Está en la página 1de 121

Carlos Garca Pa l ermo - Marcos De Anna

Editorial La Casa del Ajedrez


Calle San Marcos, 4 1
Telfono + 34 9 1 5 2 1 2008 - Fax + 34 9 1 531 3880
Madrid - 28004
E m a i l : i nfo@lacasadelajedrez . co m
D i reccin Internet : http : //www. lacasadelajedrez. com

D i reccin Editoria l : Andrs Tij m a n Marcus


Consejero Editori a l : Daniel Elguezabal Va rela
Correccin : Sofa Montero Oria de Rueda
Maq uetacin : Iaki E l as Apesteg u a
Diseos : Claudia Tij m a n

I. S . B. N . : 84-932907-4-2
I. S . B. N . Obra com pleta: 84-932907-3-4
Depsito Legal: M-24051-2003
Impresin: Im presos y Revistas SA
Impreso en Espa a - Printed in Spa in

N o est permitida la reproduccin total o parcia l de esta publicacin, n i su trata m i ento informtico,
ni la tra nsmisin de n i n g u na forma o cualq u ier m ed io, ya sea e lectrn ico, mec n ico, por fotocopias,
por reg istro u otros m ed ios, sin el permiso previo y por escrito de los titu l a res del copyrig h t
2

Nota a educadores y padres

E l p rese nte curso de ajedrez conti e n e aspectos q u e res u lta n i nte resa n tes acla ra r
pa ra su b u e n a provecha m i e nto.

Criterio de exposicin de los temas:

Est org a n i zado de ta l forma que la

s u m a de l os conte n i dos vertidos e n l os tres volm enes com p renden u n a u n i dad


p rctica p a ra el a p rendizaj e. Una especi e de m a pa o de collage donde cada tem a
tiene su oportu n idad y s u ra zn de ser en el sitio donde est u b icado . La experien
cia e n la ensea nza nos ha de mostrado q u e la lg ica de exposicin no debe i r n ece
s a r i a m ente de acuerdo a la i m porta ncia aj edrecstica q u e te n g a n l os temas, y s por
un criterio de motivaci n . Los as pectos tericos de l ajedrez no a p a rece n como ejes
centra les de cada u n idad, pero todos est n exp l icados a lo largo de cada l i b ro.
Cada u n i dad est com pu esta de:
O bjetivos

Niveles:

Desa rrollo

Eje rcicios

Sol uciones

M isce l n eas

E n rel ac i n a este aspecto, es n ecesa rio pu ntu a lizar que e l aj edrez es u n

j uego de a bstracci n , y e n la medida q u e este aspecto est m s desa rrollado, m a yo


res ser n l a s posi b i l ida des de com p re n s i n de los te m a s. Es por esto q ue e l criterio
de n ive les en este curso a p u nta di recta m e nte a e l lo, y s i g n ifica q u e la distri bucin
en tres volme nes res ponde m s a los conoci m i e ntos adq u i ridos q ue a las posi b i l i
dades de com pre n s i n en fu n ci n de la edad de l n i o. S i e l n i o conoce, por ej e m
plo, e l m ate d e la s dos torres, podr com p render y resolver p rob lem a s o eje rcicios
de rivados de l , i ndependiente m en te de su eda d .
En cada u n i dad se e n contra r n 12 ejercicios q u e responden a tres n i veles dife re n
tes . Estos n iveles est n previstos p a ra cu b ri r u n a b a n ico de edades q ue v a entre los
7 y los 12 a os, con lo q u e se p u ede esta b lece r:

N ivel A 7- 8 aos Resuelven los 4 pri meros eiercicios de cada u n idad


N ivel B 9 - 1 0 aos Resuelven los 8 pri meros eiercicios de cada unidad
N i vel C 1 1 - 1 2 aos Resuelven todos los eiercicios de cada unidad

El cuadro a n te rior es orientativo. E l educador podr utilizar esta propu esta de n ive
les de acu erdo con su expe riencia e n la e n se a n za y con l a res p u esta que reciba.

Im porta ncia del ajed rez en la ed ucacin:

E l aj edrez perm ite des a rroll a r

fu nciones i nte l ectu a les q u e favorecen el a p rendi zaje e n otras asi g n at u ras y l a reso
l ucin de prob le mas de la vida rea l , pudie ndo diferenciarse m eca n i s mos i ntelectua
l es s i m p les y com p l ejos .

Mecanismos intelectuales simples: Perte necientes a la di n m ica m i s m a del aj e


drez, pero con u n a fuerte re lac i n con la cotidi a n eidad, el ajedrez desa rrolla los
3

s i g u i en tes aspectos:

El aprovechamiento del tiempo: En aj edrez, perde r tiem pos e n j u g adas


i n ti les s u e le deriva r en la prdida de p a rtida s .
El aprovechamiento del espacio: E l j u g ador q u e controla con s u s p i ezas
m ayor cantidad de casi lla s, tie n e a p riori , ventaj a e n la pa rtida .
La precaucin en los movimientos: Los m ov i m ie ntos n o tie n e n v u e lta atr s ,
l o q u e obliga a desa rrolla r l a atencin a ntes d e j u g a r.
La capacidad de concentracin: Relacion ado con e l a n terior, el aj edrez b ri n
da h e rra m i entas p a ra p romover la concentracin.
La lgica de la prdida o ganancia de material: Au n q ue a lg u n a s veces el
j a q u e m ate se p u ede da r con m u y poca s pi ezas, e l obj etivo p ri m e ro es no per
der p iezas y q u e el rival s la s pierda . Con ms pi ezas te ndra mejores pos i b i li
dades de dar m ate. Por ta n to, es muy i m porta nte, e n e l desa rrollo de l j u ego, la
ca pacidad lg ica y tctica de g a n a r m ate ri a l a l contra rio. Este as pecto perm i te
desa rrolla r temas de abstraccin, por eje m p lo: Que pasa si como, me come,
como y m e come?, o como q u eda r e l ta b lero despus de ciertos mov i m ientos?
El trabajo en equipo: A pesa r q u e el ajedrez es u n j u eg o i ndividua l, pro m u e
ve l a cooperacin entre pi eza s . Una p i eza sola N O p u ede da r m ate . Es i m p res
ci ndi b le la coordi naci n entre ella s .

Mecanismos intelectuales complejos


Perm ite:

Plantear hipotesis y planificar


Desarrollar mecanismos de atencin y concentracin
Ejercitar distintos tipos de memoria, {la visual especialmente)
Reconocer y fundamentar las alternativas de juego
Liberar procesos de imaginacin y creatividad
Establecer relaciones causa-efecto en la resolucin de problemas
Desarrollar la capacidad de abstraccin
Desarrollar el pensamiento lgico-racional

E l Sistema de notacin
E l s i ste m a d e notaci n est deli berada m e nte om itido e n el texto del li b ro, y a q u e
i nte nta mos promover el a p rendi zaje d e forma i n tu itiva . Da mos a conti n u acin los
ele m e ntos bsicos p a ra su com p re n si n .

El nombre de las piezas


Pa ra rep rese nta r las piezas se uti liza su i n icia l e n letra m ayscu la , omiti n dose la
del pen. C u a n do ste se m u eve, N O se escri be su i n ic i a l ( P) , s i n o q u e s i m p lem en
te se escri be la letra y la casi lla de desti n o .
R ( rey)
D ( da m a )
T (torre)
A ( a lfi l)

e (caba llo)

El nombre de las casillas


E l nom b re d e l a s cas i l l a s se com p re n d e r fc i l me nte a l te n e r en cuenta q u e cada
ca si l l a d e l ta b l e ro es l a i nte rsecc i n n i ca de u n a col u m n a con una fi l a .
Pa ra nom b ra r u n a casi l l a h a y q u e deci r, por l o ta nto, l a col u m n a y l a fi l a a l a q ue
perten ece .
Las col u m n a s se nom b ra n con u n a l etra m i nscu l a , d esde l a a h a sta l a h, d e i zq u i e r
da a d e rech a d e l ta b l ero v i sto d esde e l l a do d e l a s b l a ncas.
Y l a s fi l a s se n u m e ra n de l a 1 a l a 8, s i e m p re a parti r d e l a ms ce rca n a a l j u g ador
d e las b l a ncas . De esta forma , cada ca si l l a tiene e l m is m o nom b re p a ra las b l a ncas
y p a ra las n e g ra s .
Las ca si l l as s e rep rese nta n poniendo p ri m ero l a l etra corres pon d i e nte a l a col u m na
y d espus e l nmero d e l a fi l a .

El tablero
a

64 casillas:
8 columnas:
8 filas:

8x8= 64
d esde l a a h a sta la h
d esde l a 1 a h a sta l a 88

Las jugadas
Pa ra re prese nta r l a s j u g a d a s h a y q u e escri b i r:
l. La inici a l en l etra m a yscu l a de la p i eza q u e se m u eve, m e n os cua n do se trate

d e u n pen, cuya i n ici a l se om ite.


La casi l l a de d esti n o .
3. E n los casos en q u e dos las piezas del m ismo nom b re -dos torres, dos ca ba l los,
dos peones- puedan l l egar con un movi m iento a la m isma casi l l a de destino,
debe acla rarse de cual se trata , identifica ndo la casi l l a de origen de la pieza.

2.

Por eje m p lo, l a j u g a d a Cb1-c3 ( se lee "ca b a l lo be u no ce tres") , i m p l ica el movi


m i ento de un ca ba l l o desde l a casi l l a b1 h a sta l a ca si l l a c3.

Las capturas
E n l a s j u g a d a s de ca ptu ra se incluye e l sig no x ( por) de l a forma q ue s i g ue:
Cxg4 (ca b a l lo por g e cuatro) q u i e re deci r que e l caba l lo captu ra u n a p ieza o un pen
e n e m i g o situado en l a casi l l a g4.

Las ca ptu ras a l paso son u n caso exce pcio n a l . S i l a s b l a n cas a c a b a n d e j u g a r c4 ( es


decir m ov i e ro n e l pen de l a co l u m n a e dos pasos h a cia d e l a nte) y l a s n eg ras deci
den ca ptu ra r este pen a l paso con e l suyo de l a co l u m n a d, d e b e r escri b i rse dxc3,
p uesto q u e c3, y n o c4, es l a casi l l a d o n d e d e hecho tiene l u g a r l a ca ptu ra . (ver
U n i d a d 15)
Ta m b i n a q u p u ed e o c u rri r q u e a l g u n a d e l a s dos torres, o ca b a l los o peo nes pueda
comer l a m i s m a p ieza o pe n .
E n estos casos h a y q u e i d e ntifica r l a pieza o pen q u e co m e . S i h a y u n a to rre u bi
cada e n l a casi l l a hl y otra e n al y va a co m e r una pi eza u b icada e n el, l a fo rma
d e a p u nta r es: Taxel si com e l a de l a cas i l l a a, y Thxel e n el otro ca so.

La coronacin
Pa ra i n d icar l a coro n a ci n d e los peo n es se uti l iza e l s i g n o = ( i g u a l ) , sit u a d o entre
l a j u g a d a q u e efecta el pen y l a pi eza en q u e se tra n sfo rm a . Po r ej e m pl o, eS=D
sig n i fi ca q u e u n pen b l a n co lleg a eS y se co nvi rti en d a m a .

El enroque
Se rep resenta d e l a s i g u i en te fo rma:

o-o
0-0-0

E n ro q u e corto
E n ro q u e l a rgo

El jaque y el jaque mate


Pa ra i n d i ca r e l j a q u e y el j a q u e m ate se util iza n l o s s i g u i entes sig n os:
+
++

Jaq ue
Jaq ue m ate

Los Autores
Carlos Garca Palermo l l eva casi cua renta a os en el m u ndo del ajed rez . Abogado de profesin
obtuvo el ttu lo de Gran Maestro Internacional de ajedrez en el ao 1985 . Victorias sobre el campen
m undial Anatoly Karpov (Mar del Plata 1982), sobre el subcam pen mundial N igel Short (Manila 1992),
o sobre j ugadores de la tal l a de Boris Gelfand y M i chael Adams (Ing laterra 1988), entre otras, dan prue
ba de su agudeza ajedrecstica .
En su larga y rica trayectoria ha ganado numerosos torneos, entre los que destaca el Memorial
Capablanca en l os aos 1985 y 1987. Particip en la Bundesliga, en la liga italiana y en la argentina.
Colabora en diferentes medios periodsticos especializados, imparte conferencias y real iza exhibiciones.
email: carlosgarciapalermo@hotmailcom
Marcos De Anna (1964) es tambin abogado de profesin, ensea ajedrez desde el a o 1989 en
numerosos establecimientos de enseanza , ta nto pblicos como privados . Im parte clases particulares
y de entrenamiento a n ios y adultos. Dura n te diez aos fue profesor en la entidad nmero del ajedrez
en Argenti n a .
O rgan iza actividades vinculadas ta les como torneos, simult neas, concursos, conferencias; bri nda
asesoramiento tcnico en diferentes publicaciones.
Interesado en aquellos aspectos del juego que van ms a l l de lo com petitivo, como su histo ria y su
evo lucin, desarroll mtodos de ensea nza y enfoques persona les acerca del aprendizaje, la
naturaleza misma del ajedrez y su vinculacin con otras discipli nas.
email: mgdean64@hotmail.com
6

Sabas que ...


a ce
m uchos
aos, e n u n pas
...
d e o ri e nte viva
u n rey q u e ha ba perd i
d o a s u h ij o u n a bata l l a . A
ca usa de esta traged i a ,
deci d i e n ce rrarse en su
casti l l o y no h a b l a r con
n a d i e . U n o de s u s m i n i s
tros l l a m a todos l o s
sa b i o s y fil sofos d e l
re i no p a ra q u e b usca ra n
u n a pos i b l e so l u cin a l a
i nfi n ita tristeza d e su rey.
I n te n t a r o n
con
varios
j u e g o s y d i stra c ci o n es
q u e no resu lta ro n . .. h a sta
q u e l leg u n d esconocido
con un j u ego q u e i m ita ba
las bata l l as d e l a v i d a
rea l : E l ajedrez.
E l rey n o s l o v o l v i a
son rer s i n o q u e se co n
v i rti en u n g ra n e n t u
siasta d e este j u ego, sor
p re n did o por las m a ra v i
l l as q u e ocu rren e n e l
ta b l e ro . Qued ta n fel iz
co n el invento q u e d eci d i
reco m pe n s a r a l cread o r
c o n l o q u e l p i d i e ra . E l
j oven sol icit:
Un g ra n o de tri g o en la primera casi l l a d e l ta b l e ro, dos g ra nos en la seg u n d a , cua
tro e n l a tercera , ocho e n l a c u a rta , d i ecisis en l a q u i nta y as su cesiva m ente h a sta
com p l eta r l a s sesenta y cu atro ca s i l l a s d e l ta b l e ro de aj e d rez . El rey, sorpre n d i d o
a nte u n ped i d o q u e crea peq u eo y f ci l d e cu m p l i r, e n ca rg confia d o a l o s m ate
mti cos d e l rei n o q u e ca lcu l a ra n e l nmero de g ra n os d e trigo q u e d e ba pa g a r a l
m uc h a ch o; a l ca bo d e u n rato, los c i en tfi cos reg resa ron co n u n a g ra n so rpresa: iNo

alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez!


7

ia jugar ya!

Indice
n Es fcil mover las piezas.

n
g

Pri m e ra p a rte . La torre, el a lfil y la d a m a .

Es fcil mover las piezas. Seg u nda pa rte. El rey, el ca ballo y l o s peones.
Las capturas. Mis piezas tienen h a m bre .

n El mate de las dos torres.

D o s perros fieles y feroces.

Mates en una jugada. Tres repertorios de m a te . Ese rey no esca par .


Dos movimientos extraordinarios:

E l E n roq u e . Un casti l l o p a ra tu rey.

La Co ro n a c i n . El peon cito q u e l l ega a la meta y se tra n sfo rm a .

Las amenazas. M i s piezas q u i e ren guerra .

r;JI

El ataque doble. Si te a taco una vez q u iz te sa lves, si te a taco dos ....

El mate de la Dama. S i n toca rlo, la dama lo em puja, y el rey se acerca


a ver su tra baj o .

EI!J La apertura.

U n a a u na m i s piezas se despierta n .

[11 La diagonal fatal.

Slo un l oco j u g a ra as.

E!)
11]

Mate al rey encerrado. Tan tos amigos a l rededor no l o dej a n respi ra r.

[1]

El rey viajero. U n paseo pel i g roso.

iitimos detalles antes de comenzar la batalla!

El mate pastor. Expulsa a la dama entrometi d a .

Las ta b l a s .

La ca ptu ra a l paso.

Unidad 1
E fcil mover la pieza
Primera parte
La torre, el alfil y la dama
(cada una a su manera)

La torre se mueve hacia arriba y hacia a bajo . Observa el diagra ma y lo comprenders fcilmente .
8

La torre se m ueve ta m bin


hacia los lados -izq uierdo y
derecho- siem pre en l nea
recta .

6
5

8
7

,.

3
e

......
....,..

_...,

'

.,..

Hacia a rriba y hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la dere


cha, siempre en l nea recta ...

--

4
3
2

*
a

Las torres se mueven por las columnas y l a s filas.

sa bes q ui nes son los dos acompa antes de la torre q ue ves en el d i a g ra m a a n terior? Nada ms y
nada menos q ue el rey blanco y el rey neg ro . Aunque la l ucha haya sido feroz y casi no queden pie
zas, el los permanecen en pie hasta el fi n a l . N unca a bandonan e l ta blero .

ia jugar ya!

E l a lfi l (A)

Bien, ya sabemos q u e has com prendido cmo ca m i n a n las torres


por el ta blero . Pero a h o ra debes presta r atencin . Llega el a l fil . . .
El a lfi l se m u eve por el ca m i n o de color. . .

. . . negro, en este caso .

Este otro, en ca m bio,


por el ca m i n o de color bla nco.

Los ca m in os por donde se mueven los a lfi les se l l a m a n diagonales, en este caso, las d iagona les
bla ncas .

5
4
3

10

Cuando com i enza la partida cada u n o de los ejrcitos


que se enfrenta tiene dos alfi l e s : u n o siempre recorrer
las d iagonales negras y el otro, las blancas. Recurda l o :
ellos no pueden cam b i a r el col o r de l a diagonal por la
q u e se m u eve n .

La dama (D)
Ha l legado el m omento de que conozcas a esta poderosa pieza . Fjate bien y a p renders cm o ca m i
na a sus a n chas por e l ta blero .
El movimiento de la d a m a es la suma d e l movimiento de la torre ms el del a lfi l . . .
Qu sign ifica esto?
Muy fci l :
La dama se m u eve como l a torre . . .

8
7

iY

6
5
4
3

8
7
6
5
4
3
2

'

/
/
'
'
'

'h
l
a

La dama se m u eve como el a lfi l . . .

a hora la dama nos muestra toda su fuerza:

1'
li'
"'
1/
"' /

8
7
6

5
4
3
2

1/ "
1/
"'
1/
1\.

