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Origen del ajedrez

El origen del juego ajedrez sigue siendo un misterio, pero la


versión más aceptada sugiere que el ajedrez fue inventado
en Asia, probablemente en la india, con el nombre de chaturanga,
y desde ahí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde
se estableció la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones
recientes indican un posible origen chino, en la región
entre Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar
hasta el siglo III a. C.
Uno de los registros literarios más antiguos sobre el ajedrez es el
poema persa Kar-Namag i Ardashir i Pabagan, escrito en el siglo
VI. A partir de esta era, su evolución está mejor documentada y ampliamente aceptada en el
mundo académico. Tras la conquista de Persia por los árabes, éstos asimilaron el juego y lo
difundieron en Occidente, llevándolo al norte de África y Europa, e incluso la
actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendió al resto del continente
llegando a la región de Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su
versión china, el Xiangqi, a Corea y Japón en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del
juego, la europea fue la que se destacó por la velocidad indicada y además por la inclusión de
la dama y el alfil. A pesar de que en esa época ya existía literatura de ajedrez, fue en este
período cuando comenzaron a surgir los primeros análisis de aperturas debido a las nuevas
posibilidades de juego.
Las partidas comenzaron a ser registradas con mayor frecuencia y se han publicado más
estudios teóricos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la práctica de ajedrez y
federaciones deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad de pequeños torneos que ocurren
por todo el continente, en 1851 se celebró el primer torneo internacional en Londres. La
popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a la creación del título de campeón
del mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924, se fundó la Federación
Internacional de Ajedrez (FIDE), en París, que organiza la primera Olimpiada de Ajedrez y
el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.
A finales de la década de 1950, con la popularización de las computadoras, comenzaron a surgir
los primeros programas que al ajedrez, que acompañaban la evolución del tratamiento de la
información e introducirían el juego en la era moderna con competiciones en línea y facilitando el
análisis de las partidas.
Origen del juego moderno
A finales del siglo XV, el juego sufrió la principal alteración en su historia,
con la sustitución de los lentos Fers y Fil por la Dama y el Alfil
respectivamente. Tres poetas valencianos Bernat Fenollar, Francí de
Castellví y Narcís Vinyoles escribieron el poema alegórico Scachs
d'amor, donde se describe por primera vez el movimiento de la reina o
dama. El 15 de mayo de [1495] se publicó en Valencia el “Llibre dels
jochs partits dels schachs en nombre de 100” donde el segorbino
Francesch Vicent, exponía las nuevas reglas se extenderían por toda
Europa gracias a la imprenta.53 Esta nueva versión del juego que había
surgido en el sur de Europa, rápidamente se hizo popular por el continente, volviendo obsoleto
todo el conocimiento adquirido previamente sobre la teoría de aperturas y finales, debido a la
gran movilidad de las piezas nuevas.54 Surgieron entonces los primeros análisis y libros
contemplando nuevas reglas de Luis Ramírez de Lucena en Repetición de amores y arte de
ajedrez (1497), Damiano en Questo Libro e da Imparare Giocare a Scachi (1512) y Ruy López de
Segura en Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez (1561), siendo este último el
jugador más fuerte de la época55 y el primero en formalizar las reglas del enroque en un solo
movimiento56 y la captura al paso.57 Surgieron otros nombres como Paolo Boi, Polerio y Greco
que eran patronados en diferentes cortes, produciendo una gran variedad de manuscritos con
nuevas teorías en aperturas.

Las piezas
Piezas Ajedrez

Las figuras y peones se llaman piezas de ajedrez (otros los llaman fichas de ajedrez).


Tienen diferentes puntos para indicar lo valiosos que son. Una Reina vale 9 puntos por lo
que es mucho más valiosa que un peón que sólo vale 1 punto. El Rey nunca puede ser
capturado y si está en peligro debe moverse a un lugar seguro u otro jugador de ajedrez
debe ponerlo a salvo. Si no puede alcanzar la seguridad, el juego se pierde. La persona
con las piezas blancas siempre comienza el juego.

