Está en la página 1de 55

Se 'f1Ues fMet

~
~

MONTERRICOS.A EDITORIAL GRAFICA

AJEDREZ
sf

Q u E ES F e I L
(AUTOAPRENDIZAJE) Jos V. CRDOV A C.

~
El Ajedrez: pequea historia ElTablero y para qu jugamos Las piezas y cmo colocarlas Cunto valen las piezas

, INDICE

- - - - ~ -.........
~--5 6 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 26 28 28 30 31 33 35 38 39 43 46 48 51 53 55

Cmo empieza el juego?: El sorteo Cmo se mueven las piezas:

- Las Reinas
- Los Reyes - Los Peones - Los Caballos - Los Alfiles

- LasTorres

Los otros movimientos:

- Comer al paso - Los enroques "corto"

y "largo"

Del Jaqueo amenaza al Rey Jaqueal descubierto y Doble Jaque Final o JaqueMate Partidastablas Cmo se leen y anotan las partidas Lasdistintas aperturas Aperturas del Rey Aperturas de una Dama El medio juego Las "clavadas" y la amenaza doble Los finales Paramejorar tu juego Una partida completa, jugada a jugada Repasary recordar: en Ajedrez Ajedrez y Humor Los IncasAjedrecistas (TradicionesPeruanas) Manco Inca La clebre partida del Barn y el Aldeano A modo de final

~-

-ELAJEDREZ: PEQUEA HISTORIA


Antesde entrar al estudiode la seriede combinacionesque sedan en una partida de ajedrez y de sus reglas quiero contarte algo sobre el origen de este juego. Elorigen del ajedrez se pierde en el pasado, hay muchashistorias acerca de quin o quineslo inventaron.Algunos dicen que fueron los griegos, para entretenersedurante el largo sitio de Troya, otros dicen que fueron los maestrosde la India, o de la China, o los japoneses,los egipcios o los rabes. Losrabes, cuentanque ellos lo aprendieron de los persasy stosde los birmanos, como vez, muchas naciones y culturas se lo atribuyen. Quiero contartela leyendaque atribuye su invencina SISSA,hijo de DAHIR,que era el profesor y tutor de un prncipe y que se propuso inventar un juego para su alumno, futuro rey,en el que aprendiera "que a pesar de ser el rey el ciudadano principal, nada podra hacer sin ayuda de sus sbditos". Legust tanto el juego al prncipe, que en un arranque generoso le ofreci a su profesor que pidiera lo que quisiera; y ste,para darle una nueva leccin a su real discpulo, le pidi: Un GRANO DE TRIGO para la primera CASILLA Dos para la segunda, Cuatro para la tercera y as sucesivamente

"

... ... hasta llegar a la casilla 64, y que todas juntasse los entregaran.
La peticin tan modestaa primera vista, fue concedida de inmediato por el, prncipe, que crey a su profesor loco y de modestia increble. Hechoslos clculos y preparativos para entregarlos, result que todos los tesorosde la India, no bastaban para satisfacerla. La cantidad de granos es el nmero:
264= 183446,7442073,7091551,615

que valdran una fortuna incalculable. Paraproducir tal cantidad de granos de trigo, habra que sembrar 76 veces todos los continentesde la Tierra... .

~--

-e

EL TABLERO y PARAQUJUGAMOS

~ ' ---.

Un tablero de Ajedrez tiene 64 casillas: 32 blancas (o de color daro) y 32 negras (o de color oscuro). Igual que un tablero de DAMAS, pero la PRIMERA REGLA del juego es colocar el tablero, teniendo cada jugador una casilla blanca en la esquina derecha, tal como aparece en el dibujo. T imagnate estar en el lado del pie de pgina y tu rival aliado opuesto. En la ilustracin, sealan la casilla blanca. las casillas no estn numeradas, pero, como veremos despus, cada casilla tiene un nmero y letra, ya que las partidas de ajedrez en torneos y campeonatos SE ANOTAN, para despus reproducirlas en diarios, libros y revistas. No es necesario saber el sistema de numeracin para jugar, puedes hacerlo por aos sin conocerlo, pero en este libro te lo ensearemos.

EL TABLERO y PARAQUJUGAMOS

Ahora, vamos a explicarte las filas, las columnasy las diagonales del tablero. LASFILAS (fig. 1)son las hilerasde casillasque van de izquierda a derecha. LAS COLUMNAS (fig. 2) son las hileras que atraviesan verticalmenteel tablero. LASDIAGONALES (fig. 3) son las lneas que pasan por las esquinas de las casillas. Lascasillas de la mitad del tablero pertenecen aliado del Reyy las de la otra mitad aliado de la Reina. Estono es importantepara jugar, pero cuando consulteslibroso revistasvers que anotan: "ataque alIado de la rein', o "clebilidaden el lado del rey"... ya sabes ahora de qu se trata. Finalmentelas 4 casillas del centro (fig.4) se llaman "casillascentrales"y en el juego se lucha por dominarlas. JUGAMOS:Para capturar al otro Rey,y ese es nuestroobjetivo.Cada jugador busca capturar al rey contrario (eso es dar JAQUEMATE), el que lo consigue gana la partida. Al iniciarseel juego los reyes estn muyprotegidos, pero al avanzar tus piezas para capturar al contrario, expones a tu rey al peligro. Ganar la partida el que combine una buena defensa y un ataque fuerte. CMO SECAPTURAN PIEZAS ENEMIGAS: No todas las piezas capturan del mismomodo. Primeroreconocers las distintas piezas, cmo se mueveny cmo capturan; tan pronto lo memoricesy sepas moverlas y capturarconellas:YAESTS PREPARADO para jugar una partida.

1 Filas

2 Columnas

3 Diagonales 7

--1

LAs PIEZAS Y CMO COLOCARLAS

---~

Observa las figuras con atencin y coloca las piezas en tu tablero, tal como lo ves y se indica en cada caso.

Torres: Las cuatro Torres se sitan en las cuatro esquinas del tablero. Recuerda que la casilla blanca debe encontrarse en la esquina del lado de tu mano derecha. Coloca las Torres en las esquinas de tu tablero.

Caballos: Coloca los Caballos junto a las Torres. Aqu la posicin de los Caballos sobre el tablero.

Alfiles: LosAlfiles se colocan junto a los Caballos. Un Alfil blanco en una casilla blanca y el otro en una casilla negra. Lomismo con los Alfiles negros.

"~ ""u' .

,.' ..,
..

Reinas: La Reina blanca siempre se coloca en la casilla blanca y la Reina negra se halla enfrente de ella y situada en una casilla negra. Acurdate de esto, es importante. Basta recordar que "las Reinas siempre se colocan en la casilla de su propio color" .

t"f

t..

l .~Reyes: El Rey siempre se coloca junto a su Reina. Un Rey

siempre est enfrentedel otro Rey.

LAs PIEZAS Y CMO COLOCARLAS

Peones: Sita un Pen delante de cada una de las piezas que has colocado antes. Los Peones blancos delante de las piezas blancas. LosPeones negros delante de las piezas negras.

Aqu vemos el tablero dispuesto para una partida. Acurdate, las Reinas se hallan una enfrente de la otra. La Reina blanca en la casilla blanca y la Reina negra en la casilla negra. Eltablero est bien colocado porque la casilla blanca est en el ngulo derecho. Ahora necesitas saber cmo mover las piezas, y estars listo para empezar.

CUNTOVALEN LASPIEZAS
~

~.

-...........

El Reyes la pieza ms importante del juego, pero no es la ms poderosa (acurdate de la pequea historia, pg. 5). El valor de las piezas depende de su poder de ataque y defensa. las reglas del movimiento del rey no permiten darle un valor, siempre hay que protegerlo de los ataques, a veces se le puede usar para capturar otra (nunca al.otro rey, del que debe siempre estar distante por lo menos una casilla) pero no es una pieza fuerte. la ms poderosa es la Reina, ya lo vers por sus movimientos -se puede mover como todas en el tablero, menos como el caballo. las Torres siguen en valor y las dos equivalen ms o menos a una Reina. los Alfiles y Caballos son en la prctica del mismo valor y los Peones son las piezas de menor valor. No es necesario que lo recuerdes, sino para cuidarlas en el desarrollo del juego y en los cambios (ofrecer o tomar una pieza por otra). Aqu te damos los valores, generalmente aceptados, aunque en algunas posiciones un Caballo, por ejemplo, puede valer ms que una Torre.

losAlfilestienenunvalorinferior al de las Reinas y Torres,perosuperioral de los Peones. Valen tres puntos. Un AI~I vale tanto comotresPeones.

LosReyesse encuentran entre las piezas menos poderosas, pero al mismotiempo son las msvaliosas. Si pierdes tu pieza ms fuerte, tu Reina, puedesseguir jugando. Si pierdesel Rey, la partida ha terminado!

Las Reinas son las piezas ms impor- (o tantes deltablero.Es-(D Q'IJ tn valoradas en ~"11 nueve puntoscada una. Procura en
cada jugada que

ru

Reinano quedeexpuestaa sucaprura.

losPeones valen un punto, peronopor ellodebensermenospreciados. No los sacrifiques sin obtener despus algnbeneficio.

losCaballos, valen igualquelos AI~les, o sea trespuntos cadauno.SicaprurasunAI~Icon un Caballo y lo pierdesen el siguiente movimiento, esuncambio equitativo.

10

~
~

CMO EMPIEZA ELJUEGO?: EL SORTEO ~-

:...

Siempre son las piezas BLANCASlas que inician los juegos. Loms acostumbrado es mover uno de los peones centrales, avanzando dos casillas para ocupar una del centro. El jugador que lleva las blancas tiene una ligera ventaja: la iniciativa y decidir cmo arrancar. El bando negro reduce la ventaja, moviendo correctamente las suyas. Para decidir quin juega con BLANCAS,se hace un sorteo: uno de los jugadores esconde un Pen blanco en una mano y uno negro en la otra. Hace puos escondindolos y pide al otro que escoja una mano, al abrirla el color del pen i~dicar con qu piezas juega. El otro jugador debe mostrar luego las dos manos abiertas para comprobar que ha tomado un pen de cada color. Despus de cada partida, los jugadores cambian sus colores.

'" '1 Fi..

~ ,
"

..1

\ t ~ ..,../ ,.

... ...