El movi miento de la dama es igual a l de la torre ms e l del a lfil (D

T + A).

11

ia jugar ya!

Cmo se comen las piezas


Tie n es q u e retira r la pieza q u e comes y en la casi l l a q u e sta ocupa ba, colocas la pieza q u e acaba de
comerl a . i Ah . . ! N o te o lvides, slo se puede comer una pieza cada vez .

Vea mos los sig u i e ntes eje m plos:

La torre b l a n ca se encuentra en e l ca m i no del a lfil negro . ..


8

5
4

*
a

'

i.

3
2

el a lfi l se come la torre .

:i.
g

3
2

*
o

El a lfil negro se encuentra en el ca m i no


de l a d a m a blanca . . .
8

1\Wi

'

*
g

*
g

t/ La torre (D siempre mueve en lnea recta, por las filas y por las columnas.

t/ El alfil (A) siempre mueve por las diagonales, nunca cambia el color por donde va.
t/ La dama (D) mueve como el alfil y la torre juntas.

t/ Las piezas siempre se comen de a una y la que come se coloca en el lugar de la que fue comida.

12

la dama se come a l a l fi l .

r-

Ejercicio Unidad 1
8

7
6

IQ

5
4
3

.M

'11111

1 . Seala con u n a X a cul de


las casi l las resa l tadas puede
mover la torre .

2 . y el a lfil?

lO

:'-'

1\J

8
7

o
Vil

lO

IQ

lO

IQ
a

3. y l a d a m a ?

lO

6
5
4

4 . M a rca con u n a X todas


las cas i l l a s resa l tadas a
las q u e puede mover la
dama neg ra .

"iV

rv

1
10

I(J

;Q
n

13

la jugar ya!

Ejercicio Unidad 1
8*

.t.

7
6

.1

4
3
2
1

S. cules son todas las

Ji,
a

1 l:td
e

casillas a las que puede


ir la torre blanca?
Indcalas con una X.

6. lQu alfil se encuentra


en el camino de la
torre? Seala la casilla

8
7

con un crculo.

.t

6
5

8 *

.1.

7
6

5
4
3
2
1

3
2

.1.

7.
Ji,
a

8.

14

.i..

l:t
b

1
e

Qu torre se encuentra
en el camino del alfil?
Seala la casilla con un
crculo.

1) Marca con una X todas las


casillas a las que se puede
mover la dama blanca.
iCuidado! Encontrars alguna
pieza desconocida, pero no
importa...pronto la conocers.
2) lDesde qu casilla la dama
ataca -esto es "intentar
comer"- al rey negro? Dicho
de otro modo: ldesde que
casilla intenta comerlo?
Dibuja un crculo en ella para
sealarla.

8 .1. j_ v .i. .1.


7

1111...,
,.

.t. .t.

.t. *
'tJ CZJ

6
5
4
3
2

.t.

.t.



l:t Ji,
l:t
a

Ejercicio Unidad 1
8

7
6 '
5' '
4 t!J t!J
3
2
a

'

'
.i

'111111

t!J '
t!J
d

M
f

9.

M a rca co n una X
todas las cas i l las a
l a s q ue se pue d e
mover la torre neg ra .
2 ) Ahora movemos l a
to rre n e g ra : q ui n
puede comerl a s i va a
h 2 ?. Y s i va a
h1 .. . quin la come?
1)

1 0 . Seala con una X


todas l a s casillas a
l a s q ue se puede
mover
dama
la
b l a n ca .

"iV .i

.i

7
'''
6'
'
5 '
4 .i.
3
t!J
2 t!J fj Wi
fj fj fj
:
a

76

M
r

5
4
3
2

11.
1 ) M a rca co n un a X
tod a s l a s cas i l l a s
donde
se
puede
mover el a lfil bla n co .
2) Qu piezas puedes
comer con l?

V!H

*
b

7
6
5'
12.

1) Qu piezas negras ,.
4
puedes mover a la
casi l la b7?
3
2) y a la cas i l l a d4?
2
3) y a l a cas i l l a b4?

"iV '

j_

.i

4) y a la cas i l l a c7?

'

'

M fj t!J
Vlli
M
t

15

ia jugar ya!

olucione Unidad
1
------
11

_,_,

-;-;
-4-4-4
4
r-r-r-_,
3
r-r-_,
2
5

.t

[tl

!...
1!:1

8
7
6
5

3
2

.i

<:t

g
a

<:t
e

e
e
a
g
1) Si va a h2 la come el alfil.
2) Si va a hl la come la torre

m
8
[,X.1 iV .i

7
X l.&
6 l.
i. l.
3
2

Sabas

que .... ?

X
n

l. l. l.

YL .
1
l)l
...
[5, l)l
...

1) La torre

a
y

.,.....-

1'

[5, B,'if
,:

[5, B, [5,
: <:t

e t g
el alfil.

1)
2)
3)
4)

La d a m a .
La torre y el alfi l .
La torre y l a d a m a .
La torre, l a dama, y
e l alfil.

Albert Einstei n , el g e n i a l cientfi co q u e cre la teo ra de la re l ativ i d a d , fue


u n b u e n a m ig o d e l a nti g u o Ca m pen M u n d i a l d e Ajed rez E m a n u e l Las ke r.
Ca m i n a ba n y conversa ba n h o ras e nteras.

16

4
e

5
b

2
a

l)l

<:t

11

V}H

11

id

Unidad 2
E fcil mover la pieza
egunda parte
El rey, el caballo y los peones
(cada una a su manera)

E l rey (R)
Es el protagonista del j uego y hay q ue tratarlo con el debido
respeto . Vea m os q u es ca paz de hacer ta n i m porta nte personaj e .
El rey se m ueve en cua l q uier d irecci n , pero es un poco lento : slo
ava nza un paso cada vez.

8
7
6

' t 1
.... f-+

Por ejemplo, en esta posicin el rey neg ro 4


puede moverse hacia las cas i l las :

'- l\_

d 2 , e2 , f2 , dl v fl
Y el rey b l a n co a las casil las:

fS, gS, hS, f4, h4, f3, g3 V h3

't
...
a

Lo ves? Siem pre paso a paso en cua l q uier d i recci n . Recurd a l o .

El rey es l a pieza ms i m porta nte de todas : i el q ue l o g ra "atra pa r" a l rey del rival g a n a l a partida
de aje d rez ! Po r eso, m ucha atenci n :
i i E l rey n un ca debe q ued a r en u n a ca s i l l a d o n d e pue d a n
atacarl o ! ! (ata ca rl o es intenta r co m e rl o ) .

8
7

Observemos el d iagra m a siguiente :

6
5

4
3
2

.i.
a

.1
b

17

ia jugar ya!
El rey blanco pa rece encontra rse en pel i g ro . Vea mos : l a torre n eg ra q ue est en a l a caba de ocupar
esa casilla d i ciendo ijaque ! ( q ue es l o q ue siempre hay q ue deci r cua ndo atacamos a un rey) . El
monarca no puede escapa r por la casilla gl ( un paso a la izquierd a ) , porq ue ta mbin a h lo a l ca n
za ra la torre .
M ientras ta nto, su com pa era, l a torre neg ra de b2, tiene un trabajo m uy i mporta nte, cuida toda la
segunda fi l a , as q ue ta mpoco por ese ca mino podr h ui r el rey blanco . La cosa est m uy fea , n o te
pa rece? S, no hay d uda : i e l rey bla n co est l i q uida d o ! i La partida term i n ! Las neg ras movieron la
torre a a l y g a na ro n . i i Es J a q ue Mate ! !
8
7
6

En el s i g ui ente diagra m a la situacin es bien d isti nta .

.i

3
2

l.
a

w
n

La torre de al ataca a l rey b l a n co q ue est en h l y l e d i ce con voz m uy decid ida : i J a q ue ! Pero pa re


ce q ue su com pa e ra , la torre de b3, no ayuda m ucho en esta ocasin . El rey bla nco todava puede
escaparse por g 2 o h2 (Rg 2 o Rh2 ) . Por ahora las b l a n cas se salvaro n .

Observa este otro caso :


Las dos torres neg ra s tambin tienen rodeado a l rey b l a n co y no le
perm iten m overse a n i n g n lado. Pero . . . i un momento ! El a lfil
b l a n co q ue est en l a casilla d3 puede mata r a l a torre q ue da
j a q ue desde h 7 y salva r as al rey b l a n co .

8
7

.i

.i

5
4

3
2

8
7

.i

5
4
3

18

El alfi l se come la torre .

i.

En este otro caso, e l a lfi l no puede comer a l a torre de fS, pero


puede moverse a la casi l l a dS y, como un escudo, tapar el
jaque y salvar a su rey.

6
5

jl

.1

jl

i.

*
h

Observa este otro caso : i U n rey bajo fuego cruzad o !

8
7

i.

6
5
4

Las negras va n a mover la torre de b l a l a casil l a bS y


iJaque Mate ! El rey blanco no puede moverse porq ue e n cua l
q uier casil l a por la q ue i ntente esca par encontrar una pieza
negra q ue lo ataque. i Com pruba l o ! Si el rey trata de comer a
l a torre q ue da j a q ue desde bS, se encuentra con el a lfi l de g3
q ue la protege . La j ugada ganadora se a n ota as: TbS mate .
. . .

.t

.1

i.

.1
b

5
4

.t

3
2

Este caso s es d iferente:

.1

i.

En cambio, en este caso


n i n g una pieza defiende a la
atrevida torre q ue da
j a q ue, y el rey se puede
defender de ella
simplemente comindosela
(RxdS) .

5
4

.t

3
2

*
e

*
h

i.

6
5
4

.t

3
2

*
e

19

la jugar ya!
8

E l caba l lo (C)

ttJ

El m ovimiento del ca ballo es un poco ra ro, pero muy fci l . M ueve


dos pasos recto y l uego uno hacia el lado.

IL

3
2

ttJ

Dos recto y uno hacia e l otro


lado ta m bin.

Dos recto y uno hacia el lado . . .

4
3
2

..

Estas son todas las casillas a las q ue puede sa ltar e l


ca ballo b l a n co del diagra m a :

e7, g 7, h 6, h4, g3, e3, d4 y d6.

ttJ

5
4
3

Los dos reyes parecen esta r m i rando a l ca ba l l o y pensa ndo:


i q u forma de mover ms interesa nte !
r

1*
a

El ca ballo, com o su n o m bre


i n d i ca , es l a
n i ca pieza q ue sa lta .
Aqu puede mover,
saltando sobre las otras
piezas, a f2 y a g3.

7
6
5

4
3

)(

7
6

...

tm
IX

)l l. IX

5
4
3

)(

*
a

20

ttJ

X
e

jL
g

M M ttJ
f

slo come en la cas i l la en l a q ue cae .

En esta posicin el ca ballo puede captura r a l a dama de eS, con


la jugada CxeS, pero no le hace nada a la torre de f4 porq ue l a
sa lta . Ta m bin puede mover a e l , g S , h 4 , d4 y d 2 pero no
saltar a gl n i a h 2 i Na d i e puede comerse sus propias piezas !

El

pen
8
7
6

Ahora te explica remos cmo avanza el pe n . Lee despacio las


siguientes l neas y pronto lo com prenders.
El pen se m ueve d a ndo un paso hacia delante.

[!J

3
2

7
6

Las blancas rea l izan l a jugada fS (cuando se a nota n


jugadas de peones slo se ind i ca la casilla a la q ue van .
Por eso, aqu n o debemos escri bir PfS) .

t
j

5
4

Despus de la jugada fS las neg ras j ugaron Rb7


y las bla ncas f6.

El

pen sigue ava nza ndo paso a paso. A propsito . . . sabes por q u el pen es la pieza ms valiente?
i Porq ue es la n ica pieza q ue no puede retroceder! El pen slo va hacia dela nte.

i Los peones tienen la boca torcida!


8

Qu s i g n ifica esto?
Decimos q ue los peones tienen la boca torcida porq ue comen de
lado: mueven recto y comen de lado.
El

pen ava nza recto, a eS, o come de lado, en bS, cxb S . No


puede i r a l a otra casi l l a q ue ta mbin ataca , d S , porq ue . . . i no
hay nada para comer!

::r + '

5
4
3
2

21

ia jugar ya!
8
7
6

El pen puede comer a l ca ba


l lo (exf4), pero no ava nza r,
porque en e4 hay u n a lfil
negro a l que no puede comer.
i Tiene la boca torcida !

.t

t1

u n a cuestin ms: dij i mos q u e el pen avanza paso a paso, pero cuando u n pen "nace", puede
eleg i r: o avanza u n paso o ava nza dos . Y despus, siempre de u no en u n o .

8
7

.1 .t v .i. .1
' ' ' ' ' ' ' '

1
,

5
4
3
2

!J !J !J !J !J !J !J !J
M ttJ .,t Wi ttJ M
a

8
7

.1 .t v .t 411 .1
' ' ' ' ' i ' i

8
7

!J

!J !J !J 8 8 8 8
M ttJ Wi i, tZJ M
a

3
2

.1 411 i. e .t i.
' i ' ' ' i i i

8
88 88 8 88
M ttJ i, Wi i, ttJ M
a

Si las blancas deciden mover su pen de e2, pueden hacerlo a e3 o a e4. Luego, el pen seg u i r siem
pre paso a paso. Si las neg ras deciden jugar con su pen de c7, pueden eleg i r c6 o cS. Con cada pen
q ue se m ueve por primera vez ocu rre lo m ismo.
El diagrama anterior sirve tambin para mostrarnos la posicin inici a l .
As s e ordenan l a s piezas antes de comenza r l a batalla: e n l a s esqu inas s e colocan l a s torres, al lado
l os ca ballos, l uego los a lfiles, y en la casilla bla nca que queda vaca en la primera fi la (d l ) , la dama
bla nca, y su lado, el re y.
Cuando ordenamos las piezas negras, la dama neg ra ocupa la casilla neg ra que queda l ibre despus de
colocar las dems piezas, (dS), y al lado, el rey. Por ltimo, l lena mos toda la fila sigu iente con peones
y. . . i l isto !
Como habrs pod ido observar, en el ajedrez cada pieza tiene poderes distintos, y se mueve y come de
diferente manera . La pieza ms i mporta nte es el rey, porque no podemos jugar la partida sin l, pero
la ms poderosa es la dama. Luego le sigue la torre, despus los a lfi les y los ca bal l os, que m ueven muy
distinto pero tienen una fuerza bastante parecida, y en el ltimo lugar estn los peones ( i pero no por
eso debes dejar que te los coma n ! ) .
Ahora ya estas preparado para tus pri meras partidas . . .
i i A jugar! !

El rey (R) mueve de a un paso por vez. Es la pieza ms importante del juego y si nos lo atrapan hemos perdido
la partida. Recuerda que los reyes permanecen siempre en el tablero. La partida la gana quien logra dar jaque
mate. (Es decir, encierra al rey rival).
El caballo (C) tiene un movimiento en forma de L: dos casillas recto (Arriba, abajo, izquierda y derecha) y luego
una casilla en ngulo recto. O al revs: Una cas i l la recto y luego dos en ngulo recto.
El pen mueve de una casilla por vez, pero slo hacia adelante, icuidado!: cuando "nacen" pueden mover de a
dos casil las, Y. cuando comen lo hacen en d iagonal.
22

Ejercicio Unidad 2
Cb

7
6

IQ
ICJ

5
4
3

..-11111
""11111
f

l. Seala con una X a cua l

de las casillas resaltadas


puede mover el ca bal l o .

2 . y l o s peones b l a n cos?

IQ

t3J

5
4
7
6

Q*

r--r--+---+-

t3J

8 I<J
t3J
g

3
2

..-11111
'111111

3. Y el rey b l a n co y su
rival el rey neg ro ?

8
7
6
5
4

4 . Ma rca con una X


todas las cas i l las a las
que pueden mover los
peones b l a n cos.

,..

3
2

"iV

liY i .t
i
t3J i t3J
t3J

8
a

Cb

'

t3J '
t3J
t

23

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 2
*

'

'

' .t. '


'
'

6
5

4
3

88

8 Wi
d

S.

8 iV
.: CZJ
\t>
r

Ma rca con una X todas


las casil las a las q ue
pueden mover el alfi l
neg ro y e l ca b a l l o
b l a n co, y con un crculo
a las q ue pueden comer.

6. Ma rca con una X

todas las casil las a l a s


q ue puede m over el
ca b a l l o negro sin ser
com i d o .

A
' '

7
6
5
4

1
8

8
8

3
2

* A
' ,:

'

Wi

8
:
d

'

7.

\t>

'

'

: '
A

8
8 \t> 8

Seala con una X las


casillas donde pueden
moverse el rey b l a n co y
el rey neg ro sin esta r
atacados.

.1.
' '
'
'

8
7
8.

El rey neg ro est ata cado por el a lfi l ubicado en


la casil l a g4. A q u casillas puede mover?

,...

6
5
4

88

:
a

j_ .1.
'
iV '
'

CZJ
8

3
2

24

'

8
e

'

6
5

i..
i..
88
\t>
g

Ejercicio Unidad 2
8
7
6
5
4

* A .i. A
i
ii
i i i
i
tJ
8 8

8 Vil

M
a

i.,
i.,

9.

Seala con una X todos


los saltos q ue puede
hacer e l caba l l o blanco
s i n ser comi d o y con un
crculo d o n d e pue d e
comer, tam bin s i n s e r
comido l uego.

10 . Seala con una X las


cas i l l a s a las q ue el
rey bla nco puede
mover s i n q ue l o
com a n las negras.
8
7
6

* A
ii
8 i
i

tJ
8 8

5
4

M
a

8 Vil
b

,.

.i. A

i
ii

3
2

6
5
4
3
2

i.,
..ollllll
i.,
8 8 "11111

A .i. * .i. A
iii
iii
i
8

ltJ
8 8 8 8 8
M i., Vil i., ltJ M
a

1 1 . Seala con una


flecha todas las
movidas posibles de
l os peones bla ncos.

8
7
6

12 . El pen blanco de la
casi l l a bS q ui ere
comer a l ca ba l l o q ue
est en c6. LA q u
casil las puedes
mover este ca ba l l o
pa ra salva rl o ?

,.

*A
iii
i
8

4
3

:
a

8 8
ltJ
8 i.,
Vil
e

.i. E
i i
liV
i

i.,
8 8
M
g

25

ia jugar ya!

olucione Unidad 2
D------
j

l)l

<;i;>

7
6

4
3
2

11

si

4 i

1::[
.1.

3
2

<;i;>

X
ii
i i
j

3
2

8
7
6
5

.1.
ii

.1.
i:

l'ii

IX
1
IX
g h

3
2

'iV

1::[
o

.___,::--1._.
...._
.

