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Unidad didctica: Periodo de adaptacin

Seccin: 4 aos, Sala roja.


Duracin: 15 das aprox.
Fundamentacin.
El perodo inicial es el proceso por el cual el nio va
preparando la aceptacin de un nuevo espacio, con
diferentes intercambios de socializacin.
Durante esta etapa se llevarn a cabo diversas estrategias
para lograr una buena integracin grupal, presentando
actividades participativas, dando lugar a que el grupo se
conozca e interacte con los nios que ingresan este ao a
la institucin. Se har hincapi en actividades donde se
fomente la identidad individual y la creacin de vnculos.
Objetivos.
- Integrarse paulatinamente a un nuevo grupo de pares
y docentes estableciendo un vnculo de seguridad,
confianza y afecto.
Contenidos conceptuales.
- Los grupos sociales de pertenencias: Los compaeros
del jardn.
- Conocimiento del repertorio propuesto (canciones de
saludos bienvenida/despedida, juegos, rondas)
Contenidos procedimentales
- Identificacin de roles y relaciones en diferentes
grupos sociales.
- Interpretacin de juegos, canciones y rondas.
- Comprensin de consignas simples.
Contenido actitudinal
- Inicio en el respeto y aceptacin de las normas que
regulan la convivencia en el jardn de infantes.
- Confianza en sus posibilidades.
- Colaboracin en el clima de trabajo.
Evaluacin: Informe por escrito.

Recursos: aros, sogas, pelotas, diario, botellas, tapitas,


tela, rollo de papel higinico, cajas, cintas de colores,
msica, burbujeros, papel, tizas, ceritas, bolsas de papel,
etc.

Actividades.
- Da 1:
1. Los nios formarn una ronda explicndoles que
van hacer una telaraa. Se ira pasando el ovillo
de lana, el nio que lo tenga tendr que decir su
nombre y se lo pasar a otro compaero
sujetando un trozo de hilo.
2. Recorrern el jardn para observar los distintos
ambientes del jardn con largavistas hechos de
papel higinico.
3. Jugarn al juego tradicional huevo podrido.
- Da 2:
1. Lanzarn bolitas de papel de diario (hecha por los
chicos) a cajas de cartn en distintas alturas y
distintos tamaos.
2. Jugarn al juego tradicional lobo estas?
3. Jugarn con una tela con esta en movimiento la
docente lanzar distintos objetos (bolas de papel,
bolas de plstico, tapitas, etc.)
- Da 3:
1. Se dividirn en dos grupos y realizarn un
recorrido con obstculos ( primero saltar aros,
luego hacer equilibro sobre una soga puesta en el
piso y por ultimo lanzar una pelota a una caja)
2. jugarn oso dormiln
3. bailarn al ritmo de la msica con cintas de
colores.
- Da 4:
1. En dos grupos construirn con cajas de todos los
tamaos. Primero libremente y luego guiados por
la docente (casas, robots, etc.)

2. Jugarn a la mancha hielo


3. Lanzarn tapitas a botellas cortadas por la mitad
ubicadas en diferentes distancias
- Da 5:
1. Jugarn al juego de las estatuas con tarjetas. La
tarjeta de color rojo (saltar en un pie), tarjeta
amarilla (correr), verde (caminar) y al or el
silbato se convierten en estatuas
2. Jugarn al pato ato
3. Se dividirn en dos grupos. La docente llevar
una cola con muchas cintas de colores debern
perseguir a la misma y quitar la mayor cantidad
de cintas posibles. El grupo con ms cintas gana.
- Da 6:
1. La docente presentar una caja con tarjetas, un
alumno deber sacar una tarjeta y entre todos
realizarn la accin que indica cada tarjeta, ej:
rodar saltar en un pie
2. jugarn al gato y al ratn. La docente elegir dos
gatos para que atrapen a los ratones, los mismos
debern correr libremente y una vez que suene el
silbato los gatos saldrn a cazar. Gana el ltimo
ratn que queda libre.
3. Dibujarn a ellos mismos con sus compaeros en
el jardn con ceritas.
- Da 7:
1. Jugarn con burbujas. Primero la docente
presentar su burbujero, lanzando las burbujas al
ritmo de una cancin y luego cada alumno tendr
su propio burbujero.
2. jugarn a la mancha robot. El robot tiene un
botn que se pone en marcha (brazo) y otro con
el que se para (cabeza). El docente tendr la
mancha y tocar el botn para detener a los
robots, los nios que no tengan la mancha
debern activar a los que estn quietos tocando
el botn que los pone en marcha.
3. Jugarn a huevo podrido
- Da 8:

