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El ajedrez

1. Introducción
2. Historia del Ajedrez
3. ¿Qué es el Ajedrez?
4. Propósito del Ajedrez
5. Las Piezas
6. Valor de las piezas
7. Reglas y Movimientos del Ajedrez
8. Como se Juega
9. Movimientos Especiales
10. Fin del Juego
11. Propósitos Generales de la Enseñanza del Ajedrez
12. Conclusión

INTRODUCCIÓN

El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores, se utiliza un tablero de juego compuesto de un cuadrado
formado por 64 casillas en 8 filas y 8 columnas, las casillas son de dos colores y están alternadas por color,
cada jugador al inicio del juego cuenta con 16 piezas.

El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posición en la que no puede evitar ser capturado, esta
posición se llama jaque mate.

HISTORIA DEL AJEDREZ

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C.
Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas
comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La
mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe,
adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del
juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el islam, aunque
también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una
sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de
los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe
tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de
acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el
Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla
en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la
forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo
XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado
por Francois Philidor con el título Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y
ayudo a la difusión del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza
más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones
avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'),
que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y
los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto
de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando
contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su
castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna
podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una
entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego
del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra
no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna
pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa
que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de
trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta
casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la
recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey
al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un
numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le
pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores...

¿Qué es el Ajedrez?

El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que
requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las
piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y ocho peones.

Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero
se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos
sea blanca.

Propósito del Ajedrez


El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el
rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

Las Piezas

Las piezas son los componentes del ejército de cada bando y son de distinto color para cada uno de los dos
jugadores, normalmente son blancas y negras. Cada uno de los jugadores dispone, al empezar la partida, de
las mismas fuerzas, formadas por 16 piezas por cada bando y que son las siguientes: Cada jugador conducirá
las piezas de un color y el jugador que lleva las blancas es el que efectúa siempre la primera jugada

El Rey

El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones,
incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro debe ser puesto a
salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.

La Reina:

La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier
otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no
puede saltar ninguna otra pieza.

La Torre:

La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde, y
no puede saltar otras piezas

Alfil:

Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las
casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.

El Caballo:

El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto
describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en una de las
inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.

El Peón:

El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su
primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento
diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.

Valor de las Piezas:


El valor estático de las piezas, Aunque como hemos dicho, el valor de las piezas puede verse modificado por
una situación dada, en general y prescindiendo de otros factores suele darse una escala de valoración material
para cada pieza, aplicable en la mayoría de los casos. Tomando como unidad el valor de la pieza más débil, el
peón, el valor de las restantes piezas es el siguiente:

Peón =1
Caballo =3
Alfil =3
Torre = 4,5
Dama =9

La valoración del rey es naturalmente intranscendente, ya que no es posible cambiar esta pieza por ninguna. De
cualquier modo, su fuerza teórica se situaría entre la torre y el alfil o caballo. Esta escala de valores es muy útil
para el principiante pues sirve de valoración a la hora de juzgar la conveniencia de algún cambio. La ventaja en
estos valores recibe el nombre genérico de ventaja de material.

Reglas y Movimientos del Ajedrez

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla
blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a
la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre.

El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para
mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se
puede saltar el turno para mover.

Como se Juega

Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento.

Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la
pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la
partida.

Jaque

Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un
rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover
inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

- Capturando la pieza que ha hecho el jaque.


- Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey
(Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

Jaque Mate

El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede
evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

Movimientos Especiales

Enroque:
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento
de enroque. Las condiciones son las siguientes:

- El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.


- La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- El rey no se encuentra en jaque.
- El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por
ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los
peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Fin del Juego

Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que su oponente se haya
rendido.

Tablas:

Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y
este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta
“ahogado”. Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

Propósitos Generales de la Enseñanza del Ajedrez

Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo como elemento
generador de cultura.
Desarrollar en el individuo su potencial intelectual.

Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas necesarias para la


incorporación a la vida activa.

Favorecer la asimilación de las características del ajedrez que contribuyen con el armonioso desarrollo
intelectual, moral y ético de la personalidad.

Priorizar la resolución de problemas. El aprendizaje orientado a la resolución de problemas les brinda la


oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas de solución a situaciones de la vida diaria.

CONCLUSIÓN

El ajedrez es un juego de mesa para dos personas.

Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio
en profundidad y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo el mundo; los
jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo
nivel.

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un
deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La
enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto
recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en internet, etc.

Autor:
María Belda
marialucilab@hotmail.com
UNIVERSIDAD SANTIAGO DE CALI

LA HISTORIA DEL AJEDREZ

DARWIN ROMEO LOPEZ CERVERA


Condigo: 16860698

INSTRUCTOR
EDGAR I. CERON

UNIVERSIDAD SANTIAGO DE CALI


FACULTAD DE DERECHO
DEPORTE FORMATIVO 2019B AJEDREZ
CALI - VALLE
2019

TABLA DECONTENIDO

HISTORIA DEL AJEDREZ

EL TABLERO

MOVIMIENTOS Y CAPTURAS DE LAS PIEZAS

JAQUE MATE

PIEZAS

VALOR DE LAS PIEZAS


Ilustración 1

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