I. S . B. N . : 84-932907-4-2
I. S . B. N . Obra com pleta: 84-932907-3-4
Depsito Legal: M-24051-2003
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Impreso en Espa a - Printed in Spa in
N o est permitida la reproduccin total o parcia l de esta publicacin, n i su trata m i ento informtico,
ni la tra nsmisin de n i n g u na forma o cualq u ier m ed io, ya sea e lectrn ico, mec n ico, por fotocopias,
por reg istro u otros m ed ios, sin el permiso previo y por escrito de los titu l a res del copyrig h t
2
E l p rese nte curso de ajedrez conti e n e aspectos q u e res u lta n i nte resa n tes acla ra r
pa ra su b u e n a provecha m i e nto.
Niveles:
Desa rrollo
Eje rcicios
Sol uciones
M isce l n eas
El cuadro a n te rior es orientativo. E l educador podr utilizar esta propu esta de n ive
les de acu erdo con su expe riencia e n la e n se a n za y con l a res p u esta que reciba.
fu nciones i nte l ectu a les q u e favorecen el a p rendi zaje e n otras asi g n at u ras y l a reso
l ucin de prob le mas de la vida rea l , pudie ndo diferenciarse m eca n i s mos i ntelectua
l es s i m p les y com p l ejos .
s i g u i en tes aspectos:
E l Sistema de notacin
E l s i ste m a d e notaci n est deli berada m e nte om itido e n el texto del li b ro, y a q u e
i nte nta mos promover el a p rendi zaje d e forma i n tu itiva . Da mos a conti n u acin los
ele m e ntos bsicos p a ra su com p re n si n .
e (caba llo)
El tablero
a
64 casillas:
8 columnas:
8 filas:
8x8= 64
d esde l a a h a sta la h
d esde l a 1 a h a sta l a 88
Las jugadas
Pa ra re prese nta r l a s j u g a d a s h a y q u e escri b i r:
l. La inici a l en l etra m a yscu l a de la p i eza q u e se m u eve, m e n os cua n do se trate
2.
Las capturas
E n l a s j u g a d a s de ca ptu ra se incluye e l sig no x ( por) de l a forma q ue s i g ue:
Cxg4 (ca b a l lo por g e cuatro) q u i e re deci r que e l caba l lo captu ra u n a p ieza o un pen
e n e m i g o situado en l a casi l l a g4.
La coronacin
Pa ra i n d icar l a coro n a ci n d e los peo n es se uti l iza e l s i g n o = ( i g u a l ) , sit u a d o entre
l a j u g a d a q u e efecta el pen y l a pi eza en q u e se tra n sfo rm a . Po r ej e m pl o, eS=D
sig n i fi ca q u e u n pen b l a n co lleg a eS y se co nvi rti en d a m a .
El enroque
Se rep resenta d e l a s i g u i en te fo rma:
o-o
0-0-0
E n ro q u e corto
E n ro q u e l a rgo
Jaq ue
Jaq ue m ate
Los Autores
Carlos Garca Palermo l l eva casi cua renta a os en el m u ndo del ajed rez . Abogado de profesin
obtuvo el ttu lo de Gran Maestro Internacional de ajedrez en el ao 1985 . Victorias sobre el campen
m undial Anatoly Karpov (Mar del Plata 1982), sobre el subcam pen mundial N igel Short (Manila 1992),
o sobre j ugadores de la tal l a de Boris Gelfand y M i chael Adams (Ing laterra 1988), entre otras, dan prue
ba de su agudeza ajedrecstica .
En su larga y rica trayectoria ha ganado numerosos torneos, entre los que destaca el Memorial
Capablanca en l os aos 1985 y 1987. Particip en la Bundesliga, en la liga italiana y en la argentina.
Colabora en diferentes medios periodsticos especializados, imparte conferencias y real iza exhibiciones.
email: carlosgarciapalermo@hotmailcom
Marcos De Anna (1964) es tambin abogado de profesin, ensea ajedrez desde el a o 1989 en
numerosos establecimientos de enseanza , ta nto pblicos como privados . Im parte clases particulares
y de entrenamiento a n ios y adultos. Dura n te diez aos fue profesor en la entidad nmero del ajedrez
en Argenti n a .
O rgan iza actividades vinculadas ta les como torneos, simult neas, concursos, conferencias; bri nda
asesoramiento tcnico en diferentes publicaciones.
Interesado en aquellos aspectos del juego que van ms a l l de lo com petitivo, como su histo ria y su
evo lucin, desarroll mtodos de ensea nza y enfoques persona les acerca del aprendizaje, la
naturaleza misma del ajedrez y su vinculacin con otras discipli nas.
email: mgdean64@hotmail.com
6
ia jugar ya!
Indice
n Es fcil mover las piezas.
n
g
Es fcil mover las piezas. Seg u nda pa rte. El rey, el ca ballo y l o s peones.
Las capturas. Mis piezas tienen h a m bre .
r;JI
EI!J La apertura.
U n a a u na m i s piezas se despierta n .
E!)
11]
[1]
Las ta b l a s .
La ca ptu ra a l paso.
Unidad 1
E fcil mover la pieza
Primera parte
La torre, el alfil y la dama
(cada una a su manera)
La torre se mueve hacia arriba y hacia a bajo . Observa el diagra ma y lo comprenders fcilmente .
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sa bes q ui nes son los dos acompa antes de la torre q ue ves en el d i a g ra m a a n terior? Nada ms y
nada menos q ue el rey blanco y el rey neg ro . Aunque la l ucha haya sido feroz y casi no queden pie
zas, el los permanecen en pie hasta el fi n a l . N unca a bandonan e l ta blero .
ia jugar ya!
E l a lfi l (A)
Los ca m in os por donde se mueven los a lfi les se l l a m a n diagonales, en este caso, las d iagona les
bla ncas .
5
4
3
10
La dama (D)
Ha l legado el m omento de que conozcas a esta poderosa pieza . Fjate bien y a p renders cm o ca m i
na a sus a n chas por e l ta blero .
El movimiento de la d a m a es la suma d e l movimiento de la torre ms el del a lfi l . . .
Qu sign ifica esto?
Muy fci l :
La dama se m u eve como l a torre . . .
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ia jugar ya!
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t/ La torre (D siempre mueve en lnea recta, por las filas y por las columnas.
t/ El alfil (A) siempre mueve por las diagonales, nunca cambia el color por donde va.
t/ La dama (D) mueve como el alfil y la torre juntas.
t/ Las piezas siempre se comen de a una y la que come se coloca en el lugar de la que fue comida.
12
la dama se come a l a l fi l .
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Ejercicio Unidad 1
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la jugar ya!
Ejercicio Unidad 1
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en el camino del alfil?
Seala la casilla con un
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Ejercicio Unidad 1
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9.
M a rca co n una X
todas las cas i l las a
l a s q ue se pue d e
mover la torre neg ra .
2 ) Ahora movemos l a
to rre n e g ra : q ui n
puede comerl a s i va a
h 2 ?. Y s i va a
h1 .. . quin la come?
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1 ) M a rca co n un a X
tod a s l a s cas i l l a s
donde
se
puede
mover el a lfil bla n co .
2) Qu piezas puedes
comer con l?
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1) Qu piezas negras ,.
4
puedes mover a la
casi l la b7?
3
2) y a la cas i l l a d4?
