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Carmín Beltre
4to secundaria
El ajedrez
Índice
El ajedrez
Historia
Origen
Reglas
Campeonatos
Desarrollo
El nombre del juego proviene del árabe ash-shatranj, a su vez un préstamo de la
lengua persa. Su forma inicial en español fue acedrex, que luego pasaría a
ser axedrez y finalmente, en la fonía moderna del castellano, ajedrez.
No existe consenso respecto al origen exacto del juego de ajedrez. Probablemente fue
inventado en Asia por alguna cultura antigua, como la India, cuyo
juego chaturanga poseía importantes similitudes, o bien por la China, con su versión
del juego conocida como Xiangqi
El juego pasó de manos persas a manos árabes tras la conquista de Persia y fueron los
musulmanes quienes lo trasmitieron a África y Occidente, en especial a las regiones de
Europa que fueron controladas por el imperio Islámico y que por ende recibieron una
fuerte influencia de su cultura durante las épocas oscurantistas de Europa: Italia y
España. Desde allí el juego se extendió a partir del siglo X hacia el resto del continente
europeo.
Por su parte, en Asia el ajedrez floreció en variantes que aún existen, como el shogi
(ajedrez japonés), el janggi (ajedrez coreano) o el markuk (ajedrez tailandés), todos
herederos de la versión china del juego.
El gran éxito del ajedrez en Europa ocurrió en el siglo XV, cuando se popularizó entre la
nobleza y fue llevado luego a las colonias americanas. A lo largo de todos los siglos, las
reglas y las piezas fueron cambiando, y los europeos hicieron sus aportaciones al
mismo (como la dama y el alfil).
Los primeros clubes de ajedrez surgieron en el siglo XVIII y en 1851 se jugó el primer
torneo internacional de ajedrez de la historia, con sede en Londres, y en 1886 se
coronó al primer campeón mundial de la historia, el austríaco Wilhelm Steinitz. En
1924 se fundó la Federación Internacional de Ajedrez y se organizó la primera
Olimpíada ajedrecística. El deporte no ha parado de crecer en fanáticos desde
entonces.
Ya en épocas contemporáneas, surgieron los primeros juegos de ajedrez
automatizados, de la mano de las primeras computadoras y piezas de software, y la
llegada de Internet permitió el juego en línea entre humanos o contra la máquina.
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas
negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en
función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más
cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la
dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en
origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco
frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar
(Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la
única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia
la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las
piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento
de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción
del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en
el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí
una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce
como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas o
con cobertura por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas
por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté
atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es
el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablaso empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres
veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los
jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto,
medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En
algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos
al perdedor de una partida.
Peón
En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que
el peón. Su movimiento más frecuente es hacia el frente, de a una
casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la
vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas
del mismo modo que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino
que debe hacerlo en diagonal.
Alfil
Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras
encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del
tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede
pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee
un alfil en una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar
esto para denominarlos, aunque también pueden identificarse según su
cercanía con el rey o la reina.
Torre
Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea recta horizontal
o vertical. Además de la orientación de su movimiento, una diferencia
que presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier
casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa.
Caballo
Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única capaz
de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste en
desplazarse dos casillas en línearecta horizontal o vertical, y luego
avanzar una más formando un ángulo recto, como si escribiera una
letra L a su paso.
Reina
Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del
alfil y la torre.
Rey
Posiblemente nadie conoce a ciencia cierta cómo y cuándo se introdujo la práctica del Ajedrez en
nuestro país. Es probable que éste formara parte del equipaje de alguno de los colonizadores o
inmigrantes que en gran número llegaron desde Europa, donde el arte del Ajedrez era conocido
desde antes del descubrimiento de América. Es ardua y difícil la tarea de rebuscar entre
documentos históricos alguna referencia que arroje luz en este sentido; esto así porque hasta hace
poco el Ajedrez en el país era algo conocido por un grupo muy reducido y selecto que lo practicaba
en forma de amistoso pasatiempo.
Desde los años veinte, época en la cual el Ajedrez se practicaba en un círculo limitado a 10 o 20
personas, hasta el día de hoy, podemos citar que nuestro Ajedrez ha evolucionado en forma
notable, aunque lenta y tropezadamente. A través de los años se ha ido extendiendo hacia sectores
populares del país, siendo hoy día practicado principalmente por jóvenes y estudiantes de Santo
Domingo y muchas ciudades del interior. Este fenómeno ha traído como consecuencia un
mejoramiento cualitativo, prueba de lo cual han sido las cada vez mejores actuaciones
internacionales de nuestros ajedrecistas.
Los detalles correspondientes a este primer movimiento organizativo del Ajedrez con
proyección nacional son los siguientes:
Club de Ajedrez de Ciudad Trujillo (fundado el 30 de mayo del 1940): José Arjonilla,
Presidente; Mariano Estrella, Vicepresidente; Antonio Fernández, Secretario de Actas;
Arcadio D. Mora, Secretario de Correspondencia; Dr. Eusebio Jiménez, Tesorero; Dr.
Gilberto Gómez, Lic. Antinoe Fiallo, Dr. Gregorio Sicard, Pedro Sauri, Arístides Sanabia,
Vocales.
Círculo de Ajedrez de Santiago (fundado el 1ro. de junio del 1940): Luis Álvarez,
Presidente; Salomón Jorge, Vicepresidente; Federico Lithgow, Vicepresidente; Emilio
Pereyra, Secretario; Abraham Tallaj, Tesorero; José A. Álvarez, Censor; Dr. José Js.
Jiménez, Silvio Saillant, Pedro Lafontaine, Efraín Pereyra, Francisco R. Álvarez, Cristóbal
Collado, Vocales.
Club de Ajedrez de San Cristóbal (fundado el 5 de julio del 1940): Lic. Miguel A.
Herrera, Presidente; Diógenes Martínez, Vicepresidente; Lic. Tulio Pérez M., Secretario;
Aníbal Read, Lic. Luis S. Escobar, Rafael B. Santos, Antonio Fernández, Vocales.
Club de Ajedrez de Azua (fundado el 31 de julio del 1940): Salvador Aristy, Presidente;
Félix Juan Báez, Vicepresidente; Luis Ovidio Sención, Secretario; José Carvajal K.,
Tesorero; Sócrates Rafael Echenique, Guillermo Stridels, Hero Matos, Félix Juan Báez,
Gabriel Armando Báez, Lic. Bernardo Díaz, Juan Bautista Wagner, Tomás Oviedo,
Vocales.
Fue durante esa época que se celebró el célebre radio-match contra un seleccionado
de la hermana ciudad de Santiago de Cuba, el cual resultó ser un verdadero triunfo
social-deportivo que motivó mucha publicidad hacia el Ajedrez en esos días.
Conclusión
Opinopinion personal
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%2F&usg=AOvVaw2OXqZ67JdqyMRkLZuJYe4K Definicion.de
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