A la casilla b8. La jugada


se apunta ... Rb8

----.J

_________
____ __

Sabas

2.

que . . . . ?

n de a6:
El pen de c2:
El pen de e4:
El pen de h2:

axb7; 7 jaque
c3; c4
eS; exfS
h3; h4

El caba l l o puede
sa ltar a las casil las
e7, b8 y aS

El Doctor Ta rta kower h a b l a ba varios i d i o m a s . En l a Seg u nda G u e rra


M u nd i al fue espa fra n cs. Era u n G ra n M aestro de ajed rez q u e d e ca
cosas o ri g i n a l es. Po r ej e m p l o: " E n aj ed rez s i e m p re g a na el q ue comete el
penlti m o e rror" .

26

Unidad 3
La captura
(mi pieza tienen hambre)
Capturar significa comer piezas.
Es importante comer piezas porque as tu ejrcito ser ms numeroso y fuerte que el de tu rival.
Por eso, ibusca siempre en el tablero si hay piezas que capturar!

lQu piezas ca ptura r?


Puede ocurri r q ue para comer la dama de tu riva l pierdas un alfi l u otra pieza cua l q uiera, i no te
i n q uietes ! La dama es una pieza muy poderosa y casi siempre vale la pena g a n a rla a ca mbio de a l g u
na otra ms dbi l . En el ajedrez, si q uieres g a n a r algo, muchas veces ten d rs q ue d a r otra cosa a
ca m b i o . Lo i m porta nte es q ue ests atento para saber si en esa posicin de tu partida este cam bio o
aquella ca ptura te conviene n .
D e l a m isma forma, perder un caba l l o pa ra comer un pen, en genera l no e s un buen negocio, y
pod ra mos d a rte muchos ms eje m plos pa recidos. Vuelve a ver lo q ue ya hemos a prendido sobre el
va lor de las piezas para orienta rte mejor con los ca mbi os q ue se producen cuando comemos piezas.
Por supuesto, si tu rival te deja tom a r, digamos, una torre a ca mbio de nada . . . i adelante ! , pero per
manece a lerta por si hay a l g una tra m pa ten d i d a .

l Pa ra qu comer piezas?
Para ganar no basta con tener un ejrcito fuerte y numeroso, i hay q ue d a r mate a l rey !
S i ti e n es m s p i ezas i m porta ntes q ue t u riva l , e s m uy pos i b l e q ue puedas l l e g a r a l mate a ntes
q ue l .
H e a q u un eje m p l o . M ueven las b l a n cas.
8
7
6
5

i :S,

*
:S,

4
3
2

'

7
6
5

:S.

t3J
n

Aqu la torre bla nca de c7 y la negra de b2 molesta n a los


reyes porq ue les corta n el ca m i no, pero las b l a n cas a lgunas
jugadas antes capturaron a la otra torre neg ra y se q ueda
ron entonces con una torre de ms, q ue ahora les si rve
para d a r mate .

'

TdS j a q ue mate

27

ia jugar ya!
Qu ocu rre cua ndo no es fcil d a r mate?
M uchas veces ocu rrir q u e tengas piezas de ms (lo q u e en ajedrez denomi namos ventaja materi a l ) ,
pero de todas formas no resu lte fcil llegar a l mate .
qu hacer entonces? U n a m u y buena idea e s usar las piezas de m s q u e tienes para . . . i comerle
ms piezas todava a tu riva l ! Despus s te ser ms fcil term i n a r la partida d a ndo mate .

Yo como y t me comes . . .
"Yo como tu caba l l o y t comes el m o " . "Si yo te tomo tu torre, t ca ptu ras la m a " . . .
H a b l a mos a q u d e las captu ras de piezas d e i g u a l poder. Cuando esto ocu rre decimos q u e se han cam
biado piezas.
J u eg a n las negras .

.1
.i. .t v *
l. l. l. l.
l. l. l.

8
7

8
7

.i. .t v *
.i.
l. l. l. l. l. l. l.

6
5

.t i.

4
3


.S tLJ

tLJ

.S
'il
d

i.

3
2

.S tLJ
a

tLJ
.i.
.S
'il
a

1 . . . Axd 2 ,

el a lfi l negro se com i


a l a lfil bla nco.

.i. .t v *
.i.
l. l. l. l.
l. l. l.

8
7

i.

4
3
2


.S
a

tLJ
tZJ
.S
'il
d

2.Cxd 2 , el ca b a l l o bla nco se


comi a l a lfi l negro.

28

Las cosas se m a ntuvieron i g u a l .


n i perdi materi a l .
Ca m b i a r piezas de i g u a l fuerza
mente en la partida de ajedrez.
entender en cada posicin si los

Fue slo u n cambio. N a d i e gan


e s algo q u e ocu rre constante
Lo i mportante es q u e trates de
cam bios te favorecen o no.

Otro ejemplo. J uegan las negras, su cabal lo est en pel igro . . .


8

i i

7
6
5

.i

3
2

41\
a

:
n

y se equ ivocan . . . se comen l a torre blanca . . . 1


8

j
g

su vez el rey blanco se come la torre neg ra . . 2.Rxb2


.

41\
a

.i
o

t!J

j
g

i i

7
6

Txb2

i i

7
6

...

3
2

41\
a

j
g

el caba l l o sigue encerrado.

Una buena idea h u biera sido entonces sacarlo de u n l u g a r ta n peli g roso . Con 1 . .. Cb3 jaque, q ueda
ra defendido por l a torre y sald ra de su encierro .
La j ugada 1 Txb2 fue un g ra n error. Este ca mbio de piezas perm iti q u e el rey blanco se acercara
al pobre caballo y term i n a ra ca ptu rndolo.
. . .

iNunca cambies piezas o dejes de cambiarlas porque s! iTrata de entender si cada cambio te
conviene o no!

comer o no comer?
S, es verdad, ca ptu ra r piezas es til y divertido, pero no debes comer todo lo que tu riva l te ofrez
ca . i Puede h a ber com idas q u e te hagan d a o !

29

ia jugar ya!
Te ofrecemos el sigu iente ejemplo como advertenci a . J uegan las negras .

.i

8
7
6

ii

Las neg ras tom a ron e l pen de b3. 1 . Axb3


. .

3
2

:
o

jL
8 8 8

.i

8
7
6

ii

5
4

Las blancas habr n pensado : i Se h a n vuelto locas, dejan 2


q u e ca ptu remos a l a lfi l ! 2.Txb3

.i

8
7
6

ii

:
o

jL
8 8 8

5
4

3
2

jL
8 8 8

Pero ahora la torre neg ra tiene va l i b re y l a partida


term i n a
2 ... Te 1
. . .

8
7

ii

5
4

3
2

ies jaque mate!

jL
88 8
.i
e

Lo que has: aprendido


Normalmente, cuanto ms piezas tienes, ms posibilidades tendrs de ganar la partida.
Cada pieza tiene su valor. Hay cambios que son muy convenientes pero otros no. Observa siempre con mucho
cuidado las consecuencias de tus decisiones.
Trata de entender q u es lo que intenta tu rival, porque en el ajedrez ... i muchos reyes han muerto con la
panza llena!

30

Ejercicio Unidad 3
*

8
7
6
5

'

"11111

l. J uegan las blancas .

cul es su mejor
mov i m iento?

2 . J uegan las bla ncas.


cul es su mejor movim iento?

,.

.i

7
6
5

ttJ

'

.t

3
2

Jt

.i

3 . J uegan las blancas.

cul es su mejor
mov i m iento?
d

h
8

7
6

'

5
4

.i

4. Juegan las bla ncas .


cul es su mejor
movi miento?

,.

:
a

31

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 3
l.

8
7
6
5
4
3

'

' '
'

'
'

8 M <fit
b

.....

l. '111111
h

S.

Juegan las bla nca s .


cul es su mejor
movi m iento?

6. Juegan las bla ncas.


cul es su mejor
mov i m iento?

,.-

.i.

.1.

l.

7
6

.1. .1.

8
7

'

'

'

ctJ

3
2

.S
a

Wii
e

<fit
g

.....

'111111
h

M
b

Wii
.S <fit
e

7. Juegan las neg ra s .


cul es su mejor
movimiento?
8
7

8. J u egan las bla ncas.


cul es su mejor
mov i m iento?

,..

6
5
4
3
2

.1. .i. v * .i.


' '
' Wii '
'
'
'
8

8
8
M j j ctJ M
a

32

4
3

'
' '

Ejercicio Unidad 3
.1

*
.t. .t.

.t.

6
5

VJil

9.

Juegan las neg ras.


cul es su m ejor
mov i m iento?

1 0 . J uegan las b l a n cas.


cul es su mejor
movimiento?

,.

.1

7
6
5
4

8
7
6

l.

'

'

4
3
2

1
a

.t.
' .t.
.t.
.t.

j.,
A))

.t.
.t.

l.
l5

.t *
.t.
.t. "iV

tJ

j.,
e

1 l . Juegan las bla ncas.


cul es su mejor
mov i m iento?

8
7
6
5

.1

.t .t.
' "iV
'

1 2 . J uegan las blancas.


cul es su m ejor
movimiento?

3
2

"iV

'
ttJ

l.

'

1g

33

la jugar ya!

oluciones;; Unidad 3

1.

l .Txh S j a q u e . Luego como el pe n .

2.

1 . Dxa8 j a q u e . Luego como el a l fi l .

3.

1 . Cxe8 . La torre tiene u n mayor valor q u e el


caba l l o .

4.

1 .gxh4. La dama tiene un mayor va lor q u e la


torre o el caba l lo .

5. l .Axh l . La torre tiene un va lor mayor q u e el


a l fi l .
6 . 1 .gxh4. E l caba l l o tiene u n mayor va lor q u e el
pen .
7 . l . Txe l . La d a m a tiene u n va lor mayor q u e la
.

torre.

8. 1 . Dxh7 . Las blancas comen un pen y el neg ro


nada puede hacer a cam b i o .

9 . . Txd 2. N o hay pel i g ro q u e la dama blanca vaya


.

a la casi l l a aS dando jaque porq u e el rey negro


se esca pa a l a cas i l l a h 7 .

1 0 . Las blancas tienen tres mov i m i e ntos i g u a l mente buenos :


1 ) 1 . Dg7 jaque mate
2) 1 . Dxf6 j a q u e mate
3) 1 .Cg6 j a q u e mate
1 1 . Txa6 . Luego el neg ro come la torre co n el pen
y las blancas tom a n el pen con la d a m a .
1 2 . Cxd6. La d a m a tiene mayor valor que el caba llo.

Sabas
;q.::r- H a sta

;tl$;b
34

que

a h ora , l a pa rtida e ntre m a estros m s l a rg a d e l a h i storia fu e pro


tag o n i za d a p o r N i ko l i c y Arsov i c ( Be l g ra d o 1 9 8 9 ) y d u r . . . i 269 m o v i
m i en tos ! N orma l me n te 40 50 j u g a d a s son suficientes p a ra l l e g a r a u n
resu l ta d o .

Unidad 4
El mate de la do torre
(do perro fiele y feroce)
En este captulo aprenders a dar mate a un rey solitario uti lizando dos torres. Una forma muy fcil
de terminar la partida es dando el mate de las dos torres.
iSi aprendes cmo hacerlo te aseguramos que obtendrs muchsimas victorias!
Antes de ponerte a ca m i n a r debes saber hacia dnde vas.

Estas son las posiciones tpicas a las que tenemos que l lega r
Es i m porta nte q u e observes bien estos diagramas. La idea es q u e m i entras u n a torre ataca a l rey, la
otra no le perm ite esca par, y hacia el otro lado est la pared, se acab el ta blero : es jaque m ate .
8

7
6

7
6

3
2

Primero elige hacia dnde quieres l levarlo

Lo primero es eleg i r en q u lado del ta blero q u ieres encerrar a l rey. Puede ser la 1 a fi l a , la s a , la
col u m na a o la h , l o i m porta nte es q u e tengas claro hacia dnde te d i ri g es y que no vayas de u n lado
a otro s i n sentido.
8

U n primer i ntento

Ya sabemos q u e para g a n a r es necesario l l eva r a l rey enemigo


a u n borde del ta blero.
Aq u j ugamos con blancas. Queremos obligar a l neg ro a q u e
vaya a l a sa fi l a . Demos desde esta posicin unos cua ntos
jaques para ver si logra mos algo parecido a lo q u e acaba mos
de ver.
Posicin i n icial

6
5

4
3
2

M
a

:
b

35

ia jugar ya!
1.Tb4 jaque

l . . . ReS

2 .Tb5 jaque

3
2

M
a

4
3
2

w
g

4
3

w
g

M
a

2 . . . Rd4

3.Td1 jaque

5
4
3
2

M
a

w
g

M
d

w
g

w
g

. . Re4

M
d

w
g

i N o prog resamos nada ! El rey neg ro sabe que lo mejor q u e puede hacer es q uedarse por el centro
del tablero, as q u e no se va a i r hacia u n ri ncn solo, pero . . . i podemos obligarl o !

Dos perros fieles y feroces


El tra bajo en eq u i po
Para l l eva r al rey a l mate, las torres deben tra baj a r ju ntas.
Puedes pensar q u e son dos perros g u a rd i a nes, fieles y feroces, q u e persiguen a u n ladrn y q u i e ren
a rri nconarlo contra una pared con el fi n de atra pa rlo. M i entras u n perro se q ueda de g u a rd i a para
q u e e l ladrn no escape por n i n g n lado, el otro le muerde los pan
ta lones y lo obliga a i r hacia la pared . Despus cambian de ta re
as, el perro que lo mord i se q ueda de g u a rdia y el otro lo m uer- 8
d e . Y as, uno de g u a rdia y el otro que muerde, u n o que m uerde y 7
el otro de g ua rd ia , hasta q u e e l ladrn q ueda atra pado contra la
6
pa red .
5

Veamos :

Esta es la posicin . Juegan las bla ncas.

3
2

M
a

36

M
o

w
g

La torre de b se q ueda de g ua rd i a . 1 .Tb3


8

El rey negro m u eve a d4. 1 . . . Rd4

7
6

6
5

:
a

i La torre de a lo muerd e ! ija q u e ! 2.Ta4

8
7

El rey negro i ntenta esca p a r. 2 . . Re5


.

5
4

.M

i La torre q u e esta ba de g u a rdia ahora muerd e ! 3.Tb5 jaque

as las dos torres se va n turnando para dar jaque a l rey, sin


dejar de pensar hacia dnde lo estn llevando. S i n embargo, por
ahora logra esca pa rse. 3 ... Re6

5
4

3
n

h
37

ia jugar ya!
i Otra vez j a q u e ! 4.Ta6
8
7
6
5

8
7

. .

Y .

Fin a l del ta blero . . . i final de l a partida ! S.Tb7 .


El rey negro se va a d8. S . . . Rd8

El rey vuelve a
esca parse, por a hora 4 . . . Rd7 6

if

l.

ijaque mate ! 6.Ta8

l. l.

'iV

iGanars muchas partidas!


Si ya has apren d ido el mate de las dos torres, no pasa r mucho
tiempo antes de que comiences a util izarlo como una forma fcil
de ganar partidas, es un ca m i no senci l l o y r pido para d a r mate
a un rey sol ita rio .
Pronto descu brirs, adems, q u e para aplica r estas ideas n o es
necesario que el ta blero est tota l mente vaco ( puede ocurrir q u e
tengas q u e e l u d i r a u nos cua ntos peones protectores) , y q u e la
poderosa dama, a veces, puede "trabajar" de torre .
U n ejemplo :

J u egan las neg ras.


Te2 jaque
1...
2 . Rg 1
D b l jaque mate

Lo que hs: prendido


Antes de empezar la persecucin recuerda elegir hacia dnde llevars al rey rival.
Las torres deben trabajar en equipo , una vez ataca una y otra vez vigila la otra.
Si tu rey est en el camino de tus torres, slo debers moverlo para que no moleste. A ljalo y. ique vea el
espectculo!
Es muy posible que despus de un jaque el rey defensor escape acercndose a una de tus torres para comer
la, o que el rey vigile la casilla que has elegido para tu torre y quiera capturarla ... iDe ninguna manera permi
tas que te coman una torre!, simplemente aprtala lo ms posible sin olvidar hacia dnde te ests d irigiendo y
procurando que tus piezas no se estorben.
..

---

38

Ejercicio Unidad 4
8

7
6
5

4
3
2

.
a

l. Mate en u n a .

2 . M ate en u n a .

8
7
6
5

8
7

4
3
2

5
4

.
t

:
g

3. Mate en dos.

h
8
7

5
4

4. Mate en u n a .

.
b

..

39

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 4
8
7
6
5

4
3

5 . Mate en tres .

6 . Mate en dos.

8
7
6
5

6
5

4
3

M
M

"111111

M
b

M
e

7 . Qu j uegas para l l eva r


a l rey hacia l a so fil a ?

8
7
8.

Mate en dos.

5
4

3
2

40

M
e

Ejercicio Unidad 4
8
7
6
5

4
3
2

9.

J uegan las bla ncas y d a n


mate

1 0 .Juegan l a s bla ncas y


dan mate.

8
7
6
5

8
7
6

3
2

3
2

5
4

:
:
a

'111111
b

:
f

1 1 . J uega n las bla ncas y


d a n mate en u n a .

8
7
6

.t

5
4

1 2 . J uegan l a s bla ncas.


Mate en dos.

,..

'

.1 .1

'

' ' '

41

ia jugar ya!

olucione Unidad 4

l.

1 .Ta8 jaque mate .

2.

l .Th l jaque mate.

3.

l .Tg 2, el rey se escapa pero . . . a la p rxima


Th8 jaque mate .

4.

5.

l .TbS jaque mate .

1 .Th3 jaque . . . Rc2 2.Ta 2 jaque, Rd l 3.Th l

jaque mate.
6.

l .Te2 RaS 2 .Ta2 jaque mate .

7.

l .ThS seguido d e 2.Tg l y 3 .Tg6, etc.

8.

l . Rb2 y d espus 2.Ta l jaque mate . Si tu rey

te molesta , i s ca l o del ca m i n o !
9.

Lleva l a torre l ejos del rey riva l s i n olvidar ha cia


dnde lo q u i e res encerra r. l .ThS, seg u ido de
2.Tg6, etc.

1 0 . 1 .Tb2 y l uego 2.Tg2,

i e n ci rral o hacia donde


tenga menos espacio para escapar!

1 1 . 1 . Rb3, j a q u e mate .
1 2 . 1 . Db7 jaq ue, 1 . . . Rg8 2.Ta8 jaque mate .

Sab as

que

E l fra n cs La bou rd o n n a i s y e l i n g l s M a cDo n n e l l j u g a ro n 8 5 p a rtid a s en


e l s i g l o XIX . Pas a ro n m u chas h o ras sentados fre nte a fre n te . S l o se
co m u n ica ba n po r m ed i o d e l aje d rez, p o rq u e n i n g u no h a b l a ba el i d i o m a
d e l otro .
42

Unidad 5
Mate en una jugada.
Ee rey no ecapar.
La importancia de aber dar jaque mate.
Puede ser q u e tu adversario juegue rea l mente muy m a l , puede ser q u e
t u posicin s e a excelente, puede s e r q u e tengas m uchas m s
piezas que t u contri nca nte . i Pero n a d a de eso tiene i m porta n
c i a si no sabes d a r mate !
Vas a conocer aqu n u merosas posiciones de mate q u e
podrs u s a r ms tarde en t u s partidas. Para a p render, slo
debes m i ra r los diagramas y tratar de pensar la razn por
la cual en cada caso hay mate, ver todos los movi mientos
de rey y darte cuenta del motivo q u e i m pide hacerlos, pen
sar si hay piezas propias que no dej a n escapar al rey.
En defi nitiva, trata de entender q u pasa en cada posicin y
observa especia l m ente cmo las piezas col a bora n , se ayuda n
entre s, para atrapar a l rey enemigo.