2
3) y a l a cas i l l a b4?
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4) y a la cas i l l a c7?
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ia jugar ya!
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1) Si va a h2 la come el alfil.
2) Si va a hl la come la torre
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el alfil.
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La d a m a .
La torre y el alfi l .
La torre y l a d a m a .
La torre, l a dama, y
e l alfil.
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V}H
11
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Unidad 2
E fcil mover la pieza
egunda parte
El rey, el caballo y los peones
(cada una a su manera)
E l rey (R)
Es el protagonista del j uego y hay q ue tratarlo con el debido
respeto . Vea m os q u es ca paz de hacer ta n i m porta nte personaj e .
El rey se m ueve en cua l q uier d irecci n , pero es un poco lento : slo
ava nza un paso cada vez.
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d 2 , e2 , f2 , dl v fl
Y el rey b l a n co a las casil las:
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El rey es l a pieza ms i m porta nte de todas : i el q ue l o g ra "atra pa r" a l rey del rival g a n a l a partida
de aje d rez ! Po r eso, m ucha atenci n :
i i E l rey n un ca debe q ued a r en u n a ca s i l l a d o n d e pue d a n
atacarl o ! ! (ata ca rl o es intenta r co m e rl o ) .
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17
ia jugar ya!
El rey blanco pa rece encontra rse en pel i g ro . Vea mos : l a torre n eg ra q ue est en a l a caba de ocupar
esa casilla d i ciendo ijaque ! ( q ue es l o q ue siempre hay q ue deci r cua ndo atacamos a un rey) . El
monarca no puede escapa r por la casilla gl ( un paso a la izquierd a ) , porq ue ta mbin a h lo a l ca n
za ra la torre .
M ientras ta nto, su com pa era, l a torre neg ra de b2, tiene un trabajo m uy i mporta nte, cuida toda la
segunda fi l a , as q ue ta mpoco por ese ca mino podr h ui r el rey blanco . La cosa est m uy fea , n o te
pa rece? S, no hay d uda : i e l rey bla n co est l i q uida d o ! i La partida term i n ! Las neg ras movieron la
torre a a l y g a na ro n . i i Es J a q ue Mate ! !
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19
la jugar ya!
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pen sigue ava nza ndo paso a paso. A propsito . . . sabes por q u el pen es la pieza ms valiente?
i Porq ue es la n ica pieza q ue no puede retroceder! El pen slo va hacia dela nte.
Qu s i g n ifica esto?
Decimos q ue los peones tienen la boca torcida porq ue comen de
lado: mueven recto y comen de lado.
El
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21
ia jugar ya!
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u n a cuestin ms: dij i mos q u e el pen avanza paso a paso, pero cuando u n pen "nace", puede
eleg i r: o avanza u n paso o ava nza dos . Y despus, siempre de u no en u n o .
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Si las blancas deciden mover su pen de e2, pueden hacerlo a e3 o a e4. Luego, el pen seg u i r siem
pre paso a paso. Si las neg ras deciden jugar con su pen de c7, pueden eleg i r c6 o cS. Con cada pen
q ue se m ueve por primera vez ocu rre lo m ismo.
El diagrama anterior sirve tambin para mostrarnos la posicin inici a l .
As s e ordenan l a s piezas antes de comenza r l a batalla: e n l a s esqu inas s e colocan l a s torres, al lado
l os ca ballos, l uego los a lfiles, y en la casilla bla nca que queda vaca en la primera fi la (d l ) , la dama
bla nca, y su lado, el re y.
Cuando ordenamos las piezas negras, la dama neg ra ocupa la casilla neg ra que queda l ibre despus de
colocar las dems piezas, (dS), y al lado, el rey. Por ltimo, l lena mos toda la fila sigu iente con peones
y. . . i l isto !
Como habrs pod ido observar, en el ajedrez cada pieza tiene poderes distintos, y se mueve y come de
diferente manera . La pieza ms i mporta nte es el rey, porque no podemos jugar la partida sin l, pero
la ms poderosa es la dama. Luego le sigue la torre, despus los a lfi les y los ca bal l os, que m ueven muy
distinto pero tienen una fuerza bastante parecida, y en el ltimo lugar estn los peones ( i pero no por
eso debes dejar que te los coma n ! ) .
Ahora ya estas preparado para tus pri meras partidas . . .
i i A jugar! !
El rey (R) mueve de a un paso por vez. Es la pieza ms importante del juego y si nos lo atrapan hemos perdido
la partida. Recuerda que los reyes permanecen siempre en el tablero. La partida la gana quien logra dar jaque
mate. (Es decir, encierra al rey rival).
El caballo (C) tiene un movimiento en forma de L: dos casillas recto (Arriba, abajo, izquierda y derecha) y luego
una casilla en ngulo recto. O al revs: Una cas i l la recto y luego dos en ngulo recto.
El pen mueve de una casilla por vez, pero slo hacia adelante, icuidado!: cuando "nacen" pueden mover de a
dos casil las, Y. cuando comen lo hacen en d iagonal.
22
Ejercicio Unidad 2
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2 . y l o s peones b l a n cos?
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Ejercicio Unidad 2
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12 . El pen blanco de la
casi l l a bS q ui ere
comer a l ca ba l l o q ue
est en c6. LA q u
casil las puedes
mover este ca ba l l o
pa ra salva rl o ?
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ia jugar ya!
olucione Unidad 2
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El pen de c2:
El pen de e4:
El pen de h2:
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c3; c4
eS; exfS
h3; h4
El caba l l o puede
sa ltar a las casil las
e7, b8 y aS
26
Unidad 3
La captura
(mi pieza tienen hambre)
Capturar significa comer piezas.
Es importante comer piezas porque as tu ejrcito ser ms numeroso y fuerte que el de tu rival.
Por eso, ibusca siempre en el tablero si hay piezas que capturar!
l Pa ra qu comer piezas?
Para ganar no basta con tener un ejrcito fuerte y numeroso, i hay q ue d a r mate a l rey !
S i ti e n es m s p i ezas i m porta ntes q ue t u riva l , e s m uy pos i b l e q ue puedas l l e g a r a l mate a ntes
q ue l .
H e a q u un eje m p l o . M ueven las b l a n cas.
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27
ia jugar ya!
Qu ocu rre cua ndo no es fcil d a r mate?
M uchas veces ocu rrir q u e tengas piezas de ms (lo q u e en ajedrez denomi namos ventaja materi a l ) ,
pero de todas formas no resu lte fcil llegar a l mate .
qu hacer entonces? U n a m u y buena idea e s usar las piezas de m s q u e tienes para . . . i comerle
ms piezas todava a tu riva l ! Despus s te ser ms fcil term i n a r la partida d a ndo mate .
Yo como y t me comes . . .
"Yo como tu caba l l o y t comes el m o " . "Si yo te tomo tu torre, t ca ptu ras la m a " . . .
H a b l a mos a q u d e las captu ras de piezas d e i g u a l poder. Cuando esto ocu rre decimos q u e se han cam
biado piezas.
J u eg a n las negras .
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2
41\
a
j
g
Una buena idea h u biera sido entonces sacarlo de u n l u g a r ta n peli g roso . Con 1 . .. Cb3 jaque, q ueda
ra defendido por l a torre y sald ra de su encierro .
La j ugada 1 Txb2 fue un g ra n error. Este ca mbio de piezas perm iti q u e el rey blanco se acercara
al pobre caballo y term i n a ra ca ptu rndolo.
