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Guía de Wraith el Olvido Volumen 1, Reino Oscuro de Hierro, Cazadores de Muertos,

Barqueros y Espectros.

Introducción

Durante largos años el Centurión Marco Tulio Paulo había tomado parte en la defensa de Roma
contra la invasión llevada a cabo por Aníbal y sus cartagineses, años de derrotas y luchas pues
las tropas de Cartago y sus aliados habían logrado llegar desde la lejana Hispania hasta las
puertas de Roma, pero ahora en Cannas se ha reunido el mayor ejercito que recuerda, más de
80.000 romanos, pues contra el poder de 16 Legiones ni tan siquiera Aníbal podría prevalecer,
sus tropas formarían la vanguardia encargada de aplastar al primer choque a los cartagineses.

La situación había cambiado de forma dramática, primero los cartagineses cedieron terreno y
parecía que el empuje de sus legiones permitiría a los romanos partir la línea de batalla de los
de Cartago pero de pronto se vieron rodearos por todos lados por Cartagineses , los romanos
incapaces de reaccionar debido a su número sufrían incontables bajas, Marco reunió a los 32
supervivientes de su compañía y intento romper las líneas cartaginesas para escapar de la
masacre, hasta que una lanza enemiga lo atravesó, lo último que vio fue como varios de sus
hombres lograban romper las líneas enemigas y escapar.

El Caballero Sir Reginal Tuder esperaba con paciencia que el Duque de Kent se dignase a
recibirlo de mientras se sacaba el polvo de la larga cabalgada que había tenido que hacer para
entregar el mensaje que le había sido confiado, al final el Duque termina de hablar con el
ultimo grupo de peticionarios y Reginal ve que ha llegado su turno, le entrega la carta al Duque
que dice –Vaya, buenas noticias al fin , mi hija me informa que soy abuelo y me pregunta si
podre ir al bautizo de mi nieto , traer papel y tinta para que le responda - tras recibir un
nuevo mensaje no puede evitar el pasarse por la taberna a beber, borracho perdido decide ir
en plena noche a entregar su mensaje a lomos de su corcel, tras varias horas de marcha cae de
la silla y se golpea la cabeza contra el suelo lo último que alcanza a ver es a su corcel dejándolo
atrás.

Tras estar al borde del embargo de su casa al fin George Navise había encontrado un empleo de
vigilante en un polígono industrial, el tener que vigilar un almacén para una empresa de la que
no sabía ni el nombre era frustrante, pero era lo único que encontró después de que lo
echasen de la policía bajo falsos cargos de corrupción, de mientras maldecía a los traidores que
lo habían acusado vio en las pantallas que una de las cámaras del exterior y después otra
dejaban de funcionar, cogiendo su revólver decidió ir a investigar pensando que será un fallo
mecánico, al llegar al lado de puerta que da al exterior, la puerta es arrancara y una criatura
enorme y peluda entra, el horror casi logra paralizarlo pero saca su arma y le dispara, la
criatura se mueva con una rapidez increíble y sus garras y colmillos se le clavan y lo destrozan
rápidamente, otra criatura más pequeña pero igual de peluda entra y dice - Se suponía que no
tenía que haber nadie , y tú Flanco Negro tienes que ser siempre tan salvaje ? - lo último que
escucha de mientras muere es la respuesta de Flanco Negro - Me ha visto y disparado, total un
perro de Pentex menos -.

Tras despertarse encuentra que no puede moverse y durante cuánto tiempo sigue así es algo
que ignora, entonces alguien llega y lo libera y sus primeras palabras son - Bienvenido soy un
Segador, acompáñame pues de momento seré tu Mentor en las Tierras de la Sombra -.
Léxico Wraith

Abambo: Maleza de los Fantasmas, termino para los wraiths Africanos (plural). Acero
Estigio: Metal compuesto de almas de wraith y fundidas con metal de la escalera Venosa (una
parte del Laberinto) y que porta el frio del Olvido, también conocido como acero oscuro.
Agencia, La: Palabra de argot para referirse a la Jerarquía.
Almas Perdidas: Almas a las que nunca se despojo de su Placenta o que se la quitaron por sí
mismos, vagan por la Tempestad.
As: Piloto que ha derribado a cinco o más oponentes en combates aéreos.
Amaterasu: Diosa del Sol Japonesa, sus descendientes son los Emperadores de Japón.
Anales de los Muertos: Una masiva colección de archivos guardados en la Gran Biblioteca de
Estigia que narran la historia de la Jerarquía.
Anales de la Pestilencia (también Diario de Hueso): Declaraciones transcritas del Señor
Esquelético.
Anfitrión: Una persona viva poseída por el Arcanos Títere.
Angélicos: Entidades plasmicas que se parecen al concepto básico de ángeles, suelen ser
benignos.
Angustia: La energía mental negativa que es usada y alimenta a la Sombra y los Espectros.
Antorcha: Siervos encadenados y moliados en llamas. Las Antorchas por lo general marcan los
límites de la Necrópolis.
Animados, Los: Los vivos.
Arcanos: Unas habilidades sobrenaturales que poseen los wraiths, que les permiten afectar a
los vivos y los muertos, su plural es Arcanoi.
Arcanum, El: Un grupo de estudiosos y cazadores de fantasmas entre los animados.
Artefacto: Un objeto en el Mundo Subterráneo que posee algún tipo de poderes excepcionales.
Arroyos Amarillos: Un Término del Reino Oscuro de Jade para las Tierras de los Muertos de
China.
Banda: Un Círculo de Renegados.
Barquero: Wraiths que viajan por toda la Tempestad. Llevan pasajeros a cambio de algún pago.
Bahía de las Lamentaciones: La Bahía en forma de media luna donde Caronte desapareció.
Sirve como Puerto de Estigia.
Batallones de Amigos: Grupos de soldados Británicos y escoceses alistados para luchar en la
Guerra que Acabaría con Todas las Guerras.
Benandanti: Fraternidad mística (a las que las mujeres son a menudo prevenidas de trabajar)
cuyos miembros pueden percibir a los wraiths en las Tierras de la Piel y visitar astralmente el
Mundo Subterráneo.
Boche, Los: Sobrenombre que los Aliados aplicaban colectivamente a los alemanes.
Bóer: Un Surafricano de raíces holandesas.
Bushido: El “Camino del Guerrero” japonés, la esencia espiritual del Samurai.
Canales: Derroteros líquidos. Técnicamente no se diferencian de los Derroteros normales.
Canciller: Asistente administrativo de un Anacreonte el equivalente civil a Superintendente.

Carne: El Cuerpo Humano.


Carroñero Popular: Wraiths que recogen los escombros de los Maelstroms, para venderlos o
comerciar con ellos.
Catafracto: La caballería pesada de la Legión del Destino.
Charca del Recuerdo Agridulce: Zona Cambiante en que los wraiths pueden recordar
fragmentos olvidados de su pasado.
Caronte: El líder y Fundador de la Jerarquía. Actualmente desaparecido.
Cazador: Un wraith que se ha especializado en cazar espectros.
Círculo: Un grupo de Wraith normalmente implicado en negocios comunes.
Ciudadela: El edificio central y baluarte de una Necrópolis.
Coco: Una criatura repulsiva, normalmente uno de los habitantes no identificados de la
Tempestad.
Concertina: Un tipo de alambre de espino.
Cohorte: Un Circulo compuesto por Wraiths afiliados a la Jerarquía. Las Cohortes deben tener
10 miembros.
Consorte: Una persona viva adaptada para ser utilizada como Anfitrión.
Corpus: El cuerpo del Wraith, plural Corpora.
Correr por la Tormenta: Tomar un atajo por la Tempestad, opuesto a tomar un derrotero.
Correo Nocturno: Una organización de wraiths aviadores que transportan información entre
Necrópolis.
Cosechar: La acción de liberar a los Infantes de sus Placentas y iniciarlos en las Tierras de las
Sombras. Muchos cosechadores son de hecho esclavizadores, y la iniciación que ofrecen
consiste en un par de grilletes unidos a una cadena de puro acero estigio.
Cuerpo de Carne: Una orden de la Legión Penitente, similar al Cuerpo de Bestias, pero esta
orden usa Leviatanes moliados en vez de Barghets o similares.
Culto: Una denominación poco halagüeña para incontables sectas Herejes.
Deliriums: Entidades Plasmicas que recuerdan a extraños y anormales animales compuestos
(Por ejemplo serpientes con cabeza de león).
Demónicos: Entidades plasmicas que guardan un gran parecido con los demonios clásicos,
suelen ser malignos.
Derrotero: Camino estable y semipermanente a través de la Tempestad.
Despojos: Doppelgangers retorcidos e involucionados hasta tal punto por el poder del Olvido
que ya no pueden hacerse pasar por wraiths normales. Desplazar:
El nombre que los wraiths Estigios aplican al Arcanos practicado por los Tvashtriya.
Doppelganguer: Espectros fuertes y algo independientes que conservan sus Grilletes y
Pasiones. Son los sirvientes favoritos de los Malfeos.
Día del Juicio: El día en que el Olvido lo engulla todo y las Tierras de las Sombras se unirán con
las de la Piel. El Día del Juicio tiene un papel principal en las filosofías de muchos cultos
herejes, aunque no haya dos que puedan ponerse de acuerdo en lo que representa
exactamente.
Dictum Mortuum: El decreto de Caronte que prohíbe el trato con los mortales.
Diezmo: la cantidad de Pathos que obtiene un Wraith de una Morada o sus Grilletes.
Dominio: Territorio ocupado por un wraith o un Circulo de Wraiths.
Elevados: Wraiths que han Trascendido.
Entidades Plasmicas: Criaturas de Plasma que habitan la Tempestad. Entre ellas no se incluyen
ni a los Malfeos ni a los wraiths.
Ensueño: El sueño curativo del que disfrutan los wraith.
Escalera Venosa: El pasaje desde el corazón de Estigia hasta el Laberinto. Escala
Beaufort-Granogrec: Un sistema para medir la intensidad relativa de un Maelstrom.
Espectro: Un wraith cuya Sombra a obtenido el control permanente. Los Espectros sirven al
olvido, también llamados los Roídos por la Sombra.
Espectros Astillas: Espectros que habitan en el Mar de los Cristales Rotos. Tienen fragmentos
de acero estigio clavados en el Corpus.
Espectros de los Sargazos: Espectros que habitan el Mar de los Sargazos y que atrapan a los
wraiths atrapados en el.
Era del Crepusculo: El periodo del siglo XX que precedió al moderno Mundo de Tinieblas.
Estigia: El Reino Oscuro de Hierro, la mayor organización del mundo occidental. Es la capital de
los Sin reposo occidentales.
Eutánatos: Magos que estudian la entropía y que suelen estar llenos de gran cantidad de
energía de muerte.
Extrañezas: Entidades plasmidas que parecen criaturas raras y alienígenas con procesos
mentales radicalmente diferentes de los nuestros.
Fantasías: Entidades plasmicas parecidas a animales normales. A veces se las denomina
“víctimas de la carretera”.
Fuego de Almas: Cristales de Pathos concentrados, utilizados para forjar almas.
Fuego de Sangre: Cristales de Angustia concentrado, utilizados por los Espectros.
Fuego de Túmulo: Estas frías llamas del Olvido son una amenaza para los wraiths. Se
encuentran en los lugares de las Tierras de las Sombras especialmente afectadas por el Olvido.
Gaijing: Jerga japonesa para extranjero.
Geisha: Mujer artista japonesa, son músicas y artesanas de primer orden, a menudo
consideradas meras prostitutas por los Occidentales.
Generales del Olvido: Un selecto grupo de Despojos que sirven directamente al Olvido, y que
están del lado (o en contra) de los Malfeos, según escojan.
Gremio: Una de las organizaciones supuestamente prohibidas de Wraiths Libres dedicadas al
estudio y utilización de uno de los Arcanoi, hay Gremios Mayores y 3 menores.
Grilletes: Las cosas que permanecen en las tierras de los vivos atando el wraith a su antigua
vida.
Herejes: Fanáticos religiosos entre los muertos, aunque han surgido religiones muy extrañas
entre los Sin Reposo. La mayoría tiene algún tipo de creencia principal basada en la noción de
la Transcendencia.
Hun: Un término del Reino Oscuro de Jade para referirse a la mitad del alma de un wraith que
contiene su inteligencia y espíritu, la Psique.
Hun, Los: Nombre dado a los alemanes por los Aliados durante la Guerra que Acabaría con
Todas las Guerras.
Ibambo: Maleza de los Fantasmas, nombre dado a los wraiths individuales de África.
Imprimatur: Un poco conocido apéndice del Libro de Almas de las Legiones, este volumen se
traduce del latín como “que se imprima”. En las Tierras de la Piel se imprimía con la marca de la
Iglesia de Roma, en las Tierras de las Sombras se trata de una orden judicial de prisión
perpetua. Imperialista:
Un miembro de la Legión Siniestra partidario del “Nuevo Régimen”, sus opositores los llaman
Insurrectos. Insurrección, La: El intento de
la Legión Siniestra por controlar el Reino Oscuro de Hierro.
Infante: Un Wraith recién renacido en las Tierras de las Sombras, normalmente cubierto por
una placenta.
Infierno: Se supone que es un lugar donde se castiga a las almas malvadas. En el Mundo
Subterráneo es un chiste muy bueno; hay tantos infiernos falsos que se han convertido en una
especie de atracción turística para los muertos más aventureros.
Inspector: El titulo que se da a quien administra un área determinada cerca de una Ciudadela,
es el equivalente civil de Mariscal.
Isla del Pesar, La: Isla en la Tempestad donde está construida Estigia.
Jerarquía, La: La burocracia monolítica del Reino Oscuro de Hierro, también conocido como el
Imperio de Estigia. Hoy en día el Imperio y la Jerarquía han pasado a ser sinónimos en la mente
de muchos wraith. La Jerarquía es el conjunto de wraiths occidentales más grande en el Mundo
Subterráneo.
Itinera Mortis: El nombre original de la red de caminos que une Estigia con las Tierras de las
Sombras (literalmente, caminos de muerte).
Jade, Reino: Las Tierras de la Muerte de Asia.
Jugo: Pathos.
Generación Perdida: Etiqueta aplicada a los jóvenes Británicos que fueron casi aniquilados
durante la Guerra que Acabaría con Todas las Guerras.
La Gran Guerra: En las Tierras de la Piel, la Guerra que Acabaría con Todas las Guerras, en el
Mundo Subterráneo, la Guerra de los Muertos, que siguió al conflicto en las Tierras de la Piel.
La Guerra que Acabaría con Todas las Guerras: El conflicto que sería llamado la I Guerra
Mundial.
Laberinto: Los horribles pasajes tortuosos, túneles y escaleras que conducen al Olvido el
corazón del Inframundo.
Ladrón de Cuerpos: Un Wraith que posee a los vivos.
Lago del Fuego Frío: Zona Cambiante que pone a prueba las Pasiones de un wraith.

Lealistas: Un wraith que se oponía a las fuerzas de la Legión Siniestra durante la Insurreción.
Legado: Una forma arcaica para denominar un Grillete muy potente, también se llama así a un
Centurión u otro alto cargo de la Jerarquía, que sirve como mensaje o emisario especial.
Legendarios: Entidades Plasmicas con forma de criaturas legendarias, como unicornios o
dragones.
Legiones: El Ejército y la policía de Estigia, aunque técnicamente, todo ciudadano Estigio debe
lealtad a una de las Legiones. Cada Legión es supervisada por un Señor de la Muerte.
Lémur: Un Wraith joven recién muerto que ya no es un infante. Legión
Desolada: Sin ser una Legión autentica, es la rama en Rusia de la Legión Silenciosa.
Libro de las Almas de las Legiones: Un Artefacto Estigio esta colección de enciclopedias es la
casa de las memorias preservadas de los wraiths de la Jerarquía que han sido testigos de
hechos significativos de la historia Estigia.
Lodazal: Zona Cambiante en que los wraiths pueden quedar atrapados.

Loka: Termino de Swar que indica uno de los “mundos superiores “en la otra vida de la India.
Luz Oscura: Artefacto fabricado por los Piratas de Almas de las Costas Lejanas. Procura
iluminación sin llamar la atención al brillar con la oscuridad del mar abierto.
Kuei: Reino Oscuro de Jade, un espíritu malvado regido por el P’o. Maleza
de los Fantasmas: Las Tierras de la Muerte Africanas, llamadas comúnmente en Estigia el Reino
Oscuro de Marfil.
Maelstrom: Las terroríficas tormentas que devastan las Tierras de las Sombras, desde la boca
del Vacío llevando Espectros y destrucción por doquier. Más frecuentes en los últimos años,
anuncian o bien son el resultado de acontecimientos terribles en las Tierras de la Piel.
Mandato: El nombre Estigio que se aplica al Arcanoi practicado por los Moriman.
Máscaras Negras: La orden de espionaje de la Legión Siniestra.
Magistrado: Un oficial de alto rango al mando de un departamento especializado de la
Jerarquía. El Magistrado de las Bibliotecas supervisa la Gran Biblioteca de Estigia y sirve de
Guardián del Libro de Almas.
Magisterium Veritatis: El Concilio de Inquisidores formado por Caronte para erradicar a los
Herejes de Estigia (literalmente, Magisterio de la Verdad).
Mar de los Cristales Rotos: Zona Cambiante en la que flotan restos de metal estigio, que causan
daño a los wraiths que pasan por allí.
Mar de los Sargazos: Zona Cambiante en que los wraiths pueden quedar estancados.
Mar de Sombras: Nombre usado para referirse a la Tempestad, en realidad el mar de Espectros
que rodea el Laberinto.
Mar Sin Sol: Nombre que se usa a veces para describir la Tempestad, en realidad un vasto mar
situado entre Estigia y las Costas Lejanas.
Miasma: Zona Cambiante que siembra el caos en los recuerdos de los wraiths.
Ministro: El titulo dado al wraith que supervisa a los Inspectores de las áreas del perímetro de
la Ciudadela, el equivalente civil a Regente.
Ministerio de Inteligencia: La orden de espionaje de la Legión de Hierro.
Mitty: Un wraith cuyo remordimiento más grande es no haber vivido cuando tuvo la
oportunidad. Los Mitty son sorprendentemente comunes.
Monásticos: Grupos de wraiths que residen al borde del Rio de la Muerte. Suelen practicar
alguna religión y no es usual que capturen wraiths para “convertirlos” como hacen los Herejes
de las Costas Lejanas.
Morada: Un lugar donde el Manto es delgado y los Sin Reposo se sienten como en casa.
Moriman: Termino de la Maleza de los Fantasmas para un “Doctor Brujo” o “Hombre/mujer
espiritual”, un practicante de Mandato.
Muertos Jadeantes: Nombre Estigio para las víctimas de la Gripe Española.
Mundo Subterráneo, El: Los Reinos de los Muertos que se extienden desde las Costas Lejanas a
las Tierras de la Sombra, incluyendo Estigia, el Laberinto, la Tempestad y el Vació.
Mutilado: Un tipo común de Espectro, en las Tierras de la Muerte de Europa, un Desterrado.
Nawab: Un oficial del gobierno Indio.
Necrópolis: una ciudad de los muertos, también se utiliza para especificar las regiones de las
Ciudades de los Animados más profusamente habitadas por wraith. El plural es Necrópolis o
Necrópoleis.
Nefandos: Magos corruptos que sirven a maestros demoniacos llamados Malfeos. No se sabe si
estos Malfeos son los mismos de las Tierras de las Sombras. Neurosis de Guerra: Una respuesta
traumática entre los soldados de las guerras modernas, sus síntomas incluyen flashbacks y
desorientación.
Nihils: Desgarrones en el tejido de la Tierra de las Sombras, desgarrando la realidad superficial
y exponiendo la Tempestad que se encrespa bajo ella. Algunos Nihils conducen al Laberinto.
Noche de las Cadenas Cortas: Nombre que usan normalmente los Lealistas para referirse al
ataque lanzado por la Legión Siniestra contra los Anacreontes Europeos en el derrocamiento de
la vieja Jerarquía.
Óbolo: La unidad base de la moneda estigia, formada a partir de un alma, el plural es Oboli.
Océano: Nombre que se da a la Tempestad en la Maleza de los Fantasmas.
Océano de Acido: Zona Cambiante que daña a los wraiths atrapados en ella.
Ocultos: Wraiths desplazados o desposeídos que no tienen dónde ir. Forman comunidades en
la orilla del Rio de la Muerte.
Oficina de Prevención de Maelstroms: Wraiths dedicados a predecir, y últimamente a reprimir,
las tormentas que plagan el Mundo Subterráneo.
Olvido: Manifestación del hambre de la entropía, también llamada por algunos la Gran
Exterminación: El Olvido es el destino final de todas las cosas en el Mundo Subterráneo,
exceptuando los que Trascienden. La manifestación física del Olvido se llama el Vació, que se
abre en el centro del Laberinto.
Pathos: Emoción pura de la que se alimentan los Wraith y que usan día a día. La esencia
utilizable de la pasión.
Pandemia: Una epidemia global (por ejemplo la Gripe Española).
Peng Lai: El termino del Reino de Jade para referirse al “Paraíso”.
Placenta, La: El saco amniótico dentro del cual está al nacer en las Tierras de las Sombras el
Wraith. El recubrimiento translucido hecho de ectoplasma con el que renacen todos los wraith.
Plasma: la materia física del Mundo Subterráneo. Los Wraith, las reliquias y los Artefactos están
hechos de plasma. Proyectores:
Visitantes del Mundo Subterráneo que vienen de la Tierra de la Piel. También llamados Chicos
de Piel.
Piratas de Almas: Esclavistas que capturan wraiths para usarlos como esclavos. Solo trabajan en
las Costas Lejanas.
Piratas: Grupos de wraiths que asaltan a los que pasan por la Tempestad y les roban sus bienes
materiales (plasmicos).
Presa: Objetivo de un Tormento, un Grillete o Pasión.
P’o: Termino del Reino Oscuro de Jade para referirse a la mitad del alma Japonesa que controla
el movimiento y la física, la Sombra.
Puerto de la Tempestad: Los Puertos de la Tempestad proporcionan canales entre las Tierras de
las Sombras y la Tempestad. Creados por la Jerarquía, estos portales se manifiestan como
enormes espejos flotantes ovalados, normalmente situados sobre carreteras y canales. Los
Puertos de la Tempestad suelen situarse en zonas muy vigiladas de la Necropolis. Junto a ellos
se sitúan tropas en las Tierras de la Piel y en las Tierras de las Sombra para impedir que
Espectros, Plasmidos y otros enemigos los utilicen como vía de ataque. Los Puertos de la
Tempestad proporcionan un éxito automático en las tiradas del Arcanoi Argos para pasar a
través de ellos. Los Puertos pueden cerrarse a voluntad algo que no ocurre con los Nihils.
Rangos: Los Rangos son los niveles de la Jerarquía en las Legiones, el Rango más alto de una
Legión en una Necrópolis es Anacreonte. Los Anacreontes tienen Superintendentes para
ayudarles, los cuales dan órdenes a Mariscales y Regentes, que a su vez dan ordenes a los
Centuriones que dirigen cohortes de 10 legionarios.
Reliquia: Recuerdo fantasmal de un objeto, hecho de plasma.
Renegados: Wraiths que se oponen a la Jerarquía. No tienen estructuras, organización ni
objetivos comunes más allá de la rebelión. Los Renegados van desde los verdaderos luchadores
por la libertad hasta fantasmas de rufianes que buscan gozar de una vida postrera fácil.
Resucitados: Un wraith que ha encontrado la forma de reanimar su cadáver. La mayoría de
wraiths creen que es solo una leyenda.
Rio de la Muerte: El principal Derrotero de la Tempestad.
Ronin: Termino Japonés para un samurái sin amo, un miembro de la clase guerrera que no sirve
a ningún Daimyo. Sati:
Un Indio que practica la “viuda ardiente”, la inmolación de la viuda superviviente en la pira
funeraria de su marido.
Secretario: El rango más bajo el administración de la Jerarquía, el equivalente a Legionario.
Segador: Un Wraith que libera al Infante de su Placenta. Seppuku:
Término japonés para el suicidio ritual honorable.
Señor de la Muerte: Uno de los Siete wraiths que dirigen actualmente la Jerarquía. Cada uno
domina las victimas que mueren de una forma determinada (por ejemplo, violencia,
enfermedad, misterio, etc.).
Siervo: Un wraith que sirve a otro, en el fondo un esclavo.
Sikinda: Termino de la Maleza de los Fantas para referirse a los Espectros.
Sin Reposo, Los: Wraiths en general. Llamados también Muertos sin Reposo.
Sombra Maldita: Un espectro.
Sombra, La: La parte más oscura de la personalidad de un wraith. La sombra es egocéntrica,
egoísta y sádica y dirige sus esfuerzos a destruir todo lo que ama el wraith (incluyéndole a él).
Somme, El: Sitio clave de la batalla de 1916 en la Guerra que Acabara con Todas las Guerras,
también la zona cero del Cuarto Gran Maelstrom.
Soldadura de Almas: Una variante de la Forja de Almas usada para el mantenimiento de barcos
que han cruzado el Manto.
Stosstakticks: Plan de batalla alemán, caracterizado por un fuerte empuje hacia delante.
Swar: La Tierra de los Muertos de la India.
Susto: Un intento premeditado para amedrentar a los Animados.
Territorio de Caza: Una zona rica en Pathos, que acostumbra a ser disputado por Círculos
rivales, normalmente esta en los peores lugares de las Tierras de la Piel.

Tempestad, La: La gran tormenta del Mundo Subterráneo, que separa las Tierras de las
Sombras de Estigia y las Costas Lejanas.
Tempest Fugit: Zona Cambiante en la que el tiempo se acelera notablemente. Tenno:
Emperador de Japón, jefe del clan Yamato dominante. Tierra de
Nadie: En la Guerra que Acabaría con Todas las Guerras, el campo de batalla entre dos líneas
enfrentadas de trincheras.
Tierras de la Piel, Las: Las tierras de los vivos.
Tierras de la Sombra, Las: El reino fantasmal que se encuentra al atravesar el Manto desde las
Tierras de la Piel.
Tierra de la Confusión: Zona Cambiante donde toma forma física la locura de los wraiths
residentes.
Topo: Los wraiths que afirman haber experimentado el estereotípico " túnel de luz”. El termino
no se considera un cumplido.
Tormento, El: Una caída en picado en la peor parte del subconsciente de un wraith , cortesía de
la Sombra y de los Espectros de la Tempestad . Más de un wraith a sido destruido durante el
Tormento.
Tormentas de Almas: Maelstroms menores que retuercen el cuerpo o la mente de los wraiths.
Tormentos Destructivos: Tormentos sin presa ni objetivos (Grilletes o Pasiones), pero que
intentan consumir directamente al wraith y arrastrarlo al Olvido.
Tormentos Dirigidos: Tormentos con objetivo o presa determinada (Pasión o Grillete). En vez de
atacar directamente al Sin Reposo, intenta destruir a su presa para debilitarlo.
Torre de Ónice: El palacio de Caronte, actualmente abandonado. Tommy: Termino de jerga
sobre los soldados británicos.
Trascendencia, La: El momento en que el wraith reconcilia a la Sombra y la Psique avanzando
hacía una existencia más elevada (?). La Trascendencia se considera legendaria por la mayoría
de wraiths y es temida por muchos otros. Tvashtriya:
Un practicante del Arcanoi de Desplazar, un artesano de Swar.
Umbra Oscura: Otro termino para el Inframundo adoptado sobre todo por hombre lobo y
magos.
Uitlander: Término Africano para extranjero, desconocido, también para hombre blanco o
caucásico.
Ukiyo: Término japonés para referirse a los sectores del entretenimiento de la población.
Vacío, El: El abismo situado en el corazón del Laberinto.
Viaje de Pesadilla: Otro nombre para los Tormentos, usado ocasionalmente para los Tormentos
especialmente largos. Yama:
(¿Mitico?) Señor de los Muertos en la otra vida de la India y juez de todas sus almas. Yamato
Damashii: (Japones) El “espíritu nacional de Japón”, una filosofía que combina la reverencia con
el Emperador con el aprecio de las armas y tácticas modernas.
Yankis: Término de jerga para referirse a los soldados Americanos, utilizado principalmente por
los Europeos.
Wraith Libre: Un wraith que esta no está sirviendo activamente en el ejército.
Wraith: Un fantasma, un espíritu que tiene un apego tan fuerte por la tierra de los vivos que no
puede progresar a otro nivel de existencia. También llamados los Sin Reposo.
Zángano: La sombra de un wraith, condenado a repetir eternamente la misma acción hasta que
el Olvido la reclame. Los zánganos no tienen mente ni voluntad. Zapadores:
Termino británico para los soldados que hacen túneles bajo las fortificaciones enemigas para
plantar y depositar explosivos.
Zonas Cambiantes: Áreas de la Tempestad que pueden aparecer y desaparecer al azar sin aviso
previo.

La Sociedad Wraith es muy distinta de la de las Tierras de la Piel y los errores cometidos al
intentar trepar por ella suelen terminar en las Forjas.

Estatus y Sociedad.

El estatus entre los muertos viene dado principalmente por el poder que éstos poseen,
después en los arcanos o poderes que conocen, en su edad y en su libertad de movimientos.
Sin embargo un fantasma que continua conservando sus grilletes y sus pasiones es más
respetado que uno que tiene más poder pero menor edad que el primero y que ha perdido los
suyos.

En general son bastante clasistas y tienden a no relacionarse con aquellos que consideran
socialmente inferiores. Los rangos sociales son los siguientes.

Infantes: Almas recién llegadas al Mundo de las Sombras. Estos aparecen sordos, ciegos y
mudos al mundo de los Muertos. Los fantasmas veteranos dicen que estos están cubiertos por
la Placenta, el cual les impide pensar y reaccionar con claridad, hasta que alguien se lo retira
enseñándole la nueva realidad en la que vive.

Zánganos o Drones: Son la mayoría de fantasmas que los mortales acostumbran a ver en una
guarida, donde estos suelen vivir. Suelen estar donde han muerto. En su existencia actual
repiten mecánicamente las actividades que llevaban a cabo en el momento de su defunción.
Sus guaridas son una mina de oro para los segadores.

Esclavos, Thralls o Siervos: Son almas esclavizadas, bien directamente a su llegada, como
castigo por algún crimen real o imaginario, o simplemente por mala suerte. Algunos lo son para
poder pagar sus deudas. Casi siempre van en compañía de sus amos. Sus sombras suelen tener
caracteres sádicos.

Lémures: Son fantasmas libres de la Placenta que todavía guardan bastantes de sus Grilletes.
Son los más jóvenes, en términos de la Otra Vida, temidos por los que están ya establecidos, y
son mayoría.

Heredades o Dómems: Son aquellos que no pueden viajar libremente por las Tierras de los
Muertos y tienen que conformarse con vivir en Estigia. Suelen ser muy viejos, aunque algunos
de ellos podrían ser Lémures, pero a diferencia de estos no conservan ya sus Grilletes por muy
diversos motivos. Normalmente trabajan en Estigia como parte de la kafkiana burocracia de la
Jerarquía, o facción correspondiente al imperio de Estigia .Los renegados y heréticos no tienen
esta posibilidad, por lo que en general acaban en las forjas.

Adustos, Gaunts o Descarnados: Son los más viejos y poderosos, además de haber mantenido
sus Grilletes, lo cual les permite viajar con facilidad por la Tierra de las Sombras. La gran
mayoría de ellos han viajado a las profundidades de la Tempestad, al Laberinto, e incluso
algunos a las Costas Lejanas.

Tienen un peso en la sociedad totalmente desproporcionado a su número.

Señores de la Muerte o Deathlords: Fantasmas que pertenecieron en un principio al Senado del


Imperio de Caronte, emperador de Estigia, quien continua siendo el emperador . En el más
puro estilo romano. Cada uno posee sus legiones y sus dominios que son gobernados en última
instancia por la mano de hierro del emperador. Son las cabezas de la Jerarquía.

Estatus extraordinarios

Segadores o Reappers: Se dividen en dos categorías, los mejores amigos de un infante o su


peor pesadilla. Los primeros son almas caritativas que se convierten en guías de los recién
llegados, y facilitan su “nacimiento” a su nueva existencia. Los segundos se les puede reducir a
cazadores de esclavos o posibles esclavos. Muchos rondan hospitales, cárceles y lugares donde
suelen expirar moribundos.

Barqueros o Ferryman: Son caminantes solitarios de las Tierras Baldías. Se deslizan entre la
realidad y el mito, aunque todo el mundo ha oído hablar de ellos. Ningún alma se atrevería a
interrumpirlos o a contrariarlos, e incluso las legiones no les cuestionan sus intenciones. Nadie
sabe de dónde vienen ni a donde van. En un principio fueron creados por el mismo Caronte al
principio de la República de Estigia, encargados de llevar a salvo a las Costas Lejanas hacia la
Trascendencia a las almas que llegaban al Mundo de los Muertos. Cuando se dieron cuenta de
que Caronte había cambiado sus prioridades le dieron la espalda y se dedicaron a sus
desconocidas misiones. Son poderosos y saben cuidarse de sí mismos. En ocasiones recogen
almas para llevarlas de viaje, otras sólo las protegen o guían. Son el paradigma de la
honestidad, por lo que una palabra dada a un Barquero es algo muy serio. Estos siempre piden
un pago por sus servicios. Una ayuda, un artefacto, o un juramento. Se les reconoce por su
atuendo totalmente negro, aguantando con sus huesudas manos una guadaña.

Espectros: Son almas que han sido devoradas por su propia sombra y se han pasado al lado del
Olvido. No son gente muy amable.

La Jerarquía

Es la mayor organización del Imperio de Estigia y domina la inmensa mayoría de wraiths y


territorio del Reino.

El propósito original de la Jerarquía tenía dos vertientes: ayudar al paso de las almas a través
del Mundo Subterráneo y detener el avance del Olvido. Su estructura se desarrollo
militarmente para perseguir mejor estos objetivos. Los Sin Reposo necesitaban ser guiados en
sus intentos de dejar atrás el mundo de los Mortales. Al mismo tiempo, estas almas
necesitaban ser vigiladas y protegidas, por si sus intentos fracasaban y les llevaban hacia el
Olvido. El ejemplo de un ejército bien disciplinado compuesto por pequeños grupos, que a su
vez formaban grupos mayores, eran los mejores medios de dirigir a estos Wraith a través de sus
problemas individuales para conseguir la Trascendencia, y la forma más efectiva de agrupar a
estos mismos individuos para usarlos como tropas en la guerra contra el Olvido.

A pesar de los cambios que han ocurrido con el paso de los siglos conforme las Tierras de las
Sombras reflejaban el progreso de la civilización, los títulos con los que se conoce a los Gratis
de la Jerarquía han persistido, aunque la mayoría de las Necrópolis son sólo los escasos
vestigios de un sistema que ha crecido más allá de su vocabulario.

La mayoría de los miembros de la Jerarquía no se consideran soldados, excepto en los términos


más filosóficos más amplios (p. ej. “Todos somos soldados en la batalla contra el Olvido…”).
Aunque puedan tener un “rango” como el de Legionario o Centurión , o pertenecer a una
Cohorte, solo significa que han sido reclutados , reclamados o capturados por los agentes de
uno de los Señores de los Muertos , marcados con el sello de este Señor concreto , y luego les
han dejado seguir con sus propios asuntos . Representan el típico ciudadano respetuoso con la
ley del Mundo Subterráneo. En tiempos de necesidad, pueden ser llamados para servir a su
Señor de los Muertos, igual que una nación convoca a sus reservas entre la amenaza de una
crisis. Además, con el paso de los siglos, la Jerarquía ha desarrollado un ala administrativa
cuyos miembros, aunque no están sujetos a la disciplina militar de las Legiones de la Jerarquía,
siguen manteniendo una estricta progresión de Estigia.

Los miembros que sirven activamente a la Jerarquía como soldados se toman su rango de
forma mucho más seria. La Jerarquía permanece mucho mas vinculada a la noción de rango
que cualquier otro grupo del Mundo Subterráneo, y como resultado se han mantenido un
cierto sistema de castas en la Tierra de las Sombras, incluso en la actualidad. Los líderes siguen
liderando y los seguidores siguen obedeciendo, pero la mayoría de los oficiales de la Jerarquía
(al menos en los rangos medios) han aprendido a escuchar las ideas de sus subordinados. Las
amargas lecciones de las Tierras de la Piel han enseñado hasta los veteranos más duros de la
Jerarquía que los soldados cuya supervivencia depende de la sabiduría de sus líderes sirven
mejor cuando tienen algo de voz en sus propios destinos.

Ver la Jerarquía como una masa informe de soldados reglamentados es verla a través del cristal
distorsionado de la presunción. En realidad, las Legiones de cada Señor de los Muertos tienen
su propia estructura, una que refleja la naturaleza general de los wraiths que caen bajo su
control. La disciplina varía entre los Señores de los Muertos igual que entre la patrulla de cada
Centurión. Aunque la imagen estereotipada de unidades de soldados despersonalizados se
puede encontrar aún entre la Jerarquía (particularmente en Estigia, donde apenas llega la
sombra del mundo moderno) la mayoría de las patrullas de la Jerarquía reflejan la naturaleza y
talentos únicos de los individuos que la componen. El tenor general de la Necrópolis en la que
reside un wraith de la Jerarquía también afecta a su actitud. Una Necrópolis bajo asedio
constante tendera a reproducir una rama de la Jerarquía mas militarista y orientada hacia la
disciplina, que otra que presta solo un servicio testimonial a Estigia.

La mayoría de las patrullas contienen una variedad de individuos que sirven como reclutadores
, educadores , expertos en relaciones públicas , oficiales de inteligencia , directores sociales ,
comisarios , contactos , exploradores , espías , y, por supuesto , especialistas en combate . Las
patrullas especializadas existen, pero a menudo se crean sobre una base ad doc (como la
necesidad de un grupo de espías para infiltrarse en un baluarte sospechoso de ser Hereje o
Renegado).

La movilidad también es posible (y en muchos casos fomentada) dentro de la Jerarquía. Los


Lémures reclutados como Legionarios de base pueden abrirse camino por los rangos de la
Jerarquía. Ganar la codiciada posición de Centurión, o líder de patrulla, ocupa el tiempo y el
esfuerzo de muchos Legionarios que buscan cualquier oportunidad para destacar en
situaciones en las que sus cualidades puedan ser apreciadas. Del mismo modo, en la estructura
administrativa de la Jerarquía los oficinistas emprendedores y con recursos (equivalentes
aproximadamente a los Legionarios en cuanto a posición) pueden albergar esperanzas de
ascender de rango atrayendo la atención de sus supervisores. La mayoría de los Legionarios y
Oficinistas están destinados a ser subordinados perpetuos: Sin embargo, también la mayoría de
los mortales permanece en posiciones de escasos prestigio durante su vida.

Para aquellos los suficientemente afortunados como para conseguir una promoción a
Centurión y recibir sus propias patrullas, se abre entre ellos un nuevo mundo de maniobras
políticas y sociales. En teoría, un Centurión consigue su posicione mediante un servicio
superior (o un juicioso peloteo). A partir de ahí, conservar su rango como líderes de patrulla se
convierte en un conflicto continuo para mantenerse un paso por delante del resto de la tropa.
Unos pocos Centuriones parecen encontrar su lugar como líderes de patrulla, el estereotipo de
“sargento” veterano de muchas películas de guerra o el nada ambicioso oficinista o trabajador
de fábrica. Sin embargo, la mayoría de los Centuriones intentan seguir escalando, y ven su
posición como una forma conveniente de atraer la atención de sus superiores. Dentro del brazo
administrativo, los Reguladores ven su papel como el primer paso para obtener poder real
dentro de la Jerarquía. En términos corporativos (y en cierta manera la Jerarquía también se
podría ver como una vasta corporación), los Centuriones y Reguladores dirigen los niveles bajos
y medios, las reservas de talentos de la que unos pocos individuos serán escogidos para llenar
los huecos más altos de la “compañía”.

Los Centuriones que consiguen que sus habilidades sean reconocidas o que maniobran con
éxito a los ojos de sus superiores pueden ser promovidos al rango patrullas… y de sus
Centuriones. A este nivel de autoridad, el verdadero talento gana al padrinazgo y al encanto, y
los Mariscales más exitosos pueden señalizar los registros de sus ejemplares carreras para
apoyar sus demandas de poder. Dentro del ala administrativa, los Reguladores con intención de
ascender que sobresalen en sus deberes, pueden intentar ser promocionados a la deseada
posición de Inspector.

Los Mariscales, en el esquema de trabajo casi feudal de la Jerarquía, ocupan el lugar de señores
menores. Muchos wraiths que han ascendido al rango de Mariscal caen presas de la
complacencia asociada al hecho de ser un pez gordo en un estanque pequeño. Otros disfrutan
con la idea de tener poder sobre un área bien definida (normalmente una Morada de cierta
importancia) y usan su pequeña influencia personal para implementar su propia filosofía
personal del liderazgo. Los Mariscales a menudo se encuentran acosados por presiones tanto
desde arriba como desde abajo. Eran lo bastante cerca de las “tropas de campo” como para ser
conscientes de sus necesidades mientras que ellos mismos están sujetos a las órdenes de
arriba: órdenes que a menudo entran en conflicto con las necesidades o capacidades reales de
las patrullas disponibles. Los inspectores administrativos comparten las dificultades de sus
contrapartidas militares, con lo que se espera que establezcan una relación cooperativa. Sin
embargo, cuando las necesidades militares y civiles entran en conflicto, Mariscales e
Inspectores normalmente soportan la carga de los subsiguientes conflictos de poder.

Como encargados principales de la política local, Mariscales e Inspectores están sujetos a las
críticas tanto de sus superiores como de sus subordinados cuando las cosas salen mal, pese a
que los éxitos son atribuidos como mayor frecuencia a la “sabiduría” de sus superiores en la
Jerarquía. De cualquier forma, un Mariscal (o Inspector) hábil en la manipulación puede a
veces arreglárselas para darle la vuelta a esta percepción. Los fallos pueden parecer el
resultado de una pobre conceptualización a niveles superiores, mientras los éxitos parecen
provenir de sus propios esfuerzos tenaces. Los Mariscales que demuestran sus capacidades, y
que mantienen relaciones favorables con sus superiores, pueden convertirse en Regentes,
mientras que los inspectores pueden ascender en posición y responsabilidad al puesto de
Ministros.

Los Regentes y Ministros representan la más alta autoridad que no tiene su base directa en la
Ciudadela de una Necrópolis. Conseguir esta prestigiosa posición implica que un wraith ha
demostrado se lealtad al gobierno de Estigia, mientras que a la vez a atraído la suficiente
atención favorable sobre sí mismo como para garantizarse una recompensa sustanciosa. La
Jerarquía depende de sus Regentes para coordinar las actividades de una cantidad de
Mariscales. Los Ministros, mientras supervisan el trabajo de los Inspectores en su área,
también están a cargo de equipar y mantener las Legiones locales y mantener un ojo vigilante
sobre la economía. Los Regentes y Ministros deben ser capaces de trabajar con las Legiones de
su propio Señor de la Muerte así como mantener una relación de trabajo con sus
contrapartidas al servicio de los demás Señores de la Muerte. Reciben las instrucciones
directamente de la Ciudadela, y es responsabilidad suya comprobar que los sectores de una
Necrópolis bajo su control permanezcan estables. Dado el actual estado de los asuntos de
Estigia, esto no es una tarea fácil. Un regente que se las arregla para mantener su cuello a salvo
incluso con una relativa estabilidad, recibirá en algunas ocasiones una invitación para unirse a
los escasos privilegios que sirven como Supervisores: consejeros del Anacreonte de su Legión.
Del mismo modo, los Ministros que despliegan suficiente talento pueden convertirse en
Cancilleres.

Algunos dicen que el poder real en cualquier Necrópolis descansa en las manos de los
Anacreontes, pero con su consejo lo forman Supervisores y Cancilleres. Estos son los wraiths
que tienen acceso directo al Anacreonte al que sirven, y cuyo consejo a menudo se convierte
en ley. Sus voces a menudo alcanzan los salones de la propia Estigia… y los wraiths realmente
ambiciosos de la Jerarquía ver el ascenso a la posición de Supervisor o Canciller como un
medio seguro de obtener acceso a los niveles más alto de la política de Estigia , o quizá incluso
a los salones de la propia Estigia . Los Supervisores y Cancilleres forman el “gabinete” del
Anacreonte de su Legión, ofreciéndole consejo y sugerencias. Cuando la Necrópolis está
amenazada, sea por una Maelstrom o por una invasión de Espectros, es tarea de Supervisores y
Ministros mantener el control de la situación y formular estrategias para el Anacreonte.
Normalmente, el consejo de un Supervisor tiene preferencia en tiempo de guerra sobre las
recomendaciones de una Canciller, mientras que en situaciones menos tensas suele ser al
contrario.

Aunque todos los cargos de la Jerarquía por encima de un Centurión y Regulador son
teóricamente designados directamente por el Anacreonte, en realidad , la mayoría de los
candidatos al ascenso llaman la atención del mismo a través de uno o más de sus consejeros de
confianza . Un Supervisor o Canciller puede por tanto, llenar los cargos de una Necrópolis con
Wraiths que les sean leales, mientras parece estar mostrando a su superior nuevos “talentos”.
Aunque los Anacreontes (al menos los astutos) se dan cuenta de esto, hay poco que puedan
hacer para alterar este sistema, excepto ejercer un control del daño escogiendo
cuidadosamente a sus consejeros. Se dice que un Anacreonte que se encuentra
repentinamente sin trabajo, con su posición perdida a favor de uno de sus consejeros,
obviamente no escogió con suficiente cuidado a sus Supervisores y Cancilleres.

El objetivo de muchos Wraiths de la Jerarquía (particularmente de aquellos que eran políticos o


líderes de algún tipo de vida) es conseguir el rango de Anacreonte, convirtiéndose así en el
comandante de su Legión en su Necrópolis. El Anacreonte marca la pauta de los miembros de
su Legión en cualquier Necrópolis. La disciplina ejercida dentro de una Legión depende de con
cuanta firmeza se adhiera el Anacreonte a las normas. Los Anacreontes pueden ascender de los
niveles más altos tanto del brazo administrativo como del militar. En consecuencia, el grado de
reglamentación dentro de una Ciudadela concreta puede depender de si el Anacreonte
proviene de la casta militar o civil. En la mayoría de los casos, para el momento en que un
wraith ha almacenado el poder suficiente (y atención de Estigia) para ascender hasta esta
posición en la cumbre, también se ha hecho con un asesoramiento bastante realista de la
sociedad wraith, incluyendo las mejores estrategias para tratar con los Herejes y Renegados de
sus Necrópolis. Igual que los políticos vivos, muchos futuros Anacreontes cultivan una imagen
que creen que impresionara lo suficiente a la Jerarquía como para hacerles ganar la ansiada
posición. Una vez en el poder, sin embargo, muchos Anacreontes pierden esa fachada y
muestran su autentica naturaleza, para bien o para mal. Estigia está demasiado lejos para
mantener una constante vigilancia sobre la política interna de todas sus Necrópolis. Mientras
un Anacreonte mantenga el flujo de comercio entre su Necrópolis y Estigia dentro de los límites
aceptables, generalmente no se le molesta. De hecho, muchos lugares lejanos se han
convertido en mini-Estigias, con el Consejo de Anacreontes con el control absoluto de su turba.

La Jerarquía desde la desaparición de Caronte

Desde la desaparición de Caronte, la Jerarquía ha tenido que adaptarse a liderar sin un líder
aparente. En vez de elevar a uno de los suyos al trono de Estigia y dar a entender con ello que
una de las Legiones era superior a las demás, los Señores de los Muertos eligieron gobernar
con un Consejo.

Aunque muchos mantienen en privado una actitud cínica sobre la idea de una Estigia
gobernada por un comité, esta decisión tiene muchos aspectos positivos que no se muestran
evidentes de inmediato para los wraiths no familiarizados con la intriga política.

Primero de todo, dado que ningún Señor de los Muertos tiene el poder supremo, los miembros
de cada Legión pueden sentir con justicia que su facción tiene un lugar equivalente en la
política de Estigia y la Jerarquía. Segundo, el gobierno conjunto de los Señores de los Muertos
favorece el ejemplo de cooperación entre las Legiones dentro de cualquier Necrópolis (“…si
ellos pueden hacerlo, nosotros debemos hacerlo…”). Tercero, y más importante, la ilusión de
que la Jerarquía tiene la creencia de que un día Caronte volverá. Para muchos wraiths, esta
esperanza es todo lo que les mantiene dentro de la Jerarquía… y los Señores de los Muertos
son dolorosamente conscientes de ello.
Las desventajas inherentes al gobierno del consejo, no obstante, pueden acabar por pesar más
que las ventajas.

Incluso en un grupo de iguales, siempre habrá un intento de ser el “primero entre iguales”. Las
maniobras políticas que se hacen en el Consejo de los Señores de los Muertos a menudo
toman precedencia sobre asuntos más críticos, como la supervivencia de Estigia. Las decisiones
importantes dependen frecuentemente más de las alianzas políticas dentro del Consejo que en
los factores reales que afectan a esas decisiones. Cada Señor de los Muertos busca obtener
mayor poder, normalmente a expensas de uno o más de los demás Señores de los Muertos, y
estas búsquedas de ventajas personales a menudo tienen graves repercusiones sobre toda
Estigia y sus Necrópolis.

Sin importar sus ambiciones privadas, todos los Señores de los Muertos se dan cuenta de la
importancia de mantener al menos la apariencia de estabilidad.

Saben que la cohesión de las Tierras de las Sombras depende de una firme estructura
socialmente ordenada que pueda resistir como baluarte contra el Olvido y los Espectros que lo
sirven. Con este fin, los Señores de los Muertos toman medidas extremas para prevenir
filtraciones de información o rumores de disidencia dentro del Círculo más alto de Estigia.
Hasta cierto punto, esta fachada se perpetúa también en la Necrópolis, donde los Consejos de
Anacreontes promocionan su imagen pública de cooperación mientras en privado persiguen
sus propios y ambiciosos planes.

La desaparición de Caronte también sirvió para acelerar una tendencia creciente dentro de la
Jerarquía. Desde sus orígenes como estructura social destinada a guiar a los wraiths hacia la
Trascendencia, la Jerarquía se ha desarrollado hasta una organización auto-perpetuada que
oficialmente niega que la Trascendencia sea posible, o incluso deseable. La Jerarquía moderna
se da cuenta de que su poder yace en mantener el Mundo Subterráneo poblado de wraiths
fácilmente controlables. Así, el favorecer los rudimentos hacia la Trascendencia no está en su
agenda.

Feudalismo Estigio

A pesar de la modernización en algunas áreas, la Jerarquía se ha estancado en su evolución


social. Sigue anclada en un nivel que se corresponde con la estructura social que se desarrollo
durante la Edad Media. Originalmente, su estructura estaba basada en el modelo
grecorromano y dependía en gran medida del concepto de ciudadano (esclavo). Los rangos y
títulos del escalafón militar de la Jerarquía siguen reflejando aquellos orígenes: Cohorte,
Legión, Centurión, etc.

La aparición del feudalismo en las Tierras de la Piel ofreció un patrón más viable a la
organización social de la Jerarquía. El feudalismo era estable inherentemente. Cada persona
dentro de la sociedad feudal conocía su lugar, y participaba en la dinámica del vasallaje, jurado
lealtad y obediencia a aquellos por encima de él mientras esperaba lo mismo de aquellos
situados por debajo. Esta construcción conjunta recíproca ayudó a reforzar la habilidad de la
Jerarquía para actuar como bastión contra el Olvido.
Aunque el mundo de los vivos ha avanzado mucho en su estructura social desde la época
medieval, la Jerarquía estigia muestra una gran renuencia a modernizarse, sintiendo que otros
sistemas políticos están demasiados fácilmente sujetos al cambio incontrolable. Los
gobernantes del Mundo Subterráneo temen que cualquier cambio o de liderazgo podría dejar a
Estigia vulnerable a los ataques de los oportunistas ejércitos Espectrales. La aparentemente
inmutable naturaleza del feudalismo ofrece una constancia de la Jerarquía no se puede
permitir estropear.

El Papel de los esclavos en la sociedad wraith

Caronte instituyó el concepto de esclavitud en respuesta al creciente número de wraiths


relativamente débiles que quedaban anclados en las Tierras de las Sombras: incapaces de
Trascender, pero sin la fuerza para luchar contra las tentaciones de los Espectros y la llamada
del Olvido. Los conceptos de libertad y de los derechos del individuo aún no eran populares en
las Tierras de la Piel; de hecho, estos conceptos no aparecieron hasta la Ilustración. Los
individuos eran vistos, principalmente dentro de su concepto social. Aquellos que no
contribuyeran voluntariamente al bien de la sociedad, o aquellos que suponían una amenaza
para el conjunto de la sociedad, requerían medidas drásticas para controlarlos. Cuando Caronte
se dio cuenta por primera vez de que había que hacer algo para prevenir que un gran número
de wraiths alimentaran el Olvido, el único concepto a su alcance era el practicado en la mayoría
de las culturas antiguas: la esclavitud. Con el paso de los siglos, la posición de los wraiths
encadenados y subyugados ha sufrido una serie de transformaciones. Aún así , igual que la
Jerarquía , el patrón general se ha estabilizado en la época medieval . Los wraiths encadenados
se parecen en su mayoría a esclavos o siervos. Para entender por completo la evolución del
papel de los esclavos en la sociedad Estigia, un estudioso debería tener en cuenta sus inicios.

Los Orígenes de la esclavitud

En las Tierras de la Piel, la práctica de tomar esclavos se originó en muchas sociedades con la
necesidad de hacer algo con los cautivos apresados durante la guerra. Estos trofeos de guerra
debían ser integrados de algún modo en una sociedad hostil de forma que su peligro potencial
como enemigos (aunque conquistados) quedara neutralizado. La posición social precede a
cualquier concepto de libertad personal. La esclavitud, al menos en su concepción, era
principalmente una grave reducción en la posición social.

En muchas sociedades primitivas, la esclavitud era el primer paso en un proceso de asimilación


final. Los cautivos de guerra eran marcados con fuego , o se les rapaba la cabeza o con
cualquier otra forma de desfiguración ritual para denotar su posición ( o la falta de ella ) de “
no-personas ” , o en algunos casos , de “ niños ” . Si la fuga podía ser un problema, se les
rompía una pierna o se les mutilaba. En algunas culturas, los esclavos eran poseídos por toda la
tribu o la comunidad. En otras sociedades, en particular aquellas en las que la posición
empezaba a equipararse con las posesiones, los esclavos eran propiedad del guerrero que los
capturaba o que los ganaba como premio por las hazañas de valor demostradas durante la
batalla. Además, los esclavos se usaban como “ganado de crianza”, para asegurarse de que las
tribus no sufrirían endogamia. En estos casos, los hijos de los esclavos se consideraban
miembros de pleno derecho de la sociedad en la que habían nacido. Ocasionalmente, los
esclavos eran ascendidos a miembros de la tribu. Esta ceremonia de integración implicaba
normalmente un ritual de renacimiento simbólico, la toma de un nuevo nombre y una
adopción formal.

Conforme las sociedades se hicieron mayores y más sedentarias, el valor de los esclavos como
fuerza de trabajo se hizo evidente, y el énfasis se trasladó de la asimilación a la subyugación.
Los babilonios, egipcios, griegos y romanos (entre otros) usaban esclavos para construir
algunos de los mayores logros de sus civilizaciones, como las pirámides y los jardines colgantes.
El concepto de esclavitud avanzó pues otro paso en la evolución, de no-persona asimilable
pasó a ser considerado símbolo de posición, de ahí a propiedad, a objeto de mercado, o incluso
a dinero. En las sociedades en las que los dioses (o sus sacerdotes) pedían sacrificios, lo
esclavos se convirtieron en otro tipo de propiedad o de riqueza que podía ser destruida en el
altar. También era una fuente fácil de comercio, igual de intercambiable que las especies o las
telas.

En el Mundo Subterráneo, gracias a los talentos emergentes del Gremio de Artesanos y a la


creación de las forjas de almas, los wraiths subyugados eran transformados literalmente en
bienes de mercado. Servían como materia prima que podía ser transformada y convertida en
herramientas, armas, y artículos de lujo para los wraiths de Estigia. Este fundir al completo de
almas se convirtió en una horrible parodia de la economía basada en el esclavismo del mundo
de los vivos, y la muerte ignominiosa de miles de esclavos por exceso de trabajo y malnutrición
en las sociedades de Babilonia, Egipto, Grecia y Roma sólo dio como resultado la creación de
más y más candidatos fantasmales para los fuegos de Estigia.

El auge del Feudalismo

Con el advenimiento del feudalismo en las Tierras de la Piel, llegó una nueva forma de ver a los
esclavos. La sociedad feudal enfatizaba la importancia de poseer la tierra y promover la
agricultura. La economía basada en la tierra necesitaba desesperadamente una fuerza de
trabajo estable, que no podía obtenerse de la clase guerrera, que eran los principales
responsables de proteger la integridad de la tierra para su señor. La gran mayoría de la gente
durante la Edad Media (ante la llegada de la clase media de las ciudades) se convirtió en
siervos y, mediante la lógica de la sociedad feuda l, aceptaron la protección del señor local a
cambio de trabajar sus tierras. El contrato feudal los ligaba a la tierra. La “clase esclava”, al
menos en la Europa feudal, desapareció en gran medida a favor de esta clase de esclavitud
menor.

Esta transformación se reflejó también en Estigia, pues Caronte vio los beneficios de la
estabilidad feudal. Aunque seguían siendo denominados “esclavos”, las masas de almas que
poblaban el Mundo Subterráneo recibieron una ligera mejora en su posición. La Jerarquía
estigia desarrolló una actitud protectora hacia las clases inferiores. En una sociedad feudal los
esclavos poseen un lugar seguro aunque bajo en la estructura social. A diferencia de los
esclavos, cuya existencia dependía de los caprichos de sus propietarios, ahora disfrutaban
tanto de protección como de seguridad, pese a que el precio que pagaban fuera elevado. En
Estigia, la Jerarquía de Caronte adoptó una actitud más paternalista hacia los esclavos a su
cargo. En la superficie, los seguidores de Caronte parecían obedecer sus deseos, pero en
realidad, a pocos Señores de los Muertos o a sus esbirros les importaba realmente los “mejores
intereses” de sus esclavos. Después de todo, la economía de Estigia dependía de la continua
producción de bienes de consumo para su bienestar, y las forjas estigias necesitaban almas
constantemente.

Cambian los Tiempos, Cambian las percepciones.

La posición de los esclavos ha ascendido y caído para reflejar las visiones cambiantes del valor
del individuo de las Tierras de la Piel. Durante el Renacimiento y la Ilustración, la sociedad
empezó a hacer pasos tentativos para alejarse de la mentalidad de grupo asociada a periodos
históricos anteriores. El advenimiento de una clase media de mercaderes y comerciantes, junto
con un resurgimiento del interés en los filósofos clásicos, llevo a una elevación de la posición
de los esclavos en general. Ya no se le veía encadenados para siempre a su estado inferior; por
el contrario, tenían la oportunidad de una liberación final de la esclavitud mediante su propio
esfuerzo. Conforme los conceptos de servidumbre pagada y aprendizaje ganaban popularidad
en las Tierras de la Piel, estos modelos eran adoptados por Caronte como forma de dar a los
esclavos una segunda oportunidad de convertirse en miembros de pleno derecho de su
Jerarquía. La promesa de una recompensa a su buena conducta animó a muchos esclavos a
trabajar duro con la esperanza de una liberación final y ascenso en los rangos de la sociedad
estigia.

Con el inicio de la Era de las Exploraciones y el Expansionismo Imperial, no obstante, las clases
inferiores de la sociedad fueron de nuevo vistas basándose en su potencial de explotación.
Europa colonizó el Nuevo Mundo con disidentes religiosos y políticos, con criminales exiliados y
en general con su exceso de población. Los colonos eran vistos principalmente como marcas de
territorio y como proveedores de materias primas para sus países de origen. La importación de
esclavos como una fuente de ingresos independientes llevo a la consiguiente devaluación del
individuo, y a una vuelta a la anterior visión de la gente como una propiedad. La Jerarquía, en
sus prisas por colonizar en Nuevo Mundo, también cambio hacia un esquema mental
imperialista. Los esclavos, una vez más, sufrieron esta involución en su posición.

La época de las Revoluciones vio el emerger de los derechos y valores del individuo. La
formación de los gobiernos independientes en las antiguas colonias de Europa se debió en
parte a la fruición de los filósofos políticos cuyas obras dieron como resultado la popularización
de ideas tales como los derechos inalienables y la libertad personal. La esclavitud se vio, quizás
por primera vez, como una institución inherentemente mala y degradante. En Estigia, los
esclavos empezaron a tener esperanza una vez más en si posible liberación. La Jerarquía vio
este nuevo desarrollo como una amenaza mayor a su poder. En muchas Necrópolis, el Consejo
de Anacreontes instituyo medidas draconianas para prevenir una revolución de esclavos. En
unos pocos lugares, sin embargo, prevalecieron mentes más agudas. Los representantes de
Estigia parecieron estar de acuerdo con el nuevo espíritu de libertad individual sin alterar sus
métodos en forma alguna, confiando en la certeza de que sus sujetos creerían lo que les
dijeran. De esta forma, la Jerarquía se las arreglo para mantener el control de sus Ciudadelas y
bastiones, incluso en mitad de una revolución mundial.

La Revolución Industrial dio su propio horrible giro. El auge de las factorías y la producción en
masa dio como resultado un extremado nivel de despersonalización de la gente común. Ahora,
las masas se hacinaban en las factorías para producir bienes para los mercados comerciales. El
trabajo mecánico sin reflexión reemplazo a los hábiles artesanos, y el individuo se convirtió
simplemente en otro recurso que gastar para añadirlo a la fuerza de trabajo. El nacimiento de
las instituciones penales (en vez de las horripilantes ejecuciones públicas o el aprisionamiento
en mazmorras) como medio de sacar provecho de los criminales durante los s. XVIII y XIX. En
Estigia , no sólo la misma idea de usar a los esclavos como materia prima para las forjas de
almas alcanzó unas proporciones inimaginables hasta entonces , sino que la idea de la
esclavitud como castigo por comportamiento contra la sociedad y actos contra la Jerarquía
quedo firmemente grabada en la estructura social de las Tierras de las Sombras . Al etiquetar a
los esclavos como “criminales” o “fallos de la sociedad”, la Jerarquía permitía que la mayoría de
los wraiths pudieran olvidar convenientemente el destino de estas infortunadas almas.

El Esclavo Moderno

En el s. XX, los esclavos ocupaban un lugar altamente problemático e incierto en la sociedad


estigia. Suficientes vestigios feudales siguen en pie dentro de la Jerarquía que oficialmente
garantiza a los esclavos la “protección” de sus amos, pero en realidad, el destino de la mayoría
de los esclavos lo dictan las necesidades de la economía de Estigia. La racionalización para la
utilización masiva de esclavos como materia de forja es, por supuesto, que los esclavos
condenados a tal destino eran demasiado de débiles para sobrevivir como wraiths , y que de
esta forma es como mejor pueden contribuir a la estabilidad del Mundo Subterráneo.
Paradójicamente, junto con la reducción en su conjunto del valor del individuo en general, ha
llegado una correspondiente elevación del individuo en particular.

El mito popular dice que la esclavitud es simplemente un periodo de transformación para los
wraiths que son inicialmente demasiados débiles para contribuir de forma productiva al buen
funcionamiento de Estigia, o que la esclavitud es una forma de castigo de (y se usa con) los
criminales. Estos mitos no son del todo falsos. Algunos esclavos acaban por ganarse sus
derechos como miembros de la Jerarquía, sea completando los términos de sus contratos o
cumpliendo sus sentencia por crímenes contra la Jerarquía. Sin embargo, la mayoría se
encuentra atrapada en un estado de esclavitud eterna, sujetos a la generosidad de sus
supervisores, señores, amos, o guardias de prisión, y perpetuamente enfrentados con la
amenaza de un viaje de solo ida a los fuegos de las forjas de Estigia.

Direcciones Útiles

Os pongo un par de direcciones que espero os sean útiles para jugar a Wraith
http://dreamers.com/elrincondelvampiro/wraith.zip para bajaros la ficha de personaje de
wraith .

Hay varias web que abordan el juego en menor o mayor grado


http://dreamers.com/rincondelwraith/ esta basado por entero en el juego. Otra página que
pese a no dedicarse en exclusiva a este juego tienen mucho material interesante es
http://www.oscurossecretos.com.ar/ .

Un lugar con mucho material del Mundo de Tinieblas es

http://www.bibliotecadecartago.net/foros/viewtopic.php?
f=3&t=7802&sid=7a317761329ea330a9a3959cce1905f0

Y una pagina con mucho material de Wraith (en ingles)


http://www.cattail.nu/wraithproject/archives/WParchives.html#Core

La Jerarquía

Legiones

Las legiones son la base de la sociedad estigia, en teoría todos los ciudadanos del imperio
deben pertenecer a una legión, hay 8 legiones cada una encabezada por un Señor de la
Muerte, uno de los wraiths más viejos y poderosos. La Jerarquía es una buena oportunidad de
sobrevivir a los peligros del Mundo Subterráneo. Aporta orden, estabilidad y protección contra
Maelstroms y Espectros. Muchos de los wraiths que en vida pertenecieron a la clase media y
fueron ciudadanos correctos entran a la Jerarquía, que les proporciona un ambiente conocido,
en contraste con la extrañeza que supone su nueva existencia.

Legión de Hierro
Siempre hay ciertos individuos que a pesar de haber tenido una vida plena no tienen sensación
de plenitud o no desean abandonar sus familias o fortunas cuando les llega la hora de la
muerte. En siglos pasados la mayoría de la gente llegaba a la vejez y moría a los 40 años, pero
los avances de la era moderna han aumentado con creces la esperanza media de vida. Esto ha
tenido un impacto considerable en la naturaleza de los que caen bajo el control de la Dama
Pálida y su Legión de Hierro. Aunque los nuevos logros en medicina y tecnología han hecho
posible que más personas vivan hasta alcanzar una edad venerable, las posibilidades de morir
de forma prematura también han aumentado, por lo que es probable que alguien con el
potencial de vivir hasta los 70 años muera mucho antes.

La gente cree que las filas de la Legión de Hierro se componen de viejos chochos y seniles, lo
cual dista mucho de la realidad: muchos de sus miembros estaban dotados de una inusual
buena salud o de una aguda agilidad mental toda su vida, y muchos vivieron tanto tiempo
porque eran demasiado cabezotas para morir. Por lo general la mayoría de los que sirven a la
Dama Pálida demuestran un discernimiento y tolerancia nacidos de su larga estancia en las
Tierras de la Piel, y gran parte de estos ancianos wraiths también traían consigo toda una vida
de habilidades y talentos para su Legión. Sin embargo es triste decir que la tiranía de la
juventud perdura aquí, puesto que muchos miembros de la Legión de Hierro acuden a la
mínima oportunidad a una Mascara para recuperar su imagen juvenil. Su líder se sienta en el
Trono de las Sombras. Esta Legión tiene a muchos de los mejores arquitectos de Estigia y
suelen encargarse de la creación de Necrópolis y Ciudadelas. Son la Legión que más tiempo
gasta en entrenar a los nuevos reclutas.

Símbolo de la Legión de Hierro

Palacio de la Legión

La Sede de Sombras

El Palacio de la Dama Pálida pasa a través de ciclos de cambios con cada marea del Mar sin Sol.
En el equivalente Estigio de la mañana siempre aparece brillante y nuevo, como si hubiese sido
construido ayer mismo. Por la tarde, su fachada se va desvaneciendo y decayendo, hasta que
parece que solo espera la bola de demolición. Sin embargo se dice que las salas y habitaciones
sufren una transformación similar. Con este ciclo interminable los wraiths que murieron bajo el
peso de los años aprenden a aceptar este factor que finalmente les llevo a la muerte. La
palabra “opulento” no es adecuada para describir este palacio. Las murallas de sus recintos, sus
torres de piedra negra, sus columnas blancas decoradas, le dan la apariencia de un insecto
masivo que podría elevarse y agitarse libre por entre las cenizas de Estigia. Reconstruido en
1700 por los más brillantes arquitectos de la Italia Renacentista, la Sede de Sombras mezcla
estilos, siglos y visiones de tal manera que parece un solo conjunto monstruoso. Es de saber
público la interminable cantidad de saqueos de las mayores ciudades de las Tierras de la Piel
que tienen las huellas de la Dama Pálida, pues necesita mucho material de construcción para
su palacio. Ni que decir tiene que la Legión de Hierro niega las acusaciones y el Señor Sonriente
da su apoyo a las negativas de la Dama Pálida. Miles de almas tienen su casa dentro del recinto
y son el alojamiento temporal de innumerables cientos más. Los residentes permanentes
incluyen a la Dama Pálida y su consejo, así como su Salón y sus guardaespaldas. Características
significativas son una gran biblioteca privada, una galería de arte, un moderno laboratorio de
investigación, varias fuentes adornadas y un relicario donde están miles de preciadas reliquias.
Los visitantes pueden dar una vuelta por el patio principal escoltados por un guía. A diario
grupos de turistas van a ver el magnífico salón de baile, el parque de la base militar y dos de las
grandes fuentes barrocas. Otras aéreas de la Sede pueden ser vislumbradas por el visitante
afortunado, pero la Dama Pálida es muy particular sobre los sectores de su hogar que está
dispuesta a mostrar a los visitantes.

Estructura Política

La cadena de mando de la Legión de Hierro empieza con la Dama Pálida y su Alto Consejo.
Aunque cada miembro del consejo debe rendir cuentas ante la Dama, cada uno tiene completa
autoridad sobre las aéreas de su responsabilidad. Algunas unidades como el Salón o los
Abogados, operan fuera del Consejo, pero las funciones básicas de la Legión son controladas
por uno o más Ministros. Cada ministro tiene como su personal a Generales y está al mando de
una cadena de mando de modelo estigio estándar. Hay 11 Ministros en el Alto Consejo. Se
identifican solo a los Ministros cuya identidad se conoce.
Ministro de Economía (Haym Solomon): Este wraith supervisa las transacciones financieras y la
estrategia económica. El produce informes anuales sobre las tendencias de la economía estigia
y su influencia sobre el presupuesto de la Legión.
Ministro de Defensa: Este ministro supervisa la búsqueda y el desarrollo de tácticas, prepara
Arcanois relacionados directamente con el combate contra los Espectros. También supervisa
las patrullas de los Derroteros y las unidades de contraataque.
Ministro de Construcciones: Este wraith encabeza la División de Constructores, que es
responsable de proyectos de edificación, pavimentación, y fortificación tanto en Estigia como
en las Tierras de las Sombras.
Ministro de Investigación y Desarrollo: El Ministro de I+D coordina los programas de
investigación, salvo aquellos llevados a cabo específicamente por otros Ministros. Esto incluye
el MPPU (en español UPPM) investigación en ingeniería, desarrollo de armas, etc. Aunque hay
proyectos individuales que caen entre los deberes de otros Ministros, I+D es totalmente
responsable de asignar el personal apropiado y garantizar que los laboratorios estén equipados
y mantenidos de forma correcta.
Ministro de Reclutamiento: Supervisa la cosecha y reclutamiento de nuevos wraiths,
incluyendo evidentemente su adoctrinamiento. El cuerpo de Segadores responde ante él, el
cual tiene la decisión final (si bien raramente ejercida) sobre que nuevos reclutas son carne de
forja.
Ministro de Entrenamiento: El diseña, desarrolla y aplica programas de entrenamiento para las
otras divisiones de la Legión. Esto incluye test de habilidad, preparar sustitutos y programas de
respuesta al Maelstrom.
Ministro de Planificación: Este wraith es el responsable del desarrollo de nuevas Necrópolis y
de la asignación de recursos.
Ministro General Militar (Hugh de Lusignal): Supervisa los batallones de combatientes y es el
segundo en la comandancia de la Legión en tiempo de guerra.
Ministro de Relaciones Legionarias (Adam Orleton, último obispo de Hereford, Worcester,
Winchester): Esencialmente el maestro diplomático de la Legión, supervisa las relaciones con
las otras Legiones y las oportunidades y peligros de la política Estigia.
Ministro de Inteligencia: Programas de sabotaje, inteligencia y contrainteligencia (incluyendo
esfuerzos por infiltrarse en el Laberinto) competen a este Ministro.
Ministro de Proyectos Especiales (Charles Proteus Steinmetz): Este ministro desarrolla nuevos
programas y supervisa unidades mixtas, incluyendo las de Comunicaciones. Este servicio lo
enlaza con el Salón en aquellas raras ocasiones en que la Dama no tiene ganas de tratar
directamente con estos tipos tan creativos.
El cambio de personal dentro de los Ministerios es estable pero no rápido, muchos tienen
carreras de muchas décadas, cuando no siglos. Por otra parte la velocidad de avance es
inevitable, y ninguno de los Ministros originales permanece. La Dama Pálida en algunos de sus
momentos de mayor proximidad, nota como estos jóvenes wraiths “van algo disparados”.

Organizaciones Especiales

El Salón: Formado por los mejores poetas, científicos y filósofos reclutados por la Legión, pocos
abandonan alguna vez la Sede de Sombras, allí ayudan a la Dama en materias importantes o la
entretienen con su arte, se rumorea por ejemplo que los miembros del Salón están
investigando en una cura para el cáncer y otras enfermedades de forma que millones de almas
que van a parar a otras legiones terminen en la suya.
Unidad de Prevención y Preparación de Maelstroms UPPM (en ingles Maelstrom Prediction and
Preparation Unit MPPU): Esta es una división altamente especializada del Salón, compuesta
principalmente de científicos se encargan de buscar cualquier forma de protegerse de un
Maelstrom, y de predecirlo. Todos los miembros de la Legión de Hierro están entrenados en los
Procedimientos de Emergencia de Maelstrom. El UPPM desarrolla y administra cursos de
copiar técnicas enseñando a los Legionarios a mantener su coraje duro como el acero en medio
del caos de la tormenta de huesos. Este entrenamiento con el tiempo se extenderá a toda la
Jerarquía, en un gesto de buena fe de la Dama Pálida a los demás Señores de la Muerte. El
UPPM suele emplear a ingenieros y arquitectos para apoyar las estructuras ya existentes en las
Tierras de las Sombras y desarrollar nuevos métodos para que las nuevas estructuras sean lo
más estables posibles. Muchas Ciudadelas han sido maltratadas hasta quedar en ruinas por los
vientos del Maelstrom en el pasado. Los procesos de ingeniería del UPPM son similares a los
empleados en las adaptaciones a los terremotos en las Tierras de la Piel. Si el UPPM tiene éxito
no solo la Legión tendrá un aviso por adelantado del Maelstrom sino que podrá minimizar el
caos y la destrucción resultante. Esa es la meta del UPPM.
Comunicaciones: Si bien el uso del Arcanoi Habitar esta estrictamente prohibido. La Legión de
Hierro mantiene a docenas de wraiths con un talento demostrado para cruzar el Manto.
Comunicarse con los Vivos es algo de especial interés para la Dama Pálida, que es bien
conocida por creer que los vivos deben ser dirigidos por los espíritus de sus ancestros, que
llegan a él con el viento, ella está interesada en que los mortales lleguen a una edad avanzada.
Hay un cierto número de poderosos Titiriteros y Vigilantes en los rangos de la Legión, no todos
ellos han ofrecido sus servicios, pero todos lo han preferido a ser Moliados o torturados de
otra manera, por otra parte la Legión les da una mano ante los tribunales. Cualquier miembro
de la Legión que descubre la práctica de estos Arcanoi prohibidos es “reclutado” dentro de los
Comunicadores. Más de un “joven” wraith ha comparado su situación con la de los hackers al
servicio del NSA (National Security Agency, Agencia de Seguridad Nacional), aunque de hecho
muchos de estos nuevos reclutas terminan por convertirse en Abogados. Muchos
Comunicadores de pleno derecho están a la entera disposición de los Ministros que los usan
para transmitir mensajes al mundo Occidental. Ellos no necesitan saber la razón por la que se
envía el mensaje, excepto que debe transmitirse inmediatamente y sin cuestionarlo. Un
Comunicador que profundice demasiado en su trabajo es convencido de que se tome unas
vacaciones y se disuade a la gente de preguntar cuándo volverá. Como recompensa por un
servicio excelente la Legión algunas veces permite que un Comunicador haga sus propias
misiones. Generalmente estos beneficios están limitados a que el wraith contacte con su
familia y amigos. Después de todo que wraith no tiene asuntos de negocios de los que hablar?.
Hay una excepción a esta política, por propósitos de entretenimiento la Dama Pálida en
ocasiones permite que los Comunicadores hablen con un médium charlatán, y falsos psíquicos
exponiendo su fraude mediante una gran perturbación mental en el estado mental del
huésped. Muchas sesiones Victorianas fueron “animadas” por la inofensiva y casual
interferencia de un Comunicador fuera de servicio.
Abogados: La rectitud y la justicia son elementos importantes en la Legión de Hierro, por ello
desea asegurase que todo el mundo sabe de su importancia para que el inocente no sea
castigado por un crimen que no a cometido. En su búsqueda de la verdad la Legión estableció
el cuerpo de Abogados con los abogados y jueces entre sus filas (¿Pues quien mejor para esta
tarea que alguien que conozca cientos y más cientos de leyes?). Siempre que es posible se
escoge a los defensores de los miembros de la Legión entre los Abogados. Sin embargo la
Legión muchas veces encarga a sus Abogados la defensa de una persona por cualquier crimen
contra Estigia misma. Los Abogados están normalmente estacionados en una Necrópolis y
sirven en la corte local. Con el tiempo estos wraiths llegan a Magistrados o a otros oficiales de
la corte. Los miembros de los Abogados han demostrado su honestidad tras cruzar el Manto lo
que les permite seguir con su trabajo. Los Abogados atrapados engañando o aceptando
sobornos son rápidamente expulsados y fundidos en algo más útil para la sociedad, como
pisapapeles. No es totalmente cierto que la Legión gaste mucha energía en el sistema legal,
según algunos este es el camino para promocionar el buen nombre de la Legión entre los otros
leales a la Jerarquía. Pero sus enemigos dicen que es un intento de la Legión de controlar el
sistema judicial y otras importantes funciones de la Jerarquía que quedarían bajo el control de
importantes leales de la Dama Pálida. Después de todo los cementerios en Estigia no votan
pero si se muestran en la corte.
Batallones de Hierro: Los Batallones de Hierro son la primera fuerza militar de la Legión, con la
excepción de los Catafractos de la Legión del Destino y las tropas del Ojo sin Parpado, los
Batallones de Hierro son una de las más feroces fuerzas de combate del Reino Oscuro de
Hierro. El reclutamiento en esta unidad es llevado a cabo por suboficiales, de mientras el
cuerpo de oficiales está formado por los oficiales que más tiempo llevan en servicio que
murieron de viejos. Para estar cualificado para ser miembro, no solo se requiere haber servido
durante 20 años como mínimo como militar entre los vivos, también se requieren 5 o más años
de servicio en campaña. Después de 10 años de servicio regular en la Legión, un soldado u
oficial cualificado para los Batallones en una competición anual para llenar una vacante en las
unidades. Alguien cualificado será usado como un individuo de relleno y empezada desde los
rangos más bajos (soldado o alférez). No solo la paga es excepcional, las gratificaciones son
también excelentes. Un soldado alistado en los Batallones de Hierro automáticamente supera a
cualquier otro suboficial de la Legión, y los oficiales de los Batallones de Hierro
automáticamente superan en rango a los oficiales que no sirven en los Batallones. Las
promociones en los Batallones de Hierro se hacen por meritos propios. Los oficiales de los
Batallones de Hierro pueden no ser genios militares y puede que no tengan la impulsividad de
la juventud, pero son los más afortunados, duros y determinados soldados del Mundo
Subterráneo. Hay usualmente de 3 a 5 Batallones de Hierro a la vez, aunque siempre hay un
Batallón de servicio como guardia palaciega en la Sede de Sombras.
Orden de los Caballeros Grises: La pertenencia a este grupo de elite de Équites se concede a
aquellos sirvientes de la Dama Pálida que han demostrado tanto la sabiduría de sus años como
su lealtad a la Jerarquía. Los Caballeros Grises sirven principalmente como escolta oficial de
honor para los wraiths de alto rango tanto en Estigia como en las Tierras de las Sombras.

Marcas de la Muerte
Aunque los detalles de los símbolos que lucen pueden variar entre los miembros de la Legión
de Hierro dependiendo de la causa exacta de la muerte, los Legionarios de Hierro suelen llevar
símbolos grises en sus brazos y piernas. El número de bandas está relacionado con su
experiencia en vida, los wraiths que tuvieron vidas especialmente difíciles llevan más marcas
como símbolo de su lucha. Estas marcas son consideradas un símbolo de valor por la Legión
pues simbolizan la profundidad de su experiencia soportando la vida. De forma adicional los
Legionarios pueden recibir estas marcas como símbolo de especial distinción ganadas durante
su servicio, las cuales son Moliadas en su Corpora. Los miembros del Salón de la Dama llevan
tatuajes diseñados para llevarse alrededor de los ojos, con sus líneas extendiéndose y rizando
creando el símbolo del Salón. Los Abogados tiene la palma de la mano izquierda totalmente
negra, por lo que muchos bromean con que no es una marca de distinción sino el resultado de
tomar muchos juramentos en la Biblia de mientras estuvieron vivos.

Legión de los Pobres

Aunque algunos wraiths no conocen la causa de su muerte, esta Legión también sirve como
cajón de sastre para muchos wraiths cuyas muertes les calificarían para formar parte de más de
una Legión. Además de los individuos que la diñan sin razón aparente, los miembros de la
Legión de los Pobres también incluyen a víctimas de ataques cardíacos en medio de un atraco
que podría o no haber sido mortal por sí solo, o pacientes privados que no reciben su
medicación vital a causa del apagón provocado por un terremoto. Se dice que el Señor
Mendigo se gano su titulo porque tenía que " mendigar " sus almas a los demás Señores de la
Muerte.

Las victimas de ciertas enfermedades como la progeria, que causa el envejecimiento


prematuro del cuerpo hasta el punto de que algunos niños mueren de "decrepitud" pueden
caer en manos del Señor Mendigo en lugar de las del Señor Esquelético o la Dama Pálida. De
igual manera los que se suicidan antes de enfrentarse a la muerte por inanición o tortura
suelen pasar a la Legión de los Pobres en lugar de la del Señor Esquelético o el Sonriente, en
ocasiones excluyendo al Señor Silente. Por tanto, los miembros de esta Legión son los que
presentan la mayor variedad, unidos solo por el factor común de la confusión. Su líder se sienta
en el Trono de las Lagrimas Doradas. Esta Legión suele ser el destino final de frikis e
inadaptados.

Símbolo de la Legión de los Pobres

Palacio de la Legión
La Sede de las Lágrimas Doradas

El palacio del Señor Mendigo, es reclamado por aquellos que tuvieron una muerte misteriosa o
que no recuerdan la causa de su muerte se puede describir como un laberinto, una casa de
risa, una imposibilidad o una monstruosidad. Los wraiths que pertenecen al Señor Mendigo
nunca logran resolver el misterio de su fallecimiento así como nunca logran resolver el misterio
de los dominios de su Señor. Su tarea es reconciliar lo que saben con lo que nunca llegaran a
saber. Una vez un wraith admite su derrota, es capaz de abrazar el misterio de su muerte e ir
más allá.

Organización Política

La Legión del Misterio es la más tolerante con las diferencias y sus miembros tienden a estar
obsesionados con descubrir como murieron, eso impide que se unan en organizaciones
políticas estables, y hace que sean la Legión en que más de sus miembros se vuelven
Renegados, Herejes o son dominados por su Sombra, pese a todo los miembros de esta Legión
son muy leales al Señor Mendigo y a la Legión de los Pobres.

Organizaciones Especiales

Legión de Augusto: Las almas melancólicas de esta Legión son los Pobres que más se han
encontrado con sus Sombras y que por eso se sienten fuera de lugar con los wraiths de otras
Legiones en el esfuerzo por cambiar sus negros corazones. Miembros de esta Legión patrullan
el territorio alrededor de las Necrópolis cazando Espectros y luchando con sus propios
demonios personales. Después de un periodo de servicio, normalmente de no menos de 5
años, un miembro obediente de la Legión puede pedir al Señor Mendigo permiso para tomarse
un año sabático para tratar de resolver el misterio de su fallecimiento. Tenga o no éxito del
wraith se espera que logre controlar sus sentimientos dejando de indagar sobre su muerte.
Cuando acaba su año Sabático puede volver a la Legión de Augusto o ser reasignado a un
puesto de la Jerarquía tradicional, pero es necesario dejar a un lado toda preocupación sobre
su muerte y enfocarse en el aquí y ahora para siempre.
Legión de la Lágrima de Ónice: Los Legionarios de la Lágrima de Ónice son las almas de mayor
confianza del Señor Mendigo, sus guardias personales y confidentes. Un wraith que sirva en
esta Legión conoce metafóricamente hablando donde están enterrados los cuerpos. Nunca hay
más de 25 Pobres sirviendo en la Legión al mismo tiempo. Pero es imposible pasarlos por alto.
Su gran tamaño, máscaras negras, con ojos llorosos y bocas riendo. Los Legados de la Lágrima
de Ónice nunca atraviesan las puertas de la Sede en grupos de más de seis, sus recursos son
divididos para que ningún ataque los haga desaparecer a todos y para prevenir que yendo en
grupos mayores puedan revelar algún secreto de su maestro. Como guardaespaldas y
representantes del Señor Mendigo nunca abandonan Estigia. En su lugar actúan en lugar de su
maestro en las cortes de los otros Señores de la Muerte, en las calles de la Ciudad de la
Muerte Eterna o en el Ágora. Los miembros de esta Legión están al tanto de la mayoría de
maquinaciones de su Señor de la Muerte. Este es un conocimiento terrible y por ello aunque
normalmente hay puestos libres entre los rangos de esta Legión la gente teme ponerse estas
máscaras.
Legión de las Revelaciones: Conocida solo por el Señor de la Muerte que la comanda, nadie
sabe cuántos wraith forman la Legión de las Revelaciones. Pocos wraiths deben conocer su
existencia, pues es preferible que sea así, pues son los encargados de llevar a cabo acciones
encubiertas para el Señor Mendigo. Estos wraiths son las manos de la Legión de las Lágrimas
de Ónice en las Tierras de las Sombras. Descubriendo oscuros misterios y oscureciendo otros.
Ellos incluso se involucran en asuntos en la Tierra de la Piel por su maestro, con mayor y mayor
impunidad con el paso de las décadas de la desaparición de Caronte. Si bien sus misiones
cubren todo el espectro son especialistas en contraespionaje y son muy buenos cazando
Doppelganguers. La mayoría de recursos de la Legión están los Reinos Oscuros de Jade y Marfil.
Gracias a los servicios de esta Legión el Señor Mendigo suele prohibir a sus tropas el acceso al
Laberinto.

Marcas de la Muerte
Los Pobres, reciben la muerte por innumerables caminos, por lo que tiene la marca menos
identificable de entre las Legiones. Si un wraith aparenta tener una marca radical y única lo
más probable es que sea un Pobre. Los auténticos Pobres (las genuinas victimas del Misterio no
son solo aquellas almas que van a manos del Señor Mendigo por cualquier razón). Llevan
complejas y exotéricas marcas de la muerte. Suelen mostrar restos de rituales de escarificación
de cuerpo entero que parece mejorar con una pigmentación moteada de muchos patrones
recibidos en días diferentes. Algunos dirán que estos patrones ilustran sobre la historia de la
muerte del wraith cuando se lee correctamente. Otros dicen que de los símbolos se puede
sacar cualquier cosa, si se examina con suficiente atención. La verdad es que la marca de la
muerte en el Corpus de los wraith puede estar relacionada con la causa de su muerte y puede
ser identificada. Desafortunadamente los miembros muertos de esta Legión suelen preferir a
menudo causas de muerte disparatadas antes que recibir una buena guía para lograr descubrir
la verdadera. En las raras ocasiones en que un Pobre logra resolver la causa del misterio
rindiéndose a la muerte su marca de la muerte no cambia. Más bien las particulares sutilezas
de la marca de la muerte del wraith pueden recordad a alguien cuya relacionado con esta única
y peculiar forma de fallecer, la esperanza de resolver el misterio para otros en el futuro.

Legión del Destino


A diferencia de las otras Legiones, los wraiths destinados a las Legiones del Destino no
comparten una causa común en su muerte. Lo único que cualifica a estos Sin Reposo para el
servicio de la Dama del Destino es el hecho de que por alguna razón portan su marca al entrar
al Inframundo. Es imposible para los ajenos a esta enigmática Legión descubrir un
denominador común entre sus miembros, aunque es casi seguro que la Dama del Destino y sus
criadas tienen alguna idea sobre el destino de cada wraith marcado de esta forma. Su líder se
sienta en el Trono del Destino. Esta Legión es la única que carece de Anacreontes pues al
parecer a la Dama del Destino no parece importarle la política local.
Símbolo de la Legión del Destino

Palacio de la Legión

La Isla de Eurydice y la Sede del Destino

La Dama del Destino no vive en Estigia como los otros Señores de la Muerte, en su lugar vive en
la Isla de Eurydice. Esta isla costera de Estigia fue entregada a la Dama del Destino por Caronte
mismo, como recompensa por del gobernante agradecido a su asesora de mayor confianza.
Originalmente la Dama del Destino tuvo un simple asentamiento. Con el paso de los años las
estructuras crecieron sin control hasta que hoy en día la isla entera está cubierta por un edificio
laberíntico y fortificado. La isla es una especie de miniatura de Estigia, una especie de mansión
colosal, con sus patios, alas, balcones, pórticos y porches. Pero si en Estigia suena el clamor y
los ecos del Mar Sin Sol, en Eurydice hay silencio, de mientras desde el mar una brisa suave
agita las copas de los arboles, cuyas raíces y troncos dan protección bajo las altas paredes de la
tormenta en los patios. La Isla de Eurydice es uno de los pocos lugares en Estigia donde pueden
encontrase arboles y la Legión del Destino vigila de cerca estos objetos de deseo, arboles de
muerte gris pálidos. Mucha de la piedra usada para construir esta gran mansión proviene de
esta isla misma, de grandes canteras ocultas bajo la fortaleza-mansión de la Legión. Gran parte
de la estructura esta en desuso, llena solo de polvo y silencio. Solo algunos siguen por las
quemadas ruinas destruidas por un Maelstrom hace 2 años y aún no reconstruidas. Después de
todo cualquiera conoce que lo que tenga que hacerse se hará eventualmente. Se dicen que las
Damas del Destino no tienen almas según los pocos que han pisado sus pasillos, y que la Dama
del Destino misma se a marchado a las profundidades de las cavernas naturales que se
encuentran por debajo de los profundos cimientos de la mansión. Se dice que allí hay entradas
al Laberinto y otros lugares extraños por debajo de las regiones oscuras de librerías, forjas de
almas, almacenes y armerías ocultas. Los edificios de la Legión en Estigia llamados a menudo
“la Casa” son ostentosos de otra manera, situados en el pequeño estado separado de uno de
los pocos parches abiertos que quedan en Estigia, la Casa está rodeada de una gran muralla de
piedra negra. Esta muralla es lo bastante gruesa como para albergar a los cientos de wraiths
que la Legión a donado a la guarnición de Estigia. La finca es serena y dotada de arboles bien
cuidados que llegan hasta los bancos del Rio Estigio. La casa misma es se parece un poco a un
templo griego y también recuerda un poco a una casa Roma de estilo Hispánico. Desde fuera
parece que solo hay sitio para unas decenas de invitados. Este fresco edificio de piedras negras
es a la vez un tributo a la influencia y poder de la Legión del Destino y una burla final de la
política de auto engrandecimiento común en la política Estigia. Un mayordomo recibe a los
invitados de la Legión, usualmente Muertos sin Descanso con la marca de la Legión que han
conseguido esquivar a los Segadores, dándoles la bienvenida hasta que cogen el ferri que va
dos veces por semana a Eurydice. Este usualmente no es una de las Damas del Destino ni
tampoco un oficial importante de la Legión, más allá del Líder Supremo de la Guarnición de
Estigia, sino que solo es uno que está en la ciudad por un negocio específico.

Organización Política

La Dama del Destino raramente aparece en público o va a las asambleas de los Señores de la
Muerte, de hecho los miembros de su Legión rara vez la ven, normalmente ven a sus servidoras
las Damas del Destino que son idénticas a ellas, hay quien dice que son así por estar Moliadas,
otros que son una especie de Plasmidos. La Legión prefiere concentrarse en un plan que solo
ellos conocen. Las ordenes de las Damas deben obedecerse siempre sin importar lo raras que
puedan parecer pues los que las desobedecen terminan como lámparas ornamentales. Por
ejemplo en una calle de Kansas City hay un puesto de la Legión cuyo objetivo es averiguar de
qué color es un Yak que pasada en algún momento del futuro. Los miembros de la Legión son
básicamente mediadores encargados de tender puentes y cerrar heridas dentro de la Jerarquía.
Son la Legión más pequeña y normalmente no se involucran en la política de las Tierras de las
Sombras. La Legión está dividida en provincias que cubren 3 a 10 Necrópolis y las áreas rurales
entre ellas, teniendo a 100 a 1000 wraith, la Región Autónoma de Nueva York contiene 700
Legionarios siendo una de las mayores concentraciones de la Legión. Normalmente usan una
Morada como centro administrativo y punto de contacto con la Jerarquía. El Anacreonte
provincial se mueve por su provincia en un circuito regular mediante Argos o el Expreso de
Medianoche para llegar de una Necrópolis a otra en menos de 24 horas. El Anacreonte suele
ser servido por 3 subordinados el Canciller de Siega, el Canciller de Política y Administración y
el Señor de la Guerra de Asuntos Militares. Por debajo del rango de Canciller la organización es
pequeña pero formal habiendo solo Inspectores y Ministros bajo los Cancilleres, el tener pocos
wraiths y dispersos por un gran territorio hace que un Anacreonte pueda estar resolviendo
asuntos administrativos un día, cazando espectros al día siguiente y pasar una semana
trabajando en un área rural a continuación. Debido a que sus fuerzas militares suelen actuar
entre Necrópolis a menudo son la única ayuda exterior que una Necrópolis pequeña puede
esperar recibir, son como el Séptimo de Caballería o los Rangers de Texas, una fuerza de última
oportunidad. La unidad militar más pequeña de la Legión es llamada Sección y está formada de
4 Legionarios y un Centurión fuertemente armados con uno a tres miembros llevando armas
de fuego. El equipo de acero estigio es común en los niveles altos y casi todos llevan uno. De 4-
6 forman una Cohorte dirigida por un Mariscal con 18 a 25 wraiths equivaliendo a un pelotón.
4-6 Cohortes forman una compañía con 80 a 100 wraiths que patrullan por lugares remotos,
atacan fortalezas Renegadas o Heréticas y contraatacan a los Espectros, una compañía está
liderada por un Regente. Cada provincia cuenta con un mínimo de una Compañía y un máximo
de 5, siendo de 1-3 lo normal. Además de 1 a 3 comandancias de tropas especializadas. La
Legión mantiene 3 batallones con 15 compañías en la Tempestad, cada compañía al mando de
un Señor de la Guerra bajo el mando directo de las Damas del Destino, dos de estas Compañías
son de Catafractos, Équites fuertemente armados y blindados. Están considerados los segundos
en entrenamiento tras la Caballería de la Casa del Señor Sonriente. Las otras 13 compañías son
de Infantería Pesada que son los mejor armados y entrenados que la Legión tiene. Los
Legionarios Predestinados han luchado contra la Guardia Imperial del Reino Oscuro de Jade y
han demostrado estar a la altura. 10 compañías rotan entre destinos, 5 defienden la Isla de
Eurydice de ataques Espectrales, otras 4 forman parte de la Guarnición de Estigia y la última
permanece en reserva, siendo usada para ayudar a unidades en problemas en la Tempestad o
para reforzar una Provincia que necesita desesperadamente fuerzas adicionales.

Organizaciones Especiales

Orden de la Espada Carmesí: A causa del pequeño tamaño de la Legión, el contacto personal y
la falta de anonimato pueden hacer que los lazos personales de lealtad entre 2 wraiths sean
más importantes que su relación oficial. Esto hace que las investigaciones sobre los wraiths que
se cree están corruptos por los Roídos por la Sombra sean de una importancia extraordinaria.
La Orden de la Espada Carmesí es la gente que tiene que tomar estas medidas, la sección de
Asuntos Internos y la de auditorías. Muchos de sus miembros dominan la habilidad de Moliar.
Hay rumores persistentes de que la Orden fue fundada por el Gremio de Máscaras justo
después de la Gran Revuelta. Estos rumores están seguramente relacionados con los más
conocidos rumores de que la Espada Escarlata es la casa de las secciones de asesinos y espías
de la Legión. La pertenencia a la Orden da prestigio y solo se ofrece a gente con un extenso
historial de servicios tanto en Estigia como en las Tierras de la Sombra. Aquellos hábiles en
Moliar son preferidos, pero el programa de entrenamiento se dice que incluye a la vez Moliar
básico y avanzado así como otros Arcanois especializados.
Orden del Martillo de Plata: La Legión del Destino participa en el tráfico de almas para forjar
pero de manera muy limitada. Los Predestinados confían primero en capturar Espectros y el
cosechar Zánganos para la forja de almas, mirando con indulgencia el procesamiento masivo
de almas del Señor Sonriente. Solo hay unas pocas docenas de forjadores de almas y
decoradores Máscaras en la Legión y todos ellos son miembros del Martillo de Plata. El acero
de almas forjado por esta Legión es muy distintivo por su apariencia lustrosa. El acero estigio
sale en grandes porcentajes de las forjas de la Legión y los Predestinados trabajan en su
apariencia en partes separadas de las forjas típicas. El Acero Estigio Predestinado es casi
liquido, como mercurio oscuro, un aspecto que otros forjadores de almas han tratado de imitar
durante siglos sin éxito, aunque no es más resistente que el acero estigio normal. Este acero es
llamado algunas veces Reluciente y es uno de los mayores recursos de la Legión para gastar. La
calidad del acero de las forjas de la Legión es atribuida a muchas cosas. Algunos dicen que es
debido a los martillos que la Legión usa al forjar, que se dice proceden de los centavos de plata
que fueron pagados a Caronte por los Vivos en los días anteriores a la Republica. Otros dicen
que las técnicas de la Legión que siempre se han mantenido en secreto involucran plasmas
especiales y ingredientes extraños de otros Reinos Oscuros. Algunos incluso susurran que los
forjadores de almas de la Legión no trabajan según las tradiciones del Gremio de Artesanos o
incluso en la tradición del Maestro Nhudri. En cualquier caso Resplandeciente hace que valga la
pena dedicarle 10 veces el tiempo que con el acero de almas normal o incluso que al acero
estigio de calidad similar. El efecto debe ser increíblemente difícil de lograr, o el secreto no
sería tan celosamente guardado, en cualquier caso ningún otro de los Muertos Inquietos lo
conoce, pues incluso los Maestros del Gremio de Artesanos han fallado al duplicar su efecto.
Catafractos: La Legión tiene cinco batallones de Catafractos, la primera fuerza de caballería
pesada del Mundo Subterráneo. Aunque significativamente inferiores en número a los Équites
Estigios, los Catafractos de la Legión del Destino son superiores en armamento (y según
algunos en entrenamiento). Normalmente usada para patrullar los Derroteros. Los Catafractos
son reasignados a las Tierras de las Sombras cuando por los Espectros o los Maelstroms hacen
que los Derroteros se vuelven demasiado peligrosos para el tráfico regular.

Marcas de la Muerte

Las Marcas de la Muerte de los miembros de la Legión del Destino son normalmente mucho
más obvias que las del wraith medio. Para los ojos de los fantasmas, muchos de los
Predestinados tienen sus marcas visibles desde mucho antes de su muerte. Las marcas de la
muerte comunes entre los miembros de esta Legión suelen estar asociadas con la infinidad de
sabiduría de los vivos. La espiral hacía el interior, el símbolo de las prácticas de Fatalismo, es
especialmente común. Otro símbolo común son los círculos unidos. Este puede aparecer con
infinidad de círculos, anillos unidos, relojes de arena, un ying-yang o parte de una serie de
círculos concéntricos referidos al Ojo de Odín. Estas marcas hacen que los Legionarios sean
excesivamente protectores con “sus” Infantes, por eso la Legión es justamente renombrada, y
facilitan mucho el encajar. Muchos servidores de la Mano llevan la marca de la Muerte del
Destino, a menudo llamados los Ojos del Destino, se cree que la tienen desde el momento de
su nacimiento o incluso antes. En cualquier caso es una violación de Dictum Mortuum, aunque
una que es difícil perseguir.

Legión Descarnara
Después de la violencia, probablemente sean la enfermedad y el hambre las causantes de la
llegada del mayor numero de almas al Inframundo. Antes la frecuencia y duración de las plagas
solía provocar que el numero de wraiths de la Legión Descarnada superase el de las Legiones
Siniestras, pero a medida que se fueron descubriendo curas para cada vez mas enfermedades y
la medicina preventiva disminuía el impacto de muchas otras, las Legiones Descarnadas
comenzaron a preocuparse porque su número dejase de equipararse al de las víctimas de la
violencia. Circulan rumores sobre agentes del Señor Esquelético que intentaron retrasar o
evitar el descubrimiento de curas para ciertas enfermedades por todo el Mundo Subterráneo,
pero hasta ahora no ha salido a la luz prueba alguna de ello.

Las víctimas del hambre y la sequía también quedan bajo la influencia del Señor Esquelético.
En el mundo moderno el hambre ha alcanzado proporciones increíbles, pero con algunas
excepciones, la mayoría de wraiths que murieron de inanición pertenecen a los otros Reinos
Oscuros. Este siempre ha sido un hueso duro de roer en las relaciones entre el Señor
Esquelético y el Concilio Gobernante. Se sospecha que la Legión Descarnada ha violado el
acuerdo con los Reinos Oscuros en un desesperado intento de obtener más almas. Pero hay
que tener en cuenta que el hambre y la malnutrición no son exclusivas de los Reinos Oscuros, y
que las Legiones Descarnadas contienen víctimas de las hambrunas provocadas de Stalin y
otras relacionadas con las guerras, además de individuos que siguen muriendo por
malnutrición en zonas de pobreza del mundo occidental. Su líder se sienta en el Trono de
Polvo.
Símbolo de la Legión Descarnara

Palacio de la Legión
Sede del Polvo

El Palacio del Señor Esquelético es la casa de las víctimas del hambre y la pestilencia es un
edificio blanco hueso, su exterior fragilidad contrasta con la robustez de la estructura anterior.
Aunque estén físicamente arruinados por los estragos de la enfermedad y el hambre, las almas
siempre buscan una razón para sus aparentemente inútiles muertes. Pero les falta aceptar que
luchan contra el destino. Llamado dentro de la Legión la Torre de Huesos esta justo al lado de la
plaza central de Estigia al lado de la Gran Biblioteca, es una columna vertical sin rasgos
distintivos, aparentemente fabricada con huesos. Esta coronada por una calavera estilizada
consistente en un vago esbozo de una obertura nasal y dos enormes y oscuras cuencas de los
ojos que miran hacía el Mar Sin Sol. Por dentro la calavera contiene una sola habitación, con
dos ventanas a 100 metros de altura. En el centro de la sala negra pulida, en una pequeña
elevación hay un modesto trono. Todo el que entra a esta sala no se encuentra con el Señor
mismo, excepto en ocasiones formales. Algunos creen que esta es la llamada Sede del Polvo.

Organización Política
Un wraith con el rango de Centurión manda un escuadrón de 10 wraiths normalmente. Las
escuadras generalmente patrullan una sección de la Necrópolis o de sus alrededores. Sin
excepciones las patrullas se alojan junto a otros escuadrones en una Morada fortificada bajo el
mando de un Mariscal (dentro de una Necrópolis) o de un Regente (en otras áreas). Los
mariscales supervisan hasta 4 escuadras y los Regentes hasta 8. Estos grupos de escuadras son
llamados Compañías. Cada Necrópolis tiene de 4 a 12 compañías asignadas, organizados en
batallones de tres a cuatro compañías cada uno. Cada batallón es comandado por un Señor de
la Guerra de forma que en ninguna Necrópolis haya más de 4 de ellos. Los Señores de la Guerra
por su parte están bajo la supervisión del Anacreonte local y su Alto Señor de la Guerra que
supervisan una gran área de 5 o más Necrópolis. Los Altos Señores de la Guerra suelen tener su
Cuartel General en la mayor Necrópolis bajo su mando o en Estigia. Normalmente el único
rango por encima del de Alto Señor de la Guerra es el de General Señor de la Guerra. Este es un
wraith de nombre desconocido y un brillante genio militar, el es llamado solo por su rango, y
corren los rumores sobre su identidad. Aunque se conoce que está al mando desde la década
de 1950. La Legión suele tener muchos arqueros, en cada patrulla hay uno o dos arqueros,
cada compañía cuenta con un escuadrón de arqueros entrenados para asaltos estratégicos. (La
Legión llega a pagar por el equipo de arquero que cruza el Manto). Desde el comienzo del siglo
XX las muertes de soldado en combate han superado a la muerte de soldados por enfermedad.
(Durante la Guerra de Secesión de Estados Unidos, por ejemplo hasta 6 de cada 10
fallecimientos fueron por enfermedad). Muchos de los militares Descarnados fueron reunidos
de entre los rangos de los muertos y son tropas que frecuentemente han sido puestas a
prueba. Estos soldados no cayeron bajo el fuego enemigo, sino que tuvieron muertes
deshonrosas en vida, y tiene intención de hacerlo un poco mejor esta vez. Una patrulla de la
Legión Descarnada puede identificarse por sus cascos, pues suelen llevar de forma distinta el
símbolo de la Legión. Los uniformes son una mezcla pero tienden a los uniformes del siglo 19
de los Estados Unidos. El símbolo general usado en los uniformes y banderas es un puño
esquelético cerrado, con los diferentes batallones distinguiéndose por los dedos que faltan (por
ejemplo el Primer Batallón de Estigia usa un puño negro al que le falta el dedo meñique en un
trasfondo marrón). La mano intacta es usada solamente por la Mano de Hueso. El lado civil de
la Legión es mucho menos homogéneo que el brazo armado, con muchos departamentos
dedicados a naderías (como el departamento de Perdidos y Encontrados) Muchos de estos
departamentos tiene su cuartel General en la Torre de Huesos, con los departamentos
importantes muy por encima del nivel del suelo en primer piso. (La oficina de Perdidos y
Encontrados por ejemplo esta el quinto sótano). Muchos de los departamentos bajo la égida
tienen nombres oficiales, que frecuentemente son muy bonitos pero ocultan sus verdaderos
propósitos, los wraiths modernos a menudo acaban doblando los departamentos con más
información igual.
Asuntos Internos y los Inspectores Generales: Legionarios excepcionales son reclutados desde
los rangos de los Mariscales para ser Inspector General cuyo único deber es recorrer las
Necrópolis y informar a Asuntos Internos sobre las condiciones que a encontrado. Trabajar en
asuntos internos es un peligroso y ingrato trabajo, que solo el más leal y vigilante Legionario
puede hacer. Después de todo un wraith cuyo mandato es buscar la corrupción entre sus
compañeros no es probable que haga muchos amigos. La principal tarea de Asuntos Internos
es cuando el abuso de poder está creando demasiada disidencia en la Legión. Siguiendo este
mandato interrogan a los miembros de bajo nivel de la Legión, comparar minuciosamente los
libros de contabilidad con los de los archivos de Estigia y realizan agotadoras comprobaciones
de estudios estadísticos sobre la distribución de los Infantes. Los I-G consultan a menudo los
expedientes de los hospitales de los Vivos para asegurarse de que cada muerte es como se
explica. Se supone que los miembros de Asuntos Internos no pueden ser sobornados y que
nunca deben dar sus informes a nadie que no sea un miembro de bajo rango del Magister
Asistente de Asuntos Internos. Los asuntos serios son tratados por el Señor Esquelético en
persona. Varios Anacreontes han terminado como muebles como resultado de la visita de un
Inspector General y más de un I-G a resultado “asesinado” al ser arrojado a la Tempestad por
un Anacreonte nervioso.
Asuntos Exteriores: Este es el mayor departamento fuera del militar mismo. Consiste en los
“embajadores” en otras Legiones (y extraoficialmente en varias organizaciones tanto de
muertos como de sobrenaturales), espías y un gran batallón de secretarios cuyo único deber
junto a sus contrapartidas de las otras Legiones es intentar coordinar la hidra burocrática de
ocho cabezas que es la Jerarquía.(Muchos gobiernos, sin importar lo mal administrados que
estén, tienen solo uno o dos departamentos haciendo la misma cosa, no ocho).
Investigación y desarrollo: Más apropiadamente conocido como Departamento del Trébol
Carmesí, este departamento de wraiths inclinados a la ciencia tiene el deber de conocer todo
lo que pueda conocerse sobre las enfermedades. En parte este servicio es como una especie de
“biblioteca” para los miembros de la Legión, con ella los wraiths miembros de la Legión pueden
entender mejor lo que los mato y como podrían haberlo prevenido. I+D no es completamente
altruista sin embargo a cambio de la información. Sus precios varían entre un óbolo por datos
del resfriado común hasta 10000 por los hechos de una plaga militar secreta. A pesar del
nombre que usa normalmente, los wraiths de I+D no desarrollan nuevas enfermedades, o al
menos es difícil hacer que lo admitan. Si tienen alguna conexión con el CDC (Centers for
Disease Control and Prevention, CDC en ingles, Centros de Control y Prevención de
Enfermedades traducido al español), es una capacidad enteramente extraoficial.
Legión Policial: Esta rama está dedicada a la policía interna de la Legión y técnicamente es
parte de la rama militar. Sin embargo actual principalmente como una burocracia
investigadora. Los Policías uniformados dan miedo pues comparten el la autoridad personal y
el aura de su jefe Isabella Somerset.
Mapas y Gráficos: La responsabilidad de este departamento incluye la exploración de las
Tierras de las Sombras y de la Tempestad y la creación de mapas como resultado. (Los Gráficos
de la Tempestad son cosas casi inútiles, pero hay rumores de mapas especiales que cambian
igual que el Mar de Sombras. La oficina del departamento de Mapas y Gráficos hace unos
mapas muy hermosos de las calles de Estigia (solo modificados ocasionalmente por razones
políticas) disponibles por un óbolo.
Servicio General: Este es el termino que se usa con aquellos wraiths que siendo técnicamente
miembros de la Legión Descarnada no tiene puesto en el gobierno. Su número es poco menos
de un cuarto de los miembros de la Legión, y incluye comerciantes, entretenedores,
cosechadores de Pathos, escritores, vagos, chusma y otras miscelánea.

Organizaciones Especiales

La Mano de Hueso: Los miembros de la guardia personal de elite del Señor Esquelético son
Moliados para que sus manos sean unas garras esqueléticas, tanto para dar miedo como para
permitir una fácil identificación. El Señor considera impropio que cualquier otro (de su Legión o
de otra) lleve esta marca, demostrando su desagrado sobre los que le desobedecen en esto.
Las Manos de Huesos están especialmente entrenadas en Usura y según los rumores tiene
acceso a artes especiales que les permiten llevar la enfermedad y la desnutrición a los vivos.
Llevan espadas de acero estigio y visten ropas que se sabe que resisten incluso el terrible filo
de esta substancia. Cada Mano de Hueso lleva una arco artefacto con un cristal de fuego de
almas coronándolo que hace que funcione como una Máscara de Fuego de Almas.
La Guardia de Plaga: Un pequeño pero altamente entrenado y leal grupo, estos wraiths hacen
guardia encima de los “almacén de enfermedades” en las Tierras de la Piel, en especial en el
CDC, los Centros de Control y Prevención de Enfermedades en Atlanta y en su hermana gemela
de Moscú donde las dos últimas muestras de viruela están almacenadas. La línea de partida de
estos guardias es el prevenir que los Muertos los manipulen, pero un rumor popular es que
esta guardia de honor esta para vigilar el muy querido juguete de la Pestilencia. Se murmura
cuando los leales no lo oyen que la guardia a recibido la orden de liberar estos gérmenes si el
Señor Esquelético incluso si necesitan refuerzos.
La Orden de la Pluma: Hay gran cantidad de secretarios en la Legión Descarnada, y estos son la
elite. Es la dificultad para aumentar su rango hasta Magister o Anacreonte sin ser miembro de
esta orden y ganar lo suficiente para poder llevar una pluma de madera de ébano en la solapa.
Los Muertos Jadeantes: La Gripe Española fue una epidemia devastadora, y un numero masivo
de wraiths cruzo el manto en números que empequeñecían los de la Primera Guerra Mundial,
al ser víctimas de muchas epidemias, los Jadeantes (como muchos los llaman) derivan hacia
grupos sociales exclusivos para apoyarse mutuamente. Esta exclusividad no es nada nuevo en
la Legión Descarnada, pues son adoptaras por sí mismas para manejar vastas cohortes de
victimas con un fuerte sentido de la identidad de grupo. La Legión reconoce la inevitabilidad de
estos cuadros y los abraza, los Jadeantes se organizan en sus propias unidades, entrenándolos
juntos o envalentonándolos a compartir Morada. Cuando el grupo se reduce o se fusiona o se
rompe, los supervivientes son promocionados. Esto hace que haya mucha hostilidad contra las
victimas de epidemia entre los nuevos reclutas de la Legión, por la forma en que las víctimas de
una enfermedad en particular pueden llevar al favoritismo.

Marcas de la Muerte
Una serie de marcas de la muerte prevalecen en esta Legión, pero todas tienden a hacer que el
wraith tenga el aspecto de estar gravemente enfermo. En algunos wraiths el área alrededor de
los ojos esta negra, en otros son los ojos mismo los que son hundidos, otros wraiths pueden
tener patrones de oscuridad en sus mejillas que evocan la forma de calaveras. Una forma
bastante común y inofensiva de marca es consiste en una serie de líneas oscuras en el dorso de
la mano que va desde los dedos hasta la muñeca, generalmente sugiriendo una mano de
huesos. Unos pocos wraiths tienen algo similar en el pecho evocando costillas desnudas.

Legión Esmeralda
Cualquiera puede ser muerto por un accidente o desastre natural, así que los miembros de la
Legión Esmeralda tuvieron toda clase de vidas. Los terremotos, tornados, inundaciones,
incendios y otras " fuerzas mayores " no se preocupan del temperamento o cualidades de los
individuos, ni tampoco escogen los conductores borrachos a sus víctimas por sus estudios,
edad, físico o sexo. Quizá por eso la Legión Esmeralda incluye entre sus filas una mayor
proporción de personas atolondradas o simplemente torpes.

Debido a la naturaleza de muchos tipos de desastre, en los que suele ocurrir la muerte de
familias y en algunos casos de pueblos enteros, la Legión Esmeralda tiene que hacer frente a
hordas de wraiths con pocos o ningún Grillete que les respalde como potenciales reclutas. Se
dice que las Legiones del Señor Esmeralda suelen llevar consigo Grilletes supletorios para
asignarlos a las posibles adquisiciones. La gente se pregunta cómo consiguen estos Grilletes, y
esta cuestión le ha valido a la Legión una reputación algo dudosa. Su líder se sienta en el Trono
de las Espinas.
Símbolo de la Legión Esmeralda

Palacio de la Legión
La Sede de Espinas

Las espinas parecen llenar los alrededores del palacio del Señor Esmeralda, cuyos seguidores
comprenden a las víctimas de las ocurrencias de la suerte, oscurecen la estructura que se
encuentra dentro. De acuerdo con algunos rumores, el Señor Esmeralda formo este palacio con
una única esmeralda monstruosa encontrada en las minas debajo de Estigia. Otros dicen que el
palacio tiene muchas facetas en su estructura en las que sus habitantes encuentran constantes
sorpresas en un entorno cambiante. Al igual que sus contrapartidas de la Sede de las Lagrimas
Doradas, los wraiths que mueren en accidentes, terremotos y otras imprevistas e
incontrolables circunstancias deben aceptar la certeza de que nada es cierto. Solo entonces
serán liberados de la carga de la muerte.

Organización Política
Esta Legión es conocida por su pragmatismo y por no ser demasiado rigurosa en el
cumplimiento de las leyes o del Dictum Mortuum. Esta Legión sigue un código de Valores
complementario al de Caronte. Valor 1 Determina el riesgo, esto no quiere decir tan solo que
determines tus posibilidades de tener éxito, si no te gustan las posibilidades corrígelas. Valor 2
los engranajes hacen girar las ruedas, la razón de estas palabras es porque muchos Legionarios
son Secretarios que hacen su trabajo, estas palabras indican un gran respeto hacia las
contribuciones individuales, Valor 3 Tira para arriba y a ver si pican, el fracaso es aceptable, el
no intentarlo no, si una idea no funciona, rehazla y sigue trabajando hasta que logres hacerla
funcionar. Valor 4 Escucha a las Esmeraldas, no a las espinas. Las” Esmeraldas” como son
llamadas popularmente en la Legión son las soluciones, las “Espinas” en oposición son las
cosas que obstruyen las soluciones. Son algo guardado para comerciar con la Sombra. Estos
Valores están expuestos en cada Ciudadela y dominio de la Legión, aunque no hay consenso al
interpretarlos. Estos valores hacen que esta Legión este llena de gente optimista y llena de
ideas dispuestos a correr riesgos para obtener éxitos. Si bien en algunos Dominios se ignoran o
en otros están abiertos a negociación la mayoría de miembros de esta Legión los siguen. Un
ejemplo de los abusos locales de los Valores es el cargo de Asesor de Estado el cual con el
apoyo de los Centuriones conocidos como Asesores se encarga de comprobar la lealtad a la
Jerarquía de los Legionarios haciendo que en algunas Necrópolis impere un estado de paranoia
Orwellano, donde los Legionarios “desleales” son separados de sus trabajos y Moradas,
algunos Legionarios incluso terminan como Esclavos cargados de cadenas de mientras a
algunos Esclavos les llega la hora de ascender. Si bien las sentencias pueden ser revisadas por
un Junta de Revisión de Asesores formada por otros asesores, los cuales se sientan en sillas
altas con montones de papeles que supuestamente las pruebas de lealtad y los actos de
servicio del wraith, aunque dichos papeles nunca se enseñan al wraith. Se sabe que por la falta
más pequeña un Legionario puede ser declarado Hereje y arrojado a las forjas o Moliado en
Bargueist, se sabe que cuentan con el apoyo de alguien poderoso, quizás el propio Señor
Esmeralda. La rama civil de la Legión funciona como una empresa, los Anacreontes y Regentes
tienen vicepresidentes y jefes de personal. El objetivo de la rama civil es acumular recursos de
las Tierras de las Sombras para la “Compañía”, recursos no limitados a óbolos o Artefactos sino
el más valioso para una Legión pequeña, el poder personal. El curso de acción favorito de
muchos Anacreontes es cargar con las órdenes que reciben a su modo. Este les permite contar
con uno de los conceptos más extraños y raros de las Tierras de las Sombras, la bondad.
Siguiendo el Segundo Valor los Anacreontes se comunican regularmente con los Inspectores.
Ellos incluso pasean por las oficinas hablando directamente con los Secretarios, diciendo a los
Secretarios lo apreciados que son sus servicios, encorajándolos a seguir sus ideas y diciéndoles
que el riesgo vale la pena. También ofrecen regularmente regalos por un trabajo de calidad
realizado en la fecha prevista. Esta recompensa puede ser tiempo para visitar los Grilletes, usar
libremente las instalaciones de la Legión y buenos pero anticuados óbolos. Al mismo tiempo
los Anacreontes hacen firmes advertencias a los wraiths que no saben trabajar en equipo y les
envalentona a superar su desconsolación sobre su muerte gastando un tiempo en el Palacio
Esmeralda. Estas tácticas de motivación son criticadas por otras Legiones, pero han tenido un
éxito innegable. La rama militar a fallado miserablemente al llevar los Valores al campo de
batalla, pues los Viejos Soldados se niegan a cambiar las tácticas que ya funcionan para ir más
allá del bloque de infantería, pues dicen que un centenar de wraiths con espadas son un
enemigo formidable para cualquiera. Este tipo de acercarse de cabeza como un buldócer entra
en conflicto con el enfoque autónomo y individual de los Valores Esmeraldas. Al final en los
años 1960 se reorganizo por la fuerza en un consorcio de Anacreontes, de forma que dé
mientras muchos wraiths avanzan hacia la guerra pequeños grupos quedan atrás, los
Legionarios son ahora entrenados en cómo usar su “mejor juicio” en la línea de combate.
Existen ciertas evidencias de que los Viejos Soldados estuvieron detrás de la revuelta de la
Necrópolis de Birminghan en 1969 en que un grupo Herético de supremacistas blancos con
armas de fuego acabaron con 300 Legionarios armados con espadas y su “mejor juicio” antes
de ser aplastados por la llegada de refuerzos de Estigia misma. Eso les permitió reorganizar sus
tropas de forma que aprovechen mejor su propio tiempo sin dejar de honrar las tradiciones de
mando. Este golpe palaciego quedo sin respuesta hasta la aparición de Marcus Lowry pocos
meses después. Lowry tenía un pasado como militar y una visión de futuro, posee un gran
magnetismo personal, es el tipo de persona a la que te gustaría llamar amigo, además era un
comandante y táctico competente. Tras una escapada magistral de las junglas de Vietnam
esbozo un nuevo estándar para la organización militar de la Legión. En un informe detallado
para el mismo Señor Esmeralda dice que es necesario evitar el estándar de 100 Legionarios al
mando de un Centurión. Admitió que la victoria llegaría trabajando con fuerza en una gran
Legión pero que la Legión Esmeralda solo podría luchar de forma eficaz si no confiaba
exclusivamente en grandes bloques de infantería. Para sorpresa de todos (excepto de Lowry) se
acepto un periodo de pruebas. Lowry reorganizo el ejercito en pequeñas unidades de 10
Legionarios llamadas Rangos, el promociono a docenas de Legionarios haciéndolos
“ocasionalmente” Centuriones a cargo de los Rangos y colocando regularmente un Centurión
por cada 10 a 12 Rangos, los Rangos podrían ser unidos en Centurias o divididos en pequeñas
unidades a una señal. Si bien visto en retrospectiva fue una solución elemental, esta oportuna
intervención curo a la Legión antes de que se ampliase la brecha. Cuando el concepto de
Rango se probó en batallas menores fue adoptado por el grueso de la Legión. Pero Lowry no
tenía suficiente, entablo negociaciones con otras Legiones que podrían producir una
exuberante masa de tropas. Los Rangos de la Legión Esmeralda fueron “prestados” a otras
Legiones para misiones de emboscada, francotiradores, acoso, señuelos, reconocimiento o
cualquier otro trabajo potencialmente peligroso sin que la otra Legión perdiese tropas.
Manteniendo el Segundo Valor, estos Rangos eran mandados en misiones con objetivos no
detallados y con pocas estipulaciones. Estaban expectantes por ponerse a trabajar en los
detalles con cualquiera, llegando a exceder de mucho las expectativas de sus comandantes
temporales de otras Legiones. A pesar de respetar a regañadientes la personalidad de Lowry,
“Rango Lowry” era desdeñado por los Viejos Soldados que preferían sus propios métodos. En
muchas Necrópolis, especialmente aquellas con los Valores distorsionados, los Rangos
simplemente nunca eran dispersados, los viejos bloques de infantería siguen siendo la regla.
Los Comandantes de estas posiciones ven a “Rango Lowry” como ineficaz ante las unidades
militares de otras Legiones, sin dejar lugar para la técnica de la guerra de guerrillas de golpear y
correr en que está especializada. Durante esta centuria el vestido militar de la Legión se ha
estandarizado y formalizado. Consistiendo en abrigos largos, pantalones, botas hasta la rodilla
y gorras militares de cuatro picos, más recientemente con los Valores Esmeraldas y el énfasis
en la individualidad, cada Rango ha adoptado un nombre y insignia. Los nombres y insignias
varían mucho entro los centenares de Rangos que existen. Los motivos militares son los más
frecuentes, pero los nombres inspirados en el derecho militar (la Compañía de Charlie) o
inspirados por la nostalgia (Los Tigres Voladores o los Argonautas). La apariencia se mantiene y
comprueba para las demandas de servicio, ningún wraith quiere ser el mismo el blanco por
vestirse como a para ir a un rodeo en combate. La decisión final es del Centurión que debe
comandar a las tropas.

Organizaciones Especiales
Guardianes del Laberinto: Estos wraiths que han jurado defender la Escalera Venosa actúan
como una entidad separada de la resta de la Legión Esmeralda. Alegando que han recibido su
misión de Caronte mismo, los Guardianes vigilan la Escalera y la defienden de ataques desde la
Tempestad sin que flaquee su lealtad. La actitud de experimentar, de ir por libre de la resta de
la Legión es sustituida entre los Guardianes por tener un ojo vigilando como el de un
francotirador. Los Guardianes ven sus métodos como efectivos y no ven motivos para
cambiarlos. Los miembros de este grupo pueden ser mandados a las Tierras de las Sombras
como respuesta al descubrimiento de un Nihil especialmente grande en la vecindad de una
Necrópolis. Sirven de alerta temprana y primera línea de defensa contra las criaturas de la
Tempestad.
Orden de la bañera de Arquímedes: La historia cuenta como Arquímedes descubrió la
flotabilidad en una bañera. Cuando se le ocurrió salió de la bañera y se fue desnudo a la calle
gritando “Eureka” todo el tiempo. Siguiendo esta tradición la Orden de la Bañera de
Arquímedes consiste en inventores y ingenieros muertos dedicados a la búsqueda de
innovaciones en lugares insólitos. Un proyecto corriente de la “Bañera” es la creación de un
refugio portátil para Maelstroms. Con este fin varios grupos de Bañeras han colocado sus bases
cerca de zonas pobladas y entran en la Tempestad con un batiscafo para probar sus refugios
experimentales. Cada equipo trabaja en secreto, pero ocasionalmente se pueden ver
construyendo o lanzando a la Tempestad sus artilugios de acero de almas y plasma. Es sabido
que estos refugios experimentales usualmente contienen un sujeto de pruebas, pero el que el
sujeto sea voluntario es asunto de debate.
Equipos Verdes: Los Segadores de los “Equipos Verdes” evitan las usuales máscaras
distorsionadas e insignias bizarras de los funcionarios de la Jerarquía. En su lugar usan caras
sonrientes y amigables en actitud de bienvenida. Como los Infantes Esmeraldas suelen cruzar
en grupo debe a las múltiples muertes en los escenarios de desastres, los Equipos Verdes
consisten en 20 Segadores entrenados para no parecer amenazantes y agradables. De hecho
actúan más como consejeros que como soldados. Se reúnen con los Infantes en círculo,
jugando a juegos de preguntas y respuestas, y cantando alegres canciones cargadas de
mensajes positivos sobre la vida en la Jerarquía. Después de un rápido interrogatorio, los
Infantes se marchan a un “Centro de Bienvenida” en el puesto más cercano de la Legión
Esmeralda. Durante toda la marcha, los Equipos Verdes enseñan a los Infantes canciones de
marcha haciéndose eco de los cantos. Versiones de “Louie, Louie” son populares, pues mucha
gente conoce la canción, y llevar el ritmo es opcional. En los Centros de Bienvenida los
Segadores contestan sus preguntas, introducen a los Infantes en los Valores Esmeraldas, les
hacen un curso de choque en estadística básica y les cuentan historias sobre algunos
Legionarios legendarios por sus innovaciones y su capacidad de correr riesgos. Los Segadores
evitan ligeramente complicarlos con complejas cuestiones políticas en este punto. Cuando se
crea un sentimiento de confort son introducidos en los valores y cultura de su amiga la Legión.
Los Equipos Verdes como muchas otras partes de la Legión son blancos de muchas críticas.
Algunas incluso merecidas. Los ajenos critican la propaganda de “Barrio Sésamo” de los
Segadores, llamando un timo fraudulento a su representación de la existencia en las Tierras de
las Sombras. Otros sutilmente llaman a sus métodos de adoctrinamiento “lavado de cerebro”,
aunque los Segadores insisten en que la expresión aturdida de los recién cosechados es un
vestigio de su muerte y su salida de la Placenta. Pese a todo, los Equipos Verdes se jactan de
tener la mayor permanencia de sus miembros de la Jerarquía, y la Legión misma tiene un
crecimiento bastante lento de su población. Aunque hay muchos miembros de los Gremios en
la Legión Esmeralda, hacen un trabajo aceptable manteniendo ocultas sus conexiones con los
Gremios, muchos Equipos Verdes incorporan Símbolos del Gremio de Monitores en su
uniforme de Segador, la apariencia de sus ojos abiertos como botones y gemelos, y pequeños
adornos con forma de televisión en su sombrero, abrigos y zapatos. Los Segadores defienden
su elección de vestuario proclamando que estos símbolos protegen a aquellos a su cargo.
Algunos simpatizantes son llamados a una racionalización, pero aquellos miembros incautos
del Gremio de Monitores son reasignados rápidamente, normalmente hacia trabajos
mecánicos. Nadie quiere perder a un buen trabajador, pero una evidencia descarada de
conexiones con los Gremios es simplemente inaceptable, incluso en la Legión Esmeralda.
Los Ojos de Esmeralda: Los Ojos de Esmeralda son la policía secreta del Señor Esmeralda,
durante mucho tiempo considerados una extensión de las Siete Familias, los Ojos de Esmeralda
son Monitores, son útiles para hacer un trabajo excelente de espionaje , especialmente cuando
el blanco es vulnerable a la corrupción o extorsión mediante sus Grilletes. Su trabajo real sin
embargo es asegurase que ni un cuarto de óbolo adeudado al Señor Esmeralda es retenido,
trabajo en que no tienen igual. Incluso él Anacreonte más corrupto se asegura de que se pague
al Señor Esmeralda sin retrasos. Pues tiene multitud de ejemplos sobre lo que les pasa a los
oficiales que no lo hacen. La mayoría de ellos aún pueden gritar.
La Guardia Viridiana: La Guardia Viridiana es la guarnición de la Sede de Espinas. Se visten bien
y tienen un talento excepcional para hacer de matones. Aunque no son de élite, tiene las
habilidades marciales necesarias. La mayoría no son en absoluto miembros de la Legión
Esmeralda, porque el Señor Esmeralda teme los planes de sus propios Anacreontes por mucho
que aseguren ser de confianza aquellos bajo su mando. En su lugar, mercenarios, Furias, y
otros asesinos componen la vasta mayoría de esta fuerza. La Guardia Viridiana hace un buen
trabajo protegiendo la Sede de Espinas durante los Maelstroms. Las Furias en sus rangos tratan
de sustituir a los Monitores que hay en la Sede siempre que pueden sin llamar la atención del
Señor Esmeralda.

Legión Penitente
La locura suele conducir a la muerte, pero es más frecuente que los miembros de las Legiones
Penitentes provengan de entre los que cayeron presa de psicópatas, asesinos en serie,
criminales enloquecidos por la droga o familiares seriamente perturbados. Hay muchos que
argumentan que los individuos asesinados en la guerra y las víctimas de atentados terroristas y
genocidios gubernamentales corresponden legítimamente a la Legión Penitente, ya que sus
muertes fueron consecuencia de la locura de los políticos.

También se incluye en estos grupos a las víctimas de las enfermedades mentales degenerativas
como el Alzheimer y los que mueren en los manicomios a causa de negligencias o falta de
tratamiento adecuado. La Legión Penitente tiene jurisdicción sobre aquellos cuyas muertes
fueron causadas de forma indirecta por la locura. Hay quienes han descrito a los miembros de
la Legión Penitente como un grupo de wraiths que o bien están muy locos o bien muy cuerdos.
Su líder la Dama Risueña se sienta en el Trono del Auxilio.
Símbolo de la Legión Penitente

Palacio de la Legión
La Sede del Socorro

La Dama Risueña supervisa sus cargos desde dentro de esta fortaleza de piedra negra
cuadrada cerca del centro de Estigia, que como una cárcel cuyas torres se levantan sobre los
alrededores. Sin embargo es un refugio para los wraiths cuyas muertes fueron motivadas por
la locura (suya o de algún otro) y donde pueden llegar a un acuerdo con la fuente de la locura.
Aunque incluso los legionarios perfectamente sanos pueden atravesar las puertas de la Sede
del Socorro buscando consuelo pues nadie es rechazado. Nadie está seguro de cómo se
consigue, ni de si alguien que alguna vez ha entrado al reino de la Dama Risueña ha encontrado
lo que busca. Pero todos los que pasan lo bastante cerca para escuchar lo que ocurre en la
Sede de las Espinas atestiguan sobre el constante sonido a risa que resuena desde las murallas,
un sonido que se hace difícil de distinguir del llanto. Pero nada de lo que se diga en su interior
se sabrá de puertas afuera y los Legionarios que se vayan nunca hablan de lo que pasa dentro.

Organización Política
Orden de los Guardianes: Los Guardianes están a cargo de la salud mental de toda la Legión y
vigilan de cerca la salud de sus miembros, gracias a ellos la Legión de los Locos mantiene una
difícil paz interna. Algunos son arrastrados a la Sede del Socorro para ser disciplinados, otros
van allí de forma voluntaria, una vez dentro aprenderá a controlar su lucha interna o tal vez
nunca abandone el lugar. Una cosa en que toda la Legión está de acuerdo es en que la Locura
es la extensión del Olvido en las Tierras de la Piel. La locura, consciente o no alimenta al Olvido.
Guerras sin sentido, asesinatos por diversión, y el miedo que crea la paranoia son combustible
para el fuego. Por lo tanto los miembros de la Legión Penitente son en gran parte responsables
del crecimiento del Olvido. De ahí su nombre Penitentes. La Legión debe compensar por el
daño que hicieron sus miembros antes de su muerte. Sus wraiths deben ganar el perdón y
cuanto más espectacular sea la forma en que lo hagan mejor. La lucha de los Penitentes es
dura, el trabajo el doble de rápido, y atacan al Olvido con el doble de Furia que otros
Legionarios. Después de todo les falta mucho para ponerse al día. El odio de los Penitentes por
el Olvido es enfocado en la Sombra en particular. Los miembros de la Legión Penitente ven a la
Sombra como la más obvia manifestación de la Locura a este lado del Manto y la atacan con
cualquier medio a su alcance. Los Penitentes estuvieron en contra de la disolución del Gremio
de Perdonadores y ofrecieron refugio a muchos de sus miembros tras la revuelta. Castigar es el
Arcanoi más común en la Legión y de mientras la existencia del Gremio es negada
universalmente por las radios fantasmas de las Legiones, los altos cargos de la Legión
mantienen relaciones encubiertas con el Gremio oculto. El estado de la Sombra de cada wraith
es monitorizado de cerca por los Guardianes, Aunque no haya esperanzas de mantener un
archivo detallado de cada wraith en Estigia o en las Tierras de la Piel la Legión ciertamente
seguida tratando de lograrlo. Teóricamente cada Guardián especifico debe trabajar para
mantener la salud mental de la Legión y debe vigilar a los wraiths de fuera de la Legión. Si un
wraith poderoso esta cerca de sucumbir ante su Sombra, el Guardián deberá intervenir. Una
Legión de locos y sus víctimas, tratando desesperadamente de luchando a brazo partido con la
naturaleza de la locura, necesita todo el tiempo ojos vigilantes sobre su mitad oscura. Los
Penitentes tienen una deuda con la sociedad, que nunca tendrán esperanza de poder pagar
para ser absueltos. Esta lucha lado a lado con quienes les asesinaron, tiene como trasfondo la
versión local de los monitores del Gran Hermano ven cada movimiento y cada comportamiento
sospechoso. Es un punto de partida.

Organizaciones Militares
La guerra es demencia. Locura en estado puro. Eso quiere decir que cuando el guante se cierra
sobre ellos, los Penitentes están en casa. El líder de las fuerzas militares de la Legión es un
wraith llamado Liamh, un guerrero muerto durante las primeras fases de la invasión Romana
de Albión, cuyas tropas lograron dejar perplejo a Julio Cesar en la playa, haciendo una
carnicería con los Centuriones cuya pesada armadura hacia que fueran chupados por la arena
frente a la costa. Por supuesto Liamh tenía un arma secreta en esta guerra, pues las voces de
los dioses le hablaban cada noche y le ayudaba con sus planes para la batalla. Las voces
predijeron la llegada de los romanos y advirtieron al joven guerrero para que se preparase. El
empezó a esbozar una estrategia que sería eficaz contra los invasores. Liamh escucho los
mensajes desde más allá de su corazón, y reunió a una poderosa fuerza a su lado. Cuando
llegaron los romanos estaba preparado. Desafortunadamente, le habían tomado por tonto. Los
romanos no eran el enemigo que Liamh estaba destinado a combatir. Las frías mentes detrás
de las voces trataban el corazón de Liamh como un artesano prepara una herramienta. Ellas
empujaron a Liamh hacía una tarea de riesgo, a un asalto frontal a todo o nada que reclamaría
su vida y la de muchos de su hueste. Cuando se asentó el polvo y Cesar tuvo tiempo de
recordad esta batalla en sus anales, Liamh ya había empezado su entrenamiento al otro lado
del Manto para liderar otra gran hueste contra otro gran enemigo, el Olvido. Han pasado 2
milenios desde que Liamh cayó en la playa. Pero finalmente él está empezando a pensar que él
y sus tropas están listos. Esta Legión fue fundada originalmente para asistir a los nuevos
wraiths tras su muerte, y asistirlos en su camino de mientras les llegaba el Destino que les
aguardaba. El rango era común a todos los géneros, dando apoyo a los Infantes cuando su
conexión con los otros mortales se cortaba con su muerte. Cuando Caronte declaro que la
Trascendencia era un mito y el destierro de los Herejes, el foco de la Legión cambio, los rangos
ya no se preocuparon de alcanzar la Trascendencia y se enfocaron en combatir al Olvido. Tras
ese cambio la Legión se transformo a sí misma en una red de soporte de las fuerzas militares
dedicadas a combatir las fuerzas del Olvido, garantizando la seguridad de los ciudadanos de la
Jerarquía y reforzando las leyes de Caronte. Estos días las Legiones son llamadas regularmente
a combatir contra Espectros merodeadores, Renegados agresivos y peligrosos Herejes, y
ocasionalmente refuerzan la voluntad de la Jerarquía en lugares exóticos. La Legión Penitente
bajo el mando de Liamh se ha adaptado al nuevo juego de deberes tal vez mejor que las otra
Legiones. Miembros de las otras Legiones miran las innovaciones de Liamh, sacuden sus
cabezas y ríen entre los dientes. “Está loco” dicen y desdeñan como sin valor cualquier
monstruosidad de almas forjadas en que estén trabajando sus tropas en ese momento. Son un
medio hacia su meta.
El Cuerpo de Guerrilleros, La Tormenta de la Noche: La Tormenta se enorgullece de su historia.
Cuando Liamh entro por primera vez en las Tierras de las Sombras, fue inducido por su cuerpo
a convertirse en el primer Guerrillero. Los ritos de iniciación que pasan los Infantes al entrar en
la Tormenta son los mismos por los que paso Liamh hace siglos. A pesar de los siglos pasados,
muchas cosas permanecen igual en el Cuerpo de Guerrilleros. El uniforme que consiste en una
armadura ligera negra azabache, solo ha sido modificado para mantenerse al día de los avances
tecnológicos. Los Guerrilleros usan arcos y flechas, y espadas de luz y escudos para atacar al
enemigo. Las banderas vuelan encima del Cuerpo de Guerrilleros y cuelgan de sus barracones
en habiendo sido llevadas a hacer historia en cientos de batallas por mil mártires y incontables
soldados que han bajado hasta la oscuridad final. Las grandes batallas del Cuerpo son
representadas en ricos pictogramas iguales a los vidrios coloreados medievales en las ventanas
que narran historias Bíblicas. El Cuerpo de Guerrilleros cumple el papel de primera línea de
piquetes, haciendo el primer contacto con el enemigo tratando de desbaratar sus líneas,
usando Argos para escapar antes de que el enemigo pueda concentrarse para responder.
Idealmente el Cuerpo de Guerrilleros desbarata las líneas del enemigo, atrae unidades para
que persigan a pelotones aislados de Guerrilleros y por lo tanto rompa la línea de batalla.
Cuando hay suerte el frente enemigo se disuelve en el caos justo a tiempo para que la resta de
la Legión Penitente golpee. De mientras, la Tormenta ataca por la espalda y toma objetivos
clave, antes de salir del grueso de la batalla. La bandera de la Tormenta de la Noche es un
campo gris con una tormenta que se aproxima en el horizonte, un solo rayo negro que termina
en una punta de lanza, cruza el cielo.
El Cuerpo de Falanges, la Muralla de Huesos: La vasta mayoría de soldados de la Legión
Penitentes se encuentran en la Falange. El Cuerpo de Falanges puede trazar su historia hasta
antes de Liamh, aunque el papel del grupo ha cambiado con los años. Originalmente la Muralla
de escudos solamente era una unidad en el ejercito Penitente, que con los otros Cuerpos
atacaba con un apoyo menor a los participantes en el teatro de la guerra. Desastres como la
Segunda Termopilas (que los fantasmas Persas ganaron de forma decisiva) demostraron sin
embargo que confiar en la Falange era la forma más fácil de ser desbordado y aplastado. Por
eso la Muralla de Huesos paso a tener un papel de apoyo, en que la Falange inmoviliza al
enemigo de mientras las unidades especializadas hacen su trabajo. Cuando el tiempo de los
números llega (la Falange contiene a la mitad de los wraiths de la rama militar) es la Falange la
que contesta a la citación. La tarea de la Falange es dar una estructura al ataque caótico de la
resta del ejercito, cuando están en la línea de frente marchan continuamente de mientras los
Guerrilleros y otros cuerpos giran a su alrededor. La Muralla nunca da el golpe decisivo ni vierte
la primera sangre. Solo cuando los Guerrilleros han sembrado el caos entre los rangos
enemigos empieza la Muralla de Hueso a moverse y abordar al enemigo, sujetándole durante
su avance o retirándose cuando es imposible mantener sus posiciones. L a Muralla como es de
esperar no es demasiado móvil y depende de los Guerrilleros para proteger sus flancos
expuestos. Además de sus distintivos escudos de hueso, el Cuerpo de Falanges está equipado
con armaduras pesadas usualmente almas forjadas en adornos de hueso. El Cuerpo también
incluye a un contingente de músicos, baterías y trompeteros cuyo trabajo es mantener el
avance constante de la línea, así como señalizando las maniobras a la unidad y similares. El
Cuerpo hace un amplio uso de banderas en batalla, para ayudar a mantener cohesionadas las
unidades así como infundir miedo en sus enemigos. Estas banderas hablan de las obras
pasadas de la unidad a la que representan, proclamando la fuerza y poder de su historia. La
bandera de la Muralla de Huesos es un campo negro con una calavera blanca en el centro. De
la calavera brotan lanzas blancas con la forma de huesos de piernas terminados en puntas de
metal.
Cuerpo de Bestias, la Canción de la Navaja: Liamh comprende muy bien la estrategia militar
Estigia y el valor de ciertos Arcanois y cómo utilizarlos. De mientras muchas Legiones se
conformaban con golpear a sus enemigos hasta que se rindiesen, Liamh era partidario de
golpear por sorpresa las redes de su enemigo y ganar el día. Con esto en mente formo el
Cuerpo de Bestias cuyos miembros son asignados para misiones peligrosas. En muchas
Legiones los Barghest son usados para cazar fugitivos y otros elementos indeseables de la
sociedad. Los Barghest de la Legión Penitente en cambio son llamados a hacer el servicio
militar. Es un deber que siendo honesto uno tendría que estar lobotomizado para aceptar. La
Canción de la Navaja actúa en grupos de 6, 5 Barghest y un Señor de las Bestias. Los Barghest
seleccionados para el cuerpo son creados con los más diabólicos y enloquecidos criminales.
Son Moliados más allá de los parámetros normales para un Barghest hasta el punto que es
difícil reconocerlos por lo que fueron, van equipados con caparazones endurecidos y erizados
de cuchillas afiladas. El Señor de las Bestias de cada unidad lleva una armadura endurecida que
le cubre cada centímetro de su Corpus dándole un aspecto más de insecto que de hombre.
Solo los más valientes y locos son seleccionados para el Cuerpo, a causa de que se necesita un
nivel de valor (o locura) que llevaría más allá del límite a muchos guerreros. Cuando la Muralla
de Escudos se cierra sobre el enemigo, y la rutina de la batalla a empezado en serio es cuando
el Cuerpo de Bestias empieza a actuar. Mientras sigue la batalla y aumentan las bajas, el
enemigo hace avanzar sus reservas y debilita sus defensas para reforzar sus frente y flancos
cuando la Canción de la Navaja actúa. Habiendo gastado días antes de la batalla siendo
azotados hasta llegar a un frenesí asesino, los Señores de las Bestias Parpadean en una laguna
en la retaguardia del enemigo y suelta a los perros. Si las cosas van bien, el infierno se desata
poco después. Si los Barghest golpean con fuerza suficiente, el resultado es la fragmentación
de la línea enemiga (causada por las tropas que se dan la vuelta para enfrentarse a la nueva
amenaza. Lo que permite a la infantería de la Legión rodear y aniquilar segmentos aislados del
frente enemigo. El uniforme de los Señores de las Bestias es impresionante es una solida
cascara de almas forjadas como un armadura, de mientras el yelmo parece una cabeza de
perro estilizada mostrando los dientes. Los Señores de las Bestias evitan el combate directo,
pues su deber es transportar a los Barghest dentro y fuera de la batalla. Ellos no utilizan
banderas en la batalla, pero en las perreras de guerra del Cuerpo, cuelgan numerosos
banderines, que narran el terror que los perros han causado y conmemorando las victorias
obtenidas gracias al salvajismo de los perros. La bandera de la Canción de la Navaja es un
campo rojo sangre con una calavera de perro blanca en su centro, la calavera lleva un bozal
cuyas riendas lleva un guante negro. El guante está cerrado y erizado de pinchos.
Cuerpo de Carne, la Ola de Terror: Finalmente se puede dar el golpe mortal. El Cuerpo de
Carne es resultado de la retorcida imaginación de Liamh, una manifestación horrible de
pesadillas y violencia, inspirado por los Dragones Nacionales de Corea y usando una impía
combinación de Moliar y forja de almas, Liamh creó dos tipos de monstruosidades. La primera
creación de Liamh fueron los Leviatanes, el centro del Cuerpo de Carne, múltiples wraiths
retorcidos en una sola abominación elefantina que sobresale como una torre en el campo de
batalla. Howdahs (silla para elefantes) llenas de lanceros, arqueros y ocasionalmente
francotiradores encima de la bestia, salpican a sus oponentes con un fuego mortal desde lo
alto. Las tácticas del Cuerpo de Carne son simples, encontrar un punto débil en la línea
enemiga y darle tan duro como sea posible. Si puede las romperá, entonces será el turno de
enrollar la línea de batalla enemiga como se enrolla una alfombra. Y si alguna de tus propias
tropas resulta aplastada en el proceso, se un precio que hay que pagar. Los wraiths que dirigen
los Leviatanes no son miembros del Cuerpo de Carne sino que son miembros de la Falange
escogidos para este trabajo especial. Los miembros del Cuerpo de Carne no suelen ser
voluntarios, pero la política de la Dama Risueña es que los que llevaron la mayor parte de su
vida (y después de su vida) con una violencia sin límites tiene un buen método basta con dar
un golpe hacia arriba y decir “Escogedme”. Aunque en realidad el método usual es bastante
simple, los psicópatas que no se conforman con las condiciones de después de muerto se
encuentran Moliados en gargantuescas y lobotomizadas bestias de guerra. Esta es una de las
más eficaces y persuasivas herramientas que usa la Dama Risueña para reformar, nadie en su
sano juicio quiere formar parte de un Leviatán. La bandera de la Ola de Terror es negra con un
Leviatán rojo galopando. El Leviatán está de pie sobre un gran afloramiento rocoso.
Cuerpo de Maquinas, La Cacofonía de la Muerte: La segunda forma de Liamh fue ideada para
dar el golpe final, es el Cuerpo de Maquinas, la forja de almas es usada para crear maquinas de
guerra huecas, grandes dispositivos llamados Juggernauts que cuando se detienen el resultado
es una explosión verdaderamente espectacular. El Cuerpo de Maquinas es algo realmente
horrible de contemplar que retumba por la zona de combate, cortando su camino por la zona
de combate, aplastando a los soldados bajo sus ruedas de almas forjadas de mientras los
wraiths medio forjados que componen su armadura gritan de agonía. Los conductores de estos
dispositivos rotan con frecuencia para impedir que la Angustia se les acumule, y reciben un
tratamiento preferente por el Gremio de Perdonadores. Liamh considera en privado al Cuerpo
de Maquinas como una mejora del Cuerpo de Carne (más predecible, según él) pero no ha
empezado aún a sustituir las viejas unidades. De mientras pocos enemigos pueden hacer
frente a las estridentes bestias y aullantes maquinas de estas dos unidades. La Bandera de la
Cacofonía de Muerte es negra, con una rueda dentada de color rojo oxido en el centro, una
sola gota roja de sangre gotea desde la rueda dentada.
Las Doncellas de la Tormenta: Las Doncellas de la Tormenta son una escuadra especializada que
no está bajo la jurisdicción de Liamh, sino que responde directamente a la Dama Risueña. . Son
llamadas también Valquirias y Amazonas. Las Doncellas son seleccionadas de entre los rangos
de la Tormenta de la Noche y sus miembros son exclusivamente mujeres. La Dama Risueña las
usa como fuerza de ataque de elite, haciendo de Buzos del Infierno en la Tempestad para
rescatar a viajeros atrapados, también lanzan ataques preventivos contra los Espectros que
molesten, se sabe que suelen entrar en los Maelstroms a luchar contra los Espectros, acciones
donde les suele acompañar la suerte, sufriendo menos bajas de las que sus acciones podrían
hacer pensar. Las Doncellas son increíblemente valientes y han salvado a muchas almas
perdidas de las garras de la Tempestad. Liamh ha pedido repetidamente a la Dama Risueña que
envié a las Doncellas en una búsqueda para averiguar que paso con Caronte, pero la Dama
considera que es una tarea insuperable y se niega a malgastar sus recursos en misiones en tal
sentido. Han perfeccionado la poco conocida habilidad de Argos llamada Fuga Tempestuosa.

Marcas de la Muerte
Los Penitentes han contraído una deuda con los Muertos Sin Reposo. Los miembros de esta
Legión son aquellos que ayudaron al Olvido a crecer, directamente o indirectamente. Parte del
proceso de bienvenida a los nuevos miembros de la Legión involucra el aceptar que ellos
tienen una deuda con la resta de miembros de la Legión, y que ningún wraith tiene más culpa
que otro, aunque esto puede no parecer justo, previene de luchas internas y ayuda a la Legión
a mantener un frente cohesionado. La Marca de la Muerte de la Legión es el símbolo de su
deuda. Los wraiths de la Legión Penitente suelen estar manchados de sangre. La cantidad de
pintura es diferente de wraith a wraith, pero las manos por lo menos estarán siempre
purpuras. Además las infracciones contra la sociedad, tales como permitir que la Sombra de
uno gane mucho poder incrementan la cantidad de pintura. Esto tiende a desestabilizar a otras
Legiones, y los Penitentes exhiben con orgullo su mayor defecto a la vista de todo el mundo.

Legión Silenciosa
La mayoría, aunque no todos los miembros de esta Legión causaron sus propias muertes. El
suicidio representa, al menos en el mundo occidental, el nivel máximo de desesperación, el
rechazo total del deseo de vivir, el reconocimiento de que el futuro no deja lugar a la
esperanza. Incluso dentro de esta categoría aparentemente estrecha hay muchas diferencias:
algunos mortales cometen suicidio después de una fuerte impresión o perdida repentina,
como los inversores que se arrojaron por la ventana de sus despachos en lo alto de los
rascacielos tras la caída del mercado de valores de 1929, y otros se suicidan como último
recurso ante una serie de fracasos amorosos, laborales o descensos en la escala social. Las
víctimas de enfermedades terminales prolongadas a veces deciden acabar con sus vidas
prematuramente en lugar de sufrir la agonía o la pérdida de facultades que van aparejadas a
las fases finales de sus enfermedades.

También los mártires pueden quedar al amparo del Señor Silente, en especial si sus muertes
vienen causadas por su propia mano. Al escoger la muerte, estos mártires lanzaban un grito de
desesperación con la esperanza de que sus muertes sirviesen para precipitar algún cambio
futuro.

Tras refugiarse en su nueva existencia como wraiths, los miembros de la Legión Silenciosa
conforman un amplio espectro de personalidades, desde el estereotípico depresivo crónico
hasta los individuos perfectamente normales que, abrumados por la pena interior, se tragan el
cañón de una pistola. Su líder se sienta en el Trono del Silencio.
Símbolo de la Legión Silenciosa.
Palacio de la Legión
Sede del Silencio

El palacio del Señor Silente que supervisa a las víctimas de la desesperación, tiene la apariencia
de una colección de agujas que lloran. Dentro de sus murallas se absorben los sonidos de
llantos y angustia. Aquí las victimas de su propia desesperación, los suicidas y los que llegaron a
mártires, liberan su dolor y desolación hasta que sus reservas son gastadas y son envueltos por
el silencio. Pues con el silencio viene la curación y la aceptación.

Organización Política
Los Silenciosos no son un grupo homogéneo pues la desesperación causa estragos sin importar
la edad o la profesión por lo que hay el mismo número de alumnos de universidades que de
brókeres de Wall Street de mediana edad. La Legión Silenciosa es conocida por sus místicos y
consejeros, aunque la línea entre los dos puede ser borrosa en las Tierras de las Sombras, esta
Legión se opuso a la disolución de los Gremios, pero el hecho es que actualmente muchos en
los Gremios de Perdonadores y Monitores se proclaman miembros de la Legión Silenciosa.
Puede parecer irónico pero muchas víctimas de la Desesperación desarrollan una misteriosa
aptitud para Castigar. Algo parecido se observa con Red Vital. Se estima que el 60% de los
Perdonadores y el 40% de los Monitores de Estigia son miembros de la Legión Silenciosa, lo
que hace que esta Legión tenga algunos secretos personales de los Estigios ricos y infames. Hay
rumores de que en ocasiones algunos Silenciosos usan los servicios de Mnemos para
adormecer o borrar sus recuerdos, pero estas acusaciones no se hacen en público bajo riesgo
de acabar en un Tormento o como el cojín de un asiento, pero los rumores no cesan y son
debatidos por los niveles altos de la sociedad Estigia. Es una regla general (pero que no abarca
a todos) que o bien tenían un trabajo de mucha presión o estaban desempleados cuando
sucumbieron a la Desesperación antes de morir. A menudo la profesión análoga en las Tierras
de las Sombras puede ser confortablemente familiar. Lo que hace que los problemas del alma
en las operaciones y acciones que le son familiares puedan hacerse con un mínimo de
desorientación. Por otro lado muchos optan por iniciarse en una nueva profesión pues se
mataron a sí mismos para escapar de su anterior profesión. Aquellos sin profesión encuentran
que el mercado laboral de Estigia es rico en oportunidades relativas a trabajos no cualificados
en la construcción, pero deben ir con cuidado de no convertirse en material de construcción en
vez de en trabajadores. Curiosamente los miembros de esta Legión suelen ser más
extrovertidos y sobresalir en lo social más que los de otras Legiones. Hay quién mantiene su
desesperación mucho tiempo después de muerto en las Tierras de las Sombras, pero entre los
Tranquilos muchos wraiths interactúan con los que han logrado superar sus conflictos internos
(usualmente gracias a la asistencia de un Perdonador) y llegan a convertirse en tan gregarios
como unos chicos muertos pueden ser. La Legión Silenciosa suele reclamar más almas de
adolescentes que cualquier otra Legión excepto la Esmeralda, pues su organización está
envuelta con fuerza en la cultura popular de la Tierra de la Piel, es raro el concierto o fiesta en
que no hay un Tranquilo prestando atención, ya sea a través del Manto o de Habitar, aunque
“Tranquilos” puede ser un nombre inapropiados. Una meta común de los miembros de la
Legión Silenciosa es hacer parte del camino con sus Grilletes. Las vidas de estos wraiths
terminaron en medio de la desesperación y muchos Grilletes son memorias a las que el wraith
preferiría no estar atado. Los actos de la Legión tienden a la creación de grupos de apoyo
masivos, y muchos Legionarios ayudan de buena gana a encontrar su valor. Es raro el
Legionario que a sido un Tranquilo por mucho tiempo sin haber resuelto por lo menos uno de
sus Grilletes. Puede ser resultado de sus mutuas búsquedas, pero los Tranquilos se hacen por
vulnerar de forma sutil pero constante el Dictum Mortuum, muchos hacen un último viaje de
vuelta con sus familias para pedirles disculpas por irse sin despedirse o para escribir la nota que
nunca dejo antes de apretar el gatillo. Una moda reciente entre las víctimas de suicidio es
hacer las paces con quien sea que encontró su cuerpo, especialmente si el muerto era un
desordenado. Excepto por estas prácticas sin embargo muchos Tranquilos nunca cruzan el
Manto para mantenerse al día de su vida mortal. Después de todo murieron para escapar de
sus vidas. En su lugar intervienen en las Tierras de la Piel por causas personales o en cruzadas
que pueden realizar ahora que como wraiths están libres de las obligaciones y limitaciones
mortales. Algunos miembros de la Legión Silenciosa también aceptan trabajar como Monitores
profesionales vigilando los Grilletes de un wraith por una cuota. Alternativamente otros toman
parte en la tarea de prevenir los suicidios para evitar a otros una existencia de eterna
desesperación peor que cualquier otra presente en su vida mortal. La concepción popular
Estigia de la rama militar de la Legión Silenciosa es el de un grupo de Guerreros de Lethe con
los ojos desorbitados gritando con toda la fuerza de sus pulmones mientras se lanzan a sí
mismos de cabeza en un Maelstrom para matar al máximo número posible de Espectros antes
de sucumbir. Nada más lejos de la realidad. La Legión Silenciosa es una de las de menor
tamaño y influencia y no puede permitirse el perder wraiths poderosos en cargas suicidas
insensatas. Los Guerreros de Lethe son la única excepción admitida a regañadientes por el
Señor Silente. El ve el valor de sus tropas más autodestructivas, pero teme que sean un mal
ejemplo para la resta de la Legión. La política militar de la Legión Silenciosa favorece el
entrenamiento intensivo en pequeños grupos de las tropas de elite y el uso preciso de esas
tropas, pues la Legión carece de los ejércitos masivos de otros como el Señor Sonriente. La
Legión está construida mediante círculos de 5 wraiths. El entrenamiento de combate enfatiza la
velocidad y la brutalidad, con la meta de causar tanto daño al enemigo como sea posible en el
menor tiempo, desactivándolo para poder pasar al siguiente, el Señor Silente no ha escatimado
en gastos en sus tropas, a lo largo de la historia de la Legión tiene una deuda perpetua con
otras Legiones (y ocasionalmente otros Reinos Oscuros, por lo que se dice) por el préstamo de
instructores. Muchos Soldados de la Legión son forzados a confiar en este entrenamiento
intensivo. Debido a una vieja enemistad con los Artesanos la Legión recibe pocas armas de
acero Estigio, y la demanda de espadas de almas forjadas excede los suministros. Este es otro
elemento de contención entre la Legión Silenciosa y la Siniestra, y el ocasional secuestro de
barcos de suministros es bien sabido que ocurre. Las operaciones militares actuales de la
Legión Silenciosa suelen ser de naturaleza puramente defensivas, con las tropas protegiendo
los valores Jerarquía o vigilando un Nihil. Esto no quiere decir que las tropas del Señor Silente
solo luchen en guerras de trincheras, los ataques preventivos son comunes y suelen tener
éxito. Desgraciadamente estos esfuerzos se ven ahora obstaculizados por la por la falta de
coordinación de la red de inteligencia, y la Legión a reducido el ritmo normal de actividad a una
cuarta parte de lo que era. A parte de esperar que los ataques de los Espectros se acumulen, el
deber de cada Legionario es trabajar en el mantenimiento de la paz, y para esta tarea se suele
llamar usualmente a wraiths frescos de los cuadros de orientación que esperan su turno para
un entrenamiento avanzado. La política militar de la Legión Silenciosa cuando tratan con
ciudadanos es hablar suavemente y llevar un gran palo de almas forjadas, preferiblemente
hecho con el alma de un desafecto local. Los oficiales de la Legión fruncen el seño ante el uso
de una fuerza excesiva y la explotación de los civiles que la Legión tiene la tarea de proteger y
vigilar. Las tropas de los Tranquilos tienden a ser más indulgentes que las de otras Legiones en
lo concerniente a las infracciones menores de la política de la Jerarquía siempre y cuando el
infractor no tenga una orden de arresto. Recientemente los Anacreontes de la Legión han
estado combatiendo con cultos Herejes el centro de cuyas creencias gira en torno al final del
milenio, no han dado explicaciones sobre el porqué de este aumento de la vigilancia, pero se
dice que las ordenes vienen del Señor Silente en persona.
Inteligencia Externa: La Legión tiene una rama de espionaje competente sino excepcional
desde hace años cuando una serie de infiltraciones y posteriores asesinatos llevados a cabo por
Doppelganguers envió a la mayoría de oficiales clave de la organización al Olvido de forma
excepcionalmente dolorosa. Los esfuerzos de reconstrucción se han visto afectados por la
constante corriente de forjas de almas y Moliciones que amenazan directamente a los oficiales
de reemplazo, es de opinión pública que un tercio de ellos cooperaron con los Espectros en sus
asaltos. Los rumores culpan a todo el mundo desde la Dama Risueña a los Mnemoi. Pero los
Tranquilos no han logrado reconstruir lo suficiente su organización de inteligencia para
emprender su propia investigación de la materia. Solo el área de operaciones de Inteligencia
Externa que no se ha visto afectada por las recientes bajas de la infiltración Espectral. La Legión
es bien conocida por sus abundantes y en ocasiones inadecuados datos sobre sucesos del
Laberinto. Esta información es ahora más fiable que durante el año pasado, lo que conduce a
los observadores a especular sobre colaboraciones entre los más altos rangos de la Legión y
varios poderes Espectrales. La Legión por supuesto niega estas acusaciones. En cualquier caso
la red en el Laberinto de la Inteligencia de la Legión ha tenido algún éxito advirtiendo sobre
ataques desde el Laberinto. Lo único certero en estos asuntos es que nadie conoce toda la
verdad.
Inteligencia Estigia: Hace mucho tiempo que Caronte confió a la Legión Silenciosa el encargarse
de la Seguridad Interna de Estigia dada su amplia red de contactos entre los Perdonadores y su
red algo menor en el Laberinto. Los tranquilos se ganaron una fama de ser fríos, decidiros e
imparciales en sus acciones cuando cumplían órdenes de la Torre de Ónice. Aunque en las
décadas desde la desaparición de Caronte sus tareas se han ido volviendo cada vez más
vulgares, bajo el liderazgo del Señor Silente que se especula está preocupado por la estabilidad
del Imperio y ha empezado a preparar una vasta red de operaciones para mantener la
estabilidad de Estigia en caso de que ocurra alguna catástrofe. Tanto la eficacia como el papel
de esta red han sido cuestionados. Sin embargo desde la desaparición de Caronte la Legión
Silenciosa ha usado a sus informantes y a los Perdonadores para reunir un gran volumen de
información sensible sobre otros Señores de la Muerte y Anacreontes. Su extensión y eficacia
es algo que debe determinar el Narrador. Esto les ha hecho entrar en conflicto con el Gremio
de Máscaras pues una de las últimas tareas que recibieron fue el comprobar la extensión de su
infiltración en el Imperio y el Señor Silente ha extendido estas órdenes al incluir las acciones
directas contra las operaciones del Gremio que sean desenmascaradas. No pasa un mes sin
que se proceda a la ejecución mediante forja de un acusado de colaborar con el Gremio. Las
Máscaras han respondido con una serie de ataques especialmente ineficaces contra los
maestros espías y comandantes de la Legión que han dejado la estructura de mando
prácticamente intacta. Recientemente sin embargo varios Anacreontes Tranquilos han sido
llamados a Estigia y no han vuelto a sus Necrópolis. Las especulaciones han corrido entre los
rangos, ante la falta de explicaciones. Dado que el 60% de los Perdonadores Estigios son de
esta Legión y los Tranquilos tal vez hayan entrenado a un 30% de los restantes han creado una
red de lealtades estudiante-maestro que ocasionalmente sirve para llevarles importantes
“confidencias” de regreso hasta el Señor Silente y sus subordinados de confianza. La Legión
gana así un considerable margen en las luchas políticas, y los Anacreontes no están por encima
de usar el chantaje o las amenazas a los Grilletes de otros wraiths con el fin de garantizar su
éxito. Después de la prohibición de los Gremios la Legión Silenciosa y el Gremio de Máscaras
han entrado en conflictos en muchas ocasiones por sus operaciones. Nota: hay que señalar que
solo los Perdonadores que no son miembros del Gremio forman parte de la red de canalización
de información. Cuando el Gremio descubra este gran agujero en los Juramentos de los
Perdonadores no durada en tomar medidas drásticas.
Organizaciones Especiales
Guerreros de Lethe: Los Guerreros de Lethe son wraiths voluntarios que hacen el servicio
militar con la esperanza de encontrar la paz (y el Olvido) en combate, la pertenencia a los
Guerreros no está limitada a los miembros de la Legión Silenciosa, aunque los Tranquilos son
un 90% de los integrantes de los Guerreros. Como cualquiera puede notar los Guerreros de
Lethe están unidos por su abrumador deseo de olvidar, ya sea por el dolor, el miedo o la
vergüenza de su existencia mortal. Sus rangos incluyen a cualquiera que desee olvidar oculto
bajo la máscara azul medianoche de los Guerreros. El Señor Silente usa a los Guerreros como
un tipo de misiles guiados que disparar y olvidar, dando al Anacreonte de los Guerreros un
blanco y situándose a una distancia segura a ver los resultados, como era de esperar muchos
Guerreros hacen una gran hazaña de devastación, pero pocos se hacen notar por repetir sus
actuaciones.
La Banda del Quijote: La Banda del Quijote es una organización social semiformal formada por
aquellos entre los Tranquilos que murieron dejando cosas incumplidas. Los Quijotenos sienten
su existencia fantasmal les a dado la oportunidad de “vivir otra vez” para seguir sus sueños
incumplidos, esto les hace aceptar el sarcástico mote de “Mitty”. Estos aventureros de sillón
proceden en muchos casos de la rama civil de la Legión, muchos wraiths que escogen carreras
militares encuentran emociones suficientes para tener que desear volver a su “aburrida”
encarnación mortal. Una amplio espectro de wraiths encuentran el camino hacia la Banda del
Quijote, los miembros de la Legión son bienvenidos aunque pocos aceptan la invitación. Los
Quijotenos normalmente llevan una banda roja y marrón en algún lugar de su persona para
que se note su afiliación. En muchas Necrópolis de cualquier tamaño hay al menos un Círculo
de Quijotenos, que acompañan voluntariamente a los círculos militares en sus patrullas,
exploran las Tierras de las Sombras o llevan a cabo otras “excitantes” tareas para el Anacreonte
local.
Los Ángeles de la Angustia: Los Ángeles de la Angustia son todos y cada uno de ellos wraiths
que cometieron suicidio siendo adolescentes o adultos jóvenes. Los más viejos tenían 23 años
al suicidarse. Los Ángeles tiene más de estrato social que de organización formal, su nombre les
fue otorgado por el Anacreonte de Chicago en uno de sus momentos más cínicos (algunos
dirían que estando borracho). Al igual que sus contrapartidas de la “Generación X”, los Ángeles
han aceptado el nombre de mientras se quejan todo el rato del mismo. El rango de los Ángeles
cambia de año en año de mientras sus miembros “crecen” y participan de forma más activa la
comunidad wraith. Muchos Ángeles solo reclaman en ser ciudadanos de Estigia por los
beneficios y la protección, pocos tratan de encontrar un trabajo en las Tierras de la Piel. Los
Ángeles están bastante dispersos aunque predominan en los Ángeles, Chicago y Londres
aunque cualquier ciudad grande tiene un círculo de angustiados jinetes de angustias fantasmas
adolescentes. Los Ángeles de Angustia rara vez hacen nada útil aunque se reúnen
regularmente para complacerse con la poca libertad disponible en el Imperio, del peso
insoportable de estar muertos, y el pobre gusto por la moda de los viejos.
La Legión Desolada: la Legión Desolada es la rama de la Legión Silenciosa que controla Rusia y
las Tierras de la Sombra del Este de Europa donde la Legión Silenciosa tiene su mayor poder.
Esta región se hace notar desde hace mucho por sus habitantes tranquilos que sufren en
silencio ante cualquier adversidad, y la Desesperación es una forma de vida en las estepas y el
Cáucaso. Son la única fuerza organizada de la Rusia rural y protegen innumerables Necrópolis
menores en la frontera de los Espectros merodeadores, protegiéndolos de ataques menores y
evacuándolas cuando es posible. Durante los últimos 5 años los contactos entre los elementos
del este de la Legión Desolada y Estigia se han ido haciendo más y más esporádicos. Los
Investigadores vuelven con noticias de Necrópolis abandonadas, vacías salvo por los lamentos
de un viento frio soplando donde no tendría que haber viento.
Los Diez Mil: Cuando se habla con las unidades militares de elite de Estigia sobre los Diez Mil
de Jenofonte se habla de ellos con temor y reverencia. Pese a su nombre estos voluntarios de
la Legión pocas veces suman más de unos pocos centenares de wraiths al mismo tiempo.
Muchos piensan que su nombre como su nombre histórico en las Tierras de la Piel, los Diez Mil
son soldados que sirvieron en tierras lejanas hasta perder la esperanza de volver a sus hogares.
A diferencia de los Diez Mil originales los miembros de esta Legión nunca volvieron a casa. El
líder de esta Legión se da a sí mismo el nombre de Jenofonte, aunque nadie sabe si es el
general original que llevo a sus mercenarios a una larga marcha de regreso a casa en el 401 a.C.
Dado el recuerdo de los Diez Mil sin embargo nadie está dispuesto a plantear dudas. Esta sub-
Legión es conocida por ser la que tiene más contacto con la Legión Perdida y a lanzado muchas
redadas para en las Tierras de las Sombras de Vietnam para rescatar a los wraiths de las tropas
americanas y Francesas. Los Diez Mil son entrenados como Équites sin tener en cuenta su
especialidad militar en vida. Su bandera es una reliquia hecha jirones de una cría de corcel de
guerra negra sobre fondo gris y llevan armaduras color gris mate forjadas con la Corpora de
enemigos caídos.

Léxico de la Legión Silenciosa


Cualquier grupo de gente similar termina por desarrollar su propio argot. La Legión Silenciosa
no es una excepción. Estos son algunos pocos términos y frases que son de uso común entre
sus rangos.
Saltador: Un wraith que intenta cometer un segundo suicidio después de de ver que sigue
“vivo”. El término viene de la forma más común de suicidarse con éxito en las Tierras de las
Sombras, que es el acto de lanzarse de cabeza a bucear en un Nihil.
Tranquilos, los: Miembros de la Legión Silenciosa. Esto se refiere usualmente a la mayoría de
suicidas más que a la minoría de mártires.
Codazo de la Sombra: El acto de influir en un mortal al borde del suicidio para seguir adelante
con él, o el acto de “ayudar” en un momento crítico. Esto no se recomienda pues es una
violación del Dictum Mortuum y más importante para el pragmatismo de la Legión es
concerniente a un potencial fabricante de Angustia.
Acero Mártir: Un wraith que voluntariamente se presenta para la forja de almas para encontrar
la paz. La Legión Silenciosa escoge escudriñar a estos raros individuos por si sufren de una
desmedida influencia de su Sombra antes de forjarlos, pero muchos forjadores de almas creen
que no les concierne conocer las motivaciones de este raro material.
Cortador de Muñecas: Un aspirante a Saltador que no ha aprendido las reglas de las Tierras de
las Sombras lo suficientemente bien para escoger un método de suicidio que funcione. Es
usado frecuentemente en forma de término despectivo para wraiths estúpidos y sin ideas.

Marcas de la Muerte
Cualquiera que haya tenido a un amigo deprimido ha visto la marca que esta emoción deja en
las personas, los ojos hundidos, las mejillas hundidas, la palidez fruto de un reposo inadecuado
y de una nutrición pobre. Las Victimas de la Desesperación comparten todas estas
características, generalmente en un grado más pronunciado que solo es posible gracias a la
maleabilidad del plasma. Los ojos hundidos se convierten en cuencas vacías, y la piel se retrae
hasta revelar una sonrisa de calavera. En las Tierras de las Sombras el Corpus de un wraith
refleja su estado emocional y la forma en que se ve a sí mismo, y la gente que estaba satisfecha
consigo misma no suele verse entre los altos índices de suicidios. Realmente pocos miembros
de la Legión Silenciosa son físicamente atractivos sin tener que emplear un uso extenso de
Moliar, que por supuesto hacen fruncir el ceño. Muchas víctimas de suicidio conservan marcas
de la manera en que pasaron el Manto. Los que se cortaron las muñecas siguen tan cortados y
hechos jirones como el momento en que murieron, y dejando ir corrientes de plasma rojizo en
los momentos emocionales (esto no causa pérdidas de Corpus, pero sin embargo es un efecto
desagradable). Los wraith que se envenenaron a sí mismos están caracterizados por manchas
en la piel de color verde, por sus labios hechos jirones quemados y pueden sufrir de vez en
cuando nauseas. Aquellos que saltaron por una ventana pueden parecer aplanados o
bidimensionales de mientras las víctimas de las armas de fuego tiene agujeros de salida
notables pero de buen gusto. Muchas Sombras emplean una variedad de Espinas para recordar
a la Psique su muerte. El Sigil de la Muerte es uno de los favoritos, el efecto es como el
constante goteo de agua de un río, el silbido del viento en un piso o edificio de oficinas o el
crujido de hojas de plástico bajo los pies.

Legión Siniestra
A pesar de su reputación belicosa, no todos los miembros de esta Legión provienen de la
soldadesca, ni tienen necesariamente un carácter violento. Los que mueren a causa de la
violencia no siempre son violentos, sino que con frecuencia son inocentes asesinados o bajas
civiles en alguna guerra. Sea como sea, esta Legión es famosa por sus frecuentes disputas
intestinas. Con frecuencia los que eran rivales en una batalla llegan simultáneamente al Mundo
Subterráneo y, si los siega el mismo Segador, continuaran luchando hasta que los separen por
la fuerza. En algunos casos, en especial en los días en los que la Legión se concentraba solo en
ayudar a los wraiths a resolver sus asuntos pendientes, un asesino que moría de manera
violenta se encontraba en la misma Cohorte que su víctima. Aunque las frecuentes guerras en
las Tierras de la Piel aportan una importante cantidad de militares a la Legión Siniestra, sus
miembros son tan variopintos como los de las otras legiones. Uno puede encontrarse con
experimentados veteranos de guerra y reclutas novatos asesinados en su primera batalla
marchando junto a ancianos apuñalados y victimas de asesinos en serie y peleas de
pandilleros, además de individuos muertos en crímenes pasionales. Las Legiones del Señor
Sonriente solían intentar hacerse con los que se suicidaban de forma violenta, declarando que
la violencia y no la desesperación describía mejor la forma en que desaparecieron del mundo
de los vivos. Su líder se sienta en el Trono de las Aguas Ardientes.
Símbolo de la Legión Siniestra

Palacio de la Legión
La Sede de las Aguas Ardientes

El castillo del Señor Sonriente, gobernante de las víctimas de la violencia, enfrenta a cualquiera
que entre con imágenes de sangre y acero. Parece una fortaleza sombría dentro de la cual toda
clase de hechos inenarrables son cometidos. Los wraiths que encuentran un camino hasta este
lugar terrible, se enfrentan a la violencia dentro de ellos mismos así como a la violencia de sus
muertes. Esta Sede esta una pequeña isla en medio de un lago de liquido ardiente hecho de
almas descorporizadas (No hay dudas de que las Aguas Ardientes son las almas de aquellos a
los que el Señor Sonriente a decidido castigar, que han recibido como castigo su estado actual).
Un solo puente de piedra pequeño lleva hasta la Sede y entorno a este arco simple hay un
ejército de Ejecutores, por si son necesarios.

Organización Política
La Legión Siniestra un vasto ejercito de wraiths, una de cuyas diferencias con otras Legiones es
que pocos de entre ellos escogieron su muerte, el Señor Sonriente les promete venganza por
los crímenes pasados dándoles una oportunidad de vengarse, esta promesa es una
herramienta poderosa en las Tierras de las Sombras, más importante es que el Señor Sonriente
siempre cumple su promesa con sus mejores habilidades, lo que significa que
independientemente del Dictum Mortuum cuando el wraith hace lo que les corresponde tiene
la oportunidad de cambiar el libro de su vida. Algunos Legionarios Siniestros se han
obsesionado con una familia mortal en particular durante siglos. A diferencia de otras Legiones,
la Hueste Siniestra busca activamente a sus enemigos dentro de la Jerarquía. Algunos
miembros de la Legión Siniestra pasan la mayor parte de su existencia buscando a sus asesinos
cuyos caminos les han llevado a otras Legiones, buscando para encontrarlos para confirmar su
culpabilidad o inocencia. Estos agentes durmientes no esperan retribución por su persecución
del objetivo comprometido. En su lugar informa a sus superiores y la materia es puesta en las
manos de un grupo de cazadores especialmente entrenados llamados Cobradores (Retrievers)
cuya única tarea es cazar y capturar al objetivo para poder juzgarlo. Si las circunstancias hacen
imposible su captura, arreglan un encuentro entre sus víctimas y su objetivo para un encuentro
cara a cara para “discutir”. Estas pequeñas charlas normalmente continúan hasta que uno de
los wraiths descubre la verdad sobre porque termino en las Tierras de las Sombras. Muchos de
los miembros de la Legión Siniestra llegan a un punto en que el luchar por la esperanza de este
conocimiento es lo que les da esperanza día tras día. Irónicamente pocos wraiths comprenden
que es esto lo que hace tan poderosa a esta Legión, pues los seguidores del Señor Sonriente
podrían ser aceptados por otras Legiones. El Señor Sonriente a pasado siglos montando una
red de espionaje para ganar poder político tanto entre los Vivos como entre los Muertos. Hace
tiempo que la Legión cruzo la línea que los separaba del camino de los Herejes, teniendo un
comportamiento publico formal y limpio, apoyando el incremento del poder de la Jerarquía y
luchando con la mayor ferocidad contra Espectros y Renegados sin dejar de tomar prisioneros
para alimentar las forjas. La verdad es que hay numerosos actos de violencia desmedida contra
las otras Legiones donde los Legionarios Siniestros dejan sus huellas por todas partes. Estos
ataques por sorpresa normalmente tienen como blanco a un individuo que hizo la única cosa
capaz de enfurecer realmente a los Legionarios Sombríos, matar a uno de ellos cuando estaba
vivo. Incluso entre Renegados y Herejes hay un gran número de víctimas de asesinato que
buscan venganza. Con la ayuda de la Legión Siniestra incluso estos wraith fuera de la ley tienen
su oportunidad. El preció es una pequeña ayuda de vez en cuando y la voluntad de atacar a
unos pocos blancos seleccionados en cualquier escaramuza. Los asesinos a menudo tienen un
final violento en cuyo caso su descubrimiento es fácil. Aquellos que viven y mueren por la
espada son Segados por la Legión Siniestra y hechos comparecer ante un tribunal formado por
3 jueces donde si es posible son acusados por los Infantes de los que fueron sus víctimas. Al
nuevo wraith no se le da tiempo para prepararse, solamente se le dice que justifique el final
violento que dio a otros. Los jueces deberán decidir si el nuevo wraith merece seguir
existiendo, las victimas del alma recién fallecida tienen el derecho a reclamar una retribución.
Estas situaciones normalmente se solucionan en un combate ritual. En tales situaciones las
víctimas tienen algunas ventajas sobre sus asesinos, especialmente si ellos han estado entre los
Muertos durante el tiempo suficiente para aprender algún Arcanoi. Cuando la víctima del
asesino de turno destruye a su enemigo, todo se perdona. La Venganza es mucho más
importante que las leyes, incluso aquellas dictaras por la Legión Siniestra. Si un asesino
consigue matar a su víctima por segunda y definitiva vez es juzgado de nuevo en silencio. Si es
encontrado culpable su destino esta sellado, tan pronto se proclama una venganza contra la
persona responsable por su muerte, es llevado a las forjas para ser convertido en un elemento
útil a la sociedad, si no alguien sensible. Si las acciones del asesino para lograr la segunda
muerte de su víctima, parecen inofensivas, se le permite continuar existiendo como wraith en
vez de cómo herramienta. La Legión Siniestra suele hacer oídos sordos y ojos ciegos en la
dirección de los wraiths que violan el Dictum Mortuum, siempre que la causa de la violación
sea la venganza sobre los vivos. Esta práctica está mal vista por la resta de la Jerarquía, pero
poco se puede hacer dada la situación. El castigar a los miembros de la Legión Siniestra
compete solo a los miembros de la Legión Siniestra y la mayoría de los rangos a sufrido alguna
vez de este grave incumplimiento de sus funciones con un ocasional golpe en la mano, seguido
de una palmada en la espalda. Hay muchos entre los Siniestros que fomentan abiertamente la
venganza sobre los Vivos y un gran número de Segadores de la Legión encuentran un placer
especial en capturar las almas de los culpables de asesinato. Las Forjas de Almas bajo el control
de la Legión rara vez están faltas de material. Renegados y Herejes (todo aquel que haya
entrado en las Tierras de las Sombras mediante el asesinato) tendrán un aliado silencioso en la
Legión Siniestra. De mientras oficialmente condena la existencia de Renegados y Herejes, la
postura de su política a menudo pasa a segundo plano ante la necesidad de vengarse. La
venganza hace extraños compañeros de cama y eso es especialmente cierto con la Legión
Siniestra. Los Renegados y Herejes pueden cumplir sus fines con la ayuda de la legión Siniestra
con la única condición de que ayuden a su vez a la Legión en su búsqueda de justicia. Por otra
parte a la Legión Siniestra le disgustan las entidades sobrenaturales que hay en las Tierras de la
Piel. Pues muchos Legionarios conocen íntimamente el dolor que Vampiros, Hombres Lobo y
otros así llamados sobrenaturales pueden infringir alegremente. Muchos magos, alteradores
de la realidad del Mundo de la Carne son moderadamente espantosos, tienen una aversión
especial por los llamados Eutanatos, los Seres Huecos por otra parte son considerados amigos
por la Legión. Incluso si los Magos de Goth no hacen nada para ayudar a la Legión en su
conjunto, están dispuestos a hablar ocasionalmente con un wraith e incluso han ayudado a
algunos pocos miembros de la Legión Siniestra en sus esfuerzos por conseguir justicia. Los
Vampiros en general son considerados una amenaza por la Legión Siniestra, especialmente los
Tremeres y Giovannis que acostumbran a usar a los wraiths contra su voluntad. Solo los Samedi
se salvan del odio de los Siniestros, pero solo porque los Samedi se salen del camino para
ayudar a los Muertos Sin Reposo en su búsqueda de venganza contra los Vivos. También
aunque hay algunos en la Legión que tienen tratos con los Caminantes Silenciosos, en general
se considera a los Hombres Lobo como algo que debe ser erradicado. Morir por los mordiscos y
garras de un Hombre Lobo nunca es una experiencia placentera y son muchos los Legionarios
que han encontrado su final en un asalto Garou indiscriminado. El Velo no se les aplica a los
muertos después de todo. Entre los Changelings solo los sluaghs son considerados dignos de
mención. Con su red de información que alcanza virtualmente a todo, la pesadilla susurrante
de los niños de Rusia es una valiosa herramienta en la búsqueda de los Siniestros de
retribución. La Legión Siniestra está más que dispuesta a devolverles sus favores a los sluagh
por los favores que les prestan a ellos. Los Redcaps tienen un lugar especial en el corazón lleno
de odio de la Legión Siniestra. Muchos de estos violentos Kithain ya están en la lista cada vez
mayor de entidades vivas que merecen ser castigadas cuando los Siniestros los encuentren. En
definitiva los Siniestros buscan castigar a cualquiera que los ofendiera sin tener en cuenta su
poder o especie. Más de un Despertado ha entrado en las Tierras de las Sombras para
encontrarse con un comité de recepción compuesto por un puñado de tropas de la Legión
Siniestra que los estaban esperando. Samuel Haight aprendió esta lección muy bien al pasar de
la Tierra de la Piel a la Tierra de las Sombras, el terror de los Bailarines de la Piel es atractivo y
trabajados con habilidad en las Forjas de Almas pueden servir de cenicero en la mesa de algún
funcionario menor de la Jerarquía. Respecto a las otras legiones la aptitud de la Legión
Siniestra es clara, dejar que el castigo se adecue al crimen dentro de lo razonable. Cada
individuo es considerado en solitario, sin tener en cuenta su posición… dentro de lo razonable.
La Legión Siniestra no está formada tan solo por fanáticos y puede abstenerse de la venganza
cuando llegar al mano a mano pueda ser catastrófico. Un conocido asesino en un puesto de
poder sigue siendo un asesino conocido, pero sus títulos y deberes hacen que sea un individuo
respetable, pues el poder que empuña hace que sea un enemigo de consideración. Al navegar
por la marea de la política de Estigia y las Tierras de las Sombras el Señor Sonriente insiste en
mantener el decoro apropiado a sus subordinados. A pesar de que los Siniestros son
oficialmente neutrales, el Señor Sonriente entiende que si se hace enemigo de las personas
incorrectas puede llevar al desastre a toda la Legión bajo su mando. Las venganzas personales
se dejan de lado por razones de estado… hasta que el momento de la retribución esté
dispuesto de forma apropiada. Entonces será el momento para vengarse en la arena de
Maquiavelo. A los ojos de los Siniestros las Legiones Esquelética, Esmeralda y de los Pobres
están mejor consideradas que las otras Legiones, de mientras la Legión Penitente está mal
vista. La locura no es excusa a los ojos de la Legión Siniestra, o seguramente Stalin tendría que
ser perdonado por sus transgresiones. La Legión Silenciosa es ignorada. Cualquiera lo bastante
tonto para tirar su vida por tener un mal día o varios malos días, no merece ser tomado en
consideración. No solo los necios entran en las Tierras de las Sombras, también entran grupos
de sensibleros que no paran de discutir, perdedores deprimidos que se suicidaron porque la
vida no les estaba tratando lo bastante bien. La respuesta estándar de la Legión Siniestra es
“Que jueguen a suicidarse de nuevo cuando el brillo de las estrellas muertas les caiga otra vez
encima”. Cualquier persona que tira el precioso regalo de la vida, no es mucho mejor que un
asesino. El actual Señor Sonriente favorece los contactos con otros Reinos Oscuros. Varios
representantes del Señor Sonriente conocidos como Sardonicai son usados de “embajadores”
en los otros Reinos Oscuros. Aunque se obtienen progresos con lentitud, se han hecho fuertes
conexiones con más de uno de los otros Reinos Oscuros y se han llevado a cabo ciertas
transacciones aún más fuertes con el Reino de Obsidiana y el Imperio de Jade, oficialmente los
Sardonicai trabajan para lograr una unión contra los Espectros y el Olvido. Muchos de los
Señores de otras Legiones tienden a considerar que hay mucho más en juego de lo que el
Señor Sonriente quiere admitir. Naturalmente sus sospechas son correctas. La organización de
la Legión Siniestra parece hecha al azar vista desde fuera. Esto no es una sorpresa, pero la
locura del Señor Sonriente sigue un método. La Legión sigue la organización básica de la
Jerarquía en Estigia y el Mundo Subterráneo. Los Legionarios van subiendo por los rangos de
las fuerzas militares del Señor Sonriente, hasta llegar al rango de Anacreonte al mando de una
Ciudadela, más allá de este punto sin embargo, el Señor Sonriente solamente quiere ver sus
pensamientos sobre gestión llevados a su máxima expresión. En verdad los Anacreontes
Siniestros tienen completa libertad en sus Ciudadelas, aunque cada uno espera recibir
semanalmente mensajes del Señor Sonriente mediante mensajeros con su parte del diezmo.
Cuando el Señor de la Muerte de la Legión Siniestra encuentra que un Anacreonte falla, alguien
es enviado a tomar la plaza del wraith, reforzado con 100 de las tropas de choque del Señor
Sonriente, los Ejecutores (también conocidos como la Guardia Siniestra). La forma en que cada
Anacreonte soluciona sus asuntos es cosa suya, pero se espera que sirvan al propósito principal
de la Legión la venganza. De los Anacreontes se espera que sirvan a la Jerarquía con toda su
habilidad a la Jerarquía, al tiempo que mantienen un registro detallado y preciso de sus
batallas con Herejes, Renegados, Espectros y otras Legiones en sus Ciudadelas. Si bien solo una
parte de la Legión sigue la senda militar, los que siguen la senda civil que no logran el nivel
esperado saben que serán sustituidos por alguien mejor preparado, los Siniestros consideran a
los Espectros sus peores enemigos.

Marcas de la Muerte

Las Marcas de la Muerte de los Siniestros son fácilmente reconocibles incluso para el ojo
inexperto. Muchos miembros de la Legión soportan las heridas que los mataron con orgullo y a
menudo visten ropa que acentúa la cuchillada fatal o la bala mortal. Más allá de eso, los
Siniestros llevan marcas que parecen descoloramiento causados por fuertes golpes, dando a
los servidores del Señor Sonriente una apariencia manchada y moteada.

Organizaciones Especiales

Ejecutores: La organización más famosa de la Legión Siniestra, son la Guardia personal del
Señor Sonriente, no apareciendo nunca con menos de 50 Ejecutores. De ellos se dicen muchas
cosas pero en realidad se sabe muy pocas cosa de ellos, se rumorea que van cambiándose por
turnos entre ellos la Máscara del Señor Sonriente, una idea ridícula pues el Señor Sonriente
siempre tiene la misma voz, se ignora cuántos son. Que se sepa las únicas palabras dichas en
público por un Ejecutor son órdenes de atacar y exhortaciones a no ceder terreno nunca.
Sardonicai: Los Sardonicai son la elite de Marshalls del Señor Sonriente. Estos individuos
altamente decorados corren riesgos fenomenales, aventurándose en otros Reinos Oscuros en
un esfuerzo por mejorar las relaciones de la Legión con los wraiths del mundo. Aunque
oficialmente tienen poca autoridad, son tratados siempre con respeto por los Anacreontes de
la Legión Siniestra cuando visitan varias Ciudadelas o Necrópolis. Los Sardonicai suelen llevar
una gran comitiva allí donde van, y usualmente traen Artefactos de increíble belleza y poder
que les fueron ofrecidos en otros Reinos. Muchos traen regalos para el Señor Sonriente al
volver de sus viajes. Y muchos llevan monedas de los otros Reinos con ellos. Los éxitos
conseguidos por estos wraiths se desconocen, pero la Legión Siniestra recientemente a dejado
claro que no tomada parte en los conflictos con los Arroyos Amarillos ni los así llamados Reinos
de Obsidiana.

Infiltradores: Los Infiltradores son normalmente odiados al descubrirse sus identidades. Incluso
muchos wraiths que no tienen razones para tener miedo, les temen pues tienen miedo de ser
acusados de un crimen que no hayan cometido. Y que un Infiltrador grite “Acuso” puede meter
en problemas a un wraith. Oficialmente los Infiltradores solo trabajan para señalar a los
culpables, se les permite usar Cadenas Estigias para comandar los poderes judiciales al manejar
los asuntos de los juicios y otras cosas. Sin embargo nadie cree que esto sea lo único que hacen
los Infiltradores. Demasiados wraiths desaparecen cada día. Ciertamente algunas de estas
desapariciones son cosa de los Infiltradores, al menos si uno escucha a los aspirantes a profeta
del Ágora.

Retrievers y Árbitros: Llamados oficialmente Retrievers este grupo se especializa en poner en


sus manos en aquellos públicamente acusados por la Legión Siniestra. Los Retrievers hacen
públicos los crímenes que se le imputan y ofrecen las pruebas a cualquiera que quiera
escuchar, junto con los Infiltradores, los Retrievers son los de más alto perfil en la facción no
militar de la Legión Siniestra. Los Retrievers prefieren usar métodos legales creados en Estigia
en su modus operandi, pero no duran en romper la ley cuando lo creen necesario. Más de un
Retriever a hecho suyo el lema de la Policía Montada del Canadá “Siempre tenemos a nuestro
hombre”. Algunos avisan del doble sentido de estas palabras y sonríen, pero los Retrievers
están compuestos casi por entero por fantasmas de mujeres asesinadas.

Mascaras Negras: Los Mascaras Negras son un grupo de wraiths que según los rumores que
pueden ser creídos, trabajan de asesinos para el Señor Sonriente. Sus deberes supuestamente
incluyen acceder a cualquier wraith al que la Legión no pueda ponerle la mano encima a través
de medios normales, y el tratar de forma permanente con cualquier wraith que no esté de
acuerdo con la agenda del Señor Sonriente. En cuanto a las actividades que este supuesto
grupo ha realizado incluyen el hacer caer a un anterior Señor Sonriente, provocar la abdicación
de la anterior Dama Risueña y la destrucción de muchos Anacreontes molestos desde la
década de los 30 o al menos eso dicen los rumores. Si este grupo existe sin duda estará
formado por los mejores guerreros de la Legión y responderán únicamente ante el Señor de la
Muerte de la Legión Siniestra. Naturalmente no existe ninguna organización como esta en los
tiempos actuales. Solo pregúntale al Señor Sonriente. Él te lo dirá.

Orden de la Llama Vengadora: El Señor Sonriente a amasado con el paso de las centurias una
cantidad de enemigos que supera a los de cualquier otro Señor de la Muerte. Para asegurarse
que sus oponentes le tienen un miedo saludable, ya sean esbirros suyos o gente de fuera, el
diseño la Orden de la Llama Vengadora. Armados según se dice con Hojas de Lealtad
sintonizadas con el Señor Sonriente, estas tropas de élite le sirven de guardia personal en
Estigia y como instrumentos de venganza en la Tierra de las Sombras.

Organizaciones Inter-Legionarias
Legiones de la Banda Sagrada: Basada en la existencia de la legendaria Banda Sagrada de la
antigua Grecia, los miembros de este grupo de luchadores de elite consisten en parejas unidas
de Legionarios. Parejas del mismo sexo son tan comunes como las de sexos opuestos, aunque
en algunos lugares de la Tierra de las Sombras puede haber más de un grupo que del otro. Las
Bandas Sagradas se hacen notar por su extrema ferocidad en combate, donde no solo luchan
para matar al enemigo sino también para proteger a su alma compañera. Los miembros de esta
Legión con frecuencia se ofrecen voluntarios para misiones de alto riesgo, gracias a su cohesión
interna tienen mayores posibilidades de éxito que los grupos formados por Legionarios
asociados al azar. Por otro lado la destrucción de un solo miembro de un par unido,
usualmente resulta en la destrucción inmediata del miembro superviviente… a menudo a
través de la autodestrucción.

Legión Online: Esta relativamente reciente adicción a los rangos de las fuerzas especiales de
combate consiste por completo en wraiths de la Jerarquía con el Arcanos de Habitar. No son
tanto una fuerza de combate como un equipo de elite de reunión de información y vigilancia
de las Tierras de la Piel. Su deber consiste en vigilar fichas entre el flujo de la información para
sintonizarse a sí mismos con la extensa red de computadoras de la Tierra de la Piel. Sus
incursiones a través de las carreteras de electrones suelen terminar en la oportuna adquisición
de tecnología de vanguardia, así como a datos vitales concernientes a sucesos en el mundo de
los Vivos. Son un grupo muy cerrado, con su propio vocabulario único y gestos excéntricos.

Orden del Cuervo: Quizás el único de su tipo este honor es dado exclusivamente a los
miembros civiles de las Legiones que han mostrado una gran valentía en el cuidado de los
muertos recientes o en defensa de Estigia. Nadie conoce que es lo que determina que un
wraith es digno de unirse a la Orden o como se obtiene la información, aunque se susurra de
un gran poder mayor que el de los Señores de la Muerte se encarga de la selección. Un
destinatario solo recibe este honor que se le ha concedido cuando recibe una pluma de cuervo
dentro de su Morada. Con cada vez mayor frecuencia, los reservistas reciben este honor de
forma póstuma.

Otras Organizaciones

El Magisterium Veritatis, el Ministerio de la Verdad, La Orden del Ojo Sin Parpado, La


Inquisición

Habiendo sido la principal facción de los Perdonadores durante la Edad Media, fue fundada
imitando el modelo de la Inquisición de la Tierra de la Piel que trabajaba para salvar almas,
redimiendo mediante el dolor los pecados para que el alma inmortal alcanzase el Cielo, cuando
los inquisidores pasaban al Mundo Subterráneo veían que su trabajo no había acabado pues
incluso más allá de la muerte debían continuar vigilando contra el mal, si bien mucho se han
suavizado, otros siguen siendo de una dureza inquebrantable. Entre estos abogados de la
pureza esta meta les une con la Orden del Ojo Sin Parpado. Esta Orden fue creada por Caronte
después de que se rebelasen los Pescadores y que se descubriese la falsedad de la
Trascendencia que ofrecían, el Ojo sin Parpado actúa como policía política impidiendo
infiltraciones y desviaciones dentro de la Jerarquía sea, por culpa de Herejes, de Espectros o de
traidores. El núcleo original de Inquisidores estaba formado por exBarqueros que pese a haber
pasado por el Rito de Ruptura, escogieron ser leales a Caronte y a la Jerarquía, entre sus
mayores éxitos esta haber acabado con el Centro de la Rueda del Gremio de Solicitantes. Los
Inquisidores sienten que es su deber mantener limpios de corrupción los rangos de la
Jerarquía, manteniéndoles limpios de grupos Herejes y Renegados. Los enemigos de la
Jerarquía deben ser detenidos y forjados antes de que se conviertan en Espectros. El Ojo sin
Parpado trabaja al margen de las Legiones respondiendo solo ante Caronte mismo. Pese a ser
solo un grupo sus ataque son los que más aterrorizan a los que se ocultan a la sombra de
Estigia. Simplemente los miembros del Ojo sin Parpado son lo mejor de lo mejor. Son lo más
brillante, dedicado y fanático que Estigia puede ofrecer, se necesita que sean moldeados en el
sistema inmunitario del cuerpo político de Estigia. El Ojo sin Parpado recibió su poder de
Caronte mismo, y hasta la fecha ningún Señor de la Muerte se ha atrevido a tratar de rescindir
su autorización. Un miembro del Ojo sin Parpado puede requisar cualquier Artefacto o tropa
que necesite. Puede dar órdenes y contraordenes incluso a los Anacreontes. Puede llevar a
wraiths prominentes a las forjas de almas o liberar a esclavos de sus cadenas por el bien de
Estigia y tendrá que ser obedecido. Pues el Ojo existe para proteger a Estigia de las amenazas
internas y externas y lo hace con tal despiadada eficacia que hace que cualquier Espectro se
siente y tome notas. Cualquier wraith que es percibido como un peligro para el Imperio por los
innumerables espías y informantes del Ojo es ejecutado sumariamente. Los afortunados ven
sus almas forjadas, el resto simplemente descubre que los torturadores de Estigia tienen siglos
en los que han aprendido a ser creativos. Los reclutamientos en el Ojo sin Parpado se hacen en
secreto. Supuestamente la crema de la crema de cada Legión es tomada de vez en cuando,
cuando el Ojo necesita nuevos reclutas. Se dice también que Renegados y Herejes son
inducidos también, tras serles lavados el cerebro por los Mnemoi blanden gustosos sus
espadas por su nueva existencia. También se dice que el Ojo tiene a unos pocos Espectros
escondidos, pero nadie sabe por qué. Como podría esperarse los representantes del Ojo no se
molestan en contestar a estas acusaciones. El entrenamiento para ser miembros de pleno
derecho del Ojo Sin Parpado toma entre 3 y 5 décadas. Durante este tiempo al nuevo recluta se
le enseñan una serie de Arcanois sin contar con el entrenamiento en un surtido de armas y de
estilos de lucha sin armas. Además en algunos casos se le manda a otros Reinos Oscuros o
incluso al Laberinto mismo. También pasan años en la burocracia de Estigia, pues la orden sabe
que el enemigo oculto es el peor enemigo. El secretario sin rostro de la Sombra que es tentado
a desviar armas para venderlas en el mercado negro puede ser mucho más peligroso que
cualquier Espectro pegado a la pared, y cada miembro del Ojo debe saber cómo detectar y
detener a este tipo de traidores. Durante el Fin del Imperio la Orden del Ojo sin Parpado no
apareció, habiendo mantenido un discreto silencio en los años previos, hay un debate sobre lo
que les paso, habiendo quien dice que se sacrificaron voluntariamente antes del ascenso de
Caronte a la Trascendencia y otros diciendo que fueron exterminados por el Señor Sonriente,
pero sea cual sea la causa los secretos que tenían se han perdido con los años.

Interacciones entre los Señores de la Muerte

Tras la desaparición de Caronte, el método por el que cada Señor de la Muerte se hacía cargo
de una fracción de los muertos fue puesto en duda. De mientras a los Señores de la Muerte
que supervisaban a los muertos por la violencia y la pestilencia (que incluye el hambre) nunca
les faltaban almas, los otros Señores de la Muerte eran obligados a confiar en los caprichos de
la suerte para conseguir almas. En particular la Dama Pálida informa de sus quejas por que el
incremento del tiempo medio de vida le hace cada vez más difícil Segar el número de almas a
las que tiene derecho. El Señor Esquelético arguye que su parte de las almas a disminuido
debido a los avances en la investigación médica. La notoria elección de los Primeros Cónsules
de la Guerra y la Pestilencia aunque de hecho están conectadas a la tierra, también puede
verse como un intento por parte de algunos Señores de la Muerte, por derribar a sus dos
compañeros más poderosos. Las disputas de esta naturaleza ocupan la atención de los Señores
de la Muerte excluyendo casi por completo otras materias. Desde la separación de Estigia de
las Tierras de las Sombras, las peleas entre sus líderes han tomado una cualidad exotérica, un
reflejo de su distanciamiento de las realidades del Mundo Subterráneo. Los Señores de la
Muerte en sí mismos rara vez salen de los confines de sus palacios, pues ocurren muchas
intrigas entre sus servidores. Cada Señor de la Muerte tiene un personal de la casa de
sirvientes de confianza y empleados que supervisan la administración actual de las Legiones.
Las Legiones también reflejan el cambio de lealtades de sus comandantes Señores de la
Muerte, esperan ansioso cada día sus órdenes para descubrir como puedan quiénes son sus
actuales aliados y enemigos. Como resultado, es difícil mantener las amistades más allá de los
límites de las Legiones en Estigia. Muchas Legionarios son advertidos sobre confraternizar con
sus contrapartidas en otra Legiones.

Jugar con un Personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las


oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de Wraith que
presentan a personajes de Círculos de la Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una
amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es
necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una crónica
concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos. En el
corazón de la sociedad Estigia yace el conflicto eterno contra el Olvido. Una historia que trate
sobre esta guerra perpetua puede requerir muy bien de un Círculo de wraiths de la Jerarquía
que sean de “combate pesado “por naturaleza. Aún así dentro de cada patrulla habrá varios
wraiths con especialidades concretas, dictadas por sus Arcanois. Los especialistas en combate
pueden basarse en Ultraje o Moliar para causar daño a los Espectros. Los expertos en
comunicaciones e inteligencia necesitan ser hábiles en Lamento y Castigar. Un líder de patrulla
o un explorador de un Círculo de cazadores de Espectros deberían ser expertos en Argos y
Fatalismo. Otros tipos de historia que traten con personajes de la Jerarquía pueden favorecer la
creación de wraiths menos orientados hacia la milicia. Mantener la paz en una Necrópolis,
particularmente en un puesto alejado de Estigia, puede requerir poner mayor énfasis en las
relaciones públicas y las habilidades interpersonales y Arcanoi. Los detectives de la Jerarquía
trabajando dentro de un Circulo de wraiths leales a Estigia, pueden verse implicados en
investigaciones de crímenes supuestos, rastrear Grilletes o reliquias robados o localizar
miembros de familias o amigos recientemente fallecidos para reunirlos con sus seres queridos
más allá del Manto. Los wraiths de la Jerarquía también pueden ser reclamados para entrar en
las Tierras de la Piel para rastrear a Renegados y forajidos que violan la Ley de Caronte que
prohíbe la interacción con el mundo de los Rápidos. Estos wraiths necesitan tener
conocimiento de los Arcanois supuestamente prohibidos de Títeres y Materializar y necesitan
ser buenos en las habilidades de sigilo e investigación. La Legión a la que pertenece un wraith
de la Jerarquía también tiene cierta influencia sobre la personalidad y motivaciones del
personaje, factores importantes al crear un wraith completamente desarrollado. Tener en
cuenta la forma en que murió un wraith (y con ello la Legión que más probablemente lo
reclamo) proporciona muchas oportunidades para personalizar a un wraith de la Jerarquía. Un
wraith perteneciente a las Legiones del Señor Silencioso de la Desesperación puede ser más
intenso y sugerente que un wraith que pertenece a las Legiones de la Dama Risueña. Los
wraiths que murieron debido a la casualidad, plagas, misterio, violencia o edad avanzada
tendrán una mayor amplitud de rasgos de personalidad que los distinga de otros individuos de
las mismas Legiones. Aunque los wraiths de la Jerarquía tenderán a pertenecer a Círculos que
sirvan al mismo Señor de la Muerte, no es necesario que sean copias unos de otros. Por
ejemplo un Circulo reclamado por las Legiones del Señor de la Pestilencia puede incluir, a un
muerto por el SIDA, un trabajador textil que murió de una enfermedad pulmonar, un fallecido a
causa de la Muerte Negra, y un niño que murió antes de la invención de la vacuna de la polio.
Todos estos individuos podrían tener personalidades muy diferentes, incluso aunque el lazo
común de su muerte los colocara bajo el mismo Señor de la Muerte. Los miembros de un
Círculo que sirven a la Dama del Destino pueden que ni siquiera tengan algún rasgo común
aparente. Los Círculos del Destino son quizás los más variados de toda la Jerarquía. Es posible
también jugar con un wraith de la Jerarquía en un grupo mezclado, aunque se necesitan
circunstancias especiales para explicar que este individuo este aliado con individuos ajenos a la
protección oficial de Estigia. Los wraiths que estaban conectados unos con otros en vida
pueden hallarse en bandos opuestos de la política de Estigia tras su muerte, pero pueden
seguir asociados debido a sus lazos emocionales, incluso hasta el punto de tener Grilletes
mutuos. Un wraith de la Jerarquía puede aliarse voluntariamente con Herejes y Renegados con
la esperanza de convertirlos, o puede haber sido designado para infiltrarse en ese grupo con el
objetivo de entregarles a las autoridades. Un miembro de la Jerarquía puede incluso dudar de
la validez de su fidelidad a la estructura de poder opresiva de Estigia, y buscar refugio junto a
wraiths que no pertenezcan a la Jerarquía. Las posibilidades de jugar con personajes de la
Jerarquía están limitadas tan solo por la creatividad colectiva de los jugadores y el Narrador.

Organizaciones de Cazadores de Muertos (Doomslayers)

Orden de la Espina

La Orden de la Espina fue fundada para enfrentarse a los Espectros en su propio terreno y
tratar de reducir su número, habiendo interrogado en profundidad a las Sombras y pagando un
precio han descubierto muchos secretos y tácticas de los Espectros. Esta orden está formada
por voluntarios y a diferencia de las Legiones evitan matar a los Espectros, prefiriendo
capturarles cuando es posible, la Orden incluye a algunos de los más fervientes creyentes de
Estigia que pese a sus diferencias tienen la causa común en combatir el Olvido preservando las
almas. Usan varios métodos para capturar intactos a los Espectros, los Espectros individuales o
los grupos pequeños de Espectros pueden ser capturados, muchos usan Abrazos de Nhudri y
Cadenas Vivientes y usan tan poco como pueden las armas de Acero Estigio. Las Espinas van en
pequeños grupos de entre 6 y 12 miembros que primero localizan a los Espectros, muchos de
los cuales siguen un perfil regular, es posible reunir una buena biblioteca con los datos de
hábitos de un nido determinado, eso ayuda mucho a predecir los hábitos de sus habitantes.
Después de localizarlos se inicia una operación para capturarlos, primero hay que acercarse,
tras llegar cerca el equipo usa Nihils o usando Argos, los Espectros se ven sorprendidos y
abrumados por un ataque por sorpresa, aunque la táctica no siempre funciona en muchas
ocasiones se logran hacer prisioneros. Los prisioneros son llevados al Bastión de las Espinas o a
la Comandancia de los Caballeros Mártires. Los prisioneros importantes son ocasionalmente
prestados a varias Legiones para ser interrogados como gesto de buena voluntad. En cualquier
caso los Espectros nunca terminan en el Ágora como productos forjados de almas, pues los
Espinos prefieren forjar las almas ellos mismos en sus Moradas y no comercializarlos. Los
Espinos son auténticamente conscientes de la importancia de la seguridad. Las Células de
Espinos actúan de forma totalmente independiente dentro del territorio que se les ha asignado
llamado Mandato. Los Mandatos son siempre específicos pero se pueden solapar. Hay
Mandatos en Boston, la Costa Este de Norte-América y en Norte América. Las Células son
responsables ante sus superiores solo en algunas circunstancias muy específicas. Estas incluyen
el reclutamiento de nuevos miembros la disponibilidad de los prisioneros y grandes
operaciones por malas conductas. En la resta de circunstancias son libres de perseguir a los
Espectros de acuerdo a sus propios caprichos. Las Células exitosas comparten las respuestas
que han obtenido y algunos de sus secretos con otras mediante el Instituto de Estudios
Olvidograficos. Algunos optan por hacerlo, otros no. Si no fuera así, un solo agente de los
Corroídos por la Sombra podría amenazar a toda la organización. Sus secretos hacen de los
Asesinos de Muertos la organización más eficaz de Estigia para cazar Doppelgangers. Las
Células no conocen el favoritismo y no se detienen en su búsqueda de Espectros por culpa de
las maniobras políticas o la presión burocrática. Solo el Magisterium Veritatis es tan eficaz
cazando a los Espectros, pero el Magisterium se encarga tanto de Herejes como de Renegados
así como de los Espectros. Las Espinas vagan por las Tierras de las Sombras y el rumor de que
una de sus células ha empezado una investigación en la administración de una Necrópolis se
sabe que es suficiente para hacer entrar en pánico y eliminar a los Doppelgangers. Entrar a ser
miembro de la Orden de la Espina es fácil pero el entrenamiento es muy riguroso. Primero el
potencial recluta es entrevistado por un Perdonador, siempre que sea posible un Lado Oscuro
que sea de los Caballeros Mártires para ver si tiene potencial para ser un Jinete de la Catarsis o
si tiene suficiente maestría con su Sombra para ser una Espina. Esta maestría de la Psique
sobre la Sombra y la determinación de luchar contra el Olvido, es lo que se requiere a un
aspirante a Espina. La Orden se encargara de poner la resta. Si el recluta pasa el examen inicial
se le deja que continúe haciendo vida normal, hasta que llegue el momento de formar un
nuevo cuadro de entrenamiento. Por razones de seguridad no hay un campo regular para el
entrenamiento de las Espinas. En vez de cuadros de Espinas veteranas son retiradas del servicio
en el campo. Ellos viajan por las Tierras de las Sombras instruyendo a los nuevos reclutas en los
caminos de la Orden. Los nuevos reclutas reciben un entrenamiento intensivo en combate
mano a mano y en varios Arcanois. Aquellos con el potencial para convertirse en Jinete de la
Catarsis (o que ya lo sea) se ponen a realizar rigurosos ejercicios mentales y espirituales para
debilitar su Sombra y fortalecer su voluntad. El periodo de entrenamiento de una nueva Espina
puede ir desde apenas un mes hasta en caso de los potenciales poseedores de Jinete de la
Catarsis a un año o más de instrucción altamente personalizada con un equipo de Asesinos de
muertos veterano. El beneficio de esta atención personalizada es que no hay Espinas que
entren medio entrenados en al campo. Todos y cada uno son entrenados en las habilidades
que necesitara para tener éxito en su trabajo.

Secretos Comerciales de las Espinas

Las Espinas siguen 3 caminos en su persecución de los Espectros, primero usan máscaras de
metal para enmudecer a la Sombra para impedir que advierta a los Espectros, también se
necesita tener una Sombra silenciosa pues los que tienen Sombras fuertes terminan por ser
devorados por ella. Aunque silenciosa no quiere decir muda y debe mantenerse débil
impidiéndole que obtenga Angustia. Esto también hace que la Psique no pueda ser escuchada
pero no es un gran problema cuando te arrastras sobre una azotea quemada. La segunda son
los implantes, implantes creados con Arcanois Oscuros que requieren amplios dispositivos en
el Corpus y que permiten a los wraiths escuchar a los Espectros. Las Espinas están realmente
contentas con los implantes pues se necesita uno solo para oler a un nido de Roídos por la
Sombra. El Tercero es el gran secreto oscuro. Como antenas que salen de la cabeza para
meterse en la Mente Enjambre, pues no va a ser eso. A las Espinas les gusta trabajar en las
Tierras de las Sombras tanto, porque son los mayores abusadores del Dictum Mortuum en
Estigia cuando se trata de Médiums. Pero que tienen que ver esos frikis religiosos con la Orden
te preguntaras. ¿Cuántos de estos locos que sienten la voz de Dios que vaya a la raíz de los
cultos de adoradores de diablos y paganos trabajan en realidad para los Espinos? Y ese es solo
un ejemplo. Lo realmente peligroso, los que conocen los que realmente está pasando, saben
que cualquier profesional vigilaría de cerca los crímenes susceptibles de posibles cultos del
Olvido. Esto es conocido por la Inquisición y cualquiera que trate de hacerlo público terminara
siendo pasto de martillos en una forja.

Caballeros Mártires

Los Caballeros Mártires se encargan de la seguridad interna de Estigia y las Necrópolis, su


objetivo es encontrar y desenmascarar a los Espectros infiltrados. Las Espinas corren muchos
riesgos para capturar intactos a los Espectros de forma que pueda recibir las curas de los
Caballeros Mártires. Este grupo la “otra mitad” de los Asesinos de Muertos es mucho más
pequeño que la Orden de la Espina con apenas unos cientos de wraiths entre los que se
cuentan algunos de los mejores practicantes de Arcanois y ministros de la Sombra que hay en
el Mundo Subterráneo. Su misión encontrar una cura al mal de los Roídos por la Sombra y para
este fin encontrar una cura para que los Espectros puedan ser redimidos. Los Perdonadores
son la principal fuente de reclutamiento de los Caballeros Mártires y parte de los miembros de
la Orden son tomados directamente del Gremio. Estos Lados Oscuros son Maestros
Perdonadores que creen (como los otros miembros de esta Orden) en la Redención de los
Espectros. El resto de los miembros son de pedigrí mixto pero impresionante: Perdonadores
cuyos métodos son demasiados progresistas para que el Gremio los acepte, Máscaras
cosméticas y Monitores para la vigilancia y reparación de Grilletes. Los Caballeros Mártires
estudian a la Sombra y el Olvido. Wraiths cuya labor año tras año es no solo Redimir a los
Espectros sino desarrollar técnicas para reparar el daño del Olvido en el Corpus y los Grilletes y
revertir el crecimiento de la Sombra. La Orden trabaja de cerca con los Lados Oscuros
persiguiendo independientemente búsquedas no relacionadas, también hablan en ocasiones
con los Círculos Dybbuk que buscan la Redención. El comercio entre los Caballeros Mártires y
estos Círculos en ocasiones va tan lejos como para intercambiar investigaciones y personal. Los
Asesinos de Muertos necesitados de ayuda financian el Instituto de Estudios Olvidograficos y
los Caballeros Mártires contribuyen en gran medida a su biblioteca. Esto les pone en contacto
con cierto número de grupos que estudian el Olvido y el Laberinto y hace que sus teorías sean
muy influyentes. Los Caballeros Mártires han desarrollado varios arcanois especializados,
aunque algunos Lados Oscuros no Caballeros han aprendido Lucidez Momentánea otros
Arcanois siguen siendo exclusivos de los Caballeros. Para cumplir la misión de redimir a los
Espectros algunos miembros de los Caballeros llamados los Caballeros de la Llave, hacen
trabajo de campo con grupos de Espinas observando los hábitos de los Espectros. Estos
Caballeros se comunican con otros miembros de su orden mediante una serie elaborada de
cortes y caídas, para prevenir que el contacto con los Espectros pueda potencialmente
comprometer las misiones de la Orden de la Espina o las investigaciones de los Caballeros
Mártires. El mayor grupo de Caballeros Mártires son los Caballeros del Hospital. Estos
Caballeros trabajan en la Comandancia trabajan en el estado de los Roídos por la Sombra y
desarrollando los métodos que permitirán Redimir a los Espectros y llevarlos a la luz de la
Libertad. También se encargan de muchas funciones de apoyo a las Espinas, trabajando en las
forjas de almas de la Orden, formando los cuadros de nuevas Espinas, ayudando al Instituto de
Estudios Olvidograficos, interactuando con la burocracia Estigia y cualquier otra cosa que
necesite la Orden de Asesinos de Muertos de la mejor forma. Equipos especiales de
Hospitalarios trabajan en varios temas en la Comandancia, investigando el ciclo de vida de los
Espectros y cualquier otro tema de interés para las Legiones. De mientras la seguridad de la
Comandancia no es demasiado estricta con las Espinas, se toman precauciones especiales para
que investigadores de diferentes equipos no entren en contacto. No sea que sus Sombras
entren en contacto y conspiren para alterar los resultados de sus investigaciones. La rama más
famosa de los Caballeros Mártires son los Caballeros del Pergamino, estos increíblemente
dedicados agentes trabajan en un aislamiento virtual. Cada Célula de Pergaminos, cada
miembro de esta clase de Maestros Perdonadores, entre sus otros talentos, es asignada a un
oficial de alto rango de la Jerarquía para observar. Cada Jerarca observado tiene 3 Células
asignadas, las cuales nunca entran en contacto entre sí, ni ven cara a cara a sus superiores
después de serles asignada su misión. Por seis años su único objetivo es observar al Jerarca,
estudiando cada una de sus acciones para determinar si se está convirtiendo en un Roído por la
Sombra. Si una Célula cree que el Jerarca esta volviéndose un Roído por la Sombra dejara una
señal preacordada a sus superiores. Si son dos o tres células lo creen, la señal hace que los
Caballeros del Pergamino empezaran a presionar a la Jerarquía tratando de que revele su
condición. Los Caballeros nunca matan solo fuerzan al Espectro a revelarse como tal. Una vez
revelado, los Caballeros del Pergamino llegaran a cualquier extremo para hacerse con él, y
conocen cada costumbre y habito del sujeto. La justicia se deja en manos del Magisterium
Veritatis. Se necesita mucha experiencia antes de ser admitido entre los Caballeros Mártires
pero a cambio el entrenamiento suele ser bastante suave. De mientras las Espinas son los
valientes soldados de la Libertad que cargan a la batalla contra el Olvido, pese a su valor y
determinación solo podrán mantener la línea con éxito si los auténticos arquitectos hacen su
trabajo sin ruidos ni reconocimiento. Es necesario tener un corazón fuerte y una voluntad de
hierro para obtener un sitio entre las Espinas y se necesita mucho más para lograrlo entre los
Caballeros Mártires. Muchos Caballeros Mártires nunca han empuñado una espada con ira
como Asesinos de Muertos. Solo los Caballeros del Pergamino siendo la mayor elite de las
Espinas necesitan un entrenamiento significativo. Estos héroes silenciosos de la guerra contra
el Olvido van a un lugar secreto de las Tierras de los muertos para ser entrenados por algunos
de los mayores maestros en espionaje y psicología del Mundo Subterráneo. Después de meses,
quizás incluso años reciben sus misiones. Para la resta de la Orden los Caballeros de la Llave y
el Hospital, el “entrenamiento” consiste en “familiarizarse con los protocolos favorecidos de los
Caballeros al usar Castigar”. Los Caballeros de la Llave y del Hospital son reclutados en varios
campos de entre los más brillantes del Mundo Subterráneo. Entre los Lados Oscuros de los
Perdonadores, hay una cierta competición para conseguir una plaza en la Orden. El proceso de
selección es sencillo, cuando los Cinco o el comité de gobierno de los Hospitalarios deciden que
es necesaria una nueva iniciativa de búsqueda se pide una lista de candidatos en varias
disciplinas, es elaborada y las perspectivas enfocadas. Los equipos de búsqueda no son
disueltos hasta que tienen éxito o se demuestra claramente que son irrealizables.
Ocasionalmente, alguien desaparece y miembros de la Orden son asignados para continuar la
investigación y formar nuevos equipos.

Secretos Comerciales de los Caballeros Mártires

Hay muchos que opinan que es una locura intentar Redimir a los Espectros y que se tendrían
que convertir en óbolos y otros objetos. Los Caballeros han logrado en los últimos 70 años
Redimir a 9 Espectros y eso es mucho mejor que forjarlos, pero hay casi 20.000 capturados
para propósitos de investigación, están encerrados en botellas prisión del tamaño de una
botella de sidra fuerte, talladas en cristal de fuego y cargadas de Pathos que impiden que
puedan usar su Mente de Enjambre, las botellas son trasparentes y puedes verlos sin
problemas, esto puede parecer inhumano pero tienes suerte de no ser uno de los porteros
encargados de mantener esto limpio. Puros drones pese a llevar dos Abrazos de Nhudri y
Intimación algo que haría que incluso el propio Capitán Caronte necesitase dos chequeos antes
de levantar una pluma desde su posición. Y ahora habremos de los Caballeros del Pergamino,
se supone que tu y otros 4 o cinco compañeros tenéis que hacer el trabajo de vigilar al Señor
de la Muerte, tienes que fijarte en cada pequeño detalle de su rutina hasta conocerlo mejor de
lo que se conoce a sí mismo, al precio de un aislamiento total de la sociedad, excepto por tus
compañeros que están vigilando al Señor de la Muerte excepto cuando te vigilan a ti. Lo
normal es perder a uno o dos miembros por “estrés relacionado con el trabajo” pero esto no lo
mencionan al reclutarte, cuando termines tu vigilancia te pasaras seis meses en manos de los
Perdonadores supervisados por el Ministerio de la Verdad, en teoría para asegurarse de que no
hay Roídos por la Sombra en los equipos, puede que te vuelvas loco y tengas 4 Catarsis en 2
días. Tal vez cuando terminen contigo aún conserves la capacidad de comunicarte en público.
Lo peor es que ni recordaras el nombre de quien has estado vigilando.

Los Cinco

Los Cinco Maestros son el cuerpo gobernante de los Cazadores de Muertos. Se crearon tras el
Cuarto Maelstrom, cuando varias organizaciones se unieron bajo el sello de las Órdenes de
Cazadores de Muertos. Los Cinco asesoran a los Comandantes de los Lados Oscuros, los Buzos
del Infierno y a cualquier Solitario que esté dispuesto a escucharles. Las posiciones entre los
Cinco son perpetuas. En teoría son 3 Espinas (la Espada de Obsidiana, la Cadena y la Media
Luna y el Hermano de Lobos) y dos Caballeros Mártires (el Príncipe Llorón y el Estudioso del
Olvido). Los actuales titulares de estos puestos no son los mismos Maestros que asumieron el
cargo de las cinco organizaciones de las que recibieron sus nombres hace siglos. Casi nunca
vistos, los Cinco visten elaborados vestidos de punta en blanco que esconden poderosos
Artefactos. Se determino cuando se fundaron los Cinco que las vacantes solo se podrían cubrir
por decisión unánime de los gobernadores restantes tras reunirse cara a cara para debatir
sobre los mejores reemplazos. La estructura celular de los Cazadores de Muertos hace que sea
imposible detectar cuando uno de los Cinco es reemplazado, pero muchos Olvidografistas
dicen que el Hermano de Lobos fue destruido cuando luchaba con Espectros en las puertas de
Estigia durante el Cuarto Maelstrom.

Solitarios

No todos los Cazadores de Muertos son miembros de una Orden, mucho se dedican a
enfrentarse y cazar Espectros por sus propias razones. Los que entran en el Laberinto buscando
Espectros suelen ser en muchos casos maniacos con mochilas llenas de equipo y armas
automáticas. Algunos trabajan para las Legiones, otros para otras organizaciones como Cultos
Herejes. Pero quienes hacen este trabajo fraudulento, tienen las mismas posibilidades de
sobrevivir al cariño de los Espectros que la que tenía la infantería en el Somme. El Laberinto es
un lugar mortal, lleno de lunáticos y monstruos de la peor especie, el tipo de aves carroñeras
que uno espera ver dándose un banquete con el cadáver de la creación. No solo hay Roídos por
la Sombra, pues también es el entorno natural de extraños Plasmidos que habiendo llegado
desde la Tempestad se han adaptado a nuevas vidas en la oscuridad. Eso hace que los
buscadores novatos sufran bajas catastróficas. Pues hay muchos tontos conducidos por sus
pasiones que se prueban a sí mismos que son más duros que nadie en el Mundo Subterráneo.
Los que operan según la filosofía de “si se mueve lo golpeo hasta que se detenga”
inevitablemente pagaran por ello al final.

Buzos del Infierno

Parte del Gremio de Máscaras se encargan de eliminar las mayores amenazas en combate
cerrado y personal, estos han sido entrenados en Argos por los Heraldos y usan su capacidad
de Moliar para parecer Espectros para infiltrarse en su Sociedad y eliminar en silencio a los más
peligrosos. En una misión exitosa un Buzo del Infierno puede esperar recibir una buena
recompensa, pero el coste personal es aterrador, solo unos pocos tienen la maestría necesaria
en habilidades para dar algo más que cortos paseos sin volverse loco. Los Buzos del Infierno
más exitosos no solo dominan Argos y Moliar sino que también conocen algo de Castigar y
Usura. Se dice que los Buzos del Infierno admiten también a miembros de los Gremios de
Heraldos y Perdonadores, pero ciertamente pocos en la Tierra de las Sombras estarán
dispuestos en cualquier momento, nadie tiene una respuesta plenamente satisfactoria a esta
cuestión. Algunos Buzos son antropólogos o agentes de espionaje y son llamados Agentes de
Penetración, estos agentes descubren la sociedad Espectral y crean mapas políticos del
Laberinto además de vigilar los flujos y reflujos de poder e influencia, suelen colaborar
estrechamente con el Instituto de Estudios Olvidograficos. Son los ojos y oídos de Estigia en el
Laberinto y deben vigilar los preparativos de los Espectros para hacer la guerra en el Mundo
Subterráneo. En ocasiones también obtienen especímenes. Son los únicos capacitados para
hacer de agentes de campo y mensajeros entre los Espectros. Los otros Buzos del Infierno son
la Mente Bondadosa, asesinos sin parangón que acechan a los Roídos por la Sombra para los
Agentes de Penetración otras organizaciones de Cazadores de Muertos y incluso
ocasionalmente las Legiones, a los Espectros considerados más peligrosos. Invisibles y
insospechados, su trabajo es cerrarles el camino a Espectros importantes y tenerlo todo a
punto para que salgan de escena, si puede ser no con una explosión, pobres diablos. Muchos
se sorprenden por la habilidad de los Buzos del Infierno por infiltrarse entre los Roídos por la
Sombra sin tener la habilidad de comunicarse con la Mente Enjambre. Lo único que necesitáis
saber es que lo logran mediante una mezcla de inmensa disciplina psíquica y con artes y
artefactos especialmente desarrollados. Seguramente habréis escuchado historias y otras cosas
de los Buzos del Infierno, han escogido ese nombre para prevenir a quien quiera entrar en el
Laberinto a buscar Espectros. Pues incluso los Buzos del Infierno veteranos sufren de una gran
mortalidad en sus expediciones al Laberinto. En gran medida porque su trabajo consiste en
acercarse a los Espectros más observadores e inteligentes como los Pasifae.

La Mente Enjambre y los Buzos del Infierno

A cambio de su asistencia los Buzos del Infierno han llegado a un acuerdo con los Caballeros
Mártires a cambio de su ayuda al Instituto de Estudios Olvidograficos, los Caballeros dan a los
Buzos versiones especialmente modificadas de las botellas de fuego de almas usadas por los
Caballeros para encerrar Espectros. Ocasionalmente las Espinas están dispuestas a salir a
capturar a un Espectro determinado para que los Buzos puedan imitar a un Espectro activo en
las Tierras de las Sombras. En otras ocasiones se usa a un Espectro de la colección de la Orden.
Las botellas son modificadas por Herreros asociados a las Órdenes que trabajan conjuntamente
con Soñadores asociados a los Buzos. Cuando se han completado las modificaciones, se coloca
al Espectro en la botella de mientras esta es llenada de Polvo de Sueño de gran pureza y es
sellada. Entonces empieza la parte más secreta de Bucear por el Infierno, el trabajo del
burlonamente llamado “Equipo de Sueño”, estos son expertos en Arcanois que se hacen cargo
del espectro para prepararlo para Bucear en el Infierno. Un equipo elegido a mano lleva a cabo
las meticulosas alteraciones cosméticas que permitirán al agente moverse con seguridad por el
Laberinto. Estas modificaciones son grandes y el toque del Olvido es difícil de simular sin
causar daños permanentes al sujeto. Durante estas operaciones se le abre una gran cavidad en
el pecho que será usada durante el proceso de preparación. Si el Espectro a imitar debe
establecer contacto cercano durante mucho tiempo con sus socios regulares estas
modificaciones pueden llevar como una semana. De mientras las Máscaras trabajan con su
agente, los Soñadores trabajan con el Espectro. Primero un coro de Cantantes pone al Espectro
en una profunda Ensoñación. Sin interferencias externas este estado puede durar meses o
incluso años. Después de que el Espectro se “vaya a la cama” los Soñadores se lo dan al Equipo
de Sueño, una combinación de maestros que manipulan los altamente maleables sueños del
Espectro dormido. Las memorias de su cautividad son reducidas a un sueño desagradable y
una nueva existencia de sueño es creada. Este sueño de la existencia es completo y perfecto
como el más exquisito amor, más intrincado que la memoria, adaptado a la perfección para
que vaya a al mismo ritmo que el Médium de los sueños, para que no se note demasiado que
es un sueño la existencia del Espectro capturado, y la misión del Buzo del Infierno es vista
como perfectamente lógica y razonable. Esto podría ser tan sencillo como borrar los recuerdos
de su captura y encarcelación o podría ser un proceso a largo plazo para reemplazar la vida del
Espectro y ellos tienen que hacer que la reviva en sueños para poder alterar sutilmente ciertos
detalles y motivaciones. Cuando se completa el sueño y el Espectro está preparado para
empezar la misión que los Buzos del Infierno han planeado, el Equipo Sueño lo coloca en la
cavidad ya preparada del agente. La botella especialmente modificada conecta el sueño del
Espectro con el corpus del Buzo del Infierno y hace que el Espectro experimente en sueños la
existencia del Buzo, el cual normalmente se mantiene a distancia, permitiendo que el Espectro
guie su Corpus de mientras sueña dentro de él, listo para los susurros silenciosos de la Mente
Enjambre, el Buzo puede tomar las riendas en cualquier momento, por supuesto, pero
perturbar el sueño con demasiada severidad puede hacer que el Espectro sea mucho menos
útil como herramienta con la que infiltrarse en la sociedad Espectral, demasiada confusión y el
Espectro podría despertarse y causarle al Buzo del Infierno un sinfín de problemas.

Lados Oscuros

Los Perdonadores tienen un grupo que ayuda a los Cazadores de Muertos a controlar su
Angustia para impedir que sus Sombras los dominen. Este grupo altamente especializado está
formado de Maestros que aplican su conocimiento sobre los Espectros (incluyendo teorías
sobre como redimirlos) “en el campo”. Los Lados Oscuros siguen un camino peligroso entre los
flecos de la Tempestad de mientras buscan enfrentarse a los Espectros. Durante algunos
momentos de la historia se prohibió el grupo, pues se creía que el aproximarse tanto a los
Espectros conduciría inevitablemente al Olvido. Los Lados Oscuros sobrevivieron a estos
difíciles periodos y desde el Quinto Maelstrom, la propagación del Olvido ha hecho necesaria
su existencia. Los Lados Oscuros usan su nombre para advertir a sí mismos de las
consecuencias negativas que pueden darse por sus actividades. Estos Perdonadores suelen
ofrecer a acompañar a los grupos de ataque de Asesinos de Muertos. Su trabajo consiste en ir
cubriendo las necesidades de estos guerreros de primera línea y simultáneamente ir
aumentando sus conocimientos de los ejércitos del Olvido. La sumisión voluntaria a la forma
más rigurosa de Castigar ayuda a proteger a los Lados Oscuros de sucumbir al avance de los
Espectros, pero un aura de desconfianza los rodea a pesar de sus precauciones. Muchos temen
que este contacto prolongado con los esbirros del Olvido sirva para hacer que con el tiempo
sean absorbidos en los rangos de los Espectros. Los rumores persistentes de que los Lados
Oscuros albergan a Doppelganguers entre ellos a hecho que se investigue más de una vez a la
sociedad.

Los Gremios

Los Gremios eran (y son) grupos de wraiths con conocimientos y habilidades especiales, hay 13
Gremios Mayores y 3 Menores, antaño los Gremios se rebelaron contra Caronte y su Jerarquía,
pese a su poder fueron vencidos con facilidad y hace siglos fueron disueltos. (Pero las
inestimables habilidades que poseen los hacen demasiado valiosos para la Jerarquía por lo que
sus miembros han mantenido con vida en secreto a los Gremios). Cada Gremio está
especializado en un Arcanoi concreto , aunque no todos los que poseen dicho arcanoi
pertenecen a un Gremio, los gremios dan ayuda y entrenamiento avanzado a sus miembros ,
pero el traicionar a un Gremio puede tener consecuencias desagradables , por ejemplo si
traicionas a los Artesanos puedes terminar como un florero o otro objeto decorativo.

Nota: No se sacaron los libros de todos los Gremios por lo he tenido que usar Libros de Gremio
no oficiales con los siguientes Gremios, Heraldos, Juglares, Vigilantes, Usureros, Solicitantes, y
en el caso de los Alquimistas y Monitores no habían Libros de Gremio de ningún tipo, eso me
ha obligado a usar lo que he encontrado para rellenar el hueco.

El Consejo de los Gremios

Tras el Sexto Maelstrom y la caída de la Jerarquía se produce un vacío de poder que los
Gremios tratan de llenar, por ello se reúnen en Londres en 1999, en un Consejo del que solo el
oficialmente disuelto Gremio de Juglares y el Gremio de Solicitantes/Abogados, resultan
excluidos, en este Consejo los Artesanos pierden su posición dominante y los Gremio de
Alquimistas y Mnemois son admitidos como Gremios Mayores, siendo todos los Gremios
presentes iguales en rango y derecho a voto.

Gremios Mayores

Artesanos
Los orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo.
El mismo Nhudri, según dicen los Artesanos, creó su Gremio para entrenar ayudantes para su
forja. Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una
organización tal, y copiaron a los Artesanos formando sus propios Gremios.

En el desasosiego social que siguió al Tercer Gran Maelstrom, los Artesanos fomentaron la
rebelión en contra de Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la
cabeza de la batalla para derrocar a la Jerarquía. Fracasaron, y pagaron su precio. Aunque
muchos ex-Artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal utilizar
o enseñar Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos
que solamente conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo
entre ellos y la gloria del primer Gremio.

La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas, debido a su
trabajo en las forjas de almas. Sin embargo, los Artesanos más jóvenes especializados en artes
basadas en las computadoras tienen, en su lugar, rastros chamuscados de circuitos.

Arcano Propio: Habitar.


Estructura: No habiendo Maestro de Gremio, el poder está dividido entre 3 wraiths, el Maestro
de Aprendices Lord Ember, que se encarga de dirigir el entrenamiento de cada nuevo Artesano
dictando su plan de estudios, el Guardián de la Cadena Lady Alais Capet líder del Culto de
Nhudri que guarda todos los objetos rituales del Gremio y el Guardián de las Forjas Hugh
Gannon el maestro del fuego de almas y que se dice que puede ver cualquier forja este donde
este mirando al fuego de su fragua, asesorados por un Consejo de Maestros que se reúne en
Estigia y al que puede asistir cualquier Maestro Forjador, este Consejo se encarga del día a día
del Gremio, de las promociones de Aprendices y Oficiales y de sentenciar a muerte a los
desertores.

Facciones: El Gremio en la práctica está controlado por los usuarios de las Artes Antiguas que
bloquean y hacen casi imposible ascender a posiciones de liderazgo a los que usan las Artes
Nuevas, de momento la situación es de tensa espera, hay también unos cuantos usuarios de las
dos Artes que suelen ser envidiados, aparte solo hay una facción significativa el Culto de
Nhudri que pese a no ser reconocido oficialmente dentro o fuera del Gremio creen que los
Ritos de la Forja de Almas son sagrados, uno de sus ritos es el Día del Rito en que una vez al
año vuelven a colocar el óbolo hecho de su Corpus en el fuego, eso hace que el óbolo tenga un
aspecto ennegrecido y requemado en vez del gris plateado de los demás Artesanos.

Furias

Los miembros del Gremio de Furias son de origen muy diverso pero tienen en común que
creen que han sido maltratados y quieren en la muerte demostrar lo que vale como no
pudieron en vida. Sabiendo que son un simple numero para la Jerarquía y que el Mundo
Subterráneo está lleno de peligros. Por eso los que buscan asistencia de otros wraiths que no
sean de la Jerarquía y las Legiones son buenos candidatos a Furias pues pueden demostrase
leales al Gremio a cambio del poder y los conocimientos que pueden darles. Las Furias dan
servicios que los wraiths normales no podrían conseguir de ninguna otra manera, por ser
ilegales, demasiado peligroso para hacerlo uno mismo, o demasiado importante para correr el
riesgo de meter la pata. Los comandantes del Gremio valoran el grado de lealtad y dedicación
al Gremio y a los clientes futuros y pasados, los que fallan suelen desaparecer en un Nihil, pues
su principal trabajo es ayudar a otros a resistirse a las olas del Olvido protegiéndoles, por un
precio naturalmente que el Gremio no son los Boy Scout. Y también se dedican a hacer muchas
cosas feas. Cualquiera en el Gremio tiene una o dos muescas en el cinturón por los que lanzado
al Olvido. Pues estamos en Guerra contra el Olvido, aunque la Jerarquía se niega a
reconocernos como luchadores en ella, y las Furias serán luchadores leales en esta guerra y
combatirán de la única forma que saben, primaria y brutal. La Causa de las Furias es que para
que cada wraith tenga posibilidades de alcanzar la Trascendencia debe poder conservar sus
vínculos con la Tierra de la Piel, sus Grilletes, su Morada, su memoria entre los vivos, son lo que
da energía a un wraith para ir hacia la Trascendencia o al menos mantener alejado al Olvido.
Pero la vida ofrece sus propios peligros a los wraiths y los Grilletes se rompen o pierden.
Lugares de grandes emociones y tristezas como campos de batalla o antiguos lugares de
enterramiento se desmoronan y desaparecen para dejar sitio a la rampa de entrada a una
autopista o a una franquicia de cambio de aceite. La gente se olvida o nunca se llega a conocer,
como a la familia que vivía en la vieja casa de la colina, puede que fuera grande y feliz o
pequeña y disfuncional. Y esto es solo a nivel individual. Los gobernantes y pueblos tienen
muchas ganas de olvidar lo ya pasado. Editan los acontecimientos de forma que la historia real
de cómo se colonizo un continente o millones de inocentes que fueron sacrificados en guerras
y pogromos se desvanezcan entre la niebla de la historia. Cada vez que un wraith pierde un
Grillete se aleja de la Trascendencia, con cada civilización que se olvida el Olvido se hace más
fuerte, por ello las leyes que prohíben a los muertos intervenir en el mundo de los vivos son
injustas y deben ignorarse, pues de seguirse todos terminaríamos algún día en un Tormento,
convertidos en Espectros o lanzándonos por un Nihil. Pero las Furias no nos detendremos,
trabajaremos para conservar los Grilletes y las memorias y proteger la esperanza pues esa es
nuestra Causa. La guerra contra el Olvido se lleva a cabo de muchas maneras distintas en
muchos lugares distintos. Hay cientos de grupos de Furias que actúan en cada Necrópolis y en
cada Derrotero, vigilando las Moradas y las zonas del Manto, asegurándose que los que usan
estas zonas como puertas permanecen sin ser molestados. También buscan a través del Manto
las señales de la modernización, conduciendo a los nuevos inquilinos lejos de las viejas casas y
convirtiendo en pesadillas los esfuerzos de reconstrucción de los equipos de construcción.
Cuando alguien planea construir una nueva oficina sobre un viejo lugar de enterramiento, tan
pronto como la junta se abre para los negocios los inquilinos tendrán tantos problemas con los
plomos que no sabrán que hacer. Esta es una de las especialidades del Gremio. Eso significa
que ayudando a otros wraiths te ayudas a ti mismo. A veces el wraith típico necesita Pathos de
forma rápida para tener suficiente combustible para sus Arcanoi. Podemos dárselo. En
ocasiones un wraith ama un objeto en particular de cuando estaba vivo y quiere convertirlo en
una Reliquia útil. Ningún problema, conozco a un Artesano que me debe un favor y podrá
hacerlo. Un Marshall local de la Jerarquía ha apoyado injustamente a un Círculo. Tenemos
contactos que pueden convencerlo de dar marcha atrás. Las Furias vienen en todas las formas
y tamaños. Tal y como pone en la declaración de carga se han hecho a sí mismos. No importa lo
que necesite un wraith, si nos llama seguro que tenemos lo que necesita. Solo tiene que llamar
y preguntar.
Estructura: La estructura del Gremio es una mezcla entre un gran sindicato y una organización
criminal. Cuál es la diferencia te preguntaras. El trabajo. Cualquiera puede saber cuál es su
lugar en el sistema, quien es responsable de y quien se alegrara si metes la pata. Las guerras
callejeras con otras bandas rivales de Furias parecen tener lugar tan a menudo como las
escaramuzas con las tropas de la Jerarquía. Mucha gente estaría sorprendida de que el Gremio
de Furias pudiese continuar unido, por no hablar de que pudiesen conseguir alguna cosa. Pero
están unidos. Ellos solo ven a los forasteros, los bordes ásperos. Pero dentro la maquinaria
sigue funcionando suavemente. Esta es creo yo la estructura y organización del Gremio, lo que
la mayor parte de gente (y los investigadores de la Jerarquía) ven es la aparente falta de
comunicación entre los diferentes niveles de las Furias. Cuando las decisiones políticas llegan
desde lo alto, no nos engañemos con eso, pero la información va bajando al ser trasmitida de
uno a otro de un nivel del Gremio a otro. A las Furias no les gustan las conferencias largas. Las
cabezas Locales no se reúnen para cumbres, treguas o para comparar notas los unos con los
otros. Los de arriba no quieren que nadie espié sobre lo que miran y escuchan. De esta forma
es imposible seguir el curso de la información a lo largo del Gremio si eres un forastero. Este
sistema de boca- oreja permite mantener fluidas las líneas de comunicación. Y permite crear
una atmosfera de negación plausible. En cualquier caso mantén los ojos bien abiertos.

Defensor: El grueso del Gremio consiste en las Furias llamadas Defensores por su promesa de
defender las conexiones con la Tierra de la Piel de cualquier wraith que necesite su ayuda. Son
los gruñidores del Gremio, el músculo contratado, los que recaudan a la gente. Los Defensores
se agrupan en escuadras de 10 liderados por un capitán llamado Armadar, una especie de
profesor de Furias. Los Defensores hacen sobre todo trabajo en equipo, empezando revueltas,
cruzando en masa el Manto con Ultraje, cosas así. Ocasionalmente y si eres un Defensor
particularmente prometedor tal vez te dejen hacer trabajos solo para tú Armadar.
Generalmente eso significa un solo cliente que necesita ayuda con sus Grilletes, pero
ocasionalmente un Defensor puede recibir el encargo de mandar al Olvido a otro wraith. El
cómo le vaya en su trabajo al Defensor depende de su habilidad individual y su afinidad con
Ultraje, y un poco de suerte nunca viene mal. Es una gran cosa que tu Armadar te escoja para
un trabajo en solitario. Manejar estas tareas con elegancia es la forma de demostrar que eres
competente para avanzar, si eres bueno y tu Armanda puede confirmarlo, ya tienes mucho
hecho. Las escuadras de Defensores están muy unidas en los asuntos diarios. Cuando uno se
convierte en Defensor tiene la obligación de vigilar los Grilletes de los otros miembros de la
escuadra. Pues hacen la solemne promesa de guardar los Grilletes hasta su autentico fin, y si
deben sacrificarse a sí mismos al Olvido que así sea. Nunca se ha llegado a eso, al menos que se
sepa, pero ese no es el punto. El punto es que el Defensor vele por este asunto, pase lo que
pase. Que Dios te ayude si fallas en este deber, porque nadie más lo hará. Se han visto
Defensores que agarran los Grilletes de un compañero antes de entregarlos a las cercanas
Legiones y que terminaban convertidos en lámparas de mesa, o simplemente antes de ser
arrojados dentro de un Nihil remoto.

Armadar: El titulo Armadar viene de la vieja frase en latín arma dare, que significa que alguien
es un caballero. El Gremio lo usa para referirse a que alguien esta “hecho” una Furia, un
defensor que exhiba la justa medida de eficiencia y crueldad puede ser promocionado al
siguiente nivel. No me malinterpretes, no es necesario conseguir una cantidad arbitraria de
muertes, es como en las familias Mafiosas o las bandas callejeras de las Tierras de la Piel. Cada
Armadar a lanzado al menos un alma al Olvido al romper su ultimo Grillete, pero solemos
haber salvado a muchos más wraiths de los que hemos destruido. Convertirse en Armadar es
cuestión de comprender y practicar la Causa cada momento en que trabajes. El miedo y el
terror no son el punto. Hacer el trabajo sí. Es una batalla cuesta arriba ser promocionado a
Armadar, al alcance tan solo de los que tengan una gran visión. Los Armadar pueden escoger
por si mismos a sus clientes a diferencia de los Defensores que deben solo con los que se les
asignan. Cada Armadar lidera una escuadra de Defensores, y casi todos la usan como si fuera
su ejército privado. Pero también tendrás obligaciones como Armadar, tal vez demasiadas.
Como Armadar tendrás como “césped” una sección de Necrópolis o un área de las Tierras de
las Sombras que se espera que controles y mantengas contra bandas de Herejes y Renegados,
Legionarios demasiado curiosos y cualquier otra presencia no deseada. De forma adicional un
Armadar tiene que enseñar a los miembros de su equipo de Defensores las sutiles (y no tan
sutiles) usos de Ultraje. El Gremio considera esta educación una parte importante de los
deberes del Armadar. Cualquier fracaso de un Defensor en un trabajo refleja en último término
la enseñanza recibida de su Armadar, y en casos severos puede acabar con una sanción oficial o
con el ostracismo del Gremio.

Controlador: Las bandas de Furias son llamadas Local y un Controlador es el corazón de un


Local. Los Controladores son Armadars viejos y bien establecidos, Furias con siglos de
experiencia en administrar sus propias secciones de césped alrededor del Imperio Estigio. Cada
Necrópolis acoge como mínimo a un y normalmente a varios Locales dentro de sus murallas,
los Controladores coordinan las actividades de sus Local arbitran disputas y guerras por el
césped entre sus Armadars y hacen de representantes (no) oficiales de las Furias en dentro de
las Necrópolis. Los Controladores sin embargo no están limitados a las Necrópolis, en las zonas
periféricas de las Tierras de las Sombras, también se mueven los Controladores, normalmente
enmascarados como Legionarios, comprobadas con frecuencia por Armadors flotantes y sus
escuadras que se aseguran de que todo funciona correctamente en la región por la que viajan.

Boss: Los Boss son el corazón de una vasta red de Locales que forman una Combinación, él o
ella es escogido para el cargo por los Controladores bajo la jurisdicción de la misma
Combinación, actuando como líder regional y representante ante las otras Combinaciones y la
Comisión de los Cinco. Los Bosses tienen mucho en sus platos. Deben hacer cumplir las
decisiones de la Comisión y hacer que sus órdenes se filtren hacia los rangos bajos de forma
rápida y correcta. También llegar a acuerdos entre su propia y otras Combinaciones, y también
entre su propia gente y otros Gremios para cosas así como compartir recursos y músculos,
como una especie de programa de intercambio de las Furias si se quiere. Y tú Boss es la
respuesta final a cualquier pregunta que puedas hacer. Si la situación provoca que debas pedir
ayuda a otro Gremio porque alguien está a punto de destruir tú último Grillete, tienes que
hablar con tú Boss, que podrá aceptarlo o denegarlo. Y la palabra del Boss es final e inapelable,
y no se puede rodearles o darles la espalda. Solo entiéndelo y busca otra manera de hacer el
trabajo. Ahora mismo hay 99 Combinaciones o lo que es lo mismo 99 Bosses. De forma
adicional 5 de estos Bosses se sientan en la Comisión de los Cinco, formulando las políticas del
Gremio al mismo tiempo que hacen funcionar sus propias Combinaciones. Algunos jóvenes
miembros de los rangos más bajos de las Furias ven esto como un conflicto de intereses. Que
no lo piensen demasiado alto. Tú Boss es más poderoso que Dios, Rockefeller y una bomba de
20 megatones todo al mismo tiempo. El es tú padre, tu confesor, tu mejor amigo y tu peor
enemigo, a veces todas estas cosas a la vez.

La Comisión de los Cinco: En la cumbre del Gremio esta la Comisión de los Cinco, usualmente
llamada la Comisión o simplemente “C5”. C5 está compuesta de 5 Comisionaros, los más
poderosos y de confianza Bosses del Gremio escogidos por la resta de Bosses mismos. La
mayoría de políticas y actividades del Gremio se originan en la Comisión. C5 media en disputas
entre Combinaciones y actúa como brazo policial del Gremio. Un Comisionado actúa como
“Maestro de Gremio” delegado en los Conclaves. Nicolo Cianfrocco, el cabeza de la
Combinación de Chicago, es el actual “Maestro de Gremio” de las Furias y tiende a ser
considerado de facto el líder de la Comisión en virtud de la información que recibe como
Maestro de Gremio delegado (por no mencionar su puro empecinamiento). La Comisión tenía
originalmente a 4 miembros, cuando las primeras generaciones de Furias trataban de dejar su
marca en las Tierras de las Sombras. Los Defensores y Armadars que eran mafiosos en vida
simplemente seguían haciendo lo mismo, extorsionar, intimidar, crimen organizado y lanzar al
Olvido. Cuando las bandas de esas Furias de los días modernos, volvieron a molestar a viejos
enemigos y hacerse otros nuevos, los mandamases decidieron que había llegado el momento
de recuperar el control de esos punks. Los Bosses se decidieron por una purga masiva de estos
“Gangsters Grises” como eran conocidos, se añadió un quinto Comisionado como
representante de esa joven generación de Furias. Y así se paso del C4 al C5. Aunque ese no fue
el final de los problemas. La Comisión oculta sus problemas con puño de hierro, pero se sabe
de tensiones entre Cianfrooco y el quinto Comisionado, Artemus Vanderwal, eso es conocido
por todo el Gremio. Muchos Bosses de la joven y la vieja guardia por igual, piensan que los
actuales Comisionaros han sobrevivido a su utilidad y que el Gremio necesita sangre nueva.
Pero solo unos pocos Bosses creen que la cosa esta bien en su forma actual, y no ven razones
para dejar la casa sin dirigentes.
Facciones

Los Protectores de la Vida (The Lifeliners): Este fue el primer grupo de Furias en articular la
Causa para el Gremio, lo que les permitió dar un golpe de Estado en el Gremio de Trasgos y
romper con él para seguir su propio camino. Necesitas saber que los Protectores de la Vida
tienen mucha influencia en el Gremio, basta una palabra de un Boss Protector para hacer
cambiar el curso de la política del Gremio. Son las Furias con las que más wraiths individuales
tratan cuando necesitan ayuda. Estas Furias protegen los Grilletes de los wraiths sean objetos
inanimados o personas vivas, usando toda la gama de tales fuerzas arcanas para llevar los
viejos Grilletes recién desenterrados a un lugar seguro (como un museo), romper el Manto y
detener a unos asaltantes que están a punto de matar a la persona que representa el ultimo
Grillete de un Wraith. Los Protectores de la Vida siguen un estricto código de conducta dentro
de su Local y Combinación, raramente ayudan a Furias de fuera de sus propias esferas, en parte
porque los Protectores de la Vida son reluctantes a llevar una ayuda inexperta, y en parte para
mantener libres a sus propios grupos de la mancha de otros divisiones menos honorables del
Gremio. De forma adicional su austera existencia y la profundidad de su foco en la Causa hace
que los Protectores de la Vida espontáneamente ayuden a otros Protectores de la Vida a
manejar mejor su Sombra y también a cualquier Furia que quiera escuchar, pues ellos saben,
pero antes tienes que preguntarles. Algunos otros Furias presienten que los Protectores de la
Vida a pesar de ser una parte crucial del Gremio y de la gran población de Muertos sin Reposo,
se desvían de los objetivos a largo plazo del Gremio. Muchas Furias temen que algún día los
Protectores de la Vida demuestren su disgusto por el curso que está siguiendo el Gremio y
vender a cualquier Furia que no sea de su clase.

Los Mementorianos (The Mementomorians) : Los grupos de Mementorianos concentran sus


esfuerzos alrededor de los lugares de muerte y sus memorias. Son particularmente activos
alrededor de los cementerios nacionales, sitios de batallas famosas nacionales o
internacionales. Por cuya memoria los Vivos llegan a llorar. De forma adicional los
Mementorianos también están atentos a momentos claves cuando tales efusiones de
emociones de los Vivos llegan a su nivel máximo como en el Día de la Memoria, Viernes Santo,
Yom ha Shoah y otras fechas señaladas. Los Mementorianos recogen las emociones masivas de
los Vivos visitantes en estos sitios y durante ese tiempo – tristeza, Honor, acción de gracias,
introspección, amor- y los destilan en Pathos líquido que es embotellado y enviado. Las Furias
dan este Pathos a cualquier wraith o Circulo que lo necesite y pueda pagar el precio por este
combustible vital para canalizar sus Arcanois o hacer funcionar la maquinaria de las Tierras de
la Piel. Como el proceso de recolección de Pathos en ocasiones requiere “alentar” este tipo de
efusión de emoción, y esto conlleva el romper el Dictum Mortuum, los Mementorianos están
en la esencialmente en una práctica ilegal, una forma de “explotación de Pathos” en las Tierras
de las Sombras. En muchos aspectos los Mementorianos son una reversión a los gloriosos días
de traficantes de ron de la Prohibición. Donde tan solo la policía se encontraba frustrada por el
tráfico ilegal de licor. Las autoridades Estigias solo han tenido éxitos pequeños en ensuciar las
redes de distribución y recolección de los Mementorianos. Como las emociones de los Vivos no
están confinadas estrictamente a los lugares de memoria o atrocidades o en eventos como el
Día del Veterano, no hay en realidad lugares donde la Jerarquía pueda centrar sus
investigaciones. De mientras cualquier wraith que necesite Pathos para funcionar, obtendrán
pocos éxitos del populacho en general. (Más con los Mnemoi fuera de la ley y siendo
sistemáticamente eliminados, con una escases de personal capacitado debido a los
Inquisidores). A pesar de esta relativa falta de poder de las autoridades, las actividades de los
Mementorianos no se hacen sin riesgos, recolector y destilar el Pathos requiere el uso de
Frascos de Pathos especiales. Los Mementorianos mantienen solo el Pathos que han recogido
de lugares “puros”, asegurando así que sus Frascos están llenos tan solo de “buen” Pathos.
Cualquiera que sea la verdad está en el aire, especialmente desde que el mercado de bienes de
los Mementorianos se a incrementado dramáticamente. Eso si se hacen caso a los rumores que
corren sobre Mementorianos que venden Pathos de calidad “inferior” o incluso Frascos de
Odio Liquido.

Los Rompedores del Manto (The Shroudbreakers): Este grupo tiene una larga historia en el
Gremio. Durante la Guerra de los Gremios las Furias que más tarde serían llamadas
Rompedoras del Manto trabajaban estrechamente con los Trasgos y otros Gremios para
“desinfectar” ciertas casas y lugares de la Tierra de la Piel, para facilitar la creación y
destrucción de Moradas, o para espesar o debilitar el Manto, ya que sirve a sus propósitos
generales. En adicción a estos deberes los Rompedores trabajan con los Artesanos en la
creación de Reliquias, una práctica continuada en tiempos modernos. Hoy en día los
Rompedores del Manto sirven como centinelas para el Gremio y sus clientes. Ellos participan
en la desinfección y creación de reliquias (para el talento siempre hay mercado), pero en los
siglos recientes los Rompedores del Manto han tenido que enfrentarse a un nuevo enemigo,
grupo de Vivos que se llaman a sí mismos cazafantasmas. Los Vivos han interactuado con las
Tierras de las Sombras alcanzando su punto máximo para luego descender desde hace siglos,
mediante innumerables sociedades, cultos, grupos de búsqueda, curiosos, tipos deseosos de
morir y depredadores. Aunque algunos de estos llamados “cazafantasmas” que han aparecido
con el paso de los siglos no son otra cosa que charlatanes, hay algunas organizaciones
verdaderamente ominosas que por la razón que sea han convertido en su razón de ser la
erradicación de espectros. Los Hijos de Tertuliano y su Secta de Sant James son el mayor grupo
de este tipo. Las Furias Rompedoras del Manto actúan como unidades de comando y de primer
ataque contra estos enemigos Vivos. Los métodos varían dependiendo del grupo objetivo, en el
caso de la Secta de Sant James, los Rompedores del Manto encargados de vigilar las
actividades de la secta, suelen preparar sus acciones para hacer que los sectarios “crucen”, de
mientras determinan quien y cuando de este grupo de mortales tiene planes para entrar en las
Tierras de las Sombras. Más de un Sectario de Sant James “cruza” que fue lo bastante loco
como para saltar a través del Manto solo para encontrar un grupo muy grande y muy
hambriento de Rompedores del Manto esperándoles. Lo que sucede a continuación es muy
raramente un bonito espectáculo. Los Sectarios son sin embargo una presa relativamente fácil.
Los Hijos de Tertuliano son mucho la más viciosa secta con agendas anti-wraith. Se dedican a la
destrucción de wraiths mediante sus propias letanías de tortuosos exorcismos, los Hijos tienen
como blanco a los grupos que trafican con wraiths, se llamen psíquicos, gitanos o de cualquier
otra manera. Pocas víctimas de los Hijos sobreviven a sus “exorcismos” que a menudo incluyen
algunas de las peores violaciones del cuerpo y la mente. Los Hijos acechan a inocentes pues
saben que eso basta para que los Rompedores del Manto actúen, pues esos mortales pueden
ser el ultimo Grillete de un wraith cundo pueden sentir esa conexión. En momentos como esos
los Rompedores cruzan el Manto con efectos grandes y sangrientos. Los Rompedores son
conscientes de la habilidad de los Hijos para ver en las Tierras de las Sombras, son también
conscientes de la habilidad de los Hijos tiene algunos efectos entre los wraiths más débiles.
Muchos Rompedores del Manto no son sin embargo de la clase más débil de wraiths.
Gánsteres Grises: Los Grises consisten principalmente en las Furias más “jóvenes”, wraiths de la
era industrial moderna. Muchos “Gánsteres Grises” llenaban las filas de los sindicatos y otros
grupos similares, como organizadores, parte piernas o incluso rompehuelgas, por lo que no es
raro que en Locales Grises hayan wraiths que en vida estuvieron en lados opuestos de la línea
de piquetes. Los Gánsteres Grises son responsables de mucho del trabajo de aplasta y apuñala
del Gremio. Revueltas, incendios provocados, destrucción de propiedades y el secuestro de
caravanas de Segadores con destino a la Torre de Ónice, son algunos de los trabajos de los
Grises. Los Locales Grises proporcionan músculos a cualquiera que pueda alquilar sus servicios,
y sus clientes pueden ser de dentro o de fuera de la Jerarquía con iguales probabilidades. Los
Gánster a menudo ofrecen a sí mismos a otros grupos de Furias, sean como músculos
adicionales para los distribuidores Mementorianos o como refuerzos para las tropas de choque
de los Rompedores del Manto. Los Gánsteres Grises hacen funciones de “Jefe de distrito” en las
Necrópolis. Incluso en las ciudades de los muertos, hay barrios étnicos donde abundan los
Círculos, y donde los wraiths no quieren ir a la policía (o a las Legiones en este caso) debido a
que no podían confiar en ella en Vida. Disputas y problemas entre esa población “marginal” de
wraiths que trata de acomodarse tienen lugar igual que cuando respiraban, y son los políticos
locales y los mafiosos los únicos que por venir de estos barrios, conocen como trabaja el
sistema y como conseguir algo de él. Y ahí es donde entran los Gánsteres Grises. Con sus
capacidades semioficiales los Gánsteres Grises ejercitan una buena influencia sobre la
Necrópolis local, y conocen que botón tocar y que palma engrasar para conseguir algo para sus
electores. Tampoco están por encima de romper unas pocas cabezas por el camino, pero que
esperabas, ¿este es el Gremio de Furias, no?

Herreros Atormentadores (The Harrowsmiths): Los Herreros Atormentadores forman una raza
aparte del Gremio y muchos podrían argumentar que aparte de los wraiths. Mencionar los
Herreros del Infierno a un Wraith y podrás ver como retrocede con miedo, el doble de rápido si
esta en tú lista. Cada Furia ha destruido un Grillete o mandado un alma al Olvido. Tiene que ver
con el territorio. Los Herreros Atormentadores en cambio se especializan en este tipo de
prácticas, y incluso disfrutan con ellas en cierto grado. Los Herreros Atormentadores creen que
la Causa es sagrada para el futuro de los Muertos sin Reposo y que las Furias son el único
Gremio capaz de cumplir con estas premisas, por eso cualquier oposición a las actividades del
Gremio debe de emanar del Olvido y debe ser destruida. Trasladado a la práctica, los Herreros
Atormentadores creen que cualquier persona que traiciona al Gremio o a sus clientes, merece
sufrir antes de ser completamente erradicada. Y ven de esto una visión profética que se
manifiesta a través sobre todo a través del Olvido instantáneo por una lenta tortura,
rompiendo el Corpus de su víctima hasta que cae en un Tormento (de ahí su apodo). En el
curso de su trabajo, los Herreros Atormentadores a veces debilitan a un wraith hasta el punto
del delirio y la alucinación organizando un falso Tormento, dándole una paliza psicológica a su
víctima hasta que da a sus compañeros conspiradores contra el Gremio, o sufre hasta pagar, o
cae en un Tormento Destructivo y es aspirado al Olvido. Los Herreros Atormentadores en
realidad no parecen que se preocupen por lo que pase con la información que han obtenido,
para ser honestos, Los Herreros Atormentadores son maestros del dolor, lo más cercano a ser
un Espectro que puede estar un wraith. Piensa en el personaje de Joe Pesci en las películas de
Scorsese, que tiende a ser excitable y casi incontrolable. La Comisión de los Cinco lamenta
públicamente lo indecoroso de la existencia de los Herreros Atormentadores, pero también
han dicho que el mantenimiento de estas Furias dentro del Gremio es el mejor camino para
controlar sus actividades. También da a la Comisión acceso fácil a sus servicios, aunque eso es
solo cuestión de sentido común.

La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudosos y potentes, y un aspecto algo
deforme.
Arcanos Propio: Ultraje.

Heraldos
El Gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores.
Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los Gremios más formales.
Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno estigio, sin formar verdaderamente parte de
él. Su sentido del honor les llevo a hacer la función de una especie de "Guardia Costera “de la
Tempestad, rescatando a los perdidos y a los acosados. Este sentido del honor también se
aplicaba a la lealtad estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución a regañadientes.
Poco después de que las Mascaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.

Después de la separación de los Gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el


mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que
los Heraldos aun imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno
de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar las
almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y
se aprovechan de ello para tender trampas a Heraldos incautos.

Los Heraldos tienen un Cuartel General en una roca a medio camino entre Estigia y las Tierras
de las Sombras llamado Santuario, su existencia es desconocido por el alto mando de las
Legiones y por muchos Gremios, esta fortificada. Su Maestro de Gremio se llama Abd al-Karita
y es de Oriente Medio.

Facciones

Exploradores: En cierto sentido los Exploradores son los Heraldos originales, o por lo menos
ellos se aseguran de que nadie lo olvide. Recorren la Tempestad más a menudo que las demás
facciones, simplemente por el encanto de descubrir lugares nuevos y la necesidad que tienen
de viajar. Incluso cuando se asientan en un lugar de la Tempestad se ponen nerviosos hasta que
pueden encontrar algo nuevo y traer noticias nuevas.

Guardianes: Unos tipos inquietantes que normalmente limitan sus recorridos a una Necrópolis
o un territorio concreto y por lo general nadie conoce mejor el lugar. En ocasiones actúan como
espías y muy a menudo como vigilantes, escurriéndose por sus atajos o guiando a los
Legionarios a los lugares donde son necesarios. Si un Espectro se infiltra en su ciudad,
removerán cielo y tierra para descubrirlo y patearle el culo de vuelta al Olvido. Dependiendo
de quién este causando problemas en la Necrópolis puede revelar su presencia a los demás
wraiths o encargarse del problema personalmente y sin testigos. La mayoría de ellos actúan
con discreción, algo que asusta a los comandantes de las Legiones, ya que nunca saben si hay
un Guardián en la ciudad.

Mercaderes: Si necesitas algo, una Reliquia, un mapa o el rumor más reciente, los Mercaderes
son los Sin Reposo a los que debes acudir. Aunque otros Heraldos recorren la Tempestad para
llegar a sus destinos, para los Mercaderes se trata de una cesta de la compra. Cualquier cosa
que encuentren en la Tempestad termina en el Ágora de Estigia o de las Necrópolis.
Normalmente son orgullosos y siguen peleándose con cualquiera que se atreva a imitar su
estilo. Muchos mercaderes tienen formas de conocer lo que va a ocurrir antes que nadie, por
lo que quizás tengan algún tipo de relación con los Oráculos. Y son condenadamente buenos
en su trabajo.
Navegantes: Los Navegantes recorren los Derroteros, a menudo por encargos de las Legiones
para llevar mercancías y personas de un lugar a otro. O mercancías que son personas. Lo
captas. Son los que recorren los caminos establecidos, hacia y desde las Necrópolis y a menudo
utilizan vehículos reliquia, sean barcos, camiones o aeroplanos. Son los Heraldos mejor
pagados porque su trabajo es el más valioso, y son el tipo de personas dispuestos a conseguir
beneficios adicionales al margen de la ley, como liberar a un Esclavo, o llevando a alguien a las
forjas de los Artesanos de las Legiones.

Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del
tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual pero incesante, de
color negro azabache.

Arcano Propio: Argos.

Juglares
Altivos y arrogantes, los Juglares se enorgullecían de ser los que trajeron la música al Mundo
Subterráneo. Con una hubris artística que excedía incluso a la de las Máscaras, se contrataban
como trovadores para la élite de los Sin Reposo. En la culminación de su orgullo, se unieron a la
revuelta de los Gremios, y tardaron décadas, o más, en recuperarse de la conmoción que
sufrieron por su derrota. De todas formas, hubo Juglares en particular que retuvieron la
influencia y el acceso hasta los importantes y poderosos de Estigia: los nobles estigios harían
cualquier cosa por una diversión tan excelente, y durante siglos, los Juglares fueron
considerados uno de los pocos entretenimientos " aceptables " de ciertos círculos sociales.
Incluso hoy en día, muchos wraiths buscan a los Juglares para sentir de nuevo la profundidad
de las emociones mortales.

Estructura

Maestro del Gremio: El Maestro del Gremio hasta el Sexto Maelstrom es Miklos el cual tiene
que presidir la Cámara de Chambelanes y representar al Gremio frente a los foráneos.

La Cámara: Formada por 9 Chambelanes elegidos para controlar el funcionamiento del Gremio.
Cada Chambelán se encarga de una sección diferente de los negocios de los Juglares. Uno está
a cargo de los Elegidos de Clío, otro de los Invocadores de Apolo, así como otros a cargo del
adiestramiento de aprendices, las relaciones con los grupos externos, la tesorería del Gremio y
otras funciones. El líder de los Melponianos no participa en la Cámara por miedo a que pueda
utilizar la información de la Cámara contra el resto de líderes. Los Chambelanes son escogidos
cada 10 años de forma periódica, cuatro en una ocasión y 5 en la siguiente. Una vez elegido, un
Chambelán ejerce su posición durante 20 años. Como muchas figuras de poder del Mundo
Subterráneo, los miembros de la Cámara intentan salirse con la suya tan a menudo como
pueden. Sin embargo si un Chambelán comete un acto contra el Gremio puede ser juzgado por
todo el Gremio, desde el más bajo Aprendiz hasta el Maestro votaran para decidir su destino,
que puede ir desde la censura a la ejecución. De esta forma el Gremio tiene una extraña
democracia y el sistema falla raramente.

Maestro de Música: Los más elevados, antiguos y poderosos Juglares se encuentran a este
nivel. La mayoría de Chambelanes son elegidos de entre los Maestros de Música y los pocos
Madrigales que han sido elegidos se han convertido en Maestros de Música. Todos los
Virtuosos también son considerados Maestros de Música. Un Juglar debe encontrarse en este
nivel para poder ser elegido Maestro del Gremio. Los líderes de los Melponianos, Elegidos de
Clío e Invocadores de Apolo también son elegidos de este nivel. Irónicamente los Maestros de
Música son elegidos como los aprendices. Deben pasar por una Audición ante la Cámara para
demostrar su valía y si son elegidos, atraviesan una ceremonia de iniciación que se celebra una
vez al año y que normalmente refleja sus talentos de interpretación y su habilidad para usar
Lamento.

Madrigal: Una gran mayoría de los miembros activos del Gremio se encuentra en este nivel. La
mayoría son miembros de los Elegidos de Clío, invocadores de Apolo y Melponianos,
contribuyendo al funcionamiento del Gremio de Juglares. Para convertirse en Madrigal, es
necesario completar un adiestramiento especializado. Unos pocos Juglares independientes que
han viajado desde hace siglos pero no se han especializado también son considerados
Madrigales. A este nivel un Juglar puede trabajar para la Cámara. Aunque los Madrigales
raramente son escogidos como Chambelanes, la elección lo convertiría automáticamente en
Maestro de Música.

Corista: El Coro es el nivel más diverso del Gremio de Juglares. Los que tienen Lamento pueden
decidir asentarse en este nivel sin más, y limitarse a apoyarlo como Coristas. Los que han
terminado su aprendizaje pero necesitan más adiestramiento en Lamento también son
Coristas, pueden actuar por su cuenta, pero requieren ayuda adicional del Gremio de Juglares.
Al nivel del Coro un Juglar puede especializarse en beneficio del Gremio. Puede comenzar el
adiestramiento para unirse a los Melponianos, Invocadores de Apolo y Elegidos de Clío. Unos
pocos Coristas selectos también pueden ser invitados para convertirse en Madrigales o
Maestros de Música.

Aprendiz: Primero los grupos de “cazatalentos” salen a recorrer el Mundo Subterráneo,


buscando almas perdidas y desesperadas con encanto inherente y ingenio que puedan ser
moldeadas en Juglares. No es imprescindible que conozcan Lamento, aunque tendrán que
pasar por un entrenamiento más riguroso para conseguir los mismos resultados. Cuando se
encuentra a un recluta potencial se le vigila durante varias semanas y si demuestra ser tan
valioso como aparenta, el cazatalentos se le presenta y le pide que vaya en determinado lugar
en determinado momento para una “Audición”. Si acepta se le somete a una sencillas pruebas
si ya posee Lamento se la pide que demuestre sus habilidades. Si no una serie de pruebas
medirán su potencial. Si la Audición tiene éxito es invitado al Gremio como Aprendiz Se le
proporciona su propia copia del Libro de Normas Estigio para ayudarle a comprender sus
nuevos deberes en el Gremio, si supera su aprendizaje se convertida en un Juglar completo.
Todos los miembros del Gremio empiezan como Aprendices, pues se emplea su adiestramiento
para medir su potencial, refinar sus habilidades y ver si puede ocupar una posición superior en
el Gremio. Los grupos de Aprendices se encuentran bajo la supervisión de un Madrigal o
Maestro de Música especializado en enseñar y refinar las artes de Lamento de sus Aprendices.

Grupos de Trabajo

Los Invocadores de Apolo: A lo largo de la Historia los ejércitos siempre han sido impulsados
por las canciones y bandas militares. Los Ejércitos de Estigia no son una excepción, muchas
bandas de sus regimientos están formadas por miembros del Gremio de Juglares conocidos
como los Invocadores de Apolo. Los Invocadores se especializan en el uso militar de Lamento
para impulsar y animar a los guerreros de los muertos. Mediante usos especializados de
Balada, Musa o incluso uno o dos Crescendo, los invocadores son tan útiles para un ejército
como los guerreros más valiosos. La mayoría de los Invocadores son entrenados durante años
en Lamento y las artes de la guerra antes de que se les permita participar en al campo de
batalla. Los Invocadores no solo estudian el manejo de distintas armas y también estrategia
militar y las tácticas del enemigo. Unos pocos Invocadores veteranos han conseguido ascender
en las filas de las Legiones y se han convertido en generales o consejeros militares.

Los Elegidos de Clío: Estos son los historiadores y custodios de la información del Gremio de
Juglares y de Estigia. Junto con la habilidad de lamento los Juglares también conservan historia
antigua, culturas perdidas y otros conocimientos en sus baladas. El Gremio decidió crear una
Biblioteca de la Canción, para que estos tesoros no se pierdan con el tiempo, como muchos
Juglares durante la Revuelta de los Gremios. Los Elegidos de Clío trabajan en varios ámbitos.
Algunos trabajan en las Bibliotecas de las Necrópolis del mundo, organizando y categorizando
las canciones. Otros son “cazadores de canciones” que viajan por las Tierras de las Sombras
buscando nuevas melodías y baladas para añadir a la colección de los Juglares. Muchos
Elegidos se especializan en una era en particular de las Tierras de las Sombras, pero unos pocos
simplemente recogen y añaden todo lo que encuentran. La principal biblioteca de los Juglares
se encuentra en la Necrópolis de Boston pero existen otras en las grandes Necrópolis y en
Estigia.

Los Melponianos: Muchos wraiths no creen que un grupo tan orgulloso y vanidoso como los
Juglares sean buenos espías, pero cuentan con un grupo de los mejores especialistas de
espionaje del Reino Oscuro de Hierro. Se trata de los Melponianos. Los Juglares pueden
convertirse en buenos espías gracias a sus habilidades para leer y cambiar emociones, crear
distracciones y su posición de prestigio en la sociedad de Estigia. Los Melponianos son
entrenados para aprovechar todas sus capacidades y utilizarlas para recoger información por
todo el Imperio. Los Melponianos pueden estar en cualquier parte, desde el pregonero de la
Necrópolis al rico Mecenas de una Morada. Siempre consiguen infiltrase cerca de alguien con
poder.

Los Virtuosos: Los Virtuosos son los antiguos del Gremio y normalmente son los miembros más
respetados, incluso más que la Cámara y el Maestro de Gremio, hasta cierto punto. Aunque
formalmente no son reconocidos como un grupo en si, son respetados por todo el Gremio y
tratados con una reverencia cercana a la adoración. Para ser reconocido como un Virtuoso, un
miembro del Gremio debe haber servido durante siglos y haber hecho algo de gran
importancia. La mayoría de Virtuosos han sido Chambelanes en algún momento u otro, y
muchos todavía trabajan en otras divisiones del Gremio, especialmente los Elegidos de Clío
donde su edad y memoria resultan muy valiosas.

Los Solistas: Aunque no son un grupo de Juglares oficial, ni son bienvenidos, cualquier
discusión o división del Gremio debe incluir a los Solistas. Los Solistas son individuos que por
elección o accidente han terminado dejando el Gremio. Aunque los Juglares son un grupo
flexiblemente asociado, rechazan a quienes han sido expulsados. Los Solistas pueden haber
sido espías de las Legiones que fueron atrapados, infiltrados de otros grupos o simplemente un
miembro que rompió las Tres Reglas de Oro. “Irse solo” es un término peyorativo para estos
infiltrados. Como los Juglares disponen de una de las redes de información más extensas de las
Tierras de las Sombras, los Solistas se dedican a viajar constantemente por miedo a que los
destruyan. A menos que abandonen el Reino Oscuro de Hierro sus oportunidades de sobrevivir
disminuyen enormemente con el paso del tiempo. Si son atrapados, normalmente se les
castiga volviendo su arte contra ellos quizás con una canción que los arroje al Olvido o un
Crescendo especialmente poderoso.

Las Tres Reglas de Oro del Gremio de Juglares: 1 Respetadas, ayudaras y protegerás a los
demás Juglares, sin importar las circunstancias ni tus tratos pasados con ellos. Porque sin tus
compañeros Juglares no hay orden ni tampoco Gremio. 2 Respetadas el orden del Gremio. No
pedimos mucho de ti, pero cuando se te diga que hagas algo por el Gremio, lo harás sin
dudarlo y con tanta rapidez y eficiencia como te sea posible. 3 Perfeccionaras tus dones. Debes
practicar constantemente y perfeccionar tus habilidades de Lamento hasta que sean tan
poderosas como puedas. Si tus habilidades son débiles, no vales nada.

Secretos del Gremio de Juglares: Tras el Fin del Imperio se dio el Gremio por disuelto, pues
tanto Miklos como la Chambelán de Relaciones Exteriores Carmen Chantel entre otros
traicionaron al Gremio, Miklos huyo al Reino Oscuro de Jade, y Chantel fue arrojada a la
Tempestad, se advirtió a Miklos que si volvía a territorio Estigio seria destruido, los Juglares
supervivientes escogieron como nueva Maestra del Gremio a Ciara O’Reilly la líder de los
Melponianos, se rebautizo a los Elegidos de Clío como los Elegidos y se decidió que el Gremio
pasaría a ser un secreto conocido solo por sus miembros, al menos de momento.

Todos los Juglares tocan algún tipo de instrumento musical; hasta los que interpretan a
cappella usan matracas o instrumentos para seguir el ritmo como platillos de dedo, castañuelas
o palillos de tambor. Algunos wraiths se han preguntado porque careciendo de marcas visibles
llevan los Juglares instrumentos que les impiden ocultarse. La verdad es que los instrumentos
de los Juglares no son ordinarios, sino que son especialmente forjados y distribuidos por el
Gremio para disfrazar su verdadera “marca”. Pues a medida que aumenta su poder de Lamento
un sonido de frecuencia elevada comienza a sonar alrededor del wraith, primero de forma sutil
y poco perceptible, pero que crece y se hace problemático a medida que se avanza en
Lamento. Llamado Alarido de la Banshee por los viejos Juglares y “Realimentación” por los más
jóvenes, no solo es molesto y una amenaza para la identidad del Juglar sino que sirve de
demostración de su nivel de poder. La Realimentación se vuelve más ruidosa cuanto mayor es
el nivel del Juglar, para disimularla entre la población general los Juglares llevan sus
instrumentos. Los wraiths con Lamento que no pertenecen al Gremio tienen que pagar una
fortuna por instrumentos similares para ocultar sus poderes.
Arcanos Propio: Lamento.

Máscaras
El Gremio de las Máscaras, en tiempos pasados, era una casa en expansión llena de moda y
belleza. Las Mascaras dedicaban gran parte de su tiempo a satisfacer la enorme demanda para
la Moliación personalizada, y disfrutaban de una posición elevada entre los Gremios. Tanto si
consistía en tallar a un wraith para convertirlo en su imagen idealizada, como en producir
armas terribles de su mismo Corpus, las Máscaras afirmaban que satisfarían cada petición y, de
paso, crearían verdadero arte.

Naturalmente, los maestros en Moliar eran también espías, guerreros y asesinos del mayor
calibre. Cuando las Mascaras decidieron retirarse del intento de golpe de los Gremios, la
desconfianza hacia ellos por parte de los otros wraiths se hizo más fuerte. Aunque
prácticamente cada Ciudadela tiene un ex-Máscara en su nómina, hoy en día cualquier wraith
ejercitado en Moliar es cuidadosamente vigilado.

Estructura

La Estructura del Gremio recuerda a la de una muñeca jerarquizada Rusa, que la abres solo
para encontrar otra muñeca y luego otra y así, pues se compone de Círculos, dentro de
Círculos, dentro de Círculos hasta llegar a los Maestro de Gremio, incluso la geografía del típico
Cuartel General de las Máscaras sigue este mismo camino. Para empezar hay dos niveles en
cada complejo de Máscaras. Solo a los clientes más de confianza se les deja ver la Casa del
Gremio una casa especie de casa de trabajo donde contratar a la gente que necesitas para un
trabajo. Por ejemplo si eres un buen amigo de un Idunn si deseas talento para entrar a trabajar
en los salones de Estigia, o un Herrero de Guerra para ese trabajo sin fuego formal. También
suele darse intercambios con otros Gremios, mandando a los aprendices a una sesión de
Perdonadores o alquilándolo a un grupo de Soñadores. Los Máscaras suelen reclutar a gente
con una personalidad fuerte, y no en base a lo que hicieran en vida. Pues no importa como sea
tú exterior sino como eres como persona, pues tu exterior puede cambiarse por la Máscaras
sin problemas. Necesita ser capaz de relacionarse con los otros wraiths, pues los Vivos al no
poderse Moliar apenas tienen importancia para el Gremio excepto como fuente de Pathos,
algo que los iguala con los Usureros. Pues una Máscara sin una personalidad fuerte terminada
siendo un Doppelganger. El Rito de Iniciación de las Máscaras es simple, el novicio es Moliado
en una forma terriblemente retorcida por un número de miembros del Gremio que le toma
entre 3 y 7 niveles de Corpus. Tiene que usar su arte para volver a su forma normal (a dificultad
10). Si en cinco minutos no tiene éxito es devuelto a su forma normal pero se considera que ha
fallado y debe seguir estudiando. Si lo logra recibe la insignia de aprendiz, los que fallan 3 veces
son vendidos a los Usureros como materia prima, pues eso es lo que merecen y es mejor que
escuchar los susurros oscuros de estudiantes nerviosos. La estructura interna del Gremio
puede ser entendida sin demasiadas explicaciones. Los rangos básicos de novicio, aprendiz,
oficial y maestro están presentes. Eres un novicio cuando llamas la atención del gremio y
empieza tu entrenamiento, eres un aprendiz tras superar el Rito de Iniciación y dominar lo
básico de Moliar, a los seis meses aproximadamente. En algún momento llamadas la atención
de los maestros, tal vez al dominar otros Arcanois aparte de Moliar y te nombraran oficial.
Cuando tu talento impresione a los demás te promocionaran a maestro, y aún por encima
están los Maestros de Gremio que se dice que son siete, agrupados en círculos que se
rumorean cambian a menudo de nombre.

Grupos Especializados

Arreglistas, (Arrangers): Los más notorios entre las Máscaras, como su nombre indican arreglan
las cosas. Tormentos, desapariciones, súbitas Moliaciones en forma de Barghest, también
suelen encargarse de la creación de Antorchas, esculpiendo a un wraith con Formación del
Alma dándole una forma larga y delgada y colocándole un Cristal de Fuego de Almas, eso
quema el Pathos y el Corpus de la victima arrojándola finalmente al Olvido, eso hace ganar
rápidamente Angustia y obliga a un gasto importante de sus tasas en Perdonadores. Esta
jurisdicción de Máscaras equivale al asesinato. Tristemente Estigia ha demostrado ser una
tierra fértil para los Arregladores, y los giros y vueltas de la política han creado un mercado
para sus servicios. El contrato típico de un Arreglador puede ser un simple Tormento en forma
de seria advertencia. El Arreglador simplemente agota el Corpus, lanzándolo en la Tempestad.
Muchos más caros son los contratos que incluyen el desvanecimiento permanente. En estos
casos la victima suele terminar Moliada permanentemente en piezas de mobiliario o como
tapices, siempre que no terminen siendo parte del stock de Barghest. Algunos Arregladores
emprendedores venden el Pathos o el Corpus de sus víctimas a los Usureros antes de disponer
por completo de ellos. Obviamente estas Máscaras tienden a ser expertos en el disfraz y la
ocultación. Hay matones baratos disponibles, del tipo que emboscan a su objetivo cuando da
un paseo por las Tierras de las Sombras, pero estos brutos raramente reciben la aprobación del
Gremio.

Anónimos, (Anonymae): Algunas Máscaras, por cualquier razón, renunciar a cualquier rastro de
su vida mortal. Los Anónimos es el nombre que reciben estos wraiths que descartan lo que
eran a cambio de lo que pueden llegar a ser. Casi todos los Anónimos usan pseudónimos
exóticos de un tipo u otro; Krait, Jack Azul, Scylla, Palestra y Slade son algunos de los más
renombrados. Su nueva identidad generalmente va de la mano con un nuevo aspecto
específico Moliado, o tal vez una falta especifica de ella. Algunos Anónimos prefieren tener una
cara distinta para cada cliente. Ocasionalmente múltiples Máscaras trabajan para ser similares
y lo complementan con un pseudónimo colectivo, se rumorea que Scylla es uno de estos
grupos. Es duro decir sí o no a abandonar tú nombre de nacimiento o si no es del todo eficaz
una película para los negocios, sin embargo. Un Anónimo aún-no-establecido es a menudo
despreciado como una pose pretenciosa, de mientras algunos clientes prefieren tratar con
Máscaras con un toque de misticismo. Hablando en general, los Anónimos tienen el mismo
camino por delante que la resta de Máscaras, basado enteramente en sus méritos. El Anónimo
más infame es el Rey de los Anónimos, Slander el Maestro de Asesinos, se sabe que solo
acepta Pathos como pago y se cree que domina el Fatalismo y se sabe que lucha con una
Espada de Nhudri y que siempre actúa de forma elegante y profesional, el resto son rumores,
pero se cree que es uno y no muchos.

Conseguidores, (Fetches): Como en el mundo vivo, ciertamente hay facciones en el Mundo


Subterráneo que están dispuestas a pagar muy caro el tener un agente dentro de cada
organización del Mundo Subterráneo. Los Conseguidores han sido cuidadosamente entrenados
en las artes de la suplantación, hasta lograr un nivel admirable. Con tiempo un buen
Conseguidor es capaz no solo de copiar la apariencia del Anacreonte, sino incluso mantener
una amigable conversación con los confidentes más cercanos del Anacreonte. Algunos se
preguntan si los Maestros Conseguidores han firmado un acuerdo con los Mnemoi y pueden
cambiar las memorias. El precio por contratar a un Conseguidor es obscenamente alto pero
considerando el nivel de talento que requiere este trabajo, un coste tan alto es un salario justo.
Los Conseguidores son vigilados muy de cerca por el Gremio. Pues aunque son muy
respetados, la posibilidad de que uno de ellos se vuelva un Doppelganger es algo demasiado
aterrador. En consecuencia los Conseguidores son los primeros entre las Máscaras a la hora de
recibir los servicios de los mejores Perdonadores, y nadie se atrevería a oponerse a este
acuerdo.

Buzos del Infierno: Véase Organizaciones de Cazadores de Muertos.

Idunn: Especialistas en la belleza en cualquiera de sus formas y para todos los gustos, los Idunn
atienden los deseos de cualquiera que quiera ser más de lo que era. Por cada wraith que quiera
tener espadas en vez de manos hay tres que quieren parecerse a una actriz famosa.
Obviamente no todos los Máscaras son buenos Idunn. Los aprendices que demuestren tener
un gusto realmente bueno por la estética (no la moda) pueden hacer meritos para ser
entrenados por un Oficial del Gremio. La competición entre los Idunn es a menudo feroz, y el
resultado de estas rivalidades suele ser un trabajo excelente. Muchos wraiths visitan a su Idunn
favorito un mes sí y otro mes no, el trabajo de algunas de estas Máscaras es un símbolo de
autentico estatus. Como en el mundo de los vivos, los esteticistas son chismosos. Los Idunn por
lo tanto se han convertido en una fuente de rumores y suciedad. Los locales pueden sacar
ventaja de un Idunn hablador para difundir calumnias o reforzar su reputación, aunque por
otra parte, los Idunn aborrecen la culpa, cuando ellos solo se ocupan de la información de
“segunda mano”. Como resultado son muy valiosos para el Gremio gracias a la riqueza que
traen de vuelta tanto en monedas como en rumores.

Herreros de Guerra, (Warsmiths): La contrapartida marcial de los Idunn, los Herreros de Guerra
se especializan en armar a los wraiths para su defensa personal y en Moliar a las tropas de
choque en maquinas de guerra. Aunque muchos aceptan contratos individuales, algunos son
empleados a tiempo completo por la Jerarquía manufacturando Barghests y similares. Es más
probable que los Herreros de Guerra se dediquen a la producción en masa que no en el caso de
los Idunn sin recurrir a la personalización de su estilo. Aunque muchos han ganado renombre
por la durabilidad de su trabajo y sus adornos únicos. Los Herreros de Guerra de talento nunca
se quedan sin clientes, pues Renegados, Herejes y miembros de la Jerarquía están dispuestos a
pagar por sus servicios. Sin embargo su vida social a menudo sufre, pues la llamada del negocio
a menudo les impide errar por las Tierras de las Sombras, mezclándose por lo tanto con los
vivos y los muertos. Muchos Herreros de Guerra pasan años sin cosechar Pathos de los Vivos,
sobreviviendo con el que obtienen como pago por sus servicios. De forma adicional la
naturaleza sombría de este trabajo, tiende a despojarles de la naturaleza animada y alegre de
las otras Máscaras, inhibiendo su oportunidad de asistir al último baile y canto de los
Soñadores a mejorar su rendimiento. Sin embargo no hay muchos que noten la diferencia…

Firmas: Las Máscaras son por encima de todo artistas, y como artistas se enorgullecen de su
trabajo y sienten la necesidad de marcar su trabajo de alguna manera para hacerlo propio.
¿Después de todo cual sería el punto de creatividad y elocuencia del caparazón adornado de
un cliente si nadie supiese que es obra tuya? La signatura de una Máscara puede tomar
muchas formas. Algunas Máscaras podrían trabajar sus iniciales en medio de un nudo de
filigrana de ornamentación. Otros prefieren tintar las uñas de sus clientes en ciertos tonos, o
dejar su huella digital en un omóplato. Los jugadores pueden ser creativos a la hora de definir
sus firmas de Máscaras, pues después de todo uno puede hacer lo que sea con el Corpus, y los
clientes pagan por un servicio de calidad después de todo.

Las Máscaras están excepcionalmente ligadas a su arte, y les obsesiona la perfección. Además,
sus Corpora son extremadamente maleables, y a menudo las Mascaras parecen ser demasiado
perfectos. A veces, dos o más Máscaras que trabajan juntos adoptan exactamente el mismo
aspecto.

Arcanos Propio: Moliar.

Monitores
Los Monitores no eran tan vitales para la sociedad estigia como lo eran los Perdonadores, las
Mascaras o los Artesanos. A menudo entrenaban a los miembros de su Gremio para
desempeñar la función de Segadores, y como tales tenían una influencia considerable entre la
población Lémur. No obstante, su fijación con el mundo mortal les impidió conseguir tanta
influencia en Estigia como algunos de los otros Gremios.

Desde la caída de su Gremio, los Monitores se han puesto aún más a la defensiva. Se niegan a
enseñar nada a los demás wraiths excepto las artes más básicas de Red Vital, a menos que
estén absolutamente convencidos de la honradez de sus alumnos. Circulan ahora algunos
rumores que acusan a ciertos ex-Monitores de cometer extorsiones a cambio de protección,
amenazando a otros wraiths con la destrucción de sus Grilletes a menos que sean sobornados,
y atando wraiths a objetos que están a punto de ser destruidos. Las Siete Familias de
Monitores tomaron parte en la Gran Guerra a favor de los partidarios de dar un golpe de
estado, cuando el golpe fracaso al volver Caronte muchos Monitores fueron destruidos y la
resta pasaron a la clandestinidad por la persecución de las Furias, pues de mientras las Furias
son la Mafia, los Monitores son los Carteles de la Droga.

Apodos: No-Intermitentes, Pescadores de Hombres, Cortadores de Redes, Carteristas,


las Miradas, la Mafia Grillete, Navegantes

Maestros de gremio: Los jefes de las siete familias controlan el Gremio, aunque es
evidente que los deseos de los más poderosos de la familia son lo que dirige a los
Monitores.

Centro de Poder: Necrópolis de Florencia, aunque seis de las siete familias también
tienen un L'ufficio Principale ('Oficina Principal') en otras Necrópolis, todas en Europa
y América del Norte.
Organización

Los Monitores se dividen en siete familias: ancianas, las dinastías muy unidas de
Wraiths que han ocupado el poder sobre el Mundo Subterráneo durante siglos
incontables. Aunque las familias una vez fueron formadas por lazos de sangre, ya no es
estrictamente así: la sangre pueden ser más gruesa que el agua, pero la lealtad y el buen
servicio son más fuertes que la sangre.

En teoría, cada familia tiene derecho a hacer negocios dentro de un área geográfica
determinada, y la obligación de reportar toda la información útil a sus cohortes. Tenga
en cuenta que dijimos "en teoría": en la práctica, no es raro que los Monitores de varias
familias diferentes estén activas en la misma necrópolis, y la mejor información tiene
que ser arrebatado de sus rivales a través de espionaje y chantaje.
Las familias son:

Los Hohenstaufen de Florencia, que dicen ser la familia más antigua de todas.
Aunque su nombre ha cambiado con el tiempo, siempre han sido la familia más
poderosa de la Cofradía. Deitrich lleva las riendas de esta familia y, a través de ella, el
resto de la Cofradía. Ellos supervisan directamente a todo el territorio en el Mar
Mediterráneo, y todos los países - y partes de países - que bordean el mar se extiende al
este de Eslovenia, con tentáculos cuidadosamente extendidos a Turquía.
Los Severns de Liverpool, que tienen dominio sobre Gran Bretaña, Irlanda, Islandia,
Groenlandia y la mayor parte de Canadá (Terranova, Isla del Príncipe Eduardo, Nueva
Escocia). Hasta hace poco tiempo la familia se encontraba en Londres, pero se trasladó
a Liverpool después de las secuelas de la invasión del Imperio de Jade. Se rigen por
Maximilian-Edward Hyde Severn III, cuyo padre, Maximiliano II, se perdió en la
batalla por Londres.
Los Barents de Amsterdam, que ocupan los Países Bajos, el resto de Canadá y
Alaska. Pieter Christiaan Smuts supervisa este vasto imperio, pero lo hace con el
corazón encogido, la Tempestad ha roto casi por completo sus conexiones con el Nuevo
Mundo, y con poco a que aferrarse en Europa, teme por lo que puede depararle el
futuro.
Las Trois-Mullets de París, que siempre han detentado el poder sobre Francia y
Bélgica, y han adquirido recientemente los antiguos Estados soviéticos que no limitan
con el Mediterráneo - con la excepción de Alemania del Este. Henri-James Trois-
Mullets gobierna la familia con mano de hierro y una sonrisa malvada, disfrutando de su
reciente cambio de fortuna y se preguntaba cuándo esperar una represalia.
Los Petrovichs, que han estado en Moscú por el tiempo sin líderes. Una vez
supervisaron la totalidad de la URSS, y fueron un rival cercano en poder de los
Hohenstaufen. Sin embargo, con la desintegración del Imperio Soviético los estados
periféricos fueron entregados a los Trois-Mullets. Mikhal Lavr Ulianov -
presumiblemente perdida a un Tormento al tratar de tomar el control del Gremio – se a
instalado en un exilio autoimpuesto en San Petersburgo, y planea una venganza
inusualmente sutil. Mientras tanto, su 'hijo' Vladimir Nikolai Kolchak, mantiene sus
participaciones en Moscú.
Los von Moltkes, quienes gobiernan sobre una vez más unida Alemania desde Berlín.
También afirman su dominio sobre Austria, Dinamarca, Noruega, Suecia y Finlandia.
Ellos son dirigidos por Erich von Falkenhayn, cuyos excesivamente prudentes métodos
de liderazgo no pudieron tener éxito en la Primera Guerra Mundial, pero le ha traído - y
a la Familia - grandes nuevas en las Tierras Sombrías.
Y los Aragón de Madrid, que tienen dominio sobre España, Portugal y el conjunto de
los Estados Unidos continentales. Después de la expulsión de los Petrovichs – en la que
tuvieron una participación directa - Aragón se convirtió en la segunda familia más
poderosa de la Cofradía. Pero con la Tempestad activa, y el contacto con los Estados
Unidos siendo tan difícil de mantener, Xavier Phillipe de Aragón estaba viendo su como
su poder se le escapa a través de sus dedos. Él trató de arrebatarle el control del Gremio
a los distantes Hohenstaufen, y fue enviado a gritos Laberinto lleno de dolor. Ahora, su
primo, Jorge de Aragón, regula cuidadosamente en su lugar.
Las Familias tratan de presentar un frente unido ante los forasteros; Como cualquiera
que sepa algo sobre el Gremio puede decir, es una fachada muy delgada. De hecho, lo
único que impide a las Familias de intentar destruirse completamente y absorberse los
unos a los otros es el temor a que sus rivales conozcan más Grilletes de lo que hacen.
Este estado de distensión se ha prolongado durante años, y es poco probable que se
rompa en el futuro próximo.

Los Monitores afirman que toda la ciudad de Florencia como es su fortaleza desde el
Cuarta Gran Maelstrom. Como sería posible tal cosa no se conoce; La Jerarquía debería
haber cortado estas grandilocuentes declaraciones de raíz. Pero sin embargo, la
Necrópolis está llena de wraiths que no parpadean y los signos de que la Jerarquía sigue
teniendo control sobre ella son muy difíciles de detectar...

El Gremio hace uso de los niveles normales de rango. Los aprendices parecen ser los hacen la
recopilación de información sobre los clientes potenciales - o objetivos, siempre y cuando no
sean lo mismo - y los oficiales hacen el trabajo real con sus Arcanos. Los Maestros supervisan
las operaciones e informar al Gran Maestro que supervisa el L'ufficio para ese Necrópolis. Ese
Gran Maestro envía información a los Grandes Maestros de la Familia en su L'ufficio Principale,
y recibe órdenes a cambio.

Por supuesto, con el Maelstrom activo, la cadena de información es bastante lenta y poco
fiable. Sus ufficios han tenido que ser más autosuficientes, lo que ha llevado a varios de ellos
para hacer algunas grandes desviaciones de la política Monitor "tradicional". Este también
podría ser el resultado de la captura de sus comunicados por familias rivales en algún lugar en
el camino a Florencia que los han cambiado por sus propias órdenes quijotescas.

Hasta el Maelstrom, el jefe de la familia más visible - y el que siempre asistía a las
reuniones del Consejo - fue Alphonse. Tuvo la mala suerte de estar en Estigia, cuando
todo el espectáculo descendió y el desapareció en el incendio resultante. En estos días,
un hombre alto y delgado llamado Dietrich lleva la máscara de Alphonse: a pesar de que
no parece ser tan pequeño como su predecesor, y tiende a hablar mucho menos, no es
menos frío.

Grupos notables

Una profesión de larga tradición de los Monitores es la navegación. Con la capacidad de saber
dónde están sus Grilletes en relación con ellos, pueden guiar una nave a través de dos de los
mares de las Tierras Sombrías y las peores partes de la Tempestad. Los Monitores Navegantes
han sido una constante en los barcos fantasmas desde tiempos inmemoriales, incluso la
prohibición de la Jerarquía de los Gremios hizo poco para cambiar esta situación, aunque los
wraiths de los Gremios se mantuvieron escondidos.

Como la Jerarquía se ha ido, y el Maelstrom sigue, los Monitores han pulido su imagen un poco
haciendo que sus Navegantes sean muy visibles y estén muy disponibles. Las Grandes Casas
marineras de las Necrópolis han vuelto a han vuelto a abrir sus puertas a los grandes
navegantes, y los mares de las Tierras Sombrías son una vez más surcados por múltiples y
señoriales marineros que no parpadean.

Este movimiento ha hecho que el Gremio sea un poco más popular, pero se ha ganado la
enemistad de los Monitores de menor rango. La tasa de accidentes en los buques en el mar
agitado por la Tempestad es obsceno - algunos dicen que sólo un barco de cada tres vuelve al
puerto - y no es casualidad que los Grandes Maestros no van a alejarse más de un metro de un
barco en estos días.

Sin embargo, las órdenes son órdenes y las órdenes son obedecidas. Las apariciones del
Gremio deben mantenerse, y los territorios americanos deben ser supervisados. Con los
buenos deseos de sus superiores - y una advertencia severa de lo que trae el abandono - en las
orejas, la junta de Navegantes monta en sus barcos tambaleantes y orar para ver la tierra una
vez más
Historia actual

Los maestros casi indiscutibles de Red Vital y la trata de Grilletes, el Gremio de


Monitores ha pasado el tiempo de la Tempestad contando sus monedas y trazando un
futuro muy rentable.

Es simple comercio: sólo los wraiths que pueden esconderse en las Tierras Sombrías
pueden sobrevivir al Maelstrom, así que tener Grilletes en buen estado es absolutamente
esencial. Los wraiths sabios podrían decir que tener la mirada de un Monitor sobre sus
cosas es como tener a un ladrón profesional de jefe del sistema de seguridad de tu casa,
pero con la falta de alternativas claras - y ninguna Jerarquía capaz de decir lo contrario -
el Gremio está disfrutando de un buen negocio.

La noticia de su nueva era de oportunidades esta siendo un poco lento en llegar. El jefe
de la familia más visible - un tipo tímido, en cuclillas y la pequeña con el nombre de
Alphonse-fue a Estigia justo antes de que estallara la tormenta, pero nunca regresó. Se
dice que él estuvo presente en el regreso de Caronte, pero hay quién dice que corrió en
busca de refugio inmediatamente después, y nunca más fue visto. Toda la historia viene
de una delegación de Mnemoi que viajó a Florencia para hablar de lo que ocurrió.

Como era de esperar, los detalles exactos de lo que pasó fueron una gran sorpresa para los
Monitores. A pesar de que el Gremio tres veces prohibido de los Mnemoi se había escondido
dentro de ellos, los Monitores ocupaban tan solo el borde de los planes de los Mnemoi. Hay
ciertas especulaciones de que algunos de ellos sabían de la naturaleza del engaño, pero eso es
muy poco probable.

Después de esto los Mnemoi se lo agradecieron y y siguieron su camino, un breve período de


caos inter-Familiar se produjo sobre quién Lideraría. Unos Descarnados se desvanecieron por
sus dolores, y un fino, alto como una caña Wraith conocido como Dietrich subió por encima de
los otros para asumir la posición de Alphonse. Dietrich había trabajado directamente debajo de
él por un tiempo, y estaba al tanto de un buen número de sus secretos - como los Grilletes de
los rivales de Alphonse. Estos secretos le sirvieron.

A partir de entonces, el Gremio reconoció la oportunidad maravillosa que la caída de la


Jerarquía les había dado. Pero también sentían la necesidad de cautela, pues aunque Estigia
podía ser un enemigo implacable, también fue ser el mejor aliado en la necesidad que hemos
tenido. Si hubieran tenido motivos para tratásemos a alguien en una manera que no pudiese
remontarse hasta ellos, era necesario sólo deslizar la información de sus Grilletes a los Jerarcas
locales. Asimismo, más de unos pocos Jerarcas cayeron ante el Gremio dando el nombre y el
paradero de alguien que querían que fuera tratado clandestinamente, y los Monitores se
encargarían de ello.

Ahora que el socio de los Monitores en el crimen no era más capaz de dominarles, tendrían
una herramienta de menos a su disposición, y una pantalla de menos por la que sus rivales
tendrían que pasar. Nuevos aliados serían esenciales para defenderse de los ataques y asegurar
su posición. Así que cuando llegó a Florencia la noticia del deseo de los Artesanos "de un
nuevo Consejo de Gremios, Dietrich fue a Londres para asistir.

Fue un espectáculo bastante divertido, pero dos preocupaciones surgieron al final del mismo.
La primera fue la insistencia en invitar a los Alquimistas, y su entrada al Consejo como un
Gremio "mayor" una vez más - la reactivación de otro competidor del Gremio en el negocio de
la protección de Grilletes. De haber estado allí Alphonse, podría haber bloqueado esta petición
reclamando todos los favores que le debían. Pero Alphonse no estaba, y Dietrich tenía que
tener en mente una forma mucho más cautelosa de actuar. Y así, él no dijo nada, pero con
frialdad se negó a votar sobre algo que ver con el Gremio antes "fuera de la ley".

La segunda preocupación fue algo así como una bofetada en la cara. Como cada gremio en el
Consejo tuvo que proporcionar una forma de servicio gratuito por el bien del Consejo de
Gremios en su conjunto, los Monitores - siendo el Gremio que entiende mejor Grilletes - era
una elección lógica para comprobar los Grilletes de los defensores de Necrópolis. Dietrich
estuvo de acuerdo en eso, pero se sorprendió al ver la fuerza con que los demás Maestros de
Gremio insistieron en que se abstuviese de aceptar pago alguno por ese servicio: ni dinero, ni
favores, ni consideraciones - ni tan solo como una propina.

Ellos también le dieron algo parecido a una advertencia cuando Artemus Vanderwal, el nuevo
jefe de las Furias, hizo un comentario acerca de no "etiquetar" a sus clientes – con un gran
asentimiento de la mayoría de los Maestros de Gremio que asistían. Era, por supuesto, en
referencia a la noción de que los Monitores hacen una encuesta clandestina de Grilletes de sus
clientes cada vez que se reúnen ellos, para así dirigirse a ellos para un posterior chantaje. Tales
rumores viles habían estado circulando durante mucho tiempo, y nada podía hacer el Gremio
que convenciese a nadie que eran irremediablemente falsos.

Pero, de nuevo, Dietrich no dijo nada. ¿Era casi como si tuviera algo en la manga para
guardarse para más adelante...?

Actividades actuales

Su trato con los Gremios era cuidar los Grilletes de todos los defensores de Necrópolis,
protegerlos de cualquier daño y volver a conectarlos si fuera necesario. El Gremio
todavía podría cobrar sus honorarios habituales de wraiths ordinarios, por supuesto. Se
consideró que sólo los que estaban ocupados preparándose para el próxima frente de
Tormentas serían necesitarían realmente la ayuda de los Monitores.

Los Monitores han mantenido sus promesas, por supuesto. También han comenzado la
enseñanza práctica de una cosecha prometedora de Infantes con una predisposición
hacia Red Vital – para conseguir antes que nadie más que el Gremio puede inducirles a
unirse a sus grupos. Aunque el estado actual de la Tempestad ha hecho los viajes de
larga distancia casi imposible dentro de Tempestad, todavía están entrenando a los
Monitor Marineros de dichos buques, y el envío de su cuerpo cada vez menor de
Navegantes capacitados en los mares de las Tierras Sombrías también se a reducido.

Y, como siempre, se niegan a enseñar a otros Wraiths los secretos de sus Arcanos. Esta
ha sido una práctica de larga duración para que se aseguren de su cuasi monopolio en el
negocio de los Grilletes. Si alguien es lo suficientemente bueno para justificar la
instrucción apropiada, serán inducidos y entrenado como un aprendiz. Si - como a veces
sucede - tratan de echar a correr después de hacerse oficial y de establecer un negocio
propio, sus propios Grilletes serán arrancados sistemáticamente de ellos, uno por uno. Y
en este momento, eso es la pena de muerte para ellos como para cualquier otro.

En cuanto a sus trucos habituales: la palabra de arriba es ganarse el favor de los


Artesanos y los Máscaras, a pesar de lo que ha pasado antes. De esta manera, estos
últimos puede ser de ayuda para encontrar de dónde les vienen sus nuevas capacidades a
los Alquimistas, y luego, una vez que se conozca, el primero estará preparado para
llamarlos ante él. Después de que haya sido atendido, se volverá a la normalidad... a
menos que sus actuales negociaciones con los Usureros den frutos...

Situación política actual

Al igual que los Usureros - por lo menos, en lo que cualquiera pueda decir - los Monitores son
muy pragmáticos cuando se trata de elegir a los amigos y enemigos. Todo es cuestión de lo que
puedan ofrecer: cualquier otra cosa sería tonta y sentimental.

Visto desde esa perspectiva, sus mejores amigos son los Heraldos y Perdonadores. Los
Heraldos han sido sus compañeros en la empresa, pues navegan por los océanos y los mares
salvajes de la Tempestad desde tiempos inmemoriales. Los Perdonadores están mejor
equipados para hacer frente a las Sombras, y los Monitores con frecuencia cuidan de sus
Grilletes por tarifas reducidas a cambio. El Gremio también se reserva algunos favores a los
Trasgos, que son excelentes aliados al entrometerse con los Vivos.

La otra cara de la moneda son los Alquimistas, Máscaras y Furias. Los Máscaras son su principal
rival en el negocio de recogida de información, y los otros dos han sido siempre competidores
directos en el ámbito de la protección / destrucción de Grilletes. El nuevo líder Furia está
llegando a ser bastante molesto, también.

Por otro lado, los Máscaras tienen curiosidad por nuevas habilidades de los Alquimistas, y de
hecho han realizado algunas incursiones que pueden llevar a la cooperación. Del mismo modo,
el desdén de los Artesanos a los Monitores se está colocando en un segundo plano para hacer
frente a los Alquimistas. Algunas de las ofertas se podrían hacer aquí - al menos en a corto
plazo.

En cuanto a la Mnemoi: sus marcas Arcanos compartidas los han unido por un largo tiempo -
demasiado tiempo, por lo que se refiere a las Familias. La visión actual es tratar la coincidencia
como un "favor", y llamarlos tan pronto como sea necesario.

Y hay muchas oportunidades para esto en el futuro cercano, parece...

Los Monitores nunca cierran sus ojos, ni siquiera cuando se Ensueñan, pudiendo ser
detectados por ello.

Arcanos Propio: Red Vital.

Oráculos
Este Gremio gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que eran
servidores directos de la misma Dama del Destino, otros que poderes aún más superiores
disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la
mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores estigios para ocupar el cargo de
asesores. Su buena fortuna duro hasta que Serena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su
destino era perderse en la Tempestad. Encolerizado, éste le impuso enormes castigos,
provocando que se abstuviera de contar el final de la profecía y enfureciendo a su Gremio. Fue
en esa época cuando los Oráculos se unieron al insensato plan de los Artesanos y Usureros,
precipitando el golpe.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás
Gremios poco después de los Usureros y las Mascaras se retiraran de la revolución. En esa
época, los Oráculos tendían a asociarse con Juglares, Soñadores y hasta con las Furias. Muchos
creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando solo a aquellos lo bastante hábiles
como para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tácita entre los Oráculos, pero evitan tener
relaciones prolongadas entre ellos.

Léxico de los Oráculos

Aniquilación: La práctica de arrojar los objetos forjados de almas a un Nihil por los Agoreros.

Asno-en-el-agujero: Término peyorativo para un Clarividente o Jugador sin baraja de cartas, no


hay un “as en el agujero”.

Aleph: Líder de los Augures Oráculos, primera letra del alfabeto Hebreo.

Augur: Un Oráculo que hace sus predicciones mediante la lectura de las salpicaduras de
plasma.

Chico-Espada/Chica-espada: Termino de jerga para referirse a los aspirantes a Augures.

Espadas de Jade/Espada de Jade: Un Augur que sigue las tradiciones del Este.

Ojos Ciegos: Wraiths sin la Visión de Oráculo.

Clarividente: Un Oráculo que hace sus predicciones usando cualquier numero de modalidades
paganas.
Clarividentes: Lideres de los Oráculos Clarividente, Dama D’onore (femenino) y La Guardia
(masculino).

Visión Clara: La habilidad para ver el futuro perfectamente aunque sin la habilidad de
cambiarlo.

Délfico: Un Oráculo que predice mediante alucinaciones.

Repartidor: Líder de los Oráculos Jugadores.

De los Délficos: Expresión referida a las profecías vagas, especialmente cuando están hechas
deliberadamente.

Agoreros: Un Oráculo que predice solo resultados negativos.

En-lil: Un anciano que obtiene resultados usando animales sacrificados a los dioses.

Enochiano: Alfabeto angelical usado por ciertos ocultistas, referencia Doctor John Dee y
Edward Kelly.

Fulguriatores: Ancianos Oráculos que leen los patrones climáticos para hacer sus predicciones.

Jugador: Un Oráculo que predice mediante la medición de las derivaciones numéricas de las
probabilidades.

Grimas: Termino Stregheria para “hombre” o “Gran Sacerdote”.

Arúspice: Anciano Oráculo que usa sacrificios animales en sus predicciones.

Kassandra: Término despectivo para un Oráculo a quien no cree nadie, usualmente implica ser
incompetente o estar maldito.

Señora/Nuestra Señora/La Señora: Contracción cariñosa de la Dama del Destino.

Mouri: Término despectivo sobre un Palabras Muertas, referencia similar a Mourners


(Plañidero).

Profeta: Líder de los Agoreros.

Pitia: Un Oráculo Délfico con su Visión activada y precisa mientras adivina.

Visión: Cualquier habilidad de los Oráculo para ver los posibles futuros.

Portador del Canto: Los segundos al mando de la secta de los Agoreros.

Sofit: Los símbolos alterados usados como letras Hebreas cuando se escribe el final de una
palabra.

Hebra (del Destino): Un posible resultado del futuro.


Streghs: Clarividentes que siguen el modelo Stregheria de creencia en la creación de su propio
destino.

Trusks: clarividentes que siguen el modelo Etrusco de destino preordenado.

Ojos Fijos: Termino de jerga sobre los Oráculos, ocasionalmente confundidos con Monitores y
Mnemoi.

Ventrículo: Término despectivo sobre un Augur, referencia Auricolo en lugar de Oráculo.

Red/Red de la Vida: La representación conceptual de todos los futuros posibles.

Fragmento: Material compuesto por almas evaporadas.

El Templo del Panteón: El Templo es hermoso, algo raro a este lado del Manto. Una maravilla
como las que hay en las Tierras de la Piel. De hecho, muchas aún lo están. El Templo del
Panteón es una reliquia atesorada, que retiene mucho de su antiguo esplendor, simplemente
porque está aún fresco en la mente de muchos. Para los arqueólogos de aguas profundas y los
aficionados a la ciencia ficción, estos apasionados Vivos mantienen la Casa del Gremio “viva”.
En pocas palabras esta bendita. Y las bendiciones son algo raro. Una vez estuvo en pie en el
centro de una acrópolis portuaria en la isla de Santorini, los toros dorados de mármol blanco y
oro como tributo a la prosperidad de Poseidón y Cleito. Su santuario interior construido a la
altura de la Edad de Oro Minoica, su cuerpo vestido con mosaicos de exótico índigo y oro del
Lejano Este. Sin embargo cuando empezaron los temblores, no había refugio dentro de sus
murallas. Después de que la destrucción borrase mucho de la isla y causase estragos en las
costas cercanas del Mediterráneo, Santorini fue renombrada Thrace por el “miedo”. Cientos
huyeron de sus casas para refugiarse en el Gran Templo cuando su mundo tocaba a su final. Los
devotos acudieron a las sacerdotisas, abrazándose apiñados alrededor del altar, pulido con
sangre e incienso y rezaron. Sus rezos quedaron sin respuesta y los dioses no les prestaron
atención. Todos perecieron en la erupción que hundió su tierra en el Mar sin Sol, llamada
falsamente la Isla del Dolor. Aquí más allá de los suspiros de los hombres que respiran, llego a
su lugar final de descanso, pero su historia sigue viva en la mente de muchos. Pericles, hijo de
Jantipo, la había hecho inscribir en la piedra angular del Templo cuando fue consagrado por
primera vez. Un joven Solón fue testigo de este suceso. Con el paso de los años se convirtió en
líder de Atenas y que fue el fundador de la democracia en el Siglo VI Ac. Cuando Solón escucho
de la tragedia de Thrace, empezó a reunir la historia de esta isla perdida de maravillas que se
hundió en un día. Es incierto pero se dice que la historia le fue contada a Solón por un pariente
lejano, Dropides, o si Solón hablo con confianza con su hijo Critas. ¿Qué sabia del mundo que
sería transmitido por las palabras de los políticos? Solón fue un hombre sabio. En cualquier
caso su hijo Critias fue un seguidor interesado de los trabajos y palabras del gran filósofo y
narrador Platón que fue el primero en dar a luz a la famosa leyenda de la Atlántida. Ella es de
los Oráculos ahora y son las sacerdotisas las que se te acercan. Siempre se hace la voluntad del
Destino.

La Biblioteca de las Edades: Detrás del edificio principal del Templo se encuentra lo que antes
que antes eran los cuarteles de los sirvientes y sacerdotisas que dedicaban sus vidas a su
servicio. Ahora la más pequeña arquitectura de las casas de la Biblioteca de las Edades, un
repositorio de tomos que han cruzado, a veces con sus dueños originales y han sido añadidos
para mejorar nuestra comprensión de la historia. Los libros no solo son la casa de palabras
supervivientes sino también de ideas que fueron celebradas por cientos de personas perdidas
en el tiempo, también sueños hace mucho muertos y visiones de los futuros que podrían ser.
La Biblioteca es un catalogo de posibilidades, eso es actúa como una lente enfocada en el
funcionamiento de la consciencia humana. A menudo los Oráculos que no ganan Visión en
algunos meses o años emprenden una peregrinación a la Biblioteca de las Edades con el fin de
estudiar minuciosamente las palabras de estos volúmenes y tal vez obtener alguna información
o revelación. La historia de otra persona o unos versos imaginativos pueden actuar de
catalizador y hacer saltar la chispa de la predicción una vez más. Patrones surgidos a lo largo de
la historia de la humanidad, de violencia y innovación, enfermedad y descubrimiento, ciencia y
religión. Todo lo que hay esta Tejido en un mapa, pero ya lo aprenderás una vez visites las
Catacumbas bajo el Templo. Eso es para otro momento.

El Soldado Perfecto: Te advierto sobre nuestro centinela. El vigila a los ociosos que coquetean
perdiendo el tiempo frente a nuestras puertas, pero él es entusiasta en su trabajo. Conozco al
Oráculo que lo encontró y ato, según se puede decir. Franklin fue quien desarrollo el concepto,
el trabajo, la Molicion y la forja, aunque sin esa oportunidad, ni el mismo hubiese podido darle
un diseño mejor al alma que traería esta visión a la vida. Este wraith fue Cosechado para
convertirse en el Minotauro, y se ha adaptado muy bien a ser lo que es. Su nombre ha sido
borrado, pero aún tiene mucho de su Corpus original. Si lo necesitamos, lo mejor es hacerle el
favor del anonimato. Ha sido el Minotauro el guardián del Templo desde hace tanto tiempo
como existe su mito entre los Vivos, una tarea casi imposible para un wraith normal. Pero de
nuevo, escogemos sirvientes duraderos y la resistente omnipresencia del Minotauro permite a
las Sombras tener una pequeña habitación donde trabajar. El es un enigma temible, y es
suficiente para disuadir a muchos wraiths de cruzar nuestras puertas hacia la oscuridad. Pero el
secreto del Minotauro es más ingenioso, pues esta es su octava encarnación. El ha sido
sustituido cada cierto tiempo una y otra vez como los primeros seleccionados al desvanecerse
en el hastió y la estupidez. Lo mejor es que nadie conozca la diferencia, la mentida de este
vigilante eterno ha servido a su propósito desde el comienzo de los días. Ha sido descrito como
el soldado perfecto. El Minotauro obedece órdenes sin cuestionarlas al pie de la letra, y es
incansable en su propósito. Nadie es un capataz más severo que el Minotauro mismo. El no se
arrepiente, no tiene consciencia, salvo el querer evitar el fracaso. Da el máximo respeto a la
autoridad y no pide nada como recompensas, reconocimientos o elogios. El existe tan solo para
hacer bien su trabajo. Las guerras del mundo civilizado forjaron su alma mucho antes de que
nos llegase. Las atrocidades y horrores salen a raudales hacia él como agua de una lona. Pero
nada logra tocarlo, afectarlo, solo pulió su armadura haciéndola reflectante como un espejo
alrededor de su alma. Obedece a sus oficiales comandantes con lealtad inquebrantable,
responde de forma similar a los tribunales, los gastos del gobierno y las familias de sus
víctimas, durante toda su vida y muerte siguió siendo un viejo hombre apegado a su propio
código de honor personal y a su palabra. El obedecía órdenes. Este factor fue lo que impidió
que atravesase el manto para emerger como un Espectro fue el tener una consciencia libre de
culpa. Esta aparente auto satisfacción intrigo a mi colega y Franklin movió montañas para
quitarlo del ojo público antes de que nadie supiese de él, del soldado perfecto. Nunca fue la
mente detrás de las maniobras o atrocidades. Ninguna parte de su corazón o espíritu estuvo
involucrado, el fue meramente las manos de la máquina de matar. Fueron esas manos que
mataban sin temblar, los dedos que señalaban a quien tenía que morir y que apretaban el
gatillo cuando se lo decían. El fue muy eficiente en determinadas manos, pues las manos
necesitan una mente que las controle para poder usarlas. Poder sin control es caos. Incluso el
Minotauro conoce esto de corazón y está de acuerdo con esto. Solo el Templo es visto como el
cuerpo de las casas de poder de los Oráculos, así fue como se modelo el cuerpo del Minotauro
para ser la casa de la fuerza y convicción de este soldado. Solo su torso tiene 3 veces el tamaño
de un Infante, su cabeza soldada a la altura del hombro, sus cuernos tienen el tamaño de sus
antebrazos, su pelo grueso y negro como el hollín, sus ojos arden con llamas como si fueran
carbones ardientes, pero sus cuernos (sus maravillosos cuernos) lo que de verdad aterroriza a
todo el que se lo cruce en el Panteón. Creo que esos cuernos son pura vanidad, porque brillan
como uñas pulidas. Nunca he visto mayor obediencia en la funda de un Centurión, estos
cuernos brillan como si estuviesen recubiertos de mercurio, con perfectas olas de pinchos de
acero estigio. He visto al Minotauro atravesar el cuerpo de un wraith y tirarlo a 10 metros con
un movimiento de su poderoso cuello. Fue tan hermoso… Disculpa, recuerdo que hablabas de
uno que esculpe en el cuerpo vivo para adivinar el futuro con mi Arcano. Un ataque de
perforación es un espectáculo difícil de conocer. Ya que es fácil recordar el no traspasar o
correr. Pues él se da cuenta de esas cosas.

El Panteón: En el Gremio de Oráculos los que tienen la Visión se agrupan en el Panteón, un


panel de representantes de los distintos métodos en que se manifiesta el Arcanoi. La base de
Fatalismo esta ineludiblemente unida a ideas de misticismo y de un gran poder que “habla”
mediante el Oráculo, en vez de ser el Oráculo quién hable. Sea una fuerza natural del bien o
una inteligencia alienígena, los Oráculos reciben sus visiones de algún “lugar” y con más
frecuencia de “alguien”. Como dicen, el Destino trabaja por caminos misteriosos. Los que estén
en sintonía siempre lo oirán, incluso en las Tierras de la Piel, pero el Destino habla distinto a
cada persona, y necesita ser traducido desde los sueños discordantes que produce el Arcano
del Gremio. Se ha descubierto que el Fatalismo usa la Psicología Freudiana de interpretación de
los sueños como oído colectivo. Haciendo que en la actualidad aunque parezca un cigarrillo
definitivamente no sea un cigarrillo. Este lugar tiene tanto de sueño como de pesadilla. En
cualquier caso los distintos modos de interpretar las distintas hebras de la Red del Destino son
reconocidos y honrados por las distintas facciones. Cada facción es devota de su propio modus
operandi, pero los distintos tipos de Oráculos tienen las mismas posibilidades de éxito en sus
pronósticos. Algo que disgusta a los miembros del Panteón que tratan de ponerse los unos
delante de los otros. La Igualdad no es una virtud tenida en cuenta. Por tanto ya tenemos la
política interna básica del Gremio. Los ingeniosos tronos en la gran cámara del Templo están
reservados para los honorarios Adivinos, Clarividentes, Distribuidores y Profetas, el consejo
está bajo la dirección del Gran Alto Oráculo de los Délficos, Selene. Al igual que en el Panteón
Griego en que está basado el Gremio, los partidarios de uno tratan de colocarlo sobre los otros,
aunque en público trabajen por una meta común, para ayudar a los wraiths menores, los “Ojos
Ciegos” deben hacerles “ver” con claridad. Este regalo haría que los Oráculos, tengan un dedo
índice poderoso, sino fuera porque sus pequeñas y mezquinas luchas por el poder y adherencia
a sus agendas personales son positivamente infantiles. Al final los Oráculos, muy a menudo se
pueden deshacerse de los hábitos humanos griegos y de su mezquindad. De forma que no es
una maravilla que muchas de sus altas visiones caigan al borde del camino. Para nunca ser
realizadas. ¿Es que nunca aprenderán?

Facciones

Los Délficos, (The Delphics): El Oráculo de Delfos funcionaba a través de grandes trabajos en la
Antigüedad. Allí se predijo la trágica caída de Edipo y de Roma, la llegada de las Grandes Plagas
a Egipto y fue el origen de la filosofía de Nostradamus que ha ido ganando popularidad con el
paso de los siglos. Ellos ven y conocen, sus imágenes envuelta por un muro de pesado incienso,
sus ojos mirando a lo lejos dentro de las misteriosas visiones que las sostienen. Antes eran
cientos los que buscaban su consejo, ahora son millones los que siguen a sus predecesores. La
líder de los Délficos y del Gremio es la Gran Alta Oráculo Serena. Los Délficos son la principal y
más vieja facción del Gremio y los más sabios interpretes de Fatalismo. Con una tradición
anterior a los días de Arcadia, estos Oráculos retienen su gracia majestuosa, su aire real y su
insistencia en la debida etiqueta y deferencia a la estación. Los Délficos gustan de dar un uso
intrincado a Fatalismo, prefiriendo que vaya con le precisión de un reloj mecánico con motivo
de un baile cooperativo. Este proceso paso por paso es conocido como” la Gran Danza “. Todo
es preciso y escrito, el reconocimiento, la consulta, respuesta y lectura. Nada se deja al azar, no
se sufren variaciones fuera de plazo. La Danza es un arte y es lo bastante viejo como cualquier
tesoro de museo, y no ha cambiado en siglos innumerables. Y seguramente no cambiara en
mucho tiempo. El rango de Selena es el primero entre los Délficos, numerados hacía abajo
hasta el más humilde 283. Las órdenes bajan desde lo más alto de forma que todos los rangos
hagan las mismas cosas. Sin embargo la acción inmediata es retrasado por el proceso de
filtrado entre rangos, lo que hace que muchos Oráculos, miren para otro lado ante la mención
de que los Délficos son los que se cuidan de las cosas. Los Délficos aborrecen el cambio entre
todas las cosas, algo que solo consideran tras largas deliberaciones. Los Délficos por línea
general son contemplativos, sutilmente manipuladores y a menudo enfurecidos. Al parecer el
propósito último de los Délficos es hacer su camino con gracia y fuerza en el sistema para
abolir por completo los juegos de pies reales y dedicarse solamente a recibir visiones. Hay tan
solo una docena de Délficos de más arriba que tienen este privilegio, pero deben cargar con le
responsabilidad de mantener a los Délficos como el cuerpo gobernante de los Oráculos, y
como objetivos obvios de los intentos de desmontar el dominio de su facción. Los Délficos de
bajo rango pasan los años obedeciendo órdenes, construyendo redes de clientes, y
ajustándose con su supervisor hasta ser capturado en alguna infracción menor de mientras
busca ganar poder personal. Al ser el único camino para llegar a lo más alto del sistema Délfico,
los caen en tres categorías. Primero puede permanecer en el Templo como un perfecto
Sicofante de sus superiores tratando de ascender mediante el favoritismo, luego están aquellos
que se van a explorar el mundo lejos del Templo y vuelven con suficientes oídos que les
escuchen y manos que les paguen, para que el Templo deba restablecerlos en un rango en
consecuencia, y por ultimo están aquellos que destacan por su capacidad para el engaño y la
intriga de mientras esperan que los miembros de las dos anteriores categorías tengan éxito,
para dar rápidos pasos para coleccionar los éxitos de otros. Los que ocupan los 283 rangos
suelen ser políticos viciosos poco deseosos de dejar el cargo. Los Délficos llaman a sus más
fiables Visionarios, Pitia, aunque no todos son mujeres a diferencia de en los días antiguos.
Muchos de estos wraiths tan afortunados deciden Moliarse en formas andróginas, de cuello
delgado y cara suave como el ideal Griego de juventud. Hasta el último gustan de mirar y
coleccionar arte. Sin embargo sus ojos traicionan el precio de los años pasados en el Mundo
Subterráneo por estas almas. Se parecen mucho, vestidos con túnicas atadas con simpleza, con
cuerdas de borlas altas en la cintura. Todos se ven profundamente enredados en sus tareas de
contemplación, aunque esta y cualquier otra tarea puede ser interrumpida por la primera
campanada de la Gran Danza. Con las adecuadas suplicas y con paciencia un wraith puede
presentarse ante las puertas del Templo y pasar mucho tiempo esperando pues no se debe
entrar sin invitación pues el mito del Minotauro y el Laberinto (un wraith Moliado que patrulla
en grupos el Templo con cuernos de acero estigio) es bien real, y la amenaza bien disuasoria.
Una vez un Délfico conoce la presencia del cliente, se inicia la Gran Danza. Hay un intercambio
de saludos ritual cuando se concede permiso para entrar, y por lo tanto puede acceder al
Templo mismo. El responsable de la lectura habitualmente sigue un orden establecido (aunque
para algunos clientes puede ser dejado de lado si ofrecen lo suficiente). El material de pago es
mejor dejárselo a los Usureros en la residencia, las monedas de cualquier tipo pueden llevar a
“los Ojos Ciegos” a la muerte con tanta facilidad como a la vida. Una vez se a establecido el
pago el cliente es escoltado al santuario interior, hasta una cámara de oración, purificada
constantemente, y con un gran caldero poco profundo en el altar, de mientras un fuego de
almas es atendido entre monótonos canticos. La Pitia es ritualmente bañada y ungida ante el
altar. Desenvolviendo el ofrecimiento la Pitia lo coloca por encima de su cabeza para que todos
puedan verlo en un gran show teatral. Los Délficos tradicionalmente han leído mediante la
quema de hojas de laurel. Pero en las Tierras de las Sombras eso no es posible. Pero los
primeros en ser entrenados por la Dama del Destino encontraron una forma de reproducir sus
efectos alucinógenos mediante una fundición especial de almas, y por tanto las lecturas
podrían seguir como siempre. Una lectura de un Délfico requiere la donación de un
“fragmento” de almas condensadas forjadas en una maqueta de resina con el característico
sabor picante y la textura necesaria para crear una asociación real con la Pitia. La creencia es la
base de todo lo que pasa aquí. El caldero es alimentado con el fragmento con reverencia. El
alma arde en gruesas vapores espesos que rezuman en zarcillos fantasmales, imitando en una
forma la Corpora que se extiende y se retuerce como si tratase de liberarse, la Pitia lo inhala
profundamente. Embriagada por la ingestión de la droga de almas, el Délfico Pitia “Vee” de
nuevo. Es el momento de hacerle una pregunta o dos antes de que los efectos alucinógenos
disminuyan, por lo que mejor que el cliente sea rápido. El Délfico es a la vez increíblemente
vulnerable y increíblemente poderoso en estos momentos, y es atendido por acólitos que
esperan entre bastidores más allá de las grandes columnas y jarrones para intervenir en caso
de algún error o visión. (Muy pocos pueden permitirse el total secretismo de una reunión
totalmente privada por esta razón). Cuando pasa la ventana, la Pitia cae en el silencio, dejando
colgar su cabeza y dándole las gracias a Fatalismo por su mensaje. La lectura ha concluido. El
cliente se va. La lectura e interpretación están disponibles por una cuota adicional por uno de
los acólitos que había estado observando libre de los efectos del fragmento, cuyos consejos a
menudo pueden ser tan ventajosos como la lectura misma, sin embargo las conclusiones del
intérprete solo se ofrecen si han sido pedidas formalmente y generosamente. Vana y gloriosa,
la Pitia Délfica no habla con aquellos que considera inferiores (lo cual parece incluir a todo el
mundo). Y sería mejor discutir con un Minotauro que abordar a un Délfico en su descanso.

Los Augures, (The Augurs): Seguidores de formas de adivinación muy antiguas como la
hepatomancia o la miomancia. Arúspices Europeos, en-lils Sumerios, Adivinos Egipcios, Druidas
Apóficos, autentica gente de “sacrifica-a-la-cabra”. Gente que rara vez se deja ver si la
celebración no incluye cuchillos. Los Augures se toman la Muerte en serio. Ellos miran con
desprecio a cualquiera que ponga una capa suave sobre la dura realidad. La vida es una serie
de sufrimientos y el dolor sufrido, y solo la verdad destilada, como un líquido clarificado
prevalecerá. Esa verdad ocurre con aún más después de la vida. Los Augures son un conclave
de individuos unidos por un propósito común. Aunque cada Augur representa su propio
Camino, todos tienen una sola cosa en común, que ninguna otra facción de Oráculos reconoce.
La Verdad es dura, la Verdad es una lección, la Verdad duele. No hay Augur que lea el porvenir
sin sacrificio. Mientras unos pocos sacrifican a un Esclavo o a un wraith libre (por el riesgo
innecesario para uno mismo que significa alimentar así a la Sombra), muchos prefieren una
mucho más apropiada forma de reflejar el viejo edicto de los sacrificios animales, sacrificando
a un Zángano, a un Infante o en raras ocasiones la ofrenda máxima, un Barghest de las
Legiones (esto último garantiza al cliente una ceremonia en exclusiva y una tarjeta platino de
cliente). Muchos wraiths posteriores al siglo XII creen que la forma de predicción de los
Augures es desagradable por no decir algo peor. Esto hace a los Augures uno de los
movimientos menos popular del Panteón. Este sentimiento es compartido por la población de
Estigia en general. Incluso los sospechosos de ser un Oráculo sacrificador son perseguidos por
las Legiones de la Jerarquía con singular pasión. Lo que tiene sentido dado que las Legiones en
bloque aman a los Bharguest. El Aleph el líder de los Augures, tiene el Artefacto más
emblemático de la facción, la Hoja Sacrificial de Eannatum y por lo tanto también tiene algo
parecido a la omnipotencia sobre todos sus leales. El Aleph es el único que puede administrar
la Muerte del Alma, el grado de interferencia con el Gremio en su conjunto y cuanta
información puede darse al populacho en general. Por lo tanto el Aleph controla la
todopoderosa imagen en los medios de los Oráculos y decide que se responde y a que no se
responde. Los Augures usan un sistema de ranking numérico basado en el Alfabeto Bíblico
Hebreo. Las letras hebreas no solo se alinean por orden (Aleph, Bet, Vet, Gimel, Daled, etc) sino
que cada una tiene un valor numérico (Aleph = 1, Bet = 2, etc …), los Augures usan este sistema
de ranking para denotar no solo quien es superior/inferior a quien, sino también el numero de
lecturas que deben realizarse antes de poder pensar en subir de rango. Desgraciadamente hay
menos de 40 sitios para lectores en el Alfabeto incluyendo plafones y vocales, muchos Augures
siguen firmemente en su lugar hasta que ocurre algo drástico. Uno se puede imaginar que los
Augures que no tienen acceso a los rangos son los responsables de estas ocurrencias, pues
como representa que solo hay 40 plazas, muchos Augures deben permanecer alrededor y cerca
con un cuchillo, esperando entrar en la lista. Incluso ante los cuadros más inquietantes de los
Oráculos, los Augures prefieren las soluciones más directas. Un corte con una espada Augur
que haga gotear el plasma siendo leído por el ojo experto hace que sea el oficio más honrado.
Rigurosos con las religiones de los tiempos antiguos, los Preguntas Muertas y los Oráculos dan
el máximo respeto a los Augures de mientras los Clarividentes y Jugadores les dan la frambuesa
real detrás de la escalera de color. Hay entre los Augures facciones que gustan de ser llamadas
“tradicionalistas”. Son igualmente rigurosos y carentes de humor en su oficio que no requiere
de sacrificios de seres vivos. Sin embargo como toda la materia del Mundo Subterráneo es
forjada a partir de almas, estos Augures caen bajo los mismos auspicios que sus hermanos
empapados en plasma. Como tales reciben sus espadas ceremoniales forjadas de un material
más blando, blasonadas con la imagen del Dragón y la Esfera que denota su alianza.
Practicantes de xilomancia, la lectura del té, I Ching, Feng Shui y Mah Jongg estos Augures
Europeos se identifican con tradiciones asiáticas más viejas que el Confucionismo o el Budismo
Zen, aunque sin conocimiento alguno de sus actuales profesionales. Por igual contemplativos y
metódicos los Espadas de Jade combinan las mejores características de los estoicos Délficos y
de los explorativos Augures. Respetados aunque reclusivos estos Augures Orientales han
adoptado un único lugar como santuario, que está dentro de las salas del Templo del Panteón.
Aquí se sientan y meditan en un espacio minimalista, siendo el clic y el clic de tazas y cerámicas
los únicos sonidos por días sin fin. Recientemente el conjunto de Augures Orientales fueron
llamados a las cámaras del Panteón. Hasta el momento ninguno ha regresado. Hay susurros de
un conjunto de cucharillas decorativas sobre una mesa, pero esto permanece sin confirmar.

Los Clarividentes, (The Clairvoyants): A través de un trilithon que enmarca la entrada sur del
Templo llega el sonido de la música. A veces es interrumpida por risas, gemidos, gritos y otros
sonidos. Es muy raro que este alguna vez tranquilo. Aquí es donde reside la Orden más nueva,
cuya variedad de seguidores solo es igualada en cantidad por la montaña de eclécticas baratijas
que llenan cada habitación por toda la longitud del pasillo ruinoso. En lugar de un aura de
severidad y estoicismo, los Clarividentes se sienten mucho más cómodos entre los estratos de
fuera del centro comercial del campus, teniendo por todas partes cristales y fichas rúnicas,
círculos de pentagramas, adornos en cadena o largas cuerdas trenzadas y velas de cualquier
posible tamaño y descripción. Pero son los athame y bolline, el labrys y la ciramuta, los Huesos
Enochianos y Lamise, espejos que se prestan y misterios familiares en su conjunto. Como
trasfondo usan melodías cadenciosas de lira y doble tubo, el profundo sonido de los tambores,
el ominoso tañido de los gongs y una maraña de lenguajes como el latín y el gaélico. Este sería
un lugar de reunión de brujas. Aunque los Clarividentes no son “brujas” ni seguidores de la
Wicca son seguidores de más de 30 creencias paganas de las tradiciones griegas, nórdicas y
celticas, pero también de otras más exóticas de Italia, Egipto y África coexisten bajo el
paraguas de los neopaganos Clarividentes. Lectores del Tarot y Quirománticos discutiendo
sobre experimentos de manipulación del color del Chacka o Frenología. Un cristal gigante de
cuarzo es usado alternativamente para la adivinación, enfocar, y airear y ventilar la curación
vibracional de la Angustia. Un wraith Moliado en Pan da giros dentro de un círculo de Nativos
Americanos y una mujer tatuada con los animales del Zodiaco Chino habla de Lughsadah y la
necesidad de cirios Moliados. Muchos Oráculos insisten en que los Clarividentes son unos
charlatanes locos. Y atribuyen este sentimiento de envidia a la flexibilidad de los Clarividentes y
su bastante divertida y amada naturaleza, que han hecho que sean de nuevo la mayor facción
de Oráculos, la popularidad del grupo viene de sus salidas rápidas para ver a sus seres queridos
y los hacer reproducirse como si fueran conejos. Esencialmente los Clarividentes no
interesarían para nada al resto del Gremio, excepto por su número absoluto que es suficiente
para que las facciones de mente más ortodoxas se pongan nerviosas. Los Clarividentes son la
única facción que posee 2 asientos en el Panteón una para la Dama D’onore y otro para la
Guardia los miembros masculino y femenino de su equilibrado sistema de status. Hablando las
dos mitades con el mismo voto, los Clarividentes actúan como para los numerosos cultos
clásicos y neopaganos. Más allá de la estación los Clarividentes Oráculos actúan para
personificar la arbitrariedad del caos. El resto de la facción de los Clarividentes existen para
honrar este camino, sea el que sea, y compartirla con cualquier wraith que este cerca. Muchos
Clarividentes informan de que se sienten “obligados” a compartir una visión o a buscar a un
wraith específico para convertirse en guía de su objeto y llevarlo hasta su destino. Algunos
otros admiten que venden sus Arcanos al mejor postor y todavía algunos describen sus
motivaciones como meramente la Voluntad del Destino. Los Clarividentes están en todas
partes, viajando por los Derroteros para abrir pequeñas empresas, leyendo las cartas en paseos
perdidos y manteniendo su respetado estatus en la Jerarquía, hospedando aquelarres ilícitos y
gritando a los Herejes. Los Clarividentes son camaleones y indiscriminados en su insolencia.
Hace mucho tiempo que el Panteón decreto que los Clarividentes tratarían de controlar a
cualquiera antes de que los Délficos lo hicieran. El orden en la casa surge de una cacofonía de
creencias. El que invento la creencia original abarco mucho de la cacofonía del neopaganismo y
el sentido práctico Estigio. Eventualmente el sistema Stregheria se unió al sistema cultural y
filosófico Etrusco. Esta no fue una tarea difícil, pues desde los antiguos Italianos se fue
elaborando su existencia en el corazón de los sucesos de su Imperio. Recreando la Edad Dorada
en 550 aC los Clarividentes representan a cualquiera bajo el voto de sus dos voces, hombre y
mujer y son una poderosa influencia dentro del Panteón. El Imperio Etrusco floreció en la
Toscana, Italia, y su influjo se extendió desde el borde del Adriático hasta justo al sur del Mar
Tirreno. Hedonistas y ricos, la gloriosa ciudad de Caeré fue conocida durante el punto álgido de
esta edad como “la ciudad más rica del mundo”. Los hombres discutían de alta cultura y
filosofía, elaborando la terracota y el oro con al misma habilidad. Desfilaban por las calles con
su capa tebenna la precursora de la toga que los Romanos respetarían como símbolo de
ciudadanía. Las mujeres eran pálidas y mimadas, pesadamente cargadas de joyería de oro y
cosméticos caros, de rodillas junto a los hombres en la tabula lusodia y animando en los
combates de lucha libre y en las obras de teatro. Ambos sexos podían ser guerreros, senadores
o sacerdotes, pero su destino individual estaba en multitud de dioses. Tinia, Uni y Menvar los
dioses originales de los Etruscos se unieron a adaptaciones de los dioses Griegos como Catha,
Fufluns, Belchams y Turms. Estos dioses dictaban cada acto, debate o decisión que pudiera
tomar una persona a lo largo de su vida llena de opciones, la adivinación de los motivos de los
dioses estaba muy solicitada, por lo que los augures eran una profesión de mucho prestigio.
Orientar y dirigir estos elementos fueron motivos claves hacia la comprensión de los dioses. El
viento, la lluvia y el relámpago muestran los sutiles cambios en sus estados de ánimo y sus
planes para el futuro están escritos en la carne misma. Los haruspices y los fulguriatores
usaban animales y el tiempo como señales que indicaban lo que los dioses querían, reyes y
compatriotas rogaban por su consejo. Fuera de la ciudad propiamente dicha, los paganos
Strega obtienen poder de la luna y de las tradiciones de Arcadia en el redil Etrusco. Los
Stregheria creen que el hombre crea su propio destino choca con la condenación fatalista de
antemano indígena de los Etruscos. Más allá del Manto esta fricción no podía continuar. Surgió
una visión de compromiso para reconciliar las diferentes creencias y muertes. En teoría esta
alianza se ha cumplido. En la práctica el debate aún continúa con fervor impávido entre los
“Trusks” y los “Streghs”. Los Trusks (Clarividentes Etruscos) señalan que la Dama del Destino y
el propio Arcanoi de Fatalismo son la prueba de que más allá de la vida se pone de manifiesto
la voluntad de los dioses, aunque ninguna de estas ausentes deidades pueda ser vista o
reconocida por cualquier wraith con memoria. Sin embargo la convicción de que todas las
acciones responden a un plan gobernado hace que los Clarividentes Etruscos grandes
creyentes en la Red y a menudo los más ávidos estudiantes de las Catacumbas. Los
Clarividentes Stregheria insisten en que el Fatalismo no es un grandioso plan predeterminado
para cada posible acción, como las muchas ramas que dan forma a las Catacumbas. La Dama
del Destino no es un árbitro o la encargada de llevarlo todo en una dirección preordenada por
una Visión omnipotente. Muchos Oráculos se ven obstaculizados por la visión reactiva del
Destino y sus destinatarios, los Strega y Stregone son proactivos creando su propio destino y
gobernando su destino con la fuerza de su voluntad. Los Streghs enfocan activamente sus
energías en el mundo a su alrededor. La Dama del Destino es la encarnación de la decisión
consciente de los Oráculos de dirigir su vida. La Dama del Destino es solo un vehículo. No todo
el mundo decide ser conducido como ganado. Una frase común entre los Streghs es “El poder
del Yo es tan grande como el del arbitrario Destino”. Orar al Destino nunca hará que este te
escuche.

Facciones Menores de los Clarividentes

Estos grupos de seguidores son técnicamente parte de los Clarividentes, pero hay una
pequeña duda pues cuando es posible atacan por su cuenta para tratar de hacerse con un
asiento en el Panteón. En el ínterin, se acurrucan y traman y maquinan, cada uno celoso de los
otros.

