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Por Nachitous
Crditos Generales
Creadores de Vampiro: La Mascarada: Mark Rein-Hagen, con Steven C. Brown, Tom Down, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, Stewart Wieck Autores de la Nueva Edicin: Justin Achilli, Anfrew Bates, Phil Brucato, Richard E. Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Michael B. Lee, Ian Lemke, Jim Moore, Ethan Skemp, Cynthia Summers. Desarrollo de la Tercera Edicin: Robert Hatch.
Fuentes
Vampiro: La Mascarada Manual Bsico (2da y 3ra edicin) Libro de Clan: Tzimisce (2da y 3ra edicin) Libro de Clan: Brujah (3ra edicin) Gua del Sabbat (2da y 3ra edicin) Gua de la Camarilla (3da edicin) Gua de los Anarquistas Recetario Anarquista Ghouls: Adiccin Fatal Arcontes y Templarios Pecados de la Sangre Sacrificio de Sangre: Gua de la Taumaturgia Magia de la Sangre: Los Secretos de Taumaturgia La Guarida de los Ocultos Vampiro: Edad Oscura Manual Bsico Companion Transilvania Nocturno Libellus Sanguinis I, III y IV Libro de los Secretos del Narrador Edad Oscura: Vampiro Libro del Narrador Camino del Pecado Gua de los Altos Clanes Gua de los Bajos Clanes Hombrelobo: El Apocalipsis Parientes: Hroes Olvidados
la
Agradecimientos especiales
Magus: Crnicas Tzimisce Konstantine: Traducciones Lord Tzimize: Facciones, Alas, Vicisitudes varias, trascripcin de PNJs bRk3n_sPiRiT(Martn Orensanz): usos de vicisitud 3 Uxas: Via Draconis Noctis: Trascripcin de PNJs Bullant: Trascripcin de PNJs Cancerberous: Dones Garou para Aparecidos Danislav Bowesley: Traducciones y transcripciones de PNJs Al foro de El Rincn del Vampiro
Todos los personajes, nombres, lugares, ilustraciones y textos son propiedad de sus respectivos autores. Mundo de Tinieblas y dems trminos, nombres y marcas relacionadas son propiedad de White Wolf, Inc.
Viviseccionando Demonios
ndice
Introduccin Captulo uno: Crnicas Tzimisce Captulo dos: Facciones Captulo tres: Taller de Monstruos Captulo cuatro: Lazos Familiares Captulo cinco: Anexo 9 11 45 61 125 161
Historia
Viviseccionando Demonios: Una Gua para el Clan Tzimisce, surgi originalmente como un compilado personal que pretenda tener sobre los Tzimisce, ms que como un documento que alguna vez saliese al pblico, pero por diversas cuestiones, nunca me propuse realmente hacerlo. Con el tiempo llegue al foro de El Rincn del Vampiro, y como usuario habitual, not la utilidad de un documento como este, no solo por la practicidad de tener toda la informacin junta, prolija y ordenada, sino por la desinformacin en la poblacin rolera en general en lo que respecta al Clan Tzimisce, y as, el compilado pas a ser una gua.
El Ms Viejo
Como todos los clanes, los Tzimisce remontan sus orgenes a Enoch, la ciudad que Can, el Primer Vampiro, construy. Para aliviar su soledad Abraz a tres chiquillos, que a su vez se convirtieron en los progenitores de la Tercera Generacin de los Vstagos, mejor conocida como los Antediluvianos. Contrariamente a los rumores extendidos por otros clanes, y entre los jvenes Tzimisce, el Antediluviano del clan de los Demonios no naci en las agrestes tierras de los Crpatos, sino en Mesopotamia. Como ocurre con los Antediluvianos, el nombre del Progenitor se desconoce y la palabra Tzimisce es sencillamente un nombre conveniente surgido de las nieblas medievales, que significa La Bestia o El Monstruo, provocado por el temor y la desconfianza de otros vampiros hacia sus extraos congneres. Monstruos, Demonios, Engendros son apodos frecuentes para los vampiros del Clan, de los cuales muchos miembros se regocijan. Sin embargo, en los primeros tiempos, eran conocidos mediante otros eptetos menos despectivos, como Escultores y Dragones. De hecho an en nuestros das, algunos antiguos orgullosos de su linaje prefieren utilizar el nombre de Dracul, que puede interpretarse indistintamente como Dragn o Demonio. Para los Tzimisce, el Dragn en sus diversas formas constituye un smbolo del cambio que tanto aprecian, no tanto por su apariencia sino por su potencial. De todos los Vstagos son sin duda el linaje que mayor
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influencia ha ejercido sobre la definicin de la figura del vampiro: strigoi, moroii, varcolaci, pricolici, oper, vidme, diavoloace y muchos nombres ms han sido adoptados por el folklore mortal para describir las depredaciones de los terribles descendientes de Tzimisce. En las leyendas del clan el progenitor Tzimisce recibe a menudo el nombre de El Mayor o el Mas Viejo, para indicar su ascendencia sobre sus descendientes. Sin embargo, algunos eruditos consideran que tal vez podra referirse a que Tzimisce fue Abrazado a una edad muy avanzada, siendo en los cmputos mortales el mayor de los Antediluvianos. Segn la mayora de las fuentes de los historiadores Tzimisce, el progenitor fue Abrazado por Enosh o Ynosh el Sabio, que por aquella poca buscaba un medio de liberarse de las caticas impurezas que crea asociadas a la Bestia de los vampiros y a su frenes. Si consegua purificarse, el dominio de la Bestia sobre su alma se debilitara e incluso podra llegar a desaparecer. Mediante su fuerza de voluntad y un gran esfuerzo Ynosh extrajo las cualidades ms caticas y primordiales de su cuerpo y las escupi en un recipiente mortal, Tzimisce, que por entonces era un mago, vidente y orculo de cierta reputacin. Se desconoce si Tzimisce fue Abrazado por la fuerza o si se someti al Abrazo voluntariamente. En cualquier caso parece que Ynosh crea que su chiquillo no sobrevivira y que su esencia maldita lo consumira por completo. Sin embargo, para su sorpresa, Tzimisce no slo consigui sobrevivir sin convertirse en un terrible monstruo, al menos no visiblemente, y el nuevo vampiro no mostraba mayor degeneracin ni ferocidad que sus hermanos. Se dice que en un acto de compasin Ynosh permiti vivir a su nuevo chiquillo, pero no es descartable la posibilidad de que tal vez el hijo de Can hubiera previsto el resultado de su experimento. Es posible que los poderes mgicos de Tzimisce le hubieran ayudado a sobrellevar la transformacin que previsiblemente iba a causar su destruccin. La mezcla del Don de Can con el suyo propio le proporcion una nueva visin y el deseo de Trascender su estado. Pero el experimento de Ynosh tambin tuvo otra consecuencia inesperada: proporcion a Tzimisce una naturaleza fluida y el poder de controlar la carne como si fuera arcilla viviente con un enorme potencial que le dara el sobrenombre de Escultor. El Ms Viejo fue uno de los primeros Antediluvianos, aunque a menudo permaneci apartado de sus hermanos, que lo consideraban extrao. Algunos incluso murmuraron contra l y sus poderes de hechicero y afirmaron que haba pactado con demonios. Pero Tzimisce se despreocup, concentrado en sus propios estudios y conocimientos y vio lo que el Destino tena deparado para los vampiros. Los mortales prosperaban y aumentaban en nmero, mientras que los vampiros se estancaban o degeneraban. Finalmente los mortales gobernaran, obligando a los Cainitas a ocultarse en las sombras. Era inevitable. Asimismo, con el paso del tiempo, Tzimisce percibi que su sed de sangre aumentaba y la esencia de bestias y mortales ya no saciaba sus apetitos como antes, demandando ms y ms, y el ansia pareca aumentar dcada tras dcada. Finalmente la sangre de los mortales ya no podra sustentarla, y tendra que recurrir a la vitae de los vampiros y si transcurrieran suficientes eones podra incluso llegar a perecer. Con estos pensamientos en mente, el Ms Viejo pas los aos meditando en reclusin, cambiando y adaptando formas mortales y legendarias, buscando una forma de liberarse de su sed maldita. Estudi la antigua hechicera, esperando encontrar respuestas pero no consegua dominar las necesidades de la Bestia, porque aunque poda cambiar de forma no poda cambiar su esencia: la adaptacin de los mortales le estaba vedada en su nuevo estado. La bsqueda de Tzimisce lo llev a distanciarse cada vez ms de sus hermanos y hermanas, que sentan cierto temor hacia l, viendo como ignoraba por completo a los mortales que eran simple ganado para su sustento y como poda utilizar la carne, el hueso y las entraas como el hilo de un telar. En algunas leyendas se cuenta que sus hermanos se aterrorizaron cuando se enfrent a Nosferatu el vanidoso y retorci su belleza es una tosca parodia que transmitira a sus descendientes. Otras leyendas dicen que fue Tzimisce quien dio a Arikel su belleza ultraterrenal, pero comnmente est aceptado que fue Can quien maldijo a todos los clanes, aunque los Tzimisce consideran al Primer Vampiro inferior al Ms Viejo.
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primer chiquillo, un guerrero llamado Kartarirya. Su Abrazo no se debi a una sensacin de soledad (en s mismo tena toda la compaa que deseaba) sino porque decidi que necesitara recipientes que explorasen por l las infinitas posibilidades y formas de la adaptacin. Con Kartarirya el Ms Viejo descubri su habilidad para manifestarse en su descendencia. De modo que Abraz a sus chiquillos no slo con su sangre, sino con una porcin de su propia carne, lo que tambin permita a sus chiquillos alterar sus formas fsicas. En contrapartida, el Anciano poda ver a travs de los sentidos de sus descendientes y conocer los resultados de sus bsquedas personales. En el viaje de regreso a Enoch Tzimisce Abraz a Gallod, el jefe de una tribu de la ciudad, para que se ocupara de sus asuntos durante su ausencia. Sin embargo, en sus viajes siguientes el Ms Viejo se adentr durante demasiado tiempo en los yermos, privndose de sustento. En un furioso frenes, el Antediluviano descubri el ltimo de sus poderes, cuando su Bestia consumi la sangre de su lejano chiquillo Gallod, que se encontraba en la ciudad de Enoch. La sangre que le permita manifestarse en sus descendientes tambin le permita devorarlos desde la distancia del pensamiento, como un demonio invisible.
Kupala
Tras haber aprendido de su experiencia tras consumir a Gallod, el Ms Viejo continu sus viajes, procurando no volver a sentirse sediento. En sus siguientes viajes lleg a las montaas cubiertas de bosque de Transilvania y all Abraz a una chamn llamada Yorak. En los yermos del Norte de Europa maldijo con su esencia a Byelobog. Sus viajes tambin lo llevaron a lo largo de la costa de frica, donde tom a un guerrero llamado Demdemeh que posteriormente emigrara hacia el sur siguiendo su destino. En la isla de Chipre el Ms Viejo convirti al ermitao conocido como Dracon en uno de los suyos. Muchos fueron los viajes de Tzimisce y tuvo otros chiquillos como Triglav el de las Tres Cabezas o Lambach, pero finalmente decidi construir su nuevo hogar en las tierras de Yorak, en lo ms profundo de los Crpatos. El territorio posea una extraa cualidad que lo atraa misteriosamente. Al Este, Enoch segua prosperando bajo el toque de Can mientras Tzimisce reclamaba otras tierras. Los descendientes del Ms Viejo se extenderan por la Gran Llanura de Europa Oriental, desde los Montes Urales hasta el Atlntico, siguiendo a las tribus mortales en sus migraciones, y los montes Crpatos se convirtieron en el corazn espiritual del clan. Sin embargo los vampiros no se encontraban solos en la inmensidad natural de Europa. Los hombres lobo, seores de las tierras agrestes, lucharon contra los Cainitas por la posesin de los territorios. Incluso se atrevieron a atacar a Tzimisce y estuvieron a punto de devolverlo a los pies de Can. Sin embargo, finalmente el Ms Viejo se impuso sobre sus enemigos. Haba algo en los Crpatos que tocaba sus sentidos de vidente, atrofiados desde el Abrazado, y finalmente descubri como hablar con el espritu de las montaas, un gran demonio llamado Kupala. Segn las leyendas, Kupala era un poderoso espritu, con el poder para infundir su esencia en todo lo que tocaba. En los das en que Can todava era un nio, luch con los hombres lobo hasta que finalmente lo atraparon en una prisin de piedra en las montaas, alzando los Crpatos y los Alpes Transilvanos. All haba permanecido hasta que Tzimisce lo encontr. Kupala deseaba ser liberado y habl al Ms Viejo en sus sueos. Le ofreci su ayuda contra los hombres lobo a cambio de que terminara su encierro. El Antediluviano acept y pas los aos siguientes explorando los abismos de los Crpatos, mientras que Kupala le enseaba la magia que haba perdido desde su Abrazo. A cambio, el Ms Viejo ense sus nuevos poderes a sus chiquillos y los utiliz en la gran reunin que liber a Kupala. Los hombres lobo lucharon y se resistieron a la liberacin de Kupala, y en la oscura caverna donde estaba aprisionado el demonio, cayeron sobre Tzimisce y sus descendientes. Sin embargo, finalmente el Ms Viejo triunf, liberando al demonio, aunque ste no pudo escapar completamente, porque haba permanecido encerrado en las montaas durante tanto tiempo que permaneci en parte vinculado a la tierra. Kupala no poda regresar al mundo de los espritus por lo que convirti los Crpatos en su nuevo hogar y comparti su existencia con los Tzimisce. En contraste, los hombres lobo de la regin nunca se recuperaron del golpe devastador, perdiendo las tierras que deseaban proteger y contemplando impotentes cmo la influencia corruptora de Kupala se extenda por las montaas y los bosques. Los Tzimisce continuaron prosperando y cuidando de sus rebaos, actuando como hechiceros y dioses para las primeras tribus europeas, recogiendo sacrificios y tributos, bendiciendo las cosechas y dominando a las bestias, y maldiciendo con la desfiguracin a los intrusos insolentes y molestos. Pero no habitaban entre los mortales ni toleraban su presencia, marcando las fronteras de sus dominios con los huesos, crneos y entraas de sus vctimas, a las que esperaba la muerte ms horrenda si las traspasaban, salvo si eran invitados a hacerlo. Con el tiempo aparecieron en Europa vampiros de otros
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clanes, principalmente Gangrel y Nosferatu, acompaando las migraciones de las tribus de oriente. Los Tzimisce reclamaban preeminencia y exigan tributo a los recin llegados, pues haban gobernado la tierra durante siglos manteniendo a los hombres lobo a raya. Finalmente percibieron que eran incapaces de matar a todos los intrusos que atravesaban sus tierras y permitieron a algunos el paso a travs de sus tierras hasta Occidente. Otros vampiros reconocan la primaca de los Tzimisce y su dominio.
El Vnculo de Sangre
De acuerdo a las leyendas del clan Tzimisce, fue el Ms Viejo el primer Cainita en descubrir el Vnculo de Sangre y en algunas versiones del Libro de Nod, la legendaria Anciana que ense a Can a descubrir el poder del Vnculo es sustituida por el propio Tzimisce, lo que ha llevado a pensar a ciertos eruditos que tanto la misteriosa figura de la Anciana como Tzimisce podran ser la misma persona. En verdad el ataque de Can sobre la Anciana seguramente le habra costado su odio, lo que explicara la animadversin de Tzimisce por el Primer Vampiro. Sean o no ciertas las antiguas leyendas, a lo largo de la historia los Tzimisce han sido considerados maestros del Vnculo de Sangre y de la manipulacin de la vitae, lo que les ha llevado a la creacin de varias monstruosidades y de las familias de Aparecidos. Se dice que Tzimisce y sus chiquillos exploraron el potencial del Vnculo de Sangre, consiguiendo fabricar distintas emociones o deseos mediante el poder de la sangre o alterando Vnculos ya existentes.
La Maldicin de Can
Con el tiempo Tzimisce decidi regresar a Enoch por motivos desconocidos. Tal vez deseaba ver su antiguo hogar una vez ms o deseaba ajustar cuentas con alguno de sus hermanos. Pero cuando estall la rebelin de la Tercera Generacin contra sus sires el Ms Viejo se encontraba entre ellos. Se desconoce cules fueron sus crmenes y acciones, pero cuando Can conoci la muerte de sus hijos, regres furioso y maldijo a todos los Antediluvianos. El castigo de Tzimisce fue: Observad a mi hijo menos amante Quien se aliment del dolor del hermano Que conozca igual tormento a ste En cualquier dominio excepto el suyo. Algunos eruditos afirman que Tzimisce odiaba a Can, y en verdad el Primer Vampiro aparece menos preciado en los registros del clan. El castigo que Can puso sobre Tzimisce consisti en una especie de destierro, esperando confinar para siempre al rebelde en su fortaleza de los Crpatos. La naturaleza territorial del clan se manifest en la necesidad de dormir sobre la tierra de sus dominios para encontrar el descanso, debilitndose y sufriendo en mayor o menor medida si eran privados de ella. A duras penas el Ms Viejo consigui regresar a su fortaleza de Transilvania, buscando el agua muerta de su dominio. Sin embargo, otros eruditos no estn tan seguros de que la maldicin de Tzimisce proceda de Can, sealando al pacto realizado con Kupala como el responsable de la misma. Y en verdad algunos linajes conocidos por haber pactado con espritus, como los Lhiannan clticos o los Xi Dundu africanos, poseen maldiciones relacionadas con la unin espiritual a la tierra. En algunos casos la maldicin del clan ha adoptado algunas variables. Algunos Tzimisce, sin importar su procedencia ni estirpe slo encuentran el descanso en las tierras del Ms Viejo, lo que es visto como una seal de distincin. En contraste, en la rama africana del clan, la maldicin parece haberse atenuado en cierta medida, pues los Naglopers, los Tzimisce del Reino de bano, no necesitan descansar sobre sus tierras natales, sino completamente enterrados en cualquier tipo de tierra. La maldicin Tzimisce ralentiz la expansin del clan por Europa, confinndolos a los territorios de Europa Oriental, aunque muy pronto los ms emprendedores descubrieron que podan descansar fuera de sus dominios simplemente llevando consigo parte de sus territorios. La conexin con la tierra tambin se manifest en ocasiones en una excesiva territorialidad y en una afinidad que incluso permita a los vampiros del clan supervisar sus dominios en su ausencia. Con el surgimiento de las familias de Aparecidos, algunos Tzimisce abrazados entre estos seres llegaron a adoptar en su sangre las debilidades familiares, mientras que algunos vampiros del clan especialmente adeptos en la hechicera de Kupala desarrollaban cierta vulnerabilidad a la magia.
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El Legado de la Metamorfosis
El Ms Viejo no era un maestro amable, aunque anim a sus chiquillos a buscar sus propias formas de iluminacin, trascendiendo su forma vamprica. Imitando a su sire, los primeros chiquillos de Tzimisce buscaron el Azhi Dahaka, la Trascendencia sobre el vampirismo. La Senda de la Metamorfosis era un viaje solitario, a partir del estudio y la investigacin personal, pues haba pocos modelos y los preceptos de la senda no fomentaban seguir el camino trazado por otros. De hecho, an hoy en da, muchos Tzimisce que siguen esta filosofa se niegan a compartir su sabidura o confunden a quienes acuden pidiendo consejo. Obtener la Metamorfosis - al menos en teora - consiste en alcanzar un estado de elevacin para separarse por completo de la Creacin, ser autosuficiente en un universo que ya no tenga ningn dominio sobre la forma y el espritu. Para los Metamorfistas el cambio fsico precede al cambio espiritual. Algunos creen que los seres carecen de almas, mientras que otros sostienen que el alma es el cuerpo perfeccionado hasta el lmite. Los chiquillos de Tzimisce buscaron el potencial en la carne vamprica, fortaleciendo sus cuerpos o deformndolos grotescamente, consiguiendo mejor proteccin, una digestin ms eficaz o amoldando sus formas segn las leyendas sobre las distintas divinidades. Ms inquietante es el legado de la Vicisitud, el poder heredado del propio Tzimisce a partir de la propia esencia maldita de su cuerpo. Desde tiempos inmemoriales l y sus descendientes lo utilizaron para alterar a sus secuaces, crear armas mortferas y realizar modificaciones sobre sus propios cuerpos, tratando de alcanza el Azhi Dahaka o simplemente por el deseo de perfeccionar o mejorar su apariencia. Sin embargo, los eruditos creen que a partir del Pacto de Kupala y de la aparicin de la maldicin del clan, la sangre de los Tzimisce ha quedado alterada y corrompida, poseyendo una extraa vida propia, que en ocasiones retuerce sus cuerpos caprichosamente, sin atender la voluntad de los vampiros. A partir de estos efectos algunos Tzimisce y otros vampiros consideraron que la Vicisitud se haba convertido en una enfermedad, provocada por extraos parsitos llamados Comealmas. El legado del clan no slo se
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extendi entre los vampiros, sino que tambin algunos mortales se vieron infectados y si se creen las historias, incluso algunos hombres lobo. Aparte de los cambios provocados sobre el cuerpo de los Tzimisce, en ocasiones (pero no siempre) la Vicisitud provoca cambios destructivos sobre la mente de los vampiros, que se manifiesta en un creciente desapego emocional y una retirada gradual de todo lo humano. Algunos Tzimisce especialmente paranoicos han teorizado que la personalidad individual desaparece gradualmente, convirtindose en un mero anfitrin para la enfermedad. Si estos efectos son producidos por la voluntad del Antediluviano Tzimisce o en verdad por la infeccin provocada por extraos parsitos espirituales, se desconoce.
El Mundo Antiguo
La Cada del Ms Viejo
Despus de la maldicin de Can y la expulsin de Tzimisce de la ciudad de Enoch, la mayora de los registros del clan coinciden en que el Antediluviano cay en letargo. Aunque tradicionalmente se ha considerado que este sueo fue provocado por los efectos debilitadores de la maldicin, otros historiadores postulan una razn diferente. En los das finales de la Segunda Ciudad, la casta de los guerreros del clan Salubri lanz una cruzada contra las fuerzas infernales y a los Cainitas adoradores de los demonios. Parece ser que alguien, tal vez uno de los propios chiquillos de Tzimisce, extendi entre los Salubri la teora paranoica sobre la infeccin de la Vicisitud y del pacto que haba realizado el Antediluviano con Kupala a cambio de la obtencin de poderes mgicos. La gran guerra de los Salubri no slo involucr a los Baali, sino tambin a los Tzimisce. Samiel, chiquillo del Antediluviano Saulot, y un grupo de guerreros se dirigieron al refugio de Tzimisce en los Crpatos, destruyendo las fortalezas de varios antiguos antes de descubrir el refugio del Ms Viejo. La presencia de los deformes y monstruosos servidores de los Tzimisce no hicieron sino confirmar las sospechas de alianza con los demonios a ojos de los Salubri. La batalla entre Samiel y el Ms Viejo fue terrible, aunque a menudo est entremezclada con la leyenda, pero finalmente el guerrero Salubri consigui atravesar al Antediluviano con su espada, aunque l mismo fue consumido por el poder de su adversario. Slo uno de los seguidores de Samiel consigui escapar con vida para contar la historia del titnico enfrentamiento. Se cree que est leyenda fue el origen de los rumores sobre los pactos demonacos de los Tzimisce que circularon y todava circulan entre los dems clanes. Algunos tericos incluso creen que el Antediluviano Saulot envi a su chiquillo a sabiendas de la verdadera naturaleza de Tzimisce, con la intencin de destruir a su rival, como parte de la Yihad, la guerra por la supervivencia que estall entre los vampiros tras la cada de la Segunda Ciudad. Sin embargo, Tzimisce no muri, y sus descendientes creen que la batalla con Samiel slo lo hizo caer en letargo. La realidad es que pereci y su cuerpo fue destruido, pero el Ms Viejo sobrevivi en las semillas que haba implantado en sus descendientes durante el Abrazo. En la isla de Chipre, el Dracon, su chiquillo, sinti la esencia del Ms Viejo despertar y crecer en su vientre, en una grotesca parodia de embarazo. Despus de alumbrar a la nueva encarnacin de Tzimisce, el Dracon llev a la forma embrionaria del Antediluviano a los Crpatos y lo dej al cuidado de Yorak, uno de sus hermanos de clan, que resida en la Catedral de Carne, en el corazn de las montaas transilvanas. El aletargado embrin durmi y creci en el suelo contaminado de Transilvania como una semilla y durante este perodo el demonio Kupala susurr en sus odos, como haba hecho con Yorak. Como resultado del fortalecimiento de la conexin entre Kupala y Tzimisce el conocimiento de la hechicera entre el clan se extendi. A medida que el suelo de Transilvania era corrompido con la esencia demonaca, la familiaridad de los Tzimisce con la magia de Kupala aument. Para evitar la suspicacia de otros clanes los Tzimisce afirmaron que sus rituales y magias detenan la corrupcin de la tierra, cual la realidad es que la fomentaban.
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desarrollaron teoras paranoicas sobre el origen de la Vicisitud. Algunos de estos Vstagos afirmaban que el progenitor no haba desarrollado este poder por s mismo, sino que surgi posteriormente. Segn su versin en las primeras noches del clan algunos Tzimisce utilizaban sus dotes de videntes para luchar entre ellos a distancia y explorar el mundo de los espritus y en varios de sus viajes descubrieron una extraa dimensin donde habitaba una extraa criatura que fluctuaba y cambiaba constantemente y que los infect. Estos parsitos espirituales fueron llamados Comealmas o Devoradores de Almas y paulatinamente, en un perodo variable, se hacan con el control de sus anfitriones. Poco a poco, el Comealmas devoraba la carne de su anfitrin sustituyndola con su propia esencia, asimilando los recuerdos y esquemas de pensamiento. Muchos Devoradores de Almas adoptaban el aspecto de sus anfitriones, mientras que otros se limitaban a transformarse en amorfas masas de carne y convertirse en monstruos sin consciencia. En algn momento del primer milenio antes de Cristo varios Tzimisce se aliaron con un culto de magos de la muerte conocidos como el TalMaheRa, junto a vampiros de otros clanes, y progresivamente los Cainitas se fueron haciendo con el control del culto. Entre los Tzimisce que se unieron al TalMaheRa, se encontraba Andeleon, un antiguo muy poderoso y un destacado viajero espiritual. Los Tzimisce del Viejo Clan volvieron al culto contra l, acusndolo de estar corrompido y creando falsas evidencias de que la Vicisitud era una enfermedad peligrosa. Andeleon y los Tzimisce del TalMaheRa huyeron de la secta, perseguidos por sus hermanos del Viejo Clan y sus aliados. Tras una serie de batallas que tuvieron un gran coste en vidas y no vidas, Andeleon fue capturado y quemado hasta morir. Sin embargo, posteriormente los vampiros de la TalMaheRa realizaron pocos esfuerzos para continuar la guerra contra la Vicisitud, ya que el poder de la secta no era suficiente para destruir a la mayora del clan Tzimisce. Los Tzimisce tomaron represalias contra los vampiros del Viejo Clan, forzando a muchos a ponerse bajo la proteccin del TalMaheRa, aumentando el fanatismo y el aislacionismo de la lnea de sangre. Las teoras para justificar su postura se volvieron cada vez ms elaboradas y paranoicas, considerando a los usuarios de la Vicisitud como seres aliengenas y monstruosos infectados por una plaga, extendiendo sus mentiras entre sus chiquillos y el TalMaheRa. Los Tzimisce decidieron dejar de lado a estos engaosos atavistas. A pesar de su disgusto con el resto del clan, los Tzimisce del Viejo Clan se parecen mucho a sus hermanos en su filosofa y tradiciones, encontrndose entre los vampiros ms malignos y macabros del mundo. Sin embargo, tambin mantienen un gran aprecio por el conocimiento y el estudio, y algunos se encuentran entre los ms destacados hechiceros del clan.
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constituyeron en el sur, y cuando intentaron reaccionar conjuntamente era demasiado tarde. Decbalo, rey de Dacia, territorio casi equivalente a la actual Rumania, vena provocando al Estado romano con incursiones sistemticas al sur del Danubio. El emperador Domiciano se haba visto obligado a ayudar econmicamente a Decbalo a cambio de que respetara la frontera romana y cesara en sus incursiones. Trajano rompi con esta situacin humillante para Roma. El ao 101 cruz el Danubio con las legiones situadas en Mesia y Panonia, hasta obligar a Decbalo a pedir la paz. Cuatro aos ms tarde, Trajano volvi a dirigir a sus tropas contra los dacios. Viendo perdida la guerra, Decbalo se suicid despus de prender fuego a su propia capital, Sarmizegetusa. Dacia fue convertida en provincia romana. La Dacia ofreci a Roma un inmenso botn, slo conocido en las grandes campaas de conquista de poca republicana: miles de prisioneros destinados a los mercados de esclavos y una cantidad que algunos han cifrado en 165,5 toneladas de oro y 331 toneladas de plata. Aunque esas cifras no fueran muy exactas -no es imposible que lo sean-, la conquista permiti poner en explotacin sistemtica las ricas minas de donde se obtenan esos metales. Las legiones fueron empleadas en la preparacin de las infraestructuras viarias y tcnicas. Pero adems, la Dacia ofreca oportunidades excelentes para la explotacin agraria y la refundacin de Sarmizegetusa como colonia llev consigo repartos de lotes de tierra. La conquista de Dacia fue especialmente humillante para los Tzimisce, que nunca haban presenciado una invasin semejante de la tierra del Ms Viejo. Y lo peor de todo es que con las legiones romanas llegaron los invasores nocturnos: vampiros de los clanes Ventrue, Malkavian y Lasombra. Los Lasombra en especial eran los ms peligrosos: codiciosos dioses de la oscuridad que parecan dispuestos a devorarlo todo. El propio Antediluviano Lasombra viaj con las legiones de Trajano, asegurndose de que ningn Cainita entorpeciera el avance del emperador romano. Cuando Trajano regres a Roma, el Antediluviano Lasombra lo acompa en su regreso. Los vampiros romanos trataron de extender las fronteras del Imperio hacia el norte de la Dacia, pero las legiones fracasaron en todos sus intentos de penetrar en las oscuras tierras ms all de los Crpatos. Mortales y vampiros se enfrentaban a enemigos que superaban su conocimiento y a una inexplicable oposicin de la misma tierra y de la oscuridad de los bosques. Los Tzimisce reaccionaron con furia, pero planearon en silencio su venganza. Lanzaron conjuros y maldiciones contra Roma, incitando la discordia y el odio entre los Cainitas romanos, que terminaron enfrentndose entre ellos. Y cuando el Imperio se encontraba en su peor momento actuaron, acudiendo a los pueblos brbaros y empujndolos a la guerra. Sin embargo, no todos los Tzimisce permanecieron aislados del mundo civilizado en sus refugios de Europa Oriental. En su retiro de la isla de Chipre, el Dracon, chiquillo de Tzimisce, se encontr con Miguel, un Matusaln del clan Toreador, en el ao 152 y quedaron mutuamente embelesados. La pasin y perfeccin de Miguel fueron irresistibles para el Dracon y Miguel vio en el Tzimisce la energa primaria que necesitaba para llenar su corazn. Durante un tiempo ambos amantes se unieron a los dems vampiros romanos, hasta que la decadencia del Imperio les llev a abandonarlo para construir el Sueo de Miguel en otro lugar.
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prefera sus estudios espirituales a afectar a los asuntos mundanos o luchar contra los invasores vampiros. De esta forma, decidi Abrazar varios chiquillos entre los lderes de las tribus dacias y celtas, y les encomend la labor de expulsar a los romanos.
Los Metamorfistas
Durante los siglos de aislamiento tambin se desarroll la filosofa del culto de la Metamorfosis, cuyos miembros recorran los antiguos bosques y montaas siguiendo sus incomprensibles objetivos. Estos cultistas conservaron y desarrollaron el legado espiritual del clan, siendo muy respetados por los Vstagos que preferan involucrarse en los asuntos mundanos. Aunque algunos actuaban como sacerdotes de antiguas deidades paganas, los autnticos Metamorfistas seguan el legado de su Antediluviano, buscando convertirse en seres divinos o sintonizarse con las fuerzas universales. Las teoras de la secta mostraban ciertas similitudes con el pensamiento gnstico: a travs del conocimiento de uno mismo, de sus capacidades y sobre todo de la Sangre buscaban liberarse de las ataduras terrenales de la carne y los grilletes espirituales de la muerte. El estado vamprico slo era el primer paso hacia una forma de mayor potencial. A menudo los Metamorfistas se concentraban en lugares de gran significado sagrado y mgico, dejando que las energas arcanas entraran en sus cuerpos y cayendo en estado de trance, mientras que otros emprendan extraas y enigmticas bsquedas vagando sin rumbo. En muchos lugares impos construyeron extraas estructuras que posteriormente recibiran el nombre de Templos Oscuros o Iglesias Negras. De da, los servidores de los sacerdotes oscuros construan altares de piedra sobre el suelo y de noche, seres innombrables excavaban tneles bajo tierra. Los vampiros completaban la tarea acondicionando sus impos santuarios. A imitacin de Yorak, en muchas ocasiones los sacrificios eran convertidos en muros de carne. Las ceremonias Metamorfistas encajaban con el escenario. Los Tzimisce ms exaltados alteraban sus cuerpos para reflejar sus sueos y pesadillas y los ms impresionantes fueron venerados como dioses paganos. Otros adoptaron mtodos ms sutiles de practicar su idolatra y defender sus territorios. Los Metamorfistas trataron de oponerse a la corrupcin de la tierra extendida por el demonio Kupala. Durante la llamada Noche de Kupala, estos vampiros realizaban rituales purificadores, derramando su sangre y enfrentndose a los espritus servidores del demonio. Esta Noche era considerada sagrada y se utilizaba para crear treguas entre facciones enemigas. Desgraciadamente, al acusar a Kupala de la corrupcin de la tierra, los Tzimisce
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simplemente se absolvan a s mismos de su propia responsabilidad en la misma. La antigua hechicera de estos vampiros provocaba la contaminacin espiritual que tardaba aos en desaparecer. Los miles de sacrificios y batallas derramaron abundante sangre y la tierra la bebi... como un vampiro. Y Kupala rea en las sombras, viendo como los vampiros hacan su trabajo.
Los Koldun
En su aislamiento muchos Tzimisce, especialmente entre las generaciones ms jvenes, se entregaron a la prctica de la hechicera, aunque varios antiguos tambin realizaron sus propios estudios bsicos. Se cree que la mayora de los rudimentos y bases del Koldunismo y de la Hechicera Koldnica fueron enseados por el demonio Kupala, pero los vampiros desarrollaron sus conocimientos durante siglos. La mayora de estos hechiceros eran respetados, aunque mantenan cierta rivalidad con los Metamorfistas, preocupados por la corrupcin causada sobre la tierra. Los koldun vivan en los dominios ms aislados, utilizando su magia en sus estudios de la Metamorfosis. De vez en cuando se dignaban tomar aprendices, aunque no era frecuente. Unos pocos, especialmente deseosos de conocimiento, viajaron hacia el Oeste y hacia el sur en busca de ms sabidura. La Hechicera Koldnica tena una base muy espiritual, aunque indisciplinada, basada sobre todo en el autoaprendizaje y experimentacin. Los Koldun ponan nfasis en la reverencia a antiguas entidades, especialmente a Kupala y a menudo sus rituales eran acompaados de cnticos, letanas y veneracin a todo tipo de entidades. Los fundamentos de la Hechicera Koldnica se encontraban en la manipulacin de los elementos naturales y de los espritus, aunque los koldun ms competentes obtuvieron el conocimiento de hechizos ms oscuros a partir de antiguas entidades espirituales, como Kruchina, la Diosa del Lamento, Nestrecha, la Diosa del Infortunio, Krivda, la Diosa del Odio y Marena, la mujer de Kupala y Diosa del Fro.
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territorio, declarando el dominio sobre la tierra y sus habitantes, insistiendo en el derecho de gobierno y de caza. Estos primeros seores tomaron el nombre knezi, aunque dependiendo del territorio la nomenclatura poda cambiar (como en los territorios de los margraves), pero por encima, los propietarios de los feudos se consideraban prncipes. La mayora de los territorios fueron delimitados entre los siglos VII y VIII, formndose las tirsas, sometidas bajo un voivodato, aunque la apropiacin fue disputada entre los Tzimisce y sus feroces rivales, la tribu de hombres lobo conocida como Seores de la Sombra. Indirectamente esta delimitacin territorial tuvo como efecto el establecimiento de poblaciones permanentes, aunque continuaron llegando nuevas oleadas de invasores del Este. Los Tzimisce afirman que fue su ejemplo el que llev a los mortales a seguir el ejemplo de sus amos. A menudo surgieron disputas entre los vampiros por cuestiones territoriales y por los aspirantes a obtener un dominio propio, lo que provocaba sangrientas batallas a la luz de la luna. Se estableci la prctica del Juicio de Guerra para resolver las disputas y las poblaciones locales aprendieron a encerrarse en sus hogares y no aventurarse en el exterior hasta el canto del gallo. Los voivodas y knezi vampiros comenzaron a formar sus propios ejrcitos y definieron sus propios parmetros de honor y de guerra en caso de conflicto. Aunque el clan Tzimisce continu muy fraccionado, exista cierto respeto entre los knezi subordinados a un voivoda, debiendo jurarles lealtad. A cambio de sus derechos sobre la tierra los knezi apoyaban a sus voivodas en caso de guerra. La conexin espiritual entre los Tzimisce y la tierra tambin se manifestaba entre un voivoda y su dominio. Existen leyendas de antiguos voivodas de clan, que sufran en carne propia la devastacin sobre su territorio. La decadencia de los voivodas llegara a partir del ao 1000, con la difusin del cristianismo en Europa Oriental y con la llegada de los magos de la Casa Tremere, que se convertiran en una amenaza para los Tzimisce.
Las Zadrugas
Las primeras familias de Aparecidos fueron concebidas en algn momento impreciso entre los siglos VIII y IV a.C. Su origen no es muy seguro, pero parece que algunos hechiceros mortales y vampiros descubrieron como transmitir parte de la potencia de la sangre de los Cainitas a los mortales. Algunas de estas familias pasaron a servir a la secta conocida como TalMaheRa. Sin embargo, fueron los Tzimisce quienes explotaron en mayor grado el potencial de estos aparecidos o zadrugas (Familias unidas). Yorak y el Dracon esclavizaron a familias enteras. Ya fuera mediante la hechicera o a siglos de exposicin al suelo transilvano, consiguieron crear las familias de Aparecidos. Las familias de Aparecidos de los Tzimisce remontan su historia a las tribus eslavas y celtas que vivan en las tierras del Danubio y el Volga. La familia ms antigua conocida fueron los Basarab, que remontaban su linaje a la aristocracia Dacia y a los legionarios romanos. Los Basarab mantuvieron su nobleza y su tierra durante siglos, y evitaron las deformidades que a menudo aquejan a otros Aparecidos mezclando su sangre con los invasores szekler siglos ms tarde. Sirvieron a sus seores Tzimisce como guerreros y estrategas. Fueron firmes defensores del cristianismo ortodoxo, aunque se considera que se trat de una decisin poltica para ganarse la confianza de sus sbditos e infundirles fervor religioso. Los Basarab vivan principalmente en Transilvania, pero a finales del siglo XIII comenzaron a extender sus posesiones al sur y el este, donde establecieron los principados de Valaquia y Moldavia. El primer gobernante de Valaquia fue el voivoda Juan Basarab, que fund la dinasta del mismo nombre, y que posteriormente se dividira en las ramas Danesti y Draculesti. Los Danislav haban sido parientes de los hombres lobo antes de que una rama de la familia cayera bajo el dominio de los vampiros. Un antiguo Tzimisce del norte de Transilvania conocido como el Conde Florescu condicion a varios bajo su servidumbre entre los siglos IV y V. El Conde consigui un enorme prestigio entre los dems Tzimisce con la creciente reputacin de su familia, y a menudo los Danislav se convirtieron en jueces y mediadores en los Juicios de Guerra. Sin embargo, no todos los Danislav haban olvidado sus orgenes, y el Patriarca de la familia acudi a los oscuros espritus de sus ancestros para cobrarse venganza. A mediados del siglo XIV atacaron la mansin del Conde Florescu con la ayuda del trueno y el relmpago, pero su triunfo fue efmero. En el ao 1399 un miembro de la familia traicion a sus parientes a los vampiros, que mataron a todos los Danislav, excepto al traidor, quien fue recompensado con el Abrazo y se convirti en el Conde Viktor Danislav. Muchos consideran que la historia de los Bratovitch es la historia de los voivodas Tzimisce. Se cree que la familia se origin en algn lugar de Polonia, desde donde se extendieron a Transilvania y Valaquia. Segn algunos herejes de la familia fueron ellos quienes ensearon los dones de la Vicisitud a los vampiros, a cambio de su conversin en Aparecidos. Durante la Edad Media los Bratovitch sirvieron como las tropas
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de choque de los Tzimisce, criando y cuidando hordas de sabuesos infernales grotescamente deformados mediante la Vicisitud. Solan vivir en enclaves aislados de donde slo surgan para saquear o secuestrar compaeras. Aunque algunos consiguieron gobernar territorios fueron tristemente clebres por sus sdicos accesos de rabia y sus sanguinarios apetitos. Los Grimaldi eran en su origen una familia de mercaderes, que durante el siglo XII accedieron a Europa Oriental, donde entraron al servicio del antiguo voivoda Radu de Bistritz. Radu deseaba fortalecer los lazos de los Tzimisce con el mundo mortal y deseaba tener agentes entre los comerciantes europeos. Algunos de los contemporneos de Radu queran utilizar a una familia de nigromantes venecianos conocidos como los Giovanni, pero Radu consideraba que los Grimaldi eran ms fiables. Aunque no podan competir con otras familias de comerciantes ms influyentes eran lo suficientemente ricos como para ser tiles sin constituir una amenaza. Los Grimaldi contactaron por primera vez con los Tzimisce en la ciudad de Praga, donde pactaron con los voivodas locales. Los ghouls Grimaldi se hicieron rpidamente con el control de la familia, extendiendo su impa semilla entre los supervivientes. Sin embargo, algunos miembros de la familia conservaron su mortalidad, y de hecho un mercenario perteneciente a una rama menor de los Grimaldi conquistara el principado de Mnaco y dara comienzo a una dinasta que permanecera en el poder hasta la actualidad. Los Obertus trazan su origen hasta las noches de esplendor del Imperio Bizantino y a los monasterios ortodoxos. Numerosos monjes fueron convertidos en ghouls por el Dracon, chiquillo de Tzimisce y sus descendientes, transmitindoles sus enseanzas y su sangre, lo que dio finalmente lugar a una nueva familia de aparecidos. Los conflictos del Dracon con sus hermanos y la cada de Constantinopla provocaron la expansin de la familia a otros lugares, como Transilvania y Valaquia. Su papel al servicio de los Tzimisce era de bibliotecarios e investigadores, acumulando un enorme conocimiento erudito a disposicin del clan. Sin embargo, durante la Edad Media, la familia de aparecidos Tzimisce ms influyente fueron los Szantovich, creados entre la nobleza y utilizados como intermediarios y ojos y odos en las cortes mortales. Esta depravada familia educaba a sus miembros para la seduccin y la poltica, adquiriendo pronto gran riqueza e influencia. Varios Aparecidos Szantovich mezclaron su sangre por matrimonio con la realeza de Europa Oriental: la dinasta Premysl en Bohemia, los Piast en Polonia y los Arpad en Hungra. La decadencia y desaparicin de estas dinastas en el siglo XIV constituy un duro golpe para la familia, que cay en desgracia y finalmente sus lazos con la nobleza desaparecieron por completo. Sin embargo, ms vampiros fueron Abrazados de entre esta familia que de ninguna otra. Otra familia de Aparecidos infiltrada entre la aristocracia eran los Vlaszy, surgidos de la aristocracia eslava y magiar. El grueso de la familia se concentraba en Hungra, aunque a peticin de sus amos trasladaron sus dominios a las fronteras de Transilvania y Bohemia. Segn se cuenta los Vlaszy entraron voluntariamente al servicio de los Tzimisce, como pago por un gran favor realizado a la familia. Se ignora cual fue la naturaleza del pacto pero parece que fue esta obligacin lo que mantuvo la lealtad de la familia a los vampiros. El motivo que llev a los Tzimisce a adoptar a los Krevcheski fue su erudicin y posicin entre las casas nobles de Europa Oriental. Sus mansiones estaban muy bien fortificadas y contenan bibliotecas con obras clsicas y las propias innovaciones de la familia, que siempre estuvo fascinada por la manufactura de mecanismos de todo tipo. Gracias a la ayuda de los Krevscheski los Tzimisce tuvieron a su disposicin las mejores mquinas de asedio y mecanismos de tortura de la Edad Media. Sin embargo, nunca obtuvieron completamente la confianza de los Tzimisce, y con razn, pues cuando estall la guerra contra los magos de la Casa Tremere traicionaron a sus amos y se pasaron al bando de los hechiceros, cambiando su nombre por el de Ducheski. Los Khavi eran un linaje muy exclusivo, que serva nicamente al anciano Matusaln Byelobog en los yermos de Lituania. Los Khavi surgieron de entre los adoradores del anciano y soportaban una dura vida en los pantanos del norte, impulsando sus esquifes por los ros y costas del Bltico. En general vivan aislados del resto de los mortales y procuraban evitarlos salvo que estuvieran faltos de alimento o parejas. Se desconoce cmo Byelobog cre a su familia de Aparecidos, pero bajo la influencia de su seor se convirtieron en extraos seres, de piel plida y frecuente albinismo, y con una enfermedad cutnea que provocaba el desprendimiento de la piel, mostrando un aspecto enfermo y putrefacto. Finalmente, hartos de los abusos de su amo, uno de los Khavi traicion el refugio de Byelobog a los Caballeros Teutnicos. Sin embargo la expansin del cristianismo en Lituania constituy su perdicin y ningn miembro de la familia sobrevivira al siglo XIV. Existan adems otras familias menores, como los Narov o los Ruthvenski, que fueron absorbidos por matrimonio en otras mayores. Se rumorea que los Rustovich (originalmente una rama de los Bratovitch), tambin terminaron por traicionar a sus amos y se ocultaron de ellos. Los chiquillos de Yorak cuentan rumores sobre familias de Aparecidos mucho ms antiguas, pero su destino es desconocido.
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por el conocimiento, decidiendo crear su propia orden monstica, con el objetivo ltimo de encontrar la divinidad interior. Tras la cada de Roma, los Tres Matusalenes se reunieron en un nuevo Consejo, decidiendo cortar los lazos con Occidente y detener el flujo de refugiados. Fue en este segundo Consejo cuando se cre el sistema de familias de la Trinidad, en el que cada uno de los Tres Matusalenes se convirti en responsable de un aspecto del Sueo. Miguel y los Toreador adoptaron el papel del Padre y guiaron el Sueo a travs del poder y la influencia de la Iglesia, mientras Antonius y los Ventrue representaron al Hijo y actuaban a travs del emperador y su gobierno. El Dracon y los Tzimisce que tomaron el nombre de Obertus Ocultos, asumieron el papel del Espritu Santo, responsables de la filosofa de iluminacin del Sueo y de las rdenes monsticas. Otras facciones menores progresivamente fueron reconocidas como familias retoo, bajo la proteccin de los Matusalenes de la Trinidad. La divisin del mbito religioso entre los Toreador y los Tzimisce fue bastante problemtica, pues aunque se haba acordado una divisin terica entre Miguel supervisando la esfera clerical y el dogma y el Dracon ocupndose de las rdenes monsticas el conflicto result inevitable entre el clero secular y el clero regular. Por otra parte, la rivalidad entre Antonius y el Dracon por el afecto de Miguel aument con el paso de los aos, frecuentemente fomentada por Miguel, que disfrutaba con la visin de sus amantes compitiendo por su favor. El Dracon fue el primero en cansarse de esos juegos y mostr su descontento a Miguel, que reaccion con frialdad. Los Tzimisce se vieron aislados mientras los Toreador y los Ventrue estrechaban lazos. El gobierno de Justiniano llev a la recuperacin de territorios que haban cado en manos de los brbaros, como Italia, el Norte de frica y el Sur de Hispania. Los monasterios fueron estrictamente regulados, recortando el poder de los Tzimisce Obertus. El mayor smbolo de la relacin entre Antonius y Miguel fue la construccin de la baslica de Hagia Sophia. Pero el fin del gobierno de Justiniano vio el final de los planes de Antonius. El Imperio Bizantino se haba extendido ms de lo que sus recursos podan soportar. El fantasma de la plaga barri el Imperio diezmando la poblacin de Constantinopla y de muchas provincias. Antonius estaba seguro de que el Dracon era el responsable de los problemas y no prest suficiente atencin a los asuntos mortales. Los siglos siguientes fueron una poca muy oscura: las plagas, las amenazas de invasin y el tirnico reinado del emperador Focas destruyeron mucho de lo que Justiniano -y Antonius- haban construido. Aunque no fue responsable de la plaga, el Dracon aprovechaba la debilitada situacin del Imperio para hacer notar su presencia y por medio de su influencia en los monasterios hizo creer que los problemas eran una seal del descontento divino. Antonius ya no poda controlar la sucesin al trono de emperadores incompetentes. Sin embargo, aunque el Dracon le haba arrebatado su gloria a Constantinopla, no era su plan destruir la ciudad. En el ao 610 Heraclio, descendiente de un monje Akoimetai y seguidor de Dracon destron al tirano Focas e inici un lento proceso de recuperacin del Imperio. El Dracon no quera destruir el Sueo, sino ayudar a darle forma y colaborar con l... enseando de paso a Antonius y Miguel que no le dejaran al margen. Bajo el reinado de Heraclio y durante todo el siglo VII las rdenes monsticas bizantinas crecieron en poder e influencia. Muchos hombres de la nobleza y el pueblo escaparon de la inseguridad mundana recluyndose en los monasterios. Y mientras creca la influencia del Dracon y los Akoimetai, lo mismo hizo el culto de los iconos, supuestas representaciones de Cristo y los santos, pero con frecuencia imgenes de las muchas formas del Matusaln Tzimisce. El creciente dominio de las rdenes monsticas y la preocupacin del Dracon por el auge del Islam, tuvo como resultado el proyecto de la Biblioteca de lo Olvidado de los Tzimisce Obertus. En el primer cuarto del siglo VII, los monjes Akoimetai iniciaron la ardua tarea de transcribir y poner a buen recaudo numerosos libros de la Biblioteca de Alejandra. Este proyecto fue la mayor contribucin del Dracon al Sueo de Constantinopla, tratando de convertir a Constantinopla en el centro cultural del mundo. Aunque los monjes transcribieron y reubicaron con xito numerosos volmenes fueron muchos ms los que se perdieron en el ao 642, cuando Alejandra cay ante los rabes. El avance de los rabes tambin arrebat al Imperio Bizantino los territorios de Egipto, el Norte de frica, Siria y Levante. Las divisiones entre Antonius y el Dracon llevaron a Miguel a buscar una solucin. Decidido a restaurar la unidad de la Trinidad, regal a sus amantes dos nios, Gesu y Symeon, que encarnaban las mejores virtudes del Dracon y Antonius para que los criaran como sus sucesores y smbolo de la unidad que asegurara la prosperidad del Sueo. Sin embargo, en el ao 701, poco antes del Abrazo previsto de Gesu, lleg a Constantinopla un emisario del Antediluviano Tzimisce, que pidi al Dracon que no Abrazara al nio, pues los videntes del clan lo consideraban un mal presagio que llevara la ruina al linaje. Por otra parte, el emisario tambin advirti que el nfasis de los Tzimisce Obertus en la vida monstica y el cristianismo, una religin humana, era considerado una hereja por el clan. El Dracon ignor el aviso y rechaz a su linaje. Antes de partir los mensajeros le advirtieron de que si segua adelante una terrible maldicin caera sobre Gesu y sobre l mismo. Cuando el Dracon Abraz
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a Gesu, ste cay en letargo y convencido de que su clan era el responsable, el Matusaln viaj a los Crpatos, pidiendo respuestas por la maldicin que haba sido lanzada sobre su chiquillo, pero no las recibi. Durante los meses siguientes comenz una cruenta guerra. En un acto de furia el Dracon atac a uno de los chiquillos de Tzimisce, Triglav el de las Tres Cabezas, un destacado Koldun, y lo destruy, y varios miembros del clan caeran en las noches siguientes. Los Tzimisce de los Balcanes reaccionaron y en represalia destruyeron varios monasterios Akoimetai en los territorios bizantinos. Algunos aparecidos Obertus fueron capturados, pasando a servir al resto del clan. La herida entre los descendientes del Dragn y los Koldun Tzimisce nunca se curara. Mientras el Dracon se encontraba ausente, Gesu despert de su sueo (posiblemente por la intervencin de Miguel) y Abraz a su hermano Symeon, privando a Antonius el Ventrue de su regalo. Un Consejo fue convocado en el ao 704 pero no se alcanz una solucin. Antonius, amargado por la prdida de Symeon y disgustado por la adoracin de iconos fomentada por los Tzimisce, traz planes contra el Dracon y sus descendientes. Personalmente supervis la ascensin del emperador Len III el Sirio al trono en el ao 717. En el ao 726 Len III, tras reclamar parte de los territorios bizantinos perdidos orden la destruccin del mayor icono de Constantinopla (una hermosa representacin dorada de Cristo, que en realidad era una imagen del Dracon). El acto dio comienzo al conflicto iconoclasta. Len III y su hijo Constantino V iniciaron campaas contra el culto y la veneracin de iconos, que tanto ellos como ciertos sectores de la Iglesia consideraban sacrlegos. Las rdenes monsticas sufrieron las peores consecuencias, pues numerosos monasterios fueron arrasados y sus iconos y libros destruidos. Varios monjes fueron ridiculizados, torturados y en algunos casos directamente asesinados. Muchos participantes en el movimiento iconoclasta no desaprobaban la utilizacin de iconos pero no estaban de acuerdo con la fuerza y el poder que haban adquirido los monasterios. En las sombras Antonius foment su variedad de la iconoclastia, pidiendo una rigurosa ocultacin de los vampiros y el cese de todos los cultos de sangre entre los mortales. Era un ataque directo contra los Tzimisce, pero tambin caus el desacuerdo con otros Cainitas de Constantinopla. La animosidad entre Ventrue y Tzimisce no hizo sino aumentar cuando varios Tzimisce de los Crpatos arrasaron varios monasterios en los Balcanes y Grecia. Hacia el ao 760 los Tzimisce Obertus haban perdido gran parte de su influencia y muchos crean que Antonius pondra fin a su venganza. Pero el Matusaln Ventrue estaba cegado por el odio y sigui tomando medidas para erradicar los iconos, tanto por su repulsin a los Tzimisce como por su creencia que los vampiros deban ser los amos ocultos de la humanidad, no santos eternos. En el ao 796 Miguel y el Dracon convocaron un Cuarto Consejo para resolver el problema de la iconoclastia. Caius y Sptima Dominica, chiquillos de Antonius, propusieron la destruccin de su sire. Con gran reticencia Miguel y el Dracon terminaron por aceptar y Antonius fue destruido a finales de ao. Aunque hubo varios brotes de iconoclastia, finalmente Miguel consigui estabilizar directamente la situacin. Para el Dracon, el asesinato de Antonius marc el fin de su pasin por el Sueo. Se retir a su monasterio, e incapaz de soportar los recuerdos del Matusaln Ventrue, al que en el fondo haba amado como a Miguel, finalmente en el ao 888 anunci su decisin de abandonar Constantinopla, intentando estabilizar el Sueo eliminando su presencia conflictiva. En el Quinto Consejo del ao 890 Gesu y Symeon fueron nombrados sus sucesores y Miguel, afectado por la desaparicin del ltimo de sus amantes, dej los asuntos mundanos en manos de su chiquillo Petronio. A finales del siglo IX los Tzimisce Obertus se enfrentaron a la renovada amenaza de sus hermanos de los Crpatos. Los Tzimisce trataban de vengarse tras la desaparicin del Dracon y estaban decididos a terminar con la hereja monstica. Con este fin azuzaron contra el Imperio Bizantino a los pueblos hngaros y blgaros. Para empeorarlo todo, varios territorios se sublevaron contra la autoridad del emperador. Las familias de Constantinopla decidieron cooperar conjuntamente y lograron cierta estabilizacin temporal. Los Tzimisce Obertus colaboraron fomentando la evangelizacin de los eslavos, y apoyaron la guerra contra los blgaros en un intento de eliminar a sus enemigos de los Crpatos. Sin embargo nuevamente surgi un nuevo perodo de decadencia en el siglo XI. En el norte los blgaros y sus lderes Tzimisce se alzaron contra la autoridad bizantina y los turcos selycidas arrebataron numerosos territorios al Imperio. Los Tzimisce Obertus apoyaron a los Ventrue en su decisin de buscar nuevos aliados en Occidente, pero poco a poco, comenzaron a aislarse de los dems clanes en sus estudios y en la bsqueda de la iluminacin. Symeon y su chiquillo Myca Vykos se convirtieron en los representantes del clan en los asuntos mundanos, mientras su hermano Gesu y sus seguidores permanecan apartados del mundo. En 1198 el Papa Inocencio III convocaba una nueva cruzada para reconquistar Jerusaln. Hacia 1201 la expedicin, bajo el mando de nobles menores, tomaba forma sin el respaldo financiero de los grandes reyes monarcas europeos. Los dirigentes de la expedicin trataron de llegar a un acuerdo financiero con Venecia para garantizar el transporte martimo. El dux veneciano Enrico Dandolo acept, pero en verano del ao
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1202 el problema de los pagos se convirti en un problema. El dux acept condonar parte de la deuda hasta que conquistaran Jerusaln a cambio de que los cruzados ayudaran a los venecianos a reconquistar la ciudad de Zara, arrebatada por el rey de Hungra. En octubre de 1202 los cruzados conquistaron y saquearon la ciudad de Zara y all recibieron enviados de Alejo Comneno, hijo del depuesto emperador bizantino Isaac II. Alejo pidi ayuda a los cruzados para devolver a su padre al trono de Constantinopla. A cambio pagara las deudas contradas con los venecianos, apoyara la cruzada con los ejrcitos bizantinos y sometera a la Iglesia Ortodoxa a la autoridad del Papa de Roma. Los cruzados y los venecianos aceptaron la propuesta y la expedicin march sobre Constantinopla. En principio todo fue segn lo esperado por los cruzados. Ante la llegada de los ejrcitos occidentales el usurpador Alejo III huy tras una breve lucha e Isaac II fue liberado y reinstaurado como emperador, compartiendo el ttulo con su hijo Alejo IV. Isaac acept a regaadientes el acuerdo firmado con los cruzados, pero termin por desatarse. La Iglesia Ortodoxa no estaba dispuesta a someterse a la Iglesia de Roma y el pago prometido a los cruzados se retrasaba por la escasez de fondos. Finalmente, en 1204 una sublevacin popular derrib a Isaac II y Alejo IV del poder, siendo asesinados, y un nuevo usurpador, Alejo V, subi al trono. Los cruzados, ante la hostilidad de los bizantinos y la codicia ante la visin de la ciudad ms rica del cristianismo, se reunieron y acordaron atacar Constantinopla, olvidndose del propsito original de la cruzada. La ciudad fue tomada en abril del ao 1204 y durante tres das ardi mientras los ejrcitos occidentales la saqueaban. Tesoros acumulados durante siglos se perdieron para siempre. Los ejrcitos cruzados trataron las obras de arte como basura, destrozando estatuas, mosaicos y pinturas y rompiendo los hermosos iconos bizantinos. Bibliotecas enteras fueron reducidas a cenizas. Ningn palacio ni iglesia ni casa fueron respetados. Hombres, mujeres y nios fueron asesinados, mutilados y violados. Los conventos fueron convertidos en casas de prostitucin. La monumental baslica de Hagia Sophia era la mayor maravilla arquitectnica de Constantinopla y fue convertida en una monumental taberna. Todos los objetos de valor fueron robados o destruidos y el vino fluy como un ro. Una prostituta borracha con un cliz sagrado lleno de vino se sent en el trono del patriarca ortodoxo y deleit a los soldados con canciones obscenas. Una vez termin el saqueo, los dirigentes cruzados nombraron a Balduino de Flandes emperador del nuevo Imperio Latino. La Cuarta Cruzada supuso un duro golpe para los Tzimisce Obertus. Su lder Gesu y numerosos de sus seguidores perecieron entre las llamas que arrasaron el monasterio Akoimetai de Constantinopla. Gesu acept la destruccin como algo inevitable, fruto de la voluntad divina, y no hizo nada para detener a los cruzados. No obstante, su hermano y chiquillo Symeon, cansado de la inactividad y pasividad de los monjes Obertus, reuni a sus seguidores y huy de la ciudad arrasada, encontrando refugio en los Crpatos. All su chiquillo Myca Vykos pronto actuara de mediador diplomtico entre los refugiados Obertus y los Tzimisce de los Crpatos, ganando aliados entre los voivodas Radu de Bistritz y Vladimir Rustovich, que los aceptaron a cambio de compartir sus conocimientos y de apoyo en la guerra contra los clanes Ventrue y Tremere. Desde el ao 1225 Symeon y Myca Vykos se asentaron temporalmente en la frontera entre Hungra y Transilvania y los aparecidos Obertus se pusieron al servicio de todo el clan Tzimisce.