.-

CMO SE M{]EVEN LAS PIEZAS

--

LAs REINAS
Las Reinasson las piezas ms poderosas del tablero. LaReinapuede moverseadelante o atrs tan lejos como quiera, con tal de que el camino est despejado. Puede moverse por las columnas, a lo largo de las filas, o a travs de las diagonales. Ninguna otra pieza puede hacer esto. LaReinapuede capturar cualquier pieza que se encue~treen la casilla final de su trayecto, y permanecer entonces en esta casilla hasta que vuelva a moverse.Slo no efecta el movimientodel caballo. Las Reinas no pueden cambiar de direccin en un solo movimiento.Tienenque mantenerse en la fila, columna o diagonal, en la que han iniciado su movimiento. - -1

.-- -----

Desde su posicinla Reina blanca puede capturar el Pen negro mediante el movimientoindicado por la Aecha.Eneste caso, se desplaza por la columna de la Reina.

---

r - - -,
I

"

I I

I
I :...

la Reina negra puede capturar al Pen blanco medianteel movimientomostrado por la Aecha. Enesta ocasin, se muevesiguiendouna diagonal.

3 vindose por una fila.

la Reina blanca captura un Caballo negro, mo-

--

- -

-- ---

-..

4
12

la Reina necesita dos movimientospara capturar estePen.las Aechassealan cmodebe moverse, aunque hay otras formasde hacerlo.Avergalo.

5 veces para capturar al Pen. En este caso, es

Aqu, la Reinatambin requiere ser movida dos movidaen diagonal y despus a lo largo de una fila. Veotras formas de resolverlo.

I I

I I

L-

.,

6 se le llama

La Reinanegra amenaza al Reyblanco. A esto

jaque y como aprenders despus, en su prxima jugada las blancas tienen que proteger a su Rey.

7 la Reina negra. Ahora debe evitar el jaque. Aqu

La Fig. 6 muestra al Rey blanco amenazado por

se muestra cmo el Reyse desplaza a una casilla contigua y se libra del apuro.

Los REYES
Veamos lo que puede hacer el Rey, lo que no puede hacer y lo que a veces se ve obligado a hacer. Se puede mover hacia delante, hacia atrs, de lado, o diagonal mente, o sea a travs de las casillas que lo rodean pero no puede recorrer ms de una casilla cada vez. Existe una excepcin de esta regla, al efectuar un movimiento especial llamado "enroque" y que veremos ms adelante. Preguntars por qu tienes que mover el Rey. Puede ser que te veas obligado a moverlo. Las reglas dicen que, cuando un Reyes atacado y puede ser capturado en el prximo movimiento, tiene que moverse para librarse del ataque o bien una de las piezas de su

bando ha de moversepara protegerlo. A veces, el Rey no puede ser protegido y le es forzoso moverse.Luegoveremoslas operaciones de proteccin. Finalmente, recuerda que los dos Reyesnunca pueden estar en casillas contiguas. Siempre debe haber una casilla entre ambos Reyes,aunque sta no siempre ha de estarvaca. Puedehaber una pieza tuya o una de tu adversario en la casilla situada entre los
dos 'Reyes. Tu rey puede capturar cualquier pieza de tu adversario que se encuentre en una casilla contigua a la suya, con tal de que no se desplace a una posicin en la que puede ser capturado en la jugada siguiente.

__1

El Rey puede capturar cualquier pieza que se encuentre en una casilla contigua. Supongamos que las negras fuesen tan imprudentes como para cruzar el tablero y amenazar al Rey blanco colocndose en la casilla vaca que se encuentra junto a l; entonces...

el Rey blanco capturara la Reina negra. Un Rey jams debe colocarse por s mismo en posicin de jaque. Si la casilla en la que se ha colocado la Reina estuviese protegida por otra pieza, el Rey blanco no podra capturada.

13

Los PEONES
Todos los Peones se mueven en la misma direccin, un cuadro hacia delante en su columna. En su primer movimiento, el jugador puede, si lo desea, adelantar un Pen dos casillas. Un Pen no puede avanzar si hay una pieza en la casilla inmediata delante de l. En este caso queda bloqueado y no puede volver a moverse hasta que el camino est libre o logre capturar otra pieza. Los Peones capturan en diagonal.

----..-----..

Si alguno de tus Peones alcanza la ltima fila de tu oponente, puede ser canjeado por cualquier otra pieza y, puesto que la Reina es la que vale ms, lo ms corrierite es cambiar el afortunado Pen por una Reina. Por lo tanto, es posible tener simultneamente dos Reinas del mismo color en el tablero. No obstante, es muy poco frecuente.
.

LosPeonesse nombransegn las piezas

las blancas inician la partida adelantando el Pen de 1 Reina dos casillas.

delante de las cuales se hallan al principio de la partida (ver pgina 29).

I ..

J
3

I I I
1J
Ahora las blancas adelantan dos casillas, su Pen de Rey y...

2 para bloquear el avance del Pen blanco.


,,-. -~-, --'*--~"">

las negras responden realizando el mismo movimiento

---,

I
I I
I

I
I

ballo en la sptima fila y les toca mover a las blan4 los Peones capturan en diagonal. Si las blancas slo 5 cas... ElPen de Caballo blanco se convierte ahora hubiesen adelantado su Pen de Rey una casilla, no lo habran perdido. en una Reina!

.. .el Pen captura al Pen de Rey blanco, puesto que

las blancas han conseguido colocar su Pen de ca-

14

Los CABALLOS
El movimiento del Caballo es el ms original y fcil de
aprender. En un solo paso el Caballo recorre dos casillas en una direccin y una hacia un lado. Este movimiento es en forma de L. Puede hacer la L hacia adelante, hacia atrs, a derecha o a izquierda y lo que ninguna otra pieza puede: saltar sobre ellas si le es necesario, sean suyas o del contrario. El Caballo captura las piezas del contrario que encuentre en la ltima casilla de su recorrido, pero no la pieza o piezas que haya saltado. El Caballo no se mover nunca en s610una o dos casillas. El Caballo es la nica pieza mayor de la fila trasera que se puede usar en el primer movimiento de la partida ya que puede saltar sobre sus piezas. Lasdems esperan el movimiento de peones para entrar al combate.

'I

El Caballo de Rey blanco recorre dos casillas hacia 1 delante y una hacia el lado, en su primer movimiento.

2 zarse a cualquiera de las casillas sealadas.


---

Desde esta posicin, el Caballo negro puede despla-

L-

..,.

Les toca el turno a las blancas. Si quieren, pueden capturar un Alfil negro.

la columna y uno por la fila y han capturado a la 4 de Reina blanca!

Lestoca el turno a las negras. Dos cuadros a lo largo

15

Los ALFILES

los Alfiles se muevenpor las diagonales, hacia delante o atrs, una o ms casillas, las que convengaal juego. No puede cambiar de direccin, ni por columnas,ni por filas. Uno de tusAlfiles es negro y el otro blanco, siempresern de esasdiagonalesen la que inician la partida.

EsteAlfil blanco puede capturar el Pen negro si

1 se desplaza por la diagonal indicada por la flecha. Entonces permanecer en la casilla ocupada por el Pen hasta que vuelva a moverse o sea oo~ra~.

Un Alfil captura cualquier pieza que encuentreal final de su recorrido. Tdebesvigilar que note lo capturenen la prxima jugada, salvo que deseescanjearlo por otra pieza.

--

-l

..

Este Alfil negro puede moverse por cualquiera de las diagonales sealadas por las flechas. Puede capturar indistintamente el Pen blanco o la Torre blanca. La captura de la Torre es la jugada ms rentable (ver pgina 12).

ElAlfil blanco puede capturar cualquiera de los

dos Peonesnegros. Si captura el Penms distante, se encontrar todava a salvo. Si captura el otro, puede sercapturado a suvez por el Alfil negro.

16

Son piezas muy fuertes que slo se desplazan por las filas y las columnas. Nunca por las diagonales que son de los alfiles. Enuna jugada pueden ir tan lejos como pueda o quiera el jugador, por una fila o una columna, adelanteo atrs. Captura cualquier pieza de una filao columnapor la que pueda pasar y se detiene en la casilla en la que captur, hasta que vuelva a ser movida.

_.!sir-- ~ -- ;.!-..L_:!
les toca jugar a las negras. Puedencapturar a la Torreblanca o bien otra pieza. Qu te parece la Reina blanca?

la Torrepuede capturar a cualquiera de los Peones negros en una jugada. Cul de ellos eligira? Fjateen que uno de los Peonesnegros est protegido por un Alfilque podra capturar a la Torreblanca.

r--.:: I I

- -----

n" ~--

- --1 .
I

"
Ahora mueven las blancas y una de sus Torres est en peligro. Cul es? Al ponerse a salvo, inclusopuede hacer una captura.

4 Torrespuede capturar en su siguientemovimiento; sin embargo, pueden amenazar a la Reina blanca en la prxima jugada! 17

De nuevo les toca a las negras. Ninguna de sus

Los OTROS MOVIMIENTOS

Antes de comprometerte en tu.primer desafo debes conocer dos movimientos especiales: "COMER AL PASO" (o captura al paso) y "ENROQUE", aunque a veces puede completarse una partida sin utilizarlos. Ms conviene conocerlos antes, aunque puedes jugar sin usarlos. En el ejemplo no hay piezas, sino los peones para que se vea claro. El pen pasado que no es capturado en la siguiente jugada, ya no puede serio despus por el que pas. En las partidas esta es una jugada que no se da con frecuencia.

I
I

CoMER

AL PASO

Todo pen que se mueve PORPRIMERA


I

I
I

L
1

Toca a las blancas y deciden mover su Pen de Reina. Si adelanta una sola casilla, el negro puede capturarlo en su siguiente movimiento.

VEZ en una partida, puede avanzar DOS CASILLAS. Si al hacerlo para evitar de que un pen enemigo AVANZADO en el tablero lo capture, y pase por una casilla amenazada por el rival, en la siguientejugada puede ser CAPTURADO como si hubiera avanzado slo una casilla, llamndose a esta jugada "comer al paso".

r I
I I

- ----

Por lo tanto, las blancas, aprovechan la regla que les permite adelantar el Pendos casillasy secolocan aliado del Pennegro.

las negras emplean la regla de la "captura al paso" que deben utilizar en esta jugada si no quieren perder este derecho, y capturan al Pen blancodesplazndosea la casillaque habra ocupado el Pen blanco si slo hubiera adelantado una casilla.

18

~~-

-~

Los ENROQOES: "CORTO"y "lARGO" f- oo.

