemente era ganadora y lleg al control en una posicin inferior pero, seguramente, con chances de tablas. Cuando al da siguiente se reanud la partida Krpov se sent ante el tablero sin conviccin. Cometi un grave error en la jugada 45 que perda la partida, y aunque la victoria no fue fcil, Kasprov no poda dejar de ganar aquella partida. El encuentro haba terminado con empate a 12, Krpov haba podido ganar el encuentro, Kasprov haba perdido buena parte de su carisma y el duelo habra de continuar. 12.8.6. Su ltimo mundial: Nueva YorkLyon Entre 1987 y 1990 las carreras de Kasprov y de Krpov fueron totalmente contrarias. Mientras Kasprov lo ganaba todo con insultante facilidad y haba superado el mtico rcord de Fischer, obteniendo 2800 puntos ELO, Krpov se mostraba mucho ms inseguro. No obstante, seguan siendo los dos mejores jugadores del mundo y el siguiente mundial no poda ser otro que un nuevo duelo entre Kasprov y Krpov. Kasprov 34

volva a ser el claro favorito. Las relaciones, tanto con la FIDE como con su pas, se haban enfriado, hasta el punto de que se negaba a jugar con la bandera de la URSS (quera jugar don la bandera de la Federacin Rusa), al final se jug sin banderas. Cuando Krpov volvi a ganar el torneo de candidatos Kasprov exclam: le aplastar de una vez por todas. El quinto encuentro se celebrara en dos ciudades, en medio de la expectacin mundial: Nueva York y Lyon. Tambin se jugaba al mejor de 24 partidas, y quien consiguiese antes seis victorias se proclamara campen del mundo. Comenz el 8 de octubre de 1990 en el Teatro Hudson, pero antes otra vez la polmica. Zurab Azmaiparashvili, a la sazn analista de Kasprov, afirm que alguien le haba ofrecido 100.000 dlares por revelar los secretos de la preparacin terica de Kasprov. Nunca qued claro si fue una denuncia cierta o simple intoxicacin. La primera partida fue tablas. En la segunda se impuso Kasprov, gracias a una novedad en la jugada 19 de la Espaola. En la tercera partida Kasprov sacrific primero calidad y luego la dama para obtener una fuerte posicin que oblig a Krpov a devolver el material y conseguir unas tablas. La superioridad de Kasprov, esta vez, pareca clara, y no faltaron voces que pronosticaron una fcil victoria. En la cuarta partida Krpov tuvo una clara ventaja, pero apurado por el tiempo, cometi un error que le cost unas tablas. En este mundial Krpov obtendra muchas ventajas que malograra por errores y con apuros de tiempo. Pero Krpov no se desmoraliza tan fcilmente y gan la sptima partida con gran estilo. El marcador volva a estar igualado. La octava partida habra de ser de infarto. Kasprov consigui una clara ventaja, atac sin piedad la posicin del rey; pero Krpov se defendi con maestra y termin sacando un pen de ms y una posicin ganadora. As se aplaz la partida. Los grandes analistas del momento vaticinaban una clara victoria de Krpov, pero la cosa no estaba tan clara, y una imprecisin de Krpov permiti en empate. En la novena partida se repiti el drama de la cuarta partida, un error de Krpov malogr una posicin ganadora. Tras otras dos tablas sin mayor importancia, otra vez, en la duodcima partida, Krpov acept un empate en una posicin con una mnima pero clara ventaja. Falta de confianza? No apuesten. Y de nuevo el escndalo, cuando es empez a afirmar que tenan un acuerdo para llegar empatados a Lyon. As termin la etapa neoyorquina. Todo estaba como al principio. La primera partida de Lyon termin en unas tablas anodinas, pero en la partida decimocuarta salt de nuevo la sorpresa. Kasprov plante una Escocesa, que no se vea en mundiales desde los tiempos de Chigorn, y obtuvo una posicin ventajosa. Sacrific calidad y lanz un violento ataque que puso a Krpov al borde del abismo y con la bandera levantada; sin embargo se defendi estupendamente hasta el punto de que pudo entrar en una variante que seguramente sera ganadora. No obstante, prefiri amarrar las tablas. En la decimoquinta partida Krpov obtuvo clara ventaja pero Kasprov logr empatar la partida. En la decimosexta Kasprov volvera a plantear una Escocesa. La ventaja de Kasprov, esta vez, era muy clara, pero Krpov logr defenderse de manera casi mgica. No obstante, perdera aquella partida, eso s, en la jugada 102. Kasprov estaba por delante en el marcador, y todo el mundo pensaba que Krpov estara cansado. Saben quien gan la siguiente partida? La decimosptima partida fue todo un modelo de partida al estilo clsico, que hubiese firmado el mismsimo Capablanca. La manera de concebir, plantear y resolver la partida merece el estudio detallado por todos los aficionados, y al mismo tiempo es emocionante de principio a fin. Fue uno de los triunfos ms bellos de Krpov, que, por otra parte, le permiti empatar el encuentro. La decimoctava partida fue un contundente triunfo de Kasprov, que volva a tener un punto de ventaja. En la decimonovena Kasprov produjo otro escndalo, que ya empezaban a cansar, y que por lo tanto nadie se lo tom demasiado en serio. Termin en tablas en una posicin superior y Kasprov afirm que haban llegado a un acuerdo para empatar. La vigsima partida fue una contundente victoria de Kasprov, tal vez la ms clara 35