. . .
iNunca cambies piezas o dejes de cambiarlas porque s! iTrata de entender si cada cambio te
conviene o no!
comer o no comer?
S, es verdad, ca ptu ra r piezas es til y divertido, pero no debes comer todo lo que tu riva l te ofrez
ca . i Puede h a ber com idas q u e te hagan d a o !
29
ia jugar ya!
Te ofrecemos el sigu iente ejemplo como advertenci a . J uegan las negras .
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8
7
6
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3
2
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30
Ejercicio Unidad 3
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ia jugar ya!
Ejercicio Unidad 3
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Ejercicio Unidad 3
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33
la jugar ya!
oluciones;; Unidad 3
1.
2.
3.
4.
torre.
Sabas
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;tl$;b
34
que
Unidad 4
El mate de la do torre
(do perro fiele y feroce)
En este captulo aprenders a dar mate a un rey solitario uti lizando dos torres. Una forma muy fcil
de terminar la partida es dando el mate de las dos torres.
iSi aprendes cmo hacerlo te aseguramos que obtendrs muchsimas victorias!
Antes de ponerte a ca m i n a r debes saber hacia dnde vas.
Estas son las posiciones tpicas a las que tenemos que l lega r
Es i m porta nte q u e observes bien estos diagramas. La idea es q u e m i entras u n a torre ataca a l rey, la
otra no le perm ite esca par, y hacia el otro lado est la pared, se acab el ta blero : es jaque m ate .
8
7
6
7
6
3
2
Lo primero es eleg i r en q u lado del ta blero q u ieres encerrar a l rey. Puede ser la 1 a fi l a , la s a , la
col u m na a o la h , l o i m porta nte es q u e tengas claro hacia dnde te d i ri g es y que no vayas de u n lado
a otro s i n sentido.
8
U n primer i ntento
6
5
4
3
2
M
a
:
b
35
ia jugar ya!
1.Tb4 jaque
l . . . ReS
2 .Tb5 jaque
3
2
M
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3
2
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4
3
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M
a
2 . . . Rd4
3.Td1 jaque
5
4
3
2
M
a
w
g
M
d
w
g
w
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. . Re4
M
d
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i N o prog resamos nada ! El rey neg ro sabe que lo mejor q u e puede hacer es q uedarse por el centro
del tablero, as q u e no se va a i r hacia u n ri ncn solo, pero . . . i podemos obligarl o !
Veamos :
3
2
M
a
36
M
o
w
g
7
6
6
5
:
a
8
7
5
4
.M
5
4
3
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h
37
ia jugar ya!
i Otra vez j a q u e ! 4.Ta6
8
7
6
5
8
7
. .
Y .
El rey vuelve a
esca parse, por a hora 4 . . . Rd7 6
if
l.
l. l.
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---
38
Ejercicio Unidad 4
8
7
6
5
4
3
2
.
a
l. Mate en u n a .
2 . M ate en u n a .
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7
6
5
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3. Mate en dos.
h
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4. Mate en u n a .
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b
..
39
ia jugar ya!
Ejercicio Unidad 4
8
7
6
5
4
3
5 . Mate en tres .
6 . Mate en dos.
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7
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"111111
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b
M
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8.
Mate en dos.
5
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M
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Ejercicio Unidad 4
8
7
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3
2
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6
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b
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41
ia jugar ya!
olucione Unidad 4
l.
2.
3.
4.
5.
jaque mate.
6.
7.
8.
te molesta , i s ca l o del ca m i n o !
9.
1 1 . 1 . Rb3, j a q u e mate .
1 2 . 1 . Db7 jaq ue, 1 . . . Rg8 2.Ta8 jaque mate .
Sab as
que
Unidad 5
Mate en una jugada.
Ee rey no ecapar.
La importancia de aber dar jaque mate.
Puede ser q u e tu adversario juegue rea l mente muy m a l , puede ser q u e
t u posicin s e a excelente, puede s e r q u e tengas m uchas m s
piezas que t u contri nca nte . i Pero n a d a de eso tiene i m porta n
c i a si no sabes d a r mate !
Vas a conocer aqu n u merosas posiciones de mate q u e
podrs u s a r ms tarde en t u s partidas. Para a p render, slo
debes m i ra r los diagramas y tratar de pensar la razn por
la cual en cada caso hay mate, ver todos los movi mientos
de rey y darte cuenta del motivo q u e i m pide hacerlos, pen
sar si hay piezas propias que no dej a n escapar al rey.
En defi nitiva, trata de entender q u pasa en cada posicin y
observa especia l m ente cmo las piezas col a bora n , se ayuda n
entre s, para atrapar a l rey enemigo.
43
ia jugar ya!
Pri mer repertorio de mates
.----r-----r--.---..-:-:-r-
1:(
..
44
..
13
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X
1:(
1:(
14
15 .
Ejercicio
A. Traza u n a flecha se a l a ndo la j u gada que da
el mate.
B. Busca en tu pri mer repertorio de mates a q u
fig u ra corresponde y a p u nta la sol ucin.
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Seg u nd o repertorio de mates
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46
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Ejercicio
A. Traza u n a flecha seala ndo la j ugada q u e da
el mate.
B. Busca en tu seg u ndo repertorio de mates a
q u fig u ra corresponde y a p u nta la sol u cin .
C. Apu nta la j ugada que da mate.
l. l. l.
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ia jugar ya!
Tercer repertorio de mates
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48
Ejercicios:
A. Traza u n a flecha seala ndo la j u gada q ue da
el mate.
B. Busca en tu tercer repertorio de mates a q u
fig u ra corresponde y a p u nta la sol uci n .
C . Apu nta la j ugada q u e da mate.
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ia jugar ya!
olucione Unidad S
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Dg 7
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45
Cg3
26
27
33
35
Af6
Th l
50
Unidad 6
Do Movimiento extraordinario
Conocers en sta unidad dos movimientos de gran utilidad para usar en tus partidas:
l. El enroque
2. La Coronacin
1.
E n roq ue
ctJ
e
_1_
M
h
M ctJ
l
Puedes hacer el enroque con cua l q u iera de las dos torres. E n el ejem
plo a nterior usa mos la torre de hl, ahora la de a l .
51
ia jugar ya!
Vea m os :
S,
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Por ejempl o :
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M
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'
J uegan las bla ncas, y no pueden hacer el e n roque porque la torre
u bicada en g7 d a ra jaque al aca bar este movi miento.
M
h
Coronacin
7
6
El tra n q u i l o pen nos tiene reservada u n a sorpresa . Vea mos q u
sucede con u n pen que, despus de m ucho esfuerzo, se acerca ,
paso a paso, a l fi nal del ta blero.
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8
5
4
3
2
53
ia jugar ya!
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6
5
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3
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7
6
5
3
2
Puedes coronar ta ntos peones como te sea posi b l e . Si coronas, por ejem plo, tres peones, pod rs
ped i r, si as lo deseas, tres damas, una por cada pen , pero probablemente no te haga falta ta nto
a rmamento para ganar.
Ahora sa bes por q u es tan i m porta nte no dejarte comer tus peones y trata r de ca ptu rar los de tu
adversa rio.
Cuando l a partida se a cerca a l fi n a l y van q uedando muy pocas piezas para vigilarlos, los lentos peo
nes se tra nsforman en i m porta ntsi mos protagon istas de la l ucha .