---

El enroquees una jugada en la que participan dos piezas en un solo movimiento:REYy TORRE, Y no se trata de una captura. Encada partida slopodrs "ENROCAR" una vez. Lo mismo tu contrario. Se hace para proteger al Reysacndolodel centrodel tablero y para sacar una de lasTorresal juego. Sepuede enrocar a cada lado del tablero, observando las siguientesreglas: a) Lascasillasentreel Reyy la Torredebenestar libres sin piezas, al hacer el enroque. b) No se puede "Enrocar" si ya movistetu Rey. c) No sepuede "Enrocar" si ya movistetuTorre. d) No se puede "Enrocar", si al hacerlo pasas por una casilla amenazada y podran tomar tu Rey,o quedasen posicin de Jaque. e) No puedes"Enrocar" despusde quetu oponentete Jaqueeo amenaceal Rey.

Ahora hazlo. El Reysedesplazados casillas hacia la esquina del tablero y la Torre se coloca a la izquierda del Rey. Si enrocasen el lado del Reycon las blancas, queda una casilla a la derechadel Reyen la esquina. Si enrocasaliado de la Reina,quedandos casillasvacasa la izquierda del Rey. Practicael enroquecon laspiezasblancas y con las negras. Al hacerlo con las negras el enroque corto es hacia la izquierda y el largo hacia la derecha. Encada partida tienesla oportunidad de enrocar y los expertosaconsejanhacerlo hacia la dcima jugada ms o menos.Recuerdaque el reglamentodice: el Reyy la Torredeben moverseal mismotiempoo el Reytienequedesplazarse pnmero.

.- - - I

"""--...

--El movimientorealizado. Observa la casilla vaca en la esquinay la Torrea la izquierdadel Rey.

---

-....

Las blancas van a enrocar en el lado del Rey. Las flechas sealan las casillas donde se colocan las piezas.

Lasblancasa enrocaren Elmovimiento efectuado. el lado de la Reina. Las Fjateen las dos casillas flechas indican las casi- vacantesde la esquina. lIasque debenocupar.

I,; I
1-

Las negras enrocan en el El movimientorealizado. lado del Rey. Las flechas Una casillavacanteen la sealan las casillas que esquina. deben serocupadas. Lasnegrasenrocan en el lado de la Reina.

r~
El movimiento efectuado. Dos casillasvacantesen la esquina. 19

- -~

DELJAQUE O AMENAZA ALREY

- ;o.........

Ahora veremoslo que esJAQUEy JAQUEMATE,que es el final de la partida y tambinJAQUEA LADESCUBIERTA Y DOBLE JAQUE.Cuandoel Reyesamenazado,o seaque puedesercapturado enel siguiente movimiento, seadvierteal contrarioy seledice JAQUE.Cadavezqueun Reyrecibejaque,estobligado a unade estas 4 cosas: 1. Desplazarse a una casillaen que no reciba jaque. 2. Capturarla piezaque lo amenaza(sloesposiblecuandola piezaqueamenazaestjuntoal Reyy no estprotegidaa su vez por otra pieza). 3. Recurrira una de suspiezas para que capturea la que lo amenaza. 4. Interponeruna pieza propia entreel Reyy quien lo ataca.

El Reynegro recibe jaque de 1 la Torreblanca. la Hechaindica el prximo movimientode las blancas.Fjateahora en la figura A.

El Reyblanco recibe jaque del Pennegro. la figura B muestra cmo el Reyevita el jaque.

El Re)'blanco recibe jaque del Caballo negro. las blancasresuelvenestasituacinen la fig. C.

A
20

El Rey negro evita el jaque mostradoen la fig. 1, mediante la regla 1. El Reysedesplaza a una casilla en la que no recibe jaque.

B turar por smismoa suatacante siguiendo la regla 2.

Enestecaso,el Reypuedecap-

la regla 3 diceque el Reypuede serauxiliado por unade sus piezas que capture el atacante.

~l

JAQUE ALDESCUBIERTO Y DOBLE JAQUE1"

--

En la figura 1 vemos que el Rey blanco no recibe jaque. El paso o ataque de la Reina negra est bloqueado por el Alfil negro. Le toca el turno a las negras y la figura 2 muestra cmo al mover su Alfil fuera de esa columna, las.negras dan JA-

QUE al Rey blanco con su DAMA. HacerJAQUE con una ----pieza que no ha sido movida,
es el JAQUE AL DESCUBIERTO.

El Rey blanco no recibe .aque. 1 El Alfil negro bloquea e, recorrido de la Reina negra.

les toca el turno a las negras. Al desplazar suAlfil, las negras hacen jaque con su Reina. Un jaque a la descubierta.

4 de

El Rey blanco recibe el jaque la Torre negra. la fig. D muestra el movimiento que saca a las blancas del apuro.

3
rey blanco evita el jaque em-

El Rey negro no recibe jaque,

pero lestoca jugar a las blancaso

4 negro con su Alfil,

las blancas hacen iaque al Rey

al mismo tiempo que lo hacen tambin con suTorre.Un doble jaque.

D pleando la regla 4, al colocar

EI

el Alfil blanco entre la Torre negra y l mismo.

En la figura 3, el Rey negro no recibe JAQUE, pero le toca jugar a las BLANCAS y stas hacen JAQUE al Rey negro con su Alfil (figura 4), pero ahora el mismo Rey negro tambin recibe jaque de la TORRE blanca. Esto es lo que se llama un DOBLE JAQUE.

21

~-

--~

FINALO JAQUEMATE

--~

El juego puede terminar en cuatro situaciones o formas:

1. 2.

TABLAS,se dan cuando ningn jugador es capaz de ganarle al otro.

UNO U OTRO SE RINDE, si es incapaz de vencer al otro que puede hacerlo en una o varias jugadas ms. .
VENCE UNO U OTRO, CON JAQUE MATE, es decir amenaza de captura al rey, que es inevitable y no se puede defender.

3.

Si tu Reyes JAQUEADO y puedes evitarlo en alguna de las 4 formas indicadas en la pgina 23 el juego sigue. Si tu Reyrecibe Jaque y no puedes librarte de l, esJAQUE MATE y tu rival te ha vencido.
Hay muchas variantes y situaciones en que se llega al JAQUE MATE, aqu mostraremos algunas. T

Aqu el Rey negro recibe jague ?e la Torre blanca. Trene que desplazarse a la <XISilla de la esquina o a
la <XISilla blanca de su 1cx::IO.

Ahora las blancasmuevensuotra Torre y anuncian jaque. El Rey negro no puede escapar. No slo recibe jaque, sino que es jaque mate. Han ganado las blancas. Las negras hacen jaque mate al

Aqu el ReyblancC? no recibe jaque, pero lesloca lugar a las negras.

4 desplazar su Reina a una casilla


tuacinde recibirjaquedel Al61.
No le es posible evitar el jaque, puestoque la Reinapuede capturarlo en cualquier casillade la ltima ma a cualquier lado de ella. Estatrapado. Ganan las negras.

contigua a la del Reyblanco. Anuncian jaque y el Rey blanco no puede capturar a la Reina,porque se colocara l mismo en si-

5
22

Aqu el Rey negro no recibe jaque, pero lestoca jugara lasblan-

cas.

descubrirs otras muchas y recuerda el Rey jams se mueve a una posicin en que recibe JAQUE. Si las casillas disponibles para el Reyya estn amenazadas por piezas enemigas y ninguna de las tuyas puede cubrir o capturar a la enemiga que le hace jaque, el Reyest atrapado. EsJAQUE MATE.Elejemplo es la figura 10: se han empleado muchas piezas contra un Rey solitario. Cuntas piezas grandes necesitas para dar JAQUE MATE?Hay muchas variantes o combinaciones, a veces, los peones pueden completar un MATE.Sin embargo NO PUEDESHACERlO con ninguna de stas: 1 Rey y Alfil 2 Rey y Caballo 3 Reyy dos Caballos. En cualquiera de estos casos la partida se declara: TABLAS.

6 el Rey negro queda atrapado. 8 Las dos casillas blancas estn


amenazadas por el Caballo y por el Alfilblanco,como indica la Hecha.

ElAlfil blanco anuncia el jaque y

El Rey blanco est perdido. No puede capturar a la Reina porque el Caballo protege esta casilla. Tampoco le es posible abandonar la hilera trasera a causa de la Torre.

El Caballo negro anuncia ja1 O que y el Rey blanco queda atrapado. Las Torres evitan que se mueva hacia la derecha o a la izquierda en la ltima filay en las casillas cx:Iyacentes en la siguiente fila. El Alfilimpide gue se refugie en la nica casilla posible.

7 Lestoca jugar a las negras.

El Rey blanco no recibe jaque.

9 Rey blanco slo que todava no


recibe jaque, pero...

Cuatro piezas negras contra un

23

PARTIDAS TABLAS
1

podra tener la oportunidad de llegar a la ltimaRlay ser canjeado por una Reina.Estojustifica continuar la partida. TABLAS por "REYAHOGADO" Ya sabes que, si haces ja1.\\'que y tu contrincante no puede ~-A capturar la pieza con la que amenazas a su Rey, debe interponer otra pieza o mover el -= Rey.Supongamos que no puede interponer ninguna pieza y, moviendo su Rey,se coloca en jaque., Entonces, has completado el jaque mate.

TABLAS por
JUGADA REPETIDA

Si una misma situacin se


repite por tres veces, deben

proclamarsetablas. Mira la figura 3. ElAlfil blancohacejaque, y, por consiguiente, el Rey negro se escabulle prudentemente, como vemos en la figura 4. Las blancas hacen jaque de nuevo y las negras retroceden a su posicin original (fig.

5). Si esto se repite tres veces,


las blancas pueden pedir tablas por repeticin.

TABLAS por ACUERDO

Si ninguno de los dos jugadores tiene suficiente material en el tablero para llevar a cabo un jaque mate, no se contina la partida. Se acostumbra

Ahora, imagina que ests preparado para hacer el jaque mate, pero que su Rey no recibe ;aque en esta ;ugada. Imagina tambin que le toca
jugar a l y que la nica pieza que puede mover es e\ Rey. Mira la figura 2; no hay ninguna casilla disponible para el Rey negro, puesto que si se mueve slo podra hacerlo para ponerse en jaque. Estees un final de tablas por ahogo y cuenta como si fueran tablas. 3.

acordar tab\as. MiralaRg. 1. Ademsde los dos Reyes, hay un Alfil negro y un Caballo blanco. Ningn jugadorpuedehacerjaque matey no es posiblecontinuar la partida. Si hubieseun Pen,

4.