Bohemia
En el siglo II la tribu eslava de los Vroi estaba gobernada por Shaagra, que gobernaba como lder, diosa y vidente. Shaagra consigui liberar a su tribu del dominio de otra mayor y huyeron hacia Occidente hasta que llegaron a los Crpatos, donde la lder de la tribu atrajo la atencin de Yorak, que por aquel tiempo comenzaba a conspirar para provocar la cada del Imperio Romano. El poder mgico de Shaagra y el liderazgo que ejerca sobre su tribu atrajeron al Matusaln Tzimisce, que decidi otorgarle el Abrazo, aunque no a travs de su sangre. Aunque era el voivoda de la regin de Transilvania, Yorak decidi entregar a la vidente a otro de sus hermanos. Triglav el de las Tres Cabeza y Lambach Ruthven tambin queran Abrazarla, pero Yorak decidi que Triglav, sera el ms adecuado para otorgarle la sangre de Tzimisce en el ao 152. Shaagra nunca conoci a su sire. Una vez educada en las artes de los Tzimisce y forzada a someterse a un Juramento de Sangre cedi el liderazgo de los Vroi a su nieta Libussa y continuaron su viaje hacia el oeste, donde tras numerosas vicisitudes se asentaron en la tierra sobre la que siglos ms tarde se levantara la ciudad de Praga y que se convertira en la fortaleza ms occidental del clan Tzimisce. Consciente de que su tribu no bastara para saciar sus apetitos, foment su expansin y consolidacin en un estado fuerte. La nobleza Premysl comenz a luchar por el trono y los aparecidos Szantovich se infiltraron en la corte real. Shaagra tuvo que enfrentarse a vampiros de los clanes Malkavian y Brujah que tambin deseaban convertir Bohemia en su dominio. El estado de la Gran Moravia, que inclua Moravia, Bohemia y Eslovaquia, se hizo
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fuerte en el siglo IX, manteniendo fuertes relaciones con el Imperio Bizantino. Alrededor del ao 880 la familia Premysl comenz la construccin del Prazsky Hrad (Castillo de Praga), que fue ideado no slo como fortaleza y residencia de la familia real, sino tambin como refugio y lugar de descanso de Shaagra. El duque Borivoj fue bautizado por el obispo Metodio en el mismo ao. La influencia de los Malkavian y Brujah sobre la poblacin pagana fue progresivamente eliminada. Los Premysl que servan a Shaagra eran recompensados con su sangre y larga vida y muchos se convirtieron en Aparecidos. Otros miembros de la familia practicaron prohibidas artes mgicas y ritos todava ms siniestros, con lo cual la familia se convirti en el poder supremo en Bohemia. Los dems Tzimisce eran bienvenidos en Praga siempre que reconociesen la preeminencia de Shaagra. Poco despus de que el Prncipe Wenceslao (Vaclav) Premysl ocupase el trono la vampira comenz a deslizarse en el letargo y la influencia de Kupala se cobr su precio sobre su cordura. Sin embargo, su Abrazo foment la prctica entre los Tzimisce de Abrazar a lderes tribales para fortalecer su influencia sobre los mortales, comenzando el auge de la era de los voivodas. Wenceslao trat de arrancarse el yugo de Shaagra prestando fidelidad al Enrique I, emperador del Sacro Romano Imperio, lo que permiti el establecimiento de los Ventrue en Bohemia. Los Premysl reaccionaron rpidamente y Wenceslao fue asesinado por su hermano Boleslao en el ao 935. Los Tzimisce trataron de eliminar la influencia del Clan de los Reyes, pero no lo conseguiran hasta principios del siglo XIII, cuando el Prncipe Ventrue de Praga fue asesinado por los Nosferatu y Shaagra despert de su letargo. La Matusaln Tzimisce ayudara a sus hermanos de clan a enfrentarse a la expansin de los caballeros y colonos del Sacro Imperio Romano hacia Europa Oriental, expandiendo la influencia de los Tzimisce hacia el oeste.
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Los hunos ocuparon la zona tras la cada de Roma, mezclndose con las tribus eslavas que emigraron a la regin en el siglo VI. La ltima oleada de invasores lleg poco despus en la forma de los ugros, una tribu procedente de las llanuras del Volga y que terminaran siendo conocidos como blgaros. Los Tzimisce continuaron luchando contra los misioneros bizantinos que trataban de convertir a las tribus eslavas y los vampiros Toreador, Lasombra y Tzimisce que los acompaaban. La lucha para cristianizar Bulgaria dur dos siglos. A pesar de la conversin en el ao 611 del rey Krum, la gran mayora de la poblacin continu aferrada a sus costumbres paganas y a la servidumbre a los seores Tzimisce. En los siglos siguientes algunos reyes blgaros incluso regresaran brevemente a las costumbres paganas. A finales del siglo IX el rey Simen el Grande adopt el cristianismo con la intencin de convertir su reino en un estado fuerte que pudiera hacer frente al Imperio Bizantino: bajo su gobierno los blgaros consiguieron expulsar a los magiares de la zona. Paralelamente, desde sus fortalezas en las montaas del interior de Bulgaria los voivodas Tzimisce presionaron para erradicar las influencias de otros vampiros. Los ataques desde Kiev durante el siglo X debilitaron a los blgaros y el Imperio Bizantino restaur su dominio sobre los blgaros en 1018, lo que volvi a permitir la llegada de Cainitas extranjeros, que desplazaron a la aristocracia blgara. El resentimiento popular contra los bizantinos aument con el sangrado de la economa de Bulgaria y durante el siglo XI se produjeron numerosos levantamientos. Los Tzimisce blgaros se enfrentaron a los Tzimisce Obertus que llegaban desde Bizancio, apoyando las corrientes independentistas. La Cuarta Cruzada de 1204 quebr el poder de los vampiros bizantinos, permitiendo a los blgaros acceder a la independencia, gracias a los esfuerzos de los hermanos Ivn y Pedro Asen. Los Tzimisce blgaros introdujeron su influencia sobre la nueva aristocracia, aunque debieron hacer frente al flujo de refugiados de Bizancio, entre ellos Elsbetta, una Tzimisce Obertus y sus seguidores. En los Balcanes numerosos vampiros Tzimisce, entre ellos el antiguo Nikita Sredetz, se unieron a la Hereja Cainita, que floreci entre los bogomilos, una secta procedente de oriente, que predicaba que Satn, el hijo ms joven de Dios, fue el creador del mundo y que Jess fue enviado para salvar a la humanidad de su hermano.
Lituania y el Bltico
Lituania era uno de los ltimos territorios paganos durante la Edad Media y la regin no fue reconocida como reino hasta el ao 1223, cuando el rey Mindaugus unific a las tribus aistanas mediante el matrimonio y la violencia. Mindaugus reconoci la fe cristiana para ganarse el favor del Papa, aunque el culto a los viejos dioses no fue abandonado. Cuatro grupos principales formaban las tribus aistanas: los prusos, yatvegos, los letones y los lituanos, y otras fueron destruidas con el avance del cristianismo. Muchos de los Tzimisce blticos despreciaban a sus congneres del sur, manteniendo sus antiguas tradiciones y siendo adorados como dioses, pues sus bosques y pramos cubiertos por la niebla nunca conocieron el yugo de Roma. Las tribus paganas ofrecieron todo tipo de sacrificios a los Tzimisce y les construyeron templos en los bosques y en recnditas islas ocultas en cinagas. Durante milenios estos vampiros vivieron satisfechos como los Dioses de la Sangre del Bosque, dominando a las tribus y rechazando el avance de la civilizacin. Lder entre los Tzimisce del Bltico era Byelobog, chiquillo del Ms Viejo, conocido entre los suyos como el Dios Blanco del Norte. Si en verdad, como l afirmaba dio lugar a los muchos mitos de Lituania sobre el Dios Blanco o si usurp su nombre, es un misterio. Irnicamente el Dios Blanco era una deidad benvola, y es posible que los adoradores del anciano Tzimisce le dedicasen falsas alabanzas por puro pnico. Byelobog raras veces sala de su retiro del Bltico y de acuerdo con las antiguas leyendas, moraba en los pantanos de la zona, navegando de un lugar a otro en un esquife mgico, poseyendo un gran control sobre el clima, las aguas y las nieblas, y por encima de todo las feroces tormentas de nieve del invierno. El nombre de Dios Blanco le fue otorgado debido a su carne viscosa y cadavrica, con una horrible y leprosa palidez, que le daba el aspecto de una vctima de la peste. Segn los rumores poda quitarse partes de su escamosa piel como una serpiente y enviar los pellejos animados segn su deseo. Durante los inviernos ms crudos, Byelobog sembraba la nieve con trozos de su piel, hundindolas en el terreno, llegando a entrar en la boca y los pulmones de los mortales de sus dominios y fijndose en el pelaje y los colmillos de los animales y en la corteza de los rboles. De esta forma marcaba su territorio y estableca una conexin mstica con todos sus habitantes. Una familia de Aparecidos, los Khavi, eran los servidores y esclavos de Byelobog y su influencia sobre ellos les haba proporcionado una apariencia enfermiza, un tenue reflejo de la monstruosidad de su seor. El avance del cristianismo y de los Caballeros Teutnicos constituy su ltima batalla y aunque su
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cruzada en Europa Oriental fue detenida por los ejrcitos del prncipe ruso Alexander Nevski, el paganismo estaba condenado a desaparecer. En 1269 el Dios Blanco fue traicionado por uno de sus esclavos Khavi, que revel a los Caballeros Teutnicos la presencia del refugio del vampiro en un antiguo lugar de adoracin en los ms profundos bosques de Lituania. Un ejrcito armado con el fuego y la cruz arras el lugar y aunque Byelobog sobrevivi al asalto, qued lo suficientemente debilitado como para que otro Tzimisce, el infame Lugoj Quiebra Sangre, lo asesinara y le robara su poder.
Polonia
Las llanuras de Polonia continuaron siendo un enclave pagano hasta el siglo X, con la llegada de los primeros misioneros cristianos. Como en otros lugares de Europa, los Tzimisce se enzarzaron con los Ventrue en una guerra mortal. No obstante, los seores Tzimisce que habitaban la zona, poco preocupados de a quien adorasen los mortales, abrazaron nominalmente el cristianismo eslavo como parte de sus intereses polticos. Los ducados polacos comenzaron un proceso de unificacin hasta que finalmente la Tzimisce Rakoljna convenci a sus compaeros de clan, entre ellos el antiguo Hedeon Yaroslavich, de que permitieran esta unin, aunque significase reconocer la supremaca de la Iglesia romana. Esta decisin fue considerada como una traicin por los Cainitas que continuaban apegados al paganismo, sobre todo Gangrel y Malkavian. En el siglo XI Polonia fue reconocida como reino, aunque hubo profundos roces entre las autoridades eclesisticas, influidas por los Ventrue y las autoridades seglares, influidas por los Tzimisce. El obispo Estanislao de Cracovia fue asesinado en 1079 por desafiar la autoridad del rey. Posteriormente la capital del reino sera trasladada a Cracovia en 1083 y all la dinasta Piast se convirti al catolicismo. Varios aparecidos de la familia Szantovich tambin consiguieron infiltrarse en la familia real. Razkolljna se convirti en Prncipe de la ciudad. Sin embargo, las luchas de la nobleza provocaron el fraccionamiento del reino polaco, que se colaps en el ao 1146, con el derrocamiento del rey Vladislav, en numerosos principados independientes, cada uno de ellos gobernado por un vampiro.
Rusia
Las extensas llanuras y bosques rusos se convirtieron en un campo de batalla entre los Tzimisce y otros clanes que ya se haban asentado previamente en la regin: manadas de feroces Gangrel y sobre todo Baba Yaga, una antigua Matusaln Nosferatu y sus descendientes. Los Tzimisce fluyeron a la regin atrados por su potencial riqueza y la posibilidad de aadirla a sus dominios. Por aadidura, la presencia de feroces hombres lobo, entre ellos los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra tambin se cobraron su precio entre las filas de los Tzimisce. Con frecuencia los vampiros adoptaron ciudades o incipientes principados como dominios, para desatar toda su furia contra los asentamientos de los enemigos y dejando a su paso grotescas atrocidades, sin dejar por ello de saquear todo lo posible. Los Tzimisce alcanzaron una gran victoria en la guerra por el control de Rusia cuando engaaron a los hombres lobo para que atacasen a Baba Yaga. Los hombres lobo emboscaron a la hechicera y diezmaron a sus esbirros, hacindola caer en letargo en el ao 982. Aunque continuaron luchando contra los dems vampiros y los hombres lobo, el asidero de los Tzimisce rusos se mantuvo firme, y utilizando a las familias de Aparecidos azuzaron a los eslavos contra los invasores teutnicos, deteniendo su avance durante el reinado del prncipe Alexander Nevski en el siglo XIII. Muchos Tzimisce se concentraron en el reino de Kiev a finales del siglo XII, realizando incursiones sobre las ciudades por puro capricho. El ms destacado de los Tzimisce de Kiev fue Darvag Grozny, que durante mucho tiempo defendi la capital del reino de los saqueadores, pero defendiendo la causa pagana y con el firme propsito de derribar personalmente la Catedral de Santa Sofa de Kiev piedra a piedra, y mosaico a mosaico. Darvag Grozny luch a menudo contra los Nosferatu, aunque sin saberlo, se convirti en un pen de Baba Yaga. Darvag caera en letargo cuando los mongoles saquearon Kiev en 1240. A comienzos del siglo XIII, sin haber logrado la unificacin, Rusia estaba dividida en numerosos territorios, cada vez ms fragmentados a causa de las aspiraciones de todos los miembros de las diversas ramas de la nobleza. Las frecuentes luchas entre ellos no impidieron que se lograse un cierto auge econmico, tanto en los campos de la agricultura como del comercio. Pero esta prosperidad se vera interrumpida por la llegada de los mongoles -conocidos en la Cristiandad como trtaros- que al romper las comunicaciones con el Mediterrneo oriental quebraran el progreso comercial. La gran ofensiva que se producira en el invierno de 1237-1238. Al mando de Batu, los mongoles penetraron en Riazn, Vladmir y Szdal, llegando incluso hasta la zona limtrofe de Nvgorod, donde tuvieron que retroceder por problemas causados por el deshielo de
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primavera. A continuacin, atacaron los principados del sudeste: Cherngov y Pereislav en 1239 y, en diciembre de 1240, destruyeron Kiev. La conquista en territorio ruso haba concluido, pero el avance mongol por Europa proseguira en una rpida ofensiva en dos frentes: uno hacia Polonia, donde vencieron a una confederacin de polacos y caballeros teutnicos en Leignitz, en 1241, y el otro hacia Hungra. En la primavera de 1242, se retiraron a Asia para participar en la eleccin del nuevo gran khan por la muerte de Ogodei. La mayora de los Tzimisce consiguieron adaptarse a la invasin, dejando a los mongoles libre paso por sus tierras hacia Occidente. Sin embargo, otros se enfurecieron por la invasin de sus dominios y se vengaron cruelmente por la destruccin de sus rebaos.
Escandinavia
Algunos Tzimisce prosperaron entre los paganos vikingos, aunque su influencia era con mucho superada por otros clanes como los Gangrel, los Brujah y los Malkavian. La utilizacin de la hechicera no estaba bien vista entre los nrdicos, y muchos de los Tzimisce escandinavos eran destacados Koldun, entre ellos la bruja Gunnhild. Con la expansin del cristianismo en Escandinavia, los dems clanes reconocieron a estos hechiceros como potenciales aliados. Gunnhild (La Madre de Reyes) haba sido originalmente una hechicera finesa, que se haba casado con Eric Hacha Sangrienta y haba combatido el avance del cristianismo bajo el reinado de Olaf Tryggvason antes de su Abrazo. Aunque finalmente fracas en impedir la conversin de los pueblos escandinavos, sobrevivi a la cada del santuario pagano de Uppsala, desde donde el Altsimo, un Matusaln Gangrel, gobernaba a los vampiros de Escandinavia. No obstante, otros Tzimisce acompaaron a los vikingos en sus incursiones, formando manadas del clan, entre ellos el incursor Lars Svengaard, cuyos viajes lo llevaran hasta la pennsula ibrica.
El Mundo Islmico
Existen relatos que parecen indicar que los territorios del clan Tzimisce estaban ms extendidos en la Antigedad. Las leyendas indican que un antiguo Matusaln conocido como Keres fue Abrazado en tiempos del rey Nabucodonosor hacia el siglo VI a.C. y que posteriormente convertira Jerusaln en su refugio. Bajo el nombre de Mandalay resistira varios ataques contra su persona, pero a finales de la Edad Media, comenz una serie de errticos viajes, siendo fugazmente avistado en los siglos siguientes. Los nicos Tzimisce que se adentraron en tierras islmicas pertenecan a la familia Obertus, generalmente proscritos por algn crimen o emisarios del Dracon. Algunos de estos vampiros fundaron refugios aislados en las montaas alimentndose de los viajeros y entrando frecuentemente en letargo hasta que surga alguna presa en los alrededores.
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La Guerra de la Profeca
Transilvania continu siendo el corazn espiritual del clan Tzimisce durante mucho tiempo y durante gran parte de la Alta Edad Media el linaje se convirti en el clan ms poderoso de toda Europa. No obstante, el renacimiento de la civilizacin en Occidente y una serie de factores internos y externos cambiaran esta situacin. Una vez destruido el Imperio Romano, Yorak y muchos antiguos regresaron a sus bsquedas y estudios privados, abandonando la direccin del clan en manos de sus chiquillos, que a menudo se enfrentaron entre ellos por la preeminencia, marcando sus territorios y rechazando a los intrusos. Yorak se despreocup por completo de los asuntos mundanos y cuando lo hizo, cedi su ttulo de Voivoda entre Voivodas a un ambicioso neonato llamado Vladimir Rustovich. Es necesario destacar que Yorak nunca haba reclamado ese ttulo, simplemente su supremaca haba sido reconocida por sus pares. El nuevo Voivoda, Abrazado entre los Aparecidos Rustovich, haba diabolizado a su sire, un chiquillo de Shaagra, mediante la diligencia, el poder y cierto grado de traicin, resistiendo a las acechanzas de sus rivales, entre ellos el voivoda Noriz de Moldavia, y convirtindose en el voivoda ms influyente del clan por derecho propio. Al igual que haban hecho los romanos, los magiares invadieron Transilvania a finales del siglo X, y los Tzimisce simplemente los trataron como una nueva oleada de invasores, sin ofrecer una resistencia conjunta. Desgraciadamente con los magiares llegaron numerosos vampiros del clan Ventrue, entre ellos la antigua Nova Arpad, que fomentaron la colonizacin y cristianizacin del territorio y crearon un Consejo de las Cenizas formado por prncipes fieles a los seores Ventrue hngaros, que se haban infiltrado entre la nobleza y la dinasta real de los Arpd. Los Tzimisce respondieron con ferocidad asesinando a los prncipes e introduciendo a sus Aparecidos en la corte real, pero no consiguieron evitar el avance del cristianismo, ni la permanencia de los vampiros occidentales, ni siquiera alindose con otros clanes. Sin embargo, lo peor estaba por llegar. A finales del siglo X los Tremere, una Casa de magos pertenecientes a la Orden de Hermes se instalaron en Transilvania. Los magos tenan gran poder y extendan su vida mediante elixires mgicos. Sus estudios los llevaron por toda Europa y dado la riqueza mgica de la tierra de Transilvania los Tremere crearon varias capillas para albergar sus cofradas. Los magos eran conscientes de que compartan la tierra con otras criaturas sobrenaturales, pero en general preferan evitarlos. A partir del ao 1000 los magos sintieron una perturbacin en la naturaleza de la magia, que pareca estar debilitndose. Tremere, el lder de la Casa y sus seguidores, comenzaron la bsqueda de alternativas a la inmortalidad y finalmente su camino se cruz con los vampiros. Por su parte, los Tzimisce haban visto con recelo a los recin llegados e incluso algunos de ellos haban realizado algn ataque aislado sobre las capillas de los magos. Myca Vykos, un mago de la Casa Tremere, fue traicionado por su rival Goratrix y entregado a los vampiros, siendo Abrazado por Symeon de Bizancio en el ao 1002. Finalmente la osada de los magos lleg de manos del audaz y traicionero Goratrix, que dirigi una incursin contra los Tzimisce transilvanos y captur al antiguo Gorynich Myesyats, de quien extrajo mediante la tortura los secretos del vampirismo. Tras conseguir que Abrazara a dos jvenes aprendices y obtener lo que deseaba del vampiro, Goratrix lo destruy. Tras muchos experimentos Goratrix le dijo a Tremere que haba descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y en el ao 1022 Tremere y sus siete seguidores ms cercanos realizaron un ritual mgico con la sangre de los aprendices vampirizados de Goratrix, que fueron consumidos. El ritual convirti a los magos en vampiros. Los Tzimisce no tardaron en descubrir que los Tremere se haban convertido en vampiros y atacaron, temiendo que los hechiceros tomaran el control de Transilvania. El vampiro Vladimir Rustovich, del clan Tzimisce, supo de la transformacin de los magi de Ceoris a travs de un espa y pronto sus ejrcitos no tardaron en sitiar las capillas transilvanas de los Tremere. Ejrcitos de ghouls y abominaciones arrasaron la mayora en apenas dos aos, y ni siquiera el poder de los magos pudo resistir los asaltos de oleadas y oleadas de soldados. Otros vampiros se unieron a Rustovich, debido a antiguas alianzas o simplemente por el desagrado que sentan hacia los magi. Entre ellos se encontraban varios Gangrel y Nosferatu. Los supervivientes de los ataques de los vampiros se refugiaron en los bosques transilvanos y posteriormente buscaron cobijo en la propia Ceoris. La principal capilla de la Casa Tremere sufri varios asaltos, pero a pesar de las incursiones de Vladimir Rustovich, los muros y las defensas resistieron a los invasores Los ataques de los Tzimisce y sus aliados eran bastante aleatorios, ensandose con las capillas y aldeas peor defendidas, aunque en ocasiones las hordas de monstruos y vampiros llegaban hasta las mismsimas puertas de Ceoris y la sitiaban, pero la resistencia de los magos mortales bastaba para poner en fuga a las criaturas de la noche de regreso a sus cubiles en el norte de Transilvania. Ceoris sufri sucesivos asaltos en 1040, 1046, 1062, 1066, 1086 y 1105, y no slo Vladimir Rustovich era el responsable de estos ataques. Durante este perodo algunas capillas pudieron ser reconstruidas y otras fueron destruidas. Muchos magos de Ceoris
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fueron convertidos en vampiros, y Goratrix procur que se convirtieran en sus partidarios, construyendo su propia base de poder en el interior de Ceoris. En el ao 1105 se produjo una de las peores ofensivas de los vampiros Tzimisce, que arras todas las capillas de Transilvania, excepto Ceoris, que qued asediada. Goratrix pens en Abrazar a todos los magos que quedaban, a pesar de las rdenes de su maestro de Abrazar al resto de la Casa progresivamente, pero el influjo de Tremere era demasiado fuerte y tema la ira de su maestro por haberle desobedecido. Buscando frenticamente una forma de proteger Ceoris, Goratrix captur varios vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu y Tzimisce. Las investigaciones sobre sus cautivos fueron fructferas ya partir de sus experimentos cre a las Grgolas, vampiros artificiales grotescos y horribles que demostraron ser servidores feroces y competentes. El asedio de Ceoris fue roto pero la guerra entre ambos bandos continu, si bien los Tremere limitaban sus acciones a la defensa y la supervivencia. Los Tzimisce no fueron la nica faccin que luch contra los Tremere. Los magos de la Orden de Hermes expulsaron a los vampiros hechiceros de su organizacin y les declararon la guerra en 1201. Desgraciadamente los Tzimisce no pudieron aprovechar la ayuda de los magos: estaban siendo atacados por los Ventrue germnicos y aunque realizaron algunas tentativas de alianza con la Orden de Hermes, algunos actos de traicin por parte de ciertos voivodas y sobre todo los propios problemas de los magos hicieron fracasar estas iniciativas. No obstante, se consiguieron contactos y alianzas puntuales con algunos de los magos de la Casa Tytalus, que antao haban sido rivales de los Tremere en la Orden de Hermes. Tras varias dcadas de lucha la Orden de Hermes decidi volver su atencin hacia los ataques que estaba sufriendo por parte de la Iglesia y de los hechiceros de la Orden de la Razn. Por otra parte los Caballeros Teutnicos y los Ventrue germnicos se vieron obligados a retirarse de Transilvania, por lo que los Tzimisce y los Tremere quedaron de nuevo frente a frente. Y entonces, en 1230, los Tremere, que hasta entonces se haban limitado a defender sus capillas y territorios hicieron algo que nunca antes haban logrado. Tomaron la ofensiva. Sus primeros movimientos fueron sutiles, a travs del sabotaje y el asesinato, pero pronto las bandadas de Grgolas, que haban defendido los territorios que circundaban Ceoris, atacaron los territorios de los voivodas. Aldeas completas fueron borradas de la faz de la tierra y los rebaos de los Tzimisce fueron destruidos o dispersados, mientras que los Koldun tuvieron que preparar apresuradamente defensas mgicas para protegerse del poder de los hechiceros. Mansin tras mansin fue arrasada y sus moradores se enfrentaron a la Muerte Definitiva. Por otro lado algunos Gangrel y Nosferatu comenzaron a volverse contra los Tzimisce, recordando viejas rencillas: Los Nosferatu en particular haban sufrido mucho bajo el yugo de los Tzimisce, convirtindose en ocasiones en grotescos experimentos, y recordaban la cada de Baba Yaga. En medio de esta guerra, Los Koldun Tzimisce tambin fueron cogidos por sorpresa cuando en 1198 el arquitecto Nosferatu Zelios comenz a construir una red geomntica de castillos por toda Transilvania que atraparon a Kupala en una prisin de poder mgico y debilitaron la magia de sus seguidores. Zelios estaba sutilmente influenciado por el Dracon de Constantinopla, quien se haba opuesto a los hechiceros Tzimisce y desconfiaba de las intenciones de Kupala. Muchos Koldun perdieron gran parte de su poder sin causa aparente y los que recordaban los antiguos hechizos demostraron ser insuficientes contra el poder disciplinado de los Tremere.
La Rebelin
Las Primeras Manadas
Aunque segn los eruditos de la historia vamprica la Rebelin Anarquista comenz con el ataque de Patricia de Bollinbroke del clan Brujah y su banda contra el antiguo Ventrue Hardestadt del clan Ventrue, el movimiento rebelde haba comenzado mucho antes. En los territorios de los Tzimisce no todos los miembros del clan eran tan afortunados como para tener sus propios dominios, y muchos perdieron sus tierras a causa de las depredaciones de los hombres lobo y de sus enemigos. Buscando proteccin, muchos de estos Tzimisce desterrados formaban manadas comunales, que solan seguir al lder ms fuerte sin demasiada oposicin., aunque en ocasiones surgan disputas por el liderazgo. Estas manadas acechaban en los bosques y en los yermos, como forajidos y criminales, haciendo lo que necesitaban necesario para subsistir. Aunque la lucha por el sustento consuma la mayor parte de la existencia de estas manadas, algunas contrataban sus servicios como mercenarios a otros vampiros. Algunos incluso abandonaron Europa Oriental dirigindose hacia el Oeste. Estas manadas no solo eran exclusividad de los Tzimisce. Con el paso del tiempo, jvenes rebeldes o exiliados de otros clanes, llamados Furores,
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encontraron causa comn en estas asociaciones. En Europa Oriental a menudo estaban constituidas sobre todo por Tzimisce, Brujah, Gangrel y Nosferatu. Muchas de estas manadas tenan su origen en Moldavia, donde gobernaba el antiguo Noriz, apodado el Corruptor de Legiones, que comenz una poltica expansionista a costa de sus rivales mediante el recurso de Abrazar numerosos chiquillos y lanzarlos contra sus rivales, consumiendo cuantos Cainitas les fuera posible. Durante la Edad Media a menudo invadi los territorios de Yorak, tratando de derrocar al Anciano y convertirse en el poder supremo dentro del clan Tzimisce. Su exceso de confianza, su megalomana y sobre todo su locura lo llevaron a extender el caos en su territorio y Moldavia se convirti en un torbellino donde sus legiones de chiquillos se cebaban sobre los aterrorizados mortales. Muchos de estos chiquillos desencantados, entre ellos Lugoj, el Quiebra Sangre y el destacado hechicero Koban, terminaran escapando a su control y volvindose contra l. Lugoj el Quiebra Sangre, fue una de las primeras voces de la disensin entre los Tzimisce, y se convirti en su portavoz. Despus de enfrentarse a la destruccin demasiado a menudo en nombre de Noriz, Lugoj y sus seguidores juraron que nunca volveran a ser peones de nadie. Desafortunadamente la lealtad del clan estaba dividida entre muchas facciones y planificar la conquista de la libertad llevaba su tiempo, y debi pasar casi otro siglo antes de que llegara el momento. De Occidente llegaron a Europa Oriental las noticias sobre el ataque de Patricia de Bollingbroke sobre Hardestadt en 1395 y como los Lasombra, bajo el liderazgo de Graciano, no slo se haba unido a los anarquistas sino que haba conseguido diabolizar al Antediluviano del Clan de las Sombras. Sin embargo, los anarquistas Tzimisce aguardaron cierto tiempo antes de realizar su movimiento. Haban pasado dcadas buscando la Flor de Fuego de Kupala, un objeto de poder mgico, que esperaban que les ayudara a romper los Vnculos de Sangre que los sometan a sus antiguos.
La Noche de Kupala
En la Noche de Kupala, una ceremonia de gran significado para el clan Tzimisce, la
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rebelin de los jvenes tom forma. En algn momento a principios del siglo XV Velya el Viviseccionista y Lugoj Quiebra Sangre transmitieron una invitacin a todos los jvenes del clan. En el centro de los Crpatos Lugoj habl a los vampiros all reunidos, sosteniendo un objeto resplandeciente. Esto es la Flor del Fuego sagrado de Kupala, como dicen las leyendas. Durante mucho tiempo la he buscado, a travs de muchos peligros. Al final la encontr en un antiguo lugar sagrado. Recordis lo que dicen las leyendas sobre esta flor? Se dice que tiene el poder de atar a los demonios... Lugoj concluy la frase. Una voz temblorosa respondi desde la retaguardia de la congregacin. ...O de liberarlos en esta noche! Velya y yo hemos estudiado el Vnculo de Sangre durante mucho tiempo. Con la ayuda de Kupala podremos deshacer las cadenas de sangre de nuestros antiguos. Seguiris con nosotros o aceptaris vuestra destruccin en las hogueras de los siervos del Dios crucificado? Hubo un largo silencio seguido de murmullos y la mayora de los presentes aceptaron seguir a Lugoj. Aquella noche se realiz la primera Vaulderie, el primer Auctoritas Ritae, que rompa los Vnculos de Sangre. Mediante la mezcla de la sangre de varios vampiros y su ingestin en un ritual, el Vnculo de Sangre quedaba sustituido por la lealtad comunal hacia los Cainitas que aportaban la sangre. Y la guerra contra los antiguos Tzimisce comenz. Sin embargo, no todo era tan sencillo como pareca. Velya y Lugoj cumplieron su papel a la perfeccin. Afirmaron haber encontrado la Flor de Kupala en las ruinas olvidadas de un monasterio, creciendo a travs de las grietas del suelo de la capilla, y que criaturas degeneradas que servan a Kupala la vigilaban. Apenas consiguieron robar la flor y escapar con vida. Realmente Velya y Lugoj encontraron la Flor y corazn de Kupala porque el Ms Viejo los gui. Si los dos vampiros hubieran seguido las races de la flor, les habran llevado hasta las profundidades de la Catedral de Carne, el refugio de Yorak. De hecho, La Flor de Kupala era una porcin del cuerpo de Tzimisce. El Ms Viejo quiso que Lugoj la tomara para poder destruir cualquier Vnculo previo compartido por sus descendientes, conectndolos directamente a su persona. De esta forma los rebeldes que compartan la Vaulderie se convirtieron sin saberlo en los peones de Tzimisce...y en su potencial despensa.
La Revuelta Anarquista
El secreto de la Vaulderie se extendi de neonato en neonato, como una plaga entre los Tzimisce. Las divisiones entre los antiguos permitieron que la rebelin continuara su curso. Al romperse los Vnculos de Sangre muchos jvenes descubrieron con sorpresa que odiaban a sus sires. Varios antiguos Tzimisce cayeron bajo los colmillos de los anarquistas. Los antiguos tomaron miles de formas e invocaron miles de maldiciones pero no siempre obtuvieron el triunfo. Sin embargo, algunos se sometieron o lo haran con el tiempo, y se les permiti unirse a las hordas anarquistas, tras compartir el rito de la Vaulderie. Los Tremere aprovecharon la oportunidad y ocuparon muchos de los castillos y territorios que haban conquistado los rebeldes con un alto coste. En 1413 (aunque algunos eruditos sitan la fecha en 1459 o en otro momento del siglo XV) los anarquistas Tzimisce encontraron el refugio del Ms Viejo, bajo el monasterio de Sernog, situado en las profundidades de los Crpatos. Los defensores del Antediluviano eran fuertes y la batalla result feroz y despiadada. Cuando todo acab, una capa de sangre, carne, huesos y polvo que llegaba hasta los tobillos, cubra el suelo. El poderoso Lugoj, con piel y fluidos chorreando por su cuerpo, desenterr al Antediluviano del clan de su cripta y lo diaboliz, tardando una hora en dejarlo seco. Tras terminar, anunci a los vampiros all reunidos. Desgraciadamente debo entrar en letargo como aqul al que acabo de destruir. Ahora completaris la derrota de los odiados antiguos. Os esperar. En la noche de la Gehenna me alzar y dominaremos el mundo juntos! Mientras los dems Antediluvianos devoran a sus clanes, me unir a vosotros, mis leales hermanos, y los destruiremos! Seremos los nicos y prevaleceremos! Esperad a la Gehenna. Preparaos para la Gehenna. En la noche de la Gehenna regresar a por vosotros! Entre los presentes se encontraba Lambach Ruthven, uno de los chiquillos de Tzimisce, quien contempl horrorizado una escena bien distinta. Examinando la carnicera que haba sido cometida en Sernog, sus poderes de percepcin descubrieron que Lugoj se encontraba empalado en una estaca de madera en la cripta de Tzimisce y que el lder anarquista que arengaba a los rebeldes no poda ser otro que el Ms Viejo.
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Tzimisce lanz una mirada de mutua comprensin a Lambach y se limit a sonrerle, advirtindole. S un buen chico. La razn de que Tzimisce permitiera que Lambach conociera sus planes formaba parte de los motivos de su Abrazo. El Ms Viejo lo eligi para que recordara toda su historia y la de su linaje, incluso durante sus perodos de letargo. Cuando algn peligro amenazaba con consumir a Lambach, quien siempre fue un vampiro de carcter dbil, Tzimisce lo imbua con parte de su fuerza y poder para permitirle escapar. La intencin del Ms Viejo era que su chiquillo sobreviviese hasta las Noches Finales y fuese el ltimo de su linaje. La guerra entre jvenes y antiguos continu durante dcadas, y mientras tanto, los turcos otomanos comenzaban a extenderse por Europa, conquistando la ciudad de Constantinopla en 1453. Siguiendo el avance de los turcos los seguan los vampiros Assamitas, aliados nominales de los anarquistas desde el siglo XV. Los Asesinos y los anarquistas ansiaban el mismo fin: la potente sangre de los voivodas. Conscientes del peligro que representaba semejante alianza algunos antiguos Tzimisce ofrecieron un trato a los invasores: si los Assamitas cazaban nicamente a los anarquistas y los dejaban en paz, les ayudaran a localizar a los vampiros Ventrue y Tremere para saciar su sed. Los Asesinos aceptaron el trato de los voivodas, creyendo que haban alcanzado un acuerdo ventajoso, teniendo carta blanca para cazar a todos los vampiros de la regin... y siempre podran volverse contra los antiguos Tzimisce ms tarde. La sangre de los Ventrue y Tremere no haca ms que endulzar el trato. Los anarquistas se sintieron traicionados por los Asesinos y teman que les robaran la sangre de sus enemigos. Finalmente ambas facciones terminaron por enfrentarse entre s. Para complicar las cosas, los Ventrue y los Tremere aprovecharon la divisin de sus enemigos para actuar de forma expeditiva y contener la amenaza. De esta forma los antiguos Tzimisce contuvieron la amenaza de los anarquistas. Sin embargo, a pesar de haber favorecido la derrota de los jvenes, la mayora opt por no participar en los acuerdos que dieron lugar a la naciente Camarilla.
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lealtad hacia los anarquistas demostraron su fidelidad matando a todos los nios que haban nacido desde el comienzo de la guerra para que ningn joven recordara que la familia haba tenido otros amos. Con la cada de las antiguas casas nobles de Europa Oriental los Szantovich cayeron en desgracia, y perdieron influencia y poder a manos de sus enemigos los Grimaldi. Al final ambas familias terminaron en el bando anarquista, aunque los Szantovich tuvieron que trasladarse al Nuevo Mundo, donde adoptaran el nombre de Zantosa. Gran parte del xito de su supervivencia se debi a que un grupo reducido de la familia se convirti en servidores voluntarios del Antediluviano Tzimisce, custodiando su cuerpo aletargando y transportndolo a Amrica. Por lo que respecta a los Obertus hubo algunas divisiones cuando Myca Vykos asesin a su sire Symeon, pero finalmente la familia decidi trasladar sus conocimientos y apoyo al Sabbat. Los vampiros Abrazados en el seno de la familia formaron una orden caballeresca conocida como los Hijos del Dracon, rechazando el empleo de la Hechicera Koldnica y convirtindose en una voz discrepante entre los Tzimisce. Curiosamente Sasha Vykos rechaz unirse a sus hermanos afirmando que constituan una parodia de la herencia de su clan. A cambio de estos apoyos los Tzimisce del Sabbat dejaron de atacar a los antiguos, no tanto por una autntica solidaridad de clan sino para terminar con las luchas internas. Mientras tanto los Koldun y los Metamorfistas del Sabbat definieron el papel del clan Tzimisce dentro de la secta. Los Lasombra ofrecan cohesin y estructura pero los Tzimisce influyeron en la organizacin espiritual, proporcionando ideales y ritos y fomentando prcticas como el enterramiento de los nuevos reclutas y los Abrazos en masa, refinando el rito de la Vaulderie e iniciando los fundamentos de las Sendas de Iluminacin. Aunque la Senda de la Metamorfosis continu prcticamente limitada a los Tzimisce, estos contribuyeron a la difusin de la Senda de la Muerte y el Alma, adoptando muchas de las tradiciones de los desaparecidos Capadocios a travs de un enfoque ms cientfico y erudito. Sin embargo, la Camarilla demostr tener mayor fuerza en Europa que sus adversarios. Utilizando su influencia entre los mortales, los Vstagos de la Camarilla atacaron Europa Oriental mediante la diplomacia, tratados comerciales y la poltica. Los voivodas Tzimisce perdieron gran parte de su influencia sobre los mortales y muchos debieron retirarse en el anonimato para no ser perseguidos por cazadores o campesinos supersticiosos. Muchos dominios cayeron en manos de otros Cainitas y muchos vampiros del Sabbat se retiraron a lo ms profundo de los Crpatos o a los yermos de Escandinavia. A mediados del siglo XVII se hizo evidente que el Sabbat estaba perdiendo la guerra en Europa.
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los Romanov al trono, los hombres lobo volveran a restablecer su influencia sobre Rusia, aunque mucho ms debilitada que en el perodo medieval. En Escandinavia y el Bltico la hechicera Gunnhild (Madre de Reyes) y su progenie, as como sus aliados, recibieron a los refugiados del Sabbat que huan de la Camarilla, e introdujeron muchos ritos y ceremonias vikingos entre las tradiciones de la Espada de Can. Sin embargo, a pesar de la hospitalidad de Gunnhild, muy pocos Sabbat permanecieron en su dominio, que no poda sustentar a tantos vampiros. Mientras los turcos avanzaban hacia Viena el Sabbat decidi mirar ms all de los mares.
Amrica
Los Lasombra dirigieron la colonizacin del Sabbat en el Nuevo Mundo. En principio trataron de asentar su preeminencia sobre Amrica convirtiendo el continente en territorio exclusivo de su clan, pero pronto se hizo evidente que para vencer la resistencia de los vampiros precolombinos y sus aliados necesitaran al resto del Sabbat. Como se ha mencionado, los antiguos Tzimisce eran reacios a abandonar sus territorios ancestrales, por lo que animaron a los ms jvenes del clan a buscar nuevas tierras acompaados por numerosos Aparecidos. Muchos ghouls de estas familias, en cuanto se vieron libres del control de los antiguos vampiros, huyeron lejos de sus nuevos amos. Sin embargo, a travs del sacrificio y la perseverancia, los Tzimisce se asentaron en el Nuevo Mundo y crearon progenie que estaba libre de las ataduras a las tierras del clan en Europa, aunque curiosamente, algunos Tzimisce americanos continuaban necesitando de la tierra de Transilvania para descansar. Los primeros Tzimisce que llegaron a Amrica estaban impresionados por lo que haban odo sobre los aztecas, en especial sobre sus sangrientos sacrificios y hechicera. Sin embargo, a su llegada, la mayor parte de la poblacin india haba sido diezmada por las enfermedades y la guerra. En su mayora los Lasombra rechazaron Abrazar a los indios, concentrando su influencia en los misioneros y colonos espaoles. Los Tzimisce y otros clanes no eran tan escrupulosos y se aliaron con los aztecas y otros indios supervivientes. Abrazaron a los ltimos sacerdotes precolombinos y les ensearon los dones de la carne y la sangre. A cambio, los Tzimisce aztecas refinaron los sangrientos ritos del Sabbat y crearon otros como los Ojos del Halcn Nocturno o el Espejo de la Segunda Visin. Los Lasombra trataron de limitar la influencia de sus aliados, sembrando las bases de lo que seran las guerras civiles del Sabbat. A instancias de los Lasombra la Iglesia concentr a los indios en encomiendas y se apoder de sus tierras, restringiendo la base de poder de los Tzimisce, destruyendo los antiguos santuarios indios y expandiendo el cristianismo. Se rumorea que el propio Antediluviano Tzimisce viaj al Nuevo Mundo durante esta poca, acompaando a los colonos ingleses que se asentaron en la isla de Roanoke en 1587. Los hombres lobo conocidos como Croatanos que habitaban entre los indios creyeron que un poderoso demonio llamado el Devorador de Almas haba llegado con los europeos y se sacrificaron para destruirlo. Si exista alguna relacin entre Tzimisce y el Devorador de Almas es desconocido, pero si en verdad el Antediluviano era el demonio consigui sobrevivir, y Tzimisce decidi viajar ms al norte, trasladndose a las tierras que se convertiran en la ciudad de Nueva York. Las tierras americanas estaban plagadas de hombres lobo y poderosos espritus, por lo que los Tzimisce se aferraron con fuerza a los primeros asentamientos coloniales. Sin embargo pronto comenzaron las primeras luchas por el territorio. Los Lasombra afirmaban su supremaca sobre el resto de los clanes, tratando de controlar el proceso colonizador y limitar la presencia del resto de los linajes del Sabbat. Por otro lado, comenzaron a llegar varios antiguos Tzimisce de Europa, finalmente expulsados de sus refugios, que deseaban aprovecharse del trabajo de los jvenes en la Tierra de la Abundancia. Los conflictos se hicieron inevitables y finalmente la guerra civil estall. El detonante fue la expulsin de los jesuitas de Espaa y Amrica en 1767, que constituy un duro golpe para la influencia Lasombra, y la de que los Tzimisce fueron acusados. Los Tzimisce respondieron atacando abiertamente a los Lasombra y la guerra estall entre los partidarios de uno y otro bando en el Sabbat, extendindose a Norteamrica y Europa. La lucha degener en una escalada de violencia sin lmites. Varios antiguos fueron diabolizados y los ideales fueron pronto sustituidos por los recelos e intereses particulares. En 1785, tras una terrible hambruna que mat a gran parte de la poblacin mortal de Mxico, la Guerra Civil se convirti en una lucha por la supervivencia. Aunque el Pacto de la Compra de 1803 termin con la Primera Guerra Civil, el dao al Sabbat ya estaba hecho. La Camarilla asent sus races en Amrica, y slo unas pocas ciudades permanecieron en manos del Sabbat, entre ellas Nueva York y Montreal. Durante el conflicto varios Tzimisce decidieron probar suerte fuera del mbito urbano y varias manadas de Cainitas se refugiaron entre las tribus indias del sudoeste, principalmente los Apaches, Navajos, Zuni y Hopi. Los Tzimisce se hicieron pasar por ttems y guas espirituales y adoptaron a muchos indios como servidores. A
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finales del siglo XIX, aprovechando las campaas de represin de los Estados Unidos contra la poblacin india, un grupo de Tzimisce y sus servidores Aparecidos se asentaron en las tierras de los Navajos en el valle del ro Pecos y asumieron el control de la reserva india.
frica
Los Tzimisce de frica han permanecido aislados durante siglos del resto de sus hermanos de clan, aunque porciones de su historia se han hecho conocidas en las Noches Finales. El Ms Viejo Abraz deliberadamente entre varios pueblos y tribus durante su primer viaje. En el norte de frica se encontr con Demdemeh, cuya naturaleza le intrig, por lo que lo someti a terribles torturas para probar sus capacidades. Sin embargo, por cada herida que Tzimisce le infringa a Demdemeh, ste contestaba con una rplica cnica. Al parecer el Ms Viejo deform por completo a Demdemeh con su poder, retorcindolo por completo de dentro a fuera, dejando sus rganos y huesos expuestos al exterior y enterrando sus ojos en su cabeza. Cuando Tzimisce le pregunt qu se senta al verse de aquella manera, Demdemeh respondi que aquello no era nada, porque todos los sabios eran capaces de contemplar su interior. Impresionado por la respuesta del mortal, Tzimisce Abraz a Demdemeh y se march. El chiquillo africano de Tzimisce se intern en el Sahara, que por aquella poca no era completamente un desierto. Varios relatos orales afirman que habit entre las tribus de Sao y Tibesti, siendo conocido como un chamn justo y sabio, reuniendo un rebao de servidores que se convirtieron en una de las tribus ms numerosas. Gran parte de frica era muy diferente al territorio que se conoce actualmente. El gran Mar Ticonis cubra parte de las tierras que se convertiran en Costa de Marfil, Mali, Nger, Nigeria, Chad y el sur de Argelia. En el medio de este lago interior se encontraba la isla de Ahaggar, conectada con el resto del continente por un estrecho istmo. Demdemeh convirti estas tierras en su dominio y se instal all con su tribu. El dominio de Demdemeh no fue tranquilo, porque frica tena sus propios monstruos que desafiaron la presencia de los Tzimisce. Demdemeh cre monstruosas bestias reptilianas llamadas mokele y tambin manadas de deformes servidores babuinos, conocidos como naglopers, nombre que sera adoptado por sus descendientes. Protegiendo al pueblo de Ahaggar Demdemeh construy la gran ciudad de Khamissa, en desafo a los egipcios. Desafortunadamente con el paso del tiempo se volvi cada vez ms monstruoso, alimentndose no slo con sangre, sino tambin con enormes festines de carne, lo que aterr a sus seguidores mortales. Una red de extraas agallas cubra su deformado rostro, que careca de ojos, nariz y boca. Slo sus chiquillos comprendan los incoherentes murmullos que susurraba. Poco a poco el Mar Ticonis se fue secando, y el desierto tom su lugar. El pueblo de Ahaggar se march, siguiendo a las dems tribus que abandonaban el noroeste de frica. Los mokele se rebelaron contra
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Demdemeh y huyeron despus de diezmar la poblacin de Khamissa. Muchos naglopers huyeron hacia el sur y se desvanecieron en la noche. Abandonado por sus servidores, Demdemeh se retir del mundo en las profundidades de un lago bajo las montaas de Ahaggar. Tras la desaparicin de Demdemeh sus chiquillos se esparcieron por el continente africano, liderados por la bruja Sycorax, dejando a su sire bajo el cuidado de sus ltimos y leales ghouls, los feroces antepasados de los Tuaregs. Muy pronto leyendas sobre horribles monstruos que acechaban en la noche cobraron realidad para los pueblos africanos, que conocieron a los Tzimisce bajo los nombres de eggun, asambomsan, naglopers y otros. Los vampiros africanos, conocidos colectivamente como Laibon, aceptaron su presencia a regaadientes. Extraamente, la maldicin de Tzimisce se manifest alterada en sus descendientes africanos, obligndolos a enterrarse completamente bajo la tierra, pero sin una conexin definida hacia un territorio en particular, tal vez debido a su carencia de lazos con Kupala. Sycorax, la chiquilla de Demdemeh, intent gobernar a los pueblos Nok y se instal como una reina en la ciudad de Ile-Ife. Sin embargo, sus ambiciones fueron detenidas por la llegada de nuevos pueblos, los Yoruba, que conocan la naturaleza de los Cainitas y sus depredaciones. El rey Oduduwa y sus seguidores crean en el dios Oludumare y sus servidores espirituales, los Orisha, y su fe y sus hechizos demostraron ser un fuerte obstculo para los Naglopers. Los Yoruba combatieron a los vampiros hasta expulsarlos de su dominio. Sycorax finalmente se veng de sus enemigos siglos ms tarde, con la llegada de los esclavistas musulmanes y europeos, que destruyeron varios de los reinos Yoruba. Durante esta poca Demdemeh se haba despertado del letargo y con la ayuda de su chiquilla luch contra los hechiceros Yoruba, pero ni siquiera su poder consigui la victoria para los Naglopers. El conflicto llev a Demdemeh a pactar con los vampiros europeos que viajaban con los esclavistas, pero estas alianzas raramente beneficiaron a los Naglopers a largo plazo. Cansado de siglos de guerra, Demdemeh y algunos de sus servidores se retiraron al Gran Valle del Rift, en Kenya, al este del Lago Victoria. Sycorax termin por caer en la guerra contra los hechiceros Yoruba, sus descendientes sobrevivieron en dominios aislados, manteniendo poca relacin con los mortales o incluso con otros vampiros.
India
Los Tzimisce de la India tambin remontan su historia a uno de los chiquillos del Ms Viejo, Abrazado durante su primer viaje, el guerrero Kartarirya. Durante siglos habit entre los pueblos de la cultura Harappa y ms tardes con los Vdicos. Sin embargo, su existencia no fue pacfica, luchando contra los vampiros Ravnos y contra un Matusaln Nosferatu que se convirti en su principal rival durante siglos. Sin embargo, fue Kartarirya quien se impuso en la guerra, destruyendo a su enemigo y conquistando su refugio en la isla de Ceiln. Los Tzimisce indios trataron de usurpar el papel de los dioses hindes de mltiples brazos, pero fracasaron en su empeo. El propio Kartarirya intent tomar la identidad de Karttikeya, el dios de la guerra, pero los sacerdotes brahmanes descubrieron su engao y mantuvieron su religin libre del influjo del Matusaln. Sin embargo, en su bsqueda de adoradores y servidores en el panten hind, Kartarirya lleg a apreciar su religin y en especial el concepto de una existencia con perspectivas diversas, por lo que el Matusaln orient su trascendencia hacia ese esfuerzo, tratando de modificar su cuerpo para poder contemplar mltiples estados de existencia de forma simultnea. Kartarirya cre a los yakshi, horribles ghouls deformados considerados demonios por los mortales. En el valle del Indo Kartarirya y sus chiquillos lucharon contra otros clanes. Los Brujah llegaron en masa siguiendo a los ejrcitos de Alejandro Magno, los Gangrel acompaaron a las hordas mongolas y otros vampiros llegaron con los europeos. El propio dominio de los Tzimisce fue desafiado por los vampiros indios, entre ellos los Ravnos y los Malkavian. En el siglo XVII una Tzimisce franco-india conocida como Grandmere Kale expuls a los Toreador de la isla de Reunin, durmiendo en el corazn de un volcn inactivo. Su dominio fue conocido como Tsy Laosana el lugar de donde no se vuelve. Pero el principal desafo para los Tzimisce indios lleg de los Ventrue que llegaron con los comerciantes europeos, y que se convirtieron en una amenaza muy real con la expansin britnica en la zona. Otros vampiros indios aprovecharon la oportunidad para atacar los dominios Tzimisce, con la ayuda de los hechiceros hindes. Muchos fueron apartados del poder cuando sus ghouls fueron asesinados, relegndolos a Abrazar en las castas ms bajas. Kartarirya retuvo su dominio en Ceiln, mediante el poder de su progenie y sus poderosos ghouls, aunque muchos de sus descendientes no fueron tan afortunados. A medida que el sistema de castas se desintegraba y las antiguas tradiciones indias eran cuestionadas, aguard su momento para reinstaurar el poder de su linaje.