de todas. La vigesimoprimera partida termin en tablas a pesar de que Krpov tuvo ventaja en toda la partida y slo un error (otra vez) le priv de la victoria. La partida vigesimosegunda era decisiva. Si terminaba en tablas Kasprov se aseguraba el ttulo. La lucha fue muy tensa. Krpov se qued con una pieza por tres peones, pero en la jugada 43 Kasprov estaba un poco mejor y Krpov hubo de conformarse con las tablas, resignndose a perder el mundial. Las dos ltimas partidas fueron honorficas, y se resolvieron con una nueva victoria de Krpov, ante un Kasprov que jug sin ambicin, y unas nuevas tablas. El encuentro termin 12,5 a 11,5. Kasprov retena el ttulo mundial, pero no haba cumplido su promesa: le aplastar de una vez por todas. Este fue el ltimo mundial que jugaron Kasprov y Krpov, pero no sera el fin de la rivalidad. En los cinco aos siguientes cada enfrentamiento, en torneo, entre Kasprov y Krpov se convertira en un espectculo meditico. Krpov cedi en el siguiente torneo de candidatos ante Nigel Short que, en 1993, junto con Kasprov, consumara el cisma del ajedrez mundial. Krpov recobrara, as, la corona de la FIDE, pero era un ttulo devaluado, ante el empuje de Kasprov, que continuaba siendo el primero en la lista ELO. Adems, a partir de 1995 aparecieron otros jugadores que amenazaban seriamente tanto a Krpov, ya en descenso deportivo, como a Kasprov. Pero esa es otra historia. 13. LEYENDAS 13.1. La leyenda de Sisa Hace muchos siglos, en un pas de oriente viva un rey que haba perdido a su hijo en una batalla. A causa de esta tragedia haba decidido encerrarse en su castillo y no hablaba con nadie. Uno de sus ministros llam a todos los cientficos y filsofos del reino para que buscaran una posible solucin a la tristeza del rey. Uno de ellos , llamado Sisa, present a su seor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blandas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas, el ajedrez. El brahmn qued tan encantado que le permiti escoger su recompensa. Sisa le dijo Seor, soy hombre modesto, y me conformara con que me paguis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etc.. El brahmn, muy tranquilo, pidi a los matemticos del reino que calcularan el nmero de granos de trigo que deban pagarse al muchacho; al cabo de un rato, los cientficos regresaron con una gran sorpresa: no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez! La cifra es 18.446.744.073.709.551.615 es decir 2 elevado a 64. Ante la imposibilidad de pagar tal suma el brahmn mand matarle. Esta es una de las leyendas ms conocidas del ajedrez. Sisa tena un hijo llamado Shah, y de ah deriv el nombre de su juego shak o axedrez, ajedrez. 13.2. La leyenda de Caissa Caissa era una joven musa que haca predicciones sobre el futuro. Viendo cmo seran los ejrcitos del futuro decidi crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En el juego participaran dos ejrcitos, uno blanco y otro negro, que intentaban matarse unos a otros; y se jugara sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y alternativamente de color blanco y negro. Cada ejrcito estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los peones tenan la habilidad de andar dos casillas en su primera jugada, pero reciban una maldicin que les impeda matar a los soldados enemigos que estuvieran enfrente suyo. Slo podran capturar a los que estuviesen en la casilla ms prxima en diagonal. Las torres tenan la habilidad de enrocar con el rey, pero slo podran mover en horizontal. En el enroque el rey pide defensa. Anda dos casillas en direccin a la torre y esta salta por encima para ponerse a su lado. Los caballos tienen la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero slo podran mover una casilla como la torre y una casilla en diagonal, y siempre alejndose. Los alfiles representan obispos y que no matan en nombre de la religin sino del rey. Por su gran crueldad reciben la maldicin de poder moverse 36