1. 24

2.

5.

JAQUE PERPETUO

PARTIDAS TABLAS

Si logras hacerle jaque indeFinidamente a tu contrincante, entonces puedes pedir tablas. la Fig. 1 nos muestra el Rey negro en jaque y cmo se desplaza ste a una casilla que no est amenazada. En la Fig. 2 vemos cmo otra vez recibe jaque y debe retroceder a la posicin anterior que ocupaba en la Fig. 1 De nuevo las blancas se mueven para hacerle jaque otra vez. No tiene escapatoria. Es un jaque continuo, unas tablas Forzadas por las blancas. REGLAde los CINCUENTA MOVIMIENTOS En las leyes del ajedrez hay una regla que establece que, si no se ha hecho ninguna captura en los primeros cincuenta movimientos, cualquier jugador puede proclamar tablas. Es muy poco probable que hagas usode esta regla. Yo no lo he hecho nunca y no conozco a ningn jugador que se haya encontrado en este caso.
'zaAnso anbolOjal:> -!~ al 0.1/0 01anbap sauosoza!dsOlap on ap anbo!la JDi!Aa opoJBoIasa!9n~ ou sand 'J!JJn:>o apandou DiS3'o:>uOl9 U99dlap 0:>uO19 ou!a~01apanbo!99!:>aJ OJ6au a~13 '!J 'U9P!sod Disa opozuo:>lo Jaco~ apandou u99das3'UOZUOAO aJdwa!s l~ opun6as 01apJ~od o UOZa!dLUa sauoad sO') 'so:>uol9 . sOlapJO!Jasod l~ 01uarouol9 u99dun.<oH 'y 'o:>uol9 ll!so:> oun uaasJ.l/uo:>ua anboppuasOlla ap oun 'SOJ6au SOIl!so:> ua so:>uol9 sal~rvsop DH 'F; 'OpDA aJuan:>ua asDiS~ anb O!Josa:>au saou anbuno'saa~ sOla.l/ua011 -!so:> oun'souaLU 01Jod'J99~99apaJdLUa!s 'son6 -!IUO:> sOJpon:> ua u.l/uan:>ua as saa~ sO') 'l 'o~:>aJap 01ap ou!nbsa 01ua 0:>uo19 OJpon:> unJ990~ . 99ap anb o 'OpD:>olro 10LU I}tsaOJalqDi 13 'l sauO!:HJ1OS

EJERCICIO

Aqu tienes un tablero con piezas colocadas durante una partida. Hay cinco errores que vulneran las reglas del aje-

drez. Puedesdescubrir cules son? Si lo consigues, ests en camino de llegar a ser un buen .
,

ugador. Debajo encontrars

as soluciones.

1.

2.

*' ",.~"'"

..",

- --. --~

-. --

--

~.,25

CMO SE LEENY ANOTAN LASPARTIDAS

f ----.

En algunos peridicos y revistas debes haber visto partidas de ajedrez registradas. Hay dos mtodos para registrar los movimientos de una partida, y ambos son fciles de aprender. Elmtodo ms utilizadoactualmentees el conocido como" notacin descriptivd', pero el ms lgicoy el que acabar por ser empleado por todo el mundo, es el llamado "notacina/gebraicd'. No es necesario conocer estos sistemas antes de empezar a jugar, pero son indispensables para leer y registrar partidas, y ms

tarde, si quieres jugar las partidas de los maestros. Notacin descriptiva Eltablero qu~ empleas no est numerado, pero en el tablero que se muestra en esta misma pgina las casillas han sido numeradas del 1 al 8 empezando desde la primera fila, tanto de las blancas como de las negras. Las columnas son designadas segn las piezas que se encuentran en ellas al empezar la partida, y las piezas se distinguen segn se encuentren en el lado del Rey o en el de la Dama.

26

CMOSELEENY ANOTAN LASPARTIDAS

= mover

x = que una pieza captura a otra + = laque O-O = enroque en el lado del Rey 0-0-0 = enroque en el lado de la Reina
= jugada buena ? = jugada mala las formas abreviadas se expresan de la manera ms corta posible. Por ejemplo, mira el primer movimientode la pgina 38. P4Rsignifica, naturalmente, que el Pen se desplaza a Rey 4. No es necesario escribir PR4Rpuestoque slo el
Pen de Rey puede colocarse en esta casilla al principio de la partida. En cambio, es necesario distinguir entrE:Caballos, Alfiles o Torres durante una partida. Por ejemplo, ambas Torres son capaces de desplazarse a 1R y el movimiento debe ser registrado como TDl R si se trata de la Torre de Reina o como TR1R si se trata de la Torre del Rey.

Cada pieza se identifica por una simple


abreviatura, tal como se muestraa continuacin: Rey Reinao Dama Alfil Rey Alfil Dama Caballo Rey Caballo Dama Torre Rey Torre Dama = R = D = AR = AD = CR = CD = TR = TD

Notacin

algebraica

Este sistema es mucho ms simple, a pesar de ser poco empleado. las filas son numeradas del 1 al 8 y las columnas se nombran con las letras del alfabeto desde la a hasta la h (tal como se aprecia en la figura inferior). Por lo tanto, cada casilla se designa con una combinacin letra-nmero. El movimiento de cada pieza es registrado segn la casilla desde la que empieza a moverse la pieza y la casilla donde termina su jugada. El movimiento de apertura de la partida de la pgi-

los peones que se encuentran inmediatamente delante de estas piezas, se nombran as: Pen Rey = PR Pen Dama = PD PenAlfilde Rey PenAlfil de Dama = PAR = PAD

na 38, que t ya conoces como P4R sera eA.


-

PenCaballo de Rey = PCR PenCaballo de Reina= PCD Pen-Torre de Rey PenTorrede Dama son muy simples: = PTR = PTD

las otras abreviaturas que debes conocer

27

LAs DISTINTAS APERTURAS

-- -- ---..

APERTURAS DEL REy


Hay innumerables maneras de empezar una partida. Los primeros movimientos son conocidos como movimientos de apertura y a algunos de ellos, ya experimentados, se lesha otorgado nombres para identificarlos. Lasaperturas seclasifican segn sean efectuadas en el lado del Rey o en el de la Dama. Observando las distintas aperturas, debes intentar ver qu jugador obtiene una mejor posicin. En la primera decena de movimientos los expertos conocen la rplica ms apropiada para cualquier accin de su adversario. Slo los primeros movimientos aparecen en los siguientesejemplos, y hay en ellos variaciones bien practicadas. Antes de centrar tu atencin en unas cuantas aperturas recomendables; vale la pena jugar una que es preciso evitar en todos los casos. Intntalo en tu tablero. Las jugadas de las blancas siempre se expresan en primer lugar:

Blancas 1P4CR
P3AR

Negras P4R

D5T Jaque mate Lasnegras consiguen hacer jaque mate en su segundo movimiento, gracias a la apertura lateral de Peonesblancos. Esto se conoce como el" Mate de//oco". Para evitarlo, lo aconsejable es practicar aperturas centrales., A continuacin, estudiaremos algunas aperturas recomendables del lado del Rey. Defensa Alekhlne Vale la pena estudiar a fondo estas aperturas en tu propio tablero, aunque no es indispensable que recuerdes cadd movimiento o el nombre de la apertura. Cada ilustracin muestra cada jugada de las blancas y de las negras. La defensa de Alekhine se efecta as:

Blancas 1 P4R 2 P5R 3 P4AD 4 P4D


28

Negras C3AR C4D C3C P3D

4.A5C

Blancas
1 P4R

Negras
P4R

APERTURAS DEL REY

2 C3AR C3AD 3 C3A C3A 4 A5C C5D Otro posible cuarto movimientopara las negras sera A5e. Entonces ambos jugadores podran enrocar en su quintomovimiento. Estaes una apertura tpica que tiene muchos adeptos entre los principiantes.Elequilibrioentre losdos jugadoresqueda nivelado,puestoque ambos han realizado losmismosmovimientos hasta la quinta jugada, en la que posiblementeocurrir esto: Blancas N89ras 5CXC PXC 6 P5R PXC RuyLpez Esta es una de las aperturas del lado del Reyms populares. Lasblancas salen de P-R4y son bloqueadas por las negras mediante P-R4. Entonces la partida se desarrolla del siguiente modo: I.II]~.*DI.I

3. P4D

1. Las blancas empiezan con P4R. Esta vez las negras no deben bloquear al Pen blanco,

sino mover P4AD. . 2. Lasblancas juegan C3ARy las negras replican


con C3AD. En esta situacin, ningn jugador puede hacer una captura y ambos pueden exponer sus caballos si los avanzan a 4D en el caso de las blancas y a 5D en el de las negras. 3. Lasblancas mueven P4D, otorgando a las negras la oportunidad de capturar, cosa que realizan inmediatamente. Lasnegras juegan Px P. 4. Las blancas nivelan la situacin mediante C x P.Lasnegras no deben tomar el Caballo blanco con el suyo, puesto que est protegido por la Reina blanca. Las negras mueven C3AR, amenazando el Pen de Rey blanco aislado. 5. Ahora las blancas protegen su Pen de Rey sacando su otro Caballo con el movimiento C3AD. Las negras juegan P3D.

.
~
-

DI

, , , 1 , ;

~ ~

~ . ..
~ ~ Q ~

/i..UI

~I =

Px P

4. C x P

C3AR

'lila. '11.'

6. Lasblancas avanzan su Alfilde Rey,AR2R y


las negras contestan con P3CR. 7. Las blancas mueven A3R para proteger su caballo y las negras mueven A2e. 8. Ahora ambos jugadores enrocan. A partir de aqu, hay muchas maneras de seguir el juego. En lo que respecta a las capturas, los jugadores estn empatados. Ambos han enrocado. 29

APERTURAS DE UNA
DAMA Hay muchas variaciones de esta apertura, pero pueden resumirse en dos tipos: Gambito de Dama aceptado y Gambito de Dama rehusado. Gambito de Dama Aceptado 1. Las blancas comienzan con

Gambito de aceptado

Gambito de rehusado

1. P4D

P4D

1. P4D

P4D y las negras bloquean este avance con P4D. 2. Ahora las blancas juegan P4AD. Esto es el gambito que consiste en ofrecer una pieza -normalmente un Pen- que el jugador est dispuesto a perder para ganar despus una ventaja. En el Gambito de Dama aceptado, las negras capturan este Pen con su Pen de Dama, P x P. 3. C3AR, C3AR. 4. P3R, P3R Ambos jugadores han despejado el trayecto de sus Alfiles. 5. A x P, P4A. Cada jugador ha capturado un Pen. Las blancas estn preparadas para enroscar. 6. O-O, P3TD. 7. D2R, P4CD. ElAlfilblanco est ahora amenazado por un Pen negro. 8. Las blancas salvan su Alfil jugando A3C, y las negras avanzan uno de los suyos, A2C. 9. P4TD, CD2D. 10. P4R, P x PD. 11. P x P, P6D 12. D x P, A x P. La Reina blanca debe retirarse o ser capturada. 13. D2R, P x P y el juego contina. 30

2. P4AD

PxP

2 P4AD

P3R

3.C3AR

C3AR

3. C3AD

C3AR

4. P3R

P3R3

4.A5C5

CD2D2

Hay algunas variaciones en esta apertura, pero todas ellas presentan la caracterstica de la lentitud de las negras en en roca r, lo que, como ya hemos dicho, debe ser realizado ms o menos en la dcima jugada.