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En el Siglo XX
Varios antiguos Tzimisce, que haban permanecido neutrales durante la guerra entre la Camarilla y el Sabbat, permanecieron aislados en sus dominios ancestrales rodeados por sus servidores aparecidos durante siglos. Pero la llegada de la industrializacin y el progreso rompi su aislamiento y les oblig a adaptarse a los nuevos tiempos, con mayor o menor xito. En su soberbia, los Tzimisce realizaron un ltimo intento desesperado de expulsar a sus enemigos de Europa Oriental. El Archiduque Fernando de Austria fue asesinado, precipitando la Primera Guerra Mundial. La introduccin de los tanques y el gas mostaza durante la Primera Guerra Mundial convirti los campos de batalla en un caos perpetuo cubierto de cielos nublados. Pero a pesar de los festines de las trincheras el dominio de los enemigos del clan Tzimisce era demasiado fuerte. Mientras tanto, en Anatolia, comenz el primero de los genocidios del siglo XX, con la matanza de ms de dos millones de armenios a manos de los turcos. Algunos Tzimisce, entre ellos Sasha Vykos, decidieron crear los cimientos de nuevas familias de Aparecidos, como los Kindairjan, que fueron salvados del exterminio a cambio de su servidumbre a los vampiros. Al este la Revolucin Bolchevique aisl a los Tzimisce rusos, cuyas marionetas fueron apartadas del poder. Sin embargo, otros vampiros del clan consiguieron adaptarse a la nueva situacin, como Piotr Krezhinsky, chiquillo de Darvag Grozny, que prosper con la nueva poltica de represin y terror del gobierno comunista. Landulfo II sali de su retiro siciliano a finales del siglo XIX y se convirti en lder de una sociedad ocultista antisemita, la Orden Alemana Walvater del Santo Grial. Con la ayuda de Landulfo II y sus seguidores, como el Doktor Totentanz, la Orden se convirti en la predecesora de la Sociedad Thule, que sirvi a los intereses nazis. Otras sociedades secretas y ocultistas proliferaron en Alemania, proporcionando candidatos para el Abrazo, aunque no slo para los Tzimisce. La llegada de Adolf Hitler al poder en Alemania provoc una nueva
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invasin de Europa Oriental, primero por parte de los nazis y posteriormente por los soviticos. Los Tzimisce del Sabbat aprovecharon para golpear los dominios de sus enemigos. Los antiguos del clan optaron por ocultarse, aguardando el fin de la marea blica, pero otros encontraron la Muerte Final bajo los bombardeos. La Matusaln Shaagra se consumi en cenizas junto con su refugio en Praga. Muchos de los ideales racistas y supremacistas de los nazis sobreviviran entre algunos Tzimisce. El gobierno comunista no result mucho mejor para los antiguos Tzimisce de Europa Oriental, y muchos de sus chiquillos los abandonaron para unirse al Sabbat. Dndose cuenta de su precaria situacin un grupo de antiguos que habitaba detrs del Teln de Acero decidi formar la Liga de Oradea para protegerse mutuamente. Irnicamente, la Liga termin por prosperar gracias al comunismo. La xenofobia de Stalin protegi a los antiguos restringiendo el desplazamiento de los mortales y aislndolos de los grupos ms fanticos del Sabbat que deseaban su destruccin. Sin embargo, algunos de los miembros de la liga colaboraron con la secta como diplomticos, consejeros, e incluso como obispos y prisci honorarios. Entre los miembros de la Liga Oradea tambin se encontraban algunos de los Tzimisce del Viejo Clan, pertenecientes a la Mano Negra. En Rusia los Tzimisce fueron liderados por Piotr Krezhinsky, un superviviente de las purgas de Ivn el Terrible en el siglo XVI. El colapso del gobierno zarista y la llegada del comunismo cortaron las comunicaciones entre los Tzimisce rusos y sus compaeros de Europa Oriental. Aunque los Brujah destruyeron a muchos peones del clan entre la nobleza zarista, los Tzimisce actuaron bajo las mismas narices de sus enemigos, insinundose en la burocracia del nuevo gobierno, especialmente en la Checa o polica secreta. Otros Tzimisce obtuvieron la servidumbre voluntaria de los mortales, protegindolos de los excesos de Stalin. Adems, otros miembros del clan se hicieron con el control de varios gulags y campos de concentracin, muchos de ellos bajo la direccin de aparecidos. Entre los Tzimisce todava se recuerda el Tmu Tarakan, el Reino de las Cucarachas, donde los prisioneros se alimentaban de una dieta compuesta por sus compaeros muertos. Una generacin de jvenes Tzimisce rusos orientaron sus intereses hacia la investigacin cientfica y la guerra biolgica. Muchos de sus descubrimientos desaparecieron con el colapso de la Unin Sovitica. Las familias de Aparecidos han continuado sirviendo a los Tzimisce, aunque varios siglos de relaciones incestuosas y la exposicin a la ideologa del Sabbat se han cobrado su factura, alienando a muchos de ellos de la sociedad mortal. Los Bratovitch continan criando perros salvajes para las manadas del Sabbat y actan como guas y rastreadores fuera de las ciudades, evitando a los hombres lobo. Los Grimaldi son sin duda la familia ms valiosa, prosperando y alcanzando posiciones de poder con la ayuda de los vampiros, y ayudando a ocultar su presencia ante los ojos de los mortales. Mientras tanto los Obertus han continuado ofreciendo sus conocimientos al Sabbat, pero al mismo tiempo se han embarcado en sus propias y enigmticas bsquedas, buscando alcanzar la inmortalidad sin la necesidad del Abrazo. Se dice que en sus estudios han pactado con otros seres, y un extrao incidente ocurrido en un aislado pueblo de la costa de Nueva Inglaterra en 1928 parece indicar que algunos miembros de la familia han mezclado su sangre con una extraa raza de demonios del mar. Por lo que respecta a los Zantosa, han desarrollado valiosas conexiones con el mundo mortal, aunque la familia est aprisionada por la decadencia y el vicio, sirviendo a los linajes del Sabbat. Tras la cada del Teln de Acero y de la Unin Sovitica tambin ha aparecido una nueva familia de Aparecidos, los Oprichniki, surgidos de los terribles servidores de Ivn IV el Terrible. Muy pocos Oprichniki sobrevivieron al reinado del zar, volvindose unos contra otros y siendo perseguidores por los boyardos rusos, deseosos de venganza. Los Tzimisce convirtieron a los supervivientes en sus vasallos, utilizndolos como guardaespaldas y mayordomos. Separados de la mayora del clan, actualmente sirven a los Tzimisce rusos y a los antiguos de la Liga de Oradea.
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siguientes se produjeron otros breves y devastadores estallidos del virus bola, cuyo origen fue localizado en la Cueva Kitum del Monte Elgon, en la frontera entre Uganda y Kenya. La Cueva Kitum conserva los restos de un bosque petrificado, y los elefantes acuden a la zona para morir. Los agentes de Piotr no encontraron pruebas concluyentes pero descubrieron que algo extrao y oculto habitaba en las profundidades de la cueva. Los cientficos Tzimisce creen que el bola slo es una versin atenuada de una especie de bacteria ghoul, pero no estn seguros. De todas formas el virus que est en Kitum no permanecer confinado para siempre. Los Tzimisce creen que Demdemeh trascendi en una nueva forma que se convirti en un virus canbal, devorando a sus propios chiquillos y que poco a poco est infectando a la fauna local para extenderse.
La Era de Kali
Los Tzimisce indios permanecieron ocultos durante el dominio britnico hasta la independencia de la India en 1947. Cuando la divisin entre Pakistn y la India fue anunciada, doce millones de musulmanes, sikhs e hindes se encontraron en un territorio hostil, y los conflictos no tardaron en aparecer. Ms de un milln de personas murieron en los disturbios ocasionados por la independencia y los Tzimisce colaboraron a la extensin del caos. Kartarirya entr en letargo en su refugio de Ceiln y su chiquilla Ratti-Ben (Hermana de Sangre), Abrazada durante la invasin de Alejandro Magno, asumi el liderazgo de sus descendientes, iniciando la guerra contra los vampiros europeos, muy debilitados tras la retirada del gobierno britnico. Los Tzimisce lanzaron una serie de ataques y asesinatos que minaron la autoridad de sus adversarios, utilizando los vagones de tren como carniceras mviles y recogiendo nuevos pasajeros. Ratti-Ben y sus seguidores se instalaron en el norte de la India, atacando el sistema de castas y apoyando las reivindicaciones de los Dalits o Intocables contra los Brahmanes y las castas superiores. Deseosos de obtener los mismos derechos, la influencia de los Dalits ha crecido notablemente en las ltimas dcadas, utilizando escuadrones de criminales armados para apoyar sus aspiraciones. Ratti-Ben y sus seguidores introdujeron su influencia entre las castas ms bajas, y su principal base de poder es Vrindavan, tambin conocida como la Ciudad de las Viudas, donde su dominio es disputado por Rhada, una antigua vampira oriental, que tambin desea convertir la ciudad en su territorio exclusivo. Con la desaparicin de los antiguos Ravnos tras la Semana de las Pesadillas en 1999, los Tzimisce se han convertido en el clan con mayor influencia y prestigio en la India. En estos momentos Ratti-Ben se encuentra en negociaciones con el Sabbat a travs de su aliada Sasha Vykos, buscando la ayuda de la secta para contener la invasin de los vampiros orientales.
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de su clan en el Sabbat y un apoyo para los defensores del exterminio de todas las familias de Aparecidos, que consideraban parte del legado de los Tzimisce. De momento su desaparicin ha pasado desapercibida y los Grimaldi fugitivos han sido sustituidos por otros ghouls. Por lo que respecta a los Grimaldi huidos si encontraron refugio entre los Ventrue o el Sabbat los asesin para encubrir su huida se desconoce.
La liberacin de Kupala
A finales del siglo XII el demonio Kupala haba sido atrapado en una red geomntica de poder creada por la influencia del Dracon, que desconfiaba del demonio, y por el Antediluviano Nosferatu. La intencin de Nosferatu era utilizar el poder de Kupala para destruir a su enemiga, la Antediluviana Toreador. El poder del demonio le sirvi para tomar el control de una batera de misiles nucleares y bombardear Nueva York. Desgraciadamente el plan de Nosferatu se vio entorpecido por otro Antediluviano: Saulot. No era Arikel la Antediluviana que resida bajo Nueva York, sino Tzimisce, que haba sido enemigo del Fundador del clan Salubri. Aprovechando la red geomntica de Nosferatu, Saulot planeaba provocar una guerra nuclear, aniquilando a sus competidores. Afortunadamente un grupo de vampiros de diversos clanes guiados por Celestyn, un antiguo Tremere, lograron detener el Apocalipsis nuclear, utilizando la Espada de Drcula para liberar a Kupala y evitar el lanzamiento de los misiles. Libre de sus ataduras, Kupala extendi todava ms su corruptora influencia sobre Europa Oriental y reanud la guerra con sus enemigos ancestrales los hombres lobo, liberando a otros demonios y poderosos espritus que ahora vagan por Europa Oriental.
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La sangre es mas espesa que el agua -Dicho popular Desde los Ventrue (orgullosos de su sangre y que se tienen por hermanos) y los Lasombra (que alardean de ser la cabeza del Sabbat), hasta los Assamitas (fanticos leales a su clan) y Setitas (seguidores de su propio Dios Oscuro), todo clan posee cuando menos sujetos aislados que reniegan de su propia sangre. Poca sangre es tan espesa como para unificar todo un linaje de depredadores inmortales, los Giovanni, unidos por lazos generacionales, por ejemplo, o los escasos Baali, unidos por su servidumbre a sus oscuros amos, pero cuantas sangres pueden decir que presentan unidad sin mediar propsitos conjuntos? Solo una, una sangre cuyo gotear resuena en tierras que ya eran antiguas cuando la civilizacin era joven, una sangre que ha luchado (y lucha) contra si misma desde siempre, deteniendo la espada para apretarse las manos cuando la propia supremaca de la sangre compartida era puesta en entredicho, solo para volver a levantar la hoja una vez el asunto est saldado. La sangre de los verdaderos amos de la noche, la sangre que la humanidad ha aprendido a considerar como el referente de todo cainita, y ha quedado inmortalizada para ellos como sinnimo de no-muerto. La sangre de Tzimisce. Pero la sangre Tzimisce es una sangre dividida, hermanada en el orgullo de su linaje, y de su tierra, pero fraccionada. Estas son facciones entre hermanos, facciones que se enfrentaran a muerte, pero siempre con el orgullo de su linaje por encima, y que haran causa comn contra enemigos de la sangre (y la tierra) en cuanto fuese necesario.
Facciones
Si bien los arquetipos no existen, y los estereotipos de los clanes solo representan tendencias ms o menos habituales, siempre hablando en esta clave, podemos decir que un Tzimisce, antes que a cualquier otra faccin, pertenece a su linaje. Las facciones no son clubes, un Tzimisce no decide apuntarse a una u otra faccin, y es mas, uno no se apunta a una faccin.
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Los Cainitas, como seres intrigantes que son, desarrollan movimientos polticos, y uno de ellos, puede reconocerse como miembro de los Lealistas, y vivir de forma notoria su poltica y su socializacin, o puede hacer lo mismo sin hacerlo publico. O quizs no sea partidario de ninguna faccin, pero encuentre una que es la que menos le desagrada, o quizs prescinda de la vida en sociedad (especialmente la sangre joven, ignorante, que todava no ha echado los colmillos, esa estupidez pasa con los primeros aos). Incluso, dado que las facciones son tendencias, nunca clubes (aunque puedan funcionar como tales, reunindose de forma mas o menos formal los miembros de una faccin) un mismo cainita puede ubicarse en varias de ellas, quizs sintindose Lealista al Sabbat de corazn, pero siendo tambin un koldun, un miembro del Viejo Clan, y teniendo fuertes lazos con otras facciones (as como enemistades con otras). Por otro lado diferentes sujetos darn diferentes grados de importancia en su eternidad a la poltica. Pensemos por ejemplo en un Antiguo Anarquista Tzimisce que se alz con sus hermanos de sangre ya siendo un no-muerto de cierta edad. Imaginemos que fuese un miembro del Viejo Clan. Este sujeto, tras formarse el Sabbat, pudo ser un activo Lealista, pero a la vez un koldun, ya que al dominar ese arte, se involucraba en sus asuntos polticos y comparta su vida social con ellos. Pero los aos pasan, y este sujeto puede pasar de los Lealistas a los Ultraconservadores, manteniendo por lo dems sus tratos con la faccin koldun y por supuesto, con la del Viejo Clan. El desarrollo del individuo acaba por definir donde se ubica, a medida que se mueve para velar por sus intereses. Las facciones pueden representar tendencias polticas dentro del Sabbat, o sociales dentro del clan (si bien, tampoco estn exentas de poltica). Una organizacin como el Sabbat es pasto de poltica, en tanto un clan, a nivel interno, no es tanto poltica como sociedad, no hay lideres a los que votar, ni leyes o cargos sobre los que decidir, si bien, si puede haber un voivoda ascendido al cual apoyar... En las noches de los Cainitas, la frontera entre poltica y sociedad es un tanto difusa. Pregunta a un Tzimisce sobre facciones, en las mas notorias la mayora estarn de acuerdo, pero algunos citarn facciones que otros no reconocen como tal, creyendo que son mas bien opiniones dentro de otra faccin mas amplia, u otro Demonio quizs cite mas facciones de las que el primero considera que existan, as como cada no-muerto puede percibir cosas diferentes de la misma realidad.
Facciones Sabbat
Existen otras, pero los demonios suelen ubicarse habitualmente en cuatro. Inclusive, dos facciones reconocidas del Sabbat, son facciones Tzimisce, formadas nicamente por Demonios (perfectamente podran considerarse facciones internas del clan, pero de repercusin externa en la secta), en tanto ningn otro clan posee facciones exclusivamente propias (aunque podramos considerar a los Panders, Heraldos de las Calaveras, Assamitas y Salubri como facciones en si mismas, all donde estn presentes, por sus particulares intereses).
Lealistas
El legado de la Gran Revuelta Anarquista que dio origen al Sabbat. Los idealistas del Sabbat, y por as decirlo, la faccin ms pura en lo que a la idea de los primeros antitribu se refiere. Sin la faccin Lealista, el Sabbat no sera como es hoy da, sin su empuje revolucionario como los primeros antitribu. Esta faccin la componen Cainitas que creen en la libertad individual, en la obligacin de derrocar todas las soberanas sobre los sujetos, en la lucha contra la Yihad de los patriarcas Antediluvianos, y en general, la misma clase de no-muertos que hicieron posible la revuelta que acab con la destruccin de los Antediluvianos Lasombra y Tzimisce. Es la faccin mayoritaria del Sabbat, y su espritu de nimo constante, aunque tambin es ocasional pesadilla de los lderes Sabbat, ya que para un Lealista radical, ni la propia secta escapa a sus criticas. Se dice, no sin cierta verdad, que los Lealistas son Cainitas jvenes, que pocos Cainitas maduros en la noche
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mantienen mucho tiempo esta ideologa, y que el rebelde mas convencido acaba aprendiendo a proteger los beneficios que ha ido acumulando con la edad. Los Tzimisce no son especialmente propensos a ser parte de los Lealistas, pero por otro lado, el clan Tzimisce sigui con ardor la Revuelta en las noches de antao. Desde luego, si un Tzimisce decidiese tomar parte en esta faccin, tendra a su favor que su sangre es linaje de rebeldes.
Moderados
A medio camino entre los Lealistas y el Status Quo, encontramos a los moderados. Los moderados comparten los ideales Lealistas, pero de una forma templada, de una forma mas... moderada. Creen que algunos aspectos de la secta limitan los derechos de los Sabbat en general y benefician a una minora, aunque mientras la secta no cambie, continan acatando el estado actual de las cosas. Sealaban cambios que debieran realizarse, pero tambin saben ceder libertades a cambio de una organizacin eficaz. Es la segunda faccin ms poderosa en la secta, aunque a distancia de los Lealistas, y constituye la opcin por defecto donde caera la mayora de los Sabbat si todos tuviesen que ser partidarios de una. No obstante, como esto no es as, y gran parte del Sabbat la constituyen neonatos (y una buena parte de estos son cabezas de pala que ni siquiera han pasado los ritos de creacin, debido a la poltica de abrazos masivos rpidos del Sabbat y la alta mortandad de la secta) no interesados especialmente en poltica, la realidad es que esta faccin dista mucho de poder alcanzar el peso de los Lealistas. Segn a quien preguntes, otra faccin sera la Manus Nigrum, que ostentara un peso poltico tan o mas fuerte que la de los Lealistas, pasando los moderados a ser la tercera mas fuerte. No obstante, la opinin generalizada es que la Manus Nigrum no es una faccin, si no una subsecta, una secta dentro de la secta, un cuerpo militarizado, dentro del cual puede haber cabida para que cada individuo tenga sus propias ideas polticas (aunque no por ello deje de acatar las ordenes que sus superiores le ordenen, como corresponde a un soldado) y su propia vida poltica de puertas para dentro. Precisamente, en las tres Guerras Civiles del Sabbat, la Manus Nigrum se ha caracterizado por no mostrar afiliacin alguna ms que al Sabbat como institucin, por lo que suele ser aceptado que no es una faccin como tal.
Status Quo
El Sabbat est perfecto tal y como est organizado. No solo no es necesario cambiar nada, si no que cambiarlo sera un error. O al menos, as piensa el Status Quo. Esta faccin defiende el actual gobierno (mayoritariamente) de los Lasombra y Tzimisce de la secta, y segn sus detractores, son un cmulo de Cainitas afincados en el poder que defendern cualquier cosa con tal de no perderlo. Bien puede ser as, bien puede ser una opcin poltica meditada y sentida, aunque ciertamente desde fuera no suele verse as. Esta faccin es egostamente apropiada para Cainitas ancianos que han alcanzado el poder, y dado que buena parte del poder del Sabbat residen en sus dos clanes padre, un Tzimisce clasista podra verse perfectamente tentado por el status quo.
Ultraconservadores
Guerra! El Sabbat est en guerra. El Sabbat no es un partido poltico, una filosofa de vida, o una comuna de hermanos. Aunque la Espada de Can (nombre que agrada a esta faccin) tenga un poco de todo esto, para los Ultraconservadores, por encima de todo, el Sabbat es un ejrcito organizado contra los Antediluvianos.
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Los Ultraconservadores (en su mayora, antiguos Lasombra y Tzimisce) priman la estructura militar sobre otras minucias como la libertad personal. Los Ultraconservadores quieren lderes fuertes, el tiempo de la libertad ha terminado, ya que la Gehena es inminente, es el momento de sacrificios personales en pos de los logros de la Espada de Can. Es hora de unificarse como un ejercito renunciando a los intereses personales, ya que todo lo dems carece de importancia mirado en perspectiva global (Que importar todo cuando los Antediluvianos se yergan?) Los Ultraconservadores son partidarios del militarismo, la monomacia, el arte marcial, y la obediencia ciega a los lderes, y citan versos nodistas como prueba de que la Gehena est cerca y su postura, por tanto, es necesaria.
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Los Koldun
Los Koldun, frecuentes en las noches de la Edad Oscura, son raros de encontrar en estas noches modernas. Son hechiceros Tzimisce, hechiceros de la sangre que practican una hechicera pagana, animista, arraigada fuertemente en las noches de antao en su tierra natal. Adoran a varios espritus de los elementos, y sus oficios y rituales son los que permitieron en la Gran Revuelta Anarquista romper los lazos de sangre con los que los antiguos ataban al clan. Incluso hoy en da, los ritae del Sabbat tienen sus races en sus rituales, que a su vez son uno con su tierra ancestral. Incluso el ignoblis ritae mas novedoso que un sacerdote Sabbat pueda crear, un ocultista podr rastrear la influencia del saber koldun en el ritae, ya que la propia formacin que los sacerdotes Sabbat reciben para poder celebrar los ritae, no es si no pinceladas bsicas diluidas del saber koldun. Hablar de los koldun es adentrarnos en su mundo nocturno de rituales, de creencias ancestrales de su vieja patria, de espritus y dioses paganos a los que en la antigedad incluso el ganado adoraba y a los que los reyes hacan ofrendas, es un mundo desconocido para los legos en la materia. La propia Noche de Kupala, quizs la fecha de mas renombre de los koldun, que se celebra cada ao una noche distinta, ha resistido las investigaciones Tremere que pretendan entender cuales son los patrones que determinan en que noche de cada ao se produce. Los koldun, igual que con otros, parecen relacionarse con el espritu Kupala, un nombre envuelto en misterios para los profanos, pero del que se dice guarda relacin con el clan Tzimisce, el propio Patriarca en persona, la propia tierra, e incluso, Ceoris, la antigua fortaleza de los Tremere en las tierras Tzimisce. La verdad que haya tras este nombre, probablemente solo los koldun la conocen. Sea como fuere, los koldun practican su hechicera de sangre en lugar del arte de la Vicisitud, y son una figura de respeto dentro del clan de demonios.
Metamorfistas
Metamorfos es el nombre que reciben los seguidores de la Senda de la Metamorfosis, pero no todos los Metamorfos son participes de esta faccin. Esta faccin agrupa a los Metamorfos que han avanzado en la Senda de la Metamorfosis y/o tienen como primer inters la evolucin hacia el estado que haya por encima del vampirismo. Son individuos que dedican sus esfuerzos a trascender su estado, y abarcan desde la prctica objetiva de las ciencias (medicina, biologa, etc.) a las discusiones teosficas sobre el Azhi-Dahaka, pasando por disertaciones ocultistas, todo esto acompaado siempre por vivisecciones, y estudios tericos varios. Dentro de los Metamorfos, existe una tendencia, los Exsanguinistas, Tzimisce que practican su trascendencia a travs de la superacin del ansia de sangre. A diferencia del cainita abstemio tpico, los Exsanguinistas no reprimen su Bestia, no la mantienen contenida para resistir su sed, si no que pretenden domarla, ni siquiera imponiendo su voluntad sobre ella, si no desde la inhumana filosofa de que un depredador superior no puede ser obligado a alimentarse cuando sus instintos lo pidan, si no que el depredador definitivo es el que, manteniendo sus instintos, se gobierna con la frialdad de su intelecto. Por supuesto, luchar as contra la Bestia es mas fcil decirlo que hacerlo. Para ello practican ignoblis ritae destinados a desviar su atencin de su hambre, y enfocar su intelecto como un fro blsamo para el ardor de la sed que les recorre cuando la bestia asoma. Como mantener el control hambriento es sumamente difcil, los Exsanguinistas estn en constante riesgo de perderse ante su Bestia, y pueden oscilar entre fros budas trascendentalistas y bestias sedientas de sangre.
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La secta subversiva de los Diversificadores (otra tendencia dentro de los Metamorfistas) mantiene que todos los vampiros descienden de un nico Antediluviano y que estn corrompidos por los pecados de l. Slo apartndose de ese rbol genealgico, puede uno librarse de las cuerdas del Antediluviano. Por esto, raramente fraternizan con otros vampiros salvo con sus propios compaeros de clan, Lasombra y Caitiff. El resto son peones del Antediluviano. Exhortan a sus hermanos del Sabbat que desarrollen nuevas formas de autoexpresin (poderes, Disciplinas, lneas de sangre), porque slo de este modo irn ms all del autodestructivo estado de ceguera que la ptica Nodista les impone. Son los responsables de algunas lneas de sangre nicas en el Sabbat, como los Hermanos de Sangre, creada en conjuncin con los Tremere antitribu.
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alguna clase de leccin? Sea como fuere, los Hijos del Dracon se niegan en rotundo a practicar la Hechicera Koldnica (algunos dicen que es que no pueden) e incluso a tomar parte en ritaes cuyo origen se encuentre en el Koldunismo, y el Sabbat ha prohibido a cualquiera que pertenezca a esta faccin ser miembro de la Mano Negra. En la Edad Oscura, los Hijos del Dracon era una orden monacal y caballeresca. La orden posea al rededor del Mediterrneo varios monasterios donde se estudiaban los 12 legados, los preceptos y las bases de esta orden. Los Akoimetai, los monjes de la orden, eran exclusivamente de la familia Obertus, y se encargaban de mantener la red de monasterios. La otra vertiente de la orden, eran los caballeros. Para ganarse su abrazo, monjes y caballeros partan a recorrer los monasterios, complementando sus estudios de los 12 legados, y a su vuelta al monasterio original, eran Abrazados. Ya como Tzimisce, los monjes reciban un tomo de la Biblioteca de los Perdidos, para su custodia, y los caballeros, una misiva sellada con el sello del Dracon, que tenan prohibido abrir, y que deban llevar a algn lugar.
Neofeudalistas
Esta faccin la componen los soadores que desean una vuelta a los antiguos voivodatos de la Edad Oscura, cuando los Tzimisce eran los soberanos indiscutidos de la noche. Hoy en da quedan apenas un puado de voivodas que mantienen sus dominios con un gobierno similar al que mantuvieron en la Edad Oscura, y son referentes para los Neofeudalistas. Una tendencia entre los Neofeudalistas mas pragmticos no acaba de calar en el clan de Demonios, pero, irnicamente, es la mas sensata de todas, y es la que propugna adaptarse a los nuevos tiempos, y aprender a utilizar la sociedad mortal y sus mecanismos (hacienda, transmisiones de patrimonios, bancos, etc..) en beneficio propio, para poder mantener un gobierno en las sombras, ya que, dicen estos Neofeudalistas, los tiempos del gobierno visible, con el voivoda sentado en su trono de huesos con el vozhd en el foso para ser usado como triturador de intrusos, nunca podr ser recuperada. Es adaptarse al ganado, o tristemente, perder para siempre los dominios de antao. Segn esta tendencia Neofeudalista, la mayora del clan, aunque ya ha comenzado a adaptarse al siglo 20, parece mas interesada en recordar el orgulloso pasado y en como se mostraban abiertamente, que en buscar alternativas para dejar de ser parsitos en una tierra que ya no es suya.
Reclamacionistas
Incluso los otros Tzimisce temen a los fanticos de este credo. Llevando los dogmas de esta Senda de Can un paso ms all, buscando la apoteosis del modo ms directo posible. Mantienen que a travs de la diablerie, los vampiros pueden gobernar su propia evolucin, avanzando al siguiente estado de ser en menos tiempo al beber sangre de un vampiro ms poderoso. Ven la diablerie, no slo como un placer, sino como un deber para con la especie, as reclaman el legado de Can de los vampiros indignos de poseerlo. Devoran vidamente a todos los dems vampiros, a los menores (para usar su vitae), a los iguales (por que son una amenaza) y a los superiores (para aumentar el propio potencial). Incluso los otros Reclamacionistas valen. Raramente se relacionan, pero todos entienden que al final slo debe quedar uno, el ltimo superviviente de la Yihad, que encontrar y se beber al mismo Can. Este nuevo semidis podr repoblar la estril tierra de acuerdo con los mandamientos de la sabidura Reclamacionista y sus caprichos. Ellos prefieren beber sangre vamprica exclusivamente, as van en las vanguardias de las Partidas de Guerra y proponen con insistencia el genocidio humano (al matar el alimento de los vampiros, tendrn que beberse unos a otros). Raramente Abrazan a alguien, pasan la mayor parte del tiempo en Forma Zulo y los otros Tzimisce les consideran fros y monstruosos.
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Antitribu
Aunque no son una faccin, realmente, ya que pueden incluirse en cualquier otra faccin (si se lo permiten), el clan considera as, o con otros nombres despectivos, mas comnmente, a los Tzimisce que se han desapegado de las costumbres de la sangre. Para un Tzimisce, un antitribu, antes que de cualquier otra faccin, es un paria, un renegado, un rebelde al linaje. No son antitribus a la usanza habitual, no han migrado fuera de la secta, mas bien los Tzimisce usan este trmino (cuando lo usan, prefiriendo otras formas de decir lo mismo sin usar un trmino que casi ofende a la sangre) para designar a quienes se han alejado de las costumbres del clan, aunque por lo dems mantengan similitudes ideolgicas. No existen Tzimisce antitribu a la vieja usanza, que hayan abandonado la secta para unirse a las ovejas de la Camarilla. Algunos ejemplos de parias son el Viejo Clan, los Tzimisce que proponen adecuarse radicalmente a La Mascarada, los que no rompen con su Humanidad, o segn a quien preguntes, incluso los Neofeudalistas ms radicales. Por supuesto, todos estos presuntos antitribu, no son realmente dignos de tal nombre, ya que por otro lado, su compromiso con la Espada de Can podra ser tan o mas frreo que el del sujeto que le llama antitribu.
Caminos
Senda de la Metamorfosis: Via Mutationis
Nunca llegaremos al fin hasta que la crislida nos tome -Laika, Tzimisce koldun Aquellos que siguen la Senda de la Metamorfosis buscan acercarse al Paraso alejndose de la humanidad, aunque muy pocos siquiera creen en un lugar como ese. A diferencia de los Budistas Orientales que imitan a Siddhartha, los Metamorfistas tienen algunos ejemplos a seguir en la bsqueda de Azhi Dahaka, el nombre dado a este estado superior por los Demonios ms antiguos. Azhi Dahaka no es un Nirvana en el que el Metamorfista consigue la unidad con el universo, es mas bien lo contrario - para experimentar la Metamorfosis uno debe separarse completamente de la Creacin, ser una voluntad autosuficiente en un universo que ya no tiene ningn poder sobre uno. O algunos as lo creen. La Metamorfosis es una bsqueda solitaria. Muchos Demonios en la Senda rehsan compartir su sabidura o hasta confunden a aquellos que la piden. Algunos Metamorfistas no son tan puntillosos con sus descubrimientos. Unos pocos tradicionalistas aun recuerdan los tiempos en los que los Metamorfistas eran los sabios errantes del clan, y se encontraban en Iglesias Negras para consultar a sus ilustrados compaeros. Desde entonces los Nodistas usurparon la reputacin de eruditos de los Metamorfistas - entre los Cainitas ms jvenes que exploran las Sendas modernas, la auto superacin es menos popular que el poder de Can. Pero los maestros aun existen en las ciudades mas pobladas; algunos seguidores formaron escuelas de Metamorfistas para probar sus teoras, aprender de sus pares y transmitir sus tcnicas a los jvenes. Para la mayora de los Metamorfistas, el cambio fsico precede al espiritual. Algunos creen, a pesar de la obvia evidencia de su existencia no-muerta, que ninguna criatura posee un alma y que la Maldicin de Can representa la preservacin de la carne, la liberacin del aniquilador ciclo de la vida y la muerte. Otros mantienen que el alma es solo una simplificacin del cuerpo. Los evolucionistas intransigentes creen que deben ajustar sus cuerpos perfectamente al ambiente, usualmente a la vida nocturna de las metrpolis y a sus recelosas presas - tanto humanas como Cainitas. Sin embargo, la mayora de los Metamorfistas confan ciegamente en las artes de moldeo de carne del clan para en lo concerniente a sus transformaciones. En las Noches Finales, los Metamorfistas parecen tomar cualquier forma que quiera, un Exsanguinista, por ejemplo, vio la autosuficiencia como un preludio a la iluminacin - una meta elevada para una criatura que se alimenta de la sangre viva del ganado. Intent moldearse en un ser que pudiera sustentarse a si mismo eficientemente de formas cada vez mas esotricas. Al principio, molde... tentculos, esa seria la palabra ms cercana a lo que realmente eran, con sus intestinos, cada uno con su propia boca llena de incisivos. Se mantuvo unido a tres ghouls todo el tiempo, constantemente ingiriendo su sangre. Pero rpidamente
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abandon esa forma - aun el ghoul mas fuerte se secaba ante su apetito voraz. En cambio, cre membranas porosas en la espalda de sus chiquillos. Cada noche, los enviaba a alimentarse. Cuando regresaban, l les prenda los hambrientos tentculos y reclama su sangre como propia. Aunque la ingestin regular de la sangre de sus chiquillos hizo de l un sire permisivo. Hasta que uno de sus chiquillos le hizo notar que ellos no eran meras extensiones de su organismo no-muerto. Eso fue solo un ejemplo de los cambios que los Metamorfistas se auto infligen. Los Metamorfistas ven el potencial de la forma no-muerta. Endurecen sus huesos aguantar golpes o los afilan para empalar a sus enemigos. Reubican rganos vitales para hacer ms eficiente la digestin de sangre. Mejoran sus ojos y orejas para hacerse ms sensitivos a los cambios a su alrededor. Otros se rearman para ajustarse a conceptos ms esotricos, imitando a los dioses hindes de varios brazos o amoldan sus formas respecto al feng shui. Otros ignoran el elemento fsico y, en cambio, buscan explotar la peculiar naturaleza de la no-muerte. Tales Metamorfistas slo se alimentan de sus compaeros Cainitas, creyendo que tal desprecio por la sangre mortal es un signo metafsico de superioridad. Algunos creen que siguiendo ciertos preceptos, como aprende las caractersticas de todos los estados de la vida y la muerte, los guiarn a una recompensa similar a la mtica Golconda. Los Metamorfistas a menudo se enfrentan a un problema diferente que aquellos que siguen otras Sendas: en vez de esforzarse por defender el dogma de su Senda, se esfuerzan por descubrir realmente cual es ese dogma. Azhi Dahaka es un sendero poco claro. Mientras que muchos Demonios encuentran dificultades similares, la forma en la que esas dificultades se presentan depende del Metamorfista. Un Demonio con tentculos chupadores de sangre pegados a sus ghouls interpreta negacin de su instinto de alimentacin de manera diferente a como lo hara un Demonio sin boca. La filosofa de los Metamorfistas es tan diversa que surgieron escuelas informales por todo el mundo. Estas escuelas debaten el tema eternamente e instruyen a sus estudiantes en sus descubrimientos, cada uno abrazando Sendas de la Metamorfosis ligeramente diferentes. Los profesores de esta Senda se enorgullecen por su habilidad para impulsar a sus estudiantes hacia las sendas concretas, permitindoles que realicen sus propios descubrimientos, en vez de guiarles de la mano hasta ellos. Dentro de la Senda de la Metamorfosis existe una estructura mnima; la jerarqua de maestros, partidarios y pupilos es holgada. La mayora de los integrantes, consideran que el Matusaln Tzimisce Yorak ha sido el mejor de ellos, y es lo mas cerca que ha estado la Senda de poseer un alto sacerdote. Apodo: en la antigedad, Buscadores, actualmente, Metamorfos. Virtudes: Conviccin e Instintos.
tica de la Senda
-La iluminacin y la transformacin son un mismo estado. Comprender esto es la clave de todo cambio. -Preocpate de tu estado y no del de los dems. -Desdea las distracciones exteriores que supongan un obstculo para tu transformacin interior. -Cualquier vampiro puede metamorfosear a travs de la investigacin y la voluntad: slo una selecta minora puede comprender el significado completo de este precepto. -La carne es barro que debe ser moldeado y formado de la manera en la que se desee; anhelamos la perfeccin del espritu. -Disfruta de la Bestia y nigala; la verdadera comprensin de la no-vida exige un amplio rango de experiencias. -No compartes tu conocimiento con los dems, ya que es demasiado valioso como para confirselo a una criatura indigna. Iniciacin: La Senda de la Metamorfosis se distingue porque sus partidarios no se reclutan. Creen firmemente que los estudiantes deben llegar por voluntad propia. Desde luego, no reclutar y voluntad propia son dos conceptos interpretados de maneras muy diversas segn qu miembros. Los iniciados aprenden algunos de los preceptos bsicos, normalmente a travs de pistas, consecuencias y puzzles que les plantean sus mentores. Aquellos que logran desentraar la respuesta se convertirn en iniciados tan pronto como superen su primer momento de verdad (esto es, el instante de la revelacin en el que el iniciado comprende las verdades que su mentor le ha estado insinuando durante meses).
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Organizacin: Esta Senda carece de una estructura obvia. A veces, los miembros se renen en crculos abiertos donde comparten retazos de sus propias revelaciones, pero siempre guardndose para s la parte ms importante de la informacin. Puede darse cierto grado de competitividad cuando los partidarios dan a entender que han alcanzado un grado ms profundo de entendimiento que aquel de sus compaeros pero, en cualquier caso, no revelar de qu se trata tal conocimiento. Se acuerda respetar a aquellos con mayor maestra sobre la carne y comprensin de los preceptos de la Senda; lo que se traduce en una red jerrquica fluida. Los profesores lo son porque escogen serlo, no porque hayan sido elegidos por otros. Descripcin de los seguidores: Pasa muy poco tiempo entre otros y hace tiempo que has perdido tu humanidad. Te resulta difcil comprender las necesidades y deseos de los mortales y otros clanes vampricos, y a menudo no cuentas siquiera con la intencin de hacerlo. No sientes apenas necesidad de coger las manos de otros y mostrarles cmo deben hacerse las cosas, pero quizs les sugieras cul es la direccin correcta si te encuentras con el nimo de ayudar. Los placeres de la carne te son ajenos y slo te distraen de tu trabajo. Tu transformacin e iluminacin son ms importantes que cualquier cosa que puedas imaginar. Habilidades comunes: esta Senda se concentra casi exclusivamente en los Conocimientos, especialmente Ciencia, Medicina y Ocultismo. Muchos Metamorfos estudian cosas ms especializadas como Filosofa, Teologa u otros saberes sobrenaturales con la esperanza de descubrir los secretos que quedan sin explorar en las disciplinas de estudio ms generales. Disciplinas predilectas: los Metamorfos Tzimisce prestan toda su atencin a los poderes nicos de la Vicisitud, aunque Hechicera Koldnica y Auspex tambin son muy apreciados.
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Ser indulgente con las demostraciones emotivas. Exigir un saber que uno no se merece. Rechazar las necesidades bsicas. Omitir una experimentacin necesaria que supone un riesgo personal. Complacer deseos innecesarios. Ayudar a un Cainita no apto a comprender la Senda de la Metamorfosis. Eludir un experimento necesario debido a la compasin o insatisfaccin. Evitar la alteracin de tu propio cuerpo.
Vistas de la Metamorfosis
Comer, dormir, cagar, coger, morir - que lista de tareas! El Abrazo nos libera de tal esclavismo, pero aun axial, tenemos nuestros malos hbitos. La Sangre, por ejemplo, y la traicin. La Metamorfosis excede la Maldicin de Can. La Metamorfosis es el fin de la necesidad, el destrabe del ego. -Peter Plogojowitz, Exsanguinista La Senda no tiene un fin definido. La Metamorfosis un estado. Una transicin perpetua. La mayora muere como vive, agitando sus impotentes puos a la cara del universo. Yo no. Tengo lugares a los que ir, metafsicamente hablando. No miro las estrellas en el cielo. Las estrellas me miran. -Arnod Paole, concejero del Voivoda
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Cuando estas a salvo en tu refugio, rodeado de muebles que construiste tu mismo - eso es Metamorfosis. Actualmente, estoy trabajando con muchos materiales diferentes. Los huesos de los nios son muy maleables, pero no soportan mucho peso, axial que tengo que usar muchos. Estoy muy contento con este pequeo sof que acabo de terminar; llora cada vez que te sientas en l, te lo demostrar si quieres. -Ahriman Berney-Scott, entusiasta del feng shui Nadie puede mostrarte la Metamorfosis. La condicin es, por definicin, sublime. Y una vez que la alcanzas, solo puedo imaginar que describirla seria como explicarle procedimientos parlamentarios a un asesino en masa. Dudo en llamar a tal estado trascendental, dado que esa palabra acarrea nociones mortales demasiado limitadas. Pero te lo aseguro - La Metamorfosis es completamente inhumana. -Troilus Cressida, ductus de la Manada de los Clavos de Golgotha Luego de descartar todos los vestigios de humanidad, uno se convierte verdaderamente en un Tzimisce - Azhi Dahaka. -Laika, Tzimisce koldun
Narrando la Metamorfosis
Dadas las posibilidades de la Metamorfosis, los Narradores deberan abordar esta Senda de una forma algo diferente a las dems. En trminos de juego, la Metamorfosis no es para empezar con una puntuacin alta y evitar descender en las fauces de la Bestia. Es para empezar desde el fondo y cazar cualquier informacin o desarrollar cualquier tcnica que permita progresa al Cainita. De alguna manera, ser flexible con la Jerarqua de Pecados, ya que los buscadores de Azhi Dahaka encuentran diferentes formas de implementar sus ideales abstractos. Pero no los dejes salirse con la suya - su progreso a lo largo de la Senda se deber construir sobre lo que han aprendido anteriormente. Pueden desaprender algunos elementos pero no sin cuestionar sus acciones (por ejemplo, haciendo muchas tiradas de Virtud). Finalmente, Narradores y jugadores deberan tener en mente que la puntuacin de la Senda de la Metamorfosis no representa necesariamente que tan cerca esta el Cainita de Azhi Dahaka. Lo que seguro representa, es que tan bien sus creencias subyugan a la Bestia.
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La tica de la Senda
-Puedes ser falso, intrigante y traidor, pero nunca con los aliados. Ni contra un juramento realmente sagrado. -Un vampyr se mide por su conexin a su territorio y el tamao de este. Trata de estar en comunin con l, entindelo y expndelo cuando la oportunidad se presente. -Un Dragn es una criatura violenta, pero no una despreciable. Condcete con civismo siempre, sin importar la situacin, incluso cuando quemas vivo a tu enemigo. -No toleres insultos a tu honor y perdnalos cuando la disculpa y la restitucin estn realmente hechas. Incluso aunque perdonada, una trasgresin jams debe ser olvidada. -Tus mortales son inferiores a ti, y son propiedad tuya y una mera extensin de tu tierra, pero no toleres que otros se alimenten de ellos o los hieran sin tu permiso. -Respeta a tus iguales o mejores en la medida que se lo hayan ganado por su conducta y conexin con sus tierras. -Recuerda que ya no eres un hombre comn, eres un vampyr, y hasta el ms bajo de los vampyrs es superior al rey ms poderoso entre los mortales. Organizacin: Los seguidores de la Senda del Dragn se considera a ellos mismos la nobleza del vampirismo y mientras sus objetivos raramente coinciden o se mezclan, no es raro que encuentren otros Draculs con una visin similar, lo suficientemente educados e interesantes como para mantener contacto regular con ellos. Es habitual el intercambio de correspondencia, visitas a los dominios del otro, o incluso la adopcin mutua de chiquillos (en las que los jvenes son educados de un modo que su sire no lo hara). Los chiquillos son educados muy seriamente por los Draculs, y aunque esto hace poco para suavizar el resentimiento, provocando que muchos sientan que se les ha arrebatado la vida, se sientan manipulados y maltratados tanto mental como fsicamente (los Draculs son conocidos por ser mucho ms severos que la mayora de sires en este sentido), lo cierto es que estos chiquillos estn significativamente ms preparados que nadie para vivir en libertad en la sociedad Cainita... suponiendo que la reciban alguna vez. Muchos Draculs consideran a sus chiquillos parte de su Dominio a perpetuidad. Descripcin de los Seguidores: Llamar a los Seguidores del Dragn Tzimisce estereotipados es no entender lo profundamente que esta Senda domina y penetra en su mente, o incluso en la base de su moralidad. Los Tzimisce de la Senda del Dragn pueden ser kolduns errantes y salvajes, nobles seores que residen en castillos casi ruinosos, hombres de negocio fanticamente protectores de sus holdings corporativos, estudiosos inusualmente devotos con sus bibliotecas, o bardos que rondan por regiones especficas para exaltar su secta, pero todos ellos se comportan de un modo educado que oculta sus naturalezas airadas y tensamente controladas. Habilidades Comunes: Academicismo, Alteracin Corporal, Armas Cuerpo a Cuerpo, Conocimiento de la Regin, Conocimiento del Clan, Engaar los Sentidos, Equitacin, Estrategia, Etiqueta, Herldica, Intimidacin, Finanzas, Liderazgo, Poltica, Senescal, Secretos de la Ciudad, Supervivencia, Tctica, Tortura, Teologa. Disciplinas Favoritas: Poseer altos niveles en Auspex, Vicisitud, y Hechicera Koldnica elevan a un Dracul ante los ojos de sus iguales, aunque tambin son bien vistas (en menor grado) Animalismo, Dominacin y Presencia.
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importante y el respeto debe mostrarse a los poderosos incluso si son vulgares y estn completamente locos slo para mostrarles un mejor ejemplo que el suyo a prepararte para despojarles de su poder. -Si haces un juramento por algo que consideres sagrado a otro vampiro, debers cumplirlo, incluso al precio de tu propia Muerte Definitiva. An puedes ser falso y traicionero, pero nicamente ante tus enemigos y para destruirlos. Incluso sin juramentos debes ser escrupulosamente honesto. - Tus dominios incluyen la posesin de todo aquello en ellos (incluyndote a ti mismo) y lo que t haces con ellos, desde arrasarlos o comportarte como un abuelo afectuoso es asunto tuyo, siempre y cuando los mantengas poderosos y dignos de tu presencia. Ellos son un reflejo de ti y viceversa. -Aquel que invites a tus dominios es reconocido como un poseedor parcial de ellos, del mismo modo que aquel que los traspase, como un ladrn. As, sus caprichos deben ser satisfechos o castigados como sea apropiado. Observa este mismo principio a la inversa, y no insultes el poder de los otros a no ser que trates de tomar el poder del terreno perdido como tu deber. -Los ritos Paganos, las celebraciones Cristianas, y las fiestas del gobierno son todas ellas reflejos de la tierra y debes respetarlas o cambiarlas como mejor respeten tu posicin como su Seor. Mantn versiones modificadas de estos eventos para reforzar tu posicin en sus ojos y tu percepcin de tu gente. -Cuando te encuentres con alguien no debes ser ni generoso ni cruel con l, hasta que te de motivos para despreciarlo o amarlo segn nuestro cdigo. Aunque la ignorancia provoca que muchos no entiendan nuestras costumbres, juzgamos a cada vampiro por sus acciones, y la ignorancia no es excusa para los groseros. -Demasiados slo ven la mano, pero la capacidad del Dragn para la recompensa es tan grande como su ira, aunque ms difcil de lograr. -Un dragn es una criatura que por su naturaleza no logra la satisfaccin. Aunque puede dormir por siglos o contemplar sus tesoros infinitas veces, siempre arder en su corazn un deseo por adquirir ms. No es nada de lo que avergonzarse, pues es de este deseo de donde vienen los imperios y la grandeza.
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Rechazar una peticin de auxilio de un noble que no es tu enemigo Ignorar tus deberes como noble
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No buscar un mayor entendimiento ni aumentar tus tierras, refugios y a ti mismo Rechazar una peticin de auxilio de un aliado No buscar venganza por ofensas contra ti, tus tierras o tus mortales (entrar en ellas y mala educacin inclusive) Comportarse de modo no honorable y noble en la propiedad de otro (robar, violar, saquear, entrar en sus tierras sin anunciarse) No ofrecer hospitalidad a un invitado que se comporta honorablemente
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En un rincn del club nocturno se encuentra una pareja, l no tiene la ms mnima idea de la verdadera naturaleza de su compaera, ni de como alguien tan atractiva se le acerc. Mientras dur su salvaje encuentro amoroso, senta cada vez ms a flor de piel los latidos de su corazn, a la vez de que se le dificultaba la respiracin. En principio, pens que se deba a la excitacin de que tan delicadas manos estuviesen recorriendo su cuerpo y acariciado su pecho, pero llego el momento en que esas sensaciones pasaron de extraamente estimulantes a realmente molestas. Para cuando quiso hacer algo al respecto, not que su movimiento se le hacia muy dificultoso, su voz era apenas un suspiro, tenia la lengua pegada al paladar!, e inmediatamente todo se vio rojo, y grandes cantidades de sangre salan a borbotones de su desfigurada boca. Segundos despus su cuerpo inerte yaca en el suelo del lugar, pasando desapercibido por todos como si fuese otra persona alcoholizada y cansada mas, mientras su compaera se retiraba del lugar, no tenia mucho ms que hacer all. Ya se haba alimentado, y sin perder oportunidad de jugar con la comida
Arquetipos de Personalidad
Los Arquetipos presentados a continuacin fueron extrados de varios suplementos de distintas lneas de juego de Mundo de Tinieblas, ya que los mismos son adecuados para el concepto del Clan Tzimisce, algunos aspectos de los mismos fueron adaptados para adecuarse a Vampiro.
Esclavizador
Los seres que te rodean son slo marionetas que existen para danzar al ritmo que las marcas. Al resistirse a tus rdenes slo hacen que su sometimiento sea mucho ms dulce. El hecho de contemplar como la llama de la rebelin y el libre albedro se extingue en sus ojos te llena de alegra. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad al someter la voluntad del prjimo.
Tirano
Hay entupidos en este mundo que se oponen a tu voluntad, entupidos que deben ser destruidos. Todo lo que importa es que tus planes no se estanquen e impere el dominio de tu voluntad. Divides a los que te rodean en dos categoras, los que te sirven sin cuestionrtelo y los que actan como obstculo, y tienes muy claro que los obstculos deben ser aplastados sin piedad. Tu palabra es ley. Todos acabarn obedecindola. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando destruyas un obstculo contra tu voluntad.
Sdico
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los dems. Matar es demasiado fcil; la tortura es el mejor modo de daar de verdad a una persona, por lo que buscas los mtodos ms lentos y agnicos de llevar a los dems al lmite. El dolor, el dolor de los dems, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instruccin, examantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro. El
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sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos ms aberrantes, ms que en un tipo u otro de persona. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin ms razn que tu propio placer.
Vivisector
No hay nada tan importante en el mundo como el conocimiento y la obtencin de informacin. Ciertamente, ni las vidas ajenas, ni la estupidez de la moral y la tica. Como podras averiguar los sistemas del sistema nervioso humano si no experimentas con sujetos reales? Los experimentos necesitan especimenes, y no te importa en absoluto hacerlos sufrir para extraer conocimientos. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tus retorcidos experimento te permitan obtener informacin significativa.
Nuevos Rasgos
Tcnicas
Alteracin Corporal
Se trata de un refinamiento de la Tcnica descrita en la pgina 210 del manual bsico. Con esta Tcnica, un Demonio puede controlar su uso de la Vicisitud. Cada nivel permita al practicante depurar su estilo y elaborar esculturas mas complejas: los niveles descritos a continuacin deberan darte una idea de lo que puede hacer un Demonio en circunstancias ideales (sin limite de tiempo, con una vctima convenientemente inmovilizada, etc.). Novato: Tirar y remeter Iniciado: Puedes dar tu estilo personal a las deformidades de todos tu szlachta Competente: Puedes hacer un ejemplo potico con quien te ofende Experto: Puedes hacer... cosas nunca pensadas por Dios Maestro: Puedes crear un duplicado exacto de alguien Leyenda: Puedes crear un duplicado exacto de alguien que slo existe en forma ideal Poseda por: Tzimisce, Aparecidos. Especialidades: Mejorar Aspecto, Uso en Combate, Narices, Crneos, Picos.
Tortura
Cualquiera puede hacerle dao si se lo propone a una vctima indefensa: esta Tcnica cubre la capacidad de hacerlo en forma planeada y meticulosa, con un fin especfico. Un torturador competente puede usar instrumentos de tortura para reducir la Fuerza de Voluntad de su vctima (tirando Manipulacin + Tortura a una dificultad igual a la Resistencia o el Coraje de la vctima (lo que sea mayor) + 1, el torturador puede eliminar un punto temporal de Fuerza de Voluntad por xito). Cuando la Fuerza de Voluntad queda reducida a cero, la vctima confiesa lo que quiera el torturador (incluso admitiendo una falsa culpabilidad si es necesario). Novato: Hermano mayor Iniciado: Guardia local Competente: Verdugo del tribunal Experto: Torturador del rey Maestro: Voivoda Leyenda: Torquemada Poseda por: Demonios, Inquisidores y Alguaciles. Especialidades: Psicolgica, Dedos, Hierros Candentes, Confesiones.
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Conocimientos
Tanatologa
Eres un estudioso de la muerte. Conoces todos los fenmenos espirituales, el envejecimiento fsico, las experiencias cercanas a la muerte y las causas mdicas del fallecimiento. Has estudiado la transformacin de ser vivo a Wraith y el arte del embalsamamiento y los numerosos rituales de muerte de diversas culturas, tanto humanas como sobrenaturales. Novato: Has ledo un poco del tema. Practicante: Conoces algunas creencias cientficas, filosficas y religiosas sobre la muerte. Competente: Sabes mucho de creencias cientficas, filosficas y religiosas sobre la muerte, y tienes un conocimiento muy limitado de sobrenatural. Experto: Tienes conocimientos, parte de los cuales son de origen sobrenatural acerca de la muerte. Y has realizado tus propios experimentos. Maestro: Crees comprender el de la muerte. Poseda por: Sabbat seguidores de la Senda de la Muerte y el Alma y vstagos de la Mano Negra. Especialidades: Experiencias Cercanas a la Muerte te, Envejecimiento, la Fuerza Vital.
Mritos y Defectos
Estos Mritos y Defectos pertenecen a distintos suplementos de Vampiro, no solo de suplementos orientados a los Tzimisce. Y entre ellos se incluyen aquellos adecuados para representar distintos aspectos de los Tzimisce, sino que tambin algunos mas orientados al clich del vampiro transilvano clsico.
Mritos
Dedos Largos (Mrito de 1 punto)
Tus dedos son horriblemente largo y arcnidos, quizs con articulaciones extra, o gomosos como los tentculos de un calamar. Ganas un dado extra en todas las tiradas que involucren coordinacin delicada o agarres.
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tradicional, tu lengua no engendra el placer del Beso. Tal alimentacin es como si un mosquito gigante clavase una aguja del tamao de una daga en la carne y succionase tan rpido que las venas colapsan.
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Defectos
Repulsin al Ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
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forma de contrarrestar el efecto es ingiriendo un dcimo de tu masa corporal en carne para complementar tu carcasa incompleta. Ya sea que matas y devoras a tus victimas o saqueas los contenedores de residuos biolgicos de clnicas de liposuccin por la grasa extrada, necesitas tu racin de carne humana para poder sobrevivir. Si tratas de ingerir tu macabro alimento antes de que el dao se produzca, simplemente lo vomitars como cualquier otra comida - este Defecto no otorga los beneficios del Mrito Comer Comida.
Disciplinas
Animalismo
Puente Generacional
Este don es un pariente avanzado del Lenguaje Animal y con l se ejerce tal control sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una intencin o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes y en su propio ser. A menudo se convierten en guas que deben acompaar a viajeros con cierto olor por rutas especficas. No obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su tatarabuela que protegiera cierto dominio. Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del nmero de xitos (vase ms abajo), la bestia y su prole le obedecern. De nuevo, dado que los animales son simples, tambin han de serlo los mandatos. Trae a los que huelan como yo al sendero o ataca a cualquier que huela la muerte pero contine hacia delante son tareas vlidas. El condicionamiento puede desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la progenie ya existente de los animales recin controlados.
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Animales afectados Dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos) Tres generaciones Cuatro generaciones Cinco generaciones La familia queda vinculada a la orden eternamente
Comunin Avivada
Mediante este poder, un vampiro puede tocar a un animal y enlazar su espritu con el de su propia Bestia. Una vez ambos estn unidos, el Cainita puede hacerse con los pensamientos, recuerdos y experiencias del animal, reviviendo mentalmente su pasado. Cuanto ms tiempo se prolongue el contacto, ms informacin puede recogerse. Pero si se mantiene durante demasiado tiempo, el vampiro puede acabar confundido en cuanto a qu recuerdos son suyos y cules pertenecen al animal. Sistema: El empleo de este poder requiere una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno despus del primero pasado en este estado de fusin requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Normalmente lleva dos turnos localizar y extraer un recuerdo determinado, y alrededor de cinco compartir completamente los espritus.
