Está en la página 1de 11

El Ajedrez

-Liam Miguel García Verdejo 5º


Introducción
El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada
uno dispone al inicio de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero
dividido en 64 casillas o escaques. En su versión de competición, está
considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene claramente
una dimensión social educativa y terapéutica
Es un juego de estrategia o de guerra que daba ideas al respecto de cómo
disponer, distribuir y mover las piezas, y cuyas piezas originales son el rey,
la reina, el alfil, caballos, las torres y peones o infantes.
Entre los siglos IX y X acaba de desarrollarse, salvo que algunos
elementos son diferentes, por ejemplo, el alfil es un elefante, y en lugar de
reina tenemos a un visir que solo puede avanzar una casilla. El ajedrez
entra en Europa de la mano de los árabes españoles.
El objetivo del ajedrez es derrocar al rey del oponente y, para ello, cada
jugador debe intentar acercarse a la casilla ocupada por esta figura y
presionar hasta que quede desprotegida y pueda decir jaque mate. Fin de
la partida. El ajedrez es considerado un deporte mental, ya que trasciende
al propio juego.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará
su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia,
ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno.
El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda
desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el
número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de
átomos en el universo.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el
color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los
torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con
las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador
intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional;
aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el
tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre
conducta antideportiva, por ejemplo, al negarse a saludar al comienzo de
la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera
de los siguientes casos:
· Por acuerdo común
· Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
· Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
· Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno
ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
· Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho
ninguna captura o se ha avanzado un peón

El Rey:

El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey


puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente
pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro
debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible
mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la
partida.

La Reina:

La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque


puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve
hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de
casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.

La Torre:
La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de
la línea y de la columna a que corresponde, y no puede saltar otras
piezas

Alfil:

Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se


mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa.
No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas
del mismo color.

El Caballo:

El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede


dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por
encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca
en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color
distinto a la casilla que ocupa.

El Peón:

El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez


salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento
del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además, el
peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para
comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
Breve Historia

Un día, un embajador del rey de Hind llegó a la corte persa de Cosroes, y


después de un intercambio de cortesías, sacó ricos regalos de su soberano y
entre ellos había un tablero elaborado con piezas de ébano y marfil
curiosamente talladas. Luego lanzó un desafío: 'Oh gran rey, llama a tus
sabios y haz que resuelvan los misterios de este juego. Si tienen éxito, mi
amo el rey de Hind te pagará tributo como señor supremo, pero si fallan será
una prueba de que los persas tienen un intelecto inferior y exigiremos
tributo a Irán'”.

Este fragmento del poema persa Shahnameh (“Libro de los reyes”) es la


primera mención conocida del origen del ajedrez. Según su autor, el
poeta Fedrousí, el juego se había originado en el siglo VI a raíz de una disputa
por el trono de Hind (India) entre los hermanos Gav y Talhand: el segundo
había muerto en batalla y su madre, disgustada, recriminó a Gav que hubiera
matado a su hermano. Este negó haberlo hecho y, para probar su inocencia,
recreó la batalla usando piezas de marfil que representaban las cuatro
unidades de combate del ejército: la infantería, la caballería, los elefantes y
los carros.

Fuera cierta o no la leyenda que narra Fedrousí, sí se sabe que el ajedrez


tiene su origen en el juego que describe: el chaturanga, cuyo nombre significa
“cuatro divisiones” en referencia a las cuatro piezas que simbolizan las
unidades del ejército indio. Estas son las más antiguas del juego y
corresponden a los actuales peones (para la infantería), caballos (caballería),
alfiles (elefantes) y torres (carros) de la versión moderna del juego.
(El chaturanga, antecesor del ajedrez, se jugaba con cinco tipos de piezas: un
rey, un elefante, un caballero y un carro en la fila trasera, y cuatro infantes en la
fila delantera. Existían dos variantes del juego, una para cuatro jugadores y una
para dos; en esta última, cada jugador contaba con un rey, un general, ocho
infantes, dos elefantes, dos caballos y dos carros, siguiendo el esquema actual
del ajedrez.)

Pero lo cierto es que el ajedrez es solo el integrante más internacional de una


vasta familia de juegos similares entre los que se incluyen el shogi japonés, el
xiangqi chino o el makruk tailandés. Para que un juego sea considerado
parte de la “familia del ajedrez” tiene que cumplir dos requisitos: que no
haya factores de azar involucrados (por ejemplo, dados, como en algunos
juegos similares) y que la victoria dependa de la captura de una única pieza,
el rey.

Su popularidad explica la gran diversidad de piezas y reglas: existen más de


doscientos tipos de piezas de ajedrez, que el historiador David Parlett -
especializado en historia de los juegos- recopiló en su libro The Oxford History
of Board Games. En la versión internacional del juego, solo seis son
consideradas “ortodoxas” o estándar: el peón, la torre, el alfil, el caballo, la
reina o dama y el rey. Los juegos emparentados tienen sus propias piezas
que reflejan la tradición militar de cada lugar: así, por ejemplo, el xiangqi
tiene cañones y el shogi, lanceros.

La razón de esta gran diversidad se puede atribuir en parte a las grandes


rutas comerciales euroasiáticas (principalmente la Ruta de la Seda) y en parte
a los imperios musulmanes de la Edad Media. Los árabes adoptaron muchas
costumbres persas, entre ellas este juego que se había vuelto popular en la
corte del Imperio Sasánida, y lo extendieron por Europa y por Asia. Del persa
procede también la expresión shah mat, “el rey está acabado”: lo que
conocemos como checkmate o jaque mate.