----

EL MEDIO JUEGO Las batallas por el centro,sonlasquedeciden laspartioosen la mayoradecasos.

--

jugador tambin ataca a la Dama y al Reyde su contrincante. Una variante es: Blancas 1 P4D 2 P4AD 3 C3AR 4 P3R 5C3A Negras P4D P3AD C3AR. P3R P3TD

<iAMBITO DE DAMA REHUSADO

Esta apertura tiene muchas variantes pero todas ellas tienen una cosa en comn. Las blancas ofrecen un Penen su segundo movimiento y las negras rehsan capturarlo y realizan cualquier otro movimiento.Hay muchas variantes en el Gambito de Dama rehusado; he aqu dos de ellas:
Blancas 1 P4D 2 P4AD 3 C3AD 4A5C 5 P3R 6C3A 7PxP ~ras P4D P3R C3AR CD2D P3A
D4T

A partir de aqu, el juego puede continuar bajo un gran nmero de variantes. Los primeros movimientosde una partida constituyenla apertura. Los movimientosfinales, en los cuales el Rey recibe jaque mate (o se acuerdan tablas) clausuran la partida. Lamitad de la partida es la larga batalla que tiene lugar entre estas dos partes, durante la cual.las piezas avanzan, amenazan, capturan y se canjean. No hay dos partidas iguales, pero siempre se puede sacar una experiencia de las partidas jugadas anteriormente.
~

Veamos primero cmo se capturan las piezas enemigas.


CAPIUBAS y CAMBIOS

CxP

Si juegas esto en tu tablero vers que adems de la pugna por mantenerse igualados en el centro del tablero, cada

El resultado de una partida de ajedrez depende de cmo muevas tus piezas. Si lo haces bien ganars, y si lo haces mal perders. Yasabes que todas las piezas pueden capturar,pero en cualquiermovimiento procura no capturar una pieza dbil (como un Pen)con una pieza potente(una Reinao una Torre)slopara .perder tu pieza potenteen el siguientemovimiento de tu contrincante. Antes de hacer una captura, estudia la posicin de las otras piezas de tu adversario, para ver si tu pieza puede ser 31

capturada por alguna de ellas en su siguiente


movimiento.

Mira el primer ejemplo. Lafig. 1 muestra al Alfil blanco dispuesto a capturar al Pen negro. Si lo hace, las negrascapturarn al Alfil blanco con su Torre.
El resultado del ataque de las blancas sera psimo, porque perderan un Alfil (valorado en tres puntos) a cambio de un Pen (cuyo valor slo es un punto).

A veces es posible hacer un cambio. De hecho, esto suele ocurrir muy al principio de la partida. Haycambio cuando capturas una pieza de tu contrincantey l captura tu pieza atacante con otra de sus piezas. Como resultado, ambos jugadores quedan ms debilitados.A veces, los jugadores llegan inclusoa cambiar sus Reinas. Mira la fig. 2, que muestra un ejemplo de intercambiode Caballos. Lasblancas capturan un Caballo negro y entonces la Reina negra captura al Caballo blanco.

. . ~..~ .. . . ..,'~-.-. .' . ~.~ ..-.-."B..BB ..~ --. ~ ..B.."~ .~1B.-.. .BI.... ..""""..8.B .- .B. ~-.. . .-.B.-.~~

B
~

~:<$..""""

18
_i

.,~--,.t;"
.,~

..

.'##-

B B

1. El Alfil blancoest dispuesto para capturar al


Pennegro. Si lo hace,las negraslo capturaran con su Torre. Sera una mala jugada.

2. Cambio de Caballos. El Caballo blanco captura al Caballo negro, pero entonces la Reina negra captura al Caballo blanco.

32

~~

LAs "CLAVADAS" Y LA AMENAZA DOBLE

Veamos ahora dos situacionespeligrosas que debes vigilardurante la partida. Intenta capturar a tu adversario, pero no le dejes que te capture mediante "clavadas" y agresiones dobles. "CLAVADAS"

LA AMENAZA DOBLE Todava ms peligrosas que las "clavadas" son las amenazas dobles. Si una pieza atacante puede capturar indistintamente una cualquiera de dos piezas en el prximo movimiento, se dice que es amenaza doble. Mira la Hg. 3. El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco o la Torre blanca. Si les toca a las blancas, slo pueden salvar una de estas dos piezas. En la fig. 4, las blancas han hecho una doble amenaza al Alfil yola Torre del bando negro, con su Caballo. las negras son vctimas de una doble amenaza cuyo resultado ser la prdida de su Alfil o de su Torre.

Se dice que una pieza est "clavada" cuando no puede moverse o es preferible que no lo haga. Mira la fig. 1. Es un ejemplo de un Alfil que ha sido "clavado". No puede moverse porque, si lo hace, pondr su propio Rey en jaque, lo que contradice las reglas. las negras tienen que capturar la Reina blanca o esperar que sta sea movida. En la fig. 2, un Caballo blanco es "clavado". Esto es un ejemplo de pieza que no 1. debe ser movida por el jugador, lo que es diferente de la pieza que no puede ser movida. Si las blancas mueven S!J Caballo no alteran las reglas, pero si lo hacen pierden su Reina. Recuerda que una pieza clavada suele ser una pieza que desempea un papel de defensa muy precario. Intenta clavar piezas de tu adversario. Evita que l haga lo 2. mismo con las tuyas.

3.

4
33

casilla entre el Rey y la Reina turar la Torre o el Caballo peligrosa es la que aparece en cuando se hallan en la misma negro, lo que depende de la fig. 5. En este caso, el Ca- fila, si en aquella zona se en- cul de las dos piezas deciballo negro hace jaque al Rey cuentra algn Caballo enemi- dan salvar las negras. Probablanco. La Reina blanca no go. blemente, las negras podran puede capturar al Caballo nebloquear el Pen blanco con Un ejemplo de doble gro y, por lo tanto, el Reyblansu Torre y capturarlo si ste agresin con un Pen es el co tiene que ser movido. Encaptura al Caballo. As, las ilustrado en la fig. 6. El Pen toncesel Caballo negro captublancas pierden una pieza rar la Reina blanca. La lec- blanco ha sido adelantavalorada en un punto a camcin que debes aprender de do una casilla hasta 5AR y en bio de otra valorada en tres esto es evitar que quede una su prximo movimiento cap- puntos.

La doble amenaza ms

5.

6.

34

~~-

Los FINALES

-~c"'"

Llegamos a la parte ms emocionante de toda partida de ajedrez: el final. Ambos adversarios han avanzado, capturado y cambiado piezas, y ahora el tablero est bastante despejado. Ahora los jugadores deben decidir si cualquiera de ellos dispone de suficiente material para hacer jaque mate. De lo contrario se acuerdan tablas, pero si cualquiera de los dos dispone todava de alguna de las siguientes piezas el juego debe continuar hasta el mate. los mnimos requerimientos para esto son:

1.

1. Reyy Reina 2. Reyy Torre 3. Reyy dos Alfiles 4. Rey,Alfil y Caballo 5. Rey y tres Caballos 6. Reina y Caballo. 7. Reina y Alfil
. Puedes disponer de un tercer Caballo sobre el tablero si has alcanzado la octava fila con un Pen y preferido cambiarlo por un Caballo en vez de una Reina. las siguientes combinaciones no pueden completar un mate:

2.

3.

1. Rey y un Alfil 2. Rey y dos Caballos 3. Rey y un Caballo


Veamos cmo se puede completar un jaque mate con varias combinaciones sencillas.

4. 35

Los FiNALES

REY y RuNA

REY y DOS TORRES

Ante todo, Reyy Reina contra Rey solo. Para ejecutar el mate, debes conducir al Rey enemigo hacia el borde del tablero, utilizando tu propio Rey en combinacin con tu Dama. Recuerda que los Reyes no pueden estar en casillas adyacentes. Si muevestu Rey hacia la posicin mostrada en la fig. 1, te basta con movertu Reina para hacer jaque al Reyadversario y ste no podr evitar su captura. Lafig. 2 muestra el movimiento.
REY y TORRE

En este caso no hay problema. Conduce al Reyal borde del tablero y hazle jaque allcon una Torre,y si ya tienes una Torreen la sptima columna, la columna del Caballo, no podr escapar. La fig. .4 ilustra el movimiento.
Jb.y y DOS AtnLEs

Veamos ahora el final de Rey y Torre contra Reysolo. Tambinesta vez has de aprovechar la ventaja de la regla que prohbe a los Reyes estar situados en casillas adyacentes. Esta combinacin no es tan fcil como el final de Reinay Rey,porque la Torretiene movimientos limitados a las columnas y a las filas. De todos modos, sigue vlido en gran parte el mismoprincipio.Mira la fig. 3. Enella puedes ver cmo el Reyes capturado porque sus nicas casillasde huida estn amenazadas por el Rey blanco.

Para matar a un Reysolo con dos Alfiles y un Rey,el Reycontrario debe ser rodeado y acorralado en una esquina. Mira la fig. 1. Les toca jugar a las blancas. El Reyslo tiene una casilla disponible en la esquina 1T. Se mueve como indica la fig. 2. Ahora haces jaque al Rey con el Alfilblanco y queda atrapado (vase la Fig.3).
Jb.Y, AtnL y CABALLO

Estees un mate largo y difcilporque los Alfilesy losCaballos no se combinan fcilmente para lograr la victoria final. De hecho, si dispones de esta combinacin contra un solo Rey, tu contrincantedebe abandonar. En caso contrario vamos a ver cmo conseguir el mate.