Suculencia Animal
Algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensin de los espritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir nicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano(o Vstago). Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada Punto de Sangre extrado de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo por el alimento autntico. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no tiene ningn efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.
Alma Compartida
Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vnculo tan cercano que puede dejar enmaraadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hbitos, comportamientos o incluso ticas del animal. Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepcin + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno adems del primero que se mantiene el contacto. Para un vnculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada xito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenes o adquiera un trastorno.
Habla de Especie
El personaje puede entrar en comunin psquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar rdenes a la especie. No hay lmite para el nmero mximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo dems. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.
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intimo con sus sirvientes, algunas veces es necesario calmar a un enloquecido vozhd o manejar a un ghoul que pueda hablar y abrir puertas. Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunin de Espritus. 1 xito Posesin simple 2 xitos Puede utilizar Auspex 3 xitos Puede utilizar tambin Animalismo y Dominacin 4 xitos Puede utilizar tambin Vicisitud 5 xitos Puede utilizar tambin Nigromancia, Hechicera Koldnica y Taumaturgia
Vrycolas
Recurriendo a su impa conexin con las bestias de los bosques, el Demonio bebe la sangre de un animal salvaje (lobo, oso, jabal...). Inmediatamente despus tiene lugar una metamorfosis: el Tzimisce asume alguna de las caractersticas de la bestia, convirtindola en un monstruo hbrido. Los Demonios suelen usar este poder combinacin con la forma zulo y Merodeador Quirptero, especialmente cuando luchan con los Lupinos Sistema: El Tzimisce desangra por completo a un animal. Durante los tres turnos siguientes, tiene pelaje, colmillos, garras, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto). Por regla general, el Demonio suma 1 a su reserva de Dados de absorcin, desarrolla garras que hacen Fuerza + 2 de dao agravado, y sus mordiscos infligen un dao agravado entre Fuerza + 1 y Fuerza + 3. Todos los Rasgos Sociales bajan a 0 Activar este poder cuesta dos Puntos de Sangre y el Tzimisce debe tener un mnimo de Vicisitud 3
Fila de Almas
Un vampiro con este poder consigue ms que mero sustento de la sangre que bebe. Tambin consigue la visin e incluso las habilidades del donante. Es ms, si el ser del que bebe el vampiro se ha alimentado recientemente, el personaje puede conseguir una conciencia similar de esa criatura. Si esa criatura lo haba hecho a su vez, el vampiro puede adquirir los poderes de su vctima, y as sucesivamente. Sistema: El vampiro debe beber la sangre de su presa y superar una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 7). Cada xito permite acceder a un recuerdo o a una habilidad de la presa, alternativamente, tres xitos pueden ser convertidos en alguna de las Disciplinas, Atributos o poderes innatos de la vctima. El vampiro puede elegir uno de los rasgos de la vctima o de los de cualquier cosa de la que sta (y as sucesivamente) se haya alimentado en las ultimas 24 horas. Los efectos duran hasta que el vampiro gasta los Puntos de Sangre de la criatura. Slo se puede mantener una fila a la vez.
Doblegar a la Bestia
Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus freneses como entrar voluntariamente en ellos. Sistema: Para entrar en frenes el jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo dems obtiene las bonificaciones normales del frenes. Un fracaso causa un frenes incontrolado en el que no podr usarse este poder. Para controlar un frenes el personaje tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenes y podr hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenes. Un fracaso en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (adems de liberar el frenes).
Furia Carmes
Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Vstago puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenes en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del vampiro tendr un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro. Sistema: El poder se activa cuando es aprendido y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la ms mnima cantidad de sangre del Vstago, debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que
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quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenes deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que contine bebiendo. Si el diabolista tiene xito tendr un + 2 a la dificultad de sus tiradas de frenes. Adems debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del vampiro diabolizado). El que falle perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo ms bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertir en un monstruo loco y bestial (que manejar el Narrador). Si la bestia pierde, se rendir. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
Liberar a la Bestia
Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vsceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne. Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima deseada. Gasta tres Puntos de Sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (dificultad 4 + Autocontrol de la vctima). Cada xito inflige un Nivel de Dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflige al jugador un nmero de niveles de dao letal igual a los 1 que obtenga.
El animal erguido
Algunos vampiros del Sabbat e Independientes seguidores de Sendas de Iluminacin afirman tener la habilidad de usar Animalismo en humanos. Por ejemplo, algunos insisten en que han llamado a indigentes a sus refugios, o hablado inteligentemente a un humano estando en forma animal. Estos Vstagos desde hace tiempo que expresan su desprecio por el ganado, as que su xito no es para sorprenderse. Los Narradores deberan pensar seriamente acerca de permitir el uso de estas opciones en sus crnicas; ayuda a destacar el papel del vampiro a gran escala, pero tambin es una capacidad de la que se puede abusar. Adems, referirse a los menos afortunados como animales no es algo particularmente educado, aunque sirva a la historia. Si se permite esta opcin, la dificultad de tales tareas debera ser considerablemente incrementada.
La Bestia de las criaturas sobrenaturales es mucho ms reacia que la Bestia de los mortales normales. Los vampiros, lupinos, hadas, los extraos no-muertos del Este y otras inusuales criaturas no pueden ser intimidadas por el uso de este poder, pero los extremos violentos de su comportamiento puede ser limitado. Los Narradores pueden permitir el uso de esta habilidad para intentar sacar a cualquier ser sobrenatural de estados similares al frenes usando el mismo sistema usado para amansar mortales.
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xitos mltiples con este poder permiten el uso de varias Disciplinas mentales y espirituales mientras se este en el cuerpo del animal. A discrecin del Narrador, el jugador puede en cambio usar esos xitos para directamente reducir el nmero de puntos de Fuerza de Voluntad que deben ser usados para superar completamente los efectos secundarios del poder. Narradores particularmente generosos pueden permitir al jugador aadir xitos extra al vuelo, y usar los xitos restantes cuando el poder finaliza para reducir el gasto de Fuerza de Voluntad.
A discrecin del Narrador, perder la Bestia cuando el objetivo de este poder sale de la lnea de visin o el campo auditivo del vampiro es solo un inconveniente temporal, ya que probablemente no haya un lugar mejor para la Bestia. Esto puede no ser siempre cierto, otros Vstagos con Animalismo o (ups...) lupinos pueden proveer hogares confortables para la Bestia. Los Vstagos sabios no usan este poder en nadie que sospechen que pueda ser tan bestial como ellos.
Auspex
Visin de lo Lejano
En este nivel las distancias desaparecen para el Cainita: con un pequeo esfuerzo, puede ver y or cosas distantes sin necesidad de abandonar su cuerpo. Concentrndose en un lugar determinado, o una persona o cosa, puede verlo y orlo todo en derredor como si estuviese all. Naturalmente, debe estar familiarizado con ese lugar o persona para poder espiar, pero los inmortales tienen mucho tiempo para lograr dichas familiaridades. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 6) para alcanzar su objetivo. Una vez logrado, puede emplear con normalidad los dems poderes de Auspex, haciendo las tiradas habituales.
Clarividencia
Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrndose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo. Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y describe al objetivo que est tratando que ver. Si la tirada tiene xito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno fsico.
Prediccin
Prediccin es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que estn cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del nimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversacin del sujeto. Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Percepcin + Empata (dificultad Manipulacin + Subterfugio del objetivo). Cada xito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
Discernir el Aura
Es una mejora ms abarcativa pero menos precisa de Percepcin del Aura, Discernir el Aura permite al vstago observar un grupo de individuos e identificar a todos aquellos que muestren un color, emocin o estado de nimo especifico en sus auras. El personaje puedo, por ejemplo, dar un vistazo en un cuarto, un auditorio o hasta transentes en la calle e identificar quien esta enojado, o asustado, o hasta Vstagos. Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8) y puede, o no, gastar un Punto de Sangre. Entonces el personaje puede identificar tantas personas con el color especifico en su aura como xitos haya
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conseguido (o hasta diez veces ese valor si eligi gastar un Punto de Sangre). El poder dura hasta que el nmero es alcanzado, o hasta el final de la escena, lo que ocurra primero. Cada uso de este poder puede localizar un tono, Si el personaje desea ubicar a todos los Vstagos (cada aura plida) en la multitud, y luego desea encontrar a cada uno en la multitud que esta asustado, entonces requerir dos usos de este poder. Este poder puede eventualmente penetrar la Ofuscacin, por las reglas normales.
Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el nmero de sujetos dependen del Auspex del vampiro. Auspex Objetivos Alcance Auspex 6 3 sujetos 800 Km. Auspex 7 Valor de Percepcin 1600 Km. Auspex 8 Percepcin + Empata 800 Km. x Inteligencia Auspex 9 Doble de Percepcin + Empata 1600 Km. x Inteligencia
Armona Celeste
El uso de este poder es peligroso, pero sus efectos bien valen el precio que un vampiro pueda llegar a tener que pagar. Permite al Cainita abrir su mente al mar de pensamientos y emociones creado por aquellos que estn cerca, inundando su cabeza con un torrente de imgenes extraas, voces y otros menos inidentificables estmulos sensoriales. Este poder posee un mecanismo por el cual el usuario puede tener una idea general de a quien pertenecen esos pensamientos. El flujo de informacin, emparejado con el conjunto de habilidades posedas por los miembros de la Mano, provee una forma rpida y eficiente de analizar los alrededores y obtener la informacin ms til de ellos sin tener que exponerse o interrogar a aquellos que estn cerca. Por ejemplo, un Cainita con este poder entra a un local que no le es familiar. Luego de activar el poder, se sintoniza con las almas cercanas, su mente esta en armona con ellas. Pasados unos momentos, supo que la camarera esta preocupada por su seguridad (los extraos no son bienvenidos en el bar), la cajera detrs suyo es soltera y esta en bsqueda de alguien, el tipo gordo en un traje barato es un agente encubierto de algn tipo, sumado al inesperado descubrimiento de que el fornido camionero por alguna razn esta usando rompa interior femenina. Sistema: para activar Armona Celestial, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Por cada xito, el personaje puede sintonizarse por un turno. Los xitos y los turnos no tienen por que usarse consecutivamente, el vampiro puede prender y apagar el poder a lo largo de la escena si as lo quiere. Si activa el poder dos veces en la misma escena, o si lo usa ms veces que su puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad en la misma noche, gana un nuevo trastorno (a discrecin del Narrador, y de acuerdo a las circunstancias) que lo atormentar durante el resto de la historia. Adems, el personaje sufre una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de Percepcin y Astucia mientras este armonizado. Desafortunadamente, esta telepata en masa no permite al usuario callar ciertos estmulos o apuntar a individuos especficos. Es una represa en la mente del vampiro, la cul est completamente abierta o completamente cerrada. Si el usuario desea reducir el enfoque, luego de haber recibido suficiente informacin a travs del uso de Armona Celeste, simplemente tiene que apagar el poder y activar Telepata (Auspex ) en su lugar un poder mas til para la interaccin persona a persona.
Genius Loci
Los Tzimisce tienen una afinidad natural con los lugares, como demuestra su debilidad de clan. Este poder aumenta tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el ambiente o espritu de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un vampiro usa Genius Loci entre las ruinas quemadas de un edificio podra recibir un aviso de un incendio inminente, conocimiento de catstrofes en general, o incluso, una conciencia de las fuerzas tras los cambios rpidos y cataclismos.
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Sistema: El vampiro debe meditar en un sitio determinado al menos durante una hora. El lugar debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de fuertes pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una galera comercial sea muy til, pero una galera comercial donde un asesino en masa mat a 23 personas con un rifle de asalto podra proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la violencia o con el pnico colectivo). El vampiro debe tirar entonces Percepcin + Empata (dificultad 8). Cada xito proporciona una comprensin ms dura y definida. Obviamente, este poder es muy subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos juiciosamente.
Visin Krmica
Este poder lleva varios pasos ms all a Percepcin del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto. Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). xitos Efectos Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo. 1 xito Como cinco xitos de Percepcin del Aura 2 xitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto. 3 xitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto. 4 xitos Se pueden averiguar la puntuacin de Fuerza de Voluntad, Humanidad y Virtudes. 5 xitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Mritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino). El Karma es un dato abstracto que debera dejarse al criterio del Narrador, pero debera revelar el equilibrio entre las acciones buenas y malas.
Imagen en un Espejo
En esencia es una exploracin teleptica de los reflejos fsicos del objetivo, para anticiparse a el en combate. Sistema: El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Percepcin + la habilidad de combate que use el enemigo (dificultad Manipulacin + esa habilidad del enemigo). Cada xito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una accin de combate, y tiene un alcance igual a la Fuerza de Voluntad del personaje en metros.
xtasis Agnico
Muchos Tzimisce han aprendido a tolerar, e incluso apreciar, la sensacin de dolor, pero un vampiro con este poder trasciende con mucho la comprensin de los dems. Sus nervios siguen registrando el dolor, pero lo perciben como algo agradable incluso espiritualmente beneficioso Sistema: Un vampiro con este poder suma las penalizaciones por heridas a su Reserva de Dados. As, cuanto ms herido est con ms eficacia funcionar. Obviamente si las heridas implican la perdida de partes del cuerpo, el vampiro no podr realizar acciones que requieran el uso de dichas partes. Es ms, si el vampiro queda Incapacitado los efectos son los normales. Los efectos de este poder son continuos.
Asalto Psquico
Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las vctimas no muestran ninguna seal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazn, y los vampiros se convierten en polvo instantneamente (aunque fuesen jvenes). Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres Puntos de Sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulacin + Intimidacin enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la vctima. xitos Efecto Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1. Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 6) 1 xito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad
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2 xitos 3 xitos
4 xitos
5 xitos
El objetivo est aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante) para evitar el Rtschreck. El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe hacer la tirada de 2 xitos. Si esto le hace perder su ltimo punto de Fuerza de Voluntad temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres Niveles de Salud de dao contundente. El objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres Niveles de Salud de dao letal. El objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 xitos. Si falla el Asalto lo mata instantneamente.
Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ltimo punto de Fuerza de Voluntad temporal tambin la deja inconsciente durante el resto de la noche.
Falso Reposo
Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras est aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal. Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyeccin Psquica. El vampiro no puede despertar del letargo. Si su cordn de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad segn las reglas de combate astral incluidas en Proyeccin Psquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo no puede despertar de ningn medio de su letargo.
Vicisitud
Vicisitud compite con el don de Dementacin de los locos por el titulo del poder ms espantoso de los sin vida. Los Cainitas del clan Tzimisce consideran esta Disciplina su autentico don, pues les permite reformar la carne viva o sin vida. A los neonatos les puede llamar la atencin las semejanzas entre Vicisitud y Protean, pero los ancillae y aquellos que estn familiarizados tanto con los Gangrel como con los Tzimisce reconocen la verdad. Protean permite a un Gangrel manifestar ciertos aspectos de su Bestia para que el mundo lo vea. Vicisitud en contraste, permite al Tzimisce inflingir sus perversiones ms viles sobre vctimas inocentes para que el mundo lo vea. Todos los poderes de Vicisitud requieren al menos un momento de contacto fsico.
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Algunos requieren periodos de tiempo considerablemente mayores, para poder esculpir fsicamente carne y hueso en las formas apropiadas. Vicisitud no se puede utilizar para curar dao, sin embargo. Eso requiere vitae, en el caso de los vampiros, o tiempo en el caso de los mortales. Y algunas de las alteraciones que el Tzimisce realiza en sus victimas llevan tiempo para curarse en su nueva forma, de la misma forma que un hueso roto debe soldarse, y puede hacerlo en un ngulo torcido si se fija incorrectamente. Normalmente los cambios hechos con Vicisitud son permanentes, con un par de salvedades. Primero, una vctima de generacin superior a la del Cainita que use Vicisitud puede curar cualquier cambio causado como si fueran heridas agravadas. Segundo, Vicisitud puede ser usada para deshacer cambios causados por ese poder, pero tal cosa puede llevar tiempo y una gran cantidad de trabajo. Finalmente, Vicisitud no puede deshacer permanentemente el horrendo aspecto de un Nosferatu, la palidez mortal de un Capadocio, la carne negra como la tinta de un antiguo Assamita o los rasgos animales de un Gangrel que ha entrado en frenes demasiadas veces. Esos rasgos son aspectos intrnsecos de la sangre de la vctima, y regresan despus de un da de descanso. Vicisitud es una parte de la maldicin de Dios sobre Can porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres vivos con la horrible compulsin de reformar la creacin de Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular entre antiguos carniceros y campesinos, as como aquellos que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanticos Tzimisce siguen el Camino de la Metamorfosis como parte de sus impos sacramentos. Se dice incluso que rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.
Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura, constitucin, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30cm, por ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados. Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando despus Inteligencia + Alteracin Corporal (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepcin + Alteracin Corporal (dificultad 8), y cinco xitos para una reproduccin exacta. xitos menores sern fallos ms o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Adems, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, msculo, grasa y cartlago, pero no hueso). Sistema: El vampiro debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca y 9 para las transformaciones ms precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo har como se describi en el poder anterior; reducirla es mucho ms fcil (dificultad 5), aunque una desfiguracin inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada xito aumenta/reduce el Atributo en uno. Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una tirada de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a eleccin del vampiro).
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anterior (dificultad 7) infligir a la vctima un Nivel de Salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los tejidos. El vampiro puede emplear este poder (en s mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como pas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un Nivel de Salud de dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de Niveles de Salud igual a cinco menos los xitos logrados (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 2] dados de dao letal, mientras que las pas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de dao letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al dao causado por presas, agarrones y placajes. Un vampiro que logre cinco o ms xitos en la tirada de Fuerza + Alteracin Corporal podr hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazn. Esto no provoca un letargo pero hace que la vctima pierda la mitad de sus Puntos de Sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
Merodeador Quirptero
El poder es similar a Despertar la Forma del Zulo, pero toma la forma de un enorme murcilago bpedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visin del Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad. Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de Despertar la Forma del Zulo. Adems, puede volar a 40 Km./h, pudiendo transportar objetos de tamao razonable. Puede hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteracin Corporal (dificultad 6). Estas armas infligen un dao de Fuerza + 2
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agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepcin auditiva, pero suma uno a las de Astucia y Percepcin basadas en la vista. Cuesta tres Puntos de Sangre.
Sangre de cido
Llegado a este nivel de maestra, el vampiro ha convertido su vitae en un cido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertir en la misma sustancia, los bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vamprica), as como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el cido corroer a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas sern incapaces de devorar al Cainita. Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causara cinco dados de dao agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales debern superar toradas de Destreza + Esquivar para evitar el cido, lo que deber hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividir la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo como su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurndolos.
Zarabanda de Entraas
Un vampiro con este poder puede animar sus intestinos, dndoles capacidad de manipulacin e incluso combate. Las contorsionadas entraas pueden ser usadas como todos ltigos, miembros adicionales o presas, aunque no tienen fuerza para aplastar a los enemigos Sistema: El vampiro debe gastar un Punto de Sangre. La accin es automtica, aunque el Tzimisce sufre un Nivel de Dao normal cuando sus tripas estallan fuera del abdomen. Por cada punto de Resistencia, adquiere un dado extra para realizar acciones como agarrar, golpear, etc. No obstante, estos dados slo sirven para acciones adicionales, y no pueden sumarse a Reservas ya existentes
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Testudo Viviente
El Tzimisce puede agarrar la columna vertebral como hara un guerrero con su escudo, sujetando a su vctima, que no solo le protege de los ataques, sino que permite (mientras siga viva) que el Demonio pueda manipular la carne y los huesos de su escudo para conseguir un arsenal de armas ofensivas Sistema: El demonio debe tener Fuerza 5 (mediante cualquier combinacin de Atributo, vitae y Potencia) para usar este poder. La vctima debe estar inmovilizada y con la espalda desnuda, si el Tzimisce pasa una tirada de Destreza + Alteracin Corporal a dificultad 8, le abre la espalda infligiendo slo un Nivel de Dao. Si falla la vctima muere horriblemente y el vampiro debe buscar otro escudo Acto seguido, el Demonio alza a la vctima que grita y se retuerce, usndola para bloquear los ataques como hara con un escudo normal. Los ataques bloqueados infligen dao a la vctima, que se mantiene til hasta haber sufrido cinco Niveles de dao ms all del punto de su muerte (al llegar a este punto, ya est demasiado mutilada y destrozada para ofrecer proteccin). Es ms, mientras su vctima siga viva, el Tzimisce puede hacer una tirada de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 7) para transformar el escudo en un arma ofensiva (por ejemplo, convirtiendo en pas su caja torcica, o usando su piel para formar un ltigo). Cada arma as creada inflige un Nivel de Dao a la vctima, haciendo a los enemigos vampiros el dao habitual del arma de que se trate (por ejemplo, las pas haran Fuerza + 1 de dao normal, y un ltigo Fuerza + 1 de dao normal, pero podra enrollarse sobre un oponente, etc.)
Trampa de Piel
Este poder permite al vampiro desprenderse de una capa de su epidermis y usarla como una red carnosa. Las vctimas pueden ser inmovilizadas, cegadas o incluso ahogadas en la bolsa de piel. Sistema: El vampiro puede desprenderse automticamente de una capa de piel, pero debe pasar una tirada de Resistencia + Armas de Fuego (usa los bonificadores normales para armas de fuego) para acertar a su vctima. Si lo consigue, la vctima queda atrapada en la piel y no puede hacer nada hasta liberarse (Fuerza a dificultad 7, la vctima debe conseguir un numero de xitos igual a la resistencia del vampiro). Adems si el vampiro consigue tres o ms xitos en su tirada de ataque acierta en la cara, cegando a la vctima, y (si esta respira) cortando su suministro de oxigeno. Cada vez que el vampiro usa este poder, resta uno a su Reserve de Dados de absorcin hasta que gasta un Punto de Sangre para regenerar la capa de piel. Si el vampiro usa este poder tres veces seguidas sin gastar Puntos de Sangre su piel se vuelve tan fina como el papel. Ceda vez que se mueve de forma sbita o violenta, deber pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) para no sufrir un Nivel de Dao a causa de las grietas y lesiones en la piel.
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Caparazn
El Cainita forma un caparazn de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos momentos se endurece, dndole proteccin contra el sol y los ataques. Sistema: Crear la cscara cuesta dos Puntos de Sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorcin como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de dao. El caparazn dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
Trascender la Carne
Los iniciados en el Camino de la Metamorfosis saben que el cuerpo es irrelevante y puede ser controlado mediante una fuerza de voluntad lo suficientemente fuerte. Trascender la Carne permite al usuario ejercer un control tan delicado de su cuerpo como para expulsar cualquier objeto no deseado que podra afectarlo, como una estaca, la hoja de una espada o sustancias venenosas. Con un esfuerzo extremo, el usuario puede incluso atravesar muros slidos. Sistema: Expulsar objetos grandes, como una lanza en el abdomen requiere una tirada de Percepcin + Alteracin Corporal (dificultad 6). Purificarse de pequeos objetos incrustados en la carne o impurezas en la sangre es a dificultad 7. Eliminar un veneno requiere el gasto de un punto de sangre (que es vomitado con el veneno) y es a dificultad 8. Extraer una estaca es increblemente difcil, requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad y una tirada extendida de Resistencia + Alteracin Corporal (dificultad 8), necesitando diez xitos y cada tirada representando treinta minutos de esfuerzo. Sin embargo, sin realizar ningn gasto, el personaje puede moverse. No es un verdadero movimiento, sino simplemente alterar la propia carne y hueso para desplazarse lentamente. Este movimiento es muy lento, pero en unas horas el personaje puede ser capaz de mover su brazo lo suficiente para extraer la estaca. Caminar a travs de un muro u otro objeto slido requiere un minuto de concentracin absoluta, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Esto tambin provoca
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que el personaje atraviese la pared completamente desnudo, a menos que la ropa que lleve est hecha con tejido viviente.
Pudrir Carne
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea vstago o mortal. El horror de esta enfermedad har que la mayora de los que vean a la victima huyan asqueados. Nadie querr tener tratos con la victima, salvo sus compaeros ms ntimos. Sistema: la gravedad y la duracin de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulacin (dificultad 9). La enfermedad tarda un da en avanzar por cada nivel de xito, hasta un mximo indicado por la tirada. De esta manera, si se obtuvieron tres xitos, la victima perdera un punto de Resistencia en el primer da. En el segundo, la persona perdera otro punto de Resistencia. En el tercero, la victima perdera otro punto de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud; en este punto, se detendra el avance de la enfermedad. 1 xito La vctima pierde un punto de Resistencia. 2 xitos La vctima pierde lo anterior, mas un punto adicional de Resistencia. 3 xitos La vctima pierde lo anterior, mas otro punto de Resistencia, un punto de Fuerza y un Nivel de Salud. 4 xitos La vctima pierde lo anterior, mas otro punto de Fuerza, un punto de Destreza y otro Nivel de Salud 5 xitos La vctima pierde lo anterior, mas otro Nivel de Salud
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Esencia Perfecta
Un Tzimisce con este poder tiene un control casi perfecto sobre su sangre y su cuerpo. Utiliza su vitae con ms eficiencia que antes (y no necesita alimentarse tan a menudo) y puede alterarse sin necesidad de moverse. Los Metamorfositas anhelan alcanzar este estado, pero se cree que slo los Matusalenes son capaces de alcanzarlo. Sistema: Esencia Perfecta permite efectos impresionantes. Lo primero y ms importante es que cualquier sangre gastada para curar, activar Disciplinas o aumentar Atributos Fsicos cuenta el doble: cada punto de sangre cuenta como dos en la reserva del personaje. Adems, el personaje detecta automticamente cualquier tipo de sustancia o poderes imbuidos en la sangre que consume (Como efectos de Extincin) y puede decidir no ser afectado por ellos. Cualquier efecto sobrenatural destinado a controlar o alterar la sangre del personaje tiene +3 en la dificultad de activacin y si se permite una tirada opuesta, el jugador que posee Esencia Perfecta consigue tres dados adicionales. Adems, beber o drenar la sangre del personaje es imposible a menos que se encuentre en letargo, e incluso en este estado es necesario realizar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad para conseguirlo. El personaje tambin posee un nivel excepcional de control sobre su propio cuerpo. Ya no necesita tocarse para utilizar los niveles de Vicisitud 2 y 3. Adems, puede simplemente desear que los efectos de estos poderes se manifiesten en s mismo a voluntad en slo un turno, simplemente concentrndose y haciendo la tirada apropiada.
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mutable. Cualquiera sea la forma en la que se tome a Vicisitud hay que tener en claro varios conceptos al momento de tratar con ella: Vicisitud no es una Disciplina agradable, trabaja en base a la deformacin de los cuerpos, y esto trae aparejado vsceras, sangre, pedazos de carne viva desparramados, dolor, sufrimiento, tortura, fracturas expuestas y dems aberraciones y ultrajes. Es una Disciplina para ser tratada con madurez. Si bien en algunos usos menores podra usarse como referencia al T1000 de Terminador 2, esta comparacin no servira para mucho ms que para el cambio de rostro del primer nivel, y puede que ni siquiera en ese caso. Vicisitud hay que narrarla, si bien los dados determinan finalmente el resultado de su uso, su encanto se pierde totalmente si no es narrada como es debido. No es lo mismo que se haga una tirada y narrar algo como de todas las sombras que hay en la habitacin se empieza a ver como algunas parece que adquiriesen volumen, levantndose de las superficies que cubren para describir que un Lasombra, de un momento a otro, hizo aparecer 6 Los Brazos de Ahriman, que detenerse y narrar todo el proceso de creacin de un szlachta. Y sobre este ultimo detalle hay que tener en cuenta que Vicisitud es una Disciplina lenta su uso, la mayora de las veces, no es instantneo, o de unos pocos turnos. Usar Vicisitud como es debido requiere mucho tiempo dentro del juego. Una tirada para cambiar los rasgos fsicos podra representar horas en las que el Tzimisce est esculpiendo a su trabajo. El laboratorio de un Tzimisce bien puede ser como los cuartos de la fbrica en la pelcula Hostel. Vampiro, como juego de horror personal que es, trata de reflejar como la presencia de la Bestia puede llegar a convertir a una persona en un monstruo, y dentro de ese contexto, la Vicisitud permite exteriorizar y expandir esa monstruosidad. Reducir el uso de Vicisitud slo a tirar dados y sumar puntos en Apariencia o convertirse en Zulo es, simplemente, desperdiciar una de las Disciplinas con ms impacto en la narracin y a la que mas jugo se le puede sacar, y quizs, junto a Quimerismo, la que mas imaginacin por parte de los usuarios requiera. Y tal vez esa sea una de las razones por las que los diseadores dejaron algunas cosas en el aire al momento de publicarla. Aun as, a continuacin se presentan varias apreciaciones y matizaciones de diversos poderes:
A continuacin se presenta una lista de ejemplos de lo que se podra hacer con este poder, no son para nada definitivos, ni mucho menos oficiales, pero estn pensados como una gua ilustrativa. Pinchos El vampiro puede emplear este poder (en s mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso en los nudillos. Sistema: Se hace una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 6. Los pinchos causan [Fuerza + 1] dados de dao letal. Si se crean los pinchos sin moldear la carne (Vicisitud 2), el vampiro o la vctima sufrirn un nivel de salud de dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio). Pas El vampiro crea filos seos que salen de su cuerpo como pas defensivas. Sistema: Si se crean las pas sin moldear la carne (Vicisitud 2), el vampiro o vctima sufrir un nmero de niveles de salud igual a cinco menos los xitos logrados en una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal
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dificultad 7 (un fracaso mata a un mortal y deja en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente. Las pas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de dao letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al dao causado por presas, agarrones y placajes. Fusin de la Caja Torcica El vampiro funde sus costillas y huesos internos que componen la caja torcica, protegiendo el corazn de las estacas y ataques perforantes. Sistema: Si se utiliza sin moldear la carne (Vicisitud 2), se sufre dos niveles de dao letal. El jugador tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 6. Protege contra estacas de madera, aunque una espada realmente filosa y brutalmente embestida podra romper la armadura. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales. Mscara del Terror El Tzimisce exterioriza sus huesos faciales, extendindolos y fundindolos en una horrible mscara protectora. Esta horrenda transformacin puede asustar a los sujetos vecinos. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 8, la mscara requiere 4 xitos para completarse. La Mscara del Terror otorga +2 dados de absorcin a todos los ataques dirigidos a la cara y a todas las tiradas que involucren Intimidacin, y reduce en 1 todos los Atributos Sociales. Crear la Mscara del Terror sin moldear la carne (Vicisitud 2), causa 1 nivel de dao letal. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales. Estilete seo El vampiro transforma uno de sus dedos en un largo estilete cortante, de aproximadamente del doble de largo. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 5. Este poder debera utilizarse con Transformar la Arcilla Mortal para no sufrir 1 nivel de dao letal. El estilete causa [Fuerza + 1] dao letal, pero puede romperse si se utiliza salvajemente. Puede usarse para perforar las arterias o venas del cuello emboscando por la espalda. Tambin puede pinchar objetos. Es ideal como instrumento quirrgico y de tortura. Tijeras de Hueso El vampiro transforma dos de sus dedos (generalmente el ndice y el medio) en dos filos opuestos, creando as una filosa tijera de hueso. Sistema: Se tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 6. Este poder debera utilizarse con Transformar la Arcilla Mortal para no sufrir un nivel de dao letal. Los dos dedos desarrollan filos contrapuestos, creando una tijera de carne y hueso. Puede utilizarse para atacar como el Estilete seo con los mismos bonificadores y caractersticas pero no es recomendable. Las tijeras pueden usarse como tijeras normales para cortar papel y dems, pero son ideales como instrumentos quirrgicos para realizar disecciones y torturas. Hoja sea El antebrazo y la mano del vampiro se funden y alargan en un temible y enorme filo doblemente cortante. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 7. El nmero de xitos determina cuantos centmetros se alarga la hoja (15 cm. por xito). Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear carne, se sufren 2 niveles de dao letal. La Hoja sea tiene dificultad 7 para atacar e inflige [Fuerza + 1] dados de dao letal. Hay que tener en cuenta que en este estado, se pierde la mano correspondiente. Una hoja de mas de 1 metro (7 xitos) causara [Fuerza +3] dados de dao letal Guadaa de Hueso El vampiro dobla su mano y antebrazo y los fusiona, transformndolos en un filo curvo cortante de un lado. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 8. La mano y el antebrazo se retractan en una terrible guadaa de hueso. Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear Carne (Vicisitud 2) se sufren 2 niveles de dao letal. La Guadaa de Hueso tiene dificultad 7 para atacar e inflige [Fuerza +2] dados de dao al atacar. Igual que la Hoja sea, el vampiro no puede agarran objetos con la mano en este estado.
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Placas Endurecidas Se exteriorizan, extienden, y funden los huesos de un rea del cuerpo como los hombros, los antebrazos, los omplatos, el pecho, o el abdomen, proporcionando una proteccin sea. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por seccin donde quiera que aparezcan las Placas Endurecidas, y realizar una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 8. Si se usa sin Transformar la Arcilla Mortal, las Placas provocan 5 niveles de dao de salud letal menos los xitos que se hayan obtenido. Requieren 4 xitos para completarse. Brinda +2 dados de absorcin a los ataques dirigidos a la zona donde se encuentren las Placas. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales. Columna de Espinas Una hilera de enormes pas brota de la espalda del vampiro, de aproximadamente 5 centmetros las ms cortas y 20 centmetros las ms largas del centro de la columna. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 6. Tarda un turno en completarse. Inflige al vampiro 2 niveles de dao letal si no se usa con Transformar la Arcilla Mortal. La dificultad para atacar el vampiro por la espalda aumenta en 1, quien lo ataque sufrir [Fuerza + 1] dados de dao letal salvo que saque 3 xitos o ms en la tirada de ataque. Exoesqueleto Esta poderosa habilidad, exterioriza los huesos de todo el cuerpo y los funde por fuera, generando una armadura sea completa. Los resultados son tan horripilantes que pueden llegar a ahuyentar a los sujetos vecinos. Sistema: Esta monstruosa habilidad exige una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal dificultad 9. Requiere gastar 3 Puntos de Sangre y requiere 8 xitos para completarse. La piel del vampiro se parte y se inunda de sangre y los huesos salen al exterior y lo cubren fusionndose en una vomitiva escena. Crear el Exoesqueleto inflige 7 niveles de dao letal menos los xitos obtenidos. El Exoesqueleto brinda +4 a todas las tiradas de absorcin bajo los mismos criterios que una armadura normal. Resta 3 a la Destreza y a todas las reservas de dados relacionadas con la coordinacin y la agilidad.
Sobre la forma de sangre se ha hablado mucho, y se ha teorizado ms, pero en ocasiones la gente que habla simplemente no ha ledo bien (o se ha parado a pensar en) el texto de ese poder. Si bien, tambin es cierto que hay algunos matices de ese poder que quedan un poco abiertos a interpretacin. Esto pretende ser la visin coherente desarrollada por la comunidad de El Rincn del Vampiro, diferenciando lo que es tal cual de lo que queda en el aire, y que consideramos que es as. En cursiva lo que es objetivo. Lo dems son las matizaciones. En nuestras consideraciones se han respetado escrupulosamente los manuales de segunda y tercera edicin, y se han comparado diversos poderes de diversos niveles, esto no son opiniones fortuitas. Reconocemos que en tiempos de segunda este poder no permita movimiento, pero hoy en da entendemos debemos acogernos a las ultimas reglas publicadas. Consideraciones - La sangre se mueve, inclusive anti-newtonianamente. La comunidad de El Rincn del Vampiro entiende que los lmites del movimiento anti-newtoniano son bastante estrictos. La sangre podra fluir por una pasillo normal libremente, incluso si luego un ingeniero determinase que la construccin de la casa es tal que hay una cierta inclinacin contraria a como la sangre se movi. De acuerdo, movimiento anti-newtoniano. Vamos, matices muy surrealistas y apenas prcticos, la sangre puede fluir por ah aunque no sea cientfico, donde ya no podr es haciendo cosas evidentes al ojo como anti-newtonianas, como subir por rampas, o cosas as. De todas formas, esto es una apreciacin de un comunidad, otras personas podran pensar que puede subir rampas con poca inclinacin (15 o 30 grados) o incluso, quienes lean el poder en un manual ingls, podran traducir drip up como fluir hacia arriba, permitiendo a la sangre subir incluso por muro a 90 grados
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Igualmente, en ningn manual figura la velocidad de movimiento. Se consider como adecuada una velocidad de 10cm al turno (3 segundos) pudiendo aumentarla hasta 15 en lo que sera corriendo. - Si se separa, una vez se empieza la transformacin, al cuerpo esta queda atrs como vitae vamprica Como resea a tener en cuenta, ntese que un vampiro muere al ser decapitado. Un vampiro que se reforme y sea nicamente la cabeza, muere, para esto, debe gastar Puntos de Sangre de su reserva como indica el poder para regenerar, por lo menos, su pecho (2 Puntos de Sangre + 1Punto de sangre de la cabeza = 3 Puntos de Sangre) De esta cuenta, obtenemos que un vampiro en forma de sangre, dado que no puede alimentarse, si no dispone sea en su volumen (ver ultima consideracin) o en su reserva 3 Puntos de Sangro o ms, est condenado a la Muerte Definitiva. - La sangre no se mueve por separado Si la sangre quedase separada, la parte activa tendra (antes de volver a su forma corprea) que volver a recoger la parte abandonada. Una idea que facilita la gestin, es considerar que la llamada parte activa es aquella donde est ese Punto de Sangre que se corresponde a la cabeza, que, por as expresarlo, sera la que gobernara el charco y poseera la Reserva de Sangre. - A efectos de descohesionarse (mezclarse con otros lquidos, dispersarse por efecto de corrientes de viento u otros lquidos) no hubo un consenso en la comunidad sobre si debe haber algn tipo de tirada (y cual), si es un liquido mundano sin derecho a tirada, o si es inseparable. - El charco mantiene un volumen de 10 Puntos de Sangre, independientemente de la Reserva de Sangre. Todas las transformaciones de estado de los juegos de Vampiro trabajan sobre el concepto de Reserva de Sangre etrea (por as llamarlo, llamada etrea por ser un concepto de juego, reglas, algo virtual). Dado que la Reserva de Sangre en estos estados raros es un concepto de juego, sin eco en la realidad fsica dentro del juego, lo que haces en forma de sangre es gastar de esta Reserva de Sangre llamada etrea. Siendo un charco, el volumen es de 10 Puntos de Sangre, beben uno, ahora el volumen es de 9 puntos, y esto no hay forma de arreglarlo, aunque el charco entre te en una piscina de sangre y salga por el otro
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lado (ntese en forma de sangre uno no se puede alimentar). Al volver a la forma normal, faltar algo, es en ese momento, durante o incluso despus de la transformacin en el que metes de tu Reserva de Sangre apuntada en la hoja tantos Puntos de Sangre, te lo borras de la reserva y regeneras lo que te falte. El volumen no sera de 10 Puntos de Sangre, si por ejemplo, al vampiro le faltan partes del cuerpo antes de convertirse, y dado que el poder especifica que volumen se corresponde a que parte del cuerpo, si no se tiene esa parte del cuerpo, no se recibe su volumen. Por lo dems, si un enorme portn cayese inoportunamente sobre el personaje, partiendo su forma de charco en dos, si bien tendramos que remitirnos al segundo y tercer punto de estas consideraciones, la reserva de sangre permanecera intocada y plenamente disponible para su gasto.
Lo que decimos es que es un hecho que con Merodeador Quirptero puedes sacarte alas tiles, y garras, y esto y lo otro y tal y cual, no decimos en plan me transformo a medias en Merodeador Quirptero pero solo las alas, sino que, siendo un hecho que puedes sacarte alas y otras cosas, podras con Vicisitud (no necesariamente con las mismas reglas) sacarte solo alas. Esto es, si yo puedo sacarme alas, y antenas, y parachoques, y as puedo volar, parece lgico pensar que podra sacarme solo alas y volar. Si tu me dijeses que necesito para volar Vuelo, intentara hacer de abogado del diablo intentando pillarte hacindome exactamente las mismas transformaciones que me hago para Merodeador Quirptero a mano, pero evitando las garras y dems, por que voy a necesitar Vuelo para volar cuando esta demostrado que puedo sacar alas que vuelan? Se puede argumentar solo las alas es algo mas preciso, que se necesita Vicisitud 7 o muchos otros matices, pero la existencia del Merodeador Quirptero prueba que si es posible de una forma u otra lograr alas que vuelen sin cosas raras. Al principio de la partida un jugador usa Merodeador Quirptero y vuela, luego se empea en hacerse solo las alas sin todo lo dems... y no puede? Encima dices que necesita Vuelo para volar cuando antes ha estado volando a 40 Km. /h? Se puede hacer un caf con leche pero es incapaz de hacrselo sin leche? La Vicisitud, en manos de un Tzimisce que la domine a alto nivel, es capaz de lograr formas impresionantes (se entienda como se entienda esta palabra) que sin llegar a romper las leyes fsicas, hacen mucho por violarlas. Desde el primer alzamiento en globo en 1783, y especialmente tras el primer vuelo de los hermanos Wright en 1903, uno de los deseos de la humanidad ha sido poder volar. Los Tzimisce estn muy alejados del concepto de humanidad, pero las leyes newtonianas les siguen manteniendo pegados al suelo, y eso es algo que a cualquiera le gustara poder evitar. Evidentemente, lograr la ventaja de volar no es algo sencillo, y hace falta un excelente manejo de la Vicisitud para lograrlo. Existieron habladuras durante la edad oscura de Tzimisce poseedores de alas, que les permitan volar como los demonios alados que estas criaturas eran. En estas noches finales, dentro de lo extico que pueda ser, es muchsimo ms habitual encontrarse con un Tzimisce adoptando la forma del Merodeador Quirptero antes que uno esculpido con alas. Para lograr la capacidad de volar, el Metamorfosita no solo debe esculpirse unas alas, si no vigilar el tamao de estas, su relacin empuje/masa, su aerodinamismo, el de su propio cuerpo muerto adems del de las alas, y reesculpir sus huesos para que sean huecos (pero sin que por ello pierdan su resistencia para poder seguir sometindolos al castigo habitual). Sistema: Para realizar esta obra de ingeniera bioarea el personaje debe poseer (requisitos indispensable para que las alas sean tiles) Vicisitud 6, Ciencia 2 y Medicina 4. Se realiza una tirada extendida (30 xitos) de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 10 - Resistencia). Cada tirada consume media hora.
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Vas de Poder
Siendo una Disciplina arraigada a magia elemental corrupta, la mecnica de la Hechicera Koldnica difiere de las artes Hermticas de los Usurpadores. Conocer una forma de magia de la sangre no permite el aprendizaje o ejecucin de los caminos o rituales de la otra, aun as es tericamente posible para un Cainita el aprender ambas artes, si aprende ambas Disciplinas por separado. Dado el infatigable estado de hostilidad entre los Tzimisce y los Tremere, semejante merito seguramente permanecer terico hasta un futuro indefinido. Como la Taumaturgia, la Hechicera Koldnica se divide en caminos y rituales. Los koldun se refieren a esos caminos como vas, siendo cinco de ellas el ncleo de su magia. Aun as, se conocen vas menores extremadamente raras y usualmente basadas en aspectos especficos de una va puntual. La mayora de los koldun que han combatido a los Tremere reducen la adulterada hechicera de los Usurpadores a nada ms que fragmentadas vas menores destiladas a travs de mentiras y desconocimiento. La ejecucin de las vas koldnicas requiere ms que un torpe esfuerzo de voluntad. Tal magia demanda perfeccin en la formacin y la maestra del conocimiento apropiado. En efecto, las vas de la Disciplina se asemejan a una cascada de rituales dependientes que a caminos como los de la Taumaturgia. Como tales, las vas no requieren una tirada de Fuerza de Voluntad. En cambio, el jugador del invocador gasta un punto de sangre y tira [el Atributo especifico de la va en cuestin] + Ocultismo contra una dificultad del nivel del poder +3. Los vampiros siempre tiran el Atributo base, ignorando cualquier bonus ganado por gastos de sangre u otra magia. Debido a la dependencia de la Disciplina al conocimiento ritualizado, los personajes con la especialidad de Ocultismo Koldunismo pueden aadir un dado extra a lo normal. Personajes sin el conocimiento especializado aaden un +1 a la dificultad base de todas las invocaciones. Las reglas para los rituales koldnicos duplican a las de las vas, salvo que el Atributo requerido es siempre Inteligencia y los rituales tardan al menos cinco minutos por nivel para realizarse a menos que se diga lo contrario. Cada koldun debe elegir una de las vas listadas mas abajo como su primaria.
Koldun y Kupala
Los antiguos dominios ancestrales de los Tzimisce resuenan con una mancha espiritual mas vieja que la historia humana. Esta mancha es conciente de si misma y ciertamente inteligente, sin embargo la difusin de su conciencia a travs de la tierra le da algo de poder para notar o influir en eventos a escala humana o vamprica. Algunos sugieren que la magia vulgar y la Hechicera Koldnica pervirtieron a los espritus de la tierra hacia tal malicia, mientras otros koldun piensan que su fundador eligi esa zona por su espritu primordial. Una pequea pero expresiva faccin de Metamorfistas mantiene que El Mas Viejo es Kupala, probando su afirmacin de que el Antediluviano alcanzo el primer estado de su apoteosis. Cual quiera que sea su naturaleza, los koldun sienten y toman del maligno poder de Kupala. En las tierras arruinadas por su toque, los vampiros con la especialidad Ocultismo Koldunismo reducen la dificultad de todas las tiradas de vas de Hechicera Koldnica en uno, pero tambin aaden uno a la dificultad de todos los chequeos de degeneracin. Los vampiros sin la especialidad Koldunismo no sienten a Kupala y no absorben ninguna de las bendiciones o perdiciones de su corrupcin.
Vas Koldnicas
Va de la Tierra
Capaz de gran destruccin y gran curacin, la tierra es el tero de la vida y el sepulcro de la muerte. Se bebe toda la sangre derramada sobre ella, como un reflejo del Vampiro. Es por su asociacin por la tierra como una fuente de fuerza que un koldun ejerce su voluntad. Atributo: Resistencia.
Garras de la Tierra
Un koldun invocando este poder puede comandar la tierra para que se alce en una nube de polvo y agarre las piernas de su vctima. Dependiendo de la voluntad y el temperamento del koldun, el suelo puede parecer un montculo amontonado o una parodia de brazos agarradores. Independientemente, el resultado es la sbita inmovilizacin de la vctima. Este poder solo afecta a la tierra, no a la piedra, y solo puede atacar a objetivos en la tierra.
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Sistema: El koldun puede dirigir cualquier trozo de tierra en un radio de 100 pies para atrapar a un sujeto durante 2 turnos por xito. Polvo animado asciende y aprieta entre las rodillas y las caderas de la vctima, atrapndolo rpido a no ser que el objetivo obtenga 5 xitos en una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 6). Tambin se puede usar este poder como ataque, en cuyo caso las garras de la tierra aprieta una vez y luego suelta, causando un nivel de dao letal por xito. Ese dao se manifiesta exclusivamente como piernas rotas y pies aplastados.
Resistencia de la Piedra
Absorbiendo la esencia de la tierra sobre l mismo, el koldun adquiere una medida de su resistencia preternatural. Bajo los efectos de este poder, la piel del Cainita parece una horrible fusin de carne y piedra que se resquebraja y fluye de modo imposible en cada movimiento. Sistema: Una tirada con xito garantiza al koldun dos dados extra de resistencia durante el resto de la escena, que pueden emplearse en cualquier uso de ese atributo, incluyendo el absorber el dao.
Tierra Hambrienta
Expandiendo el poder de Garra de la Tierra, un koldun puede emplear este poder para hundir a una victima bajo la tierra y aplastarla con su abrazo sin piedad. Necesita tan solo gesticular y el suelo bajo su vctima se abre como las fauces de una gran bestia. Lenguas de barro fro golpean para hundir a la vctima en el pozo que se cierra, hundindolo hasta el cuello. Este poder puede afectar a cualquier que est sobre la tierra a 100 pies del koldun. Sistema: Como Garras de la tierra, cada xito deja a la vctima atrapada e inmvil por un turno. A diferencia de l, la dificultad de la tirada de Fuerza + Atletismo para escapar es 8 y requiere 5 xitos. Adems, como la tierra sigue haciendo presin, esta tirada debe hacerse en un nico (aunque repetible) turno y no como una tirada extendida. Adems, las vctimas atrapadas sufren un nivel de dao letal cada turno. Los seres capaces de absorber este dao pueden hacerlo, pero a dificultad 7. Al final de la duracin del poder, la tierra se abre una vez ms, para liberar a la vctima.
Raz de la Vitalidad
Como con Tierra Hambrienta, el koldun puede ordenar a la tierra que entierre un objetivo que se encuentre en un radio de cien pies. Aunque este poder es ms benevolente con sus intenciones, no lo es menos con la magnificencia de su manifestacin. La tierra ondula, encerrando a su objetivo bajo la superficie, como si de un tero obsceno se tratase. Los seres vivos encerrados de este modo no se sofocan, pues la tierra encantada dirige aire desde la superficie en acompasadas respiraciones. An ms, la esencia frtil de la tierra afecta la carne y el cuerpo del objetivo, devolvindole la salud perdida. El objetivo no se mueve y permanece en silencio durante todo el tiempo que el proceso tome, aunque no lo desee. El koldun puede tambin curarse de este modo. Sistema: El jugador gasta tanta sangre como desee (lo que puede durar mltiples turnos dependiendo de la generacin) y hace la tirada de activacin. Cada xito permite a la tierra curar dos niveles de dao contundente o uno de dao letal. Para curar daos agravados se necesitan dos xitos por nivel. El nmero total de niveles de salud que pueden ser curados con cada uso de este poder es el nmero de puntos de sangre invertidos en un inicio o el nmero de xitos conseguidos en la tirada de activacin, lo que sea menor. Cada punto de sangre gastado ms all del nmero de xitos conseguidos se pierde. El proceso de curacin se demora un turno para un nivel de dao contundente, un minuto para cada nivel de dao letal y una hora para cada nivel de dao agravado. Una vez el proceso se haya terminado o se vea interrumpido por la excavacin de la tierra, esta expulsa al objetivo.
Furia de Kupala
Los mortales oran, temerosos, cuando las montaas tiemblan desde sus cimientos. Los hombres temen la furia de los Viejos Dioses y su temor es plenamente justificado. Con este poder, un koldun puede despertar la corrupcin de Kupala por medio de la sangre, de modo que la fuerza primigenia pueda corroer las races mismas de las montaas y sepultar una gran extensin de tierra, como si fuera el Dragn de la herldica Tzimisce. No es un poder que deba ser usado a la ligera o de manera caprichosa, pues es sin lugar a dudas una de las mayores armas disponibles dentro de la Hechicera Koldnica.
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Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad adems del costo usual y de la tirada de activacin. El koldun golpea con su puo o patea furiosamente, y su furia fluye de manera invisible a travs de la tierra a cualquier objetivo en su lnea de visin. El terremoto hace erupcin en ese punto, infligiendo 10 dados de dao letal a cualquier persona o cosa que se encuentre en el rea afectada. Muchas estructuras de madera colapsan completamente, e incluso estructuras de piedra pueden verse destruidas o daadas de este modo. Este terremoto dura un turno y afecta un rea determinada segn el nmero de xitos conseguidos. 1 xito 2 xitos 3 xitos 4 xitos 5 xitos Una casa simple Cinco estructuras pequeas o una medianamente grande Una calle entera de una villa o un castillo mediano Un distrito entero de una villa o un castillo grande Una villa entera
Va del Viento
Ms sutil que el Camino de la Tierra, este camino invoca al aire en la respiracin de todo lo viviente, en el ltimo suspiro del moribundo. En quietud o movimiento, el koldun adopta todos los aspectos del aire en su cuerpo, tornndose sus ojos blanquecinos y su carne difana. Atributo: Percepcin
Viento cortante
Algunos koldun vengativos buscan invocar vientos tan helados como los que recorren las cimas de los Montes Crpatos. Este poder, al final, consigue que un viento cortante, que impide el movimiento y que puede congelar la sangre de los hombres en sus venas, comience a moverse en un rea de su eleccin. Adems de sus aplicaciones obvias al combate, su poder tambin facilita dramticas entradas para aquellos inclinados a ellas. Sistema: Con una tirada de activacin exitosa, el koldun convoca un viento congelante en un espacio mximo de cien yardas de radio. Cualquiera atrapado en este soplo mortfero sufre un dado de dao contundente cada turno, pierde dos dados de cualquier reserva de Destreza y se mueve a la mitad de la velocidad normal. El viento dura tanto como el koldun lo desee, mientras mantenga la concentracin. Cualquier accin impetuosa por parte del vampiro, hace que el viento se disipe: esto incluye cualquier tipo de movimiento.
Vientos de letargo
Aunque estos vientos no hagan que la vctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposicin a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos. Las vctimas de este poder frecuentemente sienten un olor agridulce antes de caer dormidos. Sistema: Durante dos turnos por xito, el koldun crea un viento que produce una extraa sensacin de aletargamiento en un rea de doscientos pies de radio. Los personajes atrapados de esta manera deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo, a una dificultad de 8. Esta tirada es hecha una vez cada dos turnos de exposicin a este terrible viento; un fallo significa que el personaje divide a la mitad todas sus reservas que
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involucren acciones fsicas mientras dure la presencia del viento en aquel lugar. Un fracaso hace que el personaje entre inmediatamente en letargo durante la escena. Los personajes despertaran de la manera normal (ruidos fuertes, movimientos bruscos), aunque si el viento persiste, sufren de nuevo la penalizacin a la mitad de sus reservas.
Cabalgar la Tempestad
El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. De este modo los voivodas pueden aparecer en cada una de las casas de sus boyardos y en las villas que les pertenecen Dominios en una sola noche, produciendo miedo entre los extranjeros y verdadero terror en sus siervos. Pocos mortales se arriesgan a defraudar a un koldun que puede siempre, en cualquier momento, arribar a propinar castigo a los sbditos que no le complacen. El cuerpo del koldun se torna casi etreo cuando viaja con el viento hasta que alcanza su destino. Sistema: El koldun viaja sobre las corrientes del viento y teniendo xito en la tirada de activacin, se mueve a una velocidad de doscientas cincuenta millas por hora. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstculos del exterior, el koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. Si an as lo hace, sera prudente hacerle una tirada de dao de entre 5 a 10 dados. Una vez el vampiro llega a su destino o termina la escena, desciende a tierra y se solidifica abandonando su aspecto difuso y recobrando su fsico normal.
Va del Agua
Ampliamente practicada por koldun con refugios cercanos a grandes fuentes de agua como el Mar Negro o los Lagos Llanos, esta va puede levantar espritus acuosos esclavos y destrozar una embarcacin hasta hacerla astillas. Ms sutilmente, el vampiro puede acechar en las profundidades o puede conjurar ilusiones para confundir y deslumbrar a sus enemigos. Atributo: Astucia.
Charco de Mentiras
Este verstil poder crea ilusiones tridimensionales a lo largo de la superficie de una fuente de agua. Cmo un koldun usa tales ilusiones depende de su temperamento e intenciones. Es tan sencillo fingir una visita divina como una hbil seduccin que lleva a ahogarse. Sistema: Con una tirada exitosa de activacin, el koldun puede proyectar una ilusin en cualquier superficie de agua en su lnea de visin. La ilusin puede hablar y puede moverse como desee el vampiro, aunque no tiene sustancia alguna y no puede caminar ms all de los lmites del agua. El fantasma dura un turno por xito obtenido, luego de lo cual se disipa despacio en una fina llovizna. Es posible extender esta duracin con activaciones subsecuentes del poder, cada una de los cuales aumenta la duracin final. Las tiradas para
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extender la duracin de una ilusin agregan uno a la dificultad base pero no requiere sangre. Una vez la ilusin se disipa, debe hacerse una nueva invocacin.
Refugio Acutico
Como los salvajes Gangrel pueden fundirse con la tierra, as puede un koldun grcilmente hundirse bajo el agua para escapar del sol. El vampiro no se sumerge sino que se une con el agua. Aunque su cuerpo durmiente puede ser visible en extraos ngulos desde arriba, ni siquiera la ms determinada perturbacin del agua puede interrumpir el descanso. Sistema: Este poder no requiere sangre. Si el jugador obtiene dos o ms xitos en la tirada de activacin, el vampiro se hunde en el agua como con el poder de Protean Enterrado en la Tierra. La masa de agua debe ser por lo menos dos pies de profundidad y lo suficientemente grande para contenerlo. Entrever al koldun oculto en el agua requiere superar una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8).