slo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La dama, o reina, fue hecha a imagen de una diosa, por lo que se convirti en la pieza ms poderosa del tablero. Y el rey fue creado a imagen de los grandes guerreros que habran de surgir. El rey recibi la maldicin de no poder acercarse a una casilla del rey adversario. Tras crear el juego Caissa resolvi esconderlo para que no lo viesen y se lo destruyesen. Como no saba cul sera un buen lugar para esconderlo decidi elegir cualquier lugar de la Tierra. Lanz el juego y fue a caer en la India. Cuando los indios descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre haba desacuerdos entre los jugadores. Cierto da decidieron hacer algunas reglas que deban se respetadas por todos los jugadores. Pasaron muchos aos desde que Caissa haba lazado el ajedrez a la Tierra, y decidi recuperar su juego para mostrarlo en su pas, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado decidi protegerlo, convirtindose en su musa y dejndolo definitivamente en la Tierra. 13.3. La leyenda de la princesa Dilaram Cuenta la historia que Dilaram, favorita del gran visir Murdaui, presenciaba una partida en la que su esposo haba cometido el desatino de apostarse a su esposa predilecta. Murdaui estaba a punto de recibir mete. Viendo Dilaram la posicin le susurr a su esposo la variante ganadora: Sacrifica ambas torres y salva as a tu mujer.

1.Th8+ Rxh8 2. Af5+ (recurdese que el alfil slo poda mover dos casillas y poda saltar) 2. ... Rg8 3.Th8+ Rxh8 4.g7+ Rg8 5.Ch6++ Esta leyenda que aparece en la literatura islmica tambin se encuentra en la europea de la Edad Media. TCNICA DEL JUEGO 1. LAS PIEZAS

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El pen solo puede mover en una direccin : adelante.En la primera fase del movimiento, los peones tienen opcin de avanzar una o dos casillas, pero en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla.Es la nica pieza que puede capturar en direccin distinta a la de su movimiento. La torre puede moverse verticalmente (en fila) u horizontalmente (en columna). No puede moverse en diagonal. Solo mueve en una direccin cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas. La torre captura, como las dems piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada. El caballo se caracteriza por actuar de un modo distinto al de las dems piezas. Puede saltar sobre ellas, ya sean del bando propio o del contrario. Mueve con la combinacin de una o dos casillas: Una casilla hacia arriba o hacia abajo y despus dos a la derecha o a la izquierda Una casilla hacia la derecha o a la izquierda y dos para arriba o para abajo. El alfil puede moverse y capturar diagonalmente. A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas. En sus movimientos, tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o contrarias, pudiendo capturar estas ltimas. La Reina, o Dama, puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente. Puede hacerlo a todo lo largo de las lneas de que disponga y est solo sujeta a las piezas que bloquean su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas ltimas podrn ser capturadas por ella. El Rey se mueve en cualquier direccin, una casilla cada vez. es decir que puede moverse a cualquiera de las casillas contigua a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia. 2. REGLAS DEL AJEDREZ 2.1. Reglas bsicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. 2.2. El propsito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. 2.3. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

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2.4. Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. 2.5. Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque 2.5.1. Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. 2.6. Tablas por ahogado Se dice `tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. 2.7. Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo. 2.8. Movimientos especiales 2.8.1. Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: 39

El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras. 2.8.2. Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente. 2.8.3. Coronacin, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente. 2.9. Fin del juego 2.9.1. Ganando Gana la partida el jugador que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido. 2.9.2. Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta ahogado. Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color. 2.9.3. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

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3. EL SISTEMA DE PUNTUACIN Basado en el sistema de puntuacin desarrollado por el Profesor rpd l Es un sistema absoluto de puntuacin, por ejemplo, la puntuacin puede ser usada para determinar las probabilidades de ganar de un jugador especfico contra otro. El sistema ha sido desarrollado de acuerdo con teoras estadsticas y de probabilidad. La puntuacin es un nmero entero, el mnimo es 0. La puntuacin inicial de un jugador desconocido es 0. Diferencia de puntuacin Probabilidad de ganar 0 0.50 100 0.64 200 0.76 400 0.91 800 0.99 La puntuacin esta dividida en dos categoras Provisional y Establecida

3.1. Puntuacin provisional La puntuacin de un jugador es provisional hasta que el o ella ha jugado 20 juegos puntuados, indicados por un ~ antes del valor de puntuacin. La puntuacin durante el periodo provisional se calcula de la puntuacin media de tus oponentes y de tus resultados medios contra ellos. La ecuacin exacta: Rp = Rc + (400 (WL) / N) Rp es la puntuacin resultante (por ejemplo, la nueva puntuacin). Rc es la media de puntuacin de los oponentes del jugador W es el nmero de veces que ha ganado 41

L es el nmero de veces que ha perdido (tablas cuenta como media ganada y media perdida). N es el nmero de partidas. Ten en cuenta que durante el periodo provisional, DERROTANDO a un jugador cuya puntuacin sea ms de 400 puntos por debajo tuya har que DISMINUYA tu puntacin.