1. 36

2.

3.

Ante todo, el Reyenemigo debe ser con-

ducido a una de las dos esquinas. El color de la casilla de la esquina debe ser el mismoque el de tu Alfil. Acorrlalo all con tu Caballo y tu Reyy finalmente se le hace jaque mate con el Alfil, como se indica en la fig. 4.

fig. 5 nos presenta dos Peones blancos en el lado de la Reina. Pueden avanzar sin temor de ser capturados por los Peones negros, y por esto son Peones pasados. En el lado del Rey, blancas y negras tienen cada una un Pen y probablemente uno de ellos llegar a ser un Pen pasado.

PEoNES PASADOS

Los mates que hemos visto suponen que tu oponente slo tiene el Rey, mientras que nosotros disponemos de piezas potentes para acabar la partida. Demasiado fcil. En cualquier partida, lo ms probable es que haya varias piezas de ambos en el tablero cuando uno de los dos se disponga a hacer el mate. En una situacin como sta, los Peones son. muy importantes, particularmente los llamados Peones pasados. Se denominan as aquellos Peonesque pueden alcanzar la ltima fila de tu contrincante sin peligro de ser capturados por los Peonesde las filas adyacentes. La

LosPeonespasados son valiosos porque son Reinasen potencia. Mira la fig. 6. Aqu, el Rey blanco se encuentra ante una tarea superior a sus posibilidades. Si captura el Pen de Torre, el Pen de Caballo (ayudado por el Rey negro) puede deslizarse hasta la octava fila y convertirseen una Dama. Si opta por detener al Pen de Caballo, ser el Pen de Torrenegro el que se convierta en Reinaen dos jugadas.
Un ltimo aviso. Si tienes una Torre en el tablero, mantenla detrs de los Peones pasados. El Rey adversario no capturar tu Pen, puesto que no puede colocarse en posicin de laque.

4.

5.

6.

37

PARAMEJORAR TU JUEGO

~ -- ."

La mejor manera de mejorar el juego es competir, cuanto ms seguido, y con rivales que jueguen un poco ms y nos vayan exigiendo. No hay frmula para "ganar siempre", pero hay

principios conocidos que aplicados, nos convertirn en rival de cuidado. Un buen consejo es leer cuanto puedas sobre ajedrez.

4. No olvides que tu Reypuede hacer capturas. Su movimiento es lento, pero a veces es una pieza potente. 5. En todos los casos, vigila tu Reina y asegra-

.~

te de que no corra peligro antes de efectuar


cada jugada.

6. No te olvides de las aperturas centrales!

TENEREN CUENTA ENl

Finalmente,hasde tenerencuen ta que las

CADA PARTIDA:

'1

reglasindicanquedebesmoverunapiezasi la
.

tocas con la intencin de moverla. No cambies 1. Evita doblar y bloquear tus Peones, pues stos se debilitan. 2. Si estsganando -supongamos que tienes la ventaja de haber capturado dos Peonesms que tu contrincante- cambia piezas cuando puedas, pero no Peones. 3. Si tu contrincante ha capturado dos Peones ms que t, cuando te sea posible cambia Peones,pero no otras piezas. 38 de opinin y nunca preguntes a tu contrincante si puedes rectificar una jugada. Si por descuido tocas una pieza de tu adversario, no se considera falta. Los jugadores educados se disculpan. Si tocas una pieza para colocarla bien en su casilla, debes indicarlo a tu adversario dicindole: "compongo"

-- ~,
-

{lNA PARTIDACOMPLETA,JUGADA A JUGADA ~-_...

"

Aqu tienes una partida completa ilustrada para mostrar cada movimiento.Laapertura es la conocida Ruy Lpez, que le da el nombre. Los movimientos se indican con flechas rojas y una flecha discontinuo seala cundo uno de los Reyesrecibe jaque.

Juega esta partida en tu tablero y comprueba si hubieras realizado los mismosmovimientos. Excepto el final de la partida, en el que el vencedor sacrifica su Reina en el 180 movimientopara completar el jaque mate en el 21 o, sta es la clase de partida que t puedes
lugar.

. . . _1

1 P4R para ambos jugadores

las blancas juegas A5C, amenazando as al Caballo de Dama negro, aunque no de un modo inquietante.Si A x C entoncesPx A. las negras lo ignoran y<hacenintervenirsu otro Caballo. El movimiento es C3A. Estoes una amenaza al Pen blanco.

rr
[

- --

C3ARpara las blancas y C3ADpara las negras. las blancas podran capturar al Pen negro con su Caballo, pero las negras jugaran entoncesC x C y las blancas saldran perdiendo con el cambio. Ambos jugadores deben jusar ms piezas antes de intentar capturar o cambiar.

4 la Torreestn vacas y las blancas enrocan, 0O. las

las casillascomprendidas entre el Reyblanco y

negras capturan ahora al Pen de Rey blanco, C x P. Enesta situacin,las blancas no pueden capturar porque todava se encuentran en la posicinen la que cambiaran su Caballo por un Pen enemigo. 39

Ahora las blancas amenazan al Caballo negro con su Torre,T1R,Ylas negras retiran su caballo a una casilla a salvo, C3D, amenazando as al Alfilblanco.

--

-.I

Ahora las blan'casprotegen su Caballo mediante P4D.Lasnegras replican con ~4A. Estoes un ataque bastante laboriosocontra el Pende Reina blanco. Si las negras juegan C x P,las blancas replicaran con D X C y entonces el Caballo negro capturara la Reina blanca. Sin embargo, el juego no contina as. Lasblancas obran de un modo ms efectivo.

!\
:
'1

li

.,

6 gro, C x P.Siel Caballo negro capturara al blan-

Lasblancas capturan ahora al Pen de Reyne-

co, las blancas capturaran a su vez el Caballo negro con su Torrey sera jaque. Lasnegras lo han advertido y colocan su Alfilentre el Caballo blanco y su Rey,A2R.

9 de proteger al Pen aislado. Las negras tienen

Elmovimientode las blancas es P3AD,con el fin

que pensar otra jugada. MuevenP4D,con loque no slo bloquean el Pen de Reina blanco, sino que despejan la ltima fila de las negras. Despus de la octava jugada, las blancas tenan su terreno ms despejado que el de las negras. Podan poner juego a cualquiera de sus piezas de la ltimafila, excepto su Reyy una Torre.Todas las piezas negras que permanecan en la ltima fila quedaban cercadas all. Mediante esta ltima jugada, pue~en inte(Yenir en el juego.

7 llode Reynegro y decide retroceder para ponerse a salvo, AlA. Tambinpodra haberse colocado en AD4, puesto que estara protegido por su Caballo de Rey.No debe desplazarse a D3, ya que quiere mover su Pen de Reina en la siguiente jugada. Si se instala en R2, bloquea su Torre.Lasnegras enrocan, O-O. 40

ElAlfilblancoan est amenazado por el Caba-

El movimientode las blancas es atrevido, pero proceden a jugar D3D. la Dama queda fuera del alcance de los Caballos negros y est protegida por el Caballo y el Alfil6lancos. las negras juegan T1R.

11

Ahora las blancas muevenP4AR,para proteger su Caballo con dos Peones. Inexplicablemente, las negras retiran su Caballo, C3D.

12

El movimientode las blancas es T3R,con lo que colocan una pieza potentecerca del centro del tablero. las negras juegan C4Tcon la intencinde jugar despus C5A para incitara las blancas a capturarlocon la Reinay entonces tomarla con el Pen.O si las blancas movieran su Reina,entonceslasnegras Cx 1 Pero todo esto no sirveporque...

13

las blancas muevenC2D par? frus.trarel ata. que de las negras. Estasdeciden lugar C4A para amenazar a la Torrecon su Caballo.

14

las blancas ponen su Torrea salvo T31 las negras muevenC51 ElCaballo est protegido por su Alfil,pero surge otro problema...

15

las blancas juegas P3CRpara amenazar al Caballo negro. la partida podra continuar con la jugada de las blancas P x C, A XP,Y entonces T X A. la reina capturara la Torre. Ante esta posibilidad, las negras retiran su Caballo mediante C3e. 41

--,
~

16

Lasblancas presionan su ataque con T5T.Las negras, que ya han movidomuchasvecessus Caballosa lolargo de la partida, jueganC3A. Ahora ambos Caballosamenazan a' Caballo blanco.

17

Las blancas inician ahora el ataque, que a pesar de los sacrificios, acabar en jaque mate. Juegan CD4A.Lasnegras caen en esta trampa y rpidamente capturan, Px C.

~~d

18

Con esta jugada, las blancas hubieran cortado la respiracin del pblico, si lo hubiera habido. Juegan Dx C. Lasnegras capturan la Reina blanca con su Pen de Torre,PTx D.

19

Lasblancas profundizan ahora en su ataque. Deben ganar en unas pocas jugadas ms o perdern la partida. MuevenC x P y las negras replican con P x C.

---,-

-"'"

'Y\

/JJ

42

Se acerca el final. ElAlfilde Reyblanco captura el Pen negro aislado, A X P y Jaque! Las negras mueven R-lA. El desen ace se aproxima. Elbando negro contemplasatisfecho sus capturas, que incluyenla Reinablanca. Seguidamente, espera el prximo movimientode las blancas.
"

21

T-T8,Jaque mate! El Rey negro no puede


evitar el jaque. No puede ser auxiliado por ninguna de sus piezas para capturar la Torre blanca o interponerse. Todo ha terminado. Bien, ahora juega tu propia partida... iYa ver quin gana!

--~

REPASAR y RECORDAR: ENAJEDREZ

........