Esbirros de lo Profundo
Vertiendo su sangre en una masa de agua, un koldun puede convocar o despertar elementales de agua corpreos para servirlo durante una noche. Tales esbirros son completamente leales, pero no especialmente listos. A pesar de su forma lquida, son los bastante slidos como agarrar a un hombre y arrastrarlo a una tumba acuosa o golpearlo como el choque de una ola. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada de activacin normal. Si al supera, el jugador puede gastar sangre para convocar a los esbirros elementales. Esta sangre debe gotear o debe echarse en una masa de agua, puede requerir varios turnos dependiendo del lmite por generacin para el gasto de sangre. Cuando la ltima gota de sangre cae, el agua sube en la forma(s) que desee el koldun. El invocador puede crear a tantos esbirros como puntos de sangre haya gastado, aunque no ms del nmero total de xitos obtenidos. Independientemente de su forma estos espritus tienen una puntuacin igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos y ninguna Habilidad aparte de Sigilo. Adems, se considera que sus Atributos Mentales y Sociales tienen una puntuacin de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como para resistirse persuasin o control mental). Los elementales de agua absorben y sufren dao como vampiros, incluyendo el de los rayos del sol. El fuego los daa menos, inflingiendo slo dao Contundente. Es ms, las criaturas acuosas pueden extinguir llamas con sus cuerpos lquidos, aunque no sin sufrir lesiones. Un elemental que sale de la masa de agua que lo creo sufre un nivel de dao agravado por hora. Los esbirros regeneran un nivel de dao cada turno que permanecen en contacto con una gran masa de agua, pero no sanan de ninguna otra manera. Los elementales tienen tantos Niveles de Salud como la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que se destruyan, los esbirros invocados duran hasta el prximo amanecer antes de derrumbarse en los charcos inanimados.
La Marea de la Perdicin
Muchos navos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, despedazados por los vrtices de los koldun. Las vctimas de este poder deben luchar con toda su fuerza o caer en las vertiginosas profundidades. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad adems de la sangre usual. Por cada xito obtenido en la tirada activacin, el vrtice resultante tiene un radio de cinco pies, centrado en cualquier parte en la lnea de visin del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza base de 15, y aumentan en 5 puntos por cada xito adems del primero. Las vctimas deben oponerse con xito a esta Fuerza con su propia Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para poder liberarse. Aqullos que fallan son succionados hacia las profundidades y golpeados por corrientes aplastantes. Los seres vivientes normalmente se ahogan, mientras que los vampiros y otras criaturas que no necesitan respirar simplemente permanecen atrapados sin esperanza en el vrtice. Este poder dura una escena.
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Va del Fuego
El antiguo anatema de los vampiros, el elemento del fuego ofrece la herramienta ms poderosa y peligrosa disponible al koldun. La va del Fuego comparte aspectos con La va de la Tierra en que se enfoca ms en el magma y en la piedra ardiente que en la pura y desnuda llama. Un koldun nunca se expone al Rtschreck por el fuego y magma que conjura, aunque cualquier fuego secundario puede engendrar el Miedo Rojo. Atributo: Manipulacin
Coraje Ardiente
Ningn vampiro puede dominar a un elemento que teme, as que este poder amortigua ese miedo a un mero resplandor de su intensidad original. Sistema: Una vez aprendido, este poder es permanente y no requiere ninguna tirada de activacin o sangre. El koldun substrae su puntuacin de La va del Fuego a la dificultad de la tiradas de Coraje para resistirse Rtschreck por exposicin o proximidad a una flama. Este poder no ayuda a resistir el pnico que acompaa a la luz del sol o cualquier otra causa aparte del mismo fuego. Si esto reduce la dificultad de la tirada se Coraje debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo.
Combustin
El los ojos del Cainita se encienden vividamente de color naranja con mgico poder mientras el aire sper calentado gira alrededor del objetivo. En momentos, el objetivo se quema en una llama espontnea. Sistema: Para cada xito en la tirada de activacin, el blanco sufre uno nivel de dao agravado. Este ataque puede esquivarse, pero no bloquearse y puede afectar seres vivos(o no-vivos) +2 de dificultad. Slo es posible hacer un ataque ardiente por turno.
Pared de Magma
El koldun levanta su mano y la tierra se hiende y roca una pared de magma resplandeciente de 10 pies alto. Normalmente, esta pared forma un crculo de diez pies de radio alrededor del vampiro, aunque el poder puede tomar otras formas con prctica y habilidad. Sistema: La pared de magma convocada con este poder tiene una duracin de dos turnos por xito obtenido. Si el koldun desea soltar el magma con una forma distinta de un crculo protector, aumenta la dificultad base en uno. Los personajes no pueden acercarse una pared de piedra fundida sin una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8), e incluso entonces la cercana al calor abrasador inflige un nivel de dao agravado. El contacto real con la lava aumenta el dao a tres niveles y aumenta la dificultad de absorcin a 9, asumiendo que cualquier clase de absorcin sea posible.
Ola de Calor
El koldun acta como un conducto para el vapor de los giseres y canaliza una explosin de aire disecante a una victima dentro de su lnea de visin. Este viento ardiente surge como una ola de calor ondulante que envuelve a la vctima. Los individuos asesinados con este horripilante poder parecen cscaras marchitas y momificadas. Sistema: Con una exitosa tirada de activacin, la vctima sufre cinco niveles de dao letal que pueden ser absorbidos por seres capaces de hacerlo. Los objetivos vampiro tambin pierden cinco puntos de sangre independientemente del dao inflingido.
Explosin Volcnica
En la maestra final de La va del Fuego, un koldun ordena a la lava explotar de la tierra en un giser enorme. La piedra fundida salta formando un amplio arco antes de chocar con la tierra y fluir en todas direcciones. Cualquier cosa en el camino de piedra fundida se quema, fusiona o vaporiza en instantes. El lanzador puede dirigir la lava para hacer erupcin en cualquier parte de su lnea de visin. Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad adems del punto de sangre. Por cada xito en la tirada de activacin, la lava inicial arde por un turno. Los ros de ardiente piedra lquida fluyen lentamente por dos veces ese tiempo antes de enfriase y endurecerse rpidamente. Aun cuando un objeto sobreviva al calor, ahora yace entrapado bajo la piedra. Algo que hace contacto con la lava sufre un mnimo de tres niveles de dao agravado a dificultad 9. Para objetos que no tiene Niveles de Salud, el Narrador debe
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decidir cuntos turnos duran antes de fundirse o hacer erupcin en sus propios infiernos. Una pifia este poder abre el giser de la lava bajo un blanco imprevisto, posiblemente el mismo koldun.
Va del Espritu
El elemento del Espritu enlaza y trasciende los cuatro elementos del mundo material. El espritu es vida en todas sus formas ms puras y rebajadas. Fluye pasivamente en la sangre de vampiros y baila en las corrientes de viento y el agua. Quema en cada llama y agita los cimientos de la tierra. Los koldun antiguos aprendieron a extender los espritus de su sangre en el mundo alrededor de ellos, uniendo y dominando el ambiente vivo durante un tiempo breve. En si misma, La va del Espritu concede un conocimiento mas all de lo normal sobre una gran rea. El verdadero poder del arte, sin embargo, recae en canalizar otras manifestaciones de la Hechicera Koldnica. Un maestro koldun puede susurrar sus pensamientos en los lmites de dominio y atacar a los intrusos con tempestad, fuego y tierra devoradora. Su mstica voluntad es ley en el mismsimo borde de su espritu presumido. Atributo: Carisma. Sistema: No existen poderes independientes para cada nivel de La va del Espritu. En cambio, una gran maestra ensancha el dominio que un koldun puede reclamar. Adems, esta va puede exceder expresamente los 5 puntos, aunque tal increble dominio del poder demanda igual maestra de la Disciplina de Hechicera Koldnica. Los antiguos koldun que logran semejante rasgo inhumano se alejan de las personas y eventos individuales que no involucran completamente a sus dominios. Mecnicamente, esta alienacin aade uno a la dificultad de toda tirada de Empata por cada dos niveles por encima de cuatro, hasta un mximo de dificultad 9. Los personajes sin la Especialidad Koldunismo en Ocultismo no puede ningn aprender niveles de este camino. Para activar La va del Espritu, el jugador gasta un punto de Fuerza de voluntad y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 4 + la puntuacin del rea de efecto deseada; ver abajo). Los personajes no pueden intentar abarcar un rea mayor que la permitida por su actual maestra de la va. Una falla no tiene ningn efecto particular ms all de gastar Fuerza de Voluntad. Con una pifia, la propia tierra rechaza al koldun y obstruye cualquier uso posterior de la va hasta el prximo atardecer. El xito concede omnisciencia sensorial en el rea de efecto y dura una hora por xito. Dentro de este territorio, el koldun ve, oye, hule e incluso degusta todo a la vez. Su toque fluye por su dominio como una brisa o una vibracin en al tierra, invisible y capaz de percibir el reino invisible y espiritual. Mientras que tales sentidos de largo alcance pueden detectar la presencia y la ubicacin aproximada de intrusos y espritus inmediatamente, los koldun deben concentrarse para enfocar objetos especficos o individuos. Esto requiere una tirada de Astucia + Alerta (dificultad determinada el Narrador). Como con Auspex, los sentidos msticos conferidos por La va del Espritu pueden penetrar Ofuscacin y otras formas de ilusin u ocultamiento. Una vez un koldun extiende sus sentidos con esta va, puede invocar poderes de otras vas de Hechicera Koldnica en cualquier parte dentro del territorio. Aparte de su rango extendido, tales poderes operan de forma normal. No puede usarse ningn poder que exceda el nivel del vampiro en La va del espritu. Por ejemplo, no es posible crear terremotos a muchas millas de distancia sin una puntuacin de 5 tanto en La va de la Tierra y como en La va del Espritu. Puntuacin Radio de Efecto 50 pies 100 patios Cuarto de milla 1 milla 5 millas + 10 millas por el punto ms de 5
(N de E: La siguiente va es anterior a la revisin de Hechicera Koldnica presentada en Edad Oscura: Vampiro - Gua de los Altos Clanes, y no fue reeditada, me tome la libertad de adaptar el sistema original a la nueva versin. Pero originalmente el sistema es as, se gasta uno de Fuerza de Voluntad, la tirada es de Manipulacin + Koldunismo y la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de la vctima)
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Va del Dolor
Desde Kruchina, una diosa de luto representada como una mujer en perpetuo llanto, a Likho Odnoglazoye, la bruja tuerta enflaquecida que representa la privacin y sufriendo, los panteones de Europa Oriental rebosan con deidades que vigilan la inanicin, miseria, infortunio, amargor y muerte. S los dioses oyen sus nombres o los espritus simplemente asisten a su mencin, un koldun que conoce la oscura va del Dolor puede invocar los poderes divinos ms sombros. Esta va se ocupa de los dioses de la juerga o abundancia, slo a aqullos cuya presencia promete tragedia. Como La va del Fuego, La va del Dolor es manejada por la Manipulacin del koldun, pero la dificultad para cada uno de los poderes es la Fuerza de Voluntad permanente de la vctima en lugar del usual 3 + nivel del poder. Adems, la vctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta va, pero todava puede ser vulnerable a los usos subsecuentes de la Disciplina. Una nota final: Tratando con dioses olvidados requiere respeto, especialmente con aqullos que gobiernan tales crudos asuntos. Si se invoca incorrectamente, La va del Dolor se vuelve contra el koldun. Con una pifia, el Demonio sufre los efectos de su propio poder como si hubiera obtenido cinco xitos.
Cualquier Demonio digno de serlo puede espetar un insulto contundente. Pero con este poder, Krivda - Una diosa del odio y la amargura - asegura que el comentario ofenda y enfurezca al destinatario. En los conflictos Tzimisce-Tremere de las noches pasadas, los koldun llevaban a Krivda en sus lenguas, incitando a sus oponentes Usurpadores al frenes. Preferan tratar con colmillos furiosos en lugar de calculada Taumaturgia. Este es un poder peligroso, pero puede desequilibrar a un antagonista fsicamente dbil que tiene acceso a Disciplinas poderosas o podra usarse para avergonzar un Cainita llevndolo al frenes en pblico. Sistema: El koldun insulta al blanco de la manera ms ofensiva y humillante que pueda concebir. El jugador del koldun tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, el objetivo entra en un estado de rabia ingobernable y ataca al koldun. Si el blanco es un vampiro, debe tirar para resistirse frenes inmediatamente (dificultad 5 + el nmero de xitos en la tirada de activacin).
El Llanto de Kruchina
La mirada del koldun puede hacer a alguien tan miserable que no har ms que llorar. Este poder hace ms que derramar unas lgrimas - causa gritos histricos, lamentos y rechinado de dientes. Una sensacin de depresin acosa a la vctima. Los vampiros podran lamentar su humanidad prdida o amantes del pasado que murieron hace tiempo. A veces la fuente es ms nebulosa - los koldun creen que este poder imparte el dolor reunido en su tierra enferma. Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco es agobiado por una intensa miseria y llora incontrolablemente. Las acciones que requieren concentracin son imposibles mientras dure el poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre cada turno mientras copiosas cantidades de vitae fluyen de sus ojos.
El Infortunio de Chernogolov
Declarando que una persona esta condena o destinada a fallar, el koldun llama la atencin de Chernogolov el dios de bigote plateado del infortunio - hacia su vctima. Bajo la mirada desafortunada de Chernogolov, se le dificulta todo lo que hace. Si falla, lo hace de una manera espectacular. Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco pierde dos xitos automticamente en toda tirada haga. Las pifias obtenidas bajo los efectos de El Infortunio de Chernogolov deben ser especialmente desastrosas.
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La Inanicin de Marena
Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el fro y la inanicin que son el dominio de Marena. Un ventarrn helado embiste a la vctima y la deja demacrada como si apenas hubiese sobrevivido al ms fro de los inviernos. La vctima helada y hambrienta se aferra a la (no) vida, normalmente sin posibilidad de contradecir al koldun. El fro simboliza el pasaje del tiempo en condiciones severas. Sistema: Por un turno por cada xito, la vctima recibe dos niveles de dao contundente que pueden absorberse normalmente. Adems de este dao, los vampiros pierden el punto de una sangre para cada uno de los xitos de los koldun - las presas saludables eran escasas en el invierno de Europa Oriental.
Rituales Koldnicos
Los koldun tienen sus propias versiones de siguientes rituales taumatrgicos de Edad Oscura: Vampiro: Comunicarse con el Sire, Defensa del Refugio Sagrado, Desviar la Estaca de Madera, Revelacin del Linaje de la Sangre y Proteccin contra Ghouls (y otras Protecciones). Estos rituales no dependen de los principios Hermticos y no comparten ninguno de sus procedimientos. Los Tremere no pueden ensear sus rituales a los koldun ni viceversa al menos no sin un considerable esfuerzo para analizar y desarrollar un nuevo ritual. Los Narradores pueden permitir o rechazar que cualquier ritual de otros suplementos sea adaptado a la Hechicera Koldnica, y se aconseja cautela y precaucin para evitar abusos en el sistema.
Rituales de Nivel 1
Reflexiones
El koldun invoca a los elementos presentes en una zona para tener ms informacin sobre ella. Solo es necesario que coja un objeto de la habitacin, zona o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintticos (por ejemplo, un lpiz servir, pero un ordenador porttil no). El koldun podr lanzar este ritual sobre el objeto en cualquier momento de las veinticuatro horas siguientes. Durante un nmero de turnos idntico a los xitos conseguidos ms su Fuerza de Voluntad, su mente viajara hasta el lugar en donde recogi el objeto y podr examinarlo minuciosamente, mirando detrs de los muebles y en los cajones. La zona que examinara estar exactamente tal y como estaba en el momento de coger el objeto. Este ritual es especialmente til para buscar el refugio o el despacho de un enemigo, aunque el objeto solo se podr utilizar en una ocasin.
Iluminacin
Todas las cosas de la naturaleza contienen un espritu de algn tipo. A estos espritus se les conoce como lleks (espritus en hngaro). Los hechiceros koldnicos deben aprender a reconocer a los espritus naturales antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los koldun de antao no confiaban en que su conexin con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por completo los vnculos con los espritus de su hogar. Estos llek se perciben ms que se ven. Un llek que viaja en una brisa podra provocar al koldun una sensacin elctrica en la nuca. Un rbol saludable podra aparecer con un tenue brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en que cree percibirlos, el koldun despierta un nuevo sentido despus de utilizar este ritual. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada. Cada xito obtenido incrementa la duracin de su vnculo con los espritus de los cuatro elementos naturales. 1 xito 2 xitos 3 xitos 4 xitos 5 xitos Una hora Una noche Una semana Un mes Un ao
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Minino Mefistoflico
Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato este cerca de la cama de un nio porque podra robarle el alma. Con este ritual, el koldun convierte este miedo en realidad. Recluta a un pequeo felino, que puede arrebatarle el alma de forma mstica a cualquier individuo dormido que se encuentre. Sistema: el jugador realiza una tirada de activacin normal. Alimenta a un gato con un punto de sangre y de este modo consigue que se ponga a su servicio. Una vez que el ritual ha sido llevado a cabo, el gato empieza a buscar nios dormidos en la zona. A continuacin se les sube a la cara y les absorbe la esencia. Esta esencia fluir a travs del gato hasta el koldun, que gana como consecuencia un punto de Fuerza de Voluntad que puede utilizar la misma noche. No obstante, el punto debe ser usado la misma noche que se ha obtenido. De no ser as, la esencia se disipa y regresa a si legitimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimenta al gato le permita visitar a otra victima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal. Los puntos de Fuerza de Voluntad obtenidos por este procedimiento no pueden exceder la puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad del koldun. Como alternativa, el koldun puede dar un punto de sangre a varios gatos, con lo que reduce el tiempo que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador deber decidir el tiempo que tarda el felino en llegar hasta una victima apropiada. Si a un nio se le roba la esencia durante tres noches consecutivas muere antes de despertar al da siguiente.
Hospitalidad
Uno de los rituales ms comunes practicados por los koldun, Hospitalidad despierta a los espritus de los objetos del refugio de un vampiro. Los espritus se manifiestan en los objetos que habitan, con conciencia limitada y cierto individualismo. Los objetos hablan cuando se les pregunta y algunas veces incluso cuando el Cainita no se lo ordena, aunque siempre con deferencia y temor. Si se les ordena callar, obedecen. La principal funcin de este ritual es la creacin de centinelas. Mientras el koldun no maltrate sus posesiones, puede estar seguro de que recibir aviso de la presencia de intrusos. Sistema: Una activacin con xito despierta a los objetos en el refugio del vampiro como se ha descrito hasta el siguiente amanecer. Este ritual slo puede afectar a una estructura, ya sea una choza en ruinas o la torre de un castillo. Ms all de los muros exteriores, los espritus no se despiertan ni hablan.
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Rituales de Nivel 2
Soborno Espiritual
Al realizar este ritual, el koldun llama la atencin de los espritus de la naturaleza y los tienta ofrecindoles parte de su propia esencia. Estos espritus son de naturaleza vital y poseen poderes msticos de difcil definicin; poseen libre albedro. Si aceptan la esencia del koldun, estn obligados a realizar las tareas que se requiera de ellos en un ritual koldnico. Por lo dems, son libres de hacer lo que les venga en gana. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada para despertar a los espritus naturales y llamar su atencin. A continuacin completa el ritual con el ofrecimiento de un mnimo de otro punto de sangre. Por cada punto gastado puede atraer a su servicio a otro espritu de la tierra. Aunque ocupan espacio en su cuerpo (y por lo tanto cuentan para su mxima reserva de sangre), estos puntos de sangre permanecen inertes dentro del organismo del koldun y no pueden utilizarlos para activar Disciplinas, curar sus heridas, etc. mientras los espritus naturales permanezcan vinculados a el. Los lleks invocados por el hechicero pueden realizar diversas acciones pero lo normal es que los nicos objetos fsicos que puedan afectar sean aquellos que habitan. Solo esos en concreto. El espritu de un rbol solo puede afectar a su rbol y no a cualquier otro. Normalmente, estos espritus son utilizados como espas, emisarios o testigos de algn pacto realizado entre el koldun y un espritu mayor. Permanecen vinculados a el mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen en el aire de la noche y se llevan consigo la vitae prometida.
Consuncin Agnica
El koldun le arranca el espritu a un rbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una victima, que empieza a consumirse. Pierde peso mientras sus poros resuman una sustancia parecida a la savia. Se le cae el pelo y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven quebradizos y respira con laboriosos jadeos. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada pertinente mientras el personaje marca a la vctima con un glifo de sangre. En ese momento, el espritu de un rbol moribundo lo abandona y se introduce en la victima marcada. A lo largo de la noche, los efectos adversos de la maldicin surten efecto y provocan una penalizacin de -2 a todas las reservas de dados Fsicas y Sociales. Adems, sufre un nivel de dao contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este dao puede curarse con descanso o puntos de sangre. Los Vstagos son afectados del mismo modo y sufren tanto las penalizaciones a las acciones Fsicas y Sociales como el nivel de dao. Asimismo, pierden un punto de sangre adems del que es habitual al principio de la noche. Consuncin Agnica dura una noche. Nota: aunque normalmente los lleks no afectan a los mortales y los Vstagos, en este caso se trata de un espritu enfermo que no se une con su anfitrin, sino que lo invade, como si fuera un virus.
Sangre de Llama
Desarrollado como una desagradable defensa contra la diablerie, este ritual convierte la sangre de Can en la fiera sangre de la tierra. Sistema: Si este ritual tiene xito, la sangre del lanzador se convierte en un ardiente icor durante el resto de la noche. Todos los costes de curacin se duplican, pero cualquier intento de alimentarse del vampiro es equivalente a engullir un trago de lava ardiente. Casi con seguridad fatal para los mortales, cada punto engullido de sangre contaminada inflinge un punto de dao agravado en vampiros y seres sobrenaturales.
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todas las tiradas de Intimidacin y Liderazgo sobre los mortales tiene una dificultad de -2, siempre que el mortal vea los dos ojos brillantes. Este efecto dura hasta el amanecer.
formas distintas. La primera, si se utiliza la piedra para incrementar los propios puntos de Fuerza de Voluntad, se podr realizar una pregunta a las Parcas y confiar en recibir una respuesta til. La nica condicin es que la pregunta debe de tener una naturaleza direccional, ya que la piedra responde sealando hacia la respuesta. Por ejemplo, Hacia donde ha escapado mi presa? seria una pregunta adecuada, ya que entonces la piedra sealara en la direccin que corresponda, sin embargo, la pregunta Cmo de bien armada esta mi presa?, solo obtendra como respuesta un silencio sepulcral. La segunda, si se emplea la piedra gastando uno de los puntos de Fuerza de Voluntad que le fueron conferidos en el momento de su creacin, permite enviar un breve mensaje teleptico (ms o menos lo que uno podra decir de un tirn sin respirar) al tallador de la piedra, donde quiera que este. Cuando a una piedra del destino se le termina la Fuerza de Voluntad que tiene almacenada, pierde la capacidad de recurrir a las Parcas, pero el resto de sus posibilidades permanecen activas. Las piedras del destino pueden ser recargadas pero slo por el tallador original que deber volver a utilizar el proceso ritual de nuevo. Debido a la conexin mstica que existe entre la piedra y su tallador, cada mago de sangre solo puede tener un cierto nmero de piedras activas que ser igual al valor de su Fuerza de Voluntad en cada momento.
Rituales de Nivel 3
Invocar Espritu
Con este ritual un koldun puede invocar a espritus ms poderosos. Estas criaturas acuden a las ofrendas de sangre atractivas y adecuadas, que no necesitan necesariamente ser de la sangre del lanzador. Estos espritus no realizan pactos intercambian favores. El koldun debe ofrecer algo valioso para el espritu que puede parecer trivial para las nociones humanas o vampricas. Si al espritu le gusta la oferta, espera ser recompensado. Si encuentra el precio razonable para el servicio que se le pide, bebe la sangre y lo cumple. No negociar ni suplicar ni estar dispuesto a escuchar amenazas. Si el vampiro insulta al espritu con una mala ofrenda, no escuchar la peticin del invocador; simplemente se desvanecer y dejar al vampiro con su ofrecimiento. Por este motivo, a un koldun le conviene aprender la etiqueta y las costumbres adecuadas para tratar con este tipo de espritus. Sistema: Una activacin con xito atrae la atencin de un espritu. Las estadsticas de un espritu de la naturaleza invocado con este ritual quedan a discrecin del Narrador pero deberan ser superiores a las de los espritus invocados con Alzar el Espritu Elemental e incluso que el invocador en casos extremos.
una armadura vaca puede caminar o incluso luchar limitadamente y una silla puede acercarse cuando alguien quiere tomar asiento. Sistema: El koldun realiza el ritual tal y como se ha descrito. Si tiene xito los objetos adquieren las estadsticas que el Narrador considera apropiadas. Slo un objeto puede actuar a la vez, limitando la utilidad defensiva del ritual. Sin embargo, es una soberbia herramienta de terror, especialmente para repeler a los supersticiosos.
Destruir el Llek
Con este ritual el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espritu a la cscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo y tiza, los telfonos mviles fallan y se rompen y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodn y trozos de cuero. Sistema: gastando el nmero necesario de puntos de sangre, el koldun separa de forma permanente a un espritu de su morada material. Puede hacerlo con cualquier objeto que tenga a la vista. El nmero de xitos obtenidos por el koldun determina el tamao de los objetos que puede destruir. 1 xito La boquilla de una fuente 2 xitos Un telfono mvil 3 xitos Un televisor 4 xitos Un sof 5 xitos Un coche pequeo Circulan rumores, en especial entre los jvenes Tzimisce, sobre koldun de avanzada edad que utilizan este ritual con gran eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categora de leyenda. Una de ellas implica a un Demonio que redujo el refugio de un enemigo a frgil esquisto mientras otra afirma que un celoso Tzimisce convirti a una amante despechada en sal antes de que ella pudiera volverse contra el. Sin embargo, ninguno de ellos ha podido probarse.
Rituales de Nivel 4
Mezcla de Almas
Invocando a un espritu mediante el ritual Invocar Espritu, un koldun puede engaarlo para que acepte su ofrenda de sangre introducindose dentro de un ghoul. Una vez dentro, el espritu permanece atrapado hasta la muerte de su prisin de carne. Sistema: Este ritual requiere una hora de continuos cnticos, durante la que el koldun obliga a un mortal a consumir una mezcla de su sangre con tierra sobre la que el koldun ha descansado. Si tiene xito el espritu se manifiesta dentro del ghoul y le inflinge cinco dados de dao letal en su lucha por escapar. Si el ghoul sobrevive, el espritu deforma su carne de forma tan grotesca como si se hubiera empleado Vicisitud sobre l. La Apariencia del ghoul desciende a cero y gana tres puntos en Fuerza y Resistencia. Desafortunadamente, el odio del espritu atrapado envenena la sangre contaminada del ghoul, quitndole un punto de sangre cada da al amanecer. Si el ghoul alguna vez se queda sin sangre, perece y el espritu escapa.
Charca de Secretos
Los koldun sabios vigilan con regularidad a sus servidores y aliados, vigilando cualquier seal de traicin y engao. Este ritual ayuda en la labor de vigilancia, proporcionando un medio de espiar sin ser visto. Sistema: El koldun extiende sus manos sobre una charca de agua estancada. Si el ritual tiene xito, aparecen varias ondas que aclaran el agua, desvelando una escena del presente sobre una determinada persona o lugar. El koldun debe haber hablado con la persona afectada o visitado el lugar que pretende ver con anterioridad. Si afecta a una localizacin, la vista no puede desplazarse una vez aparece la visin. La duracin mxima que puede emplearse vigilando a una vctima especfica es un nmero de horas igual al nmero de xitos en la tirada de activacin. Si el koldun abandona temporalmente la visin puede volver a ella durante el perodo de duracin con un simple pase de su mano.
El Abrazo de la Tierra
Este ritual que solo utilizan los Tzimisce permite que el koldun invoque a los espritus de la tierra para que den poder al suelo que le rodea. El Tzimisce puede sustituir temporalmente este suelo por la tierra natal en la que debe dormir habitualmente. El koldun vierte dos puntos de sangre en el suelo una hora antes del amanecer y gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. De este modo, el suelo ser capaz de darle cobijo durante un da, como si fuera de su tierra natal. Este ritual no se puede celebrar ms de una vez por semana. Sugerimos que se el Narrador quien realice la tirada, para que el koldun no sepa si la magia ha tenido xito hasta que decida retirarse a dormir. Si la tirada indica fracaso, todas las reservas de dados del da siguiente sufrirn una perdida adicional de un dado, adems de la penalizacin habitual por dormir lejos de su amado suelo.
Rituales de Nivel 5
Invocar Demonio
Este ritual sigue los principios de Invocar Espritu, aunque con mayores recompensas y peligros. Una tirada de activacin con xito requiere adems una ofrenda de sangre para invocar a un poderoso demonio de la Vieja Patria. Estas criaturas nunca muestran temor y quizs nunca necesitan tener miedo, ya que sus poderes normalmente exceden en mucho los de los koldun. Los demonios invocados con este ritual recuerdan a los koldun quien tiene ms poder y las poderosas maldiciones y encantamientos que pueden utilizar. Sin embargo, los demonios recuerdan los antiguos pactos con el clan Tzimisce y tratan a los koldun con respeto y como iguales. Pero estas criaturas no toleran la irreverencia as que un koldun incauto puede arriesgarse a la destruccin si no cuida sus palabras. Un koldun puede pedir un favor a un demonio y ofrecer un favor a cambio. En muchas ocasiones los demonios desempean una tarea a cambio de un pago sin especificar que ser pagado posteriormente. Se sabe que un demonio puede esperar siglos antes de reclamar su pago, pero no todos son tan pacientes. Sistema: Una tirada de activacin con xito invoca a un demonio, que pueden tener estadsticas tan impresionantes como el Narrador consideren apropiadas.
El Vnculo Interior
Al contrario que la mayora de los rituales koldnicos, no requiere un sacrificio de sangre ni procesos complicados; una nica palabra y un gesto es todo lo que necesita el koldun para tomar los lazos invisibles del Juramento de Sangre y alterarlos. Sistema: Despus de lanzar con xito este ritual, el jugador del Cainita tira Manipulacin + Empata (dificultad la Fuerza de Voluntad de la vctima). La vctima debe estar bajo el Juramento de Sangre del lanzador. Si tiene xito el koldun puede cambiar el intenso amor y devocin en lujuria, amistad e incluso algo mucho ms perverso. El cambio dura slo hasta el amanecer, pero puede afectar a las vctimas en todo el mundo tan fcilmente como a las que se encuentran en la misma habitacin.
salpica e intenta ahogarla y el viento sopla con fuerza a su alrededor. Semejante desafortunado no durar mucho, ya que no se puede encontrar refugio del mundo. Slo la muerte o el perdn del koldun levantarn la maldicin. Sistema: Los efectos de la maldicin sobre el juego quedan a la crueldad de la imaginacin del Narrador. Aunque los infortunios comienzan sutilmente, las manifestaciones comienzan a crecer en intensidad provocando conjunciones y coincidencias imposibles.
La Mirada de la Gorgona
El koldun es capaz de convertir una victima en una piedra inerte. El sujeto deber esta presente durante toda la hora que dura el ritual, durante el cual el mago cantara constantemente, gastara dos puntos de sangre y verter un tercero. Este ltimo ser consumido (voluntariamente o a la fuerza) por el sujeto. Si la victima es un Vstago, podr resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, los xitos que consiga se restaran a los que haya obtenido el koldun. La transformacin durara un ao por xito para los Vstagos; para los mortales, el efecto ser permanente. Mientras estn convertidas en piedra, las victimas no podrn percibir su entorno. Aunque no gastaran ningn punto de sangre mientras estn petrificados, los Vstagos suelen entrar en frenes cuando los efectos del ritual finalizan (para evitarlo, Autocontrol, dificultad 9). Algunos koldun Tzimisce disfrutan utilizando Vicisitud para esculpir en sus victimas y darles formas mas agradables entes de transformarlas en un material mas resistente.
Semblante de Incubo
En otras pocas ms brbaras, se crea que la gente que naca con deformidades o anormalidades haba sido tocada por demonios y diablos y se la trataba como a parias. Los koldun Tzimisce utilizaban ste ritual para castigar a sus boyardos por crmenes sexuales o robos. El koldun seduce a uno de sus espritus de la naturaleza para que retuerza los rasgos mortales de un Vstago o mortal. El rostro de la se distorsiona, se le alarga la nariz, se le hinchan los ojos, le crecen los dientes y la barbilla. Le salen mocos de las fosas nasales y la boca le resuma saliva, le brotan granos y marcas de viruela por todo el cuerpo, le aparecen llagas que supuran un icor amarillento y le crece una joroba entre los hombros. Muy pronto, la victima adquiere un aspecto repugnante y es rechazada por la sociedad. Sistema: el ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna y el koldun debe ingerir un punto de sangre de jabal junto con un pedacito de piel de su vctima. Por cada xito obtenido, la vctima sufre los efectos del Semblante de Incubo durante una fase de la luna, hasta un mximo de otra fase de media luna. Sus Atributos Sociales se reducen a cero y adquiere el Defecto: Presencia Inquietante (vase Vampiro: La Mascarada, pgina 302).
Fusin de Almas
Antes de tener a los Aparecidos a su disposicin, los koldun Tzimisce aprendieron a fundir ghouls y lleks en un solo cuerpo con el objeto de aumentar su poder fsico. Muchos de los ghouls anfitriones acababan sufriendo de personalidades mltiples, rasgos fsicos anormales o eran destruidos por los peligrosos rigores de la fusin con un espritu de la naturaleza. Sin embargo, seguan siendo buenos guardaespaldas, tiles para mantener en su lugar a los campesinos. Tambin en estas noches modernas podran servir para algo. Sistema: el jugador realiza su tirada y gasta un punto de sangre, que se utiliza para marcar al ghoul. De este modo, atrae al espritu a su interior para unirse a el. Por cada espritu de la naturaleza que se funde con el, el ghoul puede aumentar un punto de Fuerza, Destreza o Resistencia, hasta un mximo de tres espritus y tres puntos. Para atraer a ms de un espritu es necesario gastar ms puntos de sangre. Si ms de tres espritus tratan de fundirse con el ghoul, provocaran que pierda el control de su conciencia y que el cuerpo se le desgarre y retuerza hasta adquirir una forma sin cabida en la naturaleza. Por cada llek por encima del tercero utilizado para mejorar el fsico del ghoul, este adquiere un trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, que dura lo que el aumento. Con este ritual los rasgos de un ghoul pueden aumentarse hasta 6. La duracin del ritual es de una noche por cada xito obtenido por el koldun en su tirada de activacin. Los mortales normales no pueden soportar este proceso de transformacin. Su sangre es demasiado dbil para sostener al espritu amalgamado y adems el llek cambiaria al instante su psique y los convertira en objetos de la naturaleza inanimada. Los Vstagos estn demasiado alejados de los reinos de la naturaleza como para poder beneficiarse de la fusin con un llek, de modo que este ritual no los afecta.
Salvador Elemental
Durante la centenaria guerra contra los Brujos, algunos koldun Tzimisce necesitaron desesperadamente que sus lleks les prestaran ayuda en la lucha, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible. Cuando se utiliza, un espritu de la naturaleza adquiere forma fsica, como un elemento de naturaleza animada. La forma mas habitual era la de golem de barro de tamao humano. Cuando esta en esta forma, el llek no puede obedecer mas que ordenes sencillas de una sola palabra. Muy poco despus de que los koldun crearan este ritual, los Brujos inventaron su propia forma de manipulacin elemental, que equilibro la balanza en esta batalla de sangre. Aos mas tarde, en las noches modernas, cuando este ritual volvi a ser descubierto y utilizado, los lleks estaban rodeados de obras artificiales, creaciones del hombre, de modo que adquirieron la forma de grandes golems de hormign, asfalto y caucho. Sistema: un espritu que esta ya al servicio del koldun(a causa de otro ritual), cobrara forma fsica despus de que el conjurador haya vertido cuatro puntos de sangre en el objeto que desea animar y el jugador realice la tirada con xito. Una vez que el espritu ha animado al elemento, solo podr obedecer rdenes de una palabra dadas por el koldun. Un llek puede permanecer en forma fsica una sola noche. Pasada esta, regresa al mundo elemental. Rasgos de los Elementales Koldnicos Independientemente de la forma elemental adquirida por el espritu, sea un gran roble o una roca milenaria o el agua de un ro, su potencial es siempre el mismo. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5. Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2. Habilidades: Pelea: 2. Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Expulsado. Ataques: golpes cuerpo a cuerpo con dao 4 (sin contar la Potencia).
La Noche de Kupala
Este ritual permite a los Tzimisce entrar en la Penumbra y luchar contra los espritus servidores de Kupala (al parecer los crea l mismo). Para los humanos Paganos Kupala es un Dios Benvolo y celebran La noche de Kupala es el 22 de Junio. Los koldun Tzimisce celebran este ritual en una fecha distinta cada ao. Slo los astrlogos del clan pueden sealar el da ms eficaz para la violenta ceremonia.
As, los Tzimisce en esa noche dejan sus rivalidades atrs, comparten su sangre mezclada en una copa de plata entre s y con la Tierra. Todos beben de ella y las ltimas gotas se derraman en el sueo. Es entonces cuando comienza la matanza, que honra el viejo compromiso del Clan para proteger la Tierra en la que viven. Si todo sale bien (el ritual tiene xito) la maldad de Kupala queda debilitada de nuevo. La hospitalidad se extiende hasta la noche siguiente para todos los invitados que han colaborado en la matanza. La tregua dura el tiempo suficiente para que los viajeros puedan volver a sus hogares. En caso de haber conflictos entre algunos de los presentes (o entre sus manadas) no se reanudarn hasta pasadas al menos una o dos semanas. Si utilizas las reglas de Mago: La Ascensin o de Hombre Lobo: El Apocalipsis la puntuacin de la Celosa en las zonas afectadas baja a 2. Kupala Servidores del demonio del mismo nombre, estos espritus atormentan a mortales, vampiros y hombres lobo por igual. Acechan en el mundo espiritual de las tierras de Europa del Este, pero a veces pueden manifestarse en rocas, rboles, animales o incluso personas. Pueden crear cuerpos a partir del suelo mancillado, adoptando la forma que deseen. Materializados, los kupala toman todo tipo de formas horribles, con frecuencia grotescas caricaturas de los seres u objetos a travs de los que se manifiestan. Los kupala materializados pueden intentar atraer a los viajeros fuera del camino seguro, para llevarles a las oscuras cavernas y arboledas a las que estn vinculados. Se les considera espritus Perdicin (Ver Hombre Lobo: EL Apocalipsis). Ofrecemos aqu las caractersticas de la forma espiritual de los kupala, aunque raramente se relacionarn los vampiros con seres tan efmeros. Los demonios kupala pueden Materializarse, creando cuerpos en el mundo fsico. Los vampiros, particularmente los Tzimisce participantes en la Noche de Kupala, pueden tener que combatirlos fsicamente. Fuerza de Voluntad: 4 Rabia: 7 Gnogsis: 5 Poder: 30 Hechizos: Corrupcin, Materializacin, Metamorfosis, Posesin, Sentir Trochas. Materializados: Fsicos: 3 puntos en cada Atributo. Mentales: 2 puntos en cada Atributo. Habilidades: Esquivar 2, Pelea 3 Disciplinas: Celeridad 1 (puede realizar una accin adicional por turno sin gastar Puntos de Sangre). Ataques: garra/mordisco: Fuerza + 1, de dao agravado. Reserva de Sangre: no tienen, los vampiros no pueden beber su asqueroso fluido demonaco. Fuerza de Voluntad: 1 Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK.
Disparador Menor/Mayor
Este ritual no hace nada por si mismo. Se utiliza para situar un retraso de tiempo sobre algn otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra alguna condicin, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago de sangre, alimentarse de cierta persona, que el mago de sangre diga una palabra en particular, o algo similar. Sistema: El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funciona en absoluto. Disparador se encuentra en dos formas. La versin de nivel cinco, llamada Disparador Menor, requiere alguna condicin objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada. Decir Masa sera una condicin vlida porque implica palabras y acciones especficas. Calumniarme no servira, porque calumniar puede ser un asunto de opinin. Conspirar contra mi tampoco funcionara, porque la magia no puede leer la mente del objetivo. La versin de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. EL mago de sangre puede colocar condiciones te pille que tomen efectos basndose en nombres relacionados, juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que
Silvestre II se convirti en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto vencera cuando el Papahechicero dijese Masa en Jerusaln. Silvestre crea que estaba a salvo ya que poda evitar fcilmente viajar a esa ciudad. Muri, sin embargo tras decir "Masa" en la iglesia de Jerusaln, en Roma. El Disparador Menor exigira la verdadera ciudad de Jerusaln; el Mayor podra utilizar la similitud entre los nombres para activar la maldicin. Disparador tiene muchos usos adems de maldiciones con retraso temporal. Un mago de la sangre podra usar Disparador para colocar magia til sobre s mismo, lista para descargarse cuando puede necesitarla. Por ejemplo, podra situar una versin Disparada del Paso Incorpreo (o algn otro conjuro protector) para que se dispare si alguien le ataca mientas duerme. Un Taumaturgo puede colocar solo un encantamiento Disparado al mismo tiempo sobre s mismo.
Rituales de Nivel 6
Crear Vozhd
Combinado con Vicisitud, este ritual permite al koldun crear los grandes y terribles arsenales vivientes conocidos como Vozhd (ver Edad Oscura: Vampiro, p.314). El lanzador debe reunir un mnimo de 15 ghouls vinculados con su propia sangre y cada uno de ellos debe ingerir una pocin de la sangre mezclada del grupo. La pocin no necesita ser bebida voluntariamente. Despus de la preparacin el koldun canta continuamente mientras utiliza su Vicisitud para moldear a los ghouls en un nico ser. Tcnicamente otro individuo puede realizar la labor de esculpido, pero la mayora de los koldun encuentran la tarea relajante. Este proceso dura un nmero de horas igual al de los ghouls utilizados menos siete y falla si el koldun interrumpe su cntico por cualquier motivo. Si el ritual contina ms all del amanecer, el koldun de luchar para mantenerse despierto mientras contina su cntico. El horror resultante es una acorazada torre de hueso y tejidos con mltiples miembros, utilizada principalmente por su amo Tzimisce durante los asedios o para atacar a varios Cainitas a la vez. Los vozhd son seres omnvoros, pero prefieren la carne, especialmente la de vampiro. En su gran mayora carecen de inteligencia, y aunque unos pocos han retenido una cierta conciencia, estas desdichadas criaturas suelen estar absolutamente desquiciadas los vozhd son notablemente intratables, y mas de un ambicioso voivoda ha desaparecido en las fauces de su antiguo servidor. Estos repulsivos servidores de los Tzimisce acechan principalmente en las zonas mas inhspitas de Europa Oriental, aunque unos pocos han escapado del control de sus amos y vagan por cualquier parte.
Ahogarse en Tierra
La conexin de los Tzimisce con la tierra influye claramente a esta maldicin koldnica. El mago de sangre ordena a los espritus de la tierra que no sostenga al objetivo de la maldicin. Para la vctima, la tierra y la piedra ya no son slidas. En lugar de eso se comportan como arenas movedizas. Una vctima sigue estando segura mientras permanezca sobre madera, metal, plstico, tela u otras sustancias. El ladrillo y el cemento cuantas como piedra para el caso de esta maldicin. La vctima no puede atravesar paredes porque la maldicin opera solo hacia abajo. Hacia arriba y a los lados, la tierra y la piedra permanecen slidas. Una vctima puede caer a travs de pisos de piedra hasta que llegue al nivel del suelo. Una vctima que mantenga la calma podr nadar lentamente hacia la seguridad a travs de la blanda tierra o piedra. Esto exige una total concentracin: la vctima no puede realizar otras acciones, y se mueve solo unos 30cm por turno. De otro modo se hundir a razn de 30cm por turno. Una vez que la tierra se haya cerrado sobre la cabeza de la vctima, esta no podr nadar de vuelta a la superficie. El poder de Protean de Fusin con la Tierra contrarresta parcialmente esta maldicin. Un Cainita que use Fusin con la Tierra podr estabilizar su posicin en el suelo y volver normalmente a la superficie. El personaje debe seguir fundido, no obstante, si desea evitar hundirse de nuevo en la tierra. Es ms, durante el
tiempo que dure la maldicin, la vctima podr usar Fusin con la Tierra en piedra o cemento slidos, pero si esta termina antes de que la vctima se libere, estar atrapado en piedra sin forma de salir. Las leyendas Tzimisce hablan, no obstante, de antiguos Cainitas que se abran paso con dientes y garras hasta la superficie despus de hundirse en piedra slida y tomaban una terrible venganza contra el hechicero que les haba maldecido. Sistema: La maldicin dura una noche y un da por cada xito obtenido por el jugador mago de sangre. Los mltiples lanzamientos de la maldicin no se acumulan: la vctima sufre el efecto del lanzamiento que tuviera ms xitos. La versin del nivel siete de la maldicin impone un efecto permanente sobre las vctimas, pero este exige el gasto de dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. La maldicin ms poderosa es material de leyendas hasta para los maestros de la Hechicera Koldnica.
Escudriamiento Menor/Mayor
Muchos magos de sangre conocen rituales que les permiten escudriar, o ver escenas distintas mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua, u otra superficie semireflectante y semitransparente (Consulta Escudriar, un ritual de nivel cuatro que se halla en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia). Muchos magos de sangre conocen versiones ms poderosas. Como el ritual menor, Escudriamiento Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual tambin implica un brasero de incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradicin del hechicero. Los Tzimisce combinan agua de lluvia, de poro, de ro y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de escudriamiento. Sistema: El mago de sangre puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger una persona o lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de Percepcin + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexin del mago de sangre con su objetivo. Familiaridad Muy familiar o lazo simptico completo Familiar o lazo simptico moderado No muy familiar, o lazo simptico dbil No familiar Dificultad 6 (Tu propio refugio, tu hogar de la infancia, muerta de sangre, Nombre verdadero) 7 (Tu biblioteca favorita, una fotografa, una huella digital). 8 (Un monumento histrico que hayas visitado una vez, una firma, documentacin completa). 9 (Un punto en el mapa, un nombre y una descripcin)
Fallar esta tirada de objetivo significa que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el fallo, ms alejada estar la vista del objetivo. El ritual de Escudriamiento Menor sufre la limitacin que el hechicero no puede ampliar Auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a travs del escudriamiento. Escudriamiento Mayor (ritual de nivel 7) carece de esta limitacin. El mago de sangre puede usar Escudriamiento Mayor para apuntar cualquier efecto mental, como Dominacin o Dementacin, o poderes de la Senda de la Corrupcin, como si realmente estuviese presente. Las Disciplinas o magia con cualquier tipo de efecto fsico no pueden pasar normalmente a travs del enlace de escudriamiento. Algunos rituales, no obstante, estn especialmente diseados para afectar a personas que se ven mediante escudriamiento.
Envo de Servidor
El mago de sangre traza un crculo de su propia vitae con los encantamientos apropiados. Luego un sirviente entra en el crculo, se desvanece y aparece en otro lugar. El servidor debe ser un espritu o el ghoul del hechicero, mientras que este necesita un lazo simptico con el destino. El mago de sangre puede usar un poco de tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localizacin. Para enviarle un servidor a una persona, el mago de sangre necesita el Nombre Verdadero del blanco o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre). Sistema: Adems de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opcin de viaje de ida y vuelta es vlida solo durante una hora despus de que el sirviente ghoul se marche.
Sabueso de la Tormenta
Este ritual koldnico imita el poder del nivel cinco de la Senda del Control Atmosfrico, con unas cuantas ventajas. El hechicero hace un fuego con ciertas hierbas secas y madera de un rbol que haya sido golpeado por un rayo. Sacrifica un cachorro y su propia vitae a las llamas mientras invoca a Pern, dios eslavo del trueno. El hechicero tambin quema algo que provenga de la pretendida vctima de la maldicin: un cabello, un hilo de la ropa de la vctima, o incluso tierra de las pisadas de la vctima. En 24 horas, una tormenta aparecer sobre la vctima y le golpear con un rayo. El Sabueso de la Tormenta puede encontrar a su vctima en cualquier lugar del mundo. Sistema: Por cada xito el Sabueso de la Tormenta lanzar dos rayos sobre su vctima. Si tener en cuenta los Rasgos del hechicero, el Sabueso de la Tormenta ataca con una reserva de dado de 6 (dificultad 6 si el blanco esta en campo abierto cuando aparece, 8 si esta a cubierto, 10 si esta en interior pero cerca de una ventana). Cada rayo inflige 10 dados de dao letal que ignora la armadura corporal. Si la tirada de ataque falla, el grado de fallo sugerir cuan lejos se ha desviado el rayo errado. El Sabueso de la Tormenta tiene cierto grado de inteligencia. Puede esperar a atacar hasta que la vctima salga a terreno ms abierto. La tormenta hechizada no dura ms que una hora, sin embargo. Si la vctima no deja su cobertura antes de que la hora acabe, el Sabueso de la Tormenta ataca de todas formas. Despus de todo, un rayo que falla puede no obstante destruir el refugio del blanco, permitiendo el siguiente rayo golpear con mayor precisin.
Ritual de Nivel 7
La Mano Cortada
Conocido slo por unos pocos selectos entre los Inquisidores del Sabbat, el Ritual de la Mano Cortada se emplea para romper los Vnculos. Los Inquisidores lo usan ara recuperar espas y agentes que han infiltrado en manadas Sabbat sospechosas de hereja. Debido a los cuestionables orgenes del Ritual, se usa raramente en las noches modernas, algunos Inquisidores han sugerido incluso destruir todas las copias conocidas de la formula, para que no caiga en las manos de la Camarilla. Sistema: El ritual requiere que el sujeto se mantenga relativamente inmvil, aunque esto se puede conseguir con ataduras o estacando, y no necesita ser voluntario. El que ejecuta el ritual procede a untar al sujeto con una mezcla alqumica que debe ser preparada con antelacin; esto debe contener dos Puntos de Sangre del ejecutor del ritual, hueso humano en polvo, una variedad de hierbas machacadas, y las cenizas de un vampiro destruido por el fuego o la luz del sol. Simblicamente, si bien no es un hecho real, el ritual fuerza la sangre contaminada por el Vnculo entre por una sola de las extremidades del sujeto una mano es lo ms comn, aunque se podra elegir un pie en su lugar. Al finalizar el ritual, esta extremidad debe ser cortada. Esto causa tres niveles de dao agravado que puede ser curado de manera estndar. Una vez hecho, el sujeto es liberado de cualquier Vnculo que le ate. El ritual requiere que se gaste otro Punto de Sangre durante la ejecucin, y lleva 5 horas para ser invocado; el sujeto debe permanecer relativamente inmvil o atado durante toda la duracin. Si la tirada para ejecutar el ritual fracasa, el Vnculo del sujeto del ritual se aumenta en uno. (N de E: originalmente este es un ritual de Taumaturgia, pero dado el contexto parece adecuado incluirlo como un ritual ms de Hechicera Koldnica)
Ritual de Nivel 9
Dracul
Aparte del requisito obvio (Hechicera Koldnica 9 ms), el celebrante debe tener un mnimo de Vicisitud 6. Slo se sabe de dos Tzimisce (uno de ellos el Dracon de Bizancio) que lo hayan usado. El ritual otorga al Demonio las energas de la Viaje Patria, transformando al vampiro en un espantoso dragn Sistema: La Fuerza del Demonio se triplica su resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa equivalente a una Armadura de Clase 4. El dragn puede beber sangre normalmente, y tambin devorar la carne de los enemigos a los que mata. Es posible masticar y tragar a un cadver humano completo (12 Niveles de Salud) por turno, siempre que el dragn no haga nada ms que comer. Por cada Nivel de Salud
de carne digerida, el Demonio puede regurgitar un fuerte cido que inflige un Nivel de dao por punto invertido (hasta un mximo de 6 por disparo). El Tzimisce consigue cinco niveles Magullado adicionales pero la dificultad de las tiradas para atacarle se reduce en 1 (es enorme).
Poderes combinados
Convertirse en Kupala
, Vicisitud
A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y extiende por toda la tierra de su territorio, convirtindose en su maestro y espritu del mismo modo que Kupala es el espritu de las tierras Tzimisce. Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida de Resistencia + Alerta (dificultad 6). La reserva del vampiro disminuye en un dado por cada tirada sucesiva despus de la primera. Una vez la reserva del vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un montn de tentculos que se funden con la tierra. La zona de control se extiende un nmero de yardas igual a los xitos conseguidos x 10. Dentro de esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera usando la Senda del Espritu. Adems puede activar los poderes de cualquier senda de Hechicera Koldnica que conozca dentro de la zona de control con -2 a la dificultad. Si el vampiro arte a sus vctimas en el suelo de la zona con Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de infligir dao. sta es la nica forma en la que el vampiro puede alimentarse en este estado a menos que alguien derrame una libacin de sangre en la tierra donde el koldun est fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo un vampiro. Siente hambre y duerme durante el da. El velo de la tierra lo protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daa al vampiro de forma normal. Los ataques fsicos contra el vampiro no le causan dao a menos que provoquen la devastacin a gran escala de la tierra o se emplee una magia muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el vampiro se fundi con la tierra, pues la esencia del vampiro est extendida como un tumor por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre, es expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y tentculos. El vampiro tambin puede abandonar voluntariamente este estado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Despus de que un vampiro pase ms noches en la tierra que su virtud ms alta queda vinculado al suelo y se debilita cuando duerme en otro lugar. En efecto, el foco de la maldicin Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el que ahora est fundido. Algunos Lupinos pueden oler la presencia antinatural de un vampiro fundido con la tierra, aunque muy pocos tienen la ms mnima idea de la verdadera naturaleza de esa presencia. Coste de experiencia: 42
(Hechicera Koldnica
Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino, descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagracin que desafa toda la imaginacin. La misma existencia de este poder est nublada en el mito y la leyenda; ningn vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita. Sistema: el koldun pasa una hora parado sobre la tierra, reuniendo la energa que requerir el hechizo. El jugador tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8) y gasta toda la sangre que tenga. Esto lleva al koldun inmediatamente al frenes. Nubes de tormenta aparecen en el cielo a lo largo de la siguiente hora, alcanzando su pice de tamao y furia cuando empieza a llover fuego. Por cada xito, la tormenta tiene un radio de una milla (N de T: 1,5km aproximadamente). Todo en esa regin sufre un dado de dao agravado igual a la Fuerza de Voluntad + Ocultismo del koldun. Este dao ocurre a lo largo de una hora, luego de la cual las nubes se retiran para revelar la devastacin. Los objetos inanimados sufren dao determinado por el Narrador; asume que la tormenta destruye virtualmente todo a su paso. Coste: 49 puntos de experiencia
Combinacin de Disciplinas
Visin acelerada (Auspex , Celeridad )
Visin acelerada permite al personaje ver objetos que se mueven a gran velocidad con un detalle que ni siquiera Sentidos Agudizados puede proporcionar. Un personaje con este poder puede fijarse y seguir una carta mientras se mezcla la baraja, localizar la nica recamara cargada en un juego de Ruleta Rusa, leer los titulares de un peridico mientras conduce por delante del kiosco a 60 mph o incluso captar imgenes subliminales en una pelcula. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para activar este poder, que dura una escena. Cada vez que el jugador quiera ver, seguir o examinar algo que se mueve demasiado rpido para observarlo de forma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad basada en lo rpido que se mueva el objeto, pero normalmente 6 o 7). Incluso un slo xito permite al personaje observar el objeto, si bien ms xitos permitiran un mayor nivel de detalle y claridad. Coste: 9 puntos de experiencia.
, Taumaturgia )
Nombre de los Cados podra probablemente funcionar con Nigromancia en lugar de Taumaturgia a discrecin del Narrador. De todas formas esta no es una tcnica estndar ya que pocos vampiros tienen acceso a esta Disciplina. Sistema: El jugador debe de gastar un punto de sangre y tirar Percepcin + Empata; la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro, as como de cuanto tiempo haya pasado desde que muri. El personaje debe tener en posesin al menos una pequea parte del cadver, aunque algo tan pequeo como el hueso de un dedo o incluso las cenizas de un Vstago que ha sufrido la Muerte Definitiva bastarn. Si la tirada falla, el personaje no podra identificar a ese sujeto en particular otra vez a no ser que fuera encontrar otro trozo del cuerpo. Si la tirada es un fracaso, el personaje recibe falsa informacin. El conocimiento que otorga este poder se recibe instantneamente; el personaje no cae en ningn trance como el experimentado usando Toque del Espritu. El Vstago con este poder podra identificar a una persona muerta, Vstago o humano, simplemente sujetando un trozo del cadver. Tiempo desde la muerte Menos de 24 horas Un da Menos de un mes Menos de seis meses Menos de un ao Menos de 10 aos Menos de un siglo Ms de un siglo Dificultad para Vstago 4 6 7 8 10 10 (3 xitos requeridos) 10 (5 xitos requeridos) No se puede Dificultad para humano 4 4 6 6 6 7 8 10
Coste: 10 puntos de experiencia. (N de E: As como el poder sugiere la posibilidad de una versin con Nigromancia, se adapta esa posibilidad para incluir Hechicera Koldnica)
, Vicisitud
Muchos Vstagos constantemente buscan nuevas y mejores maneras de otorgar diversas sensaciones, tanto a ellos mismos como a los dems. Conservar/Recuperar Sensacin es un poder usado para tales efectos. Este poder literalmente permite al usuario grabar una sensacin puntual, ya sea el dolor atroz de una tortura o el delicioso xtasis del Beso, guardndolo para luego poder reproducirlo, ya sea en si mismo o en otro. Sistema: si el poseedor solo conoce la versin bsica de Conservar/Recuperar Sensacin, se requiere el contacto fsico tanto para grabar como para reproducir una sensacin. La versin avanzada esta exenta de este requerimiento; solo se necesita tener una visin clara del objetivo.