Solicitantes de Estrellas, Star Seekers: Estos wraiths siguen a los cuerpos celestiales desde el
momento de su nacimiento a lo largo de todo su ciclo vital para crear cuidadosamente un
mapa astrológico del diseño del Destino. El Destino está escrito en las estrellas y sus efectos
sobre las personas continúan incluso en la Muerte. Todo aspecto de los planetas mismos (el
tirón de su gravedad, sus rotaciones y revoluciones, su composición química) tienen mucho
que decir sobre el destino de los individuos pues su asociación con el poder de los dioses a
imbuido a estos cuerpos celestiales con su espíritu. Los Solicitantes de las Estrellas son un
grupo muy espiritual y introvertido comparado con el “desempeño” de muchos otros
subgrupos.

Fetichistas, Fetichist: Estos Oráculos son los primeros en decir que no están la bota de PVC y
gritaran hip bien alto. Estos aspirantes Europeos creen en un animismo tribal, que dice que un
objeto representativo puede ser imbuido con un espíritu que se le asemeje. Fetiches comunes
se encuentran con las formas de animales, gente distintiva, espíritus ancianos o iconos de
dioses adorados. Estas pequeñas versiones de seres poderosos se mantienen cuidados como si
estuviesen vivos, para los Fetichistas los espíritus son reales, muy reales. Debe de hablárseles
con respeto, ofrecerles comida y bebida, ofrendarles regalos y prometerles obras hechas en
sus nombres. Los Fetichistas no reconocen las diferencias entre los lados del Manto y pueden
por lo tanto “cruzar” astralmente sin obstáculo. El correcto respeto y honor que se da a los
espíritus se otorgada como precioso conocimiento a sus fieles guardianes.

Bufones, Jesters: Este es un llamativo grupo de frívolos payasos que son incitados por su propio
Arcano para la más básica demostración de comportamiento humano aunque uno este perdido
en el Mundo Subterráneo, la risa. Los Bufones estudian toda expresión facial, la configuración
de la cabeza y las inflexiones vocales y los tonos de la risa misma. Con agudo oído y agudo
ingenio estos antojadizos Oráculos escuchan las vibraciones de las personas oyendo sobre los
capítulos de su vida mediante el sonido y la forma de su Corpus. Con frecuencia sin embargo su
mejor intento de humor resulta en un malestar misterioso similar a un miedo demasiado
infantil del payaso de circo o el trasfondo espeluznante del músico de hojalata Jack-en-la-caja.

Las Vanidades, The Vanities: Reflexión es usada en su autentico sentido por estos Videntes,
usando un espejo de vidrio o aún una piscina de agua para mirar las imágenes del futuro o las
caras que pueden usarse. Sufriendo burlas sin piedad por su aparente narcisismo, han
adoptado un aire de en vogue y están Moliados para imitar el look más actual de los Vivos.
Miembros con Carnet, Card-Carring Members: Lectores de cartas y numerologistas de las
barajas del jugador, fueron marcados con este nombre en el siglo pasado pero solo es una
pega. Como cada Oráculo usa una baraja diferente de punta en blanco y los fans de diferentes
patrones en el suelo, todos llevan las herramientas de su oficio. Sin embargo estos paganos
llegan a dibujarse manos unos a otros en el lugar de un “apretón de manos secreto”. Un
Miembro sin la munición apropiada es denunciado como un Asno-en-el-Agujero.

Otras Facciones de los Oráculos

Los Jugadores, The Gamblers: Para los wraiths ignorantes de los Gremios, las marcas y estafas
de los jugadores parecen bastante inofensivas, una trampa para turistas como el juego de la
cáscara de guisante en la acera, el amistoso juego de dados en el patio o el ajedrez en una
mesa del parque, las cuatro mujeres jugando al Bridge en una tranquila sala de estar, nada que
nadie miraría 2 veces. Pero cualquiera de estos sitios puede esconder a un miembro del
Gremio cuya pasión yace en el ajetreo y que es conducido en la búsqueda del último premio, el
aprender a cabalgar la suerte salvaje. Un Jugador juega es así de simple. La adicción no
disminuye con la muerte del cuerpo, el juego es eterno, ahora sin embargo las apuestas son
más altas, diferentes y más excitantes. Para el ganador es el rango de Repartidor, líder de los
Oráculos Jugadores y con derechos exclusivos para los negocios de trastienda que hacen
murmurar a la resta de Estigia. Para el perdedor va la vergüenza de ver rodar los ojos de
serpiente y la cara perdida de cualquiera con el bolsillo vacio en un bullicioso casino. Al menos
hasta que pueda acumular sus participaciones para jugar de nuevo con los Chicos Grandes.
Tomando riesgos, montando el borde, apostando todo lo que tiene por el resultado de una
solo confrontación en las calles, cubriendo la cuota, llevando a los amigos a cabalgar y creando
las estafas más elaboradas sobre la más pequeña posibilidad de ganarle a la casa una vez. Los
Jugadores viven para resolver las variables. Su otra vida revolotea a alrededor de hacer un
puntuaje enmascarado como un inofensivo juego de posibilidades, se podría decir de forma
amistosa “solo entre amigos” y con mano dura si se atreven. El juego nunca termina y una
carrera sin obstáculos podría estar esperando solo con una tirada a cara o cruz de los dados… El
Repartidor de los Jugadores, el líder de la secta, tiene sus oficinas personales en La Belle La
Fayette un legendario “barco fantasma” que naufrago en un brazo pantanoso del Delta del
Mississipi, durante al auge del juego en casinos montados en barcos. Es un barco de dos niveles
con una rueda de paletas en la parte posterior y la extraña impresión de ser pesado y húmedo,
con la madera de su cuerpo hinchada. La barandilla de afuera esta pelada de pintura y la
escalera de madera cruje tristemente, pero cualquiera que escuche a través de sus puertas
abiertas hará un suspiro involuntario de aprobación. El cuerpo principal se llena con
Repartidores de verde en cabinas para el blackjack y monte, mesas de dados enmarcadas en
madera de caoba, mesas largas revestidas de latón para los juegos de azar. El zumbido de la
rueda, y las maquinas tragamonedas se une el sonido de las fichas al derramarse y las suaves
bofetadas de cartas siendo giradas. Estas melodías se mezclan con la risa, gritos y aplausos de
los wraiths que han anhelado durante mucho tiempo sus carteras o que tal vez solo tienen que
rellenar sus innumerables años con algo que hacer. Las peleas de bar, las almas perdidas de
tonos sobrecargados. El rumoreado trato del siglo y la forja de las almas de los tramposos, esto
sirve para alegrar a los que de lo contrario serian unos sosos y aburridos días en las Tierras de
las Sombras. Incluso se susurra que el capitán es un Barquero, aunque nadie se atreve a decir
que se lo cree. Siempre que tengas dinero en efectivo serás bienvenido a jugar. Si tú no tienes
para jugar, será mejor que tengas negocios que llevar a cabo, porque si no terminadas
cayéndote por la borda o teniendo una cita con la parte posterior. La Belle La Fayette atraviesa
el Rio de la Muerte con una tripulación de Oráculos de alto rango y media docena de Furias
patrullando por su vientre. Los que tienen negocios con el Repartidor son conducidos hasta su
Mesa Privada. La recomendación popular es que pagues todo, sea en moneda o en servicios
según dicta estrictamente el contrato. El plan de pagos es severo, o eso dicen al menos, y el
tipo de interés es casi usurario. Sin embargo aún a largo plazo, hay quienes por defecto
terminan haciendo de tumbona. Aquellos que se encuentran carentes de suficiente fondos son
cualificados como deudores desafortunados y obligados a girar la Ruleta, las Ruletas tienen la
mayor parte del torso (imagina a alguien Moliado en algo igual a una silla antigravedad) pero
como sus homónimos están compuestas por el resto de su regazo. Se sienta, sonríe, y hace
girar su rueda y lanza las pequeñas bolas blancas por sí solo. Tened cuidado si la Ruleta saca un
doble cero rojo (ambos conjuntos de ellos), que popularmente se llama “Elección del
Repartidor”, el actual Repartidor es conocido por su sentido sádico del humor. Aparte de ser el
equivalente fantasmal del “hada madrina” el repartidor tiene derechos exclusivos en el
lucrativo negocio de importación de bienes del Gremio. El contrabando guardado en la panza
del barco es el autentico negocio, y es un negocio bastante provechoso de hecho. Jugadores y
Furias trabajan juntos en esta empresa, el contrabando es en todo caso de Pathos
embotellado y de kilos de fragmentos y cualquier Esclavo que puedan meter de polizón
haciendo buena su fuga mediante el pago de una deuda o robando monedas. El comercio de
esclavos también es prospero, pero siempre hay mercado para un ferrocarril subterráneo. Los
Jugadores trabajan para asegurar su negocio manteniéndolo suave y limpio, operando con un
tacto orientado hacia los detalles. El negocio de los Jugadores es irregular pero dulce. Es casi
imposible estafar a un Jugador, aunque muchos (principalmente Usureros y Juglares) lo han
intentado simplemente por el reto. La mayoría de objetos punzantes terminan como bolas de
pachicho. El Repartidor usa a veces Usureros talentosos en la Fayette si logran impresionarlo
con su habilidad de hacer malabarismos con los números. Sin embargo los que no se
comporten pueden encontrarse terminando la travesía pisando el agua del rio. Los inteligentes
sedentarios tienen pocos usos para otros inteligentes sedentarios. Es por eso que los
Repartidores cambian de mano tan a menudo. Contrariamente a la creencia popular los
Jugadores no son una facción desorganizada. Solo porque sea poco habitual ver ocupado el
sitio del Repartidor en el Panteón no hay razón para juzgar a los Jugadores como muy frívolos.
Cuando realmente están muy lejos de eso. El mandato del Repartidor se puede medir por lo
larga que es la cantidad de dados que un Repartidor puede tirar en “buenas llamadas”
seguidas. Sin embargo un Jugador conoce que las posibilidades se van a poner al día con él
antes o después. Por eso de vez en cuando el Repartidor gobernante corta y hace carrera para
tratar de esquivar el golpe inevitable, solo para reemerger después y destronar a la vieja sangre
para mantener caliente el trono del poder. Un Repartidor sabio puede cabalgar las
probabilidades, de mientras uno tonto recibe demasiados golpes a la vez. Los Jugadores que
sigan a un Repartidor “recto” no importa lo erráticas que sean sus visitas al final se les
terminada la suerte. El comportamiento personal no es importante, sino que el Repartidor sea
un ganador comprobado. Sin embargo cuando la suerte del Repartidor gira también lo hacen
sus seguidores. ¿Quién es más tonto después de todo, el tonto o los tontos que le siguen? A los
Jugadores no les gusta mucho esta insinuación y se volverán rápido como un as de espadas
contra el Repartidor que traiga a los Jugadores “mala suerte”.

Agoreros: los Agoreros forman parte del paisaje de Estigia, y una gran parte del paisaje de la
Torre de Ónice. Introduciendo cada hecho mayor de la historia con una mirada lasciva. “Te lo
advertimos” cada Agorero está equipado con una pancarta y un inacabable soliloquio sobre la
condenación. Santos, imperturbables y horrendos. Los Agoreros son wraiths que viven en las
cadenas de lo que significa realmente el Olvido y la carga de usar este conocimiento para salvar
las almas de los ignorantes. Una explicación sobre este camino seria esta; “El Manto es un
tamiz que separa a los dignos de los indignos y pone a prueba las almas humanas, esta prueba
sirve para decidir si nuestra raza puede Trascender para morar con él o si nos será negada la
gracia eterna”. Desgraciadamente esta filosofía tiene su merito. Los Agoreros modernos han
equipado a su líder el Profeta con nuevas palabras que refuerzan las viejas ideas. Si la materia
es energía, incluso Corpus, y esta energía es básicamente movimiento desde la Fuente Ultima.
La energía toma la forma de plasma en las Tierras de las Sombras. Plasma, la materia de los
Wraiths que viene desde el Olvido. Y si el plasma se origina en el Olvido, los wraiths han nacido
del Olvido y de acuerdo con la teoría del Big Bang, se condensara y volverá al Olvido una vez
más. Enfermados por este conocimiento previo de la inminente muerte, los Agoreros van
advirtiendo de este peligro a todos los wraiths incautos. Los Agoreros tienen una estructura
social muy simple. El rango y archivo depende de la cantidad de almas elegidas para dirigir a
estos seguidores. Los Agoreros más entusiastas son aquellos que han perdido un Grillete y
están llegando a los límites de su personalidad, esencialmente sus Pasiones, y por ello desean
difundir la palabra antes de que sea demasiado tarde. Los conversos recientes pregonan de
corazón los horrores que se extienden más allá del horizonte, su compasión por las masas en la
oscuridad de la ignorancia que acaban de abandonar no conoce límites. En Cuanto al Oráculo
Profeta es la más venerable de las almas que desean la iluminación. Considerándolo todo,
tanto exceso de buena voluntad hacia todos los wraith hace que uno quede bastante cansado.
El Fórum de los Agoreros es una visión impresionante. El carismático orador influencia a las
masas de wraiths como Moisés partiendo las ondas pulsantes en un mar de almas. Como una
orquesta el oleaje canta y penetra en la mente, martilleando a la razón con esta terrible
verdad. Las palabras del Profeta pueden acompañarte durante mucho tiempo, y por lo menos
tu Sombra reconocerá que tiene sentido. No hay escape del Olvido. El fin es inevitable. No hay
ninguna convicción más potente que la promesa de la Trascendencia a un wraith que no tiene
nada que perder. Para sus seguidores el Profeta de los Agoreros es el epitome de la verdad. Los
que se dejan conducir por el Profeta, son incuestionables e infalibles en su misión de llevar la
verdad a cualquiera a que el Profeta considere digno. El Profeta es ayudado por un puñado de
Portadores del Canto cada uno con sus propios rebaños de Agoreros, subordinados y fieles
Ojos Ciegos. A diferencia de otros subgrupos de Oráculos, los Agoreros rara vez tratan de
cabalgar por una posición en el Gremio. De hecho los Agoreros parecen contentos con su
suerte, y con introducir a otros wraiths en su creencia. Se va ascendiendo entre sus filas en
función de la casualidad, cuando sea que un Agoreros reúne suficiente cantidad de rebaño
para llegar al rango de Portador del Canto o un Portador del Canto o un Profeta se desvanecen
de la existencia. Los Agoreros se reúnen en secreto para reafirmar su propósito y formar un
frente unido bajo su bandera de tristeza. Estas reuniones clandestinas tienen lugar
generalmente en la boca de un Nihil que se conozca que se abre y cierra de forma regular, una
puerta al futuro del que no se puede huir. Este agujero en la Tempestad es profundamente
significativo para el culto. “Es como mirar a la autentica consciencia del caos” es una de sus
citas más repetidas sobre esta materia. Es aquí donde los escalones altos de la facción vienen
para hacer sacrificios en el coro. El mayor secreto de los Agoreros es que ven perfectamente su
destino en el inminente Apocalipsis. El Olvido está a punto de alcanzar una masa crítica que
Estigia nunca podrá limpiar y por lo tanto la Trascendencia es la única salida. Los Agoreros
creen que el sistema de Caronte es egoísta pues la Forja de Almas niega el Olvido pues las
almas necesitan alcanzar el estado de pura nada y mejorar la hedonista otra vida de los Wraiths
estigios que no tienen nada mejor que agradecer a los pesados de los políticos y molestar a los
Vivos. El crimen de Caronte de no dejar que las almas sigan hasta su próximo destino da como
resultado una piscina colectiva de Angustia en Estigia que con el tiempo se unió dando forma a
la bestia Gorool. El hecho de que Gorool apropiadamente destruyese a Caronte (o al menos lo
hiciese desvanecerse de este plano de existencia) serviría para demostrar la teoría del
Apocalipsis de los Agoreros (muchos Agoreros apuntan que este simple evento Apocalíptico
como prueba de su rectitud). En su fatalista filosofía la Trascendencia es la única vía para cada
persona para conocer su destino. Cada wraith que permanece en Estigia es de alguna forma
objeto de fuerzas que lo desvían de su Destino como fuente de alimento del Olvido. Cada alma
salvada del Olvido disminuye el Apocalipsis Estigio marchando hacia la Trascendencia. El
sistema egoísta de Caronte no debe seguir existiendo, es cosa de cada Agoreros el acelerar la
llegada del Armagedón. Así que cada vez que pueden los Agoreros roban objetos en las Forjas
de Almas y roban monedas como si fueran cleptómanos con el propósito de lanzarlo en el Nihil
a la menor posibilidad (una táctica que les permite deshacerse de las evidencias de robo muy
cómodamente). No hace falta decir que este estatus de defensores del Olvido es muy guardado
por los Agoreros. Pues si se extendiese su conocimiento de la Teoría del Armagedón haría que
los Agoreros fueran menos populares que otros Gremios o de hecho que cualquier wraith. Por
lo que de momento los Agoreros mantienen un perfil bajo y son percibidos simplemente como
unos chiflados profetas de la muerte. Incluso en su perfil reducido los Agoreros siguen
trabajando en varios puntos. Son notoriamente molestos, a menudo no tienen las mejores
habilidades sociales y su comportamiento tiene una sorprendente similitud con los Dolientes,
aunque sin cadenas, y ninguno de esos puntos es particularmente atractivo para los nuevos
conversos. Todo esto dejando de lado que los Agoreros, se deshacen a menudo por alimentar
demasiado a su Sombra, temiendo ser descubiertos lo cual tiende a volverlos paranoicos y a
hacer que sean propensos a las quemaduras defensivas. Irónicamente alimentar con almas al
Olvido es un crimen castigable con la Forja de Almas lo que deshace el verdadero propósito de
la existencia de los Agoreros. Ningún autentico Agoreros desea convertirse en parte del
problema y en particular por estar forjado. Además el lanzar objetos al Olvido puede resultar
peligroso (y expansivo) cuando la Sombra de un Agoreros se hace con un martillo duro en tema
de “destruirte a ti mismo y alcanzar rápido la Trascendencia”. Esta lucha por la
autopreservación frente al martirio en aras de los otros wraiths complica mil veces la otra vida
de los Agoreros. Pese a todo el Foro persiste. Después de todo a todos les interesa tener en
mente sus objetivos. Estoy repartiendo a alguien esta mañana, a un Narrador que se llama a sí
mismo “Padre Tiempo”. Me dijeron que me gustaría reconocerlo por su “cara” ¿Es una broma?
Ya veremos. Voy a recibir una breve reseña de la historia del Gremio (¿cómo ven los Videntes?)
y lo que significa ser un Oráculo. Y rezo para que esa persona tenga algunas respuestas para mí.
Estoy sobrecargado por los detalles inconexos tal como son. Cada día el torbellino de nombres
y lugares crece más vertiginoso. Las respuestas no tienen que relacionarse con estas
cuestiones. Yo tenía en mente que cada revelación da lugar a nuevas preguntas.
Definitivamente prefiero dejar las cosas como están. Escribo. El único objetivo verdadero. Se
pueden confiar en las mentidas de las palabras escritas. No confió más en el contenido de mi
propia cabeza. El secreto para llevar a un personaje Agoreros es el siguiente; divertirse, pero
nunca admitirlo.

Secretos del Gremio de Oráculos

La Octava Legión

Edicto de aceptación de la obediencia a las órdenes

Yo estoy marcado y bendito

Destinado a escuchar

Soy la espada y el elegido

El destinado a juzgar

Hare lo que las Damas* deseen

Envuelto estaré

Destinado a gobernar
En el presente edicto, encontrare mi voluntad

Y encarnare a las manos del Destino

Destinado a decretar

*Hay algunas discrepancias sobre si la traducción es Dama o Damas, una dificultad


determinada por la transmisión oral del decreto, que es creo el corazón de esta controversia
que afecta a los niveles más altos de la rama judicial de Estigia.

- Extracto de Palabras Seleccionadas del Politicas Mortuum escrito por el Profesor Adolphus
Bracht.

Ellos son imprecisos y indefinidos, poderosos y secretistas, la Legión del Destino, la Octava
Legión, los Fatales Pocos. Existe una intimidad con el Panteón que necesita discutirse. Pero que
está allí para quien la conozca. Hay sospechas entre los miembros de mentes atribuladas de los
reclutadores de los Gremios prohibidos. Es un misterio detrás de puertas por las que nadie
pasa excepto para ser juzgados, el secreto permanece oculto. Lo que no significa “Muertes
Especiales”. No parecen haber patrones entre los Segadores de la Dama del Destino. Un dedo
puntiagudo y un guiño, tal vez alguna moneda, quizás no. Sin desafiar, sin explicaciones.
Sumisión y Obediencia. Creo que todavía no he visto a un wraith tan totalmente dócil como
que acaban de hacer el juramento en la Legión del Destino. Busca en ellos, yo he visto a los
mucho más imponentes Artesanos y a los mucho más terroríficos Trasgos, aunque la verdad
muchos wraiths todavía atraviesan mi corazón con una puñalada de terror. ¿Pero cómo deben
tratar a estos wraiths en la Mano del Destino que hace que su palabra sea bastante
literalmente ley? “Así se ha Decretado” es la respuesta más común que he oído (si se refieren a
un Decreto del Destino o a un Decreto de Caronte es incierto, tan pocos parecen dispuestos a
decir más cuando surge el tema). Aunque algunos han hablado conmigo un poco sobre esta
información y tengo una teoría que huele a verdad (si no absolutamente todo el paladar).
Parece haber una sola cosa en común entre las unidades de almas cosechadas en la Legión del
Destino. La mala suerte de que sus muertes fueran previstas por los Oráculos. Puedo
confirmarlo tras haber buscado en las Catacumbas y encontrado las descripciones, los destellos
de Eurydice juegan en sus caras y sus nombres son garabateados en visiones. Estos mortales
están destinados a morir. El Panteón lo sabe y lo conoce, y cuando llega el momento fatal. La
Legión los reclama. Esta es la forma que toma el diezmo de la Legión del Destino, ¿el juez y
jurado en la Tierra de los Muertos? Darles lo que quieren, y ellos recordaran el favor, ¿tanto
como en la vida? ¿Quién vigila a los Vigilantes? No creo que esta cuestión sea tan simple. Creo
que los Oráculos son la crema en lo alto del café. Blasfemia dices tú, me río de ti. Quizás sea
una teoría blasfema. Pero no creerás que soy el único en haberla descubierto?, ¿Por qué los
reclutadores de los otros Gremios han soportado sin quejarse el ir perdiendo talentos frente a
las Damas del Destino, pero no ante los Oráculos? Parece que los otros Gremios están llenos de
neófitos robados, a veces Caul y todo, bajo nuestras proverbiales perdidas. Pero incluso cuando
roban Esclavos sin elección o frustran un intento de cosechar a un nuevo talento, ninguno
considera rebelarse contra la Octava Legión. El Destino viene bien como justificación, pues no
necesita de más explicaciones creíbles. Yo creo que es directamente un acto de codicia. Y tú
dirás “Bravo” por ellos. En este caso el Panteón no solo tiene lazos clandestinos con la Jerarquía
y la corte judicial, sino que puede manipular la vida y la muerte de cualquier elegido a través
del Manto, con precisión milimétrica sino que tiene los recursos con los que Estigia pueda
contribuir. Los elegidos son mimados entre las fauces de la Octava Legión, tales atenciones
suelen ser vistas con humilde asombro, se toman por lo tanto solo a los mejores. ¡Es un honor
ser asesinado por el mejor ¡ El rico Panteón es “oficialmente” el grupo de Oráculos de mientras
simultáneamente se gana el favor de una de las más poderosas organizaciones del Mundo
Subterráneo, y inspira logros ¡ Como continuación al Panteón no se le puede dar demasiado
crédito. Y yo también tengo muy poco crédito. Creo que huelo un empleo por cuenta propia en
el viento.

Amigos en Lugares Oscuros/Enemigos entre Sombras

Veo a una mujer. Esta sentada. Ella lleva un sencillo vestido negro. Y sus manos se unen en lo
que parece la cuna de un gato de alambre. Sus ojos están cubiertos con un trapo empapado de
sangre. Aunque no puedo ver si la sangre es de ella. Esta sentada en el centro de un anillo de
espejos, todos alteran su imagen de alguna manera. Ninguno muestra como es su autentica
apariencia. Pero la encierran en su asiento, su imagen ondulo y se quebró hasta hacerse polvo.
Todos golpeados a distancia, para a continuación ser rotos a distancia.

Visto por Malik Bell de la Orden de Babilonia

Esta profecía tiene un corredor solo para ella misma. Incluso el Tejido del Destino no ha sido
visitado en años. Algunos dirían que por miedo. Pero no es más que una pequeña especulación
sobre este trozo en particular que está a la vista. Si en esta visión no se le ha aparecido a
ningún otro quiere decir que es una Visión original. Esta es la gran esperanza que la Visión
represente solo una posibilidad momentánea que hace mucho se desvaneció hasta ser
imposible. Entonces que, preguntas y la respuesta es fácil, el Tejido del Destino tal y como les
explique a los pocos alumnos que me han preguntado por él y con lo que todos están de
acuerdos está tratando de explicarnos una cosa. La profecía predice la destrucción de la misma
Dama. Se está lejos sin embargo de llegar a un acuerdo. El método de esta catástrofe
permanece afortunadamente, enloquecedoramente vago. Algunos han sugerido que las
imágenes distorsionadas que se reflejan en los espejos representan a los otros habitantes
sobrenaturales del mundo, vampiros, magos, etcétera. Ellos tratan de explicar la distorsión
vista por Bell, como que todo el que juega con el Destino no deja de ser un reflejo imperfecto
de la Dama y la absoluta perfección de su trabajo. Esta noción tiene sus detractores sin
embargo. Pocas o ninguna vez tratamos con las bestias de las Tierras de la Piel, excepto cuando
sus cadenas repiquetean con particular energía en el Tejido del Destino. Vampiros y hombres
lobo son útiles, si, en cortar los hilos que la Octava Legión quiere cosechar. Ambas razas ponen
como condición alimentarse en el ritual y como signo, así son más susceptibles a la
manipulación por parte de nuestros aliados Soñadores. Sin embargo incluso el más suspicaz
cambiaformas y el más paranoico de los vampiros nunca verán nuestras manos en el telar. En
oposición las hebras de las Hadas son luminosas pero adelgazan cada vez más rápido a medida
que acumulan años. ¿Cómo podrían sus hebras frías, intermitentes y confusas, provocar la
caída de la Dama? Y los magos incluso aquellos que Vemos con la Visión están limpios como
nosotros, y están más preocupados por sus propias guerras mezquinas. Incluso hemos mirado
en el Mundo Subterráneo más allá de nosotros, en el Laberinto o en la Isla. Tal vez allí este la
llave, entonces, quien sabe lo que encontraran, o el rastro que tendrán que mirar muy de
cerca.

Pues al final, solo se trata de una profecía.

Al final, no tendrá que verse repetida.

Al final, no pasara nada.


Facciones y Fatalismo: La facción a la que pertenece un Oráculo es mucho más que su afiliación
política. Por ejemplo los distintos métodos de leer la fortuna que usa cada facción afectan
profundamente a la capacidad individual de Ver. Cuando un Oráculo está rodeado de la
parafernalia y usando las técnicas de su facción, tiene un -2 a los intentos de usar Fatalismo.
Por otro lado un Oráculo aliado con los Délficos tendría un +2 a la dificultad en sus intentos de
usar Fatalismo sin hacerlo “correctamente”. Esta restricción solo afecta a los wraiths que son
miembros del Gremio. Sin embargo un wraith que sin ser miembro del Gremio use Fatalismo
para tener Visión como un autentico Oráculo, es probable que sea etiquetado con el Mal de
Ojo sino con algo peor.

Reglas Opcionales: Si el Narrador quiere, puede ordenar que cuando se haga cualquier tirada
del Arcanoi Fatalismo sin tener a mano el equipo apropiado para que el wraith tenga éxito,
necesitada obtener 2 éxitos antes de recibir ningún beneficio. Esta regla opcional sirve para
representar la dificultad de trabajar con el Tejido del Destino, especialmente cuando no tienes
suficiente preparación ni las herramientas correctas.

Formas de Adivinación

Estas son algunas formas que se han empleado para adivinar lo desconocido o el porvenir, la
lista no es exhaustiva

1.
Abacomancia: examen de ábacos o tablas con respuestas preparadas.

2.
Actinomancia: examen del cambio en el brillo de estrellas.

3.
Acutomancia: prácticas de adivinación con objetos puntiagudos como agujas o alfileres.

4.
Aeromancia/Caomancia/Eolomancia: Adivinación por medio de la observación de
fenómenos atmosféricos, estudio de movimientos y fuerza del aire. Se puede realizar
contemplando los rayos solares o los halos que rodean a la Luna. También por medio de la
interpretación de las lluvias.

5.
Agalmatomancia/Ariolomancia/Idolomancia: Predicciones a través de inspección de ídolos
y estatuas.

6.
Agromancia: Basadas en un examen de los campos.

7.
Aitomancia: Según el estudio de los movimientos y sonidos de pájaros marinos.

8.
Alectromancia: estudio de letras dispuestas cerca de semillas que pica un gallo.

9.
Aleuromancia: interpretación de formas hechas al azar con harina de trigo.

10.
Alfitomancia/Arfitomancia: interpretación de formas hechas al azar con harina o granos de
cebada.

11.
Alomancia: Sistema de adivinación en el cual se emplea un puñado de sal.

12.
Amniomancia: estudio del amnios de un feto cuando éste nace.

13.
Anagramatomancia: Según la formación de anagramas con el nombre.

14.
Antropomancia: Antiguo sistema de adivinación que usaban los egipcios, consistente en
observar las vísceras de los cadáveres a embalsamar.

15.
Apantomancia: Interpretación de encuentros fortuitos con animales.

16.
Aracnomancia: Adivinación a través del estudio de las telas de araña.

17.
Aritmancia, Aritmomancia o Numeromancia: Método adivinatorio que se realiza estudiando
los mensajes ocultos a través de la asignación de números a las letras.

18.
Armomancia: Método utilizado en la Antigüedad con un examen de la espalda y hombros
para saber cuál era la persona indicada por “los dioses” para ser sacrificada. Se realizaba
inspeccionando el aspecto físico de las posibles victimas.

19.
Astragalomancia: Utilización de dados con fines adivinatorios, también llamada
dadomancia.

20.
Astromancia: Viejo sistema precursor de la astrología, consistente en observar los
movimientos de los astros, para anticiparse a los acontecimientos del porvenir.

21.
Austromancia/Nefelomancia/Nefomancia: Interpretación adivinatoria según la dirección y
forma de las nubes, mediante el estudio de los vientos.

22.
Batracomancia: Adivinación mediante ranas y sapos.

23.
Belomancia: Originario en la antigua Babilonia, este método consistía en adivinar el futuro
por medio de la observación de la trayectoria de las flechas.

24.
Bibliomancia: Sistema de adivinación que se realiza abriendo al azar la Biblia, e
interpretando los párrafos de la página que se presenta.

25.
Blefaromancia: Interpretación de los movimientos de los párpados.

26.
Bostricomancia: Interpretación de la disposición del viento en los rizos de los niños
pequeños.

27.
Botanomancia: Método de adivinación que se practica con el examen de diversas hojas de
plantas. Generalmente observando el humo que producen ciertas plantas al ser
quemadas, por ejemplo mediante el encendido de ramas de verbena o brezo blanco. (En
sus hojas escriben nombres y preguntas).
28.
Brecomancia: Análisis adivinatorio por la intensidad y forma de lluvia.

29.
Brizomancia: adivinación de hechos futuros mediante sueños.

30.
Cafetomancia: Según estudio de sedimentos del café.

31.
Chalcomancia: Adivinación mediante la interpretación de los tonos que se obtienen
golpeando cuencos de cobre o metal. En otros lugares, aduce que era la adivinación
mediante el entrechoque de bolas de cobre o latón. A los tonos que ello producía se les
daban interpretaciones concretas en el antiguo Oráculo de Dódona.

32.
Cartomancia: Pronóstico del futuro realizado a través de la tirada de cartas.

33.
Casminomancia: interpretación de los bostezos.

34.
Ceidomancia: Método adivinatorio con una llave suspendida de un hilo; las
interpretaciones se realizan de acuerdo con las oscilaciones de la llave. Es un sistema
similar a la utilización del péndulo.

35.
Ceromancia: Mediante la observación de las figuras que forma la cera derretida al
mezclarse con el agua.

36.
Cinomancia: Examen de los aullidos de los perros.

37.
Cledonismancia: Interpretación de palabras escuchadas al azar.

38.
Cocquinomancia: Adivinación mediante cuchillos.

39.
Crimomancia: Adivinación de crímenes a través del movimiento de perlas dentro de una
olla.

40.
Cromiomancia/Crommiomancia: Estudio de los colores adoptados por cebollas cortadas
por la mitad.

41.
Cromniomancia: Interpretación del futuro mediante una bola de cristal o un recipiente con
agua.

42.
Dafnomancia: Estudio de las formas del humo, del sonido y del olor procedente de hojas
de laurel que se lanzan al fuego. A mayor crepitar, mejor augurio.

43.
Demoniomancia: Adivinación del futuro a través de preguntas a demonios o espíritus
malignos.

44.
Dominomancia: Predicción del futuro mediante el dominó.

45.
Encromancia/Tintomancia: Interpretación de manchas de tinta.

46.
Enomancia /Oinomancia: Mediante el color, el aspecto y el sabor de los vinos.

47.
Eromancia: Predicción según examen del agua en ebullición o vibraciones del agua al
realizar preguntas.

48.
Escapulomancia/Osteomancia: Adivinación a través de la inspección de los huesos del
cuerpo humano.
49.
Espatalamancia: Interpretación de los huesos, pieles y excrementos animales.

50.
Espatomancia/Macranomancia/Omomancia: Estudio de las espadas y armas de filo para
saber la suerte en la batalla.

51.
Esplancomancia: Mediante el examen de las vísceras de animales sacrificados.

52.
Estareomancia: Práctica de adivinación mediante los cuatro elementos.

53.
Estolisomancia: Adivinación mediante la observación de los vestidos y forma de vestir.

54.
Fabanomancia: Análisis de las formas adoptadas por habas lanzadas al azar.

55.
Farmacomancia: Adivinación mediante trance logrado con drogas.

56.
Felidomancia: Interpretación de sonidos y apariciones de gatos.

57.
Filodoromancia: Mediante el ruido de los pétalos de rosa al ser estrujados entre las manos.

58.
Fisiognomía: Predicción del futuro analizando los rasgos de la cara.

59.
Floromancia: Adivinación mediante pétalos de flores.

60.
Garosmancia: Análisis de la forma de las llamas.
61.
Gelomancia: Mediante la interpretación de la risa histérica.

62.
Geomancia: Análisis de la disposición de líneas y piedras en el suelo.

63.
Giromancia/Gramatomancia: Adivinación a través de un círculo con letras de alfabeto,
como la “Tabla Ouija”.

64.
Glossomancia: Predicciones por estudio de la forma de la lengua.

65.
Grafomancia: Por interpretación de la escritura.

66.
Halomancia: Predicciones al observar y escuchar el lanzamiento de sal al fuego.

67.
Hipomancia: Interpretación de los sonidos o apariciones de caballos.

68.
Ictiomancia: Adivinación por medio de la observación del movimiento de los peces.
Antiguamente, se realizaba observando las vísceras de los peces ofrecidos en sacrificio.

69.
Idolomancia: Uso de imágenes religiosas o místicas, con fines adivinatorios. Los vaticinios
pueden llegar al consultante través de sonidos u otras señales.

70.
Iridomancia: Análisis de la forma, color y manchas del iris.

71.
Lactomancia: Adivinación realizada a través de la observación del fermento de una
cantidad de leche. Se analiza las formas que toma al solidificarse.
72.
Lebanomancia: Análisis de una persona a través de su perfume.

73.
Lecanomancia: Adivinación mediante el ruido de gemas lanzadas en copas y vasijas con
agua y las figuras que formaban.

74.
Libanomancia: Método de interpretar los augurios que encierra el humo de los sahumerios.
Se observan el color, la trayectoria y las figuras que forma el humo, para revelar el futuro.

75.
Lincomancia: Mediante la observación de las llamas de tres velas que formen un triángulo.

76.
Literomancia: Método de adivinación que utiliza las letras del alfabeto griego.

77.
Litomancia: Mediante el reflejo de una vela en ciertas piedras preciosas.

78.
Logaritmancia: Método de adivinación matemático, que se vale de la interpretación del
cálculo de un logaritmo determinado.

79.
Macaromancia: Mediante espadas, dagas y cuchillos.

80.
Margaritomancia: Predicción mediante perlas.

81.
Melanomancia: Interpretación de las manchas, verrugas y lunares.

82.
Melomancia: adivinación Mediante manzanas.
83.
Metapomancia o Metoposcopia: Mediante las líneas de la frente de una persona.

84.
Metopomancia: Predicción del futuro de una persona, por medio de la interpretación del
significado de las arrugas y líneas de su rostro.

85.
Miomancia: Mediante los sonidos, acciones o apariciones de ratas y ratones. (Roedores
pequeños)

86.
Nefelomancia: Mediante el movimiento y la forma de las nubes.

87.
Ofiomancia/Ofidiomancia: Este sistema adivinatorio fue practicado por los egipcios, los
griegos y los aztecas. Consistía en interpretar el provenir observando el color y los
movimientos de las serpientes.

88.
Oinomancia: Sistema de adivinación en el cual se observa la superficie de una copa de
vino. En la antigua Roma, también se tomaba en cuenta el color, el sabor y el olor de los
vinos, como cualidades capaces de revelar el porvenir.

89.
Onfalomancia: Examen del ombligo para predecir el futuro.

90.
Onicomancia: Mediante el reflejo del sol en las uñas.

91.
Oniomancia: Se adivina el futuro observando las uñas de manos y pies de la persona.

92.
Oniromancia: Interpretación de los sueños.

93.
Onomancia/Onomatomancia: Por medio del análisis de los nombres de personas.
94.
Oomancia: También llamada ovomancia. Adivinar el porvenir observando el contenido de
los huevos de distintas aves. A menudo, se efectúa derramando la yema del huevo en un
recipiente con agua.

95.
Osteomancia: Interpretación de huesos lanzados al azar.

96.
Piromancia: Este es un término general, que se usa para definir todas las técnicas de
adivinación que se realizan observando las llamas del fuego. Los procedimientos
pirománticos varían según el objeto que se incinera (se puede usar papel, madera, telas,
etc.).

97.
Pisomancia: observación de formas adoptadas al lanzar guisantes secos.

98.
Podomancia: Mediante el estudio de las plantas de los pies.

99.
Rapsodomancia: Método derivado de la bibliomancia, en el cual se utilizan libros de poesía
en lugar de textos sagrados para adivinar el porvenir.

100.
Quirognomía: Por medio del estudio de la forma de la mano.

101.
Quiromancia: Por el estudio de las líneas de la mano.

102.
Rabdomancia/Radiestesia: Método adivinatorio a través de una varita, palo adivinatorio o
péndulo.

103.
Runomancia: Adivinación mediante el lanzamiento de runas.
104.
Selenomancia: Mediante las fases y el aspecto de la luna.

105.
Sicomancia: Mediante el secado de hojas de higuera.

106.
Sideromancia: Mediante las formas que adopta la paja seca al ser vertida en hierro
caliente.

107.
Taseomancia: Nombre general que reciben las dos practicas que se realizan observando
los restos que quedan en una taza de café (cafeomancia) o de te (teomancia), luego de
que el consultante haya bebido la infusión.

108.
Tiromancia: Mediante la coagulación del queso. Predicción del futuro a través de los
movimientos de los gusanos de los quesos o de la forma de coagularse los quesos.

109.
Transataumancia o Transtaumancia: Predicciones según acontecimientos vistos por
casualidad (fortuitos) o noticias oídas accidentalmente.

110.
Uromancia: mediante el examen de la orina.

111.
Xilomancia: mediante la interpretación de ramas caídas de los árboles o de las posiciones
de los troncos al arder en una hoguera.

HEPATOMANCIA.- El arte de extraer presagios por medio de la lectura


del hígado de los animales. Este tipo de arte lo usaba el pueblo
etrusco.
Los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del
Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos y no pueden borrarse, y
muchos parece que bailen o se muevan por voluntad propia.

Arcanos Propio: Fatalismo.

Perdonadores
El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban
de su trabajo con un celo casi religioso. Durante el periodo de mayor auge del Gremio, en todas
partes había farolillos de hierro, que señalaban los servicios de un Perdonador. Los
Perdonadores se unieron a la rebelión de los Gremios principalmente para corregir los malos
tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, y no fueron severamente castigados
cuando Caronte aplastó la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado de la Jerarquía arrestará
a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. Los Perdonadores son indispensables; sin
ellos el Olvido hubiera devorado a Estigia mucho tiempo atrás.

Estructura

En los días anteriores al Gremio, nuestra habilidad con Castigar y los éxitos en superar las
Sombras y el Olvido era lo que determinaba nuestra lugar dentro del orden. No se necesitaban
rangos en estos tiempos, pues cada uno conocía el nivel de sus habilidades y podía pedir ayuda
a otros cuando lo necesitaba. Las decisiones que nos afectaban a todos nosotros las
tomábamos de mutuo acuerdo. Aunque teníamos conocimiento de que no todos eran iguales
ante nuestra habilidad de Castigar y nuestros logros, pero ya éramos una autentica sociedad.
Todos tuvimos algo que decir sobre nuestro propio gobierno. Si se daba más peso a las
palabras de un Purificador en particular antes que a otro, era por el respeto a la sabiduría y
experiencia., no solamente a causa de haber obtenido cierto nivel de maestría en Castigar. Con
la llegada del Gremio se perdió nuestra fácil camaradería a cambio de una estratificación
artificial Algunos miembros en virtud de haber aprendido los secretos profundos de Castigar se
convirtieron de hecho en gobernantes del Gremio, de mientras otros igual de dignos (pero
menos escolarizados) Perdonadores perdían voz independientemente de su sabiduría y
experiencia en esta situación en particular. Como Gremio agrupamos a los miembros en
rangos según sus habilidades. Asignamos el rango de Aprendices, Oficiales, Maestros y Grandes
Maestros a nuestros miembros aunque mantuvimos los viejos títulos de Postulantes,
Promesas, Perdonador y Maestro Perdonador para uso interno. En la cima de nuestro Gremio
esta el Maestro Supremo (o Muy Reverenciado Perdonador) nuestro portavoz ante la Jerarquía
y los otros Gremios. Con el paso de las décadas, termino por servir de portavoz de Caronte
mismo, pero ese papel es tristemente innecesario hoy en día. La ruptura de los Gremio
provoco solo pequeños cambios en la estructura básica. Se mantuvieron bien protegidas y
discretas Casas del Gremio, ahora llamadas Casas Capitulares en Estigia y por todas partes de
las Tierras de las Sombras. Muchas Necrópolis tienen al menos una Casa Capitular, las grandes
ciudades varias más pequeñas para servir en las zonas periféricas. Más a menudo las Casas
Capitulares parecen iglesias, templos, conventos y monasterios. Independientemente de los
detalles de su arquitectura sin embargo, cada Casa Capitular coloca en un lugar bien visible la
Linterna de Hierro de los Perdonadores de forma que quien necesite de sus servicios pueda
encontrarnos. Las Casas Capitulares sirven principalmente de centros de compañerismo y
instrucción. Los Postulantes pasan su periodo inicial de aprendizaje en residencia de mientras
los rangos locales usan la Casa Capitular como su cuartel general. Aunque algunos
Perdonadores prefieren llevar sus negocios en sus Moradas, la Casa Capitular ofrece salas
privadas para usarlas durante los usos de Castigar. También ofrece lugares para retiros y
Moradas lejos de casa para Perdonadores visitantes.

Entrenamiento

Después de reinventarnos a nosotros mismos como Gremio, entrenamos a muchos wraiths que
se quedaron fuera de nuestra organización. Como Purificadores aprenden Castigar bajo
tutelaje, pero también deben tomar (y cumplir) con nuestro juramento. Ahora limitamos
nuestra educación a los wraiths que han empezado como Aprendices.

Rangos
Aprendices/Postulantes: Son los que atienden los retiros o bien remiten a un miembro del
Gremio (usualmente a un aspirante regular de Perdonador). Estos potenciales miembros del
Gremio siguen un intenso periodo de entrenamiento durante el cual aprenden nuestra historia
y se familiarizan con los distintos estilos de Castigar y también las habilidades básicas asociadas
a su Arcanoi particular. Aunque no practican los ritos de purificación acompañan a un Oficial en
sus rondas y aprenden mediante la observación. La fase final del entrenamiento de un
Postulante incluye un estricto uso de Castigar por parte de su entrenador principal, el Oficial
que ha supervisado más de sus estudios. Durante esta experiencia dura y a veces debilitante, el
Postulante gana valiosas ideas que le serán de utilidad en su posterior avance por los rangos de
los Perdonadores. Una vez se ha efectuado este paso, el Postulante efectúa el Juramento del
Perdonador y se une a los rangos para trabajar como un miembro de pleno derecho del
Gremio.

Oficial/Promesa: Este rango forma el grueso de miembros del Gremio. Obligados por su
Juramento, se embarcan en el estudio de Castigar y practican sus habilidades de Perdonadores.
Algunos de los más talentosos Oficiales sirven de profesores lo que les permite una relación
cercana con los recién llegados al Gremio. Los Oficiales hacen rondas regularmente y informan
de sus esfuerzos en Castigar a sus Maestros o mentores. Durante este tiempo de intenso
trabajo de campo, muchos Oficiales desarrollan sus métodos únicos de Castigar y disfrutan de
la fraternidad de otros que comparten sus métodos. Cuando un Oficial consigue experiencia
suficiente es llamado por su Mentor. Para demostrar que está capacitado el siguiente rango de
Maestro, debe realizar un rito de purificación sobre alguien que haya estado observando su
entrenamiento como Oficial. Si demuestra con éxito el alcance tanto como el estilo y la
substancia de su método de Castigar recibe la admisión en la categoría de los, Maestros y
puede llamarse a sí mismo un autentico Perdonador.

Maestros/Perdonadores: En este rango el Perdonador vuelca su atención sobre las más


sofisticas especificas lecciones para aprender los usos menos conocidos de Castigar. Usando
todo lo que a aprendido como Oficial sobre las Sombras y sus artimañas, les ha llegado el
momento de embarcarse en la peligrosa tarea de aplicar sus conocimientos en el estudio de los
Espectros. Muchas Casas Capitulares (y algunos Perdonadores individuales) poseen una copia
del trabajo seminal de la Hermana Fidelidad De Natura Spectrorum una exhaustiva recopilación
de los señores Espectros. Junto con otros trabajos que describen a los secuaces del Olvido, este
libro forma la base de la lista de lecturas de los Perdonadores de nivel Maestro. Los Maestros
se aplican a sí mismos un riguroso programa regular de Castigar, sabiendo que ignorar el pozo
de oscuridad de su interior los pondría en un peligro constante ante su propia Sombra. Muchos
Pares de Maestros actúan en tándem, con cada miembro sirviendo de confesor del otro y
monitorizando a su compañero buscando signos de invasión de la Sombra. Esta costumbre
desarrollada en el siglo XVI por el Hermano Lealtad se a probado exitosa a la hora de minimizar
el riesgo de conocer al enemigo muy bien. Dentro del Gremio los Maestros actúan de
profesores de los Oficiales y Aprendices. Además se encargan de la seguridad de las Casas
Capitulares. Cuando estos deberes no les ocupan todo su tiempo practican sus negocios en el
campo. Muchos wraiths tanto en Estigia como en las Tierras de las Sombras insisten en recibir
el Castigar de manos de un Maestro Perdonador o mayor, temiendo encomendar su limpieza a
un mero Oficial.

Grandes Maestros/Maestros Perdonadores: Pocos perdonadores progresan más allá del rango
de Maestro. Sin embargo algunos demuestran tal dominio de sus habilidades en su trabajo o
un profundo conocimiento de Castigar que merecen el estatus de Gran Maestro (o Maestro
Perdonador). Escogemos a estos Perdonadores superiores para liderar el Gremio, hacer nuevos
avances en las técnicas de Castigar y guiar nuestro trato con otros grupos del Mundo
Subterráneo. Los pocos Grandes Maestros forman la Curia que supervisan la política del
Gremio y supervisan la distribución de sus miembros por el Mundo Subterráneo.
Respondiendo solo ante el Maestro Supremo, los miembros de este cuerpo de elite de
Perdonadores veteranos sirven de confesores a los Señores de la Muerte a los Grandes
Maestros de otros Gremios, Anacreontes de las Necrópolis del Mundo Subterráneo y otros
poderosos Muertos sin Reposo. Estos Perdonadores tienen acceso a algunos de secretos más
sensibles del Mundo Subterráneo.

Maestro Supremo: La cabeza del Gremio de Perdonadores es conocida como Maestro


Supremo. Se encarga de supervisar el Gremio en su conjunto, aprueba las publicaciones, actúa
de maestra de ceremonias en las iniciaciones de Oficial a Maestro y conduce extensas
búsquedas de nuevos usos del arte de Castigar antes de permitir su uso público. Muchos de sus
deberes son de naturaleza política. Como Maestro de Gremio de los Perdonadores mucho de
su tiempo es gastado reuniéndose con las cabezas de otros Gremios e importantes miembros
de la Jerarquía para organizar un intercambio de conocimientos y favores. El actual Maestro de
Gremio de los Perdonadores es la Hermana Aceptación, que fue una vez confesora de Caronte
mismo.

Estatus dentro del Gremio: A pesar de la estratificación oficial del Gremio en varios rangos
otorgados en base a la pericia, hay algo que cada Perdonador reconoce como muestra de su
habilidad. Dentro del Gremio un Perdonador de bajo rango que a “confesado” a gente
importante y ganado conocimiento de numerosos secretos se le demuestra mayor respeto que
a alguien de mayor rango que hace poco que se mete entre la chusma. Cuando un Perdonador
mira dentro del alma de la gente y descubrir sus miedos, sus debilidades y a veces sus
crímenes. Aunque estamos obligados por nuestro juramento a no traicionar estos secretos ante
otros, el mero hecho de conocer estos secretos nos la da el potencial de controlar y eso es lo
que da estatus, el conocer secretos a la vez que se tiene la disciplina de no revelarlos. Esto es
considerado un signo de honor. También se premia con estatus entre los Perdonadores el
inventar nuevos giros de nuestro Arcanoi o por utilizar las vías existentes de forma
particularmente creativas.

Practicas en el Gremio

Por esto aceptamos Comisiones por nuestro Trabajo

Aunque hablamos mucho de lo concerniente a esta práctica y del miedo que podría llevar a
corromper a través de él, al final tú decididas que es mejor usar las regulaciones establecidas
de las tasas del Gremio por nuestros servicios. Haciendo que te guardas como individuo de
abusar en este trabajo tan necesario, especulando con los peticionarios, y sirviendo como
elemento disuasorio contra cualquiera que quiera abusar de la naturaleza buena de nuestro
hermanos. Las comisiones no se pagan siempre en óbolos. Algunas veces los Perdonadores
trabajan a cambio de información o de conocimiento (usar Castigar a cambio de que el
Castigador reciba entrenamiento para saber usar un Arcanoi que necesita, como por ejemplo
Argos). Aunque los otros Gremios miran de reojo el regalar los Arcanois del Gremio, solo hay
generalmente una pequeña resistencia a enseñar las habilidades básicas a los Perdonadores
que lo necesiten.

Cuál es exactamente el pago por mi formación

Junto al cobro de las tazas por vuestro trabajo, también decidimos recolectar el pagamiento
por el entrenamiento y el mantenimiento de los wraiths que se unen al Gremio. Esta práctica
deriva de la sensación de los wraiths, dispuestos a pagar lo necesario como compromiso de su
vocación. Los wraiths de talento que no se pueden permitir pagar de inmediato, ven que
nuestra política nos permite aceptar con comprensión que todos los gastos iniciales que
recogen son para el Gremio hasta que paguen su deuda. En algunos casos se permite a los
miembros de rango Maestro dentro del Gremio, patrocinar a individuos, en esencia acordando
sus enseñanzas sin necesidad de pago. Una vez que tales postulantes llegan al rango de Oficial
se espera que enseñen a los nuevos miembros. En efecto reciben su educación gratis a cambio
de enseñar a otros.

Iluminación: Cuando la gran ciudad de Estigia surgió, Caronte tomo la linterna que había usado
en su descenso al Laberinto y la coloco en un faro que serviría como un faro de luz en toda la
ciudad. Apreciamos la importancia simbólica y su eco silencioso de la historia de Diógenes, que
carga con una linterna iluminada como la parte más brillante del día en su búsqueda de un
hombre honesto. En consecuencia, por petición del gran señor fue así como la linterna se
convirtió en el símbolo de nuestra orden. Así como su luz es contraria a la oscuridad y la
mantuvo en la bahía, así nos comprometemos a conducir afuera la oscuridad y hacer entrar la
luz interior que haría de cada wraith un faro, iluminado su camino a las Costas Lejanas. Tal y
como Caronte lo entendió. La linterna de hierro ha sido nuestro símbolo desde entonces.

El Juramento de los Perdonadores

Lo siguiente constituye el juramento escrito por Hipócrates, conocido por sus compañeros
Perdonadores como Padre Compasivo. Jurado por los miembros del Gremio de Perdonadores,
el juramento es algo que se requiere a cualquiera que quiera aprender las artes de Castigar. A
sido alterado poco con el paso del tiempo aunque ha sufrido alteraciones por culpa de los
sucesos en el Mundo Subterráneo (como se ha hecho al sustituir por Dios y los Santos a Apolo,
cuando fue juramentado por los seguidores de los heréticos Pescadores) esta versión del
juramento cubre las disposiciones mayores del juramento original.

El Juramento

Juro por Apolo Medico y Asclepio y todos

Los dioses y diosas, haciéndolos mis testigos,

Que voy a cumplir con mi mejor habilidad y

Juzgar este pacto.

Yo veré a los que me han enseñado

el arte como iguales a mis padres, y compartir todo lo que tengo

con aquellos que lo necesiten. Voy a considerar a sus hermanos

como mis hermanos y enseñare este arte a quien desee

aprenderlo. Estoy de acuerdo en no enseñar a nadie que

no haga este juramento y firme el pacto, y que


nuestro arte no sea usado para el engrandecimiento personal,

el beneficio y otros propósitos deshonestos.

Voy a utilizar mis conocimientos en beneficio

de los Suplicantes, de acuerdo a mi habilidad y juicio

yo protegeré a los demás de todo mal, excepto cuando

sea necesario limpiar la oscuridad que hay dentro de mí. Estoy de acuerdo en tomar todas

las precauciones para que mi tratamiento tenga éxito y ofrecerlo

sin daños duraderos, y deberé no perseguir a la Sombra hasta

tales extremos que la destrucción de la Psique pueda ser el

resultado.

En cualquier lugar podre hacer visitas para ofrecer mi Castigar,

no iré a beneficiarme de los que sufren,

permaneceré libre de la injusticia intencionada, de toda

maldad, de otros daños intencionados, de dañar a

los de allí, sea esclavo, Legionario, Wraith Libre o

Señor.

Lo vea o escuche en el curso de mi

ministerio, que se refiera a materias privadas, miedos personales o

asuntos ocultos, que no deben ser extendidas

entre extraños. Me comprometo a guardarme para mi mismo las

cosas vergonzosas de que se hablen. Si yo cumplo

con este juramento, que me sean concedidas

disfrutar de la fama y el honor entre los Muertos sin Reposo en todos los tiempos

por venir, si lo infrinjo y juro falsamente, que mis

compañeros Perdonadores me repudien y lleven ante la justicia

de cualquier manera que consideren coherente con mis


crímenes. Con estas restricciones y este pacto que

juro.

Grupos y Facciones de los Perdonadores

Los Perdonadores tienden a agruparse por sí mismos según sus estilos de Castigar. Cada
método para someter a la sombra y conducir a los wraiths desde los lugares oscuros de su
interior, evoluciona en una filosofía particular que promulga sus propios ritos de Purificación.
De mientras muchos de estos grupos cooperadaran con otros grupos, y la pertenencia a un
grupo no impedirá necesariamente a un Perdonador ser miembro de un segundo grupo o
incluso de un tercero, ocasionalmente sus argumentos hacen que dos facciones estallen. Estas
disputas raramente significan una autentica división. En su lugar sirven de foro sobre la mejor
manera de enfocarse en el acto de Castigar.

Confesores, Confessors: La mayor facción de Perdonadores, está basado en el antiguo método


de discutir y dialogar para engatusar, coercionar o coaccionar a la Sombra en un estado de
remordimiento. Algunos se refieren a este método como Socrático de mientras otros ven una
gran resonancia de los sacramentos y confesiones de la Iglesia Católica, donde el suplicante
recita una letanía de sus pecados, discute con el confesor y recibe una penitencia por el
perdón. A pesar de su énfasis en el intercambio verbal, este método de Castigar puede ser tan
duro y doloroso como las formas más físicas de Castigar. Muchos Confesores vienen de los
rangos del clero, pero también atrae a guías y consejeros matrimoniales, columnistas y
bármanes encuentran esta forma de Castigar compatible con su estilo.

Inquisidores, Inquisidors: Las formas duras de Castigar incluyen métodos cuya mejor
descripción es de tortura. Aunque este grupo de Perdonadores usa este nombre por la
institución medieval a la que la mayor parte de sus miembros perteneció en vida, pero muchos
Inquisidores provienen de épocas anteriores y posteriores. Los Inquisidores modernos incluyen
a investigadores de la policía, detectives, instructores y agentes de inteligencia
gubernamentales.

Psíquicos, Psychist: La idea de la purificación mediante el autoconocimiento a existido desde


hace milenios, pero el advenimiento de la psicología moderna y el análisis como método de
lograr la claridad personal aumentaron el rango de este grupo de Perdonadores más formales
en su aproximación que los Confesores, los Psíquicos intentan comprender a la Sombra de sus
peticionarios para trabajar en la motivación de sus irregularidades, En adicción a su filosofía del
viejo estilo, estos perdonadores incluyen psicoanalistas Freudianos, consejeros de la Nueva Era,
teóricos de la complejidad, investigadores científicos y líderes de seminarios motivacionales.

Flagelantes, Scourges: Las primeras formas de purificación y castigo usualmente incluían algún
tipo de castigo físico o sufrimiento. De hecho la flagelación pública sigue existiendo en algunas
partes de las Tierras de la Piel. No es sorprendente por lo tanto que algunos Perdonadores
sigan esta práctica para literalmente apalizar a la Sombra hasta su sumisión. Estos
Perdonadores usualmente llevan látigos especialmente construidos, mayales, y otros
dispositivos punitivos similares que anuncian su proclividad por esta forma de Castigar. Muchos
de los Flagelantes más viejos eran en vida miembros de comunidades religiosas medievales
que practicaban la autoflagelación y otras formas de penitencia física. Algunos Flagelantes
prefieren el contacto físico directo cuando tratan con la Sombra, que es literalmente aporreada
hasta el arrepentimiento hasta arrancar las manchas de oscuridad. Los defensores modernos
de esta forma de purificación proceden de varios orígenes que incluyen personal militar,
aficionados al heavy metal, boxeadores, luchadores, instructores de artes marciales y
encargados de disciplinas de internados.

Sociedades de especial interés

De forma adicional a estas facciones hay unos pocos grupos unidos alrededor de intereses o
funciones especiales. Los miembros de estas sociedades son una visión común de la esperanza
que esperan alcanzar los Perdonadores de mientras proporcionan los servicios necesarios al
Gremio en su conjunto.

Misioneros, Missionaries: Algunos wraiths se dedican a sí mismos a atender a las Sombras de


los wraiths que permanecen fuera de la Jerarquía. Viajando en parejas o pequeños grupos,
estos misioneros buscan fortalezas de Herejes y Renegados, campamentos proscritos y
troneras lejos de la sociedad wraith. En estas places ofrecen sus servicios (frecuentemente sin
esperar compensación) a los Muertos sin Reposo que necesitan desesperadamente de Castigar.
Aunque suelen permanecer lejos de sus Casas Capitulares durante mucho tiempo, ellos
vuelven cuando pueden para compartir lo que han aprendido y ocasionalmente traen de vuelta
a nuevos reclutas. Últimamente unos pocos Misioneros han partido a las Costas Lejanas para
limpiar a los líderes de estos falsos paraísos. Creen que si tienen éxito en su misión, las viejas
leyendas de las Costas Lejanas se harán realidad.

Lados Oscuros: Ver Organizaciones de Cazadores de Muertos.

La Baliza, The Beacon: Quizás más que otros Gremios los Perdonadores necesitan mantenerse
honestos. Esto cae bajo los auspicios de la Baliza, un grupo cuidadosamente seleccionado de
Perdonadores dedicados a vigilar a los otros Perdonadores para asegurarse de que sus colegas
no hacen un mal uso de la información que obtienen bajo el sello de Castigar. Llamados por
algunos dentro del Gremio como los Perdonadores de los Perdonadores, los miembros de la
Baliza están en una posición única. De mientras sus pocos miembros gozan de un inmenso
prestigio, su presencia normalmente evoca sentimientos de miedo y cautela. Muchos
Perdonadores ofrecen de forma regular Castigar a los miembros del Gremio. La Baliza actúa
cuando surge la carga de la corrupción o cuando un miembro exhibe un comportamiento que
indica un ascenso indeseado de la Sombra. Los miembros de esta sociedad practican una forma
de Castigar en Equipo que hace que persigan como hurones hasta los secretos más
profundamente escondidos y desenterrar la verdad en cualquier situación. Incluso cuando no
tienen éxito en erradicar la corrupción por completo, los miembros de la Baliza trataran de
mantenerla al mínimo. Esto debe servir de símbolo visible para otros wraiths de sus buenas
intenciones.

Divisiones Filosóficas

La importancia de nuestras metas anula la mayor parte de nuestras divisiones políticas y


filosóficas y nos permite interactuar libremente los unos con los otros sin el rencor interno que
amenaza la integridad de otros Gremios. Todavía existen algunas diferencias filosóficas
mayores, sin embargo lo que podría causar serias disensiones filosóficas se a dejado sin
resolver. El principal conflicto filosófico concierne a las Sombras. Muchos Perdonadores desean
limpiar las Sombras por completo. Otros desean llegar a un equilibrio con la Psique. Para estos
la destrucción de la Sombra no es una meta. Otro punto de vista que recientemente está
ganando apoyos, es el alcanzar la Trascendencia a través del Olvido.
Los Ablutionistas, The Ablutionist: Muchos Perdonadores Occidentales se adhieren al ideal de
limpieza. Algunos en este campo sin embargo han empezado a preguntarse cuál es el punto. Si
no hay Costas Lejanas, cual es la pequeña razón para limpiar el alma de un wraith excepto para
mantenerla lejos del Olvido. Muchos de estos practicantes se esfuerzan para erradicar la
Sombra de los wraiths, tratando de limpiarla una y otra vez. Con la esperanza de que sus
clientes de costumbre alcancen algún día la Trascendencia.

Los Reclamationistas, The Reclamationists: Por sus contactos con sus contrapartidas en el Este
un minúsculo número de Perdonadores han concebido la idea de que la Sombra es parte
integral del wraith, indivisible de él e incapaz de ser alguna vez verdaderamente limpiada o
purgada. Creen que la Sombra puede ser completamente integrada por la Psique. Cada una
reconociendo la necesidad de la otra y trabajando asociadas. Ya que hay luz, debe haber
oscuridad para equilibrarla. Los Reclamationistas trabajan para enseñar a la Sombra a cooperar
con la Psique, su meta es conseguir que cualquier wraith sea un baluarte contra el Olvido,
dando a la Sombra la misma importancia, cortando de este modo la relación de los Espectros,
que argumentan reclutar a las Sombras para servir al gran Vacío. En la situación actual los
Reclamationistas, aun no han roto con los Ablutionistas. Por ahora ambos grupos forman la
vanguardia del movimiento de los Lados Oscuros a través del cual esperan probar sus
diferentes teorías.

El Culto a la Llama Interior y la Oscuridad, The Cult of Inner Flame and Darkness: Algunos de los
nuestros se han convertido por completo en Herejes. Desilusionados por la Costas Lejanas y
enfurecidos por la continua decadencia de Estigia y su flujo interminable de wraiths torturados,
se han convertido en creyentes en el poder limpiador del Olvido mismo. Ellos proponen que los
Perdonadores solo deben usar Castigar como una forma de guiar a otros wraiths en la
aceptación del Olvido como medio de Trascender. Los miembros de esta herejía creen que es la
lucha contra el Olvido lo que da a luz a los espectros y las Sombras. Por lo tanto y por su propia
cuenta si un wraith acepta el borrarse a sí mismo de forma especialmente consciente lo hará
Trascendiendo a su propia voluntad rebelde. Dejarse ir y enfrentarse a la erradicación les
permite a los wraiths dejar atrás su existencia de Muerto Sin Reposo y moverse hacia delante,
sea a un plano superior o a la reencarnación. No hace falta decir que a nadie le gustan los
miembros de este culto. Están prohibidos por el Gremio de Perdonadores mismo, y cualquier
que se sepa que es miembro será capturado por sus compañeros Perdonadores para ser
enviado al Cuartel General principal para una agotadora y prolongada reeducación que durada
todo el tiempo necesario. Si el Cultista no responde a los esfuerzos por rehabilitarlo. Es
entregado de mala gana (y con tristeza) a los Artesanos, para que sus forjas de almas puedan
purificarlo y pulir su alma con un brillo eterno.

Los Caídos, The Fallen: El Gremio se niega a discutir sobre los Caídos, y los Perdonadores se dan
la vuelta cuando este nombre es mencionado. En realidad el Gremio se resiste a reconocer que
los Caídos fueron antes Perdonadores. Estos seres son agrupados solo por motivos de
conveniencia cuando se susurra sobre ellos, porque han fallado en sus misiones y se han
pasado al otro lado. Por otra parte se hace notar que algunas Sombras se aclimatan tan bien a
Castigar que ni los mejores y más prolongados esfuerzos que se puedan llegar a ejercer logran
afectarles en lo más mínimo. Los Caídos son aquellos Perdonadores cuya Sombra tiene éxito en
acercar más la Psique al camino hacía el Olvido, para con el tiempo caer en la tentación de la
oscuridad y convertirse en Espectros. Los Caídos son especialmente peligrosos, estas entidades
oscuras son muy conscientes de todos los trucos del Libro de los Perdonadores, habiendo
usado ellos mismos estas estrategias durante innumerables años. Además a menudo conocen
secretos del Gremio, lo que puede convertirse en una ventaja para los Caídos. Muchos de estos
han estado trabajando en caminos para usar los poderes de Castigar en un área o en batalla
contra los Roídos por la Sombra. Finalmente aunque el Gremio se estremece solo de pensarlo
algunos Caídos residen actualmente en Casas Capitulares, de mientras siguen pretendiendo ser
Perdonadores normales y llevar a todos los que “Castigan” al Olvido. Este rumor es de forma
nada sorprendente, enérgicamente negado por los líderes del Gremio.

Los Perdonadores más viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que
religiosos o espirituales; los wraiths más modernos prefieren un enfoque más psicológico de la
Sombra. Los Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del
contacto con la cara oscura de los wraiths.

Secretos Sucios de los Perdonadores

Por Jackie Cassada y Nicky Rea. Completado por Magus

UNA NOTA PARA LOS MAESTROS DEL CONCILIO:

El siguiente panfleto fue encontrado cerca de la imprenta del Gremio en la principal Casa
Capitular. Al principio pensé que se trataba de más material sobre las lecturas del Hermano
Tenaz. Sin embargo, con una inspección más detallada, resultó que se trataba de las
acusaciones de una Sombra (posiblemente la del Hermano Tenaz), cuyas palabras fueron
transcritas mientras hablaba. Te envío este escrito para tu revisión por varias razones. Primero,
el manuscrito nos proporciona un testimonio único de la mismísima Sombra; en segundo lugar
revela un montón de información confidencial que no podemos permitir que se disemine entre
nuestros cofrades más jóvenes. Además, si la Sombra del Hermano Tenaz ha conseguido
conservar sus recuerdos, podría resultar ser un indicio alarmante de un fallo en nuestros
conocidos poderes para borrar el conocimiento de nuestras Sombras. Finalmente, existen
algunos indicios en el propio manuscrito de que hubo otros participantes en la trascripción.
Aunque me siento alarmado al descubrir que es posible que algunas de nuestras Sombras
estén cooperando para acabar con nosotros, mis temores van todavía más allá. Dudo presentar
la sospecha de que los Espectros pueden haberse infiltrado en nuestra Casa Gremial, pero es
una posibilidad que debe considerarse, y pronto.

-Madre Fe, editora.

LOS FANTASMAS DEL GREMIO ENTRE NOSOTROS: SECRETOS DE LOS PERDONADORES

Supongo que lo terminarás leyendo antes o después. Sí, soy una personalidad alternativa. Ése
es el término que nos gusta utilizar a las Sombras, no tenemos tantos prejuicios. ¿Acaso crees
que es fácil ser la Sombra de un Perdonador? He conseguido suficiente fuerza para levantar mi
voz, así que me he traído a unos camaradas (sí, de entre vosotros) y estamos utilizando la
imprenta del Gremio mientras la Psique ha salido a comer. Vamos a contaros unos pocos de los
secretos más jugosos que los Perdonadores ocultan al resto del Mundo Subterráneo. Así que
siéntate. Relájate. Ponte en “modo de meditación” y prepárate para partirte el culo de risa con
las cagadas de estos capullos. Tienen cuatro grandes secretos que no quieren que nadie más
sepa. Vamos con el primero:

MENTIRA GORDA NÚMERO UNO

Los Perdonadores tienen un control mejor de sus Sombras que los demás wraiths.

¡No!
Vale, puede que pienses que los Perdonadores lo tienen mejor que los demás fantasmitas.
Incluso cuando sólo son unos Aprendices saben cómo hacer que las Sombras nos
comportemos y hagamos lo que quieren. Cuando nos comportamos como buenos chicos y les
ayudamos a salir de una mala situación ¿qué es lo que hacen? Utilizan su poder para
obligarnos a comportarnos y que les demos tanta ayuda como necesiten y ni un poco más.
Creen que así no podemos engañarles para “hacerse daño” mientras utilizan nuestro poder ¡Ni
siquiera nos dan las gracias y además son una pandilla de mamones!

Pero se olvidan de algo. Cuando hacen eso tenemos menú libre, un aperitivo de Angustia, por
así decirlo, cada vez que utilizan ese truco. Y si la cagan, comemos el doble. Y al final, la puerta
se abre y salimos a tomar el fresco ¡Guay!

¿Quieres saber por qué caen en esto tan a menudo? Porque no son los únicos que tienen el
control. Puede decirse que tenemos una relación única con nuestras Psiques. El trato es así: les
permitimos que nos conozcan bien; y cuando lo han hecho utilizamos ese conocimiento en su
contra. Entonces descubren que tienen un montón de problemas para controlar algo que
deberían conocer… ¿lo pillas? ¡Nosotros los conocemos igual de bien!

¿Alguna vez has jugado a ser un Perdonador? ¿Sabes lo que eso realmente significa? Se meten
en tus secretos y debilidades más profundos. Genio, ¿te crees que no van a utilizar eso? ¿Por
qué crees que utilizar Castigar para encontrar secretos (o incluso para “purificarte” de nuestra
influencia) te llena de Angustia? ¿No me crees? Simplemente pregúntale a uno. Pregunta
directamente: “Ey, Señor Perdonador, ¿por qué me ayudas si a cambio ganas Angustia?” No
esperes una respuesta. Ése es el Secreto Número Cuatro. No seáis impacientes. Esperad el
momento.

Ahora piensa en ello por un momento. ¿Ayuda la Angustia a la Psique? ¿No? Pues bien, ¿a
quién le ayuda? Pongamos un poco de música ambiental mientras te lo piensas. ¡Bing! Se
acabó el tiempo. ¡Lo has pillado! ¡Es nuestro pan y vino! ¿Y por qué crees que esos “tíos
buenos” nos querrían engordar? Quizás es que tienen algún tipo de trato con nosotros.
¿Alguna vez has pensado en eso? ¿Y si el tipo que está sacudiendo tu Corpus es realmente un
tipo con su Sombra al mando? Ahora Castigar tiene un aspecto completamente diferente, ¿no?
Oh, sí, y recuerda, no es la Sombra la que se lleva todo el daño y dolor durante una sesión de
Castigar, ¡eres tú!

Ey. ¿Lo has pillado ya? ¿Y por qué te estoy contando esto? ¿Y por qué dejamos que nuestras
Psiques les hagan esto a los demás wraiths? ¿Qué mejor forma de sacar tu Sombra que
mediante la tortura? Perdonadores. Me encantan.

EL PERDONADOR HABLA

He añadido comentarios a este libro para refutar el material que contiene. Aunque hay quienes
puedan decir que deberíamos destruir estas palabras, creo que tienen cierto valor para
nuestros postulantes para que vean hasta qué límites pueden llegar las Sombras para
desacreditar nuestro trabajo. Obviamente nos tienen miedo.

Ésta es la verdad de la situación: estas acusaciones son una completa mentira. Recuerda quién
está hablando. Nadie puede confiar en una Sombra. Aunque es cierto que intentamos
conscientemente estudiar nuestras Sombras (y las de otros wraiths), lo hacemos para
comprender mejor la forma de ayudar a nuestros compañeros Sin Reposo. El truco consiste en
conocer a tu enemigo, pero no demasiado bien. Sí, adquirimos Angustia durante la ejecución
de nuestro deber, pero aceptamos voluntariamente esta carga para ayudar a los wraiths que se
encuentran bajo nuestro cuidado. Nuestros clientes no ganan Angustia; la pierden. Este
procedimiento debilita sus Sombras, ayudándoles a continuar con un alma iluminada, para que
pueda resistir las tentaciones de su Sombra con mayor fortaleza. Al fin y al cabo, ¿de dónde
vino este abominable documento?

COMENTARIOS DEL “ESPECTRADOR”

Muy bien, si tú puedes añadir comentarios, yo también puedo. Como podéis ver, queridos
niños y niñas, parece que mi autoproclamada “mitad mejor” quiere jugar duro. Muy bien,
valiente. Prepara tu mejor golpe. Pero primero, relájate y siéntate. Es mi turno.

MENTIRA ENORMEMENTE GORDA NÚMERO DOS

Los Perdonadores son apolíticos. No tienen lazos políticos más allá de sus clientes de la
Jerarquía.

¿Quién se puede creer esto?

Seamos directos. ¿Es que los Perdonadores no tienen lazos con los Herejes aunque hayan
trabajado con esos tíos durante siglos? Los Perdonadores han estado lloriqueando sobre
“purificar las almas para que puedan viajar a las Costas Lejanas” durante más tiempo del que la
mayoría de la gente ha estado muerta, y las Costas Lejanas pertenecen a los Herejes (a los que
solían llamar los Resplandecientes cuando todavía le besaban el culo a Caronte).

Ahora corrígeme si me equivoco, pero la forma de conseguir poder en el Mundo Subterráneo


es conseguir un buen cargamento de almas. Por eso los Señores de la Muerte cogen todas las
que pueden coger. Sigue leyendo. Todo esto se comprende enseguida.

Los Perdonadores ayudaron a los Herejes a reunir enormes cargamentos de almas, ¿y nadie ha
pensado que les pagaron por ello? ¿O esas “consideraciones futuras” de las que todo el mundo
habla? Me apuesto a que los Perdonadores tienen a los Herejes agarrados por el halo de
santurronería. Deben de creer que el resto de los wraiths son realmente idiotas si nos creemos
que no tienen contacto con el “ejército de Dios”.

Y hablando de los Renegados, que no son tan antiguos, ¿pero qué importa? Adivina quien se
mezcla con ellos. Bingo. Oh, los Perdonadores dicen que envían misioneros sólo para poder
ofrecerles sus servicios de Castigar, ¿pero es sólo eso?

¿Preparado para la pregunta final? Bien, capullo, escucha. Si quieres derribar Estigia (lee el
Secreto Número Cuatro, pero no todavía) y necesitas un montón de carne de cañón, ¿quién
puede hacer ese trabajo sucio? ¿A cuántos Herejes y Renegados han controlado los
Perdonadores mediante el poder de Castigar? Inquietante, ¿no?

EL PERDONADOR HABLA

Vaya, así que primero nuestras Sombras son las que nos controlan y ahora resulta que somos
los grandes conspiradores del Mundo Subterráneo. ¡Es realmente exasperante! ¡Por supuesto
que no cortamos nuestros lazos con las facciones problemáticas de los wraiths! Ayudamos a
todos los que nos necesitan, y ellos son quienes más nos necesitan. ¿Alguien querría
enfrentarse a Herejes y Renegados si se permitiera que terminaran roídos por la Sombra?
Algunos de nuestros miembros huyeron a estos grupos tras la ruptura de los Gremios. Aunque
estos grupos en cuestión puedan creer que nuestras lealtades ahora se encuentran con ellos, la
mayoría de los Perdonadores conservan lealtad hacia su Gremio. Los Perdonadores situados
entre Herejes y Renegados a menudo pueden hacer mucho más que todos nuestros misioneros
combinados. ¿Por qué deberíamos desautorizarlos? Hasta el Legionario más fanático sabe que
trabajamos por el bien de Estigia. Interactuando con los enemigos de Estigia aprendemos
mucho más de ellos y tenemos la posibilidad de hacer que comprendan nuestro punto de vista.
Eso no significa que los controlemos –o que planeemos apoderarnos del Mundo Subterráneo -
¡menuda calumnia!

COMENTARIOS DEL “ESPECTRADOR”

¡Juas! ¿Y qué importa? Vosotros sois los calumniadores que hacéis que los demás os cuenten
sus secretos ocultos. Ahora el zapato de plasma está en mi pie. Nananananana. ¡Todo el mundo
lo sabe! Ey, Perdonador, si esto no te ha gustado, te vas a cagar con lo que sigue.

MENTIRA INCREÍBLEMENTE GORDA NÚMERO TRES

Los Perdonadores dicen que siempre apoyaron a Caronte, ayudándole a superar sus
“numerosas depresiones”. Afirman que fue gracias a su ayuda que Caronte consiguió derrotar
al Malfeo Gorool, “purificándole” antes de que partiera a la batalla.

¡Menuda bola! Sí, ellos le “ayudaron” en cierta manera. Así. Los Perdonadores fueron quienes
empujaron a Caronte de vuelta al vertedero cósmico. Sí. Con todas las letras. Verás, hubo una
Perdonadora llamada Hermana Excesiva o algo así, que posiblemente estaba senil y que
decidió que podía arrancar la Sombra de Caronte y patearla en las pelotas. Creo que intentaba
desahogar su frustración sobre los derechos de las mujeres. En cualquier caso, cuando intentó
hacerlo, aquella cosa vio la puerta abierta, saltó por ella y se metió de cabeza en el Laberinto,
donde aprendió unos cuantos trucos nuevos. Entonces volvió a salir y comenzó a devorar
Estigia.

Pues bien, lo mejor que pudieron sugerir los Perdonadores a Caronte fue que se volviera a
coser a su Sombra (algo como lo que hizo Wendy con la sombra de Peter Pan), sólo que
Caronte se quedó enganchado. Bum. Un emperador al fondo del hoyo. Sospecho que los
antiguos Arcanos no funcionaron como pensaban los torturadores de almas. ¿Y qué fue lo
siguiente que hicieron? ¡Eligieron a la loca chiflada a la que se le había ocurrido la genialidad
de arrancar la Sombra como su siguiente Maestra de Gremio! ¡Menudos idiotas! Y luego dicen
que nosotros somos los peligrosos.

EL PERDONADOR HABLA

Comienzo a lamentar mi decisión de permitir que este cretino diga todo lo que quiera. De
todas formas, supongo que debo darle las gracias por sacar a la luz este tema tan
controvertido. Antes o después tendrás que enfrentarte a esta terrible mentira. Me toca a mí
contar la verdadera historia.

Es cierto que en sus últimos días, Caronte se encontraba cada vez más inestable. La Hermana
Aceptación tenía que atenderle de forma casi constante, y trabajaba desesperada para tratar
de controlar la Sombra de Caronte. Su larga experiencia se había vuelto insoportable para él, y
las exigencias que tenía que afrontar como líder de la Jerarquía eran más de lo que debería
soportar una sola alma en solitario. Había contemplado la marcha de sus amigos más
próximos, había levantado una ciudad sólo para ver cómo era destruida, había trabajado para
reconstruir esa ciudad sólo para ver cómo sus esperanzas eran aplastadas por la traición de los
Resplandecientes. Caronte había utilizado todos los medios posibles para rechazar la marea del
Olvido, aunque los gritos de los Sin Reposo esclavizados atormentaban su misma esencia, y sin
embargo, las evidencias de sus fallos surgían por todas partes. Aunque Caronte gobernaba un
vasto imperio, ni siquiera era capaz ya de viajar a las Tierras de las Sombras. No es
sorprendente que el tiempo lo amargara paulatinamente.

Aunque la caída de cualquier wraith ante su Sombra es algo terrible, imagínate el efecto que
causaría en el Mundo Subterráneo si el mayor de nuestros líderes, el wraith más poderoso del
mundo occidental, sucumbiera a la oscuridad de su interior. Que Caronte cayera ante el Olvido
era algo impensable; Caronte como Espectro sería algo demasiado horrible que contemplar.

A pesar de la crisis, los Señores de la Muerte se encontraban demasiado ocupados


dedicándose a sus propios intereses, y tanto la Segunda Guerra Mundial como las recién
surgidas Necrópolis de la Shoah distraían a las Legiones. Nosotros, los Perdonadores, éramos
los únicos que podíamos ayudar a Caronte. Sin embargo, nos encontrábamos en terreno
peligroso. Los poderes normales de Castigar ya no eran suficientes para controlar a la Sombra
de Caronte; a lo largo de los milenios se había hecho demasiado fuerte. Se necesitaban
medidas desesperadas.

Uno de los secretos mejor guardados de nuestro Gremio era la habilidad para extraer la
Sombra del interior de un wraith, para purificarla de forma más completa. Sin embargo, se
trataba de un proceso lleno de peligros. La triste experiencia había demostrado que extraer por
completo la Sombra de un wraith causaba que éste se desvaneciera, y lo más probable que
terminara aullando en un Tormento fatal. Por otra parte, en los casos donde se extraía
demasiado poco de la Sombra, los wraiths así tratados habían sufrido un crecimiento acelerado
de sus Sombras en los días posteriores. De hecho, hasta aquella terrible noche sólo habíamos
conseguido tratar con éxito una Sombra extraída en sólo tres ocasiones, y en todos esos casos
habíamos tratado con Lémures jóvenes y nunca con una Sombra tan poderosa como la de
Caronte. El riesgo era tremendo, y aunque la Hermana Aceptación odiaba tener que utilizar ese
poder sobre Caronte, tanto ella como el propio Caronte creyeron que no tenían otra elección.

Normalmente, en un proceso tan delicado de Castigar, el wraith cuya Sombra es extraída cae
en una especie de trance. Si estuviera vivo, posiblemente se le consideraría en coma. Pero
Caronte era diferente, pues de alguna forma siempre había sido diferente del resto de
nosotros. Permaneció despierto y aparentemente consciente durante todo el proceso. El
círculo de Perdonadores dirigido por la Hermana Aceptación comenzó a Castigar a la Sombra
de Caronte, tan fuerte en su oscuridad como Caronte lo era en su luz. De repente comenzó una
terrible batalla mientras los Perdonadores trataban de controlar a la Sombra. Tres de los cuatro
Perdonadores presentes resultaron destruidos mientras Caronte combatía a su propio ser
oscuro, que invocó poderes surgidos del Laberinto.

Desesperada, la Hermana Aceptación utilizó su propia habilidad para expulsar Espectros.


Esperaba poder separar a la Sombra de Caronte el tiempo suficiente para que se debilitara y
conseguir controlarla. Para horror de ambos, Caronte sintió un dolor inimaginable cuando su
Sombra se separó completamente de su Corpus y huyó. Sorprendentemente, Caronte no
resultó destruido, pero sólo pudo contemplar, sorprendido, cómo su Sombra liberada se
arrojaba por un ventanal y descendía reptando por un lado de la Torre de Ónice. La Hermana
Aceptación persiguió a la Sombra fugitiva, pero le llevaba demasiada ventaja. Frustrada,
regresó junto a Caronte.
El Emperador de Estigia parecía bien. De hecho, mucho mejor de lo que había estado en siglos.
Y por supuesto, más débil, como todos los wraiths tras un proceso de Castigar especialmente
extenuante, pero más controlado, tranquilo y espiritualmente más concentrado, como lo había
estado en sus primeros tiempos. La Hermana Aceptación buscó las señales de la Sombra en él,
pero sólo encontró unos débiles matices grises. Su impresión era que Caronte se encontraba
preparado para Trascender. Permaneció a su lado para observar sus reacciones y estar junto a
él hasta el final. Pero el gran amor de Caronte por Estigia lo aferraba al Mundo Subterráneo con
demasiada fuerza; no podía Trascender y abandonar a su suerte a las almas que habían
confiado en él.

No fue algo que hubiéramos previsto. No fue algo en lo que fracasamos. Si conocieras a la
Hermana Aceptación, comprenderías que ella nunca quiso dañar intencionadamente a
Caronte. Fue un simple accidente en un proceso de resultados inciertos, y nada más. No
teníamos elección. Si no hubiéramos hecho nada, Caronte bien podría haber terminado
renaciendo como un Espectro de poder increíble. Tomamos el único camino que se abría ante
nosotros, y no fue suficiente. Ninguno de nosotros podía haber previsto que nuestro intento de
curar a Caronte provocaría la separación de su ser oscuro y luminoso. Incluso si hubiéramos
consultado a los Oráculos y hubiéramos sabido que íbamos a fallar, habríamos intentado el
proceso de Castigar de todas maneras, con la esperanza de que la Dama del Destino pudiera
intervenir para salvar a su elegido.

Y así, permanecimos junto a Caronte, como siempre habíamos hecho. Sin su Sombra pareció
debilitarse a medida que pasaba el tiempo. Una vez gritó como si sufriera un gran dolor, pero
no pudimos ver ninguna causa aparente.

Entonces Gorool surgió de las profundidades del Laberinto. Tanto Caronte como la Hermana
Aceptación reconocieron a la Sombra de Caronte como la fuerza que animaba a esa
monstruosidad. Ahí se encuentra la verdadera razón de que Caronte decidiera luchar contra
Gorool solo. Aunque la Hermana Aceptación se ofreció para acompañar a Caronte, al final
decidió enfrentarse a su Sombra como había hecho durante siglos, para salvar a su amada
ciudad. Se quitó su máscara para que todos pudieran ver su verdadero rostro por última vez y
se dirigió hacia la batalla final.

Rezamos para que, cuando Caronte arrastró a Gorool a las profundidades con él y salvó a
Estigia mediante su último acto desinteresado, consiguiera Trascender. De hecho, esa
esperanza ha sostenido a la Hermana Aceptación desde entonces. Ahora hemos escuchado
rumores de que Caronte ha sido visto en el Laberinto. No sabemos si la historia es cierta o si se
trata de un engaño espectral, pero no podemos descartarla por completo. Si Caronte todavía
existe, debemos encontrarle. Sólo entonces podremos saber si estamos condenados por su casi
destrucción o somos los héroes que salvamos a Caronte (y a Estigia) de los impulsos oscuros
del gran señor. Ojalá que nos recuerde con aprecio por lo que hemos hecho.

COMENTARIOS DEL “ESPECTRADOR”

Bla, bla, bla. Menudo aburrimiento. ¿Acaso cree este tipo que esto le interesa a alguien? Zzzz.

MENTIRA SORPRENDENTEMENTE GRANDÍSIMA NÚMERO CUATRO

Los Perdonadores apoyan a la Jerarquía; sólo quieren lo mejor para Estigia y el Mundo
Subterráneo. No tienen una “agenda política” (Consulta la Mentira Enormemente Gorda
Número Dos).
¡Ja! Y precisamente yo tengo un puente en las Colinas de Hierro a la venta…

¿Te creías que los Perdonadores habían dejado de causar la mayoría de los problemas actuales
de Estigia matando a Caronte? Nooo…Ahora tienen planes de conquista. ¿Cómo, te
preguntarás? Pues bien, tienen una máquina secreta y escondida bajo la Casa Gremial, muy,
muy abajo, en un lugar muy profundo y terrible al que la mayoría de la gente no quiere ir. Esa
cosa (Sólo Nhudri sabe dónde la consiguieron; debieron de haber sobornado a los Artesanos en
sus mejores tiempos) es una Batería de Angustia. Ey, no me mires mal, no fui yo quien la
bautizó así.

Tampoco me preguntes cómo funciona; no soy ingeniero. Pero por lo que he oído los
Perdonadores planean inundar nidos enteros de Espectros con Angustia “en estado puro”,
sobrecargándolos y ahogándolos como un hotel lleno de cucarachas. Dicen que eso destruirá a
los Espectros y los enviará aullando al Olvido al que pertenecen. Cuando todos los Espectros
hayan desaparecido, no quedarán más agentes del Olvido por los alrededores. Ni habrá más
Maelstroms, que devasten la ciudad, trayendo oleadas de Espectros cabalgando en sus vientos
como vaqueros. Ni habrá más wraiths inocentes que terminen destruidos por sus Tormentos.
Ni habrá más mortales Poseídos por los Espectros e inducidos a causar problemas al Mundo
Subterráneo (“Ups. Lo siento, señor presidente, he pulsado ese botón rojo que ponía “destruir
el mundo”. Pensé que decía adiós.”). Suena bastante guay, ¿verdad? (Lo siento, chicos, no es
nada personal).

Quizás. ¿Y si a los Perdonadores se les ocurre utilizar esa máquina contra alguien que no les
gusta? ¿Y qué hay de los wraiths con Sombras fuertes; también van a freírlos? ¿Y qué les
impide destruirnos a todos en el nombre de la “pureza”? ¿O eliminar a los tipos que no les
gustan y convertir al resto en sus esclavos? Si no aceptamos sus demandas… ¡ZAAAAAP! Sí, a
mi tampoco me gustaría tener que depender del puñado de capullos que le dieron a Caronte
su empujón terminal.

Y si pensamos en ello, ¿no resulta un poco demasiado conveniente que Caronte terminara así?
Han tenido tiempo más que suficiente para dedicarse a su máquina mientras todo el mundo se
cansa de los Señores de la Muerte y quizás pronto el mundo no vea del todo mal la conquista
de los Perdonadores. Pongámoslos en su sitio. Los Perdonadores son los cabrones más sigilosos
de toda la historia o simplemente la pandilla de idiotas con más suerte que he visto jamás. ¿Te
gustaría saber cómo funciona todo? Muy bien. Te daré un par de pistas, pero recuerda que no
soy un experto. Sólo un “amistoso vecino” en forma de personalidad alternativa que intenta
seguir adelante lo mejor que puede.

¿Te has dado cuenta de que nadie conoce la diferencia entre los Perdonadores que pertenecen
al Gremio y los que no? También es lo primero que te enseñan. ¿Sabes cuánta Angustia se
consigue utilizando sus Artes? Bien, cuando llegas al nivel de Viajero te enseñan una nueva
forma de Castigar. Es como la otra forma, pero consigues más Angustia utilizándola. No sólo
consigues tu propia Angustia sino que además te quedas con la que le sacas a tu cliente. Es
como si “robaran” Angustia. Pero la cosa no termina ahí. ¡Sigue leyendo!

Ahora llega la parte rara. Consigues Angustia y la de tu cliente también, pero la Angustia de tu
cliente va a parar a un sitio distinto, se almacena en otra parte del Perdonador (algo así como
el proceso de los pájaros que guardan parte de la comida en su estómago hasta que puedan
vomitarla para alimentar a sus polluelos). Cuando regresan a la Casa Capitular estos
Perdonadores descargan la Angustia extra (y tanta de la suya como puedan descargar) en una
especie de cubo. Suena como una especie de unidad de contención como la que aparece en
“Cazafantasmas” ¿verdad? Resulta un poco irónico.

De todas formas, una vez cada mes, a algún pobre capullo le toca la parte fea. Es decir, recoger
toda la Angustia y bajar a las profundidades de Estigia hasta la máquina, la Batería de Angustia.
Naturalmente, viajar a través de la Tempestad cargado con tanta Angustia atrae la atención de
muchos Espectros que comienzan a seguir al pobre chaval. De esta forma, quien esté
transportando tanta Angustia termina teniendo que huir para salvar su vida. O no vida. O lo
que sea. Todavía no he oído que hayan atrapado a uno de estos “correos”, pero piensa en el
sabroso festín que los chicos del Olvido se darían si lo pillaran. Por no hablar del peligro que
supondría para todos nosotros, claro…

Y si eso no te ha puesto nervioso, piensa en esto otro. ¿Cuánto tiempo crees que estos capullos
han estado almacenando Angustia en esa Batería sin que se les haya derramado nada de ese
zumito? Olvídate de lo que puede ocurrir si alguna vez se derrama algo, ¿Y si alguna vez
explota? BUUUUUM. ¡Angustia repartida a discreción por toda Estigia! Toda la ciudad al
completo estallará. ¡Guay! Quizás incluso todo el Mundo Subterráneo, si tenemos suerte.

Y todavía no hemos hablado de los yonkis de Angustia que existen dentro del Gremio.
Acumulan toda esa Angustia, pero no la entregan a la Casa Capitular. En su lugar la guardan,
permitiendo que sus Sombras engorden como cerdos cebados. Llámame loco, ¡pero me gustan
esos tíos! Por lo menos son honestos sobre lo que quieren. Muchos terminan en Tormentos,
donde pueden acumular Angustia de verdad.

Los nidos de Espectros se están llenando con antiguos Perdonadores. Son algunos de los
mejores agentes del Gran Olvido, algo que aterra a todos. Algunos afirman que incluso hay
Espectros infiltrados dentro del Gremio de Perdonadores. Quién sabe, quién sabe…

1. Hurgan en los secretos de todos.

2. Están almacenando Angustia.

3. Destruyeron a Caronte.

4. Cerebro, ¿qué vamos a hacer esta noche?

No lo sé. Pero a mí me suena como a Espectros. ¿Y a ti?

EL PERDONADOR HABLA

¡Esto ha ido demasiado lejos! Serás debidamente informado cuando necesites saber estas
cosas. Por ahora simplemente acepta que lo que se encuentra aquí escrito es mentira. Por lo
que se refiere a ti, Sombra mía, vuelve a tu lugar, necia. Te prohíbo hablar. Por todo lo que
existe en la luz te condeno a la oscuridad exterior. Mi poder te obliga. Mi mente te ordena.
Compórtate o yo

El documento termina bruscamente en este punto. No sabemos lo que eso significa. Espero
que encuentres este manuscrito revelador. Si hay algún servicio más que pueda realizar, no
dudes en pedírmelo.
-Madre Fe, editora.

Arcanos Propio: Castigar.

Soñadores
El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar espléndido para trabajar. Llenos de
fervor artístico y amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material de
que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente.

Cuando los Gremios se separaron, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el
espectáculo. El Fantasma era más que un oficio para ellos, lo hacían por amor al arte. Aun hoy,
compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis alrededor del
mundo. Los Soñadores se visten con telaraña, un material ligeramente incandescente tomado
de los sueños. También son fácilmente reconocibles por sus ademanes y porte
exageradamente dramáticos.

Los practicantes de Fantasma se agrupan en dos grupos, la Unión de Sueños y los Autónomos,
la Unión de Sueños reúne a los miembros del supuestamente muerto Gremio de Soñadores,
una unión secreta de actores, directores, dramaturgos y otros artistas. Los Autónomos son los
wraiths que practican Fantasma sin ser parte del Gremio. Aunque difieren en otros aspectos los
dos se consideran Soñadores. La mayoría de miembros de la Unión de Sueños se consideran a
sí mismos Renegados, muchos Autónomos, se afilian a sí mismos a la Jerarquía o los Herejes de
mientras muchos intentan tener el menor contacto posible con todos estos grupos. Debido a la
reputación de falta de compromiso de los Renegados, muchos Autónomos se ven obligados
quieran o no, incluso si intentan permanecer al margen a aceptar la autoridad de la Jerarquía.
Con el tiempo esto puede dar paso a algo más substancial, llegando incluso a actuar de agente
doble investigando las actividades de la Unión. Cuando un Autónomo se involucra en la política
de la Jerarquía se convierte en un candidato apetecible para ser reclutado por la Unión. A veces
la Unión usa a los Autónomos como informantes por el empleo y a veces ellos aceptan, los
Autónomos pasan tiempos difíciles para comprometerse en las Tierras de las Sombras sin
agentes o teatros dispuestos a tomarlos bajo sus alas. Encontrar empleo es difícil para los que
no son empleados de la Unión pues pocas audiencias de las Tierras de las Sombras participan
voluntariamente en las actuaciones a menos que reciban garantías de que sus bolsillos no
serán registrados (o peor) de mientras están Ensoñando durante la actuación. Debido a
problemas en contratos recientes, la industria de los seguros del Mundo Subterráneo en su
conjunto a crecido alrededor de “intermediar” en el espectáculo. Allí grupos de Soñadores
ofrecen aseguranzas para los objetos robados a los wraiths de mientras se “ensoñase el
Espectáculo”, de mientras asisten a espectáculos reconocidos. Estos grupos nunca aseguran los
espectáculos de los Autónomos, lo que resultado en una disminución del número de
espectáculos al margen de la Unión. Por supuesto los espectadores no saben diferenciar entre
un espectáculo del Gremio y uno Autónomo y simplemente atienden solamente a aquellos
espectáculos con agentes de seguros. Muchos wraiths no se cuestionan la ficción de que el
Gremio de Soñadores esta muerto desde hace 4 siglos. Sin embargo ciertos elementos de la
Jerarquía han entendido que este es un cuento convenientemente propagado por la Unión de
Sueños y otros Gremios. Pocos de estos estiman correctamente la habilidad del Gremio para
socavar el sistema y solo un brazo oficial y fanático de la Jerarquía se propone hacer algo, el
Departamento de Seguridad. Los Oficiales de Seguridad se caracterizan por sufrir alguna
patología que les provoca miedo a los sueños y lo que es más inimaginable, son los más astutos
enemigos de los planes de los Soñadores. Como los Oficiales de Seguridad suelen tener una
profunda relación con las Legiones, se “retiran” de su trabajo burocrático solo cuando llegan a
la categoría de Domems. Debido a que los Domems se concentran principalmente en Estigia, la
ciudad es considerada territorio hostil por la Unión de Sueños. Se nos ha informado que todos
los Señores de la Muerte excepto el Señor Mendigo tienen una Oficina de Seguridad, aunque
estos oficiales no son siempre financieramente bien apoyados. ¿Debido al peligro de ser
encadenados y arrojados a las forjas por estos oficiales, porque querría nadie ser miembro de
la Unión de Sueños? Por muchas razones. Primero por la estimulación artística, la Unión
permite a los Soñadores encontrarse y comunicarse con otros Soñadores, también con los que
tienen especializaciones artísticas en otros Arcanois y con aquellos que tienen intereses
similares. Segundo permite crear un fórum donde crear Concursos. Sin teatros (que sin saberlo
la mayor parte de esbirros de la Jerarquía, están predominantemente controlados por la Unión
de Sueños), los Soñadores tendrían pocas esperanzas de encontrar audiencias dispuestas a
pagar. Los Soñadores tendrían problemas similares para encontrar audiencias sin los agentes
de seguros y los agentes de los Concursos. Tercero la Unión de Sueños ofrece para actuar y
recibir clases de secuencias de actuación en una pequeña escuela cerca de la Necrópolis de
Nueva York. Esta Escuela de Arte Sacandaga se proclama no afiliada con los Renegados y
Herejes, pero es raro ver que son solo miembros de estas facciones los que se matriculan.
Cuarto, la Unión de Sueños controla el Anillo de Sueños que los Soñadores (y otros) usan para
escapar de la esterilidad de la imaginación de la Jerarquía. El Anillo de Sueños permite albergar
a Jerarcas fugitivos y rompe leyes Renegados, metiendo un puñado de especies en una
conversación. Finalmente la Unión de Sueños es la única que intercambia habilidades o incluso
las regala a aquellos que se afilian a la Unión. Los Autónomos no corren riesgo de sufrir
represalias por parte de la Jerarquía. Sin embargo a menos que habiten en Estigia, donde es
fácil encontrar trabajo de artista, se ven obligados a llevarse la mano a la boca por necesidad.
Muchos Autónomos de las Tierras de las Sombras viajan en sus propios vagones, los cuales se
pueden convertir de forma instantánea en escenarios desde donde si hay suerte, tratan de
entenderse con el público y los paseantes. Estas actuaciones rara vez son tan buenas como un
Concurso en toda regla, pero estos únicos “pequeños teatros”, tienen encanto por sí mismos.
En raros casos los Autónomos forman clubs que se aproximan a los grandes intercambios de la
Unión, aunque con escases de recursos. Muchos de los clubs, salones y galas de la Unión
atraen a los grandes nombres del Mundo Subterráneo, de mientras las asambleas de
Autónomos rara vez tienen el dinero o la influencia para atraer a las estrellas.

Entre los Vivos: Hay algunas vías por las que los Soñadores interactúan con el mundo de los
vivos porque son su audiencia principal y jugadores. Los sueños a menudo están llenos de
sombras y las palabras nunca pueden explicarlos de verdad, los Soñadores saben que los
sueños reflejan al Soñador, llenos de sombras cambiantes por la dinámica de la persona.
Informando de sus deseos y temores, y de las experiencias de su día a día en su psique. Los
Artesanos del Sueño tienen un gran grado de control sobre las experiencias que se incorporan
y sobre las formas que estos deseos y miedos adoptan. Se puede llegar a conocer a un soñador
por cómo es por dentro. Y se dice que conocer a un Soñador es como conocerse a sí mismo.
Algunos Soñadores simplemente aman el trabajo que realizan, otros trabajan por que tienen
curiosidad sobre un oscuro grupo de Vivos, especialmente los que tienen poderes arcanos (el
Arcanum y las Hijas de Creusa son famosos por sus intercambios con los Soñadores), algunos
Soñadores surfean entre los sueños de diversas mentes, de mientras otros juegan con las
mentes de los así llamados “oneironautas”, voluntarios mortales de los laboratorios de estudio
del sueño. Algunos Soñadores se dedican a los artistas de gran mente para ayudarles a producir
grandes obras, otros obsesionados con el paso de la vida a la muerte actúan de heraldos de la
paz para los enfermos y moribundos. Otros creen que están atrapados porque el Mundo
Subterráneo y los Soñadores son parte del sueño de las mentes mortales, que lo han traído a la
existencia. Para entrar en estos sueños mortales, los Soñadores trabajar en profundidad dentro
de estos sueños para alterarse a sí mismos. Es el portador el último responsable de la forma en
que usa sus juguetes. Lamentablemente hay Soñadores que usan Fantasma para propósitos
retorcidos. Hace un siglo un wraith conocido como Vendor tenía el habito de secuestrar a las
almas durmientes, prometiéndoles que les dejaría regresar solo cuando el alma mortal
accediese a pagarle un rescate, usualmente una Reliquia o similar dedicado a la memoria de
Vendor. Cuando empezó a jugar algunos de sus juegos sádicos con los wraiths, la Unión de
Sueños se encargo de él. Ahora se encuentra encadenado cerca del Gran Nihil de Oroshaza,
condenado a vivir dentro de sus propias pesadillas, sin respiro durante un siglo más. Otros
Soñadores han encontrado usos oscuros para su Arcanoi. Algunos Soñadores trabajan con
mortales por los beneficios que obtienen. Memoriam, Grilletes, y Reliquias constituyen formas
de “pago” por su trabajo con los sueños. A veces los mortales prometen estos pagos
directamente, por ejemplo trabajando canalizando para un artista que se inspira con sueños de
Elvis, puede sonar extraño pero tras crear un retrato maravilloso, este fue colgado en el Museo
de Arte de Bellevue en el estado de Washington. Un Soñador puede “extraer” su paga siendo
sutil o usando el tratamiento de la zanahoria delante de la nariz. Se dé un Autónomo en el
Sudeste que se fue adentrando en los sueños de un soñador hasta que este se convirtió en un
Grillete. Otro sedujo a un mortal para que destruyese su Lamborghini (creando una Reliquia de
esta forma) tras mandarle una serie de sueños convenciéndole de que el coche seria el pago
por contribuir al materialismo no deseado que había estado sintiendo en los últimos tiempos.
¿Tal vez hayas podido ver al wraith, esquivando los baches de las carreteras de alrededor de la
Necrópolis de San Diego?

Soñar el Paisaje: Más una percepción que un lugar actual, Soñar el Paisaje es ver los sueños,
entenderlos, sentirlos, olerlos y saborearlos como si estuvieses en medio del sueño. Soñar el
Paisaje es la ilusión total que experimenta el Soñador. Esto es llamado por los que Ensueñan
como Soñar el Paisaje, incluso cuando el sueño se produce naturalmente sin interferencia de
los Soñadores. Al mismo tiempo se refiere a los cambios en la atmosfera, lugar y componentes
individuales que se pueden producir usando Lucidez o el completo cambio de atmosfera,
lugares y elementos que constituye un Concurso. Los Concursos requieren mucho más trabajo
que el simple uso de Lucidez, con múltiples Soñadores colaborando para ser parte de Soñar el
Paisaje (los personajes, monstruos, y así sucesivamente) para “esculpir” los elementos físicos
de Soñar el Paisaje (como se ve la tierra, el cielo y el sol, que símbolos aparecen en el sueño y
cuando y así sucesivamente). Se puede “esculpir” Soñar el Paisaje mediante el uso de la
imaginación como un cincel, tal y como se puede “pintar” el paisaje con la mente. El soñador
aparece en juego, pero en vuestro sueño.

Espectáculo: De lejos la forma más conocida de influenciar los sueños de los mortales es el
Concurso. Estos trabajan para un patrón que les pague, y un director con una buena
compresión de las partes principales de uno de los usos más complejos de Fantasma. Cuando
los mortales se ven involucrados en los Espectáculos, como sucede con frecuencia se
convierten en protagonistas de historias cuidadosamente elaboradas por el dramaturgo para
expresar el mensaje que desea el patrón. Este mensaje puede ser transmitido vagamente en
las decisiones que deba tomar el protagonista y en las apariciones espontaneas de “extras”
(actores del sueño) involucrados en la continuación de la historia. Los Soñadores involucrados
típicamente entran cerca del durmiente y le enseñan las manos. Cuando todos están listos, un
Soñador espolvorea Arena en el alma mortal durmiente, de mientras los otros levantan de
forma delicada la cáscara del mortal. Desde su cama, estos Soñadores llevan el alma a su lugar,
que puede estar en cualquier sitio y consistir en cualquier cosa (aunque lo mejor es que
tiendan a estar localizados en un Teatro de la Unión). En cuando estos salen del sueño, el único
que no actúa es el mortal cuya alma a sido arrastrada. Ciertamente se puede aprender mucho
de un Concurso, tanto como sea posible conocer. El teatro de sueños comunales, te dará
sustento, un medio de viajar y entrar en nuevas Necrópolis. Los novicios no encontraran una
vía mejor de aprendizaje que aprender en un la tropa de un Concurso. Y podría añadir que los
más talentosos encuentran en los Concursos una forma rápida de ascender en nuestro Gremio.
Los creadores y intérpretes calificados atraen mucho las noticias en el Mundo Subterráneo
como cualquier estrella de televisión entre los vivos. Nótese que las troupes de los
espectáculos se distinguen por su disciplina, riguroso compromiso y coraje. Puedes optar por
confrontar directamente a la audiencia, involucrando a la audiencia en sus creaciones, y ahora
unas pocas manivelas atraen su rechazo. Busca una pieza típica de la Jerarquía, puedes
aprender más de ella que negociando. Respondiendo a la invitación de un patrón, podrás
entrar en zonas de las Tierras de las Sombras que ningún wraith sano pisaría. Y sin embargo el
olor de las Máscaras, el gemido de la multitud, ¿Qué actor se resistiría a ello? Los Concursos
son como obras de teatro, pero más oscuras, fluidas y experimentales. La troupe de un
Concurso proporciona un pretexto excelente para introducir a un grupo de wraiths diversos.
Las troupes necesitan una gran variedad de habilidades o a menudo un par de manos extras,
algunos miembros vitales de la troupe nunca realizan ningún trabajo. Además las troupes
realizan el trayecto entre Necrópolis. Ganan y pierden miembros de forma rutinaria. Todo esto
puede adaptarse a las necesidades de un Círculo cuyos miembros prefieren pasear. Una simple
historia de un Concurso puede provocar una lucha por la audiencia entre sus miembros,
dibujando a los personajes en el conflicto central de la historia. O puede que el
entretenimiento incluya satirizar a los oficiales de la Jerarquía, con lo que su ira caerá sobre la
troupe.

Arena: Tú más leal compañero de viaje. La marca más brillante de profesionalismo. Tú billete de
salida de la tierra de los problemas. La Arena es el polvo brillante por el cual los Soñadores son
nombrados y renombrados. Cosechada de los sueños de los Fabricantes de Arena (a veces
changelings, pero usualmente gente reprimida con un alto grado de creatividad), la Arena es
apreciada por su utilidad en la práctica de nuestro arte. Facilita que el alma durmiente se
separe de su cuerpo dormido y ayuda a dar forma a Soñar el Paisaje, tranquiliza a los wraiths
problemáticos facilitando su Ensoñación y seduce a los ojos de los que creen en los fantasmas.
La Arena encanta la mente, tal y como un ensueño borra la realidad. Si trabajas para la Unión
de Sueños podrás comprar la Arena con descuento. Cosechada para su venta al por mayor. Se
encuentran sin embargo que a medida que progresan, otros Soñadores pueden llegar a
considerar compras de tales características burguesas. Comprar Arena puede considerarse
aceptable en los aprendices, pero los grandes directores y actores se encargan ellos mismos de
la cosecha. Independientemente de su rango todo Soñador necesita un puñado o dos de
Arena.

Entrenamiento

La educación en Fantasma implica aprender a entender la mente. En el reino en que solo la


Sombra de uno es enteramente libre, la psicología es lo mejor a desarrollar, pero el
entrenamiento es esotérico y se necesita un maestro.

Dentro del Gremio

Los Soñadores que pertenecen al Gremio encuentran profesores con más facilidad y tienen que
pagarles menos que los que permanecen fuera del Gremio. Los Profesores de Fantasma son
cualquier cosa excepto misteriosos (muchos son autenticas celebridades, los mejores autores
del Mundo Subterráneo y Hacedores de Sueños) pero a menudo están inaccesibles. No todos
pueden seguir un horario, y peor aún aquellos estudiantes sin talento pueden sitiarlos con sus
solicitudes de tutoría. En cualquier caso la pertenencia al Gremio (o el trasfondo de Mentor)
abre la puerta, después el esperanzado solicitante debe apañárselas por sí mismo. Debe
implicarse al jugar la negociación sobre el precio del aprendizaje. En general los usos menores
de Fantasma (uno o dos puntos) salen baratos, por cada punto de habilidad que el estudiante
desee el profesor requiere un año de servicio y una muestra por el precio de un óbolo. Por
habilidades mayores el precio por punto se dobla o triplica. El servicio incluye ayudar a
mantener en pie el Concurso, ejecutar recados, hacer de guardaespaldas o cualquier otra cosa
que el profesor mande. Más de un esperanzado Soñador a pasado años trabajando como
suplente de un suplente, soportando solo a un vendedor ambulante como mentor elusivo que
se vende barato al público, de mientras se promete a si mismo que su gran momento está por
llegar algún día. Si McDonald existiese en el Mundo Subterráneo trabajarías moviendo
hamburguesas y ensoñando.

Fuera del Gremio

Sin el trasfondo de Mentor ni la afiliación al Gremio, un estudiante que busque un profesor


tendrá grandes problemas. De forma adicional a las compensaciones ordinarias el maestro le
pedirá que demuestre su habilidad. Por costumbre esta prueba implica un cambio de imagen.
El Profesor pide al estudiante que cree una “imagen vivida” de algo que el profesor no haya
visto antes. Puede ser un requisito general (“Crea un ejemplo mórbido del olvido”) o especifico
(“Enséñame la cara de la Dama Risueña”). El Estudiante trabaja en la escena especificada,
estudiándola y memorizándola, antes de volver con el profesor. Usando Provocar Sueño
(Fantasma 3) provoca que el estudiante se Ensueñe, para estudiar la imagen en sueños. Si ve
que el ojo del estudiante discrimina y tiene una imaginación fuerte será aceptada. Nótese que
el estudiante que quiera aprender poderosas y malévolas habilidades como Agon, tendrá aún
más problemas al buscar profesores. Pues los profesores son reluctantes al permitir que el
conocimiento se disemine entre quien no sea uno de los más responsables Soñadores.

Grupos y Facciones de los Soñadores

No importa como elijas vivir, hay normas en el escenario de la sociedad. En el Mundo


Subterráneo un Soñador puede escoger, ser actor, visionario, un santo vidente o un creador
imaginativo. Más allá del mero dramatismo, estos papeles son imprescindibles a la hora de
sobrevivir. Como resultado un Soñador debe adoptar una de las siguientes especialidades, que
sospecho que serán un cambio de tú agrado.

Sueños de Menders (Chamanes Soma)

Actualmente el grupo de Soñadores más famoso en el Mundo Subterráneo, es el de los Sueños


de Menders. Las palabras sobre sus descubrimientos de nuevos usos de Fantasma, se han
extendido desde las más remotas aldeas del Serengeti hasta los salones jaspeados de Estigia.
Nuestros bardos informan que la Dama del Destino ha batido cuidadosamente con el amor de
una madre este sueño curativo, Shayna Blackfeather, desde su fortaleza se encarga de
enseñarle estas técnicas a otros Soñadores. Brevemente, la curación mediante el sueño cura el
alma de los mortales de mientras duermen, engañando al cerebro para acelerar la liberación
de hormonas en el cuerpo naturalmente liberadas durante el sueño. Aquellos que lo han
estudiado informan que se requiere una fuerte inversión emocional en el mortal para poder
curarlo. Aunque es una obvia violación del Dictum Mortuum, la postura de la Jerarquía en la
Reparación y su uso constituye una brecha en las leyes. Pero la Jerarquía no dice nada sobre
enseñar a Reparar. Es un tributo al adagio de “no puedes mantener baja una buena idea” lo
que hace que incluso los más acérrimos defensores del Dictum Mortuum quieran aprender en
secreto de los mentores de Reparar. En los cinco años desde su creación a atraído a algunos
miembros de otros Gremios. En particular a aquellos que en vida practicaban la medicina, en
especial aquellos que usaban técnicas alternativas como la curación holística, acupuntura y
psicología. Una reciente tendencia entre los wraiths que conocen (y presumiblemente
practican) Repara es ir cargados de Arena que hace que los sueños mortales de muerte se
conviertan en sueños sin fin. Si les preguntas que significa la Arena “simboliza la habilidad” del
mortal de escoger en que quiere creer los mortales que han estado durmiendo mucho tiempo
una vez se despierten. ¿Quién se dejaría engañar por esto? La Arena permite el uso de Reparar.
Una semana.

Señores de los Sueños, Dream Lords

Las leyendas hablan de Barqueros que han dominado el arte de Fantasma para disipar a
distancia en sus Espectáculos el Olvido y transportar a los abrumados por la Tempestad a su
destino aunque no se pueda ver nada. Llamados Señores de los Sueños, estos Barqueros se
cuentan entre los Soñadores y continúan especializándose en el arte de Fantasma. Se dice que
su poder bordea lo milagroso. Pueden hacer caer a un Espectro en una Ensoñación eterna,
crear Espectáculos masivos sin extras, disfrazarse de Malfeo y hablar durante días con los Vivos
como ilusiones de carne y hueso. Los compañeros que han tenido ocasión de conocer a un
Señor de los Sueños los encuentran extraños. Sus ojos brillan en la oscuridad, están rodeados
por misteriosas luces creadas mediante ilusiones, y sonríen irónicamente desde las
profundidades de nuestro desconcierto. Por otra parte los Señores de los Sueños nunca
hablan, comunicándose mediante sueños. Se ha llegado a especular que los Señores de los
Sueños tejen telarañas de sueños interconectados, que están comunicados con cualquier otro
sueño, pero esto no ha sido confirmado.

Paphians (Divas, Putas del Sueño)

Todo aquel que nunca haya estado en Estigia seguro que conocerá que la Jerarquía permite
una forma de prostitución legalizada conocida como el Cyprianismo. Los Practicantes del
Cyprianismo son llamados Paphians (aunque los Unionistas también los llaman Divas y Putas
del Sueño) que se venden a sí mismos para otorgar cualquier fantasía que sus clientes puedan
pagar. Los Paphians están Moliados típicamente en una gran variedad de formas bellas, aunque
siempre llevando el símbolo de Cyprian tatuado. Por ley los consumidores solo pueden usar
como conducto de negocios a los Paphians tatuados, que han sido regularizados legalmente
por el estado, pero en realidad hay muchos Autónomos sin regular que se ofrecen a sí mismos
para pagar el alquiler. A causa de que muchos Soñadores del Gremio miran por encima del
hombro tales prácticas, hay mucha hostilidad entre Unionistas y Autónomos sobre el
Cyprianismo.

Fortificantes (Psychoneurists)

Algunos Autónomos y incluso algunos Unionistas se han encontrado con que solo trabajar no
es suficiente, para ellos es un mero entretenimiento, un compromiso que no perdurada. En su
búsqueda de la iluminación, ellos ven el arte de Fantasma como una forma de vencer a su
propia Sombra y fortalecer a su Eidolon. Su lema es “A través de la ilusión, la realidad” y un
número de estos buscadores lo han dejado todo de lado para unirse en un Pseudogremio
conocido como los Fortificantes. Juntos intentan drenar la Sombra mediante un papel en el
sueño. A los Aprendices y Oficiales se les enseña a percibir la psicología de la Sombra de un
wraith, pasando a menudo tiempo estudiando con los Perdonadores. Los Aprendices se
someten a numerosas pruebas de fuerza contra su Sombra bajo la dirección de otros
Soñadores Fortificantes en sus sueños. Cuando se convierten en Oficiales se les permite usar
Fantasma para probar la fuerza de otros wraiths sobre su Sombra. Como Maestro habiendo
refinado su arte, tienen como objetivo lograr la Trascendencia purgándose a sí mismos de sus
Sombras completamente. Últimamente los Fortificantes han recibido muchas críticas por el
peligro que sus propias Sombras representan para otros. Pues si su Sombra emerge durante el
proceso de Fortificación (que es como llaman a los sueños en que un wraith debe combatir con
su Sombra) tiene el potencial de hacer un daño tremendo al wraith de mientras recibe ayuda.
Debido a que se sabe que han ocurrido algunos casos de estos, los Círculos Fortificantes han
sido declarados fuera de la ley en muchas Necrópolis.

Surfistas Cerebrales, Nightriders

Ha habido varios aprendices cuyo hobbie es “surfear cerebros”, yendo de un sueño a otro
rápidamente. Pertenecen a un grupo de jóvenes Soñadores llamados Surfistas Cerebrales.
Algunos de vosotros incluso pueden pertenecer a esta clase de wraiths. Los Surfistas
Cerebrales tienen otros hobbies irresponsables como el “deslizamiento de almas” por ejemplo,
y el “horrorizar”. El Deslizamiento de Almas consiste en deslizarse dentro del sueño de un alma
Mortal y echarla de su cuerpo tan rápido como sea posible, usualmente causando que el
mortal se sienta muy confundido y mareado. Los Surfistas Cerebrales normalmente solo
practican el “Deslizamiento de Almas” como una broma o un test adolescente de su destreza
con Fantasma. Horrorizar puede compararse desfavorablemente con un autentica pesadilla,
que el Soñador crea en algún punto de su carrera, en el que muestran una falta Filistea de
creatividad artística, como la lectura de rimas en una convención de poetas. Cuando los
Surfistas Cerebrales Horrorizan a un mortal, arrastran su alma mortal que grita y palea al Nihil
más próximo y lo lanzan sin ceremonia alguna. No hay sutileza involucrada en este horror
personal, pues no se gana nada poniendo una pantalla a los horrores impersonales del Olvido.
En fin muchos Surfistas Cerebrales Horrorizan a los mortales por una sensación de poder. En mi
opinión cuando un Surfista Cerebral llega al final de esta etapa de su carrera de Soñador, se
confía en que empiece a dar pasos con la sabiduría de la experiencia.

Terrores Nocturnos/Ángeles de la Noche

Igual que los mortales (o incluso los wraiths) necesitan a un asesino, los wraiths a veces
necesitan a un Terror Nocturno. Los Terrores Nocturnos trabajan con los Vigilantes para crear
pesadillas de tal magnitud que el mortal se despierta aullando en medio de la noche, pero ni
eso detiene las pesadillas. Los Vigilantes involucrados intervienen al despertarse llevando el
momento de terror a ser parte de la vida. Otros wraiths usualmente contratan a los Terrores
Nocturnos para asesinar a personas que les han hecho un mal grave, a menudo al resolver un
Grillete. Típicamente el mortal, termina sufriendo un ataque al corazón al debilitarse por los
ataques de terror. Los wraiths también contratan a los Terrores Nocturnos como una táctica de
miedo para lograr la cooperación de los mortales. No hace falta decir que la Unión de Sueños,
cuando captura a Soñadores que actúan como Terrores Nocturnos, estos quedan marcados por
un signo de proscripción que impide que puedan seguir recibiendo los beneficios de
pertenecer al Gremio. Los Ángeles de la Noche son una historia totalmente distinta,
extremadamente raros por las pocas posibilidades de encontrar un empleo, son sin embargo
muy codiciados por el Gremio por su maestría de las bellas descripciones. Cualquiera que
contrate a los Ángeles de la Noche (que suelen trabajar en parejas) generalmente intenta
inspirar o recompensar a los mortales con visiones de un esplendor celestial extremo o otras
gracias sobrenaturales. Yo conozco a un Anacreonte de la Legión de la Dama Risueña (que
permanecerá innominado, bajo pena de unas vacaciones permanentes en las forjas) que había
caído desesperadamente enamorado de una mujer viva que ignoraba su existencia. Su
desesperación le llevo a contratar a una pareja de Ángeles de la Noche para crear y componer
un exquisito sueño sobre él, que terminaba cuando la mujer era consciente de que un Ángel
Encarnado, irradiando una luz delicada como un serafín, flotaba hasta ella. En los años que
siguieron la mujer mortal anhelo recuperar el momento de ese sueño, llegando hasta la
obsesión, la locura y finalmente la muerte. Trágicamente el Anacreonte nunca pudo reunirse
con su amor bajo la Sede del Socorro pues el día de su autentica muerte lo encontró durante
un asalto Espectral a su Necrópolis la noche antes.

Maquinadores, Plotter

He oído que algunos Autónomos tienen tal carisma, astucia y sentido estratégico que los
Señores de Estigia los adoptan como sus propios “Maquinadores”. Estos Soñadores usan en
secreto sus talentos para ayudar a crear maquiavélicas escenas para su Señor contra otros
Señores, los Maquinadores suelen surgir de entre las filas de los más talentosos Autónomos de
Estigia. Son maestros creadores de historias y psicólogos, gestionando de alguna manera las
capas freáticas de intrigas de la corte directamente con su mente. Los mejores Maquinadores
gestionan la signatura de su Arcanos en su parcela como parte de una estrategia central.
Algunos dicen que la Unión de Sueños usa Maquinadores para enfrentar el contraespionaje
contra el contraespionaje. Otros dicen en cambio que gracias a los esfuerzos y la astucia de los
Maquinadores la Jerarquía a plantado espías en los altos rangos de los Soñadores. Otros dicen
que los Maquinadores permanecen leales solo a sí mismos y engañan en secreto a los
Soñadores y los Señores de Estigia. La verdad es difícil de discernir, pareciendo estar en algún
punto intermedio.

Dramaturgos, (Sueñoturgistas, Dreamaturgist)

Una de las dos vocaciones más popular para un Soñador (siendo la otra actuar), los
Dramaturgos (como son conocidos jocosamente los Sueñoturgistas) consisten en aquellos
Soñadores que crean sueños artesanalmente para que las troupes actúen en ellos. La Unión de
Sueños y muchos Autónomos creen que un buen Dramaturgo vale más que una troupe de
actores mediocres, y si alguno de vosotros quiere ser un Dramaturgo, necesitara seguir
practicando. Desde luego como en la Tierra de la Piel, llegar a ser considerado un Dramaturgo
en el Mundo Subterráneo requiere de coraje, devoción, talento y no poca suerte. Pero si
resultas ser bueno, tu futuro en el grupo que elijas estará asegurado. En la Unión las troupes
actúan usando a los Dramaturgos menos conocidos para componer secuencias de sueños
adaptados a sus talentos particulares. Con menos frecuencia, los Dramaturgos buscan trabajo
con las troupes mediante contrato. Las Troupes Unionistas rara vez dan trabajo a Autónomos.
Los Autónomos sin compromisos permanentes en Estigia (llamados Bardos) van de Necrópolis
a Necrópolis con su troupe de Autónomos. Otros sirven en un doble papel como actores y
Señores del Anillo ellos mismos. Un símbolo familiar y bienvenido por los viajeros entre
ciudades cansados son los brillantemente pintados vagones, tintineando con innumerables
accesorios, utensilios de cocina y engalanada con espejines de gallardete translucidos, el
símbolo de los Soñadores. Estos vagones sirven de transporte, albergue, taquilla, almacén y
escenario, los Soñadores encargados del mantenimiento del espectáculo muestran una
creatividad asombrosa en su uso del espacio.

Especialistas

Muchas troupes que generalmente forman afiliaciones con los teatros, no consisten tan solo en
Actores y Dramaturgos, los tramoyistas, artistas, músicos son también parte importante y
necesaria de la producción de un sueño. Como consecuencia muchas troupes incluyen
Máscaras y Juglares para proveer de escenografía, vestuario y canciones. En efecto los Bardos a
menudo viajan acompañados de Máscaras y Juglares así como Oráculos, que dan algo de
necesaria variedad y complementan las habilidades del Soñador viajero. En ocasiones oirás de
troupes que contratan especialista para encargarse de un nicho específico dentro de la
comunidad teatral. Solo unos pocos serán mencionados pues la lista es larga.

Paseante Onírico

Una de las especialidades más difíciles es la maestría en el Paseo Onírico, la habilidad de pasar
por las etapas del sueño para que coincida con la capacidad de imaginación del durmiente. En
el teatro se les conoce por llevar a cabo la creación de lugares horribles especialmente
complejos, los Directores contratan a los Caminantes Oníricos para ayudar a los actores a no
dañar el alma mortal del durmiente. Los Teatros que los contratan no suelen advertir de ello,
pues la sola presencia de un Paseante Onírico es una admisión de que el teatro está violando el
Código de Caronte. Un día hace 22 años el Ministro de Justicia de la Jerarquía Justin McCann
ordeno que el Teatro del Ojo del Sueño en la Necrópolis de Dallas fuera incendiado cuando
escucho que el Paseante Onírico Dixan Chenilly trabaja allí por una comisión. Cuando se erigió
una Forja de Artesanos en el mismo lugar tanto los Unionistas como los Autónomos criticaron
las acciones de McCann por innecesarias, y sus acciones inflamaron la situación durante la
Guerra de los Gremios. La Jerarquía no comento.

Simbolista

Muy popular en el Mundo Subterráneo francés, pero ahora extendiéndose a otros lugares, los
Soñadores con esta profesión estudian los símbolos de los sueños, como se usan, la mejor
manera de incorporarlos a un sueño como difieren según la cultura y así sucesivamente.
Muchos podéis haber sido iniciados hasta cierto punto en el uso de símbolos, pero los
Simbolistas los convierten en el propósito de su existencia. Algunos llegan a estudiar durante
meses el simbolismo de una persona antes de incorporar en un sueño un solo símbolo de
particular importancia. Por lo general se reconoce a los Simbolistas de entre una multitud
mirando que Soñadores van con vestidos y sombreros de tela de araña abstracta, hablan
mucho de sus triunfos, a los cuales a veces ponen nombre como si fueran obras de arte, como
por ejemplo una sensación de profundo materialismo y pesar en “Estudio Abstracto en Verde #
46. Usualmente los otros Simbolistas escuchan solemnemente y asienten con la cabeza,
cuidándose de transmitir su profunda comprensión, entonces como un reloj, pasan a agasajar
su propio trabajo. Los jóvenes actores disfrutan con ellos, pues si se les pregunta, “incluyen” a
los Simbolistas en las troupes porque a menudo se toman a sí mismos demasiado en serio.

Artesanos de la Palabra, Wordsmiths

En verdad se dice que nadie tiene un sentido de la diversión mayor que un Artesano de la
Palabra. Son los aficionados a los juegos de palabras definitivos, de respuestas ingeniosas,
trozos de sabiduría, hacedores de replicas, con especializaciones en anagramas, logogramas,
logogrifos, metagramas, acrósticos, anfíboles, palíndromos, neologismos, dobles entendidos y
respuestas rápidas. Cualquier mortal que sueñe con juegos de palabras o descubra una serie de
palabras en una serie de símbolos se convertida en huésped de un Artesano de la Palabra por
una noche. A causa del grado de especialización requerido los Soñadores les suele solo
contratar de mientras brilla la luna. Los Patrones requeridos para los juegos de palabras son
raros pero lucrativos cuando se producen (algunos Soñadores dicen que los Artesanos de la
Palabra están especializados en una forma de persuasión llamada Aumento de Sueldo).
Muchos Artesanos de la Palabra abren sitios donde pueden practicar su arte. Algunos de estos
clubs forman partidas con otros Soñadores. Si tenéis ocasión especialmente los futuros
Dramaturgos, os recomiendo asistir. Encontraras inspiración en su compañía, mentes diestras, y
tendrás la oportunidad de encontrarte con las estrellas entre los Soñadores.
Artesanos del Estado

Aunque no hay Soñadores especializados en perseguir fines artísticos, si que hay algunos que
siguen los aspectos más científicos del arte. Los Artesanos del Estado se especializan en inducir
un estado específico del sueño, hipnológico, hipnopompicas, NREM, REM y Sueño Lucido.
También experimentan con sueños incubados durante ataques de narcolepsia y sonambulismo.
Unos pocos han escogido inducir estados similares en los wraiths durante la Ensoñación, sin
éxito durante mucho tiempo, pues el plasma no da las mismas respuestas durante el sueño que
la carne. Los Artesanos del Estado son populares entre las troupes de actores porque su
trabajo hace posible ciertos efectos. Con su ayuda es posible crear estados de sueño
hipnológico, que se producen al principio del sueño que son principalmente verbales y
directos, acompañados de una sensación de extrañeza y de flotar o caer. Los sueños lucidos por
otra parte, son caracterizados por una sensación compleja de “doble consciencia” en que el
soñador es consciente de que está soñando. Los sueños NREM tienden a ser muy lógicos y
tratar directamente con los acontecimientos corrientes de la vida del durmiente, los sueños
REM en cambio son vividos, complejos y extraños. Cuando una troupe quiere que un
durmiente recuerde un sueño de forma vivida y precisa, los Artesanos del Estado hacen que
pueda despertarse al durmiente durante el sueño REM, si la troupe está siguiendo un patrón
de venganza o quiere que las sensaciones sean particularmente maliciosas, se puede requerir
al Artesano del Estado que haga dormir al sujeto sin pasar por el estado REM. Muchos estudios
mortales han demostrado que la reducción del sueño REM produce ansiedad, fatiga,
incapacidad para concentrarse o cada vez que haya que recordar información recién aprendida.
La privación prolongada de sueño REM (seis meses o más) suprime la creación de nuevas
hormonas y puede llegar a matar las células cerebrales. Algunos Maestros Artesanos del Estado
pueden despertar una parte del cerebro del mortal durante el Sueño NREM, haciendo que el
Vivo se vuelva sonámbulo. También se dice que ciertos Maestros Artesanos del Sueño pueden
inducir una narcolepsia en los Vivos, mediante el envió de REM que los hace dormir de
mientras están despiertos.

Guías Espirituales

Entre los Herejes Autónomos del Suroeste de los Estados Unidos existe una larga tradición de
búsquedas de visiones. Durante estas ceremonias los Soñadores conocidos como Guías
Espirituales visitan a sus familiares o a los miembros de su tribu que se someten a la búsqueda
de visiones para aprender para tener una mejor comprensión de su autentica naturaleza. Para
hacerlo ellos envían sueños del animal tótem de la tribu que mejor represente la naturaleza
del durmiente. Los Guías Espirituales a menudo trabajan con los Oráculos shamanicos para
mirar el futuro en sueños y construir un sueño que ayudara al durmiente a entenderse a si
mismo lo suficientemente bien para escoger entre los caminos del futuro. Cuando un Guía
Espiritual escoge a un durmiente, se le aparece con la forma del tótem tribal de vez en cuando
durante toda su vida. Los Guías Espirituales aparecen en general solo cuando una decisión vital
de crucial importancia o otra situación que tendrá muchas repercusiones se le presenta al
durmiente.

Súcubos/Íncubos

Ahí leyendas sobre exquisitamente bellos demonios que pueden asumir formas femeninas o
masculinas, para tener sexo con los mortales de mientras duermen. Bien pues las leyendas son
autenticas, al menos en su mayor parte. A ciertos Soñadores les encanta seducir a los mortales
en sueños y a algunos Vivos les gusta que les seduzcan. Las troupes utilizan regularmente a
Súcubos e Íncubos, cuando no logran encontrar un substituto que realmente sepa como
seducir a los vivos. Muchos Soñadores olvidan la sensación de la carne contra la carne después
de pasar el Manto. Los Súcubos y íncubos no. Ellos conocen justo donde tocar. Los Maestros de
este arte pueden seducir a los Muertos durante la Ensoñación, encantar a un Herético con un
hilo de telaraña o hacer que un miembro de la Jerarquía echo en falta la mano cálida como una
antorcha que calentaba la suya. Las leyendas hablan de Archí-Súcubos que después de seducir
a un mortal puede concederles el ser poseído por el fantasma infantil, el poseer de un alma de
alguien recién muerto, leyendas similares hablan sobre los Archí-Íncubos que son capaces de
hacer que una mujer conciba un niño que nacería muerto de otra manera. Algunos Soñadores
especulan con que los Benandanti son los resultados de uniones entre Íncubos y mortales.

Troupes Errantes

No todos los Soñadores trabajan con sueños como parte regular de su trabajo. Algunos
simplemente actúan en representaciones similares a las que hacen los actores mortales,
bailarinas, malabaristas, magos, payasos y cosas así. Muchos Soñadores trabajan con Juglares,
Máscaras, y Oráculos para variar el entretenimiento y atraer a multitudes más diversas.
Algunas troupes van de local a local ofreciendo actuaciones a los transeúntes y organizando
breves reuniones en las afueras de muchas Necrópolis. Algunas troupes se especializan en
ciertas formas de entretenimiento, circos itinerantes, malabaristas y cualquier forma popular
de adivinar la fortuna. Otras troupes más atrevidas prueban con el ballet y otras formas de
danza, así como los así llamados “vagones de juegos” (las obras se realizan en o alrededor de
los vagones de la troupe) y el teatro al aire libre.

Los Parias

Pocos se dan cuenta, pero Fantasma es un Arcanoi muy poderoso cuando se usa con
imaginación y creatividad, dos características que cualquier Soñador posee en abundancia.
Desafortunadamente a causa de su mismo poder, tiene potencial para ser mal empleado. Los
Soñadores creen que en general tras las dos siguientes especialidades en Fantasma se esconde
un abuso y etiquetan a todos los que se dedican a estas actividades como “Parias”.

Coleccionistas, Collectors

Los Coleccionistas son Soñadores corrompidos por el Olvido que coleccionan y aprisionan las
almas de los durmientes. En las Tierras de la Piel se explica lo referido a estas almas perdidas
como Comas, la enfermedad del sueño o desordenes neurológicos, pero un porcentaje
significativo de aquellos que caen adormecidos nunca comprenderá que ha sido víctima de un
Coleccionista. No puedo afirmar que entienda la psicología de los Coleccionistas. Tal vez crean
que el coleccionar almas es una muestra de su poder personal, o tienen la esperanza de que de
alguna manera les hagan ganar fama y gloria. En cualquier caso los Coleccionistas enferman a
la mayoría de Soñadores a causa de su encierro de lo que tendría que estar libre. Si en vuestros
viajes os encontráis con algún rumor de Coleccionistas, sin perder tiempo haced que los demás
lo conozcan. A veces es posible encontrar sus guaridas y liberar a sus víctimas.

Dopplers

Los Dopplers hacen un hábito del uso del arte de Suplantar de Fantasma. Cambiando las almas
de cuerpo de mientras duermen los Dopplers pueden conducir a la gente a la locura, algunos
dicen que la Dama Risueña tiene un sequito de Dopplers a su entera disposición. Y además hay
rumores sobre Renegados que a menudo mandan a los Dopplers para cambiar el alma de dos
mortales durmientes que los hayan insultado o enojado de alguna manera, a los que con el
tiempo conducirán a la locura. Otra vez si tú escuchas sobre Dopplers entre nosotros, avísanos.
Devolver el alma de sus víctimas a su propio cuerpo es relativamente fácil (siempre que el
cuerpo siga vivo), y muchos Autónomos y Unionistas Artesanos del Sueño ofrecen
recompensas por la ayuda. He escuchado de casos en que la realización de un exorcismo a un
Vivo con fe permite a su alma volver a su cuerpo, pero no puedo responder por la precisión de
estos informes.

Soñadores de Otras partes

Igual que Occidente produce fantasmas capaces de controlar tus sueños, también lo hacen en
Oriente entre otros lugares. Mientras que pocos wraiths de Oriente parecen saber de los
locales que siguen, mis sueños hablan de estos exóticos lugares y pueblos y me siento con lo
necesario para recordar esta información para ti.

Ghandarvas de la India

Existe una ciudad en el Reino de Muerte de la India, sobre la cual sueño en ocasiones, la
Ciudad de las Delicias. Allí hay todo tipo de fantasmas artistas, músicos y artesanos que habitan
la ciudad, creando de con una exquisitez inimaginable, canciones, poemas, danzas y otras
delicias para mayor gloria de la ciudad del Regente y su bendita población. Los Fabricantes de
Sueños conocidos como Ghandarvas son comunes. Aunque suele considerárselos esclavos,
aquellos con suficiente talento y suerte, muchas veces logran alzarse por encima de dicha
situación de servidumbre y llegar a posiciones de importancia. Regente tiene a muchos
Ghandarvas a su servicio, los más afortunados de los cuales tienen el trabajo de unirse al
sequito de los visitantes importantes de la ciudad, su cometido es hacer la estancia de los
huéspedes lo más placentera posible fabricando sueños para ellos y erradicando los símbolos
de fealdad dentro de la Ciudad durante su visita. Si fallan en su deber serán fundidos en formas
agradables que adornaran la ciudad, si lo desea el Regente se les da esclavos para sí mismos.
Aquellos pocos que tratan de escapar suelen ser destruidos pero los realmente pocos que
logran atravesar los muros de la ciudad, encuentran un paramo artístico lleno de los gritos de
aquellas almas desesperadas que buscan la culminación de su existencia entrando por las
puertas de la Ciudad.

Fabricantes de Sueños Australianos

Los Soñadores habitan también en otros Reinos de los Muertos, la Isla de Karta, el Imperio de
Jade, el Reino de Marfil y el Reino de Obsidiana por nombrar solo unos pocos. En Karta el Reino
de los Muertos de Australia para los aborígenes, los Soñadores son muy comunes y su poder
conocido en Occidente como Fantasma es considerado sagrado al conectar con el Tiempo de
los Sueños. Los wraiths pueden encontrar sin problemas mentores que les enseñen a usar su
poder para meditar sobre el Tiempo de los Sueños. En cambio si quieren aprender a usar
Fantasma para contactar con los Vivos es improbable que encuentres un mentor pues los más
sabios entre los espíritus de Karta creen que el disolver los Grilletes es necesario para
Trascender. Se dice que los habitantes de la Isla practican para la creación de un Gran Sueño,
un sueño comunal que si es creado de forma correcta podrá llevar a los participantes hasta el
Tiempo de los Sueños.

Soñadores de Jade

El Reino Oscuro de Jade tiene una larga tradición de Fabricantes de Sueños que trabajan para
reforzar la autoridad del Emperador, alterando los sueños tanto de mortales como de wraiths.
Fuera de la corte del Emperador, Fantasma es relativamente raro y es estrictamente regulado
por la Burocracia Imperial, solo los practicantes con licencia pueden ayudar a los wraiths
interesados en ayudar a su familia. Los grupos rebeldes usan Fantasma con toda libertad para
ocultar sus campamentos, cubrir sus actividades secretas y comunicarse de forma encubierta.
A diferencia de sus contrapartidas occidentales, los rebeldes del Reino de Jade raramente crean
grupos con distinciones basadas en los Arcanos que practican los individuos. Así no hay una
tradición de “Soñadores” como tales en el bando rebelde, aunque hay individuos
especializados en el uso de Fantasma. Hay rumores de que el Emperador a mandado a sus
Fabricantes de Sueños a infiltrarse en los campamentos rebeldes, pero si es así, los espías aún
no han sido descubiertos.

Okomfo Africano

Algunas tradiciones del Reino de los Muertos de África usan Fantasma, principalmente los
Abambo (wraiths) que sirven a los Orishas los líderes de las naciones del Mundo Subterráneo
Africano, los Orishas suelen mantener a unos pocos Soñadores errantes llamados Okomfo para
comunicarse con los líderes de los Reinos Animales usando los sueños. Últimamente ha sido
necesario enviar Okomfo afuera en peligrosos viajes por el Mundo Subterráneo para intentar
que haya paz entre animales y humanos antes de que sean cazados hasta la extinción. Muchos
Okomfo han caído en Tormentos después de haber sido mutilados por estos hambrientos
fantasmas animales. Otros Okomfo permanecen en casa, estudiando sus propios sueños para
tratar de aprender a controlar la cantidad de Pasión que reciben ellos y los demás Abambo. Los
Orishas encuentran valiosos a los Okomfo sacerdotes de sus propios sueños, para matar de
hambre a sus enemigos dejándolos sin Pathos. Sin embargo también encuentran que no son
simples sirvientes de los que se pueda usar y abusar, pues si maltratas a uno estaras a su
merced cada vez que decidas Ensoñarte. Por esta razón los Orishas han establecido un grupo
de grandes historias sobre la Ukwangala un término del pueblo Nyakyusa de Tanzania teniendo
el significado de “comunión de la chimenea”. Los Orishas fomentan la amistad personal con sus
Okomfo reuniéndose con frecuencia para sentarse, hablar y disfrutar de los otros como si
fueran sus iguales. Ukwangala también funciona al permitir el intercambio de información
entre Okomfo que sirven a un mismo Orisha , y sirve tanto para los servidores como para el
intercambio de secretos. Lamentablemente a algunos Okomfo se les ha abierto expediente por
violar la Ukwangala que han usado para aprender y vender información secreta que han
recibido de forma confidencial. Se rumorea que los recientes y persistentes levantamientos en
las regiones del Mundo Subterráneo de Mozambique y Lesotho se deben al espionaje, cuando
los Okomfo para su beneficio personal han vendido los secretos de sus Orishas, secretos que
han sido usados por los rebeldes para planear sus levantamientos.

Arcanos Propio: Fantasma.

Titiriteros
El Gremio de los Titiriteros nunca formo parte oficial de la sociedad estigia. Aunque el mismo
Caronte utilizaba a veces sus servicios, solo toleraba su presencia en Estigia debido a sus
afiliaciones con otros Gremios, no por ningún mérito intrínseco que pudieran poseer. Su
participación en el intento de golpe fue la excusa que Estigia había estado esperando, y los
Titiriteros estuvieron entre los wraiths mas encarnizadamente perseguidos después del fracaso
de la revolución. Hoy en día, los Titiriteros que practican su arte, deben hacerlo muy lejos de
los representantes de la Jerarquía.

La mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus
protegidos. Muchos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus Animados
favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria; los cuerpos
mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso.

Nuevos miembros

Los Titiriteros suelen ser bastante individualistas y se unen en Círculos principalmente como
para protegerse mejor, en general mantienen un perfil muy bajo para pasar desapercibidos en
la escena local. Los nuevos reclutas son muy variados. Esto incluye a los alborotadores que uno
esperaría encontrar en este Gremio, gente atraída por la emoción de Encarnar, pero todos
deben conocer ya el valor de la discreción. Muchos nuevos reclutas no están sin embargo
atraídos por las emociones, hay muchos activistas sociales, trabajadores sociales y madres
autoritarias en los escalones más bajos del Gremio, unos entrometidos compulsivos. Incluso
hay unos pocos líderes religiosos ya formados, pero no tantos como se podría esperar, y
muchos parecen gravitar hacia la Orden de los Purificadores. Muchos Titiriteros tienen buenas
conexiones con la comunidad de Renegados pero muchas de estas conexiones se consiguen
tras empezar su entrenamiento en el Gremio. Extraoficialmente uno puede saber de un viejo
Titiritero de absoluta confianza que es usado por las elites para manipular las cosas con una
palabra susurrada al oído. Algunos podrían decir que influenciando a los mortales no se puede
manipular a los wraiths y que solo es posible manipular de esta manera a los mortales. El resto
los mantienen cerca de sus corazones en la creencia de que los Muertos, o al menos los que
han aprendido están de acuerdo en que, son mejores que los Vivos. La Muerte se supone que
ha impartido una sabiduría especial de la que carecen los Vivos. Los viejos miembros del
Gremio dirán que al fin y al cabo tenemos ciertas responsabilidades con los vivos, pero en su
corazón también creen que solo los wraiths saben realmente lo que es mejor. Ciertamente no
dudan en usar Destruir el Alma o cualquier otro Arte que tenga un efecto adverso en su
huésped si con ello alcanzan sus objetivos. Tengo noticias de que algunos de los miembros del
Gremio, muchos de los cuales han contactado con fantasmas o espíritus cuando estaban Vivos.
Esta tendencia se mostro por primera vez después de que el movimiento Espiritista se iniciase
en el siglo XIX y se vio incrementado cuando los Hippies y miembros de la Nueva Era.
Nuevamente la demografía indica que una pequeña parte de los miembros del Gremio llegan a
tener una inclinación por los objetos de cristal después de la muerte. A pesar de sus
diferencias todos los que se hacen llamar Titiriteros tienen cosas en común.

. Una desconfianza profunda y duradera sobre Caronte y la Jerarquía.

. El desprecio por el Dictum Mortuum

. La creencia de que la Proclamación de la Razón fue hecha bajo falsas pretensiones.

Iniciación de los Titiriteros

La prueba de iniciación de los Titiriteros es tanto una prueba de lealtad como de habilidad.
Cada iniciación es personalizada para cada Aprendiz individual, lo que es causa de que pocos
Titiriteros sean miembros de ciertos otros Gremios. Lo único constante de todas las pruebas es
que incluyen el hacer una tarea usando Rienda Mental. La tarea es algo que el iniciado este
dudoso o aprensivo de realizar sin un impulso externo, en su ejecución. Esto demostrada que
es incuestionablemente leal al Gremio. Para convertirse en un miembro aceptado del Gremio
debe realizar la tarea asignada por su patrocinador sin traicionar ante los Vivos que esté
pasando nada fuera de lo ordinario. Si algo va mal, la prueba se considera fallida y wraiths del
Gremio más experimentados intervienen para parar el desorden. Si el aprendiz fallido tiene
suerte tendrá que superar pruebas más duras y probar a superar la iniciación otra vez después
de mucho duro entrenamiento, si es desafortunado el Gremio se vuelve hacia donde espera
expectante su excandidato y se le manda guardar silencio sobre cualquier cosa que haya
aprendido. Es raro que un aprendiz se niegue a realizar la tarea que se le manda, cuando esto
ocurre el wraith es rechazado por violar las reglas del Gremio, muchas veces esto no es todo.
Los individuos que rechazan sus pruebas suelen tener la peor suerte, y los “accidentes” se las
apañan para atrapar a sus Grilletes hasta su inevitable conclusión.

Actividades

Por necesidad los Titiriteros ocultan sus actividades lo mejor que pueden, pero el Encarnar deja
ciertos signos reveladores detrás. Muchos de estos símbolos en un área en particular terminan
mostrándose como un patrón que muestra que los miembros del Gremio están trabajando de
forma concertada por una misma meta. Entre los incidentes más inquietantes, están aquellos
en que los Titiriteros han usado sus poderes en biólogos y investigadores médicos. Solo en la
zona de Boston se ha encontrado que un número de investigadores del MIT, Tufts, el Hospital
General de Massachusetts y la Escuela de Medicina de Harvard han mostrado símbolos visibles
de ser usados regularmente como huéspedes de los Titiriteros. Más prevalentes son sin
embargo los signos de que las juntas directivas de estas instituciones, donde están los
individuos responsables de las grandes subvenciones de estos mismos centros médicos han
sido usados claramente para Encarnar en múltiples ocasiones. En el último caso conocido el
Encarnador fue directamente responsable de una gran subvención que financio la investigación
de una nueva clase de medicamento antibiótico. Tras mencionar esta anormalidad se me
contesto “Como muchos de nosotros hemos estado pensando en lo afortunado que es el Señor
Esquelético con la existencia del SIDA, que vino a la existencia justo cuando la las
enfermedades mortales que afectaban a las personas empezaban a poder curarse. Y que ese
bicho no puede ser muerto por ninguna medicina. Curioso como sucedió todo justo cuando
parecía que los doctores mortales lograrían que la Legión Descarnada empezara a ponerse a
dieta permanentemente. Por supuesto los Señores de la Muerte nunca se inmiscuyen. Me
refiero, hey, a que va en contra de vuestro precioso Dictum, por lo que ha tenido suerte, pero
suerte de que la situación cambiase” este alegato me molesto y sugiero que un Marshall
estudie que se oculta tras él. Al comienzo de mi misión tenia ordenes de comprobar si existía
alguna conexión entre los Titiriteros y los wraiths conocidos como Resucitados. Antes de ser
destinado a esta misión creía que los Resucitados eran solo una leyenda, el hecho de que
cualquier ciudadano pudiese burlarse del Dictum Mortuum hasta el punto de reanimar su
cuerpo sonaba ridículo, por no decir imposible. El hecho sorprendente es que en esta misión
he encontrado evidencias de la existencia de más de uno de estos “Resucitados” y termine con
dar con pruebas de que Titiriteros del más alto rango están también implicados en toda clase
de violaciones del Dictum. Aunque creo que el Gremio no alienta la práctica de la Resurrección,
esta práctica o bien es más seguida o es mucho más practicada de lo que antes imaginaba. En
un caso (véase Adenda 4#, Evidencias de Resucitados, Incidente de la Avenida Ridgen) cruce un
cementerio hasta llegar a donde un Resucitado se había desenterrado a sí mismo, era en el
Cementerio de la Avenida Ridgen, que está rodeado por una valla con alambre de espino en su
parte superior, que esta inclinada para impedir que la gente la salte. Cuando ya me marchaba,
después de investigar el cementerio note que la valla no estaba colocada para impedir el paso
de los vándalos, sino que estaba colocada para mantener a la gente dentro. Lo admitiré, podría
haberse instalado de esa manera por error, pero en este contexto me puso nervioso,
especialmente una sección de 4 metros de largo que había sido derribada. Pero lo que más me
preocupo fue la falta de esfuerzo del Gremio para tapar este incidente. Pues incluso uno de
esos tabloides de televisión mandó un equipo, incluso uno de los miembros de este equipo
manifestaba signos de haber sido usado como huésped. Después de que los reporteros se
fueran me encargue de que la cinta de video sufriera un accidente. Afortunadamente muchos
de los medios de comunicación locales informaron que se trataba de un simple caso de
vandalismo. El aspecto más aterrador del incidente del cementerio fue la manipulación de los
medios de comunicación locales. Los Vampiros son conocidos desde hace mucho por mantener
lazos con los medios de comunicación locales para vigilar esta clase de nuevas noticias y
mantenerlas fuera del ojo público. Como resultado es curioso que el Gremio pueda esquivar su
control. La mejor explicación que se me a ocurrido es que el control de los vampiros sobre los
mortales trabaja bien con los patrones de comportamiento a largo plazo, no es demasiado
bueno para contrarrestar la posesión directa. Si el alma a cargo del cuerpo es una que no ha
sido condicionada para “comportarse” el control inducido por los vampiros no es todo lo bueno
que podría ser. Por otra parte los vampiros no pueden ignorar estos incidentes. La fuente que
me llevo al lugar de la Resurrección me dijo que un poderoso vampiro controlaba la localidad y
que había mandado un Ghoul a la alcaldía a encargarse del asunto, haciendo que la cosa
parece antes de que pudiese “sensacionalizarse” del todo creando problemas en al área
gubernamental. Me presente en la oficina del oficial adecuado y cruce el Manto en un rincón. Y
estoy muy contento por haber tomado esta precaución pues el Ghoul no es totalmente el
mismo. Las cosas iban bien para el Ghoul durante los primeros 15 minutos, como el ayudante
estaba hablando para pasar el tiempo el podía darle al asunto la máxima prioridad. Pero
cuando el pasajero del Ghoul flexiono los músculos, las cosas degeneraron rápidamente.
Cuando con un apoco de ayuda de la Voz del Maestro que llamo al asistente diciéndole
“levanta tu culo de mantequilla” y eso fue solamente el principio. No hace falta decir que la
misión fue un completo fracaso. Mis fuentes me informaron posteriormente que el Ghoul del
Maestro perdió mucho más que su temperamento cuando se supo lo que había hecho, pues
acabo siendo parte del menú. Por extraño que parezca vampiros a parte (aunque los Titiriteros
muestran un placer especial en ajustar cuentas con ellos) los Titiriteros suelen abortar los
contactos con frecuencia cuando están cerca. Si bien no sé porque se muestran incapaces de
establecer contacto, los contactos con sobrenaturales son desaprobados por los altos cargos
del Gremio. Mi mejor hipótesis es que dé mientras los vampiros conservan una afinidad con la
naturaleza humana normal que permite a los Titiriteros fingir razonablemente bien, los
hombres lobo y magos están tan envueltos en su propia naturaleza exotérica que se requieren
más esfuerzos de lo que valen la pena para pretender ser “uno de la tribu”. Tú puedes imitar la
actitud de un vampiro, pero necesitas conocer bien a magos y hombres lobo si pretendes
hablar con ellos sin que te descubran, y tu incapacidad de usar magia, cambiar de forma y otras
cosas te delatarían inmediatamente etiquetándote como un arrogante Titiritero que está
haciendo de impostor. Cabalgar la Piel con este tipo de criaturas no es tan malo si vas con los
ojos abiertos, los hombres lobo son fuentes de Pathos ambulante (si tienes la suerte de poder
alimentarte de su ira). Los Changeling son un caso enteramente diferente. La política del
Gremio prohíbe Encarnar con un hada, excepto en caso de la más grave emergencia. Esta
prohibición es de naturaleza menos política y más un anunció de servicio público pues el
Cabalgar la Piel con un Changeling produce varios efectos adversos incluyendo el
fortalecimiento de la Sombra del Titiritero. Un Perdonador al tanto de esto proclamo que era
un justo castigo por entrometerse con algo verdaderamente inocente. Yo creo que los
Changelings no son humanos y hay incompatibilidades entre nuestras almas y las suyas. En
todo caso esto es asunto de la gente de I+D, siendo ellos los que tienen que preocuparse. Lo
que importa en este asunto es que Cabalgar la Piel en muchos sobrenaturales causa más
problemas de lo que valen. Por eso muchos Titiriteros prefieren cuando las circunstancias
obligan a tener tratos con dichas criaturas prefieren poseer a un mortal normal en la vecindad,
para facilitar la comunicación y cooperación sin riesgo de provocar un desastre.

Contactos
Muchos de los contactos que tienen los Titiriteros son Renegados, pero el acceso al Gremio no
está disponible para cualquier Infante que se haya acabado de unir a una banda. Los
Renegados deben de haber existido y evitado a las Legiones durante algún tiempo antes de
hacer la conexión con los Titiriteros. Los Titiriteros tienen muy buenas relaciones con otros
Gremios ilegales en particular Monitores, Trasgos, Vigilantes y Furias. Cultos Herejes como los
Hermanos del Manto o la Ruta a la Tempestad, parecen tener tirantes aunque buenas
relaciones con los Titiriteros. El Gremio sobrevive haciéndose útil a (y haciendo favores) a
cualquier grupo considerable de Renegados en el área y parecen por su modo de operar estar
en todas partes. Y en todas partes donde buscaba la gente parecía tener deudas con los
Titiriteros. Si bien los wraiths del Gremio suelen negociar en óbolos sus servicios, no es inusual
que hagan favores a prominentes Renegados a cambio de futuras consideraciones. En un
incidente reciente de este tipo realizaron ciertos servicios para el Renegado local Erik
(Expediente # 102470) después de que este hubiera hecho algo particularmente desagradable.
Desconozco los detalles exactos, pero aparentemente la situación tenía algo que ver con un
compañero de trabajo, y la limpieza involucro ocupar el cuerpo de una pareja de miembros del
departamento de policía. No estoy seguro de lo que la tarifa de rescate de sus compañeros
vivos comporto, pero aparentemente valió todo lo que el pago. La conclusión general que se
puede extraer de este episodio es que dé mientras el Gremio sigue haciendo un negocio activo
con los óbolos y intercambiando servicios con cualquier wraith que pueda encontrar a los
Titiriteros. Algunos Cultos Herejes ocultan de forma activa a los Titiriteros de sus enemigos
potenciales. Estos cultos son a menudo grupos que abogan por la interacción con los vivos y
otras violaciones del Dictum Mortuum. Los Titiriteros tratan a estos cultos igual que a los
Renegados. Algunos Titiriteros están involucrados en estos cultos de forma activa justificando
sus actividades como un mandato religioso, incluso cuando sus acciones ponen en peligro a sus
huéspedes. Las historias cuentan que la única razón por la que Caronte toleraba al Gremio de
Titiriteros era por su afiliación a otros Gremios, pues en aquel momento no tenía el poder para
disolver los varios grupos o para emprender cualquier acción que les hubiesen llevado a todos
ellos a enfrentarse contra él. Es esta afiliación en parte lo que los ha ayudado a sobrevivir hasta
el día de hoy. El único Gremio con el que no tienen relaciones amistosas es el Gremio de
Perdonadores, aunque la necesidad de cada Gremio de los servicios de los otros obliga a que
sean al menos educados en público. Muchos Perdonadores que han tenido sus linternas
colgando durante algunos años han llegado auténticamente cansados de ver clientes que usan
Títere, he podido ver este problema por mí mismo, incluso aunque se sea un Centurión. Hay
algo más allá del hecho de usar Títere que oscurece y los Perdonadores lo ven con demasiada
frecuencia. Encarnar crea hábito. Cuando Encarnas tú literalmente te conviertes en la persona,
es como volver a vivir y nunca querrías irte. Muchos jóvenes wraiths pasan más tiempo
Encarnando que en las Tierras de las Sombras, y cuando pasas tanto tiempo en un cuerpo, es
difícil resistirse a hacerse cargo de él, al menos en las formas pequeñas. Después de conocer
esto, tu puedes caminar alrededor y hablar en lugar de permanecer en silencio cabalgando. Y
tu Sombra te sorprenderá cuando estés en el mundo de los Vivos demasiado envuelto para
recordad que no eres el único de ellos. Perdón, demasiadas reminiscencias se deslizan desde
allí. Es esta seducción del cuerpo lo que lleva a algunos a aprender Destrucción del Alma. Más
allá de este punto, algunos Titiriteros no pueden hacer frente al hecho de que van a tener que
salir del cuerpo antes o después, es entonces cuando estos Titiriteros toman uno por ellos
mismos, y si matar al mortal en cuestión puede parecer un poco mal, lo parece por las figuras
con las que me he reunido, me han contado que aproximadamente un tercio de los wraiths
que usan este Arcanoi de forma regular se convierten en Espectros antes de un año. Estos
factores no han pasado desapercibidos para los Perdonadores quienes con mucha tolerancia
con los Titiriteros se han puesto a trabajar en una clínica de rehabilitación para los traficantes
de crack locales. Si hay un Gremio con el que los Titiriteros tienen una relación especial es con
los Monitores. Debido al número de Ojos que no Parpadean que hay en la vecindad de
mientras hablo y pregunto sospecho que ambos grupos trabajan estrechamente juntos. La
evidencias disponibles indican que los Monitores usan agentes Titiriteros para alterar
directamente los Grilletes de mientras los Titiriteros usan a los Monitores para ayudar a su
programa de Resucitados y similares.

Tendencias

El miembro del equipo de comunicaciones que llevaba la cámara no es el único miembro de


los medios de comunicación que se que es un huésped. Adjunto un documento con
información detallada donde encontrara que he observado que tres reporteros de televisión,
cinco cámaras, doce investigadores y dos miembros del personal del Herald son usados como
huéspedes en un momento u otro, cruzando mis conclusiones con los descubrimientos en
otras Necrópolis he notado una tendencia preocupante. Los Titiriteros infiltrados en los medios
de comunicación no son un caso aislado, sino algo que parece estar floreciendo por todo el
país e incluso en Canadá también. Además, hay múltiples informes de un profundo
involucramiento de Titiriteros en la creación de nuevos espectáculos televisivos y películas a
través de una fuerte presencia del Gremio en Los Ángeles y Hollywood. No tengo ninguna
hipótesis que explique el origen de este movimiento que involucra a los medios, primeramente
por la naturaleza desconcertante de los proyectos con que están interfiriendo los Titiriteros.
Hubo muy pocas posesiones de reporteros durante la cobertura de las próximas elecciones o
cuando trataban noticias financieras o deportivas. Muchas Encarnaciones parecen estar
teniendo lugar sobre historias de interés humano y nuevos objetos locales. Como resultado las
noticias suenan más a material de tabloide de lo usual, y varios hicieron pasar referencias a
supuestos milagros o ángeles. La tendencia de los medios sin embargo encaja con el
incremento del número de seguidores de la Nueva Era en el Gremio. Aunque dudo que este
programa sea solo un caso de estos amantes de los cristales que simplemente persiguen sus
intereses mortales. Los viejos miembros del Gremio que han matado eficazmente a cualquier
número de actividades que podrían haber llamado la atención sobre el Gremio, y sin embargo
el programa de manipulación de los medios no ha sido impugnado. Esto debe significar que el
programa es condonado por los más altos rangos de los Titiriteros. Las implicaciones son
fascinantes pero desgraciadamente, indefinidas hasta el momento.

Herejías

Cada Titiritero con el que me las apañe para hablar afirmaba estar muy preocupado con los
Vivos, especialmente con cualquiera de sus consortes. De mientras expresan esta preocupación
de forma admirable, se entrometen cruzando el Manto para favorecer a cualquier Vivo algo
expresamente prohibido por la ley, y por una buena razón. Cuando beneficias a un mortal,
dañas inevitablemente a otros. No hace falta decir. No hay ni que decir que el Dictum no
detiene a los Titiriteros de hacerlo sobre una base regular, ni su intromisión es siempre
benéfica. Dos huéspedes que me encontré habían muerto de mientras eran Encarnados
(encontraron la muerte de después de que los Titiriteros hubiesen abandonado sus cuerpos) y
cinco más fueron obligados o acudieron voluntariamente a recibir ayuda psicológica. Sin
excepción los Titiriteros con los que he hablado han insistido sobre que es su deber de ayudar
a los Vivos, incluso cuando son confrontados con esta estadística. Estos incidentes suelen ser
menospreciados como “accidentes desafortunados” y clichés viejos sobre tortillas y huevos son
sacados cualquier cantidad de veces. Algunos incluso aluden a un gran proyecto en que están
trabajando los Titiriteros y que beneficiara a vivos y muertos, aunque los detalles de este gran
trabajo permanecen poco definidos. Los Titiriteros Herejes a menudo toman responsabilidad
sobre los Vivos de religiones extremistas. Unos pocos me han dicho que Dios los ha elegido
para permanecer detrás para poder ayudar a los vivos, y incluso uno me dio a entender que
había sido nombrado para servir la retribución divina a los mortales malvados. Estos fanáticos
son una minoría, pero una minoría considerable. Solo su temor a los Maestros Titiriteros (los
más altos cargos del Gremio con amplios poderes disciplinarios) lo que los mantiene a raya. He
escuchado hablar de alguien llamado Colin corre no solo por la porción del Gremio de Nueva
Inglaterra sino también por Ontario, Quebec y las Provincias Marítimas de Canadá. Los
Heréticos del Gremio creen que las elites del Gremio que manejan ciertas aéreas geográficas
son semejantes a los ángeles, y hablan de los Tres Altos Maestros que hacen funcionar el
Gremio como si fueran santos. A nivel local los Titiriteros siguen la configuración estándar de
Aprendiz-Oficial-Maestro al menos en términos de cuantificar su habilidad. Más allá de esto la
estructura del Gremio es bastante floja en las Necrópolis individuales, con cada Titiritero
siendo libre para llegar a sus propios acuerdos de mientras no ponga en peligro a los otro
Titiriteros. Es solo cuando el peligro amenaza (como cuando una patrulla se entromete o un
huésped favorito está en peligro) que se pueden observar acciones concertadas por parte del
Gremio y sus aliados, estas acciones suelen ser muy breves y eficientes) y cualquier
combinación de Titiriteros y sus aliados se desvanecerá de nuevo en la nada una vez el trabajo
este realizado. Incluso los miembros no religiosos del Gremio tienen miedo de que alguien con
el nombre en código de Marionette que aparentemente está por encima de los Grandes
Maestros y de los líderes regionales por igual. Los Titiriteros más prácticos hablan del riesgo
que los Maestros corren en virtud de su posición, especialmente a la luz de las “persecuciones”
de la Jerarquía. Este temor se ve aparentemente reforzado porque los Titiriteros deben
aprender las artes más avanzadas directamente de los miembros de la elite regional. Este
sistema permite a cada Titiritero con un cierto nivel de habilidad establecer una conexión
directa con alguien en una posición real de poder. Los Titiriteros locales parecen estar muy
unidos a Colin. Una joven wraith con el que hable especulo con la posibilidad de que Nueva
Inglaterra se convirtiese en una región separada y ella se maravillaba que fuera posible llenar
los zapatos de Colin. Ella era la menos boca cerrada entre los Wraiths del Gremio, hablando con
ella me dio una pista sobre la identidad de Colin y su forma de gestionar, quien quiera que sea
Colin está basado en Canadá. Desgraciadamente después de esta conversación, fui incapaz de
seguir usando a Maria como recurso, pues sufrió un Tormento horrible poco después de
hablar conmigo y mantenerse a sí misma ha pasado a ser lo más importante desde ese
momento en adelante.

Métodos

Creo firmemente que el Tormento de Marie no fue una coincidencia. Los Titiriteros pueden
presentarse a sí mismos como los protectores de los Vivos y como amigos de los Renegados,
pero ellos no son la Cruz Roja ni Greenpeace. Pueden ser despiadados, especialmente cuando
se trata de mantener sus secretos a salvo. El día en que Marie se perdió de vista, recibí la visita
de una mujer con un traje, por su acento había vivido y muerto en el Sur. Me “sugirió” que
dejase de fijarme en los negocios de sus amigos. Ella llego a decir que la gente no tenía
necesidad de saber todo lo que pasa y que tener sus negocios en mente haría que cualquiera
tuviese una larga conversación con su Sombra. Había otras amenazas, pero yo me encontraba
fascinado investigando a esta mujer de mientras hablaba. Había algo inquietante en ella
aunque no lograba averiguar que era. Su acento era local y sin complicaciones, la elección de
sus palabras no contenía ninguno de los extraños manierismos que marcaban a los Titiriteros,
finalmente descubrí que era lo que me molestaba, el que nunca parpadeaba, me estaba
visitando un Monitor. El día siguiente, hice algo de espionaje en algunos de los lugares de la
Tierra de la Piel que Marie había mencionado de pasada, porque me preguntaba que había
sacudido al Gremio lo suficiente para sacar sus grandes armas. No sabía la clase de objetos que
encontraría. Había una habitación en un depósito de almacenamiento y fue donde lo descubrí
(Ver Archivo Adjunto 7# para la dirección), estaba llena de una extraña colección de objetos.
Había bolsos, joyas, juguetes, cartas, baratijas y curiosidades, material deportivo (los bates de
beisbol eran comunes) y otros objetos diversos. Todo lo bastante pequeño para llevarlo, y
mucho lo bastante pequeño para esconderlo en un bolsillo. Había rastros de aura negro
pardusca en muchos de estos objetos, del mismo tono que se suele encontrar alrededor de los
vampiros más depravados. Además aunque no soy experto en Red Vital, estoy casi seguro de
que estos últimos objetos son Grilletes. La sensación fue indescriptiblemente inquietante.
Aunque no pude estar mucho pues el lugar me ponía nervioso. El Manto era casi inexistente en
él, y yo estaba sintiendo algo similar a cuando me acerco a un Nihil incipiente. Tres días
después de la visita de la Monitor fue forzado a dejar la investigación, como resultado de que
mi principal Grillete fue pasto de las llamas en un fuego extremadamente sospechoso. En
cuanto logre recobrarme del Tormento que siguió termine de completar mi informe, y he
pedido mi transferencia a otras tareas, de mientras espero que recibáis este documento. Y con
todo el respeto os pido que me asignéis a cualquier otra investigación.

Después de los Grilletes.

He sentido hablar de Titiriteros que han perdido sus Grilletes por mala suerte. Los Gremios
Renegados ven como sus miembros no son bienvenidos en Estigia y los Titiriteros no son
buenos cuando toda la gente a su alrededor son otros wraiths. Sin embargo a los Titiriteros sin
Grilletes no se les han acabado los recursos. Muchos se retiran a comunidades aisladas en el
Rio de la Muerte, donde aceptan estudiantes de mientras se esconden de las patrullas de la
Jerarquía. Otros tratan de buscar su camino en la Ciudad Imperial y se mezclan con los
innumerables wraiths que habitan allí. Algunos se ofrecen a los Monitores, pagando con sus
servicios por el mantenimiento de Grilletes temporales de mientras desarrollan otros nuevos
(como un consorte especialmente amado). Estos son los hechos reconfortantes. Pero hay otros,
rumores menos reconfortantes. Hay algunas historias de viejos Titiriteros que han desarrollado
Artefactos que permiten llegar a través de la Tempestad, a tocar el mundo a los mortales desde
cualquier lugar del Mundo Subterráneo. Incluso más preocupantes son las historias de que los
ancianos del Gremio han descubierto métodos de modificar sus artes para que afecten a otros
wraiths. Aunque los Oficiales de la Jerarquía “ya saben” de estos rumores sobre el Gremio,
creen que son simples habladurías, pero eso no impide que el resto del Mundo Subterráneo
este preocupado.

Los Titiriteros protegen celosamente sus conocimientos de las formas especializadas de Títere y
no enseñan estas artes a los forasteros. Actuar de otra forma no solo rompería el monopolio de
estos poderes de los Titiriteros poniéndolos en gran peligro por la difusión de su conocimiento
prohibido (y ayudando a muchos wraiths a ir arriba y abajo entre los restos destrozados del
Dictum). Cualquier wraith que sin ser miembro del Gremio sea encontrado practicando estas
artes que vea como sus Grilletes son destruidos uno a uno. Ante esto Títeres no te será de
ayuda al entrar en las Tierras de la Piel más que si fueras una pluma en el sol.

Usar Títere sobre Criaturas Sobrenaturales

Ningún miembro del Mundo de Tinieblas es inmune a Títere pero ciertas criaturas
sobrenaturales tienen algunas ventajas para resistirse a la influencia de los Titiriteros.
Cualquier Despertado que sienta que está sufriendo intromisiones, puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para hacer una Tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 7) para resistirse
frente al uso en particular de Títere. En muchos casos artes como Encarnar, Movimiento Súbito
o la Voz de su Amo, no pueden anticiparse y por lo tanto no pueden resistirse. Sin embargo los
Despertados pueden seguir tratando de seguir resistiéndose a partir de allí.

Tácticas
Los wraith (y en particular los Titiriteros) no siempre se han llevado bien con los vampiros. Pero
en las pocas ocasiones en que lo hacen la combinación vampiro/Titiritero puede ser
devastadora. Cuando un vampiro necesita obtener en secreto un poco más de potencia de
fuego en una reunión. El puede tener a un Titiritero aliado Encarnado para esta situación. El
wraith se pone a pasar como un fantasma entre los guardias vampíricos que vigilan los
negocios divertidos. Así cuando las cosas se ponen serias el wraith puede salir como por arte
de vudú lo que hace tan bien que proporciona una ventaja inesperada a su aliado vampírico.
Por otro lado usar Títere sobre alguien que haya cometido Diablerie tiene sus peligros. Si el
Diablerista se nota a si mismo invadido por el Titiritero, el Narrador tirada el nivel del Manto
contra la Fuerza de Voluntad del anfitrión (dificultad 8) si tiene éxito la identidad del vampiro
Diablerizador se alza de inmediato para tratar de hacerse con el control del huésped (si el
vampiro se ha comido a más de un Cainita, el Narrador debe elegir discretamente cual es el
alma que surge). Esta nueva/vieja personalidad tiene acceso a las Disciplinas y Habilidades que
poseyó en “vida”, lo que puede significar malas noticias si el Titiritero hace que surja el alma de
un ya desaparecido Capadocio.

Vampiros

Los Vampiros son un poco mejores que los mortales a la hora de resistirse a los efectos de
Títeres. Solo los Vástagos con nivel 4 o mayor de Auspex pueden sentir la presencia de un
wraith Encarnado y pueden por ello anticiparse a las acciones de su pasajero no deseado. Para
ser consciente de un potencial Encarnador el vampiro tira Percepción + Empatía (a una
dificultad igual al nivel del Manto) los éxitos indican lo consciente que es el vampiro de la
presencia de un ser potencialmente hostil. Si un wraith trata de influir en un individuo
Dominado tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el vampiro controlador, si
su objetivo es contrarrestar una orden directa. Contra Vínculo de Sangre y Presencia es fácil dar
una contraorden usando Títere (por un tiempo por lo menos) (Nota: cualquier intento de
obligar a un individuo o animal con Vínculo de Sangre a desobedecer una orden directa de
quien controla el Vínculo tiene un +3 a la dificultad). Parte de la reputación de los Titiriteros
por sus manierismos viene de intentos fallidos de Encarnar Malkavians. Un fracaso en una
tirada que involucre a un Malkavian indica que el Titiritero recoge parte de los Trastornos
Mentales del vampiro (a elección del Narrador).

Hombres Lobo

Los Garou no son famosos por su sutileza, por lo que a menudo no detectan a los Encarnados,
hasta que es demasiado tarde. Por otra parte si un Hombre Lobo usa Sentir al Wyrn lo está
Encarnando, el detecta a su pasajero, especialmente si el wraith tiene más de 4 puntos de
Angustia. Un Garou alertado tiene mejores oportunidades de resistir artes como Movimiento
Súbito o la Voz de su Maestro. El Rito de Limpieza es un ritual de exorcismo eficaz, que expulsa
inmediatamente a un wraith Encarnado.

Magos

Muchos magos no tienen mayores ventajas sobre cualquier otra criatura Despertada en lo que
respecta a sus tratos con los Titiriteros. Igual que un Garou que use Sentir el Wyrm, un Mago
con conocimientos de la Esfera del Espíritu puede hacer una tirada de Arete para notar la
presencia de un wraith Encarnado en él. Si el mago tiene al menos dos niveles en Espíritu
puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad para expulsar al wraith.
Changelings

Saltar dentro de un Changeling está mal visto por el Gremio, por ser una práctica
especialmente imprudente. Los Sluaghs son casi imposibles de poseer, pues pueden sentir a los
wraiths y hacerlos retroceder cuando van contra ellos. Muchas hadas pueden ser fácilmente
poseídas cuando están en su apariencia normal, pero es casi imposible (la dificultad de las
tiradas es de 9) cuando usan su semblante de hada. Se hace notar que el uso de Marioneta no
da acceso al Titiritero a los Privilegios de Nacimiento del Hada. La posesión de un hada cuando
luce su semblante feerico tiende a tener graves efectos adversos. Un wraith que Encarne a un
hada sufrida automáticamente de graves pesadillas la próxima vez que trate de Ensoñar, que le
roban cualquier beneficio que pudiese haber ganado por el reposo. Si el persiste en seguir
Encarnando hadas, las pesadillas van de mal en peor, dándole 1 punto de Angustia a partir del
tercer intento (y 1 más por cada intento posterior).

Huéspedes

Los wraiths observadores (que tengan éxito en una tirada de Percepción +Consciencia a
dificultad 6) podrán ver a los huéspedes de los Titiriteros entre una multitud. Los signos
indicadores son

. Un número impar de desgarros en el aura del mortal.

.El mortal es aparentemente inmune a la Visión de Muerte y la Visión de Vida.

.Una reducción temporal del nivel del Manto alrededor del individuo hace poco poseído.

. En casos de Sintonía, la aparición de las Marcas de la Muerte del Titiritero Encarnado (visibles
solo para los ojos de los wraiths) con trazos débiles en la piel del mortal.

Estos símbolos no afectan realmente al mortal lo suficiente como para afectarle, pero los hacen
destacar ante los wraiths vigilantes. Así un vigilante que conozca que un mortal a sido
Encarnado podrá usar este conocimiento para sacar ventaja, por ejemplo vigilando por si el
Titiritero vuelve con su consorte favorito para montar una emboscada, o usando esta evidencia
como base para montar un caso contra un wraith en particular por violaciones del Dictum
Mortuum .

Consortes y Grilletes

Ciertos Titiriteros se sienten extremadamente atraídos por sus consortes favoritos, hasta el
punto que estos consortes terminan por convertirse en Grilletes de 1 punto. Algunos de estos
casos terminan en tragedia, en especial si el Titiritero se ve forzado por las circunstancias a usar
Destruir el Alma en su Consorte Grillete. Sin embargos los wraiths no pueden esperar ayuda si
se dejan atrapar por las emociones de los mortales que Encarnan. Después de compartir
mucho de la vida de su huésped, muchos wraiths caen en el error de verse emocionalmente
implicados con un huésped específico. De mientras a corto plazo este arreglo puede hacer más
fácil de realizar de lo normal el Encarnar (en particular si involucra que el huésped desarrolle
una Pasión) y puede facilitar el Ensoñar, a largo plazo, unirse metafísicamente con alguien que
no es más que una emoción barata no suele ser la mejor idea.

Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños y, a menudo, acentos


adquiridos de varios mortales a los que han Encarnado.
Arcanos Propio: Títeres.

Trasgos
En tiempos de los Gremios, solo las Furias se relacionaban regularmente con los Trasgos.
Ambos Gremios cooperaban para expulsar a los intrusos mortales de los edificios en que les
contrataban para que los limpiasen. No obstante, ningún otro Gremio se mezclaría a voluntad
con los misantrópicos y medio locos Trasgos. Su control sobre el Kaos parecía desviar sus
mentes del mismo modo que distorsionaba la realidad.

Estructura: Cuando llegó la llamada para que formáramos un Gremio propio, acudieron
varios grupos que practicaban el Pandemonium y que reclamaban el derecho de
representar los intereses generales de todos los practicantes del caos. La verdad es que
nunca nos preocupamos sobre quién aprendía nuestro Arcanos, así que nuestros
miembros eran un grupo extendido, diverso y por desgracia, desorganizado. Poco a
poco, gracias a los esfuerzos de varios Wraiths influyentes (incluyendo a Midian y
Dulce Pesar), algunas de las diferencias más destacadas entre un grupo u otro de
Trasgos fueron soldadas o eliminadas. Las facciones terminaron uniéndose mediante
tratados y objetivos comunes, y se transformaron en un Gremio aprobado.
Sin embargo, a pesar de nuestra unificación “oficial,” varias alianzas dentro del Gremio
mantuvieron sus ideologías únicas y una fuerte identidad de grupo. Hasta hoy existen
varias facciones dentro de los Trasgos, que seguimos llamando alianzas. Con la
excepción de los Dantes y los Mandelbrot, las filas de los demás grupos no son rígidas y
su existencia continuada se debe a la aparición de intereses comunes o puntos de vista
compartidos, más que al producto de un plan dirigido. De hecho, muchas de estas
alianzas tienen miembros temporales (“Voy a ser un Domador esta semana, cariño”) y
por lo tanto a menudo se les llama “clubes” de forma despectiva.
Aunque nos encontramos divididos por los caminos que seguimos para llegar hasta
nuestro objetivo, estamos unidos por nuestro propósito (Uno de los resultados del
Cónclave que formó el Gremio de Trasgos fue establecer un propósito común). Todos
queremos destruir la Mortaja y cuando lo hagamos queremos que nuestros compañeros
Trasgos se unan a nosotros al otro lado de su cadáver. Sólo que cada una de nuestras
alianzas desea demostrar claramente que su camino es el correcto, y por lo tanto a veces
existe un poco de…rivalidad fraternal que estalla de cuando en cuando.
En cualquier caso, estos son los ejemplos de las alianzas más poderosas del Gremio.
Menciono estas en particular porque han conseguido de una forma o de otra, avanzar en
nuestro arte más allá de su estado original.
A la hora de tratar con las alianzas existe una regla que siempre se encuentra por encima
de todo lo demás: Aunque no estés de acuerdo con otro Trasgo, debes ayudarlo contra
todos los demás. Si eres un Dante, puedes discutir con un Mandelbrot y despreciarlo con
todo tu corazón hasta el momento en que entre una Furia en la habitación. Recuerda,
todos salimos del mismo árbol, y todos estamos tocados por el caos. Ninguno de los
demás lo comprenderá jamás.

Facciones

Los Viajeros del Tiempo

Otros Alias: Los Puritanos, Pandora Skia


Esta alianza es una de las facciones más antiguas de los Trasgos y es el cimiento del
Círculo del Gremio. Es la alianza a la que pertenecemos y a la que tú también
pertenecerás.
Lo que nos convierte en Viajeros del Tiempo es esto: suscribimos la teoría de que las
manecillas del tiempo pueden ser colocadas de nuevo en el momento anterior a nuestras
muertes. Hemos visto a otras criaturas sobrenaturales manipular el propio tiempo y
creemos que podemos hacer lo mismo. ¡Y cuando hayamos retrocedido en el tiempo al
momento en el que todos estábamos vivos, sólo el cielo será el límite!
Al principio éramos conocidos como Pandora Skia, o la Sombra de Pandora, una alianza
que se remontaba a la edad de oro de Atenas (mucho antes del nacimiento del Mesías
cristiano). Somos recordados por la leyenda de Pandora, una historia que posteriormente
sirvió como una alegoría del origen de los males del mundo. Aprenderás más cuando te
enseñemos nuestra historia. Hasta donde podemos recordar, nos encontrábamos entre
quienes dirigían la carga contra la Mortaja, y los primeros practicantes del Caos, por lo
que de forma natural tomamos el mando de las alianzas cuando el Gremio de Trasgos se
hizo realidad. Mucho después, tras la publicación de La máquina del tiempo de H. G.
Wells, nuestro nombre de viajeros del tiempo se convirtió en lo que es ahora, un reflejo
de los tiempos cambiantes y un tributo a quien de alguna forma comprendió lo que
éramos. Somos un Círculo pequeño. Es cierto que últimamente nuestro número se ha
reducido, pero seguimos siendo reconocidos como los líderes de los Trasgos por la
mayoría de los Gremios. Consideramos que muchos de nuestros compañeros son
estúpidos por los caminos que han elegido, pero no se lo reprochamos. Embrujamos
lugares antiguos, porque la gente espera eso de las casas en ruinas y de las viejas
mansiones. De la misma forma cada uno de nosotros lucha contra el reloj de la entropía
lo mejor que puede, buscando que las agujas del reloj del universo giren hacia atrás.
Como la mayoría de las demás facciones, no tenemos una jerarquía rígida. A cada
miembro se le permite seguir sus propios intereses, mientras sean en beneficio de los
objetivos del grupo. Sin embargo, los Viajeros del Tiempo delegan en un consejo de
cinco Wraiths a la hora de tomar decisiones importantes para nuestra alianza. El voto
final se encuentra en manos de Midian, nuestro líder. Es Midian quien elige quiénes
ocuparán los cinco asientos del consejo y quien decide que temas se discutirán.
Nunca aceptes una oferta de una partida de ajedrez de Midian. Te lo digo ahora con la
esperanza de que este recuerdo sobreviva a tu muerte.

Los Mandelbrot

Otros Alias: Bay’t el-Hikma, los Nihilistas, Caostíficos


Algunos Trasgos creen que fue un error ignorar Ultraje como un medio potencial para
regresar al mundo de los Vivos, y todavía siguen estrechamente aliados con las Furias.
Este grupo trabaja combinando Ultraje y Pandemonium para manipular la materia de la
Mortaja. Fuentes fiables también indican que están investigando la posibilidad de
manipular los Nihils con la esperanza de utilizar esas brechas en la realidad de las
Tierras de las Sombras para destruir la Mortaja. Estos Wraiths, cuando no se dedican a
aterrorizar a los vivos, son los más analíticos e investigadores de nuestro Gremio.
Muchos científicos terminan encontrando un hogar entre los Mandelbrot; muchos usos
nuevos del Caos surgen de sus laboratorios.
Los Nihilistas están consiguiendo cada vez más seguidores nuevos. También son los
Trasgos más brutales y se dedican a asustar con la intención de hacer daño y matar.
Dicho eso, también es la única manera de que la humanidad recuerde de verdad el
aguijón del Pandemonium. De todas las alianzas, son los únicos lo bastante fuertes para
desafiar a los Viajeros del Tiempo.
No dije derrotar. Sólo dije desafiar. Los Mandelbrot están controlados por un solo
Wraith, el Dr. Escalofrío. Dirige a los Nihilistas con mano de hierro y su visión se
extiende a sus acciones. El Dr. Escalofrió es ayudado por el Escuadrón de la Muerte, un
grupo de 13 ayudantes que delegan misiones a los distingos subgrupos y equipos de
investigación.
Los miembros del Escuadrón, todos devotos personales del buen doctor, son
implacables en su eficiencia. Cualquier disensión en las filas es aplastada sin un
segundo de misericordia. También se rumorea que el Dr. Escalofrío está aliado con
hadas oscuras, por no mencionar algunos de los miembros más violentos del Gremio de
Furias.

Los Caligarianos

Otros Alias: los Artistas, Musas Oscuras


Originalmente conocidos como las Bacantes, una secta hedonista de Wraiths que
consideraba el Pandemonium como su droga de elección en las Tierras de las Sombras,
desde entonces estos Sin Reposo han evolucionado y ahora consideran la realidad como
un medio caduco cuyo tiempo se ha terminado. Los Caligarianos se rebautizaron como
tales en 1921, tras el estreno de El gabinete del Doctor Caligari. Aparentemente la
película inflamó tanto sus sensibilidades que adoptaron un nuevo precepto: Como ya no
se encuentran limitados por la ley física, ya no necesitan adherirse para nada a sus
principios.
El principal interés de los Caligarianos es la expresión artística, y aunque son poderosos
manipuladores del Pandemonium, dudo que el principal interés de muchos de estos
hedonistas esté relacionado con destruir la Mortaja. Los Caligarianos prefieren convertir
en un “manifiesto” a cualquiera al que elijan asustar, y sus técnicas de reclutamiento son
algo digno de observar. Les encanta embrujar a los artistas y revelar sus “talentos” a
esos infelices creadores. Estos Trasgos en particular se refieren a sí mismos como
Musas Oscuras, afirmando que proporcionan a los creadores mortales la inspiración de
la locura. Por lo que hemos visto, esta facción se encuentra estrechamente aliada con
ciertas Máscaras Renegadas y muy hábiles en Moliar. A los Wraiths Caligarianos les
encanta convertirse en lienzos para el arte del Corpus, y sus apariencias a menudo
extrañas reflejan sus preferencias. Cualquier intento de describir la cadena de mando de
los Caligarianos es risible, ya que las Musas Oscuras carecen de organización. Los
Caligarianos clasifican su arte como una aventura solitaria, un viaje hacia una visión
personal. Por ejemplo, una estructura de liderazgo es superflua para sus objetivos. Se
consideran unos a otros como iguales y definen su alianza como una asamblea de
intereses comunes, no de objetivos compartidos.
En una ocasión oí cómo una amiga mía describía a estos Trasgos como una “sociedad
de adulación mutua para difuntos narcisistas.” No estaba lejos de la verdad.

Los Dantes

Otros Alias: Exploradores, Celotes


Considerando que no se encuentran ni en el Cielo ni en el Infierno, este grupo de
Herejes defiende la teoría de que han terminado en el Purgatorio. El grupo se formó tras
la publicación de La Divina Comedia de Dante Alighieri, y actúan bajo la suposición de
que este reino fue construido para ponerlos a prueba. (El hecho de que el propio Dante
Alighieri se encuentre en Estigia actuando como un orador propagandista para la
Jerarquía, no ha disminuido su devoción por su obra ni un ápice). No es sorprendente
que los Dantes se hayan definido como los vigilantes y exploradores de las Tierras de
las Sombras (¿Cómo puede alguien cambiar lo que le rodea sin explorar por completo lo
que aspira a cambiar?).
Los Dantes no tratan de superar la realidad con una visión propia. En su lugar utilizan
Pandemonium para destruir las ilusiones que Dios ha colocado ante ellos para ponerlos
a prueba. Debido a su naturaleza como exploradores, conocen bien el Arcanos de Argos,
y la mayoría tienen fuertes lazos con otros grupos Herejes como los Heraldos.
No permitas que el hecho de que los Dantes sean devotos religiosos afecte a tu juicio;
saben exactamente lo que hacen. Algunos de estos Trasgos son los mejores guías que los
oboli pueden comprar, porque conocen el inframundo tan bien como tú conoces esta
habitación en la que estamos. Sin embargo el coste de contratar a un Dante
normalmente conlleva asistir por lo menos a una misa, durante la cual intentarán
convertirte. Por esta razón la mayoría de nosotros sólo contrata a los Dantes como
último recurso; la gran mayoría de los Trasgos no están interesados en el Dios de nadie.
Sin embargo, a pesar de su exceso de énfasis en la religión, los Dantes también creen
que deben ayudar a los Trasgos antes que a los extraños.
Normalmente los Dantes suelen encontrarse embrujando los lugares que parecen
corrompidos por el pecado o que son propiedad de pecadores. Por desgracia, eso les
proporciona una larga lista de personas y lugares que embrujar, y no es raro que un
Dante entre en conflicto con otro Trasgo que ya ha reclamado un lugar para sí mismo.
Los Dantes, completamente cristianos, están dirigidos por el Padre Foster. Actúa como
guía espiritual de la alianza y algunos de sus seguidores han ido tan lejos como para
llamarlo el Papa de las Tierras de las Sombras. Sin embargo, es necesario reconocer que
ha rechazado ese título –hasta el momento.
Debajo de él se encuentran dos “pastores,” que supervisan a los sacerdotes regionales. A
su vez los sacerdotes supervisan la exploración de la Tempestad y las acciones sobre el
mundo de los vivos. En comparación con los Viajeros del Tiempo, estos Herejes se
encuentran muy bien organizados y estructurados.

Los Bedlameros

Otros Alias: Alienistas, Locos


Si crees que te estamos haciendo pasar un infierno, entonces da las gracias de que los
Bedlameros no te encontraran antes. Lo que los Nihilistas poseen en brutalidad, los
Alienistas lo tienen en locura. Las actividades de estos Trasgos pueden remontarse a la
época romana, porque fueron sus acciones en aquella época lo que hizo que nos
consideraran Lemuria, espíritus malignos sin reposo. Durante el Cónclave que nos unió
como Gremio, apenas apoyaron la moción para unir las alianzas y ni siquiera se
mostraron muy interesados en el Gremio hasta mucho después de la ruptura. Sin
embargo, no es su actitud lo que les hace criticables.
No fue hasta el siglo XVII, bajo la guía de Dulce Pesar, la Abuela de los Trasgos, que
adoptaron su nombre actual a partir de la palabra inglesa “bedlam,” que significa caos y
confusión. Bedlam, a su vez procede del nombre del Bethlehem Hospital de Londres, un
sucio asilo para los locos donde el público podía comprar entradas para ver a los locos
“actuando.” El grupo principal de los Bedlameros de hoy procede de las terribles
condiciones que sufrían los pacientes de los hospitales mentales entre los siglos XVII –
XIX y esas experiencias han afectado a sus acciones hasta hoy.
De todos los Trasgos, Caronte consideraba a los Bedlameros como los más peligrosos.
Constantemente trataba de que fueran capturados y enviados a las forjas. La Jerarquía
ha continuado con esta tradición incluso tras la desaparición del Emperador; la forma
permanece aunque la función no sea comprendida.
Lamentablemente debemos admitir que ni siquiera nosotros comprendemos a los
Bedlameros; están más allá de la psicosis. Embrujan asilos, psiquiátricos, prisiones y
hospitales, atacando a los débiles de mente, a los locos y a los pervertidos. El Olvido no
se ha limitado a tocarles; ha hundido sus colmillos en sus gargantas y ha sustituido su
sangre con una locura tóxica.
Como gran parte de los Caligarianos, los Bedlameros no están interesados en volver a
las Tierras de la Piel. Tienen demasiado poder aquí como para abandonar el inframundo
porque sí. El miedo se ha convertido en su afrodisíaco y eso los hace peligrosos y poco
fiables. De todos los nuestros son los Bedlameros los que se encuentran más cerca de
pasarse de la raya y su reputación nos afecta a todos.
También hemos oído hablar de un rumor sobre la existencia de un tratado entre los
Bedlameros y la Dama Risueña, la Señora de la Muerte que ocupa el Trono de la
Misericordia. Supuestamente Dulce Pesar está utilizando a los Bedlameros para
extender la locura en el mundo de los Vivos volviéndolos locos. Estos desdichados
mortales matan y dañan a los demás porque las “voces” se lo ordenan. Invariablemente
sus acciones llenan los cofres de la Dama Risueña con más Wraiths y ella a su vez hace
la vista gorda con las transgresiones de los Bedlameros (dejándoles sus Moradas en
prisiones y hospitales). Aunque se trata de un rumor poco fiable, nos han dicho que
Dulce Pesar anhela ocupar el Trono de la Dama Risueña, y espera ansiosa su caída. Los
Bedlameros son guiados por Dulce Pesar, su consejera espiritual. Aunque no los
controla, honran su consejo y escuchan sus sugerencias. Además, cada banda de
Bedlameros es guiada por el más fuerte y consideran que cada manicomio, hospital y
prisión es una ciudad-estado independiente gobernada por una serie diferente de leyes,
costumbres y tradiciones.

La Orden del Bestiario de Cristal

Otros Alias: los Recordados, Domadores, Diplomáticos


Un grupo bastante nuevo, pero que está creciendo rápidamente en poder, estos Trasgos
se han aliado (supuestamente) con los Mnemoi y (verídicamente) con los Soñadores. Su
teoría (y debemos admitir que tiene su mérito) es que nuestros esfuerzos están
perdiendo impacto debido a la Niebla –la habilidad de los mortales para explicar u
olvidar nuestra presencia. Los Soñadores y Mnemoi pueden recuperar los recuerdos de
una experiencia aterradora después de que la Niebla haya surtido efecto ejerciendo sus
Arcanoi. De esta manera, las Bolsas de Piel se ven obligadas a rememorar lo que han
visto una y otra vez hasta que la memoria se rompe.
Estos Trasgos se encuentran menos vinculados a localizaciones específicas o individuos.
Para ellos, asustar es una misión de oportunidad e igualdad, y creen que deben extender
el terror a través de de todo tipo de razas, clases, sexos y edades para lograr un mejor
efecto. De los Trasgos que conocemos son los más prácticos, discretos y de mentalidad
empresarial en los asuntos cotidianos. Los miembros de la Orden tienden a ser
reservados, sutiles, vigilantes, pacientes, muy diplomáticos y bien educados. Son los
que con más posibilidad alquilen sus talentos, y por lo que sabemos, a los que la
Jerarquía acude en secreto cuando los necesita para solucionar sus problemas.
La Orden del Bestiario de Cristal mantiene estrechos contactos con la mayoría de las
demás alianzas de Trasgos, y sus miembros han comenzado a actuar como
intermediarios para reunificarnos como Gremio. Sin embargo, los mayores obstáculos
de reconciliación se encuentran entre los Viajeros del Tiempo y los Mandelbrot. Los
Nihilistas no están interesados en formar un Gremio unido si eso significa inclinarse
ante los Puritanos, y nosotros no estamos dispuestos a ceder nuestro derecho de
liderazgo. Para su mérito los Recordados lo siguen intentando. Las posiciones
superiores del Bestiario de Cristal constituyen un misterio. Creemos que su liderazgo
consiste en un consejo sombrío de cinco miembros que mantienen una posición igual
sobre los Domadores. Sin embargo, debido a su insistencia en mantener el secreto sobre
éste y otros asuntos, bastantes de los nuestros desconfían del Bestiario. Circulan
historias de que la Orden es un frente de infiltrados de la Jerarquía; que se encuentra
bajo el control de Lord Ember; que es una trampa de los Soñadores; que se encuentra
gobernada por Doppelgangers; que los miembros del consejo son nada menos que
Midian, el Dr. Escalofrío, el Padre Foster, Dulce Pesar y Elvis Presley.
Creo que lo pillas.
Sin embargo lo más probable es que el consejo esté controlado por Midian, ya que el
Bestiario y los Viajeros del Tiempo comparten actitudes similares. Con la circulación de
rumores sobre las actividades de Dulce Pesar, Midian puede estar tratando de cimentar
una coalición unida de alianzas para contrarrestar a los Bedlameros y sus supuestos
lazos con el Trono de la Misericordia. Sólo el tiempo lo dirá.
Bajo el supuesto consejo se encuentran los portavoces, Trasgos que reciben sus
instrucciones mediante sueños. Su responsabilidad consiste en informar a los otros
Domadores sobre sus misiones. Por debajo de los portavoces se encuentran varias
células de Trasgos. Estos grupos están formados por entre dos y diez miembros, que
realizan la mayor parte de los fenómenos paranormales directos y brutales que aparecen
en los periódicos. Todos los miembros de la célula reciben sus instrucciones a la vez
para asegurarse de que no haya malentendidos. Una actuación que se sale de madre es
una invitación a los Dannati.

Rasgos de los Trasgos

Un jugador es libre de decidir que rasgos específicos de los Trasgos pueden afectar a su
personaje, mientras sean aprobados por el Narrador. Sin embargo, los siguientes rasgos
son sugerencias que podrían surgir de la exposición continuada de un Wraith a los
efectos alteradores del Caos, y pueden utilizarse como justificación de las acciones de
un Trasgo.
Los rasgos de Distorsión Espacial, Fatiga Crónica y Alucinaciones no se manifiestan
todos a la vez. Si fuera así, entonces debilitarían por completo a un Trasgo y lo
inutilizarían. La mayoría de los miembros del Gremio utilizan su supuesta locura para
asustar a los extraños, pero durante la mayor parte del tiempo estas desventajas aparecen
y desaparecen de su existencia sin ritmo ni razón. Los rasgos de un Trasgo son
controlados por el Narrador, que dicta cuándo y durante cuánto tiempo surge una
incapacidad en particular y bajo qué circunstancias.
Estos rasgos sólo son para propósitos narrativos, y sólo deberían tener impacto en las
tiradas de dados y dificultades en circunstancias extremas.

Distorsión Espacial

Los Wraiths que juegan con las artes que influyen en la consciencia espacial a menudo
sucumben a esta forma de locura. Extrañamente, los Trasgos que han mantenido lazos
fuertes con las Furias a menudo son influenciados por esta marca del Caos. Incluso las
Furias que conocen Pandemonium han mostrado tendencia a desarrollar problemas de
percepción relacionados con el espacio.
Los rasgos de esta naturaleza en su mayor parte reflejan una incapacidad para juzgar
distancias. Los sentidos de vista y oído del Wraith funcionan bien parte del tiempo. En
ocasiones todo parece ligeramente desviado de dónde se encuentra realmente; los
sonidos resuenan de forma fantasmal o parecen emanar de una docena de lugares
distintos.

Fatiga Crónica

Los Trasgos que practican artes que alteran el tiempo son influenciados por lo que
algunos Wraiths llaman Fatiga Crónica. Debido al número limitado de habilidades
temporales del Caos, los Wraiths que exhiben esta forma de locura son hasta cierto
punto raros entre los Trasgos. Incluso así la mayor parte de los afectados por la Fatiga
Crónica surgen de las filas de los Viajeros del Tiempo.
La desventaja de la Fatiga Crónica es que altera las percepciones del afectado cuando se
trata del tiempo. Podría provocar lagunas extendidas en el intervalo entre una palabra y
la siguiente. Las conversaciones y el movimiento pueden volverse lentos o
extremadamente rápidos, los objetos que se mueven pueden mostrar sombras que dejan
a su paso, ecos residuales de conversación pueden permanecer durante horas, las
personas parecen moverse demasiado despacio o demasiado rápido, se pueden escuchar
voces después de que alguien haya dejado de hablar y otros fenómenos. De nuevo, la
manifestación de la locura de un Trasgo corresponde a la imaginación del jugador, y al
arbitrio estricto del Narrador.

La Esfinge

El síntoma más inusual de Fatiga Crónica generado hasta la fecha pertenece a un


Trasgo de Las Vegas conocido como La Esfinge. Un conocido portavoz de la Orden del
Bestiario de Cristal, a su paso deja sombras que se manifiestan después como imágenes
de sí mismo. Más extraño todavía resulta el hecho de que cada imagen que le sigue es
más joven que la siguiente en un año, dejando al final de su rastro un niño de cinco
años.

Alucinaciones

El uso continuado de las artes que requieren que un Trasgo canalice su Corpus o su
Pathos en manifestaciones físicas (como Muérdeme, Éter Oscuro y Humor Maligno)
provoca varios efectos alucinatorios provocados por sus propios recuerdos e
imaginación. La mayoría de los Trasgos sólo tienen desventajas de esta categoría en
lugar de trastornos temporales o espaciales combinados.
Estas alucinaciones pueden hacer aparecer objetos, personas y lugares creados por la
propia imaginación del Wraith. Aunque son ilusiones son completamente realistas para
el Trasgo. En esencia, las Alucinaciones son el equivalente fantasmal de un mal viaje de
ácido, aunque algunos Trasgos especialmente retorcidos llegan a acostumbrarse e
incluso a disfrutar de estos “alucines.” El único elemento que conecta episodio con
episodio es el hecho de que las Alucinaciones siempre giran en torno a una misma
Pasión, Grillete o el efecto de un arte específico.

Los Trasgos son claramente raros, adoptando toda clase de actitudes peculiares (risitas
inapropiadas, habla afectada, mirar demasiado atentamente tu oreja izquierda, etcétera).
Arcanos Propio: Pandemónium.

Usureros
Los Usureros eran un Gremio de considerable reputación y poder político. Estuvieron
junto a los otros Gremios durante el golpe contra Caronte, pero al ver que el intento
estaba condenado al fracaso, cambiaron de bando con rapidez, dejando en la estacada a
las fuerzas de los otros Gremios. Fue esta traición la que perdió la revuelta.

Desde entonces, los Usureros han tenido que recurrir al secreto para protegerse. Si nadie
está siguiendo a un cliente y parece de confianza, lo recibirán.

Oportunidades de Empleo

De mientras hay sutiles diferencias en los caminos que siguen los diferentes Carteles en
sus operaciones de almacenamiento y venta, son idénticas en su organización general.
Ciertos trabajos son necesarios de realizar en cualquier organización sin importar el
modelo exacto de negocio o producción.

Agente de Bolsa, Brokers

Cuando muchos wraiths hablan de “Usureros” ellos piensan en los Agentes de Bolsa, la
cara publica del Gremio. En algunos caminos la tarea del Agente de Bolsa es sencilla,
evaluar las perspectivas de retorno de una inversión de Pathos, determinar el porcentaje
de interés, la seguridad, el calendario de amortización y similares basados en ella. Los
Agentes de Bolsa a diferencia de sus contrapartidas mortales, necesitan conocer un poco
sobre la industria y la tarea que tienen entre manos, y un gran conocimiento de
psicología, muchos escogen aprender Castigar también. Los términos de devolución de
los prestamos varían de Cartel a Cartel, Ira por ejemplo implica una acción inmediata o
de naturaleza drástica, por lo que el préstamo o bien será reembolsado en su totalidad o
no lo será en absoluto. La diferencia entre ellos es la brecha que separa a los Aprendices
de los Maestros entre los Agentes de Bolsa del Gremio. Sin embargo en contraste es
mucho más probable es que se pase de uno a otro lentamente, pero el riesgo tiende a ser
mucho menor para los Agentes de Bolsa. Así un Wraith cuyas Pasiones Oscuras se
organicen alrededor del Odio y la Ira puede tomar el préstamo y largarse al Laberinto,
de mientras no hay virtualmente Pasiones Oscuras que involucren al Amor y la
Confianza. Los Agentes de Bolsa pueden traficar con el Corpus, manteniéndolo más
volátil o más estable según las cuentas de sus libros de contabilidad para los que tienen
Memorian y Legados de sobra, y emitiendo prestamos cuando anticipan una batalla. Sin
embargo los Agentes de Bolsa al contrario de la creencia popular, rara vez tratan con
individuos, pues los individuos requieren información precisa y específicamente
información personal precisa para valorarlos, y muchos Agentes de Bolsa se niegan a oír
hablar de préstamos sin “Informes de Crédito”, una carta sellada por un Perdonador que
conozca el Agente de Bolsa y en que confié en lo concerniente a la Sombra del cliente.
Los Agentes de Bolsa tratan con instituciones, sea la Jerarquía, los otros Gremios y los
más grandes grupos de Herejes y Renegados. ¿Necesitas pagar a tus compañeros
Legionarios su cheque mensual de Corpus? Un Agente de Bolsa te lo resolverá cuando
te quedes corto, Mr. Anacreonte. ¿Perdiste almas, Señor Sonriente y necesitas aumentar
el porcentaje de muertes en un vecindado? Para extender la campaña de Habitar y
Títeres necesitas negociar un gran préstamo de Pathos. ¿Necesitas incrementar el nivel
de crecimiento que no alcanza lo que se esperaba?

¿Necesitas más combustible para tus forjas Lord Ember? Pues como retribución
permitirás que cosechemos el Pathos de las Almas marcadas para la forja, manteniendo
el equilibrio de las almas en el mínimo contractual, lo que no es un logro difícil. Los
Agentes de Bolsa forman la columna vertebral del Gremio, pero hay partes mucho más
interesantes del cuerpo…

Vendedores Minoristas, Short Sellers

Cada Gremio tiene un secreto oscuro, o tres, los Vendedores Minoristas son un secreto
de los Usureros. Simplemente porque un wraith se convierta en un Roído por la Sombra
no significa que pierda su autoconocimiento o metas, y en su implacable camino por
ayudar a cualquier wraith a lograr sus deseos, los Usureros no han pasado por alto a los
Espectros. Tras haber caído una vez, muchos Espectros se muestran recios a acumular
mucho Pathos, no sea que su Psique recupere la compostura necesaria para dirigirlos
lejos del Olvido. Por eso los Espectros sienten deseos de librarse de su Pathos, los
Usureros quieren Pathos, el negocio está listo, los Vendedores Minoristas actúan como
una parodia macabra de los Perdonadores, volando a través de la Tempestad y
arrastrándose por el Laberinto para cosechar el Pathos de los Espectros del que quieren
librarse con desesperación. Cada Vendedor Minorista aprende Argos, para escapar
cuando la situación se pone mal, muchos aprenden Habitar, Títeres o cualquier otra
habilidad que les permite esconderse en las Tierras de la Piel, cuando sus “clientes”
reaccionan de forma exagerada por algo. La Jerarquía diría que los Venderos Minoristas
son traidores que dan consuelo al enemigo en lugar de convertirlo, los pragmáticos
Vendedores Minoristas replican que se necesita bastas cantidades de tiempo, esfuerzo y
Pathos para Redimir a un Espectro, y que el resultado nunca puede darse por seguro, a
largo plazo es mejor en calidad-precio simplemente ayudarlos a perderse a sí mismos en
el Olvido, ¿tan útiles son los miembros medios de los Redimidos de todos modos, como
pada resistirse a todo el Pathos que regalan?

Limosneros, Almoners

Los Limosneros son una colección curiosa de todos aquellos en el Gremio que han
destacado desde la Ruptura y los más recientes vástagos de las organizaciones y estados
Marxistas. De mientras tratan de hacerse con vastas hordas de Pathos y Corpus como
los otros miembros regulares de los Carteles, ellos sostienen que una gran parte de los
wraiths no saben lo que realmente quieren, ni los límites de sus propias capacidades. Por
eso los Limosneros tiene el autoproclamado deber de repartir el Pathos, pero solo a
aquellos que piensan que lo usaran de forma productiva y se acordaran de devolverle el
favor. Algunos jóvenes astutos se refieren a ellos como Capitalistas de Riesgo. Un
Limosnero frecuentemente aprende un poco de Fatalismo para que le ayude en su
vocación. Si bien es necesario comentar que no son unos santos del Mundo Subterráneo,
pues se hace necesario mencionar que muchos grandes conflictos destructivos han
empezado cuando un Limosnero ofrece una suma de Corpus y sugiere a un Regente o
líder Renegado y los amenazan con que él o ella puede ayudar a una fuerza opuesta si
no ataca a sus enemigos con su ayuda, pues creen que los conflictos son saludables. Es
un pequeño consuelo el que los Limosneros a menudo cumplan con su palabra. Los
Limosneros son muy rigurosos con sí mismos en mantener más que una fracción de sus
explotaciones en las Grandes Bóvedas, lo que significa que tienen poco que decir en las
operaciones del Gremio, pero más que unos pocos wraiths en posiciones de autoridad
recuerdan quien fue a ayudarles a llegar allí.

Colectores, Collectors

Los Colectores son otro aspecto de las operaciones del Gremio del que simplemente no
se habla cuando se está en compañía mixta. La razón por la que los Colectores, los
Carteles enteros y todos los demás interactúan entre sí en la muerte, es que ven a los
Vivos como recursos a ser minados. Usura trabaja perfectamente con los Vivos, si
solamente logra establecerse el contacto (lo que no es un asunto sencillo). Hay una
cantidad casi infinita de Corpus esperando para ser tomada por los que aprendan a
Habitar, Títeres o cualquier otra forma de tocar a los Vivos, los cuales incluso pueden
sanar de nuevo, si no eres demasiado codicioso. Si has tenido una fuerte y súbita
punzada repentina al tocar a alguien o conoces un lugar donde la gente parece enfermiza
y nunca mejora por ninguna razón en particular, es que hay un Colector tomando un
dividendo. Y si matan accidentalmente a alguien, pues bien las almas también son una
forma de riqueza, simplemente no son del tipo abstracto y transportable que prefieren
los Usureros. Los Colectores desdeñan Materializar como un costoso y arriesgado
camino para establecer contacto. Sin que virtualmente ninguno de sus donantes sea
consciente y lo sepa. Los Colectores tienden a acumular Angustia con una velocidad
espantosa, los Perdonadores temen cuando ven que uno de ellos se les aproxima, sin
embargo pocos Perdonadores rechazan a un wraith capaz de pagarles el doble de la
tarifa normal. En sus viajes por la Tierra de la Piel los Colectores exploran buscando
Reliquias, recursos de Memoriam y cualquier otra cosa de la que se pueda sacar
provecho, cuando tan crueles miembros del Gremio entran en las Tierras de la Piel,
suele ser típicamente aprovechado para resolver “situaciones dolorosas” del Gremio.

Investigadores de Mercados, Market Research

El tomar decisiones financieras con acierto requiere disponer de información. Cada


Cartel tiene información detallada de cuanto Pathos y de qué tipo se está adquiriendo
por quién y dónde, porque las fuerzas militares de varias facciones a las que tienen
acceso para determinar lo arriesgados que son los gastos militares, y así sucesivamente.
Los Investigadores reducen a fichas a los wraiths en sus inmediaciones, y sobre las
tendencias en las Tierras de la Piel. Cuando conoces lo que todos quieren, solo tienes
que suministrarlo. Los Investigadores principalmente hablan con la gente, y casi todos
los Usureros son simpáticos por cuestión de rutina, muchos pasan un tiempo como
Investigadores de Mercados y disfrutan de ello, algunos escogen no comprar fuera su
contrato de Aprendiz para poder permanecer en esta actividad. A diferencia de
organizaciones como el Magisterium, los Investigadores tienden a funcionar como una
red basada en un alto grado de cooperación, disfrutan intercambiando sentimientos con
la gente y pueden hacerlo mucho más libremente que otros. Aunque es vista con
frecuencia como la más agotadora y académica de las profesiones del Gremio de
Usureros, la Investigación de Mercados es valiosa, y es vital para cualquier Agente de
Bolsa, ellos son los que interactúan con el mundo en general, quienes identifican a los
futuros clientes y reclutas. A diferencia de otras profesiones en el Gremio, tienden a
trabajar juntos, ante la insistencia de sus compañeros, los Investigadores de Mercados
son seguramente los más empáticos del Gremio de Usureros, y tiene dificultades para
impedir que se alteren pequeños detalles de sus sumarios y noticias para complacer
mejor a su audiencia.

Pioneros de la Moda, Trendsetters

Para mantener un patrón de crecimiento constante entre los ciclos de auges y


depresiones no es suficiente para controlar el mercado del Pathos, además hay que
gestionar la demanda. Si hay un exceso de Pathos de Ira en un área, los solicitantes de
otros Carteles deben aceptar Ira. Igualmente cuando un Cartel tiene deficiencias que
deban ser superadas y tal vez los recursos de Pathos ayuden a que cualquiera cambie sus
melodías. Muchos Pioneros de la Moda creen que saber un poco de Lamento es
absolutamente vital para completar sus trabajos. De mientras los Investigadores de
Mercados estudian el flujo y reflujo de emociones, los Pioneros empujan montando
campañas de manipulación psicológica similares a las de las agencias de publicidad
sobre los vivos. De mientras como no hay medios de comunicación generalizados sobre
los Muertos sin Reposo, los Pioneros de la Moda se dedican a esparcir campañas de
rumores, publicar folletos y pagando para influir en las necesidades para poder conducir
a la gente a su alrededor. Influir en masa a los Vivos es sutilmente más difícil, pero
algunos Pioneros de la Moda usan Títeres para influenciar a los publicistas Vivos,
líderes de la comunidad y celebridades con el fin de alterar el patrón general de
sensaciones. También pueden ser los primeros en tratar con los clientes frecuentes, con
la esperanza de que su toque suave sea lo adecuado y de que los Colectores no necesitan
que se lo apliquen a cualquiera. Muchos Pioneros de la Moda son trasladados
rápidamente a Estigia donde está el principal mercado para sus servicios, el generar
Pathos para cubrir las lagunas en el suministro, ellos típicamente adquieren hordas de
Esclavos, y tras controlarlos mediante Lamento los usan para producir más Pathos. Pero
este arreglo requiere de una substancial inversión inicial a pequeña escala, en gran
escala sin embargo las Factorías de Pasión se pagan a si mismas, en rincones ocultos de
la Tempestad. Aunque ellos trabajan más con grandes números y abstracciones
generales que con individuos, son expertos en volver irresistibles las emociones para
poder manipularlas, lo que los hace parte vital tanto de las Legiones como de cualquier
número de conspiraciones. Todo Usurero puede tratar de ayudar a la gente a que realice
sus deseos mediante la aplicación de energía y esfuerzo, pero solo los Pioneros de la
Moda examinan los deseos que compiten y determinan a cual apoyan y a cual
subvierten. Pese a esto suelen hacer de consejero con más frecuencia que de
comandante y si su trabajo tienen un perfil tan bajo dentro de los Carteles, es algo que
en su conjunto los beneficia mucho, pues los individuos rara vez son conscientes de su
riqueza.

La Ciencia de la Tristeza

Antes de examinar en detalle el Arcanoi de Usura, examinaremos primero el Pathos


mismo, el medio de intercambio del Gremio. Llevo mucho tiempo el realizar la cuenta
de la cantidad total de Corpus que un alma puede contener que es diez veces la más
pequeña y discreta unidad, estas unidades llamadas Decinimae, una contracción de Deci
y Animae o una decima parte de alma. La unidad de Pathos que produce una decinima
de Corpus es llamada sentima, una corrupción del nombre en Latín para emoción a
veces abreviada por los wraiths de origen Americano como “senta”. Los Usureros usan
estas anotaciones fraccionarias y decimales en sus libros de contabilidad, pero siempre
redondeando hacia la unidad completa más favorable a los Usureros en la actual
transacción. El Pathos viene en variedades, ejemplificadas por los nueve Carteles del
Gremio, y un wraith está incapacitado para usar aquellas formas de Pathos para las que
no está emocionalmente equipado. Esto se extiende también a los propios Usureros.
Esto nunca surge con el Pathos ganado por el camino difícil, las personas con la Pasión
Odio obtienen Pathos de las acciones del Odio, no de la Caridad, a menos que también
tengan una Pasión de Caridad. Sin embargo un wraith sin la Pasión de Odio no podrá
adquirir o utilizar Odio, incluso de un Usurero. Peor aún, si tiene una Pasión Oscura de
Odio su cuerpo interpretara la infusión de Odio como Angustia. Si tiene ambas, será
interpretado según la fuerza de las Pasiones y Pasiones Oscuras pertinentes. Así los
Carteles que se especializan en productos cuestionables como Ira, Miedo, Orgullo y
Avaricia muchas veces han recibido formación psicológica de los Agentes de Bolsa
(esto viene a ser menos necesario entre los que ofrecen, Esperanza, Amor o Fidelidad,
no puede ser completamente ignorado). A pesar de la equivalencia fundamental entre
Pathos y Angustia, un Usurero NUNCA debe usar sus Artes para manipular la Angustia,
incluso cuando el cliente está en un momento de Catarsis o es un Espectro, la Sombra
representa lo que es reprimido, denegado y enterrado dentro de la mente, es
simplemente algo demasiado vigilado en las profundidades dentro del alma, para que la
luz de las antorchas de los Usureros llegue a ella para poder controlarla. Se habla de un
Arcanoi Oscuro llamado Latrocinio que confiere estas habilidades, sin embargo la
información sobre este Arcanoi Oscuro es seguida muy de cerca por los imprudentes y
locos dentro del Gremio. Pero también los imprudentes y locos marchan hacia Hong
Kong en un intento inútil de entender también el Camino del Mercader. La Marca del
Gremio asociada a Usura es más sutil que la mayoría, identificándose típicamente con
un discurso corto, preciso y seco y la constante presencia de un conjunto de escalas.
Esto último es por supuesto, nada más que una Marca del Gremio igual que las linternas
de hierro de los Perdonadores. Aunque muchos Usureros están muy orgullosos de la
profesión que han escogido y al recibir el conjunto de escalas logran ser ascendidos a
Oficiales, mostrándose recios a ir a ninguna parte sin él. Esto es más complejo de lo que
parece llegando a profundos niveles psicológicos, que les llevan a desconfiar de su
propio método de intercambio, ya que sienten que las emociones entran y salen de ellos
sin responder a los auténticos sucesos sino a su propia voluntad. ¿Cuán relevante es la
Ira cuando tu puedes tirarla a una Caja Registradora o sacarla de allí en el momento que
quieras?. Esto no es una función de la habilidad o del uso del Arcanoi, sino del tiempo
pasado practicando, algunos especulan con que es uno de los pocos Arcanois que no
dañan el Corpus de alguna forma, Usura es uno de los pocos Arcanois que los Muertos
Sin Reposo pueden practicar en cualquier lugar de poder donde estén. Este tipo de
pensamientos, aunque lisonjero, es una herejía y por lo tanto no es bien visto por los
Maestros del Gremio. En cualquier caso los viejos Usureros nunca dejan ver un poco de
emoción, no porque les disguste o porque no puedan sentirlas, sino a causa de que ya no
piensan que las emociones sean reales, fuera de su sentido monetario.

Los Usureros tienen un estilo propio como una colección de corporaciones modernas,
aunque sin miembros muertos del Sindicato. Ellos aplican las teorías del capitalismo, no
una abstracción intelectual de quien quiere el dinero, sino con auténticos sentimientos.
El negocio de los Usureros consisten en usar las emociones para generar más emociones
y aún más fuertes, lo por el contrario implica la rotura de la disciplina, moderación y
razón en sus clientes. Su visión del perfecto orden social es una donde cada wraith se
entrega a la Pasión siempre que tiene oportunidad, haciendo poco caso a las
consecuencias a largo plazo. De mientras protestan que están trabajando activamente
para diversificar las emociones de los Vivos, y por extensión a las futuras generaciones
de Muertos sin Reposo, se da el factor que es tan fácil invocar el Odio o el Miedo como
a la Lealtad o el Orgullo, y es así es como una vez asignada la cantidad de Pathos a
producir, por aquellos especializados en las emociones básicas, para mantener el
equilibrio de poder en el Gremio y desarrollar un mayor dominio sobre los Vivos. Los
usureros tiene parte de la culpa por la rotura del orden social al otro lado del Manto, y
con la consecuente ruptura con los vivos normales, esté por encima de lo normal. Los
Usureros quieren que todos sientan cosas juntos, a causa de que aquello que hicieron en
vida creen que es bueno. Así aunque es perfectamente normal el tratar de avanzar por
uno mismo en su profesión o estilo de vida, los Usureros últimamente tienen problemas
de diversidad, están aquellos que intentan conformarse con un porcentaje de mientras
otros intentan llevar a otros a un comportamiento preconcebido. Incluso la separación
nominal en Carteles no permite una división real del trabajo en el mundo de los
Usureros. Ahora que hemos iluminado algunos defectos sobre el actual modelo de
negocios de los Usureros, mejor no olvidar aquello que tienen de bueno. Permite a los
wraiths practicar sus Arcanois al máximo, y permite a aquellos con grandes visiones el
realizarlas proporcionando los recursos para hacerlo. Ayudan a individuos con
problemas y proporcionan autentica simpatía a cualquiera que necesite hablar. Ayudan a
aquellos wraiths con habilidad y visión a lograr poder, pues de otra forma
languidecerían inadvertidos durante décadas como meros Legionarios. Los Usureros son
llamados un Gran Gremio con razón, pues hacen un gran bien por la sociedad de los
Muertos sin Reposo como los otros 3 Grandes Gremios y más que los otros 12 Gremios.
Ellos lo saben, están orgullosos de ello, y quieren seguir haciéndolo más grande y
mejor, pero no saben cuando algo bueno es suficiente y cuando es demasiado.

El Sexto Maelstrom tuvo graves consecuencias para el Gremio de Usureros, quedando


completamente destruido, las Grandes Bóvedas han caído en el Laberinto o se han roto
en fragmentos que han caído en la Tempestad. Los bien cuidados Libros de
Contabilidad indican quien tiene derecho a lo que se a perdido en su interior. Los
Vendedores Minoristas alcanzan una mayor importancia en la búsqueda de las Bóvedas
y transportan desde lejos el Pathos que pueden cargar, de mientras esperan poder volver
de una pieza, los lunáticos contemplan el potencial numero de Tormentos de Redención
que podrían provocarse si las Bóvedas de la Fidelidad o la Esperanza se resquebrajasen
en las ruinas de Estigia o en el Laberinto. Los Ejecutores de la Verdad están ausentes.
Mucha de la riqueza acumulada en la pasada centuria y media ha desaparecido durante
el accidente, con solo el capital de trabajo de los Maestros Usureros individuales
sirviendo de dinero en efectivo para los gastos de supervivencia. Los wraiths
relativamente jóvenes y muchos Maestros Usureros no pueden concebir que un siglo y
medio de progreso haya sido borrado, y aquellos vulnerables a la Desesperación se
convierten en Espectros o se sumergen directamente en el Vacio, de mientras aquellos
que no lo son, se desesperan por recuperar algo para sí mismos y se dedican a
apoderarse de cualquier Caja Registradora y en estar activos incluso ante los Espectros
aullantes que tienen cerca. Pasara algún tiempo antes de que los Usureros puedan
resolver sus diferencias y recuperar su cordura colectiva, y cuando alguna estructura
aparezca desde el caos finalmente, es probable que este radicalmente transformada
igual que aquellos seguidores del Quebrantamiento. Crassus escapo de Roma,
aparentemente con la ayuda de los Monitores. Su patrimonio personal ha sido borrado
igual que el de los otros Maestros Usureros, pero él sigue como una variable
desconocida dentro de la ecuación del Gremio e intenta reunir a muchos para que vayan
en la misma dirección alrededor de sí mismo.
Los Usureros suelen hablar en términos precisos y numéricos. Todos llevan consigo
algún tipo de balanza, que les permite llevar la cuenta del balance de energía
transmitida.

Arcanos Propio: Usura.

Vigilantes
El Gremio de los Vigilantes tuvo, durante siglos, unas relaciones distantes con las
autoridades estigias, pues el Código de Caronte les impedía trabajar en solitario.
Contándose entre los seguidores más entusiastas de la revuelta, se llevaron la mayor
parte de las culpas cuando esta fracaso. Desde la desaparición de Caronte, esto se ha
suavizado un poco, pero demostrar talento para Materializarse en el territorio de la
Jerarquía sigue siendo una idea poco acertada.

Reclutamiento

Según la petición, he hecho mi camino arrastrándome en las filas de los Vigilantes. Fue
sorprendentemente fácil. Todo lo que tenía que hacer era pasar un par de semanas en
que cruzaba el Manto con tanta frecuencia como podía y imponer la santísima trinidad:
sexo, drogas y rock and roll. Probablemente tendría tu preferirías el jazz. Por cierto,
¿Alguna vez te dije lo mucho que tu música significaba para mí cuando yo estaba
todavía con vida? De todas formas, su reclutadora se me acercó mientras yo estaba en el
otro lado. Ella dijo que era más seguro hablar allí. Haciendo un 'Salto de Manto', como
ella lo llamaba demostré que estaba dispuesto a romper las reglas. Ella me preguntó si
yo estaba dispuesto a aceptar una responsabilidad a cambio de clases ilimitadas de
Materializar. Suena como mucho, ¿no? Yo, naturalmente, acepté. Ella lo hizo parecer
tan bueno que yo probablemente hubiera dicho "sí", incluso si no se me requiérase por
mi contrato. La verdad fue mucho peor. Ella me llevó a conocer a un Maestro Vigilante, un
anciano encantador llamado Vole. En conjunto, me interrogaron durante varias horas. ¿Cuáles
son mis valores morales? ¿Cuánto estaría dispuesto a hacer por mis amigos? ¿Es más adecuado
utilizar Materializar o Títeres? ¿Cómo me siento acerca del Mortuum Dictum? Les di el tipo de
respuestas que pensé que querían. Actué como un hedonista lleno de dolor por su vida
perdida, el Vigilante estereotipado que quiero ser. Casi me rechazaron. Finalmente decidieron
darme una oportunidad. Me llevaron a una Morada que servía de Casa Gremial temporal
para el capítulo local. Me pareció que el Gremio está en constante movimiento. Puedo
entender por qué. Todo lo que hice en la reunión fue un juramento de adhesión junto con
otros tres nuevos reclutas. Después nos dieron la bienvenida a los Vigilantes, y nos
llevaron a ver a nuestros mentores.

Los Principios

"Entiendo que sólo los vivos tienen la capacidad de Transcender. Es el deber de todo wraith el
ayudarles a Trascender. Me doy cuenta de que para algunas almas el Olvido es el destino
correcto. Por tanto, voy a evitar cada muerte que llevaría a la creación de un wraith, si está en
mi poder hacerlo”.

"Yo enseñaré todo lo que sé acerca de ayudar a los Vivos a cualquier wraith que jure defender
este principio. Yo prometo hacer mi mejor esfuerzo para reclutar a más wraith para el Gremio,
y me asegurare de que se puede confiar en ellos”.
"Para ayudar a los Vivos, tenemos que trabajar en la clandestinidad. Acepto que el Gremio de
los Vigilantes tiene derecho a destruirme para proteger este principio”.

Estructura

El Gremio es una mezcla de estructura Artesana y fanatismo Hereje. Lo cual es un poco raro,
porque odian apasionadamente a todos los Herejes. Después de mi juramento tenía el
rango humilde de Aprendiz. Eso significa principalmente que aún estudio el arte de
Materializar. Si quiero subir a la condición de Oficial, voy a tener que pasar una prueba.
Y salvar una vida. Los Vigilantes se dividen en cinco vocaciones, y cada una de ellas
representa un programa separado dentro del gremio. Toda vocación tiene el derecho de
elegir sus propios ritos de iniciación, pero el Maestro debe asegurarse de que nadie se
convierte en un Oficial sin mostrar el debido respeto a los Principios. Para ellos, una
vida salvada es suficiente. Los Vigilantes entienden cuán limitado es su arte. Por lo tanto, los
miembros del Gremio enseñan cómo utilizar otros Arcanoi también. Esta formación se inicia
tan pronto como el miembro ha sido declarado un Oficial. Un Maestro tiene que mostrar un
dominio completo de ambas sendas de Materializar y al menos otro Arcanos. Cada vocación
favorece determinadas artes, pero voy a llegar a eso más adelante. Cada 11 años, el Gremio se
reúne en Edimburgo, Escocia, para votar sobre temas importantes. Tienen un sistema político
más bien meritocrático. Un Aprendiz no tiene votos, un Oficial tiene uno y un Maestro tiene
once. Un Maestro del Gremio preside teóricamente sobre la política del Gremio. Sus decisiones
raramente son cuestionadas, pero si por lo menos 12 votos exigen un referéndum sobre una
cuestión, se votarán. Durante la consulta, el Maestro del Gremio tiene el número habitual de
votos. Una mayoría simple basta normalmente. Incluso los propios principios se puede
cambiar, pero eso requiere la aprobación de la totalidad del Gremio. Cada miembro debe estar
presente y estar de acuerdo. Se ha intentado dos veces hasta ahora. No se han hecho cambios.
Un nuevo Maestro de Gremio también es elegido durante la reunión. No hay límite al número
de veces que un wraith puede servir en esa posición, pero los mandatos consecutivos no están
permitidos. Incluso un Oficial puede ser elegido, pero no se ha hecho todavía. El actual líder es
un Funboy, una mujer llamada Eff-eff.

Las Vocaciones

No Mataras

El Gremio está actualmente gobernada por los Guardianes. Ellos son los que insisten en
la obediencia fanática a los Principios. Si se les pregunta, los Vigilantes deben existir
únicamente para actuar como ángeles de la guarda para el conjunto de la humanidad.
Los Guardianes forman la única vocación cuyos miembros se concentran
exclusivamente en la misión principal del Gremio. Tienen una actitud muy
condescendiente con las otras facciones. El número de los Guardianes se hace más
pequeño cada año. Reclutan a nuevos miembros, pero son extremadamente selectivos.
He oído que aceptaron menos de una docena de novatos este año. Los nuevos miembros
tienden a ser personas que valoran la vida, tales como policías, médicos y activistas de
derechos humanos. Existen también sus directos opositores. Me encontré con uno
Guardián novato que me dijo que era un ex terrorista. Me dijo que su mentor era un
soldado de fortuna. Lo que todas tienen en común es un celo inquebrantable. Un
pequeño grupo como éste puede ser visto como insignificante. Lo que tienen de su lado,
sin embargo, es la experiencia. Al menos dos tercios de los Guardianes ya eran Maestros
cuando el Gremio era todavía legal. También tienen muchos amigos entre los viejos
Artesanos. Lo que significa que los Vigilantes que desobedecen los Principios terminan
en una Forja de Almas muy rápido. Las reglas del Gremio teóricamente dejan que otros
eviten las medidas de seguridad con un referéndum estándar, presentados en la reunión
de Edimburgo. Esto no se hace, porque los Maestros de esta facción controlan
actualmente casi el 61% del número total de votos. Si quieren algo, siempre se hace. Lo
que es aún más aterrador es que mientras los Guardianes sostienen que la vida humana
es absolutamente sagrada, la existencia de un wraith no tiene valor para ellos. Como
nadie se atreve a estar en desacuerdo con ellos cuando piden algo negarse es una
traición a los principios, y las reglas son muy estrictas. Dejar el Gremio - a las Forjas.
Evitar los lugares donde tú puede estar obligado a proteger a alguien - Forjas. Hablarle a
otro wraith de las actividades de los Vigilantes - ambos son mandados a las Forjas.
Cuando no están influyendo en la política del Gremio, los Guardianes están ahí fuera
trabajando en la prevención de muertes que ellos llaman "innecesarias". La mayoría de ellos
logro su Maestría con Fatalismo como su segundo arte. Por lo tanto, llegan a los sitios de
muerte totalmente preparados, y son capaces de adaptar sus acciones a la situación en
cuestión. Mínimo esfuerzo, máximo efecto. Si una amenaza de bomba es suficiente, hacen una
llamada telefónica. Ni más, ni menos. Si se requiere una intervención física, "accidentalmente"
se presentan para ahuyentar a los asesinos. A veces incluso atacan con otros Arcanoi como
Ultraje, pero nunca, nunca, matan. Los Guardianes son también muy hábiles usar la Niebla a su
favor, y saben cómo hacer que cubra su rastro. Después de salvar la vida de una persona tratan
de que cambie su vida para que deje de estar tan en riesgo. Ellos usan un arte especial de
Materializar para hacerse oír. Hacerse pasar por mensajeros celestiales es una forma popular
para obligar a la gente a cambiar sus vidas. El método ha planteado algunas cuestiones
importantes últimamente. Al parecer, cada vez más personas cada año, los ven como demonios
en vez de ángeles. Muchos guardianes son tan antiguos que no lo entienden completamente
por qué la sociedad ha cambiado mucho.

Ars Longa, Vita Brevis (El arte es largo, la vida es corta)

Los Posthumanistas me recuerdan poema un viejo lírico de Leonard Cohen. "Todo el mundo
sabe que tú vivirás para siempre cuando se ha escrito una o dos líneas." Un hombre es
recordado eternamente si logra producir algo de valor duradero. Estos son los artistas que
continúan su trabajo después de la muerte. Mucho antes de la locura espiritista, se dieron
cuenta de que una obra de arte debe parecer originales para ser aceptada. Nadie cree que un
poema de Yeats escrito a través de Títeres pueda ser real. El método de los Vigilantes es
bastante lento. Ellos compran los materiales necesarios en las Tierras de la Piel, y los
llevan a un lugar aislado. Allí, la obra se hace realidad durante cortos Saltos del Manto.
Dicen que las Sombras los atormentan constantemente, porque el progreso es tan difícil
de ver. Pierden muchos novatos prometedores de esa manera. No estoy seguro de que
me los crea. Se ajustan muy bien al estereotipo clásico de "artista torturado" para que
me trague. El estado de Oficial se gana por hacer un trabajo aceptado por la población mortal.
Si una galería muestra tu pintura o una estatua, o logras publicar un libro, y eso es todo. No
importa si se vende o no. Con tal de que tú hayas logrado algo que tiene la posibilidad de
sobrevivirte a ti, es que eres un verdadero Posthumanista. Naturalmente, la verdad no es tan
simple. Escribir un libro de bolsillo barato no te hace igual a los verdaderos autores famosos.
Muchos Oficiales se quejan de la imposibilidad de conseguir el respeto después de su muerte.
El Posthumanismo puede afirmar lo contrario, pero lo que realmente importa es si eras un
artista (con una 'A' mayúscula) durante tu vida, o no. Para la mayoría de los reclutas, lo que
hace que eso sea aún más difícil el alcanzar a estos pocos. Las formas de arte que crean un
objeto se prefieren a las artes escénicas. Los escritores y compositores son tenidos en gran
estima, al igual que los pintores y escultores. Por extraño que parezca, no hay actores entre los
Posthumanistas. Los de siempre, bromeando explicaban que es que todos ellos han
Trascendido. Espero que eso no sea cierto, pero explicaría muchas cosas. Pocas artes modernas
son aceptadas, pero eso tiene más que ver con la viabilidad y permanencia que con el
esnobismo. Hacer de Director de Películas, por ejemplo, es muy difícil cuando estás muerto.
Pero lograr hacer un truco como ese puede convertirte en una estrella entre los
Posthumanistas, por lo que algunos lo intentan de todos modos. El resto terminan como
Desalojadores. A estos chicos les encanta Flujo. Es la piedra angular de la existencia de
esta vocación. Una nueva secuela de los Tres Mosqueteros debe parecer haberse
escribirse durante la vida de Dumas, y no después de su muerte. Algunos roban las
obras de otros artistas (que no están entre los Vigilantes). Ellos hacen que parezca que el
artista actual copiado de ellos, y no al revés. Los Posthumanistas más serios ven con
malos ojos esta práctica, pero no suelen ser castigados. Insultar al ídolo o amigo de
alguien puede hacer que te Forjen, sin embargo. Los Posthumanistas raramente aprenden
otros Arcanoi. Algunos escultores y pintores usan Ultraje, y algunos videoartistas se meten con
Habitar, aunque que son una rara excepción. A medida que el Gremio valora más el dominio
sobre los Arcanoi, esto significa la mayoría Posthumanistas son extremadamente hábiles y
creativos a la hora de usar Materializar. Dado que el objetivo que tengo que manejar es un
miembro de esta vocación, su retiro no debería representar el problema que destruir a un
Guardián o Desalojador sería. Eso no es lo que me preocupa, sin embargo.

¡Vive la Muerte al Máximo¡

Debido a mi forma de comportarme al entrar, estaba situado entre los Funboys. Son el
tipo de wraiths en que se piensa, cuando alguien menciona la palabra "Vigilante".
Parece que han tomado la misma línea de Cohen que los Posthumanistas, pero la
entienden de manera diferente. De los “Estados Funboys, Party Girls y otros Hedonistas
más Respetados”, ya que la demanda hace que sean llamados así cada vez que hay
Guardianes cerca, existen sólo para disfrutar de la muerte. Básicamente, si algo les da
placer, se hace. Se limitan principalmente a sí mismos con el sexo y las drogas. El sexo se
practica tanto con los vivos y con otros Vigilantes. Las parejas estables son la norma, ya que sin
Sintonía su realización puede terminar en un muy mal momento. Imagínese regresar a las
Tierras de las Sombras cuando su orgasmo está comenzando. A las Sombras les encanta ese
tipo de cosas. Yo encajo entre los Funboys muy bien, porque muchos de ellos aprenden Moliar.
Esto les ayuda a recopilar las nuevas experiencias sexuales que les fueron negados durante sus
vidas. ¿Sabía usted que si un hombre usa Formación del Alma para obtener una forma
femenina antes de Materializarse, él se manifiesta como una mujer que vive? Los Funboys
son muy estrictos sobre lo que puede y no puede hacerse. Cualquier cosa que pudiera
llevar a la creación de nuevos wraiths no se acepta. Pueden ser hedonistas, pero son
primero Vigilantes. Tratando con la pedofilia o la violación de inmediato, con un castigo
terminal. Un Funboy que no se limita a las relaciones sexuales entre adultos que
consienten o bien queda en manos de los Guardianes (que es malo) o torturados por los
propios Funboys (que a veces es peor). El delincuente rara vez se da cuenta de que ha
sido descubierto, si eligen este último método. Él sólo se pone ácido de batería la
próxima vez que se pone un tiro de heroína, o tal vez su siguiente víctima prevista
resulta ser un Benandante. Las drogas son el otro favorito de los Funboy. Desde que son
wraiths tienen problemas para conseguir poner sus manos en el dinero de las Tierras de la Piel,
la medicina recreativa es un gusto raro. Robar es difícil, debido a que ni las drogas ni el dinero
en efectivo pueden ser llevados de vuelta a las Tierras de las Sombras. Los Funboys de alguna
manera parecen lograr hacerse con ellas de todos modos. Creo que algún otro Gremio se las
proporciona. Supongo que será cualquiera de los Titiriteros o las Furias, pero no estoy seguro.
La Vocación actualmente esta recreando el número de una sobredosis. Es también una especie
de demostración de la habilidad del Vigilante. Que se materialice, se inyecte tanto como le sea
posible, y luego volver al Mundo Subterráneo antes de que estas cosas les envíen a un
Tormento. No soy lo suficientemente capacitado para tratar de hacer esto todavía, pero he
oído que es algo especial. Otro eterno concurso implica el hacer esto en una oficina pública de
las Tierras de la Piel. Nadie hasta ahora ha logrado superar el rango de mayor. Los rumores
sobre la antigua Boris siendo un Vigilante simplemente no son verdad. La mayoría de los
Vigilantes comienzan sus carreras como Funboys, pero con el tiempo se vuelven más serios. No
se les enseña tanto entre ellos como dentro de las otras vocaciones. Las artes que se enseñan
son más variadas. No hay ni un solo Arcanos favoritos que pudiera nombrar. Materializar es,
por supuesto, la que más tiempo se trata de combinar con las otras artes. Uno no es realmente
un Funboy hasta que es capaz de Materializarse adecuadamente. Cuando uno tiene casi el
dominio de un segundo Arcanos, los Funboys general se mueven a una de las otras vocaciones.

Monstruos del Miedo

Los Desalojadores son los verdaderos mercenarios del Gremio. Como su nombre indica, se se
encargan de quitar a los inquilinos no deseados. Algunos trabajan solos, pero la mayoría de
ellos forman equipos con miembros de otros gremios. Son los monstruos en los armarios, los
cocos debajo de la cama. Los Trasgos pueden ser bastante aterradores, pero agrega un
Desalojador a la ecuación, y obtendrás un espectáculo de terror a gran escala. Estos wraiths
son maestros de la coordinación de esfuerzos. Muchos de ellos eran expertos en tácticas de
miedo, incluso antes de su muerte. Ellos fueron una vez miembros del set de rodajes de
películas de serie B, diseñadores de propaganda, incluso terroristas reales. Lo que puedan
carecer de la versatilidad lo suplen con una sincronización impecable. Una sola aparición de un
(posiblemente Moliado) wraith puede ser mucho más horrible que horas de paredes
sangrantes. He tenido el placer de presenciar un desalojo cooperativo. Fue absolutamente
impresionante. Los Desalojadores son la sección de relaciones públicas del Gremio. Tienen
amigos y colegas entre los Alquimistas, Máscaras, Titiriteros, Soñadores e incluso Trasgos. Ellos
cultivan cuidadosamente la imagen de ser los mejores diseñadores de situaciones inquietantes.
Parte de esto se debe al hecho de que se quieren asegurar de que nadie se muere, pero
también es porque realmente no les gusta a los otros gremios. Actúan muy amablemente, sin
embargo. Bastardos sigilosos. En el Gremio de Vigilantes, los Desalojadores tienen un gran
respeto. Se valoran por sus contactos tanto con la Jerarquía como con los otros Gremios. Los
Guardianes les permiten más libertad que a cualquier otra vocación. A los Desalojadores
incluso se les permite enseñar Materializar fuera del Gremio, siempre que traigan algo nuevo
útil a cambio. No es de extrañar que favorezcan Arcanoi como Pandemonium y Ultraje. A
diferencia de otros Vigilantes, son más propensos a contratar a un especialista desde
fuera del Gremio que a tratar de aprender las artes por sí mismos. Los Desalojadores
también son mucho menos propensos al fanatismo. Son profesionales, así de simple.
Los principios son para ellos más una cuestión de ética del trabajo que cualquier cosa
sagrada.

El Gran Escape

La quinta vocación es la más extraña. Son Vigilantes sólo porque estudian Materializar. Estos
wraiths están buscando una salida. No del Gremio, pero si fuera de las Tierras de las Sombras.
A diferencia de las otras vocaciones, no están interesados en la vida. Ellos simplemente quieren
permanecer muertos, pero hacerlo en otro lugar. Como yo lo entiendo, ellos piensan que hay
un lugar como Costas Lejanos, pero que está del todo fuera de esta realidad. Estos llamados
Ekskiates experimentan con todo. Por lo general, tratan de hacer un Salto Doble, lo que
significa que intente utilizar Materializar cuando ya están manifestados. No con mucho éxito,
supongo. A veces hacen cosas aún más extrañas. "Como es arriba, es abajo", dirán, y luego se
dirigen a algún destino olvidado en una Zona de la Tempestad y tratan de usar los mismos
trucos que les fallaron la última vez. Ellos no salvan vidas, a menos que realmente tenga
que hacerlo. Hasta el momento han estado a salvo de los Guardianes, ya que producen
nuevas artes de Materializar a un ritmo increíble. Los propios Ekskiates dicen que son
innovadores. Yo digo cualquiera que intente tan duramente romper las reglas está
obligado a descubrir algo nuevo. Son tontos, pero afortunados. Me recuerdan el dicho
acerca de los monos y la Obras Completas de Shakespeare. Admiro sus resultados, pero a
mi realmente no me gustan sus métodos. (Yo ya estoy empezando a sonar como un Vigilante. Y
eso me asusta.) Los Ekskiates intentarán cualquier cosa. Su fundador, un fantasma llamado
Blanco, con el grado de Maestro aparentemente a alcanzado un Ruptura del Manto como su
segundo arte! Matar todavía está prohibido, así que nadie compra más tiempo en las Tierras de
la Piel usando marionetas o la corrupción. Incluso a los Ekskiates no le gusta hacer alarde de su
desafío a los principios. La Forja de Almas tiende a mantener a un wraith de forma más
permanente en el mundo terrenal, después de todo. Los nuevos reclutas tienden a ser
espirituales. Eso es lo que dicen, al menos. Yo los llamo los conformistas, los que
desesperadamente quieren pertenecer. Los Ekskiates incluso utilizan los métodos de
cultos mortales, tales como el bombardeo de amor. Nosotros, los wraiths somos
criaturas de pasiones. Es una técnica tremendamente eficaz entre los muertos, si se
puede utilizar. Mientras sus líderes los convencen de que aman a los nuevos miembros,
y en su opinión, un posible recluta puede ganar enormes cantidades de Pathos
simplemente por estar en su presencia. Después de lo mantendrá así, sólo por tener la
oportunidad de sentir la misma presencia de nuevo. Por lo menos un puñado de
Ekskiates supuestamente ha tenido éxito. Algunos desaparecieron mientras se hacían
Saltos Dobles. Los Guardianes dicen que se metieron en un Tormento Destructivo y no
sobrevivieron. Otros fueron obligados a meterse dentro de objetos y fueron llevaros por
extrañas criaturas. La versión oficial es que simplemente se encuentran prisioneros en
otro lugar hasta que uno de ellos contacte con nosotros desde el otro lado, no me creeré
las creencias de los Ekskiates. Como si hubiese alguna posibilidad de que ocurriese.

Objetivos

Los Vigilantes quieren poner fin a la existencia de los wraith. Están dispuestos a romper las
leyes de Caronte para hacerlo, pero al menos son sistemáticos al respecto. Me dijeron que
ellos ya han exterminado a toda una Vocación por ir por el camino equivocado. Tienen más
probabilidades de evitar un asesinato que una muerte accidental, pero se ocuparan de ambos
tipos si pueden. Ellos quieren mantener ignorantes a los Vivos, ya que los hace más poderosos.
Se supone que sólo los mortales son capaces de Transcender. Todavía tengo que entender
cómo tienen previsto los Vigilantes el reunirse con ellos. Hay rumores de una manera de vivir
de nuevo. Tengo que saber si es verdad. Me he puesto en contacto contigo porque quiero que
le digas a mi Gremio que deseo permanecer entre los Vigilantes. Esta información debe
decirles por qué. Voy a destruir el objetivo que querías de forma gratuita a cambio de este
servicio.

Elije tu veneno

Prácticamente todos los Vigilantes son adictos a algún tipo. Por lo general a uno de los
cuatro llamados procesos adictivos. La mayoría de los Guardianes, Posthumanistas y
Desalojadores son adictos al trabajo. La mayoría de los Ekskiates están calificados
como fanáticos religiosos, al igual que los viejos Guardianes. Los Últimos Ritos van
aún más lejos. Hay unos pocos jugadores compulsivos entre los vigilantes, debido a la
popularidad de Fatalismo en el Gremio. Para algunos Guardianes sin embargo el estilo
de vida del casino ha pasado de ser un método para ayudar a ser una adicción en toda
regla. El sexo, sin embargo, es la verdadera droga que suele escogerse, especialmente por los
Funboys. Las otras vocaciones lo practican casi tan a menudo como ellos, pero para ellos no es
una compulsión. Mientras los otros wraiths suelen hacer bromas groseras sobre “la legión
rítmica", los Vigilantes pasan tanto tiempo como pueden teniendo relaciones sexuales. Muchos
son aún fieles a sus parejas, aunque esto tiene más que ver con la Sintonía que con el amor
real. Disfrutar de los “Medicamentos Recreativos”, como el sexo, sólo es posible cuando se
utiliza Materializarse o Deslizarse por el Borde Mortal. Las drogas son como un hobby
secundario para la mayoría de Funboys. El truco está en saber cuándo parar. Hay dos técnicas
populares: “caballo en la mitad del camino ", donde el Vigilante termina su manifestación
cuando la buena parte del viaje ha terminado, y “ Montar hacia fuera “, en el que poco a poco
se transforma la vida en la muerte, cuando comienza el bajón. Este último método es
especialmente popular entre los amantes de la adrenalina adictos a la sobredosis. Fallar en las
tiradas necesarias cuando se toma una sobredosis letal normalmente conduce a un Tormento.
La adicción física es casi imposible entre los wraiths, pero los efectos psicológicos pueden ser
graves. Pueden ser mejor representadas en términos de juego utilizando los Defectos
adecuados y / o elegir un arquetipo de personalidad apropiado como naturaleza del personaje.
Para los jugadores la Guía del Jugador de Wraith y el Libro de Gremio de los Titiriteros ofrecen
varias buenas maneras de hacer esto.

Los viajes de un Vigilante a través del Manto marcan su cuerpo gradualmente con unos
peculiares trazos de luz y oscuridad. Los Vigilantes de más experiencia a menudo
ostentan dibujos en su piel similares a la luz que atraviesa los árboles.

Arcanos Propio: Materializar.

Gremios Menores

Los Gremios Menores son organizaciones que nunca han llegado a poseer muchos miembros o
cuyas artes fueron consideradas perjudiciales, los Gremios Menores suelen estar incluso peor
vistos por la Jerarquía que los Gremios Mayores.

Alquimistas
Durante siglos, el gremio conocido como Alquimistas estudió la energía interna de los objetos.
Igual que los Usureros entienden el flujo de energía de un ser a otro, los experimentos de los
Alquimistas se centran en la fuerza y debilidad relativa de los objetos. Igual que su
contrapartida mortal, los Alquimistas intentaron comprender los componentes de la materia y
con ello aprender cómo manipularla mejor. Por supuesto, este Gremio tuvo siempre una gran
demanda por parte de aquellos que deseaban obtener reliquias, así como aquellos que desean
proteger sus Grilletes en las Tierras de la Piel. Los Alquimistas trabajaban en equipo con su
Gremio hermano, los Artesanos, hasta que Caronte desbandó los gremios. En ese momento, la
fuerza del Dictuum Mortuum de Caronte empezó a desanimar los contactos con las Tierras de
la Piel, y los Alquimistas fueron expulsados de Estigia.

Arcanos Propio: Flujo, aunque también enseñan formas antiguas de Habitar.

Apodos: Caraduras, Fumadores, Juerguistas, Conductores de Cabezas.

Maestro de Gremio: "El guardián de la Piedra": actualmente en manos de Gran Maestro


Aetherius de la Cámara de Espíritu (Neh. Roger Bacon).
Centro de Poder: Disperso, a partes iguales entre Praga, Roma y Estambul. Se rumorea que
tiene una fortaleza en el Desierto de Rub al-Jali de Arabia Saudita también, aunque esto no
está confirmado.

Historia actual:

Hasta hace poco, el Gremio se ha visto a sí mismo como menos que una entidad
política, y más como una organización dedicada a la investigación - lo que los Gremios
deben ser, a sus ojos. Sin embargo, con la llegada de la Tormenta, el Gremio ha visto
una oportunidad para elevar su estatus que serían tontos si las dejaran pasar. Y, para bien
o para mal, la han abrazado.

Para entender las acciones actuales de los Alquimistas, hay que entender su historia
pasada. Una vez una parte de los poderosos Artesanos, los progenitores de la Cofradía
se fueron hace mucho tiempo, para poder perseguir el arte de cambiar la materia, en
lugar de controlarla. Esto fue visto como una "traición" por el llamado Culto de Nhudri
de los Artesanos, y esos fanáticos buscaron maneras de hacer daño, avergonzar y
obstaculizar sus primos rebeldes. A nivel personal, los miembros de cada Gremio
podían cooperar y trabajar con otros, pero las relaciones oficiales eran siempre algo
frías.

Así fue que cuando el Mortuum Dictum fue proclamado por Caronte, los Furia y los
Monitores, en connivencia con los Artesanos vinculados al culto de Nhudri, hicieron
todo lo posible para distraer la atención de las Legiones lejos de sí mismo a favor del
Gremio Menor. Aunque les costó un poco, la táctica finalmente funcionó y Flujo se
consideró una Arcanos "prohibidos”. Esa prohibición no podía ser tomada en serio en
comparación con las obras de los Espectros o los Trasgos, pero las reglas son las reglas
y el daño ya estaba hecho. Los métodos de la Hermandad de la alteración de la Tierra de
la Piel quedaron bajo estrecha vigilancia por la Jerarquía, y pasaron de ser inocuos para
volverse "peligrosos".

Otro insulto se produjo después de la Guerra de los Gremios, cuando los Alquimistas -
no fueron invitados a firmar el Pacto resultante - como los Solicitantes y Mnemoi.
Irónicamente, la mayoría de las pérdidas sufridas por los Alquimistas durante la guerra
había sido a causa de su conexión con el Gremio de sus padres, más que por tener
ninguna culpa por su parte. Y después de los desastrosos acontecimientos del Golpe de
Estado de 1598, los tres líderes de los Artesanos desaparecieron y fueron reemplazados
por otros tres que no fueron escogidos por el Culto. Esto garantizaría a que los
Alquimistas les iría todo mejor.

Durante la Gran Guerra, el Gremio pareció que tenía una oportunidad de oro para salir
de su reclusión y tratar de recuperar su estado. Con la Jerarquía en un estado de guerra
consigo misma, la aplicación del Dictum Mortuum estaba en su punto más bajo de todos
los tiempos. Y, quizás lo más importante, con los Espectros, Trasgos y Monitores
contrarios ocuparos los Alquimistas fueron la segunda mejor opción para proteger o
destruir los Grilletes, o persiguiendo y expulsando a los Vivos de las Moradas.
Por supuesto, después de la guerra, el Gremio recupero su lugar anterior. El borrado de todos
los recuerdos de los acontecimientos de los Mnemoi hizo que recordar lo que sucedió fuera
realmente un poco difícil. De todos modos, el gremio sabía que se habían realizado progresos,
aunque no podía recordar cómo: sus registros meticulosamente cuidados de experimentación,
que ni siquiera los Mnemoi podían alterar, estaban intactos.

Y así, el Gremio se quedó como grupo tranquilo - investigando en secreto y recolectando fuera
de la vista de sus primos "mayores”. Los que se atrevieron meter la nariz afuera podrían
encontrar un empleo en el fortalecimiento o debilitamiento de Grilletes, pero la mayoría de
ellos prefirieron permanecer en la clandestinidad, donde estaba a salvo.

El Sexto Gran Maelstrom cambió todo. De repente, la Jerarquía ya no existía y la Dictum


Mortuum estaba hecho cenizas. El "Líder" de los Artesanos el autoproclamado Lord Ember,
entró en un Tormento, el paradero de los otros dos de los tres no se conoce con facilidad, y su
amado Señor Nhudri no estaba en ninguna parte para ser encontrado.

La pérdida de la Jerarquía fue seguida de la rápida demonización de su herramienta más visible


de opresión: el proceso de Forja de Almas. Fue el momento luminoso que los Renegados
habían estado esperando. Cuando la noticia de la caída de Estigia - que tardó en llegar, en
algunos lugares debido a la Tormenta - llego, los Artesanos fueron encontrándose saliendo
corriendo de la Necrópolis cuando los ciudadanos se sublevaban.

Mientras que esto era una cosa maravillosa para los Renegados, no era una gran cosa para la
Necrópolis en su conjunto. Nos guste o no, la armadura de Almas Forjadas que reforzaba las
paredes de las Ciudadelas y las Moradas significaban a menudo la diferencia entre que sus
habitantes sobreviviesen a la próxima Tormenta o no. Y sin Artesanos capacitados para reparar
lo que estaba siendo arrancado, o para cambiar las armas o armaduras de los defensores de las
ciudades, los estragos de la Tormenta se hicieron más difíciles de soportar para los wraiths.

Eso ayudo a integrarse a los Alquimistas. Ellos eran de algún modo capaces de mover a su
personal de Necrópolis en Necrópolis, a pesar de la Tormenta, y que se supiese que sus artes
estaban una vez más a la venta. El uso de algunas técnicas secretas que habían desarrollado,
que fueron capaces de enriquecer el material ordinario de las Tierras de las Sombras para que
tuviera la fuerza del Acero de Almas de primera calidad. También fueron capaces de utilizar
Flujo de forma más " ordinaria" utilizaban para crear armas y armaduras Reliquia para los
defensores de la Necrópolis. Como resultado, los ciudadanos fueron capaces de reparar sus
Moradas y repeler los ataques Espectrales (y varios departamentos de policía de toda Europa
se preguntan a donde fueron sus armaduras antidisturbios).
Los alquimistas no eran más que un eslabón de una cadena, por supuesto, pero nadie podía
negar que trabajaran mucho y duro en los primeros meses de la tormenta para ayudar a los
Wraiths que podían. Con el tiempo comenzaron a ganarse el respeto de los Gremios que, o
bien los habían difamado o ignorado. Y no fue una sorpresa que, una vez resueltas las
cuestiones lo suficiente, se llamase a un Consejo de los Gremios en la Necrópolis de Londres, y
se invitase a los Alquimistas.

Fue todo un espectáculo divertido. Casi cada Gremio que estaba allí tenía un nuevo
representante - o, al menos, alguien que dice ser el nuevo representante. Los Juglares tendrían
que haber estaban ausentes, ya que estaban rotos y ya no son bienvenido a participar y donde
estaba Miklos haber estado vino una mujer llamada Phaedra que nunca, nunca parpadeó.
Muchos de los otros estaban incómodos a su alrededor, pero el nuevo representante de los
Perdonadores – el Hermano Tenacidad - siguió intercediendo por ella, y por la Mnemoi a quién
ella representaba.

El nuevo representante de los Artesanos era una persona casi ennegrecida que decía hablar en
nombre de los Tres ("¿o tal vez los dos?" Alguien soltó una risita). Él hizo la mayor parte de la
conversación, al dar la bienvenida a los Alquimistas y los Mnemoi al redil, transmitiendo la
noticia de los esfuerzos en la reconstrucción, y así sucesivamente, como si él fuera Lord Ember.
Se habló del Consejo de Gremios asumiendo su lugar correcto, y la necesidad de la unidad en
tiempo de desastre, un nuevo régimen, y así sucesivamente.

Luego llegó el momento que los Alquimistas habían anticipado ya al comienzo de todo el lío.
Los Artesanos invitaron formalmente a su gremio a unirse ellos, diciendo que tal medida
crearía una unión más fuerte que podría ayudar a unir las ruinas de Estigia. ¿Sin duda, se podía
ver la utilidad de una cosa así? Teníamos mucho que enseñarnos unos a otros y mucho que
aprender, y sería un maravilloso intercambio de fortunas. Y, por supuesto, no habría ninguna
duda de su valor, o ninguna mención de cualesquiera problemas pasados entre los dos.

Y el jefe de la Casa del Fuego sonrió y dijo, simplemente, "no."


Los rostros de los Artesanos quedaron en blanco en estado de shock. Y luego, lo más
maravilloso sucedió: en vez de escuchar hablar a los Artesanos, los otros representantes
de Gremios empezaron a hablar entre ellos. Era como si un hechizo se había roto, y la
funesta influencia de Lord Ember ya no existiese.

Cuando terminó la reunión, los ingredientes de un nuevo Pacto se habían elaborado - al


reconocer el valor de cada Gremio que asistía, y destacar la necesidad de igualdad. No
habría más privilegio daros por ser el primer Gremio, y todos en el Pacto tendrían el
mismo peso en la forma en que se ejecutaban las cosas. Y - quizás lo más importante de
todo - sólo aquellos Gremios que pudieran demostrar su valía a través del servicio
público en el momento de la Tormenta podrían permanecer en el Pacto.

Esto, por supuesto, obligo a los Artesanos a inclinarse ante la fuerza del viento. Su
método anterior de pena estaba en ruinas gracias a los trabajos de la multitud. Mientras
tanto, valía la pena para los Alquimistas hacer evidente en cada Necrópolis que habían
estado trabajando en ellas desde que el Maelstrom comenzó.

Tal vez el jefe de la Casa del Fuego tuvo la satisfacción de ver a los Artesanos volverse
más sombríos por momentos, o tal vez no. Pero las cosas estaban cambiando. Y los
Alquimistas ya no eran un Gremio "Menor".

Situación política actual:

Los Alquimistas están, por el momento, encontrándose siendo casi tan queridos como los
Heraldos y Perdonadores por los wraiths ordinarios. Cualquier persona que necesite reforzar
los muros de la ciudad o de la estructura de soporte de su Morada les necesita. También están
haciendo un activo comercio de Reliquias, y cualquier persona que necesite tales objetos para
realizar sus artes, como los Oráculos y los usuarios de Lamento, las están buscando
desesperadamente.

Cuentan a los Trasgos, Oráculos, Perdonadores, y Usureros como aliados. Los Oráculos y
Usureros necesitan las reliquias que el Gremio puede suministrar, los Perdonadores están en la
alianza con alguien que hace que sea más fácil para ellos el repeler la Tormenta, y nadie está
muy seguro de lo que los Trasgos están sacando de esto.

Los exJuglares son también amigos cercanos, dada su necesidad de instrumentos Reliquias,
pero no tienen asiento en el Consejo. Los Alquimistas también están en connivencia con
algunos de los más filosóficos - y menos violentos - grupos Heréticos, y han estado reclutando
un poco de entre sus filas. Exactamente por qué es un secreto que sólo conoce el Gremio.

Los Heraldos son un poco como un cero a la izquierda, ya que se preguntan cómo los
Alquimistas están protegiendo las Necrópolis de la Tormenta que hace que incluso los
Heraldos permanezcan en sus guaridas. Queda por ver de qué manera los Furias se dirigirán
ahora a Artemus Vanderwal mientras ejecutan el programa, pero a los Alquimistas les resulta
difícil creer que alguna vez serán amigos. Del mismo modo, los Artesanos siguen teniendo
dificultades para creer que sus antiguos "aliados" no se volverán en contra de ellos en un
momento tan crítico,

Pero al poco tiempo ellos probablemente devuelvan el disgusto en su justa medida.

En el otro extremo del espectro, los Monitores y los Alquimistas tienen un odio muy mutuo el
uno al otro. Ahora mismo, en los términos del Consejo, tienen que darse la mano y ser amigos.
Pero tarde o temprano, los Monitores aprenderán que los Alquimistas están ejecutando una
red de protección de Grilletes en el otro lado - si no lo han hecho - y entonces van a ser muy
desagradables.

Organización:

El Gremio está compuesto siguiendo las líneas estándar de un Gremio. Al fondo están
los aprendices, trabajando y haciendo mandados para cualquier Maestro para el que
trabajen. Después de que se comprometen y se consideran dignos de confianza - si
alguna vez lo logran – son elevados a la condición de Oficiales. Trabajando duro y
obteniendo resultados concretos como Oficial les conducirá a ser elevado al rango de
Maestro, y, después de probar que valen la pena una y otra vez, el cargo de Gran
Maestre no puede estar muy lejos.

El líder del clan, conocido como el Guardián de la Piedra, supervisa el Gremio en su


conjunto desde donde puede sentarse. Él es más de una presencia que guía que un líder
autocrático, pero su palabra tiene un gran peso en el momento de decidir las cosas sólo
porque entiende la naturaleza de lo que hacen mejor que nadie.

Además de las filas habituales, los Alquimistas tienen un sistema de clasificación


secundario, elemental en su lugar. Cuando llegue a ser un Oficial, y obteniendo un
nombre por sí mismos (generalmente hermético o elemental en su naturaleza) todos los
miembros del Gremio se asignan a una de los cinco "Casas" en función de su
temperamento Elemental. Un Círculo "ideal" de los Alquimistas se compone de cinco
miembros, y cada miembro es de una casa diferente.

Estas casas están a cargo de la supervisión de un aspecto "mundano" de la Cofradía,


liberando así el Gremio de tener que formar comités específicos y concretos para
supervisar este tipo de cosas. Cada uno es supervisado por un Gran Maestro que, como
el Guardián de la Piedra, "conduce" al ser otorgado más respeto entre ellos.
Las casas son:

* Tierra, que supervisa los aspectos físicos de la Cofradía. ¿Están recibiendo suficiente material,
y los materiales son utilizados de la mejor manera posible? ¿Está la seguridad de las casas
Gremiales bien cuidada? ¿Las decisiones de personal se hacen con sabiduría? Su Casa decide
cómo se usan los materiales y el personal, y puede moverlos de un lugar a otro si lo considera
oportuno.

* El Agua, que supervisa los aspectos interpersonales de la Cofradía. ¿Está todo el mundo
llevándose bien? ¿Los conflictos personales amenazan con interferir con la investigación? ¿Está
todo el mundo visitando a sus Perdonadores regularmente? Su Casa interviene en asuntos
interpersonales - incluyendo las Sombras del Gremio - cuando amenazan con interferir con el
bienestar de la Cofradía en su conjunto.

*El Aire, que se ocupa de la "mente " del Gremio: sus registros. ¿Está todo el mundo cada vez
más pendiente de todos los detalles sobre su experimentación actual?¿ Puede acceder
cualquiera a todos los registros de trabajos anteriores? Su casa mantiene la biblioteca de cada
laboratorio, y se asegura de que los registros se devuelven a donde pertenecen.

*El Fuego regula la actividad exterior de la Cofradía, y se ocupa de todos los problemas de
transporte. ¿Quién está usando Flujo dónde y por qué y para quién? Se supone que deben
saber acerca de todas Boo Jobs que el Gremio está manejando, así como los reforzamientos o
destrucciones de Grilletes. También son los encargados de representar al Gremio y manejar las
negociaciones externas, la mayoría de los enviados a los otros gremios son de esta Cámara.

También hay miembros ocasionales de la Casa Espíritu por buenos motivos.

* El Espíritu es la Casa del "agente libre". Se proporciona a sus miembros la libertad de acción
para corregir las deficiencias o problemas que surgen de los que otra casa podría no estar
preparada para hacer frente. También actúan en los casos en que más de una casa cree que
debería estar a cargo de una determinada situación y decidirá quien se encargara, o resolverá
el problema por su cuenta.

El sistema no es perfecto, por supuesto: a excepción de la Piedra, no hay nadie al mando. Pero
teniendo en cuenta lo pequeño que es el Gremio, las Casas han funcionado bien desde tiempo
inmemorial. Hay una cierta discusión sobre si este método será tan útil cuando el Gremio
crezca en tamaño, sin embargo.

Mnemoi
Antiguamente estrechamente asociados con los Perdonadores, los Mnemoi servían a la
judicatura de Estigia como inquisidores e investigadores. Cuestiones de verdad o falsedad,
responsabilidad y falta de ella eran respondidas fácilmente cuando el Mnemoi accedía al
recuerdo del incidente en cuestión y simplemente sabia no solo los porque, sino también los
adonde se dirigían. La honestidad del Gremio estaba fuera de toda cuestión, en parte debido a
que el riguroso entrenamiento de los Mnemoi era algo muy comentado y en parte porque los
Mnemoi corruptibles habrían sido algo demasiado molesto de admitir. No hay que decir que
todos los Mnemoi estaban corruptos en realidad.

No todos traicionaban la verdad, pero los ancianos del Gremio vendían sus talentos y su
capacidad para reformar los recuerdos al mejor postor. Cuando el propio Caronte
desenmascaro el engaño que habían hecho en Estigia, aquellos ancianos cayeron y sus
seguidores, particularmente aquellos que no habían sido iniciados aun en las autenticas
tradiciones del Gremio, fueron aplastados. Pallonus , el jefe de la orden, fue arrojado al Mar Sin
Sol y el propio Gremio de los Mnemoi fue roto . Sus miembros, menospreciados y a veces
perseguidos, fueron exiliados a las tierras del interior y allí, en un millar de lugares lejos de la
capital de los muertos, las tradiciones de lectura y reformación de los recuerdos se siguen
enseñando. Están los que afirman que los Mnemoi exiliados han trabajado duro borrando los
recuerdos de aquellos que recuerdan su desgracia, y están planeando su vuelta triunfal. Otros
se burlan de esto, pero una gran mayoría de estos burladores no tienen demasiado claro cuál
fue en concreto el crimen de los Mnemoi .

Estructura

El Gremio de Mnemoi sigue una estructura tiránica en el sentido clásico. Son un pueblo bajo
asedio y como tales tienen poco espacio para la disensión o la confusión de propósitos. Cuando
no puedes permitirte el lujo de un debate, solo se necesita un áspero capataz. Por otra parte
los Mnemoi son uno de los Gremios más desorganizados, al menos desde la perspectiva de un
observador externo. Los Mnemoi van donde quieren sin un complicado sistema de rangos y
títulos. El secreto está en que todos y cada uno de los Mnemoi son devotos del deber y hábiles
en automotivarse. Ellos aprenden durante su tiempo en las Academias lo que deben hacer y
cómo deben hacerlo, y se toman sus responsabilidades seriamente. Los Mnemoi no necesitan
títulos para tomar consciencia de su honor y deber, pues entienden de estas cosas de forma
natural.

Minos Tyrannos

El Señor y líder indiscutido de los Mnemoi es Minos. El es viejo y es uno de los consejeros más
cercanos de Caronte, y es quien da al Gremio su fuerza y propósito. Cualquiera que lleve como
una bandera su devoción será observado con severidad por el Maestro de Gremio mismo, y
cualquiera que traicione su causa atraerá su ira. Minos es duro pero justo en su administración
del Gremio. El no busca reclutar a cualquiera que no esté dispuesto a pagar el precio de ser un
Mnemoi, y lamenta amargamente el precio que sus seguidores han tenido que pagar durante
siglos por la gran decepción de Caronte. Aún es el Tirano del Gremio, solo y sin respuesta, con
su poder sin ser cuestionado. Debe ser él quien decida cuando un Mnemoi debe ser destruido,
y cuando lo hace se cumple de forma rápida y sin ser cuestionado. Se busca su favor pero no
suele concederlo, pues tiene pocos usos para los sicofantes. En efecto el propio Minos es un
completo devoto del deber y a hecho que el Gremio este hecho a su propia imagen.

Phaedra, La Profesora.

Phaedra es el único wraith en el Gremio que puede soportar y ocasionalmente incluso


intimidar incluso a Minos. Ella maneja muchas de las actividades encubiertas del Gremio,
desde el reclutamiento hasta las asignaciones a las Academias, y incluso gasta mucho de su
tiempo en el campo cuando es posible. Ella intenta supervisar al menos una parte de la
instrucción de cada nuevo recluta personalmente, pero sus deberes son muchos y la presionan
tanto que no siempre puede. De mientras Phaedra debe en última instancia seguir el camino
de Minos, como cualquier otro Mnemoi bajo su autoridad. Muchos la consideran más digna de
dirigir el Gremio que el mismo Minos.

Los Ancianos

Ancianos es un epíteto, posiblemente burlón, para aquellos Mnemoi que todavía pueden
recordad cuando el Gremio era honrado en Estigia. Son propensos a la historias sobre el
momento de gloria que una vez vivieron los Mnemoi, cuando hablaban de nobleza con wraiths
como Pallonius y Almanzar, y en general dejan que la cosecha más nueva de Mnemoi conozca
que no está a la altura. Por otro lado los Ancianos conocen exactamente a lo que han
renunciado por los Mnemois, que es algo que los separa, como si fuera un abismo, de sus
jóvenes hermanos. Por su parte los jóvenes Mnemoi tienden a reducir a los Ancianos con poca
soltura, pero no hay mucho que pueda hacerse. Los Ancianos también se encuentran entre los
pocos wraiths capaces de alterar el Gran Palacio y cuyos consejos Minos y Paedra escucharían.
Muchos tienen contactos entre las Legiones y Gremios por si se hace necesario activarlos para
hacer arreglos. Otros tienen conocimientos de muchos Arcanois, haciéndolos oponentes
terribles cuando se enfurecen, y activos útiles para el Gremio en su conjunto.

Los Errantes, The Wandering Ones

La Escuadra de Segadores y reclutadores de Phaedra es conocida de forma no oficial como los


Errantes. Pues nunca están mucho tiempo en un mismo sitio, prefiriendo en su lugar moverse a
su alrededor tanto como es posible. Ellos están de forma más o menos constante en contacto
con Phaedra, mediante una red de mensajeros y símbolos, lo que por otra parte le permite
llegar siempre a donde hay problemas. Los Errantes hacen un gran trabajo explorando para el
Gremio, y también mandan regularmente noticias de las Legiones, los otros Reinos Oscuros y
los otros Gremios. Son los ojos y oídos de los Mnemoi, porque después de todo, que no harían
por el Gremio para lograr el retorno de Caronte.

Ermitaños, Hermits

Muchos Mnemoi simplemente prefieren el silencio, la solitud y la seguridad. Ellos prefieren


cuidarse solos en los desiertos de la Tierra de las Sombras. Tomando ocasionalmente un
estudiante de la Academia pero por otro lado absteniéndose de buscar cualquier tipo de
compañía. Solo aquellos capaces de leer el Gran Palacio conocen donde hay algunos
Ermitaños, y a Minos le gusta de este modo. Donde los Ermitaños se muestran más dispersos,
es menos probable que se vean expuestos a las persecuciones de Estigia. Muchos ermitaños
tienen sitio para los negocios en su trabajo con la memoria, particularmente para los grupos de
Herejes y Renegados. Sin embargo estos wraiths trabajan duro para crearse ellos mismos un
aura de miedo y amenaza, lo que hace infrecuente que se toque a su puerta. Algunos Mnemoi
llegan a endeudarse para hacerse con los recuerdos de horribles parecimientos sufridos por
otros de su clase, para imponer de forma sutil estos recuerdos en sus pacientes, como la mejor
manera de inculcar un adecuado terror a los Mnemoi.

Empujadores de Memorias

Un desarrollo relativamente moderno, los Empujadores de Memorias son Mnemoi que buscan
su camino trabajando entre las clases bajas de la sociedad Estigia. Se mueven mucho como los
Errantes, aunque a un ritmo más lento. Generalmente un Empujador abre su tienda, se hace
con una clientela de confianza, y se mueve cuando empieza a bajar la temperatura. Algunos
Empujadores tienen círculos irregulares que les siguen, escogiendo no detenerse y asegurarse
siempre de mantener un perfil relativamente bajo. Los Empujadores sirven para otro
propósito. Cada cliente que reciben es una víctima potencial de chantaje, una puerta abierta
en Estigia y un aliado potencial cuando llegue el momento en que los Mnemoi se revelen a si
mismos. Listas detalladas de los clientes de los Empujadores se mantienen en lugares seguros,
por si el Gremio necesita explotar estas debilidades (por ejemplo para rescatar a un Mnemoi
capturado) la información debe ser accesible y concisa. Los Empujadores son la cara del
Gremio de Mnemois en estos días, hombrecillos sombras en pequeñas Moradas sucias,
Empujando pequeñas memorias cursis. Esta es la orgullosa tradición que el Gremio trata que
entre en la mente de la población Estigia, siempre que no descarten la memoria de los
empujadores como creaciones ficticias. Esta decepción duele a Minos, pese a reconocer que es
necesaria. Es por los Empujadores mismos que parecen disfrutarlo. Muchos han hecho alianzas
no oficiales a nivel de calle con Furias y Soñadores, siempre con cuidado de no decir mucho
sobre quienes son en realidad.
Fugitivos, Runaways

Desgraciadamente el proceso de selección nunca es perfecto. Siempre se cuelan algunos


huevos malos. Estas almas se convierten en Fugitivos. Muchos tienen un pequeño
conocimiento de Mnemosynis, pero no entrenamiento real en la construcción del Palacio de la
Memoria. Así logran tan solo memorias de baja calidad de sus inestables Palacios, corriendo
lejos y rápido hasta que se hace inevitable que caigan en la locura o sean capturados. Los
Fugitivos son en general almas desesperadas, que saben que carecen de amigos. Ni los
Mnemoi ni Estigia albergaran a un Fugitivo y su suerte no será probablemente mejor con las
otras facciones del Mundo Subterráneo. Cuando los Fugitivos corren, y siguen corriendo hasta
que no pueden correr más. La relación parasita de los Mnemoi con el Gremio de Monitores
hace que en el Gremio hay cualquier número de especialistas en Red Vital, que usan sus
habilidades para seguir a los Fugitivos. Un Fugitivo que evita al Gremio durante mucho tiempo
es en efecto un wraith excepcional.

Convertirse en Mnemoi

Los Mnemoi se adhieren a la tradición, no al ritual o las ceremonias. Como resultado no tienen
ceremonias complicadas de iniciación, aprendizaje, Casas de Gremio o de cualquier otro tipo,
excepto las asociadas normalmente con los Gremios. Por lo que guardan estas formalidades en
sus reuniones al mínimo, lo mejor para estar ocultos y protegidos.

Reclutamiento

Los mnemoi reclutan a dos clases distintas de wraiths, los Infantes que aún no han tenido
tiempo de conocer los prejuicios normales de Estigia sobre los Mnemois, y los que han
habitado mucho tiempo en Estigia y han demostrado ser completamente devotos del Imperio y
en muchos casos de Caronte mismo. Los wraiths que caen en ambas categorías conocen
mucho sobre la reputación de los Mnemoi, para unirse a ellos, pero no se requiere sentido del
deber para deshacerse de lo que conoces y aceptar la carga de los Mnemoi. Phaedra es la que
trae nuevos candidatos a Mnemoi al redil. Aunque Minos ocasionalmente puede vetar o
sugerir candidatos. Ella gasta mucho tiempo moviéndose entre varias Necrópolis y Estigia,
controlando a los candidatos en la vida y la muerte. A pesar del papel de Phaedra como
supervisora en los reclutamientos, ella raramente se encarga en persona de este trabajo.
Simplemente evalúa el riesgo y la capacidad del nuevo recluta. Otros Mnemoi sirven de
intermediarios, reclutadores y Segadores. El proceso es fácil con los nuevos reclutas, pues
cuando son cosechados, son llevados a un lugar seguro, y se les inculca la historia y la misión
de los Mnemoi. Si parecen susceptibles, comienzan su entrenamiento en una de las
Academias. Si no sus memorias de estos encuentros son destruidas y ellos mismos son llevados
de contrabando cerca de una Necrópolis con optimista seguridad. Reclutar a viejos wraiths es
más lento, pues se necesita seguir un proceso delicado. El contacto inicial se hace
normalmente mediante una serie de encuentros “casuales”, las conversaciones y notas van
llegando durante esos encuentros para intentar reclutarlo. Todas están dirigidas a medir la
fuerza del compromiso del wraith con Estigia y Caronte, y si su espíritu en teoría destaca por
oponerse a las leyes injustas que gobiernan el Imperio. Si el blanco parece receptivo,
eventualmente el mnemoi prepara una reunión privada. Cualquier intento del wraith de llevar
a otros a la reunión o de hablar con cualquiera sobre ella hará que se cancele la cita y puede
llevar a algún tipo de retribución. La reunión en general es breve. El Mnemoi usa un Casco de
Memoria para hacerlo todo más rápido llegado a este punto, cuando ofrece la posibilidad al
nuevo recluta de convertirse en Mnemoi. Si acepta los dos se desvanecen en la noche y
empieza el proceso de entrenamiento. Si no el Mnemoi usa cualquier medio que estime
necesario para mantener secreto el Gremio.

Las Academias y el entrenamiento

El término “Academias” conjura en la mente imágenes de escuelas formales, maestros,


pupitres y grupos de lectura. No podría estar más lejos de la verdad. En su lugar las Academias
son cursos de estudio en las artes de Mnemosynis, engaño, subterfugio, deber, lealtad, historia
y trabajo sobre la verdadera materia de la memoria. Los jóvenes Mnemoi van pasando de
maestro en maestro a través del Gremio, nunca estando más de unos pocos meses con un
tutor antes de ser pasado al siguiente. Al mismo tiempo esta vertiginosa danza, hace casi
imposible para un extraño hacerse una imagen detallada de lo que está pasando. Antes o
después un Mnemoi encuentra a un solo profesor para trabajar con él. Este profesor es
responsable del resto del entrenamiento del Mnemoi, hasta su iniciación. En teoría ese
profesor llamado patrocinador es responsable de enseñar al Mnemoi los caminos para
construir el Palacio de la Memoria. Cualquier fallo del estudiante se refleja en su patrocinador y
Minos es bien conocido por enojarse por las interrupciones en el entrenamiento y es conocido
por tratarlas con cierto énfasis. El tiempo en las Academias (el nombre es aparentemente un
engaño, creado para mandar a los Legionarios cazadores de brujas, hasta un templo Griego
lleno de habitaciones y más habitaciones de enjaulados jóvenes Mnemoi) va desde una década
a un siglo, pero nunca es corto. Phaedra que supervisa las Academias también, siente que es
mejor errar por el lado de la precaución en materia de entrenamiento. Por otra parte cualquier
Mnemoi que se impaciente por acabar su entrenamiento, realmente no conoce el secreto de
las centurias.

Iniciación

Minos carga el mismo con la mayor parte de las memorias de Caronte. El actúa así por varias
razones, él es el que está más capacitado, no está dispuesto a arriesgarse a dispersar las
memorias más de lo realmente necesario, el tal vez no se fía de sus discípulos tanto como
debería, y el de todos los Mnemoi, es quien menos posibilidades tiene de tener un accidente.
Aunque muchos de estos argumentos tienen poco peso, Minos proclama que el mira hacia
adelante al día que pueda deshacerse de muchos de estos recuerdos, y hacer que otro cargue
con ellos. El día en que un Mnemoi recibe un fragmento de memoria del Emperador en uno de
los de más orgullo de su existencia. El ritual es simple, sin ceremonias superfluas, fuera de los
caminos conocidos. Los Mnemoi carecen de los templos de los Oráculos y las masivas Casas
Gremiales de los Perdonadores. Ellos son fugitivos e incluso los momentos de solemnidad que
pueden celebrar, usualmente atraen solo un puñado de Mnemoi, los que haya en un mismo
lugar al mismo tiempo, eso reduce las posibilidades de que sean capturados y destruidos en
masa. Bajo condiciones normales, los asistentes incluyen a Minos o Phaedra, el patrocinador
del iniciado en el Gremio y como mucho tres testigos. Los Testigos forman un semicírculo
detrás del iniciado de mientras el líder de la ceremonia cuenta al futuro Mnemoi la historia del
Gremio, la historia, sus secretos y su misión para el futuro. No se usan los poderes de
Mnemosynis, como recuerdo simbólico de la tradición oral que los ancianos del Gremio
respetan aún. El iniciado es llamado para que repita una sección de la lectura a su elección
palabra por palabra. Si fracasa la ceremonia termina y el necesitara más estudio en las
Academias, si tiene éxito se une a las filas de los Mnemoi. En este punto el patrocinador del
iniciado da un paso para hablar de su protegido, teniendo todo el tiempo que necesita para
explicar su carga, en un memorable caso la propia Phaedra en persona estuvo 3 días
ensalzando las virtudes de un iniciado ante un obviamente molesto Minos. Pero la tradición es
la tradición, y el patrocinador no puede ser interrumpido de mientras habla. Al acabar el
monologo, el iniciado recibe una de las Memorias de Caronte. En teoría la elección es influida
por el discurso de presentación, pero en la práctica Minos y Phaedra tienen una buena idea de
las habilidades de sus subordinados y saben cuando un iniciado esta preparado para una
memoria, la trasferencia en sí misma es breve y nada espectacular, la memoria simplemente se
mueve de una mente a otra, y es llevada a un pequeño Palacio de la Memoria construido para
contenerla por el wraith al que se ha otorgado. La última fase de este proceso es la más
importante y peligrosa. Hace tiempo que tanto Minos como Phaedra vieron como inevitables
los errores en el proceso de reclutamiento, y que algunos indignos se deslizarían a través de las
grietas. Minos estaba particularmente preocupado por la idea de un Mnemoi traidor que
entregase las Memorias de Caronte a un Señor de la Muerte, desentrañando todo el plan y
causando el caos. Como resultado los ancianos del Gremio desarrollaron un método por el que
un Palacio de la Memoria puede ser sellado contra toda intrusión salvo por quien lo haya
construido. Por mucho que lo intente el iniciado nunca podrá acceder al palacio. Minos y
Phaedra son los únicos Mnemoi que conocen este arte y solo lo usan para proteger las
Memorias de Caronte. Cualquier Mnemoi que sea consciente del potencial de abuso de este
especie de objeto, será incapaz de usarlo. Por supuesto esto no detiene la propagación de
rumores que una o dos veces se han infiltrado en Estigia, hasta llegar y enredar a varios
Señores de la Muerte. Pero si estos rumores han existido durante tanto tiempo ha sido por
Minos. El juramento de silencio es solemne, aunque tarda poco en ser administrado, y eso es
todo. Cuando termina la ceremonia, cada uno sigue su propio camino en silencio. Esto no es
una ceremonia, no se hace ningún símbolo secreto, simplemente se reconoce que el iniciado se
ha ganado una plaza entre las filas de los que son la ultima y mejor esperanza de Estigia.

Las Memorias de Caronte

Normalmente los Mnemoi pueden duplicar las memorias de uno a otro, creando una red de
redundancias para lograr que las cosas necesarias sean preservadas. Desgraciadamente las
Memorias de Caronte son atípicas en este aspecto. Por cualquier motivo simplemente se
niegan a estar en más de un sitio a la vez. Por esa razón cuando Minos y Phaedra donan la
memoria a un nuevo Mnemoi, esta huye de la cabeza de su poseedor original. Por otra parte se
requiere que uno de los dos que van a cambiar las Memorias de Caronte a quien no sea un
Mnemoi la guarde en un Golem de Memoria o en otro dispositivo de almacenamiento para su
custodia. Incidentalmente, se puede romper el bloqueo de un Palacio de la Memoria, pagando
un precio espantoso. El intento cuesta 7 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad y requiere
una tirada (a dificultad 9) con la nueva Fuerza de Voluntad del wraith. Un fallo lanza al wraith a
un Tormento Destructivo. Un fracaso lo aniquila de inmediato.

Por si mismo

Una vez un Mnemoi pasa su iniciación es libre de hacer lo que le plazca, aunque se espera que
se comunique con Minos y Phaedra, que no exponga el Gremio ante extraños, y no se
comporte de forma estúpida y reprobable. Muchos revolotean de Necrópolis en Necrópolis,
vendiendo sus servicios por breve tiempo a las bandas de Renegados y los Cultos Herejes antes
de desvanecerse. Otros se infiltran entre los Monitores o en las Legiones, escogiendo tener un
ojo vigilando la situación en Estigia de mientras se preparan para el día en que el Gremio pueda
necesitarles. Los Mnemois que forman parte de una Academia, no toman parte en
persecuciones peligrosas, la presencia de un aprendiz ya complica bastante su situación.
Muchos Mnemoi mantienen Moradas en los desiertos del Mundo Subterráneo, a lo largo del
Rio de la Muerte o en otros lugares inhóspitos. Semejantes domicilios suelen ganarse
rápidamente de ser lugares infortunados que es mejor no molestar, aunque unos pocos
Mnemois hacen funcionar sus negocios de memoria desde estos puestos avanzados. Los
Herejes y Renegados que los conocen si son listos no se acercaran o entrometerán demasiado,
y en general los Mnemoi están solos.

Búsqueda de Dispositivos

Si bien en general los Mnemoi no usan equipo ni baratijas, ocasionalmente necesitan cascos y
Fragmentos de Memoria o incluso un ocasional Golem de Memoria. Estos dispositivos están en
manos de los Ancianos, que son quienes poseen los secretos para desarrollarlos. Muchos de
estos Ancianos tienen el estado de Ermitaño, aunque la mayoría de jóvenes mnemoi conoce a
quien recurrir cuando es necesario.

Hablando con otros

Es cierto que no todo el mundo en Estigia a escogido herir a los Mnemoi. Las Damas del
Destino no están todas en nuestra contra, al contrario nos ayudan a organizar con menos prisas
nuestros asuntos. Hay probablemente otros entre los Gremios y los altos escalones del poder
que tienen algún indicio de la verdad, y Minos es extremadamente cauteloso sobre cuanto
sabe el Señor Sonriente. Después de todo es la Legión Siniestra la que inicio la persecución de
los Mnemoi, el plan original de Caronte era simplemente para hacernos intocables (O tal vez la
Sombra de Caronte tiene la culpa susurra Minos en la oscuridad de mientras pasan lentamente
las horas por la noche Tal vez el quería que fallase…). También parece probable que algunos,
sino todos los del Ojos sin Parpado conozcan lo que está pasando, así como muchos de los
Barqueros. Pese a todo cada grupo mantiene su propio consejo, de mientras esperan el día del
retorno.

Silencio y el Juramento

Por increíble que parezca, el secreto de los Mnemoi a permanecido extremadamente bien
guardado durante siglos. Parte de esto proviene de que hay pocas tropas de la Legión Siniestra
que dan a un Mnemoi tiempo de rendirse antes de pisotearlo hasta convertirlo en una sopa de
plasma, pero mucha de la naturaleza acorazada del secreto de los Mnemoi viene de otros
recursos. Uno de estos factores es que cuando un Mnemoi hace su iniciación (y en
consecuencia hace un juramento de silencio) teóricamente conoce que lleva algo muy
importante y que debe permanecer en secreto. Han recibido entrenamiento para resistir la
tortura, y defenderse hasta caer en el Tormento o incluso hasta ser destruido antes que ceder.
Capturar Mnemois se ha convertido en la primera prioridad de los Artesanos por los que
ofrecen una recompensa (lo que no deja de ser una mala idea) aunque no han logrado sacarles
una sola palabra. Otra medida de protección es que los Mnemoi simplemente no pueden
mostrar el secreto incluso si deciden romper su silencio. Un Mnemoi capturado y golpeado
puede proclamar que realmente guarda las Memorias de Caronte, pero como no puede
acceder dentro del palacio cerrado que tiene dentro de su cabeza, acabara forjado como otro
lunático o mal mentiroso. La historia es simplemente demasiado implausible para que el wraith
de la calle la acepte sin pruebas. Incluso si el Mnemoi capturado es proclive probarlo para
cambiar su suerte, lo mejor es que si escoge romper el bloqueo del Palacio se destruida a sí
mismo. Unos pocos traidores emprendedores han escogido guiar a los destacamentos de
Legionarios hacia la Morada de Minos, pero de algún modo el traidor siempre se olvida del
camino sobre la marcha. El hecho de que dichos equipos de asalto siempre parezcan incluir un
Monitor, o al menos un wraith que se parece a uno, no afecta para nada al hecho de que sea
una simple coincidencia. Y también otro factor es el uso creativo de Mnemosinys por parte del
Mnemoi mismo para asegurarse de no hablar.
Palacios de la Memoria

Un Palacio de la Memoria no es un lugar real, sino una especie de estructura que el Mnemoi
usa para organizar los recuerdos que pide prestados o roba a otros. El Palacio es una estructura
organizativa, donde cada vestíbulo representa un tema propio. La disposición de las salas,
habitaciones y escaleras representa como el Mnemoi ha organizado las memorias que guarda.
Muchos Mnemoi son capaces de producir un único Palacio. Integran las memorias ajenas que
poseen en esta estructura única, separando lo recolectado de un wraith de lo de otros
mediante escaleras tortuosas, torres y cosas así. Los Mnemoi verdaderamente dotados pueden
mantener palacios separados, aunque las historias de los que lo han intentado y han fallado
son usadas para asustar a los estudiantes de en las Academias.

Apariencia

Muchos palacios creados por wraiths durante los últimos 2 milenios son por defecto como un
castillo medieval clásico, con foso, muralla exterior, almenas y cosas así. Esto es así por los
estereotipos y la propaganda que por cualquier otra razón, pues realmente un Palacio de la
Memoria pueda verse de cualquier forma que su creador y constructor quiera que se vea. El de
Minos según todos los informes, parece el palacio enterrado de Knossos , de mientras el de
Phaedra ciertamente se parece a la Torre de Ónice. Es una regla empírica, el que la decoración
refleja los sentimientos del Mnemoi sobre las memorias que contiene, los recuerdos
desagradables generalmente esta en sótanos húmedos, a los que se llega por pasillos mal
iluminados, de mientras las memorias placenteras están en habitaciones bien iluminadas
lujosamente decoradas y bien mantenidas.

Construir el Palacio

Cuando un Mnemoi adquiere una memoria o grupo de memorias de otro wraith, estos están
formando un revoltijo desorganizado entre las memorias del propio Mnemoi. Antes o después
inevitablemente se mezclan con el conocimiento propio del Mnemoi, causando toda clase de
problemas. Esto es particularmente preocupante si las memorias adoptadas son especialmente
feroces o fuertes, como inevitablemente son las de Caronte. Es decir que el wraith necesita
construir un Palacio de la Memoria. En teoría cada Mnemoi puede construir uno por sí mismo,
para sus propias memorias durante su entrenamiento. Aunque se puede construir un Palacio
separado para las otras memorias que se vayan adquiriendo, pero muchos optan por no
hacerse un Palacio “externo” sino extender el interno que ya poseen. En algunos casos las
mezclas de memorias son una posibilidad. En teoría de mientras un Mnemoi continúe
realizando los ejercicios que aprendió durante el estudio de las memorias, su Palacio personal
se mantendrá bien por sí mismo. Por otra parte cada vez que se añade una nueva memoria, se
debe considerar con atención su injerto en el Palacio ya existente. Crear un Palacio de la
Memoria requiere una serie de tiradas de Inteligencia + Recuerdo a dificultad 7. El número de
éxitos requeridos depende de la complejidad y el número de memorias que guardara (a
discreción del Narrador). Los fracasos hacen esa sección del Palacio peligrosamente inestable y
las memorias que contiene se encuentran en peligro. Además como la creación de un Palacio
de la Memoria requiere la mayor concentración, el Mnemoi generalmente tiene que comprar a
su Sombra antes de empezar la operación. Qué clase de soborno se necesita es cosa del Guía
de la Sombra, aunque el Narrador puede hacer sugerencias.

Entrar dentro
Con suficiente habilidad en el Arcanos de Mnemosynis (nivel de maestría 4 o más) un Mnemoi
puede abrir su Palacio de la Memoria a un visitante. Aunque el wraith no entra físicamente en
la cabeza del Mnemoi, su consciencia si entra en el Palacio de la Memoria. Una vez dentro se
puede pasear por las salas que el Mnemoi tiene desbloqueadas (o intentar forzar las
bloqueadas mediante una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8). Al pasar por la puerta
de la “habitación”, el visitante experimenta la memoria que contiene, cuando la memoria
acaba, el visitante se encuentra fuera delante de otra puerta o serie de puertas y el proceso
empieza de nuevo. Es posible para un wraith estar mucho tiempo o incluso quedarse atrapado
en un Palacio de la Memoria. Si el Palacio es inestable (ver el Defecto Palacio de la Memoria
Inestable) el Mnemoi se puede ver atrapado en una memoria en particular (donde tendrá que
hacer una tirada de Inteligencia + Recuerdo a dificultad 7) o si la memoria misma resulta ser
demasiado para el visitante (tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad a discreción del
Narrador) el wraith intruso puede quedarse atrapado en el Palacio. Su Corpus siente que lo han
tomado por tonto de mientras va de habitación en habitación. Cuando el wraith reacciona a un
suceso dentro del Palacio (una tirada exitosa de Destreza + Atletismo para escapar del colapso
de una memoria por ejemplo) determina si el visitante se queda atrapado en el primer sitio, de
cualquier modo la victima podrá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por día
para tratar de escapar. Un fallo en la tirada le costara al wraith un punto permanente de Fuerza
de Voluntad y no podrá usar su Fuerza de Voluntad en la misma tirada (pero podrá sin embargo
tirar dados su Sombra). La existencia no es agradable para un Mnemoi con un wraith extraño
en su Palacio de la Memoria, los ecos de la personalidad del wraith atrapado simplemente no
van a desaparecer y la Sombra del Mnemoi sale beneficiada con las posibilidades. Además el
Mnemoi tiene un +1 a la dificultad en las tiradas que requieran concentración de mientras
tenga invitados mentales. Tanto las Pasiones como las Pasiones Oscuras pueden ser
alimentadas de mientras un wraith está dentro de un Palacio de la Memoria y la Catarsis es una
posibilidad real.

Derribar los Muros

Un wraith atrapado puede intentar destruir el Palacio mismo. Por supuesto, esto es algo
simbólico, el necesita “atacar” los muros con algo, pero su efecto también es simbólico. Los
Palacios de la Memoria bien construidos pueden sin embargo defenderse a sí mismos, por cada
éxito en la creación del Palacio, hay un guardia (que muy a menudo se parece a una armadura
vacía armada con una espada) patrullando las habitaciones para ocasiones como estas. El
guardia tiene 3 puntos en todos los Atributos, con 4 puntos en Pelea, Esquiva y Armas de
Cuerpo a Cuerpo, y dos niveles en Alerta y Consciencia. Si un wraith intenta dañar el Palacio de
la Memoria el Guardia empieza a perseguirlo y atacarlo sin piedad. Un wraith destruido en un
Palacio de la Memoria es realmente destruido, y su Corpus se convierte en un Zángano.

Salir

Todo lo que se necesita para salir de un Palacio de la Memoria bajo circunstancias normales es
una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad. Pero si el Mnemoi decide expulsar a un visitante,
los wraiths deben hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, si gana el Mnemoi el
intruso es expulsado y gana dos puntos temporales de Angustia. Si gana el visitante el podrá
quedarse otro turno y el Mnemoi será quien gane los dos puntos temporales de Angustia. Un
Mnemoi puede tener a tantos visitantes en su Palacio de la Memoria como puntos
permanentes de Fuerza de Voluntad tenga.

Secreto
En teoría las memorias adquiridas con Portero del Alma son seguras, compartimentadas en
porciones de la mente del Mnemoi, en el Palacio de la Memoria. Las memorias son fácilmente
accesibles, pues no hay intrusos en la existencia nocturna del wraith. Que son discreta y
claramente extraños, y que en ningún momento el Mnemoi tendrá que borrar sus propias
memorias.
Esta es por supuesto la teoría. La realidad es bastante más difícil. Cada vez que el Mnemoi cae
en Catarsis, las paredes alrededor de sus cooptadas memorias se hacen un poco más delgadas.
Con el paso de los siglos un Mnemoi realmente puede llegar a olvidar las memorias que tiene,
ya se trate de un mandato de la Dama del Destino o del nacimiento de un niño en la Tierra de
la Piel, esto es así. Con tiempo suficiente las memorias duplicadas y las memorias naturales, se
mezclan en un calidoscopio hecho de recuerdos y detalles precisos entremezclados, y la
personalidad del Mnemoi se desdibuja junto con ellos.

Sistema: Cada vez que el Mnemoi se recupera de una Catarsis una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) es necesaria. Si la tirada no tiene ningún éxito, muchos fragmentos de la memoria
del wraith que estaban almacenados escapan a la consciencia del Mnemoi . La naturaleza,
tamaño y intensidad del escape de memoria depende del Narrador.

Los Mnemoi son notorios por no parpadear nunca, y solo por esto pueden ser detectados.

Arcanoi Propio: Mnemosynis .

Solicitantes/Abogados

Nota: En este caso tenia dos Libros de Gremio no oficiales entre los que escoger, pero al final
he decidido poneros los dos y dejar que sean los Narradores los que escojan que es lo que
quieren usar.

Incluso en la sombría Estigia, los Solicitantes disfrutaron de una oscura reputación. Siempre
fueron más una cábala que un gremio, fueron buscados por los grandes por la forma en que
sus talentos especiales podían alterar el equilibrio de las intrigas. Al mismo tiempo, los
ciudadanos comunes los evitaban, no queriendo convertirse en peones de los juegos de
manipulación que jugaban los conocedores de Intimación. Con el paso del siglo XVII, los
Señores y Damas de la capital de los muertos se negaron a seguir tolerando el riesgo de la
presencia de los Solicitantes por más tiempo y los declararon desterrados de Estigia.

Aunque todos los Gremios habían sido ya desbandados en esa época, cualquiera que practicara
o simplemente conociera este Arcanos ahora prohibido no era bienvenido en Estigia. Esto
alteró poco el statu quo, excepto por el alza de las tarifas de los servicios de los Solicitantes.
Incluso hoy en día , si se necesita el arte de manipular los deseos , se puede encontrar a un
Solicitante prácticamente en cualquier local... suponiendo , por supuesto, que uno desee
arriesgarse a tratar con ellos .

Organización

La mayor parte de los Solicitantes se agrupan en una de las ocho órdenes, cada uno de los
cuales supervisa aproximadamente 1/8 parte de las Tierras de las Sombras. Cada orden se rige
por un Gran Maestro de la Orden en una fortaleza-refugio inteligentemente ocultada conocida
como Catedral. Por ejemplo, la Orden Siete se ocupa del continente de América del Norte, y
tiene su Catedral en la necrópolis de Nueva Orleans. Las Órdenes se dividen a su vez en
Capítulos que se numeran en múltiplos de ocho. Cualquiera Orden podría tener ocho, dieciséis
o sesenta y cuatro capítulos, pero nunca tendría tres, veintiocho o cincuenta y uno. Usando
América del Norte como un ejemplo adicional, tiene cincuenta y seis capítulos, numerados del
uno al cincuenta y seis. Hay Líderes de Capítulos, pero éstos se quedan en la Catedral con el
Gran Maestre de la Orden la mayor parte del tiempo. Esto se hace por razones principalmente
esotéricas: para cuando un Solicitante logra ese rango, el mismo se ha sumergido en
investigaciones arcanos que tiene que supervisar directamente, la rutina del día a día de su
capítulo sería una distracción peligrosa. Sus órdenes son enviadas por el Urge y entregadas por
su representante al Gran Maestro. Una vez que salen de la Catedral, los Líderes de Capítulo
sólo van a visitar a sus Capítulos personalmente si hay algún problema, o el Centro de la Rueda
desea que lo haga. Cada grupo de Solicitantes de cualquiera de las áreas se agrupan en un
Capítulo y un solo Capítulo se compone de confederación locales conocidas como Casas
Capitulares. Esto se refiere tanto a sus miembros como al lugar en el que se encuentran, que
está por lo general en la zona más deteriorada y rehuida de cualquier Necrópolis con
Solicitantes. Las Casas Capitulares rara vez existen en ciudadelas, ya que dichas comunidades
son demasiado pequeñas para ocultar un grupo útil de Solicitantes: por lo general se envía un
Círculo a cualquier lugar si necesitan hacer algo por allí. Como se mencionó anteriormente,
cada Casa Capitular es supervisada por un Gran Maestro. El es directamente responsable ante
el Líder del Capítulo, y cada Solicitante de la Casa Capitular es responsable ante el líder a través
de su Capítulo. El se encarga de relacionarse según los deseos del Centro de la Rueda con los
miembros individuales de la Casa Capitular, y asegurarse de que las órdenes se cumplan. El
también tiene la facultad de autorizar a - o rechazar - contratos, seleccionar nuevos aprendices,
y ver a escoger hacer pareja con un Novicio para instruirlo.

Posición y Tareas

La Cábala tiene cualquier número de cosas que hay que hacer en un momento dado: Se
espera que todos los miembros sean capaces de hacer lo que les han mandado, y el
fracaso no es aceptable. La adaptabilidad, el ingenio y la voluntad de hacer las cosas
correctamente tan pronto como sea posible son los signos de alguien que va a llegar
lejos. La alternativa de hacer ruedas agradables. Por supuesto, hay algunas posiciones
"permanentes" que cualquier miembro puede desear ocupar. Ser miembro de estos
grupos tiene sus ventajas pues uno obtiene aliados, instrucción y más oportunidades
para una promoción rápida. Por otro lado, a veces estar en un lugar significa recibir
asignaciones ciruela que van a hacer a alguien que sea más "flexible", incluso si eres ya
realmente tan flexible como una banda de goma.

Los Negociadores, Negotiators

Uno de los rostros más aceptables de la Cábala - o, al menos, la cara que los Gremios
invocarán cuando piensan que necesitan ayuda - los Negociadores hacen exactamente lo
que dice su nombre. Por supuesto, sus métodos de "negociación" tienen mucho menos
que ver con convencer a la otra persona llegar a un acuerdo que de lograr que cumpla el
acuerdo elaborado por los Negociadores. Pero "Coercedores" es una forma... poco
sutil... de llamarlos.

Estas personas tienden a venir en grupos de dos. Uno de ellos es el tipo de persona que
toma un contrato y luego se esconde cerca de la marca, esperando una oportunidad para
implantar los deseos solicitados en su cabeza. Estas son los infames "emboscadas",
nunca vistas de la Cábala, siempre esperando a que su víctima pase de largo.

El otro vive una vida más peligrosa: pues pretende ser algo que no es con el fin de
obtener acceso a los pasillos del poder en las negociaciones para logra que den su fruto.
Muchas veces van a pretender ser un Juglar y ser contratados poner a quien escuche sus
actuaciones en favor de quien la contrata. Que él está usando Intimar más que Lamento
es un secreto que el negociador mantiene para sí mismo, y cualquier persona que
emplee sus propios Cantores para tratar que tal hecho no ocurra está gastando su dinero
en vano contra los vientos.

Agentes Provocadores, Agents Provacateurs

Para quienes tienen la mala suerte de conocer algo de la verdadera cara de la Cábala, éstos a
menudo invocan como Solicitante "típico" a una tortuosa, serpiente tuerce deseos que actúa
desde la hierba justo fuera de la vista. Se suelen utilizar sus habilidades de Intimación para
llevar la ruina clandestinamente a cualquier individuo que los Solicitantes quieran derrocado, y
también son puesto en juego para desorganizar otros grupos e instituciones, si la situación lo
requiere. A diferencia de los Negociadores, los servicios de los Agentes Provocadores no están
en venta. Ella trabaja para los intereses directos de la Cábala, asegurándose de que los que
sientan su picadura no sepan que estaba involucrado, y mucho menos que Intimación a jugado
algún papel en la tragedia que se produce. Son los trabajadores invisibles que hacen que
funcione, o deje de funcionar el Mundo Subterráneo, según los deseos del Centro de la Rueda.

Manos Extendidas

Otro de los aspectos más despreciables de la Cábala descansa en el regazo de las Manos
Extendidas, que salen de su camino para obtener la cooperación de las personas mediante el
método menos exigente del chantaje. Uno podría preguntarse por qué los Solicitantes
recurran al chantaje? Cualquier Solicitante digno de ese nombre puede Intimar a alguien
para lograr su plena cooperación, sin duda. Y eso es cierto, pero un grupo de trabajo
como el que por lo general se requiere, causa una gran cantidad de cansancio, muchos
gastos y requiere un uso cuidadoso de Intimación - el tipo de cosas que cualquier Casa
Capitular puede no tener en ese momento, pues pueden no tener suficientes
especialistas. En estos casos se emplearán las Manos Extendidas. Estas personas tienden
a verse a sí mismos como virtuosos del Arte. Utilizan Intimación como un instrumento
afinado en lugar de cómo uno romo, estableciendo una Marca con cuidado a su objetivo
hasta que haga algo que normalmente no haría. Una vez que la obra se hace, todo lo que
tiene que hacer es aparecer para hacer enfrentar al Marcado con la evidencia, y sugerir
que debe cumplir con lo que a sus nuevos "amigos" les gustaría hacer - o de lo
contrario. De alguna manera, las Manos Extendidas hacen el mismo tipo de cosas que
los Agentes y los Negociadores, pero sus métodos son diferentes. El chantajista y su
víctima tendrán que hablar en algún momento, después de todo, y por lo tanto debe
saber que alguien tiene que reunirse con ellos. Si el Agente y Negociador hacer su
trabajo lo suficientemente bien, sus Marcas no sabrán que se vieron forzados a trabajar
en contra de su naturaleza.

Jardineros, Gardeners

Su nombre puede parecer una broma cursi, pero nadie en su sano juicio se ríe de él en frente
de uno, ya que los Jardineros son los especialistas en interrogatorios más retorcidos de la
Cábala. Ellos usan sus habilidades en Intimación para absorber como sanguijuela los secretos
de esas almas desafortunadas darás a ellos, y luego hacen lo que quieran con las ruinas de lo
que queda. La mayoría de las veces sus técnicas de interrogatorio consisten en romper el
espíritu y la mente en lugar del cuerpo, pero hay personas que disfrutan de las tradiciones
consagradas por el tiempo: el potro, empulgueras, el plasma hirviente y los atizadores al rojo
vivo - para empezar. Casi todas las Casas Capitulares tienen al menos un cuarto lleno de tales
implementos para ser usados por uno de ellos. Los Jardineros también sirven a otro propósito:
muchos de ellos son expertos en la Forja de Almas habiendo... convencido a un Artesano de
darles sus secretos. Estas personas son las que crean los diferentes Artefactos que el Gremio
llama propios, y estos siempre están hechos de cualquier aprendiz fracasado, Solicitantes
deshonrado y trastornado o los "voluntarios" que llenan sus salas de interrogatorio.

Purgadores, Purgers

Un signo de bienvenida de la Cábala, los Purgadores son aquellos Solicitantes que han
aprendido lo suficiente de Castigar para afectar a las Sombras de sus compañeros. Dado
que los Solicitantes saben que no son bienvenidos en los salones de los Perdonadores, y
no van a confiarles sus secretos a ellos, de todos modos, tienen que ocuparse de sus
propias Sombras. La mayoría de los Purgadores ocupan niveles de respeto entre el
grupo, pero siempre existe la posibilidad de que lo que tú le dices a uno vaya a volver
en tu contra en forma de chantaje de un día. Después de todo, ellos pueden saber las
Artes de los Perdonadores, pero siguen siendo Solicitantes...

Guardianes del Santuario, Keepers of the Shrine

Los Solicitantes son como parte de una orden religiosa, ya que son un ser temporal, y usan de
su sagrada causa para justificar sus acciones en el mundo terrenal. Como tales, hay muchos
Solicitantes que tienden a los sagrados deberes de una Casa Capitular, y estos son conocidos
como los Guardianes del Santuario. Ellos son los que cuidan el Libro y la parafernalia del Ritual
de Inducción, y ellos son los que llevan a cabo los rituales. También se encargan de hacer el
seguimiento de la vida espiritual de la Cábala, y se les permite comprobar rápidamente que
cualquier Solicitante sigue la ortodoxia de la fe correcta. El que no pasa esta prueba es o
reprendió por su incomprensión y condenado a "re-educación", o enviado a un Jardinero para
un buen y sólido azote. Los herejes y ateos se envían a los Jardineros para una "limpieza", muy
brutal y definitiva que despoja al Solicitante de su pecado a través del proceso de Forja de
Almas.

El Centro de la Rueda, The Center of the Wheel

La Cábala ha sido controlada por una única figura misteriosa desde los albores de la
memoria. Conocido sólo como el Centro de la Rueda, esta enigmática figura nunca se
ha visto, incluso por alguno de los asesores o por los mensajeros. Debe haber habido un
momento en que se le conocía como a los demás, pero eso fue hace tanto tiempo que
nadie de que ese tiempo está aquí, o al menos lo esto lo suficientemente cuerdo para
testificar sobre su aspecto, naturaleza o origen. Los le asisten lo hacen desde la
seguridad de sus propios refugios, girándose hacia una dirección determinada, haciendo
una reverencia, y hablando en voz alta. Nunca oyen la voz del Centro en respuesta.
Ellos reciben información e instrucción a través de mensajes transmitidos a sus mentes,
y estos son tan inconfundibles como los vientos rompedores de un Maelstrom. Una vez
que la comunión se hace, los Grandes Maestros van a poner las directivas del Centro en
acción, y por lo tanto se pasaran las órdenes de la Cábala. Siempre ha habido un cierto
grado de especulación entre los Grandes Maestros en cuanto a quien sirven. Las teorías van
desde lo absurdo (¿uno de los Señores de la Muerte?) a lo aterrador (¿un Malfeo?), Con un
número desconocido de las ideas entre medio. Se especula sobre si escribió el Libro, o
simplemente lo encontró, y ha creado la Cábala para proteger sus secretos. La relación de los
Hir con el deseo es también de interés, y algunos dicen que no es otro el secreto que guardan.
Y luego hay otra cuestión que ha resultado inquietante. Hay un total de ocho Grandes
Maestros que tienen permiso para hablar con el Centro de la Rueda, y a estos Ocho no se les
permite hablar entre ellos, ni siquiera para confirmar los pedidos de los Hir o discutir la
estrategia global de la Cábala. Las órdenes van de arriba hacia abajo - no hacia los lados. Y si
bien esto puede parecer perfectamente aceptable en una situación en la que la nueva
información se puede dar y las nuevas órdenes se pueden recibir en cuestión de segundos,
uno no puede dejar de preguntarse por el daño que los Ocho podrían hacer hablando el uno
con el otro. La única respuesta que tiene sentido es que si incluso solo dos de los ocho
fueron a comparar de qué manera se inclinan durante la comunión, podrían obtener una
ubicación aproximada del lugar desde donde el Centro de la Rueda estaba
transmitiendo. Y si ese secreto se conociese, entonces podría ser localizado por los
enemigos de la Secta. ¿O él también tiene miedo de sus propios siervos? Ni que decir
tiene, que el ir pensando en este tema por mucho tiempo es causa de que uno de los Ocho
pueda ser sustituido por otro aspirante a Gran Maestro. Y siempre sabe quién está siendo
mentalmente contraproducente... a veces antes de que el Solicitante en cuestión lo sepa

De la Unidad, Discordia.

No se puede negar que los Solicitantes albergan algunas ideas muy diferentes sobre lo que se
debe hacer, lo que se ha hecho, y lo que va a seguir haciendo, de todo - y por qué. Puede
parecer extraño, teniendo en cuenta el férreo control que el centro de la rueda
supuestamente mantiene sobre la Cábala. Pero entonces, si bien hay un final prometido
a las cosas, el plan no esta tan claro. El Centro sólo revela los pasos para llegar al día
prometido, de uno en uno a la vez, y no aprecia ser empujado más lejos que eso. Y así,
teniendo en cuenta que wraiths no son sino criaturas soberbias y apasionadas, las
interpretaciones contrarias son inevitables. Las instrucciones que el Centro envía a los
Grandes Maestros, y luego van bajando por el escalafón, son muy simples y directas, pero su
implementación casi siempre queda abierta al Solicitante que los recibe. Y a menudo se abren
a varios grados de interpretación en el momento en que lleguen a ese Solicitante, de modo que
una simple instrucción se ha vuelto más compleja y cargada de intención. A continuación, se
filtran a través de la opinión individual del Solicitante sobre la mejor manera de hacer algo, o lo
traerá el mejor resultado consigo. Y eso sin ni siquiera contar que una orden normalmente se
realice de tal forma que beneficie a los objetivos personales del Solicitante. Además de
añadirse a la confusión el temperamento frío y casi glacial del Centro. Si los "errores" que se
hacen en la ejecución de las órdenes de suyas. "Errores" sobre los que rara vez hace
comentarios directamente sobre ellos, pues prefieren enviar más instrucciones que pueden o
no pueden solucionarlos. Y tal vez los errores no son errores en nada, sino parte de un
inteligente plan de torsión en el que todo lo que sucede estaba destinado a ser, sin importar lo
desastroso que pueda parecer. "El deseo trabaja de maneras misteriosas, pregunta pero
realiza..." como dicen los Guardianes.

Cuando se preparan las facturas

Sin importar la forma de operar de la Cábala en los Reinos Oscuros, las divisiones principales
dentro de él parece girar en torno a las cuestiones de secreto frente a abertura y, a
continuación, si se respalda al régimen actual, o a los rebeldes a sus puertas.
Los Tradicionalistas, The Tradicionalists

Los Tradicionalistas están muy, muy convencidos de la necesidad de la Cábala para preservar
sus secretos. La naturaleza de quién y para qué no debe ser conocido por nadie hasta que
llegue el Día .. De hecho, hay algunos entre ellos que sienten que incluso después de que
llegue el Día, deben permanecer en secreto – gobernando el nuevo mundo desde detrás de
puertas cerradas. En Estigia, son los Tradicionalistas los que sostienen con fuerza que la Cábala
se permitió ser prohibida, porque así es más fácil ocultar sus secretos de los demás. Esa es una
parte importante de la tradición oral de la Cábala Estigia, y muy pocos se arriesgaran a
preguntar en voz alta. Algunos de los miembros más jóvenes de Estigia - especialmente los
Pastores - están empezando a preguntar si la historia no es más que otra mentira fabricada que
se ha dictado de boca a oreja y cobrado vida propia. Cualquiera que sugiere eso alrededor de
un Tradicionalista habría hecho mejor en apoyarla, sin embargo, o los Guardianes se
encargaran de callarle…

Los Pastores, The Shepperds

El otro lado de la cuestión de la abertura son los pastores, que consideran que, dado que
ya tienen el control de gran parte de las Tierras de las Sombras, de todos modos, no hay
nada malo en dejar que se sepa. Si conduce al mundo hacia una meta mayor - ¿por qué
los que son guiados no deben saber de la gloria venidera? Haría algunas cosas mucho
más fáciles si más personas estuvieran involucradas, y les ahorraría una gran cantidad
de tiempo, cuando llegue el día, ya que los ingratos y los traidores podrían ser
identificados - y sacrificados - mucho antes. Como era de suponer, los Pastores son
pequeños parlanchines que van con mucho, mucho cuidado. Lo que están proponiendo
va en contra de una tradición de eones y trae una gran cantidad de riesgo. Pero están
seguros de que los beneficios superan a los riesgos, y argumentaran hasta que se les
ponga azul la cara si se les da la oportunidad.

Los Estatistas, The Statists

En cuanto a la cuestión del control, los Estatistas son los que piensan que el régimen
dominante de cualquier Reino Oscuro merece que se le preste la máxima atención. ¿Para qué
construir una nueva máquina de las ruinas de la antigua cuando se puede rediseñar la máquina
antigua para satisfacer tus necesidades? Aquellos que cargan contra las puertas hacen de
peones útiles, pero tienden a ser desorganizados y rebelde: sería demasiado esfuerzo hacer
que encajen en un todo más útil. La mayoría de los Estatistas tienden a ser Tradicionalistas, ya
creen que ser parte de la maquinaria es una máscara maravillosa para esconderse. Los Pastores
entre ellos se consideran aún más radicales en sus nociones de salir de detrás de la cortina. En
Estigia, los Estatistas estaban apoyando la Jerarquía, y cultivando cuidadosamente clientes
dentro de ella. Ahora que la Jerarquía no es más, se ha producido un cisma, con algunos de
ellos queriendo reconstruir la Jerarquía desde sus ruinas, y otros que ven esto como la
oportunidad de transferir el poder a los Gremios o algunos de los grupos más grandes y mejor
organizados de Renegados. Esto los a puesto a trabajar al lado - o en contra - de los
Sublevados, que estaban trabajando con ellos todo el tiempo y no aprecian los músculos de los
Estatistas.

Los Sublevados, The Insurrecionists

Y en el lado opuesto de los Estatistas por el control, los Insurgentes consideran que el régimen
dominante debe caer. El estado invariablemente bloquea o pervierte los intentos de los
Solicitantes por cambiarlo: por lo que, su naturaleza estática hace que sea una batalla cuesta
arriba. Lo mejor que puedes hacer, entonces, es crear un grupo de la resistencia. La
Cábala puede tomar ventaja de la naturaleza dinámica de estos grupos, y efectuar un
cambio más duradero con ellos. Y cuando sea el momento adecuado, pueden ser
enviados en contra del Estado. Cualquier signo de la mano de la Cábala en las cosas se
puede explicar a través de la confusión que acompaña a las revoluciones, y de cualquier
purga a escala masiva que haya que hacer se puede culpar al celo fanático que también
acompaña a este tipo de cosas. Al igual que con los Estatistas, la mayoría de Sublevados
tienden a ser Tradicionalistas. Los Pastores Sublevados tienen una recepción más
simpática de la dan entre los Estatistas, pero se les ve como si quisieran demasiado,
demasiado pronto. En primer lugar la revolución, y la purga, y luego - después viene el
Día – donde todo el mundo pueda saber que son los Solicitantes los que les entregaron
este maravilloso nuevo mundo. Por supuesto, la caída del Estado en Estigia, a tomado
por sorpresa a los Sublevados. De repente, los Gremios, de quienes pensaban que eran
la mejor resistencia, están a punto de convertirse en el estado - sin lucha ni nada. Para
algunos esto es un gran momento, para otros es un poco de un anti-clímax, y para los
demás, es una farsa. Pueden sentir el esfuerzo revolucionario desangrándose a medida
que los Gremios cierran filas y marchar en medio de un sentido de la responsabilidad,
en lugar de con ira o con justicia. Y la responsabilidad es una emoción mucho más
difícil que el deseo de retorcer...

Política de la Cábala

Por supuesto, la noción de los Solicitantes como criaturas políticas es un pensamiento


aterrador: imaginarse un wraith que puede cambiar tu mente para que hagas lo que él desea,
hace la mayor parte de wraiths tengan inquietud y miedo, pero las imágenes de todo un grupo
de wraiths que pueden cambiar las mentes de los otros por sí mismos es otra cosa
completamente distinta. Las maravillas que podrían hacerse con un grupo así. ¿La Cábala
cambiaría tu mente cada minuto, sin duda...?

Pero, en realidad, no - eso no sucede.

Entre las primeras lecciones que se enseñan dentro de Intimación es el método por el cual se
puede detectar su uso sobre uno mismo, y contrarrestarlo. Para los Solicitantes, esta es una
lección que no se puede enfatizar lo suficiente. Sus Aprendices y Oficiales, están muy
entrenados para resistirse a ser arrastrados en su propia trampa. Algunos Oficiales y Maestros
incluso se salen de su camino para torturar psicológicamente a sus Aprendices cuando fallan en
esto, sólo para dejar claro, el punto de que un Solicitante debe ser un maestro del deseo, y no
su esclavo.

Y no hay tolerancia para un Solicitante que utilice Intimación sobre otro Solicitante excepto
para la formación más clara y evidente, o cuando se usa como castigo. Esto se considera una
grave traición a la confianza, y cualquiera que sea hallado culpable de tal cosa es usado de
ejemplo. La Cábala todavía susurra de lo que Don Salazaar le hizo a un Maestro en ciernes que
intentó obligarlo a aceptar algo, algunos dicen que incluso ahora - siglos después - Don
Salazaar sigue haciéndoselo a él. Eso no quiere decir que nunca suceda, por supuesto. Pero los
que lo hacen tienen que tener mucho, mucho cuidado. Pero claro, eso es Intimación. No hay
prohibiciones contra el chantaje, la seducción, el comercio, el engaño o las mentiras
descaradas. Cualquier táctica que pueda ser utilizado en un Cliente podría ser ejercida por un
Solicitante rival, y a menudo lo es.
Ordenes de los Solicitantes

Orden del Uno: La Maleza de los Fantasmas (Reino Oscuro de Marfil)

Orden del Dos: Mantaqat Khayal y Swar (Oriente Medio y el Subcontinente Indio)

Orden del Tres: La Europa Occidental Estigia

Orden del Cuatro: La Europa Oriental Estigia

Orden del Cinco: Zhongguo (Reino Oscuro de Jade)

Orden del Seis: América Central y del Sur Estigia

Orden del Siete: América del Norte Estigia

Orden del Ocho: Australia

Secretos del Corazón

Intimación no es para los débiles. Para entender cómo funciona la mente wraith lo suficiente
como para afectarla seriamente a través de Intimación, el Solicitante debe enfrentarse con
ciertos conceptos extraños que desafían la comprensión racional. Estos conceptos están
implícitos en el terrible secreto que la Cábala defiende con su no-vida y con el no compartir el
dolor que es peor que la muerte. La Cábala, se ve a sí misma como héroes que guardan este
secreto peligroso impidiendo que se difunda públicamente. Que ese mismo secreto les de un
poder terrible, y que se utilice a menudo con fines de lucro o según agendas personales, está
explicado como "así funcionan las cosas en un mercado de compradores." Y, dado que estos
secretos tienen dientes, y tienden a morder a su dueño con mucha fuerza, los costes por su uso
son bastante legendarios. Pero la importancia de estos secretos no puede ser subestimada.
Son absolutamente necesarios para aprender cualquier uso de Intimación que requiera el
uso de Fuerza de Voluntad. Este no es un secreto sencillo que se pierda echando balones
fuera, o por una lengua suelta o tampoco a través de un interrogatorio. Así que esto
significa que nadie fuera del Gremio jamás podrá aprender Cupitatis o las Artes
Alternativas que aquí se presentan que requieran Fuerza de Voluntad.

Chequeo de Realidad: Los Mnemoi

Nadie podía aprender sin descargarse el secreto de la mente de un Solicitante.


Los Mnemoi han hecho probablemente eso, y pueden haber vendido el secreto aquí y allá. Esto
explicaría el hecho de que algunos wraiths no miembros de la Cábala han utilizado estos,
niveles preciosos de Intimación en el pasado.
Basta decir que los Mnemoi y sus clientes, pagarán el precio de ese terrible conocimiento - de
una manera u otra.

El Precio del Deseo

Los que aprenden el secreto están al tanto del mayor poder que cualquier Wraith nunca ha
conocido: la capacidad de tomar a otro Wraith, un ser controlado en gran medida por sus
deseos, y hacer girar esos deseos a su antojo. Pero hay un peligro oculto - que eventualmente
conducirá a la locura a un Solicitante. La Cábala la ha llamado Latigazo del Deseo. Clínicamente
hablando, es la aflicción mental que proviene del uso de Intimación. Afecta tanto a la Psique
como a Sombra por igual, y es incurable. Su acumulación es tan inevitable como la de la
Angustia, pero ningún Perdonador podría nunca deshacerse de sus estragos de manera similar.
En cuanto a lo que es: como se mencionó anteriormente, la comprensión de Intimación
requiere la comprensión y - peor - la aceptación de ciertas verdades extrañas, exóticas.
Estos datos no son conceptos para los débiles o los tímidos, y tienden a desestabilizarle
a uno si debe pasarse nunca mucho tiempo reflexionando sobre ellos. La mayoría de las
veces, son sólo se mantienen en la punta de la cabeza como un pájaro posado sobre su
presa, listo para ser soltado hacia cualquier destino que el Solicitante puede tener en
cuenta. Sin embargo, en aquellas ocasiones en que el Solicitante debe gastar Fuerza de
Voluntad al trabajar con su arte el concepto debe pasar a primer plano y ser fuertemente
considerado. Y este momento alucinante de tiempo provoca un cierto malestar mental que
debe ser purgado a través de la meditación. Si no se hace en menos de un día significa que una
parte de esta verdad se ha quedado entre los pensamientos conscientes del Solicitante. Con el
tiempo, esto va acumulándose. Y cuando se llega a ciertos niveles, el Latigazo del Deseo se
manifestará en forma de extrañas rarezas o trastornos graves. Después de un cierto punto, el
Solicitante estará tan enloquecido por el Latigazo del Deseo que ya no podrá funcionar en la
Cábala. Y así, el desaparecerá. ¿A dónde van esas personas? Hay cuentos contados de
grandes abismos, bostezando en las Tierras de las Sombras, donde los Solicitantes locos
acechan y esperan perdidos entre las calles de su arte. Dicen que algunos de los menos
violentos de estos son a menudo consultados por los miembros de la Cábala necesitados
de orientación, como una especie de perversa de oráculo, pero muchos son demasiado
imprevisibles para acercarse. Por supuesto, eso podría ser solo una historia. Es más probable
que sean misericordiosamente reciclados en algo útil, como una rueda Catalina u otro
Artefacto de poder. No malgastes si puedes evitarlo.

SISTEMA: Cada vez que un Solicitante utiliza cualquier arte de Intimación que requiera el gasto
de Fuerza de Voluntad, el jugador debe marcar su uso en su hoja. Cada punto invertido debe
ser rebajado a través de la meditación - dos horas por cada punto gastado, con una dificultad
de 6, más el total de puntos que le quedan. La tirada se hace por cada hora sobre la hora
ajustada. La falta de purgar este punto dentro de las 24 horas de la recolección del punto
granjea malas consecuencias para los Wraiths en la forma de un punto de Latigazo del Deseo
permanente. Con el tiempo, el Latigazo del Deseo se acumulara hasta alcanzar proporciones
Wagnerianas. Cada cinco puntos aporta un Trastorno del Latigazo. El Solicitante nunca debe
llegar a veinte puntos de Latigazo del Deseo, pues si llega va a estar demasiado loco para jugar
con él y debe ser devuelto al Narrador. Algunos Trastornos del Latigazo de muestra se
enumeran a continuación. Deben ser modificados para que encajen con la personalidad
particular del personaje en mente. También tengan en cuenta que algunos de ellos se pueden
tomar más de una vez, ya que la situación empeorada la para el Solicitante, lo que podría
haber sido controlable ya no lo es, o se hace dos veces peor.

Resaca, Backwash

La mente del Solicitante ha desarrollado un pequeño agujero, y cuando el conocimiento


tiende a dejarse reducir un poco al actuar dejándole a uno preguntándose qué estaba
haciendo allí. Un pequeño problema, de verdad..., que sólo te pone confuso. ¿Estaba
haciendo el objetivo lo que querías que el objetivo hiciese, o está haciendo lo quería
hacer, por si mismo? A veces simplemente no puede decirlo...
SISTEMA: Esto se puede tomar dos veces. Cada vez que el Solicitante utiliza una fuente de
Intimación que realmente afecte a los deseos del objetivo, se debe hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad a una dificultad igual a la dificultad de la técnica que se utiliza. Si no lo logra,
entonces él también se verá afectada por su propio poder, a la mitad de la fuerza por la
primera vez que se toma, y con toda su fuerza la segunda. (Así que si un Solicitante anotó 4
éxitos en un objetivo, el tomaría 2 éxitos para sí mismo en la primera etapa, y 4 en la segunda.)

Puerta Abierta, Open Gate

Al Solicitante le resulta difícil no vocalizar sus deseos. Cualquier deseo, no importa si es privado
o personal, mundano o complejo, termina por escaparse de su boca, si no tiene cuidado. Esto
lleva a una gran cantidad de conversaciones extrañas, de un solo lado en donde el Solicitante
podría informarse constantemente a sí mismo de que quiere Pathos, una nueva Máscara o un
nuevo contrato. También podría dar lugar a situaciones divertidas, como hablar con tu superior
para decirle que quieres arrojarlo a un Tormento...

SISTEMA: Esto puede ser tomado dos veces. La primera vez, el Solicitante puede tirar
su Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar decir lo que quiere durante una escena.
La segunda vez, el no tiene ningún control sobre esto en absoluto, y todo se cae fuera de
su boca todo el tiempo.

Responder a los Estímulos, Stimulus Response

El Solicitante ha caído presa de sus propias capacidades para que las personas
obedezcan sus deseos en contra de su voluntad. Ahora lo tiene difícil obligarse a sí
mismo a no hacer lo que quiere. En etapas tempranas, el es capaz de controlarse a sí
mismo, pero una vez que pasa el umbral se convierte en una verdadera bestia en algunos
casos, incapaz de frenar sus acciones. La mayoría de los Solicitantes que llegan a esta
etapa se consideran pasivos y son tratados en consecuencia.

SISTEMA: Esto puede ser tomado tres veces, aunque el último es un verdadero reto para un
juego de rol y puede ser más apropiado para PNJ que se han perdido ante Latigazo del Deseo.
En la primera etapa, el Solicitante podrá abstenerse de actuar en según sus deseos durante una
escena con una tirada de Fuerza de Voluntad, a dificultad de 6. En el segundo, se debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad y hacer que la tirada a una dificultad de 8. En la tercera etapa,
no tiene control y actuará según sus deseos, no importa lo peligrosos, destructivos o
temporales que sean.

Arcanos Propio: Intimación.

Gremio de Abogados

Por J. Tuomas Harviainen (tharviai@cc.helsinki.fi)

NOTAS

Este documento pretende ser un suplemento gratuito de internet para Wraith: el Olvido. La
mención de cualquier referencia a cualquier empresa o producto en estas páginas no es un
desafío a los derechos intelectuales.

Este suplemento ha sido escrito y reescrito durante los pasados tres años y durante ese tiempo
algunas de mis fuentes y mi relación personal con el material ha cambiado. Debes ser
consciente de que cualquier visión que aparezca en este documento pertenece a personajes
ficticios y no es la mía. Debido a mis límites de tiempo este libro es un poco más breve de lo
que me hubiera gustado, pero espero que por lo menos resulte útil y entretenido. También
muy posiblemente será mi último Libro de Gremio aunque admito que “Bufas y Cerveza: los
Juglares según Zappa” resulta una idea atractiva.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Juhani Seppälä, por el control de calidad.

Zach Alexander, por el método y la locura.

J. Edward Tremlett, por ser Crítico (¿o era Confabulador?)

Constantine Thomas, por hacerme ver lo obvio.

Hans, por su valiosa ayuda con el narrador.

Lin, una vez más por proporcionarme los ejemplos.

Y sobre todo al malvado MacShaft, por indicarme la dirección correcta.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UN CAMINO DE ACERO Y ALMAS – UN INTERLUDIO

Corre por los túneles, atento a cualquier distracción. El brillo de su ojo es todo lo que necesita
ver, y teme ser capturado por el enemigo. Por ahora, aunque debería estar acostumbrado, Karl
todavía se siente inquieto por la forma en la que el Laberinto gira y se retuerce como si
intentara evitar la luz verde. Ningún Espectro bloquea su camino, aunque en cualquier
momento alguno podría espiarle desde una grieta o un rincón oculto, invisible, pero muy capaz
de fortalecer su Sombra. No tenía tiempo para permitirse una Catarsis.

Karl espía a los primeros centinelas y los evita. Su miedo fluye en él, avivando los pensamientos
de su lado oscuro y dándole fuerza. Tendría que castigar a los guardias después. No, eso no era
cierto. Tendrían que aprender a no tener miedo, en lugar de ponerse nerviosos. En cierto
sentido se sentía orgulloso por su ansiedad. Después de todo era nada menos que el maestro
de guerra del Gremio, el único hombre al que nadie podía –ni quería- tocar. Era agradable ser
temido.

El lugar parecía tan discreto como siempre. Era realmente asombroso que nadie en el Gremio
hubiera decidido dedicarse a convertirlo en algo parecido a una mansión o una catedral. Pero si
hubiera sido así quizás hubiera sido destruido por los Grandes Maelstroms. Su propósito seguía
intacto y era importante. Sus decoraciones eran como los adornos de un pastel.

La reunión ya había comenzado cuando entró en la cámara. Se oían voces que discutían
apasionadamente por un tema político, los dos sacerdotes siempre se gritaban el uno al otro. Y
el Centro sonreía con la mirada beatífica de un ángel, aparentemente disfrutando del
acaloramiento emocional.

Quizás hasta conseguía fuerza de él.

-Ah, Karl, por fin has llegado –dijo aquella puta condescendiente- Qué agradable que hayas
venido. ¿Te importa hacerlos callar?
-¿Para qué? Déjales que griten. No voy a arriesgar lo que queda de mi Corpus para parar algo
que nunca terminará. O por lo menos no hasta que uno de ellos se enfrente al Vacío.

-Como quieras.

***

Dos horas después, la “sesión de política” había terminado Los dos hombres todavía se
miraban furiosos a ambos lados de la mesa, pero ya no impedían que se escuchara a los
demás. Su discusión había terminado de repente, cuando un centinela llegó para informar que
un barco reliquia había llegado a las cercanías del Laberinto. Nadie quería más interrupciones,
y para evitar que se convirtiera en un hábito y para mantener su posición, el Centro le envió el
deseo de seguir vigilando durante otro mes. Por fin había llegado el momento de negociar.

-Están planeando una expedición al Laberinto para encontrar al Emperador.

-¿Y de verdad creen que lo van a encontrar aquí?

-Sí.

-Qué intrigante. Esperaba algo mejor de ellos, especialmente tras su recién encontrado
sentimiento de camaradería y coordinación.

-De acuerdo. Tiene que ser una mentira. De lo contrario mis Desechables me habrían dicho que
estaría aquí. Esperad un momento.

***

Vuelve, tras haber hablado con la Fuente.

-Como sospechaba, la Mente Colmena no tiene ni idea del paradero de Caronte. Sin embargo,
sabe que hay una emboscada preparada en la Escalera Venosa. Existe un traidor entre los
Gremios y esta vez no es de los nuestros. Un nuevo jugador ha decidido participar en el gran
juego. A menos que los Mnemoi hayan decidido vender a sus amigos otra vez, claro está.

-Yo digo que enviemos un representante a la próxima reunión y descubramos quién es el


traidor. Intercambiaremos conocimiento por favores o chantajearemos al culpable. Ganaremos
en cualquier caso –Anton sonrió con satisfacción, disfrutando ya de la oportunidad de
demostrar la superioridad del Gremio sobre los que se consideraban sus “mejores.”

-No.-La habitación quedó completamente en silencio. Habían pasado meses desde la última
vez que el Centro había hablado- No informaremos a ninguno de ellos. Ni siquiera al traidor. Si
lo hacemos, nos harán preguntas sobre nuestras fuentes, preguntas que no queremos
responder. Y después terminarán viniendo aquí. Entrarán en el Laberinto, creyendo que la
información es uno de nuestros trucos. Irán derechos a la emboscada y perecerán o triunfarán.
Y lo segundo sería lo peor. El Olvido los guiará hasta aquí y nos harán pagar por todo lo que
hemos hecho. ¿Alguno de vosotros quiere probar suerte?

El silencio fue lo bastante elocuente.


Sus instrucciones son claras y el plan ya está en marcha. Los Gremios no son bienvenidos y sus
líderes no pueden arriesgarse. Así que se envía un aviso. La ruta directa se bloquea y ahora es
el momento de recurrir a la habilidad especial de los Abogados.

La Tempestad se cierne sobre él. No le importa. La necesidad de hacerlo bien es todo lo que
importa y ahora le toca ponerse nervioso. Y su compañía lo siente. Los Desechables están
preparados, un trío de Consumidos y una enorme Aparición. Dentro de diez minutos una
patrulla de la Jerarquía se detendrá aquí y el líder tendrá el deseo repentino de comprobar el
equipo. Los Espectros atacarán, y de repente se marcharán, como si sus amos de las
profundidades los hubieran llamado.

En ese momento todo dependerá de la habilidad de un Wraith. Hay un miembro de los


Oráculos en ese escuadrón de Legionarios y tendrá que tomar la decisión correcta. Lo malo es
que tendrá que tomarla solo, pues jugar con su mente puede resultar arriesgado. Las apuestas
son demasiado elevadas.

Siempre y cuando decida actuar, debería pronosticar si se está planeando en el Laberinto algo
contra los intereses de su Gremio. Y de esa manera, descubrirá la emboscada que espera a los
Maestros de los Gremios.

Con suerte. Esperando que la información proporcionada sea correcta y que el Oráculo sea
capaz de actuar en función de los datos sugeridos, todo debería ir como la seda.

-Es el momento. Servidnos bien –dice Karl, y suelta a los monstruos.

***

El Centro descansa sobre una almohada, la alegría brilla en su rostro Moliado. Las cosas
marchan tal y como deberían. Como él quiere que ocurran. Pronto el Gremio estará preparado
para el movimiento final y el inevitable triunfo. Caronte se ha ido y alguien tiene que asumir la
responsabilidad del liderazgo. Él simplemente es el mejor de los candidatos posibles. El destino
de Estigia se encuentra en juego, no porque así lo quiera, sino simplemente porque no hay otra
elección. Si todavía estuviera aquí Caronte comprendería los sacrificios que deben hacerse.

¿Pero quién necesita esperar a un Emperador? Especialmente uno que no va a aparecer.

***

Oculta dentro de las paredes de su palacio, protegida de la creciente tormenta, la Dama se


peina el cabello y corta un mechón. La muerte de un niño comienza con el aullido de los
nuevos vientos, y Estigia se salva de sus propios protectores perdidos. Caronte comprenderá
los sacrificios que deben hacerse. Está segura.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: ACUERDOS

Todo comenzó con la luz brillante

la luz brillante y el sonido

el caos de los sentidos y el grito del deseo.


-Marillion, Viviendo con la gran mentira.

Estoy sentado en un bar. Me encantaría decirte que acaba de entrar el mexicano más grande
que jamás has visto, pero el Centurión es un hombrecillo pequeño. Y es holandés. Han pasado
seis minutos de la hora acordada, algo que no me sorprende. Siempre supe que llegaría
elegantemente tarde. Bueno, por lo menos ha tenido suficiente sentido común para dejar su
máscara en casa.

Mientras tanto la sensacional voz de Alex Harvey ha cantado “Faith Healer” en el tocadiscos.

“Huellas de dedos, un fuego sagrado, un dulce deseo eterno.”

A nuestro Gremio siempre se la ha dado bien el estilo, y hacer que de repente el DJ quiera
poner ciertas canciones durante una negociación se ha convertido en una especie de firma
personal entre nosotros. También es una medida de experiencia y edad. Si escuchas cierta
canción de U2 puedes estar seguro de que hay cerca un Abogado novato. Por su parte, mi jefe
afirma que todo lo que se necesita es Chopin. O eso dice.

El Anacreonte se sienta al otro lado del bar. Odio esta parte. Ya sé lo que quiere, pero tengo
que mantener las apariencias. De otra forma puede comenzar a sospechar por qué quiso
contactar con nosotros. De esta forma me ahorro los problemas de inventarme una excusa
plausible. Mientras se crea que ha venido a verme porque considera que es absolutamente
necesario, por libre voluntad, estamos seguros. En este momento existen demasiadas cosas en
riesgo para que se dé cuenta de lo que necesitamos mucho más de lo que nos necesita a
nosotros. O todavía peor, que sospeche que lo impulsamos a contactar con nosotros.

Espero no parecer demasiado nervioso mientras me acerco. No es que tenga miedo de que me
reconozca como Abogado, ya tengo demasiada experiencia. Siento la carta de Anton ardiendo
proverbialmente dentro de mi abrigo. No sé lo que ha escrito en ella, pero sabiendo a quien se
la voy a entregar, tengo suficientes pistas.

Educadamente pregunto si la silla está libre y me siento antes de que el Anacreonte tenga
tiempo de contestar.

-Usted quería verme –le digo.

-Sí –contesta. Nada innecesario. No es su estilo. Ni el mío.

-Por favor, explíqueme lo que quiere que se haga y le diré el precio.

Ambos sabemos el precio antes siquiera de que comience la negociación, pero yo disfruto de
todas formas.

-Mi hija ha terminado en un ambiente en el que no debería estar. Se está prostituyendo para
conseguir drogas, y no hablo de las blandas. Ya tiene bastantes problemas escondiendo las
marcas de las agujas a sus clientes. Era una niña tan dulce…

Leyendo sus deseos superficiales sé que le gustaría decirme más. Qué divertido que algunas
personas sólo desarrollen la conciencia al morir.
-No hace falta entrar en detalles –le digo, antes de que tenga la oportunidad de continuar-. Soy
un mercenario, no un Perdonador. Llévese sus traumas personales a otra parte.

-De acuerdo –Parece casi decepcionado. Perder un material tan bueno de extorsión como es
ese sentimiento sería un desperdicio, pero en su caso es una pérdida de tiempo. No va a durar
mucho.-Lo que quiero que haga es que mejore su vida. Que deje las drogas, que deje la
prostitución, quizás que estudie algo. El destino sabe que todavía es joven para hacerlo. He
contratado Furias para que sacudan a sus “amigos”, pero no ha funcionado. Mientras no quiera
cambiar, seguirá volviendo a ellos.

-Bien. Ésa es una razón válida para que trabajemos para usted. No, no me mire con sorpresa.
Hasta nosotros tenemos nuestra ética de trabajo. Si usted me hubiera pedido, por ejemplo,
que hiciera que su chulo se suicidara, le habría dicho que no.

Es sorprendente la facilidad con la que los clientes se creen tus mentiras. Creo que en este
reflejo sombrío del más allá hay quien tiene que aferrarse a la confianza y otras debilidades.
Algunas personas simplemente no pueden soportar estar muertas. Como Anton dice, los
Abogados nacen, no se hacen. Me alegro de no haber nacido borrego y no pienso morir como
uno.

Le prometo que en dos semanas su hija habrá dejado el barrio de las putas para siempre, se
habrá apuntado a un programa de desintoxicación y habrá comenzado a comprar libros para
preparar un futuro mejor. Como procedimiento habitual, también le ofrezco una demostración
rutinaria de nuestro arte. Nada serio, sólo el impulso repentino de quererse cambiar de sitio
conmigo. Después de que nos sentemos de nuevo uno enfrente al otro, saco el sobre.

-Esto es lo que quiero que haga a cambio: cogerá esta carta y la entregará, sin abrir, al
Anacreonte más famoso de su Necrópolis. Ya sabe a quién me refiero. Después de todo, ambos
comparten Legión. Y eso será suficiente para terminar nuestro acuerdo. Sé que puedo confiar
en usted para que mantenga en secreto nuestra pequeña transacción.

El Anacreonte se va, todavía nervioso pero en parte aliviado. Lo veo por la forma en que
camina, sin siquiera tener que recurrir a mi Arte. Sin embargo, no le he contado todo. Dejé un
Activador cuando le hice mi demostración. Exactamente dos semanas después de que vea los
resultados de nuestra parte del trato informará a los Artesanos locales y se unirá a las filas de
los Mártires de Acero. Tosco, pero necesario. Bueno, por lo menos conseguirá unos días de
verdadera felicidad post mortem antes de dejar de existir como individuo.

Mientras me levanto de mi asiento escucho que suena “Salisbury” de Uriah Heep. Justo en el
momento adecuado. Sé que el DJ perderá su trabajo y posiblemente debería sentir lástima por
él. Pero no es así. Mi salida con estilo es mucho más importante que el trabajo de un mortal de
voluntad débil.

“Algo en tus ojos, ese brillo tan especial…”

CAPÍTULO UNO: ROTACIÓN (EL GREMIO)

No hay sociedades justas;

simplemente hay niveles distintos de depravación.