Cada u no de ellos suea con coronar y tra nsform a rse en u n a poderosa pieza .
Cuida a tus peones y haz q u e las dems piezas los apoyen si ves q u e ellos pueden coronar, y ca ptu
ra o corta el cam i no a los peligrosos peones de tu riva l .
54
Ejercicio5; Unidad 6
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7
6
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pueden e n roca r?
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e n roca r?
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55
ia jugar ya!
Ejercicio Unidad 6
8
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Ejercicio Unidad 6
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t
'
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g
57
ia jugar yal
olucione Unidad 6
5.
l.
N o p o rq u e e l rey q u eda e n j a q u e .
2.
3.
4.
N o p o rq u e e l rey pasa p o r e l j a q u e d e l a l fi l .
S . N o h a y p ro b l e m a co n e l a lfi l u b i c a d o e n l a casi l l a
N o p o rq u e e l rey est e n j a q u e .
1 . e 8 = D j a q u e mate .
fS,
7. l . .. fl = C j a q u e m at e . Este es u n b u e n eje m p l o d e q u e
n o s i e m p re e l e g i r l a d a m a e n l a coro n a c i n e s l a m ej o r
idea.
1 0 . 1 . 0-0-0 y n o se p u e d e e v i t a r 2 .The1 j a q u e m a te
1 1 . 1 . Rg2, p a ra c o m e r el p e n q u e est p rx i m o a
co ro n a r.
En
ca m b i o
si
te
a p re s u ra s
y j u eg a s
l .a S = D, s i g u e l . . . h l = D y d es p u s q u e e l rey
m u eve, 2 . . . Dxa8 y te q u ed a s s i n p i e z a s . H a b rs
perd i d o l a p a rti d a .
Sabas
58
que
Unidad 7
La amenaza
(mi pieza quieren guerra)
iTe amenazo la dama!
iCuidado , te atacan esa torre!
Muchas veces escuchars cosas semejantes, pero ... qu significa esto exactamente?
Veamos :
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7
6
5
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8
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7
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59
ia jugar ya!
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Pero, las negras se a presu ran a l l eva r a l rey a la defensa del pen
de f7. 1 . . . Rg 7 .
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'
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t3J
a
'
t3J
t3J t3J
d
a h o ra l a to rre n e g ra
d efi e n d e a l pen d e c 7 .
2 . . . Tc8.
Lo nico q u e falta es mover el rey a fS para a menazar a la atrevida torre y echarla del rei n o negro.
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t3J
b
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"'
'
'
'
t3J
t3J t3J
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Ata q u e y contraataq ue
No siempre ante una a m enaza hay que retirar l a pieza atacada, ta l vez sea posi ble atacar una pieza
de tu riva l i g u a l o de mayor i m porta nci a .
Aq u las negras piensan en l l eva r s u caballo a la casi l l a b 3 para comer la torre de a l .
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Pa rti d a
Apkha idze y Pi l a rdeu, Campeonato Mundial Femenino
S u b 14, 1 992 .
i Ya est hecho! 1
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Cb3 .
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5
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fj
*
.t '
' '
fj
t
fj fj
\t>
g
Cuando la pieza q u e ataca mos es el rey (ja q u e ) , o cuando i ntenta mos d a r jaque mate, l a amenaza
es ta n fuerte q u e cua l q u ier otra cosa debe dej a rse de lado.
.i. *
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8
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ia jugar ya!
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b
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Ahora 2.Th8, iotro jaque 1
ms! Las negras no
tienen tiempo de Da l o Dbl
mate.
' '
.t t2J
\ljt t!J
t!J
tra en problemas
. . . . .
Y la dama blanca
remata la faena . 4 . D h 7
jaque mate.
t!J
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Pero ahora viene la dama
blanca y el negro se encuen- 3
3 . D h 5 , jaque nuevamente .
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Ejercicio Unidad 7
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4. Juega las blancas .
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ia jugar ya!
Ejercicio Unidad 7
8
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la dama y el caballo
creando una amenaza
mayor. . .
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8. Juegan las blancas
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Ejercicio Unidad 7
8
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jugar 1 .Ac2 . . .
Es necesario escapar
con la dama negra?
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12. Es conveniente el
cambio 1 .Axf6?
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65
ia jugar ya!
olucione Unidad 7
9.
corona.
Sabas que
66
Unidad 8
Unidad 8
El ataque doble
ataco una, tal vez te alve, ataco do...
El ataque aoble es un arma muy poaerosa.
Cuando amenazas una pieza, tu rival debe estar muy atento y buscar alguna forma de salvarse.
Tal vez pueda huir, o intentar atacar una de tus piezas.
_ r_! ____
difcil escaa
Pero si con una sola ju ada atacas dos iezas a la vez... ien verdad es m
Comencemos viendo a las piezas blancas divirtindose con los ataques dobles:
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iajugar ya!
Los caballos son especialistas en ataques dobles . Alfiles y torres tambin hacen lo suyo. En cuanto a
la dama, ya sabemos que es capaz de cualquier cosa que hagan los alfiles y las torres, pero .. . ian
mejor!
iSi hasta el lento rey y los peones, que se toman las cosas con mucha calma, pueden darse un gusto
de vez en cuando!
Ahora veremos cmo lo hace cada una de las piezas. Encontrars resaltadas las que estn "puestas
para el doble", y luego, con las flechas, la que ataca con furia .
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Juegan las blancas ... y hay un pen que va a recibir una medalla . .. con el movimiento 1 .d 5 .
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Partida jugada entre Roselli del Turco y Colle, Baden Baden, 1 925.
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68
Unidad 8
Juegan las negras .
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Hazaas como sta son, para los caballos, cosa de todos los das. . .
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69
ia jugar ya!
El ataque doble: la dama
Po r las co l u m n as, fi l a s y d ia g o na les . . . i la d a m a tiene u n a enorme fu erza !
J u eg a n las bla ncas.
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Unidad 8
El ataque doble: el alfil
Los a lfi les, q u e pueden recorrer todas las cas i l l as de un mismo color del ta bl ero, siempre est n a la
bsq ueda de piezas i n ca utas .
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J u egan las b l a n ca s .
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71
la jugar ya!
El ataque doble: el rey
N o es m u y comn este tipo de doble, pero cuando q u edan pocas piezas en el ta blero, el rey se com
porta como un a utntico g u e rrero .
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R e 3 , y e l rey se
comer el a lfi l o el caba
l l o bla nco .
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Re4. Con esta j u gada el rey neg ro se comer a l g u n a de las dos torres.
La lti ma j ugada del b l a n co fue avanzar el pen de el a e3 para evitar q u e la torre neg ra de g 2 lo
ca ptu rase . Pero, la menta bleme nte, este pen a ho ra corta el ca m i n o de las torres b l a n ca s .
Pa ra q u e estas cosas t e ocu rran lo m e n o s pos i b l e , e s i m porta nte q u e i ntentes q u e t u s piezas per
m a n ezca n defendidas entre s.
Todas tus piezas pueden hacer ataques dobles. Desde el pequeo pen hasta la poderosa dama
Antes de realizar tu ugada, debes observar si puedes hacer un ataque doble a tu rival o si l te est'
amenazando hacerte uno a ti. Recuerda que los especialistas son los caballos, por su peculiar movi
miento. iAh!... y no te olvides que cuando una de las piezas atacada es el rey, el ataque doble es pode
rossimo.