Para poder grabar una sensacin, ya sea experimentada por uno mismo o por otro, el jugador debe tirar Percepcin + Empata. El Narrador determina la dificultad basado en la intensidad de la sensacin. El placer que una mujer puede sentir al abrazar a su marido sera dificultad 9, el dolor que siente una victima de un maestro de la tortura sera dificultad 4. Si la tirada es exitosa, la sensacin puede ser almacenada por una cantidad de noches igual al numero de xitos. Las sensaciones se pueden almacenar por ms tiempo gastando un punto de Fuerza de Voluntad al terminarse el tiempo, aadiendo otra noche a la duracin. Para poder reproducir la sensacin en uno mismo, lo nico que se necesita es un momento de concentracin. El usuario siente todo lo que sinti la victima en ese momento, incluyendo cualquier penalizacin por heridas y/o posibles prdidas de Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacidad por el deleitoso xtasis. Para poder reproducir en otros, el jugador debe tirar Manipulacin + Empata (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Una vez que la sensacin es reproducida, usualmente se pierde. Si el usuario reproduce una sensacin en si mismo, sin embargo, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener almacenada la sensacin. Coste: 21 o 28 puntos de experiencia.
, Dominacin
Con este poder, un vampiro puede realmente experimentar una memoria perteneciente a otro. Vista, sonido, olor y otros detalles todos son potencialmente tan intensos como lo fueron para el sujeto cuando ocurrieron por primera vez. Mientras que Ojo de la Mente puede ser usado en un sujeto que colabore deseando simplemente dar el informe ms exacto posible, es a menudo usado como un mtodo de interrogacin y de obtencin de inteligencia. Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (a no ser que tenga un poder que le permita Dominar con el toque o a distancia, en cuyo caso podr hacer uso de esas tcnicas), y el jugador debe gastar un Punto de Sangre. Si el sujeto est cooperando, o es un mortal no colaborador o Vstago de mayor Generacin que el personaje, el personaje slo necesita hacer una tirada de Percepcin + Subterfugio, dificultad 6. Si el sujeto adems de no colaborar es un Vstago de igual o menor generacin, podra resistirlo con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6; los xitos de esta tirada se restan de los logrados por el personaje. El personaje puede intentar localizar una memoria especfica de una de estas dos formas. Podra o buscar por tiempo (Djame ver lo que te sucedi ayer a medianoche) o por suceso (Voy a encontrar lo que le dijiste en vuestra ltima reunin!). Un fracaso permitira al sujeto ver una de las memorias del personaje (elegida al azar por el Narrador) y hace inmune a este sujeto a cualquier uso de Ojo de la Mente por parte de ese personaje durante el resto de la escena. La claridad de las memorias experimentadas depende de los xitos en la tirada y el tiempo que transcurri desde que los eventos ocurrieron realmente. El tiempo transcurrido en la tabla de abajo es para memorias claras y precisas slo; el personaje puede realmente experimentar memorias de una categora ms antigua, pero con una perdida sustancial de detalle y exactitud (El Narrador decide que es correcto y que no) xitos Antigedad de las memorias disponibles 1 En la ltima hora 2 En el ltimo da 3 En la ltima semana 4 En el ltimo mes 5 En el ltimo ao Coste: 25 puntos de experiencia.
, Vicisitud
Un Demonio con este poder puede reconocer la carne que ha sido mgicamente alterada. Aunque los Tzimisce son ms expertos reconociendo los efectos de la Vicisitud, tambin pueden reconocer los cambios provocados por Protean, magia mortal o incluso los cambios de forma de los Lupinos. Sistema: El vampiro escudria a la vctima y el jugador tira Percepcin + Alteracin Corporal (dificultad 6). El nmero de xitos requeridos depende de la naturaleza de la transformacin de la vctima. Si el jugador no obtiene el nmero de xitos suficientes el vampiro no percibe la transformacin y asume que la vctima se encuentra en su verdadera forma. Un fracaso significa que el vampiro confunde la naturaleza de la transformacin o ve alteraciones inexistentes. Con un xito se perciben los efectos de Vicisitud, con dos se ven cambios de forma producidos por otras Disciplinas vampricas. El personaje necesita tres xitos para
descubrir otros poderes (como la hechicera mortal) y cuatro para detectar cambiaformas. Si el jugador consigue dos xitos ms de los necesarios el personaje no slo reconoce la transformacin sino que puede conseguir un retrato aproximado de la verdadera forma de la vctima. Ms xitos podran proporcionar ms informacin, a discrecin del Narrador. Coste: 14 puntos de experiencia.
, Presencia
, opcional Vicisitud
Una de las primeras cosas que los Cainitas aprenden luego de su Abrazo es que ya no son capaces de sentir exactamente de la misma forma que lo hacan cuando estaban vivos. Sus cuerpos no-muertos reaccionan diferente al dolor, no pueden experimentar el placer del toque de un amante, la comida ya no tiene gusto, y las emociones se volvieron torpes. Con este poder, un Vstago es capaz de afectar tanto la conciencia fsica, emocional y psquica de un objetivo, ya sea Cainita o mortal. Algunos Tzimisce, especialmente los descendientes de la familia Zantosa, desarrollaron una versin avanzada de este poder. Sistema: el poseedor de este poder solo necesita tocar a su vctima, mientras que el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empata, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo o (10 - la puntuacin de Senda), lo que sea mayor. Si la tirada tiene xito, el objetivo es abrumado con algn tipo de emocin, elegida por el usuario, y cualquier sensacin fsica se incrementa tanto que inunda sus sentidos. El dolor se vuelve insoportable (dobla las penalizaciones por heridas y el nivel Magullado tiene una penalizacin de -1). El placer se vuelve un total xtasis. La victima es incapaz de resistirse a cualquier forma de placer, incluyendo el Beso, y si es un Cainita, su jugador debe tirar Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para frenar la alimentacin. Adems, las fuertes emociones experimentadas resultan en un +2 o -2 a la dificultad en las tiradas de Virtud relevantes (como un -2 a la dificultad en Autocontrol/Instintos para resistir el frenes cuando se esta abrumado de felicidad o un +2 a la dificultad en tiradas de Conciencia al experimentar odio intenso). Dependiendo de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede se extremadamente placentera o muy perturbadora para la victima. Aumentar Sensacin dura un turno por cada xito en la tirada de activacin. Si se aade Vicisitud al poder, entonces la carne de la victima respondo a las sensaciones de la forma ms inquietante - una sonrisa impdica para alguien rendido a la lujuria, carne retorcida para alguien adolorido. Si se usa la versin avanzada, triplica todas las penalizaciones por heridas, y Magullado inflige una penalizacin de -2. Coste: 21 puntos de experiencia.
, Vicisitud
Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una vctima tan fcilmente como retirar un manto sin daar los msculos y tejidos. El Demonio sencillamente agarra un trozo de piel y tira o tambin puede rajar la piel con una ua como si estuviera utilizando un instrumento quirrgico. Sin importar el mtodo utilizado, la vctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar profusamente de la carne expuesta. Aunque una vctima sobreviva de alguna forma a la prdida de sangre, la zona de carne despellejada pronto se infecta. Los Cainitas tienen menos que temer de este poder, aunque ellos tambin sufren de la prdida de sangre hasta que regeneren el tejido perdido. Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de Transformar la Arcilla Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1 (hasta un mximo de 9). El vampiro no necesita agarrar a la vctima mientras toque la piel desnuda (se requiere una tirada normal de Destreza + Pelea), en cuyo caso se ignora la tirada de activacin. Cada xito inflinge un nivel de dao letal, que puede ser absorbido (si la vctima puede resistir el dao) a dificultad 8. Si el dao excede la Resistencia de la vctima slo puede retorcerse y chillar de dolor durante el resto del turno. Las vctimas continan sangrando profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un nmero de niveles de dao contundente cada minuto igual al dao inicial, mientras que los vampiros aplican el dao despus de haberlo resistido en prdida de puntos de sangre. Una vez el dao original es curado o la herida es atendida (Destreza + Medicina, dificultad 9), el desangramiento se reduce a un nivel de dao por hora. Slo cuando el dao original es completamente curado cesa el desangramiento. Coste: 14 puntos de experiencia.
, Vicisitud
Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curacin concentrndose y llevando la carne de vuelta a su lugar original. Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteracin Corporal (dificultad 8). Cada xito cura un nivel de dao letal o contundente. Este poder no puede curar ms niveles de salud por turno que el lmite por Generacin del vampiro para gasto de puntos de sangre. Cualquier curacin ms all de este lmite se extiende en los turnos siguientes hasta completarse. Coste: 21 puntos de experiencia.
, Vicisitud
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas. Sistema: Este poder cuesta 2 Puntos de Sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteracin Corporal para crearlas (dificultad 7). Estas armas hacen dao agravado. Coste: 20 puntos de experiencia
, Ofuscacin
, Vicisitud
El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas reas del cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su eleccin Sistema: El jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y tira Percepcin + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El nmero de xitos indica la naturaleza del cambio. xitos Cambio en el aura 1 xito Cambia las sombras (plido o brillante) 2 xitos Altera el color principal 3 xitos Altera el estado psicolgico (psictico, en frenes...) 4 xitos Puede mostrar o esconder la Diablerie 5 xitos Puede mostrar o esconder una condicin (mortal, vampiro, cambiaformas...) El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia. Coste: 20 puntos de experiencia
, Vicisitud
Algunos Tzimisce combinan la transformacin en animal de Protean con las posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta. Sistema: Gasta dos Puntos de Sangre y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). La transformacin tarda (5xitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los xitos obtenidos en subir sus Atributos Fsicos, pero sin exceder el lmite por Generacin. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el Narrador es el rbitro final en la cuestin. La transformacin dura una escena. Coste: 18 puntos de experiencia
, Vicisitud
En circunstancias normales, un Tzimisce (u otro usuario de Vicisitud) que busca cambiar su propia forma debe tomarse un tiempo para moldear sus rasgos y miembros de la forma deseada. Esto hace difcil adaptarse a situaciones cambiantes, como el caos del combate o la necesidad repentina de disfrazarse. Carne de Viento y Agua (as llamada por el efecto ondulatorio que se ve en la carne mientras opera) permite al Tzimisce hacer aquellas alteraciones permitidas por los tres primeros niveles de Vicisitud casi instantneamente (cada uso del poder toma slo un turno), sin la necesidad de esculpir fsicamente las alteraciones. Este poder puede ser usado slo en el Cainita que lo maneja; si desea alterar a alguien ms, debe hacerlo a la velocidad normal y con los mtodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat. Sistema: El jugador gasta dos Puntos de Sangre cada vez que invoque el poder, y debe hacer todas las tiradas de dados necesarias para el uso de Vicisitud. Podr usar slo un poder de Vicisitud por cada uso de Carne de Viento y Agua. As pues, si quisiera usar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre s mismo, tendra
que hacer doble uso de Carne de Viento y Agua, requiriendo un total de 4 Puntos de Sangre, dos tiradas y dos turnos. Coste: 16 puntos de experiencia
, Presencia
Mientras que el poder Cancin de la Serenidad es ciertamente til si tratas de aplacar o calmar a alguien, a veces se necesita algo un poco ms dramtico. Terror Mortal dirige el poder de Mirada Aterradora directamente a la Bestia de otro Vstago, pasando a travs de la parte consciente. Potencialmente esto puede llevar a un Vampiro a Rtschreck inmediatamente. Este poder est disponible tanto para arcontes como para templarios. Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo o hacer contacto visual, y el jugador debe tener xito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidacin contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, ambas con dificultad 7). Si el personaje acumula ms xitos que los puntos de Coraje de la vctima, el poder tiene efecto y la vctima cae en Rtschreck a partir del siguiente turno. Hasta que acumule 5 xitos, continuar escapando del personaje por la ruta ms rpida y directa que pueda. Invocar este poder a la ligera es peligroso. Si el personaje fracasa la tirada para invocar el poder, la vctima debe tirar inmediatamente Autocontrol para resistir el frenes, en lugar del Rtschreck. Coste: 18 puntos de experiencia.
, Auspex
Este poder permite a los Vstagos sentir a la Bestia en las cercanas. La parte de Animalismo de este poder, sintoniza al Vstago con cualquier criatura que tenga una Bestia, y la parte de Auspex le permite interpretar y extender sus sentidos ms all de los lmites normales. De esta manera, un explorador puede saber aproximadamente cuantos Vstagos o ghouls hay en un rea. Sistema: El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Percepcin + Trato con Animales. Si la tirada tiene xito, el personaje gana una impresin bastante acertada (agrega o quita alguna entidad) de cuantos Vstagos o ghouls estn en las proximidades. La distancia a la que se extienden los sentidos depende de la cantidad de xitos conseguidos en la tirada. xitos rea de efecto 1 xito rea pequea: una habitacin de hotel 2 xitos rea amplia: saln de bolos 3 xitos rea grande: una casa 4 xitos rea gigante: un bloque de edificios 5 xitos rea inmensa: todo un estado Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a todas las Bestias de todos los Vstagos, y las impresiones incluirn la presencia de los Vstagos y ghouls en el grupo del explorador. Tambin, porque provoca a las Bestias de los dems seres para ver si estn ah, los Vstagos y ghouls particularmente alerta pueden percibir a su Bestia despertar o retraerse a medida que el poder se activa, tal vez alertndolos de alguna presencia perturbadora. La informacin sensorial recogida por este poder es un poco inquietante: dando a conocer a la Bestia de tantas criaturas uno mismo es intrpido, cuando menos. Tengan cuidado jugadores de usar este poder como un Hechizo detector de Vstagos estndar. Los Cainitas que recurren mucho a provocar a las Bestias ajenas pueden encontrarse a si mismos al borde del frenes, como si tentaran a sus Bestias cada vez que usan este poder. Coste: 18 puntos de experiencia.
, Auspex
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder tiene la habilidad de ver a travs de los ojos de todos ellos. Con un poco de concentracin, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un animal en la zona. Este poder tambin pude usarse para obtener una impresin general del estado de los animales, de la zona o de los acontecimientos inminentes como desastres o tormentas. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales del terreno que se puede percibir, aunque observar zonas extensas puede desbordar al vampiro con demasiada informacin.
xitos Distancia Detalle 1 xito Al alcance del odo Impresin general 2 xitos Un kilmetro y medio, aproximadamente Detalles borrosos 3 xitos Unos kilmetros Ver detalles 4 xitos 80 kilmetros Ver detalles, or vagamente 5 xitos 160 kilmetros Ver y or con claridad El jugador puede dividir los xitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro xitos, puede usar tres para obtener una distancia de un par de kilmetros y uno para obtener una impresin general (llueve). En lugar de esto, tambin puede gastar tres para ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el odo, como si hay un Lupino en la zona. Con un solo xito, el vampiro obtiene una impresin general de la zona en al distancia a la que alcanza el odo. No pude ver cosas Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder mientras estn enterrados. Coste: 20 puntos de experiencia
Desolladura (Auspex
, Vicisitud
Primero el Tzimisce despelleja a su vctima usando Vicisitud y cuchillos afilados. Despus puede colocarse esa piel encima para conseguir transformarse en un duplicado perfecto de la vctima. Una vez descartada la forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede archivar un nmero de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito con Memoria Eidtica. Puede adoptar una forma archivada con cinco minutos y una tirada de Destreza + Alteracin Corporal a dificultad 6.
Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy poco probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la existencia de la versin alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro volverse insustancial y entrar fsicamente en un anfitrin, controlndolo desde dentro como una marioneta corrupta. Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada con Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguneo, lo que sea apropiado, gastando un punto adicional de sangre durante la transformacin. En este estado alterado, el vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrin potencial (que requiere una tirada normal de Destreza + Pelea). Mientras el vampiro mantenga agarrada a su vctima durante tres turnos sin que se suelte, podr introducirse a travs de su boca. Entonces la vctima slo podr retorcerse de agona mientras el glido fro de la sombra sobrenatural o la ondulante sangre fluye a travs de sus venas. Desde el interior el vampiro puede intentar suprimir el alma de su vctima y asumir el control completo del cuerpo anfitrin con el poder de nivel 5 de Dominacin. Si la posesin del vampiro fracasa, la vctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de la forma del Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal, aturdido e incapaz de actuar durante un nmero de turno igual a 5 menos su puntuacin de Astucia. Si el vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad temporal de la vctima, toma el control completo. El vampiro puede ceder y retomar el control en cualquier momento, permitindole dormir durante el da y tomar el cuerpo anfitrin durante la noche. La nica limitacin de tiempo que un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre que disminuye al ritmo normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se encuentren poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en ninguna circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado del cuerpo del anfitrin como si hubiera fracasado en su posesin. Mientras est posedo por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir dao letal con su Resistencia. El vampiro tambin puede curar el dao contundente o letal recibido por el anfitrin. Los vampiros sufren el mismo dao que sus anfitriones, pero pueden aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a ambos. La versin de Obtenebracin de este poder puede utilizarse para poseer seres vivos y otros vampiros de Generacin superior. Si es utilizada para poseer otro vampiro, el parsito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrin para curarse y mantener el cadver. Cualquier sangre consumida rellena la reserva de sangre del anfitrin en lugar de la del parsito. La versin de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro (lo nico que se conseguira sera diabolizar al anfitrin). Cualquier mortal as posedo se convierte en un ghoul que se alimenta de la reserva
de sangre del vampiro. El vampiro puede utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la carne de su anfitrin. Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parsito vamprico. En el caso de Obtenebracin, las pupilas del anfitrin se convierten en dos puntos de infinita oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrin ondula y se remueve ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que requieren una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta. Coste: 35 puntos de experiencia.
, Vicisitud
Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una vctima, donde inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su monstruosidad. La vctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los msculos hierven en una nueva forma. Una vez concluye el cambio, la vctima entra en frenes como una terrible arma viviente, sembrando una marea de carnicera hasta que el vampiro le ordene a su Bestia que regrese. Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Apartar a la Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la sangre del vampiro para que la vctima asuma la forma zulo. La dolorosa transformacin dura dos turnos, despus de los cuales la vctima entra inmediatamente en frenes. La Bestia no atacar al vampiro del que procede, pero atacar a cualquiera que encuentre al alcance de sus garras. En cualquier momento el vampiro puede llamar a su Bestia con una tirada exitosa de Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 6). Slo se puede hacer una tirada por turno. Si la vctima muere antes de que el vampiro llame a su Bestia, sta se alza del cadver como un vapor oscuro y negro que regresa rpidamente al vampiro ms rpido de lo que pueden seguir ojos humanos. Incluso despus de que la Bestia abandone a la vctima los cambios fsicos permanecen. Los vampiros recuperan su forma tres noches despus y mientras pierden un punto de sus Atributos Fsicos aumentados. Despus de la tercera noche, todos los rasgos regresan a su estado normal. Los mortales y los ghouls no son tan afortunados y permanecen encerrados en la forma zulo indefinidamente. Peor todava, los mortales sufren un dado de dao letal cada da hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de dao cada semana si el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden curar el dao degenerativo as que este poder es una verdadera sentencia de muerte a menos que se utilice una magia curativa realmente poderosa. Coste: 35 puntos de experiencia.
, Vicisitud
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que conocer el ritual koldnico apropiado. Los ingredientes son al menos 15 ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta. Requisitos: Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteracin Corporal (dificultad 10) para determinar cuan rpido construye el Vozhd. Con un xito tarda un ao y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamao de la criatura). Coste: 36 puntos de experiencia.
Ghouls Tzimisce
El Sabbat en su totalidad desprecia el uso de ghouls, pero el clan Tzimisce es una excepcin conocida. No hay otro clan tan experto en la creacin y el uso de sus ghouls. El uso de Vicisitud de los Tzimisce permite la creacin de servidores esculpidos para sus necesidades y especificaciones concretas, creando legiones de criaturas terrorficas y potencialmente devastadoras. Los ghouls de los Tzimisce se engloban en cuatro categoras: Aparecidos (ghouls criados), ghouls normales, szlachta (ghouls guardianes), y vozhd (ghouls de guerra). El uso de Vicisitud permite a los Tzimisce dejar una huella clara en sus creaciones, reestructurndolos para que realicen las funciones deseadas. Raramente se encuentran ghouls cuyas caractersticas iniciales no hayan sido modificadas de alguna manera, incluso los ghouls inalterados por sus amos suelen a la larga empezar a mostrar rasgos de alteraciones desconocidas y de deformidades claramente visibles. Los szlachta, o Guardianes, son de un nivel superior a los ghouls estndar. Los monstruosos szlachta son deformidades con caractersticas mezcladas de tiburn y hombre, algunos casi tan grandes como potros y suelen patrullar las extensas propiedades de sus amos para descubrir y aniquilar a visitantes indeseados. Cuadrillas enteras de estos seres antes humanos, que ahora se encuentran con su carne y sus huesos deformados por la Vicisitud, no tienen ningn reparo en descender sobre los intrusos y despedazarlos sin piedad. Las creaciones ms raras y ms terrorficas son las bestias de la leyenda, los vozhd, o ghouls de la guerra: colosalmente enormes, creados por la fusin de docenas o ms Ghouls en uno solo, a menudo mezclando seres humanos y animales, transformados en una criatura de mltiples extremidades lista para la guerra. Primeramente fuerzan a ghouls a beber la sangre de los otros en una ceremonia parecida a la Vaulderie. Entonces, un equipo de Tzimisce expertos emplea rituales de Hechicera Koldnica para mezclar los ghouls en una entidad compuesta. La criatura resultante es enorme (algn Tzimisce ambicioso ha creado un vozhd del tamao de un dinosaurio) y con sus miembros y rganos mltiples. Los excedentes de tejido fino, de hueso y de cartlago se pueden moldear para crear caparazones, espinas dorsales, garras, colmillos, mandbulas, tentculos con fauces o cualquier otra cosa que los desviados creadores decidan. El proceso de formar parte de un vozhd conduce invariable a las criaturas que lo forma a convertirse en los seres sujetos al odio, la rabia y la locura; para evitar esto, la criatura es lobotomizada generalmente va Vicisitud (la criatura es entonces inmune a los poderes de Dominacin, Presencia y Animalismo). El resultado final es el equivalente biolgico de un tanque; enorme, lento, estpido y devastador tambin a gran alcance (usando las disciplinas Potencia y Fortaleza). El ritual de la creacin ata irrevocablemente al vozhd a un solo amo; este amo dirige tericamente a la criatura, aunque el vozhd comprenda raramente ms que un puado de palabras.
El vozhd es a menudo lanzado cuando est hambriento en la direccin adecuada con la intencin de que se merienda a una cuadrilla de la Camarilla. Los vozhd son extremadamente raros en esta era moderna. Crear un vozhd requiere cantidades excesivas de tiempo, de materias primas y de trabajo, y el esfuerzo no merece la pena en estos tiempos de armas inteligentes, bombas, etc. Adems un vozhd es casi tan peligroso para su creador como para sus enemigos. Por otra parte, la creacin de vozhd va en detrimento del Sabbat, pues la aparicin de estas enormes criaturas da como resultado, la llegada casi instantnea de grupos del Inconnu, la Camarilla o de clanes neutrales para la destruccin de este, poniendo al descubierto, los alarmantemente escasos recursos Tzimisce.
Creacin de Szlachtas
Los szlachtas son ghoules alterados mediante Vicisitud, pero no todos los ghoules alterados con Vicisitud son szlachtas. Los szlachtas son originalmente humanos o animales, bien ghoules o no, pero el proceso acaba con un szlachta (que evidentemente es un ghoul) independientemente. Se puede alterar un animal con Vicisitud, se puede tomar como ghoul un animal, se puede tener un ghoul animal alterado por Vicisitud, y las mismas combinaciones para un humano, pero no por ello un ghoul alterado va a ser un szlachta, de igual manera que un vampiro por mucho que sea alterado por Vicisitud para parecer un szlachta (incluso llegando a pasar por uno) nunca dejar de ser un vampiro. El proceso de creacin del szlachta pasa por 3 fases. Sobre el sujeto emplearn la Vicisitud (en su tercer y segundo nivel) para convertirlo en szlachta, esto es, darle ese algo ms que lo convierte en szlachta ms all de un mero ghoul alterado por Vicisitud. Esta fase del proceso es llamada Visceramiento. Para el Visceramiento de sus szlachtas, los Tzimisce no tienen en consideracin que el paciente est consciente o no, herido o no, si bien lo habitual es que un Tzimisce cree un szlachta tras plantearse tal posibilidad y disponga de un humano para tal efecto, motivo por el cual probablemente este no est herido. El factor de la conciencia o inconsciencia es ms bien azaroso, a menudo los humanos pierden la conciencia durante el Visceramiento, y cuando el cuerpo retoma la conciencia, la personalidad, inteligencia, gran parte de los recuerdos, voluntad propia del sujeto, han sido matadas dejando un szlachta. En otros casos, el Visceramiento va dando paso desde los primeros gritos de dolor racionalizados a los balbuceos, gritos y babeos finales del nuevo szlachta. En cualquier caso, invariablemente de otros factores, el Visceramiento aniquila la psique del sujeto de forma permanente. El Visceramiento, es de hecho una mezcla de modificacin mediante Vicisitud (esttica y funcional) como de tortura que se encargue de crear un esbirro, y no nicamente una forma grotesca. Este sujeto ser alterado mediante Vicisitud posteriormente como el escultor considere conveniente (usando los 3 primeros niveles de Vicisitud). Esta fase se entremezcla con la anterior a medida que el Tzimisce va dando forma a huesos y carne, mutando el cuerpo tanto para crear al szlachta como para adaptarlo a sus nuevos usos. La parte final de la creacin del szlachta (que ya est tcnicamente concluido) es adiestrarle si no lo estaba ya en la funcin que va a desarrollar, el mero hecho de ser un szlachta no trae incorporados conocimientos sobre el combate, los vampiros, normas que se espera siga. Evidentemente, cada szlachta de un Tzimisce dado puede tener unas habilidades u otras, e incluso sus atributos y modificaciones propias por Vicisitud (atendiendo a la fase anterior del proceso), o no tener modificaciones en absoluto ms all del Visceramiento. Por esto, podemos decir que para crear un szlachta, es necesario un humano o animal y por lo menos dominar el tercer nivel de Vicisitud, con lo cual se podrn seguir los tres pasos anteriormente descritos para crear al szlachta. Los szlachtas son usados por los Tzimisce como guerreros, centinelas, guardias, guardaespaldas, criados, bestias de carga, carceleros, etc. en sus tierras natales, donde su dominio es incuestionable.
Sistema de Visceramiento
El Visceramiento se realiza con una tirada de Destreza + Alteracin Corporal dificultad 8. El Visceramiento requiere como mnimo 1 o 2 horas. xitos Resultado Pifia El szlachta recin creado ataca al creador, muere, enloquece irreversiblemente. Fallo El humano muere durante el Visceramiento. 1 xito Se crea el szlachta. 2 xitos Se crea el szlachta. 3 xitos Se crea el szlachta. 4 xitos Se crea el szlachta con 1 rango ms en Intimidacin/Interrogatorio. 5 xitos Se crea el szlachta con 1 rango ms en Fortaleza e Intimidacin/Interrogatorio. 6 xitos Se crea el szlachta con 1 rango ms en Fortaleza e Intimidacin/Interrogatorio, adems, el szlachta podra mantener ciertas habilidades de protocolo si ya era un servidor experimentado del Tzimisce.
Szlachta
Estas repugnantes criaturas son conocidas con diversos nombres (el termino szlachta, un uso irnico de la palabra del dialecto polaco eslavo para aristcrata, es el mas extendido. En cualquier caso, los guardianes son ghouls convertidos en horrendos monstruos por medio de Vicisitud. El proceso afecta por igual la mente de los ghouls: la mayora son criaturas dementes y sanguinarias que slo sirven para matar.
Szlachta humaniode
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Intimidacin 2, Pelea 3 Tcnicas: Sigilo 2, Supervivencia 4 (rastreo) Ataque: Armas desarrolladas a partir de los huesos (Fuerza + 2 dados), da dao letal o contundente, dependiendo del arma; Mordisco (4 dados). Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 4 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 4 Camino: Humanidad 2 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Nota: Las placas de armadura suman un dado a las tiradas de absorcin.
Szlachta animal
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: no aplicable Atributos Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 1, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empata 1Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 3 Tcnicas: Sigilo 3 Ataque: Armas desarrolladas a partir de los huesos (Fuerza + 2 dados), da dao letal o contundente, dependiendo del arma; Mordisco (4 dados). Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Nota: Las placas de armadura suman un dado a las tiradas de absorcin.
Sabuesos Infernales
Se trata de un perro alterado. Los Tzimisce emplean sus poderes de Vicisitud para desfigurar horriblemente al pobre animal, hacindolo terrorfico a la vista. Se prefieren perros grandes, como mastines, rottweiler y perros lobo, pero sirve cualquiera. Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: no aplicable Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empata 1, Esquivar 3, Intimidacin 4, Pelea 4, Sigilo 2 Ataque: Garras (3 dados); Mordisco (5 dados). Disciplinas: Potencia 1-2 Reserva de Sangre: 4 Fuerza de Voluntad: 4-6 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Nota: Las placas de armadura suman un dado a las tiradas de absorcin.
Vozhd
Los vozhd son gigantescas amalgamaciones de ghouls, de al menos dos pisos de alto y 6 toneladas de peso. Todo su cuerpo es un elemento de destruccin, cubierto de bocas llenas de filosos dientes, espinas y cuernos de ms de un metro saliendo en cualquier direccin imaginable y tentculos para atrapar a cualquier presa a su alcance. Estas criaturas son apenas inteligentes pero demasiado enfurecidas como para ser controladas con seguridad y solo tienen un uso: destruir todo a su paso. La creacin de tal monstruosidad requiere al menos 15 ghouls, aunque algunos incluyen bastante ms que el doble. La biblioteca de los Obertus de New York tiene registros de un vozhd creado con cien ghouls de seis diferentes Demonios. Tanto animales como humanos pueden ser usados para crear estas bestias. En el Viejo Mundo, la mayora de los Tzimisce que conocan el ritual usaban lobos, cabras y halcones, hasta caballos y ganado de sus sbditos cuando los otros animales escaseaban. Algunos Tzimisce saben como crearlos en las noches modernas, pero entre las manadas de la Ciudad de Mxico, persisten rumores sobre monstruosidades titnicas compuestas por cuerpos humanos mezclados con mascotas hogareas, criaturas del mar o miles de pequeos animales como ratas o serpientes. Para crear un vozhd, el Demonio altera la carne de los ghouls en una entidad cohesiva. Quizs transforma los esqueletos de los ghouls en una estructura que luego envuelve con la carne y los rganos. Aunque el proceso puede tomar meses, el Demonio debe apurarse, ya que estas fracturadas criaturas, no aun una nica entidad, necesitan infusiones constantes de sangre para prevenir la muerte. Aun as, una cierta cantidad de sufrimiento en necesaria para dar como resultado un vozhd con la rabia necesaria. Una vez la construccin esta completa, el Tzimisce alimenta a la criatura con una mezcla de la sangre de cada una de las criaturas, creando, en efecto, un Vnculo de Sangre entre todas las mentes que eventualmente formaran al vozhd. Construido ese vnculo, el Demonio debe combinar las Bestias Internas en una nica, y aun as loca e imperfecta Bestia. Tradicionalmente, un ritual koldnico crea ese efecto, aunque el ritual es casi desconocido en las noches moderas. Unos pocos Tzimisce han conseguido un entendimiento tan sofisticado de Animalismo que pueden conseguir el mismo resultado. Aun en la cspide del dominio del clan sobre el Viejo Mundo, pocos Tzimisce conocan el ritual indicado y menos aun recurran a la creacin de tales incontrolables bestias de destruccin. En las noches modernas, aun los mas instruidos antiguos Tzimisce pueden contar los vozhd de los que supieron su existencia con una sola mano. Fsicos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6 Sociales: no aplicable Mentales: Percepcin 1, Inteligencia 1, Astucia 6 Talentos: Alerta 5, Intimidacin 6, Pelea 2 Ataques: Golpe/8 dados + Potencia; Constriccin/6 dados + Potencia; Mordisco/8 dados (automtico en el turno siguiente a haber apresado a su victima).
Ataque Mltiple: 10 (los vozhd disponen de 10 dados adicionales para distribuir entre sus Reservas de Dados de ataque, aunque ninguno de sus ataques puede superar el mximo de Destreza + Pelea) Disciplinas: Fortaleza 4, Potencia 6; inmune a cualquier poder de Animalismo, Dominacin y Presencia por debajo de 5 Fuerza de Voluntad: 10 Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, -5 Peso: Variable, hasta cinco toneladas Reserva de Sangre: 20/2 (dada su condicin de ghouls, los vozhd pueden gastar Puntos de Sangre) Nota: a discrecin del Narrador, la visin de un vozhd puede requerir una tirada de Fuerza de Voluntad o Rtshreck o Astucia + Ocultismo (dificultad 10) para evitar un trastorno espontneo. (N de E: estas caractersticas fueron recopiladas de varios suplementos, y pretenden ser una gua, se alienta, tanto a Narradores como jugadores, a crear versiones nicas de estas criaturas, y cuando corresponda, alterar sutilmente sus Rasgos)
Tzimisce de Renombre
Gesu
Santo de la Divinidad Interior
Historia: Con la esperanza de poner fin a la larga rivalidad entre sus amantes, Miguel present a los hermanos Gesu y Symeon como regalo para las familias Tzimisce y Ventrue, con la idea de que fuesen Abrazados al cumplir los 21 aos. Tanto Antonius como el Dracon quedaron hechizados por los hermanos. Aunque haba dos aos de diferencia entre ellos, parecan casi idnticos. Gesu tena slo siete aos, pero sus ojos y sus facciones mostraban un floreciente intelecto, mientras que la inocencia infantil de su hermano no poda ocultar la ambicin y el orgullo que exudaban de l. A partir de aquella noche, y hasta los trgicos acontecimientos que siguieron al Abrazo de Gesu, las familias Ventrue y Tzimisce conocieron la paz. El Dracon y Antonius se recrearon en la compaa de sus futuros chiquillos, moldendoles para ser los perfectos emblemas de su respectivo clan. Unas pocas noches antes de la que el Dracon tena prevista para el Abrazo de Gesu, una pequea delegacin de Tzimisce de la Vieja Patria, entre ellos un enviado del mismo Antediluviano Tzimisce, lleg pidiendo entrevistarse con el Dracon. Los emisarios pidieron que Gesu no fuese Abrazado, pues los videntes del clan haban distinguido terribles augurios en tal Abrazo. El Dracon se ri de sus mezquinas supersticiones y les acus de pasar demasiado tiempo aislados de las montaas. Los mensajeros pidieron reunirse una vez ms con l antes de partir, y le advirtieron que si segua adelante caera una terrible amenaza sobre Gesu y l mismo. El Dracon Abraz a Gesu a la noche siguiente, en una ceremonia a la que asistieron Antonius, Symeon y el propio Miguel. Mientras el Dracon llevaba adelante el Abrazo, oscuras nubes se agruparon sobre Constantinopla y el monasterio Tzimisce. Mientras la vida de Gesu le era arrebatada y la sangre del anciano Tzimisce flua por sus venas, un terrible cambio tuvo lugar en el nuevo vampiro: su piel se volvi amarilla y tirante, y sus huesos se contorsionaron en formas imposibles. Las palabras del mensajero resonaron en la mente del Dracon mientras Gesu se hunda en el letargo. Gesu fue llevado aparte rpidamente y puesto bajo una constante vigilia: los monjes rezaron y entonaron cnticos por su pronta recuperacin, y qued rodeado de iconos. La rabia embarg al Dracon, aquella noche destruy la capilla, de no haber sido por las tranquilizadoras palabras de Miguel, hubiese prendido fuego a la Biblioteca de lo Olvidado. Decidido a hacrselo pagar a su clan, el Dracon viaj a la Viaje Patria y pidi saber por qu sus hermanos haban lanzado tal maldicin sobre su chiquillo. Ninguno de ellos respondi, pero su silencio fue respuesta suficiente. El Dracon pas los meses siguientes buscando respuestas, llevando a muchos de sus compaeros de clan a la Muerte Definitiva. Mientras tanto, el frgil cuerpo de Gesu fue marchitndose poco a poco.
Durante su letargo, Gesu fue acosado por sueos del Dios Crucificado. Las visiones crecan en vividez y detalle, hasta que se encontr frente a una oscura capilla en medio de un yermo. Cuando Gesu abri las pesadas puertas de la capilla, un estrecho rayo de luz brill en el pequeo templo, iluminando una cruz en un pulpito. Caminando hacia el altar, Gesu pas frente a 14 hornacinas, cada una de las cuales contena una estatua envuelta en la oscuridad que se deshaca en polvo a su paso... excepto la ltima, que le volvi la espalda y se desvaneci en el yermo. Al llegar a la cruz, Gesu se arrodill, rezando a Dios por su salvacin y la de su especie. Entonces la cruz empez a sangrar una oscura vitae que cay en un cliz. Al recoger la copa, Gesu sinti una presencia tras l, y pudo ver el reflejo del Arcngel Miguel en la sangre oscura que se llevo a los labios. Gesu abri los ojos al mundo real por primera vez en meses, el sabor de la sangre fresca todava en su boca, y encontrndose en una capilla del palacio imperial. Dbil y febril, pidi ayuda. Para su sorpresa, le contest Symeon. El Dracon, percibiendo el inminente despertar del letargo de su hijo prometido, haba enviado al todava mortal Symeon a la capilla, donde ambos hermanos podran ser uno de nuevo, como estaban destinados a ser. Los hermanos se abrazaron, y en el arrebato del momento, Symeon le ofreci su brazo a Gesu para que pudiese beber. En agradecimiento, Gesu desangr y Abraz a su hermano para que nada pudiera separarlos nunca ms. Cuando Antonius descubri lo ocurrido, su ira no tuvo lmites. Plane la destruccin de la familia Tzimisce, y las semillas de la Iconoclastia fueron plantadas. Symeon fue expulsado de l familia Ventrue, pero no le import, estaba junto a Gesu. En los aos previos a las guerras iconoclastas, la familia Tzimisce creci y prosper bajo el gobierno de Gesu y Symeon. Gesu le dio a la orden monstica su forma actual, centrada en la adoracin de s mismo como un santo de Jesucristo, Liberador de la Divinidad Interior y Salvador de Can. Al regreso del Dracon, los hermanos se vieron atrapados en la guerra iconoclasta. El prolongado conflicto con su propio clan se haba cobrado su precio sobre el Dracon, que pas el siglo siguiente en la Biblioteca de lo Olvidado, aventurndose muy raramente al exterior y lamentndose por la prdida del Sueo. Gesu gui a la familia Obertus a la prosperidad hasta los acontecimientos de la Unin Inmaculada. Imagen: En muchos aspectos, Gesu muestra todava las marcas de sus fiebres. Su fsico, aunque de elevada estatura (mide ms de 2,10 metros) est consumido. Sus facciones son extraordinariamente bellas, dndole un aspecto hechicero e irreal. Viste largos hbitos rojos que ocultan el rostro de Lillian en su pecho. Sugerencias de interpretacin: La paz divina est presente en todas las criaturas. Jesucristo se sacrific por la humanidad, pero los mortales, dbiles e imperfectos como son, no escucharon. T hars que oiga. Refugio: Capilla interior del Monasterio de San Juan Estudio. Secretos: Gesu y un pequeo nmero de seguidores guardan vigilia junto al Salubri Achmet. El monasterio de San Juan est cerrado a los extraos por miedo a las acciones de los Tremere si descubrieran a Achmet. Influencia: La influencia de Gesu sobre las rdenes monsticas le da un considerable poder sobre la ciudad. Destino: En los aos venideros, la separacin entre Gesu y su hermano se hace mayor, amenazando con consumirlos a ambos. Los Tzimisce Obertus son olvidados por el tiempo y la historia, para ser recordados slo en las leyendas de la familia ghoul que lleva su nombre. Sire: El Dracon Naturaleza: Cuidador Conducta: Autcrata Generacin: 5 Abrazo: 701 Edad aparente: Indeterminada Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 6, Manipulacin 6, Apariencia 8 Mentales: Percepcin 6, Inteligencia 6, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Empata 7, Esquivar 2, Intimidacin 6, Liderazgo 3, Subterfugio 2 Tcnicas: Alteracin Corporal (iconos) 5, Etiqueta 3, Pericias 3, Pintura (iconos) 6, Sigilo 4, Trato con Animales 3 Conocimientos: Academicismo 5, Lingstica 4, Ocultismo 3, Sabidura Popular 3, Teologa 5 Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 6, Dominacin 3, Obtenebracin 2, Ofuscacin 2, Presencia 5, Vicisitud 6 Trasfondos: Aliados (Gesudianos en otros monasterios) 5, Posicin 6, Rebao 5, Recursos 4
Virtudes: Conviccin 5, Autocontrol 5, Coraje 5 Camino: Camino del Cielo 9 Fuerza de Voluntad: 9 Nota: Gesu y sus seguidores recorren una senda distinta de la Via Caeli, una que encaja mejor con las necesidades vampricas y monsticas y a la vez las ejemplifica. Muchos Gesudianos tienen Conviccin en lugar de Conciencia, lo que les da la fuerza necesaria para liberar lo Interior
Symeon
El Guardin de su Hermano
Historia: Symeon haba nacido para ser el gobernante perfecto, y Antonius lo saba. Symeon tena todo lo necesario: voluntad fuerte, ambicin y determinacin. Su nica debilidad era su amor por su hermano. Aunque era dos aos ms joven que Gesu, actuaba como su protector y dedicaba desinteresadamente su tiempo a su hermano. Miguel vio esto comn smbolo del futuro: Tzimisce y Ventrue trabajando juntos para mantener el Sueo. Pero Antonius reaccion de forma muy distinta a la relacin entre Symeon y Gesu. El Matusaln reprenda a Symeon por su apego a su hermano: despus de todo, deca, los gobernantes deben mantenerse a distancia de sus sbditos. Tras el Abrazo de Gesu y su posterior enfermedad, Antonius se mostr inflexible con que Symeon no dedicase tiempo a atender a su hermano, obligando a su pupilo a permanecer en el palacio. Pero esto no consigui ms que crear resentimiento en Symeon, y que permaneciese en secreto junto a Gesu, lo que finalmente sell su destino. Fue slo tras su Abrazo cuando Symeon comprendi de verdad la magnificencia de los Ventrue, peor ya era demasiado tarde, y su amor por su hermano le haba costado su futura gloria. Le reaccin de Antonius lo destroz. Nunca haba esperado ser repudiado y expulsado, y su exilio no hizo sino aumentar su deseo de ser Ventrue. Pero todo cambio cuando Caius mat a Antonius. Symeon comprendi que los Ventrue estaban cegados por sus ambiciones, y decidi que vera prosperar a los Tzimisce, dedicando sus energas a ayudar a su hermano. Responsable del poder de los Tzimisce bizantinos, Symeon ha llegado incluso a viajar a los Crpatos, alternativamente enfrentndose y colaborando con sus hermanos locales. De uno de esos viajes volvi con su discpulo Myca. Con la llegada de los Comnenos al poder, se ha forjado un nuevo lazo entre los Ventrue y los Tzimisce, pero Symeon ha cambiado de estilo, empezando a emular a sus parientes de los Crpatos. EL regalo a los Tzimisce de su insano asilo y hospital del Monasterio del Cristo Pantocrtor le ha inspirado para llevar a cabo experimentos sobre la demencia y lo enfermizo, normalmente por sutiles impulsos de Myca. El los ltimos aos, la relacin de Gesu y Symeon tambin se ha enrarecido, sobre todo por los trgicos acontecimientos que desembocaron en la Unin Inmaculada de Gesu con la mortal Lillian. La Lasombra genovesa Gabriella le dio a la nia como un regalo a Symeon a cambio de que les brindase un refugio durante los disturbios latinos. Symeon cri a la nia como si fuese suya y se enamor de ella cuando alcanz la edad adulta. Se la presento a Gesu con la intencin de Abrazarla, pero su hermano vio otro potencial en ella. Lillian consinti en ser Abrazada por Gesu despus de que ste le hablase de una visin del Arcngel Gabriel anunciando su unin. Durante la Unin Inmaculada, Lillian fue Abrazada y fundida al torso de Gesu, ambas almas unidas y formando, segn la opinin de Gesu, la perfecta unin entre hombre y mujer. Symeon se volvi loco de furia. Gesu se lo haba arrebatado todo: su clan, su futura gloria y por ultimo su amor. A cada noche que pasa, cuando Symeon ve el rostro de Lillian sobre el pecho de su hermano, su amor por l se desvanece un poco ms. Al final, ese amor no bastar para impedir que Symeon destruya a Gesu. Imagen: Gesu y Symeon tienen un aspecto muy distinto, Gesu es frgil, mientras que su hermano es fuerte y de buena constitucin. Las augustas facciones de Symeon le sealan como un lder nato, y su uso de la Vicisitud (al no estar vinculado por los preceptos Gesudianos) no hace sino intensificar este aire. Sugerencias de interpretacin: Te ves dbil y por siempre en deuda con tu hermano, aunque nunca la has hablado a nadie de estos sentimientos. Tambin crees que ser Abrazado por Gesu te ha negado algo. Intentas desechar estos pensamientos, pero la prdida de Lillian te desgarra el corazn. Parece, aunque odias pensar en ello, que Gesu te quit todo lo que es tuyo. Refugio: Monasterio del Cristo Pantocrtor.
Secretos: Durante los tumultos de 1185, Symeon hizo que varios Cainitas latinos fuesen capturados y llevados a su monasterio, donde ha estado experimentando con ellos. Destino: Symeon sobrevive a la inminente cruzada y viaja a los Crpatos en compaa de su chiquillo Myca. All, libre de los Juramentos de Sangre que entorpecen a otros miembros de su clan, Myca lucha por erigir su propio Sueo. Symeon cae junto con los dems antiguos Tzimisce en el gran levantamiento de su progenie, Myca Vykos consume la sangre de su sire, y nace el Sabbat. Mientras tanto, el Dracon sonre desde las sombras. Sire: Gesu Naturaleza: Penitente Conducta: Autcrata Generacin: 6 Abrazo: 703 Edad aparente: poco ms de 20 aos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulacin 6, Apariencia 5 Mentales: Percepcin 6, Inteligencia 6, Astucia 5 Talentos: Alerta 2, Empata 3, Esquivar 4, Intimidacin 5, Liderazgo 5, Pelea 4, Subterfugio 3 Tcnicas: Alteracin Corporal 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 3, Sigilo 4, Supervivencia 3 Conocimientos: Academicismo 4, Ciencias 3, Investigacin 4, Leyes 5, Lingstica 4, Medicina 4, Ocultismo 4, Poltica 4, Senescal 4 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominacin 6, Fortaleza 3, Ofuscacin 2, Presencia 5, Vicisitud 5 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Criados 3, Posicin 6, Recursos 4 Virtudes: Conviccin 4, Autocontrol 3, Coraje 4 Camino: Camino del Cielo 5 Fuerza de Voluntad: 8
Sascha Vykos
El ngel de Can
Historia: La andrgina Sascha Vykos, erudita Nodista, cientfica Tzimisce y monstruo Cainita, ha sido durante mucho tiempo una firme defensora de la Libertad (N de T: ntese las comillas) del Sabbat. Es la torturadora en jefe del Infierno, y toda una virtuosa con el escalpelo. Sascha comprende los matices de cada sensacin fsica y conoce los nervios mejor preparados para recibir sus misterios. Tambin es una criatura del conocimiento, y posee una coleccin de libros y artefactos que bastaran para humillar los salones de cualquier academia. Sus enemigos, entre los que se cuentan el Gangrel Beckett y el Malkavian Anatole (N d T: tambin la enemistad de Unre, la guardiana del Glgota), creen que es una figura de culto en el Sabbat, y de ah que los miembros de la secta emulen sus acciones. Sin embargo, lo cierto es que Vykos es un monstruo ms all de su propia edad. Pocos podran entender los grandes planes del Priscus. (N d T: Actualmente a sido ascendida a Arzobispo de Washington tras tomar la ciudad desterrando
a su antiguo Prncipe, Marcus Vitel, y tras urdir el asesinato junto con Lucita, de Borges, Arzobispo de Miami). Sascha Vykos, que se haca llamar Myka Vykos en los aos anteriores a su autoinflingida castracin, disfrutaba de una envidiable existencia en el glorioso imperio Bizantino. Nacido en el seno de la nobleza de los Crpatos antes del final del primer milenio. Myka pareca destinado a la grandeza desde una muy temprana edad. Ya de nio, sus aptitudes y sus visiones atrajeron la atencin de la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Aprendi los rudimentos de la hechicera, y demostr ser un estudiante tan apto que despert los celos del magus Goratrix, cuyo postrer intento de entregarle a los Cainitas Tzimisce le sali rana, y as el muchacho encontr un sitio entre los Demonios. Con el tiempo, Myka empez a odiar a su clan, as que huy a Constantinopla con la ayuda de su Sire, Symeon, un Tzimisce renegado. Los grandes libros de Alejandra se convirtieron en los silenciosos maestros del Vstago, mientras los gigantes polticos de las cortes bizantinas le enseaban las sutilezas de la influencia. Al igual que los dems Cainitas de la ciudad, Myka se enamoro del Toreador Miguel y de las ilusiones de divinidad del Matusaln (NdT: Miguel, chiquillo de Arikel, gran progenitor del clan Toreador, de la 4 generacin abrazado en el siglo XXII a.C. y que acab siendo diablerizado por Ma-Ri-Ha la Negra). Pero, ni Constantinopla ni Miguel duraron, y la 4 Cruzada destruy la ciudad, con lo que Myka y su sire tuvieron que huir hacia las fortalezas de su clan en los Balcanes. Durante sus aos en Constantinopla, el Matusaln Miguel, quiso convertir al joven cainita en un registro andante de la ciudad alimentando con ms avidez su sed de conocimientos. Intent plasmar en l la visin del Toreador, traer el Cielo sobre la Tierra. Sin que Vykos fuera consciente, el Matusaln Miguel implant su visin personal as como tambin la necesidad de preservar la ciudad de Constantinopla a toda costa. As, Myka se convirti en el arquitecto de Miguel. Vykos llev a cabo los sueos del Toreador, construyendo un imperio viviente, utilizando carne en vez de piedra. Su ciudad haba de ser una comunidad de Cainitas fundada sobre pilares de sangre y hueso. Su participacin en el Sabbat fue el primer paso hacia esa meta. Durante la Revuelta anarquista, estos atacaron los bastiones de los antiguos. Por su parte Myka, jug a ser un monstruo mientras torturaba a Symeon, absorbiendo y regurgitando una y otra vez la sangre de su sire hasta que se decidi a diablerizarlo por completo. Durante el levantamiento anarquista, ayud a sus aliados, Lugoj y Velya, y se convirti en un apoyo fundamental de lo que sera el Sabbat. A lo largo de los siglos, Sascha (as fue como se rebautiz Myca despus de liderar un asalto sobre el pueblo de Thorns) ha servido a la secta como sabio y guerrero. Como erudito mantiene antiguas bibliotecas y depsitos por todo el territorio de los Balcanes. Como guerrero, Sascha es una temible herramienta para la venganza. Con su maestra de la Taumaturgia y la Vicisitud, puede vencer a casi cualquier adversario. Si bien, por lo general, prefiere capturar a sus enemigos antes que matarlos. Lo peor es que las vctimas de sus torturas, llegan a tal nivel que no saben si estn siendo torturados o violados. A principios del siglo XIX acudi a la Corte de Fuego, como tantos otros seores vampricos de la Antigedad. Estuvo hablando con la Princesa Neferu durante una semana entera antes de abandonar sus dependencias. Al salir, Myka asumi el cargo de Enterrador Principal de la Corte. El torturador anterior fue su primera vctima. Es esta faceta ms violenta la que atrae a los Sabbat ms jvenes. A cambio, como colectivo, el Sabbat sirve como arma para los planes de Sascha; una muralla viva entre ella y los Antediluvianos, sus adversarios en el juego de la inmortalidad. Cada muerte que inflinge, fortalece la Espada de Can; cada derramamiento de sangre es parte del retrato de Dios; cada grito de agona es un clavo en la ciudad no-muerta del Cielo. Esta es la razn por la que sabe como grita cada nervio, cuanta sangre fluye de una herida especifica y cuanta grasa puede extraer de un cuerpo mortal antes de que este se muera... Imagen: Sascha es una belleza aliengena. Sus extremidades son largas, esbeltas y grciles, aunque sus movimientos revelan poder. Su cara es como una obra de Miguel ngel, perfecta y sin defectos de forma. Sin embargo, ni siquiera el maestro de artistas hubiera podido capturar la expresin cruel de Vykos. El intrincado diseo de cicatrices, tatuajes y perforaciones que cubren su forma andrgina slo aumentan su enigmtica belleza. Los que parecen ser delgados y oscuros tatuajes en su cuerpo son en realidad hendeduras en la piel que se abren como las bocas desdentadas de los bebs. La habilidad con Vicisitud de Sascha la permite hablar a travs de estas bocas, creando un coro con su propia voz capaz de enervar al oponente ms frreo. Vykos luce estas marcas como trofeos, y algunas veces las acaricia con ternura. Sin embargo sus rasgos ms irresistibles son sus ojos, que miran todo lo que hay a su alrededor del mismo modo
en que un forense disecciona un cadver. Nunca parpadean ni se pierden en la distancia, simplemente miran fijamente. Sugerencias de Interpretacin: Miras a la gente de la misma manera en que los humanos contemplaran a un pez dorado: con un desapasionado inters. Ya has decidido cmo matarlos; la cuestin no es si algunos mereceran vivir o morir, sino cundo planeas disponer de ellos. Todo depende de cunto tiempo demuestren serte tiles. Sin embargo, tu actitud no es la de una fantasa psictica, sino la de la pura observacin analtica. Eres un cientfico en cuerpo y alma: prctico, concienzudo y desapasionado. Sire: Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Visionario Generacin: 6 (bajada desde la 7 mediante diablerie de Symeon). Abrazo: 1002 Edad Aparente: Indistinguible Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 6, Manipulacin 4, Apariencia 7 Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empata 1, Esquivar 5, Estilo 6, Interrogatorio 7, Intimidacin 5, Intriga 4, Liderazgo 3, Pelea 4, Subterfugio 4 Tcnicas: Alteracin Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) 4, Equitacin 3, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Interpretacin 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 6, Cultura Local (Europa) 6, Documentacin 5, Finanzas 2, Historia 6, Investigacin 3, Leyes 1, Lingstica (una letana de lenguas contemporneas, antiguas, asiticas y romances) 6, Medicina 5, Ocultismo 5, Poltica 4, Sabidura Popular 2 Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 4, Celeridad 2, Dominacin 5, Fortaleza 3, Presencia 4, Taumaturgia 5, Vicisitud 7 Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 5, El Encanto de las Llamas 5, Movimiento Mental 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 6, Posicin en el Sabbat 5, Rebao 5, Recursos 5, Rituales 5 Virtudes: Conviccin 5, Autocontrol 4, Coraje 5 Moralidad: Senda de la Muerte y el Alma 9 Fuerza de Voluntad: 8 (N de E: Esta es la ltima ficha publicada para Myka, aunque anteriormente se public otra en el Crnicas Giovanni III en la que algunos valores eran superiores, a pesar de que cronolgicamente esa ficha sucedi antes (Paradoja). Igualmente, usaba reglas de Moralidad de 2da edicin. Esta ficha es ms actual y revisada, por ejemplo, se especifica que Sendas de Taumaturgia tiene)
Erzsbet Bathory
La Condesa Sangrienta
Historia: La historia de la condesa sangrienta comienza en 1560, fecha en la cual Gabrielle Erzsbet (llamada Erzsbet, conocida como Elizabeth para la historia) nace en el linaje de los Bathory, una de las familias ms importantes de Hungra. Su primo, el conde Thurzo fue Primer Ministro de Hungra, y hasta el rey Esteban de Polonia se contaba entre sus familiares. Pero entre la religin y los asuntos de estado, la familia tena otros intereses; un to era hechicero, una ta lesbiana; y un hermano clebre por sus conquistas amorosas, las cuales lograba a menudo a travs de la fuerza. Su castillo estaba en Cachtice, Slovakia. Tambin sola residir en una mansin de Viena, cerca del palacio real, donde hizo construir una jaula de acero en la cual torturaba a sus sirvientas. En 1571 Elizabeth se prometi con Ferenc Nadasdy, un aristcrata Hngaro, que ms adelante sera conocido como El
Caballero Negro, por su crueldad y sus batallas vencidas. March al castillo de Csejthe (en la regin de Nyira, en el noroeste de Hungra) con su nueva familia algunas temporadas. Qued embarazada de un joven sirviente en 1573, con lo cual fue recluida en secreto en otro castillo donde alumbr a su hijo y de donde este fue sacado directamente del pas. A su padre, el joven sirviente de Csejthe, se le castr y se lanzaron sus testculos como alimento para los perros. El 8 de mayo de 1575, a los 15 aos se casa con el conde, quien tena 26, y se mud definitivamente a Csejthe. Ferenc, prcticamente estuvo todo su matrimonio guerreando contra los turcos. El hecho de que Ferenc estuviese siempre fuera hizo que Elizabeth buscase amantes de ambos sexos e hiciese llamar a brujos y alquimistas para que la instruyesen. En las ocasiones en que la condesa sangrienta y El Caballero Negro se reunan, las doncellas teman por su vida. Si bien Erzsbet ya las torturaba por divertimento, la reunin con su esposo sola concluir invariablemente con este instruyndola en nuevas formas de tortura. Diez aos pasaron hasta que Erzsbet tuvo a su primera hija, Ana; luego vinieron rsula y Katherina, y finalmente su nico hijo varn, Pl. Erzsbet haba trabado amistad con un sirviente, Thorko, quien la inici en la brujera. Ayudada por el sirviente y por su vieja niera Ilona Joo, Erzsbet comenz a torturar a algunas criadas del castillo. Luego se agregaron otros cmplices Johannes Ujvary, y dos brujas llamadas Dorotea Szentes y Drvula. El 4 de enero de 1604 muere su marido, dejndola viuda a los 44 aos. Cmo primera medida la condesa despide a su odiada suegra del castillo y encierra en los stanos a las protegidas de la anciana. A la muerte de su marido encontr distraccin en sus nuevas Aberraciones sexuales y en la brujera, dando inicio a la etapa ms oscura y conocida de su vida. En esa poca la condesa tom la costumbre de quemar los genitales de las sirvientas con velas, carbones y hierros al rojo por pura y demencial diversin. Tambin generaliz su prctica de beber sangre directamente mediante mordiscos en las mejillas, los hombros y los senos. Azotaba a las desafortunadas y no en la espalda, como era la costumbre, sino en los pechos; de esta manera poda ver los rostros aterrorizados y presos del dolor. Un da una de sus criadas le tir de los cabellos accidentalmente mientras la peinaba. Elizabeth la abofete tan fuerte que se salpic la mano con la sangre de la pobre criada. De inmediato, a Elizabeth le pareci que su piel en esa zona obtena la frescura de su joven criada. All despert el monstruo. Inmediatamente llam a Johannes y a Thorko; desnudaron a la muchacha, le cortaron la garganta pronunciando diablicas letanas y la desangraron en una tina. Ese da Erzsbet se dio su primer bao en sangre humana. Entre 1604 y 1610, los oscuros agentes de Erzsbet se dedicaron a proveerle de mujeres entre 9 y 16 aos para sus sangrientos rituales. En un intento desesperado por mantener las apariencias la condesa convenci al pastor local para que a las desafortunadas se les diese funerales y entierros respetables. Cuando la cifra de muertes creci alarmantemente, el prroco comenz a manifestar sus dudas. Erzsbet tuvo que empezar a enterrar a sus vctimas en los jardines del castillo al amparo de la noche (algunos dicen que fue el prroco quien la denunci oficialmente ante el rey Matas a travs de la curia clerical). En 1609, por falta de criadas en la zona a causa de semejante masacre, Erzsbet cometi el error que finalmente acabara con ella: comenz a tomar nias de buena familia con el pretexto de educarlas. La ltima vctima conocida fue una nia de 12 aos llamada Pola, y su asesinato fue particularmente cruel, incluso hablando de la Condesa Sangrienta. Se desvisti a la joven y la encerraron en una especie de jaula. Esta particular jaula estaba construida en forma de esfera, demasiada estrecha para sentarse y muy baja para estar de pie. En el interior estaba cubierta de hojas de un pulgar de largo; y sobre esta macabra celda Erzsbet y sus secuaces realizaron una interminable orga, sacudiendo la jaula y provocando la tortuosa muerte de la muchacha debido a los profundos cortes. Estas acciones duraron hasta 1610, cuando el conde Gyorsy Thurzo (primo de Erzsbet y gobernador de la provincia), acompaado de soldados, guardias y el prroco de la aldea, sitio el castillo como respuesta a los sangrientos relatos que sobre l circulaban. Hall que eran ciertos. Segn el testimonio de un testigo que acompa al conde Thurz al castillo de Erzsbet, lo primero que vieron fue una joven en el cepo del patio, en un estado que lindaba con la muerte debido a los golpes que le haban fracturado los huesos de la cadera. En el interior del castillo encontraron a una muchacha desangrada y muerta en el saln; y otra que agonizaba con su cuerpo agujereado por diminutos orificios. En las mazmorras y bodegas encontraron a muchas otras jvenes cuyos cuerpos ya haban sido maltratados y desangrados. Haba mas (robustas e intactas) bien alimentadas, como si fueran ganado en un establo. Se exhumaron 50 cuerpos. Todo el castillo estaba cubierto de manchas de sangre seca; cada corredor, cada saln, despeda el ftido hedor de la muerte y la putrefaccin. Por el diario de Erzsbet, quien con metdica crueldad anotaba cada una de sus diversiones, sabemos que el nmero de sus victimas es de al menos 612. Las torturas eran acompaadas de violentas orgas, los gritos de dolor se mezclaban con el paroxismo ertico de la condesa y sus agentes. Beban la sangre mientras todava manaba tibia de las heridas de las jvenes.