Las fig u ras de mate.


Las fig u ras de mate son ejem plos muy sim ples
de jaque mate . Veremos las ms com u nes.
___.J;..;..._,...----,r7-rl
Con frecuencia se prod ucen a l g u nas de mayor ..___
d ificu ltad, pero son slo variaciones de stas
q u e ahora te mostra mos. Por eso es fu ndamenta l q u e pases u n buen rato
observa ndo y entendiendo estos diagramas y resolviendo los ejercicios q u e te
proponemos.

ahora , i los repertorios de mates jams vistos !

43

ia jugar ya!
Pri mer repertorio de mates
.----r-----r--.---..-:-:-r-

1:(

..
44

..

13

'

X
1:(

1:(

14

15 .

Ejercicio
A. Traza u n a flecha se a l a ndo la j u gada que da
el mate.
B. Busca en tu pri mer repertorio de mates a q u
fig u ra corresponde y a p u nta la sol ucin.

C. Apu nta la j ugada q u e da mate.

1J

4
3
2
1

lB

M
b

2J

el

el

lB
8

sj

lB

lB

e1

i. * 7J

e1

* sj

.t.

l:l

el

lB

M
e

el

lB

;-

t2J

i. *
'

1&

el

-'

- :'

lB

lB

t2J

lB

il

11
1
i(
11

ttJ

.1 * .1 4J

* .1

tl

45

e1

la jugar ya!
Seg u nd o repertorio de mates

.
...

...--,---.,---,-:---.-,-------,
-,-

.
'JJil
-

liV
...
...
...

'

46

iL

Ejercicio
A. Traza u n a flecha seala ndo la j ugada q u e da
el mate.
B. Busca en tu seg u ndo repertorio de mates a
q u fig u ra corresponde y a p u nta la sol u cin .
C. Apu nta la j ugada que da mate.

l. l. l.

.!J-

1 0]

8
7
6

il
1

3.

lt'f9

el

le

1w
e

l.

*
l.

e1
l.

w
fil

el

lB

1w
g

el

*
l.

2
1

e1

l. l. l.
ctJ

ctJ

lB

'Wi '
t

lB

e1

Wi

1
h

l.

lB

l.

Wi
e

l.

:.

3.

11]

'
e

47

M
h

r,

ia jugar ya!
Tercer repertorio de mates

ttJ
w
48

Ejercicios:
A. Traza u n a flecha seala ndo la j u gada q ue da
el mate.
B. Busca en tu tercer repertorio de mates a q u
fig u ra corresponde y a p u nta la sol uci n .
C . Apu nta la j ugada q u e da mate.

8
7
6
5
4
3
2
le

:
a

8
7
6
5
4
3
2

lB

19

:
d

el

tZJ

4
3

2
1

it

le
221 a :

7
6
5
4
3
2

lB

it

el

231

lB

21

el

* 2

1
n

lB

lB

tZJ i i *

8
7 tii
6
5
4
3
2

* 26] 8
7
6
5
4
it
3
2

CtJ

7
6
5
4
3
2

lB

* 201 8 K
7
i
6
5 it

4
3
2
M

i
i

8
7
6
5
4
3
2

M
d

49

h_

2i

ia jugar ya!

olucione Unidad S

P ri m e r reperto rio de m ates

ThS

15

Ta7

10

Ta7

13

Dg6
Th7

TeS

11

Th7

Rf7

Ce7

10

23

TeS

11

30

TeS

12

25

TdS

S e g u n d o re p e rtorio d e m ates

13

17

De7

14

28

Th 2

15

20

DfS

16

29

DhS

17

24

Ce7

18

19

ThS

Te rce r re p e rto rio d e m ates

Sabas

que

19

38

Te4

20

43

21

39

22

31

TgS
Te7
TdS

23

41

ThS

24

37

Dg 7

25

45

Cg3

26
27

33
35

Af6
Th l

E l p ri m e r n i o p rod i g i o d e l aj e d rez fu e Pa u l M o rphy. E l a p re n d i l o s movi


S:t:IC m i e ntos a l a edad d e 6 a os y ve n c a a l o s j u g a do res m s fu e rtes d e
N u eva O rl ea n s a l o s 1 1 a os .

50

Unidad 6
Do Movimiento extraordinario
Conocers en sta unidad dos movimientos de gran utilidad para usar en tus partidas:
l. El enroque
2. La Coronacin

1.

E n roq ue

El e n roque e s u n movimiento especia l q u e s e puede hacer slo u n a vez d u ra nte l a parti d a .


Las piezas q u e s e m u even para enroca r s o n el rey y la torre .
La forma de hacerlo es muy fci l :
El rey da dos pasos y la torre sa lta y lo abraza . . .

ctJ
e

_1_

M
h

M ctJ
l

El rey da dos pasos ( recuerda q u e este es u n movi m iento extraor


d i n a rio ) .
La torre sa lta y lo a b raza ( l a torre pasa sobre el rey y se q ueda
pegada a su lado) .
El e n roque se hace en u n a sola jugada, pero se m ueven dos pie
zas ( recuerda que este es un mov i m iento extraord in a rio ) .

Puedes hacer el enroque con cua l q u iera de las dos torres. E n el ejem
plo a nterior usa mos la torre de hl, ahora la de a l .

51

ia jugar ya!
Vea m os :

S,
a

.c4J
e;
e

\t> :
e

:
n

E l e n ro q u e del p ri m er eje m p l o , con l a to rre de l a col u m n a h , se l la m a e n ro q u e corto y se a p u n


t a a s : 0-0.
E l d e l segundo eje m pl o , con l a torre d e l a co l u m n a a, se l l a m a e n ro q u e l a rg o y se a p u nta as:
0-0-0 .

l Para qu sirve el enroque?


Ya sabes q u e para g a n a r debes dar mate . La menta blemente n u estro riva l tiene las m ismas i ntencio
nes. Por eso es i mportantsimo que tu rey encuentre un l u g a r seg u ro en el que refu g i a rse .
Ese es el fin del e n roqu e . Con el e n roq ue construyes u n castillo pa ra tu rey, donde podr perma ne
cer a salvo y proteg ido, l ejos del centro del ta blero y de las piezas riva les.
Adems, con el e n roque comienzas a poner e n juego a tus torres.
J uegan las neg ras.
8

'

.t. v *

.i.

6
5

0-0. Ahora e l rey negro est protegido.

.,t
\t>

.,t
d

"Wi
t

'

' ' '

' ttJ

l. *

.t. v

.i.

6
5

S,

' ' '

' ttJ

l.

:
a

.,t
\t>

.,t
d

"Wi
t

l Es siempre posible realizar el enroque?


N o , no siempre es posible. Para poder rea l izarlo, debes tener l a preca ucin de q u e :
1 . Tu rey no est atacado por n i n g u n a pieza d e l riva l , e s decir q u e n o est e n j a q u e .
2 . Tu rey no " pase" por n i n g u n a cas i l l a d o n d e lo ataca t u riva l .
3 . Tu rey no q uede atacado despus de h a ber rea l izado este mov i m iento .
52

Por ejempl o :

8
7
6

' ' tiJ


'

5
4
3
2

t3J t3J
M
a

t3J
e

*
'
t3J

' ' '

Las negras no pueden e n rocar porq u e est n en j a q u e .

tiJ
t3J 8 t3J
M
t

8
7

Las blancas no pueden e n rocar porq u e el rey "pasa" por u na


casi l l a atacada por las negras, en este caso, por el a lfi l ubicado
en l a cas i l la c4 q u e "ataca" la casi l l a fl .

z
' '

6
5
4

'
M

t3J 8

2.

8
d

*
z
' t3J
8

' ' '

' '

5
4
3
2

I*

.t
M tiJ
t3J 8 t3J
a

8 8
M
g

'
J uegan las bla ncas, y no pueden hacer el e n roque porque la torre
u bicada en g7 d a ra jaque al aca bar este movi miento.

M
h

Coronacin

iel peoncito que llega a la meta y se transforma!

7
6
El tra n q u i l o pen nos tiene reservada u n a sorpresa . Vea mos q u
sucede con u n pen que, despus de m ucho esfuerzo, se acerca ,
paso a paso, a l fi nal del ta blero.

t
8

5
4

3
2

53

ia jugar ya!
*

7
6

Las negras acaban de mover su rey a l a casilla c7, 1 . Rc7, y las


blancas conti n uaron con el avance del pen a f7 . 2.f7

5
4

3
2

El pen ava nza u n paso ms, pero . . .

lsabes qu ocurre cuando u n pen l lega a l final del tablero?

Las negras se d a n prisa para acerca rse al pen 2 . . . Rd7 e i nten


tar n comerlo. Las blancas ava nzan u n a vez ms : j uegan f8 . i Y
ahora viene l a sorpresa q u e el pen ten a g u a rdada para nosotros! i Cuando u n pen llega hasta el fi n a l del ta blero se transfurm a !
Juga mos f8, reti ra mos a n uestro pen del ta blero y lo reempla
zamos por una dama, u n a torre, u n a lfi l o u n ca b a l l o, q u e ponemos en l a m isma casilla donde l leg el pen (en este caso f8) .
Esto se l la m a coronar y, casi siem pre, te conviene ped i r u n a
dama a c a m b i o del pen q u e corona, es la pieza ms poderosa .
El pen l leg a l fi nal del ta blero y el bla nco coron d a m a .

VJH

7
6
5

3
2

Puedes coronar ta ntos peones como te sea posi b l e . Si coronas, por ejem plo, tres peones, pod rs
ped i r, si as lo deseas, tres damas, una por cada pen , pero probablemente no te haga falta ta nto
a rmamento para ganar.
Ahora sa bes por q u es tan i m porta nte no dejarte comer tus peones y trata r de ca ptu rar los de tu
adversa rio.
Cuando l a partida se a cerca a l fi n a l y van q uedando muy pocas piezas para vigilarlos, los lentos peo
nes se tra nsforman en i m porta ntsi mos protagon istas de la l ucha .
Cada u no de ellos suea con coronar y tra nsform a rse en u n a poderosa pieza .
Cuida a tus peones y haz q u e las dems piezas los apoyen si ves q u e ellos pueden coronar, y ca ptu
ra o corta el cam i no a los peligrosos peones de tu riva l .

Lo que has: a rendido


El enroque es una herramienta muy importante porque con l tienes la posibilidad de dar un refugio
seguro a tu rey y adems, la torre con la que enrocaste gana libertad para entrar rpidamente en
juego. Antes de atacar las piezas de tu rival o de intentar darle jaque mate, en general es muy acon
sejable hacer este movimiento.
Los peones, que en apariencia tienen muy poco valor, son muy importantes cuando quedan pocas pie
zas en el tablero. Cuida tus peones , porque con ellos le puedes dar una gran sorpresa a tu rival.

54

Ejercicio5; Unidad 6
8

7
6
5
4

ii

8 8

8
a

*
.i

.....
"'111111

l. Juegan las blancas.

pueden e n roca r?

,.

2 . J uegan las blanca s . pueden

e n roca r?

8
7

.i *

5
8

.i

4
3

:
a

8
o

8
a

ii

:
a

ZJ 8
8 8
:

.i

7
6

ZJ
8 8
b

.t
8

3 . Juegan las bla ncas .

pu eden e n roca r?

6
5
4
3

4.Juegan las bla ncas.


Mate en u n a .

55

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 6
8
7

.1.

*
l. l. l.

l. l.

.1.

_t

5
4
3
2

tZJ

:
a

l.
g

S.

J u egan las blanca s . pueden e n roca r l a rgo?

6 . qu e n roque eleg i ras para proteger


a l rey blanco? E l corto o el l a rgo?

,.

8
7
6

l.

l. l.

5
8

_t

_t

l.
b

_t ..t l.

M
n

7. Las neg ras dan mate en u n a j u g a d a .

h
8
7

8 . o-o, 0-0-0 . . . cal de los dos te


pa rece ms seg u ro?

,.

l.

l.

.1. iV

.1. *
l. l. _t l.
l. _t l.

5
4

..t
V tZJ

:
a

..t

56

*
l.

3
2

iV

tZJ

:

.1.

M
h

Ejercicio Unidad 6
8
7
6
5

4
3

/j

ttJ

i
t

..o11111
"'111111
g

9 . Juegan las bla ncas . Las negras est n por

coronar.

1 0 . M u even las bla ncas y d a n mate en

dos. i Recuerda que con el e n roq ue


se ponen en juego las torres!

,.

7
6

.1

8
7

.i

...

/j

5
4

3
2

/j /j /j
M
a

'
g

4
3

.t

/j
d

iL

/j /j
M
g

1 1 . Juegan las bla ncas . . . Ma ntente alerta . . .

8
7

'

6
5
4
3

1 2 . J uegan las bla ncas . . . y su pen de


f6 est muy cerca de la 8 fi la . . .

,.

'

'

/j .t
8

'

/j

ttJ
e

.i
t

'

/j
g

57

ia jugar yal

olucione Unidad 6

5.

l.

N o p o rq u e e l rey q u eda e n j a q u e .

2.
3.
4.

N o p o rq u e e l rey pasa p o r e l j a q u e d e l a l fi l .

S . N o h a y p ro b l e m a co n e l a lfi l u b i c a d o e n l a casi l l a

N o p o rq u e e l rey est e n j a q u e .

1 . e 8 = D j a q u e mate .

fS,

p o rq u e s l o ata ca l a s cas i l l as p o r d o n d e pasa la to rre .

6 . 1 .0-0-0, p o rq u e si h a ce e l co rto no q u e d a c u b i e rto p o r


peones defe n s o res y l a s p i e z a s n e g ras l o ata ca ra n
fc i l m e n t e .

7. l . .. fl = C j a q u e m at e . Este es u n b u e n eje m p l o d e q u e

n o s i e m p re e l e g i r l a d a m a e n l a coro n a c i n e s l a m ej o r

idea.

8 . 1 .0-0, es deci r el e n ro q u e co rto .


9.

1 .Cxf2 Rxf2 2.d6. Lo mejor es com e rse p ri me


ro el pen con el ca b a l lo, l u ego, con t i e m po pue
des l l evar tu pen a la octava fi l a p a ra coro n a r.

1 0 . 1 . 0-0-0 y n o se p u e d e e v i t a r 2 .The1 j a q u e m a te
1 1 . 1 . Rg2, p a ra c o m e r el p e n q u e est p rx i m o a
co ro n a r.

En

ca m b i o

si

te

a p re s u ra s

y j u eg a s

l .a S = D, s i g u e l . . . h l = D y d es p u s q u e e l rey
m u eve, 2 . . . Dxa8 y te q u ed a s s i n p i e z a s . H a b rs
perd i d o l a p a rti d a .

1 2 . 1 . Cxc4 p a ra e l i m i n a r a l a lfi l q u e contro l a l a casi


lla
de

Sabas

58

que

f7 (Si l o ava nzas te l o com e con Axf7 . Despus


Cxc4 n o se puede i m pe d i r l a coro n a ci n .

E n 1 9 70 l o s tri p u l a n tes d e l a n ave espaci a l sovitica Soyuz-9 j u g a ro n u n a


p a rtid a d e ajed rez por ra d i o contra s u s a m i g os d e l a base e n l a tierra .
Term i n e n e m pate .

Unidad 7
La amenaza
(mi pieza quieren guerra)
iTe amenazo la dama!
iCuidado , te atacan esa torre!
Muchas veces escuchars cosas semejantes, pero ... qu significa esto exactamente?
Veamos :

8
7
6
5
4

'
' 8
8

3
2

*
t

J uegan las blancas, y e l alfi l ya est saborea ndo u nos ricos


peoncitos . . .
1 .Axb6 . El rey negro j uega, por ejemplo, a h l . 1 . . . Rh l, y el
alfi l blanco sigue 2.Axa5 .
Esto es muy fcil, pero . . . qu jugaras e n l a siguiente posicin?

El a lfi l no puede comer todava a los peones. Pri me ro hay q u e


coloca rlo en e l l u g a r j usto y despus . . .

7
6

La jugada q u e lo perm ite es l .AdS . Y i a hora s esta mos l istos


para el a l m uerzo ! Desde la casi l l a dS e l a lfil ataca a l pen de
b6.
Amenaza o ataca sign ifica q u e est l isto para captura rlo, que
trata de comerlo.

5
4

'
' 8
8

3
2

8
7
6

K
'

'
'

'

8 8 8
a

'

' '
..t

tLJ
8 8 8

M ttJ

iV 8

"iV *

M.

*
T

Veamos este ejemplo de l a partida jugada entre Svesh n i kov y


Torre, en Sochi , ao 1 9 8 0 .

Las neg ras j u g a ron l . . . cs para atacar a la dama blanca , es


decir para i ntentar comerl a .

59

ia jugar ya!
8
7
6

i.

'

'

''

4
3
2

t3J t3J t3J


: LJ
a

i.

'

t3J

''
j_

LJ
Ji t3J t3J t3J
:

La dama blanca pod ra ta m bin pensar en comer al pen eS q u e


la a menaza , pero como est defendido p o r s u compaero de d 6 ,
l o mejor que puede hacer p o r ahora es esca par. Si 2 . Dxc5,
ento n ces dxcS no es un buen negoci o .

Rechazando las amenazas

Si a n a l izas l a s i ntenciones de t u riva l , e s posi ble q u e puedas rechazar s u s a menazas.


Juegan las negra s .
8
7

.i
A

6
5
4
3
2

t3J
a

......

--

!'-

1 il J'1
'*
' i
'
t3J
t3J
b

t3J

:
e

La torre blanca est preparada pa ra a menazar a los peones


(observa las flechas y las casillas som breadas) .

Pero, las negras se a presu ran a l l eva r a l rey a la defensa del pen
de f7. 1 . . . Rg 7 .
8

t3J
t3J t3J

'

'

5
4
3
2

t3J
a

t3J
o

'
t3J

'

t3J

4
3

'
'

t3J
a

'

t3J
t3J t3J
d

a h o ra l a to rre n e g ra
d efi e n d e a l pen d e c 7 .
2 . . . Tc8.

Lo nico q u e falta es mover el rey a fS para a menazar a la atrevida torre y echarla del rei n o negro.

'

t3J
b

t3J
a

'
t3J

'
t3J
b

'

t3J

'*
'

'

t3J

i.

60

'

.i

'

La torre blanca sigue con sus planes . . . 2.Te7.