3.2. Puntacin estable La puntuacin estable (basada en 20 juegos o ms) es corregida cada vez que finalizas una partida, aadiendo o sustrayendo un pequea cantidad de tu valor previo de puntuacin . La cantidad aadida o sustraiga depende del resultado de la partida y la puntuacin del los jugadores. Se emplea la siguiente frmula. Rn = Ro + K(WWe) Rn es la nueva puntuacin Ro es la anterior puntuacin K es una constante (32 para 02099, 24 para 21002399, 16 para 2400 y superior). W es la puntuacin del evento por ejemplo para una partida normal ganar=1; tablas=0.5; perder=0. We es el resultado esperado (Posibilidades de ganar), de la siguiente frmula: We = 1/ (exp10(dr/400) + 1) dr equivale a la diferencia de las puntuaciones. Esta formula tiene la propiedad de que la suma de las puntuaciones cambiadas es cero. Da la vuelta si la diferencia de puntuacin es ms entonces 719 puntos, entonces si el jugador ms fuerte gana, no hay cambio en ninguno de las puntuaciones.

Categoras de puntuacin: Senior Master por encima de 2399 Master 22002399 Experto 20002199 Clase A 18001999 Clase B 16001799 Clase C 14001599 Clase D 12001399 Clase E 10001199 Clase F 800 999 Clase G 600 799 Clase H 400 599 Clase I 200 399 Clase J por debajo de 200

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4. ANOTACIN EN EL AJEDREZ 4.1. Completa anotacin algebraica Las filas de casillas del tablero se llaman filas y las columnas de casillas columnas. Las filas estas etiquetadas del 1 al 8 y las columnas de la a a la h. Se usan estas letras y estos nmeros para describir cual es la posicin de las piezas en el tablero.

Los movimientos estan escritos en dos columnas verticales numeradas. La primera columna es para los movimientos de las blancas, y la segunda para los de las negras. En primer lugar se escribe el smbolo de la pieza, despus la casilla en la que la pieza est, despus un guin (), y por ultimo la casilla a la que se mueve esa pieza. Si la pieza que se mueve es un pen, se omite el smbolo de la pieza. 1. f2f4 2. f4xe5 3. e5xd6 e7e5 d7d6 Bf8xd6

Smbolos Los siguientes smbolos se usan en las anotaciones: K Rey (King) Dama o Q Reina (Queen) Torre R (Rook) Alfl B (Bishop) Caballo N (kNight) x Captura 43

+ # oo ooo

Jaque Jaque mate Enroque corto Enroque largo

Ten en cuenta que no se usa P (Pen). Un movimiento sin letra por ejemplo e4e5 se sobreentiende que es el movimiento de un pen. 5. LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES Los jugadores de ajedrez, donde quiera que se encuentren, han de tener en cuenta una serie de normas de conducta que son de cortesa tradicional.. Esta es la forma elegante en la que el perdedor felicita al ganador, y el ganador acepta agradecidamente. Nunca sienta bien perder, pero todos lo hacemos de vez en cuando, y es desagradable mostrar tu decepcin llorando o quejndote o con cualquier otro arranque emocional. Por eso, ganar debe hacer que te sientas genial, pero no lo celebres delante del jugador, ponte en su lugar. Otra norma de cortesa comn es la prohibicin de la partida compartida (un tercer jugador ofreciendo ayuda a uno de lo jugadores durante el juego). No solo es un comportamiento maleducado, sino que va contra las reglas del juego, que establecen que el ajedrez es un juego entre dos jugadores. La hora para anlisis o sugerencias empieza cuando ya ha finalizado la partida. Como jugador no es mucho lo que puedes hacer contra la ayuda de terceros, excepto pedir que dejen de obtener esta ayuda. Pero lo que si puedes hacer realmente es mantener tus narices fuera del juego de otras personas cuando no estas jugando. En general es una buena idea mantenerse en silencio mientras la partida est en juego. El juego real no esta diseado para que sea ruidoso. Nunca preguntes a tu oponente si se rinde. Ganas cuando haces jaque mate a tu oponente o cuando el decide abdicar, nunca antes. La mejor manera de animar a un perdedor a que se rinda e jugar los mejores movimientos posibles. No se acepta la distraccin o el fastidiar a tu oponente de ninguna forma. Esto incluye el persistir para que ofrezca tablas. Estas normas se aplican tanto a jugadores como a espectadores. Los espectadores deben mantener el silencio y no interferir en el juego ASPECTOS SIGNIFICATIVOS: FUNCIONES Y VALORES 1. LA GUERRA