Erzsbet fue juzgada en Bitcse, en 1611. Ella no acudi al juicio, se ampar en sus derechos nobiliarios. Quienes s comparecieron ante la ley, por la fuerza, fueron los siniestros colaboradores. El juicio se centr en las muertes de las jvenes aristocrticas. Las jvenes pobres carecan de importancia. Salvo las brujas, todos los compaeros de Erzsbet fueron torturados y quemados en la hoguera. Katarina Beneczky, que con catorce aos era la ms joven de las ayudantes de la condesa, salv su vida a expreso pedido de una de las sobrevivientes. A las hechiceras extraamente slo se les arranc las uas, por haberlas empapado en sangre cristiana. Aunque sus colaboradores pagaron con su vida, el Rey conmut esta misma pena a Elizabeth por un encierro perpetuo en su castillo, emparedada en su alcoba. El 31 de julio de 1614, Erzsbet Bathory dej su testamento. El 21 de agosto de ese ao uno de los carceleros la vio tirada boca abajo en su celda, se derrib la pared y se comprob que estaba muerta. As dejaba este mundo a los 54 aos la Condesa Sangrienta, tras 3 aos emparedada. Durante sus funerales, el prroco del pueblo de Eczed, afirm: Es la mujer ms hermosa que mis ojos hayan visto. Sin embargo, hubo ms. La tumba no pudo retener a Erzsbet. La madrugada del 31 de julio, Erzsbet recibi la visita de una increble visitante; Sascha Vykos, una horrenda vampiresa. Thorko haba dado nombre a lo que las supersticiones locales decan. Los demonios de la noche, vampiros que seorearon la tierra durante las noches de no hace muchos siglos, los amos nocturnos de estas tierras, que haban cruzado su sangre con la nobleza, haban sangrado aldeas y haban campado a voluntad por la noche haciendo su voluntad sobre los vivos. Las leyendas todava hablaban de ellos, y en las aldeas aisladas todava se encontraban crucifijos en las puertas, ajos en las casas, y ventanas atrancadas. Esos no-muertos tenan nombre, Thorko les haba llamado Tzimisce, y ahora este monstruo se presentaba como una de ellos. Sascha poda entrar a su alcoba por la ventana, escalando hasta ella, y vena a Erzsbet conociendo su historia, viendo que podra resultar interesante, vena a tomarla, a convertirla en su sirvienta muerta viviente, sin escuchar su opinin ni importarle. Vena a tomar lo que quera. Quizs por esa determinacin, Sascha valor positivamente lo rpido que Erzsbet se hizo a la idea de ser abrazada, no lo aceptaba, si no que se vea que lo agradeca, y en solo unos minutos ya estaba pidindole que la diese tiempo para preparar sus asuntos, que la diese tiempo y la instruyese para entrar al mundo de los muertos sin estar perdida. Sascha, que entr a la alcoba pensando en hacer su voluntad, march gratamente conforme con la actitud de la humana, pensando, incluso, en concederle un regalo. Tras el amanecer, Erzsbet preparaba su testamento dejando cuanto poda a una prima segunda, a la que haba pactado con Sascha convertir en su ghoul. Mientras Sascha preparaba el asunto de la herencia, ella espero alegre en su alcoba, y finalmente, 16 noches despus, el 15 de Agosto, Sascha volvi a entrar por su ventana. Durante cinco noches la fue desangrando y dando de beber su sangre mientras la explicaba sobre el mundo de tinieblas que se abra frente a ella, hasta que finalmente, bebi de ella hasta parar su corazn y la dej tirada en el suelo de su alcoba. Erzsbet no mostr temor en ningn momento. As la encontr la historia, al da siguiente, muerta boca abajo en el suelo. Se prepar su entierro, y se la dio sepultura cristiana. Aquella misma noche, los ojos de Erzsbet se abrieron a la oscuridad en su fretro, y comprendi donde estaba. Intent abrirse camino al exterior, pero descubri que era sencillamente imposible para ella. Lejos de preocuparse, saba que Sascha la liberara del atad, como ya la haba librado de la muerte. Solo unas horas mas tarde, escucho cavar, y fue liberada por Sascha y... Dorotea y Drvula, ahora ghoules que Sascha haba buscado solo para complacerla. No llevaba la terrorfica pareja de Tzimisce un ao conviviendo como sire y chiquilla cuando Erzsbet decidi Abrazar a Dorotea y Drvula, demostrndose al tiempo que por capricho de la sangre, Erzsbet acababa de crear a las dos primeras vampiresas de su propio linaje. Sascha y ella se interesaron mucho por ello, y comenzaron a comprobar que efectivamente Drvula y Dorotea no estaban ligadas a la tierra como ellas lo estaban. El arte de moldear la carne y el hueso no pareca haber arraigado en la pareja, sin embargo, esta pareja de lesbianas era especialmente hbil con algunos trucos de la sangre que ni Sascha ni Erzsbet conocan, y su lujuria haba crecido alimentada por sus bestias interiores. Mientras Erzsbet iniciaba sus estudios en el Camino del Pecado, y Sascha alardeaba con orgullo de su nueva chiquilla y amante, Dorotea y Drvula desarrollaron (con facilidad) esa nueva serie de poderes basados en el uso de la sangre y la Bestia que llamaron Luxurem, y que Erzsbet demostr que poda
dominar de forma casi innata. Fue por estos tiempos cuando las 3 decidieron no abrazar jams varn alguno, y pasar este mandamiento a todo su linaje. Durante el siglo 18, Erzsbet (tambin llamada Elizabeth) ya tena cierto renombre entre el Sabbat, ya que de la mano de Sascha, se haba presentado en la secta y haba deslumbrado con sus mtodos de tortura y su entendimiento del Camino del Pecado, conocida su leyenda negra en vida, en la muerte se haba convertido en un smbolo para algunos de los Tzimisce ms jvenes, y Sascha disfrutaba del reflejo de su fama con orgullo. Mientras lentamente, su propio linaje iba creciendo y extendindose (sin dejar de ser un grupo pequeo), Erzsbet se converta en una erudita del Camino del Pecado, una maestra del entendimiento con la Bestia, y una personalidad en el Sabbat local, hasta el punto de emprender sus empresas cada vez ms independientemente de su sire. Comenzaron a escucharse voces disonantes entre algunos antiguos. Erzsbet pareca ajena al Sabbat, se rodeaba de jvenes Tzimisce (a menudo, carne de can sin valor alguno para la secta) y caminaba entre sus vtores sintindose una leyenda, hablaba enardecidamente sobre la Bestia Interior y la correccin del vicio, sobre el libre albedro de los Cainitas, aprovechaba los ritae como si de una fiesta cortesana se tratase, trataba a sus superiores de la secta como si fuesen sus iguales, y aunque predicaba mucho, no actuaba ni pareca tener planes de futuro ms que deleitarse en sus baos de sangre (sin mostrar ningn respeto por un ritae que era mas antiguo que ella misma!), sus torturas sin propsito, su lujuria, hacer crecer ms y ms su ego, y deleitarse entre las de su linaje y los neonatos que la tomaban como un referente. Sascha la alert contra esto, en varias ocasiones discutieron, la acusaba en privado de estarse comportando como una cortesana infantil, como si siguiese en su castillo pudiendo hacer lo que quera, con sus matanzas que no significaban nada para los Cainitas que la rodeaban. La haba Abrazado como una promesa, como una chiquilla que debera ser capaz de seguirle y crecer como ella, no para que fuese un escaparate de vicio sin sentido. Tena grandes planes para ella, planes a los que podra llegar con su talento, pero no si no aprenda lo que se esperaba de ella. Erzsbet sola montar en clera, sola decir que haban hablado del Abrazo, no de la militancia en ninguna corte de vampiros que debieran de enfrentarse a antiguos, Antediluvianos, o Camarilla, que cuando pas por los ritaes de creacin, ni lo pidi ni le import, que no haba roto ninguna ley de su corte de monstruos y que no estaba haciendo ms que lo que ellos mismos predicaban, determinar su libertad y modo de vida segn su naturaleza le dictaba, que su Sabbat era una farsa de libertad que pretendan mantener. Al principio Sascha la regaaba con esperanzas de que su chiquilla se plegase mas a sus expectativas, pero hacia mediados de siglo, las cosas empezaron a tensarse. En una ocasin, cuando Erzsbet le replic, su Bestia se apoder de ella y le mostr a la condesa que todava poda sentir dolor. Despus de unas horas de trabajarla en su cmara de torturas (que en otras ocasiones haban compartido como pervertidos amantes), Erzsbet sera mucho ms cuidadosa en el futuro (y albergara rencor para el resto de sus noches). Sascha comenz a viajar ms para no tensar tanto la relacin con Erzsbet, y entre sus viajes recibi noticias de que su chiquilla pareca haberse ubicado en lo que se esperaba de ella y en sus nuevas apariciones en pblico (no es sorprendente la capacidad de sanacin de un cainita?) se estaba convirtiendo en el icono que necesitaban para el Sabbat, al parecer, en una ocasin haba sacado en pblico a dos Tremere capturados y haba montado un digno espectculo hasta que antes del alba decidi dejarles descansar... esperando al sol. Pareca ser que haba encontrado su camino, hasta que volviendo de uno de sus viajes (1765), Sascha descubri que haba desaparecido. Dorotea y Drvula decan no saber nada (y su cmara de tortura lo confirm) as que incapaz de sentir su presencia en ningn lugar, y siendo incapaz de convocarla a su presencia, tras una temporada, Sascha dio muerte a las dos vampiresas y comprendi que Erzsbet haba marchado para continuar su camino. Recientemente, en estas Noches Finales, Sascha ha recibido, debido a sus contactos en USA, los rumores de una secta presuntamente delictiva, la Fraternidad del Suspiro, ubicada en Lincoln, la cual se rumorea que agrupa mayoritariamente a hombres y mujeres de las altas esferas de la ciudad, celebrando orgas y otras depravaciones, y se dice tiene por lder a una mujer que dice llamarse Elizabeth Bathory y ser una vampiresa... Francamente, ya no le importa, Constantinopla, El Dracon, Ilyas, Velya, Malachite, Lugoj, son tantos los que quedan atrs... Sire: Sascha Vykos Naturaleza: Sdica Conducta: Confabuladora
Generacin: 7 Abrazo: 1614 Edad Aparente: 40+ Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 6 Mentales: Percepcin 6, Inteligencia 4, Astucia 6 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Estilo 3, Gracia 3, Interrogatorio 6, Intimidacin 6, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 4, Callejeo 2 Expresin 3 Tcnicas: Alteracin Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitacin 1, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Interpretacin 2, Sigilo 2, Seguridad 1, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 3, Informtica 1, Documentacin 3, Finanzas 2, Investigacin 2, Leyes 2, Lingstica 6 (Ingls, Hngaro, Alemn, Latn, Rumano, Ruso), Medicina 6, Ocultismo 4, Poltica 3, Ciencia 1 Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Vicisitud 3, Dominacin 2, Presencia 5, Luxurem 6 Senda: Camino del Pecado (Senda de la crueldad) 10 Virtudes: Conviccin 5, Instinto 5, Coraje 4 Fuerza de Voluntad: 10 Trasfondos: Fama 5, Contactos 6, Criados 6, Rebao 6, Recursos 5, Aliados 5, Influencia 2
canaliza las purgas terroristas y barre con suavidad el antiguo Teln de Acero en un montn de escombros formado por estados rotos y pueblos hechos aicos. Pero, sobre todo, prepara y efecta poderosos rituales koldnicos que pretenden despertar a los espritus de la antigua tierra para volverlos contra los odiados Tremere de la vecina Viena. Velya ha adoptado a regaadientes esta posicin poltica tan abierta, ya que es viejo, y est mucho ms interesado en los caminos de la Metamorfosis que en algo tan efmero como la Yihad. Sin embargo reconoce la necesidad de lo que haces, as que cumple con sus obligaciones con la meticulosa devocin que slo un Demonio viejo y maligno puede demostrar. O eso quiere Velya que se crea. Lo cierto es que el Vivisector se encuentra atrapado en un terrible apuro que l mismo se ha buscado, uno que podra llevarle muy pronto all donde milenios de enemigos y peligros no lo han logrado. Y es que el mayor deleite de Velya es tambin su mayor desgracia. Hace un siglo, el Tzimisce se enamor y se cas con una tal Elaine Cassidy, una nia de 10 aos de la alta sociedad de Boston. Contempl desde la distancia como Elaine se abri paso meticulosamente hacia una posicin dominante en su neurtica familia reduciendo a su madre a la catatonia, tramando la muerte prematura de su hermana y manipulando a su hermano, extremadamente sensible, hasta conseguir su internamiento en un manicomio. Velya estaba hechizado, y apoyando desde el exterior a los planes de la nia, se asegur de que la pequea heredara toda la fortuna de los Cassidy. Por su parte, la jovencsima e impresionable Elaine se sinti inmediatamente atrada por el noble y mefistoflico vampiro nada ms conocerle, y los dos monstruos se unieron en un matrimonio sanguneo. Pero, ay!, con el paso de los siglo Velya se haba alejado tanto de las necesidades humanas que no se dio cuenta de la inherente fragilidad de la chiquilla. Aunque que la pequea Elaine poda ser el monstruo ms vivaz entre los de su especie, su psique de 10 aos de edad apenas era capaz de enfrentarse con los horrores de la no-vida nocturna del Sabbat. Careciendo de la determinacin suficiente para aprender ni siquiera los rudimentos de la Senda de la Metamorfosis, la nia cay en barrena, sin control, y su alma se perdi en la Bestia a mediados del siglo XX. Consciente de lo que haba ocurrido, pero incapaz de terminar con su chiquilla y esposa, Velya utiliz sus artes para injertar a su amada en s mismo hasta que llegue el momento en que pueda arreglarla. Por supuesto, no hay vampiro que, una vez atrapado por la Bestia, pueda ser arreglado, ni si quiera por alguien tan brillante como el Vivisector, Es ms, la unin de Velya y Elaine ha fundido sus venas y arterias, de manera que la sangre de uno fluye por el cuerpo del otro. Aunque esta disposicin tiene el efecto beneficioso de reforzar permanentemente el vnculo de sangre que hay entre la pareja, tambin permite que la Bestia desatada de Elaine estimule a la de Velya. As, por primera vez en siglos, el Matusaln se encuentra a punto de perder el control. Los esbirros del Tzimisce ya han empezado a murmurar sobre experimentos fallidos, obligaciones descuidadas y extraos lapsos de personalidad. El control de Velya sobre s mismo (y sobre Elaine) se escapa noche tras noche, y si l cae, la reconquista de las Antiguas Tierras del clan podra fracasar. Imagen: Individualmente, tanto Velya como Elaine son criaturas hermosas; l est bien proporcionado y pulcramente vestido, con una melena suelta de cabellos plateados; ella es una nnfula nabokoviana (N del T.trmino que Nabokov utiliza en su novela Lolita para describir a las nias que atraen la atencin sexual de un pedfilo) perversamente arrebatadora, vestida con ropas elegantes aunque conservadoras. Ni que decir tiene que el hecho de que los dos vampiros estn injertados uno en otro, con los muones de las piernas de Elaine unidos a la espalda de Velya, hace que el ser, en conjunto, sea realmente grotesco. Aunque el Vivisector hace todo lo que puede por mantener a su esposa distrada y dcil, hay veces en las que la Bestia la posee, y durante estos episodios el perfecto rostro infantil de la nia se convierte en un espasmdico amasijo de carne y vomita obscenidades por su deformada boca. Sugerencias de Interpretacin: Como Velya, casi eres demasiado metdico y desapasionado, intentando compensar frenticamente la locura que te inunda procedente de la corriente sangunea de Elaine. De hecho, pasas tanto tiempo intentando hacer que tu Bestia te obedezca que has descuidado los principios bsicos de la Senda de la Metamorfosis, lo que te ha llevado a una espiral descendente de malestar espiritual. Como Elaine, pasas la mayor parte de tu tiempo en un estado de ensoacin o de semiconciencia, producido por cortesa de la hechicera de sangre de Velya. Sin embargo, de vez en cuando consigues romper el hechizo, y en esos momentos combinas la astucia y el capricho de una nia enloquecida con el escalofriante frenes de un Cainita demente. Ests enamorada de tu marido, pero lo nico que buscas es arrastrarle hacia una unin contigo en la bestialidad.
Los Rasgos de Elaine vienen detrs de las barras (/) Sire: Desconocido Naturaleza: Arquitecto / Pervertido Conducta: Tradicionalista / Nio Generacin: 5 Abrazo: Desconocido / En la dcada de 1890 Edad Aparente: Mediada la cuarentena / 10 aos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 7 Sociales: Carisma 6, Manipulacin 6, Apariencia 3 / 7 Mentales: Percepcin 8, Inteligencia 8 / 4, Astucia 6 Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 5 Tcnicas: Alteracin Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 5, Subterfugio 5 Conocimientos: Academicismo 5, Ciencias 7, Lingstica (numerosos lenguajes europeos y varias lenguas olvidadas del Viejo Mundo) 6, Ocultismo 8 Disciplinas: Animalismo 8, Auspex 8, Dominacin 5, Fortaleza 4, Hechicera Koldnica 8, Presencia 5, Vicisitud 7 Sendas Koldnicas: Va de la Sangre 5, Va del Fuego 5, Va de los Espritus 5 Trasfondos: Criados 5, Posicin en el Sabbat 5, Recursos 5 Virtudes: Conviccin 2 (antes 5) / Conciencia 0, Instinto 4 / Autocontrol 0, Coraje 2 / Coraje 2 Moralidad: Senda de la Metamorfosis 4 (antes 9) / Humanidad 0 Fuerza de Voluntad: 5 (antes 10) (N d E: esta ficha es anterior a la publicacin de las reglas de Hechicera Koldnica, y esta era aun tratada como Taumaturgia pero cambiando los nombres de las Sendas, se propone reemplazar Va de la Sangre por Va de la Tierra)
padre como cruzado de la Orden del Dragn de Segismundo, reuniendo un ejrcito bajo su bandera y clamando venganza. Le costo 2 campaas, 8 aos y otro vergonzoso encarcelamiento, pero prevaleci finalmente. Vladimir, Hijo del Dragn, aplast a los dems aspirantes al trono valaco y redujo las posesiones de los dems competidores a escombros. Seg la vida de aquel que se llevo la de su padre, Vladislav II (NdT: apodado El Dragn), con sus propias manos. Forz a los conspiradores Boyardos, cuyo doble juego haba provocado la muerte de su hermano mayor Mircea, a realizar una marcha de 7 leguas que pocos superaron y conden a sus familias a trabajar en la construccin de su castillo. Sentenci a los que an quedaban vivos a lentas y tortuosas muertes pblicas, para que sus cuerpos putrefactos ofrecieran testimonio del precio de la traicin. As naci la leyenda del hombre a quien los soldados turcos y los nios llamaron Kaziglu Bey... El Prncipe Empalador. Siendo de nuevo el seor del dominio de su padre, comenz a centrar su atencin en los pillajes otomanos, cuyas fuerzas ponan a prueba sus fronteras en repetidas ocasiones, y en frreos preceptos de honor y orden con los que pretenda dirigir a los habitantes de su reino. En las noches presentes, la cultura popular esta llena de relatos que ilustran la naturaleza draconiana de la justicia de Vlad. Aun vaga por algunas memorias la historia del Gran Comedor de Palacio que el prncipe quem lleno de ladrones y mendigos despus de ofrecerles un suntuoso banquete de caridad. Las villas desoladas y los pozos envenenados que dejaba en su camino para diezmar las provisiones de los hombres del sultn Mehmed demuestran una mente astuta y retorcida, y el bosque de veinte mil turcos empalados, para liberar despus a un rehn de la batalla para que llevara la noticia a su pueblo. Le llamaron Tepes (NdT: Empalador) en aquellos tiempos, pero, las fronteras entre hombre, mito y monstruo comenzaron a ser difusas, su apodo fue Drcula (NdT: Hijo del Diablo o Hijo del Dragn). Finalmente fue un suceso trgico el que termino con El Empalador: una traicionera alianza entre el sultn y Radu, el hermano del prncipe, combinada con la muerte de la amada Livia (NdT: que, segn cuenta la leyenda, se arrojo a las aguas de ro Arghes para evitar la captura turca) conspiraron para hacer caer a Drcula del trono y obligarlo a esconderse una 3 vez. Durante la dcada de oscuridad que prosigui a esos hechos, el prncipe paria utilizo tcticas de guerrilla del enemigo protestante junto con vagonetas armadas. Invocando olvidadas alianzas y poderes que es mejor no mencionar, obtuvo consuelo por 1 vez en el hombro de la bruja Durga Syn Alzndose ante una rota y maniatada criatura que sus guardias haban conseguido capturar pero con rdenes de dejarla con vida, y rememorando las leyendas familiares de bebedores de sangre y cuerpos que se mantenan jvenes y fuertes dentro de las tumbas, Vlad Tepes Drcula, bebi de las fuentes de la inmortalidad. Su larga eh ilustre no-vida a demostrado que este antiguo de los maldecidos Tzimisce es un total y peligroso desconocido ya que, despus de hacer pblico su asesinato, el vampyr vari en sus lealtades pasando por la Camarilla de Hardestadt, el naciente Sabbat y, con facilidad, por ms de una docena de causas radicales o esotricas. ltimamente, a finales del S. XVIII y XIX, parece que a cortado todos los lazos y se ha alejado de la sociedad de la Estirpe por razones indeterminadas. En 1897 lleg hasta el extremo de influenciar la obra de ficcin de un escritor irlands alcohlico alzando al vuelo ante los ojos de la Mascarada y alterando la delicada balanza entre Vstagos y Ganado: fue su presente de despedida par force; nunca se le ha vuelto a ver en los crculos Cainitas. En la actualidad mantiene una corte solitaria desde las ruinas de su fortaleza de Tirgoviste, entre el Paso de Tihuta y el del Borgo. Sus actividades presentes, por no nombrar sus lealtades de secta, son desconocidas: se mantiene solo y al margen de la Camarilla, el Sabbat y el gran juego al que los Vstagos llaman Yihad para emerger solo, y de forma poco frecuente, por asuntos de significado inescrutable. Aunque sus fines no estn claros y sus motivos se mantienen ocultos artsticamente, cuando el Hijo del Dragn golpea sigue siendo rpido y inmisericorde. Algunos piensan que Drcula esta viejo, cansado y roto, que es un campen cado cuyo poder es solo un susurro comparado con el clamor que sola ser. Otros piensan que su aislamiento es necesario para su supervivencia, que su fracasado intento de perderse entre las paginas de ficcin ha hecho de su no-vida un infierno y le ha alzado como objetivo, le ha hecho un prisionero de su propio hogar, perseguido por su destino y los arrogantes enemigos que quieren jugar a ser el Bruto de este Cesar. Aun as, otras fuentes alegan que mantiene audiencias privadas con su involuntario creador, con el que ha alcanzado acuerdos ya hace tiempo. Algunos mantienen que Drcula caz y destruy a su Sire hace unos aos, incluso que lleg a viajar al nuevo mundo para este fin y que el nombre de Lambach es, en realidad, solo otra orquestacin de la
mente manipuladora de este ser. Otra fuente poco fidedigna nombra al Empalador como la cabeza que gua las fuerzas del Inconnu. Cualquiera que sea la verdad que subyace entre esos desvaros, tanto la vida como la muerte, de Vlad Tepes, Hijo del Dragn, Prncipe Empalador de Valaquia, ha obtenido un gran grado de infamia. La suya es una novida completamente diferente de la de cualquier otro vstago que haya existido hasta la fecha, una rama de la inmortalidad que difiere de cualquier Chiquillo de Can que ronde en las Noches Finales. 1.431 AD - Vlad Dracul es armado caballero feudal, se funda el linaje Draculesti, y se le entregan las tierras de Amlas y Fagaras. 1.434 AD - Nace Vlad Tepes (futuro Drcula) hijo de Vlad Dracul. 1.442 AD - Valaquia y Moldavia forman un bloque anti-Otomano. 1.442 AD - Un ataque turco contra Transilvania es repelido. Dos ejrcitos, uno reclutado entre las clases bajas (liderado por Hunyadi) y otro liderado por Vlad Dracul (Vlad el Diablo o Vlad el Dragn), derrotan claramente a los turcos otomanos cerca de Lalomita. 1.443 AD - Janos Hunyadi, hroe nacional hngaro, derrota a los turcos en Nish. 1.444 AD - Vlad Dracul ofrece sus conocimientos de las fuerzas turcas a Janos Hunyadi. 1.444 AD - Una hueste de caballeros de varios pases europeos es derrotada por los turcos en Varna. Vlad el Dragn culpa a Hunyadi del fracaso. 1.444 AD - El Sultn, Murad invita a Vlad Dracul a una audiencia en su corte, pidindole que traiga a sus hijos. El Dragn sospechando una trampa, deja en Valaquia a su hijo mayor Mircea el Joven, y nicamente se lleva a Radu y Vlad. All Murad le acusa de deslealtad y se queda con sus hijos de rehenes para asegurar su lealtad. Radu y Vlad Drcula son llevados a la ciudad de Egrigoz, donde son adoctrinados en la cultura turca. Radu se somete fcilmente a la voluntad de sus captores, mientras que Vlad resiste y aprende su lengua y tcticas militares. Vlad tambin aprende filosofa, misticismo y ocultismo, incluyendo conocimientos sobre vampiros. 1.444 AD - Creacin del Clan Giovanni (04/04) - Hijos de Isaac: Un grupo de vampiros de distintos clanes liderados por Claudius Giovanni se renen en lo que se llamar la Conspiracin de Isaac. La reunin es interrumpida por los Fundadores de la Camarilla, y para proteger su huida, los conspiradores Abrazan a varios mortales que se encontraban presentes como alimento. Los Hijos de Isaac supervivientes son capturados por los Fundadores, excepto Marianna, chiquilla de Claudius Giovanni, que consigue escapar e ingresa en el Monasterio de San Timoteo, el refugio del Antediluviano Capadocius. (05/04) - Los Hijos de Isaac son torturados por los Fundadores, pero estos son convencidos por la Antigua Ravnos Durga Syn (quien prev un gran Destino en ellos), de tomarlos a su servicio para espiar a la Conspiracin de Isaac. (06/04) Los Hijos de Isaac se infiltran entre la Conspiracin de Isaac. Siguiendo sus rdenes entregan un mensaje a Cappadocius, quien les revela que planea diablerizar a Dios y tomar su lugar, mediante un antiguo manuscrito caldeo conocido como La Uncin. A pesar conocer los planes de los Giovanni, Cappadocius ordena a su chiquillo Japheth que no haga nada para evitarlo. (13/04) - Amaranto de Cappadocius. Augustus Giovanni, lder de la familia Giovanni, servidora de los Capadocios, haba organizado la Conspiracin de Isaac como distraccin para librarse de los Fundadores y poder diablerizar a Cappadocius. Augustus Giovanni comete Amaranto sobre el Antediluviano, al igual que su hijo y Chiquillo Claudius sobre Japheth. Marianna impide que Augustus absorba el alma de Cappadocius. Los Giovanni quedan libres, pero los Conspiradores de Isaac son encarcelados por los Fundadores. Segn casi todas las fuentes, Japheth fue diabolizado por Claudius Giovanni, aunque un rumor afirma que fue salvado por los Hijos de Isaac. Algunos rumores afirman que Japheth consigui sobrevivir de algn modo y adopt la identidad del antiguo Lazarus, en un monasterio copto de Egipto. Otros que adopt la identidad del misterioso Capuchino. Y otros que los tres son el mismo. 1.445 AD - Los Valacos liderados por Hunyadi logran grandes victorias en el campo de batalla contra los turcos. 1.446 AD - Janos Hunyadi supera la oposicin de la nobleza hngara y es elegido regente de Hungra, siendo considerado el verdadero dirigente de Hungra
1.447 AD - La alianza de los tres pases rumanos (Transilvania, Valaquia y Moldavia) se hace ms fuerte, bajo el liderazgo de Janos Hunyadi. Janos es conocido como Voivoda de Tara Romanesca y Capitn de Valaquia. Bogdan II, prncipe de Moldavia le jura lealtad y afirma que Transilvania y Moldavia son una, consolidando el frente anti-Otomano. 1.448 AD - Vlad Dracul (el Dragn) es asesinado junto a su hijo Mircea por Tzimisce partidarios de los Danesti y de Janos Hunyadi, quien instala a Vladislav II en el trono. 1.448 AD - Vlad Drcula, miembro de la dinasta Basarab, es liberado por el Sultn Murad para que vengue la muerte de su padre. El Hijo del Dragn, con una furia que slo poda nacer de la venganza ocupa Tirgoviste (capital de Valaquia) y se hace con el control de toda Transilvania. Vladislav II apenas escapa con vida. (1.452 - 1.519 AD) - Carrera de Leonardo Da Vinci. Genio, artista, patrocinado por muchos mecenas, y Mago Artesano, aunque sin afiliacin. Une las matemticas y la experimentacin a su arte: desarrolla la ciencia de la anatoma estudiando detenidamente los cadveres, crea ruedas hidrulicas voladoras, relojes de pndulo, sistemas de canalizacin, mquinas de asedio. 1.453 AD - Fin de la Guerra de los Cien Aos entre Inglaterra y Francia, gana Francia. Tras la batalla de Cantilln, las posesiones inglesas en Francia quedan reducidas a la fortaleza de Calais, que ser cedida a Francia durante el reinado de Enrique VIII. 1.453 AD - En Maguncia, Johannes Guttemberg imprime 150 ejemplares de la Biblia. Su invento revolucionar y multiplicar la publicacin de libros en Europa. 1.453 AD - Coprnico realiza su obra, De Revolutionibus Orbium Caelestium. Anunciando el encumbramiento de la Orden de la Razn. Para sorpresa de toda la sociedad mstica, tanto Tradicional como de la Orden de la Razn -especialmente de los Maestros Celestes-, este sorprendente Iluminado-Mstico descubre El Gran Secreto oculto a las masas sin entrar en contacto con ellos. El Caso se repetir con Newton. Aunque resulte desconcertante ninguna Sociedad de Despertados se atribuye la enseanza de ese genio, ni de haber usado sus poderes msticos para cambiar la rotacin de la Tierra. La imposicin copernicana de un universo heliocntrico marca el principio de la Tecnocracia y crea el concepto de que el universo era una mquina perfecta y eficiente. [T-IX; p.22] [GdlTec; p.64]. El giro Copernicano devasta al Coro y a los Alumnos de Parmnides. [T-IX; p.74] 1.453 AD - (29/5) Cada de Constantinopla. Debilitada a causa de los enfrentamientos entre Toreador y Brujah, y tras dos meses de asedio y defendida nicamente con 9.000 hombres y escasos recursos, Constantinopla es tomada por los turcos, dirigidos por el Sultn Mehmed II -ayudado por Assamitas y otros vampiros que desean conquistar la ciudad-. Tras la muerte de su ltimo Emperador, Constantino XI, se pone fin al Imperio Romano de Oriente, cumplindose as la venganza del Assamita Talaq. El Consejero Abetorius, del clan Tremere, permanece en Constantinopla, a pesar de los reveses sufridos por su clan ante los Assamitas en Oriente Medio. Los Toreador de Constantinopla huyen hacia Occidente, mayoritariamente a Italia, acelerando as el desarrollo del Renacimiento. 1.453 AD - La toma de Constantinopla lleva a la Escuela de Sagres nuevas mentes (y con ello a los Buscadores del Vaco), al exiliarse muchos sabios. [C&A; p.68] 1.453 AD (aprox.) - Juan Palelogo, del clan Tzimisce, Abrazado entre la familia imperial que reconquist Constantinopla en 1260, se convierte en Prncipe de Constantinopla, posiblemente durante la cada de Constantinopla ante los turcos. 1.453 AD - Tras la cada de Constantinopla, Vlad Drcula se asegura la lealtad mediante el miedo, descargando un ataque contra su propio pueblo. Con un ejrcito de 20.000 hombres lanza un ataque contra Sibiu, masacrando a ms de 10.000 compatriotas. 1.456 AD - Los turcos otomanos sitian Belgrado. Janos Hunyadi defiende la ciudad ayudado por una cruzada campesina dirigida por el predicador itinerante Juan Capistrano. Los turcos son rechazados con grandes prdidas. Poco despus de su retirada estalla un brote de peste en Belgrado, que se cobra las vidas de numerosos cruzados, entre ellos Janos Hunyadi y Juan Capistrano. El hijo de Hunyadi, Mathias Corvinus, es elegido rey de Hungra por la nobleza. 1.456 AD - (enero) Janos Hunyadi rene un ejrcito en Hunedoara para una nueva Cruzada. Hunyadi ordena a Drcula que permanezca en Sibiu para defenderla, pero concedindole libertad para avanzar y atacar a Vladislav II cuando lo considerase necesario. El ejrcito de Hunyadi , que incluye un gran nmero de siervos, logra grandes xitos militares.
Drcula forma un ejrcito de mercenarios, forajidos, gitanos y miembros de varias etnias, todos con una lealtad inquebrantable (los Hachas). Con este ejrcito dirige a sus hombres hacia Valaquia y mata a Vladislav II, clavndole en el corazn la espada de su padre. Vlad Drcula es elegido por la poblacin y los boyardos rumanos como Prncipe de Valaquia, Drcula gobierna con autoridad absoluta y comienza a perseguir a los Tzimisce, empalando pueblos enteros para acabar con ellos. 1.458 AD - Los Tzimisce Abrazan a Vlad II el Monje, hijo bastardo de Vlad Dracul, y a Dan III el pretendiente Danesti. Vlad Drcula arrasa varios monasterios durante la persecucin de Vlad el Monje, partidario de Dan III. 1.459 AD - Vlad Drcula realiza un gran ataque contra Brasov, destruyendo pueblos enteros y asesinando a miles de hombres, mujeres y nios, empalando sin piedad a todos los prisioneros. Dan III lucha con fiereza y logra escapar. 1.460 AD - Dan III lidera un contraataque contra Drcula, captura Amlas y Fagaras y realiza escaramuzas contra la frontera de Valaquia. Desafiado por los campesinos, Dan III es finalmente capturado y entregado a Drcula, quien en una ceremonia privada en el Castillo Arghes (Valaquia) lo empala y se bebe su sangre, vacindole. Embriagado por la vitae, Drcula decide iniciar una cruzada contra los Tzimisce, convirtiendo tambin en Ghouls a sus hachas. En verano Drcula invade Amlas y reanuda la persecucin contra Vlad el Monje. El pueblo de Amlas no se alza para ayudarle, y tras liberarlo, Drcula defraudado ordena el empalamiento de miles de sajones en el bosque (Masacre del Da de San Bartolom) 1.461 AD - El sultn otomano Mehmed II exige un tributo a Drcula, pero ste se niega a pagarlo y asesina a los embajadores turcos. Enfurecido por el desaire, Mehmed II trata de atraer a Drcula con engaos a la frontera de Valaquia, pero el voivoda responde invadiendo el territorio otomano y arrasando poblaciones enteras, llegando hasta las cercanas de Constantinopla. Ante el inminente contraataque turco Drcula pide refuerzos al rey Matas I de Hungra y al Papa de Roma. 1.462 AD - (22/4) Tras no recibir refuerzos de Hungra, Drcula se ve obligado a abandonar el sitio de Constantinopla y retrocede hasta Tirgoviste. 1.462 AD - El sultn otomano Mehmed II invade Valaquia con un poderoso ejrcito para derrocar a Drcula y situar al hermano del voivoda, Radu el Hermoso, en el trono valaco. 1.462 AD - (17/6) Drcula al mando de una pequea fuerza realiza una ataque suicida contra el cuartel turco, a pesar de la ferocidad del ataque, el Sultn logra huir, fracasando el ataque. Drcula se ve obligado a refugiarse en su fortaleza en los Crpatos (junto al ro Agrish) mientras que su mujer, Cnejana, desafa a los turcos arrojndose desde las almenas. El Sultn abandona sus planes de conquista de Transilvania tras descubrir un bosque de cadveres con ms de 20.000 turcos empalados. Tras situar a Radu el Hermoso en el trono de Valaquia con el apoyo de los boyardos enemigos de Drcula, se retira dejando detrs una guarnicin turca para apoyar a Radu. 1.462 AD - Vlad Drcula atraviesa los Crpatos y se refugia en Valaquia, desde donde solicita ayuda al Rey de Hungra. 1.462 AD - Una conspiracin de nobles sajones presenta al Rey de Hungra pruebas falsas sobre una conspiracin entre Drcula y el Sultn. El Rey organiza una reunin con Vlad, quien es capturado y encarcelado. 1.467 AD - Los voivodas transilvanos lideran una rebelin a gran escala contra el Rey de Hungra, Matthias Corvinus (hijo de Janos Hunyadi ). Los sajones y los szeklers se unen a ellos para unificar Hungra y Transilvania, y llevar al Voivoda Janos Szentzgyorgyi al trono. 1.472 AD - Vlad Tepes visita la Catedral de Carne de Yorak 1.490 AD - Muere el rey Mathias I de Hungra. Le sucede su hijo Ladislao VI. 1.495 AD - Vlad Tepes obliga a Lambach a abrazarle para hacerle huir despus, y diableriza a Tabak. (Ver CDT2) (1.490 - 1.501 AD) - Istvan Bathory se proclama Rey y Voivoda de Transilvania. (1.490 - 1.501 AD) - El Prncipe del Moldavia, Steven el Grande, lidera a los szeklers contra los turcos en Vaslui y vence. Los sajones le consideran enviado por Dios para gobernar y proteger Transilvania. (1.490 - 1.501 AD) - Un tratado entre Mathias Corvinus y Steven el Grande asegura la libre entrada y el viaje sin restricciones para los mercaderes moldavos y muntenios. Brasov se convierte en un mercado central, un emporium.
1.500 AD - Comienzan los ataques del Sabbat contra la Camarilla, especialmente en Espaa y en Transilvania. 1.528 AD - Reconocimiento del Clan Giovanni: El Toreador Rafael de Corazn, miembro Fundador, pacta con Claudius Giovanni un trato irrisorio entre la Camarilla y el Clan Giovanni. La Camarilla reconoce al Clan Giovanni a cambio de que estos dejen de perseguir a los Capadocios supervivientes y se mantengan neutrales en la guerra Camarilla-Sabbat. La Camarilla fija la reunin de su Crculo Interno en Venecia, hogar de los Giovanni, cada 13 aos A pesar de su promesa los Giovanni continan cazando a los Capadocios siempre que tienen ocasin. [Lc-Gi; p.16] (1.500 - 1.700 AD) -Vlad Drcula Aunque nominalmente est aliado con la Camarilla en las guerras, su desencanto crece por el rgimen estricto y las tcticas draconianas. Su disgusto crece y abandona airado el grupo, acusndole de mostrase deliberadamente ciegos ante los peligros del Vnculo de Sangre y los Antediluvianos. Pronto pasa a ser un miembro del Sabbat, aunque tratando de no chocar con sus amigos ms cercanos de la Camarilla, para despus aburrirse tambin de esta secta y retirarse de la vida poltica de los vstagos. Los Paladines que intentan castigarle por abandonar son descuartizados en piezas de no ms de una pulgada y depositados en una guarida del Sabbat. [CdT- III; p.91] [HdlI; p.18] 1.595 AD - Miguel el Valiente une Transilvania, Moldavia y Tara Romanesca bajo el mismo gobierno por primera vez, rebelndose contra los turcos. 1.610 AD - Investigacin sobre la Condesa Elizabeth Nadasdy, nacida Bathory, sobrina del rey de Polonia: Asesina de cientos de muchachas para baarse en su sangre a fin de mantenerse joven. Sus cmplices son quemados vivos y ella condenada a cadena perpetua. 1.618 AD - Gabriel Bethlen, Prncipe de Transilvania, lucha contra los Habsburgo durante la Guerra de los 30 aos 1.660 AD - Codificacin de las Sendas de Iluminacin: Un grupo de Antiguos ayudan al Sabbat en la creacin y codificacin de las Sendas de Iluminacin, en el Monasterio Negro en Suiza, entre ellos hay un seguidor de la Senda de las Revelaciones Perversas. 1.687 AD - Los Habsburgo se hacen con el control de Transilvania gracias al Tratado de Blaj. (1.700 - 1.800 AD) - Los Sabbat comienzan a trasladarse masivamente a Amrica. (1.700 - 1.800 AD) - Tras abandonar el Sabbat, el Tzimisce Vlad Drcula pasa por ms de una docena de causas radicales y esotricas. A finales de siglo, comienza a cortar con los lazos Cainitas- [HdlN; p.95] (1.800 - 1.900 AD) - Vlad Drcula corta todos los lazos y se aleja (pblicamente) de la vida poltica y de la sociedad de los Vstagos por razones indeterminadas. Finalmente ingresa en el Inconnu. [HdlN; p.95] [CdTIII; p.91] 1847 AD - Nace Bram Stoker 1.895 AD - Drcula viaja a Londres: Para evitar convertirse en tan anacrnico como los vetustos Tzimisce feudalistas, Vlad Drcula se embarca en un plan para trasladar su refugio al corazn de una de las ms poderosas ciudades manejadas por la Camarilla: Londres. El Hijo del Dragn enmascara sus verdaderas intenciones tras un falso programa, hablando de establecer una faccin de nobles Tzimisce dentro de la Camarilla. Hace una peticin a la Ventrue Anne para que le permita establecer un estado en su dominio, y Anne habla ante el Prncipe Mithras a favor de Vlad. En menos de un ao, el Hijo del Dragn contacta con un socio legal, Reinfield, a quien convierte en ghoul, para que le ayude a trasladar sus posesiones a Londres, y a adquirir varias fincas all. [DcT-IV; p. 93] 1.897 AD - Bram Stoker publica Drcula: Como miembro de una sociedad secreta ocultista, Bram Stoker tuvo atisbos de la realidad vamprica, e inici la caza de Vlad sin saber exactamente lo complejo del asunto donde se estaba inmiscuyendo. Vlad permiti a Bram localizarle en Londres, y le ofrece la oportunidad de escribir su vida y adems, no servirle de alimento. Bram acepta, y Vlad le relata lo que le apetece relatarle, informacin con la cual Bram escribir su Drcula, dando una visin no completamente real sobre Vlad, y sirviendo (sin saberlo y sin siquiera sospecharlo) al ataque de Vlad contra la Camarilla, que se ve obligada a negar la evidencia del libro. El final tambin es una imposicin de Vlad sobre Bram, pero el irlands lo toma como la nica licencia del vampiro sobre su obra para ocultarse del mundo. 1912 AD - Muere Bram Stoker 1992 AD - Estreno del Drcula de Coppola, la adaptacin ms fiel del libro de Stoker Se han evitado datos referentes a la espada de Drcula o a su mujer Livia (Ver Crnicas de Transilvania)
Imagen: el Hijo del Dragn se parece mucho a las imagen que dan de l las leyendas: de cabello largo, con bigote, y con un encanto feroz que disfraza un corazn negro. Su complexin es atezada, realzada por sus prominentes mejillas y un par de ojos verdes que cautivan aquellos que se atreven a mirarlos. Drcula luce una fuerte y aristocrtica nariz que sugiere su noble ascendencia. Lleva ropas de calidad pero huye de las ostentaciones, prefiriendo que sea su carisma natural el que trabaje en vez de recurrir a una vulgar exhibicin de llamativa pedantera. Apasionado hasta el extremo, no se preocupa por ocultar sus emociones. Sus gestos grciles y calculados, ninguno de sus movimientos es un desperdicio. Se sabe que Drcula cambia su aspecto usando Vicisitud, pero las narraciones de esos cambios son tan variadas que sera intil hacer una generalizacin. Entre otras muchas apariencias toma la de un murcilago, la de una criatura lupina, una bella mujer, un hombre de avanzada edad y un nio andrgino, por no comentar los numerosos aspectos que adopta en su cubil para entretener a sus invitados. Sugerencias de interpretacin: los siglos de autoimpuesto aislamiento combinados con la desilusin de la inspida no-muerte han moldeado t, en un tiempo noble, semblante en algo que ya no es ni remotamente humano. Te encuentras realizando y copiando gestos y expresiones aliengenas cada vez con mayor frecuencia: un giro depredador del labio de ste, un gruido de ese otro, un silbante siseo de alguien. Eres tan apto para atravesar a otros con tus miradas impenetrables durante horas como de caer sobre ellos en una rabia asesina o, lo que es peor, ignorarlos completamente mientras te pierdes en las profundidades de alguna nostalgia imprecisa. Algo dentro de ti desea el pasado y rememora los viejos y simples tiempos, cuando los asuntos de hombres y monstruos estaban gobernados por el derecho de cuna y el honor; pero el Drcula que existe aqu y ahora sabe que esas cosas estn perdidas. Te has alejado del mundo exterior, de la vanidad del hombre, incluso de las ambiciones y artificios propios de la mente moderna que tiene tus contemporneos entre los Hijos de Can. Prevaleces. Observas el mundo desde la cima de tu magnnimo y solitario trono. Y esperas... Sire: Lambach Ruthven Naturaleza: Penitente Conducta: Tradicionalista Generacin: 5 Abrazo: 1495 Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 3 Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 5, Astucia 6 Talentos: Alerta 4, Esquivar 4, Estilo 3, Gracia 3, Interrogacin 3, Intimidacin 4, Intuicin 2, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 7 Tcnicas: Armas CC 4, Equitacin 2, Disfrazarse 3, Etiqueta 5, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3, Trato con Animales 4 Conocimientos: Academicismo 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 5, Historia 5, Investigacin 3, Lingstica (los lenguajes de Europa del este y occidental, y un gran grupo de lenguas orientales y muertas) 6, Medicina 2, Ocultismo 5, Poltica 5, Sabidura Popular 3 Trasfondos: Criados 5, Fama 5, Rebao 5, Recursos 5 Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 2, Celeridad 2, Dominacin 4, Fortaleza 3, Potencia 3, Protean 4, Taumaturgia 5, Vicisitud 5 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de Voluntad: 8 (Nota: el conocimiento de Drcula respecto Taumaturgia es realmente Hechicera Koldnica. A menos que tengas las reglas para dicha Disciplina, asume que ha alcanzado el quinto nivel de maestra de Dominio Elemental, Manipulacin Espiritual, Senda Verde y Senda de la Sangre, y el 2 nivel de Contramagia).