-Howard Bloom, “El Principio de Lucifer”

Marcus,

Nos gustaría que reconsideraras nuestra oferta. Salazar y sus matones finalmente han
desaparecido. Creemos que pueden haberte dado una visión muy retorcida de nuestro Gremio
y por lo tanto se me ha pedido que te envíe estas notas. Son una serie de instrucciones básicas
para los nuevos reclutas y deberían ayudarte a formarte una opinión mejor y más objetiva de
nosotros. El Centro dice que eres el pupilo con más talento al que jamás hemos reclutado.

Queremos que vuelvas.

A.S.L.

Bienvenido, lector. El hecho de que poseas este documento significa que debido a otros
asuntos urgentes, ningún miembro del Eje ha sido capaz de recibirte personalmente.
Finalmente serás recibido, ya que nuestro Gremio es tan pequeño que prácticamente todos
nos conocemos. No tiene sentido formar una cábala (tal y como nos describen los demás) si no
trabajamos juntos.

Mi nombre es Anton y este texto es una trascripción de uno de mis discursos. Algún día
escribiré una introducción adecuada, pero por ahora es lo que hay. Te guiaré a través de la
estructura del Gremio y te presentaré nuestra historia, planes y propósitos. Después recibirás
una breve descripción de las principales facciones políticas de la sociedad. Si tienes alguna
pregunta (y deberías tenerlas), guárdatelas hasta que te encuentres con uno de los nuestros.

EL GREMIO, NUESTRO ORGULLO Y ALEGRÍA

Hola, amigos míos. Como sabéis, somos el Gremio de Abogados. Los maestros de las
necesidades y deseos. Los monstruos de ojos verdes que atormentan el Reposo de cada
Wraith. Nuestro es el Arte del Deseo. Lo que queremos se hace realidad. Y todos y cada uno de
nosotros hemos elegido ser lo que somos, porque se trata de algo muy especial. Ser, no
convertirse. Existe algo en vosotros que os separa del resto. Habéis nacido para esto. Habéis
vivido una vida que os ha preparado para el trabajo. Vuestra muerte finalmente os llevó al
Gremio.

Sois Abogados.

Os enseñaremos cómo utilizar vuestro poder al máximo. Sois bienvenidos, bienvenidos entre
nosotros y queremos que lo sepáis.

El nombre de nuestro juego es poder, pura y simplemente. No queremos nada menos que el
control absoluto de las Tierras de las Sombras. La formación de lo que algunos de nosotros en
broma llaman “El Nuevo Orden Inframundial”. El control lo es todo. El control es crucial. La
mayoría de los Muertos Sin Reposo realmente no piensan por sí mismos. Y es ahí donde
entramos nosotros. Ése es nuestro trabajo, nuestro propósito, nuestra misión, la razón de ser
de nuestro Gremio. Lo que haremos cuando consigamos el control es otra cuestión, que
decidiremos sólo cuando lo hayamos conseguido.
Probablemente seamos el Gremio más pequeño de todos, con la posible excepción de los
Mnemoi. Sin embargo, nuestra influencia es la mayor. Cada cliente, cada víctima, cada objetivo
–todos son nuestros incluso después de que hayamos rozado levemente sus deseos. Nadie se
marcha de verdad después de negociar con otros. Es agradable que estéis entre los elegidos –
predestinados, para ser preciso- para gobernar, ¿verdad?

INTIMACIÓN, NUESTRO ARTE

Si tenéis un diccionario inglés a mano, Intimación se define como “1. Información comunicada
indirectamente; una pista. 2. Una declaración o notificación.”

Es todo eso y mucho más. Como ya he dicho, es el Arte del Deseo. Realmente es el único Arte
que importa. Aprendedlo, dominadlo, amado y el os devolverá ese amor como ningún otro
podría hacerlo, ni mortal ni muerto.

Es el momento en que ves a una diosa de pelo negro caminando hacia ti con un vestido
ajustado. Es el momento en que te das cuenta que ese vestido va a caer con el movimiento de
un dedo. Es el momento en que comprendes que quiere que se lo quiten. Y sobre todo, es el
momento en que te das cuenta de que quiere que seas tú quien se lo quite.

Por otra parte, también es el momento en que te das cuenta de que te has equivocado. Es la
sensación de dedos quemados, de autoestima aplastada. Es una cuchilla afilada, una espada de
doble filo y nosotros, amigos míos, somos los maestros de esgrima. Simplemente aprended a
no cortaros y estaréis en el camino hacia el poder absoluto. El deseo es la ley. El deseo bajo
control.

EL CENTRO DE LA RUEDA

Ahora pasemos a la estructura del Gremio. Nuestra unión está dirigida por un ser, un wraith
llamado el Centro de la Rueda.

En teoría, sólo el Emperador se encuentra por encima del Centro, pero ahora que Caronte ha
desaparecido, el liderazgo está bastante claro. El Centro, presumiblemente uno de los
fundadores de nuestro Gremio, ha tomado la forma de un niño pequeño. Un rumor habitual y
que yo comparto, afirma que es así porque en un niño los deseos de la humanidad son
completamente visibles. Los niños son abiertamente egoístas, avariciosos y crueles, y así somos
notros, lo admitamos o no. La facción de 16670 afirma que el Centro desea comportarse con
una inocencia infantil, aunque cuestionable, ante un poder supremo, que en su caso, significa
Jehová. Pero por qué lo hace sólo lo sabe el Centro, y nadie más.

Cuando se molesta en dar una orden verbal en lugar de transmitir sus deseos, el Centro tiene la
voz de un hombre muy, muy viejo, con un acento ligeramente cantarín. Tengo que admitir que
he terminado por acostumbrarme y que hasta me gusta el pequeño, aunque en ocasiones me
llame “El Segundo Hombre Maldito.”

El Centro dirige todos los planes a largo plazo (o sospecho que los ha planeado durante siglos)
del Gremio y normalmente permanece al margen de todo lo demás.

EL EJE
El verdadero liderazgo del Gremio está formado por el Eje. Nosotros. Aunque el Centro crea la
política, somos nosotros quienes la llevamos a la práctica y hacemos los cambios necesarios
para que funcione. El “niño” es brillante, nadie puede negarlo, pero también se encuentra
demasiado aferrado a antiguos intereses y costumbres. Hacer que la realidad se adapte a los
deseos de Caronte está bien, pero sin nosotros no sería posible.

El Eje siempre ha tenido cinco miembros, aunque cambian con frecuencia. Más tarde os
explicaré por qué y cómo. El rostro actual del Eje está formado por: un servidor; un sacerdote
católico llamado 16670; un revolucionario checoslovaco llamado Jakub; Nina, una madam
alemana y la criatura sudafricana conocida como Karl. Reconoceréis a Karl de inmediato en
cuanto lo veáis. Parece una nube de vapor blanco con forma humana, con la luz verde de
nuestro Arte brillando sin cesar en el equivalente de su rostro.

PRIMER RADIO: INICIACIÓN

Cada miembro del Eje se encuentra al mando de uno de los Radios, grupos que representan
facetas diferentes de la agenda de nuestro Gremio. La gran mayoría de nosotros trabajamos
como Iniciadores, dirigidos por Jakub. Son los que hacen los primeros contactos con nuestros
futuros clientes. Sin embargo, nunca se les debe ver hacerlo. Los Iniciadores son los que
siembran la idea de que acudan a nosotros en las mentes de los “blancos” adecuados.
Adecuado significa personas a las que podemos ayudar de verdad y con quienes nos gustaría
negociar. Raramente eso basta para atraer nuestra atención, pero siempre existen excepciones
necesarias. Los Iniciadores son maestros del uso de Activar, así que deben asegurarse de que el
cliente no se da cuenta de que está siendo manipulado.

Sin embargo, su trabajo más importante es encontrar añadidos adecuados para la Rueda.
Cualquier Abogado digno de su oboli puede implantar unos pocos deseos aquí y allá, pero se
requiere un verdadero talento para descubrir a alguien que pueda ser útil para los intereses del
Gremio. Normalmente los Iniciadores pueden gozar y gozan de la confianza necesaria para
tomar esas decisiones. Todas las casas necesitan unos cimientos sólidos, hasta los castillos de
naipes. Y hasta el momento no nos han dejado caer.

SEGUNDO RADIO: TERAPIA

Después de realizar el contacto inicial nuestros Terapeutas entran en escena. Son el “rostro
público” del Gremio, por así decirlo. Se ocupan del trabajo visible y bruto. Proporcionan los
servicios, normalmente con antelación, para que todo este dispuesto antes de que comiencen
las negociaciones. Dejadme que os explique cómo es el procedimiento:

Cuando un cliente potencial es localizado y preparado por un Iniciador, el Terapeuta realiza el


trabajo requerido previamente, y coloca un Activar muy específico en funcionamiento. Sólo
entonces permitimos que nuestros clientes se acerquen a nosotros. Cuando se llega al acuerdo
final, todo lo que necesitamos hacer es poner en marcha el Activador para completar el
trabajo. Realizamos este procedimiento de forma muy estricta después de unos casos
desagradables cuando las negociaciones fueron comprometidas por un factor externo.

El Activador más frecuente es nuestra famosa “rueda reliquia que gira.” Hemos cultivado con
cuidado su reputación de advertencia para que el objetivo/víctima/blanco se concentre para
evitar un ataque que nunca llega, en lugar de buscar ayuda para resistir el efecto que ya hemos
colocado en su mente. Aunque a veces se recurre a nuestro Gremio para ayudar en lo que la
gente considera “malos deseos,” nuestro contrato más habitual consiste en algún tipo de
asesinato, ya sea físico o espiritual, y así es como lo hacemos:

Eliminar por completo a un Wraith es fácil. Normalmente Anulamos a alguien tan


completamente que cae en un Tormento o realizamos una “Muerte en Caída Libre,” haciendo
que un Nihil le parezca irresistible. Arruinar una reputación es mucho más difícil, pero es un
desafío con mayor recompensa. Los Terapeutas utilizan estos encargos como una forma de
competición, premiando las ideas nuevas y más innovadores. Normalmente un truco recibe el
nombre de su inventor, y de esta forma disponemos de algunos como “Alexander” (“No quieres
abandonar esta habitación. Jamás.”), “Mikki” (Sientes el impulso constante de insultar a todos
los que te rodean.”) y “Sarah” (“Tienes la necesidad irresistible de conseguir más información,
pero no quieres compartir lo que aprendes con nadie.”), por citar unos pocos.

Contrariamente a la creencia popular, raramente inspiramos deseos como “ataca al


Anacreonte” o “quieres que te forjen.” Esas cosas tienen su lugar, pero raramente se pueden
hacer sin que nos señalen directamente con el dedo.

Los Terapeutas reciben sus órdenes de Nina, que hasta el momento ha declinado que se
bautice un truco con su nombre. Afirma que ya ha diseñado el método que quiere que sea
llamado “la Nina,” pero hasta el momento no ha tenido la oportunidad de utilizarlo de una
forma espectacular y de su agrado.

TERCER RADIO: PROTECTORES

Mi propio grupo, los Protectores, se encargan de las operaciones cotidianas del Gremio.
Tanteamos a posibles reclutas en función del talento entre los vivos y los muertos. Intimamos a
objetivos secundarios para cubrir las huellas de las operaciones del Gremio por todas partes.

Internamente nos encargamos de las Sombras de nuestros miembros, que por otra parte,
también forman parte del Trabajo. No es algo que el Perdonador medio vea todos los días. La
mía, por ejemplo, quiere que me conforme y sea agradable, y posiblemente hasta cree en Dios.

El problema es que inspirar deseos en una Sombra hace que la cooperación en la cábala sea
todo un ejercicio estratégico. Necesitamos lealtad, pero no podemos volvernos demasiado
obedientes o terminaremos en el Vacío.

La protección consiste en encontrar agujeros y rellenarlos. Comprobamos el trabajo de los


demás Abogados y los ayudamos si es necesario. Muchos de nosotros somos hábiles en
Castigar y no sólo en amputación de Sombras. Procuramos no mezclarnos en los asuntos de los
demás operativos, pues podrían tener planes especiales para personas que podríamos
manipular de forma equivocada. También es una cuestión de conveniencia y cortesía
profesional, por lo que tampoco discutimos con quien esté al mando y procuramos apartarnos
del camino de los demás. Conocer a todos los miembros del Gremio ayuda mucho, ya que te
puedes hacer una buena idea de quién ha hecho algo simplemente observando el trabajo que
analizas.

En virtud de nuestra especialización no especializada, somos los que se encargan de cualquier


irregularidad que pueda aparecer y es nuestro deber mantener el respeto entre nuestra filas y
que no se nos considere agentes de segunda clase. Si quieres algo que no está en el menú,
acudes a nosotros. Me gusta dar a mis chicos y chicas tanta mano libre como puedo y me
considero más un consejero que un líder.
CUARTO RADIO: CONTROL DE MULTITUDES

No ocurre lo mismo con el equipo de 16670. Son un ejército rígido. Me disgusta su actitud, por
necesario que sea su trabajo. Son los camisas negras que mantienen a la población en línea a
ambos lados. San Max recibe sus órdenes directamente de una reunión del Eje o del propio
Centro, y las cumple con cruel eficiencia. Algo extraño, considerando como murió, pero yo no
discuto con lunáticos.

¿Es necesario eliminar a toda una célula de Renegados amenazadores? Control de Multitudes.
¿Necesitas que todos los Wraiths de Estigia quieran ver la nueva obra de teatro? Control de
Multitudes. ¿Necesitas instituir un programa de condicionamiento a escala social? Lo mismo.

Control de Multitudes es una unidad pequeña, la más pequeña si tienes en cuenta los
miembros de cada Radio, aunque disponen de una movilidad extrema y de una profesionalidad
incuestionable. Raramente dejan las Tierras de las Sombras, pero son igual de capaces de
influenciar el lado de los mortales. Tienen la ventaja adicional de ser bienvenidos en el Reino
Oscuro de Alambre, las Necrópolis de los dybbuks, y debo admitir que ha sido muy útil en los
últimos años.

Existe una rivalidad definida, aunque caballerosa entre Control de Multitudes y mi propio
Radio. No se debe a razones ideológicas, sino más o menos por la forma en que es necesario
manejar ciertas cosas. Sus tácticas coordinadas de aplastamiento a veces son lo correcto. Si no
estuvieran tan interesados en ofrecer sus servicios cuando no se los necesita, sería más fácil
tolerarlos.

Otra cosa, no os alarméis si un miembro solitario de Control de Multitudes se une a vosotros. El


Eje los utiliza para coordinar operaciones a escala menor, como una especie de “consejeros
militares.” Consideradlos un complemento y que estáis haciendo un trabajo que es una parte
importante del conjunto.

QUINTO RADIO: LOS DESECHABLES

Las Legiones, y otros Gremios nos odian y os odiarán más si os descubren. Por suerte nadie
está dispuesto a revelar la verdad, ni siquiera los pocos traidores que no hemos sido capaces
de capturar. Los Desechables son el equivalente de los Abogados de los Duplicados de las
Máscaras. Armas de usar y tirar, y negar a cualquier coste. Oficialmente el Radio está formado
por tres miembros, pero su verdadero número oscila entre unas pocas docenas y unos pocos
cientos en cualquier momento dado.

La verdad es ésta: Los Desechables son Espectros con el cerebro lavado, Intimados para
nuestro provecho. Ignoran la Mente Colmena y sienten la necesidad irresistible de servir a
nuestro Gremio. A ningún Desechable se le enseña jamás Intimación, y cualquiera que aprenda
el Arte es eliminado de inmediato por seguridad. La ventaja de utilizar estos agentes es doble:
se puede prescindir de ellos y nadie sospecha que están trabajando para nosotros. Además,
disponen de Arcanoi especiales cuyo servicio tendríamos que alquilar a los otros Gremios. A
veces, hasta podemos utilizarlos como maestros.

Karl y sus ayudantes mantienen a los Espectros a raya hasta que llega el momento de
utilizarlos. También experimentan el uso de Intimación contra la Mente Colmena, con la
esperanza de que algún día podamos utilizarla para su propósito original. También nos
proporciona una gran información que no podríamos conseguir de ninguna otra forma. Lo que
la Mente Colmena no sabe normalmente no merece la pena saberlo. Con la excepción de
Intimación, claro está.

Las identidades de los dos ayudantes de Karl cambian, pues los accidentes ocurren, pero el
propio Karl parece ser eterno. Es el único miembro del Eje que no ha tenido que defender su
puesto. Nadie se atreve a arriesgarse con su trabajo. Sé por qué.

EL BORDE

Quienes se encuentra dentro de nuestras redes de influencia pero no son miembros del
Gremio forman el borde exterior de la rueda. Son una parte integral de nuestras operaciones y
están destinados a moverse como queramos siempre que la rueda gire. A medida que nos
desarrollamos y reclutamos, los Radios se hacen más grandes, y el Borde se aleja de nosotros,
al menos desde la perspectiva de cualquiera que se encuentre allí. Y así es como queremos que
sea. Por una parte, son quienes hacen girar la rueda, y nosotros somos los que reaccionan. Es
el movimiento que nos mueve a todos, y eso es lo importante. No quien manda. Sabemos que
el conductor no se encuentra aquí ahora mismo, pero podría volver a su debido momento.
Tampoco lo esperamos pero permanecemos listos y preparados.

ESTADOS DE DESEO

El reclutamiento se realiza cuando es posible Segando al recluta. Hasta hace poco a los wraiths
se les permitía asentarse y establecer relaciones sociales mientras eran vigilados en secreto.
Todavía es bastante frecuente, pero todos los individuos especiales son tomados en el
momento de la muerte. Esta política cambió cuando los Usureros llegaron a Hubbard antes que
nosotros. Algunas personas están destinadas a convertirse en Abogados y nuestro deber es
hacerlo posible. Además, esos reclutas nos hacen más fuertes. Si eso significa desviar unos
pocos recursos a la búsqueda de talentos, que así sea. Por lo menos hemos conseguido Intimar
a unos pocos Monitores y Oráculos para que nos ayuden, lo que reduce la carga a un nivel más
tolerable. Personalmente considero que es una buena idea ya que ahora mismo seguramente
sería un adorno en la estantería de un Hereje de no haber sido por la rápida reacción del
Gremio.

Al margen de cómo subís a bordo, pronto tendréis que demostrar vuestra valía. A los
Aprendices no se les permite abandonar su lugar de entrenamiento (normalmente uno de
nuestros escasos escondrijos en las Tierras de las Sombras o, en el caso de un candidato
realmente prometedor, Cabeza de Playa). Cada Oficial y Maestro tiene permiso para usar
libremente Intimación sobre el aprendiz mientras no le cause un daño permanente. El Aprendiz
se convierte en Oficial cuando es capaz de resistir rutinariamente ese tratamiento. En la
práctica eso significa que nuestros agentes de campo se encuentran menos experimentados en
cuestiones de las Tierras de las Sombras que los miembros de los otros Gremios. Lo
compensamos con especialización en Arcanoi, experiencia vital, talento puro y apoyo de grupo.

El nivel de Maestro se alcanza cuando un Oficial (o incluso, en teoría, un Aprendiz) puede hacer
que un Maestro reconozca públicamente que merece la promoción. Te diré un secreto: intentar
hacerlo mediante Intimación es una estupidez y una pérdida de tiempo. Es un proceso que
requiere técnicas como diplomacia, política e intercambio de favores, no una cuestión de
poder bruto. Eso sólo es un requisito cuando alguien quiere unirse al Eje.

La única forma de alcanzar esa posición ambicionada es que quede un asiento vacante y que
nadie más lo quiera. No es necesaria ningún tipo de violencia. Si puedes Cupitar a un miembro
del Eje con el deseo de dejar el consejo y que te nombre sucesor, hazlo. Es el único ataque de
Intimación cuya respuesta violenta no se considera educada. Pero normalmente no es tan fácil.

El Gremio sufre de una media de vida breve, pues nuestros miembros se consumen
rápidamente, lo que explica por qué ningún miembro del Eje tiene más de cien años. Existen
algunos miembros realmente viejos, pero prefieren seguir haciendo trabajo de campo y evitar
la política interna. Tiene su razón de ser. Cuando un miembro del Eje es destruido, su lugar
queda vacante para todo el que lo quiera. Se produce una rápida y sucia batalla mental en la
que sólo puede ganar un wraith. Los demás supervivientes terminarán regresando de sus
Tormentos y admitirán su derrota y se dedicarán a planear mejores golpes cuando aparezca
otra vacante. Esto no es tan perjudicial para nosotros como pudiera parecer y de hecho ha
permitido el desarrollo de muchos usos nuevos e ingeniosos de nuestro Arte.

INTRIGA AVANZADA PARA MATONES A SUELDO: UN EJEMPLO

Una gran parte de nuestro trabajo no consiste en Intimación, como podríais creer. Tenemos
una reputación que mantener y conspiraciones que descubrir. La forma más sutil de
conseguirlo es mezclándose con quienes están al mando. Cada mes más o menos uno de
nosotros inventa algo que recuerda a los líderes de las demás facciones que seguimos
existiendo y que nuestros servicios están disponibles. Los ejemplos habituales es que alguien
que no pertenece al Gremio lleve una máscara o ropa que recubra el ojo izquierdo, o que un
Soñador tenga la idea brillante de representar una interpretación de “Los deseos de Babilonia.”
Es otra ocasión en la que puedes ganar puntos de fama en el Gremio, siempre y cuando sea
con estilo. Ser descarado está fuera de toda cuestión y puede tener consecuencias terminales.

El truco consiste en permanecer apartado de la situación inmediata y observar las reacciones


del objetivo a la provocación. Un sencillo uso de Punzada en el momento adecuado te dirá
todo lo que necesitas saber, básicamente si huir o acercarte. O enviar a los Desechables, más a
menudo de lo que nos gustaría. Para observar nunca se utiliza Intimación. Un sencillo análisis
es suficiente y lo demás será cosa de nuestros especialistas a su debido momento.

Afortunadamente nuestra política de demostración es lo bastante infame para que raramente


tengamos que demostrar nada durante las negociaciones. En ese momento tendrá que
colocarse un Activar o no habrá trato. Si no podemos renegar de un acuerdo con un cliente al
que no podemos influenciar, enviaremos unos pocos matones desde Cabeza de Playa y
cumpliremos el trato utilizando cualquier medio directo que sea necesario. Y trataremos al
cliente como si sólo fuéramos un puñado de mercenarios normales.

Tratar las peticiones de las torres de Estigia es complicado. Cuando un Señor de la Muerte se
muestra interesado en nuestros servicios, aceptamos el trabajo ofrecido –o exigido. No
podemos arriesgarnos a incurrir en la ira de todo el Imperio. Por fortuna no es algo habitual,
pues todos los Señores de la Muerte disponen de unos pocos operativos ocultos con acceso a
los poderes más sencillos de Intimación. También hay ocasiones en la que tenemos que
proteger a los Señores de sus propios planes y obsesiones, y es en esos momentos cuando
hacemos nuestro mejor trabajo. Existen límites a la cantidad de intriga y luchas internas que la
Jerarquía puede soportar.

NUESTRO PROPÓSITO

Ahora os preguntaréis por qué estamos haciendo todo esto. Dejadme que os lo explique: nos
estamos preparando para el regreso del Emperador. Hasta entonces no hacemos juicios
permanentes sobre cuál es nuestro objetivo. Dejadme parafrasear a un amigo querido: “Los
Abogados son los “Otros,” quienes empujan el péndulo en la dirección necesaria para
restablecer el equilibrio, y dependiendo de las circunstancias podría ser hacia el fascismo o en
la dirección opuesta.” Todo lo demás es pura especulación. Especulación y política. El Gremio
dispone de tres facciones pequeñas pero importantes, pero la gran mayoría es neutral y
simplemente se dedica a hacer su trabajo.

La primera, mi pequeña “congregación,” se dedica a llevar orden al mundo. No en la forma de


un control totalitario, sino capacitando a cada hombre y mujer para que siga sus impulsos
naturales y así se libere de terminar aquí cuando muera. Nos concentramos en eliminar
inhibiciones inútiles y deseos dañinos, con el propósito de crear una libertad responsable.

El segundo grupo, dirigido por 16670, cree que son los lacayos elegidos de Dios. Según ellos,
deberíamos reforzar las mismas inhibiciones que nosotros queremos eliminar. Ellos creen en la
represión emocional por el bien común. Cabrones. Posiblemente habría estallado una guerra
total entre nosotros, de no ser por nuestro mutuo acuerdo de eliminar sólo deseos realmente
dañinos como la pedofilia entre los vivos. Sin embargo, las discusiones acaloradas son
habituales, y no la violencia abierta. Que sigan predicando por ahora. Caronte lo arreglará al
final.

La tercera facción se formó en torno a Jakub y actualmente goza del favor aparente del Centro.
Esta facción defiende que, como ayudantes personales de Caronte, tenemos el derecho y el
deber de guiar a toda la raza humana en una dirección adecuada para que se conviertan en
miembros de la Jerarquía. Han tenido mucho menos éxito del que esperaban, parece que
debido a que la mayoría de los grupos mortales se han resistido a sus esfuerzos. Creo que
pronto la marea se volverá en su contra y se unirán a nosotros.

Existen varias guías que me gustaría llamar “Estatutos del Abogado” y que todo el Gremio
acepta. Son:

Los Abogados representan la verdadera voluntad de Caronte. Podemos especular de quién ha


recibido Caronte sus instrucciones –el Destino, Dios, el Vacío- pero le obedecemos.

Los Abogados son, en el fondo, una fuerza del bien. No sólo debemos aceptarlo, necesitamos
creerlo o simplemente seremos una pandilla de matones que creen tener la razón. De la misma
forma también podemos especular sobre lo que es el “bien,” pero lo importante es que
sabemos que estamos haciendo lo correcto.

Los Abogados son la élite. Lo somos. Así de sencillo.

Estás con nosotros o contra nosotros. En otras palabras, eres un miembro o un blanco. Y
puedes apostarte tu Corpus a que estaremos dispuestos a acabar con quienes se crucen en
nuestro camino.

El deseo es el instrumento definitivo y Todos somos prescindibles. Los dos últimos principios.
Todo puede conseguirse con motivación y disposición al sacrificio. Sobre estos dos cimientos,
amigos míos, se ha construido el Gremio.

Finalmente me gustaría añadir un principio más, algo que todos conocemos pero nadie admite:
“Cada Abogado con el que te encuentres es un mojigato egoísta con remordimientos de
conciencia.” Comprender tus necesidades y deseos finalmente te lleva a un sentimiento de
perfección creída y fanatismo, sin excepciones. No es un problema, ya que somos conscientes
de lo que podemos conseguir juntos. Pero siempre debes recordar que ningún Abogado está
dispuesto a alcanzar un compromiso si no puede sacar algo de ello. Con estas palabras, sed
bienvenidos. Que el giro de esta rueda os traiga fuerza y contento.

CAPÍTULO DOS: SOBRE EL PODER ABSOLUTO (HISTORIA)

Parece como si la Razón rechazara el Deseo,

Pero el Diablo recuerda que el Mesías cayó

y formó un Cielo con lo que robó del Abismo.

-William Blake, “El matrimonio del cielo y el infierno.”

Aquí encontrarás la verdad –y fantasía. Cada una es necesaria para que la otra exista, pero cada
una debe ser reconocida como lo que es. Lo que verás no te resultará agradable; ¡pero lo
verás!

LA FICCIÓN

Al principio eran Trece. Un número con suerte y que aparece a lo largo de la historia de las
conspiraciones. La historia sobrenatural, para ser exactos. Es fácil pensar que eso significa que
cada uno de ellos era un miembro de cada Gremio, pero no tendría sentido. De hecho, en
aquel momento ya existían 15 Gremios. Nosotros somos el más joven de todos y de lejos, el
estereotípico hermano pequeño que tiene la libertad para hacer lo que quiera mientras los
hermanos mayores siguen los deseos de su padre.

Según el Centro, la primera Rueda estaba formada por seis Juglares, tres Titiriteros, un Usurero,
un Perdonador, un Soñador y un Anacreonte de la Legión Penitente. Todos compartían una
profunda decepción con los límites de sus Artes y de los Gremios. Era necesaria una nueva
herramienta, una nueva forma de hacer las cosas. Y hacerlas bien.

Después de días de pensar y debatir, de repente dijo el Usurero: “Nos hemos pasado
exactamente 127 horas hablando sobre lo que necesitamos y la respuesta ha estado delante de
nosotros todo el tiempo. Necesidad. Ansia. Deseo.”

Y así formaron un nuevo Gremio, una cábala y se dispusieron a gobernar el Inframundo.

LOS HECHOS

Naturalmente, nada de este tonto cuento infantil es cierto. El hecho sencillo es que tras la
formación de los llamados Grandes Gremios unos pocos wraiths innovadores, el Centro entre
ellos, inventaron el Arte definitivo y después junto a varios nuevos reclutas experimentaron
durante un tiempo hasta que se dieron cuenta de lo peligroso que era. Algunos de ellos fueron
destruidos y además los peligros inherentes de las posibilidades del Arcanos asustaron al resto.
Pensad por un momento lo que la Intimación podría hacer en las manos (o mejor dicho, los
ojos) de los Espectros.

Para evitar la destrucción los primeros Abogados tomaron dos decisiones importantes. Lo
primero que hicieron fue atacar al propio Vacío. El Centro afirma que es el único del círculo
original que sobrevivió. No me sorprendería que fuera cierto. Sin embargo, consiguieron su
propósito: arrebatar el deseo del Olvido de aprender Intimación. No funcionó exactamente
como una Anulación normal, pero de todas formas funcionó. La Mente Colmena ya no deseaba
que los Espectros aprendieran nuestro Arte, y corrompió a todos los que lo hacían. Por
desgracia el Olvido contraatacó extendiendo el conocimiento de la Intimación a otros Reinos
Oscuros a través de las Sombras de algunos wraiths importantes, y la posibilidad de enseñarlo
a otros.

El otro movimiento de nuestros fundadores, todavía más brillante si es posible fue venderse.
Con un rápido movimiento se convirtieron en una parte importante del orden establecido. Nos
convertimos en las mascotas de Caronte, su policía secreta. No de la Jerarquía, tenedlo en
cuenta. Sólo de Caronte.

Nuestro propósito era doble. Nos veíamos envueltos en las peores intrigas y de esta forma
podíamos informar sobre las amenazas al reino. También investigábamos incidentes
importantes para proporcionar al Emperador una negación plausible: siempre podía negar
cualquier conocimiento de nuestras acciones, aunque nuestra influencia tras un evento pudiera
ser detectada. Por esta razón también tomamos crédito de cosas que ocurren sin nuestra
participación. Hasta donde puedo deciros, tomaos con un granito de sal la historia del Reino de
Hierro según los Abogados. Al menos una de estas historias es una completa mentira. Si podéis
descubrir cuál es, os ganaréis un Tormento gratis.

En serio, cuando se trata de la Historia, lo que es cierto y lo que no lo es, no importa. La


pregunta es “¿cuál queréis que sea la verdad?”

El Deseo, con “D” mayúscula, lo es todo. Atreveos a estar en desacuerdo.

LA GUERRA DE LOS GREMIOS

Para contaros la verdad por una vez, los Artesanos la comenzaron solos. Exigir el derecho a
gobernar a los demás artistas porque tus obras se venden mejor no es una forma productiva de
crear alianzas. Por supuesto, tuvimos que contraatacar y en aquel momento lo hicimos como
parte de los Gremios. Durante aquellos dos siglos y medio cambiamos de opinión (bien, para
ser honestos recibimos nuevas órdenes del Emperador). Fue una oportunidad de oro para
eliminar figuras clave que podrían haberse resistido a la autoridad de Estigia después en ambos
lados del conflicto y las ocultamos como bajas de la guerra. Resulta extraño que, por ejemplo,
la necesidad subconsciente de que te atrapen provoque que te rebeles.

En cualquier caso, fue un período ocupado para nosotros, especialmente durante la última
década de la guerra. Sólo imaginaros a los Gremios luchando en medio del Segundo Gran
Maelstrom con toda su fuerza y nosotros en alguna parte dentro de todo ese caos
asegurándonos de que nuestros pequeños rayos de luz se filtren a través de las grietas de los
objetivos correctos.

Finalmente los Artesanos consiguieron la victoria por defecto. O más precisamente, ganaron
más de la derrota resultante que todos los demás Gremios. Lo sabíamos de antemano pero no
cambiamos de bando. ¿Por qué? Porque de esa forma, como Gremio menor, quedamos fuera
de todos los acuerdos, el Tratado y el Consejo y así también evitamos todas las limitaciones.
Básicamente, nos las arreglamos para que nos ignoraran por completo. Creo que Caronte
estaba bastante contento. Oficialmente el mayor ¡ja! de todos los Gremios nos expulsó de
Estigia como parte del acuerdo, pero la verdad es que no cambió nada. Nosotros no éramos
como los Mnemoi que perecieron tan pronto como alguien dijo: “Por favor, iros.” No es nuestro
estilo.

De todas formas nunca fuimos aplastados por nuestros propios empleadores, el Magisterium
Veritatis. Sólo fue un cambio de ritmo, escenario y método. Simplemente elegimos mostrar
otra cara al Imperio, una más que habíamos elegido. Y los aliados del Centro ganaron una
buena reputación por nuestra “destrucción.” Todos ganaron. Caronte fue el que más.

LA PRIMERA INSURRECCIÓN

Nuestra primera gran operación fue la expulsión de los Herejes. El movimiento de los
Pescadores no había dejado de ganar poder desde el principio de las estúpidas cruzadas de los
vivos y ahora era la mayor fuerza militar de todo el Imperio de Estigia. Esto no era aceptable,
así que tenían que marcharse. Ayudó mucho que ya estuvieran acumulando material para dar
un golpe de estado, así que todo lo que era necesario era el deseo de darlo antes de que
fueran lo bastante fuertes.

Cuando los Activamos, una figura importante de la revuelta de repente sintió la necesidad de
confesar ante las Legiones. Nuestro truco clásico de “no fuimos nosotros, sino un traidor suyo.”
Y no, nunca se vuelve aburrido ni predecible. Suele provocar mucho Pathos como
consecuencia. Si estás furioso y desesperado, claro está. Me encantaría contaros grandes
historias de guerra sobre lo que ocurrió, pero tengo que abreviar. Cuando penséis en ello
consideradlo una jugada de principiante, una emboscada sin mucha imaginación. No hubo
mucha inspiración en ello salvo la lección innegable de que los métodos sencillos a menudo
son los más efectivos.

LA SEGUNDA INSURRECCIÓN

El siguiente evento fue completamente diferente. El ataque de los Renegados nos pilló
completamente por sorpresa. No debería decepcionaros mucho, pues ni la Legión del Destino y
ni siquiera los Oráculos pudieron anticiparse. Habíamos concentrado nuestros esfuerzos
demasiado en las intrigas de Estigia para descubrir los grandes ejércitos que se reunían en
torno a la Isla de los Lamentos. Cuando se produjo el ataque, simplemente éramos un grupo de
wraiths que luchaban contra un enemigo común, y nadie cuestionaba si el tipo que tenías al
lado se daba cuenta de que estabas utilizando Arcanoi secretos, fuera un Legionario o un
compañero Oficial. Por supuesto, esos errores fueron corregidos después, y no siempre de la
forma que estáis pensando.

Conseguimos muchos reclutas valiosos entre las filas de esos testigos accidentales, la mayoría
de los cuales, desgraciadamente, perecieron defendiendo Cabeza de Playa. Pero me estoy
adelantando. Antes de continuar debo deciros que personalmente me encuentro muy furioso
con los Renegados por robar tantas piezas de nuestra historia cultural de la Torre de Ónice. Me
hubiera gustado poner mis manos sobre la Lanza de Longinos, aunque sólo fuera por un
momento.

LA TERCERA INSURRECCIÓN

Esto os aseguro que es cierto. Realmente instigamos la Revuelta de los Gremios en aquel
adorable día de Abril. De nuevo elegimos el momento correcto pero sinceramente creo que los
Artesanos eran tan leales a la Jerarquía que nunca se habrían rebelado solos. Así que Caronte
tomó la decisión por ellos y nosotros la pusimos en práctica. Antiguos deseos se activan y así
los Maestros del Gremio transmitieron órdenes a sus operativos en las calles y todo cambió. De
vuelta en sus forjas planearon traición y conspiraron con otros para que se unieran a ellos.
Quienes tenían mucho más en juego, como los Titiriteros y Usureros, se unieron rápidamente a
la rebelión. La idea se extendió como un incendio.

Habría sido una revolución gloriosa y magnífica si hubiéramos dejado que siguiera su curso. O
si la hubiéramos guiado, para ser precisos. Los traidores –Máscaras y Usureros, en su mayoría-
rompieron su palabra solos. No los impulsamos. Si hubiéramos querido habría sido un juego de
niños hacer que no se reunieran con los representantes del Destino y que decidieran
abandonar a los demás. Así es la muerte.

Pensando en ello más profundamente, habríamos jugado nuestra mano incluso si Caronte no
lo hubiera ordenado, ya que no teníamos nada que perder. Primera regla de la intriga: nunca
subestimes a quienes crees que no participan en tus planes. No tienen nada que perder
traicionándote, y sí mucho que ganar.

Y así, con las órdenes imperiales, los Gremios derrotados fueron aplastados y dispersados entre
las Legiones para que enseñaran públicamente su conocimiento. Pero no sirvió. Los Gremios
continuaron como antes, sólo que se escondieron con unas pocas figuras importantes
ausentes. Estigia todavía necesitaba sus cadenas y forjas, e incluso en ocasiones alguien que
pudiera cruzar la Mortaja. Entonces ya teníamos nuestro espacio, llamado BAACEL (Buró de
Adjudicación, Administración y Coordinación Entre Legiones) ¿Habéis oído hablar de él? ¿Sí?
Maravilloso. Era nuestro frente personal y como su nombre sugiere se aseguraba de que las
Legiones funcionaran correctamente y sin fricciones indebidas. En ocasiones puede que
tuvieras que podar un poco aquí y allí, pero en su mayor parte actuábamos con diplomacia
tradicional. Así que aunque teníamos que utilizar un poco nuestros talentos, dejando
Activadores y asegurándonos de que no se produjeran nuevos golpes, al final fue por el bien
común.

El Dictum Mortuum fue todo un golpe. Honestamente no sé por qué Caronte quiso incluir un
punto dirigido específicamente contra nosotros en el. ¿Recordáis el preámbulo? “…o impartir a
los de la Tierra de los Vivos cualquier deseo o compulsión de tomar una vida…” ¿Lo veis?
Aunque realmente sólo significa una cosa puede interpretarse como dos normas separadas. Y
una de ellas es claramente algo que podría, si era necesario, ser utilizado para acusarnos de
traición. Todo eso lo decretó el mismo hombre que habitualmente nos utilizaba para afectar a
las Tierras de la Piel en su provecho. Eso demuestra lo retorcido que era o, dependiendo de a
quien preguntes, lo admirable que era su crueldad. Una demostración válida de mis
enseñanzas, si se me permite.

UNA PIEDRA, DOS PÁJAROS

Ahora ha llegado el momento de mencionar lo que consideramos nuestra obra maestra de


arte, no tanto debido a prejuicios personales como orgullo personal. El Desollamiento. América
había atraído nuestro interés durante algún tiempo, pero sólo tras descubrir el Reino Oscuro de
Obsidiana nos movilizamos. Los wraiths de ese reino conocían la Intimación y tenían una gran
habilidad. Además, eran un obstáculo en la senda de Caronte, pero en aquel momento eso era
un interés secundario. Tenían que Desaparecer. Por desgracia éramos demasiado pocos e
involucrar a las Legiones posiblemente habría revelado nuestra influencia de formas
indeseables.
Por fortuna disponíamos de un grupo de voluntarios adecuados. Hombres y mujeres que
querían alejarse de Estigia para ser buenos cristianos y dispuestos a matar por ello. Y por
encima de todo, varios Círculos Renegados que querían un lugar donde sembrar el caos sin
repercusiones. Así que todo lo que hicimos fue Intimar a unos pocos wraiths selectos. Ni
siquiera a sus líderes, que ya estaban dispuestos, sino simplemente a algunos Centuriones y a
unos pocos mercaderes que podían vender a los Herejes los barcos que necesitaban.

Después de eso nos sentamos y esperamos que se produjera la matanza.

Puede que tenga la reputación de ser un hombre insensible, pero al oír todo lo que se hizo
hasta yo me siento inquieto. Una cosa son los cruzados mortales que creen que matando a
otros conseguirán la paz en el más allá y los wraiths que erradican la existencia de quienes
consideran diferentes. Aunque pueda aceptar eso, descubrir que también existe en el más allá
te lleva al ateísmo practicante.

Como los pensamientos son imparables, destruir sin necesidad es un movimiento instintivo. El
beneficio de toda esa brutalidad fue que cuando el Reino de Obsidiana desapareció, los
Herejes y Renegados supervivientes fueron presas fáciles para las Legiones. En ese momento
ayudamos aquí y allá para que todo se llevara a cabo correctamente y con eficiencia. En línea
recta los Herejes desfilaron de las iglesias a las forjas.

De esta forma de una acción surgieron tres beneficios: los wraiths que conocían Intimación
fuera de nuestro Gremio fueron destruidos, los Herejes y Renegados fueron debilitados y la
Jerarquía consiguió un agradable suministro de equipo nuevo como añadido inesperado.

POR QUÉ ODIAMOS LOS MAELSTROMS

Entonces las cosas se volvieron contra nosotros. Nuestra base de operaciones, Cabeza de Playa,
fue atacada por los Espectros. No de forma convencional, sino accidental. Cuando nos
apartamos de los acuerdos entre los Gremios habíamos decidido que necesitábamos
ocultarnos en alguna parte, no dentro de Estigia. Aunque a primera vista las Tierras de las
Sombras parecían una buena idea, no lo eran. ¿Dónde crees que busca primero la Jerarquía?
Ser un agente del gobierno no sirve de mucho contra las patrullas cuando eres el único
objetivo visible.

Así que tuvimos que buscar en otra parte.

La solución fue una repetición menor del primer experimento de nuestros fundadores.
Robamos una parte del Laberinto para nosotros. Nuestros Oficiales y Maestros simplemente
descendieron por la Escalera Venosa (los guardias simplemente “quisieron” dejarles pasar) y
eligieron un lugar con los tres principios básicos de un refugio: localización, localización y
localización. Entonces llegó el momento de limpiar la casa.

Debéis saber que ni siquiera un Malfeo Nacido puede resistirse al poder de un asalto
concentrado de todo el Gremio, así que nos limitamos a acabar con la pobre criatura. Antes de
que otros Malfeos o Espectros pudieran ocupar el lugar vacío, los Abogados utilizaron a los
servidores del dios muerto para emitir una orden de “no entrar” a través de la Mente Colmena.
Creo que funcionó. Los Espectros capturados fueron condicionados y se convirtieron en los
primeros Desechables, y así un nuevo Radio surgió en la Rueda.
Este discreto “escondrijo secreto” funcionó bien hasta que llegó el Tercer Gran Maelstrom y
Corazón Frío. Las grandes batallas pueden haberse librado en Estigia, pero nuestra guerra fue
mucho más desesperada. El Maelstrom retorció los muros de Cabeza de Playa, y arrojó
Espectros al interior aunque queríamos que permanecieran fuera. Por desgracia para nuestros
preparativos, cuando una Aparición está descontrolada no le importa lo que golpea en su
camino. Además de esto algunos de los nuestros también fueron transformados o cayeron
luchando contra sus antiguos amigos. Conseguimos conservar Cabeza de Playa y todavía la
tenemos, pero cada Gran Maelstrom nos ha costado una dura batalla. Sin embargo, es toda
una maravilla que merece el precio que pagamos por ella.

LOS TIEMPOS CAMBIAN, NOSOTROS NO

Me estoy desviando. Si queréis saber lo que ocurrió en esa horrible era reprimida llamada
Victoriana, que otro os lo cuente. Yo ni siquiera pienso en ella. Por lo que se refiere a la Primera
Guerra Mundial, cualquiera puede decirme incluso a mí (¡y soy un Maestro!) que fue un
período de confusión y caos y la mayoría de nuestros viejos líderes perecieron. Posiblemente
volviendo a defender Cabeza de Playa, posiblemente. Por lo menos el Centro sobrevivió, o por
lo menos alguien que lo representa.

El Cuarto y el Quinto Maelstroms que llegaron durante este siglo fueron nuestra verdadera
derrota. La única parte importante de nuestras operaciones se perdió: Caronte, que pereció
luchando contra Gorool. Nos encontramos sin el más mínimo respaldo oficial y rodeados por
enemigos ansiosos que por fortuna ni siquiera sabían que los habíamos ayudado. Por lo tanto,
el Centro y el Eje decidieron que deberíamos trabajar como si estuviéramos preparando el
regreso del Emperador. Extenderíamos nuestra red de influencia y nuestro control, pero no lo
usaríamos excepto para conseguir más. Si se presenta una amenaza clara a la forma de muerte
de Estigia nos encargaremos de ella discretamente y por nosotros mismos. Unos pocos
desastres ya han sido evitados, así que sabemos que puede hacerse. Preservaremos el status
quo y concentraremos nuestros proyectos personales en el otro lado de la Mortaja, sea legal o
no. Creo que al final nuestros esfuerzos serán apreciados, aunque nuestros métodos rompan la
Ley. En el fondo, siempre lo han hecho.

Ahora nos ocultamos entre los recuerdos de las Necrópolis ofreciendo nuestros servicios como
si fuéramos drogadictos que necesitaran un chute. “Intimaré por comida.” Todo el mundo
parece comprar nuestros servicios así que creo que merece la pena experimentar con este
proyecto. Antes de que comencéis a preguntar, dejadme que os explique que lo que hacemos
parece el trabajo de un abogado en el sentido más peyorativo de la palabra, no muy lejos de la
prostitución, si lo comparamos con los magníficos planes del pasado. Estamos dando un paso
atrevido –demasiado atrevido, según los más conservadores- y quizás demasiado público. No
os mostréis, pero que nuestra existencia sea reconocida. Existe cierta lógica retorcida en ello,
que muchos no consiguen apreciar hasta que se dan cuenta de por qué comenzamos todo esto
desde unas pocas y específicas ciudades de las Tierras de las Sombras.

CAPÍTULO TRES: HERRAMIENTAS DE COMERCIO (RELACIONES EXTERNAS)

Y cuando pensamos que guiamos a los demás, nos guían a nosotros.

-Lord Byron, “Los dos Foscari”

Pasemos al campo siempre intrigante de la política exterior. El propósito de la lección de hoy


no es aprender quién es tu amigo y quién no lo es, sino cuándo explotar a alguien y cómo. Una
táctica improvisada puede ser la elección correcta y más satisfactoria. Pero cuando necesites
comprender algo que desconoces, normalmente trabajar mediante intermediarios es más
seguro y eficaz. Como nuestro ejemplo previo del Desollamiento demuestra, los buenos
peones son fáciles de conseguir, y te dejan las manos tan limpias que hasta una Máscara te
envidiaría.

LA JERARQUÍA

Nunca os confundáis ni cometáis el error de creer que trabajamos para la Jerarquía, los
Señores de la Muerte o el Gran Imperio de los Muertos de Estigia o Cualquier Otro. Trabajamos
para Caronte, y a través de él, para nosotros. Podemos trabajar y a menudo lo hacemos como
mercenarios para cualquier Jerarca dispuesto a pagar nuestro precio, y eso incluye los intereses
de los Señores de la Muerte y de Estigia si nuestros intereses coinciden. Normalmente no.

A menudo participamos en las mezquinas intrigas del Imperio para mantener el status quo y
eliminar individuos que podrían representar una amenaza para nosotros o el sueño de Caronte.
No hacemos nada nuevo.

Sin importar lo que hagáis por la Jerarquía, recordar siempre dejar un Activador de “quiero
más” en vuestro cliente si podéis. Mientras lo hacéis, procurad cobrar tanto como podáis para
que no se den cuenta de que vuestra manipulación mental es el verdadero precio. Nunca
aceptéis un contrato de un no Iniciado, o puede que pronto os convirtáis en un peón
desechable de la gran partida de ajedrez de Estigia.

HEREJES

Los tratos con los Herejes suelen ser una mala idea, aunque son buenos peones y maravillosos
chivos expiatorios de los que estamos orgullosos. Encuentra el culto adecuado, corrómpelo y
apunta a un objetivo determinado. Dispara y olvídate. El riesgo, por mi experiencia personal, es
que la mayoría de las personas que desarrollan Intimación de forma instintiva son líderes
religiosos. Después de todo, yo mismo era todo un maestro del Arte en el momento en que
segaron mi Crisálida. Y el mundo está lleno de gente más fanática que yo. Así que tened
cuidado ahí fuera.

Si podéis encontrar un objetivo común, también podéis intentar reclutar a esos individuos con
talento. O mejor todavía, contactad de inmediato con el Eje y enviarán a alguien a negociar. Por
mucho que pueda decir contra 16670, ese hombre sabe cómo conseguir que otros cristianos
canten con él. Todo practicante de Intimación reclutado es un Hereje menos que tiene que ser
forjado por el bien de la seguridad de Estigia.

RENEGADOS

Los rebeldes tienden a considerarnos como lo peor de lo peor. Es culpa de esa propaganda de
“podrían ayudarnos, pero hasta se hacen llamar Abogados.” Pero una Iniciación funciona igual
de bien en ellos que para un Jerarca o un wraith de los Gremios. Normalmente se requiere un
poco más de trabajo, porque no existe un líder claro e indiscutible al que puedas manipular
para arrastrar a otros. Aquí es necesario utilizar habilidades personales: Observa la dinámica de
grupo y después Intima al líder y a su rival más fuerte. Con una ligera variación de sus deseos
puedes hacer que discutan de forma convincente y que después lleguen a la solución de
compromiso que realmente querías.
Nunca te olvides de que son el segundo peor enemigo de todo el Imperio, justo después del
Imperio de Jade, y se encuentran mucho más cerca. Prepárate siempre para vender a unos
pocos si la oportunidad se presenta…mientras la reputación del Gremio permanezca limpia.

ESPECTROS

Originalmente los Espectros eran una herramienta para enseñar a los wraiths. Durante un
tiempo actuaban por sí mismos y causaban un daño increíble. Poco a poco fuimos cambiando
eso, reclutando y adiestrando a los Desechables, y los utilizamos para ayudar al Imperio. Un día
seremos lo bastante fuertes y tendremos todo el apoyo imperial para liberar el Laberinto y
terminaremos el trabajo. El Olvido esta hambriento y su hambre es un deseo. Elimínalo y todo
mejorará de un solo golpe.

Mientras esperamos esa utopía, evita a cualquier Espectro que veas y conozca nuestro Arte. Es
un Hekatonquiro en potencia y una Aparición del tamaño de una casa con un control mental
directo sobre ti no es algo de lo que quieras formar parte.

GREMIOS “COMPAÑEROS”

En este momento posiblemente esperéis que comience a describir los Gremios en función de
sus Pecados Capitales o alguna tontería semejante. Mal pensado. Sólo hay un pecado que
comparten todos los Gremios, incluyendo el nuestro, y es el Orgullo. La forma en que nos he
descrito anteriormente describe a cualquier Gremio en mayor o menor grado. Sin embargo, un
análisis cuidado revelará que todos son simplemente una especie de grupos mafiosos
codependientes de artesanos que pretenden estar aliados y en términos amistosos.

Sí, “amigos” y “aliados.” Nada de eso. Sólo tenemos un aliado entre los Gremios y no merece
nuestra confianza. Hace mucho tiempo los Mnemoi servían a Caronte como nosotros. Eran su
mano derecha y pública, como nosotros éramos su mano izquierda y oculta. También
demuestra cómo las mentiras más descaradas son las más fáciles de creer. Mentir puede ser
necesario, pero un sistema social y cortesano tiene que ser de confianza. Los Mnemoi no lo
eran y pagaron el precio. Por lo menos se negaron a levantar su mano contra Caronte cuando
más tarde les dimos la oportunidad, así que puede que todavía quede algo digno de salvar en
ellos. Las acusaciones que los otros dicen sobre nosotros valen el doble para ellos. Nunca
jamás, dejes que uno de ellos se meta en tu cabeza.

Los Artesanos nos hacen parecer aficionados. No en eficacia ni en técnica. En actitud. Somos
amables y humildes comparados con ellos, “El Gremio más antiguo y poderoso.” Sin embargo,
son muy útiles. Todo el mundo necesita las forjas, hasta nosotros. También son estupendos
para provocar cualquier daño que quieras causar, sea personal o a nivel del Imperio. Son tan
maleables como el plasma que golpean, y cualquier reacción se transmite de abajo hasta lo
más alto. De hecho nos han servido bien, como el viejo Herrero Negro Carbón.

Olvidad lo que acabo de decir. Debería haber recordado que los Juglares son todavía peores.
De ellos se puede esperar de todo. Venderían a sus propios Círculos simplemente para
interpretar mejor en menos de un parpadeo. Lo único que los salva (una frase que odio) es su
considerable contribución al nacimiento de nuestro Gremio y la facilidad con la que su Arte
oculta el nuestro. Pretender que eres un Juglar a menudo es una gran cobertura, así que
cultivad contactos entre ellos.
Sigamos con los Gremios realmente mercenarios. Máscaras y Usureros. Se trata de una pareja
que merece la pena observar. Sin moralidad, ni siquiera entre ellos. Te darán por culo en
cuanto te des la vuelta y ni se molestarán en utilizar lubricante. La diferencia importante es que
los Usureros son más oportunistas y fáciles de controlar, mientras que las Máscaras son como
nuestro hermano mayor, aunque más concentrados físicamente. Se encargan de los mismos
trabajos que nosotros: espionaje, intriga, asesinatos, sin ningún tipo de responsabilidad social.
Consigues lo que pagas y Caronte no es el que firma sus cheques. No os molestéis en Intimarlos
si necesitáis sus servicios. Utilizad el dinero que vuestros clientes os han pagado para contratar
a cualquier matón que necesitéis. Dejad un Activador sólo por si es una buena opción y si
podéis saliros con la vuestra.

Y ahora los Gremios de entretenimiento: “Hola, mi nombre es Edu y soy un Vigilante. Hola,
Edu.” Tres grupos de adictos a las Tierras de la Piel con muchos trucos útiles, aunque ilegales y
ninguna disciplina para utilizarlos para el bien común. Dos de esos Gremios están formados por
adictos al sexo y/o vampiros psíquicos, que se aprovechan de los vivos. Sí, estoy hablando de
los Titiriteros y Vigilantes. Los Soñadores son el tercero. En ocasiones consiguen hacer algo que
convierte la muerte en una carga menos pesada y motivan el crecimiento social. Sin embargo,
un aviso: si cualquiera de estos grupos se interesa por algo, se convertirán en una amenaza
muy real. Nunca los ignoréis. Con un líder hábil pueden destrozar vuestros planes de la noche a
la mañana haciendo cambios en lugares donde no llega vuestra influencia. Debido a su
existencia arriesgada combinada con el darwinismo social, esta chusma es capaz de producir
ese tipo de líderes, así que mantened un ojo en ellos siempre que podáis. Preferiblemente el
izquierdo.

En cierto sentido todos los Gremios son criminales y los que atraviesan la Mortaja todavía más.
Sin embargo, dos grupos han convertido el crimen en una forma de vida, las Furias y los
Monitores. Las Furias son mafiosos, pura y simplemente, matones de la vieja escuela que te
dan protección a cambio de un precio. También hacen un trabajo constructivo, apoyando el
orden establecido a su manera, así que por lo menos merecen cierto respeto, aunque no
nuestra confianza. Los Monitores son completamente diferentes. Nadie puede imaginarse
cómo. Un día son los amables Segadores de la casa de al lado y al siguiente te están
chantajeando de forma despiadada utilizando tus Grilletes. Y de repente, todos están puliendo
las cadenas de su cinturón y comienzan a acumular riqueza. Sospecho que las siete familias de
los Monitores se están preparando por si estalla un Sexto Maelstrom. No es una mala
estrategia, pero no creo que haya que dedicarse a tiempo completo. Además, lo están
haciendo a costa del resto de nosotros.

Dos grupos están formados por científicos incomprendidos, y como verdaderos profesionales
merecen cierto respeto por un trabajo bien hecho. Lo hacen por razones equivocadas, pero por
lo menos producen resultados valiosos. Los Trasgos experimentan con la Mortaja, y los
Alquimistas con la energía. De vez en cuando uno de nosotros consigue enseñar sus hallazgos a
las personas correctas y en ocasiones elimina a alguno de ellos para que no avance en la
dirección errónea. Definitivamente no queremos que la Mortaja sea destruida, o que la
Tempestad estalle en las Tierras de la Piel.

Quedan tres. Siempre serán necesarios además de los Artesanos. Heraldos, Oráculos y
Perdonadores. Todos ofrecen servicios necesarios y todos son más o menos difíciles de
manejar. Los Heraldos son leales entre ellos y tienen una especie de código de conducta que
limita sus acciones fuera de los Gremios. Los Perdonadores están unidos y hablan de ética
profesional mientras te sacan tus secretos durante un Castigo. No os molestéis en utilizar
Intimación para que os revelen sus secretos. Aparentemente han desarrollado una especie de
protección contra nuestras técnicas. Los Oráculos son los peores. Enigmáticos, horriblemente
poderosos y demasiado propensos a equivocarse. Una combinación muy, muy mala. También
sospecho que saben mucho más de lo que hacemos de lo que dicen. Si trabajáis para uno de
ellos aseguraos de terminar pronto y trabajad mediante varios intermediarios. De otra forma
estaréis metidos en un montón de mierda que sólo terminará con una experiencia de primera
mano del Vacío.

ABOGADOS EXTRANJEROS

Lo que más aterra a nuestro Gremio es que existen practicantes de Intimación fuera de nuestro
círculo inmediato de influencia. En el Reino Oscuro de Hierro podemos reclutar o controlar a
cualquier practicante de nuestro Arte. Todos los demás terminan consumiéndose o acudiendo
a nosotros en busca de ayuda –y terminan convirtiéndose en miembros. No ocurre así en los
demás Reinos Oscuros. Nos libramos del problema del Reino Oscuro de Obsidiana, pero lugares
como el Imperio de Jade o Swar se encuentran fuera de nuestra influencia. Y no nos quedan
suficientes Herejes que sacrificar.

Nuestros estudios sobre el Arte hermano de la Senda del Erudito, más limitado pero más
seguro, todavía no han arrojado un éxito concluyente. Creemos que se debe a la naturaleza de
los usuarios, así que necesitaríamos un pacto fiable con un grupo de Intimadores de Jade
(nunca jamás os refiráis a ellos como “Abogados”). Las negociaciones se pondrán en marcha
cuando descubramos si existe un grupo semejante o si tenemos la posibilidad de reclutar a
alguno de ellos. Un sexto Radio me parece bien.

EXTRAÑOS

Los vivos son juguetes, monedas, herramientas y reclutas. Manipuladlos como queráis,
mientras no comencéis a crear una abundancia de Espectros en potencia. Si veis a un individuo
capaz de unirse a nosotros, preparadlo para el trabajo. No lo matéis, pues eso iría directamente
contra la ley de Caronte. Los obstáculos y el maltrato son adecuados. Contribuyen a curtir el
carácter.

Apartaos de los sobrenaturales. Ésa es la política oficial del Gremio. Los vampiros ya tienen
pasiones poderosas y añadirles otras nuevas es una idea peligrosa. Puede ayudaros a crearos
una reputación en la cábala, aunque no necesariamente buena. Lo mismo se aplica a los
hombres lobo y si alguna vez os encontráis con alguno de ellos, a los Changelings.

Los magos son un caso interesante. Son horriblemente difíciles de afectar, pero pueden crear
cambios enormes a su alrededor si conseguís atravesar sus escudos mentales. Proceded con
cuidado, si os atrevéis.

Un último consejo os doy y después seréis libres de disfrutar de vuestro primer Alexander:
Utilizar Intimación a través de la Mortaja para neutralizar los intentos de manipulación de otros
wraiths o Espectros es completamente aceptable y una práctica recomendable. Si podéis
hacerlo sin llamar la atención de los demás Abogados subiréis rápido en el Gremio. No se
permite que te capturen por ello.

Seguid bien estas reglas, o en el caso de que se opongan a vuestros deseos, adaptadlas.
Disfrutad de las paredes por un rato. Finalmente alguien os liberará y os dará nuevas órdenes,
si no os convertís en Oficiales hoy.
Estimado representante del Gremio de Abogados,

La respuesta es “No.”

M.S.

CAPÍTULO CUATRO: OJOS ACARAMELADOS (SISTEMAS)

Existe un camino que le parece correcto al hombre,

Pero al final lleva a la muerte.

-Proverbios 14:12

POLÍTICA INTERNA: LA REALIDAD


El Gremio no es tan armonioso ni está tan unido como a sus miembros les gustaría. La lucha
interna es feroz, aunque parezca que nadie resulta dañado permanentemente. Y en ocasiones
algunos miembros lo son. La estructura de poder construida en torno al Centro, como ocurre
normalmente en las dictaduras, se basa en que los miembros se jodan unos a otros y compitan
para conseguir las mejores posiciones por la fuerza. Una típica mantis religiosa es más
considerada que el Abogado medio. Aunque normalmente no se pierde Corpus, la mayoría de
los Oficiales son mentalmente inestables y están llenos de deseos conflictivos. Tienden a
mostrar conductas extrañas y aparentemente inapropiadas en momentos de presión e
instintivamente pueden transferir esos impulsos a quienes los rodean.
Para complicar todavía más la situación, el Eje no está realmente al mando. Existe una vieja
guardia formada por los Abogados que se han cansado de la política abierta del Gremio.
Normalmente se ingresa en sus filas informales haciendo creer que alguien ha conseguido
expulsarlos del Eje. Estos viejos wraiths son aquellos a los que los Abogados deben cortejar en
lugar de atacar, pues disponen de una considerable cantidad de influencia discreta. Son ellos, y
no los peligros inherentes de la Intimación, la verdadera razón de que los líderes tradicionales
del Gremio sean individuos relativamente jóvenes.
Sin embargo, las cosas están cambiando. Los últimos añadidos al Eje, han conseguido situarse
más allá de la manipulación de la vieja guardia. Los líderes de las tres facciones tienen
suficiente carisma personal y autoridad para reclutar y dirigir a grandes grupos de Oficiales.
Para complicar todavía más las cosas, estos líderes han resultado prácticamente inmunes a
cualquier intento de Intimación por cualquiera de habilidad menor que el Centro. Lo que
empeora todavía más la situación es que por lo menos Anton y 16670 son conscientes del
poder indirecto de la vieja guardia y han demostrado ser desagradablemente hábiles
enfrentando a los viejos manipuladores entre ellos. A veces hasta Intimándolos. Decir que los
viejos Abogados están asustados es decir poco.
Los Abogados supervivientes más viejos murieron a principios del siglo XVI. Ninguno de ellos
puede recordar nada aparte de rumores sobre los orígenes del Gremio y sus grandes obras. Sin
embargo, algunos recuerdan que hubo un tiempo en que el Centro era un consejo de wraiths,
no un individuo. Nadie conoce los detalles. Sienten el extraño deseo de permanecer en
completo silencio.

CONSUNCIÓN
Además de provocar el desarrollo de un grave caso de orgullo y un caso crónico de complejo
divino, Intimación también es un Arte directamente peligroso para su usuario. Primero los
deseos implantados deben formarse en la propia mente del Abogado y un uso descuidado de
Intimación deja restos de esa emoción en su cabeza, o arranca demasiado. Existe un límite a la
manipulación que una mente puede soportar. De todas formas, hasta los pequeños fallos de
aplicación pueden tener efectos catastróficos sobre el Abogado y su objetivo. La consecuencia
más habitual es atrofiar una de las Pasiones del wraith, que ya no podrá ser cumplida.
Sistema: Siempre que un wraith consigue más éxitos en una tirada de Intimación que su
puntuación permanente de Fuerza de Voluntad (¡cuidado con esos dados de Sombra!) debe
realizar una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de (el Arte utilizado más elevado +
el número de éxitos extra) o sufrirá los mismos efectos que su objetivo. La intensidad y
duración del deseo reflejado se calculan como si un Abogado hubiera conseguido los éxitos
extra por encima de su Fuerza de Voluntad como éxitos en el Efecto normal de Intimación
contra él (Ejemplo: Mila tiene una Fuerza de Voluntad permanente de 6 y está utilizando
Cupitatis contra un objetivo. Consigue 8 éxitos, así que tendrá que tirar Fuerza de Voluntad a
dificultad 7 (Cupitatis es de nivel 5 + 2 éxitos por encima de su Fuerza de Voluntad 6 o sufrirá
un Efecto de 2 éxitos de Cupitatis sobre sí misma).
Siempre que se fracasa en una tirada de Intimación el Abogado pierde un punto en su Pasión
más elevada por cada “1” obtenido. Los puntos no desaparecen, pero no pueden utilizarse para
tiradas de Pasión. Si la Pasión se reduce a 0, el wraith cae en un Tormento. Si por alguna razón
(Tormento o similares) el Abogado pierde puntos en esa Pasión los puntos “fantasma” son los
primeros en desaparecer. Recuperar los puntos perdidos de Pasión cuesta su puntuación actual
en experiencia (a menos que se haya perdido por completo en cuyo caso se trata como se el
wraith estuviera intentando incrementar su puntuación de Pasión de forma normal). Si el
fracaso se produce durante una Catarsis, reduce los puntos de Pasiones Oscuras de la Sombra
de la misma manera.

AMPUTACIÓN DE SOMBRA
La mayoría de los Abogados se aprovechan del hecho de que mientras las Pasiones Oscuras de
la Sombra hayan sido detectadas (normalmente utilizando Deseos Profundos), pueden
eliminarlas o alterarlas con Intimación. Por desgracia, eliminar por completo una Pasión Oscura
conducirá al wraith directamente a un Tormento como si hubiera perdido una Pasión normal.
Con circunstancias controladas y asumiendo unos pocos riesgos, puede hacerse sin terminar en
una destrucción completa. Es muy frecuente que los Abogados sólo dispongan de una única y
poderosa Pasión Oscura que nadie se atreve a tocar. Aunque puede que parezca más
inteligente dejar una menor, son mucho más fáciles de eliminar y menos peligrosas durante el
inevitable Tormento que provoca la operación.
Sistema: Si se utiliza Punzada o Cupitatis para debilitar una Pasión Oscura, eliminar el último
punto provocará un Tormento y eliminar todas las Pasiones Oscuras destruirá al wraith de
inmediato en lugar de llevarlo a la Trascendencia, como podría esperarse. Debido a la
naturaleza subconsciente de las Pasiones Oscuras el Abogado nunca podrá eliminar un número
menor de puntos que los éxitos que los éxitos que haya obtenido. Esta cirugía tan refinada
simplemente no es posible, ni siquiera con un Arte tan avanzado como Cupitatis. Así que lo
habitual es utilizar Intimación para eliminar todas las Pasiones Oscuras débiles pero dejando la
principal Pasión de la Sombra intacta (Ten en cuenta que el Tormento que produce este
tratamiento siempre es un Tormento objetivo contra una de las Pasiones de la Psique). Cuando
crees la Sombra de un personaje Abogado, opcionalmente puedes elegir una Pasión Oscura de
cinco puntos y convertir los restantes puntos de Pasiones Oscuras (si quedan) en puntos
gratuitos sólo utilizables en Espinas y Angustia temporal.

EL PROBLEMA DEL BRILLO EN LA OSCURIDAD


La marca del Arcanos de Intimación es una seria desventaja para el Gremio. Aunque puede
ocultarse con gafas de sol o con un parche, llevarlos constantemente puede terminar
despertando sospechas. La mayoría de los wraiths que conocen los Arcanoi por lo general se
muestran extremadamente paranoicos en torno a los Abogados, y es muy posible que
terminen exigiendo ver los ojos del wraith. El uso común de máscaras en parte es más seguro,
pero tienen que sacarse en momentos inadecuados y con un ojo verde y brillante puede
terminar destacando.
La forma más común de evitar el problema es ocultándolo con otro Arcanos. Los ojos negros de
Argos protegen en un vistazo rápido, pero no servirán para un examen en profundidad. Moliar
el ojo izquierdo ocultará la marca completamente, pero sólo dura un breve espacio de tiempo
(una escena por éxito en la tirada). Cualquier uso de Intimación durante ese período,
incluyendo efectos pasivos como Deseos Profundos o Punzada provocará que la Moliación
desaparezca de inmediato.
Naturalmente, con el paso del tiempo los Abogados han inventado otras formas más complejas
de ocultar sus estigmas con Moliar, pero normalmente con poco éxito. Algunos de ellos son
demasiado toscos (alterar todo el cuerpo con el mismo matiz de verde del brillo del ojo), otros
más minimalistas (implantar pequeñas películas de plasma similares a las lentes de contacto
sobre los ojos), pero finalmente el brillo termina reapareciendo de alguna forma. Cualquier
intento de trasladar el ojo izquierdo a cualquier otra localización del Corpus provocará que ese
mismo lugar emita la luz verde.
Absolutamente ningún tratamiento ocultará el enfermizo brillo verdoso de un Abogado
durante más de un día. Finalmente el cáncer psíquico enmascarado como un Arcanos
terminará triunfando.

LOS DESECHABLES COMO PERSONAJES


Los Desechables son creados utilizando las reglas normales para personajes Espectros, con los
siguientes cambios: al menos tres puntos de sus Pasiones Oscuras deben gastarse en la Pasión
“Servir al Gremio de Abogados (Obediencia).” El personaje no puede tener Pasiones como
“Servir al Olvido,” “Extender el Olvido” u “Obedecer a la Mente Colmena,” y por lo general no
escuchará las órdenes que procedan de ella. La progresión en el Arcanos Oscuro: Mente
Colmena es la siguiente: Susurros Silenciosos, Susurros Distantes, Recordar lo Conocido,
Recordar lo Desconocido, Unidad del Ser. Durante el proceso de creación del personaje ningún
Desechable puede tener conocimiento de Intimación. Posteriormente puede adquirirse con
puntos de experiencia. La mayoría de los Desechables son de la casta de los Doppelganger,
aunque Consumidos, Niños Perdidos y Apariciones ocasionales han sido reclutados.

INTIMACIÓN Y MENTE COLMENA


Como se ha mencionado en otro apartado, los Espectros tienen problemas para utilizar
Intimación. Al contrario de lo que los Abogados creen, no se debe a su labor para impedir que
la conozcan, sino a que la esencia del arte entra en conflicto con la naturaleza básica de los
Espectros como criaturas de Pasión pura. En cualquier momento en que un Espectro utilice un
poder de Intimación, tiene que tirar su Ser permanente (contra una dificultad igual al nivel del
Arte utilizado + 4). Si la tirada falla, el Espectro se vuelve Rapaz durante el resto de la escena. Si
la tirada fracasa, el Espectro se convierte en un Hekatonquiro y comienza a absorber todo lo
que le rodea con emociones o un Corpus. Si el Espectro es un personaje jugador, el Narrador
inmediatamente toma su control.

EL CENTRO NO PUEDE RESISTIR

Abogado (n)…2. Consejero legal de ciertas ramas del servicio público.

-Diccionario Webster de la lengua inglesa

Lo primero que debemos hacer es matar a todos los abogados.

-William Shakespeare, “Enrique VI”


La explosión en el Laberinto que inicia el Sexto Gran Maelstrom se produce demasiado cerca
de Cabeza de Playa. Los Abogados son los primeros afectados por los vientos destructivos del
Maelstrom, con horrendos resultados. Aunque la mayoría de los miembros del Gremio
encuentran suficiente cobertura, el último miembro superviviente del Centro de la Rueda, y
desde hace siglos el Centro del Gremio, no lo consigue. Al no haber recibido nunca el Ritual de
Separación, el “niño” se convierte en una Aparición sin mente.

En cuestión de segundos se convierte en un Hekatonquiro, invocando a cientos de Espectros


hacia él y devorándolos. Los demás Abogados presentes al final consiguen acabar con la
criatura, pero más de dos tercios del Gremio son destruidos en el intento, o son destruidos
después por el Maelstrom. Un puñado escapa para llevar las noticias a los miembros
supervivientes del Eje. Nadie tiene suficiente tiempo para contactar con Caronte, que ha
regresado a Estigia y volver a ofrecerle los servicios del Gremio.

Ahora sólo quedan unas pocas docenas de Abogados, el Gremio y su verdadera historia han
desaparecido con la vieja guardia. Los supervivientes rápidamente se reagrupan en pequeñas
células paranoicas y evitan el contacto entre sí. Existen dos grandes Círculos, formados en
torno a las enseñanzas y tendencias políticas de Anton y 16670, y siguen más o menos las
agendas de sus líderes antes de la catástrofe. Naturalmente, ambos grupos afirman con
fanatismo que representan la “verdadera herencia secreta del Gremio de Abogados.”

Gremios No Oficiales

EL GREMIO DE PREDICADORES
“Has vivido por el amor de Dios. ¿Ahora tienes miedo de morir por él?”

EL GREMIO
El hecho de que los Predicadores, los maestros del Arcanos Congregar, tengan un nombre
reconocible es un milagro en sí mismo. Los adeptos de las artes raramente reconocen la
existencia de los demás y cada uno utiliza el poder con un propósito diferente. Sin embargo,
está claro que en un momento olvidado del tiempo, posiblemente cuando la religión era
mucho más importante en la sociedad, el Gremio se unió y enseñó a sus miembros las artes.
Sólo ha conseguido sobrevivir hasta hoy porque cada generación consiguió transmitir sus
secretos a la siguiente.
La Jerarquía nunca incluyó a los Predicadores en la lista de los Gremios proscritos, porque
nunca participaron en la guerra contra la Jerarquía. Sin embargo, se separaron voluntariamente
del nuevo orden para protegerse y guardar sus secretos. Raramente, si alguna vez, divulgan su
conocimiento de Congregar, y los efectos del Arcanos fomentan la discreción.
Quienes conocen la existencia del Gremio también saben que sus miembros pueden ser
identificados por su tendencia a llevar cayados de pastor.

La Ley de Caronte

Caronte promulgo el Dictum Mortuum (La Palabra de los muertos) en la Edad Media para
detener los abusos de los wraith sobre los Animados (desde encarnarse en ellos a
Materializarse, pasando por provocarles pesadillas y otros horrores) y regular los tratos con la
Tierra de la Piel, pues aunque al principio encontraron poca resistencia al final la Iglesia
intervino con exorcismos y protecciones. El Código prohibió toda interacción con las Tierras de
la Piel dejando claro que solo Caronte y titulares autorizados pueden encargarse de recoger y
tratar con almas. El código se actualiza constantemente y sigue siendo mantenido por la
Jerarquía, los agentes de la Jerarquía en las Tierras de las Sombras suelen no estar al día de sus
detalles y aún menos tratan de hacerlo respetar en su lugar se concentran en mantener la paz,
pues creen que lo realmente importante es mantener el flujo de almas que mandan a la oficina
central y que de tener éxito con esto a nadie importada cuantas infraciones hayan dejado
pasar.

El Poder Judicial

Las leyes de la Jerarquía fueron creadas tanto para castigar como para proteger como para
castigar. La mayoría de los Sin Reposo sigue sus leyes sin rechistar, tal y como siguieron en vida
en las Tierras de la Piel. No obstante la obediencia comporta algo de miedo y la Jerarquía no
duda en aprovecharse de ello en nombre de la ley y el orden. Los funcionarios estigios suelen
tomar medidas rápidas y eficaces sobre los infractores de la ley. De mientras que los
Legionarios y otros agentes de la Jerarquía sobrecargados de trabajo suelen ignorar a los
infractores menores para mantener la paz y suelen concentrarse en los peces gordos.

Quienes quebrantan la ley suelen acabar delante de un juez de la Jerarquía, un wraith puede
apelar para comparecer ante un juez " superior " pero dichas apelaciones son raras a no ser
que se tenga una cierta posición en la Jerarquía. En algunos casos, un juicio puede apelarse a
las Manos del Destino y si las Damas del Destino revocan la decisión, en la mayoría de casos la
Jerarquía acatará el nuevo procedimiento. Pocos saben lo que les ocurre a los acusados en los
casos en que no son tratados con tantas consideraciones.

Sentencias y castigos

Si un wraith viola y las leyes y es declarado culpable en territorio estigio es castigado por ello.
Dado que algunos castigos como la pena de muerte no están disponibles y el exiliar a la
Tempestad a los criminales solo fortalecería el Olvido, la Jerarquía se visto obligada a ser
creativa con sus castigos.

Servidumbre, el wraith es encadenado con esposas estigias, convirtiéndose en Siervo de otro


wraith, normalmente un funcionario de la Jerarquía. Este es el castigo más común en territorio
Estigio pero ni mucho menos el más duro.

Encarcelamiento, a veces los criminales son encarcelados en los dobles de las Tierras de las
Sombras de las prisiones mortales, con paredes reforzadas y barrotes de metal estigio para
evitar las fugas. Este devastador castigo funciona de varias maneras. En primer lugar impide
que el wraith visite sus Grilletes o renueve sus Pasiones, debilitando su habilidad para resistirse
a su mitad oscura. Además cuando se deja solo en la penumbra a un wraith para meditar, su
Sombra redobla inevitablemente sus ataques contra su Psique.

Herrar, Herrar consiste en marcar a los criminales, condenándolos al ostracismo de manera


eficaz y previniendo a otros aspirantes a malhechores de seguir el mismo camino. El tamaño y
la forma de las marcas dependen del crimen. Los crímenes capitales (suponiendo que el
infractor esquive las Forjas y las Máscaras) resultan en una marca en la frente, exponiendo al
transgresor a burlas despiadadas.

Discorporación, el castigo más severo que en manos de la Jerarquía. El criminal es transportado


a las forjas más cercanas y fundido para hacer de él bienes de almas. Alternativamente algunos
infractores son entregados a wraiths expertos en Moliar y reformados en otros complementos
" útiles”.
Los Renegados

Renegado es el nombre genérico que da la Jerarquía a todo el que no es miembro suyo ni está
dentro de un Culto Hereje, la mayoría de renegados encuentran este nombre insultante y
prefieren otros que van desde " Independiente " a " Sal de mi Vista “, por regla general los
Renegados van en bandas, que varían entre violentos freikorps , bandas callejeras , hasta
comunas pacifistas .

No existe el Renegado " medio “, pues existen tantas razones para oponerse a la Jerarquía
como Renegados, algunos actúan contra la esclavización de almas por Estigia, a otros no les
importa quién mande de mientras no sea la Jerarquía. Otros fueron rebeldes en vida y no ven
motivo para cambiar en la muerte, algunos huyen de la Justicia Estigia prefiriendo la vida de
refugiado pasar la eternidad como un ornamento de jardín hecho de acero de almas, otros
criminales prefieren ganarse la vida robando por los Derroteros antes que recibir la paga a
manos de un Capitán Legionario.

Una porción nada pequeña de Renegados forman bandas de mercenarios que venden sus
espadas y habilidades al mejor postor, incluyendo la Jerarquía cuando va escasa de Legionarios.
Por otra parte muchos viven en comunidades pacifistas que buscan pasar desapercibidas. Esta
diferencia de opiniones frustra la unión de los Renegados, impidiéndoles el amenazar a la
Jerarquía. Una fuente de tensión entre Renegados y la Jerarquía es el complejo de superioridad
de los miembros de la Jerarquía sobre los Renegados a los que ven como una clase inferior y
creen que es su derecho hacérselo pasar moradas. De mientras algunos Renegados el solo
hecho de pensar en bajarles los humos y borrarles sus sonrisas de superioridad a los de la
Jerarquía es suficiente para caldearles el plasma incluso en las noches más frías. Por otra parte
hay muchos trueques y trafico de almas entre ambos grupos y incluso los Legionarios harán
tratos con los Renegados locales si creen que sus superiores no les están mirando.

Grupos de Renegados famosos

La Hermandad del Conejo Negro: un grupo de antiguos ilusionistas que se a expandido durante
el último siglo para incluir a psíquicos y espiritistas, los Hermanos se unieron para proteger a
estos grupos de los desmanes de la Jerarquía. Incluso después de morir continúan sus estudios
sobre lo oculto y sobrenatural, a veces ayudan a médiums mortales respetables y haciendo
propuestas a los otros Reinos Oscuros para estudiar su sabiduría espiritual.

Los Jinetes de la Tormenta: moteros en vida, la muerte no les ha hecho perder la marcha. El
trueno de sus motos-reliquia suele hacer añicos la paz de las Necrópolis, para el horror de
muchos Anacreontes sitiados. A los Jinetes de la Tormenta no les gusta la asfixiante autoridad
de la monolítica Jerarquía y muchos siguen un código similar al de Robin Hood de ayudar a los
débiles y incapacitar a los fuertes. Por otra parte hay un número similar de ellos sin ningún
código aparte del propio, que incluye barrer a quién se meta en su camino.

La Columna Volante: este grupo fundado en Dublín continua con su buena lucha hasta en la
muerte. Algunos luchan para expulsar a los británicos de Irlanda, otros fueron víctimas de los "
disturbios " en Irlanda del Norte. Fuese cual fuese su forma de llegar, ahora intentan liberar la
Necrópolis de Dublín del férreo gobierno de la Jerarquía.
Piratas del Aire Wraiths (Wraithjackers): Una de las mayores y más notorias pandillas de
Fugitivos de las Tierras de las Sombras, los Piratas del Aire Wraiths lanzan ataques contra los
convoyes y transportes de la Jerarquía. Enfocados en la liberación de esclavos, estos Renegados
se han ganado una reputación de “nobles bandidos de los Derroteros”. Con su base fuera de la
Necrópolis de San Francisco, este grupo consiste en soldados de fortuna, conductores y
vigilantes. Esta pandilla representa una segunda oportunidad para muchos wraiths destinados
a las Forjas o a una otra vida de servidumbre eterna, lo que a su vez beneficia los esfuerzos de
otros por hacerse con reliquias robadas y armas de contrabando. Se rumorea que los Piratas
del Aire Wraiths hacen mirar a otro lado a las Legiones a cambio de una parte de lo que
obtienen del mercado negro a cambio de acceder a información sobre las caravanas de
esclavos. La existencia de exmiembros de la Legión Silenciosa, tales como un Centurión
expulsado por” crímenes contra la Jerarquía” sin especificar, añade algo de veracidad a las
afirmaciones de los Piratas del Aire Wraiths confían en la colaboración de patrullas locales de la
Jerarquía para conseguir su asombroso índice de éxitos. Lo que enturbia las aguas es la
presencia del notorio Maestro Perdonador conocido como Hermano Angyr que frecuenta las
Morada de los Piratas del Aire Wraiths en San Francisco y les sirve de “consejero espiritual” no
oficial. Nadie a sido capaz de determinar como muchos Esclavos “liberados” por los Piratas del
Aire Wraiths que logran escapar gracias a ellos son recapturados por las Legiones, pero en toda
la Costa Oeste los distintos grupos de Renegados dicen conocer a algún wraith que debe el
seguir existiendo a la intervención de los Piratas del Aire Wraiths.

Hijas de la Libertad (Daughters of Liberty): Formadas por las integrantes de un colectivo


femenino de Boston muertas en un accidente de coche de mientras se dirigían a Washington
D.C. a un mitin feminista en 1970, estos wraiths formaron un grupo de Idealistas Filosóficas que
han logrado permanecer juntas en la otra vida. Iniciadas entre los Renegados por su simpático
Segador, los miembros de las Hijas de la Libertad (el nombre de su asociación en las Tierras de
la Piel) construyeron sus nuevas existencias en base a la venganza. Tomando como blanco las
políticas más opresivas de la Jerarquía, estas Idealistas combaten las evidencias de
paternalismo y sexismo entre las filas del movimiento Renegado. Su abierta condena de sus
compañeros Renegados a despertado sentimientos encontrados entre los rebeldes de la Tierra
de las Sombras. Muchos consideran a las Hijas de la Libertad peligrosas, atacándolas por
promover las disensiones internas y por creer que son contraproducentes para la revolución.
Algunos Idealista apoyan a las Hijas de la Libertad, de mientras otros ven como frívolos sus
objetivos. Extrañamente las Hijas no se oponen a la Jerarquía en su totalidad. Pues admiten
que se necesita algún tipo de gobierno en el Mundo Subterráneo, citando la necesidad de
cuidar por las necesidades básicas de millones de wraiths como motivo por no defender la
completa desaparición del Imperio Estigio. Las Hijas creen que se puede librar a la Jerarquía de
sus elementos anticuados y autoritarios, salvando sus aspectos más positivos.

La Guardia de la Medianoche (The Midnight Watch): Uno de los más viejos grupos de
Renegados que aún existen, consiste en supervivientes de la incursión en la Torre de Ónice que
lograron escapar a la Tempestad desde Estigia. Construyendo sus Moradas en cualquier lugar
cerca de la Ciudad de las Almas. Esta banda mantiene una vigilancia eterna sobre la ciudad.
Alertas sobre las fluctuaciones de la Tempestad que rodea Estigia, la Guardia de la Medianoche
se considera a si misma como la autentica guardiana del corazón del Mundo Subterráneo.
Diciendo que las Legiones están demasiado ocupadas haciendo el trabajo sucio de los Señores
de la Muerte, estos Renegados vigilan los signos de los Maelstroms y observan las evidencias
del eventual retorno de Caronte. Los miembros de la Guardia de la Medianoche creen ser los
auténticos herederos del Imperio de Caronte, y más los que caen en la categoría de Renegados
por apoyar el derrocamiento de los Señores de la Muerte. Algunos wraiths creen que el líder de
la Guardia de la Medianoche es un exSeñor de la Muerte desprovisto de su titulo por su actual
poseedor. De vez en cuando la Guardia de la Medianoche manda emisarios a uno u otro de los
grupos de Herejes que habitan las Costas Lejanas. Esto ha llevado a especulaciones sobre un
esfuerzo conjunto Hereje-Renegado para derrocar Estigia en el futuro cercano.

Asociación la Gran Encarnación de Newark (Greater Newark Skinriding Association): Aquellos


que creen que nada interesante sale de Nueva Jersey, no necesitan mirar más allá de este
grupo de Renegados Situacionales que se dedican a perseguir el placer en la Otra Vida. Solo los
más ávidos buscadores de emociones y adictos al peligro, cumplen los estándares para ser
miembros de este grupo. Las bajas dentro de la Asociación son altas debido al abandono
temerario al que se entregan como “estilo de muerte” de forma habitual los miembros de este
grupo. Los reclutas potenciales deben demostrar sus meritos para entrar en la Asociación
teniendo éxito en alguna empresa arriesgada o escandalosa, como poseer a un piloto de
carreras durante la última vuelta al circuito de la Copa de Winston o Cabalgar la Piel con el
Presidente de los Estados Unidos durante el Estado de la Nación. Aquellos que logran pasar
intactos la experiencia logran ser admitidos en este grupo de elite de despreocupados
Renegados. Muchos miembros de la Asociación se involucran ellos mismos en cruzadas contra
el Dictum Mortuum que prohíbe los encuentros con los vivos. Aunque puede parecer que
existen únicamente para volver a disfrutar de los placeres de la carne, los “Cabalgadores de
Newark” sirven a una causa mayor. Son un elemento clave en el plan maestro de los Titiriteros
para debilitar el Manto y socavar la Jerarquía, la Asociación cruza la línea con otros Renegados,
consiguiendo que incluso aquellos que supuestamente buscan su propio placer sirvan a la
causa de la Revolución.

Dixies Engañadores (Dixies Trickters): Desde su base de operaciones en una plantación


abandonada en las afueras de Columbia, en Carolina, los Dixies Engañadores sobresalen en
alardear de sus violaciones de las prohibiciones de la Jerarquía cruzando el Manto. Esta banda
mixta de Renegados incluye a miembros de cada una de las 4 facciones. Como resultado tanto
hacen escapadas para lanzar ataques de subversión contra la Ciudadela de la Necrópolis de
Columbia como elaboran juegos que involucran tanto a Vivos como a Muertos Sin Reposo.
Muchos de estos Engañadores son Titiriteros en activo que hacen del contactar con los Vivos
parte de su propio programa social. Aunque tienden a alejarse de los cazadores y
desacreditadores obvios, los Dixies Engañadores mantienen relaciones estables con médiums y
han provocado un renacimiento psíquico en las Tierras de la Piel cerca de Columbia. Al menos
uno de sus miembros un Oráculo Renegado, actua a veces como consejero de una línea
psíquica local, haciendo que sus predicciones sobre el futuro sean misteriosamente precisas.
Los Engañadores no se ponen límites a la hora de contactar con los mortales. Ellos buscan
activamente la compañía de vampiros, hombres lobo, magos y changelings siempre que
pueden. Durante el siglo y medio desde su concepción durante el auge del espiritismo durante
el siglo 19, los Engañadores han ganado alguna experiencia sobre las distintas divisiones entre
los sobrenaturales. Zeela Shire el enlace de relaciones públicas de la banda, obtiene una
pequeña ganancia vendiendo la información que tiene la banda sobre los sobrenaturales (que
puede ser más o menos exacta) a los otros wraiths.

World Wide Wraiths: Compuesto por Renegados hábiles en Habitar, estos wraiths no forman
una organización formal, existiendo por entero dentro de la jungla de silicio del ciberespacio.
Los miembros de la World Wide Wraiths pertenecen a otras bandas de Renegados aparte de a
la 3W, hacen uso de Surcar la Autopista Electrónica y varios medios de comunicación
electrónicos para celebrar reuniones y planear estrategias. Creados para combatir el uso de las
redes de computadoras por la Legión Online de la Jerarquía, la 3W ataca a sus enemigos
introduciendo virus, reprogramando rutas de información vitales y capturando datos sensibles.
Discusiones sin sentido entre miembros de la Legión Online y la 3W dan vida a los grupos de
noticias a través de UseNET, de mientras los chats se llenan de duelos verbales que involucran a
los miembros de ambos grupos. Conociéndose los unos a los otros solo por sus nombres
online, los miembros de la 3W mantienen su anonimato de mientras mantienen un alto nivel
de seguridad. Incluso algunos Renegados dicen que es posible en teoría para un wraith ser
miembro de ambos grupos, aunque las medidas de seguridad de cada grupo hacen esto
altamente improbable.

Folloneros de la Niebla de Londres (London Fogsuckers): Reclamando el estatus de grupo del


grupo de renegados más viejo que opera dentro de una Necrópolis, los Disidentes Políticos
conocidos como Folloneros de la Niebla de Londres (formalmente conocidos como la Oposición
de Londres) están orgullosos de su adaptabilidad y longevidades. Formados justo después de la
formación de la Necrópolis de Londres, el primer asentamiento permanente de Estigia en las
Tierras de las Sombras, este grupo de Renegados trabaja para hacerse con el control de
Londres contra los Anacreontes. Los Folloneros han tenido éxito al formar un Consejo de
Guerra Renegado que comprende a muchas bases y bandas de Renegados de Londres. Desde
sus Cuarteles Generales en algún lugar del distrito de SoHo. Los Folloneros lanzan incursiones
organizadas contra los depósitos de armas de las Legiones y molestan con regularidad a los
Anacreontes. A pesar de sus éxitos los Folloneros se han ganado la enemistad de un grupo de
Renegados Irlandeses con sede en Irlanda del Norte. Ellos tratan de ignorar las acusaciones de
traición hechas por los Irregulares de Armagh que cuestionan la rara precisión de la recogida
de información de los Folloneros. Estos críticos sostienen que los Folloneros han llegado a un
pacto tácito con la Jerarquía de la Necrópolis de Londres, que permite cierta cantidad de
cuidadosamente controlada actividad Renegada a cambio de asistencia para preservar el status
quo. Algunos Renegados que creen estos cargos han sugerido que el nombre original de los
Folloneros de la Niebla de Londres tendría que ser actualmente Oposición Leal de Londres.

Irregulares de Armagh, (Armagh Irregulars): Basado en el Condado del Ulster de Armagh, estos
Disidentes Políticos Renegados son manejan una de las campañas de terror y sabotaje más
mortíferas del Mundo Subterráneo. Nacido entre los problemas de la década del 1970, los
miembros de este grupo de Renegados eran miembros del IRA o otros muertos por la violencia
sectaria. Determinados a no conformarse con derrocar a la Jerarquía en todo Armagh, los
Irregulares son especialistas en dos formas de ataque contra el enemigo. Tomar como blanco a
los miembros de alto rango de las Legiones para eliminarlos, forma parte de su plan maestro,
la otra parte de su plan consiste en la destrucción sistemática de los Grilletes de sus enemigos.
Para lograr esto los Irregulares usan Títeres para obligar a los Vivos a asesinar a la gente
cercana a los wraiths de la Jerarquía. Algunos Irregulares, hábiles con Red Vital, supervisan la
ruptura de las conexiones de sus enemigos con sus Grilletes inanimados. Hasta ahora los
irregulares han tenido éxito al expulsar de las Tierras de las Sombras a 2 docenas de
Administradores de la Jerarquía al dejarlos sin Grilletes y han hecho sentir de cerca el Olvido a
muchos Centuriones o Marshals. Aunque algunos Renegados condenan las despiadadas
tácticas de los Irregulares, ninguno puede dudar de su eficacia. Su jefe encuentra
inconveniente la caída universal ante los prejuicios anti-Británicos, que impide el mantener
relaciones cordiales con los grupos de Renegados con miembros Británicos. Los Irregulares de
Armagh operan bajo una estricta estructura militar. La seguridad es estricta y cualquier indicio
de traición o colaboración de cualquiera de sus miembros da lugar a una inmediata y cruel
represalia que no se detendrá ni ante el Manto.

Tipos de Renegados

Aunque es casi imposible discernir una estructura general dentro de la sociedad Renegada, se
pueden hacer distinciones entre los tipos de Renegados según el motivo que tienen para
oponerse a la Jerarquía. Pues las mismas raíces cobijan a idealistas y soñadores, políticos y
subversivos, criminales y incomprendidos y a todas las clases de rechazados. Es poco probable
que todos aquellos que se llaman a sí mismos Renegados encuentren nunca una forma de
unirse bajo un estandarte común pero no es imposible que grupos de mentalidad similar
acaben encontrando formas de minimizar sus diferencias y trabajar juntos. En general los
Renegados entran dentro de una de estas 4 categorías básicas, Disidentes Políticos, Idealistas
Filosóficos, Fugitivos y Rebeldes Situacionales.

Disidentes Políticos

Los Disidentes Políticos son Renegados que se oponen a la Jerarquía como conjunto. Son en
algún sentido los más subversivos de los Renegados pues su objetivo final es derrocar el
sistema de gobierno vigente en el Mundo Subterráneo. Son los Renegados que tienen el mayor
record de oposición al gobierno Estigio. Muchos de ellos podrían calificarse como luchadores
por la libertad de buena fe que deploran el totalitarismo de los Señores de la Muerte, sus filas
incluyen a líderes de revueltas de esclavos, mentes maestras de los levantamientos nacionales,
mártires de la causa de la libertad y la justicia y individuos cuyas palabras actúan de catalizador
de revoluciones. Las revoluciones y los alzamientos en las Tierras de la Piel producen a la
mayoría de wraiths que en su muerte siguen deseando cambios gubernamentales. Otros
quieren derrocar a la Jerarquía para reemplazarla con su propia forma de poder. Estos wraiths
suelen reunirse en Círculos rígidamente organizados (para ser Renegados) y actúan con una
disciplina que rivaliza con las patrullas de la Jerarquía. Algunos de estos grupos se han formado
con antiguos miembros de la Jerarquía. Estos grupos a menudo retienen los restos de sus
orígenes tales como el rango y el titulo para distinguir los niveles de responsabilidad y
autoridad dentro de sus Círculos. Algunas facciones son bastante grandes y hacen un esfuerzo
por mantener, al menos de forma nominal conexiones y comunicaciones entre sus Círculos
miembros, pero la atmosfera general de desconfianza bajo la que operan impide la mayoría de
intentos de unificación. Son conocidos por intentar (en ocasiones con éxito) Golpes de Estado
contra las Ciudadelas de las Necrópolis o por asesinar a figuras claves de la Jerarquía. Los
Disidentes suelen reunirse en grupos llamados bandas de 3 a 10 miembros que suelen seguir
una organización paramilitar.

Lideres: De entre todas las facciones Renegadas son los que llegan más cerca de mantener un
gobierno central mediante una telaraña de tenues conexiones entre células individuales. Las
Órdenes bajan a los líderes de células desde el “Consejo de Renegados” localizado en algún
lugar de las Tierras de las Sombras, y cada célula se esfuerza por llevar a cabo sus directivas.
Encabezado por un legendario Renegado conocido tan solo como Sangfroid, el Consejo de
Renegados sirve como un punto de reunión para disidentes políticos de todo el Mundo
Subterráneo. Si Sangfroid y el Consejo de Renegados existen actualmente o simplemente son
un deseo que debería cumplirse, sirven actualmente para el propósito de unificar a los agentes
de los fracturados Disidentes Políticos.

Idealistas Filosóficos

Los Idealistas Filosóficos mantienen una posición anti-Jerarquía en varios aspectos, desde la
perpetuación de una economía basada en la subyugación y fundición de esclavos, hasta la
prohibición del trato con el mundo de los vivos. Igual que muchos grupos en las Tierras de la
Piel que no pueden ver más allá de su ideología particular, estos Renegados a menudo luchan
unos con otros para dilucidar que creencias son las más importantes. Este grupo incluye
antiguos abolicionistas y Defensores de los Derechos Humanos, feministas, ecologistas,
Ludditas, defensores de la vida y defensores de la libre elección, defensores de los gais y casi
cualquier otro wraith que en vida tuviera una causa que avivara su imaginación y dirigiera sus
acciones. Desafortunadamente la mayoría de estos wraiths son ciegamente devotos de su
objetivo y rara vez ven la validez de otras causas. Esta simpleza mental impide que este grupo
de Renegados consiga extraer el pleno potencial de su cantidad y les condena a permanecer
siempre fraccionados, incapaces de reunirse en el terreno común del idealismo compartido.
Los Círculos de idealistas son normalmente una extraña amalgama de individuos dedicados a
sus objetivos pero carentes de habilidades organizadoras reales. Muchos grupos no tienen un
líder titular sino que basan su dirección en el consenso entre los miembros del grupo. Unos
pocos grupos, no obstante se han formado en torno a líderes carismáticos cuyas palabras son
vistas como una doctrina y raramente son cuestionadas. Los Idealistas suelen reunirse en
grupos llamados Bloques de 3 a 15 miembros que suelen ser bastante igualitarios.

Lideres: De mientras los Idealistas Filosóficos no tienen superestructura, ocasionalmente un


orador carismático surge de uno de sus bloques y usa su don para inspirar a muchos grupos de
idealistas a unirse en un solo grupo cohesionado. El más famoso de estos fue la Loca Catherine
Whitney, que apareció al comienzo del siglo XIX, durante el auge del movimiento Luddita en
Inglaterra. Sus apasionadas negativas a cualquier cosa hecha de almas forjadas y a favor de los
objetos Reliquia unificaron bajo una misma bandera a muchos Idealistas Renegados y los lidero
en un intento de golpe de estado en la Necrópolis de Liverpool. El golpe fracaso y la Loca
Catherine fue capturada, rompiendo en varios bloques a los Idealistas, cuya única conexión real
era la admiración y la devoción que sentían por la audaz mujer. Otros poderosos oradores han
surgido con el tiempo pero ninguno ha alcanzado la mística estatura de la Loca Catherine.

Fugitivos

Los Fugitivos son Renegados que por una razón u otra se han enfrentado a la Jerarquía y han
eludido la persecución con éxito. Esclavos fugados, ladrones, miembros de gremios
desbandados, vendedores del mercado negro y forajidos, todos ellos entran en esta amplia
categoría. Además los miembros de la Jerarquía que han perdido el favor de la misma o han
sido desacreditados por sus enemigos dentro del sistema suelen verse de pronto expulsados de
sus amarraderos y lanzados a las filas de los Renegados. Estos wraiths normalmente forman
Círculos basados en sus necesidades de supervivencia mutua. El liderazgo y la organización
entre estos grupos varían ampliamente y con frecuencia sufren cambios repentinos cuando un
individuo gana por la mano al líder actual. Algunas bandas de Fugitivos tienen una reputación
de actos de valentía heroica contra las tropas de la Jerarquía enviadas a darles caza, de
mientras otros grupos provocan el miedo en el corazón de la mayoría de wraiths debido a la
violencia y al salvajismo de sus actividades.

Lideres: Los líderes con estilo propio abundan entre los Fugitivos. Igual que entre los
desesperados en el Oeste Americano, las bandas de Fugitivos prosperan entre la reputación y
la infamia. Las tradiciones Renegadas están llenas de cuentos de tales líderes Fugitivos como
Ojo Sangriento Giancomo, el Fantasma de los Derroteros, Un Pecho Annie y Corpus Kristie. De
tiempo en tiempo algunos líderes Fugitivos forman alianzas y fusionando sus bandas en una
horda arrasadora que aterroriza las Necrópolis locales. Hasta que los egos (o las Sombras
rivales) terminan por romper estas asociaciones, aparte de que ninguno de los líderes de las
bandas implicadas quiere asumir un papel subordinado. Las bandas de Fugitivos pueden ser de
cualquier tamaño y organización.

Renegados Situacionales
Los Renegados Situacionales tienen razones muy personales para oponerse a la Jerarquía.
Carecen de cualquier motivación política o social, estos individuos en general sienten que la
“vida” dentro de los confines de las restricciones estigias es demasiado limitada. Aunque unos
pocos de estos wraiths se denominan a sí mismos como auténticos anarquistas, otros
sencillamente ignoran la idea de un “movimiento” y se concentran en tocarles las narices a la
autoridad en general. Normalmente la organización en estos Círculos, suele ser casi
inexistente… al menos a nivel estructural. Estos wraiths forman más a menudo Círculos
basados en lazos emocionales (por ejemplo que se caigan bien unos a otros). En algunos casos
esto les da una unidad inherente de la que carecen otros grupos de Renegados, dado que están
más preocupados por lo que les sucede a sus camaradas que en hacer un planteamiento o
mantener una posición. Otro factor común compartido con la mayoría de los Renegados es la
actitud cínica hacía la Trascendencia, vista por muchos wraiths como el objetivo final de su
estancia en el Mundo Subterráneo. A diferencia de la Jerarquía que se opone oficialmente a la
Trascendencia (afirmando que no existe) porque amenaza su base de poder y de los Herejes
que basan su existencia en su propia definición particular de la Trascendencia, los Renegados
tienden a ignorarla como irrelevante para sus objetivos y propósitos (sean cuales sean). Para
los Renegados los asuntos importantes tratan sobre la existencia cotidiana en el Mundo
Subterráneo. Creer en la Trascendencia es un asunto privado sujeto a la interpretación
personal del individuo. De alguna forma, estos Renegados circunstanciales representan la
oposición más insidiosa para la Jerarquía. Pues no trabajan activamente contra el sistema,
simplemente se niegan a reconocer su autoridad. Los Renegados Situacionales llaman
comunas a sus grupos y pueden ser de cualquier tamaño y a menudo toman decisiones por
consenso, suelen carecer de estructuras visibles.

Lideres: Aunque producen pocos auténticos lideres, si que proporcionan a los Renegados una
plétora de iconos culturales, las indignantes hazañas de la Condesa, una Titiritera famosa por
patrocinan a muchos médiums poco conocidos, ha llevado a la Jerarquía a lanzar una cacería a
gran escala para hacerse con su cabeza. Los Renegados Situacionales como Rizzo el Salta-Pieles
y Lanzafuegos Frankie atraen numerosos seguidores y imitadores. Aunque estas superestrellas
afirman representarse solo a sí mismos, representan la cosa más cercana a un líder que posee
este grupo ecléctico de Renegados.

Organizaciones y Personalidades Renegadas

El Consejo de los Renegados

A lo largo de la historia de Estigia muchos Renegados han luchado por crear algún medio para
unir a tantos de ellos como fuera posible bajo una única autoridad guía. El Primer Consejo de
Renegados del que se tiene noticias fue el del 1500 que dirigió el asalto a la Torre de Ónice
desde su cuartel general en Isla Libertad, aunque dicho consejo se disolvió tras sufrir muchas
bajas durante el Tercer Gran Maelstrom. Desde entonces numerosos intentos de formar un
Consejo de los Renegados han tenido un éxito aparente, solo para ser víctimas de las
disensiones internas o loas asaltos externos. En raras ocasiones poderosos grupos de
Renegados han conseguido arreglárselas para reunir a sus líderes el tiempo suficiente como
para planear una revuelta armada contra una de las Necrópolis de las Tierras de las Sombras,
solo para ver como su frágil alianza se rompía en el último momento por la deserción de uno u
otro de los grupos aliados. A pesar de todo siguen los rumores de un Consejo de Renegados
que sigue la pista y dirige los movimientos de diversos Círculos de Wraiths que se oponen a la
Jerarquía. La verdad del asunto es a la vez más y menos de lo que parece, pues muchas
Necrópolis individuales tienen Consejos de Renegados en funcionamiento, compuesto por al
menos un miembro de cada facción de Renegados dentro de la Necrópolis. La naturaleza de
estos Consejos varia de Necrópolis en Necrópolis y depende en gran medida de los tipos de
Renegados presentes en el. En algunas Necrópolis los Consejos forman poco más que una red
social o de información, mientras que en otras ocupan papeles más significativo y
potencialmente más siniestros (al menos para la Jerarquía). En unas pocas ciudades lejos del
alcance de Estigia, los Consejos de Renegados han llegado tan lejos como para crear su propio
gobierno “paralelo” rivalizando con el control ejercido por las tropas locales de la Jerarquía. En
otros lugares los Renegados que representan a intereses diferentes se reúnen en moradas
secretas y hacen planes contra las Legiones residentes. Conforme el control de la Jerarquía
sobre las Necrópolis exteriores se erosiona, muchos Renegados (particularmente aquellos cuyo
anti-autoritarismo proviene de la insatisfacción con el gobierno actual de Estigia) creen que a
llegado el momento de empezar a organizar un levantamiento general. Los organizadores
pretenden afirmar que el “Consejo de Guerra de los Renegados” se ha dado a conocer a grupos
conocidos de Renegados dentro de distintas ciudades. Estos wraiths muchos de los cuales son
soberbios hablando en público y como agitadores, afirman que pronto habrá una reunión de
líderes Renegados de todas las Tierras de las Sombras en una morada secreta que existe dentro
de la Tempestad. Abundan los rumores sobre la reaparición de muchos Renegados veteranos,
individuos que se creía destruidos hace siglos atrás por la Jerarquía. Los escépticos entre los
Renegados sospechan que todo este intento de reunir a todos los grupos Renegados en un
mismo Consejo organizado es en realidad un plan de la Jerarquía para identificar y encargarse
de tantos insurgentes como sea posible. Aun así muchos de los que sueñan con una vida libre
de la opresión de Estigia están empezando a sentir una chispa de esperanza de que la
revolución pueda estar justo a la vuelta de la esquina.

El Consejo de Cerbero

Se cuentan historias de un grupo de Renegados de elite, denominado el Consejo de Cerbero,


cuyo único propósito es purgar el movimiento Renegado de cualquiera que pueda mostrar
simpatía por la Jerarquía. Incluso los Renegados cuya oposición a la Jerarquía proviene de
razones desvinculadas de los asuntos políticos se mueven con cuidado cada vez que sospechan
que uno de estos inquisidores está en su ciudad. Estos inquisidores en teoría buscan infiltrados
de la Jerarquía y aquellos cuyos ánimos revolucionarios empiezan a flaquear. Se ha acusado a
dicho Consejo de estar detrás de las desapariciones de Renegados y se dice que tienen una
base secreta llamada Hades Libre, que incluye una prisión y cámaras de torturas para los
interrogatorios, que estaría en lo profundo de la Tempestad. Aunque no existen pruebas de su
existencia, muchos Renegados creen que tendría que existir.

El Señor Renegado

Muchos Muertos Sin Reposo han oído hablar del Señor Renegado. Muchos de ellos no creen en
su existencia. Por lo que se sabe es el mentor del Consejo de Renegados, confundiéndose entre
rumores y leyendas del Consejo con su aun más misterioso líder, Sangfroid. El Señor Renegado
siempre aparece enmascarado, es un comprometido, sabio y incansable revolucionario.
Aunque normalmente está más interesado en los métodos no violentos, los rumores hablan de
su ferocidad cuando es obligado a usar fuerza mortal. Su presencia es pedida por muchos
grupos de Renegados que buscan derrotar a las guarniciones Estigias y reclamar las Necrópolis,
aunque los Muertos Sin Reposo que no forman parte de su muy pequeño círculo ignora donde
está su Morada. La edad del Señor Renegado como wraith es desconocida, pero solo los
Muertos Sin Reposo más viejos recuerdan un tiempo donde no estuviese el Señor de
Renegados. Además el es llamado con diferentes nombres. Generalmente parece algo distante
y calmado, aunque su aire de misterio depende de la máscara que lleva. Uno de los rumores
mejor conocidos concerniente al Señor Renegado es que el es uno de los Señores de la Muerte.
La historia cuenta como el Señor Renegado quedo desencantado con sus compañeros Señores
de la Muerte y sus políticas. Viendo la miseria de muchos Muertos Sin Reposo. El se cambio la
máscara de su oficio y tras ponerse una nueva mascara dio un nuevo impulso a la causa
revolucionaria. Además los adornos a la historia le dan un la hacen parte de un suave romance,
pues aparte de decir que es uno de los Señores de la Muerte, esta versión insiste en que solía
ser el Señor Mendigo y que a tenido un romance de siglos de duración con Feyrh. Sea cual sea
la verdad sobre estas imaginaciones extravagantes, el Señor Renegado (o alguien que afirma
ser el) puede ser encontrado viajando entre enclaves y fortalezas, alentando la revolución
donde quiera que vaya. Tras el Sexto Maelstrom su mito continua, incluso si él no lo hace.
Muchos grupos de Renegados son golpeados sin piedad por el Sexto Maelstrom. Los rangos de
aquellos llamados Renegados son adelgazados por la Tormenta y la invasión y después de la
destrucción de Estigia, todos quedan confundidos sin excepción.

Actividades de los Renegados

Las maniobras y tácticas de los Renegados cubren toda la gama conocida en las Tierras de la
Piel por los luchadores por la libertad, espias, partisanos, fuera de la ley y otros activistas por
cuyos rangos quisieron ascender. Aunque las tácticas de los Renegados suelen ser diferentes de
una banda a otra, suelen usar una de estas tácticas cuando creen llegado el momento
apropiado. Muchas bandas no tienen la posibilidad de especializarse, siendo todos los
miembros de una banda siendo capaces de realizar dos o tres capacidades a la vez. Las bandas
grandes suelen tener un oficial al cargo de la propaganda o la inteligencia, pero se espera que
cada Renegado este preparado para usar 2 o 3 de las tácticas aquí descritas.

Operaciones Encubiertas

Estas tácticas representan las operaciones encubiertas que muchas bandas usan en su lucha
contra la Jerarquía. Si bien los Renegados solo mencionan sus usos contra objetivos de la
Jerarquía, lo cierto es que se pueden usar de forma eficaz contra los Herejes, otros Renegados
y incluso (de forma limitada) contra los Espectros. Obviamente ciertas actividades, como la
Infiltración son casi inútiles contra las fuerzas del Olvido, pero otras como Reconocimiento son
necesarias cuando los Renegados tienen que enfrentarse a ellos. El sentido común suele servir
de guía para saber que tácticas podrían funcionar y cuáles podrían ser inefectivas. Por supuesto
el conocer a los Espectros podría permitir a los pobres wraiths engañados darse cuenta del
engaño antes de caer definitivamente al Olvido o podría hacer que se diviertan más de
mientras caen. Algunas de estas actividades son ligeramente más comunes que otras.

Desinformación: El dar información errónea o falsa para proteger las actividades Renegadas de
los espías de la Jerarquía, incluye desde la creación de falsos blancos, hasta embaucar a
cualquiera que quiera seguir a un wraith de mientras va a reunirse con importantes líderes
Renegados, también se puede desinformar ocultando los auténticos Grilletes de un wraith y
haciendo que falsos objetivos sean tomados por Grilletes, sugerir relaciones y contactos que no
existen y ocasionalmente para acusar de traición a miembros inocentes de la Jerarquía. El
revelar “secretos” es algo divertido sobre todo si no quieres que la paranoia se instale entre las
tropas enemigas. Estos secretos es mejor que contengan un poco de verdad, para que así
parezca que es la verdad. Algunas bandas de Renegados usan agentes dobles específicamente
para desinformar al enemigo, pero el mejor método de extender mentiras es permitir a los
soplones escuchen la información de una persona que la pueda hacer pasar por genuina y que
nunca se haya visto conectada con la banda.
Espionaje: Los Renegados que trabajan en el espionaje generalmente se limitan a trabajos
rápidos de entrada y salida, penetrando en un solo sitio para ganar una solo pieza de
información usable. A la inversa, un saboteador podría plantar algo, como un documento que
quiera que sea encontrado o un Artefacto que cause estragos al ser dejado atrás. A diferencia
de las corporaciones en la Tierra de la Piel los espías Renegados rara vez copian o roban planes
o documentos. Primero porque las cámaras reliquias son difíciles de conseguir y las películas
reliquia son incluso más difíciles de obtener. Segundo ¿quién podría querer ver esos planos y
para qué? Ningún otro grupo gubernamental está preparado para hacerse cargo de la Jerarquía
(excepto el Imperio de Jade, que no gusta a los Renegados) por lo que revelar secretos de
estado es inútil. Por otra parte los Renegados carecen de los recursos humanos para construir
armas grandes y no tienen medios para transportarlas, lo que hace que el robo de documentos
estratégicos pierda puntos en el gran esquema de las cosas. Los documentos tácticos por otra
parte son mucho más valiosos. Descubrir donde está oculto el Grillete de un Centurión o
averiguar los planes de una incursión contra una conocida Morada Renegada son la clase de
información que se puede vender inmediatamente. En algunas circunstancias inusuales los
espías son usados para llevar a cabo planes de escape (o escoltar a desertores) en ciertas áreas.
Esta es una de las más peligrosas actividades encubiertas (junto con el rescate de prisioneros)
que los espías pueden llevar a cabo. Aunque cualquier operación involucra un riesgo. Algunos
Renegados montan toda una farsa antes de mandar a sus espías (una medida de seguridad) de
mientras otros se conforman con que obtenga la información y vaya a un punto preestablecido
para una posterior extracción. Espionaje es una actividad a corto plazo que no debe
confundirse con Infiltración.

Extracción: Extracción involucra el entrar en territorio enemigo para sacar algo de allí. Si es una
persona está cubierto en Secuestro, si es un objeto está cubierto por Búsqueda y Captura.

Infiltración: Una de las más peligrosas pero potencialmente beneficiosas actividades de un


Renegado es el infiltrarse entre los rangos del enemigo. A diferencia de Espionaje, Infiltración
requiere que el wraith aprender con especial habilidad como adoptar la identidad de otra
persona durante un largo periodo de tiempo. Las Infiltraciones a corto plazo generalmente no
dan mucho trabajo, de mientras las operaciones a largo plazo obtienen beneficios de planear e
investigar para así poder obtener mayores éxitos. Los Infiltradores son colocados de forma que
puedan ser activados en el mejor momento para su grupo. Tener un agente escuchando los
gruñidos de la Legión Esquelética es de poca utilidad, el mismo agente Moliado y arreglado
para ocupar el puesto de asesor de confianza del Anacreonte puede probarse de inestimable
valor (ver Inserción). Estos agentes pueden sugerir con sutileza políticas favorables para sus
bandas de Renegados o informar de los rumores interesantes que escuchen. Más
frecuentemente sin embargo los operativos están mucho tiempo en el mismo sitio y empiezan
lentamente a ascender a posiciones de mayor confianza, una vez alcanzan cierto nivel pueden
obtener y mandar información importante a su banda. O si no pueden contactar permanecerán
a cubierto esperando poder “activarse” para llevar a cabo un único pero muy importante acto.
Otros se infiltran para llevar a cabo una labor específica y una vez llevada a cabo su infiltración
llega a su final. Dos escenarios pueden llevar a su fin una infiltración (cuando el informante o
agente comete un error). El Renegado puede ser desenmascarado, o el agente puede hacerse
amigo de sus compañeros de trabajo y gustarle su trabajo y los defectos que tiene. En el primer
caso al Renegado le esperan unas sesiones de interrogatorio bastante dolorosas seguidas de un
viaje rápido al encuentro de los Artesanos. En el otro caso el agente simplemente deja de
contactar y desaparece en el vientre de la Jerarquía o confiesa ante sus nuevos Maestros y se
convierte en un agente doble. Este es el escenario más peligroso para una banda establecida,
porque el operador conoce detalles de las actividades de su banda y puede volver infernal su
existencia. Estas pérdidas provocadas por muchos trásfugas han llevado a las políticas recién
establecidas por muchas bandas, de que los agentes infiltrados sepan lo menos posible de sus
contactos con el exterior de forma que si cambian de bando los daños que puedan producir
sean mínimos. Pero estas prácticas incrementan la alineación que sienten los infiltradores,
haciendo que tengan muchas más ganas de trabajar para el enemigo… Pero corren rumores de
que algunos agentes dobles son actualmente agentes triples, habiéndose infiltrado como
Renegados, supuestamente habiéndose vuelto leales a la Jerarquía, para en la actualidad
volver a trabajar para los Renegados (presumiblemente con su banda haciendo un buen
trabajo de desinformación, entre sus antiguos aliados). Esto puede parecer complejo, pero por
suerte es lo bastante raro para tener problemas a la hora de encontrar ejemplos.

Inserciones: Aquellos con entrenamiento militar te dirán que una inserción es que un pequeño
grupo se adentre en detrás de las líneas enemigas o en territorio disputado. El grupo puede
ayudar a entrenar insurgentes, hacer vigilancia encubierta o realizar cualquier otro tipo de
actividad que no gustaría mucho a los del otro lado. Muchas inserciones Renegadas son
idénticas entre sí, excepto que las bandas de Renegados, suelen ahorrarse de hacer más de una
o dos de estas operaciones al mismo tiempo. Con menos frecuencia, Muertos Sin Reposo
especialmente ambiciosos lanzan inserciones en posiciones claves para hacer una tarea
específica. Una vez en posición los operativos cumplen con su deber (saboteando una flota de
vehículos, interrumpiendo una reunión mediante un uso creativo de algún Arcanoi o similares)
entonces se cuelan de nuevo a través de las líneas enemigas escapando aprovechando el caos
que ellos mismos han logrado causar. Aunque algunos grupos de wraiths prometen a los
operativos que otros wraiths realizaran una extracción para rescatarlos, pero rara vez es así.
Cuando un agente entra está solo. Aunque el Renegado sea muy inteligente, las inserciones son
habitualmente descritas como misiones suicidas (aunque los lideres Renegados no suelen
contarles esto a sus nobles voluntarios, por supuesto). Las Inserciones pueden incluir el plantar
un dispositivo de algún tipo o una importante pieza de desinformación que deba ser
encontrada. Un tipo particularmente demandado de inserción es el reemplazo. Si un objeto
importante va a ser robado, la banda debe haber pagado por una copia de mala calidad que
poner en sustitución del objeto robado, de forma de que dé mientras nadie le eche un buen
vistazo o trate de usarlo, pueda pasar por el objeto robado durante un tiempo antes de que sea
descubierto, pero no solo los objetos pueden ser reemplazados. Desde hace mucho tiempo un
Renegado puede ser Moliado y entrenado para reemplazar a cualquiera. El agente especial es
secretamente intercambiado por una víctima secuestrada (que puede ser mantenida cautiva o
convertida en material de construcción, según las circunstancias) y ocupar su lugar entre los
otros wraiths sin que noten el cambio, algo que puede hacerse con mayores posibilidades de
éxito, si han logrado no llamar la atención antes del reemplazo. En estas situaciones los
Legionarios suponen una amenaza menor para ocultarse del Renegado que los Caballeros
Mártires, los cuales están especialmente entrenados para detectar imposturas.

Inteligencia: La inteligencia concierne a como entra cualquier información, y en cómo se


evalúa, puede usarse para planear incursiones, emboscar enemigos, vigilar que las Legiones se
mantenga lejos de las cosas que una banda de Renegados quiere mantener en secreto. Muchos
wraiths implicados en la entrada de información hacen poco más que estar alerta, observando
los detalles pertinentes y escuchando. La mayoría de cositas que obtienen no son secretas,
clasificadas o especialmente interesantes. Pero al juntar toda la información, se obtiene un
cuadro sorprendente. Es difícil mezclar todas las habladurías, pero aunque en este nivel la
inteligencia pueda parecer tediosa, permite obtener las semillas para nuevos reclutamientos
que se encarguen de ella. Aunque se use poco a poco la información, los miembros de la banda
involucrados en inteligencia van recogiendo cada habladuría hasta juntar el puzle completo. El
proceso de fusión es el más importante del trabajo de inteligencia. Uniendo una docena de
fuentes distintas que no parecen llevar a nada recogidas mediante el espionaje, cada pequeño
trozo de información se convierte en parte de un cuadro que enseña lo que los enemigos de la
banda están haciendo. Conseguir una síntesis es mucho más útil que conformarse con las
piezas aisladas. El mosaico de detalles una vez totalmente formado, permite a la banda
anticiparse a los planes y intenciones, pues permite saber lo que están pensando, un poco de
información puede ayudarte a prevenir un suceso, pero un millón de fragmentos puede
ayudarte a anticipar tendencias. A largo plazo el conocer los pensamientos de tu enemigo te
permitirá anticiparse a los grandes sucesos. Cuando sabes lo que planea tu enemigo antes
incluso que él mismo, estás preparado para sacar ventaja de lo que esté planeando hacer. Esto
no quiere decir que robarle al Anacreonte los papeles de su escritorio no pueda ser una
actividad altamente beneficiosa. Sin embargo los Renegados que pueden pasarse una semana
haciendo un reconocimiento de mientras esperan la oportunidad de robar en el escritorio del
Anacreonte son extremadamente raros, y suelen concentrase en metas más alcanzables. Eso
no quiere decir que no intenten cosas grandes si pueden, pero de mientras ir a por pequeñas
victorias es más seguro, y tiene muchas menos posibilidades de provocar una reacción drástica
de la Jerarquía.

El Cuidado y la Alimentación de las Fuentes de Información: La Información no se crea


espontáneamente. Es necesario extraerla, engatusarla y ocasionalmente robarla a las fuentes
de información. Muchos agentes de inteligencia Renegados tienen dos tipos de fuentes las
complacientes y las reacias. Las fuentes antiguas son mucho más raras. Una fuente
complaciente es cualquiera de fuera de la banda que sea conocido por pasar algo de
información, usualmente un wraith de la Jerarquía, pero ocasionalmente un agente de
inteligencia autónomo o incluso un médium dispuesto a hablar, que sea consciente de la
destinación y de los usos potenciales de la información. Algunas de estas fuentes actúan por
razones ideológicas, pero otras esperan que les paguen. Las fuentes reacias en general no
saben para qué sirve la información que dan. Un Legionario de bajo rango que charla
amistosamente con un Renegado, un miembro de la Jerarquía que se confía y habla mucho (y
en voz muy alta) en un bar de Pathos, cualquiera en pocas palabras que de mucha información
que ayude a la causa de los Renegados que estén dispuesto a hacerse con ella. De forma
ocasional un Jerárquico es chantajeado para que pase información que ayude a la causa
Renegada, pero estas informaciones tienen sus riesgos, pues los Jerárquicos así explotados
tienen una repugnante tendencia a poner trampas a aquellos que los chantajean, creyendo
que si entregan envueltos para regalo a los Renegados, las Legiones contrarrestaran sus
pecados con los que han cometido los que trataban de chantajearlo en primer lugar. Es vital
para cualquier movimiento Renegado el proteger sus fuentes de información. Esto puede
significar cualquier cosa, desde permitirá a un soldado voluble el tener un “éxito” o dos sobre
el grupo a extraer una fuente cuya cobertura está a punto de desaparecer. Los grupos de
Renegados que se ganan la reputación de abandonar a sus fuentes suelen quedarse sin fuentes
rápidamente.

Propaganda: Los Renegados que deseen tener simpatizantes o obtener nuevos reclutas no
pueden dejar sin supervisión la Propaganda. Está bien secuestrar un camión de Lémures que
llevan a las Forjas, pero esto no hará que la banda sea conocida por su altruismo y sin eso no
sacara todo el partido a su incursión. Y eso no ayudaría a la banda a lograr la aprobación de
otros wraiths cuando busque nuevos reclutas para su causa. Las historias favorables a la causa
de la banda pueden circular y las poco halagüeñas pueden ser suprimidas mediante la
propaganda. El nombre del grupo, su afiliación política y objetivos pueden llegar a ser
conocidos y famosos, lo que significa que la Jerarquía (y otros Renegados que busquen nueva
banda) habrán acumulado ciertas “Marcas de reconocimiento” por ello. De forma adicional
cuando una banda gana reputación por sus éxitos sucesivos, puede usarla para intimidar a las
tropas a las que deba enfrentarse la banda. La Propagando no se limita a propagar la doctrina
de la banda también puede usarse de forma negativa, para cuestionar las acciones y políticas
de los enemigos de la banda. Poniendo en ridículo a la Jerarquía al revelar los planes secretos
de los Señores de la Muerte o revelando hechos de igual importancia para dejar que los
wraiths locales sepan que tú banda conoce y enseña los Arcanoi. Adicionalmente los eventos
públicos como realizar un teatro callejero o haciendo un atrevido ataque contra los depósitos
de suministros de la Jerarquía sirven para llamar la atención. Generalmente cuanto más
entretenida sea la forma de contársela al público, por más radical o increíble que parezca el
mensaje pueden haber wraiths que lo acepten, pero el truco esta en quedar expuesto al ojo
público sin poner a la banda en posición de ser capturada o corriendo riesgos innecesarios. Las
actuaciones programadas son mala idea ya que tu ventaja sobre las tropas de la Jerarquía que
sepan de la actuación. Por otra parte hacer que los habitantes locales sepan que algo nuevo va
a ocurrir a determinada hora en determinado lugar, hará que aquellos en tu lista de invitados
sean mucho más amigables.

Reconocimiento: Reconocimiento involucra escoltar a un grupo hasta determinado lugar, y es


más que una habilidad a corto plazo. En su forma más común consiste en entrar en territorio
desconocido para descubrir información para que la banda pueda entrar en él. A veces es
usado para escoltar a un enemigo hasta su campamento o para reconocer que prisioneros
están detenidos en que instalación. Los Depósitos de Suministros son otro blanco favorito.
Ocasionalmente una banda que necesita encontrar un camino manda a un explorador a que se
adelante a buscar un camino por una zona bloqueada por un numero impasablemente grande
de enemigos. Aquellos que llevan a cabo los deberes de reconocimiento generalmente toman
nota de varias características, la disposición de la tierra, la disponibilidad de transportes, el
número y disposición de las tropas enemigas, la artillería a disposición del enemigo. Cada
detalle que anota un explorador puede ser útil cuando su banda pase a la acción. Un buen
reconocimiento puede hacer que la incursión de la banda transcurra del mejor modo, por otra
parte fallar en la misión de reconocimiento puede hacer que la incursión este condenada al
fracaso. El reconocimiento suele ser hecho por un solo wraith, o en el mejor de los casos por
un equipo de 2, y deben tener alguna habilidad con Argos. Enviar a muchos wraiths, anula la
principal ventaja del reconocimiento, pues cuantos más wraiths hay, más fácil es que sean
descubiertos por el enemigo y que la información que consigan sea inútil. Los Exploradores
Veteranos Renegados solamente llevan un cuchillo u otro objeto similar, por si tienen que
autoinducirse un Tormento ante el riesgo de ser capturado. Ser capturado por la Jerarquía es
enfrentarse a una destrucción segura, un Tormento solo es una posibilidad de morir y esta es la
que menos posibilidades de tener consecuencias directas para la banda de Renegados.
Después de todo los Espectros de un Tormento no se molestan en interrogar a sus sujetos.

Sabotaje: Esta táctica complica es bastante similar a otras actividades públicas como Búsqueda
y Destrucción o Búsqueda y Captura. La principal diferencia es que se realiza esencial de forma
oculta. El Sabotaje (definido como las actividades ocultas que implican robo, daños o
destrucción a equipos claves o a grilletes) es un trabajo que se realiza mejor en secreto.
Debilitando las defensas alrededor de un puesto avanzado Legionario para después informar a
los Espectros de que hay comida gratis bajando por el camino, pero esta táctica no será
efectiva si los Legionarios se dan cuenta del daño y lo reparan antes de que la multitud de
hambrientos llegue. Es mucho más divertido si el blanco del sabotaje no se da cuenta de que
su equipo ha desaparecido o está roto hasta que el enemigo está a punto de llegar. Algunas
veces llamado “mono desgarrador”. El sabotaje se realiza mejor si puedes conseguir que uno
de tus agentes entre en el campamento enemigo. No obstante, es posible para un grupo
pequeño entrar en un sitio el tiempo suficiente para sabotear un objetivo específico y luego
salir antes de que los descubran.
Operaciones Públicas

En ocasiones el esconderse entre las sombras, no es la mejor manera de hacer el trabajo. Aquí
es donde las operaciones públicas entran en juego. De mientras muchas de las operaciones
descritas hasta ahora pueden realizarse en secreto sin problemas, muchas otras no pueden ser
realizadas sin un poco de publicidad (disparar montones de armas de fuego reliquias de
mientras huyes por la calle principal con prisioneros en un remolque difícilmente pasara
desapercibido, después de todo). Esto no significa que no puedas operar de forma que tu
identidad no sea descubierta por los enemigos o que la banda mande noticias de sus planes de
asaltar los campos de entrenamientos Legionarios, sino que es casi imposible mantener oculto
cada detalle de una operación oculta. Algunos Renegados pueden argumentar que el motivo
para llevar a cabo una operación pública es obtener publicidad. Pues así las noticias de los
éxitos de los Renegados llegan a otros wraiths, haciendo que sean conscientes de los objetivos
políticos de los Renegados y ayudando a la banda en sus esfuerzos por reclutar nuevos
miembros. Si tales acciones tienen éxito en estas áreas es objeto de un debate acalorado, pero
es cierto que las operaciones publicas avergüenzan al enemigo, revelan sus temores y permiten
ver a otros wraiths que su aparentemente insuperable objetivo es en efecto vulnerable al
asalto de los chicos pequeños.

Asesinato: Hay dos formas de asesinar, una en ocasiones mata mucho más rápido que la otra.
El primer tipo busca los Grilletes del objetivo para provocarle un Tormento. El camino para este
asesinato va acompañado de varias dificultades. Las bandas de Renegados son famosas por
dañar a un blanco hasta el punto en que cae en un Tormento acorralándose a sí mismo. Si los
Renegados tienen cubiertos los Grilletes del blanco, pueden encargarse de ellos en poco
tiempo, haciendo que corra peligro de caer en un nuevo Tormento. Idealmente esto puede
durar tanto como el Corpus del objetivo, en un intento de eventualmente obligar a rendirse a
su víctima, por cansancio al Olvido. El principal problema con estos intentos de asesinato es
que requieren que al menos un wraith se encargue en persona de golpear empuñando un
arma mortal, de mientras sus camaradas cubren los Grilletes vigilando por si la victima aparece
antes de que la hagan caer en el Tormento. Descubrir los Grilletes de Jerarcas claves no suele
ser tarea fácil, y muchos rangos de la Jerarquía tienen tropas vigilando de cerca aunque ocultas
uno o más de sus Grilletes, por si acaso. Alternativamente esta el método llamado Especial de
Cesar, un grupo de asesinos acorrala a la víctima y la aplasta por superioridad numérica. Luego
se reparten para cubrir sus Grilletes. Más a menudo, el asesinado es llevado lejos. Reportes de
Inteligencia local localizan al blanco seleccionado, el asesino acecha, observa la situación
cuando llega su objetivo y actúa en cuanto es posible. Como este método depende de tener
muchos asesinos y montones de Arcanoi (Argos y Red Vital por lo menos), para acosar a la
víctima hasta que caiga en un Tormento, esperando mantenerlo lejos de tu camino durante un
tiempo. La segunda forma de asesinato (la muerte del personaje objetivo) es una empresa
mucho más complicada, pero potencialmente más útil. Requiere un íntimo conocimiento del
objetivo y una comprensión de la audiencia que será testigo del hecho. Asesinar a una
personalidad lleva su tiempo para que surta efecto. El construir las suspicacias sobre el objetivo
hace necesario esperar un tiempo a que crezcan, de mientras que incriminar al objetivo con
evidencias falsas (Artefactos de aspecto sospechoso y acumulaciones inexplicables de Óbolos
son las favoritas) pueden ser planeadas para que parezcan “descubrimientos accidentales” .
Idealmente más y más wraiths empezaran a creer que el objetivo es indigno de confianza,
malvado y que trabaja para el Olvido. Los asesinatos normalmente son planeados para
deshacerse de un enemigo particularmente efectivo o que los a humillado repetidamente,
eliminando o torturando a los miembros de la banda. En ocasiones los asesinatos son
planeados para perturbar a enemigos inconvenientes para remover a jugadores clave. La
última razón para asesinar es la venganza por los miembros Renegados que han sido atrapados
y mandados a las forjas. De mientras algunos grupos incluyen el lanzar al Tormento a enemigos
al azar en esta categoría, el autentico asesinato siempre incluye una víctima pre-elegida, la
violencia al azar cae en la categoría de Terror.

Asalto: Asalto es tal y como suena una acción militar contra un blanco especifico. Esto
generalmente involucra un ataque total (como un ataque frontal). Muchas ataques son
lanzados contra objetivos estacionarios como edificios, Moradas, puestos avanzados y cosas
así, pero ocasionalmente también se asaltan las posiciones móviles de un enemigo (como un
nido de Espectros o una patrulla de Legionarios). A pesar de los esfuerzos en inteligencia para
hacer el asalto lo más efectivo posible, estos ataques son las acciones más peligrosas que
puede llevar a cabo un grupo de Renegados. Los asaltos son maniobras de precisión para un
equipo de Renegados, lo que significa que los Renegados involucrados realmente se están
apostando todo en esta jugada. Pues una vez se empieza no hay forma de detenerlo y no hay
margen para hacerlo pasar por una actividad inocente, por lo que solo se puede esperar una
lucha sin cuartel, lo que significa que una vez que la banda actúa ya no hay vuelta atrás. Por
otra parte las posibilidades de que los Renegados monten una fuerza de asalto con la que
golpear con todo lo que tienen (cada wraith, arma y Artefacto) y sea un fracaso significa que la
banda lo más probable es que salga fatalmente lisiada. Sería justo añadir que las bandas de
Renegados entrenadas en tácticas de grupo y de batalla como los Legionarios a los que se
enfrentan son bastante raras (a pesar de que a todos les gustaría pensar lo contrario). Por estas
razones, un asalto que no se haga por sorpresa esta casi automáticamente condenado a
fracasar. De mientras más noticias lleguen al enemigo antes de que los Renegados comiencen,
la mayor oportunidad para el asalto estará condenada, ya sea a ser hechos esclavos o a sufrir
un Tormento durante el asalto, la destrucción de la banda y la confiscación de cualquier
Artefacto o Reliquia usado por los wraiths durante el asalto. Los Comandantes se callan que los
ataques directos no son nada populares entre muchas bandas, que pueden contar con ser
fundidos o derrocados por sus propios compañeros si sobreviven a un ataque fallido. Los
asaltos todavía tienen su lugar en el repertorio táctico de los Renegados, especialmente si el
objetivo es lo bastante importante para que las bajas no sean tomadas en consideración.

Golpe: Siempre que tengas suficiente apoyo de la Jerarquía para mantener en pie tus
estructuras de estado, los Renegados nunca intentaran derrocar al cuerpo de gobernantes
locales para ponerse a sí mismos en su lugar. Usualmente los Golpes están limitados a
pequeñas áreas (un bloque o vecindario en particular) aunque algunos pocos pueblos (bien
insignificantes en comparación de una gran Necrópolis) o comunidades a lo largo de los
Derroteros están gobernados por Renegados. En esto no se cuentan las áreas donde los
Renegados son capaces de montar sus campamentos sin interferencias, solo aquellas donde
toman el relevo de la Jerarquía o los Herejes. Te preguntaras cual es la diferencia entre un
asalto y un golpe? Ambos se pueden realizar por la fuerza, pero un golpe puede hacerse sin
necesidad de luchar. En un golpe “sin sangre” los Renegados simplemente entran en un
pobremente defendido cuartel general y piden a los defensores que se rindan, y si aquellos en
el poder se ven superados en número y se dan cuenta de que los Renegados tienen mucho más
apoyo de la población que ellos, puede que escojan evacuar. A la inversa, los golpes pueden ser
fruto de asaltos con éxito, infiltraciones seguidas de una toma de posesión repentina o incluso
un pacto contra los gobernantes con desertores. Sin embargo cuando los golpes ocurren suelen
tener una corta vida a menos que la población que los rodea pueda ganar más con ellos y que
la Jerarquía está demasiado ocupada en otro lugar para molestarse en recuperar el territorio.

Golpear y Huir: Las misiones de Golpear y Huir son rápidas, simples maniobras destinadas a
acosar y interrumpir en lugar de causar daños masivos. Utilizada con éxito por unidades de
guerrilla a lo largo de la historia contra enemigos demasiado numerosos para enfrentarse a
ellos directamente en batalla, Golpear y Huir consiste en lanzar un ataque por sorpresa y en
retirarse rápidamente. A menudo se utiliza para reducir gradualmente la oposición, pues cada
participante asignado se duplica con los otros para conseguir uno o dos objetivos. Otras veces
se usa golpear y huir para lanzar ataques relámpago de suministros o para perturbar la rutina
del enemigo. Con la intención de mantener al enemigo descentrado, estas tácticas pueden
usarse para avergonzar o ridiculizar al enemigo haciendo que parezca un incompetente. Las
consecuencias que pueden causarse con un ataque de golpea y huye pueden causar casi tanta
confusión como el mismo ataque. Frecuentemente las bandas de Renegados que lanzan un
ataque de golpear y huir para burlarse de aquellos que acaban de herir o avergonzar al huir de
la escena. Los comandantes enemigos tontos pueden permitir a sus tropas que les den caza,
debilitando las defensas alrededor del lugar del ataque (y invitando a otro ataque de golpear y
huir contra las fuerzas reducidas) o haciendo que el perseguidor quede en posición vulnerable
ante una segunda línea de Renegados que permanece al acecho.

Secuestro: El Secuestro es incluido en la sección de actividades públicas únicamente por la


costumbre de los Renegados de mandar a menudo notas anónimas para Jerarcas y Herejes
importantes para informarles del acto realizado. Sin embargo no siempre se hace público un
secuestro. Se puede realizar un secuestro por un rescate o para un intercambio de prisioneros,
que continúan siendo actividades frecuentes para los Renegados, aunque sus excursiones
extracurriculares ocasionalmente sirven para otros propósitos. Muchos podrían incluso ser
etiquetados como extracciones. Un propósito para el que sirve el secuestrar a alguien
importante es para crear un clima de miedo entre las cohortes del secuestrado. Los renegados
tendrán éxito si aquellos que no han sido secuestrados creen que pueden convertirse en la
siguiente víctima fácilmente. La paranoia después de todo, no es buena para la productividad.
Otro efecto más visible es dejar en ridículo a los wraiths que no pueden proteger a su líder,
oficial o amigo de ser raptado. Algunas Sombras de Renegados (o al menos eso es lo que los
Renegados en cuestión pretenden) para aprovechar esta medida en particular para ir
demasiado lejos, enfureciendo al enemigo y repugnando a la población con sus secuestros,
hasta que se encienden provocando que la oposición cace Renegados con furia renovada.
Algunos secuestros se programan a causa de que poseen información o talentos que la banda
necesita, otros simplemente se hacen para quitar de en medio a alguien que puede estropear
los planes ocultos de los Renegados. Otros son escogidos por los Renegados como venganza
por las acciones de la persona que han permitido la captura de Renegados. Finalmente de vez
en cuando los Renegados secuestran a alguien para crear miedo en los que quedan y llevarse
su paz mental.

Búsqueda y Destrucción: Las misiones de Búsqueda y Destrucción en general involucran


encontrar una patrulla enemiga para intentar emboscarla o molestarla. Estas acciones son
emprendidas solo cuando las bandas de Renegados creen que tienen una amplia mayoría de
tropas, suficiente potencia de fuego y la ventaja táctica (lo que se da con poca frecuencia). En
realidad Buscar y Destruir se da con menos frecuencia que asaltos frontales, pues aquellos
involucrados tienden a ver su plasma volando en pedazos. Una forma directa de Buscar y
Destruir implica señalar donde varios miembros de una patrulla de Legionarios pasan sus horas
libres (sea Ensoñando o divirtiéndose) y mandar una unidad a ese sitio con la esperanza de
capturar a los soldados que van solos. Aunque estos ataques son actividades totalmente
publicas y tienden a atraer de inmediato la atención de la Jerarquía. Por norma general cuando
los Legionarios tienen problemas con las maniobras de los Renegados, explotan con fuerza y
les arrojan un montón de wraiths. Otra forma menos notable (o por lo menos más tranquila) es
emprender una misión de búsqueda y destrucción implica ir tras los Grilletes o la Morada de
alguien y hacer limpieza con ella. En algunos casos un equipo de inteligencia localiza el lugar o
el objeto en cuestión, se envía entonces un escuadrón de la muerte a hacer el trabajo sucio. En
algunos casos el Grillete es una persona viva lo que presenta un dilema moral significativo
cuando para cumplir la misión, se requiere que el equipo asesine al Grillete. Sin embargo pocos
escuadrones de la muerte permiten que estos detalles se interpongan en su camino. Si los
Renegados pueden Segar el alma del antiguo Grillete, pueden causar una angustia significativa
a su objetivo y ganar un gran conocimiento sobre su enemigo interrogando al Infante.

Búsqueda y Captura: Como en las misiones de Búsqueda y destrucción, una búsqueda y


captura de gente (sea tanto de objetos como de lugares) involucra a una fuerza especial
mandada a capturar a un grupo de personal enemigo. Las tácticas permanecen iguales, una
fuerza superior con una ventaja táctica rodea a las tropas enemigas y les pide que se rindan. Si
están claramente superados, los defensores solo podrán hacer eso. Algunos comandantes se
niegan a dejar que sus tropas se rindan, sin embargo las misiones de búsqueda y captura se
pueden convertir en misiones de búsqueda y destrucción sin problemas. Si el comandante
atacante tiene claro que la banda solo busca las armas del enemigo a veces puede (aunque no
siempre) desviarse a este escenario. Las misiones de búsqueda y captura centradas en edificios
involucran ocupar Moradas o hacerse cargo de cuarteles generales o depósitos de suministros
y “liberar” armas y otros materiales (como dinero o Artefactos). La ocupación de Moradas
puede ser a largo plazo (relacionado con un Golpe) o puede ser a corto plazo, suele depender
de lo que dure la limpieza del depósito o de cuanto se tarda en llamar la atención del enemigo
de mientras la resta de la banda realiza una maniobra importante en otra parte. Las
ocupaciones suelen ser usadas para avergonzar a aquellos incapaces de proteger su territorio.

Terror: Muchas de las tácticas discutidas pueden clasificarse como de terror (secuestrar,
emboscar y cosas así) pero las acciones específicamente apodaras de terror son actos
aparentemente aleatorios creados para causar confusión y para hacer que los demás se sientan
amenazados. Las tácticas de terror incluyen cualquier cosa de todo tipo que pueda poner
nervioso al enemigo. Desde enviar amenazas de muerte, el equivalente fantasmal de los
disparos dirigidos o el conspicuo seguimiento de objetivos sin permitir que ellos vean a su
acosador. Las bandas menos violentas pueden haciendo que 30 wraiths diferentes le echen el
ojo a un enemigo especificado, de mientras que las que piden más acciones empáticas pueden
limitarse a escoger a un Legionario al azar y cortarlo con espadas hasta que caiga en el
Tormento. Las bandas realmente tortuosas son conocidas por tratar con Espectros y abrirles un
camino para entrar a la Necrópolis cerca de la Ciudadela. En cualquiera de sus formas los actos
de terror se usan para distraer a las fuerzas enemigas, para advertirles de que si siguen con su
persecución de ciertas bandas, sientan que están persiguiendo sombras y se pongan tan
nerviosos que empiecen a cometer errores. El efecto que las acciones terroristas reiteradas
tienen sobre la moral del enemigo es una ganancia extra. Cada banda decide por si mismo lo
lejos que están dispuestos a llegar sus miembros con las tácticas de terror, pero aquellos que lo
usan como una táctica militar más, pueden encontrarse con que es contraproducente. La
popularidad que puede animarte a atacar a los Legionarios de miras estrechas puede volverse
repugnancia cuando los civiles inocentes se convierten en víctimas.

Traición, la Perdición de la Revolución: Cada grupo que existe alberga miedos secretos de
traidores en su seno. Algunas de las más notorias figuras de la historia han sido traidores (no
asesinos, ladrones o incluso maestros de espías) individuos que han decidido vender sus causas
por cualquier cantidad de razones. La historia Americana envilece a Benedict Arnold por su
traición, el Viejo Testamento cuenta como Dalila engaño y traiciono a Sansón. El
colaboracionismo de Norway V. Quisling durante la Segunda Guerra Mundial invento un nuevo
mundo para los traidores. En las Tierras de las Sombras los traidores representan un peligro
constante para los Renegados. Como muchos wraiths empiezan como miembros de las
Legiones, a menudo es difícil saber cuando un desertor de las Legiones es sincero de cuando es
alguien que quiere infiltrarse. Muchos Renegados se niegan a aceptar en sus bandas a
desertores de las Legiones razonando que cualquiera que sea capaz de traicionar a sus
compañeros una vez podrá volver a hacerlo. Los informantes pagados están en otro nivel de
traición. Estos wraiths no se han “unido” al otro bando, ellos reciben un pago del otro lado por
filtrar información. Es un cara o cruz el si estos informadores son peores que los traidores, pero
muchos Renegados están de acuerdo en cual debe ser la respuesta, un viaje rápido al Olvido es
la única respuesta para este tipo de wraiths.

Juntarlo Todo

Muchas bandas de Renegados tienen propósitos específicos en mente, como derrocar a la


Jerarquía, expandir su territorio, conseguir un lugar seguro en las Tierras de las Sombras,
rodearse de riqueza mediante la explotación del comercio de esclavos o solo ir tirando día a
día. Sin embargo las bandas raramente tienen un solo propósito. Sino que sus objetivos tienen
distintas capas, con sus objetivos a corto plazo situados encima de sus más complejos
propósitos a largo plazo. Por ejemplo la meta final de la banda es derrocar a los Señores de la
Muerte y instituir un consejo de escogidos para gobernar a los Muertos Sin Reposo. No se
puede gastar cada momento sin embargo trabajando directamente para esta meta. Después de
todo el comportamiento obsesivo alimenta a la Sombra, y los wraiths encuentran bastante
aburrido estar cerca de alguien así. Así como diversión, los miembros de las bandas, podrían
encontrar que sus metas progresan con más eficacia si persuaden a otros wraiths de que
apoyen su punto de vista. Para lograrlo la banda podría imprimir un boletín de noticias donde
exponga su opinión de la política y sus objetivos, especializarse en hacer grafitis burlones sobre
los Señores de la Muerte y su codicia y lujuria por el poder. A causa de que esto los hará a sí
mismos un objetivo por actuar de forma tan publica, los miembros de la banda necesitaran un
refugio seguro, preferentemente entre el caos de las Tierras de las Sombras. Una vez tengan un
cuartel general necesitaran defenderlo, lo que a su vez llevada a que tengan que apoderarse de
unas pocas pistolas Reliquias o espadas. Una meta lleva a la siguiente, cada pequeño paso
facilita los siguientes y nuevos retos surgen al completar los antiguos. A continuación se
describen unos pocos objetivos y los negocios de cada día que mantienen ocupados a los
Renegados. Algunas reflexiones sobre varias bandas que persiguen estos objetivos son también
detallados. Las historias se pueden construir alrededor de varias de estas metas o de las
consecuencias del fracaso en lograrlas.

Lugares de los Renegados

Algunos enclaves Renegados (como Isla Libertad) han existido durante siglos, de mientras que
otros han elevado la bandera rebelde hace apenas un mes. En general los viejos campamentos
están situados en los márgenes lejanos del Mundo Subterráneo o en lo profundo de la
Tempestad, donde es simplemente una molestia para que las Legiones puedan atacarlos. Si lo
remoto de su localización no disuade a los visitantes no deseados, las posesiones más
permanentes de los Renegados (sean Necrópolis, puntos de encuentro neutrales,
campamentos de entrenamiento o lo que tú quieras) serán un hervidero de patrullas de
guardias, alarmas y trampas. Si muchos visitantes dicen desconocer o haberse confundido al
creer que era un área de la Jerarquía, es irónico que no se pierda para algunos de los más
importantes líderes de los Renegados. Las instalaciones más nuevas carecen de muchas de las
comodidades de los campamentos Renegados más antiguos. Como resultado los wraiths que
dirigen estos puntos fuertes son obligados por las circunstancias a tener una relación más
estrecha de lo que les gustaría con alguna fortaleza de la Jerarquía o de los Herejes. La
seguridad en estos sitios es a menudo una broma, especialmente en los enclaves dirigidos por
los Renegados Situacionales y los Idealistas Filosóficos. En las raras ocasiones en que hay que
medidas de seguridad en el lugar, los nuevos campamento aún están muy lejos de aquellos
lugares que han sido construidos durante siglos. Además muchos Renegados modernos
consideran que sus escondites son solo temporales y son diseñados para permanecer
temporalmente. Muchas fortalezas necesitan algo más que guardias del perímetro, por lo que
tendrían que abandonarlas en cualquier caso. Las Necrópolis controladas por los Renegados
existen, aunque usualmente están limitadas a pequeñas ciudades y pueblos. Las bandas de las
Necrópolis tienden a ser fundadas en ciudades donde la Tierra de la Piel refleja una cierta
consciencia radical. Los problemas de defensa y administración se multiplican
exponencialmente cuando los Renegados ocupan una ciudad entera, por no mencionar el
factor de que las Necrópolis controladas por Renegados sufren de una falta de foco para
organizarlas. En otras palabras, los Renegados son mejores aislando una Necrópolis, de lo que
son obteniéndola. Las habilidades necesarias para dar un Golpe o organizar una campaña de
propaganda no son necesariamente útiles para mantener una ciudad, y por eso muchas
Necrópolis Renegadas, van volviéndose de nuevo hacia la Jerarquía por razones de
conveniencia si fracasan los intentos por recapturarlas.

Llevarlo a las calles: Existe una fragrante excepción a la regla de que los nuevos edificios son los
peor defendidos, o están abandonados desde hace poco. Ocasionalmente los Renegados
tienen éxito en quitar de las manos una Necrópolis a la Jerarquía. Ya caiga la Necrópolis por un
Golpe, un Asalto o una Infiltración, los nuevos administradores estarán generalmente muy
interesados en cualquier defensa o juguete dejados atrás por el anterior ocupante. Los
Renegados que se toman la molestia de tomar una Necrópolis deben crear planes para
mantenerla y mirar la manera de hacerla tan impenetrable como puedan. Primero su victoria
es una buena manera de hacer Relaciones Publicas para los Renegados, pues muestra a los
Renegados en marcado contraste con la ineptitud desmoronante de la Jerarquía. Segundo los
Renegados solo toman las Necrópolis que puedan servir a algún otro de sus propósitos, como
fortalezas estratégicas o aquellas cercanas a recursos o servicios que se puedan robar. Los
asaltos son costosos, los golpes pueden ser contraproducentes y cualquier otro tipo de
operación puede volverse con facilidad contraproducente. Una Necrópolis “liberada” es
demasiado valiosa para dejar que se escape.

Protegiendo el Territorio Renegado

Cuando una banda o coalición de bandas se hace con el poder en un territorio determinado,
sus miembros tendrán que defenderlo si quieren mantenerlo. Las bandas usan muchos
métodos de defensa, por lo que es raro que un enclave Renegado carezca de defensas.

Inteligencia: Como se detallo antes Inteligencia de cualquier información que pueda concernir
a los Renegados. Y que permite hacerse con información que permite formular hipótesis sobre
lo que significa. Conocer los planes del enemigo para infiltrarse en tú organización o para
asaltar tu Necrópolis (y hacerles saber que tu sabes) es el primer paso para detenerles.
Aquellas bandas que pasan por alto la inteligencia rara vez conservan mucho tiempo sus
territorios.

Desinformación: La táctica favorita de los Renegados más cerebrales, por no mencionar


aquellos a los que no les gusta hacer de luchadores por la libertad. La información falsa
susurrada al oído del enemigo puede llevarle a atacar la fortaleza mala, trayendo la protección
de armas que los Renegados no poseen, o por el contrario hacerle creer que no está preparado
para enfrentarse a las actuales defensas de los Renegados.
Informantes Pagados: Cuando la inteligencia gratuita no está disponible, la siguiente mejor
opción son los informantes pagados. En cualquier campamento de la Jerarquía o los Herejes,
ciertos Muertos Sin Reposo siempre están dispuestos a pasar información pertinente a
aquellos que estén dispuestos a pagar por ella. Tal información a menudo contiene
preocupantes planes del enemigo para atacar fortalezas Renegadas.

Guardias del Perímetro/ Ojeadores: Esta defensa es una de las más básicas y una de las que
casi todas las facciones de Renegados usan. Los guardias de perímetro ocupan posiciones
claves en las afueras del territorio reclamado por la banda. Los guardias pueden dar la alarma
cuando se aproxima un enemigo o activar algo para repeler la invasión. Los guardias
usualmente trabajan en equipo, con algunos actuando de observadores de mientras otros
corren a dar la alarma al resto de la banda. Las bandas con amigos dentro de los Gremio (o con
miembros entrenados por los Gremios) ocasionalmente tiene acceso a otros tipos de guardias
del perímetro. Algunos guardias pueden ser Chillones, wraiths que han sido Moliados y
emplazados alrededor del campamento de la banda. A la primera señal de intrusos que pasen
a una distancia predeterminada el Chillón empieza a aullar como una Banshee. Aunque esto
ciertamente impide mantener en secreto el campamento, los gritos súbitos pueden poner
nerviosos a los soldados inexpertos que intentan colarse en el campamento, en particular si se
echa un poco de Lamento en la mezcla. El mayor inconveniente del uso de estos eficaces
guardianes es que descansa en el rumor de que solo los usuarios de Lamento pueden
convertirse en Chillón, lo que hace que los usuarios de estos seres no cuenten con el apreció
del Gremio de Juglares. Unas pocas bandas han tenido éxito al capturar Barghests, lo que es un
asunto de gran orgullo y mucha fanfarronería. Estas bandas afortunaras que tienen el control
de un Barghests a menudo estacionan sus perros cerca del perímetro del campamento,
sabiendo que estas bestias harán sonar la alarma si cualquiera se aproxima. En un tono
aterrador, correr un rumor persistente sobre que Isla Libertad está protegida de un modo
similar pero no por Barghests. Sino según algunos Renegados por grupos de Perros de Tindalos
(aparentemente aliados con los residentes de la isla) que patrullan los límites de la isla,
cazando a cualquiera lo bastante tonto como para aproximarse sin la identificación adecuada.

Patrullas Móviles: De mientras los guardias de perímetro permanecen en posiciones fijas que
les proporcionan puntos de vista ventajosos, para cubrir eficazmente el territorio se necesitan
a menudo patrullas móviles similares a las de la Jerarquía. Las unidades móviles usualmente
incluyen de tres a cuatro miembros patrullando en formación triangular o de diamante entre
otras. Las posiciones más peligrosas en estas unidades son las de hombre punta y retaguardia,
porque estos wraiths están en las posiciones más fáciles de interceptar por el enemigo, estas
patrullas normalmente cubren un territorio con el que están familiarizados, buscando
cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Aunque pueden cubrir un área determinada cada
pocos minutos, las patrullas mejor organizadas escogen variar el tiempo que tardan en volver a
una misma zona, haciendo más azarosa su cobertura. De este modo, los enemigos
simplemente no tienen tiempo antes de que vuelva la patrulla y se plante en medio de sus
incrédulos visitantes. Los Renegados familiarizados con el poder de Fatalismo de Presagiar son
a menudo elegidos para las patrullas con la esperanza de que su sistema de alerta les avise del
peligro antes de que se encuentren con él. Además las bandas con acceso a Barghests suelen
ofrecer estos perros a los miembros de las patrullas más eficaces. En lugar de confinar a los
perros en un área determinada, las patrullas de los Barghests se mueven alrededor de todo el
campamento y buscan cualquier cosa desconocida. Muy pocas bandas son lo bastante ricas
para volver realmente móviles sus patrullas usando coches reliquias o otros transportes.

Trampas: Plantadas en el camino del enemigo, las trampas pueden estorbar, frustrar, retrasar y
incluso si la víctima es desafortunada mandar al Tormento. Muchas trampas son hechas para
alertad de la presencia y localización general de los intrusos. Esto incluye a piedras de almas
forjadas establecidas a lo largo de la más obvia vía de entrada preparadas para gemir en voz
alta cuando pase cualquiera, cables trampa que disparan proyectiles designados para impactar
con un gemido contra matracas y otros engaños físicos similares. Otras trampas pueden
atrapar a los enemigos en sitios pequeños en los que no sea fácil escapar o montar una
defensa efectiva. Estas defensas pueden consistir en hoyos o rampas que se abren debajo del
enemigo cuando pasa y lo arroja por celdas, puertas y muros deslizantes girando por el camino
hasta encajonarlo, o incluso haciéndole entrar en una sala especialmente preparada que se
vuelve cada vez más pequeño y estrecho hasta que tienen que ir de uno en uno, eso
imposibilita el ponerse de lado a lado o preparar una defensa decente. Aunque incluso los
obstáculos físicos pueden ser superados, el hacerlo lleva tiempo, un tiempo que los defensores
pueden usar para asaltar a sus enemigos o para evacuar. Los Renegados sobresalen en usar los
Arcanois que conocen para lograr una buena ventaja. Algunas trampas van acompañadas por
usos de Arcanoi que hacen que sean mucho más efectivas. Algunos de sus usos más comunes
incluyen el emplear el arte de Argos llamado Mazmorra para eliminar comandantes de entre
sus tropas el uso del arte de Lamento de Crescendo para potencialmente dañar a cualquiera al
alcance que alcance a oírlo, de mientras cualquier Renegado les hace saber que tienen que
largarse. Utilizando los poderes de Red Vital, los Renegados pueden identificar los Grilletes de
sus enemigos y cortarlos. Muchos Renegados son más agresivos y causan daño directo usando
las artes elevadas de Moliar y Ultraje o cualquiera otra capacz de destruir hasta quedar
Olvidado. Aquellos que prefieren causar menos daño ponen a soñar a sus enemigos usando el
poder de Fantasma de Provocar Sueño de mientras aquellos Renegados que quieren advertir a
sus enemigos para que retrocedan emplean el poder de Usura de Reintegro Prematuro.

Administrando los detalles

A parte de hacer una revolución (y de vender Reliquias robadas o Cabalgar la Piel) aquellas
bandas con grandes territorios igual que aquellas con una simple fortaleza o Morada, tienen
que considerar que la población que no pertenece a la banda vive bajo sus propias reglas.
Aparte de tratarlos mejor que la Jerarquía o los Herejes, hay muchas razones por las que las
bandas deben tratar de mantener contenta a la población. Primero porque pueden compartir
la riqueza, cuando la banda encuentra una fuente o necesita objetos o acceso a algo que
muchos wraiths desean (entrenamiento en un Arcanoi, por ejemplo) que peor podrían hacer
los gobernantes que ofender a parte de la ciudadanía local. Segundo el poder conlleva una
responsabilidad. Si los ciudadanos locales pierden sus Moradas, ven rotas sus reliquias o se ven
amenazados por incursiones de Espectros, deberían ser capaces de pedir a la banda ayuda o
protección. Ser negligentes con esta responsabilidad básica hará más por socavar el control de
los Renegados sobre la Necrópolis que cualquier otro fallo. Los políticos locos no importaran a
la gente del lugar de mientras se sientan seguros. Si todo esto falla los Renegado son bien
conocidos por usar espías. Estos wraiths intentan encajar entre los Joeys ordinarios, de
mientras miran y escuchan por descontentos y contrarrevolucionarios. Incluso cuando tales
elementos son identificados algunas bandas intentan razonar con ellos primero, luego podrían
llegar las amenazas y los casos verdaderamente incurables podrían desaparecer y emerger en
los bloques de esclavos o como un suvenir en forma de cenicero. La Jerarquía no tiene la
exclusividad de la sobrerreacción. Incluso algunas bandas son tan fanáticas sobre “la Causa”
que llegan a ser tan como los que más odian. Completamente inconscientes de la ironía de la
situación algunos Renegados no dudan en enviar a su policía secreta a recoger a los disidentes
y traerlos para ser interrogados. Las gentes del lugar que experimentan este tratamiento y
sobreviven usualmente quedan transformadas ya sea en fanáticos anti-Renegados o en
Renegados que se oponen a las políticas de aquellos que los maltrataron.
Viviendo al límite

Como los Renegados existen en los márgenes de la sociedad de los Muertos Sin Reposo se
enfrentan a problemas que muchos wraiths no tienen. Cuando gastas mucho de tú tiempo
esquivando a las patrullas de la Jerarquía y tratando de cumplir metas que la mayoría de otros
wraiths no comparten, raramente tendrás el lujo de relajarte completamente o de elegir a tus
amigos. Cualquier Renegado puede opinar sobre las Legiones, pero llevan a cabo un servicio
necesario patrullando y manteniendo el orden en las áreas de la Jerarquía. Su presencia
mantiene las incursiones Espectrales al mínimo y promueve el orden entre los Muertos Sin
Reposo para su beneficio. Los enclaves Renegados deben confiar en sus propias patrullas para
llevar a cabo estos 2 deberes, aunque las patrullas sean más conocidas por marchar como
Legionarios de mientras vigilan por si aparecen Espectros o de mientras detienen las luchas
entre otros wraiths de su territorio. Como consecuencia las Pasiones son más ardientes y las
Sombras acechan más cerca de la superficie en las comunidades Renegadas, haciéndolos
potenciales barriles de pólvora a la espera de la metafórica (y a la larga inevitable) chispa.
Escoger a los amigos (y no a los enemigos) no es algo fácil para los Renegados en ningún caso.
Muchos otros grupos de Renegados está garantizado que serán diametralmente opuestos a
cualquier otro grupo, haciendo imposible el establecer tratados de ayuda mutua o un reparto
de bienes. Sin tener acceso a los tipos de material y el tutelaje en Arcanois de los que presume
la Jerarquía, muchas bandas deben ir sombrero en mano por varios Gremios para lograr lo que
quieren. Además de convertirse en herramientas de las disputas inter-Gremiales se les puede
pedir que realicen ciertas acciones para devolver la ayuda del Gremio. Ocasionalmente los
Gremio solo quieren un montón de óbolos, lo que significa que los Renegados tienen que llegar
a la riqueza de algún modo. Como existen en los márgenes, los métodos de los Renegados para
adquirir riquezas raramente son bonitos. Algunas bandas obtienen lo que quieren llegan a
acuerdos con los Herejes, Legionarios corruptos, ciertos sobrenaturales de las Tierras de la Piel
y incluso Espectros si hace falta para sobrevivir. Por otra parte, nadie dijo que demoler un
imperio fuera fácil.

Sacando una ganancia

Algunas bandas necesitan dinero para pagar a sus así llamados amigos los favores o servicios,
otros no se preocupan por los objetivos políticos, están en esto solo por el dinero. Por
cualquier razón suplen sus necesidades y obtienen una ganancia, las bandas usan diversos
métodos para ganar óbolos, algunos de los cuales se describen a continuación.

Uso de Argos y Instrucción: De mientras pocos Muertos Sin Reposo buscan a otro que no sea
un Perdonador para Castigar, a menudo tienen necesidad de otros Arcanoi que prefieren
mantener en secreto ante las Legiones. Aunque los Gremios tienen la mejor mano en este
asunto a veces están menos que dispuestos a exponerse al peligro por reconocer sus
conocimientos en estas habilidades en ciertas aéreas. Esto deja la puerta abierta a los
Renegados para vender sus propias habilidades. Las bandas cosechan grandes beneficios al
usar sus Arcanois para asistir a otros Muertos Sin Reposo y se pueden hacer aún mayores
enseñando las artes menores a otros wraiths. Las bandas de Renegados a menudo contienen a
miembros que sobresalen en Argos y que conocen muchas rutas secretas o secundarias de
transporte no patrulladas usualmente por las tropas de la Jerarquía. Los Renegados a menudo
transportan a otros Muertos Sin Reposo por estas rutas, ocasionalmente actuando de
guardaespaldas al mismo tiempo. En caso de apuro un Renegado puede incluso servir para
Castigar a otro Muerto Sin Reposo o usar este Arcanoi sobre los Espectros que se reúnen en la
bahía. Algunos Muertos Sin Reposo contratan a los Renegados para llevar mensajes a sus seres
queridos en las Tierras de la Piel usando Materializar. Muchos sin embargo prefieren aprender
esta habilidad, temiendo que sus secretos puedan ser divulgados por los indiscretos
Renegados. Al menos una banda de Renegados hace muchos de sus óbolo, vendiendo la
presciencia de sus practicantes de Fatalismo y algunos grupos hacen buenos trueques con los
miembros de su grupo con talento en Lamentar. De una forma más mundana, muchos wraiths
pagan para mantener seguros sus Grilletes a causa de que los Renegados se ofrecen para
supervisar el Grillete y vigilan que este a salvo o a causa de que la banda accede al wraith para
que pague un “dinero para protección” para que la banda no dañe el Grillete. Hay muchísimos
Furias en esta estafa, aunque el Gremio de Furias mismo trata con bastante dureza a cualquiera
que presuma de ser fuerte en una de sus actividades favoritas.

Robo, Esclavismo y otras prácticas prosperas: Porque pagar por algo cuando puedes robarlo?
Esta filosofía es tan universal entre las bandas de Renegados que casi no necesita ser
declarada. Desde Artefactos y Reliquias a Esclavos, los Renegados creen que es su deber cívico
el tomar a la Jerarquía cualquier cosa que no esté clavada al suelo (y en unas pocas cosas
incluso si están clavadas al suelo). Como mucha de la riqueza de una banda cualquiera, se
genera en áreas donde han demostrado ser de confianza, y donde algunos de los bienes
pueden encontrar su camino hasta las manos de influyentes wraiths locales. Más a menudo sin
embargo, algunos tesoros son destinados a sobornar o pagar a los Gremios por las enseñanzas
o favores prestados. La forma de robo más popular es la liberación de otros wraiths. Muchas
bandas creen que es su principal deber en todo caso, pues el sentimiento que tienen sobre la
esclavitud y la forja almas de seres inteligentes es el de repulsión. Cada alma que estos
luchadores por la libertad liberan debilita a la Jerarquía y crea otro potencial Renegado.
Algunos Muertos Sin Reposo incluso pagan a los Renegados para rescatar a un amigo enviado a
las forjas o arrestado por los Legionarios. Una versión menos altruista de la “liberación” ocurre
cuando la banda roba Esclavos o prisioneros de los Legionarios para venderlos ellos mismos. A
pesar de que Relaciones Publicas diga lo contrario, los wraiths que son transportados como
castigo raramente son rescatados por los bienhechores para soltarlos. Al menos un 90% de
todos los embarques secuestrados acaba en manos de esclavistas profesionales. Excepto los
desafortunados prisioneros que demuestran que pueden ser de utilidad para sus captores, el
resto suele ser transportados y vendidos al mejor postor, sea Legionario, Hereje o incluso
Espectro. A menudo sin embargo, los esclavistas no se molestan con los cargamentos
secuestrados, ya sea a través de batidas por vecindarios desprotegidos o Segando Infantes sin
protección, los esclavistas siempre logran preparar un cargamento para su venta. A través de
los esclavos hay tres vías para obtener ganancias, obtener un buen precio de los esclavos que
vendes actualmente, obtener pagos de wraiths que no quieren verse envueltos en tus redadas
(en efecto cobrando una tasa de protección por dejar ir al wraith), y en ocasiones aceptando
pagos por secuestrar a otros enemigos del wraith para venderlos como esclavos. Sin embargo
existen un par de peligros para aquellos que hacen tratos con esclavistas. Muchos Muertos Sin
Reposo fallan al considerar la idea de que la consciencia de los Renegados no se ve molestada
por el tráfico de esclavos, a ellos les gusta que les paguen dinero de protección, para dar una
vuelta y tomar al protegido también. Lo mismo pasa al pagar a un esclavista por capturar a un
enemigo, siempre hay posibilidades de que las armas alquiladas se lleven el dinero del wraith,
agarren al objetivo y retrocedan a buscan al que les pago también. Por este camino los
esclavistas reciben el pago y todavía pueden agarrar a dos esclavos en vez de solo a uno. A
pesar del viejo proverbio, no hay honor entre ladrones.

Otras formas de hacer dinero: Aparte de vender su conocimiento de los Arcanoi, los Renegados
en ocasiones venden su experiencia en otras áreas. Pueden actuar de guías en áreas que la
Jerarquía no controla, enseñar a otros wraiths las habilidades mundanas que poseen, servir de
músculos o de intermediarios en una negociación. A veces los Renegados incluso actúan como
comerciantes de información. Unas pocas bandas cobran por usar sus escondites, aunque el
alquilar una base es considerado la cima de la estupidez por muchos. Algunos Renegados
inteligentes incluso han vendido el acceso a su Sombra, ofreciéndose a si mismos como
“maniquí de prácticas” para los nuevos Perdonadores. Cualquier individuo Renegado es un
recurso en potencia o en forma de dinero para su banda.

Arquetipos Estándares para Renegados

Arquitecto: La preocupación por que tipo de sociedad tomara el lugar del Imperio Estigio
después de la Revolución motiva tus acciones.

Vanguardista: La Jerarquía es aburrida el único lugar donde la emoción y la creatividad florecen


es entre los Renegados.

Vividor: Tu rebelión está enfocada en alardear de tus violaciones del Código de los Muertos. Tú
quieres divertirte sin importar lo que diga la Jerarquía.

Bravucón: Te opones a la Jerarquía, pero esto no te hace una persona agradable para los que
están a tu alrededor, los Renegados necesitan músculos y tu encajas en sus planes.

Burócrata: La Rebelión parece el tipo de lugar que con tiempo y de una manera ordenada,
veras desarrollarse.

Protector: Tu compasión respecto a tus compañeros wraiths te ha puesto en contra de la


burocracia desalmada de la Jerarquía. Y has encontrado el amor dentro de la Revolución.

Niño: Tú siempre has sido un niño de corazón. Y si la Jerarquía no quiere jugar contigo, tu
cogerás tus juguetes y te irás a jugar con los Renegados.

Vago: Incluso entre los Renegados, tu miras de hacer lo fácil ante toda situación.

Critico: Tú has arriesgado tu suerte con los Renegados, pero están lejos de ser perfectos. Tú
haces que los otros sepan cada cambio que obtienes.

Explorador: La emoción de descubrir nuevos lugares y hacer nuevos contactos te hacen


invaluable para los Renegados.

Seguidor: Tú estás contento con seguir a tus líderes. Después de todo cada revolución necesita
soldados de a pie.

Jugador: Un buscador empedernido del riesgo, estas con los Renegados solo para vencer tus
propias posibilidades de supervivencia.

Bufón: Tú suministras a aquellos a tú alrededor una muy necesaria dosis de humor de mientras
te burlas de todo, incluso de la Revolución.

Líder: Tu eres una persona que toma las cargas, pues incluso el Renegado más fanático necesita
quien lo lidere como tú en la dirección correcta.

Mártir: el autosacrificio es la forma más elevada de servir a la causa, y tu esperas que tus
esfuerzos sean apreciados.
Mediador: eres la voz de la concordia en el océano discordante de los Renegados.

Rebelde: Algunos Renegados se hacen, no nacen, pero ese no es tu caso. ¡Lucha contra el
Poder!

Científico: Te acercas a los Renegados como si fueran tú campo de estudio, poniendo a prueba
sus ideas y tácticas con rigor científico.

Superviviente: Por encima de tu lealtad a los Renegados, tienes un compromiso contigo mismo
de hacer lo necesario sin que importe lo que suceda.

Tradicionalista: Incluso las revoluciones tienen sus tradiciones, y tú las defenderás.

Visionario: Los Renegados encarnan tus sueños para un mejor más allá.

Visiones de la Revolución

Incluso cuando los Renegados están de acuerdo en oponerse a la Jerarquía, muchos Renegados
tienen ideas diferentes de lo que quieren colocar en su lugar. Algunas de las formas más
comunes de gobierno revolucionario son:

Democracia: La democracia pura implica el gobierno de la mayoría, con cada ciudadano


teniendo el mismo peso en las decisiones políticas. Los sistemas democráticos producen un
saludable intercambio de ideas, pero a menudo son difíciles de poner en acción, por no
mencionar la posibilidad latente de corrupción.

Republica: Las Republicas evolucionaron de las Democracias. Los ciudadanos escogen dar sus
votos a alguien para que los represente. Este tipo de gobierno facilita la toma de decisiones
para la sociedad en su conjunto, pero reduce la libertad individual de los ciudadanos.

Comunismo: El principio detrás de las formas de gobierno comunistas, es que los ciudadanos
deben compartir en igualdad los beneficios y responsabilidades de su sociedad. El comunismo
busca seguir hacia delante dejando atrás las clases y divisiones arbitrarias de la sociedad,
haciendo a todos igualmente rico o igualmente desfavorecido. Es una gran teoría, que tiende a
fallar a la hora de ponerla en práctica.

Socialismo: El socialismo coloca lo bueno para la sociedad antes que lo bueno para el individuo.
Cada ciudadano bajo un gobierno socialista se espera que subordine sus deseos personales
ante el bien mayor de la sociedad. Demasiado a menudo el socialismo falla al caer bajo la presa
de líderes ambiciosos que son quienes dictan la definición del bien mayor. Sin embargo en la
mejor de las situaciones, el socialismo provee las necesidades básicas de la población. Esto
hace que sea llamado “estado del bienestar” por sus críticos.

Sindicalismo: El sindicalismo consiste en el gobierno de grupos con intereses especiales. En


algunos casos esto se puede regular mediante comités. El cabildeo y el intercambio de favores
corren desbocados en las sociedades sindicalistas. La debilidad inherente del sindicalismo es
que la toma de decisiones suele tener lugar mediante negociaciones a puerta cerrada en las
que nadie queda totalmente a gusto con los compromisos, y con los algunas veces arbitrarios
resultados.
Anarquía: la Anarquía simplemente consiste en la falta total de gobierno. Las reglas no existen,
y nadie toma las decisiones para nadie más que para si mismo. Esta puede ser la receta para
una libertad sin adulterar o una institucionalización del caos, dependiendo de tu perspectiva.
Muchas sociedades anarquistas se desintegran a los pocos años para ser sustituirás por otras
formas de gobierno (a menudo represivas o reaccionarias).

Reglas de los Renegados

Resístete a la Autoridad.

Grita “no”, a no ser que ellos quieran algo de ti.

No confíes en nadie.

Cuestiona a todo el mundo, incluyendo a tus líderes y al Movimiento.

Asume lo peor.

No creas nada de lo que diga la Jerarquía.

No admitas como Renegado a nadie que no conozcas.

Terreno común

La existencia de los Renegados a pesar de los mejores intentos de la Jerarquía por extinguir los
fuegos de la oposición, ofrece la mejor prueba de que los Renegados pueden y deben trabajar
juntos en tiempos de necesidad. Los factores implicados en permitir que grupos enormemente
diferentes entre si forjen aunque sea una alianza pasajera unos con otros, son tan variados
como los mismos grupos. La cooperación entre los Renegados esta a menudo tan dictada por la
necesidad como por los planes, y normalmente se da a nivel local, dentro de una misma
Necrópolis. La supervivencia mutua se alza quizás como la razón más común para que los
Renegados de diferentes grupos dejen de lado lo que les divide y trabajen juntos. Las redadas
periódicas de las Necrópolis por las patrullas de la Jerarquía amenazan a todos los Renegados,
sean disidentes políticos o simples fugitivos de la justicia Estigia. Durante dichas redadas los
Círculos de Renegados de la Necrópolis en cuestiona a menudo se alían juntos para establecer
lugares ocultos seguros, llevar a cabo rotaciones de los perímetros de guardia para mantener la
vigilancia, y mantener abiertas las posibles vías de escape. Durante dichos periodos de sitio o
persecución, las diferencias inherentes de los Círculos de Renegados trabajan a menudo en
beneficio suyo. Los Renegados cuyos intereses se basan en derrocar a la Jerarquía por razones
políticas a menudo tienen cierta familiaridad con las tácticas de sus enemigos y pueden
predecir los pasos que seguirá una patrulla. Los forajidos y bandidos que han sido marcados
como Renegados normalmente tienen las habilidades necesarias para evitar las patrullas
(haciendo de ellos excelentes exploradores o aprovisionadores), mientras que los variopintos
descastados frecuentemente poseen los medios para crear diversiones mediante el uso de
Arcanois tales como Títeres y Pandemónium. A veces el gobierno de la Jerarquía se hace tan
opresivo, incluso en una Necrópolis tranquila, que los Renegados locales buscan a tantos como
puedan reunir para lanzar un ataque contra los representantes de Estigia residentes en ella. La
eliminación de Mariscales o Regentes particularmente malvados, la destrucción o el asalto de
un convoy de provisiones de la Jerarquía, o la interrupción de las comunicaciones entre una
Ciudadela y sus Moradas periféricas son acciones típicas que implican la participación conjunta
de muchos grupos diversos de Renegados. Aunque los Renegados no siguen ningún código de
conducta común, el concepto de favores debidos entre los grupos acostumbra a ser reconocido
por la mayoría de Círculos de Renegados. La petición de un favor puede a veces unir a grupos
dispares de Renegados. Un grupo de fugitivos que encuentre cobijo de sus perseguidores en
una Morada abolicionista responderá a una llamada para ayudar a sus rescatadores en la
liberación de un transporte de prisioneros. La captura de cualquier Renegado dentro de una
Necrópolis dada, proporciona a menudo una razón solida para que grupos dispares de
Renegados se unan en un intento de rescate. Muchos Renegados detestan tanto a la Jerarquía
que colaboraran para liberar a los miembros de cualquier Círculo de Renegados de sus
prisiones, aunque no sea más que por otra razón que impedir que un Renegado capturado
sucumba al interrogatorio y revele información potencialmente dañina sobre los grupos de
Renegados Locales. En general se puede contar con que los Renegados ayuden a las acciones
de otros que vayan en contra de la Jerarquía a la que todos ellos se oponen, sea emboscar una
patrulla de la Jerarquía o ayudando a un correo que trae noticias de una Necrópolis distante a
encontrar a un Círculo concreto de Renegados. Estas frágiles alianzas, sin embargo, raramente
duran más que los eventos por los que se requiere su formación. Cuando el peligro o la
situación inmediata han pasado, los Círculos siguen por caminos separados.

Nota: el siguiente artículo es no oficial.

Sálvese quien pueda, los Renegados tras el Sexto Maelstrom

La victoria y la decadencia de los Renegados

" Claro, yo sé quién es el enemigo, ahora. El que se ponga en mi maldito camino. Igual
que tú... "
- " Renegado " Sin nombre de la Necrópolis de Toronto.

Para los wraiths conocidos como Renegados, la caída del Estigia fue a la vez un
momento brillante de victoria y un terrible revés para la causa.

Era cierto que el estado opresor odiado había terminado y estaban libres de él. Su sede
central del poder fue destruida, sus líderes habían desaparecido o caído en desgracia y
su capacidad para hacer la guerra constante había terminado con él. Tampoco habría
ningún respiro desde lo alto: a partir de lo que ellos pudieron reunir, Caronte regresó por
un, breve momento, y no le gusto lo que vio, pues abandonó su imperio para siempre.
No pudo haber sido una victoria más perfecta.

Sin embargo, a pesar de que era la capitulación perfecta del enemigo, este no era el
momento perfecto para que hubiera pasado. El Sexto Gran Maelstrom acababa de
estallar, y la mayoría de los Renegados - mal preparados para una cosa así - fueron
barridos al Laberinto con el primer frente de onda. La mayoría de las Pandillas
Renegados de Londres - que fueron los primeros en escuchar la buena noticia - pasaron
su momento de " triunfo " escondidos en un refugio o refugio para Maelstrom y tratando
de evitar la Catarsis.

Y una vez que las tormentas comenzaron a calmarse lo suficiente que uno pudiese meter
la nariz fuera de los refugios y ver lo que quedaba, los problemas a los Renegados se
enfrentaban se pusieron aún peor. Nadie tenía la menor duda de que había llegado el
momento de reconstruir, pero ¿qué se reconstruiría? La única filosofía unificadora
verdadera que todos habían tenido en común era su aversión a la Jerarquía, o a algunas
de sus prácticas. Y sin ese gran enemigo en la colina contra el que unirse, no tenían nada
en común, y desgraciadamente mucho que los separaba.

No había respiro desde arriba tampoco para los Renegados. Porque del muy elogiado
Consejo Renegado, no había ni rastro, y el Señor Renegado no apareció sobre la cresta
de la colina llevando su bandera. Habían sólo ruina, cenizas, la Tormenta y se tenían los
unos a los otros.

Mi cena con la Hermana Ametralladora

"No queda nadie sino tú y yo


y no estamos muy seguro de ti... "
" La Sociedad John Birch " - Chad Mitchell Trio

La Guardia de la Medianoche, que había estado moviéndose hacia este momento durante
mucho tiempo, trató de llamar a una reunión de todos los Renegados que sobreviven en la
Necrópolis de Londres para averiguar qué hacer a continuación. Ellos, por supuesto, tenían una
serie de grandes planes e ideas sobre el tema. Así que hizo que todos los demás, y "todo el
mundo " iban desde el más repugnante de los Renegados Disidentes Políticos al más soñador
de los Idealistas Filósofos, con algunos Fugitivos yendo de buena fe.

Era un grupo difícil, por decir poco, y lo que pasó en la mesa de negociación depende de a
quién le preguntes: los Guardianes de la Medianoche afirman que los Folloneros de la Niebla
de Londres utilizaban Intimación en la mesa, y los Folloneros , por supuesto, negaron eso y
reclamaron que fueron los viejos Guardianes de la Medianoche que trataron de pasarse de
graciosos. No habían oído eso antes, también hay quien sospecha que la Columna Volante,
harta de escuchar a un montón de británicos hablar sobre el nuevo mundo por venir. Fueron
hábilmente pulsando botones para ver quién sacaría primero un arma.

Pero al final, la cuestión de quién empezó no tiene importancia: la reunión era, en sí misma,
una receta segura para el desastre. Y después de la pelea sin cuartel en que resultó los
restantes miembros de la Guardia de la Medianoche anunciaron que nunca más echarían
perlas a los cerdos de nuevo y desaparecieron. Y esa fue la última vez que alguien intentó que
las bandas de Londres permanecieran juntas.

Sin un gran líder, sin una causa unificadora y sin ningún enemigo, se les hizo muy claro a los
Renegados que lo único por lo que valía la pena luchar era por su propia piel y lucharon por
ella.

El Nuevo (Des) Orden de las Cosas

" No sé lo que quiero - pero sé cómo conseguirlo


Quiero destruir el transeúnte - Porque quiero ser anarquía "
" Anarquia en el Reino Unido " - Sex Pistols

Un rebrote de la Tormenta hizo que viajar en por la Tempestad fuera casi imposible, y
las comunicaciones sufrieron como resultado. Pero con el tiempo, la noticia de lo que
había sucedido en Estigia a la Jerarquía comenzó a gotear hacia fuera de Londres. Y en
todas las Necrópolis se trataba de la misma especie de juego de teatro entre los
Renegados: reunirse, sufrir la traición, y el luchar unos contra otros como salvajes.

Al principio, los Renegados gustaba decirse a sí mismos que estaban luchando entre sí
por la ideología. Pero después de un tiempo, la razón para luchar convirtió sencilla
aritmética: sólo aquellas Moradas que habían sobrevivido a las Tormentas, y bueno, las
pocas Moradas dignas tras el Maelstrom no tenían una demanda escasa. Así que la clave
para la supervivencia estaba en tomar y mantener Moradas claves a lo largo de la
Necrópolis.

Y así los ciclos de luchar y huir se hicieron comunes en las ciudades. Las Pandillas
lucharon por la mera auto-preservación, hasta el punto de que no había nadie seguro de
contra quiénes luchaban o lo que defendían - sólo que estaban de pie en el camino.
Lucharon con Bandas, Cultos, Círculos..., cualquiera que tenía lo que necesitaban era un
blanco legítimo.

Mientras tanto, muchos Infantes que habían estado ascendiendo desde que comenzó el
Maelstrom vieron la situación y pensó que esto era lo que siempre había sido. Algunas
de las pandillas más tenaces entre ellos formados "Renegados" de los suyos ,
aumentando aún más la competencia por el territorio , y con otras bandas mayores más
establecidos sólo para tener algo que contar a la gente.

No eran los únicos que se subían al carro: muchos ex jerarcas se unieron a los
Renegados viejos o nuevos para salvar el pellejo, o hacer lo que siempre había querido
hacer antes, pero no pudieron. Algunos Cultos ex Heréticos se acercaron a las pandillas
cuando sus viejos dirigentes entraron en Tormentos y la fe no fue rival contra las
espadas y la Tormenta. Y siempre había cualquier número de Wraiths Libres que , en
tiempos de desesperación , seguirían a quien tuviese la mejor oportunidad de
conseguirles un lugar donde quedarse cuando el próximo Frente de Tormentas golpease.

"Renegades" R Us

"Yo soy el nuevo mesías - ángel de la muerte con una pistola


Peligroso en mi silencio - Deadly a mi causa "
"Habla" - Queensryche

Hacer un seguimiento de lo que significa la palabra "Renegado" es una cosa difícil, en estos
días. Algunos patrones básicos han surgido, y como tal, una banda puede clasificarse con base
al trasfondo y la filosofía de su líder. Tengan en cuenta que una banda no tiene que ser
homogénea, sin embargo: es posible tener una cuadrilla de "Respaldadores" hecha casi
enteramente de Infantes, siempre y cuando el Lémur con la última palabra todavía crea que
puede dominar el mundo con amor y una sonrisa.

Manos Viejas

"Sí, puedo recordar el momento en que se lanzó una bomba Pathos en la fundición a la
derecha, el Cuarto y Smith . Aquellos eran unos días..., no harán enemigos como esos nunca
más”.
- John Connor de los Cruzadores del Manto del East Side, Necrópolis de Chicago.

Los líderes de estas pandillas solían ser Disidentes Políticos o Idealistas Filosóficos. Recuerdan
lo que la palabra " Renegado " significaba en realidad, y pueden contar una historia o dos sobre
lo que hicieron para Bollux contra la gran máquina de la Jerarquía. Lo más probable es que
ellos eran o lo suficientemente inteligente como para esconderse antes del primer golpe de la
Tormenta, o que se encontraban entre los que se perdieron arrastrados por la primera ola, y
ahora han vuelto.

La mayoría de ellos se han aclimatado hasta el punto que ellos saben que nada volverá a ser lo
mismo que era, y que tienen que adaptarse a los tiempos. No están por encima de unirse con
un viejo aliado si las circunstancias son las adecuadas, pero van a tener mucho cuidado con él.
Y cuando se trata de lidiar con lo que queda de la Jerarquía, los ven como otro grupo de
Espectros ocupando espacio que podría ser suyo.

Respaldadores

" Sí, las cosas son difíciles, hermano. Pero vamos a salir adelante. Pronto les vamos a mostrar a
todos que tenemos razón..., una victoria a la vez”.
- Hermano Michaels de la Coalición Anti- Barghest , Necrópolis de Londres .

Por el contrario, los Respaldadores están en el mismo barco que los veteranos en cuanto a la
edad y la experiencia, pero se han negado a renunciar a sus ideales. La mayoría de ellos eran
Idealistas Filosóficos los viejos tiempos, aunque hay algunos Disidentes Políticos en la mezcla.
De cualquier manera, ellos ven un mejor Mundo Subterráneo a la vuelta de la esquina, y ellos
saben que algún día lograran llegar hasta él. Hasta entonces, tienen que luchar como perros en
la calle para seguir de una pieza.

Cualquier Respaldador digno de ese nombre nunca, nunca renunciara a su sueño. Van a seguir
cualquier oportunidad de reunirse con Renegados de ideas afines para trabajar juntos (si
fueran el tipo de pandillas que estaban en eso, por supuesto). De todos los Renegados, son los
más duros cuando se trata de la Jerarquía, ya que todavía quieren obtener su última libra de
carne de lo que queda del enemigo.

Petardos

" S'like te lo dije, vato . Tengo habilidades. Y también las tienen mis hermanos de aquí..., todos
tiene una cámara llena de habilidades. Y estamos esperando a que salgas. YA. "
- Miguel Velásquez de los Estrellas de la Parte Alta, Necrópolis de Nueva York.

Estas pandillas son dirigidas por aquellos que, tras venir y encontrarse con una lucha territorial
en progreso en toda la ciudad, imaginaron que así siempre había sido siempre y se unieron o
crearon sus propias bandas. A pesar del nombre, no todas ellas fueron fundadas por gánsteres
muertos, pero se ha observado que esas pandillas donde estaban son las que han tenido más
éxito en las cosas.

Su comprensión de lo que está pasando en realidad tiende a ser limitada. Si tú tratas de


explicarles qué es era realmente un Renegado, ya verás como consigues una mirada de
asombro o un encogimiento de hombros que dice " ¿y qué?” Porque lo que está pasando ahora
es todo lo que importa, y si bien podrían estar interesados en una tregua o una alianza, ellos
siempre tendrán un pie dirigido a la puerta por si acaso. Al igual que los Respaldadores, ven la
a Jerarquía como simplemente una competidora mayor en lugar de alguien merecedor de un
muy duro retorno de la inversión.

Chaqueteros

"Sí, estoy seguro de que esto es un suicidio, pero teniendo en cuenta lo que yo solía hacer,
ellos van a tratar de obtener su venganza sobre mí, no importa lo que haga, ¿no? Así que estoy
pensando que debería mostrarles cómo se hace antes que ellos. Voy a golpear antes de que
me puedan golpear. Es una buena estrategia, ¿no? "
- El ex Centurión "Nikolai" de la Banda Roja, Necrópolis de Moscú.

Más raros que los Respaldadores, estas pandillas están dirigidas y generalmente formadas por
ex cultistas, Jerarcas, wraiths Libres o miembros de los Gremios. La mayoría de estas pandillas
se forman cuando un Círculo de Wraiths, cansado de huir de Morada en Morada siendo
acosados, decides jugar al nuevo juego de los Renegados.

A excepción de las pandillas hechos de Jerarcas, tienden a sufrir de una falta de planificación y
habilidades reales de combate, y como resultado, no tienden a durar mucho tiempo. Están
abiertos a las alianzas, dándose cuenta de su posición débil, y tienden a quedar atrapados
cuando las pandillas de Respaldadores los apuñalan de mientras están fuera ayudan a los
aliados.

De muchos, uno

"Diez chicos saltaron pero uno era un hombre


Pelearon entre sí y fue una victoria del estado policial "
" Nazi Punks Fuck Off " - Dead Kennedys

En la lucha para tomar el territorio, muchas Necrópolis se fragmentaron: Las pandillas,


Círculos, Cultos y cualquier otro tipo de grupo imaginable peleaba entre sí por tomar y
mantener los medios con los que sobrevivir a la Tormenta. Un ciclo de luchar y huir y
luchar de nuevo que continuaría para siempre con lo que quedaba de la Jerarquía trata
de mantener el orden, siempre y sus representantes locales no se hubiesen derrumbado
también.

Después de un tiempo, sin embargo, algunas Necrópolis quedaron bajo el control de una
pandilla que se había elevado por encima de su competencia. Esto podría haber ocurrido
en cualquier número de formas, pero la más común era asegurar el control sobre las
principales Moradas y luego negociar una rendición desde allí. En estos casos, se
obligaba a las bandas rivales, Sectas y Círculos a rendirse y entregar sus armas, a
cambio de entrar en las guaridas.

Las Pandillas inteligentes también exigían la rendición personal de los líderes rivales, y
los golpeaban hasta que cayeran en el Tormento como ejemplo. En algunos casos esto
funcionó para pacificar o domesticar el resto de esa pandilla, especialmente cuando era
un Respaldador o Vieja Mano que llevaba a un grupo de Infantes o batallaba con un
grupo de cansados Lémures. En otros, tuvieron que golpear a toda la banda, también,
cuando el fuego en sus ojos hablaba de una eventual retribución. Y, gracias a la
sobrecarga en el Laberinto, estas personas estarían lejos de las Tierras de las Sombras
durante bastante tiempo, incluso si ellos sobrevivieron al Tormento.

Nuevos Modelos de Ejércitos

" Únete al Ejército, veras el mundo,


Conocerás gente nueva e interesante...,
Y LOS MATARAS "
- Pegatina común
Aunque este enfoque ha funcionado bien, había un gran problema con una situación en
la que una banda tuviese el control de las guaridas: excepto en los casos en que una
banda había formado alianzas de buena gana con otras pandillas, habría muy pocos
miembros de una banda para mantener muchas Moradas por sí mismos. Tarde o
temprano iban a necesitar Ensoñar, o buscar Pathos, o atender sus Pasiones y Grilletes, y
entonces alguien podría tomar la Morada en su ausencia. Incluso si la mayoría de la
competencia había sido pacificada, siempre había excepciones - especialmente los
wraiths libres, que no tienen la costumbre de ceder ante nadie en absoluto.

La solución obvia era depurar a los rendidos, wraiths sin líderes que parecían estar
abiertos a esa perspectiva y dispuesto a respaldar al equipo ganador. A dichas personas
fueron les fue devuelta un arma y se les asigna a algo que hacer para que parecieran más
importante de lo que eran. Si abusaba de la confianza, a continuación, el traidor podría
recibir el tratamiento que merecía. Si, por el contrario, seguía el guión durante su
"iniciación ", podría ser aceptado como un miembro de la cuadrilla por completo.

En tales circunstancias, una cuadrilla se hinchaba hasta llegar al tamaño en el que casi
se la podría llamar un ejército. Y, tal vez afectados por delirios de grandeza - o por
demasiadas horas jugando a la "civilización " en vida - algunos líderes de las bandas
comenzaron a pensar sobre el uso de los "ejércitos" para hacer algo que les ayudase en
la construcción de un imperio para los suyos.

Destino Manifestó

"Veinte y cinco prostitutas en la habitación de al lado


Veinticinco pisos y necesito más "
" Vision Thing" - Hermanas de la Misericordia

La idea no era tan loca como uno podría haber pensado. Aunque algunos líderes de las bandas
estaban en zonas relativamente aisladas y realmente no podían ir más allá de las afueras de su
ciudad.

Había otras ciudades en las que los suburbios no estaban demasiado lejos. Y había otros
lugares en los que más de una gran ciudad estaba a pocos días de viaje, con bastantes ciudades
más pequeñas a lo largo del camino para esconderse de los frentes de Tormenta.

Y así, una vez que el brote inicial de la Tormenta se calmó lo suficiente para que viajar entre
ciudades fuera algo menos suicida, no era raro ver a este tipo de ejércitos en marcha. La
mayoría de estas empresas estaban condenados al fracaso: las Tormenta eran impredecibles, y
muchos soldados fueron enviados en una marcha a ciegas, sin tener idea de lo que iba a
encontrar hasta que llegaron allí. Pero el destino le sonrió a unos pocos elegidos, y éstos
tuvieron éxito en tomar más territorio que antes.

En la actualidad, se estima que el 15 % de toda las Necrópolis en el antiguo territorio de la


Estigia están efectivamente bajo el control de pandillas de Renegados. Al ritmo actual de
crecimiento, es muy posible que aumenten al 30 % en el próximo año. Algunas de estas son
aún zonas de guerra donde varias pandillas luchan por el territorio entre frentes de Tormenta,
pero en algún lugar entre la mitad y dos tercios de ellos están completamente bajo el control
de una pandilla, con su propio " Señor de la Muerte " al mando.
La edad de los Señores de la Muerte

"Es mi propio diseño


Es mi propio remordimiento
Ayúdame a decidir
Ayúdame a hacer más
de la libertad y del placer
nada dura para siempre
todo el mundo quiere gobernar el mundo "
"Todo el mundo quiere gobernar el mundo" - Tears for Fears

Nadie está muy seguro de por qué el título " Señor de la Muerte " una vez asociado con
el jefe de una Legión Estigia, llegó a ser aplicado a estos líderes de las bandas. Algunos
dan crédito a Fred Masterson de la Alianza Pan-Austin por tomar el nombre, otros
acreditar un ex Mariscal de la Legión de Hierro de Padua – que ahora pasara la
eternidad como una silla de almas forjadas – que lo uso como un insulto a su captor. Sin
embargo sucedió, cuando las palabras de sus hazañas comenzaron a extenderse , se
utilizó el título " Señor de la Muerte" para describir a los más grande entre ellos.

Los Señores de la Muerte mismos son una mezcla de cosas. Algunos de ellos parecen
ser soldados altamente competentes que comprendan las tácticas militares y la forma de
ganarse el respeto de sus tropas, mientras que otros son poco más que matones con
suerte, que se aprovechan del miedo. En medio están los tiranos, los maestros, los
patriotas y los reyes, con el ocasional pandillero en un trono.

También hay más de unos pocos Señores de la Muerte itinerantes que rastrean el
desierto en busca de un reino. Tales personas se vieron obligadas a abandonar su
Necrópolis por un por algún amigo que se convirtió en traidor, o de lo contrario porque
resultó ser un punto focal carismático para varias otras, pandillas errantes. Muchos de
estos grupos van a pie, aunque se habla de un gran " Guerrero de la Carretera" con una
caravana de vehículos Reliquias que asaltan a través de los páramos, en busca de
Pathos, refugio y un lugar al cual llamar hogar.

Mirad mis obras, hijos de los poderosos, y desesperar

"No me gusta su majestad el bebé


Su vejiga pulsante incontrolada
Sentado a horcajadas en un trono de pañales
Como si su mierda fuera de oro "
" Su Majestad el Bebé " - Momus

Las ciudades donde imperan los Señores de la Muerte son por lo general tranquilas y estables,
en comparación con las "protegidas " por la Jerarquía, o bajo ataque interno por cualquiera
que quiera su parte del pastel. Guardias armados están en constante patrullaje por los
Espectros, la gente que no están haciendo lo que les dicen - sea lo que sea - y cualquier
pandilla rival que escapase a la toma de posesión, o que volvió del Tormento al que los
mandasteis.

De todos modos, por lo general hay un precio que pagar por que la paz relativa. Los Señores de
la Muerte, en virtud de la situación en que está, tienen el control de las Moradas, y tendría que
ser un tonto para no tomar ventaja para conseguir que un poco de trabajo cívico sea realizado.
En una ciudad protegida por un Señor de la Muerte, el Wraith medio puede esperar que se le
ponga a trabajar haciendo algo a cambio de tener un refugio a donde correr cuando los lleguen
los próximos frentes de Tormenta. Y los miembros de las bandas tienen la misión de velar por
que esos algo se hagan.

Los deberes de todo wraith van desde lo obvio hasta lo extravagantes. Tomando parte en una
patrulla, quitando los escombros, manteniendo los registros o recogiendo las cosas de menor
importancia en cualquier Necrópolis. Por otro lado, muchos Señores de la Muerte se imaginan
a sí mismos como faraones, y no están por encima de ir poniendo a su gente a trabajar en
grandes proyectos de auto - engrandecimiento para venerar a su líder sin miedo.

Los que hacen lo que les dicen podría conseguir un trato justo. También podrían ser objetos de
humillación y alguna paliza de vez en cuando, sólo para mantener todos los demás en sus
lugares. Y no es desconocida para un relativamente nuevo Señor de la Muerte el tener
guardias que abusen de su autoridad. El buen rey no puede estar en todas partes a la vez, por
supuesto.

Los que no hacen lo que se les ordeno serán invariablemente castigados. Las "Ejecuciones "
públicos no son imposibles, y llegan a ser muy divertidas cuando la víctima se puede estirar,
retorcer, doblar, romper y desgarrado de mil maneras diferentes, pero seguir estando
consciente y gritando hasta que entran en un Tormento. Un destino más evidente es la de atar
a alguien a un poste para los Espectros se lo lleven cuando el próximo frente de Tormenta
golpee: si vuelves, a partir de ese Tormento, espero que hayas aprendido un poco de respeto!

En aquellos lugares en los que no se han quedado sin sus Forjas de Almas, siempre se pueden
fundir en objetos útiles como castigo. Esto forma un terror permanente y aterrador más para
los Wraiths , sobre todo cuando se permite que los gritos de los condenados se escuchen por
toda la ciudad. También es muy práctico: si bien la disolución de la Jerarquía ha dejado una
gran cantidad de armas útiles, armaduras y otros objetos por ahí a para tomar, siempre hay
necesidad de más cosas.

Y algunos Señores de la Muerte están anhelando un montón de cosas.

Los ejércitos que marchan a la guerra

Cada Señor de la Muerte tiene un ejército de algún tipo, y estos van desde una fuerza bien
uniformada, de aspecto profesional hasta una gran banda de matones enojados, con bastantes
variaciones entre medio. Es cierto que los más exitosos entre ellos tienden a tener el ejército
más "profesional" , pero el caso del infame Sonriente John de Indianápolis , muestra que no
tiene que ser exclusivamente cierto.

El tipo más humilde de equipo que podría llamarse un ejército es una banda grande y rebelde
con muchos uniformes distintos, los combatientes irregulares. Es lo que se suele obtener
cuando los restos de diferentes pandillas de una ciudad se juntaron por primera vez en una
unidad. Estos ejércitos tienden a parecerse a las convenciones de motorista o a las treguas de
las pandillas callejeras , con todo el mundo mirándose el uno al otro un poco extrañados y con
la sensación de que van a empezar a lucha en cualquier momento.

En el otro extremo del espectro, algunos de los Señores de la Muerte realmente tienen la idea
de tener un ejército de aspecto imponente que puedan llamar suyo. Así que ellos insisten en
que sus fuerzas se ven como una unidad de combate inteligente en lugar de un grupo de
pandilleros reunidos en torno a una bandera, incluso si eso es lo que realmente son. Sin
embargo, los beneficios de tal cosa son claras: los soldados tendrán una mejor idea de a lo que
van a atacar en la confusión del campo de batalla, tienen un espíritu de grupo que ayuda a
motivarlos, y se ven impresionantes como el infierno, también.

La cohesión de la unidad se logra a través de algún tipo de uniforme. Esto suele ser Máscaras
de Legionario o cascos que quedaron de una de las legiones más grandes, como la Siniestra o
Esquelética. También existe la opción de que los uniformes estén Moliados a sus soldados. Por
lo general tienen un abanderado de alguna clase en cada unidad para facilitar la identificación
a distancia, y algunos de los ejércitos más grandes han ido tan lejos como dar número a sus
unidades para que puedan realizar un seguimiento de las cosas.

Además de una persona inteligente, estos Señores de la Muerte que han logrado el mayor
éxito se han asegurado de que sus hombres luchan inteligentemente, también. Por ello, no es
desconocido para ellos para el dar la bienvenida a ex miembros de la Jerarquía en sus filas , a
sabiendas de que han recibido formación en la batalla. Tales adiciones sólo pueden ayudar a la
hora de cargar sobre la colina. Tener este tipo de personas al lado de uno también vale la pena
en un mayor respeto - después de todo, si los antiguos miembros de la Jerarquía están
dispuestos a inclinarse y unirse a ti, entonces usted debes tener algo bueno.

En cuanto a armas y armaduras, con la caída de la Jerarquía hay un montón de cosas para
saquear y robar. La mayoría de los buques están destrozados e inútil por la Tormenta, sobre
todo cuando la Tormenta podría estallar en cualquier momento y volver a hacer la navegación
imposible, pero las Tierras de las Sombras están llenas de material que sigue siendo muy útil.

Relaciones Extranjeras

" Ya está. ¡Veo al enemigo! "


"Señor, que es el enviado de la Jerarquía. Quieren discutir la paz "
" No, cuando termine con él, no lo harán... "
- Conversación supuesta entre Max Hammer, Señor de la Muerte de Atlantic City, y su
mayordomo antes del intento de invasión de la ciudad de Nueva York

Una vez que un Señor de la Muerte tiene una ciudad , se da cuenta que su mayor y peor
enemigo es el siguiente y más cercano Señor de la Muerte. Esta comprensión conduce a
los Señores de la Muerte conservadores a aumentar las patrullas en el área entre las
ciudades y asegurarse que las murallas están aseguradas. Y lleva a los menos
inteligentes, o los que se sienten muy afortunados, a enviar un ejército y atacar.

Tal cosa debe planificarse cuidadosamente. La inteligencia es muy valiosa, ya que está
empieza teniendo a gente en el interior. Desafortunadamente, muchos Señores de la
Muerte no piensan en el futuro, y envían a sus hombres y material derecha a la refriega
con el pensamiento de desgastar la determinación del enemigo.

Otra cuestión es la Tormenta en sí misma. Sigue siendo impredecible, a pesar de que se


haya calmado un poco desde su inicio. Por ello, es cierto que una fuerza puede ir de
refugio en refugio, con una preocupación moderada, siempre y cuando se tenga un ojo
en el horizonte. Pero está también la posibilidad de que un gran y feroz frente de
Tormenta pueda bajar y diezmar a las unidades antes de que lleguen allí.

La situación ideal es un ataque en dos frentes, tanto dentro como fuera. En un buen día,
cuando la Tormenta es tan debilitada cómo es posible ( lo que significa que es sólo
parcialmente suicida el entrar ) y no hay nubes en el horizonte , el Señor de la Muerte
envía la mitad de sus tropas a la ciudad para atacar desde el interior, para luego enviar a
la otra mitad en para atacar desde fuera las murallas. Si el enemigo se sorprende,
debería ser una cuestión rápida el tomar y mantener los lugares que frecuenta - siempre
y cuando uno sepa dónde están - y pedirles que se rindan.

Por supuesto, tenga en cuenta que dijimos "ideal”: es muy poco ideal atacar en medio de
la Tormenta. Muy a menudo viene una borrasca durante la lucha para poner a prueba tú
propia determinación. Es también la marca de un Señor de la Muerte inteligente el tener
unos Oráculos a su disposición, con los que cualquier ataque por sorpresa será una cosa
difícil de mantener oculta. Y ha habido momentos en los que unas pocas unidades han
entrado en la Tormenta y nunca se les volvió a ver.

Jugar con un Renegado

La sociedad renegada, por su diversidad inherente a su naturaleza, da a los jugadores un


panorama casi ilimitado para crear sus personajes Renegados. La imagen estereotipada del
rebelde político o del iconoclasta voceando eslóganes ofrece tan solo una versión parcial del
espectro de posibilidades para crear un Renegado completamente desarrollado. El único
elemento necesario para un Renegado hecho y derecho es la presencia de algún tipo de
oposición a la Jerarquía. Más allá de eso cualquier cosa vale. Los Círculos de Renegados
normalmente tienen una razón común para desafiar a la Jerarquía aunque los Renegados de
Necrópolis pequeñas pueden pertenecer a grupos mezclados debido a la escasez de miembros.
Dentro de Círculos homogéneos, no obstante los renegados pueden exhibir un variado
espectro de personalidades y habilidades. Los Círculos de Renegados políticamente motivados
pueden incluir especialistas en armas y aficionados a las artes marciales, oradores y expertos
en relaciones públicas, espías y operativos de inteligencia, así como lideres políticamente
perspicaces. Los idealistas sociales (aquellos que se oponen a políticas concretas de la Jerarquía
en vez de a su estructura política) pueden incluir a pacifistas tanto como a activistas militares
en el mismo Circulo. Las bandas de Renegados fugitivos pueden incluir una variedad de tipos
“criminales”, así como desertores de la Jerarquía, entre sus filas, mientras que los Círculos de
Renegados no partisanos pueden consistir en encarnadores y especialistas en poltergeist junto
con individuos honrados cuyo único “crimen” sea un ávido deseo de comunicarse con sus seres
queridos más allá del Manto. Los personajes Renegados pueden distinguirse de sus
contrapartidas de la Jerarquía mediante el desarrollo de Arcanois supuestamente “prohibidos”
o desaconsejados. Los wraiths con habilidades sofisticadas en Materializar, Ultraje,
Pandemónium o Títeres son candidatos probables para ser miembros de los Renegados. La
Jerarquía aún recuerda el fatídico intento de Gremio de Usureros de tomar Estigia, por lo que
cualquier wraith que conozca Usura será perseguido casi con toda seguridad por las Legiones
estigias. Las motivaciones y razones personales para oponerse a la Jerarquía deben
considerarse cuidadosamente al diseñar y jugar con un personaje Renegado. No todos los
Renegados necesitan oponerse completamente a la idea de un gobierno centralizado para las
Tierras de las Sombras. Algunos puede que solo deseen cambiar el régimen actual. Algunos
individuos pueden unirse a los Renegados por una razón como la presencia dentro de la
Jerarquía de un enemigo personal de su vida pasada. Muchos Renegados creen que los Señores
de la Muerte han olvidado su propósito de existencia originario. Estos rebeldes se ven a sí
mismos como los verdaderos leales al trono de Caronte, sintiendo tanto desagrado por los
anarquistas Renegados como por los títeres de los Señores de la Muerte. Algunos renegados
creen que la Jerarquía no está suficientemente involucrada en la lucha eterna por impedir que
el Olvido se haga con las Tierras de las Sombras. Estos individuos pueden exhibir una tendencia
hacia un militarismo fanático que hace que las Legiones de la Jerarquía parezcan inocuas en
comparación. Otros Renegados pueden sentirse atraídos por el brillo de la Tempestad, o
pueden concentrarse casi exclusivamente en comunicarse con los vivos en burlándose de la Ley
de Caronte. Igual que los Círculos de la Jerarquía pertenecientes a una sola Legión pueden
consistir en miembros individuales cuyas historias y personalidades difieran drásticamente, los
Círculos de Renegados que se centran en un aspecto concreto de la rebelión contra Estigia,
pueden incluir una amplia variedad de conceptos de personajes. Un Circulo de Renegados de
hackers de ordenadores puede compartir un deseo común de comunicarse con el mundo de
los vivos a través de la autopista de la información, pero sus razones parta hacerlo pueden
variar desde la emoción de ser el “fantasma de la maquina” hasta un deseo sincero de enviar
mensajes a sus seres queridos. Jugar con un personaje Renegado en un grupo que también
contiene personajes de la Jerarquía (e incluso a un Hereje o dos) puede representar un trabajo
desafiante para los jugadores y el Narrador bajo las condiciones adecuadas. Una razón para la
presencia de un Renegado en un Circulo de la Jerarquía puede ser la de infiltrarse en la Legión
y reunir información sobre el funcionamiento interno de la Jerarquía. Esta opción funciona bien
con grupos que disfrutan jugando con personajes que tienen secretos para los demás
personajes y cuyos objetivos pueden ser mutuamente excluyentes. La mayoría de jugadores (y
Narradores) normalmente prefieren evitar el conflicto excesivo y necesitan otras razones para
mezclar facciones en una crónica de Wraith. En una Necrópolis que cuente con una presencia
indulgente de la Jerarquía, puede ser posible para los wraiths el pertenecer a más de un
Círculo. Así un wraith podría ser miembro de su Círculo de Renegados, y simultáneamente
mantener una relación estrecha con un segundo grupo escogido a base de compatibilidad
personal, antiguos lazos familiares, u otros intereses comunes. Un grupo mixto de wraiths
“supervivientes” puede unirse debido a la necesidad durante o tras los efectos de una
emergencia, como por ejemplo un ataque masivo de Espectros, o la repentina erupción de un
Maelstrom en una ciudad. La importancia de unirse para luchar contra un enemigo común
ofrece una razón de peso para que los wraiths dejen de lado sus diferencias filosóficas y
políticas.

Los Herejes

El término " Hereje " lo empleo por primera vez Caronte al descubrir el autentico estado de las
Costas Lejanas. Hoy en día, " Hereje " es como llama un culto a los otros cultos
desencaminados con los que comparten la Tierra de los Muertos. A la Jerarquía y los
Renegados no les podría importar menos como se llamen entre ellos los cultos y este nombre
es apenas menos empleado que el de " estos chiflados”.

Si los Herejes pudieran superar sus diferencias y unirse serían un enemigo formidable para la
Jerarquía. Para muchos Herejes su fe los sostiene de forma tan segura como el pago en Pathos
a ciertos de sus colegas Legionarios. De todas formas el conflicto entre sus sistemas de
creencias impide que piensen en esta posibilidad. Para los ajenos a ellos, las razones sobre las
que discuten los Herejes les parecen pura tozudez, negándose a admitir que las creencias de
cualquier otra secta podrían ser tan viables como las propias. No obstante resulta algo
simplista dará la variedad y complejidad de los sistemas de creencias implicados. No importa lo
amistoso o abierto que pueda parecer un miembro en particular de un culto, defenderá su
secta hasta la puerta del Olvido, ya que es el único camino correcto hacia la Transcendencia. En
una guerra donde las apuestas son tan altas, no cabe la tolerancia hacía el enemigo. A menudo
se a dicho que quien controla la religión, controla la religión. Los Herejes sostienen este credo
como el corolario del sistema de creencias que han adoptado, y desean llevar a sus
compañeros Sin Reposo al paraíso... pero ellos ponen las condiciones.

Por ahora los diversos cultos se pelean tanto entre ellos como con la Jerarquía. La cuestión de
la Trascendencia es la manzana de la discordia con Estigia, ya que Caronte declaro que era una
mentira al desenmascarar a los Resplandecientes. Desde entonces muchos Jerárquicos ven la
Transcendencia como un cuento de hadas y consideran que los Herejes difunden propaganda
perjudicial para la salud de la sociedad Estigia. Los Herejes niegan calurosamente este
argumento, mostrando como evidencia que la Jerarquía teme perder poder si las almas
Transcienden.

La " Herejía " más famosa es la de los Pescadores, cuyo bien documentado intento de derribar
a Caronte y la Jerarquía es la causa del Edicto de la Razón que prohíbe todos los cultos, aunque
ahora deban ser tolerados debido a su número. Desde entonces han surgido muchos cultos
algunos parecidos a los de la Tierra de la Piel pero otros propios de la Tierra de las Sombras.

Cultos famosos.

La Hueste: Estos Wraiths creen sinceramente que se han convertido en ángeles como decían
sus creencias religiosas. Al encontrarse en la Tierra de las Sombras, explican su estado actual
como la prueba de que aún no se han ganado el Paraíso. Por lo tanto para mostrar que son
dignos visitan la Tierra de la Piel, intentando guiar y asistir a los mortales siempre que es
posible. Quizás no sea una coincidencia que el culto mortal que cree en los ángeles creciera
rápidamente no mucho después de la fundación de este culto.

Los Hijos del Verdor: La mayoría de hijos eran neopaganos en vida o se convirtieron al morir. En
un intento de reconciliar la dicotomía de las enseñanzas terrenales sobre la Gran Rueda de la
Vida y su propio estado, creen que forman parte de una Rueda más pequeña que hace de
polea de la otra. Han de recorrer la segunda Rueda para alcanzar la Trascendencia. Cualquier
cosa que hagan en esta Rueda podría desequilibrar la Rueda mayor. Desgraciadamente como
nadie se preocupa por el equilibrio los Hijos consideran que es su deber sagrado impedir que
se viole el Dictum Mortuum , acabar con la esclavización de almas y conseguir la paz ,
preferiblemente todo antes de mañana a la hora de comer .

Los Jinetes de la Rueda: antes devotos de la fe de la Rueda de la Fortuna, ahora estos wraiths
son devotos de la Suerte ciega. Mantienen el Casino de los Jardines Colgantes en Atlantic City
como un templo a la suerte y consideran las apuestas como la más sincera forma de
veneración.

El Culto de los Huesos: En una iglesia oculta en las Tierras de las Sombras, un enclave de
Heréticos conocidos como el Culto de los Huesos recogen las almas y los antiguos cuerpos de
sus compañeros wraiths en espera del Día de la Resurrección. Los miembros de este Culto
creen que sus almas volverán a la vida ese día, por lo que necesitan tener localizados sus restos
mortales para poder animarlos. Estos Herejes esperan el comienzo del Gran Maelstrom Final,
que su libro sagrado el Tomo de Os, profetiza que tendrá lugar como ultimo suceso antes del
Día del Juicio Final. El Culto de los Huesos propugna el dogma de que cada día que pasa ellos
están más cerca de la Resurrección y la vida. El Culto tiene enclaves ocultos de seguidores
dispersos por las Tierras de las Sombras. Los Espectros tienen fuertes lazos con las Sombras de
muchos de estos Herejes, lo que refuerza a los cultistas que se atreven a entrar en la
Tempestad para buscar los presagios que predicen el Fin.

EJEMPLOS DE CULTOS NO OFICIALES


LAS VÍCTIMAS DE LA INJUSTICIA
“Sé lo que necesito hacer. Puedes predicar sobre el karma, Dios y el Olvido, pero nunca has
HECHO nada. Quizás porque nunca una bala ha atravesado tu cráneo. Todos somos fantasmas
porque algo nos retiene aquí. Sé lo que necesito hacer y haré lo que haga falta para acabar con
ese bastardo. Puede que no sea suficiente para Dios, pero es suficiente para mí.”

Los Wraiths que pertenecen a este culto creen que han sufrido alguna injusticia y que deben
regresar de la tumba, a menudo con violencia, para vengar su muerte, matar a sus enemigos,
hacer justicia o limpiar sus nombres.
Las Víctimas de la Injusticia prefieren artes que atraviesen el Manto como Materializar,
Pandemonium y Ultraje.

Los Purificadores de Karma: Tienen la idea correcta pero siguen el camino equivocado.
Los que aguardan: Idiotas, del primero al último.
Los Sufridores Eternos: ¿Alguien ha mencionado alguna vez que las Tierras de las Sombras no
son el final?
Los Servidores del Infierno: Psicópatas y peligrosos. Mantente alejado de ellos y estarás bien.
Los Oyentes: No son psicópatas y peligrosos. Sólo peligrosos. Espectros que esperan que algo
ocurra.

LOS PURIFICADORES DEL KARMA


“Toda esta Angustia y energía negativa no son buenas para el alma. La gente muere; así es la
vida. Algunas personas, como nosotros, morimos demasiado pronto y todavía nos quedan
cosas por hacer, pero al menos actuamos cuando lo reconocemos y completamos nuestras
tareas. Mi objetivo en la vida era escribir ese libro, y eso es lo que no me permite continuar.
Aunque he muerto, eso no significa que mis sueños tengan que morir también. Esa fue la obra
de mi vida, mi corazón y alma, y si tengo que esperar para siempre hasta que sea publicada y
reconocida, entonces que así sea.”

De lejos el más popular de los cultos, estos fantasmas creen que como las Víctimas de la
Injusticia tienen que ocuparse de algunas cosas y terminar lo que dejaron sin acabar para que
sus almas puedan alcanzar el descanso. Al contrario que las Víctimas siguen objetivos menos
violentos como decir adiós o que un descendiente continúe con su legado. Aunque intenten
llevar a sus asesinos a la justicia lo hacen dejando evidencias ante las autoridades mortales en
lugar de atacar y matar a quienes les hicieron daño. Muchos se comunican con sus parientes y
conocidos vivos mediante sueños.
Prefieren los Arcanoi de Castigar, Materializar, Fantasma, Títeres y Ultraje.

Víctimas de la Injusticia: Tienen la idea correcta, pero siguen el camino equivocado.


Posiblemente piensen lo mismo de nosotros.
Los que Esperan: Ayuda a estas pobres almas a alcanzar la Trascendencia si puedes.
Los Sufridores Eternos: Ayúdales también cuando puedas.
Los Servidores del Infierno: Tan maduros como un niño que ha encontrado la pistola de su
padre. No te molestes con ellos, no atienden a razones.
Los Oyentes: Necesitan comprender que su peor enemigo pueden ser ellos mismos. No me
creen, pero si suficientes personas se lo dijeran terminarían escuchando.

LOS QUE ESPERAN


“Despierta y mira bien a tu alrededor. Estás muerto, pero no estás ni en el cielo ni en el infierno.
¿Sabes qué es esto? Es el Purgatorio, es el paso final, la última prueba. Dios es un hombre
ocupado, así que puede que te quedes aquí por un tiempo, pero nunca sabrás cuándo está
mirando ni juzgando cuándo estás listo. Decir adiós o vengar tu muerte no servirá de nada,
seguirás muerto. Sólo Dios sabe cuándo estarás preparado. Sólo Dios decide cuando
Trascenderás. Y debes ser paciente hasta que Dios llegue.”
Estas almas deprimidas creen firmemente que se encuentran en el Purgatorio esperando el
juicio. Siguen las Pasiones no para terminar tareas inacabadas y Trascender, simplemente para
mantenerse ocupados. Los que terminan sus Pasiones/Grilletes y Trascienden son considerados
por el grupo como las pocas almas afortunadas a las que Dios ha juzgado. Pero hasta que ese
día llegue para ellos, deben ser pacientes y esperar el juicio.
Muchos de ellos aprenden Castigar.

Las Víctimas de la Injusticia: Dios castiga su naturaleza violenta y atrevida manteniéndolos en el


Purgatorio.
Los Purificadores del Karma: No se dan cuenta de dónde están, y se encuentran demasiado
preocupados para abrir sus ojos y mirar.
Los Sufridores Eternos: Ayúdales diciéndoles dónde se encuentran de verdad. El Purgatorio
puede parecer el infierno, pero simplemente todavía no hemos sido juzgados.
Los Servidores del Infierno: Peores que las Víctimas de la Injusticia. Cuando llegue el juicio, no
tengo dudas de cuál será su destino.
Los Oyentes: Dios les habla, pero también puede que sea el Diablo. Dejaremos que sigan
escuchando y esperaremos a que Dios nos hable de una forma más…física.

LOS SUFRIDORES ETERNOS


“No te engañes. Abre tus ojos. Esto es el Infierno y no hay salida. Si te cierras a este hecho
puede que permanezcas en una bendita ignorancia, pero prefiero sentirme miserable y saber
dónde estoy que un idiota con mi cabeza escondida entre las nubes.”

Los Sufridores Eternos creen que las Tierras de las Sombras son el Infierno y que están siendo
castigados por sus pecados como mortales. Melancólicos y miserables, los Sufridores Eternos
tienen una baja autoestima y se consideran unos fracasados. Esto los convierte en víctimas
fáciles de sus Sombras, y la mayoría de estas pobras almas terminan cayendo en el Olvido. Sólo
unos pocos perseveran (Quienes tienen una Naturaleza de Bufón viven despreocupados.
Después de todo, si estás en el Infierno, las cosas no pueden empeorar, ¿verdad?).
Los Sufridores Eternos no tienen preferencia en cuanto a Arcanoi.

Las Víctimas de la Injusticia: Están furiosos por dónde se encuentran, pero matar a otros no les
ayudará.
Los Purificadores del Karma: Son idiotas, pero sus engaños les hacen felices, así que déjalos en
paz.
Los que Esperan: Si esos tipos creen que están esperando la decisión sobre el Cielo o el Infierno
van a tener que esperar durante muuucho tiempo.
Los Servidores del Infierno: Aquí se encuentran como en casa.
Los Oyentes: Almas atormentadas. Atormentadas porque escuchan los susurros del Diablo y
creen que es Dios. A pesar de su nombre no escuchan a nadie salvo las voces de sus cabezas.

LOS SERVIDORES DEL INFIERNO


“¡Bienvenido al Infierno, chico! ¿Qué vas a hacer ahora? Oh, sí, veamos, lloremos, quejémonos
y maldigamos el Infierno o el Purgatorio. Oh, espera, pretendamos que todavía nos queda una
oportunidad de ir al cielo si vengamos nuestra muerte o le caemos bien al Hombre de Arriba.
No, eso no es para mí. Conozco el dolor cuando lo veo, y esto lo es. Y no hay salida del Infierno
así que no me voy a pasar el resto de la eternidad besándole los pies a nadie. Si no puedes
vencerles, únete a ellos. Cuando estás de su lado, se portan bien contigo. Tus opciones son
éstas: Mala o Peor. Sé lo que soy y no soy el fondo de la cadena alimenticia. ¿Te gustaría unirte
a mí?”
Parecidos a los Sufridores Eternos, estas almas creen que están en el Infierno pero creen que
deberían aprovechar la situación sirviendo abiertamente a sus atormentadores. Si no puedes
vencerlos, únete a ellos. Creen que es mejor reinar en el Infierno que servir en el Infierno. Los
Wraiths de este culto adoran abiertamente a sus Sombras así como a los Espectros, creyendo
que si les siguen el juego a los demonios los servidores del Infierno los mirarán favorablemente
y reducirán su castigo, quizás incluso proporcionándoles poderes (Arcanoi Oscuros).
Las almas que se alían con los Servidores del Infierno utilizan y abusan de las artes de
Pandemónium, Títeres y Usura, así como de cualquier Arcanos Oscuro que los Espectros
decidan enseñarles.

Las Víctimas de la Injusticia: Si pudieran salir de esa visión de túnel que tienen, la mayoría se
alegrarían de unirse a nuestras filas.
Los Purificadores del Karma: Idiotas, por decirlo suavemente.
Los que Esperan: “¡Mírame! ¡Estoy condenado a esperar en este Purgatorio hasta que alguien
se dé cuenta! ¡Oh, pobrecito de mí!” ¡Callaos, por favor!
Los Sufridores Eternos: Estos tipos son como Los que Esperan, sólo que saben dónde estamos.
Los Oyentes: Tienen más en común con nosotros de lo que se dan cuenta.

LOS OYENTES
“Con la furia agitándose dentro de ti, con el dolor del pasado atormentándote como tú
atormentas a tus parientes, con la dureza de este lugar, puede ser difícil conservar tu fe. Pero
no me he rendido y no espero a que Dios se acuerde de mí. Si deseas buscar a Dios, debes
buscar. Y no significa hacer cosas bonitas hasta que llames su atención, sino BUSCARLO. La
salida de este lugar se encuentra dentro de un complejo laberinto. Ese laberinto eres tú. Debes
calmarte y acallar tus sentimientos, permitiendo que Dios te ayude a salir del laberinto de tu
alma. Centra tus pensamientos, tranquiliza tu mente y búscalo. Acudirá a ti. Escucha su voz y
sigue su guía.”

Estos Wraiths son los que creen que su relación con Dios era fuerte en vida y que el vínculo se
ha hecho más fuerte con la muerte. Para seguir adelante los Oyentes creen que deben unirse
con Dios y ser capaces de comunicarse con él a nivel telepático. Cuando se unan psíquicamente
con Dios los considerará dignos y les dará instrucciones para alcanzar el Cielo. Hablar con Dios
telepáticamente hasta que te considere digno parece una buena idea, pero la verdad es mucho
más horrible. Estos Wraiths que escuchan la voz de Dios realmente están escuchando a sus
Sombras, entregándose voluntariamente a ellas. Si sus lados oscuros se lo piden, estos Wraiths
irán derechos al Olvido sin preguntar.
Los Oyentes no tienen predilección por ningún tipo de Arcanoi.

Las Víctimas de la Injusticia: Nunca alcanzarán a Dios.


Los Purificadores del Karma: Quizás también escuchen la voz, pero tienen demasiado miedo al
ridículo para admitirlo. Aunque Dios no les hable directamente, quizás tengan más en común
con nosotros de lo que les gustaría admitir.
Los que Esperan: Es esta existencia, no la vida en sí, la prueba final. Sentarse y no hacer nada
para no atraerá la atención de Dios.
Los Sufridores Eternos: Intentamos ayudarles a que se abran a la voz de Dios, pero la mayoría
de ellos están perdidos, más allá de cualquier ayuda.
Los Servidores del Infierno: Nunca alcanzarán el Cielo y no se lo merecen.

Tipos de Cultos Herejes


Cultos del Karma: Los Cultos del Karma están compuestos principalmente por wraiths que
creen en el ciclo cósmico de la reencarnación, vida tras vida en una variedad de formas hasta
que el alma que lo merezca finalmente trasciende de este mundo a un lugar mejor en el más
allá. Es obvio para estos wraiths que el ciclo cósmico está seriamente fuera de lugar. El universo
está atascado. Las almas que mueren se quedan en las Tierras de las Sombras, en vez de volver
a las Tierras de la Piel en otra forma o bien Transcender. La mayor preocupación de los Cultos
del Karma implica descubrir las causas de este mal funcionamiento y como hacer que el ciclo
cósmico vuelva a su eje. El único consuelo entre estos Cultos del Karma es que el problema
está en las Tierras de la Piel, que supuestamente son el foco de toda la actividad física y
espiritual. Los líderes de algunos de estos Cultos han determinado que sus miembros deben
arreglar el problema penetrando el Velo volviendo a las Tierras de la Piel y corrigiendo el
desequilibrio cósmico. Ignoran la Ley de Caronte como una de tantas barreras artificiales para
los fieles, erigidas por el desequilibrio kármico. Los agentes de estos Cultos usan de forma
habitual Títeres y Habitar para penetrar en las Tierras de la Piel en largas misiones, en un
esfuerzo por corregir los errores cósmicos. Aunque en un principio podría parecer otra cosa,
estas misiones no significan que estos Cultos del Karma tengan una gran y permanente pasión
por la justicia. En vez de ello trabajan para reparar el desequilibrio percibido, procurando
nivelar cualquier lado que les parezca adecuado. Desafortunadamente para la coordinación de
sus esfuerzos cada culto tiene una opinión diferente sobre la solución correcta. Sus esfuerzos a
menudo entran en conflicto, y a veces sus agentes se oponen directamente unos a otros.
Además al entrar en conflicto tan a menudo, los cuerpos que los agentes están poseyendo a
menudo hallan un final violento y a destiempo. Estos sacrificios involuntarios de mortales
inconscientes no molestan demasiado a muchos Cultos del Karma. Los Cultistas razonan que
sus misiones son para mejorar todas las almas y que la búsqueda de la virtud a menudo
requiere sacrificios. Se conocen unos pocos informes en los que un wraith recién llegado se
encuentra con el mismo Cultista del Karma que causo su repentina llegada al mundo espiritual.
Estos Lémures suelen encontrar las explicaciones inconsistentes del Cultista muy poco
convincentes.

Cultos de Misterio: Estos cultos hacen una aproximación mucho más intelectual al problema de
la Trascendencia que otros como los Cultos Sensuales por ejemplo. Extraen la mayoría de sus
miembros de de las religiones más exotéricas y místicas de las Tierras de la Piel, los Cultos del
Misterio creen que la clave para aprender la forma de Trascendencia está en la propia
existencia de las Tierras de las Sombras. Los Cultos de Misterio creen que el Mundo
Subterráneo ha sido creado por la Divinidad como una prueba final, un rompecabezas
tremendamente complicado diseñado para poner a prueba la fe y el entendimiento. Los
miembros de los Cultos de Misterio están seguros de que cuando hayan resuelto el
rompecabezas, la estructura de su existencia actual, habrán pasado la prueba y se les otorgara
la Trascendencia. Por ello los Cultos de Misterio dedican sus esfuerzos a buscar por el Mundo
Subterráneo, las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras y por todos los lugares
intermedios en busca de textos religiosos y filosóficos. Se interesan por todas las religiones y
filosofías, estudiando las diversas obras en busca de las pistas escondidas en la amplia suciedad
de profecías falsas y creencias fútiles que creen que son el esqueleto de las enseñanzas de la
mayoría de religiones. Por supuesto estos Cultos no coordinan a menudo sus esfuerzos
compitiendo a menudo escasos recursos y trabajando sobre cuestiones similares al mismo
tiempo. Utilizando elaborados rituales, investigaciones y adivinación, los eruditos de los Cultos
del Misterio separan el trigo de la paja de mientras trabajan para construir la respuesta a su
tarea gargantuesca. Un efecto benéfico de esta búsqueda de conocimiento es que los Cultos
del Misterio y sus escondrijos se han convertido en hogar de enormes bibliotecas, realmente
impresionantes depósitos de conocimiento sin rival en casi ninguna biblioteca de las Tierras de
la Piel. Varios Cultos de Misterio publican ocasionalmente trabajos de habitantes de las Tierras
de la Piel selectos. Estas obras varían desde colecciones de profecías a explicaciones de
diversos tópicos científicos, religiosos y mágicos. Los Cultos hacen esto tanto con la esperanza
de iluminar a mortales prometedores, como para intercambiarlos por infusiones de
conocimiento aún mayores para ayudarles en su gran búsqueda. Los miembros de los Cultos de
Misterio se relacionan con las Tierras de la Piel mucho más a menudo que la mayoría de
wraiths. En particular ciertos Cultos de Misterio tienen relaciones continuadas con ciertos
hombres lobo Uktena, vampiros Giovanni y magos de diversa índole, así como con algunos
escasos miembros del Arcanum. Debido a su conocimiento de las Tierras de la Piel y de las
Tierras de las Sombras a la vez, los Cultos del Misterio normalmente se hallan en una posición
extraordinariamente buena en la mesa de negociación con los demás buscadores del
conocimiento.

Cultos de Trascendencia Personales: Los wraiths que pertenecen a Cultos de Trascendencia


Personales no tienen permitido el quedar consternados por su lúgubre entorno. En vez de ello
después de tomar consciencia de su situación estos wraiths, han decidido continuar (o
empezar por primera vez) un proceso de autodesarrollo mediante la expansión de sus
facultades intelectuales y espirituales. Los Cultos de Trascendencia Personales representan
una rama separada de la filosofía Herética. Algunos Cultos entrenan a sus miembros en la
meditación y en un estilo de vida ascético, mientras que otros solo proporcionan consejo
mientras sus miembros luchan por encontrar su propio camino. Quizás el Culto de
Trascendencia Personal más común, es el que promueve un programa de lecturas, ejercicios,
reuniones y cursos diseñados para desarrollar al wraith individual y a sus facultades hasta el
máximo grado posible. Cumplen este propósito mediante una ecléctica panoplia de eventos,
incluyendo visitas a centros culturales, grupos de estudios, sesiones de terapia y reuniones de
varios grupos de “autoayuda” dentro del Culto, en los que los miembros luchan con una
variedad de demonios personales (“Hola me llamo Bob y soy un wraith”, ”Hola Bob”). El
objetivo de este proceso para el wraith es conseguir el estado de equilibrio y armonía
requeridos para la Trascendencia. A diferencia de muchos otros Cultos, los Cultos de
Trascendencia Personal no suelen hacer promesas afirmando que el éxito de estos esfuerzos
depende completamente del wraith. Aún así algunos Cultos de Trascendencia Personal más
firmemente interesados en estas técnicas afirman que si se usa correctamente, su programa
compuesto de doce pasos permitirá al wraith, conseguir paz y armonía, y prepararlo para un
modo de existencia más constructivo. Continúan persistiendo los rumores en algunos centros,
que dicen que los líderes de ciertos Cultos de Trascendencia Personal están en realidad
drenando Pathos de los wraiths que buscan ayuda en sus programas. Algunos llegan tan lejos
como para decir que estos Cultos son meras tapaderas para proporcionar a los lideres, wraiths
que madurar para le recolección.

Cultos de Purificación: Estos cultos pequeños y secretos operan en los mismos márgenes de la
sociedad wraith e incluso Herética. Alimentándose de las almas más miserables y alienadas, a
menudo aquellas más rígidas y fanáticas en sus creencias religiosas en vida, estos Cultos
rechazan la sociedad de las Tierras de las Sombras, y a menudo hasta la misma existencia de los
wraiths. Aquellos wraiths que se unen a un Culto de Purificación están normalmente aún
tambaleantes por el impacto de la muerte, y por su entrada a una no-vida extraña y chocante.
Esta existencia es muy diferente a sus expectativas, y esos espíritus fanáticos son incapaces de
reconocer el error de sus amadas filosofías terrenales. Los Cultos de Purificación tratan con la
disonancia cognitiva producida por el conflicto entre los miembros de una fe rígida y la realidad
de su existencia, adoptando la creencia de que esta no-vida y las almas que la habitan son
fundamentalmente erróneas y malvadas. Creen que su deidad (que varía de acuerdo con el
Culto concreto implicado y las diferentes religiones terrenales de sus miembros) les ha
condenado a esta existencia miserable porque de algún modo se han mostrado indignos. Estos
Cultos basan la redención para sus miembros, y el acceso a las recompensas que aguardan a
los fieles en la vida tras la muerte. Los Cultos de Purificación ponen a prueba de forma rigurosa
y regular a sus miembros ante cualquier tentación del “mal”. Hacen un uso especialmente
extensivo del Arcanoi de Castigar, intentando permanecer puros frente a la corrupción
abrumadora y a la tentación potencialmente corruptora que los rodea. Estos grupos también
planean y ejecutan regularmente misiones para capturar y eliminar wraiths, usando las
energías vitales de sus cautivos en rituales de purificación para ayudar a limpiar las Tierras de
las Sombras y a ellos mismos. Si se les pide una opinión sobre sus compañeros y la naturaleza
de su juego, los Cultos de Purificación siempre guardarán su existencia en un estricto secreto
frente a otros wraiths y sectas Heréticas. Operan completamente en solitario. Reclutan nuevos
miembros manteniéndose alertas a la llegada de nuevas almas y seleccionando aquellas que
parecen más horrorizadas, asqueadas e incapaces de creer su destino. Aquellos que no
resultan adecuados son “limpiados”. Desafortunadamente, en vez de servir como agentes
limpiadores para el Mundo Subterráneo, estos Cultos de Purificación pueden estar sirviendo a
la perfección los propósitos del Olvido. La mayoría de las almas que destruyen no están
preparadas para morir, y simplemente añaden sus energías a la creciente marea del Olvido, y la
enorme, infinita, frialdad del Vacío.

Cultos Sensuales: Aun que muchos creen que los Cultos Sensuales se han desarrollado
relativamente recientes, ha habido Cultos de este tipo desde hace miles de años. La mayoría de
los grupos más recientes se formaron como ramas de los Cultos del Karma. Estas separaciones
son comunes en el mundo de los Herejes, donde incluso las desavenencias menores entre
gente tan apasionada y sus opiniones tan firmemente sostenidas, conducen a unas diferencias
irreconciliables. Los Cultos Sensuales están ahora haciéndose más comunes, conforme los
nuevos reclutas se ven atraídos por las recompensas potenciales. La mayoría de Cultos
Sensuales también creen en el ciclo de la reencarnación y también que su presencia continua
en las Tierras de las Sombras demuestra que el ciclo se ha roto de alguna manera. Sin embargo
no concuerdan con los Cultos de Karma en el cómo y el porqué esta el universo en esta
situación nada ideal, ni en la mejor manera de resolver el problema. Los Sensuales creen que
están atrapados en las Tierras de las Sombras porque sus almas han alcanzado el estado
exaltado final que precede a la verdadera Trascendencia (¡Felicidades a todos!). Los miembros
han demostrado que son dignos de dejar atrás el estadio humano (el estadio mayor en las
tierras mortales). La vida en las Tierras de las Sombras es la prueba final que deben conseguir
para lograr mayores glorias. Los Sensuales han hallado una respuesta única para el gran
rompecabezas de la Tierra de la Piel. Los Cultos Sensuales creen que el elemento que falta
entre los mortales de las Tierras de la Piel, la chispa que impide la Trascendencia, es su escasez
de autentica espiritualidad. Los habitantes de la Tierra de la Piel carecen de espiritualidad, por
ello los wraiths que existen en las Tierras de las Sombras carecen de físico. La naturaleza
incorpórea de los wraiths les impide estar completos. Los Rápidos y los Muertos son fines
opuestos del mismo polo. Así pues la respuesta para los Sensuales esta en unir los dos
elementos en un todo completo, combinando lo físico y lo espiritual para alcanzar la perfección
en una gloriosa Trascendencia combinada. Por ello, aunque los Sensuales también usan el
Arcanoi Títeres para viajar a las Tierras de la Piel, lo hacen con un propósito muy diferente a los
Cultos del Karma. Los Sensuales han construido cuidadosamente un culto seguido por ciertos
habitantes de las Tierras de la Piel. Estos mortales intentan fielmente ceder sus cuerpos a las
esencias espirituales que son los Sensuales, canalizando como efecto las energías del wraith.
Desafortunadamente, ni tan siquiera la mayoría de los habitantes de las Tierras de la Piel
dispuestos a ello pueden simplemente desear que un wraith habite su cuerpo. Cuando resulta
problemático, los miembros de los Cultos Sensuales recorren a animar a sus compañeros
mortales a comer, ingerir alcohol o drogas o debilitar de algún modo la presa que los espíritus
mantienen de forma innata sobre sus cuerpos. Una vez que dos o más Sensualistas se han
deslizado en los cuerpos mortales de sus anfitriones, practican sexo ritualizado, durante el cual
creen que pueden conseguir una perfecta unión física y espiritual. Algunos de los miembros
menos respetuosos de los Cultos Sensuales, se reúnen y viajan juntos a las Tierras de la Piel,
donde invaden los cuerpos de mortales confiados de las cercanías. Entonces usan al anfitrión
para unirse en un vigoroso y entusiasta regocijo sexual, unos con otros. De esta forma arguyen,
unen lo espiritual y lo físico, y llevan estas uniones perfectas hacia una armonía que los
impulsará al avance. No hay noticias de que nadie haya logrado Trascender en mitad de uno de
estos rituales (o de las no tan ocasionales orgias) aunque los Cultistas Sensuales creen que eso
indica que aún han de encontrar la mezcla perfecta de recipientes. Wraiths más cínicos
familiarizados con la filosofía sensual suelen descartarlos como simple pervertidos que han
encontrado una justificación religiosa para conseguir sus juergas y romper la Ley de Caronte.

Cultos Suplicantes: Los Cultos Suplicantes son muy comunes, quizás el tipo de culto más común
dentro del movimiento Herético. Estos Cultos son similares a los de Purificación en cuanto a
que niegan que las Tierras de las Sombras sean el destino final de la humanidad, el repositorio
destinado a sus almas. La similitud acaba aquí, sin embargo pues los Cultos Suplicantes
adoptan una aproximación muy diferente para alcanzar la Trascendencia. Estos Cultos predican
que las Tierras de las Sombras no son “reales” en el sentido de que no son un estado duradero
de existencia. En vez de ello, los wraiths pertenecientes a estos Cultos creen que esta existencia
es un estadio de transición, otra prueba puesta por la Divinidad para asegurarse de que solo los
verdaderos creyentes disfrutan de las recompensas del paraíso celestial. Quizás debido a que
los Cultos Suplicantes no están infectados por el odio a si mismo que plaga la mayoría de los
Cultos de Purificación, esta filosofía afirma que todos los espíritus son puestos a prueba de
este modo, no simplemente aquellos particularmente malignos o indignos. Esta “no-vida” es
simplemente una parte del ciclo de la vida-muerte-renacimiento, otra estación en el camino
hacia la salvación. Igual que los Cultos de Purificación, los Cultos Suplicantes se nutren de
diversas tradiciones religiosas de las Tierras de la Piel, e incluso de muchos wraiths que no eran
religiosos hasta su experiencia “post-muerte”. Los Cultos Suplicantes sirven a menudo como
organizaciones “paraguas” que proporcionan una estructura de apoyo y un sentido de
pertenencia a los nuevos wraiths. Suelen reunirse con regularidad, para rezar y animar a sus
miembros en sus esfuerzos hacia la Trascendencia. Su filosofía les pide que entren de forma
pacífica en la sociedad del Mundo Subterráneo, trabajen duro y viviendo con limpieza,
esperando pacientemente su paso final a la recompensa prometida.

EJEMPLOS DE TIPOS DE CULTO NO OFICIALES


Siguiendo la tradición de la Guía del Jugador aquí se muestran unas pocas divisiones de cultos
que utilizar como clasificación o incluso como inspiración. Por supuesto pueden usarse en
conjunción con los ejemplos de publicaciones anteriores y la lista de posibles cultos no es para
nada exhaustiva.

OBRADORES DE MILAGROS
Estos cultos creen que la acumulación de Memoriam mediante la propagación de la devoción
religiosa fortalece el Inframundo, debilita el Olvido y absuelve a los predicadores Wraiths de
sus pecados, permitiéndoles avanzar hacia el siguiente estado de existencia. Para provocar este
cambio promueven “sesiones de fe” en las Tierras de la Piel y provocan milagros y estigmas
ante los miembros más devotos más allá de la Mortaja. Utilizando diversos Arcanoi contactan
con los vivos con mensajes de arrepentimiento y muestran gratitud a los que se adhieren a los
dictados de sus religiones.
Los Gremios vigilan con atención a los Obradores de Milagros, pues tienen un gran potencial
como miembros de los Gremios. Su deseo para conseguir Arcanoi más poderosos e
inspiradores los hace muy leales con quienes pueden enseñarles las artes que ansían. Desde la
caída de la Jerarquía el patrocinio de los Gremios hacia los Obradores de Milagros es todavía
más pronunciado, pues ya no existe un Dictum Mortuum que respetar.
Arcanoi: Materializar, Fantasma y Títeres son formas ideales de comunicarse con los vivos. Las
especializaciones en Artes Medicinales del Arcanos Títeres permiten varias manifestaciones
curativas y la aparición de estigmas, y controlar a otras criaturas sobrenaturales mediante el
poder Marioneta permite fenómenos realmente milagrosos. Fantasma es increíblemente
flexible; con artes como Inspirar un Wraith puede concentrar la mente humana en los aspectos
religiosos de la vida y el arte, mientras que Reparar puede utilizarse en conjunción con otras
habilidades para mostrar el poder curativo de la fe. Incluso algunas artes de Pandemónium
como Stigmata y Forma de Caos pueden utilizarse para emular famosas manifestaciones
bíblicas.

CULTOS CIENTÍFICOS
Estas organizaciones buscan una explicación puramente científica de cada aspecto de la
existencia después de la muerte en el inframundo. La mayoría de los Cultos Científicos se
forman en torno a investigadores carismáticos y sus teorías. Utilizando todo tipo de
investigaciones, desde química en conjunción con ayudantes mortales, escenarios científicos,
ideologías de resonancia psicológica…cada culto intenta encontrar una racionalización
perfectamente lógica a la experiencia post-mortem.
Por supuesto, las diferentes escuelas de pensamiento debaten eternamente sobre la
superioridad de sus teorías, pero es algo de esperar de todos los Herejes. Para estos grupos la
idea de Trascendencia normalmente está relacionada con principios de curación mental o
ambiental para terminar de forma ideal con la existencia como Wraiths.
Arcanoi: Quienes están interesados en explicaciones químicas del inframundo habitualmente
se inclinan por Habitar y su arte derivada, Flujo; Cabalgar la Autopista de Electrones es
especialmente útil para obtener enormes cantidades de información en las Tierras de la Piel.
Para realizar experimentos en el mundo físico Títeres es vital, mientras que Materializar puede
utilizarse durante períodos breves o en situaciones de emergencia. Argos resulta necesario
para cualquiera que desee explorar la Tempestad vasta e ilógica a lo largo de sus estudios.

CULTOS DE DISOLUCIÓN
Estos cultos creen que el sacrificio se opone al Olvido y que la fuerza interior los llevará más
allá de los límites del inframundo hacia un lugar más justo. Mediante diversos métodos se
fortalecen contra sus Sombras para prepararse contra los inevitables Tormentos.
Habitualmente destruyen Grilletes, fuentes de Pasiones y otros lazos que los unen a su anterior
mortalidad. Realizan varios peregrinajes con el propósito de alejarse de los engaños del más
allá. Debido a las tendencias autodestructivas de estos cultos, las facciones más piadosas de los
Gremios a menudo les ofrecen ayuda; aunque no se suele animar a sus miembros a que se
unan a estos cultos.
Arcanoi: Fantasma se utiliza para guiar a cada Wraith a través del doloroso proceso de los
Tormentos, mientras que Castigar se utiliza para subyugar a la Sombra a lo largo de las
diferentes formas de entrenamiento. Red Vital se utiliza para estudiar y destruir Grilletes o en
la creación de sustitutos cuando resulta absolutamente necesario. Usura se utiliza con
frecuencia para concentrar Pathos sobre los miembros que todavía no están preparados para
irse. Argos es un arte utilizado por una rama especial de los Cultos de Disolución que buscan a
los Angélicos; se rumorea que estos seres destruyen las Sombras de los Wraiths y
habitualmente suelen ser el objetivo a buscar.

CULTOS DE SUSPENSIÓN
Estos grupos intentan acabar con los siglos de la práctica errónea y corrupta de forjar las almas
de los Wraiths débiles e indefensos de Estigia. Utilizando una combinación de Arcanoi y terapia
para fortalecer la resolución de los Wraiths más débiles, estos cultos intentan fortalecer la
existencia de esos Wraiths en el más allá. Sin fuertes Pasiones ni Grilletes que los aten a la
realidad, siempre se ha dicho que estos Wraiths sólo sirven para la forja, que evita que caigan
en el Olvido. Los Cultos de Suspensión no están de acuerdo y creen que todos los Wraiths
pueden ser fortalecidos por sus compañeros antes de que se unan a las filas de los Espectros.
Utilizan muchos métodos psicológicos de inspiración que incluyen el proselitismo religioso, la
iluminación artística y la psicoterapia. Estos cultos defienden la opinión de que extendiendo
esta forma de esperanza el inframundo será capaz de redoblar sus energías en la lucha contra
el Olvido hasta que los Wraiths puedan seguir sin esfuerzo el camino hacia la Trascendencia.
Arcanoi: Castigar es esencial para pacificar la Sombra el tiempo suficiente para que los cultos
incrementen la resistencia de cada nuevo miembro y Red Vital ayuda a crear vínculos
temporales que les ayuden hasta que encuentren su propia fuerza. Fantasma se utiliza para
profundizar en los deseos subconscientes de los nuevos Wraiths, así como Mnemosynis, un
arte ahora menos despreciado. Algunos círculos menos pacientes encuentran más sencillo
utilizar Intimación para imponer resolución a sus miembros, pero un método tan descuidado
tiende a provocar resultados horribles.

Nota: El siguiente artículo es no oficial

ENEMIGOS
Si piensas por un momento que puedes entrar en el mundo con la idea de que tú y tus ideales
tenéis toda la razón y que nada es más importante, tendrás enemigos. Los Herejes tienden a
hacer enemigos al igual que la Jerarquía, así que a continuación se muestran unos pocos
ejemplos de las amenazas que les afectan de forma específica.

OTROS HEREJES
Asumamos el hecho de que los Herejes se odian unos a otros. Aunque todos se han separado
de la Jerarquía en cuestiones fundamentales como la fe y su enfoque, las facciones de los
Herejes no están por ello dispuestas a aceptar su mutua compañía más de lo que están
dispuestas a aceptar los ataques de los Espectros. Opiniones radicalmente diferentes, luchas
por conseguir nuevos reclutas y competencia por el territorio llevan a los Herejes a luchar entre
ellos, y algunas veces las razones se pierden a lo largo de la guerra. Muchos cultos terminan
convirtiéndose en poco más que bandas de Renegados que se enfrentan entre ellos por una
simple injuria. Muchas facciones externas se aprovechan de los beneficios de los
enfrentamientos entre religiones y fomentan los conflictos religiosos tanto como les resulta
posible.

FALSOS PROFETAS
Muchas religiones diferentes de los Herejes giran en torno a un icono individual. Los métodos
para determinar estos símbolos sagrados son legión y un Wraith paciente en busca de
seguidores puede corromperlos con facilidad. Wraiths emprendedores con suficiente habilidad
y labia pueden hacerse pasar por un indiscutible rayo de esperanza.
Algunas bandas de Renegados intrigan para convertir a uno de los suyos en un profeta para
poder engañar a todo un grupo de Wraith y entregar a un esclavista con dinero suficiente. Los
Malfeos, reyes y dioses del olvido, no hacen distinciones entre Herejes y Espectros a la hora de
buscar adoradores. Hasta los Espectros de rango bajo pueden manipular a los Herejes para que
caigan en sus garras, añadiéndolos a la causa del Olvido y adquiriendo poder al mismo tiempo.
Los Herejes deberían tener cuidado con quienes les guían bajo el manto de la divinidad.

PASIFAE
La mayoría de los Wraiths han oído rumores sobre los Pasifae, los Santos del Olvido, los
Habitantes del Vacío. Estos servidores poderosos de la oscuridad son imparables para la
mayoría de los Wraiths. Por desgracia algunos de ellos han convertido en su cruzada impía
destruir a todos los Muertos Sin Reposo que intentan alcanzar las Costas Lejanas. Cada uno de
estos Pasifae frecuenta una isla determinada, pero cada uno tiene sus propios medios para
acechar en torno al lugar de su desprecio. Algunos atacan los Derroteros que discurren cerca
de las Costas Lejanas, mientras que otros vagan continuamente alrededor de la isla en busca de
nuevos visitantes. Unos pocos incluso llegan a atacar las islas en solitario o con la ayuda de
Espectros menores.
Sin embargo, en cada uno de esos ataques los Pasifae se han enfrentado con los
Resplandecientes que vigilan las islas atacadas. Curiosamente los Pasifae y los
Resplandecientes siempre han estado igualados y nunca se ha informado sobre una batalla en
la que uno de los dos haya sido destruido sin ser acompañado por su rival opuesto. Sin
embargo, la amenaza que representan los Pasifae para los Wraiths que buscan las Costas
Lejanas es lo bastante significativa para impedir el viaje de incluso el viajero más desesperado.

ANGÉLICOS Y DEMONÍACOS
Estos seres tratan constantemente de extender su evangelio entre los Wraiths que viajan por la
Tempestad. Por razones obvias, los Herejes son considerados los más susceptibles a su
interacción. El problema es que nadie sabe cómo decirles que paren o cuáles podrían ser sus
verdaderos planes. Aunque normalmente los Ángelicos son tranquilos y agradables, también lo
son los Demoníacos que quieren corromper a sus presas fantasmales.
Aunque un Wraith tenga la suerte de encontrarse con uno de los Angélicos amables, enfurecer
a uno de estos seres podría provocar la destrucción del desafortunado espíritu. Los Herejes
tienen la desagradable tendencia a provocar la ira de los Angélicos, pues se encuentran tan
aferrados a sus creencias que están dispuestos a discutir con absolutamente cualquiera.
Algunos Sin Reposo se dedican a buscar a estos seres para encontrar consejo y guía. La
dicotomía que representan los Angélicos y Demoníacos es un reflejo inquietante de los actos
aparentemente aleatorios del Destino.
Otro factor a considerar es que algunas de estas poderosas criaturas tienen una desafortunada
tendencia a juzgar. Son los Archiangélicos y los Archidemoníacos. Acabarán con cualquier
Wraith que los ofenda sin detenerse ni hacer preguntas. Resulta una perspectiva aterradora
para un Hereje atrapado en la Tempestad ver un ángel dirigiéndose hacia él y destruirlo sin
razón aparente. Resulta una situación tan terrible como la idea de perderse en el Mar sin Sol
sólo con la compañía de un Archidemoníaco que intenta constantemente generar Angustia en
el interior de los Wraiths hasta volverlos locos.

CAZADORES
Parece que los cazadores se encuentran por todas partes de las Tierras de la Piel. Cazan a sus
presas sobrenaturales sin compasión y harán absolutamente todo para conseguirlo. Lo mejor
que puede hacer cualquier Hereje inteligente es permitir que la Jerarquía atraiga todo el fuego
de los cazadores de brujas, pero raramente ocurre así. En general los Herejes pasan mucho
tiempo recorriendo la Mortaja buscando absolución comunicándose con los vivos. Es algo casi
inevitable para ellos, quizás un sacrilegio en algunos círculos. Contactan más a menudo con los
humanos y tienen una influencia más profunda sobre ellos de lo que piensan los Wraiths que
actúan de forma más políticamente correcta. Por esta razón los Herejes son víctimas frecuentes
de enemigos como los Benandanti y el Arcanum.
Aunque algunos cazadores pueden intentar intercambiar información o servicios con los
muertos con los que se encuentran, es inevitable que algunos de ellos terminarán
enfrentándose a los Muertos Sin reposo. Para añadir leña al fuego, la mayoría de estos
cruzados se sienten irritados ante las nociones religiosas de los Herejes que se encuentran. Su
ofensa ante semejantes religiones corruptas lleva a muchos de ellos a redoblar sus esfuerzos y
a luchar con más ahínco para destruir cualquier conexión de los Sin Reposo con el mundo de
los vivos.

Nota: el siguiente artículo es no oficial


CÓMO INTERPRETAR LA RELIGIÓN
-Por J. Edward Tremlett

Una triste noción que se ha extendido en la cultura popular moderna es que la fe sólo es para
idiotas, locos y villanos. Los medios de comunicación extienden la tendencia de que está “bien”
y de “moda” burlarse de la religión organizada, y muchas personas laicas y bien educadas
sienten un desprecio orgulloso y altivo por ella. Por extensión, los juegos de rol actuales deben
reflejar esta situación a la hora de presentar cuestiones de fe.
Los resultados son fáciles de ver. La próxima vez que juegues al rol simplemente echa un
vistazo a la forma más habitual en que aparezca la religión. Existen muchas posibilidades de
que los personajes religiosos con los que te encuentres sean interpretados como hipócritas y
fanáticos, con muchas turbas estúpidas dirigidas por fundamentalistas peligrosos que
simplemente “no comprenden”. Cualquiera que diga “Sí, soy (pon la religión que prefieras)” es
un enemigo, está aliado con ellos, ha sido engañado por ellos o está a punto de considerarte el
mal encarnado.
Por lo que se refiere a las religiones que se encuentran fuera de tu marco cultural de
referencia, suelen ser tratadas un poco mejor, pero los estereotipos son extremistas. Los
personajes de esas religiones representan sus peores excesos o sus mejores virtudes, villanos
desagradables o santos sabios, sin dejar espacio a los creyentes ordinarios. En esas religiones
sigue habiendo turbas fanáticas, sólo que ahora dicen algo diferente cuando golpean tu puerta.
Hasta las formas de espiritualidad “new age” no se escapan a los estereotipos. Si embargo
tienen la suerte de que al ser religiones que no ves todos los días, reciben igualmente una
representación extremista. Los neopaganos también son tíos raros y peligrosos que es
necesario evitar o tíos guays a los que quieres joder. En conjunto, cualquiera que sea el sistema
de creencias y la forma que adopte, o terminan salvando el día o se comen a los niños. No hay
un término medio en el camino o matices creíbles de gris.
¿Qué ocurre entonces con la religión que nos polariza hasta el punto de acallar nuestra
creatividad y nos deja caer en el estereotipo fácil al presentar o interpretar personajes
religiosos?
En parte la culpa la tiene la Historia: varias guerras e incidentes desagradables en la época
moderna y actual son consecuencia de luchas y diferencias religiosas. Ni siquiera tienes que
mirar demasiado lejos para comprobar las diferencias provocadas por la religión. Simplemente
echa un vistazo a Palestina, Irlanda del Norte, la India, Afganistán, Waco, etc. Con tantos
muertos y asesinatos en el nombre de un dios o de otro, parece razonable deducir que la
religión puede ser muy peligrosa para tu salud, y por lo tanto los creyentes de las religiones
están locos o son malvados.
Otra parte de la culpa la tienen los medios de comunicación, que prefieren dar a las personas
respuestas fáciles a cuestiones complejas de forma más o menos veraz, las historias se cocinan
con su esencia resumida y se pierdan muchos subcontextos culturales. Así que cuando
informan sobre enfrentamientos que tienen sus orígenes en el choque entre religiones o
incluso entre facciones de la misma religión el conflicto se reduce a “buenos (rellena el
espacio) contra malos (rellena el espacio)” en el mejor de los casos y “oh, ahí están otra vez
esos locos (rellena el espacio)” en el peor.
Pero existe otro prejuicio que deberíamos conocer mejor: una mala experiencia personal.
Quizás fuiste a una escuela católica y odias cada minuto que pasaste en ella. Quizás tuviste un
hermano o pariente que se convirtió en un fundamentalista e intentó convertir a la familia.
Quizás conociste a un judío extremista proisraelí de derechas que no se callaba sobre lo
horribles que eran los musulmanes. O al revés.
Para las personas que fueron afectadas en vida por una mala experiencia, la religión puede ser
un tema cansado, frustrante y que provoca más penas que alegrías. Por extensión creen que
quien esté involucrado en una religión y se presente abiertamente como “Soy (rellena el
espacio)” será un tipo chiflado, débil, loco o malvado y en el que no se puede confiar. Y quizás
teman que si le dan algo de razón y admitan que existe algo de verdad en todo el tema de
“Dios” serán acosados por un televangelista que les hará renunciar a su fabulosa vida sexual.
Como alguien que se considera espiritual, aunque no muy religioso, creo que todo eso es un
obstáculo. Resulta un espectáculo muy triste que en tus partidas todos los sacerdotes que
aparezcan sean pederastas, que todos los creyentes sean fanáticos que portan antorchas y
todas tus congregaciones estén formadas por borregos sin criterio. Y escribo este artículo
porque existen jugadores que sólo juzgan a los Herejes de Wraith: el Olvido por lo que su
nombre implica y por la visión de Caronte, en lugar de pasar por encima de todos esos
prejuicios y utiliza esta facción de una manera correcta.
¿Por qué no le das una buena patada a tus prejuicios en tus historias basadas en la religión? La
ignorancia y los prejuicios personales crean opiniones simples y sesgadas, lo que a su vez crea
Crónicas simples y sesgadas. Eso no quiere decir que no puedas contar una buena historia si no
sabes mucho sobre una forma de creencia o te desagraden algunos de sus aspectos –o todos
sus aspectos: algunas de las mayores obras de la literatura fueron escritas por personas llenas
de enormes prejuicios. Pero si eres consciente de que estás siendo ideológica e
intelectualmente injusto utilizando la elección más sencilla: “la religión es estúpida, como las
personas religiosas” ¿Qué clase de Crónica estás dirigiendo?
Una “interpretación madura” no consiste sólo introducir en el juego un montón de personas
que tu padre no aceptaría, ni hacer o decir cosas que le provocarían un ataque al corazón a tu
madre. Es diseccionar temas del mundo real utilizando el método de un juego de rol en lugar
de sentarte y discutir ideas con tus amigos durante cinco horas a la semana. Religión, fe,
dogma y espiritualidad son minas de oro virtuales para temas importantes, que introducen
conflictos y maduración en los personajes, ¿Por qué privar a tus personajes y jugadores de todo
ese potencial para seguir utilizando al mismo vendebiblias con el que siempre terminas
chocando espadas?

Disonancia Religiosa

Los muertos están en grave desventaja en lo que respecta a los asuntos de fe. Después de todo,
toda la pablum religiosa de la que se hubieran alimentan no les preparo en modo alguno para
las Tierras de las Sombras. El Cielo, el Infierno, el Nirvana, la nada, cualquier cosa que hubieran
creído que existiera más allá del velo de la vida, decididamente no está aquí. Parece que les
hayan vendido un montón de billetes falsos. La mayoría de wraiths cuando se enfrentan a este
dilema dejan de lado la religión, y a la mayoría de las cosas religiosas, abandonan la fe que
pudieran tener poco después de desgarrar la Placenta. ¿Como lo hacen pues los Herejes y sus
religiones para prosperar, frente al tatarabuelo de todas las creencias? Y más importante aún
¿Cómo se las arreglan los Herejes para formar (o reformar) fuertes, incluso omnipotentes,
convicciones religiosas cuando todo lo que habían aprendido a esperar de la muerte ha
demostrado ser publicidad barata? Cada grupo de Herejes y incluso cada individuo a
conseguido conciliar la religiosidad intensa y la disonancia cognitiva quew causa la muerte. A
diferencia de la mayoría de otros wraiths, han resuelto su angustia a través de los auspicios de
la fe. Cuando se enfrentan a una muerte que jamás se habían soñado que pudiera existir, en un
mundo espiritual que perciben como vacio pero lleno de confusión y dolor continuos, la
mayoría de los wraiths rechazan por completo su antigua fe. Después de todo les habían
enseñado que cuando murieran se les revelaría algún tipo de verdad o que podrían volver a
través del circulo de la vida o que quizás no sabrían nada. Las Tierras de las Sombras y todo lo
que necesitan, aparentemente refutan todos los temas religiosos de los habitantes de la Piel.
Aquellos que se convierten en Herejes sin embargo han mantenido una fuerte fe. Encuentran
su centro espiritual (la respuesta a la cruda decepción inicial de su existencia actual) en sus
firmes creencias. Tomar la decisión de abrazar o volver a abrazar, la fe en las Tierras de las
Sombras es una tarea particularmente difícil, que requiere una enorme cantidad de voluntad o
imaginación. Otro elemento clave es la voluntad de entregarse totalmente al cuidado de otro
wraith que dice que hay una razón por la que las Tierras de las Sombras están ahí y los wraiths
están en ellas. En cualquier caso cada Hereje debe aferrarse a sus creencias con una fuerza
nunca requerida ni siquiera al mártir de las Tierras de la Piel más tremendamente castigado y
denigrado. Los Herejes ven su fe como su línea de vida en un reino de muerte. Da una razón y
un propósito al reino, de otro modo inexplicable, en el que han sido lanzados con tanta rudeza.
Así los Herejes deben investirse, así como a sus identidades, con su fe. Admitir siquiera durante
un segundo, que hay una posibilidad de que hayan sido engañados de nuevo es admitir una
falta de propósito y una victoria del Olvido. Esta postura totalmente aterradora es anatema
para casi todos los Herejes y pocos son ni tan siquiera de considerarla durante un instante. Por
supuesto la rigidez de pensamiento necesaria para mantener su fe tienen sus propios peligros,
y demasiados Herejes caen presas de ellos. En un intento de trepar por la ladera de la
Trascendencia, los Herejes están en peligro constante de olvidar que debes agarrarte a un
saliente antes de poder trepar al siguiente.

Los Herejes y la Jerarquía

Las facciones Herejes creen universalmente que la Jerarquía, su liderazgo y muchos de los
preceptos fundamentales de su sociedad están equivocados y “muertos”. En particular creen
que el camino de la Jerarquía no lleva a la Trascendencia. Según su visión la Jerarquía ha
mellado la progresión espiritual de las almas del Mundo Subterráneo mediante la corrupción y
la decadencia. El resultado directo a sido una tremenda miseria y sufrimiento, así como el
trafico de almas con el que cada Jerarca a traicionado su llamada original. Afortunadamente
para todos los wraiths muchos Herejes también creen que han encontrado la solución, la
filosofía que proporciona las respuestas para las enfermedades de las Tierras de las Sombras.
La mayoría de Herejes cree que cada alma individual debe esforzarse por alcanzar la
Trascendencia normalmente siguiendo el camino en particular a que se adhiera. Estos caminos
varían grandemente, dado que las creencias de los Herejes son tan diversas al menos como las
que se pueden encontrar en las Tierras de la Piel. Sin embargo los Cultos Herejes están
luchando en una batalla difícil contra la Jerarquía, los Renegados y cualquier otro para
sobrevivir y para conseguir sus respectivas causas. Unos pocos habitantes de las Tierras de las
Sombras más sesudos arguyen que al enzarzarse en este conflicto los Herejes traicionan sus
ideales, hundiéndose en el corrupto entramado de la Jerarquía para perseguir almas, la
moneda del poder en bruto del Mundo Subterráneo. Sin embargo la mayoría de Herejes creen
que es necesario luchar en estos términos para sobrevivir. Saben que deben golpear a la
Jerarquía para salvar las almas muertas recientemente de una existencia miserable de
esclavitud y estancamiento. Aunque no todas las facciones Herejes siguen tácticas violentas,
todas son fervientes en sus creencias. Su fe es completa es su propio sistema de creencias, y el
rechazo absoluto de todas las demás ideologías como defectuosas cuando menos, provoca que
muchos Herejes saquen la conclusión de que tienen un deber moral de al menos intentar
mostrar el camino a los demás. Después de todo algunos Herejes, mediante una gran fuerza de
voluntad y unas convicciones realmente inamovibles, han mantenido la fe que tenían en vida
incluso frente a la muerte. Aún así otros han creado, o han caído en nuevas estructuras de
creencias que les proporcionan una razón y un propósito para su no-vida. Desean
naturalmente, ayudar a los demás, calmar a los Sin Reposo proporcionándoles un propósito y
una esperanza. La tensión filosófica y religiosa entre las facciones Herejes es muy real. Muchos
Cultos Herejes odian a los demás al menos tanto como odian a la Jerarquía. Aún cuando las
facciones Herejes esparcen mensajes competitivos de salvación, han aprendido que a veces
deben plegarse ante el pragmatismo y unirse contra la Jerarquía para sobrevivir. Después de
todo los Señores de la Muerte no estarán satisfechos con nada por debajo de la dominación
absoluta. A diferencia de los Renegados, los Herejes normalmente no se dedican a actos
aleatorios de violencia y rebelión. Aquellos Herejes violentos siempre actúan con un propósito
concreto. La mayoría de los líderes y facciones tampoco buscan una gratificación personal o al
menos afirman que esos motivos son irrelevantes para ellos. Aunque unos pocos buscan poder
abiertamente en las Tierras de las Sombras, la mayoría están motivados por la fe y la versión de
la búsqueda del conocimiento y la verdad (o por la creencia que han tomado como la verdad).
Estos Herejes trabajan para promover su propia versión de la Trascendencia del alma, y su
propia rama de la fe. Igual que con muchas religiones de las Tierras de la Piel, miran más allá
del sufrimiento de esta existencia con la promesa de algo mejor en la próxima.

“Herejes”

Muchos de los marcados como “Herejes” por la Jerarquía rechazan inicialmente el nombre
como derogatorio e inadecuado, prefiriendo llamarse a si mismos, normalmente “Los
Escogidos” o “Creyentes”. En los últimos años, no obstantes muchos Herejes han adoptado el
nombre, proclamando que en un sistema como la Jerarquía, asumen su papel como proscritos
ideológicos. De forma similar muchos rechazan la palabra “Culto” a favor de la menos critica
“fe”. Que un grupo se autodenomine “Creyentes de la Fe” o “Culto Hereje” no marca una gran
diferencia para aquellos que los eliminarían, pero la semántica de la fe se ha convertido en algo
de creciente importancia para aquellos dentro del asunto.

Los Herejes desde la desaparición de Caronte

Cuando el orden y la disciplina establecidos por Caronte, funcionaba tal y como había sido
diseñados, los Herejes cumplían con su papel prescrito de pastorear almas a través de las
Tierras de las Sombras hasta las Costas Lejanas y finalmente a la Trascendencia. Por supuesto,
incluso entonces, había facciones individuales de Herejes promocionando sus propios sistemas
de creencias entre los nuevos muertos. Los herejes nunca estuvieron dentro de la corriente
principal de la sociedad del Mundo Subterráneo. Siempre han orbitado de forma natural en sus
márgenes al escoger desconectar, salirse o caminar por un sendero distinto. Sin embargo los
Herejes no estaban tan dispuestos a oponerse abiertamente a la Jerarquía como lo están desde
la desaparición de Caronte. Después de todo, la Jerarquía de la época era mucho más popular,
eficiente y con mayores resultados que la carcasa corrupta y abotargada de hoy en día … o al
menos tenían mejores encargados de Relaciones Publicas. Los Herejes se encargaban de sus
asuntos más calladamente en aquellos tiempos, promocionando sus diversos métodos de
desarrollo espiritual y prometiendo pasajes desde las Tierras de las Sombras a lugares más allá.
Desde la desaparición de Caronte, el gran aumento de la cantidad de almas en el Mundo
Subterráneo que esperan Trascender y la relativa escasez de aquellos que atraviesan las Tierras
de las Sombras en la actualidad a permitido a los Herejes ver con claridad que el viejo sistema
ya no funciona. Creen que los Jerarcas han abandonado la búsqueda de la Trascendencia,
traicionando a las almas a su cuidado, en favor de ganancias personales. Las enseñanzas de los
Cultos Herejes parecen ahora más relevantes y seductoras que nunca. También suponen un
problema creciente para la Jerarquía, conforme más y más Lémures van “cayendo” en la
herejía, prefiriendo seguir a estos Cultos antes que a los Señores de la Muerte. La Jerarquía
mantiene su posición oficial, contra estos Cultos Herejes, oponiéndose fuertemente a sus
enseñanzas y amenazando con destruirlos en cualquier momento. Sin embargo, la Jerarquía
prefiere dedicar sus recursos contra amenazas más inmediatas y violentas (como los
Renegados), y normalmente ignorará a todos excepto a los desafíos herejes más importantes
para su autoridad.

Posición entre los Herejes


La posición entre los diversos Cultos Herejes se mide comúnmente en términos de fuerza,
determinada por el número de wraiths que se adhieren a sus creencias. La ironía de esta
medida de posición no se les escapa a muchos Renegados, quienes cáusticamente señalan que
los señores Herejes parecen haber sucumbido a la seducción del poder con tanta facilidad
como los Señores de la Muerte. Incluso la mayoría de Herejes pueden apuntar piadosamente
contra otros Herejes que han rendido su altruismo y su virtud en la lucha por el poder. Por
supuesto, los Herejes que se pasan la mayor parte del tiempo sacudiendo la cabeza y
desaprobando a sus rivales son a menudo los más aptos para seguir su mismo camino hacia la
ruina. La posición entre los Herejes individuales se basa en gran medida en la fuerza de su fe 8º
al menos en su apariencia) y su éxito al reclutar adeptos para la causa. Una vez un wraith a sido
iniciado en los sagrados misterios de su Culto, tras superar algún tipo de desafío o prueba de
fe, debe servir al culto fielmente. Los wraiths Herejes son asignados a menudo a misiones para
promocionar los objetivos de su fe. El éxito en estas proporciona posición dentro del Culto y de
la comunidad Hereje. Conforme los tiempos se vuelven más turbulentos en las Tierras de las
Sombras, la acción directa de los Herejes contra la Jerarquía y el resto de ellos va en aumento.
El éxito en estos esfuerzos también aumenta la posición del wraith, aunque también hace que
tenga mayores posibilidades de atraer la atención de la Jerarquía y sus agentes. Es un juego
peligroso hacer proselitismo a las puertas de tus enemigos.

El Verdadero Creyente

Desde los primeros días de la sociedad tanto en las Tierras de la Piel como en las Tierras de las
Sombras, ha habido Herejes. En los buenos y en los malos tiempos, alguna gente siempre a
seguido su propio camino, buscando crecimiento espiritual y libertad personal por sendas no
aprobadas por los poderes establecidos de la sociedad. Otros enfrentados con las dificultades
y la incertidumbre, buscan solaz y confort en la creencia indestructible o en alguna filosofía y
doctrina. Otros quemaron las iniquidades que percibían, y juraron probar su mayor valía a ojos
de algún poder o poderes todopoderosos. Esta gente a menudo lleva sus Pasiones consigo en
al mundo espiritual, y asume el mismo celo en la muerte. Las almas que buscan traen los
problemas, las preguntas y la disconformidad de su vida humana hasta su muerte y hasta el
otro lado. De forma similar muchos de aquellos que se aferran a promesas y sueños en vida lo
hacen igual en la muerte, mientras otros continúan huyendo de las injusticias del mundo y de
su pobre papel en el. Todos estos wraiths son Herejes, y estos temas divergentes corren por los
wraiths a través del “movimiento”. Los Herejes se mueven más álla de las líneas del Mundo
Subterráneo, y están activamente en desacuerdo con los poderes fácticos. Aunque mucha
gente y wraiths pueden estar en desacuerdo, muchos Herejes creen firmemente que este tipo
de disensión es un imperativo moral (deben seguir los dictados de su consciencia) y bueno para
la sociedad. A través de su ejemplo piadoso, ¡ las almas perdidas pueden encontrar su camino
hacia la salvación y la rectitud !. Ahora que la sociedad del Mundo Subterráneo está estancada,
y se hace más opresiva, ahora que la mayoría de almas han cesado de Trascender mediante los
métodos y filosofías “aprobados”, las enseñanzas de estos iconoclastas asumen un mayor uso y
urgencia. El movimiento Hereje está compuesto de montones de facciones y Cultos que
compiten por miembros y recursos, escasamente unidos tan solo por su oposición al status quo
y su esporádica cooperación frente a la adversidad. Ciertas creencias Herejes están sacadas casi
exclusivamente de filosofías y religiones de todos los rincones de la Tierra de la Piel, solo con
modificaciones absolutamente necesarias por el cambio de circunstancias que supone la
muerte. Muchas almas religiosas han llevado sus creencias consigo al Mundo Subterráneo y
aplican en muerte los mismos esquemas conceptuales de avance espiritual que usaban en
vida. Otras filosofías Herejes son amalgamas de creencias de las Tierras de la Piel y de las
Tierras de las Sombras, moldeadas por la experiencia y perspectivas únicas de los wraiths. Por
último, algunas filosofías Herejes son creaciones totalmente originarias de las Tierras de las
Sombras. En estas interpretaciones caseras de la existencia de los wraiths, su significado y su
espíritu, están moldeados por una existencia continuada que está lejos de lo que los Rápidos
podrían imaginar. Como era de esperar, no todas estas creencias pueden “salvar almas” con
éxito, proporcionando un autentico crecimiento espiritual y Trascendencia entre sus
seguidores. Algunos Cultos ni siquiera pretenden intentarlo. En la muerte, como en la vida, no
todas las teorías son correctas, buenas o simple luz y dulzura. Los Espectros y Señores de la
Muerte no son los únicos manipuladores hambrientos de poder que pueblan las Tierras de las
Sombras y las almas ingenuas de las Tierras de la Piel siguen igual de ingenuas tras la muerte.
Incluso se rumorea que algunos de los Cultos Herejes, están manipulados en realidad por
Espectros, los sirvientes del Olvido, para alimentar con almas al Vacío. Otros son dirigidos
simplemente por un único líder carismático, que trabaja para su propio beneficio y nada más.
Sin embargo en una batalla contra la Jerarquía. Las fuerzas del Olvido, el violento movimiento
Renegado y la miríada de divisiones dentro de los propios Herejes, el conflicto para encontrar
la verdad puede crear un crisol para el alma. Un wraith que puede continuar luchando por la
justicia y la paz en mitad de este conflicto, en vez de satisfacer violentamente sus deseos
personales, puede estar realmente preparado para despojarse de las preocupaciones de la
vida y Trascender a un estadio de consciencia superior. Muchos, no obstante, se limitan a
redirigir sus emociones básicas mientras niegan de forma conveniente cualquier motivación
egoísta. Los movimientos Herejes continúan como una multitud de fuerzas dispares que luchan
y halagan para cambiar el Mundo Subterráneo. Dados la lucha de poder que consume a la
Jerarquía y la violencia y el caos que motiva a muchos Renegados, el papel de los Herejes en las
Tierras de las Sombras proporciona una escapatoria, una alternativa a este conflicto
aparentemente sin fin y fútil.Las convicciones que los Cultos Herejes aportan a las Tierras de las
Sombras aseguran que continuaran creciendo y haciéndose más fuertes en la fe y en el número
de seguidores…

Herejes contra Renegados

Aquellos wraiths que no son observadores particularmente atentos de la escena política a


menudo confunden a los Renegados y los Herejes. Después de todo, los miembros de ambas
facciones son subversivos, rechazados por los poderes fácticos de la sociedad guiada por la
Jerarquía en el Mundo Subterráneo. La maquinaria publicitaria de la Jerarquía a menudo los
pone en el mismo saco, y trabaja incansablemente para tratarlos de lunáticos peligrosos. El
ciudadano medio de la Jerarquía sabe solo que los Renegados y los Herejes (puede que incluso
use las palabras de forma intercambiable) son disidentes, alborotadores marginales y
terroristas que trabajan para demoler las instituciones establecidas y promover sus propias
creencias demenciales. Esta confusión es natural, pero confunde las diferencias fundamentales
entre los wraiths que son Renegados y los que pertenecen a Cultos Heréticos. Los Herejes son
profundamente espirituales (o al menos profesan una creencia profunda), de mientras que la
filosofía de vida que guía a los Renegados es mucho más parecida a la política. Los Renegados
normalmente se oponen a la opresión de la Jerarquía, y a sus intentos de controlarles a ellos y
a todo lo demás en las Tierras de la Piel. Los Herejes se oponen a la Jerarquía porque esta
equivocada, es malvada o no les gusta. Ambos aman las causas, pero aunque Renegados y
Herejes trabajan juntos en alguna ocasión contra la Jerarquía, sus actitudes, creencias y
visiones del mundo son tan diferentes que los dos grupos se excluyen mutuamente. Para ser
realmente un Renegado, un wraith debería abandonar sus creencias heréticas. En el mismo
centro de su ser muchos Heréticos son seguidores. Necesitan el soporte físico del grupo, y
confían en la filosofía matriz de su Culto y en su trabajo para el Culto para que les proporcione
una estructura y un significado a su no-vida. Los Herejes son por naturaleza mucho más
organizados y disciplinados que los Renegados, muchos son capaces de obedecer órdenes y de
sacrificar sus propios intereses en pro del bien del movimiento. Esta estructura y propósito son
las cosas más importantes que un Culto puede ofrecer a sus miembros. La mayoría de
Renegados no son nada parecidos a estos creyentes, y francamente nunca podrán tener este
tipo de comportamiento.

Nota: El siguiente artículo es no oficial

La Muerte y los Shabah MUERTE Y LOS SHABAH


Por J. Edward Tremlett. Completado por Magus.

“Cuando los cielos se rasguen


las estrellas se apaguen
los mares hiervan
las tumbas se abran
entonces cada alma sabrá
qué ha recibido y qué se le ha quitado.”
-Corán 82: 1-5

Perspectiva General sobre los Fantasmas en el Islam

Este artículo pretende ser un vistazo a la muerte en el Islam, cómo es percibida desde una
perspectiva musulmana y cómo afecta a los Wraiths –llamados Shabah- que habitan en las
Tierras de los Muertos musulmanas. También describe las prácticas y prohibiciones fúnebres
de los musulmanes, el tiempo entre la muerte y el Día del Juicio (Al-Barzakh) y cómo podría
reaccionar un fantasma musulmán ante la ausencia del Paraíso prometido o de la amenaza del
fuego del Infierno. También presenta los efectos que los ritos funerarios musulmanes
presentan para los Muertos Sin Reposo, así como para ciertos Trasfondos. El artículo se
completa con un vistazo a la mayor organización de Herejes del Mundo Subterráneo que basa
su ideología y creencias en el Islam.
Ten en cuenta que en este artículo se menciona que “muchos” musulmanes hacen o no hacen
determinadas cosas de acuerdo con los preceptos del Islam. Esto no significa que “todos” los
musulmanes las hagan, las acepten o las prohíban. El Islam es un mosaico religioso diverso: lo
que un musulmán chiíta del reino de Irán hace en su tumba puede que no sea aceptable para
un musulmán sunnita de Sudán, y viceversa. Siempre hay excepciones, variaciones e
interpretaciones diversas, y se anima a los Narradores a añadir sus propios matices y hagan sus
propias investigaciones sobre el tema. A los musulmanes educados o que habitan en países
europeos de otras culturas podría incluso no preocuparles o no disponer de medios para
realizar un funeral según sus ritos religiosos.
También es necesario señalar con respecto a lo que aparece en el suplemento “El Velo de la
Noche” de Vampiro: Edad Oscura, hemos elegido utilizar el término “Shabah” (fantasma) en
lugar de “Ruh” (espíritu), pues Ruh parece algo más parecido a un “espíritu sagrado” que a lo
que suele ser un wraith. Sin embargo, es posible utilizar ambos: Los Shabah devotos podrían
considerarse Ruh y referirse a sí mismos como tales.

Desde una visión general los musulmanes, especialmente los conservadores, consideran que el
concepto de la existencia de los fantasmas es una superstición que procede del tiempo de la
ignorancia anterior a la llegada del Islam. No obstante el Islam introdujo en su religión la
creencia en la existencia de los “djinn”, espíritus benignos y malignos, que influyen a los
humanos y se encuentran en conexión constante con la naturaleza y las bestias. El profeta
Mahoma consideraba que djinn y humanos eran razas separadas, y que el Islam podía ser una
senda de salvación para ambas.
El término “djinn” es suficientemente ambiguo para describir un amplio abanico de criaturas
sobrenaturales. Según El-Sayed El-Aswa, algunos musulmanes creen que algunos djinn tienen
un componente humano que les permite manifestarse como lo que en occidente se considera
el espíritu de una persona muerta. El término “ifrit” es muy similar al de fantasma, aunque se
utiliza sobre todo para espíritus malignos que buscan venganza por su muerte violenta. Es raro
que una persona que murió por una muerte natural y pacífica regrese como fantasma, y la
presencia de fantasmas “benévolos” no es frecuente en el folklore musulmán.
La excepción a esta visión la constituyen los musulmanes sufíes, que sí creen en la
reencarnación, así como en la existencia de fantasmas y otros espíritus.

Ritos Funerarios

RITOS FUNERARIOS
Cuando un musulmán muere, debe ser enterrado tan pronto como sea posible. Se considera
mejor que sean los parientes quienes preparen el cadáver, y preferiblemente que sean del
mismo sexo que el difunto. Los viudos y viudas pueden ocuparse del cuerpo de su cónyuge
muerto, y a menudo cuentan con la colaboración de los hijos, sobre todo si el cónyuge
superviviente es de avanzada edad.
Los ojos de los muertos se cierran, al igual que la boca. El cadáver se lava por lo menos tres
veces, de derecha a izquierda, mientras se piensa en una oración fúnebre, y el cabello se lava
con agua y jabon. Después el cadáver se envuelve en varias mortajas, que varían en función de
la edad y el sexo, y en ocasiones, de la ocupación social del individuo en vida.
El imán que realiza los servicios funerarios debe estar de pie en dirección a La Meca. La
posición en la que se sitúa el cadáver antes del entierro depende del sexo: el imán debe estar
de pie junto a la cabeza del difunto si es un varón y junto a la cintura si es una mujer. Los que
asisten al funeral deben estar de pie detrás del imán, o a su derecha si no hay espacio.
Después de realizar la oración fúnebre comunal, el difunto es colocado en una tumba con su
cuerpo dirigido en dirección a La Meca. Las tumbas musulmanas tienden a ser sencillas y casi
sin adornos, con un montículo de tierra sobre la tumba con un indicador de la identidad del
difunto, o simplemente de la presencia de un cadáver. Tener una lápida decorada o algún tipo
de ornamento permanente se considera una especie de idolatría.

Shabah Resucitados y Muertos Vivientes

En algunos sentidos, los Shabah que resucitan lo tienen más fácil que de otras culturas como
los wraiths occidentales. No suelen tener ataúdes que bloqueen su regreso al mundo y pueden
desgarrar su mortaja y salir de sus tumbas con menos dificultades. Pero por otra parte, no
tener ataúd –ni embalsamamiento- significa que deben regresar rápidamente o no quedará
nada a lo que volver: un cadáver sin protección tiende a pudrirse naturalmente por completo
en cinco-nueve semanas, quedando sólo los huesos.
Esto también significa que los espíritus que involuntariamente han sido arrojados a cuerpos
muertos tras el estallido del Sexto Maelstrom han tenido dificultades a la hora de regresar a
cadáveres frescos –algo que no es muy abundante en tierras musulmanas. Así que aunque
cementerios enteros pueden llenarse de muertos vivientes en Occidente cuando un grupo de
almas regresa, no son muchas las que encuentran semejantes refugios en tierras musulmanas,
donde la mayoría de cementerios están llenos de polvo y huesos.
Esta situación ha provocado que los incidentes provocados por los muertos vivientes no sean
muy numerosos en Oriente Medio y el Norte de África. Por otra parte, cualquier lugar donde se
produzcan conflictos sangrientos con frecuencia –como en Sudán- constituyen una buena
oportunidad para que los muertos caminen de nuevo.

Las Prohibiciones de la Tumba

Visitar una tumba se considera una buena acción en el Islam, pero el Profeta Mahoma también
prohibió hacerlo demasiado a menudo, para evitar que los difuntos se convirtieran en un
objeto de veneración excesiva. Muchos musulmanes visitan el cementerio un año después del
funeral, pero evitan hacerlo con más frecuencia.
Está prohibido rezar a Alá desde una tumba tras un funeral: se considera que esta acción sitúa
al difunto al mismo nivel que Dios, y por lo tanto es equivalente a un acto de idolatría. También
está prohibido realizar bendiciones, homenajes, dar las gracias y pedir misericordia (Salat)
desde el cementerio tras el funeral. Este tipo de actos deben hacerse en otros lugares, pues el
Salat será recibido por el difunto sin importar desde donde se realice.
Mahoma prohibió hacer peregrinajes a las tumbas de los Awila (personas justas: “Amigos de
Dios”), pues consideraba que cristianos y judíos se habían condenado al convertir las tumbas
de sus profetas y santos en lugares de adoración y veneración. A pesar de esta prohibición no
es raro que los musulmanes emprendan peregrinajes a las tumbas de sus santos,
especialmente en la tradición sufí. Sin embargo, los musulmanes más conservadores rechazan
este tipo de prácticas.
Algunos musulmanes creen que nunca debería construirse una mezquita sobre una tumba o en
las proximidades de una. Sin embargo, otros las incorporan a sus mezquitas o construyen sus
cementerios en las cercanías. No existe una actitud unificada. Por ejemplo, la mezquita de
Medina fue reconstruida para incorporar la tumba de Mahoma.

El Manto, la Fe Verdadera y la Tumba

Las tumbas musulmanas tienden a tener una puntuación de Mortaja de entre 4-5 puntos,
dependiendo de su antigüedad, mantenimiento y la frecuencia con que son visitadas. Puede
asumirse que cuanto más antiguo, descuidado y “embrujado” sea un cementerio musulmán,
más baja será la puntuación de Mortaja, como ocurre en los cementerios de otras culturas.
Cementerios especialmente sagrados, como los que están cerca de una mezquita importante, o
los que contienen tumbas de Awila, podrían tener una puntuación de Mortaja de 2-3, sin
importar la frecuencia con que los visitan los vivos.
La otra cara de la moneda es que varios cementerios importantes de las tierras musulmanas
también son lugares sagrados. Las tumbas de los Awila tienden a tener una Fe ambiental de 3-
5, y podrían ser incluso superiores. Según El Velo de la Noche, la tumba de Mahoma tiene una
puntuación de 8. Esta Fe puede convertirse en una incomodidad para los Shabah y puede ser
utilizada por los cazadores y exorcistas que quieran expulsar a los espíritus de esos lugares.

Al-Barzakh

Aunque lo que ocurre en la tumba tras la muerte es un concepto muy discutible y diverso para
los no musulmanes, en el Islam, como en otras religiones, existe algo de certeza o teorías sobre
lo que ocurre. Los musulmanes llaman a este período Al-Barzakh: el tiempo después de la
muerte y antes de la resurrección.
El Al-Barzakh es un período muy similar para los fieles musulmanes y los kafir (infieles). El
Ángel de la Muerte se sienta junto a la cabeza del difunto y habla a los creyentes del perdón de
Alá y a los kafir de su ira.
Cuando se produce la muerte, el alma se separa del cuerpo. Para el creyente es un proceso
fácil, acompañado por un olor de perfume celestial. Sin embargo, el infiel sale dolorosamente
de su cuerpo acompañado con el olor a carne putrefacta. Al creyente se le abren las puertas
del Cielo, el libro de su vida es colocado en un lugar elevado y después es devuelto a su cuerpo.
Para el infiel las puertas del Cielo se le cierran, el libro de su vida es colocado en un lugar
indigno y es arrojado con dolor de regreso a la tumba.
Después el difunto recupera sus facultades mentales. Puede sentir la presencia de personas
justas cerca de su tumba si en su homenaje se ha sacrificado un camello y se ha repartido su
carne. También puede sentir la presión de la tumba que lo rodea, y las pisadas de quienes han
venido a visitarle acercándose y alejándose.
Entonces dos ángeles de rostro severo, de color negro y azul –Munkar y Nakir- acuden a la
tumba para interrogar al difunto. El creyente no tiene miedo y responde con la verdad, pero el
kafir está asustado y guarda silencio o reconoce su ignorancia. El creyente es recompensado
por su fe. Un hombre agradable que huele a perfume acude para hablarle de sus acciones y se
le muestra el infierno del que Alá le ha liberado y de su lugar en el Paraíso. A pesar de su deseo
de ir allí, el hombre que le ha hablado de sus buenas acciones le pedirá que espere. Podrá ver
todo lo que rodea su tumba hasta donde alcance la vista, todo lleno de prosperidad y luz. Y
pasará todo el resto del tiempo hasta el Día del Juicio durmiendo, soñando con su lugar en el
Paraíso y alabando las bendiciones de Alá.
Sin embargo, el kafir sufre una existencia condenada. Un hombre feo y andrajoso acudirá para
hablarle de sus malas acciones. No sólo podrá ver el lugar que le aguarda en el Infierno, sino
que además podrá ver a través de una pequeña grieta el Paraíso que le ha sido negado. La
tumba se aprieta tanto a su alrededor que sus costillas crujen y se rompen. Entonces tras haber
sido azotado hasta ser convertido en polvo con una cadena de hierro, pasa todo el tiempo
hasta el Día del Juicio siendo torturado en función de los pecados cometidos en vida. A quienes
no fueron diligentes en sus oraciones se les golpea eternamente la cabeza con una piedra, los
adúlteros son eternamente asados en un horno, y así en función de los pecados. Las heridas
del infiel se curarán para que pueda ser torturado una y otra vez, y no importa lo alto que grite
porque los vivos no podrán escucharlo (sin embargo, los animales sí que pueden).
De acuerdo a los haddiths, el profeta Mahoma dijo que algunas cosas protegían de los castigos
de la tumba. Cualquiera que muriera como mártir del Islam, o protegiera sus fronteras en vida,
recibiría ese privilegio. También quedaría protegido cualquiera que recitara la Surah Tabarakah,
muriese de una enfermedad del estómago o muriese en viernes –el día sagrado del Islam.
También merece la pena señalar que los cuerpos de los profetas y santos del Islam no son
consumidos por la tumba. De hecho, siguen vivos en ellas y rezan.

En Ausencia de Al-Barzakh

No hace falta decir que nada de eso les ocurre a los Shabah. Sin embargo eso no significa que
no lo experimenten.
Durante el extraño sueño fúnebre que los wraiths sufren en la Crisálida, antes de ser segados,
pueden soñar que están sufriendo el Al-Barzakh. A menudo el sueño se interrumpe en un
momento importante: las puertas del Cielo se cierran de golpe o se abren ante ellos; la presión
de la tumba; el interrogatorio de los ángeles; quizás incluso durante el relato de sus buenas o
malas acciones. Quizás el momento más cruel sea cuando un creyente deja de soñar cuando el
hombre que representa sus buenas acciones le dice que espere al Día del Juicio para entrar en
el Paraíso…y entonces el espíritu despierta en su Crisálida.
También resulta frecuente para los Shabah que fragmentos y momentos del Al-Barzakh
aparezcan durante un Tormento: las Sombras ingeniosas pueden tener mucha inspiración. El
Shabah podría abrir sus ojos y ver al Ángel de la Muerte sentado junto a él, en el escenario de
su muerte, lo que puede llevar al Ruh a preguntarse si todo lo que ha sufrido en el Mundo
Subterráneo ha sido una extraña ilusión. Entonces atraviesa el Al-Barzakh como es descrito en
las escrituras, pero algo se tuerce: el wraith no puede responder a los ángeles, es obligado a
tomar decisiones duras como parte de las pruebas del Tormento, o es condenado al destino de
un kafir aunque haya vivido una vida justa. ¿Qué hacer? ¿Qué hacer? En algunos casos la
angustia del wraith se eleva de tal manera, que es Consumido por su Sombra o la
desesperación lo lleva a arrojarse al Olvido.

Los Beneficios de la Tumba

Durante el estado del Al-Barzakh los muertos pueden beneficiarse de las acciones de los vivos o
de las cosas que hicieron en vida. Los Shabah reciben beneficios de la gente que reza por ellos
en cualquier momento, especialmente de las oraciones tras el funeral y de las oraciones de un
hijo piadoso. Las oraciones en masa también son beneficiosas: se dice que si cien musulmanes
rezan por la intercesión en beneficio de un difunto, Alá puede perdonarle sus pecados.
Los difuntos que realizaron obras caritativas que se prolongan tras su muerte o crearon
conocimiento que fue beneficioso para otros, reciben beneficios por lo que dejaron atrás.
Quienes protegieron las fronteras del Islam durante sus vidas también se benefician. También
es posible obtener beneficios de la caridad realizada por el hijo del difunto en su nombre.

Memoriam y Legado para los Ruh

En términos de juego, la elevada intensidad de la oración y el recuerdo de los difuntos tienden


a reflejarse en los Trasfondos de Memoriam y Legado.
La mayoría de los Shabah musulmanes tienen una Memoriam de entre 2 y 3. Quienes vivieron
hasta una edad venerable podrían tener hasta 4. En determinados momentos, como durante
un funeral o en el aniversario de la muerte, los Narradores pueden reducir la dificultad de la
tirada de Memoriam. De esta forma el wraith puede aprovechar mejor esa intensa energía
emocional en su beneficio en esas ocasiones.
Quienes realizaron obras caritativas o fueron conocidos por sus logros culturales, literarios,
teológicos o científicos a menudo tienen Legados de 2-4. El efecto de las obras caritativas
tiende a difuminarse con el tiempo, pero gracias a la naturaleza de la erudición musulmana –
que tiende a respetar la autoridad y a recordar a los descubridores e inventores, es muy
probable que sean recordados y citados para siempre.
Si el hijo de un wraith decide hacer una donación en nombre del difunto, puede ser la causa
para una tirada única de Legado de 1-5, dependiendo del valor de la donación. No es raro que
algunos Shabah sugieran a sus hijos en sueños que hagan caridad en su nombre (aunque los
Narradores pueden querer controlar este tipo de acciones para evitar abusos, por razones
obvias). Una interrelación frecuente contra los vivos también podría atraer atenciones
indeseadas, como oficiales de Estigia o Espectros crueles que pretendan utilizar el interés del
Shabah por sus parientes vivos.

Muerte y Facciones

Los musulmanes que se convierten en Shabah no se encuentran en ninguno de los lugares


donde se supone que debían estar. El Mundo Subterráneo no es ni el Paraíso ni el Infierno, y se
parece demasiado a algunas descripciones sobre las tumbas de los kafir, algo que incomoda a
muchos y que a menudo constituye una fuente potencial de angustia y desesperación.
Los Shabah se encuentran en un mundo oscuro y sombrío donde invasores extranjeros –que
insisten en que este más allá es todo lo que hay- han reinado durante siglos. Permiten que los
musulmanes continúen con sus costumbres, pero dejan claro que cuando tienen que elegir
entre seguir a Alá y obedecer las leyes de Estigia se espera que hagan lo segundo. Quienes se
niegan pronto van a parar a las forjas de almas, para ser convertidos en objetos y como
ejemplo para los demás. Por otra parte los Herejes y Renegados musulmanes no ven con
buenos ojos a quienes colaboran con el “enemigo” y a menudo terminan esclavizándolos o
convirtiéndolos en “carne de cañón” real o figurativamente.
Y no todos los peligros del Mundo Subterráneo provienen de las crueles leyes de los invasores.
Fantasmas locos y furiosos acechan en rincones oscuros, o surgen de agujeros en la arena para
devorar a los viajeros. Los desiertos del Mundo Subterráneo están llenos de terribles tormentas
de arena con una mentalidad propia, y extraños y peligrosos djinn viven en la extraña
Tempestad que ruge bajo las arenas. Y siempre está la posibilidad de que desde el sur el Reino
de Marfil ataque las tierras musulmanas bajo el dominio de Estigia, y el Imperio de Jade y el
Reino de Swar desde el este.
Y aunque los Shabah sobrevivan a todas estas amenazas, no pueden dejar de sentir que están
sufriendo la peor clase de tortura imaginable.

Los Fieles

Muchos wraiths musulmanes, a semejanza de judíos y cristianos creen que el Mundo


Subterráneo es una especie de prueba: quizás sus almas eran indignas de recibir el Paraíso,
pero tampoco tenían que recibir el Infierno, y este extraño mundo de fantasmas es la última
oportunidad de un Dios misericordioso para salvarse ¿verdad? Esa esperanza mantiene a
muchos Shabah cuerdos, y también es lo que hace que muchos espíritus musulmanes se
mantengan fieles al Islam. Después de todo, si Mahoma fue enviado para la salvación de la
humanidad y de los djinn ¿Por qué no puede haber esperanza para los fantasmas?
Durante la mayor parte de la historia reciente los invasores de Estigia han intentado suprimir la
exhibición pública de religión entre sus vasallos. Los fieles tienen que recurrir a la Taquiyya –
afirmar que no son musulmanes y realizar su adoración en secreto- o unirse a los rebeldes que
se oponen a los invasores mediante la fuerza de las armas. Otros se convierten en lo que los
Estigios llaman “Herejes” y tratan de llegar a las Costas Lejanas o Trascender en las Tierras de
las Sombras, esperando alcanzar el Paraíso. Aunque la situación entre los Renegados no
siempre es agradable, muchos Shabah encuentran una recepción más tolerante entre ellos.
Aunque los Renegados no han perjudicado mucho a la Jerarquía, sus continuados ataques han
llevado a ciertas concesiones. Durante el siglo XX los Ruh musulmanes han vuelto a recuperar
el derecho a rezar en público, y actualmente están intentando conseguir una dispensa especial
para realizar el Hajj –el peregrinaje anual a La Meca. Se trata de un proceso lento, pero con la
integración de los fieles Ruh en las filas de la Jerarquía, no es inconcebible. Entre las filas de los
Gremios muchos Shabah han alcanzado aceptación. Antes de su disolución Heraldos,
Soñadores y Perdonadores solían atraer a la mayoría de los wraiths musulmanes que se unían a
las filas de Estigia. Actualmente su número es reducido, pero presente.
El mayor debate entre los fieles –aparte del papel que juegan las Tierras de las Sombras en los
planes de Alá- es la cuestión de qué hacer con los vivos. Estigia ha emitido el Dictum Mortuum,
que prohíbe la interacción con las Tierras de la Piel, y los castigos por romper esa ley son
severos. Muchos fieles musulmanes creen que está mal que los muertos influyan sobre los
vivos o interfieran en sus vidas. Pero otros muchos creen que a veces es necesario, pero debe
hacerse con moderación y nunca con propósitos egoístas.

Los Infieles

Otros Shabah –asustados o enfurecidos por aquello en lo que se han convertido- deciden que
han sido engañados en vida y rechazan el Islam. No es nada fácil hacerlo, pues se considera un
acto vergonzoso. Pero hay demasiados individuos que son demasiado orgullosos, y en estos
días son cada vez más atrevidos para anunciar en público que han dado la espalda a Alá.
Algunos Herejes radicales guardan un especial odio hacia estos “apóstatas”.
Muchos de estos Infieles se convierten en reclutas de la Jerarquía, dispuestos a perseguir a los
que se aferran a sus “supersticiones” y otros simplemente intentan convencerlos del “error” de
aferrarse al Islam. Otros simplemente desean seguir sus propias reglas, tras toda una vida
viviendo bajo las reglas de otros y se unen a los Renegados –o bien a grupos dedicados a
expulsar a los Invasores, o simplemente dedicándose a viajar solos.
La mayoría de los Infieles no ven problema en interferir con las tierras de los vivos. Tienen
dones -¿Por qué no utilizarlos? Para ellos la única cuestión es qué tipo de vida pueden
construirse para sí mismos en las Tierras de las Sombras. Para algunos las respuestas son muy
oscuras…

Los Trasformados

Algunos Shabah creen que se han convertido en djinn, por lo que abandonan cualquier
pretensión de humanidad, a menudo Moliándose en extrañas formas. Algunos todavía
conservan su fe en el Islam, pero otros también abandonan eso, considerándose dioses entre
los hombres.

Los Condenados

Y finalmente hay Shabah que creen que se encuentran en el Infierno y que están condenados.
Quizás cuanto menos se diga de estas pobres almas perdidas, mejor.
Por ahora…

Herejes Shabah: El Palacio del Azahar

El surgimiento del Islam en Oriente Medio provocó varios tumultos en el Inframundo. Aunque
los primeros espíritus musulmanes se unieron a los Pescadores y colaboraron con ellos en la
búsqueda del Paraíso, a medida que su número se incrementaba comenzaron a producirse los
primeros conflictos. El Islam se extendió en una creciente marea desde Oriente, provocando
numerosas guerras de conquista a su paso. Muchos de los caídos en la guerra continuaban
oponiéndose al Islam en el otro mundo. No contribuyó a la paz que muchos de los musulmanes
negaran la autoridad de Estigia o de los Pescadores, creando su propia comunidad o Umma.
Los fantasmas del Islam se consideraban investidos de una misión sagrada. Estigia y los Reinos
Oscuros debían someterse a los dictados de su fe, pues tal era la voluntad de Alá, que había
ofrecido su mensaje a hombres y djinn. La presencia de la Jerarquía debía ser purgada de las
antiguas religiones paganas. En cuanto a los Pescadores, consideraban que estaban
equivocados, que el Paraíso de los creyentes no se encontraba en las Costas Lejanas, sino más
allá de la Tempestad. Se rumoreó que estos Herejes de la Media Luna incluso habían
comenzado a crear su propio Reino, el Palacio de Azahar, oculto en las profundidades de la
Tempestad.
Las hostilidades se iniciaron en Oriente Medio, donde el Imperio de Estigia se alzaba sobre las
antiguas civilizaciones de Israel, Asiria o Babilonia. Los espíritus del Palacio de Azahar atacaron
varias ciudadelas en Damasco, Jerusalén o Alejandría, y se hicieron con algunas victorias, pero
las legiones estigias contraatacaron y reaccionaron con rapidez, recuperando los territorios
perdidos. Los Pescadores también sufrieron sus ataques y algunos pidieron la expulsión de los
musulmanes de entre sus filas, aunque al final nunca llegó a efectuarse.
La guerra se extendió como la pólvora hasta las Tierras de las Sombras de Hispania. Los Herejes
de la Media Luna se hicieron fuertes, atacando las fortalezas de los Pescadores. La reacción de
estos últimos no se hizo esperar: con la aprobación de Caronte crearon sus propios caballeros
imitando a los Équites de Estigia. Fueron los primeros Cruzados, aunque no recibirían este
nombre hasta siglos más tarde. De hecho, gran parte del peso de la guerra contra los Herejes
de la Media Luna cayó sobre los hombros de los Pescadores, que no contentos con
reconquistar sus fortalezas atacaron las ciudadelas y Moradas de los wraiths musulmanes en
otros lugares. Finalmente los wraiths musulmanes se vieron obligados a reconocer la autoridad
de la Jerarquía, aunque una minoría Hereje sobrevivió, decidida a continuar la guerra contra los
infieles hasta que ellos mismos o sus enemigos resultaran destruidos. Desde la época de las
Cruzadas han realizado periódicos levantamientos, especialmente en los lugares de las Tierras
de las Sombras influenciados por el mundo islámico real. También se dice que se aliaron con
los Pescadores y los Gremios durante sus respectivas rebeliones, aunque resulta más probable
que aprovecharan el estado de guerra y debilitamiento de la Jerarquía para realizar su propio
movimiento. Durante el siglo XIX, a caballo de la Revolución Industrial y de la colonización
europea de Asia y África, la Jerarquía consiguió asestar varios golpes decisivos a los Herejes de
la Media Luna, destruyendo algunas de sus principales fortalezas y a algunos de sus caudillos
más destacados, y reduciendo su presencia a una minoría similar al de otros movimientos
Herejes.
Actualmente, aunque muchos fantasmas musulmanes pertenecen a la Jerarquía, otros en
cambio continúan negándose a someterse a las órdenes del Imperio de Estigia y colaborar con
los infieles y paganos. Se rumorea que en algún momento en torno al año 800, un grupo de
fantasmas que habían sido creyentes en el Islam rompió sus relaciones con Estigia y crearon El
Palacio de Azahar en algún lugar de la Tempestad, un refugio para los creyentes musulmanes
que atravesaban la Mortaja. Otros fantasmas afirman que no existe un Reino Oscuro de Azahar,
que es una simple leyenda creada por los Herejes musulmanes en un esfuerzo por otorgarse un
poder e influencia del que carecen en las Tierras de las Sombras.
Lo que sí es innegable es que muchos de los Cultos Herejes que se extienden desde la India por
el Este hasta Hispania por el Oeste tienen el Islam como pilar fundamental de sus creencias y
políticas. Aunque todos estos “Herejes de la Media Luna”, como también se les conoce, se
agrupan colectivamente bajo la denominación del Palacio de Azahar, no existe ninguna
posición común y de hecho, muchos de estos cultos se encuentran enfrentados entre sí por
establecer la hegemonía de sus posiciones.
Desde la desaparición de Caronte en 1945 y favorecidos por el proceso descolonizador, los
Herejes de la Media Luna están creciendo en poder e influencia en las Tierras de las Sombras
del mundo islámico, y la idea de un Reino Oscuro de Azahar ya no parece tan descabellada
como en un principio. Sin embargo, no sólo se enfrentan al poder de la Jerarquía, sino también
a otros cultos Herejes y bandas de Renegados que no están dispuestos a permitir su triunfo.
Los Herejes de la Media Luna suelen ocultar su rostro con máscaras inscritas con símbolos del
Corán, que normalmente permanecen ocultos pero que resplandecen cuando su portador así
lo desea. Suelen utilizar los Arcanos de Castigar, Habitar, Red Vital y Usura. Se rumorea que
algunos Mnemoi encontraron refugio entre los Herejes de la Media Luna y que han compartido
algunos de sus poderes con ellos. El símbolo de los Herejes es una Luna Creciente de Plata, a
menudo inscrita en un círculo de caracteres islámicos.

Fuentes

* Al-Awayishah, Husayn, The Grave, Punishment and Blessings, International Islamic Publishing
House, Riyadh, Saudi Arabia: 1998
* Al-Shoumar, Abdul-Aziz Saleh, Basic Lessons for Every Muslim, International Islamic
Publishing House, Riyadh, Saudi Arabia: 1998
* Nanji, Azim A, ed, The Muslim Almanac, Gale Research Inc., New York, NY.:1996
* Wilkinson, Phillip, Illustrated Dictionary of Religions, Doring Kindersley Limited, Great
Britain:1999

Nota: El siguiente artículo es no oficial


Los Pescadores

Por Joshua Gervais. Completado con extractos de El Fin del Imperio y el manual básico de
Wraith.

La mayoría de los wraiths están de acuerdo en que les gustaría vivir una vida mejor (por así
decirlo) que la que tienen. Los Pescadores la ofrecen a quienes verdaderamente la desean. Los
Pescadores navegan en sus barcos dorados desde las Isla de los Lamentos a la Costa Lejana
donde se encuentra su versión del Paraíso. Cualquiera dispuesto a demostrar su fe con un
sacrificio de riqueza o un período de servidumbre recibirá su recompensa.
Los Pescadores han experimentado un considerable crecimiento desde su regreso de las Costas
Lejanas. Muchos wraiths han sido enviados al Paraíso de los Pescadores y otros muchos han
abrazado su causa. Los Pescadores se han convertido en una presencia importante tanto en
Estigia como en las Tierras de las Sombras de Europa. Con el incremento de su tamaño y poder
el grupo también ha atraído a wraiths más interesados en la riqueza y el poder que en la misión
de los Pescadores.

Artículos de Fe

Los Pescadores enseñan que las Tierras de las Sombras son un purgatorio donde las almas
deben prepararse para alcanzar el cielo y que ellos han encontrado su localización. Cualquier
wraith que está preparado para abandonar el Mundo Subterráneo puede viajar con los
Pescadores y llegar al Paraíso.
Los Pescadores no discuten ni niegan la existencia de otras Costas Lejanas, pero parecen
solamente interesados en la suya. Una de las formas más fáciles de conseguir ofender a los
Pescadores es pedirles pasajes a una Costa Lejana diferente. Podría parecer una visión estrecha
teniendo en cuenta el gran número de Costas Lejanas, pero la suya es la única que ha generado
un grupo tan poderoso dedicado a ella.
Existe algo casi paradójico en la misión de los Pescadores; renuncian a su propia salvación para
poder salvar a los demás. Si fuera suficiente con viajar al Paraíso, entonces el grupo no existiría.
Existe una gran variedad de razones por las que un wraith está dispuesto a unirse a la misión de
los Pescadores. Algunos creen que es su deber compartir con los demás el don que han
recibido, mientras que otros creen que necesitan hacer una penitencia por los pecados que les
atormentan, y además algunos Pescadores tienen relaciones mortales que desean mantener.
También existen Pescadores que no tienen fe en la promesa del Paraíso, y están más
interesados en las recompensas que pueden conseguir en el Mundo Subterráneo.

Las Herramientas de Dios

Existen tres grandes divisiones entre los Pescadores: Peregrinos, Caballeros Cruzados y Obispos
de la Muerte. La mayoría de los Pescadores pueden ser identificados por sus vestiduras. Los
Peregrinos llevan largas túnicas sencillas. Los Caballeros Cruzados llevan tabardos con el
símbolo del pez o de la cruz. Los Obispos de la Muerte por lo general llevan sotanas negras o
algún otro tipo de vestiduras clericales. Durante las persecuciones romanas contra los
cristianos utilizaban el símbolo del pez para marcar lugares secretos de reunión e identificarse
entre ellos.
Se dice que todos los Peregrinos están destinados a llegar al Paraíso, pero algunos recorren
caminos más largos que otros. Para demostrar que tienen la fe suficiente para viajar en un
Barco de Oro un Peregrino debe realizar algún tipo de sacrificio. Algunos pasan su precio con
Reliquias u Óbolo, mientras que otros lo pagan sirviendo a los Pescadores durante un período
determinado de tiempo. Los Peregrinos que saben comerciar pueden practicar para pagar su
pasaje. Los Peregrinos que son eruditos pueden copiar documentos o actuar como sacerdotes,
y siempre se necesita tripulación para los Barcos de Oro. Los Peregrinos especialmente hábiles
pueden ser animados a permanecer en su posición y demorar el fin de su viaje por el bien
mayor, o unirse a las filas de los Caballeros Cruzados o de los Obispos de la Muerte; resulta
sorprendente cuántos aceptan la oferta.
Los Caballeros Cruzados protegen los intereses de los Pescadores actuando como guardia de
los Peregrinos, los templos y los Barcos de Oro. Aunque los Caballeros Cruzados carecen de un
código establecido de conducta, sirven como ejemplo de la buena voluntad de los Pescadores
hacia todos los wraiths, y se espera que se comporten correctamente. Parte de sus deberes
consisten en acudir en ayuda de los wraiths que están siendo atacados por esclavistas,
Espectros y otras amenazas similares.
Los Obispos de la Muerte satisfacen las necesidades espirituales de sus compañeros
Pescadores y viajan de Necrópolis en Necrópolis buscando Peregrinos. Los Obispos de la
Muerte tienden a realizar tareas demasiado importantes para dejarlas en manos de un
Peregrino, y custodian los secretos más valiosos del grupo. Los Obispos de la Buena Muerte
pueden llevar fe a un wraith carente de ella y acudir en ayuda de aquéllos atormentados por la
duda.
El Arzobispo, la autoridad suprema de los Pescadores en el Mundo Subterráneo, dirige a los
Obispos de la Muerte y a los Caballeros Cruzados, y actúa como representante del Pescador
ante Caronte y la Jerarquía. Se dice que el Arzobispo actual tomó el timón del primer Barco de
Oro después de que el timonel desapareciera en un ataque Espectral y llevó el barco al puerto
de las Costas Lejanas sin tener ninguna experiencia pilotando el barco. Hoy el Arzobispo pasa la
mayor parte de su tiempo enseñando a los Obispos de la Muerte más prometedores y a algún
Caballero Cruzado ocasional, dejando las tareas menos importantes en manos de sus
consejeros.

Los Traidores Leales

Existe una subsecta de Pescadores, que se hacen llamar el Traidor Leal, que han decidido tomar
el futuro político del grupo en sus propias manos. Creen que cualquier acción está justificada
para alcanzar los objetivos de los Pescadores, aunque esas acciones rompan los principios más
sagrados. Cuando un Pescador es invitado a unirse a los Traidores Leales se le dice que el grupo
es una facción oculta que sólo responde ante el Arzobispo. Finalmente se le cuenta la verdad,
en cuanto se ha establecido que el potencial recluta es de suficiente confianza. Realmente los
Traidores Leales sólo responden a su engañoso sentido de lealtad e importancia autootorgada.
En el momento en que los reclutas se han introducido en el mundo secreto de los Traidores
Leales no pueden dar marcha atrás. La facción sólo responde ante sí misma, y sus miembros
custodian celosamente sus secretos.
Por lo general los Traidores Leales no se encuentran en posiciones de poder y raramente son
respetados por sus compañeros Pescadores. Según ellos esto se debe a que sus verdaderas
contribuciones son invisibles y no son reconocidas, pero la mayoría de los Pescadores
aceptarían su expulsión si conocieran los métodos de los Traidores Leales. La colaboración con
el resto de los Pescadores es la única fuente de autoestima de los Traidores Leales. Hasta el
momento sólo unos pocos Pescadores ajenos a la facción conocen la existencia de los Traidores
Leales, pero nadie ha decidido actuar contra ellos.
Las Tácticas de los Traidores Leales son crueles pero sólo actúan cuando consideran que es
absolutamente necesario. Prefieren atacar indirectamente que de forma directa. Muchos
Traidores Leales utilizan Red Vital combinada con Arcanoi relacionados con las Tierras de la Piel
para atacar los Grilletes de sus objetivos. Los Traidores Leales también roban Reliquias de
quienquiera que consideren indigno, que en la mayoría de los casos se trata de un no Pescador.
Tienen cuidado de no robar Reliquias directamente a la Jerarquía, pero aparte de eso no tienen
escrúpulos con respecto a quien roban.

El Tratado del Paraíso

Originalmente los Pescadores esperaban que Caronte les rindiera tributo, pero se negó. El
Arzobispo se reunió con Caronte y llegaron a un acuerdo conocido como el Tratado del Paraíso.
A cambio de Reliquias, la Jerarquía enviaría a los Peregrinos potenciales a los Pescadores.
Además de los detalles del acuerdo el Tratado legitimaba a los Pescadores, permitiéndoles
coexistir pacíficamente con la Jerarquía.
En realidad, ninguna de las dos partes cumple el Tratado tan bien como a la otra le gustaría. La
Jerarquía no se esfuerza mucho en encontrar wraiths para los Pescadores. En general sólo los
wraiths que buscan activamente a los Pescadores reciben algo de ayuda. Además, existen
miembros de la Jerarquía que a título individual sienten simpatía hacia los Pescadores y
constituyen excelentes reclutadores y otros miembros que disfrutan desviando o manipulando
a los fieles
Por otra parte los Pescadores se quedan con Reliquias demasiado poderosas para la atea
Jerarquía o que pueden ser de más utilidad en manos de un Pescador o en la protección de un
Barco de Oro. Además los Pescadores necesitan mantener su economía en orden para
mantener sus templos, equipar a los Caballeros Cruzados y pagar a trabajadores para que
realicen tareas que los Peregrinos no pueden realizar. Algunas veces algunas Reliquias que
deberían entregarse a la Jerarquía terminan vendiéndose para llenar los cofres de los
Pescadores.
Los lazos entre los Pescadores y la Jerarquía siempre han estado algo dañados. Por sí solos los
Pescadores no representan una amenaza directa a la Jerarquía, pero con la ayuda de los
Gremios o los Renegados podrían convertirse en una amenaza muy real. Los Renegados
comparten la desconfianza de los Pescadores hacia la Jerarquía y sus métodos pero poco más.
Los Pescadores tienen lazos con algunos Gremios, especialmente los Heraldos, los
Perdonadores y para sorpresa de algunos, los Juglares. Todas estas conexiones son lazos
informales derivados del deseo compartir de dominar un Arcanoi concreto y de los secretos
que los Pescadores comparten con sus compañeros y contactos en los Gremios.

El Templo de los Pescadores

La base central de la obra de los pescadores es el Templo. Es su fortaleza mejor protegida y el


nexo de sus operaciones. Todos los viajes de los Pescadores a las Costas Lejanas comienzan en
el Templo con una ceremonia para botar el barco y desconectar a los Peregrinos que parten de
sus lazos con las Tierras de la Piel. El Templo es un edificio enorme, impresionante y con una
hermosa fachada pública, para mostrar el poder y la amabilidad de los Pescadores. Como signo
de confianza a Caronte, aunque no necesariamente auténtico, el Templo carece de defensas
aparte del grosor de sus enormes muros.
El Templo contiene una gran capilla rodeada por cuatro altas torres y unos modestos jardines.
Dos de las torres están dedicadas al alojamiento de los reclutas y el servicio; la mayor parte del
adiestramiento de los Peregrinos tiene lugar en esas torres. Una torre está dedicada a los
Peregrinos que aguardan la marcha y otros visitantes especiales. Y otra torre constituye el
alojamiento del Arzobispo y sus consejeros así como los tesoros más valiosos de los
Pescadores. La capilla central está conectada a varios edificios secundarios como una armería,
establos y una bóveda donde el pago de los Peregrinos por su viaje se acumula.
Los Pescadores también mantienen una serie de fuertes en localizaciones clave donde los
nuevos Peregrinos son reclutados y las Reliquias son almacenadas. Los potenciales Caballeros
Cruzados y Obispos de la Muerte son entrenados y puestos a prueba en esos fuertes. Es
posible para un Pescador tener una larga carrera y nunca haber visto ni el Templo ni un Barco
de Oro. Los Pescadores tienden a construir sus fuertes en zonas donde el control de la
Jerarquía es débil o la población mortal tiene una fuerte creencia cristiana. La mayoría de los
fuertes disponen de un Obispo de la Muerte para coordinar el reclutamiento en la zona y un
Caballero Cruzado al cargo de las defensas del fuete.

Interpretar a un Pescador

En esencia los Pescadores son un negocio que comercia con fe. La forma en que venden ese
producto varía de lo directo a lo engañoso. Para mantener sus Barcos de Oro y evitar que sus
filas se reduzcan de vez en cuando no viene mal una pequeña mentira. Cada Pescador debe
trabajar para vender a su grupo y cómo lo haga un personaje tendrá un efecto importante a lo
largo de la Crónica.
Al contrario que los Herejes los Pescadores son una organización unida, pero eso no significa
que no existan facciones o enfrentamientos internos. Las diferencias de opinión sobre los
objetivos a completar y los métodos a utilizar han sido y son una constante. En cierto sentido
los conflictos internos de los Pescadores son más intensos que las filosofías opuestas de otros
wraiths.
Una Crónica puede tratar las duras decisiones que los Pescadores tienen que tomar si quieren
seguir siendo honestos, y los sacrificios necesarios para mantener sus ideales. Esto podría
llevar a tener que esforzarse por eliminar la corrupción de sus propias filas, yendo tan lejos
como para acusar al Arzobispo o uno de sus consejeros.
De forma alternativa, si el grupo decide jugar dejando la moralidad de los Pescadores al
margen y trata de conseguir todo lo que pueden de su organización, existen otro tipo de
desafíos a los que los jugadores pueden enfrentarse. El más directo de ellos es la Jerarquía. No
importante cuánto consigan los Pescadores, la Jerarquía siempre será más fuerte, más grande y
mejor armada y estará en cualquier lugar en el que estén los personajes. Pero la Jerarquía
también tiene muchas debilidades que personajes astutos y sin escrúpulos pueden utilizar para
sus propios fines.
Finalmente, los personajes Pescadores pueden decidir hablar mediante sus acciones, y ganarse
los corazones de las masas realizando impresionantes hazañas en el nombre de su
organización. Este concepto puede llevarlos a enfrentarse en combate con Espectros,
criminales y otras amenazas de las Tierras de las Sombras. También pueden emprender
misiones menos violentas como encontrar Reliquias ocultas, descubrir injusticias cometidas por
la Jerarquía y rescatar wraiths de la esclavitud.

El Fin de los Pescadores

Entre los años 1347 y 1351, 75 millones de europeos murieron debido a la Peste Negra y sus
consecuencias. El enjambre masivo de almas prendió la chispa que hizo estallar el Segundo
Gran Maelstrom. Sin embargo, la burocracia de Estigia estaba preparada con sus cadenas para
atrapar y atar a las almas más débiles. Las forjas de almas se abarrotaron más allá de su
capacidad durante años.
Al mismo tiempo los Pescadores se estaban convirtiendo en una amenaza interna al Imperio de
Estigia. Con sus promesas de un Paraíso situado más allá del Mar sin Sol, alejaban la atención
de los wraiths de Estigia, debilitando la estructura del Imperio. Los espías de Caronte
advirtieron al Imperator de que los Pescadores estaban reuniendo un ejército independiente y
el gobernador temió que sólo fuera cuestión de tiempo de que exigiesen un poder político
parejo a su poder militar. Pero por encima de todo, lo que llevó a Caronte a actuar fue la
revelación de en qué se había convertido el Paraíso de los Pescadores.
Caronte comenzó a elaborar un plan para terminar con la amenaza latente de los Pescadores.
Aumentó los diezmos de Reliquias que debían pagar al Imperio a cambio de permitir la partida
de sus seguidores, con el fin de provocarles para que comenzaran las hostilidades y le diesen
una excusa para su disolución. En su inocencia, los Cruzados de los Pescadores cayeron en la
trampa. El Arzobispo de los Pescadores protestó y los Caballeros Cruzados marcharon hacia la
Torre de Ónice, atacando a los Équites de Caronte. No obstante, uno de los Cruzados, Chretien
de Grace, traicionó a sus compañeros, que fueron derrotados y colgados del Faro de Estigia,
donde ardieron durante siete días.
Caronte y los Équites entraron en el Templo de los Pescadores, confiscando todas sus reliquias
y tesoros y dio orden para que todos los seguidores del culto partieran hacia las Costas Lejanas
inmediatamente. Los Pescadores abandonaron Estigia en una vasta migración, mientras sus
templos eran incendiados.

Secretos Sucios de los Pescadores

No todas las Costas Lejanas son paraísos. Estos lugares son burlas y parodias de las verdaderas
Costas Lejanas, donde los wraiths son torturados en grotescas terapias que sólo contribuyen a
fortalecer sus Sombras, y donde el brillo de los ojos de los ayudantes no es una mirada gozosa,
sino el brillo gélido del Olvido. Muchos de estos lugares han sido destruidos por los Barqueros,
pero algunos de estos lugares han sobrevivido para atrapar a los incautos con falsas
esperanzas, con sus localizaciones protegidas por sus Señores Oscuros, que ahora han crecido
en poder y rivalizan con los Malfeos.
Otras Costas Lejanas son poco más que pequeños reinos, gobernados por tiranos que operan
bajo el débil pretexto de la religión o la divinidad. Otras son grotescas parodias del más allá
descrito en las religiones de los Vivos, o el producto de los delirios infantiles de cualquier ser
retorcido que tenga el poder. De estos, no se necesita ningún ejemplo.
Quizás el más famoso de estos falsos reinos sea el Paraíso de los Pescadores. Aquí, cientos de
miles, quizás millones de almas, sobreviven bajo un gobierno totalitario basado en las primeras
versiones cristianas del más allá. Quizás antaño el Paraíso fue un pequeño reino de alguna
clase pero ahora es algo mucho más grande y mucho peor. En el Paraíso el poder es controlado
por quienes afirman ejercer la voluntad del Elegido –el nombre que recibía el Sin Reposo que
anteriormente gobernaba este lugar del Mundo Subterráneo- y que gobiernan a las masas. Los
autonombrados Angélicos eternamente vigilantes buscan cualquier señal de disensión o que
rompa la armonía.
Para quienes no obedecen las rígidas normas y advertencias de los Angélicos existe Sheol, el
oscuro y repugnante reino de obreros y forjas que actúa como Infierno para los Pescadores.
Aquí Demoníacos Roídos por la Sombra trabajan para mantener el falso Cielo. Quienes se
extravían sencillamente son castigados, mientras que los verdaderamente impíos son
transformados en distintos objetos o –quizás más terrible- son reformados mediante Moliar e
Intimación. De hecho, hay quien dice que los abismos de Sheol son el lugar de nacimiento de
Angélicos y Demoníacos, aunque por supuesto, sólo se trata de rumores.
Los Demoníacos utilizan Intimación con tanta libertad como Castigar en el proceso de
“enderezar” a las almas descarriadas, y la mayoría de los habitantes del Cielo han terminado
por convertirse en poco más que Zánganos, imitando la emoción del gozo y pronunciando
palabras vacías sin ningún tipo de fervor. Es posible que estas almas condicionadas
experimenten algo parecido al gozo que proclaman y cantan. La verdad es que si se encuentran
descontentas con su condición son incapaces de expresarlo de ninguna forma significativa. Se
sabe que los wraiths que han mirado a los ojos de estas criaturas beatas han entrado
inmediatamente en Catarsis.
Los Misioneros Pescadores son invariablemente programados, y se encuentran armados con
poderosos Arcanoi y son “mejorados” más allá de su apariencia normal. Son perseguidos por
Barqueros y Jerarcas por igual, y los wraiths que los acompañan de regreso al Paraíso no son de
confianza si vuelven a aparecer.
La verdad es que la gran mayoría de los Barqueros –y desde luego todos los que han trabajado
en las Legaciones- siempre han sabido que la mayoría de las Costas Lejanas no son de
confianza. Las Legaciones de Estigia sólo preparaban viajes a los destinos más conocidos
cuando se les permitía, y fomentaban el Ritual de Separación en los Resplandecientes que lo
aceptaban. Durante siglos después de que los Barqueros fueran exiliados, el Imperio envió
millones de almas en la oscuridad del Mar de las Sombras a disposición de cualquier ser que se
encargara de ellas. Para empeorar la situación, la mayoría de las legítimas Costas Lejanas
continuaron trabajando con los Barqueros, en lugar de con sus sucesores en las Legaciones.
Desde el exilio de los Barqueros hasta el exilio de los Resplandecientes, la mayoría de las almas
que partieron de Estigia navegaron a lo que puede definirse como un destino incierto.
Engañados por su propio orgullo y por la rabia y la amargura ante el tamaño de la
incompetencia imperial, los miembros de la Sociedad de los Barqueros observaron durante
largo tiempo cómo el Paraíso de los Pescadores crecía desde una docena de chozas de madera
hasta convertirse en una blasfemia tan grande en el rostro de la Tempestad que desafiaba la
imaginación. Desgraciadamente, cuando los Barqueros decidieron actuar, era demasiado tarde.
Los emisarios de los Barqueros fueron rechazados por los diplomáticos de los Pescadores e
ignorados por los burócratas que se beneficiaban del tributo que pagaban a Estigia. No sería
hasta que la avaricia de los Pescadores provocó su caída que Estigia reconoció el problema de
las Costas Lejanas. Fue una lección que la Sociedad de los Barqueros aprendió con gran coste,
pero la aprendieron bien. Cuando llegó la Shoah, los Barqueros no dudaron ante el problema –
simplemente actuaron.

Unas Palabras finales sobre los Pescadores

Ya sabemos cuál es el destino que aguarda a los Pescadores. Independientemente de que estén
condenados desde el principio o que pueden salvarse mediante una guía correcta, queda en
manos del Narrador y puede determinarse en el transcurso de la Crónica.
Si su destino ya está sellado asegúrate de mostrar los defectos y errores del grupo. Los
Pescadores han perdido la confianza de los wraiths, el Arzobispo descarga su responsabilidad
en consejeros corruptos o incompetentes y los recursos del grupo se malgastan.
La otra cara de la moneda se encuentra en la fuerza de los Pescadores, que pueden demostrar
luchando contra el destino. La filosofía de los Pescadores en esencia consiste en sacrificarse
por el bien de los demás, e incluso en los peores momentos esa idea permanece en los
corazones de los verdaderos creyentes. Esa nobleza quizás podría salvarles…o condenarles sin
remedio.

Jugar con un Hereje

Los diversos Cultos Herejes se oponen unos a otros casi tanto como a la Jerarquía. Están de
acuerdo en tan poco que realmente no hay nada que pueda llamarse sociedad Hereje o
movimiento Herético. En vez de eso hay incontables movimientos minúsculos disidentes. Que
trabajan en secreto o abiertamente para conseguir un mañana mejor (o al menos diferente),
cada uno con su propio camino para conseguir su objetivo. El único rasgo esencial en un Hereje
es una creencia inamovible que es el centro de la existencia del wraith. Los Círculos de Herejes
están ligados por la creencia en su causa. Los Herejes en las pequeñas Necrópolis o aquellos
que pertenecen a una organización particularmente diminuta, pueden pertenecer a grupos
mixtos debido a su escasez. Aún así es raro, que dos miembros de Cultos Heréticos coexistan
en el mismo Círculo. Es mucho más probable que un Hereje sea dejado a su aire por su Culto
entre la población general de wraiths para conseguir nuevos conversos a los que salvar. Una
excepción a este separatismo sucede en ocasiones, en el caso de un Circulo hecho con
miembros de varios Cultos Herejes (y quizás algunos Renegados) que trabajan juntos para
oponerse a la Jerarquía. Sin embargo los wraiths de la Jerarquía y los Herejes también pueden
trabajar juntos para conseguir una misión concreta o promover u oponerse a una causa social
especifica. Sea cual sea la naturaleza del Circulo, los Herejes pueden exhibir un amplio espectro
de personalidades y habilidades, con la salvedad de que un Hereje no esta casi nunca apático o
inseguro. Es esencial desarrollar cuidadosamente la filosofía religiosa o política del personaje
Hereje, porque esa creencia será la que defina su existencia. ¿Se ha metido el personaje en un
Culto solo para encontrar la comodidad que le proporciona el pertenecer y creer en una
religión o está inmerso en una búsqueda del discernimiento de la verdad por principios? El
Narrador y el Jugador también han de desarrollar la organización del personaje. ¿Es un trabajo
colectivo alcanzar mayores niveles de consciencia, es un grupo que a puesto su fe en las
promesas de un buhonero o un falso profeta, o es un grupo que busca el poder de forma activa
en las Tierras de las Sombras y promueve el Olvido? Las respuestas a estas cuestiones darán
forma a las líneas de aventuras que impliquen al wraith y a sus compañeros. Considera también
las motivaciones del personaje, los orígenes de los rasgos, influencias y actitudes que le han
convertido en un Hereje en la no-vida (y posiblemente también en las Tierras de la Piel).
Analiza las fuerzas que hicieron a tú personaje tal y como es hoy en día y cómo influyen en su
relación con sus iguales. Determinar el “porque” que hay tras un Hereje proporciona muchas
de las pistas necesarias para una interpretación colorida. Recuerda que aunque no todos los
Herejes son egoístas o están interesados en el mal, todos son fanáticos en los asuntos de fe. La
fuerza de sus creencias les fuerza a vivir su filosofía diariamente, y un Hereje casi nunca cederá
en un asunto de fe, sin importar las consecuencias. Los wraiths Herejes provienen de una
variedad de trasfondos y pueden tener casi cualquier tipo de trabajo con cualquier mezcla de
habilidades. Después de todo, gente de todos los rincones de la vida o la no-vida desarrollan
una filosofía espiritual. La búsqueda del significado de la propia vida y muerte es uno de los
pocos conceptos universales. Sin embargo, ciertas descripciones de de profesiones y tipos de
habilidades son más probables o acordes con un Hereje. Arcanois particularmente comunes
entre los Herejes son, Argos, que les permite moverse a través de las Tierras de las Sombras
con el propósito de luchar contra la Tempestad para rescatar almas perdidas, Castigar, la última
expresión del control y la purificación mediante el ejercicio de la libertad y Lamento, que
permite a los Herejes manipular las emociones y pasiones de otros wraiths, quizás
atrayéndoles a su causa. El grado de implicación del Hereje en su organización afecta a su
elección de profesión. Un wraith que es sencillamente un miembro de base de una
organización Herética, puede tener casi cualquier trabajo, incluso los más aceptados y
respetados, puesto que su devoción al Culto consiste principalmente en donaciones o en
acudir a los servicios religiosos. Son los seguidores. Algunos de estos seguidores son
profesionales de éxito que se vuelven en privado a su fe para rejuvenecer sus mentes y
espíritus. Otros miembros se unen al Culto en busca de una vía de escape, de un propósito o de
un sentido de importancia o implicación. Los wraiths que están más implicados con el liderazgo
y organización del Culto, los “Herejes profesionales” son personajes más interesantes, y es
mucho más probable que estén marginados de la sociedad del Mundo Subterráneo. Pueden
estar empleados solo por el Culto, o pueden dedicar sus no-vidas libremente a trabajar para la
organización, a menudo gastando mucho de su tiempo haciendo proselitismo, enseñando o
trabajando como operativo. Si estos wraiths ocupan posiciones de prestigio en el Mundo
Subterráneo, normalmente lo hacen escondiendo sus creencias y trabajando encubiertos para
su Culto como infiltrados en la Jerarquía.
Bienes de la Tumba

Incluso después de muertos los wraith siguen necesitando objetos , como los objetos de la
Tierra de la Piel no pueden ser usados ahora por los wraiths han necesitado lo que tienen a
mano , las Reliquias y el plasma contenido en las almas de otros wraiths , los criminales ,
Espectros , Siervos y los desafortunados en general son llevados a las forjas y martilleados
hasta que obtienen la forma adecuada ( desde una espada a un tazón ) , en ocasiones son
mezclados con " mineral muerto " extraído de la Escalera Venosa para crear materiales
especiales . Otros son sometidos por el Arcano Moliar y convertidos en antorchas, muebles, o
otros artículos. Las dos formas de transformación se diferencian por lo que quieres obtener , si
es algo similar a la piedra o el metal debes forjarlo con almas , si es algo similar a la madera o
materiales más blandos debes emplear Moliar .

Hay otros objetos en las Tierras de la Sombra, son las llamadas Reliquias, recuerdos de cosas,
transportadas a través del Manto tras la destrucción de los originales en la Tierra de la Piel,
cuanto más fuertes son los sentimientos que provoca el objeto (un querido muñeco de trapo,
un odiado cinturón de cuero usado para impartir disciplina) de forma más perfecta pasara el
Manto al ser reducido a polvo. De hecho la mayoría de edificios de las Tierras de las Sombras
son Reliquias, la resta están hechos de materiales sacados de la forja de almas.

A algunos Wraiths recién llegados les horroriza la naturaleza de la economía del Mundo
Subterráneo, pero a la larga sus objeciones morales son sustituidas por un cierto pragmatismo.
Pues hay muchas justificaciones morales para convertir definitivamente las almas en objetos,
las almas forjadas no son atraídas por el Olvido, los forjadores de almas creen que martillean a
Sombras lejos de sus materiales, etc., etc., pero la verdad es que en el fondo se trata de una
asunto de conveniencia y deseo.

Almas

Las almas son la base del Mundo Subterráneo, son las riquezas, los recursos y son las Almas lo
que alimenta al Olvido, para evitar esto último los Señores de la Muerte (y Caronte antes que
ellos) han decretado que las almas débiles sin Pasiones y contraproducentes sean fundidas. Un
Wraith que sea convertido en una losa de un Derrotero ya no podrá fortalecer al Olvido, un
Renegado transformado en cojín no tendera emboscadas a los Legionarios facilitando que
caigan en el Tormento. Señalar que el comercio de almas enriquece sumamente a ciertos
wraiths se considera déclassé.

Reliquias

Las Reliquias son recuerdos que toman forma en el Mundo Subterráneo, son los únicos objetos
que no están hechos de almas al otro lado del Manto, son objetos que motivaron grandes
pasiones en vida, y que persisten en la muerte. Aunque ya no existan en las Tierras de la Piel
pueden sobrevivir durante siglos en las Tierras de la Sombra.

Solo porque algo sea destruido en las Tierras de la Piel no significa que automáticamente
aparezca en las Tierras de las Sombras. Para atravesar el Manto el objeto debe inspirar
emociones fuertes antes de su destrucción. Amor, odio, miedo, los sentimientos específicos no
son importantes. Entre las Reliquias más habituales se encuentran los animales de trapo y las
pelotas de fútbol destrozadas, pero también hay cuchillos, esposas y edificios como escuelas o
prisiones. Es la fuerza de la emoción lo que determina si volverá o no como Reliquia cuando se
destruya o entierre su forma en la Tierra de la Piel.
La creación de una Reliquia es un proceso simple. Un artículo que provoco fuertes emociones
es destruido o enterrado. Las cosas que no sugieren emociones no se convierten en Reliquias,
por ejemplo hay muy pocas latas de atún-reliquia al otro lado del Manto. Un objeto así suele
aparecer en las Tierras de la Sombra normalmente en el mismo lugar donde encontró su fin, a
menudo las Reliquias llegan a la vez que sus propietarios, como si los hubiesen estado
esperando. Es costumbre regalar una Reliquia al Segador al ser Cosechado, especialmente si el
Segador es lo bastante amable de abstenerse de vender al Infante como esclavo.

Con el tiempo incluso las Reliquias se desvanecen. Cuanto más fuerte fuese la emoción que las
creo, más dudaran y más solidas serán, no obstante al final todas excepto las más fuertes
pierden su solidez y se desvanecen sin ser lloradas por nadie. La mayoría de Reliquias no son "
útiles " en el sentido de servir como equipo de supervivencia en las Tierras de las Sombras. La
amplia mayoría de Reliquias son pequeñas cosas que significan mucho para alguien , como una
copia autografiada de la Feria de las Tinieblas , un portarretratos favorito , un osito de peluche
muy querido que se guardo para los hijos ... las Reliquias de esta clase no suelen durar más de
unas décadas antes de desvanecerse .

Las reliquias más potentes como ordenadores o armas de fuego que funcionen, coches que
funcionen o similares, son mucho más raras y a menudo solo existen en el Mundo Subterráneo
durante menos de 10 años. Llamadas desdeñosamente " juguetes " por los Descarnados y
Dómems las Reliquias de este tipo necesitan Pathos para funcionar como lo hacían en la Tierra
de la Piel, un ordenador-reliquia que no haya sido alimentado con Pathos será una caja
rectangular; pero si está cargado de jugo hará maravillas. También existen Reliquias legendarias
que han sobrevivido siglos o incluso milenios la Daga de Brutus y la libreta de notas de
Leonardo Da Vinci son ejemplos de cosas que han inspirado la pasión necesaria para sobrevivir
a lo largo de los siglos.

Bienes forjados a partir de almas

Las forjas de los Artesanos siempre tienen hambre de almas, pues la sociedad wraith necesita
de forma desesperada muchos objetos que no aparecen en suficientes cantidades como
Reliquias - espadas, ladrillos, etc. - y deben fabricarse de alguna forma. Desgraciadamente el
único recurso que satisface los requisitos el plasma que compone los Corpora de los muertos.

Forjar las almas consiste en vaciar a un wraith de tanta consciencia y voluntad como se pueda
sin tentar al Olvido y entonces sostenerlo encima de cristales de fuego de almas hasta que su
Corpus se convierta en una substancia blanda y maleable. Al llegar a este punto el Artesano
empieza a trabajar con un martillo, golpeando al wraith hasta que alcanza una forma
completamente nueva. Los forjadores de almas expertos (normalmente del Gremio de
Artesanos) pueden crear obras de una belleza y delicadeza sorprendente, así como las vigas y
los petos para rechazar los asaltos del Olvido.

A veces los forjadores de almas harán aleaciones del material de almas en bruto con el mineral
muerto de la Escalera Venosa o con los materiales recogidos de la Tempestad. El acero estigio
compuesto de plasma, mineral muerto y supuestamente raspaduras de las paredes del
Laberinto, es con mucho la substancia más fuerte conocida en el Mundo Subterráneo. Otras
mezclas tienen propiedades diferentes según sus ingredientes, acero de almas es la
denominación de lo que se obtiene de wraiths fundidos sin mesclar con otras substancias y
este es el producto más corriente de las forjas.

Los utensilios forjados en almas se descomponen más lentamente que las Reliquias, poseyendo
una solidez y permanencia muy valoradas en las Tierras de las Sombras. Por otra parte muchos
wraiths afirman oír a sus bienes gemir o lamentarse débilmente y unos cuantos han jurado que
han sentido hablar a sus queridos Artefactos. El proceso de forjar un alma es irreversible, y la
mayoría de wraith rezan para que la consciencia del alma forjada quede destruirá para
siempre.

Artefactos

Artefactos es el nombre que se les da a los objetos del Mundo Subterráneo que poseen
poderes especiales. Ciertas Reliquias son también Artefactos, pero muchos son creados al otro
lado del Manto. Extremadamente raros y muy buscados, los Artefactos poderosos son tesoros
inapreciables en las Tierras de los Muertos.

Los Artefactos-reliquia resultan difíciles de crear y aún más difíciles de conservar. Se necesita la
pasión de multitud de animados para habilitar así a una reliquia, también se requiere la
creencia por parte de los mortales que el objeto tiene algo especial. Entonces la Reliquia debe
ser destruirá permitiéndole cruzar el Manto y manifestarse en el Mundo Subterráneo.
Excalibur, el Grial, el Arca de la Alianza y la Mme. Guillotine original serian ejemplos de
artefactos-reliquia. Al contrario que la mayoría de Reliquias, los Artefactos-reliquia nunca
desaparecen.

Hay otra clase de Artefactos, los forjados en almas. Son los artículos manufacturados en las
forjas de los Artesanos en los que se a invertido Pathos. Estos Artefactos son relativamente
más comunes. Las máscaras de los funcionarios y las espadas de los Anacreontes suelen ser
Artefactos de este tipo. A causa del gran esfuerzo personal que comporta hacerlos, los
forjadores de almas son muy quisquillosos sobre a quién hacen un Artefacto. Técnicamente
cualquier objeto forjado con almas es un Artefacto, pero nadie llamaría así a un ladrillo forjado
con almas. De hecho solo los Artículos poderosos y únicos reciben el nombre de " Artefactos”.

Equipo Habitual

Hay ciertos objetos que resultan familiares para todos los wraiths estigios. Son las herramientas
básicas de la existencia al otro lado del Manto y cualquier Infante que escape a los Segadores
los conocerá enseguida.

Armas: Por razones económicas son las armas clásicas las que mejor funcionan en el Mundo
Subterráneo. Las pistolas-reliquias requieren que se invierta Pathos en ellas y hay escasez de
munición-reliquia, así que la mayoría de wraiths recorren a espadas, cuchillos y armas
similares. Es sencillo crear espadas y armaduras a partir de almas y muchos wraith las prefieren
francamente la gallardía de llevar una espada a la cadera o una daga en la bota. Las armas
ornamentadas se consideran símbolo de prestigió y las armas reliquia o Artefacto son muy
preciadas. Se sabe que han estallado pequeñas guerras entre Necrópolis por la posesión de
armas Artefacto legendarias.