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Escriba Alfonso X El Sabio en su romance, lengua todava en evolucin hacia el castellano: Las aventajas de los trebeios que han los unos sobre los otros, son grandes: en el Rey es acotado en guisa que puede tomar a todos e ninguno non puede tomar a l. E esto es a semejanza del rey que puede facer iusticia con todos los que la merecieren, mas por eso non debe poner la mano ninguno en l, para prenderlo nin ferirlo nin matarlo, aunque l fiera, o prenda o mate. Ms bien le pueden facer vergenza en tres maneras: facindole salir de la casa do est o embargndole la casa o quiere entrar e non dexarle tomar lo que quiere. Este deportecienciajuego de ingenio simboliza la guerra, y ha adquirido gran popularidad, se juega entre dos oponentes, en que no interviene para nada el azar, sino la rapidez intelectual de los competidores. La expresin Jaque Mate, proviene de las palabras persas : SHAH MAT : el Rey est muerto. 2. VARIACIONES SOBRE EL AJEDREZ Las infinitas combinaciones y variantes del juego del ajedrez, un vrtigo mental, un remolino emocional. El muro de silencio que separa y une a los contendientes. El enfrentamiento es, en realidad, entre dos? O es una contienda, consigo mismo?. Porque en ningn otro juego se expone de manera tan evidente la propia inteligencia, de manera tan exclusiva la posibilidad de una derrota, el reconocimiento, al rendir el propio rey. Luego, la pesadilla retrospectiva; si hubiera hecho esto, si hubiera movido la torre, el caballo, el alfil, de tal o cual manera, si hubiera estado ms atento, si hubiera observado mejor el movimiento de su mano, los rictus de su cara, si no me hubiera dejado estar con ese pen adelantado, etc, etc. Lo admirable, una de las mltiples facetas admirables del ajedrez, consiste en la avalancha de excusas con efecto retroactivo que se le presentan al perdidoso. Y la voluntad? La voluntad de ganar, de destrozar el cerebro de quien est accidentalmente enfrente?. Un deporte. Pero, lo es, en realidad?, donde el esfuerzo fsico no cuenta, o cuenta en mnima medida, donde los msculos mentales, en cambio se han desarrollado de un modo monstruoso. Eso se ve, pero slo ante el tablero. Y el tablero, esos escaques, que mirados de otra manera, llevan a la multiplicacin de ilusiones pticas, simtricos, montonamente cuadrados, cada uno un abismo, un pozo de acechanzas, el canto de una sirena seductoramente fatal?. Cada escaque, un destino, imprevisible en sus consecuencias ms remotas. Sorpresa tras sorpresa. Un juego, un deporte como los dems?. Peor, la lucha se plantea en trminos de una mente, de sus posibilidades y potencialidades, que son finitas, contra otra igualmente finita. Pero lo psquico es ms, un alma, un soplo, batindose contra otra entidad psquica. Oposicin de almas. Y el alma es mucho ms que el cuerpo. Perdura, es una de las dimensiones del tiempo, aquello, por esencia, inconmensurable, hasta que se encuentre una respuesta definitiva. Y que trasciende. El cosmos es su hogar, su legtimo espacio. El goce o la derrota de las almas escapa, en consecuencia, a la suma de todos los vocablos, desborda sentimientos, ideas y emociones, rebasa los poderes mltiples de sus mltiples significaciones. Sesenta y cuatro escaques. Treinta y dos piezas. 3. ASPECTOS PSICOSOCIALES Hasta el presente siglo, el Ajedrez tradicional era relegado como un juego de las clases ricas y holgadas de la sociedad. Actualmente es el deporte nacional de Rusia donde es ms popular que el futbol. Ciertamente, los jugadores rusos han dominado el mundo del Ajedrez desde los '40, aunque su superioridad est siendo rpidamente desafiada por la Gran Bretaa quien se establece ya como una fuerte nacin jugadora de Ajedrez. Es fcil identificarse con las piezas de Ajedrez propias. Perder una partida de Damas nunca resulta en el mismo sentido de profunda prdida personal que uno siente cuando el Rey se encuentra en Jaque Mate. Es un juego que requiere la mente por completo. El Ajedrez combina ambos elementos del arte y la ciencia que los Holandeses llaman Denksport. 45