.i

'

:
e

t3J

'

t3J
t3J t3J
t

"'

'
'

'

t3J
t3J t3J
d

Ata q u e y contraataq ue
No siempre ante una a m enaza hay que retirar l a pieza atacada, ta l vez sea posi ble atacar una pieza
de tu riva l i g u a l o de mayor i m porta nci a .
Aq u las negras piensan en l l eva r s u caballo a la casi l l a b 3 para comer la torre de a l .
8
7

.i
'

6
5

.i
'

"iV

'
fj S)

4J fj

4
3
2

fj

*
.t '
' '

fj
t

entre
j ug a d a
Pa rti d a
Apkha idze y Pi l a rdeu, Campeonato Mundial Femenino
S u b 14, 1 992 .
i Ya est hecho! 1

fj fj
\t>
g

...

Cb3 .

8
7

.i
'

S)

8
7

.i.
'

'

fj

5
4

S)

3
2

"iV

fj

.i.
'

tZJ

fj

*
.t '
' '

fj
t

fj fj
\t>
g

"iV

fj
tZJ fj

5
4

Existir otra posibilidad


que no sea escapar?
i S ! Podemos atacar otra
pieza del riva l .

'

.i
'

fj

*
.t '
' '

fj
t

fj fj
\t>
g

El caballo salt de b4 a d S y amenaza a l a dama enemiga.


2.Cd 5 .
Despus q u e las neg ras m u evan l a dama, podremos reti ra r n u es
tra torre a menaza d a .

Las a menazas a l rey

Cuando la pieza q u e ataca mos es el rey (ja q u e ) , o cuando i ntenta mos d a r jaque mate, l a amenaza
es ta n fuerte q u e cua l q u ier otra cosa debe dej a rse de lado.

.i. *
' ' '

8
7

Vea mos u n ejemplo :


8
Las negras a menazan mate
en u n a j u g a d a . N o se ve u n a 7
forma de i m pedirlo, pero . . .

.i. *
' '

tZJ

.t

5
4

fj
2

fj

\t>
b

.i. tZJ

. . . . las bla ncas van a intentar


salva rse. 4
1 .Txh7 jaque.

La n ica posibilidad del rey


n e g ro es ret i ra rse a gS.

l"iW fj
a

fj

\t>
b

61

ia jugar ya!
8

A*

' ':

3
2

l\ljt t!J
b

2
Ahora 2.Th8, iotro jaque 1
ms! Las negras no
tienen tiempo de Da l o Dbl
mate.

' '

.t t2J

\ljt t!J

El rey negro debe comerse


la torre blanca . 2 . . . Rxh8 .
.

t!J

tra en problemas

. . . . .

Y la dama blanca
remata la faena . 4 . D h 7
jaque mate.

t!J
t

' '

.t t2J WJ

[\ljt t!J

t!J
e

A*

' ' "iV

t2J

1..

\ljt t!J

2
e

.t t2J WJ

' '

'ii' t!J

WJ

4
Pero ahora viene la dama
blanca y el negro se encuen- 3
3 . D h 5 , jaque nuevamente .
2

A*

t!J

El negro no puede elegir. 3 . . . Rg8 .

l\ljt t!J

t2J

1..

WJ

' '

t!J

A *:

WJ

.t t2J

5
4

1 . . . Rg8 .

t!J
e

i Las blancas llegaron antes!

Antes de realizar tus movimientos debes:


Observar si no hay piezas para comer.
Buscar si puedes amenazar las piezas de tu rival.
Si alguna de tus piezas est atacada, puedes retirarla o buscar un ataque ms importante que haga
retroceder a tu rival, por ejemplo, el jaque o el jaque mate.
62

Ejercicio Unidad 7
8

'

5
4

b
M

1. Juegan las blancas:

Qu amenaza es ms
importante . 1 . Txb3
1 .Txf6?

2. Juegan las blancas


cmo defiendes el
caballo que est
atacado?

6
5

3
2

st
a

.i

'

'
'

'

'

b
'
j ' b
b b t;z) b
b b
a

Juega el negro . cmo

3. defiende el caballo?

7
6
5
4

cmo ganan
material?

,..

'
:

.i '
.t.

3
4. Juega las blancas .

'

'

bb

63

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 7
8

'

6
5

l.&

.it

3
2

5. Juegan las negras . Salva

la dama y el caballo
creando una amenaza
mayor. . .

6. Juegan las negras,

Qu puedes
amenazar?

l.&

6
5
8

.i

'

'

'

.it

1
e

:
e

.t.

7. Juegan las negras

cmo creas una


amenaza de mate?

.i

7
6
8. Juegan las blancas

cmo defiendes la
amenaza de mate?

5
4
3

'

1 '

:
a

64

'

' liW

'

5
4

'

8
r

'

.t.
8
n

Ejercicio Unidad 7
8
7
6
5
4
3
2

l.
'

'
'
'
'

'
'LJ

9. Las blancas acaban de

"iV
d

jugar 1 .Ac2 . . .
Es necesario escapar
con la dama negra?

10 . Juegan las blancas.

8
7
6
5
4
3
2

K
l.

Tomaras el alfil con


el rey/ avanzaras el
pen a la casilla e7
para amenazar
coronar o moveras la
torre atacada para
evitar su captura?

' ' '

.S
' :
e

8
7
6
5
4
3
2

'

t g h

..o111111
'11111

'

.t.

'

'
:

g h

11. Juegan las blancas Es

conveniente comenzar
a cambiar las torres con
1 .Txd7?

12. Es conveniente el

cambio 1 .Axf6?

,.

8
7
6
5
4 '
3
2

"iV .i.
'

' '

4)

'LJ i.,

'

*
'

g h
65

ia jugar ya!

olucione Unidad 7

1. 1.Txf6. La dama es mucho ms importan


el caballo.

2. 1.b3. Avanzando el pen de la casilla b un paso.


3. 1...Rg7. Ahora el caballo est defendido.
4. 1.b3. El alfil no tiene escapatoria.

5. 1 ... Dc6 jaque y despus que el rey mueve me voy con


el caballo o lo defiendo con la dama.

6. 1...Cf4 para luego comer el pen de g2 por medio de


Cxg2 y despus coronar el pen.
7. 1... Dh3. El blanco no puede escapar, luego viene Dg2
mate.

8. l.Afl y las blancas se salvan.

9.

No, se puede mover 1... Txc4 y el alfil no puede


tomar la dama porque deja al rey en jaque. Est
clavado.

10. La mejor jugada es 1.Rxh4 que elimina la pieza


que le corta camino al pen, no es necesario
mover la torre...porque si l ..RxdS; 2.e7 y
.

corona.

11. S, porque si las negras vuelven a comer dejan


sin proteger la 8 fila.
12. No, porque despus de 1... Dxf6, el caballo de fS
no puede salvarse por el mate en fl.

Sabas que

,.....,Se cree que 600 millones de personas,


l"lcl"'l.,...,..- mundial, saben jugar ajedrez.

66

la dcima parte de la poblacin

Unidad 8

Unidad 8
El ataque doble
ataco una, tal vez te alve, ataco do...
El ataque aoble es un arma muy poaerosa.
Cuando amenazas una pieza, tu rival debe estar muy atento y buscar alguna forma de salvarse.
Tal vez pueda huir, o intentar atacar una de tus piezas.
_ r_! ____
difcil escaa

Pero si con una sola ju ada atacas dos iezas a la vez... ien verdad es m

Comencemos viendo a las piezas blancas divirtindose con los ataques dobles:
3

7
6

tZJ

6
5

.!

3
E?

tZJ

.!

3
-

1i

l.

.M
a

'j
h

'j

.!

.t

8
7

VIl

l.

Muy fuerte: idos amenazas al mismo tiempo!


67

iajugar ya!
Los caballos son especialistas en ataques dobles . Alfiles y torres tambin hacen lo suyo. En cuanto a
la dama, ya sabemos que es capaz de cualquier cosa que hagan los alfiles y las torres, pero .. . ian
mejor!
iSi hasta el lento rey y los peones, que se toman las cosas con mucha calma, pueden darse un gusto
de vez en cuando!
Ahora veremos cmo lo hace cada una de las piezas. Encontrars resaltadas las que estn "puestas
para el doble", y luego, con las flechas, la que ataca con furia .

El ataque doble: el pen


iA tiro del pen!
Juegan las blancas . . . que realizan la jugada l . bS

...

..
triil
:

,.

1
e

2
r

JjW
ltJ
a

Juegan las blancas ... y hay un pen que va a recibir una medalla . .. con el movimiento 1 .d 5 .
8
7
6
5
4
3

.i. K
' '
'
'itV
8
8
.1. 8
8 l2J
8 8
8
.: .:
a

8
7
6
5
4
3

.t .1.
' '
' ' '
'itV
8 8
8
.1.
8 ttJ
8
8
.: .:
a

Partida jugada entre Roselli del Turco y Colle, Baden Baden, 1 925.

El ataque doble: el caballo


Gua para buscar dobles de caballo: recuerda que stos siempre saltan de una casilla blanca a una
negra, y a la inversa, de una negra a una blanca. Por ejemplo 1 . Cb3 jaque con doble ataque
8
7
6

....

Ul

1&
1
ltzJ
2
1

1*

4-

rtll l2J
o

7
5

2.._

68

Unidad 8
Juegan las negras .

8 .i
'iV .i. X
7'''
' ' '
6
' 41\
5
'
4
jL 41\
3

i2J
2

lj,
t g h
a

1 . . . Cxc2 jaque, y luego se comern la torre de al

Hazaas como sta son, para los caballos, cosa de todos los das. . .

El ataque doble: la torre


Si las piezas comparten la misma columna o fila . . . imucha atencin! 1 .Tc8 jaque

.X

8
7
6
5
4
3
2

11

,S

5
5
4

3
2
1

t g n

==
TI'

f g h

Y luego la torre se comer el caballo .

Juegan las blancas .

8
7
6
5
4
3
2

41\
' ' '

'

'

:
e

'

1 .Te8 jaque, y luego la torre se comer el caballo.

Cuando los peones no les cortan el camino. . . ilas torres son


poderossimas!

69

ia jugar ya!
El ataque doble: la dama
Po r las co l u m n as, fi l a s y d ia g o na les . . . i la d a m a tiene u n a enorme fu erza !
J u eg a n las bla ncas.

5
4

(ii1
1

2
1
a

3
2

Dal j a q ue, y l u ego la dama se comer el caba l l o .

Otro eje mplo :

8
7
6

'

JS) '

5
4

' 'iV

ttJ

2
a

Rey del ej rcito negro . . . i despdete de tu caba l l o !


l.Dal j a q ue, seg u ido de 2.Dxa6.

70

5
4

la.

JS)

l*
ll
lif
a

Unidad 8
El ataque doble: el alfil
Los a lfi les, q u e pueden recorrer todas las cas i l l as de un mismo color del ta bl ero, siempre est n a la
bsq ueda de piezas i n ca utas .

8
7 Jl
6
5
4 -.
.ji

8
7
6
lZ
5
iL
4 l/
3 lif

lSf,1

f g h

g h

AcS ja q u e , y l u ego el a lfi l se comer la to rre.

J u egan las b l a n ca s .

8
*
7ii
6
5
4b
3 b
.i

i
i

b
8 Jl
M
f g h

l .Ae4.

8
*
7ii
6
5
4b
3 b
.i

i
i

Jl
8

M
r

8
9

i Y el a lfi l b l a n co se comer la torre o el caballo negros !


El a lfi l puede tra baj a r desde lej os : i no te olvides de co ntro l a r las
d i agona les en tus part i d a s !

71

la jugar ya!
El ataque doble: el rey
N o es m u y comn este tipo de doble, pero cuando q u edan pocas piezas en el ta blero, el rey se com
porta como un a utntico g u e rrero .
8
7

6
5

....!..A.
..

'

4
3

ltt:l1

T g n

R e 3 , y e l rey se
comer el a lfi l o el caba
l l o bla nco .

...

Observa esta posicin . J u e g a n las negras .

.1

8
7

' '

6
5
4
3
2

t3J

...

'

t3J
o

'

*
t3J
l:t t3J l:t
t3J
.1
T g n
d

Re4. Con esta j u gada el rey neg ro se comer a l g u n a de las dos torres.

La lti ma j ugada del b l a n co fue avanzar el pen de el a e3 para evitar q u e la torre neg ra de g 2 lo
ca ptu rase . Pero, la menta bleme nte, este pen a ho ra corta el ca m i n o de las torres b l a n ca s .
Pa ra q u e estas cosas t e ocu rran lo m e n o s pos i b l e , e s i m porta nte q u e i ntentes q u e t u s piezas per
m a n ezca n defendidas entre s.

Todas tus piezas pueden hacer ataques dobles. Desde el pequeo pen hasta la poderosa dama

Antes de realizar tu ugada, debes observar si puedes hacer un ataque doble a tu rival o si l te est'
amenazando hacerte uno a ti. Recuerda que los especialistas son los caballos, por su peculiar movi
miento. iAh!... y no te olvides que cuando una de las piezas atacada es el rey, el ataque doble es pode
rossimo.
72

Ejerdcios

Unidad 8

Ejercicio Unidad O
8
7
6

.t

'

'LJ t3J

2
a

l. Juegan las blancas. lCon

..ollllll
'111111

qu jugada puedes ganar


material?

t3J
h

2. Juegan las blancas.

lCon qu jugada puedes


ganar material?

,.

"iV

6
5

'LJ

8
7
6

E
.:

'

'

'

l2J
e

'

..

' '

8
88
r

..ollllll
'111111

8
g

'

3.Juegan las negras. lCon


qu
jugada
puedes
ganar material?

"iV

'

4. Juegan las blancas.

lCon qu jugada puedes


ganar material?

,.

'LJ

3
2

88

'

8
h

73

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad O
8
7
6
5
4
3
2
a

'

'

.t

X '

tZJ
e

<111111

t g
h

5 . J u egan las bla ncas. La


jugada
1 .g4
p a rece
g a n a r una pieza . . . H a y
defensa? Q u j u g a ras
entonces?

6 . Bu sca u n g o l pe para
poder d a r u n doble
ganador con el ca b a l l o
b l a nco.

8
"iV
7'''
6
5
4

3
2
a

*
' '

Wi
e

8
*
7 v
' '
6X

5
CZJ '
4

3
'il
2

T g n
a

.1.

J u e g a n las n e g ra s .
7. c o n q u dos j u g a d a s
puedes g a n a r la d a m a
b l a n ca a c a m b i o de dos
piezas neg ras?

t g h

8
7
6
5
8. cmo l o g ras d a r u n

d o b l e con el a lfi l ?

,.

3
2

'

74

*
d

t g h

Ejerdcios Unidad 8

Ejercicio Unidad o
8
.1.
7ii
i i i
6
5 fj fj fj i
4 jL
fj

2
fj fj
3

M
a

.....
'11111

9. J u egan las n e g ra s .
To m a ras
el
pe n ,
l

...

TxdS?

10 . J u egan las b l a n ca s .

Qu idea se te ocu rre


para defenderte del doble
de ca b a l l o ?

,.

8
7
6
5
4

fj M

fj
2 fj fj fj fj fj fj
M
M ' v
3

.....
'11111

' i

8 .1
.1
*
7 i i i i i i
6
i
5
i
4 .i. fj

fj

'
e

fj
t

fj

g n

11. La s b l a n cas, q u e est n

en/ja q u e , l o g ra n g a n a r
u n a pieza. cm o?

t g n

12. J u egan las b l a ncas.


Q u h a ras para d a r un
doble?

,.

8
7
6
5
4

..t 'iV
i '

'

.1

i fj .1 fj

ttJ

VJi

'

fj

2 fj fj
a

'

fj

fj

M M 1
t g h
e

75

la jugar ya!

olucione Unidad o

....-----1
1. l.CeS j a q u e doble y l u eg o como el alfi l .
2. 1 .Cd6 jaque doble y luego como l a dama .
3. l . . . Tdl y ca ptu ro el atflf o el caba l l o bla ncos.
4. 1 . Dd 2 j a q ue doble y l u eg o como e l ca ba l l o .

5 . 1 .g4, las negras responden 1 . . . C g 3 jaque y l uego m u e


ven la torre salv n d ola. Es mejor para las bla ncas
em pezar con l .Ax h S .
6 . 1 . Dxa6 Dxa6 2 .Cc7 jag.l.f doble y 3.Cxa6 .
'
''
7 . 1 . . T h 2 j a q u e seguido: Cfe Cf3 jaq u e .
.

8 . 1 .a7, el pen de l a colu m na

est p o r coro n a r, l u e g o l a

torre negra s e l o come, Txa7 y p o r ltimo 2 .Ae5 con


j a q u e doble.

9.

e
N o, por el doble 2 . Rc4 . Debes mover 1 . . . b6
defendiendo el caba l l o .

10 . 1 .Tg 3 , l a s negra s s e comen e l a lfi l co n Cxf7,

pero luego las b l a ncas jue g a n 2.Txg7 y recupe


ra n la p i ez a .
1 1 . 1 .c3 AaS 2. Da4 jaque.
12. l . DxeS y el negro aba ndona, porq u e si to ma,

sigue con el doble Cf6 jaque y el neg ro pierde la


d a ma .

Sabas
14l.Y'"'Iot!t-".....

Q9

76

que

Au n q u e parezca mentira , u n Ma estro de aj ed rez puede j u g a r va rias par


ti das sin ver el ta blero . Esta a ctividad recibe el n o m b re de "sim u ltneas
a la ciega " .

Unidad 9

Unidad 9
El mate de la dama
in tocarlo, la dama lo empuja, y el rey e acerca a ver u trabajo.
Aprender a dar mate con rey y dama contra rey, es una tarea sencilla.
Una vez que lo domines, ningn rey solitario se te escapar.

La figura de mate
Ante todo vamos a ver cu les son las fig u ras de m ate a las q u e debes l l eg a r para g a n a r.

7
6
5
4
3
2

r-,_-+--r-;--+--
r-,_-+--r-;--+--

Si movemos la d a m a a c u a l q u iera de las cas i l las som b read a s ,


es j a q u e m ate. E n d8, e S y f 8 , la d a m a d a j a q u e y el rey no
puede mover a g 7 o h 7 porq u e el rey b l a n co vig i l a . E n g 7 y
h 7, la d a m a da j a q u e y no se puede com e r porq u e el rey "le
da la ma no" y la defi e n d e .
Como ocu rre c o n el mate de las dos to rres q u e y a h e m o s visto,
no si rve perseg u i r al rey d a n d o j a q u es por todo el ta b lero .

Hay q u e i r por partes :

Primera etapa: El cerco de la dama


La d a m a sola se encarga de cercar a l rey e n e m i g o y l leva rlo a u na esq u i n a del ta blero , p a ra q u e est
casi en cerrado y s i n pos i b i l idad de esca pa r y correr por todos lados.
Vea mos esta posici n:

8
7
6
5
4
3
2

*
."il!
a

77

la jugar ya!