Óbolo: la unidad básica de la moneda estigia es el óbolo. Forjada a partir de una sola alma es la
única moneda de curso legal en territorio estigio. Muchas bandas de Herejes y Renegados
también lo usan al no haber otras alternativas. En teoría los óbolos pueden cortarse para
obtener cambio, pero los pedazos de un mismo óbolo tienden a reformarse cuando están
juntos. Por otra parte los pedazos esparcidos de cambio al azar nunca se pueden soldar de
nuevo. Algunos wraith , los más sensibles , han abandonado por entero la noción del medio
oboli , ya que han meditado sobre el mal efecto que producen al cuartear almas fundidas .

Esposas y Cadenas: las herramientas de trabajo de todo buen Segador, las cadenas y las
esposas se utilizan de muchas formas distintas en todo el Mundo Subterráneo. Su función
principal naturalmente es atar y aprisionar a los wraith . Muchas cadenas están habilitadas
para impedir que los wraith usen sus Arcanoi para escapar, otras son usadas como
complemento de moda por Dómens refinados. Hay pocos objetos en el Mundo Subterráneo
que sean tan profundamente odiados como las cadenas estigias, todos los Renegados, casi
todos los Herejes e incluso una gran cantidad de Lémures estigios las ven como un recuerdo de
las forjas siempre hambrientas.

Máscaras: la última moda entre muchos wraiths, los antifaces forjados con almas sirven para
despersonalizar los puestos oficiales. Resultan útiles como forma de exigir lealtad a un cargo y
no al wraith que lo ocupa; las máscaras de los wraiths de la Jerarquía se pasan a los sucesivos
titulares de un cargo. Incluso los Señores de la Muerte son conocidos solo por sus máscaras y
otros distintivos oficiales, poco importa que wraith los porte.

Marcas de la Muerte

Desde hace siglos los Barqueros se dieron cuenta de que ciertos wraiths que llegaban a las
Tierras de las Sombras con extrañas marcas en su Corpora , visibles a través del Arcanos
Fatalismo . Estas marcas fueron clasificadas de acuerdo con los trazos que dibujaban y parecían
haber unas cuantas variedades. Los que podían verlas sugirieron que eran como marcas de
nacimiento de los vivos, aunque no hubiera más semejanza. Algunas marcas parecían
cinceladas dentro del propio Corpus de los wraiths afectados, otras se levantaban ligeramente
como cicatrices y otras eran simples cambios en la coloración superficial similares a tatuajes.

Al principio parecía haber una correlación bien determinada entre el trazo y la clase de persona
que fue el wraith en vida, y los Barqueros lo consideraron el mejor indicador de cómo debía
buscar la Trascendencia cada wraith. No obstante el tiempo y las circunstancias han conspirado
para alterar drásticamente esta situación. A causa del destierro de los Herejes y la denuncia de
la falsedad de la Trascendencia, el propósito original de las marcas fue ignorado a favor de
clasificar a los wraiths de acuerdo a su forma de morir. Ahora los wraiths son marcados con
marcas de muerte para señalar que son propiedad de un Señor de la Muerte en particular.
Algunos de los Sin Reposo han llevado esta práctica al extremo, Moliándose con dibujos
elaborados para proclamar su lealtad a sus amos.

Wraiths Especiales.

Barqueros
Únicos en el Mundo Subterráneo los Barqueros son un enigma y una leyenda a partes iguales.
Todos los wraith se han encontrado con uno o al menos han oído hablar de ellos, pero nadie
sabe demasiado sobre ellos. Es del dominio público que ningún wraith debe interrumpir a un
Barquero en su viaje, e incluso las Legiones les dejan paso libre. Libran los Derroteros de
incursiones espectrales y mantienen seguros los caminos entre Estigia y las Costas Lejanas,
pero no deben lealtad a Renegados, Herejes ni a la Jerarquía. Nadie sabe de dónde proceden, a
donde van ni porque vagan eternamente.

Los Barqueros fueron originalmente creados y facultados por Caronte en los días anteriores a la
República Estigia. Encargándoles que llevasen las almas a las Costas Lejanas y la Trascendencia,
Caronte hizo demasiado bien su trabajo, cuando los Barqueros que sobrevivieron creyeron que
Caronte se había alejado demasiado de su deber original en su mayoría escogieron seguir
como agentes independientes. Ahora viajan por los Derroteros y las Tierras de la Sombra en
misiones desconocidas.
A menudo los Barqueros detendrán sus viajes para coger pasajeros. Aunque no transportan a
los viajeros tan rápido como les gustaría a algunos, los Barqueros los protegen hasta la
autodestrucción, la seguridad de un alma ajena es algo que se toman muy en serio. Además los
Barqueros tienen una reputación sin macula por su audacia y honestidad y su palabra vale más
que la de cualquier otro en las Tierras de la Sombra.

Los Barqueros siempre reclaman un preció por su ayuda, ya sea un Juramento, un Artefacto o
una tarea. Romper una promesa hecha a un Barquero marca eternamente al perjuro y
someterá al wraith a su justicia. Además de su reputación legendaria de guiar a las almas en su
camino a la Trascendencia los Barqueros son Wraiths poderosos bien instruiros en combate y
en los Arcanoi. Rodearos por Espectros y las bestias de la Tempestad cada vez que se ponen en
camino, están obligados a conquistar antes de descansar, y un Barquero débil no llegaría muy
lejos.

Se puede reconocer de lejos a los Barqueros por sus capuchas y guadañas que utilizan para
propulsar sus barcas-reliquias por los Derroteros y a través del Mar Sin Sol. Cada Barquero viste
con una capucha negra idéntica y ase la madera deteriorada del mango de su guadaña con
dedos esqueléticamente delgados. Se dice que los ojos de un Barquero brillan en presencia de
los Espectros, pero la mayoría de los wraiths lo descartan por considerarlo una leyenda
melodramática, trataremos más a fondo sobre ellos más adelante.

Barghests

Estos sabuesos de los muertos fueron antes wraiths, antes de ser seleccionados para las
unidades K-9 de las Legiones (Así se llama en los países anglosajones a las unidades de perros y
hombres usaras en actividades especiales como rastrear, vigilancia, etc). Cada nuevo Barghest
es Moliado en una criatura similar a un podenco y lobotomizado injertando en su Corpus un
bozal de acero estigio especialmente preparado. El resultado es un " perro " obediente que
solo responde a la persona que posea su correa y su silbato. Muchos son utilizados para
rastrear a los Roídos por la Sombra, mientras que otros se emplean como tropas de choque,
para la consternación de sus víctimas. Cuando captan el olor de un Espectro o otra presa, los
barghests, siempre cazan en parejas o manadas de hasta una docena cuando tienen que
enfrentarse a Renegados especialmente peligrosos, y lanzan un aullido tan feroz que puede ser
escuchado por los vivos. Los Renegados con inclinaciones científicas sostienen la hipótesis que
estos sabuesos usan una modificación del Arcanos Lamento , pero pocos de los wraith que han
salido a hacer investigaciones sobre el asunto vuelven para publicar sus hallazgos, cada
Barghests lleva un bozal, un Artefacto de bajo rango que mantiene leal al Barghests hacia quién
sujeta su correa. Si el Bozal se sale de su sitio nadie sabe a quién atacará el Barghest, aunque
muchos de ellos son capaces de sentir afecto por sus cuidadores. La amplia mayoría de
Barghests sólo tienen una inteligencia más o menos de nivel animal. Los líderes de las manadas
de estas criaturas tienden a ser un poco más listos.

Barghests Típico

Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5.

Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 3 (esta puntuación se aplica sólo para propósitos
intimidatorios), Apariencia 1.

Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 0, Astucia 3.


Talentos: Alerta 4, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 2.

Técnicas: Rastrear 5.

Arcanois: Argos 1, Lamento 4.

Pasiones: Servir (Lealtad) 5.

Grilletes: Queda 1 punto.

Fuerza de Voluntad: 5.

Pathos: 5.

Angustia: 7/5.

Corpus Permanente: 8.

Equipo: Bozal, juguete para morder forjado a partir de almas.

Los Corceles de las Legiones

Normalmente los espíritus de los animales no atraviesan el Manto, solo ha habido una
excepción en las Tierras de los Muertos estigias, los colosales corceles negros que durante
siglos han vagado por los pantanos del Río de la Muerte. Domados en la antigüedad por el
propio Caronte, han servido durante un tiempo inmemorial como los corceles de los Señores
de la Muerte y de los Legionarios de élite llamados Équites. Por extraño que parezca estos
caballos no comen ni Ensueñan, nadie sabe cómo se han sustentado a lo largo de los siglos. Lo
que si se sabe es que son veloces como el viento, mortales en combate y absolutamente leales
a los amos que han elegido. Los rebaños de caballos salvajes una vez corrían libres por las
orillas del Rio de la Muerte ya se han ido, siendo domados o destruidos. No han sido vistos de
nuevo en centurias y los intentos de hacer que se reproduzcan han fracasado. Con eso en
mente, la Jerarquía guarda su caballería celosamente. La barda hecha para la caballería de
guerra de los Équites es superior a cualquier cosa que lleven los soldados, y si tienen que
escoger entre salvar a un soldado o a un caballo, los oficiales tienen órdenes de salvar al
caballo, siempre. Los corceles solo se dejan montar por un solo jinete, y se niegan a que ningún
otro wraith les monte hasta el momento en que el jinete original es destruido. Cualquier
intento hecho por un jinete que no sea el elegido por montar un Corcel que ya tenga
compañero, suele terminar con el aspirante a ladrón de caballos siendo pisoteado hasta el
Tormento. Después de todo son caballos de guerra y saben cómo luchar. Por otro lado, toda
esta raza tiene acceso a Argos 5, lo que permite soportar a quien lo monte un cruce de la
Tempestad más rápido de que ningún Heraldo haya viajado nunca.

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5.

Atributos Sociales: N/A.

Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4.

Talentos: Consciencia 5, Atletismo 5, Pelea 5, Esquivar 5, Intimidar 3.


Arcanoi: Argos 5.

Fuerza de Voluntad: 10.

Corpus Permanente: 20.

Círculos
Los Círculos son grupos de wraiths con fuertes vínculos, socialmente ligados para protegerse
mutuamente de los Esclavizadores y Espectros. En muchos aspectos el Círculo sustituye a la
familia como unidad fundamental en la sociedad del Mundo Subterráneo, apoyando a sus
miembros en los triunfos y los pesares. Los wraiths independientes suelen ser los últimos
supervivientes de Círculos desintegrados o extremadamente suicidas. Un wraith sin círculo no
tiene a nadie que proteja sus fantasmales espaldas y probablemente no escapara mucho
tiempo a los peligros del Mundo Subterráneo. La mayoría de círculos tienen un tamaño de 3 a
30 wraiths, siendo raramente mayores. Suelen estar ligados por la Morada (o Moradas) que
ocupan los miembros del círculo, de forma similar a los mortales que viven apiñados en una
casa comunal. No es extraño que los miembros de un círculo recorran toda la gama de
facciones del Mundo Subterráneo, cosa que puede llevar a diferencias internas lo bastante
fuertes para dividir el círculo.

Geografía de las Tierras de las Sombras

Moradas

El hogar dulce hogar de los wraiths, las Moradas son lugares donde las emociones fuertes han
desgastado el Manto. Aquí las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras casi se solapan, son
los lugares que los mortales llaman "Encantados”. Las emociones oscuras son las que desgastan
el Manto con mayor facilidad, aunque el amor fervoroso, la esperanza o el coraje también lo
conseguirán. Aún así, las Moradas tienden a encontrarse en lugares de desesperación, dolor y
sufrimiento. Cementerios, barrios bajos, prisiones, clubes nocturnos, cruces de carretera
solitarios y curvas peligrosas sirven frecuentemente de Moradas.
La mayoría de Moradas están enérgicamente ocupadas por un wraith o Círculo de wraiths y
defendidas al máximo; al ser un manantial de emociones y buen cobijo, las Moradas son
buscadas activamente. A menudo los visitantes no son bien recibidos. Hay wraiths que
prefieren usar Arcanoi para desgastar el Manto, creando así Moradas en el lugar de su elección.
Recientemente algunos fantasmas emprendedores han experimentado con Moradas dentro de
ordenadores, pero si han tenido éxito o no es objeto de conjeturas. Para los vivos, las Moradas
son lugares macabros y deprimentes, nadie que no tenga graves problemas de personalidad o
la personalidad de un poeta romántico querría vivir en una Morada, los pocos que lo intentan
suelen ser expulsados inmediatamente, a menos que los wraiths que poseen la Morada
prefieran conservar a los vivos como pienso emocional para sus pasiones. La mayoría de
Dominios se centran alrededor de una sola Morada y por norma general cuanto más poderosa
sea la Morada, mayor es el Dominio que la rodea. Si se les hostiga los wraiths suelen preferir
renunciar a cada centímetro del resto de su Dominio antes que abandonar su Morada. Después
de todo este es su refugio y su fuente de poder.

Creación de Moradas

¿Cuál es la causa del nacimiento de las Moradas? Las muertes violentas y traumáticas, las
emociones terriblemente poderosas, las pasiones estremecedoras o una mezcla de cualquiera
de estas causas? Nadie lo sabe. Las Moradas se forman por una variedad de razones, y a causa
de ellas, cada Morada es única. El tipo de Morada del que estamos hablando no es la pequeña
habitación o edificio donde habita un solo wraith solitario. Estamos hablando de un edificio o
lugar donde tuvo lugar una gran tragedia, una tragedia tan grande que desgarro el Manto
permitiendo a los wraiths el atravesar el Manto con mayor facilidad en este lugar. Como se crea
exactamente una Morada sigue siendo un asunto misterioso. Si cada lugar de la Tierra donde
se hubiera experimentado un gran sufrimiento o hubiesen ocurrido trágicas muertes se
convirtiera en una Morada, serían extremadamente comunes, cuando en realidad no es asi.
Aunque hay ciertos elementos que muchas Moradas tienen en común. Como se a demostrado
como casi imposible el proporcionar unas reglas rápidas y duraderas para la creación de
Moradas lo que sigue son algunas directrices de cómo se crea una Morada y que funciones
tiene.

Al Principio

Hay ciertos factores que hacen un área adecuada para convertirse en Morada. Ninguno de
estos es definitivo, sin embargo pues la construcción de cada Morada es algo único.

* La razón más común para la existencia de una Morada es la muerte trágica de un gran
número de individuos en un solo lugar. Los escenarios de desastres naturales, asesinatos en
masa, campos de batalla o fuegos son los primeros lugares en convertirse en Moradas.

* Cualquier lugar que se convierta en un Grillete para un gran número de wraiths, por cualquier
razón, se puede convertir en una Morada. Incluso si no es el lugar donde murieron, pues basta
con que tuviera una importancia por encima de lo común para ellos en vida.

* Algunas Moradas se crean cuando unos pocos wraiths intentan hacer suya la Morada
expulsando a los mortales. Esto ocurre cuando se usa Pandemónium o cualquier otro Arcanoi
capaz de atravesar el Manto de forma excesiva. Usualmente esto ocurre cuando solo cuando se
usan extremadamente poderosos (y a menudo enloquecidos) wraiths, pues el riesgo que
conlleva es mucho mayor que la potencial ganancia. Incluso si esta actividad no atrae la
atención de la Jerarquía, puede ciertamente atraer la atención de no deseada y posiblemente
peligrosa de organizaciones mortales. Para crear una Morada de esta manera, los wraiths
tienen que tener algún tipo de conexión con el lugar. Debería ser el Grillete o la Morada de
algún miembro del Círculo. Los personajes pueden invertir una gran cantidad de Pathos usando
Arcanois que atraviesen el Manto, durante muchos meses, hasta conseguir que se establezca
una Morada de nivel 1. La cantidad de Pathos gastada debe ser por lo menos 10 veces el nivel
del Manto y el tiempo es de un mes por cada punto de nivel del Manto que posea el lugar. Para
aumentar el nivel de la Morada se puede repetir el mismo proceso, solo gastando dos veces
más Pathos y gastando el doble de tiempo se podrá elevar el nivel del sitio a nivel 2. El nivel 3
requiere el triple de Pathos y así sigue. Este ejemplo asume que se trata de una Morada del
tamaño de una casa mediana. Si es mayor requerida más tiempo y Pathos. Asumiendo que
doble el tamaño normal también se doblara el Pathos y el tiempo necesarios.

* El último factor que se ve involucrado en la creación de una Morada es una emoción fuerte
que afecte por igual a los Vivos y los Muertos. Campos de batalla y lugares de asesinatos en
masa son posibles ubicaciones de este tipo de Moradas. Estos lugares no solo retienen las
Pasiones persistentes que producían en el pasado, sino que siguen evocando fuertes Pasiones
entre los vivos que lo visitan. Algunos lugares obtienen niveles de Memoriam convirtiéndose
por sí mismo en el punto de entrada de Pathos recién formado para aquellos wraiths que
frecuenten la casa.
Memoriam

Algunas Moradas pueden ser recordadas y invocar las Pasiones de los mortales que las visitan,
infundiéndole una dosis diaria de Pathos. Algunos lugares tienden a ello por ser campos de
batalla, monumentos o casas de asesinos en serie, lugares donde la gente va cada día a ofrecer
sus respetos o por curiosidad. El Pathos ganado mediante Memoriam está disponible para los
wraiths que frecuentan la Morada. Este Pathos puede ganarse simplemente tocando el lugar
por donde entra el Pathos. Este es usualmente un monumento o lugar de gran importancia. Las
Moradas pueden tener un nivel de Memoriam que vaya de 0 a 5. El número de puntos de
Pathos disponible es igual al nivel de Memoriam de la Morada por 10. De esta forma una
Morada con un nivel de Memoriam de 4 tiene 40 puntos disponibles cada día, de mientras que
una Morada con un nivel de 0 tiene 0 puntos disponibles.

Funciones de una Morada

Aunque cada Morada es un lugar único situado en un lugar cualquiera de la Tierra, hay ciertos
factores que comparten todas. Su nivel de Morada mide lo poderosa que es y lo debilitado que
esta el Manto en esa área en particular. Cada nivel de la Morada disminuye en uno el nivel del
Manto en el área. Cuanto más alto esta el nivel de la Morada, más fácil es la vida para los
wraiths que la habitan. Pero hay desventajas que tienen las Moradas particularmente
poderosas. Obviamente a mayor poder, mayor atención atraerá por parte de otros wraiths que
podrían vigilar esta poderosa localización. Otro riesgo menos conocido es la creación de un
Nihil. Las Moradas tienen el mismo efecto de debilitamiento en ambos lados de la barrera que
separa el Mundo Subterráneo y las Tierras de la Piel a través del Manto. Eso hace que haya una
gran posibilidad de que se forme un Nihil en la zona. Aunque hay uno pocos wraiths tontos que
desean tener acceso fácil a la Tempestad desde su Morada, la mayoría temería lo que puede
salir de uno de ellos. Si un Nihil surge en una Morada por lo general es puesto bajo vigilancia
las 24 horas al día, por si los Espectros deciden salir por él.

Dominios
Un Dominio se define normalmente como la cantidad de terreno que un wraith o Círculo de
wraiths puede controlar. La Jerarquía parcela oficialmente los Dominios de las Necrópolis,
marcando a menudo las fronteras de las Ciudadelas locales con Siervos inmovilizados,
Moliados en antorchas ardientes. Extraoficialmente la mayoría de wraiths reclaman el
territorio que rodea sus Moradas como su Dominio (o " terreno “) y lo pueden respaldar de
facto sino de iure. Aunque muchos de estos Dominios Renegados no están reconocidos por la
Jerarquía local, los Legionarios suelen ser lo bastante inteligentes para entrar por la fuerza o no
entrar.

Ciudadelas
La Morada más grande y fuerte de una Necrópolis se llama Ciudadela y tiene una función
similar a la de los castillos medievales. Lugares fuertes fáciles de defender contra invasiones y
centros de comerció, las Ciudadelas son el corazón y el cerebro de las Necrópolis. Aunque de
hecho la mayoría de las Ciudadelas no tengan forma de castillo o fortalezas, aún así resisten
como barreras contra los asaltos de Espectros, Renegados y Herejes.
Normalmente una Ciudadela corresponde en las Tierras de la Piel a un almacén, una mina
desmantelada, un vertedero o cualquier otra extensión dedicada a la decadencia y destrucción.
No obstante en las Tierras de las Sombras las Ciudadelas son fortificadas a menudo con vigas y
maderas-reliquias o reforzada con contrafuertes y ladrillos forjados en almas. Cada Ciudadela
está construida pensando en los Maelstrom, una Ciudadela que no pueda resistir a la furia de
la Tormenta no es digna de tomar ese nombre.
La mayoría de Ciudadelas están ocupadas por la Jerarquía y tienen una fuerte presencia de uno
o más ejércitos de las Legiones. En teoría las Ciudadelas de la Jerarquía están limitadas a los
ciudadanos Jerárquicos, pero en las Tierras de la Sombra, las leyes rigurosas pueden ser
convenientemente confusas. Después de todo todas las manos que puedan empuñar un arma
son útiles cuando se acercan los Espectros. Se permite la entrada de Renegados y Herejes por
motivos comerciales, si encuentran a alguien que responda por ellos. Hay Ciudadelas Herejes y
Renegadas esparcidas por las Tierras de las Sombras. La mayoría son Ciudadelas de la Jerarquía
capturadas y restauradas por sus nuevos propietarios, otras se levantan en zonas tan desoladas
y yermas que la Jerarquía ni se va a tomar el esfuerzo de derribarlas.

Necrópolis

En todas las ciudades humanas hay un sector que cuando es mencionado a los vivos produce la
reacción inevitable de " No debes ir por allí”. Probablemente son las Necrópolis locales.

Una Necrópolis es una ciudad de los muertos, un lugar donde se reúnen los Wraiths y donde
los Nihls se abren con más frecuencia. En las Tierras de las Sombras es un centro de actividad
efervescente y animada, ya que la mayoría de wraiths de la ciudad pueden ser encontrados allí
en algún momento del día o de la noche. Para los vivos no obstante las calles y edificios
ruinosos que corresponden a las Necrópolis resultan desagradables y desolados, abigarrados
de solares abandonados y poblados por los chillidos de las ratas y otros bichos que se
escabullen en las sombras.

Se puede considerar a las Necrópolis en su mayoría como colonias de Estigia y son parte
integral de la Jerarquía. Centradas en una Ciudadela y dividas en Dominios, las Necrópolis de la
Jerarquía son lugares relativamente estables en los que habitar. Las Necrópolis de los
Renegados por otra parte, tienden a seguir una línea más irregular, donde todo servicio puede
ser conseguido por un precio y donde los wraiths incautos siempre corren el peligro de ser
esclavizados o aniquilados.

Nota: el siguiente artículo no es oficial

EL LIBRO DE LAS CIUDADES DE LOS MUERTOS

Por J. L. Williams. Traducido por Magus.

A través de mí entras en la ciudad de las penas

A través de mí entras en el dolor eterno

A través de mí entras en la población de la pérdida

-La Divina Comedia: Inferno, Canto III por Dante Alighieri

Pumpkin Jack se escurrió a través de la multitud buscando a Anaxabis, el Espectro.


Los mercados negros de los muertos eran los únicos lugares donde era seguro reunirse con los Espectros.
Normalmente los wraiths hacían la vista gorda con él, porque pensaban que el Trasgo estaba loco. Él
siempre prefería el término “excéntrico”.

El trayecto fue largo pero merecía la pena si querías adquirir Jade Blanco de contrabando.
Muchos wraiths acudía para conseguir cosas que no podían adquirirse de forma legal en los mercados
cerca del centro de Chicago. Este lugar del South Side estaba lo bastante lejos que técnicamente sólo lo
gobernaba una especie de Regente, y sólo era vigilado de forma superficial por el consejo de los
Anacreontes.

Además, al Regente Leary de la Legión Penitente no le preocupaba mucho el mercado negro –se
encontraba demasiado preocupado por el “Castillo de los Monjes”, un bastión Hereje situado en el
cementerio de St. James o por el Torturador que los satanistas de Bachelors Grove invocaban
habitualmente. Si unos pocos Doppleganger comerciaban con unas Reliquias de la Tempestad o con
Zánganos ¿A quién le importaba? (Eso y que el Regente Leary era en secreto un miembro del Gremio de
los Trasgos y compartía el interés de Pumpkin Jack para mantener el mercado abierto).

Pedazos de escombros ligeramente empujados por la brisa de la Tempestad se encontraban


esparcidos por el suelo del mercado. Ratas plámiscas entraban y salían a través de un Nihil menor en un
callejón. En las Tierras de la Piel la situación no era mucho mejor –envueltos en abrigos y bufandas
harapientos, los adictos, marginados y desesperados dormían o se acurrucaban en torno a bidones que
utilizaban como improvisadas hogueras para mantenerse calientes bajo el frío aire otoñal.

Uno de ellos, Walter Morton, tenía otra forma de mantener el frío a raya. Sus ojos parpadeaban
nerviosamente mientras bebía un trago de ginebra barata. Para darse valor. El sabía que los demonios
estarían aquí esta noche. Venían cada miércoles.

Walter había pasado la mayor parte de los últimos diez años en un perpetuo estado de
embriaguez., pero sólo hacía poco el alcohol había debilitado su mente lo bastante para apartar la
Mortaja de sus ojos. Las apariciones fantasmales que se reunían en torno al fuego en la noche de cada
miércoles lo aterraban. Pasaba la mayor parte del tiempo acurrucado en un rincón, esperando que los
demonios no lo vieran. Pero recordaba lo que el ángel le había dicho. Recibiría protección si busca a un
demonio en particular –un demonio consumido y con cabeza de calabaza.

Pumpkin Jack ni siquiera se dio cuenta de que los ojos de uno de los vivos lo seguían. Ningún
wraith prestó atención cuando uno de los vivos se desperezó de su letargo y fue hacia un contenedor de
basura. Retiró la pesada tapa y se escurrió en el interior.

El crujido del contenedor fue la señal que el Centurión había esperado. Dio la orden para que
una cohorte de Heraldos se ocultaran y se movieran invisibles hacia el mercado negro, con los oscuros
vientos de la Tempestad a su alrededor. En unos minutos la cohorte descendió sobre el mercado y
sorprendió a Pumpkin Jack.

El Trasgo estaba furioso -¿qué traición era ésta? Pero su deseo de castigar al Regente Leary
rápidamente desapareció al ver al verdadero responsable de la redada: Parsons del Magestierium
Veritas, la policía secreta de Caronte.

-¿Te creía que Estigia se dormía en los laureles mientras comerciabas ilegalmente con Jade
Blanco? –Siseó Parsons- ¿Por qué estás introduciendo a agentes enemigos en la ciudad?

Pero Pumpkin Jack no respondió a nada, lo que enfureció a Parsons.

-Revelarás tu conexión con el Reino Oscuro de Jade en el cuartel. Siempre te consideré un


ladronzuelo presumido, no un traidor a los muertos.
-Siempre conseguí robar tu cartera…-murmuró Jack, esperando que la multitud pudiera
ayudarle. Pero no hubo suerte. Había sido un error separarse tanto de los demás…

-¡Llevadlo a la Ciudadela! –ordenó Parsons.

Jack se tensó mientras buscaba una forma de escapar, pero mientras la orden de Parsons era
obedecida, la campana de la Tempestad comenzó a sonar. La Watertower Bell estaba sonando. Se
acercaba un Maelstrom.

El pánico se extendió por el mercado. La cohorte de los Heraldos se preocupó menos de evitar la
huida del criminal que de ponerse a salvo. Parsons estaba enfurecido por la interrupción. Jack sonrió.
Después de todo tendría que ir a la Ciudadela. Y los miles de wraiths que se dirigían hacia allí mientras el
Maelstrom estallaba cubrirían su huida.

INTRODUCCIÓN

Muchas Crónicas utilizan las Necrópolis como su escenario básico, y su diseño establecerá las
intrigas, relaciones, peligros y recursos que afectan a los personajes jugadores. Sin embargo, jugadores y
Narradores pueden tener muchas dudas sobre cómo diseñar sus Necrópolis. Para ayudar a los
Narradores, el Libro de las Ciudades de los Muertos recopila datos importantes establecidos y los
sintetiza en sugerencias coherentes. Te permitirá:

-Determinar de forma acertada la población y demografía de una Necrópolis.

-Establecer fronteras firmes de los Dominios.

-Una descripción realista de la pertenencia a un Gremio.

-Conocer la vida cotidiana de los wraiths.

-Integrar las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras en un escenario conjunto.

-Desarrollar relaciones de intriga entre las Legiones.

Este suplemento abarcará la base de cada Necrópolis: su población, localización de la Ciudadela,


leyes, política y autoridad de las Legiones, apariencia y clima. Utiliza las sugerencias y tu propia
imaginación para construir tu propia Necrópolis. Está pensado principalmente como una herramienta
para los Narradores, y siempre debería sentirse libre de ajustar los números o ideas de acuerdo con las
necesidades de su Crónica. Para incrementar el realismo de tus Necrópolis, piensa siempre en la forma
en que los personajes jugadores interactuarán con ella, y desarrolla por completo los lugares y
personajes de interacción. Algunas de las sugerencias presentadas pueden intrigar o animar a los
jugadores, y otras puede que no. Como siempre toma lo que te resulte útil y cambia o ignora el resto. No
te sientas limitado.
LÉXICO

Este suplemento menciona varios términos que deberían ser reconocibles para la mayoría de
los jugadores de Wraith: el Olvido. A continuación se muestran algunos de especial importancia para las
Necrópolis y qué elementos son específicamente aplicables a ellas:

Antorcha: Siervos encadenados y moliados en llamas para producir luz. Las Antorchas por lo
general marcan los límites de la Necrópolis.

Círculo: Los Círculos son grupos de wraiths, que a menudo se forman para protegerse
mutuamente con intereses comunes como Moradas o Grilletes.

Ciudadela: Las Ciudadelas son los centros políticos y sociales de las Necrópolis, y se parecen a
fortalezas medievales con residencias y comercio permanente. Suelen ser las Moradas más grandes y
fuertes –lo suficientemente fuertes para resistir los Maelstroms, y a menudo las únicas fortificaciones
que sobreviven al ataque de las criaturas y ejércitos de la Tempestad. La zona que rodea una Ciudadela
normalmente está desolada en las Tierras de la Piel, y es evitada por los vivos. Las Ciudadelas también
deben ser lo bastante grandes para cobijar a muchos wraiths, debe tener vigas de acero oscuro y debe
estar situada en una Morada de nivel elevado.

Fuego de Túmulo: Estas frías llamas del Olvido son una amenaza para los wraiths. Se
encuentran en los lugares de las Tierras de las Sombras especialmente afectadas por el Olvido.

Morada: Las Moradas son conexiones terrenales de los muertos. La Mortaja es más reducida en
las Moradas que en otros lugares. Normalmente aparecen en zonas evitadas o temidas por los vivos. Sin
embargo, es precisamente esta sensación de miedo a la muerte lo que crea un lazo entre las Tierras de la
Piel y las Tierras de las Sombras, y se convierten en un refugio seguro para los wraiths de las amenazas
del Mundo Subterráneo.

Puerto de la Tempestad: Los Puertos de la Tempestad proporcionan canales entre las Tierras de
las Sombras y la Tempestad. Creados por la Jerarquía, estos portales se manifiestan como enormes
espejos flotantes de forma oval normalmente situados sobre carreteras y canales. Los Puertos de la
Tempestad suelen situarse en zonas muy vigiladas de la Necrópolis. Junto a ellos se despliegan tropas
situadas en las Tierras de la Piel y en las Tierras de las Sombras para evitar que Espectros, Plásmicos y
otros enemigos, los utilicen como vía de ataque. Los Puertos de la Tempestad proporcionan un éxito
automático en las tiradas del Arcano Argos para viajar a través de ellos. Los Puertos pueden cerrarse a
voluntad, algo que no ocurre con los Nihils.

Rangos: Los Rangos son los niveles de la Jerarquía en las Legiones. El Rango más elevado de una
Legión en una Necrópoli es el de Anacreonte. Los Anacreontes tienen Superintendentes para ayudarles.
A su vez los Superintendentes dan órdenes a Mariscales y Regentes, que a su vez mandan sobre los
Centuriones, que a su vez dirigen cohortes de 10 Legionarios.

Siervo: La clase más baja de la Jerarquía, es equivalente al de un esclavo o siervo sin derechos.
Aunque en principio sólo los criminales y deudores se convertían en Siervos, la Servidumbre se extendió
para evitar que los wraiths de voluntad débil fueran consumidos por sus Sombras. Mediante el uso de
cadenas especiales, los amos pueden evitar que sus Siervos caigan en una Catarsis demasiado a menudo.

Territorio de Caza de Pathos: Una zona conocida por proporcionar muchas oportunidad de
conseguir Pathos observando a los vivos. Habitualmente los vecindarios poblados de las Tierras de la Piel
carecen de la energía emocional poderosa y cambiante que buscan los wraiths. Por lo tanto, los mejores
“territorios de caza” son los peores lugares de cualquier lugar. Los buenos territorios de caza a menudo
son disputados por Círculos rivales.
GEOGRAFÍA Y APARIENCIA

Las Tierras de las Sombras y el Mundo Subterráneo se encuentran bajo la influencia del Olvido.
No es el mundo como es, sino como algún día será.

El toque de la muerte se encuentra en todas partes. El mundo parece decadente y a punto de


colapsarse. Las cortinas están raídas, los caminos desconchados, el metal está oxidado, la pintura se cae
y los edificios parecen a punto de derrumbarse. Gran parte d las Tierras de las Sombras está formada por
reflejos de las Tierras de la Piel. Las cosas reflejadas son “reales” para los wraiths, pero un wraith puede
decidir hacerse incorpóreo para esas estructuras sacrificando un punto de Corpus. Otros objetos de las
Tierras de las Sombras son reliquias u objetos de almas forjadas. Estos objetos siempre son sólidos para
los wraiths.

En las Tierras de las Sombras existe color porque algunas marcas de determinados Arcanoi
muestran rasgos coloreados. Las antorchas y faroles habitualmente proporcionan luz adicional, por lo
que los sentidos de un wraith perciben mejor en blanco y negro que colores. El color normalmente
aparece en las zonas inmediatas a un wraith, mientras que las más alejadas muestran matices de blanco
y negro. Una excepción a esta regla es el color rojo, que a menudo se utiliza en los faroles que pueden
ser vistos de lejos en la Tempestad. Ese color, y los otros colores asociados con la muerte pueden parecer
especialmente intensos comparados con otros colores.

CIUDADES DE LOS MUERTOS

Los wraiths y los vivos tienen necesidades diferentes y por lo tanto tienen preferencias
diferentes en lo que se refiere a sus existencias. Como resultado, las Necrópolis a menudo existen en los
lugares donde las ciudades humanas son antiguas, se encuentran mal estado o se convierten en refugio
de los desesperados y marginados. Existen excepciones, pero un Narrador debería tener razones para
semejante divergencia.

El principal interés de los wraiths es su propia seguridad, teniendo en cuenta los peligros del
Mundo Subterráneo. Los límites de la Necrópolis están marcados por Antorchas, lo que permite a los
wraiths mantenerse dentro de la zona segura. Las zonas más allá de la luz de las Antorchas son evitadas
por la mayoría de los wraiths: son peligrosas para una estancia prolongada. Por ejemplo, un wraith que
se alimenta frecuentemente del Pathos de una familia feliz y animada de los suburbios podría encontrar
en apuros si un Maelstrom golpea por sorpresa, pues el hogar de la familia no ofrece refugio como
Morada. Además, la Mortaja puede ser más elevada en esas zonas, complicando la interacción del wraith
con las Tierras de la Piel.

La segunda necesidad de los wraiths es conseguir Pathos. Los wraiths son criaturas de Pasión
que necesitan emociones fuertes. Prefieren tomar Pathos de personas que son capaces de manifestarse
pasiones fuertes sujetas a cambios: los enfermos mentales, los provocadores idealistas, los desesperados
y quienes son amenazados constantemente. En contraste, los vivos prefieren vivir donde se sienten
seguros y estables. El típico hogar de clase media más allá de la zona iluminada por las Antorchas no
carece de emociones fuertes, como por ejemplo la crisis de una adolescente sobre los vaqueros que
debe llevar. Pero esas zonas son malos lugares de alimentación para los wraiths. Por lo tanto, la mayoría
de los wraiths suelen evitar la periferia de las ciudades y buscan los peores vecindarios, donde se reúnen
los peores elementos de la sociedad. Allí, hasta un sencillo regalo de Navidad puede crear una emoción
mucho más fuerte en un niño que un montón de regalos a un niño que tiene de todo. Y los wraiths
prefieren las emociones más intensas.
La tercera necesidad es el comercio. Una elevada Mortaja en una fábrica de armas hace difícil
utilizar Habitar para recoger balas reliquia que vender en un Foro. De la misma forma los Trasgos pueden
negarse a asustar al vivo que te molesta porque vive en un apartamento nuevo recién pintado, con una
iglesia en el edificio de al lado cuyo pastor tiene una voluntad especialmente fuerte.

TAMAÑOS RELATIVOS

Las Necrópolis no son reflejos perfectos de las ciudades mortales. Algunas pueden existir en
lugares donde en otro tiempo vivieron muchos vivos, pero actualmente están despoblados, mientras
que las ciudades nuevas pueden no disponer de suficientes wraiths como para justificar la presencia de
una Ciudadela.

Cuando decidas el tamaño de una Necrópolis ten en consideración la edad presente de la


ciudad, su demografía histórica, y los acontecimientos históricos que afectaron a las Tierras de las
Sombras. Por ejemplo, durante la Edad Media la ciudad de Roma quedó reducida a una pequeña fracción
del tamaño que tenía durante el Imperio Romano, aunque la Roma de las Tierras de las Sombras seguía
siendo una ciudad poderosa (en aquellos días, claro está, Estigia todavía no había creado Necrópolis para
dominar las Tierras de las Sombras locales).

En términos de edad, la Necrópolis de Phoenix, Arizona tiene muchos menos wraiths que otras
ciudades de tamaño similar en las Tierras de la Piel, porque Phoenix sólo se ha convertido en una gran
ciudad en las últimas décadas. Y como Chicago, San Francisco y Seattle fueron devastadas por grandes
incendios en los comienzos de su historia, sus Ciudadelas son especialmente impresionantes, con
muchos edificios reliquia.

LUGARES ENCANTADOS

Los Narradores que conozcan la historia “sobrenatural” de su ciudad pueden encontrar muchos
elementos de inspiración. El Cementerio Graceland en Chicago tiene una estatua inquietante y
amenazadora creada por el escultor Lorado Taft sobre la tumba del hotelero Dexter Graves. Bautizada
“Silencio Eterno”, muchos de los habitantes locales la conocen como “Estatua de la Muerte”. Su color
negro se ha ido erosionando con el paso de los años hasta que sólo puede percibirse una parte de su
rostro, oculto entre su manto. Se dice que quienes la miren directamente a los ojos verán un breve
fragmento de su muerte. Esta misma estatua en las Tierras de las Sombras podría ser un poderoso
artefacto para el Gremio de los Oráculos o la Legión del Destino. O podría ser temida por los wraiths por
sospechar que tiene lazos con el Olvido. En este mismo cementerio existen otras leyendas
sobrenaturales como una criatura de ojos verdes que acecha en la tumba de Ludwig Wolf, o sobre una
estatua de tamaño real de Inés Clarke de seis años, que murió en 1880. Los residentes afirman que
durante las tormentas especialmente intensas la estatua desaparece y los vigilantes del cementerio
afirman haber visto a una niña pequeña vestida a la usanza del siglo XIX caminando durante la noche.
Puede que exista un Nihil poderoso en el cementerio que permita este tipo de extrañas apariciones.

ELEMENTOS OSCUROS

El Narrador debería considerar estos puntos cuando diseñe sus Necrópolis.

-¿Dónde están situados los principales Nihils? La mayoría de los Nihils se manifiestan como
pequeñas grietas, pero algunos pueden alcanzar el tamaño de enormes pozos. ¿Hay Nihils que sean
considerados seguros y sean utilizados para entrar en la Tempestad? Algunos de ellos son temidos y
evitados. ¿Cuáles permanecen durante más tiempo?
-¿Qué lugares están marcados por Fuego de Túmulo? ¿Hay lugares con fisuras permanentes
llenas de Fuego de Túmulo? ¿O sólo aparecen cuando llegan los servidores del Olvido?

-Sólo en la Isla de los Lamentos existen forjas y fundiciones para descorporización y moldeado
de Siervos. Sin embargo, pueden existir forjas ilegales de almas. Además algunos wraiths pueden ser
condenados a la descorporización por sus crímenes. ¿Son enviados directamente a Estigia o son primero
Moliados en las Tierras de las Sombras para ser transportados más fácilmente?

-¿Dónde está situado el Puerto de la Tempestad? Este lugar especialmente protegido podría ser
el principalmente lugar de tránsito a través de Derroteros que lleven a Estigia o a otras islas en la
Tempestad.

-¿Tiene tu Necrópolis una estación para el Expreso de Medianoche? Si es así, el Expreso de


medianoche llega exactamente a las 12:00 y se marcha exactamente a las 12:03. Una maravilla creada
por los Barqueros, el Expreso existe en un tramo no euclideo de espacio-tiempo, apareciendo en todas
las paradas posibles de la franja horaria. Cada parada sólo dispone de un vagón accesible en estaciones
específicas, aunque todos pueden ser vistos.

PATRONES CLIMÁTICOS

Las Tierras de las Sombras son como un yermo estéril y frío, que hacen que cualquier paisaje de
las Tierras de la Piel parezca un paraíso tropical en comparación. Nunca se ve el sol, pero sí la luna,
porque los wraiths perciben los eclipses lunares y los tres días de luna nueva son considerados más
peligrosos de lo normal.

La relación entre el clima de las Tierras de la Piel y el de las Tierras de las Sombras no es exacta
Refleja hasta cierto punto el de las Tierras de la Piel, pero el origen es completamente distinto. El tiempo
de las Tierras de la Piel se manifiesta como una mera apariencia en lugar de tener efecto sobre las
Tierras de las Sombras. Es dolor emocional y trauma psíquico, no una atmósfera física, lo que crea los
efectos climáticos de la Tempestad. Por supuesto, el tiempo de las Tierras de la Piel afecta al carácter
emocional de la gente que lo soporta. Las ventiscas pueden crear una sensación de aislamiento e
indefensión. Muchas personas sufren melancolía por culpa de la lluvia. Estas impresiones psíquicas se
“derraman” en las Tierras de las Sombras a través de la Tempestad. Se aconseja al Narrador que utilice el
tiempo de las Tierras de la Piel para influir en el ambiente emocional.

Los efectos climáticos más espectaculares de las Tierras de las Sombras son los Maelstrom. La
niebla de un Maelstrom contiene motas de sebo y piel y es grasienta y repugnante al tacto. Sus vientos
son cortantes y afectan al Corpus de los wraiths. Sus frentes de tormenta a menudo arrastran legiones
aullantes de Espectros. Los Maelstroms pequeños estallan de forma natural como fenómenos climáticos,
pero los Maelstrom también aparecen debido a profecías o como consecuencias de acontecimientos
terribles en las Tierras de la Piel. Desastres naturales, epidemias y otras calamidades pueden justificar la
aparición de otro Maelstrom. Por ejemplo, la Necrópolis de Chicago sufrió el azote de un Maelstrom
durante los disturbios de 1968; el temporal de 1979 que aisló la ciudad y las inundaciones de 1992 al
colapsarse el sistema de cañerías; estallaron pequeños Maelstroms antes de que se produjeran los
asesinatos en serie de Richard Speck y John Wayne Gacy; y otros Maelstroms pequeños también
estallaron justo antes de que los alcaldes Richard Daley y Harold Washington murieran repentinamente.

En los días previos al Quinto Gran Maelstrom, la aparición de cualquier tipo de Maelstrom era
un suceso infrecuente. Ahora los Maelstroms pequeños suelen aparecer con regularidad. Recuerda que
estos Maelstrom tienen una influencia geográficamente limitada y que las condiciones que los generan
son locales, lo que puede provocar que algunos lugares de la Necrópolis sean afectados por toda la
fuerza del Maelstrom, mientras que otros lugares ni siquiera reciben su influencia.
-Los Maelstroms de Fuerza 1 aparecen por lo menos una vez al año en cualquier Necrópolis. Las
zonas de las Tierras de la Piel afectadas por la miseria o la guerra pueden ser afectadas por un
Maelstrom cada dos meses.

-Los Maelstroms de Fuerza 2 son más raros y habitualmente estallan cada dos años, o en
lugares de sufrimiento frecuente.

-Los Maelstroms de Fuerza 3 estallan una vez cada siglo, aunque los lugares de desesperación
prolongada pueden sufrir los efectos de uno cada varias décadas.

-Los Maelstroms de Fuerza 4 y 5 son acontecimientos raros y poderosos. Sólo deberían ser
utilizados en el clímax o momentos importantes de la trama de la Crónica.

DEMOGRAFÍA

A pesar de las apariencias, las criaturas sobrenaturales son relativamente raras en el Mundo de
Tinieblas. En otros juegos de Mundo de Tinieblas en una ciudad puede que sólo existan unas pocas
docenas de vampiros, hombres lobo y magos en las zonas más pobladas. Sin embargo, las Necrópolis son
el hogar de cientos sino miles de wraiths.

Los Narradores deberían establecer la población de wraiths en cualquier nivel que necesiten.
Sin embargo, recuerda estas sugerencias:

-Aunque las ciudades más grandes y antiguas pueden tener Necrópolis de 10.000 wraiths o más,
este tipo de poblaciones no es frecuente (a menos que el Narrador se imagine grandes ciudades con
millones de wraiths).

-Las interacciones de los wraiths se producen principalmente con otros wraiths, así que debes
introducir suficiente población fantasmal. Las multitudes anónimas son tan importantes como las
personalidades detalladas, los Círculos del dominio, o la élite de las Legiones.

-Los vecindarios de una Necrópolis son lo bastante pequeños para que los wraiths se conozcan
unos a otros por el nombre o por la cara.

-La mayoría de los Círculos tienen entre 3 y 30 wraiths.

Una vez que la población de una Necrópolis ha sido determinada, el Narrador necesita diseñar
su aspecto. La población total de una Necrópolis limitará el número de los Jerarcas de nivel más elevado
en tu ciudad. Proporcionar a cada superior una cadena de mando de 2-4 oficiales del nivel inferior
siguiente, incrementará rápidamente el número de Jerarcas activos a miles de wraiths. Y el Narrador
todavía necesitará añadir wraiths adicionales como Siervos, Bandas de Renegados, Cultos de Herejes y
los wraiths independientes e inactivos de las Legiones, así como los ocasionales Extranjeros. Por lo tanto,
procura no sobresaturar las posiciones de liderazgo. Los wraiths interesantes y poderosos no siempre
necesitan poseer títulos.

SIERVOS

La población de Siervos es de gran importancia porque establece la oscuridad que el Narrador


desea manifestar en su crónica. Las sociedades esclavistas históricas tenían una población de entre 25 %
- 40 % de esclavos. Utiliza esto como punto de partida para la población de Siervos en el Mundo
Subterráneo, pero ajústala siempre a lo que necesitas.

A pesar de cierto desagrado por la Servidumbre que sienten muchos wraiths, los Siervos suelen
ser muy comunes y un rasgo permanente en cualquier parte de las Tierras de las Sombras. Como se ha
mencionado la Servidumbre fue instituida como respuesta a los wraiths “débiles” que caían ante sus
Sombras. Nadie desea lugares extensos llenos de wraiths bajo la influencia de sus Sombras haciendo el
trabajo del Olvido. Filas de wraiths sucumbiendo constantemente a sus Sombras no es una posibilidad
agradable para nadie.

EQUITES, ÓRDENES Y ÉLITE

La Jerarquía es algo más que las Legiones. Por encima de los wraiths libres de las Legiones se
encuentran los Équites, los “caballeros”, armados con armas de acero estigio y que poseen las
legendarias monturas del Mundo Subterráneo. Aparte de ellos también existen algunas órdenes de élite
en la Jerarquía con los Cazadores de la Muerte, el Magisterium Veritas, La Legión Online, el Instituto de
Estudios Olvidográficos y otras unidades especiales.

Aunque muchos de esos wraiths residen en Estigia, algunos pueden tener posesiones palaciegas
en las Necrópolis, o ser enviados temporalmente allí en una misión de gran importancia.

CAZADORES DE LA MUERTE

No todos los Cazadores de la Muerte son Buceadores del Infierno que descienden al Laberinto.
Las Necrópolis con una actividad espectral importante, o que albergan Nihils peligrosos posiblemente
dispongan de una célula operativa en las cercanías. Lo más evidente son las bandas de mercenarios y
cazarrecompensas que trabajan como Cazadores de la Muerte.

EQUITES

La élite de Estigia cuenta con unos pocos Équites, quizás sólo uno de cada mil wraiths,
aproximadamente. La mayoría de los Équites patrullan los Derroteros de las Necrópolis o escoltan a los
Barqueros leales a la Jerarquía u otros wraiths importantes. Sin embargo, quizás un grupo de ellos haya
instalado su Morada en un hotel para descansar de su trabaja, o un Anacreonte los invite a presenciar
una obra teatral de los Soñadores como parte de una estrategia para conseguir el favor de Estigia. Quizás
unos pocos dispongan de una propiedad en tu Necrópolis o un lugar de vacaciones. ¿Qué es lo que los
atrae de tu ciudad?

INSTITUTO DE ESTUDIOS OLVIDOGRÁFICOS

Aunque situado principalmente en la Isla de los Lamentos y en reductos de la Tempestad, el


Instituto dispone de oficinas en varias Necrópolis importantes o donde existe una actividad anómala del
Olvido. Grandes Nihils, Maelstroms frecuentes o un número creciente de Espectros pueden atraer la
atención del Instituto.
OFICINA DE PREPARACIÓN CONTRA MAELSTROMS

La OPM es lo más parecido a un departamento de meteorología para predecir la aparición de


Malestroms que cualquier Necrópolis debería tener (especialmente cuando sus predicciones son
efectivs), así que una Necrópolis podría disponer de un grupo pequeño de técnicos adiestrados. La
Legión de Hierro maneja la OPM, pero sus empleados reciben informes de los Corredores de la Tormenta
(Vigilantes de la Tempestad) o de las demás Legiones. Un funcionario civil o un oficial de rango elevado
de la Legión de Hierro enviará informes regulares a la oficina principal en Estigia.

MAGISTERIUM VERITAS

La policía secreta de Estigia está presente en mayor o menor grado en todas las Necrópolis.
Podrían ser un puñado de “caras” o burócratas. Sus agentes podrían estar de incógnito, quizás ocultos
bajo identidades falsas e infiltrados en Legiones, mercados y lugares públicos. También dispondrá de una
red de informadores.

LEGIÓN ONLINE

Toda la existencia de esta organización depende de las actividades en las Tierras de la Piel,
aunque puede haber unidades en una Necrópolis si la red local de ordenadores es importante. Si tu
Necrópolis no está situada en un lugar tecnológicamente avanzado, quizás actividades o problemas
inusuales con la red local hayan atraído su atención. ¿Tratan los Espectros de provocar un apagón o
colapso informático? ¿Los Renegados utilizan la Necrópolis como lugar de adiestramiento para preparar
un asalto en otro lugar?

GREMIOS

Se estima que entre los wraiths hábiles en el uso de Arcanoi, quizás uno de cada diez pertenece
a uno de los Gremios clandestinos. Como no todos los wraiths son hábiles en el uso de sus poderes
fantasmales, menos del 10 % de la población de una Necrópolis pertenecerá a un Gremio. Sólo el 20 %
de la población total de una Necrópolis puede considerarse hábil en el uso de sus Arcanoi, así que sólo
un 2 % de los wraiths de una Necrópolis pertenecerán a los Gremios.

Por ejemplo, en una Necrópolis de unos 3.000 wraiths, habrá unos 60 miembros de los Gremios.
Dentro de ese número podemos asumir que la mayoría colaborarán con la Jerarquía. También recuerda
que no todas las Necrópolis cuentan con representantes de todas los Gremios: Entre esos 60 wraiths
puede que sólo haya miembros de 5 o 6 Gremios. Cuando decidas qué Gremios están representados en
una Necrópolis ten en cuenta su historia y los objetivos de tu Crónica. Por ejemplo, en la Necrópolis de
Chicago, teniendo en cuenta la historia de la mafia local, sería un buen lugar para una fuerte presencia
del Gremio de las Furias. Por otro lado Londres, que algunos consideran la ciudad más encantada del
mundo, sería un lugar ideal para los Trasgos.

Los Narradores puede que quieran que la presencia de los Gremios sea sutil: los miembros
importantes de los Gremios podrían interactuar con los personajes sin revelar quiénes son, o intentar
reclutarles. Los wraiths de los Gremios tienen una red de asociados que les deben favores, les
proporcionan información y vigilan por ellos, así que quizás el Contacto, Aliado o Mentor de un
personaje jugador forme parte de esos asociados. Los miembros de los Gremios son buenas fuentes de
aprendizaje de variantes de los Arcanoi o poderes en desuso.

Antes de la Ruptura de los Gremios, la Jerarquía los dividía en tres categorías, en función de la
“legalidad” de sus actividades:

Autorizados: Artesanos/Monitores /Usureros/Perdonadores/Heraldos

Tolerados: Juglares/Máscaras/Oráculos/Furias/Soñadores

Vigilados: Trasgos/Vigilantes/Titiriteros

Algunos Gremios sobrevivieron a la Ruptura incorporándose en la Jerarquía, y estos suelen


conformar la mayoría de la población Gremial de cualquier Necrópolis. Por ejemplo:

-Los Heraldos actúan como una especie de guardacostas de la Tempestad.

-Los Perdonadores proporcionan un servicio esencial para todos los wraiths.

-Existen Artesanos o Máscaras en las Legiones que reparan artefactos y reliquias dañados.

Además, varios Gremios proporcionan servicios populares entre los wraiths, aunque no sean
esenciales. Juglares y Soñadores proporcionan entretenimiento en el Mundo Subterráneo, y constituyen
la siguiente facción significante de los wraiths de los Gremios. La Jerarquía suele hacer la vista gorda o no
suele considerar que estos wraiths especializados formen parte de ningún Gremio. Sin embargo, los
wraiths de rango elevado en las Legiones a veces forman parte del liderazgo de Perdonadores,
Artesanos, Heraldos y Máscaras. Los Lados Oscuros (Perdonadores) y Buceadores del Infierno (Máscaras)
de las órdenes de Cazadores de la Muerte se encuentran bajo el control de los Gremios. Su presencia es
pequeña, pero representan una parte del Gremio que ha sido incorporada en la estructura oficial de la
Jerarquía. Por otra parte, algunos sospechan que todo el Gremio de los Oráculos está controlado por la
Legión del Destino.

Por supuesto, incluso los Gremios legales tienen partes de su organización que son secretas o
están aisladas de la Jerarquía. Algunos de estos wraiths son “comisarios” militares de la Legiones,
proporcionando las habilidades necesarias para mantener las Legiones activas. Otras partes son
“academias” en el ámbito civil de las Legiones y algunos de los líderes del Gremio podrían encontrarse
entre estos wraiths.

Al margen del liderazgo, el resto de la población de los Gremios depende de las necesidades del
Narrador para su Crónica, pero pueden aplicarse algunas sugerencias. Los Gremios Prohibidos
(Abogados, Alquimistas y Mnemoi) posiblemente no se encuentren presentes en la mayoría de las
Necrópolis, salvo las que tengan alguna importancia inusitada para los planes del Gremio. A menos que
uno de estos Gremios tenga un papel especial en tu Crónica, siéntete libre de ignorarlos por completo.

Los Oráculos se encuentran estrechamente asociados con la Legión del Destino, y para el
equilibrio del juego el uso del Arcanos de Fatalismo debería utilizarse con cuidado. Antes de ofrecer un
recurso semejante a los jugadores, piensa detenidamente cuál es el objetivo de la historia y qué
repercusiones podría tener el uso de Fatalismo en ella. Si se necesita una pista o una profecía críptica,
quizás pueda aparecer a través de otra fuente: un Espectro, Angélico o Legendario.

Los Artesanos, Usureros y Monitores conforman una casta especial de los Gremios. Todos
fueron importantes para la Jerarquía y la utilidad de sus Arcanoi todavía permanece tras la Ruptura.
Todos estos Gremios se hicieron poderosos gracias a los favores que consiguieron, y precisamente fue
debido a ese poder que la Jerarquía los consideró una amenaza. Ahora estos tres Gremios se esfuerzan
por actuar discretamente, y la Jerarquía y los demás wraiths vigilan a quienes destacan en el uso de sus
Arcanoi. Cada uno de estos tres Gremios posiblemente estará representado en la mayoría de las
Necrópolis, pero su necesidad de mantenerse ocultos y la paranoia no los hará evidentes.

Como líderes de la revuelta de los Gremios, el Gremio de los Artesanos sufre una proscripción especial.
En algunas Necrópolis el mero conocimiento de Habitar se considera un crimen, y estas Necrópolis sólo
aceptarán objetos de almas forjadas que procedan de fuentes autorizadas, como la propia Estigia. Los
forjadores de almas que busquen trabajo en algunas Necrópolis podrían encontrarse con pesadas
regulaciones, como cadenas especiales que limiten su libertad de movimiento o que les impidan utilizar
otros Arcanoi. Su presencia en la ciudad podría proporcionarles muchos contratos o una servidumbre
indeseada. Otros Artesanos puede que sólo sean capaces de vender su mercancía a través del mercado
negro.

Los Usureros tienen muchos enemigos debido a su doble traición, tanto a la Jerarquía como a la
Revuelta, y hasta este día se ocultan de todos, especialmente de sus compañeros de los Gremios. Y
finalmente los Monitores se han vuelto muy desconfiados tras la Revuelta, y tratan activamente de evitar
que los wraiths ajenos al Gremio alcancen niveles elevados de Red Vital.

La Jerarquía persigue activamente a los Gremios criminales de Trasgos, Vigilantes y Titiriteros.


Como todos sus poderes afectan al otro lado de la Mortaja, resultan mucho más útiles en las Necrópolis
que en la Isla de los Lamentos. Sin embargo, estos Arcanoi no están absolutamente proscritos pero sólo
se toleran en miembros de lealtad probada de la Jerarquía.

Irónicamente, estos Gremios criminales tienen más miembros entre la Jerarquía que entre
Herejes y Renegados, especialmente sus líderes. Debido al peligroso doble juego en el que participan
estos Gremios, la aceptación sólo se otorga a un puñado de miembros cuidadosamente evaluados.

Recuerda que estos Gremios son muy pequeños: aunque la Jerarquía vigila persigue a los usuarios no
afiliados de sus Arcanoi, los verdaderos miembros de estos Gremios son pocos y ocultos. Quizás un
representante del Gremio de los Titiriteros sea el criado de un Anacreonte particular, o del Consejo, o
quizás un pequeño grupo de Jerarcas controla todas las actividades más allá de la Mortaja.

Las Furias son un caso especial, pues actúan de una forma muy similar al crimen organizado. Su
Arcanos, Ultraje, es tan útil en el Mundo Subterráneo como más allá de la Mortaja, y también son
conocidas por su estrecha relación con los Trasgos. Las Furias posiblemente tengan algo de presencia en
cualquier Necrópolis, pero pueden ser fácilmente eliminadas por la Jerarquía si actúan de forma
demasiado evidente o agresiva.

VISITANTES

No te olvides que una Necrópolis proporciona lugares para descansar y que son el destino de
viajeros del Mundo Subterráneo. Quizás en tu Necrópolis habite una población de wraiths expatriados
del Reino Oscuro de Jade, escapando de la tiranía de su emperador. O quizás un Legendario ha sido
convertido en un objeto de arte único para un Jerarca decadente o esté explorando a su manera el
extraño mundo de los muertos.

ORGANIZACIÓN DE LA JERARQUÍA
Existen algunas cosas importantes a tener en cuenta a la hora de diseñar el liderazgo de una
Necrópolis gobernada por la Jerarquía:
-Las Ciudadelas son los centros sociales y políticos de las Necrópolis.

-Los Pálidos, tan poderosos como antiguos, habitualmente son los líderes de una Necrópolis.

-Un Consejo de Anacreontes gobierna la mayoría de las Necrópolis.

-Los Anacreontes interpretan y ejecutan localmente el Código de Caronte, además de


proporcionar defensa y protección. También son responsables del mantenimiento de la Ciudadela de la
Necrópolis.

-No es habitual, pero tampoco un caso único, que un Gobernador supervise el Consejo de
Anacreontes.

-Algunas Necrópolis disponen de un jefe ejecutivo, cuya posición es alternada entre los
Anacreontes.

-Los Anacreontes son virtualmente autónomos mientras paguen su tributo de almas a los
Señores de la Muerte.

-La Legión del Destino se abstiene de la política local y nunca tiene un Anacreonte en el Consejo
gobernante, aunque puede tener un observador.

-Los Regentes administran los Dominios no centrados en una Necrópolis. Tienen


responsabilidad sobre lugares demasiado alejados para ser administrados directamente por un
Anacreonte, o pueden supervisar zonas especiales o importantes como Nihils, academias de Arcanoi o
Puertos de la Tempestad.

ADMINISTRACIÓN BÁSICA

La Jerarquía dispone de dos alas paralelas, la militar y la civil (administrativa). El ala milita
predomina debido a su tamaño y antigüedad; la tradición da mayor autoridad al ámbito militar. Por
ejemplo, aunque un Dominio podría tener varias Cohortes dirigidas por Centuriones y Oficinas de
Burócratas dirigidas por Auditores, pero tanto los Centuriones como los Auditores responderían ante un
Mariscal militar. De hecho, en el rango de Mariscal y superior, muchos oficiales comparten las tareas
militares con las administrativas. Los rangos inferiores del ala civil de la Jerarquía a menudo responden
ante un oficial militar.

En una Necrópolis pequeña, todos los Jerarcas civiles de una Legión podrían estar centralizados
en la Ciudadela. Por otra parte, una pequeña célula de Inspectores y Auditores podría encargarse de las
tareas civiles de un Dominio, informando al mismo Mariscal que los Centuriones. Sólo en las Necrópolis
más grandes podrían los Inspectores dirigir sus propios Dominios, de forma independiente de los
militares. Los Anacreontes pueden tener varios Superintendentes, pero sólo un Canciller. Pueden
encontrarse Cancilleres añadidos entre los Anacreontes cuyas Legiones tienen deberes o privilegios
especiales. ¿Tiene una Legión la lucrativa tarea de registrar a las nuevas almas segadas en los Dominios
más lejanos? ¿Otra Legión controla a las brigadas que mantienen a raya el Fuego de Túmulo? El Canciller
de la Legión Esmeralda podría encargarse e eso.

Como se ha mencionado anteriormente, las Legiones también pueden tener “comisarios” para
mantener a las Legiones activas y “academias” en el ámbito civil. En estos casos los civiles son superiores
a los comisarios; un Centurión de las Legiones que repara espadas de acero estigio rotas o melladas
puede responder directamente ante su Mariscal, pero en última instancia responde a su academia para
propósitos de adiestramiento y transferencias. Aunque cada Legión tendrá a su servicio a muchos de
estos wraiths hasta cierto nivel, lo más probable es que sólo haya un líder de cada institución en una
Necrópolis. El Consejo de Anacreontes tendrá que decidir qué Legión dispondrá del Canciller a cargo de
coordinar la actividad entre Legiones.

Más allá de la estructura básica, algunas Legiones tienen puestos que cumplen necesidades
específicas en el conjunto de una Necrópolis. Por ejemplo:

-El control de los Cazadores de la Muerte casi siempre es encargado a un Mariscal de la Legión
Siniestra.

-La Legión Siniestra también crea unidades que persiguen a los esclavistas en las Tierras de la
Piel.

-La Legión Esmeralda parece encargarse de la protección de determinados lugares. No sólo


vigila la Escalera Venosa en Estigia, sino que además también protege la Comandancia de los Caballeros
Mártires de la orden de los Cazadores de la Muerte.

-La Legión de Hierro se encarga de la Oficina de Preparación contra Maelstroms, que tiene
subsidiarias en la mayoría de las grandes Necrópolis y envía informes regulares a Estigia. Aunque los
Legionarios de Hierro coordinan sus esfuerzos, otras Legiones podrían disponer de sus propios
observadores que informan a la Oficina.

También existe una amplia variedad de wraiths, especialmente adiestrados en varios Arcanoi,
que sirven como fuerzas especiales en academias de entrenamiento. Estas instituciones son compartidas
por las Legiones; sin embargo, se trata de localizaciones de élite y es más probable que estén situadas en
Estigia que en las Necrópolis.

LAS LEGIONES

La mayoría de los wraiths que ocupan el rango de Legionario no tienen tareas constantes y
regulares. En su lugar, se los invoca a la Ciudadela cuando se los necesita. Los Centuriones forman sus
Cohortes a partir de wraiths favorecidos y de confianza, y dejan al resto en paz. El ala civil de la Jerarquía
también funciona como reserva para las Legiones, y en casos de emergencia también puede ser
convocada. Sólo en las crisis más terribles los Legionarios convocan no sólo a sus filas sino también a los
ciudadanos libres de la Jerarquía. Quizás sólo una guerra, un desorden civil o un desastre natural puedan
llegar a este extremo. Entre estos sucesos se incluyen:

-Varios Maelstrom azotan inesperadamente la ciudad.

-Una incursión masiva de Piratas de las Costas Lejanas originada por un incremento en la
actividad neopagana en las Tierras de la Piel.

-Una revuelta de Siervos a gran escala dirigida por una figura carismática como el famoso
Espartaco de las Tierras de la Piel.

-Una terrible erupción de Fuego de Túmulo que devasta la Necrópolis como un terremoto en las
Tierras de la Piel.

-Una conspiración de Sombras a través de la Mente Enjambre provoca disturbios originados por
wraiths que sufren Catarsis.

-Un terrible frente de la Tempestad deja a la Necrópolis a oscuras durante varios días, lo que
permite la infiltración encubierta de los Renegados.

-Una Zona Cambiante desciende de forma anómala sobre una Necrópolis desde la Tempestad,
arrojando a la población fantasmal a una experiencia surrealista similar a un Tormento.
-Varios Dominios fuera de la Ciudadela son asediados por hordas de Lamentadores.

Los Narradores pueden introducir sus propias variaciones ideas. Estos acontecimientos críticas deberían
ser raros, quizás únicos, a menos que el Narrador esté dirigiendo una campaña con tonos apocalípticos.

OBRAS PÚBLICAS

Los Legionarios activos proporcionan la base para ejecución de proyectos gubernamentales. Es


posible que algunas Legiones supervisen actividades específicas, con las Legiones más poderosas
ocupándose de los negocios más lucrativos en términos de tasas o sobornos. Como mínimo cada Legión
dispondrán de una facción civil dedicada a registrar a los Infantes recién segados.

Los maestros de Argos, que pueden formar parte o no del Gremio de los Heraldos, actuarán
como mensajeros, correos y transportistas. Escoltarán a los Siervos a Estigia, los bienes manufacturados
a las Necrópolis y son indispensables para la mayor parte del comercio del Mundo Subterráneo.

Los Navegadores que utilicen Red Vital pueden diseñar mapas, direcciones y puntos de referencia para
los viajeros de la Tempestad.

Las llamas de las Antorchas son Moliadas a partir de criminales y Espectros, y deben ser
sustituidas con regularidad. Grupos de construcción deben construir y reparar Ciudadelas, Derroteros y
otras infraestructuras.

Los Legionarios patrullan regularmente las calles realizando trabajo policial o para la defensa
civil.

Los Escribas crean archivos de los bienes que entran en la Necrópolis, registros policiales,
informes sobre ciudadanos sospechosos y documentos sobre noticias.

Los Publicanos recolectan tributos y tasas.

Las profesiones más importantes como las de los supervisores de los mercados de esclavos y el comercio
de bienes de almas podría ser supervisado por varias o todas las Legiones.

LA LEY LOCAL

Ya hemos mencionado que la población wraith limita el número potencial de oficiales de rango
elevado de la Jerarquía, así que no es probable que cada Dominio esté patrullado por varias Legiones.
Aunque los miembros locales de un Dominio podrían pertenecer a cualquier Legión todo el gobierno
local –Mariscal, Centuriones y Legionarios activos- procederá de una misma Legión.

Divide la Necrópolis en las zonas patrulladas por cada Legión. Esta división debería depender de
la intriga entre las Legiones y su poder respectivo. Las Legiones más poderosas deberían poseer
Dominios mejores.

Decide qué Legiones controlan la zona en la que viven los personajes jugadores y determine
cómo les afectará su gobierno.
Diseña al Mariscal/Regente local que es el rostro de la Jerarquía. Este wraith asume las tareas
de gobierno y será muy bien conocido por los wraiths locales. Dale un nombre, personalidad y
motivación.

Los personajes jugadores posiblemente responderán ante un Centurión de su Legión. Este Centurión
posiblemente esté ubicado en la Necrópolis. Dale un nombre, personalidad y motivación. Si varios
personajes jugadores pertenecen a la misma Legión, puedes desear utilizar el mismo Centurión para
todos ellos.

¿Quiénes son los wraiths importantes con los que los personajes jugadores pueden interactuar?
Podría ser un Mercader de Pathos de confianza, un sospechoso de pertenecer a un Gremio, un Defensor
de la Herejía o un Doppleganger.

MÁS ALLÁ DE LAS ANTORCHAS…

Fuera de la Ciudadela la Necrópolis está dividida en Dominios, que son reclamados por Círculos
específicos de wraiths. La Jerarquía no está obligada a reconocer su autoridad, pero como mínimo los
tiene en cuenta en sus decisiones. Los Dominios normalmente están situados alrededor de Moradas,
pues los wraiths se sienten más cómodos en ellas.

Los Anacreontes nombran Mariscales para que vigilen los Dominios fuera de la Ciudadela.
Varios Centuriones (cada con su propia patrulla de 4-10 Legionarios) informa a un Mariscal que a su vez
informa directamente a un Supervisor (ayudante) de un Anacreonte. Los Círculos de wraiths que están
basados en torno a una Morada conocerán al Mariscal que vigila su Dominio. Los Mariscales, sus
Centuriones y los Legionarios activos pertenecerán a la misma Legión para mantener la unidad de
mando, aunque lo más habitual es que los wraiths que habitan en un Dominio pertenezcan a varias
Legiones.

No todos los lugares encantados son adecuados para una Ciudadela, pero estas zonas suelen
estar controladas por un Regente que informa a la Ciudadela más cercana. Los Regentes son
simplemente Mariscales que gozan de la suficiente confianza para actuar sin supervisión directa; aparte
de su mayor independencia son tratados al mismo nivel que los Mariscales.

Los Narradores que deseen dirigir una Crónica en lugares poco poblados, pueden establecer
que un solo Regente gobierne una zona en lugar de todo un Consejo de Anacreontes. Por ejemplo, al
sudoeste de la ciudad de Chicago se encuentran varios lugares encantados notorios. La famosa “Mary
Resurrección” de Chicago podría ser la “chica de la curva” original, en la misma carretera en las que en
ocasiones se ve “El Castillo de los Monjes” cerca del cementerio de St. James. Como estos lugares están
lejos del centro de Chicago la Jerarquía local ha considerado adecuado colocar a un Regente competente
para que mantenga el control sobre esta zona importante.

…Y MÁS LEJOS TODAVÍA

Pueden existir Dominios Exteriores, situados lejos de la Ciudadela. Los muertos rurales también
necesitan ser segados, alistados en las Legiones y protegidos de las mentiras de Herejes y Renegados.

Las patrullas en los Dominios Exteriores son realizadas por un Centurión y su Cohorte: vigila a
los wraiths locales, investiga disturbios o simplemente aparece para mostrar la autoridad de la Jerarquía.
Mantiene controlados a los segadores locales y a otros wraiths destacados. En lugar de Ciudadelas estos
Legionarios Exteriores sólo disponen de Barracones.

Por fortuna, hasta las ciudades pequeñas tienen sus edificios encantados, casas embrujadas y
granjas abandonadas. De hecho, las Moradas de los Dominios Exteriores pueden ser tan poderosas
como las que se encuentran dentro de cualquier Necrópolis. Los suministros diarios de la Ciudadela más
cercana son enviados en los principales días de mercado cuando los wraiths locales acuden para
intercambiar reliquias e información. Los negocios oficiales se realizan deprisa. Un simple libro de almas
forjadas y un bolígrafo reliquia entregados a un Centurión puede ser todo lo que se necesita para
registrar un nuevo Infante y marcarlo con una marca de la Muerte.

NECRÓPOLIS CISMÁTICAS

No todas las Necrópolis se encuentran bajo la autoridad de la Jerarquía. De hecho, los Sin
Reposo residían en las ciudades y Moradas de las Tierras de las Sombras mucho antes del
establecimiento de la primera Ciudadela de Estigia en Londres. Los Herejes disponían de Necrópolis
desde la época del antiguo Egipto, varios miles de años antes de que los griegos escribieran sobre la
leyenda de Caronte (aunque es necesario considerar que el concepto de “Hereje” no existía entonces).
La Jerarquía considera a las Necrópolis que no aceptan su autoridad como “Necrópolis Cismáticas”. Este
término por lo general no es utilizado para describir las Necrópolis bajo el control de los Espectros.

Las verdaderas Necrópolis son definidas no sólo por donde residen los Sin Reposo, sino como
centros de un poder administrativo y organizado. Algunos cultos de Herejes y bandas de Renegados
disponen también de sus propios centros de poder en las Tierras de las Sombras. Sin embargo, carecen
de la organización, el número y el apoyo de las Necrópolis de Estigia. Así, sus “Ciudadelas” suelen
carecer del acero de almas y del acero estigio de las Necrópolis de Estigia. Muchas también carecen de
los límites determinados por las Antorchas.

La mayoría de las Necrópolis Cismáticas se establecen en ciudades que carecían de presencia


oficial de la Jerarquía. Sin embargo, existen algunas en las que previamente la Jerarquía estuvo presente,
pero que terminaron cayendo debido a la subversión, conflictos o desastres provocados por Maelstroms,
Espectros o planes astutamente elaborados por Herejes y Renegados. Estas Necrópolis tienden a estar
mucho mejor construidas y diseñadas de las que obtenían sus recursos de forma independiente a Estigia.
Por otra parte, los Herejes y Renegados raramente pueden instalar sistemas de vigilancia, alarma y obras
públicas presentes en las Necrópolis de la Jerarquía. El mantenimiento de estos sistemas y el orden
público son difíciles de mantener debido a la carga constante del Olvido, y las Necrópolis Cismáticas a
menudo carecen de los recursos necesarios.

Por lo general las Necrópolis Cismáticas son más caóticas debido a la ausencia de un código
legal detallado. Dependiendo de la naturaleza exacta de quienes controlen la Necrópolis, el Código de
Caronte puede ser utilizado en algunas o muchas cuestiones cuando la ley no se opone a la ideología de
los gobernantes. Por lo general, cuanto mayor sea la Necrópolis Cismática, mejor será el sistema legal.
Esta situación caótica no significa que una Necrópolis Cismática proporcione más libertad a los
wraiths. Tanto Herejes como Renegados tienen planes ocultos, inquisiciones, purgas y campos de
reeducación que pueden crear una tiranía más aplastante que en las Necrópolis de la Jerarquía más
corruptas.

A primera vista, a la Jerarquía le gustaría controlar todas las Necrópolis Cismáticas. Sin embargo,
esto raramente es factible. Los Anacreontes normalmente tienen poder para defender sus Necrópolis, no
para desperdiciarlo declarando guerras innecesarias contra sus vecinos. Y en la política interna de Estigia
raramente sale a la luz el destino de ciudades pequeñas en las Tierras de las Sombras.
En el caso en que las Necrópolis Cismáticas fuesen gobernadas anteriormente por la Jerarquía,
es más posible que Estigia tome cartas en el asunto. El prestigio de Estigia está en juego, y si esos golpes
no son respondidos se puede provocar una situación que lleve a la caída y pérdida de otras Necrópolis.
Sin embargo, incluso entonces pasará tiempo mientras se preparan los detalles del ataque y las disputas
políticas determinan el general y la Legión que dirigirá el ataque.

Por otra parte a la Jerarquía puede convenirle que elementos cismáticos se apoderen de una
Necrópolis y se enfrenten a las consecuencias del éxito. Muchos agitadores y fanáticos religiosos
descubren que dirigir las cosas es más difícil de lo que parece. E incluso los más fervientes enemigos de
la Jerarquía pueden desear su presencia después del paso del primer Maelstrom.

CIUDADELAS

La Ciudadela funciona en muchos aspectos como el foro en la antigua Roma. Se trata de un


lugar donde se celebran cortes, mercados y otros acontecimientos públicos. Durante los Maelstroms la
mayor Ciudadela se convierte en el refugio de cientos o incluso miles de wraiths. La Jerarquía casi
siempre controla las ciudadelas, no las Legiones individuales. De esta forma los Consejos de Anacreontes
tienen una relación de trabajo lo bastante fuerte para defender y dirigir la Ciudadela local
conjuntamente. Aunque existe cierto nivel de intrigas probablemente no será suficiente para entorpecer
una defensa organizada a menos que el Narrador decida que algo va seriamente mal. Un Anacreonte que
se dedique a causar problemas posiblemente será aplastado. Asume que Estigia sustituirá a los
Anacreontes problemáticos antes o después.

La Ciudadela es el centro de la interacción del personaje fuera de su Círculo. Los jugadores


juzgarán a los poderes locales en función de cómo se les presenten las cosas aquí. Decide cómo el
Concilio de Anacreontes ha dividido las responsabilidades en la Ciudadela. ¿Cómo actúa la gente? Un
foro agradable y ordenado muestra un paisaje muy diferente de un mercado sofocante y bullicioso, o
una tensa masa anárquica. Cre las posiciones y situaciones más destacadas con las que los personajes
jugadores se encontrarán como: un tribunal, una jaula donde los prisioneros esperan su castigo, el
mercado de esclavos, o las campanas de la Tempestad que suenan cuando sopla el Maelstrom. Describe
con detalle los edificios importantes y personalidades destacadas asociadas para enriquecer tu Crónica.
Presenta juicios y castigos sociales ejecutados por crímenes menores. El refugio del Maelstrom puede
ser lo bastante grande para proteger a los wraiths y fácilmente defendible contra los Espectros y
cualquier wraith que se quede fuera y que desee abrirse paso hasta el interior.

LA VIDA COTIDIANA
Los wraiths requieren servicios y bienes como los mortales. Los Narradores deberían preparar
los servicios básicos que la mayoría de los wraiths necesitan o desean. Entre estos se incluyen la
ganancia de Oboli, su gasto y lugares para relajarse y divertirse.

DÓNDE CONSEGUIR DINERO…

Hasta para los wraiths las únicas constantes son la muerte y los impuestos. Tras la muerte los
wraiths descubren que deben continuar ganándose un jornal o simplemente pagar tributo a Caronte. Las
ocupaciones presentadas a continuación podrían servir como base para el Trasfondo de Riqueza utilizado
en Wraith: el Olvido.
-Los terratenientes podrían alquilar Moradas a Círculos de wraiths. Debido a que el número de
Moradas en cualquier lugar podría ser escaso, la sobrepoblación puede ser común y poseer varias
Moradas puede provocar envidias y resentimiento. Estos terratenientes se encontrarán entre los
miembros de rango más elevado de la Jerarquía o por lo menos tendrán suficiente influencia como para
recibir protección.

-Cada Necrópolis tiene traficantes de Pathos. Algunos ofrecen Pathos débil o desagradable, pero
otros satisfacen los gustos más exquisitos de la élite. Estos mercaderes dependen de los Cristales de
Fuego de Almas para almacenar ese Pathos. También pueden existir prostitutas de Pathos que realicen
actos para generar directamente Pasión en los wraiths. Este tipo de comercio posiblemente esté
controlado o influenciado de alguna forma por el Gremio de los Usureros, y por esta razón esta profesión
no será bien vista, aunque sea esencial.

-Los mercaderes de reliquias también son una constante en las Necrópolis. Venderán objetos de
almas recién adquiridos en Estigia, o comerciarán con reliquias usadas. Estas operaciones son muy
beneficiosas pero entrañan un elevado riesgo. El tráfico de reliquias usadas en particular es muy
especulativo. Estos mercaderes estarán mal visto debido a que se aprovechan de los wraiths, la forja de
almas, o la necesidad de los desesperados.

-Los Perdonadores son una presencia común y son identificados por sus faroles de hierro.
Aunque a menudo se los considera motivados por la religión, invariablemente exigen algo por sus
servicios (a menos que estén ayudando a compañeros de un culto Hereje o banda de Renegados). Los
Perdonadores que ofrezcan sus servicios gratis serán sofocados por el número de suplicantes, no les
quedará tiempo libre y se agotarán por el trabajo continuo. Los peligros de enfrentarse con Sombras y
desafiar al Olvido hacen que Castigar sea un Arcanos especialmente peligroso, lo que limita el número de
practicantes. Trátalos mas bien como psiquiatras licenciados con honorarios que sacerdotes que
confiesen de forma gratuita. Pueden cobrar por sesión, tipo de servicio o aceptar un favor de sus
clientes. Incluso los individuos más religiosos podrían limitar sus servicios a un grupo particular que le
proporciona donaciones regulares. Por supuesto, los Perdonadores siempre pueden proporcionar su
ayuda gratis por compasión o en casos de emergencia. Decide cómo actúan los Perdonadores de tu
Necrópolis.

-Los Segadores son una profesión reconocible en el Mundo Subterráneo y a menudo instruyen a
sus Infantes para que aprendan a sobrevivir. Los Segadores son controlados por la Jerarquía para
asegurarse de que todos los wraiths van a parar a la Legión adecuada. La Jerarquía también vigila y
persigue a los Segadores que trabajan para Herejes, Renegados o Espectros. Algunos Segadores pueden
ser esclavistas con licencia.

-Los desechos de cualquier Maelstrom contienen varios fragmentos de reliquias y objetos útiles.
Los Raqueros buscan estas cosas, y a menudo la Jerarquía les entrega una concesión para registrar
lugares específicos. Los Raqueros independientes son ilegales y las operaciones de búsqueda de reliquias
pueden terminar en enfrentamientos si no son supervisadas por la Jerarquía.

-La pesca en el Mar de las Tormentas es otra fuente de reliquias. Todas las cosas que caen en los
océanos se convierten en reliquias. Los wraiths que habiten en una Necrópolis costeras o que accedan a
la Tempestad en ocasiones encuentran reliquias útiles. Siempre hay un mercado para esos objetos.

-El entretenimiento puede manifestarse en diversos medios. Los Soñadores realizan obras
teatrales. Los Juglares proporcionan música. Los esclavistas pueden preparar combates de gladiadores
en coliseos especiales. Incluso las Máscaras pueden presentar interpretaciones personales cambiando de
apariencia y mostrando personajes diferentes. Otras diversiones más siniestras pueden encontrarse al
otro lado de la Mortaja controlando o asustando a los vivos.
…Y DÓNDE GASTARLO

Gran parte de la actividad económica y política tiene lugar directamente en o cerca de la


Ciudadela de la Necrópolis. Los mercados negros aparecen en todas partes. Excepto en las raras (y
posiblemente pequeñas) Necrópolis donde se ha prohibido el comercio de esclavos, el foro siempre
tendrá un mercado de esclavos. Los mercaderes de esclavos requieren de escribas que registren las
adquisiciones y guardias para vigilar la mercancía. Los mercaderes ofrecen agresivamente sus
mercancías, ya se trate de tenderos locales independientes o grandes empresarios de Estigia. Los
empresarios más importantes pueden contratar Soñadores para realizar atractivos anuncios o Máscaras
como modelos. Los mercaderes de Pathos venden cristales de fuego de almas llenos o alquilan cristales
vacíos. Y pueden aparecer banqueros que guarden tus óbolo con seguridad o te proporcionen un
préstamo –sólo debes firmar un contrato para autorizar servidumbre por deudas si no puedes devolver
el préstamo…

EL MERCADO NEGRO

Los mercados negros existen siempre que el mercado legal no puede satisfacer la demanda
debido a la ley. Podría consistir por completo en bienes ilegales o bienes legales que están restringidos
debido a monopolios. Cuanto mayor es el mercado negro, más lucrativo es y mayor es la corrupción que
lo rodea.

Algunos objetos o servicios vendidos en el mercado negro podrían ser:

-Objetos de almas forjadas que no fueron creados en Estigia.

-Reliquias o artefactos peligrosos que generan tanta Angustia que el Código de Caronte los
prohíbe por el bien público.

-Credenciales e identidades falsas, incluyendo Sellos de Ciudadanía.

-Jade Blanco de contrabando del Reino Oscuro de Jade.

-Cualquier cosa vendida por Espectros, Herejes o Renegados.

-Reliquias conseguidas por Espectros, cortesía de un wraith bajo Catarsis que tiene una Sombra
especialmente avariciosa. Su trato podría ser lo suficientemente bueno para pasar desapercibido.

-Pasiones que no pueden conseguir de forma habitual. Estas Pasiones posiblemente tendrán
una cualidad extraordinaria que requiere actuar en contra del Código de Caronte, o que sufran algún
estigma social. Los comerciantes del mercado negro pueden proporcionar este Pathos en forma de
cristal o crear situaciones en las que los wraiths puedan realizar o presenciar actos depravados
realizados por los vivos o por wraiths desesperados/esclavizados. Y a veces los wraiths bajo Catarsis
podrían querer alimentar sus Pasiones Oscuras –si tienen el dinero, alguien lo hará.

-También están llamados los “Contratos Bu” o “Bioexorcismos” en el que los wraiths tienen que
utilizar sus Arcanoi más allá de la Mortaja para asustar, expulsar o incluso eliminar a los vivos. Estos
servicios siempre tienen demanda, y siempre son caros, debido al elevado riesgo que entrañan.

OTRAS DIVERSIONES
Los muertos no sólo interactúan con las Tierras de las Sombras. Se alimentan de las Pasiones de
los vivos y las utilizan como entretenimiento, o una forma de conseguir entretenimiento. Los wraiths no
esperan a que los libros aparezcan como reliquias, o en las editoriales de Estigia. Hay cosas que sólo
pueden encontrarse entre los vivos. Un fan de los cómics de Batman podría utilizar el nivel básico de
Ultraje para pasar las páginas en una tienda de cómics durante la noche. O un wraith que desee ver el
episodio de Ley y Orden podría Poseer a un insomne para ayudarle a decidir en qué canal detenerse.

Recuerda que para entretenerse en las Tierras de la Piel los wraiths deben tener cuidado con la
descorporización permanente. Recurrirán a lugares donde haya pocos vivos que les descubran. Nadie
quiere ser atravesado por los coches de un garaje suficientes veces como para terminar en un Tormento.

MORTALES
Aunque separadas por la Mortaja, las Tierras de los vivos son extremadamente importantes
para los wraiths. Integrar las Tierras de la Piel en el Mundo Subterráneo en tu Crónica cuesta trabajo,
pero puede ser toda una recompensa. Ganchos típicos para aventuras son los Grilletes, Pasiones y
legados pasados de tu vida. Con estas sugerencias y las propias ideas del Narrador, es posible crear
mortales específicos con los que tus personajes jugadores Wraith pueden encontrarse –o relacionarse
regularmente.

NECESIDADES DE LA CRÓNICA

Los vivos pueden rellenar varias necesidades de una Crónica. Una es la historia pasada de tu
personaje y su trasfondo. Estos personajes vivos existen para dar vida a ls historias de los personajes
wraith y a sus rutinas diarias. Otra es servir como escenario de trasfondo de la Crónica. Serán tus
médiums, expertos en ocultismo, chamanes tribales o experimentadores. Algunos pueden tener poderes
o habilidades sobrenaturales reales, pero otros pueden ser charlatanes o gente desesperada.

Sin embargo, otros vivos pueden ser útiles simplemente como Grilletes para los propios wraiths
o como fuentes de Pathos. Poblar las Tierras de la Piel locales con “picaderos” para la caza de Pathos, la
Posesión o el entretenimiento enriquecerá tu campaña. Un triste pagafantas que siempre fracasa en su
intento de tener una cita podría ser una diversión entretenida para los wraiths, que no sólo lo vigilan
para divertirse, sino para alimentarse del Pathos que genera su frustración. Para crear este tipo de
mortales no se necesita mucho trabajo: sólo nombres, las Pasiones que pueden satisfacer y un breve
esbozo de sus vidas.

Finalmente existen mortales que impulsarán la trama diseñada por el Narrador. Están fuera de
los acontecimientos ordinarios y pueden alterar el orden establecido. No tienen por qué ser nigromantes
o servidores del Olvido. Quizás uno de los vivos ha sido señalado por los Señores de la Muerte, los
Anacreontes o un culto Hereje para ser reclutado por cualquier razón. Estos wraiths son sutiles
manipulando los acontecimientos para que después de la muerte (y quizás no una muerte natural)
puedan reclamar su alma.

Quizás los personajes son enviados a hacer el trabajo sucio, apoderarse de un posible peón de
un rival, o simplemente defender al mortal porque están disgustados con lo que ocurre. Una Crónica
centrada en torno al destino de un alma individual puede ser muy interesante.

LOS QUE VEN


Las siguientes personas pueden interactuar rutinariamente con los wraiths sin tener poderes
especiales. Estas personas deberían ser raras entre los mortales, pero podrían tener papeles importantes
en una Crónica.

-Los mortales evitan a los wraiths inconscientemente, aunque no puedan verlos. Sólo si están
drogados, borrachos, agotados o debilitados de alguna forma extenuante pueden los vivos sentir o ver a
los Sin Reposo sin habilidades especiales (y no siempre). Muchos individuos que se encuentran en estos
estados con frecuencia y durante períodos extendidos de tiempo pueden surgir entre los marginados y
proscritos de la sociedad y es precisamente este tipo de personas las que frecuentan los lugares donde la
Mortaja es más tenue.

-Los inocentes, en un momento tranquilo y de noche, pueden ver a los wraiths en las Tierras de
las Sombras. Como los inocentes son ignorantes de la muerte y no la temen, pueden tener un fuerte
poder sobre los wraiths y pueden rechazarlos o protegerse de sus poderes y la Posesión simplemente
con su inocencia. Algunos niños, locos inofensivos o enfermos mentales pueden convertirse en amigos
interesantes, curiosidades o encuentros ocasionales de los wraiths.

-Se sabe que la Fuerza de Voluntad humana puede ser un anatema para la muerte. Esta Fuerza
de Voluntad es lo que alimenta la resistencia de los humanos a los poderes fantasmales. Algunos se
mantienen vivos sólo mediante su Fuerza de Voluntad. Cualquier vivo con una gran Fuerza de Voluntad
puede resultar desagradable para los muertos y ser evitado por ellos de la misma forma que los lugares
fantasmales son evitados por los mortales. Un Narrador ingenioso puede utilizar esta fuerza en varias
tramas: ¿qué ocurre cuando uno de estos mortales se casa con el Grillete de alguien o compra la Morada
de alguien porque el precio es una ganga?

-Aunque muchos de los soñadores que entran en las tierras de los muertos son llevados por los
wraiths, no ocurre con todos. Algunos soñadores especialmente sensitivos, muy enfermos o drogadictos
podrían entrar en el Mundo Subterráneo, donde pueden ver el destino que les aguarda. Se manifiestan
como wraiths con un Corpus muy sólido y sólo los artefactos o armas que causan heridas agravadas
pueden dañarlos. Sin son atacadas, las almas de los soñadores inmediatamente se sumergen en la
Tempestad y regresan a sus cuerpos de inmediato. Algunos de estos mortales pueden aprender a
proyectarse en el Mundo Subterráneo conscientemente. Y existen algunos grupos de mortales que
intentan contactar voluntariamente con quienes se encuentran más allá de la Mortaja. Entre estos se
incluyen auténticos médiums, los aburridos, usuarios de tableros de uija, satanistas, neopaganos o
chicos que han leído demasiados cómics de Sandman.

CASOS ESPECIALES

¿Existe alguna razón para que el Círculo Órfico, los Hijos de Tertuliano, los Benandanti, el
Arcanum o algún investigador de las Tierras de la Piel interesado en el Mundo Subterráneo aparezcan en
tu ciudad?

Algunas ciudades, debido a su localización, historia o tamaño, podrían disponer siempre de un


grupo de estos individuos. Quizás algo tan inocuo como uno de estos individuos habite en la ciudad,
aunque reciba visitantes con frecuencia. O quizás estos grupos hayan enviado un equipo especial de
investigadores para supervisar y vigilar lugares encantados, una situación factible hasta para ciudades
pequeñas si disponen de Moradas famosas.

¿O quizás resulta que las tarifas de hotel, el acceso por aeropuerto y carretera hacen que tu
ciudad sea un centro ideal para celebrar convenciones, reuniones y asambleas? El Círculo Órfico puede
que no necesite utilizar el Centro McCormick de Chicago para las reuniones del Tribunal de Ébano, pero
puede que envíe reclutadores para buscar miembros potenciales si la Sociedad Psíquica Internacional
realiza su reunión anual allí.

Considera los siguientes elementos:


-Incluso las organizaciones de cazadores de fantasmas más grandes y poderosos no pueden
tener miembros ni células en todas partes.

-¿Tienes una base permanente o temporal en la ciudad? Si es así ¿Quiénes la forman y por qué
fue creada? ¿Qué necesidad tiene tu Crónica para la presencia permanente de la organización?

-¿Hay algún tipo de reunión regular o infrecuente pero periódica en la ciudad? ¿Quién viene y
por qué se produce la reunión en la ciudad? ¿Existe alguna razón especial para el momento y lugar de
sus reuniones?

-¿Qué acontecimiento o rumor provocará que la organización envíe un equipo para que
investigue o actúe? ¿Bajo qué restricciones actúa? ¿Qué clase de refuerzos o permisos pueden obtener
de sus superiores?

-Estas organizaciones tienen una reputación especial entre los Sin Reposo. Su aparición en una
Crónica es algo serio y el Narrador siempre debería esforzarse por crear un profundo impacto emocional
o elemento decisivo en la trama si son utilizadas.

MÁS ALLÁ DE LO ORDINARIO


No te limites a los ganchos “obvios” de un juego sobrenatural. Quizás tu ciudad de las Tierras de
la Piel disponga de una empresa criogénica que congela a los muertos para revivirlos posteriormente.
Quizás la reestructuración laboral llevada a cabo por un empresario está causando tanta Angustia entre
los vivos debido a la caída de los salarios y el aumento de los despidos que los personajes jugadores
deban actuar. O quizás el retiro del director del teatro local haya puesto en peligro la calidad de las
obras, provocando una caída en la audiencia, provocando la caída de oportunidades de conseguir
Pathos.

LEYES LOCALES

El Código de Caronte gobierna toda la Jerarquía. Estas leyes protegen y también castigas. Aparte del
orden interno también regulan los tratos con los vampiros y otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo
las Necrópolis tienen sus propias leyes locales o interpretan y ejecutan el Código de Caronte de forma
única. Esto permite a un Narrador personalizar las Necrópolis para que encajen en sus necesidades
específicas. Las siguientes leyes son casi universales entre la Jerarquía y pueden dar lugar a semillas para
historias:

-Algunas Necrópolis han prohibido el comercio de almas. El comercio sólo se efectúa mediante
pago de óbolo o intercambio de servicios o reliquias.

-Debido al liderazgo de los Artesanos en el golpe contra Caronte, es ilegal utilizar o enseñar
Habitar en muchos lugares.

-No todas las leyes son igualmente respetadas. El Código de Caronte prohíbe la tortura o el
abuso de los Siervos, pero se ignora en muchas Necrópolis. Quizás tu ciudad sea especialmente
negligente en algún aspecto, o algunas leyes sean especialmente respetadas.

-La Lux Veritatis, la Luz de la Verdad es la ley que requiere que la Jerarquía preserve y proteja las
mayores obras de la humanidad con la esperanza de que su belleza y sabiduría rechace el Olvido. La
creación y donación de nuevas obras literarias a la Gran Biblioteca de Estigia es una forma habitual de
conseguir el favor de la Jerarquía. Los acontecimientos culturales pueden ser útiles para diversificar los
acontecimientos de una Crónica.

-La posesión sin autorización de una Máscara de la Jerarquía se castiga con la descorporización.
Es una ofensa seria en cualquier Necrópolis de la Jerarquía.

-Los wraiths débiles tienen una Fuerza de Voluntad tan baja que la Sombra puede apoderarse
fácilmente de ellos. Caronte decretó que estos wraiths fueran convertidos en Siervos, y fuesen bien
utilizados, después de que el Tercer Gran Maelstrom provocara la caída de muchos de ellos en el Olvido.
Incluso los wraiths que normalmente se oponen a la Servidumbre podrían aceptar esta “custodia
protectora”.

-La costumbre de la Pax, o paz temporal a veces es respetada, especialmente durante


momentos peligrosos como los eclipses Durante una Pax todos los wraiths pueden reunirse libremente,
no hay combates y no se produce robo de Pathos.

-Los Defensores son poderosos wraiths que se dedican a reclutar almas para un reino de las
Costas La Jerarquía los persigue y da caza.

-En Halloween los wraiths pueden interferir en el reino de los vivos como quiera. Esto dura
desde el amanecer del 31 de octubre hasta el amanecer del 1 de noviembre. Recuerda que aunque la
Mortaja se reduce en esta fecha sigue intacta. Las brechas en la Mortaja pueden atrapar a los wraiths en
las Tierras de la Piel durante este momento, sólo para expulsarlos cuando el sol se alza el 1 de
noviembre.

-Las armas y cadenas pueden requerir un registro o limitación en una Necrópolis local. Conocer
al Legionario o burócrata en el nivel adecuado de la Ciudadela o Dominio puede resultar muy útil.
Normalmente las restricciones terminan cuando el Magisterium Veritas confirma la identidad o la
reputación del wraith, o un Perdonar lo declara “limpio” o un Jerarca de posición elevada habla en su
favor.

RIVALIDADES

Finalmente, a la hora de diseñar una Necrópolis, deberían definirse las rivalidades entre las
diversas facciones, que por lo general encajan en varias categorías:

-Entre Legiones

-Jerarquía vs Herejes vs Renegados

-La Guerra del Olvido

-Oposiciones personales

El primer tipo de intriga está relacionado con las disputas entre diferentes Legiones. Cuando la
Necrópolis es dividida políticamente, el Narrador debe decidir los objetivos de la política local. Las
acciones de las Legiones son decididas por las motivaciones de los Anacreontes, y deberían crear algún
tipo de conflicto en algún momento.

¿Quiénes están corruptos y tratan de aprovechar el poder simplemente para su ganancia


personal? ¿Quiénes son los idealistas que luchan para preservar el sueño de Caronte? ¿Son estos
idealistas conservadores reaccionarios que consideran a Herejes y Renegados una amenaza o son
radicales progresistas que tratan de reformar la Jerarquía ¿Quiénes respetan la ley pero aprovechan sus
lagunas? ¿Quiénes son traidores o pueden llegar a serlo llegado el momento?

El segundo tipo de intriga surge del conflicto entre la Jerarquía, los Herejes que rinden alianza a
una Costa Lejana y los Renegados que desafían la autoridad de Estigia. La cuestión es hasta qué punto
quiere un conflicto abierto. A menos que el nivel de poder de cada grupo se encuentre igualado no es
probable que estalle una guerra abierta.

Elige un poder dominante (normalmente la Jerarquía) y determina las tácticas encubiertas de


los demás. Quizás un lugar específico sea conocido por sus radicales o fanáticos. Para preservar la paz
social el poder dominante normalmente actuará con cuidado. Y recuerda que no todo se limita a la
política. La mayoría de los wraiths quieren que se les deje en paz y aceptan el poder dominante.

Las guerras abiertas son breves y raras. A menos que puedan ganar, los participantes huirán
para vivir otro día. Y a menos que puedan ganar rápidamente no es probable que prendan fuego a la
mecha. Incluso los miembros leales de cada facción pueden aceptar una tregua en lugar de dedicarse a
arriesgar lo que tienen.

En tercer lugar están las intrigas de la Guerra contra el Olvido. Este conflicto está presente en
todas las Crónicas hasta cierto punto. ¿Qué wraiths, incluyendo figuras poderosas, han sido consumidos
por sus Sombras? Podrían ser Dopplegangers, adictos a la Catarsis, o Sombras activas durante el letargo
de sus dueños. Algunos wraiths podrían no querer servir al Olvido, pero ser engañados por los Espectros
para que hagan su voluntad. Estos acontecimientos pueden hacer que la intriga normal sea más atractiva
e inquietante.

Además de estas sutiles amenazas, recuerda las más evidentes y pronunciadas. Bandas de
Espectros podrían surgir de repente de los Nihils. De la tempestad podría surgir un enjambre de
Espectros a la busca de esclavos o saqueo. No es habitual que los Espectros dispongan de un mando
unificado, así que no te preocupes por un plan coherente: hazlo entretenido. Salvo, claro está, que
pretendas que tu Crónica se centre en las intrigas contra el Olvido, lo que puede llevarte a diseñar un
adversario espectral más complejo y organizado.

Finalmente las intrigas pueden derivar de rivalidades y conflictos personales. Los miembros
respetuosos de la ley que sirven a la Jerarquía en la misma Legión podrían odiarse por razones
idiosincrásicas como la historia mortal, o la competición por recursos y riqueza. Los wraiths de
empresarios como Richard Warren Sear y Montgomery Ward en Chicago podrían continuar su
competencia en los emporios de las Necrópolis. Un wraith podría no haber perdonado nunca al hombre
que se casó con su prometida tras su muerte, ni siquiera ahora que el objeto de su odio es otro wraith.
Las víctimas de la masacre del Día de San Valentín esperaron mucho tiempo a que los servidores de Al
Capone muriesen en el asilo, y han sobornado a un Segador para que les traigan sus almas.

LEYENDAS

Wraith: el Olvido es un juego sobre fantasmas. La política de la Jerarquía, la amenaza del Olvido
y los misterios de la Tempestad simplemente te proporcionan un escenario en el que situar tus historias.
Estos elementos de White Wolf no deberían hacerte abandonar la esencia de una buena historia de
fantasmas. Así que la creación de una Crónica de historias de fantasmas entre los vivos es una buena
forma de establecer el escenario, introducir elementos en la trama y proporcionar información sobre
otros personajes.

El folklore local, las leyendas urbanas y los cuentos de lugares encantados son una forma
excelente de proteger la esencia del juego y proporcionar buenos ganchos a los jugadores. ¿Cuáles son
las leyendas que cuentan los vivos? Deberían ser atractivas para los fantasmas. No todas deberían ser
relatos siniestros. Muchas ciudades tienen historias de “fantasmas amigables” en el teatro local, en la
sala de calderas de la escuela o en la biblioteca local. Recuérda. Por supuesto las que nos gustaban
cuando éramos niños alrededor del fuego del campamento o cuando veíamos películas en la televisión
eran las verdaderamente aterradoras…

-¿Dónde tienen lugar las actividades fantasmales?

Obviamente la localización es importante porque por lo general se trata de la localización de


Moradas. ¿Se encuentra en el patio de atrás de la clínica de abortos? ¿O en la vieja iglesia que ahora ha
sido convertida en una biblioteca pública? ¿Tuvo lugar en el armario de la habitación de unos niños en
un apartamento construido durante la Gran Depresión? Una breve descripción de lugar puede servirte
para evocar la atmósfera que deseas.

-¿Dónde se manifiestan?

Piensa en cómo los vivos contemplan las manifestaciones fantasmales. ¿Con qué sentidos las
perciben? Las experiencias fantasmales más efectivas no están relacionadas con la vista, sino con
extraños olores, sonidos curiosos en el viento, ratas que miran fijamente a los ojos o el roce sutil en la
nuca. ¿Se escucha a un niño llorando en el desván? ¿Por qué la televisión se ha encendido de
madrugada? ¿Los recién casados han tenido sueños extraños?

-¿Cuándo se producen?

El momento y la frecuencia también son importantes. La llamada de teléfono a medianoche en


el aniversario cuando se estrelló el avión de mamá. El ladrido de un perro siempre que estalla una
tormenta realmente fuerte, como cuando el abuelo murió y la familia sacó al perro fuera porque hacía
demasiado ruido. Determinados “detonantes” también pueden ser una forma efectiva de introducir
actividades fantasmales.

-¿Quiénes lo presencian?

La Niebla es poderosa: incluso las manifestaciones más evocadoras no serán recordadas por la
mayoría de los vivos. Cuántos fragmentos e imágenes son recordados determinará qué historias se
contarán. También recuerda que las personas que pueden ver los wraiths son los inocentes, los locos o
gente con problemas mentales. Estas personas no serán consideradas testigos creíbles: el esquizofrénico
paranoico puede estar atormentado de verdad por los fantasmas, el niño de cuatro años podría tener un
amigo invisible de verdad, y el relato del borracho de un elefante rosa puede ser algo verdadero o por lo
menos la obra de un Trasgo local.

Una vez consideres las historias de fantasmas que los vivos cuentan, no será difícil utilizarlas
como justificaciones de la mecánica de Wraith: el Olvido. Crea la Morada, el Círculo, el miembro del
Gremio o el Hereje, define los Arcanoi y no te olvides que las actividades fantasmales no sólo pueden ser
causadas por los wraiths: la presencia de Nihils, invasores Plásmicos, Maelstroms localizados o Zánganos
también pueden causarlos. Lugares importantes, el momento y los detonantes son acontecimientos
excelentes para conseguir Pathos, mantener Pathos o resolver Grilletes.

EL DOMINIO DEL CÍRCULO


La creación de una Necrópolis no es sólo un diseño experimental: tiene que proporcionar una
localización y escenario para contar las historias de personajes jugadores. Los planes del Anacreonte del
Señor Mendigo y el cultista Hereje neopagano significan poco si los jugadores quieren concentrarse en el
desarrollo interno del personaje –sus pérdidas, fracasos y esperanzas. De la misma forma detallar la
armería de las células locales de los Cazadores de la Muerte no significa nada si los jugadores nunca
entran allí. Por esa razón debe colocarse un énfasis especial en la zona local en la que residirán los
personajes: el Dominio de su Círculo.
El Dominio de su Círculo requiere detalles y ubicaciones en las Tierras de la Piel, las Moradas
locales, territorios de caza de Pathos populares y personalidades locales entre los vivos y los muertos.
Cuando diseñes tu Necrópolis no te limites a dispersas tu atención sobre toda la ciudad, crea
específicamente una zona en la que los personajes jugadores pasarán la mayor parte del tiempo.

Nota: las siguientes Necrópolis son no oficiales

NECRÓPOLIS NUEVA ORLEANS

INTRODUCCIÓN

Ciudad de Estados Unidos situada en el delta del Mississippi. 549.540 hab. Es el centro del
área metropolitana definida por las antiguas parroquias de Orleans, Sant Bernard, Jefferson y
Sant Tammany. Ligada tradicionalmente al río, que divide la ciudad. Es el segundo puerto con
más tráfico comercial de EEUU, después del de Nueva York. Exportación de cereales, algodón
y petróleo. Refinerías. Industria textil, metalúrgica y alimentaria. Aunque, inicialmente, la
actividad comercial superaba en importancia a la manufacturera, la ciudad ha desarrollado una
sólida y diversificada base económica como centro turístico, industrial, educativo y médico.
Bien comunicada con otros centros como Houston, Memphis, Birminghan y Montgomery por
ferrocarril y carretera, se encuentra integrada en numerosas líneas de navegación interior y
oceánica.

HISTORIA

Fundada en 1717-1718 por la Compañía de las Indias Occidentales, debe su nombre al regente
francés, duque de Orleans. Posesión española desde 1763, en 1803 fue vendida a EEUU. La
guerra de Secesión (1861-1865) frenó su prosperidad comercial. Desarrollada alrededor del
viejo núcleo francés, Vieux Carré, conserva la huella de la fundación francesa manteniendo una
cultura local caracterizada por la mixtura de tradiciones.

MUNDO DE TINIEBLAS

En el Mundo de Tinieblas, Nueva Orleans acoge a todos los seres sobrenaturales:

Vampiros: ver Nueva Orleans by Night.

Magos: existe una Cábala de Magos en el barrio francés de Nueva Orleans, en la librería de
Saint Georges con seis miembros ocupados en política interna y luchas que no tienen que ver
con los Sin Reposo. Hay un Eutanátos y un Cuentasueños.

Garou: los Garou habitan en las cercanías de Nueva Orleans, habiendo algunos valientes que
habitan en la ciudad. Existe un único Túmulo, el Túmulo del Águila Mística, de naturaleza
multitribal y aloja a un Caminante Silencioso. En el Túmulo hay unos quince miembros aliados
con los Túmulos del resto de Luisiana y en especial con la capital, Saint Louis.

Changelings: Existe por lo menos un Changeling en la ciudad, aunque últimamente no se le


ve, así que se sospecha que quizás haya sido consumido por la Banalidad.
Vudú: La gente CREE en el vudú, y eso lo hace más peligroso de lo que ya es, si muchos
Wraiths son felices al saber que no hay Giovannis en la ciudad, pero si supieran los Hechiceros
Vudú animados que moran en la ciudad se pondrían a temblar.

LA NECRÓPOLIS DE NUEVA ORLEANS

La Necrópolis de Nueva Orleans es antigua, fue la quinta Necrópolis en ser fundada en el


Nuevo Mundo, justo después de Houston. Para entonces, ya había suficientes Wraiths para
llenarla, así que ahora la Necrópolis buye con los Sin Reposo de diversas edades, desde un
antiguo Inquisidor hasta el hombre que fue atropellado ayer.

La Necrópolis tiene su núcleo más fuerte en el barrio francés, zona más antigua de la ciudad, a
pesar de que la Ciudadela se haya un poco más alejada, ya que está compuesta por el puerto
del río Mississippi y su regente es Pedro de Arbúes, un Inquisidor asesinado en 1485, que
además es el Anacreonte de la Legión Siniestra.

En esta Necrópolis conviven las tres grandes Sectas del mundo de Wraith: Jerarquía, que es lo
que más abunda. Renegados, que viven en las afueras de la Necrópolis, desafiando a la
Tempestad. Y los Herejes, que se ocultan en la sociedad capturando adeptos.

LA CIUDADELA

La Ciudadela es el Dominio del Anacreonte de la Legión Siniestra, un Inquisidor Español


llamado Pedro de Arbúes que vino aquí porque su Señor de la Muerte le mandó a evangelizar
las tierras consumidas por el Olvido. Tras vencer en su misión se instaló en Nueva Orleans,
donde ahora descansa rigiendo la ciudad junto a los otros Anacreontes. La Ciudadela, que es el
puerto del Mississippi y está reforzada con almas y Reliquias. Su funcionamiento es similar al
de un castillo medieval y contiene una veintena de esclavos que trabajan continuamente.
También posee unas forjas personales.

GRANDES DOMINIOS

Existen cinco grandes Dominios aparte de la Ciudadela, son los de los otros seis Anacreontes:

Dominio de Armand du Agnos. Anacreonte de la Legión Silenciosa, Armand es el tercer


Anacreonte más poderoso, su Dominio abarca las inmediaciones del barrio francés.

Dominio de Gerard el Roído. Anacreonte de la Legión Esquelética gobierna en las afueras de la


ciudad.

Dominio de Cynthia. Anacreonte de la Legión Esmeralda. Rige en el lago Ponchartrain y todas


sus inmediaciones.

Dominio de George Brighstone. Anacreonte de la Legión Penitente. Gobierna en el Jackson


Square Garden (dentro del barrio francés, que ha demostrado ser un imán para los Nihils), y
otras zonas desperdigadas por la ciudad.

Dominio de Marie Lauveau. La Reina del Vudú en muerte es la segunda (o quizá primera)
Wraith de la Necrópolis en poder, gobierna en el barrio francés.

Dominio de Lord D’Farany. Anacreonte de la Legión de Hierro. Gobierna en el centro de la


ciudad (dentro de esta clasificación no se incluye el barrio Francés).

Dominios Renegados. Los Renegados gobiernan en la sombra, en lugares desperdigados en


las narices de los Anacreontes, que han adquirido toda la Necrópolis y la han dividido como han
querido. Los Dominios con mayor afluencia Renegada son, por orden: Gerard el Roído, George
Brighstone, Lord D’Farany, Cynthia, Armand, Pedro de Arbúes y Marie Lauveau. Sus refugios
cambian constantemente para no ser atrapados pero hay algunos más o menos fijos, como por
ejemplo las antiguas parroquias en las que se fundamenta la ciudad, las cuales son
desalojadas a tiempo por chivatazo. También hay una fuerte resistencia en fábricas de las
afueras, donde tienen sus propias Forjas.

LUGARES DE INTERÉS

En Nueva Orleans hay numerosos lugares de interés. Aparte de la ya citada ciudadela, que
tiene su propio mercado, tenemos un mercado en el centro de la ciudad. También en el barrio
francés existe un mercado negro, oculto en una tienda de antiguedades y regentado por el
renegado que dice llamarse F.Mercury.

-La Cafetería de la Calle Central, en el barrio francés también atrae a los Wraiths por su corte
antiguo, es un lugar habitual de encuentro para terrenos neutrales.

-La Casa de las Agateas es otro lugar para ciertos Wraiths que conozcan donde buscar y a
quién. Dentro del rígido Dominio de Beauregard Cabot (D’Farany). Las Agateas ayudan a los
Wraiths si Cabot intercede por ellos, y sólo lo hace a cambio de algo.

-El Jackson Square Garden es otro lugar de reunión típico, los Wraiths contemplan a los
humanos como pasean, actúan o van a la catedral.

-La Catedral de Nueva Orleans, según cuenta la leyenda, un Wraith lo suficientemente puro de
espíritu puede hacer que su Corpus traspase el Manto hasta los animados sin problema
mientras esté en este territorio, lógicamente, si alguien lo consiguió, no lo comenta por miedo a
las forjas.

-Las fábricas cercanas a la ciudad (no las de las afueras, que son Renegadas) tienen en su
interior las Forjas de la Jerarquía. El encargado de todas las forjas es Lemuel, apodado Hijo de
Nhudri por su posible antigüedad y mentor. Es uno de los pocos que responde ante todos los
Anacreontes, en vez de ante la Legión a la que pertenece.

-Cementerio de Saint Louis de Nueva Orleans. Nadie se atrevería a reconocer como suyo el
cementerio más famoso de la ciudad ni usarlo para sus propósitos, numerosos Wraiths
caminan por allí, algunos con oscuros propósitos.

-Teatros Macabros. Urbano Primitivo. El Espejo Humeante. Ray Gunn Vídeo.

-Librería de Saint Georges, lugar para los arriesgados, ya que allí moran los Magos. Muchos
Wraiths van allí a implorar ayuda o a estudiar a los Despertados.

-Terra, una tienda de Parentela Garou, que es utilizada como enlace casual con los Lupinos y
también reside en ella un Wraith muy extraño llamado Colmillo de Serpiente (Un Wraith del
Reino de Jade) que es enlace con los líderes de los Renegados y algunos Herejes importantes.

-Plantación de Ponte du Lac. Hogar de reunión de los marginales y Herejes, siempre se cuenta
la leyenda de la familia de vampiros que vivió en esa plantación.

-Rue Ste. Anne. Es un pequeño mercado instalado en esta calle, pero con el motivo de ocultar
que son las tiendas de los Gremios.

-El puerto número 66, aquí es donde los barqueros llegan desde la Tempestad.

WRAITHS DE RENOMBRE
Ron McAnson. Valiente Wraith que hace viajes a la Tempestad y captura Espectros para que
sean forjados. Está afiliado a la Jerarquía y su fama está muy difundida, aunque muchas veces
confundida con la realidad.

Phillip Ashman. Segador apreciado por todos los que conocen su obra. Se dedica a Segar a
Infantes e introducirles en este tenebroso mundo.

Gilbert. La mejor Segadora independiente de la ciudad. Trabaja al mejor postor.

Max "Pregonero" Nowland. Cotilla de los Renegados y Herejes (Espía Jerarquía).

Rendolph Slay. D.J. Renegado.

Holly Underwood. Agente de la Quema.

Jomo. Poderoso Wraith del gremio de las Máscaras.

Willie Ardmore. De los Mercaderes.

Herman. Un importante Renegado al que nadie a visto.

El Pancreator. Líder del Culto basado en el vudú.

POLITIQUEO

General: las relaciones de la Jerarquía con los Renegados y Herejes son aquí como en
cualquier lugar: tirantes. Los Renegados gobiernan con mano de hierro, pero los Renegados se
han infiltrado sin problemas y los escasos Herejes predican como quieren y cuando quieren, no
suelen tener diálogo.

Jerarquía: los Anacreontes se debaten en batallas y alianzas internas. Pedro quiere eliminar a
Renegados y Herejes (en especial estos últimos) y no le importa destruir la ciudad en el
proceso. Está cerca de ser un Roído por la Sombra y se ha vuelto demente. Marie Luveau
permite a los Herejes, pero no a los Renegados. Siempre parece perseguir alguna meta oculta.
Armand de Agnos está ligado a Cynthia por conocer su secreto y amarse. Con frecuencia se
apoyan el uno al otro. Gerard busca paranoicamente a Dopplegangers, sin saber que varios de
sus aliados lo son. D’Farany es a menudo la voz de la cordura que hace que todo se tranquilice
y George es un recién llegado al puesto tras la desaparición del anterior Anacreonte de su
Legión y no tiene aún demasiado poder, pero es ambicioso.

Renegados: aunque están agrupados en bandas y organizaciones, todos se ayudan entre sí.
Se rumorea que existe alguien que conoce a todos los Renegados, es su líder y los organiza.
La Jerarquía cree ese rumor, los Herejes no.

Herejes: existen dos grandes cultos: La Quema y El Círculo de Sangre (vudú). También existen
escasos miembros de otros cultos, pero son los menos. El Círculo de Sangre tiene más
importancia que La Quema en esta Necrópolis.

Documento creado por: Lázaro de Vetusta

LA GRAN GUERRA: SAN PETERSBURGO


Por Magus

HISTORIA
El 1 de mayo del año 1703 el zar Pedro I el Grande de Rusia conquistó la fortaleza sueca de
Nyenskans y la ciudad de Nyen en el río Neva. El 27 de mayo el zar fundó la ciudad de San Petersburgo,
bautizándola con el nombre de su santo patrón. El nombre original Sankt Pieterburg fue un préstamo del
holandés, debido a la admiración que el zar sentía por los holandeses, en cuya capital había residido
unos años antes durante “La Gran Embajada”, un viaje en la que Pedro visitó diversos países europeos.

El zar Pedro aspiraba a construir una nueva y moderna capital para su imperio y San
Petersburgo fue construida en condiciones geográficas y climáticas muy adversas. La elevada mortalidad
de los trabajadores requería un constante reclutamiento de mano de obra. Los siervos a menudo eran
seleccionados a cientos de kilómetros, y tenían que emprender el camino hacia San Petersburgo a pie,
escoltados y encadenados. Muchos murieron antes de siquiera ponerse a trabajar.

El primer edificio de la nueva ciudad fue la fortaleza de Pedro y Pablo, que originalmente
también se llamaba San Petersburgo. Se encontraba en la Isla de Zayachy (Liebre), en la orilla derecha
del río Neva, a unos tres kilómetros del mar. El pantano cercano fue drenado y la ciudad comenzó a
extenderse sobre los nuevos terrenos. El zar Pedro emitió una serie de decretos limitando la
construcción de edificios de piedra en toda Rusia salvo en San Petersburgo, para que albañiles y canteros
acudieran a trabajar a su ciudad.

Al mismo tiempo Pedro contrató numerosos ingenieros, arquitectos, carpinteros navales,


científicos y comerciantes de todos los países de Europa, lo que convirtió la ciudad en un lugar mucho
más cosmopolita que el resto de Rusia. La intención modernizadora del zar no fue comprendida por los
boyardos rusos, que incluso intentaron asesinarlo.

El zar Pedro trasladó la capital de Rusia de Moscú a San Petersburgo en el año 1712. La ciudad
también se convirtió en un puerto y base naval protegida por la fortaleza de Kronstadt. La primera
persona particular que construyó una casa en San Petersburgo fue Cornelys Cruys, un holandés que
había sido nombrado por el zar comandante de la flota del Báltico. Inspirado por las ciudades de Venecia
y Ámsterdam el zar ordenó la construcción de varios canales y puentes para agilizar el tráfico de la
ciudad.

El palacio del zar en Peterhof fue construido a imitación del palacio de Versalles en Francia y se
convirtió en la residencia oficial de Pedro y la sala de recepciones y bailes. Fue construido entre 1714 y
1725. En 1726 el rey de Prusia le regaló a Pedro la Sala de Ámbar.

Aleksandr Danilovich Menshikov, el mejor amigo del zar, fue el primer gobernador general de
San Petersburgo, entre 1703 y 1724. En 1724 se estableció la Academia de Ciencias. Tras la muerte del
zar Pedro, Menshikov fue arrestado y exiliado a Siberia. En 1728 Pedro II de Rusia trasladó la capital de
regresó a Moscú, pero en 1732 la capital retornaría nuevamente a San Petersburgo y se convertiría en la
sede del gobierno durante casi dos siglos.

La ciudad prosperó bajo el gobierno de la zarina Isabel, hija de Pedro, que reinó desde 1740
hasta 1762 sin firmar una sola ejecución. Redujo los impuestos y el gobierno y celebró numerosas fiestas
y mascaradas, acumulando un guardarropa de unos 12.000 vestidos. Apoyó la Academia de las Ciencias y
completo el Palacio de Invierno y el Palacio de Verano, que se convertirían en las residencias de la zarina
Catalina la Grande, que reinó desde 1762 hasta 1796. Durante el gobierno de Catalina se construyeron
más palacios en San Petersburgo que en ninguna otra capital del mundo.
A la muerte de Catalina II terminó el primer siglo de San Petersburgo y el más pacífico,
comenzando un período histórico con una serie de revoluciones, alzamientos, asesinatos y golpes de
estado que cambiaron el curso de la historia de Rusia. En 1801 el zar Pablo I fue asesinado y le sucedió
su hijo Alejandro I, cuya muerte produjo el alzamiento de la revolución decembrista en 1825, que fue
sofocada por el zar Nicolás I, quien ordenó la ejecución de los conspiradores y exilió a cientos de sus
seguidores a Siberia.

Durante el siglo XIX, tras las guerras napoleónicas, San Petersburgo vivió una revolución cultural.
La riqueza de la ciudad y su rápido crecimiento atrajeron a destacados intelectuales, científicos,
escritores y artistas. Finalmente la capital rusa adquirió renombre internacional como centro comercial y
empresarial, así como centro cultural cosmopolita. Las obras de Aleksandr Pushkin, Nikolai Gogol, Ivan
Turgenev, Fyodor Dostoyevsky y otros muchos escritores abrieron la literatura rusa al mundo. La música,
el teatro y el ballet de Rusia también se desarrollaron y consiguieron reconocimiento internacional.

El zar Alejandro II realizó las reformas más importantes desde la época de Pedro el Grande,
emancipando a los siervos en 1861, lo que supuso la llegada de gran número de trabajadores pobres y
mendigos a la capital, lo que contribuyó a su crecimiento y al desarrollo de la industria, sobrepasando a
Moscú en población y producción industrial. Hacia 1900, San Petersburgo se había convertido en uno de
los mayores centros industriales de Europa, y la cuarta ciudad más poblada del continente.

Las diferencias sociales y el desarrollo industrial también provocaron el surgimiento de


movimientos obreros. Las organizaciones socialistas fueron responsables del asesinato de muchas
figuras públicas, funcionarios del gobierno, miembros de la familia real y el propio zar. El zar Alejandro II
fue asesinado por el suicida Ignacy Hryniewicki con una bomba en 1881, un plan en el que participó el
hermano de Vladimir Lenin y otros futuros revolucionarios.

En 1905 Rusia fue derrotada en la guerra contra Japón y el descontento de la población unida a
la escasez de recursos provocó un breve movimiento revolucionario que se inició en San Petersburgo
cuando las tropas del zar dispararon contra las multitudes que se manifestaban ante la escasez de
alimentos y recursos. El zar Nicolás II se vio obligado a comenzar una serie de reformas económicas y
sociales, que a la larga demostrarían no ser suficientes.

Con el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914 y debido a las hostilidades con Alemania
el nombre germánico de San Petersburgo fue cambiado por Petrogrado. Ante las derrotas frente a
Alemania y la escasez de medios, la popularidad del gobierno del zar se redujo a niveles mínimos.

En 1917 estalló una nueva revolución, que obligó al zar Nicolás II a abdicar y se proclamó una
república dirigida por la facción de los mencheviques, que aspiraban a la creación de un gobierno
democrático. Sin embargo, la nueva república no pudo dar soluciones rápidas a los acuciantes problemas
del país y el gobierno fue tomado en octubre por la facción de los bolcheviques, dirigidos por el
carismático Vladimir Lenin, que aspiraba a crear un gobierno dirigido por el proletariado ruso. De esta
forma estalló la guerra civil rusa entre las facciones de “blancos” y “rojos”.

La proximidad de San Petersburgo a las zonas controladas por los ejércitos “blancos”
antisoviéticos obligó a Vladimir Lenin a trasladar su gobierno a Moscú el 5 de marzo de 1918. En
principio el traslado se consideró una medida temporal, pero Moscú terminaría convirtiéndose de nuevo
en la capital de Rusia. Tras varios años de enfrentamientos con los rusos blancos y los países que les
apoyaban finalmente los soviéticos consiguieron imponerse y crearon la Unión de Repúblicas Socialistas
Soviéticas. El temor a que San Petersburgo cayera ante los ejércitos blancos resultó infundado, ya que las
tropas reclutadas por León Trotsky consiguieron rechazarlos.

El 24 de enero de 1924, tres días después de la muerte de Lenin, Petrogrado fue rebautizado
como Leningrado. El cambio de nombre no sólo fue un homenaje al líder soviético, sino también un
elemento de propaganda política. San Petersburgo era un símbolo de la cultura capitalista y del imperio
ruso, y el gobierno soviético tenía que destruirlo. Tras la guerra civil rusa y el asesinato del zar y su
familia, junto con millones de rusos “blancos”, el cambio de nombre significaba destruir las últimas
esperanzas de la resistencia.

La ciudad de San Petersburgo fue devastada por el Terror Rojo de Lenin y las purgas de su
sucesor, Iosip Stalin, además del crimen, terrorismo y el vandalismo extendidos por revoluciones y
guerras. Entre 1917 y 1930 unos dos millones de personas huyeron de la ciudad, más del 57,5 % de la
población, y muchos emigraron al resto de Europa y América. Al mismo tiempo muchos rusos
comunistas siguieron el traslado de la capital a Moscú.

Durante la década de 1920 debido a los efectos de la guerra civil y la pérdida de la capitalidad,
la ciudad se encuentra en un período de decadencia e incertidumbre. Muchos edificios han sido
destruidos o vandalizados, y las tasas de violencia son muy elevadas.

LA CIUDAD DE SAN PETERSBURGO


La ciudad de San Petersburgo se encuentra construida en la desembocadura del río Neva, sobre
ambas orillas, así como varias islas al este. La ciudad está divida en segmentos divididos por canales
naturales y artificiales, y existen cientos de puentes que conectan los diferentes distritos. El centro de
San Petersburgo se encuentra en la orilla sur del río y es casi una isla independiente, ya que también se
encuentra limitado al este y el sur por un segundo río, el Fontaka.

A pesar de su actual estado de decadencia, la ciudad todavía muestra los restos de una extraña
belleza que conjuga elementos de oriente y occidente. Las altas catedrales y palacios rematados en
cúpulas redondas relucen a la puesta del sol, proporcionando un espectacular paisaje.

El centro histórico de la ciudad se encuentra relativamente bien conservado, con edificios


barrocos y neoclásicos de los siglos XVIII y XIX, aunque varios han sido demolidos desde que los
bolcheviques tomaron el poder y han reaparecido recientemente en las Tierras de las Sombras. El más
antiguo de los edificios que se conservan es una casa de madera construida durante el reinado del zar
Pedro I en el año 1703 cerca de la Plaza de la Trinidad.

La fortaleza de San Pedro y San Pablo y la catedral de San Pedro y San Pablo constituyen los
principales edificios de la isla Zayachi en la orilla derecha del río Neva. La mezquita de San Petersburgo,
la mayor mezquita de Europa desde 1913, está situada en las cercanías. En la isla Vasilievsky se
encuentra la Bolsa de Comercio. En la orilla sur de la isla Vasilievsky se encuentran algunos de los
edificios más antiguos de la ciudad, construidos en el siglo XVIII, como la Kuntskamera, el Collegia de los
Doce, el Palacio Menshikov y la Academia Imperial de las Artes.

En la orilla izquierda del río Neva, situada al sur de la ciudad, se encuentra el barroco Palacio de
Invierno, la residencia oficial de los zares rusos, así como el neoclásico Palacio de Mármol. Frente al
Palacio de Invierno se encuentra la Plaza del Palacio, la plaza mayor de San Petersburgo, donde se alza la
Columna de Alejandro.

La principal avenida de San Petersburgo es Nevsky Prospekt, que comienza en el Almirantazgo y


termina en la Plaza del Palacio. La Nevsky Prospekt cruza el Moika (Puente Verde), el Canal Griboyedov,
la Calle del Jardín, la Fontanka y gira en el monasterio Alejandro Nevsky. A lo largo de la avenida se
encuentran la iglesia católica de Santa Catalina, el Gran Hotel Europa, la iglesia luterana de San Pedro y
San Pablo, la Biblioteca Nacional de Rusia, el Palacio Alejandrino, la Catedral de Kazán, el Palacio
Stroganov, el Palacio Anichkov y el Palacio Beloselsky-Belozersky.

El monasterio de Alejandro Nevsky contiene las reliquias de San Alejandro Nevsky, un histórico
héroe de Rusia, que salvó el país de la invasión de los caballeros teutónicos. En él también se encuentra
el Cementerio Tikhvin, donde se encuentran las tumbas de muchos destacados ciudadanos de San
Petersburgo.

Entre el río Neva y la avenida Prospekt Nevsky se encuentra la Iglesia de la Sangre del Salvador,
el Palacio Mikhailovsky, el Campo de Marte, el Castillo de San Miguel, el Jardín de Verano, el Palacio
Taúride, el Instituto Smolny y el Convento Smolny.

Al oeste y al sur del edificio del Almirantazgo se encuentran edificios destacables como la
Catedral de la trinidad, el Palacio Mariinsky, el Hotel Astoria, el Teatro Mariinski y la Catedral de San
Isaac, la mayor de la ciudad.

En los barrios del sur de la ciudad se encuentran la mayoría de las residencias aristocráticas y
zaristas, incluyendo el Palacio Peterhof, el Palacio de Catalina, el Palacio de Alejandro y el Palacio de
Pablo.

Finalmente también destaca la impresionante fortaleza naval de Kronstadt, construida durante


el siglo XIX, que ocupa la isla de Kotlin en el Golfo de Finlandia.

HISTORIA DE LA NECRÓPOLIS
La Necrópolis de San Petersburgo es muy reciente, comparada con otras Necrópolis de la
Jerarquía de Estigia. Sin embargo, en cuanto el zar Pedro el Grande decidió convertir el pequeño
asentamiento pesquero y comercial cerca de la desembocadura del río Neva en el emplazamiento de la
nueva y moderna capital de su imperio, cientos de miles de personas comenzaron a perecer debido al
hambre, la enfermedad, el frío, accidentes de construcción y otras causas, obligados por el despotismo
del zar. En unos pocos años los trabajadores tuvieron que drenar los pantanos, cortar piedra y traer
materiales de construcción desde cientos de kilómetros de distancia para construir edificios siguiendo
las últimas tendencias de la arquitectura europea.

Para el zar y la élite de la nueva ciudad el sacrificio de los trabajadores era algo natural, sólo las
familias de los trabajadores y unos pocos “radicales” de la época fueron conscientes del coste humano
de la nueva ciudad. En una sola generación la Necrópolis de San Petersburgo creció hasta rivalizar con las
Necrópolis más antiguas, y ante un crecimiento tan rápido y desordenado la Jerarquía nunca consiguió
proporcionar una solución adecuada.

El rápido crecimiento de la población fantasmal de San Petersburgo también ocasionó otros


problemas. Los Segadores de las Legiones no daban abasto y tuvieron que seleccionar apresuradamente
a los primeros Anacreontes. Tras las caprichosas elecciones iniciales la mayoría de las Legiones de Estigia
decidieron utilizar la Necrópolis para enviar individuos inadaptados o problemáticos. El aislamiento de
las Necrópolis rusas también contribuyó a incrementar los problemas locales. Los enviados se
encontraron marginados y abandonados a su propia suerte, lo que contribuyó a la formación de
extremismos a todos los niveles. Algunos de los pensadores más innovadores de la Jerarquía se
encontraron trabajando codo con codo con algunos de los elementos más conservadores y tiránicos.

Hasta la década de 1870 la Necrópolis de San Petersburgo estuvo dominada por un gobierno
muy tradicionalista, pero al mismo tiempo se convirtió en un lugar de destierro para los pensadores
radicales y caídos en desgracia, que dentro de la propia Necrópolis tendieron a ser desplazados a la
periferia, donde irónicamente comenzaron a organizarse al margen de la estructura tradicional. Esta
facción paralela consiguió un poder inusitado encargándose de las cuestiones defensivas, la negociación
con las Moradas exteriores y en general los asuntos externos de la Ciudadela. En el centro de la
Necrópolis finalmente los wraiths más ortodoxos tomaron el poder con un fanatismo religioso que nada
tenía que envidiar a los Herejes, combinado con una jerarquía social que se creía instituida por Dios para
mantener el orden en el inframundo.
Sin embargo, de la misma forma que en las Tierras de la Piel, la autocracia fantasmal comenzó a
tambalearse ante la aparición de revolucionarios. De los patios de ejecución de las prisiones, de los
disturbios provocados por revueltas y revoluciones en las calles, de los ríos y cunetas donde los
cadáveres más inconvenientes eran arrojados todavía vivos, y en los hogares donde la miseria se cobraba
su precio, comenzó a formarse un ejército. Los Anacreontes de San Petersburgo, de la misma forma que
la autocracia de los vivos, tardaron en descubrir que se enfrentaban a una amenaza muy real, y cuando
la percibieron, era demasiado tarde. Los radicales derrocaron al gobierno mediante la infiltración y la
rebelión abierta y finalmente tomaron el poder en la década de 1880.

Entre los nuevos gobernantes pronto destacó la figura de Piotr Tkachev, el Anacreonte de la
Legión Siniestra, el primero entre iguales (o por lo menos el primero en un grupo arrogante y poco
dispuesto a reconocer la superioridad de nadie) que consolidó su poder mintiendo a la Jerarquía. El
golpe de estado fue considerado un “cambio de administración” y el nuevo gobierno presentó evidencias
manipuladas sobre las traiciones y crímenes de sus predecesores. Algunas Legiones enviaron inspectores
y espías, más que nada como un mero trámite, bendiciendo el nuevo orden y las menos conformes se
limitaron a asentir ante los hechos consumados. Tras apaciguar a la Jerarquía, Piotr Tkachev y sus
camaradas comenzaron a rehacer la Necrópolis de San Petersburgo a su propia imagen.

LA NECRÓPOLIS DE SAN PETERSBURGO DURANTE LA GRAN GUERRA


Tras el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914 muchos wraiths de San Petersburgo
temían que su ciudad fuera invadida por los alemanes y ocupada por los Legionarios de Hierro de Berlín.
Sin embargo, a pesar de su desconfianza, la pretendida invasión nunca llegó a producirse. En cambio, los
segadores de la Necrópolis no dieron abasto ante la aparición de numerosos wraiths que surgían de las
numerosas bajas del Frente Oriental. Hubo algunos pactos entre las Necrópolis rusas para repartirse la
cosecha de almas, pero en la práctica se produjeron muchos abusos y cada Necrópolis cargó con todo lo
que podía llevar.

Poco después del comienzo de la guerra llegó a la Necrópolis de San Petersburgo la noticia de
que Caronte había desaparecido, tras descender a las profundidades del Laberinto, en lo que muchos
wraiths consideraban “El Segundo Descenso”. Su ausencia envalentonó a los Señores de la Muerte, que
se volvieron más atrevidos, y en especial al Señor Sonriente, que veía la posibilidad de incrementar el
poder de la Legión Siniestra con los muertos de la guerra.

El estallido del Cuarto Gran Maelstrom en 1916, cuyo principal epicentro se situó en el campo
de batalla del Somme pronto se extendió por todas las Tierras de las Sombras y Rusia no fue una
excepción. La Necrópolis de San Petersburgo se encontraba bien preparada para un fenómeno
semejante, gracias a la reciente y abundante cosecha de almas que se estaba originando en el Frente
Oriental. Con gran previsión, los Anacreontes de San Petersburgo utilizaron los recién llegados
materiales para fortificar su ciudad, y prepararon a su población incrementada para las incursiones
espectrales.

La Necrópolis no tardó en ser asediada por los Espectros que cabalgaban los vientos del
Maelstrom, y los muertos de la guerra que sobrepasaban las capacidades de los Segadores, fueron
abandonados en gran parte a su suerte, pues resultaba muy peligroso cosechar almas en medio del
Maelstrom.

La Legión Siniestra fue sin duda la más beneficiada por la Primera Guerra Mundial y el Señor
Sonriente, ante la ausencia de Caronte decidió tomar el control del Reino Oscuro de Estigia. En lo que
fue llamado la “Noche de las Cadenas Rotas” los Legionarios Siniestros se alzaron por toda Europa y
trataron de tomar el control de las principales Necrópolis europeas. Muchos Anacreontes fueron
arrestados o lucharon y huyeron. Otros se mantuvieron en el poder como meros títeres de la Legión
Siniestra.
En San Petersburgo la situación era más matizada. El Anacreonte Pyotr Tkachev de la Legión
Siniestra ya era el principal poder en la ciudad. El golpe de estado del Señor Sonriente constituía una
molestia impopular para sus planes, por lo que se reunió con sus asociados de otras Legiones, decidido a
proteger su “experimento social”. Aunque en teoría partidaria de la facción los Insurrectos (formada por
la Legión Siniestra y aliados entre los Gremios y la Legión Esmeralda), la Necrópolis de San Petersburgo
pudo mantener en gran parte una posición neutral, limitándose a realizar declaraciones de lealtad y a
prestar apoyos puntuales y testimoniales. Ni a los Lealistas a Caronte ni a los Insurrectos del Señor
Sonriente les gustaba esta situación, pero pronto recibieron sobornos de Pyotr Tkachev y la insinuación
de que el flujo de armas y máquinas únicas de la Necrópolis de San Petersburgo podría detenerse si
tuviera que involucrase más en el conflicto.

Aunque actualmente la Necrópolis de San Petersburgo se encuentra en apariencia tranquila


bajo la furia del Cuarto Gran Maelstrom y los ataques espectrales corren inquietantes rumores de que
algunos de los wraiths de la Ciudadela podrían haberse corrompido debido a las fuerzas del Olvido.
También se rumorea que Pyotr y los wraiths de San Petersburgo han provocado matanzas entre los
contendientes de la guerra civil rusa, y aunque no se ha podido confirmar, muchos wraiths lo consideran
un hecho.

LA NUEVA HUMANIDAD

En cierto sentido puede decirse que en San Petersburgo la revolución se ha producido antes
entre los muertos que entre los vivos. Piotr Tkachev y sus asociados consideran que los humanos poseen
numerosos defectos inherentes a su condición y que por ello no son capaces de organizarse
racionalmente. Por ello postulan que es necesario establecer una sociedad basada en principios
científicos disciplinarios, comenzando por la forma humana.

Los wraiths de la Necrópolis de San Petersburgo han Moliado sus formas en mayor o menor
grado. Quienes se ocupan de trabajos físicos han desarrollado sus músculos y cuerpos para conseguir
mayor estabilidad y poder transportar cargas más pesadas. Los supervisores han estilizado sus cuellos y
se han dotado de nuevos ojos, lo mejor para mantener vigilados a los sujetos bajo su cargo. Los
administradores se han dotado de brazos múltiples y dedos muy finos, para manejar informes y escribir.
En función de su rango social los wraiths se hacen más bajos, más lentos y menos perceptivos que sus
superiores, para fomentar la estabilidad.

La forja de almas ha alcanzado un gran desarrollo en San Petersburgo y los maestros más
hábiles han desarrollado técnicas muy originales e ingeniosas, compitiendo en habilidad con los wraiths
que trabajan en Estigia en los hornos de Nhudri. No es de extrañar que los Gremios de Artesanos y
Máscaras hayan fijado su atención en la Necrópolis, y que dispongan de muchos agentes infiltrados en
todos los niveles de la extraña sociedad que han creado los wraiths locales. Esta funcionalidad social
también se ha extendido a la arquitectura fantasmal: el paisaje de la Necrópolis de San Petersburgo es
un puzzle surrealista gobernado por el pragmatismo y la lógica, el paraíso de un matemático…loco.

LAS LEGIONES DE SAN PETERSBURGO

A pesar del golpe de estado del Señor Sonriente, los diversos Legionarios se las arreglan para
seguir colaborando entre sí. Su dominio sobre la ciudad, que fue conseguido con gran esfuerzo a costa
de los Jerarcas predecesores resulta más importante que la fidelidad a las propias Legiones. Esta actitud
no está muy bien considerada en Estigia, y algunos espías han comenzado a infiltrarse en la Necrópolis,
buscando formas de cambiar la situación política hacia un escenario más manejable…
Legión del Destino: La Legión del Destino fue la única que mantuvo su Anacreonte tras el
cambio realizado por Pyotr Tkachev y sus seguidores. Lo cierto es que poco después del cambio de
gobierno el Anacreonte del Destino se arrojó voluntariamente a un Nihil. Dentro de San Petersburgo los
miembros de la Legión a menudo ocupan posiciones de vigilantes y centinelas, una función muy
importante frente al actual Maelstrom. A menudo son Moliados con numerosos ojos para cumplir su
cometido.

Actualmente los seguidores de la Dama del Destino se encuentran representados por la Dama
Gris, una mujer que fue secuestrada por un amante celoso y enterrada viva. Su figura envuelta en una
sábana sucia y manchada de tierra permanece en silencio hasta que de forma repentina comienza a
pronunciar sus profecías y advertencias, algo que inquieta a los demás wraiths de San Petersburgo. Tras
el estallido del Cuarto Maelstrom sus avisos se han vuelto más ominosos.

Legión Esmeralda: La construcción de San Petersburgo se cobró la vida de numerosos


trabajadores durante la construcción de la ciudad y en las precarias condiciones de la incipiente industria
que surgió posteriormente. Entre los Legionarios Esmeralda se encuentran muchos obreros y
trabajadores que apoyaron a Pyotr Tkachev y ocupan posiciones destacadas en el nuevo orden.

El Anacreonte Esmeralda actual es Roman Miliutin, un oficial de la marina rusa que murió
ahogado al caer por la borda de su barco una noche. Su presencia aristocrática es excepcional dentro de
su Legión, pero ha conseguido adquirir su posición mediante una juiciosa combinación de oportunismo,
diplomacia y sobre todo una gran capacidad personal.

Legión Esquelética: Aunque en Estigia el Señor Esqueleto se ha convertido en el líder de la


facción Lealista que se opone al golpe de estado del Señor Sonriente, en San Petersburgo la situación no
es de confrontación. Muchos Legionarios Esqueléticos comparten un mismo origen mortal con los
Legionarios Siniestros, lo que les ha permitido cooperar hasta el momento, sobre todo gracias a la acción
diplomática de Pyotr Tkachev. La Legión Esquelética se está incrementando en los últimos años, debido a
las hambrunas provocadas por las guerras y las revoluciones y en estos momentos son la segunda Legión
más numerosa en San Petersburgo.

La Anacreonte Esquelética es la Dama Irina, una campesina anciana que murió de hambre y de
frío hace siglos, abandonada por su familia. Es uno de los wraiths más poderosos de la Necrópolis a nivel
individual, ocupándose de los suministros fantasmales. Aunque en principio parece conforme con el
nuevo orden de San Petersburgo, en secreto está en contacto con el Señor Esqueleto y está planeando
llevar al poder a los Lealistas a Caronte llegado el momento.

Legión de Hierro: Antes del golpe de estado de Pyotr Tkachev, la Legión de Hierro ocupaba el
poder en la Necrópolis. Sin embargo, tras la desaparición de su antigua líder, que se dice que Trascendió,
su arrogante sucesor se aisló del resto de las Legiones y los Legionarios de Hierro se encontraron en el
bando perdedor tras el cambio de gobierno.

Actualmente la Legión de Hierro está dirigida por un títere de Pyotr Tkachev, un antiguo
compositor y pianista conocido como Bogdan Vanyo. Sin embargo, la posición de Vanyo no es tan débil
como parece. En secreto es el líder del Gremio de Juglares en San Petersburgo y a largo plazo planea
acabar con el poder de Tkachev.

Legión Penitente: Los elegidos de la locura nunca han tenido mucho poder en San Petersburgo,
dispersos y desorganizados, pero su número se ha incrementado en los últimos años. Las guerras y
revoluciones han creado dolor que han fragmentado la cordura de muchas personas.

La Actual Anacreonte de la Legión es Judith, una mujer de origen estonio que fue internada en
un psiquiátrico debido a su conducta violenta y que se escapó durante los recientes tumultos producidos
por la revolución, pereciendo debido a un arrebato de furia contra un oficial de policía. Judith posee un
aspecto infantil, aunque tiene treinta años y suele utilizar su apariencia inofensiva y llorona en su
provecho. Los demás wraiths de San Petersburgo suelen dejarla sola, algo que considera perfecto para
llevar a cabo sus intrigas.

Legión de los Pobres: En la confusión existente en el mundo real, el número de la Legión de los
Pobres se ha incrementado, tanto por el gran número de muertes confusas y desapariciones como al
increíble número de almas que desbordan la capacidad de los Segadores. En San Petersburgo los
Legionarios Pobres están aliados con la Legión Siniestra, ocupando posiciones de importancia en la
burocracia de la Jerarquía.

El líder de la Legión en San Petersburgo es Vadim Sudebnik, un wraith que en vida fue un
sindicalista obrero y que fue detenido por participar en un atentado contra un oficial de San
Petersburgo. Cuando fue ahorcado en un juicio extraoficial la cuerda se rompió y su cráneo impactó
contra el suelo. Nunca quedó claro si había muerto debido a la ejecución o a la caída, y fue a parar a la
Legión de los Pobres. Es un firme aliado de Pyotr Tkachev, y su cráneo roto ha sido Moliado para encajar
una placa redondeada de hierro estigio.

Legión Silenciosa: El número de suicidios se incrementa en momentos de incertidumbre, y la


Legión Silenciosa mantiene una presencia fuerte en la Necrópolis de San Petersburgo, ocupando puestos
importantes de carácter policial. El reciente golpe de estado del Señor Sonriente no ha sido de su agrado,
pero Pyotr Tkachev ha conseguido darles garantías de que su posición será respetada.

La líder de la Legión Silenciosa es Olga Menschikova, una aristócrata que sufrió una depresión
tras dar a luz y se suicidó, arrojándose por una ventana. Curiosamente, se unió a la revolución de Pyotr
Tkachev y sus partidarios y ocupó la posición de Anacreonte. Aunque en principio es partidaria del nuevo
orden, su apoyo se ha vuelto muy tibio a raíz del golpe de estado del Señor Sonriente.

Legión Siniestra: Las filas de la Legión Siniestra de San Petersburgo no han dejado de aumentar,
desde el comienzo de la Primera Guerra Mundial y ahora con la guerra civil rusa. Sin embargo, a pesar de
la fuerza de la Legión, su apoyo al Señor Sonriente ha sido discreto y cauteloso, y a pesar de su firme
control sobre el poder no ha intentado imponerse por la fuerza sobre las demás Legiones. Para los
Legionarios Siniestros es más importante “su” proyecto de crear un nuevo orden que los cambios de
poder en Estigia.

El Anacreonte Siniestro es Pyotr Tkachev, el adalid de la silenciosa revolución que cambió el


gobierno de la Necrópolis de San Petersburgo hace unas décadas. Aparte de ser un destacado estratega,
también es un experto en los Arcanoi de Habitar y Moliar. Su aspecto es imponente, una figura que
combina rasgos humanos y mecánicos. En vida fue un minero originario de Minsk que fue detenido por
la policía de San Petersburgo durante una manifestación y arrojado a una máquina de procesado de
material siderúrgico.

GREMIOS

La presencia de los Gremios es muy discreta, pero tras la caída de los antiguos Jerarcas hacia
1880 y ante el estado de confusión, su presencia se ha incrementado notablemente. El hecho de que un
wraith de los Gremios ocupe una posición de Anacreonte es sólo una de las señales que muestran su
poder.

Cuando Pyotr Tkachev y sus partidarios tomaron el poder en la Necrópolis se vieron necesitados
de apoyos, tanto para proteger su posición como para dar forma al nuevo orden, y los Gremios estaban
más que dispuestos a ofrecérsela. Aunque Tkachev no forma parte de los Gremios ha concedido varias
posiciones destacadas en la Necrópolis a varios wraiths Gremiales. Este secreto sucio podría volverse en
su contra si el alcance de la influencia de los Gremios en San Petersburgo se descubriera, y podría
provocar la intervención de la Inquisición del Ojo sin Párpado.
Claro está, los Gremios no son aceptados abiertamente en San Petersburgo, aunque puede
decirse que su presencia es muy tolerada, tanto por su aportación al nuevo orden como a la situación de
asedio creada por el Cuarto Gran Maelstrom. A grandes rasgos Artesanos y Máscaras constituyen los
Gremios más importantes y poderosos, seguidos en número e influencia por los Juglares. Los Heraldos
también son numerosos, y aunque los Perdonadores a menudo son vistos con desconfianza debido a sus
lazos con el antiguo orden, sus servicios son demasiado valiosos como para prescindir de ellos. Los
Soñadores eran muy numerosos antes de 1880 pero han sido marginados en el nuevo orden y muchos
han pasado a formar parte de las filas de Herejes y Renegados.

Se rumorea que Pyotr Tkachev también ha realizado pactos secretos con los Titiriteros, tanto
para mantener el orden en la Necrópolis, como para fomentar las matanzas y revueltas que incrementan
las filas de su Legión. Un rumor más siniestro señala a la presencia de los Abogados en este pacto, y que
incluso uno de los Anacreontes es en realidad un Maestro de este Gremio prohibido.

HEREJES

Muchos de los wraiths que sobrevivieron a la purga de Pyotr Tkachev tras su toma de poder
hacia 1880 terminaron refugiándose en las filas de los Herejes. Su número también se ha incrementado
con la persecución religiosa y las ejecuciones masivas de rusos “blancos” por parte del gobierno
comunista. Para muchos wraiths, que ya tenían valores religiosos en vida, la religión sigue siendo un
valor irrenunciable tras la muerte, y para muchos el gobierno revolucionario de Pyotr Tkachev y sus
partidarios no deja de ser un reflejo fantasmal del comunismo ateo que segó sus vidas.

Por esta razón, los cultos Herejes constituyen la principal oposición política a la Jerarquía de San
Petersburgo. La mayoría están vinculados con la doctrina del cristianismo ortodoxo y son muy
tradicionalistas. Recientemente, entre sus filas ha aparecido la figura mesiánica de Miguel Romanov, el
último zar de Rusia, que mantuvo su cargo apenas unas horas tras la abdicación de su hermano Nicolás
II, y que posteriormente sería asesinado por los bolcheviques junto a otros muchos miembros de la
familia imperial rusa.

Miguel Romanov afirma haber recibido una profecía en el momento de morir: que el gobierno
comunista duraría “siete veces diez años”, y que tras la dura prueba el pueblo de Rusia recuperaría la paz
y la fe. Sin embargo, los seguidores del zar Miguel no están dispuestos a esperar tanto, por lo menos no
tras la Mortaja, y se dedican a sabotear los esfuerzos de la Jerarquía de forma discreta y sin llamar
demasiado la atención.

RENEGADOS

Los Renegados de San Petersburgo comparten fuertes lazos con los Herejes, ya que entre sus
filas se encuentran muchos rusos “blancos” opuestos a la revolución bolchevique. Un grupo conocido
como los “Cosacos”, formado por antiguos contrarrevolucionarios, se ha mostrado especialmente
beligerante contra el nuevo orden de Pyotr Tkachev.

Más minoritarios son los grupos de Renegados que consideran que la Jerarquía ha corrompido
los valores de solidaridad del comunismo y que abrazan otros valores como el anarquismo o siguen
divergencias ideológicas socialistas. En cierto sentido estos Renegados son más peligrosos, pues algunos
se han infiltrado entre las filas del gobierno de la Necrópolis de San Petersburgo.

ESPECTROS
El Cuarto Maelstrom arroja contra San Petersburgo oleadas sucesivas de Espectros, muchos de
ellos Hambrientos y Consumidos que se convirtieron en Espectros nada más morir y que han
desbordado la capacidad de los Segadores de la Jerarquía para cosechar almas. En varios de los
alrededores de las Necrópolis, hordas espectrales de cuerpos consumidos en los campos de batalla o con
cuerpos esqueléticos roídos por el hambre, el frío y el Olvido vagan sin rumbo, acechando en la
Tempestad y dificultando los viajes.

Un Torturador conocido como Rasputín y que se parece de forma inquietante al monje loco que
se convirtió en una figura cortesana en el entorno de los zares –se desconoce si es el verdadero o
simplemente un Espectro que ha asumido su identidad- es el líder de las fuerzas del Olvido en San
Petersburgo. Se rumorea que puede conjurar enjambres de Espectros de la nada, pero quizás lo más
temido sean sus habilidades como Oráculo, pues se dice que pronuncia profecías que son capaces de
llevar a la locura y la desesperación.

IDEAS PARA HISTORIAS


-Una Crónica fantasmal en San Petersburgo puede proporcionar orígenes muy diversos e
interesantes para los personajes wraiths: desde revolucionarios ejecutados por las autoridades zaristas,
soldados fallecidos en el Frente Oriental, campesinos y obreros consumidos por el hambre y el frío,
víctimas de atentados revolucionarios o incluso simples víctimas de circunstancias mundanas. Aunque
cada personaje puede haber aparecido en el Mundo Subterráneo de forma individual, sería interesante
que la cuadrilla de wraiths surgiera de un mismo acontecimiento, como una batalla, un atentado o algún
tipo de catástrofe. Ese suceso serviría como catalizador y vínculo de unión para los personajes. Tal vez su
aparición en el inframundo no sólo atrae a los Segadores sino también a Espectros u otras facciones que
provocan un accidentado viaje para alcanzar la Necrópolis de San Petersburgo.

-El estallido del Cuarto Maelstrom puede dejar a los personajes aislados y en busca de
seguridad. La apertura de un Nihil en las cercanías de forma imprevista puede llevarles a iniciar una
carrera para salvar su misma existencia. Al mismo tiempo, dentro de la Necrópolis asediada, será
necesario recoger suministros, quizás conseguir nuevos reclutas en las Tierras de las Sombras y llevar a
cabo labores de vigilancia y defensa.

-Las comunicaciones de las Necrópolis son interrumpidas por el Cuarto Gran Maelstrom, pero
ante la llegada de un ejército espectral es necesario convocar refuerzos. Los personajes pueden ser
enviados a otras Necrópolis rusas o incluso a Estigia para pedir la ayuda de los Señores de la Muerte.

-Aunque en principio el golpe de estado del Señor Sonriente ha provocado la aparición de


facciones de Lealistas a Caronte e Insurrectos, la Necrópolis de San Petersburgo no ha tomado un bando
claro, a pesar de su apoyo nominal al Señor Sonriente. Tal vez un grupo de Lealistas aproveche la
confusión reinante para tratar de derrocar a Pyotr Tkachev y sus partidarios, o incluso un grupo de
Insurrectos podría desear cambiar el orden establecido para que la Necrópolis de San Petersburgo
adopte una postura más clara.

-Los tumultos en las Tierras de la Piel pueden tener consecuencias graves en las Tierras de las
Sombras. Tal vez una batalla provoque la aparición de un Nihil en las cercanías que permite la llegada
masiva de Espectros, o tal vez un atentado terrorista provoque la aparición de un nuevo edificio en el
inframundo y surjan disputas por su posesión. Un Grillete de un antiguo wraith podría ser robado de un
museo o saqueado de una casa particular. Los temas habituales de Wraith: el Olvido y las historias
cotidianas pueden resultar muy interesantes como tema principal o subtramas en una Crónica.

Nota: Si bien esta Necrópolis esta basada en la Primera Guerra Mundial, la Revolución Rusa y el Cuarto
Gran Maelstrom no hay que olvidad que fue uno de los campos de batlla principales de la Segunda
Guerra Mundial durante el Sitio de Leningrado y fue afectada por el Quinto Gran Maelstrom, y desde
luego es posible adaptarla para usarla en otros tiempos.

NECRÓPOLIS: SAN ANGELO


Por Andrew Miazga

PRÓLOGO: COMPAÑEROS DE COPAS


Ey, tío, ¿estás bien? A veces esos vientos pueden ser un infierno.
Recuerdo cuando llegué volando por primera vez a la ciudad. Volando es la palabra correcta,
porque nadie en su sano juicio llega a pie o por tierra, a menos que tenga un Grillete en el
lugar.
Ya ves, los vientos de por aquí son un poco traicioneros. Conozco un viejo chiste de ellos “Nos
protegen del Maelstrom,” pero personalmente creo que sólo son otra versión de la Tormenta.
Una tormenta de polvo es una tormenta como otra cualquiera.
Pero dejémonos de vientos por un momento. ¿De qué hablaba? Ah, sí, de cuando llegué por
primera vez a la ciudad.
Originalmente yo era de Christoval. Intento volver por allí siempre que puedo, lo cual no es muy
a menudo. Yo y mis compañeros nos hemos estado divirtiendo por aquí y por allá y Christoval
es un rincón demasiado pequeño. Cuando vives en una ciudad de apenas 15.000 personas ¿qué
puedes hacer la noche de un sábado aparte de beber y morirte de aburrimiento?
Bien, mis compañeros y yo subimos en mi camión... ¿Qué dices? Oh, sí, lo sé, fue una mala idea
pero estaba demasiado borracho para saberlo. Pero no morí así. Íbamos a salir para encender
unos cuantos fuegos ratifícales. Para mí son luces que se encienden y apagan y vuelven a
encenderse. Hubiera sido una forma bastante espectacular de morir si hubiera estallado en
pedacitos pero sólo me prendí fuego. Posiblemente también habría sobrevivido a aquella noche
si mis compañeros hubieran tenido el sentido común de llevarme a San Angelo y después al
hospital. Pero no, se asustaron, y en el caos provocado por el caos, morí debido a quemaduras
de tercer grado en el remolque de mi camión, en el camino de vuelta a Christoval.
Al principio no sabía qué hacer. Estoy seguro de que me dirigía hacia el oeste del Infierno
mientras seguía dentro de mi crisálida. No fue hasta unos pocos días después que un tío
amable se encargó de mí. Ya ves, era un miembro de una de esas grandes redes de las
Necrópolis que ayudan a pescar a los tipos como tú y como yo y me llevaron a San Angelo.
Dicen que antes de la tormenta, cuando había vaqueros realmente temerosos de Dios, en la
Necrópolis utilizaban Wraiths que podían volar.
Este lugar no era gran cosa a primera vista, pero ahora me estoy acostumbrado. Hay mierda de
vaca por todas partes y cuando a alguien se le ocurre la disparatada idea de limpiarlo se vuelve
a ensuciar en un momento. No hay vacas en el Infierno, pero la mierda siempre vuelve.
Hay botellas de licor por todas partes. Como he dicho, en las ciudades pequeñas no hay mucho
que hacer aparte de beber. Así fue cómo nació San Angelo al principio ¿no lo sabías?
Venga, ayúdame a sacarte de esta red. Sí, se parece mucho a un atrapasueños. Es un diseño
nuevo, o eso me han dicho. Solían tener muchos problemas a la hora de enfrentarse a los
Espectros. Ahora quedan igual de atrapados en las redes que los Wraiths. Y déjame que te diga
que es mejor no estar presente cuando uno de esos cabrones se suelta.
He oído que a veces caen Espectros en las redes, pero sin duda no son lo peor que se puede
pescar por aquí: un junco espectral. Suena divertido ¿verdad? Alguien me dijo que en el pasado
fueron Wraiths a los que el viejo alcalde castigó Moliándolos en juncos. Parece un castigo
bastante duro. Quieto y golpeado por el viento, y solo con tu Sombra para hacerte compañía.
No parecían causar muchos problemas antes de la Gran Tormenta de Polvo, pero después todos
comenzaron a arder en llamas.
¡Todos en llamas! ¡Lo juro! Con el fuego más gélido que jamás te has encontrado.
De cualquier manera vámonos dentro y quítate el polvo. Y nos tomaremos algo de Pathos
líquido. Como he dicho, no hay mucho que hacer en una ciudad pequeña, aparte de beber…

INTRODUCCIÓN
“Comenzó a poner espinas en todos los árboles,
y mezcló la arena con millones de pulgas,
esparció tarántulas por todos los caminos,
puso espinas en los cactos y cuernos en los sapos;
alargó los cuernos del ganado de Texas
y volvió adictas a las liebres.

Puso diablillos en los troncos


y envenenó las patas de los ciempiés.
La serpiente de cascabel te muerde, el escorpión te pica,
el mosquito disfruta haciendo zumbar sus alas.
La arena quema, como las hormigas,
Y los que se sientan necesitan remendar medio pantalón.

Entonces el diablo dijo que en la tierra


Había conseguido construirse un hogar,
y todos serían truhanes a menos que tuvieran
las marcas de mordeduras y picaduras.
El calor del verano es de ciento diez,
Demasiado caliente para el diablo y los hombres.
-El infierno en Texas, autor desconocido.

¿Y cómo alguien en su sano juicio querría jugar una Crónica en la Necrópolis de una pequeña
ciudad del oeste de Texas?
Buena pregunta. Realmente es una limitación para el juego que tu personaje no pueda
encantar un Starbucks.
No, en serio, una de las grandes lagunas que veo en White Wolf es la completa ausencia de las
pequeñas ciudades. Las líneas de juego tienden a enfocarse en grandes metrópolis, dominadas
por Terribles Príncipes de la Noche, con las conspiraciones de Amos Ocultos e incursiones
ocasionales de Bestias Salvajes. ¿Pero qué pasaría con una ciudad apenas lo bastante grande
para mantener a un vampiro, donde todos los Despertados se fueron hace años y cualquiera
que cambie de forma se emborrache con el resto de compañeros los fines de semana?
Las ciudades pequeñas y medianas pueden constituir escenarios excelentes para las Crónicas
de White Wolf. Lo sé porque yo solía vivir en una ciudad mediana rodeada de ciudades
pequeñas. Algunas de estas ciudades tenían poblaciones más grandes a dos metros bajo tierra.
Resulta una visión realmente extraña cuando llegas a un lugar donde todos los negocios están
en quiebra excepto la funeraria.
Existen ciudades pequeñas cuya única industria se basa en lo paranormal. Piensa en Roswell,
una ciudad de unas 50.000 personas, que recibe miles de turistas cada año. Y sinceramente,
¿crees que Drunnadrochit, un pueblo escocés frío, sucio y húmedo sería igual de famoso si no
existiera un “monstruo” en el Lago Ness?
Por no mencionar la de cosas extrañas que pueden ocurrir en una ciudad pequeña. Si una casa
de Dallas de repente implosiona hasta convertirse en un punto de luz, arrugándose como una
lata hasta desaparecer, puedes apostar que las noticias nacionales estarán allí en quince
minutos, comprando los derechos de los videos rodados por los vecinos y la guardia nacional
será avisada para asegurarse de que no le ocurre lo mismo a otras casas. Pero si ocurre en una
ciudad de unos ocho mil habitantes, tan pronto como todos los vecinos se caguen en los
pantalones, los que no estén muertos de miedo y hablen recibirán miradas escépticas de todas
las cadenas de televisión salvo las más pequeñas y sensacionalistas, y serán considerados
paletos chiflados y olvidados. Quizás si tienen suerte recibirán unos párrafos en un periódico.
Y no sólo eso, ¿no has leído buenas historias de terror últimamente? A Stephen King le
apasionan las ciudades pequeñas, como a Lovecraft. Demonios, yo ni siquiera recuerdo una
historia de Lovecraft que no ocurra en mitad de ninguna parte o en su equivalente urbano.
Existen razones para esto. El aura de desesperación es palpable en esos lugares. La corrupción
de los funcionarios locales es legendaria en las ciudades pequeñas. Las comunidades se aferran
a la tradición y el folklore. El aislamiento de todo…
¿Estás convencido? ¿O debería hablar del concepto de que es mucho más fácil ser una
celebridad en un lugar pequeño? Es mucho más fácil convertirse en un héroe. Todo el mundo
te conoce y tú conoces a todo el mundo.
Así que te presento una ciudad pequeña en la que crecí, así como algunas otras ciudades de la
zona. Espero que te diviertas más que yo.
-Andrew Miazga

Ah, y como todos los libros de White Wolf tienen esta sección he pensado que sería apropiado
añadir la mía.

PELÍCULAS RECOMENDADAS
Dancer, Texas Pop. 81: Una agradable pandilla de cinco amigos que crecen en una pequeña
ciudad del oeste de Texas.
The Good Girl: Si de verdad quieres ver cuán alienante es vivir en una pequeña ciudad de
Texas, toma algo de inspiración de esta película.
SERIES DE TELEVISIÓN
King of the Hill: Casi seguro que esta serie se basa en San Angelo. Y casi seguro también que
Beavis y Butthead también viven en San Angelo.
Prairie Home Companion: Esta joya es una comedia en la que aparece “Tales from Lake
Woebegon”, donde se muestra una pequeña ciudad de Minnesota. Simplemente sustituye las
palabras “frío” con “calor insoportable” y “luteranos” con “baptistas” y tendrás el ambiente de
San Angelo.

LECTURAS RECOMENDADAS
Las obras de Elmer Kelton. Elmer Kelton es el autor de novelas ambientadas en San Angelo
como The Good Ol’ Boys y The Wolf and The Buffalo y otras muchas. Principalmente escribe
sobre historias del oeste ambientadas en Texas, pero Kelton rinde homenaje a su hogar, San
Angelo.

UNA BREVE HISTORIA DE SAN ANGELO Y SUS MUERTOS


Como la mayoría de los lugares en un momento u otro, San Angelo estuvo bajo el agua. En el
borde de la Meseta Edwards, en el pasado las olas chocaban con las piedras que ocupaban el
territorio de la ciudad.
Entonces llegó el hielo. El mundo estaba envuelto en el frío y permitió que extrañas criaturas
como los mamuts, las llamas y el hombre llegaran a San Angelo.
Tiempo después se formó el valle del río Concho, en el borde de la Meseta Edwards. Esta
pequeña franja verde contrastaba con el desierto que lo rodeaba, por lo que los nativos
americanos no tardaron mucho tiempo en llegar y asentarse. El territorio pasó de tribu en tribu
hasta que finalmente terminó en manos de los comanches. Las Tierras de las Sombras que
rodeaban San Angelo comenzaron a llenarse con los muertos venerados de los antiguos
ancestros.
Entonces las cosas comenzaron a cambiar en las Tierras de la Piel. Los colonos europeos
comenzaron a llegar y levantar vallas y a reclamar la tierra para su ganado, interrumpiendo la
migración de los bisontes a México. No hace falta decir que a los comanches no les hizo mucha
gracia y comenzaron a atacar con violencia a los colonos.
Con el tiempo el gobierno de los Estados Unidos declaró una “guerra” contra las tribus de
nativos americanos del Oeste. Los ataques de los comanches no pasaron desapercibidos y se
construyó una línea de fuertes para proteger a los colonos. En los fuertes vivían grupos
harapientos de soldados, muchos de los cuales habían luchado en la Guerra de Secesión hacía
solo unos pocos años. Un fuerte, Fort Concho, disponía de un regimiento de “Buffalo Soldiers,”
esclavos negros liberados que se habían unido al ejército.
Como muchos asentamientos militares, Fort Concho fue la razón de que surgiera una pequeña
ciudad no muy lejos. Era poco más que un grupo de salones y burdeles, pero con el tiempo
esta ciudad, Santa Ángela, se convertiría en San Angelo.
Cuando el fuerte cerró en la década de 1890, parecía que había llegado el fin de la pequeña
ciudad. Los negocios comenzaron a cerrar al disponer sólo de los colonos para seguir adelante.
Entonces ocurrió algo sorprendente. A unos pocos cientos de kilómetros, cerca de Beaumont,
un hombre encontró petróleo. Mucho petróleo.
La gente comenzó a llegar al estado. Los granjeros que apenas podían sobrevivir trabajando de
la tierra de repente se encontraron sentados sobre millones de dólares de petróleo.
Esta prosperidad duró décadas, llevando a San Angelo a la década de 1940, pero incluso
durante la Depresión consiguió sobrevivir bastante bien. Fue durante esta época que se
construyeron la mayoría de los edificios del centro y que la mayoría de las familias ricas del
lugar hicieron su fortuna.
En la década de 1920 se fundó el San Angelo College (rebautizado en 1965 como la Angelo
State University). Hoy la ASU tiene varios miles de estudiantes y los edificios más altos del
lugar.
Durante la década de 1940 San Angelo volvió a convertirse en una ciudad militar. El 17 de
agosto de 1940 se fundó una escuela militar de aviación, la Air Coros Basic Flying School.
Apenas un año después fue rebautizada como Goodfellow, debido a un héroe local de la Gran
Guerra (que se sintió muy honrado cuando la noticia le llegó a las Tierras de las Sombras de
Francia). Hoy, a pesar de varios intentos de cerrar la base, Goodfellow sigue siendo una
instalación militar importante, con varios miles de soldados que son uno de los principales
factores que contribuyen a la economía local.
Goodfellow también es una base de los servicios de inteligencia, lo que significa que San
Angelo tiene una de las mayores poblaciones de espías por habitante (activos y retirados) en el
mundo. No son espías del estilo de James Bond, sino operadores de cámaras y pilotos de U2.
Las señales de humo en el cielo nunca cesan.
Aparte de eso, no ha ocurrido mucho más en San Angelo en las últimas décadas. En la década
de 1950 San Angelo fue una de las primeras ciudades de los Estados Unidos en favorecer la
integración racial en sus escuelas. El petróleo produjo ciclos de prosperidad y recesión varias
veces. La gente se marchaba y volvía tras la jubilación.
En las Tierras de las Sombras San Angelo ha sido un miembro nominal de la Jerarquía desde la
década de 1930. Estuvo bajo el gobierno tiránico del Alcalde Samuel Lynch. Pero todo eso
cambió con la llegada del Sexto Maelstrom.
Al principio los wraiths locales se quedaron aislados. Los vientos seguían soplando, como era
normal, el Expreso de Medianoche había perdido algunas paradas, pero debido al aislamiento
de San Angelo, ningún Wraith supo que Estigia había caído.
Entonces comenzaron a llover Oboli. Realmente era una mezcla de Oboli y baratijas de acero
de almas, posiblemente arrebatadas de una forja de Estigia, pero todo lo que los Wraiths
presentes recuerdan son los Oboli. Literalmente cientos de monedas comenzaron a caer y los
Wraiths salieron a las calles con sonrisas en sus rostros y alegría en sus voces.
Corrieron como locos recogiendo lo que podían en sus manos o en sus ropas harapientas,
hasta que la lluvia comenzó a ser más intensa. Si un Óbolo perdido se incrustaba en la cabeza
de un Wraith, se reía y seguía recogiendo.
Pero de repente la lluvia se convirtió en una tormenta. Millones de Oboli cayeron a la vez,
aplastando y golpeando a quienes corrían por la calle. Los afortunados consiguieron encontrar
refugio o entraron en un Tormento en cuestión de minutos, y unos momentos después de la
tormenta de monedas los vientos regresaron. Los vientos del Maelstrom que nadie recordaba
excepto los viejos fantasmas comanches que lo habían visto poco después del Desollamiento.
Los vientos agitaron las monedas y crearon auténticos torbellinos de acero de almas, que
hacían pedazos todo lo que encontraban a su paso. Cuando los vientos cesaron y los wraiths
supervivientes se arrastraron fuera de sus escondrijos, se encontraron con una Necrópolis
prácticamente limpia. La pequeña forja local había desaparecido, los Barghests se habían
perdido y se dedicaban a perseguir salvajemente a los Wraiths y los Nihils eran más comunes.
La anarquía se extendió.
Lo que finalmente trajo de regreso algo de orden fue un Wraith llamado Anton Korn. En vida
había sido un arquitecto, y era el responsable de muchos de los edificios construidos durante la
edad dorada de San Angelo.
Reunió a todos los Wraiths influyentes que pudo encontrar y creó un nuevo gobierno. Comenzó
poco a poco a trabajar en los detalles de la reconstrucción de la Necrópolis de San Angelo.
Hasta el momento ha tenido bastante éxito, recogiendo los trozos de acero de almas y oboli
que han quedado y ha pedido ayuda a los Artesanos (que ahora son una parte oficial del nuevo
gobierno) para darles un buen uso.
San Angelo es actualmente una Necrópolis que sufre cambios extremos y radicales. Nuevos
edificios y refugios de los vientos del Maelstrom aparecen cada semana. Las alianzas políticas
se forjan y se rompen con igual rapidez. Algunos han comparado esta situación con los
escenarios de películas y cómics del Salvaje Oeste, pero otros muchos la consideran el principio
de una prosperidad similar a la del boom del petróleo.

AMBIENTE DE SAN ANGELO


San Angelo es una ciudad de unas 88.000 personas. La industria se basa principalmente en la
agricultura y la ganadería vacuna y ovina (hubo un tiempo en el que San Angelo era llamada la
“capital de la lana y el cuero del mundo.”).
El clima es insoportablemente caluroso en verano, y a veces pasa de los 40º. El verano dura
unos ocho meses, aproximadamente de marzo a octubre.
En invierno hace frío, pero no tanto como en otros lugares, con temperaturas que no llegan a
los 0º. El invierno normalmente dura de noviembre a febrero.
¿Y dónde están la primavera y el otoño? A los habitantes locales les gusta bromear que duran
una semana entre las otras estaciones.
El clima, como el resto del oeste de Texas, es desértico. Los únicos árboles que se encuentran
tienen raíces tan profundas que se dice que han chupado toda el agua del Infierno, y el resto
de la vegetación son arbustos o cactus. Es realmente difícil limpiar de maleza la tierra a menos
que sea pavimentada: los arbustos pueden rebrotar de sus raíces.
El clima seco deja paso a grandes tormentas de polvo en verano. El terreno es muy árido y rico
en hierro, lo que le da un tono rojizo. A veces coinciden tormentas de lluvia y de polvo, por lo
que literalmente comienza a llover barro.
En las Tierras de las Sombras el Maelstrom sigue rugiendo, pero raramente caen cosas del
cielo. Como en las Tierras de la Piel, las precipitaciones son escasas. Lo que más preocupa a los
Wraiths locales son los vientos. Soplan por la ciudad alcanzando velocidades y localizaciones
imposibles. Algo bastante habitual es caminar por una calle con un viento infernal y al cruzar al
siguiente bloque encontrarse con calma, encontrarse de nuevo viento en el siguiente bloque, y
así en sucesión.
Se estima que la población de Wraiths es de unos 7.400 habitantes, sin contar Espectros o
Plásmicos. Los recién llegados por lo general son arrastrados por los vientos desde las ciudades
cercanas o proceden de Crisálidas que son recogidas por los Segadores al servicio del gobierno.
Estos Segadores utilizan redes laboradas con una especie de alambre de acero de almas forjado
por los Artesanos en sus forjas temporales.
EL CACTUS HOTEL
Con unos 60 m de altura, el Cactus Hotel es el segundo edificio más alto de San Angelo, con dos
pisos de administración y entreplanta y trece pisos adicionales para clientes. Actualmente hay
varias tiendas en la entreplanta y la parte administrativa, un club elegante (The Top of the
Cactus) en el piso 15, y varias oficinas en los pisos inferiores.
Los dos primeros pisos (que incluyen entreplanta y oficinas) disponen de hermosas columnas
de mármol y tilo. Hay una gran escalera, así como varias estancias grandes, incluyendo la
famosa Sala Crystal Ball. Estos dos pisos a menudo se alquilan para ocasiones especiales.
Bodas, fiestas privadas y promociones académicas a menudo se celebran en el Cactus.
El exterior del Cactus está recubierto de piedra caliza con porche de tilo rojo. El gran letrero de
hierro del porche muestra el nombre “Hotel Cactus.” Se encuentra en la parte alta del centro
de San Angelo, y el edificio puede verse desde unos 15 km de distancia.
Tristemente los seis pisos por debajo de The Top of the Cactus se encuentran clausurados. El
daño causado por cañerías rotas y obras sin terminar han dejado las habitaciones de estas
plantas en ruinas. Por lo menos eso es lo que ven las personas a este lado de la Mortaja.

UNA BREVE HISTORIA DEL CACTUS HOTEL

1929 – 1934 EL SAN ANGELO HILTON


El Cactus Hotel fue uno de los primeros hoteles de la cadena Hilton en construirse. Las
leyendas locales lo consideran el segundo, aunque es un hecho demostrable que existían por lo
menos cinco Hilton más en el momento de su construcción.
El Hilton abrió sus puertas en junio de 1929, uno de los hoteles más elegantes, mejor
equipados y con mejor servicio de los Estados Unidos. Había grandes esperanzas, y los
inversores se reencontraban expectantes con el optimismo de la década de 1920.
Sin embargo, cuatro meses después este optimismo resultó ser breve. Con el crack de la Bolsa
de Valores de 1929 y el comienzo de la Gran Depresión, el Cactus Hotel comenzó su larga caída.
Aunque San Angelo y el resto de Texas no resultaron tan afectados como el resto de la nación,
Conrad Hilton, el fundador de los hoteles Hilton, sí lo fue. A pesar de la catástrofe económica,
se negó a cerrar ninguno de sus hoteles, a reducir el número de empleados o incluso a detener
la construcción de sus nuevos hoteles.
Esta situación causó algunas prácticas curiosas. Una de las más memorables fue la de servir
medio cuadrado de mantequilla en el comedor para recortar gastos. Pero no sirvió.

1934 – 1963 EL CACTUS HOTEL


En 1934 la cadena de hoteles Hilton fue adquirida por la familia Moody de Houston. Conrad
Hilton permaneció como director de la cadena. Sin embargo, en 1936 Hilton demandó con
éxito a los Moodys por ruptura de contrato y recuperó la propiedad de todos sus hoteles
excepto dos. Uno de ellos fue el San Angelo Hilton.
Los Moodys decidieron añadir el hotel a una cadena que ya poseían. Se celebró un concurso
para rebautizar el hotel, y como resultado el nombre ganador fue Cactus Hotel. El Cactus Hotel
continuó ofreciendo sus servicios de igual manera con los nuevos propietarios. Pero no
tardaron en surgir nuevos problemas.
El Cactus era un negocio caro de mantener, y cuando llegó el momento de realizar
renovaciones, a menudo se ignoraron. La única vez que las alfombras fueron cambiadas
durante este período fue en 1946, tras la Segunda Guerra Mundial.
En 1962 los Moodys decidieron que el hotel les ocasionaba demasiados gastos y que renovarlo
también resultaría demasiado caro. Ofrecieron el Cactus en una subasta por una puja inicial de
400.000 $. La puja más elevada fue de 165.000 $.
Ante la imposibilidad de vender el hotel, un año después los Moodys finalmente decidieron
donar el hotel al Baptist Memorial Hospital System.

1963 – 1983 EL ASILO


Entre 1963 y 1983 el Cactus Hotel tuvo varios cambios. La intención de los propietarios del
Baptist Memorial Hospital Systems era convertir el edificio en un asilo. Pero una cláusula del
contrato les obligaba a continuar alquilando habitaciones para los visitantes ocasionales de San
Angelo. Además, había tiendas en la planta baja.
Todas estas responsabilidades convirtieron el hotel en una pesadilla para su director. Durante
los primeros siete años el Cactus contrató y despidió a nueve directores distintos. El negocio
siguió adelante, pero se estimó que los propietarios baptistas perdían 300.000 $ al año debido
a los gastos del hotel. Finalmente en 1982 decidieron venderlo.

1983 – 1992 EL PROYECTO SIN ACABAR


En 1983 el Cactus Hotel fue abandonado como asilo y nunca volvería a abrir de noche. El
edificio y el garaje fueron vendidos por sólo 10.000 $ a un arquitecto de Austin que pretendía
reflotar el hotel.
Se hicieron grandes planes. Se añadiría una piscina. Se instalaría calefacción y aire
acondicionado moderno. Y lo más importante, el hotel recuperaría la grandeza y el estilo que
tenía en su inauguración.
Después de gastar varios millones de dólares, 700.000 $ de los cuales se invirtieron sólo en las
oficinas, el arquitecto y la empresa creada para llevar a cabo el proyecto sufrieron una
bancarrota.
La propiedad fue subastada de nuevo. En la subasta se incluyeron los muebles y pinturas de
lujo y las máquinas que habían sobrevivido en el hotel durante tantos años. Pero el edificio en
sí no encontró compradores.

1992 – PRESENTE
Finalmente en 1992 el Cactus fue comprado de nuevo por un individuo privado. Cambió poco a
poco a su situación actual, y por primera vez en casi 70 años, está volviendo a tener beneficios.

EL CACTUS HOTEL EN LAS TIERRAS DE LAS SOMBRAS


También en 1999 Anton Korn llegó al poder como Anacreonte de la Necrópolis. No fue una
sorpresa que uno de sus primeros actos consistiera en trasladar la antigua Ciudadela de su
localización en Fort Concho al edificio que él mismo había diseñado en vida, el Cactus Hotel.
Los pisos 9-14 son muy diferentes en el otro lado de la Mortaja. El mobiliario original del hotel
(ahora en forma de reliquias) adorna las estancias y habitaciones.
Sólo cuatro de los seis pisos vacíos del Cactus fueron ocupados originalmente por los
ciudadanos fantasmales de San Angelo. Fueron divididos a partes iguales entre las Legiones,
dos por cada piso.
Con la caída de Estigia, se produjo un cambio importante. Viendo que su gobierno era débil en
un momento de crisis, Korn buscó aliados y los encontró en los Gremios y el Sistema Postal de
Estigia. Al principio los Gremios de San Angelo se mostraron escépticos ante su oferta. Se
necesitaron tres invitaciones y cuatro promesas de buena voluntad para que uno de los
Gremios por lo menos pensara en la posibilidad de acudir.
Finalmente los Artesanos aceptaron y poco después llegaron los Perdonadores. Por lo tanto
cada uno recibió una cuarta parte del más bajo de los seis pisos vacíos. Los otros nueve
Gremios que decidieron aceptar la oferta recibieron partes iguales del piso que se encuentra
directamente bajo el Top of The Cactus. Al principio se consideró un gesto simbólico, con más
espacio para los Gremios más poderosos, pero en un piso inferior. Sin embargo, pronto resultó
evidente que el piso debajo del club recibía los fuertes vientos del Maelstrom.
También hubo otros cambios no mucho después. Como parte del acuerdo con Korn, los
Gremios serían libres de actuar libremente mientras respetaran sus normas y regulaciones.
Palabras como “licencia de práctica” aparecieron. No es sorprendente que algunos Gremios
estén actuando al margen de las normas; especialmente los Titiriteros y Vigilantes.
Sorprendente los Juglares y Soñadores fueron los primeros en marcharse del Cactus.
Disfrutaban del mecenazgo de Korn y en la toma de decisión, pero consideraban que la
atmósfera del hotel era demasiado agobiante. Se aceptó el traslado de los Juglares al cercano
Auditorio de San Angelo, y los Soñadores se instalaron en el Teatro Texas a unos pocos bloques
al sur. Vaciaron sus oficinas dividiendo oficialmente su lugar en ocho partes: siete para los
Gremios restantes del piso y una para los dos Gremios ausentes cuando fuese necesario en sus
tratos con el gobierno.
Sin embargo, se produjeron algunas tensiones cuando Furias y Trasgos se negaron a unirse al
acuerdo. Estaban preocupados de la forma en que el gobierno iba a regular sus actividades. Por
otra parte la oferta del Anacreonte nunca fue enviada a Abogados, Alquimistas o Mnemoi.
La mitad restante del piso vacío más bajo fue entregada al Servicio de Envío Exprés de Hierro
(SEEH). Al principio Korn consideró que el añadido de una oficina postal era una muestra de
confianza de su nuevo gobierno. Después de todo mostraba que a pesar del Maelstrom, el
gobierno fantasmal continuaba funcionando. Los servicios todavía funcionan y el correo
proverbial continúa. Pero SEEH ha resultado ser un aliado poderoso en estos tiempos difíciles.
San Angelo se encuentra en una ruta importante entre Dallas y Mexico, dos importantes
centros del SEEH. En consecuencia el antiguo servicio postal de Estigia ha invertido una
considerable cantidad de Pathos y poder fantasmal en la Ciudadela.

PECULIARIDADES LOCALES
TRADICIONES LOCALES Y FIESTAS
Día del Rodeo: En San Angelo es un día especialmente importante. Hay un desfile, cierran las
escuelas e incluso la universidad. El desfile, en el que a menudo participan varias bandas de
música, jinetes a caballo, coches/camiones/tractores antiguos y más de 50 carrozas es emitido
en la televisión local. Por supuesto, hay un rodeo, que comienza por la tarde.
Día de Año Nuevo: La gente come guisantes en el Día de Año Nuevo para tener buena suerte.
Yo tampoco lo entiendo.
Fiesta del Concho: Celebrada en el río Concho, la Fiesta del Concho es en esencia una feria de
artesanía local.
Polo en el Parque: Celebrado por la Fundación Sonrisas para recaudar fondos para los niños
discapacitados, Polo en el Parque es un torneo de polo celebrado en Fort Concho. Hace unos
pocos años, Tommy Lee Jones jugó en el torneo.
Luces en el Concho: El río Concho es rodeado por millones de luces de Navidad, y por una
pequeña suma puedes conducir por la ribera y contemplar el paisaje.
Navidades en Fort Concho: Como la Fiesta del Concho, sólo que en Navidad y en Fort Concho.
A menudo parece una feria del Salvaje Oeste. Si alguna vez has estado en una Feria del
Renacimiento imagínatela con la temática del Salvaje Oeste y en mitad del invierno. Antes de
que preguntes sí, la gente se viste como vaqueros, soldados e incluso nativos americanos.
También se instalan tiendas y tipis históricamente correctos.
Carrera de Globos: Hasta hace pocos años en San Angelo se celebraba una carrera de globos
anual, supuestamente la mayor del estado.

OTRAS TRADICIONES
Rodeo de la Serpiente de Cascabel, Sweetwater: Cada año, como en San Patricio, algunos
paletos deciden ir a por las serpientes de cascabel del oeste de Texas. Cientos de miles de
serpientes son capturadas y llevadas al festival donde se utilizan en espectáculos, se convierten
en objetos cotidianos y adornos y se fríen a la perfección. ¿Puede sonar estereotípico? Y la
verdad es que saben a pollo. Supuestamente al final, cualquier serpiente que quede viva es
liberada, pero desde el comienzo del festival se las mata como alimañas. Esto convierte
Sweetwater en un lugar aterrador para los muertos locales.
Ruta de Toenail, Christoval: El Día del Ferrocarril se realiza en conmemoración de una pequeña
ruta comercial entre Fort Concho y Fort McKavet (cerca de Menard). Cada año Christoval tiene
su propio desfile, pero no es tan grande como un Día del Rodeo.

PERSONAJES
BRITCHES (“BOMBACHOS”)
Britches es una visión habitual en la Necrópolis. Nadie ha conseguido acercarse lo suficiente a
él para obtener una descripción completa. “Sólo es un par de pantalones.” Nadie está seguro
de dónde vino, si es responsable de su situación actual, si es la víctima de un castigo cruel o si
fue Moliado en su forma actual. Nadie está seguro de si hay algo dentro de esos pantalones.
Todo lo que parece hacer es correr en círculos por la Necrópolis, de alguna forma evitando el
contacto pero siempre a la vista. Nadie le presta demasiada atención (realmente en San Angelo
nadie presta demasiada atención a nada) porque cosas más raras ocurren constantemente.
Además, podría atribuirse fácilmente a la acción de uno o varios Zánganos.
No fue hasta que comenzaron a caer cosas de sus bolsillos que alguien comenzó a tomar algo
más que un interés pasajero en él. A menudo cuando alguien necesita desesperadamente una
reliquia o está buscando algo realmente importante para él en vida, Britches aparece corriendo
y el Wraith en cuestión escucha un sonido sordo o un tintineo de algo que cae de uno de los
bolsillos de Britches. Además el objeto siempre cae con una pequeña carta en la que dice
simplemente: “Reza porque llueva.”
Por supuesto, estos sucesos han provocado un debate extendido sobre qué o quién es
realmente Britches. Algunos creen que es un Consumido que intenta redimirse, sacando cosas
de la Tempestad como acto de buena voluntad. Algunos creen que es una especie de Barquero
mutilado que fue arrastrado a las Tierras de las Sombras. La mayoría simplemente creen que
está loco, pero es un loco al que pueden aceptar.

ÁLAMO DAN
Hasta donde todo el mundo sabe, Álamo Dan no tiene apellido. Tampoco parece improbable
que nunca lo haya tenido.
Álamo Dan es una especie de personaje, figura, héroe o chiflado local dependiendo de a quien
le preguntes. De alguna forma ha conseguido dominar dos Arcanoi. Se asume que primero
estudió Moliar y después asumió una nueva forma y se unió al Gremio de Trasgos.
Por supuesto, Álamo Dan no habla de ello, cuando se digna hablar. Desde hace tiempo se ha
convertido en una especie de líder de los Trasgos, y siempre que sus servicios son necesarios,
por lo general es el tipo al que tienes que acudir. Puede resultar difícil, porque recientemente
se ha aficionado a Moliarse en objetos inanimados, se dedica a acechar a los Wraiths y asustar
a los más repipis.
Lo que más le gusta a Álamo Dan es hablar del asedio de El Álamo, de ahí su nombre. Hablará
con cualquiera que le escuche: cómo lucharon los defensores contra el ejército mexicano y
cómo todo terminó saliendo mal. Álamo Dan estuvo allí. Nadie sabe por qué ahora está en San
Angelo, y como siempre, sus labios están sellados al respecto.
Sin embargo, Álamo Dan tiene un pequeño secreto. Es cierto que estuvo en El Álamo, pero no
estaba entre los defensores. Acompañó al ejército del general Santa Anna. Su vida fue bastante
irrelevante hasta que terminó en el muro equivocado en el momento equivocado y recibió una
herida de bayoneta. Aunque su muerte no fue muy espectacular, terminó en circunstancias
espectaculares.
Una nota final sobre Álamo Dan es que tiene un cuchillo Bowie de acero de almas muy
ornamentado al que llama “Senador Jim.” Si se le pregunta si es Jim Bowie, no dice nada al
respecto, sino que muestra una sonrisa inquietante y Moliada antinaturalmente.

SAMUEL LYNCH, EL ANTIGUO ALCALDE


Sam Lynch era una persona muy desagradable. Tenía un salón en Santa Ángela, la encarnación
original de San Angelo. Murió en una refriega de borrachos bastante brutal.
En el otro lado una vida de beber y pelear constantemente lo habían vuelto tan duro como los
clavos de un ataúd. En aquel momento no había gobierno fantasmal, sólo una asociación
informal de wraiths poderosos.
Sus primeros intentos de unirse a esta asociación sólo produjeron rechazo y burlas de los
demás Wraiths. Así que haciendo lo que cualquier indeseable hacía en la época reunió una
banda de Wraiths problemáticos y peligrosos y tomó el poder. Una de sus citas más famosas
era: “¿Has visto esa mirada en sus caras, Skeet? Creo que lo han captado.”
Y así comenzó el gobierno tiránico de Sam Lynch y su siempre cambiante “Turba de Lynch.” La
Turba nunca parecía tener miembros estables, la competencia por el favor de Lynch terminaba
convirtiendo a muchos Wraiths en objetos decorativos y a otros tantos en Espectros. Se llegó a
especular que el propio Lynch era un Espectro, pero su Perdonador personal (el octavo en
cincuenta años) juró que era realmente un Wraith y que su Sombra no era tan poderosa.
En la década de 1920 Sam se unió nominalmente a la Jerarquía “para tener a los perros
tranquilos.” No tenía escrúpulos en ejecutar personalmente condenas, convirtiendo a los
Wraiths condenados en juncos, o cualquier tipo de escoria Moliada.
Se asume que Samuel Lynch fue destruido el Día que Llovieron Oboli, pero la verdad es que fue
arrastrado a través de la Mortaja hasta el cuerpo de un sin techo recién muerto. Por el
momento “está disfrutando” en las Tierras de la Piel, clavando perros en los árboles y
realizando otras atrocidades, pero ahora se está planteando que debería volver a casa algún
día.

TOMMY “WHEELS” McGOVERN


Tommy, como muchos miembros de su Gremio, se dedicaba al contrabando. No era un
destilador, ni el dueño de un bar, simplemente era un mensajero. Tommy tenía un buen
negocio en el que conducía llevando alcohol ilegal desde México a Kansas City para la mafia.
El problema surgió cuando intentó mejorar su negocio, consiguiendo dinero extra vendiendo
en Dallas, Oklahoma City y otras paradas de su ruta. Les dijo a sus superiores que los
mexicanos tenían problemas desde que dos de sus destilerías habían estallado. Cuando le
preguntaron por qué había gastado todo el dinero que le habían dado y no había encontrado
nuevos distribuidores, no encontró una respuesta adecuada, y terminó con un par de zapatos
de cemento.
Desde entonces el Sr. McGovern nunca ha permitido que la avaricia y la ambición lo controlen.
Puede que fuera eso por lo que Samuel Lynch se fijó en él y por lo que pronto ascendió en las
filas de las Furias locales.
Hoy Tommy es el único miembro de la Turba de Lynch que sigue en activo. Nadie quiere
enfrentarse con él y su estilo tranquilo de negocio le permite mantener una actitud profesional
y no beligerante. A regañadientes se le ha permitido entrar en el nuevo gobierno (aunque
oficialmente las Furias se encuentran al margen, por “problemas de impuestos”) y hasta el
momento ha conseguido mantener el tráfico de Pathos en funcionamiento, de alguna forma.
Tommy también es una de las pocas personas que saben dónde se encuentra Samuel Lynch. No
le gusta mucho la idea de que el Alcalde termine regresando, así que ha puesto a unos
“guardaespaldas” para asegurarse de que permanezca en el otro lado de la Mortaja hasta que
el nuevo gobierno se consolide.
Siempre puede traer al alcalde de vuelta, ayudarle a recuperar su poder y conseguir enormes
beneficios, pero como se ha mencionado, Tommy ya no permite que la avaricia le controle.

Página de la ciudad de San Angelo

NECRÓPOLIS: LONDRES
Un suplemento de Wraith: el Olvido por Shattered Roses
CÓMO USAR ESTE LIBRO
Necrópolis: Londres es un suplemento para Wraith: el Olvido que toma la información
presentada sobre la ciudad en El Fin del Imperio. Está ambientado tras la devastación del Sexto
Gran Maelstrom en Londres hacia 2013, y detalla un mundo al borde del desastre en las Tierras
de la Piel y las Tierras de las Sombras. Este libro pretende servir como recurso para los
jugadores que interpretan Wraiths dentro y fuera de los juegos de rol online, dar a los nuevos
jugadores una idea detallada de lo que pueden esperar de una ciudad entre los vivos y los
muertos, y permitir que los Narradores utilicen y adapten el escenario para sus propias
Crónicas.
También detalla dos nuevas facciones presentes exclusivamente en Londres, así como a
algunos de los Sin Reposo que las dirigen y las conforman, presentando un escenario original al
margen de las convenciones habituales de la Jerarquía. Es un ejemplo de lo que pudo haberle
ocurrido a una Necrópolis tras el Maelstrom, su caída en la oscuridad y su lenta recuperación
hacia el poder, así como una especulación sobre el futuro de una ciudad asediada por la
tormenta.
Este libro también muestra algunas de las principales localizaciones de la ciudad de Londres y
su historia en ambos lados de la Mortaja, dando a los Narradores y sus jugadores un escenario
tras el Maelstrom en el que dirigir sus Crónicas o conectar una ya existente.

INTRODUCCIÓN
TEMA Y AMBIENTE

TEMA
El Tema de Necrópolis: Londres es la lucha. Desde que la ciudad fue fundada en las riberas del
Támesis, se ha encontrado bajo una lucha constante por el control a ambos lados de la
Mortaja. También ha sido el destino de muchas de las almas de la ciudad, tanto vivas como
muertas, que han tenido que luchar para sobrevivir.
Ahora la ciudad se encuentra al borde de la destrucción total, y lo largo de sus retorcidas calles
y laberínticos túneles, todos luchan para sobrevivir, aunque nuevos poderes han surgido de las
cenizas para luchar entre ellos por el control de los recursos de la ciudad. Los mortales
registran los escombros juntos al río en busca de comida mientras un círculo de Sin Reposo
merodea por edificios incendiados como buitres en busca de reliquias o nuevos reclutas para
sus propias guerras personales.
No importa qué más ocurra dentro de los límites de la ciudad. La vida y la muerte siempre son
duras.

AMBIENTE
La existencia de Londres en el año 2013 es oscura y miserable. El ambiente del escenario
debería ser deprimente, desolado y a menduo inexplicable. Muchas veces ocurren cosas
extrañas en Londres sin ritmo ni causa. Una retorcida lógica de pesadilla gobierna, y como
resultado, cualquier Crónica ambientada en Londres en el año 2013 debería ser desolada y a
menudo muy, muy extraña.
Esto no significa que no exista la esperanza, pues después de todo los jugadores juegan para
divertirse. Lo que significa es que la esperanza resulta difícil de encontrar, y todavía más difícil
de conseguir.
Ahora la ciudad se encuentra en una caótica confusión y los jóvenes Sin Reposo tienen la
oportunidad de construir su futuro ahora que una eternidad de tradición y autocracia ha
desaparecido. Sin embargo, los jóvenes wraiths que sujetan las riendas del poder de Londres
parecen incapaces de romper los dictados del pasado que durante tanto tiempo fueron
impuestos en las tierras de los muertos, y la ciudad se encuentra en peligro de cambiar una
dictadura por otra. Además, los wraiths más antiguos de la ciudad están lejos de haber
mejorado, y la constante presión del Maelstrom sólo los ha vuelto más fríos, oscuros y directos.

LA CIUDAD
La ciudad de Londres, desde sus comienzos en época romana, fue una ciudad de comercio. No
resulta sorprendente pues, que en el otro lado de la Mortaja el comercio haya sido el aliento
vital de la ciudad hasta el estallido del Sexto Maelstrom. Sin embargo, después de eso, la
sociedad de los muertos comenzó a hundirse en el caos, y las tierras de los vivos comenzaron a
decaer en un reflejo violento y vívido de las Tierras de los Muertos.
Poco a poco, el calentamiento global comenzó a marchitar la prosperidad y la vida de la ciudad.
Las temperaturas se elevaron, el smog se convirtió en una visión habitual en la ciudad y el
clima impredecible provocó brotes de enfermedades que acabaron con la mayor parte del
turismo de Londres.
Sin embargo, lo peor todavía estaba por llegar. Gran parte del mundo estaba sufriendo debido
al aumento de los niveles del mar y de las inundaciones, pero nadie llegó a sospechar nunca
que el Dique del Támesis cediera. Pero ocurrió. Miles de personas murieron y otras muchas se
encontraron viviendo sobre medio metro de agua tibia y contaminada del río. Se dispararon los
brotes de enfermedades, el descontento aumentó y la violencia se convirtió en algo común.
Recortando cada vez más derechos de los ciudadanos y vendiendo cada vez más servicios
públicos para obtener ingresos y sofocar las insurrecciones, el gobierno emitió leyes cada vez
más restrictivas. Este proceso culminó con el Acta de Orden Público de 2012, que dio a la
policía autoridad para disparar a matar y también hizo que la ejecución pública fuera legal por
primera vez desde 1858.
Inevitablemente en Londres se extendió la cultura de bandas, y pronto la policía financiada
mediante empresas privadas se vio desbordada. Las peores zonas de la ciudad dejaron de ser
patrulladas, principalmente en el East End. El lugar pronto recibió el nombre de Lugar del Que
no se Vuelve, un sucio barrio de chabolas y miseria bajo el control de una banda llamada los
Soldados del East End.

UN REFLEJO AMARGO
En las Tierras de los Muertos la situación no es mucho mejor en estos tiempos oscuros. La
Jerarquía se disolvió bajo el peso del Maelstrom, docenas de criaturas de las Tierras de las
Sombras, wraiths y espectros por igual se vieron arrojadas a través de la Mortaja y se
apoderaron de cuerpos que no eran los suyos, facciones de Mediums violentos se alzaron
contra los muertos, y nuevas facciones se formaron a partir de las cenizas de instituciones que
habían gobernado durante milenios.

UN MUNDO EN PEDAZOS
La verdad es que Londres no es una ciudad, sino muchas. Con el paso de los años lo nuevo se
ha construido sobre lo viejo y lo viejo ha sido destruido para dejar paso a lo nuevo. Una ciudad
en lo alto de una ciudad en lo alto de una ciudad. Y los muertos no olvidan tan fácilmente
como los vivos. El resultado es una ciudad laberíntica construida como un puzzle construido
con lo viejo, lo nuevo y lo antiguo, mientras la ciudad era construida, reconstruida y continuaba
creciendo y absorbiendo las ciudades que la rodeaban. Debido a ello, la ciudad a menudo
parece un sueño en la lógica en la que los diferentes espacios y edificios se conectan y solapan
en las tierras de los vivos, y por lo tanto los jóvenes wraiths a menudo se encuentran perdidos
en paisajes inusuales y extraños que no parecen obedecer ninguna ley.
Además, antes del Maelstrom, Londres albergaba una de las poblaciones más diversas del
Reino Oscuro de Hierro. Algunos barrios de la ciudad se convirtieron en refugios para los otros
Reinos Oscuros de las Tierras de las Sombras. El mayor de ellos era Chinatown, donde se
encontraba una de las mayores poblaciones de ciudadanos de Jade fuera de las Fuentes
Amarillas. Sin embargo, esto resultó ser la caída de la ciudad, pues cuando el Emperador de
Jade lanzó su invasión contra el Reino Oscuro de Hierro, los propios ciudadanos de Jade de
Londres se aliaron con los invasores.
Se asume que las pequeñas comunidades de los demás Reinos Oscuros fueron destruidas con
el Maelstrom, ya que no han sido vistas desde entonces, y la mayoría de los Sin Reposo han
olvidado incluso que existieron. Sin embargo, la historia diversa de Londres sigue viva, y la
ciudad alberga ciudadanos con una amplia variedad de creencias. Por lo que se refiere a las
comunidades de fantasmas extranjeros, pues bien, ¿quién sabe lo que acecha en los túneles
más profundos del sistema subterráneo?

LONDRES DE UN VISTAZO
Población: 10 millones
Clima: En gran parte impredecible debido al calentamiento global. En general cálido y húmedo,
con tendencia a las tormentas y las inundaciones, aunque las sequías y las rachas de frío ártico
surgen de vez en cuando.
Inundaciones: A lo largo de los años que siguieron al nuevo milenio, la situación de Londres
comenzó a empeorar. La polución empeoró cada vez más hasta que el Támesis llamó la
atención. Se incrementó la población sin hogar, al igual que las enfermedades, y los servicios
públicos empeoraron. El calentamiento global volvió caótico el clima de la ciudad y en el año
2010 el Dique del Támesis cedió, inundando la ciudad. Ahora muchos edificios junto al río se
han perdido por completo y la única forma segura de cruzar el río es utilizar el Puente de la
Torre. Muchos de los ciudadanos más pobres viven en casas inundadas con varios centímetros
hasta un metro de agua sucia. Las alcantarillas están desbordadas y en su mayor parte no
funcionan. Las enfermedades se encuentran extendidas y el crimen empeora cada día. Lo que
es peor es que la inundación sólo parece empeorar y con las frecuentes rachas de aire frío la
humedad produce hipotermia y enfermedades, oscureciendo el ambiente de la ciudad.
Monarquía: La vieja Familia Real ahora apenas es mencionada en el día a día. Ya antes de la
inundación la monarquía se había convertido en poco más que un títere del gobierno, y pronto
ese mismo gobierno que había recibido las riendas del poder, comenzó a recortar gastos.
Incapaz de mantener el Palacio de Buckingham, el edificio comenzó a ser menos utilizado, y a
medida que el estado de Londres empeoraba, la monarquía se retiró al Castillo de Windsor.
Ahora el Palacio se encuentra abandonado y para el ciudadano medio la monarquía es poco
más que un eco distante del pasado en el mejor de los casos, o una broma en el peor.
Negocios: Las empresas se han apoderado de gran parte de Londres. La Seguridad Social se
encuentra en manos privadas, así como los Bomberos e incluso la Policía. Recortan tanto como
pueden para ahorrar gastos y cobran tanto como pueden por sus servicios para maximizar
beneficios. Las grandes empresas son la fuerza medio secreta que gobierna la ciudad tras los
políticos gracias al dinero que mueve los engranajes del gobierno desde los funcionarios más
bajos hasta la cima. El mundo de los ciudadanos de Londres está en manos de las empresas, y
la mayor de las megacorporaciones, Megadon, poco a poco está acabando con los últimos
servicios públicos, adquiriéndolos para su provecho.
Policía: La fuerza de policía de Londres son unas ruinas privadas. Con escasos fondos, corrupta
y con enormes carencias, la policía se niega a patrullar las zonas más desagradables de la
ciudad y a menudo tarda en responder a las llamadas, si es que responde. Incluso cuando
llegan, su reacción depende por completo de los sobornos, lo que significa que gran parte de la
ciudad se encuentra en manos de las bandas.
Seguridad Social: Una de las primeras cosas que se privatizaron para conseguir fondos fue el
Servicio de Seguridad Social Nacional. Los hospitales ahora son dirigidos por
megacorporaciones privadas, y la división entre ricos y pobres es vergonzosa, hasta el punto
que los ciudadanos más pobres a menudo son utilizados como conejillos de indias para probar
nuevas medicinas sin su conocimiento ni consentimiento. La única excepción a la regla es la
Clínica Metcalf, situada en lo que queda el Hospital Hammersmith en el norte de la ciudad, que
proporciona sanidad públida para todos.
Incendios: El servicio de bomberos ha sido privatizado recientemente para pagar la última
quiebra, y como resultado, se encuentra carente de fondos, pero todavía sigue fiel a su
propósito original. Aunque muchos se esperan que el servicio de bomberos pronto comenzará
a responder sólo a las llamadas de los ciudadanos que paguen el precio correspondiente por su
protección, volviendo a los días cuando se ponían precios en los muros de las casas para
mostrar a los bomberos cuáles tenían que apagar cuando toda una calle se incendiaba. La
gente sugiere que en el estado actual de recortes en contrucción, eso significa que quizás
estalle otro incendio como el que casi destruyó la ciudad en 1666. Sin embargo, por el
momento los bomberos acuden en ayuda de todos los que los necesitan, aunque su equipo
desde luego que ha visto mejores días, y a menudo les cuesta horas apagar incluso los
incendios más pequeños.
Prensa local: Londres tiene varios periódicos, aunque el mayor de ellos es el New London
Times, anteriormente sólo “The Times,” que tiene su sede al norte de la ciudad. Es conocido
por su simpatía hacia el gobierno y las grandes empresas que lo controlan, y la sospecha de
que el dinero que engrasa los engranajes del paralmento también se ha invertido aquí resulta
cada vez más evidente. En la ciudad también se encuentran varios canales de televisión,
incluyendo siete emitidos bajo la fachada de la BBC, que aunque técnicamente todavía es
pública, cada vez se muestra más tendenciosa a medida que pasan los días. Los otros canales
de televisión contienen varios niveles de publicidad con varios niveles de neutralidad, pero
existen tantos canales que dicen tantas cosas diferentes, que a menudo es imposible encontrar
nada próximo a la verdad en las noticias sin estar presente cuando ocurren.
Cultura: A pesar del estado actual de la ciudad, las artes todavía atraen la recepción de sus
habitantes. Existen varios clubes nocturnos exclusivos al norte del río, lejos de la suciedad y la
inundación, que son frecuentados de forma regular por lo que queda de la alta sociedad de
Londres. A medida que la inundación comenzó a extenderse en el año 2005 y el crimen
comenzó a empeorar, los londinenses recurrieron al arte y el espectáculo para olvidar el estado
del mundo en el que vivían, y el gobierno estuvo más que dispuesto a invertir para ayudarles.
En Londres se encuentran el Ballet Real y la Ópera Real, actuando en el Royal Opera House en
Covent Garden, que aunque ha visto mejores días, todavía muestra una gran belleza
polvorienta. El Royal Albert Hall y otras grandes galerías de arte como el Tat y la National
Portrait Gallery también han sobrevivido, aunque lo han hecho a expensas de otras
instituciones más modestas y pequeñas, y los teatros privados e independientes han cerrado
hace mucho.
Espectáculo: Aparte de los clubes de terciopelo frecuentados por la alta sociedad en Londres
se encuentran restaurantes baratos y de comida rápida, así como clubes fetichistas y lugares
donde es más probable que termines con la nariz rota en lugar de echar un trago. Los más
infames de los clubes de Londres son el Club Headon, un club para los ricos y famosos en
Notting Hill, no lejos al norte del Palacio de Buckingham; Redemption, un club relativamente
seguro situado en una vieja iglesia y con un ambiente decidididamente cristiano incluso con la
música más satánica; y el Matadero, un peligroso club en el East Eand donde sólo los más
valientes o idiotas se atreven a entrar.

VIAJAR A Y DESDE LONDRES


Carretera: Londres es accesible prácticamente por cada carretera principal del Reino Unido.
Muchas de las mayores carreteras de Inglaterra atraviesan el país y llevan directamente a la
capital. Muchas de estas carreteras remontan su trazado a la época romana, e incluso antes.
Muchas carreteras terminan conectando con la M25, una gran autopista que forma un anillo
alrededor de la ciudad. En los últimos años se encuentra en mal estado, y se producen
embotellamientos y atascos que pueden durar horas, pero de todas formas todavía sigue
siendo la mejor forma de alcanzar un destino en Londres, sin recurrir al laberinto interno de la
ciudad.
Aire: En Londres se encuentran tres grandes aeropuertos: Heathrow, Stansted y Luton. En los
últimos años Heathrow ha sido descuidado. La inundación ha llegado muy cerca del
aeropuerto, que como resultado ha quedado en desuso. Sin embargo, los otros dos grandes
aeropuertos siguen activos, y el tráfico aéreo fluye de forma regular a todo el mundo. Con el
cierre de gran parte de Heathrow, Stansted se ha desarrollado rápidamente, con varias
carreteras añadidas recientemente, convirtiéndose en el principal aeropuerto de la ciudad.
Ferrocarril: De la misma forma que las principales carreteras del Reino Unido terminan
llevando a Londres, lo mismo ocurre con las principales líneas de ferrocarril. Londres tiene un
enorme sistema de metro que recorre el interior de la ciudad, con grandes estaciones como
Victoria, Euston, Clapham Junction y London Bridge, que sirven como conexiones entre los
servicios de metro y de tren de cercanías en la superficie, y que se extienden como una
telaraña por todo el país y hacia Gales y Escocia.

MOVERSE POR LONDRES


Autobuses y trenes: Londres tiene un extenso sistema de autobuses y trenes, como los
famosos autobuses rojos de dos plantas y los más recientes de una planta. Además, el sistema
de metro forma una tupida red por la ciudad, y nunca estás a más de unos pocos cientos de
metros de un túnel del metro, por el que discurren una o más de hasta una docena de líneas
distintas. Las líneas de metro más utilizadas son el Circle, District y Northen, que abarcan la
mayor parte de la ciudad. Sin embargo, desde la inundación de 2010 gran parte del servicio de
metro se encuentra por completo en desuso por los vivos. Sin embargo, la inmunidad del
sistema a los vientos del Maelstrom, convierte los túneles del metro en el refugio más popular
para los Sin Reposo de las tres facciones dominantes en Londres. Con la desaparición del
Expreso de Medianoche, la Estación de San Dimas está casi abandonada por los muertos y ni
siquiera la Corte de Mármol acude ya a la estación abandonada.
Para los vivos, los autobuses y lo que queda del sistema de metro son las formas más
peligrosas de cruzar la ciudad, en medio de la habitual violencia de las bandas. Debido a esta
situación, la mayoría de los ciudadanos de Londres que pueden permitírselo prefieren utilizar
coches o taxis, o cruzar la ciudad a pie, en lugar de correr el riesgo de sufrir ataques contra los
autobuses o trenes.
Coches y taxis: Aunque las carreteras de Londres se encuentran en muy mal estado, y la
desrregulación de los taxis de la ciudad significa diferencias drásticas en tarifas y seguridad, las
carreteras son el transporte elegido por muchos de los ciudadanos de Londres. Las carreteras
alrededor del río se encuentran en gran parte inundadas, y la única forma segura de cruzar el
Támesis es el Tower Bridge, que con su gran altura y algo de mantenimiento, ha conseguido
sobrevivir más o menos intacto. Otras carreteras se encuentran total o parcialmente
inundadas, llenas de baches o en necesidad de reparación.
El tráfico en las calles es increíble y no es raro que las bandas de matones hagan autostop en
las zonas menos protegidas. A pesar de todo, las carreteras urbanas son la forma más segura y
sencilla de moverse por Londres, especialmente para quienes conocen atajos y salidas.

CAPÍTULO DOS: HISTORIA


INICIOS
Desde los primeros días de Londres como colonia romana, el asentamiento fue un puzzle de
materiales y culturas. Fue fundada como un asentamiento comercial, situado en un río ancho y
profundo, pero lo suficientemente en el interior para resistir ataques costeros y el comercio ha
marcado la historia de Londres en ambos lados de la Mortaja desde entonces.
Cuando el gobierno romano se colapsó, la ciudad del interior de la muralla romana de un
kilómetro cuadrado fue en gran parte abandonada, y fue entonces cuando comenzó la historia
del lugar en las Tierras de las Sombras. Los Sin Reposo se apoderaron de la ciudad desierta,
explotando un Derrotero natural que llevaba a la Isla de los Lamentos, y el gran espacio quedó
por completo a su disposición, lleno de Moradas que habían dejado los romanos. Los primeros
Sin Reposo de Londres cuidaron del Derrotero, creando la mayor ruta que llevaba desde las
Tierras de las Sombras a Estigia con una sorprendente eficacia romana.
Alfredo el Grande refundó la ciudad dentro de las murallas para proteger a los anglos y sajones
de los ataques, y los Sin Reposo se vieron obligados a buscar formas más innovadoras para
evitar a los vivos. Al principio se retiraron a las calles menos pobladas, reuniéndose en los
tejados de las pequeñas chozas de madera y los escasos edificios de piedra. Fue en este
momento cuando surgió la tradición de los “wraiths de los tejados.”
El gobierno de Londres cambió de nuevo con la llegada de Guillermo el Conquistador y los
normandos, y los Sin Reposo de culturas diferentes –anglos, sajones, romanos y normandos-
comenzaron a mezclarse en el otro lado de la Mortaja, comerciando entre ellos y con Estigia.
Cuando Guillermo ordenó la construcción de la Torre de Londres hacia el 1180, los wraiths de
Londres encontraron nuevos aliados bajo la forma de los Corax, los hombres cuervo, y los
muertos han mantenido buenas relaciones con los cuervos durante casi mil años.
Las obras para construir una gran Morada apartada de la población viva comenzaron poco
después de 1176, cuando el viejo puente de madera sobre el Támesis fue sustituido por uno de
piedra. Los primeros Wraiths de Londres utilizaron Habitar y Ultraje para conseguir material de
construcción y comenzaron a trabajar. Pronto la ciudad se convirtió en un lugar donde los
fantasmas intrépidos que viajaban a y desde Estigia podían reunirse sin la interferencia de los
vivos. Torres sencillas y fantasmales fueron construidas sobre los tejados de las casas del
puente, dando a los muertos un lugar en el que reunirse sobre las cabezas de los vivos.
El nuevo puente de piedra en las Tierras de la Piel también produjo muchos cambios en las
tierras de los vivos. Los arcos del puente eran pequeños y limitados por la corriente del río, y
cuando llegaba el invierno el Támesis se helaba. La gente comenzó a atravesar el río con
patines construidos con huesos de animales y pronto comenzaron a aparecer mercados de
invierno durante los meses más fríos.
El comercio continuó prosperando y la comunidad de los muertos se incrementó, con cientos
de embarcaciones reliquia y balsas que circulaban por el río fantasmal a la entrada del
Derrotero, transportando mercancías a Estigia y otros lugares del Reino de Hierro, así como a
otros Reinos Oscuros. Los agentes de la Jerarquía frecuentaban la ciudad de forma regular,
manteniendo el dominio de Estigia sobre los residentes fantasmales, protegiéndolos junto con
su valioso Derrotero de las amenazas exteriores.

LA OFENSIVA HEREJE Y LA FUNDACIÓN DE UNA NECRÓPOLIS


El equilibrio del poder entre los muertos de Londres no cambió hasta el siglo XIII, cuando un
enorme flujo de monjes católicos llegó a Londres, entre ellos dominicos y franciscanos, o frailes
negros y grises. En las Tierras de las Sombras aparecieron de forma similar cientos de Herejes,
que traían su religión al otro lado de la Mortaja. Los frailes negros y grises se convirtieron en
una visión habitual en las Tierras de los Muertos de Londres, liderados por el Hermano Negro
Dominic y el Hermano Gris Francis. A principios del siglo XIV las dos órdenes intentaron
arrebatar el control de la ciudad fantasmal de Londres a los gobernantes que actuaban en
nombre de la Jerarquía.
Las Legiones de Estigia estaban mal preparadas para el ataque y mucho menos para el fervor
con que luchaban los Herejes. Durante varios años estalló una guerra fantasmal en las calles y
tejados de Londres. Hasta mediados del siglo XIV parecía que los Herejes tenían la ventaja, y
que terminarían derrotando a la Jerarquía y adquiriendo el control de Londres. Sin embargo,
por suerte para la Jerarquía (una coincidencia que los más sabios ya esperaban) entre 1348-
1349 la Muerte Negra mató a una tercera parte de la población viva de Londres, casi
quintuplicando las filas de la Legión Esquelética. Un destacado Legionario Esquelético llamado
Matthew Thatcher se apresuró a enviar a los recién muertos a las líneas del frente, y en apenas
una década la amenaza de los Herejes se redujo enormemente, aunque no desapareció del
todo hasta 1531, cuando el rey Enrique VIII rompió con la Iglesia Católica y confiscó los
monasterios e iglesias, cortando el suministro de reclutas de los Herejes. Sólo entonces los dos
líderes de la alianza Hereje fueron supuestamente capturados y destruidos.
La confiscación de los monasterios en las Tierras de la Piel hizo que enormes extensiones de
tierra que había sido propiedad de la Iglesia estuviera disponible para la construcción, y pronto
la población de Londres comenzó a incrementarse con rapidez. En los siglos siguientes, villas
como Southwark y Whitechapel (siglo XVI), Bethnal Green y Spitalfields (siglo XVIII), Detford y
Sheperds Bush (siglo XIX) y Wimbledon y Surbiton (siglo XX) fueron absorbidas por el
crecimiento de Londres, aportando un mayor grado de diversidad cultural y de sentido de
comunidad. Londres no es una sola ciudad, sino muchas.
Lo mismo ocurrió entre los Sin Reposos. Por la misma época, hacia finales del siglo XVI, los
Gremios fueron prohibidos y expulsados de Londres, y la primera Necrópolis fue fundada
oficialmente en la ciudad. El comercio sufrió durante un tiempo las consecuencias de la
desaparición de los Gremios, pero los Jerarcas que se encontraron al mando de este nuevo y
peligroso proyecto pronto consiguieron controlar la situación, disponiendo de sus propios Sin
Reposo con talento en Habitar, Argos y Moliar para que ocuparan la posición de los Gremios. A
grandes rasgos, las mismas caras permanecieron en los mismos lugares, ocupándose de las
rutas comerciales, comenzando a construir forjas y extendiendo la Morada sobre el Támesis, un
hecho que la mayoría de los gobernantes decidieron ignorar, y la mayoría prefirieron mirar
hacia otro lado ante el hecho de la permanencia oculta de los Gremios.
Pronto la zona que rodeaba la Morada del Puente de Londres prosperó hasta nuevos límites.
Cuando la Jerarquía tomó el control de Londres y comenzó a establecer la Necrópolis, la
población fantasmal se disparó. Los mercados y calles suspendidas en los tejados se
extendieron por todas partes, y grupos de embarcaciones reliquia llegaban y salían por el río
todos los días. Los Anacreontes de la Jerarquía disponían de un reparto casi igualitario del
poder, y las diversas culturas y razas eran gobernadas de forma bastante flexible. A los Gremios
también se les permitió mantener una presencia más fuerte que en cualquier otra Necrópolis
de la época, y poseían un poder casi igual al de la Jerarquía, aunque siempre a puerta cerrada.
De lejos los mayores Gremios londinenses de esta época eran los Artesanos y los Heraldos, que
colaboraban para explotar las prósperas rutas comerciales que ofrecía la ciudad, aunque las
Furias también estaban incrementando su poder.
Los brotes de peste eran frecuentes, entre los siglo XV y XVII, proporcionando numerosos
reclutas a la Legión Esquelética. Pronto Matthew Thatcher, ahora Anacreonte Esquelético, se
convirtió en el principal líder de facto de la ciudad, y los demás Anacreontes tenían poco más
que un poder nominal. Sin embargo, los demás Anacreontes se reunían en secreto y planeaban
un resurgimiento frente a la Legión Esquelética. Incluso en los mejores días de la Necrópolis, la
intranquilidad crecía tras el escenario aparentemente tranquilo. La Guerra Civil Inglesa de
mediados del siglo XVII trajo a numerosos reclutas a través de la Mortaja, incrementando el
número de la Legión Siniestra, y en el año 1666 el Gran Incendio de Londres no sólo
incrementó el tamaño de la Legión Esmeralda, sino que además acabó con la peste.
Parecía que progresivamente la Legión Esquelética estaba perdiendo poder, y durante un
tiempo, la política de la ciudad se volvió más tensa, a medida que cada Legión procuraba
manipular los asuntos de los vivos y de los muertos para sus ganancias personales en la más
antigua y prestigiosa de las Necrópolis.
El decreto del rey reinstaurado Carlos II estableció que los edificios deberían construirse en
piedra en el futuro, para evitar el surgimiento de nuevos incendios. La construcción y
reconstrucción hizo llegar a las Tierras de las Sombras numerosas reliquias y materiales, con los
que cuales se construyeron nuevas Moradas en los tejados de la ciudad, y también se utilizó
para reforzar la gran Morada del Puente de Londres, cuyas pálidas torres se alzaban en espiral
hacia el cielo de Londres.

LA NECRÓPOLIS CRECE
El siguiente cambio importante se produjo a mediados del siglo XVIII. En las Tierras de la Piel,
las casas del Puente de Londres y la antigua muralla romana fueron demolidas por orden de los
reyes. Durante mucho tiempo la Morada del Puente de Londres había sido el centro de la
cultura y el gobierno de la Necrópolis. Cuando varias partes de ella fueron destruidas, sólo la
actuación rápida de los Artesanos, Heraldos y Furias evitó que toda la Morada desapareciera.
Sin embargo, una vez asegurado su futuro, la mayor parte del puente quedó en manos de los
muertos, que se apresuraron a aprovechar este hecho. La Morada se extendió por encima y
por debajo del nivel del agua, y pronto se fundó la Ciudadela de Londres.
A mediados del siglo XIX numerosos emigrantes chinos y judíos comenzaron a asentarse en la
ciudad. Los lazos con el Reino Oscuro de Jade y las Tierras de las Sombras de Oriente Medio se
fortalecieron. Sin embargo, esta situación se convirtió en una desventaja, y cuando Caronte
declaró la guerra al Imperio de Jade, la tensión se incrementó en la ciudad. Los Sin Reposo del
Reino Oscuro de Jade que había evadido la expulsión a su país o su envío a las forjas, se
levantaron contra la Jerarquía y sólo tras una intensa lucha con espadas y palabras la rebelión
fue aplastada. Sin embargo, la insatisfacción no desapareció de los corazones de los ciudadanos
de Jade, y con la llegada del Sexto Gran Maelstrom, Londres volvería a pagar por su
complacencia ante los emigrantes extranjeros.
Mientras tanto la población de la ciudad estaba creciendo a un ritmo casi imposible,
incrementándose de 950.000 habitantes en 1800 a casi 6 millones en 1900. El enorme
crecimiento de los muertos que surgían de las fábricas y talleres incrementó el poder de la
Legión Esmeralda, y las relaciones con la Legión Esquelética en el poder se tensaron. El enorme
número de muertos, especialmente Artesanos, que cruzaban la Mortaja desde las fábricas,
incrementó y extendió el número de forjas de la ciudad, ocupando los tejados y buhardillas de
sus contrapartidas en las Tierras de la Piel. Los Infantes de la Revolución Industrial se
enfrentaron a una larga iniciación en las forjas tras una larga vida en las fábricas, o una breve
estancia en los hornos seguidad por una eternidad en la nada. Londres se estaba convirtiendo
en la mayor Necrópolis productora de mercancías de almas forjadas y Moliadas del Reino
Oscuro de Hierro, y pronto produjo objetos exóticos destinados a los propios Señores de la
Muerte.
Pero la política de la ciudad estaba cambiando de nuevo y otro golpe de buena suerte (o según
sospechan algunos, de planes cuidadosos) benefició a la Legión Esquelética en el siglo XIX.
Estalló un brote de cólera, que tomó el lugar que había dejado la peste, matando a miles de
personas e incrementando las filas de la Legión. Matthew Thatcher volvió a convertirse en el
principal líder de los muertos de Londres, y pronto comenzaron a producirse tensiones,
inestabilidad y conatos de insurrección.
Cuando los primeros ferrocarriles subterráneos de Londres fueron construidos en la década de
1860, los Sin Reposo se apresuraron a aprovechar el laberinto de túneles, que fueron ocupados
principalmente por Renegados, expulsados de los tejados, y otros Sin Reposo que no eran
bienvenidos en la Necrópolis, hasta el punto que después de la década de 1940, la Jerarquía
dejó de patrullar esos lugares, debido a que el coste en bajas y recursos era demasiado
elevado.

DOS GUERRAS MUNDIALES


La vieja Torre de Londres de siete siglos fue finalmente demolida en el siglo XIX y sustituida por
una estructura más moderna y con arcos más amplios, que resultaron demasiado pesados para
sus cimientos, y fue trasladada a Arizona en la década de 1920. La rápida intervención de la
Legión Esquelética y sus Artesanos permitió que la mayor parte de la Ciudadela sobrevivira, y lo
que no fue reparado de los escombros terminó en las forjas. Los muertos tomaron el control de
toda la estructura, y ya no tenían que preocuparse del paso de los vivos entre ellos.
Pero el desarrollo de la ciudad no se detuvo ahí. Nueve enormes puertos fueron construidos
sobre el Támesis durante el siglo XIX, y los Sin Reposo comenzaron a luchar para encontrar
espacio entre las hordas de los vivos para vender sus propias mercancías. Enormes grúas
fantasmales fueron construidas por orden del Anacreonte Thatcher en los tejados del río, para
que las mercancías fantasmales pudieran ser cargadas en las embarcaciones sin la interferencia
de los vivos. A pesar de esta muestra de poder, la oposición a Thatcher continuó
incrementándose, siendo su principal rival el nuevo Anacreonte de la Legión Esmeralda, una de
las primeras trabajadoras de las nuevas fábricas llamada Tabitha Shepherd, que ascendió
rápidamente entre las filas de su Legión para sustituir a su fracasado predecesor.
Hubo grandes tensiones y descontento en la ciudad a lo largo del siglo XIX. Las tensiones entre
los Anacreontes finalmente estallaron en guerra abierta. Se hacían planes e intrigas tras las
puertas de la Ciudadela y se ejecutaban en las calles. El descontento político también afectaba
a la existencia cotidiana de los Sin Reposo de Londres y en las vísperas de la Gran Guerra, tanto
Tabitha Sheperd como su rival Matthew Thatcher, así como el Anacreonte de la Legión
Siniestra, cayeron en Tormentos de los que no regresaron.
Sin embargo, la guerra terminó siendo una bendición para la ciudad, que quedó en manos de
Wraiths más jóvenes e ingeniosos con el estallido de la Guerra para terminar con todas las
Guerras, el Cuarto Gran Maelstrom y la Insurgencia. El Maelstrom resultó feroz, y pronto la
gran Ciudadela del Puente de Londres fue abandonada. Sólo gracias a la actuación de los
nuevos Anacreonts la Necrópolis se salvó del desastre total con la construcción de un refugio
seguro en la Torre de Londres, utilizando Titiriteros y Trasgos para guiar las acciones de los
vivos, y pidiendo ayuda a los aliados Corax.
Cuando la Legión Siniestra y la Legión Esmeralda se unieron para apoderarse de la ciudad,
Londres sufrió enormemente. Sin embargo, debido a la furia del Maelstrom y la dependencia
de la buena voluntad de los hombres cuervo, la lucha entre Legiones fue larga y difícil. En
última instancia las demás Legiones, ayudadas por el consejo del Anacreonte Esmeralda Lincoln
Wattson, que simpatizaba en secreto con ellas, tomaron la decisión de dejar de combatir
abiertamente a la Legión Siniestra por el bien de todos los Wraiths de Londres. La resistencia
fue clandestina, concentrada en los túneles subterráneos junto a los vivos, aliándose con los
Renegados para recuperar Londres.
Sin embargo, la derrota de la Legión Siniestra no se produjo hasta que Lincoln Wattson y la
Legión Esmeralda, junto con el Gremio de Furias, abandonaron a la Legión Siniestra y se aliaron
con los resistentes. Londres quedó con un liderazgo firme casi tan pronto como los lealistas se
alzaron en Estigia y la reconquista de la ciudad fue en gran parte pacífica. Antes de que cesara
el Maelstrom, Londres volvía a estar en manos de Estigia, la Ciudadela volvía a ser suya y el
Anacreonte Siniestro, Julius Mirrors, fue condenado a las forjas. Sin embargo, la Legión de los
muertos por la violencia no permaneció tranquila durante mucho tiempo.
Los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial comenzaró en septiembre de 1940 y el número
de la Legión Siniestra volvió a incrementarse. Unas 20.000 personas murieron en los
bombardeos, y muchas de ellas atravesaron la Mortaja para entrar en la Legión Siniestra, bajo
el liderazgo del nuevo Anacreonte Charles Peters. Durante un tiempo el poder de la Legión
Esquelética y la Legión Esmeralda se redujo. De nuevo los temblores provocados por las luchas
políticas comenzaron a extenderse por la ciudad, y empeoraron cuando el Anacreonte Lincoln
Wattson desapareció en circunstancias misteriosas.
El nuevo Anacreonte de la Legión Esquelética, Harvey Sanders, era un Wraith relativamente
joven e inexperto, y se vio oblgado a compartir el poder a tres bandas con las Legiones
Esmeralda y Siniestra, una división que perjudicó a la Necrópolis. Cada vez más el mercado
negro al margen de las Legiones se estaba extendiendo, y cuando los enormes puertos de
Londres comenzaron a cerrar en las décadas de 1960 y 1970 una banda de Renegados dirigida
por Freddy Carmichael, un gánster de la década de 1920 y su amante Alice Baker, se
apoderaron de ellos. El número creciente de las comunidades de Renegados y de los Reinos
Oscuros, y las continuadas luchas de poder redujeron el control de la Jerarquía sobre Londres.
Esta situación se agudizó con la depresión de las décadas de 1980 y 1990, incrementando las
filas de los muertos con cientos de Sin Reposo descontentos con la autoridad.

EL SEXTO GRAN MAELSTROM


En 1999 el Sexto Gran Maelstrom afectó a Londres con el resto del Mundo Subterráneo.
Aunque en el pasado el sólido gobierno de la Jerarquía siempre había conseguido proteger y
reconstruir la Necrópolis, las tensiones políticas, y la amenaza de las bandas Renegadas hizo
que la ciudad se encontrara mal preparada para resistir la furia del Maelstrom. Las murallas y
torres de la Ciudadela se encontraban en un estado lamentable, y pronto cayeron ante la
fuerza de la tormenta. Toda la Ciudadela fue destruida poco después por la llegada de una
invasión del Imperio de Jade, y el infierno se desató cuando el gobierno de la Necrópolis fue
derrocado y los Anacreontes destruidos. Los ciudadanos del Imperio de Jade en Chinatown se
rebelaron, recordando los agravios del pasado, y los Tormentos se producían en todas las calles
y tejados. Los tejados pronto fueron conquistados por el Ejército de Jade, y los asustados
muertos de Londres huyeron entre las multitudes de los vivos, desatando el caos entre las
almas extintas de la ciudad. El Maelstrom afectó a todas las Moradas y lugares que se
encontraban sobre la superficie, y sólo los Renegados, protegidos en los túneles subterráneos,
resultaron relativamente ilesos de los vientos, los Espectros y los invasores de Jade. Las
pequeñas comunidades de los Reinos Oscuros fueron afectadas por el Maelstrom y la invasión
junto con la Jerarquía, o por lo menos no han vuelto a ser vistas.
El mundo de los Sin Reposo comenzó a desmoronarse. Inmediatamente tras el estallido del
Maelstrom, la Necrópolis de Londres quedó aislada. El Expreso de Medianoche se detuvo, y los
túneles y Derroteros se volvieron traicioneros e impredecibles. Nadie que entraba en ellos
conseguía atravesarlos.
El gran Derrotero que había sido tan importante para el comercio y la prosperidad de Londres
se derrumbó casi por completo, y pocos se atrevían a atravesarlo, pues corrían el riesgo de
aparecer en otros lugares o de ser atrapados por Espectros. A medida que la tormenta se
fortalecía como un reflejo del calentamiento global que empezaba a surtir efecto en las Tierras
de la Piel, las diversas Necrópolis y ciudades quedaron aisladas y cayeron en el caos,
incrementado por la desintegración de la Jerarquía y el corte de comunicación entre las
Necrópolis supervivientes. Había cientos de kilómetros de terreno peligroso entre las
Necrópolis más cercanas, mucho más de lo que cualquier Wraith podía viajar, entre el espacio
gris y tormentoso del Maelstrom. Los asentamientos de los Sin Reposo más cercanos en
Brighton, Birmingham y Oxford fueron destruidos por completo y abandonados. La Tempestad
ofrecía un camino como mínimo traicionero, con cientos de peligrosas Zonas de Cambio que
aparecieron alrededor de la ciudad y la tormenta creó una serie de condiciones en las que
incluso los Heraldos más hábiles terminaban perdiéndose.
Las últimas noticias que llegaron a la Necrópolis de Londres antes de la caída en este
aislamiento casi completo fueron vagos rumores sobre la desaparición de los Señores de la
Muerte, la desintegración de la Jerarquía y la Trascendencia de Caronte. Después de eso,
prácticamente se perdió cualquier contacto fuera de Londres. La Jerarquía se dividió y disolvió
ante el ataque del Imperio de Jade y la ausencia de un liderazgo sólido, y esta división se
extendió a la sociedad fantasmal. Gremios y Herejes se dividieron, aislándose sobre sí mismos y
reuniéndose en pequeños grupos cuidadosamente protegidos frente al Maestrom que rugía
constantemente sobre la Necrópolis.
Durante mucho tiempo el mundo de los muertos Sin Reposo permaneció en un caos que
alimentó la fuerza del Olvido, los Wraiths se refugiaron en los túneles subterráneos para
protegerse de los Espectros que aullaban y recorrían las calles de la superficie, y los Infantes
indefensos desaparecían en menos de una hora tras atravesar la Mortaja. Con el estallido
inicial del Maelstrom, la destrucción de la Ciudadela y la ferocidad de la invasión de Jade, el
número de wraiths de la ciudad pronto se redujo de forma increíble.
Estos sucesos también tuvieron un impacto devastador en las Tierras de la Piel. La invasión del
Ejército de Jade y la fuerza de la tormenta llevó a cientos de Wraiths a cruzar la Mortaja para
protegerse de la devastación. El Dictum Mortuum, ya apenas respetado, fue ignorado por
completo y la fria del Maelstrom convirtió a docenas de Wraiths en Espectros que hicieron
Resucitar sus cuerpos y causaron destrucción en las Tierras de la Piel.
La anarquía se extendió durante un tiempo. Los muertos vagaban desesperados entre los vivos
y el tejido de la realidad comenzó a romperse. Entre los individuos arrojados a través de la
Mortaja se encontraba un poderoso Torturador conocido como Sombra Brillante, un antiguo
Espectro que aspiraba a convertirse en Malfeo. Su paso a través de la Mortaja dificultó sus
planes, pero no los destruyó. A medida que la sociedad se dividía, Sombra Brillante comenzó a
formar un ejército a ambos lados de la Mortaja y actuó con abandono entre las ruinas. El
Olvido surgió como bilis en la boca de la ciudad, los seguidores de Sombra Brillante
comenzaron a convertirse en la fuerza espectral más organizada de Londres en siglos, y tras
cada desastre o fracaso en las Tierras de la Piel acechaba un Espectro. Los Roídos por la
Sombra comenzaron a atormentar a la humanidad y atacar a los Sin Reposo masacrando a
cualquier Perdonador y Wraith con talento en Castigar que podían encontrar.

EL RESURGIMIENTO
Y aquí es donde la historia de los Sin Reposo habría terminado; en el frío y la oscuridad de la
desolación, de no haber sido por un pequeño grupo de mortales, Médiums y Psíquicos que
hicieron lo que los muertos no podían y levantaron sus cabezas frente a la destrucción.
Haciéndose llamar “Los Caballeros del Negro Amanecer” tras uno de los días finales de la crisis
cuando el sol de Londres no apareció, el grupo descubrió que los Sin Reposo influían y
provocaban el caos de las Tierras de la Piel, y decidieron contraatacar a Sombra Brillante y su
ejército, y finalmente terminaro destruyendo sus cuerpos Resucitados, y expulsaron a los
Espectros de las Tierras de las Sombras fuera de Londres, por lo menos temporalmente. Sin
embargo, insatisfechos con la derrota del Ejército de Sombra Brillante, o incapaces de ver la
diferencia, los Caballeros del Negro Amanecer pronto se dedicaron a exterminar a cualquier
Resucitado que podían encontrar y a todos los Wraiths que se atrevían a cruzar la Mortaja. Fue
sólo cuando la presencia de los muertos en la ciudad de los vivos se redujo, que los Caballeros
se retiraron, pero incluso ahora, aunque no con tanta frecuencia, siguen actuando cuando
surge la necesidad.
Finalmente hacia el año 2005, cuando los Caballeros del Negro Amanecer habían hecho su
trabajo, comenzó a formarse una nueva estructura fantsmal en el caos de las Tierras de las
Sombras. Quedaban muy pocos refugios en los que los muertos pudieran ocultarse. Pero en el
año 2005, aunque las Tierras de la Piel de Londres habían comenzado a reflejar la desolación
de los muertos y su aislamiento, Sombra Brillante había sido destruido y los Wraiths que se
habían estado ocultando finalmente comenzaron a reaparecer.
Una poderosa Renegada llamada Joan Sutherland apareció para unir a todos los que quisieran
seguirla con el único objetivo de protegerse mutuamente frente a la marea del Olvido. De
nuevo los Renegados y los antiguos miembros de la Jerarquía se unieron frente a un enemigo
común, y la “Confederación de los Wraiths Libres de Londres” se formó.
Muchos de los Wraiths supervivientes pronto acudieron a esta facción, y Joan comenzó a
organizar su ejército, asignando a cada Wraith una serie de tareas o misiones comunales o
individuales, diseñadas para aprovechar las diferentes habilidades de sus seguidores. Este
reconocimiento de las habilidades personales es la única razón por la que Joan permanece en
el poder hasta hoy. Pero el daño ya ha sido hecho, y con la desastrosa serie de calamidades que
se está produciendo, la corrupción del Olvido en las Tierras de las Sombras parece imparable.
La Mortaja se ha fortalecido y las Tierras de la Piel se han convertido en un lejano recuerdo,
que es difícil de percibir, y todavía más afectar. Sin embargo, como con todas las guerras y
conflictos que ha sufrido la Necrópolis de Londres, podría terminar convirtiéndose en una
bendición a largo plazo.

EL PRESENTE
El día de Navidad de 2011 se produjeron varios disturbios y tumultos en las Tierras de la Piel, lo
que llevó a muchos más Wraiths a unirse bajo el liderazgo de Joan, que ahora gobierna a
cientos de Sin Reposo, muchos más que el pequeño grupo que comenzó a formarse a
principios de 2005.
Sin embargo, los Wraiths han perdido el contacto con sus aliados los Corax. Con la llegada del
Maelstrom, los Sin Reposo de Londres fueron incapaces de hacer nada mientras la Torre de
Londres, que durante mil años había sido un refugio para los hombres cuervo, fue derribada
durante los disturbios. Las relaciones entre ambas facciones se han vuelto tensas, y muchos Sin
Reposo evitan el contacto por completo con los cuervos, lo que ha aislado todavía más a los
muertos.
Y la supremacía de Joan está lejos de ser completa, y además de las bandas independientes
que no aceptan su liderazgo y luchan para sobrevivir en los túneles sin reclamar, existe otro
grupo similar que reclama el dominio de Londres, un grupo que tiene algo de lo que Joan
Sutherland carece, y que no ha podido conseguir: una Morada en la superficie. “La Alianza
Unida de los Ahogados” se encuentra en un viejo edificio al norte del Támesis, y a pesar de su
rducido número, su Morada parece inmune a la tormenta que ha arrasado gran parte de la
Necrópolis. Dirigida por Tormenta de Otoño, que fue Maestro del Gremio de Máscaras, los
Ahogados son principalmente un grupo de artistas, poetas, matones y nihilistas que han
retorcido el reflejo de los edificios fantasmales convirtiéndolos en fortalezas, galerías, clubes
nocturnos, y según algunos rumores, en parte del Laberinto. A pesar de su oscura reputación y
su aparente ausencia de organización, los Ahogados siguen siendo una facción importante en
la política de Londres, aunque nadie sabe hasta qué punto. Sin embargo, el creciente número
de descontentos, bohemios y autoproclamados artistas en Londres continúa incrementando
sus números, y lo que es más, tras la fachada de la Confederación y los Ahogados, los Gremios
y los Herejes siguen vigilando y esperando.
En el presente año 2013 se ha incrementado el crimen y la enfermedad, se ha reducido la
protección sanitaria y se ha extendido la contaminación, el desempleo y el descontento, lo que
significa que cada vez cruzan la Mortaja más personas a un nivel nunca visto desde el fin de la
Segunda Guerra Mundial. Las condiciones están listas para que la Confederación tome el poder,
y quizás consiga recuperar y reconstruir la antigua Necrópolis. O para que los Ahogados
recluten más miembros y presenten un desafío al dominio de Joan Sutherland. Además, los
fragmentos de los Gremios y el creciente número de bandas Independientes significa que
existen más facciones y jugadores por el control de Londres . Por otra parte, los Grilletes son
más difíciles de proteger, y con la Mortaja tan corrupta por el Olvido, las Pasiones son más
difíciles de alimentar. Los Tormentos son sucesos cotidianos, y los Perdonadores son muy
difíciles de encontrar. La presión sobre los muertos es enorme. Cuándo se estabilizará la
situación, si llega a estabilizarse algún día, y si alguien se alzará con el control de la Necrópolis,
sigue siendo una posibilidad desconocida.
CAPÍTULO TRES: GEOGRAFÍA
LONDRES
En el pasado Londres fue una ciudad grande y poderosa con una historia que se extendía más
de mil años en el pasado. Y aunque la historia continúa avanzando como una capa de polvo
sobre la ciudad, gran parte de su grandeza ha desaparecido en el presente.
El dique del Támesis cedió en el año 2010 y muchas calles se encuentran inundadas, por lo que
muchas personas viven con el agua llegándoles a las rodillas. El crimen y las enfermedades se
han extendido y el gobierno puede o quiere hacer poco. Algunos lugares de la ciudad se
encuentran por completo en manos de bandas criminales como los Soldados del East End,
mientras que otros ciudadanos se aferran al pasado y levantan verjas y muros para proteger
sus calles y casas.
La división entre ricos y pobres está alcanzando un punto de ruptura y todo está controlado por
sombrías empresas que dirigen sus negocios en salones recubiertos de madera lujosa. La
mayor de estas empresas es Megadon, que posee una enorme planta de energía nuclear a
unos kilómetros de la ciudad e influye sobre casi todos los aspectos de la vida de Londres.
Para los muertos, la situación es un poco mejor. El Maelstrom ha forzado a gran parte de la
población fantasmal a refugiarse e los túneles subterráneos. La suerte es que aunque la
Mortaja se ha endurecido por la corrupción del Olvido, el agua no daña a los muertos, y los
fantasmas de Londres pueden atravesar los túneles inundados simplemente con una ligera
sensación de escalofrío.
Sin embargo, es un consuelo pobre para muchos de los Wraiths que se han visto obligados a
existir en el frío y la oscuridad, obligados a elegir entre el puño de hierro de la Confederación,
el nihilismo de los Ahogados, o el peligro de aventurarse solo en las Tierras de las Sombras.
Casi todas las Moradas que en el pasado se encontraban en la superficie de la ciudad han
desaparecido, y ya no pueden proteger de la tormenta. Las que quedan son celosamente
guardadas por sus propietarios, utilizadas como herramientas en las intrigas del poder y los
habitantes de las Tierras de las Sombras consiguen pocos beneficios de ellas.

LAS CALLES
En los últimos años la Mortaja ha sido tan corrompida por la amarga influncia del Olvido, que
los mortales apenas son vislumbrados por los habitantes de las Tierras de las Sombras y los Sin
Reposo deben esforzarse para ver las tierras de los vivos. Debido a ello, las calles de las Tierras
de las Sombras parecen desiertas bajo los ojos de los muertos.
Durante el día los Wraiths Independientes y los Segadores de la Confederación registran los
escombros y ruinas como buitres, buscando reliquias e Infantes que mantengan su civilización.
En algunos lugares los escombros caídos bloquean por completo las calles, la ciudad está gris y
desierta con un viento de muerte que sopla constantemente a través de las calles, un recuerdo
constante de que el Maelstrom volverá con la caída de la noche.
Con la llegada del crepúsculo las sirenas de la Confederación suenan por la ciudad, alertando
de la llegada de la tormenta que estalla sobre la ciudad cada noche y oscurece por completo el
cielo. En ese momento las calles se llenan al instante con vientos aullantes y afilados como
cuchillas, y los Espectros aparecen en la oscuridad, apoderándose de la superficie y obligando a
los Sin Reposo a refugiarse.
Entre los restantes edificios que quedan, o que apenas se mantienen en las Tierras de las
Sombras, se encuentran los restos de miles de plataformas y Moradas de los tejados desde
donde los Sin Reposo dominaban la ciudad sin temor al Tormento observando desde las alturas
las incontables files de los vivos que caminaban por debajo. Ahora la mayoría de estas
estructuras se encuentran en un estado lamentable, colgando a los lados de los edificios, o
derrumbadas por completo en las calles. Las que quedan tiemblan entre los edificios bajo los
vientos del Maelstrom, e incluso de día la mayoría se consideran inseguras y pocos Wraiths se
atreven a caminar entre ellas.

LOS TÚNELES
Desde el fortalecimiento de la Mortaja y debido a que el agua de las Tierras de la Piel es
inofensiva para los muertos, el sistema de túneles de metro se ha convertido en la joya de la
corona en la monstruosidad que se ha convertido Londres en las Tierras de las Sombras. Los
túneles son el recurso más valioso que tienen en este momento los Sin Reposo porque es el
único lugar de la ciudad que se encuentra fuera del control de ninguna facción y está protegido
d la tormenta.
Los túneles superiores alejados del río todavía son utilizados por la población mortal d la
ciudad y son un lugar ideal para que los muertos de Londres alimenten sus Pasiones,
aprovechando el exceso de emociones para animar su delicado Corpus. Sin embargo, las partes
del sistema de metro que todavía se utilizan son lugares oscuros y violentos donde se producen
atracos y asesinatos y muchos Wraiths han sido atacados por sus Sombras mientras intentaban
atravesar los túneles. En las profundidades entre la suciedad y la oscuridad, los horrores del
mundo real y los horrores de los muertos no están muy lejos. La realidad se difumina en la
desolación y la Mortaja se vuelve más fina.
Debido a esta situación, muchos Vigilantes y Titiriteros acuden a practicar a este sitio, mientras
sus hermanos y hermanas más experimentados recorren despreocupados las multitudes. Esto
sólo ha servido para incrementar la reputación ya siniestra del sistema de metro. En las
profundidades de la oscuridad y por debajo del agua sucia, los Sin Reposo son capaces de
actuar lejos de los ojos vigilantes y las emociones del mundo de los vivos. Aquí, todo está
completamente oscuro. La Corte de Mármol de la Confederación se asienta en los túneles más
profundos y oscuros mientras las patrullas de soldados de la facción vigilan su ruta con una
eficiencia con la que sólo actúan quienes temen por su existencia si fracasan. Además, existen
kilómetros de vías abandonadas y estaciones de metro en ruinas e inundadas y pequeñas
habitaciones de servicio que sirven como terreno seguro y refugios muy disputados para los
Wraiths Independientes y los Médiums.
Sin embargo, los túneles inundados bajo Londres pueden ser tan peligrosos como útiles, y
algunos lugares bajo el agua son evitados incluso por los muertos. El más destacado es la St.
Dimas Station South, aunque existen otros muchos. Los túneles más profundos son evitados
incluso por los muertos, y entre los Sin Reposo circulan rumores sobre fantasmas que
descendieron allí y nunca regresaron, o que lo hicieron sólo para contar historias extrañas de
personas y lugares olvidados hace mucho tiempo y que siguen ahí abajo en la oscuridad, y que
terminan conectando con el corazón de la Tempestad, o lugares peores.

EL MERCADO NEGRO
Un evento más que un lugar, el Mercado Negro sólo ha comenzado a funcionar más o menos
en el último año. El mercado no tiene una localización específica, sino que se celebra en
lugares diferentes de Londres para evitar la detección de la Confederación y de otros enemigos
de los organizadores.
El mercado ofrece un lugar donde comerciar libremente a todos los que estén dispuestos a dar
una parte de los beneficios a los organizadores, por lo que atrae a Wraiths Independientes y de
los Gremios, así como a los artistas de los Ahogados e incluso algún miembro ocasional de la
Confederación que desobede las órdenes de su líder. La información sobre el momento y la
localización del mercado se transmite exclusivamente de boca en boca entre quienes son
suficientemente capaces y cuidadosos para acudir.
El mercado es un batiburrillo de puestos y tiendas que comercian con reliquias y artefactos
rebuscados entre los escombros o birlados de las arcas de la Confederación. También hay
comercio de Siervos, información y cualquier otra cosa que el corazón de un Sin Reposo podría
desear. La atmósfera del mercado es obviamente bastante bulliciosa, en parte como un bazar
turco y en parte como un barrio de chabolas del East End.

EL PUENTE DE LONDRES
En el pasado fue una estructura grande y hermosa construida con mármol reliquia y Siervos
cuidadosamente forjados, que abarcó la enorme Ciudadela de la Necrópolis y destacaba sobre
el Támesis con sus colosales torres curvas, así como el puente construido entre ambas. Sus
enormes cimientos se hundían en el lecho del río y la Ciudadela estaba llena de pálidos
pasadizos retorcidos y cámaras ocultas y secretas. En las murallas de la Ciudadela se
construyeron forjas, alimentando el comercio de objetos de almas de Londres, y otras muchas
estaban situadas en las zonas circundantes.
La Ciudadela fue construida sobre el puente medieval de Londres, sobre el que se construyeron
casas, con arcos que limitaban la corriente del río hasta el punto de que se helaba en invierno.
Cuando el puente fue derribado durante el gobierno del rey Jorge, las masas de piedra reliquia
que cruzaron la Mortaja fueron utilizadas para construir la fortaleza de los muertos.
Sin embargo, la gran Ciudadela de la Jerarquía fue el principal objetivo de los invasores del
Ejército de Jade justo antes del estallido del Sexto Gran Maelstrom, y salvo algunos fragmentos,
los grandes muros fueron destruidos. Ahora lo que queda de la colosal fortaleza de los muertos
es una montaña de escombros y fragmentos de las torres derruidas. Carroñeros y Artesanos
son los únicos que quedan entre los escombros, y extrañas criaturas habitan en las
profundidades de la fortaleza destruida por debajo de la línea del agua.

LA CORTE DE MÁRMOL (Morada de Nivel 4)


La Corte de Mármol o la Corte de los Wraiths Libres de Londres, es la fortaleza de la
Confederación. Aquí los Wraiths que pertenecen a la facción pasan gran parte del tiempo
realizando sus deberes, informando a Joan, utilizando el servicio de uno de los pocos
Perdonadores que quedan o simplemente relajándose y compartiendo sus pensamientos y
opiniones entre ellos lejos del alcance de la tormenta. Aunque los Wraiths de la Confederación
disponen de la protección de su ejército dondequiera que van, la Corte de Mármol ofrece una
seguridad más inmediata.
La propia Corte consiste en un tren reliquia al estilo del Expreso de Medianoche construido con
vagones reliquias unidas por Corpus forjado. Circula a través de los túneles inundados y en
desuso del sistema de metro de Londres, deteniéndose en las estaciones para descargar un
grupo de Wraiths en la estancada oscuridad.
Lo que sigue es un resumen de la estructura de la Corte de Londres detallando cada vagón y su
atmósfera, así como la clase de Wraiths que normalmente se encuentran allí.

LA LOCOMOTORA
Una locomotora victoriana de principios del siglo XX, esta caldera que impulsa la Corte de
Mármol procede del peor accidente ferroviario de Gran Bretaña, el accidente del Gretna Green
en 1915, en el que murieron unas doscientas personas. En las semanas siguientes, el
desconcierto, la pasión y el dolor de todo el país espoleado por las noticias, y las terribles
historias que se contaron en la época, hicieron aparecer la locomotora a través de la Mortaja,
emergiendo orgullosa y majestuosa sobre las vías donde tantas personas habían muerto.
A pesar de los esfuerzos de muchos Wraiths, el tren permaneció donde estaba durante muchos
días antes de su reaparición en las Tierras de las Sombras, y cuando desapareció, los Sin
Reposo simplemente asumieron que había sido destruido después de que las líneas de
ferrocarril volvieran a ser abiertas y los trenes de las Tierras de la Piel le pasaran por encima.
No fue hasta después del Sexto Gran Maelstrom que se supo la verdad.
En algún momento del caos tras el estallido de la tormenta, la locomotora fue descubierta
recorriendo los túneles de metro abandonados. Poco después, comenzaron a añadirse nuevos
vagones, y Joan instaló su corte allí. Cómo consiguió pasar desapercibida esta locomotora
durante tanto tiempo, quién está detrás del volante y cómo Joan consiguió realizar un trato con
él se desconoce. Jamás se ha visto a nadie entrar o salir de la vieja locomotora.

EL VAGÓN DE CARBÓN
La horrible verdad de cómo la locomotora se mueve se encuentra justo detrás de ella, en el
vagón del carbón. Este vagón abierto está casi lleno hasta el borde con cristales de pathos puro
que emiten un extraño brillo fantasmal a través de los túneles.
En la Confederación se sabe que la sentencia por los crímenes menores a menudo consiste en
ser despojado de todo tu pathos por uno de los maestros Usureros de Joan, que transfiere la
energía a uno de esos cristales, y lo coloca en el vagón de carbón para alimentar la locomotora.
VAGÓN 1: LAS FORJAS DE ALMAS
Una forja móvil y refugio para los maestros Usureros de la corte. El humo de la locomotora y de
la forja es espeso y a menudo es difícil ver a través de la atmósfera rancia. Aquí es donde los
Espectros y quienes han ofendido a Joan son quemados por el fuego y moldeados y
convertidos en acero. Muchos de los Wraiths que trabajan aquí son criaturas enormes y
abrasadas, con sus rasgos faciales apenas distinguibles mientras sudan y martillean Corpus
aullante para convertirlo en armas, armaduras y dinero.
Aquí también es donde los culpables de crímenes son traídos para ser despojados de su pathos
por los Usureros, tanto por su proximidad al vagón del carbón y para advertirles de lo que
podría ocurrirles en el futuro con una visión de las forjas.
Se trata de un vagón de madera que carece de ventanas, y posiblemente en la tierra de los
vivos se utilizaba para transportar carbón o algún otro tipo de productos industriales. La
mayoría de los Sin Reposo de la Confederación que respetan la ley nunca han visto la forja, y
los que lo han hecho prefieren no repetir la experiencia.

VAGÓN 2: SIERVOS
Otro acto ingenioso de planificación fue colocar a los Siervos e Infantes al lado de la forja. Aquí
es donde los criminales son traídos para que esperen antes de ser castigados por sus crímenes,
donde quienes son esclavizados son encerrados cuando no se les necesita, y donde los Infantes
recién Segados de Londres esperan antes de ser llevados ante Joan. De esta forma, todos los
nuevos Wraiths prueban el sabor de la dureza de la muerte muy pronto, y también aprenden lo
que les ocurrirá si no hacen lo que se les dice.
El vagón es un lugar tranquilo, vacío, gris, en gran parte muy similar a la forja que hay delante,
lleno de ojos vacíos, y de Siervos e Infantes encadenados a las paredes, o unos a otros. Una
especie de triste purgatorio, a menudo se trata de una de las primeras imágenes que ven los
Wraiths de la Confederación, con los aullidos y el fuego de la forja al otro lado de la puerta
retorcida.

VAGÓN 3: SEGADORES
Tiene sentido que los Segadores se encuentren cerca de los Infantes recién Segados. Desde
aquí pueden vigilar su preciosa carga, por si son necesarios y pueden escoltarlos con cuidado
antes de que su señora los llame.
Los Segadores de la Confederación a menudo son criaturas solitarias, y su lugar en la Cort de
Mármol lo refleja. Su estancia es tan fría, gris y espartana como el lugar donde son
encadenados los Siervos, un lugar frío donde hay pocas palabras y sonrisas. Con poca
decoración, mobiliario y a menudo con la presencia de uno o dos individuos de cara solemne y
armados con guadañas. Posiblemente sea el lugar más antiguo de la Corte de Mármol.
Este vagón está hecho con diversos tipos de madera reliquia, con el aire filtrándose entre los
tablones sueltos y el cristal repiqueteando frenéticamente en cada una de las doce pequeñas
ventanas.

VAGÓN 4: LA GUARDIA DE ÉLITE


Los soldados más estoicos y de talento del ejército de Joan forman la Guardia de Élite.
Liderados por Altair, este vagón a menudo está lleno con más de una docena de individuos
grandes y armados, que se ríen, juegan o charlan entre ellos.
A un paso del silencio y la desolación de los Segadores, este lugar está amueblado de forma
sencilla y funcional, pero goza de una atmósfera mucho mejor. Con unas pocas mesas, sillas y
camas, es el lugar donde la Guardia de Élite charla, descansa y se socializa. Este vagón no tiene
ventanas, y está hecho de metal pulido. Se sospecha que cuando estaba en las Tierras de la Piel
era parte de un convoy secreto del gobierno, pero nadie sabe lo que transportaba o qué le
ocurrió para que terminara en las Tierras de las Sombras.
VAGÓN 5: RECOGEDORES DE RELIQUIAS
Este vagón a menudo está lleno con gran parte del bullicio y la algarabía asociados al resto del
tren. Aquí es donde los Wraiths con talento en Habitar y Ultraje, entre otros Arcanoi, reciben
sus órdenes y presentan sus hallazgos.
El vagón está lleno con muchos objetos exóticos e inusuales para los que Joan todavía no ha
encontrado uso, y en varios cofres almacena todas las reliquias que aún no han recibido
destino, así como cualquier artefacto desechado para la forja.
Y el aspecto del vagón apoya esta funcionalidad. Parece haber formado parte del Orient
Express, o de algún otro tren colonial, construido con madera de boj tallada y cristal
cuidadosamente pulido. Todo transmite una sensación de lujo y colonialismo.
Aquí, entre los montones de maletas y cajas, hay algunos objetos al azar en el suelo, páginas y
páginas de inventario, y según los rumores, cualquier cosa.
Protegido celosamente para evitar a los ladrones, muy pocos Sin Reposo consiguen atisbar en
su interior.

VAGÓN 6: ASUNTOS MORTALES


Una división en parte secreta habita el vagón que va detrás de los recogedores de reliquias. El
vagón que pertenece a la División de Asuntos Mortales es algo curioso debido a los Trasgos,
Furias y Titiriteros que lo ocupan. Dejando sus viejas rivalidades de lado tras el Maelstrom,
Trasgos y Titiriteros, así como los nuevos Wraiths con talento en sus Arcanoi han colaborado
para producir una monstruosidad que es en parte Hard Rock Café, parte Planet Hollywood. Un
vagón de la década de 1950 hecho de cromo y cristal, el espacio interior está lleno de fotos de
estrellas cinematográficas e ídolos del pop, un homenaje a la cultura mortal de las últimas
décadas.
Aquí es donde los Wraiths más extraños de la Confederación se reúnen para conspirar, cotillear
y discutir sobre las últimas órdenes recibidas para ayudar, bloquear o asustar a la población
mortal de Londres.
Unos pocos Wraiths al margen de la División en ocasiones tienen permiso para entrar aquí, y
los que lo hacen inevitablemente se marchan sorprendidos por lo que han visto.

VAGÓN 7: INFILTRACIÓN
Este austero vagón victoriano de madera se encuentra en gran parte intacto. En lugar de ser
modificado como los demás vagones de la Corte de Mármol, el territorio de la División de
Infiltración conserva las mesas, asientos y flores artificiales que tenía cuando fue destruido en
el mundo de los vivos.
Dividido en una serie de compartimentos y con el aspecto de haber sido sacado de la película
Desde Rusia con Amor, aquí se encuentran los principales espías y Máscaras de la
Confederación, que se sientan y hablan en murmullos, o se reúnen bajo el reloj con claveles en
la solapa.
La mayoría de los Wraiths que se dirigen hacia la locomotora son recibidos con un silencio
pétreo y los ojos fríos de los espías asomando desde su Corpus, y nadie sabe qué secretos y
misterios puede revelar el vagón a espaldas de los extraños.
Una división de guardas se encuentra situada entre este vagón y la Corte de Joan, para evitar
que los ojos indeseados de algún Sin Reposo entren en los vagones delanteros.

VAGÓN 8: LA CORTE DE JOAN


Este vagón fue parte del sistema de ferrocarril británico en la década de 1960, y todavía
muestra sus característicos colores rojo y azul a los lados. Sin embargo, el interior del vagón ha
sido modificado, y ahora parece más medieval que moderno. Un enorme sillón de mármol se
encuentra en la parte delantera de la estancia, donde a menudo se encuentra Joan dedicada a
meditar. A su alrededor el suelo se encuentra emoquetado, y varios tapices cuelgan en las
paredes, y todo está iluminada por la luminosidad del fuego de almas.
Aquí es donde Joan y Altair pasan la mayor parte del tiempo, donde los Sin Reposo de la
Confederación acuden para pedir los servicios de Joan como Perdonadora y donde sus
divisiones la informan semanalmente. Aquí es donde la Reina de la Confederación celebra su
corte, y el vagón muestra tanto lujo como requiere la situación.
La música y la poesía de los cortesanos a menudo se puede escuchar en este vagón, y algunas
veces se puede escuchar el bullicio de los Confederados, compitiendo por la atención de su
señora.

VAGÓN 9: LOS CORTESANOS


Tras el calor y bullicio de la Corte de Joan se encuentra el hogar de sus Cortesanos. Un
elaborado vagón, de madera tallada en algún momento de finales del siglo XIX, y cuyo interior
ha sido decorado con un estilo teatral, los muros cubiertos con espeso terciopelo rojo, el techo
pintado, la madera expuesta cuidadosamente pulida e incluso algunos espejos.
Éste es el lugar al que acucen los artistas de la Confederación para practicar su música, poesía o
teatro, para interpretar, entretener y criticarse a las espaldas de los demás. Este lugar es todo
espectáculo. Todos los Sin Reposo de la Confederación son bienvenidos, para charlar y disfrutar
con la música y la luz de los Cortesanos, y en el vagón siempre se encuentra al menos un
puñado de Wraiths, charlando o compartiendo un poco de diversión.

VAGÓN 10: LOS SABIOS


De la música y poesía de los Cortesanos se llega a la tranquilidad y soledad de los Sabios,
encargados de la limitada biblioteca de la Confederación.
Tras despertar en las Tierras de las Sombras, existen muchos jóvenes Infantes que quieren
saber, e incluso más que necesitan que se les ordene si quieren sobrevivir para cumplir con sus
deberes. Ésa es la misión de los Sabios.
Dentro de la relativa paz y tranquilidad de la pequña bibliotca de libros y pergaminos reliquia y
artefactos, el nuevo Wraith aprende todo sobre su nueva existencia, descubre sus talentos y
todas sus preguntas son respondidas en un período de no mens una semana. Cuando el nuevo
Wraith se siente cómodo con su conocimiento y se adapta a su nueva existencia, se le asigna
una unidad y es enviado para cumplir con sus tareas. Los Sin Reposo afortunados que
consiguen el favor de un mentor recibirán algo más de enseñanza y atención, pero para la
mayoría de los muertos de Londres es aquí donde su enseñanza comienza y termina.
El vagón contiene una pequeña biblioteca refinada con estanterías llenas de pergaminos y
libros iluminados por una lámpara, y siempre hay unos pocos Sin Reposo en el interior. Los
miembros curiosos d la Confederación pasan algo de tiempo investigando la documentación
limitada y disponible, mientras los Sabios enseñan y educan a los nuevos muertos.

CAPÍTULO 11: ASUNTOS INTERNOS


Todos los Wraiths de la Confederación pasan al menos un poco de tiempo entre los Wraiths de
la División de Asuntos Internos. Los Sin Reposo de Londres acuden para reunirse con Usureros,
Máscaras, Monitores y los valiosos Perdonadores, para reclutar su ayuda ante los males del día
a día.
Si un Wraith es herido en una lucha, acosado por su Sombra, o se encuentra peligrosamente
cerca de perder un Grillete, acudirá a este lugar en busca de ayuda. Sin embargo, quienes
recurren demasiado a estos servicios a menudo son despreciados, y puede que
“accidentalmente” se les envíe a misiones especialmente peligrosas.
Este sencillo vagón victoriano de color negro se encuentra dividido en compartimentos
privados donde los Wraiths de Asuntos Internos pueden recibir a sus clientes, con una gran
zona de espera delante del vagón y un corredor que circula entre compartimentos. La
decoración consiste en madera y plata, iluminada por el resplandor del fuego de almas.
VAGÓN 12: SALA COMÚN
El lugar donde la mayoría de los miembros de la Confederación acuden a socializar y pasar
tiempo con sus compañeros Sin Reposo. Este vagón ha sido modificado y ampliado para
proporcionar a los Wraiths de Londres un gran espacio que compartir.
Iluminado por una luz que parece eléctrica y que recorre el pasillo principal, está lleno de
asientos en los que los Sin Reposo pueden sentarse. La brillante iluminación del vagón a
menudo es la forma más fácil de que la Corte vea a través de la oscuridad, y el murmullo de las
voces y la luz en ocasiones atraviesan la Mortaja en algunos momentos en que su grosor se
reduce.
Artistas de las filas de los Cortesanos y miembros de la División de Asuntos Internos a menudo
se encuentran en el vagón ofreciendo sus servicios, y aquí es donde se relajan la mayoría de los
Sin Reposo de la Confederación.

VAGÓN 13: PRIMERA CLASE


Un vagón británico tradicional de primera clase, el corredor central tiene ventanas de cristal a
ambos lados de sus compartimentos. Los Sin Reposo a menudo los utilizan para conversaciones
privadas, bajando los cortinajes negros que van a dar al corredor para que nadie los moleste.
Muchos de los asuntos más delicados de la Confederación se discuten aquí, así como las
conversaciones más sensibles para los Wraiths. Hay seis compartimentos cuidadosamente
diseñados de plata y ébano iluminados por candelabros de fuego de almas que están
dispuestos para cualquiera que necesite una habitación privada y tenga la suerte de encontrar
una sin ocupar.

VAGÓN 14: SOLDADOS


Al final del tren existe un recuerdo constante de la fuerza militar del ejército de Joan, sólo por
si acaso los Sin Reposo que susurran y caminan por los compartimentos privados de Primera
Clase lo olvidan.
El último vagón de la Corte de Mármol es un vehículo grande, de madera, sin ventanas, de dos
pisos y lleno con soldads armados al servicio de Joan. A primera vista parece más un vagón de
transporte de animales que algo hecho para las personas, y sin embargo es el lugar donde la
mayor parte de los soldados acuden para relajarse, charlar y recibir órdenes. Mal iluminado y
siniestro, la mayoría de los demás Wraiths raramente entran en él por miedo a caerle mal a
uno de los guardias y terminar “cayendo” a las vías.
Los soldados actúan como protección en el caso de cualquier ataque, y son un recuerdo para
los Sin Reposo de la Confederación del poder y la fuerza de su ejército, para bien o para mal.

NORTE DE LONDRES
El norte de la ciudad de Londres por lo general se considera que es una zona de más clase. En
este lugar se encuentran los últimos ecos y sociedad de lo que fue Londres, con el Club
Headon, un club nocturno de clase alta, y varios barrios lujosos, y comunidades aisladas dentro
de sus límites.
El Palacio de Buckingham se encuentra al norte de la ciudad, abandonado y en progresiva
ruina, desde que la familia real cada vez más impopular se vio obligada a abandonar Londres
debido a la caída del nivel de vida y el ascenso del crimen para vivir en su hogar ancestral del
castillo de Windsor.
En el norte de Londres también se encuentran varios parques grandes y zonas verdes, que
ahora se encuentran en gran parte descuidados, pero todavía ofrecen un poco de tranquilidad
a los londinenses. La clínica Metcalf instalada en un ala del hospital Hammersmith ofrece
sanidad pública a la población desde que el servicio de seguridad social se desintegró, y
polvorientas casas victorianas ofrecen un hogar de lujo a todos los que se lo pueden permitir.
El norte de Londres es el más tranquilo de los distritos de Londres, y el distrito de Westminster
ofrece un recuerdo agridulce de la antigua grandeza del gobierno británico.

LA BRITISH LIBRARY (El sótano es una Morada de nivel 3)


La British Library es uno de los lugares más extraños de las Tierras de las Sombras de Londres.
En el pasado fue un gran depósito de información y cultura de la Jerarquía y su elegante
exterior se incrementaba en el otro lado de la Mortaja para reflejar las grandes bibliotecas
históricas de Roma y Alejandría, y numerosos túneles tallados en la piedra desnuda por debajo
servían de almacen para los libros de la Jerarquía lejos de la molestia de los mortales que
visitaban el edificio en la superficie.
Ahora todo lo que queda de los niveles superiores del edificio como su representación en las
Tierras de la Piel comienza a caer en la ruina, y se están desprendiendo fragmentos y trozos de
manuscritos reliquia, así como de las pasarelas y estanterías que mantenían la colección de la
Jerarquía apartada de la presencia de los vivos.
Por debajo del suelo la situación es completamente distinta. Las profundas bóvedas donde se
guardaban los manuscritos más valiosos de la Jerarquía son inaccesibles desde el Maelstrom, y
bloques de piedra reliquia bloquean la entrada, así como guardianes oscuros y feroces que se
han convertido en los amos del lugar desde que cayeron en sus Tormentos finales. Si alguien
consiguiera abrirse paso hasta las bóvedas, quién sabe lo que podría encontrar allí, pero por
ahora el edificio se encuentra abandonado, azotado cada noche por los terribles vientos del
Maelstrom.

LOS AHOGADOS (Morada de nivel 4)


1 Entrada: Desde el exterior el edificio es una mansión de principios de la Era Victoriana. Sin
duda en el pasado fue un edificio grande, pero el tiempo se ha cobrado su factura. La pintura y
la decoración se encuentran desconchadas, dejando ver la madera, el cristal de más de cien
años se encuentra roto en las ventanas y las puertas cuelgan abiertas sobre sus goznes… A
pesar de esto, muy pocos están dispuestos a acercarse a este edificio en las Tierras de la Piel, el
suelo se encuentra parcialmente inundado, y hay varias historias sobre supuestos “fantasmas.”
En las Tierras de las Sombras el edificio se encuentra más o menos igual en el exterior,
parcheado aquí y allá con Corpus forjado contra la tormenta, pero la música que surge del
interior puede oírse desde las calles cercanas.
Los pisos superiores del edificio se encuentran más o menos en buen estado, y durante el día
los Wraiths Ahogados pueden usar cientos de habitaciones, grandes y pequeñas, para lo que
quieran. Sin embargo de noche estas habitaciones se encuentran vacías, salvo por los guardias
que vigilan, mientras los Sin Reposo del club se retiran bajo el suelo, lejos de los aullidos y
susurros de los Espectros.
La planta baja se abre a una enorme estancia en ruinas, llena de tablones rotos y periódicos
esparcidos y deshechos con agua y barro, y siempre ocupada por al menos una docena de
guardias que vigilan a los Sin Reposo que entran en el club, protegiendo a los suyos y
expulsando a los indeseados.
Una vez dentro la mayoría de los Sin Reposo giran de inmediato a la derecha, dirigiéndos a una
pequeña puerta que se abre a una escalera con forma de Z que desciende al sótano. Aquí el
edificio queda en manos de los muertos y poco a poco la escalera se vuelve de cromo y cristal y
hierro reforjado, retorciéndose y conduciendo a la sala principal del club.
2 Sala de Baile: Al girar en la esquina final y bajar los últimos peldaños los miembros de los
Ahogados son recibidos por la abrumadora intensidad de la música, el parpadeo de luces
blancas y anaranjadas de magnesio sobre la multitud que baila y se mueve en el centro de la
estancia. Las paredes son de ladrillo rojo desnudo, recubierto aquí y allá con terciopelo negro o
viejos posters de bandas hace tiempo desaparecidas.
La sala de baile es el lugar donde los miembros más activos y dinámicos de la facción pasan la
mayor parte de sus noches. La música que se escucha abarca de todo, desde The Cure y
Bauhaus a Tool, Stabbing Westward y Nine Inch Nails, todos los grupos con un estilo
especialmente oscuro. Aquí abajo el sonido de la música apaga el dolor del día y el terror de los
Espectros de noche.
Por lo menos aquí abajo, los Wraiths Ahogados se sienten seguros.
3 Jaulas: Suspendidas unos pocos metros sobre las cabezas de los Wraiths de la sala de baile se
encuentran un par de jaulas arqueadas y redondeadas, suspendidas del techo con una mezcla
de cuerdas y cadenas, colgando con ganchos de carnicería y alambre de espinas.
Los favoritos de Otoño entre los Ahogados leales a menudo reciben permiso para usar estas
jaulas y mostrar sus talentos y quizás ganarse más el favor de su amo. Se considera una señal
de gran posición entre quienes frecuentan el club recibir acceso a ellas, y las jaulas nunca
carecen de chicos y chicas maquillados con khol que las ocupen.
4 Mesas: A lo largo de la pared trasera, junto a la sala de baile, hay varias mesas circulares y
sillas forradas de terciopelo negro. Desde aquí, los Wraiths a los que no les gusta bailar a
menudo se sientan y observan, o hablan con voz elevada para hacerse oír sobre la música.
Algunas caras habituales de los Ahogados pueden encontrarse aquí mirando, y durante el día,
cuando el club se encuentra más tranquilo, los asistentes a menudo las utilizan para reunirse,
charlar e intrigar.
5 Bar: Casi obsoleto por la casi ausencia total de bebidas en el inframundo, las que hay son
especialmente caras, y nadie pregunta de dónde vienen. De todas formas, muchos fantasmas
se aferran a sus memorias sentándose en el bar como cuando estaban vivos y disfrutan de la
sensación. El camarero pasa la mayor parte del tiempo inclinándose sobre la superficie arañada
de la barra, charlando con otros Sin Reposo y su posición realmente es otra señal de su
posición, para nada relacionada con su cometido.
Los Ahogados más extrovertidos, que se distancian de sus estereotipos o buscan conocer gente
nueva a menudo se encuentran en el bar hablando y riendo, aunque con cierta amargura.
6 Salida: Justo a la derecha del bar, una pequeña puerta de madera cuelga precariamente del
marco donde en las Tierras de la Piel no hay nada, sólo un mueble podrido y vacío. La puerta
lleva a un largo corredor gris, con puertas alineadas a ambos lados que comunican con una
serie de pequeñas habitaciones y otros corredores.
Espacios de almacenaje, habitaciones privadas y archivos olvidados de la época de los primeros
días del edificio, estas habitaciones ahora son utilizadas por los Ahogados. Otoño, al contrario
que Joan Sutherland, valora la libertad personal de los miembros de su facción por encima de
todo.
La privacidad de estas habitaciones es respetada de forma casi universal, y los espacios a
menudo son personalizados por los Wraiths con la suerte suficiente para poseerlas. La
decoración de una habitación en las Tierras de las Sombras es un proceso largo y laborioso, y
es una señal de estima entre los demás Sin Reposo que tienen un espacio personal lleno de
pequeñas reliquias y objetos forjados de almas. Los objetos personales son una moneda de
cambio excelente en el club, y los objetos más únicos pueden costar el rescate de un rey en
Oboli, o cualquier otra cosa que desee su propietario.
7 Cabina del DJ: En el centro de la pared que rodea la sala de baile se encuentra un enorme
sistema de sonido reliquia que emite música sin cesar en el club y las Tierras de las Sombras
que lo rodean. El sistema se encuentra montado tras una pantalla de Corpus forjado claro y
reforzado, y parece increíblemente complejo, habiendo costado meses, sino años, construir
semejante artefacto y una considerable cantidad de Pathos para activarlo.
Su propietario y operador, un antiguo Artesano llamado Jude, recibe Pathos de los miembros
de la facción y acceso a cualquier Usurero si lo necesita. Debido a su posición, Jude tiene
bastantes seguidores, y siempre está en compañía de un puñado de jóvenes y prometedores
Wraiths, esperando que con un poco de suerte Jude finalmente se decida a tomar un aprendiz.
8 Podiums: Otra muestra considerable de posición y respeto para quienes se molestan por
obtenerlos luchando y cotilleando por ellos, los estrados que se encuentran a ambos lados del
sistema de sonido están disponibles sólo para los que gozan del favor de Otoño.
Pequeños cuadrados elevados, rodeados de barandillas y fijados con acero en el centro, una de
los residentes más o menos permanentes de uno de los podiums es Rose, que hace un
sorprendente uso de su Corpus fluido en el baile, creando una visión en parte cautivadora y en
parte nauseabunda.
9 Habitación de cristal: En el extremo derecho de la sala de baile, una pequeña parte del club
está separada con una ingeniosa estructura de cristal de almas forjado que va del suelo al
techo. Cuando la puerta está cerrada, la música en el interior de la estancia enmudece de
forma casi antinatural, y la habitación está llena de pequeñas mesas circulares y sillas forradas
de terciopelo.
Aquí los Sin Reposo que no tienen la suerte de tener una habitación en el resto del edificio
pueden descansar, y los otros miembros de los Ahogados se reúnen para charlar entre ellos al
margen del bullicio de la sala de baile. Otros acuden para sentarse y mirar lejos del ruido,
dirigiendo su mirada a los danzantes o a la inquietante belleza perfecta de Tormenta de Otoño.
10 Sofás: En los sofás en forma de L de la habitación de cristal, forrados de cuero negro, encaje
y seda, los Wraiths que no tienen habitaciones propias en los Ahogados pueden meditar sin ser
molestados por la música. Quienes son más hábiles en la muerte pueden reclinarse y charlar,
quizás beber una bebida cara regalo de un admirador.
11 Alcoba de Tormenta de Otoño: Entre la habitación de cristal y la sala de baile se encuentra
una pequeña alcoba, rodeada por una alta barandilla con una gruesa cortina de terciopelo
negro que puede ser bajada, aislando por completo la estancia del mundo exterior.
Aquí Tormenta de Otoño pasa la mayor parte del tiempo reclinado lujosamente en un sofá
largo de terciopelo y alambre de espino. Hay espacio suficiente para que media docena de
personas se encuentren de pie a su alrededor, y Otoño a menudo celebra sus reuniones
privadas aquí.
Sin embargo, la mayor parte del tiempo la cortina está levantada hacia un lado delante de la
pesada puerta de madera de la derecha, para que Otoño pueda ver lo que ocurre cada noche
en el club, de alguna forma pareciendo apático, fumando sus inquietantes cigarros artefacto.
12 Cámara de Otoño: Justo encima de la alcoba acortinada se encuentra una puerta que lleva a
la cámara privada de Otoño. Los pocos Sin Reposo que han estado en ella la describen como
completamente decadente, incluso para los Ahogados, llena de terciopelo y numerosos objetos
forjados con el Corpus de Wraiths desafortunados.
Aquí es donde Otoño celebra sus reuniones más privadas, se retira a meditar y guarda su
preciosa biblioteca artefacto de literatura romántica con obras de Shelley, Byron y Coleridge. La
verdad es que muy pocos Wraiths llegan a ver el interior de la habitación, así que los rumores
se extienden, tal y como a Otoño le gusta.
SUR DE LONDRES
A menudo considerada la zona más baja a ambos lados del Támesis, el sur de Londres no se ha
arruinado tanto como todo el mundo podría esperar. A pesar de la pobreza, las condiciones de
miseria, y la arquitectura en desuso, el sur del río ha superado mejor que ningún otro lugar la
situación decadente de la ciudad y el club Redención es testigo de ello.
Con reliquias de grandes estructuras antiguas como el Palacio de Winchester, y antiguos
lugares de interés como la catedral de Southwar, y los teatros del Globo y de la Rosa, el sur de
la ciudad ha prosperado a su manera a partir de la historia agotada y polvorienta que le
proporciona su riqueza, un lugar adecuado para los muertos de la ciudad donde tantas cosas
son viejas y frías. Gran parte de la actividad de los muertos londinenses siempre se ha centrado
en el sur de la ciudad, y desde el Sexto Gran Maelstrom se ha vuelto más aparente.
Los ecos de edificios antiguos en la superficie y los numerosos túneles llenos de Pathos bajo el
suelo son la señal más distintiva de lo que queda de la Necrópolis, y a pesar de la presencia de
muchos lugares que es mejor evitar, siempre hay unos pocos Sin Reposo durante el día,
hablando en susurros o rebuscando entre los escombros.

ST. DIMAS STATION SOUTH


En el pasado este lugar fue una estación de metro para los vivos, y después fue un refugio
antiaéreo durante la Segunda Guerra Mundial. Tras la guerra lo que quedaba de la estación era
un recuerdo desolado de la desesperación que había sentido la gente durante los bombardeos.
A mediados de la década de 1950 la estación, y la mitad de las vías que la rodeaban, fueron
selladas y olvidadas.
Abandonada y sin visitas, la estación se convirtió en una parada del famoso Expreso de
Medianoche, y permaneció así durante muchos años. El tren simplemente surgía de la
Tempestad en la vía en desuso, recogía sus pasajeros y carga, y continuaba hacia el otro lado.
Sin embargo, desde que el tren desapareció con la llegada del Maelstrom, la estación y el lugar
han dejado de ser un centro de comercio y ruta de viaje entre los muertos, convirtiéndose en
algo más oscuro. Nada se sabe de lo ocurrido al Expreso de Medianoche, simplemente que
dejó de aparecer tras el estallido del Maelstrom, y las vías que antes utilizaba se han
convertido en un lugar peligroso donde los límites entre la Tempestad y las Tierras de las
Sombras han sido olvidados y han comenzado a difuminarse.
Si las Tierras de las Sombras son el reino de los muertos la St. Dimas Station South es ahora el
lugar donde los muertos van a morir. Hay ecos y señales de personas y lugares hace mucho
olvidados que asustan incluso a los muertos. No es sorprendent que los Wraiths de Londres
encuentren el lugar desconcertante y como resultado prefieran evitarlo. Se cree que la razón
de estos sucesos es que las rutas a través de la Tempestad trazadas por el Expreso de
Medianoche han comenzado a abrirse, filtrando memorias de memorias en las tierras de los
muertos, pero nadie lo sabe con seguridad.

LA ROSA (Morada de nivel 5)


Un teatro isabelino construido en la ribera del Támesis en 1587 y renovado en 1592 antes de
caer en desuso en 1606, la Rosa fue un lugar de decadencia, peleas de osos y obras de teatro
durante años en el corazón de la Inglaterra del Renacimiento. Sin embargo, su breve estancia
en la tierra de los vivos estuvo imbuida con gran riqueza de emociones cuando el teatro
finalmente fue cerrado. Debido a ello, el edificio atravesó la Mortaja poco después de su
destrucción, retorciendo y a menudo incluso solapándose sobre los edificios construidos
posteriormente.
Unos pocos años después de que el teatro fuera demolido, reabrió en las tierras de los muertos
bajo el ojo vigilante del dramaturgo y propietario Christopher Marlowe. El enorme teatro
reliquia, capaz de contener setecientas almas, pasó siglos presentando obras teatrales de una
alianza de Soñadores, Máscaras y Juglares, cuidadosamente guiados por el propio Marlowe.
Sin embargo, las obras inspiradas por las Sombras se hicieron cada vez más frecuentes con el
paso de los siglos, y cuando estalló el Sexto Gran Maelstrom, Kit Marlowe se retiró dentro de
su teatro y cerró las puertas a los Sin Reposo y a la tormenta. Pocos han vuelto a entrar en el
teatro desde entonces y regresado intactos, y quienes lo han hecho hablan de un antiguo
fantasma, enterrado dentro del último trozo del mundo que tanto amó en vida, siendo
devorado poco a poco desde el interior por una Sombra igualmente antigua.
Y así el teatro permanece cerrado a los muertos. El edificio en sí es una estructura
aproximadamente circular con un foso en el centro, y asientos y palcos en el borde, fijado en
las paredes con el escenario a un lado. Está hecho de madera fijada contra unas luces oscuras,
y con un tejado cubierto de paja podrida y húmeda. El teatro está rodeado por una valla de
hierro de almas forjado y puertas que están cerradas al resto de las Tierras de las Sombras.

EL MUSEO DE GUERRA IMPERIAL


Hace mucho tiempo, antes de que este lugar fuera un museo, en el edificio se encontraba el
Hospital Bethlehem para los locos. El Asilo Bedlam.
Originalmente fue fundado a principios del siglo XVI como un lugar para tratar a los locos sin
hacerles daño ni criminalizarlos, y fue trasladado a este edificio en el siglo XIX, donde
permaneció hasta la década de 1930.
La realidad del asilo fue una experiencia desolada y terrible, y en el siglo XIX la gente pagaba un
penique por mirar en las celdas y reírse de los pobres lunáticos delirantes encerrados en el
interior. Los pacientes eran expuestos a los horrores de la terapia de electro-shocks,
despresurización y otros muchos tratamientos brutales y terribles supuestamente diseñados
para curarlos. Las cicatrices que estos tratamientos dejaban en las mentes de los pacientes del
asilo nunca se iban del todo. Incluso antes del Maelstrom, muchos sucesos inquietantes y
extraños se producían dentro del museo, mientras que en las Tierras de las Sombras el edificio
era conocido por las hordas de Nadas que merodeaban dentro de sus muros, atrapadas para
siempre en el ciclo de locura y dolor que las había enviado a través de la Mortaja. Durante un
breve tiempo los Trasgos se asentaron en el museo, construyeron enormes galerías en el techo
del edificio y celebraron las reuniones de su Gremio en el lugar.
Sin embargo, cuando estalló el Sexto Gran Maelstrom, se abrió un Nihil bajo el museo y los
Trasgos que no fueron destruidos se vieron obligados a huir. Desde entonces, el Museo de
Guerra Imperial ha cerrado sus puertas tras una serie de sucesos inexplicables y a menudo
fatales. Ahora el edificio se encuentra abandonado y clausurado en las Tierras de la Piel,
mientras que en las Tierras de las Sombras el hospital hace mucho tiempo destruido ha vuelto
a existir, habitado por un enjambre de Espectros y Nadas que merodean como moscas en un
cadáver y sólo los más estúpidos se atreven a aproximarse.

ESTACIÓN ELÉCTRICA BATTERSEA


En el pasado la mayor de las forjas funcionales de Londres, la localización fue cuidadosamente
adquirida por agentes de la Jerarquía con habilidad para influenciar a los vivos, que observaron
cómo el lugar era construido, pero nunca fue realmente utilizado, por lo que los muertos se
introdujeron en él y lo reclamaron. La estación funcionó como un enorme taller de acero de
almas durante más de cien años, vomitando humo en las Tierras de las Sombras y derramando
plasma de textura purulenta en el Támesis fantasmal. Se estima que más de 5.000 Wraiths,
Espectros y Zánganos fueron forjados aquí, y algunos dicen que esta cifra es demasiado
pequeña.
Sin embargo, con la llegada del Maelstrom, la forja fue abandonada y posteriormente gran
parte de lo que quedaba de utilidad entre las ruinas fue reclamado por los Artesanos. Ahora el
edificio se encuentra vacío tanto en las Tierras de la Piel como en las Tierras de las Sombras,
poco a poco hundiéndose en el Támesis y lleno de fragmentos de acero de almas sin uso. Por la
noche los vientos soplan a través de del edificio vacío y bailan en las chimeneas. Al no estar
protegido por la tormenta, ahora la forja se encuentra abandonada, aunque los Sin Reposo
susurran que los Artesanos planean recuperar lo que fue suyo.

ESTE Y OESTE
EL EAST END
Una zona de la ciudad que abarca el este a ambos lados del río, incluso durante el auge de
Londres fue un sumidero lleno de industria y relativa pobreza. Ahora, con el derrumbe del
dique del Támesis, el East End se ha convertido en una creciente pesadilla urbana de agua,
desperdicios, suciedad, enfermedades y crimen.
La policía ya no patrulla la zona y las bandas criminales se han enseñoreado de ella. En el mejor
de los casos, el East End está lleno de escombros y edificios en ruinas, en el peor de los casos
es un lugar donde los ciudadanos más pobres de Londres viven con los pies metidos en agua
sucia.
Con tanta desesperación y angustia en los alrededores, no es sorprendente que la mayoría de
los Sin Reposo prefieran evitar el East End, y sólo los Segadores de la Confederación se atreven
a entrar para cosechar las almas surgidas en medio del odio y la desesperación.
Los puertos: En el pasado los puertos eran el corazón del comercio de Londres entre los vivos y
los muertos. Mientras los vivos utilizaban grúas y animales de carga para transportar
mercancías dentro y fuera de los barcos que llegaban, los muertos levantaron sus propios
artefactos y grúas en los rincones discretos del puerto y trabajaban desde los tejados de los
edificios. El comercio entre los muertos de Londres prosperó y la ciudad comerciaba con Oboli
y bienes elaborados que eran manufacturados en las forjas, y que eran enviados a lugares tan
lejanos como Estigia y otros Reinos Oscuros.
Durante la década de 1960 los puertos fueron cerrados en las Tierras de la Piel y abandonados.
Los muertos se aprovecharon de inmediato y el comercio en las Tierras de las Sombras floreció
mientras entre los vivos surgía una depresión económica.
Sin embargo, desde la llegada del Maelstrom, los puertos están abandonados a ambos lados de
la Mortaja. En las Tierras de la Piel, los puertos están inundados, y las ratas se han
enseñoreado de ellos. Entre los muertos, los puertos se encuentran igualmente desiertos, las
viejas grúas y artefactos de carga fantasmales destruidos por la tormenta, el Derrotero que en
el pasado atrajo tanto comercio hasta los puertos desolado y cerrado incluso para los Heraldos
más atrevidos, y las forjas que en el pasado proporcionaban tantos artefactos a la venta han
quedado abandonadas y expuestas a la tormenta.
Sin embargo, si el Maelstrom remitiera y el Derrotero fuera reabierto, los puertos seguirían
abandonados por los vivos y si la ciudad consiguiera levantarse, los puertos proporcionarían
una forma indispensable de comerciar con lo que queda del Imperio de Caronte.
La Ira del Emperador: El barco estandarte del Emperador del Reino Oscuro de Jade, hecho de
jade blanco puro, hermosamente tallado y elaborado, dirigió a la flota de Jade que invadió
Londres en 1999. El barco de guerra dirigió el ataque contra la Ciudadela, pero se hundió
cuando el Sexto Gran Maelstrom estalló poco después.
Desde entonces los vientos del Maelstrom se han cobrado su precio en el gran barco, y su
constante exposición a la tormenta, los Espectros y el agua del río lo han convertido en un
cascarón podrido y oxidado en el fondo del Támesis. Ahora el barco se encuentra en el este,
cerca del destruido dique del Támesis, y normalmente se encuentra oscurecido bajo la espesa y
neblinosa agua de las Tierras de las Sombras.
Sin embargo, durante mareas especialmente bajas, cuando se reduce el nivel del río, el barco
aparece en la superficie, encallado en las riberas grises del inframundo. Nada excepto una
estructura quee parece hierro oxidado, que cruje continuamente, y que según los muertos
parece ocultar algún tipo de presencia maligna, es lo que permanece. Incluso se rumorea que
el barco se ha convertido en el refugio de una gran bestia plásmica que acecha en el Támesis, y
que el barco es el responsable de la llegada de la criatura, un tipo de arma secreta preparada
hace mucho tiempo en las Fuentes Amarillas para atacar Londres. Este rumor es suficiente para
mantener a los Sin Reposo alejados la mayor parte del tiempo.
La Iglesia de San Nicolás: Esta pequeña iglesia ruinosa se encuentra justo en los límites de la
inundación en el lado oriental de Londres, en el distrito de Deptford. Fue aquí, en una triste
mañana de 1593 que el dramaturgo y poeta Kit Marlowe fue enterrado en una tumba sin
nombre después de haber sido brutalmente asesinado en una posada unos pocos días antes.
Desde entonces, el antiguo edificio de origen normando ha sufrido varias reconstrucciones,
una estoica iglesia victoriana se alza ahora sobre la torre original, y un par de corroídas
calaveras de piedras miran hacia la ciudad desde sus puestos en la entrada.
La iglesia era un lugar ruinoso y abandonado antes incluso de los últimos años, con sus
ventanas rotas y sus puertas podridas. Sin embargo, hace poco ha sufrido varios ataques
vandálicos contra el edificio y el cementerio que lo rodea. Muchas de las tumbas fueron
desconsagradas a pesar de los intentos de la policía por detener los ataques instalando
alambre de espinos. A finales de año la iglesia también sufrió un incendio, y la verja que la
rodea ha sido destrozada en varios puntos. Ahora el edificio se encuentra vacío, es una
estructura ennegrecida y el dinero para la restauración es una esperanza lejana en las tinieblas.
Los Caballeros del Negro Amanecer han sido culpados de los ataques, aunque los Sin Reposo se
encuentran inseguros sobre sus motivaciones.
La Zona de Nadie: El distrito en el centro del East End se encuentra bajo el control de los
Soldados del East End y es conocido simplemente como la Zona de Nadie, muy pocas personas
se atreven a ir allí, y el único atractivo es un club violento y centro de narcotráfico conocido
como el Matadero. Asesinatos, violaciones y tiroteos son sucesos frecuentes y la policía hace
mucho que renunció a imponer el orden. Hasta los periodistas de investigación más dedicados
se lo piensan mucho antes de aceptar un encargo para entrar en la zona.
En las Tierras de las Sombras, la Zona de Nadie no es mucho mejor. Aunque el resto del East
End engendra Wraiths furiosos por la forma en que vivieron, los muertos de la Zona de Nadie
está fuera de cualquier esperanza, e incluso los niños más inocentes pronto terminan
uniéndose a las filas espectrales de los Niños Perdidos.
Incluso durante el día, la atmósfera de la Zona de Nadie bulle con la amenaza de los Espectros,
y sólo los más estúpidos de los Sin Reposo se atreven a entrar. Sin embargo, mientras la Zona
de Nadie siga alimentando las filas del Olvido cada día, los muertos no podrán recuperar las
Tierras de las Sombras con tantas almas alimentadas con sentimientos de odio y miseria.
Además, cada día que la amenaza es ignorada el problema sólo empeora para los vivos y
muertos de Londres. Los londinenses no necesitan los últimos informes del gobierno para
saber que la Zona de Nadie se está extendiendo. Mientras nada se haga al respecto, este
cáncer no se detendrá hasta que devore toda la ciudad.

EL WEST END
Ocupando la zona del oeste de la ciudad, y principalmente al norte del Támesis, el West End
fue en el pasado un lugar de incontables teatros, salones musicales y productoras de baile. Y a
pesar del deterioro de las condiciones de Londres, las artes han sobrevivido mejor de lo
esperado. Cuando la situación de la ciudad se volvió demasiado insoportable para los
ciudadanos, recurrieron al arte y al espectáculo para olvidar los horrores de sus vidas
cotidianas.
Sin embargo, la condición decadente de la ciudad ha pasado factura sobre el West End, y la
creciente presencia de grandes empresas en todos los aspectos de la vida de Londres significa
que aunque algunos teatros han prosperado, las salas más pequeñas han sido cerradas y
abandonadas. Debido a ello, el moderno West End es una mezcla de grandes esdificios de
cristal como el Royal Opera House donde los músicos y bailarines disfrutan de un estilo de vida
de lujo y cientos de pequeños edificios abandonados que en el pasado presentaban obras poco
conocidas y movimientos de vanguardia.
Para los muertos, el West End ofrece una encrucijada de viejas memorias y corrientes de
Pathos cuando los londinenses acuden a miles a presenciar las últimas producciones del Lago
de los Cisnes y Madame Butterfly para escapar del tormento que florece a su alrededor.

THE CITY
En el centro de Londres se encuentra un kilómetro cuadrado conocido coloquialmente como
“The City.” Cuando Londinium fue fundado por los romanos hace unos dos mil años
construyeron una muralla para rodear su nueva fortaleza, y aunque fue demolida en el siglo
XVIII, la zona que se encuentra en el interior todavía se considera el corazón de Londres.
Aunque gran parte de The City fue inundada en el desastre del 2010, parece haberse
recuperado mucho mejor que ningún otro lugar de Londres. Junto con la predecible situación
de edificios abandonados en ruinas, varias grandes empresas todavía tienen sus sedes en
grandes bloques de oficinas dentro de los límites de la zona, desde donde pueden contemplar
la suciedad del Támesis.
La parte más antigua de la ciudad ofrece mucho a los muertos de Londres, con más de mil años
de amor, vida, muerte y devoción imbuidos en cada ladrillo y casa que se encuentra en ella. Sin
embargo, otros poderes parecen estar actuando en The City, y a pesar de los intentos de la
Confederación, los Ahogados o bandas Independientes por reclamar varios lugares, hasta el
momento todos los intentos han fracasado, con varios terribles sucesos que han afectado a los
aspirantes fantasmales a ocupar la zona.

CATEDRAL DE SAN PABLO (Morada de nivel 5, los niveles superiores son una Morada de nivel
2)
La catedral todavía representa un enorme centro de Pathos para los muertos, aunque su reflejo
en las Tierras de la Piel comience a mostar señales de abandono. A varios cultos Herejes de
Londres, por no hablar de la Confederación, les encantaría poseerla, como mínimo porque
muestra una inmunidad total a la tormenta. Sin embargo, ninguna facción todavía ha
conseguido reunir el poder ni el número para tomar la catedral, que aparece en las Tierras de
las Sombras como una mezcla de su encarnación moderna, y de las tres catedrales anteriores
que se alzaron en su lugar, la última de las cuales fue destruida en el Gran Incendio de 1666. La
catedral se encuentra muy protegida contra las intrusiones de los muertos, aunque quién es el
responsable es un misterio. Debido a ello, el Pathos y protección que podría ofrecer San Pablo
se encuentran fuera del alcance de los Wraiths.
Sin embargo, existe una excepción a esta regla. El único lugar dentro de los muros de la
catedral donde los Sin Reposo no encuentran resistencia a su entrada son las galerías del nivel
superior. Desde allí varios grupos Herejes se reúnen de forma regular para contemplar la misa
lamentable y casi sin asistentes que se celebra debajo, y los jóvenes Vigilantes casi caen en
frenesí en la Galería Susurrante.
La catedral a menudo ofrece un respiro temporal a los fantasmas desafortunados que son
atrapados por el Maelstrom. Sin embargo, todos los intentos de utilizar la catedral y convertirla
en un asentamiento permanente siempre han provocado una lenta erosión de la protección
que ofrece el edificio por parte de la tormenta que sólo comienza a repararse cuando los Sin
Reposo lo abandonan.

LA TORRE DE LONDRES
Antes del Maelstrom, a la Jerarquía le hubiera gustado controlar la Torre de Londres junto con
la riqueza de Pathos asociada a la misma. Sin embargo, el gran número de soldados mortales,
ciudadanos y turistas de su interior, siempre han convertido el lugar en una molestia para los
muertos.
Incluso sin considerar la población mortal que frecuentaba la Torre, la Jerarquía pronto
descubrió que el lugar estaba ocupado por extrañas criaturas córvidas, que parecían mostar
cierta afinidad con los espíritus de los muertos. Pronto la Jerarquía y muchos de los Sin Reposo
de Londres entraron en contacto con los Corax, e incluso llegaron a establecer cierta amistad
con los cuervos cambiaformas, que a menudo compartían sus secretos con los agentes de
información de la Jerarquía.
Sin embargo, con la llegada del Maelstrom, los muertos se ocultaron en busca de refugio,
abandonando a sus antiguos aliados de la Torre para sobrevivir a los oscuros tiempos que
siguieron. Los Sin Reposo todavía seguían ocultándose de la tormenta cuando la Torre casi fue
destruida en los disturbios de 2012, siendo incapaces de ayudar a sus antiguos aliados.
Ahora la Mortaja se ha oscurecido, los muros han caído y la Torre de Londres ha sido
abandonada por todos salvo por los Corax. Los ojos de los muertos se giran ahora de nuevo
hacia la Torre, y algunos de ellos desean reconstruir su relación con los cuervos y ayudarles,
mientras que otros rechazan las viejas alianzas y sólo ven en las espirales ruinosas otra
herramienta potencial en el camino para recuperar la superficie de Londres.

LA MURALLA ROMANA
En los lejanos comienzos de la historia de Londres, los colonos romanos construyeron una
muralla para defender su naciente ciudad de los ataques. La muralla resistió durante miles de
años hasta que finalmente fue derribada por completo a mediados del siglo XIX. La destrucción
de la muralla en las Tierras de la Piel causó graves daños a su reflejo en las Tierras de las
Sombras, que había protegido a la Necrópolis durante tres Maelstroms. Sin embargo, el Gremio
de Artesanos respondió con rapidez a la crisis, y la muralla fue reparada en las Tierras de las
Sombras, y el kilómetro cuadrado de su interior quedó protegido durante los dos Maelstroms
siguientes.
Sin embargo, la Jerarquía se encontraba cayendo ante las disputas y luchas internas, así que el
mantenimiento de la muralla de la ciudad que la había protegido durante tanto tiempo fue
olvidado hace unas décadas. Y cuando el Sexto Gran Maelstrom golpeó con una fuerza nunca
antes vista, cualquier protección rudimentaria que podría haber proporcionado la muralla
había desaparecido, y la tormenta se extendió sobre la ciudad en un momento.
La muralla de la Necrópolis cayó en pedazos, y ahora sólo quedan fragmentos, devorados cada
noche por la tormenta. Sin embargo, los Artesanos tienen planes para reparar y reconstruir la
muralla, haciéndola más fuerte que antes y protegiendo la ciudad de la furia del Maelstrom.
Sin embargo, hasta el momento todos los intentos han fracasado, y muchos Wraiths se han
perdido en el proceso.

EL OLD BAILEY
Un tribunal se celebró en este lugar durante cientos años antes de que se contruyera el Old
Bailey pero el tribunal sólo era secundario ante la enorme prisión que se alzaba en el lugar.
Newgate.
Conocida en toda la ciudad y el mundo por sus malas condiciones y los muchos condenados
que fueron ejecutados en las calles del exterior, la iglesia del otro lado de la calle, la del Santo
Sepulcro, hacía sonar la campana a la hora de la ejecución, e incluso disponía de un túnel que
conectaba con la prisión, donde un campanero paseaba cada noche haciendo sonar su
campana de mano y diciendo:

“Todos los que en este lugar condenado yacéis, preparaos, porque mañana moriréis; despertad
y rezad, porque vuestra hora se acerca. Porque debéis presentaros ante el Todopoderoso,
examinad bien vuestros pecados, arrepentíos a tiempo para no ser enviados a las llamas
eternas del infierno: y cuando la campana del Santo Sepulcro toque mañana, que el Señor
tenga misericordia de vuestras almas. ¡Son las doce y media de la noche!”

Esta terrible tradición continuó hasta que Newgate fue cerrada en el siglo XX, y el Old Bailey
fue construido en su lugar.
En las Tierras de las Sombras el edificio a menudo era un enorme centro de energía negativa, y
los muertos procuraban evitarlo hasta que la prisión fue destruida. Sin embargo
posteriormente la Jerarquía utilizó el espacio abandonado bajo los nuevos tribunales y
condenaba a sus enemigos más odiados a ser encerados en celdas en la prisión fantasmal
donde permanecían, alimentados por siglos de Angustia que los consumían lentamente y en
silencio, devorados por sus propias Sombras.
Después, las almas Roídas por la Sombra continuaban retorciéndose por el dolor del Olvido
hasta que al final eran consumidas. La Jerarquía era tan brutal en este castigo que los
condenados a menudo eran forjados en sus celdas para que nunca pudieran escapar. Muchos
líderes Renegados encontraron su final aquí, y aunque nadie se ha atrevido a aventurarse en
Newgate desde el Maelstrom, se cree que muchs de ellos todavía siguen ahí, Espectros
enloquecidos tras la fachada de ladrillo que se solapa sobre el tribunal moderno.

BLACKFRIARS
En el siglo XII un gran monasterio se encontraba en el barrio de Blackfriars, y los feligreses
acudían desde kilómetros para cantar misa con los monjes negros que daban su nombre al
monasterio. Estos frailes negros o dominicos llevaron su religión a través de la Mortaja y
provocaron numerosos problemas a la Jerarquía culminando en un intento de tomar el poder.
Sin embargo los dominicos fueron derrotados en las tierras de los muertos, y en las Tierras de
la Piel, los monasterios fueron disueltos por un decreto de Enrique VIII en el siglo XVI. Varios
monasterios fueron derribados, abandonados en las Tierras de las Sombras y no se volvió a
saber de los monjes.
Sin embargo, desde el estallido del Sexto Gran Maelstrom, muchos han informado de
avistamientos de extraños monjes oscuros y sus antiguos compañeros de conspiración, los
franciscanos, merodeando por los túneles de la estación de Blackfriars. Las iglesias que se alzan
sobre el monasterio caído reverberan al amanecer y el crepúsculo con música sobrenatural y
corren rumores sobre la existencia de una gran catedral dorada que se extiende en los espacios
bajo esas iglesias, con bóvedas y cámaras olvidadas. Cualquiera que haya sido el destino de los
franciscanos y dominicos, muchos Wraiths sospechan que no fueron destruidos tan
completamente como a la Jerarquía le hubiera gustado. Aunque los rumores continúan, de
momento no hay ninguna evidencia al respecto.

LA TEMPESTAD
El Sexto Gran Maelstrom tuvo un efecto imprevisto en el Mar de Sombras que rodea Londres. Y
aunque la marea tempestuosa siempre había rodeado la ciudad, con la llegada del Maelstrom,
su fuerza fue dirigida hacia otro lugar, dejando el espacio circundante expuesto en una gran isla
de tierra ennegrecida. Sin embargo, eso no la hizo más segura, y vientos espectrales, lluvias de
huesos, ventiscas de diarios olvidados y todos los fenómenos habituales en el Mar de Sombras
de Londres siguen produciéndose. De todas formas el Gremio de Heraldos a menudo la usa
como atajo, especialmente de noche cuando está casi vacía de Espectros, la mayoría de los
cuales recorren los Nihils en dirección a las Tierras de las Sombras.
En la Tempestad el cielo es de un amenazante tono gris oscuro y las ruinas de los edificios
reducidos a escombros muestran su silueta contra el fondo rodeados por un halo suave y
pálido. La ciudad no es nada salvo una cáscara vacía y quemada en esta zona, iluminada sólo
por el gigantesco sol rojo que quema y ocupa el cielo como un enorme ojo agonizante.
El agua espesa y purulenta del Támesis se ha vuelto negra como el petróleo, y el río borbotea
desesperadamente con el cambio de la madera. Esparcidas por la Tempestad se encuentra un
número exageradamente anormal de Zonas Cambiantes que descienden incluso sobre los
Heraldos más experimentados que quedan en Londres. Además, ha aparecido una criatura
gigantesca que muchos afirman que puede ser un brazo del Kraken que acecha bajo el río, con
sus tentáculos como metal líquido armados con cuchillas afiladas y sus muchos rostros llenos
de miles de ojos oscuros y muchos dientes de huesos rotos. La criatura parece atacar de forma
aleatoria a los Sin Reposo y Espectros de Londres, cobrando su peaje a todos los que deben
cruzar el río en el que habita.
ZONAS CAMBIANTES
La Tempestad que rodea Londres alberga un número increíblemente elevado de Zonas
Cambiantes. Algunas son refugios serenos que al principio parecen tranquilos y perfectos, pero
que poco a poco se hunden bajo la marea de la tormenta dejando a los desafortunados
Wraiths atrapados en la Tempestad y más lejos de su hogar de lo que deberían. Otras son
mucho más peligrosas, ofreciendo a los Sin Reposo fragmentos de sus sueños más exóticos y
de sus pesadillas más salvajes, antes de dejarlos desprotegidos o atrapándolos para siempre.
Las Zonas Cambiantes conocidas que flotan alrededor de la ciudad están principalmente
relacionadas con la forja de almas, un reflejo del oscuro pasado de Londres como una de las
mayores fábricas de almas del Reino Oscuro de Hierro. El Mar de Sargazos y el Mar de Cristal
Roto han sido vistos en la Tempestad que rodea y se encuentra debajo de Londres, así como
otras Zonas Cambiantes anteriormente desconocidas por los Sin Reposo.
Niebla de las Forjas: Hasta donde todos saben esta Zona Cambiante es específica de Londres.
Parece una espesa niebla gris de humo, cenizas y otros productos contaminantes, que sofoca a
los Sin Reposo que la atraviesan y reduce la visión a menos de medio metro. Los Wraiths que la
atraviesan a menudo terminan separados, pues parece moverse e incluso emitir sonidos, para
resurgir a kilómetros de su localización original.
En ocasiones esta niebla es acompañada por los extraños fantasmas que han sido enviados a
las forjas con el paso de los siglos. Estas criaturas parecen retorcidos conglomerados de lo que
fueron, y de lo que se han convertido. De esta forma, un Wraith que fue forjado n un Oboli
podría aparecerse como un hombre con el sello de Estigia marcado en su pecho, o con una
cadena de monedas. Estas criaturas surgen de la niebla silenciosa y se lamentan y aullan a los
desafortunados que quedan atrapados.
Los Wraiths atrapados en la Niebla de las Forjas reciben una penalización de -1 dado a todas
sus tiradas debido a su extraña naturaleza y los ecos aullantes que reverberan en el silencio.
Para liberarse de las entidades del interior de la niebla un personaje debe hacer una tirada de
Fuerza + Pelea a dificultad 6. Si la falla pueden intentarlo de nuevo, pero a dificultad 7, y así
hasta que la dificultad supere 10, momento en el cual el Wraith queda atrapado y debe esperar
a ser rescatado por sus compañeros o por el siguiente Sin Reposo que entre en la niebla y que
debe hacer las mismas tiradas de Fuerza + Pelea, arriesgándose a quedar atrapado si
permanece mucho tiempo. Para encontrar una salida de la niebla se necesita una tirada de
Astucia + Enigmas con éxito.
El Derrotero de Estigia: En el pasado esta ruta fue el mayor Derrotero que discurría entre las
Tierras de las Sombras y la Isla de los Lamentos, y la ruta comercial más próspera del Reino
Oscuro de Hierro. Pero ahora parece que eso fue hace mucho, mucho tiempo.
En el pasado Londres fue el mayor productor de mercancías de almas de las Tierras de las
Sombras de Occidente, enviando a las forjas a todos los Espectros, Zánganos, Renegados y
traidores que caían en manos de las autoridades de la Jerarquía. Embarcaciones reliquia iban y
venían por el río para cargar y descargar sus mercancías, antes de seguir su ruta por el
Derrotero. El trayecto en sí, así como el canal que conducía a Estigia, se encuentran hacia el
oeste de la ciudad, cerca de los pantanos que se encuentran río arriba, y donde las líneas de
realidad se difuminan alrededor.
El canal ha desaparecido por completo, cerrado o simplemente destrozado con el tejido del
mundo por el Maelstrom. El Derrotero se encuentra en el corazón del fango donde el sol nunca
se alza para los muertos y nunca llega la luz. Hay un silencio completo en la oscuridad, y
criaturas desconocidas incluso para los más antiguos historiadores de la Confederación
acechan en el pantano y los largos juncos muertos. Extendiéndose desde el fango, lo que
queda del Derrotero está bordeado por árboles podridos y muertos, y si lo sigues, te llevará a la
oscuridad y el fango, donde el aire se hará cada vez más frío, y comenzará a nevar bajo una
inquietante luz plateada. Sólo permanece el silencio abrumador.
Todos los individuos y grupos de exploración que se han aventurado siguiendo el Derrotero
nunca han vuelto. Sin embargo, circulan rumores sobre la existencia de un gran monasterio
abandonado que se encuentra a un lado de la peligrosa ruta, habitado por criaturas Herejes,
extrañas e impredecibles.
CAPÍTULO CUATRO: LA CONFEDERACIÓN
Para la mayoría de los Sin Reposo, la Confederación es simplemente todo lo que queda de su
existencia tras la muerte. La mayoría de los Wraiths son Segados, llevados ante Joan Sutherland
y la Corte de Mármol, aceptan su oferta de membresía y son asignados a una unidad que utiliza
sus talentos y habilidades.
La Confederación debe la mayor parte de su éxito a su coordinación de habilidades
individuales. Incrementa la eficiencia de todos los grupos y hace que los Wraiths se sientan
más valiosos. O eso es lo que quieren que creas. Las Divisiones a las que un Wraith puede ser
asignado incluyen Siega, Recolección de Reliquias o Entretenimiento, y otras más. Cada División
está compuesta por muchas unidades que pueden incorporar entre 1 y 10 Wraiths, que pasan
la mayor parte del tiempo juntos, informando regularmente a Joan.
A pesar de esta estructura aparentemente rígida, la Confederación no es tan restrictiva como
parece, y todos sus miembros tienen suficiente tiempo libre para dedicarse a sus Pasiones y
Grilletes, bajo la protección de los soldados de la facción. Además muchos Wraiths hacen
amistades fuera de su unidad, e incluso con Independientes o miembros de los Ahogados,
aunque los Wraiths que son vistos asociándose con estos últimos son vigilados muy de cerca y
cualquiera que sea descubierto revelando secretos de la Confederación inmediatamente es
transformado de manera que no pueda causar más daño.
Nunca más.

DIVISIONES
La Confederación está formada por Divisiones, cada una de las cuales cumple un propósito.
Aparte de esto, cada División se encuentra separada en Unidades, que incluyen a un Wraith
hábil en cada arte necesaria para desempeñar su misión. Estas Unidades trabajan juntas, a
menudo estableciendo amistad y permaneciendo juntas indefinidamente. Aunque estos
Wraiths no se hagan amigos, la Confederación les exige que cooperen, y por esta razón, muy
pocas Unidades se rechazan o son reasignadas sólo porque no se lleven bien.
No todos los miembros de la Confederación son asignados a Unidades, muchos de ellos
trabajan individualmente en proyectos especiales y algunos simplemente trabajan solos. Sin
embargo, Joan cree que lo mejor es asignar a tantos Sin Reposo como pueda para que trabajen
en Unidades, porque de esta manera se vigilarán entre sí para evitar infiltraciones y Catarsis.
Ambas cosas pueden resultar devastadoras si no son detectadas.
A continuación se muestran algunas sugerencias de Divisiones, con los tipos de Wraiths que
pueden formar cada Unidad (y los Arcanoi habituales entre ellos), la historia de la División y
qué hace exactamente. A pesar de esta descripción, los jugadores deberían sentirse libres de
incorporar sus propias ideas para Divisiones si creen que algo es más adecuado para sus
personajes.

SABIOS (Fatalismo 3, Mnemosynis 1-5)


La pertenencia a esta División depende más de la mentalidad y el deseo que de aprender una
Habilidad o un Arcanos. A pesar de esto, muchos de los sabios, bibliotecarios e historiadores de
la pequeña biblioteca reliquia de la Confederación tienen talento en varias artes que les
ayudan a dar sentido a la información. Todo desde Títeres y Fatalismo a las artes prohibidas de
Mnemosynis pueden encontrarse entre los Sabios, como una gran tendencia hacia
Conocimientos como Academicismo, Enigmas, Ciencias, Ocultismo y Conocimiento de Wraith.
El trabajo de los Sabios consiste en educar a los Wraiths recién Segados en las costumbres de
los muertos, respondiendo a sus preguntas y haciendo lo que pueden para asegurarse de que
se coordinan de forma rápida y clara con el resto de la Confederación.
Sin embargo, el trabajo de los Sabios también es mucho más que enseñar a los nuevos Wraiths,
a menudo su consejo es requerido por los líderes de la Confederación, o para ayudar a una de
las demás Divisiones, o simplemente a un miembro solitario que está investigando un tema
específico.
A pesar de la presencia de toda una división de eruditos, la biblioteca de la Confederación es
lamentablemente pequeña y superada por la colección personal de Tormenta de Otoño.
Debido a ello, los Sabios se esfuerzan continuamente por mejorar su colección, y la División ha
sido conocida por emprender una intensa competición por adquirir información, mientras los
estoicos bibliotecarios intentan superarse continuamente unos a otros.

RECOLECTORES DE RELIQUIAS (Ultraje 3, Usura 1, Habitar 4)


Existen dos clases de Unidades de Recolectores de Reliquias entre las filas de la Confederación.
La primera contiene Wraiths con conocimiento de Ultraje 3, Usura 1 y Habitar 1. Estos Wraiths
son notificados de la localización de un objeto con un elevado potencial para convertirse en
una reliquia tras su destrucción. Cuando encuentran el objeto, el Wraith con el conocimiento
básico de Habitar detectará el punto más débil del objeto y el Wraith con Ultraje lo golpeará,
esperando destruirlo mientras un Usurero lo mantiene con Pathos.
La Unidad con suerte para disponer de un Wraith con Habitar 4 hace que el proceso sea menos
costoso. Estas Unidades son enviadas a buscar un tipo de objeto determinado (espadas,
pistolas, etc.) y tras encontrarlo el Artesano realiza Reclamar y la Furia lo desruye. El objeto se
convierte instantáneamente en una reliquia tras su destrucción.
En cualquier caso, cuando las reliquias han sido obtenidas, son transportadas con cuidado a la
Corte de Mármol y la Furia constituye una buena defensa contra cualquier obstáculo del
camino.

SOLDADOS (Argos 3, Lamento 4, Moliar 3, Ultraje 3, Usura 3)


La vida de un soldado es la más dura pero también la que recibe más recompensas en la
Confederación.
Aunque su trabajo requiere riesgos constantes, como luchar contra Espectros y Plásmicos y
arrastrar Sin Reposo aullantes a las forjas, también reciben más respeto y libertad que
cualquier otro Wraith bajo el mando de Joan.
A menudo disponen de las mejores reliquias y artefactos de todo Londres, cuidadosamente
recogidos y forjados simplemente para su beneficio. Además, cuando dos Wraiths están
enfrentados, la palabra de un Soldado, siempre estará por encima del testimonio de otro
Wraith.
Sin embargo, a pesar de todos los lujos que se les ofrece a los militares de la Confederación, si
un soldado es sorprendido abusando de su posición de cualquier manera, sufrirá
enormemente antes de recibir su castigo final. Los Soldados pueden tener talento en todos o
cualquiera de los Arcanoi presentados anteriormente, pero todos tienen una elevada
capacidad de combate y un buen adiestramiento en la Confederación para mejorarlo.
Normalmente actúan en Unidades de 5 Wraiths, aunque algunos pueden trabajar solos o en
bandas de hasta 10 si la situación lo requiere.

ASUNTOS MORTALES (Materializar 1-5, Habitar 1-5, Ultraje 1-5, Pandemonium 1-5, Fantasma
2/4/5, Títeres 1-5, Usura 3)
Una División increíblemente diversa, los miembros de Asuntos Mortales normalmente poseen
Títeres, Fantasma o Pandemonium, además de cualquiera de las demás artes presentadas,
aunque existen excepciones.
Un grupo idiosincrásico de individuos, a pesar de que las rivalidades oficiales entre Trasgos y
Titiriteros se han dejado de lado, nadie en Asuntos Mortales parece aguantarse las ganas de
criticar a los demás, y las críticas a menudo discurren por la vieja rivalidad entre Trasgos y
Titiriteros.
La misión de los miembros de Asuntos Mortales es a la vez brutalmente sencilla y muy
compleja. Su trabajo consiste en vigilar, espiar, interferir, influenciar, herir, asustar y destruir a
mortales específicos de acuerdo con los planes de su jefa.
Trabajando en grupos de entre 1 y 8 Wraiths, estas Unidades normalmente son asignadas para
asustar a los que meten demasiado las narices donde no deberían, o hacer que la policía local
o un político de Londres mire hacia otro lado, etc.
Aunque este trabajo a menudo parece fácil y muy divertido, la verdad es que el mundo de
Asuntos Mortales es terriblemente peligroso. No sólo todos los miembros de tu División e
incluso tu propia Unidad se dedican constantemente a tratar de superarte o apuñalarte por la
espalda, sino que grupos como los Caballeros del Negro Amanecer siempre pueden
encontrarse a la vuelta de la esquina para acabar con cualquiera que actúe de forma
demasiado descarada.
De hecho, muchos de los miembros excéntricos y locos de esta División desaparecen cada
semana, y a medida que se extienden los rumores sobre un plan de los Caballeros, las pérdidas
sólo parecen incrementarse.

CORTESANOS (Lamento 2/3, Moliar 2, Mnemosynis 1-5, Intimación 1-5)


En parte artistas, en parte directores de espectáculos, los Cortesanos satisfacen la necesidad
menos vital de los muertos de Londres manteniéndolos contentos. Lo hacen mediante una
mezcla de entretenimiento y propaganda, tanto mundana como sobrenatural.
Las filas de los Cortesanos contienen a más de unos pocos Wraiths con talentos en
Mnemosynis e Intimación, no porque estos Gremios hayan jugado un papel importante en los
últimos eventos (los muertos de Londres no lo sabrían de todas formas), sino porque desde la
caída de la Jerarquía, parece simplemente que la presencia de estos Gremios ha dejado de
importar.
El placer que algunos de los Wraiths Cortesanos de más talento proporcionan puede ser
enormemente adictivo, y la mayoría de estos Sin Reposo tienen mucho cuidado sobre cuándo y
cómo usan sus poderes.
A pesar de esto, el papel de los Cortesanos es crucial, extendiendo sentimientos positivos y una
perspectiva beneficiosa de la Confederación a través de sus filas, y es gracias a su poesía,
música y servicios más exóticos que la disensión es mínima en la Confederación desde que fue
creada.

FORJADORES DE ALMAS (Habitar 3, Intimación 1, Usura 2)


Los Forjadores de Almas son más una División basada en la habilidad que en un Arcanos.
Comenzaron siendo una escisión de los Artesanos tras el Sexto Gran Maelstrom, que reclutaron
nuevos aprendices.
En la actualidad muy pocos Sin Reposo aprenden a forjar almas sin primero aprender los
fundamentos de Intimación e incluso emprender una especie de ritual de iniciación. Esto se
añade al peso de que los Forjadores de Almas son lo más parecido a un Gremio que queda
entre los muertos de Londres.
La mayoría de los Wraiths que forman parte de la Forja de Almas son increíblemente fuertes,
estoicos y tienen pocos reparos (por cualquier razón) a la hora de forjar Wraiths así como
Espectros. Poseen una considerabla habilidad física y una buena dosis de Habitar.
El Arcanos más extendido entre los Forjadores de Almas es Usura, que se utiliza para evitar que
el Wraith que está siendo forjado entre en un Tormenta mientras se le está dando cualquier
forma que Joan considere apropiada.
Los Forjadores de Almas son inevitablemente marcados por el calor de la forja de la Corte de
Mármol, donde pasan la mayor parte del tiempo, y sólo los Soldados reciben más respeto. Su
trabajo es duro, y la mayoría de los Wraiths temblarían ante la posibilidad de tener que forjar a
los Espectros más feroces…

ASUNTOS INTERNOS (Moliar 2, Castigar 1-5, Fatalismo 3, Red Vital 3, Usura 2)


Los Wraiths benditos con el más ligero fundamento de Castigar normalmente terminan en la
División de Asuntos Internos. Más una colección de individuos que de Unidades, estos Wraiths
pasan la mayor parte del tiempo en los vagones sociales de la Corte de Mármol, atendiendo a
los demás miembros de la Confederación.
Parte de la oferta que reciben los Infantes para unirse a la Confederación es la presencia de
ayuda para sus problemas personales, sus Grilletes, su Sombra y por lo tanto los Wraiths de
Asuntos Internos son los responsables de proporcionar esa ayuda.
Con la habilidad de curar heridas, tranquilizar Sombras, fortalecer lazos con las Tierras de la
Piel, proporcionar Pathos y ayuda a los Wraiths ansiosos y ofrecer un vistazo a lo que hay más
alla, los Wraiths de Asuntos Internos se encuentran muy ocupados.
Los Wraiths de Asuntos Internos por lo general son individuos tranquilos y selectos. Siempre
están ahí para ayudar en una crisis, aunque quienes recurren demasiado a ellos reciben un
inevitable desprecio por ser incapaces de sobrevivir por sí mismos.

SEGADORES (Argos 2, Castigar 1, Usura 1-3, Fatalismo 1)


Existen dos tipos de Segadores de la Confederación en Londres. Los mejor conocidos son las
almas solitarias con talento en Argos y ocasionalmente Castigar que merodean por los cielos
grises de Londres vigilando el terreno en busca de las formas pálidas y brillantes de los Sin
Reposo aprisionados en sus Crisálidas. Estos Wraiths a menudo son individuos introvertidos y
aislados que prefieren su propia compañía y dedican la mayor parte del tiempo a vagar por las
calles en busca de nuevos Infantes que llevar a su señora.
El segundo tipo de Segador trabaja en una Unidad con otros Wraiths que proporcionan todas
las habilidades mencionadas. Estas Unidades utlizan Fatalismo para buscar a quienes van a
morir pronto y de formas que causen su conversión en Wraiths. También incluyen a alguien con
fundamentos de Castigar para hacer posibles misiones de rescate nocturnas o en situaciones
complejas, y un Usurero para proporcionar el Pathos necesario, que en ocasiones canibaliza de
su propio Corpus y del de sus camaradas. Sin embargo, debido a la necesidad de Castigar, estas
Unidades son pocas y dispersas, y normalmente sólo se movilizan en emergencias para rescatar
almas amenazadas por el Maelstrom.

INFILTRADORES (Moliar 1-5, Fatalismo 2, Habitar 1, Títeres 2, Argos 3)


El trabajo de los espías de la Confederación es peligroso. A menudo muchos de ellos no
vuelven de su primera misión. Los que lo hacen normalmente no vuelven de la segunda.
Trabajan completamente solos y muchos permanecen bajo sus fachadas durante meses sin
contacto con la Confederación salvo informes semanales enviados a Joan. No reciben nada en
respuesta. De hecho, la única forma que tienen de saber que la Confederación no ha dejado de
existir es ver a las patrullas que recorren continuamente las calles, y la desaparición semanal
de sus mensajes en un un lugar concertado.
Una División relativamente pequeña, la mayoría de los espías de la Confederación intentan
infiltrarse en los Ahogados, aunque existen otros dentro de cultos Herejes y Gremios, así como
en bandas Independientes.
Con una diversidad similar a la de División de Asuntos Internos, los espías a menudo actúan de
forma muy secretista y paranoica y trabajan de formas muy diferentes. El método más habitual
para infiltrarse en una organización es Moliarse para parecer un recluta típico de esa
organización o un miembro capturado de la facción en cuestión. Después de eso, los espías
intentan integrarse con el grupo y descubrir tanto como puedan. Entre otros métodos se
incluyen la Posesión en las cercanías del grupo a infiltrar e intentar escuchar lo que dicen,
haciéndose pasar por un desertor para aprender con rapidez, o incluso hacerse pasar por
miembro de otra División y espiar a compañeros de la Confederación. Comprensiblemente, el
último destino es bastante tranquilo.

CAPÍTULO CINCO: CARAS DESTACADAS


Los tres rostros más famosos de la Confederación son indudablemente Joan Sutherland, Altair
y Tristan Alfere.
Joan formó la Confederación tras el caos producido por el Sexto Gran Maelstrom, y la ha
liderado desde entonces. Su gobierno firme, su mente estratégica y su habilidad con el arte de
Castigar significaban mucho para los Wraiths supervivientes de Londres. A pesar de ello, en los
últimos tiempos Joan parece cada vez más inestable y sus subordinados se preguntan cuánto
tiempo conseguirá mantener el control antes de estallar…
Cualquiera que quiera llegar hasta Joan tendrá que pasar a través de Altair. Un antiguo Jerarca,
ahora es el amante ocasional de Joan, y el líder de su propia guardia de soldados de élite.
Fuerte, silencioso y estoico, los mismos individuos que susurran que puede que Joan no dure
mucho en el poder murmuran que Altair podría sustituirla.
Tristan Alfere es el líder de los Cortesanos y artistas de la Confederación. Siempre se le puede
encontrar en la corte, recitando poesía, escribiendo tranquilamente en un rincón, o
incrementando la moral y divulgando propaganda, aunque su disposición cada vez más
nerviosa a menudo no lo hace muy creíble.

JOAN SUTHERLAND
Entre la concepción…y la creación
Entre la emoción…y la respuesta
Cae la Sombra.
-Los Hombres Vacíos –T.S. Eliot

Como la mayoría de los muertos de Londres, la verdad es que Joan Sutherland no ha pasado
mucho tiempo entre los Sin Reposo. Vivió y murió durante la Era Victoriana, habiendo nacido
en una familia muy rica y se casó por debajo de su posición. Se rumorea que nunca permitió
que su esposo, George Sutherland, lo olvidara.
Quizás esa fue la razón por la que su marido la estranguló hasta matarla un día de noviembre y
arrojó su cuerpo a la suciedad y la niebla de las calles victorianas. Casi con seguridad existe
mucho más en la vida de Joan qu su final, pero sea lo que sea, no lo ha hecho público.
Joan comenzó su estadía en las tierras de los muertos entre la Jerarquía. Fue Segada por el
entonces Centurión Altair, que la llevó a la Ciudadela de Londres, y procuró que estuviera
segura en sus primeros días entre los muertos. Sin embargo, esa existencia no era para ella y
en unos meses Joan huyó de su Segador y la Jerarquía para caer en los brazos de los
Renegados. Se rumorea que Altair incluso la ayudó a huir de la Ciudadela y establecerse con
una banda local de Renegados, aunque no se ha demostrado.
Bajo la protección de los Renegados, Joan se convirtió en una competente quebrantadora de la
Mortaja, y pronto se dedicó a interferir en la vida de su marido. No pasó mucho tiempo antes
de que George Sutherland terminara en el psiquiátrico de Bedlam, y poco después moría allí.
Es bien conocido que tras la muerte de su marido, Joan sufrió un Tormento que de alguna
forma la cambió, porque regresó con un carácter más frío, brutal y eficiente, convertida en una
potencial líder.
Pronto ascendió en rango y estima hasta terminar liderando la banda de la que forma parte,
dirigiendo incursiones contra la Jerarquía y provocando un completo caos. Pero entonces el
Reino Oscuro de Jade invadió Londres y estalló el Sexto Gran Maelstrom, y el papel de Joan
entre los Sin Reposo de Londres cambió más de lo que podría haber imaginado.
Su habilidad liderando y organizando fueron cruciales para que en la hora más oscura de los
muertos apareciera y uniera a los Wraiths divididos y asustados de Londres primero contra los
soldados del Imperio de Jade, y posteriormente contra los Espectros y la tormenta.
Fue en el fragor de la batalla que Joan y su Segador Altair se encontraron de nuevo. Por
primera vez en medio siglo volvieron a luchar juntos, e hicieron planes en los meses siguientes
mientras se protegían.
Mientras Sombra Brillante y los Caballeros del Negro Amanecer luchaban entre ellos, causando
el caos en la superficie de Londres, Joan consolidó sus fuerzas. Cuando Sombra Brillante fue
destruido, ella apareció para gobernar a los Wraiths supervivientes con Altair a su lado como
líder del brazo marcial de su recién formada organización, la Confederación de los Wraiths
Libres de Londres.
Desde entonces, Joan se ha dedicado a extender su influencia y continúa protegiendo a los Sin
Reposo, asegurando su supervivencia en conjunto. Actúa protegiendo, Segando y dirigiendo a
los Sin Reposo bajo su control, manteniéndolos ocupados, apartándolos de las fauces de los
Espectros, y cuidando sus almas y Sombras con su talento único en Castigar.
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Directora
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación 4, Liderazgo
3, Pelea 3, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 1, Seguridad 3, Sigilo 2, Supervivencia 1, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 1, Burocracia 2, Enigmas 1, Finanzas 1, Investigación 3, Leyes 2,
Lingüística 1, C. de Wraiths 4, C. de Vampiros 1, Medicina 3, Ocultismo 2, Política 2, Ciencias 1
Trasfondos: Aliados (Altair) 1, Artefacto (Armadura) 4, Artefacto (Espada) 4, Eidolon 1, Morada
4, Notoriedad 5, Posición (Confederación) 5
Pasiones: Ayudar a los demás (Culpa) 4, Gobernar (Amor) 3, Perseverar (Determinación) 4
Arcanoi: Argos 2, Castigar 5, Castigar (Artes Antiguas) 5, Fatalismo 2, Moliar 2, Red Vital 1,
Usura 3
Grilletes: Lápida de mármol 3, Museo Imperial de Guerra (Psiquiátrico Bethlehem) 4, Mansión
victoriana inundada 3
Fuerza de voluntad: 8
Sombra: El matón
Angustia: 7
Espinas: Pesadillas; Rasgos de Sombra (+2 Fuerza), Juegos Sombríos
Pasiones Sombrías: Herir a los demás (Odio) 4, Hacer que los demás se inclinen ante ti (Furia)
4, Matar hombres (Rencor) 3
Méritos y Defectos: Alerta de la tormenta (Mérito de 1 punto)
Imagen: Con poco más de 1,60 my con mechones rizados de cabello oscuros, ojos grandes e
inocentes y labios llenos y sensuales, Joan no parece una líder implacable ni una feroz
guerrera. Sin embargo, hay algo en ella que hace sentir incómodos a los demás, y que hace que
se lo piensen dos veces antes de dirigirse a ella de una forma que no sea reverente. Raramente
se la ve sin su armadura de acero de almas, que brilla como los espejos bajo la luz de las
antorchas de la Corte de Mármol y que cruje suavemente cuando se mueve.
Consejos de Interpretación: Eres fuerte, fría, confías en ti y eres implacable. Ejerces tu
voluntad lo que haga falta para que te obedecen. Adviertes cuando es necesario, pero nunca
más de una vez. Nunca muestras emociones exageradas si puedes evitarlo, aunque cada vez
más la furia se está apoderando de ti. Sabes que tu Sombra se ha vuelto poderosa, pero no
eres capaz de admitirlo o no crees que pueda afectarte. Si alguien lo menciona, desata tu
tempramento y amenaza hasta que retiren sus palabras o tengas que enviarlos a las forjas.

ALTAIR
Los hombres deberían ser tratados con generosidad o ser destruidos. Porque se vengarán de
las pequeñas ofensas. Pero no podrán hacerlo de las grandes.
-Maquiavelo

Muy poco se sabe de Altair antes de su entrada en las Tierras de las Sombras. Se rumorea que
en vida fue un luchador callejero, un boxeador sin guantes que peleaba en los clubes y bares
de Londres a principios del siglo XIX, aunque existen pocas o ninguna evidencia que sostengan
estos rumores.
Sin embargo, si estos rumores son ciertos, su final podría ser cierto. O Altair fue asesinado
durante una pelea ilegal con grandes apuestas en uno de los mayores lugares de lucha de la
época cuando su oponente sacó a traición un cuchillo y lo apuñaló hasta la muerte, o fue
asesinado por un apostador furioso, que había perdido una gran cantidad de dinero tras haber
apostado por él en una pelea especialmente mala. Lo que sí parece seguro es que murió
apuñalado, a juzgar por las marcas de su Corpus. En cualquier caso, todavía se desconoce si los
rumores son ciertos.
De cualquier manera, Altair fue una víctima de la violencia y por lo tanto se unió a la Legión
Siniestra a mediados del siglo XIX. Allí se dedicó a proporcionar un apoyo tranquilo e
incuestionable a sus superiores. Siempre estaba disponible para responder a una crisis y
siempre que un elevado burócrata de la Jerarquía necesitaba que alguien se ocupara de un
trabajo que nadie más quería, siempre era Altair quien terminaba encargándose. A pesar de
ello siempre parecía sobrevivir ileso a las misiones sin importar lo difíciles que fueran, y pronto
ascendió en rango y estima en la organización que lo había adoptado.
Se desconoce la razón, pero hacia finales del siglo XIX, Altair adoptó a una Infante que había
Segado y la protegió con más cuidado y afecto del que había mostrado durante su estancia en
las Tierras de las Sombras. Esa Infante era Joan Sutherland. Sin embargo, su compañera lo
decepcionó pronto, y en unos pocos años Joan se había unido a una banda local de Renegados.
Algunos individuos incluso murmuran que fue Altair quien la ayudó a escapar, aunque nunca lo
dicen en voz demasiado alta.
Altair pronto regresó a su papel discreto en la Jerarquía, y cuando llegó el Sexto Gran
Maelstrom, había recuperado gran parte de su reputación. Durante el ataque del Imperio de
Jade y el estallido del Maelstrom, Altair dirigió a sus compañeros de la Jerarquía para rescatar a
los menos afortunados y desprotegidos de las fuerzas enemigas, así como de los Espectros. Fue
entonces cuando se cruzó de nuevo con su antigua protegida Joan Sutherland.
En el fragor de la batalla los dos reformaron los lazos que habían roto muchos años antes, y en
el caos subsiguiente cuando Joan anunció sus planes para formar una nueva organización para
proteger a los Sin Reposo de Londres, la Confederación, Altair fue el primero en aparecer
silenciosamente a su lado.
Naturaleza: Juez
Conducta: Solitario
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 3, Consciencia 2, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 2,
Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 4, Armas de Fuego 2, Seguridad 4, Sigilo 2, Supervivencia 3
Conocimientos: Burocracia 3, Enigmas 2, Investigación 5, Leyes 4, C. de Wraiths 4, Medicina 2,
Ocultismo 4, Política 4
Trasfondos: Aliados (Soldados de la Confederación) 4, Contactos 3, Artefacto (Armadura) 5,
Artefacto (Espada) 5, Eidolon 3, Notoriedad 3, Posición (Confederación) 4
Pasiones: Proteger a los inocentes e indefensos (Deber) 4, Tratar a todos con justicia (Justicia)
4, Guiar a la Confederación para que mejore (Esperanza) 3, Proteger a Joan (Devoción 2)
Arcanoi: Argos 4, Moliar 4, Red Vital 3, Ultraje 3, Usura 4
Grilletes: Red de túneles inundados 2, Casa de principios del siglo XIX 4, Edificio en ruinas
(antiguo foso de lucha) 3, Juliet Collier (una niña mortal y su descendiente) 4
Fuerza de Voluntad: 8
Sombra: El Aventurero
Angustia: 4
Espinas: Mirada del Diablo, Llamada Sombría, Comida de Gatos
Pasiones Sombrías: Poner en peligro a la Psique (Buscar riesgos) 3, Buscar desafíos imposibles
(Burla) 4, Superar a los demás en combate (Arrogancia) 4
Imagen: Altair es un coloso que mide fácilmente más de dos metros. Su oscura armadura de
acero estigio se amolda perfectamente a su cuerpo musculoso y está forjada con placas pulidas
cuidadosamente que brillan como plata bajo la luz. Se mueve con la precisión elegante y
calculadora de un felino, moviéndose con ligereza sin importar su pesada armadura, y la gente
raramente lo oye llegar hasta que mira por encima del hombro. Su cabello rapado y rubio
aparece pelado en varios lugares, y sus estrechos y feroces ojos azules vigilan constantemente
lo que le rodea. La mayor parte del tiempo prefiere utilizar las esquinas y sombras para vigilar
en silencio.
Consejos de Interpretación: La mayor parte del tiempo permanece completamente en silencio,
normalmente con tus manos cruzadas detrás de la espalda. Si Joan te pide algo, asientes
educadamente y lo haces. Cuando comienza a perder el control te diriges a ellas y le hablas de
forma calmada pero firme. Con tus hombres te muestras igualmente tranquilo y firme, y si
tienen algo que decir les escuchas pero te aseguras de que sepan quién les responde.
Cuando te encuentras entre tus soldados eres algo más extrovertido, charlatán e incluso
sonríes de cuando en cuando. Cuando hables con alguien más, sé tranquilo, justo y comedido.

TRISTAN ALFERE
Lo que nosotros consideremamos el principio a menudo es el fin. Y llegar al final es llegar al
principio. El final es el lugar donde comenzamos.
-Little Gidding, T.S. Eliot

Tristan eran un poco inestable incluso cuando estaba vivo. Comenzó su vida en las Tierras de la
Piel bastante bien, recibiendo una buena educación en una escuela de gramática de principios
del siglo XX, donde comenzó a destacar en el dominio del lenguaje y comenzó a socializar con
otros literatos. Su familia disponía de suficiente dinero para apoyarle en sus inclinaciones
artística, así que durante la veintena Tristan pasó gran parte del tiempo asistiendo a fiestas y
socializándose con escritores como T.S. Eliot y Henry Cowell. Aunque nunca llegó a ser un
escritor de talento, motivado o extrovertido para hacerse famoso, Tristan continuó escribiendo
poesía que se consideró controvertida, moderna y brillante en los círculos literarios.
Sin embargo, Tristan no pudo adaptarse a los tiempos, y a medida que la década de 1920
dejaba paso a la década de 1930, se encontró melancólico añorando el pasado. Cuando estalló
la Segunda Guerra Mundial, Tristan estaba confundido. Cuando los hombres del gobierno
vinieron para alistarlo, aceptó. Poco después moría en una de las primeras batallas en el frente
Occidental. Recibió una bala en el estómago y muró lentamente en el fango en las horas
siguientes. Algo en la guerra cambió a Tristan.
Mientras que en vida había sido tranquilo, tímido, entusiasta e inspirado, resurgió al otro lado
de la Mortaja como un individuo paranoico, agitado y a menudo con arranques de locura. Casi
completamente incapaz de cuidar de sí mismo, pronto fue adoptado por la Jerarquía y enviado
a lugar donde esperaban que se estabilizara un poco. En Londres.
Aunque regresar a la ciudad que tanto había querido en vida desde luego que lo tranquilizó un
poco, no acabó con sus episodios de histeria. Fue colocado en una baja posición en la Jerarquía
local y se le dejó más o menos en paz. Tristan hizo pocos amigos, y a menudo prefería estar
solo, hablando consigo mismo, garabateando en lass paredes con alquitrán reliquia, y a
menudo robando trozos de valioso papel artefacto. Sin embargo, había alguien a quien le
gustaba, y Tristan siempre consiguió sobrevivir con poco más que alguna magulladura.
Cuando estalló el Sexto Gran Maelstrom, Tristan estaba asustado. Sufrió terriblemente con la
batalla y la tormenta, y cuando Altair lo encontró, era un despojo de nervios. De todas, una vez
alejado de la furia de la tormenta, se mostró completamente leal a Joan y Altair, y Joan
reconoció la utilidad de Tristan con las palabras.
Quizás debido a eso Tristan se encuentra ahora como líder de los Cortesanos de Joan. Parece
haberse estabilizado con la proximidad de otras mentes con inclinaciones artísticas, pero sólo
el tiempo dirá si la decisión de Joan de convertirlo en su poeta laureado fue acertada.
Naturaleza: Niño
Conducta: Seguidor
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Callejeo 2, Consciencia 3, Empatía 2, Esquivar 1, Expresión 4, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretación 3, Meditación 2, Seguridad 2, Sigilo 3,
Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 3, Burocracia 2, Ciencias 2, Enigmas 3, Investigación 2, Leyes 1,
Lingüística 3, C. de Wraith 3, Ocultismo 2, Política 3
Trasfondos: Artefacto (Lira) 3, Artefacto (Libro de Notas Eterno) 3, Contactos 4, Reliquia
(Bolígrafo), Notoriedad 2, Posición (Confederación) 3
Pasiones: Escribir (Amor) 4, Interpretar (Autoconfianza) 3, Escuchar a los demás (Curiosidad) 2,
Obedecer a Altair (Agradecimiento) 2
Arcanos: Argos 1, Fantasma 2, Lamento 4, Moliar 2, Pandemonium 1, Usura 1
Grilletes: British Library 2, Manuscrito de Poemas 5, Fotografías de la década de 1920 3
Fuerza de Voluntad: 5
Sombra: El Paranoico
Angustia: 4
Espinas: Mala Suerte, Salto Freudiano, Lengua de Miel, Fuego Fatuo
Pasiones Sombrías: Mostrar a la Psique lo patética que es (Autoodio) 5, Alienar a la Psique de
sus amigos (Miedo) 4, Volver loca a la Psique (Paranoia)
Imagen: Un hombre joven de ojos asustados y mirada perdida, cabello rizado, Tristan siempre
parece estar en todas partes, lo que lo hace muy útil como líder de los Cortesanos de Joan, que
son en parte artistas y en parte animadores. Sin embargo, Tristan siempre se ha encontrado
demasiado paranoico e hiperactivo para cumplir bien cualquiera de esos papeles y la gente se
pregunta por qué Joan lo mantiene a su servicio. Su aspecto es extraño por decirlo
suavemente, y viste con ropas de épocas diferentes, desde el estilo art-decó al medieval, con
su cabello rubio oscuro trenzado en ondas sobre su rostro pálido con sus ojos azulados y
lechosos mirando a todas partes constantemente.
Consejos de Interpretación: Te muestras asustado y nervioso casi hasta la exageración. Si
alguien se asusta, da un respingo. Cuando hables deja que tus palabras fluyan hasta que lo que
dices deje de tener sentido. Cuando te sientes seguro escucha a los demás, haz sugerencias
nerviosas. Cuando recites una de tus obras tus palabras tiemblan, tu voz puede flaquear un
poco, y aunque estás nervioso te muestras confiado en tu poesía.
Estigia, Capital del Reino Oscuro de Hierro

La Necrópolis Eterna de Estigia es la reunión de todos los fallidos sueños imperiales que la
humanidad haya albergado jamás. Al caer Cartago y Gomorra se recogieron y trasladaron sus
ruinas fantasmales, para construir los patios y torres de Estigia. Cuando Roma y Bizancio fueron
saquearas sus restos fueron salvados y empleados para elevar Estigia incluso más. Jerusalén y
París, Londres y Nueva York, cada Ciudad Imperial que jamás se haya levantado esta imitada en
la arquitectura de la capital de los muertos. Construida sobre las siete colinas de la Isla del
Pesar, Estigia la ciudad y Estigia el imperio se han convertido sinónimos.

