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siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió
rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en
ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del
juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra
Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se
encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba
de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente
débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las
piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el
español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se
usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo
Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la
difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se
convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue
entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y
se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón
que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando
el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia,
pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero
una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo
se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió
su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al
mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el,
luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el
juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran
amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le
enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le
daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente recompensa por la primera
casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo,
por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos
y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa
inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios
del rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se
dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey
aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara
como uno de sus asesores...
Cada jugador comienza la partida con dieciséis piezas: las piezas de cada jugador se
componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. Un
jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador que
controla las blancas es siempre el primero en mover. Los colores se eligen por un acuerdo
amistoso, por un juego de suerte o por un árbitro del juego. Los jugadores juegan por turnos
para mover las piezas, algunos movimientos involucran la «captura» de una pieza enemiga,
eliminándola del tablero. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo. Esto
ocurre cuando el rey está bajo ataque inmediato (en jaque) y no hay ninguna forma de
eliminar el ataque en el siguiente movimiento. Los teólogos han desarrollado extensas
estrategias de ajedrez y tácticas desde la invención del juego.
3.1.1. Rey
3.1.2. Torre
3.1.3. Alfil
3.1.4. Reina
3.1.5. Caballo
3.1.6. Peones
3.1.7. Resto de reglas de movimiento
3.1.1. Rey
Cuando el rey está bajo ataque directo por una (o posiblemente dos) piezas enemigas, se
dice que el jugador está en jaque. Cuando se está en jaque, sólo se permiten los
movimientos que hagan salir al rey de jaque. El jugador no debe realizar ningún
movimiento que pueda poner a su rey en jaque. El objetivo del juego es dar jaque mate al
oponente, esto sucede cuando el rey del oponente está en jaque y no hay movimientos que
salven al rey del ataque.
El rey sólo puede mover una casilla horizontal, vertical o diagonalmente. Una vez en la
partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento doble especial para enrocarse. El
enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, después mover la torre a la
casilla que acaba de cruzar el rey. El enroque sólo se admite si se dan todas las condiciones
siguientes:
3.1.2. Torre
3.1.3. Alfil
El alfil se puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección diagonal.
Nótese que el alfil nunca cambia de color de casilla, de tal forma que los jugadores hablan
de alfiles «negros» o «blancos».
3.1.4. Reina
3.1.5. Caballo
El caballo puede saltar sobre casillas ocupadas y moverse dos espacios en vertical y uno en
horizontal o viceversa, haciendo la forma de una «L». Un caballo en el medio del tablero
tiene ocho casillas a las que puede moverse. Nótese que cada vez que se mueve un caballo,
cambia de color de casilla.
3.1.6. Peones
Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas: un peón puede mover una
casilla, si esa casilla está desocupada. Si todavía no se ha movido, el peón tiene la opción
de mover dos casillas hacia adelante, si ambas casillas frente al peón están desocupadas. Un
peón no puede mover hacia atrás. Cuando tal movimiento inicial de avance de dos casillas
pone el peón horizontalmente adyacente al peón del oponente, el peón del oponente puede
capturar ese peón «al paso» tal y como si moviese adelante una sola casilla en lugar de dos,
pero sólo en el movimiento inmediatamente siguiente. Los peones son las únicas piezas que
capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar una pieza enemiga en
cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (ej. las dos casillas
diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos espacios si están vacíos. Si
un peón avanza hasta la última fila, es promocionado (convertido) en reina, torre, alfil o
caballo del mismo color. En la práctica el peón casi siempre se promociona a reina.
A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar las unas sobre las otras. Las piezas
propias («piezas amigas») no pueden pasarse si están en la línea de movimiento, y una
pieza amiga nunca puede reemplazar otra pieza amiga. Las piezas enemigas tampoco se
pueden pasar, pero se pueden «capturar». Cuando una pieza se captura (o se toma), la pieza
atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (siendo «al paso» la única excepción).
La pieza capturada es de esta manera eliminada del juego y no debe volver a él para el resto
de la partida. El rey no puede ser capturado, sólo puesto en jaque. Si un jugador es incapaz
de sacar a su rey de un jaque, acaba en jaque mate con la consecuente pérdida de la partida.
El juego del ajedrez no tiene por qué terminar en jaque mate, cualquiera de los jugadores
puede desistir si la situación parece desesperada. Los juegos también pueden acabar en
empate. Un empate ocurre en varias situaciones, incluyendo empate por acuerdo, rey
ahogado, repetición de posiciones, la regla de los cincuenta movimientos, o un empate por
imposibilidad de jaque mate (generalmente por falta de material para dar jaque mate).
3.3. Tablas
Un juego que acaba sin la victoria de ninguno de los jugadores. La mayoría de las partidas
que acaban en tablas es por acuerdo basado en las reglas. Las otras formas en las que una
partida puede acabar en tablas son el ahogamiento, la repetición triple, la regla de los
cincuenta movimientos y el material insuficiente. Se dice que una posición está en tablas si
cualquier jugador puede, a través de un juego limpio, forzar la partida a una posición donde
la partida deba acabar en tabalas, independientemente de los movimientos realizados por el
otro jugador.