72
Ejerdcios
Unidad 8
Ejercicio Unidad O
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ia jugar ya!
Ejercicio Unidad O
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6 . Bu sca u n g o l pe para
poder d a r u n doble
ganador con el ca b a l l o
b l a nco.
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J u e g a n las n e g ra s .
7. c o n q u dos j u g a d a s
puedes g a n a r la d a m a
b l a n ca a c a m b i o de dos
piezas neg ras?
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7
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8. cmo l o g ras d a r u n
d o b l e con el a lfi l ?
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Ejerdcios Unidad 8
Ejercicio Unidad o
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9. J u egan las n e g ra s .
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10 . J u egan las b l a n ca s .
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75
la jugar ya!
olucione Unidad o
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1. l.CeS j a q u e doble y l u eg o como el alfi l .
2. 1 .Cd6 jaque doble y luego como l a dama .
3. l . . . Tdl y ca ptu ro el atflf o el caba l l o bla ncos.
4. 1 . Dd 2 j a q ue doble y l u eg o como e l ca ba l l o .
est p o r coro n a r, l u e g o l a
9.
e
N o, por el doble 2 . Rc4 . Debes mover 1 . . . b6
defendiendo el caba l l o .
Sabas
14l.Y'"'Iot!t-".....
Q9
76
que
Unidad 9
Unidad 9
El mate de la dama
in tocarlo, la dama lo empuja, y el rey e acerca a ver u trabajo.
Aprender a dar mate con rey y dama contra rey, es una tarea sencilla.
Una vez que lo domines, ningn rey solitario se te escapar.
La figura de mate
Ante todo vamos a ver cu les son las fig u ras de m ate a las q u e debes l l eg a r para g a n a r.
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77
la jugar ya!
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El pobre rey q u eda red u cido a moverse s lo entre dos casi l las :
h8 y g8 .
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9.
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i la partida es
Pe rma nece atento y podrs g a n a r siempre este fi n a l . C u a n d o el rey l l ega a l a esq u i na "escucha l a
a l a rma" y s i g u e con l a tercera eta pa . . .
8
7
6
5
4
3
2
Apenas el sol ita rio rey llega a la esq u i n a , el rey rival en perso
na se acerca a ver el estu pendo tra bajo de su d a m a y a cola
bora r en el g o l pe fi n a l . . .
El rey se a cerca a fel icita r a la d a m a por su trabajo "con l a red", y se coloca frente a l e n e m i g o para
a y u d a rla con el mate . . .
79
la jugar ya!
Cuarta etapa: El mate .
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2
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6
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Lo ue hG Gp
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= n= d=
i d= o
__________________
Estudia bien las distintas figuras de mate con rey y dama para no tener dudas en el momento clave.
Acorrala al rey con tu dama sin dar jaques intiles.
Acerca tu dama paso a paso a la distancia de "salto de caballo".
Cuando el rey llega a la esquina, suena la alarma: un paso ms con la dama y la partida quedar empa
tada por ahogado ... ino te descuides!
Apenas el rey solitario llega a un ngulo del tablero, tu rey se acerca y se pone en camino para colo
carse frente al rey enemigo y ayudar en el mate.
iGanars innumerables partidas si conoces bien este mate!
80
Ejeraaos Unidad 9
Ejercicio Unidad q
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l . Se a l a el m ate .
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3. La fl echa m u estra l a
ltima movida d e l
negro . Qu m u eves
a hora ?
4 . La fl echa m u estra la
lti m a movida del neg ro .
Qu m u eves a h ora?
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81
ia jugar ya!
Ejercicio Unidad q
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5. Qu m u eves p a ra q u e el
rey neg ro q uede
tota l m ente a corra lado?
6 . Q u movi m i e nto
p uedes hacer con la d a m a
para cerca r a l rey neg ro?
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7 . M ate en dos.
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82
Ejercicio Unidad q
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b l a n cas
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l.RcS cres q u e es u n a
buena jugada?
1 0 . Qu opinas de del
movi m i e nto l.Rd3?
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83
la jugar ya!
olucione Unidad q
1. 1 . Dg 2 .
2 . 1 . Da4, 1 . Db6.
3. l . DeS.
4 . l . Dd S .
5. 1 . De2.
6. 1 . Dc4.
e
9.
2.Da8 jaque
m ate.
Sabas
que
El cubano Capa b l a nca fue Ca mpen M u ndia l de ajed rez entre 1921 y
1927. Dijo: "El Ajedrez es a l g o ms q u e u n j u ego; es u na diversin
intelectua l q u e tiene a l go de arte y m ucho de cien cia . Es, adems, u n
medio d e acerca miento socia l e intelectu a l".
84
Unidad 10
La apertura
Una a una las; piezas; s;e des;piertan
La partida an no ha comenzado. T eres el comandante supremo del ejrcito de piezas de ajedrez.
Blancas o negras, cualquiera que sea el color con que juegues, las piezas te obedecern fielmente, tu
podrs conducirlas en duros combates y luchas memorables. Te sientas frente al tablero y ya ests
listo para comenzar la batalla.
Pero ha al o ue todava no conocemos...
iQu es la apertura?
La a pert u ra es la pri m e ra eta pa de la p a rtid a . En e l l a h a s de poner a tu ejrcito en movi m iento. Pa ra
q u e pueda d isputa r fieros com bates, a ntes tienes q u e h a cer q u e se ponga en m a rcha, debes d es
perta r a tus pieza s y ponerlas a tra baja r.
Pero . . . Lq u piezas tienes q u e h a cer j u g a r pri m ero? Len q u parte del ta blero te conviene comenzar
la l u cha?
La respu esta a estas pregu ntas y a m u chas otras la te n d r s cuando conozcas . . .
85
la jugar ya!
8
l. A "iV .i. K
l. l. l. l. l. l. l.
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1.e4 aS.
2 d4
Los peones blancos no permiten a las piezas negras ocupar las casillas centrales
cercanas al centro (fS, eS).
Las jugada negra (aS) fue psima. No ayuda en nada.
Los alfiles tienen va libre.
(eS, dS)
l.
l. l. l.
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(mal)
(bien)
dS
2.Cf3
(bien, desarrolla
el caballo)
(bien, desarrolla
el caballo)
Cf6
3.h4
(mal)
(bien, desarrolla
el otro caballo)
Cc6
4.d4
(bien, pen
central)
(bien)
AfS
S.c3
(regular... acaso
no era mejor desarrollar el caballo
o el alfil?)
(bien)
e6
6.Th2
(i mal!)
(bien)
Ad6
7.Th1
(mal, el blanco
juega sin pensar)
Como ves, las jugadas blancas fueron muy flojas. En cambio, las negras fueron todas muy buenas.
Es importante no perder tiempos, cada movimiento que hagas debe ser til (claro que si tu rival ataca
una de tus piezas, tal vez debas volver a moverla para salvarla, o si "te regala" alguna pieza, vale la
pena aprovechar tu turno para comerla).
86
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Ahora las b l a n cas pueden h acer el enro q u e corto, 0-0, o mover Dd2 y l uego 0-0-0 .