Vista desde su parte inferior Estigia es una pesadilla claustrofóbica. El paso del tiempo ha
prensado los edificios más viejos y los Maelstroms e invasiones han hecho estragos. Las calles
están apiñadas y sucias, y los edificios que sobresalen están aplastados por el peso de los
edificios nuevos. Aquí entre los escombros de los siglos solo pueden encontrarse a los pobres y
desesperados.

Pero cuanto más se sube, la vista resulta mucho más asombrosa los edificios nuevos y los
edificios mejor conservados de la antigüedad son la norma. Podemos encontrar la Biblioteca de
Alejandría y los numerosos palacios de los Señores de la Muerte. Aquí es donde habitan los
poderosos y ricos entre los muertos, en un chocante contraste con la desesperación de las
laberínticas colmenas inferiores.

Lindando con un rompeolas forjado con millares de almas , la ciudad es la casa de millones más
, las paredes no pueden contener a todos los que desean habitar en Estigia y por esa razón se
han construido puentes que atraviesan las aguas del Mar Sin Sol hasta llegar a las Colinas de
Hierro , islas que surgen del agua cercana . Colonias y edificios secundarios cubren estas islas
más pequeñas pero a pesar de la superpoblación algunos edificios de Estigia permanecen
vacíos. El Gran Templo de los Pescadores por ejemplo y la Torre de Ónice de Caronte están
abandonados, incluso entre los muertos tienen una reputación desagradable.

Los Edificios de Estigia suelen ser una mezcla de estilos y tras sufrir daños en rebeliones y por
los Maelstroms suelen ser reparados empleando ladrillos de almas forjadas, la mezcla suele ser
horripilante. En los últimos tiempos se llego a fabricar rascacielos en Estigia para acomodar a
su enorme población.
La ciudad a sufrido graves daños en tres invasiones (de Espectros en el 476, de los Renegados
en 1513 y de Espectros durante el Sexto Maelstrom), tras quedar aislada por el Sexto
Maelstrom, esta ultima invasión combinada con el Maelstrom daño la ciudad hasta el punto
que ha tenido que ser evacuada, tras su pérdida se ha considerado extinto el Imperio de
Estigia.

Una Breve Guía de la Capital

Estigia es la Ciudad de Ciudades para el mundo Occidental. Nada de lo que puede encontrarse
en Estigia fue trivial o sin importancia en vida. Cada edificio y calle a sobrevivido no a una sino
a dos purgas. Primero ha sobrevivido a su destrucción en las Tierras de la Piel para emerger
como una Reliquia, y reunieron los suficientes favores para que cuando estuvieron amenazados
la Jerarquía decidiese transportarlos a un lugar seguro en la Tempestad. Incluso aunque sea
descuidada, cada pequeño callejón y cada edificio menor antes parecía profundamente
importante. El Pathos infunde a todo lo que hay en Estigia una atmosfera de significado.
Después de todo, Estigia debe parecer impresionante. Tres siglos de historia de muchas de las
civilizaciones más dinámicas del mundo, descansan aquí. Los wraiths cuyas decisiones (y
caprichos, obsesiones o compulsiones) dirigen el curso del Imperio, se reúnen aquí, y Estigia les
proporciona un lugar de encuentro digno. A pesar de su expansión muchos Estigios consideran
que los límites originales de la ciudad son la Estigia “real”, el resto es el territorio interior y
zonas de expansión urbana.

La Isla del Pesar

La Isla del Pesar emergió de la Tempestad en un tiempo pasado desconocido. Parece la cabeza
de una inmensa hoz que permanezca en medio del océano. El lado que da a la desembocadura
del Río de la Muerte va subiendo gradualmente, con un puerto espacioso lleno de terreno a lo
largo de la costa. La cara que mira a la Tempestad cae a pico desde la cumbre donde está la
Torre de Ónice. Unas pocas mesetas estrechas con algunos edificios y carreteras que envuelven
la isla. Pero mucha de la cara que da a la Tempestad, es un acantilado o casi. El plasma se
acumula en las depresiones y valles cerrados, desbordándose en túneles “estacionales”
después de las tormentas intensas. Las mayores vías incluyen puentes que se elevan por
encima de los canales inundables. Empezando desde el Faro de Caronte (que sería el núcleo de
la Torre de Ónice) el desarrollo de Estigia se ha producido sin orden ni concierto. El “plan” de
Caronte para la ciudad incluye la Carretera de Acero al nivel del agua y la Carretera de las
Almas desde el punto más cercano al Rio de la Muerte hasta la cima. Más allá de eso cada
grupo de wraiths a construido sus hogares más o menos como a querido. Caronte y sus
Señores de la Muerte empezaron a coordinar sus planes solo después del Primer Gran
Maelstrom, y solamente a causa de la necesidad de tener un diseño coherente en caso de
emergencia. Los Palacios de los Señores de la Muerte están en pie en arco justo por debajo de
la Torre de Ónice, rodeados por el Camino de los Señores, cada Legión supervisa el desarrollo
en las laderas que tiene debajo. Desde hace siglos, el ultimo suelo desnudo de la Isla (excepto
por los barrancos de la cara que da a la Tempestad) a desaparecido debajo de edificios
Reliquias. En general nada de la isla original permanece visible, pues está cubierta de
imponentes edificios (ya sean Reliquias individuales o una elaborada fusión de piezas de
muchas estructuras distintas) cubren cada punto de la tierra excepto aquella reservada para las
carreteras. Puentes, pasarelas y contrafuertes llenan y usan todo el “espacio aéreo”.

La Ciudad en la Tormenta

Para todos los Señores de la Muerte, la defensa de la ciudad contra la invasión de Espectros
está siendo preparada de mientras se aproximan, los soldados se alinean en el Malecón,
preparados para luchar con armas de cuerpo a cuerpo y de fuego (incluyendo armas de asedio
del siglo XX como la Gran Berta y el abortado supercañón Iraquí) contra los Espectros que
vienen desde la Tempestad. Arqueros y tiradores en torres a través de la isla vigilan el “cielo”
aun claro. Los defensores tienen sus pérdidas, particularmente cuando uno de ellos cae en la
Catarsis y ataca a cualquiera que esté cerca, y la línea vacila constantemente a medida que se
abren Nihils para agarrar a wraiths y lanzarlos a un Tormento. Los atacantes permanecen aún
fuera de la primera línea de defensa de Estigia.

Lugares de Estigia

Líneas de Aproximación

De mientras el Sexto Gran Maelstrom estalla, Estigia pierde muchas de sus conexiones con el
resto del Imperio. La olas de la Tormenta llegan hasta el Rio de la Muerte, los desgraciados
viajeros que están navegando por el curso bajo del rio son inmediatamente aplastados. Las olas
de la Tempestad llegan a tener cientos de metros de altura en el aire. Los Derroteros y
cualquier otra estructura solida son gravemente dañados y muchos son destruidos. Vientos de
fuerza imparable y que cambian constantemente hacen peligrosa cualquier actividad. Llegar a
Estigia depende tanto del poder militar, para hacer frente a los ataques de los Espectros, como
de la maestría en Arcanois para hacer frente a los otros desafíos que surjan. El Expreso de
Medianoche ofrece la base corpórea para la aproximación, de mientras la Legión Esquelética
ofrece el apoyo necesario para llegar a Estigia. Nadie podrá moverse fuera de Estigia más allá
de este punto.

El Malecón

La primera línea de defensa de Estigia es una muralla de 30 metros de alto de materiales


mixtos. Piedras del Laberinto y Acero Estigio proporcionan la base, laminas de metales de
almas forjadas y bloques de piedra Reliquia, con cemento y relleno llenando los espacios
vacios. Los Espectros concentran sus ataques en los puntos débiles donde la capa externa de
metal a salido despedida por el viento tras ser debilitada por décadas de corrosión. Las
Apariciones y Cegados golpean la muralla, de mientras Doppelganguers y Despojados buscan
debilidades, escogiendo coordinar los esfuerzos y manejar cualquier taladro Artefacto
usándolo para minar los engranajes que pueda encontrar. Hay una docena de puertas en el
Malecón. Cada una consiste en 3 puertas separadas, una a cada lado de la muralla con una en
medio, hechas con los metales más duros del Laberinto reforzados por el arte de Nhudri
mismo. Las rendijas en la muralla se abren a salas contiguas, permitiendo a los defensores salir
y hace llover el fuego sobre los intrusos. En medio del Gran Maelstrom, las puertas
permanecen cerradas, a no ser que se abran para dejar entrar o salir a una unidad, y las
puertas se abren solo después de que maestros en Castigar lancen Exorcismo a través de la
puerta de entrada.

El Mar de Almas

El espacio entre el Malecón y la Isla del Pesar consiste en una masa semilíquida hecha de
innumerables millones de almas casi perdidas. Las cadenas las mantienen en su lugar, de forma
que chapoteen tan solo en un círculo a la deriva. La política Estigia dice que solo las almas
débiles y las que estén a punto de caer en el Olvido son enviadas al Mar de Almas. Pero corren
rumores de adversarios políticos de los Señores de la Muerte, Renegados y Herejes y otros
indeseables que gastan la eternidad dando vueltas por el mar que corren constantemente a
pesar de la ausencia de pruebas. Sin importar quien fueran antes estas almas han perdido su
existencia independiente. Sus almas se han mezclado en lo que parece un caldo lleno de bultos
congelados más que a una masa de cuerpos independientes. En tiempos normales el Mar de
Almas muestra las estelas de los buques que pasan, ya que lleva mucho tiempo que las olas
hagan desaparecer el rastro del Mar de Almas, mucho más tiempo que si fuera de agua. Solo
los barcos que mueven tropas y equipos al Malecón cruzan este Mar. Puentes sólidos van
desde las puerta del Malecón a la Isla del Pesar, alternando tramos largos con otros lo
suficientemente altos para que los buques de guerra Reliquia puedan navegar por debajo.
Cuando Caronte llegó a la Isla del Pesar, el Mar de Almas y el Mar sin Sol eran una sola
extensión de aguas tranquilas. Después del Primer Gran Maelstrom se ordenó construir un
enorme muro para proteger Estigia. El Mar de Almas está formado por todas las almas a las
que Estigia no ha destinado a un fin en especial. El mar está dentro de los límites del muro,
sirviendo como bloqueo contra los Maelstroms no sólo por formar una barrera física, sino que
las propias creencias de las almas del Mar erigen una barrera contra el Olvido.
Los ocasionales ataques de Renegados tienen como objetivo liberar y robar algunas pobres
almas de los límites exteriores. Ya que no son más que Zánganos, la mayoría sirve como
esclavos o mercancía ya que liberarlos solo alimentaria al Olvido. El Corpus de estas almas
tiene una consistencia acuosa que les permite mezclarse y pasar entre las demás. Sus gritos en
las costas de Estigia parecen las gaviotas de las costas de las Tierras de la Piel. Las luces que
señalan el muro iluminan las formas deformadas de las almas que se alzan y sumergen en
eterna agonía. Una de las partes más conocidas es la Bahía de las Lamentaciones. Tiene forma
de media luna y la mitad de ella es parte del Mar de Almas. La otra pertenece al Mar sin Sol y
sirve como muelle para el puerto de Estigia. Fue aquí donde Gorool surgió desde el Laberinto y
Caronte salió a su encuentro, allí ambos combatieron hasta que el Emperador de Hierro invoco
un gran remolino que los hizo desaparecer a los dos. El nombre de esta Bahía es apropiado ya
que las almas que residen en el lloran y sollozan constantemente, aunque puede que ya lo
hicieran antes de la batalla, hay muchos que afirman que las almas encadenadas a la Bahía
lloran por la pérdida de Caronte.

La Carretera de Acero

Una calzada de metal rodea la Isla del Pesar separándola de la línea del agua, en la parte de
arriba de un muro de retención. El muro está sujeto a los cimientos de la Isla, y los almacenes
se arremolinan hacia el lado de la tierra de la carretera. El rango de los almacenes va desde los
Fenicios de columnatas abiertas hasta centros comerciales abandonados por las recesiones de
la economía de las últimas décadas. Muchos consisten en un pequeño edificio original, pero
muchos otros han sido modificados con el paso del tiempo. A veces artesanos expertos
construyen nuevas fachadas y lo unen todo con tanto cuidado que los observadores no son
capaces de distinguir las partes aisladas, más comúnmente apenas se cubren las costuras y
chocan salvajemente los distintos estilos de arquitectura, haciendo que sea fácil trazar la
historia de negocios del almacén. Las propiedades mejor valoradas están al lado de la carretera
principal que suben hasta la cumbre de la Isla, pues van a los que ganan y mantienen el favor
de los Señores de la Muerte. Muchos muestran su apreciación con sus patrocinadores
exhibiendo ostentosamente las Marcas de la Muerte de sus mecenas. Las carreteras mismas
brillan con un brillo oscuro, aunque pulidas no reflejan nada, la superficie esta bruñida de color
blanco grisáceo. Las carreteras parecen no estar afectadas por la corrosión que afecta a
muchas cosas de la ciudad, con Nhudri exhortando a cambiar las piezas del pavimento solo
cada pocas décadas o siglos. Solo los Grandes Maelstroms dejan una marca significativa en
ellas y solo cuando fallan las defensas exteriores de la ciudad. Las carreteras son lo
suficientemente anchas para permitir que un regimiento de infantería marche en la formación
típica o para permitir que una media docena de grandes camiones sean conducidos cara a cara.
Aceras del más típico Acero Estigio flanquean la carretera levantando un pie la Carretera de
Acero. En tiempos normales, las multitudes usan la Carretera de Acero, mercaderes y
estibadores, soldados y burócratas, turistas que ven las vistas. Solo cuando las campanas de la
ciudad anuncian el Maelstrom, muchos wraiths se escabullen en busca de refugio. Algunos
pales de carga son abandonados en medio de la calle (o empujados a un lado por tropas que
comienzan su servicio). Solo individuos ocasionales y pequeños grupos hacen su camino entre
las turbulencias, y la mayoría van de una puerta protegida a otra tan rápido como pueden.

La Carretera de las Almas

La vía principal de entrada a la Isla del Pesar, la Carretera de las Almas se eleva desde la
Carretera de Acero hasta la Torre de Ónice y el Faro de Caronte. Es aún más amplia que la
Carretera de Acero, y está flanqueada por 2 niveles, los peatones regulares se mueven por el
nivel del suelo, de mientras los mensajeros oficiales que van rápidamente pasan por arriba.
Estigia no tiene “bloques” en el sentido urbano normal. Una carretera va alrededor de la isla
cada cuarto de milla, y las entradas rectas marcan los límites entre las jurisdicciones de dos
Señores de la Muerte. Aparte de eso las únicas rutas, entre edificios parecen callejones,
estrechos y retorcidos, que pueden o no estar pavimentados e iluminados. Mucho del tráfico
de la Isla usa por lo tanto la Carretera de Almas para llegar lo más cerca posible de su
destinación y gran parte del tiempo en cualquier viaje es gastado cubriendo las relativamente
pequeñas distancias lejos de la Carretera de las Almas. Como con la Carretera de Acero mucho
del trafico de la Carretera de las Almas se detienen cuando llega el Sexto Gran Maelstrom.
Mensajeros militares van desde los Palacios de los Señores de la Muerte a las unidades
militares que se reúnen en las plazas públicas que acompañan a la Carretera de las Almas para
que las tropas bajen hacia la línea de mar a recibir sus tareas. Los mensajeros burocráticos
usan las pasarelas del paso superior cuando su rango les permite elegirla, los mensajeros de
bajo rango corren en busca de refugio. La Carretera de las Almas mantiene una constante
pendiente. En algunos puntos esto a requerido de una considerable excavación y el nivel del
suelo de los edificios de alrededor esta decenas de metros por encima de las pasarelas (con
algunos túneles a través de la roca). En otros lugares igualmente extensos puentes y
vertederos, y wraiths que escuchen la Carretera para poder mirar en la próxima historia de los
edificios de alrededor.

Los Palacios de los Señores de la Muerte: ya descritos en el apartado Legiones.


La Torre de Ónice

El centro de la Torre de Ónice es el Faro de Caronte, remodelado según pasaban las centurias
para que siguiera siendo más alto que cualquier otra estructura de la Isla del Pesar. Mucha de
su altura se debe a unas simples columnas de piedra con una escalera a lo largo de un costado.
La luz requiere de muy pocos cuidados, funcionando con grandes cristales de fuego de almas.
La torre tiene 18 niveles siendo el último una gran cámara ceremonial de techo alto. Una
simple puerta lleva a ella. Está hecha de la misma piedra negro mate de la Tempestad que el
resto de la Torre, tiene dos anillos de símbolos en relieve, dentro de cada uno las Marcas de la
Muerte principales de las Legiones están en círculo. Emplazados alrededor suyo están los
símbolos de los Gremios. Aquellos de los 3 Gremios que fueron hechos desaparecer hace
mucho, no se retiraron sutilmente con Moliar o Habitar, se hicieron pedazos con fuertes golpes,
como un recordatorio constante. Un solo pasillo divide la planta baja, con puertas abiertas a
cada lado. Una sola escalera en espiral, se eleva alrededor de la pared interior de la Torre.
Tiene una puerta separada para cada nivel y cada puerta está marcada con el símbolo de un
Arcanoi. Cada nivel está ocupado por una sala principal corriendo en ángulo recto al rellano de
la escalera en ese piso. Las puertas normalmente están cerradas y los niveles suelen estar
vacios. Estrechas saeteras miran hacia fuera desde la escalera. La cámara más alta tiene
grandes ventanas de arco que ofrecen un panorama en todas direcciones. La tarima del trono
de Caronte (de diseño bastante simple y también de color negro azabache) que puede girarse,
de modo que el Fundador pueda supervisar todos sus dominios con un mínimo esfuerzo, en el
espacio entre las ventanas, estatuas y tapices conmemoran los momentos públicos y privados
de la historia de Caronte. La escalera continúa hasta la azotea, donde se encuentra el faro y
desde donde se ve toda la Isla del Pesar y más allá. Existe un constante flujo de wraiths
subiendo y bajando por la escalera, reforzando a las tropas en el techo, trayendo armamento,
encargándose de los heridos y cosas así. El nivel 16 es una sola sala abierta, ocupado por un
solo sistema mecánico que parece un planetario (un modelo del sistema solar). Sistemas de
engranajes de metal y cristal soportan pequeños globos cada uno etiquetado con una Marca de
la Muerte o otra identificación. Cada globo hace referencia a una de las principales
personalidades de Estigia, los Señores de la Muerte, los Maestros de Gremio, los Anacreontes
de las principales Necrópolis y gente así. La maquinaria que mueve los globos puede ajustarse
para hacer que cualquier globo se coloque en el centro del sistema, las orbitas que trazan los
otros globos a su alrededor proporcionan información sobre patrones de relaciones. Por el
momento el sistema se centra en un globo sin marcas en el, alrededor del cual los otros dan
vueltas cerradas. Una tirada de Astucia + Enigma (dificultad 5) revelara el simbolismo a
cualquier observador a quien no le importe especular. El piso 17 está casi vacío, y en su centro
hay una mesa de piedra tosca. Una observación minuciosa descubrirá ranuras en la piedra
negra de la mesa, claramente diseñadas para dejar pasar la sangre. La tabla es la Reliquia más
vieja de Estigia y pese a su edad sigue irradiando una sensación de hambre casi palpable (No
hay nada que temer de esta sensación a no ser que tengas la Pasión Oscura de Hambre, la cosa
solo se sentida un poco demasiado cercana, pero los wraiths en todo caso encontraran
desagradable esta cámara en todo caso). Hay una serie de sillas alrededor de la mesa, todas
ásperas y sin marcas. Esta es la sala de ceremonias de los Señores de la Muerte, se ha
mantenido deliberadamente con escasa decoración, como un recordatorio de dónde venían y
lo que finalmente les espera.

La Gran Biblioteca

La Gran Biblioteca de la Jerarquía está de pie en la zona superior de la zona de batalla que hay
en medio de la ciudad. La parte más vieja de la Gran Biblioteca es la Biblioteca de Alejandria. La
cual está rodeada por otras bibliotecas perdidas, por las colecciones de los templos de
Jerusalén destruirás en sus varias caídas, por universidades incendiadas en la Guerra de los
Treinta Años y por museos saqueados o destruidos durante los siglos de conflicto, a su
alrededor las casa sirven como dependencias con colecciones complementarias y los índices de
todo esto. Tres niveles de plataformas de Acero Estigio guardan bibliotecas adicionales y
instituciones, muchas meros caparazones de sus viejas naturalezas, remodeladas para encajar
en las necesidades de la Jerarquía. El edificio combinado tiene más de 20 plantas y solo
Caronte conoce sus secretos más profundos. Sus salas sombreadas, rodean un patio abierto y
del edificio irradia un aura de santuario que lo distingue del furioso tumulto que ocurre más
allá de sus muros. Los Espectros atacan sus puntos débiles, los pilares que soportan los pisos
superiores. En segundos al menos un pilar cae y la misma estructura se desequilibra. Los pisos
superiores se resbalan fuera de sus plataformas diagonalmente, yendo hacía la Carretera de las
Almas, las plataformas mismas se vienen abajo sobre los niveles inferiores, aplastando a
cualquier wraith que se encuentre en ellos. Fragmentos de irremplazables libros Reliquias y de
manuscritos se arremolinan en el aire polvoriento, de mientras algunos de los registros
establecidos caen en las exóticas papeleras de Fuego de Almas usadas por los rangos
superiores de la Jerarquía. Pero la mayoría de Espectros sigue hacia delante permitiendo
expulsar a la resta e iniciar las tareas de búsqueda y rescate, pues se pueden encontrar
supervivientes, tesoros pese a la amenaza de derrumbamiento. Es difícil excavar para sacar a
los wraiths sepultados sin que caigan restos. Excavar para liberar a un wraith atrapado requiere
una tirada de Percepción + Consciencia (a una dificultad variable, dependiendo de lo profundo
que este enterrado el wraith entre los escombros) para saber donde podría estar la víctima,
seguido de una serie de tiradas de Inteligencia + Reparación y Fuerza + Reparación (dificultad
8) para planear y ejecutar un método para rescatar al wraith atrapado. Por supuesto cuantos
más wraiths se unan más fácil y rápido será el trabajo y menor será la dificultad. Si se dirije el
trabajo (Carisma + Liderazgo a dificultad 5 para hacer cumplir las órdenes) se podrán dar
órdenes a los otros wraiths. Si son sabios pondrán a alguna de las victimas rescatadas fuera a
hacer de perímetro, pues en otro caso hay posibilidades de que los Espectros vuelvan a
tropezarse con ellos en un momento especialmente delicado. Hay también un montón de otras
cosas para sacar de la Biblioteca aparte del Corpus de los supervivientes. Las inestimables
colecciones de la Biblioteca están enterradas bajo toneladas de piedra o vuelan libres con el
viento. Los wraiths que piensen en la posteridad (o posiblemente en ganarse el favor de
Caronte) podrían tratar de salvar varios manuscritos y volúmenes. Percepción + Alerta para
encontrar libros y otros objetos, pero se requiere una tirada de Inteligencia + Enigma (a
dificultad 7) para determinar si el objeto salvado es de valioso o no. Con el tiempo el viento
termina de derrumbar lo que queda de la Biblioteca obligando a abandonar las labores de
rescate.

Calle de las Linternas Apagadas

La Calle de las Linternas Apagadas recibe su nombre a causa de que hace mucho tiempo,
muchos de los Perdonadores trabajaban y vivían en las casas altas de la calle que rodean la
carretera. Ahora sus casas están vacías o llenas de ocupantes ilegales, y las linternas de hierro
que una vez colgaron sobre cada puerta están oscuras y muertas. Pocos wraiths gustan de
visitar este lugar, y aquellos que viven aquí lo hacen porque no tienen otra elección.

La Torre del Homenaje Esmeralda, The Emerald Keep

Esta estructura es la sede de la mejor conocida fuerza de elite de la Legión, los Guardianes del
Laberinto. La Torre del Homenaje es una réplica en miniatura de la Sede de Espinas, con
murallas brillantes y ondulantes de color verde, sus tramos están cargados con Cristales de
Fuego de Almas cargados al máximo, supuestamente encontrados en excavaciones en la
Escalera Venosa, la Torre del Homenaje Esmeralda quema con suficiente calor como para
vaporizar a cualquier wraith o Espectro dentro de su alcance. Este faro de luz está rodeado de
al menos media milla por lo que parece una impenetrable masa de las mismas zarzas extrañas
que rodean la Sede de Espinas, complementado con alambre espeso y extrañamente malévolo.
Se puede acceder a la torre solo a través de un de un pasadizo subterráneo fuertemente
defendido que pasa bajo las murallas y desde allí a través de una variedad de pasos secretos en
la masa que rodea la Torre. Muchas de estas rutas entre las espinas no existirían si no fueran
abiertas por las órdenes de unos guías especialmente entrenados y bien educados en las
palabras que se usan para comandarlas. Se sabe que estas espinas y especialmente las
alambradas tienen algún tipo de inteligencia malevolente. Incluso cuando las defensas se
mantienen en calma, puede resultar peligros permanecer mucho tiempo en un mismo lugar.
Cuando la cobertura a recibe órdenes de defender la Torre, es suicida intentar pasar pues los
zarcillos flexibles arremeten y agarran las extremidades. El propósito de la Torre es guarnecer la
Escalera Venosa y prevenir que los ejércitos de Espectros puedan subir y bajar por ella para
asediar la ciudad. No estando lo suficientemente cerca de la escalera para poder ser
neutralizado a través de la larga escalera, y fuertemente fortificado de forma que ningún
ejército pueda permitir que esté en su retaguardia, la Torre del Homenaje Esmeralda debe de
ser rodeada o asaltada antes de que cualquier ejército pueda asaltar la cercana Estigia. Los
Guardianes del Laberinto tienen otros deberes de guarnición. Ellos patrullan el área alrededor
de la escalera para comprobar las infiltraciones Espectrales y vigilar las fisuras menores de la
escalera que se abren y cierran regularmente en ella y en sus cercanías. Como algo
suplementario se permite a los Legionarios guardarse para si algo material de las explotaciones
mineras cuando las condiciones de la escalera son lo bastante estable para permitir excavar.

La Comandancia de los Caballeros Mártires

Este oscuro y sin ventanas octógono se eleva en la noche de Estigia. Construido hace menos de
un siglo con un gasto tremendo, la estructura de la casa de la Orden aloja a su tremenda
colección de Espectros embotellados, cada uno de los cuales descansa en un contenedor
especial, en un sótano labrado en la Isla misma. Cientos de exquisitamente trabajadas
campanas cilíndricas de acero de almas se oxidan de mientras cuelgan de brazos de piedra que
se extienden por un lado del edificio. Están en silencio excepto cuando los vientos del
Maelstrom soplan con fuerza suficiente para hacer las sonar. Algo que no ocurrirá de manos de
los Muertos Sin Reposo hasta que llegue el día en que los Caballeros Mártires descubran el
secreto para Redimir a los Roídos por la Sombra, cuando se las hará sonar para que los
Muertos Sin Reposo de Estigia lo sepan y se regocijen. La Comandancia está diseñada según un
modelo altamente compartimentado. Hay ocho entradas, una por cada lado, y miembros de los
Caballeros del Pergamino vigilan que solo los pertenecientes a un equipo en particular usen
cierta entrada, y solamente durante determinadas horas del día. Las puertas están vigiladas por
Espinas de elite y Legionarios con Barghests especialmente entrenados para olfatear a los
Roídos por la Sombra. Durante las horas que los wraiths de un grupo tienen permitido entrar y
salir, las puertas de los espacios asignados al grupo de investigación pueden ser abiertas. Se
insiste con energía a los wraiths que no intenten abrir otras puertas que aquellas que les han
sido asignadas, siendo cierto que los portales son designados para prevenir a los curiosos
mediante un permanente desaliento de los curiosos. El acceso a otras partes del edificio, por
ejemplo a la biblioteca de Espectros guardada en el sótano, debe pedirse. “Porteros”
altamente Moliados (y si se pueden creer los rumores, altamente Intimados) equipados con
versiones extremadamente intrincadas de los Brazaletes de Nhudri, manejan estos encargos así
como se cuidan de las tareas mundanas que se necesitan para que la Comandancia este en
orden para trabajar. Se dice que los Cinco se reúnen en algún lugar de la Comandancia. Ya que
no hay manera de conseguir una buena imagen del interior de la Comandancia, o pasar
información desde dentro, es imposible saber que ocurre o no en la actualidad. Algunos creen
que hay una sala de conferencia en los niveles superiores accesible solo por aire. Otros dicen
que hay pasajes que suben desde la red de colectores fluviales y túneles subterráneos
llamados “las otras carreteras de Estigia“que conectan mucho de la Ciudad de Hierro. Las
mentes simples dicen que simplemente dicen que en una hora los Cinco se cambian y van y
vienen como simples investigadores. Cada uno tiene su propia teoría con una pizca de
evidencia o rumor para soportarla, pero lo cierto es que nadie lo sabe.

La Sala de los Consejeros: Originalmente el lugar de encuentro del Senado de Caronte, este
masivo edificio se parece a su contrapartida de Roma. También llamado la Sala del Gran
Concejo, es usado en las sesiones oficiales de los Señores de la Muerte.

El Coliseo: En vivido contraste con la serenidad de la Gran Biblioteca, este masivo anfiteatro de
piedra sirve de lugar para muchas exhibiciones públicas, desde violentos y estridentes
combates de gladiadores a demostraciones públicas de justicia de la Jerarquía.

El Ágora: Estigia tienen muchos mercados donde los artesanos pueden ejercer sus negocios y
apoyar la vida económica de la ciudad, pero el Ágora, que está cerca de la Torre de Ónice en el
centro de la ciudad, ocupa un lugar especial en los asuntos de Estigia. Esta plaza abierta,
rodeada de esbeltos pilares y estatuas ornamentales, es el lugar de reunión donde los
ciudadanos de Estigia llevan a intercambian información, intercambian bienes y servicios o
descansan de sus trabajos. Aunque las ventas de esclavos se suelen producir en las pequeñas
plazas del mercado, un traficante de esclavos puede en algunas ocasiones llevar algunos
especímenes superiores al Ágora con la esperanza de que alcancen su precio máximo entre los
residentes más ricos de Estigia.

Los Templos de los Pescadores: Cerca de los muelles que dan al Mar Sin Sol hay una serie de
edificios en pie oscurecidos y chamuscados, anteriormente eran templos construidos por los
Pescadores para homenajear a los wraiths destinados a viajar hasta las Costas Lejanas. Aunque
su gloria a disminuido por los siglos en desuso y fueron parcialmente destruiros por los fuegos
de la ira de Caronte, estas estructuras abandonadas añaden una exótica y desolada elegancia a
la orilla de la ciudad.

En adicción a estas pocas pizas de la vieja Estigia, la ciudad contiene muchos otros edificios,
algunos que pueden datarse en tiempos de la fundación de la ciudad y otros que delatan un
estilo o función de reciente construcción. Ahora en las avenidas de Estigia se alinean las Casas
de Gremio (reconvertidas para ser usadas por Legionarios), los Cuarteles Generales de las
Legiones, viviendas privadas y una plétora de otros edificios administrativos y estructuras de
propósito indeterminado. Las actuales Casas de Gremio suelen estar en edificios sin marcas y
anónimos como la Sede de los Perdonadores que está en un edificio de oficinas bombardeado
durante las Guerras Mundiales. El paso de las centurias ha dejado sus marcas en la arquitectura
de la ciudad, haciendo a menudo que se deteriore su carácter clásico. En los últimos 5 años, los
oscuros rascacielos han crecido para perforar la línea del cielo, arrogantemente desafiando a
aquellos en sus proximidades físicas, de mientras las fabricas se amontonan, abrumadoras en
su fealdad, se han extendido por bloques enteros. Las Forjas donde los wraith son
transformados en valioso plasma de almas en las forjas, de mientras los metales del Mundo
Subterráneo son trabajos hasta ser Acero Estigio, ocupan sus propio sector en la ciudad, de
mientras los vientos que golpean las tierras de los muertos todavía llevan el humo con olor a
aceite que escupen los hornos. Fuera de la ciudad misma, más allá de los masivos puentes que
conectan la ciudad con el continente, bastos almacenes sirven de depósitos para las masas de
esclavos, que llegan por carretera o ferrocarril desde las Tierras de las Sombras. Patios de
ferrocarril y terminales de ferrocarril marcan el final de las líneas de ferrocarril y proporcionan
una manera fácil de transferir los tributos a Estigia y de cargar los bienes limitados para las
Necrópolis.

Dis, el Paraíso de los Barqueros

Historia

La ciudad de Dis ha sido el cuartel general de los Barqueros desde pocos siglos después de la
fundación de su Sociedad. Ahogada por la Tempestad desde mucho antes que los Barqueros
empezasen a existir, Dis es una ciudad planificada a la moda de la época. Construida alrededor
de una colina rocosa, Dis esta amurallada y es de patrón circular, con una amplia avenida yendo
en dirección a cada uno de los puntos cardinales. La Acrópolis está cubierta de numerosos
templos y grandes residencias, así como una fuerte Ciudadela. Los orígenes de Dis son
desconocidos. Nadie sabe si fue construirá en el Mundo Subterráneo por un pueblo ya
olvidado o destruido en algún cataclismo de las Tierras de la Piel, tan grande que fue lanzada
directamente a la Tempestad. Puede que Dis sea una especie de Amphiskiopolis que fue
lanzada al Mar de Sombras por una contorsión rara de la geometría del Laberinto. En cualquier
caso, estaba desierta cuando la Sociedad de los Barqueros la descubrió, ahogada hasta las
escaleras del templo que corona la cumbre de la acrópolis, la estructura de la ciudad estaba
desnuda hasta llegar al mármol pero intacta. A su alrededor colgaba un aire de desastre
reciente pasado, pero su futuro permanecía inmaculado. Y así carentes de hogar los Barqueros
vieron la ciudad como suya. Sin embargo después de algunos proyectos para elevar la ciudad
de debajo de las olas o construir un dique para dejar fuera a la Tempestad, los Barqueros la
abrazaron tal y como era, empezando por el templo que sobresalía en la cumbre de la
Acrópolis, los Barqueros excavaron en la piedra del Laberinto abriendo túneles y habitaciones
en la piedra negra de la colina. Trabajadores y Esclavos fueron bajando por la Tempestad que
rodeaba la cumbre, para hacer que los grandes edificios de la Acrópolis permanecieran
derechos contra la Tempestad. Y después cavaron hacia adentro hasta que los trabajadores
llegaron al exterior de la ciudad. Después de siglos de trabajo constante, Dis se convirtió en lo
que es ahora, una fortaleza cuidadosamente oculta entre los demonios del Laberinto y el
océano azul profundo de la Tempestad. Millas de pasadizos retorcidos y laberintos de salas
hace mucho olvidadas que guardan los secretos de la que sin ninguna duda es la sociedad
secreta más poderosa del Reino Oscuro de Hierro. Incluso hoy en día Dis continúa
expandiéndose en una paz menguante, de mientras los Barqueros crean nuevas galerías y
talleres a partir de los huesos negros del Mundo Subterráneo y sus Espectros cautivos
reclaman edificios de las garras de la Tempestad.

El Laberinto de Barcos

Para ocultar su presencia los Barqueros trabajaron mucho (y siguen trabajando), construyendo
un vasto aglomerado artificial de barcos hundidos sobre las calles hundidas de Dis.
Extendiéndose por millas en todas direcciones desde el centro de la ciudad, el Laberinto de Dis
sirve a muchos propósitos. Oculta la entrada a la ciudad, así como protege la ciudad de la
detección durante los momentos de calma y claridad de la Tempestad. Además la reputación
de que tales amontonamientos de barcos sirven de nido a los Espectros, es tan mala que hace
que muchos wraiths que han dado con estos cementerios de barcos, den el más amplio rodeo
posible. El Laberinto también sirve de primera línea de defensa de Dis ante un ataque. Los
espacios entre los barcos están a la vez densamente llenos de trampas y bajo el patrullaje
continuo de Espectros que sirven de “perros guardianes”. Entre su territorialidad natural,
collares que actúan como Brazaletes de Nhudri y un uso juicioso de Intimar, las Apariciones,
Cegados y Vulpines patrullan el mar de barcos perdidos alrededor de Dis realizando sus tareas
con remarcable eficiencia. De mientras el Laberinto haría poco más que entorpecer a una
expedición organizada, los retrasaría lo suficiente. Además estas expediciones menores, los
viajeros necios y los equipos salvajes temerarios puede entrar pero luego no podrán salir. Los
pasos entre los barcos cambian con el tiempo, y respecto a los caminos algunos son seguros
durante cierto tiempo, y algunos otros no. Un sistema muy sutil de signos es usado para
señalar que caminos están limpios a los Barqueros que atraviesan el laberinto, este lenguaje de
escombros flotantes y los barcos que se mueven es casi invisible para aquellos que no sepan lo
que tienen que mirar. Incluso si el viajero se da cuenta de la presencia del código, su significado
cambia de lugar en lugar del laberinto. Aunque algunos lo han intentado, nadie a conseguido
llegar a Dis sin un Barquero que lo escolte.

Lugares de Importancia

El refugio de Dis es una fortaleza con miles de años, y sus túneles serpentean durante millas
por debajo de la ciudad original. Se pretendía que sirviera para una organización mucho mayor
y las adicciones realizadas durante años se han hecho sin ningún orden. Las salas olvidadas y
los callejones sin salida son numerosos en la ciudad. Incluso aquellos entre los arquitectos
originales han olvidado la disposición de muchos sectores y la finalidad prevista de muchas
aéreas. Aunque aquí se exponen algunas de las zonas más importantes de la fortaleza, otros
lugares solo son usados por unos pocos Barqueros o han sido abandonados con el paso de las
años. Sobre esos no se discute y se deja a los Narradores individuales que los detallen.

El Templo de la Acrópolis: La Acrópolis es la única parte de la inundada ciudad de Dis que


sobresale de la superficie de la Tempestad, las olas del Mar de Sombras envuelven la base de
esta anciana estructura, dedicada a un dios hace mucho olvidado. Dentro Espectros
esclavizados esperan para ayudar a amarrar la barca de los Barqueros que lleguen o para
transportar sus botes hasta la seguridad del interior del templo. Dentro, donde una vez estuvo
el altar hay ahora un camino muy usado que desciende al corazón del refugio. Normalmente el
Templo se deja abierto entre las Tormentas, pero las escaleras mismas están cerradas por
tremendos postigos de Acero Estigio. Aunque la puerta está cerrada normalmente entre
Tormentas, se da la llave a cada Barquero, junto a un juego de llaves de acero de almas con una
etiqueta pentagonal (está representada en la parte de atrás del Manual Básico de la 2 Edición).
La puerta a sido atravesada por la fuerza en el pasado por lo que durante las tormentas es
guardada desde el interior por al menos un Barquero.

El Gran Salón: Infrecuentemente usado, el Gran Salón es usado en las raras ocasiones en que
muchos de los Barqueros entran para debatir sobre algún tema o para escuchar un
pronunciamiento del Comité de Gobierno. Tallado por los Barqueros en el corazón de la piedra
donde está situado Dis, el Gran Salón es un semicírculo como un anfiteatro o un salón de
lectura. Los asientos como todo lo demás están tallados en la misma roca negra del Laberinto.
Las paredes del Gran Salón están llenas de vetas de algún tipo de cristal luminoso que ilumina
el Salón con una severa luz blanco-azulada. Los asientos no son nada confortables, ni hay un
pódium ni otras facilidades para el orador. Pues estas cosas no son parte del camino del
Barquero, que rara vez debaten. Solo los asuntos más seriosos están sujetos a debate en el
Gran Salón. En muchos otros casos el Comité de Gobierno considerada el tema, respaldados
por el consejo de los Primeros, y tras sondear a los miembros en general, ocupan el lugar para
un debate ortodoxo.

El Salón Menor: Usado con mucha más frecuencia que el Gran Salón, el Salón Menor sirve
como lugar favorito para los debates del Comité de Gobierno en su día a día para tratar las
materias concernientes a estos ancianos seres. Es también el lugar favorito para la Asamblea de
Planificación. Espléndidamente diseñado, el Salón Menor esta amueblado con un gran número
de confortables sillas, que están dispuestas según las circunstancias. El Salón Menor está
situado en uno de los edificios de la Acrópolis de Dis. Originalmente estaba hecho de brillante
mármol blanco, el edificio fue salvado y trasladado desde la Tempestad por los Barqueros. Sus
muros han sido reforzados con Acero Estigio y se han abierto grandes ventanas en sus paredes.
Estas ventanas sumergidas tienen cristales casi irrompibles encontrados en lo profundo del
Laberinto, que proporcionan una visión perfecta de la Tempestad más allá de las paredes del
Salón. El Salón Menor está iluminado por cuidadosamente seleccionados cristales de fuego de
almas en lámparas Reliquias de oro y ámbar, y las paredes están cubiertas por gruesas cortinas
doradas y escarlatas. En conjunto, el efecto da lugar a un cálido y bien equipado salón de
consejos de mientras más allá de las ventanas hierven extrañas tormentas. A través de astutos
artificios, Artefactos que emplean variantes del arte de Fantasmagoría de Fantasma, trabajan
para reforzar esta impresión. En el recinto del Salón Menor, particularmente con las cortinas
corridas, un Barquero puede en ocasiones incluso olvidar que sigue estando en el Mundo
Subterráneo.

Las Tiendas y Herrerías: En las profundidades debajo de Dis están las forjas y salas de trabajo
de los Maestros Fabricantes y sus asistentes. En estas cámaras laberínticas, esta todo lo
necesario para cualquier forma de arte conocida por los Vivos o los Muertos. Para la
fabricación de circuitos impresos y el trabajo de la madera, desde la forja de acero de almas y
la formación del Jade Autentico, un artesano familiarizado con la disposición de los salones de
trabajo, nunca dejada de tener a mano la herramienta adecuada para su trabajo. Los
materiales son algunas veces más escasos, pero los Fabricantes viajan por el Mundo
Subterráneo cumpliendo sus deberes como Barqueros de mientras buscan materiales raros.
Igualmente hay lugares en el Laberinto de Barcos donde los Esclavos de los Fabricantes se
agarran a los cascos y vigilan la Tempestad en busca de objetos útiles para el Gremio de
Barqueros. Más extensos que las salas de trabajo son los depósitos donde los Fabricantes
guardan sus materiales raros y sus productos terminados. Aunque algunos son madrigueras de
pequeñas salas interconectadas, otras son grandes cavernas que se han vuelto ciclópeas con el
paso de los milenios. Como pasa muchas veces en Dis, los contenidos específicos de estas
habitaciones han sido olvidados incluso por aquellos que los tallaron y llenaron. Incluso se
rumorea que en algunos lugares de estas madrigueras hay salas con Espectros atrapados desde
hace cientos de años en Abrazos de Nhudri, que esperan para ser forjados. Ciertamente hay
una gran cantidad de Plasmidos, y no todos ellos amistosos, viviendo en estas habitaciones.
Muchos Artefactos han sido destruiros o dañados por las depredaciones de estas criaturas. Un
número de Espectros olvidados han escapado y viven como ratas en las profundidades de los
depósitos compitiendo con los Plasmidos por el sustento. Los Barqueros normalmente solo
entran en las profundidades de los depósitos fuertemente armados y viajando en grupos.
Vulpines especialmente entrenados y Apariciones parecidas a las que hay en el laberinto, son
usados para controlar estas plagas. Aunque constreñidos por collares similares a los Abrazos de
Nhudri, estas bestias son sin embargo libres para recorrer los depósitos. Algunos Fabricantes
han encontrado la forma de convertir a estos perros guardianes en una especie de mascotas.

La Cámara de Iniciación: Situado bajo el Gran Salón, la Cámara de Iniciación es el lugar donde
se lleva a cabo el Ritual de Ruptura. Usada para poco más, normalmente esta vacía,
acumulando polvo, hasta que se la necesita. Esta habitación es la única de Dis que esta
normalmente cerrada. El Navigatus y el Maestro Preceptor tienen ambos las llaves, se suele
abrir para limpiarla antes de usarla, y después se cierra hasta un poco antes del Ritual. Está
equipada con mármol obtenido de una de las casa de baños de Dis. En el centro de la
habitación hay un gran pozo que es llenado cuidadosamente de plasma transparente de la
Tempestad de arriba, siendo vaciado y secado posteriormente. En un lado de la sala arqueada
unas puertas de acero estigio dan al resto de Dis, de mientras en otro unas puertas idénticas
permiten descender por el Laberinto. Monstruosamente fuertes estas puertas son los únicos
portales que descienden de Dis, que permanecen sin vigilancia. El Navigatus y el Maestro
Preceptor tienen las llaves de los dos juegos de puertas. Cuando la Cámara no se usa, está a
oscuras, pero cuando se usa gran cuencos multifacéticos de cristal azul cobalto, se cuelgan del
techo y se llenan de plasma, cuando están llenos se les colocan los más puros y perfectos
Cristales de Fuego de Almas, cargados con Pathos hasta el máximo de su capacidad. La
agitación causada por la ebullición del plasma causa que los cristales se muevan por los
cuencos, provocando espectaculares efectos de luz submarina. El clímax del Ritual de Ruptura
implica la inmersión del wraith celebrante en el plasma y su reemergimiento como unos recién
nacidos Barquero y Pasiphae. Tradicionalmente los Primeros se colocan en silencio alrededor
del borde del pozo para presenciar el acto, y intervienen solo en defensa propia.
Inmediatamente después de que el Pasiphae se marche, el recién nacido Barquero es envuelto
en ropas blancas y llevado a la azotea, donde el Navigatus ceremonialmente le otorga su
linterna y le da la bienvenida a la hermandad de los Barqueros.

Las Puertas Hacia Abajo: En los niveles inferiores de Dis hay gruesas puertas, tachonadas de
remaches de acero estigio. Estas puertas cuyas llaves tiene el Maestro Archivista, van bajando
hasta las profundidades del Laberinto. Gracias a algún artificio astuto del arquitecto, o quizás
por la geografía retorcida del Laberinto, estas escaleras terminan en zonas bastante separadas
del Gran Laberinto. De esta forma aquellos Primeros que desciendan por estas escaleras hasta
el Laberinto pueden recoger material para las forjas de Dis. Las puertas son extremadamente
solidas, pero están bajo vigilancia durante los periodos de mal agüero. En tres ocasiones las
puertas han sido rotas, una vez fue por un Hekatonquiro, una vez fue mediante un ardid
especialmente astuto, la tercera fue cuando un grupo de Apariciones especialmente
seleccionadas fueron dirigidas como un destacamento de soldados por un general del Olvido
desconocido. En ninguno de estos casos los intrusos lograron ir más allá de unos pocos pasos
desde el umbral. El tipo de detritus lanzado contra la puerta por un Maelstrom normal no es
suficiente para preocupar a los Barqueros. Generalmente un solo Barquero y numerosos
guardias Esclavos vigilan cada puerta, de mientras muchos Primeros y más guardias Esclavos
esperan en una localización central (usualmente el Gran Salón) para responder a las amenazas.
Si hay pocos Barqueros presentes en Dis, se coloca a un Esclavo en cada puerta con algún tipo
de cable trampa, y aquellos Barqueros disponibles en la localización central responderán.

La Tempestad

La Tempestad es una caótica tormenta incesante situada a una pequeña distancia de las Tierras
de las Sombras; en cualquier momento puede abrirse un Nihil entre ambas. Su paisaje cambia
constantemente; si bien suele tomar el aspecto de un océano puede llegar a ser cualquier otra
cosa, y se pueden producir lluvias de cristales rotos, gases tóxicos e incluso de brea ardiente.
Por su propia naturaleza caótica está separada en varias zonas, algunas de ellas permanentes y
conocidas por los wraiths, como las Costas Lejanas o incluso la propia Estigia. Hay otras tierras
desconocidas en ella, desde islas a auténticos continentes, pero todas con sus propios
misterios en ellas.

El Mundo Subterráneo está en una especie de dimensión hiperespacial superpuesta al mundo


real. Las Tierras de las Sombras rozan al mundo de los vivos, y comparten algunos rasgos.
Superpuesto a ambos está el resto del Inframundo, siempre a la distancia de un Nihil de las
Tierras de las Sombras.
Los conceptos usados por los mortales para orientarse en las Tierras de la Piel ( y que
normalmente también funcionan en las Tierras de las Sombras ) , tales como "arriba" o
"abajo", los puntos cardinales o las distancias entre dos lugares no funcionan en la mayor parte
del Inframundo . Pues la gravedad y la dirección no son constantes. Aquí la distancia y el
sentido pueden ser subjetivos; cada wraith "decide" lo lejos que se encuentra algo y en qué
dirección. Los Heraldos encuentran el camino yendo en su dirección correcta. Dirección
correcta admite muchas versiones: donde todo el mundo piensa que está, el camino que
conozco, donde yo quiero que esté... De acuerdo con el consenso es posible crear Derroteros
que lleven de un lugar a otro por la Tempestad. Las zonas conocidas suelen ser las que están
más cerca de las Tierras de las Sombras o de la Superficie del Mar Sin Sol.

También el tiempo puede fluir de forma distinta. Puede pasar muy rápidamente (como suele
ocurrir con tiradas exitosas de Argos) o gotear lentamente de forma que parezca una
eternidad. Como guión (pero no regla sagrada) se puede usar la tabla del arte de Argos
Orientación. Si se usan derroteros menores o poco transitados se puede llegar a tardar tres
veces más. Un wraith que decida viajar por la propia Tempestad tardará diez veces más debido
al tiempo que perderá reajustándose a las corrientes, los vientos y la falta de puntos de
referencia. Esta es la duración “estándar” de los viajes entre lugares conocidos por los
Derroteros principales.

De Estigia a las Costas Lejanas 2 Semanas

De Estigia al Laberinto 1 Semana

De Estigia al Puerto de Necrópolis más cercano 2 Horas

De una Costa Lejana a otra 1 Hora

Todas estas estimaciones se refieren a viajes dentro de la Tempestad, de un lugar o de un


territorio a otro y no sirven para viajes dentro de un mismo territorio, en las Tierras de las
Sombras o para visitar Grilletes. También hay que tener en cuenta que cuando un wraith se ve
atrapado por el Tormento, el efecto es instantáneo, y el wraith aparece en el Laberinto.

Lugares de la Tempestad

En parte mar, en parte desolación, en parte tormenta. La Tempestad ocupa la porción más
grande del Inframundo. Como el especio que contiene el sol, la luna, los planetas y las estrellas,
la tempestad contiene tierras y más tierras dentro de sus caóticos pliegues. Aunque suele
concebirse como un inmenso océano tenebroso, es tanto una tormenta como un mar. En
algunos lugares adquiere las cualidades de la tierra firme e incluso ni siquiera recuerda al agua.
Pero hasta en estas zonas la tormenta se deja sentir en sus chirriantes vientos punzantes y el
hedor a matadero de las almas Moliadas o fundidas, o en la negra lluvia lacerante que se
convierte a veces en acido y hiere y marca a los desafortunados wraiths atrapados en ella. Los
Sin Reposo pueden viajar por la Tempestad andando, sobre ruedas, navegando, flotando o
volando si poseen las habilidades de Arcanos, Artefactos o vehículos reliquia necesarias. La
mejor manera de atravesar este extraño lugar es usar los derroteros (carreteras, puentes y vías
de tren) que surcan la mayor parte de la Tempestad y llevan a las Tierras de las Sombras o
seguir los canales (vías de agua) en el mar. Los vehículos más populares para esta tarea son los
botes de cañas de los Barqueros, robustas embarcaciones que parecen poseer una asombrosa
capacidad para sobrevivir a las aguas más turbulentas, a las cascadas más violentas y a los
vientos más huracanados y a los ataques más virulentos de los Espectros. Estigia tiene naves de
metal estigio surcando los mares que la rodean y extensas redes de ferrocarril que cruzan las
tierras o sesgan la oscuridad para llegar a su destino. Algunos wraith poseen vehículos y botes
reliquia que usan para viajar y que incluyen desde antiguos carros tirados por caballos
Espectrales, hasta modernas motocicletas o todoterrenos. Los wraiths que no poseen tales
lujos ni la habilidad de Argos tan solo pueden flotar a la deriva (o siguiendo cualquier corriente
que los arrastre). Pueden gastar un punto de Pathos para cambiar de dirección, pero solo Argos
otorga el poder de escoger el camino más rápido y fácil para alcanzar su destino, lo cual suele
conseguirse utilizando un Derrotero y le permite nadar en el fluido de la Tempestad. Los Sin
Reposo que no poseen Argos no pueden hacer eso último, ni tampoco pueden localizar
derroteros normalmente. Lo más probable es que la dirección que escojan tenga un final fatal.
Por supuesto, también flotar a la deriva es peligroso, ya que atrae Espectros hasta el indefenso
wraith.

Vehículos Reliquias y Artefactos

Los vehículos son una manera de que muchos wraiths viajen juntos por la Tempestad y van
desde los transbordadores de cañas de los Barqueros hasta Artefactos como trenes y cruceros
estigios pasando por camiones y lanchas. En general las diferencias entre tipos de vehículos
son como siguen:

Los Vehículos Estigios son artefactos de metal estigio que pueden dañar o destruir wraiths
atropellándolos, los conduce un Sin Reposo con alto nivel en Argos y por lo general llevan
muchos pasajeros. Gran parte de estos vehículos son militares. No necesitan más
“combustible” que el Pathos utilizado como energía para el Argos del piloto.

Las barcas de cañas de los Barqueros son artefactos mágicos capaces de realizar extrañas
proezas y cambios de apariencia. Solo los Barqueros pueden pilotarlas y evitar la mayoría de
problemas de la Tempestad. En casos de emergencia pueden conducirlas otros, pero solo los
Barqueros saben cómo activar la magia inherente de estas embarcaciones.

Los Vehículos Reliquia, son más pequeños, pueden llevar a menos wraiths y hay que
alimentarlos con Pathos. Alguien con Argos debe conducirlos y gastar el Pathos que
normalmente requiere utilizar el Arcanoi. Aparte el vehículo requiere Pathos adicional como
combustible. Al partir y posteriormente cada seis horas de viaje (aproximadamente medio día)
debe utilizarse otro punto de Pathos, aunque no tiene porque ser el conductor. Si nadie lo hace
se ralentizada hasta detenerse. Si esta en tierra se quedara paralizado, si esta en el mar flotara
a la deriva y puede ir a parar a algún área desagradable. La duración de un viaje con un
vehículo es la mitad que si se fuera nadando o volando. Se rumorea que las embarcaciones
estigias pueden alcanzar velocidades más rápidas en caso de necesidad, o incluso saltar de un
lugar a otro de la Tempestad, aunque no se sabe muy bien como. Los botes de los Barqueros
aunque parezcan lentos son capaces de alcanzar zonas muy lejanas en cuestión de minutos si
así lo desea el Barquero. Se dice que las naves Espectrales usan la Angustia en vez del Pathos y
que son terroríficamente veloces persiguiendo wraiths.

Canales y Derroteros

Técnicamente son lo mismo, carreteras, pistas, vías o corrientes imperturbables que recorren la
Tempestad y permiten que los wraiths crucen sus tormentosas distancias por sendas fijas. La
única diferencia es que algunos llaman a los derroteros de agua canales. En realidad solo hay
una mínima diferencia debida a la naturaleza mutable del líquido, los canales serpentean y
cambian de dirección y en ocasiones fluyen sobre sí mismos o fluyen en la dirección de una
corriente localmente fuerte durante un tramo antes de volver a su sentido establecido. El Canal
más conocido es el Rio de la Muerte. En el sentido más estricto de la palabra, los derroteros
son las rutas que pasan sobre tierra o unen huecos en la oscuridad con su solidez. Suelen ser
más rectos y directos, aunque canales y derroteros no se excluyen mutuamente y en ocasiones
un derrotero se convierte en canal en algún tramo, o un canal se ve interrumpido por un
derrotero. A veces habrá algún puente sorteando las aguas de debajo en vez de utilizar sus
corrientes. El Rio de la Muerte mismo atraviesa tierra en su recorrido y en gran parte es
pantanoso. Los derroteros líquidos o sólidos tienen diferentes aspectos y consistencias que el
resto de la Tempestad, pueden tener un color diferente al del fondo o verse menos
interrumpido por malezas y caídas. Algunos parecen autenticas carreteras o vías de tren que se
alargan en la oscuridad o en el paisaje revuelto y caótico, otros pueden ser simplemente aguas
de placidas corrientes que fluyen en una dirección especifica entre un mar de aguas agitadas y
espumas. Los derroteros y canales también parecen exudar sensaciones particulares, paz en
medio de la furiosa Tempestad. Casi todos los derroteros llevan a Estigia ya que Caronte
instituyo la norma de construir varios para cruzar la oscuridad exterior. Cerca de Estigia los
trenes recorren grandes raíles de hierro y los cruceros de la ciudad usan profundos canales.
Más allá los Derroteros pueden decaer en poco más que débiles senderos. Los canales solo
pueden distinguirse mediante el uso de Brújula de la Tempestad. La mayoría de wraiths usan
los diferentes derroteros al usar Argos para viajar por la Tempestad. Es más seguro y sencillo.

Los Vehículos y el Viaje

Los vehículos como coches o camiones están limitados a los Derroteros más sólidos, mientras
que los barcos y las balsas deben tener agua para pasar, hay derroteros que tienen un tanto
una ruta solida como liquida, que pueden estar una junto a la otra o desviarse y tomar
direcciones diametralmente opuestas, pero al final las dos llegan al mismo destino. No está
muy claro si un derrotero es sólido o no, pues el lodo puede ser líquido o solido dependiendo
de su consistencia. Por supuesto un vehículo reliquia puede hundirse en metros de lodo, tocar
suelo firme y ¡seguir su camino! Un puente de arco iris o una nube pueden ser muy sólidos. Un
geiser puede servir como útil ascensor para un barco, que puede viajar luego por el sendero de
salpicaduras formado por una tranquila llovizna. Algunos de los Derroteros de Estigia son
carreteras que cruzan por encima de canales de agua, formando puentes levadizos. El Narrador
y los jugadores son libres de hacer volar su imaginación. Recuerda que los coches pueden
circular por la cara inferior de los puentes o subir muros en zonas donde la gravedad se vuelve
extraña. Los vehículos voladores como los aviones o los globos, pueden aún volar en el
Inframundo siempre que el wraith que los controle tenga Alas Fantasmales (Argos 2) y las
habilidades necesarias para hacerlos funcionar (Pilotaje, etc. …). Los Vehículos voladores
pueden atravesar nubes y arco iris que normalmente serían sólidos para los que viajan en
vehículos terrestres. Sin embargo no pueden atravesar carreteras, praderas, lodo o agua, ya
que estos sólidos o líquidos son demasiado firmes. Todos los vehículos reliquia requieren
Pathos para funcionar.

El Rio de la Muerte

El Rio de la Muerte que una vez fue el camino principal por el que las almas viajaban desde las
Tierras de la Piel hasta el Inframundo, serpentea a través de gran parte de la Tempestad. Su
origen se pierde en el tiempo, aunque varias teorías afirman que está compuesto por las
lágrimas de la Dama del Destino, por gotas de lluvia entretejidas, por las miles de lágrimas que
los vivos derraman pensando en sus difuntos y las que estos derraman al ver por primera vez el
lugar al que han sido destinados. Caronte exploro el Rio de la Muerte en una barca hecha por la
Dama del Destino tejiendo las cañas que crecen en sus zonas pantanosas. En su delta descubrió
el Mar Sin Sol y una isla rocosa llamada Isla del Pesar en la que construyo Estigia. Ya que toca
casi todas las zonas de la Tempestad, el Rio de la Muerte es uno de los muchos derroteros o
canales más transitados, el único que nunca se ve interrumpido ni destruido por los tumultos
de la Tempestad. A pesar de los peligros que hay repartidos por todo su pantanoso recorrido,
es la ruta más fiable para llegar a todos los reinos conocidos. Los barqueros son los únicos
wraiths que aún pueden viajar por el rio con impunidad. Los enemigos de la Jerarquía han
reclamado para sí varias calas secretas de sus orillas y se han formado comunidades de
Renegados, Herejes o independientes a lo largo de su sinuoso curso. En ocasiones estos grupos
atacan a los que se atreven a acercarse demasiado, ya sea para silenciarlos, robar sus reliquias
o apresarles para venderlos o usarlos como esclavos. Los Espectros también usan el Rio de la
Muerte como accesible canal de acceso hacia los reinos habitados. Como respuesta la Jerarquía
a comenzado a patrullar el rio en un esfuerzo de evitar que todos estos individuos controlen
este derrotero de vital importancia. Los rumores sostienen que los Barqueros han escondido
ciertas zonas a los ojos de la Jerarquía, el propósito de este acto solo lo conocen ellos.

Nihils

La realidad es algo frágil en las Tierras de la Sombra, pues está constantemente astillándose y
rompiéndose dejando ver la Tempestad que tiene debajo el Mundo Subterráneo. La definición
de un Nihil es un desgarrón que permite el acceso entre la Tempestad y el Mundo Subterráneo.
La mayoría de Nihils son sucesos únicos aunque algunos se abren y cierran de forma regular y
unos pocos permanecen siempre abiertos y son muy vigilados por los wraiths que viven cerca
de ellos. Pues así como los wraiths pueden emplearlos para entrar en la Tempestad los
Espectros pueden emplearlos para lanzar incursiones y las criaturas de la Tempestad pueden
emplearlo para salir de ella. Los Cazadores suelen cobrar sus mejores piezas cerca de los Nihils
y los Espectros suelen reunirse a su alrededor como si se tratase de una perversa explotación
pesquera. Los Nihils toman forma de pozos negros como la tinta en las Tierras de las Sombras y
de estrellas brillantes en la bóveda de un cielo negro como la tinta desde abajo, se pueden
abrir en cualquier lugar, en huecos de ascensor, bajo mecedoras, en esquinas llenas de
telarañas o en mitad de calles concurridas. Normalmente no tienen más que unos centímetros
de anchura pero algunos tienen metros de diámetro. Corren rumores sobre los extraños
poderes de los Nihils, se dice que mirar a su interior provoca alucinaciones o que refuerza la
Sombra. Después de todo, la advertencia de no asomarse a un abismo negro surge de mucho
tiempo atrás en las Tierras de la Piel. Los Nihils no solo permiten a los Espectros entrar en las
Tierras de las Sombras, a veces los Nihils han servido para que ejércitos enteros entren en las
Necrópolis, pero lo peor es que cada Nihil es como un agujero en una presa que permite que
los Maelstroms arrasen y aniquilen grandes extensiones de las Tierras de las Sombras. Solo un
tonto olvidaría mantener estrechamente vigilado cualquier Nihil que se abra cerca de su
Morada o sus Grilletes.

Los Puertos de las Necrópolis

Los Puertos de las Necrópolis una de las pocas creaciones del Inframundo que aún funcionan
como deben, proporcionan accesos a las Tierras de las Sombras. Están situados sobre varios
derroteros y canales y parecen espejos ovalados suspendidos en el aire. Todos los puertos de la
Necrópolis están estrechamente vigilados por tropas de la Jerarquía, cuadrillas de Renegados o
bandas de Herejes (dependiendo de a donde conduzcan y que grupo sea dominante en la
zona). Esto evita que los Espectros y otros corruptos habitantes de la Tempestad se cuelen en
las Tierras de las Sombras. Al utilizar un Puerto de Necrópolis, el desplazamiento desde la
Tempestad hasta la Necrópolis a la que pertenece es mucho más fácil (ganando un éxito
automático en la tirada de Argos del wraith para llegar allí). Al contrario que los Nihils, los
puertos pueden cerrarse y sellarse a voluntad, evitando que lo usen tanto wraiths como
Espectros y Maelstroms.

Maelstroms y Viajes

Los Maelstroms se mueven mucho más rápido que ningún vehículo, excepto quizás los botes
de los Barqueros. Cuando los wraiths están atrapados en la Tempestad durante una de estas
Tormentas su único recurso es intentar cabalgarla. Es casi imposible llegar a las Tierras de las
Sombras desde la Tempestad o algún reino de mientras se forma un Maelstrom o en plana furia
de uno de ellos, la única manera es por medio de Nihils, pero suelen estar bloqueados al otro
lado o atestados de Espectros. Las leyendas dicen que hay portales que dan a las Tierras de las
Sombras en algún lugar de las profundidades en los accesos al Laberinto. Por supuesto también
hierven con Espectros preparándose para la invasión. En ocasiones es mejor simplemente
intentar soportar el Maelstrom con la esperanza de resistirlo. Con frecuencia dirigirse a mar
abierto es una forma de escapar a lo peor de la tormenta mientras avanza con furia y se
abalanza contra los reinos y llena los derroteros. Aunque el mar abierto tendrá muchos
pequeños Maelstroms debido a la intensa actividad que lo rodea, hay muchas más
posibilidades de que un wraith sobreviva allí. Encaramarse al Maelstrom en si o intentar correr
por delante de él es un suicidio a menos que el wraith se encuentre a un minuto o dos de algún
reino importante como Estigia. Los derroteros suelen volverse impracticables durante los
Maelstroms. Los que no se quedan bloqueados están cortados normalmente por algún punto.
Al llegar a uno de estos cortes el wraith debe intentar orientarse y averiguar en qué dirección
seguir. Tendrá que tirar Argos de nuevo y tratar la duración del viaje como si no usase un
derrotero hasta que logre localizar de nuevo el sendero original (10 horas menos la puntuación
de Percepción + Investigación del Sin Reposo) lo cual es un poco engañoso, pues la duración del
viaje fuera de un derrotero se aplica al número de horas en las que el wraith está perdido. Por
ejemplo Joo Joo llega a un lugar donde el derrotero está roto. Tira su Percepción + Argos y usa
Orientación para determinar dónde está y donde se puede volver a encontrar el camino.
Obtienen 3 éxitos lo que significa que va a tardar lo normal en hacerlo. Luego sustrae su
Percepción + Investigación (5 dados) de 10, lo que le da que tardara 5 horas en encontrar de
nuevo el derrotero. Aunque normalmente habría sido capaz de cruzar 5 granjas, escondrijos y
otras localizaciones de la Tempestad en ese tiempo, ha estado fuera del derrotero, lo que
significa que solo ha hecho una decima parte de la distancia (el equivalente a media hora de
viaje). En otras palabras tarda 5 horas en hacer lo que normalmente habría tardado media hora
en hacer por el derrotero.

Terminología del Inframundo

Aunque se ha hecho popular referirse a la Tempestad como el Mar de Sombras o el Mar Sin Sol,
estos tres términos no son en realidad sinónimos. Técnicamente la Tempestad es la Zona entre
el Mar Sin Sol y el resto del Inframundo que rodea todos los reinos interiores, el lugar que solía
denominarse Oscuridad. Aunque estaba completamente desprovisto de luz, no se lleno de
tormentas, seres y lugares salvajemente caóticos hasta que se vio saturada de todos ellos por
el Gran Maelstrom. El Mar de Sombras es la terrible zona contigua al Laberinto, literalmente un
océano de Espectros que en ocasiones estalla y se desborda con pequeños y grandes
Maelstroms. El Mar Sin Sol fue una vez un plácido océano que se encontraba limítrofe con el
Rio de la Muerte, y formaba una barrera entre la Isla del Pesar y las Costas Lejanas. El Segundo
Gran Maelstrom lo convirtió en un lugar azotado por la climatología y unas corrientes caóticas,
convirtiéndose en el cubil de extrañas bestias. A pesar de que originalmente se encontraban
separadas, las tres zonas están ahora conectadas y la Tempestad se ha vuelto tan poderosa que
llamarla de las otras dos maneras, aunque técnicamente impreciso, no deja de ser correcto.

Mar Sin Sol

El Mar sin Sol originalmente era un tranquilo océano negro regado por las aguas del Rio de la
Muerte y las almas inquietas que buscaban las Costas Lejanas podían atravesarlo con facilidad.
Ahora es una masa de agua oscura azotada por extrañas corrientes y una climatología aleatoria
y habitadas por extraños y peligrosos engendros, situado entre Estigia y las Costas Lejanas,
donde abundan los refugios de Renegados y los Templos de los Herejes en sus rincones más
ocultos. Las aguas oscuras pueden ocultar numerosos secretos, ya que en este océano sin
estrellas la única luz en él es la que llevan los viajeros o la colocada por los habitantes de las
islas. Estas fuentes luminosas se ven con facilidad debido a su imponente contraste con la
absoluta negrura. Se rumorea que en sus aguas medran piratas de almas que trabajan para
diversos reinos de las Costas Lejanas, y que usan un sistema de luz oscura que les permite ver a
hasta 80 kilómetros sin ser detectados. Cerca de Estigia el Mar Sin Sol se solapa y entremezcla
con el Mar de Almas. Aquel Mar tiene dos marcas al “día” lo que permite a Estigia estimar la
hora mediante un complejo sistema de relojes de agua.

Mar de Almas: Ya tratado en Estigia, Capital del Reino Oscuro de Hierro.

Mar de Sombras

El Mar de Sombras es la zona adyacente al Laberinto el corazón del Olvido en el centro del
Inframundo. Se compone de miles y miles de Espectros casi sin mente. Apariciones del
Laberinto impiden que nadie que no esté a punto de disolverse entre en él. De la misma
manera las almas sin motivos para seguir existiendo se ven guiadas por el Mar de Sombras
como siguiendo una senda predestinada hacia el corazón del Laberinto. Alli el Olvido se las
traga o se convierten en Espectros. Se ha ganado la reputación de ser la zona más deprimente
del Inframundo; el mismo Olvido retuerce los sentimientos para que sólo quede angustia y
desesperación, y la Oscuridad es una fuerza solida que derrota a los wraiths. Sólo la verdosa luz
del Fuego Espectral es capaz de iluminar sus heladas aguas, pues el resto de luces fallan y
mueren ante el poder del Olvido. No existe calidez de ningún tipo aquí, y los wraiths creian
helarse con el frío del Inframundo, al entrar en el Mar de Sombras pronto descubren el
verdadero frío absoluto. En su centro está el Laberinto, las inmensas fauces arremolinadas del
Olvido. Esta manifestación física de la nada suele denominarse el Vacio. El mar de Sombras
fruye alrededor del Laberinto y dentro de él, pero también surge de su interior, por lo que sus
corrientes siguen cursos ascendentes y descendientes estas dos mareas opuestas crean un
gigantesco remolino que absorbe cualquier cosa sumergida en el mar, aunque no
necesariamente perteneciente a él, hacia el Olvido.

Mar Abierto

Lejos de cualquier territorio y en la parte más lejana de la Tempestad se encuentra el área


conocida como mar abierto. Como ocurre con los océanos de nuestro mundo, las tenebrosas
profundidades del mar abierto descienden varias millas, quizás hasta distancias que se
corresponderían a un viaje interestelar. Nadie ha vuelto jamás de una incursión en sus aguas
para hablar de sus descubrimientos. El Mar Abierto es a la vez la zona más estable y caótica de
la Tempestad. En ocasiones recuerda a los océanos de las Tierras de la Piel, olas que se
encrespan con suavidad, sin tierra visible en ningún lugar y cubierto por una bóveda de un
pálido color gris brumoso que podría pasar por el cielo y varios canales que surcan las olas por
el camino más fácil, adaptándose a las corrientes. Y a veces los cúmulos grises retroceden para
revelar una profunda oscuridad atravesada por miles de luces parecidas a puntadas de alfiler,
como si estuviera sembrado de estrellas. En realidad son Nihils vistos desde el Inframundo,
abriéndose a la relativa luminosidad de las Tierras de las Sombras. Un wraith casi puede
imaginarse en un crucero invernal cuando el Mar Abierto está en calma. Normalmente la calma
no dura mucho, lo normal es que este mar ruja y se estremezca con olas picadas o por las
profundas y peligrosas simas que surgen de pequeños Maelstroms que provoca el Laberinto
situado en el centro. El cielo es plomizo y de color gris oscuro, poblado por las formas
nebulosas de los Espectros que vuelen arriba formando algo parecido a nubes en movimiento.
El viento aúlla con la heladora fuerza debilitante del Vacio. En estas raras ocasiones es posible
mirar hacia arriba y ver trazos de una substancia negra derramarse desde unos desgarrones en
el cielo. Esta es la verdadera apariencia de los Nihils que absorben la energía de las Tierras de
las Sombras para alimentar al Olvido. Los wraiths que nadan por el Mar Abierto pueden sufrir
daños a causa de las aguas embravecidas y los vientos helados si caen en algún cruce de
corrientes que puede también destruir la embarcación en la que están navegando. Estos
sucesos poco comunes ocurren quizás 10 de cada 15 veces que un wraith pasa por el Mar
Abierto y en tal caso los wraiths que usen su propio Argos tendrán que tirar su valor en el
Arcanoi contra una dificultad de 8. Si un wraith con Argos conduce a un grupo tendrá que hacer
esa tirada para determinar el destino del grupo entero. Un solo éxito indica que los wraiths han
atravesado con éxito las aguas y vientos adversos, y han escapado de la zona de peligro. Un
fallo supone que el wraith y todos los que dependen de él para atravesar la Tempestad reciben
tres niveles de daño por las sacudidas (pueden absorverse). Si el grupo va en barco, es la
embarcación la que recibe el daño, los botes pequeños pueden absorber automáticamente un
nivel de daño por turno (sin más tiradas de absorción) y son destruidos con cinco niveles, las
naves más grandes (como las fabricadas en acero estigio) absorben 3 niveles por turno y son
destruidas al sufrir 10 niveles de daño. Hasta que la barca sea destruida los wraiths dentro de
ella no se harán daño, pero en cuanto tengan que saltar al agua, los que estén usando Argos
deberán tirar de nuevo con la misma dificultad que antes, se les permite hacer una tirada cada
turno hasta que tengan éxito, momento en el que los wraith (y cualquier tipo de embarcación
en la que naveguen) escapara de la zona turbulenta. Si fracasan en la tirada, la barca en la que
vayan será automáticamente destruirá ya que el viento y el mar la azotaran con la fuerza de un
huracán. Si estaban nadando sufrirán 6 niveles de daño por turno (que pueden absorberse de
forma normal). Si cualquiera de los wraiths a excepción del que esté usando Argos para viajar,
pierde todo su Corpus a causa de ello, todo el grupo se verá arrastrado a un Tormento. Una vez
allí su destino se decidirá dependiendo de sus reacciones a un extraño Tormento de grupo.

Tormentas de Almas

Más peligrosos aún son los pequeños Maelstroms conocidos como Tormentas de Almas que
barren el mar abierto. Algunos parecen chorros de agua, otros pequeños huracanes y otros a
violentas tormentas, cuando pasan por encima de un wraith su alma atormentada
experimentara algún cambio. Las Tormentas físicas son capaces de despellejar su Corpus,
debilitándole y dejándole indefenso ante futuros peligros. Las tormentas mentales corrompen
su mente, alterando sus recuerdos y produciéndole mucha Angustia. Las tormentas
corruptoras pueden Moliarte transformándote en algo horroroso. Las tormentas también
pueden convertirte en una retorcida escultura de cisne (que por lo tanto se hundida) o una
arbolera de una isla puede transformarse en una barrera de dientes. No hay garantías de que
un wraith Moliado pueda aún moverse. Por ejemplo puede convertirse en un ancla que se
hunde en las profundidades. Cuando una Tormenta de Almas afecta a un wraith es el Narrador
el que tiene que determinar su naturaleza (física, mental, corruptora). Las físicas atacan uno de
los Atributos Físicos del wraith (Fuerza, Destreza, Resistencia). Debe hacerse una tirada de
Atributo (dificultad 8, son necesarios 2 éxitos) si el wraith tiene éxito significa que ha triunfado
ante la tormenta, no sufre perdidas y recupera dos puntos de Fuerza de Voluntad (siempre que
ya los haya gastado antes). Un fallo supone la pérdida de un punto en el Atributo atacado (si
solo tenía un punto debe sacrificarse un punto de otro Atributo). Un fracaso tiene como
resultado la pérdida de un punto y otra tirada contra otro Atributo. Las tormentas mentales
asaltan un atributo mental del mismo modo y con misma dificultad, si el wraith tiene éxito al
resistirla recuperad 2 puntos de Pathos (si ya los había gastado), un fallo significa la pérdida de
un punto de Atributo y que debe tirarse por un nuevo Atributo, de mientras un fracaso significa
perder un punto y la mitad del Pathos que tenga el wraith en ese momento, si solo tiene un
punto lo pierde y gana dos puntos de Angustia Temporal. Las tormentas corruptoras se enfocan
en los atributos sociales y se resuelven con las mismas tiradas que los dos anteriores. Con un
éxito no se pierde nada y recupera dos puntos de Corpus ya gastados, con un fallo se pierde
entre 1y 10 puntos de Corpus (el daño puede absorberse) si el wraith pierde todo su Corpus es
arrastrado al Laberinto por los Espectros de la tormenta y sufre un Tormento. Un fracaso tiene
como resultado la pérdida de un punto en cualquier atributo social y el wraith es Moliado. El
Narrador debe escoger una forma que refleje la naturaleza interna del wraith, por ejemplo si el
personaje es codicioso, puede que se transforme en un cerdo o que su boca se agrande hasta
ser un enorme agujero… lo mejor para alimentar su avaricia. Si es bondadoso y defiende a su
prójimo puede que tome la apariencia de un ángel. La forma no tiene porque resultar horrible,
pero debería causar al personaje algunos problemas a la hora de tratar con otros o de
acostumbrarse a su nuevo aspecto.

Zonas Cambiantes

Hay varias zonas de la misma Tempestad que son peligrosas por sí mismas, incluso sin la
amenaza de Espectros y Maelstroms. Conocidas como Zonas Cambiantes, pueden encontrase
dispersas por todo el Mar Sin Sol, causando aún más dificultades de lo normal a los wraiths que
viajan por la Tempestad. Las que siguen no son de ninguna manera todas las variaciones que se
pueden encontrar, solo son las únicas que han catalogado los Barqueros y Heraldos. Cabe
destacar que estas áreas no son lugares estables que se puedan rodear, sino que todos los
lugares de la Tempestad son como islas flotando en un océano arrojados de un lado a otro a
capricho de las olas y tormentas, moviéndose al azar o paralizándose sin razón. Se pueden
encontrar en cualquier lugar. Cuando cruzan un derrotero, se superponen a él, separándolo de
su territorio y enviándolo a otro lugar. Por tanto un wraith podría avanzar por parte de un
derrotero, pararse un rato al ver que se ha perdido y descubrir que ahora está atrapado por
una Zona Cambiante y que el derrotero se ha perdido de vista. También cabe decir que ninguno
de los líquidos o vapores de las Zonas puede embotellarse para su uso posterior a menos que
se construya un Artefacto especial para ese propósito, una operación costosa y laboriosa.

El Lago de Fuego Frío

Esta ardiente zona helada parece engañosamente normal hasta que se alza y rodea a los
wraiths viajeros, que estarán a salvo de la agonía del lago si les acompaña un Barquero. El
fuego frío del estanque aunque similar al Fuego de Túmulo, no quema a los wraiths como el
fuego normal, sino que alcanza a sus Pasiones. Cuando se materializa, la zona parece un
nebuloso lago azul y un fuego naranja y azulado parpadea sobre su superficie como rizos del
agua. Dedos ardientes se alzan llameando, con un fuego azul helado que agarra y captura a los
wraiths que intentan sobrevolarlo. Si están en un vehículo las aguas heladas lo cubren de un
hielo que arde con llamas y neblina azules. Cuando el transporte queda cubierto, los siguientes
son los pasajeros. Los que no vayan en un vehículo quedan inmediatamente cubiertos, una
niebla azul se condensa a su alrededor atrapándoles en el lago hasta que haya acabado con
ellos. Pasar a través de la niebla sólo provoca que el individuo gire y se dirija de nuevo al centro
del lago. La llama abrasa al alma, obligando al wraith que la toque a reaccionar de inmediato.
Prende fuego a una de sus Pasiones y le obliga a enfrentarse a ella. Suele ser la Pasión con
mayor puntuación de la víctima, aunque en ocasiones puede ser otra de baja puntuación en la
que haya estado pensando recientemente. La Pasión se pone en primera línea de su
pensamiento y debe defenderla de la consunción de la llama. Este encuentro tomo forma en
un breve encuentro onírico con la persona, el lugar o el objeto en el que se centra la Pasión.
Puede ser una especie de deja-vu, en el que el personaje recuerda algo de su pasado y tienen
la oportunidad de corregir un antiguo error o decir algo que debería haber dicho cuando tuvo
ocasión. Si lo hace (queda en manos del Narrador decidir si se enfrenta a su Pasión con éxito,
se aconseja que esta escena sea puramente interpretativa) se libera de inmediato del lago y no
sufre daños por sus heladores fuegos y la Pasión permanece inalterada porque el wraith se da
cuenta al acabar la secuencia de que no todo era un sueño. En realidad no ha resuelto nada,
pero puede haber alcanzado más iluminación sobre cómo hacerlo si es que alguna vez quiere
intentarlo. Si falla en aprovechar el sueño, debe hacer una tirada usando el número de dados
que tenga en la Pasión (dificultad 9) para que siga teniendo la misma puntuación como si
estuviera sufriendo un Tormento. Si tiene éxito mantiene su Pasión, pero las abrasadoras
llamas frías del lago le causan un nivel de daño agravado antes de liberarse, los wraiths que
ignoran los peligros engendrados por la Tempestad pagan las consecuencias de sus actos. Un
fallo provoca que la Pasión se reduzca en un punto como si le hubiera atacado un Espectro y
también recibe dos niveles de daño agravado cuando se libera. Un fracaso supone la pérdida
de todos los puntos de la Pasión menos uno y tres niveles de daño agravado. Además el wraith
no se libera del lago y una segunda Pasión se convierte en objetivo de un nuevo ataque. Si el
wraith tenía solo un punto de Pasión y fracaso, desaparece y su lazo con la vida mortal se
quema. Los Narradores deben tener cuidado con los monos de repetición al dirigir este
enfrentamiento. Si un Jugador observa como otro tiene éxito al actuar de determinada
manera, es posible que intente hacer lo mismo. O bien se debe dirigir por separado el
encuentro o bien el Narrador debe asegurarse de que la secuencia onírica es tan diferente para
cada jugador que sea simplemente imposible repetir como un mono lo que ha hecho otro.
Exige al jugador que juegue según la naturaleza más estricta de la Naturaleza de su personaje, y
no aceptes reproducciones facilonas y arteras de las emociones genuinas de otros. Obviamente
encontrarse con el Lago de Fuego Frío es una gran oportunidad de interpretación, y también
uno de los encuentros disponibles de los que más se abusa. Debería mantenerse en reserva
para partidas muy especiales, y en esos casos usarse con mesura. La mejor forma de usarlo es
introducirlo gradualmente dejando que los personajes lo vean a lo lejos y escuchen un grito de
agonía viniendo de él. Deja que uno de ellos escuche por boca de otro, historias espeluznantes
(algunas ciertas, otras no) acerca de la llama azul. Entonces varias sesiones después, haz que
eviten quedarse atrapados en él por muy poco. Cuando finalmente los atrape, el lago supondrá
para ellos mucho más… y puede que estén preparados para hacer frente a sus desafíos. Si el
Narrador saca el encuentro con el lago cada vez que intentan cruzar la Tempestad con el
propósito de frustrarles, perderá su efectividad, y puede que el Narrador a su vez pierda a los
jugadores.

La Tierra de la Confusión

Algunos wraiths se vuelven locos por las condiciones del Inframundo. Retienen sus Pasiones,
pero le suman el poder de manifestar sus locuras con formas físicas. Cazados por la Jerarquía,
expulsados por los Herejes o incluso despreciados por los Renegados, estas almas
profundamente torturadas se reúnen en grupos para protegerse. El lugar que han escogido
para defenderse se llama la Tierra de la Confusión. Cualquier cosa que se pueda imaginar es
posible aquí. Puede parecer un lugar ordinario de las Tierras de la Piel porque todo el mundo
parece estar vivo (lo cual puede ser terriblemente confuso para los wraiths que vayan a parar a
esta zona). Colindante a esta zona puede haber un teatro fantasmal en el que varios wraiths
representan obras sin sentido utilizando marionetas confeccionadas con otros wraiths. Dentro
del teatro pero ignorado por los participantes y el publico de la obra, puede haber una
carnicería en la que se conduce a los wraiths desesperados hacia un bloque de cortar carne,
donde los desmiembran de la forma más espeluznante posible. Un bazar callejero puede
vender cadenas de acero estigio que gritan de risa y se enrollan en torno al wraith que las ha
comprado. Los wraiths que viajen por Confusión pueden pasar por casi cualquier situación o
verse sujetos a las más horripilantes pesadillas y torturas a parte de un Tormento. Pero toda su
fuerza reside en creer, y los habitantes de Confusión pese a todo su poder, no pueden hacer
que sus locuras se hagan permanentes a no ser que los wraiths involucrados se lo crean. El
efecto es una especie de uso en grupo de Fantasma, y cualquier Sin Reposo sujeto a la locura
de este lugar puede escapar simplemente por su propia voluntad de no creer lo que ve. Hasta
cierto punto todo el espacio del Inframundo no es más que espacio dentro de la mente, así que
los wraiths “asesinados” o “torturados” mientras estén en Confusión se desvanecerán unos
instantes y aparecerán en el perímetro de esta extraña tierra, a punto de penetrar en ella. Los
Espectros nunca perturban la Tierra de la Confusión… la mayoría de sus habitantes buscan más
tarde o más temprano reposo en el Olvido.

El Miasma

El Miasma es bastante diferente a otras zonas de la Tempestad. Por un lado es gaseoso, no


líquido o solido y sus nocivos vapores se agolpan en torno a los wraiths que viajan por los
derroteros. La característica más obvia del Miasma es la nube de gas toxico que produce. Este
dañino gas cubre a los viajeros y asfixia sus recuerdos. Algunos dicen que la miasma esta
creada a partir de los torturados espíritus de los Espectros, otros dicen que la nube está
compuesta de minúsculas partidas del Olvido. Ciertamente esa última teoría puede ser la más
probable ya que el vapor erosiona partes del wraith, haciéndolo más parecido a un Zángano y
convirtiéndolo en presa fácil. La segunda característica de la Miasma es el absoluto silencio que
se extiende alrededor del wraith. Los sonidos de fondo que están siempre presentes en Estigia,
desde las forjas de cadenas, hasta los gemidos de los wraiths antorchas Moliados, aguas
chocando, vientos aullando, voces gimiendo… todos esos sonidos se acallan. Ni siquiera el
wraith es capaz de pronunciar sonidos. Los grupos que viajen juntos se dividen, separados unos
de otros al envolverles la niebla silenciosa mientras pierden los recuerdos que les convierten
en wraiths. Ya que el Miasma es un gas, los wraiths que poseen argos no pueden nadar en el. A
menos que posean Argos 2 (Alas Fantasmales) estarán tan indefensos y a la deriva como los
que no tienen entrenamiento en Argos. Argos 3 y 4 (Parpadeo y Salto) no funcionan dentro de
los confines del miasma. Argos 5 (Mazmorra) puede usarse para sacarse a uno mismo del
Miasma, pero se sufre un nivel de daño agravado al hacerlo. Los que queden atrapados en el
Miasma deben hacer una tirada de Grillete (dificultad 7) del que tengan más bajo (excepto en
el caso de una Morada compartida). Si tienen éxito, los wraiths se despistan y pierden la
localización de los Grilletes durante unas pocas horas (diez menos la Inteligencia del wraith)
pero no sufren más consecuencias. Los que fallen sufren el borrado de todo recuerdo del
Grillete de su mente durante un día, y desaparece como si nunca hubiera existido durante ese
tiempo. Si era el último Grillete de un wraith no podrá viajar a las Tierras de las Sombras
durante el periodo de 24 horas en el que el Grillete se pierde. En ese momento la Miasma se
dispersa y los wraiths son libres para continuar su camino. Un fracaso supone que el wraith
pierde el Grillete y se vuelve imbécil durante una hora. Mientras se encuentra en ese estado
estará totalmente indefenso y no podrá cuidar de sí mismo, si esta solo flotara a la deriva por la
Tempestad hasta que salga de ella, le rescaten, le capturen o le maten. Los compañeros del
wraith deben arrastrarlo, haciendo todo por él y defendiéndolo. No podrá recordad quien es ni
hacer nada para defenderse, ni tampoco entrar en las Tierras de las Sombras porque su pérdida
de memoria le ha convertido en el equivalente de un wraith sin Grilletes, un Zángano, y puede
que este reviviendo su muerte, una y otra vez hasta que su mente recupere la normalidad. Las
Moradas compartidas no pueden ser objetivo de un ataque del Miasma porque están
inherentemente fijas debido a que su relación es con más de una persona. Cuando ha llevado a
cabo su ataque, la Miasma se aleja.

El Océano de Ácido

Esta zona es muy directa y mortal. Mientras el wraith nada, conduce o camina por la
Tempestad, de repente se encuentra moviéndose en un océano de color verde intenso. Este
líquido es ácido y no el líquido de almas que normalmente forma el Mar de Sombras. En torno
a sus bordes, el mar parece encrespado y sobre él el aire esta teñido de un palido color
amarillo. El ácido causa daño normal al ritmo de dos puntos de Corpus por turno, si el wraith
esta dentro de algún vehiculo reliquia este es destruido en 3 turnos. Todas las Reliquias y
Artefactos que lleven serán destruidos a menos que el wraith que los lleve tenga éxito en una
tirada de su puntuación (dificultad 7). Se puede usar Fuerza de Voluntad para salvar los
objetos si se quiere. A pesar del terrible dolor ardiente, los wraiths atrapados por el ácido
deben moverse o perderan todo su Corpus en el liquido torturador. Cuesta 6 turnos menos la
Astucia del wraith escapar del ácido. Los que se paran en lugar de continuar avanzando añaden
otro turno a su estancia en el lago. Si siguen sin moverse durante 3 turnos el Narrador puede
concederles una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6) para que se den cuenta de que la única
forma de sobrevivir es salir del ácido. Los compañeros del personaje pueden sacarlo con una
tirada de Fuerza + Atletismo. Los wraiths que pierden todo su Corpus en el ácido sufren de
inmediato un Tormento. Los botes de los Barqueros son inmunes a los efectos del Océano de
Ácido, pero los propios Barqueros no. Cuando un wraith ha sufrido alguna experiencia en este
lugar, podrá reconocerlo en el futuro e intentar evitarlo. Los wraiths que vuelen por la
Tempestad en lugar de nadar o ir en un vehiculo terrestre nunca son atrapados por esta zona,
pero la próxima vez que revisen sus Reliquias, estas tendrán un aspecto deslustrado y picado
como por un vapor ácido.

La Charca del Recuerdo Agridulce

Como prueba de que no todo lo que es diferente tiene que ser malo, existe la Charca del
Recuerdo Agridulce, un círculo de plata brillante que aparece en la superficie del líquido negro
aceitoso de Mar Sin Sol. El aire por encima de él, esta salpicado de colores cambiantes de
forma similar a la aurora boreal y emana una dulce fragancia de lilas y césped recién cortado.
Los wraiths pueden evitar la zona si lo desean, pero si se aproximan descubrirán que es posible
subirse al círculo plateado que es bastante solido. Pueden subirse varios si quieren, y en cuanto
uno o más de los Sin Reposo este encima el circulo empezada a girar. Todos los que estén
encima tendrán una experiencia sublime para un wraith, recordadan cosas de su pasado. Debe
dirigirse esta situación de forma similar a la secuencia ónirica del Lago de Fuego Frío, pero en
lugar de evocar una escena conocida del pasado del wraith, el Narrador tendrá que introducir,
algo, alguien o algún lugar que el wraith no conozca o que solo recuerde vagamente, que
debería resaltar algún momento especialmente feliz o doloroso de su vida (un elogio de su jefe,
la muerte de su hija cuando solo era un bebe, su primer vuelo en solitario, la operación del
corazón de su mujer). La escena tendrá que adaptarse al concepto, personalidad y hechos
conocidos de la vida del Sin Reposo. Obviamente seria absurda, una escena donde un
condenado a cadena perpetua recibe la llave de la ciudad y un premio del ciudadano más
notable. Este encuentro requiere que el Narrador este muy familiarizado con los personajes y
debería tratarse con cuidado. A veces lo más importante son los detalles pequeños que son
también los que más duelen cuando se pierden. Si el jugador interpreta bien la escena, el
Narrador puede asignarle un nuevo Grillete relacionado con la escena recordada. Puede ser de
un punto o dos, dependiendo de la calidad de la interpretación y del valor aparente que se
daría al Grillete según se haya desarrollado la escena. Los de un punto pueden ser un diploma
de reconocimiento, las llaves del lavabo de ejecutivos o una pelota de beisbol firmada por tu
jugador favorito. Los de 2 puntos pueden incluir el certificado de nacimiento de tú hijo, la
lapida de tú esposa o la pipa favorita de tu abuelo cuando te contaba cuentos. Si se falla en la
escena no se sufre ninguna perdida más que haber desaprovechado una oportunidad de
pasárselo bien interpretando a tu personaje. Cuando el encuentro se acaba la charca se
desvanece.

El Lodazal

El Lodazal muy parecido a un brezal ingles, seduce a los wraiths para que penetren en él y
luego los atrapa en sus arenas movedizas gradualmente. A medida que el Sin Reposo se mueve
por la zona el terreno se vuelve más blando y sus pies comienzan a hundirse en el lodo,
produciendo sonidos de absorción cuando los saca. Delante de él, inmediatamente después de
esta zona de barro, hay suelo seco arenoso y solido… hasta que se pasa por encima, momento
en el cual se descubre que son arenas movedizas. Como mínimo una pierna quedara atrapada
inevitablemente y el wraith tendrá que hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 7)
para evitar pisar con la otra mientras intenta recupera el equilibrio. Si estaba corriendo
(huyendo de los Espectros o los Legionarios, por ejemplo) sus dos piernas quedaran
automáticamente atrapadas y se hunde de inmediato hasta la cintura. En cuanto ha atrapado
toda esa parte de su cuerpo, el Lodazal será tenaz y se negara a rendir a su presa, intentando
hundirla más. Si solo a atrapado una pierna será más un fastidio que una autentica amenaza,
con el tiempo el wraith lograra suficientes éxitos para liberarse. Sin embargo tener las dos
piernas atrapadas es más serio, a menos que el wraith pueda liberarse (o tenga amigos que le
ayuden a hacerlo será absorbido por las arenas movedizas. No quedara destruido sino en
letargo, como si durmiese, hasta que le rescaten, le encuentren unos Espectros o el Lodazal se
mueva y le deje al mudarse. No hay asideros a mano en esta zona, no crecen arboles, ni hay
ramas tiradas por el suelo. El wraith debe obtener cinco éxitos en una tirada de Fuerza +
Atletismo, que puede ser extendida (dificultad 9) para poder sacar una pierna del Lodazal, pero
si el wraith se para a la mitad para dedicarse a otra cosa, todos los éxitos obtenidos se borran.
Por ejemplo Deadbeat tropieza con el Lodazal mientras huye de una patrulla de la Jerarquía y
sus dos piernas resultan atrapadas. Tira con su Destreza + Atletismo y obtiene 2 nueves
¡2éxitos¡ El siguiente turno se da cuenta de que dos de las patrullas pueden cogerle y en lugar
de intentar liberarse de nuevo saca su espada Artefacto y los mantiene a raya. Como ha dejado
de intentar salir del Lodazal, este continúa hundiéndole y el wraith pierde todos los éxitos que
hubiese conseguido antes. Si quiere escapar ahora tendrá que obtener 5 éxitos. Hasta 2 amigos
pueden echar una mano para que un wraith escape del Lodazal. Los ayudantes deben hacer
una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7) para colocarse y ayudarle sin quedarse atrapados.
Cada ayudante añade un dado de su Fuerza al wraith que lucha por liberarse (dándole uno o
dos dados más para realizar la proeza). Si el Sin Reposo no puede salir por sí solo, los ayudantes
pueden combinar sus puntuaciones en el Atributo e intentar una proeza de Fuerza, se
requieren 5 éxitos (dificultad 8) para arrancar al wraith atrapado de la arena movediza con pura
fuerza bruta.

El Mar de los Sargazos


Esta zona recibe su nombre de una famosa zona del océano de las Tierras de la Piel, cerca de
las Azores, donde se encuentran sargazos en abundancia. El autentico mar es un criadero de
anguilas. El del Inframundo también tiene abundancia de vegetación marina, pero está
compuesta del pelo y la piel (los desechos) de wraiths fundidos para hacer objetos estigios. Es
un criadero de Espectros de los Sargazos que surgen de la enmarañada vegetación marina para
asaltar a los wraiths que pasen por allí. Atravesar la zona requiere mucho tiempo, como es
evidente. Enmarañados montones de algas podridas flotan en el ennegrecido líquido del mar.
Al principio están muy separadaros, pero después de un rato, las algas se vuelven más
abundantes, hay más montones y están más juntos o incluso empiezan a obstaculizar los
derroteros. Dar la vuelta no soluciona el problema, pues hay más algas flotando hacía las áreas
por las que el Sin Reposo haya pasado para llenarlas, y pronto este se encontrara en el centro
de un vasto mar de vegetación marítima enmarañada. Los Espectros de los Sargazos que
parecen inmunes a los efectos enredadores de las algas, surgen de él en enjambres y
arremeten contra su presa, aullando con voces que hielan la sangre (es decir, usando el Arcanoi
de Lamento). El wraith tiene un -1 a todas sus tiradas mentales debido a los horribles gritos de
los Espectros que hacen que concentrarse sea como mínimo difícil. Se puede escapar del Mar
de los Sargazos utilizando con éxito Argos 2 (Alas Fantasmales) o Argos 4 (Salto) o se puede
abrir camino físicamente en 8 turnos menos su puntuación de Fuerza. Si el wraith decide
abrirse camino de esa forma, no puede a la vez atacar a los Espectros. Estos no persiguen a sus
víctimas más allá del Mar de los Sargazos. Recientes rumores afirman que este lugar no es en
realidad un lugar, sino el pelo del pecho o la cabeza de un Malfeo que viaja por el Mar Sin Sol.

El Mar de los Cristales Rotos

El nombre de esta zona es incorrecto pues no hay cristales sumergidos en el líquido, sino que
más bien está sembrado de escoria metálica sobrante de las forjas de metal estigio. Hay
suspendidas en el liquido de color vino, que huele a sangre y humo, miles de astillas de metal
afiladas como cuchillas (demasiado pequeñas para ser útiles, pero lo suficientemente grandes
para cortar a los que las toquen). Una humareda siniestra flota en este lugar, que hace que
escuezan los ojos y la garganta de los que viajen por él. El mar está repleto de gruñidos, gritos y
susurros, aullando de agonía, murmurando suplicas o revelando secretos en voz alta…
personales y políticos. Es una extraña y magnética zona que atrae y atrapa fragmentos de
metal estigio. Los wraiths que traigan objetos de acero estigio u oscuro deben hacer una tirada
de Fuerza (dificultad 8) para sacarlos de la zona. El Mar de Cristales Rotos aparece en todo su
esplendor sobre los wraiths que viajan por la Tempestad, se alza desde las profundidades y los
encierra en su espinosa presa. Esquirlas del metal del Olvido cortan y hieren a los wraiths
mientras victimas y penitentes les serenan con sus gritos embrujados. Moverse por este lugar
causa un nivel de daño agravado por turno y si el wraith tiene Argos cuesta 2 turnos escapar, si
no se tiene Argos cuesta 4 turnos el escapar. Un turno después de que el mar se alce aparecen
los Espectros Astillados (Espectros que se han clavado espinas de metal Estigio en el cuerpo) y
atacan, causando Fuerza +3 niveles de daño agravado. Su Fuerza suele estar en la media (2 o 3)
aunque algunos especialmente letales tienen fuerza 4 o incluso 5. Los wraiths que pierdan todo
su Corpus por culpa de los Espectros Astillas se hunden en el mar y pasan a ser uno de estos
Roídos por la Sombra tras un Tormento final.

Tempus Fugit

Esta caprichosa zona de la Tempestad, no es tanto un lugar como un suceso. En el área que
abarca el tiempo vuela… literalmente. Apodado con sorna Tempest Fugit, este lugar acelera el
tiempo para los wraiths atrapados en él, lo cual puede ser o bien beneficioso o bien perjudicial
dependiendo de lo que él Sin Reposo intentase hacer cuando lo rodeo esta Zona. Si estaba
descansando el tiempo pasa con rapidez y su Corpus se restaura a la velocidad del rayo. Si
estaba combatiendo con Espectros que han pedido refuerzos el wraith estará en un buen
aprieto, ya que en un abrir y cerrar de ojos llegaran oleada tras oleada de estas malvadas
criaturas. Cuando el wraith abandone la zona se introducirá de nuevo en el flujo normal del
tiempo, lo que significa que lo que le haya ocurrido le habrá pasado casi instantáneamente. Las
cosas que están dentro de Tempus Fugit parecen nebulosas para los que están fuera y todo lo
que esta fuera parece borroso para los que están dentro. Desde lejos, esta zona parece una
burbuja brillante, que puede servir como ojo del huracán, ofreciendo un refugio seguro contra
los Maelstroms para los wraiths que permanezcan en su interior. Aunque la furia del
Maelstrom lo azotada no lo hará estallar y los inquilinos estarán protegidos de la Tormenta y
los Espectros que la acompañan, ya que están literalmente en otro tiempo.

La Teoría de Esta Todo

Esta teoría afirma que hay increíbles reinos dentro de la Tempestad. Cada uno es único y otros
están aún por descubrir. Algunos yacen en cúpulas bajo las olas y pueden alcanzarse montados
en grandes peces o por cualquier wraith valiente que se atreva a sumergirse en las
profundidades en su búsqueda. Otros vuelan en lo alto del cielo, unidos a las tierras de abajo
por delgados puentes o flotando libremente hacia donde les lleve el viento. Unos de ellos se
corresponderían con los sueños y aspiraciones de los nativos americanos y los aborígenes,
según esta teoría, todas las creencias y expectativas tienen representación en alguna parte del
Inframundo y los que buscan estos reinos los encontraran. La mayoría de los wraiths tienden a
creer en la “Teoría de Esta Todo”, ya que se adapta mejor a los hechos tal y como los conocen,
explica la existencia de varios reinos, de derroteros y politiqueo y los revela como reflejos
oscuros del mundo de los vivos. Permite comprender y aceptar el Mundo Subterráneo y
proporciona a los wraiths firmes bases para sus creencias. No importa cuán horribles sean
algunas partes, el parecido con las Tierras de la Piel es reconfortante y familiar.

La Teoria de No Hay Nada en Realidad

Una alternativa a la Teoría de Esta Todo es la que asegura que en relidad no hay nada. El
Inframundo dicen sus defensores, no es un verdadero lugar físico, sino que no hay más lugar
que la propia mente del wraith. Es todo una gran ilusión… o desilusión. Por eso hay una
Tempestad; es el caos de la mente al que hay que enfrentarse para conocerse a si mismo. Por
eso las direcciones no son constantes y las distancias son subjetivas, las cosas están donde el
wraith crea que están y lleva tanto tiempo ir de un sitio a otro como considere el wraith. El
Olvido no es la fuerza contra la que luchan estos teoricos, sino la negación. Cuando un Sin
Reposo acepta su fallecimiento y se enfrenta a sus propios miedos y debilidades, puede ir más
allá de la negación y reencarnarse o Trascender. Puede que ninguna de las teorías sea correcta.
O puede que lo sean las dos. Ni los muertos están completamente seguros.

Moradores de la Tempestad

Se pueden encontrar dos clases de wraiths en la Tempestad, los nómadas y los sedentarios
que se distinguen bien por su estilo de vida o bien por sus creencias. Las Siguientes categorías
son las establecidas por los Barqueros.

Gitanos

Como sus tocayos mortales los gitanos recorren los Derroteros de la Tempestad, deteniéndose
aquí y allí junto a la carretera cuando les apetece, y venden sus talentos a los wraiths locales y
a otros viajeros. Los gitanos son maestros en Argos, Fatalismo y Habitar y al igual que sus
contrapartidas en el mundo real, venden sus habilidades como adivinadores, y en ocasiones
también las de Habitar para crear Reliquias si les pagan lo suficiente, pero sobre todo usan su
propio poder para crear caravanas reliquias destinadas a su propio uso. De alguna forma los
Gitanos han descubierto la manera de convertir sus caravanas reliquias en Moradas móviles, en
las que están mejor protegidos de los Maelstroms. Pueden ir de un lado a otro entre las Tierras
de las Sombras y la Tempestad y al mismo tiempo recibir los beneficios de estar en una
Morada. La mayoría de wraiths les deja en paz porque teme sus habilidades. Los Gitanos
utilizan Argos 5 junto a Red Vital 3 (Unir Ataduras) para construir sus Moradas móviles. Este
poder de Argos solo lo conocen ellos y se niegan a compartirlo con la excusa de que ya tienen
suficiente competencia en la carretera.

Ocultos

Otros habitantes de la Tempestad se arrejuntan en escondidos Derroteros, bolsillos y grutas, la


mayoría de ellos son desposeídos. A lo largo del Rio de la Muerte se alojan varias comunidades
de aquellos que no son bien venidos en otro lugar. Muchos son Renegados que solo quieren
escapar del escrutinio de Estigia, pero algunos son Herejes y entre estos unos pocos son
demasiado Herejes incluso para sus propias sectas. Estos wraiths no son acogidos en Estigia ni
en ninguna de las Costas Lejanas o diversas Necrópolis. Algunos carecen de Grilletes, por lo que
no pueden adentrarse en las Tierras de las Sombras. Separados del resto de la sociedad wraith
han formado sus propias comunidades, la mayoría bastante pacificas. Los wraiths que las
habitan intentan no atraer la atención de las patrullas de Estigia de los Espectros o de las
bandas errantes de Herejes. Algunos viven vendiendo a los Renegados lo que necesitan, pero la
mayoría sale de sus comunidades solo para buscar el Pathos que necesitan para subsistir.
Evitan que Estigia los esclavice mediante la combinación de una vida tranquila, huidas cuando
las patrullas de la Jerarquía se acercan demasiado, y el secretismo de los Barqueros.

Almas Perdidas

Estos wraiths son muy raros, ya que son individuos que de alguna manera han escapado a la
atención de los Segadores y vagan por la Tempestad. Su vista puede estar distorsionada debido
a que algunos no les han quitado la placenta de la cara. Mientras que otros se la quitan por sí
mismos. Los Barqueros buscan a las almas perdidas, si encuentran a una a la que no se ha
despojado de la placenta, lo hacen ellos mismos y lo ponen bajo su protección, el Barquero que
les encuentra les alecciona y suelen convertirse en Barqueros. También invitan a los que han
tenido la fuerza e inteligencia suficiente para arrancarse la placenta a unirse a sus filas, si
aceptan les acogen y enseñan el oficio, si se niegan, les dan un pasaje gratis a cualquier lugar
del Rio de la Muerte.

Monásticos

Estos wraiths asentados forman comunidades tranquilas e inofensivas, fundadas sobre


creencias espirituales, lo que los convierte en versiones reducidas de las Costas Lejanas. Estos
Sin Reposo viven juntos y asisten a ciertas ceremonias en grupo, como en los monasterios. A
pesar de su nombre hay tantos monásticos del sexo femenino como del masculino y no todos
los grupos tienen creencias cristianas, hay grupos de nórdicos y de seguidores del Islam, Wiccas
y albigenses entre ellos. (Nota: Los Albigenses eran una secta de la zona de Langueroc que
proponía la oposición acérrima del bien contra el mal, fueron destruidos por los cruzados, los
Wiccas son una rama del druidismo). No suponen una amenaza para Estigia, salvo por sus
creencias divergentes, y muchas de sus comunidades ofrecen refugio a los esclavos fugados y a
los perseguidos por la Jerarquía, particularmente si su “delito” era la herejía.

Piratas

Los Piratas forman grupos liderados por algún jefe carismático y asaltan los derroteros para
obtener Artefactos y Reliquias, tomando también alguna que otra moneda. Lo normal es
encontrarles en sus barcos o vehículos reliquias, pero cada grupo posee una base secreta a la
que volver para repartir el botín a salvo. Los Piratas hacen un buen negocio con la Jerarquía y
con los Renegados, vendiendo sus mercancías al mejor postor. Aunque se llevan las posesiones
de sus víctimas, raramente les hacen daño (si se comportan con lógica y no oponen resistencia)
y casi nunca los capturan para venderlos, sino que prefieren mantener su reputación y que no
les confundan con Esclavistas. Están particularmente molestos con los Piratas de Almas, ya que
piensan que esta escoria debería denominarse Esclavistas de Almas, un término más preciso
para lo que hacen.

Bandas de Renegados

Estos pequeños grupos suelen habitar enclaves que sirven como avanzadillas o bases de
operaciones para grupos más grandes. Desde estos lugares los Mesías pueden infiltrarse en la
zona o las cuadrillas pueden hacer incursiones y coordinar una guerra de guerrillas. Muchos de
estos enclaves son salas secretas de entrenamiento donde se les enseña a los miembros
tácticas de combate y Arcanoi y se les adoctrina en las creencias de los Renegados. Otros
acogen grupos pequeños de Renegados autónomos, que pueden hacer las mismas cosas pero a
menor escala que los más grandes. Otros grupos son balas perdidas motivados únicamente por
la venganza, que se convierten en escuadrones suicidas dedicados a asesinar a los que creen
que les han perjudicado, por desgracia, los Sin Reposo que se encuentren con cualquiera de
estos grupos pueden ser asesinados “accidentalmente” para mantener el secreto.

Esclavistas

Los Esclavistas son prácticamente ciudadanos de Estigia. Buscan Lémures, pequeños grupos de
wraiths o independientes, los derrotan o raptan y los venden a Estigia o en ocasiones a los
agentes de algún reino de las Costas Lejanas. Los Esclavistas tienden a moverse bastante por
los diferentes derroteros en busca de potenciales victimas. Si tienen una base, suele ser más
bien un redil en el que encadenar a los esclavos y retenerlos hasta la próxima subasta. Esta
practica molesta a los Piratas, porque creen que causa confusiones y les hace más difícil
explicar las diferencias entre ellos mismos y estos Esclavistas. Aunque no es que a los
Esclavistas les importe demasiado.

Piratas de Almas

Estos wraiths también son Esclavistas, pero trabajan exclusivamente para alguna Costa Lejana.
Ya sea porque se les paga más o porque de verdad creen en el estilo de vida postera que
apoyan, el caso es que capturan a otros wraiths y los venden como “conversos” a los diferentes
reinos. Normalmente se quedan con cualquier objeto personal que tuviesen los wraiths
capturados. A la mayoría de Piratas de Almas le resulta gracioso que los Piratas, unos ladrones
irresponsables, piensen tan mal de ellos.

Patrullas Estigias
La mayoría de los soldados de Estigia patrullan las areas cercanas en cruceros, pero algunos
(normalmente los que están en misión de castigo) conforman patrullas a pie. La moral esta
muy baja entre ellos, puesto que muchos se convierten en objetivo de los ataques de
Renegados y Herejes además de tener que combatir a los Espectros que descubran a su paso.
Las comunidades pequeñas suelen permanecer muy calladas cuando hay una Patrulla Estigia
en la zona, pues saben que si se esconden los soldados pasaran de largo rumbo a algún bastión
avanzado y se darán la vuelta sin molestarles. Solo los tontos que se enfrentan a estas patrullas
tienen problemas, los que no están marcados son transportados de nuevo a Estigia para
convertirse en esclavos.

Barqueros

Los Barqueros son un enigma para la mayoría de los wraiths. Independientes aunque
respetados, desterrados pero dotados de la responsabilidad de mantener abiertos los
derroteros, a veces parecen ser los únicos que realmente llevan las riendas de su propio
destino. Están entre los wraiths más fuertes y poderosos, deben serlo para poder enfrentarse a
los Espectros y abrirse camino en la Tempestad. Mucha gente se pregunta si son de verdad sus
propios dueños. Hace tiempo eran los elegidos de Caronte, y este siempre escuchaba los
consejos de la Dama del Destino. Aunque el Emperador ha desaparecido y los Barqueros
fueron desterrados por él, muchos dicen que aún son agentes de la Dama, siguen su consejo y
cumplen sus deberes para conseguir algún objetivo que nadie es capaz de adivinar. Aunque su
nombre toma la forma masculina es tan probable que sean mujeres como hombres, debajo de
sus capas y capuchas es como mínimo difícil averiguar a qué sexo pertenecen, y aún más si
deciden no hablar. Los Barqueros siguen sus propios designios y viven juntos en calas
escondidas que denominan Estaciones, localizadas en varios lugares del Rio de la Muerte.
Ningún extraño acede a estos lugares secretos conocidos solo por los Barqueros. Los wraiths
perdidos en la Tempestad o atacados por Espectros pueden tener la seguridad de que
cualquier Barquero que este en la zona acudirá en su ayuda. Por esa razón y porque mantienen
abiertos los Derroteros, casi todos los habitantes del Inframundo respetan a los Barqueros. Ni
siquiera las Legiones de la Jerarquía se interponen en su camino. Aunque tienen la reputación
de ser sinceros y honorables, muchos les temen u odian, ya que pueden llevarse a un alma a su
justo destino (sea este el Olvido o la Trascendencia), evitando por tanto que se convierta en
uno de los Muertos Sin Reposo. Los que pagan su precio pueden viajar con ellos y por ende
librarse de muchos de los peligros de la Tempestad. Los Barqueros viajan a donde quieren,
tomando una ruta prefijada hacía su destino, y un viaje con ellos puede llegar a requerir varios
años o incluso siglos. Los botes de cañas de los Barqueros parecen casi mágicos por su
habilidad para resistir daños, pueden aguantar asaltos de Espectros, el viento y el tumulto de la
Tempestad e incluso se rumorea que los ominosos Maelstroms que desgarran el alma. Además
parece como si los Barqueros pudiesen usar sus embarcaciones en cualquier lugar,
transformando carreteras o raíles en líquido para que sus botes puedan pasar. La naturaleza
solida del derrotero se restaura de nuevo inmediatamente detrás del bote. Nadie excepto los
Barqueros sabe como lo hacen (si es que ellos lo saben). O bien los wraiths que viajan con ellos
tienen la percepción alterada, o bien estas barcas son más mágicas de lo que se cree. Muchos
juran haber visto a estas embarcaciones transformarse en camiones y trenes, lo que significaría
que el Sin Reposo ha tenido una alucinación o que de verdad estos barcos tienen la capacidad
de adquirir cualquier tamaño o forma que les haga falta. Unos pocos han postulado que el Rio
de la Muerte es el único Derrotero real de la Tempestad y que el resto no son más que
ramificaciones suyas, no importa cuán solidas parezcan. Otros dicen que los Barqueros no
pueden salir del Rio de la Muerte, por lo que llevan el río consigo allí donde vayan,
desenvolviéndolo frente a ellos para poder viajar a donde quieran. Sea cual sea la magia o el
Arcanoi perdido que usan, solo lo conocen los enigmáticos Barqueros. Algunos wraiths
especulan que todos ellos han Trascendido, pero se quedan en el Inframundo para servir como
maestros para los que quieran aprender. Estos Sin Reposo afirman que el Rio de la Muerte no
existía antes de que Caronte lo explorase y que la forma que tiene ahora se debe a la influencia
de los Barqueros. Se dice que el rio se ramifica y retuerce tanto porque ellos decidieron que así
lo hiciese, como representación física de los senderos, giros, vueltas y elecciones que toman los
wraiths al intentar encontrarse a sí mismos. Cada giro en el camino simboliza un posible punto
de inflexión o un obstáculo que hay que superar en el camino hacia la Trascendencia. Los
Barqueros no han comentado nada al respecto. Otro rumor más popular es que los Barqueros
son los responsables del robo de la Máscara de Caronte. Algunos dicen que planean elegir a
uno de ellos para que sustituya al Emperador y que las maniobras políticas existentes entre sus
filas pondrían en evidencia incluso a los Señores de la Muerte. Alguien que afirma ser amigo de
los encapuchados afirma que se llevaron la máscara porque creían que nadie era digno de ella,
y también dice que aunque Caronte les desterró, se la confió a ellos en espera de su retorno. Y
un tercer rumor sostiene que se la llevaron para que nadie más controlase Estigia, sin un líder
fuerte, dicen, los Señores de la Muerte deben estar siempre luchando entre ellos por el
control, lo que supone que nunca más se dará la situación de que todo el poder recaiga en un
solo líder tiránico.

Las Costas Lejanas

Se dice que todos los Derroteros llevan a Estigia, pero algo más que un puñado de ellos llevan a
las Costas Lejanas, esas tierras de cielo e infierno. Cuando los Resplandecientes se echaron por
primera vez a la mar buscándolas no había derroteros ni canales por los que llegar a ellas. Los
Resplandecientes escogieron una dirección y fueron haciendo el Derrotero según viajaban.
Cuando volvieron y levantaron templos en las Costas de Estigia, se construyeron muchos
Derroteros hacia cada “más allá”. Se decía que había muchos caminos hacia la Trascendencia.
Ahora se discute acaloradamente entre la Jerarquía y los Herejes la cuestión de si alguna de las
Costas Lejanas conduce a la Trascendencia, pero hay algo que permanece inalterado, aún hay
muchos derroteros que conducen a estos reinos y que cruzan por encima y a través de las
zonas de la Tempestad que rodea cada uno de estos reinos, y cada zona es muy diferente. En
un paraíso la Tempestad es una lluvia placida de leche y miel que se deposita en un mar de
leche dulce. Alrededor de un infierno hay un gran muro de fuego alimentado por el ardiente
aceite que forma el mar y las llamas liquidas que caen pesadamente del cielo. Otro reino flota
en un mar de sangre y carne podrida. Vientos asfixiantes con olor a matadero agitan la bilis
helada que cae como lluvia en cada habitación. Cada reino es más terrible o más
maravillosamente fantástico que el anterior, el único rasgo que comparten es la creciente
oleada de wraiths que ahora se extiende más allá de sus puertas, sofocados en montones de
cenizas, ahogándose en mares de vino, esperando todos su turno para que el cielo o el infierno
que han elegido les juzgue. Los que vaguen demasiado cerca de cualquiera de las Costas
Lejanas han de tener cuidado con sus proselitistas, porque aunque hay muchos que solo
quieren sinceramente convertir a los wraiths a sus creencias, otros son poco más que
esclavistas dedicados a capturar y encadenar tantas almas como pueden para mayor gloria de
su deidad elegida o para utilizarlos como muralla frente a los Maelstroms.

El Laberinto

El Laberinto es una abertura hasta la nada, la boca del Olvido, el vórtice retorcido y espiral del
centro de la Tempestad. El Laberinto de túneles y retorcidos corredores, cavernas, cámaras y
escaleras sin fin recorren la Tempestad, emergiendo en docenas de reinos habitados y
finalmente llega al corazón del oscuro Olvido. Estos pasadizos los excavaron los Malfeos,
enormes y grotescos Espectros de aspecto bestial que han consumido tantos de sus
congéneres y wraiths que han crecido hasta proporciones gigantescas, a partir de la Oscuridad
Definitiva bajo las Tierras de las Sombras. Lo que la mayoría de wraiths llaman el Laberinto es
solo la parte más visible del sistema de túneles. La Escalera Venosa (de la cual extrae Estigia la
materia prima para el acero estigio) es una de las aberturas hacia el Laberinto. En todas estas
aberturas hay apostados centinelas, encargados de hacer sonar grandes gongs para alertar al
resto de wraiths de que es inminente un ataque Espectral o de alguna señal de que se acerca
un Maelstrom. Dentro de los túneles y cavernas del Laberinto existen reinos enteros más
oscuros y terribles que Estigia o que cualquiera de los reinos conocidos (incluso más que los
Infiernos). Habitados por terribles Espectros y enormes Malfeos sirven a veces como base de
operaciones de las invasiones Espectrales contra Estigia y las Costas Lejanas. El corrupto abrazo
del Laberinto sirve como escenario para los Tormentos, ya que su material ayuda en las tareas
de los Espectros evocando vividas escenas de pesadilla en las que se lanza a los desgraciados
wraiths con la esperanza de que caigan en el Olvido. Esta zona del centro de la Tempestad está
rodeada por el Mar de Sombras, un océano de Espectros. Nunca se a descrito con precisión el
Laberinto. Se dice que Caronte se adentro en él hace tiempo por medio de la Escalera Venosa y
volvió con el Gran Artesano Nhudri, pero no está documentado que pasara por el autentico
Laberinto y Nhudri nunca ha dicho nada al respecto. Otros afirman que Caronte solía viajar por
las Tierras de las Sombras por medio del Laberinto cuando los Derroteros estaban cerrados, lo
que podría implicar que todas sus zonas están conectadas entre ellos. Desde luego los
Espectros no tienen problemas para viajar a cualquier zona del Inframundo mediante los
túneles y escaleras del Laberinto. Hay muchos que creen que el centro del Laberinto es de
mármol rosa veteado con líneas de negro puro como la Escalera Venosa, lo que le da el aspecto
de carne infectada con venenos tóxicos. No hay ningún wraith que haya descendido a las
fauces del gran Laberinto que rodea al Olvido y haya vuelto para contarlo, así que es poco
probable que nadie que no sean los Espectros que engendra conozca nunca la verdad. La
fisonomía del Laberinto es muy variable, un pasadizo puede recordar a una húmeda mazmorra
llena de losas y cadenas. Otro puede parecer la boca de acceso al metro con paredes limpias y
fluorescentes parpadeantes en el techo. Otro podría ser un túnel directamente excavado en un
enfermizo mármol rosa cruzado por venas negras. El aspecto del Laberinto cambia
constantemente pero su naturaleza es constante. Apiadaos de los wraiths que lo recorran pues
si los Espectros acechan en la Tempestad, su número en el Laberinto es infinito. Sin importar
por donde entres todos los caminos terminan por llegar al mismo lugar, al negro corazón del
Olvido.

El Pozo del Vacío

El Vacío es el centro y el fondo del Laberinto, en algún sentido el resto del Laberinto existe para
servirlo. Aquellos que estén suficientemente cansados de la existencia no tendrán que ir muy
lejos para encontrarlo, en la siguiente esquina, detrás de la ultima puerta o a los pies de la
cama. Cuando sirve a los propósitos de los Nunca Nacidos el intervenir, pueden llevar a
aquellos que buscan el Vacío a través de la ruta más larga, hacia algún lugar donde puedan
disolverse de mientras hacen un servicio final. Por otra parte el desarrollo del Olvido es un
asunto que convienen a sus objetivos. El Vacío puede aparecer en cualquier lugar del Laberinto,
en las partes regidas por otros reinos y entre los despojos donde no prevalece ningún gran
poder. De forma adicional a la ubicua manifestación del Vacío, tiene una entrada fija al fondo
de la Escalera Venosa. Esta en pozo que desciende durante millas, descendiendo
indefinidamente hacia abajo entre la oscuridad. Por encima la boca de la Escalera se estrecha
pasando de medio kilometro a unos pocos metros de mientras pasa entre las capas del
material del Laberinto. Hacia abajo la Escalera gira suavemente… o lo haría si no fuera por la
labor milenaria impuesta sobre ella, por los Espectros adoradores del Olvido que han tallado
santuarios para cualquiera en los momentos finales de su existencia. Alrededor del borde del
Pozo y a todo lo largo de su longitud, el material usualmente negro del Laberinto se ve roto por
venas de una substancia parecida al mármol blanco. Cuando las pisas, las venas emiten cortos
gemidos y algunas veces descargan relámpagos de memorias obtenidas de los que ya han
pasado hacia abajo. Su intensidad varía desde el roce de una pluma hasta el martilleo
insistente de los Mnemotécnicos. Muchas son memorias recientes (de solo unos pocos meses),
pero retazos de vidas perdidas hace muchos años pueden encontrarse en ocasiones. Las venas
de memoria sirven como última prueba en la preparación de los suplicantes, quienes no se
inmuten ni se asusten ni traten de aferrarse a los últimos restos de su existencia lo suficiente
pueden ser herramientas útiles. La atracción del Olvido los lleva a bajar por el borde del
abismo, para ejecutar alguna tarea. Solo cuando la intrusión no logra interrumpir la marcha de
los suplicantes hacia el Vacío su momento ha llegado al fin. Aquellos que no pueden ser
molestados están listos para contribuir con sus pequeños fragmentos del Vacío, para acelerar el
final de todas las cosas.

La Puerta Final

Comunidades de aún-no-preparados, siguen a duras penas su existencia en cámaras abiertas


al Pozo. Sus filas se nutren de aquellos que se engañan con la esperanza de que un nuevo Gran
Maelstrom les dé fuerza de voluntad a los confundidos para buscar una señal de cómo tienen
que proceder los desesperados que aún conservan algún lazo con la resta del mundo. Todos los
carroñeros se alimentan de los que bajan a hundirse en el Pozo. De mientras esperan que
lleguen nuevos suplicantes, se turnan en excavar sus historias, esperanzas y miedos en las
paredes que los rodean, En algunos lugares, especialmente en las dos grandes escaleras que
bajan en espiral a las profundidades del Pozo, los carroñeros han llegado a docenas de metros
de la superficie original, reflejando incontables generaciones de escultores tratando de borrar
o transformar el trabajo de sus predecesores. Estas almas perdidas dan forma a las cavernas
como ecos o parodias de sus hogares en las Tierras de la Piel, lugares en las Tierras de las
Sombras que conquistar o destruir y otras viviendas que dan la impresión de que fueron
construirás en días anteriores a que aquellos que buscan el Olvido fueran dominantes. No hay
un punto fijo más allá del cual sea imposible retroceder, bajando por las profundidades del
pozo. Algunas veces aquellos que tratan de escalar o volar hacia abajo desaparecen para
siempre, poco después de llegar a los niveles más bajos. Otros solicitantes permanecen visibles
durante horas o incluso días después de la obliteración. El Olvido va a su propio ritmo, que
permanece en la oscuridad incluso para aquellos que lo han estado observando durante
mucho tiempo.

El Vacío

El plomizo corazón del Mundo Subterráneo es conocido como el Vacío. Aquí nacen todos los
Melstroms. Creadas a través de la simple nada, estas asoladoras tormentas de puro Olvido
rugen por todo el Laberinto, brotando a través de la Tempestad para surgir amenazadores en
los confines de las Tierras de las Sombras. Suelen producirse como respuesta a
acontecimientos en la Tierra de la Piel, aunque últimamente se han producido algunos
pequeños sin razón aparente. El Vacío se encuentra en el centro de la Tempestad. Se dice que
sus fauces son un gigantesco remolino, un ensordecedor vórtice que conduce a la nada. El pozo
que se encuentra al final de este descenso es el propio Vacío, la oscuridad infinita de la que
nació el Olvido. Numerosas aperturas, cuevas, pozos y pasadizos, las trampillas de salida del
Laberinto se abren al vórtice que muere en el Vacío. Este terrible espectáculo suele ser el
último que ve cualquier wraith arrastrado hasta allí. Cuando algo cae en esa manifestación
primaria de la entropía no vuelve a salir. Tan grande es aquí el poder de la Oscuridad, que ni
siquiera los Espectros regresan. Cualquiera que entra en el Vacío es consumido
completamente. Es paradójico que el lugar donde nació el Olvido sea una trampa mortal para
todo lo demás, el Vacío niega la inmortalidad. Todo llega a él, antes o después, aunque la
mayoría lo hace sin saber a dónde se dirige. Nada puede existir en las fauces del Vacío. Ni
siquiera los Espectros pueden resistir la proximidad a aquello a lo que sirven y adoran y que
algún día los devorada. No se cree que haya nada al otro lado, ya que nada ha vuelto para
contarlo. Ni siquiera existen rumores sobre criaturas que habiten en su interior. Es la nada
infinita, la entropía en su más pura manifestación.

La Escalera Venosa

La Escalera Venosa es la espina dorsal del Laberinto, el Axis Mundi del mundo bajo la influencia
del Olvido. Es la contrapartida del Rio de la Muerte en las Tierras de la Sombra, un lugar por
donde el tráfico fluye de forma natural, el punto fijo en la larga circulación de eones del
Laberinto. Va de un punto fijo en Estigia a un punto fijo en la superficie del Laberinto y luego
sigue para abajo, es la única característica del Laberinto que permanece relativamente
estacionaria con el universo de fuera. Incluso la boca al exterior del Pozo del Vacío deriva a su
alrededor, pero los cambios en el terreno del Laberinto no desalojan a la Escalera Venosa. Lo
que permanece invariable es su anchura, 18 pulgadas de ancho por 12 pulgadas de
profundidad con solo pequeñas variaciones. Algunos dicen que ha sido tallada de arriba abajo,
otros dicen que de abajo para arriba. Mucha de su longitud está hecha de la habitual piedra
negra del Laberinto, pero el rango completo de variaciones comunes y muchas apariencias
exóticas únicas aparecen con de tiempo en tiempo. Olas de distorsión ondulas a veces hacia
arriba desde el Pozo cuando el flujo de almas es particularmente pesado, alterando el suelo de
grandes secciones en pulsos que viajan más rápido de lo que el más rápido de los Heraldos
pueda traer el aviso. Una de las causas más importantes de la caída y transformación en Roídos
por la Sombra de los mineros de Estigia y de su caída hacia abajo esta ocasionada por la
trasformación de la porción de la Escalera debajo de ellos en una frágil balsa, en pelo
palpitante, en brillante espuma resbaladiza o en cualquier otro material inadecuado para que
lo pisen los wraiths. Los ejes secundarios se hunden en venas ricas en Angustia, Fuego de
Almas y otros valiosos materiales de construcción que ayudan a dar definición y estabilidad a la
Escalera. Refuerzos de metal Estigio en forma de anillos, hace que sea mucho más difícil para
los pasajes el cambiar de forma o posición. Sin embargo muy pocas cosas son imposibles en el
Laberinto, y cada generación está llena de historias de épicos desastres mineros en que
tripulaciones enteras son aplastadas o perdidas. Estos refuerzos corporales ganan apoyo de la
fuerza de voluntad sostenida de aquellos que trabajan en el Laberinto por los fines de Estigia.
Sus creencias inconscientes hacen retroceder lo peor de la inconstancia del Laberinto. En
compensación por otro lado, los pasajes sin explotar justo fuera de los límites de los pasajes
regulares de Estigia son más variables de lo normal, algunos cambian más rápido de lo que el
ojo puede seguir. Pesadillas de caos acechan alrededor de los mineros esperando
oportunidades de alimentarse y destruir. Cualquier esfuerzo por extender el eje de una mina o
abrir una nueva mina requiere el apoyo de las Legiones. Algunas zonas de brillo iluminan la
ruta por la Escalera, pero hay varias formas de iluminación. Escuadrones de Espectros que van
hacia afuera del Laberinto atesoran reliquias de luces estroboscópicas, destruidas durante
pruebas de bombas atómicas, y las usan para cegar a los wraiths desorientados que se mueven
por la Escalera. Estas luces nunca son lo suficientemente potentes pese a ser extremadamente
brillantes, los Espectros menos afortunados son asignados a los esfuerzos suplementarios de su
rango llevan focos, luces de cine, bengalas de señales y luces de faros, aparte de cualquier otra
cosa que caiga en sus manos. Además las Antorchas Espectrales encendidas infringen algún
daño emocional a los wraiths, y son sustituidas desde abajo cuando alguna de las antorchas
logra escaparse. De forma adicional de algunas de las venas se extrae resplandor de su
iluminación interna, o de la luz que se refleja desde las profundidades. Siempre y cuando
puedan, los Espectros cuyas artes les permiten ocultarse y colarse por la Escalera, escriben
eslóganes, pintar diagramas y tallar dibujos de sus objetivos para intentar hacer propaganda
entre los intrusos. Se burlan de la historia y obras de Estigia, difaman (a menudo con precisión)
los motivos de aquellos que comandan a los mineros y soldados asignados al Laberinto y
proclaman el inevitable triunfo del Olvido. Se pueden seguir estos pequeños mensajes para
saber la extensión de la influencia del Olvido sobre las Tierras de las Sombras, entre los cuales
posiblemente entran detalles disponibles sobre Sombras. Esto proporciona testimonios de los
placeres de la existencia de los Roídos por la Sombra, enfatizando las nuevas oportunidades
para cumplir las Pasiones y metas que Estigia niega. Cuando esto falla, se conforman con
sencillas y perturbadoras imágenes calculadas para explotar los miedos de los que las miren.
Los pasajes sin reforzar se abren y cierran continuamente a lo largo de la Escalera como en
cualquier otro lugar del Laberinto. Los más estables de ellos se convierten en sujetos de
explotación minera, aquellos que muestran símbolos de inestabilidad son marcados y evitados
por los rangos normales de los wraiths. (Para los Cazadores de Muertos, por otra parte la
inestabilidad es un símbolo prometedor que ofrece esperanzas de poder acceder a nuevos
tramos del Laberinto). Para aquellos que han entrado en el Laberinto porque es su deber, más
que porque lo hayan elegido, tratan de no corren más riesgos de los imprescindibles, y la visión
de los pasadizos, cámaras y del plasma no ofrecen tentaciones excesivas para cambiar de
actitud. El ocasional ataque para expulsar a Plásmidos Ensombrecidos, no hace que el salir a
explorar sea más atractivo. Para los Espectros la escalera es una magnífica oportunidad de
hurgar en las heridas abiertas. Siempre hay un montón de blancos deseables arrastrándose por
ella, mineros, soldados, exploradores, cuyas vulnerabilidades los hacen mucho más apetitosos
que sus compañeros Espectros como fuente de alimento. Pero al mismo tiempo, la Escalera y
sus ocupantes son como una puñalada que les recuerdo que hay mucho del universo que aún
no ha caído ante el Olvido. Hay profundidades infinitas en el Laberinto… el cual puede ser muy
grande, muy diverso y con unas criaturas terriblemente vitales viviendo en el, pero la batalla
continua. Los Espectros previsores deben hacer frente a la interrupción de sus planes por
hermanos temerarios que se angustian y atormentan sin tolerar demoras, corriendo hacia un
combate desorganizado y fragmentando las empresas más coordinadas. Algunos
Doppelgangers han renunciado a la perspectiva de unirse a la acción por esta razón y prefieren
operar en solitario. Los Doppelgangers solitarios tienen un punto de vista ventajoso, para
unirse como miembro a un grupo de wraiths, adoptar la apariencia de su víctima y volver a
Estigia con los demás miembros del grupo. Con el tiempo un gran contingente de
Doppelgangers se infiltra entre las comunidades de mineros y soldados, preparándose para
dispersar sus acciones por otras zonas del Mundo Subterráneo.

La Catedral Engullida

El Largo Ahogamiento

Porte d’Noir es un promontorio en la costa del Mediterráneo Francés. Desde la prehistoria, las
cuevas a sus pies han protegido piratas y a otros que caían mal a las autoridades locales, de
mientras que sus alturas se han convertido en símbolo de la autoridad (que a menudo han
estado tratando en secreto con los de abajo. En el siglo XII el obispo de la región contrato a
Jean Jacques-Sforza para construir un monumento único a la gloria de Dios. Que fue justo lo
que consiguió. Sforza era un seguidor del Gnostismo, y construyo la arquitectura siguiendo su
visión de la guerra eterna entre el autentico Dios y el falso Creador. La congregación entraba en
los niveles más bajos que habían sido decorados para mostrar la irredimible corrupción de la
carne. Visiones de monstruos y los pecados capitales estaban tejidos alrededor de retablos que
ilustraban el precio del fracaso en la búsqueda de la virtud. Los celebrantes desarrollaban sus
funciones en los niveles medios cuyos motivos eran la locura de la creación y la necesidad de la
salvación para abandonar la prisión del mundo. Los niveles superiores de la catedral sugerían el
espacio en blanco entre la inhumanidad de los espíritus purificados, libres del todo de la
trampa de la materia que ha conocido la humanidad. En aquel tiempo la iglesia se interesaba
oficialmente por la ortodoxia en materia de fe, de forma que cuando se descubrió lo que Sforza
había hecho el trabajo estaba casi completado. Sforza mismo termino en la hoguera por
Herejía, pero la catedral permaneció, Si resultaba intimidante para las masas, en teoría,
también serviría para otros propósitos. Sforza se convirtió en uno de los primeros Desterrados,
y aunque con retraso empezó a supervisar el desarrollo de su visión. En el siglos XVII el capturo
el alma del recién fallecido Obispo Matthias Henriot, el primer ateísta que uso como material
para construir su sede. Henriot había entrado en el sacerdocio como forma de obtener
prestigio y poder, y cuando estaba vivo fue un aliado de los Malfeos, que vio que eran figuras
de autoridad mucho más efectivas que ninguna que pudiese ofrecerle Roma. Por eso entre los
dos establecieron una proliferación de cultos Espectrales entre los satanistas, ocultistas y otros
“visionarios” locales. La Catedral de Porte d’Noir llego a su final en 1943. El líder del Maquis y
fanático anticlerical Luc Seydox, dio un golpe combinado contra el ocupante y el clero (o eso
pretendía) al dinamitar las grandes cuevas que había bajo el promontorio, lo que echaría abajo
la catedral, con su personal y la oficina local del régimen Nazi de un solo golpe. Funciono… pero
el detonador que Seydox llevado se activo prematuramente, enviando hacia abajo en espiral
los objetos de su odio. El peso acumulado del sufrimiento, la duda y el miedo, aseguro que la
catedral se transfiriese a atraves del Manto. Henriot, Sforza y muchos de sus seguidores
estaban en el otro lado esperándola. La caída subsiguiente duro años en forma sugestiva, e
hizo que la catedral pasase a través de un Tormento en grupo, purgando a aquellos no
suficientemente Roídos por la Sombra dejando solo a los dignos para servir en el entorno
creado por el maestro Sforza. La longitud de la catedral se ha hundido a través de una fisura
reciente en el exterior del Laberinto, se estrello en el suelo de una cámara de una milla de
longitud medio llena de plasma líquido. Los ecos de cuando se sello la entrada indicaron el
momento del nacimiento de la Catedral Engullida.

La Catedral Engullida en el Presente

Sforza empezó de inmediato a reconstruir su dañada obra maestra. Los Espectros recién
creados que demostraron demasiada independencia terminaron como material de
construcción, otros trabajaron para encajar los huecos y grietas creados por la caída. Los Viejos
Espectros asignados por Sforza para liderar el trabajo, usaron las artes de la manipulación para
dar a luz la más completa visión de la locura de Sforza. Las partes superiores de la catedral
viviente estaban hechas de mármol blanco, que ahora se ha convertido en negro brillante,
conmemorando el poder del Olvido. Las partes bajas enfatizan la inevitable muerte y disolución
de las cosas vivas, y los tormentos de la existencia que se perpetuán después de la muerte.
Después de que Sforza y Henriot descubrieran a los Garou, los motivos del Wyrm comienzan a
decorar los contrafuertes. El cuerpo principal de la Catedral se desdibuja con el laberinto que lo
rodea. Soportes metálicos y cristalinos se extienden desde las paredes. Debajo de la superficie
del plasma, turbinas transforman el flujo de las aún no sanadas grietas, en la energía necesaria
para mantener los procesos internos de la catedral. En lo más alto las espirales de la catedral
son de material del Laberinto, inseparable de las estalagmitas preexistentes. Los ritmos de la
evolución del Laberinto afectan a la catedral. Cuando las oleadas de entropía son fuertes, se
derrite, y cuando las oleadas de éxtasis son fuertes, solo el más ligero toque es necesario para
restaurarla a su forma anterior. Las zonas resplandecientes pasan cada cierto tiempo por la
catedral, aunque a Sforza le encantaría atrapar de forma permanente algunos de sus efectos,
hasta ahora no lo ha logrado. La construcción nunca se detiene. El cuerpo original de la
catedral se ha perdido entre un laberinto de expansiones. Muchas de sus cámaras principales
están completadas, y las recientes modificaciones extienden los pasajes laterales. Carretillas de
llamas iluminan alrededor del altar mayor, y en los lugares donde la construcción está más
activa, una pareja de carretillas muestran donde la resistencia fue sacrificad inmediatamente
después de llegar la catedral. Las madrigueras que Sforza ha destinado a su propio uso están en
un bucle espacial, ofreciendo espacio infinito para perseguir sus ambiciones privadas de
mientras planea de la construcción de una nueva ala de la catedral. La iluminación alrededor
de la Catedral Engullida proviene de paneles de vidrios de colores hechos mediante Espectros
Fundidos. Sforza y Henriot tienen una fuerte preferencia por aquellos que pueden gritar
recitaciones (y distorsiones) de lo texto sagrados, que complementen los blasfemos dibujos de
los paneles. Originalmente los paneles estaban hechos para tener como blanco la imaginería
Cristiana, pero tras el paso de medio siglo, Sforza fue ampliando su visión para incluir la
negación de cualquier aspiración religiosa. Los pasillos bajo las salas de la catedral están llenos
de sombras, incluso algunas sombras que no parecen tener motivos para existir. Los reclutas
nuevos han aplicado Arcanois para dar animación y capacidad de respuesta a la decoración de
la catedral, para aumentar la sensación de amenaza activa. Muchas de estas estatuas son
actualmente Espectros, que permanecen inmovilizados por transgredir alguna de las órdenes
de otros. La Catedral Engullida sirve de punto de reunión para muchos de los promotores de
Cultos Espectrales. Ellos se refrescan entre la gloria de la Catedral, y curan las heridas sufridas
por el contacto cercano a los vivos. A veces traen almas de adoradores para que puedan ver
por sí mismos, las grandes visiones de maravillas que les esperan al cruzar el Manto. Pero
Sforza en ocasiones se muestra impaciente por su propio bien, sus diatribas inoportunas sobre
la superioridad del ateísmo, atraen en ocasiones a adoradores del Vacío al borde del abismo
que buscan atacar este santuario herético. Henriot para quien todo esto es una simple elección
del camino hacia el poder personal, disminuye tales diferencias con retorica pulida cuando
sirve a sus propios fines. Seydox odio la Catedral y a cualquiera relacionado con ella, excepto
sus propios seguidores. Pero su identidad esta tan fuertemente unida a ella que es incapaz de
salir de ella por demasiado tiempo. El combate su frustración dirigiendo ataques contra las
Tierras de las Sombras, con la esperanza de infligir indirectamente daños a las creencias sus
enemigos.

Industrion

“Progreso, no me hable de progreso, señor. Di mi vida por la causa del progreso, construyendo
un mundo donde los hombres pudieran esforzarse por alcanzar los más altos grados de la
potencialidad humana en una sociedad purgada de la escoria de las edades. No tendría que
haber acabado así. Pues me rechazaron por unas baratijas. Ahora yo solo les doy lo que todos
vosotros buscan, aunque más caro. Y si no te gusta, tanto peor para ti.”

Dr. Benjamin Rush, dirigiéndose a un Buzo del Infierno capturado en 1922.

Industrion la Ciudad de la Industria Perpetua, es el cementerio de dos siglos de “valores de


reformas” ambiciosos. Tiene su origen en la muerte del Dr. Benjamin Rush. En vida fue uno de
los Padres Fundadores de los Estados Unidos, un doctor, un activista de la templanza, un
erudito dedicado al servicio público, sus últimos años estuvieron marcados por su creciente
preocupación por el abandono de las ideas republicanas de autorregulación y respeto por la
jerarquía natural a favor de una nivelación democrática. Como muchos de sus compañeros
revolucionarios, murió sintiendo que sus herederos se habían extraviado. Su Sombra empezó a
quejarse durante la segunda administración de Andrew Jackson, hasta convencerlo de que esta
América no era el vaso donde puso sus esperanzas cuando vivía. El Ensombrecido Rush reunió
a nuevos Espectros de ideas afines a su alrededor, reformistas desesperados de todo el
territorio de Estigia. Juntos se dispusieron a dar a sus indignos sucesores lo que merecían, lo
que en su ira, pensaban que en las Tierras de la Piel más buscaban, chatarra de todo tipo.
Industrion es una ciudad factoría, dedicada a construir inútiles y peligroso bienes, de formas
despilfarradoras y peligrosas. La autoridad descansa entre los trabajadores que más se
esfuerzan que habitan en la confluencia que hacen que Industrion crezca, Rush y aquellos de
sus seguidores que ahora simplemente desean ver al mundo industrial destruido. Están
servidos por voluntariosos aunque menos fanáticos Espectros, y por el creciente número de
sus víctimas. Industrion llego al apogeo a mediados de siglo. No hay lugar en esta visión para
los circuitos de estado sólido, ni para la industrialización del Tercer Mundo, y los fundadores se
irán al Vacío antes que adaptarse. Pero por grandes que sean las factorías en Estigia, Industrion
nunca está completamente parado. El corazón de Industrion es la Fabrica del Mundo,
extendiéndose a través de 50 acres y aumentando, a lo largo de sus extensos talleres, que
llegan a casi una milla de alto. Materiales de construcción entran continuamente a la factoría
desde todas direcciones, llegados desde minas y misiones de cosecha de reliquias. En adicción
a grandes cadenas de cojinetes arrastrando trineos. Los Maestros de Industrion usan camiones
construidos a partir de trozos y piezas de reliquias. Tales vehículos sueltan un humo caustico y
dejan gotear líquidos altamente corrosivos a medida que hacen lentamente su camino. El
material de construcción acarreado es reducido a sus componentes esenciales para por
combinaciones de engranajes y levas que se elevan hacia la oscuridad entre bengalas
encendidas. La cinta transformadora pasa entre estaciones de conversión desvencijadas y con
tendencia al colapso, y que tienen que ser reforzadas mediante el poder muscular… y puesta
en marcha de forma inesperada, añadiendo Corpus saqueado de la pila de componentes.
Extensas cubas de ácidos digestivos se vuelcan a veces, pudriendo a cualquiera que se vea
atrapado bajo ellas en unos pocos segundos enloquecedores. Lo que sale de la Fabrica del
Mundo son bienes dañados, Artefactos que se desmoronan en momentos de necesidad,
Reliquias que absorben Pathos sin ningún efecto, juguetes mágicos que absorben niveles de
Corpus de los usuarios de las Tierras de las Sombras. La meta de los objetos fabricados en
Industrion es crear dependencia antes de romperse. La cámara principal de Industrion se ha
ajustado a la fuerza mediante la excavación por parte de los Espectros. El andamiaje que
soporta a la Fabrica del Mundo, llena toda la cámara, con piezas de maquinaria envueltas
dentro de ella. El equipo de apoyo se estira en todas direcciones, incluso hacia arriba y hacia
abajo. El tubo de los residuos cruza esta cámara, extendiéndose por tres millas, recibiendo
poco cosa incluso cuando pasa por el centro de la Fabrica del Mundo. Fragmentos inútiles de
vehículos y maquinaria cruzan el paisaje en desorden durante al menos un día marchando en
cualquier dirección, la pulcritud no es una prioridad en Industrion. Las tuberías llevan dentro y
fuera plasma de muchas variedades como resultado de oscuras practicas de Tejer la
Tempestad.

La Cámara de la Sabiduría

El Conde Wilhelm Liebeskohn fue un gran admirador de Maquiavelo, cuando murió, no se


quedo mucho tiempo en el Laberinto en su camino al Vacío, pero dejo una impresión
perdurable en el Nuncanacido Kosikomor. Despertado de sus sueños, el que sería un Malfeo se
puso a construir un reino, donde aplicar su comprensión de la esencia del arte de gobernar, y
para facilitar sus fines, busco sirvientes entre los diplomáticos y aristócratas que atrapaba.
Kosimokor ha estado experimentando con el paso de los siglos en la búsqueda de los rasgos
que definen las reglas consumadas. Intentando de paso, subsanar aquellos rasgos cuando el
mismo se siente justificado de hacerlo. Con cada aislamiento, adicción, substracción o
redefinición de personalidad, los sujetos se quedan con menos que los una a su personalidad
original. Por lo que peculiares fragmentos de personalidad habitan las conchas que son
barridas de forma majestuosa a su alrededor a través de la Cámara, en una discusión sin final
sobre el destino de tierras reales y imaginarias. No gritan pero deliberan con lo que uno podría
pensar que es seria atención. Llevan atuendos que consideran apropiados para su imaginario
estatus como diplomáticos en el mundo postmortem, con decoraciones otorgadas por las
autoridades (algunas de las cuales incluso existen fuera de las mentes de los Sabios), y viene en
una cena perpetua. Delegados de los Ciegos llevan mensajes de una sesión plenaria a la
siguiente, y haciendo todas las funciones de discretos seguidores. La Cámara de la Sabiduría
irradia en 3 dimensiones alrededor de un vestíbulo principal, que se extiende 100 millas en
línea recta desde la Escalera Venosa. La Gran Sala de la Reflexión es circular, de 100 metros de
diámetro y 50 metros de alto, con una alternancia de espejos y vitrinas de trofeos que
sostienen reliquias de los grandes logros de la diplomacia de los Sabios. Copias del Tratado de
Versalles destruirás durante la Segunda Guerra Mundial ocupan lugares de honor. También lo
hacen los acuerdos según los cuales los poderes Aliados abandonaron a su suerte a los Judíos
Europeos ante los Nazis, los acuerdos de paz eterna signados entre los Estados Unidos y varias
naciones nativas, el solemne acuerdo de neutralidad de la Liga de las Naciones frente al
genocidio Armenio, los primeros convenios entre esclavistas Africanos y sus clientes Europeos y
cosas así. Lo que importa a los Sabios es que se sigan las formas correctas. Los futuros
conflictos que surjan de contenidos injustos son irrelevantes, o incluso deseables, ya que
ofrecen más ámbitos a la diplomacia. Cuando un acuerdo en particular de los Sabios, llama la
atención de Kosikomor por ser muy imaginativo, el mandara a sus Espectros a hacer que sea
ejecutado. Los acuerdos sobre reinos imaginarios no son particularmente dañinos, pero la
intromisión Espectral en las Tierras de la Piel ha exacerbado muchas de las tragedias políticas
de los 4 últimos siglos. Los Sabios no están siquiera cerca de tener la influencia que imaginan,
pero sus órdenes pueden empeorar una calamidad ya existente o poner una calamidad al
límite del desastre.

Los Sabios y los Necios

A diferencia de muchos Espectros, los Sabios no son un problema para los intrusos a no ser que
intenten interferir en las deliberaciones de los Sabios. Los intrusos más bien son objetos de
extensas arengas sobre los meritos de varias posiciones. Los Sabios pueden usar las artes de
Lamento de Musa y Réquiem para llevar a sus nuevos reclutas, voluntarios o no, al mundo
exterior en vuelto en la niebla la visión de un orden perfecto.

El Gran Árbol Blanco

Las Tierras de las Sombras incluyen algunas características del terreno que hace mucho se
desvanecieron de las Tierras de la Piel. Alrededor de Puget Sound, hay 3 enormes cascadas que
en el lado vivo del Manto dejaron de fluir al final de la Edad de Hielo. Pero estas caídas
estuvieron habitadas durante mucho tiempo, y permaneció activo como lugar de recolección y
de rituales conmemorativos. En las Tierras de las Sombras sin embargo las aguas continúan
fluyendo, para acabar zambulléndose en la Tempestad, donde gradualmente se transforma en
plasma y dentro del Laberinto donde cae en una serie de siete cámaras ovaladas. Hace dos
siglos, una banda de gentuza Espectral sin señor, empezó a buscar un lugar para ellos mismos,
encontraron estas piscinas, con un acceso ya hecho y estable a los reinos superiores, y la
hicieron su nueva base de operaciones. Explotando los miedos y perdidas de los primeros años
de contacto con los Europeos, construyeron un paraíso de delicias tentador para los wraiths de
los habitantes nativos de del Sound (y para aquellos imprudentes buscadores de la
espiritualidad entre los recién llegados). Las siete cámaras se convirtieron en una tierra
vinculada a la luz de la luna por él epónimo pino estéril gigante, cuyas ramas se entretejen
alrededor del techo de cada cámara. Las estrellas que centellean entre las ramas son extrañas,
pero atractivas, constelaciones. Animales suaves pastan pacíficamente entre las orillas de las
piscinas, de mientras flores nocturnas florecen y liberan olores agradables. Los Espectros
fundadores nunca escucharon hablar de Swar, pero el impulso de decorar ocurre con
frecuencia entre los Espectros. Los primeros “animales” y “plantas” que decoraron la trampa.

Fueron Zánganos y Nadies Moliados en formas convenientes. Desde entonces, la población ha


aumentado gracias a las almas de aquellos engañados bajo las apretadas ramas del Árbol
Blanco. Mucha de la gente que cae en la trampa cree que podrá resistir con facilidad. Que
conocen la diferencia entre un llamativo sucedáneo de consuelo y las más duras alternativas
vitales que practican. Pero siempre hay algunos para quien lo rápido es preferible, el creciente
interés de las últimas décadas en la espiritualidad de los Nativos Americanos a traído muchas
más víctimas, mucho menos preparadas para resistirse a los engaños de los Espectros. Los
buscadores sinceros pero ignorantes de las emociones a traves de chamanismo, son el
alimento principal del culto Espectral después de recibir alguna visita guiada al “coto de caza”
debajo del Gran Árbol Blanco. Estas víctimas comparten sus visiones con sus entusiasmados
compañeros de viaje que hacen que trabajen para el Olvido. Las enseñanzas de los señores del
Gran Árbol Blanco ponen un fuerte énfasis en liberarse a uno mismo de las restricciones
artificiales. Para ser uno con el universo, dicen, uno debe experimentar todas las cosas, buenas
y malas. Paso a paso enseñan a sus devotos un camino que termina en el uso desenfrenado de
las Pasiones Oscuras de sus Sombras. Más y más de estos “iluminados” que han permanecido
bajo el Gran Árbol Blanco vuelven a las Tierras de las Sombras como Desterrados, preparados
para ser usados por sus maestros comandantes.

La Casa de Campo del Vencimiento Final

Entre los Algonquinos y otros pueblos del Noreste de Norte América, había un rito de paso de
hombría que involucra a la hierba ceremonial wysoccan. Conocida por los botánicos como
datura. Cuando se someten a este rito, los chicos son confinados en una casa comunal especial,
y alimentados solo con wysoccan (un alucinógeno) durante dos o tres semanas. Los chicos
sujetos al rito pueden si lo intentan, olvidar que son chicos y aprender que serán hombres. La
Casa de Campo del Vencimiento Final sale de la experiencia de Algonquinos Espectrales y
antropologuitas pata tratar la Psique de wraiths prisioneros. El lugar de un Tormento, los
wraiths abducidos de las Tierras de las Sombras del antiguo territorio Algonquino, están
saturados de visiones suaves, en las que tienen la posibilidad de resolver de forma totalmente
pacifica sus Pasiones y Grilletes. Las Sombras prisioneras reciben instrucciones encubiertas por
parte de los operadores de la Casa de Campo de permanecer totalmente quietas durante el
proceso. Cuando funciona la Sombra logra el triunfo no mediante una fuerza superior, sino a
través del colapso total de la Psique, que considera que ya no es necesario el resistir. La Casa de
Campo se extiende como una sucesión de pequeñas salas equipadas como celdas, cada una
conteniendo a un solo wraith. Cerca de cada celda hay habitaciones secretas desde donde los
Espectros pueden observar a sus víctimas y aplicar las artes convenientes para beneficiarse
tanto de su proximidad como de su escondite. La sala dentro de la cual los operadores moran,
se parece a la casa larga tradicional Algonquina tallada de la piedra. El techo y las paredes han
sido esculpidos durante siglos para que parezcan de madera, los temas del arte Algonquino
modificados para invocar la gloria del Olvido y de rendirse ante él. Algunos operarios
imaginativos de la Casa de Campo sueñan que si pueden evitar verse envueltos por la política
Espectral, puede que algún día emerjan como nuevo poder dominante, tras haberlo barrido
todo con los ejércitos creados mediante sus técnicas. De mientras, tratan de mantener sus
actividades tan discretas como sea posible.

La Claraboya
Algunas raras Amphioskoli se abren directamente a la Tempestad. Claraboya es una de estas.
Sus habitantes tienen dos cualidades, altos niveles de Argos (y generalmente también de Tejer
la Tempestad) y el haber perdido sus Grilletes. Los habitantes de la Claraboya se lanzan en
amargos ataques contra cualquier cosa inteligente en movimiento en la Tempestad,
arremetiendo desde tan arriba como pueden alcanzar, con la esperanza de que puedan
arrastrar a los otros si no pueden elevarse por sí mismos. El diseño de la Claraboya cae con
fuerza sobre los aeródromos, reflejando el trasfondo en la aviación de los Despojos que rigen
en ella. Material del Laberinto que parece aluminio picado o lona en descomposición son los
materiales normales de construcción, edificios que parecen barracones y hangares, muchos
brillando con una luz verde putrescente. Más de lo que es usual en el Laberinto, pues los
diseñadores pretendían impactar y trastornar psicológicamente a cualquier No-Roído-por la
Sombra que llegue hasta allí. Aeroplanos reliquias que cubren toda la gama de condiciones
desde los que están mejor que nuevos a los que están irreconocibles pareciendo poco más que
basura entre las pistas de aterrizaje que se derrama desde los hangares llenos. Si bien los
habitantes de la Claraboya pueden volar con su propio poder, muchos encuentran delicioso el
usar aviones (y helicópteros, dirigibles, autogiros y planeadores y otras formas de viajar por el
aire) como los que usaron en vida. Incluso aquellos Espectros de la Claraboya que no están
obligados a ello por la corrupción del Olvido, tienden a hacer un gran uso de Moliar para
parecerse a las imágenes clásicas de fantasmas. Cuerpos esqueléticos vestidos con jirones de
carne corrompida y uniformes son lo normal. Zombis, monstruos de Frankestein, Nosferatu y
varios cerebros en sistemas de soporte vital, todos tienen sus devotos también. Sus vehículos
reciben un tratamiento para lograr el mismo efecto, muchos habitantes de Claraboya
simplemente no se sienten bien marchando a la batalla en vehículos que no parezcan medio
destrozados por el fuego enemigo, adornados con los cuerpos de los pilotos originales o
mostrando de alguna otra manera la presencia intangible de la muerte. Las operaciones desde
Claraboya serian mucho más eficientes si el liderazgo del lugar estuviera unificado. Pero las
facciones de pioneros de la aviación, bajas de la Primera Guerra Mundial, bajas de la Segunda
Guerra Mundial, víctimas de desastres comerciales, tripulaciones de dirigibles y otras facciones
así, hacen campaña por la supremacía de su propio estilo y son reluctantes a volverse
subordinados de las ventajas de una coordinación central. Por eso mucho de su potencial en
tácticas de armas combinadas se va a la basura. Pero los ataques a pequeña escala de la
Claraboya, son peligrosos y destructivos para cualquier cosa por encima o por debajo de la
Tempestad.

Las Otras Partes del Laberinto

El conjunto de caras universales del Olvido, dentro del Laberinto reúnen a las fuerzas que
representan a la muerte en el resto de la existencia. Pero diferentes vidas producen diferentes
muertes y hay una tremenda variedad de fuerzas Espectrales apoyadas en el Laberinto. Más
allá de los pasajes y confluencias conocidos por Estigia hay bastos reinos estériles antes de
llegar a los lugares donde se concentra la actividad Espectral emergente. Realmente pocos
Cazadores de Muertos, Legionarios o (para esta materia) Espectros cruzan estas extensiones
ciclópeas abandonadas. Estos desiertos han devorado a un gran número de Espectros, por no
hablar de los peligros de ellos mismos, regiones catastróficamente activas del Laberinto, los
Túmulos de antiguos Señores Espectrales y sus seguidores, Plásmidos Ensombrecidos, son
algunas de las causa que hacen que las desapariciones sean algo común. La perspectiva de
gastar semanas, meses o incluso años, andando lentamente por estos escenarios, despierta
poca excitación incluso en los Espectros más masoquistas.

Viajando por el Laberinto


Introducción

El Laberinto es lo más cerca que se puede estar de la aniquilación sin dejar de existir. Todo lo
que habita en él, está enfocado a la tarea de destruir el universo. Diversas facciones de
Espectros pueden luchar sobre los medios y las estrategias, pero nunca sobre su compartida,
meta final. Las Pasiones obsesivas toman el lugar de los deseos más ligeros, sueños y
ambiciones toman en su mente el lugar de fuente de vida y mente. Aquellos que no se
zambullen inmediatamente en el Olvido, piensan solamente (o al menos tienen la esperanza)
en que pueden hacer más daño posponiendo el camino, ninguno tienen esperanzas de escapar.
Par los Cazadores de Muertos el Laberinto es el Gran Blanco, lugar donde luchan con el
enemigo en su propio país. Pero el propio Laberinto es también su enemigo, un señuelo, una
trampa, una trampa de mil formas. Los Cazadores de Muertos pueden pasar sus otras vidas en
el Laberinto, pero nunca lo consideraran casa suya, no dé mientras no sucumban a sus Sombras
en todo caso. El Laberinto se mueve con el tiempo, su movimiento sirve para asentar la sangre
dentro del cuerpo hinchado de la realidad. Como los procesos de decadencia y descomposición
que representa, el Laberinto no tiene puntos de apoyos fijos, pero está en continua evolución
con la esperanza temida y esperada de que sea el momento de la extinción final. Todo esto
crea un flujo interminable de sorpresas para el universo de patólogos y empresarios de pompas
fúnebres voluntarios, los Cazadores de Muertos. El Laberinto es más amplio y profundo de lo
que la mente humana puede comprender con facilidad, y en sus infinitos espacios hay una
diversidad infinita. Pero también hay reglas de las que todo aquel que pase tiempo en el
Laberinto puede llegar a depender, tanto en términos de qué lugar como en qué función
tendrán los Muertos Sin Reposo dentro de él.

El Laberinto Típico

Composición

La mayor parte del Laberinto es de “piedra” negra, que absorbe casi toda la luz que se le dirige.
Los exploradores deben mirar cuidadosamente para distinguir las paredes, suelos y techos de
las fosas abiertas y los rincones escondidos. Cada pocas horas el caminante encontrara un
pasaje, donde la oscuridad se verá rota por venas luminosas de color rojo fuego, alimentadas
por la Angustia, o por plata fundida o fuego de almas turquesa o por exóticos materiales de
colores llamativos. O pueden encontrar incrustados en la materia de las venas del Laberinto
resto destrozados de Espectros y Wraiths que gimen en silencio cuando están solos y se
despiertan en una casi sintiente vía de lloros, gritos de furia y aún más gritos cuando escuchan
pisadas. Por lo menos una vez al día el caminante encuentra que los normalmente sin rasgos
largos corredores del Laberinto se unen en una confluencia, el hogar de multitud de Espectros,
donde el material que se parece a la piedra se transforma para parecer maquinaria, edificios y
todas las demás trampas de la civilización. Una vez pasa la excitación sin embargo, el negro
vuelve a seguir sin interrupciones. No hay aire en muchos lugares del Laberinto, pero entonces
nada nativo tiene que respirar excepto por el efecto. Alrededor de las confluencias se alojan
guerreros que vuelven desde la Tempestad o después de combatir en la Tierra de las Sombras,
Nihils u otros lugares de actividad, las corrientes de aire a veces barren a través de las
confluencias, agitando fragmentos sueltos de piedra del Laberinto en tenues nubes de polvo.
Los campos de batalla están llenos de trozos que chocan con las paredes y pueden añadirse
fragmentos afilados de cristal a la mezcla. (Muchos Espectros prefieren abandonar sus viejos
hogares cuando la guerra interrumpe en ellos, antes de hacer el esfuerzo masivo de necesario
para limpiar los escombros). Extensas áreas se llenan de plasma que es obtenido de la
Tempestad. Lo más frecuente es que las piscinas de fluido estén limpias como el agua, pero una
infinidad de otras manifestaciones a veces bloquea a los Cazadores de Muertos, plasma con
reminiscencia de sangre, un líquido gris con inquietantes reminiscencias de Corpus heridos,
espuma blanca, vapor hirviendo o iridiscente, un liquido lodoso que llega hasta el techo como
si fuera más ligero que el aire, el plasma podría entrar en una habitación anteriormente vacía
con la fuerza de una riada, o filtrarse al ritmo de unas pocas gotas por siglo, llevar piedra del
Laberinto disuelta que se vuelven a reunir formando pequeñas y mundanas estalagmitas o
extrañas coladas. Simplemente no hay manera de saber lo que se podría encontrar cualquier
caminante. El típico pasadizo del Laberinto es rocoso, un corredor irregular de cuya altura y
anchura permite a alguien de tamaño humano recorrerlo con un mínimo de dificultad. El
corredor normalmente va con un desnivel de unos 10 grados en horizontal o en vertical,
aparentemente siguiendo líneas de estrés o fractura del Laberinto. Cerca de las confluencias,
los pasadizos se hacen más amplios, altos y más suaves. En áreas que han servido de campo de
batalla a los Espectros, tuercen en ángulos extraños y se estremecen alrededor de curvas
complejas. En lugares donde el plasma se ha estado filtrando durante mucho tiempo, hay más
conductos verticales y los otros pasajes tienden a ir hacia abajo desde ellos. Las áreas con
pasajes estrechos, que se encogen o con curvas son los lugares preferidos para las emboscadas
de guardias Espectrales que vigilan la aparición de intrusos. Y algunas veces los corredores
llegan a cámaras lo bastante grandes para contener edificios (o ciudades, o continentes…).
Muchas veces los corredores no tienen rasgos distintivos, con solo un ocasional afloramiento o
transformación en las paredes, las confluencias habitadas son extensamente remodeladas en
los patrones que prefieran sus señores, como factorías, hospitales, prisiones o algún otro lugar
adecuado para su naturaleza marcada por la guerra, Cualquier área habitada por los Espectros
durante mucho tiempo resulta reconfigurada, tanto por sus excavaciones conscientes como por
la impresión de sus deseos en la roca del Laberinto. La historia del Laberinto puede ser leída
por observadores cuidadosos, en las imitaciones, burlas e inversiones de las casas de la Tierra
de las Sombras y de la Tierra de la Piel, que las sucesivas generaciones de Espectros han
construido en su camino hacia el Olvido. Entre los lugares creados por los Espectros, hay largos
pasillos rehechos por el plasma y las criaturas de la Tempestad adaptadas a la existencia en el
Laberinto. Piedras del Laberinto erosionadas y depositadas en imponentes estalactitas y
estalagmitas, trozos de pared tallados que se usan para hacer nidos o presas que crecen por
parte de exóticos plásmidos que pueden parecer plantas o animales, añaden variedad a los
viajes de los Cazadores de Muertos. Más variaciones “naturales” ocurren cerca de las áreas de
actividad, pasajes que dan al exterior o de entradas prominentes a la Escalera Venosa, cerca de
confluencias, alrededor de la Boca del Vacío, de guaridas de Malfeos o de otros lugares así.

Iluminación

El Laberinto es oscuro. La vasta mayoría de su espacio no contiene ninguna fuente de


iluminación, pero esto solo molesta a los intrusos molestos. Los Espectros tienen artes que les
permiten compensar el fallo de la vista y los Plásmidos que llenan las intersecciones del
Laberinto tienen sentidos propios. Los wraiths que quieran una luz brillante tendrán que
traerla con ellos. Hay algunas fuentes “naturales” de luz que se pueden encontrar en el
Laberinto. La más común son las venas de Fuego de Almas, cuya superficie expuesta parpadea
y en ocasiones quemando brillantemente en respuesta a algún estimulo o por casualidad.
Algunas venas de Angustia cristalizada (o fuego de sangre) también brillan, su luz
encendiéndose y apagándose a un ritmo rompedor. Ocasionalmente chorros de plasma son
también luminiscentes, y se pueden encontrar carretillas de bengalas… si uno sabe dónde
mirar. Además, algunos Plásmidos generan su propia luz, para cazar, atraer a las presas, por un
sentido de seguridad o por alguna razón que escapa al observador. Estas criaturas son
altamente apreciadas por los Cazadores de Muertos, pues permiten adaptarse al Laberinto,
escapando de las incertezas que conlleva el uso de Arcanois, y sin tener la malevolencia activa
y esclavizadora que poseen los Espectros. Algunas confluencias están muy iluminadas. Esto no
es algo necesario, pero algunos Señores Espectrales lo consideran conveniente, por
verosimilitud, intimidación o por estética. La iluminación generada por los Espectros tiende a
ser muy dura y a menudo extremadamente dramática, ya que es decorativa en lugar de
funcional. En lugares donde a menudo se producen Tormentos o donde hay un flujo regular de
plasma, puede haber tanta luz como durante el ocaso en lo profundo de la Tempestad. Para los
estándares del resto de la otra vida es una luz tenue, apenas perceptible, pero en la oscuridad
eterna del Laberinto gana viveza por contraste. Algunos Espectros se reúnen para reunir
atisbos de los reinos que pronto intentaran conquistar, otros intentan borrar los odiados
recordatorios de que el universo aun no ha caído ante el Olvido. Algunas veces estallan guerras
por el control y la disposición de estas oberturas. Los Cazadores de Muertos deben sopesar las
ventajas de un acceso rápido y directo, contra la virtual certeza de actividad Espectral bajo la
entrada.

Antorchas Espectrales

La otra forma común de iluminación creada por los Espectros proviene de inmolar a algunos
Espectros. Espectros de bajas castas absorben el ambiente de Encender (ver Variaciones
Comunes, más abajo), después se tira de ellos, se les encadena o incrusta en una pared o en
cualquier otro lugar y se les incendia. La intensa concentración de Ser en Encender es lo que les
permite absorber Angustia, drenando la Angustia libre en el ambiente y convertirla en
combustible, las Antorchas Espectrales pueden arder durante mucho tiempo. Algunos
corredores descubiertos por mineros que se extienden desde el eje de la Escalera Venosa,
están iluminados por los mismos espectros desde hace al menos un milenio. Los Espectros
Llameantes liberados, al hacer movimientos súbitos suelen perder el equilibrio de fuerzas que
los hacen brillar. Muchos pierden lo esencial de su mente y personalidad a los pocos años de
empezar a arder. Aquellos que permanecen entremezclados con el Laberinto son armatostes
carbonizados indistinguibles individualmente, el proceso de Creación de Antorchas es una de
las más comunes fuentes de creación de Nadies. Los Encendidos que gritan son más valiosos
que aquellos que no y son un componente estable del comercio de los Espectros. Los
Encendidos que poseen algún arte de Lamento alcanzan los más altos precios, y puede (a
diferencia de sus parientes de menos valor) que sean atendidos con cuidado por Espectros
poderosos, en aquellos servicios que embellecen los Tormentos, y exhibidos en lugares
especiales de poder en las confluencias bien construidas.

Población

Mucho tiempo del que están en el Laberinto los Cazadores de Muertos tienen al área local para
ellos mismos. Sin embargo nunca pueden contar con seguir solos mucho tiempo. Las bandas de
guerra de Espectros usan cualquier pasaje que sus líderes encuentren conveniente. Las bandas
itinerantes comprueban la seguridad de las confluencias y vecindades importantes para
aquellos con el poder suficiente para dirigir las patrullas. Espectros de baja casta sin señores,
escarban en busca de sustento, armas y cualquier cosa que puedan vender para ganar
influencia. Después de semanas sin contactar con sus compañeros en el Laberinto, un Cazador
de Muertos puede tener apenas una hora para sí mismo. Aparte de la tendencia a una mayor
actividad antes y después de que el Laberinto vomite los Maelstroms, no hay un patrón
respecto al nivel de resistencia Espectral que cualquier expedición encontrara. El destino más
común de las expediciones de los Cazadores de Muertos es encontrarse con un gran número
de Espectros. Un pasadizo donde solo había un silencio de muerte puede en minutos o incluso
segundos, llenarse de una masa activa. Los Espectros que se aproximan suelen hacer algún
pequeño sonido o perturbación, excepto mediante la Mente Enjambre, y es muy difícil para
aquellos No-Roídos-por-la Sombra, detectarlos a cualquier distancia mayor que el alcance
visual. Las emboscadas son generalmente menos peligrosas que estos movimientos de hordas,
pues las emboscadas típicamente involucran solo a un puñado de Espectros, de mientras las
hordas pueden contar sus números por docenas, centenares o decenas de miles. En cuanto a
los peligros de las Amphiskiopoli, las ciudades de los Espectros, los discutiremos luego. Incluso
las zonas no habitadas por Espectros rara vez están continuamente en silencio, hay golpes en
las fisuras del material del Laberinto, el plasma que gotea camino abajo hacia el Olvido, y
gemidos que salen de los muros. Chillidos que surgen sin fuente aparente. Algunos de estos
sonidos al azar se pueden vincular con las venas de Angustia que permean el Laberinto, otros
son un misterio, al menos para aquellos no presentes en la creación del Laberinto.

Entradas y Salidas

El exterior del Laberinto esta arrugado y agrietado por el estrés interno y externo. Las oleadas
de éxtasis y de fuerzas cambiantes fuerzan a todo en nuevas configuraciones, fundiendo hasta
la cima de las montañas o colapsándolas en valles llenos de escombros. Sectores en ruinas de
las Tierras de las Sombras a veces caen en picado a través de la Tempestad para chocar contra
el Laberinto, creando terremotos en el Laberinto que hacen que los pasadizos existentes se
derrumben y creando otros nuevos alrededor de los cráteres de los impactos. Las Tormentas
de la Tempestad, y los Maelstrom en su camino hacia el exterior del Laberinto, erosionan,
pudren y destruyen las características sobresalientes. Las corrientes más lentas hunden o
elevan secciones del Laberinto, millas desde el punto inicial, en la medida en que tales cosas
pueden ser medidas. En medio del caos de estas oberturas innumerables, que van desde el
tamaño de una cabeza de alfiler en las que el plasma cae a tajo, a caños donde el otro lado está
perdido entre la niebla de la Tempestad. Algunos son tan pequeños que no podrías verlos ni
con un microscopio y otros son de más de 15 metros. En el caso de muchos pequeños agujeros
la resistencia de la roca del Laberinto termina por cerrarlos de inmediato, pero en el caso de los
grandes se necesitan fuerzas tremendas que trabajen durante mucho tiempo, para unir la zona
de debilidad que los creo. La única característica fija del paisaje, es la Escalera Venosa y las
caravanas armadas que se mueven por ella. Otras aperturas resisten durante años, décadas e
incluso siglos, pero el momento en que se cerraran es tan impredecible como cuando se
abrieron. Pero una vez que empieza el proceso, la mayoría se cierran en el espacio de días o
semanas. También están los agujeros abiertos por los Espectros para usarlos en los Tormentos
(o abiertos de forma burlona por las misteriosas reglas que rigen el proceso), estos canales
terminan en Nihils. Solo los más profundamente temerarios Cazadores de Muertos los usan sin
una muy extensa preparación y muchos de los que escogen intentarlo tienen finales horribles.
Estas son rutas para huidas desesperadas, cuando la resta de alternativas fracasan. Algunos de
estos pasajes tienden a ser lisos y rectos y muy rápidos, pero también tienden a estar llenos de
Espectros en plena actividad. Las expediciones de los Cazadores de Muertos suelen salir por
una apertura distinta de por la que han entrado. Uno de los principios básicos de la
supervivencia en el Laberinto es el movimiento constante. Dar un paso atrás es un buen
camino para encontrarse con un grupo de Espectros que haya detectado su presencia y se haya
reunido para atacar. Las patrullas de Espectros surgen de las profundidades después de los
mayores asaltos de actividad Laberintotécnica los alerten de que vigilen por intrusos (o por
refugiados de la autoridad Espectral). Los Cazadores de Muertos con los recursos suficientes
para hacerlo contrataran a un Heraldo amistoso para volar a la sección elegida del Laberinto
para explorar su actual topología. Los Cazadores de Muertos Veteranos pueden estimar los
patrones de los pasajes debajo de varias formaciones de la superficie, y trabajan con planes de
contingencia. Los grupos con menos suerte creen en las observaciones que pueden hacer ellos
mismos de mientras descienden por la Tempestad. Dejar el Laberinto no es estrictamente una
cuestión de geografía. Tiene su elemento en la voluntad, o también en algún otro factor
espiritual. Si un Cazador de Muertos entra en el Laberinto con un objetivo que está
determinado a cumplir, el Laberinto puede no dejarle cumplir la meta de este logro. Las rutas
hacia el exterior giran y dan media vuelta, todos los caminos conducen a niveles más bajos,
todas las líneas rectas se curvan. Si la meta no puede ser lograda… el wraith puede estar dentro
durante mucho, mucho tiempo… como el “Holandés Errante” hay Cazadores de Muertos que
llevan siglos dando vueltas. Periódicamente jovenes Cazadores de Muertos se encuentran con
estos viajeros, pero si les ofrecen su ayuda serán rechazados. Los ancianos Cazadores de
Muertos siguen de forma determinada a sus metas perdidas. Algunos de ellos evitan de algún
modo sucumbir a su Sombra y a los ataques Espectrales y logran persistir, una escuela menor
de filosofía de Estigia dice que ellos sobrevivirán incluso después de que Estigia quede reducida
a ruinas humeantes pisoteadas por las tropas de Coldheart. Algunas veces las salidas cercanas
se abren por algún motivo. Espectros que usan Tejer la Tempestad pueden dibujar el Laberinto
por ellos mismos (y pueden aprovechar la oportunidad de seguir Grilletes hasta sus dueños).
Los procesos normales de realineamiento del Laberinto crean posibilidades de cierre que
crecen según los intrusos van bajando, las avalanchas cubren los valles, los temblores golpean
juntos los dos lados de un risco y las tormentas pueden abrir pasajes de plasma caustico, y en
ocasiones los cambios ocurren rápidamente, siendo el paisaje alterado como respuesta a los
sueños de los Maestros del Laberinto. O quizás por sus propios impulsos.

Variaciones Comunes

Las condiciones normales del Laberinto se deforman entre los movimientos gemelos de
expandirse para abarcar el universo y contraerse en las fauces del Olvido. Las características
normales del Laberinto, dadas anteriormente, pueden cambiar sin aviso, variar de región en
región en un momento dado de tiempo. Pero algunas desviaciones ocurren más a menudo que
otras, y eso es algo conocido por las comunidades de Cazadores de Muertos. Que se lo toman
con calma cuando las descubren.

Composición

Mucho del material del Laberinto es negro, pero los pasajes y confluencias pueden mostrar la
gana completa de colores. Blanco, gris y rojo son los más comunes. Las paredes, techos y
suelos de los pasajes suelen ser de un solo color, es raro el encontrar cualquier cosa que se
parezca a minerales complejos de múltiples colores o texturas. Muchas venas de material
invasor tienen pocas pulgadas de ancho y poco más de unos pies en la sección transversal, pero
pueden recorrer innumerables millas a través de la materia solida del Laberinto, algunos son
mucho más amplios, llenando todo un pasaje durante muchos pasos o incluso millas. Estos
tienden a ser objetivos Espectrales (y cerca del exterior de los wraiths) para hacer
explotaciones mineras, pero en aquellas que solo recientemente han sido descubiertas en
pasajes recién abiertos, los Cazadores de Muertos o Espectros aventureros, pueden tratar de
acaparar el premio (y al mismo tiempo el riesgo) con su propia pequeña banda. En algunos
lugares múltiples venas interpenetran, volviendo un pasaje un calidoscopio de materiales
exóticos. De forma adicional a las varias formas de plasma gaseoso o liquido, hay lugares donde
el material del Laberinto se vuelve liquido, va en rangos que van desde un trecho de espesas
arenas movedizas, hasta la fluidez resbaladiza del acido diluido. El material liquido del
Laberinto usualmente retiene el color del material solido de alrededor aunque ligeramente
translucido. Usualmente los estanques contienen líquido normal, pero ocasionalmente una
tensión superficial suficiente puede hacer que un pasaje se apoye en un colchón de “aire” o
vacio sin fugas.

Temperatura
Mucho del Laberinto no tiene una temperatura en particular, y no se nota si es caliente o frio
(Los escalofríos emocionales o psicosomáticos son otro comunes, pero son una materia
enteramente diferente). Hay sin embargo regiones, que a veces dan una impresión distinta. Los
escalofríos son más comunes cuando hay sobretensiones en la temperatura por encima del
margen de tres a uno. Rachas de viento sin causa discernible creadas por el enfriamiento del
aire y algunas formas de material del Laberinto que absorben el calor ambiental, bien para
guardarlo para luego liberarlo como gotas de fuego, o bien para transportarlo hasta otra parte
del Laberinto. Estructuras de cristales parecidos a glaciares, permanecer en grandes zonas y
pueden durar mucho tiempo. A la inversa, otras longitudes del Laberinto, emiten un calor
incomodo, generalmente combinado con una humedad verdaderamente alta. Las áreas
alrededor de los Encender huelen a azufre, generalmente por las llamas azules que estallan a
través de pequeñas grietas en los pasajes cercanos. En raras ocasiones el calor se eleva hasta
tal punto que el material del Laberinto mismo se derrite, creando corredores tan peligrosos
como los ríos de lava de las Tierras de la Piel. Estas son unas condiciones totalmente distintas a
las temperaturas ambientales descritas arriba.

Iluminación

En algunos lugares el material del Laberinto brilla, esto generalmente es el símbolo de que hay
Espectros Ensoñados incrustados no demasiado lejos de la superficie, el brillo creado por esta
vía es vagamente humanoide. Brillando con más detalle cuando más cerca está el Espectro.
Pero en algunos casos (en uno de cada tres de las zonas luminosas conocidas por los Cazadores
de Muertos) el brillo es propiedad del Laberinto mismo. La luz en estos casos es de un blanco
claro duro, creando sombras y reflejos tan intensos que es difícil distinguir la verdadera forma
del pasaje circundante. Estas “zonas brillantes” generalmente se extienden pocas yardas por un
pasadizo, pero hay zonas brillantes que se extienden durante millas donde la luz es tan fuerte
que puede perforar cualquier ojo protegido por algo menor a una capa de acero estigio. Nadie
(excepto quizás los más viejos de los Roídos por la Sombra y los Nunca nacidos, que no se
dignan a responder a las preguntas) saben cómo se crean las zonas brillantes. Estos lugares se
apagan gradualmente, perdurando en un tramo durante siglos, para luego desvanecerse tan
rápido como se formaron. No están relacionadas con las venas de materiales inusuales, con la
presencia de plasma o de la fauna Plásmica, o de hecho con cualquier otra variable que los
Cazadores de Muertos eruditos hayan pensado en examinar. Aquellos con sentido místico
dicen que lo brillante que marca un pasaje es algún tipo de vitalidad que ha escapado del
Olvido, o que tal vez es alguna manifestación traicionera del avance del Olvido, los Cazadores
de Muertos pragmáticos usan las zonas brillantes cuando les conviene y las esquivan cuando
no les convienen.

Población

En algunos lugares los sonidos al azar del Laberinto se vuelven más coherentes y organizados.
Voces que hacen discursos en lenguas desconocidas, sobre temas que van desde quejas sobre
la vida sexual hasta diatribas de política y filosofía. Son en un puñado de casos parecen
coincidir con personalidades históricas, el consenso entre Cazadores de Muertos y Espectros
por igual es que son manifestaciones de almas incompletas, que por cualquier razón, nunca
llegaron a existir en el mundo material. Los Juglares que gustan de saborear las exploraciones
del Laberinto algunas veces intentan capturar estas voces, normalmente sin éxito.

Entradas y Salidas
La geografía del Laberinto no tiene necesariamente que tener mucho en común con la
geometría del resto del universo. Se pliega, comprime, expande y evoluciona en respuesta a los
ritmos internos de la influencia del Olvido. Estas maniobras se manifiestan a veces por sí
mismas en entradas y salidas de torceduras del espacio. Las torceduras del espacio parecen
iguales a normales desde el exterior. Son una grieta en la capa superficial del Laberinto que se
hunde en su interior. La otra finalidad de una entrada puede tener que ver con el resto del
Laberinto. El giro se hace notar solo después de que los viajeros se muevan más allá de su
inmediata vecindad, y se encuentren a 10 metros de un pozo que cae durante muchas millas
por debajo de la superficie del Laberinto. Un giro suele ser estable de mientras esté abierto,
pero la geometría normal vuelve cuando se cierra la abertura. Pero al menos un 15 % son más
volátiles, dejando el extremo inferior de la apertura a la deriva en el Laberinto. Un grupo de
Cazadores de Muertos o Espectros que usen uno de estos giros a la deriva cuando está abierto
puede quedar separado por muy considerables distancias dependiendo de la velocidad de
expansión del giro. Muchos giros a la deriva abiertos van un poco más rápido que un humano
que camina, pero algunos avanzan a una velocidad mucho mayor. Más traicioneros y raros son
aquellos que van de una parte del Laberinto a otra, haciendo una ruta continua. El Narrador no
debería usar este camino enemigo sin un gran cuidado de las consecuencias.

Variaciones Exóticas

El Laberinto nunca es totalmente predecible. Nunca ha pasado un año desde la fundación de


Estigia en que los que se aventuran hacia abajo desde arriba fallen en descubrir algo nuevo,
sobre los reinos situados debajo de sus casas, o sobre los otros reinos del Laberinto. Ni pueden
los rangos y filas de los Espectros caer en la complacencia. Los Nuncanacidos no discuten si son
sorprendidos, pero los rangos activos subordinados a ellos a veces lo hacen fatalmente. Esta
sección cubre alguna de estas peculiaridades. Ninguna de ellas debería nunca convertirse en
rutina. Más bien son adecuados para que el Narrador pueda introducir variedad en las
experiencias de las crónicas que han caído demasiado en la rutina y la mundanidad. Cuando los
personajes empiecen a dar por sentado que conocen las circunstancias, es tiempo de usar una
de estas sorpresas.

Composición

Algunas raras regiones del Laberinto parecen hechas de substancias diferentes a la piedra. La
más común de estas manifestaciones es la que aparenta ser partes de cuerpos, piel, huesoso o
incluso órganos. Algunas veces estos lugares palpitan con algo parecido a la vida, a pesar de
que en realidad no la tienen (en la medida en que los Cazadores de Muertos pueden decir)
como las criaturas actuales. Un pasaje consistente en millas de pulmones suavemente
ondulados fácilmente puede convencer incluso al Cazador de Muertos más tenaz de la
necesidad de buscar una ruta alternativa. Otras materias orgánicas, o algo parecido, es la
siguiente clase de manifestación más común. Troncos de árboles muertos, montículos de hojas
duros como rocas, techos de girasoles sobre paredes y suelos de semillas de girasoles, capas
interminables de escamas de pescado pueden definir algunos pasajes que los Cazadores de
Muertos tienen que cruzar, y quien conoce lo que habrá allí fuera, esperando a ser descubierto.
Simulaciones de trabajos hechos por manos humanas son las más raras de estas variaciones.
Hay pasajes hechos de páginas de libros escritas en lenguas muertas, o cuidados mosaicos de
cuchillos y clavos, lagos de lejía, pero no hay muchos. Aquellos que no son activamente
peligrosos, son algo así como atracciones turísticas para los Cazadores de Muertos aventureros,
de mientras aquellos que representan algún tipo de amenaza son simplemente marcados para
evitarlos. Muchos de estos tipos de simulación parecen edificios terrestres u otros lugares
donde se concentraba el Pathos.
Iluminación

Tubos de luz con forma de venas de materiales translucidos o transparentes alcanzan el


exterior del Laberinto. La luz de la Tempestad rebota hacia las profundidades del Laberinto
para emerger en las profundidades mismas del Gran Laberinto. El resultado son estanques de
luz solar (o luz lo más cercana al sol que el Laberinto nunca conocerá) que rara vez duran
mucho tiempo, las bandas de Espectros suelen aplastar los más cercanos, y el bloquear la
apertura exterior es una buena medida. Un raro fenómeno afín a las zonas brillantes es el
espacio brillante, en que el vacío (o el polvo, el aire o cualquier cosa) dentro de un pasaje se
vuelve luminiscente. Esto nunca es la marca de Espectros Ensoñados, y está afiliada a las zonas
brillantes solo a causa de que las dos involucran una misteriosa iluminación. Atravesar las zonas
resplandecientes es exactamente como su nombre indica, te mueves alrededor de las paredes
o a través del espacio del pasaje donde existen de forma permanente en un solo lugar. Esto
comprende desde bandas de pulgadas a millas de longitud, y movimientos que van desde
lentos como un glaciar a muchas veces más rápido que el sonido. Las zonas iluminadas son
raras pero no tienen efectos “típicos” sobre quien trate de atravesarlas, por lo que el Narrador
es libre de crear interesantes efectos inesperados para que los jugadores se enfrenten a ellos.
Este fenómeno causa grandes estragos en las emboscadas y asaltos, y puede afectar
seriamente a las actividades de las confluencias cercanas cuando la luz sea por cualquier
motivo, importante en sus actividades normales. Las zonas iluminadas tienden a subir,
emergiendo de alguna desconocida zona de distorsión situada lejos en las profundidades del
Laberinto. Cazadores de Muertos y Espectros desesperados están de acuerdo por igual en que
seguir un viaje por las zonas iluminadas es una forma de escapar de los problemas cuando
otras formas han fallado.

Población

En algunas regiones realmente remotas del Laberinto (las partes debajo de las Tierras de las
Sombras que están a distancias parecidas a la de la Luna o incluso más lejos) hay comunidades
Espectrales que no se ajustan a ninguna de las clases regulares. Algunas no están
emparentadas de forma alguna con los humanos, sino que en su lugar parecen ser formas
Roídas por la Sombra de razas pre-humanas o que puede que nunca llegasen a existir en la
Tierra. Hay poco información disponible sobre ellas, por culpa de las dificultares intrínsecas de
viajar cientos de miles de millas por el Laberinto, así como tratar con el peligro de estas
entidades desconocidas. Muchos Cazadores de Muertos nunca han escuchado hablar de estos
seres, o escogen descartar estas historias como chismes que aparecen de forma inevitable al
recopilarse lo poco que se ha descubierto de nuevo como elemento de estatus. El puñado de
gente que se toma estas historias seriamente tiende a guardarse el resultado de sus
investigaciones para sí mismos.

Entradas y Salidas

De forma adiciona a la compresión y extensión en el tiempo de los Encendidos y Túmulos (ver


Amphioskiopoli más abajo), el Laberinto puede torcer y doblar el tiempo y el espacio. Cada
pocos años, bandas de Cazadores de Muertos vuelven con historias de extraños casi
encuentros, viéndose a sí mismos cuando entraron al Laberinto pocos días antes (o
ocasionalmente, cuando salían pocos días después) o mirando a través de una ventana abierta
en una cornisa alta en la calle de una ciudad de las Tierras de la Piel hace pocos años. Quizas
una vez por década, los viajeros vuelven con historias plausibles de encuentros directos con si
mismos más jóvenes o más viejos, a diferencia de los destellos obtenidos a distancia. Durante
mucho tiempo estos encuentros se asumia generalmente que eran el resultado de Cazadores
de Muertos especialmente arteros, pero gradualmente las evidencias de Cazadores de Muertos
con Castigar se fueron acumulando. Sus otros yo no eran Roídos por la Sombra. Se ha sabido
que los Espectros han experimentado encuentros similares, para su gran desconcierto. Los
Cazadores de Muertos más dispuestos a investigar a fondo en la Mente Enjambre encuentran
que hay poca información y aún menos preocupación sobre estas manifestaciones de parte de
los Señores de la sociedad Espectral. Para ellos estos fenómenos son una cosa más que no se
debe tomar seriosamente pues ni es una amenaza ni puede usarse como arma. Lo que les pase
a un puñado de fanáticos y lunáticos tiene poco importancia en los planes de los grandes.
Criaturas con una perspectiva más limitada son dejadas a sus propios medios para resolver el
puzle de la implicación de multiples copias de una sola alma que co-existen. Los Cazadores de
Muertos y Espectros por igual saben que sus compañeros en ocasiones desaparecen del
Laberinto. Un individuo (o grupo) pasa por una esquina y va más allá de la próxima curva para
nunca volver. Hay tentadoras pero incompletas evidencias de que en algunas ocasiones, los
desaparecidos emergen en tiempos distintos. Los archivistas de Estigia tienden a mostrarse
desinteresados en las consultas de los Cazadores de Muertos, y la Mente de Enjambre es poco
fiable, respecto a los detalles personales, aquellos curiosos en ambos lados de la Sombra que
devoran estas barreras solo pueden hacerse preguntas. Igualmente las historias de viajeros
desconocidos que emergen al momento presente íntimamente versados en edades olvidadas
pueden explicarse a la luz del retraso temporal de los Túmulos. Puede ser algo más, sin
embargo. Si desde el primer momento en que se examinan estos rumores generalmente se
busca el lugar de la presunta dislocación a riesgo de desaparecer uno mismo, se encontraran a
pocos observadores fiables dispuestos a invertir esfuerzos en el intento. Los cuentos de estos
temerarios o suicidas se han mostrado repetidamente en zonas de trampas conocidas como de
poco peso.

Amphiskiopoli

Dentro del Laberinto, hay lugares donde se reúnen los Roídos por la Sombra. Son las
Amphioskiopoli las ciudades de los doblemente ensombrecidos (o de las dos Sombras). Las
pequeñas Amphioskiopoli son simples márgenes grandes en la carretera, de mientras los
pasajes proporcionan algún punto ventajoso para pequeños grupos de Espectros que se
acurrucan en busca de obtener una seguridad mutua. No ofrecen otras ventajas a parte de su
localización y cualquier beneficio que pueda obtenerse por la composición del material del
Laberinto que caracteriza al terreno.

Poder

En las grandes Amphiskiopoli, moran hordas de Espectros, su existencia compartida se traduce


en poder adicional. Por cada mil Espectros que compartan un propósito y un Señor comunes,
cada uno recibe un punto extra de Ser de mientras este dentro de la Amphiskiopoli. Los
intrusos sean Espectros o Cazadores de Muertos, pierden de forma efectiva un punto
permanente de Fuerza de Voluntad de mientras se resisten a los intentos de controlarlos.
Además la forma de hacer la guerra de los Espectros acostumbra a incluir la toma de rehenes y
su transporte a la Amphiskiopoli de sus captores, para mejorar su producción de sirvientes
leales. Cada vez que se centuplique la población permanente de un Amphiskiopoli, se añade un
punto a los habitantes y se resta un punto a los intrusos. Como las grandes Amphiskiopoli son
bastante literalmente las ciudades de las dos Sombras, solo los mejor preparados o más
engañados Cazadores de Muertos piensan ni tan siquiera en entrar. Cuanto mayor es el
Amphiskiopoli, más fáciles de notar son sus límites. Cuando el poder no es un problema, nada
traza las líneas con el resto del Laberinto, excepto las declaraciones y acciones de sus
habitantes. Cuando los beneficios para la comunidad empiezan a acumularse, un borde
distintivo se forma alrededor de la Amphiskiopoli (incluyendo el material solido del Laberinto,
como puede ser descubierto por cualquiera que pase por los túneles o pase sin querer a través
de él). Cuando la Amphiskiopoli empieza a hacer notar su presencia, al principio sobre una
pequeña región, a pocos pasos de todo, ofrece su beneficio de forma automática. La resta del
área reclamada y en ocasiones varias veces esa distancia en el Laberinto que la rodea, hay una
posibilidad decreciente de que el beneficio sea concedido. En los límites del asentamiento se
suele manifestar al menos la mitad del tiempo, el Narrador puede ajustar las probabilidades
hacia arriba o hacia abajo, pero no hacerlo totalmente fiable o no fiable como para ser inútil. Si
el beneficio se incrementa debería manifestarse de forma más uniforme dentro del
asentamiento y menos fuera de él. La región de contacto incierto cerca de una Amphiskiopoli
que de 5 o más puntos de beneficio ve como todo se precipita con un solo paso más allá del
umbral. Las viejas Amphiskiopoli son fácilmente discernibles. De mientras el impulso de Ser en
sí mismo no tiene una manifestación visible, los Espectros que lo habitan suelen marcas sus
umbrales de formas distintivas y usualmente elaboradas. Las culturas de las eras en que
vivieron se convierten en ecos retorcidos en el diseño de puertas complejas y dinteles, o en
parodias (o recreaciones desesperadas) de monumentos famosos. Entradas con inscripciones
que inspiran dedicación y unidad sobre la lealtad y el miedo entre los forasteros. En las áreas
donde las guerras entre Amphiskiopoli son comunes, las entradas autenticas están rodeadas de
otras falsas, delineadas de forma que lleven los forasteros a trampas. Después de unos pocos
siglos de lucha, milla tras milla del Laberinto pueden ser transformadas en un desconcertante
registro de líneas del frente desaparecidas, como si se pasase por una zona de trincheras de
guerra de la Primera Guerra Mundial, pero viejas y de mayor alcance. La transformación de las
confluencias en Amphiskiopoli no es automática o mecánica. Sale de concentraciones de
Espectros que persigan los mismos fines. En ocasiones se necesita más que un determinado
número (usualmente un poder de 10) de Espectros presentes para iniciar o incrementar el
beneficio. Esto puede tardar desde unos pocos años a tanto tiempo como generaciones el que
se inicie el proceso. La comunidad debe ser sostenida para conservar el beneficio, si los niveles
de asistencia caen a la mitad o menos de la población de la Amphiskiopoli se habrá
desvanecido por un año o más. Las Amphiskiopoli abandonadas revierten hasta ser un área
normal del Laberinto en 10 o 20 años… durante los cuales se convierte en campo de batalla de
pequeñas bandas de Espectros que tratan de reclamar la bendición que se desvanece par ellos
mismos.

Arquitectura

Los asentamientos Espectrales prestan menos atención a las reglas de la orientación en tres
dimensiones que sus contrapartidas en las Tierras de las Sombras y de la Piel. Los objetos
inanimados necesitan espacios planos para a causa de la gravedad, o lo que pasa por ella en el
Laberinto. Pero los Espectros no lo necesitan excepto por razones psicológicas. Muchos
encuentran placer en cosas que serian imposibles para seres más ligados a las expectativas
alimentadas por el universo físico, creaciones que dejarían confuso a M. C. Escher son
comunes. Las actitudes que toman los Espectros sobre la preservación de las características del
terreno del Laberinto tienden a uno de estos dos extremos. Los más devotos adoradores del
Olvido, tratan de minimizar la imposición de sus deseos sobre la substancia del Laberinto. Ellos
marcan los umbrales de sus Amphiskiopoli, haciendo solo las modificaciones que realmente
necesitan. Otros miran de maximizar la imposición de sus deseos, eliminado cualquier rastro de
cómo eran sus asentamientos antes de que ellos los ocuparan. Mediante esta transformación
tienen la esperanza de dejar algún rastro de su presencia, o incluso posponer el momento de
su propia aniquilación. Las ciudades de las Tierras de las Sombras son una mescolanza, con los
restos de los lugares que inspiraron un amor profundo, afectando a otros con emociones
positivas como focos de odio, desesperación y la gama de Pasiones Oscuras. En las ciudades
Espectrales esto sucede sin moderación. Cualquier rastro de las Tierras de la Piel al que se
permita sobrevivir en una Amphiskiopoli es porque es un recuerdo de una o más Pasiones
Oscuras. Nada bello sobrevive sin ser desfigurado, ninguna escena agradable permanece sin
ser corrompida. En realidad los Espectros necesitan poco el protegerse, excepto de aquellas
fuerzas que pueden aplastar a la vez su Ser y sus defensas, y la Mente Enjambre niega en gran
parte la posibilidad de una existencia privada en la Amphiskiopoli, la arquitectura es
principalmente utilitaria y propagandística. Cada uno posee el refugio que necesita (o pueden
conseguir, si los Espectros prestan atención, lo que no siempre es el caso), los edificios que
usan actualmente los Espectros son ceremoniales y evocadores. En los primeros tiempos, la re-
creación de reliquias de los templos más sombríos para cegar de adoración a los primeros
adoradores de la muerte eran comunes en las primeras Amphiskiopoli. En los días modernos
los monumentos heroicos a la voluntad colectiva de Albert Speer, son con mucho los más
favorecidos, en cualquier forma de producción en masa de mala calidad. La idiosincrasia y la
historia personal de cada Espectro dominante se ven en las cosas raras que decoran un
asentamiento en particular, simbolos de cualquiera a quien el Espectro odiase mucho en vida,
o trofeos de la destrucción del Grillete de un wraith poderoso. Como los regímenes Espectrales
rara vez duran mucho tiempo, las capas de acreción son muy comunes, con los nuevos
inquilinos imponiendo sus propias marcas territoriales por encima de las marcas viejas. Las
mesas donde los Espectros juegan unos con otros y con lo wraiths prisioneros con apuestas tan
altas que son solo conocidas por los participantes que están situados cara a cara con los
tanques de orgón de los científicos Espectrales y los viejos cementerios desiertos. Cualquiera
que sirva al Olvido tiene un lugar en las Amphiskiopoli.

Encendidos y Túmulos

El tiempo no tiene la misma consistencia rígida en el Laberinto que en el universo de arriba, a


veces atrapa y enlentece, a veces se precipita hacia delante como la consumación nunca vista
de todas las cosas. Los Espectros se refieren a estas zonas donde va mucho más rápido como
Encendidos, y se refieren a las zonas donde va lento hasta el punto de la parálisis como
Túmulos. Los Encendidos se encienden en lugares de Ser intensamente concentrado. Las
Amphiskiopoli conceden 4 puntos extras de Ser a sus habitantes. La fuga colectiva de alguna
definición individual inicia la transformación del ambiente local. La mayor sincronización entre
Pasiones Oscuras y Naturalezas de sus habitantes, es más rápida de lo que su experiencia
compartida logra seguir. El tiempo extra ganado por este camino no conduce a un viaje más
rápido hacia la extinción a los Espectros involucrados, la condición de Encendido es buscada
ávidamente por todos excepto los Espectros con más odio por sí mismos. El tiempo se puede
mover mucho más rápido en una Amphiskiopoli de lo que los puntos de de Ser ganados allí
garantizan. La transformación a Encendido que no puede moverse al quedarse rígido y sin
capacidad de coordinación se da con el impulso proporcionado por habitar en la
Amphiskiopoli, muchas Amphiskiopoli reciben solo una fracción del beneficio que podrían
obtener, usualmente debido a la falta de unidad y dirección entre sus habitantes. Si ya es difícil
unir a miles o millones de Espectros tan a fondo, la dificultad de crear un Encendido en que el
tiempo se mueva mucho más rápido que en otros lugares es aún mayor. Pero los Encendidos
pueden no concordar con la visión de cada Espectro de su papel en el destino. Los más devotos
adoradores del Olvido concentran sus fuerzas en atacar los Encendidos. Si ellos ganan, victimas
y victoriosos por igual son ofrecidos en un sacrificio masivo al poder del Olvido y sus sirvientes
perpetuos los Malfeos. Así el Ser extra acumulado sube convertido en humo y cenizas. Lo que
queda está bloqueada, en las regiones amortiguadas llamadas Túmulos, los lugares opuestos a
los Encendidos. No todos los Encendidos destruidos se convierten en Túmulos. La llama de un
Túmulo algunas veces se eleva desde los restos no completamente aniquilados de los
Espectros. Pero cuando un Encendido es absolutamente destruido, un Túmulo es el inevitable
resultado. Los observadores expertos pueden trazar la historia de los triunfos ideológicos
dentro del Laberinto del Túmulo de los perdedores, y los Cazadores de Muertos examinan los
Túmulos en búsqueda de Artefactos e información. Pero esto tiene un riesgo, el tiempo corre
mucho más lentamente de lo usual en los Túmulos. El flujo normal del tiempo atraviesa el
Túmulo solo gradualmente, llenándolo a una tasa del 10% o menos por siglo.

Las Teorías del Laberinto

Origen

La verdadera naturaleza del Laberinto es tan confusa y enrevesada como los pasadizos que lo
permean, los puntos de acuerdo sobre el cubren 2 puntos.

El Laberinto ha existido como es ahora desde el alba de los tiempos, roído de la materia prima
de la Creación por los Nuncanacidos

El Olvido no siempre ha sido tan poderoso y malévolo como es hoy en día.

Para los observadores demasiado pedantes (particularmente aquellos que trabajaron con la
magia en vida) tratan de enlazar el Laberinto con la Esfera de Prime mediante una variedad de
caminos. Los Completionistas identifican el Laberinto con el Prime Oscuro. La piedra
arquitectónica de Qlippot que es a Prime lo mismo que la piedra arquitectónica de shepirot.
Los Reflexionistas lo identifican con el Prime Negativo, el polo opuesto de Prime, el recipiente
de la cascada infinita del ser que emerge del Prime, que toma forma, pasa por los reinos y
finalmente es drenado y esterilizado por el final de todas las cosas. Los Inversionistas dicen que
el Laberinto es parte del Reino Fragmentado de Prime, y que los terrores del Laberinto son
resultado de una percepción oscurecida (Los Inversionistas suelen encontrar su final de
mientras sondean los lugares más profundos del Laberinto en busca de evidencias que
confirmen sus teorías). Los Negadores tienen una interpretación psicológica de las Tierras de
las Sombras y creen que el Laberinto no existe en realidad. Entre la mayoría de wraiths que
aceptan la existencia del Laberinto (conocidos como “sanos” o “cuerdos”, los Negadores
tienden a ser los primeros en ser arrojados por encima de las murallas cuando impacta un
Maelstrom) solo hay un consenso limitado sobre los orígenes del Laberinto. Muchos wraiths
tienden a aceptar que fueron los Nuncanacidos los creadores del Laberinto, son los porqués de
esta materia lo que hace que la gente discuta. Estas teorías circulan principalmente entre los
Herejes, y abarcan desde un cambio en la personalidad de Dios, a una disrupción en el orden
original de los planetas de la forma sugerida por Immanuel Velikovsky, heredera de la
sugerencia de que los Malfeos originales son una pesadilla entre los sueños de la Creación.

Destino

Casi todos los observadores que se detienen a pensar en ello están de acuerdo en que no
parece haber nada en el camino del Olvido que impida que eventualmente triunfe. (Hay por
supuesto, algunos observadores que no pueden o no quieren pensar en ello, que promulgan
teorías aún menos ancladas en la realidad que las que discutimos aquí). Como siempre, los
detalles están abiertos a la discusión. Hay algo parecido a un acuerdo sobre que el Sexto Gran
Maelstrom algún día abrumada las Tierras de las Sombras, en ausencia de algo suficientemente
dramático, como el retorno de Caronte lleno de fuerza y gloria. Una minoría pretende que el
peligro del Olvido se a sobrestimado, pues el triunfo del Olvido no se dada en largos eones
todavía. Los optimistas que piensan que el Olvido va a desaparecer solo o que llegara el éxtasis,
tienden a conseguir que la gente se ría de ellos. Entre los que están de acuerdo en que la
fatalidad empezada pronto, no hay acuerdo sobre como la fatalidad hará que las partes de la
otra vida que no están bajo el dominio del Olvido caigan ante él. Las especulaciones van desde
un crecimiento explosivo del Laberinto, a la transformación de la Tempestad y las Tierras de las
Sombras en material del Laberinto. Entonces, según casi todas las especulaciones, el destino
que acontece en las Tierras de las Sombras golpeada a través de las Tierras de la Piel a todos
los niveles de la Umbra. Los wraiths filosóficamente dispuestos creen que los magos vivos
tienden a subestimar el lugar del Olvido, y sienten que no solo subyace bajo la Umbra Oscura,
sino bajo el conjunto del universo. La experiencia de los Cazadores de Muertos aún no ha
encontrado los límites del Laberinto, los wraiths eruditos aprovechan esto como una
confirmación.

Deliberaciones

“Querido Frances:

Imagina mi sorpresa cuando nuestro mutuo amigo Xerxes Jones, apareció ante mi puerta. Yo
nunca lo había visto asustado antes, ni tan siquiera en las misiones tras las líneas enemigas…
pero ahora, déjame decirte algo al respecto. Tu recordadas que fui transferido a la División de
Seguridad Fronteriza el último año, con ganas de ensuciarme las manos. De vez en cuando
hemos conseguido información útil filtrada, según nuestro comandante, de un compañero de
los Ingenieros del Vacío quienes habían infiltrado, a un grupo oculto bien equipado. Los últimos
fragmentos eran muy prácticos respecto a los recientes ataques destruye Moradas. Resulta que
el informante es ¡Xerxes! Que había sido reclutado por el Circulo Órfico, aunque yo nunca había
oído de ellos, por lo visto son muy buenos pensando para aquellos a los que interesan estas
cosas. Como te puedes imaginar, estaba feliz como una lombriz, haciendo cosas cada vez más
raras según tus estándares, y siendo al mismo tiempo capaz de justificarlo al mantener a salvo
a la humanidad.

Hasta hace poco.

No estoy muy seguro de la historia, pero suena como una propuesta de liberar un arma nuclear
que haya cruzado el Manto. Para hacerla detonar en la Tempestad, él quería “estudiar el
impacto de grandes fuerzas que no pueden liberarse con explosivos convencionales”. Alguna
gente no cambia mucho, ¿eh? Esto me recuerda mí tiempo con Farside, justo como si estuviera
de nuevo con la gran banda. Así que fueron a por ello. Pero ellos quieren colocarlo en el
Laberinto. Ha estado hurgando en las bases de datos normales, descubrió que trabajaba para
la DSF y vino a verme. El está muerto de miedo, el sabe lo suficiente sobre el Laberinto para
realmente, realmente no querer entrar allí. Si ellos van, el realmente, realmente no quiere ir
solo. Estoy segura de que puedes adivinar la resta de la historia. El quiere que vaya con él. Y tú
también si estás listo para la aventura de tu vida. Pero Einstein es mi testigo. No sé si ir o no. Es
cierto que le debo mi vida, y tú también. ¿Pero este camino sabes lo arriesgado que es? El ha
escogido persuadir al comandante de sección para que permita una incursión en toda regla.
Siendo Xerxes, el naturalmente no informara a la cadena de mando sobre esto. ¿Qué crees que
debería hacer?

Tú confundida amiga.

Susan”
El Cuarto Gran Maelstrom y el Laberinto

Durante el Cuarto Gran Maelstron el Laberinto esta en un estado de inmensos cambios


continuos. Estrechos pasajes pueden convertirse de repente en catedrales de oscuridad sin fin.
Vientos de tormenta de fuerza incalculable vuelan a lo largo de los pasillos sin aviso previo, de
mientras el tiempo y las distancias fluctúan salvajemente. De mientras algunas áreas todavía
albergan Amphiskiopoli estable. Muchas aéreas están desiertas. Las regiones desiertas
llamadas zonas muertas, que están llenas de material del Laberinto al desnudo rayado, o
desordenadas por las tormentas malditas de detritus desde los más lejanos confines de la
Tempestad, llenos de escombros caídos de cuando los vientos del Maelstrom se debilitaron. La
Escalera Venosa es especialmente afectada por el Cuarto Gran Maelstrom, siendo
absolutamente impasable durante la mayor parte de la Guerra de los Muertos. Una columna
casi solida de Olvido, de geiseres de aire cargados fuera de la vista. En la Ciudad de las Puertas
de Hierro, Espectros, Plásmidos Ensombrecidos y los residuos por la gran mayoría de la guerra
van lloviendo hacia abajo. No solo las cascadas diarias de cristales de fuego de almas cargados
y Apariciones llenan de incidentes la vida en Estigia. También cierran la fuente más segura de
Estigia de energía y material para la forja de acero estigio. Durante la duración de la guerra, las
municiones son dramáticamente escasas, y las incursiones de comandos para apoderarse de
las reservas de cristales de fuego almas y de material de construcción son comunes.

Reinos Oscuros

Los reinos oscuros son los diferentes reinos de muertos que ocupan los territorios de las
Tierras de las Sombras , el Reino Oscuro de Hierro con capital en Estigia a mantenido una
política aislacionista con la resta de reinos con algunos conflictos puntuales , los Dominios del
Reino de Hierro cubren las partes equivalentes de las Tierras de las Sombras a Europa , África
del Norte , la mayor parte de América y casi toda Australia , se sabe que antaño América era el
Reino Oscuro de Obsidiana , pero perdió la mayoría de su población y territorio tras una guerra
brutal con Estigia , el Reino Oscuro de Jade que cubre gran parte de Asía se ha hecho conocido
por su gran ataque contra Estigia , hay otros reinos oscuros algunos han decidido permanecer
ocultos , otros siguen una política aislacionista y unos permiten el comercio , pero en general la
mayoría de wraiths creen que su Reino es el único que existe . Posteriormente aumentare la
información sobre los Reinos Oscuros.

El Portal a la Umbra

Hay quien llama al Inframundo, Umbra Inferior u Oscura. Se cree que nadie puede cruzar desde
la Umbra Media o Profunda hacia la Umbra Oscura a menos que estén muertos o llenos de una
gran cantidad de energía mortal (como los magos Eutanatos y algunos Nefandos). Además se
cree que ocurre lo mismo al revés, que los muertos tampoco pueden cruzar a las otras zonas
de la Umbra. Persisten sin embargo las leyendas que hablan de un portal (o portales) hacia la
Umbra Media en algún lugar del Inframundo. Algunos afirman que es una delgada membrana
localizada en las Tierras de las Sombras que solo se hace visible y tangible en ciertas ocasiones,
como en Halloween. Otros dicen que si ese portal existe, está más allá de las Costas Lejanas y
solo pueden alcanzarlo los que han Trascendido, estos wraiths afirman que solo se abrirá a las
almas preparadas para reencarnarse y volverse a unir a la rueda cósmica. Algunos escépticos
rumorean que el famoso Portal a la Umbra es en realidad el Vacío y que se abre a la nada, y
también se rumorea que los Malfeos controlan varios Portales que usan para mandar a sus
horribles sirvientes hasta la Umbra Profunda y desde allí hacía el Inframundo para su
consunción. Algunos Nefandos a los que suele percibirse como entidades demoniacas, se
supone que sirven a los Malfeos. Es posible que sus señores sean realmente estos grandes
Espectros. Algunos dicen que todas las teorías tienen razón, pero suelen ser los mismos que
dicen que la totalidad del Inframundo no es más que una Sombra dentro de sus
subconscientes.

Conceptos de Wraith el Olvido

El Manto

El Manto es el velo de miedo e incredulidad que separa las Tierras de la Piel de la Tierras de las
Sombras. Esta barrera invisible e intangible impide a los muertos alcanzar lo que una vez
amaron. Su grosor cambia según los lugares, los momentos y el tipo de gente que hay en un
lugar concreto en un momento concreto. Donde la razón reina y no se suelen producir fuertes
emociones suele ser casi impenetrable. Pero donde abunda el miedo a la muerte y emociones
intensas lo han rasgado, el Manto se va debilitando. Un cementerio a medianoche lleno de
devotos de Edgar Allan Poe, tendría un Manto mucho más delgado que el centro de Wall Street
a la hora de comer en un día soleado. Cuanto más delgado es el Manto más fácil les resulta a
los wraiths afectar a las Tierras de la Piel, si hubiera un lugar donde el nivel del manto fuera
cero, los wraiths que estuvieran allí serían visibles para cualquier mortal que pasase por ese
sitio. No obstante el valor del Manto de un lugar nunca puede estar por debajo de 4, en
ninguna circunstancia. Otros seres Despertados (vampiros, hombres lobo, magos, hadas, etc.)
pueden debilitar el Manto con su solo presencia. El espesor del Manto se reduce en 2 cuando
otro ser sobrenatural este presente, sea el que sea, pero el nivel del Manto nunca puede
disminuir por debajo de 4. Por lo tanto el Manto alrededor de un vampiro que este en un
cementerio o de un sluagh en la parte sombría de las cloacas, seguirá siendo 4. Lejos de la
civilización el Manto es considerablemente más fácil de cruzar en muchos lugares del océano.
Los wraiths inteligentes, saben bien como sacar ventaja de esto, atravesando el Manto en
barcos que están en lo profundo del océano para establecer contactos o perseguir sus
Pasiones, la distancia de las fortalezas de la Jerarquía y su estricto refuerzo del Dictum
Mortuum es un incentivo añadido.

Esta es un ejemplo de la puntuación del Manto en la tierra y el mar

10 Un centro comercial en un día soleado de primavera

9 Una estación de metro limpia al atardecer, un puerto moderno

8 Una casa bien atendida sin historial violento, un puerto histórico

7 Un club concurrido con luz tenue donde suenan los 40 principales, ríos del interior

6 Un cruce de carreteras en el campo en una noche sin luna, el límite de las tres millas

5 Una antigua mansión donde se cometieron asesinatos brutales, el mar abierto

4 Un cementerio desierto a medianoche, con luna llena, el mar abierto de noche

Las Brumas

Los vivos quieren y temen a la vez las pruebas de al existencia después de la muerte. Aunque
desean saber que hay más allá del último suspiro, los fantasmas son una prueba tangible de la
misma muerte, y demuestran la falsedad de la noción que todo el mundo se va al cielo.
Teniendo esto en cuenta, la psique humana se protege tejiendo una Bruma entre ella e incluso
la manifestación más evidente de la actividad fantasmal. Gracias a las Brumas la mayoría de los
Animados racionalizaran o simplemente olvidarán cualquier encentro que tengan con los Sin
Reposo. Algunos no resultan afectados por las Brumas: niños inocentes, animales, locos y
ciertos habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas. Cualquiera de ellos puede tirar
Percepción + Alerta (dificultad 8) para ver y oir a los wraiths cercanos. Naturalmente esta
percepción extra no se extiende a las otras personas cerca del que ve el fantasma, para ellos su
hijo habalara con su amigo imaginario, y su gato estará bufando porque sí.

Nota: No todos los seres sobrenaturales pueden ver más allá del Manto de esta forma. Los
vampiros Giovanni y Samedi, los Magos Euthanatos y Cuentasueños, las Hadas Sluagh, y los
hombres lobo Caminantes Silenciosos y Contemplaestrellas son los que tienen más
posibilidades de detectar a los wraiths que ronden por allí. Por otra parte, es poco probable
que la mayoría de vampiros sean conscientes de la presencia fantasmal.

Valor de las Brumas

Fuerza de Voluntad, % de la población, Reacción.

1, 10%, Miedo Catatonico: Paralizados de terror, los mortales que entren en esta categoría
podrán, como mucho andar a tientas buscando un sitio donde esconderse. El pensamiento
racional y las acciones complejas resultan completamente imposibles.

2, 20%, Panico: La lucha a ciegas será la respuesta inmediata de este fragmento de la población
ante la presencia de un wraith.

3, 18%, Incredulidad: Esta respuesta es la clásica sobre-racionalización; alguien que entre en


esta categoría y vea a un fantasma lo atribuirá a cualquier cosa, excepto a la presencia de lo
sobrenatural.

4, 15%, Locura Rabiosa: Una reacción puramente animal, provoca que los mortales arrojen lo
que les venga a las manos al wraith entrometido, romperán cosas y descargaran su miedo
causando la destrucción ciega.

5, 13%, Terror: El mortal esta asustado pero retiene algo de autocontrol. Rapidamente
intentara pones tanta distancia como sea posible entre él y el wraith, pero no saldrá corriendo
por la puerta principal gritando “fantasmas”.

6, 10%, Conciliador: El mortal tiene miedo, pero esta bastante sosegado e intenta negociar.

7, 7%, Miedo Controlado: Aunque aún tiene miedo, un mortal que entre en esta categoría
actuara de forma racional, negándose a bajar solo al sótano, poniendo inmediatamente a la
venta su casa encantada, etc.

8, 5%. Curiosidad: Los miembros de esta categoría están más fascinados que asustados,
aunque pueden salir corriendo en busca de su cámara de video o del teléfono de emergencias
psíquicas. Es probable que los wraiths encuentren agobiantes sus atenciones.
9, 1,5%, Justa Cólera: Más obstinados que la muerte, esta clase de mortales se mantendrá en
sus trece incluso ante el más sádico de los Trasgos. Estos mortales se niegan a temer a los
wraiths, considerandolos adversarios en lugar de agentes de lo sobrenatural.

10, 0,5%, Sin Reacción: Esta clase de mortal no muestra ningún tipo de reacción particular ante
la presencia de los Sin Reposo. Quizás haya tenido una experiencia cercana a la muerte, o crea
que los wraiths le llevan un mensaje de su difunto Tio Harry, o quizás no sea demasiado
inteligente. De todas formas no cree que los wraiths sean algo especial.

Pasiones

Las Pasiones son lo que alimenta la existencia de un wraith. Cada Pasión tiene 3 partes, una
exposición de la Pasión (p.ej, Proteger a mi amante o Vengar mi muerte) una emoción central
para la Pasión (como Amor o Venganza) y un valor de uno a cinco. Se debería animar a los
jugadores a escoger Pasiones creativas e innovadoras. Aunque Matar a la gente que asesino a
mi amante (odio), puede proporcionar buenas historias básicas, se debería alentar a los
personajes a ir más allá de lo obvio e inventar motivaciones verdaderamente únicas. Además la
emoción más evidente para describir una Pasión no siempre resulta en la mejor alternativa.
Proteger a mi amante (amor) bastante prosaica, puede animarse si se convierte en Proteger a
mi amante (Codicia) en que el wraith decide que nadie la tendrá si él no puede, Proteger a mi
amante (esperanza) donde el wraith quiere que su amante tenga éxito y le ayuda o Proteger a
mi amante (rencor), en la cual la amargura por su propia muerte provoca que el wraith haga
cualquier cosa para que su amante sienta todo el dolor de la pérdida, protegiéndola al mismo
tiempo. El mismo amor podría ser amor a la gente, a un ideal, al dinero, a la vida (una Pasión
acerba para un wraith) o el amor hacía uno mismo. Las demás pasiones pueden ser revisadas
de forma similar, explorando así todo su potencial. Debes animar a los jugadores a poner en
tela de juicio las Pasiones que han asignado, dando descripciones y encontrando las emociones
que reflejan su punto de vista de la forma más precisa e interesante. Además los niveles
relativos de las Pasiones también son importantes. Cada wraith es un ser desgarrado por varias
emociones, a menudo en conflicto las unas con las otras, y deberías estar al tanto de los
conflictos que hacen estragos en el interior de los personajes de la crónica. Estas
contradicciones y oposiciones pueden explotarse para obligar a un personaje a hacer
elecciones y enfrentarse a sus Pasiones, decidiendo cual es más importante para él,
profundizando más en la comprensión del jugador de su personaje. Las Pasiones suministran
núcleos al Narrador de los que pueden obtenerse encuentros, imágenes y sucesos a los que los
jugadores responderán automáticamente porque son relevantes para los personajes. Como los
wraiths son criaturas sostenidas por la emoción pura, su realidad se define por sus Pasiones.
Así como nuestra visión puede ser enturbiada por una emoción fuerte, un wraith ve el mundo
desde el punto de vista de sus Pasiones, de su mismo ser. Por lo tanto las emociones
representadas por las Pasiones de los wraiths son las que se reflejaran en las acciones,
acontecimientos, personajes e historias que sean narrados en la crónica. Mientras que en la
mayoría de juegos resulta una buena práctica para el Narrador tener en cuenta a los personajes
y sus preferencias, en Wraith es importantísimo. Cuando el personaje tira por una Pasión para
recuperar Pathos, no deberías dejarlo pasar como una regla más del juego. Los wraiths solo
recuperan Pathos experimentando las emociones más puras, por lo tanto, deberían presentar
pruebas demostrables de que están siguiendo sus Pasiones. Si un wraith está tirando por una
Pasión basada en la Culpa por ejemplo, el personaje debería experimentar un fuerte
sentimiento de culpabilidad, y no debería permitirse al jugador que interprete a ese personaje
estar allí sentado y decir “Tiro por mi Pasión de Culpa”. Los wraiths están continuamente
zarandeados por las Pasiones. Al no tener cuerpo que les amortigüe los sentimientos, les
golpean de lleno y el impacto les cambia irremediablemente. No debes tener reparos en
utilizar la naturaleza subreal del Mundo Subterráneo para evocar las Pasiones a las que tienen
acceso los wraiths, para hacerles sentir que son criaturas hechas de emociones, y ayudarles a
entender que el Pathos es algo más que un numero escrito que les permite usar sus Arcanois.
De forma similar cuando los wraiths gastan Pathos para curarse o emplear sus Arcanois, están
exudando emoción pura, y tanto ellos como los que están a su alrededor deberían percibirlo y
ser afectados por ello. Las historias pueden ser construirás alrededor de las Pasiones de forma
evocadora y provocativa, según 2 planteamientos básicos (que no se excluyen mutuamente).
Simplemente puedes elegir una Pasión interesante, o una de un personaje al que no se le
presta mucha atención, y convertirla en el núcleo de la historia. Aunque es una manera
perfectamente satisfactoria de iniciar narraciones centradas y conducidas por los personajes,
las Pasiones también pueden resultar herramientas de narración más sofisticadas. En vez de
examinar los datos de una Pasión del personaje, el Narrador puede construir una historia con
esa Pasión (amor, codicia, odio, etc.) Como tema central. Esta clase de enfoque funciona mejor
preparándolo con antelación, ya que se necesita tiempo y creatividad para explorar una Pasión
pero con este sistema, también puedes dirigir una historia improvisada que valga la pena.
Aunque siempre es mejor si un wraith posee la Pasión que escoges como punto de partida,
tampoco es obligatorio. Los wraiths son criaturas Pasionales, y todas las emociones les
proporcionan experiencia y alimento. Con la Pasión que has elegido, o bien puedes crear una
narrativa estricta centrada en los acontecimientos en los que la Pasión toma un papel
destacado en las motivaciones de los personajes del Narrador, de los jugadores o del
metaargumento que está detrás de los sucesos, o bien puedes diseñar una serie de encuentros
y acontecimientos, cada uno de ellos evocando un matiz o un aspecto diferente de la Pasión.
Estos encuentros pueden estar conectados o ser independientes, pero siempre deben poner
de manifiesto la naturaleza flexible y variable de la naturaleza que está en su centro. Quizás
idealmente, las historias que tengan como tema principal una Pasión, tendrían que consistir en
un argumento central y varios encuentros satélites que exploren y expongan la Pasión,
planteando varias preguntas a los wraiths, especialmente a aquellos que tengan esa clase de
Pasión, relacionadas con la emoción ligada a ella. Por ejemplo la emoción Esperanza podría
provocar muchos encuentros y experiencias diversas. Los wraiths podrían entrar en una
historia en que la esperanza (en el sentido típico) construya el hilo central de la Narrativa.
Quizás un wraith al que conocieron los personajes está siguiendo una pista que espera que le
lleve hasta su esposa, muerta recientemente y que confía que sea un nuevo Lémur. Los
personajes jugadores ayudan a su amigo, y en el transcurso de la historia (durante la cual habrá
obstáculos, adversarios y todos los elementos de una buena historia), se encontraran con otros
personajes y escenarios que sugerirán otros aspectos de la esperanza, la esperanza como
deseo, como codicia, creencia, dolor (las esperanzas vanas, descabelladas), además del camino
más directo que ésta siguiendo su compañero. Para los wraiths que tengan una Pasión basada
en la Esperanza, esta puede resultar una sesión especial, pero eso no quiere decir que se deje
de lado a los demás wraiths. Un wraith cuya Pasión se base en el deseo, también puede
aprender algo sobre la interrelación de las esperanzas y los deseos. Una serie de escenarios,
cada uno tomando como tema principal al Pasión de un personaje en concreto, resulta en una
crónica satisfactoria, que pondrá a prueba las Psiques de los personajes, obteniendo así wraiths
pulidos y singulares. Este ciclo de juego de Pasiones encara a los personajes con sus aspectos
más importantes. Da a los personajes una percepción más clara de sus personajes y de forma
general, de la naturaleza de los wraiths y hasta de las emociones. Estas historias pueden
utilizarse, como una mini-crónica desde la cual el Narrador puede emprender una narración
más lineal, sabiendo que los personajes que forman parte de ella se han adaptado a sus
identidades y entienden lo que significa ser un wraith. O también pueden permanecer
separadas, como un ciclo de historias que formen parte de una crónica. Esta clase de enfoque
fomenta el desarrollo a largo plazo del personaje, y mantiene ocupados a los personajes de
mientras se enfrentan a ellos mismos. Tienes 10 puntos para dividir entre tus Pasiones como lo
creas conveniente, puedes tener 10 Pasiones de 1 punto o 2 de 5. Ya que tus Pasiones están
muy ligadas a quien eres además de a lo que puedes hacer, las Pasiones que resultan más
importantes para ti deberían tener valores más altos que las generales o incidentales. Las
Pasiones de un wraith pueden cambiar con el paso del tiempo. A menudo su enfoque cambia
de las Tierras de la Piel al Mundo Subterráneo. Se pierden las viejas Pasiones, se ganan nuevas,
y el periodo de transición puede resultar difícil. Un jugador que desee añadir una Pasión nueva
debe discutir el asunto con el Narrador. Idealmente la adicción de una Pasión nueva será la
culminación de un aspecto prolongado de la crónica. Las Pasiones nuevas deberían costar tres
puntos de experiencia por cada punto de valor en la Pasión. Un coste similar también sirve para
un jugador que quiera aumentar el valor de una Pasión que ya tenga, pero el Narrador tiene la
última palabra sobre si permite o no el aumento.

Perder Pasiones

Los wraiths también pueden perder Pasiones. Ya sea por el tiempo, el descuido, o las acciones
de otros, las Pasiones de un wraith pueden desaparecer. El Narrador tiene control total sobre el
si, el comó y el cuándo disminuyen las Pasiones de un wraith. Hay 4 formas principales por las
que una Pasión puede debilitarse y incluso destruirse.

Descuido: Si un wraith no presta atención a su Pasión, esta acaba disminuyendo. Si el Narrador


opina que un personaje a descuidado lo bastante su Pasión para debilitarla, tirada el valor de la
Pasión (dificultad 9). Un fallo indica que el espíritu debe reducir en uno el valor de su Pasión,
un fracaso reduce en dos el valor. Podría ser que esto elimine la Pasión y arroje al wraith al
Tormento.

Tormentos: Algunos Tormentos dirigidos pueden debilitar o incluso destruir Pasiones.

Embotar: Algunos Espectros tienen la habilidad de “Embotar” los sentidos de un wraith,


incluso los que son tan fuertes que reciben el nombre de Pasiones. Si un ataque de este tipo
tiene éxito reduce una de las Pasiones del wraith (elegida por el Narrador) en un punto. Esto
también puede causar un Tormento a la víctima.

Resolver una Pasión

Al cabo de un tiempo los wraiths pueden dominar y solucionar sus Pasiones. Aunque a algunos
wraiths no les parezca una buena idea intentar desprenderse de su fuente de Pathos, otros
wraiths creen que calmar sus Pasiones es vital para alcanzar la Trascendencia. Teniendo eso en
cuenta, trataran de sosegar sus Pasiones convirtiendo lo que antes eran emociones
abrumadoras en deseos y planteamientos más moderados. La Resolución de una Pasión es algo
delicado y debería interpretarse a fondo antes de hacer ninguna modificación a la hoja de
personaje del wraith. Un jugador que desee Resolver una Pasión debe tratar el tema con su
Narrador y discutir ampliamente la situación, incluyendo formas para introducir el argumento
de resolución en la crónica. Se sugiere que el personaje que intente Resolver una Pasión no tire
con ella para obtener Pathos. Una vez que el intento de Resolver la Pasión este en curso, el
Narrador puede a su discreción, ofrecer una tirada al jugador para debilitar la Pasión. El wraith
tira el valor de la Pasión (dificultad 9), y cada éxito reduce en uno el valor de la Pasión, aunque
no puede reducirse a menos de uno de esta manera. Con el tiempo cuando el Narrador crea
que el personaje tiene la Pasión bien controlada, puede hacer una tirada de Resolución.
Cuando intente la Resolución, el wraith tira Fuerza de Voluntad (dificultad 5 + la puntuación
original de la Pasión). Si el wraith consigue tantos éxitos como el valor original de la Pasión,
consigue resolverla. Si falla se considera que la Pasión no ha sido resuelta, y obtiene un punto
en su valor. Si fracasa, la Pasión es destruirá, y cae inmediatamente en un Tormento
Destructivo.

Recuperación de Pathos mediante las Pasiones

Para recupera Pathos el wraith (o el Narrador) tira tantos dados como su puntuación de Pasión.
Si el wraith esta satisfaciendo su Pasión en ese momento, la dificultad es 6. Si observa a los
mortales que se están dejando llevar por una de sus Pasiones (es decir experimentando las
emociones en el corazón de la Pasión) puede hacer la misma tirada a dificultad 8. Por último si
el wraith siente la emoción central pero en un contexto distinto, al de la expresión de la Pasión
la dificultad es 9. Tirar por una Pasión debería quedar reservado para ocasiones en las que el
personaje sienta una fuerte emoción. Una leve punzada de pesar ante una puesta de sol no
basta para justificar una tirada por la Pasión Despedirse de mi Padre (Pesar) 3. Pero por otra
parte, los jugadores deberían sentirse libres para proponer tiradas de Pasión cuando crean que
es apropiado. Es más los Narradores tienen siempre la opción de tirar por las Pasiones de los
personajes en secreto, administrando el Pathos ganado de esta manera. Un fracaso en una
tirada de Pasión le da al personaje un punto de Angustia temporal. El Pathos no puede nunca,
jamás, elevarse por encima de 10.

Por Ejemplo

Daffyd tiene la Pasión Expiar mis Errores (Penitencia) 5, y se encuentra bajo de Pathos. Ha
agotado mucho de su Pathos intentando recuperar una Reliquia que le fue prestada por un
amigo y que había perdido. El jugador de Daffyd le pregunta a su Narrador si estas acciones
han bastado para activar su Pasión de Penitencia, el Narrador está de acuerdo y le dice que tire
los dados. El jugador toma cinco dados (igual que su puntuación de Pasión) y hace una buena
tirada, 10, 8, 7, 7 y 2. Con los cuatro éxitos, Daffyd consigue 4 puntos de Pathos y se siente
mucho más airoso. Más tarde ve a un niño llorando a través del Manto, ha roto lo que es
obviamente uno de los preciados jarrones de su madre y está intentando pegar los fragmentos
desesperadamente, sin mucho éxito. El Narrador decide que observar esto le permite a Daffyd
tirar de nuevo por su Pasión pero a dificultad 8. El jugador coge los dados de nuevo pero esta
vez las cosas le van mal, 7, 6, 5, 2 y 1. Es un fracaso y en lugar de Pathos recibe un punto de
Angustia Temporal. Su Sombra suelta una risita y sugiere usar Ultraje para enseñarle al niño
como es un jarrón roto de verdad. Mucho después Daffyd despierta de una Catarsis.
Alegremente su Sombra le comunica que mientras ha tenido el control, ha estado en casa del
niño haciendo añicos todo lo que podía romperse. Por supuesto el niño ha sido culpado de ello
y sus padres no creyeron la historia de que había sido un fantasma. En este punto Daffyd
expresa un genuino pesar por haber causado dolor al niño, incluso aunque su Sombra fuera la
autentica responsable. En secreto el Narrador considera que esto se encuentra lo bastante
cerca de la gran Pasión de Daffyd para permitirle una tirada y tras la pantalla el resultado es 10,
9, 4, 4 y 2. Pasa una nota al jugador haciéndole saber que ha conseguido dos nuevos puntos de
Pathos, y con la sugerencia de que quizás sea mejor dedicar estos puntos a ayudar al niño que
ha sufrido por sus pecados…

Pasiones Oscuras

Al igual que un wraith tiene Pasiones, su lado oscuro posee Pasiones Oscuras. Estas funcionan
de forma similar a las Pasiones, alimentando a la Sombra en vez de a la Psique. Cada Pasión
Oscura debería redactarse de la misma forma que una Pasión, con una breve descripción
imperativa de la Pasión Oscura y su emoción central entre paréntesis. Cada Pasión Oscura tiene
también una puntuación para indicar lo fuerte que resulta la obsesión. Por ejemplo, un wraith
que hubiera sido un artista frustrado en vida podría tener la Pasión Oscura Destruir las obras
de arte mejores que las que yo hubiera podido hacer (Envidia 3). Las Pasiones Oscuras suelen
invertir las Pasiones normales de un wraith, llevando a la Sombra a destruir lo que la Psique
desea proteger. Por otra parte algunas Pasiones Oscuras pueden ser paralelas a Pasiones
regulares, y muchas no tienen nada que ver con las Pasiones del wraith. Uno de los pasos más
difíciles de la creación de una Sombra es imaginar las Pasiones Oscuras adecuadas. A menudo
suele bastar con coger los Pasiones normales de un wraith e invertirlas. Un wraith cuya Pasión
sea Proteger a mi esposa (Amor) 5, puede tener una Pasión Oscura de Destruir a mi esposa
(Odio) 4 para reflejar que la Psique es más fuerte que la Sombra y que esta por principios, suele
ir en contra de los deseos de la Psique. Por otra parte, no todas las Pasiones Oscuras están
vinculadas directamente con las Pasiones. Una Pasión Oscura basada en el Odio Hacia Uno
Mismo por ejemplo podría ser Sumergirse en un Nihil (Odio Hacia Uno Mismo) 3, de mientras
que una Pasión Oscura basada en la Rabia podría ser Provocar la Destrucción a Diestro y
Siniestro (Rabia) 3. Otras emociones que normalmente sirven de centro a las Pasiones Oscuras
son Envidia, Lujuria, Amor Perverso, Avaricia, Odio y Miedo. Contrariamente algunas Pasiones
Oscuras derivan de las acciones del personaje. Un wraith experto en Argos puede tener una
Pasión Oscura que diga Extraviar a los demás en la Tempestad (Odio) 3, un Artesano podría
tener como Pasión Oscura Forjar las Almas de todos mis compañeros de Circulo (Avaricia) 3. En
el fondo lo más importante es obtener una emoción que el personaje pueda sentir y suprimir, y
una acción lógica que emprender que esté relacionada con esa emoción. Las Pasiones Oscuras
pueden aumentarse durante la sección de puntos gratuitos de la creación de la Sombra, pero
cada wraith empieza con 7 puntos.

Grilletes

Los Grilletes atan a un wraith a las Tierras de las Sombras, dándole anclas en las Tierras de la
Piel que puede usar para resistir la atracción del Olvido. En un Grillete un wraith puede
Ensoñar y curarse, y a menudo le resulta más fácil usar sus Arcanois cerca de sus Grilletes. Por
otra parte si un Grillete es dañado o destruido los efectos pueden ser catastróficos. Además los
wraiths que no tienen Grilletes no pueden permanecer mucho tiempo en las Tierras de las
Sombras. Así pues todo wraith se esforzara al máximo para proteger sus Grilletes. Los Grilletes
son los objetos físicos que te unen a tu existencia anterior. Un Grillete es una persona, un lugar
o cosa que tienen una importancia especial para ti, y que continuada anclándote a las Tierras
de las Sombras hasta que sea destruido por fuerzas externas o pierda su significado. Los
Grilletes pueden estar envueltos en un cierto misterio… puede que no recuerdes porque son
tan importantes para ti, y pueden construirse crónicas enteras alrededor de la búsqueda para
descubrir el significado de un Grillete. Tanto tú como tus personajes deberíais detallar tanto
como sea posible los Grilletes de los Personajes. En vez de depender de una descripción de una
línea del Grillete en cuestión, los jugadores deberían escribir hasta una página sobre cada uno
de ellos para su propia consulta y la tuya. Las personas que representan Grilletes pueden ser
descritas o representadas por fotografías recortadas de revistas, los lugares pueden situarse en
un mapa, descritos detalladamente y representados de forma similar por fotografías, los
objetos materiales (con mucho los Grilletes más comunes), pueden dibujarse, escribir sobre
ellos o en algunos casos se pueden encontrar ejemplos reales de los objetos, que pueden
llevarse a las sesiones de juego. Esta clase esfuerzos por parte de los jugadores puede resaltar y
completar una idea que de otra manera, solo serian unas pocas palabras en la sección de
Grilletes de la hoja del Personaje Que un jugador cree un Grillete con Mi antigua iglesia (3) es
mucho menos descriptivo y útil que la misma descripción añadiendo algunas notas sobre la
historia de la iglesia (¿Hablo allí alguien famoso?, ¿Hay rumores sobre si está encantada?, ¿Fue
quemada alguna vez?, ¿Qué conexión tiene el personaje con ella?), apariencia (¿Cómo es el
interior?, ¿Es la clase de lugar que tentaría a los ladrones?, ¿hay alguna obra de arte fuera de lo
común o vidrieras? y su emplazamiento (¿en qué clase de vecindario esta?, ¿Quién la
frecuenta?) Esto último te da más formas de introducir el Grillete en la Crónica, en vez de
tenerlo simplemente en el trasfondo como un lugar donde se retira el personaje cuando tiene
ganas de Ensoñarse. Los Grilletes son objetos de vital importancia para un wraith, que
representan puntos de unión con los días en que respiraba y que le permite continuar
existiendo en las Tierras de las Sombras. Aprovechándose de este gran punto débil el Narrador
puede crear situaciones que obliguen a un wraith a actuar para proteger un Grillete valioso.
Estas amenazas no tienen por qué ser tan simples como la destrucción del objeto o la zona,
sino que pueden ser mucho más sutiles, implicando la venta, corrupción, cambio de lugar,
daño, olvido, abuso, desprecio o mala utilización de un Grillete en particular. Una historia eficaz
podría tratar de la utilización por los Animados del Grillete de un wraith orgulloso, para un
propósito diferente del uso al que estaba destinado. Los argumentos así pueden prepararse
meticulosamente con anterioridad o surgir espontáneamente, empezando por elegir una hoja
de personaje y escoger los Grilletes más interesantes allí descritos. En ocasiones muy
especiales, los wraiths pueden ganar Grilletes nuevos. A veces sus interacciones con las Tierras
de la Piel les llevaran a preocuparse por una persona, lugar u objeto (más a menudo una
persona) tan intensamente que se convierte en un Grillete nuevo. Si un jugador desea añadir
un Grillete nuevo, debe discutir el tema ampliamente con su Narrador e introducir el Grillete
en la crónica a través de una interpretación intensa. Si el Narrador los aprueba, los nuevos
Grilletes cuestan tres veces el valor que se desea que tengan.

Perder Grilletes

Durante el transcurso del juego, los wraiths pueden ver como sus Grilletes se debilitan o
desaparecen. Muchos wraiths tienen seres vivos o animales como Grilletes, cuando estos
mueren, los Grilletes que representan son eliminados. Los Grilletes también pueden sufrir
accidentes o ser destruidos, e incluso hay veces en que el descuido de un wraith debilita la
atracción que el Grillete ejerce sobre él. Hay cinco causas principales por las que se debilitan
los Grilletes.

Destrucción: Si el Grillete de un wraith muere o es destruido, termina su condición de Grillete y


el wraith es arrojado de inmediato a un Tormento. Por esta razón los wraiths hacen lo
imposible por proteger sus Grilletes.

Descuido: Si el wraith hace todo lo que puede intencionadamente o no para distanciarse de un


Grillete, la atracción de ese Grillete se debilitará. El Narrador tiene el control absoluto sobre el
si el apego de un wraith hacia un Grillete (es decir su valor) a disminuido debido al descuido. Si
el Narrador decide que un wraith ha descuidado su Grillete, tirada el valor del Grillete contra
una dificultad de 9. Un fallo indica que el valor del Grillete se reduce en uno, un fracaso lo
reduce en dos. Esto podría eliminar el Grillete y proyectar al wraith a un Tormento.

Tormentos: Algunos Tormentos Dirigidos pueden reducir o incluso eliminar la unión entre un
Grillete y un wraith.

Desgarros: Algunos Espectros tienen la habilidad para Desgarrar Grilletes. Cada ataque con
éxito de esta clase debilita en uno el valor del Grillete, y puede causar un Tormento al wraith.

Resolución: Ver más abajo.

Perder Grilletes en el Laberinto


Normalmente la pérdida de un Grillete lanza a un wraith a un Tormento. Sin embargo un wraith
ya en el Laberinto, no será tan afortunado de ser meramente Atormentado. Un Cazador de
Muertos que pierda un Grillete de mientras esta en los túneles se encontrara con un horrible
resultado. El objetivo es inmediatamente tragado por las paredes del Laberinto, que lo lleva al
Pozo del Vacío para un Tormento Destructivo donde la tirada final contra la Angustia
Permanente tiene una dificultad de 8. Y no se puede usar la Fuerza de Voluntad en esta tirada.
Si el objeto escapa, no es expulsado del Laberinto, sino que es devuelto al lugar de donde fue
arrebatado, por supuesto la física del Gran Laberinto es como es, lo que supone que puede
estar a millas de la localización actual de sus compañeros. Los Espectros que pierdan sus
Grilletes, por extraño que parezca, no sufren Tormentos. En su lugar se les da una Catarsis que
les afectada todo el día. Esto permite a la Psique del Espectro, el tener mucho tiempo para
cometer indiscreciones que no le harán ser visto con buenos ojos por el resto de la Mente
Enjambre.

Resolver Grilletes

Con el tiempo, los wraiths pueden hacer frente a sus Grilletes, despidiéndose a su manera de
las cosas y personas que amaron. Esto se llama Resolver un Grillete, y debilita el apego que
siente el wraith hacía las Tierras de las Sombras. No obstante es un proceso curativo, no
violento (como la destrucción de un Grillete) y la mayoría de expertos fantasmales están de
acuerdo en que se trata de un paso vital para alcanzar la Trascendencia. La Resolución de un
Grillete debería interpretarse si es posible. Si un wraith tiene a su padre, con quien nunca
arreglo sus diferencias de mientras estaba vivo como Grillete, y consigue obtener una
recuperación post mortem, se considerada que el Grillete está Resuelto. Cuando no hay
remordimientos ni palabras por decir, cuando el querido animal disecado puede colocarse en la
estantería por última vez, cuando la prostera mirada a la hacienda familiar es melancólica pero
no pesarosa… estos son los momentos en que se Resuelven los Grilletes. Un personaje que
desee resolver un Grillete tiene que discutir el asunto extensamente con su Narrador, que debe
estar dispuesto a introducir en su crónica el intento de Resolución como argumento principal.
En las ocasiones en que el Narrador considere apropiadas, el personaje debe hacer una tirada
por el valor actual de su Grillete (dificultad 9). Cada dos éxitos el Grillete se debilita en uno. Si
el wraith demuestra de forma definitiva, a través de la interpretación que su apego hacía el
Grillete ha sido resuelto, entonces y solo entonces podrá hacer una tirada de Resolución.
Cuando intenta la Resolución, el wraith tira Fuerza de Voluntad (dificultad 5 + el valor original
del Grillete). Si el wraith consigue tantos éxitos como el valor original del Grillete, consigue
Resolverlo. Si falla, se considera que el Grillete sigue sin Resolver y gana un punto en su valor.
Si fracasa el Grillete es destruido, y cae inmediatamente en un Tormento Destructivo.

Viajar en el Mundo Subterráneo

Los Grilletes determinan donde puede ir el wraith en el Mundo Subterráneo. Sin Grilletes no
puede entrar en las Tierras de las Sombras durante mucho tiempo, con Grilletes sin Resolver no
puede alcanzar la Trascendencia. Los wraiths que no tengan Grilletes pueden aparecer en las
Tierras de las Sombras solo durante su Resistencia X 2 turnos y no hay nada en las Tierras de
las Sombras que les sirva de anclaje contra la atracción del Olvido. Los wraiths que han
Resuelto algunos de su Grilletes pueden permanecer en las Tierras de las Sombras durante
Resistencia X 2 escenas, pero incluso ellos deben regresar pronto a la Tempestad y a los lugares
seguros que allí se encuentran. Los wraiths sin Grilletes deben encontrar un refugio
resguardado en el Tempestad en el que habitar. No es importante si eligen Estigia o una de las
otras islas seguras dentro de esa tormenta eterna, lo que importa es que las Tierras de las
Sombras ya no representan una opción. Los wraiths con Grilletes sin Resolver pueden viajar a
Estigia o en el interior de la Tempestad, pero cuanto más se alejan de las Tierras de las
Sombras, más difícil les resulta resistirse a la atracción de sus Grilletes. Si está en la misma
Estigia, la dificultad de todas las tiradas aumenta en uno para los wraiths con Grilletes, más allá
de Estigia en dirección a las Costas Lejanas o el Laberinto, la dificultad aumenta en +2. Hay
unos pocos wraiths que han Resuelto todos sus Grilletes, de los que se rumorea que tienen la
habilidad de viajar a cualquier sitio en el Mundo Subterráneo a voluntad. Se supone que los
Descarnados más poderosos de Estigia pertenecen a esta clase de wraiths, así como muchos
Herejes antiguos.

Maelstroms y Grilletes

Los wraith de la Edad del Crepúsculo, pueden tener Grilletes situados lejos a miles de millas de
distancia a través de los océanos o en otros continentes. Pero estos Grilletes son inútiles para
ellos. Los efectos del Maelstrom corrompen temporalmente el enlace que hay entre un wraith
y su Grillete. Como consecuencia solo los Grilletes locales de un wraith se consideran que
existen para propósitos de Tormentos y demás. Un wraith en Europa cuyo único Grillete local
sea destruido, cae en un Tormento Destructivo incluso si tiene media docena de Grilletes
intactos en Chicago. Un wraith en Francia con un Grillete Europeo, es devuelto a casa
automáticamente bruscamente a su Grillete de Poitiers, y no al único que tiene en Nueva York
después del Tormento. Algunos wraiths extranjeros escogen usar los Tormentos como atajos
hacia su casa, pero estos intentos dan como resultado dolorosos fracasos.

Tormentos

Un Tormento es un viaje de pesadilla por la Tempestad, una apasionada pieza de teatro o un


psicodrama dirigido por la Sombra del wraith y con una comparsa de Espectros cuyo
protagonista es al Psique. Los Tormentos están ideados para torturar al wraith, reforzar su
Sombra y obligarle a cometer errores, pueden despojarlo de sus Grilletes y Pasiones o de su
misma esencia... para enviarlo gritando al Olvido. Hasta cierto punto un Tormento es como un
juego, un desafio para que el Sin Reposo escoja el curso de acción correcto que le sacara de las
pesadillas. Naturalmente, la Sombra intentara o bien amañar la partida para que se equivoque
o bien hace que cualquier elección pareza tan espantosa que el Sin Reposo no puede decidirse
entre ellas y en consecuencia intente ignorar el problema. En cualquier caso la Sombra “gana”
y toma como premio alguna parte de los Grilletes o Pasiones de su Psique, debilitándola y
haciendo que su compañero de cuerpo se acerque más al Olvido… o arrastrándolo
directamente al Vacío. Si el Sin Reposo triumfa, se libera del Tormento y retiene sus Pasiones y
Grilletes, aunque no tenga ni un rasguño no seguirá siendo el mismo. Todo el que sufre un
Tormento, con o sin éxito, se queda psíquicamente más trastornado. Esta alteración puede ir
desde un profundo miedo de volver a sufrir una de estas pesadillas, hasta una epifania
relacionada con una Pasión o Grillete. Algunos ni siquiera emergen del todo del Tormento, o
creen que aún están dentro de la pesadilla y su Sombra solo esta jugando con ellos antes de
empezar otro asalto.

La Metafísica del Tormento

Los Tormentos son representaciones metafísicas del subconsciente del wraith. Cuando un Sin
Reposo experimenta una situación que amenaza con alejarle aún más del mundo de los vivos
(como perder un Grillete, una Pasión o todo su Corpus o Fuerza de Voluntad) su mente se
defiende ante la pérdida. Al mismo tiempo otra parte de su ser, la Sombra, intenta colaborar
con lo que provoco la ruptura. Dentro de cada persona hay tanto un fuerte deseo de vivir como
un igualmente fuerte deseo de morir. Los wraiths no son diferentes y necesitan esos lazos con
los vivos (Grilletes y Pasiones) para seguir siendo lo que son o si no se deslizaran hacia el
Olvido. Puede que algunas almas Trasciendan al quedar en paz consigo mismas y con el mundo
antes de morir y nunca se conviertan en wraiths. Los que si lo hacen son incapaces de
Trascender hasta que alcancen ese estado de aceptación en el que hayan resuelto todos sus
Grilletes y hayan abandonado sus Pasiones a favor de descansar en paz. Hasta entonces son
Muertos Sin Reposo, cuya existencia solo tiene sentido gracias a las Pasiones y cuyos únicos
lazos con los vivos son los Grilletes. Necesitan su Corpus como cascara para contener su mente
y alma y su Fuerza de Voluntad para resistir el impulso de disolución. Por tanto, hasta cierto
punto el Wraith no es la parte “buena” del personaje, sino que representa el orden, las
emociones controladas y la razón, la Sombra no es la parte “mala” del Sin Reposo, sino que
representa el caos, las pasiones incontroladas y el deseo de gratificación inmediata. La Sombra
empuja al wraith hacia la entropía y la única manera que tiene la Psique de evitar que al final lo
arrastren al Olvido es conservar estos lazos con el mundo, haciendo que le priven de su libre
albedrio, lo conviertan en un Zángano o Trascendiendo. Que te conviertan en un Zángano sin
mente no suele ser la primera opción del wraith, para escapar del Olvido, aunque es efectiva
siempre que permanezca encadenado. Muchos Sin Reposo intentan prolongar su no vidas (por
terribles que sean) adquiriendo más Pasiones y Grilletes. Son como el invitado que no se
marcha cuando acaba la fiesta, e intenta desesperadamente recuperar el alborozo y el buen
rollo tocando otra canción, pidiendo bailar otra vez o tomándose otra copa… una y otra vez.
Estos wraiths pueden existir mucho tiempo e incluso algunos terminan convirtiéndose en
Descarnados, lo cual es probablemente la mejor manera de mantenerse lejos del Vacío, y
también la más segura, a menos que haya de verdad un Más Allá paradisiaco u otra
oportunidad en la rueda kármica esperando al wraith. En tal caso a pesar de todos sus intentos
por retener una consciencia individual, tan solo esta mareando la perdiz, posponiendo algo que
podría haber sido feliz y edificante. Por supuesto la mayoría de Muertos sin Reposo y de los
habitantes del Mundo de Tinieblas no creen en estas cosas. La Trascendencia requiere mucho
coraje y confianza en la creencia de que existe un lugar o una vida mejor a la que se puede
acceder si eres capaz de reconciliarte con tu Sombra y rendirte junto a ella aceptando tu propia
muerte. Es en este punto donde las cosas se ponen bastante confusas. Aunque la Sombra
intenta derrocar a su yo superior y tomar el control para mandarlo al Olvido, también sirve
para espolear al wraith y hacerle llegar a un acuerdo con sus propios demonios y dejar a un
lado la necesidad de aferrarse a su antigua mortalidad. Al principio ese era el propósito de los
Tormentos, eran desafíos ideados para enseñar al Sin Reposo a enfrentarse a sus aspectos más
oscuros y superarlos. Nadie sabe quien diseño su función, algunos dicen que fue una deidad,
otros la responsable fue la Dama del Destino. Muchos creen que simplemente s la forma que
tiene la rueda cósmica de alcanzar el equilibrio. Los Sin Repos deberían de ser conscientes de
que si pierden todos sus Grilletes antes de resolverlos, y por lo tanto se ven obligados a
desafiar a sus Sombras antes de estar preparados, perderán invariablemente. Los Tormentos
sirven para forzar estos encuentros como (para en algunos casos) servir de preparación frente
a los desafíos planteados por la Sombra. Incluso el término Tormento tenía originalmente un
significado diferente al que posee ahora. Obviamente cuesta mucho alcanzar la Trascendencia
y es difícil que un Sin Reposo pueda permitirse el lujo de estar todo el día en vela en su
búsqueda. Algunos le tenían directamente miedo, incapaces de aceptar la disolución de su
propia individualidad, esa personalidad o consciencia particular que nos hace diferentes. Otros
temían a un horrible más allá o que les esperase una agonía eterna. Por ello los wraiths suelen
negarse a enfrentarse a sus Sombras, y se esconden de ellos mismos fingiendo que pueden
seguir así sin cambiar lo más mínimo. Los Tormentos servían como catarsis, obligando a estos
Sin Reposo a enfrentarse a ellos mismos, a su Sombra y a la posibilidad de disolverse o
Trascender, siempre que fuera inminente el peligro de perder sus Pasiones, Grilletes, Corpus o
Fuerza de Voluntad. Haciendo que el wraith se enfrente y trate con sus propios temores y
deseos oscuros, los Tormentos limpiaran al Sin Reposo, abriendo su mente a las nuevas
posibilidades que ofrecía la Trascendencia, la purificación del alma y el paso a un nivel superior.
La Pesadilla del Olvido

Los Tormentos aún son enfrentamientos entre las diferentes partes del ser, pero ya no tienen
por qué ser parte de un proceso de limpieza. En algún momento de la historia posiblemente
cuando los Espectros comenzaban a multiplicarse y asaltar wraiths, los Tormentos cambiaron.
Se volvieron más oscuros, más siniestros y mortales. Ya no eran lecciones sobre cómo lograr la
aceptación y la Trascendencia, sino batallas mortales cuyo trofeo final era el alma del Sin
Reposo. Ahora son engendros de horror y pérdida, aunque el individuo aún puede recibir algo
de iluminación sobre su interior si logra triunfar sobre su Sombra, aunque solo sea durante el
instante en que está realmente en peligro. Cada vez con más frecuencia, los Sin Reposo que
sufren Tormentos ceden a la tortura y se ponen al servicio del Olvido. En ocasiones la Psique lo
hace simplemente por miedo a la aniquilación completa, prefiriendo ser destruirá por su
Sombra y retener una pequeña chispa de su personalidad como Doppelganguer a estar
definitivamente muerto y desaparecido para siempre. Estos wraiths tan débiles de voluntad
suelen estar en un error, y se convierten en Apariciones casi sin mente. Incluso la Sombra es
engañada, porque como le ocurre a las sombras del mundo real, que solo existen cuando hay
luz y que no pueden existir en la oscuridad absoluta, no pueden seguir existiendo
independientemente dentro de la nueva Aparición, ya que está sumido en la fría malevolencia
oscura del Olvido. Al final sea la triunfante la luz o la oscuridad todo está en la mente del Sin
Reposo, que es por supuesto donde tiene lugar todo el autentico horror.

Sistemas de Tormentos y Objetivos

Hay dos tipos de Tormentos diferentes, que se distinguen por el objetivo y el posible resultado
del viaje pesadillesco.

Tormentos Destructivos

Estos Tormentos solo tienen lugar en circunstancias extremas y amenazan directamente al


wraith que se convierte en la Presa en lugar de una Pasión o Grillete. Las circunstancias que
provocan un Tormento Destructivo son las siguientes.

El Sin Reposo pierde toda su Fuerza de Voluntad (es decir esta a punto de pasar de un punto de
Fuerza de Voluntad a cero). Se zambulle en la Tempestad y sufre un Tormento, cuya presa es el
mismo, ya que al perder todos sus puntos en esa habilidad está al borde del Olvido. No se
hacen tiradas de Pasiones o Grilletes, sino que al final de la pesadilla el Sin Reposo debe hacer
directamente una tirada opuesta entre su Fuerza de Voluntad permanente contra la Angustia
permanente de su Sombra. Si tiene éxito se libera y vuelve a un Grillete, reteniendo su ultimo
punto de Fuerza de Voluntad. Si falla significa que será consumido completamente por el
Olvido. Este es el sistema que aparecia originalmente en Wraith el Olvido. Para un sistema
alternativo, ver “Tormentos Dirigidos” más adelante.

El Wraith queda reducido a Corpus cero, enfrentándose a su destrucción inminente. El sistema


es el mismo que en el caso anterior, la victima tira su Fuerza de Voluntad permanente contra la
Angustia permanente de su Sombra. Si tiene éxito se lanzara al Grillete instantáneamente (si
tiene alguno) o a alguna parte de la Tempestad al azar donde recuperara tantos niveles de
Corpus como puntos tenga en Resistencia. Un fallo conlleva el mismo destino que el anterior
fallo. Si todo el daño o la mayoría era normal (es decir no agravado) ocurre tal y como se acaba
de exponer. Si el Sin Reposo a perdido todo su Corpus con daño agravado, no hay Tormento, el
Sin Reposo estará muerto para siempre. El daño agravado lo causan ciertos poderes de Moliar,
armas de acero Estigio U oscuro, o se sufre cuando el wraith esta Materializado.
El Sin Reposo esta a punto perder el ultimo punto de su ultima Pasión. Sus emociones se han
apagado hasta el punto de que esta a un paso de no sentir nada, y por lo tanto de convertirse
en nada. El sistema es el mismo y si gana, el wraith se ve transportado a uno de sus Grilletes (si
aún tiene alguno) o a un area al azar de la Tempestad (si no tiene Grilletes) y conserva el último
punto de la Pasión. Un fallo le despoja de su última emoción, abriendo paso al gélido vacío del
Olvido, y destruyéndole.

Tormentos Dirigidos

El segundo tipo de Tormento es aquel en el que la Sombra se concentra en una de las Pasiones
o Grilletes de un wraith intentando destruirlo lo que puede debilitar sus lazos con el mundo de
los vivos o convertirlo en una persona más fría y menos emocional… es decir atraerle al Olvido.
El objetivo de un Tormento se denomina Presa, como si el Sin Reposo fuera la víctima de una
cacería. Los Tormentos Dirigidos pueden ocurrir por las siguientes causas.

El Wraith pierde (o gasta) toda su Fuerza de Voluntad. Al encontrarse a punto de perder su


último punto lo cual le dejaría a cero, cae en la Tempestad, donde sufre un Tormento enfocado
en una Pasión o Grillete (a elección de la Sombra). Normalmente será un rasgo de bajo nivel o
del que se hay olvidado últimamente. Ten en cuenta que este sistema es diferente al de Wraith
el Olvido. Es una variante que el Narrador puede elegir para hacer menos letal el Tormento de
Fuerza de Voluntad. Si el Sin Reposo tiene éxito vuelve a uno de sus Grilletes, no pierde punto
de la Pasión objetivo y conserva su último punto de Fuerza de Voluntad. Un fallo supone que
debe tirar su puntuación en la Presa (dificultad 8) y perderá tantos puntos de esa puntuación
como fallos o fracasos obtenga. Si esto reduce a cero la puntuación de la Pasión o Grillete este
desaparece. Entonces escapara del Tormento hacia un Grillete (siempre que aún tenga uno) y
conservada su último punto de Fuerza de Voluntad. Un fracaso tendrá como consecuencia la
perdida directa de la Presa, y además deberá tirar su Fuerza de Voluntad permanente contra la
Angustia de la Sombra. Si la Sombra gana el wraith morirá para siempre (o quizás no, ver
Variaciones del Tema, más adelante).

El Wraith está a punto de perder su último punto en una cierta Pasión. Mientras tenga un
punto en ella no ocurrirá nada, pero cuando este último punto se vea amenazado, el Sin
Reposo sufrirá un Tormento. Esto puede suceder bien porque este haya descuidado la Pasión o
mediante o mediante la habilidad de entumecer de los Espectros. Los wraiths también pueden
perder Pasiones por perder en un Tormento, pero solo un Narrador especialmente cruel
activaría un segundo Tormento como resultado de haber fallado en el primero, en especial si se
centra en la misma Pasión, que puede que haya desaparecido para entonces de todas maneras.
El Tormento debería concentrase en un tema relacionado con la Pasión, que tendría que ser
siempre la Presa del Tormento. Los éxitos, fallos y fracasos tienen un resultado bastante
parecido al de un Tormento de Fuerza de Voluntad, un éxito le permite volver a un Grillete, y
un fracaso termina con la perdida de la Pasión y una tirada de Fuerza de Voluntad Permanente
contra la Angustia Permanente de la Sombra. El fallo en esta tirada supone la muerte.

El wraith está a punto de perder su último punto de un Grillete. Este Tormento funciona como
el de la Pasión, pero la Presa es el Grillete y pasa a formar parte del escenario o un personaje
más del psicodrama. Los éxitos, fallos y fracasos se llevan de la misma forma que en el caso de
las Pasiones, solo que si el Sin Reposo pierde su último Grillete de esta forma (fallando) no
podrá volver a un Grillete al acabar, sino que es arrojado a una zona al azar de la Tempestad.
Tampoco podrá viajar nunca más a las Tierras de las Sombras. Un fracaso tiene como resultado
la pérdida del Grillete y es necesario tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad contra
Angustia para evitar la muerte.
Variaciones del Tema

Algunos grupos pensaran que las reglas antes publicadas son demasiado limitadas. Es
importante recordar que no son solo una serie de tiradas al azar, sino que más bien son tiradas
que se hacen después de que el personaje haya sufrido el Tormento en sí y haya tenido la
oportunidad de reaccionar ante él. Todos los Tormentos tienen como base algún tipo de dilema
o prueba para el wraith. Una buena interpretación y unas elecciones inteligentes suponen que
probablemente el Sin Reposo habrá pasado el problema presentado o habrá pasado la prueba
y tendrá éxito automáticamente, proyectándose hacia un Grillete sin sufrir daños. El personaje
no necesita hacer ninguna tirada a menos que el wraith falle en resolver el dilema. Incluso en
tal caso una buena interpretación puede reducir la dificultad de la tirada para escapar del
Tormento. Aunque suele ser al principio de 8, el Narrador puede otorgar como recompensa
uno o dos puntos de reducción, disminuyéndola hasta 7 o incluso hasta 6. Son estas las tiradas
que hay que hacer para determinar los éxitos, fallos y fracasos descritos anteriormente.
Además si tiene algún punto en Eidolon, puede tirar su puntuación (dificultad 9) para cambiar
algunos aspectos de la pesadilla con el fin de defenderse mejor o escapar de ella. Cada éxito
permite cambiar un aspecto del Tormento para hacerlo más favorable, incrementando sus
posibilidades de resolver el dilema con éxito (aunque el cambio debe tener sentido en el
contexto de la pesadilla). Si el wraith aún tiene algún punto de Fuerza de Voluntad pude usarlo
como lo haría en cualquier otra tirada para ganar un éxito automático. Hay que tener en cuenta
que cuando un wraith está siendo Atormentado porque está a punto de perder su último punto
de Fuerza de Voluntad no podrá usar este último punto para ganar un éxito automático, eso
supone que se rinde voluntariamente, lo que tiene como resultado su disolución. Todo esto
quiere decir que no es demasiado fácil fallar o fracasar en la mayoría de los casos. Por supuesto
algunos jugadores se aprovecharan de esta circunstancia, confiando en que su éxito
automático de Fuerza de Voluntad los salvara. Estos jugadores no interpretan al personaje
como debieran hacerlo en realidad. El Narrador es libre de “sorprenderlos” exigiendo dos o
tres éxitos contra una dificultad de 9 o 10para tener éxito. La Fuerza de Voluntad solo
proporciona un éxito, y el jugador tendrá más respeto a los peligros del Tormento la próxima
vez (si es que el personaje sobrevive al Tormento). El Narrador debe ser completamente
honrado al asignar esta penalización y nunca debe imponerla tan solo porque el jugador tenga
la inteligencia suficiente para resolver con astucia el escenario planeado o para encontrar una
forma de evitarlo. Los jugadores pueden llegar a apreciar bastante a sus personajes y se
sentirán ofendidos si parece que el Narrador actúa de forma arbitraria o les castiga por ser más
listos que él. Aún así algunos grupos estarán descontentos con el sistema, creyendo que
debería ser más severo o menos letal. Puede que a los grupos que les guste sentirse siempre
caminando por el filo de la navaja, o que piensen que el Mundo de Tinieblas (especialmente el
Inframundo del Mundo de Tinieblas) la vida (o la muerte) apesta, preferirán recrearse en la
variante de la “Estrategia del Tonto” que consiste en la dificultad o el numero de éxitos
necesarios para superar los obstáculos se elevan con el fin de reflejar la seriedad del desafío.
No se recomienda como método normal de juego, ya que resulta muy mortal rápidamente y
tiende a poner demasiado énfasis en las tiradas en lugar de en la interpretación. Otros grupos
pueden ser muy celosos de sus personajes y obtendrán la mayor parte de la diversión de ver
cómo se desarrollan y crecen (o disminuyen trágicamente como a veces ocurre).
Probablemente creerán que los castigos por fracasar en la tirada son demasiado extremos
durante los Tormentos Dirigidos. Al fin y al cabo parece tener poco sentido perder la Pasión o
Grillete directamente si vas a morir de todos modos. Aunque tendrían que regirse por las
reglas normales de los Tormentos Destructivos (comprendiendo que el juego pierde por
completo su gancho si es imposible morir), probablemente se sentirán más a gusto usando las
reglas de los Tormentos Prolongados. El Narrador debe decidir si usa las reglas de los
Tormentos Dirigidos o Destructivos cuando hay una pérdida total de Fuerza de Voluntad, lo
cual puede determinarse según las circunstancias involucradas en la perdida. Las circunstancias
más traumáticas inclinan hacia el Tormento Destructivo, de mientras que una pérdida gradual
requerida normalmente la variante Dirigida. Aún así existe la posibilidad de que una mala
tirada o dos causen la destrucción del personaje. Estos grupos que prefieran otra oportunidad
pueden usar la variante de Tormento Prolongado.

Tormento Prolongado (o bien “¡Otro Deja Vu ¡”)

En esta variante de las reglas, cuando un wraith fracasa su tirada durante un Tormento Dirigido
pierde la Presa del Tormento pero no es consumido por el Olvido, sino que el trauma de la
perdida le arroja a un segundo Tormento enfocado en otra Pasión o Grillete, esto le
proporciona al Sin Reposo una segunda oportunidad para redimirse. El Tormento funciona
como el que lo origino, con los mismos resultados que tendría un Tormento normal según los
éxitos y fallos. Si el wraith tira y de nuevo fracasa el Narrador puede declarar con (la
consciencia tranquila) que el Sin Reposo ha sido destruido o puede permitirle un tercer
Tormento. Técnicamente, esto puede seguir hasta que no tenga más Pasiones o Grilletes que
atacar, pero siendo realistas, después de un tercer Tormento el wraith no será capaz de
aguantar más psíquicamente. Aunque está claro que el wraith puede usar un punto de Fuerza
de Voluntad (ganando un éxito), para superar un fracaso, habrá ocasiones en las que no pueda
hacerlo (como cuando solo tiene uno y no se quiere gastar para no caer en un Tormento
Destructivo). Todo wraith que sufra tres Tormentos sucesivos gana un Defecto de Psicosis (si es
que sobrevive indemne. Además de cualquier otra Psicosis que adquiera, nunca estará
totalmente seguro de que ha escapado del Tormento y creerá que los sucesos posteriores son
debidos simplemente a que su Sombra intenta engañarle para que se relaje. Asumida que
cualquier situación de tensión será en la realidad la continuación del Tormento (y puede que
esté en lo cierto). En cualquier caso si el jugador fracasa tres veces, o bien el Narrador está
poniendo muy difíciles los dilemas y las pruebas o simplemente el jugador no está
respondiendo al Tormento y en consecuencia está teniendo que hacer tiradas para decidir si
tiene éxito o no. Puede que el Narrador quiera detener el juego, llevarse al jugador aparte y
averiguar cuál es el problema. Si lo que ocurre es que no está sintiendo nada, probablemente
habría que dejar morir al wraith, y el Narrador debería preguntar al jugador si quiere seguir con
un personaje nuevo. Por otro lado hay jugadores que simplemente no son buenos para los
enigmas o astutos estrategas. Cuando se les coloca en una situación en la que deben tomar la
decisión “correcta”, simplemente no pueden averiguar lo que deben hacer y se embotan. Con
frecuencia el Narrador tan solo tendrá que darles tiempo para que se les ocurra algo en lugar
de presionarles para que respondan inmediatamente o fallar. En ocasiones los jugadores
enfrentados a alguna prueba o decisión simplemente no saben cuáles son sus opciones. Puede
que sean nuevos en el juego y no estén seguros de lo que pueden hacer o que tan solo
necesitan que les muestren claramente las opciones. No todo el mundo tiene el mismo tipo de
de inteligencia y es injusto castigar a los jugadores que disfrutan jugando a rol solo porque no
sean buenos pensando con lógica.

Tormentos de Grupo

En algunas raras ocasiones un grupo entero de wraiths sufre a la vez un Tormento, lo cual
puede acaecer cuando pierden un Grillete que tenían en común o desaparece todo su Corpus
al mismo tiempo, sea por algún fuego cruzado o porque sufran daños mientras están en el Mar
Abierto cuando todos están unidos al wraith que usa Argos para guiarles. Sea cual sea la causa
sufren todos juntos un Tormento en lugar de sufrir varios individuales. En general la mecánica
es la misma y todos deben pasar algún tipo de prueba (que puede ser de naturaleza individual
o común). Al concluir el Tormento, o bien todos han tenido éxito y conservan su Grillete o
todos deben tirar para determinar el resultado. Es posible que algunos individuos del grupo no
pasen la prueba aunque el resto tenga éxito. En este caso el grupo debe decidir si están juntos
en esto o si quieren llevar sus asuntos individualmente. Si están juntos aunque solo falle uno
supondrá que todo el grupo estará en peligro. Lo bueno es que la persona con la mayor
puntuación en el Grillete objetivo es la que hace la tirada por el grupo entero. Si falla, todos
pierden el Grillete, y si fracasa la persona con mayor Fuerza de Voluntad hace la tirada
pertinente. Si tiene éxito el Grillete se pierde pero los wraiths se salvan de la disolución. Si falla
todo el grupo resulta destruido. La otra manera de hacer frente a esta tarea es hacer que los
individuos que han fallado sus tiradas sean los que hagan sus propias tiradas. Lo que ocurra
afectara solo a esos wraiths, si pierden el Grillete solo lo perderán ellos y el resto del grupo lo
conservara, si alguno de ellos fracasa y falla su tirada de Fuerza de Voluntad, solo el queda
destruido. Ten en cuenta que también puede aplicarse un Tormento Prolongado en estos casos.

Resolverlo sin un Sistema

Los sistemas para estipular el éxito o el fallo nunca deben interponerse en el camino de una
buen interpretación, después de todo son parámetros arbitrarios cuyo único propósito es
resolver cualquier conflicto (“Hey, no es justo”, “Te he daro”, “No, no, has fallado”, “Mentira”,
“Verdad”) o para proporcionar al Narrador una herramienta para decidir cuando el resultado es
dudoso. En este último caso sirve más que nada para evitar que los jugadores crean que el
Narrador solo está manipulando la trama para que vaya por donde él quiera o que peca de
favoritismo. Pero si todos los del grupo confían en el resto y el Narrador, jugar sin tirar un solo
dado puede resultar una experiencia apasionante. Muchos Narradores suelen “hacer trampas
“con los dados de todas formas, dejando que los jugadores tengan éxito si sus tiradas parecen
“suficientemente buenas”. Nadie puede memorizar todas las tablas, los detalles, los niveles de
dificultad tipo para las tareas relacionadas ni el número de éxitos necesarios en cualquier caso,
ni tampoco se sentirán muy felices los jugadores con un Narrador que les haga tirar por
caminar por una habitación y pasar después una hora para buscar las tiradas necesarias para
hacerlo con éxito. Es un pequeño paso el que hay que hacer entonces para dar el siguiente
paso, no usar dados y dejar que las descripciones y la interpretación determinen el desarrollo
de la escena. Los jugadores deben estar dispuestos también a otorgar al Narrador la misma
cortesía y confiar en su forma de dirigir. Si por ejemplo el jugador afirma que el personaje salta
una grieta repleta de lava y aterriza sobre un enemigo al otro lado, arañándole y pegándole, el
Narrador debería comparar las acciones que ha declarado el personaje con las que había
planeado que hiciese el personaje no jugador. Si había planeado esquivarle, echarse a un lado y
dispararle con una pistola de mientras salta sobre el abismo, el Narrador puede describir una
escena donde ambos participantes tiene algo de éxito. Sabiendo que el personaje es bastante
ágil, decide que es muy probable que el personaje pueda saltar la sima, pero la especialidad en
Destreza de su rival es “rápido”, por lo que decide que se aparta del lugar en el que el
personaje cae. El personaje declaro dos acciones, al igual que su oponente. Como aquel que
actuaba primero (al ser su Astucia + Alerta más elevada) aterriza primero y se dispone a atacar
a su rival al tiempo que este dispara por lo que no acierta. De todos modos hay que tener en
cuenta los Atributos y Habilidades del personaje, pero no es necesario hacer tiradas de dados
para resolver la acción. Siempre que el Narrador y los jugadores se sientan cómodos con esta
forma de llevarlo y estén dispuestos en ocasiones a sacrificar los logros personales a favor de
las necesidades de la historia, funcionara. El aspecto interpretativo entra en escena con las
descripciones que hace el jugador con las acciones de su personaje y de cualquier dialogo en el
que se recree. Los planes realmente creativos, las descripciones detalladas, las replicas
ingeniosas, las conversaciones dramáticas y los argumentos convincentes deben afectar a la
acción, el Narrador tendrá todo esto en cuenta a la hora de resolver las metas o acciones
enfrentadas y en algunos casos reducida la efectividad de los rivales en consecuencia. Desde
luego también funciona a la inversa, aunque no son los jugadores los que supervisan el buen
transcurso del juego, tendrán que hacer que sus personajes respondan honradamente (es decir
no siempre para su beneficio) a una buen interpretación por parte del Narrador. Este estilo de
juego en particular es muy apropiado para los grupos cuyos miembros incluyan gente que no
es buena con los enigmas, porque les otorga más posibilidades de llevar a su campo la
situación por medio de una interpretación más prolongada. También es útil para los jugadores
cuyos dados parecen malditos, parece que hay jugadores que nunca pueden obtener tiradas
extremadamente buenas y les da la posibilidad de luchar en vez de dejarles a merced de los
dados. Hay una última razón por la que se plantea jugar sin sistema, se presta
maravillosamente bien a la tarea de evocar el ambiente y el tema. Se acerca al rol en vivo, pero
no es exactamente lo mismo. Cuando los jugadores y el Narrador no están continuamente
mirando a las fichas de los personajes y tirando dados es más factible que se miren a la cara y
hablen entre ellos, y respondan al ambiente que intenta crear el Narrador, lo cual le permite
concentrarse en el tema y la interpretación en lugar de en las tablas y las reglas. Una
interpretación tan intensa incrementa la diversión para todos los participantes.

Narrar el Tormento

Los Tormentos deben de ser las partes más aterradoras y emocionalmente traumáticas de una
historia de Wraith, presentan al Sin Reposo en la situación en que es más vulnerable y pueden
arrebatarle parte de sus recuerdos y sentimientos y en algunos casos puede tener como
resultado la destrucción del personaje. Aunque es importante saber cómo conducir un
Tormento terrorífico, no es el primer paso que debe dar para hacer la escena realmente
terrible. Para convertirlo en la experiencia que debe ser, debe estar muy familiarizado con el
personaje que lo va a sufrir y con su jugador. La verdad es que un Tormento solo es tan
terrorífico como le parezca al jugador, no al personaje, para que el jugador quede afectado, un
Tormento debe en realidad comenzar con la creación del personaje, tomar forma durante su
preludio y construirse con todo lo que ocurra en la partida. Se trata en el fondo de emociones.
Construir y narrar un buen Tormento es en realidad un proceso de tres pasos, la concepción, el
desarrollo y el suceso en sí mismo.

Interpretar el Preludio

La mayoría de los buenos jugadores de rol se encariñan con sus personajes. Comienzan con
una idea sobre sus personajes que les gustaría interpretar, y entonces adaptan la idea y
establecen su trasfondo durante su creación. El jugador comienza a fijar la autentica
personalidad del personaje durante el preludio y los personajes hechos y derechos emergen
con el trato con el Narrador y los alter egos del resto. Estos primeros momentos de
interpretación son cruciales para el desarrollo de su creación, proporcionándole al jugador la
oportunidad de meterse en la cabeza de su personaje y reaccionar tal y como el haría. Una luz
brillante lo engulle mientras escuchas a varias personas gritar “Sorpresa”. Un enorme pastel
reposa en el centro del comedor con las velas encendidas y goteando cera. Tus sonrientes y
exaltados amigos están reunidos en torno a la mesa, sobre la que se amontona una columna de
paquetes envueltos en papel brillante. Comienzan a cantar desafinando “Cumpleaños feliz… ”
Parece que apenas haya espacio para ti en la pequeña habitación. ¡Alguien lleva demasiado
perfume ¡Sobre tu cabeza se balancean y oscilan varios globos medio desinflados. Esto es
mucho mejor que decir, abres la puerta y un puñado de tus amigos te espera. Es una fiesta
sorpresa de cumpleaños en tu honor. Por otro lado hay momentos (usualmente cuando los
personajes están a punto de sufrir una emboscada o algún otro problema) en los que es
necesario un esbozo rápido para simular el poco tiempo que tienen los wraiths en general para
reaccionar. La descripción debe concentrarse casi exclusivamente en la amenaza, ya que los
personajes no tienen casi tiempo para observar el resto de la escena. Esta descripción sonaría
más o menos así. Mientras abres la chirriante puerta, escuchas un rugido ensordecedor, y algo
naranja, negro y peludo salta hacia tú garganta con sus letales garras extendidas.
Naturalmente esta descripción es preferible a: Abres la puerta, un enorme tigre salta hacia ti,
rugiendo sonoramente. La regla principal para dirigir un Tormento es hacerlo vivido y
emocionante. El personaje debería saber que está en peligro y el jugador debería sentir que la
amenaza a su personaje es de lo más real.

Elecciones

Hay una última pieza en los Tormentos que debe formar parte integral de su diseño y ejecución
y son las elecciones que deben tomar los personajes. Cada Tormento es un desafío que el
wraith puede perder o ganar. También es un enfrentamiento, una pugna en al que al Psique
planta cara a su propio reflejo oscuro y se combate a sí misma. Se dice que nosotros somos
nuestros peores enemigos y no hay nada más cierto en la guerra entre la Sombra y el yo. Las
elecciones del wraith durante un Tormento son la clave de su éxito o fracaso. El Narrador debe
exponer las elecciones dentro del viaje de pesadilla de la manera más vivida posible para que
tanto el jugador como el personaje sientan las consecuencias de sus decisiones. Cada porción
del Tormento debe construirse con varios puntos de inflexión decisiones menores que debe
hacer el personaje de camino hacia la salida. Cada uno de estos puntos de inflexión a de
presentar una oportunidad para que el wraith mejore su situación general en el Tormento…
dañando o permitiendo que sea dañado otro en su lugar a expensas de sus propios principios.
En algunos casos como cuando una Pasión o un Grillete es la Presa de la pesadilla, las
elecciones egoístas le proporcionan de hecho un éxito garantizado de evitar el fracaso en la
tirada. El truco está en que si no hubiese tomado la vía fácil podría haber tenido éxito por sí
mismo y no habría tenido ni que hacer las tiradas… y además puede fallar, especialmente si se
vuelven más difíciles debido a que se ha dejado corromper. Es una gran tentación para el
Narrador el llevarse toda la gloria durante las Tormentos al convertirlos en una exhibición de
interpretación por su parte a costa de los jugadores. Aunque la escena y los actores han de ser
vividos y atractivos. Aunque la escena y los actores han de ser vividos y atractivos, el principal
foco del Tormento debe seguir siendo el personaje y sus decisiones. Al construir un Tormento
el Narrador debe buscar lugares en los que resulte apropiado insertar momentos cruciales
donde las elecciones del wraith tendrán un efecto significativo. Debe haber cuerda suficiente
para que el wraith se ahorque, pero también debe haber oportunidades de que atrape a los
malos con la cuerda como lazo. Aunque es perfectamente posible elaborar dos planes dentro
de planes que el wraith a de sortear y resolver para continuar, no todas los decisiones
dependen de ser bueno en las adivinanzas o un genio d ela intriga. Puede que sea interesante
obligar al personaje a abrir un cerrojo con combinación que causa daño agravado a su mejor
amigo cada vez que no consigue acertarla, pero debe haber otras maneras de vencer en la
escena a parte de obtener la combinación correcta. Usar los dientes para morder el cable de
forma que no produzca descargas puede ser una solución a la que llegaría la mayoría de la
gente, pero los hay que encontrarían maneras más inteligentes de sortear la trampa. Los
Narradores deben estar dispuestos a otorgar carta blanca a los jugadores, por ejemplo,
permitir que el wraith tenga éxito cuando el jugador deje de pensar en otra manera de abrir el
cerrojo y simplemente declare que lo único que hará será quedarse junto a su amigo. Aunque
esto no “resuelve” el dilema, indica que el wraith no desea hacer daño a otro solo para escapar
de la pesadilla. Este tipo de decisión es muy diferente, por supuesto de aquellas en que el
jugador simplemente se siente frustrado y hace pucheros, negándose a hacer nada porque no
es lo bastante fácil. Eso solo es pereza. Si el jugador intenta de verdad resolver la escena, debe
tener la oportunidad de superarla, sin importar su perspicacia táctica o su habilidad con las
adivinanzas y otros enigmas. De nuevo es vital que el Narrador comprenda al jugador igual que
al personaje. Si aquel toma decisiones basadas en lo que él, como jugador sabe (es decir no
interpreta dentro del juego) el Narrador tendrá la justificación perfecta para cambiar las reglas
con él. Haz que cada decisión fuera del personaje le cause daño al wraith. Arrebátale un punto
de Pathos si esta maquinando la manera de evitar la decisión en lugar de elegir. Hay que decirle
que debe tomar decisiones dentro del personaje, tal y como la haría este, en lugar de hacerlo
según lo que tiene más sentido estratégicamente o lo que de mayor ventaja. Aunque hay algún
elemento de “victoria” sobre la Sombra, es mucho más importante que se enfrente a ella y
obtenga mayor comprensión de su naturaleza, lo cual es imposible si se esconde tras nociones
preconcebidas de los que se “supone” que debe hacer. Esto no quiere decir que si el jugador es
algo inteligente haya que castigarle. Solo significa que el Narrador debe estar atento a los
posibles lapsos de sus jugadores en los que acuden a mecanismos de auto preservación que
creen necesarios, pero que solo sirven para convertir el juego en un montón de operaciones
matemáticas y ejercicios de estrategia. Tampoco hay garantías de que lo que parece lo correcto
sea en realidad lo correcto. Las Sombras y los Espectros son mentirosos consumados y el
Laberinto responde a sus necesidades, produciendo cualquier ilusión que requieran. Algunos
Tormentos pueden ser tan enmarañados y retorcidos como el propio Laberinto, con tramas
debajo de tramas que sirven para desviar y confundir al wraith en sus decisiones. Nadie dijo
que los Tormentos fueran fáciles.

Poblar el Tormento

Los laberintos y las trampas pueden ser divertidos por un rato, pero los wraiths necesitan
relacionarse con otros seres si se quiere que el Tormento sea un autentico enfrentamiento.
Además de la Sombra y la Psique, los otros actores de la obra suelen ser los Espectros,
Doppelganguers que asumen los papeles de los amigos, seres queridos, rivales, y enemigos
personales del wraith, aparte de otros diferentes tales como figuras de autoridad y multitudes.
El tipo de Espectro más común en los Tormentos son los Actores, que destacan por su
efectividad sacando a la luz los secretos y miedos más ocultos del Sin Reposo. Pueden
interpretar papeles benéficos o perjudiciales, actuando para obstaculizar el progreso del wraith
o facilitando su camino por el Tormento, pero en el fondo están para confundir, demorar,
sorprender, y torturar al Sin Reposo. Solo hay un problema en todo este asunto. Puede que los
buenos jugadores de rol actúen como si sus personajes creyeran de verdad que las decisiones
que toman en el Tormento les afectaran a él o a sus amigos o seres queridos de forma adversa,
pero los jugadores saben mejor lo que ocurre en realidad. Así que de nuevo cambia las reglas.
Cuando el escenario requiera que la Psique rescate a una víctima, puedes usar las siguientes
variantes para incrementar la atención.

Variante Uno: Los Espectros son duros. No hay razón para que uno de ellos no vaya a las Tierras
de la Piel, encarne a uno de los seres queridos del wraith, le provoque un accidente fatal o le
obligue a suicidarse y luego reclame como suyo al nuevo wraith y lo reserve para el siguiente
Tormento de la Psique ¿Cómo reaccionara al descubrir que realmente es su amante a quien
están a punto de quemar los Espectros? ¿Qué ocurre si arrojan a papa al Vacío si el wraith se
entromete? De repente las apuestas han subido.

Variante Dos: Nada evita que los Espectros capturen a los miembros del Círculo del wraith y los
usen de la misma forma. Pueden ser personajes del Narrador o jugadores muy apreciados. Si
fueron capturados de forma justa y tuvieron la oportunidad de derrotar a sus raptores, el
jugador no tiene derecho a quejarse. Al fin y al cabo podría ser peor, que el personaje estuviese
muerto. Con un amigo intentando salvarle puede que escape. Las cosas se vuelven más
intensas cuando un jugador trabaja para salvar a otro y el segundo deja claro que es realmente
la vida del personaje lo que está en juego.
Variante Tres: también resulta efectivo llevar una escena de captura como la anterior con el
jugador que interpreta a la víctima y entonces deja que sea el jugador del capturado el que
reaccione al Tormento del otro wraith. Anuncia al primer jugador, especialmente si el segundo
la pifia, que su personaje no fue capturado en realidad y que estaba actuando (en esta
situación en particular) como mano derecha del Narrador, ayudándole a llevar a un Espectro de
la forma más realista posible. No se recomienda como técnica recurrente, pero puede usarse al
menos una vez para darles un buen susto a los dos jugadores. Estos cambios no deben ocurrir
todo el rato, pero si lo suficiente para que le resulta imposible al jugador ignorar la idea de que
la victima que debe salvar puede ser un Espectro disfrazado.

Cambiar Posiciones

Otra manera de variar un Tormento es poner a cargo de este al wraith. Hazlo responsable de
Atormentar a otro, preferiblemente a alguien a quien conozca. Hay que decirle que la única
forma de liberarse (o que su padre se libere del espetón o lo que sea) es idear un viaje de
pesadilla para otro, planearlo y colaborar en su ejecución. También habrá que mostrarle que a
menos que lo haga bien, el Tormento en el que van a recrearse los Espectros asesinara
directamente a la víctima y la arrastrada al Olvido. ¿Se corromperá para salvar a su padre y al
otro wraith de sus terribles destinos? ¿Encontrara otra manera (que no sea el rechazo total) de
hacerlo sin corromperse? ¿Si se niega será esta la solución equivocada, al anteponer su pureza
ante el sufrimiento de otros? Hay docenas de formas de interpretar esta situación, pero todas
dependen de cuáles son los ideales del jugador. Una variante de esta situación es poner al
wraith (o al grupo de wraiths) a cargo de la creación de un Tormento destinado a alguien a
quien desprecian por completo. Cuanto más odien a la víctima, mejor. ¿Torturaran a su rival de
mientras se engañan a sí mismos diciéndose que lo hacen por sentido de la justicia?
¿Intentaran diseñar en serio un Tormento enfocado en el crimen de su rival (asumiendo que los
personajes son los buenos) y le enseñaran como superar sus tendencias malignas? ¿O se
negaran postulando que de esa manera no serán mejores de lo que creen que es la victima?
¿Es su deber librar al (Infra) Mundo de él? ¿Qué ocurre si el objetivo de su viaje es una
autentica sabandija que realmente se merece el Olvido? ¿Y qué les sucede a ellos como
resultado? Supuestamente esto es un Tormento dedicado a ellos, y ciertamente se les
presentan varios dilemas…

Tormentos de Redención

Esto no es algo que pueda ocurrirles a los personajes, aunque sí que pueden estar
involucrados. En realidad es una especie de Tormento a la inversa para un Espectro en un
intento de redimirse. Requiere una situación en que los personajes y el Espectro (debe de ser
un Doppelganguer ya que las Apariciones casi no tienen mente y los Despojos han ido
demasiado lejos) pueden hablar y relacionarse sin que haya una lucha. Es realmente difícil
lograrlo, pero puede valer la pena la molestia si los personajes consiguen salvar de verdad al
Espectro de su Angustia y de la corrupción del Olvido. En general los jugadores tendrán que
convencer al Espectro de que intente luchar contra la Sombra que le consumió hace tiempo.
Entonces tendrán que ayudarle a hacerlo y protegerlo de otros de su especie que intentaran
matarle por su traición. Si tienen éxito en evocar una Pasión positiva en el Espectro estará en el
camino de la redención. Pero recuerda que el proceso será tan doloroso y lleno de torturas
mentales para el Espectro como un Tormento para un wraith. Puede que el espectro les
ataque, hiriéndoles o drenándoles Pathos. Tendrán que ser muy pacientes. Obviamente, esto
no será un suceso rutinario, porque los Espectros no suelen querer redimirse. Esto supone una
oportunidad para que un personaje jugador o del Narrador querido que se haya rendido al
Olvido vuelva al juego. No será fácil. Habrá dificultares en todo el recorrido y el Espectro
necesita la ayuda de los personajes para superarlas, y el proceso de Redención puede llevar
años o décadas… o incluso siglos. De mientras ¿como reaccionaran los amigos de los
personajes cuando se sepa que se relacionan con Espectros? ¿Ocultaran a su Espectral amigo y
se ocultaran ellos mismos de los Legionarios que no lo comprenderían? Cuando los altos cargos
manden a sus Perdonadores tras el grupo para Castigarlos exigirles que se sometan bajo pena
de ser cazados y convertidos en esclavos, ¿se rendirán los personajes?

Transportar a un Tormento

¿Qué pasa en realidad cuando un wraith es transportado a la entrada más cercana del
Laberinto y para sufrir un Tormento? Si esta en las Tierras de las Sombras, es acosado por
Espectros reunidos en torno al Nihil más cercano, por el que el empujan a la Tempestad y de
allí al Laberinto. Imagínatelos como las oscuras sombras aullantes que asaltan a las almas
malvadas y las arrastran a la condenación en la película de Ghost. Si el Sin Reposo no está en
las Tierras de las Sombras, pueden ocurrir dos cosas. Si esta en un reino, siente un impulso
irrefrenable de lanzarse a la Tempestad, donde lo atrapan unos Espectros de mientras se abre
debajo (o por encima) de él un remolino o una escalera espectral y se ve absorbido hasta esa
zona del Laberinto. Si viaja por la Tempestad simplemente se abre una abertura debajo, encima
o a su lado y le arrastra acompañado por los Espectros que residan en esa parte del Laberinto.
En realidad no es un viaje propiamente dicho, ni el wraith es transportado por los Espectros,
sino más bien rodeado o absorbido por una especie de efecto de agujero de gusano. El
Laberinto aunque yace en el centro de la Tempestad, está bajo la superficie (o algunos dicen
que está por encima) de todo el Inframundo. Por eso Caronte era capaz de usar el Laberinto
para atravesar el Inframundo cuando el resto de los derroteros estaban cerrados. De igual
forma, los Espectros pueden utilizar los retorcidos pasadizos y túneles sin luz para moverse con
rapidez de un lado a otro, lo que les permite atacar de improviso desde cualquier dirección.
Simplemente con el uso de Argos se pueden encontrar aberturas hacía el Laberinto en
cualquier sitio, quitando la fina capa de suelo aparentemente solido o de olas del mar para
descubrir el Olvido que subyace. Pero hacerlo se considera una locura.

Los Tormentos y los Espectros

Los Tormentos que plantean la cuestión de la disolución o la continuidad, son la función


original de los Espectros y del Laberinto, y sus esfuerzos son imperativos y no admiten
distracciones. Cuando un wraith cae en el Tormento, el Laberinto se prepara para él, creando o
invocando lo necesario para el servicio que pronto va a ser prestado. Desafiar la invocación a
un Tormento solo es posible para Espectros con el Arte de Mente de Enjambre 5 (Fuerza de
Voluntad) que aún deben gastar un punto de Ser temporal y tener éxito en una tirada de Ser
(dificultad 8) para hacerlo. Generalmente esto no es un problema, hay suficientes Bandas de
Atormentadores para recibir a los visitantes de forma que el Laberinto no tenga que inducir a
Espectros para que intenten mentir a cualquiera. Eso no quiere decir que no suceda, solo que
no es algo particularmente común. Incluso aquellos Espectros con una fuerza de voluntad lo
suficientemente grande para resultar eximidos ellos mismos de las festividades siguen estando
obligados a respetar las lindezas metafísicas de la ceremonia. Debe haber una solución, y los
Sin Reposo en general que son Atormentados más de una vez viajan al Laberinto (aunque no
siempre es el caso). Durante la temporada alta incluso el más fuerte de los Nuncanacidos
traspasa los límites de los Tormentos y en realidad molesta a los Sin Reposo como si cualquiera
de ellos fuera un juguete. La llamada del Tormento automáticamente atrae al menos a un
Espectro con el arte de Tallar el Caos (Tejer la Tempestad *****) si no hay ninguno presente.
Generalmente el Laberinto está un poco difuso en el tiempo y el espacio lo que significa que
los Espectros tienen posibilidades de entrar y tal vez incluso ensayar para cuando el wraith
llegue girando como un meteorito. Independientemente de eso, los espectros conocerán
automáticamente a la Presa del Tormento y conocerán las Pasiones, personalidad e historia del
wraith en cuestión de discusiones a la velocidad del pensamiento con su Sombra. Con este
material luchan por improvisar la estructura del Tormento, escogiendo entre el material
disponible y preparando el lugar con Tallar el Caos y preparándose para empezar los actos del
drama en cuanto llegue la víctima. Debe enfatizarse que los Tormentos se prestan a tener un
carácter esencialmente onírico por su naturaleza metafísica. El poder del Tormento llena los
espacios en blanco, transformando a un Despojo con un cigarrillo en el abusivo padre del
wraith, y un vulpine cubierto con un abrigo divertido en los hombros se convierte en una
mascota querida de la infancia. Cosas que parecerían una tontería o imposible fuera del
contexto del sueño parecen naturales. De hecho el Arcanoi de Fantasma es usado a menudo en
los Tormentos, y una Banda de Atormentadores no estaría completa sin un ex Soñador.
Interactuar con un Tormento de otra forma que hacer de actor viola la integridad del Tormento.
Los Espectros no pueden hacer eso, pueden participar como actores o no participar, pues así
son las reglas del Laberinto. Los wraiths Cazadores de Muertos pueden escoger el interrumpir
la santidad del Tormento, sin embargo si el Tormento es interrumpido por forasteros, todas las
apuestas resultan anuladas. Aunque los intrusos pueden intentar evitar que el wraith pierda
sus Grilletes, van a tener que luchar para encontrar una salida, y el grupo de fugitivos ahora
incluye al wraith cuyo Tormento fue interrumpido. Los Sin Reposo cuyo Tormento fue
interrumpido no parten automáticamente hacia su Grillete cuando su Tormento sufre un final
prematuro debido a fuerzas externas.

Tormentos y Tejer la Tempestad

Aunque Tejer la Tempestad tiene multitud de usos, el preparar los escenarios de los Tormentos
es el propósito primario de este Arcanoi Oscuro. Cuando un Espectro está preparando el inicio
de un Tormento con Tallar el Caos, la dificultad para usar Tejer la Tempestad disminuye en 3
(dificultad mínima 4). Un Espectro que use Tejer la Tempestad para preparar un Tormento,
nunca gana puntos de Serenidad, ni aún en caso de fracaso.

Los Maelstroms

Lo Que Todos Saben

Los Maelstroms son las grandes olas y tormentas huracanadas (vórtices del Olvido puro) que
barren los reinos y las Tierras de las Sombras desde el Vacío del corazón de la Tempestad,
trayendo la destrucción y la locura en su despertar. Cuando golpea, un Maelstrom puede
arrasar reinos, destrozar wraiths que intentan alcanzar sus Moradas y pueden rugir terribles y
monstruosas tormentas en las Tierras de la Piel, causando grandes catástrofes antinaturales. Se
dice que el hundimiento de Atlantis, o incluso el Diluvio Universal, no eran más que las ondas
de un Maelstrom. Vastas y terroríficas estas grandes tormentas son una impenetrable
combinación arremolinada y enorme de nieblas negras, vientos y olas. Dentro de los aceitosos
vientos que traen consigo el hedor más desagradable que se pueda imaginar, parecen flotar
partículas de hollín y de piel, y la peste provoca nauseas a los que lo respiren o lo toquen. Los
que no se refugien o aten con cadenas estigias son arrastrados por las mareas del Olvido. Los
Maelstroms son tanto invasiones como tormentas. En los vientos de matadero cabalgan
Espectros aullantes, destruyendo todo lo que encuentran. Las tormentas solo amainan si se
lucha contra los invasores y se les vence. Los wraiths usan estos desastres para medir el paso
de las eras en el Inframundo. El Primer Gran Maelstrom acaeció cuando cayó Roma,
destruyendo Estigia e impulsando a Caronte a construir el gran muro marítimo alrededor de la
ciudad para protegerla de futuros Maelstroms y acabo con la separación de Caronte y sus
Barqueros. El Segundo Gran Maelstrom profetizo la Peste Negra y tuvo copmo resultado el
destierro de los Resplandecientes y sus templos. El Tercer Gran Maelstrom, a principios del
siglo XVI, cambio mucho el Inframundo, dividiéndolo en las Tierras de las Sombras y debajo de
ellas la Tempestad y los reinos. En esta época apareció el Manto, que separo el mundo de los
vivos del de los espiritus. El Cuarto Gran Maelstron hizo poco daño a Estigia, saco brillo a sus
torres hasta que relucieron como espejos, pero muchos Espectros tomarón posiciones en las
Necrópolis. Los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki ocurrieron al tiempo que el Quinto Gran
Maelstrom fue vomitado desde las profundidades del Laberinto y sembro la destrucción por
todo el Mundo Subterráneo. Fue en ese momento cuando Gorool el Malfeo y Caronte se
enfrentarón en una gran batalla y fueron tragados juntos por un remolino en el Mar Sin Sol.
Con la perdida de Caronte, los Señores de la Muerte tomarón el control de Estigia y ahora la
gobiernan con puño de hierro. Las Tormentas continúan surgiendo, aunque ninguna tan
destructiva como un Gran Maelstrom… aún.

La Naturaleza de la Tormenta

Como el resto del Inframundo, los Maelstroms son tanto objetos físicos como fenómenos
espirituales. Son a la vez tormentas tempestuosas y aullantes y personificaciones de la
destrucción y del cambio. Los pequeños Maelstroms (conocidos como Tormentas de Almas)
viajan alocadamente por la Tempestad, probando y transformando a aquellos que asaltan. Los
grandes gimen con gritos agudos que resuenan por todos los reinos, llevándose a los que no se
anclan lo suficiente y absorbiéndolos hacia el Vacío. Los Grandes Maelstrom son pocos y
ocurren muy de cuando en cuando, pero todos son heraldos o consecuencias de alguna terrible
catástrofe en las Tierras de la Piel. Es como si estas tormentas respondieran al refrán que dice
“si tu ojo te ofende arráncatelo”, reaccionando a algo intolerable intentando limpiar al mundo
de él. Ese era su propósito original, avisar o amenazar de sucesos que sacudirían la tierra, o
limpiar los detritos nauseabundos y repulsivos. Hace tiempo los Maelstroms eran mucho
menos peligrosos y ominosos, y salpicaban la Tierra de la Piel como presagios o una
climatología especial que anunciaba grandes cambios. Estaban destinados a romper antiguos
patrones, haciendo borrón y cuenta nueva. En algún momento después de que los Malfeos
cavaran el Laberinto, su naturaleza cambio. Dejaron de ser tormentas depuradoras para
convertirse en horrendos desastres negros cabalgados por Espectros, que traían la destrucción
pero no una limpieza… de hecho dejaban atrás horribles residuos que cubrían y corrompían
todo lo que tocaban. Nadie controla los Maelstroms. Se alzan del Laberinto y serpentean por
toda la Tempestad, donde y cuando quieren. Sin embargo los Espectros se aprovechan de ellos
y se sumergen en sus horribles efluvios para volar con la tempestad y cazar a sus víctimas. El
único refugio seguro frente a ellos es la Morada donde vivas, la única forma de combatirlos es
usar el Arcanos de Castigar, usando el poder básico de Baluarte para crear un escudo frente a la
tempestad, o usando Castigar 3 (Expulsar), que prohíbe a los Espectros quedarse en una
determinada zona. Muchos Barqueros afirman que los Maelstroms son habitantes de la
Tempestad al igual que cualquier otra criatura que habita en ella. Dicen que estas tormentas
son sensibles y que la corrupción de los Malfeos les ha vuelto tan locos que lo único que
pueden hacer es arrasarlo todo a su paso. Otros mantienen que los Maelstroms están solo en
la mente de wraith, como la Tempestad y el resto del Inframundo y que son “lluvias de ideas”.
Ocurren como respuesta al propio deseo de castigo o venganza del wraith… o su anhelo
subconsciente del Olvido. Como siempre los más iluminados, dicen que todas las teorías son
igualmente validas, aunque aceptar que los Maelstroms solo están en la mente del wraith no
evita automáticamente que le afecte de forma física o emocional o que los Espectros le
ataquen, en lo que refiere a los Maelstroms es mejor no arriesgarse.

Los Maelstroms y el Laberinto


Las fluctuaciones entre los Túmulos y los Encendidos son la causa de que grandes cantidades
de material manchado por el Olvido sea expulsado desde los innumerables túneles y cámaras
del Laberinto. El efluvio está lleno de Angustia negra, trozos de Corpus corrompido y plasma
casi liquido, todo ello cargado con la esencia entrópica del Olvido. Solo esto hace a los
Maelstroms peligrosos para las Tierras de las Sombras, por no hablar del peligro para los Buzos
del Infierno capturados por sus vientos. Lo que hace tan letales a los Maelstroms sin embargo
son los Espectros expulsados con los restos y desechos por los movimientos súbitos del
Laberinto. Los cambios temporales en el Laberinto son motivados por marcadas expulsiones
influidas por la oposición de lo nuevo al orden establecido. Mucho del material expelido son
desechos mal mezclados, pero no todo. Muchos Espectros atrapados por sorpresa en secciones
del Laberinto donde a las que en realidad no pertenecen son simplemente tragados por las
paredes. Ellos duermen y sueñan los sueños de los condenados, hasta que otro ciclo (o 10 o
100) derriten las barreras que los detienen, y son liberados para recorrer una vez más los
corredores. Sin embargo no todos los Espectros atrapados por los vientos de la tempestad
sufren el mismo destino. Muchos Espectros son expulsados del Laberinto como parte de los
detritus de cada tormenta. Expulsados de la Mente Enjambre, enfurecidos e incapaces de
volver al Laberinto. Algunas veces estas expulsiones son asuntos menores de decenas o
centenares de Espectros. Como borrascas estos pequeños Maelstroms recorren enfurecidos el
Mundo Subterráneo, durante unas pocas horas, para luego desaparecer. Otros Maelstroms son
grandes, y a veces duran años, con miles o cientos de miles de Espectros cabalgando sus
vientos. Pero al final el viento muere, y aquellos Espectros que sobreviven al vendaval, son
arrastrados a la Tempestad, donde pasan el tiempo participando en pequeñas brutalidades,
tales como robos en Derroteros y el esclavismo de mientras esperan que cambien las mareas
del Laberinto y puedan volver. Los Maelstroms son los terrores de los Buzos del Infierno. Pues a
una búsqueda desesperada de refugio, cuando las brújulas empiezan a empiezan a girar
locamente y los interminables chillidos y gemidos del Laberinto se pierden bajo el aullido de los
vientos crecientes. Ser aplastado de repente contra los muros movedizos, o empalado por las
fortalezas de huesos que surgen, son las menores preocupaciones de los Buzos del Infierno.
Porque los pasajes canalizan los vientos de tormenta, haciendo que hasta los Maelstroms más
débiles sean pavorosamente poderosos, de entre nivel 3 y 5 dependiendo de las condiciones.
Como los Espectros no son dañados por los vientos manchados por el Olvido, el que los vientos
que forman la tempestad, te arrastren a más de 100 millas por hora puede ser una experiencia
memorable.

Los Maelstroms y los Espectros

Ser expulsado del Laberinto puede ser una experiencia traumática para un Espectro, incluso si
el resto de su Círculo o Culto es mandado al exilio con él. Los Espectros expulsados por la
fuerza del Laberinto reciben 10 puntos de Angustia automáticamente, pierden su lugar
acostumbrado en la Mente de Enjambre y son catapultados hacia arriba a las Tierras de las
Sombras. Los Espectros que son expulsados volando son altamente susceptibles a la Avidez. La
dificultad de la tirada de Ser para resistir la Emoción es de 8, en vez del usual 6. Los Espectros
expulsados por el Maelstrom pueden en teoría volver al Laberinto a los pocos días. Las
competiciones por el espacio añaden una dificultad extra a aquellos que la parecen,
especialmente para los Espectros expulsados en grupo. El mismo proceso de buscar y asegurar
un nuevo territorio puede llevar mucho tiempo, si cuando los Roídos por la Sombra logran
regresar y se encuentran que hay una gran densidad de población. Este periodo de
deslocalización puede volverse el doble de peligroso por la propensión de los comandantes de
Estigia de hacer barridos en la Tempestad después de un Maelstrom moderado, mirando de
diezmar y desorganizar a los grupos de Espectros, en operaciones de limpieza.
Intensidad de los Maelstrom según la Escala Beaufort-Granogrec

La ciencia moderna de la cuantificación y resistencia a los Maelstroms empieza con la muerte


del Almirante Sir Francis Beaufort en 1875. El tenía 101 años y de forma natural empezó a
trabajar para su amada Legión de Hierro. Durante su vida, el se esforzó por prestar atención
durante años para analizar el comportamiento de las tormentas. En las Tierras de la Piel el
principal sistema para medir la fuerza del viento lleva su nombre. En el Mundo Subterráneo, el
saboreo los peligros de las grandes tormentas, que eran mayores de lo que podía imaginarse,
combino sus papeles de hombre de ciencia y líder militar para proteger a los wraiths de esta
amenaza directa. Las funciones de estudio y defensa de los Maelstroms estaban extendidas por
todas las Legiones de forma aleatoria. Beauford unio fuerzas con su compañero Legionario de
Hierro y metereologista amateur Jean Granogrec (muerto en 1877 a los 92 años) para
presionar por la Oficina de Prevención de Maelstroms. Tenía la esperanza de poder colocar a
las fuerzas dispersas del Reino Oscuro de Hierro bajo una sola administración. Hasta aquí su
principal éxito ha sido conceptual. Beaufort y Granogrec trabajan en una escala comprensible
para medir la fuerza de un Maelstrom, que ha sido adoptada unánimemente por sus colegas
estudiosos de los Maelstroms.

Fuerza Uno

Vientos de hasta 40 millas por hora, con ráfagas ocasionales mayores. Casi siempre con “lluvia”
de algún tipo, compuesta de varios líquidos que llegan desde la Tempestad subiendo por los
Nihils. Caen algunos desechos sólidos, pero rara vez en piezas de más de unos pocos
centímetros, y casi nunca con bordes cortantes u otras características peligrosas, los Plásmidos
muertos y moribundos son más comunes. Pocos espectros se mueven por tormentas de Fuerza
Uno.

Sistema: El daño máximo para un wraith desprotegido es de 4 dados por escena. Este daño casi
nunca es agravado. El daño típico es de un dado por escena, daño incrementado tan solo por
las ráfagas más fuertes. Las armaduras de Clase Dos ofrecen protección completa, igual que las
paredes y techos mínimos. Las Moradas reducen los daños en dos dados por nivel de la
Morada, incluso si eres físicamente débil, el poder espiritual permite resistirse al Olvido.

Fuerza Dos

Vientos de hasta 80 millas por hora, con rachas más fuerte. La lluvia cae constantemente,
incluyendo compuestos malolientes, extraños líquidos coloreados y aún vivos y retorciéndose
Plásmidos. Desechos sólidos caen constantemente hacia abajo y abarcan rangos de objetos de
las Tierras de las Sombras que caen al “suelo” que abarcan desde trozos de huesos cortantes
como cuchillos a trozos de acero Estigio. Los Espectros se mueven de forma rutinaria con la
tormenta.

Sistema: Cualquier movimiento al aire libre por cualquier lugar hace que el viento incremente
en 1 la dificultad. Los wraiths en el exterior sufren de cuatro a seis dados por escena, este daño
es agravado una cuarta parte del tiempo. Las Moradas reducen el daño en un dado por nivel de
la Morada. La tormenta golpea las ventanas, lanza lejos las tejas sueltas, pero no puede romper
las estructuras solidas.

Fuerza Tres
Los vientos pueden llegar a superar las 120 millas por hora. La lluvia cae de forma torrencial,
siendo una mezcla mitad y mitad (o más) de líquidos extraños o peligrosos, criaturas vivientes y
desechos potencialmente peligrosos. Los espectros recorren los remolinos de la tempestad y
convergen sobre cualquiera expuesto en como mucho pocos minutos.

Sistema: Cada escena los wraiths expuestos sufren de seis a ocho dados, la mitad del tiempo
este daño es agravado. Las armaduras proporcionan solo la mitad de protección habitual. Las
Moradas reducen el daño por un dado por nivel de Morada. Las actividades en el exterior
tienen un +2 a la dificultad (o incluso más, si hay obstáculos en el camino), la tormenta irrumpe
a través de las ventanas endebles, los techos y paredes haciendo a sus habitantes vulnerables a
la tormenta y sus habitantes.

Fuerza Cuatro

Los vientos alcanzan las 200 millas por hora o incluso más. La lluvia y los desechos caen como
un torrente desde todos los ángulos y penetran en todos los lugares que no estén
completamente cerrados a los elementos. Los Espectros van a toda velocidad, atacando a
cualquiera que permanezca afuera durante tan poco tiempo como un minuto.

Sistema: Los wraiths expuestos reciben de 8 a 12 dados de daño cada escena, la mitad del
tiempo este daño es agravado, las Armaduras proporcionan solo la mitad de la protección
habitual. Las Moradas reducen el daño por medio dado por el nivel de la Morada. Cualquier
actividad en el exterior tiene un +3 a la dificultad, y los edificios altos que no hayan sido
especialmente reforzados corren el riesgo de colapsarse parcialmente.

Fuerza Cinco

Fuerza Cinco representa el momento del estallido de los Grandes Maelstroms y otros
momentos de profundo caos. No ocurren muy a menudo, y casi nunca dejan supervivientes.
No hay forma de medir la fuerza de los vientos de un Fuerza Cinco, pues superan incluso a los
huracanes de las Tierras de la Piel. Cualquiera que trate de moverse entre estos vientos, es muy
probable que termine arrastrado al cielo, desde donde será despedazado al ser arrojado al
suelo en algún lugar lejano (si el individuo no es hecho pedazos por los Espectros que flotan en
el aire). Los Espectros convergen casi instantáneamente en cualquier wraith que se aventure al
exterior desde un lugar protegido.

Sistema: Los wraiths expuestos sufren 14 o incluso más dados de daño por escena,
normalmente agravados. La armadura ofrece la mitad de protección (redondeando hacia
abajo), las Moradas reducen el daño en un dado por cada dos niveles de Morada, redondeando
hacia abajo. Solo las Ciudadelas masivas, las estructuras de acero Estigio, y similares tienen
muchas posibilidades de continuar en pie. Durante el Cuarto Gran Maelstrom entre 1916 y
1918 una de cada diez Ciudadelas fueron destruirás por los Espectros o la tempestad y el resto
necesitaron grandes reparaciones.

La Primera Línea de Defensa, la Oficina de Prevención de Maelstroms

La Oficina de Prevención de Maelstroms surgió del trabajo del Almirante Sir Francis Beaufort y
sus colegas de la Legión de Hierro al final del siglo XIX. Antes de eso, muchas Legiones
mantenían sus propias unidades, lo que hacía que mucha información útil se perdiera por culpa
de la rivalidad inter-legionaria. A medida que se desarrollaban las ciencias de la meteorología y
la vulcanología entre los vivos, entro en las Tierras de las Sombras un número creciente de
wraiths con conocimiento y teorías que aplicar a algunos aspectos del comportamiento de los
Maelstroms. La Legión de Hierro dio algún tipo de coordinación, llegando a acuerdos con las
otras Legiones para compensar a los Señores de la Muerte, porque sus observadores pasasen a
trabajar bajo la égida de Hierro. Mucho del personal de la OPM trabaja en oficinas excavadas a
través de la Isla del Pesar. La organización se apretuja donde puede. Antes de que el Cuarto
Gran Maelstrom se iniciara, aproximadamente 100 personas analizaban los informes de campo
de los Observadores de la OPM y tratan de establecer patrones. Una vez golpea el Maelstrom,
la Legión se apresura a poner más gente en la tarea. La OPM creció hasta tener más de 1000
trabajadores a tiempo completo y más del doble fueron asignados como “enlaces” y en otras
categorías creadas para la ocasión. La prisa causa tanto daño como la ayuda. La administración
Estigia es lenta e ineficaz en el mejor de los casos. Los analistas veteranos de Maelstroms creen
que mucha información se pierde al andarse con rodeos hace que se ganen más problemas de
los que se resuelven. Al menos la mitad de los veteranos pre-Maelstrom ignora tranquilamente
a los recién llegados y pasa de dar suficientes datos a estos jóvenes tan ocupados, de mientras
comparten los informes realmente importantes solo los unos con los otros. Las disputas
generacionales impiden que los nuevos analistas ganen la experiencia que los podría hacer
valiosos, perpetuando de este modo el problema. Para evitar argumentos sobre acaparamiento
de la información, todas las notificaciones de la OPM son copiadas nueve veces y (con el boato
que la acompaña) mandada a la Torre de Caronte y a las Ciudadelas de los Señores de la
Muerte de forma simultánea. Usualmente son entregados de forma inmediata a algún
subordinad, aunque se intenta representar como colaboran las Legiones. Después del
espectáculo los empleados de la OPM hacen más copias para mandárselas a los Anacreontes y
otras partes interesadas. La OPM también mantiene “salas de lectura” donde el público puede
examinar los resultados de su trabajo. De vez en cuando un espectador tiene algo importante
con lo que contribuir, pero no pasa a menudo, pero cuando alguno muestra capacidad para
ayudar a salvar una ciudad, tiene garantizados un montón de inconvenientes y de tratar
pacientemente con todos los puntos de vista que resultan engañosos.

Oficinas de Campo

La OPM mantiene oficinas subsidiarias en muchas Necrópolis, por lo general escondida en


algún rincón al fondo de la Ciudadela y teniendo de personal a uno o varios individuos con un
profundo interés por los Maelstroms. Su mayor responsabilidad es vigilar los informes con
órdenes mandados desde Estigia, pero también realizan sus propias investigaciones. En las
Necrópolis especialmente azotadas por las tormentas, cobran una importancia extra, con jefes
seleccionados por sus habilidades sociales así como por sus habilidades técnicas, y un gran
número de personal que se encarga de coordinar su trabajo con las operaciones de las fuerzas
de las Legiones estacionadas en el área. Las oficinas de campo hacen un trabajo práctico al
asesorar a los wraiths individuales y a los grupos para que puedan defenderse por sí mismos
contra los Maelstroms. La OPM recolecta informes de lo que hace y lo que no, trabajando para
tratar de limitar, las inevitables duplicidades y errores. No obstante una Necrópolis que siga las
recomendaciones de la OPM tiene mucho que ganar, con una revisión a fondo, los edificios
pueden ser substancialmente fortificados (en términos de juego, ganan el equivalente a de dos
a cinco puntos por valor de armadura). Estos preparativos que requieren la cooperación de
todas las Legiones presentes y de la mayoría de wraiths de la Necrópolis, pueden reducir la
fuerza efectiva de un Maelstrom en un nivel.

Observadores de Maelstroms

Finalmente las actividades del OPM requieren de su propia fuerza de observadores


especializados, los Observadores de Maelstroms. Estos valientes wraiths se equipan con
cualquier cosa que puedan necesitar y se adentran en los Maelstroms para hacer
observaciones de primera mano. El “equipo de tormenta” estándar, consiste en una Armadura
de Acero Estigio, múltiples Cristales de Fuego de Almas y Cadenas Vivas, con ganchos al final
para anclar al wraith de mientras duren los vientos fuertes. Las armas son opcionales, aunque
muchos Observadores de Maelstroms gustan de cargar con cualquier arma de fuego reliquia
que puedan obtener.

Ensoñar

Un personaje Ensoñado se funde con uno de sus Grilletes durante ocho horas. Al cabo de ese
tiempo, y siempre y cuando el Ensueño no fuera interrumpido, el jugador tira la Resistencia del
Personaje (dificultad 6). Cada éxito cura un nivel de daño no agravado. Las heridas agravadas
pueden curarse si el wraith Ensueña y gasta tres puntos de Pathos. Cada ocho horas de
Ensueño o Meditación además del gasto de 3 puntos de Pathos, se cura un nivel de Corpus que
provenga de una herida agravada.

Sueños

En el reposo eterno que llega después de la muerte, ¿en que soñaran los Sin Reposo? Cuando
un wraith sueña, ahonda más en su subconsciente que cuando estaba vivo. Desgraciadamente,
la Sombra también recide allí. Los sueños de un wraith bastante parecidos a los Tormentos,
pueden llevar a un wraith de viaje por sus pensamientos ocultos más autodestructivos. La
utilización clásica de una secuencia de sueño da a los jugadores pistas nebulosas acerca del
dilema actual o premoniciones de un futuro incierto, pero estas pistas o indicios pueden ser
apreciados de dos formas. En primer lugar prodrias convertir el sueño en una narrativa que
leeras al personaje en cuestión, permitiéndole (y a los que sueñan con él, bastante
probablemente cuando hay jugadores de por medio) sacar sus propias conclusiones. La
segunda técnica consiste en dejar que el jugador o jugadores participen en la secuencia
interpretandola. Describiendo el sueño a los jugadores, el Narrador tiene control absoluto de la
situación, permitiéndole continuar la historia sin interferencias. Este tipo de secuencia puede
dejar a los jugadores con más preguntas que respuestas, pero a menudo proporciona pistas
importantes. El sueño indica a los jugadores la dirección correcta sin solucionarles ninguno de
sus problemas, y puede imaginarse como un deux ex machina a pequeña escala, haciendo
avanzar a los personajes cuando se quedan atascados. Permitir que los wraiths participen en la
historia soñada añade numerosas complicaciones, pero también abre nuevos caminos. Puede
que los jugadores quieran explorar regiones de tu mundo de los sueños que no consideras
importantes. Veran mensajes subliminales en cosas que no tenías la intención que tuviesen
significado. Pero lo importante es que permitir a los jugadores participen mantiene en marcha
la acción. El juego no debería pararse mientras lees dos párrafos de un texto preparado. En
lugar de eso los jugadores deben descubrir cosas por si solos, haciendo más valiosos estos
hallazgos y manteniéndose implicados activamente en el juego.

Ensoñar y el Laberinto

Los Muertos Sin Reposo Ensueñan en sus Grilletes, pero muchos Espectros no tienen Grilletes,
o no tienen inclinación a visitarlos. Para estos Espectros las paredes del Laberinto, son su casa y
cama, y es en el frío espacio entre los pasadizos donde habitan. Durante los pocos tiempos
duros en que los Espectros se ven forzados a la pasividad, los habitantes del Laberinto
Ensueñan. Sus sueños son cosas inciertas, no el descanso misericordioso de la consciencia que
los Wraiths experimentan. Es un tiempo lleno de la imagineria oscura de la Mente de Enjambre
y el doloroso toque del Olvido. En el apogeo de actividad de estos periodos, si puede llamar a
esto dormir, un Espectro puede Ensoñar durante unas pocas horas, antes de despertarse
totalmente refrescado. Por otra parte un Espectro que cae en una zona de escasa actividad, cae
en la oscuridad desconocida y siendo desconocido por siglos. Aquellos Espectros sabios solo
Ensueñan en las zonas del Laberinto con las que están familiarizados. La Mente de Enjambre y
los círculos del Laberinto a menudo traen a la vida errática de los Roidos por la Sombra unidad.
Las mentes que existen en las cercanías tienden a sentirse atraídas de forma metafísica de
forma que se vuelvan conscientes de forma simultánea. Los Espectros que trabajan en estrecha
asociación, tal y como siendo miembros del mismo Circulo o Culto, tienden a ser conscientes
de la Ensoñación más o menos al mismo tiempo. Los ciclos de actividad y letargo de un grupo
de Espectros tienden a experimentarlos juntos, no solo con el resto del grupo, sino también
con el Señor Malfeo que los lidera. Los Nuncanacidos están mucho más sujetos a las
temporadas de tormentas del Laberinto que cualquier Espectro al que manden. Aunque
normalmente siguen el ciclo de actividad que hay a su alrededor, pero sufren cambios
motivados por los ciclos de letargo y actividad que incluso los Nuncanacidos deben obedecer.
Estos ciclos de los Nuncanacidos tienen un tremendo impacto en el area alrededor de donde
esta el Malfeo, especialmente entre los Espectros bajo su dominio. Por el ejemplo el Malfeo
llamado Montaña Tormentosa el Incendiario, a estado más activo durante aproximadamente
los últimos cinco siglos. El comanda a un reino entero en los intestinos del Laberinto y sus
seguidores de ojos llameantes traen el terror tanto al Mundo Subterráneo como al Laberinto.
Pero Montaña Tormentoza a iro cayendo en un soporífero Ensueño que duda de cuatro años a
medio siglo. Los Buzos del Infierno que encuentran el camino hasta el reino de Montaña
Tormentosa, informan de que esta vacío, con las llamas congeladas como carámbanos rojos y
ambar. En algunos casos se a informado de Ensoñaciones más amables y que en algunos casos
los seguidores de Montaña Tormentosa tienen parte de su Corpora sobresaliendo de las
paredes de los edificios y corredores del Reino Incendiado.

Ensoñar y los Espectros

Los Espectros recuperan los niveles de Corpus que no hayan perdido permanentemente y
recuperan 10 puntos de Angustia cada vez que Ensueñan dentro de las paredes del Laberinto.
Los Espectros con Grilletes pueden Ensoñar en ellos de la misma manera que los Muertos Sin
Reposo. Los Espectros que Ensueñan en el Laberinto no son conscientes de que Ensueñar de
acuerdo a su propio horario, en realidad los hace Ensoñar según los horarios propios del
Laberinto. Por esto muchos Espectros aborrecen Ensoñar. Por eso los Espectros obligados a
Ensoñar por cambios radicales en su entorno físico, por ejemplo, entran en una zona de
emociones pasivas. Los Buzos del Infierno casi nunca se encuentran con Espectros Ensoñando a
menos que se produzca un cambio por algún motivo en el Laberinto durante su estancia. Por
otra parte los personajes Cazadores de Muertos que se escabullan de los vientos de un
Maelstrom entrando en una sala vacía, podrían encontrarse de repente con que la sala esta
menos vacía de lo que podrían imaginarse.

Pathos

El Pathos es la reserva de energía emocional a la que puedes recurrir para ponen en marcha
tus Arcanois o curar tu Corpus. Tu valor inicial de Pathos es de 5, más los puntos que tengas en
el trasfondo de Memoriam. Este es solo el valor inicial, y tú reserva de Pathos ira aumentando y
disminuyendo a lo largo de la crónica. Puedes añadir puntos a tú reserva de Pathos con puntos
gratuitos, pero tu valor en este rango nunca puede ser superior a 10.

Angustia
La Angustia encarna el tormento interno de las Pasiones insatisfechas, las dudas sobre uno
mismo, la culpabilidad y los asuntos inacabados, todas las cosas que tienen como resultado la
formación de un wraith. Es la pesadilla que se cierne en los límites de los sueños, el gusano
devorador de la derrota que consume las esperanzas y los deseos, la perdición inimaginable
que acecha en la esquina. Resumiendo la Angustia es el Hombre del Saco de la mente, siempre
a punto para estropear la fiesta. Es la energía negativa que lleva al alma hacia la
autodestrucción. Así como la Psique prospera con la Fuerza de Voluntad, la Sombra necesita
Angustia para impulsar sus ambiciones. A causa de esta necesidad, la Sombra de un wraith
siempre está alerta a las oportunidades para acumular Angustia.

En el principio

La Angustia inicial de un wraith se determina durante la creación de su Sombra. Esta punuación


representa el número de puntos de Angustia permanente que posee un nuevo wraithy también
indica la fuerza relativa de la Sombra de un personaje. Durante el transcurso del juego, el valor
en Angustia de un personaje puede aumentar o decrecer como respuesta a los
acontecimientos de la crónica en respuesta a los acontecimientos de la historia y las acciones
del personaje (o su Sombra). Hay dos tipos de Angustia, temporal o permanente. De forma
distinta a la mayoría de Rasgos, la puntuación en Angustia temporal de una Sombra puede
superar su valor permanente. Hasta un máximo de 10 puntos de Angustia temporal, puedes
cambiar estos puntos por un punto de Angustia permanente, aumentando asi su propia fuerza.
El jugador del wraith nunca debe saber con certeza cuantos puntos de Angustia posee su
Sombra. El Narrador o bien el Guía de la Sombra. El Narrador puede hacer al wraith vagas
alusiones sobre lo poderosa que es su Sombra, pero el valor exacto de Angustia no debereria
revelarse. Esto refleja la incertidumbre de la tenue existencia de un wraith en la frontera del
Olvido y su ignorancia de lo poderoso que es en verdad su lado oscuro.

Los Escollos del Alma Hostigada

La Angustia simboliza el poder del Olvido que obra en el interior de un wraith. Cuanta más
Angustia posea un personaje, más fuerte es su Sombra y más fácil le resultada asumir el control
de sus acciones. Ya que el objetivo final de la Sombra es nada menso que al destrucción de la
maldita Psique que el impide satisfacer sus deseos más oscuros, intentara colocar a la Psique
en situaciones que ofrezcan un alto potencial de Angustia. Como la Sombra utiliza la Angustia
para impulsar sus actividades, cuantas más veces puede obligar a la Psique a ponerse en un
compromiso, más Angustia acumula la Sombra y más fácil le resulta llevar a cabo sus planes.

Adquirir Angustia

El tormento continuo de la vida en las Tierras de las Sombras hace que adquirir Angustia sea
inevitable, y existen muchas oportunidades para ello. La condición natural de la existencia de
un wraith encarna el conflicto interno, y es esa guerra interior lo que tiene como resultado la
consiguiente acumulación de Angustia. Un wraith puede ganar Angustia de varias maneras. A
menos que se indique lo contrario, toda la Angustia obtenida es temporal, y permanece hasta
que se emplea o se convierte en puntos de Angustia permanentes.

Arcanoi: La utilización de ciertos Arcanois por un personaje controlado por la Psique tiene
como resultado automatico la acumulación de Angustia. Por ejemplo un wraith que use
Castigar * (Coaccionar) para adquirir dados adiccionales de su Sombra gana un punto de
Angustia Temporal cada vez que usa este Arcanoi. Asi mismo un wraith que utilice Titeres
***** (Destruir el Alma) para poseer permanentemente a un ser humano corre el riesgo de
aumentar drásticamente su puntuación en Angustia debido a la naturaleza abusiva y inhumana
de la acción.

Nota: Si la Sombra domina a un personaje cuando se utilizan estos Arcanoi, la Angustia que
normalmente se obtendría se resta del valor actual de Angustia de la Sombra.

Dados de la Sombra: En situaciones criticas, la Sombra de un wraith puede ofrecer a la Psique


dados adicionales para aumentar las posibilidades de éxito en una acción. Cada “uno” de estos
dados resulta en un punto de Angustia temporal. La Sombra puede ofrecer hasta cinco dados
extras para cualquier tirada.

Pasiones de la Sombra: Cuando la Sombra satisface sus propias Pasiones, puede aumentar la
puntuación de Angustia de un personaje. Una tirada de la Pasión Oscura apropiada (dificultad
7) tiene como resultado la suma de un punto de Angustia temporal por éxito obtenido. Por
ejemplo si la Sombra tiene la Pasión Oscura de Adquirir tantas Reliquias como pueda (Avaricia),
cuando Morgan mira demasiado envidiosamente el cuchillo-reliquia de su amigo Sascha, el
Guía de la Sombra de Morgan tendría la opción de hacer una tirada de Pasión Oscura. No
obstante tengase en cuenta que Morgan esta actuando codiciosamente por su propia voluntad,
no porque su Sombra le obligue. La Sombra también puede intentar imponer en otro una
emoción que alimente una de sus Pasiones Oscuras (dificultad 9), obteniendo un punto de
Angustia temporal por éxito. Si la Sombra de Morgan le insistiera para que se comiera con los
ojos el cuchillo de Sascha aunque él no lo considerara correcto, entonces podría hacerse este
tipo de tirada de Pasión Oscura.

A discreción del Narrador: El valor de la Angustia de un personaje también debería reflejar la


lucha progresiva al enfrentarse con el tormento externo e interno de la existencia como wraith
de formas que no pueden estar claramente definidas por un sistema de reglas. Interpretar
escenas donde el personaje afronta dudas, miedos o peligros externos puede justificar que el
Narrador “otorgue” un punto de Angustia temporal al personaje. El jugador debe estar de
acuerdo con ese aumento de Angustia, ya que esta decisión no se determinada como resultado
de una tirada, sino que se toma de común acuerdo.

Las siguientes acciones podrían llevar a la acumulación de Angustia por parte de un wraith. En
algunos casos, realizar ciertas actividades resulta automáticamente en un aumento de la
Angustia temporal o permanente del wraith. En otros una tirada determina si se gana Angustia
o no.

Ser obligado a realizar una acción que contradiga un código personal de moralidad o de honor.

Experimentar una situación que provoque un estado de agitación interna o de impotencia


externa.

No tener éxito al tratar de realizar una tarea vital.

La inacción debido a la indecisión en un momento critico.

Destrucción involuntaria de un Grillete.

Tomar una decisión que más tarde resulta desastrosa.

Utilizar Arcanoi que provoquen un incremento de Angustia.


Perder Angustia

Ganar Angustia es difícil, perderla es difícil pero no imposible. Hay unas cuantas formas de que
una Sombra pueda perder Angustia (normalmente instigada por la Psique).

Fracasar en una tirada cuando la Sombra esta dominante: Las Sombras odian el fracaso. Un
fracaso en cualquier tirada hecha por un personaje dominado por la Sombra tiene como
resultado la perdida de un punto de Angustia Temporal por cada uno que exceda el número de
éxitos.

Castigar: Anteriormente la esfera exclusiva del Gremio de los Perdonadores, este Arcanos esta
dirigido específicamente a la redución de la Angustia. No obstante, a no ser que un wraith
posea Castigar ***** (Desafio), no puede utilizar este Arcanos sobre si mismo, sino que debe
buscar a otro personaje para que ejecute los rituales o acciones apropiados que resulten
necesarios para librar a la Sombra de parte de su Angustia. En las Tierras de las Sombras, la
confesión es realmente buena para el alma.

Utilización dominado por la Sombra de ciertos Arcanoi: Algunos Arcanois aumentan


automáticamente la Angustia del personaje. No obstante la utilización de estos Arcanois
cuando la Sombra esta dominante, provoca que se pierda la cantidad de Angustia que se
adquiriría. De forma similar, cuando un personaje dominado por la Sombra falla o fracasa en
una tirada relacionada con algún Arcanoi, se pierde Angustia en vez de ganarla.

Nota: Perder Angustia de esta forma nunca debe de ser algo intencionado. Es la misión del
Narrador controlar cuidadosamente las situaciones en que un personaje dominado por la
Sombra quiere utilizar un Arcanos para asegurarse que la acción no esta dirigida
principalmente a la posible redución de la Angustia.

A discreción del Narrador: Cuando un personaje hace un intento importante para librarse de su
Angustia superflua, el Narrador puede tomar la decisión de reducir la Angustia temporal o
permanente del personaje como consecuencia de una buena interpretación. Esta clase de
recompensa debería utilizarse con moderación, para no devaluar la dificultad que comporta
perder Angustia. Como siempre en las situaciones que no implican tiradas de dados, debería
ser un acuerdo mutuo entre el jugador y el Narrador.

Tormentos y Angustia

Un wraith que sobrevive a un Tormento Destructivo puede recibir una redución de la Angustia
temporal como una recompensa a la buena interpretación o a un trato inteligente de la
situación. Esto implica el aumento de confianza y el alivio que se experimenta al salir victorioso
de uan situación que amenaza la misma supervivencia del personaje. Ya que un wraith
raramente busca la oportunidad para experimentar un Tormento, no debería considerarse una
forma normal de perder Angustia.

Ser

En vez de Fuerza de Voluntad, los Espectros tienen un rasgo llamado Ser, que determina la
esencia emocional y la fuerza espiritual, asi como el autocontrol. Como la Fuerza de Voluntad,
los Espectros tienen un valor temporal y otro permanente de Ser. El primero se utiliza para
alimentar algunos Arcanois Oscuros, mientras que el segundo se utiliza en las mismas
situaciones que la Fuerza de Voluntad. El Ser también determina la tendencia de un Espectro a
caer en la Codicia. El Ser Temporal se puede utilizar para aumentar la probabilidad de que el
personaje pueda completar una acción. El Ser de un Espectro esta determinado por su Pasión
Oscura más alta, asi que suele comenzar con un valor de 3 o 5. Seres típicos pueden ser el
Odio, la Envidia, la Lujuria, el Miedo, la Desesperación, la Frustración y el Cinismo. Cuando un
mortal o un wraith con una Pasión o Pasión Oscura afín al Ser del Espectro se acercara a él, este
debe hacer una tirada de Ser (dificultad 8) o volverse Codicioso. La Codicia es un hambre
espiritual, una imperiosa necesidad de atacar a la criatura y liberar el Olvido que se oculta en
su interior. El Ser puede llegar a ser de 10 puntos. Un Espectro puede gastar un punto de Ser
Temporal para evitar la Codicia, aunque en algunas situaciones el Narrador puede imponer una
perdida mayor si lo estima necesario.

Exteriorización

La Exteriorización es un asalto lanzado por un Espectro Codicioso contra la Fuerza de Voluntad


permanente de un wraith o un mortal, provocado por su Ser. Un ataque éxitoso drena al
objetivo su Fuerza de Voluntad permanente, alimentando el Ser del Espectro en la misma
cantidad. Para Exteriorizar un Espectro debe superar con su Ser la Fuerza de Voluntad del
objetivo en una tirada enfrentada. Cada éxito que no sea cancelado, restara un punto de
Fuerza de Voluntad al objetivo. Los mortales que suelen tener pocos puntos, mueren
fácilmente ante este ataque. Normalmente sus cadáveres parecen haber muerto de terror o de
alguna otra emoción intensa.

Serenidad

La Psique recibe poder de un rasgo llamado Serenidad, que representa su grado de compostura
y paz interior. Hay dos tipos de Serenidad, permanente (los círculos) y temporal (las cajas). Para
alimentar las Ramas se utiliza este último tipo. La Serenidad permanente representa el grado
de control que la Psique tiene sobre el personaje. Empezara a un nivel igual o menor que el Ser
del personaje. Tira tantos dados como el Ser del Espectro (dificultad 6). El número de éxitos
indica la cantidad de Serenidad permanente con la que la Psique empieza el juego. La
Serenidad temporal empieza en un valor igual a la Permanente, pero a partir de entonces
fluctua. La Serenidad puede aumentarse según el uso de ciertas Ramas, o cumpliendo
Pasiones. El Arcanos Oscuro de Latrocinio es otra fuente de Serenidad. Como la Angustia la
Serenidad temporal puede exceder el Ser del huésped. Cuando esto sucede, la Psique puede
intentar arrebatarle el control del personaje. Si la Serenidad temporal llega en algún momento
a 10, la Psique podrá cambiar estos 10 puntos por uno permanente, acercando al Espectro a la
Redención. Este valor variada durante el juego. Se recomienda que el jugador nunca conozca el
nivel de Serenidad de su Psique, de modo que nunca sepa lo cerca (o lejos) que esta de ser
redimido.

Catarsis

A veces la Psique de un wraith no es lo bastante fuerte para resistir a la batalla continua contra
sus impulsos más oscuros o su tendencia a la autodestrucción. Las tentaciones del Olvido son
variadas y sutiles, ofreciendo al wraith la liberación del tormento perpetuo de su existencia en
las Tierras de las Sombras. Cuando el tenue control sobre su yo más elevado empieza a
debilitarse, la Sombra es pronta a aprovecharse de ello. Cuando el valor de Angustia Temporal
de un wraith excede a la Fuerza de Voluntad Permanente de la Psique, la Sombra puede
intentar apoderarse del control. Si la Sombra tiene éxito en su intento, asume el control de las
acciones del personaje. Aunque el jugador continua llevando al personaje, debe someterse a la
naturaleza y las motivaciones de la Sombra de su wraith.
La Tirada de Catarsis

Para que la Sombra asuma el control del personaje, la Sombra y la Psique se enfrentan una a
otra. La Sombra gasta un punto de Angustia temporal y tira su Angustia temporal definitiva. La
Psique puede resistir usando su Fuerza de Voluntad permanente, más los dados de Eidolon que
pueda poseer. La dificulta para ambas tiradas es 6 y el bando que obtenga más éxitos gana (o
en el caso de la Psique retiene) el control del personaje. Si la Sombra consigue asumir el
control, domina las acciones del wraith durante la escena entera que sigue al intento de toma
del poder. Despues el control del wraith vuelve a manos de la Psique. Mientras la Sombra se
encuentre dominante, puede seguir sus propios objetivos sin interferencias de la Psique (la
personalidad normal del personaje). La Sombra puede tratar de satisfacer sus Pasiones Oscura
y usar los Arcanois de la Psique además de sus Espinas. Sus acciones no tendrán como
resultado la obtención de Pathos para la Psique, aunque puede utilizar el Pathos de la Psique
para poner en funcionamiento cualquier Arcanos que utilice. No obstante no puede gastar
Fuerza de Voluntad, ni reducir el Pathos del personaje por debajo de 1. Cuando la Sombra tiene
el control, puede intentar ocultar sus acciones a la Psique. Un wraith solo puede tratar de
resistirse a este efecto tirando sus dados de Eidolon a una dificultad de 7, suponiendo que los
posean. Los wraiths que no tienen Eidolon o que han gastado sus dados de Eidolon que tenían
para la sesión no pueden hacer la tirada de resistencia y ellos (junto con los wraiths que fallan
sus tiradas de Eidolon) suelen verse perseguidos por las acciones que tomaron sus Sombras
durante la Catarsis.

La Conversión en un Espectro

Cuando un wraith es reclamado por su Sombra se convierte en un Espectro. Esta metamorfosis


es mucho más compleja que una mera transformación física. La personalidad y las
características del wraith (o en el caso de los Desterrados del mortal), asi como su Corpus se
disuelven completamente y se reconstruyen. Los detalles de este proceso varian según cada
caso. Algunos Espectros emergen como monstruosidades, con su Corpus abrasado y
deformados por el proceso. Otros parecen indemnes salvo por las señales de muerte,
permanentemente grabadas en su forma espiritual. Entre las variables que afectan al resultado
están la Naturaleza y el Comportamiento del wraith y el arquetipo de su Sombra. Sin embargo
los aspectos básicos de la transformación no varian. Cuando la Angustia Permanente de la
Sombra llega a 10 o cuando un personaje es reclamado por el Olvido de algún otro modo, el
personaje pierde la consciencia y es arrastrado a la Tempestad. El futuro Espectro duerme
mientras se crea un capullo oscuro a su alrededor formado de la substancia que compone la
Tempestad. Esta envoltura brillante y semitranslúcida, se endurece gradualmente y asciende
lentamente hasta la superficie de la Tempestad, donde flota hasta que es hallada por algún
viajero, ya sea Espectro o wraith. No hay ningún padre amoroso dispuesto a limpiar al nuevo
ser que emerge del capullo, solo los frios e insensibles brazos del Olvido.esperando para
abrazarlo cuando su breve plazo haya concluido. Se sabe que pocos espectros son capaces de
liberarse solos de su envoltura. Los que lo logran son siempre figuras de gran relevancia como
el General Corazón Frío. Para poder escapar del capullo se debe pasr una tirada extendida que
requiere 5 éxitos de Fuerza + Enigmas (dificultad 9) siempre buscando un punto débil para
golpear. Cualquier fracaso indica que el capullo se ha vuelto a formar y que el personaje debe
empezar de cero. Estos fracasos también hacen perder Corpus al Espectro por lo que se sabe
de algunos casos que han sido destruidos antes de haber visto la luz. Asi son los crueles
caprichos del destino. Casi todos los Espectros son liberados de sus capullos por otros de su
especie. Los wraiths poco precavidos que abran una de estas vainas sin saber de que se trata
suelen encontrarse con una sorpresa desgradable. En ocasiones un capullo sin abrir llega a
manos de la Jerarquía o los Gremios. Se pagan muchos obolos por ellos, pero su destino final
es un misterio. El Arcanoi Oscuro de Mente Enjambre suele manifestarse por primera vez
mientras el Espectro trata de liberarse de su prisión. Si el personaje logra una tirada de
Manipulación + Mente de Enjambre (dificultad 6) puede inundar la Tempestad con llamadas de
auxilio, aunque en esta fase de la evolución del Espectro suele tratarse de una señal débil y
intermitente. Los Espectros cercanos recibirán estas llamadas como una molestia persistente.
Sera el deseo de que paren no el instinto paternal, el que haga que acudan para ayudar a nacer
a un nuevo camarada. A veces un Espectro solitario se limita a abrir el capullo tras descubrirlo.
Es fácil romperlo desde fuera, ya que solo resisten cinco niveles de daño antes de ceder. Otras
veces acuden varios a una llamada de socorro y se dedican a jugar violentamente con la
envoltura, hasta que se rompe. El nuevo espectro emergerá débil, desorientado y cubierto por
un plasma viscoso parecido a la mermelada. Su mente suele estar muy afectada por la
experiencia. Nadie es capaz de recordar lo que sucede exactamente dentro de la cascara del
Olvido, pero todos salen de ella gritando. Se supone que el Vacío le susurra al nuevo recluta,
volviéndolo loco y avivando su odio, sus celos y cualquier otra Pasión Oscura cercana a la
superficie. Algunos consideran esta idea absurda ya que el Olvido no es una entidad
consciente, sino una fuerza como la entropía o la radiación que muta y distorciona el plasma.
Estos Espectros opinan que es el dolor del proceso, el trauma del nacimiento, el que hacen que
emerjan entre gritos de agonia.