1. Jugarn a carrera de tortugas. Se limitar el


trayecto de la carrera con conos. Todos los
participantes deben tener un almohadn o una
almohada pequea. Se ubican todos en la lnea
de partida, en cuatro patas, y se colocan el
almohadn sobre la espalda (como si fuese el
caparazn de una tortuga). Al dar la orden de
partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se
les cae el almohadn de la espalda deben
regresar al punto de partida y comenzar
nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy
despacio para llegar ms rpido. La tortuga que
primero llega es la ganadora. Siguen formados en
dos grandes grupos.
2. Realizarn masa con tempera de colores y
polenta. La docente mostrar el paso a paso,
dejando que los alumnos participen en el
colocado de los ingredientes y el amasado de la
misma.
3. Jugarn al pato ato
- Da 9:
1. Jugarn en un recorrido con obstculos. En fila
irn saliendo de a uno, 1 harn zig-zag con
botellas, 2 corrern rpido un pequeo tramo, 3
saltarn en aros con los dos pies, 4 corrern el
ultimo tramo y por ultimo volvern a la fila.
2. Jugarn a quitarle la cola al ratn. Primero la
docente llevar una soga simulando una cola
correr libremente hasta que le quiten la cola,
luego el alumno que quito la cola ser el ratn.
3. Bailarn la cancin de las estatuas, disfrazados.
- Da 10:
1. Se dividirn en dos grupos para realizar un
recorrido sin obstculos. El piso estar dividido en
tres: 1 saltarn en un pie hasta llegar a la
prxima lnea, 2 rodar por el piso hasta llegar a
la ltima lnea, 3 reptar y debern tirar una
pelota a una caja. Una vez terminado el recorrido
volver a la fila, el primer grupo que termine de
pasar gana.
2. jugarn oso dormiln

3. dibujarn en el patio con tiza mojada y luego la


limpiaran la misma con agua, jabn y esponjas.
Da 11:
1. jugarn a lobo ests?
2. Jugarn carrera de relevos. Se dividirn en dos
grupos al sonido del silbato los primeros nios de
los grupos realizaran la carrera hasta el objeto
debern rodearlo y volver corriendo hasta el
siguiente compaero chocando su mano. As
sucesivamente hasta que pasen todos.
3. Jugarn a pescar peces de goma eva en dos
grupos. Irn pasando todos los integrantes y se
anotar cuantos peces pescaron el que pesco la
mayor cantidad gana.
Da 12:
1. jugarn huevo podrido
2. Jugarn al semforo corrern libremente por el
patio, la docente sostendr dos tarjetas una roja
y otra verde, con la tarjeta roja debern parar y
con la verde seguir corriendo, para complejizar el
juego se agregar una azul donde los nios
debern realizar la accin que indique la docente.
3. Realizarn tteres con bolsas de papel.
Da 13:
1. Jugarn a los trenes locos juego de pequeos
grupos (cuatro o dos nios). Todos tomados de la
cintura comenzarn a recorrer el espacio como
trenes, al or el silbato la docente dar
indicaciones: los trenes pueden correr sin
desengancharse los vagones? el tren podr
caminar despacio para atrs sin pisarse? de
costado? agachado?
2. Jugarn a lanzar pelotas en distintos recipientes
(botellas, cajas y canastos)
3. Jugarn a la mancha congelada
Da 14:
1. Jugarn pato ato
2. jugarn carrera de relevo con obstculos. Se
dividirn en dos grupos al sonido del silbato los
primeros nios de los grupos realizaran la carrera
hasta llegar al primer obstculo (saltar 3 aros
continuos) seguir con la carrera hasta llegar al

segundo obstculo (hacer equilibro sobre una


soga) finalizar la carrera hasta el objeto debern
rodearlo y volver corriendo hasta el siguiente
compaero chocando su mano. As
sucesivamente hasta que pasen todos.
3. Jugarn a lobo estas?
- Da 15:
1. Cocinarn trufas. La docente les presentar los
ingredientes y dar participacin a los nios en la
preparacin de las mismas. Las cuales se llevarn
a casa al finalizar el da.
2. Formarn dos grupos y jugarn a las carreras, la
docente mostrar el punto de partida y llegada
de la misma, debern ir corriendo y volver
saltando reptando dando grandes pasos
pequeos pasos. Al sonido del silbato saldr el
primer integrante de los grupos y as
sucesivamente hasta pasar todos.
3. Jugarn a oso dormiln

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