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AJEDREZ
INTRODUCCIN
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone
de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas.
En su versin de competicin est considerado como un deporte.
LEYENDA
Existe una bella y aleccionadora leyenda sobre el origen del juego
que merece ser conocida y difundida:
A principios del siglo V de nuestra era haba en la India un joven
monarca, muy poderoso y arrogante, el rey Shirham. ste, aburrido de
los juegos de azar superfluos, orden a su ministro, el sabio Sissa Ben
Dahir, inventar un juego de ingenio digno de su realeza. Sissa le
mostr el ajedrez y aprovech para darle una leccin de humildad al
rey. Le demostr, conforme le enseaba las reglas del juego, que era
imposible derrotar a los ejrcitos enemigos sin el total apoyo de su
squito. Cada pieza en el ajedrez y cada soldado de su ejrcito deban
armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre protegiendo la
vida del rey, la pieza ms vulnerable del juego. El rey Shirham, que
comprendi la alegora, se maravill del nuevo juego y ofreci la
recompensa que su ministro considerase adecuada. Sissa no solicit
oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del siguiente
modo: un grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez,
dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, 16 por la
quinta, 32 por la sexta y, en ese orden progresivo, hasta cubrir los 64
Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de
color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16
trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama
(tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
RITMOS DE JUEGO
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar
que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo
muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo
de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden
decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el
tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo
(normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la
organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo
para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas
establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo
por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de
las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aqulla.
La Dama
La Torre
La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero slo hacia
adelante, hacia atrs o hacia los lados. Las torres son piezas
especialmente poderosas cuando trabajan juntas y se protegen
mutuamente!
El Alfil
El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en
diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de un color (claro u
oscuro) y debe permanecer toda la partida en ese color. Los dos
alfiles trabajan bien juntos porque se cubren las debilidades
mutuamente.
El Caballo
Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las
otras piezas: avanzan dos casillas en una direccin y luego una ms
en un ngulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una letra
"L" sobre el tablero. Los caballos tambin son las nicas piezas que
pueden saltar sobre otras.
El Pen
Los peones tienen la particularidad de moverse de diferentes
maneras: se mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los
peones slo pueden avanzar una casilla en cada jugada, a excepcin
de su primer movimiento en el que puedan avanzar dos casillas. Los
peones slo pueden capturar una casilla situada en diagonal y frente
a ellos. Nunca pueden retroceder, ni siquiera para capturar una pieza.
Los peones no pueden moverse si en su camino encuentran una pieza
que ocupe la casilla situada directamente frente a ellos y tampoco
pueden capturarla.
Coronacin
Los peones tienen otra habilidad especial:
si llegan al otro extremo del tablero
pueden convertirse en cualquier otra
pieza, excepto en un rey. A esta jugada se
le llama coronacin o promocin. [NOTA:
Un error comn es considerar que los
peones slo pueden ser canjeados por una
pieza
que
haya
sido
previamente
capturada por el adversario. Pero eso no
es cierto.] Generalmente, un pen que
corona se convierte en una dama, pues es la pieza ms valiosa.
Enroque
Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite
hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en
una posicin ms segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla
en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas
hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de
ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado
opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un
enroque
se
deben
cumplir
las
siguientes condiciones:
Recuerda que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del
adversario. Esto ocurre cuando el rey est en jaque y no puede
salir de esa situacin. Solo hay tres formas por las que un rey
puede escapar de un jaque: moverse a una casilla segura
(aunque no puede enrocarse!), bloquear el jaque interponiendo
otra pieza de su propio bando o capturar la pieza que amenaza
al rey. Si un rey no puede escapar del jaque, la partida ha
terminado.
Generalmente
el
rey
no
es
capturado
o
retirado
del
tablero,
simplemente la
partida
se
declara
finalizada.
Tablas
A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en
empate (denominado tablas). Hay 5 razones por las que una partida
puede terminar en tablas:
Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
#3 Controla el centro
Mejorando tu Ajedrez
#1 - Jugar
#2 Estudiar
#3 - Divirtete