Redención

El Olvido no es el único final para un Espectro. Todavia hay alguna esperanza para los Roidos
por la Sombra, a través de la presión constante de la Psique, sin la cual la inmensa mayoría de
espectros lo rechazaría de inmediato. Cuando la Psique logra 10 niveles permanentes de
Serenidad, el Espectro puede ser Redimido. Es un largo y duro camino, y Redimir a un Roido
por la Sombra es tan raro como el alcanzar la Trascendencia para un wraith. En muchas
Redenciones, sobretodo de Espectros de castas bajas, la Psique del Espectro se vuelve
dominante y el Espectro simplemente se convierte en uno de los Muertos Sin Reposo. Con el
paso del tiempo este tipo de Redención se vuelve más y más perjudicial para el blanco.
Durante el proceso aquellas partes del Corpus que han sido debilitadas por el toque del Olvido
son rechazadas. Ni la Máscara más habilidosa puede concebir del todo estas cicatrices, que
sirven para marcar a aquellos que tras ser tocados por el Olvido han logrado recuperarse. Los
Espectros son especialmente buenos descubriendo a los Redimidos y guardan un odio
especialmente arraigado por la la envidia y en parte por el desprecio. Generalmente en el
momento en que su último Grillete empieza a decaer, es que no hay retorno a las Tierras de las
Sombras y la sociedad wraith para el recién ascendido Despojo. Incluso si estas almas son
Redimidas, el Corpus devastado por el Olvido se disolverá por completo al tratar de expulsar a
su autentica naturaleza. Muchos Olvidografistas creen que los Espectros que sean Redimidos
de esta manera, encuentran el coraje para abrazar del todo su propio Olvido y entran solos en
el Vacío, para no causar más daños en las Tierras de las Sombras o entre los Vivos. Otros,
particularmente miembros de la Legión del Destino y el Gremio de Perdonadores, insisten en
que la oleada de Pathos y emociones positivas llevan a la Trascendencia, el destino final de
estas almas Redimidas.

Crisis de Ser

Cuando un Espectro gasta su último punto temporal de Ser en una tirada que no sea
concerniente al Ser, o gasta su último punto temporal de Ser en una tarea concerniente al Ser
pero falla, hay posibilidades de que el Espectro pierda su Ser o incluso deje de existir. Esto es
llamado Crisis de Voluntad, y es lo más parecido a un Tormento para un Espectro. El Espectro y
la Psique hacen una tirada normal de Catarsis, tirando el Espectro su Ser Permanente contra la
Serenidad Temporal de la Psiqu. Si la Psique gana, el Espectro no pierde su último punto
temporal de Ser, si gana el Espectro pierde su deseo de continuar existiendo. Como jugar eso
es cosa del Narrador, tanto puede caer en el Olvido hundiéndose más y más hasta morir, o
puede inmolarse de forma espectacular y inmediata (auto-inmolandose en una Carretilla de
Llamas tiene su encanto). En cualquier caso, el Espectro ya no es un personaje jugable.

Trascendencia

La escurridiza verdad

Los informes sobre la Trascendencia varían, un túnel de luz, las nubes abriéndose, un carro
dorado que transporta al Trascendido al Cielo, la transformación del Corpus iluminado en una
resplandeciente flor de loto, incluso la simple disipación del yo ilusorio y de la “realidad”
plásmica. Aún así todos estos relatos están de acuerdo en una cosa, los Trascendidos nunca
vuelven para explicar sus historias. Juntando los elementos de estas leyendas, los Sin Reposo
han forjado una representación representativa de la Trascendencia. Expuesta de varias formas,
la Trascendencia es la consecución de una forma de existencia más elevada o equilibrada, un
estado total de conocimiento de uno mismo y paz interior, la liberación o aceptación
(dependiendo del punto de vista de cada uno) de los aspectos negativos del ser, una armonía
cósmica de opuestos difícil de percibir o la liberación final del sufrimientos y las Pasiones del
Mundo Subterráneo. Cuando un wraith Trasciende a completado un proceso de purificación. Lo
que constituye este proceso depende de la perspectiva de cada uno. Los wraiths que
consideran la Trascendencia como una realización intelectual también la ven como una
recompensa por emprender el arduo camino de la transformación en un ser virtuoso. Algunos
la consideran el resultado de despojarse de las ilusiones y desarrollar la sabiduría simplemente
aceptando lo que es. Los wraiths sin inclinaciones filosóficas o religiosas creen a menudo que la
Trascendencia es la evolución de la esencia mental hacía una forma más avanzada. Por otra
parte muchos opinan que la Trascendencia es una broma cruel elaborada para mantener falsas
esperanzas. De todas formas, aunque nunca se haya presentado la prueba definitiva de su
realidad, muchas leyendas señalan la Trascendencia como un estado muy real. Algunos wraiths
afirman que si miras en el fondo de los ojos de un Barquero, puedes ven las caras de los
bienaventurados wraiths que han Trascendido. Otros postulan que los Barqueros como los
Bodhisattvas, son seres compasivos que a pesar de haber Trascendido se han quedado en el
Mundo Subterráneo para guiar a los muertos hacia la Trascendencia. Históricamente, se sabe
que los Barqueros acompañan a los wraiths hasta la destinación que les correspondería. A
principios de siglo, media docena de wraiths (todos desaparecidos, por supuesto) presenciaron
la Trascendencia de del famoso Soñador y artista estigio Elector Meriam cuando a cambio de
la obra de arte Fantasmal “Caridad”, el temido Barquero Antaechton transporto al pintor al Mar
de los Recuerdos Agridulces en el Mar Sin Sol. Cuando el artista entro en el circulo plateado del
Lago, el Barquero pronuncio estas palabras “Elector Meriam, tú te has convertido en la
Caridad. Para siempre con júbilo, miraremos a través de estos ojos”. Otros afirman que Caronte
Trascendió al desaparecer en el remolino con Goorol, ya que más tarde sintieron un calor
incandescente en sus Corpora muertos. Muchos de estos wraiths emprenden el camino hacia
la Trascendencia, y unas décadas después desaparecen en la niebla en las embarcaciones de
los Barqueros Zaphnathpaaneah y Timotheus. Incluso hay informes de wraiths que habiendo
perfeccionado el arte de Fatalismo, afirman haber visto sus propios destinos Trascendentes.
Lionel Vastupi, un Monitor del siglo XIX de la Necrópolis de Nueva York, era uno de ellos,
afirmaba que su yo Trascendido le hablo durante el Ensueño, se dice que despertó
espiritualmente bajo su extraño y periódico tutelaje. En 1944 se disipo frente a una multitud de
wraiths en Central Park. Y aún más curioso, cada testigo afirma haber visto como el Corpus de
Vastupi se transformaba en algo diferente al Trascender, un ser angelical, un destello de luz,
una pequeña y frágil rosa que se marchitaba ante sus ojos. Estos testigos han sido
desacreditados o se han retractado públicamente de sus declaraciones, pero la esperanza brota
eternamente, sobre todo entre aquellos que tienen toda la eternidad por delante.

Los Aspirantes

Al igual que los vivos, los wraiths no tienen pruebas definitivas de la existencia después de la
muerte (la Trascendencia), testimonios si, pero ninguna evidencia irrefutable. A muchos
wraiths les gustaría que siguiese así. Para ellos la posibilidad de la Trascendencia es
simplemente indeseable. Un estado desconocido y misterioso les resulta terrorífico,
particularmente a los que creen o temen que el universo funciona siguiendo principios justos.
Los wraiths a los que atrae el concepto consisten generalmente en los que no tienen nada que
perder, los que necesitan un objetivo o finalidad el que dirigirse, o los que desean la paz
interior y opinan que ninguna de las instituciones, relaciones o ganancias del Mundo
Subterráneo la podrían suministrar. Hay otros que desean el bien, ven las almas perdidas en el
Olvido como un mal, y consideran la Trascendencia como la única manera de escapar a esta
perdida. Algunos implemente odian el Mundo Subterráneo y quieren avanzar hasta otra parte.
A menudo los que en vida buscarón sus versiones de la Trascendencia, también lo harán al
morir. Muchos aspirantes de esta clase consisten en adoradores y miembros de órdenes
religiosas como sacerdotes o monjas, pero naturalmente no se limita solo a ellos. La gran
mayoría de aspirantes activos termina viajando hacia las Costas Lejanas. No obstante, a pesar
del número de devotos y de la diligencia con que se esfuerzan en alcanzar su objetivo, la
mayoría de estos wraiths nunca consiguen Trascender.

Los Afortunados

La cantidad de especulaciones en el Mundo Subterráneo sobre lo que caracteriza a los


Trascendidos podría llenar media docena de Bibliotecas de Alejandría. Los eruditos estigios, si
es que admiten que la Trascendencia sea real, suelen admitir que sólo unos pocos la alcanzan,
menos de un 0,5 % de la población de wraiths del Mundo Subterráneo (y aún menos
exEspectros). Los líderes de los diversos reinos de las Costas Lejanas están muy en desacuerdo
con esta percepción, inundando a los incrédulos con letanias de historias sobre la
Trascendencia por cada gramo de escepticismo que hubiera expresado. Quien quiera que tenga
razón, casi todos los estudiosos de la Trascendencia están de acuerdo en que ciertos axiomas
“demostrados”, conocidos en algunos círculos como las Ocho Verdades, pertenecen a los
aspirantes iluminados (muchas de sus leyendas han sido recopiladas en una colección de
pesados volúmenes conocidos en todas las Tierras de las Sombras por el nombre de Los Tomos
de la Luz Dorada). La primera de las Verdades es que se tardan décadas, normalmente siglos en
Trascender. Este proceso de perfeccionamiento varía dependiendo de las creencias. Muchos
wraiths confían en que un wraith solo necesita un corazón sencillo y un deseo ferviente de
Trascender, un poder superior enviara pruebas a lo largo de los siglos para purificar y
perfeccionar el resto. Otros creen que el aspirante debe dominar su mente por completo para
Trascender, pero que el poder para perfeccionarse esta dentro de cada uno. Tambien hay unos
pocos seguidores de los que no tienen en cuentas las historias de los pacientes aspirantes de
que aparecen en Los Tomos de la Luz Dorada que necesitan un siglo o más para alcanzar una
apariencia de perfección. Estos wraiths creen en una especie de Trascendencia epifánica, en la
que una frase, una imagen, un fragmento musical o un perfume fragante puede remitir al
aspirante diligente directamente hacia un estado de Trascendencia. Muchos grupos Herejes
son los paladines de esta noción de la Trascendencia instantánea, al menos, sirve para crear
relatos atractivos con los que reclutar adeptos. La segunda Verdad es que los aspirantes deben
poseer un estímulo superior, algo interno que los obligue a pensar y comportarse de manera
más espiritual que ordinariamente. Este fervor espiritual tiene muchos nombres, el Eidolon, el
Espiritu, la Luz Interior, la Llama Eterna, el Buda Interior, hasta la simple “resolución”… pero
como quiera que se llame, suministra el impulso necesario para dirigirse hacia la perfección. La
lista completa de las Ocho Verdades es la siguiente. El aspirante devoto debe:

Ejercitar la paciencia para alcanzar la Trascendencia, ya que llega al cabo de mucho tiempo y de
muchos esfuerzos.

Cultivar el estimulo superior (Eidolon. Luz Interior, Espiritu, Etc)

Vencer a la Sombra

Hacer las paces con uno mismo.

Hacer las paces con el mundo de los vivos.

Valorar la mente por encima del cuerpo plásmico.

Valorar el objetivo de la Trascendencia por encima de la identidad o la mente.

Perfeccionar las virtudes positivas, entre las cuales se cuentan, la compasión, el coraje, la
creatividad, la honradez, la esperanza, la humildad, el humor, la perseverancia, el amor, la
aceptación de uno mismo y la sabiduría.

Posturas Oficiales

Cada wraith (o jugador) debe decidir si las “Verdades” enunciadas arriba son evidentes o no.
No obstante, debido a la naturaleza potencialmente perjudicial del tópico, las posturas
respecto de la Trascendencia han evolucionado en el milenio pasado dentro de cada una de las
tres facciones políticas del Mundo Subterráneo. La Jerarquía no rebaja oficialmente la
Trascendencia a la calidad de mito, pero tampoco promueve su búsqueda. La línea política del
partido es que la Trascendencia no resulta práctica, distrae a los wraiths de sus deberes más
importantes, como mantener la Necrópolis y luchar contra las fuerzas del Olvido. Realmente
los wraiths de la Jerarquía, temen el fanatismo de los aspirantes, y por lo tanto intentan
minimizar los relatos sobre la Trascendencia que persistentemente aparecen en todas las
Tierras de las Sombras. A causa de su diversidad los Renegados no cuentan con una postura
oficial, aunque es posible que muchos se burlen de la idea. Los que creen que puede
alcanzarse suelen despreciar las sendas aceptadas (por ejemplo, las Ocho Verdades) para
abrazar lo que ellos mismos conciben, como las epifanías y las revelaciones extáticas.
Naturalmente los Herejes son la elección obvia de los aspirantes. Después de todo, ¿que mejor
guía moral hay para las almas descarriadas que alguien que persigue y alcanza la perfección?
Enemistados con la Jerarquía, muchos Herejes pretenden publicar informes sobre la
Trascendencia para convertir a los demás a su forma de pensar.

Narrar la Senda del Más Allá

A pesar de su interpretación ortodoxa a lo largo de las Tierras de las Sombras, la Trascendencia


permanece en el misterio. Un wraith puede perfeccionar las Ocho Verdades enunciadas más
arriba y continuar sin ascender a las nubes en un llameante carro de oro. Quizas las Ocho
Verdades sean tonterías predicadas por aquellos que no han Trascendido y propagadas por los
reinos de las Costas Lejanas para aumentar el numero de sus miembros (después de todo,
aunque todos los estudiosos de la Trascendencia están de acuerdo en algo, no quiere decir que
sea correcto). Quizas el seguimiento de las Ocho Verdades no de cómo resultado el equilibrio
necesario para alcanzar la Trascendencia. O quizás la Trascendencia puede lograrse por otros
medios alternativos: la abnegación, los viajes, el estudio en profundidad de un sistema de
creencias, la creación de un sistema de creencias propio, o una aceptación total de cómo son
las cosas. La esencia verdadera de la Trascendencia debe de ser algo que deben resolver el
Narrador y los jugadores. Normalmente los Personajes jugadores que consiguen Trascender
abandonan el juego, pero por otra parte aquellos Narradores que quieren ofrecer una
explicación detallada de lo que ocurre al otro lado de la Trascendencia pueden desear
conservar a un personaje que haya Trascendido como nudo argumental. Hablando en términos
generales la Trascendencia debería de ser el tema de una crónica completa, no es nada sencillo
ni rápido. Aparte del hecho de la Trascendencia, la senda del más álla no ofrece a quien la
recorre ninguna recompensa segura, la promesa existe, la evidencia no. Los personajes que
sigan esta senda sufrirán grandes dificultades a lo largo del camino. Las pruebas a las que
deberán enfrentarse harían que los wraiths menos valerosos pusieran pies en polvorosa, pero
los aspirantes verdaderos encuentran en su interior la fuerza que necesitan para afrontar estos
conflictos y cuanto más avanzan los aspirantes más difíciles y terribles son las decisiones que
deben tomar, la senda hacía la Trascendencia ofrece muchísimas oportunidades para llevar a
cabo una interpretación magnifica, y no debería limitarse a una serie de tiradas de dados.
Puede que el Narrador desee utilizar la siguiente progresión como guía para organizar una
crónica sobre la Trascendencia.

Resolver los Grilletes

Un paso necesario para para Trascender es librarse de las ataduras que ligan al wraith al mundo
de los vivos. Eso no es lo mismo que alguien las corte. Librarse significa que el wraith debe,
voluntariamente, arreglar sus asubtos inacabados con el mundo. Resolviendo sus Grilletes. Ya
que la resolución de cada uno representa una historia, se tarda bastante solo en llevar a cabo
este paso.

Aumentar el Eidolon

Antes de que el wraith pueda abordar las complejidades psicológicas de del enfrentamiento
con su propia Sombra, debe desarrollar su yo más elevado, reforzar su decisión y perfeccionar
sus rasgos positivos (coraje, aceptación de uno mismo, amor, honradez, esperanza, compasión,
creatividad, humor, sabiduría) representados por la puntuación de Eidolon del personaje. El
Narrador puede pedirle al jugador que aumente su puntuación de Eidolon hasta cinco o incluso
más, dependiendo de cuanto desee que dure la crónica y lo difícil que quiera hacer la
consecución de la Trascendencia. Ya que los Trasfondos (como es Eidolon) no pueden
adquirirse con puntos de experiencia, este aspecto de la Trascendencia deberá ser
interpretado.

Fundir la Sombra y la Psique

Antes de avanzar más, el personaje debe combinar estas dos fuerzas en un gesto de completa
aceptación de si mismo. Mientras están separadas ambas fuerzas se oponen y viven la una a
expensas de la otra. Cuando están juntas se convierten en una herramienta poderosa para
Trascender.

La Sombra: una vez que el personaje a reforzado su decisión contra la Sombra, aumentando su
Eidolon, puede enfrentarse a ella y a las dudas, resistencias, antipatías, e impulsos
subconcientes que representa, Esta parte de la senda hacia la Trascendencia refleja el viaje
espiritual del personaje a travez de un Mundo Subterráneo psicológico y la salida de este, al
igual que la travesia de Dante por el Infierno, y la visita de Persefone al Hades. Cada historia de
este ciclo debe dar como resultado una pequeña redución de la cantidad de Angustia del
wraith (o de su dolor, miedo, alineación, inseguridad y frustración) y de las Pasiones Oscuras de
la Sombra. Esta reduci´ñon no debe producirse como resultado de la negación, sino de su
aceptación

La Psique: La Trascendencia no solo requiere que el aspirante venza a su Sombra, sino que
también venza parte de su Psique que valora la identidad estatica por encima del Eidolon. A fin
de prepararse para el último paso hacia la Trascendencia, el wraith debe estar dispuesto a
arriesgarse a la destrucción de su cuerpo y su mente. Si no puede aceptar la posibilidad de que
para alcanzar la Trascendencia, es necesaria la disolución permanente del Corpus y de la
identidad, no esta a punto para enfrentarse al Tormento final que determinada su destino, ya
sea la Trascendencia o el Olvido. Las historias de este ciclo deberían poner en peligro tanto al
cuerpo como a la mente, con la intención de aumentar la aceptación del personaje respecto a
su propia disolución.

Eliminar Pasiones

Normalmente este es el último paso, ya que destruye las ataduras del wraith con las Tierras del
Sol y el Mundo Subterráneo. En ese momento el wraith no tiene Grilletes y ha aceptado la
posible perdida del cuerpo y de la mente como consecuencia de la senda que ha elegido. Este
paso prueba esta creencia hasta el límite. Inmediatamente después de resolver su última
Pasión, el wraith sufre un Tormento Destructivo culminante que determinada si alcanza la
Trascendencia o no. De forma opcional un wraith puede sustituirlas por una nueva: Alcanzar la
Trascendencia (Deseo de Armonia) 5. Si las Pasiones corrientes dan razones a un personaje
para existir despues de la vida, su nueva Pasión le proporciona una razón apremiante para
existir después de la muerte. Asi pues en vez de deslizarse dentro del Olvido, el personaje se
acepta completamente, sigue su Pasión y de hecho Trasciende. AAlternativamente el Narrador
puede desear presentar escenarios al jugador que aspire a completar más de uno de estos
objetivos a la vez en vez de seguir una progresión estricta. Con esta opción resulta más difícil
seguir el progreso del personaje, pero puede parecer más natural que el método de avance
paso-a-paso. En el fondo no hay ningún método estricto para alcanzar la Trascendencia, una
gran parte de ello depende de las creencias y deseos del personaje en particular. Por otra parte
esto debe servir como esbozo aproximado para conducir a un personaje a la Trascendencia, si
es que hay algún wraith que quiera hacer un viaje tan lejano.

Eidolon

“Los pensamientos experimentan tres etapas. Primero imaginate a ti mismo en una situación
muy estresante, cuando te pierde tu genio, sucumbes a la tentación o pierdes de otra forma la
compostura. ¿Podrias argumentar con tu esposa, o tus parientes, acerca de los pasatiempos de
tu profesión? Cuando tu jefe te da una orden estúpida, o lo que te pasa cuando alguien te
cierra el paso en al carretera. Dibuja el camino que atraviesas, tu angustia, tu reacción
(¿Gritas?, ¿Hierves de resentimiento?, ¿te pones violento?) y las consecuencias desagradables
de tu comportamiento. Esta es la primera etapa.

Ahora piensa en una persona que respetes profundamente a causa de su sabiduría, madurez y
compasión. Podria ser un amigo querido, un mentor, o incluso figuras como Jesus, Buda o la
Madre Teresa. Imagina a dichas personas en exactamente la misma situación que has previsto
antes, donde tu reaccionarias con angustia. Dibuja cuidadosamente la respuesta diferente de
dicha persona, calmada, iluminada, constructiva. Esta es la segunda estapa.

La tercera etapa consiste en responder a una sencilla pregunta ¿Qué estas haciendo realmente
en la segunda etapa?”

Perdonador Lyle Van Arne, Los Tomos de la Luz Dorada (Apendice) 1984.

Igual que cada persona tiene un lado oscuro, también tiene aspectos de decencia básica y
sabiduría, pequeñas voces interiores que te pueden guiar si estas listo para escucharlas. En la
traumatica transición a las Tierras de las Sombras, muchos wraiths pierden la pista de estas
voces, pero unos pocos y raros conservan su sensibilidad a su parte más elevada, el Eidolon.
Aunque todos los wraiths (como todos los humanos) tienen potencial espiritual, pocos tienen
la visión y la fortaleza necesaria para aprovecharlo. Con la Fuerza de Voluntad se puede resistir
mucho tiempo a la Sombra, pero en algún punto uno necesita una visión extra, la honestidad
sin descanso que equilibra tu percepción de ti mismo y fortalece el carácter que el Eidolon
representa. Sin esto el wraith se ve amenazado continuamente por la astucia de la Sombra. De
mientras todos los wraiths reconocen la existencia de la Sombra y a menudo especulan sobre
la naturaleza de la Trascendencia, muchos (quizás la mayoría) entre los Sin Reposo no han
escuchado hablar del Eidolon. Y de aquellos que han escuchado, muchos duran de su
existencia. Muchos Sin Reposo existen en un mundo maltratado por el torbellino de los
caprichos de la Sombra. Estan obligados por las preocupaciones del momento, como proteger
su reliquia favorita de la Jerarquía, impedir que ese Hereje chismorre sobre ese asunto,
mantenerse alejado de ese grupo de esclavistas Renegados. En medio de las alegrías y crisis de
la vida diaria, el Eidolon parece tan real y significativo como una tabla de Ouija. Para los pocos
creyentes, el Eidolon representa una fuerza de estabilidad contra el lado oscuro de la Sombra.
Un pequeño grupo cree que es algo activo, un guía para la Trascendencia. Los Estudiantes de la
Trascendencia usan “el Eidolon” (también llamado “la llama eterna”, “la Matrix”, “la luz
interior” y cosas asi) para referirse al complejo de rasgos positivos listados en los multiples
volúmenes de los Tomos de la Luz Dorada. Hay una lista de ocho “virtudes de Eidolon”, escritas
para ser usadas por los aspirantes a la perfección, compasión, valentía, creatividad, honestidad,
esperanza, humor, amor, autoacetación y sabiduría. Pero aquellos que prestan atención al
Eidolon creen que es algo más atractivo, más vivo (como si fuera) algo más que una simple
doctrina moral. La voz interior que habla en el presente. Sus advertencias no están basadas en
un menú memorizado de virtudes o mandamientos, sino en una clara visión, una vista
compasiva de la situación actual del wraith. Por ejemplo, incluso un Hereje puede comprender,
al menos intelectualmente, que no todos los servidores de la Jerarquia merecen odio y
desprecio. Pero en un enfrentamiento con reclutadores de la Jerarquíaque buscan explotar a
los nuevos Infantes de las Tierras de las Sombras, el Hereje normal puede sentir odio. Si
recuerda puntualmente las “Virtudes del Eidolon” el mismo wraith puede escoger a
regañadientes tratar a los Jerarquicos con compasión, aunque hierva por dentro. En contraste
un wraith que preste atención al Eidolon puede sentir compasión por los Infantes y Jerarquicos
a la vez, de forma espontanea y sin ser roido por dentro. Una optimista (pero aún por
comprobar teoría) teoría que circula entre algunos eruditos Sin Reposo, es que el Eidolon
trabaja tanto como la Sombra en la existencia diaria del wraith. Cuando la Sombra se hace
cargo por completo, el wraith sucumbe al Olvido y se convierte en un Espectro, por la misma
razón cuando el wraith y su Eidolon se fusionan completamente, el wraith experimenta la
Trascendencia, o al menos esta mucho mejor preparado para la Trascendencia.

Hablando en Silencio
Sin embargo la voz interior suele ser tranquila. La Sombra empuja por si misma a su victima en
cada momento de debilidad, pero el Eidolon solo habla con aquellos que lo escuchan
cuidadosamente. No es débil, solo modesta, aguardando el momento de calma antes del
bullicio de de la otra vida. En una crisis, cuando la Sombra amenaza con tomar el control, un
wraith en pánico siente en alto la voz que normalmente solo es un el pinchazo persistente de
su consciencia. Incluso en situaciones libres de estrés, un oyente en busca de orientación,
puede sentir un determinado curso de acción como el más justo. En Sombra y Luz uno de los
sueños llenos de poesía altisonante del Soñador Lorenzo, un personaje habla de “el toque de
plumas en la parte baja de la espalda, del guía silencioso quien señala el largo camino”.
Muchos de los Sin Reposo tienen poco tiempo para escuchar la voz del Eidolon durante sus
ocupados días. Cuando un wraith siente la necesidad del Eidolon, el lucha por escucharlo. Pues
no solo lucha contra su apatía y sus impulsos oscuros, sino también contra las numerosas
distracciones que enturbian su mente constantemente. El Trasfondo de Eidolon, representa la
conscienciencia de tu personaje que te ayuda a resistir los cantos de sirena de la Sombra. Un
nivel alto de Eidolon no solo te ayuda a resistir a la Sombra, sino que te permite prevenir en
algunos casos que la Sombra aparezca en primer lugar. Para comprender la naturaleza de la
resistencia del Eidolon, tanto el Guía de la Sombra como el Narrador pueden ayudar a
dramatizar su ayuda. A su discreción el Narrador puede desear adoptar algunos de los sistemas
ofrecidos en esta sección. Estos enfatizan la polaridad entre la luz y la oscuridad (la Sombra y la
Psique) en la Cronica.

Eidolons en la Cronica

El Eidolon es parte de algunos wraiths, igual que la Sombra es parte de todos los wraiths. Pero
la parte elevada, a diferencia de la Sombra, no esta invitada. No esta dirigido por las Pasiones,
en todo caso representa un estado libre de Pasiones. (Despues de todo las Pasiones son
esencialmente Grilletes emocionales que dirigen a los Sin Reposo para que permanezacan
como wraiths, en lugar de dirigirse a la Trascendencia). Ningun jugador controla el Eidolon, y no
tiene estadísticas de juego más álla de su puntuación de Trasfondo. Sin controlar nunca al
sujeto, el Eidolon parece contentarse con observar, ya este el wraith subiendo hacia la
Trascendencia o descendiendo hacia el Olvido. Sin embargo el Eidolon, a diferencia de la
Sombra, no puede ser sorprendido nunca. Los wraiths que busquen honestamente su guía,
siempre lo encontraran a su lado. Un fracaso en la tirada de Eidolon, no significa que el Eidolon
este ausente o sea negligente, sino que el wraith no busca sinceramente su consejo. (Incluso el
wraith más depravado tien un Eidolon, aunque el nunca lo escuche).

Sistema: El Eidolon no tiene un Arquetipo diferenciado a diferencia de la Sombra. En vez de


ello el Eidolon es la actualización idealizada (o en algunos casos, la verdadera indicación) de la
Naturaleza del wraith. El Jugador y el Narrador deciden la Naturaleza del Eidolon
conjuntamente, e informaran al Guia de la Sombra. Despues de todo, la Sombra suele conocer
a su enemigo. La Naturaleza del Eidolon puede servir de mucho en el curso de la Cronica, pues
ofrece un mapa con la ruta que tu personaje tendrá que seguir a largo plazo en su desarrollo.
Recuerda que cada Eidolon representa el potencia espiritual de un personaje en particular. El
número de puntos en el Trasfondo de Eidolon puede servir para mostrar el grado de madurez
espiritual del personaje. Por este medio, un personaje que tenga Eidolon 5 a alcanzado su
plena madurez. (Para otros usos de esta idea, mirar “Reconocimiento” más adelante).

Arquetipos de Eidolon

Aquí hay sugerencias para las versiones del Eidolon de los Arquetipos, son posibles muchas
otras versiones, solo ajustalas para que se adapten a tus necesidades y a las de tu Cronica.
Arquitecto: Ya no dirigido por el egoísmo o el anhelo, el Eidolon crea desinterasadamente,
encontrando satisfacción en la existencia de lo logrado y en los logros de la humanidad en su
conjunto.

Vanguardista, Explorador, Jugador: El Eidolon alcanza una segura satisfación en cumplir los
objetivos de su existencia, libre para buscar novedades a su antojo.

Vividor: El Eidolon todavía disfruta de las delicias de la existencia, pero con una visión clara de
la esterilidad de la gratificación sensorial transitoria. El se regocija en cada tipo de amable
sensación, no solo de aquellas disfrutadas en exceso, también se da a las sensaciones
desagradables y durareras, con desprendimiento.

Bravucón: Habiendose enfrentado a sus inseguridades hasta intimidarlas, el Eidolon siente


compasión por aquellos atormentados por ellas. En el Eidolon, esta Naturaleza a dado paso a
otra de tu elección.

Burocrata: El Eidolon te ayuda a superar tu dependencia con refugiarte en la ilusión del


Sistema. Usa la fuerza del orden de la burocracia como una ventaja contra el Olvido, pero no el
sin sentido dedica al procedimiento adecuado.

Protector: La Naturaleza básica del Eidolon permanece sin cambios, pero él claramente ve
cuando ayudar a los desafortunados es práctico y realista. Algunas veces la victima no quiere
ayuda, o la autentica ayuda es imposible de ofrecer, el Eidolon reconoce estas situaciones con
tristeza pero sin angustia.

Niño: El Eidolon es maduro emocionalmente y puedes escoger otra Naturaleza si quieres.

Confabulador: El Eidolon comprende la necesidad de ser personalmente responsable, por ello


puedes escoger otra Naturaleza si quieres.

Critico: Una evaluación sana de las virtudes y los defectos es necesaria para examinar la
existencia, pero el Eidolon se da cuenta de que el celo perfeccionista obstaculiza la sabiduría. El
ser superior, aunque motivado por la búsqueda de la excelencia, tolera imperfecciones en si
mismo y en otros.

Seguidor: Sin ser silenciado por el miedo, el Eidolon te da el coraje para hablar, incluso cuando
se cierne el desastre. Para que tomes la iniciativa durante las crisis y acceptes la
responsabilidad por tus decisiones.

Bufón: Su ser superior humorístico, no esta dirigido por una neurótica adversión al sufrimiento,
el experimenta libremente por igual el placer y el sufrimiento, y su ingenio se a profundizado y
madurado.

Líder: Permitiendo el dialogo con sus seguidores, el Eidolon conoce la necesidad de dejar que
otros crezcan y te ayuda a alcanzar la humildad. Su sentido de la responsabilidad se profundiza
para aceptar la posibilidad del fracaso.

Mártir, Rebelde: Los Eidolons de estas Naturalezas dependen de tu motivación. Cada


Naturaleza, es noble y tiene su lado maduro, necesitando pequeños cambios en el Eidolon,
pero cada uno también tiene una versión adolestente y neurótica, y en los casos en que el
Eidolon a vencido a la neurosis, aceptando los fallos lo que le lleva a tomar otra Naturaleza.
Mediador: En ocasiones, especialmente con las fuerzas del Olvido, la mediación es imposible.
El Eidolon te ayuda a aceptar esta verdad, sobrepasar el sentimiento de culpa, abrazar un
punto de vista menos estatico de ti mismo y en encontrar el coraje para hacer frente al
conflicto sin compromisos.

Cientifico: El Eidolon reconoce la lógica y la deducción pueden conducir a un punto de vista


sangriento de la existencia. Esto supera el simple impulso de compartimentar y reducir, y los
combina nuevamente con los instintos de la compasión y el escuchar.

Superviviente: Combinando la vitalidad con la paz interior, el Eidolon se a movido más álla de la
mera supervivencia a los grandes problemas. Si quieres puedes escoger otra Naturaleza.

Tradicionalista: Este Eidolon ha aceptado que la existencia es una sucesión de cambios


incesantes y ha tomado otra Naturaleza a tu elección.

Visionario: Este Eidolon sufre pocos cambios, pero esta firmemente asentado en la práctica de
la existencia. Ha logrado llegar al final de su búsqueda, en un punto donde puede ser
contenida.

Recursos

Recursos, esto es solo una indicación de la sabiduría que el Eidolon puede proporcionar a un
personaje en una crisis especifica. ¿Y como puede ganar un wraith la guía de su voz interior? Es
una tarea difícil como se a explicado previamente, es una lucha para alejar la miríada de voces
de uno mismo y del exterior, para poder escuchar la única voz que se resiste a tus impulsos
oscuros. Perosi trabajas duro, la voz interior te asesorada durante las circunstacias dramaticas.

Sistema: En situaciones de peligro, cuando mucho depende de tomar la decisión correcta


(incluso (quizás especialmente) cuando la Sombra es dominante) puedes correr el riesgo de un
Recurso. Despues de que indiques tu interés, el Narrador decide cuando y como es apropiado
un Recurso. Luego según tu nivel de Eidolon determina el nivel de beneficio que obtienes, las
advertencias de un Eidolon de primer niver suelen ser genéricas “Tengo un mal presentimiento
sobre esto” de mientras las de un Eidolon de nivel cinco suelen ser con razonamientos
específicos y predicciones “Evita esto porque X va a pasar si no lo haces” Otros beneficios están
enumerados abajo. Si no tienes el Trasfando de Eidolon no puedes experimentar un Recurso.
Simplemente careces de la fe y la concentración necesarias para escuchar la voz del Eidolon.
Para poder recibir los beneficios de un Recurso debes apostar tu fe. Cansado y ocupado por la
vida, debes luchar psicológicamente para tomar las fuerzas para realizar un salto de fe (¿”debo
tener fe en esta mierda”?), y pones en juego tu sensibilidad para promover un Recurso.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para hacer una tirada de Recurso (Astucia +
Meditación). La dificultad del Recuros depende de las circunstancias, escuchar al Eidolon de
mientras estas en la más profunda mazmorra de Estigia sin distracciones tiene dificultad 6,
escucharlo de mientras bajas siguiendo a un Legionario es dificultad 7, en combate o durante
un Tormento la dificultad es 9. Si fracasas en el Recurso, tira tus dados de Eidolon contra una
dificultad de 6. Si esta segunda tirada tiene éxito, no ganas nada, pero tampoco lo pierdes
(“Debo seguir trabajando en mi meditación”). Si fallas en esta segunda tirada, pierdes un nivel
de Eidolon (“Bah, recuérdame porque pase todo este tiempo creyendo estas idioteces”)
durante la duración de la sesión. Pero cuando se tiene éxito con el Recurso, puedes sentir una
sensación de alto propósito y ver claramente la naturaleza de la situación. Esto puede indicar
posibles soluciones a una crisis, maneras de desactivar las hostilidades, o un efecto de juego
como uno de los siguientes (a discreción del Narrador queda escoger cual es el más adecuado).

Reduce tu puntuación de Angustia temporal en un punto.

Añade tu puntuación de Eidolon como dados en las tiradas de Atributos Sociales relacionadas
con la crisis en curso. Por ejemplo con Eidolon 3, puedes añadir tres dados a tu tirada de
Manipulación + Etiqueta para convencer a un Barquero que te lleve a ti y tus compañeros a las
Costas Lejanas.

La dificultad de las tiradas que involucren Consciencia, Empatia, Expresión u otras cualidades
relevantes en la situación pueden reducirse por tu puntuación de Eidolon (dificultad minima 4).
La Naturaleza compasiva del Eidolon es tal que no se involucra en tiradas de Intimidar,
Subterfugio o cosas similares.

Resta tu puntuación de Eidolon a la dificultad de las tiradas de Pasión para recuperar Pathos.
Esto se aplica solo a las Pasiones que el Narrador juzgue características de tu ser elevado,
virtudes como la compasión, valentía, sabiduría y otras como las “Virtudes de Eidolon”.

Dependiendo de las circunstancias, la influencia del Eidolon puede ayudar a resistir la habilidad
de un Espectro para adormecer tus Pasiones o desgarrar tus Grilletes. Suma tu nivel de Eidolon
a tu tirada de Fuerza de Voluntad para propósitos de resistir la influencia del Espectro.

Sin embargo, todos los efectos en el juego de Recursos dependen por entero de tus
intenciones. Solo las intenciones dignas y nobles (a juicio del Narrador) permiten ganar el
bonus por Recursos. El bono puede ser apropiado para para un Perdonador que intenta
expulsar a los Espectros de un orfanato, pero no para un Heraldo que usa Mazmorra para
arrojar a un adversario menor a la Tempestad. El Narrador puede juzgar la aplicación de la
aplicación de bono realizando el mismo experimento que hay al principio del artículo del
Eidolon. Si una figura de sabiduría actuase en el lugar del wraith, ¿esta persona actuaria de
forma parecida? Si es asi, a hecho meritos para concederle el bono de Recursos.

Reconocimientos

Reconocimiento se refiere a una poderosa visión que el Eidolon podría conceder a un


personaje. A diferencia de Recursos, esta rara experiencia otorga pistas sin especificar y no esta
relacionada con la situación inmediata del wraith, en su lugar contiene indicaciones para el
desarrollo del personaje a largo plazo. En una crónica puede servir de gancho para aventuras.
En términos de juego, Reconocimiento permite al Narrador narrar el incremento (o
disminución) del Trasfondo de Eidolon del personaje. De mientras que un Recurso te permite
sentir la acción correcta en la crisis actual, Reconocimiento ofrece valiosas pistas sobre tu
personalidad y el conjunto de tú otra vida. Con esta clara visión, ves tú meta. Incluso en la
muerte, tu puedes encontra la manera correcta de vivir. La Sombra quiere poder, y su meta es
preparar un Tormento de pesadilla para su victima. El Eidolon no quiere ni prepara nada. Sin
moverse, el guía cuando es consultado, solo tu lucha podrá hacer que te preste tu ayuda.
Cuando escuches de forma atenta tu voz interior, el Eidolon podría concederte una visión o
experiencia dramática, un Reconocimiento. Cualquier wraith con niveles de Eidolon puede
experimentar un Reconocimiento. De hecho Reconocimiento representa el camino típico para
ganar niveles adiccionales del Trasfondo de Eidolon. Esto lleva mucho tiempo de lograr y un
gran esfuerzo. Cuanto más alto es el nivel de Eidolon, más difícil es de interpretar (el Narrador
suele requerir de esto por encima de todo) y se necesitan más puntos de experiencia.
Narración de Historias

¿Cuando debes tú como Narrador permitir a un personaje experimentar un Reconocimiento?


Solo cuando a tu juicio, la interpretación del jugador coincide con la Naturaleza del Eidolon
(Mira Arquetipos de Eidolon más arriba). De manera práctica la visión trabaja mejor al principio
o en el climax de una crónica. Al principio de la narración, un Reconocimiento puede motivar al
wraith hacia alguna meta concreta al principio de la acción. Por ejemplo el Juglar Stephen
Raleigh, cuyo Eidolon es la culminación de su Naturaleza de Arquitecto, ve una desconcertante
visión de su ser idealizado fortificando las paredes de la Necrópolis de Nueva York contra las
embestidas de los Espectros de Lower Bay sin usar tecnología de forja de almas. En esta visión
el cultiva las relaciones con una delgada portadora de espada Benandanti quien le confía sus
artes defensivas a cambio de su protección. Cuando termina la visión Raleigh reúne a su Circulo
y empieza a infiltrarse en la Jerarquía, con el propósito de colocar a sus aliados y obtenes
información sobre la Benandanti. En el climax de una crónica, la visión de Reconocimiento,
debería traer a un personaje una señal digna de los obstáculos a que se ha enfrentado a lo
largo de la crónica. El suceso que desencadena el Reconocimiento suele ser la victoria del
wraith sobre (o a pesar de) de algún peligro que amenaza su existencia, el superar con éxito un
Maelstrom, o algún otro punto crucial. Si más de un miembro del Círculo tiene el Trasfondo de
Eidolon, existe la posibilidad de Reconocimientos simultaneos (cada uno adaptado a un wraith
individual) pero a menos que se maneje con cuidado, se puede diluir el impacto de cada visión.

Experincia y Eidolon

Obtener nuevos niveles de Eidolon mediante Reconocimiento, tiene dos costes, el nivel actual
de Eidolon y de forma adicional una extendida interpretación y el permiso del Narrador. Los
wraiths que no tengan Eidolon pero quieran obtenerlo, pagan cuatro puntos de experiencia
para atrevesar un proceso de Reconocimiento. Reconocimiento es por supuesto opcional, es
eminentemente posible hacer avanzar el Eidolon sin el beneficio de uno. El coste inicial del
Eidolon es de cuatro, pero el avanzar requiere de tres veces el rango actual.

Sistemas de Reconocimiento

Reconocimiento típicamente es breve y no requiere una elección por parte del jugador. Es
cualitativamente diferente de un Tormento y la Sombra no puede imitar la visión. El wraith
siempre siente la autenticidad del Reconocimiento por el sentido de intangible justicia que es
imposible de falsificar. El Narrador cose la visión con la Naturaleza del personaje y su progreso
espiritual hasta ahora. Reconocimiento sigue muchas etapas diferentes, siguiendo la
puntuación de Eidolon del personaje. Un personaje con Eidolon 1 recibe una visión
caracteristica de la sección de Eidolon 1, etcétera. Una muestra de la progresión de las etapas
esta más abajo, pero muchas otras son posibles. Cada visión indica un camino espiritual que el
wraith puede seguir, como por ejemplo cultivar la piedad para los enemigos, o puede recibir
una tarea, como buscar a un mentor. Si el wraith cumple la tarea, o cambia su comportamiento
para seguir la senda indicada, continuando hacia el final de la historia, el Narrador puede
incrementar el Trasfondo de Eidolon del personaje en 1. Si el personaje rechaza la tarea o el
camino o se desvia significativamente de la Naturaleza del Eidolon, el Narrador puede decidir
disminuir la puntuación del Trasfondo. Un personaje no experimenta un Reconocimiento más
de una vez por historia, excepto bajo circunstancias extraordinarias.

Etapas del Eidolon


Tipicamente hay seis etapas de Reconocimiento que marcan y guian la evolución de un wraith,
y el crecimiento de su potencial espiritual. No se requiere tener una visión en cada etapa, y
cada visión no lleva necesariamente a dirigirse a un incremento del nivel del Eidolon. El
Narrador puede quitar o añadir etapas, adptando este esquema según las necesidades de la
crónica.

Sin Eidolon

Sin puntuación de Eidolon, estas sujeto a los caprichosos esquemas de la Sombra. Tienes
consciencia (usualmente eres consciente de lo que es justo) pero no siempre tienes la fuerza
para seguirla. Careces de sabiduría espiritual, lo que hace que la Sombra lo tenga relativamente
fácil para engañarte, ya sea a través de simples mentiras, mentiras sofisticadas o la simple
apatía. En este estado la Fuerza de Voluntad es tu única defensa. Tú vas tropezando sin sentido
de la justicia y del bien y el mal, que te ayuden a protegerte. Aparte careces de visión y
autoanálisis, por lo lo que tú defensa a largo plazo depende de no sufrir una bajada de Fuerza
de Voluntad. ¿Cómo puedes ganar una visión? Eso lo teneis que decir entre tú y el Narrador,
pero sigue estas indicaciones. Idea un plan a largo plazo para resistirte a tu Sombra, quizás
adoptando un juramento para evitar alguna dificultad, tentación crónica o estudia meditación
bajo un maestro, quizás incluso puedes aprender a aceptar tú lado oscuro sin indulgencias. La
dificultad esta en entrenar tu mente contra las mentiras, del mismo modo que entranarias a un
cachorro. Entrenando correctamente al cachorro, implica tener papel a mano por si se caga en
un mal lugar, como muy pronto va a aprender. El periodo de entrenamiento de la mente
requiere de alguna interpretación, probablemente lo mejor es que dispersa por la duración de
una larga historia. Despues de seguir este plan por un tiempo, el Narrador puede determinar
que tú personaje puede gastar 4 puntos de experiencia, permitiendo ganar el Eidolon 1.

Eidolon 1: Consciencia

Con un simple nivel en el Trasfondo de Eidolon, tú visión de Reconocimiento, concede una


consciencia a la realidad espiritual central de la humanidad, que es inegable, deseable y
elusiva. Se necesita que el personaje se libere de si mismo, incluso brevemente, y abra su
percepción al dolor de las otras almas y su alegría se sienta tan real como si fuera el suyo
propio. Siempre se presenta como una sensación de calma y paz que te inspira a descubrir tú
autentica Naturaleza. Y si por tú Naturaleza te vuelves propenso a buscar la Trascendencia,
encontraras la inspiración seguir adelante y hacerlo. A la inversa, tú puedes escoger cultivar tus
propias virtudes para luchar con más corazón contra tu Sombra. Si la visión te envía una tarea,
puedes girar el patrón entero de tu existencia para cumplir con tú nueva misión. Con la
aprobación del Narrador, puedes ajustar tus Pasiones de acuerdo con tu nueva misión. Sin
embargo, los Grilletes nunca pueden cambiarse como resultado de un Reconocimiento.

Eidolon 2: Siguiendo el Camino

En la segunda etapa del Trasfondo de Eidolon, el Reconocimiento típicamente te obliga a


buscar un maestro. Este puede ser un Mentor (en términos de juego), un sabio Descarnado
que se hace amigo tuyo o quizás incluso un mortal o un Eidolon encarnado, aunque esto es
raro. Esta visión posiblemente identifique a un profesor en particular, o tal vez solo
proporcione una sensación de un gran territorio espiritual esperando a ser explorado con la
ayuda necesaria de un guía. La búsqueda de un profesor ideal puede ser una buena historia.
Los potenciales maestros pueden ponerte a prueba con tareas o problemas, y al volver tú
puedes determinar si el profesor es aceptable. Esto puede crear interesantes complicaciones,
por ejemplo, el profesor puede estar aún entre los Vivos. Por lo que una vez que encuentres
un profesor y empieces a estudiar, el entrenamiento mismo es mejor dejarlo “entre bastidores”
en el tiempo entre historias. Usualmente un wraith que escucha a su voz interior puede
encontrar a un profesor que el ofrece genuinos y valiosos consejos. A causa de esto, el
estudiante puede empezar a idolizar al profesor inconscientemente y confiar firmemente en la
doctrina que enseña.

Eidolon 3: Misión

En la tercera etapa, el Eidolon empieza a inculcar un sentido de destino. Tú próximo


Reconocimiento usualmente inspira una fuerte motivación para emprender una gran tarea, la
aparente culminación de tu Naturaleza. La visión enseña un bien definido pero rocoso camino.
Esto típicamente es una llamada a hacer sacrificios de riqueza material, preciadas posesiones y
incluso amistades que retrasan tú progreso. Habiendo completado tus primeros estudios,
podras ver a tu antiguo profesor de forma más realista, como un humano con fallos ordinarios,
o puedes desilusionarte, al creer que tu profesor puede ser corrompido. Las lecciones
aprendidas continúan siendo fuertes, pero has roto con ellas para seguir aprendiendo como
actruar por ti mismo.

Eidolon 4: Sumergirse en las Dudas

Aquellos que atraviesan el camino del Eidolon se encuentran con muchos peligros. Pero el
mayor de estos es el dudar de uno mismo. Cuando tus planes fallan (lo que a veces sucede) o
tus teorías se colapsan ante la cara de la realidad (esto siempre sucede), experimentas un
dramático revés. Te puedes cuestionar el valor de tú misión, y en ocasiones de tu misma
existencia. Tú llegas a convencerte de que el Eidolon te ha abandonado, o peor, que eres un
juguete de la Sombra desde hace mucho. En ese tiempo dominado por las dudas, te vuelves
vulnerable a los insidiosos e inteligentes engaños de la Sombra. Durante este paseo por la
oscuridad, esta “larga noche del alma”, puedes llegar a pensar que el Eidolon esta ausente.
Desesperado, es posible que seas inducido a un Tormento particularmente brutal a manos de
tu Sombra. Incluso el jugador puede llegar a convencerse de que el personaje es así. Pero en el
momento (si es que llega) en que pierdas el miedo y acceptes a tu lado oscuro, el Eidolon
reaparecerá finalmente, resurgiendo liberado y revitalizado por el Reconocimiento. En este
punto, empiezas a comprender la naturaleza final del camino que recorres, habiendo
sacrificado las trampas que te mantenían alejado de tú otra vida para poder seguir tu
Naturaleza elevada, estas preparado para realizar el gran sacrificio, sacrificar tú Naturaleza
misma. Empiezas a darte cuenta que tú potencial es ilimitado, solo con los limites de las
doctrinas que has estado cargando hasta tan lejos. El más insidioso de estos instintos estaticos,
es el sentido de autopreservación, que fomenta el miedo. Aprendes que puedes superar
incluso el miedo más básico, aunque (a causa de tú creatividad innata) tú nunca te sacrificarías
a ti mismo innecesariamente ni sin sentido.

Eidolon 5: Serenidad

En esta etapa final (¿es asi?), actuas de acuerdo con el Eidolon casi todo el tiempo, no por que
tu voz interior se haya vuelto más fuerte, sino a causa de que tu has crecido con ella, y actuas
instintivamente como el haría. Extiendes tú compasió a todos por igua, sea amigos o enemigos.
En Eidolon 5 (dependiendo de las metas de tu personaje), empiezas a prepararte para dar el
ultimo paso hacia la Trascendencia. Con algún esfuerzo, trataras de resolver tus Grilletes y
Pasiones. En esta etapa, estas más cerca que nunca de la Trascendencia, si es que existe. Por
otra parte, no deberías de dejar de jugar con el personaje. Te podría gustar la idea de ayudar a
otros a luchar contra sus Sombras. Puedes desear la sabiduría adicional de un Barquero o de un
extraño Descarnado que han recorrido todas las Tierras de las Sombras. Tu mayor enemigo en
esta etapa es la complacencia. Sin sentir miedo por ti mismo, te arriesgas a caer en la apatía y
en la locura de subestimar la astucia de la Sombra. En este punto, donde podrías aparcar la
Trascendencia como un valor de otros wraiths, la Sombra puede enfrentarte por tus negocios
inconclusos. Si es el último intento de la Sombra por el dominio, y da como resultado una
confrontación entre tú y tú Sombra, es motivo de leyendas. Algunos especulan que Caronte y
Goorol actuaron en este drama fuera de los ojos del Mundo Subterráneo, cuando descendían
en el remolino.

Características de los Wraiths

Ser un Wraith conlleva algunas ventajas y inconvenientes que son detallados a continuación :

Visión de la Muerte : Al estar al otro lado de la tumba los wraiths ven el mundo afectado por la
entropía , los edificios aparentan estar a punto de derrumbarse , las plantas están marchitas y
secas , los coches aparecen magullados y envejecidos y la gente cercana a la muerte con la
palidez de un cadáver , los wraith pueden ver cuán profundamente las cosas y la gente han
sufrido el roce del Olvido aunque pueda padecer un inconveniente en realidad es una ventaja
pues permite al wraith evaluar los puntos débiles de un objeto o la salud general de un ser vivo
.

Percibir debilidad: Un wraith puede estudiar a un objeto o sujeto situado en las Tierras de la
Piel o de las Sombras buscando debilidades innatas, y posiblemente poder golpear en esos
puntos vulnerables. Este uso requiere una tirada de Percepción + Consciencia (la dificultad
asignada por el Narrador para reflejar la calidad y fuerza relativa del objeto o sujeto). Si se usa
Visión de la Muerte para coordinar un ataque, el wraith puede añadir un dado a su reserva de
daño potencial. Debes tener en cuenta que esta aplicación de Visión de la Muerte, solo puede
revelar debilidades físicas, no debilidades mentales, naturalezas o similares.

Percibir Salud: Un wraith puede afinar su Visión de la Muerte para determinar el daño,
discapacidades o enfermedades que sufre un sujeto. Esto requiere una tirada de Percepción +
Medicina (dificultad 4 a 8 dependiendo de cómo de aparente sea la enfermedad). El éxito
revelará información sobre cosas tales como hachaques y enfermedades, alcance del daño o
discapacidades, hándicaps y perdidas de sangre. Debe tenerse en cuenta que a menos que el
wraith tenga un conocimiento suficientemente puesto al día de medicina le será difícil
distinguir entre enfermedades similares. Este poder esta diseñado para obtener una indicación
de la salud general, no para proporcionar un diagnostico automatico del estado exacto de cada
órgano.

Diagnostico: Examinando detenidamente objetos rotos o inoperantes, el wraith puede en


ocasiones extraer información sobre la causa del problema. Se requiere una tirada de
Percepción + Reparaciones (dificultad 4 a 8 dependiendo de la complejidad del objeto y del
daño). El éxito significa que el wraith a aislado el problema y quizás a obtenido una idea o dos
que pueden ayudarlo a repararlo. Se sabe que la Visión de Muerte ha presentado resultados
inusuales y extraños bajo ciertas circuntancias. En particular con los vampiros, aunque siguen
poseyendo una debilidad discernible, parecen permanecer intactos por los estragos del tiempo
que golpean a tantas otras criaturas de las Tierras de las Sombras. Sin embargo en su despertar,
las cosas normalmente vivas y frescas aparecen inevitablemente envejecidas y tocadas por la
muerte. Los efectos pasan rápido normalmente, pero en areas de mucho trafico o ocupadas
desde hace mucho por tales seres el efecto permanece. Por otro lado los hombres lobo
aparecen flameantes con la energía de la vida. Los lugares frecuentados por estos hombres
bestias, como sus lugares de reunión o sagrados, parecen casi siempre eternamente verdes y
llenos de vida.

Visión de la Vida: Así como pueden ver la muerte en otros seres, los wraiths también pueden
ver la vida en ellos, esta habilidad permite leer las auras de los seres vivos, los turbulentos
velos coloreados que rodean todas las cosas. Ya que el aura cambia de color en cada momento
dependiendo del estado de ánimo y salud del ser que la genera, los wraith a menudo pueden
determinar el estado de salud, el ánimo y el humor de alguien.

Percibir sentimiento: Cuando dos individuos son conscientes el uno del otro en las Tierras de la
Piel, hay una llamarada momentánea en la energía vital que les rodea que un wraith vigilante
puede interpretar. Esto da una leve pero aguda impresión de los verdaderos sentimientos que
tiene cada uno de los sujetos por el otro. Tirada de Percepción + Empatia (Dificultad 9).

Percibir Pasión: Escogiendo una única “onda” de energía vital, un wraith puede sintonizarse con
una Pasión o emoción concreta en otros. Cada vez que otro wraith pase cerca de un mortal con
una emoción similar el aura del mortal se le une, aunque de forma muy sutil. De esta forma el
wraith puede descubrir información de otro wraith sobre las Pasiones de otros wraiths. Solo se
puede concentrar en una Pasión cada vez. Esta es una hazaña particularmente difícil que
requiere de un ritmo excelente y un alto grado de sensibilidad. Tirada de Percepción +
Consciencia (Dificultad 9)

Percibir Espiritu: Los espiritus y criaturas de la Umbra Media dejan pocas impresiones en la
fábrica de las Tierras de las Sombras, que quedan aún más atenuados por el Manto, por lo que
pocos wraiths son conscientes si quiera del potencial de esta aplicación de la Visión de la Vida.
Solo los wraiths con un conocimiento considerable de los Garou y su relación con la Umbra
pueden intentarlo. El wraith puede detectar vagamente la presencia de entidades umbrales,
tales como los Garou, espiritus y Perdiciones, con una Tirada de Percepción + Ocultismo
(dificultad igual al Manto local +2, pero no superior a 10). Debe tenerse en cuenta que esto
requiere concentración, y por ello no es algo que alguien completamente ignorante de la
cosmología lupina pueda descubrir “accidentalmente”.

Sentidos aguzados: Los wraith poseen una sensibilidad extraordinaria para la información
sensorial. Escuchar suspiros y leer las impresiones sutiles no representan problemas para ellos.
Entre otros usos puede permitir leer la matricula de un coche, escuchar indiscretamente
conversaciones secretas y detectar la primera bocanada de gasolina cuando el incendiario
empieza a usar sus herramientas en la Morada. Por otra parte las luces brillantes, los ruidos
fuertes y otros estímulos excesivos pueden llegar a ser extremadamente desagradables para
los Sin Reposo, deslumbrándolos, aturdiéndolos o llegando a herirlos.

Visión de lo Oculto: Visión de lo Oculto puede usarse para intentar descubrir seres
sobrenaturales ocultos (usando Ofuscación, Ojo Nublado, Envolver y poderes similares). Sin
embargo cuando se emplean Sentidos Agudos de esta forma, el wraith debe gastar un punto
de Pathos y tirar Percepción + Consciencia (dificultad determinada por el Narrador). Hay que
tener en cuenta cualquier limitación señalada en la descripción del poder que esta siendo
usado para ocultar al blanco (p.ej. Ofuscación) y contar con ello cuando se determina la
dificultad.

Insubtancialidad: La mayor bendición y maldición de los wraiths, la insustancialidad es lo que


permite a los wraith atravesar objetos sólidos con una dificultad mínima. Gastando una
pequeña cantidad de Corpus, los wraith pueden caminar fácilmente a través de balas, paredes
o personas. Tambien es un poder que a salvado a inumerables Muertos sin Reposo de la
destrucción total a manos de criaturas más agresivas del Mundo de Tinieblas. La Insubticialidad
es uno de los poderes innatos más extraños de los wraiths y a sido objeto de una gran
consternación y estudio por los sabios Estigios. Algunos incluso hablan en susurros de una
escuela o gremio perdido que desarrollo una aplicación anteriormente desconocida de este
poder y que podría rivalizar con los demás Arcanois más tradicionales. La Jerarquia ha negado
vigorosamente estos rumores, por supuesto.

Fuentes de daño

A pesar de la resistencia de los wraiths, hay muchas formas de dañarles. Algunas son
compartidas por los humanos y claramente comprensibles para ellos, otras son específicas de
los wraiths. Estas fuentes de daño son descritas más abajo. Los personajes ya sean humanos o
wraiths pueden hacer tiradas de Resistencia (dificultad 6) para “absorver” (resistir) daño. Cada
éxito indica que el wraith sufre un Nivel de Corpus menos de daño. Los objetos físicos en el
mundo de los vivos pueden dañar a los wraiths, siempre y cuando el wraith sea Material o
Corporeo y el objeto pueda dañar a una persona viva. Asi pues la lluvia, la nieve o las pelotas
de papel no pueden herir a los mortales, no son dañinas para los wraiths. Por otra parte el
contacto poco amistoso con un camión que se aproxima, una bala o una espada (cualquier cosa
dañina para los mortales) tienen como resultado la pérdida de un nivel de Corpus y la
Incorporeidad temporal del wraith.

Combate

El combate y las heridas que puede causar son tratatados más a fondo en otro lugar. Cada éxito
en la tirada de daño del oponente provoca que el personaje pierda un Nivel de Corpus,
normalmente el daño puede ser absorbido. Naturalmente el daño desde el otro lado del
Manto (el mundo de los vivos) solo causa la perdida de un Nivel de Corpus y obliga al wraith a
entrar en el estado Incorporeo. En las Tierras de la Sombra, las armas de fuego funcionan de
“forma normal” pero los fuegos y otras reacciones químicas no producen calor. Las excepciones
son las horribles substancias llamadas fuego de almas y llama de túmulo, aunque el fuego de
almas es caliente y las llamas de túmulos son frias.

Acero Estigio

Muchas armas estigias están forjadas con la peculiar aleación denominada acero estigio.
Desarrollado por Nhudri, el Gran Maestro Artesano, es una aleación de raspaduras de la
Escalera Venosa y plasma de wraith, que se dice que se templa en el material de que esta
hecho el Olvido. Más duro que cualquier cosa del Mundo Subterráneo, causa daño agravado a
cualquier wraith (o Espectro) a quien golpee una espada forjada con él. Los Legionarios de alto
rango suelen llevar consigo armas de acero estigio, los rangos más bajos llevan armas de acero
de almas (hechas de Corpus fundido) en su lugar.

Caidas

Siempre cabe la posibilidad de que un wraith se caiga accidentalmente por una ventana o por
el borde de un tejado y caiga al suelo en picado. La gravedad no puede ser ignorada, ni siquiera
por los Sin Reposo. Utiliza la tabla inferior para calcular el daño que recibe un wraith como
consecuencia de una caída. El daño de una caída se considera daño de las Tierras de las
Sombras y no obliga al wraith a conventirse en Incorporeo. Caer en la Tempestad es un asunto
completamente distinto, ya que la entropía sustituye a la gravedad en la tormenta eterna. Se
supone que los wraiths que se vienen abajo en la Tempestad alcanzan una velocidad
equivalente a la de estar cayendo desde 18 metros y el daño del impacto debe calcularse de
acuerdo con ello. Los wraiths que caen en la Tempestad dentro de un Tormento no sufren daño
adicional por su descenso a plomo y los wraiths que descienden a la Tempestad pueden ser
rescatados por un Heraldo suficientemente osado.

Distancia (en metros), Daño

1-2, Un nivel de Corpus

3-5, Dos niveles de Corpus

6-8, 3 niveles de Corpus

9-11, Cuatro niveles de Corpus

12-14, Cinco niveles de Corpus

15-17, Seis niveles de Corpus

18-21, 7 niveles de Corpus

… y hasta un máximo de 10 niveles de Corpus.

Fuego

El fuego es peligroso para los humanos y puede dañar a los wraiths cuando se prende en las
Tierras de las Sombras. El fuego en el mundo de los vivos puede dañar a los wraiths “a través
del Manto”, pero al igual que cualquier otro tipo de daño proveniente del mundo de los vivos,
simplemente les causa un nivel de Corpus y se convierten en Incorporeos. Por otra parte el
fuego de las Tierras de las Sombras, también llamado llama de túmulo, siempre causa daño
agravado a los wraiths, siendo por tanto capaz de destruirles. La llama de túmulo solo existe en
el Mundo Subterráneo y como tal no puede dañar a los vivos. Funciona igual que el fuego en el
mundo de los Animados, excepto porque es frío en vez de caliente. Este fuego terrible subsiste
en los lugares de grandes destrucciones en la Tierra de Piel y su aparición suele presagiar
nuevos desastres. Las Necrópolis de Londres, Atlanta, Filadelfia y los Angeles entre otras, están
salpicadas de llamas de túmulo. Una llama de cualquier tamaño tiene potencial para dañar a
un personaje. Cada turno en que el personaje este expuesto al fuego, puede tirar su
puntuación de Resistencia contra la dificultad señalada en la tabla inferior para resistir el daño.
El jugador debe tirar en cada turno en que el wraith este entre las llamas. Si se falla una tirada
el wraith recibe entre uno y tres niveles de daño de Corpus (consultar la segunda tabla más
abajo). Si tiene éxito el personaje recibe un nivel de Corpus menos de daño por cada éxito
(como una tirada de absorción). Si el wraith fracasa en la tirada es herido de una forma
especial: quizás pierde la visión o sus extremidades resultan mutiladas.

Dificultad, Calor del Fuego

Tres, Calor de una vela (quemaduras de primer grado)

Cinco, Calor de una antorcha (quemaduras de segundo grado)


Siete, Calor de un mecheroo Bunsen (quemaduras de tercer grado)

Nueve, Calor de un fuego químico.

Diez, Calor del acero fundido.

Heridas, Tamaño del Fuego

Una, Antorcha; una parte del cuerpo quemada.

Dos, Fogata; quemaduras en el 50% del cuerpo

Tres, Hoguera colosal; todo el cuerpo quemado

Si se asen cristales de fuego de almas, pueden causar daño agravado, al igual que la llama de
túmulo. Los wraiths Moliados en antorchas tienen un cristal de fuego de almas colocaro en sus
Corpora reformadas, y como tales pueden utilizarse como armas. Por otra parte el fuego de
almas es lo bastante fuerte para hacer que se derrita el Corpus de un wraith, y esta
deformación también puede causar daño agravado.

Maelstroms

Vease pagina 469.

Nota: el siguiente artículo es no oficial

LAS CARAS DE LA MUERTE


Por Predaphile

Se dice que sin importar quienes seamos, príncipes o mendigos, malditos o santos, la muerte
nos une a todos al final. Sin embargo, en el Mundo de Tinieblas no todo es tan sencillo. Hay
distintas formas de muerte, salvedades y excepciones en ese proceso inevitable, como el
estado no muerto de los vampiros. Incluso existe la posibilidad de una nueva forma de
existencia tras abandonar el cuerpo mortal, el destino de los Muertos Sin Reposo. Sin embargo,
todavía nadie ha sido capaz de alcanzar la anhelada inmortalidad sin evitar pagar algún terrible
precio…o evitar pasar primero por las puertas de la mortalidad. Entre los variados habitantes
del Mundo de Tinieblas, la muerte es inevitable (salvo para los espíritus y seres más allá de la
existencia corpórea).
Incluso entonces unos pocos tienen la fuerza de voluntad para resistirse a la muerte por
segunda vez, condenados a no unirse a sus ancestros tras la muerte o por lo menos a no
alcanzar su destino. Estas almas excepcionales se convierten en wraiths, como los mortales…
aunque su existencia a menudo es mucho más terrible que la de los demás Sin Reposo,
malditos con extrañas debilidades y terribles Sombras. La muerte toma muchas formas y se
manifiesta en las entidades sobrenaturales de formas diferentes.
Los seres sobrenaturales que se convierten en fantasmas son extremadamente raros. Como
mucho quizás uno de cada mil wraiths fue un ser humano “extraño”. No hay cuadrillas de
agentes de la Camarilla trabajando en las Tierras de las Sombras para bloquear a los agentes
Giovanni, ni manadas de Caminantes Silenciosos fantasmales. Cualquier vampiro, mago o lo
que sea que se encuentre en el Inframundo, probablemente se considerará y será considerado
un caso único, un producto de circunstancias excepcionales, y es una visión nada alejada de la
verdad. Y aunque no sería improbable que si se encontraran dos fantasmas que fueron magos
Eutánatos en vida charlaran e incluso colaboraran por un tiempo, no se trata de una posibilidad
viable, porque a menos que sus intereses inmediatos mantengan la unión, el trasfondo común
de sus vidas puede no ser suficiente para mantener la asociación. En otras palabras, los
orígenes y/o filosofías comunes de la vida mortal no son tan poderosos como las circunstancias
actuales para los fantasmas.

BIEN, ¿QUÉ HAGO CON ESTO?


Más importante que la mecánica del sistema de juego es hacer un escenario consistente y
coherente para tus Crónicas. Después de todo los sistemas mejor escritos y diseñados y la
información de trasfondo resultan inútiles si no puedes ir más allá de ellos. El artículo siguiente
no pretende introducir un tonto y superfluo sistema de crossover en las Crónicas de Wraith: el
Olvido, sino explorar la variedad de wraiths posibles en un complejo Mundo de Tinieblas.
Cuando se trata de la muerte, una misma talla no puede abarcarlo todo.
Wraith: el Olvido es un gran juego en su esencia básica, lleno de una amplia variedad de
protagonistas y antagonistas, pero a veces presentar algo nuevo no hace daño. Esto resulta
especialmente cierto si tus jugadores se han leído todos los libros de Wraith de cabo a rabo, y
que te miran con conocimiento y condescendencia cuando intentas presentar algo que creías
nuevo (Esto también podría ser una señal para formar un nuevo grupo de juego, pero se trata
de un tema que es mejor tratar en otro artículo). Un wraith aparentemente irrelevante que de
repente cambia a forma Crinos en mitad de una pelea, posiblemente provocará una sorpresa,
como el fantasma fanático de una científico loco que intenta reclutar a los personajes para que
le ayuden a reconstruir su Ectoplasma con un Reconstituidor de Biomateria (“¡Así podré volver
a la tierra de los vivos y continuar mis investigaciones!”). Sin embargo, una novedad también
puede producir efectos negativos: un fantasma Garou que no sirve para nada más que para
presentar un nuevo monstruo al que machacar es un buen ejemplo. Antes de que hagas
aparecer a la Condesa Isabelita Báthory, el Espectro Tzimisce, o a cualquier otro en tus
partidas, asegúrate, de que ese elemento es necesario y tiene lugar, y sobre todo, asegúrate de
diseñar un plan para realizar una introducción dramática adecuada.
Este consejo es igualmente válido para los demás juegos del Mundo de Tinieblas. El viejo
fantasma de un hombre lobo Uktena condenado a vigilar a una Perdición durmiente hasta que
el espíritu del Wyrm sea destruido, o un Vástago traicionado que se esfuerza por volver locos a
sus chiquillos con pesadillas diurnas y apariciones cuando despiertan, pueden proporcionar un
gancho adecuado para Crónicas de Hombre Lobo o Vampiro, respectivamente. Los fantasmas
son en gran parte misteriosos y muy difíciles de conocer para los habitantes de las Tierras de la
Piel, incluso para quienes contactan de forma regular con ellos, pues los vivos y los muertos
ocupan mundos diferentes, figurativa y literalmente. Por otra parte, la relativa ignorancia sobre
el mundo de juego de Wraith: el Olvido, aunque inmerecida, constituye un beneficio cuando se
trata de crear sorpresas para tus jugadores. Recuerda, no obstante, los consejos del párrafo
anterior: haz que el personaje tenga significado y no te sobrepases.
Otra forma en la que estas reglas pueden ser de utilidad es en el “reciclaje” de personajes
muertos. La muerte de un personaje puede constituir una gran desilusión para un jugador,
especialmente si ha jugado con él durante bastante tiempo y le ha cogido apego. Estas reglas
pueden dar al Narrador la oportunidad de que el jugador continúe con ese personaje. Sin
embargo, debe estar preparado para interpretar a un personaje completamente diferente, con
extrañas habilidades y un escenario radicalmente diferente. El jugador debería saber con
anterioridad al juego que el personaje no conservará muchos de los poderes y ventajas que
había adquirido previamente; jugará con un wraith con un trasfondo nada habitual, no un
Lasombra, Bastet, Hueco o lo que sea –se trata de una distinción muy importante. Además, en
una Crónica de grupo, recuerda que los demás personajes jugadores puede que no sean
capaces de interactuar con el personaje wraith de forma significativa, o incluso darse cuenta de
que está presente. Y recuerda que un wraith en una Crónica de Mago u Hombre Lobo presenta
necesidades de compatibilidad de temas, equilibrio de juego, factibilidad y otros problemas
asociados con las aventuras crossover. Por esta razón, el reciclaje de personajes funciona mejor
cuando comienzas una Crónica de Wraith: el Olvido y permites que uno de los jugadores
retome uno de sus personajes favoritos o cuando diriges una Crónica individual en la que
permitas una transición tan radical. Sin embargo, una vez más, la moderación es la clave.
Demasiadas resurrecciones de personajes parecen forzadas y estúpidas, simplemente porque
lo son. Sólo deberías utilizar este truco particular una vez con un grupo de jugadores…y sólo
cuando sepas lo que estás haciendo.

UNA COSA MÁS…


Quienes son meticulosos con los sistemas se darán cuenta de los siguientes detalles. Uno: los
“fantasmas especiales” a menudo son más débiles que los Sin Reposo “normales”, limitados
con debilidades especiales y mecánicas engorrosas. Se trata de algo intencionado. Es el coste
de poner beneficios encima de más beneficios y crear supermonstruos en el proceso. No deseo
crear seres superiores a los wraiths normales, que por sí ya son criaturas suficientemente
especiales. La condición fantasmal es un traje hecho a medida de los mortales normales, y por
lo tanto no encaja bien cuando se aplica a otros seres. Ésta es una de las razones por las que
hay tan pocos, y por qué los pocos que existen no dominan a los demás Sin Reposo. Además,
estas reglas son de mi creación, así que no son “oficiales” con lo establecido en el escenario de
Wraith: el Olvido. Si no te gusta mi visión, siéntete libre de aprovechar lo que quieras de mis
ideas y elaborar las tuyas propias.

SISTEMA DE REGLAS
Los personajes que comienzan siendo “algo más”, son interpretados durante un tiempo y que
posteriormente se convierten en wraiths (en lugar de comenzar siendo personajes wraiths)
desafían las reglas básicas de Wraith: el Olvido para la creación de nuevos personajes. En su
lugar utiliza las siguientes reglas para todos los sobrenaturales fantasmales; las reglas
especiales para personajes específicos se anotarán en sus fichas, en pequeñas tablas o
recuadros. Las siguientes reglas también pueden ser apropiadas para personajes mortales
“normales”, si el Narrador quiere jugar un preludio extendido antes de comenzar una Crónica
de Wraith antes de que el personaje sea atropellado por un camión, asesinado por un vampiro
o lo que sea.
-Las puntuaciones de Atributos y Habilidades se mantienen. La Fuerza de Voluntad también se
mantiene, a menos que el personaje se convierta inmediatamente (o sea generado) en un
Espectro. Todos los Trasfondos se pierden; las excepciones se anotan de forma individual.
-Los personajes ganan 5 puntos de Arcanoi, 7 puntos de Trasfondos fantasmales y 10 puntos de
Grilletes y Pasiones. La Angustia inicial se genera de forma normal, aunque el caso de los
vampiros y cambiaformas es especial. En circunstancias normales estos personajes carecen de
puntos gratuitos (pues el jugador los gastó al general al personaje en vida), aunque los
Narradores que se sientan generosos y que quieran aliviar la incomodidad de estar muertos
pueden ofrecer unos pocos puntos gratuitos.
Consejos para el Narrador: Si la muerte y la siega del personaje es interpretada, los Narradores
no debería otorgar estos puntos tan pronto como el sudario es retirado de su cara. Da la
impresionan de que los Arcanoi y los Trasfondos de las Tierras de las Sombras aparecen de
forma mágica e instantánea al morir. Pero no debe ser así; aprender lleva tiempo y en el
manual básico de Wraith: el Olvido se cree que los wraiths recién creados con el sistema de
reglas han merodeado durante un tiempo por las Tierras de las Sombras antes de que
comience la Crónica. La mayoría de las Pasiones se definen en el momento de la muerte (por
qué el personaje continúa adelante), así como sus Grilletes (cómo continúa), pero el personaje
podría desarrollar otras Pasiones posteriormente, y podría llevarle algo de tiempo encontrar
todos sus Grilletes.
Una opción es que el personaje comience sin ningún punto en Arcanoi y sólo con los Trasfondos
que se formarían de inmediato: Eidolon, una Reliquia personal, Memoriam y similares. Otros
Trasfondos relacionados con la sociedad Sin Reposo (incluyendo Aliados, Contactos, Mentor y
Posición), así como los puntos de Arcanoi, se obtienen durante el juego; los Narradores
generosos pueden decidir reducir el coste de puntos de experiencia de estos rasgos hasta que el
personaje alcance un número de puntos comparable a un Sin Reposo de nivel inicial. Sin
embargo, los Narradores están en su derecho de comenzar este tipo de personajes desde cero y
hacer que adquiera la mayor parte de sus rasgos fantasmales con experiencia; después de todo
el personaje posiblemente habrá tenido experiencia previa en vida (y poseerá más Atributos y
Habilidades que personajes recién creados) que probablemente constituirá un beneficio más
que suficiente –por no mencionar cualquier ventaja especial que pueda haber retenido de su
existencia previa.
Los Méritos y Defectos son otra cuestión. Una opción es retener el valor total de los Méritos y
Defectos de la vida (o no vida) del personaje y que el jugador elija un valor semejante de
Méritos y Defectos fantasmales (u otros rasgos) para compensar la diferencia (Por ejemplo, un
personaje que tenga un Mérito de 4 puntos y 2 Defectos de 1 punto tiene un total de 2 puntos
gratuitos para adquirir Méritos o rasgos adecuados para wraiths). Lo mejor es adjudicar estos
puntos en función del personaje específico, en lugar de limitarse a la mecánica de reglas. Como
regla de oro, la mayoría de los Méritos y Defectos Sobrenaturales previos se perderán, así
como los que estén basados en peculiaridades de la existencia previa del personaje, pero otros
–especialmente los que están relacionados con la mente o con aptitudes especiales- pueden ser
conservados. Los Méritos y Defectos que son parte del “traje” de un vampiro o cambiaformas
Sin Reposo simplemente se mantienen con el personaje fantasmal y no son incluidos en el
cálculo de puntos gratuitos. Los Méritos y Defectos apropiados para los Muertos Sin Reposo
pueden encontrarse en Wraith: Guía del Jugador.

VAMPIROS
Con pocas excepciones, los Vástagos son criaturas de gran egoísmo, crueldad y pasión no
muerta. Estos elementos los convierten en buenos candidatos para volver de la Muerte Final,
¿verdad? Sí…excepto por la desafortunada tendencia de los vampiros eliminados por caer
inmediatamente en las garras del Olvido. Esta frecuente situación parece estar conecta a la
fuerza de la Bestia que el vampiro poseía en su no vida. Muchos Vástagos que se convierten en
wraiths a su vez se convierten en Espectros asesinos y hambrientos, con una conducta similar a
la de los vampiros que han caído en el Wassail. Los pocos “afortunados” que se convierten en
verdaderos Sin Reposo todavía sufren las consecuencias de haber poseído Bestias y a menudo
descubren que controlar a sus Sombras les resulta muy difícil. Y las Sombras de los Vástagos
son, sin excepción alguna, seres monstruosos, que apenas poseen consciencia y que empujan
al wraith-vampiro a atrocidades sin sentido y actos de inimaginable violencia durante su
Catarsis. Un Vástago puede sentirse mortificado por tener que seguir luchando contra su
“Bestia”. Aunque un Vástago que se ha convertido en fantasma tiene mucho de lo que
preocuparse, también puede conseguir algunas pocas ventajas sobre los demás wraiths…y
sobre los Vástagos. Primero, un vampiro que fue un no muerto durante largo tiempo, posee la
experiencia de la sabiduría de las décadas e incluso siglos que puede haber presenciado. Y
aunque las Disciplinas de los Vástagos y otras ventajas de la Maldición de Caín han
desaparecido para siempre (incluso para los todavía más raros wraiths-vampiros que se
convierten en Resucitados) todavía conserva todas las habilidades mundanas que consiguió en
la no muerte. Estas criaturas antiguas son mucho más poderosas que los demás Infantes y
posiblemente prosperarán en el Mundo Subterráneo. Se cuenta la historia de que uno de estos
raros Sin Reposo consiguió alcanzar una elevada posición en la Jerarquía en pocos años
utilizando las habilidades políticas que había adquirido en los siglos como Vástaga para
ascender en la cadena de mando y tomar el control de una Ciudadela. Desde la perspectiva
vampírica, el wraith ya no necesita temer la luz del sol ni el fuego. Sin embargo, un wraith que
fue vampiro posiblemente conserva su ciclo de actividad nocturno durante un tiempo después
de su Muerte Final por la fuerza del hábito o por ignorancia -¡especialmente si fue destruido
por el sol!
Por otra parte, no pocos Vástagos renacen como wraiths y se encuentran capaces de conseguir
toda clase de información secreta y son capaces de pasar inadvertidos en los salones del poder
de los vampiros. Quienes tienen la habilidad para conseguir información y los Arcanoi para
manifestarse a sus compañeros, pueden conseguir algunos grandes favores si saben jugar bien
sus cartas.
No resulta sorprendente que los Vástagos que se convierten en wraiths (o Espectros) con más
frecuencia sean los Giovanni. Sin embargo ni siquiera para los que consigue evitar la Catarsis
permanente y mantener su consciencia (más o menos como eran) constituye un alivio. Cuando
un Nigromante despierta en el otro lado de la Mortaja, puede encontrarse rápidamente
atacado por los enemigos fantasmales que hizo durante su no muerte…habiendo perdido todo
su poder nigromántico. Asumiendo que sobreviva a sus enemigos, se encontrará en la misma
posición que los wraiths que le servían anteriormente, y posiblemente sometido y esclavizado
por ambiciosos nigromantes de su clan. Y la mayoría de los Giovanni no son proclives a mostrar
favoritismos con sus parientes muertos; después de todo, una herramienta es una
herramienta, aunque conozcas su nombre y antes lo llamaras amigo –especialmente si conoces
dónde están todos sus Grilletes y conoces las Pasiones que lo sostienen.
Merece la pena mencionar a los Laibon, los vampiros del continente africano, y su relación con
los vivos después de la Muerte Final. Con menos frecuencia que los Vástagos, resulta mucho
menos probable que los Laibon se conviertan en abombo (wraiths) o sinkinda (Espectros), y
aquéllos que poseían un fuerte Orun en su no vida casi nunca aparecen en el Mundo
Subterráneo. Esto no se debe a ningún tipo de superioridad moral o sobrenatural por parte de
los Laibon, sino que refleja la importancia de la familia en la cosmología africana. Los Laibon
son una familia extendida, unida tanto por vínculos invisibles como por la sangre, en una
amplia comunidad de mortales, animales, espíritus, dioses, cambiaformas y otros seres. Parece
que los dioses, las leyes de la tierra o cualquier gran principio que gobierne el Reino de Ébano
ha decretado que los Laibon cumplen un papel diferente a los abombo, así que un ser no
debería ser otro. Este principio parece ser perfectamente adecuado para todos. Por lo que se
refiere a los extrañísimos Laibon que sobreviven a la Muerte Final como Sin Reposo, se
encuentran en la misma situación que sus parientes Vástagos, solos y probablemente
dominados por sus Sombras.
Los Catayanos no puede convertirse en wraiths; tras la Muerte Final, sus almas caen de vuelta
al Yomi. Un Kuei-jin puede engañar al Infierno una vez para tomar su Segundo Aliento, pero ésa
es la única oportunidad que consigue.
Utiliza las reglas básicas fantasmales para los Muertos Sin Reposo expuestas anteriormente,
con las siguientes excepciones:
-Determina la Angustia permanente inicial de forma normal. Entonces sustrae la puntuación de
Humanidad o Senda de Iluminación del personaje de 12. El resultado es la puntuación mínima
de Angustia permanente del personaje; si este resultado excede el de la Angustia normal,
utiliza esta “Angustia de vampiro” como base.
-El único Arquetipo de Sombra disponible para los wraiths que fueron vampiros es Monstruo,
un reflejo de la Bestia Interior de su no vida.
-Un wraith-vampiro pierde todos los beneficios de ser Vástago; el poder místico de un vampiro
se encuentra en su vitae, y sin ella, el personaje sólo es otro wraith. Generación, Disciplinas, la
habilidad para incrementar Atributos con sangre, y otros poderes vampíricos, desaparecen
para siempre (Un Vástago que intenta convertirse en Resucitado puede obtener Disciplinas,
pero tiene que comenzar de cero; los principios por los que los Resucitados pueden obtener
Disciplinas son diferentes de los de los Vástagos). Sin embargo, las debilidades tradicionales
asociadas con el vampirismo también desaparecen, incluyendo las vulnerabilidades a la luz del
sol y a las estacas en el corazón.
Consejos: La mayoría de los wraiths que fueron vampiros aprenden Usura rápidamente y
suelen volverse bastante hábiles en este Arcano, pues les ayuda a saciar su “hambre” de Pathos
y también es bastante similar a los fundamentos políticos del sistema de prestaciones de los
Vástago. Castigar también es útil para controlar las elevadas puntuaciones de Angustia de este
tipo de Wraith. Títeres resulta un poder natural para cualquier vampiro acostumbrado al
control mental. Los Grilletes y las Pasiones a menudo suelen estar relacionados con los
anteriores asociados del vampiro; aunque esto suele provocar que los Grilletes y Pasiones de
estos wraiths sobrevivan durante mucho tiempo (quizás siglos o más) también resulta muy
difícil para ellos resolver sus Grilletes y Pasiones para alcanzar la Trascendencia.

CAMBIAFORMAS
Las Razas Cambiantes están llenas de energía vital, reflejando su vínculo vital con el espíritu de
la propia Tierra. Esto no quiere decir que teman o rechacen la muerte; en conjunto las Razas
Cambiantes comprenden la muerte como una parte integral del orden natural, otro aspecto de
la vida, y el paso de una existencia a otra. Tienen poca tolerancia y ningún respeto por
cualquier criatura que subvierta el ciclo de la vida con su sola existencia, especialmente los
vampiros y otras burlas no muertas de vida. Sin embargo, los fantasmas no terminan de encajar
en esta perspectiva. Aunque se aferran a sus patéticas medias vidas en una Umbra Oscura que
los Cambiantes no comprenden del todo, se resisten a una clasificación sencilla en la
cosmología de Gaia. Los fantasmas deben ser heridos, un triste síntoma del desequilibrio
cósmico de la Teluria, en lugar de contribuir al mismo, y por lo tanto no son demasiado
importantes en el gran orden de las cosas.
¿Y qué ocurre con los Cambiantes que se convierten en Muertos Sin Reposo?
No se trata de un fenómeno común; de hecho tiene que haber ocurrido algo terriblemente
malo para que ocurra. Normalmente las almas de los Cambiantes regresan a Gaia, para renacer
de nuevo en un momento posterior. Pero unos pocos Cambiantes tienen una afinidad especial
con la muerte, y poseen Dones y ritos que les permiten contactar con el reino de los muertos y
sus habitantes. Si un individuo contacta con frecuencia con las Tierras de las Sombras y sufre
una muerte violenta (especialmente mientras está en el reino de los muertos) existe una
probabilidad muy pequeña de que se desvíe de las sendas naturales que recorren las almas de
los Cambiantes; si esto ocurre, el Cambiante muerto termina convertido en un residente
permanente de la Umbra oscura. En ningún (salvo la notable excepción de los Bunyip) se ha
informado de la existencia de un wraith-Cambiante que no tuviera conexión con las tierras de
los muertos en vida; sin embargo parece que incluso un contacto ocasional es suficiente para
crear un vínculo espiritual con la Umbra Oscura, y evitarla parece suficiente para asegurar una
muerte “normal”. Sin embargo este hecho no es un conocimiento extendido y los Cambiantes
que descubren este secreto normalmente lo hacen al morir. Debido a este requisito de un
vínculo con la muerte, las tribus Garou y Fera que con más probabilidad producen wraiths son
los Caminantes Silenciosas, Uktena, Bubasti y Gurahl (Aunque los hombres oso no parezcan
candidatos probables, desarrollan muchos ritos fúnebres que pueden crear un vínculo
antinatural con las Tierras de las Sombras).
Sin embargo, existen varios casos únicos. Uno de estos notables fantasmas era Rayo de Luna de
Plata, un héroe y Theurge Colmillo Plateado del campo del Sacerdocio de Marfil; hace poco su
espíritu fue obligado a descansar por los miembros de su tribu anterior. También existen
rumores de un Kitsune coreano muerto hace siglos que dirige a los wraiths contra los vampiros
ansiosos de jade de su tierra natal.
La mayor concentración de wraiths-Cambiantes se encuentra en Australia y Tasmania, los
restos de la tribu Bunyip. Debido a la extrema violencia y la naturaleza antinatural de la muerte
de la tribu, bastantes de estos Garou aborígenes se convirtieron en Muertos Sin Reposo. La
mayoría se convirtieron en Espectros, y han sido consumidos por el Olvido, pero quedan unos
pocos que siembran el caos y la destrucción siempre que pueden. Incluso los Bunyip
fantasmales que han conservado sus Psiques casi siempre están llenos de odio y venganza
hacia los demás Garou, y especialmente hacia los Danzantes de la Espiral Negra y los Garras
Rojas sobre todos los demás. Estos espíritus atormentados son muy temidos, pues los ritos y
Dones que los hombres lobo utilizan para protegerse de los espíritus o dañarlos son inefectivos
contra los habitantes de Karta, el Reino Oscuro de Arcilla (La Umbra Oscura de Australia). Los
Caminantes Silenciosos han conseguido un éxito limitado bloqueando a estos Bunyip Sin
Reposo. Sin que lo sepan los Garou de Australia, los esfuerzos de la población wraith de Karta y
de una terrible Bestia de la Umbra Oscura llamada el Wulguru han mantenido a los fantasmas-
Bunyip a raya. Ahora sólo una docena de estos wraiths-Garou existen en Karta, y quizás cuatro
de ellos no han sido completamente consumidos por sus Sombras. Sin embargo estos
supervivientes son poderosos y poseen suficientes recursos como para haber sobrevivido a
todo lo que los Garou, los wraiths y el Wulguru les han arrojado.
Entre los Cambiaformas que termina atrapados en las Tierras de las Sombras casi una cuarta
parte de ellos cae inmediatamente víctima de sus Sombras. Cuanto mayor sea la Rabia de un
individuo en vida, mayor es la probabilidad de que termine convertido en Espectro. Sin
embargo, al contrario que los vampiros, los wraiths-Cambiantes no conservan su rabia
descontrolada; lo que queda es un dolor hueco en el lugar en que se encontraba su Rabia y
conexión a Gaia, una apatía que lleva a sentimientos depresivos semejantes al Harano y a una
conducta suicida cuando entran en Catarsis. Incluso los Cambiantes que mueren con poca o
ninguna Rabia deben enfrentarse a sus Sombras, aunque sus cargas no son peores que las de
otros Sin Reposo.
Pero la existencia fantasmal es dura e ingrata incluso para quienes permanecen lúcidos. Los
Cambiantes pierden muchas de las bendiciones que tenían, sufren nuevas maldiciones y
encuentran que otras de sus desventajas son más fuertes. Sin importar su situación, Rango o
sabiduría espiritual en vida, un wraith-Cambiante comienza desde cero. Sus Dones han
desaparecido, pues son incompatibles con su nueva naturaleza espiritual; los espíritus son
incapaces de escuchar sus ritos, aunque los conozcan y ejecuten, y mucho menos de responder
a ellos (asumiendo que los escucharan). Todavía pueden cambiar de forma, pero el esfuerzo los
fatiga emocionalmente y fortalece a su Sombra. Sus habilidades regenerativas desaparecen.
Otra peculiaridad de la naturaleza Cambiante es que aunque ahora ya no pueden acceder al
resto de la Umbra, nunca pierden por completo su conexión con ella. De esta forma los
wraiths-Cambiantes pueden ser vinculados en Fetiches, pueden responder a ritos y pueden ser
llamados y controlados mediante Dones. A efectos prácticos sufren la carga de ser un espíritu
de Gaia, pero no consiguen ningún beneficio.
Como ocurre con todos los fantasmas, regresar a su vieja vida está fuera del alcance de un
wraith-Cambiante (y a menos que sea lo bastante listo como para mantener sus orígenes en
secreto, tampoco será bienvenido en el Mundo Subterráneo). Tampoco hay lugar en la
sociedad de ninguna Raza Cambiante para los que se niegan a morir adecuadamente, incluso
aunque hayan permanecido por una razón noble o de alguna forma hayan terminado en la
Umbra Oscura involuntariamente. La mayoría de los compañeros Cambiantes del wraith lo
evitarán y lo apremiarán a que busque un destino más adecuado si tiene la oportunidad, o que
busque la destrucción si no puede. Parte de esta reacción se produce por el temor a lo que
representa el fantasma: la posibilidad, aunque sea remota, de que se encontrarán con el
mismo destino. Un Cambiante que se aferra a una existencia como fantasma perderá
Renombre póstumamente y sus historias y hazañas dejarán de contarse; esto le causará un
daño considerable al wraith, separándolo de una fuente necesaria de Pathos. Un
Cambiaformas Sin Reposo que poseía una conexión a sus espíritus ancestrales todavía la
conserva después de la muerte. Sin embargo los ancestros se encontrarán descontentos con la
existencia maldita del individuo y se lo harán saber de forma nada agradable. Aunque pueden
ofrecerle ayuda a regañadientes también le animarán (o le exigirán con furia) que termine con
su falsa vida y que regrese al Gran Ciclo. Estos avisos llegan en momentos repentinos e
inesperados…a menudo como susurros o voces en la cabeza del wraith-Cambiante. Lo que
muchos wraiths-Cambiantes con anhelos suicidas no comprenden es que al ser destruidos
pueden terminar en la boca del Olvido –una fuerza cósmica de destrucción análoga (y
posiblemente relacionada) con el Wyrm- en lugar de unirse a sus ancestros. Por este motivo, la
mayoría de los Cambiantes Sin Reposo persiguen la Trascendencia con fervor, negándose a ser
consumidos por el Olvido y desaparecer para siempre del ciclo de la vida.
Para los Cambiaforma Sin Reposo utiliza las reglas básicas para wraiths sobrenaturales con las
siguientes excepciones:
-Todos los Trasfondos se pierden, con la excepción de Ancestros.
-Determina la Angustia permanente inicial de forma normal. Sin embargo, la Rabia del
personaje marca su Angustia permanente inicial si el resultado excede la Angustia “normal”.
-La mayor parte de la herencia cambiante se reduce o se pierde. Desaparece la Gnosis, la
Rabia, todos los Dones y el Rango, la regeneración y la habilidad de cambiar de forma
naturalmente (Sin Gnosis no se puede viajar a la Umbra, a las Tierras de la Piel o a ninguna
otra dimensión). Sin embargo, hay un beneficio de estar muerto: cualquier vulnerabilidad a la
plata o el oro se pierde (pues la muerte rompe las conexiones místicas con los Incarna que
gobiernan esos metales), así como a cosas como desperdicios tóxicos.
-Cambiar de forma todavía es posible, pero sólo mediante el gasto de un punto de Pathos (y
una tirada de Resistencia + Impulso Primario), pues la fuente de energía vital que permitía las
transformaciones en vida ya no está disponible. Sin embargo, un personaje siempre puede
asumir su forma racial sin gasto alguno. Los ajustes de Atributos, beneficios sensoriales y
habilidades similares de forma se mantienen, y las garras y dientes causan daño agravado, así
que un Crinos ectoplásmico sigue siendo algo que impone respeto. Sin embargo, la Sombra de
un Cambiaformas tiene un -1 a la dificultad en las tiradas de Catarsis cuando el personaje se
encuentra en una forma diferente a la Homínida o Lupus (no es algo bueno para un Metis) y la
Angustia temporal del personaje se considera un punto más elevada para determinar cuando
es necesario realizar tiradas de Angustia (aunque este punto extra no se añade a la tirada).
-Los Cambiaformas Sin Reposo tienen automáticamente el Defecto: Conexión Umbral. Quienes
tienen el Trasfondo Ancestro consiguen una versión de igual coste del Defecto Regresión. Los
Cambiantes Fantasmales de cualquier raza excepto la Homínido tienen un equivalente
funcional del Defecto Moliación Fallida de 3 puntos. Estos Defectos no proporcionan puntos
gratuitos; son parte del traje de “Ahora estoy muerto”. Los Cambiantes Sin Reposo no pueden
tomar el Trasfondo Vida Pasada (Ancestros abarca esto) ni Sombra Débil.
Consejos: Además de los Defectos que todos los Cambiaformas Sin Reposo adquieren, los
siguientes Méritos y Defectos son especialmente apropiados: Brillante, Lleno de Vida,
Condenado, Ecos y Ciclo de Tiempo basado en las fases lunares. Debido a su tendencia a tener
elevadas puntuaciones de Angustia, muchos wraiths Cambiantes descubren la utilidad de
Castigar. Las Pasiones relacionadas con su Auspicio, Tribu y la protección de Gaia y sus
anteriores compañeros de manada son apropiadas. Entre los Grilletes pueden utilizar Fetiches
valiosos, compañeros de manada o incluso túmulos (aunque debería tener mucho cuidado en
estos lugares). A los Cambiantes que tuvieron un rango elevado en vida a menudo se les
componen canciones e historias sobre sus hazañas, e incluso los personajes de bajo rango que
han muerto de forma honorable (y que no se sospecha que siguen como Muertos Sin Reposo)
serán honrados –lo que constituye una fuente excelente de Legado y Memoriam; una buena
regla de oro es otorgar un número de puntos gratuitos de un valor igual al rango del personaje
para que sean invertidos en esos Trasfondos. Arquetipos de Sombra apropiados para
Cambiantes wraith son Matón, Sanguijuela, Mártir, Monstruo y Paranoico, pues reflejan la
desoladora depresión provocada por su desconexión con Gaia.

MAGOS Y HECHICEROS
Ser un wraith no es muy agradable para nadie. Vale, no todo es angustia (o Angustia); estar
muerto tiene sus desventajas y ningún Sin Reposo ha dejado de lamentar su existencia o no ha
deseado no estar muerto en un momento u otro. Incluso los Espectros, hasta cierto punto,
quieren que su sufrimiento pare. Pero quizás no sea injusto decir que el impacto de la muerte
es peor para los magos y los hechiceros que para los demás seres, pues aparte de la vida
pierden su magia con la muerte. Aunque los magos muertos conservan su conocimiento y
recuerdos, la muerte destruye su Avatar (pregúntale a cualquier mago que haya sido Abrazado
por un vampiro) y los Númeres y magias menores que dependen de la energía vital del
personaje para funcionar. Cierto que los magos Sin Reposo no sufren de los accesos de
Angustia violenta que afectan a los vampiros y hombres lobo Sin Reposo, o se ven afectados
por otros legados oscuros y místicos; de hecho, para todos los efectos, los fantasmas que en
vida manejaban magia son “normales”. Sin embargo, pasar de ser alguien que antaño
modificaba la realidad a un débil Infante –es caer realmente bajo. Sin embargo, quizás los
wraiths que fueron magos no se merezcan demasiada lástima ni simpatía. Después de todo, su
condición fantasmal nace del hubris y el egoísmo y en última instancia es el llanto de un
príncipe caído que ahora se ve obligado a mendigar comida. Por supuesto, no todos los magos
(ni sus fantasmas) son tan arrogantes, e incluso los que lo fueron en vida suelen aprender
humildad cuando sufren adversidades suficientes. Pero el estereotipo del desgraciado
Archimago fantasmal lamentándose de su injusto destino es bastante acertado, especialmente
considerando que los individuos con el deseo de conseguir poder a cualquier coste son
exactamente los que tienen mayores posibilidades de convertirse en fantasmas. Es
especialmente irónico que la pasión de un mago por la magia a menudo es la misma razón de
que se convierta en fantasma, sólo para descubrir que ha perdido para siempre ese poder.
Aunque los wraiths que fueron magos son raros (debido en gran parte a la rareza de los
magos), algunas Tradiciones producen wraiths con más frecuencia que otras. La Tradición
mejor representada entre los Sin Reposo son, de forma bastante evidente, los Eutánatos.
Algunos podrían incluso considerarlo apropiado, pero sólo quienes no ven más allá del
estereotipo de “magos de la muerte”. Los propios Eutánatos consideran que la condición de
wraith es un destino irónico y cruel, ya que creen con fervor en regresar a la Rueda Kármica
tras abandonar su cuerpo mortal. La razón para que un Eutánatos adquiera condición
fantasmal reside en el Jhor, la Resonancia Entrópica que contamina a los magos enfocados en
la muerte. Cuanto más Jhor acumule un mago, mayores serán las posibilidades de terminar en
las Tierras de las Sombras tras la muerte. Sin embargo, por fortuna, no resulta de un fenómeno
común y el Jhor tampoco es un indicador seguro de ese destino; han existido magos que
prácticamente rezumaban Jhor y que han muerto normalmente, mientras que otros que sólo
poseían una ligera Resonancia se encuentran caminando al otro lado de la Mortaja; claramente
hay otros muchos factores en juego. Muchos de los magos-fantasmas son Cuentasueños que
contactaban frecuentemente con las Tierras de las Sombras; ellos también generaron una
Resonancia que los atrajo al Mundo Subterráneo. Entre estas dos Tradiciones abarcan más de
la mitad de los magos Sin reposo; los miembros de otras Tradiciones están más o menos
repartidos entre la población fantasmal (A pesar de lo que muchos asumen, los Huecos no
parecen especialmente más inclinados que otros magos a convertirse en fantasmas. Tiene
sentido considerando que sus asociaciones con la muerte son más estéticas que con un
verdadero peso espiritual. Varios Hijos del Éter y un par de Ingenieros del Vacío también han
terminado en el lado equivocado de la Mortaja debido a un experimento fallido, un dispositivo
que funcionó mal o un error similar de la Ciencia Iluminada. Aunque cualquier accidente fatal
puede provocar la aparición de un fantasma, a menudo se trata de experimentos relacionados
directamente con entidades ectoplásmicas y su dimensión los que suelen provocar la aparición
de wraiths. No importa el paradigma que siguiera el mago en vida, ni tampoco los métodos de
su magia lineal, todos los magos Sin Reposo terminan en el mismo barco. Independientemente
de que su visión del mundo admitiera esta clase de existencia o no, el fantasma está ahora
obligado a sobrevivir sin las habilidades que lo situaban por encima de los mundanos. Algunos
individuos se adaptan mejor a esta nueva situación que otros –un Cuentasueños africano que
se encontraba en buenos términos con sus ancestros tribales podría considerar un privilegio
unirse a sus filas y proteger su aldea como un abombo, por ejemplo. Otros magos Sin Reposo
no consiguen adaptarse a sus sentidos fantasmales y sus habilidades especializadas y tratan de
restaurar su mortalidad y poder a toda costa; otros se lamentan por lo que han perdido y se
hunden en la desesperación. Estos inconformes pronto son reclamados por el Olvido, bien
devorados por sus repetidos fracasos o destruidos por la desesperación. Los magos
Despertados son más propensos a esta locura y/o depresión que los Hechiceros. Los magos
que consiguen adaptarse como fantasmas (la mayoría) encuentran que su disciplina y su
conocimiento único les resultan útiles como Sin Reposo. Especialmente los Hechiceros,
acostumbrados a utilizar magia linear, adoptan y dominan los Arcanoi rápidamente. Como no
son afectados por debilidades especiales o poseen capacidades inusuales que les hagan
destacar en la sociedad fantasmal (al contrario que los vampiros y Cambiaformas que se
convierten en fantasmas), encuentran muy fácil encajar entre los demás Muertos Sin Reposo.
Para magos y hechiceros que se convierten en fantasmas, utiliza las reglas básicas para wraiths
sobrenaturales con las siguientes excepciones:
-Esferas, Númenes y Sendas Menores se pierden para siempre, así que bórralas de la ficha, no
hay forma de que un wraith conserve o recupere la magia que conocía en vida, ni de que
recupere los beneficios o desventajas místicos. Sin embargo, consigue puntos gratuitos en
Eidolon por un valor igual a su puntuación de Avatar.
Consejos: Los siguientes Méritos y Defectos son especialmente recomendables para wraiths
que fueron Magos o Hechiceros en vida: Ecos, Aprendizaje Rápido, Aliado Mago, Aliado
Psíquico y Conexión Umbral (para los que eran hábiles con la Esfera de Espíritu).

Historia del Reino Oscuro de Hierro

El Principio

El principio , las leyendas hablan de una época donde las Tierras de la Piel y la Tierra de la
Sombra estaban mucho más cerca y era muy fácil pasar de uno a otro , entonces aconteció la
División y el Manto se volvió mucho más fuerte y separo ambos mundos , al separarse los dos
mundos se formo una fuerza de rabia furiosa y destrucción , el Olvido , el cual desde entonces
a intentado devorar en su negrura a débiles y desesperados , además del Olvido nacieron los
Malfeos , los cuales devoraron su camino creando el Laberinto , en el momento de la División
apareció la Dama del Destino la cual desenredo y vio las madejas del destino y profetizo que un
gran líder estaba al llegar .

Caronte

Fue de la muerta Micenas de donde Caronte vino por primera vez , la Dama del Destino lo
encontró y le dio la bienvenida dándole una barca de juncos para que recorriese el Río de la
Muerte , durante años Caronte recorrió en soledad el río hasta conocer cada recodo y meandro
, finalmente llego a la desembocadura del Río de la Muerte y encontró la Isla del Pesar , bajo la
guía de la Dama del Destino llego a la Isla y allí recibió el mandato de gobernar y dirigir a los
Muertos sin Reposo que lo seguirían , encontró a otros wraith y tras ayudarles a crear sus
propias barcas y compartir sus conocimientos del Río de la Muerte les encargo proteger y
iluminar a la resta de wraiths creando a los Barqueros , muchos wraiths no obstante se negaron
a seguir a Caronte , poco después el Laberinto vomito por primera vez sus hordas de
Espectros , los Barqueros más intrépidos partieron a atravesar el Mar Sin Sol para encontrar
una ruta a las Costas Lejanas , fueron llamados los Resplandecientes , pues su luz iluminaria el
camino a las tierras lejanas . La Dama del Destino convenció a Caronte para que descendiese
por la Escalera Venosa y desafiase a la Sombra del Olvido , armado solo de su Guadaña y su
Farolillo Caronte se adentro en el Laberinto de mientras los Barqueros seguían patrullando , se
escucharon rumores de una gran batalla en la Escalera Venosa , pero nadie reunió el valor para
ir a investigar , al final con los ojos tan brillantes como su farolillo , Caronte volvió acompañado
de Nhudri el primer forjador de almas , al que rescato del Olvido .
Tras su retorno Caronte convoco a los Barqueros y les informo de que el Olvido estaba
creciendo alimentándose de las almas de los desatendidos y descuidados , tras ordenar a los
Barqueros que redoblasen sus esfuerzos y dispersarlos para cubrir el máximo de terreno ,
volvieron los Resplandecientes , diciendo que las Costas Lejanas eran un lugar de paz ,
descanso y armonía .

La Fundación del Imperio

Caronte cruzo el Mar Sin Sol con los mapas de los Resplandecientes , durante sus años de viaje
los Barqueros mantuvieron su vigilancia sobre el Olvido , entonces de mientras en las Tierras
de la Piel se creaba una república en Roma , Caronte volvió con 7 Símbolos de los
Resplandecientes que permanecían al otro lado del Mar , esos símbolos le daban el poder de
ser el único juez para repartir el destino a las almas que llegaban , creo el Trono Eterno en la
Isla del Pesar y inició la construcción de Estigia , de innumerables ciudades caídas tomo las
piedras más fuertes y construyo su magnífica fortaleza , la ciudad fue construida según el estilo
de Grecia y Roma , en el centro de la ciudad se alza el Faro en cuya cima brilla el farolillo que
Caronte uso en el Laberinto , Caronte fundo la República Estigia imitando a la República
Romana , con Caronte como Cónsul y 7 senadores encargándose de parte del reino , se
entregaron tierras cerca de los muelles a los Resplandecientes para construir sus templos para
que se reuniesen los muertos antes de partir a las Costas Lejanas , se recibían emisarios tanto
del Reino Oscuro de Marfil como del de Jade .

La Pax Romana y Estigia

De mientras en la Tierra de la Piel Roma y su Imperio prosperaban , Estigia seguía


desarrollándose bajo la guía de Caronte en una gran ciudad en el centro de un floreciente
imperio , Caronte tomaba un diezmo de todos los wraiths que llegaban a las Tierras de las
Sombras , 2 monedas o una parte de su cuerpo ( una mano o los ojos ) , en las Tierras de la Piel
se supo del diezmo y pocos eran enterrados sin las dos monedas , con estos diezmos Nhudri
construyo las primeras armas y armaduras de Estigia , Sicklos la espada de Caronte , Lumen su
Farolillo y las Máscaras de los Senadores , Nhudri tomo parte del material de cada máscara
para crear la máscara de Caronte , para mostrar a senadores y wraiths que Caronte tenia parte
de ellos y ellos parte de Caronte en su lucha contra el olvido . Con ayuda de Nhudri se
construyo una inmensa red de carreteras siguiendo a las legiones de Roma, desde Iberia a Siria
y de Germanía al Sahara se extendió a través de la Tempestad hacía el Mar sin Sol, los
legionarios caídos en batalla se unían a las fuerzas de Caronte en su lucha contra el Olvido. El
Segundo Edicto de Caronte fue la Lux Veritas cuando para preservar las obras maestras de la
humanidad ordeno recogerlas y traerlas a Estigia donde estarían protegidas para poder ayudar
a los wraiths a encontrar el reposo. Pero de mientras Roma se extendía tuvo que enfrentarse a
rebeldes y descontentos que arraso sin piedad, viendo en el Imperio Estigio la Roma de los
Muertos se lanzaron a una campaña de ataques y calumnias, eran los primeros Renegados,
Caronte contraataco creando a los Équites y les encargo escoltar a los Barqueros y mantener
abiertas las vías de comunicaciones del Imperio. Pero Roma cayó en decadencia y los primeros
seguidores de Cristo que se hacían llamar Pescadores empezaron a llegar al Mar sin Sol donde
ignorando a los Barqueros reunían material para construir barcos y dirigirse a un desconocido "
Paraíso”.

El Primer Gran Maelstrom


Cuando Roma estaba al borde del desastre empezaron a aparecer grandes grupos de Espectros
sembrando la devastación y el Olvido, corrió la voz de que habían entrado en las tierras de los
Animados y que las tribus bárbaras que atacaban Roma estaban controladas por Espectros, los
bárbaros muertos viendo en Estigia otra Roma se lanzaban al ataque seguidos de hordas de
Espectros feroces. Los Équites lucharon para defender Estigia, los Barqueros dejaron sus remos
y pértigas para empuñar las armas y el propio Caronte armado con su espada Sicklos causo
estragos en combate. Aunque se perdieron muchos Legionarios los invasores fueron obligados
a retroceder, el asedio de Estigia puso a prueba al máximo a Caronte y sus fuerzas. Pero
entonces en el año 476 la propia Roma la Ciudad Eterna cayo sus monumentos y bibliotecas
destruiros , su pueblo esclavizado o exterminado , edificio tras edificio apareció en las Tierras
de las Sombras llenos de manadas de Sin Reposo , en números tales que ni Caronte y sus
Barqueros podían conducirlos a las Costas Lejanas . Entonces en la hora más oscura un gran
Bramido sonó desde las profundidades del Laberinto , todos los gongs de alarma sonaron por
orden de Caronte , un enjambre de Espectros ataco en masa la Isla del Pesar , demoliendo las
murallas y arrasándolo todo a su paso , incluso la Torre de Ónice de Caronte fue incendiara ,
pues cual plaga de ratas todo lo arrasaban a su paso , Caronte no estaba en su torre sino
dirigiendo en persona a sus legiones , donde finalmente con ayuda de sus Barqueros pudo
repelerse el ataque , pero el daño estaba hecho , Estigia yacía en ruinas , el Río de la Muerte
estaba estancado y inundando la ribera , los Wraith temerosos de nuevos ataques , las
carreteras creadas por Nhudri destrozaras y el Senado destruido .

Restauración

Caronte se puso manos a la obra para reconstruir el Imperio , se nombro Emperador y tras
renombrar a sus senadores como Señores de la Muerte , cada Señor de la Muerte gobernaría
sobre los que hubiesen sufrido una clase de muerte , los Équites y Legiones se transformaron
en el ejercito de Estigia , su primera misión mantener limpia la ciudad y las tierras de alrededor
para que la reconstrucción siguiera sin impedimentos , las Legiones crecieron de forma
formidable y lucharon con valentía y arrojo . Pero muchos Barqueros se negaron a aceptar
como Emperador a Caronte y fueron expulsaros y terminaron como Renegados o rindiéndose
al Olvido, los restos del Maelstrom aún recorrían la tierra y los Renegados se atrincheraban
entre las ruinas para luchar contra Caronte. En la Tierra de los vivos los antiguos dioses
paganos eran olvidados a favor del cristianismo y el poder de los Resplandecientes se
tambaleaba. Se tardo siglos en destruir o devolver al Laberinto a los Espectros, Caronte decidió
recompensar a los que se habían distinguido en la lucha, creo la Orden Imperial de la Hoz y la
otorgo a los que habían luchado a favor de la República incluyendo a Barqueros y Équites que
se mantuvieron fieles tras la caída de los muros de Estigia, los wraith que se unían a la milicia
tenía la esperanza de unirse algún día a la Orden. Estigia se alzo reconstruida, protegida por un
rompeolas y una inmensas murallas, la Torre de Ónice una vez más en pie , las carreteras
nuevamente en pie y se encontró mucho de lo que se había perdido con el Maelstrom . En
aquella época los Pescadores se hicieron conocidos en el mundo subterráneo su bajel dorado
una visión frecuente en las orillas de la Isla del Pesar, cuando no estaba en ruta hacia las Costas
Lejanas. Un gran templo dentro de la Isla del Pesar construyeron los Pescadores y finalmente
Caronte se reunió con los Pescadores y se firmo el Tratado de Paraíso a cambió de las Reliquias
que encontrasen, Caronte entregaría a los Pescadores los wraiths que buscasen el Paraíso. Para
reflejar el cambio ocurrido en las tierras de loa Animados, Caronte fundo la Jerarquía, con
Caronte y los Señores de la Muerte en la cumbre, seguidos de las Legiones, los Caballeros
(antes Équites) y los Barqueros que permanecieron fieles, la posición más baja era la de los
Siervos que atados con cadenas de acero estigio eran útiles como esclavos o bienes
intercambiables. Cuando los Reinos de los Animados organizaron los primeros Gremios de
gente de un mismo oficio, se empezaron a unir los Wraiths que poseían determinados
Arcanois, ocuparon su lugar debajo de Legiones y Caballeros.
El Segundo Gran Maelstrom
Llego el año 1347 y la Peste descendió por Europa, millones murieron desde príncipes a
campesinos, pueblos enteros aparecían en el Mundo Subterráneo y la oleada de sufrimiento
presagiaba un nuevo Maelstrom. Miles de wraiths se mezclaban sin limitaciones, algo
inimaginable en su vida anterior. Pero esta vez Estigia no cayó. Caronte y su Jerarquía aparecían
como algo familiar a los nuevos Wraiths y lograron organizarlos de nuevo, el rompeolas de
Estigia resistió y las carreteras siguieron en pie, los Caballeros y legionarios plantaron cara con
éxito a los Espectros desbocados, para sufragar los gastos de la inaudita cantidad de wraiths
que llegaban Caronte aplico un diezmo a todos los Wraiths. Eso encolerizo a los Pescadores
cuyo líder llamado el Arzobispo se reunió con Caronte y trato de que su creciente congregación
quedase libre del diezmo, Caronte se negó a hacer excepciones, doblo el diezmo a los
Pescadores y ordeno que los Cruzados armados que los servían fueran desmantelados. Durante
semanas el templo de los Pescadores se levantaba oscuro a las afueras de Estigia , con
Cruzados patrullando por él en desafió a las ordenes de Caronte , finalmente los Cruzados
lanzaron un ataque directo contra la Torre de Ónice de Caronte , pero habían sido traicionados
por un leal a Caronte y tras ser vencidos por los Équites fueron colgados del Faro de Estigia con
cadenas ardientes , ardiendo durante una semana , de mientras Caronte y sus hombres
tomaban el Templo de los Pescadores encontrando enormes cantidades de tesoros y Reliquias
en violación del Tratado de Paraíso , furioso Caronte mando a algunos de sus más leales
Caballeros a las Costas Lejanas a tratar con los Resplandecientes y ordeno a todos los
Pescadores que vivían en la Isla del Pesar que abandonasen la ciudad rumbo a las Costas
Lejanas durante la próxima marea , orden que fue cumplida pues una flota de barcos , esquifes
y botes abandono la Isla . Los Caballeros mandaros a reunirse con los Resplandecientes
volvieron con las peores noticias , pues los Resplandecientes olvidando sus lealtad a Caronte y
la Dama del Destino habían esclavizado a las almas que se les habían encomendado , las
muchedumbres que habían buscado en el Mar sin Sol la liberación eran encerradas en cercos y
olvidadas durante mucho tiempo . Esta traición dolió a Caronte pues entre los
Resplandecientes estaban algunos de sus primeros Barqueros.
Los Resplandecientes fueron los Primeros Herejes y Caronte se comprometió a erradicarlos,
para perseguir a los Herejes y su influencia maligna se creó el Gran Consejo de Inquisidores,
siguiendo el modelo de la agencia de la Iglesia en Europa, su rama militar la Orden del Ojo sin
Parpado (llamados los " Jinetes Siniestros “) rondaban por las carreteras y el Río de la Muerte.
Si bien no se prohibió buscar la Trascendencia o viajar a las Costas Lejanas, la situación de
quienes quisieran ir a las Costas Lejanas se complico.

La Ciudad Sitiada

La desconfianza se extendió minando las fuerzas del Imperio , pronto el poder de Caronte
quedo reducido a la capital de mientras sus leales en el exterior eran perseguidos por los
Renegados , solo los valientes y temerarios se atrevían a abandonar la abarrotada ciudad ,
entonces en el 1513 tuvo lugar la Primera Abominación , los Renegados que saturaban el Río
de la Muerte asaltaron en masa Estigia , Caronte y sus Équites perdieron el control de la
situación cuando el pánico recorrió la ciudad , los Renegados llegaron y saquearon la Torre de
Ónice de Caronte robando numerosos Artefactos , incluyendo la Lanza de Longinus , finalmente
gracias a numerosas bajas los Renegados fueron expulsados . Los Gremios creyendo que la
situación era propicia y que Caronte y sus Señores de la Muerte podían ser sustituidos por
ellos, maquinaron una rebelión, esa fue la Segunda Abominación, en el 6 de abril de 1598 se
alzaron en armas, pero su alianza era tenue y fracaso, muchos miembros de los Gremios fueron
destruiros y los propios Gremios fueron ilegalizados y perseguidos. La Tercera Abominación fue
la peor , cuando en las Tierras de los Animados se descubrió el Nuevo Mundo , Caronte y sus
Señores de la Muerte mandaron emisarios para establecer contacto con el anteriormente
desconocido Reino Oscuro de Obsidiana y su misterioso gobernante Ix Chel , los emisarios
volvieron llevando historias de tierras desconocidas y nuevas razas de Hombres . Pronto
Herejes y Renegados tratando de huir del acoso de los Inquisidores marcharon hacía el Reino
de Obsidiana, pronto sus Sombras los controlaron y hicieron la guerra contra los habitantes del
Reino de Obsidiana. Décadas y Décadas de matanzas y atrocidades devastaron el Reino, los
informes que llegaban a Caronte hablaban de destrucción total al final la guerra término
cuando la totalidad de la población del Reino de Obsidiana fue masacrada incluyendo a su
gobernante Ix Chel. Este fue el peor acto cometido por los Herejes, la destrucción de un Reino
Oscuro entero.

El Tercer Gran Maelstrom

Las Tres Abominaciones alimentaron al Olvido y provocaron el Tercer Maelstrom, la Tierra se


rompió y el viento negro del Laberinto lo hundió todo en la oscuridad, los Espectros ocuparon
el Río de la Muerte, los pocos Barqueros que quedaban lo abandonaron a favor de las
carreteras, el Manto se espeso y los Arcanoi empezaron a fallar y los ánimos se debilitaban.
Estigia quedo aislada de la resta de la Tierra de las Sombras. De mientras la Ilustración traía el
conocimiento a las Tierras de la Piel , Caronte decidió que era preciso reformar el Imperio , los
Wraiths Libres que juraban lealtad a Caronte recibían una espada de acero estigio para
emplearla contra el Olvido , los Wraith inútiles o con Pasiones débiles eran mandados a la
Escalera Venosa a extraer mineral hasta quedar agotados y ser entregados a las forjas , para
descongestionar la ciudad y defenderse de la Tempestad ordeno la construcción de la primera
Necrópolis , se construyo en Londres y tras rechazar ataques de Herejes y Renegados , pronto
las Necrópolis se extendieron por el Viejo y el Nuevo Mundo luchando contra Espectros ,
Herejes y Renegados

La Era de la Industria

Las Necrópolis crecieron de mientras la faz de Estigia cambiaba, convirtiéndose en una tierra
de maquinas, carros sobre raíles y palos de fuego, pero los cambios en las Tierras de la Piel
provocaron que muchos de los wraith creados en esta época carecieran de Pasiones fuertes, lo
que los volvía carne de Olvido, la Escalera Venosa se lleno de Siervos y los montones de
despojos se elevaron muy alto de mientras las Forjas ardientes trabajaban sin descanso. El
preció de este avance fue que el Manto se espeso volviendo casi impenetrable. Pero el peor
peligro surgió cuando Caronte y los Señores de la Muerte descubrieron que sus Grilletes se
estaban rompiendo y que las Tierras de las Sombras ya no eran accesibles para ellos. Caronte
se retiro a su Torre de Ónice en su llamado Segundo Descenso dejando el Imperio bajo el
mando de los Señores de la Muerte.

El Cuarto Maelstrom

En 1914 empezó la Primera Guerra Mundial y durante 4 años se sucedieron los combates y la
destrucción , regimientos enteros llegaban desde los campos de batalla , con las señales de su
muerte bien visibles , pero los intentos de Estigia por controlar el enorme número de wraiths
aparecidos por culpa del conflicto no pudieron evitar que Estigia se llenase hasta el límite , al
final Estigia amplio sus dominios , al acabar la guerra ocurrió el Cuarto Maelstrom , los
Espectros hicieron retroceder a la Jerarquía a sus Moradas , pero fueron incapaces de tomar
Estigia . Las otras Necrópolis menos fortificadas fueron en muchos casos infiltradas por los
Espectros que habiendo llevado la lucha a su interior , también se infiltraron en las Tierras de la
Piel aumentando los crímenes y asesinatos , la Gran Depresión hundió a muchos en las Tierras
de la Piel en la desesperación y la aflicción cosa que gusto mucho a los Espectros . Caronte salió
de su Torre y vio el desorden y la Guerra que afectaban a su Imperio, creo a los Cazadores,
Wraiths encargados de perseguir a los Espectros que corrompían las Moradas de la Jerarquía, a
los que prometió recompensar si volvían con pruebas de la destrucción de los Espectros.

El Quinto Maelstrom

Los Espectros se deslizaron por las capitales de Europa , ayudando en la caída del Zar en Rusia ,
en la matanza de la Guerra Civil en España y en el ascenso al poder de Hitler en Alemania , el
cual precipito al mundo a una Segunda Guerra Mundial , millones de wraiths fueron mandados
a las Tierras de las Sombras durante el conflicto , de mientras en el Pacifico los ataques del
Reino Oscuro de Jade contra varias Necrópolis hicieron mandar una armada de barcos de
hierro estigio a Caronte , durante años se sucedieron los combates por el control de la zona del
Pacifico entre ambos Reinos. Nombres como Anzio, Normandía y Okinawa no tardaron en
volverse conocidos en Estigia. Entonces en Hiroshima y Nagasaki estallaron unas nuevas armas,
las bombas nucleares, su explosión fue como las llamas de un millar de soles que iluminaron
por un momento las Tierras de la Sombra, entonces el Laberinto aulló y se libero el Quinto
Maelstrom, el más fuerte hasta la fecha, era una tormenta de puro calor de una intensidad tal
que lanzaba de inmediato al Olvido a todo aquel que atrapaba. Cuando se calmo miles de
Maelstrom menores asolaron la tierra, Estigia quedo totalmente aislada de las Tierras de la
Piel, los Espectros estaban en todas partes y asaltaban las Necrópolis, pronto solo las
Ciudadelas seguían libres de ellos. Pero lo peor estaba por llegar , la furia del Maelstrom
despertó a uno de los más poderosos Espectros , a Gorool el Malfeo que se abrió paso de
forma imparable hasta la Isla del Pesar devorando a todos los barcos que se atrevieron a
plantarle cara, temiendo que Gorool devorase la ciudad entera, Caronte tuvo que partir a
encargarse en persona de Gorool , tras dejar su Mascara, armado con su espada Sicklos y con la
pequeña barca de juncos que empleaba como Barquero, Gorool parecía un enorme gusano de
fauces llenas de dientes , persiguió a Caronte hasta el Mar Sin Sol donde Caronte abrió un
remolino y se sumergió en el seguido de Gorool perdiéndose de vista durante su Tercer
Descenso . Eso dejo a los Señores de la Muerte al mando del Imperio. Los Señores de la Muerte
lanzaron un ataque contra los Espectros que se reían al saber de la desaparición de Caronte,
pero esta fue una de las pocas decisiones que se tomaron pues temerosos los Señores de la
Muerte no confiaban los unos en los otros.

El Fin del Imperio

El Reino Oscuro de Jade no había olvidado la guerra contra el Reino Oscuro de Hierro ni que
varias Necrópolis como la Hong Kong habían caído en manos del Reino Oscuro de Hierro , el
Emperador de Jade sospechando el apoyo Estigio a los que se oponen a su gobierno decidió
actuar en dos frentes, por un lado reforzando su ejército para que pudiese derrotar al de
Estigia y por el otro infiltrando a sus agentes en Estigia para que ayuden desde dentro a su
invasión, la Legión Siniestra ha sido especialmente infiltrada , su Señor de la Muerte es de
hecho un agente del Emperador de Jade, el primer ataque del Reino Oscuro de Jade es sobre la
Necrópolis de Londres , que tratan de conquistar la ciudad, una serie de revueltas de Herejes ,
Renegados y Gremios mantiene a la Jerarquía de Londres ocupada permitiendo al Emperador
lanzar su ataque por sorpresa, su asalto logra tomar gran parte de la Necrópolis por
superioridad numérica, de mientras el Señor Sonriente bloquea la llegada de ayuda y refuerzos
desde la resta del Imperio, las nuevas armas del Ejercito de Jade diezman a los defensores pero
demuestran ser tan peligrosas para quién las usa como para quien recibe su ataque, el Ejercito
de Jade sufre numerosas bajas también , la Ciudadela de Londres queda bajo bombardeo , la
Torre de Londres (sede de la Jerarquía de la Ciudad) queda bajo el fuego enemigo de mientras
los Muelles del Este de la ciudad se convierten en el principal punto de desembarco del Ejercito
de Jade, los wraiths locales emplean su conocimiento del terreno para hostigar y sembrar la
confusión entre los invasores, varios sabotajes retrasan el avance del Ejercito de Jade,
empiezan a llegar algunas tropas para reforzar las defensas de Londres pero en número
insuficiente para detener la invasión, la resistencia de Londres se demuestra superior a la
esperada y las bajas del Ejercito de Jade se disparan, la Ciudadela debilitada por el bombardeo
sufre el asalto tenaz de fuerzas diez veces superiores y termina por caer, de mientras el caos
causa problemas de liderazgo al Ejercito de Jade, de mientras en la Isla del Pesar el Señor
Sonriente decide que para tener entretenidos a la resta de Señores de la Muerte lo mejor es
emplear un arma atómica Reliquia contra Enoch una ciudad de vampiros en las Tierras de las
Sombras que a causado muchos problemas, la ciudad es destruida , pero eso provoca un nuevo
Maelstrom que no tarda en hacerse sentir con fuertes vientos y ataques de espectros, los
Oráculos habían salvado los recuerdos de Caronte antes de su enfrentamiento con Gorool pero
encuentran dificultades para reunirlos y poder resucitarlo, de mientras en el Laberinto un
Médium va con una bomba atómica, se ve atrapado por el Sexto Maelstrom y la bomba estalla
aumentando la fuerza del Maelstrom, para resucitar a Caronte se reúnen en Estigia sus
recuerdos , el Señor Pestilente empieza a preparar las defensas de la Isla del Pesar contra el
Maelstrom de mientras el Señor Esquelético al mando de un grupo de Équites se prepara para
defender las puertas de la Isla del Pesar, el Maelstrom rompe la línea férrea del Expreso de
Medianoche que apenas logra llegar a la Isla y deja incomunicada la ciudad, un intento de
detener la resurrección de Caronte falla, y en la Torre de Ónice se reúnen los recuerdos de
Caronte bajo la mirada de la Dama del Destino , solo el Señor Sonriente entre los Señores de la
Muerte no parece alegrarse de la vuelta de su señor, al enterarse de que Londres está siendo
invadida y que hay un traidor entre ellos los Señores de la Muerte están a punto de llegar a las
manos pero la intervención de la Dama del Destino logra calmarlos, el Señor Sonriente logra
detener temporalmente la resurrección de Caronte antes de intentar huir, finalmente Caronte
es resucitado , el Señor Sonriente es condenado y parte a las Forjas con Nhudri, de mientras el
Maelstrom se lanza contra las murallas de Estigia con fuerza irresistible y logra romperlas,
hordas de Espectros entran en la ciudad y se enfrentan a sus defensores, el Cuartel General y
las Sedes de los Gremios de la ciudad caen ante los Espectros creando gravísimas dificultades
para coordinar la defensa de la ciudad, Caronte se hace con el mando del ejército y tras dar
órdenes a sus Señores de la Muerte reorganiza las defensas y parte a luchar a las calles de la
ciudad, los wraiths contraatacan y pese a la superioridad numérica de los Espectros los wraiths
logran hacerlos retroceder, los Barqueros lanzan un contraataque pese a el peligro del
Maelstron y logran atraer lejos de la ciudad a los espectros más poderosos (Hecatonquiros ,
Pasifaes) para que luchen contra ellos de mientras algunos Barqueros toman puntos
estratégicos de la ciudad, la Gran Biblioteca de Estigia es demolida por los Espectros, se libran
batallas entre las barricadas del Ágora (el mercado) y en la Calle de las Linternas Apagadas , los
Espectros logran ir avanzando hacia la Torre de Ónice, allí los wraiths supervivientes se
preparan para librar su ultima resistencia bajo el mando de Caronte, el general al mando de los
Espectros Coldheart ( Corazón Frío ) reúne a sus mejores tropas para aplastar la resistencia en
la Torre de Ónice y acabar definitivamente con Caronte, Coldheart es destruido y los Espectros
son expulsados de la ciudad, Caronte da su misión por finalizada y Transciende dejando atrás
su espada y su mascada, la ciudad está en ruinas y sus defensores han sido diezmados, la Dama
del Destino recoge la Mascada y la Espada de Caronte y parte con los Barqueros supervivientes,
el Imperio de Estigia a llegado a su fin. Herejes y Renegados ven la oportunidad de labrarse su
propio destino ahora que la Jerarquía ha caído. El Emperador de Jade se ve sorprendido por el
Maelstrom y tras sufrir bajas catastróficas en su ejército durante la invasión de Londres y aún
más bajas por el Maelstrom se ve obligado a volver con lo que queda de su ejército al Reino
Oscuro de Jade donde ha estallado una rebelión muy extendida contra él y donde sus
subordinados tratan de sustituirlo en el trono, el Imperio de Estigia queda roto en un montón
de Ciudades Estado sin una autoridad central, los Gremios reaparecen y se hacen con el control
de muchas Necropolis , muchas otras siguen bajo el mando de las Legiones , algunas caen en el
caos, la Isla del Pesar sobrevive pero está muy aislada y muchos edificios han sido dañados, eso
obliga a evacuarla.
Jugar en distintas Épocas

Nota: el siguiente artículo es no oficial

Edad Victoriana: Wraith

Por Kate Fix, J. Edward Tremlett y C.J. Tremlett

Existe algo más allá de este mundo espiritual

-un sistema cuyo funcionamiento

por lo general y por suerte se encuentra oculto de nosotros,

un sistema que puede y en ocasiones es,

parcialmente y terriblemente revelado.

Estoy seguro –lo sé-…de que existe un Dios

-un Dios terrible- y de que al castigo sigue la culpa,

en formas misteriosas y fantásticas

-mediante agentes inexplicables y terribles.

“El vigilante” –J. S. Le Fanu

INTRODUCCIÓN

Bienvenido a la época de la Reina Victoria. La época del Imperio Británico. Una época en la que
el sol nunca se ponía bajo la bandera de Inglaterra y las gloriosas virtudes victorianas se
extendían por todo el mundo. Fue una época de modernización, progreso y descubrimiento.
Una maravillosa época en la que vivir. Bienvenido a la Era del Hierro. La Era de la Máquina. Una
época en la que vida humana valía sólo lo que era capaz de producir y los pobres eran
aplastados por las ruedas del progreso para engrasar sus engranajes con su sangre. Fue una
época de industrialización, regresión y miseria. Una época terrible para vivir. Y bienvenido al
Reino Oscuro de Hierro. La era Post-Tertium. Una época en la que la Mortaja estaba
adquiriendo la consistencia del acero, y los Señores de la Muerte habían abandonado las
Tierras de las Sombras para residir para siempre en la Isla de los Lamentos. Fue una época
grande y fascinante para estar muerto. Aquí no existe nobleza terrateniente. No existen rangos
ni títulos hereditarios. Existen Jerarcas y Renegados, amos y esclavos, Infantes, Lémures y
Pálidos

No existe progreso. No existe una ciencia innovadora para hacer avanzar tu mundo. Aquí sólo
existe la forja, el martillo y las antiguas artes de los muertos. Queda poca esperanza. No existen
iglesias ni instituciones de caridad para ayudarte o guiarte. Existe una espera infinita para
conseguir la paz en una tierra en la que tú eres tu peor enemigo y ninguna maravilla sale gratis.
Bienvenido al Mundo Subterráneo de la Edad Victoriana. Bienvenido al Infierno. Bienvenido al
resto de la eternidad o tanto como quieras soportarla. Bienvenido a tu muerte. Y que disfrutes
de ella…

~1~

Su nombre era Annabelle P-----. Era joven, de linaje bueno y longevo a la vez, de una casa con
dinero viejo, y era una mujer exquisitamente hermosa. Su risa era como el canto de los pájaros
al amanecer, antes de que el sol saliera del todo, y sus ojos estaban llenos de la inteligencia que
su padre había cultivado en ella.

Pero no penséis que su inteligencia le había conferido aires de grandeza por encima de su sexo:
comprendía las leyes del hombre, de la naturaleza y de Dios, que sólo él es soberano sobre
todo, y reconocía que su lugar debía situarse en la sabiduría del Topoderoso. Sólo quería ser
feliz cumpliendo su voluntad, y estaba contenta de que sus padres hubieran bendecido su
relación de amor con su Adam, que parecía una excelente pareja para ella en todos los
sentidos.

Y hablemos de Adam, porque era –como el primer hombre- un ser hermoso. Había sido
bendecido con un aspecto agradable, y su mente e ingenio eran similares a los de Annabelle en
todo. De hecho, ella consideraba que era toda una bendición tenerlo, y el sí de su padre a su
matrimonio había sido el día más feliz de su vida.

Así que ella no esperaba otra cosa excepto alegría y gozo eternos entre sus brazos, y me
gustaría poder contarle al lector los detalles de su vida juntos, Annabelle y Adam. Me gustaría
poder hablar del día brillante y feliz de su boda, de su luna de miel en el mar, de sus adorables
hijos, y su rápido y honesto ascenso a la posición que ambos se merecían. ¡Oh, hubiera sido
maravilloso haberlos visto en lo que sería una casa bendecida por Dios, cuidando de su hogar y
de sus adorables hijos e hijas!

Por desgracia, hablar de todo eso hubiera sido mentira, porque no hubo boda, ni luna de miel,
ni hijos. Y el único ascenso que realizó Annabelle fue el último paso que todo hijo nacido de
mujer debe tomar: el lento y doloroso descenso a la tumba, para encontrarse finalmente con el
Todopoderoso.

¿Qué fue lo que ocurrió, os preguntaréis? Ciertamente fue una terrible tragedia. Y terminó con
uno de ellos muertos, y el otro…peor que muerto, porque parece que aunque Adam parecía la
contrapartida perfecta de Annabelle en todo, carecía de la virtud más importante de todas.

Parece que un tiempo antes de que los arreglos del matrimonio hubieran finalizado, Adam cayó
bajo la influencia de un extraño misterioso –un doctor, de hecho- que le introdujo en placeres
decadentes e ideas siniestras. Y Adam, aunque debería haber sido capaz de apartarse de esa
trampa satánica, cayó en ella fácilmente. En poco tiempo quedó atado a los encantos malignos
del doctor, y gozosamente lo siguió a través de los oscuros y horrorosos rincones de la noche
de Londres.

Cuando el doctor se hubo apoderado de Adam, había dejado de ser el hombre que fue.
Mientras que antes había sido un hombre educado y decente, ahora era un catamita
consumido por el opio y la absenta, y donde antes latía un corazón bueno y amable, ahora sólo
quedaba el latido de una horrible lujuria. Su mente también se había roto bajo el peso de los
repugnantes vicios y placeres prohibidos. ¡Y este cambio de Dios a Satán se produjo en tan sólo
tres días!
Annabelle no supo nada de esta transformación, por lo menos no hasta que fue demasiado
tarde. Una fatídica noche ella y su hermano acudieron junto a su amor, para exigirle respuestas
por su reciente comportamiento, y él rompió la promesa del compromiso del matrimonio, pero
fue incapaz de decir exactamente por qué. Y esa fue la noche en la que Annabelle vio por
primera vez al doctor satánico, y escuchó su lengua de plata dentro de su oído, animando a su
amor –ahora el amor del doctor- a rechazarlos a todos.

¡Pobre, desgraciado Adam! Si hubiera tenido una fe del tamaño de un simple grano de mostaza
en nuestro Señor y Salvador, entonces habría conseguido evitar el destino que recayó sobre él.
Pero era débil de corazón y de mente, y el Diablo se abrió camino en ambos con despreciable
facilidad. Y de este modo hizo lo que se le ordenó, y rechazó a Annabelle, y la echó a ella y a su
hermano de su casa, y ellos se fueron sin esperar volver a verle nunca más.

Pero estaban equivocados, porque el doctor acudió a Annabelle esa noche y se la llevó de su
casa. Entonces trajo a Adam y juntos realizaron en ella actos que fueron tan viles y sin
compasión que serviría de poco repetirlos aquí, salvo para decir que al final la mataron, y
murió en manos del hombre con el que había planeado casarse sólo unos pocos meses
después. Y esa mano fue guiada en este crimen por el doctor, que malignamente facilitó el
cambio de visión de Adam, para que viera a su antiguo amor nada más que como la distracción
de un momento y para que la rompiera como un niño podría romper un juguete después de
que hubiera tomado todo lo que quería de ella.

Tras burlarse del acto marital, Annabelle fue despachada como un perro herido y fue
abandonada muerta, vestida como una prostituta en un callejón frecuentado por prostitutas,
para que fuera enterrada en una tumba de miserables. Y Adam y su oscuro mentor la
abandonaron, tras haber utilizado su muerte como un adiós a la vida digna, pero pasada de
Adam.

Pero Annabelle P------ no se encontró al Todopoderoso en esa tumba o en ninguna otra.


Annabelle permaneció atrás por la fuerza de este mundo, y el mal que había sido cometido en
ella. Esa misma noche –antes de que la policía encontrara su cuerpo y lo colocara en un carro
con los otros muertos de las calles escuálidas de Londres- se había alzado de nuevo, envuelta
en la carne de un fantasma y pronunciando el nombre de su amor.

Y así fue cómo me encontré con ella, y cómo conocí la historia de su desdicha, y lo que le había
ocurrido. Como dije al principio, el final de la historia no fue el esperado, y aunque no lo fue –a
pesar del resultado y del coste, la ayudé a salvar su alma.

Y aunque el esfuerzo puede no haber sido santo, la piedad nunca ha sido barata.

~2~

No mucho después de su muerte, Annabelle acudió para unirse a las filas de la Legión del
Misterio. Podría haber terminado en algún otro grupo, quizás alguno más adecuado a las
circunstancias exactas de su defunción, pero como tenía tantas incógnitas en su mente sobre lo
ocurrido en aquella fatídica noche, y su Corpus contaba una historia diferente, quienes la
segaron de su Crisálida, sollozando y aturdida, actuaron como era debido.

Ahora bien, como he mencionado anteriormente, Annabelle era una joven dama inteligente y
obediente. No quería ofender ni desobedecer, y estaba bien educada en las maneras, gentileza
y humildad que la condición de la mujer –con sus muchas imperfecciones- permite. Tras ser
asesinada por su amado, ahora un monstruo con forma humana, se le había negado el
descanso y la paz que debería haber recibido una hija de Dios y que no tenía ninguna falta
notable por su parte.

Así que cuando se presentó a la Jerarquía y se le reveló la naturaleza de su condición, escuchó


lo que le dijeron y lo consideró verdadero y correcto. Cuando se le dijo lo que debía hacer,
tanto por ella como por la raza de los fantasmas –a la que ella pertenecía ahora de forma
inexorable- aceptó que era su derecho y deber obedecer. Y cuando le hablaron sobre la Ley de
Hierro y le mostraron el destino de quienes la rompían, sintió miedo, y no pensó en romperla.

Así terminó su instrucción, por lo menos en lo que se refiere a la Jerarquía. Pero la verdad es
que había recibido las lecciones más importantes. Había otras cosas ahí fuera, en el mundo de
los muertos, que tendría que solucionar. Y la principal de esas cosas era su completa carencia
de recuerdos sobre los detalles de su muerte. Acogida en los brazos de hierro de la Jerarquía y
trabajando por su bien, la Legionaria Annabelle P----- aprendió mucho. Hizo lo que se le decía,
obedientemente y pronto aprendió mucho sobre este mundo oscuro, o tanto como la
oscuridad del Adversario le permitía aprender. No ascendió, porque la Legión del Misterio es
una Legión pequeña, y tendría que trabajar mucho para probar su valía, pero se mostró digna
en su rango y recibió pequeñas muestras de gratitud de la Jerarquía.

Pero a pesar de su obediencia y disposición, existían algunos momentos de furia interna que la
intranquilizaban, aunque no conocía las razones. Por ejemplo, cuando veía a las prostitutas
muertas arrojadas en las calles, en las aceras y las alcantarillas, con sus pieles tan blancas como
la leche y sus cuerpos drenados de sangre, se enfurecía. Y cuando vislumbraba a las asquerosas
criaturas que cazan en la ciudad de noche, buscando sangre e inocencia, se enfurecía más.

Y se enfureció todavía más cuando descubrió, mediante su observación, que esos demonios
tenían todo un mundo a sus pies. Merodeaban en un mundo oscuro y de pesadilla, donde la
sangre era el dinero, la bondad una fachada, el deber un ritual pagano y la inocencia una
broma o un recurso que explotar. Vio blasfemias cometidas contra nuestros Señor y Salvador
por aquellas blasfemias andantes, y se enfureció más allá de cualquier comprensión,
proporcionando un banquete de odio al Adversario de su alma.

Pero la furia no aclaraba sus ideas, por lo menos en lo que se refería a su desaparición. Tenía
fragmentos de recuerdos sobre lo que le había robado el aliento y lo que la había llevado al
callejón donde murió, pero no podía unir todas las piezas para rellenar las lagunas de su
memoria o coser todos los fragmentos. De esta forma las imágenes que conservaba de su
muerte la distraían, su mente vagaba, llena de dudas e incertidumbre.

Este estado mental sólo proporcionaba fuerza al Adversario y un aire medio distraído e
inquieto en sus tareas. Finalmente sus superiores consideraron que estaba descuidando sus
deberes y le ordenaron que lo hiciera mejor. Fue sincera en sus disculpas ante ellos, pero
también les pidió ayuda, porque estaba tratando de resolver su propio misterio personal, un
misterio que no la dejaba descansar en paz.

Y los Legionarios del Misterio aceptaron, porque sabían bien lo que era desconocer algo tan
importante, y le dieron un plazo extendido para que pusiera sus asuntos en orden o en
perspectiva, como es habitual en la Legión. Y así le encargaron que descubriera la naturaleza de
su misterio, y pronto, o tendrían que tomar medidas drásticas para asegurar su lealtad y
utilidad.
Annabelle no necesitó que le explicaran la amenaza, porque sabía demasiado bien lo que podía
ocurrirle si regresaba sin algo que mostrar.

Así que volvió a las calles de noche, y espió a los repugnantes demonios mientras se dedicaban
a los turbios negocios que había descubierto. Pronto se convirtió en una experta vigilando sus
movimientos y observó atentamente a la búsqueda de un rostro familiar: el rostro que había
traído tanta ruina y dolor a ella, a su familia, y que había acabado con su vida. El rostro del
doctor diabólico que había tentado miserablemente a su Adam, y había convertido a su amor
en su asesino.

Y así, mi querido lector, fue como ella encontró a tu humilde narrador, y cómo llegué a oír la
historia de su miseria. Me encontraba en un fumadero de opio cuando Annabelle P-----
descubrió lo que buscaba, y yo, a la vez, la encontré a ella.

~3~

Puede que te preguntes, mi querido lector, “¿Qué estaba haciendo en un fumadero de opio?”.
Nuestra parte del Gremio se encuentra siempre estacionada en el interior de lugares
degradados y repugnantes, para que así podamos iluminarlos con la luz de nuestro Señor. Y por
eso mi presencia allí, en aquella noche, era a la vez un testamento físico y espiritual del trabajo
del Gremio. Me encontraba rezando por las almas descarriadas que habían entrado en
semejante pozo de degeneración y hacía lo que podía para alejarlos de allí de forma sutil.

Con esfuerzo había podido salvar a algunos de esta forma, y también a algunos a los que no, y
lloré por sus almas en su miserable descenso a la condenación. Pero el camino es a menudo
duro, y no es por nada que nos referimos a nosotros como los Dantes, porque existen muchos
que entran aquí y abandonan toda esperanza.

Y también están quienes se encuentran en esos lugares sólo para aniquilar la esperanza o para
conseguir un burlesco reflejo de la misma. Estas criaturas son conocidas por hozar como cerdos
en pozos de pecado e iniquidad, lo mejor para encontrar presas fáciles y algunas víctimas. Los
placeres decadentes y prohibidos del opio, el alcohol y la carne les están prohibidos en su
horrible estado, pero los que todavía viven se sienten atraídos a ellos por su proximidad a esas
ansias repugnantes.

Como he dicho, me encontraba rezando por el alma de un pobre miserable, que hacía tiempo
que se había perdido en los sueños de su pipa, cuando escuché un horrible grito al otro lado de
la habitación. Al principio no le presté atención, porque los gritos y llantos son algo bastante
habitual en un lugar al que los hombres acuden para deshacerse de sus mentes, una bocanada
de cada vez, y vuelta a repetir. Y extrañamente nadie pareció reaccionar a los gritos, que cada
vez se hacían más intensos.

Entonces me di la vuelta y vi a mi querida Annabelle P-----, que se encontraba de pie junto a un


sofá acortinado en el rincón más oscuro de la habitación, pronunciando el nombre de su amor
perdido y asesino, Adam. Podía ver en su rostro el cansancio de quien ha viajado lejos para
resolver un gran enigma, sólo para descubrir que al resolverlo surgen todavía más enigmas. Y
también podía ver que si no intervenía, podía hacer algo bastante desagradable y peligroso.

De modo que me dirigí hacia ella y le dije que mantuviera su compostura cristiana, y que me
dijera qué es lo que le ocurría. Pero ella sólo podía señalar al fondo del rincón, donde se
sentaban dos hombres bien vestidos, mano con mano en las sombras creadas por la cortina.
Uno de ellos era un joven exquisitamente atractivo, pero parecía haber perdido algo del brillo
divino de su juventud y entereza. Y el otro era claramente la causa de esa pérdida, porque de
hecho era la misma encarnación de la mala compañía que la Biblia nos ordena evitar.

El joven atractivo, su Adam, disfrutaba del encanto engañoso de la pipa de opio, y se


encontraba perdido en las diabólicas visiones que crea la droga. Mientras tanto, su oscuro
compañero estaba mordiendo amorosamente la muñeca de Adam, para saborear ese mismo
placer a su manera. Al lado de ese compañero de la condenación se encontraba una pobre niña
de las calles, con sus pechos inflados por el éxtasis de la pipa y toda la sangre de su cuerpo
consumida. No podía hacer nada excepto rezar por su alma, ahora sin duda en camino hacia su
juicio final, e hice lo que pude para tranquilizar a la pobre Annabelle y apartarla del rincón
donde su amante y su oscuro amor se encontraban, revolcándose en la blasfemia, el pecado y
el asesinato.

Cuando nos alejamos un poco de aquel escenario que hería el alma, y ella recuperó la
compostura como para hablar sin caer en la histeria femenina, Annabelle me confió la
naturaleza de su propio misterio personal. Había entrado en el fumadero de opio buscando
alguna especie de indicio sobre lo que le había ocurrido, los recuerdos perdidos, y cuando
descubrió a su amor perdido allí, todo había regresado a ella. Lo recordó todo a la vez, la
horrible noche en que Adam había cancelado su matrimonio, la forma en la que el doctor lo
había animado a hacerlo, cómo el doctor había acudido a ella en la noche y las cosas que le
había hecho.

¡Oh, lector no puedes ni imaginarte el horrible hedor de repulsión que sentí en mi interior al
escuchar semejante degradación del espíritu, de la carne y del alma! Recé con ella para
obtener fuerza y decisión, y le dije que podía ayudarla a liberar a su amor de las cadenas de
pecado que le habían sido impuestas. Pero la forma de hacerlo sería traicionera y difícil, y no
existían garantías de éxito, porque todo debe existir bajo la sabiduría y mirada de Dios
Todopoderoso.

Ella aceptó mi propuesta de buena gana y de este modo la instruí en lo que debía hacer. Y es
necesario reconocer su mérito cuando le dije los engaños que serían necesarios que cometiera
contra su Legión y las actividades proscritas que debía cometer, que no parpadeó ni trató de
dar marcha atrás en nuestro acuerdo. Creo que en aquel momento hubiera saltado de buena
gana en el más oscuro de los Nihils, armada sólo con su fe y su amor, para rescatar a su querido
amor de las garras antinaturales de su pecado.

Y así, envalentonado por nuestro acuerdo, acudí a la Sociedad esa misma noche, y presenté su
caso ante los miembros augustos que se sientan en su tribunal. Ellos me aconsejaron como es
debido sobre lo que debía hacerse y me dieron permiso para seguir adelante, mientras la
Legión de Annabelle no pudiera seguir ningún rastro sobre lo hecho hasta la Sociedad, y
mientras no le revelara nada de nuestro verdadero rostro o de las Artes secretas.

Con el permiso concedido y con la entrega de la Llave como señal y símbolo, regresé a las calles
de Londres para planear la venganza de Annabelle y jugar mi propio papel en ella.

~4~

De esta forma fui autorizado por la Sociedad para ejecutar una violación de la Mortaja –
protegida, hasta cierto punto, por la imposición férrea del Dictum Mortuum- y la querida
Annabelle P----- y yo nos compartimos en compañeros clandestinos. La tutelé en los
conocimientos de nuestro Gremio y cómo podía utilizar las Artes fantasmales que la Jerarquía
nos prohíbe usar, y a cambio ella proporcionó a la Sociedad mucha ayuda y socorro que
necesitaba. Nos proporcionó esas cosas a costa de la Legión del Misterio, algo a lo que se
mostró reticente, pero en última instancia dispuesta, para que nuestro proyecto común
siguiera adelante.

Pero no me gustaría que mi querido lector nos considerara unos groseros mercenarios, prefiero
considerar que hasta las iglesias de Dios deben pedir un diezmo a su rebaño, para que así la
buena obra de Dios pueda realizarse tanto en la tierra como en el cielo. ¡Y sin duda la empresa
que emprendimos podía considerarse como una obra divina, porque no sólo nos
aseguraríamos de que se hiciera la justicia de Dios, sino que además libraríamos al mundo de
un agente del mismísimo Diablo! Un hombre pecador puede vivir y caminar sobre la Tierra
para el sufrimiento de un Señor noble y justo, pero no esas asquerosas criaturas que son una
pervertida burla de la vida y cuya mera existencia es un pecado contra la naturaleza y la razón.
Sólo por eso hasta la última de ellas deberían ser destruidas ¡y no podemos permitir que la
Jerarquía se interponga en el camino de un acto tan justo como el que yo y Annabelle íbamos a
ejecutar!

Así que no hubo dudas ni vergüenza en nuestros actos y a medida que pasaba el tiempo me
agradó descubrir que mi querida Annabelle era una digna estudiante. Aprendió bien las Artes
brutales pero efectivas de nuestros parientes descarriados, tal y como se las enseñé y no pasó
mucho tiempo antes de que se convirtiera en casi mi igual en el manejo de ese Arcanos.
Sospecho que siempre atesoró un talento oculto por él, la verdad sea dicha, porque en los
momentos en que su furia se apoderaba de ella sentía como si me encontrara ante un alma
hermana.

(Y si mi sin duda inteligente lector siente curiosidad con respecto a cómo realizamos este
aprendizaje en ocasiones brutal, le ofrezco esta anécdota: pasaron cinco años y entre los
extraños demonios de esta ciudad se decía que uno de los suyos les estaba gastando una
broma, porque de vez en cuando uno de ellos resultaba repentinamente golpeado por una
presencia invisible, y terminaba con una nariz rota, un golpe en el cráneo, o un reloj
pulverizado, cortesía de este asaltante invisible. Unos pocos de ellos incluso fueron atacados
con fuego, gracias a la combinación de una noche especialmente seca y calurosa y una
vestimenta mal elegida. Al final de estos años que abarca mi anécdota, me siento impulsado a
creer que uno de sus miembros estimados fue finalmente culpado de estos extraños asaltos y
que finalmente fue castigado con dureza por ellos. Sólo puedo agradecer que un alma maligna
esté ardiendo para siempre en los fuegos del Infierno y que no vuelva a atormentar a los hijos
de Dios sobre la Tierra).

Y durante este período, de la misma forma que fuimos maestro y pupila en cuestión de Artes,
también fuimos compañeros exploradores en el reino del vicio, la degradación y las costumbres
paganas de las criaturas malignas que habitan entre los hombres. Porque ahora que había
jurado ante Dios eliminar de este mundo al Doctor Diabólico y salvar el alma de Adam,
necesitábamos descubrir todo lo que pudiéramos sobre el mundo nocturno que los dos
habitaban. Y eso significaba seguirlos, de la misma forma que un cazador debe acechar a su
presa en la sabana de África.

Parece que el doctor se sentía singularmente inclinado hacia el placer. A veces ese placer era
intelectual o filosófico y parecía especialmente hábil debatiendo formal o informalmente. Pero
a menudo los debates eran sobre sus placeres favoritos, y en especial los placeres de la carne y
cómo podía obtenerlos alguien que –en sus propias palabras- “había ascendido más allá de
esas cosas en cuerpo y mente.”

Nuestra vigilancia también significó que mi querida Annabelle y yo presenciamos algunas de las
escenas más viles y pervertidas que jamás se presenciaron desde la época de Sodoma y
Gomorra, antes del juicio de un Dios airado pero justo. Al doctor le gustaban los experimentos
extremos, a menudo involucrando a varios participantes a la vez, y era bastante metódico en el
uso de drogas peligrosas, juguetes degenerados y artefactos de dolor y placer. Estos escenarios
horribles y repugnantes también eran presenciados por otras criaturas, compañeros del doctor,
hombres corruptos de su compañía, y pobres idiotas que no tenían ni idea de en qué se habían
metido, o de cuál era el verdadero propósito de su presencia. Muchos de ellos entraban en
esos pozos clandestinos de placer, dolor y castigo y demasiados de ellos no llegaban a salir.

Y en medio de todo esto se encontraba el pobre Adam, convertido en el actor central de estos
juegos y fiestas satánicos. A menudo el doctor lo hacía actuar bajo sus órdenes y estaba
contento de observarlo y tomar notas mentales de lo que realizaba. En ocasiones se dignaba
tomar placer de su hombre, pero más a menudo obtenía placer de él simplemente mirando, y
se conformaba con presenciar la degradación de Adam.

¡Oh, qué horrores nos encontramos! ¡Qué monstruosidades tuvimos que presenciar! Querido
lector, te ahorraré la repugnante lectura de un catálogo detallado de las cosas que Annabelle y
yo vimos, salvo para decir que sólo en la senda de nuestro Señor Jesucristo podemos caminar
con seguridad y con la certeza de la salvación. Todas las demás formas de placer, iluminación y
diversión son sólo fachadas para la decadencia y la depravación, y no llevan a ningún otro lado
salvo a la ruina, la enfermedad, las garras de los demonios malignos que acechan entre los
hombres y finalmente al ardiente pozo del infierno. Aférrate a tu fe como el superviviente de
un naufragio se aferra a los restos flotantes de su barco y aférrate a ella con toda tu fuerza y
voluntad, hasta que llegue el Día del Juicio para librarnos a todos de los horrores de la tumba.

Y más allá de todo este horror, más tristes pero más sabios, observamos e hicimos nuestros
planes para la noche en la que el agente de Satán sería enviado de regreso al Infierno para no
volver al mundo nunca más. No sabíamos entonces que estos planes tendrían que cambiar y
nuestras acciones tendrían que acelerarse en alas de la necesidad.

El plan consistía en perfeccionar las habilidades de Annabelle y nuestro conocimiento de


nuestra presa antes de actuar para destruirlo. Pero a veces el destino conspira para oponerse a
nosotros y los planes mejor trazados por los hombres deben ponerse en marcha antes de que
todos estén listos. Y aunque esto puede servir como explicación para lo que ocurrió aquella
noche, una parte de mi alma me dice que lo que ocurrió no podría haber ocurrido de otra
manera.

Los problemas inesperados, que provocaron la aceleración fatídica del plan fueron dos: el
primero fue que el aprendizaje de mi querida Annabelle comenzó a pasarle factura, y en
segundo lugar que la Legión del Misterio a la que ella pertenecía comenzó a sospechar que
algo iba mal. Parecía que Annabelle poseía el conocimiento de Artes prohibidas que
compensaban su carencia de comprensión de la intriga, y con el tiempo, las ausencias, el
cambio de aspecto y conducta de Annabelle y la desaparición de equipo de la Legión ya no
pudieron ser explicadas. Tuvo que escurrirse de sus superiores usando las Artes que no
sospechaban que tenía, o de otra forma mi querida estudiante –y ahora amiga- habría sido
sorprendida.
Vino a mí el día señalado con la mirada de alguien que ha visto la mano de Dios escribiendo en
un muro y ha leído su destino.

-Debe ser esta noche –me dijo-. Ya no puedo esperar más. Esa cosa ha deshecho lo que fui y lo
que conocí. Ayúdame a dar el último paso, amigo mío y te querré siempre por ello.

Rezamos juntos y entonces –Llave en mano- nos dirigimos a matar al Doctor Diabólico.

~5~

El acto era bastante sencillo, o por lo menos debería haber sido sencillo, si no hubieran
intervenido otros factores. Porque el propio refugio maligno del doctor nos resultaba bien
conocido y sabíamos con certeza que en el momento en que él y su amante esclavizado
estarían en casa, preparándose para el amanecer, sería el momento en que los Legionarios de
patrulla estarían lejos del escenario de nuestro crimen. Tendríamos la oportunidad de hacer lo
que era necesario hacerse, y podíamos estar lejos de allí mucho antes de que se produjera
cualquier intervención oficial de la Jerarquía. Y las piezas que pudieran quedar podrían
recogerse en otra ocasión, cuando el tiempo no fuese un lujo tan caro.

(Para los lectores que puede que no formen parte de la Sociedad, basta con explicar que,
aunque poseer la Llave puede salvarnos de ciertas formalidades de la ley y el orden, no es algo
seguro. El símbolo de la Sociedad no es reconocido como lo que es en todas las Legiones, y
mucho menos todos los miembros de cualquier Legión en particular, y algunos individuos
dentro de las Legiones pueden decidir ignorar su presencia y cumplir la Ley de Hierro con todo
el peso que les permite su posición. La Llave es una señal de la voluntad de la Sociedad y sólo
puede utilizarse como último recurso si ocurriera lo impensable –y nada más. Cualquiera que
abuse de la confianza de la Sociedad utilizando la Llave como un vulgar cuchillo probablemente
termine convertido en más Llaves. ¡Cuidado con los Trasgos!)

Entramos sigilosamente en el refugio del Doctor Diabólico mucho antes de que él y su


infortunado amante llegaran, y preparamos nuestro plan en función de lo que descubrimos allí.
Las cortinas de las habitaciones eran largas y gruesas, de fino terciopelo y seda, mientras que la
única lámpara de petróleo era muy fina y delicada, y estaba llena, para nuestro agrado. No
costaría mucho derramar la lámpara sobre las cortinas, y una vez prendidas arrojarlas sobre el
doctor antes de que tuviera la oportunidad de descubrir lo que ocurría.

Adam sería un problema, porque sería necesario permitirle salir de la casa de los horrores en
llamas y refugiarse en algún lugar. Sin embargo, Annabelle me dijo que tenía un plan para ello.
Y era un plan bueno y sensible, pero no lo repetiré aquí, ya que no tuvo la oportunidad de
llevarlo a cabo. Las cosas se torcieron desde el principio de nuestro lado, posiblemente debido
al carácter cambiante del Doctor Diabólico y otra presencia.

No fueron dos quienes entraron en la casa del doctor aquella noche, sino tres: el doctor, Adam
y un pilluelo desaliñado de las calles que no era lo bastante mayor para comprender por qué lo
habían traído. Pero me temo que aunque fuera mayor posiblemente tampoco lo hubiera
comprendido, porque el niño sucio tenía la mirada de uno de los esclavos embrujados por los
demonios; caminaba con la mirada perdida, tambaleándose, como si acabara de nacer y
todavía estuviera tratando de despertar su cerebro. Mientras tanto, el Doctor Diabólico
mostraba una sonrisa más cruel de lo normal en su rostro, y Adam parecía extrañamente
resignado a cometer algún nuevo acto desagradable.
-Déjame, trabajar, mi dulce Adam –croó el doctor, besando a su amante y señalándole el
dormitorio-. No te haré esperar mucho, pero quiero investigar.

Ante estas palabras nuestros planes se derrumbaron, porque no podíamos golpear al doctor y
quemarlo en presencia de un niño, y tampoco podíamos destruir a este engendro del Diablo
ante Adam mientras yacía en la cama en la habitación adjunta. Así que le dije a Annabelle que
se marchara de la habitación y que acudiera en compañía de su amor, Adam, para prepararlo
para el momento en que tendría que enfrentarse al terror de la justicia de Dios. Y me tocó a mí
ser el agente de esa justicia, una tarea para la que estaba más que preparado.

El monstruoso doctor ordenó al niño que se desnudara y que encendiera la lámpara de


petróleo mientras lo hacía. Bajo la luz se reveló la belleza del niño que el doctor podría haber
mancillado carnalmente si hubiera dejado atrás esas cosas hace mucho tiempo. Pero ahora
sólo podía salivar con sus ojos y dedos, que temblaban horriblemente en anticipada
degeneración. Pretendía tomar al niño, en todos los sentidos del uso, y el niño sin duda
recibiría una herida incurable en su alma, si es que vivía para ver otro día.

Pero eso no ocurriría mientras estuviera allí, armado con mi fe. Hice una señal a Annabelle y
ella siguió adelante con la nueva parte del plan, tumbando a su antiguo amante en la cama y
reteniéndolo allí con fuerza, para impedirle interferir para ayudar a su diabólico amo. Y
entonces esperé, observando con aliento contenido –o mejor dicho, como si tuviera aliento-
cómo el monstruo se acercaba a su víctima inconsciente, hasta que Adam dio un grito de
alarma, sin saber qué era la fuerza invisible que lo había derribado (¿Algún duende nocturno
quizás? ¡Si supiera!).

El Doctor Diabólico apartó su mirada malintencionada del niño durante un segundo para mirar
hacia la puerta de su dormitorio y ese segundo fue todo lo que necesitaba. Entoné una plegaria
por el niño y por mi alma y golpeé con todo mi poder en la base del cuello, exactamente en el
hueso más frágil donde la columna se une con el cráneo. Se derrumbó en el suelo de
inmediato, espíritu y alma intactos en la muerte y sin tocar por la mano pecaminosa del Diablo.

(Y mi querido, y sin duda nervioso lector no debería dudar en animar o aplaudir una acción
semejante, por brutal que parezca, y humildemente lo dirijo a los muchos versículos de la Biblia
que revelan que es mucho mejor morir en estado de inocencia que corrompido por la mano
del Diablo. Podría haber salvado al niño o matado al Doctor, pero no ambas cosas, así que
tomé la decisión más justa, y recé a Dios para que tuviera compasión del alma del niño y de la
mía.)

Este golpe certero pero seguro se llevó parte del poder que había planeado utilizar contra el
Doctor, que ahora se dio la vuelta alarmado e inseguro de lo que acababa de ocurrir. Pero no
importaba, porque cuando vi la rabia que lo consumía al verse privado de su entretenimiento
de forma tan ruda, el poder regresó de nuevo a mí y continué adelante con el plan. Las cortinas
cayeron de sus enganches sobre el Doctor y entonces envolvieron su cuerpo mientras se
retorcía e intentaba liberarse. Y entonces la lámpara de petróleo cayó sobre él, rompiéndose y
derramando su contenido.

Le di un momento para que comprendiera que lo estaban castigando –sólo uno, querido lector,
y ninguno más- y entonces prendí fuego al petróleo, que se encendió de inmediato sobre el
suntuoso tejido manchado que envolvía la carne maldita y muerta. Y entonces ardió, chillando
mientras las llamas lo consumían, como debían consumir a las brujas, demonios, poseídos y a
todas las criaturas malditas del mundo: la carne corrupta fue destruida y el espíritu maligno fue
enviado de regreso a los fuegos de la condenación de los que había surgido, lanzando
maldiciones y obscenidades en su camino a la oscuridad, para no volver a ser visto nunca más
por la gracia de Dios.

Y así terminó el Doctor Diabólico, allí, en aquella habitación en llamas. Le dije a Annabelle que
lo había conseguido y debía decirle a su amante que era libre, y el precio que había costado su
libertad, y que lo animara a regresar al cuerpo de Cristo ahora que la influencia de Satán ya no
se encontraba sobre él. Ella lo intentó, pero se encontró disipada corporalmente de la
habitación cuando su amante la apartó de sí con una fuerza diabólica propia, gritando y
maldiciendo el día de su nacimiento. Annabelle intentó tranquilizarle. Le habló de su amor por
él y cómo le había perdonado sus crímenes contra ella, pues comprendía que había sido
esclavizado por el embrujo del monstruo. Ella le dijo que había rezado por su alma durante
muchas noches y estaba segura de que podría salvar las heridas de su alma, suponiendo que
dedicara su vida a Dios y tratara de honrar sus obras en la Tierra en adelante. La puerta de oro
de la vida había vuelto abrirse para él, gracias a la misericordia de Cristo y a nuestra
intervención en su nombre: ¿Por qué no se arrepentía de su miserable pecado y renunciaba
valientemente a las obras del Diablo?

Pero Adam no escuchó una palabra de lo que Annabelle le había dicho. Gritó y aulló,
destrozándolo todo de una forma que no podía considerarse humana y sin embargo, seguía
siendo un hombre. Arrojó muebles por la habitación y entonces los hizo astillas con sus manos
desnudas. Arañó las paredes hasta que sus dedos sangraron y comenzó a pedir a gritos la
condenación eterna, tan grandes eran su rabia, su dolor y su desesperación: la pérdida de su
amor, su amor verdadero, el único ser al que había amado de verdad –¡El Doctor Diabólico
cuyo cuerpo se deshacía en cenizas en la habitación de al lado!

¡Pobre Annabelle! La había advertido de que algo como esto podía ocurrir como consecuencia
de la muerte de la criatura diabólica, pero o no me había escuchado o no lo recordaba, porque
en la otra habitación de repente escuché el grito más aterrador que había oído nunca. Y al
momento me dirigí hacia allí, para ver lo que había ocurrido.

Se dice que ni siquiera el infierno tiene tanta furia como una mujer despechada, y en este caso
era bastante correcto, porque mirar el rostro de Annabelle P----- en aquel momento era
contemplar el propio infierno, reflejado en sus ojos, encendidos en llamas como su boca
abierta en un grito prolongado. Si el Doctor Diabólico al que acababa de enviar de regreso al
infierno era la personificación de la corrupción y el mal, Annabelle era en aquel momento la
personificación de la rabia.

Y contemplé cómo ella se desahogaba sobre el cuerpo de su querido Adam, al que le había
dicho que lo había amado, pero que después la había usado y asesinado y que ahora afirmaba
que nunca había amado a nadie salvo al hombre que lo había arrastrado hasta su estado
diabólico. Contemplé cómo levantaba su puño para golpearle, de la misma forma que había
golpeado muchas cosas durante su aprendizaje, y golpeó con todo su poder desatado. La vi
golpear la mandíbula de Adam, su pecho, su estómago y su cabeza con una furia tan feroz y
desatada que no me atreví a intervenir, porque hubiera sido como intentar impedir que
nuestro Señor y Salvador expulsara a los mercaderes del Templo. La contemplé romperlo,
querido lector, no existe otra palabra para ello. La contemplé azotarlo, como un hombre podría
azotar a un perro o a un ladrón o a cualquier desecho de la humanidad que sólo busca hacer
daño para recibir más daño a cambio. La vi golpearlo en el suelo y aplastarlo bajo sus manos,
hasta que la sangre enferma de sus venas manchó el suelo de la habitación arruinada y
destruida.
Y entonces Adam murió, y con un último grito de venganza y horror que congelaba la sangre,
Annabelle desapareció también. Porque en su danza furiosa y frenética había destruido su
propio Grillete y no se había dado cuenta de ello hasta el final. Y en ese último instante de
consciencia de lo que había hecho, mientras comenzaba a desvanecerse, sentí el sorprendente
roce de la gracia de Dios dentro de mí, y me sentí lleno por lo que había presenciado y de
hecho ayudado a realizar, traer la voluntad de la ira divina a alguien tan desesperada como
Annabelle.

Recé por ella y entonces me arrodillé en el suelo ensangrentado ante el cuerpo muerto de su
amante y asesino, y rogué a Dios que la protegiera de los peligros del Adversario y de las
tentaciones y horrores que aguardan en el infierno, donde todos somos puestos a prueba
cuando tropezamos y caemos presa de los peligros de este Purgatorio.

Recé durante largo tiempo en aquella habitación, pero no recibí ninguna señal del consejo o la
sabiduría de Dios, salvo que debería marcharme antes de que llegaran los Legionarios. Y así lo
hice, llevándome la Llave por si era detenido o preguntaban por mi paradero. Mientras me iba
observé que el Doctor se había convertido en un montón de polvo y cenizas con forma
humana, cerca del cuerpo inocente –aunque sucio- del niño que había pretendido mancillar y
destruir. Recé fervientemente por el alma que había tenido que matar para salvar, y que el mal
que había obligado a manchar mi mano permaneciera muerto para siempre y no volviera del
infierno para atormentarnos más.

Y tras eso, regresé a la noche de Londres, y volví a convertirme en sólo uno de sus muchos,
muchos fantasmas.

Así termina mi historia de instrucción, mi querido lector. Y así ocurrió: un amor fue vengado, un
asesino recibió justicia y un alma perdida la paz que deseaba. Porque no había quedado señal
alguna de Annabelle y creo que es justo decir que no regresará entre nosotros. Y tengo fe en el
Todopoderoso y creo que él en su misericordia, la ha permitido liberarse de su carga mientras
se encontraba en manos de los servidores del Adversario. De hecho, rezo porque la haya
perdonado por los pocos pecados que le quedasen por redimir y que la acoja en su seno de
nuevo. Y sí, creo con todo mi corazón que ahora Annabelle se encuentra en el Reino de los
Cielos, gozando del amor perfecto de nuestro Señor y Salvador para siempre, disfrutando de la
paz que merece… una paz que yo, a pesar de todas mis buenas obras, todavía tengo que
alcanzar. Porque parece que el Buen Señor todavía tiene mucho reservado para mí, antes de
que pueda soltar mi carga y unirme a él –y de hecho a todos los que he ayudado- en el Reino
de Dios.

Y ahora sigo aquí sentado, de pie y de rodillas dentro de estos pozos de vicio y pecado, rezando
por los pobres mortales que se pierden en estos lugares, y esperando a las almas perdidas
como Annabelle P-----, que necesiten mi guía y compañía en sus horas de mayor necesidad.

CREACIÓN DE PERSONAJES

“En general no creo en fantasmas;

no veo nada bueno en ellos.

Vienen –es decir, se dice que vienen-

de forma tan irrelevante, sin propósito


-en resumen, de forma tan ridícula-

que tanto el sentido común de este mundo

y el sentido sobrenatural del otro

deberían sentirse ofendidos.”

“La última casa en la calle C----“ –Dinah Mulock

En conjunto el método para crear un personaje Wraith es exactamente el mismo en Edad


Victoriana: Wraith que en Wraith: el Olvido o Wraith: la Gran Guerra.

CONCEPTOS Y VIDAS

“Prosper Alix disfrutaba de la estima de todo su vecindario. En primer lugar era rico; en
segundo lugar era de disposición taciturna, y se mantenía neutral en política…no era un espía,
y aunque era un hombre de corazón frío, salvo cuando se trataba de su única hija, nunca había
hecho daño a nadie.

“Pichon & Sons, of the Croix Rousse” –Anónimo

Sin embargo, teniendo en cuenta la época en la que habitará tu personaje existen algunos
cambios y detalles grandes y pequeños. Éstos, junto con algunas sugerencias pertinentes a la
época en cuestión se muestran a continuación.

De forma sencilla: ¿Qué eras antes y qué eres ahora?

Es tentador unir los dos conceptos en una palabra y dar forma a los detalles de forma
improvisada a lo largo de la Crónica. Sin embargo puede que merezca el tiempo pensar en el
concepto de lo que el personaje fue, de lo que el personaje es, y cómo uno puede llevar al otro
antes de seguir diseñando el resto del personaje.

¿Qué fuiste en tu vida?

-¿Eras de clase alta o de clase baja? ¿Rico o pobre? ¿Cómo era tu salud –si es que esa palabra
puede usarse en esta época- y cuántos años tenías en el momento de tu muerte?

-¿Eras una persona educada o analfabeta? ¿Cuál era tu religión, o no eras creyente? ¿Eras un
hijo de tu tierra, un viajero extranjero, un refugiado irlandés o uno de los otros pueblos que
Inglaterra consideró que debía gobernar o traer a sus costas?
-Si eras rico, ¿Trabajaste duro para conseguir tu fortuna, o la acumulaste a costa de otros?
¿Heredaste una gran fortuna o tuviste un matrimonio afortunado? ¿Tenías algún rango de
algún tipo? ¿Título? ¿Por qué o por qué no?

-Si eras pobre, ¿Lo eras por nacimiento o por tus inclinaciones? ¿Sufriste algún infortunio
económico merecido o no? ¿Mantenías tus principios o estabas dispuesto a romper la ley y la
moral para sobrevivir?

-¿En qué trabajabas? ¿Trabajabas en las fábricas que contaminaban el paisaje? ¿Trabajabas en
los campos? ¿Vendías mercancías en el mercado o en tu propia tienda? ¿Ibas de un lugar a otro
para ganarte la vida? ¿Realizabas trabajos manuales o domésticos para tus compañeros o
mejores?

-¿Eras un criado, doncella o mayordomo, o quizás la institutriz de algún niño ingrato?

-¿Eras un hombre con uniforme: soldado, marinero, policía o algo similar? ¿Representabas a su
Majestad en alguna de las Colonias? ¿Eras un hombre del clero?

-¿Eras un político o un hombre relacionado con los políticos? ¿Eras un periodista incómodo,
siempre causando problemas a las élites? ¿Un anarquista tratando de derribar el status quo?

-¿Eras un hombre académico de alguna clase? ¿Enseñabas en una universidad o en alguna


institución educativa? ¿Tenías una profesión intelectual: científico, doctor, historiador,
psiquiatra, abogado o algo de ese tipo: inventor o detective consultor privado?

-¿Te dedicaste a explorar para la Reina y tu país en la gran Edad de los Descubrimientos?
¿Viajaste a través de las tierras desconocidas de África o Asia? ¿Eras uno de los líderes de las
expediciones, miembro del equipo o uno de los misioneros que no regresaron? ¿O
simplemente viajabas por placer?

-¿Respetabas la ley o la rompías cuando querías? ¿Te arrestaron alguna vez? ¿Pasaste la mayor
parte de tu vida entrando y saliendo de prisión? ¿Conseguiste lucrarte rompiendo la ley?
¿Cometiste actos criminales por desesperación o simplemente no te importó? ¿Eras un simple
ladrón o una gran mente criminal que dirigía a otras muchas?

¿Qué eres ahora?

-¿Quién te segó y por qué? ¿Pasaste tiempo con la organización a la que representaba el
Segador o simplemente te vendió como esclavo? ¿O te dejó libre sin decirte nada de la nueva
realidad en qué te encontraste?

-¿Cuánto tiempo pasaste como Siervo? ¿Quién era tu amo? ¿Cómo te trató? ¿Terminó
liberándote o te escapaste?

-¿Te encuentras con la Jerarquía, los Renegados, los Herejes o los Gremios? ¿Qué posición
ocupas? ¿Cuánto tiempo has tardado en llegar hasta ahí y qué has hecho para llegar –o
quedarte?

-¿Perteneces a alguna organización u orden especial interna –o externa- de tu grupo? ¿Por qué
o por qué no?
-¿Qué otros wraiths forman parte de tu Círculo? ¿Cómo os unisteis? ¿Puedes confiar en los
demás? ¿Tenéis alguna propiedad compartida?

-¿Respetas la Ley de Caronte o la rompes regularmente? ¿Es tu ruptura del Dictum Mortuum
un triste acto de necesidad o una forma divertida y calculada de rebelión?

-¿Es tu Sombra poderosa? ¿Hasta dónde puedes dejarla ir antes de que tome el control?
¿Puedes controlarla por ti mismo o necesitas la ayuda de un Perdonador de forma regular?

-¿Mantienes las creencias sociales, políticas y religiosas que tenías en vida o han cambiado?
¿Por qué o por qué no? ¿Y cómo han cambiado?

-¿Qué es lo que puedes hacer? ¿Qué quieres hacer? ¿Qué estás dispuesto a hacer?

MUERTES Y LAMENTOS

“Un desgraciado accidente le había privado

de uno de sus oficiales más prometedores…

que se cayó de un iceberg y murió mientras

se peleaba con el cirujano.”

-“The Shadow of a Shade” –Tom Hood.

Ahora que has determinado en parte cómo era tu Wraith, tanto antes como después de la
muerte, echemos un vistazo a las formas y maneras de morir y qué cosas terribles quedan
atrás.

¿Cómo moriste?

Un historiador podría volverse loco tratando de catalogar las múltiples formas en las que una
dama o un caballero podían morir en la Edad Victoriana. Se anima a jugadores y Narradores a
investigar el tema por sí mismos. Sin embargo, a continuación proporcionamos algunas ideas
por simple amabilidad.

-Destino: La mano de Dios es caprichosa y actúa de formas misteriosas. ¿Cuántas personas han
sido fulminadas por un rayo del cielo sin razón aparente? Y también existen personas que
caminan tranquilamente hacia la tumba, y que saben muy bien que es simplemente lo que
deben hacer.

-Asesinato: En esta época existen muchas formas de morir a manos de otros hombres:
despellejado vivo por unos salvajes, tiroteado por soldados enemigos, apuñalado por un ladrón
en la calle, estrangulado por un hermano por una herencia, ejecutado por traición o golpeado
en la cabeza por la policía.
-Desesperación: Algunas personas no pueden seguir soportando la miseria de sus vidas y
recurren a una soga, una pistola o un frasco de veneno para terminar de una vez. Existen
quienes buscan la muerte a manos de otros porque ya no quieren vivir pero no se atreven a
quitarse la vida por sí mismos por miedo a la condenación.

-Necesidad: Existen muchas bocas que alimentar en esta época y no existen suficientes manos
ni generosidad para alimentarlas. El hambre y la miseria se llevan a muchas personas en esta
época, y no sólo en la isla del otro lado del mar.

-Vejez: A pesar de la situación sanitaria y social de la época –o quizás debido a ella- existen
bastante personas que viven lo suficiente simplemente para morir por la vejez. Por supuesto, la
mayoría son personas de clase alta, pero también existen personas en los barrios pobres que
simplemente son demasiado duras para morir antes de su momento.

-Misterio: Extrañamente existen personas cuya propia muerte es un misterio total para ellos.
Podrían haber muerto por otros medios pero no saben cómo, o por qué han muerto o quién
los ha matado.

-Enfermedad: Las enfermedades estaban muy extendidas en esta época, a pesar de los avances
en la medicina. Las epidemias se extendían con el agua sucia o las malas condiciones de vida, y
saltaban de una ciudad a otra antes de desaparecer, si es que lo hacían. También existían
enfermedades exóticas como la malaria y otras para quienes se aventuraban en las Colonias.

-Circunstancias: También existen personas que mueren simplemente por mala suerte:
atropellados por un carruaje, haber bebido demasiado láudano, haber ardido en un incendio,
ahogados en el río, devorados por monstruos marinos o cualquier trágico accidente que podría
haberle ocurrido a cualquiera.

“Fue llevada a una cama de la

que nunca podría volver a levantarse.

Yacía con la cara contra la pared murmurando

en voz baja pero continuadamente:

¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué

lo que se hace en la juventud nunca

puede deshacerse con la vejez?”

“The Old Nurse’s Store” –Elizabeth Gaskell

¿Qué es lo que lamentas?

¿Qué es lo que ha impedido que tu Wraith continúe hacia la recompensa que merece?
-Culpa: Hiciste algo malo que debe corregirse. O quizás te enfrentaste a tus numerosos
crímenes en tu lecho de muerte y no podías dejarlos ir. Hasta que tus actos sean corregidos, no
tendrás descanso para tus huesos pecadores.

-Amor: El vínculo entre tú y tu prometida, tu esposa o tu amante era demasiado grande para
que la muerte lo rompiera. Y ahora caminas por el mundo de la muerte y cuidas de tu alma
gemela, procurando siempre mantenerla segura de cualquier daño o de pretendientes
inadecuados.

-Fracaso: ¿Fallaste en hacer lo que supuestamente debías hacer o lo que querías hacer? Fuera
como fuere, este fallo te pesa como una roca, impidiéndote ascender. Quizás ahora puedas
intentarlo otra vez.

-Venganza: Juraste vengar una ofensa contra tu persona, tu familia o contra alguien más. Tu
muerte no va a impedirlo, y te ocuparás de esa venganza desde más allá de la tumba.

-Cosas que quedaron sin hacer: Sólo te quedaba un pequeño detalle por cumplir, pero grande o
pequeño, te moriste antes de terminarlo. Ahora no deseas otra cosa que acabar con ello.

-Destino perdido: Sabes que estabas destinado a hacer grandes cosas, pero aquí estas ahora,
muerto. ¿Completarás tu destino desde este lado de la Mortaja o en realidad tu destino se
encontraba aquí…?

Imagen

NATURALEZA Y CONDUCTA

“El tío Cornelius era muy alto, muy delgado y muy pálido, con grandes ojos grises que parecían
todavía más grandes porque llevaba anteojos del acero más fino, con las lentes más grandes
que jamás se hayan visto. Les dio una amigable bienvenida, aunque le costaba mucho
estrechar manos o sonreír.”

-“Uncle Cornelius. His Story” –George MacDonald

Algunos de los Arquetipos Básicos de Wraith: el Olvido 2ª edición son muy adecuados para una
Crónica de Edad Victoriana: Wraith. Hablamos, por ejemplo de Arquitecto, Conspirador, Crítico,
Niño, Protector, Superviviente y Tradicionalista. Las Naturalezas y Conductas de Edad
Victoriana: Vampiro (pp. 92-93) son también muy adecuadas para los Wraiths victorianos,
especialmente su versión de “Explorador.”

Y, además, en Wraith: la Gran Guerra, Idealista, Patricio y Reformista (pp. 104-105) podrían
servir para algunos personajes de la época victoriana.

También podrías probar con los siguientes Arquetipos:


Angustiado: No todos los Wraiths eligen revivir sus muertes como Zánganos. Algunos se
sienten obligados a merodear en los lugares que eran su hogar en vida y mostrar a los vivos lo
que ocurrió o lo que les ha ocurrido. Quizás la historia de su desgracia sea conocida o quizás
constituye un misterio, pero el Angustiado continúa insistiendo en mostrarse a los vivos
siempre que puede o como puede.

-Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que un mortal descubre algo significante
sobre la vida (y muerte) del Wraith, debido a la atención que intenta despertar el Wraith (Ten
en cuenta que este Arquetipo casi garantiza problemas con la Jerarquía).

Tentador: Si un Vividor vive para experimentar cosas nuevas, un Tentador sigue el rastro de los
demás y los atrae parra tener compañía que lo conforte en el dolor y comparta su alegría. ¿O
simplemente quiere conseguir docenas de adictos para vender sus reservas contaminadas de
Pathos a alguien?

-Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que seduces –de forma legal o engañosa
a un nuevo compañero para que entre en tu jaula dorada.

Vengador: El Wraith tiene un propósito que carga pesadamente sobre sus hombros. Algo
terrible le ha ocurrido –en vida o en muerte, o quizás su propia muerte- y no desea otra cosa
que corregir esa ofensa.

-Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad en cada ocasión que tomas un paso concreto y
significativo para vengarte. Puede que consigas algunos puntos de Fuerza de Voluntad cuando
obtengas tu venganza. ¿Pero qué harás entonces…?

HABILIDADES

“Primero caminé y tracé un círculo en la hierba. Entonces tracé mi pentáculo justo en el medio
y en la intersección de los cinco ángulos me situé y clavé mi bastón de serbal.”

-“The Botathen Ghost” –R. S. Hawker.

La elección de Habilidades para esta época es ligeramente diferente a la que tendrían acceso
los Wraiths de una Crónica moderna. Los cambios son tan pequeños que se pueden modificar
con facilidad fichas de personajes de Wraith: el Olvido o Wraith: la Gran Guerra. También se
puede crear una ficha nueva, si alguien se siente inclinado y con talento…

Si estás utilizando la ficha de Wraith: la Gran Guerra, entonces las Habilidades deberían
cambiarse de este modo:

Talentos: Sin cambios. (Urbanismo es análogo a Callejeo).

Técnicas: Retira Conducir y Pilotar. Añade Montar y Reparaciones. Si el personaje puede utilizar
Conducir, deja que el jugador la tome como otra Técnica Secundaria. Pilotar puede utilizarse
como Técnica Secundaria para manejar embarcaciones.
Conocimientos: Retira Armas Pesadas, aunque podría servir como Conocimiento Secundario.
Añade Academicismo.

Si estas utilizando la ficha de Wraith: el Olvido, entonces las Habilidades deberían cambiarse de
la forma siguiente:

Talentos: Sin cambios.

Técnicas: Retira Conducir, aunque puede tomarse como Técnica Secundaria. Añade Montar.

Conocimientos: Retira Informática. Añade Academicismo.

Recuerda que las descripciones de las Habilidades han cambiado con el paso del tiempo. Lo
que ahora se considera pseudociencia en su momento se consideraban hechos probados y
viceversa. Merece la pena que tú y tus jugadores leáis el Capítulo Tres de Edad Victoriana:
Vampiro para tener una idea de lo que proporcionan las puntuaciones de Habilidades en esta
época. También recuerda que los personajes deben tener por lo menos un punto en
Academicismo para ser capaces de leer y escribir. Sin embargo, es posible ser analfabeto y
tener puntuación en Lingüística: no es necesario leer y escribir en un idioma extranjero para
poder hablar y comunicarse en él.

ARCANOI VICTORIANOS

“¿Pero cuál fue la aparición que vio Maria Lease? En aquel momento Ferrar había muerto por
lo menos hacía hora y media. ¿Fue realidad o una ilusión? … ¿Vieron sus ojos de verdad al
espectro de Daniel Ferrar; o fueron engañados por alguna imaginación del cerebro?”

-“Reality or Delusión?” –Mr. Henry Word

Teniendo en cuenta que los Arcanoi tienden a cambiar de nombre, forma y de Artes con el
paso del tiempo, es razonable pensar que los que utilizaban los Wraiths durante la Edad
Victoriana no eran los mismos que utilizan durante los tiempos modernos. De hecho, una
mirada superficial a Wraith: la Gran Guerra revela cambios sustanciales -¡y no sólo en el caso
de las Artes desarrolladas durante el Gran Maelstrom! Con eso en mente hemos recopilado la
lista siguiente. Encontrarás sugerencias de cómo modificar las Artes en Wraith: el Olvido 2ª
edición, Wraith: Guía del Jugador, El Reino Oscuro de Jade o el ya mencionado Wraith: la Gran
Guerra. También es adecuado investigar en los diversos suplementos y libros de Gremio las
Artes que encajan en el escenario victoriano.

Argos: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: el Olvido 2ª edición deberían ser adecuadas
tal y como aparecen.

Castigar: Habilidades Básicas y Niveles 1-3 y 5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuadas tal y como aparecen. Para el nivel 4, sustituye el “Baluarte de Pureza” con “Limpieza
Casera” de Wraith: el Olvido 2ª edición y rebautízalo como “Exorcismo”.
Fantasma: Habilidades Básicas y Niveles 1-4 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuadas
tal y como aparecen. Sin embargo, para el Nivel 4, los jugadores pueden elegir entre el Nivel 4
de Wraith: la Gran Guerra o Wraith: el Olvido 2ª edición. Para el Nivel 5 utiliza “Agon” de
Wraith: el Olvido 2ª edición.

Fatalismo: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados
tal y como aparecen.

Flujo: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal y
como aparecen.

Habitar: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal
y como aparecen.

Intimación: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados
tal y como aparecen.

Lamento: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: el Olvido 2ª edición deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

Materializar: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

Mnemosynis: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: Guía del Jugador deberían ser
adecuados tal y como aparecen. Recuerda que, como ocurre en la Gran Guerra, Mnemosynis es
la creme de la creme de los Arcanoi prohibidos. Cualquiera sospechoso de poseerlo se
encuentra en graves problemas; cualquiera que sea visto utilizándolo está pidiendo que lo
lleven a la forja de almas.

Moliar: Habilidades Básicas y Niveles 1-4 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal
y como aparecen. Para el Nivel 5 utiliza el de Wraith: el Olvido 2ª edición tal y como aparece.

Pandemonium: Habilidades Básicas y Niveles 1-3 y 5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuados tal y como aparecen. Para el Nivel 4 sustitúyelo por el “Éter Oscuro” de Wraith: el
Olvido 2ª edición y dale el nombre de “Fuego Caótico”.

Red Vital: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: el Olvido 2ª edición deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

Títeres: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal
y como aparecen. Para el Nivel 4 los jugadores pueden elegir entre Wraith: la Gran Guerra y
Wraith: el Olvido 2ª edición.

Ultraje: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal
y como aparecen.

Usura: Habilidades Básicas y Niveles 1-3 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal y
como aparecen. Para los Niveles 4 y 5 utiliza los Niveles de Wraith: el Olvido 2ª edición. Sin
embargo cambia el nombre de “Tasa de Cambio” a “Cambio de Tasa”.
Cadenas del Emperador: (Sólo Wraiths del Reino Oscuro de Jade). Las Habilidades Básicas y
Niveles 1-5 de El Reino Oscuro de Jade deberían ser adecuados tal y como aparecen. No es
muy probable que este Arcanos aparezca en Edad Victoriana: Wraith, pero sólo por si acaso…

Desplazar: (Sólo Wraiths del Reino de Swar) Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la
Gran Guerra deberían ser adecuados tal y como aparecen.

Mandato: (Sólo Wraiths del Reino Oscuro de Marfil) Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de
Wraith: la Gran Guerra deberían ser adecuados tal y como aparecen. Ten en cuenta que como
se dice en Wraith: la Gran Guerra, cualquier Abambo que permanezca en Estigia durante
demasiado tiempo perderá su alma de cuatro partes y con ella su habilidad para utilizar
Mandato. También se recomienda que el Nivel 5 de la senda de la mano derecha sea
desconocido para los Abambo del Reino Oscuro de Hierro en esta época.

Senda del Alma: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

Senda del Artesano: (Sólo Wraiths del Reino Oscuro de Jade). Las Habilidades Básicas y Niveles
1-5 de El Reino Oscuro de Jade deberían ser adecuados tal y como aparecen.

Senda del Erudito: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

Senda del Granjero: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

Senda del Mercader: Habilidades Básicas y Niveles 1-5 de Wraith: la Gran Guerra deberían ser
adecuados tal y como aparecen.

ARTES DE LA EDAD VICTORIANA

“Sus labios se entreabrían en desmayo, en agonía; y en su frente y sus mejillas blanquecinas


brillaban las marcas de las horribles heridas de dos vengativas manos fantasmales.”

-“The Romance of Certain Old Clothes” –Henry James

Las Artes de los muertos son elementos cambiantes –constantemente rediseñados y


remodelados para adaptarse a los tiempos en los que se encuentran los muertos y en
ocasiones evolucionado para afrontar los nuevos desafíos –o las oportunidades- que trae una
nueva era.

Con eso en mente, hemos rebuscado en los viejos anales para encontrar algunas de las Artes
que aparecieron en este período. Algunas han terminado cayendo en desuso, algunas han
quedado obsoletas y algunas han prosperado lo suficiente para que aparezcan aquí como
reflejos del pasado que en la Edad Victoriana son una práctica habitual. Sin embargo otras son
artes oscuras y terribles que muy pocos se atreven a recordar y mucho menos transmitir a sus
estudiantes.

ARGOS
Fragmento de Espejo (Nivel 3)

Algunos vivos dicen que pueden ver a los muertos vigilándoles con tanta claridad como ellos
pueden ver a los vivos, y nadie más parece ver los horrores que describen. Otros tienen
extrañas visiones de estar en una casa destruida hace tiempo o de contemplar un paisaje que
ha desaparecido.

En algunos casos se trata de la obra de los Trasgos, siempre dispuestos a utilizar su Arcanos
para confundir y engañar a los vivos. Pero en algunos casos no es suya la mano tras esos trucos,
sino la de un Heraldo, que es capaz de romper la Mortaja para afectar a un espectador
solitario.

Este Arte permite que un Wraith abra un pequeño “mirador” en las Tierras de las Sombras para
un mortal. No es realmente un “agujero” que se pueda atravesar, pues sólo muestra al mortal
lo que el Heraldo quiere mostrar. Puede que sea un Wraith o un objeto, una pequeña zona, o el
conjunto del paisaje yermo de las Tierras de las Sombras.

Sistema: El Wraith debe tocar al mortal, gastar tres puntos de Pathos y entonces tirar su
Resistencia + Argos con la dificultad igual a la puntuación de Mortaja. Cada éxito permite un
turno en el que una parte de las Tierras de las Sombras es revelada al mortal. El Wraith debe
decidir cuánto muestra al mortal y no puede cambiar la extensión de lo mostrado mientras
dure el Arte.

Este Arte puede utilizarse de forma benévola o malévola. Si se utiliza para asustar o castigar al
mortal sobre el que se usa –sin importar si se lo merece o no- el Wraith adquiere un punto de
Angustia por su uso.

FANTASMA

Sueño Despierto (Nivel 3)

Los Soñadores son conocidos por su habilidad para alterar el curso de los sueños de los
mortales. Sin embargo, algunos de ellos son capaces para hacer que un sueño continúe incluso
cuando el mortal ha despertado, o presentar visiones a quienes están a punto de dormir o
hipnotizados.

Sistema: Primero el Wraith debe utilizar Lucidez (Nivel 2) sobre el mortal para cambiar los
sueños y adaptarlos a su deseo, y a continuación utilizar este Arte para mantener al mortal
soñando despierto cuando se haya despertado, o activar esos sueños cuando el mortal esté a
punto de dormirse.

El Soñador debe gastar tres puntos de Pathos y tirar su Resistencia + Fantasma a dificultad 8 (el
sueño se activa durante el despertar) o 6 (cuando el mortal cae dormido). Cada éxito
proporciona un minuto de Sueño Despierto. Durante este período también se pueden usar
otras Artes de Fantasma.

Debido a la dificultad de este Arte, el Soñador debe haber usado anteriormente Fantasma
sobre el mortal elegido.

HABITAR
Propulsión Electromagnética (Nivel 2)

Recientemente los Artesanos han descubierto un nuevo Arte investigando las propiedades de
la electricidad –utilizada por los Vivos para activar el telégrafo y el reciente teléfono. Este Arte
permite a un Wraith entrar en una línea eléctrica y viajar largas distancias a través de ellas. Los
que han utilizado este Arte lo han comparado a ser arrastrado por una cañería casi infinita por
una corriente chispeante.

Sistema: El Wraith debe pasar un turno visualizado el lugar al que desea ir: no necesita ser un
lugar en el que ya haya estado, es suficiente con que le hayan dado la dirección o esté
razonablemente seguro de dónde se encuentra (a juicio del Narrador).

A continuación el Wraith debe tocar una línea eléctrica, gastar un punto de Pathos y tirar
Inteligencia + Habitar, a dificultad 8. El primer éxito permite al Wraith viajar en la dirección que
desea, hasta la siguiente estación de telégrafo o teléfono, lo que sea. Cada éxito adicional
permite al Wraith “saltar” a otra línea eléctrica y viajar por ella, en la dirección deseada, hasta
el siguiente telégrafo o teléfono. Y así sucesivamente…

Un fracaso proporciona al Wraith un punto de Angustia y también lo envía a un telégrafo o


teléfono en la dirección equivocada.

LAMENTO

Aullido de la Banshee (Nivel 5)

Este Arte de Lamento es el fruto de los agresivos Cantores de la Isla Esmeralda: una técnica tan
peligrosa que cualquiera que la conozca será muy reticente a enseñarla por temor a lo que se
haga con ella, tanto por el daño que puede causar a los mortales como al propio estudiante.

En resumen, este Arte causa tal miedo entre los Vivos que no sólo se convencen de la llegada
de su propia muerte, sino que además actúan subconscientemente para provocarla. Cuando la
víctima escucha este terrible lamento destructor del alma similar al llanto de una mujer de luto
–el inconfundible aullido de una Banshee- siente que pronto morirá.

Sistema: El Wraith elige a su objetivo y tira su Lamento + Intimidación, con una dificultad igual
a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. Cada éxito convence al objetivo que va a
morir durante un número de días igual al número de éxitos por encima del primero. Si sólo se
obtiene un éxito, entonces el efecto sólo dura un día.

(Ten en cuenta que el Aullido de la Banshee se supone que es un llanto, pero los Cantores no
siempre se detienen en esos detalles: incluso se sabe que un conocedor de este Arte
simplemente susurra las palabras “Muere, muere, hijo del hombre” en el oído izquierdo de sus
víctimas).

Durante el período en que se encuentre bajo los efectos del Arte el mortal se siente deprimido
y fatalista: a menudo se meterá en situaciones peligrosas que en otras circunstancias evitaría.
Lo peor de todo es que durante la duración del Arte, todas las acciones que decidan la vida o la
muerte del mortal reciben una penalización negativa de dados igual a la reserva de Lamento +
Intimidación del Wraith, menos la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima + puntos en Fe
Verdadera, si tiene. Si las reservas son iguales, entonces el mortal sólo pierde 1 punto de sus
reservas de dados.
Este Arte cuesta tres puntos de Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad por intento. También
proporciona un punto de Angustia por cada éxito obtenido.

MATERIALIZAR

Mano Fantasmal (Nivel 3)

Aunque el Vigilante todavía no es capaz de reformarse de la nada en las Tierras de la Sombra,


este Arte le permite materializar partes de sí mismo durante un período breve de tiempo. El
fenómeno de las manos fantasmales que golpean las mesas de los médiums o las inquietantes
pisadas que recorren las escaleras de noche pueden atribuirse a este Arte.

Sistema: El Wraith debe tirar su Manipulación + Materializar con una dificultad igual a la
Mortaja local. El éxito permite al Wraith manifestar sus pies o sus manos (no ambas cosas)
durante un turno, y cada éxito adicional añade otro turno. Las manos y pies pueden parecer de
alguna forma más claros, luminosos o traslúcidos que un efecto de Fantasma 2, o pueden ser
completamente invisibles si el Wraith lo desea. Durante la duración del Arte, el Wraith puede
hacer gestos, ruidos o realizar acciones sencillas –no dañinas- con sus manos o pies; rascas
superficies, pisar de forma lenta por el ático del primer piso, señalar a alguien con un dedo
acusador, mover pequeños objetos de una mesa a otra, etc.

Sin embargo, el Wraith no puede presionar con fuerza en esas acciones: si el Wraith intenta
algo que requiera una tirada (levantar, arrojar, golpear, etc.) la acción simplemente falla.
Además, si un mortal realiza una acción que causa por lo menos un punto de daño al Wraith, el
efecto terminará y el Wraith ganará un punto de Angustia por el shock.

Este Arte cuesta dos puntos de Pathos por intento.

TÍTERES

Llamada de la Trompeta Final (Nivel 5)

Se cuentan historias sobre cuerpos asesinados que se levantan de entre los muertos para
vengarse de sus asesinos menos de un día después. Cualquiera familiarizado con las
limitaciones del Arcanos Títeres –o del fenómeno de los Resucitados- se sentiría tentado a
desechar esas historias como pura ficción. Pero como ocurre con todo lo que se refiere a los
Titiriteros, la verdad es mucho más siniestra.

Mediante el uso de este Arte un Titiritero puede realizar un pacto diabólico con el alma de
alguien que ha muerto y desea venganza. Los dos Wraiths entran en el cuerpo y juntos buscan
venganza. Sin embargo, el Wraith que acepta el pacto pagará un precio terrible por su
venganza…

Sistema: Este Arte debe utilizarse sobre un cuerpo que se encuentre más o menos intacto y no
demasiado podrido. Debe realizarse en conjunción con el Wraith propietario del cuerpo en
cuestión y ese Wraith debe tener una Pasión fuerte (4-5 puntos) que esté relacionada con
vengar su muerte. Finalmente, ambos Wraiths deben estar completamente dispuestos a llevar
a cabo el pacto, aunque estar “dispuesto” no requiere estar del todo informado de lo que hace
este Arte.
Los dos Wraiths unen sus manos y entran juntos en el cuerpo mediante Cabalgar la Piel, el
Titiritero abre el camino. Tan pronto como el Titiritero esté dentro, tiene que gastar cinco
puntos de Pathos y dos de Fuerza de Voluntad –y ganará tres puntos de Angustia- y debe tirar
Fuerza + Títeres a dificultad 9. Un fracaso significa que ambos Wraiths reciben un dado de daño
agravado por cada 1 obtenido en la tirada.

El primer éxito permite al Titiritero arrastar al otro Wraith al interior de cuerpo, de forma que
queda poseído por los dos Wraiths. Un éxito también proporciona un día de actividad en su
interior. Cada éxito adicional proporciona otro día de actividad. El Titiritero puede poner fin a
este Arte en cualquier momento simplemente abandonando el cuerpo, pero el otro Wraith no
tiene tanta suerte.

Mientras los Wraiths estén dentro del cuerpo, deja de pudrirse o descomponerse, pero es un
cuerpo muerto, incapaz de realizar las funciones que realizaba en vida. Por otra parte, el
proceso de detener la podredumbre tiene su precio: cada día pasado dentro del cuerpo
proporciona a ambos Wraiths un punto de Angustia.

Los Atributos del Wraith cuyo cuerpo está siendo tirado son los que se utilizan para realizar
tiradas con el cuerpo, pero todos los Atributos Físicos tienen una penalización de -1 dado. El
Titiritero es quien controla de verdad el cuerpo y son sus Habilidades las que se utilizan en las
tiradas. Además debe hacerse una tirada de Fuerza + Títeres a dificultad 7 para que los
pulmones del cuerpo respiren y pueda hablar (una sentencia siseante de siete palabras o
menos por éxito).

Cuando el Arte termina, bien porque el Titiritero ha decidido terminar, o porque ha fallado o
fracasado en la tirada para extender la duración, el Titiritero deja el cuerpo y éste se derrumba
como una cáscara sin vida. Sin embargo, el Wraith a quien pertenece el cuerpo permanece
dentro. Debe quedarse allí hasta que el cuerpo se haya podrido y sólo queden huesos en su
mayor parte. Lo más probable es que la Sombra del Wraith se haya vuelto terriblemente
poderosa o haya asumido el control cuando se libere.

(Ten en cuenta que la Combinación de Arcanoi: Animar a los Muertos (Usura 2 + Títeres 5) para
Wraith: la Gran Guerra permite una forma mucho más “limpia” de animar un cadáver. ¿Pero
desde cuando los Titiriteros han jugado limpio?)

SOMBRAS

“…y así me acerqué rápidamente a la verdad mediante el descubrimiento parcial que me


condenaría a una terrible caída: el hombre no es realmente uno, sino dos.”

-“El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde” –R. L. Stevenson

Los Arquetipos de Sombra que aparecen en Wraith: el Olvido 2ª edición funcionan bien en una
Crónica de Edad Victoriana: Wraith. ¡Como siempre recomendamos creatividad! En Wraith: la
Gran Guerra también aparece unos pocos Arquetipos de Sombra muy adecuados como: El
Anarquista, el Id, el Mercader, la Niñera, el Adicto al Opio, el Revolucionario, el Taxonomista y
el Superego (Especialmente el Superego). Aparecen en las páginas 142-143 de Wraith: la Gran
Guerra.

En Edad Victoriana: Wraith también puedes utilizar:


-El Pervertido: Muy similar al Id, esta Sombra desea gratificación, pero desea compañía con
todos los amigos posibles. La Sombra impulsa a su Psique a tentar y engañar a los demás para
que compartan sus vicios y placeres, sin importar el daño que cause. Después de todo, la
miseria ama la compañía.

-El Destructor de Mundos: Esta Sombra es similar al Monstruo, pero mucho, mucho peor. Para
la Sombra no es suficiente hacer sufrir a los demás: todo y todos deben ser aniquilados por
existir. Las torres deben derrumbarse, las ciudades deben arder y todo debe ser destruido bajo
tus pies para saciar la furia de tu Sombra.

RELIQUIAS Y ARTEFACTOS

“La bolsa se encontraba delante de él, a varios metros cerca de la puerta por la que había
entrado, y más allá de su sombrero aplastado vio una cabeza y un rostro que lentamente
desaparecieron de la vista como si alguien se estuviera escondiendo y en ese mismo momento
un sonido como un suspiro largo tiempo reprimido fue claramente audible en al aire que lo
rodeaba…”

-“The Kit-Bag” –Algernon Blackwood

De la misma forma que los Sin Reposo dejan rastro de sí mismos detrás, en las Tierras de las
Sombras también aparecen objetos de valor, en manos de muchos o pocos. Estos objetos son
conocidos como Reliquias y teniendo en cuenta la escasez de objetos en las Tierras de las
Sombras son cuidadosamente atesorados. También son bastante caros, aunque cualquier
Wraith puede adquirirlos mediante astucia, ingenuidad o directamente robándolos.

Pero los recuerdos de los objetos perdidos no son los únicos que se encuentran en este mundo
oscuro. De hecho, la práctica extendida de la forja de almas ha proporcionado muchos objetos
a los muertos. Aunque esas forjas son lugares terribles y forman un curioso reflejo de las
oscuras e infernales fábricas de Londres y de otros lugares, el valor del trabajo del artesano no
ha disminuido con el tiempo. El martillo del forjador puede obrar milagros en esta época y las
almas raramente tienen objetos de sobra.

En esta época existen objetos maravillosos para el uso de los Wraiths que se muestran a
continuación. También se incluyen algunas armas (especialmente de fuego) que pueden
aparecer en las manos de los muertos victorianos.

RELIQUIAS

El Libro de Buenas Maneras de la Srta. Susie Blanchard (Reliquia de Nivel 1)

El Libro de la Srta. Blanchard se considera una lectura obligada para las personas bien educadas
del mundo de los Vivos. Tiene normas de etiqueta para todo: cómo comer las pastas a la hora
del té, cómo rechazar educadamente a los mendigos de las calles, expresar simpatía por una
viuda en un funeral, etc. Para la gente bien educada el libro es prácticamente una Biblia de las
buenas maneras.

Por lo tanto, resulta natural que algunas copias hayan cruzado la Mortaja como Reliquias. Sin
embargo, un Wraith con un desagradable sentido del humor consiguió una copia y retorció su
propósito. Ahora, cualquier Wraith que lea este libro corrompido de etiqueta sufre paranoia,
nerviosismo y ansiedad con el peso que tienen las palabras. Para quien lee, las palabras del
libro ya no son sugerencias sino la palabra absoluta sobre las normas sociales y cualquier
Wraith que no las siga al pie de la letra es un leproso social.

Este tomo corrompido ha arruinado la carrera de dos oficiales de las Legiones, destruido a una
rama de Renegados y enviado a varios Wraiths al Olvido, cortesía de las Sombras que estaban
más que contentas alimentadas con la Angustia que los oficiales habían desarrollado. La
Jerarquía, como es normal, ha ordenado que todas las Reliquias del libro sean destruidas con la
esperanza de acabar con los problemas generados. Sin embargo, algunos Wraiths prefieren
seguir utilizándolo, no para leerlo, sino para debilitar las defensas de sus enemigos.

Uso: Por cada página corrompida de etiqueta que lea un Wraith, el libro incrementa la
dificultad de todas las tiradas Sociales y de Fuerza de Voluntad en +3 durante una escena.
Normalmente un Wraith no conectará su extraño comportamiento con la lectura del libro hasta
que los efectos hayan desaparecido. Con breves períodos de exposición, el libro no tiene
efectos permanentes; sin embargo, un Wraith que consulte constantemente el libro durante
semanas y meses al final terminará reduciendo de forma permanente sus puntuaciones
Sociales y posiblemente su Fuerza de Voluntad.

Cuerno de Pólvora (Reliquia de Nivel 2)

Este objeto útil es la Reliquia de un cuerno para guardar pólvora para pistolas y rifles.
Normalmente se fabrica con un cuerno de ganado, con tiras de metal o madera en los
extremos y una correa para transportarlo. Sólo es necesario desenroscar la tapa de un extremo
y sacar la cantidad de pólvora necesaria.

Teniendo en cuenta la tendencia de quienes llevan estos objetos a morir en los campos de
batalla y a la destrucción de su equipo, varias armas de fuego –y cuernos de pólvora- han
cruzado a través de la Mortaja. Y aunque no puede encontrarse mucha pólvora en las Tierras
de las Sombras, quien quiera disparar la Reliquia de un arma de fuego encontrará este objeto
realmente útil.

Uso: Un Cuerno de Pólvora sirve como reserva de Pathos para Armas “Arcaicas” (consulta la
página 261 de Wraith: el Olvido 2ª edición). Puede almacenar hasta 5 puntos de Pathos y
puede utilizarse para alimentar las Reliquias de armas de fuego que un Wraith pudiera tener.
Todo lo que el Wraith tiene que hacer para rellenar el Cuerno de Pólvora es introducir Pathos
en su interior, y para cargar un arma basta con tocar su culata con el Cuerno.

El Cuerno de Pólvora también puede utilizarse como fuente curativa de Pathos o para el uso de
Arcanoi. Sin embargo, la Reliquia no es adecuada para ese uso: si se utiliza de esa forma,
“derrama” todo el Pathos de su interior en el Wraith para curar el daño o activar el Arte, y
cualquier exceso de Pathos se pierde. También “derrama” todo su Pathos si se utiliza con armas
modernas con cargadores.

Traje de Buzo (Reliquia de Nivel 3)

Aunque el hombre ha explorado los mares durante siglos, el avance de la exploración


submarina ha tenido lugar a comienzos del siglo XIX. En 1819 un caballero llamado Siebe
inventó lo que podría describirse como una campana de buceo portátil. Consistía en un yelmo
bulboso de metal con placas circulares de cristal, sujeto a una chaqueta. El aire podía
bombearse desde la superficie al yelmo mediante un tubo y salir a través de la cintura de la
chaqueta.
Este yelmo fue refinado posteriormente y en 1837 la chaqueta fue convertida en un traje
cerrado, junto con un mecanismo para expulsar el aire del yelmo. Equipados con trajes de
buzo, los buceadores del mundo fueron capaces de intentar proezas de inmersión submarina. Y
aunque los beneficios de esas actividades son notables en las Tierras de la Piel, todavía lo son
más en las Tierras de las Sombras, teniendo en cuenta la relación de los Wraiths con el agua –
para ellos es un objeto sólido y para sumergirse deben perder un punto de Corpus para
volverse incorpóreos.

Obviamente un Wraith sólo puede permanecer sumergido un tiempo limitado antes de tener
que regresar a la superficie, o se arriesga a sufrir un Tormento.

Sin embargo, un Wraith equipado con una Reliquia de Traje de Buzo es inmune a este
problema. Sólo necesita imbuir el traje con dos puntos de Pathos mientras se lo pone y puede
pasar hasta una escena bajo el agua hasta que el efecto expire. Cuando el tiempo termina el
portador puede colocar otro punto de Pahtos en el Traje de Buzo si desea extender el efecto
durante otra escena.

(Ten en cuenta que el Wraith puede descender a cualquier profundidad que quiera mientras
lleve el Traje de Buzo, sin importar lo lejos que pueda hacerlo en las Tierras de la Piel).

El Traje de Buzo también actúa como armadura, proporcionando dos niveles de protección
contra el daño contundente, y el casco proporciona dos niveles contra el daño contundente y
letal. Si el traje es agujereado de cualquier forma, se estropea y la Reliquia ya no protege de los
efectos normales del agua. Puede ser reparado con el tiempo, fuera del agua.

Carruajes (Reliquias de Nivel 4-5)

El ubicuo carruaje y calesa ha sido un medio de transporte en Europa bajo diversos modelos
durante siglos, y muchos de estos vehículos han terminado cruzando la Mortaja. Actualmente
los Wraiths pueden alquilar Carruajes para viajar de un lugar a otro si carecen de habilidades
para viajar por sí mismos o de tiempo para gastar en el viaje. Y si la velocidad es necesaria,
entonces el Carruaje también la proporciona.

El principal problema de los Carruajes es la locomoción: con la destacable excepción de los


Corceles de la Muerte, los caballos –y otras bestias de carga- no se encuentran en las Tierras de
las Sombras. La Jerarquía ha resuelto el problema, creando Barghests “especiales” que actúan
como caballos y esas criaturas son concedidas a los Carruajes de la Jerarquía para uso oficial.
Por otra parte, los Carruajes privados deben utilizar formas alternativas para llegar de un lugar
a otro, o correr el riesgo de ser castigado por robar un Barghest.

Uso: Un Carruaje con un par de “caballos” Barghest se trata como un Carruaje normal tirado
por caballos en las Tierras de la Piel, y es un Trasfondo de 4 puntos debido a su tamaño,
velocidad y resistencia (Consulta la Tabla de Vehículos en el Companion de Edad Victoriana).
Las criaturas que tiran del Carruaje tienen las estadísticas de un caballo sin las capacidades
ofensivas de un Barghest normal: su capacidad de combate ha sido cambiada por mayor
velocidad y resistencia. Quienquiera que sostenga las riendas es considerado como su “amo”.

Existen muchas alternativas para los Carruajes sin Barghests. Algunos de esos vehículos han
sido encantados por los Soñadores para que funcionen como Carruajes Feéricos (Trasfondo de
5 puntos): con la aplicación de 2 puntos de Pathos, los colores apagados de la Reliquia sin
caballos son sustituidos por pintura blanca y joyas brillantes. Y entonces un grupo de caballos
brillantes –u otras bestias fantásticas- aparecen para tirar del Carruaje a lo largo del trayecto.
Este encantamiento dura una Escena o 50 km, lo que dure menos, y entonces deben gastarse 2
puntos más de Pathos o el Carruaje se detendrá.

Otra variante es el Carruaje de Sombra (Trasfondo de 5 puntos) de los Heraldos: Por 3 puntos
de Pathos por viaje –no importa la distancia- el Carruaje conseguirá caballos oscuros y
sombríos, aparentemente creados de la misma oscuridad que un Heraldo utiliza para
desaparecer. Los caballos tiran del Carruaje y atraviesan la Tempestad, llevando al conductor y
a los pasajeros dondequiera que necesiten. La duración del viaje depende del conocimiento del
conductor de la “zona” y de la disponibilidad de Derroteros y otros atajos.

Cabeza de Frenólogo (Reliquia de Nivel 5)

A principios del siglo XIX, dos médicos alemanes desarrollaron una nueva ciencia, basada en la
mejora de comprensión del funcionamiento del cerebro. Estos caballeros teorizaron que las
diferentes partes del cerebro –llamadas “órganos”- controlaban diferentes partes de la
conducta humana, como las habilidades o las tendencias morales. “Leyendo” la forma del
cráneo de una persona se podía determinar si estaba más inclinada a ser un poeta o un
herrero, un santo o un asesino.

A finales de la Edad Victoriana, la nueva ciencia de la Frenología estaba bastante aceptada,


incluso por la propia Reina Victoria, que creía firmemente en ella. Para facilitar la “lectura” de
cráneos se fabricaron varios modelos de cabezas de tamaño real con madera pulida y un mapa
de “órganos” trazado sobre ellas.

De vez en cuando estas cabezas podían terminar atravesando la Mortaja, pero eran de poca
utilidad en un mundo donde los cerebros y los cráneos que los albergaban se habían
convertido en Corpus. Sin embargo, se cuentan historias de modelos especiales, impregnados
con las Artes malignas del tres veces maldito Gremio de Abogados. Se dice que esas cabezas
cobran “vida” para sus amos, y les hablan de los secretos de las almas de los demás, uno de
cada vez.

Este insidioso conocimiento no resulta barato –ni indoloro- pero quienes poseen una de estas
Reliquias rara vez son sorprendidos por sus rivales o sus subordinados.

Uso: La Cabeza del Frenólogo revelará los secretos de cualquier Wraith que “contemple”, como
si poseyera el Arte de Intimación: Deseos Profundos (Nivel 3). Todo lo que tiene que hacer su
propietario es gastar en la cabeza un punto de Pathos mientras está en presencia de otra
persona y la Cabeza examinará al objetivo como si hubiera obtenido 5 éxitos en la tirada de
activación de Deseos Profundos.

A continuación el propietario de la Cabeza tiene que “alimentarla” con un punto de Corpus


(servirá el de cualquiera) para hacer tres preguntas sobre la persona que ha examinado. La
Cabeza –que habla con un susurro horrorosamente seductor- masticará el Corpus con sus
dientes mecánicos y responderá a las tres preguntas. La Cabeza no proporcionará información
voluntariamente ni profundizará en una respuesta a menos que se le haga una pregunta
adicional.

La Cabeza no puede examinar Espectros, Barqueros o miembros genuinos del Gremio de


Abogados. Además, cualquiera con el Nivel Básico de Intimación puede detectar que está
siendo examinado por la Cabeza, e intentar protegerse de su mirada.
ARTEFACTOS

Encanto de Mumler (Artefacto de nivel 1)

En 1862, un hombre de Boston llamado William Mumler afirmó que había capturado imágenes
de espíritus en sus fotografías. Aunque había dicho que no creía en fantasmas, rápidamente
cambió su carrera y se convirtió en un psíquico. Los ricos y famosos visitaban a Mumler y las
fotos que les hacía (en ocasiones más de una) recogían la imagen de un espíritu de alguien que
había visto el sujeto. Incluso llegó a tomar una fotografía de Mary Todd Lincoln, la viuda del
presidente Abraham Lincoln; la imagen fantasmal de su marido asesinado aparecía detrás de
ella.

En 1869 Mumler fue acusado con el cargo de fraude. Aunque evitó ir a la cárcel, sus
detractores habían demostrado que algunas de sus fotos eran falsificaciones. Mumler continuó
realizando fotografías fantasmales, pero nunca se recuperó financieramente de los gastos
judiciales, y destruyó sus negativos poco antes de morir.

Sin embargo, la realidad es que se trataba de una broma fantasmal. La mayoría de las imágenes
que Mumler sacaba con su cámara eran espíritus de verdad. Eran Wraiths que trataban de
comunicarse o divertirse a costa de los vivos.

Varios Wraiths del Gremio de Vigilantes que tenían demasiado tiempo libre crearon a
principios de 1860 una nueva baratija que permitía a un Wraith sin el Arcanos Materializar
aparecer en fotografías. La primera foto de William Mumler había sido la primera prueba del
nuevo objeto. Finalmente, serían conocidos como Encantos de Mumler.

Un Encanto de Mumler se entrega al Wraith que va a ser fotografiado, y sólo los Wraiths que
sostengan el Encanto aparecerán en las fotografías. Habitualmente los Sin Reposo los utilizan
para proporcionar consuelo a un ser querido o asustar a alguien que provocó la muerte del
Wraith.

El Gremio de Vigilantes convirtió la broma en una forma de hacer dinero; de la misma forma
que Mumler sólo fotografiaba a quienes podían permitirse pagar sus costosos servicios, el
Gremio de Vigilantes sólo presta los Encantos de Mumler a quien paga el precio adecuado.
Después de la condena de Mumler y su cambio de fortuna, el atractivo del Encanto de Mumler
también se ha reducido. Aunque los Vigilantes han intentado utilizar los Encantos con otros
fotógrafos, parece que la idea es tanto una moda en las Tierras de las Sombras como en las
Tierras de la Piel.

Aunque en ocasiones aparece un Encanto de Mumler que funciona en perfectas condiciones, la


mayoría han sido destruidos o desechados, o no funcionan adecuadamente, creando imágenes
distorsionadas…o cosas peores.

Para más información sobre William Mumler y la fotografía de espíritus consulta:

http://www.amphilsoc.org/library/exhibits/spirits/mumler.htm

http://www.photographymuseum.com/mumler.html

Corsé Blindado del Diseñador François (Artefacto de Nivel 1)


Anunciado y distribuido por las Tierras de las Sombras de Europa, y especialmente la
Necrópolis de Londres:

“¡Señoras, la última novedad de moda y protección del continente del estilo! ¡Nuestro corsé de
diseño está construido con un 100 % de Genuino Acero Estigio y garantiza protección contra
espadas, balas, espectros y el acoso de la atención masculina indeseada! ¡Como bonificación
añadida, también proporciona la forma de Reloj de Arena que es el último grito de la Moda de
Hoy!

Las investigaciones de las Legiones han revelado que estos llamados “corsés blindados” son,
como suele ocurrir con los productos anunciados de forma grandilocuente, un producto
inferior. Aunque un corsé blindado proporciona una reserva de absorción 2 y neutralizará el
daño contundente, tras aproximadamente 5 golpes, se desintegrará y dejará a su portador
vulnerable.

Aunque las Legiones no le han dado mucha importancia, ya que el corsé es adquirido
principalmente por Wraiths ajenos a ellas, están interesadas en encontrar al fabricante. El
Acero Estigio del corsé es realmente una versión resistente del ordinario Acero de Almas. Sin
embargo, el proceso con el que ha sido forjado, parece muy prometedor y más resistente de lo
habitual; por lo tanto a las Legiones les encantaría encontrar al autor de estas falsificaciones.

Reloj de la Legión (Artefacto de nivel 3)

Este Artefacto sorprendentemente común raramente es conocido fuera de las Legiones. El


Reloj de la Legión fue creado en la década de 1830 como herramienta para los Señores de la
Muerte y otros oficiales de alto rango. Sin embargo, en ocasiones estos Artefactos han ido más
allá de los líderes de los apartamentos, acabando en menos de oficiales veteranos o quienes
han realizado un servicio especialmente brillante o poseen gran influencia en las Legiones.

¿Qué hace al Reloj de la Legión tan especial? En lugar de decir la hora –algo sin sentido para la
mayoría de los muertos- un Reloj de la Legión utiliza sus mecanismos finamente diseñados para
leer las marcas de la muerte del Corpus de un Wraith y determinar si es parte de la Legión y a
qué rama pertenece.

El exterior del reloj puede ser tan diverso como la persona que lo posee, pero el interior
siempre es igual. En lugar de números normales en la cara aparecen los símbolos de cada
Legión. La Legión del Destino es el símbolo de las 12.00. El reloj sólo tiene una manecilla, si
tiene más manecillas adicionales son puramente ornamentales para dar la apariencia de un
reloj normal.

El usuario simplemente tiene que sacar el reloj y mirarlo como si leyera el tiempo para ver cuál
es la afiliación de un Wraith. Si un Wraith no pertenece a ninguna de las Legiones, la manecilla
comenzará a girar rápidamente. Es un objeto valioso para descubrir espías infiltrados en las
diferentes Legiones, o para ver si un Wraith ajeno a la Jerarquía se está haciendo pasar por un
miembro de la misma. El reloj debe recibir un punto de Pathos cada semana, o dejará de
funcionar hasta que sea recargado.

Los intentos de crear relojes más sofisticados para leer con más detalle las marcas de la muerte
y no sólo los símbolos de la Jerarquía han fallado debido a las formas confusas y complicadas
de morir. Existen rumores de que existe un reloj similar para leer la afiliación a los Gremios,
pero hasta el momento los intentos de encontrar o crear un reloj semejante han sido
infructuosos.

Revólver de Perdonador (Artefacto de nivel 4)

En esta época de invenciones modernas, las armas de fuego se han vuelto cada vez más
comunes en las Tierras de las Sombras. En el mundo fantasmal no entra nada que no se
aproveche de alguna forma, y los legendarios Artefactos conocidos como Revólveres de
Perdonador no son una excepción. Al principio eran Reliquias ordinarias de Acero Estigio, hasta
que alguien con demasiado tiempo en sus manos creó una variante más poderosa y peligrosa.

Los Revólveres de Perdonador tienden a parecer armas antiguas y no suelen ser como los
modelos más recientes, aunque de vez en cuando aparece un arma más nueva. Esto indica que
debe de costar mucho tiempo y esfuerzo crear uno de estos Artefactos, a menos que el Wraith
sea especialmente habilidoso.

Como cualquier Wraith digno de su Corpus sabe, Purificar es una de las Artes más útiles y
peligrosas que puede practicar un Wraith con el Arcanos de Castigar. El Revólver es útil porque
ataca a la Sombra de un Wraith de forma directa, pero es peligroso porque se requiere tiempo
y paciencia hacerlo adecuadamente. Una bala que atraviesa carne fantasmal nunca es algo
lento ni cuidadoso., de ahí el peligro.

En ocasiones el arma funciona como se supone que tiene que hacerlo: cuando un Wraith que
lucha violentamente contra su Sombra recibe un disparo, la bala daña a la Sombra sin causar
daño al Wraith, y el Wraith recupera el control de su lado sombrío. Sin embargo, a menudo la
bala provoca la furia de la Sombra y se descontrola, posiblemente enviando al Wraith a un
Tormento.

Los Revólveres de Perdonador son muy, muy pocos y se encuentran en las manos de Herejes,
Renegados y Perdonadores. Cualquier Revólver que caiga en manos de la Jerarquía debe ser
destruido de inmediato y cualquier Legionario que sea sorprendido en posesión o uso de una
de estas armas será severamente castigado.

Uso: Un Revólver de Perdonador funciona como cualquier otro revólver fantasmal, por lo que
requiere un punto de Pathos para disparar. Puede usarse cualquier tipo de munición: el
revólver implanta su poder en cualquier cosa cargada en el arma.

El problema llega con el objetivo. Si es alcanzado por la bala, tira el daño normal. Además, el
objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la Angustia
temporal de la Sombra. Por cada éxito, la Angustia se reduce en 1. Por cada 1 obtenido en una
tirada fracasada, la Angustia se incrementa en 1.

ARMAS DE LA EDAD VICTORIANA

ARMAS CUERPO A CUERPO

La mayoría de las viejas armas de toda la vida –espadas, cuchillos, garrotes, etc.- siguen siendo
igual de efectivos y accesibles y no han cambiado demasiado con el tiempo. Algunoas armas
destacadas de la Edad Victoriana son las siguientes:

Sable de caballería
Una señal de identidad de los ejército de la época, un sable de caballería es una espada corta y
gruesa, ligeramente curvada que se diseñó para utilizar a caballo. También constituye un arma
excelente para un duelo de espada normal, aunque puede parecer muy raro que alguien la
lleve al cinto fuera de un campo de batalla o con un vestido de calle.

Coste de Trasfondo: 3 para modelos ordinarios, 4 para los mejor elaborados.

Dificultad: 6

Daño: Fuerza + 2

Ocultación: A

Bastón espada

Estas útiles armas consiste en bastones de paseo qu tienen un filo oculto en el interior. Algunos
de ellos tienen un aspecto sencillo, pero otros están adornados con plata, oro o gemas o tienen
empuñaduras y puntas especialmente elaboradas. Muchos bastones espada consisten en un
mecanismo que requiere que quien lo usa tire de su empuñadura, como si sacara una espada
de su vaina. El filo interior es fino y suave, quizás tan resistente como un florete de esgrima.
Otros tienen un filo más corto que sale de la punta del bastón, lo que lo convierte en un
cuchillo exagerado.

Daño: Fuerza + 1 para filos finos, Fuerza +2 para filos gruesos.

Ocultación: A

ARMAS DE FUEGO

El siglo XIX fue una época de gran desarrollo para la tecnología de armas de fuego. A comienzos
del siglo, la gente todavía tenía que cargar la pólvora en sus armas para poder disparar, pero a
finales de siglo el revólver ya estaba muy extendido, y la ametralladora ya se dedicaba a
disparar contra el enemigo.

Percusión

En 1807, el inventor escocés Alexander Forsyth creó el sistema de percusión para disparar
pistolas y rifles, que iba un paso más allá de los sistemas Wheellock y Flintlock, anteriormente
utilizados. En las armas de fuego anteriores el gatillo se movía para actiar un mecanismo que
producía una chispa, que en ocasiones no conseguía encenderse.

Sin embargo, el método de Forsyth consistía en un martillo que golpeaba un pequeño depósito
de pólvora comprimida. Esta pequeña carga encendía la carga principal, que propulsaba la bala
fuera del cañón. Como la explosión quedaba contenida dentro del cañón, las armas de fuego se
volvieron más fiables.

Armas de percusión y coste en las Tierras de las Sombras

Existen muchas armas de percusión en las Tierras de las Sombras en esta época, conviviendo
con variedades más antiguas, con sistemas Matchlock, Wheellocks y Flintlocks. Las armas de
fuego fantasmales se activan con Pathos, por lo que no se necesita pólvora para disparar, pero
la munición sigue siendo necesaria. Los Narradores pueden decidir que las balas pueden
forjarse a partir de Corpus, si lo prefieren.

Arma Pathos Coste de Trasfondo

Pistola de percusión 1 3

Rifle de percusión 1 3

Cargadores y revólveres:

La invención del sistema de percusión dio origen a la brillante de incluir la carga de pólvora y el
disparo en el mismo elemento, eliminando la engorrosa tarea de recargar tras cada disparo. Así
se inventó el cargador, que permitió que las armas de fuego llevaran más de una bala y con el
tiempo a las armas más mortífera de la época, como la ametralladora.

Arma Pathos Coste de Trasfondo

Pistola Derringer 1 3

Revólver militar 1 3

Pistola 44 mm 1 3

Colt “Peacemaker” 1 3

Revólver pesado 1 3

Rifle 2 4

Escopeta 3 4

Ametralladora 4 5*

*Ten en cuenta que la alta velocidad de disparo de la ametralladora la dejaría pronto sin
munición Reliquia. Pero si se puede encontrar suficiente munición una Ametralladora Reliquia
será un arma realmente poderosa.

LECTURAS RECOMENDADAS

“[Mi padre] era un hombre muy leído e instruido en todo tipo de cuestiones de folklore y
leyenda medieval. Mantenía un registro cuidadoso de todos los casos que llegó a investigar y
los manuscritos que dejó a su muerte tienen un especial interés.”

-“The Tomb of Sarah” –F. G. Loring

Esta lista de bibliografía, por necesidad y espacio abarca sólo las fuentes principales de
información (tanto reciente como contemporánea) e inspiración sobre fantasmas y sociedad
victoriana.
Si deseas información contemporánea más mundana –aunque algunos de los siguientes
autores escribieron alguna historia sobrenatural o dos en su época- te recomendamos a: Jane
Austen, las hermanas Brontë, Charles Dickens, Sir Arthur Conan Doyle, Rudyard Kipling, H. G.
Wells, Oscar Wilde y William Butler Yeats.

Y si deseas inspiración fantasmal investiga las obras de: Algernon Blackwood, M. R. James, J. S.
Le Fanu, Arthur Machen, Edgar Allan Poe y R. L. Stevenson.

-The Encyclopedia of Ghosts and Spirits, Rosemary Ellen Guiley: Esta obra debería estar en
manos de todos los Narradores de Wraith, y resulta igualmente útil cuando se trata de la Edad
Victoriana, una época de espiritualismo, fotografía espiritual, médiums y diversas sociedades
creadas para investigar y propagar la creencia sobre espíritus…o denunciar fraudes. Muchos de
estos movimientos espiritualistas aparecen catalogados en este tomo, junto con biografías de
sus principales miembros e impulsores. También describe algunos de los casos sobre fantasmas
más famosos de la Edad Victoriana, que podrían constituir apariciones evocativas en tu Crónica
de Edad Victoriana: Wraith.

-The Essential Handbook of Victorian Etiquette, Professor Thomas E. Hill: ¿Tu personaje tiene
una Etiqueta de 3? Muy bien. ¿Pero qué significa? Este libro –basado en material escrito por el
profesor Hill entre 1873 y 1890 te dirá todo lo que necesitas para comportarte en una sociedad
civilizada (o no). También proporciona consejos sobre la escritura de cartas, ir a un baile,
conversaciones sencillas, asistir a una invitación (o recibirla), amor, matrimonio, etc.
Afortunadamente es breve y directo, y las ilustraciones también son muy divertidas.

-From Hell, Alan Moore y Eddie Campbell: Aunque aparece en la sección de bibliografía de
Edad Victoriana: Vampiro, varios autores la han criticado por sus inexactitudes.
Meticulosamente investigada desde un punto de vista histórico y pictórico, con numerosas
notas a pie de página y un apéndice inmenso, esta novela gráfica proporciona una visión sobre
el lado más escuálido del Londres victoriano. Y el segundo apéndice también proporciona un
vistazo a la llamada “Destripadorología”, muy entretenido e informativo.

-Ruse, varios autores: Esta serie de cómic, publicada por Crossgeneration Comics, es una obra
fascinante y gloriosa. Tiene lugar en un mundo ligeramente diferente al nuestro, pero la mezcla
de la Edad Victoriana con hechicería y deducción Sherlockiana constituye una buena
inspiración para utilizar en el Mundo de Tinieblas victoriano. Aunque no te gusten las demás
publicaciones de Crossgen Comic, por lo menos deberías darle una oportunidad a Ruse.

-Victorian Ghost Stories, Michael Cox y R. A. Gilbert, eds.: Este volumen es una cuidada
colección de historias que fueron publicadas en la Edad Victoriana, o que fueron escritas más
tarde por quienes nacieron en esa época y cuya literatura podría considerarse victoriana por
defecto. Como la literatura de la época estos relatos son densos y complejos pero no
encontrarás una colección de relatos fantasmales de la época tan entretenida como ésta.
Autores conocidos como Dickes, James, Le Fanu y Wells aparecen recogidos en esta colección.

-The Victorian Internet, Tom Standage: Sí, es cierto, el mundo también estaba “conectado” en
el siglo XIX. Tom Standage cuenta una historia cautivadora sobre la creación y el éxito del
telégrafo eléctrico –una invención que acercó el mundo y que creó una subcultura con su
propia jerga, nuevos métodos criminales y policiales, negocios y mucho más. Merece la pena
leerlo sobre para disfrutar de su lectura, pero cualquiera que quiera seguir el desarrollo de la
comunicación eléctrica durante el reinado de la reina Victoria también debería echarle un
vistazo con atención.
-The Victorian World Picture, David Newsome: Algunos tienden a considerar la Edad Victoriana
como una época en la que las cosas no cambiaban mucho, como si el final de la época
estuviese completamente formado desde sus comienzos. Pero están muy equivocados y
Newsone realiza un excelente trabajo académico mostrando cómo el punto de vista del mundo
victoriano cambió a lo largo de su historia.

-What Jane Austen Ate and Charles Dickens Knew, Daniel Pool: Este libro es casi indispensable.
Su enfoque sobre los aspectos de la Inglaterra del siglo XIX que se reflejaban a menudo en la
literatura de la época, abarca casi todos los aspectos de lo que significa vivir en ese período,
tanto ricos como pobres. Sólo el glosario es estupendo. Además, como la mencionada guía de
etiqueta del profesor Hill, es breve y directo.

Otros juegos de rol:

Aunque pueden ser un poco anteriores a la mayoría de los juegos de rol “victorianos” que estás
acostumbrado a jugar, Hombre Lobo: Salvaje Oeste y sus suplementos pueden ser muy útiles
para ayudar a los Narradores a dirigir en las Coloni…ejem, perdonadme –en América.
Recomendamos especialmente el libro Pueblos Fantasma por mérito propio, pues en ese
suplemento se entrecruzan Hombre Lobo: Salvaje Oeste con Wraith: el Olvido.

Si tienes la gran suerte de encontrar una copia de Cthulhu by Gaslight (Chaosium) o The Golden
Dawn (Pagan Publising) para La Llamada de Cthulhu, aprovéchala, lee y no te deshagas de ellas
por amor ni dinero. Son unos libros excelentes, tanto en inspiración para cualquier Crónica
ambientada en la Edad Victoriana como suplementos por derecho propio.

También puede ser recomendable Space: 1889. Aunque puede no tener mucha utilidad
directa, cualquiera que quiera tener una idea de a dónde se dirigía la tecnología de la época,
cómo era su aspecto y lo fantástica que pudo llegar a ser, éste es tu libro. (¡Puntos extra si
puedes darle uso antes de que la Tecnocracia te haga una visita!).

PÁGINAS DE INTERNET ÚTILES

“¡LO QUE HA TRAÍDO DIOS!”

-Samuel Morse, a través del telégrafo en 1844.

Estos lugares de la telaraña digital pueden ser de utilidad para jugadores, Narradores y
cualquiera que echar un vistazo online a la Edad Victoriana.

-Averyl's Attic http://www.averyl.com/attic/

Una página de fragmentos de información, la mayoría relacionados con la etiqueta.

-Cartes-de-Visite http://westwood.fortunecity.com/saintlaurent/697/pixs/carte.htm

LA fuente por excelencia para retratos fotográficos y contemporáneos de individuos en Edad


Victoriana. También merece echar un vistazo al resto de la página, que contiene muchos
tesoros.

-Dictionary of Victorian London http://www.victorianlondon.org


Una página de información detallada que es más una enciclopedia que un diccionario.

-London House http://www.thelondonhouse.co.uk/

Una oportunidad de contemplar las vidas y hogares de quienes vivieron –o sirvieron a quienes
vivían- en Londres durante la Edad Victoriana.

-Old Time Clipart http://www.oldtimeclipart.com/clipart/frame_cat__web.html

Otra fuente de imágenes, aunque las gratuitas son limitadas.

-The Penny Magazine Online http://www.history.rochester.edu/pennymag/

Un periódico en forma online. Útil para conseguir información de trasfondo o inspiración para
crear el tuyo.

-The Time-Traveller's Guide to Victorian London


http://www.channel4.com/programmes/categories/history

Una sorprendente visión de la época, cortesía de Channel 4.

-The Victorian Emporium http://www.thevictorianemporium.net

Una exploración on line de la etiqueta y costumbres de la época con glosario.

-Victorian Fonts http://www.geocities.com/Heartland/Prairie/3560/vvg_fonts.html

Una página excelente de fuentes victorianas para tu creatividad si te gusta diseñar el material
de tus Crónicas.

-The Victorian Web http://www.scholars.nus.edu.sg/victorian/

Información académica, presentada como el escritorio de un erudito, con información dispersa


y oculta. Sin embargo, la información presentada merece la búsqueda.

Nota: El siguiente artículo es de material oficial

EL RELATO DE LA AGONÍA: LA CRÓNICA DE


LOS MILLONES
Por Jonathan Blake

Les contarás la verdad… ¿Y sabes lo que ocurrirá?…Que no te creerán. Dirán que estás loco.
Hasta puede que te encierren en un manicomio. ¿Cómo puede alguien creer que ha existido
algo tan horrible a menos que haya pasado por ello?
-cita de un oficial de las SS al prisionero Simon Wiesenthal, cerca de Lwow, Polonia, en 1944.
Desde el momento de su concepción, desde el instante en el que el filo de la mortalidad cortó
su primera víctima, las Tierras de las Sombras siempre han sido un lugar de oscuridad y
desesperación. No podía ser de otra forma; cada paisaje está cubierto de melancolía, cada
edificio está carcomido por la podredumbre y la decadencia. Sencillamente, todo lo que un
fantasma ve o toca está muerto. Y los muertos siguen llegando cada día –las víctimas de la
guerra y la enfermedad, de los abusos, de la desesperación y de la indiferencia. Los edificios
antiguos pasan de moda, se derrumban o son derribados para hacer sitio a estructuras más
modernas, esbeltas y limpias. Pero sólo los fantasmas y los recuerdos aparecen en las Tierras
de la Sombra, cubiertos con un velo de condenación.
Parece lógico y casi obvio, destacar estos hechos. Por supuesto, muchas cosas están demasiado
claras para los fantasmas. El poder de las emociones presentes en sus Pasiones y Pathos,
imbuido en los Grilletes y apenas controlable en las Espinas, es siempre visible. También lo es
la amenaza de las Sombras y los Espectros, y la autoridad de la Jerarquía. Las Tierras de la
Sombra son el subconsciente de la vida, el cristal ahumado a través del cual los fantasmas
perciben la eternidad que se extiende ante ellos. Sin embargo, hay algo que no siempre está
claradamente visible para los Estigios –el poder de los vivos sobre las Tierras de la Sombra y el
alcance de la influencia de sus acciones sobre la composición de la Tierra de los Muertos.
La Mortaja puede ser una protección para muchos, este grueso estrato espiritual separa este
mundo del otro como un telón carcomido. Sólida, impresionante y prohibitiva, la barrera entre
la Vida y la Muerte a menudo parece impenetrable, tan completamente opaca que
posiblemente nada del plano mortal podría romperla. Pero hay objetos que la traspasan: cosas
como las reliquias, los Artefactos y los recuerdos provocados por la rabia, el amor, el deseo o la
creencia. Lo que traspasa la Mortaja, tanto personas como objetos, siempre deja una marca
indeleble sobre la Tierra de los Muertos. Y las circunstancias en las que la gente, los lugares y
las ideas mueren y se regeneran en este sombrío lugar es la clave para comprender los secretos
del mundo: cómo existir, cómo combatir el Olvido, y cómo encontrar la paz eterna. La
esperanza es la clave para alcanzar esa paz –y comprender la esencia completa del alma
humana y su funcionamiento en la vida y la muerte, es la clave de esa esperanza.
Durante las últimas dos décadas de la primera mitad del siglo XX se cometió un terrible crimen,
un crimen contra un pueblo, contra la humanidad y contra la creación. En la Historia es
conocido como el Holocausto. Su legado físico consiste en la muerte de casi 12 millones de
personas: hombres, mujeres y niños, ancianos y enfermos, Judíos, Polacos, Rusos, Gitanos,
Comunistas, Socialistas, Homosexuales, Discapacitados, quienes tenían el color equivocado de
ojos, quienes tenían los abuelos equivocados y sencillamente quienes no eran considerados
“útiles” por un grupo reducido de fanáticos y una sociedad de cobardes.
Lo que sigue es una crónica de este crimen, y cómo cambió para siempre el rostro de Estigia y
de las Tierras de la Sombra. Eso no significa que sea la historia completa. En conjunto, se trata
de una historia del corazón humano. Muestra el lado retorcido, purulento y ennegrecido del
alma y el mal que los hombres son capaces de hacer y seguirán haciendo. También habla de la
valentía, la esperanza y el amor que todavía fluye en el alma de la humanidad, y la
determinación de muchos hombres y mujeres para que el lado oscuro del alma nunca aparezca
de nuevo.

LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD: 1933 – 1937


El 30 de Enero de 1933, Adolf Hitler fue nombrado Canciller de Alemania por el presidente de
la República, el octogenario Paul von Hindenburg. Era un gesto conciliador hacia Hitler y su
joven y popular Partido Nacional Socialista, y un movimiento calculado dirigido hacia la opinión
pública del país. El gobierno alemán creía que si Hitler era situado en una posición pública,
podría ser controlado tanto por el propio sistema político como por la influencia de las masas.
Fue una mala idea. Imbuido con enormes poderes políticos, Adolf Hitler y los Nazis
comenzaron a eliminar a su oposición, clausurando sindicatos, quemando libros y encarcelando
a muchos de los enemigos políticos de los Nazis en campos de concentración especialmente
construidos para ese fin. En Marzo de 1933, apenas unas pocas semanas después de que Hitler
jurara su cargo de Canciller, fue creado el primer campo de concentración en Dachau. A finales
de año, ya operaban cincuenta de estos campos por toda Alemania, y dentro de sus muros los
agentes de los Nazis golpeaban, torturaban, violaban y en ocasiones asesinaban impunemente
a sus prisioneros políticos.

PENSAMIENTOS IMPUROS
Fue durante estos primeros meses que el partido Nazi comenzó a introducir engañosas ideas
sobre la existencia de una “raza superior” alemana entre la sociedad. Teorías pseudocientíficas
respaldadas por varios “estudios” sobre el color del cabello y los ojos, la forma de la nariz y la
mandíbula, crearon una especie de utopía sobre la búsqueda de los perfectos “arios”. La
retórica paranoica sobre el peligro de “envenenar” la sangre alemana mediante los
matrimonios mestizos o la simple interrelación social con judíos, gitanos, homosexuales y
discapacitados mentales y físicos, se grabaron en la mentalidad colectiva de la sociedad. –ideas
que simplemente eran el reflejo extremista de otras como el Darwinismo social que habían
estado presentes durante más de medio siglo. Los teóricos nazis simplemente llevaron esta
teoría a su conclusión “lógica”.
Estas teorías extremistas se convirtieron en jurisprudencia en 1935 con las Leyes de
Nuremberg, que definían a determinados grupos dentro de Alemania –especialmente a los
judíos- como “razas inferiores” y los sujetaban a distintas medidas discriminatorias y la pérdida
de derechos civiles. Los judíos fueron expulsados del servicio público, de las profesiones
médicas y jurídicas y de las universidades. Los negocios judíos fueron boicoteados y sus
propietarios acosados continuamente por matones nazis. Muchos de los judíos más destacados
fueron arrestados y enviados a los campos de concentración.
En los meses siguientes, la persecución se intensificó. Las leyes pasaron a definir las
características raciales, estableciendo en esencia que era ilegal carecer de o presentar
determinados criterios genéticos. Los homosexuales, gitanos y Testigos de Jehová (cuyas
creencias les impedían realizar juramentos al estado o servir en el ejército) comenzaron a
llenar los campos de concentración. Las familias fueron separadas, los niños fueron enviados a
reformatorios juveniles y orfanatos especiales. Para evitar que los elementos “asociales” se
reprodujeran, los gitanos y los discapacitados pronto fueron obligados a la esterilización
forzosa mediante la cirugía y la radiación. Estos procedimientos violaron la intimidad de
hombres y mujeres, incapacitándolos para tener descendencia para siempre.

MUNDO DE TINIEBLAS: AGENDAS OCULTAS


Muchas de las creencias nazis, incluso algunos aspectos de la supremacía racial, tenían sus
raíces en el misticismo. Organizaciones como la Sociedad Thule, que fue creada poco después
de la Primera Guerra Mundial, predicaban y practicaban un regreso al primitivismo.
Remontándose a las leyendas y mitos de los dioses nórdicos y la mitología teutónica, la
Sociedad Thule (en la que pronto se infiltraron varios magos de la Tradición Verbena) creían
que un regreso a la atávica cultura y sociedad teutónica (incluyendo la adopción del alfabeto
rúnico, las ceremonias y matrimonios paganos, y otras costumbres semejantes) eran la clave
para que Alemania consiguiera un papel hegemónico en Europa. Muchas de las creencias de la
Sociedad Thule fueron adoptadas por Heinrich Himmler y las SS, que se consideraban los
descendientes directos de la antigua cultura teutónica. Esa cultura no había desaparecido
completamente entre algunas facciones del Mundo de Tinieblas; con el creciente poder de las
SS dentro del Partido Nazi, algunos grupos vieron la oportunidad perfecta para extender su
propio poder e influencia bajo el paraguas alemán.
Los magos estuvieron especialmente activos durante este primer período. Influidos por las
obras teóricas de los “científicos raciales” nazis, los miembros de algunos grupos de la
Tecnocracia, especialmente los Progenitores e Iteración X, se infiltraron en las instituciones
gubernamentales creadas para el fomento de la investigación eugenésica del hombre ario.
Bajo la influencia nazi, estos magos proporcionaron apoyo y donaciones clandestinas para la
investigación, publicación y experimentación. Aunque no está muy claro si estos magos
tuvieron alguna influencia sobre las teorías raciales nazis, sin duda su apoyo y ayuda técnica a
su ideología fueron un factor decisivo para mantener la determinación de los científicos nazis
durante tanto tiempo.
Otro grupo que aprovechó el creciente misticismo exhibido por algunas facciones del Partido
Nazi fueron los Hijos de Tertuliano, una sociedad de mortales dedicados a la expulsión de los
fantasmas de las Tierras de la Piel. Los métodos de los Hijos se basaban sobre todo en el
exorcismo de individuos supuestamente “poseídos” y la erradicación de quienes se mostraban
capaces de comunicarse con las Tierras de la Sombra. Fomentando la propaganda contra los
gitanos y otros indeseables, y utilizando las Leyes de Nuremberg como su justificación, muchos
Hijos de Tertuliano dentro del Partido Nazi fueron capaces de capturar y encerrar a los gitanos
en los campos de concentración. Allí, realizaron prolongados “exorcismos” sobre los
infortunados prisioneros mientras eran “interrogados”. Pocos sobrevivieron.

ODIO SANCIONADO: 1938 -1939


En los años finales de la década de 1930 en Alemania quedó clara la existencia de una política
antisemita particularmente virulenta desarrollada por el gobierno nazi. El boicot a los negocios
y la privación de derechos a los judíos con las Leyes de Nuremberg fueron sólo el principio. Los
Nazis obligaron a muchos empresarios judíos a vender sus propiedades y bienes inmuebles a
bajo precio, o simplemente utilizaron las Leyes de Nuremberg como justificación para
confiscarlas directamente. A medida que se intensificaba la segregación, los niños judíos fueron
expulsados de las escuelas públicas y a los judíos se les prohibió el acceso al teatro, el cine, los
lugares de veraneo e incluso algunas calles. En muchas ciudades alemanas, los judíos fueron
obligados a utilizar largos soportales de madera, construidos en el perímetro de las principales
avenidas, para pasear en torno a un ambiente cargado con un esqueleto de odio.
Los arrestos continuaron. Para escapar del acoso gubernamental, muchos judíos que vivían en
Alemania y en Austria (que fue anexionada en 1937) intentaron emigrar a otros países. Sin
embargo, el final de sus viajes no siempre era feliz, pues los Estados Unidos y muchos países
europeos se mostraban reticentes a recibir un gran número de emigrados judíos. Algunos
fueron capaces de huir del país, yendo a donde podían: Palestina, Latinoamérica e incluso
China. También emigraron a Polonia, Hungría, Rumanía y otros países de Europa Oriental –que
pronto serían absorbidos por el avance de los nazis y sus aliados. A pesar del hecho de que su
presencia era despreciada en Alemania, muchos judíos permanecieron en el país, ya fuera por
sus propios principios o por incapacidad para marcharse. Allí continuaron sufriendo abusos y
discriminación bajo el régimen nazi o sufrieron deportaciones, entregando sus posesiones al
gobierno.

CRISTALES ROTOS
En Noviembre de 1938 la política antijudía se volvió más violenta. Un joven estudiante de París,
en venganza por la deportación de sus padres a Polonia un mes antes, disparó y asesinó a un
ayudante del embajador alemán. En respuesta a este acto, la Gestapo y la Policía Criminal
organizaron una redada masiva en los hogares, empresas y lugares de reunión de los judíos
alemanes. La noche del 9 de Noviembre de 1938 sería conocida como Kristallnacht (“La Noche
de los Cristales Rotos”). Con la colaboración de la Gestapo, las SS y los militantes del Partido
Nazi, esa noche de terror provocó la destrucción de más de 7.500 tiendas y empresas. Treinta
mil personas fueron arrestadas y enviadas inmediatamente a campos de concentración,
principalmente Buchenwald. Noventa y una personas fueron asesinadas. Más de 1.000
sinagogas fueron quemadas, entre ellas la de Essen, uno de los mejores ejemplos de la
arquitectura judía de Alemania.

NO HAY SALIDA
A pesar de su posición como indeseables, fue extremadamente difícil para los judíos emigrar
fuera de la Alemania nazi durante la década de los treinta. Muchos judíos sólo podían confiar
en agencias privadas judías para conseguir los medios para salir del país, y otros estaban
completamente arruinados después de que sus propiedades fueran confiscadas por el
gobierno nazi. La situación se volvió especialmente crítica después de la anexión alemana de
Austria en 1937, cuando muchas de las peticiones de ayuda de muchos refugiados judíos de
Austria terminaron por llegar al Presidente de los Estados Unidos, Franklin D. Rooselvet. En
respuesta a estas peticiones, se celebró una conferencia internacional para solucionar el
problema del gran número de emigrantes judíos.
Los representantes de 33 países se reunieron en Evian, Francia, en 1938 para discutir el asunto.
Al principio muchos judíos tenían grandes esperanzas sobre el resultado de esta conferencia,
que había sido convocada por los Estados Unidos, que en aquellos momentos ponían grandes
dificultades a la emigración. Los observadores internacionales creían que los americanos
cambiarían su política restrictiva tras la conferencia –y quizás el resto del mundo-.
Desafortunadamente, se equivocaron.
La Conferencia de Evian se convirtió en un insulto a los judíos de Europa. Los delegados que
asistieron afirmaron que ningún país estaba obligado a realizar cambios significativos en sus
políticas de inmigración. Como resultado, ningún país lo hizo. Después de varios días de
discusión y debate, marcados por muchas objeciones e intervenciones, quedó claro que ningún
país estaba dispuesto a abrir sus puertas a los judíos.
Las razones, si así pueden llamarse, demostraron la existencia de un racismo latente entre los
países que asistieron. Gran Bretaña estaba dispuesta a recibir unos pocos, pero les cerró la
colonia de Palestina. Canadá sólo estaba dispuesto a admitir granjeros, dejando fuera a los
judíos de las ciudades de Alemania y Austria. Venezuela se negó a recibir a los judíos,
afirmando que rompería “el equilibrio demográfico” del país. Australia, en una clara muestra
de prejuicios afirmó “que no tenía un problema racial y que no estaba dispuesta a crear uno”.
De todos los países que asistieron a la conferencia, sólo la pequeña República Dominicana
aceptó recibir a 100.000 judíos.
Los Estados Unidos por primera vez se replantearon su política de inmigración y aceptaron la
llegada de numerosos judíos. También se creó el Programa de Visado para Visitantes de
Emergencia para salvar a destacados escritores judíos. Albert Einstein, Thomas Mann, Sigmund
Freud, Bertol Brech y otros muchos encontraron refugio en Estados Unidos y Gran Bretaña. Sin
embargo, otros muchos fueron rechazados. En un famoso ejemplo, 900 pasajeros judíos a
bordo del yate St. Louis fueron rechazados en Cuba y los Estados Unidos, y fueron obligados a
regresar a Europa. Cientos de estos refugiados rechazados terminarían muriendo en los
campos de concentración.

LOS PERROS DE LA GUERRA


En la madrugada del 1 de Septiembre de 1939, los tanques alemanes atravesaron la frontera
polaca. Conquistaron el país en menos de un mes, comenzando la Segunda Guerra Mundial.
Fue una guerra por el Lebensraum (espacio vital), que, según Hitler, era necesario para
Alemania. En su ideología racial Hitler y los Nazis crecían que los pueblos eslavos eran una raza
subhumana, que sólo servían para ser esclavos de los alemanes arios. Después de asegurarse el
control de Polonia, los ejércitos nazis inmediatamente comenzaron las primeras de una larga
serie de ejecuciones en masa, masacrando a profesores y universitarios polacos, escritores,
políticos, artistas y otros intelectuales que podían causar problemas potenciales. Los
sacerdotes católicos también fueron perseguidos; más de 2.000 fueron asesinados por los
soldados alemanes.
En el transcurso de los meses siguientes, los Nazis encarcelaron a miles de polacos en campos
de concentración y los obligaron a realizar trabajos forzados. Gran parte de la población fue
expulsada de sus tierras. La mayoría fueron encarcelados y sus hogares y granjas entregados a
familias alemanas (que rápidamente se trasladaron a las regiones abandonadas). Casi 50.000
niños polacos, que fueron considerados arios por los alemanes siguiendo sus leyes raciales,
fueron separados de sus padres y llevados a Alemania. Fueron adoptados por familias
alemanas y forzosamente asimilados en la sociedad Nacional Socialista. Posteriormente
muchos de estos niños demostraron ser imposibles de “germanizar” y enviados a campos de
concentración especiales.

LA CASA DE TIERGARTENSTRASSE
La purga de indeseables también continuaba en Alemania. Mientras los tanques Panzer
atravesaban el territorio polaco, Hitler firmó una orden por la que creaba una comisión
especial para comenzar un programa de eutanasia sobre los discapacitados físicos y mentales e
Alemania. Se la llamó Operación T4, debido a que la comisión se instaló en el nº 4 de la
Tiergartenstrasse, en Berlín.
A todos los hospitales públicos de Alemania se les ordenó que proporcionaran información
confidencial sobre sus pacientes a un tribunal de médicos nazis, que revisarían los informes y
decidirían qué pacientes debían ser considerados como “inútiles” y tendrían que ser
eliminados. Los hombres, mujeres y niños señalados por los informes T4 fueron trasladados a
seis instituciones privadas en Alemania y Austria, donde fueron ejecutados mediante
inyecciones letales o gaseados en cámaras especiales. Los cuerpos eran incinerados en
enormes hornos. Este programa de eliminación sistemática de discapacitados fue el precursor
de la creación y funcionamiento de los campos de la muerte.

MUNDO DE TINIEBLAS. ELIGIENDO BANDOS


Al contrario que en conflictos europeos previos, que se habían iniciado por cuestiones
territoriales y políticas, la Segunda Guerra Mundial provocó una serie de divisiones filosóficas y
morales entre los habitantes del Mundo de Tinieblas. Tras observar los fundamentos
ideológicos del Nacionalsocialismo de Alemania, muchas criaturas sobrenaturales
aprovecharon la oportunidad para intensificar sus guerras secretas y disputas personales.
En los círculos Garou, la mayoría de las tribus prestaron su apoyo a los poderes Aliados. El
mayor cisma se produjo dentro de la Camada de Fenris, que se fragmentó en varios grupos
enfrentados por la cuestión de la política nazi. Una facción de la Camada de Fenris, que creía
que la salvación de Gaia se produciría mediante la aniquilación de los Hijos de la Tejedora, se
alió con Hitler y sus servidores. Los Lupinos nazis eran una minoría, pero el daño que causó el
cisma en la Camada de Fenris provocó una herida que todavía no se ha curado completamente.
Los magos no se mostraron especialmente solidarios. La Tecnocracia oficialmente apoyó el
ascenso del Nacionalsocialismo, cuyas perspectivas del orden social y de la supremacía racial
en Alemania era semejante a muchos de los fundamentos de la Tecnocracia con respecto a la
organización de la sociedad mundana. Sin embargo, algunos miembros de las Convenciones no
estaban tan convencidos con respecto a la política oficial. Casi la mitad de los dirigentes que
habían asistido al Simposio de la Tecnocracia donde se decidió el apoyo al gobierno alemán se
retiraron en protesta. Las divisiones se produjeron sobre todo por cuestiones nacionales, pues
muchas facciones tecnocráticas fueron afectadas por las acciones de sus compañeros
alemanes. Finalmente, la mayoría de los tecnócratas terminaron rechazando la postura oficial.
El Concilio de las Tradiciones también se dividió, y muchos magos Verbena e Hijos del Éter
utilizaron el misticismo y la ciencia nazis contra sus compañeros del Concilio.
Los primeros efectos de la guerra y el Holocausto terminaron llegando a las puertas de las
Tierras de la Sombra y Estigia, pero sin embargo, al principio la Jerarquía no fue consciente de
su alcance. En aquellos momentos había estallado la guerra contra el Emperador de Jade y la
mayoría de los recursos de Estigia estaban dirigidos a recuperar las almas occidentales de los
cofres de Yu Huang. Destacamentos de Legionarios y de cualquier fantasma capaz de luchar
por la Jerarquía vaciaron las defensas de muchas Necrópolis y fortalezas estigias.
El vacío resultante en los recursos de Estigia comenzó a hacerse sentir. Los Segadores de la
Jerarquía se encontraron colapsados a medida que trataban de duplicar o triplicar sus
esfuerzos intentando cosechar más almas que combatiesen por los Señores de la Muerte.
Muchos recurrieron a un perverso método de reclutamiento, tomando “aprendices” sin
autorización a quienes se les cedía una parte de su cosecha como pago por su ayuda. Los
mercados negros se extendieron, pues muchos de estos aprendices intercambiaban sus
Huérfanos recién Segados a varios grupos clandestinos de Artesanos para sus forjas o como
cobayas para el moliado de las Máscaras o simplemente como Pathos.
Como resultado, las víctimas iniciales de la brutalidad nazi, que estaban muriendo en Dachau y
otros muchos campos de concentración, quienes morían bajo los escalpelos de los cirujanos y
científicos nazis, caían a través de la laberíntica burocracia de Estigia. Aunque muchas almas
también se perdieron en el caos del “esfuerzo de guerra”, la Jerarquía no estaba dispuesta o era
incapaz de responsabilizarse de las víctimas de la barbarie nazi, pues la causa de sus muertes
hacía surgir muchas preguntas que nadie quería contestar. Se propusieron varias soluciones sin
entusiasmo: algunos querían que sus almas fueran directas a la forja; otros querían
abandonarlas a la furia de la Tempestad.
Finalmente, para detrimento de todos, los niveles más altos de la Jerarquía decidieron
simplemente ignorarlas y negar cualquier conocimiento sobre su existencia. Estos fantasmas
quedaron abandonados en las Tierras de las Sombras, sin ayuda ni guía. Sus destinos son
todavía objeto de especulación. Algunos sin duda terminaron por sucumbir al Olvido, algunos
se convirtieron en Espectros, algunos se convirtieron en Renegados o Herejes, y otros
sencillamente desaparecieron. Sin embargo, siempre hay alguien surgido de los doce millones
de víctimas que periódicamente se dedica a buscar a estos fantasmas desaparecidos –una
causa tan perdida como ellos.

SIMPLEMENTE ASESINATO: 1940 -1941


En febrero de 1940, después de asegurarse una parte del territorio polaco, los nazis
comenzaron una deportación a gran escala hacia los campos de concentración del este de
todos los judíos que quedaban en Alemania, creando “ghettos” en las ciudades y poblaciones
polacas. Barrios enteros fueron llenados con familias judías expulsadas y amurallados. Más de
tres millones de judíos que residían en los territorios controlados por los nazis o sus aliados
fueron deportados a estos ghettos en Polonia y otros lugares. Dos de los ghettos más
tristemente conocidos, en las ciudades polacas de Varsovia y Lodz, recibieron a cerca de medio
millón de deportados judíos en 1940 antes de que sus muros fueran cerrados
permanentemente y las poblaciones cautivas fuesen abandonas a su suerte en el interior.
Otros prisioneros de los alemanes también fueron enviados a los campos de concentración
existentes, por lo que se crearon otros para poder alojarlos a todos. Después de que Francia,
los Países Bajos, Noruega y Dinamarca cayeran ante la maquinaria de guerra alemana,
organizaciones nazis como la Liga de la Noche y la Niebla realizaron redadas periódicas en
ciudades y pueblos de Europa Occidental buscando a miembros de grupos de la resistencia y
de otras organizaciones contrarias a la ocupación. Algunas veces estos destacamentos de
cazadores deportaban en masa a grupos enteros.
El 22 de junio de 1941 la guerra dio un paso significativo cuando los ejércitos alemanes
invadieron la Unión Soviética. Al final del verano los nazis habían llegado cerca de Moscú.
Siguiendo el avance de la infantería estaban los Einsatzgruppen, escuadrones móviles de las SS
cuyo único objetivo era rastrear los territorios de Europa Oriental, asesinando a tantos judíos,
gitanos, comunistas y líderes locales de la resistencia como fuera posible. Tras llegar a las
ciudades invadidas poco después de la ocupación alemana, estos escuadrones de la muerte
simplemente cercaban a todos los judíos, gitanos y comunistas y los sacaban de las
poblaciones, llevándolos a campos cercados o barrancos cercanos, donde obligaban a los
prisioneros a desnudarse, y entonces simplemente los fusilaban en aquel mismo lugar. Los
cadáveres eran incinerados en fosas comunes y en muchos casos enterrados por las propias
víctimas.

EL PRINCIPIO DEL FIN


En septiembre de 1941, 250 prisioneros polacos y 600 soldados rusos que se encontraban
encarcelados en el campo de concentración de Auschwitz fueron gaseados hasta la muerte,
víctimas de un método experimental de ejecución. En diciembre, en el campo de
concentración de Chelmno, camiones especialmente cerrados que introducían monóxido de
carbono en sus recintos de carga, también fueron probados como métodos de ejecución en
masa, pero con resultados horroríficos –los camiones no estaban completamente sellados y
algunas víctimas tardaban horas en morir. Cuando abrían estas cámaras de la muerte con
ruedas, los nazis encontraban a muchos prisioneros medio muertos o agonizantes, que eran
tiroteados para terminar con su sufrimiento. La idea de estos camiones de la muerte fue
pronto descartada por los nazis. La idea de las matanzas masivas no.

MUNDO DE TINIEBLAS: DESORDEN


Los tumultos en las Tierras de la Sombra que surgieron como resultado de la Guerra de los
Muertos proporcionó fuerza a varios grupos marginales ya extendidos dentro de la sociedad de
Estigia. Los Renegados se aprovecharon de la ausencia de una autoridad fuerte para lanzar
ataques contra los bastiones de la Jerarquía. Los transportes sobrecargados de almas de los
Segadores fueron atacados y saboteados, y sus cargas fantasmales liberadas. Los Renegados
realizaron inesperados ataques en las Necrópolis, pues los Anacreontes ya no podían mantener
el orden con patrullas mal equipadas. Aparecieron nuevos grupos de Renegados a un ritmo
alarmante, muchos de ellos formados a partir de soldados muertos, guerrilleros de la
resistencia y otros insurgentes que continuaban la guerra en el punto donde la habían dejado y
proseguían las hostilidades con sus enemigos en las Tierras de la Sombra. Las calles de las
Necrópolis se convirtieron en lugares peligrosos y ni las rutas ni las vías de las Tierras de la
Sombra permanecieron libres de las bandas de saboteadores y ladrones.
Los cultos Herejes también se multiplicaron, debido a la explosión de intolerancia provocada
por la ideología nazi y la gran destrucción provocada por la guerra en las Tierras de la Piel. Los
católicos que perecieron en las persecuciones nazis de Polonia formaron grupos secretos
semejantes a los de los Pescadores de antaño. Los ministros y los defensores de los derechos
humanos que habían protestado contra las atrocidades del gobierno nazi se movilizaron contra
un nuevo enemigo: la Jerarquía. Los fantasmas de mentalidad apocalíptica creían que la
Segunda Guerra Mundial sería la purificación final de la Tierra de los Vivos, y formaron Círculos
para esperar el inminente Final, la llegada del Olvido.
CERCA DEL INFIERNO: 1942 -1945
En enero de 1942, en una mansión del suburbio de Wannsee, en Berlín, un grupo de
importantes oficiales nazis se reunieron para encontrar una solución al “Problema Judío”. En
concreto, estos “expertos” se habían reunido para determinar lo que el gobierno alemán tenía
que hacer con los millones de judíos que todavía residían en los territorios ocupados por los
nazis y sus aliados en toda Europa. Dirigida por Reinhard Heydrich, el líder de la policía
Sicherheitsdients, esta conferencia concluyó con una serie de propuestas que fueron llamadas
“La Solución Final” para el Problema Judío –la ejecución en masa planificada para todos los
judíos de Europa. Al mismo tiempo fue configurada una política oficial por parte del estado
nazi para organizar el genocidio de millones de personas.
Este plan, dirigido por el capitán de las SS Adolf Eichmann, comenzó con la construcción de seis
campos de concentración en Europa Oriental que se convertirían en los lugares de ejecución en
masa para judíos, gitanos y otros indeseables. Estos campos de la muerte, Chelmno, Sobibor,
Majdanek, Treblinka, Belzec y Auschwitz, fueron construidos en el mismo año. No repararon en
gastos y el gobierno equipó estos campamentos con los medios para asesinar a cientos e
incluso miles de personas a la vez.

MUNDO DE TINIEBLAS: LOS ACUERDOS DE PARTICIÓN


A medida que continuaba la guerra y las almas de los soldados caídos de ambos bandos
continuaban llegando a las Tierras de la Sombra, se produjeron algunos cambios inquietantes.
Los Equites y los Jinetes de la Tormenta comenzaron a percibir la aparición de Nihils y Espectros
en lugares de las Tierras de la Sombra que hasta el momento habían sido estables y seguros.
El rumor de que se estaba formando otro Maelstrom se extendió entre la Jerarquía. Algunos
temían que el Laberinto se volviera demasiado inestable, y que la guerra en las Tierras de la
Piel terminaría por romper la barrera entre Estigia y el Olvido. A medida que las especulaciones
y rumores se hacían cada vez más exagerados, llegaron noticias de la llegada de la aparición
de nuevos fantasmas que cruzaban la Mortaja con auras y apariencias nunca antes vistas en la
Tierra de la Sombra. Los testigos que habían visto a los nuevos Sin Reposo afirmaban que
tenían extrañas Marcas de la Muerte, algunos con sus Placentas medio colgando de sus formas
plásmicas. Estos fantasmas viajaron hasta las Necrópolis más cercanas buscando ayuda de los
Sin Reposo, pero descubrieron que la actitud de muchos fantasmas estigios era tan cruel como
la que habían sufrido en las Tierras de la Piel. La mayoría de los Anacreontes se negaron a
recibir a estas almas errantes y harapientas. Otros los confundieron con alguna nueva especie
de Grotescos surgida de las fauces del Olvido, y enviaron a los Legionarios contra ellos. Al
principio a la mayoría simplemente se les negó la entrada. Algunos fueron físicamente
destruidos por los Legionarios que habían permanecido en las Necrópolis.
Muchos en las Tierras de la Sombra habían cruzado la Mortaja con sus antiguos odios, temores
y prejuicios intactos, y guardaban poco aprecio por los fantasmas de judíos, gitanos y otras
víctimas. Hasta algunos de los nuevos Renegados y Herejes recibían más ayuda y tolerancia, y
los soldados y guerrilleros muertos recibían un mayor respeto. Después de todo, ellos habían
muerto por una causa. ¿Qué habían hecho estos nuevos fantasmas para ser aceptados? ¿Qué
podían ofrecer? A muchos le preocupaba que sólo eran combustible para fortalecer el Olvido.
Poco después de que los informes de los testigos captasen la atención de los Señores de la
Muerte, estos nuevos fantasmas aparecieron ante las puertas de Estigia. Habían sido llevados
hasta el centro de poder de las Tierras de la Sombra por numerosos Barqueros, que les
ayudaron a cruzar la Tempestad. Estas almas perdidas pidieron una audiencia con Caronte y los
Señores de la Muerte, y sorprendentemente, su petición fue aceptada. Se cree que los
Barqueros que habían ayudado a estos fantasmas tuvieron algo que ver con esta decisión sin
precedentes por parte de Caronte de reunirse con los harapientos, pero nadie sabe la verdad.
Una vez estuvieron todos reunidos, los fantasmas de la Shoah, el Porrajmos y el Holocausto le
contaron a Caronte y sus ministros las historias de sus muertos, y la verdad de lo que estaba
ocurriendo bajo el telón de la guerra.
Caronte y los Señores de la Muerte permanecieron en silencio, aunque no por las razones que
se esperaba. Si las almas continuaban llegando a las Tierras de la Sombra a semejante
velocidad, la Mortaja se reduciría al mínimo. Y si la barrera entre los vivos y los muertos se
rompía en las proximidades de un Nihil…
Era necesario tomar medidas, no sólo para preservar la integridad estructural de la Mortaja,
sino para acoger adecuadamente a estos nuevos fantasmas –especialmente a raíz de la
reacción inicial de la Jerarquía. Los poderes de Estigia prometieron una acción inmediata y
alojaron a los fantasmas que habían acudido a verles dentro de la ciudad. Los Barqueros se
retiraron a la Tempestad, y las inexorables ruedas de la burocracia comenzaron a girar.
Todavía preocupado por la presente guerra contra el Imperio Oscuro de Jade, Caronte se
encontraba demasiado ocupado como para ocuparse por sí mismo de este nuevo problema,
por lo que dejó a estos nuevos fantasmas al cuidado de los Señores de la Muerte y de los
Anacreontes más poderosos. En lo que fue llamado la Conferencia de la Tempestad, se llegó a
un acuerdo para tratar a la vez con el enorme flujo de estos nuevos refugiados y los posibles
problemas que la avalancha de almas podría crear. Por supuesto, ninguno de los fantasmas
que había muerto en el Holocausto formó parte de las negociaciones; en ocasiones se recurrió
al consejo de un “testigo experto”, pero nada más.
El acuerdo entre los Señores de la Muerte y los Anacreontes finalmente concluyó en los
Acuerdos de la Partición, y dividió a los refugiados en partes iguales entre los Siete Señores de
la Muerte. Cada grupo de fantasmas del Holocausto fue instalado en su propio ghetto en las
principales Necrópolis. Estos fantasmas se encontraban bajo la protección de los propios
Señores de la Muerte, bajo la administración de Anacreontes especialmente elegidos que
informarían a los Señores de la Muerte a los que servían. Se acordó que estas comunidades
separadas, llamadas Comunidades de la Partición, se asimilarían con la sociedad estigia de sus
respectivas Necrópolis, y serían protegidos de los Renegados o los Herejes dentro de los muros.
Además, los Legionarios serían enviados a los lugares más destacados del Holocausto en un
intento de estabilizar el crecimiento del Olvido, así como para reunir y cosechar a los fantasmas
que atravesaran la Mortaja en esos puntos. Algunas pequeñas bandas de Equitae atravesarían
la Mortaja (Cabalgando la Piel y mediante otros métodos) para observar las actividades en las
Tierras de la Piel y determinar dónde y cuándo podría debilitarse el tejido de la Mortaja. A
cambio de estas concesiones, cualquier fantasma que reclamase los derechos otorgados por los
Acuerdos estaría obligado a proporcionar información sobre los detalles de su paso a través de
la Mortaja a requerimiento de la Jerarquía.
Los Señores de la Muerte y los Anacreontes pactaron entre ellos independientemente de los
Acuerdos de la Partición, considerando que el problema había sido solucionado. Sin embargo,
la combinación de los horrores de las Tierras de la Piel y las maniobras políticas dentro de la
Jerarquía pronto adulteraron estos acuerdos. A medida que la guerra y el Holocausto
empeoraban, se hizo imposible para los Legionarios y Equitae enfrentarse a la creciente
inestabilidad de la Mortaja. Además, muchos de los Señores de la Muerte utilizaron los
artículos de los Acuerdos de Partición para su propio beneficio, reduciendo los registros de las
almas cosechadas e incluso llegando hasta el punto de atacar los cargamentos de los demás
Señores. Los Anacreontes se encontraban desbordados, enfrentándose a una creciente presión
demográfica en las poblaciones de sus Necrópolis, y pronto se cansaron de otorgar un
tratamiento especial a los fantasmas del Holocausto, ignorando los derechos de protección de
los Acuerdos. Esta conducta deshonrosa llevó a muchas de las comunidades de la Partición a
separarse de las Necrópolis, y estos fantasmas desilusionados se marchaban o construían sus
propias Moradas en otros lugares.

LOS PASOS FINALES


En 1942 los seis campos de la muerte comenzaron a funcionar. La SS comenzó el proceso de
vaciar los ghettos de Polonia, así como los de Europa Central y Oriental. Transportaron a miles
de personas a los campos de la muerte, en vagones para ganado completamente saturados.
Quienes sobrevivían al viaje eran bajados de los vagones y separados en grupos, los hombres
separados de las mujeres y los niños.
Los prisioneros eran introducidos en cámaras subterráneas, con espacio para unas mil o más
personas. Después de entregar todas sus propiedades a los guardias y celadores especialmente
adoctrinados, se ordenaba a los prisioneros que se desnudaran y se preparasen para una
“ducha de desinfección”. Los guardias les advertían que recordaran el lugar donde habían
dejado sus ropas en la antesala, donde las posesiones personales eran apiladas bajo señales y
carteles de”La Limpieza trae la Libertad” o “Una Garrapata puede matar”.
Los guardias conducían a los prisioneros, las mujeres y los niños primero, en una cámara con
duchas en las paredes y varias salas separadas para hombres y mujeres. La puerta de entrada
se cerraba y sellaba. Después de asegurar el cierre, los guardias de las SS vertían bidones de
cristales de Zyklon B (una variante del cianuro), a través de agujeros dispuestos en el techo de
la cámara. Los cristales liberaban gases venenosos poco después de llegar al suelo, matando a
cientos de personas en pocos minutos. Todos los prisioneros encerrados en la cámara morían
en unos veinte minutos.
Después del envenenamiento masivo, los gases tóxicos eran expulsados al exterior a través de
conductos especiales. Después la cámara era limpiada, la puerta se abría y otros prisioneros
por parejas recogían los cadáveres para tirarlos. La piel desnuda de los cadáveres mostraba un
tono azulado debido a los efectos de la asfixia. Los cuerpos eran arrojados en el interior de
enormes hornos donde eran incinerados, y el humo que salía por las chimeneas estaba
contaminado con el hedor acre de la muerte.
Los prisioneros que no eran condenados a las cámaras de gas eran utilizados por las SS para
otros propósitos. Después de una cuarentena inicial separados del resto de prisioneros, esta
pequeña minoría era utilizada para otros propósitos, principalmente trabajos forzados. Algunos
de los prisioneros se convirtieron en cobayas para experimentos médicos. Estos experimentos,
dirigidos por científicos de las SS, supuestamente estaban orientados a descubrir
procedimientos biológicos viables para que los miembros de razas “inferiores” adquirieran
rasgos y características más “arios”. Procedimientos como inyectar tintes o sustancias químicas
en los ojos y procedimientos quirúrgicos para cambiar los rasgos faciales eran comunes, así
como experimentos de conducta y tratamientos con electro-shocks. Miles de prisioneros
murieron o fueron irremediablemente deformados como resultado de la experimentación nazi.
EL PROYECTO HOMBRE LOBO
Las criaturas sobrenaturales no fueron inmunes a los horrores desencadenados con la creación
de los campos de la muerte. Desafortunados Vástagos, Lupinos y otras criaturas sobrenaturales
fueron capturados y transportados a los campos. Bajo la dirección de Heinrich Himmler, se llevó
a cabo una operación de alto secreto conocida como Proyecto Hombre Lobo, que consistió en la
realización de experimentos en lugares especiales con las criaturas sobrenaturales capturadas
por los nazis. Los Lupinos fueron las principales víctimas de la experimentación por parte de los
biólogos del Proyecto Hombre Lobo, que realizaron actos tan atroces con ellos que habrían
hecho temblar al Doctor Mengele y a sus seguidores. Pocos de estos Lupinos sobrevivieron.
El Proyecto Hombre Lobo también se dedicó al estudio y análisis de los pocos Vástagos que
habían sido capturados –principalmente vampiros de los clanes Ravnos y Gangrel- con
resultados similares. Sin embargo, miembros de todos los clanes y sectas se encontraron
atrapados o se acomodaron dentro de la maquinaria burocrática y de exterminio nazi; los
campos de concentración se convirtieron en auténticas despensas de vitae. Un cuerpo
desecado más no llamaba la atención de los guardias de los campos, y Vástagos de toda clase
se alimentaron de los prisioneros. Después de todo, si al fin y al cabo esos desgraciados iban a
terminar en los hornos crematorios ¿Qué importaba si uno más o menos moría un poco más
pronto?
Existen rumores de que vampiros del clan Tzimisce estuvieron involucrados en las actividades
del Proyecto Hombre Lobo (por no mencionar otros centros experimentales desperdigados por
todo el Tercer Reich), pero las únicas evidencias concluyentes de responsabilidad sobrenatural
en la experimentación científica de los campos de la muerte señala a los magos. Entre las
Convenciones la investigación realizada por Iteración X y los Progenitores con el Doctor
Mengele y sus seguidores está bien documentada. Lo que es menos conocido es que la Casa de
Helekar, una facción de la Tradición Eutánatos ha estado absorbiendo Quintaesencia del campo
de concentración de Dachau durante décadas, explotando la Resonancia del sufrimiento del
lugar para sus propios propósitos.
Los fantasmas de Dachau se encuentran irritados con la situación, y los indicios señalan que
pronto se producirá un ataque contra los magos.
CONTRAATAQUE
Hombres y mujeres de toda Europa se arriesgaron y a menudo perdieron sus vidas intentando
proteger a los judíos de las persecuciones nazis. Individuos como Raoul Wallemberg, Oskar
Schindler y Joop Westerweel proporcionaron transporte seguro para miles de judíos hacia
países neutrales. Muchos sacerdotes y civiles de Dinamarca consiguieron salvar a casi todos los
judíos daneses de los nazis, ocultándolos y transportándolos hacia la vecina Suecia. Cuando los
gobiernos y diplomáticos no actuaban, muchas personas a título individual ocultaban a familias
judías en desvanes, sótanos y habitaciones ocultas.
Mientras los campos de la muerte funcionaban sin parar, muchos valientes hombres y mujeres
luchaban una guerra clandestina contra la opresión nazi. Los movimientos de la resistencia
estaban infiltrados en prácticamente cada ghetto y campo de concentración de Europa, y en el
año 1943 hubo una serie de revueltas por parte de los judíos y otros prisioneros contra las
fuerzas nazis. En el ghetto de Varsovia, desde el que los judíos eran deportados regularmente
al campo de Treblinka, un grupo de resistentes judíos y comunistas ocultó a toda la población
del ghetto, unas 60.000 personas, en una serie de escondrijos y lugares protegidos al comenzar
la revuelta. Durante tres días en abril, unos 700 combatientes civiles resistieron los ataques de
más de 2.000 soldados alemanes respaldados por tanques y artillería, con tan sólo unas pocas
pistolas y granadas. La resistencia continuó hasta que finalmente los alemanes terminaron por
desbordar a los defensores quemando el ghetto edificio por edificio.
A pesar del predecible fracaso del levantamiento del ghetto, el ejemplo de la valentía de los
combatientes de Varsovia provocó revueltas en otros lugares, principalmente dentro de dos de
los campos de la muerte. El 14 de Octubre de 1943 la rebelión de los prisioneros del campo de
la muerte de Sobibor provocó su cierre. En Agosto, la rebelión de los prisioneros de Treblinka
causó la destrucción de parte de sus instalaciones. Como resultado, el campo fue clausurado
en Noviembre.

DESTRUYENDO LAS EVIDENCIAS


A finales de 1944, estaba claro que Alemania había perdido la guerra. Las fuerzas de los Aliados
avanzaban imparables desde el Oeste, bombardeando las ciudades y pueblos alemanes. Las
fuerzas soviéticas, que habían detenido el avance alemán en Stalingrado en 1942, comenzaron
a rechazar a las divisiones Panzer y a avanzar hacia Europa Oriental.
Temiendo que sus atrocidades fueran descubiertas, las SS comenzaron una rápida evacuación
de todos los campos de concentración y campos de la muerte en las zonas más orientales de
los territorios ocupados. Rápidamente metieron a miles de prisioneros enfermos y
hambrientos en trenes y camiones, o los guiaron a pie, huyendo de los ejércitos soviéticos. Los
evacuados fueron llevados a otros campos de concentración en el oeste, donde la
sobresaturación empeoró las ya terribles condiciones de vida. El hambre y las epidemias de
tifus y otras enfermedades pronto acabaron con miles de prisioneros en los campamentos
occidentales; al no estar equipados para hacer frente a la sobresaturación, las condiciones de
los campos de concentración los convirtieron en campos de la muerte.
Las SS intentaron ocultar sus actividades en los campos de la muerte antes de que los
soviéticos llegaran, normalmente destruyendo las evidencias de las instalaciones. Después de
ser evacuado, el campo de la muerte de Chelmno fue arrasado hasta los cimientos y algunos
árboles de varios años fueron plantados en el lugar, en un intento vano de engañar a
cualquiera que afirmara que allí había existido un campo de exterminio.
Finalmente los campos fueron liberados por los ejércitos aliados a finales de 1944 y principios
de 1945. Lo que los soldados vieron cuando abrieron los campos desafiaba cualquier
descripción: prisioneros famélicos y esqueléticos envueltos en harapos, con su piel marcada
por las enfermedades; cientos de cadáveres en fosas a medio excavar pudriéndose al sol;
hornos crematorios llenos de esqueletos a medio quemar. El General George Patton, tras visitar
el campo de Buchenwald vomitó al ver los horrores cometidos por los nazis. Fue una pesadilla
hecha realidad, los peores impulsos de la humanidad –los actos monstruosos de hombres que
habían liberado todo su odio interior sobre otros seres humanos.

MUNDO DE TINIEBLAS: EL EJÉRCITO DE FUEGO


Muchos de los hombres y mujeres que murieron combatiendo a los nazis en los grupos de
resistencia nunca abandonaron la lucha cuando llegaron a las Tierras de la Sombra. Muchos de
los luchadores de la resistencia formaron bandas de Renegados y buscaron a sus camaradas
caídos en las Tierras de la Sombra –y a sus enemigos. Llamándose a sí mismo el Ejército del
Fuego, estos renegados provocaron muchos quebraderos de cabeza a los Anacreontes, a
quienes el Ejército del Fuego acusaba de proteger a varios nazis caídos.
El Ejército del Fuego también provocó el final de los Acuerdos de Partición. Mientras buscaban
en las distintas Necrópolis, estos Renegados se encontraron con las comunidades que habían
sido creadas bajo los términos de los Acuerdos. A los ojos de estos luchadores lo que veían eran
secciones especiales de fantasmas que habían sido separados del resto de las Necrópolis
debido a su posición indefinida dentro de la sociedad de Estigia. Resultaba demasiado familiar.
El Ejército del Fuego se infiltró en estas comunidades y las purificó, convenciendo a una
considerable mayoría de los fantasmas de la Partición de que abandonaran las Necrópolis bajo
su protección. Los Legionarios locales a menudo superaban a las mal equipadas brigadas del
Ejército del Fuego, pero no hicieron nada para detenerlas –muchos Jerarcas creían que cuanto
antes se marcharan de sus ciudades los fantasmas del Holocausto, tanto mejor. Miles y miles
de fantasmas abandonaron sus comunidades y se unieron al Ejército del Fuego, que los llevó a
las Tierras de la Sombra en busca del resto de sus compañeros.

CASTIGANDO A LOS CULPABLES


Muchos oficiales de alto rango del Partido Nazi fueron capturados por los ejércitos aliados en
los últimos días de la guerra. Muchos de estos oficiales prefirieron suicidarse antes de caer en
manos de sus enemigos o enfrentarse a un juicio. Hitler, Goebbels y otros muchos eligieron
esta vía. Muchos de los nazis capturados por el Ejército Rojo durante la caída de Berlín fueron
sumariamente fusilados; los ejércitos soviéticos creían que era el tratamiento más adecuado
para los oficiales que caían en sus manos.
En 1946 un tribunal militar internacional formado por las cuatro potencias Aliadas victoriosas
se reunió en la ciudad de Nuremberg, en Alemania. El propósito de este tribunal era juzgar a
los oficiales nazis prisioneros por sus crímenes de guerra. Hermann Göering, Rudolf Hess y
otros miembros del gobierno nazi fueron juzgados culpables por crímenes de guerra y
crímenes contra la humanidad, entre ellos la tentativa de genocidio de las poblaciones judías
de Europa. La mayoría fueron sentenciados a la horca o a largas penas de prisión; unos pocos,
principalmente los miembros del ministerio de economía, fueron considerados no culpables.
Después de los juicios de Nuremberg, las potencias Aliadas dividieron Alemania en varias zonas
ocupadas militarmente. Los tribunales militares de cada uno de los países ocupantes
procedieron al juicio del resto de los oficiales nazis. En estos casos, la prisión era la pena más
habitual; muchos de los abogados consideraban que se encontraban demasiado desligados de
la administración nazi como para condenarles a muerte.

CAZADORES DE NAZIS
Los juicios que se realizaron en Nuremberg y en los lugares ocupados por los Aliados después
de la guerra no pusieron fin al castigo de los nazis. Cientos de oficiales, miembros de las SS y
otros, se escurrieron a través de las líneas de los Aliados en los días finales de la guerra y
desaparecieron. Algunos se ocultaron en pequeñas aldeas y ciudades alemanas con la ayuda de
colaboradores locales; muchos se reincorporaron a la sociedad en Alemania y Austria tras la
guerra después de que los tribunales hubiesen terminado sus juicios. Una organización secreta
creada por los nazis durante la guerra, llamada ODESSA, ayudó a muchos oficiales de las SS y
de la Gestapo a escapar de su captura y juicio. Algunos de estos oficiales optaron por el exilio,
refugiándose sobre todo en países sudamericanos donde no podían ser extraditados. Algunos
se retiraron a fincas y villas particulares donde vivieron tranquilamente el resto de sus vidas.
Unos pocos incluso consiguieron altas posiciones en gobiernos municipales o importantes
empresas.
Sin embargo, hubo muchos que no olvidaron las atrocidades nazis. Personas como Simon
Wiesenthal estaban dispuestas a descubrir la verdad, a encontrar a los asesinos que habían
escapado de la justicia de los Aliados y a que pagaran por sus crímenes. Trabajando a partir de
varias pistas y testimonios, a menudo con gran riesgo personal, estos cazadores fueron capaces
de perseguir y desenmascarar a varios hombres que habían sido comandantes de las SS o
guardas de varios campos de concentración y exterminio. La batalla fue larga y frustrante.
Muchos –los culpables, los inocentes y los indiferentes –estaban cansados de la guerra y su
legado y preferían olvidar el terror que el Tercer Reich había dejado detrás. Algunos oficiales
nazis capturados fueron declarados inocentes, y sus casos cerrados mediante varios
tecnicismos y ambigüedades. Los Aliados se encontraban ocupados con otros problemas, y se
mostraban reluctantes a ayudar. Algunos gobiernos locales en Alemania y Austria
obstaculizaron las investigaciones de Wiesenthal y sus seguidores.

ADOLF EICHMANN
El arresto y juicio de Adolf Eichmann provocó una gran sorpresa por toda Alemania. Simon
Wiesenthal trató de localizar el paradero de Eichman durante la década de 1950. Finalmente
descubrió que Eichmann se había escondido en Argentina, donde residía bajo una identidad
falsa. Una combinación de agentes de Israel y voluntarios del equipo de Wiesenthal, que no
estaban dispuestos a que escapara del castigo de sus crímenes, secuestró a Eichmann en
Buenos Aires en 1960. En 1961, Eichmann fue juzgado en Jerusalén.
El líder del sistema de los campos de la muerte, que había sido responsable de llevar a cabo la
“Solución Final” estuvo tranquilo en su juicio. Citó nombres, lugares, datos y acciones
realizadas por oficiales de las SS en los campos de la muerte por toda Europa Oriental. El juicio
de Adolf Eichmann causó una gran expectación internacional, haciendo surgir una gran
pregunta entre los alemanes, entre una nueva generación que nunca había contemplado la
destrucción de la guerra ni el odio del gobierno nazi:
¿Qué pasó con los que escaparon?
DESPUÉS DE LA GUERRA: LAS TIERRAS DE LA SOMBRA
Después de la Segunda Guerra Mundial Estigia y las Tierras de la Sombra quedaron
destrozadas. Durante los años de guerra, habían llegado a las Tierras de la Sombra almas
perdidas en números sin precedentes. Las Moradas situadas en los campos de batalla y en las
ciudades de Europa aumentaron en tamaño y población. Los caminos estaban llenos de almas
sin segar que cayeron en manos de Espectros acechantes o que se convirtieron en Espectros
directamente. Sin embargo, la ruptura de las Tierras de la Sombra se produjo con la aparición
del Quinto Gran Maelstrom, después de que las ciudades de Hiroshima y Nagasaki fuesen
destruidas por bombas atómicas. El Laberinto se abrió y de sus profundidades surgió el gran
Malfeo Gorool, que no consiguió destruir Estigia debido al aparente sacrificio del propio
Caronte.
Después de la desaparición de Caronte, los Señores de la Muerte trataron de restaurar el orden
en las Tierras de la Sombra. Los Anacreontes, desbordados por la continua llegada de almas,
encontraron que sus medios eran insuficientes para atender al gran número de fantasmas.
Muchas almas, rechazadas en las puertas de las Necrópolis, se encontraron todavía más
perdidas que cuando habían llegado al Inframundo. La destrucción de muchos lugares en las
Tierras de la Piel dio lugar a la aparición de muchos Nihils, y las ya debilitadas fuerzas estigias
perdieron gran parte de su fuerza en las batallas para rechazar las incursiones espectrales.
En medio del desorden de las Tierras de la Sombra caminaban las víctimas del Holocausto.
Muchos Despojos, creados en los hornos de las Tierras de la Piel, sembraron el caos en varias
antiguas Necrópolis y Moradas. Fantasmas furiosos atacaron a las almas recién llegadas,
buscando con furia a sus asesinos nazis. Millones de fantasmas se unieron en pequeños
Círculos, vagabundeando por las encrucijadas sin destino alguno. Ningún Segador, Legionario
ni Barquero los acompañaban –sólo un olor acre a quemado. Este hedor era una marca
generalizada e inconfundible de los fantasmas del Holocausto.

LA VOZ DE LA CONCIENCIA
Después de que algo parecido a la sensibilidad regresara a Estigia, los Señores de la Muerte
enviaron invitaciones a todos los supervivientes de los Círculos del Holocausto conocidos, entre
ellos los batallones del Ejército del Fuego y grupos de Renegados para una reunión en el
palacio vacío de Caronte, la Torre de Ónice, para tratar de encontrar una solución satisfactoria
para las víctimas del genocidio de judíos, gitanos y otras minorías condenadas al exterminio
por los nazis. Miles de fantasmas que habían caído ante el horror nazi se reunieron en el lugar
más conocido de Estigia, el santuario del gran Caronte. Los siete Señores de la Muerte, las
Damas del Destino, importantes Anacreontes, Supervisores y Mariscales asistieron, así como
los más destacados magistrados de Estigia. En una acción sin precedentes, los neutrales
Barqueros también enviaron una nutrida representación. Todo estaba preparado para que los
allí reunidos hiciesen Historia.
Los líderes de los Círculos y grupos de Renegados habían venido preparados y estaban listos
para la ofensiva. Acusaron a los representantes del poder de Estigia allí reunido de haber
rechazado el cuidado y la protección de las almas a su cargo. Los Señores de la Muerte habían
ignorado el maltrato de los fantasmas y de sus compañeros y tendrían que pagar por ello.
Al ignorar a los fantasmas que habían sido las primeras víctimas del Holocausto, afirmaron los
líderes y portavoces de los Renegados, los Señores de la Muerte habían negado la ayuda y la
protección de la Jerarquía a las almas necesitadas. Este rechazo consciente había contribuido a
fortalecer el Olvido. Al intentar detener la creciente llegada de víctimas dejando el problema en
manos de Anacreontes reluctantes a través de los inmisericordes Acuerdos de Partición, los
Señores de la Muerte y los Anacreontes habían abandonado a miles de fantasmas a su suerte,
y alimentado la furia que había dado lugar a la creación del Ejército del Fuego –por no
mencionar los ataques a varias Necrópolis. Al subestimar el impacto de los acontecimientos en
las Tierras de la Piel y su influencia física sobre el Inframundo, los Señores de la Muerte y los
Anacreontes habían provocado la pérdida de las almas de las víctimas del Holocausto en los
Nihils y ante los Espectros que merodeaban por toda Europa. Al realizar actos de piratería y
traición entre ellos sobre la recolección de las almas de las víctimas, los Señores de la Muerte
habían tratado a fantasmas indefensos como nada más que una mercancía inhumana con la
que llenar sus cofres.
Los portavoces de las víctimas estaban indignados. Habían contemplado las acciones de la
Jerarquía, y no encontraban diferencia entre el trato que se les había dado y el tratamiento que
les habían dado los nazis en vida. Los fantasmas del Holocausto estaban de acuerdo en que
debido a sus acciones pasadas la Jerarquía no estaba dispuesta o era incapaz de protegerlos o
ayudarles.
Los miembros reunidos de la Jerarquía no intentaron negar las acusaciones, más que nada
porque eran ciertas. Pero sobre todo fue por la voz y solidaridad que unía a sus acusadores –los
Señores de la Muerte se encontraban ante miles de fantasmas, víctimas de los actos más
despreciables de la raza humana. Representaban a millones de almas que en esencia no
existían en las Tierras de la Sombra. Círculos independientes, Renegados y Herejes habían
acudido con una sola voz que surgía de las profundidades de un ente colectivo, una voz que
gritaba pidiendo ayuda y justicia –de verdad.
Era una voz que los Señores de la Muerte, inseguros con su nueva autoridad y poder, no podían
ignorar.

LA ALIANZA DE LOS MILLONES


El resultado de la reunión de la Torre de Ónice fue un acuerdo que permitió la creación de
ghettos libres para los fantasmas que habían perecido durante el Holocausto. Este acuerdo fue
llamado la Alianza de los Millones, y fue firmada por los representantes de todos los presentes
–los Señores de la Muerte, las Damas del Destino, las almas perdidas del Holocausto y los
Barqueros.
Los fantasmas del Holocausto podían establecer ghettos libres en las Tierras de la Sombra en
los lugares donde se habían cometido las principales atrocidades, donde había enormes niveles
de Pathos. Estos campos estarían conectados entre ellos por las vías de ferrocarril y carreteras
fantasmales de las Tierras de la Sombra que habían conectado los campos de concentración y
exterminio durante la guerra; los Aliados habían bombardeado muchas vías de comunicación, y
muchos segmentos de la infraestructura de transportes apareció en las Tierras de la Sombra.
Los ghettos se convirtieron en santuarios donde los fantasmas Encadenados a ellos podrían
construir sus propias moradas y sobrevivir al arduo proceso de asumir sus muertes en las
Tierras de la Sombra. Estos fantasmas podían trabajar unidos para resolver sus Pasiones, sin
ser molestados por distracciones o interferencias exteriores. En la Alianza también se incluía el
derecho de los fantasmas del Holocausto a perseguir, capturar y castigar a cualquiera de los
fantasmas nazis. Según los términos de la Alianza, nadie, ni siquiera los Señores de la Muerte,
podían obstaculizar la venganza.
A las autoridades de Estigia se les prohibió ejercer cualquier tipo de control o autoridad sobre
los ghettos. Los Señores de la Muerte debían desviar sus intereses de las poblaciones y
sociedad de los ghettos. Tampoco se permitía el acceso de la Jerarquía al interior de los
campos, y cualquier fantasmas que irrumpiera sin permiso en el interior sería sometido a la
justicia del lugar. Los líderes elegidos de cada ghetto serían los responsables de establecer la
autoridad. Se les otorgaba completa autonomía.
A cambio, los líderes de los ghettos se comprometían a buscar y proteger a sus compañeros
fantasmas que todavía vagaban sin control por las Tierras de las Sombras. Tratarían de reunir a
las familias y comunidad. Buscarían formas de cerrar los Nihils que se habían abierto en los
campos de exterminio y otros lugares de ejecuciones en masa. También, siguiendo con la
intención de reunir a los grupos de víctimas, se encargarían de buscar a los fantasmas del
Holocausto que se habían convertido en Espectros y tratarían de apartarlos de la garra del
Olvido.
La Alianza de los Millones fue todo un acontecimiento de la Historia de Estigia. Por primera vez
desde los tratados entre Estigia y los Reinos Oscuros de Jade y Marfil, la Jerarquía reconocía
oficialmente la independencia de una población de fantasmas respecto del gobierno estigio. El
establecimiento de varias docenas de ghettos y campos libres puso los cimientos de una
sociedad completamente separada en las Tierras de la Sombra, el equivalente de un nuevo
Imperio que coexistía con el antiguo régimen.

LAS REACCIONES
Estamos muy orgullosos del tratado que hemos firmado hoy, y esperamos que sea un primer
paso para curar las heridas que se han hecho. La ignorancia voluntaria de los demás Señores
de la Muerte en este problema ha sido completamente vergonzosa, y estamos encantados de
tener la oportunidad de corregir este error.
-Jean Bouquet, portavoz de la Dama de Ébano.

La reacción a la firma de la Alianza de los Millones fue muy variada a lo largo de la Jerarquía.
Muchos miembros de rango superior de la Jerarquía, entre ellos algunos de los Señores de la
Muerte, siempre han creído que fueron obligados a firmar el acuerdo y que los representantes
de los fantasmas del Holocausto se aprovecharon del desorden existente en el Imperio tras la
Guerra de los Muertos y la desaparición de Caronte para obtener numerosas concesiones.
También se rumoreó que la Alianza creaba un precedente peligroso, legitimando de facto la
existencia de una sociedad de Renegados y Herejes, y que este tratado significaba una
contradicción con los estatutos del Dictum Mortuum. Sin embargo, nadie en los santuarios de
poder de Estigia fue tan tonto como para romper abiertamente los términos de la Alianza, pero
hubo más de unos pocos Anacreontes y otros Jerarcas que no sacrificaron sus intereses ni se
mostraron rigurosos en el cumplimiento de su parte del tratado.

Por derecho, la mayor parte de estas almas me pertenece. Me opongo por completo a esta
caprichosa apropiación de mi –y de mi gracioso compañero el Señor Esqueleto- propiedad.
Algún día esta injusticia será pagada.
-El Señor Sonriente.

En la práctica, los principales defensores de los ghettos independientes se encontraban en los


niveles más bajos de la abrumadora y compleja burocracia de Estigia: en los lugares donde
todavía existía preocupación por el funcionamiento del sistema. Ya fuera guiados por
idealismo, compasión o venganza, hubo muchos archivistas y administradores que
mantuvieron y mantienen comunicación y proporcionan información a los líderes de los ghettos
independientes. Además, algunos grupos de Renegados comparten información con las
comunidades del Holocausto de sus territorios (principalmente por el placer que sienten al
actuar al margen del sistema) y que en algunas ocasiones han colaborado en la persecución y
captura de los fantasmas nazis que se han ocultado en los corredores de la Jerarquía.

¿Es suficiente? No. ¿Ha llegado a tiempo? No. ¿Saldrá algo bueno de todo esto? No puedo
decirlo.
Pero no hacer nada habría justificado este mal, y eso no podemos permitirlo.
-Datian Severus, Barquero.

EL PAPEL DE LOS BARQUEROS


Los acontecimientos que llevaron a la aparición de los fantasmas del Holocausto y la firma de
la Alianza de los Millones marcaron la primera ocasión en siglos que los Barqueros habían roto
su secretismo para jugar un papel significante en la dirección de las Tierras de la Sombra. Los
Barqueros hicieron todo lo posible para llevar a los primeros fantasmas del Holocausto ante
Caronte y los Señores de la Muerte, lo que llevó a los Acuerdos de Partición. Muchos Barqueros
fueron vistos ayudando al Ejército del Fuego cuando los Acuerdos se rompieron, guiando a los
batallones del Ejército hasta las comunidades de la Partición y atravesando las encrucijadas de
la Tempestad para reunir a grupos dispersos de fantasmas del Holocausto.
Se ha debatido durante mucho tiempo sobre los motivos que llevaron a la intervención de los
Barqueros, particularmente en las acciones claramente a favor de los fantasmas del
Holocausto. Las teorías son tan numerosas como los propios Barqueros. Algunos creen que los
Barqueros, al haberse mantenido siempre al margen de la sociedad de Estigia, estaban
actuando debido a una conexión intangible con la posición indefinida de los fantasmas del
Holocausto. Otros creen que los Barqueros se convirtieron en reaccionarios, cansados de la
corrupción que rodeaba a los Señores de la Muerte, y que se trató de una maniobra para
derrocar a los Señores de la Muerte de sus posiciones de poder. Si esta teoría es correcta, los
ghettos independientes pueden ser el primer paso de los Barqueros para establecer una base
de poder al margen de Estigia, por lo que la ayuda que prestaron a los fantasmas del
Holocausto cobra nuevas repercusiones. El pensamiento de una potencial rebelión o invasión
enturbia el descanso de más de un Señor de la Muerte.
Lo que nadie parece valorar es la posición de los propios Barqueros. La explicación que da
cualquier Barquero (cuando se tiene la suerte de encontrar a un Barquero que esté dispuesto a
hablar abiertamente sobre el asunto) es sencilla: siempre han estado obligados por juramento
a proteger a las almas humanas con toda la fuerza de su ser. El cumplimiento de esta sagrada
misión no termina en combatir Espectros o conducir almas a través de la Tempestad. Además
ese juramento implica asegurar la libertad de cualquier fantasma de cualquier enemigo –sea
un Espectro del Laberinto o un Anacreonte corrupto de una de las Necrópolis más poderosas.
Salvar almas, sin importar la amenaza, es lo que los Barqueros siempre han jurado hacer, y es
lo que siguen haciendo.
Por lo menos es lo que ellos afirman. Algunas fantasmas así lo creen, otros no, y hay muy poco
que puedan hacer para saber más sobre la verdad.

LA VIDA EN LOS GHETTOS


Aunque en teoría los distintos ghettos creados después de la guerra eran iguales en posición e
importancia, los lugares individuales eran diferentes. Dependiendo de su localización y de las
cantidades de Pathos y Angustia disponibles, la sociedad y el gobierno de las distintas
comunidades a menudo eran muy distintas.
Algunas de las comunidades más grandes, situadas en lugares como Auschwithz y otros
campos de exterminio, eran fosos caóticos. Construidas en enormes grietas en el tejido de las
Tierras de la Sombra, convivían con Espectros y emociones oscuras. Los fantasmas que
habitaban estos lugares pasaban mucho tiempo simplemente defendiéndose de las fuerzas del
Olvido mientras intentaban derrotar a sus propios demonios personales. Otros ghettos eran
estructuras más estables, y funcionaban como refugios para los millones de víctimas del
Holocausto. Proporcionaban ayuda y socorro emocional a los fantasmas que vivían en ellos.
Varios de los ghettos independientes no eran “ghettos” en el sentido literal de la palabra, sino
lugares en las Tierras de la Sombra donde un Círculo o grupo de Círculos se habían convertido
de facto en guardianes de enormes reservas de Pathos. Estos lugares, que se habían formado a
partir de las emociones generadas por escenarios de matanzas masivas como ejecuciones o
enterramiento de los Einsatzgruppen, estaban escasamente poblados (si es que llegaban a
estarlo) en las Tierras de la Piel, y a menudo servían como lugares de reunión para Despojos y
otras criaturas del Olvido. Los guardianes de estas Moradas, en su mayor parte grupos de
Renegados, patrullaban sus posesiones celosamente. Los guardianes de estos lugares
indeseables normalmente se ocupaban de rescatar a cualquiera de las víctimas que vagaban
por los alrededores y las llevaban a lugares más seguros.
La laberíntica burocracia de la Jerarquía no está presente en los campos libres; los sistemas
estigios son rechazados y sustituidos por formas más flexibles de administración. Lo más
común es que cada campo tenga un único líder, elegido entre los fantasmas presentes, que
tiene autoridad sobre un Círculo o pequeño grupo de Círculos de los fantasmas del campo. Este
individuo también tiene la responsabilidad de servir como enlace y contacto en todos los tratos
con Estigia.
Dependiendo del tamaño y complejidad del campo, el líder está rodeado por un grupo de
fantasmas de confianza, que consiste en importantes miembros del Círculo principal o los
líderes individuales de los Círculos más pequeños. Estos fantasmas actúan como representantes
de sus propios grupos y aconsejan al líder además de actuar según sus propios intereses.
Intermediarios entre el líder y sus propios grupos, estos consejeros proporcionan información a
sus seguidores, y los ayudan siempre que pueden.
La información sobre el paradero de otros fantasmas, Grilletes, reliquias beneficiosas y
Artefactos, así como apariciones de Espectros, circulan continuamente entre los campos. Los
mensajeros llevan todo tipo de información y tienen vía libre entre las comunidades de la
Alianza, y muchos de los ghettos mayores son visitados a menudo por estos mensajeros.
Complementando el trabajo de estos correos, los líderes realizan periódicas convocatorias para
intercambiar dato y proponer nuevos proyectos.
Además de la interacción entre los distintos ghettos, los protocolos establecidos en la Alianza
de los Millones establecen que cada campo recibirá, en intervalos periódicos, la visita de un
delegado de Estigia. Cada delegado es recibido en privado por el líder individual de cada
ghetto, que le proporciona listas de fantasmas perdidos y otras noticias con respecto al
crecimiento o recesión del Olvido en una zona. A cambio el delegado le proporciona al líder del
ghetto información sobre el paradero de fantasmas u otros individuos buscados por los
miembros del campo, y comunica cualquier mensaje de la Jerarquía.
También hay grupos de soldados, los restos del antiguo Ejército del Fuego, que todavía
patrullaban en las vías de tren fantasmales que se extienden entre los campos. Estos
fantasmas, a menudo con la sutil ayuda de los Barqueros, protegen a los fantasmas que se
mueven de campo en campo de la interferencia espectral –y fantasmal. En más de una ocasión
los esclavistas han intentado atacar a los fantasmas del Holocausto, pero estos ataques y
secuestros siempre han sido respondidos.
Todos los ghettos independientes tienen varios objetivos comunes, el primero y principal es la
protección mutua. La seguridad de los fantasmas del Holocausto es predicada en todos los
campos, que se alimentan de los recuerdos y emociones de los Vivos –quienes sobrevivieron al
Holocausto y las futuras generaciones que tratan de descubrir la verdad y protegerla del olvido.
Las acciones individuales y colectivas de los vivos tienen una influencia significativa sobre las
comunidades del Holocausto de las Tierras de la Sombra. Muchos de los ghettos han sufrido
daños debido a los intentos en las Tierras de la Piel por olvidar el terror, borrar evidencias o
falsear la verdad de lo que ocurrió. Cada rechazo de la memoria por parte de los Vivos daña la
estructura de los ghettos y provoca reacciones fantasmales. Los muros se desvanecen. Las
reliquias se pierden. Los propios fantasmas que son olvidados en la Tierra de los Vivos pueden
sufrir Tormentos agonizantes y hundirse en el Olvido.
Por otra parte, las acciones positivas de los Vivos, fortalecen los campos y sus poblaciones.
Muchos de los monumentos en recuerdo del Holocausto que se levantaron en la segunda mitad
del siglo XX tras la Segunda Guerra Mundial han beneficiado a los fantasmas de las víctimas –
los registros de sus muertes que han sido publicados; las exhibiciones en museos de efectos
personales han salvado muchos Grilletes de la destrucción; y las obras de investigación y arte
así como los recuerdos y memorias de los Vivos han fortalecido muchas comunidades en las
Tierras de la Sombra. Los ghettos independientes se han dedicado a trabajar desde detrás de la
Mortaja para fomentar estos actos positivos por parte de los Vivos. Dirigiendo estas emociones
que fluyen hacia los monumentos y recuerdos, esperan conseguir suficiente energía colectiva
para resolver sus Pasiones y pasar de las Tierras de la Sombra a un lugar mejor.
Además de protegerse mutuamente, los fantasmas que viven en los ghettos independientes se
han dedicado a localizar las almas de millones de víctimas del Holocausto y traerlas a los
campos. La idea de una gran comunidad de almas unidas por sus experiencias en la muerte es
uno de los principales fundamentos que une a los distintos campos. Los ghettos están
constantemente en busca de compañeros del Holocausto, almas perdidas que viajan a través
de los senderos oscuros de la Tempestad, ocultándose en remotas Necrópolis o uniéndose a
grupos de fantasmas de los Gremios o a los Herejes. También buscan víctimas que se hayan
hundido en el Olvido y hayan sido transformados en Espectros o Grotescos; en muchos campos
hay grupos o Círculos que han asumido la peligrosa tarea de buscar a estar criaturas e intentar
ayudarlas a alcanzar la Redención.
Los fantasmas que componen los Círculos en los campos libres creen sinceramente que el daño
causado por el Holocausto puede ser reparado en las Tierras de la Sombra pero sólo con la
fuerza del Pathos colectivo de los Vivos y los Muertos. Para estos fantasmas cada alma perdida
retarda el proceso de curación de la comunidad de las víctimas. Cada familia rota por la
desaparición de sus seres queridos aumenta la desesperación y acerca el Olvido. Cada
fantasma que ha renunciado a la búsqueda de la paz y se ha sometido a la masa entrópica
fortalece el poder de la oscuridad, y convierte su muerte en un sacrificio vacío. Si puede
alcanzarse una victoria sobre el Olvido, tanto entre los Vivos como entre los Muertos, sólo
puede lograrse mediante la conciencia y la esperanza colectivas de millones de individuos.

DYBBUKS
En la tradición mística judía, un dybbuk es el fantasma de una persona que ha cometido un
gran pecado en vida, y que ha regresado de entre los muertos para poseer a una persona viva.
Algunas veces el dybbuk regresa para causar más mal, en otras el dybukk trata de enmendar
los errores causados y en otras ocasiones simplemente vuelve para sufrir. Todo depende de las
historias que escuches o leas.
Tras la firma de la Alianza de los Millones, el nombre de dybbuk fue aplicado, a menudo
despreciativamente, a los fantasmas del Holocausto por sus contrapartidas de Estigia. La
implicación del insulto era clara: sin importar lo que hubieran sufrido o hecho, se lo merecían.
Muchos fantasmas del Holocausto se ofendieron ante este insulto, lo que ayudó a extender la
división entre los ghettos independientes y las Necrópolis. Otros Sin Reposo han adoptado el
nombre con orgullo, trasformando el insulto en una mención de distinción. Hoy, muchos de los
fantasmas del Holocausto se refieren a sus compañeros como dybbuks.

EXTRAÑOS
La existencia de las comunidades independientes de los fantasmas del Holocausto ha sido
recibida de forma muy variada en las Tierras de la Sombra. A pesar de la posición oficial de
estos campos fantasmales libres, entre los diferentes niveles de la Jerarquía existen muchas
sospechas y oposición sobre los motivos que llevaron a su establecimiento. Varios miembros de
las organizaciones burocráticas y militares de Estigia han expresado quejas por haber dejado a
estos ghettos la responsabilidad de vigilar Nihils. Han surgido dudas sobre si los ghettos
disponen de los medios y el adiestramiento necesarios para rechazar con éxito a las fuerzas del
Olvido, y si estos fantasmas relativamente jóvenes disponen de suficiente destreza para
hacerlo. Muchos fantasmas de la Jerarquía han afirmado abiertamente que la combinación de
determinación y habilidad requeridas para controlar el poder innato de un Nihil puede no estar
presente en todas las comunidades. Los críticos dicen que la responsabilidad de una tarea tan
importante debería estar en manos de los experimentados fantasmas de la Jerarquía.
Los defensores de la independencia total de estos ghettos respecto a Estigia han sido también
una constante fuente de tensión entre la Jerarquía y las comunidades del Holocausto. A pesar
de los términos explícitos de la Alianza de los Millones, la existencia de varias docenas de
Círculos fantasmales actuando bajo una impunidad completamente clandestina ha preocupado
a Anacreontes y otros, que simplemente no confían en estos fantasmas. ¿Qué es lo que hacen
ahí? Preguntan los escépticos. Los Anacreontes de las Necrópolis cercanas (o en muchos casos
en el límite) de estos ghettos han mostrado sentimientos de desconfianza y reticencia respecto
a los derechos y actividades de sus vecinos. Los servidores de los Señores de la Muerte a los que
se pidió que cedieran algunos de sus territorios a las comunidades del Holocausto durante el
período de los fallidos Acuerdos de Partición han protestado con frecuencia. Temen la
posibilidad de ataques en sus Necrópolis por grupos de estos ghettos en venganza por el
negligente trato mostrado por los Señores de la Muerte durante el período de la Partición.
Los intentos de las comunidades de la Alianza por coordinar la Redención de fantasmas caídos
también han sembrado la curiosidad y la desconfianza en los fantasmas de Estigia,
principalmente sobre el éxito final de estas redenciones. Se rumorea que estos esfuerzos han
funcionado a lo largo de los años, hasta el punto que los fantasmas del Holocausto ya no lo
deniegan. Por supuesto, si los fantasmas del Holocausto hubieran desarrollado un método con
éxito para realizar una Redención con éxito, los fantasmas de la Jerarquía creen que están
obligados a compartir esa información. Por otro lado, si estas rumoreadas Redenciones
fracasan ¿cuáles son las consecuencias de este intenso contacto a largo plazo con los
Espectros?
También hay unos pocos Jerarcas que creen que las comunidades de dybbuks se han unido en
una conspiración para liberar el poder de todos los Nihils y Espectros bajo su control a la vez.
De acuerdo con estos fantasmas, los Sin Reposo del Holocausto están realizando negociaciones
secretas con los Malfeos para desviar los efluvios del Olvido hacia Estigia y hacia los Señores de
la Muerte en venganza por los crímenes de los que fueron acusados en las reuniones de la Torre
de Ónice. Los defensores de esta teoría son muy pocos, pero su paranoia se ha extendido a
otros lugares de la Jerarquía. Lentamente las opiniones de muchos fantasmas hacia las
comunidades del Holocausto se están enfriando.
La cuestión de las almas de los fantasmas nazis también ha sido un motivo de disputa entre las
comunidades del Holocausto y la Jerarquía. La Alianza de los Millones establece la entrega de
cualquier fantasma con un pasado nazi a la justicia de los Círculos independientes. También
permite a los fantasmas de estos Círculos la libertad para moverse a través de las Tierras de la
Sombra para investigar y descubrir el paradero de estos criminales. Los líderes de los campos
libres y de los grupos renegados del Holocausto afirman que la Jerarquía ha estado
protegiendo las almas de los miembros de las SS y de otros oficiales nazis en su administración.
Se rumorea que algunos Señores de la Muerte y Anacreontes han dado refugio y protección a
muchos de los peores criminales del Holocausto. Altos oficiales del Tercer Reich, con la
aprobación tácita de los administradores de Estigia, han sido ocultados con nuevos nombres e
identidades, y en algunos casos sus rasgos han sido Moliados para escapar de la detección.
También se dice que existe un Círculo clandestino compuesto de antiguos oficiales de las SS,
llamado el Grupo Nébula. Supuestamente esta organización ha procurado nuevas identidades y
posiciones para los nazis, y también ha diseminado información falsa.

EL FUTURO
Nada como el Holocausto había sido imaginado anteriormente. Su legado en forma de millones
de nuevas almas y abismos creados en la Tempestad ha cambiado para siempre el paisaje de
las Tierras de la Sombra. Los caudalosos ríos fantasmales que surgieron han transformado
irremediablemente la sociedad y el gobierno que había existido durante tanto tiempo. Fue una
revolución de la muerte, un retorcido remolino de odio primario que encendió los hornos en el
reino de los Vivos y que ha quebrantado el mundo de los Muertos Sin Reposo.
La creación de la Alianza de los Millones ha proporcionado una oportunidad no sólo para que
un gran número de seres torturados se enfrente a la oscura realidad del Inframundo. También
proporciona una oportunidad para la reconstrucción, no sólo para los millones de fantasmas
que viven en los campos del Holocausto, sino para toda Estigia. Todos los horrores infringidos
sobre la humanidad por la Segunda Guerra Mundial destruyeron comunidades y vidas en las
Tierras de la Piel y liberaron el Quinto Maelstrom, el despertar de Gorool y el sacrificio final de
Caronte en las Tierras de la Sombra.
Muchos se preguntan si las Tierras de las Sombras sobrevivirán a la desaparición de Caronte.
Algunos están convencidos de que el próximo Maelstrom liberará todo el poder del Olvido y
engullirá toda la existencia, Vivos y Muertos por igual, en la nada. Los fantasmas del
Holocausto creen que las Tierras de la Sombra pueden sobrevivir, que el Olvido no sólo puede
ser detenido, sino finalmente derrotado. La búsqueda para reunir a los millones de compañeros
es el faro que guía y fortalece sus acciones y restablece su resolución. Estas comunidades creen
que sus emociones –miedo, amor, rabia, confusión, venganza, introspección, deliberación-
tienen el poder para afectar al mundo de los vivos y plantar la semilla de la tolerancia y el
coraje en la humanidad, asegurando que la oscuridad nunca vuelva a controlar el corazón
humano. Dicen que esto traerá la verdad y la esperanza necesaria para alcanzar nada menos
que la Trascendencia.

Nota: el siguiente articulo es no oficial

TIEMPO DEL JUICIO: OLVIDO


Una Crónica del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido

Por J. Edward Tremlett


Un caballo pálido cabalga como el viento
A través de la noche
Y ese galope en el desierto
Se acerca como el trueno
Y las trompetas están listas para soplar
Será como un grito que despertará a los muertos
Es mejor que nos preparemos para marchar.
-“Siguiendo el libro”, Chester Lester

A lo lejos se acerca la Oscuridad. Un extraño destino ha sido desatado –se dirige hacia los
mundos de los vivos y los muertos con alas sigilosas e invisibles.
Los que gritaban que el Fin estaba cerca ya no parecen tan locos. Los que dicen que no hubo
tiempos mejores que estos nunca han estado tan horriblemente solos.
Y los muertos lo saben –con una terrible y completa certeza- y que la amenaza que aceptaron
hace tanto tiempo no los ha aceptado a ellos…
Finalmente llega el Juicio Final. Nada quedará cuando suene la campana del fin. Todo se
convertirá en polvo y oscuridad.
El Olvido ha venido por nosotros.

Las señales y portentos han sido claros desde hace tiempo, pero ahora ya nadie puede negarlo:
los Nunca Nacidos han despertado, el Laberinto se ha alzado, y el propio Vacío avanza para
devorar la luz. El horror que la mayoría de los Wraiths esperaban que nunca “vivirían” para
contemplar finalmente ha aparecido. ¿Queda todavía esperanza en el terror de la Guerra del
Olvido? ¿O las Tierras de las Sombras –y posiblemente también las Tierras de la Piel- están
condenadas a ser devoradas por las Tinieblas?
Olvido es una Crónica no oficial del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido, añadiendo ayudas
para los Narradores de Wraith que deseen dirigir una Crónica durante los Tiempos Finales para
su grupo. No proporciona respuestas fáciles, y mucho menos canónicas, pero proporciona
posibles direcciones de juego e ideas que aprovechar.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UNA ÚLTIMA LECTURA


La amarga ironía de la llegada del Juicio Final es que todos lo vimos venir, por así decirlo. Así
que la mayoría de nosotros dejamos de preocuparnos hace mucho tiempo.
Tú también lo viste venir. No lo niegues. Forma parte inherente de lo que somos en este lugar.
No tienes más que mirar a tu propia Sombra para probar el sabor del Olvido. Resulta casi
imposible existir durante mucho tiempo en el Mundo Subterráneo sin acercarse al Vacío, por
cortesía de un Tormento, y si quieres otro trago de nada, pues bien, pregúntale a los Heraldos
qué es lo que vuelve sus ojos negros. O eso o mete tu cabeza en un Nihil durante un rato.
En resumen, cad día existen recuerdos constantes de la fragilidad de nuestra nueva existencia y
lo fácil que es tropezar y caer en la nada. Como resultado de compartir espacio con nuestro
propio reflejo oscuro, y sobrevivir a lo que un destacado Wraith definió como “la madre de
todos los volcanes,” todos excepto los más despistados son conscientes al menos de forma
subliminal de su condena.
Exactamente. Condena. Porque estamos condenados. Niégalo si quieres, lucha contra ello tanto
como puedas, pero antes o después vamos a desaparecer, caer o dejar de existir de una forma
o de otra. Y no volveremos.
Con esa certeza llega un sentimiento de aceptación que se acerca a la apatía. Es una condición
que algunos han comparado con los sentimientos de los Vivos que tienen que vivir en una zona
de guerra, y estoy de acuerdo. ¿Alguna vez has visto la mirada mortecina de alguien que ha
perdido la mayoría de sus amigos en una guerra estúpida y sin sentido de la que no pueden
escapar? Echa un vistazo a tu alrededor y mira tu Círculo –reconocerás la misma mirada en sus
ojos. Y también la verás en otros muchos Wraiths.
Así que aunque el Maelstrom ha extendido el pánico y la visión de un Espectro es terrible, la
noción del Juicio Final poco más que provoca un vergonzoso chismorreo cuando se menciona.
Cierto, los Oráculos habían predecido el Juicio Final desde hace más tiempo del que podemos
recordar. Y cada vez que un Gran Maelstrom ha arrasado el Mundo Subterráneo la gente
levanta las manos y se pregunta “¿Ha llegado ya?” Pero finalmente la gente termina cayendo
en el viejo dicho bíblico de que nadie conoce cuando llegará la hora y entonces vuelve a lo suyo
lo mejor que puede.
Incluso ante este último Maelstrom –el peor de todos- nadie quiere oír hablar del Fin. Ni
siquiera cuando sabemos que las Legiones ya no existen. Ni siquiera cuando hemos visto a los
muertos caminar con nuestros propios ojos.
Ni siquiera cuando…
-Último envío (sin terminar) de Sam Greely, de la Prensa Renegada Independiente.

INTRODUCCIÓN
Contemplando cómo las estrellas desaparecen
y el día del mundo termina –estaremos tumbados en la cama.
Voy a arrullarte como un bebé
cuando las ciudades caigan.
Nos levantaremos mientras los edificios se derrumban.
Flotaremos y lo contemplaremos todo.
Echaremos de menos el fuego cuando estemos calcinados.
Sabes que el amor será nuestra salida.
La pasión se alzará de las cenizas
cuando termine el mundo…
-Cuando termine el mundo, Dave Matthews Band

Hubo señales, pero nadie las reconoció.


Hubo avisos, pero nadie los escuchó.
Hubo profecías, pero se interpretaron mal.
Y si hubo una posibilidad de cambiar las cosas, hace mucho, mucho que pasó…

Desde la llegada del Sexto Gran Maelstrom los Muertos Sin Reposo han existido con tiempo
prestado. La Tormenta ha hecho imposible para nadie saber lo que realmente está pasando,
por debajo de las Tierras de las Sombras, en los rincones más apartados de la Tempestad. Y los
que profetizan el futuro se encuentran confundidos por lo que ven –o lo que no ven, como a
menudo ocurre en estos días.
Pero si pudieran ver lo que ocurre, puede que desearan arrancarse los ojos.
Porque los horrores liberados por el estallido de la Tormenta han despertado por completo.
Estos poderosos Malfeos –los Nunca Nacidos- vuelven a ser libres, y los poderosos Nacidos han
caído de rodillas ante ellos o han sido destruidos con ridícula facilidad.
Han dormido durante una eternidad, soñando sólo con la destrucción del mundo.
Y sus nuevos servidores han acudido en millones incontables: soldados arrastrados en los
vientos rugientes de la Tempestad, y espías infiltrados entre los incautos que sobreviven en las
Necrópolis. Las armerías infernales del Laberinto tiemblan con un terrible movimiento,
vomitando armas y armaduras nunca vistas en las peores pesadillas que van tomando forma.
La Guerra del Olvido –algo que antes sólo era un rumor- ahora comienza de verdad.
Los Wraiths que han sobrevivido al Estallido y a los años de la Tempestad, se han dado cuenta
del cambio en las tácticas del enemigo. Ya no son simples locos arrastrados por los vientos de
la tormenta y deseosos de destrucción, ahora algo les ha dado un nuevo propósito, algo
desconocido…
Y por debajo de todos ellos, en la boca del Vacío, algo realmente horrible se mueve.
La oscuridad primordial despierta junto con sus monstruosos hijos subordinados y su hambre
oscura e infinita se refleja en la suya. Tras incontables milenios de limitarse a devorar lo que
caía en el Vacío, finalmente la Oscuridad se alza para devorarlo todo.
En la oscuridad bajo el mundo de los muertos, por debajo de todo, el Juicio Final comienza de
verdad, poco a poco…

…lo que nos lleva al tema del Tiempo del Juicio: Olvido.
Como ocurre con otros libros del Tiempo del Juicio en la línea del Mundo de Tinieblas
(Gehenna, Apocalipsis, Ascensión), Tiempo del Juicio: Olvido abarca lo que ocurrirá cuando el
Fin de Todas las Cosas llegue a Wraith: el Olvido. Es un anticipo del Juicio Final, con ideas de
cómo dirigir, qué hacer, y que cosas presentar a tu grupo de personaje.

Hmmm… ¿Algo como el Fin del Juego?


Algunos podrían preguntarse de qué vale el Tiempo del Juicio: Olvido, ya que Wraith: el Olvido
ya recibe una especie de Tiempo del Juicio mediante Orpheus.
Nuestra respuesta es sencilla: Wraith no es Orpheus. Aunque los dos juegos comparten
elementos muy similares, consideramos que el último es un derivado de Wraith, no su sucesor
directo. Así que aunque podríamos tomar unas pocas cosas de lo que ocurre en Fin del Juego,
tampoco vamos a considerarlo un canon absoluto.
Pero si quieres utilizarlo como modelo para tus Crónica en el Fin de los Tiempos, adelante.
Orpheus merece la pena.
Tu suplemento del Fin de los Tiempos llega completo con:
Una Historia de Fantasmas: Una lectura final –Un terrible aviso de cautela, en la que la profecía
esta ocurriendo, la verdad es traición, y la vida de un Oráculo depende del azar –o el Destino…
Introducción: Lo que estás leyendo ahora.
Tiempos mejores: Por una vez, el capítulo de Narración va primero, donde tiene que ir. Aquí
tienes consejos para ambientar y dirigir tu Crónica de Olvido.
Querido amigo, es el fin: Un vistazo detallado a lo que podría ser el Juicio Final, que esperamos
que te dé un montón de ideas de cómo presentarlo a tus jugadores. ¿Es el Fin de verdad o sólo
un final? Esto puede ayudarte a decidir…
Antes de la ruina del mundo: Este capítulo pregunta “¿Qué efecto tiene el Fin en el Arcanos:
Fatalismo? Cuando no hay futuro, ¿de qué vale la habilidad de verlo? ¿Y cuánta influencia
puede tener?” Aquí tienes algunas ideas de cómo utilizarlo, y por qué.
Otras voces: Tus Wraiths huyen para salvar su vida o se ocultan de las Tinieblas, ¿pero qué
ocurre con el resto del Mundo de Tinieblas? Si quieres incluir otros bichos en tu Crónica, aquí
tienes algunas ideas. Pero siéntete libre de ignorar lo que quieras –los Wraiths son las estrellas
de este espectáculo.
Armas del Laberinto: Un vistazo a ese tipo de pesadillas que han despertado y caminan, para
que puedas lanzarlas contra tus personajes. Aquí aparecen nuevas armas y Arcanoi Oscuros,
junto con Armadura Espectral y similares.

TIEMPOS MEJORES: NARRANDO UNA CRÓNICA DE


OLVIDO
Escucharía las palabras que dice
Pero en su voz he escuchado decadencia
La cara de plástico que se ve obligado a llevar
Todo el interior quedó frío y gris
El día que el mundo se fue para siempre.
-Nine Inch Nails

Cuando te enfrentas a la tarea de Narrar en una Crónica del Tiempo del Juicio para Wraith: el
Olvido, los Narradores puede que se pregunten cuál es la mejor forma de presentar el Final.
¿Qué clase de Crónica debería utilizarse en los Tiempos Finales? ¿Quién participa de forma
directa y visible, quién permanece al margen o detrás del telón? ¿Qué es lo que finalmente les
debería ocurrir a los personajes? O, si quieres dejar el Final abierto, ¿qué resultados diferentes
podrían provocar sus acciones?
Teniendo en cuenta que es todo un desafío terminar con todo, estas preguntas deberían
considerarse con cuidado. Sería maravilloso terminar la Crónica con una cadena de
acontecimientos realmente memorables y una resolución de los personajes. Por otra parte,
sería terrible presentar un último capítulo que deje un sabor amargo en las bocas de tus
jugadores.
Dicho esto –no te compliques demasiado. Existe la posibilidad, de que después de haber sido
un Narrador de Wraith durante tanto tiempo, ya sepas lo que quieres hacer. Simplemente
tienes que ponerlo todo en marcha, por última vez.

Y POR ÚLTIMA VEZ…


…No tengas miedo de tomarte tiempo para desarrollar esta Crónica. De hecho, no importa
cuán ansioso estés por la fiebre del Tiempo del Juicio, lo mejor que puedes hacer es darte un
tiempo de entre seis meses a un año para ponerlo todo en su sitio.
¿Por qué? Porque probablemente no exista nada peor que leer los últimos números de una
serie de cómic que se va a cancelar en breve. Los últimos dos o tres números obviamente
parecen apresurados, las cosas se resuelven demasiado pronto, y el último número parece más
un ansioso adiós que una despedida adecuada.
Y lo mismo ocurre con los juegos de rol. Los jugadores pueden adivinar cuándo la Crónica se
está acabando y se dirige hacia el Fin con un mes de antelación. La repentina aparición de una
cosa u otra puede dejar bien claro que el juego está a punto de terminar.
Y sin embargo, puedes hacer un final memorable y que todos se diviertan. Pero es aconsejable
darle a la gente algo de tiempo antes de que el Olvido comience a burbujear y salir del suelo.
De esa forma puedes preparar los elementos del Juicio Final con antelación, de forma que no
resulte del todo obvio lo que va a ocurrir, sino como parte de una progresión lógica de los
acontecimientos.

PRINCIPIOS PRINCIPALES
Wraith: el Olvido, en conjunto es una historia sobre en qué se convierte una persona cuando
todo lo que ha tenido –y conocido- le es arrebatado bruscamente por la muerte. ¿Qué hace
una persona cuando las cosas han cambiado y se encuentra en una situación realmente
horrible?
Muchas almas renuncian y se rinden, y otras tienen la mala suerte de no tener una
oportunidad de brillar de verdad –excepto quizás con el brillo opaco de una moneda. Pero
quienes tienen la fuerza, la convicción y la suerte (¿o fue el Destino?) se convierten en
personajes duraderos y finalmente se encuentran ante una elección: deben encontrar una
forma de encontrar el equilibrio de sus nuevas “vidas” con las anteriores, aferrarse a lo que
dejaron atrás, o avanzar hacia lo que tienen delante.
Ése es el elemento central del juego, simplemente eso: cómo seguir adelante cuando todo está
perdido. Todo lo demás (La Jerarquía, los Gremios, la Guerra del Olvido, los Reinos Oscuros,
etc.) simplemente están ahí para interferir en los objetivos de los personajes o crear
obstáculos. Mientras recuerdes eso, dispondrás de una gran Crónica de Wraith sin lo demás y
podrás tener una gran Crónica de Wraith con todo lo demás. Sin embargo, ahora la situación ha
cambiado –radicalmente. Las reglas han vuelto a cambiar, hasta el punto de que el mundo en el
que los personajes existen ahora –las Tierras de las Sombras- claramente quiere destruirlos. La
ilusión ha desaparecido, las distracciones se derrumban, y todo lo que queda son los propios
personajes. Así que…

DALE A LOS PERSONAJES (Y JUGADORES) LO QUE QUIEREN


No hace falta decirlo: ellos son los protagonistas de este espectáculo particular, así que por lo
menos deberían recibir la oportunidad de participar en algún sentido en la resolución. Por
supuesto, no existe garantía de que lo consigan, o que su intento resuelva algo. Pero los
impulsos internos de los personajes deberían aparecer de alguna forma en la Crónica del
Tiempo del Juicio.
En cierto sentido Wraith: el Olvido lo hace más fácil, porque las claves para la resolución de los
personajes se encuentran escritas con bastante claridad en su ficha. Ahora más que nunca las
Pasiones son la clave, y debería aparecer algo en una Crónica del Olvido que asegure que cada
personaje consiga la posibilidad de resolver su Pasión principal. Como mínimo, el personaje
debería tener la oportunidad de aceptarla, si una Resolución con mayúscula es imposible.
Dicho esto, los personajes son mucho más que puntos en una ficha. Cualquier Wraith que haya
jugado el tiempo suficiente sin duda tendrá varios objetivos, ideas, planes y esperanzas que no
se reflejarán en sus Pasiones. Toma buena nota de ellas y busca alguna forma de tejerlas en un
tapiz de forma que tenga sentido.
Y no olvides que los jugadores no son sus personajes. ¿Quizás un jugador no quiere Resolver la
Pasión principal de su Wraith con mayúscula o no? ¿Quizás le guste el hecho de que su Wraith
siempre tendrá que enfrentarse a los problemas creados por ella? Si es así, no lo fuerces: busca
otra cosa que quiera resolver y úsala.

HAZ QUE LA CRÓNICA ENCAJE CON LOS PERSONAJES (Y JUGADORES)


La forma de dar forma a la Crónica de Olvido es la consideración. Si los propios dramas de los
personajes son los cimientos, ¿qué debería ocurrir a su alrededor?
La mejor forma de responder a esta pregunta es hacer dos preguntas más: “¿Qué clase de
Crónica has estado dirigiendo hasta el momento?” y lo más importante, “¿Qué es lo que
quieren tus jugadores?”
Si tu grupo está acostumbrado a los temas personales y el psicodrama, hacer que sus
personajes de repente se vean desenraizados y partan en una gran aventura podría no ser del
gusto de todos. De la misma forma, si los personajes han participado en luchas muy activas
contra los Espectros, Gremios rivales o las fuerzas de otros Reinos Oscuros, hacer que sean
aplastados y se vean obligados a esperar el Fin podría resultar increíblemente aburrido.
Por otra parte, puede decirse cómo hacer algo diferente. Si los personajes están
profundamente involucrados en siniestras maquinaciones políticas con rivales tras las escenas,
entonces que tengan que partir en un “viaje largo” con esas mismas personas podría resultar
un clímax intrigante. Y ser asediado en una Ciudadela en ruinas con esos mismos rivales podría
causar el mismo efecto.
Pero recuerda que los deseos de los jugadores deberían tomarse en cuenta. Si se aburren o no
se encuentran inspirados o –peor todavía- no sienten nada por el escenario que rodea,
entonces no deberías encajarlo en ellos.

NO TE OLVIDES DE LOS TEMAS IMPORTANTES


Antes hemos dicho que Wraith: el Olvido es una historia sobre en qué se convierte una persona
cuando todo lo que ha tenido y conocido le es arrebatado por la muerte. E interpretar las
inquietantes situaciones en las que se encuentra constituye los dos principales temas de
Wraith: Horror y Esperanza.
Horror: De todos los juegos de rol que White Wolf ha creado, Wraith ha sido el único que se ha
aproximado de verdad a la esencia del horror. No sólo ha presentado un reino de terror y
miedo justo a un paso de las Tierras de las Sombras, acechando en la Tempestad, sino que sus
agentes oscuros se encuentran por todas partes alrededor de tu personaje y en cualquier
momento. Y por si no fuera lo bastante malo, tener que enfrentarte a un fragmento de esa
oscuridad en tu interior –el adversario inteligente e interno que intenta destruirte o hacer que
te destruyas –es un recuerdo constante de que estás condenado.
Bien, además de todo lo malo que era…ahora la situación es mucho, mucho peor. El Olvido
siempre ha formado parte del Mundo Subterráneo, pero de forma aleatoria. Eso forma parte
del pasado, y cualquier equilibrio o limitación que detuviera su hambre ha desaparecido. Ahora
es el momento de devorar, cuando todas las barreras han caído, y todo debe desaparecer.
¿De qué tienen más miedo los personajes? ¿De que el gran Ejército del Olvido arrase su
Necrópolis? ¿De que todos sus amigos y aliados se hayan perdido en la Oscuridad, interior y
exterior? ¿Ver a sus seres queridos amenazados mientras las Tierras de la Piel son amenazadas
por el Olvido? ¿O perder el control de sus propias almas?
Encuentra la forma de ese miedo, y conviértelo en el crisol de la acción de la Crónica.
Esperanza: El otro lado de la moneda de Wraith, la Esperanza es lo que mantiene a los Wraiths
aferrados a sus miserables circunstancias. La esperanza de que las cosas mejorarán, o por lo
menos no empeorarán. Esperanza de promoción, o de poder. Esperanza de huir, o
posiblemente incluso Trascender. Esperanza de la propia esperanza.
¿Entonces qué es lo que haces cuando el Juicio Final comienza y el Olvido amenaza con llevarse
toda esa esperanza? ¿En qué se convierte una Crónica cuando todo por lo que han luchado los
personajes es aplastado por la oscuridad primordial? ¿Pueden seguir apoyándose en sus
esperanzas y sueños o tendrán que abandonarlo todo en su loca búsqueda de un lugar mejor?
Descubre por qué continúan luchando, en lugar de contra qué luchan, y conviértelo en el
tesoro del clímax, o en la propia conclusión.

CUANDO SEA POSIBLE EVITA EMPUJAR A LOS PERSONAJES


Puede resultar un objetivo difícil, teniendo en cuenta la naturaleza de los Tiempos Finales.
Cuando todo el mundo se derrumba a tu alrededor, el número de salidas –claras u ocultas- se
reduce rápidamente y si se trata de correr o morir, entonces los personajes no suicidas tienen
pocas opciones excepto aferrarse a lo que se les presenta. Y este estilo de presentar una
historia no puede ser considerado otra cosa que empujar a los personajes.
Por otra parte, existen diversos niveles de hacerlo.
-Evita que los superpersonajes no jugadores aparezcan y les digan a los personajes lo que hacer
o lo hagan por ellos.
-Evita que los mismos superpersonajes no jugadores de siempre aparezcan y salven el día –para
nada: son los personajes los que tienen que resistir o caer, no nadie más.
-Evita dejar un enorme tesoro ante los jugadores para que lo encuentren y utilicen para
alcanzar e siguiente paso obligado de la trama.
-De la misma forma evita las obligaciones, excepto cuando el Olvido finalmente aparezca: deja
que las cosas ocurran de la forma más adecuada para la historia, y que los personajes
reaccionen a ella.
-Evita las situaciones en las que todo lo que los personajes pueden hacer es contemplar cómo
ocurren las cosas, ya sea entre personajes no jugadores o ellos mismos mirando desde una
torre elevada.
-Evita presentar escenas panorámicas de lo que ocurre, excepto en momentos clave:
concéntrate en lo que ocurre en el entorno inmediato de los personajes, para que la acción sea
personal, salvo los breves momentos en que puedes apartar el telón para mostrar lo mal que
van las cosas.
Y al final, o yendo hacia él, respeta la decisión de cualquier jugador sobre su personaje, incluso
dejando que se siente y deje que la acción ocurra. En Wraith, la habilidad de elegir cuándo
rendirse a lo inevitable es una de las pocas libertades que tiene un personaje. Así que si un
jugador cree que su Wraith no seguiría adelante, o que ya no quiere hacerlo, entonces no
empujes a ese jugador con razones artificiales, o lo salves con una tirada distorsionada de
dados, rescate de última hora o “pura suerte.”
Simplemente déjalo marchar, y mira si ese jugador quiere seguir jugando o ayudar a coordinar
el caos en adelante.
TIPOS DE CRÓNICA
¿Qué clase de escenario quieres dirigir y tus jugadores jugar?
Aunque no es justo clasificar una amplia variedad de estilos en unas pocas categorías –y
algunas categorías pueden solaparse un poco- existen algunos tipos de elecciones que son más
obvias que otras para una Crónica del Tiempo del Juicio.

AVENTURA
¿Por qué esperar a que venga el Final y se lleve a tus personajes? ¡Levanta el culo, agarra tu
espada y haz algo!
Las aventuras funcionan según el principio de que el Olvido puede ser combatido, evitado o se
puede escapar de él. Quizás exista alguna forma de que los Wraiths puedan parar lo que está
ocurriendo, aunque sólo sea recorrer las Tierras de los Muertos y patear algunos traseros.
Quizás tengan que rescatar a alguien que pueda salvar cosas por ellos, mientras puedan llegar
a un lugar y volver. Quizás les corresponde a ellos resistir la segunda oleada de Diké o distraer a
las fuerzas del Laberinto el tiempo suficiente para que ocurra algo importante.
Si a tus jugadores les gustó “La última danza macabra” de “El fin del Imperio”, con su escenario
en las Tierras de las Sombras y gran cantidad de acción, entonces puedes presentar una
historia de puñetazos para su diversión. Simplemente asegúrate de que el peligro es real y las
apuestas son elevadas, para que nadie confunda que es una Crónica del Olvido.

DESAFÍO
Una Crónica basada en desafiar al Olvido puede tener tanta acción como una de Aventura,
excepto que en lugar de ir a alguna parte o buscar algo o a alguien, tus Wraiths permanecen en
su lugar. Un escenario de este tipo puede incluir o no la posibilidad de evitar el Final, pero los
jugadores que disfruten de la estrategia en lugar de la acción pueden considerar que éste es
más atractivo e intrigante.
Quizás el Círculo tenga que dirigir las defensas de una Necrópolis bajo asedio, dentro y fuera. O
quizás tengan que compartir una Morada con Wraiths que no conocen –o no les importan- y
resistir hasta que algo en el exterior ocurra (o no). De cualquiera manera, tendrán que
adaptarse a los repentinos cambios tácticos de un enemigo ingenioso, y administrar los
recursos de todos para sobrevivir, o por lo menos resistir tanto tiempo como sea posible.
Si tus jugadores están intrigados por episodios históricos como los asedios de Masada,
Jerusalén o Troya, entonces una Crónica de Desafío puede ser la mejor forma de terminar.