Hay m u chs i m a s fo rmas de desa rro l l a r las pieza s . Con la p rctica descu b ri rs q u e cada u na de e l l a s
tiene ca ractersticas di sti ntivas y nom bres d i ferentes, p o r eje m p l o : la a pe rtu ra Ita l ia n a , R u y L pez,
defensa P h i l i d or, defensa Caro Ka n n , defensa Sici l i a n a varia nte del D ra g n . . . Po r a h o ra te basta con
reco rd a r los consejos q u e ya te d i mos y desperta r a tus piezas p a ra comenzar el com bate.
Aq u va n a l gunos ej e m p l os q u e m u estra n c mo se pone en p rctica tod o q u e hemos d icho hasta este
mo mento .
Re p roduce e n t u ta blero l a s sig u i entes a pertu ras : (ico m p rueba q u e l l egas a la posici n fi n a l ! )
1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cf6 4 . d 3 AcS S . Cc3 d 6 6 .Ae3 0-0 7 . 0-0 Ag4 . . . etc.
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ia jugar ya!
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1 . e4 e6 2 . d4 d S 3 .exd S exd S 4 . Cf3 Cc6 S .Ad 3
Ad 6 6 . 0-0 Ag4 7 .Te 1 Jaq u e, Cge7 S.AgS f6
9.Ah4 Dd7 1 0 . c3 0-0-0 1 1 . Cbd 2 . . . etc.
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Lo que. ha apre-ndido
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En la apertura:
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Ejercicio Unidad 10
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J u e g a n l a s bla ncas.
3. Mate en u n a .
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4. J u e g a n las b l a n cas.
M ate en u na.
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Ejercicio Unidad 10
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90
Ejercicio Unidad 10
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1 0 . Te ataca n la d a m a
p u edes desa rro l l a r u n a
pieza al tiempo q u e evita s
su ca ptu ra ?
8 .1.
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1 l .Te d a n j a q u e . cul es
la mejor respuesta ?
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91
la jugar ya!
olucione Unidad 10
1 . 1 . Cc7 j a q u e m ate .
2 . l .Tg l j a q u e m ate .
3. 1 . b7 j a q u e m ate.
4. 1 .Te8 j a q u e m ate .
5 . E l n e g ro .
6 . E l b l a n co .
7 . E l ca b a l l o a f6 .
8.
no i m po rta
e
9.
Sabas
92
que
Unidad 11
La diagonal fatal
lo un loco jugara a
La dama y los alfiles son piezas que, como tu ya sabes, se mueven por las diagonales. Saber usarlas
te har ganar muchas partidas, especialmente si conoces como aprovechar la diagonal fatal. Veamos
estas partidas, reproducindolas en tu tablero, con las que aprenders a dar muchos mates y a cui
darte de los de tu rival.
Partida N ro. 1 .
X.X.
N.N.
S e l a co noce como la partida d e l M ate d e l Loco . C u a n d o term i nes de verl a , com prend ers perfecta
mente porq u se la l l a m a as.
1 .f3
Como ya has a p rendido, este tipo de movi m i ento a l co m i enzo de la partida no s i rve para nada : po n e
u n pe n en el centro ( e 4 o d 4 ) ? N o . Desarro l l a u n a p ieza menor (caba l l o o alfi l ) ? N o .
l . .es
.
2.g4
i Horri bl e ! Observad la d i a g o n a l q u e v a desde e l hasta h4 . . Estas d o s j ugadas b l a n cas s lo si rven
para dej a r al rey desprote g i d o .
.
D h 4 j a q u e mate .
i La p a rtida ms corta del ajedrez, s lo dos j u g a d a s ! A q u e a d i vinas c o n q u col o r j ug a ba el loco? L a d i a g o n a l e 1 -h4 o e8- h 5
( q u e es l a m i sma, pero desde el lado del rey n e g ro) es llamada
por a l g u nos la d i a g o n a l del loco, por otros la d ia g o n a l fata l , e
i ncluso la d ia g o n a l de la m u e rte . . . E l i g e el n o m b re q u e ms te
g u ste, pero . . . i perm a n ece siem pre atento !
8
7
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Observa el d i a g ra m a :
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93
la jugar ya!
Pa rtida N ro. 2.
Teed - Delmar.
1 . d4 fS 2 .Ag 5 h6 3 .Ah4 g S
E l a lfi l b l a n co ti ene problemas, pero las neg ras s l o estn moviendo peones . Piensa s i e m p re en hacer
jugar tus caba l l os y a lfi les.
4.Ag3 f4
i En cerra d o ! S i n e m b a rg o . . .
d a m a a h S y d a r mate?
.i Ai) j_ v * .i. .1
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S.e3!
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s...hs
Si me como el pe n de h S , la torre ca ptu ra mi d a m a , pero . . . p uedo entra r por otra casi l l a de la d i a
g o n a l d e l loco ?
6 . Ad 3 !
i Excelente !
6 . . . Th6
Este es un mo mento m u y i m po rta nte de la parti d a . Como podrs ver, l a j u g a d a Ag6 no es mate por
q u e la torre captu ra . Pero esta torre est demasiado atareada : defiende al rey negro de Ag6 y ta m
bin de DhS ( recuerdas? ) . A veces h a cer dos cosas a l m ismo tiempo no es ta rea fci l . Imagina
u n n i o de la m a n o de su m a d re cruza ndo u n a ca l l e por la q u e pasan mu chos coches. Si q u iere esca
p a rse y cruza r solo, ser f cil p a ra la m a d re o b l i g a rle a q u e se q u ede con e l l a y hacer q u e cruce con
seg u ridad . i l m a g i n a la m isma situaci n , l a m a d re cruza ndo con el n i o, si a ad i m os un herman ito !
Ahora es ms co m plicado p a ra la m a d re . . . Si u n o de los herm a n os se q u iere esca par, e l l a lo puede
i m ped i r, pero p a ra eso va tener que presta r menos atenci n a l otro y descu i d a rl o por un mo mento . . .
C u a n d o cuida a u n o se l e escapa el otro . E n ocasiones, i N o es f cil hace r dos trabajos a l m ismo tiem
po ! E n n u estra partida, si l a torre come a l a l fi l , no pod r comer a l a dama, y si come a la dama, no
podr com e r a l a lfi l . . . Q u idea te est d a ndo vu eltas por a h ?
7 . Dx h 5 ija q u e !
As se desva a l a torre ( co m p rueba q u e primero Ag6 no e ra lo m i s mo ) .
94
8 A JS) .t * j_ JS)
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fxg 3 S . h 3
7 . . . gxh l = C j a q u e mate .
Lond res, 1 9 3 2 .
6 . D h 5 j a q u e g 6 7 . Dxg 6 j a q u e
8 A JS) .t * .t
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E s i g u a l 7 .Axg6 j a q u e .
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95
ia jugar ya!
Partida N ro. S. N . N . - Bier. H a m b u rgo, 1 9 0 5 .
S . . . g 4 6 . e S gxf3 7 .exd6
i Di a g o n a l a la vista !
S i e l rey bla nco com i e ra e l pe n con l a j u gada 1 0 . Rxf3, las negras j u g a ra n 1 0 . . . Ag4 j a q u e y e l b l a n
c o perdera la d a m a .
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Partida N ro. 6 .
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S. M l otowski - N . N
7 . . . Axc3 j a q u e S. bxc3 C h 6
Pa ra defender la cas i l l a f7 .