Eltablero

Asegrate siempre de que el tablero est en la posicincorrecta: casilla blanca en la esquina derechao Se decide por sorteo. Un jugador esconde un Pende cada coloren sus puos cerrados y su contrincante seala uno de ellos.Jugar con las piezas del colorque la que ocultaba el puo escogido. Siempre empiezan las blancas y despus losjugadores mueven01ternativamente. Empiezanen casilla de su propio color. Pueden avanzar o retroceder tan lejos como el jugador decida. Pueden desplazarse a travs de las filas, columnas o diagonales. Puedencolocarseen una casilla vaca o capturar una pieza y entonces permanecer en esta casilla hasta que vuelvan a ser movidas. Slo pueden moverse una casilla cada vez (exepto cuando enrocan) pero en cualquier direccin, hacia delante o atrs. Puedendesplazarse por filas,columnaso diagonales. El Rey blanco y el Rey negro nunca pueden encontrarse en casillas adyacentes.
Avanzan y nunca retroceden. Mueven una casilla en cada juga-

da, excepto en su primer movimiento, en el que pueden avanzar dos casillas. LosPeones capturan o hacen jaque en diagonal. Caballos Puedenavanzar o retroceder,pero siempre tienen que moverse dos casillasen una direcciny una en otra. Dos por una columnay una por una fila, o viceversa. Pueden saltar por encima de tus piezas o de las de tu adversario. Capturan las piezas que se encuentran en la casillaen la que se colocandespus de su jugada. Slo pueden desplazarse por las diagonales. Unode losAlfiles empieza en casilla blanca y el otro en negra. Pueden avanzar o retroceder y moversehacia una casilla vaca, o capturar cualquier pieza que se encuentreen la casi110 en la que se instalan. Estn destinadas a las columnas y las filas. Pueden avanzar o retroceder. Pueden desplazarse a una casilla vaca o capturar una pieza y quedarse en esta casilla. Pueden moverse tan lejos como decida el jugador. Unmovimiento especial que no se emplea a menudo. Un jugador que mueva un Pen por primera
vez no puede evitar su captura siadelanta dos casillas y pasa junto 43

Quin iuega con las blancas?

Quin empieza?

Reinas

Alfiles

Torres

Reyes

Captura al paso

!
.
i

Peones

.L

a un Pen contrario. Si hace esto, su Pen puede ser capturado como si slo hubiera avanzado una sola casilla.

Jaqueal
descubierto

Enroque

Un movimiento en el cual el Rey se desplaza dos casillas hacia un .Iado del tablero y su Torre se le coloca en el otro lado. Si se enroca en el lado del Rey, queda una casilla vacante en la esquina. Si se enroca en el lado de la Reina, quedan dos casillas vacas en la esquina. No puedes enrocar si el Rey o la Torre ya han sido movidos. Las casillas comprendidas entre estas dos piezas deben estar vacas antes de realizar el movimiento. No puedes enrocar si cualquiera de las dos piezas se encuentra amenazada.

Si tu Rey no recibe jaque y tu contrincante mueve una pieza que despeja el trayecto para que otra amenace a tu Rey, a esta jugada se le denomina jaque al descubierto.

Jaque doble

Si muevesuna pieza para hacer jaque al Rey y al mismo tiempo esta pieza despeja el camino de otra de tus piezas que tambin hace jaque al Rey de tu adversario, has completado un doble laque.
Cuando un Rey recibe jaque y no puede evitarlo (capturando l mismo la pieza que lo amenaza o hacindolo con otra cualquiera de sus piezas) y en cualquier casilla que se coloque recibe jaque, este Rey ha perdido la partida por jaque mate.

Jaque mate

Notacin

Hay dos sistemaspara registrar el juego: 1) La Notacin Descriptiva es la que se usa habitualmente. El tablero se numera del 1 al 8 siguiendo las columnas, las piezas se identifican con un simple cdigo de letras y los movimientos se registran mediante una forma abreviada. 2) La Notacin Algebraica es mucho ms sencilla. Las filas estn numeradas del 1 al 8 y las columnas desde la a hasta la h, con lo que cada casilla est designada por un combinado letranmero para registrar los movimientos.

Tablas

Si ninguno de los jugadores dispone de suficientespiezas para ganar la partida, seacuerdan tablas.
Si el jugador al que le corresponde jugar no puede mover (sus Peones estn bloqueados y su Reyes incapaz de moverse excepto para recibir jaque, con lo que vulnerara las regias) y su Rey no recibe jaque, se establecen tablas por ahogo. Si un jugador recibe jaque despus de cada una de sus jugadas, sin que sea jaque mate, puede proclamar tablas porque es jaque perptuo.

Tablas por ahogo

Jaque

Si una pieza amenaza a un Rey, o sea si se coloca en una casilla desde la cual en el siguiente movimiento puede capturar al Rey, esto es jaque.

Jaque perpetuo

44

Planteo del juego

Se refiere a sacar las piezas de su posicin inicial y colocarlas en posiciones de ataque. Tomar una pieza de tu adversario sacndola del tablero y ocupar la casilla que ocupaba esta pieza con una de las tuyas. Cuando un jugador captura una pieza y pierde su pieza atacante en el siguiente movimiento, se ha producido un cambio. Las columnas son las hileras de casillas que van desde tu parte inicial del tablero a la parte posterior de tu adversario.

Doble amenaza

Mediante una sola pieza, un jugador puede capturar cualquiera de dos de las piezas de su adver~ sano. Consiste en exponer deliberadamente una pieza para intentar ganar ms tarde una pequea ventaja por el hecho de haber perdido esta pieza (normalmente un Pen). Una columna que no est taponada por ningn Penes una columna libre. Cuando una pieza no puede moverse de la casilla en la que se encuentra, se dice que est clavada. Si la mueve puede: 1) exponer su propio Rey a jaque, lo que no est permitido; o 2) dejar capturar una pieza potente, como por ejemplo una
Reina.

Capturar, tomar, o tomar

Gambito

Cambio

Columna libre

Columnas

Laclavada

Filas

Lasfilas son las hileras de casillas que van de izquierda a derecha del tablero.
Son las vas que transcurren por

Diagonales

las esquinas de las casillas. Amenaza Movimiento Cuando un jugador no tiene otra forzado alternativa que jugar un determinado movimiento, esto se conoce con el nombre de movimiento forzado. Si una pieza se coloca en una casilla desde la cual, en el prximo movimiento del jugador, pueda capturar una pieza del contrario, se ha hecho una amenaza a una pieza enemiga.

45

~-

.1

AJEDREZ y HUMOR

--~

. Siempre es bueno aprender de lo que le sucedea otros. Ya


explicamosen APERTURAS del REY,lo que se conoce como MATEDELLOCO

Blancas P3AR PACR 1 2

N89ras PAR D5T ++

MATEDEL LOCO Negras

Blancas

46

Blancas
P4R A4A D3A DXP++

Ne9ras
1 2 3 4
P4R

A4A CD3A

Mate del estudiante o del pastor

Negras

Blancas

47

- -

Los INCASA)EDRECISTAS
RICARDOPALMA (1532 - 1533) I ATAHUALPA

Losmoros, que durante siete siglos dominaron en Espaa, introdujeron


en el pas conquistado la aficin al juego de ajedrez. Terminada la expulsin de los invasores por la catlica reina doa Isabel, era de presumirse que con ellos desapareceran tambin todos sus hbitos y distracciones;pero lejos de eso, entre los heroicos capitanes que en Granada aniquilaron el ltimo baluarte del islamismo, haba echado hondas races el gusto por el tablero de la sesenta y cuatro casillas o escaques, como en herldica se llaman. Pronto dej de ser el ajedrez el juego favorito y exclusivo de los hombres de guerra, pues cundi entre las gentes de Iglesia: abades, obispos, cannigos y frailes de campanilla. As, cuando el descubrimiento y la conquista de Amrica fueron realidad gloriosa para Espaa, lleg a ser como patente o pasaporte de cultura social para todo el que al Nuevo Mundo vena investido con cargo de importancia el verle mover piezas en el tablero. El primer libro que sobre el ajedrez se imprimiera en Espaa, apareci en el primer cuarto de siglo posterior a la conquista del Per, con el ttulo

48

Invencin liberal y arte de axedrez, por Ruy Lpez de Segovia, clrigo, vecino
de la villa de Zafra, y se imprimi en Alcal de Henares en

1561. Ruy Lpez

es considerado como fundador de teoras, y a poco de su aparicin se tradujo el opsculo al francs y al italiano.

El librito abund en Lima hasta 1845, poco ms o menos, en que aparecieronejemplaresdel Philidor, y era de obligada consultaall en losdas lejansimosde mi pubertad, as como el Cecinarrica para los jugadoresde damas. Hoy no se encuentraen Lima, ni por un ojo de la cara, ejemplar de ninguno de los dos viejsimostextos. Que muchos de los capitanes que acompaaron a Pizarro en la conquista, as como los gobernadores Vaca de Castro y La Gasca, y los primeros virreyes Nez de Vela, marqus de Caete y conde de Nieva, distrajeron susocios en las peripecias de una partida, no es cosa que llame la atencin, desde que el primer arzobispo de Lima fue vicioso en el juego de ajedrez, que hasta lleg a comprometer, por resistirsea tributarle culto, el prestigio de las armas reales. Segn Jimnez de la Espada, cuando la Audiencia encomend a uno de sus oidores y al arzobispo don Fray Jernimo de Loaiza, la direccin de la campaa cQntra el caudillo revolucionario Hernndez Girn, la musa popular del campamento realista zahiri la pachorra del hombre de toga y la aficin del mitrado al ajedrez con este cantarcillo, pobre en rima, pero rico en verdades:
El uno jugar y el otro dormir, oh qu gentil! No comer ni apercibir, oh qu gentil! Uno ronca y otro juega..., y as va la brega!

Los soldados, entregados a la inercia en el campamento y desatendidos en la provisin de vveres, principiaban ya a desmoralizarse, y acaso
el xito habra favorecido a los rebeldes si la Audiencia no hubiera tomado el acuerdo de separar al oidor marmota y al arzobispo aedrecista. (Ntese ql1e se ha subrayado la palabra aedrecista, porque el vocablo, por mucho que sea de uso general, no se encuentra en el Diccionario de la Academia, como tampoco existe en l, el de aedrista, que he ledo en un libro del egregio don Juan Valera).