INTRIGA
Esta clase de escenario constituye una buena Crónica para quienes prefieren la política a los
puños, y requeriría un empleo a fondo de Trasfondos en lugar de ensuciarse las manos. Como
ocurre con un escenario de Desafío, la estrategia es una obligación, pero los campos de batalla
en la parte de atrás y las cámaras de reunión de la sociedad fantasmal y la habilidad de
conseguir seguidores –o quitárselos a otros- debería ser de primordial importancia.
Quizás los Gremios o lo que queda de la Jerarquía, se encuentran obstaculizados por sus
intentos de unir a las Necrópolis debido a sus diferencias. Quizás están siendo manipulados por
traidores o Dopplegangers. Quizás el secreto para salvar el Mundo Subterráneo se encuentre
en las manos de alguien y tienen que descubrir quién y convencer a esa persona de que lo
comparta.
Si tus jugadores prefieren que sus personajes sobrevivan mediante la astucia y el ingenio, y
seguramente serían hechos pedazos si tuvieran que entrar en medio de un combate en masa
con las fuerzas del Laberinto, deberían disfrutar con este tipo de Crónica.

PERSONAL
¿Y qué haces si a tus jugadores no les gusta la aventura, la estrategia o la intriga o todo lo que
quieres hacer es algo un poco más “profundo” si todo va a ser destruido? En ese caso, podría
intentarlo con una Crónica Personal, donde la verdadera esencia del conflicto proceda de los
personajes protegiendo sus Grilletes y siguiendo sus Pasiones por última vez, tratando salvarse
de lo que ocurrirá o resolver sus cuentas pendientes antes de que sea demasiado tarde.
Para algunos, esto podría ser el corazón de Wraith: el Olvido. ¿Qué harías si tu nieto
adolescente pudiera terminar condenado si el Olvido no es detenido de alguna forma? ¿Y si la
estatua que construiste en la plaza de la ciudad se encuentra en serio peligro de ser destruida
si no estás para protegerla? ¿Y cómo podrás defender los derechos de los pobres de la ciudad
cuando sólo quedan unos pocos días para que seas devorado por la Nada?
Los Wraiths tendrán que decidir lo que es importante de verdad para ellos, y hasta qué punto
llegarán para proteger y salvar lo que pueden antes de desaparecer. De otra forma, el impulso
para proteger sus Grilletes y cumplir sus Pasiones puede llevarlos a realizar extraños pactos con
tipos desagradables o viajar hasta el corazón del Laberinto –recurriendo al sacrificio supremo-
para intentar detener lo que ya está ocurriendo.
(La diferencia entre una Crónica de Aventura y otra Personal es que en la Personal es más
importante lo que está juego, y está claro que posiblemente no puede hacerse nada para salvar
a los Wraiths, mientras que en una Aventura existe la posibilidad –aunque sea mínima- de
machacar a los Espectros y salvar el Mundo Subterráneo).

PSICODRAMA
De todas las opciones, el Psicodrama puede proporcionar la experiencia más impactante de
todas. Podría comenzar como cualquiera de las otras, excepto en que en algún momento todas
las posibilidades se acaban y el Olvido lo devora todo. Y entonces es cuando las cosas se ponen
más raras…
Si la Crónica Personal hace que los personajes tengan que proteger sus propios intereses frente
a una destrucción casi segura, entonces un Psicodrama recoge los pedazos de sus propias
mentes y los utiliza en su contra por última vez. Podría ser un Tormento final en grupo mientras
los personajes intentan demostrar que tienen una razón para existir, o quizás facilitar un viaje
más fácil en el más allá hasta el punto que el Olvido lo permita. De cualquier manera, el
surrealismo manda, y la psicología de los personajes determinará su éxito, fracaso o una
comprensión final de lo que significa todo.
Si a tus jugadores les gustan los acertijos mentales surrealistas y amenazadores en un
Tormento o quieres experimentar una historia realmente rara (imagínate tener a David Lynch
como Narrador). Entonces un Psicodrama podría ser la opción más adecuada.

SEÑALES Y PORTENTOS
“Habrá momentos cuando no habrá nadie tan ciego como a quienes se les pide que vean.
Porque verán la masa de la oscuridad y dirán que sólo es una nube. Verán acercarse el ejército
de las tinieblas y dirán que sólo es un hombre. Y verán la llegada de los días oscuros y dirán que
sólo es una estación de noches largas.”
“Dirán que estas señales no son tan malas como parecen por miedo a que les llamen pájaros
de mal agüero y no avisarán de la llegada de la muerte por miedo a que la muerte llegue de
verdad por haberla llamado. Pero demasiados de ellos no dirán nada de las tinieblas por miedo
a tener que guiar a los demás en la batalla contra ellas.”
“No es la mala visión lo que nos estorba, amigos míos. Son la debilidad y la cobardía que atan
nuestras lenguas. Y el miedo, por encima de todo, es lo que nos ciega.”

Los Wraiths lo han sabido siempre –algunos mejor que otros- que el Juicio Final es algo que
terminará llegando, no sólo una leyenda. Viviendo sobre el equivalente espiritual de un agujero
negro, y teniendo que visitar el espacio que se encuentra delante de él de vez en cuando, hace
que se trate de un conocimiento extendido.
Sin embargo, siempre ha existido un intenso debate sobre cuándo podría ocurrir o en qué
condiciones. Cada vez que un Gran Maelstrom ha surgido de los Nihils, todos han gritado:
“¡Aquí llega!” sólo para resultar que se han equivocado cuando la tormenta se retira y termina.
Pero de la misma manera algunos dijeron que este último Gran Maelstrom era realmente
antinatural, lo que siempre es un motivo para los rumores.
Y existen otras señales desapercibidas de que algo va mal…

LA ESTRELLA ROJA
“El Ojo llegará al final de todo, cuando el hambre del Vacío ya no pueda ser contenida con
simples migajas.”
“El Ojo contemplará cómo los durmientes despiertan, y mirarán hacia arriba con sus propios y
enormes ojos, y probarán el aire con sus lenguas.”
“El Ojo contemplará cómo las tormentas arrasan el mundo, y cubrirá el sol y la luna y las
estrellas del cielo.”
“El Ojo contemplará cómo los ejércitos de las tinieblas avanzan para luchar en las sombras
recién formadas.”
“El Ojo contemplará cómo las prisiones de las tinieblas se rompen, y sus ocupantes son libres
de nuevo.”
“Pero sólo cuando lo que se encuentre por encima de todo comience a llamar a lo que se
encuentra debajo, el Ojo contemplará como la fuente de las tinieblas se alza par tocar el
mundo, despejando su camino mientras surge del Pozo del Vacío.”
“Y entonces el Ojo dejará de ver, porque no quedará nada más que ver…”

La Estrella Roja se hace visible en el cielo de las Tierras de las Sombras justo después del
Estallido, y puede verse claramente en cuanto los Wraiths salen de sus refugios del Maelstrom.
Los mortales no parecen haberla visto, aunque los Wraiths que toman forma en las Tierras de
la Piel o poseen a los vivos, también pueden verla allí. También corre el rumor de que los
magos, vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verla, aunque nadie ha
conseguido preguntarles directamente (Todos parecen tener sus propios y curiosos
problemas…).
Nadie está realmente seguro de qué es la Estrella Roja, pero nadie quiere tampoco hablar de
ello. En las condiciones presentes, nadie que haya ido a investigar ha regresado. La única cosa
de la que cualquiera que se moleste en hablar de ella (y no son muchos) parece estar seguro es
que parece que se hace cada vez más brillante con el tiempo.
Por lo que se refiere a la profecía mencionada, es la única predicción conocida que podría
revelar lo que se ha visto. Pero incontables predicciones se perdieron cuando el Templo de los
Oráculos en Eurídice fue destruido, junto con incontables videntes, profetas y analistas, ¿Y si la
Estrella Roja es algo completamente diferente?

LA MARCA
Numerosos Wraiths con Fatalismo han comenzado a ver una Marca de la Muerte extraña y
cambiante en las frentes de algunos mortales. La marca es siempre un método de mantener el
destino, y cada Wraith ve algo diferente. Sin embargo, hasta el momento ningún Wraith ha sido
capaz de descifrar qué tipo de muerte indica la marca, pues investigar con demasiada atención
crea problemas inesperados.

LA PROFECÍA
“…los muertos se alzarán en las tierras de los vivos, y los resucitados surgirán en gran número,
y los muertos vivientes podrían superar a los vivos. Y no habrá lugar en la tierra en el que los
muertos no puedan ser encontrados, saliendo de sus tumbas y alimentándose de quienes
todavía respiran…”

Esta profecía bien conocida de la Dama del Destino parece referirse a lo que ha ocurrido desde
el Estallido –por lo menos en parte.
Numerosos Wraiths y Espectros fueron enviados a través de la Mortaja en el mismo momento
que el Gran Maelstrom estalló en las Tierras de las Sombras, creando la situación que algunos
Wraiths modernos conocen como “El Día de los Muertos.” De repente el mundo se ha llenado
de zombis, muchos de los cuales han sido destruidos por una red sombría de cazafantasmas
mortales. Sin embargo, otros muchos fueron capaces de aprender de sus errores y
consiguieron quedarse y evitar a los mortales que los cazaban. Algunos incluso se han unido en
las llamadas “Naciones Zombis” y han atacado a sus aspirantes a ejecutores.
Tras el Estallido, el equilibrio entre vivos y muertos estaba tan mal como la Dama del Destino
había advertido. Sin embargo, las “Tormentas Fantasmales” pronto se convirtieron en un
fenómeno habitual, especialmente en los lugares del mundo donde la Mortaja había sido muy
reducida cuando comenzó el Maelstrom. Tras el estallido de las nuevas Tormentas Fantasmales,
aparecen nuevos zombis, y en algunos lugares el número entre vivos y muertos se ha acercado
peligrosamente…

CARAS Y FACCIONES
Lo que le haya ocurrido a los grandes grupos y personajes principales de Wraith antes del Sexto
Gran Maelstrom es responsabilidad de los Narradores y sus jugadores. Excepto por pequeños
fragmentos en los diversos juegos de Mundo de Tinieblas, el canon de Wraith se detuvo en “El
fin del Imperio,” que da a los Narradores un espacio amplio para decidir lo que le ha ocurrido a
cada quien.
Aparte de eso, tendríamos serias lagunas si no redondeáramos el destino de algunos grandes
supervivientes, y nos preguntáramos qué les podría haber ocurrido.

PERSONAJES
Artemus Vanderwald: Sobrevivió al Estallido y está trabajando para reestructurar el Gremio de
Furias “a su propia imagen.” ¿Cómo lo ha hecho? ¿Siguen manteniendo la Causa o la han
abandonada por el pragmatismo actual? ¿Están cooperando con los Trasgos o se oponen a
ellos’ ¿Y qué está haciendo Vanderwal ahora que los Cinco Barrios de Nueva York se han
convertido en un centro espectral junto con el resto de la ciudad?
El Señor Mendigo: De alguna forma, el gusano codicioso de los Señores de la Muerte ha
sobrevivido, y se ha dirigido a Copenhague para recuperarse. ¿Se ha instalado y comenzado a
reconstruir un imperio favor sobre favor? ¿O se conforma con esconderse en cualquier agujero
que haya conseguido y está esperando el paso de la tormenta para hacer su movimiento…?
Hermano Tenaz: El nuevo líder de los Perdonadores ha convertido su Gremio en una
organización a pie de calle, llevando la batalla contra el Olvido en las calles y los refugios. Sin
embargo, sigue siendo un líder algo reticente, debido tanto a la fuerza de su Sombra como su
preferencia por enseñar a los nuevos Perdonadores. ¿Está listo para arrojar la toalla y tomar las
riendas de otra cosa? ¿Y si es así, qué forma adoptará cuando el Olvido lo llame…?
Diké: El Malfeo más responsable del estallido del Sexto Gran Maestrolm no consiguió lo que
quería: se suponía que el estúpido mortal tenía que detonar la bomba dentro del Vacío, y no en
el Laberinto. Frustrado en su plan de gobernar el propio Olvido como el Ángel Oscuro, en su
lugar se ha dedicado a atacar las fuerzas de su archirival Laquesis. Sin embargo, no se la ha
vuelto a ver, y aunque sus seguidores todavía tienen contacto con ella a través de la Mente
Enjambre, las órdenes que da son infrecuentes e incomprensibles. Podría estar en cualquier
parte, haciendo cualquier cosa y planeando casi todo…
Dr. Escalofrío: El líder de la Alianza de los Mandelbrots de los Trasgos recibió la orden de
Midian de quedarse atrás, recrear el efecto del Estallido y destruir por completo la Mortaja.
¿Hasta qué punto lo ha conseguido? ¿Ha tenido algo de “ayuda” de abajo…?
Hideo Masaka: El vil “tumor humano sonriente” que era el experto torturador del Círculo
Órfico fue asesinado, junto con la mayor parte de su grupo, en la noche del Estallido. Sin
embargo, ha regresado como Kuei-jin, y ha pasado todo este tiempo reasumiendo sus
actividades previas –en resumen, la tortura. ¿Pero dónde se encuentra y sabe algo de que
ocurrió de verdad tras el Estallido…?
Las Damas del Destino: Tras el hundimiento de Estigia y su adiós a Erik, la Dama del Destino
subió a una barca con sus hermanas y se marcharon, para nunca volver a ser vistas. Pero eso no
significa que no estén haciendo nada. ¿Está la Dama del Destino esperando el momento para
reunirse con su hijo (Caín) o está ayudando a acelerar la destrucción del mundo? ¿Es ella la
causa de los problemas de Fatalismo la cura?
Lord Nhudri: Tras la destrucción de la Isla de los Lamentos su forja fue encontrada destruida
“como si la hubiera aplastado un martillo gigante” y nadie lo ha vuelto a ver desde entonces –o
por lo menos, nadie quiere hablar de ello. Pero algunos dicen que ha vuelto al Laberinto por
razones propias. ¿Está de verdad realizando “reparaciones” en el Mundo Subterráneo o ha
abandonado a los servidores de Caronte sabiendo que su deuda con el Emperador ha sido
saldada? Y si es así, ¿dónde se encuentra ahora…?
Marcus Stavatson: Se dice que el líder de los Guerreros de Lethe de la Legión Silenciosa se ha
convertido en el sucesor del Señor Silencioso tras el Estallido. ¿Ha fundado su propio Imperio
desde entonces o ha terminado cayendo en la desesperación…?
Maxwell Carpenter: Tras el estallido Max entró en las Tierras de la Piel con un nuevo cuerpo y
se ha divertido mucho tras enfrentarse con un grupo de Amenti. Pero regresó para destruir su
tumba, quizás su último Grillete, en un acceso de rabia, lo que significa que posiblemente haya
regresado a las Tierras de la Piel. Y si es así ¿dónde se encuentra y qué está haciendo…?
Midian: Supuestamente en las Tierras de la Piel, tras haber sido engullido por el Estallido y
colocado en un nuevo cuerpo. ¿Pero qué ha sido de él y qué ha estado haciendo? ¿Todavía se
encuentra en contacto con el Dr. Escalofrío –coordinando la destrucción de la Mortaja desde
ambos lados?
Minos: El líder de los Mnemoi y creador de Mnemosynis ha desaparecido desde la
Trascendencia de Caronte. Algunos incluso dicen que se marchó antes de que ocurriera, tras
ver cómo su archienemigo, el Señor Sonriente, era ejecutado por una traición que sólo Minos
conocía desde hace mucho tiempo. Dónde se encuentra actualmente es una pregunta que
nadie se atreve a contestar –ni siquiera los maestros de su Gremio. Pero existen oscuros
rumores que surgen de lo que queda del Río de los Muertos…
Perséfone: Sabemos que entró en la Mortaja en el momento exacto que el Maelstrom estalló,
provocando la primera “Tormenta Fantasmal,” en la que los muertos fueron arrojados a
cuerpos muertos, personas vivas y objetos inanimados del mundo físico. En cualquier caso,
¿qué le ha ocurrido desde entonces? ¿Está escondida en las Tierras de la Piel o en las Tierras de
las Sombras horrorizada por lo que ha hecho? ¿O está atrapada en algún lugar y necesitada de
rescate? ¿Y qué ocurriría si fuera liberada…?
Rasputín: Actualmente en las Tierras de la Piel con la mayoría del Gremio de Titiriteros.
Teniendo en cuenta sus apetitos es mejor no especular demasiado sobre lo que está haciendo
–o a quién, excepto posiblemente que se trate de alguien muy poderoso. Esto podría utilizarse
para explicar la situación de Rusia en estos momentos, así como cualquier tipo de desastres –
especialmente los que estén relacionados con figuras mesiánicas y cultos…
Samuel Haigh: Sigue todavía en forma de cenicero, aunque puede que haya tenido un ligero
“cameo” en la novela de Mago: “Ascensión” golpeando a uno de los personajes en la cabeza.
El Señor Esqueleto: Se dice que el decepcionado –y muy poderoso- Señor de la Muerte ha
caído mientras defendía Estigia. Aparentemente consiguió escapar de su Tormento y ahora
vaga por el Laberinto “buscando una salida o venganza.” ¿Hasta qué punto ha conseguido
cualquiera de sus objetivos? ¿Ha conseguido salir? ¿Dónde está? ¿O ha caído ante su Sombra
hace tiempo…?
Slander: La mayoría o todos los ocho mejores asesinos anónimos del Gremio de Máscaras
sobrevivieron al Estallido, y sería una locura para ellos no continuar trabajando juntos. ¿Pero
dónde se encuentran ahora y que están haciendo? ¿Y si uno de ellos cayera y volviera como
Doppelganger, sería alguien capaz de descubrirlo…?
El Señor Sonriente: Desenmascarado como el indigno traidor que era, el Señor de la Muerte
fue “destruido” en “El fin del Imperio”. Sin embargo, muchos de sus leales vasallos se han
negado a creer que ha desaparecido y se han convertido en Cazadores de la Muerte para tratar
de encontrarlo en el Laberinto. Que alguien esté tan loco como aventurarse en el Laberinto en
este momento dice mucho, pero ¿y si consiguió escapar a un Tormento de Destrucción bien
merecido? ¿Y si ha sido poseído por su Sombra desde entonces…?
La Niña Calcetín: Puede ser consciente o no del estallido del Sexto Gran Maelstrom, a su
manera inocente. ¿Los Juglares supervivientes han terminado reconociéndola como la más
poderosa usuaria de Lamento que queda en las Tierras de las Sombras? ¿O ha permanecido
apartada de ellos –y oculta- dedicándose a recoger las cosas que nadie quiere?
Espartaco: Tan pronto como el Estallido comenzó, saltó a las Tierras de la Piel, donde se dice
que ha estado convirtiendo el mundo en un infierno. ¿Pero qué clase de infierno y dónde?
¿Sigue despreciando a la mayoría de los “Renegados” o ha enterrado sus prejuicios ante el
cambio de circunstancias? ¿Y podría convertirse en un líder unificador en estos momentos
problemáticos…?
Yu Huang: El Emperador de Jade fue devorado por un Malfeo hace mucho tiempo, y ha existido
como una especie de entidad híbrida desde entonces: no del todo Wraith ni Malfeo. Esto
presenta una serie de opciones intrigantes en una Crónica del Tiempo del Juicio: Aunque su
ejército fue destruido durante el ataque contra la Necrópolis de Londres y los supervivientes
fueron llamados para aplastar la rebelión en las Fuentes Amarillas y las incursiones en las
fronteras, ha tenido tiempo para reunir sus fuerzas de nuevo. La pregunta es… ¿Qué hará con
ellas?

GRUPOS
Los Benandanti: Siguen haciendo lo que pueden, pero sus días de gloria han quedado atrás. Se
encuentran divididos y cada vez son menos mientras sus viejas costumbres son olvidadas y
nadie sustituye a los miembros que mueren o son asesinados. ¿Todavía pueden jugar su parte
o están condenados a volverse irrelevantes en los últimos momentos…?
Los Barqueros: Todavía siguen ahí, transportando almas a donde necesitan ir. Tienen una
deuda inmensa con las Tierras de las Sombras por haber sido los instigadores de su situación
actual, y es un hecho que les duele. ¿Van a esperar a que la tormenta termine y que amanezca
mejor mañana? ¿O van a tomar medidas como poner de nuevo en marcha el Expreso de
Medianoche…?
Los Gremios: Ya no son organizaciones proscritas y pueden dejar su secretismo a un lado y
actuar abiertamente. Algunos, como los Juglares, han caído, y otros, como los Mnemoi, han
sido redimidos. ¿Pero pueden todos los Gremios trabajar unidos en esta nueva época o están
condenados a enfrentarse de nuevo? ¿Serán capaces de presentar un frente unido frente a la
Oscuridad amenazante…?
Los Herejes: Su mayor enemigo, Caronte, Trascendió ante testigos, demostrando por fin que
tenían razón. Y con el final de la Jerarquía la prohibición de predicar la Trascendencia también
ha desaparecido. ¿Han aprovechado este momento para incrementar su número y traer la
salvación a los Wraiths que quedan? ¿O les siguen afectando los antiguos prejuicios
provocados por los excesos de los Pescadores…?
La Jerarquía: Una organización mundial de Wraiths, la Jerarquía ya no existe: su gobierno fue
destruido al mismo tiempo que la Isla de los Lamentos era destruida con el Estallido, y el único
que podría haberla unido de nuevo, Caronte, regresó de entre los vivos para Trascender en la
calma antes de la mayor tormenta. ¿Puede la organización ser reconstruida ante la inminente
Oscuridad, o todos los supervivientes perecerán separados…?
La Legión Perdida: Aparentemente regresó del Abismo tras el Estallido. ¿Han regresado para
conseguir algo? ¿Y qué? ¿Aprendieron los Legionarios Perdidos algo interesante durante su
desaparición?
Los Caballeros Mártires: Hace mucho tiempo uno de los Caballeros Mártires tuvo una idea
realmente mala sobre almacenar Espectros capturados en su cuartel general en Estigia. Esta
idea llevó a su casi destrucción cuando el Estallido alcanzó la Isla de los Lamentos pero –como
muchos de sus compañeros de la Orden de la Espina- los supervivientes consiguieron dar lo
mejor de sí mismos y dedicar su poder contra el Maelstrom. Todavía siguen vigilando ante la
posible infiltración de los Espectros en las Necrópolis, su principal interés en los últimos
tiempos. ¿Pero están consiguiendo algo con su vigilancia? ¿O los agentes del Laberinto están
jugando con ellos…?
El Círculo Órfico: Casi completamente destruido, debido a algo terrible que ocurrió durante la
noche del Estallido. Los que sobrevivieron al cataclismo de su cuartel general huyeron y se
ocultaron por miedo a su existencia. ¿Puede alguno de ellos ser persuadido para que cuente la
verdad de lo que ocurrió, suponiendo que pueda recordar? ¿Y qué secretos quedan todavía en
Taenaurus…?
Los Renegados: Su momento de posible triunfo llegó y se fue con el Estallido, pero se estaban
demasiado débiles y ocupados en luchas internas para aprovecharlo. ¿Quiénes han sobrevivido
y en qué estado? ¿Ha asumido alguno de ellos la posición del fabuloso Señor Renegado…?
El Ojo sin Párpado: Destruido por el Estallido o eso parece. Sin embargo, nunca se debería
considerar a nadie acabado hasta que se encuentra el cadáver. ¿Y qué secretos de la Inquisición
de Estigia podrían encontrarse flotando en la Tempestad o enterrados bajo los escombros de la
Isla de los Lamentos…?
QUERIDO AMIGO, ES EL FIN
JUICIO FINAL Y OLVIDO
Voces que llaman, voces que lloran
Algunos nacen y algunos mueres
Es el alfa y el omega de la venida del reino.
-Cuando llegue el hombre, Johnny Cash

Algo que podría impedir el deseo de un Narrador de dirigir una Crónica del Tiempo del Juicio
para Wraith –aparte de no querer terminar con la Crónica actual- es la pregunta de cómo hacer
que llegue el Juicio Final.
No es que no exista información preexistente sobre el Final –todo lo contrario. El problema es
que el final ha sido profetizado de una forma muy directa y comprensible. Y esto puede hacer
que la perspectiva de la trama parezca un poco predecible: un día el Vacío engullirá todo el
Mundo Subterráneo y eso será… ¿comprendes?
Cómo podría surgir ese Vacío y si el Círculo de los jugadores podría evitarlo son elementos que
el Narrador y su grupo podrían reunir con algo de trabajo. Pero que el fin del mundo de Wraith
sea conocido también niega una mayor parte del misterio, suspense y diversión de los últimos
momentos de los demás juegos de Mundo de Tinieblas.
El propósito de esta sección es ayudar al Narrador a buscar finales alternativos. El resultado
final podría ser el mismo, pero vamos a desafiar el significado literal de los “hechos” bien
conocidos.
¿Qué es el Fin? Al final de esta sección esperamos que tengas más respuestas a esta pregunta
de las que tenías antes de leer. Y con algo de suerte, la mayoría de ellas serán tuyas.

¿QUÉ ES EL JUICIO FINAL?


La definición general y aceptada del Juicio Final es “el día en el que el Olvido lo devorará todo.”
Aunque suele ser suficiente para responder a la mayoría de las preguntas de forma sencilla, un
Wraith con una mente más inquisitiva –y suponiendo que un corazón menos débil- podría
hacerse preguntas sobre los detalles de ese día. Y muy a menudo recibirá como respuesta que
no siga preguntando, que los servidores del Vacío podrían estar escuchándole.
La verdad sea dicha, es que nadie sabe realmente qué forma podría tomar el Fin. Es la típica
pregunta que ha dejado perplejos a los filósofos del Mundo Subterráneo y a los Olvidógrafos
desde el Primer Gran Maelstrom, provocando más preguntas y controversias a lo largo del
tiempo (y como cualquier otra forma de academicismo apocalíptico quienes saben estarán más
que contentos de gritar “Os lo dije” cuando su teoría resulte ser demasiado correcta).
No puede negarse que el roce del Olvido siempre está presente en el Mundo Subterráneo. Su
toque lo corrompe todo, sus efectos pueden sentirse con todos los sentidos y su influencia
crece día tras día, como su alcance. Y como todos y cada Wraith tienen un trozo consciente de
ese Vacío en su interior –la Sombra- el impulso del Olvido puede sentirse dentro y fuera.
En ese sentido, es casi imposible negar la llegada de los Tiempos Finales. Todo el mundo sabe
que llegarán algún día, y todo el mundo sabe que son reales. Y precisamente es lo que ha
llevado a la mayoría a ignorar sus manifestaciones, aunque el cristal se esté agrietando minuto
a minuto. Como cangrejos pataleando en agua que se calienta poco a poco, no tendrán
suficiente miedo hasta que ya estén medio cocidos.

¿TODOS?
Bueno, vale –no todos. Existen unos pocos Wraiths que se niegan tozudamente a creer en el
Juicio Final. Y la mayoría de ellos son tratados de la misma manera en que los mortales tratan a
quienes insisten en que la Tierra es plana.
Algunos de los negacionistas lo son hasta el extremo de no aceptar nada que contradiga o
desapruebe su punto de vista, aunque existan pilas de tamaño astronómico ante ellos. Otros
son tozudos hasta el punto de la arrogancia, y otros son completamente ignorantes o se
aferran a cualquier teoría que hayan asumido.
¿Y quién sabe? Podrían tener razón. La ironía es que posiblemente no sobrevivan el tiempo
suficiente para ver los cataclismos.

LAS PALABRAS Y SUS SIGNIFICADOS


Aunque el consenso general, como se ha mencionado anteriormente, es que el Juicio Final es
“el día en el que el Olvido lo devorará todo,” existe bastante debate sobre el significado de la
respuesta. En gran parte de la misma manera que los eruditos religiosos a menudo piensan
largo y tendido sobre cuál podría ser el verdadero significado de un sencillo versículo de un
libro sagrado –estudiando todos los significados literales, figurativos y dobles (o triples)-
quienes piensan largo y tendido sobre el tema del Juicio Final son capaces de elaborar teorías
grandes y complejas sobre el significado de una sola palabra.

DÍA
Existen quienes piensan que cuando el Final comience, ocurrirá muy rápidamente –
posiblemente en un solo día. Cualquiera que haya sobrevivido al estallido de un Maelstrom
severo- y especialmente al Gran Maelstrom- puede muy bien imaginarse que el día del Juicio
Final se producirá de la misma forma rápida. Creen que un muro devastador de Apariciones
surgirá directamente del Vacío, atravesará la Tempestad y saldrá de los Nihils, destruyendo las
Tierras de las Sombras en el tiempo que le lleve a una tormenta de Nivel Cinco arrasar toda la
tierra. Sólo que está vez la tormenta no terminará, sino que no dejará de empeorar, en lugar de
estallar con toda su furia y finalmente reducirse poco a poco en fuerza.
Por otra parte, también existe la teoría de que el Juicio Final será un proceso lento y
progresivo: un cambio gradual hacia la entropía, en lugar de un estallido repentino. Los Wraiths
con sentido histórico señalan que las cosas cambian para peor con cada nuevo Gran
Maelstrom, y que la influencia de las grandes tormentas imbuyen las Tierras de las Sombras
con cinismo, desesperación, odio y horror. Al mismo tiempo la honestidad, la esperanza, el
amor y la alegría son absorbidos del mismo ambiente, y parecen menos intensos con cada
edad que pasa.
Así que quizás el Juicio Final simplemente profetice el momento, ¿pero quién sabe cuántos
Grandes Maelstroms tendrán que estallar para que las Tierras de las Sombras se conviertan en
un infierno de verdad? El mundo de los muertos no será nada más que un paisaje yermo y
carnívoro –casi indistinguible de los rincones más oscuros y surrealistas del Laberinto. Todas las
ciudades se convertirán en Anfiskiópolis, la barrera entre la tierra de los muertos y los vivos
será tan fuerte como acero estigio y todos los que mueran serán devorados directamente por
el Vacío o pasarán un tiempo como Espectros antes de hundirse en las fauces ansiosas del
Olvido.
No hace falta decir que quienes miran a ambos lados del debate del “día” prefieren la idea más
literal; ocurrirá muy rápidamente y de esa manera las futuras generaciones de Wraiths se
librarán de la monstruosidad de un mundo semejante. No hace falta decir que los Vivos
también evitarán ese horror, pero los filósofos fantasmales raramente piensan en los vivos en
este punto del debate.

DEVORAR
Otro punto de discusión en el debate del significado del Juicio Final es qué significa
exactamente ser “devorado.” Una observación del mundo natural muestra que existen muchas
formas de devorar algo, y no todas son tan repentinas y totales como meterse algo en la
garganta.
Una desviación de la norma se encuentra en el significado alternativo de “Día;” en lugar de una
desaparición repentina, el Mundo Subterráneo poco a poco será imbuido por el Olvido con el
paso del tiempo, hasta el momento en que se convertirá en Vacío. En ese sentido, el Olvido
estaría actuando como un virus que gradualmente se apoderará del mundo, y lo asimilará en
lugar de simplemente matarlo como una enfermedad.
Otra versión del Fin –quizás la más habitual- afirma que el último Maelstrom vomitará toda la
fuerza del Vacío: un Maelstrom que hará insignificante cualquier otro anterior. No habrá lucha
contra esta tormenta, porque no se reducirá en ningún momento; oleada tras oleada de
frentes tormentosos de Nivel Cinco, o incluso más, devastarán el Mundo Subterráneo.
Corrupción y basura serán arrastradas por todas las Tierras de las Sombras. Y para cuando la
tormenta retroceda, quizás años después, lo hará con tanta inercia y fuerza que el Mundo
Subterráneo será arrastrado con ella de regreso al Vacío.
Otros se preguntan si el último Gran Maelstrom será un Maelstrom tal y como se entiende. ¿Y
si en lugar de una terrible tormenta del Laberinto y enjambres de Espectros se trata de un
continuado géiser de antimateria negra del interior del Vacío? ¿Y si todo el Laberinto estalla a
través de la Tempestad y llega a las Tierras de las Sombras? Un rápido miasma de material
oscuro que indudablemente disolvería el Mundo Subterráneo en menos de un día y quién sabe
cómo podría afectar a las Tierras de la Piel…
Y también existe la teoría que quizás se adapta mejor a la palabra “devorar”: la creencia en que
un día el Vacío se hará tan grande que literalmente absorberá el Mundo Subterráneo, de la
misma forma que un Nihil puede absorber un edificio en las Tierras de las Sombras. Ese día
llegará cuando el Laberinto sea visible desde los Nihils en las Tierras de as Sombras, como una
especie de aviso de lo que ocurrirá. O ese día podría llegar en cualquier momento, cuando el
Vacío alcance una especie de extraña masa crítica, o el equilibrio finalmente se vuelva a su
favor.
De otra manera lo que en el pasado fue una fuerza devoradora pasiva de todo lo que caía en su
interior, se convertirá en una fuerza ruidosa y terrible que devorará todo lo que encuentre a su
paso. El Laberinto será absorbido primero, seguido por la Tempestad y todos los lugares de su
interior. Los Derroteros temblarán, se curvarán y caerán en la oscuridad. Y entonces el propio
Mundo Subterráneo se agrietará e implosionará –los continentes fantasmales se hundirán en el
espacio hasta las fauces ansiosas del Olvido.

TODO
Y también existe la pregunta de si el Olvido se lo llevará todo, la mayor parte o sólo a los
“indignos,” o a quienes ha marcado como suyos.
La interpretación más común del Fin es que todo significa, bien, todo. Cuando llegue, nada
escapará, no habrá alivio ni seguridad. Todo caerá, antes o después, y nadie será capaz de
resistir durante mucho tiempo. Las montañas se derrumbarán, los mares serán absorbidos, las
ciudades arderán y las estrellas muertas se apagarán, una tras otra, mientras todo cae en el
Olvido.
Sin embargo, existen quienes creen que ni siquiera el mayor de los Grandes Maelstroms puede
destruir las Tierras de las Sombras, y que con el paso del tiempo finalmente reaparecerán. Esta
visión está basada en la filosofía de que la humanidad, en conjunto, no puede concebir la nada
total; el pensamiento del cese completo y absoluto de la existencia es algo alienígena, incluso
para el más convencido ateo -¿Quién puede de verdad pensar en no pensar?
Por lo tanto, no importa lo poderosa que sea la tormenta y la furia, algo terminará
reapareciendo sobre la nada, aunque sólo sea porque los Vivos lo exigen subconscientemente.
Por lo tanto, el Juicio Final será una cataclísmica y terrible destrucción del Mundo Subterráneo
–quizás durante mucho tiempo- que puede reescribir algunas leyes espirituales y eliminar
estructuras no utilizadas. Pero al final los vientos de la tormenta cesarán y volverán a aparecer
las Tierras de las Sombras –quizás yermas, pero en su sitio.
Otro punto de vista más “moral” considera que el Juicio Final sólo es para los condenados. Es
un hecho bien conocido que ceder ante la Sombra ayuda al Olvido, de la misma forma que se
comprende que rendirse a ella crea un servidor del Olvido, o por lo menos alimento para el
Vacío. Por lo tanto, debe existir algún tipo de conexión entre la batalla personal entre la
oscuridad y la luz y a gran batalla entre el Vacío y el Mundo Subterráneo. Y quizás el Juicio Final
llegue cuando el Vacío decida por fin cosechar a las almas corruptas y podridas y sólo a quienes
ha marcado como suyos.
Una interpretación más liberal, o quizás más llena de esperanza, de esta doctrina afirma que el
Juicio Final no es un “cuando,” sino un “si.” Si los Wraiths no luchan contra el Olvido
constantemente –manteniendo a sus Sombras a raya, y vigilando a los agentes del Vacío –
entonces el Mundo Subterráneo se debilitará como resultado. Y si se permite que se siga
debilitando más allá de cierto punto, entonces los condenados (o quizás todos los Wraiths)
recibirán una recompensa final y terrible en el Juicio Final, con una rápida e imparable
oscuridad. Pero el Fin puede ser aplazado, y quizás incluso evitado, mientras los Wraiths
resistan a sus impulsos más oscuros y no cedan ante el Olvido.

OLVIDO
Y por fin, tenemos la pregunta central –relativa al significado de la palabra más terrible del
Inframundo. ¿Qué es el Olvido? ¿Qué trae con él?
La respuesta obvia es “El Fin,” y también es la más aceptada: entrar en el Olvido es dejar de
existir. El Vacío es el destino del que nadie vuelve: los Espectros y Wraiths condenados caen en
él, más allá del Mar de Sombras, y descienden en la oscuridad expectante para ser
completamente consumidos. Dentro de esa oscuridad primordial, no existe ninguna historia
más que contar.
Sin embargo, algunos están en desacuerdo.

UNA HEREJÍA
Aparte de cualquier interpretación religiosa del Vacío –y hay bastantes, especialmente entre los
creyentes- por lo general se acepta que el Olvido existe para devorar los residuos del Mundo
Subterráneo cuando ya no pueden existir. Cuando un Wraith o Espectro deja de tener razones
para hacer nada más, y renuncia por completo a su existencia, el Olvido le aguarda. Cuando las
reliquias finalmente son olvidadas por los Vivos, y los Artefactos son completamente
destruidos por los muertos, el Olvido los aguarda.
E incluso los sueños, los pensamientos y las ideas no pueden escapar de sus fauces cuando
llega el momento. Ya sean cosas moldeadas por manos, mente o voluntad, todas las cosas
creadas por los hombres son tan finitas como sus hacedores, y un día deben encontrar su final.
Y ese final es el Olvido.
Sin embargo, también es un hecho que la mayoría de quienes mueren no se convierten en
fantasmas, así que por lo general se acepta que esas almas afortunadas se reencarnan –
ascendiendo o descendiendo en la escala de la vida- o viajan hasta algún tipo de más allá. De la
misma manera, los pocos Wraiths que Trascienden van a algún otro lugar, y es por esa
esperanza que muchos dejan el sufrimiento y el trabajo de una vida continuada, y van
derechos a cualquier gran recompensa que desearan tener –incluso si no hay nada.
Pero también existe el Vacío, dispuesto a devorar todo lo que cae en su interior cuando llega el
Fin. El Olvido es el centro de gravedad de la Tempestad, y el centro de todo el Mundo
Subterráneo. No hay huida de él, y no se puede escapar. Porque simplemente, el Olvido ES.
Así que cuando se intenta equilibrar estos “hechos” aceptados, existen quienes dicen que el
Olvido –al margen de lo terrible que sea y los servidores que pueda tener- simplemente es la
puerta de “salida” del espíritu: un camino fuera del Mundo Subterráneo, en lugar de un final
definitivo.
No se trataría de una auténtica Trascendencia, sino de una disolución más tranquila y serena.
Las cadenas que atan a los devorados se disuelven, las emociones que se sentían con fuerza se
silencian, y cualquier cosa que quede –memoria o sueño- continúa. Quizás este viaje termine
en un Elíseo brillante y prometido y quizás termine en una oscuridad fluida con el sonido de un
gran corazón invisible latiendo. Pero de cualquier manera, el Wraith habrá dejado de existir.
No hace falta decir que esta idea es bastante impopular, y la Jerarquía está dispuesta a
aplastarla por miedo a que se extienda un brote de saltos suicidas en el Vacío que fortalezcan
el Olvido. Pero la Jerarquía ya no existe… ¿no es verdad?

OPCIONES DEL OLVIDO


Los Narradores tienen bastantes elecciones a la hora de decir a dónde llevar la historia cuando
llegue el Olvido, para un individuo o para todos.

Es exactamente lo que parece


Al margen de cómo el Olvido devore el Mundo Subterráneo en tu Crónica del Tiempo del
Juicio, hundirse en la oscuridad es desaparecer para siempre. Los Wraiths que caen en la
abrumadora negrura son completamente consumidos, y sufren la misma sensación que los
Wraiths con Fatalismo sufrieron en su Visión. Las principales diferencias es que no se trata de
un sueño –es una sensación real. Tan pronto como la pequeña voz deje de repetir el nombre
del Wraith, su consciencia es destruida, y ese individuo ha desaparecido completamente.

Un Juicio Final
Quizás la forma más pura del Olvido no sea tanto un devorador como un agente del tormento –
aislado durante edades incontables para descubrir los errores ocultos y de repente ser
liberado…
Una paz separada: Cuando se sumerge totalmente en el Olvido, el personaje se encuentra en
un último Tormento. Sin embargo, no es como ningún otro Tormento que haya sufrido, ya que
es dirigido por el propio Olvido, en lugar de sus brutales agentes del Laberinto. Así que en lugar
de destruir Grilletes, Pasiones o la misma existencia, el Olvido presenta al Wraith una última
oportunidad de alcanzar la paz que no pudo alcanzar antes.
El juego de la pasión: Quizás los Wraiths que caen en el Olvido son “tratados” en un último
Tormento –uno representado por la Sombra y el Eidolon. Este Tormento trata de cuestionar la
importancia de todas las Pasiones y Grilletes que le quedan al Wraith. ¿Merecen esas cosas
todo el sufrimiento y horror o de verdad puede renunciarse a ellas?
El conflicto final: En la oscuridad, la Psique y la Sombra se dividen en dos cuerpos separados y
se les da la oportunidad de enfrentarse, con el Eidolon manteniendo la paz y arbitrando el
proceso. Quizás puedan superar las diferencias que les separan y llegar a una conclusión.
Volver atrás en el tiempo: El Wraith se encuentra de vuelta en un momento importante y
crítico de su vida en el que surgió su peor lamento. Se le da la oportunidad de rehacer todo ese
momento, negando la secuencia de eventos que le llevaron a convertirse en un Wraith. ¿Pero
será su “nueva” vida aceptable, cuando el Olvido –que todo lo ve y lo sabe- le muestre cómo
las cosas han cambiado?

Un nuevo comienzo
¿O quizás el Olvido nunca fue un final definitivo, sino el inevitable reciclado del espíritu o su
almacenaje hasta que haya transcurrido algo de tiempo y el mundo pueda comenzar de
nuevo?
Almacenaje en frío: Todo y todos los que han caído en el Olvido siguen ahí, flotando en una
oscuridad sin sensaciones e inconscientes de su existencia. En ese lugar que no es, donde el
tiempo no significa nada y las cosas son infinitas, todas las cosas, pensamientos y almas
perdidas se encuentran en un éxtasis silencioso y sin pensamiento esperando algo. Quizás
esperen un juicio final a manos de un ser superior, o quizás esperen el surgimiento de una
nueva realidad, cuando la rueda haya girado por completo.
Hacia el infinito y más allá: El Olvido es el equivalente espiritual de un agujero de gusano y
todo lo que cae en él es absorbido por extrañas fuerzas de su interior. Quienes entran
voluntariamente son absorbidos y misericordiosamente borrados de la existencia,
incrementando el tamaño del agujero. Sin embargo, quienes son arrojados o cayeron
involuntariamente tienen la oportunidad de enfrentarse a un peligroso viaje en el que serán
atacados por su propio pasado o destrozados por extrañas fuerzas que sólo pueden existir en
un lugar donde todas las ideas se convierten en polvo. Y los pocos que tienen la voluntad de
sobrevivir para finalmente salir, aparecen en algún lugar muy lejos, separados del lugar en el
que comenzaron.
El guardián de todo: Los que caen, caen ante el trono de una presencia enorme e infinita.
Nadie percibe a este guardián o el trono en el que se sienta de la misma manera, porque el
guardián es todos los guardianes, en cierto sentido. Y este guardián ha sido puesto aquí, en lo
que parece el Fin, para vigilar la entrada de A Dónde Quiera que Vayas. ¿Dónde quieres ir?
¿Qué es lo que quieres hacer? Elige ahora o confía en que la puerta elija por ti y todo lo que el
guardián hará es asegurarse de que nadie interfiera.
La habitación blanca y cálida: Mientras la oscuridad se cierra en torno al personaje, los niveles
de autoengaño y las percepciones estúpidas y limitadas desaparecen, y el personaje queda
limpio de la carga emocional y el toque corruptor del Olvido, siendo capaz de ver el pasado
como una singularidad y reírse. ¡Qué estúpido fue luchar contra esto! No hace tanto tiempo el
personaje estaba ahí, esperando la oportunidad de renacer en el ciclo. Y ahora el equilibrio ha
sido restaurado y se ha alcanzado un final de verdad, por lo que el personaje puede volver a
empezar e intentar de nuevo alcanzar la iluminación… (Disculpas a Grant Morrison).

ANTES DE LA RUINA DEL MUNDO: FATALISMO EN EL


FINAL
Tiempo de espada, tiempo de hacha,
Escudos que son levantados,
Tiempo de viento, tiempo de lobo
Antes de la ruina del mundo
¿Ahor sabes más o no?
-La Volva a Odín, prediciendo el Ragnarok

A medida que la Oscuridad desconocida se acerca, sus señales se manifiestan. Las apuestas del
azar se aceleran, y las opciones desaparecen. Lo que puede ser se hace más pequeño, lo que
será se convierte en certeza. Y existe un gran muro oscuro que se aproxima en el tiempo con su
causa –un muro que no deja ver más allá: o por lo menos no sin tentar a la locura.
En este apartado se muestran las señales y portentos del Final, junto con sus consecuencias en
el juego. También s ofrecen posibles cambios para Fatalismo a medida que el Juicio Final se
acerca cada vez más. Los Narradores deberían encontrar estos consejos útiles, tal y como se
presentan o con unos pocos cambios.
E incluso si nos has planeado realizar una Crónica del Tiempo del juicio, puede que decidas
tenerlos en cuenta de todas formas, como ideas para limitar Fatalismo cuando ciertas
entidades entran en juego.
De la misma forma, los jugadores cuyos Narradores se encuentran interesados en crear una
Crónica para Wraith: el Olvido siguiendo estos consejos no deberían leer más, sino quieren
arruinar la sorpresa…

LA MARCA
Y ahora hermanos y hermanas, os pregunto… ¿tiene la marca? ¿La habéis visto?
-“Criatura de la Rueda,” White Zombie

Mientras se dedican a sus rutinas diarias, los Wraiths que vigilan a los vivos buscando señales
de una muerte inminente han descubierto una nueva Marca de la Muerte: una marca que se
encuentra en la frente y que desafía todos los intentos de descifrarla.
No todos los Segadores la han visto; parece que sólo quienes poseen algo de entrenamiento en
el arte de los Oráculos pueden verla. Y esto ha causado confusión, pues tratar de confirmar que
han visto la marca entre sus compañeros a menudo sólo provoca negación: “¿Una marca?
¿Qué marca?” es una contestación habitual.
No es el único rasgo de la marca. Mientras que la mayoría de las Marcas de la Muerte indican la
forma en que morirá alguien, o una señal de la afiliación a las Legiones, este Marca forma la
imagen de un objeto: un medio de contar el tiempo. A veces es un reloj de pulsera, otras de
pared, otras de sol, otras una hora digital, un reloj de arena o incluso algún tipo de calendario.
Y esto es otro comportamiento extraño de la Marca, porque parece manifestarse de forma
diferente ante cada persona que la ve. Suponiendo que un Segador pueda encontrar a otro que
pueda verlo, posiblemente los dos no coincidirán en su forma. Dependiendo del método de
contar el tiempo con el que el Segador esté más familiarizado, la verá de una forma o de otra, y
no existen dos Segadores que la vean igual…
Por supuesto, en un mundo donde lo extraño y sobrenatural es una compañía constante,
podría no resultar algo tan inquietante. Pero el problema es que los Segadores que han visto la
Marca, no han detectado otras Marcas de la Muerte en quienes la poseen. Esta señal
misteriosa parece ser el único indicador de su destino, y como nadie que lleve la Marca ha
cruzado la Mortaja, no parece que exista una forma segura de saber cuál puede ser ese
destino.
No hace falta decir que algunos han intentado descubrir lo que podría significar. Sin embargo,
las consecuencias han sido terribles: los afortunados simplemente no lo han conseguido,
mientras que otros han fortalecido su Sombra por culpa de su curiosidad…

LAS REGLAS
La Marca…existe. No todos la conocen, sólo quienes poseen Fatalismo 2 o más pueden verla, y
todavía nadie se ha enterado de qué significa.
Algunos podría sospechar que, teniendo en cuenta las variaciones en el aspecto de la Marca y
su relación con contar el tiempo, el significado de la Marca de la Muerte tiene algo que ver con
el tiempo. Pero muchos de quienes han manifestado la Marca son jóvenes, lo que descarta la
muerte por vejez, pues este tipo de marcas no se manifiestan hasta que el portador es anciano.
¿Y quién ha oído hablar de alguien que haya muerto de tiempo?
Cualquiera que utilice Fatalismo para conseguir información sobre la Marca, debe realizar una
tirada normal, con una dificultad sin modificar según la descripción del Arte en cuestión. Si la
tirada “tiene éxito,” entonces el usuario del Arte no ve nada salvo la Marca, y su visión
finalmente se desvanece.
Los Narradores “amables” pueden permitir más información, suponiendo que el jugador
obtenga varios 10s en la tirada, con mayoría de dados. Lo que los personajes descubren de una
tirada tan sorprendente corresponde al Narrador, por supuesto, pero debería ser algo
extremadamente importante, no necesariamente la respuesta, sino una indicación de dónde
conseguirla, de quién conseguirla o por dónde buscar.
Si la tirada descrita falla, entonces el personaje siente como si la Marca se abriera, lo engullera
por completo y lo escupiera. Dale al personaje un punto de Angustia, más un punto adicional
de Angustia por cada 1 obtenido en la tirada. Si la tirada es un fracaso, el personaje no sólo se
siente como si estuviera siendo devorado y vomitado por la Marca, sino que recibe también un
punto de Angustia permanente.
Si el personaje insiste continuamente en utilizar Fatalismo para investigar la Marca, a pesar de
hacer tirada fallida tras tirada fallida, el Narrador puede imponerle el Defecto: Obsesión de 2
puntos . El Wraith comienza a obsesionarse con supervisar el paso del tiempo y debe rodearse
con tantos relojes o mecanismos temporales como puede para ver…lo que sea. Si no dispone
de relojes o calendarios reliquia, entonces buscará algún lugar en las Tierras de la Piel con
muchos objetos (el reloj del ayuntamiento, una relojería, etc.) y debe gastar Fuerza de
Voluntad o hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para dejar la zona durante cualquier
período de tiempo.
(A medida que el Fin se aproxima, este Defecto podría proporcionar algún tipo de beneficio,
pero eso corresponde por completo al Narrador).

LA VISIÓN
No sabes nada. El infierno sólo es una palabra. La realidad es mucho, mucho peor. Déjame que
te lo enseñe…
-“Event Horizon”, Sam Nelly

Además de la Marca, algunos de los practicantes de Fatalismo también han visto otra señal de
que se acerca algo siniestro. Adopta la forma de una terrible visión –una visión que afecta a
quienes la han visto hasta lo más profundo de su ser.
Al principio sólo la vieron unos pocos pero ahora –a medida que el tiempo se acaba- cada vez
más Wraiths confirman que la han visto. Hablan de haber sido engullidos por la oscuridad, y
después liberados justo cuando pensaban que no había salida.
¿Resulta extraño que quienes admiten haber visto estas visiones a menudo desaparezcan no
mucho después…?
Como ocurre con la Marca, sólo quienes poseen dos puntos o más en Fatalismo pueden ver la
visión.
El momento en que los personajes vean la visión depende de su “armonía” con las fuerzas del
destino. Quienes sólo tengan dos puntos en Fatalismo no la verán hasta que el Fin esté casi
sobre ellos, mientras que quienes tengan cinco puntos –y muchas artes alternativas- podrían
experimentarla al principio de la Crónica.
(La clave es que antes o después todos los Wraiths con Fatalismo la verán. Y aunque los que
sólo tengan un punto podrían no ver la visión, podrían sobrevivir el tiempo suficiente para ver
lo que significa con sus propios ojos…).
Cuando se produce la visión, haz un aparte con el jugador del Oráculo y hazle saber que
mientras su personaje se dedica a sus asuntos cotidianos, de repente escucha un ruido extraño
y zumbante. Se parece al sonido de las olas, sólo que más fuerte e insistente. Finalmente se
hace tan ruidoso que no puede escuchar otra cosa, e incluso la voz de su propia Sombra es
silenciada.
Cuando ya no puede soportarlo, el sonido lo envuelve y se encuentra cegado por una ola de
completa oscuridad que sólo él puede ver. Todos los sentidos del Oráculo se encuentran
saturados mientras se encuentra sumergido en una terrible y rugiente ausencia de
sensaciones, como si le hubieran arrancado la capacidad de percibir el mundo. Envuelto en
oscuridad, sus recuerdos, sentido de sí mismo y la capacidad de pensar rápidamente
desaparecen, como si su carne le fuera arrancada por una inminente tormenta de almas. En un
breve espacio de tiempo, lo único que permanece es la apagada voz del Eidolon –al margen de
su desarrollo- repitiendo su verdadero nombre una y otra vez, cada vez más despacio, como
una grabación estropeada.
Y entonces, cuando el nombre se pronuncia tan lento y suave que ni siquiera se aprecia cuál es,
el Wraith recupera sus sentidos como si nada hubiera ocurrido y cualquiera que se encuentre a
su alrededor le dirá que no ha ocurrido nada –todo lo que experimentó en la oscuridad tuvo
lugar en un instante. Sin embargo, el personaje recordará esa terrible pérdida total para
siempre.
Contemplar la visión permite que la Sombra tire su Angustia permanente con una dificultad de
6, consiguiendo un punto de Angustia temporal por cada éxito. Esta tirada sólo se hace una
vez: aunque el personaje deba revivir la visión o tenga otra, la Sombra no volverá a tener la
oportunidad de realizar esta tirada.
Intentar explorar esta visión mediante Fatalismo conlleva riesgos sustanciales, como se detalla
en el apartado de interpretación.

EL ARTE
No, no puedo ver el mañana cuando cierro mis ojos. Porque no hay mañana, mi don es inútil.
-“Sacrificio”, Front 242

¿Quién es digno de abrir el libro o romper los sellos que lo cierran?


Revelaciones 4, 2

FALLO DE FATALISMO
El principal Arcanos de los Oráculos –conocido como Fatalismo- ha estado actuando de forma
un poco confusa durante algún tiempo. Quizás el Círculo no era consciente, pues había estado
al margen de la información sobre el mismo. Y quizás deberían saberlo, suponiendo que
algunos de ellos fueran Oráculos, pero no lo supieron por cualquier razón.
Sin embargo, a medida que los Tiempos Finales se acercan, los cambios son más difíciles de
ignorar. El futuro se hace más fácil de leer, pero más difícil de cambiar. Algunos eventos
quedarán fijos, como si estuvieran grabados en piedra, mientras que otros todavía podrán
cambiarse, aunque serán tan pesados como montañas.
Y acercándose en la distancia, no demasiado lejos, viene un muro sólido de oscuridad: el límite
completo y horrible que puede verse. Quienes intentan mirar demasiado cerca terminan locos
o dañados irremediablemente…
Los cambios presentados a continuación se han realizado en función de las siguientes ideas:
1) A medida que se acerca el Fin, algunos eventos que han sido planeados o desarrollados
durante incontables edades (o por entidades extremadamente poderosas) tienen muchas
posibilidades de manifestarse, provocando milagros o desastres completos. Como resultado de
su seguridad, es más fácil predecirlos, aunque las predicciones pueden estar envueltas en
metáforas o ambigüedades.
Por otra parte…
2)…debido al poder puro y/o procedente de esas entidades resulta más difícil manipular los
eventos para cambiar o alterar los resultados. Es como si lo que se hubiera predicho hubiera
sido escrito en acero estigio, y nadie pudiera alterar lo que debe ser.

¿ERES UN SÁDICO?
Estos cambios en Fatalismo han sido realizados por varias razones. La principal y más obvia es
que refuerzan el sentimiento de misterio directo sobre los Tiempos Finales presentados en la
Crónica. No resulta muy divertido si los jugadores pueden recibir un aviso de lo que va a
ocurrir, o intentan evitar el terror procedente del Vacío antes de tiempo. Los Narradores
deberían sentirse libres de decir claramente que “eso no funciona” o “no puedes ver nada,”
pero algunos jugadores podrían sentirse molestos por semejantes tácticas si parece que son
utilizadas aleatoriamente por capricho del Narrador. Este apartado por lo menos te
proporciona una razón más allá de tus prerrogativas como Narrador del juego.
Otra razón es añadir una sensación de urgencia final a la Crónica. Se acerca la artillería pesada,
los grandes monstruos se mueven y cosas terribles se encuentran a la vuelta de la esquina.
Levantarse contra esos poderes horribles y antiguos es todo lo que pueden hacer los
personajes para evitar Tormentos de Destrucción, pero no pueden afectar directamente a lo
próximo que va a ocurrir.
Y la última razón es enfatizar algo que, con suerte, tus jugadores ya saben demasiado bien: el
poder no lo es todo. No importa cuantos puntos tengan o puedan tener los miembros del
Círculo en Fatalismo o cualquier otro Arcanoi, simplemente hay cosas que no pueden hacer y
algunas situaciones que no pueden solucionar con un abracadabra. Si existen medios de evitar
la destrucción o posponer el final, tendrán que surgir de otros elementos –el ingenio de los
personajes y la interpretación de los jugadores. Son esas cosas de las que se originan las
victorias realmente memorables.

Ten en cuenta que los miembros de la Legión del Destino –extrañamente- no son afectados por
los cambios de Fatalismo. Existe un cambio en el funcionamiento de Consciencia Extraña, como
corresponde a la relación con las Damas del Destino, pero aparte de eso para ellos el Arcanos
funciona como siempre. Este estado de “gracia” existe para todos los que el Destino ha
marcado como propios, sin importar si dejaron la Legión, sobrevivieron tras la caída de Estigia,
o se unieron a otro grupo –incluyendo los Oráculos.

LAS ARTES PRINCIPALES


Kismet: Existe una tonalidad oscura y opaca sobre el destino de lo que se ve y aunque esa
persona tenga gran importancia en el destino su futuro se interrumpe bruscamente. La
dificultad relativa del poder es de 5, en lugar de 6.
* Visión fatal: Como se ha descrito, la Marca comienza a aparecer en los vivos, aunque tratar
de determinar su significado puede resultar extremadamente dañino para la salud espiritual
del Oráculo. Aparte de eso, no hay cambios en este Arte.
** Predecir: A medida que se acerca la hora final, la habilidad para distinguir entre amenazas
cercanas y lejanas se confunde. Se predicen peligros inminentes y lejanos con una tirada con
éxito: un éxito para las cercanas y un día, semana o mes por éxito para las de más distancia.
Ahora la dificultad es 5 y cada uso con éxito proporciona un punto de Angustia a la Sombra.
Además, en algún momento de la Crónica, sin tener que hacer una tirada, cualquier Oráculo
con Predecir verá una terrible señal de lo que está por venir, como se describe en la Visión.
Recuerda que esto le dará a la Sombra una oportunidad de ganar Angustia. Intentar explorar
esta visión en profundidad incrementará el riesgo de ganar más Angustia.
*** Interpretación: Como se ha dicho anteriormente, existe un límite para lo que se puede ver.
Intentar ver más allá de cierto punto atravesando la oscuridad provoca el riesgo de fortalecer a
la Sombra.
La primera vez que el Wraith intente Interpretar la oscuridad, permite al jugador que haga una
tirada con dificultad normal, pero dile que todo lo que su personaje ve es oscuridad. Por cada
intento adicional, incrementa la dificultad en +1: las tiradas con éxito sólo muestran oscuridad,
las tiradas fallidas le proporcionan al Oráculo un punto temporal de Angustia por cada 1
obtenido y una tirada fracasada le proporciona un punto permanente de Angustia.
Para las tiradas que no alcanzan la oscuridad, no hay cambio de dificultad en la tirada. Sin
embargo, añade la mitad del número de éxitos obtenidos en la tirada, redondeando hacia
arriba, tras sustraer cualquier éxito anulado por 1. Esto ocurre debido a que ahora muchos
usos de Fatalismo son más sencillos. Sin embargo, no añadas estos éxitos en una tirada
realizada sobre la oscuridad.
**** Suposición: Con el tiempo agotándose y con tan pocas posibilidades, resulta más fácil
mirar adelante en el momento la batalla. La dificultad ahora es 7.
***** Suerte: Sin cambios, aunque los Narradores pueden querer reducir la dificultad cuando
se tire, pues puede que sea la última historia (Esto también podría ser una excusa tan buena
como cualquiera para hacer un aparte con el jugador y susurrarle la visión…).
Sin embargo, los Narradores pueden limitar este Arte diciendo que existen ciertas tiradas que
no pueden negar sus 1. Se recomienda que la excepción quede para momentos críticos
relacionados con el Fin.

ARTES ALTERNATIVAS
Espiar (Libro de Gremio: Oráculos): Intentar ver más allá de la oscuridad sitúa al personaje en
el riesgo mencionado. Por lo que se refiere a lo que ocurre antes de la llegada de la oscuridad,
corresponde al Narrador, aunque cuanto más vagos sean los resultados, mejor.
* Visiones lejanas (Libro de Gremio: Oráculos): Sin cambios, aunque intentar utilizar este Arte
mientras la oscuridad se aproxima podría ser tentar a la locura.
* Sentir las Hebras (Wraith: la Gran Guerra): Sin cambios.
** Una lectura rápida (Libro de Gremio: Oráculos): Si la Marca está en la frente de un Grillete
vivo examinado con este Arte, entonces el Oráculo sólo verá la señal, sin importar el resultado
de la tirada.
** Malocchio (Libro de Gremio: Oráculos): Sin cambios, pero cualquier mal karma que un
Narrador podría querer dar al Oráculo como castigo por utilizar este Arte debería surtir efecto
pronto…
*** Tirar de los Hilos (Libro de Gremio: Oráculos): Ahora tiene dificultad 7. Sin embargo,
después de cierto punto las preguntas que el jugador del Oráculo puede hacer reciben como
respuesta un enigmático silencio.
*** La Mano Aparente del Destino (Libro de las Legiones): Dependiendo de la naturaleza de la
Crónica, y a lo que el Narrador le gustaría que ocurriera, la naturaleza del Destino elegido
podría provocar cambios interesantes. Aparte de eso, no hay cambios.
*** Consciencia Extraña (Libro de las Legiones): Los pocos miembros de la Legión del Destino
se han encontrado con que cada vez es más difícil recibir una “respuesta” de las Damas del
Destino pues así lo quieren desde el Sexto Gran Maelstrom. Por otra parte, en las ocasiones
escasas en las que las Damas dan a conocer sus deseos, no hay mucho que decir. La dificultad
para preguntar se incrementa a 8, aunque la dificultad para obtener una inspiración se reduce
a 4.
**** Ángulos (Libro de Gremio: Oráculos): Es mucho más difícil provocar que algo le ocurra al
objetivo, pues el destino se está solidificando. Ahora la dificultad es 9, y se adquiere un punto
adicional de Angustia por utilizar este poder.
**** Curso del Destino (Mar de Sombras): Sin cambios, aunque resulta muy improbable que
alguien se sumerja lo suficiente en la Tempestad para utilizar este Arte.
***** Envolver (Libro de Gremio: Oráculos): Sin cambios.
OTRAS VOCES: EL RESTO DEL MUNDO DE TINIEBLAS EN
OLVIDO
Hoy estoy reuniendo a mis amigos
Todos esos camellos, soldados y puercos
Y aspirantes a santos
Todos solos en sus habitaciones que brillan en sus ojos
Toca una canción que los haga salir fuera
Para ver si el amor vence.
-“Sparkle”, Live

Por supuesto, los Wraiths no son los únicos envueltos en esto. Dependiendo de lo
interconectado que sea tu Mundo de Tinieblas, existe la posibilidad de que otros grupos
puedan ayudar a evitar el dominio final del Olvido, o que ayuden a darle la bienvenida.
Teniendo en cuenta que los Wraiths son los verdaderos protagonistas del espectáculo, se
recomienda que la participación de estos extraños sea mantenida de forma secundaria:
ayudando a fortalecer o debilitar la Mortaja, pero sin ser completamente responsables de la
salvación o destrucción del mundo. Puede que los Wraiths ni siquiera lleguen a saber quién les
está ayudando o estorbando hasta algún tiempo después (y si todo termina sin que nadie sea
destruido, todo sea dicho).
Ten en cuenta que estas posibilidades de interferencia externa parten en su mayoría del
supuesto que los suplementos del Tiempo del Juicio de los demás juegos se producen al mismo
tiempo o con la misma magnitud. Se trata de algo deliberado. Esto es Olvido, y que se produzca
la Gehenna, el Apocalipsis, la Ascensión, el Invierno o lo que tú quieras mientras ocurre el
Olvido posiblemente apartará la atención de tu propia Crónica.
Pero si quieres mezclarlo todo, adelante. Es tu juego, haz lo que te guste a ti y tus jugadores.
Simplemente no creas que tienes que hacerlo por el bien de la “continuidad.” Después de todo
¿qué les importa a tus jugadores o a sus Wraiths que Caín camine otra vez sobre el mundo?
Aparte, quizás la amenaza de que el Olvido lo devore todo sea la realidad que se produce tras
los demás cataclismos…

JUGADORES EXCEPCIONALES – PRECIO EXCEPCIONAL


Una cosa que es necesario recordar es que fortalecer o debilitar la Mortaja a nivel mundial no
es ningún juego. Que unas pocas personas puedan pasar a través de un portal entre mundos
durante un breve tiempo ya requiere una gran cantidad de poder, entonces, ¿cómo conseguir
algo tan colosal como preservar la barrera contra el propio Olvido o ayudar a la oscuridad
echándola abajo? ¿Y si esa gran hazaña no sólo requiere esfuerzo, sino también las propias
vidas o almas de los participantes?
El hecho es que algo semejante no puede conseguirlo un grupo de “héroes” del nivel de los
personajes y nadie que se meta en esto –para bien o para mal- terminará sonriendo al final.
Requerirá grandes presencias que proporcionen y/o canalicen el poder necesario para hacerlo,
y de una u otra forma pagarán el precio de su orgullo.
Así que cualquier Wraith que quiera hacer un “trato” con estos extraños haría mejor en
prepararse para sufrir daños colaterales al final…

LOS MORTALES
Los Benandanti posiblemente no tengan forma de modificar la Mortaja, para bien o para mal.
Lo mismo ocurre con el Arcanum, aunque algunos de sus miembros más eruditos podrían ser
capaces de encontrar alguna oscura profecía que anticipe lo que va a ocurrir, y enviar a otros a
localizar algo que pueda evitarla. Sin embargo, teniendo en cuenta su historial, lo más probable
es que empeoren las cosas mediante una interferencia incompetente.
Por lo que se refiere al Círculo Órfico: gracias a uno de sus miembros tenemos el Sexto Gran
Maelstrom, y la mayoría de los demás perecieron cuando ocurrió algo en su cuartel general.
Los supervivientes no parecen capaces de hacer algo más que luchar por sus vidas o
esconderse atemorizados, con lo cual no es muy probable que respondan a una llamada a las
armas.
Sin embargo ese posible que algunos de sus miembros más poderosos pudieran escapar de
esos problemas y adoptar un papel más activo. Pero consideran que los Órficos realizaban
actividades que debilitaban la Mortaja mejor sería no intentarlo. Por otra parte, algunos de
ellos pueden haber dedicado todo este tiempo a encontrar una forma de deshacer el daño del
que se consideran responsables, y ahora podría ser el momento perfecto para dejarles actuar.
(Para más detalles –y un montón de preguntas- sobre lo que le ocurrió al Círculo Órfico tras “El
fin de Imperio” consulta Cazador: Primer Contacto).
También existe la posibilidad de que la Inquisición juegue un papel decisivo. La fe es un arma
poderosa contra los seres de las Tierras de las Sombras e incluso alguien podría pensar
utilizarla como barrera contra el propio Olvido. Si la Inquisición descubriera lo que va a ocurrir,
podrían intentar convencer a ciertos elementos del Vaticano de la inminente amenaza.
Millones de católicos de todo el mundo podrían recibir el aviso de que recen por la salvación y
quizás –sólo quizás- la Mortaja podría fortalecerse lo suficiente para rechazar la oscuridad.
Por otra parte es posible que decidan que se trata de la llegada del Juicio Final y todo lo que
hacen es decirles a los fieles que se preparen. Las oraciones globales debilitarán la Mortaja
incrementando la creencia en lo sobrenatural y ocurra lo que ocurra será mucho peor por
culpa de su interferencia.
LOS VÁSTAGOS
Cuando se trata de asuntos relacionados con la Mortaja, los vampiros del clan Giovanni
deberían estar por delante de todo en lo que se refiere a los Vástagos. Su gran plan consiste en
cosechar suficientes almas para poner en marcha un gran proyecto que destruirá la Mortaja de
una vez. Desde su punto de vista dispondrán de un poder completo sobre los muertos y su clan
se situará por encima de todos en el nuevo orden: una perspectiva que debería provocar
escalofríos en cualquiera que alguna vez haya tenido la mala suerte de relacionarse con los
Nigromantes.
Así que si la Mortaja se encuentra en peligro de ser destruida, lo más probable es que los
Giovanni actúen para debilitarla más. Por fortuna perdieron un gran número de almas cautivas
cuando estalló el Sexto Gran Maelstrom, pero eso no va a detenerlos. El clan encontrará alguna
forma de intentarlo con lo que tienen o buscarán un modo de conseguir las almas que
necesitan cometiendo una atrocidad enfermiza. ¿Y quién sabe? Su plan hasta podría funcionar.
El lado bueno de este escenario es que la Mortaja podría ser fortalecida invirtiendo de alguna
forma el proceso. Pero para llevarlo a cabo sería necesario alguien que conociera los detalles
de los planes y de la Nigromancia Giovanni –algo muy raro entre los Wraiths en general. Y
además necesitarían la cooperación de vampiros nigromantes.
Los Tremere también son conocidos por invocar fantasmas y romper las barreras entre los
mundos de los vivos y los muertos. Son los principales maestros de la magia de la sangre, y
pueden conseguir efectos espectaculares cuando sus antiguos se dedican conjuntamente a
algo. Así que si los más antiguos Brujos fueran informados de que el mundo va a ser engullido
por la oscuridad primordial podrían muy bien tratar de proteger la Mortaja.
Por supuesto, tratándose de los Tremere podrían requerir algún tipo de recompensa por sus
esfuerzos, lo que podría provocar problemas por culpa de un idiota ambicioso que lo haga
fracasar todo porque alguien no se inclinó lo suficiente. También podrían tratar de aprovechar
la situación para convertirla en una ventaja metafísica, una actitud que tiene la palabra
“desastre” escrita con letras mayúsculas y brillantes. Y también está el problema de que
últimamente la Taumaturgia se ha vuelto bastante impredecible. De alguna forma el ritual
podría empeorar las cosas o fallar de tal manera que sin pretenderlo favorezca el plan maestro
de los Giovanni…
Los verdaderos comodines son los Heraldos de las Calaveras: habiendo regresado
recientemente de las Tierras de las Sombras, estos Vástagos realmente antiguos se han unido
al Sabbat, y pretenden vengarse de un grupo sin especificar de vampiros que aparentemente
los encerró hace mucho tiempo. Su habilidad en la Nigromancia rivaliza con la de los Giovanni y
podrían muy bien estar dispuestos a obstaculizar o frustrar los planes del clan de los
Nigromantes en el proceso.
Así, si los problemas se acercan, existe la posibilidad de que los Heraldos de las Calaveras
puedan actuar para reparar la Mortaja o protegerla. Por otra parte puede que su deseo de
vengarse contra ese grupo de vampiros que los encerró sea tan fuerte que estén dispuestos a
lo que sea para conseguirlo y puede que ayuden a quien sea (tras el escenario, por supuesto)
para obtener lo que quieren aunque sepan que nada bueno salga de ello.
O quizás quieran destruirlo todo, o estén actuando siguiendo las órdenes de algo que quiere
acabar con la Mortaja. Supuestamente fue debido al esfuerzo conjunto de dos de los Heraldos
de las Calaveras más poderosos que consiguieron regresar a través de la Mortja, ¿pero y si
fueron ayudados por alguien más? ¿Alguien que quiere que actúen en su beneficio cuando
llegue el momento…?
(Y por lo que se refiere a los Samedi, los Nagaraja o cualquier resto de la Verdadera Mano
Negra que conociera los secretos del Mundo Subterráneo, son demasiado pocos para constituir
un baluarte efectivo contra el Olvido, o afectar a su llegada como poco más que a nivel
individual. Eso no quiere decir que un individuo no pueda causar mucho daño –no hay más que
ver el ejemplo de Xerxes Jones- pero tratándose de grupos tan dispares cuyos miembros no
podrían llenar un autobús urbano, sus efectos conjuntos posiblemente serían irrelevantes
como mucho).

LA PROMESA DE ORIENTE
¿Y qué ocurre con los Kuei-jin?
La verdad es que los Catayanos se parecen más a los Resucitados que a los “Vampiros”, en
comparación con los Vástagos. También son capaces de mirar en las Tierras de las Sombras si
así lo deciden, lo que los sitúa más cerca del Mundo Subterráneo que sus contrapartidas
occidentales. Como resultado, no sólo son conscientes de la presencia del terrible Maelstrom
que devasta las Tierras de las Sombras, sino que algunos hasta intuyen la presencia del Olvido
que se está acercando.
Sin embargo, una vez más el espectro de la mala ocasión se cobra su precio. La temida Sexta
Edad se cierne sobre todo, y a medida que se acerca, el desastre que afecta a los Muertos
puede ser ignorado ante los propios miedos y preocupaciones de los Kuei-jin haciéndose
realidad. Pero si el Olvido resulta el verdadero terror tras todo lo demás, quienes lo saben
pueden ofrecer resistencia.
El Dharma de la Canción de la Sombra –conocido “afectuosamente” como las Flores de Hueso-
son quienes están más armonizados con los muertos Sin Reposo de las Fuentes Amarillas, y los
candidatos más probables para ofrecer ayuda y consejo a los Wraiths. Y también existe una
Disciplina que permite a los Kuei-jin incrementar la fuerza de la Muralla (la Mortaja) en un
lugar en particular.
Entre esos dos factores, existen más esperanzas de que los vampiros orientales elaboren una
defensa contra el Olvido, y traigan algo de esperanza a una situación de desespero. Por otra
parte, si todo lo que queda de la humanidad son pequeños grupos de sirvientes sometidos
vigilados por vampiros sedientos, entonces quizás sea mejor un mundo de silencio y oscuridad.

LOS GAROU
La única tribu de hombres lobos con bastante experiencia y conocimiento del Mundo
Subterráneo es la de los Caminantes Silenciosos. Sin embargo, tienen mucha experiencia y
saben mucho de lo que ocurre ahí, y lo que podría estar a punto de caer. También tienen
muchos recursos, por no decir que son bastante dedicados a su deber.
Así que si la Mortaja fuera amenazada por la oscuridad primordial, existen bastantes
posibilidades de que los Caminantes Silenciosos convoquen una Gran Asamblea de su tribu y
elaboren algún tipo de plan de contingencia. Puede que incluso consigan reclutar ayuda de
otras tribus, aunque la posibilidad sea bastante remota, teniendo en cuenta cómo son los
Garou. Y si para reforzar la barrera entre mundo se requiere un sacrificio, lo harán de buena
gana.
Sin embargo, eso ocurrirá suponiendo que quieran jugar limpio con los demás. El principal
enemigo de los Garou es el Wyrm, y aunque el Olvido y el Wyrm podrían ser las dos caras de
una misma fuerza –o por lo menos primos carnales- no son realmente lo mismo; al final,
cuando al Wyrm no le quede nada que devorar se devorará a sí mismo, y entonces caerá en las
fauces ansiosas del Olvido.
Recuerda que los Caminantes Silenciosos podrían permitir que la Mortaja fuera destruida por
el Olvido. Si ese desastre cósmico ocurriera “pronto” obligaría al Wyrm a actuar de forma
rápida y descontrolada para poder devorar tanto como pueda antes de que el Olvido lo devore
a su vez. Esto podría darle a la tribu la oportunidad de utilizar algún truco inesperado mientras
la atención de su enemigo se encuentra irremediablemente dividida y confusa.
Sería un riesgo enorme, pero ante el Apocalipsis profetizado podrían estar dispuestos a
asumirlo y seguir adelante con sus planes. Después de todo, ¿qué tienen que perder?
(Consulta el suplemento Apocalipsis para ver lo que los Caminantes Silenciosos podrían ser
capaces de hacer, así como un cameo importante de una entidad de Orpheus).
LOS DESPERTADOS
De todos los grupos diferentes de magos con los que los Wraiths pueden relacionarse, la
facción de la Tecnocracia sería la que con más probabilidad ayudaría a fortalecer la Mortaja.
Aunque costaría mucho esfuerzo –y quizás no tengan tanto tiempo para hacerlo- no existe
ningún otro grupo que disponga del personal necesario para hacerlo a nivel mundial.
Existen muchas posibilidades de que muchos Tecnócratas sean destruidos por la “reacción” en
el intento, pero el Olvido es precisamente la clase de cosa que intentan prevenir y destruir, si
pueden. Como mínimo harían un valiente esfuerzo para impedir que todo sea destruido, y por
lo menos conseguirían algo de tiempo valioso. Y no habría que preocuparse de que intentaran
debilitar la Mortaja ¿de qué les serviría?
El lado opuesto de la moneda son los Nefandos: magos corruptos y destructivos que sirven a
los mismos Malfeos que los espectros, y pueden estar ya participando en cualquier intento por
traer la oscuridad primordial. La parte buena es que durante el Gran Maelstrom su habilidad
para comunicarse con sus amos quedó reducida, limitando su utilidad. Lo malo es que su
actitud actual normalmente es hacer todo lo posible desde casa para que sus planes tengan
éxito, y destruir la Mortaja en un momento crítico desde luego que cae en esa categoría.
Las Tradiciones de Cuentasueños y Eutánatos, cuya comprensión de los reinos espirituales y la
entropía, respectivamente, podría ser útil para detener esta catástrofe son otra posibilidad.
Aunque son facciones más irregulares y desunidas que la Tecnocracia, podrían unirse para
enfrentarse a una gran amenaza, pero si se pondrían de acuerdo en qué hacer, es otra
cuestión. Y siempre existe la posibilidad de que uno de ellos termine empeorando las cosas de
alguna forma.

LAS HADAS
Excepto los Sluagh –que son capaces de hablar con los muertos Sin Reposo- los Changelings
tienden a evitar todo lo que tenga que ver con las Tierras de las Sombras. Para las hadas los
Wraiths son un recuerdo incómodo de lo frágil que es su existencia en este mundo. Además, su
magia no resulta muy adecuada para hacer nada a favor o en contra de la Mortaja, o la marea
del Olvido que amenaza con devorarlo todo.
Pero los Changelings tienen problemas muy similares a los Wraiths con las profecías, y tienen
historias sobre la llegada de un Invierno eterno y oscuro que se acerca, así que por lo menos
podrían prestar atención a los problemas fantasmales. También podrían invocar a alguno de
sus aliados legendarios, o proporcionar pistas sobre antiguas profecías (u objetos mágicos y
maravillosos), que podrían ayudar a salvar el día, o por lo menos ganar algo de tiempo.
Por otra parte, los Changelings sufren debido a las mismas fuerzas de negación que fortalecen
la Mortaja. Se refieren al terrible peso de la racionalidad y el escepticismo que afecta a la
existencia de la magia como Banalidad, y su acumulación puede destruir a un Changeling. Así
que si la Mortaja se fortaleciera con la fuerza del acero con una enorme descreencia, podría
resultar una sentencia de muerte para las hadas –posiblemente incluso el verdadero
significado de su Invierno.
Esta situación presenta una elección muy dura: si las hadas ayudan a reparar y fortalecer la
Mortaja pueden terminar cometiendo un suicidio quimérico en masa y si no hacen nada se
arriesgan a dejar que el mundo entero muera.

LOS RECIÉN LLEGADOS

LOS IMBUIDOS
Teniendo en cuenta que los acontecimientos del Sexto Gran Maelstrom fueron parte de lo que
hizo surgir el nuevo grupo de Cazadores mortales –esos Imbuidos que conocen las terribles
verdades que oculta su mundo y poderes para tratar de enfrentarse a los males que acechan-
entonces sería una corriente simétrica que de alguna forma puedan ayudar a evitar el desastre
final que se acerca tras el Maelstrom. ¿Por qué otro motivo surgirían en el mundo nuevos
campeones contra la oscuridad, sino para que resistan para impedir que eso devore a la
humanidad?
Sin embargo, como ocurre con los Changelings, la comprensión de los Cazadores sobre lo que
ocurre no está muy clara y no pueden ofrecer mucha ayuda de utilidad y sus poderes son
demasiado débiles como para que hagan poco más que arreglar desaguisados en su lado de la
Mortaja.
Podrían ser capaces de ganar un tiempo precioso para la humanidad mientras los Wraiths
actúan contra la gran amenaza, pero eso es todo. Y teniendo en cuenta que muchos de ellos
consideran que los Wraiths son una amenaza simplemente por lo que son, intentar
parlamentar con los Imbuidos podría resultar casi tan peligroso como hablar de paz con un
Espectro.
Por otra parte, algunos de los Cazadores con perspectiva más amplia pueden ganar algún tipo
de comprensión que les permite ayudar de una forma más concreta. Esa idea podría ser
transmitida a través de hunter-net en segundos, y quienes estén dispuestos a colaborar –sean
quienes sean- podrían sincronizar sus movimientos y actuar.

LOS AMENTI
Los Amenti tienen una conexión muy clara con el Mundo Subterráneo, teniendo en cuenta que
ellos mismos pasan mucho tiempo como Wraiths. También tienen un nivel variable de control
sobre la tierra de los muertos, a través de sus propias almas o los espíritus de otros. Así que si
alguien puede encontrar una forma de reparar la Mortaja, serían ellos.
De hecho, en unos pocos de los escenarios para Momia: la Resurrección en Mundo de
Tinieblas: el Tiempo del Juicio los Amenti (y sus compañeros Renacidos) hacen precisamente
eso. Sin embargo, los Narradores de Wraiths deberían tener cuidado a la hora de permitirles
que “roben el protagonismo” con algún sacrificio o algún ritual increíble, como se ha
mencionado antes. Sería realmente decepcionante que la caballería embalsamada llegue
desde las arenas del desierto para salvar el día.
Por otra parte, existe un intrigante elemento de conexión entre Wraith y Momia: Anubis.
Se supone que Anubis ha enseñado a los Barqueros la existencia de las diferentes partes del
alma, una información que aprovecharon. También fue quien les pidió que manipularan los
eventos para destruir la ciudad fantasmal de Enoch, poniendo en marcha el Sexto Maelstrom. Y
desde entonces ha estado ayudando a los nuevos Renacidos Amenti, que como los Imbuidos,
son un producto derivado de la furia del Maelstrom.
Hay varias preguntas sobre su papel en la situación actual, teniendo en cuenta que sus
acciones han ayudado a desencadenar el desastre actual en las Tierras de las Sombras. Pero
innegablemente tiene un conocimiento inmenso sobre el Mundo Subterráneo y sus almas (y
además un poder considerable), por lo que Anubis podría tener la clave para detener el Olvido,
o por lo menos detener su avance de alguna forma.
Una búsqueda para encontrar al misterioso “Dios de la Muerte,” y conseguir algunas
respuestas de él, podría constituir una increíble Crónica de Aventura. Los Narradores que
deseen hacerlo deberían consultar Momia: la Resurrección, y prestar atención especial a cómo
funciona su parte del Mundo Subterráneo.

LOS CAÍDOS
Los Imbuidos y los Renacidos no fueron los únicos jugadores nuevos que surgieron del Sexto
Gran Maelstrom. La explosión tuvo el efecto de agrietar las puertas del Abismo, liberando a los
Ángeles Caídos, encerrados desde tiempo inmemorial. Ahora se encuentran de vuelta en la
Tierra –vinculados a cuerpos mortales, y jugando en nuevos juegos de poder, divinidad y
condenación.
Tras haber escapado del Abismo, muy pocos Demonios deberían sentirse encantados ante la
perspectiva de tener que volver. Y teniendo en cuenta que muchos de ellos cayeron por
desafiar los planes de Dios sobre el mundo, la mayoría de sus facciones políticas se mostrarán
muy reticentes a ceder su dominio a la oscuridad primordial y devoradora.
Una de las Casas demoníacas, la de los Verdugos, tiene poderes que les dan dominio sobre las
fuerzas de la muerte. Podrían ser capaces de encontrar alguna forma de fortificar la Mortaja,
como los Neberu –que tienen dominio sobre los portales, incluyendo los de las Tierras de as
Sombras- y detener el cataclismo que se avecina. Y todos los Demonios podrían ser capaces de
dirigir la creencia humana de forma que la barrera entre los mundos se fortaleza.
Por otra parte, algunos Demonios desean destruir la Mortaja. La amargada y rabiosa facción de
los Voraces ha permanecido encerrada en el Abismo durante tiempo inmemorial y ahora lo que
quieren es destruir este mundo. Así que la noción de que el Olvido se extienda sobre el Mundo
Subterráneo, atraviese la Mortaja y devore todo el planeta sería una solución elegante. Y no les
faltan Verdugos en su bando.
Y también existen Demonios que quieren ayudar al Olvido por su propia ganancia personal. De
alguna forma confían en sobrevivir a la inminente tormenta, y convertirse en los reyes de
cualquier mundo nuevo que nazca tras el paso de la marea de la oscuridad.
¿Quién sabe? Hasta podrían tener razón.

VOCES MAYORES – FUERZAS MAYORES


Finalmente está Dios, los dioses, o cualquier deidad o deidades que gobierne sobre tu visión del
Mundo de Tinieblas. ¿Qué papel podría tener Él, Ella o Ellos?
Realmente depende de cómo el Narrador considere la expansión del Olvido. Quizás se supone
que es la forma en que termina el mundo y nada podrá evitarlo porque Dios así lo ha dispuesto.
Quizás todavía no ha llegado el momento y todo lo que ha ocurrido hasta ahora es un aviso de
Dios para que la gente recupere la fe y vuelva a la iglesia. Y quizás se trate de algún tipo de
prueba divina para comprobar si alguien quiere de verdad que este mundo oscuro y sombrío
continúe, sentándose para ver quiénes se alzan para evitar que sea destruido.
Así que en el último momento podría producirse un milagro, y a pesar de la gran probabilidad
de que el Olvido lo devore todo, la Mortaja resistirá. Sin embargo, eso sería realmente
frustrante, y probablemente los jugadores se sientan decepcionados y engañados por una
resolución sin sentido.
De forma alternativa, quizás es el momento de que todo termine, sin importar lo que hagan los
personajes para detener el Fin, se producirá de cualquier manera. Aunque eso encajaría con el
ambiente pesimista del Mundo de Tinieblas, también haría que los jugadores se preguntaran
qué jodido sentido ha tenido su esfuerzo.
Así que posiblemente lo mejor –o por lo menos lo más justo para los jugadores- es que Dios
esté sentado a la espera. Podría realizar pequeños milagros aquí y allá, o provocar unas pocas
coincidencias importantes, pero por cualquier razón no participará tan directamente como
podría, dejando la salvación del mundo en manos de los personajes.
ARMAS DEL LABERINTO: ARMAS, ARMADURA Y
ARCANOI ESPECTRALES
Arrodillaos ante mi altar
Y bebed el vino de la matanza
¿Quién ha dicho que alguien se iba a salvarse?
Sangrad por mí –necesito violencia
Para guiar a los fieles y los ciegos.
-“Dark”, Gary Numan

Cuando se trata de guerra, algo en lo que el Olvido destaca es en armar a sus soldados.
Es cierto que muchas de sus tropas sólo necesitan un buen viento fuerte de la Tempestad a su
espalda y numerosas Apariciones en primera línea, pero eso no quiere decir que baste con eso
cuando estalla la guerra. De hecho, lo que sus víctimas fantasmales a veces carecen en
provisiones, el Laberinto puede proporcionarlas de sobra. Si sus ejércitos necesitan armas de
filo, de fuego, explosivos, suministros, artillería o incluso máquinas de guerra, el Laberinto las
proporcionará.
Por supuesto, puede que lleve algún tiempo hacer llegar el material a donde se necesita. Pero
si dispone de tiempo, el Olvido puede darles a sus soldados una herramienta para cualquier
cosa que puedas imaginar –y bastantes cosas que no podrías imaginarte, suponiendo que no
estés loco.
El Olvido sólo espera de sus seguidores que tengan paciencia, de la misma forma que él.

MEDIOS MALÉFICOS
OBJETOS CAÍDOS
La principal razón del poder del Olvido para poder producir cosas es su posición como las
grandes fauces devoradoras de toda la materia del Mundo Subterráneo. Todo lo que existe en
la Tempestad y las Tierras de las Sombras finalmente desciende hasta la boca del Vacío para ser
destruido, cuando llegue su momento. La oscura gravedad del Olvido lo atrae todo.
Pero sólo porque algo sea atraído no significa que ruede como una piedra para caer directa en
el fondo de un estanque. A veces la destrucción de un objeto puede ser impedida durante
mucho tiempo. Puede ser arrastrada por vientos cruzados, puede rodar por los Derroteros o en
las islas de la Tempestad…
O puede terminar en el Laberinto. Si lo hace, existen muchas posibilidades de que un Espectro
de una casa o de otra lo encuentre. Los carroñeros se quedan con las cosas que caen del cielo o
las ofrecen a los miembros de las castas superiores. Lo hacen tanto para obtener favores como
para cambiarlos por cosas “mejores” y los hallazgos más valiosos son atesorados por
Apariciones y Torturadores para sus amos Malfeos.
Y si las cosas necesarias no caen del cielo, algunos Espectros tienen talento para atraparlas en
medio de las tormentas infinitas antes de que caigan en el Laberinto. El Arcanos Oscuro de
Tejer la Tempestad permite a los Espectros conseguir lo que necesitan –o por lo menos algo
que podrían usar- de los vientos que soplan fuera de su hogar. Así que si sus amos lo ordenan,
sus servidores subirán a los cielos corruptos y recogerán lo que se les pida o sufrirán las
consecuencias.

MOLDEADOS Y ELABORADOS
Los Espectros también conocen las artes de Moliar, a su manera corrupta. “Máscaras” sombrías
consideran que preparar a los demás para la guerra es una tarea complicada y que requiere
cierto talento, como el de sus camaradas fantasmales. Pero cualquiera puede convertir a un
Nada –o un Plásmico- en un arma, pieza de armadura, yelmo o escudo con poco esfuerzo. Esas
armas raramente duran toda una batalla antes de romperse o convertirse en desechos
necróticos, pero pueden constituir la diferencia entre la victoria y la derrota.
Y cuando se trata de Moliar armas pesadas, o máquinas de guerra, la imaginación del Laberinto
es legendaria, tanto en escala como en depravación. Se cuentan historias sobre enormes
máquinas de guerra creadas con cientos de Espectros unidos por grupos enteros de Máscaras
degeneradas para cumplir algún objetivo. Y esas monstruosidades pueden dejar pequeño a un
Hekatonquiro en tamaño, fuerza y corrupción retorcida.
Sin embargo, normalmente los objetos Moliados sólo son buenos para un uso en batalla –
como mucho- pues estas obras grandes y terribles no pueden existir durante mucho tiempo. Se
dice que durante el Tercer Gran Maelstrom un Torturador ordenó la construcción de un barco
de guerra Moliado. Esta gran obra fue creada con montañas de Nadas y Plásmicos, y podría
haberse convertido en la pesadilla de la Isla de los Lamentos de haber llegado allí.
Pero el barco nunca llegó a dejar el Mar de Sombras. Su casco resultó ser cancerígeno y
putrescente, debido a las cosas horribles que se pusieron en su construcción, y pronto se
deshizo en un lago de fango. Y eso fue todo.

FORJADO EN LA OSCURIDAD
Si se necesitan objetos algo más resistentes, siempre se puede recurrir a las forjas. Después de
todo los Espectros son tan buenos como los Wraiths en las artes del forjado de almas. De
hecho, el propio Lord Nudhri fue encontrado en el Laberinto y sin duda impartió gran parte de
su conocimiento a los servidores del Olvido antes de que Caronte lo liberara.
En los terribles rincones del laberinto primordial, donde llamas venenosas brotan y rugen, se
encuentran grandes fundiciones y fábricas. Y allí, en medio de mataderos de hierro oxidado, los
Nadas y Wraiths capturados son llevados para ser fundidos y forjados en el equivalente del
Laberinto del acero de almas. Armas y armaduras pueden forjarse en grandes cantidades, en
función tan sólo de los suministros y de la disciplina de quienes se ocupan de las forjas.
Como la materia pura del Olvido puede encontrarse por todo el Laberinto, es de esperar que
gran parte de lo que se forja allí está hecho con acero “estigio”, solo que con un nombre
diferente. Sin embargo, se trata de un error. El acero estigio raramente, si alguna vez, es
elaborado por los servidores del Olvido. De hecho, si un Espectro de casta elevada pon sus
manos sobre Artefactos de acero estigio, a menudo se los lleva hasta el pozo más cercano de
fuego de túmulo y respetuosamente los destruye.
Esto se debe a que la mayoría de los Espectros conscientes consideran que es un sacrilegio
colocar la esencia pura de su amo en algo tan básico como corpus forjado. Tal y como lo ven, el
Olvido vale por sí solo, no necesita ser diluido o adornado. Esto no quiere decir que algunos
apóstatas ocasionales o algún Espectro sin escrúpulos no utilicen la materia de Olvido, pero
posiblemente no lo forjen en el Laberinto y deberían tener una buena excusa si otros Espectros
los pillan.
(Técnicamente lo que se hizo con la espada de Zyras la que Todo lo Consume –fijar fragmentos
de Olvido en ella- también se consideraría una blasfemia. Sin embargo, cualquiera que la
ataque también debería enfrentarse a sus legiones de ángeles negros y después tener el coraje
de enfrentarse a ella y su espada para presentar sus objeciones. No hace falta decir que nadie
lo ha intentado, aunque algunos se preguntan si su odio con Lamaquis el Devorador pudo
haber surgido por algo así…).

LA OSCURIDAD EN MI MANO
También es posible crear armas de filo completas a partir de la materia pura del Olvido, que
son conocidas como Armas Fragmentadas. A menudo parecen espadas creadas con un cristal
pulsante de extraños colores. Otras parecen armas de filo tan oscuras que no pueden reflejar la
luz, y parecen espadas hechas de nada.
Los fragmentos brutos sin refinar son recogidos en los rincones más profundos del Laberinto.
Allí, el vapor de la boca del Vacío se acumula sobre superficies sólidas y deja depósitos
cristalinos de Olvido puro. Un cristal puede tardar un siglo en formarse con el tamaño
suficiente para una daga, y siglos, incluso milenios, para una espada.
Recoger y elaborar esta sustancia del Olvido es un proceso muy peligroso. Los Espectros que
van a buscarlo pueden terminar disueltos por el Olvido, devorados por los horrores que
acechan en las cercanías o afectados por el propio material. Y quienes desean apoderarse del
material cristalino deben tener mucha habilidad y paciencia, así como herramientas creadas
con otros fragmentos. Un movimiento en falso y un trozo puede estallar en fragmentos,
librando un gas peligroso que funde el corpus como si fuera cera.
El resultado final de todo este trabajo peligroso es un arma cuyo poder es igual al acero estigio.
Cualquier wraith que resulta dañado por una no sólo sufre, sino que su Sombra es fortalecida
por la herida. Y un Espectro que es siquiera tocado por una pierde para siempre la zona
afectada, devorada por el propio Vacío.
Estas propiedades hacen que estas armas sean muy temidas por Wraiths y Espectros, y sólo los
servidores más poderosos del Laberinto tienden a poseerlas. Los seguidores de algunos de los
Malfeos más poderosos procuran mostrar guardias personales, sacerdotes o guerreros
destacados con estas Armas Fragmentadas, pero se trata de una situación rara.

EL TITÁN DESPIERTA
Últimamente ha sido descubierta otra arma al servicio de la guerra del Olvido. Y se trata de
algo muy literal: de hecho, gracias al nuevo conocimiento sobre el Laberinto, la materia
necrótica de la que está formado puede ser remodelada, manipulada y controlada.
Este avance es obra de un ingenioso servidor del Olvido. Se convirtió en Espectro no hace
mucho, pero lo hizo como Torturador de Ialdabaoth: Un No Nacido que ha dormido desde el
principio de los tiempos y que ha despertado periódicamente durante el comienzo y final de
los Grandes Maelstroms. Los augures cristalinos del Malfeo profetizaron que regresaría un día
para reclamar el título de Jefe de Guerra. Y así ha ocurrido.
Los medios mediante los que el Jefe de Guerra puede hacer que el Laberinto se adapte a sus
deseos requieren una combinación de varios Arcanoi y Arcanoi Oscuros. Sólo necesita tocar las
paredes del Laberinto para que zonas enteras se curven y cambien según su voluntad.
El alcance de su control está limitado a su territorio, pero los Espectros que han descubierto y
refinado esta nueva técnica están convencidos de que pronto dejarán atrás esta limitación y
darán lugar a una nueva era de guerra. Hablan del día cuando el propio Laberinto pueda ser
enviado a arrasar las Tierras de las Sombras.
Y hablan como si ese día estuviera cerca…

FINALES HORRENDOS
Las siguientes armas especiales pueden ser utilizadas por los ejércitos del Laberinto contra sus
enemigos. La mayoría de ellas sólo serán utilizadas en casos en que las tácticas usuales de los
Espectros de sobrepasar y abrumar al enemigo con su número fallen, debido a la fuerza de una
Ciudadela o a la naturaleza valiente de sus defensores. La petición de refuerzos desde las
Tierras de las Sombras al Laberinto podría tardar desde unas escenas a todo un día (o una
semana) y la respuesta puede consistir en nuevas armas o simple silencio.

ARMAS DE ANGUSTIA
+2 al coste de Artefacto Sombrío (Máximo 5)
Las Armas de Angustia son armas de filo que tienen cristales de Angustia pura engastados. El
proceso para implantarlos es lento y peligro, y también es considerado una herejía por los
forjadores “devotos” del Laberinto. Sin embargo, cuando el proceso termina, el arma actúa
como una batería y conductor de Angustia, proporcionando al usuario la habilidad para
absorber poder de sus enemigos y utilizarlo contra ellos.
Sistema: Las Armas de Angustia hacen el daño normal de un arma de su tipo –contundente,
letal o agravado- y no añaden nada a la tirada de daño.
Sin embargo, cuando impactan con éxito, absorben una cantidad temporal de Angustia del
objetivo. El drenaje es igual al daño que causa el arma tras la tirada de absorción, si se produce
menos uno (Por ejemplo: Si Zyras le causa cinco puntos de daño a un Doppleganger que se
entromete en su camino, y el Espectro sólo absorbe uno, la espada de Zyras le absorbe 3
puntos temporales de Angustia).
Si el arma golpea a un Espectro, la Angustia es drenada directamente. Si no tiene suficiente
Angustia para el total del drenaje, perderá un nivel de corpus en su lugar. El corpus es
convertido en Angustia por la espada hambrienta.
Si el arma golpea a un Wraith, la Angustia es drenada de la Sombra. Si la Sombra no tiene
suficiente Angustia temporal para el total del drenaje, “rompe” un punto de Angustia
permanente para conseguir lo que necesita. Un Arma de Angustia puede almacenar hasta 10
puntos de Angustia, y cualquier Espectro puede drenar tantos puntos como quiera en un turno
de ella. Si los cristales de la espada están cargados, todavía se puede seguir drenando Angustia,
pero se convierte en chispas de luz oscura y maligna que saltan alrededor de la espada.
(Y si algún Wraith cree que esta arma sería una herramienta efectiva para Castigar, mejor que
se lo piense. Si un Wraith es tan estúpido para siquiera tocar una de estas armas, toda la
Angustia acumulada en el arma pasa directamente a él y alimenta a su Sombra. Y utilizarla en
batalla proporciona el mismo resultado: toda la Angustia recogida por el Arma viaja directa de
los cristales al Wraith).

ARMAS FRAGMENTADAS
+2 al coste de Artefacto Sombrío (Máximo 5)
Un Arma Fragmentada es cualquier arma de filo creada a partir de un fragmento moldeado de
Olvido puro. A veces estos fragmentos del Vacío parecen inmensas espadas de cristal pulsante
con un brillo de color verde oscuro, rojo sangre o azul lunar. Y a veces parecen trozos de noche
eterna sin estrellas, con una oscuridad de la que ninguna luz puede escapar. Ambas clases de
arma son igual de peligrosas en combate, y para los Wraiths llevarlas es un acto suicida.
Sistema: Las Armas Fragmentadas son similares al Acero Estigio cuando se trata de causar daño
a los Wraiths. El daño de un arma semejante es igual a la cantidad que haría un arma normal
de su tipo (Daga, espada, etc.), pero el daño causado siempre es agravado. Por otra parte, los
Espectros pierden un punto permanente de corpus por cada nivel de daño que reciben, lo que
es otra razón por la que estas armas también son muy temidas en el Laberinto.
Además, siempre que un Wraith recibe daño de un Arma Fragmentada, su Sombra se fortalece.
Si el Wraith sufre una herida, tira la Pasión Sombría más elevada del Wraith contra una
dificultad de 8. Cada éxito proporciona un punto temporal de Angustia a la Sombra. Y si un
Wraith pone sus manos en un Arma Fragmentada, consigue un punto temporal de Angustia por
cada turno que la use en combate.
Las Armas Fragmentadas pueden atravesar las armaduras hechas de Acero Estigio como si
fueran Acero de Almas ordinario, pero pueden ser rotas mediante armas hechas con Acero
Estigio –especialmente Brillo, que fue creada por la Legión del Destino antes de la caída de la
Jerarquía.

GAS DEL OLVIDO


Petición especial
Se cuentan historias sobre grandes nubes de humo oscuro y sofocante que surgen de extrañas
“bombas” semiorgánicas abandonadas en el campo de batalla. Los Wraiths que entran en esas
nubes salen aullando o convertidos en Dopplegangers. Y esto se debe a que esas nubes de
humo son nubes de Olvido puro, concentrado en forma gaseosa y liberado.
Sistema: Cualquier Wraith que se encuentre por completo dentro de la nube incrementa su
cantidad temporal en Angustia cada turno dependiendo de la fuerza del gas. Lo bueno es que
el gas se disipa rápidamente: el humo recién salido de una bomba libera una cantidad de
Angustia de 10, mientras que el gas surgido a medio kilómetro de distancia libera una cantidad
de 1, no importa lo espeso que parezca.
Los Wraiths pueden resistirse, pero no resulta fácil. Deben tirar Resistencia + Eidolon para
resistir esa Angustia, a dificultad 7. Las máscaras de gas reliquia no protegerán a un Wraith por
sí solas, ya que es posible absorber el gas a través de la “piel”, como si fuera gas nervioso.
El gas es espeso sin importar su concentración. Reduce la visibilidad hasta el punto de que
sustrae 6 dados de las tiradas de Percepción relevantes en su interior, y nadie puede ver a
través de él desde el exterior.

ARMAS DE FUEGO DE OLVIDO


+2 Al nivel del arma reliquia
Estas armas de Olvido son más o menos lo que parecen: armas especialmente diseñadas para
disparar fragmentos de Olvido puro. Pueden parecer especialmente oxidadas o gastadas, pero
son muy mortíferas más allá de su inutilidad aparente. Normalmente son utilizadas por
francotiradores ocultos u “oficiales” del Laberinto como armas desmoralizantes.
Sistema: Las Armas de Fuego de Olvido funcionan de la misma forma que un arma reliquia,
sólo que requieren Angustia en lugar de Pathos para disparar. También pueden tener cristales
de fuego de sangre engastados en ellas para este propósito.
Los fragmentos de Olvido actúan como un veneno virulento. Cualquiera que reciba el impacto
y sufra daño debe enfrentarse a 6 dados de daño letal, que sólo puede ser absorbido utilizando
Eidolon. Y el Wraith debe continuar absorbiendo, turno tras turno, hasta que los fragmentos de
Olvido sean encontrados y extraídos del cuerpo –algo que requiere una tirada exitosa de
Destreza + Medicina (dificultad 8) o de Moliar.
Y si los fragmentos no son encontrados, todavía queda lo peor. Si el Wraith pierde todos sus
puntos temporales de Corpus no entrará en un Tormento, sino que perderá un punto
permanente de Corpus y el daño continuará a través de los diez puntos temporales de Corpus
siguientes. Se han contado historias sobre Wraiths desafortunados que literalmente se
disiparon en la nada porque no consiguieron localizar la última esquirla de oscuridad…
Pero estas armas también son peligrosas para quienes las usan. Si un Espectro fracasa una
tirada de disparo, el arma literalmente explota, causando dados de daño agravado a quien la
sostiene, y los fragmentos de Olvido se cobran su víctima.

BOMBAS ORUGA
1 punto Granada, 2 puntos Bomba o una Petición Especial
Los Revólveres Oruga son infames, y por buenas razones, pero estos objetos son peores. Siguen
el mismo principio que los revólveres, pero tienen un efecto disperso, soltando un montón de
Orugas de Sombra en todas direcciones. Las orugas no “viven” mucho tiempo tras la explosión,
pero cualquiera atrapado entre ellas tampoco “vivirá” mucho.
Sistema: La bomba puede ser una granada (4 dados de daño), una bomba (8 dados) u obuses
de artillería de mayor o menor tamaño (de 12 a 16). Cualquiera dentro del radio de la explosión
sufre daño, si no puede absorberlo, siguiendo las reglas de Orugas de Sombra descritas en la
pág. 21 de Secretos Enterrados. El daño debería considerarse letal y la cura también es la
misma que se presenta en ese suplemento.

TALADRO DEL INFIERNO


Aunque la mayoría de los Espectros se contentan –o quizás son obligados- con saltar en los
vientos del Maelstrom y avanzar volando hacia el enemigo, a veces se necesitan máquinas
especiales de guerra. Y de la misma forma que el Olvido puede armar a sus soldados para la
guerra también puede equiparles con vehículos monstruosos que si es necesario los llevan a la
batalla.
Algunos Espectros son asignados a estas monstruosas máquinas para ser una especie de
conductores, mientras que otros aprovechan la oportunidad de hacer un montón de daño sin
preocuparse de lo “cobardes” que puedan parecer mientras lo hacen. También está el hecho de
que las máquinas de guerra que su amo les da también les pueden hacer mucho daño, aunque
esto a menudo no se dice (De todas formas, nada espera sobrevivir…).

TALADROS DEL INFIERNO


Una creación reciente y horrible de las fábricas del Laberinto, estas colosales máquinas de
taladrar y excavar han sido diseñadas especialmente para atravesar la barrera entre la
Tempestad y las Tierras de las Sombras. Si se utilizan correctamente, pueden ser utilizadas para
atravesar hasta las Ciudadelas más “seguras,” permitiendo que las tropas espectrales y los
vientos del Maelstrom entre en ellas. Los supervivientes de estos ataques han llamado a estas
máquinas “Taladros del Infierno” y es un nombre tan bueno como cualquier otro.
Estas monstruosidades se parecen mucho a una bala gigante del tamaño de un silo de
almacenaje, y están hechas de placas gigantes interconectadas de acero de almas. En el
extremo de la “bala” hay un taladro alimentado con fuego de sangre. Tras la maquinaria
corrupta que contiene el fuego de sangre y hace girar el taladro hay una zona de carga, donde
pueden viajar hasta cien guerreros, o quizás un Hekatonquiro de tamaño medio.
Los taladros también se parecen a las balas en que para desplazarse tienen que ser disparados
con “cañones” igual de colosales. Estos artefactos del tamaño de rascacielos parecen bulbosos
y huecos hormigueros y estallan como juguetes frágiles cuando lanzan su carga. Casi todo lo
que se encuentra a medio kilómetro del lugar del disparo es destruido por la explosión, y los
Taladros del Infierno ascienden del Laberinto, dirigiéndose a las Tierras de las Sombras.
Una vez llegan allí, tienen que “hacer contacto” con un dispositivo de dirección o “cristal guía”
para entrar en las Tierras de las Sombras. Durante su trayecto el vehículo puede hacer ajustes
menores para impactar en el objetivo, pero debe recorrer su trayecto guiado. Si no lo hace, la
máquina no impactará en su objetivo, y tendrá que regresar al Laberinto para realizar otro
intento.
El cristal guía es un extraño objeto alimentado con fuego de sangre que de alguna forma está
conectado con el enorme cristal de fuego de sangre que alimenta el Taladro del Infierno. El
método habitual para colocarlo es que un Doppleganger venda un farol de fuego de sangre a
un Wraith incauto, o que oculte el objeto de alguna forma en alguien.
La persona con el cristal regresa a la Ciudadela o lugar marcado, el Doppleganger envía una
señal al Laberinto y el cañón es disparado. Mientras el portador no se mueva demasiado,
normalmente la operación es un éxito. Sin embargo, no hay garantía de que el portador del
cristal no abandone la Ciudadela en un apuro o venda su “cristal de la suerte” a alguien para
obtener dinero rápido y fácil.
Siempre y cuando el Taladro del Infierno y el dispositivo de dirección se “conecten” a través de
las dimensiones, el taladro se activa, creando un Nihil enorme y permanente. Esta brecha en el
espacio permite a quienes se encuentran en el espacio de carga desembarcar (suponiendo que
hayan sobrevivido al viaje) y peor todavía, permite que los vientos del Maelstrom destruyan la
efectividad de una Morada.
(En el proceso el cristal guía es destruido y con él su portador, pero así es la guerra).
Después de abrir la brecha, el taladro invierte su movimiento y regresa al Laberinto. Con suerte
será recuperado en ruta y devuelto al arsenal para usarlo de nuevo. Sin embargo, también
podría terminar cayendo en el Vacío, o ser atacado por una manada de Apariciones, robado
por soldados de un Malfeo rival o destruido en pedazos. Igualmente, así es la guerra.
Aunque la estadística de fallo suele desanimar un poco, los resultados espectaculares de los
éxitos alcanzados son más que suficientes para seguir utilizando estas monstruosidades. Sin
embargo, recientemente parece que la estrategia de uso de los taladros ha cambiado. Los
Taladros del Infierno siguen siendo disparados contra las Tierras de las Sombras, pero ya no
apuntan a las Ciudadelas o Necrópolis.
Ahora aterrizan en algún lugar apartado y en lugar de regresar al Laberinto tras liberar su carga
–o lo que quede de ella- permanecen donde están, en “tierra.” Tras ellos, extendiéndose a
través de la Tempestad se encuentra una enorme cadena que parece haber sido forjada con
acero negro y un fango viscoso y helado.
Y si alguien escucha junto a la cadena, puede oír el lejano sonido de un motor zumbando…
Integridad estructural: 150
Maniobrabilidad: Mientras vuela el Taladro del Infierno tiene 3 dados para impactar en la
localización del cristal guía (dificultad 9). Cada tirada fallida resta un dado para el próximo
intento. Los fracasos causan que el Taladro del Infierno se salga por completo de su curso,
posiblemente terminando en el propio Vacío.
Personal: No se necesita conductor. Una tripulación del tamaño de 70 – 100 humanos puede
caber en el espacio de carga, o 50 Apariciones grandes o un Hekatonquiro de tamaño medio.
Armas: Ninguna.
Arcanoi: Tempestos 3, Tejer la Tempestad 1
Reglas especiales: Todos los pasajeros del Taladro del Infierno reciben 5 dados de daño
contundente cuando aterriza, más uno por cada dad de maniobrabilidad perdido para impactar
en el cristal guía (Si el Taladro falló dos tiradas, entonces todos los pasajeros sufren 7 dados de
daño).

ARCANOS OSCURO: CEGUERA


Apenas visto, apenas percibido,
Hay un hombre problemático
Que oculta grandes secretos
¿Para qué lo está esperando un caballo en la costa?
-“Sacrificio”, Front 242
En los últimos años la Mente Enjambre ha estado vomitando un “antídoto” para las artes de los
Oráculos: una especie de antiArcanos al que sus usuarios se refieren como Ceguera. Funciona
para ocultar las acciones del usuario y sus compañeros, así como sus consecuencias de los
poderes de Fatalismo, haciendo que sea más difícil para un vidente conseguir información
sobre lo que puede ocurrir, o bloquear su visión por completo.
Aunque Ceguera no ha sido perfeccionado del todo, es extremadamente poderoso. No sólo
oscurece el conocimiento específico de lo que podría ocurrir de todos los Oráculos que podrían
profetizarlo, sino que también desafía los intentos de determinar si el Destino ha sido alterado.
Además, su uso elimina el recuerdo de visiones previas de las cabezas de todos los Oráculos en
cuestión; esto ha provocado gran confusión entre los videntes lo bastante sabios para guardar
sus recuerdos en diarios, que se han encontrado con visiones que no recuerdan haber visto.
Los efectos de Ceguera no han pasado desapercibidos. Varios Oráculos han sido considerados
“embusteros” debido a este poder, habiéndose mostrado incapaces de percibir grandes
calamidades que ocurrieron poco después. Además, muchos videntes también han
desaparecido sin rastro, con su visión bloqueada y sin ser capaces de anticipar su desaparición
a manos de los agentes del Laberinto.
Este Arcanos Oscuro ha provocado algo parecido al pánico en el Gremio de Oráculos y los
Wraiths que practican Fatalismo de forma independiente. La teoría actual es que con la Dama
del Destino ausente, el poder del Destino ha perdido su enfoque y ya no resulta fiable.
Algunos Espectros se han preguntado si se trata de algo más que pánico, pues saben que los
primeros rudimentos de Ceguera se descubrieron en el Laberinto no mucho después del
hundimiento de la Isla de los Lamentos. Pero si la aparición de Ceguera es el resultado de que
las Damas abandonaran Eurídice o es un simple producto de la Mente Enjambre todavía es una
pregunta sin respuesta.
En su estado actual, Ceguera es un poder sin refinar. Sin embargo, quienes están “dotados” con
él se dan cuenta de que lo que saben es sólo un pequeño fragmento de un conocimiento
mucho mayor, y ese conocimiento oscuro es transmitido en pequeñas dosis desde el Laberinto.
Por ejemplo, Desgarrar la Mortaja tiene menos de un siglo de antigüedad, y anteriormente ese
Arcanos Oscuro existía en una forma muy primitiva, así que los Espectros razonan que Ceguera
podría volverse más complejo con el tiempo.
Por supuesto, suponiendo que todavía quede mucho tiempo…

Una desventaja de aprender Ceguera es que, cuando se aprende la Habilidad Básica, la


capacidad de utilizar Fatalismo desaparece por completo. Puede resultar desconcertante para
las castas que utilizan Arcanoi Oscuros y Fantasmales, y que utilizan “la visión” habitualmente.
Para quienes no conocen Fatalismo no importa mucho: después de todo, tienen la Mente
Enjambre para guiarles.
Una desventaja más extendida es que Ceguera genera Compostura, tanto en sus usuarios como
quienes son afectados directamente. Esto se debe a que debido a su naturaleza a los Espectros
no les gusta contemplar el futuro. La existencia es una caricatura dolorosa, y cualquier “vida”
más allá del momento es un accidente al servicio del Olvido antes de la disolución en el Vacío.
Nada más. Concentrándose activamente en lo que depara el futuro, puede resultar
desesperante para un ser que niega el futuro. También fortalece la Psique, que puede
conseguir la oportunidad de filtrar preguntas inquietantes. Podría incluso ofrecer la esperanza
de redención, o por lo menos un cambio de planes.
Como resultado, lo que podría ser una sorprendente bendición para los servidores del
Laberinto en realidad es considerado como una especie de cáliz envenenado. Sin embargo la
Mente Enjambre manda, y varios Espectros de las castas de Torturadores y Apariciones han
sido “bendecidos” con Ceguera en os últimos tiempos. Esperan que este “don” les ayude a
preparar el Juicio Final, y que el Fin llegue pronto.
Ceguera también deja su marca en sus usuarios haciendo que el Espectro parezca estar ciego:
sus pupilas se alargan y se vuelven traslúcidas y blancas como la leche. Los Espectros que
parecen no tener ojos a menudo desarrollan nuevos ojos ciegos en lugares inquietantes, como
las palmas de las manos, en sus frentes, o como pústulas cancerosas por todo su cuerpo.

REGLAS
Como una extraña contrapartida de Fatalismo, Ceguera también requiere un foco para usarlo
mejor. Normalmente adopta la forma de pronunciar en alto (o pensar en alto en el caso de a
Mente Enjambre) las acciones que serán ocultadas de la visión. A menudo el Espectro recita
una letanía de lo que va a hacer, cómo debe hacerlo, cuándo hacerlo, y los nombres de quiénes
lo harán. Si el Espectro no puede recitar esta letanía, por cualquier razón, la dificultad del Arte
se incrementa en +2 hasta un máximo de 10.
Ceguera sólo funciona si las acciones son realizadas de la manera más parecida posible a cómo
se pronunciaron al activar el Arte. Qué, Cómo, Cuándo y Quién deben fijarse en el momento y
ejecutarse de la forma más fiel posible o cualquier detalle del plan podría filtrarse a los
Oráculos que de otra manera no habrían visto nada. Hasta qué punto puede desviarse el plan
de lo establecido es decisión del Narrador: como mínimo un desastre en el último momento
podría romper la ocultación en ese punto, dejando que los planes se filtren a los usuarios de
Fatalismo.
Ten en cuenta que realizar Ceguera de ninguna manera garantiza que las acciones ocultas
tengan éxito. Sólo porque hayas impedido que todos los Oráculos de la Necrópolis de Chicago
vean el ataque contra la Ciudadela mañana a medianoche, no significa que el ataque no pueda
ser rechazado. Simplemente que nadie profetizará tu fracaso.
Quienes fracasen utilizando Ceguera sufren el efecto opuesto de lo que intentaban hacer: El
uso de sentir Fatalismo proporciona la falsa sensación de estar oculto, y tratar de bloquear
visiones emite los planes del Espectro a todos los Oráculos que podrían ser afectados.

Habilidad básica –Visión Invisible: Con la habilidad de bloquear Fatalismo llega el sentido de
saber cuándo ha sido utilizado. Un Espectro puede utilizar esta Habilidad para determinar
cuánta “limpieza” tendrá que hacer antes de utilizar un Arte de Ceguera –si se molesta en ser
cuidadoso- o cuál será la dificultad utilizando ese Arte.
Sistema: Para activar esta Habilidad, el Espectro debe concentrarse en lo que él, o un
compañero, está planeando hacer. No se puede tomar ninguna otra acción durante ese turno.
Entonces tira Percepción + Ceguera a dificultad 6 para sí mismo y de 7 para otros.
Un éxito permite saber si alguien ha predecido la acción futura en cuestión, y cuantos más
éxitos se obtengan, mayor nivel de conocimiento sobre lo que ha sido visto: con qué
intensidad, hace cuánto, quién lo ha visto, y lo más importante –si el Oráculo ya ha actuado al
respecto, incluyendo si le ha hablado a alguien de sus visiones. Sin embargo, esta habilidad no
mostrará lo que el objetivo puede o no hacer: sólo lo que ha hecho o está haciendo será visto
por el Espectro.
Utilizar esta Habilidad no cuesta Angustia, pero el acto de contemplar el futuro proporciona a
la Psique un punto temporal de Compostura.

· a ····· Ocultar Visión: Aunque Ceguera sigue siendo una bestia salvaje, es poderosa. El poder
bruto y sin refinar del Arcanos Oscuro permite a su usuario bloquear la visión oracular de
ciertas acciones deseadas, como se ha mencionado antes. Sin embargo, también proporciona
Compostura, recordando al Espectro cuánto tiempo lleva al servicio del Olvido y cuánto tiempo
seguirá –cosas que ningún Espectro quiere…
Sistema: Para activar Ocultar Visión, el Espectro debe reunir a todas las personas y objetos que
se utilizarán en el acto a ocultar. Todos los participantes y objetos deben unirse por el tacto. A
continuación el Espectro y los participantes deben concentrarse en lo que quieren hacer, cómo
lo harán, cuándo lo harán y quién lo hará. Esto requiere diez minutos por participante
involucrado.
En la culminación de este ritual, el Espectro que guía el efecto tira Manipulación + Ceguera con
diversos niveles de dificultad. También gasta un punto temporal de Ser y tres puntos de
Angustia por sí mismo, y un punto adicional de Angustia por cada participante adicional. (Si
esta proeza requiere demasiado esfuerzo para el Espectro, los demás participantes que tengan
Ceguera también pueden contribuir con Angustia).
La dificultad básica depende del tiempo en que se realizará el acto oculto.
En una hora 9
En un día 8
En una semana 7
En un mes 6
En un año 5
Esta dificultad se modifica por la importancia y alcance de las consecuencias previstas de la
acción. Ten en cuenta que la “importancia” depende más de cuántos Wraiths serán afectados
que por su rango social. En el gran esquema de las cosas unos pocos Wraiths “importantes” no
son nada importantes y muchas almas “sin importancia” podrían resultar terriblemente
importantes.
Importancia menor (0): robo/destrucción de un objeto aparentemente sin importancia, una
emboscada menor, destrucción de un Wraith indefenso.
Importancia moderada (+1): robo/destrucción de algo necesario, ataque contra una patrulla,
destrucción de un Wraith moderadamente importante.
Importancia seria (+2): robo/destrucción de algo crucial, ataque contra una Morada,
destrucción planificada de un Wraith importante.
Importancia muy seria (+3): robo/destrucción de algo único, ataque contra una Ciudadela,
destrucción planificada de un Wraith muy importante.
Importancia catastrófica (+4): robo/destrucción de un símbolo, ataque contra toda una
Necróplis, destrucción planificada de un Wraiths en cuyas manos se encuentra el destino de las
Tierras de las Sombras.
Recuerda que la dificultad máxima es de 10.
Cada éxito en esta tirada elimina un éxito de cualquier tirada futura de Fatalismo utilizada para
ver el evento en cuestión y de forma retroactiva elimina un éxito de cualquier tirada previa
para ver ese evento. Si el Espectro consigue eliminar todos los éxitos, entonces los Oráculos no
ven nada, o no recuerdan nada de lo que vieron. En el caso en que un Oráculo consiga –o haya
conseguido más éxitos que el Espectro, los éxitos de Ceguera son sustraídos de los suyos, lo
que hace que la visión resultante sea menos clara de lo que debería.
Un uso con éxito de Ceguera también borra y/o bloquea el uso de predecir el uso de la propia
Ceguera. Es como si todo, desde el uso de Visión Invisible hasta las consecuencias del acto
hubiera sido borrado de la visión del Oráculo.
Si el plan es cambiado seriamente en cualquier momento antes de ser puesto en marcha,
entonces la tirada de Ceguera se anula. “Seriamente” se consideraría un cambio total en Qué,
Cómo, Cuándo o Quién, o 2/3 de cambio en más de dos de las preguntas mencionadas. El
Espectro siempre puede volver a reunir a los participantes para realizar otra tirada, pero en ese
momento la dificultad se incrementará en +1.
Utilizar Ocultar Visión proporciona al Espectro un punto de Compostura por cada éxito
obtenido en la tirada. Además, todos los demás participantes en el uso del Arte ganan un
punto de Compostura por tener que contemplar el futuro.
Creación de personajes wraith

Primer Paso: Concepto


¿Quien eras en Vida? ¿Como ocupabas tu tiempo cuando estabas vivo? , ¿De qué trabajabas? ,
si bien las posibilidades son casi infinitas aquí tienes algunas ideas.

Anarquista: Vivías para subvertir el sistema de todas las formas que pudieras. Quizás eras una
especie de inconformista o te creyeras el nuevo Robín Hood.
Artista: Llevabas en tu interior una obra de arte que habría asombrado al mundo (si hubieses
sobrevivido lo bastante para completarla).
Diletante: No tenias tiempo suficiente cuando estabas vivo para seguir todo lo que te
interesaba. Por eso hiciste un poco de aquello y un poco de lo otro y nunca encontraste tu
autentica vocación.
Enganchado al trabajo: Las semanas laborales de 80 horas y las reuniones de planificación a las
2 de la madrugada engulleron toda tu vida, ahora te preguntas que te perdiste.
Fanático: Tú fe te sostenía en vida, pero este no es el cielo que te prometieron.
Granuja: El crimen te daba buenos resultados, al menos durante un tiempo, también es posible
que te cogieran.
Holgazán: No hiciste demasiado en los días que respirabas.
Mente en Blanco: Tú mente es una tabula rasa total, tu vida te resulta un misterio.
Policía: Quizás eras un policía de ronda que veía como su querida vecindad se iba convirtiendo
en un barrio bajo. O ser de las brigadas de narcóticos, los SWAT o estar atrapado detrás de un
escritorio en la comisaría del distrito.
Político: Fuiste a Washington con un mandato para el cambio y en vez de eso te cambiaron a ti.
Quizás ni tan siquiera saliste elegido o te expulsaron del cargo.
Punk: ¡Anarquía! , si estaba de pie tú lo derribabas, ¡ya te dabas cuenta de cómo te estaba
mirando!
Trotamundos: nada te mantenía el mismo sitió mucho tiempo. Quizás eras un vagabundo, o un
espíritu libre o un artista en busca de inspiración, pero nunca te quedabas el tiempo suficiente
para echar raíces.
Victima: Dejabas que la vida te ocurriese, reaccionando en vez de actuando.

¿Como moriste? La forma de morir también es importante, pues un wraith que muera de viejo
no vera las cosas del mismo modo que otro que haya sido asesinado y deba vengarse el mismo,
aquí siguen unas cuantas posibilidades.
Accidente: Quizás el airbag de tú coche nuevo no se hincho o no habías desconectado la
corriente antes de poner la nueva instalación eléctrica de tu apartamento. En tú funeral todo el
mundo dijo que son cosas que pasan y que fue una pena...
Algo extraño: Quizás se te cayo un rayo o fuiste un caso entre un millón al tener una reacción
alérgica a un medicamento para tos, sea como sea no lo vistes venir.
Enfermedad: Quizás fue repentina o tal vez una larga enfermedad que te llevo a la muerte. A lo
mejor fue un cáncer debido a la planta química que hay a las afueras de tu ciudad, o puede que
creas que fuiste un conejillo de indias de tu gobierno a la hora de probar nuevas armas
biológicas.
Misterio: No tienes ni idea de lo que te paso y si la inquietante sensación que es mejor así.
Sobredosis: Buscabas el olvido en forma de alcohol o drogas. Te llevaron mucho más cerca del
de lo que creías.
Suicidio: Todo el mundo decía que solo buscabas llamar la atención, pero lo que realmente
buscabas era ayuda. De todas formas ahora es demasiado tarde...
Vejez: Viviste una vida larga y plena y moriste suavemente. Por otra parte quizás pataleaste y
gritaste para vivir un momento más.
Violencia: Desde el campo de batalla al hogar, la violencia se cobra victimas en todas partes.
Quizás eras un soldado o fuiste asesinado en un atraco. Incluso puede ser que alguien
ordenase matarte.

¿Por qué estas aún aquí?


Tu Remordimiento rezume porque te convertiste en un wraith en vez de avanzar al próximo
nivel de existencia ¿Que fue lo que nunca dijiste o hiciste que significa tanto para ti ahora que
has fallecido? Aquí tienes unas cuantas ideas.
Amor : Quizás nunca dijiste al ser que amabas lo que sentías y necesitas rectificarlo desde más
allá de la tumba , o quizás aún estén vivos los que amabas más que tu vida o tú muerte .
Asuntos inacabados: Nunca tuviste la oportunidad de retractarte de esas últimas palabras
ásperas que pronunciaste antes de morir y ahora es demasiado tarde para cerrar la herida ¿o
no?
Culpabilidad: Tus pecados eran demasiado terribles y no te dejaran descansar.
Destino Incompleto: Estabas destinado a hacer grandes cosas que nunca llegaste a conseguir
de mientras estabas vivo.
Fracaso: Moriste sabiendo que habías fracasado, ya por falta de confianza o de habilidad
entonces no estuviste a la altura, ahora es otra historia.
Legado: Querías dejar algo atrás y ahora sientes que estas dispuesto a protegerlo desde el otro
lado. Quizás sean tus hijos o la compañía que fundaste, pero te encargadas que tu legado
continué vivo.
Misión posible: Tenías una cruzada en vida, quizás una cruzada medioambiental o un mandato
para recuperar tu gobierno, y no dejadas que una nimiedad como la muerte te detenga.
Oportunidades perdidas: Todos los viajes que pospusiste, los amantes que nunca tuviste, las
oportunidades que dejaste escapar, quieres otra oportunidad.
Venganza: alguien hizo de tu vida un infierno o incluso acabo con ella. Ahora es tu hora de
desquitarte y tienes toda la eternidad.
Arquetipos de Personalidad

Tu Naturaleza es el arquetipo que mejor se adapta a tu verdadera personalidad. Es como


realmente percibes el mundo y la forma en que recuperas Fuerza de Voluntad, actuando de
acuerdo a tus sentimientos y creencias más profundos (tú Naturaleza) puedes refrescar tu
confianza en ti mismo y tu resolución (Fuerza de Voluntad). Tu Naturaleza no debería ser
restrictiva ya que alguien con una Naturaleza de Critico puede decir algo agradable de vez en
cuando.
Tú Comportamiento es la cara publica que llevas puesta, para algunos wraiths Naturaleza y
Comportamiento son lo mismo, pero la mayoría los tienen distintos, los Comportamientos
pueden cambiar rápidamente.

Arquitecto

La creación es el centro del Arquitecto, el crear algo de la nada. Niega el Olvido produciendo
cosas continuamente, ya sean estructuras sociales, nuevos objetos o solamente planes para el
futuro. El objetivo dominante de un Arquitecto es crear y ordenar los elementos
descoordinados que hay a su alrededor. El caos lo vuelve loco, así como la noción de que la
noción de que sus creaciones cuidadosamente planeadas se derrumbaran algún día. “Algún día
" no ha llegado aún y entre tanto ¡hay tantas cosas que necesitan su mano para ser ordenadas!
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que se realice un plan suyo.

Bravucón
El Bravucón refuerza su propia autoestima haciéndose de más y denigrando al resto. El miedo
debe ser afrontado y nunca se debe dudar frente a un enemigo. El fracaso no es una opción
para el Bravucón como tampoco lo es llegar a un acuerdo o seguir una estrategia. El Bravucón
intenta hacerse siempre con el control de cualquier situación en que se encuentre y seguida
presionando hasta salirse con la suya o ser totalmente vencido.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que consigue que alguien se eche atrás.

Bufón
Para el Bufón todo es una broma. Y bien lo podría ser, por que el está muerto al igual que los
demás y el humor es la única respuesta cuerda que encuentra. Aunque un Bufón no sepa
cuando parar y gaste bromas en todo momento (especialmente en los inadecuados), su
presencia y sus payasadas sirven para amenizar la melancolía que abruma fácilmente a los
habitantes del Mundo Subterráneo.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que consigue aligerar el malhumor y mejorar una
situación tensa.

Burócrata
El Burócrata se adapta perfectamente al sistema. Este le alimenta y le protege del mismo modo
que él le mantiene y le sirve. Los Burócratas están con más frecuencia en las filas de la
Jerarquía lo que no sorprende a nadie, todas las demás consideraciones deben cederle el paso
al método. No importa si una docena de Espectros están alojados en la escalinata, los
Legionarios que deben de combatirlos deben ser adecuadamente solicitados por el canal
habitual. Aunque parezca incompetente, el Burócrata sabe que el orden es la clave para
derrotar al Olvido y se aferra a ese orden sin preocuparle las consecuencias.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que se evite un desastre o se solucione una crisis
siguiendo el procedimiento correcto.

Científico
El Científico se acerca al mundo como a un enigma que debe ser resuelto. Toma el mundo y sus
problemas, los separa en distintos pasos y procede a resolverlos de forma racional usando la
lógica y la deducción. Su objetivo fundamental es comprender cada detalle y mecanismo. De
todas formas el proceso puede ser largo, ya que es tan probable que se distraiga con una
tangente interesante como que resuelva el problema original. Los que poseen el Arquetipo de
Científico no siempre son verdaderos científicos, el nombre más bien se refiere al acercamiento
analítico que utiliza este Arquetipo en su visión del mundo. Naturalmente todos los Científicos
saben que la entropía aumenta constantemente, pero de todas formas esto no les impide
luchar contra el Olvido, a menos que se distraigan...
Recupera Fuerza de Voluntad siempre que un acercamiento racional y científico a un problema
ayude a resolverlo.

Confabulador
El Confabulador busca salir adelante mediante una sensata subversión del Sistema. Puede
necesitar al Sistema para avanzar y acumular prestigio pero a su modo de ver, el Sistema existe
para beneficiarse y no al revés, cuando el Sistema puede ayudarle le agrada seguirle el juego,
cuando le impide hacer algo que desea lo ignora alegremente. El Confabulador sobresale
consiguiendo que los demás hagan lo que quiere, pero les aterroriza pensar en el día en que
nadie les escuche y deba actuar solo sin experiencia ni protección y mucho peor la mayoría de
los Confabuladores se conocen a sí mismos lo suficientemente bien para pensar que la resta de
wraiths se comportan de la misma manera, tiendo así enormes dificultades para confiar en
alguien.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que convenza a otro wraith para que afronte una
situación arriesgada o difícil en su lugar.

Crítico
El Critico encuentra objetivos en la muerte revelando las debilidades de otros, ya sea en obras
de arte, en una organización o en las costumbres de otra persona. Se esfuerza en perfeccionar
a los demás señalándoles sus faltas para que así puedan corregirlas. Naturalmente algunos
wraiths opinan que solo desea presumir, pero lo que hace lo hace por el bien de ellos y al
infierno con darse importancia. A veces el Critico hace demasiado bien su trabajo y convence a
los otros que no solo tienen defectos sino que de hecho no valen nada el torrente de desprecio
hacia uno mismo que puede provocar el Critico puede tener resultados desagradables .
Recupera Fuerza de Voluntad siempre que señale un defecto en alguien o alguna cosa que
hubiera sido pernicioso de no haber sido detectado.

Explorador
El Explorador halla su meta en el camino hacía el descubrimiento. La perspectiva de encontrar
nuevos lugares, cosas y gente infunde entusiasmo a su gris existencia y recorrerá en sus viajes
desde las junglas más oscuras de la Tierra de las Sombras hasta el corazón del Laberinto. Existe
temiendo el día en que todo sea descubierto, pero lo pone todo de su parte para que esto se
acerque cada día más, indagando cosas nuevas y emocionantes siempre que le es posible. A
veces eso pone a sus compañeros en líos al ser arrastrados, de grado o por fuerza en la
búsqueda de los Tesoros Perdidos de Gorool o algo así, pero desde el punto de vista de el
Explorador, valdrá la pena.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando te encuentras con algo que no ha sido descubierto.

Jugador
El Jugador hace las cosas, no por el resultado sino por la emoción que le proporcionan los
medios. Arriesgándose una y otra vez, revitaliza y reafirma su no-vida. El aburrimiento es el
Olvido, y las apuestas nunca son tan altas como para que no puedan elevarse. Un Jugador
tiende a tener una Sombra muy activa, pero a veces es extrañamente comprensiva, como si
hasta su lado oscuro necesitase una inyección de adrenalina de vez en cuando. Naturalmente
arriesgarse tanto tiene su precio inevitable, pero vale la pena para el Jugador aunque solo sea
por las emociones.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que te expongas a una situación que amenace tu
existencia y te libres hábilmente de ella.

Líder
El Líder es quien adopta una causa y convence a otro para que le sigan. No le importa si la
causa era suya originalmente o no, lo importante es que es suya ahora. Que otros sigan su
mando no es un sí, sino un cuando. Aunque siempre existe la posibilidad de conducir a los
demás a su propia destrucción, un Líder siempre está convencido de conocer el mejor camino
para entrar y salir de cualquier situación determinada.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando otros te sigan sin cuestionar tus órdenes o decisiones.

Mártir
El mártir siempre está deseando echarse al ruedo para solucionar un problema. Esta dispuesto
a ponerse en peligro para que otros o una causa, sobrevivan o tengan éxito, aun cuando su
sacrificio no sea necesario. Adictos al trabajo y perfeccionistas, los Mártires no buscan
recompensas, solo que se reconozcan sus sacrificios. Algunos Wraith se burlan a menudo del
Mártir, tachándole de suicida, pero en el fondo lo único que le molesta es la idea de sacrificarse
en vano. Por desgracia es la suerte de muchos de ellos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques a ti mismo o algo tuyo por un fin superior.

Mediador
El objetivo del Mediador es solucionar los problemas de los demás. Sirve de intermediario en
las disputas, se porta como un amigo al ayudar a alguien a superar una etapa difícil y hasta
sirve de juez o arbitro. El compromiso y la unidad son vitales para el Mediador y a menudo
llega a emular al Mártir en su abnegación por incitar a los demás a llegar a un acuerdo. El
Mediador aborrece el conflicto, sobretodo el combate y probara cualquier opción a su alcance
antes de recurrir a la fuerza. El mayor miedo de un Mediador es que sus fallos arrastren a la
perdición a cientos o miles de wraiths. Este sentido de la responsabilidad hiperdesarrollado
pone en apuros a muchos mediadores.
Recupera Fuerza de Voluntad siempre que convenza a los demás de llegar a un acuerdo.

Niño
Siendo una combinación de ingenuidad y egocentrismo, el niño enfoca la existencia en el
Mundo Subterráneo con una inocencia infantil. También tiene una determinación de hierro por
salirse con la suya sin importarle ninguna otra cosa y responderán al argumento más lógico
para abstenerse de algo con "Pero yo quiero”. Los wraiths con arquetipos de Niños no tienen
por qué serlo, muchos adultos que llegan a las Tierras de las Sombras nunca maduraron
emocionalmente cuando estaban vivos. Aunque la inocente fe del Niño puede resultar
inspiradora para otros wraiths, su estreches de miras y testarudez pueden resultar
enfurecedoras y hasta peligrosas.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que consiga lo que quiere siendo testarudo como una
mula.

Protector
El protector es muy querido en el Mundo Subterráneo, ya que su preocupación con los demás
protege a muchos wraiths de la atracción del Olvido. Se sacrificara pero siempre con el
propósito definido de reducir el sufrimiento de los demás. Eso no significa que los Protectores
sean necesariamente generosos, ingenuos o poco prácticos, muchos tienen buen ojo para
decidir por quién harán un esfuerzo. Aunque el Protector se preocupa por los otros eso no
quiere decir que no vea sus defectos.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que obtenga una prueba palpable de que has ayudado a
otra persona.

Rebelde
El Rebelde cree que el sistema actual necesita ser reemplazado, aunque no sepa con que
sustituirlo. Una fuerza a favor del cambio y del activismo, trabaja instintivamente para derrocar
a la autoridad. El mundo es en blanco y negro para el Rebelde, el enemigo no tiene nada bueno
y debe ser destruido de mientras su propia causa es pura y inmaculada. Muchos Rebeldes
albergan molestas dudas sobre si están haciendo lo correcto, temiendo percibir una revelación
que les indique que están trabajando para el Olvido. De todas formas, estos miedos se
presentan solo en raras ocasiones y la mayoría de Rebeldes están al borde del fanatismo el
resto del tiempo.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando actué para derribar a una autoridad establecida.

Seguidor
El Seguidor es un arquetipo curioso y muy común en las Tierras de las Sombras. El Seguidor
medio no tiene porque ser un ciudadano de la Jerarquía, los Herejes carismáticos y los
Demagogos Renegados también necesitan Seguidores. De todas formas el Seguidor reconoce
que no importa a quién siga, su líder siempre sabrá que hacer. Su mejor apuesta por la
supervivencia es recibir órdenes, demostrar iniciativa está fuera de lugar. A veces esto conduce
al desastre, ya que el seguidor prefiere callarse antes de señalar a su líder que el peligro
acecha. Por otra parte en el ingobernable Mundo Subterráneo hay mucho que decir a favor de
la lealtad y la obediencia de alguien que no sea un Barghest.
Recupera Fuerza de Voluntad si sobrevive a una situación peligrosa siguiendo instrucciones al
pie de la letra.

Superviviente
El Superviviente a dedicado su vida postrera a salvar su propio Corpus, minimizando su
preocupación por los demás para protegerse a sí mismo. La existencia a cualquier preció, es lo
más valorado por un Superviviente y se aferradara a ella con increíble tenacidad. Por una parte
eso le convierte en alguien que echaría a sus compañeros a los lobos de buena gana para salvar
su propio pellejo , pero también es un wraith que nunca se rendida , sin importarle nada más .
La mayoría de Supervivientes son egoístas y no les gusta correr riesgos, pero unos cuantos son
de carácter temerario.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando te escapes a una situación que amenace tu existencia.

Tradicionalista
El Tradicionalista cree que las soluciones para los problemas de hoy pueden encontrarse
empleando métodos del pasado. Resiste al Olvido esforzándose en preservar viejas
instituciones, protegiéndose de la atracción de la entropía al atarse a las estructuras ya
existentes. Rechaza todo lo nuevo y innovador, el personaje vive sumido en el terror de que al
abandonar las tradiciones, los demás wraiths están abandonando voluntariamente una
poderosa defensa contra el Olvido.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando un método probado sea efectivo, especialmente para
oponerse al Olvido.

Vanguardista
El Vanguardista solo está interesado en lo nuevo. Si algo ya está hecho no le llama la atención.
El orden no le importa tanto a este tipo de personalidad como inventar o crear cosas nuevas o
al menos ser el primero, que el sepa, en descubrir algo. La emoción que le provoca
experimentar representa una gran atracción para el Vanguardista y no teme exponerse a
grandes riesgos para conseguir un nuevo efecto. A cualquier Vanguardista le horroriza pensar
en el día que se pueda quedar anticuado, pero todos y cada uno de ellos trabaja como locos
para que esto no suceda nunca.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres un nuevo enfoque de algo viejo.

Visionario
El Visionario tiene como objetivo algo que solo él puede ver, algo a lo que dedica toda su
existencia. Los detalles exactos de esta visión no tienen importancia, basta con que no se haya
llevado a cabo anteriormente. A través de los esfuerzos del Visionario, el Olvido puede ser
derrotado para siempre, porque mediante su consagración hacia la creación niega la fuerza
destructora que representa el Olvido. Naturalmente muchos Visionarios abrigan el temor que
su gran objetivo este de hecho sirviendo al Olvido. Pero no lo reconocerán ni ante sus
Perdonadores.
Recupera Fuerza de Voluntad siempre que tome una medida concreta para conseguir su
objetivo principal.

Vividor
El Vividor mira al interior del Olvido y ve la negación de todas las cosas. Para evitar enfrentarse
a este horror, escapa de la única forma que conoce, embotando sus sentidos con placer. No hay
nada inmoral en el hedonismo de la personalidad de este tipo, ya que sirve para reafirmar el
poder de la existencia frente al Olvido. Aunque al Vividor le preocupa mucho que llegue el día
en que pueda llegar a quedarse sin placeres nuevos y sea arrastrado por el tedio , mientras
tanto tiene mejores cosas en que entretenerse . Los Vividores son a menudo personajes
estrechos de miras, incapaces de concentrarse en ninguna otra cosa aparte de la próxima e
imprescindible sensación.
Recupera Fuerza de Voluntad siempre que se lo pase realmente bien.

Y estos Arquetipos de Personalidad de la Guía del Jugador Wraith

Enérgico
Estas siempre dispuesto a probarte a ti mismo contra todo y contra todos. Sin importar con
cuanta fuerza lo intentes no puedes retroceder ante un desafió no importa lo difícil que sea. Te
convences a ti mismo que cuando hayas ido un poco más allá , serás capaz de relajarte y
disfrutar de los beneficios del duro trabajo por supuesto ese día nunca llegara, una vez llegas a
una cima , solo eres capaz de ver una mayor a conquistar . Tus relaciones con los demás suelen
ser algo tirantes, sabes que pueden ser sacrificados para ayudarte a alcanzar tu destino.
Tendrán que trabajar tan duro como puedan si quieren tan solo acercarse a tú nivel de éxito y
tú siempre podrás guiarlos para conseguir tus propios fines.
Recupera Fuerza de Voluntad después de conseguir una tarea especialmente difícil.

Soñador
Estas tremendamente desligado de la realidad y pasas mucho tiempo imaginándote un mundo
mejor a tu alrededor. A veces pasas largos periodos con la mirada perdida en el espacio,
simplemente pensando, o incluso vas a la Tempestad a cabalgar los sueños de otros. El
problema es que aunque tengas Argos para ayudarte a sobrevivir, solo eres feliz cuando los
sucesos se vuelven cada vez más extraños e inusuales. Afortunadamente es fácil tenerte de
compañero de mientras la gente no dependa de ti. En una situación de crisis puedes intentar
imaginar que estas en cualquier otro lugar o tener soluciones brillantes pero imposibles.
Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que estas en una situación surrealista o te encuentras
con algo completamente fuera de lo común.

Vago
Te dejas arrastrar por la vida, tomándotela como viene. Prefieres dejar que las cosas ocurran y
pasen sin tu intervención. Evitas con todas tus fuerzas tomar decisiones y procuras que sean
tus compañeros los que las tomen por ti. A veces pospones tu decisión lo suficiente para que
una de las opciones desaparezca. Eres un tipo muy relajado y es fácil tenerte al lado. Eres
extremadamente conformista, a menudo sigues las sugerencias de otro en vez de tomar una
elección consciente para evitar a esa persona.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando se libra de tomar una decisión con evasivas, o con algún
otro medio, obligando a que la tome otro.

Y estos Arquetipos de the Hierarchy, la Jerarquía

Analista, Analyst
Tienes la imperiosa necesidad de entender los motivos detrás de cualquier curso de acción
determinado. Tú buscas constantemente significados ocultos en las palabras que te dicen. La
gente nunca actúa sin motivos posteriores, y tu estas incomodo por no conocer qué motivos
son esos. Para conocer completamente las razones detrás de los actos, necesita ampliar la
extensión de su comprensión para así abarcar las acciones de los demás.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito al averiguar el verdadero propósito
detrás de una situación aparentemente directa o aumentes la penetración en lo que alguien
está diciendo en realidad.

Pragmático, Pragmatist
Solo los tontos creen en el absoluto del bien o del mal. La conveniencia y la viabilidad son tus
dos palabras favoritas. Tú siempre buscas la ruta más razonable y practica para llegar a tu meta.
En la mayoría de los casos, esto significa cooperar con los poderes fácticos, pero a veces se
encuentra una disparidad entre lo que es legal y lo que es posible. Para ti el fin no solo justifica
los medios, sino que los medios son necesarios para encontrar la vía más práctica hasta tu
meta. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sea capaz de llevar a cabo sus objetivos de una
manera práctica y eficiente, independientemente de los métodos que emplee.

De Great War , la Gran Guerra

Comando , Commando
Te aprecien o no es a ti quien mandan a hacer el trabajo , y cuanto más difícil sea mejor . El
dolor no te es desconocido pero no permites que te distraiga de la tarea que tienes entre
manos. Tu voluntad de lanzarte por delante a la carga puede provocar más de un dolor de
cabeza al grupo, sin embargo, no le gusta frenar para que otros puedan ponerse al día.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando logra acabar su tarea pese al gran riesgo que le amenace.

Cascarrabias, Curmudgeon
La vida es como una larga cadena de ironías. Tu generalmente esperas el peor resultado
posible, si este camino es el equivocado tú no te llevaras ninguna sorpresa. Usted encuentra
que otros wraiths siempre están haciendo algo egoísta que inevitable los mete en problemas,
justo como dijiste que pasaría.
Recuperas Fuerza de Voluntad cuando predices el resultado de una situación basándose en su
entendimiento de la forma de trabajar del mundo.

Patricio, Patrician
La vida ha sido buena contigo, pero eso es porque naciste con los mejores regalos. Sin
embargo, usted fácilmente se abría hecho por su cuenta, y tú sientes poca simpatía por otros
que no pueden hacerse un camino. Estas creencias rara vez te ganan ningún amigo, pero su
mayor temor que alguien intente algún mal sobre ti por envidia a tus cualidades.
Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que logras sobresalir entre un grupo de compañeros
tuyos.

Reformista, Reformist
Ya se trate de una política social injusta o de un líder despótico, tú buscas eliminar los
bastiones de la opresión que hay a tu alrededor. El escoger el terrorismo o métodos menos
violentos depende de ti, pero tú siempre intentas encontrar la cura de la enfermedad. Esta
cruzada moral a menudo se hace enemigos entre los que trata de cambiar, en especial en las
altas esferas.
Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que logras que alguien se cuestione el status quo.

Chismoso, Rumormonger
La mejor manera de difundir información importante está en el boca en boca, porque es muy
difícil de rastrear hasta su origen. Te gusta estar en el centro de la cosa, con wraiths a tu
alrededor esperando que les digas las ultimas noticias. Usted siempre sabe exactamente lo que
debe decir para garantizar que todo lo que dices a alguien pasa a los demás.
Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que por tu culpa una información privilegiada pasa a
ser del conocimiento público.

Del Book of Renegades , Libro de los Renegados

Fanático, Fanatic .

El Fanático va más allá de meramente creer en una causa. Cada acción que hace, cada palabra
que escribe está calculada para contribuir significativamente al avance de su causa, sea la que
sea. Cualquier cosa puede ser el foco de la atención del Fanático, desde un asunto amoroso,
pasando por el logro de la Transcendencia hasta lograr la Revolución. El foco de atención del
Fanático suele volverse en su obsesión, si bien puede trabajar para otros fines, a la larga deben
servir a su objetivo. A diferencia del Mártir el Fanático rara vez se echa a la línea del frente del
combate, prefieren convencer a otros de que lo hagan. Los que no encajen en sus planes o no
le ayuden carecen de interés para él.

Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que obtenga un avance substancial hacia su meta.

Del Libro de Gremio de los Titiriteros y Perdonadores, Puppeteers and Pardoners

Adicto, Addict

El adicto siempre va por la borda. Prueba una nueva droga y se engancha a ella. El probar
nuevos placeres se convierte en hábito. Por otra parte, una vez que ha conectado va al infierno
sobre ruedas si no puede conseguir un arreglo para lograr más. Al poco tiempo el ansia de
obtener más se vuelve más importante que ninguna otra cosa, lo que puede conducir a la
catástrofe o a otras interesantes situaciones.

Recupera Fuerza de Voluntad cuando satisfaga temporalmente sus adiciones, sin importarle
otras metas.

Megalómano, Megalomaniac.

El Megalómano busca el poder puro sin adulterar. Busca controlar a sus amigos, su Circulo,
incluso a sus compañeros Legionarios que tiene de vecinos. Una vez que se da cuenta de que
hay un gran mundo hay fuera, empieza a plantearse grandes metas. Tal vez decida jugar por un
puesto de Anacreonte o por la Máscara de un Señor de la Muerte. El Poder es la única meta
para ellos, y por obtenerlo moverá Cielo y Tierra.

Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que sus acciones resulten en ganar control sobre una
persona, grupo o situación.

Dependiente, Dependent

El Dependiente necesita al pueblo. Se siente sin valor si los otros no le muestran lo mucho que
les importa. Un wraith con esta Naturaleza se involucra en actividades (incluso las peligrosas) o
aprende nuevas habilidades para lucir bien con sus amigos. Tiene miedo de desagradar a la
gente que el respeta, y que la opinión que tienen de él coincida con la suya. El Dependiente
para levantarse frente a cualquier persona, la gente a menudo se aprovecha de él para recoger
el fruto de sus fracasos.

Recupera Fuerza de Voluntad cuando alguien le muestra aprobación a él o sus logros.

Segundo Paso : Escoger los Atributos

Los Atributos son potenciales innatos que determinan lo fuerte , inteligente o ágil que eres ,
pues incluso muerto tienes una forma física con capacidades físicas , sociales y mentales , el
determinar estas capacidades es parte de la creación de tu personaje . Los Atributos se dividen
en Físicos, Sociales y Mentales debes decidir la prioridad de estos atributos, cual es el primario,
cual el secundario y cual el terciario esto determinada los puntos que gastas en cada atributo.
Tu concepto de personaje tendría que ayudarte a decir entre ellos. El Atributo primario recibe 7
puntos, el secundario 5 y el terciario 3 a distribuir como se desee. Cada personaje empieza con
un punto en cada Atributo.

Atributos Físicos

La razón por las que un wraith es más fuerte o débil que otro es desconocida, se sospecha que
el Corpus de un wraith se ajusta a la preconcepción de él que tenía el personaje, el cual lo
moldea para que se corresponda con su cuerpo mortal antes de ser liberado de su Placenta.

Fuerza

La Fuerza es la medida de la capacidad física de un wraith para alterar el mundo que le rodea,
dañando a otro wraith, levantando algo o desplazando un objeto inmóvil. La cantidad de daño
físico que causa un wraith se basa en su Fuerza y este es el atributo usado para saltar, brincar y
otras actividades basadas en la fuerza bruta. La Fuerza se usa para determinar la cantidad de
dados que se tiran en ataques físicos.
Especialidades : Robusto , Regio , Poderoso , Vigoroso , Fibrado , Robusto , Grandullón , Fornido
, Enérgico .

* Debilucho: Sin comentarios


** Normal: Podías levantar tú propio peso
*** Bueno: Eres excepcionalmente fuerte
**** Excepcional: Los boxeadores envidiaban la fuerza de tú puñetazo
***** Sobresaliente: Levantador de pesas de nivel olímpico

Destreza
La Destreza es una cuestión de capacidades motoras excelentes y amplias. Valora lo bien que
corres, como te las apañas con la aguja y el hilo y todo lo demás que se refiere a velocidad,
gracia y control. La Destreza también se emplea para determinar la cantidad de dados que tiras
para ver si golpeas a tu víctima durante el combate.
Especialidades : Rápido , Veloz , Delicado , Firme , Diestro , Felino , Elástico , Flexible , Seguro .

* Torpe : Siempre te cortabas al afeitarte o preparar la ensalada


** Normal : Podías manejar objetos afilados y salir ileso
*** Bueno : Podías hacer juegos malabares sin dificultad
**** Excepcional : Podías hacer juegos malabares con cuchillos sin dificultad
***** Sobresaliente : Posees la gracia y agilidad de un lince

Resistencia

La Resistencia es el atributo que determina la coherencia de tu Corpus , básicamente lo bien


que aguanta el castigo cuando fuerzas exteriores tratan de destrozarlo . También determina
durante cuánto tiempo puede mantener tú cuerpo un esfuerzo físico y como resistías la
tortura, las enfermedades y el dolor cuando estabas vivo. En términos de juego el Atributo de
Resistencia se utiliza para determinar el número de dados de que dispones para absorber el
daño.
Especialidades: Duro, Incansable, Resistente, Determinado, Tenaz, Implacable, Flexible.

* Malo : Los resfriados siempre te impedían ir al trabajo


** Normal : Las compañías de seguros te consideraban un " Riesgo aceptable "
*** Bueno : Los Huesos rotos apenas te hacían aminorar la marcha
**** Excepcional : Los maratones eran un pasatiempo , los triatlones una vocación
***** Sobresaliente : Te dieron veneno para matar a un elefante adulto , te dispararon tres
veces y te apuñalaron más de diez , te apalearon cinco energúmenos , te ataron , te metieron
dentro de un saco , te arrojaron a un río helado , y aun así sobreviviste .

Atributos Sociales

Los Atributos Sociales determinan como alterna un wraith con los demás. Ayuda a definir
donde se sitúa en la sociedad y como se relaciona con los otros wraiths, afiliaciones políticas o
clase social aparte.

Carisma

El Carisma representa la seguridad del wraith frente a los otros. El Carisma determina lo bien
que el wraith atrae a los demás, los persuade o los guía voluntariamente. Al revés que la
Manipulación, los wraiths afectados por el Carisma creen que actúan siguiendo su propia
voluntad, el Carisma funciona mediante el atractivo no a base de trucos.
Especialidades: Genial, Educado, Cortes, Sofisticado, Campechano, Cautivador

* Malo: Te evitaban hasta en el patio del colegio.


** Normal: A la gente le gustaba estar contigo, más o menos.
*** Bueno: Conseguías citas de forma rápida y sencilla.
**** Excepcional: La gente se sentía culpable cuando no estaba de acuerdo contigo, aunque
solo fuera un poco.
***** Sobresaliente: Hubieras podido dirigir una nación... o una religión.

Manipulación
Manipulación es el reverso del Carisma, pues consiste en la habilidad de poner a los wraiths a
tu favor sin que se den cuenta de ello, en lugar de convencerlos mediante tu fuerza de
personalidad. Es la habilidad empleada para conseguir que otros ejecuten acciones sin su
consentimiento inicial y conlleva sus riesgos. A la gente no les gusta darse cuenta que les han
engañado, así que un fallo en una tirada de Manipulación puede traer consecuencias.
Especialidades : Labia , Persuasivo , Astuto , Lógico , Despiadado , Fanfarrón , Lengua Viperina ,
Ingenioso , Jurídico .

* Malo: No podías convencer a mama que te dejase quedarte hasta tarde.


** Normal: A veces te salías con la tuya.
*** Bueno: Siempre te salías con la tuya.
**** Excepcional: Podrías haber sido un político.
***** Sobresaliente: Los abogados tomaban notas cuando hablaban contigo.

Apariencia

El atributo de Apariencia no solo se refiere a tu aspecto físico, sino también a tu habilidad para
crear una impresión precisa. Mientras que los otros dos Atributos requieren tiempo y
conversación para que funcionen, la Apariencia permite transmitir conceptos básicos
inmediatamente y silenciosamente mediante las sutilezas del lenguaje corporal, las
expresiones faciales y otras señales subconscientes. A pesar del uso extensivo de Máscaras en
las Tierras de la Sombra, esto no representa un estorbo para dar y recibir impresiones ya que
no solo es la cara la que se comunica.
Especialidades : Imponente , Hermoso , Sexy , Apariencia Franca , Noble , Digno , Agradable ,
Atractivo , Luminoso .

* Malo: Habitualmente la gente no gritaba al verte.


** Normal: una cara entre la multitud.
*** Bueno: Razonablemente atractivo.
**** Excepcional: Uno de los 25 wraiths más hermosos del año.
***** Sobresaliente: Una cara y un físico para la eternidad.

Atributos Mentales

Estos Atributos están relacionados con las capacidades mentales, memoria, percepción,
pensamientos y cosas básicas. Miden la consciencia de un wraith y detallan lo rápido que
puede pensar, cuánto tiempo puede hacerlo y si sabe sobre que tiene que pensar .

Percepción

La Percepción determina cuanto observas del mundo (o Mundo Subterráneo) que te rodea. Tú
puntuación en Percepción describe bien que captas los detalles incidentales, cuanta
información recoges en las conversaciones con otra gente y en general cuanto percibes aparte
de lo obvio.
Especialidades: Perspicaz, Atento, Indagador, Paciente, Detallista, Sagaz, Observador, Ingenioso.

* Malo: A menudo chocabas con los arboles.


** Normal: Eras consciente de las cosas básicas a tu alrededor.
*** Bueno: Podías encontrar mensajes subliminales en anuncios y novelas.
**** Excepcional: Los detalles más nimios te llaman la atención.
***** Sobresaliente: ¿Agujas? ¿Pajares? un juego de niños.
Inteligencia
La Inteligencia es la suma de tus conocimientos y tu capacidad de llegar a nuevas conclusiones.
Es tu capacidad para recopilar pequeños fragmentos de información y unirlos en un todo que
forme un conjunto coherente, así como una medida de lo complejas que son las cosas que eres
capaz de entender. La Inteligencia no mide lo deprisa que piensas sino lo bien que piensas y en
menor grado lo que ya sabes.
Especialidades: Analítico, Instruido, Inteligente, Rata de Biblioteca, Investigador, Mente Clara,
Sagaz, Pragmático.

* Malo: Te resulta difícil sumar hasta más de 10.


** Normal: Podías contar el cambió y saber si te han timado.
*** Bueno: Podías calcular mentalmente las propinas.
**** Excepcional: la física cuántica y la teoría macroeconómica tenían sentido para ti.
***** Sobresaliente: Un CI de 200 o puede que incluso más.

Astucia
La Astucia es tu capacidad de reacción ante cada nueva información o dato hasta ahora
desconocido que se te plantea. Esencialmente el Atributo de Astucia determina lo bien que
piensas por ti mismo, lo rápido que puedes usar la información que procesas y lo eficiente que
serás bajo presión. También incluye hasta cierto punto, el sentido del humor, y muy bien se
podría describir como el "Nivel de velocidad del cerebro”.
Especialidades: Listo, Ladino, Agudo, Despierto, Juicioso, Creativo, Asociación Libre.

* Malo: Por cierto ¿que era ese tic-tac, tic-tac?


** Normal: Sabias cuando continuar y cuando retirarte al póquer.
*** Bueno: Podías coger la gracia de un chiste la primera vez que lo escuchabas.
**** Excepcional: Eras capaz de seguir un dialogo shakesperiano sin perder el paso.
***** Sobresaliente: Tus procesos mentales eran tan rápidos como los de una
supercomputadora.

Tercer Paso : Elegir habilidades

Así como tus atributos son tus capacidades innatas , las Habilidades son las cosas que has
aprendido a hacer a lo largo de tu vida ( o después de ella ) al igual que los Atributos las
habilidades también se dividen en tres categorías , Talentos , Técnicas y Conocimientos . Tu
valor en una habilidad determina lo bueno que eres con ella cuatro puntos en Esquivar significa
que tal vez eras un matador de toros, de mientras un solo punto en Reparaciones significa que
seguramente dabas mucho trabajo al mecánico local. Las Habilidades se ordenan igual que los
Atributos. La diferencia está en que ahora tienes 13 puntos para las habilidades primarias, 9
para las secundarias y 5 para las terciarias. Que pueden distribuirse como se quiera, con la
limitación de que en esta fase ninguna puede superar los 3 puntos excepto gastando puntos
gratuitos.

Talentos

Estrictamente intuitivos y conseguidos sin entrenamiento, los Talentos son las cosas en que
tienes una habilidad especial desde que naciste. La mayoría de Talentos no se obtienen con
entrenamiento (excepto Pelea y algunos otros), solo mediante la experiencia directa y la
habilidad de nacimiento. No hay penalizador por intentar hacer una tirada de un Talento que
no poseas, ya que estas habilidades son tan naturales que todo el mundo tiene al menos una
idea básica sobre cómo realizarlas.
Alerta

Esta habilidad muestra lo consciente que eres del mundo físico que te rodea. No tiene nada
que ver con sensaciones extrañas o sobrenaturales, es solo una medida para saber que hay
físicamente en el mundo exterior. La Alerta comprende los sonidos, los olores y el tacto
además de la vista. Un wraith también puede incrementar sus sentidos a voluntad (mediante
sus Sentidos Aguzados) y a veces se requiere una tirada de Percepción + Alerta para ver cosas
en la Tierra de la Piel.

* Novato: Sabes dónde mirar cuando alguien te da una palmara en el hombro.


** Practicante: Te dabas cuenta de cómo hacia sus trucos un mago.
*** Competente: Los carteristas te evitaban.
**** Experto: Hace décadas que nadie ha podido pillarte por sorpresa.
***** Maestro: Puedes oír la caída de una anilla y saber a qué granada pertenecía.
Poseída por: Guardias Nocturnos, Centinelas, Paranoicos, Cazadores, Agentes Secretos.
Especialidades: Vigilancia, Trampas, Guardaespaldas, Emboscadas, Multitudes, Espectros.

Atletismo

El Atletismo es una medida del estado físico en general la habilidad de usar el cuerpo en
formas que no impliquen combate. Esta habilidad mide lo bueno que eres encaramándote a los
arboles, saltando abismos, caminando por la cuerda floja y chutando penaltis. El Atletismo es
un Talento bastante complejo, ya que requiere combinar Atributos Físicos y habilidades
motoras. En las tiradas que solamente requieran de un Atributo, como el levantamiento de
pesas, no se incluye el Atletismo.

* Malo: No eres el último niño que elegían durante el recreo.


** Practicante: Eras el terror de la liguilla de la empresa.
*** Competente: Casi llegaste a ser un jugador profesional.
**** Experto: Podrías haber entrado en el equipo olímpico.
***** Maestro: Firmaste un contrato de mil millones de dólares y los fans no opinaban que te
pagasen demasiado.
Poseída por: Atletas Profesionales, Locos del Fitness, Instructores de Aerobic, Bailarines.
Especialidades: Acrobacias, Gimnasia, Deportes Específicos, Estado Físico en General, Natación.

Callejeo

Todo se puede conseguir en la calle, información, drogas, armas, lo que sea. El Callejeo es el
arte de saber lo que quieres, quien lo tiene y como lo puedes conseguir de forma segura. El
Callejeo incluye un conocimiento del argot y de las costumbres de la calle, así como un don
instintivo para adaptarte. Los Wraiths que no tienen Callejeo e intentan entrar en el escenario
callejero son fácilmente identificables, ya que no están en su elemento, los que si lo poseen
son recibidos con la sensación de que están en su ambiente.

* Novato: La gente te veía y no gritaba "la pasma”.


** Practicante: Podías conectar en unas pocas horas.
*** Competente: Sabias donde enterraban los cadáveres.
**** Experto: Sabias donde enterraban los cadáveres, quien los enterraba y donde alquilaron
el equipo.
***** Maestro: Podías conseguir cualquier cosa, a cualquier hora y en cualquier sitio no
importa dónde.
Poseído por: Buscavidas, Chulos, Fugitivos, Novelistas de Serie Negra, Policías, Reporteros.
Especialidades: Encontrar Información, Mendigar, Recoger Basura, Traficar con Drogas, Traficar
con Objetos Robados.

Consciencia

La Consciencia es el equivalente psíquico de la Alerta. Si tienes el Talento de Consciencia te das


cuenta inmediatamente de que las cosas no son como deberían. Es útil para detectar señales
del paso de Espectros o del uso de Arcanoi, ver si han pasado otros seres sobrenaturales, y
sentir cuando está a punto de pasar algo contrario a las leyes de la Naturaleza.

* Novato: Puedes distinguir cuando una foto del Yeti parece verdadera.
** Practicante: Algunos decían que tenías un sexto sentido.
*** Competente: Ganabas un dinero extra haciendo de adivino.
**** Experto: Pocas cosas extrañas escapan a tu atención.
***** Maestro: Puedes oler la brisa y saber cuándo se aproxima el próximo Maelstrom.

Poseído por: Echadores del Tarot, Investigadores de lo Oculto, Parapsicólogos, Psíquicos.


Especialidades: Animales, Magia, Criaturas Sobrenaturales, Casas Encantadas.

Empatía

Este talento está relacionado con sentir y comprender lo que sienten los demás. Eso no quiere
decir que utilizando la Empatía entiendas automáticamente lo que descubres sobre otras
personas, pero sí que recibes una lectura precisa de lo que sienten realmente. La Empatía
resulta útil al permitir tener una sensación general de lo que rodea, y si las vibraciones en un
área son buenas, malas o indiferentes.

* Novato: No sueles meter la pata.


** Practicante: Todo el mundo llora en tú hombro.
*** Competente: Sabes porque los demás actúan de determinara manera.
**** Experto: Es casi imposible mentirte.
***** Maestro: Tu psiquiatra te contaba cosas sobre su madre.

Poseído por: Padres, Profesores, Psiquiatras, Actores, Vendedores.


Especialidades: Motivos Ocultos, Verdades, Personalidades, Emociones.

Esquivar

Esquivar es el Talento que algunos poseen para salir de en medio. Uno puede esquivar el
tráfico, las balas, los puñetazos o casi cualquier otra cosa, pero el principio es el mismo. Esta
Habilidad incluye evitar los ataques provocados por misiles, por armas cuerpo a cuerpo o por
peleas.

* Novato: Podías atravesar la calle sin que te atropellasen.


** Practicante: Cuando volaban las balas sabias donde ocultarte.
*** Competente: El patio del colegio era tu territorio cuando jugabais a esquivar la pelota.
**** Experto: ¿Para qué comprar un abanico cuando te da el aire de toda esa gente que te
intenta pegar?
***** Maestro: Jackie Chan.
Poseído por: Cobardes, Practicantes de Artes Marciales, Supervivientes, Ladrones de Altos
Vuelos, Personal Militar.
Especialidades: Saltos Acrobáticos, Ponerse a Cubierto, Tirarse al Suelo, Caminar de Lado.

Expresión

La Expresión te permite exponer tu propósito de forma clara, concisa y precisa. Es la medida de


lo bien que hablas y escribes, a pesar del tópico. Los personajes con una puntuación alta de
Expresión pueden resultar extremadamente memorables por lo que han dicho o escrito,
aunque no haya nada más que llame la atención sobre ellos.

* Novato: Escribías en el periódico de la escuela.


** Practicante: Conseguías que te retirasen las multas.
*** Competente: Publicaban tus obras de forma profesional.
**** Experto: Llegaste a situarte en la lista de best-sellers.
***** Maestro: Estas a la altura de Cicerón y Daniel Webster.

Poseído por: Escritores, Columnistas, Cómicos, Presentadores de Coloquios, Actores,


Demagogos.
Especialidades: Poesía, Comentarios Improvisados, Charla de Sobremesa, Demagogia, Insultos.

Intimidación

La Intimidación te permite coaccionar a alguien de forma amable (o no tan amable) para que
haga lo que quieres. El empleo de la Intimidación se extiende desde amenazas sutiles hasta
ejemplos de cómo provocar un extremo dolor físico y cada una de estas técnicas tiene un lugar
y momento adecuado. Los Wraiths que poseen un nivel alto de Intimidación pueden acobardar
a otros con una simple mirada y a menudo parecen irradiar autoridad.

* Novato: Puedes arrebatar su caramelo a un niño.


** Practicante: Nunca te falto el dinero para comer de los otros niños.
*** Competente: " Es un local muy bonito, sería una pena que le pasase algo... “
**** Experto: Puedes aterrorizar a los escritores para que entreguen el trabajo a tiempo.
***** Maestro: Asustabas a los Inspectores de Hacienda.

Poseído por: Matones, Mafiosos, Hombres de Negocios, Inspectores de Hacienda, Seguratas,


Niñatos.
Especialidades: Mirada Gélida, Dolor Implicado, Amenazas Encubiertas, Daño masivo a la
propiedad.

Pelea

La pelea es el sutil arte de golpear algo y verlo caer. Es un término que incluye cualquier
combate sin armas, desde las artes marciales hasta dos borrachos luchando en la mesa del
billar. Esta Habilidad abarca cualquier cosa, desde puñetazos o arrancar los ojos a pegar
patadas... de hecho cualquier maniobra de combate que no incluya un arma. Las peleas son en
general menos letales que el combate armado, pero este talento puede ser bastante letal.

* Novato: Los niños en el recreo te tenían miedo.


** Practicante: Cuando le pegabas a alguien, lo recordaba.
*** Competente: Los Rompepiernas profesionales te dejaban en paz.
**** Experto: Todos los atracadores abandonaban el vagón del metro cuando entrabas.
***** Maestro: Dos sonidos, tú pegándoles, ellos cayendo al suelo.

Poseído por: Tíos Duros Montados en Harleys, Soldados, Policías, Practicantes de Artes
Marciales, Matones.
Especialidades: Artes Marciales, Boxeo, Violencia Gratuita, Lucha Libre, Pelea Cuerpo a Cuerpo.

Subterfugio

Este Talento te permite torcer, mutilar o destrozar la verdad y no ser descubierto. Además
también puedes percibir si los demás están haciendo lo mismo o intentan ocultar sus
motivaciones. En el mejor de los casos puedes detectar a un testigo que miente, en el peor,
amasando una fortuna vendiendo coches usados.

* Novato: Podías copiar en el examen del instituto sin que te pillasen.


** Practicante: Te hubieras podido ganar la vida siendo vendedor de puerta a puerta.
*** Competente: Podías escoger entre distintas escuelas de derecho.
**** Experto: Prometiste bajar los impuestos y incrementar el consumo y la gente te creyó.
***** Maestro: ¿Que pruebas de ADN?

Poseído por: Agentes del FBI, Contables, Abogados, Niños Pequeños, Casanovas.
Especialidades: Mentir Descaradamente, Falso Testimonio, Estafas Financieras, Seducción,
Mentirijillas.

Y estos Talentos venían en la Guía del jugador de Wraith.

Agenciar

Este Talento te permite hacerte con objetos mediante tu astucia, conexiones y un poco de
ingenio. Los objetos no suelen estar en las mejores condiciones y puede llevar tiempo
conseguirlos, pero Agenciar puede ayudar cuando faltan óbolos o el robo te haría acabar en las
forjas.

* Novato: Sabes dónde está el vertedero.


** Practicante: Hacías ventas de garajes y subastas.
*** Competente: Tienes algunas conexiones con objetos menores (reliquias comunes).
**** Experto: Puedes conseguir objetos grandes como armas de fuego reliquias y municiones.
***** Maestro: Con tiempo, podrías conseguir la ropa interior de un Señor de la Muerte.

Poseído por: Herejes pobres, Renegados, Viajeros.


Especialidades: Subastas, Mercado Negro, Tráfico de armas, intercambios callejeros.

Buenaventura

Una habilidad más común en siglos pasados que en el estéril siglo XX, sigue habiendo muchos
entre los Sin Reposo que tienen un don para la Buenaventura. No importa si eres capaz o no de
predecir el futuro, puedes convencer al resto de tú habilidad para ello. Una combinación de
espectáculo y capacidad mística real, este Talento puede provocar muchas situaciones
interesantes de jugar.

* Novato: Eres capaz de emplear un método de adivinación de forma adecuada y tratas esta
Habilidad como un pasatiempo.
** Practicante: Puedes usar un método de Buenaventura correctamente y dar una información
general que se adapte a tu objetivo.
*** Competente: Sabes un montón sobre algunos métodos de adivinación y puedes dar a
cualquiera detalladas informaciones que serán aplicables.
**** Experto: Utilizas múltiples métodos y tienes una comprensión profunda de lo que la
gente quiere oír.
***** Maestro: Los gitanos aprenden de ti.

Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Adivinadores Profesionales, gente de la Nueva Era.


Especialidades: Cartas del Tarot, Profecías, Romance, Muerte, Quiromancia, I Ching, entrañas
de cabra.

Buscar

Conoces la mejor forma de buscar algo o alguien en una zona pequeña, concentrándote en tus
percepciones. Puedes buscar cualquier cosa desde un anillo perdido en tú dormitorio hasta el
asesino que podría estar escondido en tú jardín.

* Novato: Eres bueno hallando objetos perdidos.


** Practicante: Las pistas indicativas (ejemplos, ramas rotas, pisadas) son evidentes para ti.
*** Competente: Sabes dónde mirar.
**** Experto: Los profesionales entrenados se inclinan ante tú habilidad.
***** Maestro: Sherlock Holmes era un principiante.

Poseído por: Detectives, Sirvientes ingeniosos, policías, guardias de prisión.


Especialidades: Sonidos, objetos de madera, objetos pequeños, gente, puertas secretas.

Diplomacia

Tienes la habilidad de saber manejar las negociaciones. Incluso cuando tratas con sujetos
suspicaces eres capaz de obtener resultados sin levantar demasiadas ampollas. Eres hábil
mediando en las disputas y tratando discusiones delicadas. Te haces con los demás sin recurrir
a la manipulación abierta y sin dejar que tu propio objetivo quede a un lado. Esta Habilidad
implica un conocimiento de las reglas formales del toma y daca, así como las normas,
culturalmente oficiales, de conducta y educación.

* Novato: Puedes quitar hierro a las disputas del patio de colegio.


** Practicante: Los amigos te piden que arregles las cosas en su lugar.
*** Competente: Podrías brillar en la gerencia o en el departamento de personal.
**** Experto: Podrías ser un negociador oficial del sindicato o un defensor del pueblo.
***** Maestro: Puedes manipular casi cualquier situación, desde una disputa industrial hasta
una guerra religiosa.

Poseído por: Maestros, Sindicalistas, Políticos, Magnates, Diplomáticos, Directores de personal,


Consejeros, administradores de la Jerarquía.
Especialidades: Mediación, negociación, etiqueta, relaciones internacionales, industrias,
relaciones personales, tacto.

Enseñanza

Tienes talento para enseñar a otros conocimientos y habilidades. Puede que hayas trabajado
como maestro o como instructor de la Jerarquía. En cualquier caso puedes explicar las cosas y
demostrar las técnicas de forma que cualquiera que te escuche pueda aprenderlas fácilmente.
Puedes enseñar cualquiera de tus Técnicas o Conocimientos a otro personaje, pero nunca
podrás elevar la puntuación de un estudiante por encima de la tuya. Por ejemplo si tienes 3
puntos de Ocultismo no puedes enseñar a alguien lo suficiente para que suba su puntuación de
Ocultismo a 4 puntos.

Para saber el tiempo que tarda un estudiante en subir su habilidad tira por tu Manipulación +
Enseñanza contra una dificultad de 11 menos la Inteligencia del estudiante, se puede hacer una
tirada por cada mes de enseñanza. El número de éxitos es el número de puntos de experiencia
que el estudiante puede aplicar a esa habilidad. Por ejemplo George Montaigne un nada
escrupuloso Segador está intentando enseñar a Joe Castello cosas sobre la Necrópolis donde
viven (Cultura Local), Joey no es una lumbrera ( Inteligencia 2 ) por lo que la dificultad de la
tirada de George es 9 .

Un estudiante podría desanimarse o distraerse con otras cosas como para prestar atención a su
maestro. Por ello el estudiante puede tener que pagar un punto de Fuerza de Voluntad (a
discreción del Narrador) para concentrarse en los estudios. Las interrupciones frecuentes
pueden costar al estudiante una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad, o quizás impidan
que aprenda nada. En cualquier caso el maestro puede retirar sus servicios.

Con el consentimiento del Narrador un personaje puede enseñar Talentos como Esquivar o
Pelea en estos casos es bueno interpretar algunas de las lecciones de entrenamiento. Da unos
buenos consejos al estudiante y observa como aprende de ellos. Talentos como Alerta o
Empatía no pueden ser enseñados hay que aprenderlos por el camino difícil.

* Novato: Puedes explicar conceptos sencillos (por ejemplo aritmética básica) y presentarlos de
forma interesante y comprensible.
** Practicante: Puedes enseñar temas moderadamente complejos (como el álgebra) y hacer
que las lecciones sean amenas y comprensibles.
*** Competente: Puedes enseñar cualquiera de tus Conocimientos, hasta un nivel equivalente
al bachillerato. Puedes hacer que las ecuaciones diferenciales parezcan la cosa más sencilla del
mundo.
**** Experto: Aprender de ti apenas supone ningún esfuerzo. Puedes enseñar la teoría de los
números irracionales o la escritura cuneiforme sumeria a casi cualquiera.
***** Maestro: Eres un maestro inspirador que pone un toque de grandeza en cualquiera que
estudie contigo.

Poseído por: Maestros, Padres, Profesores, Gente de todos los caminos de la vida.
Especialidades: Metafísica, Leyes y Costumbres, Universidad, Técnicas, Conocimientos.

Estilo

Puede que no hayas nacido atractivo o que no poseas un encanto natural, pero desde luego
sabes cómo vestir y sacar el mayor partido a tu apariencia. Aunque no seas físicamente
atractivo las cabezas se giran hacía ti a causa de tu estilo y sentido de la elegancia. Ten en
cuenta que este Talento solo se aplica en las relaciones con la gente, una vez intimes, todo
dependerá de ti.

* Novato: Buen Gusto.


** Practicante: Alta Sociedad.
*** Competente: Celebridad.
**** Experto: Consejero de Celebridad.
***** Maestro: Modelo Internacional.
Poseído por: Alta Sociedad, Celebridades, Profesionales de la moda, los escogidos.
Especialidades: Clásico, Alta costura, Moda de la calle, Retro, étnico.

Expresión Artística

Tienes el Talento para realizar obras de arte con diversas técnicas. Puedes producir trabajos
vendibles de arte en dos o tres dimensiones y entiendes los aspectos técnicos de la pintura y
los esbozos. Eres capaz de producir una aproximación bastante fidedigna de una persona o
lugar.

* Novato: Tu trabajo es sencillo, es visto como encantadoramente ingenuo por unos y como la
obra de un amateur por otros.
** Practicante: Tu trabajo podría ganar premios en los certámenes de arte de las asociaciones
locales.
*** Competente: Expones en una galería menor.
**** Experto: Tu obra es admirara y las galerías contactan contigo para exponer tus obras. Te
invitan a dar clases en las universidades de arte locales.
***** Maestro: Eres una fuerza líder reconocida en el arte contemporáneo. Tu obra alcanza
precios altísimos y se puede encontrar en museos de arte así como en galerías comerciales y
colecciones privadas.

Poseído por : Artistas , Ilustradores comerciales , dibujantes , artistas policiales , falsificadores ,


tallistas de madera , tramoyistas de teatro y cine , técnicos de efectos especiales , modelos .
Especialidades : Oleos , Temperas , mezclar técnicas , carbón , esbozos , caricaturas , artista
relámpago , impresionista , fotorrealismo , abstracto , miniaturas , piedra , resina , madera ,
metal , clásico , modelos , decoración .

Interrogatorio

Eres capaz de extraer información de la gente con métodos sutiles o directos. Usando una
mezcla de amenazas, engaños y un interrogatorio persistente, finalmente desentrañas la
verdad. Es una habilidad común en ciertas ramas de la Jerarquía.

* Novato: Vecino Chismoso.


** Practicante: Poli de película.
*** Competente: Presentador de TV.
**** Experto: Periodista de Investigación.
***** Maestro: Espía.

Poseído por: Policías, periodistas, personal del servicio secreto, inquisidores, protectores de la
Jerarquía.
Especialidades: Poli bueno/poli malo, amenazas, engaño, chantaje moral.

Intriga

Conoces los detalles sutiles de las maquinaciones y los acuerdos de los salones del poder.
Comprendes los usos prácticos del poder (de forma amenazadora, pero nunca directa) para
conseguir tus objetivos. Este Talento también te permite averiguar hechos importantes sobre
los demás en tu circulo social y separar la verdad de las inacabables cantidades de rumores
falsos e inútiles.
* Novato: Espabilado.
** Practicante: Confidente.
*** Competente: Político.
**** Experto: Vampiro.
***** Maestro: Político Estigio.

Poseído por: Aspirantes a Jerarcas, Negociadores, espías.


Especialidades: Rumores, fingir ignorancia, amenazas, maquinaciones, rumorología, alianzas,
traiciones.

Observación

Tienes practica en notar pequeños detalles y cambios en tu entorno cuando miras y escuchas
con atención lo que ocurre a tu alrededor. Esta Habilidad solo puede usarse cuando dices
específicamente que estas intentando ver si hay algo que no encaje. Si no te concentras esta
Habilidad no funciona.

* Novato: Si alguien oye la sirena de la policía, ese eres tú.


** Practicante: La policía podría usar tus habilidades detectivescas.
*** Competente: El menor detalle atrae tu atención.
**** Experto: Nada escapa a tu escrutinio.
***** Maestro: Puedes contar los granos de sal de una galleta salada (con la lengua).

Poseído por: Detectives, soldados, agentes del FBI, guardaespaldas, vigilantes nocturnos.
Especialidades: Hacer guardia, Observación rápida, escuchar, oler, asesinos.

Seducción

Sabes cómo encandilar, atraer, y conseguir la atracción de los demás, sexualmente. Con la
forma en que te mueves, como miras a alguien e incluso el tono de tu voz, eres capaz de excitar
a aquellos en los que pones tus artes. Una vez has seducido por completo a alguien, estará
dispuesto a hacer casi cualquier cosa por ti.

* Novato: Adolescente.
** Practicante: La "mujer experimentada”.
*** Competente: Rompecorazones.
**** Experto: Estrella de Cine.
***** Maestro: La envidia de todos los vampiros.

Poseído por: Tespianas, Prostitutas, Herejes de cultos sensuales, libertinos, bailarinas de strip-
tease.
Especialidades: Conversación aguda, introducciones, innuendo, mirada encantadora.

Vida Social

Esta es la habilidad de pasárselo bien en una fiesta o en otro suceso social, mientras que te
aseguras que los que te rodean también lo hacen. Implica una mezcla de comer, buen humor y
beber sin hacer el ridículo. Por supuesto hay algunas diferencias entre la Vida Social en la vida
mortal y la que utilizan los Sin Reposo, cualquiera que posea esta habilidad es capaz de hacerlo
tan bien encarnado a un vividor que conversando en el Expreso de Medianoche. Con una tirada
con éxito de Manipulación + Vida Social el personaje puede dejar una buena impresión
duradera en todos lo que les rodean, esto puede servir de ayuda si el wraith está intentando
hacer amigos, conseguir información o distraer a los presentes de mientras su Circulo se cuela
en el guardarropas. La dificultad de la tirada depende del evento social. 3 o + para una cena en
casa con buffet libre, 7 o + para una comida formal.

* Novato: El bueno de tío Bill.


** Practicante: Jake el Rey de las Fraternidades.
*** Competente: James Bond.
**** Experto: Los Tres Mosqueteros.
***** Maestro: Bluto en " Desmadre a la Americana”.

Poseído por: Actores, Diletantes, Estudiantes universitarios, Vampiros.


Especialidades: Innuendo Sexual, buenas palabras, bromas adecuadas, beber, exagerar,
anécdotas.

De Doomslayers into the Labyrinth

Bucear en el Infierno, Helldiving

Este es el Talento que define a los Buzos del Infierno como grupo. Los Buzos del Infierno van a
Bucear al Infierno es así de simple. Tienes un conocimiento práctico de los caminos del
Laberinto , los Buceadores del Infierno veteranos notan subconscientemente cuando están
cerca de su muerte final , que tipo de formación tiene más posibilidades de ocultar
emboscadas y como distinguir Plasmidos peligrosos de otros inofensivos. Solo el primer nivel
de Buceo del Laberinto se puede adquirir con instrucción. Posteriores avances requieren
experiencia. Avanzar en este Talento requiere de mucha intuición a través de la adquisición de
hechos documentables.

* Novato: Tu sabes que el Olvido esta bajo Estigia, y puede seguir las rutas que ya conoce.
** Practicante: Tú viajas por el Laberinto con seguridad en condiciones normales sin demoras,
pero cuando te enfrentas a situaciones inusuales tienes un montón de complicaciones.
*** Competente: Puedes liderar tu banda de Buzos del Infierno y mantenerlos juntos en la cara
de situaciones imprevistas y frente a una oposición significativa.
**** Experto: Tú conoces mucho respecto al Laberinto, tanto como se puede esperar de
alguien no comido por la Sombra.
***** Maestro: Caronte te utiliza para encontrar respuestas a preguntas difíciles. Bueno,
quizás no, pero no es como que estuviese a punto de volver para contradecirte...

Poseído por: Buzos del Infierno, Espectros, Ingenieros del Vacío extremadamente tontos.
Especialidades: Extracciones, Estadas de larga duración, Hacer slalom en Nihils, ir al Vació y
Regresar.

Sistema: Tira Inteligencia + Buceo del Infierno (a dificultad 6) al iniciar la expedición hacía el
Laberinto. Cada éxito sustrae un 10 % del tiempo de travesía, cada fallo añade un 10 %. Añade
un 25 % por lo menos si el Buzo del Infierno y los que le siguen quieren evitar cualquier tipo de
peligro sea una emboscada de Espectros o un aparentemente benigno plasma caustico.
Cuando el Buzo del Infierno encuentra obstáculos - rocas caídas, largos pasajes verticales,
plasma viscoso, etcétera - el Narrador puede hacer Tirar Destreza + Buceo del Infierno (a
dificultad 6). Cada éxito da un dado a los personajes para movimiento combate, percepción o
otros chequeos relacionados con el ambiente local. Cada fallo resta un dado a estos chequeos.
Se puede alterar la dificultad en estos chequeos en 1 por cada nivel de Buceo del Infierno.
Estos bonificadores o penalizadores se aplican hasta el final de la presente escena.
Técnicas

Las Técnicas son la Habilidades que pueden adquirirse mediante el entrenamiento riguroso o el
aprendizaje. En parte intuición, en parte información aprendida, representa a partes iguales el
talento y el entrenamiento. Si intentas hacer una tirada relacionad con una Técnica que no
posees la dificultad se incrementa en +1, para reflejar el hecho que no tienes más que una vaga
idea de lo que estás haciendo.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Armas Cuerpo a Cuerpo es un término amplio que describe todo tipo de combate que incluye
armas manuales. La definición de arma manual es poco clara, ya que incluye cuchillos, espadas,
botellas rotas, cadenas, porras y casi cualquier cosa que pueda ser utilizada para hacer daño a
otro wraith. Con la Técnica de Armas Cuerpo a Cuerpo también viene incluido el conocimiento
sobre el cuidado del arma que has escogido.

* Novato: Haz estado en algunas peleas sin caer en el Tormento.


** Practicante: Tienes un conocimiento militar básico.
*** Competente: Cualquier objeto se convierte en un arma en tus manos.
**** Experto: Los maestros de esgrima de Heidelberg te temían.
***** Maestro: Las semillas de naranja y los aviones de papel eran mortales cuando los
empuñabas.

Poseído por: Esgrimistas, Atracadores, Practicantes de Artes Marciales, Policías, Soldados.


Especialidades: Esgrima, Armas Pesadas, Objetos Romos, Estilos de Artes Marciales, Armas
Improvisadas.

Armas de Fuego

Esta Técnica abarca lo bien que puedes disparar y tu habilidad cuidando y reparando armas de
fuego. Las piezas de artillería, morteros, etc. , no están incluidos en esta Técnica , ni las Armas
Antiguas como arcos y ballestas .

* Novato: Podías darle a la fachada de un granero con tu escopeta.


** Practicante: No hacías el ridículo en el campo de tiro.
*** Competente: Podías acertarle a un blanco móvil.
**** Experto: Hubieses podido ser un francotirador.
***** Maestro: "Mierda estaba apuntando al agujero izquierdo de su nariz”.

Poseído por: Francotiradores, Soldados, Mafiosos, Cazadores, Criminales Menores, Empleados


Postales Locos.
Especialidades: Disparar Emboscado, Tiroteos, Pistolas, Rifles, Armas Automáticas.

Artesanía

La Artesanía consiste en hacer cosas útiles a partir de materia prima. Se refiere a las
habilidades de los maestros artesanos - tallar gemas, soplar vidrio, trabajar el cuero,
carpintería, etc. El numero de éxitos en una tirada de Artesanía indica lo bien hecho que esta el
objeto en cuestión.

* Novato: Podías hacer una pajarera con palos de caramelo.


** Practicante: Hiciste algo útil en las clases de manualidades.
*** Competente: Eres un habitual en la feria de artesanía local.
**** Experto: Dabas clases superiores en escuelas de arte.
***** Maestro: Los coleccionistas reconocen de inmediato tu trabajo.

Poseído por: Maestros Artesanos, Ceramistas, Artesanos, Jefes Escoltas.


Especialidades: Carpintería, Costura, Cerería, Albañilería, Herrería.

Conducir

Se supone que todos los personajes modernos están básicamente familiarizados con la Técnica
Conducir, permitiéndoles conducir un automóvil con soltura razonable en situaciones
normales. En cambio Conducir te permite realizar maniobras delicadas, conducir vehículos a
altas velocidades y participar en persecuciones automovilísticas. Por otra parte que estés
familiarizado con un tipo de vehículo terrestre no significa que sepas manejar otro , hay
muchísimas diferencias entre un utilitario y un avión de transporte de tropas . La dificultad de
la tirada de Conducir puede aumentar o disminuir según lo familiarizado que estés con el
vehículo que estas conduciendo.
Se puede considerar que los wraiths más antiguos tienen un conocimiento rudimentario sobre
carretas y montar a caballo, así como los wraiths modernos lo tienen sobre coches.

* Novato: Podías aguantar excursiones largas por la autopista.


** Practicante: Podías conducir automóviles con cambio de marchas manual.
*** Competente: Condujiste por Boston en invierno y sobreviviste.
**** Experto: Podrías haber sido un piloto de carreras profesional.
***** Maestro: ¿La hora punta en Nueva York? , te la pasabas marcha atrás.

Poseído por: Taxistas, Pilotos de Carreras, Adolescentes, Chóferes, Vendedores Ambulantes.


Especialidades: Tráfico Urbano, Fuera de Carretera, Acrobacias, Mal Tiempo, Hielo.

Etiqueta

La Etiqueta es una medida de tu comprensión de las sutilezas y el delicado equilibrio de la


sociedad educada en una miríada de circunstancias sociales. Esta Técnica es útil durante los
compromisos diplomáticos, las reuniones o los encuentros con la alta sociedad.

* Novato: Sabes cuándo cerrar la boca.


** Practicante: Conoces la diferencia entre traje de etiqueta y esmoquin.
*** Competente: Sabias que cubierto usar.
**** Experto: Puedes llevarte bien con todo el mundo o al menos no ofenderles.
***** Maestro: Deberían haberte nominado para el Premio Nobel de la Paz.

Poseído por: Diplomáticos, Nobleza Hereditaria, Mediadores, Psiquiatra.


Especialidades: Ceremonia, Correspondencia, Negociación, Llegar a un Acuerdo, Soiress.

Interpretación

La Interpretación se diferencia de la Expresión ya que implica más palabras habladas o escritas,


abarcando una gama de expresión artística en vivo. Cantar, actuar, bailar, tocar instrumentos
musicales y habilidades similares están incluidas bajo esta denominación. Además del talento
interpretativo esta Técnica también evalúa lo bien que conoces la sociedad que rodea tu forma
de arte en particular y lo bien que encajas en ella. Los niveles avanzados de Interpretación
suelen requerir algún tipo de especialización.
* Novato: No te echaban a patadas durante la noche de karaoke en tu empresa.
** Practicante: Te dieron papeles en obras de teatro muy, muy underground.
*** Competente: Conseguías papeles con diálogos en películas.
**** Experto: Las huellas de tus manos estaban en la acera de delante del Teatro Chino de
Mann.
***** Maestro: Fuiste uno de los artistas legendarios de tu tiempo.

Poseído por: Actores, Músicos, Mimos, Cantantes, Bailarines, Coreógrafos.


Especialidades: Voz, Instrumentos, Actuar, Bailar.

Liderazgo

El Liderazgo es más que gritar órdenes. Evalúa lo bien que consigues que otros obedezcan tus
decisiones, ya sean circulares, órdenes, o peticiones educadas. También abarca lo
gustosamente que los demás aceden a tus deseos, ya que los seguidores reacios valen mucho
menos que los dispuestos. El Liderazgo se usa más frecuentemente junto con Carisma o
Manipulación.

* Novato: Decidías donde iríais a comer con los del consorcio.


** Practicante: Cuando gritas, la gente escucha.
*** Competente: La gente está acostumbrada a recibir sus órdenes.
**** Experto: Los demás te seguirán a las fauces de la muerte o peor, sin hacer preguntas.
***** Maestro: Tienes las cualidades de otro Alejandro Magno.

Poseído por: Personal Militar, Jefes de Bandas, Educadores, Ejecutivos, Jefes de Policía.
Especialidades: Liderazgo de Campaña, Planificación a Largo Plazo, Militares, Nobleza, Órdenes.

Meditación

En una existencia en que la Voz de tú Sombra es una amenaza constante, la Meditación la


habilidad para centrar y enfocar los propios pensamientos, puede ser una Técnica esencial.
Para Meditar el personaje no tiene por qué estar colocado necesariamente en la postura del
loto. La Meditación es una Técnica muy personal, para la que debes desarrollar tú sistema.
La Meditación puede servir para recuperar Reposo perdido. Para hacerlo el wraith debe tirar
Resistencia + Meditación (Dificultad 8). El número de estos éxitos determina cuantas horas de
Reposo son recuperadas con Meditación.

* Novato: Podías bloquear el sonido del estéreo de tu vecino.


** Practicante: Puedes conseguir un reposo tranquilo.
*** Competente: Puedes relajarte en cualquier postura.
**** Experto: Es casi imposible romper tu concentración.
***** Maestro: Posees una calma glacial, totalmente centrado y imperturbable.

Poseído por: Maestros del Zen, Monjes Budistas, Atletas, Gurús de la Nueva Era.
Especialidades: Bioreacción, Relajación, Zen, Concentración.

Reparaciones

Arreglar cualquier cosa mecánica, electrónica o en estado sólido cae dentro de Reparaciones.
Esta Técnica abarca casi cualquier cosa, desde electrónica avanzada hasta apuntalar una viga
hundida, suponiendo naturalmente que tengas las herramientas apropiadas para hacerlo.
Entre los Sin Reposo esta Técnica te permite encontrar el camino en los sistemas donde aplicas
tú Arcanos Duende, o saber donde golpear un aparato con Ultraje.

* Novato: Le pegabas con el martillo y esperabas que funcionase.


** Practicante: Podías tender la instalación eléctrica de una casa o robar la televisión por cable.
*** Competente: No necesitabas llamar al mecánico.
**** Experto: Hubieses podido ganarte la vida muy bien como "manitas" profesional.
***** Maestro: Podías arreglar cualquier cosa que no estuviese rota a nivel molecular.

Poseído por: Mecánicos, Carpinteros, Manitas de Fin de Semana, Fontaneros, Reparadores,


Técnicos.
Especialidades: Madera, Electricidad, Electrodomésticos, Automotores, Ordenadores.

Sigilo

El Sigilo es la Técnica que permite en moverse sigilosamente y esconderse sin ser detectado.
Normalmente las tiradas de Sigilo se oponen a las de Percepción de otro personaje.

* Novato: Eras un verdadero genio jugando al escondite.


** Practicante: Te fundes con las sombras.
*** Competente: No te descubren a menos que lo desees.
**** Experto: Puedes caminar por los bosques sin hacer crujir una sola hoja.
***** Maestro: Maestro Ninja, moviéndose cual fantasma...

Poseído por: Ninjas, Espías, Saboteadores, Desvalijadores de Pisos, Segadores.


Especialidades: Acechar, Camuflaje, Sombras, Acercamiento Silencioso.

De la Guía del Jugador de Wraith vienen las siguientes Técnicas.

Acrobacia

Eres un acróbata y saltimbanqui entrenado, capaz de realizar proezas de agilidad muy lejos de
la capacidad de personajes no entrenados. Por cada éxito en esta Técnica un personaje puede
ignorar un nivel de daño al Corpus por caídas. Por ejemplo un personaje con 2 puntos en
Acrobacia puede caer más de 2 metros sin sufrir daño y sufrida un único nivel daño por caer
desde 3 metros. Esta Técnica suele combinarse con Destreza para tiradas de saltos y demás
proezas acrobáticas.

* Novato: Gimnasia de colegio.


** Practicante: Aficionado de Instituto.
*** Competente: Equipo Universitario.
**** Experto: Campeón Nacional.
***** Maestro: Medallista de oro olímpico.

Poseído por: Atletas Profesionales, aficionados, Artistas Marciales, bailarines.


Especialidades: Deportes, Artes Marciales, baile, saltos/caídas mejorados.

Armas Pesadas

Tienes capacidad para emplear armas pesadas de todas clases, cualquier cosa desde una
ametralladora pesada M60 hasta un arma antitanque Dragón. Además tu conocimiento de
estas armas incluye como repararlas. Aunque estas armas son extremadamente raras en el
Mundo Subterráneo, la persona que sabe cómo utilizarlas siempre tiene trabajo de sobras.

* Novato: Entrenamiento básico.


** Practicante: Operador.
*** Competente: Guerrero.
**** Experto: Asesino.
***** Maestro: Rambo.

Poseído por: Mercenarios, personal de las fuerzas armadas, agentes del SWAT.
Especialidades: Desierto, Jungla, lucha nocturna, distinguir amigos de enemigos, cargar.

Bailar

Eres un experto bailarín, y puedes hacerlo en sociedad o para entretener a otros. Estas
familiarizado con la mayoría de formas de baile, pero te especializas en un estilo concreto.

* Novato: Puedes bailar un vals en una boda.


** Practicante: Atraes miradas envidiosas en las bodas. Puedes actuar a nivel amateur local.
*** Competente: Eres la comidilla del baile. Puedes actuar a nivel profesional local.
**** Experto: La gente te pide que le enseñes. Podrías actuar en la televisión.
***** Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyeb, Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelly y... tú.

Poseído por: Alta Sociedad, estrellas del espectáculo, bailarines de vídeos musicales, bailarines
de ballet, aficionados.
Especialidades: Vals, Jazz, Pasodoble, Foxtrot, disco, latina, ballet, étnica, tribal, extática,
Pavana, Capriole, periodos de tiempo concretos.

Camuflaje

Puedes cambiar tu apariencia mediante una mezcla de ropa, maquillaje y movimiento,


haciendo que sea más difícil descubrirte en una amplia variedad de terrenos diferentes. Esta no
es una habilidad para conseguir parecerte a otra persona, sino simplemente para evitar ser
detectado.

* Novato: Boy Scout.


** Practicante: Soldado de Infantería.
*** Competente: Marine.
**** Experto: Fuerzas Especiales.
***** Maestro: Maestro Ninja.

Poseído por: Cazadores, personal militar, espías, asesinos, furtivos.


Especialidades: Bosque, Montaña, Urbano, Campo abierto, ártico.

Cantar

Puedes cantar una amplia variedad de temas, y usar un amplio espectro de estilos u técnicas
de canto. Cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular en el mundo
contemporáneo. Una habilidad muy común entre los Juglares ¡por razones obvias !

* Novato: Sobresales cuando la familia se reúne en torno al piano.


** Practicante: Podrías ser el solista en una sociedad de aficionados local o convertirte en
cantante de una banda amateur.
*** Competente: Podrías ser parte de una coral profesional o conseguir un contrato con una
discográfica.
**** Experto: Podrías sobresalir en Broadway o conseguir un numero 1.
***** Maestro: Tus canciones se oirán dentro de 20 años.

Poseído por: Músicos de rock, estrellas del pop, cantantes de ópera, borrachos.
Especialidades: Opera, buen oído, ritual, rock, musicales, "celtic goth”.

Demolición

Tienes conocimientos sobre explosivos y demoliciones que te permiten desarticular y construir


todo tipo de bombas, si tienes el equipo adecuado. Por supuesto es un trabajo mucho más
difícil en el Mundo Subterráneo de lo que era en las Tierras de la Piel, pero cualquiera con esta
Técnica tendrá ofertas de todo aquel que tenga un asunto pendiente con la Jerarquía. De forma
similar Encarnar al terrorista oportuno en el momento correcto puede provocar una avalancha
de reliquias. Sabes cómo manejar casi cualquier cosa, dinamita, explosivo plástico,
nitroglicerina, pólvora, incluso napalm. Además conoces las técnicas para desactivar
explosivos, lo que puede ser muy útil.

* Novato: Guy Fawkes.


** Practicante: Leroy Moody.
*** Competente: Químico Clandestino.
**** Experto: Volaste transportes de la Jerarquía como forma de vida.
***** Maestro: Adiós, World Trade Center.

Poseído por: Terroristas, brigada anti-explosivos policial, personal del ejército, anarquistas,
Renegados.
Especialidades: Dinamita, explosivo plástico, coches bomba, desarticular, detectar.

Desenfundar

Esta Técnica te permite tener un arma lista casi instantáneamente. Tiras Destreza +
Desenfundar si obtienes tres éxitos puedes desenfundar un arma y tenerla lista para disparar
como si estuviera en tú mano todo el tiempo. La dificultad depende de lo bien guardada que
estuviese el arma (una pistola escondida en tu chaleco es más difícil de alcanzar que otra en tu
cinturón). Esta habilidad puede usarse con cualquier arma, la puntuación de Desenfundar
puede añadirse a tú tirada de iniciativa.

* Novato: Tienes buenos reflejos.


** Practicante: Eres bueno, pero no uno de los grandes.
*** Competente: Habrías durado algo en el Viejo Oeste. Podrías actuar en espectáculos del
Salvaje Oeste. Eres conocido entre los que siguen los duelos.
**** Experto: Muy rápido. Tus enemigos temen tu velocidad en desenfundar tu hoja de ébano.
***** Maestro: Relámpago. Habrías sido capaz de derrotar a Bill el Niño.

Poseído por: Luchadores de cuchillo, Pistoleros, artistas marciales, fuerzas especiales,


vigilantes.
Especialidades: Cuchillo, pistola, espada, flecha, rifle/escopeta.

Disfraz

Puedes cambiar tu apariencia (e incluso hacer que te parezcas a una persona especifica)
mediante el uso de vestuario y maquillaje. Aunque con esta Técnica no se necesita el Arcanos
Moliar, hacerlo permite una mayor precisión.

* Novato: Suficientemente bueno para engañar a alguien que no te conozca ni a ti ni a la


persona de la que vas disfrazada.
** Practicante: Suficientemente bueno para engañar a alguna gente en algunos momentos.
*** Competente: Suficientemente bueno para engañar a alguna gente la mayor parte del
tiempo.
**** Experto: Suficientemente bueno para engañar a la mayoría de la gente la mayor parte del
tiempo.
***** Maestro: Suficientemente bueno para engañar a tus seres cercanos y queridos la mayor
parte del tiempo.

Poseído por: Actores, Espías, policías de incógnito, criminales, artistas profesionales, Máscaras.
Especialidades: Persona concreta, clase de persona, ocultar la propia identidad.

Distraer

Distraer es una habilidad que se basa en apartar la atención de la gente de lo que está
intentando hacer. Haciendo que el sujeto coloque su centro de atención en cualquier otra
parte, puedes distraerlo del centro de interés. El centro de interés puede ser cualquier cosa
desde algo que estés haciendo hasta un objeto colocado a plena vista.

* Novato: " Eh, tienes los cordones desabrochados”.


** Practicante: Eres realmente bueno en los trucos de cartas.
*** Competente: Podrías vivir a costa de distraer a la gente.
**** Experto: La gente te da cosas y luego se olvida de que lo hizo.
***** Maestro: Los extraños olvidan que te conocieron.

Poseído por: Magos de escenarios, carteristas, estafadores.


Especialidades: Robo, ocultación, confusión, llegar a donde te interesa.

Elocuencia

Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y un aluvión
de palabras en de vez de un debate razonado y la lógica. Es una técnica sorprendentemente
efectiva, suponiendo que el blanco no tenga tiempo de pensar y no posea una Astucia de 4 o
más. El Narrador debe juzgar cuidadosamente cuando esta técnica es apropiada en una
situación o cuando es mejor usar otra Habilidad.

* Novato: Vendedor de aspiradoras.


** Practicante: Vendedor de coches de segunda mano.
*** Competente: Artista profesional.
**** Experto: Político recubierto de teflón.
***** Maestro: Podrías vender arena a los árabes.

Poseído por: Vendedores, artistas profesionales, políticos, televangelistas, Herejes "Jinetes de


la Rueda".
Especialidades: Vender, confundir, echar el gancho, convencer.

Escalar
Puedes escalar montañas y/o paredes y rara vez corres peligro de caer. Las habilidades técnicas
de subir túneles, clavar piquetas y descender en rappel te son bien conocidas, aunque
dependiendo de tu habilidad puedes ser bueno en ellas o normal. Recuerda que escalar
montañas de noche es mucho más difícil que la escalara diurna a no ser que puedas ver en la
oscuridad.

* Novato: Puedes escalar montañas fáciles o paredes con asideros.


** Practicante: Fuiste de vacaciones de montañero. Puedes escalar paredes de piedra o
ladrillos desgastadas.
*** Competente: Trabajaste en un "centro de aventura" como monitor de alpinismo. Puedes
escalar paredes de piedra o ladrillo moderadamente difíciles.
**** Experto: Has coronado al menos un par de picos famosos. Puedes hacer escalada libre en
paredes de piedra o ladrillo muy lisas.
***** Maestro: El Everest y el K2 son cotas medianas. Puedes escalar el World Trade Center.

Poseído por: Montañeros, revientapisos.


Especialidades: Picos, excursionismo a pie, hielo, edificios, escalada libre, hacer rappel.

Escapología

Eres un experto en diversas técnicas que te permiten escapar de ataduras y restricciones. Esta
técnica se usa a menudo para entretener al público, pero también puede ser útil en la vida real.

* Novato: Animador de fiestas infantiles. Puedes escapar de ataduras flojas o mal atadas.
** Practicante: Animador aficionado. Puedes escapar de ataduras bastante buenas.
*** Competente: Profesional del espectáculo. Puedes liberarte de esposas y cadenas.
**** Experto: Estrella. Puedes liberarte de una camisa de fuerza.
***** Maestro: Leyenda. Puedes escapar de cualquier cosa. Te sentirías a salvo en un saco
bajo el agua y con una bomba de relojería.

Poseído por: Artistas, Espías, fuerzas especiales, aficionados, detectives de novela pulp,
Renegados.
Especialidades: Trucos mágicos, cuerdas, cajas, cerraduras, bajo el agua, esposas, espectáculo,
camisas de fuerza.

Forzar Cerraduras

Eres capaz de abrir cerraduras sin la llave o la combinación adecuada. Aunque esta técnica se
está quedando cada vez más obsoleta con todos los nuevos dispositivos de seguridad, aún hay
suficientes cerraduras para que resulte útil.

* Novato: Candados sencillos.


** Practicante: Cerraduras de cilindros y cerraduras básicas de seguridad.
*** Competente: Cerraduras de Seguridad.
**** Experto: Cajas fuertes.
***** Maestro: Fort Knox.

Poseído por: Ladrones, desvalijadores de cajas fuertes, espías, cerrajeros.


Especialidades: Cerraduras de seguridad, cerraduras de combinación, cerraduras de tarjeta
magnética, sistemas de alarma.
Hipnotismo

Puedes hacer que un sujeto entre en trance y obtener información o tratar traumas. Para hacer
que un sujeto entre en trance, haz una tirada opuesta de tú Carisma + Hipnotismo contra la
Inteligencia del sujeto (en el caso de un sujeto que se resista y este inmovilizado, Inteligencia +
Fuerza de Voluntad) El numero de éxitos indica la profundidad del trance y puede añadirse a tú
tirada de Hipnotismo para las tiradas para el éxito de la tarea. Por ejemplo un hipnotizador con
Carisma 4 e Hipnotismo 4, intenta hipnotizar a un sujeto de Inteligencia 5. El hipnotizador
obtiene 5 éxitos y el sujeto 2, un total de 3 éxitos a favor del Hipnotizador lo que indica un
trance bastante profundo. El hipnotizador puede tirar 7 dados (3 por los éxitos más 4 por
Hipnotismo) para tratar con la mente del sujeto. Usar esta Técnica con éxito puede reducir la
dificultad de algunos Arcanoi en 1 o más, dependiendo de las circunstancias.

* Novato: Lo haces ocasionalmente para entretenerte.


** Practicante: Eres un aficionado hábil.
*** Competente: Puedes descubrir algunos secretos interesantes.
**** Experto: Puedes buscar muy profundamente.
***** Maestro: Puedes descubrir secretos de las Vidas Pasadas del sujeto.

Juego

Eres bueno en uno o más juegos de azar, y puedes jugar sin temer demasiado sufrir grandes
pérdidas. También puedes aumentar tus posibilidades de ganar haciendo trampas.

* Novato: Partida de póquer los sábados por la tarde con tus amigos.
** Practicante: Un par de semanas en las Vegas cada año .
*** Competente: Eres conocido en las Vegas, Reno y Atlantic City.
**** Experto: Haces de esto una forma de vida. Tu madre se desespera.
***** Maestro: Has de tener cuidado de no dar tu nombre a la gente.

Poseído por: Jugadores profesionales y aficionados.


Especialidades: Juegos de cartas, juegos de dados, ruleta, trampas.

Lectura Rápida

Mediante la práctica has desarrollado la habilidad de leer y asimilar grandes cantidades de


material escrito en poco tiempo. Esto es especialmente útil cuando el personaje está
realizando una investigación o buscando una referencia oscura.

* Novato: El New York Times en una hora.


** Practicante: Una novela en dos o tres horas.
*** Competente: Un libro de texto en 2 o 3 horas.
**** Experto: Un libro de texto grueso en 2 o 3 horas.
***** Maestro: Guerra y Paz en 2 o 3 horas.

Poseído por: Académicos, críticos literarios, periodistas, investigadores.


Especialidades: Técnico, ficción, periódicos, investigación, lectura en diagonal.

Lucha a Ciegas

Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos, puedes usar tus Habilidades de Pelea o
Armas Cuerpo a Cuerpo con escasa o nula penalización. Esta Técnica también puede ser de
gran ayuda en combate. Debes tener en cuenta que esta Técnica no proporciona ninguna
habilidad para ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que tenga el personaje en esta
habilidad, reduce en uno la dificultad para realizar acciones de mientras estés cegado.
(Naturalmente la dificultad no puede reducirse nunca por debajo de su equivalente en
circunstancias normales).

* Novato: No tropiezas en la oscuridad.


** Practicante: Puedes señalar la dirección de donde provienen los sonidos.
*** Competente: Puedes luchar y predecir la localización del enemigo a la vez.
**** Experto: Casi puedes "sentir " donde está el enemigo.
***** Maestro: Posees un sentido casi místico... Zen y el Arte de la Consciencia Espacial.

Poseído por: Ninjas, asesinos, espeleólogos, Maestros de Tiro con Arco Zen.
Especialidades: Esquivar, puños, interiores, duelos, múltiples oponentes.

Montar

Puedes trepar a un animal de monta y tienes muchas oportunidades de llegar a sonde quieres
ir sin caerte de él, ser lanzado o que cualquier otra cosa desagradable te suceda. Cuando
intentes algo difícil o algún peligro acecha, el Narrador puede requerir una tirada de Destreza +
Montar para evitar el problema. Esta Técnica puede combinarse con Atributos Mentales para
representar tus conocimientos prácticos del equipo y los arreos más relevantes.

* Novato: Miembro de un club de equitación, vacaciones en un rancho para turistas.


** Practicante: Campeón de un club de equitación, Cowboy de fin de semana.
*** Competente: Instructor de club de equitación, cowboy profesional.
**** Experto: Campeón de saltos, estrella de rodeo.
***** Maestro: Jinete especialista de cine.

Poseído por: Entusiastas, Cowboys, jinetes especialistas de cine, miembros de sociedades


preindustriales.
Especialidades: A pelo, caballo, mula, camello, elefante, galope, trucos, sin manos.

Nadar

Puedes mantenerte a flote como mínimo. La velocidad normal de nado es de 8 metros (más
Destreza) por turno. Un nadador puede aumentar su velocidad a 12 (más Destreza) por turno si
no hace nada más. Con la Habilidad de Nadar, un personaje puede intentar nadar más rápido,
tira Resistencia + Nadar, dificultad 7 y suma 3 metros a tu velocidad de nado por cada éxito
(una tirada por turno).

* Novato: Puedes nadar.


** Practicante: Puedes nadar rápido o por largos periodos.
*** Competente: Instructor/ Socorrista.
**** Experto: Equipo de natación.
***** Maestro: Medalla de oro olímpica.

Poseído por: Atletas, socorristas, buceadores, casi todo el mundo.


Especialidades: Carreras, distancia, mar, supervivencia, salvar vidas.

Narrar
Es el arte de narrar una historia a una audiencia de forma amena, sea como pasatiempo o para
obtener beneficios. La gente disfruta escuchándote y tienes un don para usar las palabras de
una forma evocadora ante un público que sepa apreciarlo.

* Novato: Recuerdas los chistes y como contarlos y puedes explicar anécdotas.


** Practicante: Historias urbanas y típicas de campamento, pero siempre que te las pidan.
*** Competente: Te piden con frecuencia que cuentes historias y alguna gente incluso te deja
alguna propina.
**** Experto: Estas muy solicitado y entretienes a grandes multitudes.
***** Maestro: Puedes mantener hechizada a una audiencia de mientras tu voz siga sonando.

Poseído por: Trovadores, bardos, Soñadores, viajeros, Juglares, chamanes, narradores.


Especialidades: Baladas, épica, cuentos populares, anécdotas.

Pilotar

Puedes operar un aparato volador. Ten en cuenta que tu habilidad limita el tipo de artefacto
volador que puedes pilotar. Un piloto de planeador (un punto) no puede pilotar un helicóptero
(4 puntos). Aunque los aparatos voladores son raros en el Mundo Subterráneo, ciertos
personajes pueden poseer este conocimiento de cuando estaban vivos y en las raras ocasiones
en que un aeroplano cruza el manto, los pilotos experimentados están muy solicitados.

* Novato: Miembro de un club, solo alas deltas.


** Practicante: Campeón de club, planeadores y pequeños aeroplanos.
*** Competente: Profesional o instructor de club, licencia comercial de aeroplano.
**** Experto: Piloto militar o de pruebas, helicóptero y cualquier tipo de avión comercial.
***** Maestro: Top Gun.

Poseído por: Entusiastas, pilotos, militares, policías.


Especialidades: Vuelo Nocturno, termales, lucha aérea, largas distancias, despegues y
aterrizajes, planeadores, helicópteros, aeroplanos ligeros, jets corporativos, jets comerciales o
de transporte, jets de combate, aviones antiguos, autogiros, dirigibles, globos, alas deltas,
ultraligeros.

Psicoanálisis

Eres experto en el diagnostico y tratamiento de las enfermedades mentales sin recurrir al uso
de drogas de alteración del comportamiento (¡que de cualquier modo son casi imposibles de
obtener en las Tierras de las Sombras!), durante una sesión de análisis puedes tirar por
Inteligencia + Psicoanálisis (la dificultad es la Inteligencia del sujeto +3). Anota tus éxitos, el
Narrador determinada cuantos son precisos para eliminar la enfermedad. Ni siquiera Freud
podía curar a la gente en una sola sesión, así que ¡se paciente! Ten en cuenta que es posible
tratar a un paciente que no lo desee con este método, aunque la dificultad para hacerlo es de
la Fuerza de Voluntad + 3 del sujeto.

* Novato: Un hombro en el que llorar.


** Practicante: Consejero voluntario.
*** Competente: Consejero profesional.
**** Experto: Psicoanalista cualificado.
***** Maestro: Freud.

Poseído por: Psicoanalistas, sanadores holísticos, gente paciente, consejeros, padres, maestros,
sacerdotes, Perdonadores.
Especialidades: Freudiano, Jungiano, humanista, Ericksoniano, holístico, wicca, infancia,
psicosis, neurosis, personal, simpatía, terminología, investigación.

Rastrear

Puedes seguir el rastro de un animal o una persona y seguirlo bajo la mayoría de condiciones.
La dificultad para hacerlo varía de acuerdo con las condiciones, seguir unas huellas frescas
sobre nieve profunda es más fácil que seguir un rastro de hace una semana sobre una acera de
cemento.

* Novato: Boy Scout.


** Practicante: Explorador.
*** Competente: Cazador.
**** Experto: Guía nativo americano.
***** Maestro: Podrías rastrear a alguien dentro de la Tempestad.

Poseído por: Cazadores, supervivientes, fuerzas especiales, detectives.


Especialidades: Lobo, ciervo, rocas, urbano, identificación, Tempestad.

Tiro con Arco

Sabes cómo disparar con un arco y puedes hacerlo con gran habilidad.

* Novato: Practicas en el gimnasio del instituto.


** Practicante: Cazador forestal con arco.
*** Competente: Explorador medieval.
**** Experto: Normalmente le das a la diana.
***** Maestro: Robin Hood.

Poseído por: Cazadores, entusiastas, competidores, re-creadores medievales, Arqueros Zen


principiantes.
Especialidades: Tiro parabólico, bosques, blancos, caza, técnica Kyudo, ballestas, arquería
primitiva, blancos móviles.

Tortura

Sabes cómo hacer daño. Tu habilidad es tan precisa que puede considerarse una ciencia. Eres
capaz de interrogar a prisioneros mediante la tortura y prolongar su sufrimiento,
produciéndoles un dolor extremo, pero sin permitirles la liberación del Tormento o el Olvido.

* Novato: Sabes cómo dañar a la gente de varias formas.


** Practicante: Eres bueno causando un dolor extremo y manteniendo vivo a alguien para
interrogarlo.
*** Competente: Eres equiparable a un torturador militar. Puedes llevar el dolor a extremos
que la mayoría de gente jamás a experimentado.
**** Experto: Eres equiparable a un torturador profesional. Eres capaz de conseguir casi
cualquier información que desees de un sujeto.
***** Maestro: Eres un artista, un virtuoso del dolor y el sufrimiento.

Poseído por: Militares, Guardias de Prisión.


Especialidades: Métodos exóticos, prolongar la vida, dolor, flagelación.
Trampas

Conoces como hacer distintos tipos de trampas de acuerdo al tipo de presa que quieras
atrapar.

* Novato: Boy Scout.


** Practicante: Superviviente de fin de Semana.
*** Competente: Excursionista experto.
**** Experto: Trampero.
***** Maestro: " ¡Bien hecho! y yo que pensaba que los dragones se habían extinguido... " .

Poseído por: Tramperos, fuerzas especiales, habitantes de lugares remotos.


Especialidades: Especies especificas, pozos.

Del Libro de Gremios de Artesanos

Forja de Almas

Has aprendido el extraño saber de como transformar las almas humanas en algo útil mediante
la aplicación de la fuerza bruta y la llama. No solo puedes convertir un alma humana en algo
distinto, tienes un sentido especial para identificar como funcionará mejor un Corpus en
concreto.

* Novato: Sabes que extremo del martillo has de coger.


** Practicante: Puedes hacer una bandeja de té sin herirte.
*** Competente: Puedes forjar una espada.
**** Experto: Puedes elaborar cualquier cosa a partir de cualquier alma, en cualquier
momento.
***** Maestro: Lord Nhudri, no os había reconocido...

Poseído por: Herreros Espectrales, Artesanos, Armeros Renegados, Lord Nhudri.


Especialidades: Armería, Óbolo, herrería artística, acero estigio, materiales de construcción.

Sistema de Forja de Almas

Para forjar un alma se necesita un fuego de almas, tenazas, un martillo de herrero y un alma
que forjar, el alma se coloca sobre el fuego de almas pero no entre las llamas y va siendo
ablandada y golpeada hasta que toma la forma apropiada, luego se le sumerge en plasma
liquido (no es imprescindible, pero los objetos salen mejor así). Primero se necesita una tirada
de Percepción + Empatía (dificultad 7) para ver si el herrero ve el producto final en el Corpus
que está trabajando, si falla la tirada el herrero deberá desechar el Corpus y probar con uno
nuevo por que no es capaz de hacer nada con este.
Una vez ve que hay algo útil en el Corpus el herrero hace unas tiradas extendidas de Destreza +
Forjar Almas la dificultad de la tirada es la Resistencia del wraith que está forjando y el numero
de éxitos depende del tipo de objeto que este creando. Una barra o rueda sencilla puede
requerir 2 éxitos de mientras que forjar una rueda dentada para una locomotora Artefacto
puede necesitar 10 éxitos. Una vez se acumulan tres fracasos en un alma el herrero debe
dejarla temporalmente. Verse obligado a descartar un alma en la que has estado trabajando da
al herrero un punto de Angustia temporal. Los wraiths sin Forja de Almas pueden sustituirla
por Artesanía, pero entonces la dificultad sube en 1. Hay varios materiales que puede usar un
herrero a parte de almas humanas, uno es el acero estigio hecho de " mineral muerto " que
llega desde la Tempestad o del material que está hecho el Laberinto, que corta el acero de
almas sin esfuerzo y que solo los Maestros Forjadores (4 o 5 Puntos en Forjar Almas) pueden
forjar sin peligro de desperdiciarlo. También está la mezcla de almas humanas y " mineral
muerto " llamado acero de las Necrópolis, que es más resistente que el acero de almas pero al
necesitar más tiempo de forjado hace que muchos crean que no vale la pena. La mayoría de
objetos requieren de una sola alma, pero los objetos mayores como vigas necesitan dos o más
almas, estas almas deben de ser convencidas de que son una sola para poder ser forjadas, un
fallo estropea las almas implicadas.

Del Guilbook Three Masquers , Libro de Gremio 3 Máscaras , estaba originalmente en ingles
por lo que cualquier error al traducirlo al castellano es cosa mía .

Soulshaping , Formación del Alma

Has recibido un duro y largo entrenamiento en el arte de reformar el plasma con habilidad en
formas decorativas y/o útiles . Esto incluye la capacidad para juzgar que modificaciones son
mejores para tú cliente, incluye también la habilidad para el cuidado artesanal de los wraiths
convertidos en objetos inanimados. Puedes evaluar a los wraiths que han sido afectados por el
Arcanos Moliar para averiguar el nivel de habilidad de la Máscara responsable. Esta habilidad
también imparte un conocimiento de las signaturas de las Máscaras y sobre la moda actual en
Moliar.

* Novato: Puede suavizar las arrugas sin herir a nadie.


** Practicante: Has que cruce los dedos en plasma, más de una vez.
*** Competente: Sabes todas las bases para desarrollar un estilo de firma.
**** Experto: La complejidad de su trabajo asombrar y deleita a los clientes y observadores
casuales.
***** Maestro: Los Señores de la Muerte suelen emplear tus talentos.

Poseído por: Máscaras.

Del Renegades, Renegados .

Publishing , Publicación .

El saber de Publicación permite saber cómo trabajar en la publicación y el proceso de


manufactura de un libro, panfleto o periódico, la Técnica permite editar (tanto para el
contenido como para la gramática) y sentir como se debe presentar un material para que tenga
el efecto deseado en el lector. También te ayuda a conocer cómo hacerte con los componentes
que necesitas como papel (obtenido normalmente Moliando Legionarios capturados) que
luego es escrito encima. Se hace notar que el material de impresión en el Mundo Subterráneo
es extremadamente caro. Cuanta más publicidad logren los Renegados más contentos están,
por eso encorajan a mortales para que hagan volantes de impresión adecuados a sus
necesidades, los cuales al ser destruiros se convierten en reliquias.

* Novato: Con algunos esfuerzos puede publicar boletín de información de una sola hoja.
** Practicante: Su experiencia se extiende a crear folletos de tres páginas de doble hoja.
*** Competente: Mediante el empleo de un equipo mínimamente bueno, puede producir
folios de ocho páginas con palabras excelentes y llamativos gráficos.
**** Experto: Incluso usando equipo anticuado, puedes crear sólidos y interesantes (y
sobretodo inflamantes) revistas y libros.
***** Maestro: No hay nada que no puedas conseguir. Otros Sin Reposo siguen con
entusiasmo tu influyente y profesional publicación.

Poseído por: Intelectuales Renegados, Escritores de Manifiestos, Historiadores de Estigia.


Especialidades: Andanadas, Una hoja, Tomos Pesados.

De Hierarchy, la Jerarquía

Redes, Networking
La habilidad para mantener una lista de contactos y aliados solo es tan buena como tu
sabiduría a la hora de saber cuándo emplearlos. Los personajes con la Técnica de Redes son lo
bastante listos para ser capaces de usar la experiencia de los demás a fin de obtener la
información necesaria. A diferencia de Trasfondos como Aliados y Contactos, esta habilidad
consiste en poder congregan a las personas que se necesitan mutuamente. Redes es el don de
conocer a alguien que a su vez conoce a alguien, que a su vez conoce a alguien... Los Wraiths
buenos en la habilidad de Computadoras pueden usar Computadora + Redes para mantener
abiertos sus contactos empleando las autopistas de la información.

* Novato: Tu Red consiste en gente que vive en tu misma ciudad o Necrópolis.


** Practicante: Formas parte de una red regional de contactos profesionales o sociales.
*** Competente: Tu red se extiende por todo el país y cruza las fronteras profesionales.
**** Experto: Las fronteras políticas no existen en la medida de lo extensos que son tus
contactos.
***** Maestro: Tus conexiones incluyen criaturas como vampiros, hombres lobos, magos,
changelings, o incluso una momia o dos.

Poseído por: Anacreontes, Usuarios de Boletines Electrónicos, Escaladores de la Jerarquía,


Políticos, Investigadores Privados, Organizadores Sociales.
Especialidades: Especialistas Esotéricos, Contactos de la Jerarquía, Internet, Contactos Legales,
Contactos Profesionales, Búsqueda de Conexiones.

De Doomslayers into the Laberinth

Laberinto de Engranajes, Laberinth Gear

Esta Técnica sirve para preparar el equipo que vas a usar en el Laberinto, y (cuando es
necesario) reparar y improvisar herramientas útiles de materiales en bruto y componentes
incompletos. Laberinto de Engranajes combina aptitudes de mecánica general con una
apreciación de las circunstancias del Laberinto. Los grupos de Buzos del Infierno que no posean
Laberinto de Engranajes pueden utilizarlo pero la dificultad del chequeo sube en 1.

* Novato: Puedes martillear un clavo doblado hasta dejarlo recto.


** Practicante: Sabes cuál es el mejor equipo para trepar entre rocas, cavar, bucear y que
equipo relacionado es relevante, sabes cómo modificar los equipos de la Tierra de la Piel para
el Laberinto. Su obra merece confianza.
*** Competente: Puedes crear nuevos dispositivos para situaciones recién descubiertas y
tienes un extendido cuerpo de experiencias en adaptar los dispositivos existentes cuando es
requerido.
**** Experto: Los Buzos del Infierno te comparan con Cousteau, Hillary y Amundsen.
***** Maestro: Tú sorprenderías a los Malfeos con la utilidad de tus trabajos.

Poseído por: Buzos del Infierno, Espinas, Espeleólogos Muertos.


Especialidades: Jurado de Montar, Reliquias Herramientas, Gorronear por el Laberinto.
Conocimientos

Los Conocimientos son la Habilidades que dependen de una aplicación mental rigurosa. Puede
haber un componente físico en su utilización, pero el componente clave es la adquisición, la
evaluación y el uso de información. Los Conocimientos pueden ser adquiridos dentro o fuera
del aula, pero el estudió es necesario. Aprender de alguien es la mejor forma de adquirir un
Conocimiento, no obstante hay muchos wraiths autodidactas.
Sin poseer el Conocimiento de un campo especifico, ni tan siquiera puedes intentar realizar una
tirada relacionada con ese Conocimiento. Las únicas excepciones se dan cuando la tirada en
cuestión se refiere a un conocimiento trivial que cualquier wraith podría poseer, o si se
presentan circunstancias especiales.

Burocracia

La Burocracia también conocida como el Sistema, es en teoría, una organización dedicada a


hacer las cosas de forma más eficaz. Con el conocimiento adecuado sobre cómo funciona este
sistema y cómo utilizarlo para tus propios fines, puedes lograr el permiso para hacer lo que
quieras y evitar que los otros lo consigan. La Burocracia también evalúa tus habilidades
organizativas y la facilidad que tienes para conseguir que se hagan las cosas y tu eficacia
manipulando el Sistema tanto en el Mundo Subterráneo como en las Tierras de la Piel.

* Estudiante: Podrías rellenar la declaración de Renta.


** Universitario: Podías rellenar la declaración de renta y esperar un reembolso.
*** Licenciado: Podías mantener a raya a un oponente en un debate - o un ciudadano
enfadado - indefinidamente.
**** Doctorado: Podías hacer que departamentos enteros funcionaran eficazmente.
***** Erudito: El Sistema es tu juguete, y podías conseguir cualquier cosa con una llamada de
teléfono.

Poseído por: Burócratas, Contables, Asistentes Personales, Anacreontes.


Especialidades: Regulaciones Gubernamentales, Impuestos, Solicitudes, Contabilidad.

Ciencias

Esta habilidad no solo evalúa el conocimiento teórico, sino también la puesta en práctica del
mismo. Da la misma importancia a conocer la diferencia entre un fotón y un quark que a la
capacidad para construir un Cóctel Molotov a partir de productos químicos para limpiar el
baño. Los niveles más bajos de este Conocimiento indican un dominio general de la ciencia
moderna, mientras que los más elevados suelan implicar algún tipo de especialización.
Aunque la ciencia de los vivos no siempre puede aplicarse al Mundo Subterráneo, tener una
idea de cómo funcionaban las cosas en la Tierra de la Piel puede resultar útil a un wraith para
manipularlas a través del Manto.

* Estudiante: Solías ver programas divulgativos.


** Universitario: Podías hacer explosivos a base de productos químicos utilizados en el hogar.
*** Licenciado: Podías dar clases a nivel de COU.
**** Doctorado: Tus investigaciones recibían becas sin tener que pedirlas.
***** Erudito: Feynman, Einstein, Galileo... y tú.

Poseído por: Científicos, Científicos Locos, Graduados, Propagadores de la Ciencia.


Especialidades: Biología, Química, Física, Geología, Aplicaciones Prácticas, Teoría.
Enigmas

El Conocimiento de Enigmas se refiere a tu capacidad para resolver misterios y acertijos.


Esencialmente, evalúa tu capacidad para solucionar problemas, como combinas los detalles
vitales a fin de llegar a una solución coherente. Los Enigmas resultan útiles para salir de
Laberintos, resolver adivinanzas y cosas parecidas.

* Estudiante: Podías hacer los rompecabezas.


** Universitario: Adivinaste el secreto de Juego de Lagrimas.
*** Licenciado: Hacías los crucigramas con bolígrafo.
**** Doctorado: Sabes qué pasa si un árbol cae en el bosque y nadie lo oye.
***** Erudito: Las Paradojas de Zenón resultaban un buen precalentamiento.

Informática

Es una medida general de la aptitud de un wraith con los ordenadores y todo lo relacionado
con ellos. Tiene en cuenta las habilidades necesarias para programar software nuevo (o crear
nuevo hardware) y la destreza mental precisa para utilizar los programas y equipos ya
existentes. Pero este programa implica más cosas que introducirse en la red. En un mundo
donde la utilización de un programa procesador de textos básico es aún un misterio para
muchos adultos, un pequeño conocimiento informático puede resultar muy útil.
Los Wraith con conocimiento de Informática descubren que la superautopista electrónica es un
camino fácil para acceder a la Tierra de la Piel. Maniobrar a través de sistemas, recoger (o
borrar) información, imprimir mensajes para los vivos y manipular ordenadores mediante los
niveles más altos de Habitar, son formas en que este conocimiento resulta útil a los Sin Reposo.

* Estudiante: No colgabas los disquetes en la nevera con un imán.


** Universitario: Podías utilizar un PC sin tener que llamar enseguida al soporte técnico.
*** Licenciado: Podías codificar tu propio software.
**** Doctorado: Tu nombre es leyenda en Internet.
***** Erudito: La Red era tu campo de juegos y soñabas en C++.

Poseído por: Hackers, Ingenieros, Programadores, Profesores de Informática, Estudiantes,


Navegantes de la Red.
Especialidades: Hardware, Software, La Red, Navegar por Internet, Codificar.

Investigación

Investigación te permite recurrir a unas nociones básicas de criminología para efectuar pruebas
y realizar análisis forenses. Si tienes el nivel suficiente, puedes conducir una investigación
criminal adecuada, deducir modus operandi y reconstruir la escena del crimen. Usado
particularmente junto a algunos Arcanoi, este Conocimiento puede resultar inestimable para
los wraith que buscan proteger o rescatar sus Grilletes.

* Estudiante: Has visto unas cuantas películas de Bogart.


** Universitario: tienes los conocimientos de un oficial de policía.
*** Licenciado: Podías haber sido investigador de una agencia de seguros.
**** Doctorado: Trabajabas en una agencia de espionaje internacional.
***** Erudito: Elemental, querido Watson.

Poseído por: Investigadores Privados, Detectives de la Policía, Investigadores de Seguros,


Agentes de Espionaje, Médicos Forenses.
Especialidades: Registros Rápidos, Rastreo, Trabajo de Detective, Investigación Deductiva.

Leyes

Este Conocimiento es la medida de lo bien que entiendes el sistema legal en el que estas
metido. Conocer la ley te permite manipular el sistema legal para obtener tus propios fines,
confundir a tus enemigos y ayudar a tus amigos.

* Estudiante: Sabías lo básico.


** Universitario: Abogado defensor recién salido de la Universidad de Derecho.
*** Licenciado: Podrías haber sido un juez.
**** Doctorado: Poseías un buffet multimillonario.
***** Erudito: Tienes las cualidades de un Juez del Tribunal Supremo... o de un Señor de la
Muerte.

Poseído por: Estudiantes de Derecho, Jueces, Pequeños Burócratas, Contables, Abogados,


Fiscales.
Especialidades: Criminal, Civil, Impuestos, Derechos de Autor, Pleitos.

Lingüística

La Lingüística es más una relación de los idiomas que hablas que tu capacidad para entender la
teoría de las lenguas, llevando la cuenta de los idiomas que hablas con fluidez aparte de tu
lengua materna. También te permite reconocer acentos, leer los labios entender el argot y una
cierta mímica lingüística.

* Estudiante: Un idioma adicional.


** Universitario: Dos Idiomas adicionales.
*** Licenciado: Tres idiomas adicionales.
**** Doctorado: Cuatro idiomas adicionales.
***** Erudito: Cinco idiomas adicionales.

Poseído por: Interpretes, Graduados, Profesores de Idiomas, Viajeros.


Especialidades: Insultos, Lenguaje Diplomático, Técnico, Romántico, Traducir, Lenguas Muertas.

Medicina

Este Conocimiento detalla cuanto sabes de las funciones del cuerpo humano y como curarlo en
caso de accidente. Naturalmente también implica saber lo que es dañino para el cuerpo
humano. Aunque la Medicina puede parecer un conocimiento inútil para los Muertos Sin
Reposo, tiene múltiples aplicaciones tanto beneficiosas como perjudiciales. Entender este
campo combinado con la Visión de Muerte, puede ayudar a determinar qué pasos se pueden
emprender para proteger a un Grillete vivo, mientras que los conocimientos de fisiología
pueden combinarse con Ultraje para obtener resultados devastadores.

* Estudiante: Aprobaste un examen de Primeros Auxilios de la Cruz Roja.


** Universitario: Podrías haber sido un paramédico.
*** Licenciado: Tienes suficientes conocimientos para haber sido un médico de medicina
general.
**** Doctorado: Otros médicos venían a tu consulta.
***** Erudito: Los corazones artificiales y los trasplantes de órganos eran juegos de niños para
ti.
Poseído por: Médicos, Enfermeras, Especialistas.
Especialidades: Farmacia, Cirugía, Medicina General, Urgencias, Campo Especifico (Pediatría,
Neurología).

Ocultismo

Hay muchos secretos sobrenaturales en el Mundo de Tinieblas y con Ocultismo posees


algunos. El Ocultismo implica nociones generales de cosas como el vudú, las maldiciones, y
echar la buenaventura, así como información más específica sobre los seres sobrenaturales
que habitan este mundo.

* Estudiante: Sabes pronunciar correctamente " Tarot”.


** Universitario: Has leído a Gardner, Cunningham y Crowley.
*** Licenciado: Conoces más cosas aparte de los fantasmas.
**** Doctorado: El Mundo de Tinieblas es un libro abierto para ti.
***** Erudito: A Nostradamus y Alberto Magnus les encantaría copiar tus notas.

Poseído por: Seguidores de la Nueva Era, Místicos, Propietarios de Tiendas de Ocultismo,


Magos.
Especialidades: Cábala, Magia Hermética, Fantasmas, Canalizar, Wraiths.

Política

Este conocimiento abarca la teoría y la práctica política. Con este Rasgo puedes darte cuenta de
quien está en lo alto del sistema local y como llego allí. La Política engloba tanto las estructuras
políticas humanas como las de los Sin Reposo, y pueden resultar esenciales para tratar con las
autoridades vivas y muertas.

* Estudiante: Eras delegado del Consejo Escolar.


** Universitario: Has pasado por una campaña electoral.
*** Licenciado: Has ocupado un cargo local.
**** Doctorado: Político de oficio, eras lo suficientemente importante para aparecer en chistes
políticos.
***** Erudito: El destino de naciones descansaba en tus manos.

Poseído por: Diplomáticos, Políticos de Oficio, Consejeros, Chaqueteros, Diputados.


Especialidades: Realpolitik, Coaliciones, Población Rural, Nacional, Internacional.

De la Guía del Jugador Wraith

Argot

Conoces todas las expresiones típicas de un periodo de tiempo concreto y quizás algunas otras
y puedes "situar en el tiempo" a alguien con bastante precisión gracias a su argot. Puedes
identificar algo como "guay" o "chachi" y saber si el tipo es un "colega" o un "tío”. También
puedes saber cuándo te están insultando o ensalzando y puedes replicar de la forma adecuada.

* Estudiante: Chachi.
** Universitario: Tío legal.
*** Licenciado: Muy Guay.
**** Doctorado: Inventor de palabras.
***** Erudito: Creador de Argot.

Poseído por: Adolescentes, Periodistas, operativos de incógnito.


Especialidades: Pueblerino, Regional, bandas, alternativo, frases tontas.

Astrología

Sabes cómo realizar y interpretar un horóscopo. Si te dan la fecha y la hora (y según algunos
sistemas el lugar) de nacimiento de una persona puedes construir un perfil y dar una serie de
predicciones sobre el futuro curso de su vida. Que creas o no en dichas predicciones es
cuestión de gustos personales, pero puedes presentarlas de forma convincente y agradable a
aquellos que las creen. La Astrología es una habilidad común entre las filas de la Mano del
Destino.

* Estudiante: Simplemente parloteas.


** Universitario: Los amigos te piden que les hagas su horóscopo.
*** Licenciado: Podrías dirigir un pequeño negocio de horóscopos.
**** Doctorado: Podrías tener una columna en un periódico.
***** Erudito: Podrías trabajas para celebridades y políticos.

Poseído por: Astrólogos, aficionados, místicos, gente de la Nueva Era, hippies.


Especialidades: Horóscopo solar, Ming Shu, Zu Wei.

Criptografía

Puedes componer e interpretar códigos y mensajes cifrados. Puedes construir un código que
solo pueda ser descifrado por alguien que obtenga tantos éxitos como tu puntuación en este
Conocimiento. También puedes descifrar un código, tirando tu Conocimiento contra una
dificultad asignada por el Narrador, dependiendo de la complejidad del código.

* Estudiante: Enciclopedia Brown.


** Universitario: Experto en pasatiempos, oficial de señales militar.
*** Licenciado: Oficial de Inteligencia.
**** Doctorado: Especialista de inteligencia en encriptación.
***** Erudito: No más secretos...

Poseído por: Espías, aficionados a pasatiempos, personal de señales militar.


Especialidades: Cambio de letra, encriptación matemática, tipos de letra ininteligibles.

Cultura

Estas familiarizado con las subculturas del Mundo de Tinieblas (el ámbito de vampiros,
hombres lobo, magos, las hadas y tu propia gente). Cada tipo de cultura debe comprarse como
un Conocimiento separado, un Conocimiento exacto de la Camarilla no te enseñara nada sobre
los salones de Arcadia. La mayor parte de tu información será de segunda mano y por ello
sospechosa. No significa nada que los diferentes "jugadores" del “mundo tras la pantalla"
tengan a menudo percepciones realmente erróneas unos de otros. Un wraith que conozca a un
vampiro no le preguntara inmediatamente " ¿De qué clan eres y dónde está tu Príncipe?”. Del
mismo modo un Hereje no sabrá inmediatamente la historia del Consejo de Renegados. Este
tipo de conocimientos no será fácil de hallar y algunos conocimientos pueden ser muy dañinos,
¡especialmente Cultura del Wyrm! ¡Hay cosas que realmente es mejor que el hombre no sepa ¡
* Estudiante: Has oído algunos cuentos dudosos.
** Universitario: Conoces algunos pocos hechos concretos.
*** Licenciado: Estas lo suficientemente familiarizado para mantener una conversación
inteligente.
**** Doctorado: Sabes unas cuantas cosas que ellos preferirían que no supieras.
***** Erudito: Conoces sus asuntos mejor que ellos mismos. ¡ Esto puede ser un autentico
problema !

Poseído por: Sabios, cuentacuentos, ayudantes de investigación, espías.


Variedades: (cada una se coge por separado) Hadas, secretos prohibidos, Garou, Vástagos
(general), Camarilla, Sabbat, Magos de la Tecnocracia, Magos de las Tradiciones, Wyrm,
Changelings, Jerarquía, Herejes, Renegados.

Cultura Local

Estas familiarizado con un área, su paisaje, historia, habitantes y política mortal. Este
Conocimiento proporciona también un "quien es quien" básico de las áreas en torno a una
morada.

* Estudiante: Conoces muchas cosas para ser extranjero.


** Universitario: Has vivido aquí durante un año o dos.
*** Licenciado: Has vivido aquí durante 5-10 años.
**** Doctorado: Has vivido siempre en este lugar y nunca lo has abandonado.
***** Erudito: Conoces cada piedra, cada arroyo y cada edificio del área.

Poseído por: Vigilantes, residentes, policías.


Especialidades: Historia, Geografía, Vida salvaje, enemigos, política, transporte, leyes.

Especialidad Científica

Las sutilezas de la ciencia son muchas y muy variadas. Los personajes que se especializan en un
tipo determinado de ciencia (biología, matemáticas, ingeniería, cibernética, etc.) más que en
otras deben sencillamente coger esta Ciencia como un Conocimiento aparte con las
aplicaciones especificas diferenciadas del cuerpo más general de conocimiento que representa
el Rasgo de Ciencia .

* Estudiante: Un conocimiento básico de los conceptos implicados.


** Universitario: Un conocimiento de campo sobre el tema.
*** Licenciado: Suficientemente bueno para forzar las reglas sin romperlas.
**** Doctorado: Teorías extensas y esotéricas.
***** Erudito: Sabes tanto que puedes demostrar lo que quieras en el campo de tu elección.

Poseído por: Científicos, Ingenieros técnicos.


Especialidades: Astronomía, Biología, genética, matemática, cibernética, metalurgia, cualquier
otro tipo de ciencia concreta.

Heráldica

Has estudiado el arte y lenguaje de las armas y símbolos heráldicos y puedes interpretar un
escudo de armas o una máscara. También puedes diseñar correctamente un objeto heráldico y
usar los símbolos adecuados de una Legión y las formas de oficio correctamente. Reconocer
correctamente una máscara o objeto te permite un limitado conocimiento de su propietario.

* Estudiante: Aficionado, oficinista novato.


** Universitario: Un conocimiento de campo sobre el tema.
*** Licenciado: Inspector, cortesano.
**** Doctorado: Político, Ministro.
***** Erudito: Maestro de la Apariencia.

Poseído por: Entusiastas, Artesanos, administradores, Jerarquía, Renegados, Herejes.


Especialidades: Gremios, Máscaras, Legiones, Heráldica mortal.

Historia

Has estudiado la historia de un área o periodo específicos y comprendes lo que sucedió,


cuando, porque y quién estuvo implicado. También tienes una idea bastante aproximada de las
condiciones sociales, políticas, económicas y tecnológicas de varias épocas y lugares pasados.
Ten en cuenta que en el caso de wraiths antiguos este Conocimiento trata solo de las épocas y
lugares ajenos a su experiencia directa. Por ejemplo un wraith nacido en el Londres victoriano,
podría confiar en su memoria para el conocimiento de la historia y cultura de Inglaterra, pero
debería usar Historia para tratar con información de la Grecia clásica que es anterior a su
tiempo o sobre la Rusia de los zares, que está más allá de su experiencia.

* Estudiante: Aficionado o estudiante de instituto.


** Universitario: Entusiasta o estudiante universitario.
*** Licenciado: Doctorado o autor.
**** Doctorado: Profesor Universitario.
***** Erudito: Investigador histórico.

Poseído por: Eruditos, entusiastas, Mentores.


Especialidades: Política, intelectualidad, social, economía, tecnología, clásica, medieval,
renacimiento, edad moderna, Europa, América, Asia, África, Australia.

Lenguaje de Signos

El Lenguaje de Signos puede comprarse como un nivel de Lingüística. No todos los lenguajes de
signos son iguales. Debes declarar cada uno por separado. Los ninjas, los sordos, los espías y
muchos círculos de wraiths tienen sus propios códigos diferenciados. Este debe ser enseñado
normalmente por un miembro del grupo concreto, obtener este entrenamiento puede ir desde
lo fácil a lo condenadamente imposible.

Lenguas Muertas

Las llamadas " lenguas muertas " siguen siendo habladas y entendidas en el Mundo
Subterráneo. Puedes leer su forma escrita, comprender su forma hablada y desenvolverte en
una conversación fluida.

* Estudiante: Un lenguaje adicional.


** Universitario: Dos lenguajes adicionales.
*** Licenciado: Tres lenguajes adicionales.
**** Doctorado: Cuatro lenguajes adicionales.
***** Erudito: Cinco lenguajes adicionales.
Poseído por: Descarnados, Señores de la Muerte, Eruditos.
Especialidades: Cuneiforme, hitita, egipcio antiguo, anglosajón, indoeuropeo.

Piratería Informática

El jugador debe tener al menos dos puntos en Informática antes de comprar este
Conocimiento. La Piratería permite al usuario romper las reglas. No es una técnica de
programación eso es cosa del Conocimiento de Informática. La Piratería Informática representa
una facultad imaginativa más allá del uso de los códigos de programación. En el mundo binario
de los ordenadores de " si/no " la Piratería representa al pequeño porcentaje de genios que
dicen " Bueno... quizás”. Piratería Informática se usa cuando el usuario está entrando por la
fuerza en un sistema informático o intenta manipular los datos en "tiempo real" . La Habilidad
de Informática se usa para programar y otra variedad de tareas. La Piratería se usa
mayoritariamente como habilidad complementaria de Informática, pero puede ayudar a
programar al permitir al personaje trabajar más rápido o romper códigos militares que un
programador normal ni siquiera sería capaz de imaginar.

* Estudiante: Eres un fanático de los ordenadores y conoces unos pocos trucos, como el
cambiar tus notas en la red de ordenadores de la universidad.
** Universitario: Tienes mucha " suerte " adivinando las contraseñas de los ordenadores.
*** Licenciado: Crees que tu factura de electricidad fue demasiado elevada el mes pasado,
pero puedes arreglarlo tecleando un poco.
**** Doctorado: Ahora que has descifrado los códigos del banco ¿cual escoges Rió o las
Bermudas?
***** Erudito: La Unión Europea estaba bastante preocupada por ese incidente termonuclear,
pero sabes que nunca podrán rastrear tu pista.

Poseído por: Fanáticos de los ordenadores, operativos de la CIA, Artesanos.


Especialidades: Virus, recuperación de datos, protecciones mágicas, telecomunicaciones.

Psicología

Has recibido una educación formal sobre la ciencia de la naturaleza humana. Conoces las
teorías modernas de las emociones, el desarrollo emocional, la personalidad, la percepción y el
aprendizaje. Aunque es principalmente un entendimiento académico de la psique humana,
puede usarse de forma práctica para entender a aquellos que te rodean.

* Estudiante: Hiciste un cursillo en el instituto.


** Universitario: Estudios Superiores.
*** Licenciado: Psicólogo.
**** Doctorado: Profesor Universitario.
***** Erudito: Teórico.

Poseído por: Maestros, investigadores, científicos, consejeros, psicólogos, Perdonadores.


Especialidades: Comportamiento, Freudiano, Jungiano, humanista, desarrollo, experimental,
animal.

Teología

La religión es para ti un aspecto familiar del comportamiento humano, y entiendes


ampliamente su lugar en el mundo. En los niveles superiores este Conocimiento proporciona
una apreciación de todas las creencias religiosas, mientras los individuos con menos puntos
suelen ver sus propias creencias como intrínsecamente superiores a cualesquiera otras. Esto
por supuesto varía con el individuo. La posesión de este Conocimiento no necesita ningún tipo
de creencia personal en la forma de ninguna religión.

* Estudiante: Participante.
** Universitario: Monaguillo.
*** Licenciado: Sacerdote.
**** Doctorado: Profesor Universitario.
***** Erudito: Teólogo.

Poseído por: Misioneros, sacerdotes, pastores, monjas, teólogos, sabios, Herejes.


Especialidades: Teología de la Mujer (llamada a menudo Teaología), comparativa, liberación,
agnosticismo, cristianismo, budismo, davidianismo, Cultos Herejes específicos.

Venenos

Sabes cómo utilizar venenos, conoces sus efectos y antídotos. Puedes analizar un veneno para
descubrir su origen y puedes crear un veneno o antídoto con tiempo y el equipo apropiado.
Debes tener al menos un punto en Ciencias para adquirir este Conocimiento.

* Estudiante: Aficionado.
** Universitario: Detective, lector de novelas de misterio.
*** Licenciado: Farmacéutico, escritor de novelas de misterio.
**** Doctorado: Forense, médico de urgencias.
***** Erudito: Asesino, Dana Scully.

Poseído por: Progenitores, apasionados de los misterios, detectives, farmacéuticos, médicos,


asesinos.
Especialidades: Venenos animales, venenos químicos, análisis, antídotos, venenos
instantáneos, venenos de efecto retardado, venenos indetectables, venenos mágicos.

De Ends of Empire , el Fin del Imperio .

Señor de la Tempestad, Tempest Lore

Este Conocimiento representa el conocimiento que tiene el Barquero sobre el Mar de Sombras.
Los wraiths con un nivel elevado de Señor de la Tempestad la localización de los caminos, las
rutas a las Costas Lejanas y a otros lugares dentro de la Tempestad. También conoce los lugares
donde a las bandas de Espectros les gusta emboscar a los que se adentren en la Tempestad,
conocen lugares escondidos para las recolecciones de los Heraldos, la tierra de Amenti y las
zonas especiales en la Tempestad donde el Plasma Activo puede recolectarse.

* Estudiante: Tú has transitado los caminos principales y conoces los puertos mayores.
** Universitario: Puedes hacer de guía sin adentrarte en la oscuridad.
*** Licenciado: Te has adentrado un par de veces en lo desconocido navegando por estimación
y no te has caído aún (al menos no de forma fatal, aun).
**** Doctorado: Tú conoces la Tempestad bastante bien. Desde la Tierra de las Sombras a las
Costas Lejanas, lo has visto todo y conseguido nuevas cicatrices por ello.
***** Erudito: Barquero con siglos de experiencia.

Poseído por: Barqueros, Heraldos, Legados Estigios, Viejos Fantasmas.


Especialidades: Persecuciones de Espectros, Islotes fuera del camino, Buenos lugares para
recoger Plasma Activo, las Costas Lejanas, caminos principales.

Señor de Dis, Dis Lore

Señor de Dis representa el conocimiento del Barquero de los pros y contras de Dis y sus
alrededores. Dis es enorme, una ciudad entera construida con metro. Pero gran parte de la
ciudad está olvidada o abandonada, los Muertos Sin Reposo que no sepan a donde quieren ir
pueden perderse sin remedio durante días, y eso en caso de que tengan suerte. En realidad es
peor aún ir a tratar de buscar algo en nivel inferior de la ciudad, inundado de plasma que se ha
acumulado tras años de trabajo de pequeñas fugas donde Vulpines entrenados cazan
Plasmidos en la oscuridad.

* Estudiante: Todavía recuerdas muy bien lo que te enseñaron en tu entrenamiento, tira


siempre hacia arriba y comprueba el polvo de los caminos.
** Universitario: Tras pasar más de un año en Dis empiezas a conocer los pros y contras de la
ciudad. Consigues llegar a donde quieres con algún retraso ocasional.
*** Licenciado: La ciudad te es familiar, y puedes ayudar a otros, como a los jóvenes Barqueros
independientes a encontrar su camino.
**** Doctorado: Puedes encontrar las cosas que buscas en los almacenes.
***** Erudito: La ciudad es el motivo de tu existencia, y tú eres su alma.

Poseído por: Viejos Barqueros, Vulpines cazadores, Pasifaes furtivos.


Especialidades: Los almacenes, las regiones abandonadas, cazando una sabrosa merienda, el
Laberinto de Barcos.

Recuerdos, Memories

Recuerdos es el arte de trabajar con la materia de la memoria misma. Además incluye el


conocimiento de uno mismo mediante técnicas de memorización y organización de la
memoria. El Palacio de la Memoria construido con eficacia en el recuerdo. Con experiencia en
Recuerdo usted puede recordar las cosas mejor y acceder a esos recuerdos que tienen a su
cargo con mayor facilidad. El almacenamiento de todos los recuerdos en el mundo no le hace
ningún bien si no puede obtener la imagen que se desea, cuando después de todo es necesario
hacerlo a toda prisa.

* Estudiante: Eres razonablemente bueno recordando, pero las cosas no se logran de


inmediato.
** Universitario: Eres capaz de construir bien un Palacio de la Memoria básico.
*** Licenciado: Puedes poner nombres a las caras sin errores.
**** Doctorado: Solo tienes que hacer una vez un camino para recordarlo para siempre.
***** Erudito: Nunca olvidas lo que no quieres olvidar. Nunca.

Poseído por: Mnemoi, Inquisidores, Miembros de la Hermandad del Ojo sin Parpado.
Especialidades: Palacio de la Memoria, Recuperación Completa, Conversaciones, Detalles
desagradables.

De World of Darkness Blood Dimmed Tales

Técnicas

Artillería Naval, Naval Artillery


Disparar las armas de los barcos, no es solo cuestión de saber cómo usarlas, pues hay que
tener en cuenta el movimiento de tu propio barco y el del blanco. Esta habilidad cubre una
amplia gama de armas navales, pero no es aplicable a la artillería basada en tierra.

* Novato: Puede que a un barco estacionado justo al lado.


** Practicante: Puede que a un barco situado a poca distancia en mar abierto.
*** Competente: Puede que a un barco que se mueva a gran velocidad con buen tiempo.
**** Experto: Una visión del casco a través de un banco de niebla es todo lo que necesitas para
conseguir un impacto.
***** Maestro: Del pueblo donde se hundió el Bismark viene a pedirte consejo.

Poseído por: Artilleros de la Marina, Piratas.


Especialidades: Cañones, Culebrinas, Armas de pequeño calibre, Armas de gran calibre,
Torpedos, Misiles.

Navegación, Navigation

Esta habilidad mire tu capacidad de llevar un barco del punto A al punto B, sin tener que visitar
los puntos C, D o E por el camino (a menos que quieras, por supuesto). Para usar esta
habilidad, necesitas información de cuál es tu posición, y normalmente un mapa también.

* Novato: Puedes navegar de un lado a otro de la glorieta sin perderte.


** Practicante: Puedes llevar el barco directamente a un puerto en el mismo continente.
*** Competente: Puedes navegar a través de los océanos con bastante exactitud.
**** Experto: No existe un puerto en las Tierras de las Sombras al que no puedas llegar.
***** Maestro: "¿ Cabo de Hornos, en un Maelstrom, con los ojos vendados? Sin problemas,
jefe”.

Poseído por: Navegantes, Exploradores, Contrabandistas, Piratas, Heraldos, Monitores,


Barqueros.
Especialidades: Atlántico, Pacifico, Ártico, Indico, Mediterráneo, Ríos, Mares del Mundo
Subterráneo.

Técnica No Oficial

Pilotar Barco de la Tempestad


Esta habilidad trae consigo la habilidad al timón, navegación, y guía de un Barco de la
Tempestad a través de los caóticos mares de la Tempestad. Un éxito en una tirada de pilotaje
puede reducir el tiempo de viaje, o elegir el camino más seguro a su destino.

* “Explícame de nuevo eso de ‘babor, estribor, popa, y proa de nuevo’.”


** Aprendiz Timonel: Puedes guiar la nave durante un rato sin chocar con nada.
*** Timonel: Pueda guiar la nave durante largos periodos de tiempo.
**** Adepto Timonel: Puedes supervisar a un aprendiz de timonel y aun puedes guiar la nave.
***** Maestro Timonel: Sulu, Lenier, y tú.

Poseído por: Marineros, pilotos de barco.

Instrumentalismo

Aunque el canto tiende a ser el arte más habitual y sencillo entre los Juglares, no todos ellos
son cantantes hábiles. Algunos son instrumentalistas de talento, y se expresan mejor a través
de sus instrumentos que con sus voces.
* Recibiste clases de piano en el instituto.
** Tocaste con una banda en algunos clubes de tu ciudad.
*** Tocaste en una orquesta sinfónica de una ciudad.
**** Podrías tocar duetos con Eric Clapton.
***** Podrías hacer que el mismísimo Hades se conmoviera.

Poseído por: Juglares.

Cuarto Paso: Ventajas

Al contrario que con tus Atributos y Habilidades no tienes que priorizar tus Ventajas. Más bien
tienes un número fijo de puntos que repartir en cada una de ellas. De nuevo puedes aumentar
este número más tarde con puntos gratuitos.

Arcanoi

Los Arcanoi son los poderes exclusivos de los wraiths. Tienes cinco puntos para comprar
Arcanoi aunque un personaje inicial no puede tener más de tres puntos en ningún Arcanoi.
Más tarde podrás adquirir más Arcanoi con puntos gratuitos. Los Arcanoi son secretos que se
aprenden mediante la tutela de otros o mediante la experiencia. Son formas de usar el ser
espiritual de un wraith para alterar aspectos del Mundo Subterráneo o en algunos casos de las
Tierras de la Piel. En cierto modo un Arcanoi es tanto una filosofía como un arte, siendo tan
importante el punto de vista como el talento. La mayoría de wraith demuestra aptitud para
uno o dos Arcanoi al poco de su renacimiento y aprenden rápidamente los primeros poderes o
artes de estos Arcanois. En términos de juego cuanto más alto sea el nivel en un arte
(representado por el numero de * que tiene un poder especifico) más caro costara, más
poderoso será, y será más difícil de aprender. Los Arcanoi evolucionan constantemente, por lo
que es posible crear nuevos artes para los Arcanois y emplearlos con permiso del Narrador, el
Narrador también puede crear artes más antiguas y oscuras y dejar que los jugadores las
aprendan. Sumergirse en la práctica de un Arcanoi puede marcar a un wraith con un rastro del
poder. Estas marcas le identifican como alguien versado en un talento arcano especifico, y no
pueden ser eliminadas por alteraciones cosméticas. Los detalles varían según el Arcanoi. No es
raro que los wraith lleven las marcas de más de Arcanoi.
Aunque los Arcanoi no tienen artes por encima de cinco tienen muchas variaciones en los
niveles inferiores. Los Gremios han desarrollado muchas variedades de poderes que mantienen
en secreto para la gente que no es del Gremio, por ejemplo el Gremio de Artesanos a
desarrollado las "Artes Antiguas" y las "Artes Nuevas" que pueden aprenderse en lugar de las
Artes básicas, un wraith con el Arcanoi de Habitar podría aprender el primer nivel del Arte
Antiguo Mordisco de Acero en vez del nivel uno del Arte Normal Cortocircuito. Si un wraith
elije aprender un Arte alternativo en vez del " normal " para un Arcanos en concreto,
simplemente debe anotar en su hoja de personaje el arte alternativo que ha estudiado. Si más
tarde desea aprender un arte diferente con puntos de experiencia el coste va como sigue.

Nivel de Arcanos Coste


Uno 1
Dos 3
Tres 9
Cuatro 12
Cinco 15

Un wraith solo puede escoger artes alternativas de un nivel igual o menor que su puntuación
actual. Las Artes alternativas no pueden ser adquirirás a no ser que el wraith ya posea al menos
un nivel en el Arcanos en cuestión.

La Gran Guerra: En la este suplemento vienen versiones mejor explicadas de ciertas artes, he
añadido el material extra que contienen, aparte también hay nuevos poderes que pueden
seguir existiendo después del final de la Gran Guerra o no según decida el Narrador, hay que
tener en cuenta que son poderes que ya existían antes de la Gran Guerra y que podrían tener
siglos.

Nota: Nunca se terminaron de publicar los Libros de los Gremios donde se detallaban las artes
secretas de dichos Gremios, varios Gremios quedaron sin libros ni en ingles ni en castellano,
por lo que si en algún Arcanoi faltan las Artes Gremiales es que nunca fueron publicadas.

Arcanois Mayores

Argos

Simbolo del Arcanoi Argos y del Gremio de Heraldos

Gremio: Heraldos

Marcas: Los ojos cambian de color volviéndose negros azabaches, la gente que usa este
arcanos suele irse volviendo más tranquilos.

Argos es un Arcanos para viajar a través de la Tempestad, permitiéndoles encontrar Derroteros


seguros de un sitio a otro y viajar de forma razonablemente segura. Es muy peligroso viajar por
la Tempestad sin Argos. Los wraiths que no lo conocen van a la deriva por la tormenta y solo
pueden cambiar de dirección gastando un punto de Pathos.
Normalmente, un personaje con Argos puede "transportar" un pequeño grupo de compañeros
con él, mientras no se resistan. Mientras mantengan las manos unidas, uno puede guiar al
resto. No obstante, los pasajeros pueden aumentar la dificultad de una tirada de Argos.

Fracasos

Si un Wraith fracasa en una tirada de Argos, puede quedarse encallado en la Tempestad


durante un tiempo. También puede tener alucinaciones, viendo cosas en la Tempestad que no
están realmente allí, o pasar cosas por alto. Normalmente, el fracaso conduce al caminante a
algún tipo de peligro.

Argos y los Espectros: El uso de Argos por los Espectros es sorprendentemente raro. Aunque el
conocimiento de sus Habilidades Básicas es extremadamente común, la práctica extendida de
este Arcanoi no lo es. Un Espectro interesado en moverse rápidamente suele aprender el
Arcanoi Oscuro de Tempestos, que esta significativamente más adaptado a la navegación por el
Laberinto y la Tempestad. Un centenar de Compañeros del Despojo conocido como General
Coldheart se sabe que han sido entrenados en el uso de este Arcanoi y sirven de exploradores
y guias asi como para servir de provadores de estrategias y tácticas basadas en Argos.

Argos y la Jerarquia: Los Heraldos son instrumentos de las unidades Legionarias colocadas en
los Derroteros, y de las unidades que lanzan asaltos rapidos contra los Espectros, aparte de
aquellos que lo usan para cruzar rápidamente la Tempestad. Argos es especialmente usado
para lanzar ataques por sorpresa sobre las posiciones enemigas, mediante unidades que salen
de la Tempestad golpean y vuelven a retirarse rápidamente. Las unidades que llevan a cabo
estos ataques incluyen al menos dos soldados con Argos, para asegurarse por si alguno se
pierde durante el ataque. Si los dos se pierden, la unidad corre riesgo de ser destruida pues sin
duda si esta a cierta distancia de casa a merced de los enemigos o quizás puede perderse en la
Tempestad.

Habilidades Básicas

Orientación: El tiempo y la distancia tienen poco significado en la insólita Tempestad. La


Orientación permite al wraith determinar su posición en la Tempestad y hallar la ruta hacia su
destino. Los que poseen Orientación pueden viajar hacia su destino por el camino más rápido y
sencillo (normalmente un Derrotero), esquivando la mayoría de los obstáculos a lo largo del
trayecto. Solamente los insensatos trataran de viajar por la Tempestad solo con este poder,
aunque sirve como última salida.

Sistema: El numero de éxitos en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 8) indica la


duración del viaje hasta el destino del wraith.

Éxitos Duración del viaje


1-3 Éxitos Duración normal
4 Éxitos La mitad del tiempo normal
5 Éxitos La cuarta parte del tiempo normal

Un fallo en esta tirada indica que el wraith se pierde.

Nota: El tiempo de viaje depende de lo lejos que viaja el wraith y de si se traslada entre los
niveles del Mundo Subterráneo. Se tardan dos días en viajar desde las Tierras de las Sombras a
Estigia y dos semanas en alcanzar las Costas Lejanas. En raras ocasiones se tarda más de un día
en desplazarse por la Tempestad de un punto a otro de las Tierras de las Sombras.

Ojear la Tempestad: Este arte permite a un wraith mirar a la Tempestad, observando los seres u
objetos próximos que van a la deriva. Puede ser visto por los seres en la Tempestad cercana y
comunicarse con ellos.

Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 6), el wraith puede
observar la zona cercana de la Tempestad. Cuantos más éxitos mejor podrá ver el wraith.

Umbral a la Tempestad: La mayoría de los wraiths solo pueden acceder a la Tempestad a través
de Nihils. No obstante, los que tienen Argos pueden abrir sus propios portales, que suelen ser
pequeños y se cierran tras el wraith.

Sistema: Para abrir un umbral se requiere una tirada de Fuerza + Argos (dificultad 7)

De la Gran Guerra, Great War

Nota: se necesita un maestro que conozca estas artes y un mayor tiempo que con otras
habilidades básicas.

Navegar el Maelstrom, Maelstrom Navigation: Durante los Maelstroms, más Heraldos


aprenden el arte de navegar en la Tierra de la Piel en lugar de en la Tempestad. La densa niebla
y las brumosas precipitaciones que el Maelstrom hace descender y provocando que fluya y
refluya , hacen que el viajar sea como alejarse de los caminos marcados para ir por una calzada
extremadamente peligrosa , con los destructivos Espectros arrasando los caminos y dejando
muy pocos caminos marcados . Los Wraiths entrenados en Navegar el Maelstrom pueden
extender sus sentidos aunque su vista está bloqueada y ganar un sentido de su localización.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Argos (a una dificultad igual al nivel del
Maelstrom que trata de navegar más 4). Un éxito indica que el usuario no se pierde, pero la
ruta que elige puede no ser la óptima. Tres éxitos quieren decir que encuentra una ruta segura
y rápida hacia su destinación. Con cinco éxitos el encuentra un atajo y un montón de tiempo o
logra encontrar una desviación para esquivar el mayor peligro que hay a lo largo de la ruta . Es
preciso hacer una tirada siempre que aumenta la fuerza del Maelstrom o cada vez que el
medio ambiente o la dirección cambian.

Ojear la Tempestad, Tempest Glimpse: Este arte permite al Heraldo mirar en la Tempestad. Este
tipo de adivinación es muy difícil, pero la oportunidad de detectar Espectros reunidos en la
Tempestad es demasiado valiosa para dejarla pasar. Notar que aunque el Heraldo que usa este
arte permanece en las Tierras de las Sombras, los seres o criaturas en el otro lado de esta "
ventana " puede que también. Cuando usa Ojear la Tempestad, el Heraldo puede comunicarse
con personas en la Tempestad como si los mismos como si estuvieran a esa distancia en una
dirección normal.

Sistema: El jugador tira Percepción + Argos a dificultad 5, seguido si tiene éxito de Percepción +
Conciencia para tratar de distinguir formas en movimiento en la Tempestad por debajo del
mundo. La dificultad normal para el chequeo de Consciencia es 8, pero cada éxito en la tirada
de Percepción + Argos reduce en uno su dificultad.

De Wraith el Olvido, Manual Básico 1º Edición (si bien esta introducción está pensada para la
2º Edición hay algunas cosas como este arte que no paso de edición a edición, que cada
Narrador determine si deja usarlo o no)

Rastrear, Track: Esta habilidad permite a un wraith el encontrar pistas de otro wraith que haya
entrado en la Tempestad. Con el fin de tener alguna posibilidad de éxito, el wraith objetivo
debe ser seguido de inmediato antes de que desaparezca en la Tempestad.

Sistema: El rastreador tira Percepción + Argos a dificultad 6. Esta dificultad se incrementa en 1


por cada turno pasado entre la entrada de la presa y la de su perseguidor. Por supuesto si la
presa es consciente del perseguidor, puede tratar de preparar una evasión tirando Destreza +
Argos a dificultad 6. Cada éxito que obtenga quita uno de los éxitos obtenidos por el
perseguidor.

Artes Normales

* Envolver
Para evitar los peligros de la Tempestad, los poseedores de Argos aprenden a ocultarse de ojos
hostiles. Con este poder puede hacerse invisible en la Tempestad y en las Tierras de las
Sombras.

Sistema: después de gastar un punto de Pathos, el jugador tira Destreza + Argos (dificultad 7).
Cada éxito permite al wraith mantenerse Envuelto durante un turno. Los wraiths en este
estado pueden actuar sobre otros sin ser descubiertos.

Gran Guerra: La Tirada es a dificultad 6.

** Alas Fantasmales
Un wraith que use este arte puede volar tanto en la Tempestad como en las Tierras de las
Sombras. El vuelo no es extremadamente rápido, pero es una forma cómoda de viajar. Los
wraiths pueden quedar suspendidos en el aire, pero nunca puede superar la velocidad de
trote.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Argos (dificultad 6). Cada éxito le permite volar un turno.
El Narrador puede pedir tiradas de Destreza + Argos para maniobrar o quedarse en el aire. Un
personaje debe ser Incorpóreo para volar en las Tierras de las Sombras.

*** Relámpago
El wraith puede emplear las distorsiones naturales de la Tempestad para viajar rápidamente de
un lugar a otro. Estos saltos solo sirven para distancias cortas, normalmente en el campo de
visión del wraith.

Sistema: Se tira Destreza + Argos (dificultad 6). Cada éxito reduce la duración normal de
cualquier viaje en un turno. Si el destino no es visible pero esta en el rango de una manzana, la
dificultad es de 8, y cualquier fallo arroja al wraith a la Tempestad. No se necesita usar Umbral
a la Tempestad para usar este poder. Cada salto cuesta un punto de Pathos.

La Gran Guerra: La dificultad de la Tirada es de 4. Los jugadores no pueden declinar sus éxitos
pese al riesgo de sobrepasar su objetivo, y acabar colgado en el aire o en cualquier otra
situación desagradable. Los jugadores pueden sin embargo no usar toda su reserva de dados.
Los fracasos usando Relampago, generalmente tienen como consecuencia el quedar
parcialmente atrapado en un objeto solido (por ejemplo en las Tierras de las Sombras) durante
un tiempo a determinar por el Narrador.

**** Salto
El wraith que posea este arte puede viajar rápidamente a través de cualquier distancia, pero
solo para ir hasta un Grillete.

Sistema: El wraith tira Resistencia + Argos (dificultad 8). Cada nivel que posea el Grillete resta 1
a la dificultad. El número de éxitos indica el tiempo de viaje, donde 5 indican un transporte casi
instantáneo. No hace falta usar Umbral a la Tempestad para viajar de esta forma. El Salto
cuesta 3 puntos de Pathos por cada uso.

***** Mazmorra
El experto en Argos puede arrojar a otros a la Tempestad, o retenerles en un punto de ella o de
las Tierras de las Sombras.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Argos (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). La victima
puede resistirse con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

Los wraiths arrojados a la Tempestad pueden utilizar cualquier arte de Argos que posean, y los
que los desconozcan estarán en un grave problema. La misma fuerza del destierro arranca un
nivel de Corpus de la víctima.

Si intenta retener a su víctima en el mismo sitio, la victima queda aprisionada durante un turno
por cada éxito obtenido. El wraith que usa Mazmorra debe mantener una concentración
mínima para que su víctima no se mueva.

Cualquiera de los dos usos de Mazmorra cuesta 3 puntos de Pathos y otorgan al wraith un
punto de Angustia temporal.

Artes Gremiales No Oficiales (Gracias a Stewart Wilson, por desarrollarlos en el Libro de


Gremio Heraldos, y gracias a Magus por traducirlos).

* Sentido del Espacio

Con este poder el Heraldo aprende a sentir los sutiles cambios del Mundo Subterráneo a su
alrededor. Con tiempo y esfuerzo puede elaborar un mapa tridimensional del espacio, que
puede revelar cosas como huecos ocultos o incluso objetos ocultos con suficiente
concentración.

Sistema: El wraith tira Percepción + Argos contra una dificultad igual al nivel del Manto local, -2
en las Tierras de las Sombras y 6 en la Tempestad. Un éxito proporciona una imagen esférica de
los alrededores de un radio igual a Percepción x 5 metros, incluyendo personas o wraiths
dentro de las habitaciones o detrás de las paredes. Se necesitan 3 éxitos para descubrir
habitaciones ocultas o fondos falsos y 5 para encontrar a personas o objetos escondidos.

** Brillo

El arte característico de los Mercaderes, el wraith que usa brillo se Armoniza con la Tempestad
cercana, provocando que la luz caiga sobre los objetos que puedan tener valor. En esencia algo
parecido a una red de pesca fantasmal. Por cada Reliquia o Artefacto útil que se encuentre,
aparecerán cientos de objetos reliquia inútiles, proporcionando poca más que un óbolo por
parte de los Artesanos interesados en esas cosas.

Sistema: Tira Percepción + Argos a dificultad 8. Un éxito indica que se ha encontrado un objeto
y el número de éxitos determina la calidad del objeto, aunque siempre bajo la decisión del
Narrador. Un fallo no indica nada y un fracaso puede atraer un Artefacto Espectral... o una
banda de Espectros. Cuanto más se use este arte en un mismo lugar, mayor es la posibilidad de
atraer la atención espectral.

** Doble Sombrío

A veces la gente se olvida que atacar a un Heraldo da mala suerte, creyendo que son presas
fáciles. Reuniendo las Sombras ambientales del Mundo Subterráneo a su alrededor, el wraith
que usa este Arte distrae y confunde a sus oponentes, dejándolos golpear a la nada mientras el
Heraldo escapa.

Sistema: Gasta un punto de Pathos y tira Manipulación + Argos. El poder crea un doble
animado de las sombras durante un número de turnos igual al número de éxitos. El doble es
completamente insustancial y no puede causar daños. Pero la confusión resultante a menudo
es suficiente para permitir la huida del wraith.

** Paracaídas

Invocando alas de plasma similares a las creadas con Alas Fantasmales, el wraith es capaz de
planear durante periodos prolongados de tiempo sostenido por los vientos del Mundo
Subterráneo. No permite el control de movimientos que proporcionan las alas fantasmales,
pero puede reducir una caída letal, o alejar al wraith de los Espectros con los vientos de la
Tempestad.

Sistema: Tira Resistencia + Argos a dificultad 6 y gasta un punto de Pathos, que permite al
wraith moverse por el aire como si llevase un planeador o paracaídas. El control del wraith
sobre este movimiento es casi inexistente, pero mitiga cualquier daño de caída que pueda
sufrir. La habilidad dura hasta la siguiente ocasión en que el wraith toca el suelo. En un
Maelstrom de fuerza 1 se puede intentar usar este poder pero con dificultad 8 y incluso con un
éxito el wraith es zarandeado por los vientos sin control. El uso de este poder en un Maelstrom
de Fuerza 2 o mayor debería ser una experiencia dolorosa.

*** Distorsión

Imponiendo su voluntad sobre la realidad del Mundo Subterráneo, el wraith puede usar este
arte de Argos para alterar la naturaleza del espacio en su cercanía inmediata. Golpes y tajos de
espada pueden recorrer una gran distancia para golpear a los enemigos de los Heraldos,
mientras sus propios golpes quedan demasiado cortos o impactan donde no es necesario.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Argos a dificultad 8, para activar
este poder. Cada éxito añade un dado a la reserva de Pelea o Armas C.C. del wraith o resta uno
de los de su oponente. Fuera de combate este poder tiene otras ventajas, como aumentar el
tamaño de Nihil o dejar solo suficiente espacio para que pase un Legionario.

*** Las sandalias de Hermes

Argos es el Arte del movimiento, y un Heraldo con las Sandalias de Hermes es más rápido que
cualquier otra cosa del Mundo Subterráneo cuando se trata de movimiento. Los Viajeros de la
Tempestad que utilicen esta habilidad pueden incluso dejar atrás a los Maelstroms... aunque
puede que no todos los Espectros estén dispuestos a dejar huir un bocado.

Sistema: Gasta un punto de Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Argos
a dificultad 7 para activar el poder. Un éxito permite duplicar la velocidad del wraith de forma
exponencial (1 éxito x2, 2 éxitos x4, 3 éxitos x8 y así sucesivamente) durante una escena. El
wraith no puede actuar de mientras el poder este activo o lo interrumpirá (no se puede
combatir, pero gritar está permitido), y cuando el poder termina gana un punto temporal de
Angustia por el cansancio.

**** Paseo por la Ciudad

Los Guardianes de una ciudad a menudo se encuentran con que tienen que apurarse para
llegar a un lugar concreto en alguna ocasión concreta , si tienen Grilletes en la zona Salto puede
ser útil . Sin embargo para los Guardianes de naturaleza más práctica, el Arte conocido como
Paseo por la Ciudad resulta más adecuado. El wraith puede aparecer en cualquier parte de su
ciudad o una zona equivalente, cubriendo la distancia en muy poco tiempo.

Sistema: El wraith primero fija una zona de no más de 10 km de diámetro. Debe conocer los
caminos y edificios de la zona muy bien y cuando lo hace debe vincularse con una tirada de
Carisma + Argos (dificultad de 10 menos el numero de meses que el wraith a pasado en la
zona) y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. Fracasar esta tirada significa que el wraith
siente rechazo hacia esta zona, adquiriendo un punto de Angustia por cada mes pasado. Una
vez se a vinculado con éxito, un Heraldo puede moverse a una calle a un kilómetro dentro de la
zona en un solo turno gastando un punto de Pathos y tirando Destreza + Argos (dificultad 7).

**** Reparar Derrotero

Navegantes y Exploradores a menudo se encuentran viajando por Derroteros que han sido
rotos por los Maelstroms o simplemente por el poder natural de la Tempestad. Los Heraldos
altruistas a menudo se toman algo de tiempo para arreglar los Derroteros con este Arte como
un servicio para aquellos que los siguen. Después de todo a menudo son recompensados por
ello. Los Heraldos que se encuentran perseguidos en ocasiones emplean una variante inversa
de este poder, rompiendo los Derroteros para bloquear a sus perseguidores.

Sistema: Ambos usos de este poder requieren el gasto de 2 puntos de Pathos, 1 punto de
Fuerza de Voluntad y una tirada de Inteligencia + Argos para reparar y de Fuerza + Argos para
destruir. Un Derrotero roto por la Tempestad normalmente requiere 5 éxitos en una tirada
extendida. Destruir un Derrotero normalmente requiere de 3 éxitos, y se obtiene 1 punto de
Angustia, independientemente de si se tiene éxito o no. El número de éxitos para reparar el
Derrotero es igual a los éxitos del Destructor -2. Un fracaso en cualquiera de los usos de este
poder proporciona al wraith un punto de Angustia temporal.

**** Sellar la Brecha

Los Maestros Heraldos guardan uno de los mayores secretos de la Tempestad: los medios para
sellar los Nihils que permiten el acceso a las Tierras de las Sombras. Este poder no puede sellar
Nihils permanentes, algunos simplemente son demasiado grandes o poderosos para que un
Heraldo los selle.

Sistema: El wraith gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, un punto de Pathos y gana un
punto de Angustia temporal, entonces tira Resistencia + Argos. La dificultad de la tirada queda
en manos del Narrador y debería reflejar el tamaño y permanencia del Nihil. Fracasar en esta
tirada ocasiona la pérdida de un punto de Corpus, ya que el Nihil absorbe la esencia del wraith
y añade 2 puntos de Angustia temporal.

***** Forjar Senda

Los Derroteros son las rutas de comercio de los Heraldos, ya sean rutas hacía Estigia o a otras
Necrópolis. Un Heraldo hará lo que sea para disponer de un Derrotero propio con el que llegar
a su destino, pero a veces no puede ser. Este Arte permite al Heraldo establecer esta conexión.

Sistema: Utilizar este Arte requiere 4 puntos de Pathos y una tirada de Manipulación + Argos a
dificultad 9. El número de éxitos indica la longitud del Derrotero creado. Un éxito creada una
senda conectada con otro lado de una Necrópolis o una isla cercana en la Tempestad. Tres
éxitos permiten crear Derroteros entre ciudades y cinco éxitos un Derrotero conectado con
Estigia. El Derrotero es tan permanente y estable como cualquier otro. Fracasar con la materia
al estar trabajando tan estrechamente con la substancia de la Tempestad es peligroso,
proporcionando 4 puntos de Angustia temporal.
Artes Alternativas

De La Jerarquía, The Hierarchy

** Retorno
Este uso de Argos permite al wraith viajar desde un lugar de la Tempestad hasta su base (sea
Estigia o una Necrópolis) por la ruta más corta, aunque no necesariamente la más segura.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Destreza + Argos (dificultad 7). Cada éxito reduce
el tiempo necesario para viajar al destino deseado, y cinco o más permiten seguir la ruta más
rápida y segura. Tener éxito en una tirada normal de Orientación antes de usar Retorno
disminuye la dificultad en uno por cada éxito. Un fracaso hace que el personaje se pierda en la
Tempestad.

Los wraiths que aprenden este arte "dedican" su uso a un destino en particular. Un jugador
puede adquirir Retorno más de una vez, usando un destino diferente (hasta un máximo de
tres) por la tercera parte del coste normal en puntos de experiencia (redondeando hacia abajo)
.

Nota: Este Arte en teoría solo es conocido por el personal de la Jerarquía, incluso dentro de la
Jerarquía raramente es enseñado considerándose un Arte Perdido.

De el Mar de Sombras, Sea of Shadows

**** Fuga Tempestuosa


Este poder permite a un wraith intentar correr por delante de un Maelstrom, usando los
vientos y olas que le preceden para impulsarse a un ritmo más acelerado. Puede ser la única
manera de escapar al impacto de la tormenta si está lejos de su Morada.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Argos (dificultad 8) y gasta un punto de Pathos y otro de
Fuerza de Voluntad. Cada éxito le permite usar el Maelstrom sin ser herido para una distancia
equivalente a una hora de viaje. Si consigue cinco éxitos el wraith puede usar la fuerza del
Maelstrom para viajar casi instantáneamente a su Morada, donde podrá prepararse para su
llegada. Si falla se desliza dentro del propio Maelstrom, sufriendo los efectos normales en esa
situación. Con un fracaso, el wraith es aspirado hasta el mismo centro del Maelstrom, donde es
destruido instantáneamente y enviado al Olvido.

Nota: En la Gran Guerra, The Great War hay un arte de Red Vital del mismo nombre, esa es la
versión actualizada del poder que sigue, si bien pueden existir perfectamente más de una
forma de crear una Morada Móvil.

***** Morada Móvil


Este poderoso Arcanos permite crear una Morada Móvil a partir de un vehículo reliquia, como
un coche, una caravana o un barco. Unido a Red Vital 3 cambia el vehículo de reliquia a
Artefacto, por lo que no necesita Pathos para moverse. La Morada Móvil tiene todas las
ventajas de una Morada normal, y además puede moverse entre las Tierras de las Sombras y la
Tempestad. El vehículo no se vuelve más fuerte de lo que era originalmente, y aún puede ser
destruido. Este Arcanos no suele ser compartido con extraños.

De Moradas, Haunts

***** Caminos Prohibidos


Has aprendido a navegar por los caminos escondidos de la Tempestad, ahora reivindicados por
los Espectros. Para hacer esto tira Astucia + Argos a dificultad 7. Se requiere un solo éxito. Sin
embargo te cuesta dos puntos de Pathos y ganas 1 punto de Angustia, cada vez que uses este
Arcanos. Los que te acompañen también ganaran 1 punto de Angustia.

Nota : Desarrollado por el conocido pirata Renegado Edward Teach , también conocido como
Barbanegra , Barbanegra solo se muestra dispuesto a enseñarlo a Renegados dispuestos a
luchar contra la Jerarquía para acabar con su opresión , los que además sean reputados piratas
lo tendrán más fácil .

De la Gran Guerra, Great War

Nota: Estas Artes fueron desarrollados para la guerra y la protección contra los Maelstroms, es
preciso más tiempo que con las Artes Normales y se requiere la tutela de alguien que ya
conozca este arte para poder dominarlo.

** Ropas de la Tempestad, Storm Ropes

Aprovechando las sombras espesas a su alrededor y saturándolas con su Pathos, puede crearse
un traje protector frente al Maelstrom. Aunque no dan mucha protección, Ropas de la
Tempestad es sencillo y gasta poco Pathos. Las ropas son oscuras, moteadas de gris tormenta.
Las Ropas de la Tempestad normalmente duraran hasta que te las quites, son incomodas y
voluminosas, escondiendo la cara y amortiguan la voz. Por otro lado si se para de viajar, las
ropas normalmente se desintegran en pocas escenas.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Pathos y tira Fuerza + Argos (de una dificultad igual a la
Fuerza Máxima del Maelstrom más 4). Cada éxito reduce el daño por escena del Maelstrom en
uno. Las Ropas de la Tormenta expuestas a un Maelstrom de mayor intensidad de la que esta
designada para soportar son rápidamente (aguantan solo una escena) reducidas a andrajos.

**** Viaje, Travel

Con esta habilidad el Wraith encuentra atajos en la metafísica de la superficie de la Tempestad


que le permiten llegar a su destino más rápido sin tener que cruzar la distancia entre el aquí y
el allí. Los wraiths que usan esta habilidad se encuentran en un momento lejos de la existencia
solo para volver pocos segundos después en otra localización.

Sistema: Cada uso de Viaje cuesta 4 puntos de Pathos. El jugador tira Inteligencia + Argos
(dificultad 8) cada éxito permite al personaje usar Viaje durante 100 metros y llegar al principio
del próximo turno. El jugador añade 4 a su tirada de iniciativa por la sorpresa, y puede
emprender acciones durante todo el turno. Este arte solo puede emplearse para desplazarse a
zonas con las que la persona esta familiarizada. Un fracaso generalmente resulta en el
personaje manifestándose en una localización indeseada, generalmente a millas de la deseada.

***** Puente del Maelstrom, Maelstrom Bridge

Extendiendo Pathos para romper el Manto y atraer la fabrica de las Tierras de las Sombras más
cerca de las Tierras de la Piel, para causar que el Maelstrom se manifieste en las tierras de los
vivos. Este suceso es una experiencia aterradora para los Vivos, pues relámpagos de luz negra,
lluvias de sangre y huesos y salpicaduras de negra Angustia , afectan incluso a los interiores de
los edificios . Esto causa un terror extremo en los mortales expuestos y potencialmente puede
causar serios daños. Los restos que el Maelstrom deja fuera del Mundo Subterráneo se
evaporan en pocos minutos.

Sistema: Usar Puente del Maelstrom cuesta tantos puntos de Pathos igual al nivel del Manto
local, además de hacer ganar al usuaria dos puntos de Angustia. El jugador tira Fuerza + Argos a
una dificultad igual al nivel del Manto más 4, máximo dificultad 10. Los mortales en la vecindad
del objetivo sufren los efectos de la niebla como si su Fuerza de Voluntad fuera 4 puntos más
baja de lo normal. Además los Vivos sufren los efectos del Maelstrom en forma de daño igual al
número de éxitos obtenidos menos tres. Si el resultado es cero o menos el efecto del
Maelstrom es solo cosmético y no causa daño real. El Maelstrom dura un numero de turnos
igual al número de éxitos obtenidos al crear el Puente del Maelstrom . Este arte baja en 4 el
nivel del Manto en la zona afectada hasta un mínimo de 4.

**** Deslizarse por la Tempestad, Tempest Slip

Deslizarse por la Tempestad es la habilidad de abrir un Nihil y guiar un gran barco por el tras
haberlo abierto. Este arte es duro para los Heraldos, pues su uso reiterado puede llevar al
piloto al Tormento. Este arte es también duro para las Tierras de las Sombras, pues los Heraldos
inexpertos dejan rutinariamente rasgaduras que tardan horas o incluso días en cerrarse.

Sistema: El Jugador tira Fuerza + Argos contra una dificultad determinada por el tipo de barco
que se quiera guiar dentro o fuera de la Tempestad. Una balandra tiene una dificultad de 4, un
destructor o otro barco igual de largo tendría una dificultad de 6, de mientras un crucero de
batalla o acorazado tendría una dificultad de 8. Se necesita un solo éxito para abrir el Nihil. Un
Nihil abierto con un solo éxito tarda varios días en cerrarse, uno abierto con tres o más éxitos
se cierra en varias horas, uno abierto con cinco o más éxitos se cierra inmediatamente. Los
fracasos con este arte son terribles. Los barcos que no consiguen pasar a través del Nihil
pierden el sentido de la orientación para saber dónde está la "superficie" de la Tempestad ,
arrastrados por el viento con el riesgo de ser atacados por partidas de Espectros , sin puerto
donde refugiarse durante meses , o dejar atrás un Nihil que nunca se cura .
Deslizarse por la Tempestad cuesta un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad y
además un número de puntos de Pathos igual a la dificultad de usar este arte . Deslizarse por la
Tempestad causa un nivel de daño al Corpus del Heraldo por cada 1 obtenido en la tirada de
Fuerza + Argos.
De World of Darkness Blood Dimes Tides

* Fijar el rumbo, Fix Bearings

Un wraith que usa Fijar el Rumbo en las Tierras de las Sombras para extender sus sentidos a
través de la Tempestad, lo suficiente para sentir su localización exacta. Fijar el Rumbo
evoluciono de una habilidad desarrollada durante el Cuarto Maelstrom. Los Heraldos atrapados
por el Maelstrom en las Tierras de las Sombras necesitaban una forma de establecer su
localización, y este arte nació como resultado.

Sistema: El jugador tira Astucia + Argos a dificultad 7 y gasta un punto de Pathos. Con un éxito
puede identificar su posición y la ruta aproximada que hay que seguir para llegar a destino.
Cuantos más éxitos se obtengan más rápidas y seguras serán las rutas encontradas.

***** Paso Seguro, Safe Passage

Este arte se usa para permitir que un único gran objeto vaya de las Tierras de las Sombras a la
Tempestad y viceversa. Cualquier cosa que no sea parte del objeto, como wraith en la cubierta
de un barco, se quedara atrás a menos que esté vinculado por el arte de Red Vital Compañeros
de Armas. Este arte fue originalmente desarrollado para llevar grandes edificios o vehículos
hasta la Tempestad para poder llevarlos a Estigia.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Argos a dificultad 9. El número de éxitos determina la longitud
y el tiempo que permanece abierto el portal. Un fallo significa que el objeto se queda donde
esta, un fracaso causa un daño grave al objeto que pasa, también a discreción del Narrador
puede causar que el Heraldo profundice tanto en la Tempestad, que termine rodeado por ella.

Castigar

Simbolo de Castigar y del Gremio de Perdonadores


Artes Normales

Gremio: Perdonadores.

Marca: Los dedos de las manos se van volviendo de color negro por su contacto con la Sombra.

Si no fuese por Castigar, el poder de la Sombra no tendría obstáculos. Los expertos en este
Arcanos aprenden lo que motiva y alimenta a la Sombra, así como lo que debilita su poder.

Los Narradores deberían impedir a los jugadores abusar de este Arcanos. Castigar concede un
mínimo control sobre las Sombras, así como una gran penetración en sus intenciones y, por lo
tanto, puede ser mal empleado. Tratar con la parte oscura de un wraith es un asunto peligroso,
y quienes se interesan en Castigar solo de forma superficial sufren a menudo horribles finales.

Castigar y los Espectros: De los 13 Arcanos, Castigar es sin duda el menos común dentro del
Laberinto. Entre los Roidos por la Sombra Castigar sobrevive principalmente como forma de
preparar alos Doppelgangers para que se infiltren en la sociedad Estigia, el papel de un
Perdonador itinerante es una excelente cobertura para un agente Espectral. Estos topos pasn
gran parte de su tiempo iniando Catarsis en los otros wraiths, y estando en contacto continúo
con potenciales Roidos por la Sombra. Pero fuera de este pequeño grupo de profesionales, sin
embargo es raro ver por el Laberinto los dedos negros de los Perdonadores.

Castigar y la Jerarquía: Los Perdonadores son asiganados rara vez a unidades individuales,
aunque practican sus habilidades en los cuarteles o incluso a través de la Necrópolis en su
totalidad. Los Personadores ayudan a mantener las Sombras de los soldados bajo control,
aunque cuando el número de tropas en un area es alto o hay pocos Perdonadores, las Sombras
pueden abrumar a sus contrapartidas. Las órdenes de ir a ver a un Perdonador son temidas por
los Legionarios, en parte por que notan la indignación de sus Sombras que estaban ganando
fuerza, pero también suele ser por la disconformidad con el escrutinio cerrado de alguien que
trata con el Olvido de forma regular (siendo el equivalente del Mundo Subterráneo a andar
preguntando donde has dejado los pantalones de mientras toses, o escuchar el chasquido de
un guante de goma). Si la unidad va a ser mandada a atacar o vigilar a los Espectros, se le
puede asignar un Perdonador para vigilar que la influencis del Olvido sea minima (se espera
que el Perdonador le heche un ojo a la Sombra de los soldados, y Purificar puede literalmente
vencer y hacer retroceder al lado oscuro). Los Perdonadores también pueden ser asigandos a
unidades que llevan a cabo en las Costas Lejanas o otros lugares lejos de Estigia, para proteger
a los Legionarios de su Sombra de mientras están lejos de sus Grilletes.

Fracasos

La Sombra puede ganar Angustia temporal gracias al truncado desafío, o ejercer más fuerza la
próxima vez que tome control de su víctima.

Habilidades Básicas

Baluarte: El wraith, junto con sus compañeros, puede protegerse brevemente de los efectos de
un Maelstrom. Su Castigar actúa como protector, protegiéndole de la tormenta y evitando la
atención de los Espectros.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Castigar (dificultad valor del Maelstrom + 3). El personaje
debe gastar un punto de Pathos por cada nivel del Maelstrom, pero puede extender el Baluarte
sobre cualquiera que lo toque.

Visión Espiritual: Permite observar a otro wraith y ver a la Sombra que tiene en su interior. El
usuario puede saber el poder de la Sombra y cuan cerca esta de la superficie. También permite
detectar Espectros midiendo la terrible fuerza de sus Sombras. No puede emplear este poder
sobre sí mismo.

Sistema: El wraith tira Percepción + Castigar (dificultad 8). El Narrador describirá el poder de la
sombra dependiendo de la Angustia actual del personaje. Puede dar más detalles si el jugador
ha hecho una buena tirada.

* Coaccionar
Este arte otorga al usuario algo de control sobre su Sombra, apelando a su poder con una gran
disminución del riesgo que esto entraña.

Sistema: La Sombra puede ofrecer un número fijo de Dados de Sombra al jugador para
ayudarle en cualquier tarea. Un wraith que emplee Coaccionar puede aumentar o disminuir
ese número. El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad 6); cada dos éxitos permiten añadir o
restar un dado de la cantidad ofrecida. Cada uso de Coaccionar da un punto de Angustia.

** Secretos Oscuros
Este turbio arte permite al usuario conocer los secretos de otro wraith estudiando su Sombra,
que naturalmente intentara suministrar información falsa...
Cuanto más débil sea la sombra, mas verdades logra arrancarle el usuario.

Sistema: El wraith examina cuidadosamente la Sombra de su objetivo, y tira Percepción +


Castigar. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cada éxito permite al Perdonador
hacer una pregunta al jugador que lleve el objetivo, que debe responder de forma veraz,
aunque también puede suministrar respuestas crípticas o medias verdades. El arte cuesta un
punto de Pathos y da al usuario un punto de Angustia.
*** Purificar
El Perdonador puede amenazar el poder de la Sombra de otro wraith. Los métodos varían, pero
siempre es un proceso delicado que no puede llevarse a cabo rápidamente sin riesgo.

Sistema: El Narrador tira el Carisma + Castigar del personaje en una tirada oculta. La dificultad
es la Angustia permanente del la Sombra del objetivo, que puede gastar Fuerza de Voluntad
para ayudar en la tirada del Perdonador. Cada éxito reduce la Angustia temporal de la víctima
en uno y le provoca un nivel de Corpus de daño. El Castigador recibe un punto de Angustia
temporal por cada uno obtenido en la tirada.

**** Exorcismo
El wraith es capaz de alejar a los Espectros e impedirles el paso a sus alrededores inmediatos.
Este arte puede escudar una estructura completa, pero dentro de un límite razonable.
Curiosamente, este arte no puede mantener a raya a los Impostores.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Carisma + Castigar (dificultad 7) mantendrá la
protección durante un turno. Si hay Espectros presentes, deberán ser derrotados en una tirada
enfrentada (la tirada de Exorcismo del usuario contra la Angustia del Espectro) o ignoraran la
protección.

***** Desafío
Con este poder se puede luchar contra los intentos de la Sombra por alcanzar el control. El
Perdonador puede tratar de hacer retroceder a su lado oscuro a su sitio cada vez que intente
tomar el control. También puede usarse para ayudar a otros wraiths con un coste adicional de
un punto de Angustia.

Sistema: Para resistir los intentos de la Sombra de tomar el control, el personaje tira Carisma +
Castigar (dificultad igual a su Angustia actual). Cada éxito reduce su Angustia en uno. Puede ser
usado en otro wraith, pero la dificultad será igual a la Angustia actual del objetivo + 3.

Usar el Desafío cuesta un punto de Pathos, más otro punto por cada éxito en la tirada. Fallar la
tirada añade un punto de Angustia al personaje, y un fracaso le otorga un punto de Angustia
permanente.

Artes Gremiales

Artes Antiguas

** Castigar la Máscara
Este arte es uno de los mayores secretos de los Perdonadores. Permite mirar detrás de una
máscara o una moliación para discernir qué o quién se haya detrás. Muchos wraiths prefieren
esconder sus verdaderas identidades cuando buscan Castigar sus Sombras. El Perdonador con
este arte puede traspasar la mayoría de intentos de disfrazarse. El Gremio permite su uso por
la creencia de que conocer más sobre la Psique del cliente ayuda a Castigar a su Sombra.

Sistema: El wraith tira Percepción + Castigar (el Narrador determina la dificultad en función de
la calidad del disfraz), gasta un punto de Pathos y adquiere uno de Angustia. Uno o dos éxitos
permiten al Perdonador discernir si un wraith ha sido moliado o porta una cara falsa. Tres o
cuatro éxitos permiten ver su verdadero rostro. Cinco éxitos le permiten determinar su
identidad, y alguna pista sobre su profesión. Un fracaso indica que el Perdonador revela su
intento a su objetivo. Fracasos espectaculares causan un punto de Angustia por cada 1
conseguido a partir del primero, debido a que el Perdonador ha mirado demasiado
profundamente en la Psique del objetivo.

*** Transferir Angustia


Este arte sólo está disponible para los miembros del Gremio de los Perdonadores. Permite
tomar la Angustia de su cliente y transferirla a sí mismo, guardándola temporalmente de forma
que su Sombra no pueda alcanzarla. También permite transferir esa misma Angustia al
recipiente adecuado.

Sistema: Tras usar Purificar, el Perdonador tira Astucia + Castigar (dificultad 8). Por cada éxito el
Perdonador puede absorber un punto de Angustia de su propietario original y mantenerlo lejos
de la Sombra. Tras 12 horas, la Sombra se hará con la Angustia. Cuando llegue a un lugar donde
pueda descargar la Angustia el Perdonador deberá usar de nuevo Transferir Angustia para
librarse de la carga excesiva. Un fracaso en esta tirada da inmediatamente a la Sombra toda la
Angustia. Usar este arte para almacenar Angustia da al usuario un punto de Angustia.
Descargarla no cuesta nada.

**** Castigo en Masa


Los Perdonadores en las Legiones usaban este arte para "bendecir" a las tropas antes del
combate, para hacer más difícil que las Sombras ganaran el control durante situaciones críticas.
Si bien el Gremio todavía lo enseña, pocos Perdonadores están dispuestos a aprenderlo por el
excesivo precio que paga el usuario.

Sistema: El Perdonador debe invocar este arte antes de usar Purificar en un grupo de wraiths .
Cada éxito en una tirada de Carisma + Castigar (dificultad 7) permite incluir un wraith adicional
en su intento de Purificar. Un simple fallo indica que el Perdonador no puede dar un Castigo en
Masa en ese momento. Un fracaso impide usar Purificar durante el resto de la escena. Si tiene
éxito, se continúa siguiendo el poder de Purificar. El usuario debe gastar un punto de Pathos y
ganar uno de Angustia por cada wraith, así como gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad.

**** Barrera
Este extraño uso de Castigar permite al Perdonador ocultar ciertos pensamientos y memorias a
su propia Sombra (y hasta cierto punto de los Espectros durante los Tormentos). Cuando
Barrera es empleado, los pensamientos y memorias elegidos no son accesibles a la Sombra del
wraith, si bien ésta sabrá que algo le está siendo ocultado.

Pero el arte tiene el efecto secundario de hacer las memorias y pensamientos neblinosos y
débiles también para la Psique. Debido a que ni la Psique ni la Sombra piensan
conscientemente en esas memorias, son bastante difíciles de acceder para la Sombra durante
los Tormentos.

Sistema: El Perdonador debe emplear el arte inmediatamente después de Castigar a alguien


para bloquear los conocimientos adquiridos durante el proceso. Con un solo éxito en una
tirada de Manipulación + Meditación (dificultad 6), el Perdonador puede crear la Barrera en
torno a esos pensamientos. Los éxitos adicionales hacen más difícil que la Sombra los
descubra. Un fracaso hace las ideas obvias para la Sombra, que podrá intentar inmediatamente
la Catarsis aunque no tenga Angustia suficiente. Usar el arte cuesta dos puntos de Pathos y da a
la Sombra dos puntos de Angustia. Un fracaso hace que el Perdonador gane un punto de
Angustia por cada uno. El arte puede ser invertido por el doble de su coste normal.

***** Invocar la Sombra


Este uso de Castigar permite al Perdonador sacar a la Sombra de otro wraith durante un
tiempo breve. Mientras la Sombra permanece fuera del Corpus, el wraith cae en un estado
parecido a Ensoñarse. La Sombra invocada aparece como una imagen negativa del wraith ,
conectada a él por una fina hebra de oscuridad . Las marcas del Olvido se muestran con mayor
detalle en esta forma sombría, lo que hace mucho más fácil "leer" su verdadera fuerza.
También permite un mayor éxito en los intentos de Castigarla.

Sistema: El Perdonador gasta cinco puntos de Pathos, dos de Fuerza de Voluntad y adquiere
dos puntos de Angustia. El Narrador tira en secreto su Carisma + Castigar (dificultad Angustia
permanente de la Sombra objetivo). Cada éxito permite extraer a la Sombra durante un turno.
El objetivo debe estar de acuerdo; cualquier resistencia sólo aumentará la Angustia de la
Sombra.

Un fracaso rompe el lazo entre la Psique y la Sombra, lo cual tiene un efecto extremadamente
dañino para un wraith. El wraith debe tirar todas sus Pasiones (dificultad 6) cada hora. Si no
consigue ningún éxito desaparece de las Tierras de las Sombras, sin ninguna de las
manifestaciones asociadas con la Trascendencia. Ambas pueden ser reunidas si consiguen
establecer contacto físico. La Sombra tira su Angustia Permanente y el wraith su Fuerza de
Voluntad (ambas a dificultad 6). Si la Psique consigue mas sucesos se reintegrarán. En caso
contrario permanecen separados.

***** Destruir la Sombra


Usado solamente por los más expertos y fiables Perdonadores, este arte permite Castigar a los
Espectros, reduciendo su Angustia y fortaleciendo el fragmento de la Psique que todavía
permanece con ellos. Originado por las esperanzas de producir un método seguro y práctico de
redimir a los Espectros, en realidad el arte deja al Perdonador exhausto, y éste debe mantener
control absoluto sobre su Sombra durante todo el proceso. Además, el Espectro debe estar
inmovilizado o probablemente escapará o atacará al Perdonador.

Sistema: Destruir la Sombra requiere una tirada de Carisma + Castigar (dificultad igual al Ser del
Espectro) y el gasto de 4 puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad por intento. Cada éxito
reduce su Angustia en uno y da a su Psique un punto de Serenidad. La redención del Espectro
sólo puede ser alcanzada cuando consiga una Serenidad permanente de 10, lo cual requiere un
número excepcional de tiradas, y probablemente muchas sesiones para lograr la redención.
Durante el periodo en que el Perdonador combate al Espectro, deberá estar completamente
enfocado en su tarea, y por lo tanto será vulnerable a los ataques de su propia Sombra o de
Espectros que puedan estar cerca. Un fracaso en cualquiera de las tiradas lanza
inmediatamente al Perdonador a un Tormento, siendo el objetivo su Pasión más alta.

Artes Nuevas

* Armonización
Este arte permite a un Perdonador hacer más receptivas a ciertas Sombras para futuros
intentos de Castigar. Funciona mejor con wraiths que visitan regularmente al mismo
Perdonador. La Armonización acaba por finalizar a menos que sea renovada, y solamente
afecta al Perdonador que usó la Armonización.

Sistema: El wraith gasta un punto de Pathos y tira su Percepción + Castigar (dificultad Fuerza de
Voluntad del objetivo). Si tiene éxito reducirá la dificultad de Castigar a esa Sombra en uno
hasta que los efectos desaparezcan. Armonización dura una semana por éxito. Un fracaso
indica que el Perdonador debe estudiar mejor a esa Sombra en especial antes de intentar
Armonizar con ella y además da a esa Sombra dos puntos de Angustia.

*** Calmar la Tormenta


Este arte permite a un Perdonador obligar a su propia Sombra a que le ayude a oponerse a los
Espectros durante un Maelstrom . Si tiene éxito la Sombra deberá ayudarle con cualquier
poder que posea.

Sistema: El Perdonador tira Carisma + Castigar (dificultad 7), gasta dos puntos de Pathos y
adquiere uno de Angustia. Cada éxito permite obligar a la Sombra a ayudarle con Dados de
Sombra o con cualquiera de sus Espinas que puedan ser usadas contra los ejércitos del
Maelstrom, pero sólo una vez por éxito. El Perdonador puede usar este arte mientras le quede
Pathos. Si fracasa, atraerá la atención de los Espectros que estén cerca, que atacarán al
Perdonador. Este ataque no parará hasta que el Perdonador o los Espectros sean destruidos.

Artes Alternativas

De la Jerarquía, The Hierarchy

Nota: Desarrollado por la Jerarquía y siendo rara vez enseñado se necesita alguien que ya lo
conozca para aprenderlo.

** Confesión
Por medio de este arte un wraith puede extraer información o confesiones de otro. Este poder
afecta a la fuerza de voluntad de la víctima, poniéndola implacablemente bajo control del
interrogador. Este arte es una importante herramienta en los interrogatorios de la Jerarquía,
pero muchos Perdonadores se niegan a enseñarlo, tachándolo de perversión de la intención
original del Arcanos.

Sistema: Usar Confesión requiere una tirada extendida y enfrentada. El interrogador debe tirar
Carisma + Castigar, y el wraith interrogado usa su Fuerza de Voluntad actual. Cada éxito que
obtenga el interrogador por encima de los de su víctima reduce en uno su Fuerza de Voluntad
temporal. Cuando su Fuerza de Voluntad se reduzca a uno responderá sin mentir a cualquier
pregunta. Si el interrogador fracasa ya no podrá intentar reducir la Fuerza de Voluntad de la
víctima. Si la victima fracasa se derrumbara, reduciendo de forma instantánea su Fuerza de
Voluntad a uno y haciendo que confiese todo al interrogador. El usuario gana dos puntos de
Angustia temporal.

De Renegados, Renegades

Nota: Desarrollado por los Renegados, rara vez se enseña a quién no sea un Renegado.

** Reforzar
Reforzar permite al wraith fortalecerse contra los interrogatorios. Aprovechando el poder de su
propia Sombra el wraith usa su Angustia para aumentar su propia ira y determinación para
resistirse.

Sistema: Reforzar resulta en dados extra ofrecidos al jugador por su Sombra. El Guía de la
Sombra puede ofrecer tantos dados como puntos de Angustia tenga. El wraith tira Carisma +
Castigar. Por cada éxito puede modificar el número de dados ofrecido en uno. El wraith puede
gastar los dados obtenidos en tiradas para resistirse a la interrogación. Podría gastarlos todos a
la vez o ir dosificándolos, pero una vez usados se pierden. Si el número de dados conseguidos
supera la Angustia de la Sombra ésta ganará un punto de Angustia permanente. El wraith gana
un punto de Angustia en cualquier caso.

De Doomslayers into the Labyrinth


Nota: Este Arte es experimenta y ha sido desarrollado por los Caballeros Mártires en su lucha
contra los Espectros, solo lo enseñan a los miembros de su organización.

** Lucidez Momentánea
Este Arte es el fruto de estudios sobre el Arcanos Oscuro de Contaminar, especialmente sobre
su máxima expresión (Invocar a la Sombra), pero esta versión permite su empleo en las
aletargadas Psiques de los espectros.

Sistema: El Perdonador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tres de Pathos. Luego tira
Fuerza + Castigar (dificultad 9 o el Ser del espectro, lo que sea mayor). Si la tirada tiene éxito la
Psique del espectro puede intentar una tirada de Catarsis sin tener que gastar Serenidad,
incluso si no tiene suficiente Serenidad temporal para intentarlo normalmente.

De Mar de Sombras, Sea of Shadows

***** Invocación Sombría


Con este Arcanos, los Arcangélicos convocan a la Sombra del wraith y la obligan a combatir
contra él. Esto provoca que la parte Sombría tome el control, tras lo cual es atacada por el
Arcangélico, que intenta purificarla con el fuego redentor de su espada llameante. Este método
de purificación suele acabar también con la Psique, tras lo cual los Arcangélicos toman el
material de almas y lo usan para fabricar más espadas llameantes. Los Arcangélicos no enseñan
este Arcanos a nadie, pero hay rumores de que ciertos Perdonadores poderosos están
familiarizados con su uso.

Sistema: El usuario gasta dos puntos de Pathos, uno de Fuerza de Voluntad y tira Carisma +
Castigar (dificultad Angustia Permanente del objetivo). Un éxito supone que el usuario ha
invocado a la Sombra y puede luchar contra ella. Si falla ha sido incapaz de invocarla, y si
fracasa ni siquiera habrá podido encontrarla en el interior del wraith , y se convierte en el
objetivo del ataque de una horda de Espectros en cuanto abandone las proximidades del
wraith cuya Sombra intentaba convocar.

De La Gran Guerra, The Great War

Nota: Estas artes requieren de alguien que ya las conozca para aprenderlas y de más tiempo
que con las artes normales.

** Relación Faustiana, Faustian Rapport

Los Perdonadores no usan Relación Faustiana en sí mismos, pero eso no quiere decir que no
usen para ver en el alma de los sujetos y ganar una comprensión profunda de su Sombra. Esta
habilidad permite al Perdonador reducir la dificultad en las tiradas de Purificación, pero no sin
riesgo. Los Perdonadores pueden llegar a entender a la Sombra muy de cerca y por ello ganar
Angustia.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Castigar (a una dificultad igual que la Angustia
permanente del objetivo). Por cada éxito la dificultad de la próxima tirada de Purificar se
reduce en 1. Sin embargo si el Perdonador fracasa por cada 1 obtiene un punto temporal de
Angustia. Cada uso de Relación Faustiana cuesta dos puntos de Pathos y hace ganar un punto
de Angustia.

Fantasma
Simbolo de Fantasma y del Gremio de Soñadores

Gremio: Soñadores

Fantasma y los Espectros: Pocas cosas provocan tanto miedo como una pesadilla, lo que hace
que Fantasma sea uno de los favoritos de los Roidos por la Sombra cuyas Pasiones Oscuras
incluyen el miedo o el terror. Aunque algunos Espectros son solitarios, y trean simplemente la
locura y el terror a los sueños de los mortales, haciendo que griten uno por uno. Otros están
organizados como los Soñadores de Estigia, y producen un desfile interminable para su propio
entretenimiento y el disfrute de sus señores Nuncanacidos. Algunos de estos espectáculos son
simples pasarelas del terror, pero otros son más ambiciosos y sus obras están diseñadas para
esparcer la desesperación del Olvido entre los vivos. Se notan particularmente estas prácticas
durante las cosechas de polvo de hueso y los relatos de usos de Fantasma durante los
Tormentos. El polvo de hueso es gris, y de olor fetido siendo la versión de Arena de los Sueños
cosechada por los Espectros Soñadores de los no-sueños de los psicóticos. Cuando se usa
durante un Tormento funciona como la Arena de Sueño, reduciendo la dificultad de las tiradas
de Fantasma en 1 (minimo dificultad 4). Cuando se espolvorea sobre uno de los durmientes
Vivos, el mortal sufre un Terror Nocturno y se despierta jadeante casi de inmediato. Ademas
esto tiene la utilidad añadida de ayudar a aquellos que buscan conducir a los mortales hacia la
locura. Llamados Perros de la Lluvia o Hombres de Arena, los Soñadores que trabajan en los
Tormentos forman una subcultura distinta de aquellos que trabajan en las Tierras de la Piel. De
mientras estas bandas no son hostiles, cada grupo cree que su método es mejor al de los otros.
Los artistas de multimedia no son desconocidos, pero generalmente son solitarios. Solo el
enigmatico grupo de artistas conocido como el Teatro de los Condenados a establecido una
reputación tanto entre los Tormentos como en los grupos de desfile. Su reputación los hace
muy buscados por los Soñadores de Estigia, muchos de los cuales desean utilizarlos como parte
de sus espectáculos, o quizás como pequeñas cajas de hierro para su Arena de los Sueños.
Fantasma y la Jerarquía: Los Soñadores y sus unidades Legionarias son ideales para
reconocimiento y misiones de comunicación. Soñadores poderosos pueden ser equipados con
mensajes para sus maestros que pueden proyectar ilusiones en sus recipientes, siendo como si
ellos mismos entregasen el mensaje en persona (el proverbio de “no disparar al mensajero”, es
raramente atendido bajo estas circunstancias). Un Soñador mandado a espiar o en misión de
reconocimiento puede crear imágenes de los objetos, documentos o lugares que encuentre.
Esto ayuda a las unidades de Legionarios a planear su ataque a una persona o lugar, o permitir
a un señor o oficial conocer de “primera mano” la información a la que tienen acceso. Los
Soñadores también pueden ser usados en misiones para mandar mensajes al mundo de los
vivos. Un auténticamente vengativo o verdareramente pragmático líder puede mandar a la
unidad de un Soñador a atormentar a una persona o grupo de personas vivas en sus sueños.
Un Soñador de la Legión Silenciosa puede llevar a alguien al suicidio, haciendo de la nueva
alma objeto de la ira del Señor Silencioso. Aparte la propia habilidad del Soñador para crear
ilusiones en el campo de batalla no puede ser ignorada, ¿quien mejor para tener a tu lado que
un wraith que puede hacer aparecer y desaparecer, haciendo que tu grupo parezca invencible,
o también que de forma súbita y abrumadura sus aliados parezcan desvanecerse?.

Marca: Son cubiertos de telarañas, ligeramente incandescentes hechas de la materia de los


sueños.

Fantasma es el Arcanos de los sueños. Es una buena manera de implicar a los humanos en las
actividades de un wraith. Un sueño vivido puede inspirar o aterrar a una persona, haciendo
que cambie su comportamiento.

Los durmientes llevados a las Tierras de las Sombras son tratados como wraiths con formas
particularmente sólidas. Solamente pueden ser dañados por Artefactos especiales o ataques
que causen daño agravado a los wraiths. Los durmientes atacados se deslizan
instantáneamente a sus cuerpos y casi siempre despiertan ilesos.

Nota: Las artes de Fantasma pueden ser usadas con fines buenos o malos. Exceptuando Agon,
cualquier arte de Fantasma que se use para dañar a otra alma, otorga un punto de Angustia al
usuario. El mismo arte puede ser utilizado para la curación y el entretenimiento sin
proporcionar Angustia al wraith.

Fracasos

Los fracasos suelen tener efectos negativos sobre el durmiente (a menos que esa sea la
intención del wraith). Las ilusiones pueden descontrolarse rápidamente, causando pesadillas
recurrentes al objetivo. La Sombra del wraith podría tomar el control, atormentando al
durmiente con su perversa imaginación. Crear visiones como estas añaden un punto de
Angustia al infractor.

Habilidades Básicas

Percibir el Sueño: El wraith puede ver los sueños del mortal o reconocer en que parte del ciclo
del sueño se encuentra (sueño REM, transición o sueño profundo).

Sistema: El wraith tira Percepción + Fantasma (dificultad 6). Puede ver los sueños durante un
turno por éxito.

Artes Normales
* Eliseo
El wraith puede apoderarse suavemente del arma del durmiente, recogiéndola sin causarle
daño. Cuando el alma esta libre, puede llevarla con el donde desee.

Sistema: El jugador tira Destreza + Fantasma. La dificultad depende del ciclo de sueño actual
del objetivo: sueño REM (6), sueño transicional (7) o sueño profundo (8). El mortal puede
quedarse en el paisaje de los sueños durante una escena por éxito. Este arte cuesta un punto
de Pathos.

** Lucidez
El wraith puede alterar detalles en los sueños de un mortal. Si cambia los suficientes podría
convertir una pesadilla en un sueño agradable o viceversa.

Sistema: El Narrador asigna una dificultad, basada en el grado de los cambios deseados. El
jugador tira Manipulación + Fantasma; resultando el cambio más intenso y duradero por cada
éxito obtenido. Cuesta dos puntos de Pathos usar Lucidez.

De la Gran Guerra: Para entrar a un sueño se necesita una tirada de Manipulación + Fantasma a
una dificultad igual al nivel del Manto. En realidad un Soñador no necesita entra en el sueño de
un durmiente, pero actuar desde fuera es considerablemente más difícil. Entrar cuesta un
punto de Pathos. Notese que el Soñador esta dentro del sueño y puede ser dañado o obligado
a entrar en un Tormento por lo que pase en el. Percibir sueño y un uso juicioso de los poderes
de Lucidez ayuda a preparar el camino del Soñador. Para alterar detalles del sueño, el jugador
hace una tirada de Manipulación + Fantasma a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
durmiente (minimo 4) o (Fuerza de Voluntad +3) si no esta presente en el sueño. Cada éxito
permite alterar un solo detalle, después es necesario aplicar de nuevo Lucidez para hacer
nuevas alteraciones, este uso de Lucidez cuesta un punto de Pathos. Alterar la trama de un
sueño (conviertiendo un sueño erotico en una pesadilla, por ejemplo) requiere una tirada
contra la Fuerza de Voluntad del durmiente (con un +3 a la dificultad si el Soñador esta en el
sueño o con un +6 si no lo esta). El número de éxitos determina el nivel de control del Soñador
sobre el nuevo carácter general del sueño. Cada uso de esta aplicación cuesta 2 puntos de
Pathos. Un durmiente capaz de usar Lucidez puede tratar de recuperar el control de su sueño
con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra Carisma + Fantasma del Soñador. Si
hay un combate entre Soñadores por controilar el sueño se hacen tiradas opuestas de Carisma
+ Fantasma. Luchar por un sueño cuesta un punto de Fuerza de Voluntad (al durmiente
objetivo) o 3 puntos de Pathos (al Soñador). El ganador puede hacer un número de cambios al
sueño igual al número de sus éxitos por los cuales haya ganado. Tres éxitos pueden ser
sacrificados para cambiar instanteneamente la naturaleza de un sueño. Este tipo de combate
en los sueños no suele ser largo y usualmente termina con el Soñador arrojado a un Tormento
o con el durmiente despertándose con una estrella (morir en un sueño, no suele ser dañar a un
durmiente, solo hace que se despierte). Notese que un Despertado puede usar sus poderes en
el sueño como si estuviera despierto.

*** Provocar Sueño


El wraith puede hacer que otros wraiths se duerman y sueñen, como si estuvieran vivos de
nuevo.

Sistema: Si el objetivo está dispuesto el éxito es automático. Si no, el jugador tira Carisma +
Fantasma (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). El objetivo se resiste con una tirada de
Inteligencia + Subterfugio. Cuesta un punto de Pathos usar este arte.

De la Gran Guerra: La tirada de Inteligencia + Subterfugio para resistirse es a dificultad 6.

**** Fantasmagoría
El wraith puede crear ilusiones entretejiendo Pathos. Fantasmagoría afecta a los cinco sentidos,
pero su duración es limitada. Estas ilusiones solamente resultan sólidas para los otros wraiths si
se invierte Corpus en ellas. Si se Materializa, puede crear estas ilusiones en el mundo físico.

Sistema: El jugador tira Carisma + Fantasma (dificultad 6). El numero de éxitos equivale tanto al
número de éxitos necesarios en una tirada de Percepción + Alerta para descubrir la ilusión,
como al número de turnos que permanecerá la imagen. El wraith debe invertir al menos un
punto de Corpus para hacer la ilusión casi material. La ilusión puede recibir un número igual de
niveles de Corpus de daño antes de ser destruida a los que el jugador haya querido invertir.

Si la ilusión es potencialmente dañina, el jugador puede tirar Destreza + Fantasma (dificultad 6)


como tirada de ataque. La victima puede esquivar. La tirada de daño es igual a Fuerza +
Fantasma, causando daño normal. Cuesta tres puntos de Pathos activar Fantasmagoría, más un
punto adicional por cada turno.

***** Agon
El wraith puede arrancar el alma de un mortal mientras duerme. Esto resulta atrozmente
doloroso y a menudo debilita al durmiente.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Fantasma (dificultad 8) . El objetivo se resiste tirando Astucia +
Subterfugio (dificultad 8). Los fracasos obtenidos por cualquiera de los implicados es mejor
dejarlos para la imaginación del Narrador. El número de éxitos indica durante cuantas escenas
podrá el wraith retener al alma del durmiente. Este también pierde un número igual de niveles
de salud al despertarse.

Agon cuesta 3 puntos de Pathos, y la Sombra del wraith gana 2 puntos de Angustia por uso.

Artes Gremiales

* Conocimiento, Cognizance

Este antiguo arte permite a un wraith dormido defenderse de las manipulaciones de otros
Soñadores y de otros efectos de Fantasma. El wraith se da cuenta cuando está soñando, afirma
su voluntad sobre los sueños, o bien despierta. Muchos Soñadores entrenan para realizar
Conocimiento automáticamente cuando entran en la Ensoñación. También usan este arte para
producir sueños lucidos en sus soñadores favoritos, así como para proteger a los mortales de
Soñadores hostiles.

Sistema: El jugador tira Astucia + Fantasma, en ausencia de otras interferencias la dificultad es


7 , en otro caso la dificultad iguala la interferencia de la Fuerza de Voluntad del Modelador de
Sueños . Cada éxito obtenido sustrae un éxito al intento de cambiar el sueño. Si los éxitos
obtenidos exceden el numero de éxitos obtenidos al usar Provocar Sueño para hacer que
fracase al mantener dormido al wraith . Un fracaso provoca que la dificultad para interferir en
el sueño del wraith baje en 1. El wraith puede usar Conocimiento para proteger otros sueños
( el blanco ) de los efectos de una tercera parte ( el manipulador ) . Si el wraith que hace la
tirada obtiene un éxito, el sueño objetivo obtiene una tirada opuesta de Inteligencia +
Subterfugio para oponerse al manipulador, la dificultad para que el blanco reciba nuevos usos
de Conocimiento con éxito sobre él se reduce en 1. Este arte no cuesta Pathos cuando se usa
para defenderse uno mismo. Cuesta 1 punto de Pathos defender a los demás.

* Cónclave
Durante siglos el Gremio a escapado a la atención de la Jerarquía, manteniendo sus reuniones
en el Ensueño. Este arte permite al wraith reunirse con sus compañeros Soñadores en un
sueño determinado. Buscar este sueño comunitario no es una cuestión de viajar, sino más bien
de seleccionar elementos del siempre cambiante Ensueño, un establecimiento, un tono, un
elenco de artistas intérpretes.
Después de preparar el escenario, el Soñador llega en su próxima visión, y se encuentra con los
otros miembros del Gremio que van llegando a la zona de manifestación también.

Sistema: Para asistir, el wraith debe conocer donde tendrá lugar el cónclave. El jugador tira
Percepción + Fantasma a dificultad 7. Los éxitos determinan el tiempo que el wraith pasa en el
Cónclave. Un éxito, pocos minutos, dos éxitos, una hora, tres éxitos una escena, etcétera. El
wraith podrá asistir al Cónclave ya sea estando despierto o dormido, pero en caso de fracaso, el
Corpus queda incapaz de actuar de mientras el wraith esta " afuera”. Cuando se daña el Corpus
de un wraith que este en el Cónclave voluntariamente, el espíritu del Soñador vuelve a su
Corpus.
Este arte no cuesta Pathos.

* Lingua

El pensamiento está lleno de simbolismos e imaginaria, usándolos el Soñador puede comunicar


sus ideas sin importar la barrera del lenguaje. Su rango es similar al de un juego de salón. Pero
los Moldeadores de Sueños creativos pueden transmitir mensajes de inesperada complejidad.
Lingua es bastante antiguo y ha sido desarrollado de forma independiente en diferentes
culturas de las Tierras de las Sombras. Eduard Hanslick , un crítico musical alemán en el siglo
XIX y ahora un Domen en Estigia trazo el origen de Lingua en Orféo cuyo hermoso canto se
supone que conjuraba visiones en el aire . Pero el Pantera de los Sueños Ngaio Atakpame del
Reino Oscuro de Marfil puntualiza que todavía en los ancianos mitos de los Bantú su dios
Bumba, creador y legislador, se hace conocer por sus fieles mediante sueños y visiones.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Fantasma. La complejidad del mensaje determina la


dificultad. “Cuidado, estáis en peligro " es dificultad 5, " La Jerarquía a engañado a un Espectro
para que ataque la sede del Gremio de Soñadores durante el próximo eclipse " es dificultad 8.
La comunicación de ideas abstractas (“La naturaleza de los sueños muestra claramente la
vitalidad de los arquetipos Jungianos") es generalmente imposible. El numero de éxitos
determina lo rápidamente que el objeto comprende la idea. Un éxito significa que tarda una
escena, empleando Inteligencia + Enigmas a dificultad 6 para obtener el mensaje. Más éxitos
reducen el tiempo necesario para interpretar el mensaje y reducen la dificultad de la Tirada de
Inteligencia + Enigmas.
Este arte cuesta un punto de Pathos.

** Inspirar, Inspire

Este viejo arte inclina a un mortal a expresarse artísticamente, o en el caso de un artista


reconocido recibirá la inspiración para un gran trabajo durante un sueño o visión. (A diferencia
de Musa [Lamento 3], Inspirar ejerce sobre el blanco la creatividad del invocador.) El trabajo
inspirado refleja los Grilletes, Pasiones o quizás la Sombra del inspirador Soñador. El acto de
suele ser único en cada uso de este arte, el jugador elabora un sueño apropiado y sugiere al
Narrador el trabajo que espera conseguir con él.

Sistema: El jugador tira Expresión + Fantasma a dificultad 7. Para inspirar a que no quieren o no
tienen talento la dificultad es 8. La cantidad de éxitos en la tirada determina lo ferviente y
creativa que es la inspiración que recibe el artista. Con 5 o más éxitos se inspira la creación de
una nueva escuela de búsqueda artística. Un trabajo largo o revolucionario puede requerir
tiradas extendidas, de mientras el Soñador pasa un tiempo considerable inspirando al artista
durante su creación. Un fracaso resulta en que el trabajo avergonzara la carrera del artista,
mientras que el artista permanece ciego a sus defectos. Un fracaso experimentado durante una
tirada extendida inevitablemente marca la creación.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

*** Zurcir, Mending

Este reciente desarrollo de Fantasma a atraído el interés de incluso los Sonadores más
hastiados. Poder engañar al cerebro de los mortales para que acelere la liberación de
hormonas para reparar sus tejidos de mientras duerme, los Soñadores usan el sueño del
cuerpo para poder curarlo. Este arte cura solamente el daño normal (no el agravado), y el
objetivo tiene que estar inconsciente.

Sistema: El jugador tira Fantasma + Empatía a una dificultad igual a los niveles de daño sufridos
+ los niveles de salud que el Soñador desea curar. Cada éxito permite Curar un nivel de daño al
preció de 2 puntos de Pathos. La tirada no puede curar más niveles de salud que el nivel de
dificultad elegido. Si el mortal es un Grillete del Soñador, la dificultad se reduce en 2.
Como ejemplo, la ex-amante del Soñador es cruelmente golpeada por un gamberro (Nivel de
Salud: Incapacitado). Perdiendo sangre rápidamente, ella se desmaya. El Soñador quiere
curarla hasta que ella por lo menos deje de sangrar, traerla a la conciencia y dejar que se
arrastre hasta la seguridad. El tira Fantasma + Empatía contra una dificultad de 9 (7 Niveles de
daño + 2 niveles de daño que intenta curar el Soñador) El obtiene 3 éxitos pero solo cura 2
niveles de salud debido al nivel de dificultad. Cura dos niveles de salud, el trae a su amor hasta
el nivel de Magullado, de modo que ella pueda terminar de recuperarse y ir a buscar ayuda.
El soñador solo puede intentar curar a un blanco por escena. Un fracaso hace que el Soñador
pierda el Pathos, no logre curar el daño y gane un punto temporal de Angustia.

**** Incubo, íncubus

Los psicólogos mortales llaman a una "Pesadilla del Incubo”. A cuando un durmiente siente un
peso opresivo en el pecho, al mismo tiempo que visualiza a una horrible criatura felina y siente
que su vitalidad es drenada. Para despertarse con un sudor frío.
Este arte de pesadilla, la equivalencia en Fantasma al arte de Usura llamado Transferencia,
permite que el Soñador saque Pathos quitando energía a su víctima. La pesadilla puede durar
un minuto más o menos, pero los preparativos requieren tres horas, porque el mortal debe
estar profundamente dormido. Solo un tipo raro de mortales es susceptible de sufrir una "
Pesadilla del Incubo”. Esta susceptibilidad se desarrolla en la edad adulta, a menudo entre la
gente creativa. El wraith puede notar cuando un mortal es susceptible usando la habilidad
básica de Fatalismo llamada Kismet o la habilidad básica de Usura llamada Valoración. Un
Soñador que encuentra a alguien susceptible se alegra a la vez que se empieza a preparar una
"Pesadilla del Incubo”.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Fantasma a dificultad 7. El número de éxitos representa la


cantidad de Pathos que extrae de la víctima. El Soñador solo puede drenar a una víctima una
vez a la semana.
Este arte no cuesta Pathos, pero la Sombra del wraith gana una Angustia temporal igual al
Pathos recolectado.

***** Oneirataxia

Este arte, muy antiguo y ahora caído en el descrédito, no requiere mantener al blanco mortal
durmiendo, sino más bien soñando. Como los sueños son críticos para la salud mental de los
mortales, mantenerlos sin soñar, trae trastornos mentales y eventualmente la locura. Al final el
blanco vive dentro del sueño, incapaz de distinguir entre realidad y fantasía. Este arte no
funciona con wraiths en Ensoñación bajo ninguna circunstancias. Oneirataxia se volvió
impopular después de que el Soñador Herve de Maupassant ( muerto en 1889 ) lo usase contra
su aún vivo hermano , el escritor de historias cortas francés Guy de Maupassant . Herve
psicótico y inmaduro en vida, se tomo una póstuma venganza de Guy, por haber mandado a
Herve a un asilo, donde vendió su propio Corpus en una Noche de Terror a cambió de que un
anciano Soñador acordase usar Oneirataxia sobre Guy. Lleno de dolor, sin sueños, y teniendo
continuamente visiones de malvadas criaturas sobrenaturales (descritas en su última historia
"el Lobo"). Guy intento suicidarse en 1892. Fracaso, pero solo sobrevivió otro año como un
lunático, aparentemente él nunca llego a las Tierras de las Sombras.

Sistema: En una tirada extendida el jugador tira Manipulación + Fantasma (a dificultad 8 o la


Fuerza de Voluntad del blanco la que sea mayor). El Blanco se puede resistir usando Astucia +
Meditación a dificultad 8. Cada éxito indica una noche perdida sin sueño, tres noches
consecutivas sin sueños reducen los Atributos Mentales y Sociales en un punto cada uno (hasta
un mínimo de 1). El blanco recupera un punto de cada atributo reducido por cada fracaso del
wraith. Tras noches sin sueños que tripliquen el atributo Mental del blanco (mínimo de 6
noches), el blanco se vuelve loco.
El wraith puede continuar las tiradas extendidas, acumulando más éxitos. Cuando los éxitos
llegan a 20 el blanco sufre incurables daños en el cerebro. Si la cadena de noches sin sueños se
rompe antes de llegar a este punto, el blanco recupera un punto por atributo cada noche
pacifica de sueño. El wraith que quiere inducir daño cerebral debe comenzar otra vez desde
cero.
Este arte cuesta 2 puntos de Pathos por uso, y la Sombra del wraith gana 1 punto permanente
de Angustia cuando el mortal se vuelve loco.

***** Suplantar, Supplant

Así como un despiadado Soñador puede separar un alma mortal de su cuerpo, así puede meter
la misma alma en distintos cuerpos dormidos. Al despertar el alma original vuelve a su
depósito adecuado. Pero el efecto de esta separación es poderoso. En las semanas siguientes la
victima de Suplantar sufre una inexplicable confusión, sufre sueños inquietantes y experimenta
poderosas visiones de cambio y muerte. Estas visiones van aumentando su frecuencia durante
el tiempo que el mortal va siendo Suplantado, a la larga estas visiones llevaran al mortal a la
locura. Un retorcido Soñador puede usar este arte para castigar a dos mortales ofensores,
cambiando sus almas, un destino muy aprobado por la Dama Risueña. Los efectos de Suplantar
nunca son predecibles, aunque un estudio meticuloso de cada persona que vaya a ser víctima
podría arrojar alguna luz sobre el asunto.

Sistema: Antes de que un alma va a ser suplantada y introducida en otro cuerpo el arte de
Elysia (aunque algunos Doppers prefieren usar Agon) es usado para separarla de su cuerpo
original. Si esta separación no tiene éxito Suplantar no podrá usarse. Para insertar el alma
dentro del blanco el jugador tira Destreza + Fantasma en una tirada enfrentada contra el alma
descorporizada de Inteligencia + Consciencia. Si los éxitos del wraith superan los del alma
Suplantar funciona. En caso de fracaso el alma vuelve a su cuerpo original, expulsando a
cualquier otra alma colocada allí. Si otra alma habita el cuerpo objetivo la Suplantar falla
automáticamente aunque se incurre en los costes asociados con este arte. Si una persona
viviente tiene su alma Suplantada en otro cuerpo y este muere antes de que pueda volver a su
cuerpo original, automáticamente se convierte en un wraith con una Angustia permanente
igual a su Fuerza de Voluntad, y el cuerpo que contuvo su alma hasta su muerte se convierte en
su Grillete. Hacer un anillo Dopper , la práctica de deslizar un alma dentro y fuera de un cuerpo
tan rápido como es posible , requiere solo de una tirada por cada uso de Elysia y Suplantar
involucrados . Pero la dificultad sube en +1 con da una de estas tiradas. Un fracaso destruye el
alma con la que el Doppler estaba jugando.
Este arte cuesta 3 puntos de Pathos y la Sombra del wraith gana dos puntos temporales de
Angustia por uso. Fracasar hace ganar 3 puntos temporales de Angustia seguido de un coste de
3 puntos de Pathos.

Artes Alternativas

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Estas artes requieren de un profesor que ya las conozca y de más tiempo que las artes
normales para dominarlas.

**** Lienzo del Sueño, Dream Canvas

Usando este arte, el Soñador puede unir múltiples sueños en un solo sueño. Esta unión
normalmente solo dura de mientras se ejecuta, pero se facilita considerablemente si muchos
de los sueños son de observadores pasivos.

Sistema: El jugador tira Carisma + Fantasma para unir los sueños, la dificultad es el numero de
sueños que se busca unir, pero los Muertos sin Reposo que son observadores pasivos del sueño
cuentan como una décima parte de ese número, redondeando. El Soñador debe tocar la frente
de cada soñador, o cualquier parte del alma del mortal que está soñando. Los sueños creados
de múltiples sueños se pueden unir, lo onírico tiene un potencial infinito de creación, se puede
crear cualquier cosa, de cualquier tamaño, en cualquier momento, si tienes suficiente Pathos y
Soñadores entrenados disponibles. Fuera de estas precisamente controladas condiciones, sin
embargo, lo onírico se vuelve horriblemente inestable si el soñador activo pierde una pizca de
control, el desgaste empieza a notarse casi inmediatamente.
Este arte cuesta 3 puntos de Pathos por uso, además de un punto de Pathos por turno por
participante.

***** Vestido del Sueño, Dream Cloak

Con este arte, el Soñador se puede vestir en la fábrica de la imaginación pura, un vestido
indescriptiblemente brillante compuesto enteramente de sueños. Aunque puede ser difícil de
crear, el vestido es al mismo tiempo resistente y abrumadoramente fascinante de mirar.

Sistema: El Vestido del Sueño cuesta 4 puntos de Pathos, tres niveles de Corpus y un punto de
Fuerza de Voluntad para ser creado. El jugador tira Carisma + Fantasma a dificultad 8. El
número de éxitos se suman a la dificultad de cualquier ataque contra el Soñador, y a la
dificultad de la tirada de iniciativa de los testigos la pantalla majestuosa. En ningún caso la
dificultad de estas tiradas podrá superar el 9. Cerrar uno de los ojos no funcionada, pues el ojo
restante se verá involuntariamente atraído por su centelleante brillo. Esta prenda actúa como
una armadura. Si el wraith que la lleva sufre daño agravado, puede absorber tantos niveles de
daño al Corpus como el número de éxitos obtenidos en su creación. Hasta que estos niveles de
Corpus se agotan, el Vestido del Sueño continúa permitiendo al wraith a resguardo del daño
agravado hasta ser disipado. El Vestido del Sueño dura un número de escenas igual al número
de éxitos obtenidos en su creación.

Fatalismo

Gremio: Oráculos

Simbolo de Fatalismo y del Gremio de Oráculos

Fatalismo y los Espectros: Fatalismo es más común en el Laberinto que en la Tierra de las
Sombras, donde la Legión del Destino y el Gremio de Oraculos tienen casi un monopolio de
esta practica. Los Despojos son sus practicantes más comunes, y muchos Malfeos emplean un
equipo de videntes a tiempo completo. Este Arcanoi también es popular entre los
Doppelgangers y aquellos Despojos que sirven de asesores cercanos, mayordomos, generales y
otras funciones a los Nuncanacidos. Estos practicantes menores usualmente aprenden las artes
hasta el nivel de Presagio, pero solo algunos logran un gran nivel de maestria gracias a su pura
persistencia. Los tipos de adivinación usados en el Laberinto difieren por completo de los
usados en las Tierras de la Piel. Los más populares son mirar la textura y cualidad de los tejidos
tumorales del Corpus de una victima sacrificada, los patrones que forma el material del
Laberinto caído, y el diseño de los tumores y telarañas que aparecen espontáneamente en
ciertas regiones del Laberinto.

Fatalismo y la Jerarquía: los Legionarios son un grupo muy superticioso. El miedo impregna la
existencia de un soldado. Por ejemplo una tradición no-escrita demanda que un Legionario
nunca gane su sueldo de obolos de una sola vez, por miedo a que su alma puede ser forjada
para el siguiente pago de monedas. Los Legionarios llegaran tan lejos como para romper su
equipo y herramientas para asegurarse de no recibir su paga como es debido. Por tanto no es
sorprendente que consideren que los Oráculos dan mala suerte a los Legionarios que viven y
luchan en primera línea. Ningun wraith gusta de saber que se perderá en el Olvido, y abusar de
la conexión de los Oráculos con el Destino se cree que hara que el un destino funesto caiga
sobre el soldado. Los Oráculos destinados a una unidad militar por cualquier razón son
univesalmente rechazados y pueden esperar recibir como mucho, un trato de cortesía.
Ironicamente los Legionarios son cautelosos con los Oraculos por razones superticiosas,
cuando todo el mundo cree que dan buena suerte. Si un Oraculo se une a la unidad, la moral
aumentada. Los Legionarios los ven como una pata de conejo, y lo protejeran sin importar el
coste. Y por buenas razones, la habilidad deun Oraculo para anticiparse al peligro y hacer
cambiar la fortuna puede ser lo que marque la diferencia entre una unidad de Legionarios
“vivos” y ser un gran charco de plasma.

Marca: Aparecen marcas arcanos o símbolos del Destino que no se pueden borrar y que en
ocasiones parecen bailar o moverse por voluntad propia.

Algunos afirman que la marca del Destino está en todas partes, incluso en las almas de los
muertos. Fatalismo es el Arcanos que permite a los wraiths leer el tapiz del destino, hasta el
punto de poder interpretar el pasado o futuro de alguien.

El Fatalismo es un Arcanos peligroso; los que manosean los tejidos del Destino pueden hallarse
atrapados en sus redes. Debería haber penas severas por abusar de este poder; el Destino no
se suele tomar bien que se entrometan en su trabajo.

Fracasos

Aunque muchos fracasos de Fatalismo tengan como resultado una información errónea, el
Narrador no debería limitarse a las malinterpretaciones. Quizá el personaje ve un horrible
presagio, y su habilidad para concentrarse queda mermada durante una o dos escenas (+ 2 a la
dificultad de todas las acciones). Quizá el Destino se niega a revelar sus respuestas, y el
Fatalismo no funciona para el wraith durante un tiempo.

Detectar Interferencias: Un Oráculo puede detectar algún tipo de interferencia de Fatalismo (el
tipo pero no los detalles) de otro wraith, siempre que se haya dominado el Arcanoi, con un
grado correspondiente que exceda el nivel de la interferencia. Un Oráculo puede parecer otro
wraith, al igual que con Mal de Ojo (el jugador tira Percepción + Fatalismo a dificultad 8) a ver si
hay muchas intrusiones de fuera en su Destino, asumiendo que haya una intermitencia que se
hizo con este arte en el que él Oráculo podría ser un experto en este punto de su
entrenamiento. Por lo que un Oráculo con un solo punto en este Arcanoi podría estar ciego a
los efectos de Enredo, pero no lo estaría si fuera uno que ha alcanzado el Rango ***** de
maestría.

Afectar las Tierras de la Piel: Muchas artes de Fatalismo no tienen efecto a través del Manto.
Por otra parte a discreción del Narrador, un Oráculo puede gastar un punto adicional de Fuerza
de Voluntad y afectar a un objetivo en las Tierras de la Piel. Las Almas Despertadas, son por
supuesto susceptibles.

Habilidades Básicas
Destino: Es la habilidad de calcular la importancia de algo en el tejido del Destino. Un Oráculo
experimentado puede percibir fácilmente las fuerzas que están en juego alrededor de los
poseedores de destinos importantes.

Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalismo (dificultad 6), determinando así lo vital que es
algo en el esquema global de las cosas.

Artes Normales

* Visión Fatal
Los que poseen Fatalismo pueden leer las marcas de la muerte, los signos que tienen los
wraiths y mortales destinados a morir pronto. Las marcas de la muerte insinúan la forma de
morir de una persona, y aparecen en los mortales poco antes de morir. Los condenados a morir
de una manera particularmente trágica, manifiestan marcas de la muerte meses, e incluso años
antes de sus muertes.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Fatalismo (dificultad Fuerza de Voluntad del
objetivo). Cada éxito ofrece mayor percepción de la forma en que morirá esa persona. Si un
wraith usa la Visión Fatal justo antes de interpretación (Fatalismo 3), cada éxito en la tirada de
Visión Fatal añade un dado a la interpretación. La Visión Fatal también revela si el objetivo ha
sido víctima del Fatalismo anteriormente.

** Presagiar
El vínculo del wraith con las hebras del Destino le permite notar cuando se acerca el peligro.

Sistema: El Narrador puede tirar en secreto Percepción + Fatalismo cuando el personaje está en
peligro. La dificultad de la tirada varía dependiendo de lo sutil que sea la amenaza. El número
de éxitos refleja lo prevenido que esta el personaje. El malestar que inspira este arte da un
punto de Angustia al wraith por cada intento con éxito.