8
7
6
5
4
3
2

g h

1 . Dc3

El trabajo de la d a m a es m u y especi a l : se va colocando a u n a d ista ncia del rey enemigo q u e deno


m i na mos de "salto de ca ballo", porq u e es s i m i l a r a l reco rri do que hace el caba l l o cuando se m u eve .
Debe q u edar c l a ro q u e la d a m a se coloca a la d ista ncia de "sa lto de cabal lo" del rey del adversa rio,
pero siem pre moviendo como d a m a y sin dar j a q u e.
S i g u e las s i g u ientes j u g a das: l . . . RfS 2. Dd4 Rg S 3 . De4 Rf6 4. Dd5 Re7 S. Dc6 Rf7 6 . Dd 6 Rg 7
7 . De6 Rf8 8 . Dd 7 Rg8 .

8
7
6
5
4
3
2

*
El pobre rey q u eda red u cido a moverse s lo entre dos casi l las :
h8 y g8 .

De esta m a n e ra se va n red uciendo las posi b i l i d ades de esca


p a r del rey : la d a m a poco a poco lo co n d u ce hacia u n ri nc n .
S i e l rey d a u n paso hacia atrs, l a d a m a ha ce l o m i smo y se
coloca a sa lto de ca ba l lo; si va en d i a g o n a l , la d a m a lo s i g u e
b
a
d
T
n
e
e
m a nteniend o la m i s m a d ista ncia y lo va encerra ndo, y as
sucesiva m e nte, m a nteniendo siem p re la m isma d ista n ci a .
L a d a m a trabaja como u n pescador q u e, ca m i nado por l a o ri l l a con s u red , va cerca ndo a los peces
y los co n d u ce hacia la pl aya d o n d e hay poca a g u a . Al l q u edan a rri ncona dos, y l uego puede atra p a r
los fci l m ente .

Segunda etapa: iSuena la alarma!

C u a n d o el rey l l ega a la esq u i n a del ta blero, suena la a l a rma . . . i atenci n!

8
7
6
5
4
3
2

78

g h

9.

..

Rh8. i S uena la a l a rma!

8
7
6
5
4
3
2

Si seg u i mos "a sa lto de cabal lo" co n Df7 . . .


em pate!

i la partida es

El rey neg ro no puede mover, pero no est en j a q u e , y, si no


est en j a q ue, no puede ser j a q u e m ate.
El rey q u eda a h ogado y la partida es empate .
En l u g a r de obtener u n a fcil victoria con tu d a m a de m s , no
g a n a rs la pa rtida si a h ogas al riva l .
N o debes permiti r q u e esto ocurra . Tener d a m a d e m s e s u n a
ventaja rea l m e nte enorme, y s i estu d i a s este captu l o con
atenci n , evita rs este tipo de " a ccide ntes" .
Puedes encontra r ms i nfo rmaci n sobre el a hogado en el
Captulo " lti mos deta l les a ntes de co menza r l a bata l l a ! " .

Pe rma nece atento y podrs g a n a r siempre este fi n a l . C u a n d o el rey l l ega a l a esq u i na "escucha l a
a l a rma" y s i g u e con l a tercera eta pa . . .

Tercera etapa: El rey se acerca a ver el trabajo

8
7
6
5
4
3
2

Apenas el sol ita rio rey llega a la esq u i n a , el rey rival en perso
na se acerca a ver el estu pendo tra bajo de su d a m a y a cola
bora r en el g o l pe fi n a l . . .

El rey se a cerca a fel icita r a la d a m a por su trabajo "con l a red", y se coloca frente a l e n e m i g o para
a y u d a rla con el mate . . .

1 0 . Rg 2 RgS 1 1 . Rg 3 RhS 1 2 . Rg 4 RgS 1 3 . Rg 5 RhS 1 4 . Rg 6 RgS.

79

la jugar ya!
Cuarta etapa: El mate .

8
7
6
5
4
3
2

Ahora q u e el rey est lo suficientemente cerca como para


poder co l a bo ra r, d a r el m ate es m u y fci l .

El rey e n persona se acerca p a ra el g ra n fi n a l .

8
7
6
5
4
3
2

El mate a h o ra es m u y senci l l o : 1 5 . De8 mate .

Lo ue hG Gp
re
= n= d=
i d= o

__________________

Estudia bien las distintas figuras de mate con rey y dama para no tener dudas en el momento clave.
Acorrala al rey con tu dama sin dar jaques intiles.
Acerca tu dama paso a paso a la distancia de "salto de caballo".
Cuando el rey llega a la esquina, suena la alarma: un paso ms con la dama y la partida quedar empa
tada por ahogado ... ino te descuides!
Apenas el rey solitario llega a un ngulo del tablero, tu rey se acerca y se pone en camino para colo
carse frente al rey enemigo y ayudar en el mate.
iGanars innumerables partidas si conoces bien este mate!
80

Ejeraaos Unidad 9

Ejercicio Unidad q
8

6
5
4
3

l . Se a l a el m ate .

*
t

2. Seala tod os los


m ates posibles.

6*
5
4 Wi
3
2

7
6
5
4
3

lif

Vi

3. La fl echa m u estra l a
ltima movida d e l
negro . Qu m u eves
a hora ?

4 . La fl echa m u estra la
lti m a movida del neg ro .
Qu m u eves a h ora?

,.

6
5
4
3

'

Vi

81

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad q
8
7
6
5
4
3

VJi

"11111

2
a

5. Qu m u eves p a ra q u e el
rey neg ro q uede
tota l m ente a corra lado?

6 . Q u movi m i e nto
p uedes hacer con la d a m a
para cerca r a l rey neg ro?

8
7
6
5

8
7
6
5
4
3
2

VJi
e

7 . M ate en dos.

VJi
b

8. M u eve tu rey para


ayudar a la d a m a .

,.

8
7
6
5 !VJI
4
3

cJ;

2
a

82

Ejercicio Unidad q
8
7
6

iV

"'111111

9. Las

b l a n cas

m o v i eron

l.RcS cres q u e es u n a

buena jugada?

1 0 . Qu opinas de del
movi m i e nto l.Rd3?

8
7
6
5

iV

8
7

'

'

5
4
3
2

'
' [!J
iV
a

'

'
e

'

*
e

1 1 . M ate en dos.

'
f

8
7

..t

5
1 2 . M ate en dos.

'

:
2

'

'

1
a

.t..
g

83

la jugar ya!

olucione Unidad q

1. 1 . Dg 2 .
2 . 1 . Da4, 1 . Db6.
3. l . DeS.

4 . l . Dd S .

5. 1 . De2.

6. 1 . Dc4.

7 . Rb3 o Rc3 y mate en ra siguiente.

8. l . ReS o Re4 para l levar a l rey hacia c7 o cS .

e
9.

No, porq u e a hoga a l negro, lo j u sto es 1 . Db8


para d ej a rle al rey negro s lo la col u m na a .
1 0 . Es ps i m a porq ue a hoga a l negro. M ej o r 1 . D h 2 .
1 1 . l . Dh l RgS

2.Da8 jaque

m ate.

1 2 . 1 . Da 7 j a q u e ReS 2.Dc1 j a q u e mate.

Sabas

que

El cubano Capa b l a nca fue Ca mpen M u ndia l de ajed rez entre 1921 y
1927. Dijo: "El Ajedrez es a l g o ms q u e u n j u ego; es u na diversin
intelectua l q u e tiene a l go de arte y m ucho de cien cia . Es, adems, u n
medio d e acerca miento socia l e intelectu a l".

84

Unidad 10
La apertura
Una a una las; piezas; s;e des;piertan
La partida an no ha comenzado. T eres el comandante supremo del ejrcito de piezas de ajedrez.
Blancas o negras, cualquiera que sea el color con que juegues, las piezas te obedecern fielmente, tu
podrs conducirlas en duros combates y luchas memorables. Te sientas frente al tablero y ya ests
listo para comenzar la batalla.
Pero ha al o ue todava no conocemos...

iQu es la apertura?
La a pert u ra es la pri m e ra eta pa de la p a rtid a . En e l l a h a s de poner a tu ejrcito en movi m iento. Pa ra
q u e pueda d isputa r fieros com bates, a ntes tienes q u e h a cer q u e se ponga en m a rcha, debes d es
perta r a tus pieza s y ponerlas a tra baja r.
Pero . . . Lq u piezas tienes q u e h a cer j u g a r pri m ero? Len q u parte del ta blero te conviene comenzar
la l u cha?
La respu esta a estas pregu ntas y a m u chas otras la te n d r s cuando conozcas . . .

Los objetivos de la apertura


Ya hemos dicho q u e la idea fu n d a menta l al comienzo de la partida es poner tus piezas en j ue g o .
Detrs de la ba rrera de tus peones y lejos del e n e m i g o es m u y poco lo q u e p u e d e n hacer.
Po ner las piezas en j uego se l l a m a desarro l l a r.
Vea mos ento n ces cules son los objetivos q u e debes cu m p l i r p a ra j ug a r bien la apert u ra .

M over los peones ce ntra les.


Desa rro l l a r las piezas menores.
Poner a l rey en seg u ridad .

Va mos a considera rlos u n o a u no . . .

Mover los peones centrales


La importancia de las casillas centrales
Te reco m enda m os q u e m u evas en la p ri m era j u g a d a u n o de tus dos peones centrales, el e o el d . S i
t u riva l l o perm ite, dos pasos, s i n o , u n o . Luego, en l a j u gada s i g u i e nte o poco despus, movers e l
otro pe n ce ntra l .
La zo na ms i m porta nte del ta blero e s l a del centro, e s deci r, l a s cas i l l a s e4-e5-d4-d5: el coraz n
del ta bl ero . Contro l a r el centro es m u y i m porta nte.
Cua nto ms cerca estn del centro del ta blero, ms posi b i l idades ten d r n las piezas . Desde a l l se
pueden a cerca r pel i g rosa m ente a l riva l . . .
A l mover l o s peones e y d , controlas i m porta ntes cas i l l a s y le "a bres l a puerta" a tus a lfi les.

85

la jugar ya!
8

l. A "iV .i. K

l. l. l. l. l. l. l.

6
5

l.

4
3
2

.: iJlj, Vli j, ZJ .:
a

1.e4 aS.
2 d4

Los peones blancos no permiten a las piezas negras ocupar las casillas centrales
cercanas al centro (fS, eS).
Las jugada negra (aS) fue psima. No ayuda en nada.
Los alfiles tienen va libre.

(eS, dS)

Desarrollar las piezas menores


Las primeras piezas que deben entrar en combate son las piezas menores, caballos y alfiles. iNo sirve
de nada sacar a pasear a la dama y a las torres por todo el tablero!

l.

l. l. l.

5
4

l. l. l.

.i. l.
l. .i.

.1

"iV

ZJ

.: iJj, Vli1 .S
a

l.a3

(mal)

(bien)

dS

2.Cf3

(bien, desarrolla
el caballo)

(bien, desarrolla
el caballo)

Cf6

3.h4

(mal)

(bien, desarrolla
el otro caballo)

Cc6

4.d4

(bien, pen
central)

(bien)

AfS

S.c3

(regular... acaso
no era mejor desarrollar el caballo
o el alfil?)

(bien)

e6

6.Th2

(i mal!)

(bien)

Ad6

7.Th1

(mal, el blanco
juega sin pensar)

Como ves, las jugadas blancas fueron muy flojas. En cambio, las negras fueron todas muy buenas.
Es importante no perder tiempos, cada movimiento que hagas debe ser til (claro que si tu rival ataca
una de tus piezas, tal vez debas volver a moverla para salvarla, o si "te regala" alguna pieza, vale la
pena aprovechar tu turno para comerla).

86

Poner al rey en seguridad


Ya hemos visto la i m porta ncia de elegir u n l u g a r seg u ro p a ra el rey. E n l a a pertu ra debes tener en
cuenta esto y p repararle u n casti l l o.

.i.

i i i

j_ i i
i

6
5
4
3
2

j_ "iV

.,t t2J .,t


t2J

t3J t3J t3J


M
M

n
a

Ahora las b l a n cas pueden h acer el enro q u e corto, 0-0, o mover Dd2 y l uego 0-0-0 .
Hay m u chs i m a s fo rmas de desa rro l l a r las pieza s . Con la p rctica descu b ri rs q u e cada u na de e l l a s
tiene ca ractersticas di sti ntivas y nom bres d i ferentes, p o r eje m p l o : la a pe rtu ra Ita l ia n a , R u y L pez,
defensa P h i l i d or, defensa Caro Ka n n , defensa Sici l i a n a varia nte del D ra g n . . . Po r a h o ra te basta con
reco rd a r los consejos q u e ya te d i mos y desperta r a tus piezas p a ra comenzar el com bate.
Aq u va n a l gunos ej e m p l os q u e m u estra n c mo se pone en p rctica tod o q u e hemos d icho hasta este
mo mento .
Re p roduce e n t u ta blero l a s sig u i entes a pertu ras : (ico m p rueba q u e l l egas a la posici n fi n a l ! )

1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cf6 4 . d 3 AcS S . Cc3 d 6 6 .Ae3 0-0 7 . 0-0 Ag4 . . . etc.
8

.i.

i i i

6
5
4
3
2

.1 *

"iV

i i i

i
.i. i
.,t .i.
t2J t3J .,t t2J
8 8 t3J
t3J t3J 8
M
M \t>
a

.i

i i i

.i.

5
4
3

1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 . d 4 exd4 4 . Cxd4 Cf6


S .Cc3 Ab4 6 . Cxc6 bxc6 7 .Ad3 d S S.exd S cxd S
9 . 0-0 0-0 l O .AgS Ae6 . etc.
..

.i.

t2J .,t
888
M

.i *

"iV

.,t

8 8 t3J
:
t

87

ia jugar ya!
8

'

7
6

* .E
' ' if AS\
j_ '

' '

.t

'

5
4

.1.
1 . e4 e6 2 . d4 d S 3 .exd S exd S 4 . Cf3 Cc6 S .Ad 3
Ad 6 6 . 0-0 Ag4 7 .Te 1 Jaq u e, Cge7 S.AgS f6
9.Ah4 Dd7 1 0 . c3 0-0-0 1 1 . Cbd 2 . . . etc.

'tJ
'tJ

3
2

.:
a

Vil .:
d

1 . d 4 d S 2 . e 3 Cf6 3 .Ad 3 e6 4 . Cf3 Ae7 S.b3 0-0


6 .Ab2 eS 7 . 0-0 Cc6 8 . Cbd2 . . . etc.

.i.

' '

3
2

.i.

' ' '

.:
a

Vil
d

exd4 6 . cxd4 A b 4 ja q u e, 7 .Ad 2 Axd 2 jaq u e,


8 . Cbxd 2 d S 9 . exd S Cxd S 1 0 . 0-0 0-0 . . . etc.

'2J

'2J

1 . e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 AcS 4. c3 Cf6 S . d 4

.:
h

' ' '

' A))

' '

.i. *

j_ if

j_ '

CtJ

CtJ
.:
Vil
b

.1. *

' '

5
4

.t if

M
t

Lo que. ha apre-ndido

------------------
------------------------------------------
-

En la apertura:

Mueve tus peones centrales.


Desarrolla tus piezas menores.
Haz jugar tus piezas hacia el centro del tablero (por ejemplo: el caballo est ms cmodo en
en

h3).

f3 que

Piensa en tu rey, prepara el enroque.


En la apertura cada jugada cuenta, no pierdas tiempo moviendo las mismas piezas de un lado al otro.
88

Ejercicio Unidad 10
8*
7''
6
5

tZJ
ttJ

"11111

3
2
a

l. J u egan las bla ncas.


M ate en u n a .

2 .J u egan l a s b l a n ca s .
M ate en u n a .

8
7
6
5

*
'

3
2

8 * .1 M ttJ
7'
6
5

3
2

T g n

J u e g a n l a s bla ncas.
3. Mate en u n a .

T g h

8
7
6
5
4. J u e g a n las b l a n cas.
M ate en u na.

,.

*
'

t2J

3
2
a

:
e

89

ia jugar ya.l

Ejercicio Unidad 10
8

.i

' ' '

3
2

' ' '

.i.. 4)
' ' .t

.i *

"iV

llJ
8 8 8 8 M.
M iL iL llJ
a

"11111

5 . Quin jug
apertura ?

m ej o r

la

6 . Q u i n j u g mejor la
a pertura ?

,..

"iV * .1.
7 ' ' ' .t .i. '
' ' '
'
iL

ltJ iL llJ
VJi 8
MM
8

.i

3
8

.i

' ' ' '

iL

5
4
3
2

.t "iV .t .i
' ' '

'

D
88
M D iL
M
a

"11111

7 . Qui eres mover el ca ballo


de gS , Lo j u g a ras a
f6 o a h6?
. .

6
5

8 . J u e g a n las bla ncas.

:
2

.1.
'

'

* .i. .i
' .t ' ' '
'

'

iL 8
llJ 8 D
888
8 8 [!J
M '
M
a

90

Ejercicio Unidad 10
8 .1.
7

.t 'iV

i i i

.1.
i i i

6
i
5
.t i
4

3
CZJ
2 CZJ
.:
:S w
g
a

-o

..olllll
'111111

9. J u e g a n las bla ncas, te


ata c a n l a ca s i l l a f2,
c mo te defiendes?

1 0 . Te ataca n la d a m a
p u edes desa rro l l a r u n a
pieza al tiempo q u e evita s
su ca ptu ra ?

8 .1.
7

' ' '

5
'
4 .t
3
CZJ
2

.:
:S CZJ w
a

,.-

.1.

j_ v

i i ' '

8 .1.
7

' i '

.i

i i i

6
'
5
4

3
CZJ
t2J
2

:S :w :S
g
a

..olllll
'111111

.t 'iV .t

1 l .Te d a n j a q u e . cul es
la mejor respuesta ?

8 .1.

1 2 . El bla nco q u i ere


defender el pe n de e4
desa rro l l a n d o el a lfi l .
M overas 1 .Ad3 ?

,..

.1.

.t v

' ' '

' ' ' '

5
4 .t CZJ
3
t2J
2

:S 1 w .:
g
a

91

la jugar ya!

olucione Unidad 10

1 . 1 . Cc7 j a q u e m ate .
2 . l .Tg l j a q u e m ate .

3. 1 . b7 j a q u e m ate.

4. 1 .Te8 j a q u e m ate .

5 . E l n e g ro .

6 . E l b l a n co .
7 . E l ca b a l l o a f6 .
8.

1 .Axa6 . C l a ro q ue en casos como este

no i m po rta

m over dos veces la m i s m a pieza . . .

e
9.

1 . 0-0 que defiende y es u n movim iento q u e de


todas formas necesitabas h a cer.
1 0 . S i . l .AbS d esa rro l l a e i m p i d e Cxd4 por la

clava d a . El c a b a l l o negro queda e n jaq u e .


1 1 . 1 .c3 y e l a lfi l negro debe perder tiempo p a ra
reti ra rse .