9 . D h S jaq u e, RfS
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t3J
t3J
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Lo que ha aprendido
Saber jugar la apertura es importante para no perder la partida en las primeras jugadas, o, lo que
es mucho mejor, de ganar rpidamente a tu rival que no conoce el mate de la diagonal fatal. Mover
los peones centrales, Jos caballos y Jos alfiles en las primeras jugadas, te salvar siempre de este
mate y de otros.
Repasa la unidad 10, sobre " La apertura" y te dars cuenta de que en ajedrez
Ejercicio Unidad 11
8
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2 . J ue g a n l a s b l a n ca s .
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J u e g a n l a s b l a n ca s .
3. M ate en u n a .
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97
la jugar ya!
Ejercicio Unidad 11
8
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d ia g o n a l fata l .
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Ejercicio Unidad 11
8
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c m o ata cas a l Rey?
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M ate en dos.
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1 2 . J u e g a n las b l a n ca s .
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99
la jugar ya!
olucione Unidad 11
l. l . Th l jaque mate.
2. l . Tg l jaque mate.
3. 1 . Ce7 jaque mate.
4. 1 . Dh8 jaque mate.
5. 1 . . Dh4 jaq u e .
.
6 . l . Dh S jaqu e .
7 . 1 .Axg6 jaque.
e
9. 1 .Aa3 jaque
1 0 . l . Dx h S jaque TxhS 2.Ag6 jaque mate.
1 1 . 1 .Axg 6 jaque h xg6 2.Dxg6 jaque mate
1 . Dxg6 jaque 11xg6 2. 6 jaque mate.
1 2 . 1 .gxh7 jaque CxhS. 2tf6 jaque mate.
.
Sabas
B l a ise
1 00
que .
Unidad 12
El mate pator
iExpula a la dama entrometida[
Vamos a ver de qu se trata este famoso mate. iAprenders cmo evitarlo y dejar a la atrevida
dama blanca en ridculo!
Hay ciertos j u gadores con poca experiencia q u e i ntenta n , en todas sus p a rtidas, g a n a r con este mate
senci l l o . M u even el pe n e, sacan el a lfi l a c4, la dama a f3 o hS y q u ieren d a r mate .
En rea l i dad, n i piensan e n lo q u e est n haciendo, y en m u chas ocasiones n i s i q u i era m i ra n l a s j u g a
das del riva l ; ta nto e s as q u e a veces no a menazan n a d a , i i ncl uso s e dej a n comer l a d a m a !
A conti n u aci n t e mostra mos u n as partidas para q u e enti endas mejor esto q u e esta mos expl ic ndo
te . Fjate bien en e l l a s .
1 . e4 eS 2.Ac4 Cc6 3 . Dh 5
A "iV * .i. .1
.1
6
5
"iV
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4
3
i ' i
3 . . . Cf6
Ah viene esa mol esta dama : "voy a comerme a la i ntrusa", h a b r pensado el caba l l o . En cambio,
3 ... g 6 era l a defensa co rrecta . 4 . Df3 vuelve a l ata q ue, pero estas sal i d as tem p ra n a s de l a dama no
s i rven p a ra nada. 4 . . . Cf6 y seg u i remos el desa rro l l o con A g 7 y el e n ro q u e . S i l a atrevida i ns i ste con
S . Db3, entonces se j u g a ra s . . . De7 le mu estra q u e lo mej o r q u e poda haber hecho era q uedarse
tra n q u i l a mente en su cas i l l a de origen dl y dej a r q u e sus co m p a e ras fu era n las q u e i n icia ra n el
co m bate.
4. Dxf7 j a q u e mate
U n g o l pe tremendo, el rey no puede tom a r la d a m a porq u e el a lfi l defi ende . . .
1 01
ia jugar ya!
Partida N ro. 2.
X.X.
N.N.
1 . e4 eS 2 .Ac4 AcS
Pod emos desa rro l l a r el caba l l o a f6, desde do nde ataca al pe n e4 y prepa ra el e n roq u e . 2 . . . Cf6 .
Esta j ug a d a es excelente : si las b l a n cas i nsisten con sus ideas, 3 . Df3 , ha cen u n a j ugada s i n senti
do, y si i ntentan 3 . Dh S , pi erden la d a m a .
3 . Df3
i Amenaza mate ! Hay q u e buscar u n a defensa ( 3 . D h S era otra pos i b i l id a d , y no me p reocu pa para
n a d a , me defiendo fcil con 3 . . . De7 - q u e defiende a l m ismo tiempo f7 y es- y despus le expu lso
la d a m a con Cf6 y e n roco ) .
3 ...Ch6
El b l a n co p i ensa : " N o s i rve a h o ra to m a r en f7 porq u e el rey y e l ca b a l l o defienden . . . i S i p u d i ra m os
e l i m i n a r a ese ca bal lo, tal vez co n el a lfi l de e l ! Para eso, p ri m ero hay q u e mover el pe n d, pero . . .
q u ser m ejor j u g a r d 3 d4?".
4.d4
Que e s la mejor, porq u e a s ataca mos ta m b i n a l a lfi l de cS .
8
A 4&\ .t "if *
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4 . . . Axd4 S .Axh 6 g x h 6
Es mejor no comer y defender el mate, pero las n e g ras ya h a b ran perd ido u n a pieza .
----
Mover la dama en las primeras jugadas no es, en general, buena idea. Terminas perdiendo tiempo
que es mejor usar para desarrollar tus piezas menores y poner al rey en seguridad.
Aunque tu rival haga jugadas dbiles, presta atencin para rechazar todas las amenazas.
iNo intentes ganar partidas con este mate! Si tu rival sabe cmo defenderse, simplemente quedar
en peor posicin. En cambio, si no advierte las amenazas y le ganas rpidamente, tu victoria no ten
dr mucho sentido, pues t debes concentrarte en hacer las jugadas que consideres mejores y n
jugar mal por si tu adversario "no se da cuenta".
1 02
Ejercicio Unidad 12
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4
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1 . J ue g a n las b l a n ca s .
M ate en u n a .
8
2 . J u egan l a s bla ncas.
M ate en u n a .
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J u egan l a s b l a n cas.
3. M ate en u n a .
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4. J u e g a n las b l a n ca s .
M ate en u n a .
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1 03
ia jugar ya!
Ejercicio Unidad 12
8
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S . J ue g a n l a s neg ra s .
c mo evitas el mate?
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2
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8 . J ue g a n l a s negra s .
c mo evitas el mate?
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1 04
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Ejercicio Unidad 12
8
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.t. .t. .t. .t.
.t.
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.t.
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'111111
9. J u e g a n
las
b l a n ca s .
c mo g a nas materi a l ?
8888 888
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a
1 0 . J ue g a n las b l a n ca s .
c mo evitas el mate?
,..
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8 8 8 iL 8 8 8
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a
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1 l . J u e g a n las negra s .
c u l puede ser su
pr x i m o movi m i e nto?
8
7
6
5
1 2 . J u e g a n las n e g ra s .
c mo evitas el mate sin
perder materi a l ?
,..
4
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2
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iL 8 'iV
8 8 8 tJ 8 8 8
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M
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1 05
ia jugar ya!
olucione Unidad 12
l. 1 .Ag6 j a q u e mate.
2. 1 . De8 j a q u e m ate.
3. 1 . b 7 j a q u e m ate.
4. 1 .Td8 j a q u e m ate.