Analizar una partida de Ajedrez es primordialmente un ejercicio de lgica, pero lograr un hermoso ataque de Mate o una posicin estratgica puede producir una sensacin genuina de satisfaccin creativa. Existe tambin el aspecto competitivo del juego. El Ajedrez no es un ejercicio solitario, como resolver el acertijo de un crucigrama, sino una batalla entre dos individuos, una lucha de mente y voluntad. Por encima de todo, el Ajedrez provee un sentido de continuidad con el pasado de pertenecer a una gran familia de amantes del Ajedrez que se extiende a travs de miles de aos y que abarca a todas las naciones desde los tiempos de los Reyes Egipcios hasta el presente de hoy (y probablemente mucho tiempo antes). El Ajedrez tradicional es uno de los juegos de mesa ms jugados a nivel mundial. Posee un antiguo y distinguido linaje que ha sido desarrollado por ms de cinco Siglos. La sabidura de antiguedad le ha sido legada a generaciones progresivas. De los varios juegos de tablero Occidentales, el Ajedrez es el Rey. Es el que ms se practica ampliamente y tiene la teora ms documentada y cuidadosamente escrita que lo respalda. Goethe llamaba al Ajedrez La piedra angular del intelecto. La creacin del Ajedrez esta entre una de las ms extraordinarias invenciones de nuestra historia y que se involucra extensivamente en la leyenda, mitologa y simbolismo y que se debe situar entre las historias ms grandes jams contadas. Su tema es la vasta y desconcertante complejidad del universo del pensamiento un smbolo de inspiracin del deseo de explorar y penetrar los alcances remotos de la imaginacin. Un libro eterno algo que afecta al mismo infinito una historia que carece de final un espejo de infinitas posibilidades de la mente humana y una de las formas ms puras de comunicacin con un conjunto de smbolos nicos e inslitos. Este mundo simblico de pensamientos sin peso es real, vital y repleto de significado. Nos hace sentir conectados misteriosamente al universo. Nos reflejamos en el, tal como la evolucin entera del universo se refleja en nosotros. Sin embargo, como ranas, tarde o temprano tenemos que saltar fuera de nuestro limitado mundo sensorial. 4. EL PRESTIGIO DE LA INCULTURA EN EL AJEDREZ Procede del tomo cuarto del Tratado general de ajedrez de Roberto Grau Pero en la poca actual el desprecio por los dogmas y el prestigio de la incultura, que tanto triunfa aparentemente en gran nmero de especulaciones cientficas y artsticas, han hecho estragos en ajedrez, y que se despreciaran demasiado las reglas inconmovibles del juego, de la misma manera que se pretenden en vano despreciar otras de mayor jerarqua. Contra esta supuesta ventaja de la incultura, para impedir que la imaginacin tenga vallas, pretende luchar esta labor, que encara problemas estratgicos de corte fundamental, y si bien es cierto que no pretende que volvamos a la poca del dogma, un poco crcel del pensamiento, aspira, s, a hacer respetar la experiencia de los grandes maestros para apuntalar el propio conocimiento y sacar deducciones personales. Roberto Grau

COMPARACIN CON OTROS JUEGOS 1. AJEDREZ Y DAMAS El ajedrez es usualmente comparado con el juego de las Damas. Sus orgenes se confunden, pues las Damas data tambin de siglos pasados, aunque no es tan antiguo como el ajedrez; si bien existen estudios y publicaciones realizados en Espaa que versan sobre su estrategia y que datan ya del siglo XVI. 46