Danika Ruthven
Seora de Hunedoara
Danika recuerda la ciudad de Sarmizegetusa, la capital de Dacia, antes de la llegada de los romanos. Recuerda la majestad y la gloria del rey Decbalo. Pero por encima de todo recuerda la noche cuando, con catorce aos, su familia la prometi a su seor, el voivoda no muerto Damek Ruthven. l yaci con ella; la someti a sus fras caricias y al doloroso placer de su Beso y se alegr de que la dejara. Entonces comenz su aprendizaje. Varios tutores instruyeron a la nia en lengua y literatura, intriga y poltica y en los deberes que una nia-chiquilla deba cumplir hacia su marido-sire. Durante este perodo Damek slo la visitaba una vez por ao, moldeando su mente y su lengua hacia la lealtad, pero no consigui controlar por completo su joven corazn. Afortunadamente el apuesto guardin Arnek fue apartado antes de que pudiera robar algo ms que un beso de su virginidad. Por fin lleg el momento. Danika fue llevada a la fortaleza del voivoda Ruthven y se le entreg la primera sangre. En la noche de bodas haba sido Vinculada por sangre y no poda pensar en otra cosa que en Damek y el gran honor que haba recibido. Cuando emergi de la tierra de su ritual de enterramiento la sangre del joven Arnek se convirti en su primer alimento una leccin que deba aprender sobre el precio de traicionar a su seor. Pasaron los siglos y Danika estudi la filosofa Metamorfista, aunque ella prefera el aprendizaje de las artes de los koldun. Pronto sobrepas a su sire en la habilidad para invocar espritus y manipular los elementos, un hecho que tuvo cuidado de ocultar. Ahora gobernaba su propio dominio al servicio de Damek, que normalmente se encontraba de viaje. Mientras tanto l comenz el proceso de buscar y adiestrar a una nueva esposa. Danika descubri que no era ni la primera ni la nica de las esposas de Damek, pero con el tiempo demostrara ser la mejor de todas. Aunque ella nunca asumi la responsabilidad de haber provocado la Muerte Final de Damek a manos de sus enemigos Tzimisce, pronto ofreci su lealtad a los vencedores, lo que le permiti mantener el dominio de las propiedades que le haban sido entregadas, entre ellas Hunedoara. Y cuando los Ventrue germnicos invadieron la Tierra de Ms All del Bosque, posea una progenie considerable y un gran conocimiento koldnico, as como la suficiente habilidad como para utilizarlo contra ellos. Pero entonces el cansancio comenz a hacer presa de Danika. Los viejos dioses fueron derrotados y expulsados; pero ella no poda aceptar al nuevo Dios, por la sencilla razn de que l no poda aceptarla. Sin embargo, ella presenta que deba existir algo ms que cazar y mirar las estrellas, as que decidi buscar nueva sabidura en otro lugar. Antes de partir en su bsqueda Abraz a su senescal, un hombre astuto llamado Anastazi, para que cuidara de Hunedoara con la ayuda de sus hermanos de sangre de los dominios cercanos. Danika viaj de un extremo de Europa al otro y escuch a muchos que afirmaban poseer sabidura, incluso algunos mortales, pero no encontr nada til hasta que encontr a un Cainita de la antigua sangre Salubri, el guerrero-filsofo Rothriel. l le transmiti los fundamentos de lo que haba aprendido haca mucho tiempo de Saulot y del chiquillo de Saulot, Mokur. Por ltimo Danika invit a Rothriel a regresar con ella a Hunedoara y le ofreci refugio y santuario de sus perseguidores Tremere, pero mientras tanto los Hechiceros haban conseguido arrebatar el castillo de Hunedoara a Anastazi, el ltimo superviviente de los chiquillos de Danika. Ella reclut a su desafortunado chiquillo y a Rothriel para recuperar su dominio. En la batalla subsiguiente, consiguieron recuperar el castillo de Hunedoara, pero el Salubri fue destruido, un hecho que lamenta hasta esta noche. Desde entonces Danika gobern de nuevo su dominio, rechazando las incursiones de los Tremere y dando la bienvenida a todos los buscadores de la Golconda. Siguiendo el rastro de Rothriel busc al misterioso Mokur
y a sus discpulos para ofrecerles refugio permanente en Hunedoara. Tambin ofreci proteccin a todos los Salubri que llegaban a su dominio, entre ellos Mahtiel, la antigua amante de Rothriel, que lleg herida y angustiada a las puertas del castillo, cayendo en mano de Demetrius, un Malkavian griego, y de la sacerdotisa Drenis, del clan Capadocio. Como una autntica Tzimisce, Danika quera convertir su dominio en el principal bastin y academia de los buscadores de la Golconda. Sin embargo, sus propsitos fueron frustrados por los Tremere. Tras descubrir la existencia de Danika y sus aliados en Hunedoara atacaron con mayor fiereza que nunca, lo que llev a los presentes a realizar un pacto con un antiguo demonio. A cambio de un sacrificio anual el demonio se comprometera a mantener el castillo de Hunedoara oculto de ojos mortales e inmortales. A Danika no le gustaba la naturaleza del Pacto. Despus de todo era una koldun y conoca el peligro que encerraban las negociaciones con los espritus. Pero en el momento en que fue propuesto se encontraba muy dolida por la muerte de otro Salubri que se haba puesto bajo su proteccin el antiguo Mokur, nada menosy se enfrentaba a la perspectiva de perder todo lo que haba querido y construido. Sus compaeros, su bsqueda de la Golconda, la sociedad que haban formado, su antiguo hogar e incluso su propia existencia se encontraban bajo el asedio de los Tremere. En retrospectiva ahora reconoce que permiti que sus propios temores la hicieran ceder ante las razones de Cret, el hechicero Ventrue, pero esto no suaviza su desprecio por l. A medida que transcurran los siglos Danika ha perdido el inters por todo salvo por las reparaciones ms urgentes del castillo. Las piedras muestran el paso del tiempo, agrietndose con el transcurso de las estaciones. Varios rboles han muerto o han sido cortados y sus hojas todava cubren el patio interior. La tierra le proporciona poder pero no placer, y ya no puede aventurarse fuera del castillo para contemplar lo que antao fue suyo, sentir la tierra bajo sus pies y hablar con los venerables rboles. Y ahora lamenta haber recibido a todos sus compaeros, salvo unas pocas excepciones. Sin embargo, Danika permanece determinada a cumplir con su papel de anfitriona, atendiendo escrupulosamente todas las necesidades de sus invitados. Tambin contina planeando y celebrando peridicos festines y reuniones con sus compaeros, esforzndose porque todos permanezcan a gusto, a pesar de la evidente falta de camaradera. Para Danika el propsito de cada noche es llegar a la siguiente con algo parecido a la dignidad y poco ms se exige a s misma. Danika todava mantiene cierta amistad con Drenis, la sacerdotisa Capadocia, aunque han tenido sus altibajos. Tambin se lleva bastante bien con Demetrius, el filsofo griego Malkavian, al ser una de las pocas personas que cambia de tema en lugar de discutir con l cuando sus delirios se vuelven excesivos. Sin embargo, desafa constantemente a Cret, el hechicero Ventrue, pues no est dispuesta a someterse intelectualmente. Si no puede derrotarlo en un debate comenzar a mencionar temas personales. Por supuesto, si de vez en cuando l admitiera que se equivoca, ella estara ms dispuesta a respetarle. Sin embargo, toda su ira est reservada para Zamra, la antigua prncipe Lasombra de Argel. La vampira argelina se hizo insoportable para Danika mucho ms pronto que el resto, cuando ofreci como refugio para sus compaeros la ciudad de Argel Cmo si la hermosa Hunedoara no fuese adecuada! Bufo el Nosferatu y Anastazi, chiquillo de Danika, permanecen bajo el dominio de la antigua Tzimisce. Bufo es desagradable, pero obediente, y por lo menos merece su compasin. Sin embargo, Anastazi ha sido un error desde el principio y Danika no duda en humillarlo cuando se encuentra de mal humor. Sin embargo, el resto del tiempo confa en su ayuda para mantener el castillo en buenas condiciones. Proteger a Mahtiel, la guerrera Salubri, se ha convertido tanto en una carga como en un honor, pero de todas formas es todo lo que le queda de Rohtriel. Con el resto de los Doce Inconnu las actitudes de Danika varan de mes en mes. En algunas ocasiones encuentra su compaa agradable y en otras la vuelven loca. La mayora de los Doce se muestran respetuosos con Danika debido a la Tradicin del Dominio, pero los siglos se han cobrado su factura incluso en las sagradas relaciones entre anfitriona y huspedes. En ocasiones las discusiones se acaloran demasiado y puede que alguien se atreva a golpear la mano que le alimenta. Debido a su posicin como anfitriona, Danika ha desarrollado una red de contactos mortales y vampricos en el exterior que le proporcionan servidores, sangre, artesanos, herramientas y suministros para el mantenimiento de Hunedoara. Los contactos de Danika raramente conocen su verdadera identidad. A medida que mejoran las comunicaciones con el mundo, los suministradores de Danika deben hacerse ms eficientes y astutos. Afortunadamente, muchos lugares del mundo todava se encuentran llenos de pobreza y miseria y la desaparicin de una, dos o una docena de personas no llama la atencin. Algunos de sus agentes son manadas nmadas del Sabbat, dispuestos a intercambiar unas pocas bolsas de zumo por frascos de sangre de antiguo. Ella tambin negocia con ambiciosos neonatos y ancillae de la Camarilla y varios grupos
y organizaciones criminales entre los mortales. Sus agentes ayudan a los fugitivos a desaparecer y encontrar un refugio seguro; y tal y como se les promete, nunca vuelven a ser encontrados por sus perseguidores. Sin embargo, no todos los refugiados y mortales estn destinados a terminar bajo los colmillos de los Doce. Danika tambin necesita servidores, esclavos y futuros sacrificios. Incluso con sus artes koldnicas Danika ya no puede defender los lmites de su dominio ahora que se encuentra atrapada en su castillo. A peticin suya el demonio Nikanuuranu utiliza sus poderes para evitar que ningn vampiro se instale en los antiguos dominios de Danika, cuyos lmites aproximadamente coinciden con la actual regin de Hunedoara (Si esto constituye un inconveniente para alguna crnica el Narrador puede modificar los lmites o el Pacto si es necesario. Por ejemplo, Danika podra aceptar la presencia de algn vampiro, etc.). Danika considera que ha sido traicionada por sus compaeros debido al Pacto, pero al menos razona que la traicin se debi a la necesidad de proteger su dominio y a ella, no destruirla. Si alguno de sus compaeros vuelve a traicionarla de forma que destruya su dominio o uno de sus invitados, eso sobrepasar sus lmites y la har estallar de furia. Imagen: Danika es alta, esbelta y orgullosa. Aunque se comporta cortsmente con los visitantes su aspecto y porte son inconfundiblemente majestuosos. No hace ningn esfuerzo por ocultar su aspecto o su edad. Se viste con trajes sencillos pero de telas exquisitas, siguiendo la moda de principios del Renacimiento: marrones claros, verdes oscuros, grises perla y tonos similares, a menudo con numerosos lazos y encajes. Estos hermosos adornos no disminuyen la severa mirada de su majestuoso rostro o su altiva expresin. Sugerencias de Interpretacin: Raramente eres ruda, pero tampoco eres agradable, y cuando tu paciencia se acaba puedes ser una autntica cabrona. Los servidores del castillo se han acostumbrado a tu carcter; cuanto peor es tumor, ms bajo y suave hablan, esperando que tu ira caiga en otro lugar. No dudes en ostentar tu posicin como anfitriona sobre los dems y si alguien te irrita castgalo con tus espritus. Antao la bsqueda de la Golconda fue tu razn de ser. Ahora te mantienes aferrada al deber. En cierta manera ests agradecida, pues sabes que algunos de tus compaeros de encierro no tienen ni siquiera eso. Sire: Damek Ruthven Naturaleza: Juez Conducta: Autcrata Generacin: 6 Abrazo: Siglo I d.C. Edad aparente: Principios de los veinte. Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 7 Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulacin 6, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 7, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Diplomacia 4, Esquivar 3, Empata 3, Expresin 5, Intimidacin 6, Intriga 6, Liderazgo 7, Pelea 2, Subterfugio 5 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Artesana (Alteracin Corporal) 5, Artesana (Textil) 3, Cazar 3, Etiqueta 5 Meditacin 4, Montar 2, Trato con Animales 4 Conocimientos: Academicismo 6, Conocimiento (Camarilla) 2, Conocimiento (Sabbat) 1, Conocimiento (Salubri) 3, Conocimiento (Tremere) 3, Conocimiento (Tzimisce) 5, Enigmas 4, Finanzas 3, Investigacin 2, Lingstica (Rumano, Dacio, Latn, Griego, Ingls, Francs, y otros si es necesario) 6, Ocultismo 5, Poltica 6 Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 4, Dominacin 3, Fortaleza 1, Mortis (Decadencia de la Tumba) 1, Presencia 1, Hechicera Koldnica 6, Vicisitud 7 Sendas Koldnicas: Fuego 2, Espritu 6, Agua 4, Viento 3, Tierra 6 Trasfondos: Aliados 3, Criados 5, Contactos 6, Rebao 5, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 9 Notas: Danika conoce numerosos rituales koldnicos y puede poseer ms o menos lo que el Narrador desee en ese aspecto (hasta su lmite de 6 en Hechicera Koldnica).
Imagen: Es la representacin del caballero del viejo mundo, mide ms de seis pies, se viste inmaculadamente con trajes y collares de cuello conservadores, con sus manos un manicure perfecto y bien arreglado (cortesa de la Vicisitud). Esto en su forma humana cuando usa la Vicisitud para transformarse en el Merodeador Quirptero toma la forma de un horrible murcilago con fauces que anda en dos pies. Sugerencias de interpretacin: Como muchos Tzimisce, eres la combinacin de nobleza y maldad, de hecho, eres el Tzimisce tpico: La encarnacin de la palabra Seor vampiro eres sin falla gracioso con tus amigos y un hombre de palabra, desafortunadamente tienes pocos amigos, tienes un lazo profundo con tus ghouls murcilago e incluso muchas veces te encuentras conversando con ellos. (N de E: esta ficha pertenece al suplemento Guerreros del Apocalipsis de Hombre Lobo) Sire: Kosczescyku Generacin: 6 Abrazo: 876 DC Naturaleza: Fantico Conducta: Tradicionalista Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6 Sociales: Carisma 6, Manipulacin 5, Apariencia 5 Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Atletismo 3, Pelea 6, Esquivar 5, Intimidacin 6, Liderazgo 5, Subterfugio 3 Habilidades: Alteracin Corporal 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 4, Etiqueta 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tortura 5, Trato con animales (murcilagos) 5 Conocimientos: Ciencia 2, Ciencia Militar 6, Conocimiento Garou (Seores de las Sombras) 4, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 4, Lingstica 7, Medicina 3, Ocultismo 5, Poltica 4, Senescal (de Vampiro: Edad Oscura) 5 Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 6, Dominacin 3, Fortaleza 2, Potencia 4, Presencia 5, Protean 4, Taumaturgia 3, Vicisitud 6 Trasfondos: Influencia 2, Recursos 5, Criados 5 (guardianes szlachta y enjambre de murcilagos ghouls), Posicin en el Sabbat 4 Virtudes: Conviccin 4, Instintos 4, Coraje 5 Moralidad: Senda del Acuerdo Honorable 8 Fuerza de Voluntad: 9 Notas de las Disciplinas: El nivel extra de Animalismo le permite extender su conciencia a un enjambre de murcilagos controlndolos como un ttere comunal. Su nivel extra de Auspex le permite ver a 360 grados como si el sonar de un murcilago se tratase. Su nivel extra de Vicisitud le permite tener la forma de Merodeador Quirptero. (N de E: su conocimiento de Taumaturgia debera ser en realidad Hechicera Koldnica. En la ficha correspondiente a Transilvania Nocturno, la Moralidad es la versin Tzimisce del Camino de la Caballera o Via Equitatus, se recomienda usar Via Draconis en vez de la Senda del Acuerdo Honorable, disponible en este documento)
Szechenyi Joln
6 Generacin, chiquilla de Baian Naturaleza: Arquitecto Conducta: Tradicionalista Edad Aparente: Final de la veintena Historia: Joln es portadora tanto de gran vergenza como de gran honor en su linaje. Por Abrazo, desciende de Lugoj el Liberador. Por nacimiento, viene de la familia Vlaszy (aparecidos hngaros que lucharon contra los rebeldes de Lugoj y fueron destruidos finalmente). Durante seis siglos, Joln ha utilizado su apellido materno de Szechenyi (tradicionalmente los hngaros escriben su apellido primero). Desde la destruccin de sus parientes, Joln ha luchado para probar que es leal al Sabbat y una fiel heredera de su clan. Su diligencia proporcion a Joln poder poltico y sobrenatural. Ha realizado algunas prestigiosas diabolizaciones. Su conocimiento de la historia y tradicin Tzimisce tiene pocos rivales. Ayud a Velya el Vivisector, el koldun ms poderoso del Sabbat, a desarrollar un mtodo basado enteramente en Disciplinas para crear los terribles ghouls de guerra vozhd. Es por tanto que se gan el apodo de Madre de los Horrores. Tambin supervisa la crianza de aparecidos en Ciudad de Mxico, y sus cuidados evitan que los Grimaldi sufran la misma degradacin fsica y mental que los Bratovitch o los Zantosa. Pocos Tzimisce esgrimen tanto poder en los debates del consistorio, o atienden a estos con tanta frecuencia. No es suficiente. Joln sabe que algunos entre su clan siguen considerando que su sangre est mancillada. Debe demostrarles a todos que es una verdadera Tzimisce, una Tzimisce perfecta, y por eso defiende las tradiciones y la herencia de su clan cada vez que se presenta la oportunidad. Apoya el derecho de todos los Tzimisce a ejercer poder absoluto dentro de los dominios que elijan, sin importar su edad o generacin. Esto la convierte en un adalid de la faccin Moderada. Aunque sirve de boquilla al Sabbat en su guerra contra la Camarilla y los antiguos, no cree que la Gehena est cerca o que el Sabbat tenga que formar regimientos. Est orgullosa de tener tantos enemigos en la faccin Ultraconservadora, pues un Tzimisce es conocido por los enemigos a los que desafa y destruye... y los destruir, cuando complete su obra maestra. La Madre de los Horrores recoge nios con tremendos defectos de nacimiento. Los lleva a una diminuta aldea llamada Sechenia en las montaas del sudeste de Mxico. En Sechenia viven unas 20 personas, aunque el nmero real se aproxima a 60, pero los otros moran en un laberinto de substanos y tneles que se conectan con la hacienda de Joln y las casas de adobe que se hallan a su alrededor. Joln ata a todos los nios con un Vnculo de Sangre. Corrige deformidades de algunos de sus hijos adoptivos para que puedan ayudar al resto. Los nios ms fuertes y saludables acaban convirtindose en sus guardaespaldas ghoul. En raras ocasiones, Joln puede incluso Abrazar a alguno de sus hurfanos deformes. Estos chiquillos forman su cofrada, y Joln destruye a cualquier otro Cainita que entre en su pueblo. Joln protege a sus chiquillos y a sus hijos como ellos la protegen a ella, y la quieren muchsimo. La Madre de los Horrores no recoge a nios deformes solo por pura excentricidad. Cree que los aparecidos criados a partir de este material podran tener un mayor potencial para el uso de la Vicisitud (tal vez lo suficiente para aprender la disciplina ms all de la capacidad mnima sin la necesidad de la vitae de un Cainita de baja generacin). Sus experimentos no han tenido xito todava. Ahora Joln ofrece una recompensa por un Lupino, un hombre gato o cualquier otro cambia pieles vivo. Espera que al cruzarlos con su linaje libere a la forma humana de su estasis y crear a un aparecido de mutabilidad perfecta. Joln sabe que el espectculo de dos o tres vozhd devorando a sus enemigos tambin aumentar su reputacin. Joln tambin es la propietaria de una casa en Coyoacn, regida por un par de sus ghouls. La utiliza para reunirse con otros Cainitas que soliciten una audiencia con ella. La Madre de los Horrores prefiere parecer joven y hermosa, femenina y mayoritariamente humana, pero todo lo dems puede variar. Sus formas inhumanas favoritas son la de una medusa de pelo serpentino y alas emplumadas y patas de una arpa. A menudo Joln aparece en los consistorios con varios nios deformes (sin brazos, sin piernas, gemelos siameses y cosas por el estilo) a los que amamanta con la vitae de su pecho. Tambin mantiene media docena de guardaespaldas cerca a los que les da forma de criaturas de la mitologa griega o iconos de la belleza masculina.
Daliah
Clan: Tzimisce Antitribu Sire: Gavriel Abrazo: 1982 Edad aparente: 26 Aspecto: cabello largo y negro como ala de cuervo, peinado con mltiples trenzas. Ojos enmarcados en maquillaje oscuro que realza su aspecto vamprico. Piel lo suficientemente plida como para no necesitar artificios. Alta y desmadejada, de paso presto a adoptar una actitud defensiva. Ocasionales tatuajes de Vicisitud que pueden llegar a cubrir toda su epidermis, antes de que la aburran y los elimine gastando puntos de sangre. Sugerencias de interpretacin: Desprecias al Sabbat al que culpas de la muerte de tu nico amor verdadero. Sabes que jams volvers a sentir lo mismo por nadie ms. Ahora tratas a los dems, salvo a tus amigos anarquistas ms cercanos, como a objetivos, carentes de significado alguno para ti. Inmersa en un perenne estado de mal humor. Refugio: Una casa destartalada en el centro de Mismo. En ocasiones utiliza un refugio alternativo que posee en los suburbios. Influencia: Personaje prominente en la poltica anarquista de la zona, continuamente intenta convencer a los dems para que se unan a ella y ataquen al Sabbat. A veces la escuchan, a veces no. Historia: Tzimisce del movimiento anarquista, ex - miembro de La Camarilla y del Sabbat, que lucha contra El Sabbat y La Camarilla. Daliah estaba metida en asuntos turbios. Le gustaba ser una Mueca de Sangre (N de E: Las Muecas de Sangre son una tribu urbana que existe en el Mundo de Tinieblas que resulta estupenda para mantener la Mascarada, pues siguen el estilo siniestro y el rollo vamprico) en el centro de Miami. Le gust todava ms cuando Gavriel le ofreci el regalo de la vida eterna. Ms todo lo haca slo para divertirse. Aquello haba dejado de tener gracia. Gavriel era del Sabbat y ella descubri que sus juegos no eran tales, sino autnticos festines de sangre y orgas de muerte. Tampoco le gust cuando se enter de lo que le hacan a los que no estaban de acuerdo con ellos. Todo aquello le resultaba demasiado draconiano. Fue entonces cuando conoci a Garret, del clan Brujah. Fue amor al primer mordisco para ambos. Gracias a l descubri el mundo de La Camarilla, que le pareci un cambio agradable despus de las oscuras y violentas costumbres de su sire. Slo que a ste le importaba un comino su amiguito, por lo que Garret termin siendo vctima de la toma de Miami por parte del Sabbat. Daliah ya haba visto antes la muerte, pero nunca la de alguien querido. La furia prendi en su interior. Los clanes de la Camarilla haban sido expulsados en masa de sus propios territorios, mas dio con amigos de Garret que no estaban dispuestos a renunciar a lo que an les perteneca. Eran anarquistas y saban cmo combatir al Sabbat utilizando los mismos trucos sucios que ellos. Se uni a la causa, impulsada por la ira nacida de su amor perdido. Pero descubri que el Vnculo de Sangre era ms fuerte que cualquier emocin que ella pudiera sentir. Fue capturada y obligada a servirle y protegerle de sus camaradas anarquistas. (N de E: Fjense en lo cabrn que es Gavriel. El Vnculo de Sangre a otro vampiro est prohibido por el Sabbat. Es coherente que, con un sire as, Daliah fuese un tiempo de La Camarilla y ahora sea Anarquista oponindose al Sabbat). Cuando stos dieron al fin con Gavriel, primero tuvieron que pasar por encima de ella. Odiaba lo que se vea obligada a hacer, pero no le quedaba otra opcin sino defenderle. Por suerte para ella, los anarquistas se haban anticipado y se lo esperaban. Aunaron fuerzas para apresarla e inmovilizarla con una red. Cuando consigui desembarazarse de la trampa, Gavriel y tres anarquistas yacan sin vida en el suelo. Ella haba quedado libre del Vnculo de sangre. Tanto los anarquistas como ella haban ganado tan slo una pequea batalla, si bien se trataba de una que allanaba el terreno para que La Camarilla reclamase la ciudad de manos del Sabbat. Con todo, aquello no evit que el Prncipe se echara sobre sus amigos y ella a las primeras de cambio. Ahora Daliah dedica su tiempo a combatir en dos frentes, uno contra La Camarilla y otro contra su antigua secta, el Sabbat, que se sigue negando a renunciar tanto a ella como a la ciudad de Miami.
Aparecidos
Atesora a aquellos que te cuidan, quienes portan tu sangre como su fuerza. Protgelos del peligro y quirelos a como a ti mismo. Porque sin ellos estas desnudo ante el Sol... ...e indefenso ante tus enemigos. Los dems clanes usan ghouls como servidores y esbirros durante el da. Pero los Tzimisce han refinado esta prctica al mximo, creando familias de ghouls cuyo poder es hereditario. Estos ghouls, conocidos como aparecidos, son empleados como infiltrados, guerreros y cantera de nuevos vampyrs. Muchos Tzimisce pasan su infancia entre estas monstruosas familias, cuyas perversas prcticas incluyen la blasfemia, la perversin y el canibalismo. Estas experiencias preparan bien al chiquillo para la existencia entre los no muertos. Los aparecidos se distinguen de los ghouls normales en dos aspectos. Primero, el cuerpo de los aparecidos elabora una vitae vamprica de inferior calidad, que a efectos del juego da 10 Puntos de Sangre al aparecido. Segundo, cada familia de aparecidos tiene unas Disciplinas hereditarias, que son aprendidas y utilizadas como si los aparecidos fuesen vampiros del clan en cuestin. Hay varias familias de aparecidos (descritas a continuacin) y numerosos linajes menores, como los Narov, Rustovich y los Ruthvenski. Estos linajes menores o bien fueron desapareciendo por no continuar el linaje o por unin con otras familias.
Bratovitch
Coloridos como pavos, sucios como cerdos, malos como perros rabiosos, as son los Bratovitch. Viven sus extensas vidas en plantaciones desmoronadas en el Sur y en las fincas rurales de las colinas del Norte. Rodeados por curiosas pero polvorientas antigedades. Las familias Bratovitch trabajan juntas, comen juntas, copulan juntas, cuidan a los sabuesos infernales juntas y sirven a nuestro clan juntas. La familia es todo para los Bratovitch, aun si toda esa unidad deja a algunos paralizados y/o eliminados. La historia de nuestro clan es la historia de la familia Bratovitch. En la Europa feudal, los Bratovitch regan sobre varios territorios orientales. Si un territorio estaba en guerra con sus vecinos, y la servidumbre sonrea al morir, seguramente los Bratovitch haban ganado. Aunque eran ms los Tzimisce que llevaban el nombre Szantovich en aquellas noches, los Demonios Bratovitch constituan la mayora en lo que ahora es Polonia y los lmites entre Transilvania y Valaquia. Fueron la primera familia de Aparecidos por su propio mrito, o la primera que los Tzimisce no destruyeron a los primeros aos de su creacin. Cuando los Anarquistas Tzimisce se revelaron contra sus sires, los aparecidos Bratovitch tomaron el lado de los voivodas. Realmente no fue una decisin difcil de de tomar - algunos de los mas poderosos Antiguos del clan fueron Bratovitch, y cada nio de la familia aprende desde el nacimiento que desobedecer a sus maestros es el nico pecado que no pueden cometer. Pero los Bratovitch no alcanzaron esa posicin a travs de la obediencia suicida. Cuando llego el momento de cambiar las lealtades a los anarquistas, saban que era mejor rectificarse. Sacrificaron a cada nio Bratovitch nacido desde que la Revuelta Anarquista haba comenzado. Ningn joven aparecido recordara que la familia alguna vez sirvi a alguien adems de los anarquistas. Aun en las Noches Finales, la familia sirve a los rebeldes, a nosotros que nos hacemos llamar Sabbat. Aunque los Bratovitch ya no son los seores de la tierra que solan ser, mantuvieron las caractersticas bestiales de sus antepasados - cabezas demasiado grandes para sus encorvados cuerpos, bocas con demasiados dientes, ojos pequeitos ubicados muy juntos como para no distraerse pero aun as demostrar una inteligencia canbal. Aunque los Bratovitch hayan perdido para siempre el estatus de nobleza de las noches pasadas, siguen siendo tiles. Muchas de sus haciendas albergan jauras de sabuesos infernales. Sus cuidadores cran perros
grandes y feroces, luego los alimentan con carne baada con vitae Tzimisce. Los Bratovitch alteran la carne de los monstruos resultantes acorde a las necesidades de sus clientes, usualmente el Tzimisce que dona la sangre o un Sabbat de alto rango que necesite guardianes leales y alerta. No todos los Bratovitch cuidan sabuesos. Aunque la mayora de los Demonios ambulantes preferiran cavar sus propias tumbas temporales que refugiarse en una finca Bratovitch, los aparecidos de esta familia tambin sirven como guas a travs de las zonas campestres. En las noches modernas, pocos Tzimisce pasean por los bosques. Pero cuando lo hacen, prefieren a alguien de su lado que sepa como evitar a los Lupinos. Y al momento de una cacera rural, los Bratovitch y sus sanguinarios sabuesos estn criados para el trabajo. Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud. Debilidad: Los Bratovitch se enfadan fcilmente (algunos diran que son psicpatas). Sufren un +2 a la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenes, y no se relacionan bien con los mortales normales.
Grimaldi
Radu Bistri, el vocero de los voivodas del Viejo Mundo, trajo a esta familia a la Sangre para fortalecer los lazos del clan con el mundo mortal, y continan cumpliendo su funcin hoy en da. Entendan la nueva economa que estaba tomando Europa en esa poca. Algunos de los contemporneos de Radu queran, en cambio, usar a la familia Giovanni, pero Radu insisti con los Grimaldi ya que los Giovanni tenan una reputacin de ladrones y traicioneros, y la mejor prueba de ello es el destino de los Capadocios, mientras que los Grimaldi gozaban de una fama de honestos y rigurosos mercantes. Aun en las Noches Finales, los Grimaldi continan mezclndose en el mundo mortal. Dentro de las ciudades guardan sus intereses, los Grimaldi tienen acceso a los ms altos poderes mortales, posiciones en el gobierno, la industria o los medios. Aunque algunos Grimaldi mantienen esa autoridad directamente, es ms comn que asesoren. Los Grimaldi aconsejan a alcaldes, editores y miembros de las juntas directivas de las corporaciones. Se casan con aquellos a los que no pueden asesorar. Los Grimaldi y los Kennedy unieron su sangre en Estados Unidos, los Grimaldi y los Duckworth en Inglaterra, y con los Salamanca en Mxico. Las altas posiciones de los aparecidos Grimaldi son tiles para el Sabbat, pero son mucho ms tiles sus conexiones con aquellos que comparten un poco de la Sangre del clan, las lejanas relaciones que se benefician de su crianza superior pero permanecen ignorantes de su augusta herencia. La Camarilla mantiene una Tradicin conocida como La Mascarada, un pacto entre Cainitas para mantener su existencia oculta a la humanidad. Aunque algunas facciones del Sabbat encuentran desagradable la obsesin de la Camarilla por el secretismo, mantienen su propia Mascarada por sentido comn. El servicio ms importante de la familia de aparecidos es mantener a los mortales ignorantes de la Maldicin de Can. Los Grimaldi mantienen nuestra Mascarada siempre que un temerario chiquillo se arriesga a revelar a los Cainitas ante el mundo mortal. Un enfrentamiento injustificado con otra manada, una alimentacin descuidada o la visin de un Cainita usando los Dones de Can - los Grimaldi se encargan de mantener ocultas esas y otras verdades del ganado. Entierran las evidencias mas obvias de los Cainitas de las formas ms mundanas. Hace unos aos, un mortal en Boston presencio a un Tzimisce asumir la Forma de Sangre, empapar un auto y ahogar a quienes estaban dentro. Una respetada reportera, quien no lleva el nombre Grimaldi, pero pertenece a la familia, recibi el informe policial a la hora de que lo confeccionara su amante en el departamento de polica. Ella llamo a su contacto en un tabloide de tirada nacional. La historia se publico dos das mas tarde y el mundo la tomo como un cuento de hadas sensacionalista. Su contacto en la polica traspapelo el informe. Para cuando reapareci, varias semanas mas tarde, ya era historia antigua, y como haba aparecido en un tabloide primero, una historia muerta. Aun as, algo de la rigurosa moral por la que la familia fue acogida en la Sangre se ha marchitado bajo el cuidado de los Tzimisce. Aunque sus hijos normalmente son enviados a las mejores escuelas privadas, son expulsados demasiado a menudo por incidente agravados, como ataques fsicos o toma de rehenes. Y unos pocos advenedizos nios rechazan el propsito de su familia, renunciando a su fortuna y a sus maestros Tzimisce. Tratan de vivir como verdaderos mortales y hacer un gran espectculo de que tan humanos son, dirigiendo fundaciones caritativas o convirtindose en doctores o abogados de poca monta que velan por los pobres. Sus padres a veces son demasiado sentimentales como para tratar con ellos como es debido, de todas formas, aun el Grimaldi mas rebelde entiende lo que la circunspeccin significa.
Con la excepcin de algunos nios descarriados, los Grimaldi son la familia de aparecidos ms leal al clan. Si bien trabajan principalmente para los intereses Tzimisce, estn a la disposicin de todo el Sabbat. Cada Grimaldi esta vinculado a algn miembro del Sabbat, no necesariamente un Demonio. Este Sabbat suele tener alguna autoridad - como un Obispo, Arzobispo, priscus o ductus de alguna manada famosa. La Regente mantiene un sequito de Grimaldi en la Ciudad de Mxico para informarle de las idas y venidas del mundo mortal. Si algo pone en riesgo la lealtad de los Grimaldi en los prximos aos, ser por culpa de la Regente. Uno de los patriarcas de la familia, Vinculado hace 200 aos, reporto que la Regente ya no Vincula a los nios de la finca y rechaza alimentar con su propia sangre al mas viejo del sequito, aunque era muy entusiasta de hacerlo en aos anteriores. Se sospecha que su sangre se ha diluido, quizs, o que contrajo la particular enfermedad del clan Tzimisce y desea mantenerlo en secreto. Adems, los Grimaldi saben que existen solo para servir al Sabbat, y si los Tzimisce deciden retirar su proteccin, ellos desapareceran. Es por eso que tiene planes de contingencia en caso de tener que dejar el Sabbat de forma repentina, ya sea unindose a los Ventrue de la Camarilla o a los Giovanni. Aunque si esa informacin sale a la luz representara el principio del fin para la familia, es por eso que los que conocen esos planes los mantienen muy bien escondido. Disciplinas: Celeridad, Dominacin y Fortaleza. Debilidad: todos los Grimaldi que superan la pubertad son vinculados con sangre a miembros del Sabbat de rango Obispo o superior. Esta prctica comenz como una medida de seguridad para asegurar la lealtad dados los numerosos contactos con los mortales, pero poco a poco se convirti en un rito de iniciacin formal. Muy pocos Sabbat llaman a sus esclavos; los pocos desafortunados que tienen que obedecer con frecuencia las ordenes de sus amos suelen ser considerados perdidas aceptables en caso de que la familia deca cambiar su alianza.
Oprichniki
Los Oprichniki, vasallos de los Tzimisce de Rusia, pueden seguir sus orgenes hasta un ao puntual. Fue en 1565 cuando Ivan Grozny Ivan el Terrible como la historia mas tarde lamentara - dividi sus reinos rusos y creo su propia milicia secreta tras su principado Oprichnina. Durante aquellos aos, estos mercenarios sirvieron como asesinos despiadados a un demonio mortal; solamente Vlad Tepes podra igual el reinado sangriento de Ivan. Los Oprichniki, en cambio, cumplan las rdenes de Ivan, aterrorizando a la poblacin, desollando a cualquiera que se quejase demasiado e hirviendo a los enemigos del zar. Los Oprichniki apenas sobrevivieron el reinado de Ivan el Terrible, ya que ellos tambin sufran su ministerio. l los puso unos contra otros en sus ltimos aos, y solo los mas viles sobrevivieron. Los Tzimisce rusos los tomaron y usaron como vasallos durante el resto del siglo. Por sorpresa, los Oprichniki eventualmente se volvieron aparecidos, aun cuando nunca sirvieron en la maldita tierra de los Crpatos. Los Demonios teorizan que los Oprichniki se maldijeron a si mismos sirviendo a Ivan el Terrible, aunque esto es mas cuento que realidad. Aun antes del levantamiento y la cada de la Cortina de Hierro, los Oprichniki un secreto bien guardado, especialmente para los jvenes voivodas Transilvanos. Los Demonios rusos queran a los Oprichniki como sus guardaespaldas y mayordomos, sin importar si servan como vasallos, intermediarios, voceros, guardias o asesinos. De tal manera, los Tzimisce entrenaban a los Oprichniki desde el nacimiento para cumplir una serie de tareas y deberes. Desde el derrumbamiento del Unin Sovitica, los Tzimisce estn finalmente libres de ambos idealistas Brujah, que chorrean retrica proletaria, y de los antiguos supersticiosos de la Camarilla, que miran de forma dudosa a los evidentemente excepcionales merodeadores nocturnos mantenidos por los Demonios. Con la frontera relativamente abierta, los Oprichniki se mantienen ocultos a la mayora del clan, sirviendo a los Tzimisce independientes y a aquellos afiliados con la Liga Oradea. Disciplinas: Animalismo, Ofuscacin, Vicisitud. Debilidad: El defecto de los Oprichniki se manifiesta ms como una maldicin que como una debilidad. Todos los aparecidos de esta familia, independientemente de su trasfondo tnico, sufren a las manos de al menos un fantasma, como si fuese el Defecto Sobrenatural de tres puntos Embrujado (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 302). Los koldun rusos creen que los fantasmas son las victimas de Novgorod, una ciudad rusa que los Oprichniki diezmaron en sus aos mortales. El asalto de Ivan a Novgorod resulto en el asesinato y tortura de miles de civiles inocentes, un crimen que los aparecidos llevan consigo. Aun si un Oprichniki encuentra la manera, a travs de Disciplinas o magia, de deshacerse de su fantasma, otro siempre toma su lugar. As, el maleficio sigue por siempre a los aparecidos.
Zantosa
Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir existiendo, de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinin al respecto, la mayora (si es que han odo hablar de ellos) no sabr qu decir. Esta familia parece haber dejado de ser til, y existe principalmente para seguir con el estilo decadente e indulgente de sus miembros, para servir de entretenimiento a los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce. En su da se los conoca por el nombre de Szantovich, y fueron la crema de la sociedad de la Europa Oriental, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulacin sociopoltica a largo plazo por la gratificacin inmediata. Sus principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el vicio, el mercado negro y la bsqueda de los lmites del placer, el dolor y otras sensaciones. De hecho, el nico motivo por el que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el resultado final no valdra el esfuerzo empleado en limpiar sus apartamentos y estudios de cine. Hace poco, una purga interna sacudi a los Zantosa de Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con una reputacin impecable (para ser Zantosa, claro), fueron asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de la familia. La investigacin del Sabbat fue totalmente superficial (dejadles que se maten parece ser la actitud general), y concluy que, al parecer, los eliminados haban sido descubiertos practicando la hechicera oscura, algo que, curiosamente no provoc la intervencin de la Inquisicin. La verdad, conocida solo por los escalones superiores de la familia, es mucho ms ominosa. Durante los ltimos siglos, los Zantosa han estado custodiando una forma que se cree es un vampiro Tzimisce de gran edad. Una noche de 1997, la cripta en la que se encontraba el cuerpo en cuestin fue hallada vaca, sin previo aviso y sin dejar prueba alguna. An no se ha encontrado explicacin. La mayora de los Zantosa estudia la Senda de la Catarsis con un entusiasmo rayando en el fanatismo, y algunos observadores han comentado que la familia servira mejor a los Toreador antitribu que a los Tzimisce. Algunos de ellos persiguen la Senda de la Muerte y el Alma, especialmente en un enclave rural que tiene mucho contacto con los Bratovitch. Rumores persistentes indican que dentro de la familia existe una sociedad Nodista secreta, pero ningn Zantosa ha admitido abiertamente seguir la Senda de Can. Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud Debilidad: Les Zantosa son de voluntad muy dbil para resistir las tentaciones, cualquier tentacin. Por lo tanto, cada vez que se ven expuestos a una experiencia especialmente placentera deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad la determina el Narrador, dependiendo de cada caso). Un fallo indica que el aparecido queda obsesionado o enganchado a esa sensacin en particular (que puede ser desde una nueva droga o una postura sexual determinada, hasta un vino carsimo o sufrir el Beso de un vampiro), por lo que har cualquier cosa por volver a experimentarla. Adems, son incapaces de emplear Fuerza de Voluntad para resistir cualquier poder sobrenatural que les lleve e a nuevas fuentes de placer. Son muchos los que han encontrado la muerte a manos (u otros apndices) de Cainitas hadas y criaturas aun mas extraas.
Familias desaparecidas
Vlaszy
Descendientes de una revoltosa mezcla de eslavos y magiares, los Vlaszy son los caballeros y polticos de los Tzimisce. La familia se concentra en Hungra, pero se ha extendido por toda la Vieja Patria, morando en fortalezas a lo largo de las fronteras ms turbulentas. Son grandes jinetes, poderosos guerreros y hbiles estadistas, muchos Demonios los prefieren a los Bratovitch, aunque suelen mostrar una incomoda medida de independencia. Segn se cuenta, los Vlaszy entraron voluntariamente al servicio de los Demonios para pagar un gran favor hacho a su familia. Se ignora la naturaleza de la deuda, pero parece ser que es esta una obligacin, ms que el miedo o la sumisin, lo que mantiene la lealtad de las Vlaszy. Esto se deja ver en la actitud de la familia, un honorable linaje poco satisfecho con su condicin y los actos que sta implica. Disciplinas familiares: Animalismo, Potencia y Presencia. Debilidad: A los Vlaszy no les gustan los Tzimisce, pero han de honrar su juramento ancestral. Todos los Vlaszy se someten voluntariamente a un Juramento de Sangre a un Demonio en su adolescencia. Destino: Tras el colapso del clan Tzimisce durante la Revuelta Anarquista, los Vlaszy tiene la desdicha de terminar en el bando de los antiguos. Con su caracterstico sentido del honor. Se enfrentan a Velya, Lugoj, Vykos y el resto de los chiquillos rebeldes del clan, muriendo hasta el ltimo de ellos.
Krevcheski
Como un gusano, la familia Krevcheski se ha ido arrastrando entre las casa nobles de Europa Oriental. Son un linaje de eruditos, poco interesados en la poltica excepto para procurarse acceso a la sabidura de los ancianos. Los Krevcheski tienen pequeas mansiones muy bien fortificadas, que albergan caras bibliotecas conteniendo obras clsicas y las propias innovaciones de la familia. Los Krevcheski estn fascinados por los mecanismos de todo tipo. El ingenio de la familia ha proporcionado a los Tzimisce elaboradas maquinas de asedio con las que resistir los avances de sus enemigos, as como mecanismos todava ms elaborados con los que entretener a dichos enemigos tras su captura. Estos ltimos dispositivos son la particular alegra de los Krevcheski, que suelen imponer severa sentencias a sus sbditos slo para tener con quien probar su ltimo invento. Disciplinas familiares: Auspex y Dominacin. Debilidad: Los Tzimisce no confan en los Krevcheski, por lo que stos slo han aprendido dos Disciplinas familiares en lugar de tres. Destino: Mas avanzada la guerra, los Krevcheski rompen sus Juramentos y traicionan a sus amos, unindose al bando Tremere y cambiando su nombre por el de Ducheski. Lo que les ocurre tras el Renacimiento es un misterio, salvo quiz para el Consejo de los Siete.
Khavi
Incluso los Tzimisce se muestran aprensivos ante la mencin de los Khavi. Este linaje fue criado por Byelobog, y slo le sirve a l. Se agrupan en los pantanos del norte, impulsando sus esquifes por los ros y costas del Bltico. No se mueven entre los mortales, salvo cuando andan escasos de comida o de parejas. Los Khavi son un linaje muy reservado, que existe slo para cumplir los designios de Byelobog. No se sabe cmo los cri exactamente, pero se trata de una familia extraa. Incluso para los criterios de los aparecidos. Emulan la palidez de su amo: la mayora son albinos, y su piel se desprende constantemente. Los ms ancianos, que aconsejan directamente al Dios Blanco, suelen tener el aspecto de alguien enfermo de peste o en proceso de putrefaccin. Disciplinas familiares: Animalismo, Ofuscacin y Vicisitud. Debilidad: La piel de los Khavi se escama y desprende continuamente, sobre todo a la luz del sol. Los Khavi expuestos directamente a la luz solar sufren dolorosos sarpullidos, restando 1 a sus Reservas de Dados mientras duran stos. La curacin lleva normalmente (6 Resistencia) das, durante los cuales el Khavi debe evitar la luz solar directa. Destino: Los Khavi son exterminados por los caballeros teutones: el ltimo muere en el siglo XIV.
Basarab
Apodo: Seores de la Guerra Historia: Nobles rumanos residentes en Transilvania, cerca de los Crpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los prncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las ms antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida tambin en el linaje antes de que se invitase a los alemanes a colonizar el territorio. Los ms nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. As, el linaje Basarab creci extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y estn entre los ms leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas dbiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difciles de derrotar o matar. Los Basarab tambin sobresalen en sus maniobras polticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos slo son vlidos mientras el aliado sea til. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Una de las pocas familias de la nobleza rumana que conservan sus ttulos y posicin, los Basarab son firmas defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisin poltica, destinada a infundir un fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab. Los miembros de la familia se trasladarn hacia el sur y el este en el siglo XIV, llevndose a sus campesinos con ellos en busca de nuevas tierras. Estn entre los boyardos y voivodas que establecen los nuevos reinos de Moldavia y Valaquia. El primer gobernante de Valaquia toma el titulo de Prncipe Basarab, fundando la dinasta del mismo nombre. La familia se divide en las ramas Danesti y Draculesti; en esta ltima rama nacer el Prncipe de Valaquia ms tarde Abrazado por los Tzimisce y conocido como Drcula... Los Demonios, abrumados por los actos de Drcula, culparn al linaje entero de los Basarab de su impa presencia. Los Tzimisce se irn vengando lenta e inventivamente, y en el siglo XVI no quedar ningn Basarab... lo que puede resultar ser un error en noches posteriores. Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor brbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortrselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra. Posesiones familiares: Los Basarab tienen varias pequeas mansiones por toda Transilvania, actuando como boyardos o noble terratenientes. Al cobrar una mayor prominencia en los siglos siguientes, empezarn a construir una serie de fortalezas fronterizas a lo largo de los pasos orientales y meridionales de Transilvania. Mas tarde, sus posesiones se extendern por Valaquia y algunas zonas de Moldavia. Trasfondos: La familia disfruta de una cierta autonoma, pues sirve voluntariamente a los Tzimisce a cambio de poder. Dada su sangre noble y su negativa a inclinarse ante los conquistadores hngaros, tiene muchos aliados entre los dems rumanos. Muchos Basarab tienen los Trasfondos de Influencia y Recursos. Lo que no tienen desde un principio, lo consiguen por la fuerza de las armas. Creacin de personajes: los Atributos Primarios son los Fsicos o los Sociales, aunque los Basarab no son ni mucho menos unos dbiles mentales. La Tcnica Secundaria Diplomacia es til a veces para ellos, aunque suelen alcanzar sus objetivos mediante la violencia, la intimidacin y la mentira. Disciplinas: Dominacin, Protean, Vicisitud. Debilidades: un trastorno sanguneo de la familia hace a todos sus miembros alrgicos al ajo. Ningn Basarab puede soportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo como parte de su dieta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten tambin una aversin a los smbolos religiosos; quizs se deba a que defendieron la Iglesia en sus das mortales y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido. Caminos favoritos: Curiosamente, suelen seguir la Via Caeli o la Via Diabolis.
Organizacin: Los Basarab son una familia muy amplia y multigeneracional, extendida por toda Transilvania. Cada ncleo familiar supervisa a sus miembros inmediatos. Un consejo familiar muy informal se rene de vez en cuando, pero las violentas luchas entre los aspirantes al liderazgo supremo impiden que los Basarab se unan del todo. Reconocimiento familiar: Se gana mediante los logros diplomticos, los triunfos militares o el servicio a un poderoso seor.
Danislav
Apodo: Justicieros. Historia: Los Danislav tenan desde hacia generaciones una reputacin de sagacidad y longevidad. Algunos incluso estaban al tanto de su herencia como Parientes de los Garou. Los Parientes Danislav ms respetados haban criado a Lupinos triunfantes, y sus retoos fundaron una dinasta con el mismo nombra en los siglos IV y V. Al hacerse ms poderosos estos Lupinos, su orgullo tambin creci. No se daban cuenta de que sera su perdicin. Tres familias de Danislav se haban establecido en el remoto norte del Voivodato de Transilvania. All vivan bajo la vigilante mirada de seor un seor Tzimisce, el Conde Florescu. ste se sorprendido muy sorprendido de que los Seores de la Sombra del sur no supiesen que un prncipe del norte tena miembros de su familia en sus dominios. Por supuesto, haban tenido que pasar los primeros diez aos encadenados en las mazmorras del castillo, pero para cuando pudieron ver la luz de nuevo ya haban sido condicionados para la servidumbre. Cuando nacieron por fin los primeros aparecidos, el conde se alegr de su triunfo. Una manada Garou se aventur mas all del Paso de Borgo una generacin despus, quedando atnita al descubrir las desgracias sufrida por sus Parientes. Lanzaron de inmediato un ataque contra el conde, pero fueron sonoramente derrotados. Slo uno de ellos pudo escapar y contar la horrible historia, pero para entonces los aparecidos Danislav ya haban olvidado a sus ancestros. Florescu, ansioso de exhibir su triunfo, envo a sus aparecidos como embajadores y diplomticos a los dominios de otros Tzimisce. Consigui un gran prestigio con la creciente reputacin de la familia. Pronto su puso de moda hacer que un Danislav mediase en un Juicio de Guerra u otra disputa similar: Justicieros encontraban siempre soluciones inventivas. A medida que aumentaba su fama, los aparecidos Danislav empezaron tambin a soar con derrocar a sus amos. El padre de la familia sola aventurarse en los oscuros bosques para rezar por la liberacin de los crueles Tzimisce que criaban a los suyos como animales. Los espritus de la noche respondieron a su llamada, y aprendi a distinguir a las numerosas fuerzas ocultas que esperaban para ayudarle por medio de su visin vamprica. Muchas haban jurado lealtad a una fuerza todava ms poderosa: el mismo Abuelo Trueno. A mediados del siglo XIV, los Danislav usarn los oscuros Dones de Abuelo Trueno para acabar con el Conde Florescu. La mansin del Tzimisce caer bajo los ataques del trueno y el relmpago, y los Danislav reclamaran el feudo como suyo. Pero su triunfo no durar mucho: en el ao 1399, varios Tzimisce se unirn para destruirles. Un miembro de la familia traicionar a los suyos, ascendiendo como Tzimisce al principado del dominio con el nombre de Conde Danislav. Apariencia: Un diplomtico debe vestirse con gusto, pero nunca ostentosamente. Sus maneras realzan su aristocrtico comportamiento. Pero no importa lo cultivado que se vuelva un Danislav, siempre conservar su vena bestial. Sus ojos son oscuros, su pelo negro y, encajando con la supersticin, sus cejas se unen sobre el puente de la nariz.
Posesiones familiares: La mansin del Conde Florescu. Las propiedades crecern tras la destruccin de la mansin. Trasfondos: La familia disfruta de una cierta fama entre los Tzimisce, siendo una especie cause celebre. Todos los Danislav tienen el Defecto Enemigos, pues son odiados por los Seores de la Sombra. Los Colmillos Plateados, por su parte, encuentran a la familia lo ms hilarante. Creacin de personajes: Los Atributos Sociales, as como la Tcnica de Etiqueta, son esenciales. La Tcnica Secundaria de Diplomacia es tambin muy til. Disciplinas: Auspex, Protean, Vicisitud. Los Danislav han aprendido de los Tzimisce el uso de la Vicisitud en la creacin de szlachta para defender sus tierras. De su asociacin con fuerzas ocultas, los mayores han desarrollado Auspex para detectar espritus en la Umbra. Los ms ancianos que beben la sangre de los ms poderosos voivodas Tzimisce, han aprendido Protean hasta el punto de poder transformarse en lobos (nunca en murcilagos). Las Danislav tienen adems otro poder mstico, aunque se considera como una Disciplina ajena al clan a efectos de su coste en puntos de experiencia: los miembros de esta familia pueden aprender de los servidores de Abuelo Trueno los Dones de los Seores de la Sombra hasta el Nivel Tres, aunque procuran no mostrar estas facultades abiertamente. Deben aprender estos Dones haciendo pactos con espritus en la Umbra. Usar las Dones requiere el gasto de Puntos de Sangre en vez de Gnogsis. Usa los Dones descritos para esta tribu en Hombre Lobo: El Apocalipsis (y en el Anexo de este documento), tratndolos como niveles de la Disciplina en orden ascendente. Debilidades: Todos los Danislav sufren dao agravado por la plata, y sienten aversin al acnito. Adems, algunos se vuelven violentos si les baa la luz de la luna llena. El personaje debe hacer una tirada de Autocontrol a dificultad 6: si consigue menos de tres xitos, cede a sus impulsos bestiales por el resto de la noche. Le crece pelo en las palmas de las manos, y una gran rabia le posee hasta que mata a un mortal. El poder tiene su precio. Caminos favoritos: El preferido es el Camino de la Bestia, aunque los Danislav ms dbiles suelen seguir la Va Equitatus. Organizacin: Los ms viejos prefieren viajar solos a una propiedad, donde buscan empleo como mediadores o diplomticos. En tal caso, toman amantes para fundar una familia y seguir con el linaje. Una mujer puede tomar varios amantes y as criar hijos para distintos padres en las propiedades familiares. Todo esto hace del amor corts una prctica un tanto elaborada. Pero durante la luna llena las consideraciones civilizadas se olvidan: las orgas de los Danislav son legendarias. Reconocimiento familiar: Se consigue sirviendo a un seor muy poderoso o teniendo muchos hijos (preferiblemente de distintos padres o madres). (N de E: los Danislav adems de Aparecidos son Parientes, por lo tanto, se recomienda usar las reglas de Dones del suplemento de Hombre Lobo: El Apocalipsis, Parientes: Hroes Olvidados, y slo permitir los dones de nivel 1, y de esta manera no desequilibrar el juego)
Creacin de Aparecidos
Paso Uno, Elige la Familia Paso Dos, Atributos: Ordenar por categoras (6/4/3) Paso Tres, Habilidades: Ordenar por categoras (11/7/4) Paso Cuatro, Ventajas: Trasfondos (5), Disciplinas (Potencia 1, un punto en una Disciplina Familiar) y Virtudes (5) Paso Cinco, Toques Finales: Anota Virtudes, Humanidad/Senda, Fuerza de Voluntad y Reserva de Sangre, gasta Puntos Gratuitos (21) Costes de Puntos Gratuitos Disciplinas: 10 Atributos: 5 Habilidades: 2 Virtudes: 2 Fuerza de Voluntad: 1 Humanidad/Senda: 1 Trasfondos: 1
Lxico
Entre parntesis se encuentran pronunciaciones sugeridas Azhi Dahaka (/ayi daka/): Azhi Dahaka nombre persa del dragn de tres cabezas del demonio Ahriman. Para los Tzimisce es el Santo Grial de los Metamorfistas, un estado del ser total e iluminado, posiblemente conseguido por el uso extensivo de la Vicisitud. Bogatyri: valerosos campeones antiguos, o una referencia a los caballeros Tzimisce. Boyars: nobles o nobleza. Knezi (/nazi/): terratenientes inferiores al voivoda Tzimisce. Los knezi proporcionaron la principal fuerza de batalla contra los antiguos durante la Revuelta Anarquista. En las noches modernas, es el titulo de cualquier Tzimisce que haga reclamos de nobleza. As mismo, ya no es tan respetado como antes. Koldun: Hechiceros Tzimisce que emplean magia elemental y espiritual. Manse: Guarida o lugar de poder desde donde manda un aristcrata Tzimisce. En el lxico moderno, un manse puede ser simplemente un opulento (o especialmente morboso) refugio. Szlachta (/ezlacha/): aunque el trmino especfico significa noble, los szlachta son soldados, espas, guardaespaldas y protectores de los Tzimisce. Modificados para servir, estos ghouls son fieros, inteligentes y mortferos. Tirsa: territorio o domino. Voivoda: tpicamente, un Tzimisce terrateniente, el termino es extraamente nebuloso. Tzimisce con algo de poder o dominio sobre algn territorio a menudo usan este titulo, aunque los jvenes miembros del clan temen ante tales epitafios. Vozhd (/voz/): una practica desaparecida entre los Tzimisce contemporneos, vozhd son amalgamaciones lobotomizadas de mucho ghoules simples. Mediante Vicisitud y rituales koldnicos, los ghoules se convierten en una entidad con la simple tarea de mutilar y destruir lo que sea que se pare en su camino. Zadruga: familia unida, por la cual todos los parientes de un regidor viven juntos bajo estrictos lazos
familiares. Tambin, el antiguo nombre para las familias de Aparecidos, todava usado por los antiguos Tzimisce. Forma de zulo: la forma monstruosa Tzimisce, conseguida a travs de un avanzado entendimiento de la Vicisitud. Los Demonios emplean esta forma en batalla o para intimidar a sus enemigos. Antiguamente tambin se llamaba zapan a esta forma
Idiomas
Europa del Este es una regin de gran diversidad tnica, con la consiguiente acumulacin de idiomas. Puede que los personajes de una zona tengan que aprender el idioma de sus pares del otro lado de la frontera si quieren comunicarse. Ofrecemos un modelo idiomtico muy simplificado, que busca ms la facilidad de juego que la precisin histrica. Aprender cada uno de estos idiomas requiere sumar un punto al Conocimiento de Lingstica. Eslavo: La lengua ms extendida en la regin. Tiene tres dialectos: el occidental (hablado en Bohemia y Polonia), el oriental (regiones rusas) y el meridional (Bulgaria y Macedonia). Debe elegirse uno de los dialectos: entender mensajes complicados en otros dialectos requiere una tirada de Inteligencia + Lingstica (dificultad 6). Puede tratarse como un xito automtico si la Reserva de Dados del personaje es superior a 6. Hngaro: el idioma de los magiares, se habla en Hungra. Rumano: lo hablan los habitantes de Panonia, en los confines orientales del Reino de Hungra (posteriormente Rumania). Bltico: Un trmino genrico para los idiomas hablados por las tribus de la costa bltica y el Reino de Lituania. Hay varios dialectos, pero a efectos de juego es ms fcil considerarlos ms o menos una sola lengua. Puede hacer falta una tirada de Astucia + Lingstica para evitar las malas interpretaciones al hablar con gente de una regin con otro dialecto. Alemn: trado a la regin por los colonos y mercaderes del Sacro Imperio Romano. Una buena lengua comn para gran parte de la regin... aunque usarla en zonas habitadas por eslavos partisanos (o voivodas) es una forma segura de meterse en apuros. (N de E: los idiomas anteriormente descritos estn pensados para Edad Oscura)
Nombres eslavos
Masculino
Aleksei, Andrei, Boleslaus, Boris, Conrad, Dmitri, Drozd, Fedor, Florian, Georgi, Grigori, Ivan, Iakov, Iosef, Jan, Karel, Ladislas, Marika, Maxim, Michail, Myca, Nikita, Nikolas, Orel, Pavel, Radoslav, Rurik, Sandor, Shyslav, Sidor, Stepan, Tibor, Vasili, Vladimir, Volodya, Wenceslaus, Zarek, Zavid
Femenino
Akulina, Anastasia, Anna, Chessa, Dannika, Dominika, Ekaterina, Elizaveta, Fanya, Feodosia, Fekla, Fevronia, Gostiata, Gavrilla, Hana, Irena, Iuliana, Ikla, Jan, Katarina, Kristina, Ljudumilu, Martha, Maria, Melania, Miesha, Nezhka, Nadezhda, Pelagia, Radilu, Sonja, Tatiana, Terezia, Valeska, Vervara, Zorana
Apellidos
Cerveni, Constantinescu, Cunescu, Diaconescu, Iliescu, Ionescu, Manolescu, Marko, Mahora, Patriciu, Roman, Tabara, Vasile
Claro, bien, eso es lo que dice White Wolf y as es cannicamente, pero tenemos otra cuestin, bien, se publicaron reglas, se dijeron cosas, como que la Manus Nigrum lleg a capturar cientos de Comealmas (vampiros ya totalmente posedos por la Vicisitud) perdiendo decenas de soldados, estudi como se comunicaban... Debemos asumir que este tipo de cosas son igualmente rumores inventados, pero bien pudiera ser que tus jugadores, de primera mano, experimentasen al Comealmas. Lo malo de las desoficializaciones es que pueden pillarte en medio. Si llegas ahora, o llegaste despus de la desoficializacin, perfecto, pero si usaste las reglas de Comealmas o explcitamente diste este contenido por bueno en tus partidas, de que te sirve que ahora te expliquen que todo era mentira, cuando explcitamente en tus partidas se ha dado fe de que el Comealmas era real? En ese caso, amigo, tienes un problema. Si juegas crnicas no relacionadas entre si, simplemente no pasa nada, pero si todas tus partidas se relacionan, entonces, tienes que mantener el tipo o darle alguna maquiavlica explicacin, quizs quieras seguir jugando con el Comealmas, quizs hasta te guste, pero cannicamente nunca existi. Si tienes que justificar al Comealmas para ahora poder quitarlo, tienes un problema, quizs el Viejo Clan enloqueciese vampiros y los deformase (Como, sin vicisitud? Un Tzimisce de confianza con Vicisitud?) para demostrar que el Comealmas existe, piensa como podras explicar lo que vivieron tus personajes, y si quieres, intenta excusar tus tramas, pero es lo malo de las desoficializaciones. No obstante, a pesar de que el Comealmas no existi y fue un bulo generado por el Viejo Clan, existen en tercera reglas opcionales que reflejan vicisitud como, una enfermedad (Gua del Sabbat pgina 124). As, metaldicamente vemos que White Wolf no cierra puertas a ver la Vicisitud como un algo diferente a las Disciplinas normales, primero eran los Comealmas, luego (opcionalmente) una especie de enfermedad pero lo que queda demostrado, es que el Comealmas de segunda nunca existi (fue desoficializado) y no fue mas que un bulo extendido por una de las facciones del clan.