5 . 1 . . .g 6 .
6 . 1 . . . Cf6 .
7 . 1 . . . De7 o 1
...
g6.
8 . 1 . . . Cf6 .
e
9.
10.
11.
12.
Sabas
1 06
que
1 . . . Cf6.
1 . . . Cdf6 .
Unidad 13
Mate al rey encerrado
Tanto amigo alrededor no lo deJan repirar
iLas piezas deben trabajar juntas sin estorbarse entre s, en caso contrario puede haber desagra
dables sorpresas! Fjate en lo que ocurre en las siguientes partidas.
Partida N ro. 1 . Mac G routher - Mac Ca m . Dundee, 1893 .
6 . C d 6 j a q u e mate
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U n a j ug a d a q u e es a la vez m a l a y astuta . . .
i 2J
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1 07
la jugar ya!
Partida N ro. 3. Schoeder - Blacke. Brooklyn, 1 9 1 2.
1 . Cf3 d S 2 . e4
M over el otro pe n centra l -d4- era m ejor. Ahora las bla ncas deber n trabaj a r p a ra recupe ra r el pe n
perd i d o .
2 . . . dxe4 3 . C g 5 Cf6
Defiende y desarro l l a u n a p ieza menor.
4 .Cc3
Ataca y des a rro l l a u na pieza menor.
4 . . . Af5
Otra vez, pone en j uego u n a pi eza y protege el pe n .
S . De 2
Ahora las bla ncas ataca n c o n tres piezas a e 4 y a d e m s pueden i ntenta r D b S . . .
s . . . c6
Si la dama m ueve a hora a bS (desde donde p reten d a ata car al rey, al a lfi l y
a l pe n de b 7 ) , se en contrar con este va l i ente pe n . . .
6 . Cgxe4 Cbd 7
i El error fata l ! Moviendo 6
...
7 .Cd6 j a q u e mate
.i.
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1 08
4 . Cxe5
Era m ejor seg u i r con 4.c3 Cxf3 j a q u e S . Dxf3, y pa rece que las neg ras s lo m ovi eron el pe n de e S .
l. l. l.
* .i. z
l. CZJ l. l.
6
5
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4
3
2
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g
1 . b4
Como ya te hemos d icho, es conveniente q u e en tus partidas muevas u n o de los dos peones centrales.
1 . . .es
El a lfi l es u n a rma de l a rga d ista nci a . Aq u a p u nta a l p e n de b 4 c moda mente desde su casi l la de
o ri g e n .
1 09
1a jugar ya!
4 . Cc3 Cc6 S .Axf6 Dxf6
Las bla n cas h i cieron muchas j ug a d a s con su a lfi l y est n retrasadas en el desarro l l o .
6.Cd5
i Cu i d a do !
. .
De5
7 . Cxb4 Cxb4
Amen aza Dxa l . El bla nco come la d a m a y viene el ata q u e doble Cxc2 -contra el rey y la torre - .
8 . c3
El error fi n a l . . . Ahora el pe n e no podr ca ptu ra r en d 3 . Si S .Tb l , no si rve 8
del lobo . . 9 .Tb3 y el caba l l o q ueda encarcelado -seg u i r a l u ego D b l - .
Cxa 2
. . en la boca
l.
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Lo ue h Q
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iTrata de que tus piezas no se estorben entre s, hay espacio para todas!
Si a tu rey sus piezas no lo dejan respirar, peligro...
1 1o
Ejercicio Unidad 13
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l . Mate en u n a .
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4. Mate en u n a .
J ue g a n l a s b l a n ca s .
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Ejercicio Unidad 13
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8 . M ate en u n a .
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Ejercicio Unidad 13
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1 2 . Las b l a n cas j u g a ron
1 .Ad2 Qu m overas
co n negras despus de
esa j u g a d a ?
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Pa l m isano - Lla nos, Buenos Aires VII
N ajdorf Open 1 995 .
113
ia jugar ya!
olucione Unidad 13
l . 1 .Tbg7 j a q u e m ate .
2 . 1 . Cc7 j a q u e m ate .
3 . t .fS = D j a q u e mate.
4. 1 .Td8 j a q u e m ate.
5 . 1 . . . Ce2 j a q u e mate.
6. 1 . . .Cf3 j a q ue mate .
7 . 1 . . . Cb3 jaque mate .
8 . 1 . . . Cb3 j a q ue m ate.
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9. 1 . Cd6 j a q u e m ate.
1 0 . 1 . . . Dxe4 si 2.Ae2 Cf3 j a q u e m ate.
1 1 . 1 . . . e 6 d efi e n d e e l mate y l ibera a l a lfi l de fS .
De n i n g u na m a nera 1 . . Cgf6, por el m a te en d 6 .
1 2 . 1 . . . C d 3 j a q u e m ate.
.
Sabas
q ue
1 14
Unidad 14
El rey viajero
Un paeo peligroo
Al rey l e sienta muy bien quedarse tranquilo en la seguridad de s u castillo. Los paseos, cuando se
est rodeado de terribles enemigos, no son muy recomendables. Fjate en las partidas que siguen y
vers lo cierto que es esto que te decimos.
Partida n mero 1 . V. Holzhausen - Dr. Tarrasch. H a m b u rgo, 1 9 1 1 .
1 .e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cf6 4.Cc3 Ae7 S . d 4 exd4 6 . Cxd4 d 6 7 . 0 - 0 0-0
S . h 3 TeS
Deja sin defensa f7 . Pri mera seal de advertenci a .
9.Af4 Cd 7
Q u i e re j u g a r Af6 y salta r a eS para ata car e4, pero, por u n i n sta nte, las piezas negras q u ed a n e n re
d a d a s . Hay que ver si se puede a p rovechar esta situaci n a ntes de q u e todo se ponga en orden n u e
vamente .
1 0 .Axf7 j a q u e
Esto ya lo con oces bien . . .
1 2 . Dd 5 j a q u e
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1 15
1ajugar ya!
Partida n mero 2. H u ber - Lem ke.
Essen, 1 9 3 6 .
1 . e4 Cf6 2 . Cc3 d S 3 . exdS Cxd S 4 .Ac4 Cb6 S .Ab3 eS 6.d3 Cc6 7 .Cf3 eS
8.0-0 Ag4
Esta p a rtida es verd a dera mente m u y interesante . . .
9.h3
S i e l bla nco j uega 9 . Cxe5, entonces 9 . . . Cxe5 y e l a lfi l q u eda defen d i d o.
9 . . . AhS
Debi tom a r el ca b a l l o .
l O . CxeS
i Ah o ra s! Si el a lfi l no toma l a dama (Ag 6 ) , las bl a n cas esta ra n con u n pe n de m s .
1 S . . . Re3
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17 . . . Re 1 1 8 .Tf1 j a q u e mate
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Parece q u e el rey negro q u iso hacer una v isita personal a l territorio de rey bla nco . . . i Ya vi mos q u e
no fu e m u y b i e n reci b i d o !
Ejercicio Unidad 14
8
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l. J u e g a n las bla n ca s .
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ia jugar ya!
Ejercicio Unidad 14
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Ejercicio Unidad 14
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9 . J u e g a n las neg ra s .
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Weiss - Po l l ock, Esta dos U n idos
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10. Juegan l a s n e g ra s .
M ate en tres. i La primera
movida es de a l fi l !
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olucione Unidad 14
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