El tablero sobre el que se juegan ambos juegos puede ser el mismo. En el caso del ajedrez el nmero de casillas no es opcional, puesto que deben caber las 32 piezas, as dicho tablero consta de una cuadrcula de 8x8 alternando casillas claras y oscuras (aunque como ya he sealado en el tema de Historia, los tableros iniciales no tenian distincin de color). En lo que se refiere a las damas se juega sobre un damero de 8x8, 10x10 o 12x12 segn la variante de que se trate. El juego consta de un n de piezas (peones) por bando tambin variable (a tableros ms grandes, ms cantidad de fichas) claras y oscuras, generalmente colocadas en las casillas de un mismo color en las primeras filas de cada lado del tablero (casillas alternas) 2. AJEDREZ Y GO El juego del Go, cuya historia se remonta unos 3.000 aos, ha conservado sus reglas prcticamente inmutables a lo largo de todo este tiempo. El juego es probablemente originario de China o del Himalaya. Como el Ajedrez, el Go es un juego de estrategia (ha sido descrito como cuatro partidas simultaneas de ajedrez sobre el mismo tablero), si bien difiere de este en muchos aspectos. Las reglas del Go son muy sencillas y, a pesar de que como en el Ajedrez, los jugadores enfrentan sus respectivas capacidades analticas, en el Go la intuicin juega un papel mucho ms importante. El Go es un juego de territorio. El tablero, marcado con una retcula de 19 x 19 lneas puede ser considerado como un territorio que tendran que compartir / disputar los dos jugadores. Un jugador dispone de un nmero suficiente de piezas blancas, llamadas piedras, y el otro de piedras negras. El juego empieza con el tablero vaco y los jugadores, por turno, van colocando sus piedras sobre los puntos libres. Las piedras se colocan en las intersecciones de las lneas, no en los cuadrados. Una vez puesta una piedra, esta no se mueve. No obstante, las piedras pueden ser rodeadas y por tanto capturadas, en cuyo caso son retiradas del tablero como prisioneras. 3. AJEDREZ Y XIANG QI

El ajedrez chino o ShiangChi o Siang K'i es un tipo del Shatranj modificado considerablemente; la primera referencia que se hace de l ha sido encontrada en un libro llamado "El libro de Maravillas" de Nui Sengju que muri en el 847 d.C. Las piezas son discos simples con caracteres chinos sobre ellos para diferenciarlos y se juegan en las puntas del tablero en lugar de dentro de los escaques. El tablero no escaqueado consiste de 10 puntas por 9 con dos caractersticas notablemente distintivas: primeramente, dividiendo a los jugadores en el medio est el "Ro", un rea abierta; tambin, cada jugador tiene un rea de 9 puntas centrada en el borde ms cercano llamado la "Fortaleza".

En el Xiang Qi, el concepto de "Tablas" no existe. Si un jugador no puede mover, ese jugador ha perdido, lo que sirve para remover uno de los aspectos ms tediosos encontrados en el juego europeo. A menudo se alude que el Xiang Qi es el juego ms popular en el mundo, lo cual es cierto pero, por supuesto, debido en gran parte a la gran poblacin de China (el Ajedrez europeo es ms ubicuo pero los europeos no presumen de esto dado que tiene poco que ver con las cualidades del juego y mucho que ver con el dominio militar y poltico durante la ltima mitad el segundo milenio d.C.). 47

EVOLUCIN DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ 1. PRIMEROS MODELOS El Chaturanga de la India, hacia el siglo IV a.C., utilizaba ya un tablero cuadrado dividido en 64 casillas en las que 4 personas jugaban moviendo 32 piezas. Otro precedente del ajedrez es el Tamerls, hacia el 1350 d.C. procedente de Mongolia, este juego se desarrollaba sobre un tablero ms grande, de 102 casillas y se utilizaban 72 piezas. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontro un juego de ajedrez y en la regin francesa de Los Vosgos se encontraron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo que correspondan al modelo rabe tradicional. Cundo el tablero dej de ser unicolor y pas a ser escaqueado o ajedrezado? Tenemos una precisa alusin en una composicin lrica del ao 1100, aproximadamente, procedente del Sacro Imperio Romano Germnico, que se titula Einsiedeln Poem y que afirma que el tablero nuevo simplifica el clculo de los movimientos, permite descubrir errores o movimientos falsos y ayuda a determinar si un pen tiene posibilidades de coronar o no (recordemos que ste era, precisamente, uno de los temas que ms preocupaban a los tericos rabes). 2. ETIMOLOGA Chaturanga en el idioma de su pas de origen significa cuatro miembros. En el ejrcito de la India eran esos cuatro miembros carros de combate, los elefantes, la caballeria y la infantera. Vemos la similitud con las torres, alfiles, caballos y peones de la actualidad. Posiblemente, los nombres actuales de las piezas proceden de voces arbigopersas corruptas. De hecho, podemos afirmar hoy que, salvo los nombres de muy fcil traduccin, como caballo, rey o pen, los dems son expresiones que ya eran corrupciones del snscrito cuando las adoptaron los persas. Nuestro famoso erudito Souterus compara las voces de jaque y mate, con mucho criterio con "xa" y "mat", "el rey est muerto", de los babilonios que se presupone que de ah pas a los persas y de Persia a Occidente. Las labores detectivescas para averiguar de dnde sale la palabra "alfil" nos llevan hacia el "hasti", del snscrito, a "pil", en persa, y "fil", "elefante" en rabe. Si anteponemos el artculo rabe "al" queda al descubierto su transformacin al castellano. Etimolgicamente, el proceso operado en el caso especfico de la dama, hizo que de firzn se pasase a alferza, nombre que le da el rey Alfonso el Sabio en su clebre manuscrito ajedrecstico. Al latinizarse, esta voz se transforma en fercia, con lo que se da el paso clave para su metamorfosis sexual, ya que el alferza de Alfonso segua siendo un personaje de sexo masculino. Los franceses hicieron fierce y mas tarde vierge (virgen), asocindola con la Virgen Mara, con lo cual ya haba cambiado de sexo. Las obras en latn la bautizaron regina, en parte porque la Virgen Mara es la Reina del Cielo, o Regina Coelis, y en parte porque en la mayora de las monarquas medievales la reina ocupaba un lugar importante. En algunas regiones de Europa al rey se lo llam dominus o seor, tambin por influencia religiosa; por lo tanto la reina fue llamada domina, fundamentalmente en tierras itlicas, de lo que fcilmente se pas a donna o seora, de lo que deriv dama. Muy probablemente los espaoles empezaron a llamar dama a esta pieza por influencia itlica, promediando el siglo XVI, que fue una poca de intercambio fluido entre las dos pennsulas. 3. EVOLUCIN CONDUCTUAL