Valor piezas Ajedrez

La tabla siguiente muestra cómo se representan las piezas de ajedrez en material


impreso, el símbolo que se le ha dado y su valor.

Pieza Nombre Notación Valor

♔ Rey R Incalculable

♕ Dama D 9 puntos

♖ Torre T 5 puntos

♗ Alfil A 3 puntos

♘ Caballo C 3 puntos

♙ Peón (Nada) 1 punto

Color de las piezas de Ajedrez

El blanco y el negro tienen las mismas fuerzas. Cada uno tiene un rey, una dama, dos
torres, dos alfiles, dos caballo y ocho peones. Cualquiera de las partes, por lo tanto,
cuenta dieciséis piezas. Las piezas permanecen en el tablero hasta que son capturadas,
cada pieza en un cuadrado, no dos piezas en la casilla de juego.

Piezas de Ajedrez Blancas y Negras

Al comienzo del juego las piezas se colocan en una posición


determinada que se muestra a continuación, y luego se
mueven, los jugadores se mueven alternativamente. Así, una
lucha de las piezas de ajedrez tiene lugar de acuerdo a reglas
determinadas, hasta que el rey cae en jaque mate.

Las piezas suelen estar talladas en madera. El Rey tiene la


apariencia de un monarca coronado, la Reina lleva una
corona más pequeña, las Torres sugieren castillos fuertes, los Alfiles tienen un tocado
característico, caballos son representativos de su nombre, y el Peón es como un soldado
común.

Movimientos

El movimiento consiste en transferir una pieza de una casilla a otra. El blanco “mueve”
una pieza blanca, el negro una negra. A veces se ponen en movimiento dos piezas, por
ejemplo en las capturas, el enroque o la coronación del peón. Todo esto se ejecuta de
acuerdo a reglas del ajedrez que el jugador está obligado a obedecer.

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas: 6

Caball
Pieza Rey Dama Torre Alfil Peón
o

Cantidad por
1 1 2 2 2 8
jugador

Símbolo

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a
continuación:7

 El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada
jugador sea blanco.
 Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
 Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
 Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.
 La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la
dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
 El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
 Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se
encuentre el jugador.
Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para
recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.
Movimiento
Movimientos básicos del rey Movimientos de una torre
Movimientos de un alfil Movimientos de una dama

Movimientos de un caballo Movimientos de un peón

Los peones blancos se pueden


mover a los escaques señalados
"×" en frente de ellos. El peón de
c6 también puede tomar cualquier
torre negra.
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un
escaque vacío, excepto cuando captura una pieza del oponente.
A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre
otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la
sustituye en su escaque (la captura al paso es la única excepción). La pieza capturada se retira
de este modo permanentemente del juego.nota 1 El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser
capturado (véase más adelante).
El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo
el enroque. Esto supone que si se captura una pieza, esta debe ser retirada con la misma mano
con la que se mueva la pieza que realiza la captura. En el enroque igualmente debe moverse con
la misma mano el rey y la torre. Igualmente se debe presionar el reloj de ajedrez con la misma
mano, ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan
avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza
propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, ni en los escaques
siguientes, pudiendo parar únicamente en los escaques anteriores hasta llegar al escaque
ocupado. En el caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por
un escaque ocupado; sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del
juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

 La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y


columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas
casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada turno.
 El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del
mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en
una dirección (cada turno), existe el alfil de escaques negros y el alfil de escaques blancos, y
no pueden cambiar de color durante el juego.
 La dama puede moverse en horizontal, vertical o diagonal, pero solo en una dirección en
cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas, excepto el
caballo, desplazándose cuantos escaques quiera.
 El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque cada vez, mientras el
movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también
puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola.
Un movimiento especial es el enroque, en el que el rey mueve dos escaques hacia una de las
torres, siempre que se encuentren libres y no estén amenazados por ninguna pieza
adversaria. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
 El caballo puede moverse a cualquiera de los escaques más próximos que no sean de la
misma fila, columna o diagonal. Normalmente se dice que mueve en forma de L, esto es,
mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o
viceversa. El movimiento siempre termina en un escaque de color diferente al de salida. El
caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando
una pieza del adversario se encuentra en el escaque de destino del movimiento realizado por
el caballo.
 El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:

 Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacío. Si el peón
todavía no se ha movido, en su primer movimiento también tiene la opción de mover
dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacíos. Los
peones no se pueden mover hacia atrás.
 Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se
mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques
diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques si están
vacíos).
El peón también participa en dos movimientos especiales: captura al paso y promoción.
Reglas del ajedrez.

Reglas Básicas del Ajedrez:

Después de aprender los conceptos básicos o el movimiento de las piezas, centrémonos


en el objetivo del juego. ¡El objetivo de cada juego de ajedrez es jaque mate al rey del
oponente!

 Jaque mate: Es cuando el rey del oponente es atacado por una de tus piezas y
no puede escapar, ya sea alejando al rey o recibiendo protección de otras piezas.
Cuando atacas al rey, pero puede escapar, capturar u otras piezas pueden
protegerlo, esto se conoce como jaque.
 Rey Ahogado: También hay otras posibilidades de  jaque mate para terminar la
partida de ajedrez. Una de las posibilidades es el rey ahogado. Cuando ahogas al
oponente el juego termina en un empate.
 El ahogado es cuando el rey de un jugador no está atacado, pero no tiene
movimientos disponibles, por ejemplo, si las negras solo tienen un rey restante,
pero no tienen casillas legales para moverse.
 Los ahogados son más comunes entre los jugadores jóvenes o principiantes
cuando tienen una ventaja de muchas piezas pero no saben cómo hacer jaque
mate a su oponente.
 El Empate o Tablas: Otro posible final de un juego de ajedrez es cuando un
jugador ofrece un empate después de  hacer su jugada. El oponente puede elegir
aceptarlas y el juego termina. Un jugador también puede abandonar,
generalmente cuando la partida parece estar completamente perdida.
 Partidas con Tiempo: Si quieres jugar en torneos de ajedrez, por lo general
juegas con un reloj. En la partida se te dará una cierta cantidad de tiempo
(dependiendo del tipo de torneo) para todas tus jugadas. Si te quedas sin tiempo
antes que el rival pierdes la partida. Cuando se trata de tu turno de movimiento, tu
reloj corre hasta que haces tu movimiento y presionas el reloj, entonces pausas tu
reloj y activas el del rival. Hay torneos donde puedes tener una hora para tus
movimientos, o 5 minutos o 15 minutos, en la actualidad la mayoría de torneos
tiene incremento de tiempo añadido, cada vez que haces una jugada se te añaden
unos segundos al reloj.
 Anotaciones: Otra cosa importante que debes saber cuando quieras jugar en un
torneo es que tienes que anotar todas las jugadas en una planilla. Las reglas para
la anotación son fáciles de entender y se explican en este artículo.

Seguramente estas no son todas las reglas del ajedrez, pero las otras las puedes
aprender fácilmente a lo largo de tu estudio, como la regla de la captura «al paso», el
enroque o la promoción de peones.

Reglas no escritas del Ajedrez:

Además de las reglas básicas de ajedrez de las que hemos


hablado hasta ahora, ¡existen algunas reglas de ajedrez no
escritas, pero muy importantes!
El ajedrez no es solo un deporte mental donde solo te concentras en tus resultados y en
tu posición, ¡pero también es importante respetar a tu oponente! Antes de
cualquier partida de ajedrez, los jugadores se dan la mano y generalmente se desean
suerte para la partida. Después de la partida, sin importar cómo haya terminado, el
jugador que ha perdido no debe perder el autocontrol, sino felicitar al oponente por la
victoria y volver a colocar las piezas en la posición inicial. Algunas veces los jugadores
analizarán la partida juntos después de que haya terminado y se darán sugerencias y
consejos.