1 2 . N o , porq ue pierdo u n ca b a l l o con 1 . . . Cxd 4 . E l


bla nco d e b e c a m b i a r pri mero 1 . Cxc6 y despus
s mover Ad3 .

Sabas

92

que

Unidad 11
La diagonal fatal
lo un loco jugara a
La dama y los alfiles son piezas que, como tu ya sabes, se mueven por las diagonales. Saber usarlas
te har ganar muchas partidas, especialmente si conoces como aprovechar la diagonal fatal. Veamos
estas partidas, reproducindolas en tu tablero, con las que aprenders a dar muchos mates y a cui
darte de los de tu rival.
Partida N ro. 1 .

X.X.

N.N.

S e l a co noce como la partida d e l M ate d e l Loco . C u a n d o term i nes de verl a , com prend ers perfecta
mente porq u se la l l a m a as.

1 .f3
Como ya has a p rendido, este tipo de movi m i ento a l co m i enzo de la partida no s i rve para nada : po n e
u n pe n en el centro ( e 4 o d 4 ) ? N o . Desarro l l a u n a p ieza menor (caba l l o o alfi l ) ? N o .

l . .es
.

En c a m b i o , esta s q u e e s u n a b u e n a j u gada : pe n a l centro, q u e le a bre la puerta a l a lfil y, s l o s i


rea l mente n o s conviene, podremos ta m b in mover n uestra d a m a .

2.g4
i Horri bl e ! Observad la d i a g o n a l q u e v a desde e l hasta h4 . . Estas d o s j ugadas b l a n cas s lo si rven
para dej a r al rey desprote g i d o .
.

D h 4 j a q u e mate .

i La p a rtida ms corta del ajedrez, s lo dos j u g a d a s ! A q u e a d i vinas c o n q u col o r j ug a ba el loco? L a d i a g o n a l e 1 -h4 o e8- h 5
( q u e es l a m i sma, pero desde el lado del rey n e g ro) es llamada
por a l g u nos la d i a g o n a l del loco, por otros la d ia g o n a l fata l , e
i ncluso la d ia g o n a l de la m u e rte . . . E l i g e el n o m b re q u e ms te
g u ste, pero . . . i perm a n ece siem pre atento !

8
7

z. .t
' .t. ' .t.

.t. ' .t.

.t.

Observa el d i a g ra m a :

'* .t .K

3
2

[!J

[!J riV

[!J
[!J [!J [!J [!J [!J
: ttJ1 w i.. t2J 1:.
T
a

93

la jugar ya!
Pa rtida N ro. 2.

Teed - Delmar.

N ueva York, 1896.

1 . d4 fS 2 .Ag 5 h6 3 .Ah4 g S
E l a lfi l b l a n co ti ene problemas, pero las neg ras s l o estn moviendo peones . Piensa s i e m p re en hacer
jugar tus caba l l os y a lfi les.

4.Ag3 f4
i En cerra d o ! S i n e m b a rg o . . .
d a m a a h S y d a r mate?

n o ves u na d i a g o n a l conoci d a ? ( h S-eS) c mo h a ra s p a ra l l eva r tu

.i Ai) j_ v * .i. .1

.t. .t. .t. .t. .t.

6
5
4
3
2

.t.

.t.

S.e3!

.t.

: tj tj :
n
r
a

s...hs
Si me como el pe n de h S , la torre ca ptu ra mi d a m a , pero . . . p uedo entra r por otra casi l l a de la d i a
g o n a l d e l loco ?

6 . Ad 3 !
i Excelente !

6 . . . Th6
Este es un mo mento m u y i m po rta nte de la parti d a . Como podrs ver, l a j u g a d a Ag6 no es mate por
q u e la torre captu ra . Pero esta torre est demasiado atareada : defiende al rey negro de Ag6 y ta m
bin de DhS ( recuerdas? ) . A veces h a cer dos cosas a l m ismo tiempo no es ta rea fci l . Imagina
u n n i o de la m a n o de su m a d re cruza ndo u n a ca l l e por la q u e pasan mu chos coches. Si q u iere esca
p a rse y cruza r solo, ser f cil p a ra la m a d re o b l i g a rle a q u e se q u ede con e l l a y hacer q u e cruce con
seg u ridad . i l m a g i n a la m isma situaci n , l a m a d re cruza ndo con el n i o, si a ad i m os un herman ito !
Ahora es ms co m plicado p a ra la m a d re . . . Si u n o de los herm a n os se q u iere esca par, e l l a lo puede
i m ped i r, pero p a ra eso va tener que presta r menos atenci n a l otro y descu i d a rl o por un mo mento . . .
C u a n d o cuida a u n o se l e escapa el otro . E n ocasiones, i N o es f cil hace r dos trabajos a l m ismo tiem
po ! E n n u estra partida, si l a torre come a l a l fi l , no pod r comer a l a dama, y si come a la dama, no
podr com e r a l a lfi l . . . Q u idea te est d a ndo vu eltas por a h ?

7 . Dx h 5 ija q u e !
As se desva a l a torre ( co m p rueba q u e primero Ag6 no e ra lo m i s mo ) .

7 . . . Txh S S.Ag6 j a q u e mate .


El neg ro ha reci b i d o u n d u ro castigo por mover los peones q u e p rotegen a su rey y dej a r l i b re la
d i a g o n a l fata l . (Ver d i a g ra m a pgina s i g u i e nte ) .

94

8 A JS) .t * j_ JS)
7iiiii
iL
6
5

4
3
2

M tZJ
a

Partid a N ro. 3.

iL

<t> tZJ M
e

B. - A. Goetz.

Estras b u rgo, 1880.

1 . e4 eS 2.f4 exf4 3 . b3 Dh4 jaq ue, 4 . g 3

8 A JS) .t * .t JS) A
7iiii iii
6

5
4
3
2

4 . Re2 era menos m a l o .

<t> i
M tZJ Vil tZJ M
a

. .

fxg 3 S . h 3

Si S . Cf3 , entonces g 2 j a q u e, 6 . Cxh4. El pe n e l l eg a la


meta y las negras q u edan con torre de ms, 6 gxh 1 d .
..

S . g 2 j a q u e 6 . Re2 Dxe4 j a q u e 7 . Rf2


.

7 . . . gxh l = C j a q u e mate .

Partida N ro. 4. Damant - N . N .

Lond res, 1 9 3 2 .

1 . e4 c6 2 . d 4 Cf6 3 .Ad 3 dS 4. e 5 Cfd 7 S . e 6 fxe6


E rro r, porq u e a b re la d i a g o n a l . . . S . . . Cf6 6. exf7 j a q u e Rxf7 .

6 . D h 5 j a q u e g 6 7 . Dxg 6 j a q u e

8 A JS) .t * .t
7 i i JS) i

E s i g u a l 7 .Axg6 j a q u e .

..

hxg6 S.Axg 6 jaque mate .

4
3

M tZJ
a

<t> tZJ M
T
e

95

ia jugar ya!
Partida N ro. S. N . N . - Bier. H a m b u rgo, 1 9 0 5 .

1 .f4 e S 2.fxeS d 6 3 . exd 6 Axd 6 4. Cf3 g S S . e4


Si las b l a n cas m oviera n S . h 3 , i sorp resa ! . . . l u ego viene S . . . Ag3 j a q u e mate .

S . . . g 4 6 . e S gxf3 7 .exd6
i Di a g o n a l a la vista !

7 . Dh4 j a q ue S . g 3 De4 j a q u e 9 . Rf2 Dd4 j a q u e l O . Re l


.

S i e l rey bla nco com i e ra e l pe n con l a j u gada 1 0 . Rxf3, las negras j u g a ra n 1 0 . . . Ag4 j a q u e y e l b l a n
c o perdera la d a m a .
8

41\

' ' '

6
5

'

t3J

3
2

t3J t3J t3J t3J '


M ttJ Vjj
a

Partida N ro. 6 .

1 0 . . . f2 j a q u e 1 1 . Re2 Ag4 j a q u e m ate .

.t.

'iW

t3J
g

t3J
M
n

S. M l otowski - N . N

1 . e4 eS 2 . Cf3 d 6 3 . d 4 fS 4. dxeS fxe4 S . C g S d S


6 . Cc3 Ab4 7 .e6
Con la i ntenci n de j u g a r Cf7 y l u ego 7 . O h S j a q u e .

7 . . . Axc3 j a q u e S. bxc3 C h 6
Pa ra defender la cas i l l a f7 .

9 . D h S jaq u e, RfS

41\ .t. 'iW

' i '

* .1

t3J ' i

5
4

2 t3J
M

t3J
t3J

ttJ

t3J t3J t3J


M
e

Si 9 . . . Re7, el b l a n co j u g a ra 1 0 .Aa3 j a q u e, Rf6 1 1 .Cf7 DeS


1 2.De5 jaq ue, Rg 6 1 3 . Dg 5 j a q u e mate .

Lo que ha aprendido
Saber jugar la apertura es importante para no perder la partida en las primeras jugadas, o, lo que
es mucho mejor, de ganar rpidamente a tu rival que no conoce el mate de la diagonal fatal. Mover

los peones centrales, Jos caballos y Jos alfiles en las primeras jugadas, te salvar siempre de este
mate y de otros.

Repasa la unidad 10, sobre " La apertura" y te dars cuenta de que en ajedrez

todos los temas estn relacionados.


96

Ejercicio Unidad 11
8

tZJ '

'

6
5

4
3
2

:
e

l. J u egan las b l a ncas.


M ate en u n a .

8
2 . J ue g a n l a s b l a n ca s .
M ate en u n a .

6
5

'LJ

'

7
6

4
3
2

* S)
'

4
3
2

tZJ

S)

*
g h

J u e g a n l a s b l a n ca s .
3. M ate en u n a .

g h

'

7
6
5

4. J u eg a n las bla ncas.


M ate en u n a .

,...

4
3
2

:
h

97

la jugar ya!

Ejercicio Unidad 11
8

.i .t * .t .i

.t. .t. .t. .t.

.t. .t. .t.

6
5
4
3

.t.

S . J u eg a n las negra s .
Busca el j a q u e en la
d ia g o n a l fata l .

: ttJ ci Vj ttJ
a

6 . J u egan las bla ncas.


Busca el j a q u e en la
d i a g o n a l fata l .

.i "iV * .t .i

.t.

.t.

8
7

A .t v * .t
.t.

.t.

.t.

.t.

.i

:
a

iL Vj
e

ttJ Ji Vj1
a

.t.
.t. .t.

4
3

.t. .t.

.t. .t. .t.

.t
t

7 . J uegan las bla ncas.


Busca el j a q u e en l a
d i a g o n a l fata l .

8
7

.i ,.. .t 'iV *
.t. .t. .t.

.t

.i

8 . J ue g a n l a s negra s .
Busca el j a q u e en la
d ia g o n a l fata l .

l.

4
3
2

l.

.t.

ctJ

11 ttJlci Vj Ji
a

98

2J

Ejercicio Unidad 11
8
7

.t v *
' ' '

'

5
4
3
2

8
8 8
S, ltJ i.
a

K
' '

ctJ

'

.......

9. J u e g a n las b l a n ca s .
c m o ata cas a l Rey?

88
<t> i. S,
e

1 0 . J u eg a n las b l a n ca s .
M ate en dos.

8
7

A.t v * i.
' ' ' ' '

.1

' '

i.

4
3
8

l.

'

.t v * j_
' '
'

6
5
4
3
2

88
S, ltJ i.
a

'

.t
d

'

K
'

'

1 1 .J uega n las b l a n ca s .
M ate en dos .

8
<t> ltJ :
e

.i,
88
8
ctJ w lltJ :
a

.......

'

8
7
6

1.& "iV * .i.


'
' ' '
'
1.&

1 2 . J u e g a n las b l a n ca s .
M ate en dos.

4
3
2

z
8

i.

'

.t
88
S, ltJl.i, ltJ S,
f h
a

99

la jugar ya!

olucione Unidad 11

l. l . Th l jaque mate.

2. l . Tg l jaque mate.
3. 1 . Ce7 jaque mate.
4. 1 . Dh8 jaque mate.

5. 1 . . Dh4 jaq u e .
.

6 . l . Dh S jaqu e .
7 . 1 .Axg6 jaque.

8 . 1 .Ag3 jaque mate.

e
9. 1 .Aa3 jaque
1 0 . l . Dx h S jaque TxhS 2.Ag6 jaque mate.
1 1 . 1 .Axg 6 jaque h xg6 2.Dxg6 jaque mate
1 . Dxg6 jaque 11xg6 2. 6 jaque mate.
1 2 . 1 .gxh7 jaque CxhS. 2tf6 jaque mate.
.

Sabas
B l a ise

1 00

que .

Pasca l ( 1 6 2 3 - 1 6 6 2 ) , f i l sofo, mate m tico y fs i co fra n cs,


considerado u no de los h o m b res ms desta cados de
l a h i storia
i ntelectu a l de Occidente, d ijo q u e el aj ed rez es la g i m nasia de la mente .

Unidad 12
El mate pator
iExpula a la dama entrometida[
Vamos a ver de qu se trata este famoso mate. iAprenders cmo evitarlo y dejar a la atrevida
dama blanca en ridculo!

Hay ciertos j u gadores con poca experiencia q u e i ntenta n , en todas sus p a rtidas, g a n a r con este mate
senci l l o . M u even el pe n e, sacan el a lfi l a c4, la dama a f3 o hS y q u ieren d a r mate .
En rea l i dad, n i piensan e n lo q u e est n haciendo, y en m u chas ocasiones n i s i q u i era m i ra n l a s j u g a
das del riva l ; ta nto e s as q u e a veces no a menazan n a d a , i i ncl uso s e dej a n comer l a d a m a !
A conti n u aci n t e mostra mos u n as partidas para q u e enti endas mejor esto q u e esta mos expl ic ndo
te . Fjate bien en e l l a s .

Partida N ro. 1 . X.X. - N . N .

1 . e4 eS 2.Ac4 Cc6 3 . Dh 5

A "iV * .i. .1

.1

' ' ' i

6
5

"iV

'

4
3

i ' i

t!J t!J t!J t!J


: lZJ1 lZJ :
a

N o es buena i d ea mover la d a m a tan r pido, pero . . . i hay q u e


estar atentos !

3 . . . Cf6
Ah viene esa mol esta dama : "voy a comerme a la i ntrusa", h a b r pensado el caba l l o . En cambio,
3 ... g 6 era l a defensa co rrecta . 4 . Df3 vuelve a l ata q ue, pero estas sal i d as tem p ra n a s de l a dama no
s i rven p a ra nada. 4 . . . Cf6 y seg u i remos el desa rro l l o con A g 7 y el e n ro q u e . S i l a atrevida i ns i ste con
S . Db3, entonces se j u g a ra s . . . De7 le mu estra q u e lo mej o r q u e poda haber hecho era q uedarse
tra n q u i l a mente en su cas i l l a de origen dl y dej a r q u e sus co m p a e ras fu era n las q u e i n icia ra n el
co m bate.

4. Dxf7 j a q u e mate
U n g o l pe tremendo, el rey no puede tom a r la d a m a porq u e el a lfi l defi ende . . .

1 01

ia jugar ya!
Partida N ro. 2.

X.X.

N.N.

1 . e4 eS 2 .Ac4 AcS
Pod emos desa rro l l a r el caba l l o a f6, desde do nde ataca al pe n e4 y prepa ra el e n roq u e . 2 . . . Cf6 .
Esta j ug a d a es excelente : si las b l a n cas i nsisten con sus ideas, 3 . Df3 , ha cen u n a j ugada s i n senti
do, y si i ntentan 3 . Dh S , pi erden la d a m a .

3 . Df3
i Amenaza mate ! Hay q u e buscar u n a defensa ( 3 . D h S era otra pos i b i l id a d , y no me p reocu pa para
n a d a , me defiendo fcil con 3 . . . De7 - q u e defiende a l m ismo tiempo f7 y es- y despus le expu lso
la d a m a con Cf6 y e n roco ) .

3 ...Ch6
El b l a n co p i ensa : " N o s i rve a h o ra to m a r en f7 porq u e el rey y e l ca b a l l o defienden . . . i S i p u d i ra m os
e l i m i n a r a ese ca bal lo, tal vez co n el a lfi l de e l ! Para eso, p ri m ero hay q u e mover el pe n d, pero . . .
q u ser m ejor j u g a r d 3 d4?".

4.d4
Que e s la mejor, porq u e a s ataca mos ta m b i n a l a lfi l de cS .
8

A 4&\ .t "if *

i .t. i .t.

4
3
2

.t. i .t.

.t i

: tJl.!t
a

A
4&\

tJ 1::
g

4 . . . Axd4 S .Axh 6 g x h 6
Es mejor no comer y defender el mate, pero las n e g ras ya h a b ran perd ido u n a pieza .

6 . Dxf7 jaque m ate


La d efensa con 3 . . . Ch6 no resu lt . La mejor idea era mover 3 . . . Cf6 y seg u i r mov i l izando las piezas :
el otro caball o a c6, j u g a r d 6 l i bera n d o a l a lfi l -que puede i r a atacar a la d a m a - y haciendo el e n ro
q u e . De esa man era l a d a m a q u edara en ri d c u l o .

Lo ue- h1s: 1 re-ndido

----

Mover la dama en las primeras jugadas no es, en general, buena idea. Terminas perdiendo tiempo
que es mejor usar para desarrollar tus piezas menores y poner al rey en seguridad.
Aunque tu rival haga jugadas dbiles, presta atencin para rechazar todas las amenazas.
iNo intentes ganar partidas con este mate! Si tu rival sabe cmo defenderse, simplemente quedar
en peor posicin. En cambio, si no advierte las amenazas y le ganas rpidamente, tu victoria no ten
dr mucho sentido, pues t debes concentrarte en hacer las jugadas que consideres mejores y n
jugar mal por si tu adversario "no se da cuenta".
1 02

Ejercicio Unidad 12
*

8
7
6
5

4
3 i,

i,

1 . J ue g a n las b l a n ca s .
M ate en u n a .

8
2 . J u egan l a s bla ncas.
M ate en u n a .

Wl

6
5

4
3
8
7

*
.t.

4
3

J u egan l a s b l a n cas.
3. M ate en u n a .

8
7

.t.

!iL

4. J u e g a n las b l a n ca s .
M ate en u n a .

,.

4
3
2

:
e

1 03

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 12
8

' ' ' '

.t "iV * .t z

[3J

iL

4
3

VJj

'

' ' '


....

'111111

S . J ue g a n l a s neg ra s .
c mo evitas el mate?

[3J [3J [3J [3J [3J


M ZJ tJ M
a

6 . J u egan las negra s .


c mo evitas el mate?

,.

' ' ' '

.t "iV * .t z

'

A 4i) .t "iV *

' ' ' '

.i.

3
2

' ' '

[3J

'111111

8
7

.!. 4i) .t "iW


' ' ' '

.t

5
8 . J ue g a n l a s negra s .
c mo evitas el mate?

,.

' ' '

'

[3J

it

VJj
[3J [3J
M ZJf}[ tJ .M
a

1 04

7 . J uegan las neg ra s .


c mo evitas el mate?