. Se sabe, por tradicin, que los capitanes Hernando de Soto, Juan de Rada, Francisco de Chaves, Bias de Atienza y el tesorero Riquelme se congregaban todas las tardes, en Cajamarca, en el departamento 49

que sirvi de prisin allnca Atahualpa desde el da 15 de noviembre de 1532, en que se efectu la captura del monarca, hasta la antevspera de su injustificable sacrificio, realizado el 29 de agosto de 1533. All,para loscinco nombrados y tres o cuatro ms que no se mencionan en sucintosy curiosos apuntes (que a la vista tuvimos,consignados en rancio manucristoque existi en la antigua BibliotecaNacional), funcionaban dos tableros, toscamente pintados, sobre la respectiva mesita de madera. Las piezas eran hechas del mismo barro que empleaban los indgenas para la fabricacin de idolillosy dems objetos de alfarera aborign, que hogao se extraen de las huacas. Hasta los primeros aos de la Repblicano se conocieron en el Per otras piezas que las de marfil, que remitan para la venta los comerciantesfilipinos. Honda preocupacin abrumara el espritu delinca en los dos o tres primerosmeses de su cautivero,pues aunque todas las tardes tomaba asiento juntoa Hernandode Soto,su amigo y amparador, no daba seales de haberse dado cuenta de la manera cmo actuaban las piezas ni de los .lances y accidentes del juego. Pero una tarde, en las jugadas finales de una partida. empeada entre Soto y Riquelme,hizo ademn Hernando de movilizar el caballo, y ellnca, tocndole ligeramente en el brazo, le dijo en voz baja: -No, capitn, no... Elcastillo! La sorpresa fue general, Hernando, despus de breves segundos de meditacin, puso en juego la torre, como le aconsejera Atahualpa, y pocas jugadas despus sufra Riquelmeinevitable mate. Despus de aquella tarde, y cedindole siempre las piezas blancas en muestra de respetuosa cortesa, el capitn don Hernando de Soto invitaba al Inca a jugar una sola partida, y al cabo de un par de meses el discpuloera ya digno del maestro. Jugaba de igual a igual. Comentbase, en los apuntes a que me he referido, que los otros ajedrecistas espaoles, con excepcinde Riquelme,invitarontambin allnca; pero ste se excus siempre de aceptar, dicindolespor medio del intrprete Felipillo: -Yo juego muy poquito y vuesa merced juega mucho. La tradicin popular asegura que el Inca no habra sido condenado a muerte si hubiera permanecido ignorante en el ajedrez. Dice el pueblo que Atahualpa pago con la vida el mate que por su consejo sufriera Riquelmeen memorable tarde. En el famoso consejo de veinticuatrojueces, consejo convocado por Pizarro, se impusoa Atahualpa la pena de muerte por trece votos contra once. Riquelmefue uno de los trece que suscribieronla sentencia. 50

11

MANCO INCA
Despus del injustificablesacrificio de Atahualpa, se encamin don Francisco Pizarro al Cusco, en 1534, y para propiciarse el afecto de los cusqueos, declar que no vena a quitar a los caciques sus seoros y propiedades ni a desconocer sus preeminencias, y que castigado ya en Cajamarca con la muerte el usurpador asesino del legtimoInca Huscar, se propona entregar la insignia imperial alinea Manco, mancebo de dieciocho aos, legtimoheredero de su hermano Huscar.la coronacin se efectucon gran solemnidad, trasladndose luego Pizarro al valle de Jauja, de donde sigui al de Rmaco Pachacmac para hacer la fundacin de la capital del futuro virreinato. No tengo para qu historiar los sucesos y causas que motivaron la ruptura de relaciones entre el Inca y los espaoles acaudillados por Juan Pizarro, ya la muerte de ste, por su hermano Hernqndo. Bstame apuntar que Manco se dio trazas para huir del Cusco y establecer su gobierno en la altiplaniciede los Andes, a donde fue siempre para los conquistadoresimposible vencerlo. En la contienda entre pizarristas y almagristas, Manco prest a los ltimosalgunos servicios,y consumada la ruina y victimacinde Almagro el Mozo, doce o quince los vencidos, entre los que se contaban los capitanes Diego Mndez y Gmez Prez, hallaron refugio al lado delinca, que haba fijado su corte en Vilcapampa. Mndez, Prez y cuatro o cinco ms de sus compaeros de infortunio se entretenan en el juego de bolos (bochas) y en el ajedrez. El Inca se aespaol (verbo de aquel siglo, equivalente a se espaoliz) fcilmente, cobrando gran aficin y aun destreza en ambos juegos, sobresaliendo como
ajee/recista.

Estaba escr'toque, como alinea Atahualpa, la aficin al ajedrez haba de serie fatal alinea Manco. Una tarde hallbanse empeados en una partida ellnca Mancoy Gmez Prez, teniendo por mirones a Diego Mndez y a tres caciques. Manco hizo una jugada de enroque no consentida por las prcticas del juego, y Gmez Prez le arguy: -Es tarde para ese enroque, seor fullero. 51

No sabemos si el Inca alcanzara a darse cuenta de la acepcin despectiva de la palabreja castellana; pero insisti en defender la que l crea correcta y vlida jugada. Gmez Prez volvila cara hacia su paisano Diego Mndez y le dijo: -Mire, capitn, con la que me sale este indio pu.. .erco! Aqu cedo la palabra al cronista annimo, cuyo manuscrito,que alcanza hasta la poca del virreyToledo,figura en el tomo VIII de Documentosinditos del Archivo de Indias: "ellnca alz entonces la mano y. dile un bofetn al espaol. Estemeti mano a su daga y le dio dos pualadas, de las que luego muri. Los indios acudieron a la venganza, e hicieron pedazos a dicho matador ya cuantos espaoles en aquella provinciade Vilcapampaestaban". Varios cronistas dicen que la querella tuvo lugar en el juego de bolos; pero otros afirman que el trgico suceso fue motivado por desacuerdo en una jugada de ajedrez. Latradicin popular entre loscusqueoses la que yo relato, apoyndome tambin en la autoridad del annimo escritor del siglo XVI.

52

LA CLEBRE PARTIDA DELBARN y ELALDEANO

f.~.,

Elbarn de Tunderstoken,un gran soldado en su juventud,se haba retirado a sus dominios en un rincn de Austria, y all nadie le ganaba en cazar, pescar y jugar el Ajedrez. Un da, un campesino joven, que haba pasado un tiempo en Viena, se atrevi con modestia a desafiar al seor barn y le pregunt si quera jugar una partida. El barn sonri con algo de suficiencia, mand traer cerveza y un juego de Ajedrez a la sala de su castillo, se sent cmodamente y pregunt a su joven contrincante:

- Amigo mo quieres alguna pieza de ventaja? - Oh no, seor barn! Prefiero ser vencido con todos los honores de la guerra.
- Brava respuesta! dijo el barn, cuando era joven como t, tambin responda lo mismo. - Empieza, ya estn las piezas preparadas. Entonces,el aldeano jugo: 1.- CD3A El barn sonri y nuevamente contest:
El aldeano 2.- CR3A

1.- .ooP4R

- Qu es esto joven? Qu hars con los Caballos abandonados? Pronto tendrs que retirarlos
2.- oo. P3D

- Me parece que luego tendr tiempo de protegr mi caballo. Entretanto, juego:

3.- P4D 4.- P5D

3.- CD3AD

- Eso sera muy bonito, si pudieras sostener ese Pen, pero me parece te ser 4.- CD2R imposible: 5.- P 4R 5.- P4AR
6.- AD5CR 7.- AD4TR 6.- P3TR

Muchacho, si haces esa jugada tu Alfilest perdido!. Te permito retroceder.

- Muchas gracias seor barn, pero lo hecho, hecho est.

- Bien bien. No tengo inconveniente.


7.- P4CR
8.- CR x PR El barn despus de observar un rato la posicin, exclama:

Diablos!Si tomo el Alfiltengo Mate en tres jugadas... 53

Cmo va a ser eso! Tomar el caballo

8.- PD x C

- Vamos a ver, caballero; un jaquecito de Rey.

9.- D5T,jaque 10.- AD x PCR 11.- AR5CDjaque 12.- AD3R 13.- A x PAR

9.- R2D 10.- A2CR 11.- R3D 12.- P5AR

- Amiguito, si abandonas las piezas de ese modo, yo me las ir comiendo... 13.- P x A 14.- P5R jaque - El barn empieza a mirar fijamente al aldeano, hasta que por fin, resopla: ViveDios! juegas con gran sangre fra. Ahora no puedo tomar el Pen, enseguida perdera la Dama. Mira pues: Jaque con el Caballo, obligndome a matarlo y en seguida la Torreen la casilla de la Dama. Por suerte todava puedo poner a mi Rey seguro. 14.- R4AD 15.- C4TDJaque' 16.- D2RJaque 17.- D4ADJaque 18.- P4CD Jaque 19.- D3C Jaque 15.- R x A 16.- R x C 17.- R4T 18.- R5T

El semblante del barn se altera y sin decir palabra retira su Rey. 19.- R4C
20.- P4T Jaque 21.- P5T Jaque 22.- P4A Jaque 23.- P5C ++ Jaque Mate

20.- R3C 21.- R4C 22.- R3T

...,. El barn hace un esfuerzo para sonrer, despus murmura:

- Caramba, qu descuido! He calculado mal las ltimas jugadas.

- Seor, le ofrezco la revancha. - Gracias! Muchsimasgracias! La dejamos para otro da.


Esta tarde me siento fatigado y tengo un dolor de cabezaque no veo.

54

---

A MODODE FINAL

'

De todos los juegos imaginados por el hombre para distraer sus ocios
y pesares, el Ajedrez ocupa el primer lugar.
los grandes guerreros de la Humanidad, desde Carlomagno hasta
Napolen 1, desde Alejandro

y lenidas hasta el Mariscal Rommel,desde

los grandes Shoguns del Japn a Moshk Dayan (el de la guerra de los 6 das), han mostrado una aficin entusiasta y decidida por este juego. los hombres ms eminentes lo escogen para su solaz y entretenimiento, matemticos como leibnitz, Newton, Eulero, admirados de sus mltiples y bellas combinaciones de ataque y defensa que en l seencierran, tratan de elevarlo a la categora de ciencia. los campeones de hoy se entrenan con la ayuda de poderosas computadora s y juegan contra mquinas preparadas por jugadores de primera lnea... hace poco ya una mquina de IBM le gan al campen mundial Kasparov, aunque ste asegura que ser la ltima vez que le gane y los match de los campeonatos mayores se transmiten a todo el mundo y generan premios millonarios en dlares, siendo sus participantes profesionales del Ajedrez. A ti te conviene saber que el Ajedrez, el resolver los rompecabezas sutiles como el TANGRAN chino y el cultivar tu vocabulario, aprendiendo el significado de palabras -nuevas (siquiera unas 10 por mes) son un y grato para desarrollar tu inteligencia hasta lmtes increMTODO FCIL bles y mejorar notablemente tu rendimiento escolar. A eso apunta este libro, a iniciarte en un juego que te permitir ser mejor alumno y mejor persona y recuerda que en DEPORTE, al Ajedrez se le llama el DEPORTE-CIENCIA,hay que saber: GANAR como si estuvieras acostumbrado a GANAR, y PERDER como si tambin estuvieras acostumbrado a ello.
DISFRUTA Y S CORRECTO.

55

También podría gustarte