Trucos de ajedrez.

TRUCO EN LAS APERTURAS DE AJEDREZ 1: DOBLE AMENAZA


Es un recurso táctico elemental en ajedrez. Como su propio nombre indica, consiste en crear dos
amenazas al mismo tiempo. En las aperturas prestaremos mucha atención a las posibles
piezas indefensas del rival. El propio Karpov cometió un error histórico frente al G.M.
Christiansen, que lo llevó a perder una pieza de inmediato, ya que permitió a su rival crear una
doble amenaza. Vamos a verlo.

TRUCO EN LA DEFENSA INDIA DE DAMA


1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.a3 Aa6 5.Dc2 Ab7 6.Cc3 c5 7.e4
cxd4 8.Cxd4 Cc6 9.Cxc6 Axc6 10.Af4 Ch5 11.Ae3 Ad6 Las
negras pretenden controlar la casilla f4, pero... 12.Dd1

    

La dama blanca ataca al caballo y al alfil al mismo tiempo.


Incluso un jugador de la talla de Anatoli Karpov, permitió a su
rival este truco de apertura. La clave está en la indefensión de
las piezas. Por eso siempre es bueno que nuestras piezas estén
defendidas entre sí. 

Un ejemplo algo más burdo de la misma idea se presenta en la


siguiente partida:

CELADA EN LA APERTURA TROMPOWSKY


1.d4 Cf6 2.Ag5 c6 3.e3 Da5+

Las blancas han permitido a su rival atacar tanto el rey como


el alfil de g5, que será inminentemente capturado.

4.Cc3 Dxg5
TRUCO EN LAS APERTURAS DE AJEDREZ 2: LA CLAVADA
La clavada es un recurso táctico que también puede resultar decisivo en las aperturas de
nuestras partidas de ajedrez. Clavar una pieza significa inmovilizarla, y en los dos ejemplos
siguientes vamos a ver como podemos aplicar un truco de apertura gracias a que hemos
clavado un peón, que no puede capturar a la pieza que da mate.

CELADA EN LA DEFENSA CAROKAN


1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.De2 Cgf6 6.Cd6#

El peón de e7 no puede capturar el caballo, ya que protege a su


rey de la amenaza de la dama blanca de e2. Así que nos
encontramos un jaque mate muy rápido, provocado por este
importante tema táctico: la clavada.

En el siguiente ejemplo las negras aprovechan la misma idea.

CELADA EN EL GAMBITO BUDAPEST


1.d4 Cf6 2.c4 e5 3.dxe5 Cg4 4.Af4 Cc6 5.Cf3 Ab4+ 6.Cbd2 De7
7.a3 Cgxe5 8.axb4 Cd3#

TRUCO EN LAS APERTURAS DE AJEDREZ 3: DESVIACIÓN


La desviación consiste en obligar a una pieza enemiga a que
desaloje la casilla que ocupa para deje de cumplir alguna función
importante que cumple. Este recurso táctico, como todos los
anteriores, son muy importantes en el medio juego, especialmente
en posiciones de ataque, como comentábamos en una entreda
anterior sobre el principio de la pieza molestosa. Pero además de
ser importante en el medio juego, la desviación puede ser
un recurso táctico decisivo que dé lugar a algún truco o celada
en la apertura de nuestra partida de ajedrez. Veamos un par de
ejemplos:

CELADA EN LA DEFENSA SICILIANA VARIANTE CLÁSICA


1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Ac4 g6
7.Cxc6 bxc6 8.e5 dxe5 9.Axf7+

El rey negro defiende a su dama, pero ahora deberá capturar en


f7... y ya sabemos lo que ocurrirá.

9...Rxf7 10.Dxd8

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