Los registros históricos y hallazgos arqueológicos demuestran que el


ajedrez era ya un pasatiempo internacional a mediados de la Edad
Media. Era el juego favorito de monarcas tan conocidos como Alfonso el
Sabio, Iván el Terrible o el califa Harún al-Rashid, quien regaló un juego de
marfil al emperador Carlomagno. También de esa época procede una
magnífica colección de 78 piezas vikingas fabricadas con colmillos de morsa.
Reglamento
La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero
de ajedrez”. El jugador con las piezas claras (blancas) realiza el primer
movimiento, y posteriormente los jugadores mueven alternativamente, con lo
que el jugador con las piezas oscuras (negras) realiza el siguiente movimiento. Se
dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado el movimiento de su
adversario. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo
ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ningún movimiento legal.
Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su
adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo
ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo
rey ha recibido mate, pierde la partida. Si la posición es tal que ninguno de los
jugadores puede dar mate, la partida es tablas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo
tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y
oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma
que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Al
comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas
“blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”). Estas
piezas son las siguientes: Un rey blanco, Una dama blanca, Dos torres blancas,
Dos alfiles blancos, Dos caballos blancos, Ocho peones blancos, Un rey negro, Una
dama negra, Dos torres negras, Dos alfiles negros, Dos caballos negros, Ocho
peones negros
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras
horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo
color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente se
denomina “diagonal”.
No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo
color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario,
esta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se
dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en
esa casilla. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta no puede
ser movida a dicha casilla, porque este movimiento dejaría o colocaría su propio
rey bajo ataque. El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de
las diagonales sobre las que se encuentra
La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las
que se encuentra. La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la
fila, columna o diagonal en las que se encuentra. Al realizar estos movimientos, el
alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. El caballo
puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser
de la misma fila, columna o diagonal. El peón puede ser movido hacia adelante a
la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha
casilla esté desocupada. En su primer movimiento el peón puede ser movido
como en alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas. El peón puede ser
movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal
delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. Un peón
que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente que un peón
del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su
casilla original, puede capturar este peón del adversario como si este hubiera
avanzado solo una casilla. Esta captura es solo legal en el movimiento
inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.
Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada desde
su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo movimiento por una
dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la casilla de llegada. Esta se
conoce como la casilla de “promoción”. La elección del jugador no está limitada a
piezas que hayan sido capturadas anteriormente
Indumentaria
Vestuario "business casual", que suele ser ir de pantalón clásico camisa y
chaqueta, pero sin corbata (normas europeas). Nada de pantalones
vaqueros, zapatillas de deporte, gorras o viseras, etc. Para las mujeres un
vestuario equivalente al de los hombres, vestido o traje de chaqueta,
evitando también las prendas muy deportivas, el calzado deportivo, las
gorras, viseras, etc. Los trajes regionales/nacionales y los uniformes de
equipo están permitidos.

Material
En ajedrez, el material es el total de piezas de que dispone cada jugador
durante la partida. Al comienzo de la partida, ambos jugadores reciben el
mismo material, y este equilibrio puede alterarse en el transcurso del
juego; lo cual puede tener valor táctico o estratégico.

Instalaciones
No sé qué instalaciones hay del ajedrez, pero aquí hay algunas escuelas y
clubes de ajedrez en Andalucía:
Casa del Ajedrez de Sevilla
Club Ajedrez Coín
Asociación Club de Ajedrez "El Caballo"
Delegación Cordobesa de Ajedrez
Club Ajedrez Miraflores

Curiosidades
1 El campeón de ajedrez que logró defender su título durante el periodo
más largo de la historia fue el matemático y filósofo alemán Emanuel
Lasker desde 1894 a 1921 (26 años y 337 días consecutivos).
2 El tiempo más largo para mover una pieza ha sido del jugador Trois
(Brasil) tardando 2 horas con 20 minutos en su movimiento número siete.
3 Alexander Alekhine ha sido el único campeón mundial de ajedrez que
falleció en posesión de su título.
4 El gran maestro de Georgia Gaioz Nigalizde pedía ir al baño en
momentos cruciales de la partida, iba al mismo retrete y se descubrió que
poseía un smartphone con módulo de análisis de jugadas, lo descubrieron
y lo expulsaron, esto sucedió en el torneo de ajedrez de Dubái 2015.
5 El actual campeón del mundo de ajedrez, Magnus Carlsen dejó el
instituto para convertirse en jugador profesional, además, tiene problemas
para dormir cuando pierde una partida, duerme entre 11 y 12 horas al día y
Ama los deportes.

6 Existen algo más de 164 cuatrillones y medio,


exactamente 169518.829.100.544.000.000.000.000.000,
formas de realizar los 10 primeros movimientos
en partida de ajedrez.

7 Se le llama rookies a los jugadores


principiantes; el nombre viene de
Rook (Torre en inglés). Las torres
generalmente son las ultimas piezas
que entran en acción y por eso se
les aplica ese nombre

Bibliografía
Introducción: www.curiosfera-historia.com
Breve historia: www.nationalgeographic.com
Reglamento: www.feda.org
Indumentaria, material e instalaciones: www.protocolo.org, www.fide.com,
www.maps.google.com
Curiosidades: www.chess.org

También podría gustarte