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Durante la Edad Media, Espaa e Itlia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba con las normas rabes, segn las cuales, la reina y el alfil eran piezas relativamente dbiles y slo podan avanzar una casilla por turno. Durante los siglos XVI y XVII, el ajedrez experimenti un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa. Fue entonces cuando otra modificacin del juego rmiti que los peones avanzaran dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla llamada al paso y tambin el revolucionario concepto de enroque. 4. EVOLUCIN FORMAL Sus finas y distintas piezas de juego no son meramente trozos redondos de madera o piedra sino individuos, cada uno con sus propios poderes y atributos. El rukh (Carruaje de guerra) fue otro enigma. En 1527, un poeta italiano llamado Vida identific extravagantemente a la torre como un elefante con una torre en el lomo tal como fue usado por Hannibal diecisiete siglos antes. Esto se arraig, pero el elefante era difcil de esculpir y desaparecio quedando solo la torre. La metamorfosis del firzn en dama est ligada a la condicin de la mujer en Oriente y en Occidente. Una pieza como la dama o reina, claro producto del amor corts y la poesa trovadoresca, slo pudo haber sido moldeada en el occidente medieval cristiano, con su alta cuota de represin sexual. En Oriente, a la dama no se la ensalza; se la goza, se disfrutan con ella los placeres de la carne, sin culpa alguna, sin perdn ni arrepentimiento. Los medievales slo podan entender un juego como el ajedrez siempre y cuando, junto al rey, se encontrase la figura de la reina. Ella es regente de sus hijos menores de edad, hasta que estn en condiciones de hacerse cargo del trono; ella gobierna, toma decisiones, hace la guerra, hace el amor (con el rey o, en ausencia del rey, con algn gentilhombre dispuesto que hubiere en la Corte). En otras palabras, es un personaje importante y la compaa indiscutida del rey. 4.1. AJEDREZ VIVIENTE

Cada dos aos, en la ciudad italiana de Marostica se juega una partida de ajedrez viviente. El tablero es la plaza de la ciudad, que tiene un embaldosado blanco y negro de ocho casillas de lado. Las piezas son hombres y mujeres vestidos con trajes medievales. Los caballos son caballos, y parece que relinchan y se ponen nerviosos si hay mucha gente. Normalmente se reproduce una partida importante de la historia del ajedrez. En los ltimos aos se represent la partida llamada Inmortal, que Anderson y Kieseritzky jugaron en 1851. Los movimientos de las piezas estn acompaados de acrobacias con banderas y malabares con antorchas.

Marostica queda cerca de Venecia y es una ciudad pequea y antigua. Se dice que la tradicin del ajedrez viviente empez a fines de la Edad Media, cuando dos caballeros pretendan a la bella hija del seor de la ciudad; en vez de enfrentarse en un duelo mortal, prefirieron disputrsela por medio de una prudente partida de ajedrez. Parece una historia demasiado publicitaria para ser verdadera, pero es agradable creerla. 49

Hay partidas de ajedrez viviente en muchas partes del mundo. A veces son organizadas por los municipios o los ayuntamientos, que buscan una actividad veraniega colorida y pintoresca. A veces, por las escuelas de ajedrez, como acto de fin de curso para sus alumnos. 3

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