[3J [3J [3J [3J [3J [3J [3J


M ZJ' tJ M
a

VJj
[3J [3J [3J [3J
M ZJ iL tJ M
a

VJj ....

'

iL

'

'

[3J

iL

4
3

'

Ejercicio Unidad 12
8
7

.i. A v A .i.
.t. .t. .t. .t.

.t.

.t.

4
3
2

.t.

.t.

'iV

'111111

9. J u e g a n
las
b l a n ca s .
c mo g a nas materi a l ?

8888 888
M tJ iL iL tJ M
a

1 0 . J ue g a n las b l a n ca s .
c mo evitas el mate?

,..

.i.

.t. .t. .t. .t.

.t. .t.

6
5
4
3
8

.i. A v ..t .i.

.t. .t. .t. .t.

.t. .t. .t.


.t.

5
4
3
2

'iV
8888 888
M tJ iL iL tJ 1:.
a

.t.

'111111

.t.

A8
tJ 8
8 8 8 iL 8 8 8
:
:
'iV
a

.1

1 l . J u e g a n las negra s .
c u l puede ser su
pr x i m o movi m i e nto?

8
7
6
5
1 2 . J u e g a n las n e g ra s .
c mo evitas el mate sin
perder materi a l ?

,..

4
3
2

.t.

.t.

.i. v .i.
.t. .t. .t.
8
..t .t.

iL 8 'iV
8 8 8 tJ 8 8 8
: iL
M
a

1 05

ia jugar ya!

olucione Unidad 12

l. 1 .Ag6 j a q u e mate.

2. 1 . De8 j a q u e m ate.
3. 1 . b 7 j a q u e m ate.

4. 1 .Td8 j a q u e m ate.

5 . 1 . . .g 6 .
6 . 1 . . . Cf6 .
7 . 1 . . . De7 o 1

...

g6.

8 . 1 . . . Cf6 .

e
9.
10.
11.
12.

Sabas

1 06

que

l . DxeS j a q u e y despus 2 . Dxh 8 .


1 . 0-0 .

1 . . . Cf6.
1 . . . Cdf6 .

En l a p ri m e ra m itad d e l s i g l o XX vivi u n a ctor m uy fa m oso l l a m a d o


H u m p h rey Bog a rt. Apa reci en 75 pe l cu l a s . E ra u n fu erte j u g a d o r de
ajed rez.

Unidad 13
Mate al rey encerrado
Tanto amigo alrededor no lo deJan repirar
iLas piezas deben trabajar juntas sin estorbarse entre s, en caso contrario puede haber desagra
dables sorpresas! Fjate en lo que ocurre en las siguientes partidas.
Partida N ro. 1 . Mac G routher - Mac Ca m . Dundee, 1893 .

1 . e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 . d 4 cxd4 4 . Cxd4 eS S . CfS Cge7


Des p u s de esta jugada, q u e es m a l s i m a , el a lfi l q u eda encerrado, y a p ropsito, observa a ese rey
neg ro . . . i se podra decir q u e est desesperado por la falta de a i re !

6 . C d 6 j a q u e mate
8

.i

i i

i 4a\ i i i

A!& 2J

4
3

.t "iV .i.

.: ttJ jl, it .:
a

Partida N ro. 2. Arnold - Boeh m . M u n ich, 1 9 3 2 .

1 . e4 c6 2 . d 4 d S 3 . Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 S . De2


8

.i

i i

4a\ ' i i i

.: it
a

Porq u e el pe n e est clavado por la d a m a -por eso d ij i mos


que De2 era una j u gada astuta - . Pero si las neg ras h u biesen
perm a n ecido atentas ( l q u pretende mi riva l ? ) , con S e6 ya
no h a b ra n i n g n mate y la dama en e2 solam ente ento rpece
la salida de su p ropio a lfi l de f 1 , por eso d ij i mos ta m b i n q u e
era u n a j ugada m a l a .

...

it 2J .:

V&
d

U n a j ug a d a q u e es a la vez m a l a y astuta . . .

S . . . Cgf6 6 .Cd6 j a q u e mate

i 2J

.t "iW .i.

1 07

la jugar ya!
Partida N ro. 3. Schoeder - Blacke. Brooklyn, 1 9 1 2.

1 . Cf3 d S 2 . e4
M over el otro pe n centra l -d4- era m ejor. Ahora las bla ncas deber n trabaj a r p a ra recupe ra r el pe n
perd i d o .

2 . . . dxe4 3 . C g 5 Cf6
Defiende y desarro l l a u n a p ieza menor.

4 .Cc3
Ataca y des a rro l l a u na pieza menor.

4 . . . Af5
Otra vez, pone en j uego u n a pi eza y protege el pe n .

S . De 2
Ahora las bla ncas ataca n c o n tres piezas a e 4 y a d e m s pueden i ntenta r D b S . . .

s . . . c6
Si la dama m ueve a hora a bS (desde donde p reten d a ata car al rey, al a lfi l y
a l pe n de b 7 ) , se en contrar con este va l i ente pe n . . .

6 . Cgxe4 Cbd 7
i El error fata l ! Moviendo 6

...

e6, la l u cha a penas h a b r a em peza d o .

7 .Cd6 j a q u e mate

.i.

i i

6
5
4
3
2

"iV .i. .1
l!i) i i i i
i lZJ l!i)
.i.

lZJ

X:. l:t
a

1 08

i Estas clavadas son a rmas m u y poderosa s !


Observa bien el d i a g ra m a . El pe n de la ca s i l l a e7 no puede
co mer a l caba l l o porq u e descu bre a su rey. A estas posiciones
se le l l a m a n clava d a s . Es j a q u e mate .

Partida N ro. 4. M uelock - Kostich . Colonia, 1 9 1 1 .

1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cd4


Conven a hacer j u g a r a l otro ca b a l l o o a l a lfi l , pero como vers esta j u gada encierra una tra m pa . . .

4 . Cxe5
Era m ejor seg u i r con 4.c3 Cxf3 j a q u e S . Dxf3, y pa rece que las neg ras s lo m ovi eron el pe n de e S .

4 . . . Dg5 S . Cxf7 Dxg 2 6 . Tf1 Dxe4 j a q u e , 7 . Ae2 Cf3 jaq ue m ate

l. l. l.

* .i. z
l. CZJ l. l.

6
5

'iV

4
3
2

t3J t3J t3J t3J it t3J


M CZJ'it Wi M
a

t3J
g

U n fi n a l q u e , seg u ro, te resu lta r fa m i l i a r. . .

Partida N ro. S . Tscope - Jackle. Berl n, 1 998.

1 . b4
Como ya te hemos d icho, es conveniente q u e en tus partidas muevas u n o de los dos peones centrales.

1 . . .es
El a lfi l es u n a rma de l a rga d ista nci a . Aq u a p u nta a l p e n de b 4 c moda mente desde su casi l la de
o ri g e n .

2 . A b 2 Axb4 3 .Axe 5 Cf6


Protege g7 a la vez q u e pone en j uego otra pieza menor.

1 09

1a jugar ya!
4 . Cc3 Cc6 S .Axf6 Dxf6
Las bla n cas h i cieron muchas j ug a d a s con su a lfi l y est n retrasadas en el desarro l l o .

6.Cd5
i Cu i d a do !

. .

De5

H a b a que tener en cu enta la a m enaza sobre c7 .

7 . Cxb4 Cxb4
Amen aza Dxa l . El bla nco come la d a m a y viene el ata q u e doble Cxc2 -contra el rey y la torre - .

8 . c3
El error fi n a l . . . Ahora el pe n e no podr ca ptu ra r en d 3 . Si S .Tb l , no si rve 8
del lobo . . 9 .Tb3 y el caba l l o q ueda encarcelado -seg u i r a l u ego D b l - .

Cxa 2

. . en la boca

8 . . . Cd3 jaque m ate


8

l.

' '

6
5
4
3
2

v * .t .!
' ' ' '
' L) 4tl
.t

L)
8 8
.:
a

1
e

. j
e

:
n

O bserva el fl a n co rey de las b l a n ca s . i S i l e n ci o ! . . . d u ermen tod as . . . las b l a ncas perd i e ro n .

Lo ue h Q
re
id
_
n d
o--------------------------------------------------
iTrata de que tus piezas no se estorben entre s, hay espacio para todas!
Si a tu rey sus piezas no lo dejan respirar, peligro...
1 1o

Ejercicio Unidad 13
l.

6
5

......
'111111

4
3
2

l . Mate en u n a .
J u e g a n las b l a n cas.

h
8
2 . Mate en u n a .
J u egan l a s b l a n ca s .

ctJ
.t.

7
6

ctJ

5
4
3
8

6
5

3
2

M ate en u n a .
3. J u e g a n las bla nca s .

.t.

7
6

.t.

.t.

5
4. Mate en u n a .
J ue g a n l a s b l a n ca s .

,..

4
3

iL

1
g

111

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 13
.1.

8
7

'

6
5
4
3

'

.1.

i

:
e

.t *
i

i i

5 . M ate en u n a .
J ue g a n las n e g ra s .

: ttJ
t

VJi

8
6 . Mate en u n a .
J u egan las neg ra s .

'

ii

5
4
3

.1.

.1. *

.1.
a

7.

'

*
'

Mate en u n a .
J u e g a n l as negra s .

3
2

:
tZJ :
b

.1.

8
7

j_

6
5
8 . M ate en u n a .
J u egan las negra s .

,.

4
3
2

1 12

i*
i


ttJ :
b

Ejercicio Unidad 13
8
7
6
5
4
3
2

v .t I
i i i i i i
i

.t
CZJ
ttJ
'iV
M M
a

"111111

9. M ate en u n a .
J u e g a n las b l a n ca s .

1 0 . J e 9 a n las neg ;as


Como conti n u a s
el ata q u e ?

,..

i i i

.t

6
5

4
3

.t "iV .t .i

.i

.t. i

3
2

i .t. .t. .t. i

l l . Q u j u egas con
n e g ra s ?

'iV
M j ttJ M
a

"iV
M ttJ j 'iV M
a

"111111

ttJ

.t .1
i i CZJ i i

8
7
6
5
1 2 . Las b l a n cas j u g a ron
1 .Ad2 Qu m overas
co n negras despus de
esa j u g a d a ?

,..

4
3
2

l.
i .t i
.t. i
i i
1 .t. i j

M ttJ

ttJ
'iV j M
.t

e
f
b
e d
a
g n
Pa l m isano - Lla nos, Buenos Aires VII
N ajdorf Open 1 995 .
113

ia jugar ya!

olucione Unidad 13

l . 1 .Tbg7 j a q u e m ate .

2 . 1 . Cc7 j a q u e m ate .
3 . t .fS = D j a q u e mate.
4. 1 .Td8 j a q u e m ate.

5 . 1 . . . Ce2 j a q u e mate.
6. 1 . . .Cf3 j a q ue mate .
7 . 1 . . . Cb3 jaque mate .
8 . 1 . . . Cb3 j a q ue m ate.

e
9. 1 . Cd6 j a q u e m ate.
1 0 . 1 . . . Dxe4 si 2.Ae2 Cf3 j a q u e m ate.
1 1 . 1 . . . e 6 d efi e n d e e l mate y l ibera a l a lfi l de fS .
De n i n g u na m a nera 1 . . Cgf6, por el m a te en d 6 .
1 2 . 1 . . . C d 3 j a q u e m ate.
.

Sabas

q ue

Pa u l M orphy, e l g e n i a l aj edrecista n o rtea merica no, de rrot a sus


contem por neos porq u e desarro l l a ba sus piezas ms r pida y eficazmen
te que el los. Su consejo era : "ayuda a tus piezas y tus piezas te ayudar n " .

1 14

Unidad 14
El rey viajero
Un paeo peligroo
Al rey l e sienta muy bien quedarse tranquilo en la seguridad de s u castillo. Los paseos, cuando se
est rodeado de terribles enemigos, no son muy recomendables. Fjate en las partidas que siguen y
vers lo cierto que es esto que te decimos.
Partida n mero 1 . V. Holzhausen - Dr. Tarrasch. H a m b u rgo, 1 9 1 1 .

1 .e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cf6 4.Cc3 Ae7 S . d 4 exd4 6 . Cxd4 d 6 7 . 0 - 0 0-0
S . h 3 TeS
Deja sin defensa f7 . Pri mera seal de advertenci a .

9.Af4 Cd 7
Q u i e re j u g a r Af6 y salta r a eS para ata car e4, pero, por u n i n sta nte, las piezas negras q u ed a n e n re
d a d a s . Hay que ver si se puede a p rovechar esta situaci n a ntes de q u e todo se ponga en orden n u e
vamente .

1 0 .Axf7 j a q u e
Esto ya lo con oces bien . . .

1 0 . . . Rxf7 1 1 . Ce6 Rxe6


Pa ra no perder la d a m a .

1 2 . Dd 5 j a q u e

Rf6

El rey debi sa l i r de viaj e .

1 3 . Df5 jaque m ate


Bueno, al menos no se ca ns , fue un pa seo rea l m ente corto.

Vli

t2J

1 ,M
a

1 15

1ajugar ya!
Partida n mero 2. H u ber - Lem ke.

Essen, 1 9 3 6 .

1 . e4 Cf6 2 . Cc3 d S 3 . exdS Cxd S 4 .Ac4 Cb6 S .Ab3 eS 6.d3 Cc6 7 .Cf3 eS
8.0-0 Ag4
Esta p a rtida es verd a dera mente m u y interesante . . .

9.h3
S i e l bla nco j uega 9 . Cxe5, entonces 9 . . . Cxe5 y e l a lfi l q u eda defen d i d o.

9 . . . AhS
Debi tom a r el ca b a l l o .

l O . CxeS
i Ah o ra s! Si el a lfi l no toma l a dama (Ag 6 ) , las bl a n cas esta ra n con u n pe n de m s .

l O . . . Axd l 1 1 .Axf7 j a q u e , Re7 1 2 .Ag S j a q u e, Rd 6


No es mate, pero el rey in icia un l a rg o viaje a cosado por m u chos p e l i g ros.

1 3 . Ce4 jaque, RxeS


El rey negro to ma n i m o y se d i s pone a enfrentarse a lo peor. Si trata de volver a casa ( 1 3 . . . Rc7
1 4 .Axd8 j a q ue, Txd8 1 S . Cxc6 Rxc6 1 6. Taxd 1 ) , las blancas q u edan con dos peones de ms y a la
l a rga ta m bin vencer n .

1 4.f4 jaque, Rd4 1 S .Taxd 1


i Ahora q u i eren hacer c3 j a q u e mate ! (no perm iten Rxd 3 ) .

1 S . . . Re3

.i

i .t.

1 6 .Tf3 jaque, Re2 1 7 .Td 2 j a q u e


Si e l bla nco j ug a ba 1 7 . Cc3 j a q ue mate, term i na ba m s r p i d o .

3
2

17 . . . Re 1 1 8 .Tf1 j a q u e mate

5
4

ii. i .t.

41\

i En la boca del lobo !

.1.

"ji' .t

tJ

.i.

1* <;t>
e

Parece q u e el rey negro q u iso hacer una v isita personal a l territorio de rey bla nco . . . i Ya vi mos q u e
no fu e m u y b i e n reci b i d o !

Lo que has: aprendido


iNo saques a pasear a tu rey! El sabe esperar el momento oportuno para entrar en combate. iSlo
cuando guedan m
116

P-Ocas piezas se transforma en un poderoso g u e


rr
ero
! --------------

Ejercicio Unidad 14
8

l)

'11111

3
2

l. J u e g a n las bla n ca s .
Mate en u n a .

2 . J u ega n l a s bla nca s .


Mate en u n a .

7
6

iL

15

J u eg a n l a s b l a nca s .
3. M ate en u n a .

7
6

*
i

CtJ

4. J u e g a n las b l a n ca s .
Mate en u n a .

,.

3
2

1 17

ia jugar ya!

Ejercicio Unidad 14
8
7
6
5
4
3
2

.i. l.
' .t. ' .i.. ' .t.
' *
Vlii
iL

t2J

M
M
l.

"'111111

S . J ue g a n l a s b l a n ca s .
M ate en u n a .

6 . J u egan l a s b l a nca s .
M ate en u n a .

l.

' .t.

'

4
3
8
7

l. .i. .i. .1
' .t.

'

lLJ

5
4
3
2

M
a

.t. '

"'111111

iL

tZJ
M
*
:S

'

Vlii
iL

v .i. l.
' .t.

7 . J u egan las bla ncas.


M ate en u n a .

Krog i u s-Oj a n e n , Helsi nsky 1 9 5 1

l.

'

.1.

6
5

8 . J u egan las b l a ncas.


Mate en u n a .

,.

4
3
2

.t.

' .t.
' tZJ .i.

iL *

M
lLJ M
a

Lewis- N . N . I n g l aterra 1 8 20

1 18

Ejercicio Unidad 14
8 .i.
7
6'
5 '
4
3

'

' '

tZJ

.i.

<11111

9 . J u e g a n las neg ra s .
M ate en dos.

h
g
Weiss - Po l l ock, Esta dos U n idos
1 889
a

10. Juegan l a s n e g ra s .
M ate en tres. i La primera
movida es de a l fi l !

8 .i.
I
7
' .i. *
'
6 ' '
5'
4

"iV


'
ctJ .t
M
3

8
7
6

'

4
3

1\W

ctJ

v j,

i '
i

N . N . - Lewis, I n g l aterra 1 8 2 5

"111111

l l . J ue g a n las neg ras y


ganan.

.i.

h
a
f
e
e
b
g
Ka rp i nski - M a rsh a l l , Buffa lo 1 9 0 1
a

1 2 . J u egan las bla ncas.


i El rey ayuda en la cacera !

1111..

,.

8 .i.
7
6'
5
4
3

.i.
' '

'

'

M
e

j,

M a rsha l l - J a nowsk i , N u eva York


1916

1 19

ia jugar ya!

olucione Unidad 14

l. 1 .Ad4 jaque mate.

2. 1 .T h 2 j a q u e mate.
3 . 1 . Dg 7 j a q u e m ate.
4 . 1 .Cc7 j a q u e mate.

5. l . DfS jaque mate .


6 . 1 .Cc3 j a q u e mate .
7 . l . DfS j a q u e mate .
8 . 1 .Ag3 j a q u e m ate.

e
9.

1 . . . Af2 j a q u e 2.g3 Axg3 j a q u e mate .

1 0 . 1 . . . Aa4 jaq ue, 2 . Rxa4 CeS j a q u e , 3 . Rb5 Cd4


j a q u e mate.
1 1 . l . . . DdS jaq u e .
1 2 . 1 . Rc2 c o n la i d ea de Te l j a q u e mate .

Sab as

que

En la C h i n a se j u ega u n a extra a mod a l idad de ajedrez. El ta blero est


Y e l em perador
n u nca puede sa l i r d e su palacio.

d ividido por un ro, hay piezas co mo ca ones y e l efa ntes.


1 20

También podría gustarte