*** Interpretar
Gracias a este arte, el wraith puede interpretar el destino de una persona o leer su pasado.
Normalmente se usa con algún tipo de parafernalia de adivino; intentar este arte sin accesorios
es más difícil y puede volverse en contra del usuario.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Fatalismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo).
Tanto el usuario como el objetivo pueden gastar Fuerza de Voluntad para ayudar a esa tirada.
Entonces el jugador puede preguntarle al Narrador algún pequeño detalle sobre el objetivo por
éxito logrado. Las respuestas suelen ser crípticas e incompletas. Intentar usarlo sin
herramientas adivinatorias eleva la dificultad en 2. Usar este Arte cuesta 2 puntos de Pathos.

De la Gran Guerra. El Oráculo puede usar libremente este arte sobre si mismo.

**** Adivinar
Cuando un wraith es experto en Fatalismo, puede aprender a leer la interacción de las fuerzas
del Destino más rápidamente, incluso en situaciones difíciles. Adivinar le permite a un
personaje predecir las acciones de alguien, y responder de forma intuitiva antes de que actúe
la víctima.

Sistema: Durante el combate, el jugador puede tirar Astucia + Fatalismo (dificultad 8). Cada
éxito en esta tirada añade otro éxito a la tirada de iniciativa del personaje. Si el jugador obtiene
el doble de éxitos en iniciativa que su adversario, el Narrador puede explicarle algo sobre las
intenciones del enemigo. Este arte cuesta 2 puntos de Pathos.
Nota: Este poder está basado en el sistema de combate de segunda edición, en el que las
tiradas de Iniciativa eran de Astucia + Alerta, no un dado de diez al que se le suma la Destreza +
Astucia como es en la tercera edición. La adaptación a tercera edición depende de cada uno.

***** Suerte
Los secretos del último nivel de Fatalismo permiten a un wraith hacer pequeñas modificaciones
en el mismo Destino. Invocando la bendición del Destino, un wraith puede disfrutar de un éxito
mayor en sus tentativas.

Sistema: Al comienzo de cada historia, el personaje puede tirar Astucia + Fatalismo (dificultad
6). El número de éxitos es igual al número de unos que el jugador podrá ignorar durante la
historia. Este arte no afecta a los Tormentos, y solo puede ser activado una vez por historia.
Activar la Suerte cuesta dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad.

Artes Gremiales

Habilidades Básicas

Detectar Interferencias: Un Oráculo puede detectar cualquier tipo de interferencia Fatalística


en otro wraith, si su nivel en el Arcanos es igual o superior al nivel de la interferencia. Para ello
debe tirar Percepción + Fatalismo, dificultad 8.

Escudriñar: Escudriñar es algo más que una Habilidad Básica. Es el acto que define al Gremio de
los Oráculos, el momento en que se mira al futuro buscando iluminación.

Sistema: La habilidad de los Oráculos para Escudriñar aumenta junto con sus poderes. El wraith
gasta (6 - puntuación en Enigmas) puntos de Pathos y luego intenta ver el futuro usando su
técnica usual. El número de éxitos determina el grado y la naturaleza de las predicciones: un
fracaso otorga visiones falsas que parecen completamente reales.

Las visiones que produce Escudriñar tienen una gran variedad de formas, pero normalmente se
ajustan al método de adivinación empleado.

* Visiones Distantes
Un Oráculo con talento puede tener premoniciones sobre cómo sus acciones son resultado de
eventos aparentemente no relacionados. Con una comprensión de las posibilidades, puede
tener una probabilidad mayor que la media de adivinar lo que está pasando en cualquier lugar
en ese mismo momento. Lo que se ve no puede ser afectado, lo cual no hace que sea menos
útil.

Sistema: El jugador gasta un punto de Pathos y tira su Percepción + Fatalismo (dificultad 7).
Cuantos más éxitos tenga más control tendrá el Oráculo sobre lo que ve. Un éxito muestra una
imagen incontrolable de algo ocurriendo en algún lugar de las Tierras de las Sombras. Cinco
éxitos muestran al wraith lo que desea ver durante una escena. Un fracaso muestra imágenes
falsas, o incluso escenas del Laberinto.

** Lectura Rápida
Quien pueda recoger visiones de objetos no tiene por que limitarse a las Tierras de las
Sombras. Con una Reliquia, podrá hacer una lectura de la persona viva unida a ese objeto
particular. Este talento es popular entre wraiths cuyos Grilletes son personas vivas.
Sistema: Para usar este arte, el Oráculo tira Percepción + Fatalismo (dificultad 7). Cada éxito da
una imagen más clara de lo que espera al antiguo propietario de la reliquia.

** Mal de Ojo
Este arte coloca una marca oscura prácticamente indetectable en el objetivo, con la intención
de castigarlo por algún motivo. Nadie puede predecir qué tipo de atención dispensara la Dama
sobre un wraith marcado, pero lo típico es parecido al antiguo proverbio chino: "Ojalá vivas en
tiempos interesantes”. Ningún wraith desea ser así de interesante, especialmente cuando
tratan con almas cuyos intereses pueden durar toda la eternidad...

Sistema: El jugador cuyo personaje desea marcar a alguien con el Mal de Ojo tira Manipulación
+ Fatalismo (dificultad 7, se requieren dos éxitos), gasta un punto de Fuerza de Voluntad y gana
un punto de Angustia. Si la víctima no merecía el Mal de Ojo se añade otro punto de Angustia.
Cuantos más éxitos se obtengan mayor será el efecto. La marca nunca desaparece a menos que
sea quitada activamente. Para hacerla desaparecer el wraith maldito debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad permanente o pedir a otro Oráculo que lo retire (con una tirada de
Manipulación + Fatalismo a dificultad 8, necesitando al menos dos éxitos).

No hay un efecto estándar para Mal de Ojo, pero el Narrador se debería sentir libre para
bombardear a su víctima con Mala Suerte (como la Espina), Angustia extra y situaciones poco
agradables.

*** Mover los Hilos


Esta es la forma más básica de intentar manipular la Red, y puede resultar bastante peligroso.
El novato podría ser arrojado a la Red, convertido en parte del futuro que intentaba cambiar.

Sistema: El Oráculo gasta dos puntos de Pathos, recibe uno de Angustia y tira Percepción +
Fatalismo (dificultad 8, se necesitan dos éxitos) . Si tiene éxito, el jugador puede hacer al
Narrador una pregunta sobre algún evento próximo de la partida, y actuar de acuerdo con ello.
Si fracasa, el jugador debe decirle su próxima acción importante que tenia pensada para su
personaje, y no podrá desviarse de ese curso.

**** Enredo
Enredo permite torcer las hebras del destino de otro wraith . Cambiarlas escapa a la capacidad
del Oráculo, pero puede enredarlas y anudarlas. El efecto de Enredo es que la victima siempre
encuentra circunstancias adversas cuando intenta seguir una de sus Pasiones. Estas
complicaciones raramente son fatales, pero siempre son molestas y a veces peligrosas.

Sistema: El usuario gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, otros dos de Pathos y gana dos de
Angustia. Luego tira Manipulación + Fatalismo (dificultad 7). El número de éxitos indica la
puntuación de la Pasión a la que puede afectar Enredo, que será elegida por el Narrador. Un
fracaso vuelve el Enredo contra el Oráculo.

***** Atrapar
A este nivel el Oráculo puede poner una trampa en la propia Red del Destino. La victima queda
unida al destino de otros, sin ser ya dueña de su propio destino.

Sistema: Este arte es extremadamente peligroso, un fracaso puede atrapar al usuario en el


destino de otro. El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, tres de Pathos y acepta 3
de Angustia. Tras ello tira Manipulación + Fatalismo (dificultad 9). El número de éxitos
determinan la intensidad de la trampa. Si el intento tiene éxito, el objetivo se encuentra de
pronto como víctima de las circunstancias. Las metas que buscaba (a discreción del Narrador)
se transforman en las metas de otros wraiths , posiblemente incluso un Señor de la Muerte o
un Maestro de Gremio . La dificultad de todas las tiradas para recuperar Pathos aumenta en
uno, y la puntuación de todos los Grilletes se considera reducida en uno. La única forma de
salir de la trampa es la interpretación, y solo el Narrador puede decidir cuando la víctima se ha
liberado.

Artes Alternativas

De Mar de Sombras, Sea of Shadows


**** Rumbo Predestinado
Este arte permite al wraith mirar a su futuro y elegir un camino basado en lo que vea. Se suele
usar en el trato con los demás, pero también es bastante útil para elegir el curso correcto en la
Tempestad careciendo del Arcanos de Argos. El wraith sólo puede moverse usando un punto de
Pathos para cambiar de dirección como siempre, pero sabrá en qué dirección hay un Derrotero
y un algo sobre lo que le espera si viaja hacia él o por él.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Pathos y tira su reserva de Carisma + Fatalismo
(dificultad 6). Por cada éxito descubre una parte más de información (la ruta hacia un
derrotero, hacia dónde va el derrotero, que criaturas hay entre él y el derrotero, etcétera) . Con
un fallo no descubre nada, y con un fracaso tiene información falsa.

Del Libro de las Legiones, Book of legions .

** Conocer las Probabilidades, Odds Are

Este arte se usa para conocer las probabilidades de éxito a corto plazo de un plan o acción. Este
arte no dice las consecuencias que una acción puede provocar, sino solo sus posibilidades de
éxito o fracaso, mediante porcentajes estimados como 50/50, 60/40 o 30/70.

Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalidad a dificultad 6 para aprender las posibilidades en
bruto que hay en acción. 3 o más éxitos sugieren nuevas medidas que pueden emprenderse
para cambiar las probabilidades a favor del personaje.
Por ejemplo, Valencia se está aplicando en llevar mensaje especial de situación, yendo a otra
Necrópolis donde espera encontrar noticias de su hijo perdido. Conocer las Probabilidades le
dice que las posibilidades son de 70/30 a favor de que tenga éxito en su empeño. (Pero no dice
si encontrada noticias sobre su hijo). Ella obtiene tres éxitos y conoce que pese a su posición de
correo no tiene permiso de entrada, pues no es más que un sirviente básico. Un 70/30 son
buenas posibilidades, pero Valencia rememora su adiestramiento y escoge volver a mirar de
nuevo las posibilidades. Ella ofrece a un empleado que está estudiando su permiso de entrada,
unos pocos óbolos para que lo situara en la parte superior de la pila. Rápidamente controla
como le sale Conocer las Probabilidades, para descubrir que sus posibilidades de ser aceptada
han cambiado saltando hasta 90/10. Ahora, podrá establecer contacto con el Barquero...
Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

Nota: Estas artes desarrolladas por la Legión del Destino son conocidos por muy pocos fuera de
la Legión y son practicados por los miembros de la Legión del Destino en exclusiva.

*** Toque de la Mano del Destino, Fate's Hand Apparent

Este arte es una refinada especialización de Kismet, usado especialmente para notar el paso de
unos aquellos que el Destino a elegido. El poseedor de este arte obtiene una consciencia
general del fallecimiento inminente del blanco con varios días de adelanto. En el momento en
que el sujeto cruce el Manto, esta consciencia se vuelve muy aguda.

Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalismo (dificultad 4). Por cada éxito, el wraith retiene
una consciencia del estado general del Infante que dura aproximadamente un día, hasta que se
entra en contacto físico con el Infante o el Infante sufre un Tormento. El personaje puede
reconocer al Infante solo con verlo obteniendo un solo éxito en una tirada de Percepción +
Fatalismo (Dificultad 3). La intensidad del trauma de morir causa que el wraith gane un punto
de Angustia en el momento en que el Infante pase el Manto, y un punto de Angustia adicional
si el Infante es gravemente traumatizado en el proceso. Hay que señalar que la sintonía con
uno a punto de cruzar el Manto es una forma involuntaria de lograr conocimiento sobre este
arte.

***** Consciencia del Misterio, Eldricht Awareness

Se necesita una gran experiencia para en este arte, esta habilidad otorga al wraith una cierta
consciencia independiente de la Red del Destino en lo referente a los planes de la Dama del
Destino.

Sistema: cuando un personaje se enfrenta a una situación en que la Dama del Destino desearía
que entrase en acción, el jugador gasta dos puntos de Pathos y hace una tirada de Astucia +
Fatalismo (dificultad 7). Cada éxito permite al personaje un cierto grado de percepción en la
próxima (visto desde la perspectiva de la Dama) reacción. Un único éxito permite conocer que
debe realizar determinada acción respecto a la situación. Tres o más éxitos garantizan una casi
profética habilidad para conocer lo que debe hacer en las próximas respecto a la situación.
Cuando sea testigo de sucesos especialmente importantes (viendo sin darse cuenta como un
wraith de vital importancia para los planes de la Dama, es enviado hacia las forjas, por
ejemplo) el jugador automáticamente gasta el Pathos y tira Astucia + Fatalismo a una dificultad
de 6, con resultados como serian normalmente. Los personajes que hayan recibido
asesoramiento sobre este Arte deben seguirlo de la mejor manera que puedan.

Nota: del Manual Básico de Wraith de 1º Edición, por algún motivo no pasaron a la 2º Edición
que cada Narrador se sienta libre de emplearlos o no.

** Sentido del Peligro, Danger Sense

Llega el momento en que el wraith se pone tan en sintonía con la Red del Destino, que siente
como las débiles vibraciones del Destino se mueven a través de las hebras, así recibe las
primeras advertencias sobre un peligro inminente.

Sistema: Cuando el personaje está a punto de sufrir un situación de peligro, el Narrador tira por
el personaje Percepción + Fatalismo (dificultad 6). Esta dificultad puede subir o bajar
dependiendo de la naturaleza del peligro. Cada éxito incrementa el tiempo que tiene el
personaje para prepararse tras recibir el pre-aviso de peligro, generalmente un turno por éxito.

**** La Medición del Conocimiento, Lachesis Measure

Un wraith que es maestro en este arte puede sentir como el destino, tuerce a los wraiths con
los que interactúa y se cruza, ve donde deben ir , y hacia donde van ahora. Esta visión
panorámica da al wraith una visión objetiva de la situación, tal vez proporcione una nueva
visión de lo que puede ser.

Sistema: El jugador que usa este arte tira Percepción + Fatalidad (dificultad 6). El numero de
éxitos indica la cantidad de información que el Narrador otorgada. El Narrador puede usar este
arte para dar información al personaje que de alguna forma haya perdido o para guiarlo hacía
un determinado curso de acción. Usar este arte cuesta 2 puntos de Pathos.

De la Gran Guerra, the Great War

Nota: Estas artes requieren de un profesor que ya las conozca y de más tiempo que con otras
artes para dominarlas.

* Detección de las Hebras, Sensing the Strands

Al tocar un objeto el Oráculo puede interactuar con las hebras que han pasado más
recientemente por él. Este proceso permite al Oráculo sentir quién ha tocado el objeto
recientemente y para que lo ha usado. Sucesos importantes o de alta carga emocional graban
más fuertes sus impresiones que no el uso normal. Todos los errores en el uso de este arte
pueden ser muy peligrosos, a menudo el Oráculo se encuentra abrumado por impresiones que
pueden causar que pierda parte de su propia identidad.

Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalidad (dificultad 8). El número de éxitos determina la
coherencia y claridad de las impresiones que encuentra. Un éxito transmite lo básico de las
emociones y acciones. Tres éxitos transmiten una impresión general de lo ultimo evento
importante en que estuvo involucrado el objeto. Cinco éxitos o más permiten al Oráculo
hacerse una buena idea de por qué manos a pasado el objeto y lo que han hecho con el por un
buen tiempo.

**** Presagio, Presage

Cuando un wraith incrementa su conocimiento de la Red del Destino, empieza a comprender


los motivos de la Rueda incluso en situaciones de estrés. A través del uso de Presagio el
Oráculo puede anticipar las acciones de sus oponentes en su contra en combate y como
quedar al margen de ellas.

Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Fatalismo (dificultad 8). Cada éxito permite al
personaje que cada vez que esté a punto de morir puede sumar su habilidad de Esquivar para
abortar el próximo ataque enemigo. Esto no se ve limitado a poseer la tirada una bonificación
que puede añadirse a la reserva de Destreza + Esquivar, y si el jugador lo desea, puede usar
esta bonificación únicamente para Esquivar, salvando sus dados para otras acciones
importantes. Este arte cuesta dos puntos de Pathos por uso.

Habitar

Simbolo de Habitar y del Gremio de Artesanos


Gremio: Artesanos

Habitar y los Espectros: Habitar es junto a Ultraje, el Arcanos que más gusta a los Espectros que
interactúan con las Tierras de la Piel. Por debajo de las Tierras de la Sombra, los Forjadores de
Almas del Laberinto tienden a practicar Habitar, principalmente a causa de que muchos de
ellos eran miembros del Gremio de Artesanos. Sin embargo tanto las Artes Nuevas como
Antiguas, son practicadas a menudo por gente de fuera de los círculos de Artesanos. Habitar es
usado principalmente por los Roidos por la Sombra sobre los Wraiths con las más destructivas
intenciones. Linea de Comando y Cortocircuito son utilizados por los simplemente maliciosos.
Aquellos propensos a planes más elaborados, como el colapso de estructuras que contienen
personas mayores o niños, el colapso de plantas energéticas y la organización de accidentes de
tráfico a gran escala, Duende, Kinesis y Putrefacción Progresiva son populares. Los otros
poderes asociados con Habitar como Reclamar y Habilitar también son muy populares entre los
Roidos por la Sombra. Con el poder de Ultraje de Arrojar al Olvido (que puede usarse junto a
Habilitar para crear reliquias) que cuesta al Espectro nada más que unos pocos puntos de
Angustia fácilmente reemplazable, Habitar es un Arcanoi bastante codiciado.

Habitar y la Jerarquía: Los Artesanos son indispensables para las Legiones manteniendo sus
manufacturas de armas forjadas con almas y acero Estigio (Esto último es más común
encontrarlo en las manos de Centuriones que en la de los soldados rasos). Es incomun que los
Artesanos sean destinados a unidades en el frente, pues suelen ser más utiles encargándose de
las forjas. Aunque Habitar tiene aplicaciones de campo que hace que un Artesano sea útil lejos
de su negocio y sean unos aliados eficaces, especialmente los jóvenes que entienden la
tecnología moderna, que pueden usar sus habilidades para entrar y controlar ordenadores y
maquinaria, usándolos como armas contra unidades enemigas. Hay mucho que decir sobre un
aliadoque puede tomar el control de un bulldozer en las Tierras de las Sombras y usarlo contra
unos firmemente atrincherados Renegados. Los Artesanos que pueden Surcar la Autopista
Electronica se pueden transportar a ellos mismo durante largas distancias instantáneamente, lo
que los hace agentes utiles. ¿Que mejor modo de obtener la localización de un grupo de
Herejes que usa los ordenadores para minar a la Jerarquía? Desafortunadamente el uso de este
poder es algo a lo que se oponen otros Legionarios distintos a los Artesanos. Sin embargo
unidades especiales compuestas solo de Artesanos Legionarios se han compuesto para usar sus
habilidades únicas en ataques organizados. Los objetos y dispositivos afectados por Duende y
Habilitar son el vehiculo ideal (algunas veces literalmente) para invadir un lugar. Las Necrópolis
y Ciudadelas son especialmente vulnerables a este tipo de ataques furtivos.

Marca: Están chamuscados o cubiertos de quemaduras rojas, algunos que emplean Habitar en
ordenadores y otros aparatos tecnológicos modernos ven como sus quemaduras toman formas
de circuitos.

Los wraiths expertos en Habitar son maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia
esencia en un objeto inanimado, acoplándose a él completamente, incluso aprendiendo con el
tiempo a animarlo. Los expertos en Habitar pueden incluso imbuir un objeto con sus propios
Arcanoi.

Nota: La dificultad de los poderes que no la especifican es el valor local del Manto.

Fracasos

Los contratiempos con este Arcanos son una forma excelente de quedarse atrapado dentro de
un objeto inanimado durante más tiempo del que uno desearía. Igualmente, un wraith puede
provocar un cortocircuito a un aparato valioso, borrar ficheros de ordenador importantes o
sufrir una sobrecarga sensorial debida a la información recibida de repente.

Habilidades Básicas

Percibir Duende: Un wraith con esta habilidad puede examinar un objeto, para determinar si
contiene un wraith o no.

Sistema: El jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Habitar (dificultad 6). Con
tres o más éxitos el wraith puede incluso percibir si la maquina ha estado Habitada
recientemente.

Engastar: El wraith puede deslizar su Corpus sin dañarlo dentro de una maquina u objeto. No
tiene ningún control sobre este objeto.

Sistema: El wraith tira Destreza + Habitar para deslizarse de forma segura dentro de un objeto.
Mientras este allí solo puede ser detectado por Percibir Duende. Si el objeto es destruido, el
wraith recibe inmediatamente un nivel de Corpus de daño y saldrá despedido. El número de
éxitos en la tirada inicial determina cuantos éxitos se necesitan para que un Engastador rival
obligue a salir al primer wraith.

Artes Normales

* Cortocircuito

Pasando su mano a través de un aparato eléctrico, el wraith puede causar un cortocircuito


temporal, desconectándolo brevemente.

Sistema: El jugador tira Astucia + Habitar. El número de éxitos indica la cantidad de aparatos
que pueden tener un cortocircuito simultáneamente.

** Surcar la Autopista Electrónica

Este arte permite a un wraith deslizarse dentro de cables y transmitirse a través de redes de
comunicación, satélites y computadoras. Este sistema de viajar es como montar en un tren bala
a lo largo de túneles, barreras y portales de luz. Si el wraith puede pasar los sistemas de
seguridad de las computadoras, el mundo se abre delante de él.

Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Habitar (dificultad 8). Cuantos más éxitos
obtenga, mas lejos y deprisa podrá viajar el wraith. Este arte cuesta un punto de Pathos, y si el
personaje falla recibirá un punto de Angustia, aparte de que podría verse llevado por la
Autopista a algún lugar desagradable.

*** Duende

El wraith puede poseer y controlar maquinas. El verdadero control se obtiene solamente


mediante el acoplamiento. Hacer Duende en un momento dado solo permite efectos menores
y torpes, como encender o apagar una maquina.

Sistema: El wraith debe gastar 2 puntos de Pathos para Habitar una maquina, y un punto de
Pathos por cada efecto producido.

**** Reclamar

El wraith puede Engastar un objeto y poseerlo como si fuera su propio cuerpo durante una
escena. No afecta a sus sentidos, excepto en que están extendidos por todo el objeto que está
Reclamando. Incluso puede ejercer algún control sobre el objeto anfitrión mientras lo Reclama.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Habitar. El número de éxitos determina el tamaño máximo del
objeto que se desea Reclamar. Se necesita un solo éxito para Reclamar un libro, cinco para
poseer una casa. Un wraith puede ejercer un cierto control mientras esta dentro, pero el
alcance de este control depende del número de éxitos y de si esta acoplado o no al objeto.

Si el objeto resulta destruido mientras estaba Reclamado, el wraith puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad y otro de Corpus para convertirlo en reliquia.

De la Gran Guerra: Si el wraith esta en sintonía puede ganar control completo sobre el objeto,
haciendo que un coche se mueva solo, o que se dispare sola un arma de fuego o que una
factoria se convierta en una fiesta letal. En la tirada se usa el nivel del Manto, aunque si es un
Grillete se puede reducir considerablemente la dificultad y según la cantidad de éxitos se
puede ocupar objetos más grandes, con 1 éxito da para un libro, con 3 un coche, y con 5 o más
una mansión o factoria. Se necesita gastar 3 puntos de Pathos por uso, y duda hasta que se
rompe el contacto. Si el objeto Reclamado es usado para malas obras, el Narrador puede
premiar sus actos con de 1-3 puntos de Angustia. La sintonización viene con la experiencia el
gasto de Fuerza de Voluntad. Se puede requerir un solo punto de Fuerza de Voluntad para
sintonizar con un arma, pero un coche requerida 3, una casa 5, y una mansión o factorya puede
requerir 8 o incluso 10. Una vez se a sintonizado el objeto se necesita una tirada de Fuerza +
Habitar con un solo éxito para hacerse con el objeto entero.
***** Habilitar

Los wraiths que poseen este arte pueden crear un tipo de Artefacto poco costoso, poniendo
una de sus artes de Arcanos dentro de una reliquia. Los demás wraiths podrán usar el arte
activando la reliquia. Esta suele tener que ser adecuada al Arcanos implicado; una calculadora
resulta más apropiada para Usura que un paraguas, por ejemplo.

Sistema: El jugador tira Astucia + Habitar. El número de éxitos indica el nivel más alto del
Arcanos que el wraith puede invertir. Después, el wraith activa el arte del Arcanos apropiado
mientras se concentra en la reliquia. El wraith hace la tirada y paga el coste apropiado, pero sin
efecto alguno. Seguidamente imbuye la reliquia con Pathos (con un máximo de puntos igual a
los obtenidos en la tirada de Habilitar). Entonces escoge la orden necesaria para activar la
reliquia y la sella con otros tres puntos de Pathos.

Cualquiera que use la orden de activación y pague el coste apropiado del arte puede usar el
Arcanos sellado en su interior, gastando uno de los puntos de Pathos almacenados. Cuando el
Pathos invertido (sin contar los tres usados para sellarla) haya sido gastado, la reliquia vuelve a
la normalidad.

Los objetos Habilitados no pueden ser recargados, solo Habilitados por segunda vez. Además
de los costes descritos, el arte cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Artes Gremiales

Artes Antiguas

* Mordedura del Relámpago

Este arte permite generar una pequeña carga eléctrica dentro de un objeto metálico.
Cualquiera que toque el metal sufrirá un repentino y doloroso (aunque no dañino) shock. Una
observación cuidadosa revelara una telaraña de líneas de azul eléctrico en torno al objeto que
el wraith afecta.

Sistema: Para emplear la Mordedura del Relámpago, el wraith tira Resistencia + Habitar
(dificultad del Manto local). El número de éxitos indica el número de shocks con que se carga el
objetivo. Estos shocks nunca son lo suficientemente fuertes como para causar daño.

** Visión de los Defectos

Este Arte Antiguo es una modificación de la Visión de la Muerte para ser empleada en objetos
y construcciones, tanto del Inframundo como de las Tierras de la Piel. Permite reconocer los
puntos en que es más probable que se rompa un objeto manufacturado y predecir cuándo es
posible que se produzca esa rotura.

Sistema: Se tira Percepción + Habitar (dificultad del Manto local) y se gasta un punto de Pathos
para activar Visión de los Defectos. Cada éxito revela un fallo en el objeto, así como cuando se
manifestara dicho defecto. Los más inminentes se notaran primero, mientras que aquellos
posteriores aparecerán seguidamente en orden.

*** Simpatía
Simpatía permite al wraith controlar toda una serie de objetos similares del mismo modo que
Duende le permitiría controlar una sola, pero está restringido a maquinas sencillas, sin
componentes basados en circuitos, y todas las controladas deben servir para las mismas
funciones.

Sistema: El poder se invoca mediante una tirada de Destreza + Habitar (dificultad valor del
Manto local). Por cada máquina adicional que el wraith desee afectar con Simpatía, se debe
realizar la misma tirada pero la dificultad aumenta en uno. La dificultad de una tirada de
Simpatía nunca puede ser mayor que 9, y no se pueden controlar más objetos que la
puntuación en Inteligencia del wraith . Usar Simpatía cuesta un punto de Fuerza de Voluntad,
tres puntos de Pathos y otro punto de Pathos por cada objeto además del primero que se
intente afectar.

**** Putrefacción Progresiva

Los wraiths con este talento pueden inducir una debilidad que se auto perpetúa en un objeto .
Los objetos tocados con Putrefacción Progresiva se oxidan, descomponen y destruyen de
diversas formas entre una y cuatro semanas; en ese tiempo los objetos hasta a tres metros del
blanco original también empezaran a pudrirse.

Sistema: Se requiere una tirada de Resistencia + Habitar (dificultad igual al Manto). Cuantos
más éxitos se obtienen más rápido es el proceso de destrucción. Un fracaso refuerza el objeto y
lo vuelve inmune a las manipulaciones posteriores con Putrefacción Progresiva. Usar este arte
requiere dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad. El usuario gana un punto temporal
de Angustia.

***** Kinesis

Kinesis permite que las moléculas individuales cumplan la voluntad del Artesano. Con el uso de
Kinesis, el wraith puede acelerar o frenar la velocidad vibratoria de las moléculas de cualquier
objeto no viviente, aumentando o disminuyendo con ello su temperatura.

Sistema: El Artesano gasta cuatro puntos de Pathos, uno de Fuerza de Voluntad y recibe dos
puntos de Angustia temporal. El Artesano en cuestión tira Destreza + Habitar (dificultad valor
del Manto local). Cada éxito aumenta o disminuye la temperatura en treinta grados. El cambio
de temperatura es instantáneo y dura un minuto por éxito. Por cada círculo en Fuerza de
Voluntad se puede enfriar o calentar medio kilo de material, un metro cúbico de gas o un litro
de líquido. No se puede usar Kinesis en más de un objeto a la vez, y un fracaso causa el efecto
contrario, además de otorgar dos puntos de Angustia.

Artes Nuevas

* Línea de Comandos

Línea de Comandos permite dar una orden sencilla a un ordenador. Se pueden abrir y cerrar
archivos, introducir frases cortas, reajustar el tamaño de las ventanas y mover el cursor. No se
puede usar para borrar archivos.

Sistema: Para activarlo se requiere una tirada de Astucia + Habitar (dificultad 6) y gastar un
punto de Pathos. Fracasar hace que el sistema del ordenador quede congelado, y da al wraith
un punto de Angustia temporal.
** Reconstrucción
Usado junto a Surcar la Autopista Electrónica permite recuperar datos que han sido borrados.
Los datos que se rescatan reaparecerán en el disco del que fueron borrados. Solo puede usarse
en medios de almacenamiento a los que se pueda acceder en ese momento con un ordenador:
discos extraídos no serian objetivos validos.

Sistema: El wraith debe tener acceso al sistema antes de usar Reconstrucción. Luego tira
Percepción + Habitar (dificultad 6) para determinar los datos que se han borrado. Luego se tira
Inteligencia + Habitar (la dificultad viene determinada por lo concienzudamente que se haya
borrado la información) y gasta un punto de Pathos. El número de éxitos indica como de rápido
se restauran los datos, y un fracaso destruye una cantidad de datos equivalente. No puede
usarse en discos que ya están llenos.

*** Bórrame
Bórrame crea un campo magnético fuerte y localizado, que se suele emplear para borrar
soportes magnéticos, tales como casetes, disquetes y discos duros.

Sistema: Usar Bórrame requiere una tirada de Fuerza + Habitar (dificultad valor del Manto).
Cada éxito mantiene el campo durante cinco segundos. Un fracaso hace que el wraith quede
desorientado durante un minuto por cada 1.

**** ¡Hola, Mama!

Los wraiths que conocen este arte pueden proyectar su imagen en una pantalla de televisión o
en un monitor y usar los altavoces para que se oiga su voz. Puede elegir si aparece su cara o
todo su cuerpo.

Sistema: El arte requiere una tirada de Astucia + Habitar de dificultad 7. Cuantos más éxitos se
obtengan de mayor claridad serán la imagen y el sonido. El arte tiene una duración de 15
minutos, y un fracaso hace que el objeto se rompa o explote a discreción del Narrador, dando
al wraith 2 puntos de Angustia.

***** Control Horizontal y Vertical

El wraith puede proyectar la imagen que desee en una pantalla. Esta imagen es estática, pero
durante la duración del efecto se pueden mostrar una serie de ellas. También permite controlar
el sonido, pero la música suele oírse atenuada y apagada. La calidad de una sola voz suele ser
muy buena.

Sistema: El wraith gasta tres puntos de Pathos y dos de Fuerza de Voluntad. El arte requiere
una tirada de Astucia + Habitar (dificultad 10 menos la puntuación del wraith en Expresión) .
Con un punto adicional de Pathos y Fuerza de Voluntad, el wraith puede controlar
simultáneamente todos los televisores o monitores en un área pequeña. Los fracasos tienen el
mismo efecto que en ¡Hola, Mama! , pero puede ser desastroso si explotan a la vez doce
pantallas...

Artes Alternativas

De la Jerarquía, The Hierarchy .

Nota: Estas Artes raramente son enseñadas incluso dentro de la Jerarquía y se necesita a
alguien que ya las domine para aprenderlas.
**** Arma Sombría

El wraith puede obligar temporalmente a su Sombra a introducirse en un arma de mano,


haciendo que cause daño adicional. El usuario debe haber sintonizado previamente al arma
mediante el uso del arte de Habitar: Duende.

Sistema: El jugador tira Astucia + Habitar (dificultad Angustia temporal o permanente de su


Sombra, lo que sea mayor). La Sombra permanece en el arma un turno por cada éxito. El
usuario debe invertir Pathos en la tirada para que el arma cause daño agravado. Las Armas
Sombrías hacen un dado de daño agravado por cada punto de Pathos invertido en la tirada
inicial. Este daño se acumula con el normal del arma. Esta habilidad se puede usar junto con
Coaccionar (Castigar 1) para alargar la duración del Arma Sombría un turno por éxito. Cada uso
del poder hace que el personaje gane un punto de Angustia.

***** Impronta

Este poder permite a los Artesanos extraer la personalidad y recuerdos de un wraith y


transferirlos intactos a un objeto, como por ejemplo la pagina de un libro. Es extremadamente
poderosa y su conocimiento está restringido a los Artesanos estigios bajo la supervisión de los
Señores de la Muerte.

Sistema: Hacer la Impronta de un wraith requiere tirar Inteligencia + Habitar (dificultad 6 para
sujetos voluntarios, 8 para involuntarios). El receptáculo que ha de recibir la Impronta debe
estar sintonizado con el Artesano mediante Reclamar (Habitar 4), y es necesario gastar dos
puntos de Pathos. Si la víctima no es voluntaria el Artesano obtiene un punto de Angustia
permanente.

De la Gran Guerra, the Great War

Nota: Estos artes requieren de más tiempo que otros y de un profesor que ya los domine para
poder aprenderlos.

* Atadura, Bind

El Artesano dirige sus pensamientos hacia un objeto en las Tierras de la Piel, causando que sus
partes se paralicen momentáneamente. Al usar este arte, el Artesano provoca un súbito y
inexplicable malfuncionamiento de la maquina objetivo. Los relojes se detienen, los
automóviles se paran y la maquinaria grande o compleja se paraliza. La maquinaria tiene que
ser restablecida manualmente, pero los relojes parados y similares, no se reinician a no ser que
sean sacudidos. Los dispositivos sin partes móviles no se ven afectados por este arte.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Habitar (dificultad igual al nivel del Manto local). El número de
éxitos obtenidos es igual al número de éxitos que se necesitaran para restaurar el blanco. La
emoción que inviste el maldecir en repetirás ocasiones, al violar los dispositivos o el hecho de
sufrir fuertes golpes hace que cada intento deba contar con un tres como mínimo.

** Reliquiarío , Reliquary

Los Artesanos usan Reliquiarío para fortalecer una reliquia o otro objeto inanimado al imbuir
en el Pathos , aunque no es tan efectivo a largo plazo al fortalecer como el arte prohibido de
Flujo , Reliquiarío hace mucho más durable un objeto a corto plazo .
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Habitar (dificultad 8) Por cada éxito, el
Artesano puede investir un punto de Pathos en el objeto. Cada punto investido permite que el
objeto sobreviva a un incidente que de otro modo resultaría en su rotura. Preciados vasos de
vino milagrosamente rebotan contra el suelo de piedra, vidrieras que permanecen intactas
pese al impacto de ser arrancadas de su lugar, impactos de artillería que fracasan al romper la
porcelana fina. Después de cada incidente un punto de Pathos se evapora. Cuando el Pathos se
agota, el objeto se vuelve vulnerable a la rotura otra vez. Un Artesano solo puede investir como
mucho tanto Pathos como su nivel de Habitar. Cuesta un punto de Pathos adicional investir
cada punto.

*** Confundir, Haywire

El wraith puede hacerse con el control de una maquina simple de la Tierra de la Piel y provocar
graves manipulaciones. Un Artesano puede por ejemplo, provocar que un automóvil, de
repente chirrié al frenar o acelera a la máxima velocidad, pero no puede conducirlo.

Sistema: El Artesano hace una tirada de Astucia + Habitar, con una dificultad igual que el nivel
del Manto local. Cada éxito permite al wraith llevar a cabo una acción general con el
dispositivo. Nótese que este Arte no permite controlar el objeto, a menos que lo tocadas, así
que tener un automóvil para ir a toda velocidad es una pérdida de otras posibles acciones a
menos que seas capaz de tocarlo. Cada acción cuesta un punto de Pathos. Si la acción es
directamente responsable de un asesinato o otra acción violenta similar, el Artesano gana
también un punto de Angustia temporal.

***** Agarre Ludita, Ludd's Grip

Este Arte sirve para inducir que las maquinas de la Tierra de la Piel operen al revés de lo que
deberían, para que el Artesano pueda lograr de esta forma que se auto-destruyan . Una
picadora de carne sufre daños irreparables, mientras otros tipos de maquinas más peligrosas
como un alto horno o una pieza de artillería probablemente sufran de un fallecimiento
espectacular.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Habitar con una dificultad igual al nivel del Manto local. El
número de éxitos determina lo graves que son los resultados. Un simple éxito probablemente
resulte en un pequeño y poco impresionante chasquido y daños menores, de mientras tres o
más éxitos producen el final más impresionante que la maquina puede sufrir. Si el wraith está
en sintonía con el dispositivo, un simple éxito para conseguir que el objeto se rompa de la
forma más impresionante y letal posible. Agarre Ludita cuesta tres puntos de Pathos y un punto
de Fuerza de Voluntad al activarse y causa que el Artesano gane un punto temporal de
Angustia (o más dependiendo de si el arte se uso con intenciones letales).

Materializar

Simbolo de Materializar y del Gremio de Vigilantes


Gremio: Vigilantes

Materializar y los Espectros: El Dictum Mortuum no se aplica en el Laberinto. Esto hace que
Materializar goze de un número mayor de practicantes entre los Espectros, de lo que lo hace
entre los Wraiths. Pero entre las artes para interactuar con los vivos, es Ultraje la que más usan
con mucha diferencia los Espectros. Debido al largo tiempo de preparativos necesarios para
materializarse físicamente durante largos periodos de tiempo, y que el Espectro este limitado a
usar un Consorte, hace que muchos Roidos por la Sombra aborrezcan usar este Arcanoi. Pese a
todo los usos más novedosos de las habilidades menores de este Arcanos puede ser superior
para lograr los fines de los Espectros. Aunque muchos de sus usos son como mucho maliciosas
(y ocasionalmente mortales) bromas, hay algo perfectamente risible en aparecer en una curva
ciega cuando un coche viaja a gran velocidad por una carretera de montaña de una sola
dirección. Las estatuas son algo querido obsesivamente por los espectros. Hay algo
profundamente satisfactorio acerca de la visión de un mortal huyendo tras abrir una puerta
desesperado y que va corriendo directamente hacia una sorpresa un tanto dentuda.

Materializar y la Jerarquía: Hablando de forma oficial, no hay Vigilantes entre las Legiones. Solo
los Señores de la Muerte están autorizados para manipular el mundo de los vivos. De hecho
hay individuos que trabajan para los Señores de la Muerte y cuyos actos en la Tierra de la Piel
les daría el estatus “oficial” de Vigilante Legionario haciendo actividades “aceptables” (que no
puede esperarse que ningún Señor o Anacreonte admita o condone dichas actividades). Los
Legionarios que reciben órdenes de trabajar con un Vigilante, se pueden comparar a los
inspectores de policía de las Tierras de la Piel obligados a trabajar con Asuntos Internos. Los
Legionarios tienen miedo de preguntar por las actividades de estos sujetos Vigilantes, y más
importante tienen pavor al peligro que pueden arrastrar estas misiones a la Tierra de la Piel
(por no mencionar la angustia de llegar frente al mundo de los vivos y no poder volver).
Afortunadamente la misión típica que incluye a los Vigilantes simplemente incluye que una
unidad vaya a un lugar específico de las Tierras de las Sombras, hace las cosas desde allí. Los
Legionarios y Comisarios no hacen preguntas, y no informan voluntariamente. Todos prefieren
que sea de esta manera.
Marcas: Sus cuerpos están trazados con unos peculiares trazos de luz y sombra que al final
hacen que ostenten dibujos similares a la luz que atraviesa los arboles.

Materializar es el arte que consiste en manifestarse físicamente en el mundo mortal. La mejor


forma de aprenderlo es abrir los propios sentidos, concentrándose en la energía sensorial mas
fuerte al alcance, música alta, el calor de una estufa, todo eso puede ayudar a un wraith a
cruzar el Manto.

Un wraith Materializado físicamente recibe daño como si fuera un humano (usando todos los
poderes menos los dos primeros).

Acoplarse a un Consorte resulta particularmente útil con Materializar. Una vez acoplado, resta
3 a todas las dificultades para Materializarse ante esa persona (y solamente esa). No hay que
gastar Pathos para manifestarse ante ese objetivo. No obstante, solo el Consorte puede ver u
oír al wraith, lo que resulta una espada de doble filo. Los demás mortales podrían creer que
está loco.

La dificultad de cualquier tirada de Materializar es igual al valor del Manto local. Materializar es
prácticamente inútil en la Tempestad.

Fracasos

A los que emplean mal Materializar les ocurren cosas extrañas, podrían perder su voz en las
Tierras de las Sombras fracasando Susurros, o caer dentro de la Tempestad al intentar otras
artes. También se puede ganar Angustia; cuando se nos ofrecen las sensaciones del mundo
material para sernos arrebatadas de forma violenta, la desesperación puede ser
sobrecogedora.

Habilidades Básicas

Roce Fantasmal: El wraith puede ejercer un roce más ligero que un suspiro en el mundo
material, aun más débil que Ping (Ultraje 1). No puede mover nada más que el polvo, podría
escribir en una ventana empañada con toda su atención.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Materializar.

Mantener la Forma Material: Es la capacidad para mantener la forma Materializada durante


más tiempo.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Materializar (dificultad 7). Cada éxito se añade al número
de éxitos obtenidos en el poder de Materializar ya empleado. Un fallo dispersa
inmediatamente la forma Materializada. Usar esta habilidad cuesta dos puntos de Pathos.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Se necesita a alguien que ya conozca esta habilidad y de más tiempo que con otras
habilidades para poder dominarla.

Sentir la Materialización: Usando Sentir la Materialización el Vigilante puede saber si se ha


usado Materializar en un área recientemente. Tres o más éxitos permiten saber el arte
específico utilizado y cinco éxitos permiten obtener pistas de la identidad del Vigilante que uso
el Arte.
Sistema: El jugador tira Percepción + Materializar (dificultad 8). Un solo éxito permite al
Vigilante determinar si se ha usado un arte de Materializar en el área el último mes.

Artes Normales

* Susurros
El wraith puede susurrar a través del Manto, consiguiendo que su voz se oiga ligeramente en
las Tierras de la Piel.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Materializar. Cada éxito permite al wraith transmitir
una frase corta.

De la Gran Guerra: Su Voz sonara lejana y débil como la de un fonógrafo. Cada éxito en la tirada
permite mandar de 3-7 palabras. Por regla general, a no ser que la zona sea verdaderamente
tranquila (como una sesión de espiritismo, por ejemplo) la frase solo sear oida por un único
objetivo. Incluso en las areas tranquilas es muy difícil que las palabras no surjan directamente
en las orejas del sujeto.

** Aparición
El wraith puede manifestarse como una figura vaporosa y traslucida, que evoca solo vagamente
su cuerpo mortal. Los mortales que observen esta forma intangible reaccionaran con un miedo
intenso, resultando afectados por las Brumas.

Sistema: El jugador tira Carisma + Materializar, manifestándose un turno por éxito. Puede
asustar a los espectadores tirando Manipulación + Materializar (dificultad Fuerza de Voluntad
de la victima). Usar aparición cuesta un punto de Pathos.

De la Gran Guerra: El Vigilante que use este poder tiene los mismos problemas para sentir las
Tierras de la Piel que los vivos. La tirada de Carisma + Materializar se hace a una dificuldad
igual al nivel del Manto y el numero de éxitos indica los turnos que se podrá mantener la
Aparición. Los usuarios que quieran asustar a los vivos tendrán que hacer una tirada de
Manipulación + Materializar a una dificultad igual a la de la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Cada éxito reduce su fuerza de voluntad en 1 a propósitos de determinar los efectos de la
Niebla. Las Moliciones cosméticas desagradables, y el uso de Arcamois inquietantes como
Pandemonium o Lamento pueden disminuir considerablemente la dificultad de esta tirada. Un
wraith que use Aparición no esta realmente en las Tierras de la Piel, un impacto en esa forma
lo fuerza a volverse Insubstancial y interrumpe la Aparición. Este poder cuesta 1 punto de
Pathos por intento.

*** Estatua
Este arte permite formar una forma sólida, inmóvil y fría. Mientras usa Estatua, el wraith no
puede moverse, hablar ni respirar.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Resistencia + Materializar indica cuantas veces puede ser
tocad o cuantas escenas puede permanecer en forma sólida (lo que ocurra antes). Este arte
cuesta dos puntos de Pathos.

**** Vida en la Muerte


Este arte permite al wraith manifestarse de forma parecida a como era siendo mortal. Su
apariencia refleja su recuerdo borroso de su yo viviente; de forma que la mayoría tiende a
idealizar su Apariencia. Con esta forma se tiene el pelo más oscuro y la piel más pálida que
antes, pero por norma general no parecerá extraña. El wraith tiene la piel más fría de lo
habitual y parece constantemente distraído a causa de la concentración.

Sistema: Cada éxito al tirar Manipulación + Materializar permite permanecer sólido una
escena. Este arte solo puede ser usado si el personaje tiene una forma parecida a la humana. El
wraith puede sustituir su Apariencia por su Manipulación mientras este Materializado. Cuesta
dos puntos de Pathos activar Vida en la Muerte.

***** Revivir
El wraith puede asumir una forma casi humana. Mientras esta Revivido respira, sangra, suda y
disfruta de su temperatura anterior, pero el coste en Pathos y concentración es asombroso. La
sensación que da esta forma es abrumadora, sobre todo para los que han estado muertos
mucho tiempo.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Materializar. Cada éxito permite al wraith
permanecer sólido durante el tiempo que tarda en respirar una vez. Si el personaje esta
Acoplado a la persona que lo ve, puede manifestarse una hora por éxito. Este arte cuesta tres
puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad.

Artes Alternativas

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Se necesita a alguien que ya los domine y de más tiempo que con otras artes para
dominar estas artes.

*** Presencia Sombría, Shadow Presence

Un Vigilante puede usar este arte para cruzar el Manto de forma más completa que como un
fantasma. Los Vigilantes que usen Presencia Sombría pueden manifestar sombras en dos
dimensiones " moldeadas " en una pared, suelo o otra superficie. Aunque no puede interactuar
con el mundo de los Vivos más que un wraith usando Fantasma, su forma es mucho más nítida,
y sus sentidos son mucho menos distorsionados. No pueden comunicarse de ninguna forma
excepto mediante el lenguaje corporal. Los wraiths que usan Presencia Sombría no pueden
cambiar de posición de mientras están siendo observados, pero puede ir deslizándose por las
superficies y bajo las puertas de mientras no esté nadie mirando. Esta Sombra suele parecerse
a la silueta del cuerpo del wraith cuando estaba vivo.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Materializar a una dificultad igual al nivel del Manto local
de mientras se activa Presencia Sombría, cada intento cuesta un punto de Pathos. Cada éxito
en Presencia Sombría significa que el Vigilante puede permanecer Materializado por un turno
de actividad. El tiempo que un Vigilante pasa congelado en un sitio no cuenta para este límite.

**** Cadáver, Corpse

Usando este poder el Vigilante puede cruzar el Manto en una forma solida pero inmóvil. La
apariencia del wraith, basada en su imagen propia, esta a menudo bastante idealizada. La
apariencia del Vigilante es más pálida que la que tenía en vida, su pelo más oscuro. Su piel esta
fría al tacto. Como su nombre sugiere un wraith Materializado vía Cadáver parece un humano
muerto con rigor mortis.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Materializar. Cada éxito permite cruzar
el Manto durante una escena completa. Los personajes pueden escoger al cruzar el Manto si
substituyen su Manipulación por su Apariencia, para reflejar la idealización de sus formas
físicas.

***** Deslizarse por el Borde Letal, Slip the Lethan Bonds

Deslizarse por el Borde Letal permite al Vigilante deslizarse suavemente por el Manto mediante
un proceso de meditación y " olvido " de su estado de Sin Reposo. Mientras que en las Tierras
de la Piel el Vigilante puede pasar por completamente humano, aunque su toque es frío. Sin
embargo es capaz de llevar a cabo actividades de la vida normal como el sexo, comer o dormir.
Incluso la Sombra esta inactiva. Sin embargo el estado de meditación que permite al Vigilante
en las Tierras de la Piel es muy delicado y si se perturba el impacto psicológico de volver a al
estado de Muerto Sin Reposo sin preparación causada al Vigilante graves problemas con su
Sombra.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Materializar contra una dificultad igual que el nivel local
del Manto. Por cada éxito se podrá cruzar el Manto por una escena. Durante este tiempo la
Sombra guardara silencio, no podrá gastar Angustia, provocar Catarsis, activar Espinas, tirar
dados o cualquier otro tipo de acción. Si el wrait se encuentra en una situación en que necesite
hacer una tirada de Pasión o Pasión Oscura, incluyendo situaciones envueltas en las emociones
subyacentes a sus Pasiones o Pasiones Oscuras la manifestación es interrumpida. El usuario
inmediatamente retrocede a través del Manto hacía las Tierra de las Sombras, ganando un
punto temporal de Angustia. Es necesario que haga la tirada de Pasión o Pasión Oscura a su
dificultad normal. Sin embargo sin tener en cuenta si la tirada es de Pasión o Pasión Oscura,
cada éxito provoca que gane un punto temporal de Angustia.
El Vigilante debe gastar 3 puntos de Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad además de
gastar cinco minutos de su tiempo centrándose a sí mismo para poder emplear Deslizarse por
el Borde Letal.

Artes Gremiales (No oficiales)

El Comienzo del Duro Camino

Casi todos los wraiths que quieren seguir disfrutando de los placeres de la vida deciden
usar Títeres como la forma de hacerlo. Es más seguro (siempre y cuando mantengas tu
boca cerrada), te da acceso a los contactos del huésped, y te permite estar mucho más
tiempo en el otro lado y sin necesidad de Sintonía. ¿Por qué uso Materializar? En primer
lugar, según algunos se siente más natural. También tiene una gran ventaja, ya que no
necesita de los huéspedes, y hace que puedas saltar a través del Manto, en cualquier
momento, y en cualquier momento que desees. Que no haya huéspedes significan
también que no hay inocentes de los que preocuparse. Y eso hace que sea muy valioso
para el Gremio de Vigilantes. En esencia Materializar es un arte muy pasivo. Es tan
natural que incluso los Zánganos a veces instintivamente la aprenden. Se trata de
conocerse a sí mismo y a su entorno. Todo lo que realmente se necesita es la capacidad
de encontrar una fuerte sensación que te guíe, y la voluntad de dejarse caer hacia ella
hasta que logras terminar en el otro lado del Manto. Suena fácil, ¿verdad? No lo es.
Materializar es único entre los Arcanoi de Estigia, ya que no tiene artes conocidas que
harán que automáticamente, incluso los usuarios más cuidadosos empiecen a acumular
Angustia. Pero da a la Sombra algo muy potente con lo que jugar: Cada vuelta de las
Tierras de la Piel siente casi como una nueva muerte. El cambio de ambiente es tan total
que puede tomar décadas o incluso siglos de experiencia el lograr estar completamente
acostumbrado a ello. Pocos Vigilantes sobreviven a la embestida de la Sombra durante
tanto tiempo. Los hay que dicen que el estudio de Materializar es como aprender a vivir
de nuevo, pero que su dominio significa aprender a morir. Es una dura lección, pero el
hecho de que sólo el gremio de Vigilantes ofrezca la enseñanza en él es la razón
principal por la que la mayoría de Funboys y Posthumanistas aceptan las reglas del
Gremio.

Artes Antiguas

Prácticamente todos las artes de Materializar son sólo ligeras variaciones de un solo
concepto. Creados con el único fin de llevar a una persona muerta de forma corporal a
las Tierras de la Piel, eso es todo lo que hace. Sin embargo, los Vigilantes han tenido
siglos para perfeccionar su muy limitado poder hasta el punto de que ahora tienen un
arte perfectamente adaptado para cada situación. Un Vigilante experto utiliza sus
poderes con una precisión y eficacia que puede volver a los Usureros verdes de envidia.
He aquí algunos ejemplos que están dispuestos a compartir con ustedes. Como de
costumbre, la dificultad de estas artes es el nivel local del Manto, a menos que se
indique lo contrario.

Habilidades Básicas

Cambio Gradual: Esta capacidad permite que los vigilantes fluyan sin problemas de un
tipo de manifestación a otro. Por lo general se combina con Fantasma para crear
ilusiones que se solidifican lentamente en la realidad o se desvanece en la nada. Los
Guardianes también hacen un uso intensivo del mismo al cambiar Muerte en Vida o se
Materializan en Seraph, con el fin de maximizar las leyenda de ángeles y demonios que
se disfrazan en forma humana. Si no hay ninguna técnica haya sido utilizada antes de
invocar Cambio Gradual el wraith parece formarse a partir de una superficie cercana.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Materializar (dificultad 6). Cada éxito permite que el
cambio pueda durar un turno más. Eso es lo que durada la nueva, Cambio Gradual
prácticamente nunca se utiliza cuando se cambia al Materializarse. Cómo hacer una gran
entrada con este arte puede requerir también una tirada de Carisma + Interpretación.

*Caricia, Caress

Un truco básico de los Desalojadores, Caricia es una versión refinada de Toque Fantasmal. Al
obligar a la superficie de su cuerpo a pasar a través del Manto un Vigilante crea la impresión de
un contacto físico normal. Este arte fue inventado originalmente para permitir a los Wraiths
acariciar a sus seres queridos aún vivos sin los peligros inherentes al uso de Ultraje. Ahora se
usa mucho más en los sitios encantados. El contacto es fuerte y lo suficientemente preciso para
crear cosas como huellas en la arena y las huellas dactilares en las ventanas, pero no se puede
utilizar para crujir tarimas, mover o manipular objetos.

Sistema: El jugador tira Destreza + Materializar. Cada éxito permite un tacto invisible a través
del Manto. Este arte cuesta 1 punto de Pathos al usarlo.

** El Grito, the Scream


Esta técnica, llamada "Hacer el Munch" por los Posthumanistas, permite que el wraith
manifieste una parte de su cuerpo debajo de una superficie elástica. La forma más popular -
que es donde le viene el nombre a este arte - es una cara gritando detrás del papel pintado.
Esta técnica produce una reacción completa de Niebla en los mortales, pero las víctimas aún
recuerdan tanto, que se ha convertido en la tradicional advertencia de los Desalojadores antes
de usar otros trucos.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Materializar. Cada éxito permite que el wraith
proyecte la parte del cuerpo elegida durante un turno. Si se elige un miembro que tiene
la mitad de la Fuerza del wraith (redondeando hacia arriba). Este arte cuesta 1 Pathos.
** A través del Cristal, Through the Looking-glass

Otro clásico, esta técnica permite que el wraith se manifieste en una superficie
reflectante, tradicionalmente en un espejo. Esta aparición se ve exactamente como la
apariencia actual del Vigilante y por lo tanto puede ser aterradora como el infierno
cuando se combina con una Moliación pesada. El wraith parece moverse normalmente
dentro de la escena visible en el espejo, ya que este arte ajusta automáticamente su
tamaño y forma para adaptarse a la perspectiva actual. También puede desaparecer de la
vista por un tiempo sin interrumpir la manifestación moviendo detrás de un cuadro. La
imagen del espejo es capaz de hablar, lo convierte en A través del Cristal el método de
comunicación con las Tierras de la Piel favorito de muchos Vigilantes.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Materializar. Los wraith se manifiestan por una escena
por éxito, pero deben elegir la duración de su estancia cuando inician el uso de este arte.
Romper el espejo cuando el Vigilante está dentro enviara al wraith de inmediato a un
Tormento. Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

*** Escena de Muerte, Deathscene

Con esta técnica el Vigilante recrea la escena de su propia muerte en la Tierra de la Piel.
En ella aparece como un cuerpo inmóvil, posiblemente con manchas de sangre a su
alrededor. Los detalles se pueden cambiar ligeramente para adaptarse al nuevo entorno,
pero el wraith no tiene control sobre ellos a menos que también tenga acceso a
Pandemónium. Lo único que es capaz de elegir es donde aparecerá su cuerpo. El resto
de la escena automáticamente organizarse alrededor de ese punto.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Resistencia + Materializar indica cuántas veces el
cuerpo puede ser tocado, o cuantas escenas puede durar la manifestación (lo que ocurra
primero). Este arte cuesta 2 puntos de Pathos. Si tuvo una muerte muy violenta el wraith
debe también pagar 1 nivel de Corpus para crear las manchas de sangre necesarias.

**** Fuego Fatuo, Irrlicht


Se cree que es una de los primeras artes de Materializar jamás creadas, Fuego Fatuo permite a
un wraith aparecer como un globo brillante de luz que flota alrededor de 60 centímetros por
encima del suelo. Lo que esta Esfera de Luz carece en las habilidades manipulativas y sociales
lo compensa en resistencia. Muchos de los más antiguos miembros del Gremio dicen en voz
baja que superaron la purga años después de la Rebelión de los Gremios por alojarse en las
Tierras de la Piel con este arte.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Materializar. Cada éxito permite que el wraith se
manifieste durante 24 horas. Este arte cuesta 2 puntos de Pathos, y sólo se puede utilizar en
zonas con un nivel del Manto de 6 o menos.

**** Serafín, Seraph

Diseñado para hacer que la Niebla trabaje a favor de los Vigilantes, Serafín crea un aura de
poder en torno a una forma humanoide muy básico. Esto hace que los mortales que ven al
wraith instintivamente se dan cuenta de que es una criatura sobrenatural, pero, al mismo
tiempo se guía a sus mentes para que inventen los detalles que se necesitan para comprender
lo que se está viendo. Así, el Vigilante se percibe como un ángel o un demonio. Los escépticos y
ateos devotos a veces pueden ver figuras de autoridad mundanas tales como los agentes de
policía de alto rango en su lugar. Serafín ha sido el sello de todos los Guardianes durante al
menos tanto tiempo como el Gremio ha existido.

Sistema: El jugador tira Carisma + Materializar. Los wraith se manifiestan durante un turno por
cada éxito. Los mortales que no logren una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) lo ven
como un ser humano a ser tratado con respeto o miedo. Este arte cuesta 2 puntos de Pathos, y
1 punto de Pathos extra por turno.

***** Agarrón de la Muerte, Death Grip

Este hijo amado tiene muchos nombres. Los Funboys llaman a esto el "silencio de los
miembros", las Posthumanistas lo conocen como "pieza de resistencia", y los Desalojadores
como "Descansa en Pedazos". Después de meditar durante al menos una hora el Vigilante se
vuelve capaz de hacer que partes de su cuerpo se muevan a través del Manto. Lo que esto
significa es que el es capaz de hacer al mismo tiempo cosas como agarrar a alguien con una
manos totalmente corporales o mostrar una cara incorporal, dejando el resto de su cuerpo en
las Tierras de las Sombras. Esto también se utiliza a veces para hacerse un hueco en una
manifestación aparentemente normal, y por lo tanto es más seguro de usar. Los mortales que
ven el Vigilante están sujetos a la Niebla.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Materializar. Cada éxito permite que el wraith manifieste
partes de su cuerpo durante un turno. El alterar su forma requiere una tirada de Astucia +
Materializar (dificultad 7). Este arte cuesta 4 puntos de Pathos, y 1 puntos de Fuerza de
Voluntad por turno.

***** Segunda Oportunidad, Second Chance

La cúspide del arte de los Vigilantes, esta es la capacidad de volver verdaderamente a las
Tierras de la Piel. Durante un Tormento Destructivo el wraith intenta olvidar su personalidad, y
si lo logra nacerá de nuevo como un niño mortal normal, sin ningún recuerdo de ser nunca otra
cosa. El Vigilante toma el lugar de un feto ya existente, ya que la creación de la vida en sí está
mucho más allá del nivel de potencia de este arte. Como Segunda Oportunidad sólo puede
intentarse una vez que se mantiene como un último recurso, y se cree que es completamente
desconocido fuera del gremio. Es la razón principal por lo que los Vigilantes temen la Forja de
Almas incluso más que otros wraith lo hacen. Una nota interesante es que ningún Vigilante
considera el uso de este arte un asesinato a pesar de que el feto original muere técnicamente.
Sistema: Durante un Tormento Destructivo el jugador gasta 5 puntos de Fuerza de
Voluntad permanente, y luego hace una tirada con su nueva Fuerza de Voluntad
permanente. Debido a la distracción del Tormento está tirada tiene una dificultad de 10.
(Una tirada de Eidolon con éxito puede reducir la dificultad a 8). El número de éxitos
determina qué tan segura es la nueva encarnación. Un fracaso en la tirada envía el
wraith de inmediato al Olvido. Un éxito significa un embarazo de riesgo en un país del
Tercer Mundo, mientras que cinco éxitos dan lugar a un parto seguro en algún lugar con
una buena atención médica siempre disponible. La nueva vida siempre termina con el
tiempo dando lugar a una persona que se parece mucho a la personalidad original del
wraith y, al menos parcialmente, a su apariencia física.

Artes Nuevas
Mientras que la mayoría creen que sólo molestan, los Ekskiates también han beneficiado al
Gremio de varias maneras. Su búsqueda de una mejor vida futura ha dado lugar a un
conocimiento mucho más profundo del Manto de lo que cualquier Vigilante se atrevió a soñar
que era posible. Estas son algunas de las artes que se han puesto de acuerdo en enseñar el
resto del Gremio.

*Mirada, Gaze
Al concentrar su vista más allá del Manto, un wraith puede llega a ser capaz de ver las Tierras
de la Piel con la vista normal. Tener la capacidad de olvidar tanto la vida como las Marcas de la
Muerte durante un tiempo ha demostrado ser una buena forma de disminuir los impactos que
pueden sufrirse al volver de las Tierras de la Piel. Este suele ser el primer arte que el Gremio
enseña a los nuevos reclutas.

Sistema: El jugador tira Percepción + Materializar. Cada éxito le da al wraith el poder mirar
durante un turno de forma normal a través del Manto. A discreción del Narrador, esto puede
quitar 1 punto temporal de Angustia que haya recibido como resultado el uso de Materializar.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

*** Ondular, Ripple

Los Eksiates inventaron Ondular como un intento fallido de hacer un Doble Salto. Un Vigilante
manifestado lanza su corpus en contra del Manto, pero anula el efecto en el último momento.
Esto se traduce en en que el Manto en sí "estalla" por un momento. Durante un tiempo se hace
más difícil de cruzar, y los mortales sensibles cercanos a veces sufren un ligero shock. Durante
el uso de Ondular el Manto se convierte brevemente en visible, con el aspecto de un campo de
energía de la ciencia ficción clásica.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Materializar. El nivel local del Manto sube 2 puntos por un
número de turnos iguales al número de éxitos obtenidos. Los mortales con un rasgo de
Conciencia, de 3 o más, y los que tienen Numina, deben tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6)
o caer inconsciente por el resto de la escena. Los wraiths con Arcanoi que funcionan en el
Manto puede detectar la alteración tirando Percepción + algún Arcanos (dificultad 4). Este arte
cuesta sólo 1 punto de Pathos, pero el Vigilante recibe 1 punto de daño al Corpus agravado por
éxito obtenido.

**** Cuña, Wedge

Durante años los Desalojadores considerado a los Ekskiates sólo un puñado de aficionados no
calificados. Es decir, hasta que los "aficionados" les enseñaron este arte. Cuña es básicamente
una versión inversa de Ondular. El Vigilante deja las Tierras de las Sombras, pero no cruza el
Manto. Se detiene en el punto de cruce, y de hecho crea una ventana en forma de ventana en
el Manto. La brecha es visible sólo desde las Tierras de la Piel, y no permite el paso, sólo la
vista. Cualquier mortal que mire al Vigilante verá las Tierras de las Sombras en lugar de ver el
mundo natural. La brecha es completamente tridimensional, lo que hace que sea aún más
eficaz cuando se combina con Moliar. Algunos Desalojadores en ocasiones se han cambiado en
el aspecto de grandes lienzos, y luego se han manifestado en el centro de una habitación, por
lo que la mitad de la sala parece decaer de pronto. La Niebla está muy presente cada vez que
se utiliza la Cuña. El Vigilante no puede moverse de mientras que este dentro de del Manto.
Los Ekskiates se rumorea que tiene una versión más potente, y móvil de este arte.

Sistema: El jugador tira Astucia + Materializar, y necesita al menos tres éxitos. De lo


contrario el Vigilante sigue estando en el Mundo Subterráneo, y obtiene 1 punto
temporal de Angustia. Para finalizar Cuña el jugador tira Fuerza + Materializar. Un solo
éxito es suficiente. Fracasar en la tirada es catastrófico para el wraith. De mientras siga
atrapado dentro del manto el Vigilante sufre 1 punto de daño agravado por turno. Este
arte cuesta 3 puntos de Pathos.

Moliar

Gremio: Máscaras

Simbolo de Moliar y del Gremio de Máscaras

Moliar y los Espectros: Usado por vanidad, para disfrazarse o para convertir su persona en un
arma, Moliar es uno de los Arcanois más usados. Tanto en el Laberinto como en sociedad
Estigia, las Máscaras Espectros desempeñan las mismas tareas (cosmetologistas, armeros,
asesinos y espias) pero como unos gemelos más oscuros. Las Artes del Cuerpo de Estigia no son
adecuadas para el plasma en descomposición altamente maleable de los habitantes del
Laberinto, por no contar con los gustos estéticos de muchos de los habitantes. Los personajes
que traten de imitar una Moliación Espectral deben usar Modificación del Plasma en su lugar.
Esta es simplemente una versión de las Artes del Cuerpo adaptada para imitar la estética el
sorprendente conjunto de tumores, cavidades casi liquidas y inclusiones inflexibles que
adornan comúnmente a los Roidos por la Sombra.

Moliar y la Jerarquía: Las Máscaras pueden ser invaluables para las unidades Legionarias,
asumiendo que estos poderosos wraiths puedan ganarse de verdad a sus compañeros
soldados. El uso más obvio de Moliar es convertir a un wraith en un arsenal andante. El Corpus
se puede manipular en armaduras, picos, espadas y cuernos. Una unidad transformada por una
Máscara es prácticamente imparable. Por otra parte si altera a sus compañeros del todo, luego
deberá convencer a otra vez a los Legionarios de que le dejen cambiarlos otra vez a la
normalidad una vez termine la lucha. Las Máscaras son el arma secreta ideal para ser el as en al
manga de unidades en peligro ya sea porque el equipo haya sido capturado o este atrapado
detrás de las líneas enemigas. La habilidad de las Máscaras para convertirse en armas vivientes
o adquirir el aspecto de otros permite sorprender y engañar a los enemigos, dando a sus
compañeros soladados la posibilidad de tener éxito en el ataque. Por otro lado las Máscaras
como los Monitores, son ideales para obtener acceso y eliminar a enemigos específicos, como
lideres de las Necrópolis o jefes de grupos Renegados o Herejes. Pueden tomar la apariencia de
amigos o agentes del objetivo, pudiendo parecer inofensivos en un momento dado a estar
armados al siguiente. Los Maestros de Moliar son los mejores agentes y asesinos de los
Señores de la Muerte, siendo capaces de destruir enemigos en momentos ¡o incluso de tomar
como victimas a lugares ¡ Equipos especializados de ataque son reunidos para seguir a las
Máscaras al territorio de la victima. Es raro por ello que se cree un equipo completo formado
por Máscaras, pero no seria imposible. Dicho equipo podría llevar a cabo su misión y
desaparecer de inmediato.

Marca: El Corpus de los que practican este arcanoi es especialmente maleable y con el suele
reflejar los gustos y inquietudes de su usuario, ya sea siendo de una belleza exquisita o de una
fealdad horrible siempre parecerá demasiado perfecto.

El material del que están hechas las almas de los wraiths , llamado plasma , es una sustancia
mucho mas maleable que la carne . Este Arcanoi permite esculpir y moldear ese material.

Los wraiths que conocen los secretos de Moliar pueden embellecer el plasma, hacer que
resplandezca o brille, e incluso hacer que parezca vibrantemente vivo. También pueden
desfigurarlo, dándole la apariencia más horrible imaginable. Gastando Pathos, Moliar
transforma el plasma momentáneamente en un fluido, durante el tiempo suficiente para
tallarlo.

Cuanto más complicado sea el efecto más se tarda en llevar a cabo. Arrancar un pedazo de
plasma del oponente o convertir un puño cerrado en una maza resulta casi instantáneo,
mientras que transformar a un wraith en un cojín para asiento exquisitamente trabajado o
reformar la apariencia del propio Corpus por completo puede llevar minutos, o incluso horas.

Fracasos

Pueden tener como resultado una gran variedad de meteduras de pata, difíciles de arreglar.

Habilidades Básicas
Halo: El wraith puede hacer que el mismo u otro ostente un halo de luz interior del color e
intensidad elegidos.

Sistema: El jugador tira Carisma + Moliar (dificultad 7). El poder dura un numero de escenas
igual a los éxitos, y cuesta un punto de Pathos.

Retorno de la Faz Mortal: Esta habilidad devuelve al wraith el aspecto que tenía cuando
apareció por primera vez en el Mundo Subterráneo.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Moliar. La dificultad varía según los
cambios que haya sufrido el wraith desde su muerte (cambio menor 6, cambio moderado 8,
cambio drástico 10). El número de éxitos indica la precisión con que el wraith asume su forma
original. Usar este arte cuesta un punto de Pathos.

Percibir las Formas: Permite detectar si otro wraith ha sido Moliado, y si es el caso, de qué
forma.

Sistema: El jugador tira Percepción + Moliar (dificultad Destreza + Moliar del tallador original).
El número de éxitos determina la cantidad de información recogida, dando al personaje una
idea de la forma original del wraith Moliado.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Esta habilidad requiere de alguien que ya la domine y de más tiempo que otras
habilidades para poder ser dominada.

Mascara de Muerte, Deathmasque: Esta habilidad devuelve al wraith la apariencia que tenía
cuando llego originalmente a las Tierras de las Sombras. Nótese que este proceso puede llevar
mucho tiempo, tanto como varias horas.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Moliar contra una dificultad equivalente a las
diferencias sufridas entre su apariencia original y su apariencia actual. La dificultad es 6 para
cambios cosméticos menores, 8 para cambios moderados y 10 para usos extensos de Moliar .
El número de éxitos determina lo mucho que se parece a su forma original recreada. Mascara
de Muerte no puede usarse en combate.

Artes Normales

* Imitar

Este arte permite cambiar la cara e imitar la de otro. El wraith solo puede cambiar su cara, no el
Corpus entero.

Sistema: El jugador tira Destreza + Moliar (dificultad variable: 5 si puede ver la cara, 8 si lo
intenta de memoria). Si el wraith posee una máscara de piel de la victima la dificultad queda en
4 (ver Desgarrar). El número de éxitos indica la dificultad para descubrir el disfraz. Usar este
arte cuesta dos puntos de Pathos.

De la Gran Guerra: Se necesita una tirada de Percepción + Alerta para percibir el disfraz, a una
dificultad igual al numero de éxitos de la Máscara más 4.

** Esculpir
Un wraith puede usar Esculpir para alterar el Corpus de la forma que desee. Puede diseñar
nuevos apéndices, dientes serrados, órganos sensoriales o dibujos. Incluso puede hacer que
partes de su cuerpo brillen o cambien de color. El único efecto que Esculpir puede producir
similar al armamento es crear grandes dientes, pudiendo morder como maniobra. Mantiene
sus capacidades físicas originales independientemente del número de apéndices.

Sistema: El personaje puede Esculpirse a sí mismo o a otro wraith . Tira Manipulación + Moliar
(dificultad 7). El Narrador señala el número de éxitos que se necesitan para conseguir el
objetivo. Cualquier efecto de Escultura es permanente, pero no causa daño. Usar Esculpir
cuesta un punto de Pathos, y el objetivo pierde un nivel de Corpus.

Se puede emplear para curar daño agravado. El sanador debe obtener un éxito por cada nivel
de daño agravado que se desee curar; este uso de Esculpir cuesta un punto de Fuerza de
Voluntad y uno de Pathos, y otro adicional por cada éxito.

De la Gran Guerra: El uso de Esculpir tiene efectos permanentes solo solucionables con
Máscara de la Muerte o nuevos usos de Esculpir.

*** Armamento

Este arte permite al wraith dar a sus extremidades la forma de armas o modelar su piel para
hacer una armadura. Las armas creadas pueden ser usadas automáticamente por quien las
sepa manejar, pero la armadura tiende a ser rígida y poco flexible. El wraith moldea una de sus
extremidades para darle la forma del arma elegida, endureciéndose durante el proceso.
Igualmente, el wraith que hace una armadura trabaja su Corpus, consiguiendo un caparazón
que brilla como un espejo.

Sistema: Para crear armamento, el jugador debe tirar Inteligencia + Moliar (dificultad igual a la
Resistencia del personaje + 3). Cada éxito permite que el arma cause un dado adicional de
daño en el combate cuerpo a cuerpo. No importa mucho la forma del arma, aunque muchos
wraiths prefieren las espadas por ser más cómodas de usar.

Para esculpir una armadura, el jugador tira Resistencia + Moliar (dificultad igual a la Fuerza del
personaje + 3). Cada éxito añade un dado a la tirada de absorción de daño del personaje, pero
cada éxito obtenido después del primero añade un + 1 a la dificultad de cualquier tirada
relacionada con la Destreza debido a la rigidez de la armadura. Usar Armamento cuesta tres
puntos de Pathos. Las armas y armaduras no pueden ser creadas al mismo tiempo; debe usarse
Armamento dos veces para conseguir ambos efectos. El wraith solo puede emplear
Armamento sobre sí mismo.

De la Gran Guerra: Este poder no puede emplearse sobre otros, y los Máscaras están
dispuestos a dejarse forjar antes que ceder su secreto.

**** Desgarrar

Los expertos en este arte pueden despedazar los Corpora de otros wraiths . El uso creativo de
Desgarrar permite desmembrar, desfigurar o mutilar de cualquier forma a otra alma, llegando
hasta poder arrancar la cara de la víctima y guardarla. Este espantoso trofeo se llama mascara
de piel, y ayuda con el empleo de Imitar.
Sistema: El personaje debe entrar en contacto directo con su víctima, normalmente teniendo
éxito en una tirada de ataque. El jugador tira Fuerza + Moliar (dificultad Resistencia de la
victima + 3). Cada éxito causa un nivel de daño agravado, más otro dado por cada punto de
Pathos invertido. Cinco éxitos permiten al wraith arrancar una porción de su oponente.
Desgarrar cuesta un punto de Pathos para activarse, y otro adicional por cada dado extra que el
jugador desee obtener.

De la Gran Guerra: Si el personaje decide llevarse una porción distinta de la cara de su victima
se anima al Narrador a ser creativo y liberal con los efectos de la mutilación, pues la dificultad
hara que sean raros, el ataque no tiene porque hacer daño solo obtener un éxito o más, cada
uso de Desgarrar hace ganar un punto de Angustia temporal al wraith.

***** Reformar

Con este arte se puede transformar el propio Corpus o el de otro wraith en prácticamente
cualquier cosa imaginable, desde una supermodelo hasta una estantería. El volumen relativo
de la forma final debe ser parecido al volumen normal del wraith .

Sistema: El jugador tira Astucia + Moliar, dependiendo la dificultad de la forma final. Tomar la
forma de un charco de aceite es muy fácil (dificultad 5), mientras que imitar a alguien con la
indumentaria completa es bastante difícil (dificultad 9). El cambio se mantiene durante una
escena por éxito. Usar Reformar cuesta 4 puntos de Pathos. Si se está Moliando a un wraith
contra su voluntad en una antorcha o un objeto similar, el wraith también gana 2 puntos de
Angustia.

Artes Gremiales

* Cola de Lagarto

Este arte permite a un wraith separar una de sus extremidades sin efectos dolorosos. Suele ser
usado para trucos de gente sin cabeza, pero es bastante más útil para escapar de esposas de
acero estigio.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Moliar (dificultad 7) y gasta un punto de Pathos. El wraith
puede separar una extremidad (o incluso la cabeza) por éxito. El wraith pierde un punto de
Corpus por cada extremidad perdida, hasta que la vuelva a pegar con Esculpir o consiga
suficiente Pathos para crear otra. El Narrador puede permitir usar este arte para separar partes
pequeñas del cuerpo sin pérdidas significativas de Corpus a mayor dificultad (8 o superior).

* Moldear Piel

Este arte permite moldear el plasma hasta que tenga la textura deseada. Puede crear metal
falso sin tener que usar Armamento, o vestir a alguien con una piel sin hacer cambios drásticos.
Las Máscaras también lo emplean para cambiar la textura de sus muebles.

Sistema: El Reformador tira Destreza + Moliar (dificultad 6). Como siempre, los cambios duran
hasta que sea Moliado de nuevo. Este arte no puede crear armadura ni hojas afiladas, pero
puede hacer una superficie desagradable al tacto. Puede deshacer los efectos de Calcificar,
pero la dificultad es de 9.

** Calcificar
Este arte permite endurecer el plasma con un toque, haciéndolo muy resistente pero
completamente inflexible. Combinado con Reformar permite crear muebles duraderos a partir
de plasma corriente.

Sistema: La Máscara tira Fuerza + Moliar (dificultad Resistencia + 4 del objetivo), gasta un
punto de Pathos y recibe uno de Angustia si el objetivo no es voluntario. El número de éxitos
indica cuánto se ha Calcificado el objetivo; cinco indican una petrificación completa. Un wraith
Calcificado gana cuatro dados adicionales para absorber, pero está completamente inmóvil
hasta que sea Moliado de nuevo.

** Azote de la Desesperación
Esta táctica es empleada como una alternativa menor a las artes guerreras de Moliar. El wraith
convierte una mano o un pie en un apéndice más dañino, pero tan blando que se vuelve inútil
tras el primer golpe.

Sistema: El personaje gasta un punto de Pathos, otro de Fuerza de Voluntad y tira Astucia +
Moliar (dificultad 8). Si tiene éxito podrá infligir Fuerza + 3 en su próximo ataque de pelea. El
Narrador puede permitir en algunos casos algunos beneficios como menor dificultad para
impactar, etcétera.

*** Coro de Gargantas

La Máscara puede esculpir unas cuantas gargantas y bocas adicionales (la localización de las
cuales depende solamente de la preferencia del cliente), permitiendo a su objetivo hacer cosas
como hablar y cantar a la vez.

Sistema: El wraith tira Manipulación + Moliar (dificultad 8). Cada éxito permite crear otra boca
capaz de hablar. El cantante puede reducir la dificultad de Lamento en un punto por boca,
hasta una dificultad mínima de 4. Además, cada boca permite ignorar un fracaso en cualquier
tirada Social en la que intervenga la calidad de la voz. Las bocas extra pueden penalizar las
tiradas Sociales a menos que el afectado esté tratando con gente de mente muy abierta. Las
bocas duran hasta que el objetivo sea Moliado de nuevo.

*** Descarga

Este arte permite al wraith crear rápidamente proyectiles de su propio Corpus y lanzarlos a
objetivos cercanos. Si bien es costosa, esta habilidad suele pillar a los oponentes
completamente por sorpresa.

Sistema: El wraith gasta dos puntos de Pathos y tira Destreza + Moliar (dificultad 7) para
golpear a su objetivo. El Alcance es el mismo que el de un cuchillo. Los proyectiles causan dos
niveles de daño no agravado por cada punto de Corpus que la Máscara gaste. A discreción del
Narrador, el wraith podría pegar a su oponente a una superficie cercana (la dificultad suele ser
8 o 9).

**** Crisálida

Este arte suele ser empleado por los asesinos del Gremio. Permite esculpir una falsa piel sobre
su Armamento de plasma. Cuando el peligro llegue, puede romper la piel atacando sin tener
que gastar su esfuerzo en Armamento. La visión de la Moliación de guerra saliendo del plasma
de un wraith inocente ha paralizado de miedo a muchos objetivos durante un par de segundos,
lo cual resultó ser demasiado.
Sistema: Tras preparar la forma de combate con Armamento, la Máscara tira Destreza + Moliar
(dificultad 8) y gasta tres puntos de Pathos. El número de éxitos se añaden a la dificultad de
cualquier tirada de Percibir las Formas, hasta un máximo de 10. La fachada puede tener el
aspecto que desee el wraith, pero duplicar a otro wraith requiere el uso de Imitar.

Romper la piel no cuenta como una acción, pero si se exagera deliberadamente el efecto
desgarrador para intimidar se disminuye la dificultad de la Intimidación en 3.

**** Sostener

Este arte permite alterar a otros wraiths como si se usara Armamento. Sólo se pueden crear o
armas o armaduras de una vez, si el cliente requiere las dos se deberá usar el arte dos veces.

Sistema: El wraith tira Inteligencia + Moliar contra la Resistencia + 3 de su cliente y gasta tres
puntos de Pathos más uno por cada éxito. Como en Armamento, cada éxito permite al objetivo
causar un dado de daño adicional en combate si se crean armas o añadir un dado a su tirada de
absorción. Cada éxito después del primero creando armadura añade un +1 a la dificultad de las
tiradas de Destreza.

***** Lisiar

Las Máscaras más poderosas pueden causar heridas tan graves que el Corpus sufre daños
permanentes. El wraith con Lisiar puede arrancar plasma suficiente para debilitar a una
víctima, causarle horribles cicatrices o incluso lobotomizarla. También se puede destruir o
debilitar los órganos sensoriales con este arte. Lisiar es un secreto bien guardado y muy
empleado por la Jerarquía, sobre todo en la creación de Barghests. Es considerado un justo
castigo por muchos Anacreontes, pero algunas pocas Máscaras buscan a las víctimas injustas
de Lisiar para curarlas.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de Pathos y tira Inteligencia + Moliar contra la Fuerza
de Voluntad o la Resistencia + 4 de la víctima, lo que sea mayor.

***** Horno

Este arte permite "quemar" el plasma de un wraith , haciendo su plasma completamente


inmoldeable . Los muebles y alfombras pueden ser preservados como están sin miedo de que
el sujeto vuelva a la normalidad. También sirve como una efectiva medida de venganza e
incluso como un seguro para clientes poderosos.

Sistema: La Máscara tira Fuerza + Moliar (dificultad 9) y gasta tres puntos de Pathos. Si tiene
éxito el objetivo no puede ser Moliado hasta que este poder es revocado, usando este mismo
poder. Si se usa en víctimas que no lo desean se ganan tres puntos de Angustia.

***** Aliviar
Este raro Arte es usado por algunas Máscaras compasivas de la Jerarquía como una anestesia.
Estos wraiths recogen almas destinadas a las forjas y Molian sus sentidos, por lo que los
objetos forjados no sienten dolor ni incomodidad, sólo existen en un suave estupor. La
existencia de Aliviar es un secreto del Gremio. Algunas Máscaras aseguran que no es mejor que
lobotomizar a los prisioneros, otras argumentan que este arte debería ser compartido con
todos los wraiths, para disminuir el sufrimiento.
Sistema: La Máscara hace una tirada de Manipulación + Moliar (dificultad 8, tres éxitos en una
tirada de Percepción + Empatía reduce la dificultad a 6). Cinco éxitos destruyen los sentidos del
alma de forma que el objetivo no siente más que una agradable niebla durante el forjado. Un
fracaso indica que el wraith no puede volver a intentarlo en la misma alma. Se puede usar en
wraiths libres; cada éxito corta los sentidos por un periodo largo (la duración exacta depende
del Narrador, un éxito sería un turno, tres una escena y cinco una semana o así). No puede ser
usado sobre wraiths que no lo deseen. Este arte cuesta 4 puntos de Pathos.

Artes Alternativas

De Mar de Sombras, Sea of Shadow

*** Engarzar

Este poder permite a un wraith introducir objetos en su Corpus para usarlos como un arma en
el combate. Estos objetos están permanentemente unidos al wraith hasta que se use Moliar
para retirarlos. Los objetos clavados deben tener sustancia en el Inframundo y deben poder
herir a los wraiths (cuchillos, espadas, etcétera). Si los objetos están hechos de acero Estigio
pueden infringir daño agravado. Los Espectros que habitan el Mar de los Cristales Rotos lo
emplean para clavarse astillas de acero estigio en el cuerpo.

Sistema: El wraith tira su Resistencia + Moliar (dificultad de su Fuerza + 2). Cada éxito permite
al wraith clavar otro pequeño objeto en su Corpus. Con un fallo se hiere, causándose una
pérdida temporal de Fuerza + 2 niveles de Corpus. Con un fracaso este daño será agravado.
Cada dos éxitos permiten a la Máscara reducir uno de sus Atributos en uno, y gana un punto de
Angustia por cada éxito. Estos Atributos pueden ser recuperados con una cirugía muy
cuidadosa mediante Esculpir (dificultad 10 para diagnosticar y curar el daño).

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Esta Arte requiere de más tiempo que otras y de alguien que ya la domine para poder ser
aprendida.

***** Rostro del Maelstrom

A fuerza de un control supremo sobre su Corpus, la Mascara puede canalizar su Sombra para
que forme una protección contra los estragos del Maelstrom. Mientras que este arte puede
volver inmune a las condiciones peligrosas de los Maelstroms, también es difícil de usar (por no
contar con de factor de que se alimenta a la Sombra con este arte). Los wraith que usan Rostro
del Maelstrom cobran una apariencia muy distintiva, pues parecen estar hechos de metal.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Moliar (dificultad 9). En caso de éxito el wraith se
vuelve inmune al daño del Maelstrom y a sus efectos secundarios sin importar la fuerza del
Maelstrom, por una escena por éxito. Este arte cuesta 3 puntos de Pathos y un punto de Fuerza
de Voluntad y hace que la Mascara gane un punto de Angustia más otro punto por cada 1
obtenido. Un fracaso garantiza virtualmente una Catarsis.

Lamento

Gremio: Juglares
Simbolo de Lamento y del Gremio de Juglares

Marca: Los wraiths que usan este Arcanoi terminan por depender de sus instrumentos
musicales y son fáciles de reconocer por ellos.

Lamento y los Espectros: Lamento sirve del mismo modo dual a los moradores del Laberinto y
a los que permanecen entre los Muertos sin Reposo. Es usado tanto para manipular a los vivos
como para entretener a los Muertos. Endechas de desesperación, Musas de carnicería y
Requiems de odio nihilista forman parte del reprtorio popular de aquellos Espectros que
buscan objetivos entre los Vivos. Dentro del Laberinto, Lamento es usado para dar color y
emoción a los eventos. Actuaciones dramaticas, ceremonias de brutalidad ritualizada y
servicios religiosos en el nombre de los Nuncanacidos se ven enriquicidas por las Canciones de
los Espectros. Aunque engendran los mismos efectos entre los Juglares y los Muertos sin
Reposo las voces devastadas por el Olvido de los no-Doppelgangers están mejor adaptadas
para gritos y gemidos desiguales, en vez del llanto suave y sonoro que producen normalmente
los wraiths. Los Buzos del Infierno han informado de competiciones entre los Juglares
Espectrales que son decidiras por la habilidad para llevar a un objetivo concreto (o a tu
oponente) a la autodestrucción.

Lamento y la Jerarquía: Es raro encontrar a los Juglares entre las unidades Legionarias que
patrullan los Derroteros y luchan con los Espectros, o al menos que lleven sus instrumentos
como “armas”. El deber de un Legionario fuerza a un Juglar a adaptar sus canciones al arte de
la guerra. Inspirando emociones a la tropa con sus canciones durante las muchas horas de
inactividad que vienen con la vida militar, pues el jugar con sus instrumentos es algo factible en
esos momentos. Los poderes de Balada y Musa pueden aplicarse en la batalla misma, para
inspirar a sus compañeros Legionarios alimantando sus pasiones, y rompiendo el espíritu del
enemigo inculcándole sentimientos de duda y deseperación. Sin embargo si estas habilidades
no funcionan, todos menos los más poderosos Juglares pueden empuñar otros instrumentos,
espadas, lanzas o hachas de almas forjadas. Los Señores de la Muerte insisten en incluir a
Juglares en sus filas de Legionarios tan solo por el aumento de moral que prestan a los wraiths.
Cuando llegan los tiempos duros y los soldados están lejos de casa, es cuando se dejan notar
las canciones de los Juglares para levantar el ánimo de las tropas. Ademas los Juglares son
entrenados individualmente antes de unirse a sus unidades, para asegurar su lealtad a la
Jerarquía, y asegurarse que las canciones del Juglar nunca se usan para sembrar el descontento
o la rebelión. (Un Juglar que convence a sus compañeros Legionarios de rebelarse en el frente
puede realmente condenarse a si mismo y ha sus compañeros al Olvido, los Espectros pueden
tomar ventaja de la disención entre sus filas y atacar). Los Juglares más poderosos en ocasiones
son requeridos para misiones particularmente peligrosas en territorio Espectral, donde su
habilidad para controlar las emociones puede debilitar o auyentar a los agentes del Olvido. Los
Juglares puedn manipular incluso las emociones de los Espectros, dando a los soldados la
oportunidad de atacar con ventaja.

El Lamento es un Arcanos de la emoción, transmitido mediante el sonido. Los expertos de este


Arcanos pueden cantar la emoción dentro de sus oyentes, vivos o muertos. No es
absolutamente necesario que un wraith cante para usar el Arcanos, puede usar la danza, la
recitación y hasta la risa, pero en esos casos la dificultad aumenta en 1.

Las emociones que infunde el Lamento son artificiales, y no se pueden comparar con el
torrente embriagador del sentimiento verdadero. Es posible ganar Pathos de una emoción
alimentada por el Lamento, pero la dificultad es 9, y la energía es más débil que de costumbre.

Fracasos

Los fracasos suelen implicar algún tipo de reacción o efecto secundario emocional. Los
contratiempos pueden alimentar las emociones más oscuras del wraith (otorgando Angustia a
su Sombra), aturdir a los propios compañeros (elevando la dificultad de sus tiradas durante una
escena), o incluso enloquecer al mismo cantante cuando sus intentos para entrometerse con
las emociones de otros se vuelven en su contra.

Habilidades Básicas

Nota Perfecta: Esta habilidad puede emplearse para percibir si otro wraith está usando
Lamento activamente en un momento dado.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Lamento (dificultad 6). La Nota Perfecta puede
resistirse con Sotto Voce.

Sotto Voce: Un wraith puede usar Sotto Voce para hacer pasar sus artes de Lamento por una
canción corriente o una conversación informal.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad 6). Sotto Voce puede ser detectado
por Nota Perfecta; ganando el wraith que obtenga más éxitos en la tirada.

Artes Normales

* Llanto

Este arte permite al wraith catalizar las emociones más oscuras del oyente: desesperación,
rabia, miedo, soledad, dolor, lujuria, etcétera. El Llanto resulta excelente para hacer marchar a
mortales no deseados de un sitio en particular.

Sistema: El jugador tira Carisma + Lamento (dificultad 8). El número de éxitos determina la
intensidad y duración del sentimiento. No afecta a los wraiths con igual intensidad, ya que
recurre al conocimiento y a la sensación de la muerte, que resulta familiar a todas las almas
muertas. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Llanto indica los turnos durante los
cuales el wraith estará afectado. Este arte cuesta un punto de Pathos, y da al usuario un punto
de Angustia.

De la Gran Guerra: Los mortales “que escuchen” pueden ser afectados por este los usos de
Lamento por parte de los Juglares, aunque el mortal no escuchara nada en realidad a no ser
que se use Materializar o algún arte similar para volver audible su voz.

** Balada

El wraith puede inspirar las emociones más " elevadas " : serenidad, placer, alegría, lealtad,
amor, inspiración, vigor, fe, etcétera. Este arte resulta muy útil para proteger Grilletes e influir a
otros wraiths para que formen alianzas.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad 8). El número de éxitos indica la
intensidad del sentimiento y su duración. Afecta a los wraiths de la misma forma que Llanto.

De la Gran Guerra: Un éxito con un mortal dura unos pocos minutos, de mientras cinco dan
para una semana, con un Muerto sin Reposo cada éxito indica un turno sujeto a la influencia de
sus emociones. Cuesta un punto de Pathos el activarlo.

*** Musa

Este arte permite sugerir algo al subconsciente de la víctima, inspirándole una idea que creerá
propia. Es útil para los que continúan componiendo música, arte o literatura después de la
muerte, y necesitan un medio para llevar sus obras a los vivos. Más comúnmente se usa para
manipular a otros wraiths de forma sutil.

Sistema: Cuantos más éxitos se obtengan en una tirada de Manipulación + Lamento (dificultad
Fuerza de Voluntad de la victima), mejor interpretara esta la sugestión. Con menos de tres
éxitos capta la idea general, pero le da un toque propio. Con cuatro éxitos, seguirá la sugestión
siempre y cuando no le resulta directamente perjudicial; cinco o más le obligan a hacer lo que
desee el Juglar. Este arte funciona igual de bien en wraiths, mortales y otros seres
sobrenaturales.

De la Gran Guerra: Cuesta dos puntos de Pathos y hace ganar 1 punto de Angustia.

**** Crescendo

El wraith puede gritar una explosión musical capaz de dañar el plasma a corta distancia. El
sonido que esta provoca es de largo alcance; los wraiths que estén a tres o cuatro kilómetros
oirán el Crescendo.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Lamento (dificultad 8). El cantante causa un Nivel de
Corpus de daño por éxito a cada wraith situado al alcance del oído. El daño no es agravado, y
puede ser absorbido. Crescendo no puede disimularse con Sotto Voce. Cantar un Crescendo
mientras se está Materializado causa un miedo terrible y un Nivel de daño por cada dos éxitos
a todos los oyentes. Este daño puede ser absorbido, pero afectara a los mortales y criaturas
sobrenaturales.

***** Réquiem

Este arte inunda a la víctima con una emoción pura y concentrada. Cualquier emoción que
desee el wraith se derramara sobre la víctima, ahogando su alma en la corriente.

Sistema: El wraith elige la emoción y tira Fuerza + Lamento (dificultad 7). La victima puede
resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, pero solo si está preparada para ello. Cada
éxito paraliza a la víctima durante un turno; esta sobrecogida y no puede moverse, actuar,
hablar o defenderse. Si se obtienen cinco o más éxitos en una emoción oscura, la victima
puede perder puntos en los Atributos Mentales o volverse loca. Las emociones placenteras
pueden causar que la víctima se haga adicta a esos sentimientos tan poderosos. Este arte
cuesta tres puntos de Pathos, más un punto de Pathos por cada éxito. Si la emoción es oscura,
la Sombra gana un punto de Angustia por cada éxito.

Artes Gremiales no oficiales (Gracias a Jake A. Vincent. por desarrollarlos y a Magus por
traducirlos en el Libro de Gremio de Juglares)

* Serenata

Esta habilidad usada por algunos de los Juglares más románticos (y unos pocos de los más
crueles) hace que el objetivo se enamore de una persona o cosa. Esa persona hará lo que sea
para conseguir al objetivo de su amor. El sentimiento es bastante intenso pero se desvanece
después de unos pocos minutos... a unas pocas semanas.

Sistema: Tira Carisma + Lamento (dificultad 7). El numero de éxitos determina durante cuánto
tiempo el objetivo tendrá sentimientos de amor. Un éxito prolonga el sentimiento durante
unos minutos y cinco lo mantendrán durante casi un mes. Este Arte cuesta 1 punto de Pathos.

** La Melodía del Flautista

Los Juglares pueden emplear una habilidad similar a la que uso el Flautista de Hamelin para
afectar a las ratas y los niños de la ciudad. Los Juglares que cantan o tocan la Melodía del
Flautista obligan a un objetivo o objetivos a seguirlos a donde quiera que deseen. El objetivo
no es consciente de este efecto. Sin embargo, a menos que el usuario de este Arcanos tenga
mucho éxito, muchos wraiths se resistirán a meterse en situaciones peligrosas. Un Juglar
necesita ser muy poderoso para que una víctima se arroje a la Tempestad por ejemplo.

Sistema: Tira Manipulación + Lamento (dificultad 8). Por cada éxito un Juglar puede " guiar " a
su objetivo durante una escena. Si hay más de un objetivo, el efecto será igual de intenso pero
no durara tanto. Este arte cuesta 2 puntos de Pathos y proporciona al Juglar 1 punto de
Angustia.

*** A Capella

A Capella fue diseñada para reforzar la Primera Regla de Oro de los Juglares animando a los
miembros del gremio a colaborar. Raramente se utiliza en la actualidad, pero todavía lo utilizan
Juglares que mantienen lazos especialmente estrechos. Con esta habilidad dos o más Juglares
pueden combinar y amplificar cualquier arte de Lamento de los demás. Trabajando juntos
pueden intensificar el sentimiento de un Madrigal, Balada o Réquiem, hacer una sugerencia
poderosa con Musa o destruir todo que se encuentre a su paso con Crescendo. Sin embargo si
el poder de uno de los participantes falla, los de los demás también fallaran.

Sistema: Primero determina la habilidad que los Juglares intensificaran. Uno de ellos hace la
tirada normal para activar el poder. Con el uso de este arte la dificultad siempre se reduce en
-1. Además los Juglares pueden dividir el coste del arte intensificado en términos de gasto de
Pathos, Angustia y Fuerza de Voluntad. Dependiendo de los éxitos el poder puede tener efectos
normales o el triple de intensidad. Sin embargo si cualquiera de los participantes fracasa, el
fracaso afectada a todos los wraiths, normalmente con consecuencias muy desastrosas.

*** Vibrato

Similar a Crescendo, excepto que en lugar de emitir un sonido destructivo, el ataque asume la
forma de un temblor que poco a poco aumenta de intensidad. Aunque no causa mucho daño al
Corpus de un wraith, puede debilitar edificios, causar corrimientos de tierra o desequilibrar a
alguien.

Sistema: Tira Fuerza + Lamento (dificultad 7). La fuerza y duración del temblor depende del
número de éxitos. Un éxito crea un temblor breve y débil que puede hacer caer objetos
pequeños al suelo. Tres éxitos crean un temblor de mayor duración y es suficiente para
derribar a alguien, mientras que cinco crea un temblor de casi un minuto de duración y que es
lo bastante fuerte para dañar los cimientos de los edificios. Este arte cuesta 3 puntos de Pathos
y genera 1 punto de Angustia a quien lo utiliza.

**** Nota Temblorosa

Los Juglares más desconfiados utilizan este arte para seguir a quienes utilizan Lamento. Los
Melponianos casi siempre desarrollan esta habilidad. Examinando al objetivo, el Juglar puede
saber si ha sido afectado alguna vez por un Juglar y exactamente con qué efecto. Quienes
destacan en este arte pueden decir exactamente con que Juglar ha estado en contacto el
objetivo.

Sistema: Tira Manipulación + Lamento (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo). Un éxito
es suficiente para saber que el objetivo ha sido afectado recientemente por las habilidades de
un Juglar. Cada éxito adicional revela un dato adicional sobre el Juglar en cuestión, 2 éxitos
como fue afectado el objetivo, 3 éxitos el efecto utilizado, 4 éxitos una visión del Juglar que
empleo el poder, 5 éxitos su nombre. Este arte cuesta 1 de Fuerza de Voluntad y genera 2
puntos de Angustia en el usuario.

***** Canción de Cuna

Algunos dicen que los Juglares que se sientan en la Cámara son bastante hábiles para practicar
este arte. Con este poder el objetivo se duerme suavemente. A veces el objeto cae
simplemente de golpe en una especie de limbo y con suficientes éxitos se puede provocar el
sueño más permanente de todos: el Olvido.

Sistema: Tira Resistencia + Lamento (dificultad 9). Cualquier éxito dormirá al objetivo. Se
necesitan tres éxitos para el sueño sea permanente hasta que el objetivo sea despertado, con
menos éxitos el objetivo despertara solo después de un tiempo. Si se consiguen 5 éxitos el
objetivo cae en el Olvido durmiendo. Este poder cuesta 3 puntos de Fuerza de Voluntad y hace
ganar al usuario 3 puntos de Angustia.

Artes Alternativas

De Renegados, Renegades

Nota: Desarrollado por los Renegados, estos no suelen enseñarlo a wraiths que no sean
Renegados.

** Distracción, Distraction

Aunque se usa en muchas situaciones, es usado por los Renegados mayormente cuando los
Barghest aparecen en escena. En esencia el wraith, zumba o silba creando una insidiosa
distracción que interfiere con los silbatos que se usan para hacer obedecer a los Barghest.
Bloqueando un sonido que solo el Barghest puede sentir, al sintonizarlo se molesta al perro,
confundiéndolo y haciendo que tenga dificultades para seguir el rastro. Los Barghest expuestos
a Distracción caminan en círculos, se echan al suelo y rehúsan moverse o se tapan
furiosamente los oídos. Como los Barghest con frecuencia van juntos, el distraer a uno sirve
para enfurecer al otro. Los perros de lucha Barghest son bien conocidos por seguir sus pasos.
Algunos Renegados están buscando los tonos para poder desconcertar a los Legionarios de la
misma manera.

Sistema: Este arte requiere una tirada de Manipulación + Lamento (dificultad 7). El número de
éxitos indica el número de turnos que el Barghest objetivo esta distraído. Un fallo significa que
el objetivo es inmune a Distraer durante un día, de mientras que un fracaso causa que el
objetivo sepa dónde está el usuario de este Arte inmediatamente. Distracción cuesta 1 punto
de Pathos.

De Mar de Sombras, Sea of Shadows

**** Canción Espectral, Spectral Song

Este extraño arte permite al wraith gemir y gritar como un Espectro. Esto causa miedo en otros
wraiths y puede llegar a hacerles creer que los Espectros están a punto de atacar,
especialmente si ellos solo escuchan el sonido sin ver al wraith que lo produce. Este es
horrible, va rayando los nervios, es idéntico al que usan los Espectros antes de alimentarse
haciendo creer que el wraith es uno de ellos. Los Espectros que crean que el wraith es uno de
ellos, no lo atacaran durante una escena.

Sistema: El wraith tira Manipulación + Lamento. La dificultad para engañar es de 7 para


Sombras, 8 para Dopplenganguers, y 9 para Despojos y Malfeos. Esto solo es eficaz poco
tiempo, pues cuando logren verlo se darán cuenta de que el wraith no es un Espectro. Pues el
no irradia los rayos negros del Olvido y brilla con el Pathos. Tras determinar que la identidad
del personaje por la canción no es la que creían, los Espectros pueden sentir que han sido
engañados. El wraith es advertido de que usar esta canción es solo una forma de ganar tiempo
para poder abandonar el área. Cada uso de este Arte cuesta 2 puntos de Pathos.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: estas Artes requieren de más tiempo que otras además de alguien que ya las domine
para poder aprenderlas.
**** La Ley de Brendan, Brendan's Lay

La Ley de Brendan permite al Juglar viajar a través del Maelstrom y incluso la Tempestad sin
sufrir daño, siendo llevado por los vientos como un Espectro, de mientras se siga usando este
arte y pagando su coste en Pathos. Este arte afecta a un área bastante amplia de unos 15
metros en cualquier dirección, donde la Ley da protección sobre un gran número de (a
discreción del Narrador) así como a otras cosas que puedan dañar al Juglar. Obviamente de
mientras la Ley este en efecto el Juglar no podrá comunicarse verbalmente con otros.

Sistema: El jugador tira Carisma + Lamento contra una dificultad igual a la intensidad máxima
del Maelstrom + 4. Cada éxito obtenido permite al usuario mantener la Ley una escena. Si la
intensidad del Maelstrom se intensifica o el Juglar quiere extender la duración de la Ley, se
puede en cualquier momento se puede pagar el coste de este arte y volver a tirar Carisma +
Lamento, sustituyendo el nuevo resultado a las escenas que aún quedaban. Si la Ley no puede
seguir aguantando la intensidad del Maelstrom, se colapsada en pocos turnos. Los Espectros
no pueden atacar a los wraiths que estén dentro del área de efecto de la Ley, pero los wraiths
dentro del área protegida pueden atacar a los que estén fuera libremente. La Ley de Brendan
cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad y 3 de Pathos por uso.

***** Canciones de los Vivos, Songs of Livings

Después de investigar el efecto del alma en sus voces, los Juglares pueden cantar una balada
que evoca la alegría de la existencia y la belleza de la vida. Esta canción cargada de emociones
es extraordinariamente perjudicial para las Sombras expuestas a él, pero la cantidad de
determinación necesaria para esta canción la hace extremadamente difícil para el Juglar. Hay
rumores de un equivalente espectral de este arte.

Sistema: El jugador tira Carisma + Lamento (dificultad 8). Cada éxito causa un nivel de daño
agravado y además que los Espectros ganen un punto de Serenidad. Si el Juglar obtiene tres o
más éxitos en esta tirada, las Psiques de los Espectros en el área pueden hacer una tirada de
Catarsis, aunque su Serenidad no sea lo bastante alta para provocar que afecte de ese modo.
Canciones de los Vivos cuesta 4 puntos de Pathos y 2 puntos de Fuerza de Voluntad por uso.
Este arte no puede ser ocultado por el uso de Sotto Voce.

Pandemónium

Gremio: Trasgos

Simbolo de Pandemónium y del Gremio de Trasgos


Pandemónium y los Espectros: Sorprendentemente los practicantes del Wyld florecen (quizás
especialmente) en el Laberinto. Algunos miembros del Gremio de Trasgos, especialmente el Dr.
Shudder, especulan que esto se debe a que si bien no existe una causa final en la vida de los
Roidos por la Sombra, las piezas que los forman pueden llegar a ser tan variadas como las
formas de los copos de nieve y hielo que caen en el Artico, lo que permite al Wyld manifestarse
por si mismo. Otros creen que hay ciertas porciones del Wyld en los Espectros, que son usadas
como combustible para su uso en el Arcanoi Espectral. El uso regular de energía Espectral
puede ser la explicación al alto coste en Angustia que hay que pagar en muchas artes de este
Arcanoi. En cualquier caso cierto refinamiento del proceso debe hacer posible que un Wraith
no use un poder tocado por el Olvido, lo que permitiría al Gremio avanzar hacia su objetivo de
remover el Manto sin correr un alto riesgo de Catarsis. En el Laberinto los Trasgos están menos
organizados que en las Tierras de la Sombra. Las variantes del arte del Wyld son comunes, y
muchos Trasgos aprenden estas artes mediante la experimentación, por su existencia en las
Tierras de la Sombra o por encontrar a un profesor que este feliz de tenerle cerca de mientras
dure su educación.

Pandemónium y la Jerarquía: Los Legionarios están poco dispuestos a admitir su admiración


por las habilidades de los Trasgos. Estos enervan, irratan y distraen a sus compañeros
Legionarios. Si bien es cierto que no tienen igual a la hora de preparar un ataque. Renegados,
Herejes y incluso otras Legiones, son particularmente susceptibles a los poderes de
Pandemonium. Sus oponentes pueden quedar confundidos, asustados, distraídos o incluso
detenidos en su camino. De mientras sus compañeros Legionarios ven derramarse su artesanía
de la materia de las sombras, de mientras se convierten en sus victimas. Los Trasgos son
miembros utiles de las unidades mandadas contra grupos de Espectros. La habilidad de los
Trasgos para sentir a la presencia de Sombras y Espectros hace que puedan seguir a sus
enemigos desde el Laberinto. Desgraciadamente muchos Espectros y criaturas del Olvido,
pueden tener las mismas habilidades de los Trasgos para el caos, el terror y la perplejidad. Los
Trasgos como los Vigilantes son asignados en ocasiones a misiones no-oficiales que afectan a
las Tierras de la Piel. Los Legionarios rara vez o ninguna vez, saben el propósito de estas
misiones, y son advertidos de permanecer con la boca cerrada sobre ellas posteriormente.
Marca: Los que usan este Arcanoi suelen terminar un poco desequilibrados, estos son algunos
síntomas que sufren los Trasgos, soltar risitas inapropiadas, habla afectada, mirarse demasiado
atentamente la oreja izquierda... si tienen suerte. Dentro del gremio se sabe de efectos
mayores , cuerpos grotescamente retorcidos en una parodia de lo que fueron , hay rumores de
síntomas aún más extremos llamados Distorsiones Espaciales , Fatiga Cronal y Alucinaciones
pero pocos dentro del Gremio hablaran de ellos con gente de fuera del Gremio .

Pandemónium es la habilidad para drenar el mismo caos, liberando lo extraño y supraterreno


en el mundo de los vivos. Algunos llaman a este Arcanos el Kaos, un nombre apropiado si
tenemos en cuenta que libera fuerzas más que controlarlas. Las Brumas oscurecen la mayoría
de los efectos más flagrantes de este Arcanos. Las nieblas repentinas, sangre rezumando bajo
las puertas, enjambres de arañas y relojes descontrolados tienden a hacer entrar a la gente en
un estado de pánico o incredulidad. Los miembros del Gremio de Trasgos llaman Wyld a las
Artes Gremiales que practican.

La dificultad para cualquier efecto de Pandemónium (a menos que se indique lo contrario), es


igual al Manto local. La mayoría de los mortales no se acordaran de los detalles del Arcanos,
debido a las Brumas.

Fracasos

Suelen distorsionar cosas que el wraith no quería manipular. Pueden provocar el caos temporal
en las Tierras de las Sombras cercanas al wraith, o robar el Pathos o Corpus sin causar efecto
alguno.

Habilidades Básicas

Percibir el Caos: El vinculo con el wraith con el caos y la Sombra le permite detectar si algo ha
sido manipulado con Pandemónium o por una Sombra. También puede detectar si un humano
ha sido influido por Espectros.

Sistema: El jugador tira Percepción + Pandemónium (dificultad 7).

Del Libro de Gremio de Trasgos, Guildbook Hauters

Boca del Miedo, Mouth of Madness: Este talento permite al Trasgo que lo use sobre sí mismo,
para servir como punto de manifestación de otro arte de Wyld. Es especialmente usada en
conjunción con Éter Oscuro o Humor Fétido. Cuando Boca del Miedo está en juego, el humo
puede aparecer entre los pliegues que lo encubren, los insectos salen volando afuera de la
boca del Trasgo o desde su cabello, la sangre cae desde sus ojos o desde heridas abiertas,
etcétera. Las Posibilidades son interminables, pero a no ser que el Trasgo tenga el Arcanoi de
Materializar, estas triquiñuelas visuales solo serán visibles en las Tierras de las Sombras.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Pandemónium (Dificultad 6).

Artes Normales

* Sensación Extraña

El wraith puede invocar un pequeño efecto extraño en una sola víctima. Esta puede sentir un
escalofrío repentino, se le puede erizar el pelo del cogote o sufrir una alucinación
momentánea.

Sistema: El jugador gasta un punto de Pathos y tira Carisma + Pandemónium.

** Perplejidad

El wraith puede confundir momentáneamente a su víctima, desorientándola y provocando que


olvide quien es y que está haciendo.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Pandemónium (dificultad Fuerza de Voluntad del


objetivo). Los efectos duran un turno por cada éxito. La victima debe hacer una tirada de
Inteligencia (dificultad 8) para poder pensar claramente. Este arte sirve tanto para mortales
como para wraiths, y cuesta un punto de Pathos.

*** Éter Oscuro

El wraith puede manipular el tiempo atmosférico o la luz en un lugar pequeño. Puede alterar
radicalmente la temperatura, invocar nieblas y oscuridad, modificar la húmeda e incluso
producir luminosidades parecidas a los fuegos fatuos.

Sistema: El jugador declara el efecto que desea y tira Inteligencia + Pandemónium. El número
de éxitos define el grado y la duración del cambio ambiental. Con cinco éxitos si se desea, se
puede hacer surgir una turbulencia tal, que cause un Nivel de Corpus o de Salud a los seres
próximos a ella. Invocar el arte cuesta dos puntos de Pathos. Si se usa para atacar da un punto
de Angustia.

**** Humo Fétido

El wraith puede canalizar su Corpus a través del Manto, manifestando sustancias toxicas o
enjambres de bichos pequeños. Puede crear plaga de ranas o langostas, nubes de avispas, o
nidos de serpientes, arañas o ratas. También puede fabricar sangre coagulada, carne cruda,
vísceras, estiércol, ácido fuerte y todo tipo de sustancias asquerosas.

Sistema: El jugador decide el efecto a producir y tira Inteligencia + Pandemónium. El número de


éxitos determina la duración y el detalle de la manifestación. Las sustancias o bichos se
desvanecen en una escena y raramente quedan rastros. Cualquier efecto cáustico o dañino
causa un dado de daño por cada dos éxitos en la tirada inicial. Usar Humo Fétido cuesta un
punto de Pathos y otro de Fuerza de Voluntad, y da al wraith un punto de Angustia.

***** Tempus Fugit

El wraith puede distorsionar la distancia y el mismo tiempo. Usando Tempus Fugit, puede
retardar o acelerar el paso del tiempo, o hacer que la longitud de un pasillo parezca un solo
paso o una legua. No obstante, no puede volver atrás o repetir el tiempo.

Sistema: El jugador anuncia sus intenciones y tira Inteligencia + Pandemonium. El número de


éxitos indica la cantidad de cambio permitida en su cercanía. Cada éxito altera el flujo temporal
durante un turno. Si obtuvo tres éxitos, podría prolongar en cuatro turnos una acción que solo
necesitase uno para ser completada. También podría acelerar una acción que durase seis
turnos, acabándola en tres. Se puede usar este arte una vez por escena (Nota: No puede añadir
acciones a las que obtiene el objetivo usando Celeridad, Rabia o la Esfera de Tiempo; solo
puede restarlas). Para funcionar en las Tierras de las Sombras tiene dificultad 7. Este arte
cuesta 4 puntos de Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad.

Alternativamente, puede tirar Destreza + Pandemónium (dificultad 7), ganando una acción
extra por turno por cada éxito. Este método cuesta dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de
Voluntad. Dura una escena.

De la Gran Guerra: La dificultad de la tirada de Inteligencia + Pandemónium es igual al nivel del


Manto cuando se usa para afectar a las Tierras de la Piel.

Artes Gremiales

* Escritura, Scripture

Creado por los Dantes, este arte en particular permite al Trasgo comunicarse a través del
Manto mediante el escribir palabras o con imágenes sencillas. Estas letras y símbolos son
creados empleando el Corpus del wraith utilizando este arte, y pueden aparecer en cualquier
superficie. Así como los conocimientos de Trasgo de Pandemónium pueden variar, sin
embargo, la escritura puede tomar la forma de cualquier nivel de Wyld que se escoja usar.
Arcos de electricidad pueden adornar las palabras del mensaje en la pared si el Trasgo utiliza
Éter Oscuro, declaraciones escritas con sangre o tal vez con insectos pueden formarse en
conjunción con Humo Fétido. Cada línea de escritura o imagen dura cinco minutos, o hasta que
se crea una nueva línea de escritura.

El mayor inconveniente de este arte en particular es que las palabras expresadas son difíciles
de dictar apropiadamente. Debido a que están formadas directamente desde la mente del
Trasgo, pueden expresar sentimientos ocultos, emociones y otros secretos si el wraith no va
con cuidado. Se sabe que las Sombras de los Trasgos hablan desviando el control de Escritura
de mientras esta en efecto.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Pandemónium (dificultad igual al nivel del Manto local)
para empezar a escribir. Cuando es el momento de sentenciar, las palabras se desvanecen, pero
el wraith puede continuar escribiendo hasta que le interrumpen o termina. En otro caso, una
nueva tirada se debe hacer para permitir que el wraith pueda escribir otra vez.

Este arte tiene un coste de Pathos y Corpus al usarse. Cuando el Trasgo use Escritura con otro
arte de Pandemónium, el coste del segundo arte no se paga, pero se gasta un punto adicional
de Corpus. Cuando el wraith usa Escritura sin otros niveles de Pandemónium, las palabras que
escribe con este arte aparecen como cenizas en las Tierras de la Piel.

* Flores Silvestres, Wild Bloom

Una versión simplificada de Humo Fétido, Flores Silvestres permite al wraith hacer "crecer" un
montón de flores mates y descoloridas que surgen de entre la yerba en cualquier superficie
instantáneamente. Este pequeño jardín se marchitada en segundos o florecerá en formas
grotescas (flores con ojos de insectos, pétalos con dientes,...). Obviamente estas plantas no son
reales, habiendo sido creadas mediante el Corpus del wraith. Sin embargo su perfume tiene un
leve rastro de decadencia, obligando a los animales a evitar estas flores muertas y todo lo que
hay a su alrededor.

Sistema: Cuando el jugador declara de antemano que efecto quiere obtener con Flores
Silvestres. El tira Inteligencia + Pandemónium (dificultad igual al nivel local del Manto). Cada
éxito traslada un pie cuadrado de área infectada con Flores Silvestres, y también sirven para
indicar los minutos que va a durar Flores Silvestres. Este arte cuesta 1 punto de Pathos y 1 de
Corpus por uso.

** Muérdeme, Bite Me

Usando este arte el Trasgo puede crear comidas que parecen reales mediante la materia de su
Corpus. Naturalmente cuando un mortal decide comerse esta comida, el aspirante a gourmet
descubre que esta comida tiene un sabor repulsivo. Además este bocado fantasmal esta
mohoso, podrido y lleno de gusanos.

Sistema: Para usar este arte el jugador tira Inteligencia + Pandemónium (a una dificultad igual
al nivel local del Manto). El número de éxitos indican la extensión de los efectos, por cada dos
éxitos el blanco pierde un nivel de Resistencia por la indigestión. Esta debilidad dura una
escena. Muérdeme cuesta 1 punto de Pathos y 2 de Corpus y da al usuario 1 punto temporal
de Angustia.

** Déjese Engañar, Fooled You

Formado por la unión de Ultraje y Pandemónium, este arte está disponible igualmente para
Trasgos y Furias. Este primer talento de Wyld creado por los Mandelbrots permite al wraith
distorsionar la percepción de la localización de un objeto (como una cinta de vídeo pequeña)
en dos metros en cualquier dirección. Esto no significa por ejemplo, que el wraith pueda
ocultar totalmente el objeto (por desplazar dos metros la imagen del objeto al otro lado de una
pared a menos de dos metros de distancia). El objeto real debe volver a la normalidad, a la
vista, teniendo en cuenta que el blanco y su imagen desplazada deben están a la vista del
practicante de este arte. Si el objeto real o su imagen distorsionada están ocultos o no se
encuentran en el plano de visión, este arte falla y el objeto reaparece en su localización normal.
Cualquier intento de agarrar el objeto causada una interrupción en la ilusión, revelando su
localización. Un fracaso puede causar que el Trasgo crea que el objeto se a desplazado y pierda
completamente de vista el objeto en cuestión.

Sistema: Para poder emplear este poder el jugador tira Manipulación + Pandemónium
(dificultad igual al nivel del Manto local). Este arte tiene un coste de 1 punto de Pathos.

*** Estirar la Realidad, Stretching Reality

Dirigidos en la dirección abierta por el descubrimiento de Déjese Engañar, muchos Nihilistas


expandieron ese arte hacia la alteración de la consciencia del espació. Su esperanza era
controlar y manipular el espació por sí mismos, y aunque aún no han logrado deformar la
estructura de la realidad, este arte parece ser un paso en la dirección correcta.
Estirar la Realidad permite al Trasgo alterar la percepción de la distancia del objetivo. Los
pequeños corredores parecen extenderse cientos de metros, de mientras alguien situado muy
lejos puede parecer estar muy cerca de la víctima. Las paredes pueden parecer tener una
altura enorme, de mientras el suelo parece curvado y deforme. A diferencia de Déjese Engañar
este arte solo actúa con un único blanco.
El mayor inconveniente de este aspecto particular de Wylding es que sus efectos nunca pueden
realmente controlarse. Objetos que están cerca al cabo de un segundo parecen estar lejos más
allá del alcance de la mano. Las curvas y los arcos fluctúan, y la solides de las ilusiones es rota
por esta fluidez. Por otro lado el resultado, aunque caótico, es la desorientación de la mente
desprevenida.
Sistema: Usar Estirar la Realidad requiere una tirada de Manipulación + Pandemónium
(dificultad igual al nivel local del Manto). Por otra parte este arte cuesta 1 punto de Pathos para
iniciarlo y otro punto por cada 3 turnos que quiera mantenerse.
1 Éxito: La percepción espacial del blanco sufre cambios menores. Un pequeño objeto puede
moverse y parecer estar a no más de cinco metros en cualquier dirección de donde en realidad
esta, este efecto está limitado a objetos situados en las cercanías del blanco.
2 Éxitos: Objetos grandes como puertas o personas ahora se ven afectadas por la distorsión
espacial. La dificultad en las tiradas de habilidad que implican la vista (Pelea, Esquivar,
Conducir, etcétera) se incrementa en 1.
3 Éxitos: Los pasillos y muros enteros parecen alejarse, moverse por la tierra o alcanzar un
tamaño gigantesco, por lo menos en lo que la victima concierne.
4 Éxitos: Cuando se obtienen estos éxitos es arte llega a afectar de arriba a abajo edificios
enteros (tanto tiempo como la victima esta dentro de la vista del Trasgo que ha ofendido). Los
corredores pueden mutar en un laberinto sin salida, las paredes parecen fundirse encima de él.
Por otra parte la dificultad de las habilidades basadas en la vista se incrementa a 2.
5 Éxitos: La realidad de la victima parece estar justo en medio de un extractor de caramelo. No
solamente el entorno de la victima parece cambiar, pues su propio cuerpo parece estirarse,
fundirse o comportarse de otra manera extraña. Esto hace aumentar a +3 la dificultad de las
habilidades basadas en la vista (Pelea, Esquivar, Conducir, etcétera) para la victima de este arte.

**** Estigmas , Stigmata

Otra habilidad apreciada por los Dantes , suele ser usada en los pecadores ya como último
recurso o como clímax después de verse envuelto en un dilatado periodo de inquietudes . Este
arte permite al Trasgo crear heridas sangrantes en el blanco. Estas heridas no son reales, pues
la " sangre " viene de una manifestación ectoplasmatica del Corpus del Trasgo. Para el blanco
sin embargo los Estigmas creados con este arte parecen reales en todos los sentidos, incluso
hasta en el olor de la sangre. Algunas victima dicen sentir el dolor de sus "heridas" aunque los
Trasgos atribuyen este fenómeno de "dolores fantasmas" a una reacción hipocondríaca.
Las heridas que se manifiestan con este arte aparecen exactamente como eso, heridas que
podrían haberse hecho con un cuchillo o un instrumento cortante similar. Crear la ilusión de
miembros amputados o de un objeto extraño empalando el cuerpo de la victima va más allá de
este arte, no importa cuánto talento tenga el Trasgo. Sin embargo esta limitación puede ser
superada, las lesiones son creadas llegan hasta donde llegue la imaginación del Trasgo. Los
Dantes prefieren usar motivos religiosos con este arte (heridas en las palmas de las manos, y
heridas de espinas en el cuero cabelludo) , mientras que otros Trasgos más tradicionales gustan
de estudiar a sus víctimas, descubrir viejas aflicciones y crear la ilusión de que las viejas heridas
se han reabierto de nuevo.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pandemónium (dificultad igual que el nivel del Manto
local) para crear una simple herida a la víctima. Cada herida tendrá que tirarse por separado,
aunque el Trasgo podrá decidir dividir su reserva de dados para poder crear múltiples heridas
en un mismo turno. Por cada 3 éxitos en la tirada inicial el blanco pierde un nivel de Salud por
el daño psicosomático infringido a la víctima. Este daño no puede ser absorbido, pero no es
agravado. Estigmas cuesta 1 punto de Pathos por herida, más uno por cada nivel de daño
infringido. Este arte hace ganar a la Sombra del usuario 2 puntos temporales de Angustia.

**** Forma de Caos, Form of Chaos

Esta habilidad viene de la teoría de que los efectos de Humo Fétido son generados por el
Corpus de los wraith, cuando un Trasgo sea capaz de dar forma a su manifestación. Partiendo
de este análisis la Orden del Zoo de Cristal desarrollo Forma del Caos. Una versión refinada de
Humo Fétido, este arte no solo permite al usuario crear substancias nocivas o plagas de
diferentes tipos, pues también da la oportunidad este arte de ir más allá y dotar a su creación
de una terrible parodia de la forma humana. Ejemplos de esto incluyen caras congeladas en
una piscina de sangre, brazos de langosta o lenguas hechas de gusanos. Esta Forma es
físicamente independiente del control del Trasgo, y posee un control motor burdo. Por otro
lado, las manifestaciones creadas son tan fuertes como el Trasgo que las creo, y pueden
responder a órdenes simples como golpea, agarra, entra y así sucesivamente.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pandemónium (dificultad igual al nivel del Manto local).
El número de éxitos indica el tamaño máximo y la duración de la manifestación, éxitos
espectaculares podrán conceder algunos efectos especiales (como son veneno o baba
caustica). El coste de este arte es de 3 de Corpus y 2 de Pathos, además cada uso da 1 punto de
Angustia al que lo emplea. No es necesario usar Humo Fétido antes de usar Forma de Caos.

***** Membrana de Muerte, Death's Caul

Este arte especialmente repugnante a sido creado por los Seguidores de la Discordia, una
alianza de Trasgos que depredo durante la Edad Media. La filosofía de los Seguidores abogaba
por el asesinato como medio de sembrar el terror, y debido a eso, eran más a menudo
contratados de wraiths asesinos en lugar de otros Trasgos. Membrana de Muerte fue la cúspide
de los logros de los Seguidores de la Discordia, un arte que permite a los wraiths herir a los
vivos.
Era también conocido como un Arte Oscuro, uno que estaba completamente fuera de la ley por
el Dictum Mortuum. Cuando los Seguidores de la Discordia fueron dispersados (y sus miembros
cazados sistemáticamente por la Orden del Ojo Sin Parpado), la mayoría rehusaron divulgar el
secreto de Membrana de Muerte incluso cuando eran torturados o forjados. Después de que el
último Seguidor desapareciera, la mayoría de ancianos Trasgos creyeron que este arte estaba
perdido. Esto cambió al cabo de dos décadas escasas, cuando los Bedlameers dieron a conocer
que sabían hacer trabajar este arte. Como llegaron a poseer este poder es desconocido, pero
se conjetura que Triste Dulzura puede haberlo compartido con los Alienistas.
Mandando una porción de su Corpus a través del Manto el Trasgo puede cubrir la cara del
objetivo con una Membrana similar a la que recubre a cada wraith antes de su renacimiento.
Esta Mascara obstruye los orificios de respiración, causando que el blanco se ahogue a menos
que se las arregle para arrancarse la Máscara. Esta hazaña es difícil, desde que la asfixiante
masa de plasma encuentra el camino y baja por la garganta de la víctima y sube hasta sus
pasajes nasales. Por razones obvias este arte no afecta a wraiths o vampiros.

Sistema: Cuando quiera usar Membrana de Muerte, el jugador debe tirar Manipulación +
Pandemónium (dificultad el nivel local del Manto). El número de éxitos indica la Fuerza física
de la Membrana (por ejemplo el número de éxitos en una tirada extendida de Fuerza a
dificultad 6, sin fallos. Si hubiera fallado el proceso tendría que volver a empezarse de nuevo).
Si falla al intentar librarse de la Membrana, la victima permanece consciente un numero de
turnos igual a su Resistencia. Después de esto todo se vuelve negro. Una vez inconsciente, el
sufre un nivel de daño cada 30 segundos hasta la muerte. El coste de este arte es de 2 de
Pathos y de Corpus. Asesinar de esta manera da a la Sombra 4 puntos temporales de Angustia.

Artes Alternativos

Del Libro de las Legiones, Book of the Legions

Nota: Este arte requiere un nivel de Posición de 4 en la Legión Descarnada o el Gremio de


Trasgos para poder saber que este arte existe.
**** Crecimiento Tumoral, Tumorous Growth

Este arte permite al wraith causar a uno de los Vivos (un relativamente inofensivo) tumor
canceroso. Esto puede causar molestias leves o desfiguraciones, pero no es actualmente
maligno. Se requiere exitosa una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 7) para controlar
el tipo de tumor o la localización del tumor será a discreción del Narrador. Este arte cuesta 2
puntos de Pathos y hace ganar 1 punto temporal de Angustia y el tumor normalmente requiere
hasta dos semanas para desarrollarse.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Estos artes requiere de alguien que ya los domine y de más tiempo que otros para poder
aprenderlos.

* Desconcierto, Bewilderment

Mediante este uso de Wylding, el Trasgo puede causar a alguien una experiencia
desorientadora. El tipo de confusión que el Trasgo escoja, y incluso graves Jamais Vu o Déjà Vu,
dilatar el tiempo ilusoriamente de forma que cada momento sea igual que el que acaba de
pasar, o simplemente romper la línea de pensamiento del objetivo.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pandemónium a una dificultad igual a la Fuerza de


Voluntad del blanco. Un simple éxito sobresalta al blanco, pero sin otro efecto, 3 o más éxitos
suman +1 a la dificultad de la próxima acción del objetivo, 5 o más éxitos hacen que la víctima
se distraiga y pierda su próxima acción.

** Obsesión, Haunting

Con este arte el Trasgo puede llamar al Wylding para que produzca una variedad de efectos
extraños y desorientadores. Estos fenómenos se parecen a los clásicos casos de fantasmas,
luces azules, golpes y vibraciones, el sonido del viento desplazándose de noche, voces distantes
hablando mediante palabras extrañas e incomprensibles, cosas medio percibidas revoloteando
por la periferia de la visión del sujeto.

Sistema: El jugador tira Carisma + Pandemónium (dificultad igual al nivel local del Manto). Cada
éxito permite al wraith causar un fenómeno distinto. Ninguno de estos fenómenos causados
por Trasgos puede causar daño directamente. La Obsesión dura un número de turnos iguales a
los éxitos obtenidos en la tirada. Obsesión invoca la Niebla sobre los mortales, y su uso
repetido puede llegar a reducir el nivel del Manto en la zona .Obsesión cuesta 2 puntos de
Pathos por uso.

*** Fuego del Wyld, Wyldfire

El Wylding es totalmente antitético para la entropía de la que los Comidos por la Sombra son
los últimos representantes. Los Trasgos pueden manifestar directamente el Wylding para usarlo
causando terribles heridas en los Roidos por la Sombra. Este arte apareció durante el Cuarto
Gran Maelstrom causando una reevaluación de este Arcanos y de sus practicantes. Cuando
este arte es activado la forma del Trasgo parece quemarse con pálidas llamas multicolores.

Sistema: El jugador tira Carisma + Pandemónium (dificultad 8). El número de éxitos equivale al
número de turnos (no acciones) hasta que se acaban los efectos. De mientras el Trasgo quema
con Fuegos del Wyld, el daño que haga en combate mano a mano contra los Comidos por la
Sombra será agravado. Este efecto se aplicada solo a los contactos vía Corpus, puñetazos,
patadas o armas creadas mediante Armamento. Fuego del Wyld cuesta 3 puntos de Pathos y
uno de Fuerza de Voluntad antes de manifestarse.

Red Vital

Gremio: Monitores

Simbolo de Red Vital y del Gremio de Monitores

Red Vital y los Espectros: Popular entre los habitantes más viejos del Laberinto. Excepto
durante los Maelstroms, muchos Despojos y una pequeña fracción de los Nuncanacidos no
pueden pasar más de unos minutos en las Tierras de las Sombras sin arriesgarse a ser
destruidos. Esta situación es producida por un programa de destrucción sistematica de
Grilletes Espectrales. Esto es usado como medio de tortura de los wraiths capturados, que ven
sus Grilletes rotos uno por uno de mientras sufren Moliaciones desfigurantes y el poder de
Maleficiencia de Corrupción. Se sabe que los Despojos y Apariciones creados por este método
son más feroces, y algunos Malfeos tienen un sequito personal “fabricado artesanalmente” por
este método.

Red Vital y la Jerarquía: Los Monitores tienden a apoyar a los Legionarios en general por lo que
es raro que sean asignados a una unidad específica. Las actividades que los Monitores realizan
para la Jerarquía hacen que sea atractivo unirse a sus filas, pues hace que tus Grilletes estén
realativamente seguros y protegidos en casa en la retaguardia. Sin embargo esta práctica
creencia es de otro modo, pues hay un número limitado de Monitores trabajando para los
Señores de la muerte, de mientras la Jerarquía mantiene un gran número de Legionarios. Los
Monitores pueden sin embargo servir en misiones específicas, como el asesinato de otros
wraiths. Si una unidda logra que un Monitor acceda a su objetivo, el agente especial podría ser
capaz de cortar los vínculos del blanco con sus Grilletes, esto destruiría el acceso a las Tierras
de las Sombras. Pueden existir unidades de Legionarios especializados en misiones de
“terminación”, que podrían hacer una pequeña ganancia si actúan independientemente
(asumiendo que el grupo pueda sobrevivir a la posterior persecución resultante de los
Renegados). Trabajar con un Monitor es igual que trabajar con un Oraculo, Vigilante o
Perdonador por lo que respecta a los Legionarios. Los Monitores tienen el poder de servir de
conexión a los wraiths con la Tierra de la Piel. El axioma “No los molestes, y ellos no te
molestaran” es seguido por los Legionarios con respecto a los Monitores. Los Legionarios son
incluso fríos pero educados con los Monitores con los que deben trabajar.

Marca: los Monitores nunca cierran los ojos, ni siquiera cuando Ensueñan.

La Red Vital es el estudio de los lazos que unen a los wraiths al mundo de los vivos. Un maestro
de los secretos de este Arcanos puede percibir y manipular la unión con los Grilletes,
manejando su energía al igual que un tejedor con la lanzadera y el telar.

Fracasos

Un fracaso en una simple exploración sensorial puede llevar a una lectura mutilada o mal
entendida. Si el personaje está intentando utilizar algo particularmente poderoso, puede
significar que pierde la vista de uno de sus Grilletes durante toda la historia.

Habilidades Básicas

Localizar Grillete: El wraith puede inspeccionar cualquiera de sus Grilletes, escrutando sus
alrededores. Esta habilidad también permite al wraith percibir la distancia y dirección en que se
encuentra un Grillete.

Sistema: El jugador tira Percepción + Red Vital (dificultad 6). Cada éxito le permite utilizar un
dado de su reserva de Percepción + Alerta para examinar el área donde se encuentra el
Grillete. También puede tirar Inteligencia + Red Vital para recibir una impresión general de la
distancia que le separa del Grillete y en qué dirección está situado.

Artes Normales

* Percibir Ataduras

El wraith puede examinar a fondo los trazos de energía que envuelven a los wraiths y Grilletes.
Puede percibir los vínculos entre un wraith y sus Grilletes, notar si algo es o no un Grillete e
identificar al wraith unido a él.

Sistema: El jugador tira Percepción + Red Vital (dificultad 8) para estudiar a otro wraith. Cada
éxito revela una pista sobre uno de los Grilletes que pertenecen al objetivo. Este estudio debe
ser hecho de forma directa, y si el objetivo tiene éxito en una tirada de Percepción +
Subterfugio, se dará cuenta de que está siendo analizado. Las victimas prevenidas pueden
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse a Percibir Ataduras.

Para examinar un posible Grillete, el jugador tira Percepción + Red Vital (dificultad 6). Para
rastrear las conexiones de un Grillete en una u otra dirección, el jugador tira Inteligencia + Red
Vital (dificultad 6). El número de éxitos determina la precisión con que el wraith puede calcular
la distancia y la dirección. El wraith solo puede examinar un Grillete una vez por día. Usar este
arte cuesta un punto de Pathos.
** Presencia Remota
El wraith puede utilizar este arte para afectar a distancia el área inmediata a un Grillete. Puede
usar Arcanoi, comunicarse con cualquier wraith que este allí, o hacer tiradas que impliquen
Atributos Mentales o Sociales.

Sistema: El jugador tira Carisma + Red Vital (dificultad 8). Usar este arte cuesta un punto de
Pathos por turno de uso.

*** Unir Ataduras

El wraith puede crear un vínculo con una persona, lugar o cosa, convirtiéndolo en un Grillete
temporal. Tanto el wraith implicado como el objeto en cuestión deben ser tocados en algún
momento por el Monitor que realiza la unión, completándose así la conexión. Se puede
mantener el Grillete de día en día, pero con este arte, solo se puede conservar un Grillete
temporal a la vez.

Sistema: El personaje tira Manipulación + Red Vital (dificultad 7). El nuevo Grillete tiene un
valor de 1. Este arte también puede ser utilizado para volver a atar a un wraith con un Grillete
que le haya sido cortado, aunque la dificultad se eleva a 8. Cuesta un punto de Pathos crear la
afinidad, y un punto de Pathos por cada día que se mantenga. El coste de conservación lo paga
el wraith ligado al Grillete.

De la Gran Guerra: El Monitor puede usar este poder sobre si mismo

**** Romper Ataduras

El wraith que domina este temido arte puede separar a un wraith de sus Grilletes. Únicamente
puede conseguirlo estando en la presencia del Grillete objetivo, pero puede arrancarlo
mediante su sola fuerza de voluntad.

Sistema: Una vez que el wraith ha identificado el Grillete y ha llegado hasta el, tira Fuerza + Red
Vital (dificultad Fuerza de Voluntad del propietario del Grillete). El objetivo puede resistirse a
esta tirada con Fuerza de Voluntad. Un wraith puede recuperar su atadura previa de dos
modos, gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente estando en contacto con el antiguo
Grillete o que alguien use Unir Ataduras para volver a conectar la unión , aunque solo se
pueden recuperar así los Grilletes perdidos por Red Vital . Usar este arte cuesta 2 puntos de
Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad.

De la Gran Guerra: Este arte es el favorito de los Espectros y de los Monitores de la Jerarquía
interesados en protegerla haciendo desaparecer de escena a algún Renegado, el wraith que
usa este poder para romper un Grillete gana 3 puntos temporales de Angustia.

***** Pacto Espiritual

El wraith experto en este arte puede reclamar como propia el alma de un mortal que lo
consienta. Normalmente, es parte de un contrato en el que el mortal promete su alma a
cambio de "ayuda desde el otro lado”. Por lo tanto, mientras viva el mortal, se convierte en
Grillete del wraith. Cuando el mortal fallece, el wraith lo nota instantáneamente; si el mortal se
convierte en wraith, este y el Monitor mantienen su vínculo.

Sistema: El jugador tira Carisma + Red Vital (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Este se
convierte en un Grillete de un punto. Si el objetivo se convierte en wraith después de morir (y
la mayoría lo hacen), él y el Monitor reciben una Pasión de un punto para protegerse
mutuamente. Usar este arte cuesta cinco puntos de Pathos y 3 de Fuerza de Voluntad.

Artes Alternativas

De la Jerarquía, The Hierarchy

Nota: Desarrollado por Jerarquía, solo es enseñado a wraiths de la misma y incluso eso rara
vez.

*** Aviso Oportuno

Este poder es una variante de Unir Ataduras (Red Vital 3). Aviso Oportuno ayuda a las Legiones
a unir a sus filas a algún mortal importante. Permite a un Monitor marcar a uno de estos
individuos para recibir aviso cuando el sujeto esté a punto de morir, lo que le permite enviar a
un Segador a recogerlo. La afinidad no es lo suficientemente fuerte para ser un Grillete, pero si
permite al Monitor vigilar al individuo mediante Percibir Ataduras (Red Vital 1). Se pueden
marcar a tantos individuos como la puntuación en Red Vital.

Sistema: El wraith debe tocar al individuo de alguna forma y tirar Manipulación + Red Vital
(dificultad 8). La marca suele durar un mes por éxito. Si con Percibir Ataduras se percibe que el
vínculo se debilita puede volver a usar Aviso Oportuno para restablecer la marca, siendo la
dificultad 6.

De World of Darkness Blood Dimmed Tides

** Triangulación , Triangulation

Al sentir la localización relativa de dos Grilletes conocidos , por lo general es apropiada , para
usar este arte para determinar la localización exacta en las Tierras de las Sombras , este arte es
la razón por la que durante siglos los Monitores han sido los timoles preferidos en los Barcos
Reliquia .

Sistema: El jugador tira Percepción + Red Vital (dificultad 8). Este Arte cuesta 2 puntos de
Pathos por uso.

*** Compañeros de Armas, Comrades in Arms

Compañeros de Armas permite al wraith ir junto al resto de la tripulación, carga y barco como
si fueran una " unidad " durante un corto periodo de tiempo. Esto permite que ciertos Arcanois
sean usados sobre todo un grupo como si fuera un solo objetivo. Su uso más común es permitir
a un barco y su tripulación pasar de las Tierras de las Sombras a la Tempestad mediante el uso
del Arte de Argos Paso Seguro. Este arte no puede emplearse con intenciones hostiles tales
como lanzar el barco y su tripulación al Olvido justo después de usar Compañeros de Armas.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Red Vital (dificultad 9). Este arte cuesta 3 puntos de
Pathos al lanzarlo y 1 punto de Pathos por cada hora para mantenerlo.
Del Libro de las Legiones, Book of Legions

Nota: Desarrollado por la Legión del Destino, solo los integrantes de dicha legión lo conocen y
solo lo enseñan a miembros de la Legión del Destino.

*** Seguir la Red, Following the Web

Este altamente especializado arte es usado por los Segadores de la Legión en conjunción con
Toque de la Mano del Destino para encontrar a los nuevos miembros de la legión. Solo puede
ser usado por un wraith que posea Toque de la Mano del Destino y que ha traspasado el Manto
hace poco. Esto permite obtener una consciencia de la localización aproximada del objetivo del
poseedor de Seguir la Red.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad para hacer dos
tiradas, la primera de Manipulación + Red Vital (dificultad 6). Los éxitos que se obtengan restan
1 a la dificultad de la segunda tirada que es 9 de base. La segunda tirada es de Percepción +
Consciencia permite al wraith saber si el Infante en cuestión esta "en casa”. Un éxito en la
tirada de Consciencia da una consciencia general de la distancia, localización y situación,
permitiendo al wraith sentir el camino hasta el Infante. Tres o más éxitos hacen ganar detalle a
la imagen con la que el wraith podría hacer una descripción verbal del blanco o bien lo
suficiente para reducir en una tercera parte la búsqueda para encontrar al Infante sin
problemas.

De El Fin del Imperio, Ends of Empire

Nota: Desarrollado y usado por los Barqueros, es improbable que lo enseñen a quién no sea un
Barquero.

**** Grillete de Sombras, Shadow Fetter

Trabar la sombra es una adaptación específica de Unir Ataduras (Red Vital 3) para satisfacer las
necesidades de los Barqueros, que a menudo deben ser pastores de almas que han perdido sus
Grilletes. Antes de entrar en las Tierras de la Sombra, el Barquero puede generar un ancla que
permita al blanco existir fuera de la Tempestad, durante el tiempo que el Barquero siga
alimentando Grillete de Sombras con Pathos. Esto no es un Grillete en realidad y no puede ser
arrancado, pues es un ancla metafísica que permite al blanco existir en las Tierras de las
Sombras mediante una mayor estabilidad. De mientras este arte no es mucho más eficaz que
Unir Ataduras, libera al Barquero de la preocupación de tener un sujeto que puede caer en el
Tormento por la pérdida de un Grillete temporal, o bien su destrucción en la Tierra de la Piel
por las acciones de un Monitor malicioso.

Sistema: El jugador gasta un punto de Pathos y tira Carisma + Red Vital (Dificultad igual al nivel
del Manto local). Cada éxito permite a Grillete de Sombras persistir cinco horas sin tener que
renovarlo. Un wraith unido a Grillete de Sombras que sufra un Tormento volverá después al
sitio equivalente en las Tierras de las Sombras a donde murió. Eso es asumiendo que vuelva.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: En Mar de Sombras, Sea of Shadow, hay un arte de Argos del mismo nombre, esta es la
versión actualizada.

***** Morada Móvil. Moving Haunt


Morada Móvil es un arte de Red Vital que permite usar vehículos Reliquia especialmente
barcos, pero también ocasionalmente vehículos como tanques o vagones y similares. Mediante
el uso de este arte , una Reliquia se puede transformar en un Artefacto accionado por el poder
de un Fuego de Almas o otras formas de Pathos almacenados o también directamente por el
Pathos del usuario . Estos objetos pueden ser modificados por las técnicas de los Artificieros,
permitiendo extraños híbridos entre las artes de los Vivos y los Muertos. Muy importante, tal y
como su nombre indica, el recién creado Artefacto es una Morada. Nótese que la protección
solo afecta al interior del buque, o los pasajeros amontonados debajo de la borda (para los
barcos de techo abierto). Cualquier persona que trabaje en el aparejo o en otro sitio expuesto
a los elementos debe tener alguna forma de protegerse del Maelstrom o sufrida los efectos
completos de la tormenta.

Sistema: Para poder usar este arte el Monitor debe usar primero Unir Ataduras para convertir
el objeto en un Grillete. El usuario tira Resistencia + Red Vital. La dificultad de este arte varia,
según el tamaño del objeto que se quiere convertir en Morada, un coche, tanque o balandra da
una dificultad de 4, un destructor o una carabela da una dificultad de 6, con un acorazado o un
gran dirigible la dificultad es 8 o incluso 9. En caso de tener éxito el Monitor tendrá que pagar
en Pathos igual a la dificultad de la tirada, además de un punto temporal de Fuerza de
Voluntad. El número de éxitos es el número de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes que
se gastan para convertir al objetivo en una Morada. El nivel de la Morada es igual al número de
puntos permanentes de Fuerza de Voluntad gastados. Este nivel de Morada no puede sufrir
añadidos, solo ser reemplazado por uno nuevo de mayor valor. Antes de gastar su Fuerza de
Voluntad permanente el Monitor realiza la tarea puede abandonar el intento si siente que no
ha logrado suficientes éxitos.

Nota: Los artes que siguen necesitan de alguien que ya los domine y de más tiempo que otros
artes para poder aprenderse.

* Línea Vital, Lifeline

Creando un enlace temporal entre sí mismo y otro Muerto sin Reposo, el Monitor puede crear
una "línea vital“, un pseudogrillete que conecta los dos wraiths. Este enlace permite al wraith
compartir su fuerza para resistir los asaltos de los Maelstrom, y ayudar los intentos de rescate
si el sujeto es devorado por un Nihil o llevado por un Espectro.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Red Vital (dificultad 7). Cuando se forja la Línea de Vida,
el Monitor debe sentarse en silencio, monitorizando y manteniéndola atada. Si el cesa de
hacerlo la línea inmediatamente se disuelve. Por cada éxito obtenido en la tirada el Monitor
puede dar al objetivo un dado adicional de su reserva relacionada con resistir los vientos del
Maelstrom, pero este bonus no puede emplearse para Absorber los intentos contra el daño
provocado por el Maelstrom. El número de dados de la reserva prestados no puede exceder el
doble de la reserva de dados del objetivo.
Si el wraith cae, o es secuestrado en la Tempestad, el Monitor es inmediatamente consciente
del hecho. Los Monitores pueden usar Localizar Grillete con gran efecto en los sujetos de Línea
Vital. Con un simple éxito puede el Monitor discernir la localización del objetivo, su condición,
sus alrededores y la distancia a que esta. Es una forma larga y aproximada de comunicarse, si
es posible entre el Monitor y el equipo de rescate, un Monitor manteniendo Línea Vital puede
guiar fácilmente a los rescatadores hasta el blanco. Un Monitor puede crear y mantener
múltiples Líneas de Vida. Pero ningún wraith puede tener más de una, y si el Monitor se queda
sin dados que prestar en su Fuerza + Red Vital reserva o en su Fuerza de Voluntad la perderá.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos por Línea de Vida creada. Tirar a alguien fuera de la
Tempestad cuesta un punto más de Pathos.

** Vigilar el Grillete, Fetter Sentry

Creando un enlace entre uno mismo y un Grillete (propio o de otra persona) el Monitor puede
protegerlo del daño al poner mucho corpus en la línea. Este arte puede ser extremadamente
peligroso, pues un ataque súbito en el Grillete puede obligar al Monitor a entrar en Tormento.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Red Vital (dificultad 8) para forjar el enlace.
Posteriormente cualquier daño que sufra el Grillete, lo sufrida el Monitor instantáneamente.
Este daño puede ser absorbido normalmente, y nunca es agravado. Por cada éxito en la tirada
para establecer Vigilar el Grillete, el Monitor gana un dado para absorber el daño que sufre el
Grillete, hasta como máximo el nivel del Grillete. El Monitor puede acabar con el Vínculo en
cualquier momento, pero eso es considerado algo extraordinariamente mal educado.
Adicionalmente el vínculo puede romperse para evitar daños por lo que esté ocurriendo
alrededor del Grillete. Vigilar el Grillete cuesta 3 puntos de Pathos al forjarlo y 1 punto de
Pathos cada dos días para mantenerlo. Esta habilidad no puede trabajar con Grilletes que
hayan sido usados previamente como Conductos. Un Monitor puede mantener un Vigilar el
Grillete por cada punto de Red Vital que tenga.

***** Torsión

Usando este arte el Monitor puede tirar del Grillete de un Espectro, y gastando Pathos hacía
ese artículo, recordando al Comido por la Sombra su existencia antes de que fuera una
herramienta del Olvido. Este aumento de las emociones generalmente resulta en la parálisis
súbita del Espectro. Obviamente esta habilidad no funciona en Espectros sin Grilletes.

Sistema: El Monitor debe tocar al Espectro, ya sea con la mano o con un arma de combate. No
se necesita que provoque daños, pero se necesita un éxito para sobrepasar la Esquiva del
blanco. El usuario puede (en el mismo turno) hacer un chequeo de Manipulación + Red Vital
(dificultad igual a 10 menos el nivel del Grillete del Espectro) . Cada éxito paraliza por completo
al Espectro durante un turno. Este arte cuesta 3 puntos de Pathos por uso.

Títeres

Gremio: Titiriteros

Simbolo de Títeres y del Gremio de Titiriteros


Titeres y los Espectros: Titeres es un gran favorito entre los Espectros. Sus trucos van desde lo
meramente vil a lo letal para un gran número de Vivos. Obligar a un mortal a realizar
excitantes y aberrantes actos sexuales consigo mismo, con socios dispuestos o indispuestos,
animales o objetos inanimados, es algo atrayente para los espectros carentes de imaginación, y
es seguro que producida montones de vergüenza, culpa y en ocasiones odio, que resultaran en
Angustia. Jugar a excitantes juegos como la Ruleta Rusa y la Gallina con un autobús escolar que
se aproxima genera grandes cantidades de miedo y angustia, y no olvidemos al inmortal
favorito el Envio Postal. Titeres tiene tembien aplicaciones utiles para los Doppelgangers, que
pueden usarlo igual que Habitar, para desaparecer por largos periodos de tiempo.

Titeres y la Jerarquía: Los Titiriteros se unen a las unidades de Legionarios solo para las más
secretas de las misiones. De otra forma los Titiriteros no son tolerados dentro de las Legiones.
Figuras muy poderosas como los Señores de la Muerte tienen unidades de su absoluta
confianza que mandan a misiones de manipulación y posesión de los vivos. La unidad sabe
normalmente cual es su deber, el llevar al Titiritero ante la persona viva y mantener al wraith
protegido de ser visto o dañado. Cualquier cosa que pase queda entre el comandante y el
Titiritero. Una misión típica implica el “si te atrapan estas solo”. El silencio es la esencia de estas
misiones. Titere puede ser usado a un nivel más “mundano” para Encarnar a una persona
viviente y ganar acceso a un lugar o conseguir pasar más álla de la seguridad de las Tierras de
las Sombras. El Titiritero monta a una persona con posibilidades de serle útil en las Tierra de la
Piel y se deja llevar a su destinación antes de emerger de nuevo en las Tierras de las Sombras
tras “abandonar el barco”. El Titiritero puede ejecutar su misión (y tal vez a un wraith
especifico) una vez que abandona a su huésped viviente.

Marca: Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños y a menudo


acentos adquiridos de varios anfitriones mortales.

Títeres es el Arcanos que Caronte prohibió más severamente. Pero Títeres tiene sus seguidores,
que de buena gana se arriesgarían a cambio de volver a saborear las Tierras de la Piel.
Los wraiths que montan a una víctima no forman verdaderamente parte de las Tierras de las
Sombras, y son inmunes a los peligros de este lugar. Sin embargo, reciben el mismo daño que
sus anfitriones. Además, los Atributos Físicos y Talentos del anfitrión tienen prioridad sobre los
del wraith, a menos que el wraith ostente el control directo.

La mayoría de aspectos de Títeres exigen que el wraith se acople a un Consorte, gastando


Fuerza de Voluntad mientras lo Encarna (ver Acoplar). El wraith puede tratar de ejercer estas
artes sobre mortales no acoplados con un + 2 a la dificultad, a discreción del Narrador.

Fracasos

Pueden atrapar al wraith dentro de su anfitrión, como pasajero involuntario sin ningún tipo de
control sobre él. Quizá el proceso de acoplamiento se atasca de forma irremediable y debe ser
empezado de nuevo. En caso de un error drástico, puede obligar inconscientemente a su
anfitrión a hacer lo opuesto de lo que intentaba.

Habilidades Básicas

Detectar Posesión: El wraith puede distinguir si otro wraith esta Encarnando en ese momento
al objetivo, e incluso si este está Acoplado para Títeres.

Sistema: El jugador tira Percepción + Títeres. La dificultad es 7 para detectar una posesión
actual, 9 para percibir los lazos intrincados del Consorte.

De la Gran Guerra: también sirve para detectar si un wraith esta bajo la influencia del Arcanoi
Oscuro de Behest (Mandato).

Artes Normales

* Encarnar

Es el arte más básico de posesión. Consiste en la capacidad para deslizarse dentro del cuerpo
de un mortal, uniéndose a él durante un breve trayecto. El wraith no puede ejercer ningún
control, pero se debe Encarnar a la victima antes de efectuar artes más sofisticadas de Títeres.

Sistema: El wraith debe tirar Destreza + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
victima). El número de éxitos obtenido determina cuantos éxitos debe conseguir otro wraith
para suplantar al que entro primero en ese cuerpo.

De la Gran Guerra: Los wraith dentro de un huésped pierden un nivel de Corpus por nivel de
daño que sufra su huésped.

** Movimiento Súbito

Un wraith que use este arte puede tomar momentáneamente el control de la pierna o brazo
del cuerpo de su anfitrión. El uso sutil de este arte permite que el anfitrión manipule un objeto
sin darse cuenta de ello.

Sistema: Tras Encarnar al anfitrión, el wraith tira Fuerza + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del anfitrión). La victima puede resistirse tirando su Fuerza de Voluntad. Cuantos más
éxitos obtenga el wraith, mayor es su control. Cuesta un punto de Pathos por uso. Si la víctima
se resiste gana también un punto de Angustia.

*** La Voz de su Amo

El wraith puede dominar brevemente el habla de su anfitrión. La voz resultante es una extraña
mezcla de las voces del wraith y del anfitrión.

Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad de la victima). El wraith puede hablar durante una respiración por cada éxito. Cuesta
un punto de Pathos y da un punto de Angustia usar este poder.

**** Rienda Mental

Este arte permite al wraith poseer a alguien sin que el anfitrión se de cuenta de ello.
Normalmente solo se puede hacer a un Consorte. El anfitrión esta semiinconsciente, aunque
pasivo, y recuperara el control cuando el Titiritero le libere. Inmediatamente tratara de
racionalizar sus acciones. Si no lo consigue, podría someterse a terapia o a un control de salud
mental. El dolor que sienta el anfitrión se revierte hacia el wraith en forma de daño de Corpus.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Títeres (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo o del
Manto local, lo que sea superior). El arte perdura durante un número de escenas igual a los
éxitos. El anfitrión puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse tirando Fuerza
de Voluntad (dificultad Manipulación + Títeres del Titiritero). Cada éxito resta una escena de las
que están bajo en control del wraith. Usar este arte cuesta 4 puntos de Pathos y da un punto
de Angustia.

***** Destruir el Alma

Después de condicionar a un Consorte a través del uso continuado de Rienda Mental, el


Titiritero puede empezar a vivir en jornada completa dentro del mortal. La personalidad del
anfitrión es devorada por la Sombra del Titiritero. Si el wraith abandona un cuerpo poseído de
esta forma, el anfitrión se vuelve catatónico, sin responder a nada ni poder tomar decisiones
propias.

Sistema: Una vez que el wraith haya condicionado a un Consorte (usando Rienda Mental como
mínimo 10 veces), el jugador puede hacer una tirada extendida de Fuerza + Títeres (dificultad
Fuerza de Voluntad de la víctima o del Manto local, lo que sea mayor). Tiene éxito cuando el
wraith consigue los éxitos necesarios para igualar la Fuerza de Voluntad del anfitrión. Si fracasa
en cualquiera de los puntos, el Titiritero podría caer inmediatamente en un Tormento o ganar
la Angustia suficiente para que su Sombra pueda hacer una tirada de Catarsis.

Al cabo de dos semanas de la eliminación del alma original, el cuerpo anfitrión empezara un
lento proceso de deterioro. En poco tiempo, se vuelve inútil. Por lo tanto, la mayoría de wraiths
que poseen este arte lo usan pocas veces. Destruir el Alma no funciona con seres
sobrenaturales, y solo puede ser empleado durante la luna nueva. Si en el primer intento para
Destruir el Alma no se obtienen éxitos, el wraith deberá esperar al próximo mes para volverlo a
intentar. Usar Destruir el Alma cuesta cinco puntos de Pathos y dos de Fuerza de Voluntad. El
wraith gana un número de puntos de Angustia igual a la Fuerza de Voluntad original del
anfitrión.

De la Gran Guerra: la Jerarquía hara esfuerzos extraordinarios por encontrar a cualquiera que
use este poder, ya que es muy probable que terminen como Espectros.
Artes Gremiales

Al contrario que las artes antiguas o nuevas de otros Arcanoi , estas artes únicas de Títeres no
pueden aprenderse intercambiadamente . Deben ser aprendidas en orden, no como el wraith
desee. Un wraith que desee aprender Posesión Sombría debe aprender antes el resto de artes
animales. El coste de experiencia inicial para estos aspectos únicos de Títeres es de 4 puntos,
pero el coste para avanzar es idéntico al resto de Arcanos. Un wraith debe saber emplear
Encarnar antes de aprender estas artes.

Artes Animales

* Encarnar Animal

Este arte es muy similar al empleado para Encarnar humanos, pero permite deslizarse en el
cuerpo de un ser no inteligente. Como en Encarnar, el wraith no ejerce ningún control pero
puede sentir lo que siente el animal, con las ventajas o desventajas que tenga ese animal en
ellos. El arte sólo funciona en animales de sangre caliente, otras especies son demasiado
distintas para intentarlo.

Sistema: Para poseer al animal el wraith debe tirar Destreza + Empatía. La dificultad normal es
el valor del Manto, pero puede aumentar si el wraith desea poseer un número mayor de
animales pequeños. El número de éxitos en la tirada inicial también indica el número de éxitos
que necesita otro wraith para ocupar su lugar.

** Controlar Criatura

Este arte es el equivalente de Rienda Mental. Como las mentes de los animales son más
sencillas no necesitan ser consortes para emplear este arte. Como en los humanos, cualquier
dolor que sienta el anfitrión pasa al Titiritero en forma de daño de Corpus.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Títeres (la dificultad es el valor del Manto). El control
dura tantas escenas como éxitos obtenidos. Este arte no otorga conocimientos de
comunicación animal al Titiritero, por lo que no podrá comunicarse con miembros de su propia
especie. Si intenta llevar a cabo cualquier actividad física ajena a los humanos (como volar), el
Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Atletismo para determinar si el Titiritero tiene
éxito. Este arte cuesta un punto de Pathos por escena.

*** Destruir al Animal

Tras usar Controlar Criatura en varias ocasiones, el Titiritero puede tomar control permanente
del animal usando este arte. Si el wraith abandona el cuerpo, el animal caerá en un estado
catatónico, en el que no responderá a ningún estímulo y casi ni respirará .

Sistema: Una vez que el wraith ha empleado Controlar Criatura al menos cinco veces en ese
animal en particular, puede decidir usar Destruir al Animal. El jugador hace una tirada
extendida de Fuerza + Títeres (dificultad igual al valor local del Manto). Cuando consiga una
cantidad de éxitos igual al número de niveles de salud del animal, tendrá éxito en destruir su
espíritu y tomando su cuerpo permanentemente. Dos semanas después de la expulsión el
cuerpo comenzará a deteriorarse. Un Titiritero sabio abandona el cuerpo entonces; ser
mordisqueado por devoradores de carroña nunca es divertido. El uso del arte cuesta dos
puntos de Pathos, uno Fuerza de Voluntad y otorga uno de Angustia.
**** Manipular Rebaño

Este arte no es entendido del todo, incluso por los que llevan usándolo años. Los más viejos
piensan que los animales son mesmerizados de alguna forma para que cumplan la voluntad del
wraith, mientras que los más jóvenes aseguran que tiene que ver con feromonas u otras
formas de comunicación. En cualquier caso, Manipular Rebaño permite llamar y manipular
otros miembros de la especie a la que se está poseyendo. El nivel de control es mínimo; se
puede cambiar la dirección del rebaño y su conducta general, pero nada más. Funciona mejor
en animales sociales.

Sistema: El Titiritero debe estar controlando a un animal sobre el que haya usado al menos diez
veces Controlar Criatura. El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad igual al valor del
Manto) y gasta tres puntos de Pathos. El número de éxitos indica la cantidad de animales
controlados. El Narrador puede ajustar esto en función de la especie controlada; cinco éxitos
podrían controlar a cinco lobos o a cincuenta ratas.

***** Posesión Sombría

Este arte permite al Titiritero convertir a un animal en un Conducto para un futuro Resucitado.
El conocimiento de este arte está reservado para los que hayan sido miembros fiables del
Gremio por bastante tiempo.

Sistema: El Titiritero debe tener acceso a un animal que haya sido convertido en Grillete
temporal del wraith objetivo mediante Red Vital. Además, la Sombra del objetivo debe desear
permitir al wraith Resucitar. El Titiritero tira Carisma + Títeres (dificultad igual al Manto local o a
la Angustia permanente de la Sombra, lo que sea mayor). El número de éxitos indica el número
de turnos durante los cuales el wraith objetivo debe Encarnar el cuerpo elegido para que el
efecto sea permanente. El animal será el Conducto del Resucitado mientras que sobreviva en
las Tierras de la Piel. Durante ese periodo el Conducto tendrá 10 niveles de Salud. Cuando el
wraith deje de ser un Resucitado el animal volverá a su existencia normal, pero el trauma de
servir de Conducto suele hacer que el animal exhiba comportamientos anormales, como miedo
o agresividad inexplicable.

Artes Medicinales

Las Artes Medicinales son uno de los talentos más secretos del Gremio de los Titiriteros. Si se
conocieran estas habilidades nunca los dejarían en paz. Estos Arcanoi también conllevan un
gran desgaste en el usuario, por lo que nunca podrían atender la demanda si se hiciera público,
por no hablar de la reacción Jerárquica.

* Analizar

Este arte permite valorar la salud del anfitrión y diagnosticar posibles enfermedades que sufra.

Sistema: El wraith gasta un punto de Pathos y tira Percepción + Medicina (dificultad valor del
Manto) mientras está Encarnando al objetivo. El número de éxitos indica la cantidad de detalle
del conocimiento adquirido por el wraith. Para diagnosticar enfermedades, el wraith debe
tener suficiente conocimiento médico (al menos Medicina 2).

** Alterar Constantes Vitales


El Titiritero puede hacer cambios moderados en el ritmo del corazón, la respiración y la presión
sanguínea de su consorte. Puede ser de ayuda para estabilizar a pacientes en estado crítico y
también permite provocar vómitos, tos, estornudos y producción de mocos.

Sistema: Se tira Manipulación + Medicina (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo), se gastan
dos puntos de Pathos y se adquieren dos de Angustia. Si el objetivo no es un consorte se debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional. El número de éxitos indican el éxito del
intento. Un éxito puede causar una variación pequeña en el pulso, mientras que cinco puede
llevar a su objetivo a un estado cercano a la suspensión total, dando tiempo para que los
médicos lleguen.

*** Sanar

Sanar permite recuperar los niveles de Salud perdidos del objetivo. Solamente se puede
emplear sobre consortes y no cura daño agravado.

Sistema: El wraith debe Encarnar al objetivo y tirar Resistencia + Medicina (dificultad igual al
valor del Manto local). El número de éxitos indica la cantidad de niveles de Salud curados. Un
fracaso hace que el Titiritero pierda tantos niveles de Corpus como unos obtenga. Usar el arte
cuesta dos puntos de Pathos y adquirir uno de Angustia por nivel de Salud curado. Sanar no se
puede usar más de una vez por semana en un mismo consorte, y el Titiritero acaba agotado,
por lo que la mayoría de wraiths no suelen usarlo a menos que haya otra salida.

**** Desmayar

Desmayar permite dejar al anfitrión inconsciente durante un breve tiempo. En manos creativas
puede ser mortal, pero también puede ser una bendición para un objetivo que esté sufriendo
un gran dolor. El arte no requiere que el Titiritero Encarne a su objetivo.

Sistema: El wraith tira Resistencia + Títeres, gasta tres puntos de Pathos y obtiene tres de
Angustia. Si es un consorte la dificultad es su Fuerza de Voluntad. Si ha sido Encarnado antes la
dificultad es 9 o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor. Si nunca lo ha Encarnado
la dificultad es 10. El número de éxitos indica la cantidad de turnos que dura el desmayo. Si la
salud del objetivo está en el nivel Herido o menor, debe ser curado o tener éxito en una tirada
de Resistencia para recuperar la conciencia cuando el efecto termina.

***** Marioneta

Este es otro arte reservado para los miembros más fiables del Gremio. Nadie sabe cómo
Marioneta está agrupado con las Artes Medicinales, pues no tiene nada que ver con la
curación. Es idéntico a Rienda Mental, excepto en un solo detalle: las habilidades del objetivo
pueden ser usadas por el wraith invasor. Si el Titiritero toma a un científico, todos los
conocimientos de su campo entran de pronto en su comprensión. Si toma a un atleta olímpico,
sus habilidades están a su disposición. También permite usar los poderes de criaturas
sobrenaturales poseídas, si bien éstos recordarán lo ocurrido. Los mortales quedan soñolientos
durante la posesión y racionalizan lo ocurrido.

Sistema: El wraith debe Encarnar a su objetivo durante algunas semanas y familiarizarse con
sus habilidades. Luego gasta cinco puntos de Pathos, uno de Fuerza de Voluntad, adquiere dos
de Angustia y tira Manipulación + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).
El número de éxitos indica la cantidad de escenas que el wraith puede poseer al objetivo. Una
víctima sobrenatural puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando la
misma (dificultad 7). Cada éxito elimina uno de los del Titiritero.

Artes Alternativas

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Estas artes requieren de más tiempo que otras y de alguien que ya las domine para
poder aprenderlas.

** Espasmo, Spasm

Con este arte el wraith puede controlar brevemente una de las extremidades de su huésped.
Entre otros efectos el Titiritero puede causar que la victima ataque, apretando el gatillo de un
arma de fuego, o de un paso en falso en un tramo de escaleras. El resultado puede ser algo
sutil, haciendo que el Vivo manipule un objeto sin ser consciente de ello. El usuario puede
reiniciar el tiempo en un reloj de bolsillo aunque su propietario cree estar jugando tan solo con
él.

Sistema: El wraith debe primero entrar en el Huésped. Luego el wraith tira Fuerza + Títeres
(dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Las victimas alertadas del ataque pueden
oponerse y tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza + Títeres del wraith). Si
obtiene más éxitos netos el wraith alcanza a hacerse con el control. Cada éxito permite al
wraith forzar a una extremidad en una acción. Tres o más éxitos son precisos para una
manipulación fina. Este arte cuesta 1 punto de Pathos por uso. Si el blanco se resiste, el wraith
gana un punto de Angustia también.

*** Ventriloquia, Ventriloquy

Tras tomar control de un huésped dispuesto, usualmente un espiritista o médium realizando


una sesión, el wraith puede hablar a través suyo. La voz resultante es casi idéntica a la que el
wraith tenía en vida.

Sistema: El wraith entra en el huésped. El jugador tira Inteligencia + Títere contra una dificultad
igual al nivel del Manto local. El número de éxitos es el número de turnos que el wraith podrá
hablar por este canal. Este arte cuesta 1 punto de Pathos por uso, y el wraith no puede dejar al
huésped para cortar la conexión.

**** Anestesia, Anesthesia

Este arte permite al wraith hacerse con el control de un huésped dispuesto que este en trance,
o un blanco dormido, o un mortal en coma o en estado catatónico. El wraith tiene control
completo sobre el huésped. Sin embargo si el Titiritero hace cualquier movimiento repentino o
si sufre una sorpresa repentina como que lo llamen en voz alta, es muy probable que haga que
la victima recupere la consciencia. Nótese que el wraith debe ir siempre en silencio y
moviéndose lentamente y con calma, poner una pistola en la cabeza del sujeto y apretar el
gatillo. Los gritos de los otros podrían interrumpir la posesión antes de que el " suicidio "
ocurra, algo que no puede ser. Catatónicos y comatosos son huéspedes que no se despiertan
una vez iniciada la Anestesia lo que los hace muy valiosos.

Sistema: El jugador tira Carisma + Títere con una dificultad igual al nivel del Manto local. El
número de éxitos es el número de escenas en que el wraith permanece con el control del
blanco. El blanco puede resistirse la posesión tirando su Fuerza de Voluntad, cada éxito
representa una escena menos en que el wraith podrá mantener el control. Este arte cuesta 3
puntos de Pathos por uso. Si el Titiritero gana el control de un comatoso o intenta forzar a su
huésped dispuesto a cometer actos autodestructivos, el wraith gana 1 punto de Angustia.
Nótese que un cuerpo drogado o en trance es torpe, y de reacciones lentas, incluso si la mente
del wraith es limpia como el cristal.

Ultraje

Gremio: Furias

Simbolo de Ultraje y del Gremio de Furias

Ultraje y los Espectros: Ultraje es un Arcanoi excepcionalmente popular entre aquelos


Espectros como las Apariciones y Haints que gastan gran parte de su tiempo interactuando con
las Tierras de la Piel. No solo los poderes de Ultraje son especialmente atractivos para un
Espectro con el caos en mente, sino que muchos de ellos no tienen un coste significativo.
Arrojar al Olvido es especialmente favorecido, ya que se alimenta directamente del Olvido y
puede ser usado en conjunción con el poder de Habitar de Engastar para crear reliquias. El
potencial para el caos, no esta limitado a lo físico. Incluso la más simple de las bromas (usando
Toque Mortal para escribir “Busca l tenedor” en una línea de comandos de UNIX, o conectar los
frenos de un vehiculo cuando va cuesta abajo) pueden ser devastadores si se usan tras
pensarlo cuidadosamente. Otros usos más complejos caen por entero dentro de la
imaginación y paciencia del Espectro en cuestión.

Ultraje y la Jerarquía: Los Furias no son apreciados por los Legionarios, de igual forma que no
son apreciados por los wraiths en general. Son compañeros horribles en las trincheras, donde
los soldados ven la cara de sus enemigos cada día, y mucho menos pueden dejar de ver el
horror de sus aliados. Eso no quiere decir que los Furias sean malos luchadores, solo que los
wraiths están angustiados por estos formidables oponentes, desencadenando una brutal
fuerza que usa para atacar a sus victimas, sus compañeros Legionarios van tan rápido como
pueden siguiendo el paso de los Furias de mientras vuelan enfurecidos por el campo de batalla.
Se hace notar que las Furias son capaces de lanzar ataques de distracción de mientras el resto
de su unidad ataca al objetivo. Los Furias son también agentes especiales ideales para los
Señores de la Muerte cuando quieren afectar a las Tierras de la Piel de alguna manera. (Claro
que estas misiones deben llevarse a cabo en secreto, y los maestros de las Tierras de las
Sombras se niegan a involucrarse). Un Furia puede ser mandado para entregar un mensaje a
través del Manto por algún medio, hostigar a una persona viva hasta llevarla al cementerio, o
destruir algo en las Tierras de la Piel. Los equipos de Legionarios que inevitablemente
acompañan en sus misiones a las Furias lo hacen con reservas, y afirman desconocer au
autentica misión (proteger a la Furia), de mientras hace su trabajo. Solo un comandante
estúpido mandaria a una unidad con una Furia contra los Espectros. Pues los detentadores de
Ultraje están demasiado cerca del Olvido.

Marca: Las Furias tienen típicamente conjuntos musculares extrañamente nudosos y potentes
que les dan un aspecto desgarbado.

Ultraje es el Arcanos que manifiesta la fuerza de voluntad de un wraith en forma de fuerza


cinética en el mundo de los vivos. Sus artes son todas físicas o violentas de una manera u otra,
al igual que los que las ejecutan. La dificultad en todos los casos que no se especifica es el valor
del Manto.

Fracasos

Un fracaso en Ultraje puede golpear al objetivo equivocado. El wraith podría haberse esforzado
demasiado, perdiendo Resistencia o Fuerza de Voluntad durante una escena. Unos efectos
excesivamente violentos podrían alimentar a la Sombra con Angustia.

Habilidades Básicas

Salto Furioso: Concentrando toda su emoción y voluntad en las Tierras de las Sombras, el
wraith puede hacer saltos extraordinarios, tanto en altura como en longitud.

Sistema: El jugador tira Destreza + Ultraje (dificultad 6). Cada éxito se añade a los de una tirada
para saltar. Este arte también se puede emplear para cambiar de dirección dentro de la
Tempestad.

Artes Normales

* Ping

Este nivel permite al wraith manipular los objetos más pequeños del mundo material, del
tamaño aproximado de un tapón de botella, y solo en cortas distancias.

Sistema: El wraith debe de tener éxito en una tirada de Fuerza + Ultraje, y cuesta un punto de
Pathos usarlo.

** Fuerza Fantasmal

La Fuerza Fantasmal permite levantar cosas en el mundo material. El objeto puede ser
levantado hasta una altura considerable antes de que el wraith lo suelte.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Ultraje. El número de éxitos indica el peso que puede levantar
(siguiendo la tabla de Proezas de Fuerza). Los objetos solo pueden ser levantados, no
empujados, manipulados o movidos en otra dirección. Cada uso de Fuerza Fantasmal cuesta
dos puntos de Pathos.

*** Puño de Hierro

El wraith concentra su rabia y reparte puñetazos a través del Manto, golpeando a la víctima con
su fuerza bruta. Este arte también puede emplearse en el Mundo Subterráneo.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Fuerza + Ultraje causa al objetivo un nivel de
Salud (o de Corpus). Cada puñetazo cuesta dos puntos de Pathos.

**** Toque Mortal

El wraith puede manipular objetos en el mundo físico. Puede escribir a máquina, abrir
ventanas, etcétera. Puede optar por crear fricción, provocando incendios sin ningún tipo de
foco material que los produzca.

Sistema: El jugador tira Destreza + Ultraje. La delicadeza y control del wraith dependen de los
éxitos obtenidos. El poder dura un minuto por éxito. Para provocar incendios, el wraith tira
Fuerza + Ultraje (dificultad 8). El número de éxitos indica el calor y extensión del fuego.
Cualquiera de las dos variaciones cuesta tres puntos de Pathos por uso.

De la Gran Guerra: Usar este poder para incendiar un orfanato o otras actividades igual de
reprensibles hara ganar uno más puntos temporal esde Angustia.

***** Arrojar al Olvido

Este horrible arte permite a un wraith dañar a alguien tan gravemente que puede ser lanzado
al Olvido. Los objetos materiales destruidos de esta forma se desvanecen, a menos que estén
Habitados por un wraith (en ese caso se transforman en reliquias). Usar este arte en reliquias u
objetos en las Tierras de las Sombras los envía directamente al Olvido.

Sistema: El wraith tira Fuerza + Ultraje (dificultad valor del Manto local). Si intenta afectar a
otro wraith, la dificultad es la resistencia de la victima + 3. Cada éxito causa un nivel de daño
agravado. Las criaturas vivas sufren niveles de Salud de daño, pero sus almas caen en
Tormentos Destructivos si son asesinadas. Los wraiths cuyos Corpus queden reducidos a cero
así, también caerán en Tormentos Destructivos. Usar este arte cuesta tres puntos de Pathos, y
el wraith gana dos puntos de Angustia por cada uso.

Artes Gremiales

Regla Opcional: Niveles avanzados de Ultraje

Para una Furia, usar Ultraje requiere cada vez menos esfuerzo a medida que su familiaridad con
el Arcanos aumenta. Los que tienen menos dominio necesitan gastar energía física para
activarlo, pero a medida que se va progresando se necesita cada vez menos. Un personaje que
tenga Ultraje a nivel 4 o 5 puede gastar Fuerza de Voluntad en lugar de Corpus al usar las artes
de nivel 1 al 3.
* Afectar Velocidad

Esta habilidad permite a la Furia alterar la velocidad de un objeto, bien esté en el suelo o en el
aire, en las Tierras de la Piel o en las de las Sombras. También se puede usar en materia que no
sea sólida. Se puede emplear en más o menos la misma cantidad de material a la que afecta
Ping. A discreción del Narrador, objetos mayores y más pesados podrían ser afectados con el
gasto de Corpus y una gran experiencia con el Arcanos.

Sistema: El jugador tira Destreza + Ultraje (dificultad 7) y gasta un punto de Pathos. El número
de éxitos determina el cambio de velocidad de objetos o de diseminación en gases y líquidos.
Dos éxitos doblan la velocidad, tres la triplican y así sucesivamente. Un fracaso hace que el
objeto se pare completamente, a menos que esto fuera lo que quería conseguir la Furia.

** Retroceso/Avance

Este efecto interviene en la fuerza física que surja de un objeto en particular, y se puede usar
de dos formas.

Retroceso permite reflejar la fuerza de un objeto lanzado para que sea proyectado de vuelta a
su origen. Un objeto que recorra 5 metros hacia la Furia que use el Arcanos se reflejará
recorriendo de nuevo esos 5 metros. Un arma que se use describiendo un arco de 180 º contra
el wraith cambiará de sentido y recorrerá ese mismo ángulo en la dirección contraria.

Avance funciona igual que Retroceso, pero en cambio dobla el rango y la fuerza del objeto. Un
proyectil lanzado para recorrer 5 metros recorrerá 10, y el arma que recorría 180 º ahora da
una vuelta entera y golpea al enemigo más fuertemente.

Sistema: Para usar cualquiera de las formas el jugador tira Fuerza + Ultraje (Dificultad valor
local del Manto) y gasta dos puntos de Pathos. Por cada objeto que quiera afectar la dificultad
aumentará en uno, pero no puede ser mayor que 9. Un fracaso hace que se emplee el arte
contrario al que se estaba usando.

** Romper Engranajes

Este efecto permite causar pequeñas irregularidades en los sistemas de un gran edificio, tales
como tuberías atascadas, presión baja en los retretes y ascensores que no paran exactamente
donde deberían hacerlo. Este arte no ayuda a crear reliquias.

Sistema: Se necesita una tirada de Fuerza + Ultraje (dificultad valor local del Manto), gastar un
punto de Corpus, dos de Pathos y obtener uno de Angustia. Cuantos más éxitos se obtengan
más pronunciadas serán las anormalidades en los sistemas. Un fracaso hace que el
funcionamiento mejore y hace al edificio inmune a posteriores usos de este arte.

*** Fuerza Irresistible/Cuerpo Inamovible

Al igual que Retroceso/Avance, este arte puede manifestarse de dos formas:

Fuerza Irresistible permite ejercer una fuerza tan grande sobre un objeto que cualquier intento
para frenarlo es nulificado.

Cuerpo Inamovible aumenta la gravedad de un objeto en las Tierras de la Piel hasta el punto de
que no puede ser levantado ni movido por métodos normales. Los objetos pequeños parecen
estar pegados, y los mayores parecen pesar varias toneladas.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Ultraje (dificultad valor del Manto local) y gasta dos puntos de
Pathos y dos de Corpus. La dificultad aumenta en uno por cada objeto que el wraith desee
afectar, pero no puede ser mayor que 9. Si el wraith desea afectar más de un objeto todos
deben ser de tamaño similar.

**** Manto Escudo

Usando Manto Escudo el wraith puede minimizar los efectos de un disparo, cuchillo o cualquier
otra cosa en las Tierras de la Piel. Arrojándose a través del Manto a la misma velocidad que el
proyectil se intenta desviar o detener su movimiento. Es bastante más fácil desviar algo que
detenerlo completamente.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Ultraje (dificultad Manto local + 2, pero nunca mayor que
9). Por cada éxito se resta uno de los del atacante. Si los éxitos del wraith superan los del
atacante, el proyectil o el arma simplemente se detienen. Se deben gastar 3 puntos de Pathos y
dos de Corpus. Un fracaso, que normalmente hace que maten al objetivo, aumenta el gasto de
Corpus en 2 y le da 3 puntos de Angustia temporal. Los mortales que ven este arte en efecto
solo distinguen una neblina gris o blanca.

**** Bilocalización

Este arte permite afectar a las Tierras de la Piel y a las de las Sombras a la vez. Un puñetazo o
un arma blandida en las Tierras de las Sombras no sólo golpearían a su objetivo, sino que
tendrían los mismos efectos en cualquier persona u objeto cerca en las Tierras de la Piel.

Sistema: El jugador tira Destreza + Ultraje (dificultad Manto local + 1). El número de éxitos
determina la similaridad de la fuerza y el daño causado a ambos objetivos. Cuesta tres puntos
de Pathos y dos de Corpus usarlo. Un fracaso vuelve al usuario incorpóreo durante un turno.

***** Centro de Gravedad

El wraith puede elegir un punto cualquiera de una zona pequeña y hacerlo temporalmente el
centro de gravedad de esa zona. También permite "magnetizar" un objeto durante un pequeño
periodo de tiempo.

Sistema: El wraith tira su Fuerza + Ultraje (dificultad valor del Manto + 1). El número de éxitos
determina el tamaño del área y la duración del efecto. El arte cuesta cuatro puntos de Pathos y
dos de Fuerza de Voluntad. Si desea ser el mismo el centro de gravedad, gastará dos puntos de
Corpus en lugar de Fuerza de Voluntad. El usuario acumula dos puntos de Angustia cada vez
que usa este arte, y si fracasa quedará inmovilizado durante dos turnos.

***** Síndrome Corso

El Síndrome Corso es una extensión de Bilocalización. Como el destino de los dos hermanos en
el relato de Dumas, este arte actúa en la conexión de un wraith y sus Grilletes: cada vez que el
Grillete sea dañado, el Síndrome transfiere el daño al wraith, dejando al Grillete indemne. En el
caso de que el Grillete sea una persona viva, la conexión también funciona en sentido
contrario.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ultraje (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo + 2,
no mayor que 9). Cada dos éxitos infringen un nivel de Corpus en el objetivo, o un nivel de
salud de un Grillete vivo. Un fracaso daña el Grillete del usuario y le causa tres niveles de daño
de Corpus.

Artes Alternativas

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Estas artes requieren a alguien que ya las domine y de más tiempo que otras artes para
ser aprendidas.

* Aliento de la Tumba, Breath of the Grave

Con este arte la Furia puede enfocar su ira hacia el Manto mediante el uso solo de sus
emociones, en lugar emplear su cuerpo para golpear o usar un arma. El resultado es un súbito
viento helado que dura solo unos pocos segundos. La ráfaga de viento es lo suficientemente
fuerte para hacer volar el papel de escritorio, arrebatar paraguas y dar portazos.

Sistema: El jugador tira Carisma + Ultraje contra una dificultad igual al nivel del Manto local. El
número de éxitos determina la fuerza, frialdad y área afectada por el viento. La brisa fría y los
efectos menores de la Niebla son suficientes para que la Furia afecte a la mayoría de mortales
por debajo de Fuerza de Voluntad 8. Aliento de la Tumba cuesta 1 punto de Pathos por uso.

** Golpear, Rap

Después de incrementar su maestría, la Furia ya puede cruzar físicamente el Manto, aunque


solo como un débil eco de sus autenticas intenciones. Este aumento de las emociones resulta
en un simple golpe. La fuerza no es la suficiente para provocar daños directamente, pero es
suficiente para derribar pequeños objetos, asustar a gente en situaciones precarias, o asustar
con demonios durante una sesión de espiritismo.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Ultraje contra una dificultad igual al nivel del Manto local. El
número de éxitos es igual al número de golpes que el usuario puede dar. Este arte cuesta 1
punto de Pathos por uso.

*** Golpe de Diamante, Adamant Strike

Gracias a una concentración suprema, la Furia puede usar sus emociones para arremeter
contra el mundo de los Vivos. Esta explosión concentrada de ira causa bastantes perjuicios al
blanco. Golpe de Diamante puede ser usado en las Tierra de las Sombras así como a través del
Manto.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Ultraje a dificultad 6 (cuando se usa en el Mundo Subterráneo)
o a una dificultad igual al nivel del Manto local. Cada éxito infringe un nivel de vida (o Corpus)
de daños, que no puede ser agravado y puede ser absorbido normalmente. Golpe de Diamante
cuesta 2 puntos de Pathos por golpe.

***** Espiral Furioso, Furious Spiral

Para arremeter contra todo a través del Manto en todas direcciones, la Furia causa que objetos
más pequeños que una panera situados en una sala grande se pongan en marcha para ponerse
a volar. El resultado es el clásico efecto poltergeist , los objetos caen en un torbellino de
destrucción caótica , rompiéndose contra las paredes , los muebles , y cualquier persona tonta
que permanezca en la vecindad . Los mortales testigos sufren los efectos de las Nieblas, el uso
repetido de este arte puede provocar la bajada del nivel del Manto. Nótese que este vórtice no
tiene dirección ni objetivo. A menos que la habitación este llena de cubiertos, Espiral Furiosa
no suele causar daños mortales. Wraiths que quieren la piel de los mortales con objeto de
golpear a los Vivos, suelen escoger Puño de Hierro o Golpe de Diamante.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Ultraje a una dificultad igual al nivel del Manto local. Cada
éxito causa que el vórtice persista un turno. Los mortales en la habitación probablemente se
lleven uno o dos dados de daño por turno, pero el numero de dados puede variar según el
numero y tamaño de los objetos en movimiento a capricho del Narrador. Cada uso de Espiral
Furioso cuesta 5 puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad, y también causa que el wraith
gane un punto temporal de Angustia.

Usura

Gremio: Usureros

Simbolo de Usura y del Gremio de Usureros

Usura y los Espectros: Usura es solo moderaramente popular en el Laberinto. El Arte de la


Jerarquía de Sustento es considerado extremadamente útil, pero muchos artes de Usura
simplemente llenan de Pathos al Espectro, para el cual el Espectro no tiene muchos usos.
Algunos Espectros lo aprenden de todos modos porque disfrutan de la sensación de sorber la
existencia de su adversario dentro de él mismo, incluso si luego no tienen mucho uso para la
energía. Otros aprenden este arcanos por el mismo motivo que algunos Doppelgangers
aprenden Castigar, porque es una buena cobertura.
Usura y la Jerarquía: Los Usureros ayudan a las unidades de Legionarios como una especie de
“medico”. Tienen los instrumentos para restablecer el Corpora de los Legionarios de mientras
están lejos de sus Grilletes y no tienen la oportunidad de Ensoñar. Estos médicos sin embargo
tienen dientes, y pueden robar al enemigo Niveles de Salud y de forma más insidiosa Pathos. Si
un miembro del equipo necesita ser protegido, es el Usurero. Porque sin el el equipo no podría
llegar lejos. El peligro de asignar un Usurero a una unidad es que esta cerca del Olvido. Una
furiosa batalla con los Espectros puede dejar exausto la habilidad de un Usurero para curar (y
incluso lanzarlo a un Tormento). La desesperación de luchar con criaturas Espectrales puede
provocar que un Usurero Legionario gane Angustia rápidamente, haciendo de ellos tanto una
carga como una bendición para sus compañeros Legionarios cuando las aplicaciones belicas de
de Usura imponen una gran penalización de Angustia.

Marcas: Los Usureros suelen hablar en términos precisos. Todos llevan algún tipo de balanza,
que les permite llevar la cuenta de la energía transmitida.

Usura es el arte del cambio, de cambiar Corpus y Pathos de un sitio a otro, los Usureros pueden
ser sanadores, mercaderes o extorsionadores según lo honestos que sean. Usura es el arte de
manipular la energía de la muerte, algo de lo que se desconfía en ciertos círculos señalando
múltiples "pactos con el diablo" con las Sombra, algo que no está lejos de la verdad pues la
Angustia se eleva rápidamente tras un uso repetido de Usura hasta niveles poco saludables.
Cuando se usa sobre los Animados la Usura es nada más que el robo de la vida misma. El
wraith debe tocar a su víctima antes de usar Usura. Se necesita otro Arcanoi como Títeres,
Materializar, Habitar o Fantasma para afectar a los mortales. La energía vital así robada es
visible para otros wraiths en forma de luz intensa, que se amortigua al ser absorbida.

Fracasos

Normalmente, un fracaso en una tirada de Usura invierte el curso de la transferencia, si está


robando Corpus el wraith puede verse derramando su propio Corpus en la victima. Si intenta
sanar a un mortal el wraith puede acabar robando Niveles de Salud. Como otra posibilidad, el
Narrador es libre de hacer que fluctúen los niveles de energía del wraith.

Habilidades Básicas

Valoración: El wraith puede calcular los niveles relativos de vida y muerte de un individuo. Un
escrutinio cuidadoso puede dar una idea aproximada de la Resistencia, Salud o Corpus del
objetivo. Las heridas aparecen como nítidas cuchilladas negras en la figura de la persona, y el
observador puede estimar su gravedad. El wraith también puede percibir la energía vital
general en un área determinada.

Sistema: El jugador tira Percepción + Usura (dificultad 6). Cuantos más éxitos obtenga en la
tirada, más precisa será la valoración.

De la Gran Guerra: Un éxito en la tirada permite al Usurero medir el nivel general de salud del
objetivo, tres éxitos permiten medir con precisión el numero de niveles de daño o Corpora
perdidos, y con cinco o más exitos puede determinar y diagnosticar a que se debe cada nivel
perdido, si se usa para detectar a alguien, un éxito permite detectar cuando hay alguien en un
area general y si es alguien Vivo o Muerto, tres éxitos permiten al Usurero dar con su
localización general de los individuos detectados y averiguar su numero, cinco o más éxitos
permiten al Usurero determinar la salud del objetivo y si al persona detectada es familiar para
el Usurero, posiblemente desvelar su identidad.
Artes Normales

* Transferir

Un wraith puede transferir Pathos entre él y otro wraith . Puede prestar Pathos al objetivo o
robar el Pathos a su víctima. Esta transferencia es siempre visible en forma de un halo intenso
alrededor del wraith que está recibiendo el Pathos.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Usura. Si el wraith esta donando Pathos la dificultad es
igual a la reserva de Pathos de su objetivo. Si lo está robando la dificultad es igual a la Fuerza
de Voluntad de la víctima. El número de éxitos representa la cantidad de Pathos que se puede
transferir. Cuando se está robando Pathos, este arte otorga 1 punto de Angustia temporal.

** Obra de Caridad

Un wraith puede curar heridas infundiendo al mortal o wraith con su propio Corpus. El wraith
exhala su Corpus dentro de la víctima. Este arte puede usarse en mortales sin necesidad de
otro Arcanoi para manifestarse.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Usura. La dificultad es igual al nivel de Salud o Corpus de
la víctima. El wraith puede transferir un nivel de Corpus por cada éxito obtenido en la tirada.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos por uso.

*** Reintegro Prematuro

Lo opuesto a Obra de Caridad, este arte permite al wraith robar la energía vital de otra persona
con un simple roce.

Sistema: Una vez que el wraith entra en contacto con su presa, tira Manipulación + Usura
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada éxito sustrae un Nivel de Salud o
Corpus, la victima debe borrarlo de su lista y el Usurero lo añade a la suya. El wraith solo puede
usar este arte si está por debajo de su Corpus máximo, si esta ileso, no tiene donde " poner " el
Corpus robado a menos que posea el arte de Tasa de Cambio. Este arte otorga al Usurero un
punto de Angustia temporal.

**** Tasa de Cambio

Cualquier wraith puede convertir Pathos en Corpus. Los wraiths que conocen este arte pueden
hacer lo contrario, transformando sus Niveles de Corpus en Pathos. Simplemente puede
canjear su propio Corpus o usar este arte junto con Reintegro Prematuro.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Inteligencia + Usura (dificultad 6) permite que un Nivel de
Corpus sea transformado en Pathos. Hay un coste de un punto de Pathos cada vez que se
realiza esta acción, como una especie de cuota de transacción metafísica.

***** Inversión

Este arte permite a un wraith derramar Pathos y/o Corpus en una reliquia, almacenándolo para
su uso futuro. El wraith debe concentrarse en la reliquia en cuestión, canalizando y sellando
cuidadosamente su energía dentro de ella. Pueden tener acceso a la energía allí almacenada
todos los que conozcan el ademán o frase de mando del sello.
Sistema: El jugador gasta 2 de Pathos y entonces tacha el número de puntos de Pathos o
Corpus que desea invertir. Cada éxito en una tirada de Inteligencia + Usura (dificultad 7)
invierte 1 punto (hasta el numero señalado) dentro de la reliquia. Los puntos que "sobren" de
los apostados se pierden. Para sellar los puntos, el wraith debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad y asignar una frase de mando o un ademán para "abrir" la reserva. Una reliquia solo
puede almacenar un tipo de energía. Con este arte se crean y conservan los cristales de fuego
de almas.

Artes Alternativas

De la Jerarquía, The Hierarchy

***** Sustento, Sustenance

El uso de este poder esta normalmente reservado a los más poderosos oficiales de la Jerarquía,
ya que permite a un wraith absorber a distancia la energía vital de una victima predesignada .
Es algo casi seguro que los Señores de la Muerte y los Anacreontes más poderosos poseen este
poder, que permite durar más que la mayoría de enemigos en una batalla cara a cara. Los
esclavos son los proveedores ideales de Sustento, pero otros wraiths pueden recibir el dudoso
honor de servir de reservas de Corpus para sus superiores. Aunque la mayoría de profesionales
de este arte tienen cuidado de no sobrecargar los recursos de sus víctimas, las situaciones
extremas (como el tenerse que defender de múltiples atacantes) a veces resultan en la
destrucción de los proveedores. El uso de este poder de forma no autorizada por Estigia es
motivo de descorporización y meramente el conocer este arte puede ser peligroso.

Sistema: El wraith debe sintonizarse a sí mismo con sus posibles víctimas, usualmente
adquiriendo y asimilando una pequeña porción del Corpus de sus víctimas. Esto normalmente
requiere un alto nivel de Moliar, pero por otro lado la simple ingestión es suficiente. Un canal
se establece entre el usuario y su víctima. Invocando el poder de Sustento, el jugador puede
tirar Manipulación + Usura (dificultad la Fuerza de Voluntad de las victimas). El número de
éxitos indica el número de Niveles de Corpus ganados a expensas de las víctimas. El usuario de
este poder puede mantener un número de fuentes individuales igual a su Fuerza de Voluntad
permanente. Cada uso de este poder resulta en la ganancia de un punto temporal de Angustia.

De Doomslayer into the Labyrinth

Nota: Desarrollado por los Caballeros Mártires en su búsqueda de capturar y redimir Espectros,
este arte experimental solo se enseña a los miembros de dicho grupo.

***** Fuente de Serenidad, Composure Wellspring

Fuente de Serenidad es el foco de las investigaciones principales de los Caballeros Mártires.


Para esta enérgica Legión, la mayor esperanza de redimir a los Comidos por la Sombra es este
arte que se ha mostrado como una gran promesa. Fuente de Serenidad está en la primera
etapa de su desarrollo, pero la Orden tiene la esperanza de tener una versión mucho mejor
disponible muy pronto.
Usar Fuente de Serenidad requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de
Manipulación + Usura (dificultad 8). El Espectro objetivo gana un punto de Serenidad y el
Usurero pierde un punto de Pathos y gana un punto de Angustia por cada éxito en la tirada. La
Psique del Espectro puede usar estos puntos temporales de Serenidad normalmente. Si la
Psique ve su puntuación de Compostura subir hasta 10 o más será temporalmente Redimido. El
nuevamente renacido wraith no puede recuperar Fuerza de Voluntad ni Pathos, aunque si sufre
una Catarsis volverá a ser un Comido por la Sombra de nuevo.
La Serenidad ganada por este arte se disipa. Mientras que las Ramas potenciadas por la
Serenidad, no pueden con carácter retroactivo dejar de ocurrir, temporal o permanente la
Serenidad ganada con Fuente de Serenidad empieza a disipar al cabo de un día (tres veces el
número de días transcurrido el ultimo tratamiento de Fuente de Serenidad). Se pierde si no
está compuesto de Pathos transferido por Fuente de Serenidad, pues no sirven las otras artes
de Usura. El wraith Redimido no debe dejar nunca de ser tratado un día completo, pues se
arriesga a sucumbir contra su Sombra.
Fuente de Serenidad requiere un medio ambiente controlado y varias horas de tiempo para
llevarse a cabo, sin tener en cuenta la cantidad de Pathos a transferir. No puede realizarse "en
el campo" sin usar una silla firme y un conjunto de unos pocos Abrazos de Nhudri, sino se
podría realizar en el campo.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Estos artes requieren de alguien que ya los domine y de más tiempo que otros para ser
aprendidos.

**** Danegeld

Por el uso de este arte, el Usurero puede hacer un contrato unilateral y un metafísico
"reembolso" a un Espectro por Pathos. Mientras Danegeld este en efecto el Espectro afectado
no podrá detener o atacar al Usurero, incluso si el Usurero le ataca a él.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Usura con una dificultad igual al nivel de Ser del
Espectro más tres. Cada éxito evita que un Espectro dirija un ataque al Usurero durante un
turno. Este arte cuesta 3 puntos de Pathos por uso.

***** Retener, Lien

Este arte permite al Usuario plantar una retención en la buena salud de otro wraith . Por cada
punto de Pathos que el Usurero invierte en el blanco, el blanco debe coincidir con el Pathos (o
Angustia en el caso de un Espectro) o sufrir daño posteriormente.

Sistema: Para usar este Arte el Usurero debe tocar al blanco. No necesita dañarlo, solo superar
por un éxito su tirada de Esquivar. El jugador anuncia cuanto Pathos va a gastar en la Retención
y hace una tirada de Carisma + Usura con una dificultad igual al número de puntos que quiere
investir más 3. El blanco debe pagar inmediatamente una cantidad igual de Pathos (o de
Angustia en el caso de los Espectros). Por cada punto que falle al pagar sufre un dado de daño
normal durante tantas rondas como el número de éxitos en la tirada de Retener. Este daño
puede ser absorbido, pero solo por Resistencia. Múltiples Retenciones pueden ser activadas en
el mismo blanco. Cada uso de Retener hace ganar al Usurero 2 puntos temporales de Angustia.

Artes Gremiales (No Oficiales)

Para tu información he aquí un sumario de las más notables artes desarrolladas por el Gremio
para asistirte en tus negocios. Las Artes Antiguas de Danegeld y Retener son todavía
practicadas, muy notablemente por los Vendedores Minoristas. El Arte de la Jerarquía de
Sustento es virtualmente desconocido fuera de aquellos que han tenido contacto personal con
Marcus Crasus, los Usureros simplemente no están en posición de definir la autoridad,
bastante tienen con dar un uso productivo a su tiempo de aprendizaje.
Habilidades Básicas

Deposito - Deposito permite a un Usurero congelar el Pathos o el Corpus fuera de un wraith o


Caja Registradora en un montón de luminoso y parpadeante material. El cual puede ser
absorbido por cualquier wraith que se apodere de él y tenga la Pasión (o Pasión Oscura)
necesaria. Esto se hace normalmente para pesarlo en una Balanza de Usurero para garantizar
que el cliente recibe lo acordado, si no es reclamado al final de la escena, se disipada por el
área cercana. También se puede lanzar un paquete a un grupo de perseguidores Renegados,
Espectros o Legionarios con la esperanza de que se peleen por él. Se necesita una tirada de
Resistencia + Usura a dificultad 6, cada éxito significa que un punto más es Depositado, estos
puntos pueden ser separados, sin dejar de ser una sola masa.

*Balance, Balance Sheet

Con este arte un Usurero puede calcular la cantidad de Pathos que contiene un wraith, Caja
Registradora, Reliquia Investida o cualquier otra estructura que contenga Pathos. La Tirada es
de Percepción + Usura a dificultad 6, un éxito da una idea general (dentro de unos pocos
puntos), dos éxitos dan una estimación exacta, tres éxitos el Gremio que se encarga de esta
emoción, cuatro o más éxitos la emoción precisa del Pathos. Esto no cuesta nada, pero un fallo
crítico produce un punto de Angustia adicional al Usurero.

** Arbitraje, Arbitrage

Mediante un complicado juego de gimnasia mental y usando este poder puede transmutar el
Pathos de una variedad en otra. El Pathos debe estar dentro del Usurero, y tanto en el caso de
la emoción original como aquella en que se quiere cambiar deben construirse a su alrededor.
La cantidad que puede convertirse queda fijada por una tirada de Inteligencia + Usura a
dificultad 5 para emociones que pueden caer dentro de un mismo Cartel (Venganza por Ira,
Compasión por Amor Insatisfecho) o dificultad 7 si hay que cambiar entre Carteles. Cinco éxitos
indican una transformación completa sin pérdidas, cada éxito de menos indica que se ha
perdido un punto en la transacción.

** Nicho de Mercado, Niche Market

Con este poder el Usurero libera un punto de Pathos en un área y sigue sus huellas y remolinos
que hace en su intento de unirse con la fuente más cercana de dicho Pathos, sea una Caja
Registradora, otro wraith o un grupo de Vivos. La tirada es de Percepción + Usura a dificultad 6,
este poder es inútil cuando el recurso más cercano es el mismo Usurero o su Caja Registradora.

** Incentivo

De mientras el Pathos es un medio de intercambio para los Usureros, es todavía una emoción y
puede tener efectos poderosos al ser transferida. Cada punto transferido a un cliente usando
Incentivo garantiza un éxito automático en una tirada social para convencer al blanco de algo
que esté de acuerdo con la emoción que se le ha transferido. La tirada y los éxitos son
determinados como si fuera un uso normal de Transferir, pero el uso de Incentivar hace que el
wraith gane un punto temporal de Angustia.

*** Sociedad de Responsabilidad Limitada, Limited Partnership


De mientras el Pathos es emoción y corpus, y podría decirse que es un reflejo de las creencias y
memorias, un Usurero a aprendido que es determinante en la trasferencia de ciertos otros
aspectos de la mente. Usando Sociedad de Responsabilidad Limitada un Usurero puede usar su
Fuerza de Voluntad para rellenar otras piscinas de Fuerza de Voluntad. La tirada relevante es de
Astucia + Usura a dificultad 6, un punto de Fuerza de Voluntad puede ser donado por éxito.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos y puede usarse en un mortal cercano sin necesidad de
tocarlo o manifestarse. Los intentos de crear un reverso de este arte no han tenido éxito, hay
investigaciones en curso en la misma línea, para transferir Atributos Mentales, Conocimientos
o Habilidades para que puedan ser transferidos usando principios generales. Quizás los
Mnemoi quieran echarle un segundo vistazo después de todo.

*** Primera Opción, First Option

Aunque Arbitraje es un inicio excelente en el largo camino de formular un medio universal de


intercambio, le queda mucho para ser refinado. Con este poder un Usurero implanta en sí
mismo la habilidad temporal de utilizar otra emoción, mediante el uso de los principios de
Arbitraje en lugar de sus Pasiones. Cada éxito en una tirada de Inteligencia + Usura permite
usar este poder durante una escena, si se pasa el tiempo de mientras el wraith tiene dentro
Pathos de tipos inapropiados, este Pathos se pierde. Este poder cuesta 1 punto de Pathos. Es
sobretodo usado para aceptar pagos en nombre de otro Cartel, un favor que será devuelto
posteriormente. De mientras muchas artes de Usura no son lineales, debe saberse Arbitraje
antes de poder aprenderse este arte.

**** División de Acciones, Stock Split

Este poder es diabólicamente simple. Y no requiere tiradas para ser usado en uno mismo.
Trastornando y destruyendo su propio equilibrio emocional, un Usurero puede infundirse a si
mismo con muchos puntos de Pathos, tantos como quiera hasta su máximo, su Sombra gana
una cantidad equivalente de puntos temporales de Angustia. Usar este poder sobre un sujeto
dispuesto gasta 1 punto de Pathos y se necesita una tirada de Carisma + Usura, el numero de
éxitos equivale a la cantidad máxima ganada, aunque el Usurero puede causar una pequeña
disrupción. No puede usarse sobre sujetos indispuestos y si es usado sobre otra persona el
Usurero gana 1 punto temporal de Angustia.

**** Bancarrota, Bankruptcy

Aunque los Usureros desdeñan combatir como algo en que sus clientes deben prestarse a
participar como un favor a los Usureros, no están incapaces de defenderse a sí mismos (solo
hay que echar un vistazo a Retener). Mediante una tirada de Manipulación + Usura contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith objetivo, se puede reducir la capacidad de
almacenar Pathos del objetivo en 1 por éxito. Si el Pathos temporal del objetivo excede su
nuevo máximo, el exceso se pierde en la zona de alrededor entre nubes de colores. Usar este
poder cuesta 1 punto de Pathos y hace ganar 1 punto temporal de Angustia y puede ser
utilizado múltiples veces al mismo tiempo. Mediante el sacrificio de 1 Punto Permanente de
Fuerza de Voluntad, el Usuario puede hacer que el resultado de la tirada sea permanente, esto
virtualmente nunca se hace, en parte por el coste, pero en realidad porque es una violación del
verdadero propósito de los Usureros modernos. Si no se gasta el punto, la capacidad perdida
de Pathos vuelve a un ritmo de un punto por escena.

***** Colateral, Collateral


Transferir Pathos está muy bien y es excelente para estimular la economía, pero en ocasiones
hay que tomar medidas más drásticas, pues incluso los Usureros tienen principios. Este
altamente guardado secreto de los Usureros, permite mover no el Pathos sino cualquier Pasión
entre el Usurero y su cliente. Se requiere una tirada de Carisma + Usura con la Fuerza de
Voluntad del wraith objetivo como dificultad en una transferencia indeseada, y con dificultad 4
en caso de que sea deseada. Cada éxito permite la transferencia de un punto de Pasión, los
éxitos extras retrasan el retorno a sus “propietarios” en una escena cada uno, sino volverán a
un ritmo de punto por escena, la trasferencia puede hacerse permanente gastan un punto
permanente de Fuerza de Voluntad, por punto de la Pasión así transferida. Usar este poder
sobre un blanco indispuesto hace que el Usurero gane 2 puntos temporales de Angustia.

***** Inflación, Inflation

Un wraith que domine este poder ha aprendido a encajar las emociones y como equilibrar
unas con otras, no en estasis sino en un equilibrio dinámico. El entiende como deslizar el
Miedo entre la Esperanza y a balancear el Amor contra el Egoísmo. Pudiendo llenar con más
pathos la forma de un wraith. Se requiere una tirada de Destreza +Usura a dificultad 6, y los
éxitos son la capacidad extra de almacenaje de Pathos obtenida. Estos se desvanecen al ritmo
de un punto por escena, a medida que el Pathos excede la nueva capacidad del wraith y se va
perdiendo. Usar este poder cuesta 1 punto de Pathos. Un wraith solo puede tener un Inflación
a la vez, los siguientes usos de Inflación cuentan la cantidad básica de Pathos por 10 (o incluso
más), aunque un Usurero siempre puede tratar de conseguir más éxitos. Inflamación puede
volverse permanente mediante el uso de tantos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad
como quiera el Usurero que se incremente.

Arcanois Menores

Intimación

Gremio: Solicitantes/Abogados

Simbolo de Intimación y del/los Gremio/s de Solicitantes/Abogados


Intimación y los Espectros: Intimación es de lejos el Arcanoi más buscado en el Laberinto.
Como las Artes de Dominación de la Mente Enjambre, es celosamente guardado por aquellos
que lo poseen y han aprendido sus secretos. Los usuarios de Intimación pueden dividirse en
dos grupos. El primer grupo es el de aquellos que lo usan combinado con Mente de Enjambre
para tratar de convertirse en Despojos de poderosos Malfeos Nuncanacidos. El usar Intimación
de esta manera suele contribuir directamente a que su usuario sufra una metamorfosis en un
Hekathonkino. La otra aplicación frecuente es usada y practicada por ciertos Doppelgangers
que combinándolo con Mnemosynis para volverse, una autentica amenaza para Estigia. Estos
agentes son afortunadamente raros, y muy pocos Malfeos han alentado esta combinación de
Arcanois entre sus seguidores, y pocos Espectros sobreviven lo suficiente para completar el
largo entrenamiento necesario.

Intimación y la Jerarquía: Este Arcanoi esta prohibido por al Jerarquía y no se permiten


practicantes de este Arcanoi dentro de las Legiones.

Marca: El ojo izquierdo de los Solicitantes siempre brilla de color verde venenoso.

El arte de Intimación es sutil, refiriéndose a los deseos y obsesiones. Permite a un wraith


descubrir las esperanzas y deseos de otro, sea un mortal o un wraith, y modificar o reemplazar
esos anhelos.

Nota: El poder de Intimación se extiende más allá del mundo de los Sin Reposo. Puede usarse
con los mortales y otras criaturas del Mundo de Tinieblas, aunque generalmente es más
efectivo con los wraiths.

Habilidades Básicas

Punzada: Mirando a otro wraith, un Solicitante puede descubrir el deseo más fuerte en la
mente de ese wraith en ese instante. A menudo produce resultados poco interesantes, pero en
situaciones de negociaciones tensas o de combate inminente puede ser una guía útil.

Sistema: Para activar Punzada, el wraith debe tener éxito en una tirada de Percepción +
Intimación (dificultad 7). Este poder sólo sirve para adivinar anhelos superficiales. No puede
usarse para detectar deseos profundamente asentados, ni es un atajo para psicoanalizar al
objetivo.

Auto-Intimación: El ejercicio de Auto-Intimación permite a un Solicitante resistir el intento de


otro por controlar su uso de este Arcanos. Un enfrentamiento con éxito vuelve inmune al
objetivo de cualquier efecto que se intentara.

Sistema: Cuando se hace un intento de usar Intimación, cualquier personaje con este poder
puede hacer una tirada opuesta de Manipulación + Intimación contra quienquiera que esté
empleando Intimación contra él.

De la Gran Guerra: Cada éxito obtenido en la tirada se resta uno de los éxitos obtenidos por el
oponente durante su intento de Intimación, un fracaso dobla los efectos de duración y
intensidad de Intimación.

Artes Normales

* El Brillo

Empleado sobre un objeto sólido, el Brillo hace que éste sea más deseable de lo que sería de
otro modo. Puede hacer que un montón de piedras parezca contener piedras preciosas o que
una espada oxidada parezca refulgir tan brillantemente como Excalibur. Este es un uso poco
sutil del Arcanos y como tal es el primero que se enseña a los aspirantes a Solicitantes.

Sistema: Una tirada con éxito de Manipulación + Intimación (dificultad 7) infunde al blanco con
un lustre que en realidad no posee. Cualquier wraith cerca del objeto encantado debe tener
éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o sentir el deseo de poseerlo. La
duración es de cinco minutos por cada éxito. Un fallo hace el objeto indeseable. Un fracaso
despierta en todos los presentes el deseo de romperlo. No afecta al usuario. Usar este arte
cuesta un punto de Pathos.

** Anular

Anular elimina un anhelo del objetivo. Puede ser algo tan simple como el deseo de un Marillion
de contrabando o tan complejo como el deseo de poder. El poder no es sutil en absoluto, pues
elimina completamente el deseo sin preocuparse de dejar algo en ese hueco.

Sistema: Para Anular la necesidad de otro, un wraith ha de tirar Manipulación + Intimación


(dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica cómo de compleja
puede ser la necesidad eliminada. Un éxito basta para eliminar el deseo de un caramelo,
mientras que eliminar el deseo de toda una vida de matar a alguien necesitará cinco éxitos. Se
puede emplear para reducir Pasiones; cada tres éxitos reducen la Pasión en uno. Usar Anular
cuesta dos puntos de Pathos.

De la Gran Guerra: La redución del nivel de las Pasiones es permanente.

*** Deseos Profundos


Usando Deseos Profundos, el wraith puede trazar un plano detallado de los anhelos y
necesidades del blanco.

Sistema: El Solicitante debe hacer una tirada de Percepción + Intimación (dificultad 8). El
número de éxitos indica el detalle de la lectura. Un número importante de éxitos muestra
incluso los anhelos más profundos del blanco. Este poder solo se puede resistir con Auto-
Intimación. Deseos Profundos requiere dos puntos de Pathos.

De la Gran Guerra: Tres éxitos muestran sus Pasiones, pero no sus valores, 5 exitos o más
muestran una comprensión perfecta de lo que hace funcionar al objetivo. Los éxitos en
sucesivas tiradas de Deseos Profundos no se acumulan.

**** Ansia

El Ansia implanta un deseo complejo de algo. Todas las demás acciones y deseos de la víctima
se doblegan ante este, que se convierte en el hilo central de la existencia del blanco. Un uso
exitoso de Ansia puede hacer que la víctima se obsesione con el deseo creado hasta el punto
de excluir todos los demás deseos y necesidades. Igual que Anular, Ansia no es sutil. Por ello,
los efectos del Ansia pueden ser detectados fácilmente, y sus víctimas identificadas
rápidamente.

Sistema: Para implantar un Ansia, el Narrador asigna la dificultad de la tirada basándose en la


complejidad del deseo a implantar, y el Solicitante tira Manipulación + Intimación contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente. El número de éxitos indica como de bien
se implanta el deseo. Un Ansia no es una Pasión natural, y el sujeto no puede ganar Pathos
siguiéndola. Usar Ansia cuesta 4 puntos de Pathos, o 2 de Pathos y 2 de Fuerza de Voluntad. El
usuario gana dos puntos de Angustia por cada dos éxitos obtenidos.

Nota: Debido a la contradicción que se presenta en la Guía del Jugador entre las dificultades de
la tirada, he preferido pasarlo tal y como estaba para que cada uno siga la regla que le parezca.

***** Cupitatis

Cupitatis es la culminación de todos los aspectos de Intimación. Permite al usuario duplicar los
efectos de Anular o de Ansia, pero de forma que los efectos del Arcanos no sean obvios. En el
caso de Anular, rellena el hueco producido en la mente, de forma que a los que lo conozcan
puede parecerles que ha hallado otros intereses. Un Ansia implantada con Cupitatis aparece
como un crecimiento natural de otros intereses. Detectar los efectos de Cupitatis es
extremadamente difícil, y casi nunca se consigue.

Sistema: Se hace una tirada siguiendo las normas de Anular o Ansia, dependiendo de lo que
desee hacer el jugador. El número de éxitos indica lo discreta y sin costuras que se hace la
modificación en la conciencia de la víctima. Cupitatis requiere 4 puntos de Pathos y 2 de Fuerza
de Voluntad, y proporciona al usuario 3 puntos de Angustia.

De la Gran Guerra: El número de éxitos determina lo difícil que es persuadir a la victima de que
sus deseos son inducidos artificialmente. El autoconocimiento y el reconocimiento con éxito de
este hecho es más cuestión de desarrollo interpretativo que de mecanicas de juego. Incluso
aquellas pocas victimas de Intimación en las que se a logrado un agarre superficial en sus
deseos y que se dan cuenta que sus deseos son inducidos artificialmente, gastan el resto de su
existencia atrapados en una mente llena de deseos artificiales y pasiones sinteticas.

Artes Gremiales (No Oficiales)

Los Solicitantes mantienes sus secretos bajo llave con más fuerza que el puño de Caronte. No
solo no enseñar los secretos de Intimación a nadie de fuera de la Cábala, sino que si alguien en
el exterior, demuestra demasiada habilidad con este Arcanos se le observaba de cerca y
etiqueta para su posible inclusión, ser usado como un peón, o para ser destruido pura y
simplemente. Nadie más que un Solicitante debe tener acceso a la siguiente lista.

Notas a las Reglas

Intimación hizo su primera aparición en la Guía del Jugador de Wraith, Desde entonces, habido
tiempo para cuestionar algunas de las declaraciones concernientes a este Arcanos.

Los Wraiths con Voluntad de Hierro merecen poder resistirse a Intimación sepan o no se
está utilizando, la resistencia es en forma de una dificultad +1 a la tirada de los
Solicitantes. Otros con Voluntad de Hierro (vampiros, magos, hombres lobo, etc.) son
totalmente inmunes a los efectos de Intimación.
Se puede detectar y luchar contra Intimación usando la esfera del Espíritu
Si Anular (Intimación Nivel 2) es usado fuera de un contexto terapéutico el Solicitante
recibe un punto temporal de Angustia, cualquier cosa hecha con mala intención, en
contraposición al mero egoísmo mercenario, cuenta como "no terapéutico”. Las Pasiones
reducidas mediante Anular se reducen de forma permanente.
Invalidar también se puede utilizar para reducir las Pasiones Oscuras, así como las Pasiones
normales, pero esto requiere que el Solicitante sepa cuáles son. Se debe utilizar Deseos
Profundos en el Wraith y su Sombra para descubrir esto, que cuesta un punto de Pathos
adicional y da al Solicitante un punto de Angustia temporal por curioseaba en los deseos de la
Sombra. También hay que tener en cuenta que la eliminación o reducción de las Pasiones
Oscuras de un wraith pueden no ser terapéuticas para él, a veces, las Pasiones Oscuras de una
Sombra se necesitan para que la Psique pueda equilibrar sus acciones, así igual que con las
Pasiones normales, cualquier cosa hecha con malas intenciones cuentas como "no
Terapéutico”.
Tal es el poder de Intimación que tanto la Sombra como la Psique se ven igualmente afectados
por estas artes como el Impulso, el Brillo, el Horror, el Arco de Cupido, El Ansia y otros artes
que utilizan sus principios, como Histeria en Masa. Por supuesto, sin el uso de Cupitatis, que
también afecta a ambos lados de los Wraiths, la Sombra puede darse cuenta de lo que está
pasando y optar por arrastrar a la Psique con ella, por mucho que la Psique puede pensar que
es la Sombra la que trata de hacer algo con ella y busca que usen Castigar.
Los Solicitantes creen que Intimación, ya es un Arcanoi casi perfecto. Sus enseñanzas centrales
y habilidades no han cambiado significativamente en casi un millar de años, quizás más. Los
deseos pueden cambiar, pero el deseo sigue siendo una fuerza constante y firme como
también lo es la capacidad de dirigirlo en otros.
Por ese motivo no hay Artes Antiguas, sino que han sido exploradas y utilizadas por los
ancianos una serie de Artes Alternativas. Como se mencionó anteriormente, los Solicitantes
guardar sus secretos muy, muy cerca del corazón, y nadie fuera de la Cábala nunca debería
tener acceso a estas Artes Alternativas, y mucho menos sospechar que existen.

Habilidad Básica, el Impulso, The Urge


Este es un pequeño y útil truco que los Solicitantes enseñan a sus aprendices como paso previo
a aprender los grandes secretos que guardan, y las artes más imperiosas de Intimación. Esto
hace que el objetivo desarrolle un ligero impulso de hacer o no hacer algo, pero de ninguna
manera obliga al objetivo a actuar sobre él. El debe decidirlo por su cuenta.
SISTEMA: El Solicitante debe tener dentro de la línea de visión al objetivo, y tira Manipulación +
Intimación a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un éxito hace que un
Impulso a elección del Solicitante pueda ser implantado en el wraith durante una escena, y
cada éxito hace que se extienda por el tiempo de otra escena. El Impulso no tiene por qué ser
obedecido. El Wraith y su Sombra tienen libertad para actuar según él, o no, dependiendo de
cuál sea su estado de ánimo cuando se utiliza el Impulso. Los miembros de la Cábala tienden a
utilizar esto como un precursor de otras artes, más dominantes en un objetivo particular. A
veces se utiliza para conducir a sus clientes elegidos para hacer un trato con ellos. También
utilizan esta como guerra psicológica, sugiriendo cosas horribles y perversas a las mentes de los
fácilmente sugestionables, o directamente inmovilizándolas, sólo para ver cómo se retuercen.

*El Horror, The Horror

La otra cara del Arte de Nivel 1 El Brillo, esto se utiliza para hacer un objeto sólido menos
deseable para los objetivos que lo contemplan: la espada enjoyada será ordinaria o parecerá
estar cayéndose a pedazos, y el albergue se verá como si estuviese decrepito o como se le
hubiese afectado un leve Maelstrom, y así sucesivamente.
SISTEMA: El Solicitante gasta un punto de Pathos y tira Manipulación + Intimación a una
dificultad de 7. El éxito significa que el valor y los atributos de un objeto se verán menos
importantes de lo que son en el mejor caso, y serán horriblemente negados en el peor, durante
cinco minutos por éxito. A diferencia del Brillo, cualquier Wraith que este afectado por este
arte aún podría optar por utilizar, introducir o comprar el objeto en cuestión, pero el Horror
hace que sea mucho menos atractivo de lo que podría ser normalmente. Un fallo lo hará
parecer más deseable de lo que realmente es el objeto, y un fracaso hace que los wraiths
cercanos estén tan enamorados de él que deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 7 o bien harán cualquier cosa para tenerlo: las peleas son inevitables. Al igual
que su compañero El Brillo, el Horror no afecta al Solicitante que lo utiliza.

**Arco de Cupido, Cupido’s Bow

Este arte es muy similar a el Brillo o el Horror, pero en lugar de en objetos sólidos,
funciona en otros wraiths. Cualquier Wraith sobre el que se utiliza será deseado o
despreciado inmediatamente, por cualquier wraith cerca de el, y esto significa que va a
tener que va a lograr grandes avances sin tener que esforzarse o que tendrá que
dedicarse a otra cosa durante su vida. Esto se hace aún más confusión o aterrador, ya
que, a menos que el Wraith objetivo pueda usar sobre si mismo Intimación, no va a
saber lo que ha sucedido, ni será capaz de ver ningún cambio en su propia apariencia.
SISTEMA: El Solicitante tira contra una dificultad igual a la Apariencia + 5 del
objetivo. Cada éxito puede ser utilizado para aumentar o disminuir su Apariencia por
punto por escena, y cada éxito se debe colocar en una dirección, por ejemplo si Jorg
puntuase con cuatro éxitos en Arco de Cupido, puede aumentar la Apariencia de su
objetivo en cuatro, o lo disminuirla en cuatro, pero no aumentarla por tres y luego
restarle uno para un aumento general de dos. En tanto que la Apariencia se mantenga en
algún lugar entre cero y cinco puntos, el cambio no es más que una cuestión de interpretación.
Sin embargo, si la apariencia del Wraith aumenta hasta más de cinco puntos, cada Wraith que
la contemple - independientemente de su preferencia de género - debe hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a su nueva Apariencia para no acercársele y tratar de
ganarse su afecto. Por el contrario, si su apariencia se va por debajo de cero, entonces cada
wraith que le contempla - con independencia de que relaciones pasadas o amistades actuales
puedan disfrutar - debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar la
necesidad de golpearle hasta que caiga en un Tormento con las armas que estén disponibles. El
costo es variable: si el objetivo es hacer que el blanco sea más hermoso, cuesta dos puntos de
Pathos. Si se trata de hacerle más feo, cuesta tres puntos de Pathos y se obtiene un punto de
temporal Angustia.

***Línea del deseo, A Line of Desire

Algunos dicen que el poder de los Solicitantes es tal que ni siquiera tienen que estar cerca de
un objetivo para saber lo que pasa en su mente. Esto pueden ser sólo chismes de las bocas de
aquellos que no saben lo suficiente, pero algunos dicen que esta es la verdad. Y tienen razón.
SISTEMA: Para utilizar una Línea del Deseo, el Solicitante debe primero hacer una
tirada con éxito de Punzada o Deseos Profundos en el blanco y, a continuación, hacer
una tirada de Manipulación + Intimación a dificultad 9. Si esta segunda tirada funciona,
entonces el abogado puede hacer la misma, tirada anterior sobre ese objetivo en
cualquier momento, incluso si el objetivo no está a la vista. El efecto de la técnica tiene
una duración de un mes, y cada éxito más allá del primero añade otro mes.
Ejemplo Katherine Wheel, notoria Solicitante, utiliza Punzada en un Centurión. A
continuación, utiliza una Línea de Deseo y obtiene tres éxitos en esa tirada. Ahora ella puede
usar Punzada en el Centurión no importa dónde esté durante los próximos tres meses, pero no
puede usar Deseos Profundos sobre él desde cualquier lugar, solo dentro de la línea de visión.
Habiendo utilizado Deseos Profundos en su lugar, ella sería capaz de usarlo desde cualquier
lugar, pero tendría que utilizar Punzada de mientras lo tuviese a la vista.

****Sentimientos Alterados, That Fickle Feeling

Algunos dicen que este poder aterrador es el sello distintivo de los Solicitantes - la
capacidad de hacer cambios pequeños y temporales en el estado mental de una persona.
Estos toman la forma "cambios", emocionales o mentales donde el Solicitante planta
deseos o emociones por una persona. No duran mucho tiempo, pero a menudo son
suficientes para hacer que alguien busque otro camino, o se vea extrañamente interesado
en molestar a otra persona. En muchos casos, este poder se utiliza para condicionar a los
posibles reclutas, o para romper a los posibles títeres de la Cábala. Cada cinco usos exitosos de
Sentimientos alterados en un objetivo reduce la dificultad para cualquier otro uso de
Intimación en ese objetivo para ese Solicitante. Las historias hablan de wraiths mantenidos
bajo llave y aullando, sufriendo tortura mental y emocional por parte de la Cofradía durante
años antes de ser sometidos a Cupitatis y liberados. Es posible que una víctima entienda lo
que le está pasando y luche contra ello, pero a veces esto es lo que los Solicitantes
quieren. Si lo hace la victima terminara agotando su voluntad, y con ese esfuerzo viene
el agotamiento, lo cual hace que sea mucho más fácil el interrogarle...

SISTEMA: El Solicitante debe tener contacto visual con su objetivo y, a continuación, tirar
Manipulación + Intimación a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El
número de éxitos anotaros es igual al número de repentinos cambios emocionales o deseos
que el Solicitante puede implantar. El arte se puede utilizar tantas veces como sea necesario en
cada escena y cada uso de este arte puede durar hasta una escena, pero cualquier cambio no
utilizado al final de esa escena se pierde. Si el objetivo se da cuenta de que está siendo
alterado por el Solicitante, puede tratar de defenderse. Esto se hace mediante el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad temporal y la participación del Solicitante en una tirada
enfrentada, cada uno de tirar contra una dificultad de igual a la Fuerza de Voluntad
permanente del otro. Este gasto de Fuerza de Voluntad y la tirada deben hacerse cuando
ocurra el cambio, con el fin de resistir, otro gasto de Fuerza de Voluntad y tirada deben
hacerse para cada nuevo cambio. Si el objetivo se puede superar al Solicitante, durante un
turno, mediante el uso de su energía, el Solicitante no podrá utilizar Sentimientos Alterados en
el objetivo durante todo un día. Ejemplo Bob va a meterse con la cabeza de Frank por un
tiempo. Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y 2 puntos Pathos, y tira
Manipulación + Intimación a dificultad 7 contra la Fuerza de Voluntad de 5 de Frank, y obtiene
un 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8: tres éxitos. Esto significa que puede pegar un deseo repentino y / o cambio
emocional a Frank un total de tres veces, y cualquiera de ellos, podría durar hasta una escena.
Se procede a utilizarlo en Frank, que es tomado por sorpresa y no tiene idea de por qué está
teniendo estos cambios de humor extraños. Después de Bob se va, él se lo imagina. Al día
siguiente, cuando Bob viene a verle, Frank está listo para él. Bob saca tres éxitos más, y cuando
el primer cambio ocurre Frank gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y el combate el
cambio de Frank a través de una tirada de Fuerza de Voluntad. Cuando Bob realiza otro cambio,
Frank tiene que gastar otro punto de Fuerza de Voluntad temporal y hacer otra tirada. Si Frank
logra superar durante un turno todos los usos de esta manera, será inmune durante 24 horas.
Usar Sentimientos Alterados cuesta 1 punto temporal de Fuerza de Voluntad y 2 puntos de
Pathos por uso.

***** Histeria en Masa, Mass Hysteria

El control de un Solicitante sobre la multitud es una cosa espantosa de ver. Aunque Intimación
se practica mejor íntimamente, entre un Solicitante y su objetivo, es posible que un experto en
sus formas pueda afectar a más de una persona a la vez. El costo es considerable, sin embargo,
y tal vez todos deberíamos estar agradecidos por ello.

SISTEMA: Histeria en Masa permite a un Solicitante usar para utilizar el Ansia en más de un
objetivo a la vez. La tirada es la mismo que para El Ansia (Manipulación + Intimación contra la
Fuerza de Voluntad del objetivo), pero la tirada se hace una vez, y los dados tirados afectaran a
todos. Además, el uso de Histeria en Masa cuesta lo mismo que el Ansia más 1 punto temporal
de Fuerza de Voluntad, y más 1 punto de Pathos por cada objetivo después del primero, y la
Angustia recogida es de 1 por cada 2 éxitos que afecten a cada objetivo. Y si uno de los
objetivos es un fracaso, se rompe todo el efecto. Ejemplo utilizando otra vez a Katherine
Wheel, ella está acorralada por cinco agentes de la Jerarquía que tienen la intención de
arrestarla. Ella decide utilizar Histeria en Masa contra ellos, para implantarles un profundo
deseo de irse corriendo lejos, muy lejos de ella. Ella tiene una Manipulación de 5 y una
Intimación de 5, y los cinco objetivos tienen Voluntades de 5, 5, 6, 7 y 9. Así que ella gasta 1
punto temporal de Fuerza de Voluntad y 4 puntos de Pathos, y luego gasta otros 4 puntos de
Pathos (uno por cada objetivo después del primero). A continuación, hace la tirada,
consiguiendo 1, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 9. Por lo tanto, los dos jerarcas con voluntades de 5
tienen 5 éxitos en su contra, el que tiene una Fuerza de Voluntad, de 6 tiene 3, el de 7
tiene 1, el 9 no tiene ninguna, y Catherine acaba empapada con 5 puntos temporales de
Angustia. Si no se hubiera logrado un 9, habría sido un fracaso contra ese objetivo y,
por lo tanto, toda la tirada habría fracasado.

También: tenga en cuenta que El Ansia bien puede costar 4 puntos de Pathos o 2 puntos de
Pathos y 2 puntos temporales de Fuerza de Voluntad. Así que Katherine podría haber hecho
como lo hizo anteriormente, o bien pagar 2 puntos de Pathos y un total de 3 puntos
temporales de Fuerza de Voluntad.
ARTES GREMIALES ALTERNATIVAS DE INTIMACIÓN

Por J.Tuomas Harviainen tharviai@cc.helsinki.fi)

Todas estas nuevas Artes son herramientas especiales de los Abogados, y no se enseñan fuera
del Gremio. Los rumores del uso de Activar por alguien ajeno al Gremio provoca que todos los
Abogados persigan al culpable de intrusismo y lo recluten o eliminen por cualquier medio
posible. Las demás Artes en ocasiones pueden verse fuera del Gremio, pero se trata de una
rara excepción, pues la propia Intimación es un Arcanos muy escaso. En teoría, por el precio
adecuado los Abogados podrían enseñar sus Artes, pero lo más probable es que de repente el
cliente olvide el deseo de aprender o incluso practicar Intimación. Por otra parte, también
podría sentir el impulso de unirse al Gremio.

Habilidad básica: Activar


Activar coloca una demora preestablecida sobre otro Arte de Intimación. El Efecto permanece
inactivo hasta que pasa cierto espacio de tiempo o surge una condición programada. Entonces
se activa como si el Abogado estuviera utilizando el poder de Intimación en ese momento. Esta
habilidad es la que define al Gremio y es prácticamente desconocida fuera del mismo.
Sistema: Cuando se utilice otra Arte de Intimación el Abogado gasta un número de puntos
temporales de Fuerza de Voluntad. Implantar un Activador condicional (si/cuando) cuesta tres
puntos. Un Activador temporal tiene el siguiente coste: hasta un día (1 punto); hasta un mes (2
puntos); hasta un año (3 puntos); hasta una década (4 puntos); más de una década (5 puntos).
No se conoce duración máxima.
Un Activador –y el Arte vinculada al mismo- podrá ser eliminado con cualquier Arte que
elimine el deseo como Anular o Cupitatis. Cualquier uso de Tempus Fugit (Pandemonium 5)
sobre el objetivo también eliminará cualquier Activador que posea. Un objetivo sólo puede
tener tantos Activadores como puntos en Inteligencia.

Habilidad básica: Placebo


Este Arte no afecta absolutamente a nada. Todo lo que hace es que el ojo izquierdo del
Abogado brille con la misma luz verde que si estuviera utilizando el Arcanos. Sin embargo, un
manipulador hábil puede utilizarlo ingeniosamente, simplemente haciendo que todos los que
le rodean crean que algún otro ha sido influenciado por él. En cierto sentido es una de las
armas más y menos sutiles del Gremio. Muchos Abogados cuentan “batallitas” relacionadas
con un uso ingenioso de Placebo.
Sistema: Una sencilla tirada de Carisma + Intimación (dificultad 4) es todo lo que se necesita
para crear un brillo verde adecuado y teatral.

* ADORMECER
Adormecer dirige los riesgos del uso de Intimación contra una víctima. Se trata de un Anular de
breve duración, durante la cual el sujeto se siente como si no tuviera un deseo o Pasión.
Habitualmente se utiliza más como una amenaza que como un ataque, pero en cualquier caso
resulta aterradoramente eficaz.
Los Abogados principiantes son conocidos por utilizarlo como una amenaza “la próxima vez
será de verdad,” al margen de que puedan o no cumplir su amenaza. Una persona que ha sido
afectada por Anular instintivamente reconoce la diferencia entre estas dos Artes, así que
utilizar Adormecer requiere algo de cuidado y estrategia. Una Pasión debe ser detectada
previamente antes de Adormecerla, pero una buena observación puede ser suficiente para que
este poder funcione (a discreción del Narrador).
Sistema: El Abogado tira Manipulación + Intimación con una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del objetivo. Si consigue tantos éxitos como la puntuación de la Pasión, esa Pasión es
neutralizada durante una escena. Es un efecto de todo o nada, así que el Abogado debe elegir
la Pasión con mucho cuidado. El objetivo puede detectar un intento fallido con una tirada de
Percepción + Consciencia (dificultad 8).
Este arte cuesta un punto de Pathos y proporciona a su usuario un punto de Angustia.

* INTENSIFICAR
Intensificar incrementa temporalmente un deseo que la víctima ya tiene. Un deseo se
convierte en una necesidad y un ansia en una obsesión. Cuando se utiliza creativamente, un
wraith puede ser dirigido para que actúe siguiendo sus anhelos en un momento adecuado,
normalmente cuando surge la oportunidad de cumplir su obsesión. El efecto es
completamente artificial y no ayudará a realizar tiradas de Pasión, con la posible excepción de
presentar o eliminar las posibilidades de esas tiradas.
Sistema: Una tirada exitosa de Manipulación + Intimación con una dificultad igual a la Fuerza
de Voluntad del objetivo provoca que se concentre en el deseo elegido durante una escena por
éxito. Considera que el personaje tiene un Defecto equivalente a una “Obsesión” o un
“Objetivo Dominante” centrado en el deseo en cuestión durante la duración de este Arte.
Intensificar requiere el uso de 1 punto de Pathos y proporciona a la Sombra del Abogado un
punto de Angustia.

** SATISFACER
Satisfacer es otra perspectiva del Arte de Adormecer. Al contrario que ese Arte menor,
Satisfacer no es detectable de inmediato. Hace que la víctima se sienta como si su deseo se
hubiera cumplido y hace imposible obtener Pathos de él sin alertar al sujeto. Este Arte también
puede utilizarse contra Sombras. Como ocurre con Anular, la Pasión tiene que ser conocida
antes de que pueda ser Satisfecha (preferiblemente, aunque no necesariamente, utilizando
Deseos Profundos).
Sistema: El Abogado tira Manipulación + Intimación con una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad de la víctima. Si consigue tantos éxitos como la puntuación de la Pasión se considera
Satisfecha durante un día por éxito. Como Adormecer, es un efecto de todo o nada. Una Pasión
Satisfecha se siente normal, pero no proporcionará al wraith Pathos ni Angustia.
Satisfacer requiere el gasto de 2 puntos de Pathos.

**VOLUNTAD VERDADERA
Ser un Abogado es una existencia llena de paranoia. Saber que puedes manipular los deseos de
los demás y saber que estás rodeado de wraiths con el mismo poder provoca una incapacidad
total de confiar en tus intenciones. Como Auto-Intimación sólo protege a un Abogado en el
momento del ataque, el Gremio ha terminado desarrollando una protección más efectiva.
Voluntad Verdadera elimina las órdenes creadas por otros del Abogado que utiliza este poder.
No puede utilizarse sobre otros wraiths, ni tampoco puede detectar la presencia de deseos
implantados en la mente. Es una cura, no una herramienta de diagnóstico.
Sorprendentemente, se trata de un añadido muy reciente al arsenal del Gremio, sustituyendo
la vieja práctica de intercambiar favores para utilizar Cupitatis sobre uno mismo. La ventaja de
Voluntad Verdadera es que no requiere confiar en otro wraith, y ha provocado un cambio en el
ambiente de todo el Gremio. La única desventaja del Arte es el hecho de que la mayoría de los
Abogados consideran que su voluntad es demasiado fuerte para ser afectados por otros, así
que son reticentes a utilizarlo. Su popularidad irrita enormemente a la vieja guardia.
Sistema: El wraith tira Astucia + Intimación (Dificultad 8). Si consigue más éxitos de los que se
obtuvieron en la creación del efecto de Intimación sobre él, ese efecto es eliminado. Si no, no
ocurre nada. El Abogado nunca sabe si algo ha sido eliminado o no, pero puede darse cuenta
del cambio en su propia conducta. Ten en cuenta que Voluntad Verdadera no invertirá los
efectos de las Artes que eliminan deseos, sólo los deseos implantados o las alteraciones de los
existentes.
Voluntad Verdadera es un poder muy costoso de usar. Requiere 3 puntos de Pathos y 1 punto
de Fuerza de Voluntad, y las dudas proporcionan a la Sombra del Abogado 2 puntos de
Angustia.

***ACTIVAR ZÁNGANO
Los Zánganos son wraiths sin mente, atrapados en una secuencia repetitiva de acciones. Los
Abogados han descubierto una forma de liberarlos, aunque sólo durante un tiempo. Activar
Zángano sustituye la obsesión sin mente con otro impulso, elegido por el Abogado. Este Arte
normalmente se utiliza para conseguir matones inesperados para una operación, normalmente
un asesinato.
Sistema: El Abogado tira Carisma + Intimación (dificultad 5). Cada éxito representa una escena
durante la que el Zángano seguirá el impulso artificial. Si es necesario determinar la intensidad
o complejidad del deseo, considerándolo como una Pasión que no proporciona al Zángano
ningún beneficio. También se puede utilizar en Nadas, el equivalente espectral de los
Zánganos.
Este Arte cuesta 2 puntos de Pathos. Si el objetivo es destruido como resultado de este poder,
el usuario consigue 2 puntos de Angustia.

*** DINÁMICA SOCIAL


Los Abogados son considerados maestros de las intrigas, y no sólo por su poder sobre los
deseos. La habilidad para percibir las tensiones interpersonales es igual de efectiva a largo
plazo y los mejores resultados se consiguen combinando deseos y tensiones. Dinámica Social
es el Arte del análisis amplio, funcionando con los mismos principios de Deseos Profundos,
aunque escaneando conjuntamente y de forma superficial a varias personas en lugar de
profundamente a una. Cómo actuará el Abogado con lo que descubra es una cuestión de su
habilidad y sus Artes.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Percepción + Intimación (dificultad 7) revela una tensión
interpersonal dentro del grupo analizado, comenzando por el individuo más fuerte
emocionalmente. El grupo objetivo no puede ser de más de diez personas o el poder fallará
automáticamente. La información obtenida es de naturaleza general, pero puede ayudar en
otras acciones como decidir sobre quién usar Deseos Profundos.
Dinámica Social requiere 1 puntos de Pathos y el usuario gana 1 punto de Angustia.

**** APATÍA
Apatía es la única aplicación puramente defensiva de Intimación conocida. El Abogado proyecta
un aura de energía de sí mismo que suprime todos los deseos en su vecindad inmediata. Es un
arma muy imprecisa, y el usuario no tiene control sobre ella, excepto la capacidad para elegir la
duración del aura. Todos los Abogados odian tener que utilizar este Arte, pero lo consideran
una parte necesaria de su arsenal.
El aura de Apatía puede percibirse como un nimbo visible de color verde que emana
lentamente del Corpus del wraith que lo crea, mientras su Corpus se desintegra lentamente.
Sistema: Todo lo que se necesita para producir el aura es una tirada con éxito de Resistencia +
Intimación (dificultad 8). El aura se extiende en un radio de 3 metros por punto de Fuerza de
Voluntad permanente del Abogado. Dentro de esa zona, no puede ganarse ni utilizarse ningún
tipo de energía emocional (Pathos, Angustia o Rabia). Además todas las Pasiones (y pasiones)
se neutralizan, y realizar cualquier acción impulsada emocionalmente (como atacar) requiere
un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Mientras utiliza este Arte, el
Abogado no puede realizar una acción más complicada que caminar despacio, pues requiere
una concentración casi total.
Este Arte cuesta 4 puntos de Pathos, proporciona 3 puntos de Angustia a la Sombra y requiere
1 punto de Corpus por turno para mantenerlo. Al final de la duración la Sombra del Abogado
puede intentar una Catarsis, aunque su puntuación de Angustia temporal no se lo permitiera
normalmente.
**** IMBUIR CULPA
Una variación avanzada de Activar, Imbuir Culpa vincula una de las Pasiones del objetivo con
sentimientos de culpa. La Pasión ya no proporciona satisfacción y alegría sin causar culpa.
Siempre que el wraith consiga Pathos de esa Pasión, su Sombra tendrá la oportunidad
conseguir Angustia. El placer se ha vuelto “sucio.”
Sistema: Una tirada con éxito de Manipulación + Intimación (dificultad igual a la puntuación de
la Pasión afectada +5) une los dos sentimientos. Durante una semana por éxito,
inmediatamente después de cualquier tirada en esa Pasión que provoque la Psique gane por lo
menos un punto de Pathos, la Sombra puede tirar esa misma Pasión con una dificultad de +1.
La Sombra gana un punto de Angustia temporal por éxito, hasta el máximo de los éxitos
obtenidos por la Psique en la tirada de Pasión.
Imbuir Culpa requiere sólo 1 punto de Pathos pero proporciona al Abogado 3 puntos de
Angustia.

***** ERRADICAR
Una cruda versión de Anular, Erradicar ataca directamente la Pasión más elevada de un
objetivo. Fue diseñada contra Espectros durante los preparativos para la fundación de Cabeza
de Playa, pero resulta casi tan efectiva contra un wraith al que el Abogado no ha tenido tiempo
de estudiar. El usuario de este Arte no tiene control sobre la Pasión afectada, sólo sabe con
certeza que algo ha sido eliminado rápidamente.
Erradicar nunca eliminará las Pasiones Oscuras de un wraith o los deseos de la Psique de un
Espectro.
Sistema: El Abogado tira Manipulación + Intimación contra una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del objetivo o su Ser permanente. Por cada dos éxitos obtenidos un wraith afectado
pierde permanentemente un puno de Pasión más elevada. Si la Pasión es reducida a 0, sufre un
Tormento. Si el objetivo es un Espectro, cada dos éxitos reducen su Ser permanente y la Pasión
Oscura vinculada a él en un punto. Si cualquiera de los dos Rasgos es reducido a 0, el Espectro
es inmediatamente destruido.
Erradicar cuesta 3 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad, y proporciona al usuario
2 puntos de Angustia si es utilizado contra un wraith.

*****EL ARTE DE LA PASIÓN


Todo un derivado de Lamento y Usura, el Arte de la Pasión es el Arte de alterar y crear Pasiones
fantasmales. Existen dos formas de utilizarlo. Una es alterar el equilibrio de los deseos ya
existentes, y la otra es crear otros nuevos. A veces, cuando no hay prisa, los dos pueden
combinarse para crear una nueva Pasión y después intensificarla robando la fuerza de otras
necesidades. Naturalmente, los deseos implantados más habitualmente son impulsos como
“Servir al Gremio de Abogados (Lealtad).”
Sistema: Cada dos éxitos en una tirada de Manipulación + Intimación contra la Fuerza de
Voluntad o el Ser del objetivo permite al Abogado transferir un punto de una Pasión o Pasión
Oscura a otra (ten en cuenta que los puntos de una Pasión Oscura no pueden trasferirse a las
normales o viceversa). Si se utiliza para crear una nueva Pasión o Pasión Oscura, el número
máximo del nuevo Rasgo será de uno por cada dos éxitos. Ninguna Pasión o Pasión Oscura
puede tener más de 5 puntos. Este Arte no puede utilizarse para eliminar puntos de la Pasión
Oscura primaria de un Espectro (en la que se basa su Ser), pero puede utilizarse para
incrementarla, aunque el Ser permanente del Espectro no aumentará.
Este Arte cuesta 5 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad por punto transferido. Si
se utiliza para crear una nueva Pasión, debe gastarse Fuerza de Voluntad permanente. Utilizarlo
sobre Pasiones Oscuras proporciona al Abogado 2 puntos de Angustia.

Flujo
Gremio: Alquimistas

Simbolo de Flujo y del Gremio de Alquimistas

Flujo y los Espectros: Flujo es relativamente poco común en el Laberinto, generalment situado
en un segundo puesto a mucha distancia de Ultraje, en utilidad para entrometerse en las
Tierras de la Piel. Respecto a su utilidad para destruir cosas Flujo no tiene la facilidad de
manejo de Ultraje para romper y quemar la filosofía, o su utilidad en el Mundo Subterráneo.
Algunos Espectros están interesados en interactuar con las Tierras de la Piel, pero estando
poseídos por Psiques intratables y teniendo poca paciencia aprender a usar Automata como
alternativa a Corrupción, Titere, y Nacimiento. Otros usan Flujo junto con Ultraje para los más
sutiles procesos de decaimiento. Fuera de estos aficcionados sin embargo, Flujo tiene pocos
seguidores entre los Roidos por la Sombra.

Flujo y la Jerarquía: Los Alquimistas solo son capaces de afectar a las Tierras de la Piel con su
Arcanoi. Eso hace que tengan una especialización extrema dentro de las unidades Legionarias.
Cuando se localiza el Grillete de un enemigo, un Alquimista puede localizarlo y destruirlo,
haciendo que ese enemigo caiga en un Tormento y en última instancia en la Tempestad
(asumiendo que no es consumido por el Olvido por el camino). Prohibir a alguien que entre en
las Tierras de las Sombras destruyendo sus Grilletes es una forma eficaz de hacerle desaparecer
de escena, y se considera juego limpio según las leyes del Mundo Subterráneo. (Sin embargo el
wraith no es necesariamente destruido, y recordara que se cortarón sus lazos con las Tierras de
las Sombras, esta forma de eliminación solo es eficaz a corto plazo). A largo plazo los
Alquimistas son valiosos para sua compañeros Legionarios por ser capaces de fortalecer los
Grilletes de la unidad. La Jerarquía usa a los Alquimistas para reforzar los Grilletes de sus
soldados hasta demasiado. Por otra parte los Alquimistas pueden mandar mensajes a la Tierra
de la Piel, y puden atormentar o proteger a los vivos. Oficialmenet estas actividades son
llevadas a cabo por un wraith o unidad bajo su propia responsabilidad, pues un Mariscal,
Anacreonte o Señor de la Muerte nunca daría ordenes de llevar a cabo estas actividades…

Este arte permite a un wraith manipular y animar objetos creados por los vivos, sin importar si
el objeto tiene algún valor real. Muchos Alquimistas afirman que el acto de creación ha
imbuido a los objetos con vida propia, y que esta pseudo-vida es lo que les permite a ellos dar
una falsa vida a los objetos en primer lugar.

Habilidades Básicas

Moho de Tumba: El wraith puede causar el crecimiento instantáneo de líquenes y moho en


áreas relativamente pequeñas. El moho no tiene ningún efecto sobre la materia viva.

Sistema: El personaje debe tirar Fuerza + Flujo (dificultad Manto local).

De la Gran Guerra: El número de éxitos de la tirada determina la cantidad de pies cuadrados


afectados.

Sentir Flujo: El Wraith puede sentir cuando otros están usando Flujo sobre un objeto en las
Tierras de la Piel.

Sistema: El wraith tira Percepción + Flujo (dificultad 6). Sólo se necesita un éxito para sentir si el
objeto es afectado o no por un Alquimista, pero más éxitos pueden dar pistas extra como la
naturaleza o la identidad del Alquimista en cuestión.

De la Gran Guerra: Un éxito determina que el Alquimista averigua si se ha usado Flujo sobre el
objeto que examina, tres éxitos le permiten saber que arte se ha usado y si el Alquimista que lo
a hecho tiene una marca peculiar, con cinco éxitos le permite saber quien a usado Flujo en el
objeto, aunque no puede no ser capaz de ponerle un nombre al Alquimista que lo realizo, el
podrá reconocer las obras anteriores de ese Alquimista, o podrá reconocerlo si lo ve en acción.

Artes Normales

* Putrefacción

Mediante el uso de este arte, el personaje puede envejecer un objeto pequeño que no esté
vivo. El tejido y el papel amarillearán y se desharán cuando el wraith los toque, pero otros
objetos más duros no son afectados. El peso y la densidad deben ser pequeños para que
Putrefacción tenga algún efecto significativo.

Sistema: El personaje debe tirar Fuerza + Flujo (dificultad Manto local). El número de éxitos
indica el volumen de material que puede arruinarse. Un éxito causará decadencia en sólo unas
hojas de papel, pero cinco bastarían para destruir un volumen de las Páginas Amarillas de una
gran ciudad. Cuesta un punto de Pathos usar este poder.

** Fortalecer

Este arte permite al wraith manipular el objeto de tal forma que se vuelve más resistente a la
decadencia y al daño. Al hacer esto, el Alquimista altera la estructura del objeto de forma que
cualquier intento de dañar o romper el objeto será considerablemente más dificultoso.

Sistema: El personaje tira Destreza + Flujo (dificultad 7). Cada éxito permite al wraith aumentar
la dificultad para destruir el objeto en uno, pero no podrá elevarla más de su puntuación en
Resistencia.

*** Decadencia

Este arte permite al wraith producir una decadencia significativa en objetos creados por el
hombre. La madera se deshace y el hierro se corroe, llegando incluso a dañar estructuras. Los
efectos pueden ser impresionantes, a pesar de que el área de efecto suele ser un único eslabón
de una cadena o un elemento pequeño similar.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Resistencia + Flujo (dificultad del Manto local +
modificador por la fuerza del objeto). Cada éxito aumenta el volumen de material afectado. Un
éxito puede hacer que una tubería oxidada se desmorone, mientras que harían falta cinco para
dañar un cable de soporte del puente Golden Gate. Usar este arte cuesta dos puntos de
Pathos.

**** Teatro de Marionetas

Este arte permite al wraith animar diversos objetos pequeños a la vez, teniendo cada uno de
ellos una fracción de sus capacidades. Solo se pueden emplear los objetos para cosas que sea
lógico que hagan: los muñecos podrían andar, pero los lápices solo podrían usarse para
perforar o escribir.

Sistema: El Alquimista debe tirar Astucia + Flujo (dificultad 4 + 1 por cada objeto adicional que
supere su puntuación en Astucia). Solo se puede animar un tipo de objeto con cada uso del
poder. Este arte cuesta un punto de Pathos por cada objeto que se anima.

***** Autómata

Este arte permite al wraith construirse un cuerpo a partir de los objetos de su entorno, siempre
que hayan sido hechos por humanos. El cuerpo tiene los mismos Atributos Físicos que el
wraith, pero sigue estando limitado por las leyes de la física; un cuerpo hecho de papel será
destruido por la lluvia y el viento puede llevárselo volando. El autómata es capaz de ver e
incluso de hablar.

También puede usarse para crear un ciclón de objetos que ataca con furia loca, y que suele
quedar fuera de control. Este ciclón puede causar un daño igual a la Fuerza del wraith.

Sistema: El personaje debe tirar Resistencia + Flujo (dificultad valor del Manto local). Cada éxito
adicional permite aumentar uno de los Atributos Físicos en un punto, en consonancia con la
sustancia del cuerpo (barras de acero podrían dar Fuerza o Resistencia adicional, etcétera). El
efecto dura una escena o hasta que el Alquimista lo decida. Usar este arte cuesta tres puntos
de Pathos y dos de Fuerza de Voluntad. El wraith recibe 2 puntos de Angustia por usarlo.

De la Gran Guerra: La forma creada con este arte es formidable y es una de las causas que se
esgrimieron para expulsar de Estigia a los Alquimistas. Excepto bajo circunstacias excepcionales
(por ejemplo que este hecho de maderas ardientes o hierros fundidos) hara daño normal, y
aparte en la versión de este libro no se menciona ningún precio en Angustia.

Artes Alternativos

Del Libro de las Legiones, Book of Legions


Nota: Este arte ha sido desarrollado por la Legión Descarnada y se necesita una Posición de
nivel 4 en dicha legión solo para saber que existe.

*** Enfermedad, Disease

Este arte permite al wraith dar a un blanco viviente una enfermedad leve, tales como un
resfriado o gripe. La víctima no pierde Niveles de Salud, pero el Narrador puede asignar un +1 a
la dificultad a cualquier acción que la victima emprenda. Con un tratamiento médico decente,
la enfermedad puede ser derrotada en una semana. Por otra parte puede quedarse y dar la
lata durante un mes. Este arte cuesta 1 punto de Pathos y de Fuerza de Voluntad, y hace ganar
1 punto temporal de Angustia.

De la Gran Guerra, The Great War

Nota: Se necesita alguien que ya los domine y de más tiempo que con otros artes para poder
aprender estas artes.
** Piedra Blanca, White Stone

Este arte permite al Alquimista el llevar a cabo ciertas tareas espirituales donde un objeto se
hace resistente a la rotura.

Sistema: El jugador tira Destreza + Flujo (dificultad 7). Cada éxito incrementa la dificultad
necesaria para romper un cierto objeto en 1, hasta un máximo de 10. Hay que notar que los
diferentes métodos de destrucción pueden requerir distintas dificultares. La aplicación de
Piedra Blanca requiere de 1 punto de Pathos por éxito. Este arte solo puede emplearse sobre
un único objeto. Piedra Blanca es compatible con el arte de Red Vital Vigilar el Grillete y el arte
de Habitar Relicario.

*** Piedra Negra

Mediante este proceso el Alquimista puede provocar una seria decadencia incluso en objetos
durables. El vidrio se deforma y agrieta, el hierro y el acero se oxidan y los objetos menos
resistentes se desintegran. Por otro lado solo una pequeña área se ve afectada, el fracaso
oportuno de un solo eje, cable, remache o enlace de cadena puede tener consecuencias
devastadoras.

Sistema: El jugador hace una tirada de Resistencia + Flujo con una dificultad igual al nivel local
del Manto modificada según la durabilidad del objeto. Cada éxito incrementa el volumen de
material afectado. Un éxito es suficiente para causar que un cilindro de retroceso de un obús
ya estresado se rompa. Tres éxitos son necesarios para un complemento del eje vea reducida
su consistencia hasta la de un queso de cabra. Cinco o más éxitos son necesarios para causar
un daño significativo a los cables de un puente o las vigas de una estructura. Este arte cuesta 2
puntos de Pathos por uso, y el wraith gana Angustia si lo emplea de modo letal.

**** Carrera de Corrupción, Racing Corruption

Mediante este arte el Alquimista causa que en un área el deterioro se acelere. Los efectos
individuales son menores, los objetos de metal se empañan súbitamente, los objetos mal
equilibrados se caen, alrededor de las zonas de estrés los tornillos de tracción se sueltan, el
vidrio se deforma y agrieta. Este efecto es usado principalmente para aterrar a los Vivos, pero
tiene algunas otras limitadas aplicaciones.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Flujo con una dificultad igual al nivel local del Manto.
Cada éxito provoca que Carrera de Corrupción persista un turno. Debido a que los efectos
royentes de Flujo son constantes, los efectos ganan en magnitud cada turno que pasa. En el
primer turno los efectos no son nada notorios, pero en el quinto turno la Niebla
definitivamente se afianza de mientras las puertas parecen a punto de salirse de su sitio,
vidrios y cerámicas espontáneamente se rompe y trozos de yeso caen como hojas de otoño de
las paredes. Se requieren 5 éxitos para hacer un área peligrosa debilitando el piso hasta que
sea un fabricante de viudas. Un uso repetido de este arte en un área puede hacer bajar el nivel
del Manto. Carrera de Corrupción cuesta 2 puntos de Pathos más un punto de Pathos más por
turno de efecto, también causa que el Alquimista gane un punto temporal de Angustia.

Mnemosynis

Gremio: Mnemoi

Simbolo de Mnemosynis y del Gremio de Mnemois

Mnemosynis y los Espectros: Mnemosynis prohibido en el Reino Oscuro de Hierro, es otro arte
más común en el mundo superior que en el Laberinto. Aquellos que lo practicaban durante su
No-Vida entre los Muertos Sin Descanso y que posteriormente fueron poseídos por sus
Sombras son los que siguen usándolo, pues por alguna razón son pocos los que demuestran
tener la habilidad para entrometerse con las memorias. La Mente Enjambre simplemente
atenua sus efectos, o permite efectos superiores, al menos cuando el objetivo es otro seguidor
del Olvido. Solo los Despojos particularmente ambiciosos sienten la necesidad de aprender las
artes de la memoria, y los que lo hacen son generalmente enviados a las Tierras de la Piel
rápidamente.
Mnemosynis y la Jerarquía: Los Mnemoi están prohibidos en las Legiones y no se permiten en
sus unidades (por razones que muchos en el Mundo Subterráneo no pueden decir).

Marca: Los Mnemoi solo parpadean con un esfuerzo consciente y nunca de forma natural.

Este Arcanos puede ser una poderosa herramienta catártica o la fuente de dolor mas inhumana
imaginable para un wraith . Los estudiantes de Mnemosynis aprenden el arte de rastrear los
recuerdos y, a los mayores niveles, traerlos al presente.

Mnemosynis también se centra en el control de los demás. Los más hábiles Mnemoi pueden
darles forma a los patrones de pensamiento, en vez de leerlos.

Habilidades Básicas

Rebobinar: Con un mínimo esfuerzo, el Mnemos es capaz de ver el último minuto de la


existencia de otro ser a través de sus ojos. Funciona con humanos, espectros e incluso
animales. El Mnemos usando Rebobinar ve el último minuto de la experiencia del blanco en
formato de primera persona. El Rebobinado empieza siempre con los hechos de un minuto
antes del empleo del Arcanos. Al final de ese minuto la realidad vuelve a su lugar.

Sistema: El Mnemos tira Percepción + Mnemosynis para activar Rebobinar (dificultad Fuerza de
Voluntad de la victima). El número de éxitos indica la claridad de la visión. Un fallo indica una
imagen borrosa, mientras que un fracaso evoca visiones falsas.

Sentir Intelecto: El usuario de este poder puede detectar la presencia de otras mentes que
estén en su entorno cercano, incluso aunque estén fuera de la vista. Se requiere concentración
para emplear Sentir Intelecto, y no se puede distinguir la identidad de las mentes.

Sistema: El jugador tira Percepción + Mnemosynis (dificultad 6). Cada éxito indica un rango de
detección de tres metros. Cualquier uso de poderes de Mnemosynis sobre un sujeto fuera de la
vista pero detectado tendrá su dificultad disminuida en uno. Normalmente, la dificultad de
Mnemosynis sobre una víctima fuera del alcance visual es muy alta.

Artes Normales

* In Memorian

In Memorian trae de vuelta un recuerdo concreto para que el wraith lo experimente por si
mismo. El recuerdo en cuestión debe ser especificado con precisión, y debe hacer referencia a
un suceso que el que pregunta sabe que ocurrió. El recuerdo aparece de la misma forma que
con Rebobinar.

Sistema: El Mnemos expresa la petición del deseo y tira Percepción + Mnemosynis (dificultad
Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indican la claridad de la visión. El alcance
en el tiempo del poder es de un año, cada cinco años adicionales requieren del gasto de un
punto de Fuerza de Voluntad.

** Mnemotécnica

Cuando se usa este arte, el Mnemos transporta al objetivo de vuelta a una época específica. El
personaje se verá a sí mismo como si estuviera en ese tiempo pasado.
Sistema: Para activar Mnemotécnica el wraith debe tirar Carisma + Mnemonysis (dificultad
Fuerza de Voluntad del objetivo). Si la intención del Mnemos es curar recuerdos dolorosos, el
numero de éxitos indican la cantidad de puntos de Angustia extraídos de la Sombra del blanco
(1/2 de estos se añaden al Mnemos en forma de Pathos). Un uso malévolo del poder añade a la
Sombra del objetivo un número de puntos de Angustia igual a los éxitos. La ilusión dura un
minuto por cada éxito.

Usar Mnemotécnica requiere del gasto de dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad.
Si el uso es maligno el Mnemos gana tanta Angustia como su objetivo.

*** Habla Mental

Este arte permite al wraith transmitir una frase corta a alguien y recibir su respuesta. Solo
puede emplearse sobre alguien en el alcance de la vista.

Sistema: El jugador tira Percepción + Mnemosynis (dificultad 6). Cada éxito permite comunicar
una frase sencilla y recibir una respuesta. Por cada persona con la que el Mnemos desee
comunicarse además de la primera, debe gastar un punto de Pathos.

**** Representar la Escena

Representar la Escena recuerda un momento del pasado del blanco para cualquiera que este
hasta a tres metros de radio. La petición del recuerdo debe de ser muy cuidadosa o no servirá.
Todos experimentaran el recuerdo a través de los ojos del objetivo del Arcanos.

Sistema: Activar Representar la Escena requiere tener éxito en una tirada de Manipulación +
Mnemosynis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Solo se pueden invocar recuerdos del
último año; cada cinco años adicionales de alcance requieren del gasto de un punto de Fuerza
de Voluntad. Usar este poder cuesta tres puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad. El
usuario adquiere un punto de Angustia por cada minuto de recuerdos que se reviva.

***** Embestida

Este es el mayor poder de los Mnemoi, la habilidad de amplificar y transferir un recuerdo


completo de una persona a otra. Aunque esto no pueda no padecer un poder terrible, una
experiencia emocional complicada e intensificada puede en algunos casos causar daño real al
receptor. La persona cuyo recuerdo está siendo transferido sigue pudiendo recordarlo, pero
quedara más desvinculada de la experiencia. Aunque este arte fue desarrollado inicialmente
para curar recuerdos dolorosos, ha sido adaptado para infringir un dolor emocional tan intenso
que el cuerpo empieza a debilitarse físicamente por la Embestida. El abuso de este poder fue lo
que llevo a Caronte a expulsar a los Mnemoi y el Embestida es temido incluso hoy en día.

Sistema: El wraith que intenta usar este arte debe primero hacer contacto visual con el objetivo
si esta en las Tierras de la Piel y no tiene forma de ver más allá del Manto. El Narrador entonces
asigna un número del 1 al 10 que indica la intensidad del recuerdo transferido. El Mnemos
puede aumentar el nivel de intensidad gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel
hasta un máximo de 10. El sujeto y el Mnemos hacen una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad
de la victima contra la Manipulación + Mnemosynis del Mnemos (la dificultad es el nivel de
intensidad). El ganador infringe su número de éxitos en Niveles de Corpus (o Salud en el caso
de seres en las Tierras de la Piel) de daño al perdedor. El wraith que use este arte ganada 4
puntos de Angustia.
Artes Gremiales

Del Fin del Imperio, Ends of Empire

* Borradura, Erasure

A despecho del estado de la filosofía de los Mnemois, no vale la penar tener cualquier
memoria, por lo menos no bajo cualquier circunstancia. Cuando estas prisionero y quieras
poder olvidar los secretos que te ves obligado a soltar durante el interrogatorio, legión es el
números de amores abandonados que se quisieran poder olvidar por ser el origen de su dolor.
Por ello no es una sorpresa, que los Mnemois hayan perfeccionado un arte para olvidar
rápidamente, sin dolor y sin esfuerzo.
Lo que Borradura hace no es simplemente para limpiar la memoria de la mente del Mnemois.
Este poder no trabaja en otros wraiths aparte del Mnemoi mismo. Sin embargo su eficacia
sobre el wraith que se elige a sí mismo es devastadora. Las memorias extirpadas con Borradura
se han ido tan completamente como si no hubiesen existido nunca. La herida en la mente del
wraith es siempre auto-cauterizada, otras memorias que se refieren a lo que sido olvidado
quedan sin rumbo. El wraith nunca podrá conocer lo que ha olvidado.
Se cree que Borradura fue desarrollado originalmente para que el Mnemoi pueda echar por la
borda los recuerdos robados que se han vuelto problemáticos. En poco tiempo sin embargo el
Gremio descubrió otros usos para este arte, muchos de ellos involucrados en evitar ser forzado
a declarar o revelar secretos bajo tortura. Los registros del Gremio demuestran con un solo
punto en Historia de los Mnemois, que se convirtió en rutina para los wraith el dejar conjuntos
enteros de su memoria almacenados en las Fortalezas del Gremio antes de salir a unirse a una
misión, pues los wraith con frecuencia acaban con todas sus memorias no relacionadas con el
trabajo que tiene entre manos, lo que le permite hacer mejor su trabajo con un mínimo de
distracciones.

Sistema: Borradura es uno de los artes más simples de Mnemosynis que un wraith puede usar.
Un éxito en una tirada de Astucia + Mnemosynis (dificultad 5) y el gasto de un punto de Pathos
es todo lo que se necesita para que la memoria ofensora sea cosa del pasado. Un fracaso trae
la memoria gritando en frente de la mente del wraith, si bien esto puede ser especialmente
molesto es el Mnemoi quien escogió librarse de sus propias memorias que fueran
abrumadoras. En estos casos la función hace que el Mnemoi sea víctima de las Técnicas de
Mnemosynis.
La excepción a estas reglas es cuando Borradura involucra a Pasiones o Grilletes. Cuando el
Mnemoi escoge olvidar una de estas anclas a la realidad, la dificultad aumenta a 8, el precio se
incrementa en un punto de Fuerza de Voluntad y la Sombra del wraith gana un punto temporal
de Angustia.

Nota: Si el Mnemoi realmente quiere olvidar permanentemente, el gastar un punto de Fuerza


de Voluntad permanente hará que la memoria ofensiva nunca jamás pueda volver a
restaurarse. Incluso con el uso de otros poderes de Mnemosinys no se puede superar este acto
de voluntad.

** Golpe Fuerte, Swipe

Golpe Fuerte permite a un Mnemoi borrar temporalmente una sola memoria perteneciente a
otro wraith. La memoria tiene que ser específicamente recolectada (memoria de un Grillete,
memoria de una escritura o conversación, memoria de una técnica de combate), y
simplemente se desvanece, dejando un espacioso agujero en el paisaje mental de la víctima.
Sistema: Golpe Fuerte requiere tocar a la víctima, Corpus a Corpus, antes de ser activado, una
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad es lo siguiente. Si el Mnemoi gana, borra a su elección
la memoria de la mente de su víctima. El número de éxitos en la tirada del Mnemoi es igual al
número de turnos que la memoria desaparece. Si gana la víctima no pasa nada. Golpe Fuerte
cuesta un punto de Pathos y hace ganar al Mnemoi un punto de Angustia. Dos puntos de
Fuerza de Voluntad hacen que la duración sea de días.

*** Portero del Alma, Soulkeeper

Este poder permite al Mnemoi duplicar partes de las memorias de otros wraiths (de no más de
un año de antigüedad) y guardarlas en su subconsciente. El Mnemoi lo absorbe formando un
único conjunto de memorias, ya vengan de un único individuo o de múltiples "donantes”. Todo
lo que es requerido para la duplicación es que el wraith toque al blanco aunque sea
brevemente.

Sistema: El jugador declara que memoria quiere su personaje para archivar y hace una tirada
de Inteligencia + Mnemosynis. Si el blanco está dispuesto la dificultad es 5, en otro caso la
dificultad es 8. Por cada éxito que obtenga el jugador en la tirada, mayor es la claridad con que
el personaje duplica la memoria. Un único éxito puede producirse difusa, granulada o
incompleta la recolección (más extrañamente son los casos en que la memoria no incluye el
sonido, por ejemplo, o uno que se vea desde una perspectiva distorsionada). Con dos éxitos la
memoria es clara como la propia memoria del Mnemoi, con 5 éxitos se obtienen detalles
superlativos. Un fracaso puede llevar al desafortunado Mnemoi a los sueños, fantasías y
pesadillas del objetivo, o puede que parte de las memorias recolectadas del Mnemoi sean
transferidas al blanco. Si el objetivo estaba dispuesto este arte cuesta 1 punto de Pathos y 1
punto de Fuerza de Voluntad. Si el blanco estaba indispuesto el wraith obtiene 1 punto
temporal de Angustia con cada uso.

Secreto

En teoría las memorias adquiridas con Portero del Alma son seguras, compartimentadas en
porciones de la mente del Mnemoi, en el Palacio de la Memoria. Las memorias son fácilmente
accesibles, pues no hay intrusos en la existencia nocturna del wraith. Que son discreta y
claramente extraños, y que en ningún momento el Mnemoi tendrá que borrar sus propias
memorias.
Esta es por supuesto la teoría. La realidad es bastante más difícil. Cada vez que el Mnemoi cae
en Catarsis, las paredes alrededor de sus cooptadas memorias se hacen un poco más delgadas.
Con el paso de los siglos un Mnemoi realmente puede llegar a olvidar las memorias que tiene,
ya se trate de un mandato de la Dama del Destino o del nacimiento de un niño en la tierra de la
piel, esto es así. Con tiempo suficiente las memorias duplicadas y las memorias naturales, se
mezclan en un calidoscopio hecho de recuerdos y detalles precisos entremezclados, y la
personalidad del Mnemoi se desdibuja junto con ellos.

Sistema: Cada vez que el Mnemoi se recupera de una Catarsis una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) es necesaria. Si la tirada no tiene ningún éxito, muchos fragmentos de la memoria
del wraith que estaban almacenados escapan a la consciencia del Mnemoi. La naturaleza,
tamaño e intensidad del escape de memoria depende del Narrador.

**** Tabula Rasa

Una broma que se hace a menudo entre los Mnemoi es el chiste "Haz a los otros como has
aprendido a hacerte a ti mismo”. Esta verdad refleja la predilección del Gremio en perfeccionar
sus poderes para usarlos en individuos, volviéndose expertos en convertir la experiencia
soltada por la resta del Mundo Subterráneo. Tabula Rasa es una de las más puras expresiones
de esta filosofía, una que los otros wraiths harían bien en temer.
Tabula Rasa no es más que la forma en que el Mnemoi ha tenido que aprender a usar
Borradura para infringirlo sobre el resto del Mundo Subterráneo. Lo que los más inexpertos
aprendices de Mnemoi pueden hacer con su propia mente, sus maestros pueden hacérselo a
los demás.

Sistema: Tabula Rasa trabaja de forma idéntica a Borradura, excepto que es usada
directamente contra un blanco especifico. Un éxito en una tirada de Astucia + Mnemosynis
(dificultad 5) tras gastar 1 punto de Pathos significa que la memoria elegida se ha ido. Un
fracaso trae la memoria de forma llamativa al frente de la mente del wraith . En esto caso
funciona como si el objetivo fuera víctima de una Técnica de Mnemosynis .
Como con Borradura, Pasiones y Grilletes son la excepción a estas reglas. Cuando un Mnemoi
escoge hacer que el blanco olvide estas anclas de la realidad, la tirada sube a dificultad 8, el
coste se incrementa con un punto de Fuerza de Voluntad, y la Sombra del wraith gana 1 punto
temporal de Angustia.

Nota: Si el Mnemoi quiere que el blanco olvide algo de forma permanente, tendrá que gastar
un punto permanente de Fuerza de Voluntad, para que la memoria ofensiva nunca jamás
pueda ser restablecida. Incluso el uso de otros poderes de Mnemosynis no podrán revertir
esto.

***** Elaborar Memoria, Memorycrafting

Elaborar Memoria permite al Mnemoi crear memorias de la nada, creadas a partir de pura
fantasía. Las memorias producidas con este arte son tan realistas como el wraith que las
produce puede hacerlas. Los errores que el Mnemoi mismo pueda introducir en la creación de
la memoria (como automóviles en una memoria de la Guerra de Secesión Americana) pueden
ser detectados por un observador suficientemente paciente. Los recuerdos creados mediante
Elaborar Memoria no hacen nada por su cuenta. Un Mnemoi necesita otro poder de
Mnemosynis para imbuirlo en otro individuo o en un Casco de Memoria. Hasta el momento en
que una memoria artesanal es colocada para algún tipo de uso, revolotea como una voluta de
niebla alrededor del wraith que la creo. Cualquier observador atento notada que la bruma de
una memoria hecha a mano nunca se va completamente , y que el Mnemoi que produce gran
cantidad de memorias falsas ( o recreando la misma muchas veces ) , esta con el tiempo ,
envuelto en un manto de recuerdos creados .

Sistema: Usar Elaborar Memoria requiere el gasto de 2 puntos de Pathos y un punto de Fuerza
de Voluntad, y una tirada de Astucia + Mnemosynis (dificultad 8). El numero de éxitos indica
como de vivida y realista es la memoria. Un recuerdo hecho a mano con 1 solo éxito puede
padecer idiota o solo aparecer en blanco y negro. De mientras otro hecho con 5 éxitos es
positivamente inmersivo. Si el Mnemoi trata de editar una memoria que vaya contra los
instintos de alguien, se requerida otro punto de Pathos y una tirada de Astucia + Mnemosynis
(dificultad 7). Cada éxito significa un éxito en la re-edición de la memoria. Un fracaso produce
nuevos errores en la memoria. Los recuerdos creados con este poder, lo son desde una
perspectiva de primera persona. En otras palabras cuando uno absorbe estas memorias
artesanales, cree que le sucedieron a él, que él estaba allí y que quien diga lo contrario miente.
Después de todo el lo recuerda. Si hay un error evidente en la memoria o una prueba
incontrovertible de que la memoria es falsa se presenta al blanco, el personaje podrá hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para descubrir que ha sido defraudado con su
pasado de alguna forma.
Arcanois No Oficiales

De http://dreamers.com/biblioteca/Wraith/Wraith.html

Ignis Fatus

Este Arcano se originó en las Islas británicas, pero es practicado a nivel mundial. Después de
todo, ¿en qué pais las leyendas no incluyen historias de luces fantasmales? En términos de
Wraith, un 'will-o-the-wisp' es un espectro con este Arcanos.
Aunque es encontrado por todo el mundo, este poder no se practica a menudo, puesto que
otros Arcanos pueden lograr efectos similares y son enseñados con más facilidad. Aun así sin
embargo, aun puede ser un poder útil.

Habilidades básicas

Percibir Locura: Los wraiths pueden discernir la verdadera locura de la inducida por Arcanos.
Sistema: Tirada de Percepción + Ignis Fatuus (dificultad 7). El éxito indica que el wraith sabe si
un mortal está verdaderamente loco o ha sido vuelto loco mediante Arcanos. Con bastantes
éxitos, los wraiths podrían incluso descubrir intervenciones vampíricas (como la disciplina de
Dementación).

Artes Normales

* Flash

Provoca un momentáneo fogonazo de luz que desaparece si cualquiera se acerca. Esto puede
usarse para distraer o advertir a mortales, pero no es lo bastante luminoso para deslumbrarlos.

Sistema: Tira Carisma + Ignis Fatuus (dificultad del Manto local). El éxito indica un flash de luz
amarilla-blanca en las Tierras de la Piel que dura sólo unos segundos y que desaparece si
alguien se acerca.

** Segunda Luz

Con este arte, los wraiths pueden hacer que un objeto inanimado en las Tierras de la Piel brille
débilmente. Cualquier mortal que presencie esto caerá bajo los efectos de las Neblinas.

Sistema: Los wraiths deben pasar su mano sobre el objeto elegido y tirar Carisma + Ignis Fatuus
(dificultad del Manto local). El número de éxitos indica el número de turnos que el objeto
brillará. Este arte cuesta un punto de Pathos.

*** Velar el cadáver

Este arte hace del Wraith un verdadero Will-o-the-wisp. Crea un brillo alrededor de su Corpus
que los mortales encuentran tentador. Si caminan un paso hacia él, les resultará difícil
detenerse. Los Espectros con este arte atraen a mortales a situaciones peligrosas y los
contemplan morir.

Sistema: Tira Manipulación + Ignis Fatuus (dificultad del Manto local). Cualquier mortal que se
acerque a la luz puede gastar un punto de Fuerza de voluntad para detenerse o tener éxito en
una tirada de Fuerza de voluntad vs. una tirada del Arcanos del Wraith (dificultad 8). Este arte
cuesta 1 punto de Pathos.

**** Locura
A este nivel, los wraiths pueden conducir a los mortales temporalmente a la locura. El wraith
induce un terror paranoico que envía a la víctima a ataques de sollozos y risas. Los actos
violentos no son raros. Como con Títere, el mortal intentará después racionalizar sus acciones.

Sistema: Tirada de Manipulación + Ignis Fatuus (dificultad de la Fuerza de voluntad del blanco)
opuesta por una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si el wraith tiene éxito, el mortal se
vuelve loco durante tantas horas como éxitos obtenidos. Usar este arte cuesta 2 puntos de
Pathos, y su uso da un punto de Angustia temporal en el usuario.

***** Mesmerismo
Este arte es la versión perfeccionada de Velar el Cadáver. Cuando es usado, un mortal que vea
la luz se verá obligado a seguirla a toda costa. Los wraiths escrupulosos usarán este arte para
alejar a los mortales del peligro. Los Espectros lo usan para matarlos y robar sus almas para
alimentarse.

Sistema: Tira Manipulación + Ignis Fatuus (dificultad del Manto local). El éxito indica que el
blanco sigue la luz hasta que el wraith la apaga o el blanco es físicamente incapaz de seguirla.
No hay ninguna tirada opuesta posible, aunque el Narrador puede elegir permitir al blanco
gastar Fuerza de voluntad para resistirse en ciertas circunstancias. Usar este arte cuesta 3
puntos de Pathos. Usarlo para poner en peligro o dañar a alguien da un punto de Angustia.

Essenscion

Este raro Arcanoi está reservado para los Barqueros (aunque ha habido casos en los que ha
sido enseñado a wraiths ordinarios). Permite al wraith utilizar la esencia de corpora. Hay un
rumor que flota alrededor de las Tierras de las Sombras de que algunos wraiths están
intentando crear un gremio propio, llamado los Scions (Vástagos). Si esto es cierto, la Jerarquía
no ha hecho nada... todavía.

Habilidades Básicas

Sentir Corpora: Tira Percepcion + Essenscion a dificultad 6 (Psicometría) 1 éxito = impresiones


vagas, 3 éxitos = impresiones normales ,5 éxitos = claridad perfecta.

Artes Normales

* Percibir Corpora

Tira Percepción + Corpora (dificultad 6). El wraith pueden percibir cualquier cosa hecha de
corpus y puede decir cómo de saludable es.

** Ancla

Tira Resistencia + Corpora (dificultad 8). Coste de 2 puntos de Pathos y 1 de Angustia. Después
de gastar el Pathos, el número de éxitos se añade a la dificultad a la hora de moverlo, ya sea
física o psíquicamente.

*** Sanar Corpus


Tira Resistencia + Essenscion (dificultad 7) Coste de 1 punto de Pathos. Éxitos iguales a niveles
de Corpus sanados.

**** Energizar Corpus

Gasta dos puntos de Pathos y añade +3 a todos los atributos físicos.

***** Marchitar

Tira Fuerza + Essenscion, dificultad igual a la fuerza de voluntad del blanco. Coste de 2 de
Pathos, 2 de Angustia. Éxitos = daño al corpus.

De http://dreamers.com/rincondelwraith/

Cathalysis

Este poderoso arcanos permite al wraith manipular el Pathos de la forma que el wraith quiera.
Con este arcanos, un wraith puede manipular su propio Pathos para hacerlo más potente o el
de otros para "diluirlo" y quitarle potencia, puede catalizar una fuente de energía en Pathos o
el Pathos en una fuente de energía o mejorar sus atributos físicos canalizando su Pathos...

Habilidades Básicas

Sintonizar: El Wraith puede determinar la cantidad de Pathos que tiene otro wraith o artefacto.
También sirve para detectar objetos con Pathos almacenado, o cuanto Pathos necesita un
artefacto para ser activado.

Sistema: Percepción + Cathalysis, dificultad 6. El número de éxitos indica la precisión de la


información, aunque la mayoría de las veces 1 sólo éxito será suficiente.

Resistir: El Wraith puede resistir los efectos de otro que intente usar Cathalysis con él.

Sistema: Resistencia + Cathalysis, dificultad 6. El número de éxitos debe igualar a los éxitos del
atacante.

Artes Normales

* Síntesis

El Wraith puede transformar las fuentes de energía, como las llamas de túmulo o el fuego de
almas en Pathos. También se pueden transformar el fuego de las Tierras de la Piel en Pathos.

Sistema: Inteligencia + Cathalysis, dificultad 6 (manto). El número de éxitos determina los


puntos de Pathos que se sintetizan.

** Poderío de Caronte

El Wraith puede canalizar su propio Pathos como energía física, permitiéndole hacerse más
fuerte, rápido y resistente.

Sistema: Inteligencia + Cathalysis, dificultad 6. Cuesta 1 Pathos por punto que se quiera subir
en un atributo físico. El número de éxitos indica el número de turnos que dura el efecto, 3 o
más éxitos hacen que el efecto dure una escena.

*** Canalizar

El Wraith puede canalizar su propio Pathos en forma de energía. Esto permite al wraith lanzar
bolas de fuego o prender fuego a objetos moliados. No se puede quemar el Corpus de otro ser,
sólo objetos inflamables. También se puede crear fuego en las Tierras de la Piel.

Sistema: Inteligencia + Cathalysis, dificultad 6 (manto). Cuesta 1 Pathos por dado de daño. El
número de éxitos es la cantidad de fuego que se hace con ese Pathos, pero no superará la
cantidad de Pathos invertida. Así, si el wraith gasta 3 Pathos y saca 4 éxitos, el fuego sólo hará 3
dados de daño, y si saca 2 éxitos, hará 2 dados de daño. Digamos que es cómo de bien se
canaliza el Pathos en fuego. Este poder otorga 1 punto de Angustia.

**** Concentrar

El wraith puede canalizar y concentrar su Pathos, haciéndolo más potente y por lo tanto
aumentando su reserva de Pathos efectiva y permanente.

Sistema: Resistencia + Cathalysis, dificultad 7. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Este


efecto duplica la reserva de Pathos del wraith, hasta un máximo de 20 puntos. El número de
éxitos indica el número de turnos que se concentra el Pathos del wraith.

***** Diluir

El wraith puede canalizar y diluir el Pathos de los demás, haciéndolo menos potente y
disminuyendo su reserva de Pathos efectiva y permanente.

Sistema: Inteligencia + Cathalysis, dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuesta 1 punto de
Fuerza de Voluntad y 1 punto de Pathos. Este efecto divide la reserva de Pathos máxima y
actual de un wraith a la mitad. El número de éxitos indica el número de turnos que se diluye el
Pathos. Este poder otorga 2 puntos de Angustia.

Tempo

Este arcanos permite al Wraith manipular el tiempo de diversas formas, desde ralentizar o
acelerar el tiempo a detenerlo. Este arcanos se puede utilizar tanto en las Tierras de las
Sombras como en las Tierras de la Piel, pero en este último caso la dificultad es el Manto local.

Habilidades Básicas

Percibir el tiempo: El wraith puede sentir el tiempo, calculando a la perfección cuánto tiempo
puede tardar en realizar una acción, cuánto tiempo ha pasado o qué hora es. También puede
detectar el uso de poderes que alteren el tiempo, tal que Tempus Fugir , Temporis o la esfera
de Tiempo.

Sistema: Percepción + Tempo, dificultad 6. El número de éxitos indica la precisión de la


información.

Evitar el tiempo: El Wraith puede evitar ser afectado por los efectos de poderes que alteren el
tiempo. De esta forma, si alguien usa Dilatación con él, podría simplemente reestructurar el
tiempo para saltarse sus efectos.

Sistema: Resistencia + Tempo, dificultad 6. El número de éxitos indica el número de turnos que
el wraith puede ignorar estos efectos.

Artes Normales

* Rebobinar

El Wraith puede ver lo que pasó en un determinado lugar. Para eso, el Wraith pierde la
consciencia de su realidad temporal y todo lo que ve es lo que pasó, hasta que se acabe el
efecto del arcano.

Sistema: Percepción + Tempo, dificultad 6. Cuesta 1 Pathos por tirada. Cada éxito permite
rebobinar hacia el pasado un día. Se pueden hacer tiradas extendidas para rebobinar más
tiempo, pero cada nueva tirada cuesta 1 Pathos.

** Dilatación

El Wraith puede ahora manipular el tiempo a su alrededor, de forma que puede hacer que él
mismo se mueva más rápido o más despacio.

Sistema: Resistencia + Tempo, dificultad 6. Cuesta 2 Pathos. Cada éxito dilata un turno. Así, con
3 éxitos podría acelerar el tiempo de forma que pueda hacer 4 acciones en un turno o
retrasarlo de forma que necesite 4 turnos en hacer una acción.

*** Dilatación ajena

El Wraith puede ahora manipular el tiempo de igual forma que Dilatación, pero aplicado a otro
Wraith. De ese modo puede hacer que otro se mueva a gran velocidad para los demás o de
forma totalmente lenta.

Sistema: Fuerza + Tempo, dificultad 6. Cuesta 2 Pathos. Cada éxito dilata un turno.

**** Bolsa de Tiempo

El Wraith puede ahora extender su manejo del tiempo a ciertas áreas, como un callejón, una
habitación, un pasillo, etc. Dilatando el tiempo en ese área. Todo el que pase por esa área se
verá afectado por los efectos de Bolsa de Tiempo.

Sistema: Fuerza + Tempo, dificultad 7. Cuesta 3 Pathos. El número de éxitos indica el número
de turnos que se dilatan en ése área y el número de turnos que dura el efecto.

***** Esquivar el tiempo

El Wraith puede ahora parar el tiempo, desplazándose fuera del mismo. Todo se para,
personas, objetos, etc. Sólo se puede afectar a objetos mecánicos mientras el tiempo está
parado, como abrir una puerta o bajar una palanca. Los aparatos eléctricos y demás no
funcionarán.

Sistema: Fuerza + Tempo, dificultad 7. Cuesta 4 Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad. El


número de éxitos indica el número de turnos que se para el tiempo.
ARCANOS: CONGREGAR
La creencia es una fuerza poderosa. Se han luchado guerras, se han dedicado existencias y
vidas innumerables han cambiado en nombre de dioses invisibles. Sin embargo, esos actos
nunca han sido instigados directamente por ningún poder superior. Su obra fue realizada por
visiones, profetas y predicadores.
Quienes conocen las artes de Congregar saben cómo utilizar la fe para manipular a las masas, o
como dicen los Predicadores, al Rebaño, con fines divinos. Moldean las emociones de la
audiencia como si fuera arcilla. Los Predicadores especialmente hábiles pueden convertir esta
fuerza en un estandarte de liderazgo, una rama de olivo de paz o una espada de guerra santa.
Ten en cuenta que eso también puede conseguirse sin ningún tipo de Arcanoi.
Aunque utilizar Congregar no facilita la labor de llegar la audiencia, provocará un fervor
sobrenatural en cuanto el individuo se haya unido al discurso del Predicador. Ése es el secreto
del Arcanos.
Fracasos: Fracasar una tirada de Congregar es similar a fracasar una tirada de Manipulación,
solo que a escala mayor. El Rebaño se está dando cuenta de que está siendo moldeado por la
voluntad del Predicador y se disgregará o comenzará a atacarle, dependiendo de la actitud
religiosa del Predicador. Si se fracasa en Proclamación o Reunión y el Predicador todavía no ha
comenzado a reunir un Rebaño, la mayoría de los Wraiths de las cercanías actuarán como se ha
mencionado antes.

HABILIDADES BÁSICAS
Proclamación: El Predicador se da a conocer a quienes lo rodean. Es una forma excelente de
iniciar un “sermón”, pues consiste en llamar la atención sobre el Predicador.
Sistema: El jugador tira Apariencia + Congregar (dificultad 8). Sólo se necesita un éxito. Si se
realiza una Proclamación, el Predicador puede tirar un dado adicional en todas las tiradas con
Congregar. Los éxitos y tiradas adicionales no añaden esta bonificación. El efecto dura hasta el
final del sermón y sólo puede intentarse una vez por hora.

*REUNIÓN
Este arte permite al Predicador crear o añadir miembros a un Rebaño. Los miembros del
Rebaño han aceptado las palabras del Predicador, pero no lo seguirán a una situación peligrosa.
Sistema: El jugador tira Carisma + Congregar. La dificultad depende de la audiencia. Un
cristiano que se dirige a una multitud mayoritaria de cristianos, por ejemplo, tendría una
dificultad de 3. Dirigirse a unos musulmanes sería dificultad 9 o incluso 10. Las personas
indiferentes normalmente proporcionan una dificultad de 7. Cada éxito añade una persona al
Rebaño.
En cualquier momento el Narrador puede tirar una reserva de dados en función del Rebaño (la
dificultad es el nivel de Congregar del Predicador + 5). Cada éxito elimina una persona del
Rebaño, como si consiguiera “romper el hechizo”.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

** CONFESIÓN
Esperando el perdón, los miembros del Rebaño revelarán sus peores pecados. Esto puede
servir para distintos propósitos. Algunos Predicadores quieren ayudar a purificar a las masas.
Por otra parte el arte es una forma excelente de conseguir información y arruinar reputaciones.
Confesión también es una ordalía emocional para muchos –El Predicador puede ganar Pathos.
Sistema: El número de éxitos de una tirada de Carisma + Congregar (dificultad 8) indica el
número de personas que se confiesa y la cantidad de Pathos ganada.
Las Confesiones sólo pueden utilizarse una vez por sermón.

*** PASTOREO
El Predicador puede ejercer cierto control sobre el Rebaño. No estarán dispuestos a ponerse en
peligro, pero no cuestionarán las órdenes del Predicador.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Congregar (dificultad 5). Cada éxito reduce la Fuerza de
Voluntad del Rebaño en 1 (hasta un mínimo de 1) con el propósito de romper el hechizo del
Predicador.
Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

**** CONVERSIÓN
El Rebaño puede creer tanto en la causa del Predicador como para cambiar su actitud religiosa,
incluso después de que haya terminado el sermón.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Congregar (dificultad 7) convierte a un
miembro del Rebaño. Este arte sólo puede utilizarse dos veces en cualquier sermón.

***** YIHAD
Ahora el fervor religioso del Rebaño puede ser liberado para lo que quiera el Predicador. En
este momento los oyentes son títeres del Predicador, haciendo lo que quiera, hasta suicidarse.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Congregar (dificultad 8). El número de éxitos indica el
número de órdenes que el Predicador puede dar. Teniendo en cuenta su completa devoción a
la causa del Predicador, todos los miembros del Rebaño actúan con 1 dado adicional en todos
sus Atributos Físicos.
Este arte cuesta 3 puntos de Pathos y genera 2 puntos de Angustia. Además cada miembro del
Rebaño que entra en un Tormento mientras se encuentra bajo el control de Predicador
consigue Angustia adicional.

Artes Combinadas y Personalizadas

De la Gran Guerra , The Great War

Animar a los Muertos , Animate the Death ( Usura 2 + Títeres 5 ) : El wraith que desarrollo este
poder lo hizo para poder insertar su Corpus en organismos que hayan muerto recientemente y
poder controlarlos por poco tiempo . El cuerpo que se esté poseyendo debe tener aún
músculos algo parecidos a los que tenía en vida para que el wraith pueda controlar los
movimientos del huésped, pues este Arcano se limita a criaturas que hayan muerto hace pocos
días. Por otro lado el usuario puede hablar solo con las carcasas de los recién muertos, que
puede causar que una carcasa animada emita simples ruidos.

Sistema: El jugador inicialmente gasta 1 punto de Pathos y transfiere un número de corpus


relativo al tamaño de la criatura que se intenta animar. Generalmente una criatura del tamaño
de un ratón necesita 1 punto de Corpus, un perro 2 puntos, una persona 3 puntos, un caballo 4
puntos. Tras haberlo hecho el wraith tiene que invertir 2 puntos de Pathos por escena para
mantener el cuerpo animado. Este arte otorga un punto temporal de Angustia.

Mascarada, Masquerade (Moliar 2 + Materializar 5): Este arcano combinado permite al wraith
manifestarse en las Tierras de la Piel como alguien o algo distinto del mismo. El puede escoger
manifestarse bajo la apariencia de alguien más, con objeto de ser alguien completamente
fantástico, un ángel en las alturas o un demonio sanguinario. Por poco tiempo los mortales
permanecerán sin ser afectados por las Nieblas y verán al wraith como quiere ser visto.

Sistema: El jugador tira Destreza + Moliar para alterarse a sí mismo en la forma en la forma en
que desea ser visto en las Tierras de la Piel. La dificultad varía dependiendo de la tarea, una
persona familiar es 6, un objeto mundano es 7, y ser fantástico o una persona con la que no
estés familiarizado es 8 o 9. Cada éxito indica la autenticidad del disfraz, así como el numero de
escenas que el wraith podrá permanecer al otro lado del Manto. Este arte cuesta 1 punto de
Fuerza de Voluntad y 2 puntos de Pathos.

Espejo Monstruoso, Mirror Monster (Fantasma 2 + Pandemonium 5): Cuando un mortal se


mira en un espejo, este poder permite al combinador que mire en las profundidades del alma
del blanco. Un wraith que use este Arcano combinado puede manifestar los peores miedos del
blanco en el espejo de mientras la persona se mira en él, y incluso puede causar que la imagen
terrible atraviese el espejo hacia el blanco por un momento fugaz. Enemigos temidos, insectos,
desastres naturales y otros miedos privados pueden ser vistos solo por el blanco, antes de
disolverse rápidamente. Aunque la manifestación no produce daño físico, obligar a una
persona a enfrentarse cara a cara con sus miedos más profundos puede traumatizar mucho.

Sistema: Una tirada con éxito de Percepción + Fantasma y el investir un punto temporal de
Fuerza de Voluntad permite al wraith manifestar los miedos más profundos del blanco en el
espejo por un turno. Gastar dos puntos de Pathos adicionales causa que la horrible visión
"escape" de los confines del espejo, envolviendo a la victima por otro turno. Cada uso de este
poder hace ganar 1 punto temporal de Angustia.

Fuerza de la Sombra, Shadowstrength (Castigar 3 + Usura 5): Rumores susurrados dicen que
esta disciplina oscura fue desarrollada por Espectros y que paso a los wraiths durante el
apretón de la Catarsis. En efecto, es duro de entender para cualquier wraith que podría por
otro lado impartir este conocimiento a otros. Pero con un toque, el wraith puede gastar Pathos
para subvertir la Psique y permitir a su Sombra que manipule su corpus como lo considere
oportuno. Por otro lado puede rehusar hablar de él, muchos Perdonadores saben muy bien
que este Arcano combinado existe, y buscan eliminar a cualquiera que se atreva a conocer sus
secretos. Los que abusan frecuentemente de este poder son identificables por sus dientes
teñidos de negro, adquiridos de mimar a las Sombras en sus guaridas.

Sistema: Para usar este arcano el personaje debe tocar a su objetivo, y el jugador debe hacer
una tirada de Manipulación + Usura a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Cada éxito causa que el objetivo obtenga 1 punto temporal de Angustia, con el coste de 1
punto de Pathos para el personaje. Si esta tirada hace que gane más Angustia que Fuerza de
Voluntad permanente tiene, debe tirar inmediatamente por Catarsis, con la dificultad para la
Sombra reducida de 6 a 5. Si la Psique del objetivo no la supera, un punto temporal de Angustia
otorgado por Fuerza de la Sombra se pierde, pero el coste en Pathos del Arcano para el
personaje sigue siendo pagado. Tenga éxito o no, este arte siniestro causa que el usuario gane
dos puntos de Angustia.

De Doomslayers into the Labyrinth

Artes Personalizadas

Estos no son nuevos artes, si no especialidades para artes ya existentes. Siguen requiriendo
entrenamiento y estudio pero no la inversión de puntos de experiencia que se necesita para
desarrollar por completo nuevas artes.

Armamento Laberíntico, Laberynthine Martialry

Una Mascara con Armamento y al menos 1 punto en Laberinto de Engranajes puede modificar
su corpus haciéndolo resistente al plasma caustico. Esto incluye piscinas profundas, y Sombras
de Plasmidos venenosas y similares. Armamento Laberíntico para convertir el Corpus en una
armadura que reduzca a la mitad el daño que la contaminación del Laberinto causa sobre el
sujeto, hasta un mínimo de 1 nivel cada media hora. Si el wraith durante la Molicion obtiene 2
o más éxitos en esta tirada, el blanco no sufrida penalizaciones al moverse o actuar. Si la
Mascara obtiene 1 solo éxito, el blanco pierde 1 dado de las reservas de dados relacionadas
con Destreza por la duración de este efecto.

Forja de Almas Laberíntica, Laberynthine Soulforge

Los Artesanos con 3 o más niveles en Forja de Almas y 1 o más niveles en Laberinto de
Engranajes pueden tratar el Acero Estigio específicamente para resistir el plasma contaminado
del laberinto. Personajes con armaduras de acero así tratadas sufren la mitad del daño normal
de el plasma, hasta un mínimo de 1 nivel de Corpus cada media hora.

Nota: Estos son los Arcanois propios del Reino Oscuro de Oro existen otros divididos en 2
categorias los Arcanois Oscuros usados por los Espectros (y quizás algún Cazador de Muertos) y
los de los otros Reinos Oscuros de los que trataremos en el siguiente volumen.

Trasfondos

Los Trasfondos son Rasgos que están más allá de las capacidades físicas y sobrenaturales de un
wraith. Ayudan a definir la historia y el contexto del personaje, y deberías escogerlos para
resaltar y solidificar el concepto de tu wraith. Los Trasfondos también se complementan entre
ellos, y el conjunto de Trasfondos elegidos revela mucho sobre el personaje. Los personajes
que poseen muchos Aliados pero pocos Contactos son completamente diferentes de los que
poseen pocos Aliados pero toneladas de Contactos, aunque conozcan al mismo número de
wraiths. Los primeros tienen muchos wraith en quienes confiar en medio de una crisis, pero
pocos conocidos, los segundos conocen a wraiths que charlaran con ellos, pero que no les
respaldaran en tiempos de necesidad. A menudo los Trasfondos de un personaje, en particular
los del tipo Memoriam o Prestigio ayudan a definir los límites de lo que conoce un personaje
no jugador (o un personaje recién conocido) sobre el wraith al verlo por primera vez. Teniendo
eso en cuenta es vital escoger Trasfondos que se adapten bien a tu concepto de personaje.

Tu Narrador debería poder opinar sobre tu elección de Trasfondo. Por ejemplo en una crónica
que empieza con la muerte de tu personaje (y su posterior renacimiento en las Tierras de las
Sombras), no es muy adecuado que tu personaje tenga ciertos Trasfondos como Mentor o
Prestigio por ejemplo. En otros conceptos de Crónica, como una en que los wraiths sean
agentes de la Jerarquía, pueden ser necesarios al menos 2 puntos en cada uno de estos
Trasfondos. Los Trasfondos son una buena forma de que los Narradores puedan asegurarse de
que los personajes ideados por los jugadores se adaptan a la Crónica y pueden trabajar juntos.

En ciertas tiradas un Trasfondo puede ser combinado con un Atributo adecuado. Por ejemplo
tu Narrador puede pedir una tirada de Carisma + Aliados para determinar cuántos aliados
responden a tu llamada, o una tirada de Manipulación + Prestigio para decidir si puedes
intimidar a un Centurión valiéndote solo de tu rango. Inicialmente tienes 7 puntos para
distribuir entre tus Trasfondos.

Aliados

La vida entre los muertos es necesariamente triste. Lo sería aún más si no fuera por la
tendencia de los wraiths a asociarse entre ellos y buscar compañía y consuelo entre sus
camaradas Sin Reposo. Siendo criaturas de pasión, los wraiths son propensos a formar y
romper intensas y fuertes amistades con otros en las Tierras de las Sombras. Estas uniones
están representadas por el Trasfondo Aliados. Los Aliados no tienen por qué ser amigos íntimos
(y no deberían incluir a los miembros del Circulo del wraith), sino que pueden tomar la forma
de compañeros de armas, individuos de opiniones similares, wraiths que también estén de
luto, o cualquier wraith (o habitante del mundo del wraith) que tenga alguna razón para sentir
afinidad con el personaje.

Los Aliados suelen llamar al wraith cuando se les llama, aunque como cualquier amigo se cansa
si les haces peticiones repetidas respecto a su tiempo y recursos. Los Aliados necesitan ser
Mantenidos y alguien que recibe pero que no da, se puede encontrar que sus Aliados le han
abandonado. Gastar los puntos para comprar un Aliado no asegura los servicios de alguien
infinitamente tolerante y generoso. Además la mayoría de aliados tienen necesidades propias y
un wraith puede encontrarse siendo requerido para ayudar a su compañero en apuros. El
Narrador y el jugador deben cooperar al detallar al Aliado y pueden surgir muchas historias a
partir de la relación de un wraith y un aliado.

Ninguno: Un personaje sin Aliados es inusual, y deberías pensar en que tiene tu personaje que
repele a los demás.

* Un solo Aliado, probablemente muy valorado por su singularidad.

** Dos Aliados, ¿estarán celosos el uno del otro?

*** Tres Aliados, uno puede tener algo que le haga especial.

**** Cuatro Aliados, ¿conoce cada uno de ellos la existencia de los demás?

***** Cinco Aliados, ¿porque eres tan popular?

Artefacto

Habitualmente abastecidos con Pathos, los Artefactos tienen ciertas funciones o poderes que
ayudan a los wraiths que los poseen (a menudo servidores de la Jerarquía). Los Artefactos son
muy valiosos, y codiciosamente almacenados por las autoridades. Todo wraith que escoja el
Trasfondo de Artefacto debe crear (junto a su Narrador) una historia que explique de forma
razonable donde obtuvo el Artefacto, y porque se le permite conservarlo.

Los personajes que escojan este Trasfondo lo pueden comprar más de una vez, cada compra
representa un Artefacto del nivel apropiado. A la inversa gastar muchos puntos en Artefactos
puede otorgar al personaje un utensilio más valioso y potente.

Ninguno: Como la mayoría de los wraiths, el personaje no ha adquirido Artefactos, ¿se opone a
los bienes materiales, tiene mala suerte o es pobre?

* Un Artefacto aparentemente insignificante.

** Un Artefacto menor como una antorcha Moliada.

*** Un Artefacto de alguna utilidad como una espada de Acero Estigio.

**** Un Artefacto importante y único, que a la Jerarquía le encantaría poseer (por ejemplo, un
arma que no necesita balas-reliquia).
***** El más útil y poderosos de los objetos, la envidia de todos los wraiths.

Contactos

Diferentes de los Aliados, los Contactos representan a la gente (o a los wraiths) a quién conoce
el personaje, y que están dispuestos a trabajar con él. Son individuos dispuestos a hacerle un
favor al personaje, o prestarle información o ayuda, pero por lo general tiene un precio. El
precio puede ser tan sencillo como una promesa de ayuda futura, tan complicado como una
maniobra política o tan vulgar como una cuestión de dinero, pero normalmente se adecua
bastante bien al valor del servició prestado.

La puntuación de un wraith en Contactos representa dos cosas; los Contactos principales y los
secundarios. Los Contactos principales son los personajes definidos por el Narrador y/o el
jugador, que tienen acceso a los servicios e información que desea el personaje. Pueden ser
wraiths en la Tierra de las Sombras, Espectros de la Tempestad o gente aún viva del tiempo en
que el personaje se contaba entre los Animados, todos ellos lo reconocerán y estarán
dispuestos a hacer un trato con él. También hay Contactos secundarios, igualmente
especializados en la misma área de influencia que los principales. Estos personajes pueden ser
útiles al wraith si supera una tirada de Contacto (dificultad 7) pero los Contactos secundarios
están generalmente peor informados, son menos útiles y menos amistosos que los principales.

Ninguno: No tienes Contactos útiles. De todas formas quizás eres un Contacto de otro wraith
(que no sea un personaje jugador).

* Un Contacto principal y unos cuantos más. Probablemente tengas un acuerdo especial con
ese Contacto.

** Dos Contactos principales de campos diferentes y unos cuantos contactos secundarios


asociados.

*** Tres Contactos principales y un buen puñado de secundarios.

**** Cuatro Contactos principales, todos de campos diferentes, aunque tienes la opción de
doblarlos de forma que cubran completamente un campo determinado.

***** Cinco Contactos principales y un contacto secundario en casi cada esquina.

Eidolon

El Eidolon es una medida de la fortaleza espiritual. Es asimismo una medida del potencial
espiritual de un wraith para resistirse a las tentaciones, asaltos y insultos de la Sombra. Aunque
no indique necesariamente que un wraith sea bueno o moral, revela una saludable resistencia
metafísica a las manipulaciones de la Sombra. El Eidolon está ligado a la Psique del wraith y
algunos Eidolons son tan fuertes que se manifiestan como una entidad separada, similar a la
Sombra. No obstante, la mayoría están firmemente integrados en la Psique del wraith. Un
wraith con una puntuación elevada en este Trasfondo no tiene que tener una agudeza especial
para percibir las maniobras de su Sombra (aunque es posible) sino que está dotado de una
particular habilidad para rechazar las tentativas de su Sombra para arrastrarlo al Olvido.

Cada punto representa 1 dado extra por sesión que el jugador podrá añadir a cualquier tirada
que se resista a los intentos, planes o complots de su Sombra (incluyendo las Espinas) El
jugador tiene siempre la opción de usar uno, algunos o todos sus dados de Eidolon en
cualquier tirada que considere oportuna, pero no puede sobrepasar su puntuación total en el
Trasfondo Eidolon por sesión. El Eidolon también puede ser usado durante un Tormento para
ejercer algo de control en el curso de los acontecimientos.

Ninguno: Como la mayoría de los condenados, eres una tela en la que pinta tu Sombra.

* A veces puedes adivinar las intenciones de tu Sombra.

** Hay días en que controlas firmemente la situación.

*** Espiritualmente duro, tu Sombra tiene que esforzarse para influenciarte.

**** Te das cuenta claramente de los complots de tu Sombra.

***** Tu Sombra debe escoger cuidadosamente el momento o echara a perder todos sus
esfuerzos.

Legado

Ser recordado puede ser el deseo de todos los vivos, pero los recuerdos humanos son parte
vital de los wraiths. Algunos individuos son recordados por unos pocos, otros por muchos (esto
entra dentro del Trasfondo Memoriam), pero hay casos en que las obras de un wraith son
recordadas mucho después de que el nombre haya sido olvidado. El Trasfondo de Legado cubre
esta clase de recuerdo, representando las creaciones de un wraith que han perdurado después
de su muerte. Un Legado puede consistir en varias cosas diferentes, desde objetos sólidos
(Estatuas, Edificios, plantar mil árboles) hasta cosas menos tangibles como una colección de
obras de arte, una teoría política, o una palabra de uso frecuente.

Una vez por historia un wraith puede intentar ganar motivación y consuelo proveniente de su
Legado. Para hacerlo, el wraith debe viajar hasta el emplazamiento de su Legado (o hasta un
lugar importante asociado a él si se trata de un Legado intangible) y tirar un numero de dados
igual al nivel del Trasfondo (dificultad 7). El número de éxitos representa la cantidad de niveles
de daño que puede curar el wraith. El daño normal se regenera inmediatamente, para curar el
daño agravado se debe estar una hora al lado del Legado por nivel de Corpus a sanar. Esto
representa un proceso de confirmación y reafirmación para el wraith la manifestación física del
cual es la curación del wraith.

Ninguno: No queda ningún rastro de tu vida.

* Un cuadro tuyo cuelga en la pared de una oscura galería.

** Donaste fondos para un edificio en un recinto universitario.

*** Replantaste un bosque devastado por el que pasa gente cada día.

**** Diseñaste la Torre Eiffel o la Estatua de la Libertad.

***** Una idea importante de la vida moderna te es atribuida. Quizás fundaste una religión o
un movimiento político.

Mentor
La relación entre un personaje y su Mentor es diferente de la que tiene con sus Contactos y
Aliados. Un Mentor es a veces un patrón, a veces un maestro, a veces un protector, y a veces
todas estas cosas juntas. Aunque un Mentor no siempre responderá a las peticiones de ayuda
del wraith, siempre actuara, en su opinión en benefició del wraith (aunque el wraith puede ver
las cosas de forma diferente). La relación de un wraith con su Mentor es complicada y personal,
y debería ser objeto de una interpretación detallada. Una relación como esta no suele ser
tranquila ni intrascendente y entraña responsabilidades en ambos lados.

Algunos Mentores enseñan Arcanois a los wraiths bajo su tutela, pero es el Mentor el que elige
lo que será impartido y lo que no. Un Mentor puede hacer más cosas que enseñar Arcanois ,
quizás sirva de introductor al wraith Estigia, quizás enseñe nuevas habilidades o saque
físicamente de un apuro a su protegido.

Ninguno: Quizás tengas un problema con la autoridad, o busques un maestro digno de tu


atención.

* Un Mentor un poco más viejo que tú, pero con unas cuantas conexiones.

** Un Mentor de alguna importancia pero poco poder.

*** Un Mentor viejo y sabio, con algo de influencia.

**** Un Mentor políticamente poderoso que puede mover hilos.

***** Un Mentor casi omnisciente, quizás un Barquero o un Jerárquico de alto rango.

Memoriam

La esencia de los muertos es algo difícil de definir, pero el Pathos surge directamente de las
emociones, y las emociones que sienten los vivos hacia los muertos son expresadas a través de
su memoria. Después de todo, la memoria es la forma que tienen los vivos de interaccionar
con los muertos. La gente tiene tendencia a recordar a los que han perecido de forma extraña,
o a proyectar pensamientos y sentimientos sobre los que ya no están allí para representarse a
sí mismos.

A algunos wraiths les consuela el hecho de ser recordados por mucha gente (aunque no
necesariamente con cariño). A otros les recuerda poca gente, una persona o quizás nadie. Hay
una polémica entre los muertos sobre si es mejor que una sola persona tenga un buen
recuerdo de ti, o que una nación entera recuerde tu vida con odio, envidia o resentimiento. No
obstante, la Memoriam no juzga.

El Trasfondo de Memoriam permite al wraith tener acceso a Pathos extra. Recurriendo a los
sentimientos que albergan los vivos por él, una vez por sesión el wraith puede tirar su
puntuación en Memoriam (dificultad 8), otorgándole cada éxito 1 punto de Pathos. Si se
obtiene un fracaso, se pierde permanentemente un punto de Memoriam, ya que el proceso
ineludible del olvido y el mito oscurecen el recuerdo del wraith.

Ninguno: Viviste y moriste solo, poca gente o quizás nadie, recuerda tu nombre.
Alternativamente, viviste hace tanto tiempo que se han desvanecido todos los recuerdos tuyos.

* Una persona te recordada. Quizás sea suficiente.


** Un puñado de gente te recordara de vez en cuando.

*** Tu familia y algunos más te recuerdan y se acuerdan de algunas cosas que hiciste.

**** Una comunidad, organización o empresa te tiene en la lista de honor... o maldice tu


nombre.

***** Tienes un prestigio legendario para una nación entera (o más). Es más fácil alcanzar este
nivel de reconocimiento de forma negativa que positiva.

Morada

No es casualidad que las historias de fantasmas mencionen la tendencia de los wraiths a


habitar ciertos edificios, cruces de carreteras u otros emplazamientos. A menudo los wraiths
están ligados a un lugar en las Tierras de las Sombras que se corresponde con un sitio de
especial importancia para ellos en las Tierras de la Piel. En estos lugares, el Manto es más
tenue y un wraith puede establecer una Morada que le sirva de hogar, refugio y santuario.
Cuando está en su Morada un wraith puede emplear sus Arcanoi con mayor facilidad, y puede
enfrentarse con su Sombra de forma más confortable y segura.

A veces las Moradas son compartidas por varios wraiths, pero estos grupos son
invariablemente pequeños, ya que la confianza que implica compartir la privacidad de una
Morada es poco común en las Tierras de las Sombras. Las Moradas suelen estar ligadas a un
solo lugar físico, y el emplazamiento correspondiente en las Tierras de la Piel es
inevitablemente ruinoso y deteriorado. Si una Morada pertenece a un solo wraith, estará a
menudo relacionada con un Grillete o Pasión en particular, y una Morada que sea ella misma
un Grillete es a la vez excepcional y potente.

El Manto disminuye en el interior de una Morada en una proporción igual a la puntuación de la


misma, y muchas Moradas también absorben Memoriam, la cual está a disposición de
cualquier wraith que pase un tiempo allí. A discreción del Narrador, los jugadores pueden
combinar sus puntos de Trasfondo para comprar una Morada compartida. La descripción de un
lugar así queda a discreción del Narrador, Algunos wraiths desean tener Moradas comunes y
privadas. En este caso, el Trasfondo deberá ser adquirido 2 veces, una para cada tipo de
Morada.

Ninguno: No tienes Morada y probablemente reposas a la intemperie ¿eres un nómada


voluntario o forzoso?

* Un domicilio pequeño quizás un armario o una cabina de teléfonos.

** Una Morada lo suficientemente grande para que puedas vivir en su interior, pero nada
lujosa.

*** Una Morada de buen tamaño, que te permite alojarte confortablemente a ti y varios
invitados.

**** Una Morada opulenta con amplio espacio para 4 wraiths. Alternativamente una Morada
especial por ejemplo móvil o bien defendida.

***** Una Morada majestuosa en buen estado, quizás sea la mansión encantada de la colina.
Sin duda esta Morada es la envidia de muchos y poderosos wraiths que no poseen un hogar
así.

Notoriedad

La fama es el tema más importante para muchos de los ocupantes vivos del mundo occidental.
Los que no están persiguiéndola activamente o intentando conservarla son bombardeados
constantemente con imágenes de los que sí lo están. Entre los muertos la fama mortal tiene
poca repercusión, aunque hay los que mueren con una reputación tal que los Sin Reposo les
esperan.

No obstante, también es posible hacerse un nombre, bueno o malo más allá de la tumba. Los
Renegados y otros disidentes se ganan rápidamente una reputación aunque no envidiable. La
Notoriedad es una medida de lo conocido que es un wraith, cuanto se habla de él y que
esperan de el los otros wraiths. Un wraith con una puntuación alta en Notoriedad puede
descubrir que es una calamidad, otros wraiths hablan mucho de él, proyectan esperanzas y
quejas en él y le exigen favores y atención, simplemente a causa de su papel de personaje
público. La fama en vida no garantiza la Notoriedad después de la muerte, ni una vida tranquila
y modesta impide ser elevado a una categoría importante en las Tierras de las Sombras.

Ninguno: Como la mayoría de los Sin Reposo eres una cara entre la multitud. ¿Te mantienes en
un segundo plano de forma deliberada?

* Has causado alguna impresión.

** Quizás tu Morada es visitada con cierta regularidad.

*** Tú nombre a viajado más lejos que tú mismo.

**** Todos los wraiths de las Tierras de las Sombras reconocen tu nombre (aunque no
necesariamente tu cara).

***** Por la razón que sea no puedes evitar ser reconocido allí donde vayas.

Prestigio

El Prestigio reconoce el poder de forma más concreta que la Notoriedad. No obstante no


evalúa los logros o el verdadero valor. Muchos de los que forman parte de las burocracias del
Mundo Subterráneo, al igual que en las Tierras de la Piel, han hecho pocas cosas o ninguna,
para merecer la autoridad que poseen. El Prestigio también puede utilizarse para recibir
regalos de cualquier tipo de parte de la autoridad.

El Prestigio no está necesariamente relacionado con la Jerarquía, aunque la mayoría de sus


miembros tengan al menos un poco. También puede representar la posición entre los
Renegados, los Herejes o entre uno de los Gremios. Es posible aunque infrecuente que un
wraith tenga Prestigio en varios grupos. En este caso, el Trasfondo debe ser adquirido múltiples
veces. Con el Prestigio viene el poder y la responsabilidad, y los wraiths con un Prestigio
elevado son responsables de decisiones que afectan a la existencia de un gran número de
wraiths menores.

Ninguno: Ninguna organización te reconoce.

* Un iniciado en alguna causa. Probablemente, eres el responsable de las tareas desagradables,


pero al menos te reconocen como parte del grupo.

** Después de demostrar tu devoción al grupo, has sido elegido para una posición con algo de
responsabilidad.

*** Estas en los oscuros rangos intermedios. No tienes un rango tan bajo para que te pisoteen,
ni tan alto para pisotear. Es una situación peligrosa pero merece la pena.

**** Este grado de Prestigio representa el nivel del mando y del privilegio. Tienes acceso a los
recursos del grupo y los líderes confían en ti.

***** Es improbable que los personajes jugadores pasen de este nivel. Has alcanzado un grado
de poder y respeto importantes, eres un líder.

Reliquia

Las Reliquias son objetos que existieron en las Tierras de la Piel y que persisten en las Tierras
de las Sombras después de su destrucción. Las razones de esta durabilidad psíquica varían,
pero en todas ellas se ha invertido una emoción lo suficientemente fuerte para que cruzaran el
Manto basándose en el poder de ese recuerdo. Algunas Reliquias eran cosas importantes por sí
mismas, como tesoros nacionales o insignias. Otros eran artículos extremadamente
importantes para una persona, y esta les proporciono el suficiente peso emocional para que
persistan en las Tierras de las Sombras; anillos de boda, animales disecados y similares. Una
Reliquia no tiene que haber pertenecido al wraith en vida, ni tan siquiera tiene que ser muy
importante para él, los Sin Reposo también pueden adquirir propiedades. Los personajes que
elijan este Trasfondo pueden comprarlo más de una vez, cada compra representa a una
Reliquia del nivel apropiado.

Ninguno: No posees nada. ¿Hace poco que has escapado de la Servidumbre o es que no te
atraen los objetos materiales?

* Una Reliquia aparentemente insignificante, por ejemplo las llaves de un coche muy
apreciado.

** Una reliquia menor, quizás una pequeña obra de arte.

*** Una reliquia de alguna utilidad, quizás un telescopio o un cuchillo.

**** Una reliquia importante con partes móviles, normalmente alimentado con Pathos.

***** Una reliquia de gran tamaño o valor incalculable, un aparato sofisticado o un objeto
famoso.

De la Guía del Jugador de Wraith

Alma Vieja

Algunos Sin Reposo han sobrevivido largo tiempo en el Mundo Subterráneo. Aunque esta
"longevidad" no proporciona necesariamente al wraith una posición o influencia mayores, si
otorga una cierta cantidad de experiencia. Un jugador puede usar el Trasfondo de Alma Vieja
para recibir información sobre sucesos que ocurrieron en el Mundo Subterráneo en años
anteriores, como cuando un Renegado asalto Camden, etc. Alma Vieja puede proporcionar
muchas oportunidades interesantes de interpretar. Cada vez que desees recordar un hecho
concreto, tira el número de dados de tu Trasfondo de Alma Vieja (la dificultad depende de la
oscuridad o lejanía en la historia del hecho deseado). El número de éxitos determina como son
de nítidos esos recuerdos.

* Muerto en los últimos 10 años.

** Muerto en el último siglo.

*** Muerto en los últimos 4 siglos.

**** Muerto hace al menos 1 milenio.

***** Muerto hace tanto tiempo que no puedes recordar cuanto, más o menos cuando las
pirámides. ¿O eran los mamuts...?.

Legado

Algún aspecto especial de las Tierras de la Piel te ata a ellas. De forma parecida a una Morada,
el Trasfondo de Legado te permite tratar con el poder restrictivo del Manto de una forma
mucho más fácil. Cuando actúas de acuerdo con tu Legado, el Manto se doblega más
fácilmente a tus poderes. Algunos tipos de Legado incluyen tipos de gente concreta, momentos
o practicas. Por ejemplo algunas tribus inuit creen que solo sus chamanes pueden percibir
espíritus de forma fiable, y muchas culturas creen en una fecha concreta del año en la que los
muertos caminan por la tierra. Quizás encuentras más fácil penetrar el Manto cuando estas
rodeado de cosas típicas de médiums y los místicos, como las cartas del Tarot, el tablero ouija o
ciertas prácticas religiosas. Debes escoger un tipo de Legado sea una fecha, una gente o una
costumbre, y pagar según la frecuencia en que ocurra.

La fuerza del Legado es inversamente proporcional a su frecuencia. Es decir cuánto más


comúnmente ocurre, menos poderosos son los efectos sobre el wraith y el Manto. Por ejemplo
un Legado de un punto permite una reducción de 5 puntos sobre el Manto, mientras que un
Legado de 5 puntos solo reducirá el Manto en uno. Igual que con Morada ningún Legado podrá
reducir el Manto por debajo de cuatro. Un Narrador debe revisar y puntuar cualquier Legado
potencial que un jugador desee comprar.

* Tipos de gente muy rara (albinos, trillizos), un único día al año (Navidad, Todos los Santos, tu
fecha de nacimiento o defunción) practicas muy oscuras (ritos de muerte egipcios, cultos
largamente olvidados).

** Gente rara (familia cercana, gente con nombre inusual), unas pocas horas cada cuarto (cada
estación), costumbre inusuales (colgar captores de sueños, o herraduras, santiguarse).

*** Gente poco común (zurdos, pelirrojos, linajes enteros), una vez al mes (fase lunar, el
primero y el ultimo día, el numero 13), hábitos ocasionales (rezar, practicar deporte, ligar).

**** Gente que se encuentra con frecuencia (extranjeros, religiones populares, afiliaciones
políticas), una vez por semana (unas pocas horas en un día completo), un ritual habitual
(bañarse, conducir, cocinar).

***** Amplio grupo de gente (mujeres, niños, raza mayoritaria), una hora concreta de cada
día, una práctica común (religión predominante o práctica cultural).
Del Libro de Gremio Artesanos

Posición en el Gremio

El Trasfondo de Posición en el Gremio indica cuan arriba estas del laberinto político del Gremio
de los Artesanos. También indica cuantos otros Artesanos harán caso de tus palabras... o
maquinaran para ocupar tu lugar.

* Has sido iniciado y te han presentado a unos pocos otros miembros.

** Ocasionalmente te piden tu opinión sobre asuntos del Gremio. Los nuevos reclutas se fijan
en ti.

*** Tienes media docena de protegidos, y los antiguos del Reino te conocen.

**** Has reclutado docenas de nuevos miembros del Gremio, y sabes quién mueve los hilos y
quién es un agitador.

***** Te mueves y los demás Artesanos tiemblan.

Nota: Si bien está pensado para los Artesanos, es fácil modificarlo para la resta de Gremios.

De Renegados, Renegades

Grupo de Compañeros, Companion Group .

Muchos Renegados no tienen reparos en entrometerse en las Tierras de la Piel, pues para ellos
el Dictum Mortuum es solo otra regla a romper. Algunos de estos Sin Reposo van tan lejos
como para mantener o adquirir contactos con grupos enteros de Vivos afines. Un wraith que
cultive tales alianzas puede obtener varios beneficios (junto con unas pocas desventajas que
los acompañan) por cerrar una asociación con un grupo de las Tierras de la Piel. La naturaleza
de este grupo dependerá de las preferencias del wraith, un Renegado motivado políticamente
se puede unir a una célula revolucionaria, o al capítulo local de un grupo ecologista, un Fuera
de la Ley podría elegir una pandilla de motoristas o una pandilla callejera. El wraith podría
haber pertenecido en vida al grupo, aunque en algunos casos el grupo es adquirido tras su
muerte.

Grupo de Compañeros sintoniza automáticamente con los compañeros del wraith, actuando
como Consortes para los propósitos de Arcanois como Títeres o Materializar (si el wraith
conoce estos Arcanois, este Trasfondo no hace ganar conocimientos sobre ellos
automáticamente). Este poder se extiende por 5 miembros del grupo por punto poseído (por
ejemplo con 2 puntos en este Trasfondo, el poder se extiende a 10 miembros). Adicionalmente
si el grupo tiene Cuartel General, el wraith puede Materializarse o usar otros Arcanois como si
el sitio fuera una Morada.

Por otro lado los wraiths con este Trasfondo a menudo se encuentran con que esos grupos con
frecuencia demandan de su tiempo y habilidad.

* Una pequeña, inofensiva pandilla.

** Un grupo de tamaño mediano, con un líder reconocible.


*** Una pandilla bastante grande con una reputación local (pandilla de motoristas, un club de
hackers de ordenadores).

**** Un grupo de buen tamaño cuyos principios cuentan con algún respeto a en todo el estado
o a nivel nacional (MADD, empresas medio ambientales).

***** Una organización respetada o temida. O con una considerable potencia de fuego o con
una reputación internacional (Greenpeace, NRA, CIA)

Nota: Tras buscar en la Wikipedia he encontrado dos MADD, Make a Diferent Day, EE.UU. Fin
De Semana es un evento anual que se lleva a cabo el cuarto sábado de octubre. Creado por la
revista en 1992, pronto creció hasta convertirse en el esfuerzo de la comunidad más grande de
servicios en el país, uniendo a las empresas, los líderes del gobierno, organizaciones de caridad
y todos los americanos a la acción en un día. Cada año, 3 millones de personas participan en
todo el mundo, ayudando a millones más. La otra MADD es Mothers Against Drunk Driving,
Madres en Contra de los Conductores Ebrios, una organización sin fines de lucro que busca
detener por conducir ebrio, el apoyo a los afectados por conducir ebrio, prevenir el consumo
en menores de edad, y empujar en general hacía políticas del alcohol más estrictas. La sede de
la organización está en Irving, Texas y fue fundada en 1980 por Candice Lightner después de
que su hija de 13 años de edad, fue asesinada por un conductor ebrio, Clarence Busch, es un
trabajador de una fábrica de conservas de 46 años de edad. La NRA es la Autoridad Nacional de
Regulación, los organismos gubernamentales encargados de regular y supervisar las secciones
de servicio público y la economía.

Trasfondo No Oficial

De el Libro de Gremio de Juglares

Mecenas

Un artista puede tener talento de verdad, pero nadie puede vivir con el estomago vació. Los
Juglares no son una excepción, están más que contentos de aceptar regalos de quienes
aprecian su arte. Un Mecenas puede elevar o derribar a un Juglar de la fama, ya que
proporciona muchos recursos para la supervivencia de su protegido. Sin embargo los Juglares
no solo trabajan por óbolo. Pueden sentirse igual de bien pagados con información, protección,
artefactos o cualquier capricho personal.

Los Juglares pueden tomar más de un Mecenas, pero la mayoría solo tiene uno. Muchos temen
como ya ha ocurrido que dos Mecenas se enfrenten y terminen retirando sus recursos a sus
protegidos, por miedo que el Juglar sea un espía de su rival o simplemente por celos.

* Un Mecenas menor, quizás un burócrata de bajo rango o un líder Renegado a tiempo parcial.

** Un Mecenas de posición ligeramente alta, quizás un oficial de bajo rango de las Legiones o
el líder de un pequeño culto de Herejes.

*** Un Regente de rango medio, como un Regente o el líder de una gran banda de Renegados.

**** Un Mecenas de rango elevado, como el líder de una Ciudadela o de un gran culto Hereje.

***** Un Mecenas extremadamente poderoso, como un Señor de la Muerte.


Trasfondos de los Solicitantes (no oficiales)

Clientes, Clients

Los Solicitantes son la principal fuente de fuerza – por su comprensión de la Intimación –


sobre los wraiths que son usados por ella. Los clientes son los wraiths que un Solicitante ha
atrapadas en su red personal con la promesa, el engaño y el deseo. Cuantos más Clientes tiene
un Solicitante, más se es capaz de hacer. Los clientes también compran a un Solicitante para
obtener un cierto nivel de inmunidad de sus compañeros Solicitantes: ¿quién se atrevería a
disponer de ellos y correr el riesgo de colapsar la red?.

Los Clientes no son ni Aliados ni Contactos: no se le pegarán al cuello al Solicitante, ni tampoco


necesitara el Solicitante pagar por sus servicios adicionales. Ella sólo necesita una orden, y la
obedecerán... o por lo menos lo intentaran.

Cada punto de Clientes representa a un solo individuo (Cliente Mayor) que es muy útil, y hasta
un puñado de otras personas (Clientes Menores) que son de una utilidad marginal, o bastante
inútiles. Cada vez que un Solicitante trata de conseguir que un Cliente Mayor haga algo, el
Narrador debe tirar en secreto a una dificultad de 10 - Nivel en Intimación del Solicitante para
ver si el Cliente tiene éxito o no. Con los Clientes Menores, su éxito o fracaso depende del
capricho del Narrador, según él considere mejor para la historia general. Si bien este
trasfondo está destinado a representar una herramienta que tienen los Solicitantes, los
narradores deben ser conscientes de que, en las manos de un jugador "munchkin", este
trasfondo podría ser objeto de abuso. Se debe tener cuidado en la presentación de los
Clientes, y asegurándose de que el Solicitante (1) se toma un tiempo en tenerlos en
cuenta con su personaje, y (2) no se basa en ellos para todo. La pérdida de puntos en
este trasfondo debido a la negligencia o el abuso es algo muy posible.

0 No hay Clientes, ¿o es que los has perdido a todos?

*Un Cliente Mayor, y un puñado de Menores

** Dos Clientes Mayores y una docena de Menores

*** Tres Clientes Mayores y un pelotón de Menores

**** Cuatro Clientes Mayores y una gran banda de Menores

***** Cinco Clientes Mayores y un ejército de Menores.

Estatus, Status

Para la Cábala, el Estatus no es sólo una medida del rango que tengas, sino también de
la cantidad de respeto que puedes obtener de tus pares, o de los que están técnicamente
"por debajo" de ti. Un Maestro que no haya obtenido logros suficientes no obtendrá
mucho respeto que los Novicios bajo su mando, y un Aprendiz que vale su peso por sus
buenas obras podría encontrarse a sí mismo habla de si mismo al mismo nivel de un
Novicio. El respeto no es puramente una función de las palabras o las ideas, sino de hechos, y
no hay obra mejor a los ojos de la Cábala que cultivar un "Cliente" para su uso. Como
resultado, ningún Solicitante puede tener un Estatus más de un punto superior a su media
actual en el trasfondo de Clientes. Se insta a los abogados a pensar varios pasos por
adelantado, pues un solo paso en falso podría ser algo más para ellos que un tropiezo. Estatus
puede ir hacia arriba o hacia abajo varias veces en una crónica, dada la naturaleza voluble de la
Cábala, y por lo general toma más tiempo el ganar - o recuperar - Estatus que el necesario para
perderlo.

Aprendiz (0 a 1)
En esta etapa el Wraith es un Solicitante solo de nombre. Se le está enseñando las habilidades
más básicas del Arcanoi (Habilidades Básicas), y al mismo tiempo su visión, fortaleza y voluntad
de obedecer órdenes sin rechistar se pone a prueba constantemente. A veces, estas pruebas
son tan secretas que los Aprendices no se dan cuenta que están siendo probados hasta que las
han pasado o fallado, si por casualidad lo descubren. Los que pasan las altas barreras que sus
Maestros establecen para ellos se les da un golpecito en el hombro para someterse al Ritual de
Iniciación y convertirse en Oficial. Los que no lo hacen son sacrificados, Forjados o eliminados
de alguna manera apropiada que ayude mejor a la Cábala en su conjunto.

Novicio (1 a 2)

Tras el ritual, el Solicitante (que ahora puede referirse a sí mismo con ese nombre) recibe una
Rueda de Centrado y una Máscara, y se le permite que escoger un nombre más acorde con su
nuevo estado si así lo desea. A partir de aquí, empieza a aprender las artes más avanzadas
de los Arcanos, y se ejercita y entrena en los caminos de los subterfugios, los engaños y
la negociación sutil. No se le permitirá hacer negocios por su cuenta hasta que es un
Maestro, pero por el momento se le permite ver y aprender. Para avanzar, se le colocará
ante una nueva prueba, la más común de las cuales es que el Abogado poco a poco
tendrá que cultivar un Cliente - que será elegido por su Amo - de tal manera que el
objetivo no sepa que está siendo manipulado.

Maestro (2,3 o 4)

Una vez aquí, los deberes del Solicitante se expanden. El puede ser un Maestro de los nuevos
Reclutas, un Agente Provocador, o cualquier otra cosa que la Cábala requiere de él. La
politiquería en esta etapa es casi tan peligrosa como el Latigazo de Deseo, dada la competición
por las posiciones que se produce. El Centro de la Rueda da órdenes a sus seguidores que van
hacia abajo, pero la pregunta es siempre la forma en que se están realizando, no el cómo, ni el
por qué. Y a partir de estas divisiones crecen las flores que los rivales con los que viajas te
ponen bajo los pies.

Gran Maestro (4 o 5)

Habiendo progresado hasta lo más alto, el Solicitante goza de una posición de rango y privilegio
dentro de la Cábala. El puede ser el Maestro al mando de la Casa Capitular de una Necrópolis,
el mascarón de proa de un equipo de negociación o uno de los ocho Grandes Maestros que
informan, o aconsejan, al Centro de la Rueda. Uno de los más conocidos Grandes Maestros es
Don Salazaar.

Pasiones

Las Pasiones son lo que alimenta la existencia de un wraith. Cada pasión tiene 3 partes una
exposición de la Pasión (ejemplo, Proteger a mi amante o Vengar mi muerte), una emoción
central para la Pasión, como Amor o Venganza, y un valor de 1 a 5. Tienes 10 puntos para
dividir entre tus pasiones como creas apropiado. Puedes optar por tener 10 Pasiones de un
solo punto o dos pasiones con un valor de 5. Ya que tus Pasiones están muy ligadas a quién
eres a demás de lo que puedes hacer, las Pasiones resultan más importantes para ti deben
tener valores más altos que las generales o incidentales. Los jugadores son animados a escoger
Pasiones creativas y innovadoras que sean únicas , por ejemplo Proteger a mi amante ( Amor )
que puede parecer bastante prosaico , se puede animar al convertirse en Proteger a mi amante
( Codicia ) en la que el wraith decide que nadie la tendrá si él no puede , Proteger a mi amante
( Esperanza ) donde el wraith quiere que su amante tenga éxito y la ayuda , o Proteger a mi
amante ( Rencor ) en la cual la amargura por su muerte provoca que el wraith haga cualquier
cosa para que su amante sienta el dolor de la perdida . El mismo amor puede ser a la gente, a
un ideal, a la vida (una pasión acertada para un wraith) o el amor hacia uno mismo. Las demás
Pasiones pueden ser revisadas de forma similar, desplegando todo su potencial. Se anima a los
Narradores a poner en tela de juicio las Pasiones que escojan, haciendo que las describan para
que así encuentren las emociones que mejor describen su punto de vista. Los niveles relativos
también son importantes, cada wraith es un ser desgarrado por varias emociones a menudo
contrapuestas que causan estragos en su interior.

Grilletes

Los Grilletes son los objetos físicos que unen a un wraith a su existencia anterior. Un Grillete es
una persona, un lugar o una cosa que tiene una importancia especial para el wraith y que
continúa anclándole a las Tierras de las Sombras hasta que sea destruido por fuerzas exteriores
o pierda su significado. Tienes 10 puntos para asignar a tus Grilletes que pueden tener valores
de 1 a 5. Cuanto más importante sea un Grillete más alto será su valor y viceversa. Los Grilletes
pueden estar envueltos en un cierto misterio... puede no ser que se acuerde de porque son tan
importantes, se pueden construir crónicas alrededor de la búsqueda para descubrir el
significado de un Grillete. Tus Pasiones y Grilletes pueden funcionar juntos. Por ejemplo
puedes tener la Pasión Terminar mi Novela (Determinación) 5 y el Grillete Manuscrito
Incompleto 4. Los Grilletes deben detallarse tanto como sea posible, lo ideal sería que los
jugadores gasten páginas en la descripción de sus Grilletes. Un jugador con un Grillete llamado
Mi antigua Iglesia (3) es mucho menos descriptivo y útil que la misma descripción, añadiendo
algunas notas sobre la historia de la Iglesia (¿Hablo allí alguien famoso?, ¿Hay rumores sobre si
está encantada ?, ¿Fue quemada alguna vez?, ¿Qué relación tiene el personaje con ella?),
apariencia (¿cómo es su interior?, ¿es la clase de lugar que tentaría a los ladrones?, ¿hay
alguna obra de arte fuera de lo normal o vidrieras?) y su emplazamiento (¿En qué clase de
vecindario esta?, ¿Quién la frecuenta?). Esto último dará más formas de introducir el Grillete
en la crónica, en vez de tenerlo simplemente en el trasfondo como un lugar donde se retira el
personaje a Ensoñarse.

Méritos y Defectos

Los Méritos y defectos son nuevos Rasgos que dan sabor y color a los wraiths. Los Méritos
proporcionan a los wraiths algunas ventajas, de mientras los Defectos actúan en detrimento
suyo. Algunos de estos Rasgos tienen escaso efecto en la partida a parte de dar un poco de
estilo, otros pueden desequilibrar la partida o cambiar completamente su dirección. Los
Méritos y Defectos poderosos dan forma al destino del personaje y a cualquiera con el que
tenga relación. Cuando creas un personaje de Wraith tienes 15 puntos " gratuitos " para
asignar a cualquier Rasgo que desees, para dar a tú personaje los toques finales para hacerlo
único. El sistema opcional de Méritos y Defectos sirve para personalizar aún más tu idea de
personaje. Los Méritos solo pueden comprarse con puntos gratuitos y solo durante la creación
del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para gastar de nuevo,
solo durante la fase de creación. Puedes obtener 7 puntos de Defectos como máximo, dándote
un máximo de 22 puntos gratuitos posibles. Algunos Méritos y Defectos tienen puntos
variables, estos Rasgos ofrecen más opciones para la creación del personaje.

Los Méritos y Defectos están diseñados para dar más vida a los personajes y añadir nuevos
ganchos y detalles a su historia, no para permitir a los personajes obsesionados con el poder
minimizar/maximizar a sus personajes y convertirlos en maquinas de guerra. Los jugadores
deben asegurarse que el Narrador permite esas opciones en la crónica antes de crear
personajes basados en esas opciones. Cada crónica es individual y única, por lo que no hay
nada que decir respecto a las restricciones o cambios que el Narrador tenga pensados. No hay
una forma correcta o incorrecta, solo formas que funcionan para todos los implicados.

Psicológicos

Estos Méritos y Defectos tratan con el carácter de tu personaje y pueden describir ideales,
motivaciones o patologías. Algunos Defectos Psicológicos pueden ignorarse temporalmente
gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y así esta anotado en ellos. Si tienes uno de estos
Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador considera que deberías hacerlo, este puede
decirte que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a él. Los Defectos
no pueden ignorarse a conveniencia.

Código de Honor (Mérito de 1 punto)

Tienes un código personal al que te adhieres estrictamente. Puedes resistir automáticamente


la mayoría de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tú código. Cuando luches
contra la persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que haría que
violases tu código, ganas tres dados extras para resistirte a tu oponente o bien la dificultad
aumenta en dos (a elección del Narrador). Debes construir tu propio Código de Honor con
tanto detalle como puedas, perfilando las normas de conducta generales por las que te riges.

Fin Superior (Mérito de 1 punto)

Todos los wraiths tienen una "razón de vivir" pero tu estas especialmente comprometido con
ella. Tú objetivo elegido te guía y te dirige en todo lo que haces. No te entretienes en asuntos
sin importancia o preocupaciones casuales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces
puede que te veas arrastrado por ese propósito y obligado a actuar de forma que ponga en
peligro tu supervivencia personal, también puede proporcionarte gran fuerza interior. Ganas 2
dados extras en cualquier tirada que tenga que ver con este fin superior. Necesitas decidir cuál
es este fin. Asegúrate de hablarlo primero con el Narrador. Este debe considerar
cuidadosamente si esto puede hacer que un personaje que ya posee fuertes pasiones se vuelva
demasiado poderoso, antes de permitir este Mérito (Si tienes Objetivo Dominante, que saldrá
más adelante, no puedes coger este Mérito).

Adicción (Defecto de 1 - 2 puntos)

Aunque la mayoría de las adicciones están ligadas a las debilidades de la carne y por ello no
conciernen a los Sin Reposo, es posible tener una adicción psicológica a una cosa, incluso a una
persona. Debido a que estas adicciones son psicológicas pueden ser más fáciles de superar que
una física... aunque dada la apasionada naturaleza de la mayoría de wraiths, incluso una
adicción psicológica puede ser dura de superar. Si por alguna razón se te impide el acceso a la
persona o objeto de tu adicción, pierdes un numero de dados igual al nivel de tu adicción (uno
o dos) de todas tus Reservas de Dados hasta que recibas tu " dosis”. Si te impiden el contacto
con tu persona o objeto durante un largo periodo de tiempo, te veras forzado a realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 el primer día + 1 por cada día adicional). Si fallas, te
olvidas de todo lo demás y buscaras forzosamente el objeto de tu deseo.

Compulsión (Defecto de 1 punto)

Tienes una compulsión psicológica de algún tipo que puede causarte gran cantidad de
problemas. Tu Compulsión puede ser por ejemplo la limpieza, la perfección, fanfarronear,
robar, jugar, exagerar o simplemente hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmente al
coste de 1 punto de Fuerza de Voluntad, pero estada en efecto todos los demás momentos
para acosar al personaje.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)

Tienes algún secreto que, si se descubriera, sería tremendamente embarazoso para ti y podría
convertirte en un paria entre tus iguales. Esto puede ser cualquier cosa desde haber mandado
a un Descarnado al Olvido o haber caído una vez en las tentaciones de los Espectros. Aunque
este secreto pesa en tu mente en todo momento, solo sale a la superficie en historias
ocasionales. De otro modo empezaría a perder su impacto. Este secreto puede o no estar
relacionado con uno de tus Grilletes.

Ecos del Pasado (Defecto de 1-3 puntos)

No estás dispuesto a dejar atrás tu vida en las Tierras de la Piel. Esta compulsión es tan
poderosa que tiene una manifestación física en la morada de un wraith. En su forma más
sencilla (un punto) puede ser un olor importante para ti cuando estabas vivo. Quizás sea el olor
del perfume de lilas que llevabas, las rosas que cuidabas o el tufo de la ginebra con que te
emborrachaste hasta morir. Cualquiera en la morada puede darse cuenta del mismo con una
tirada de Percepción (dificultad 6). El siguiente nivel de este Defecto (2 puntos) tiene que ver
con los sonidos. Los ruidos vinculados a tus días como mortal pueden oírse en la morada
(dificultad 6) y tenuemente fuera de ella (dificultad 8). Melodías, sollozos apagados, y el agudo
y malvado cascabeleo de la risa de un niño son ejemplos típicos. El tercer nivel (3 puntos) es el
más complejo y espectacular. En esta encarnación la manifestación es visual. Tenues brillos
similares a velas pueden verse iluminando dentro y fuera de la casa (dificultad 6). A veces
puede verse imágenes por el rabillo del ojo (por ejemplo la imagen de un Grillete importante).

El peligro evidente de este defecto es que los Rápidos pueden saber cuando esta el wraith " en
casa “, ya que el defecto solo se activa cuando el wraith está en su Morada. Cualquier cosa
puede ocurrir después de un descubrimiento así.... Ten en cuenta que el wraith no está
Materializado. Tampoco gana Memoriam de aquellos que ven estos sujetos. A menudo estas
manifestaciones están relacionadas con los Grilletes de un wraith. Tú Narrador puede
permitirte más de un efecto (ejemplo visual y auditivo u olfativo y visual).

Intolerante (Defecto de 1 punto)

Tienes un desagrado irracional por un cierto tipo de cosa. Puede ser un animal, una clase de
persona, una situación o simplemente cualquier otra cosa. Las dificultades de todas las tiradas
de dado que afecten al sujeto aumentan en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados son
demasiado triviales como para entrar en esta categoría (una intolerancia por Urza o a los
pañuelos de papel tendría poco efecto en el juego de la mayoría de crónicas). El Narrador es el
árbitro final sobre lo que puedes escoger como intolerancia.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)


Tienes una exagerada y inamovible opinión de tus propia valía y capacidades (siempre confías
en tus habilidades, hasta en situaciones en que te arriesgas a ser derrotado). Dado que tus
habilidades pueden no ser suficientes, este exceso de confianza puede ser muy peligroso.
Cuando fallas encuentras rápidamente a alguien o algo a lo que echar las culpas. Si eres lo
bastante convincente puedes contagiar a otros con tu confianza.

Fobia (ligera) (Defecto de 1 punto)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva y ilógicamente te retiras y evitas el objeto de


tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes,
espacios abiertos y alturas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que te
encuentres con el objetivo de tu miedo. La dificultad de esta tirada la determina el Narrador. Si
fallas la tirada debes huir del objeto.

Timidez (Defecto de 1 punto)

Te sientes enfermo y muy a disgusto cuando tratas con la gente e intentas evitar las situaciones
sociales tanto como puedes. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con las
relaciones sociales aumentan en 1, las dificultades de todas las tiradas realizadas mientras eres
el centro de atención aumentan en dos. No esperes que tu personaje haga un discurso en
público.

Curiosidad (Defecto de 2 puntos)

Eres una persona curiosa por naturaleza y encuentras los misterios todo tipo completamente
irresistibles. En la mayoría de circunstancias, tu curiosidad se impone con facilidad a tu sentido
común. Para resistir la tentación haz una tirada de Astucia a dificultad 5 para cosas sencillas
como " Me pregunto que habrá en ese armario “, aumenta la dificultad a 9 para cosas como
"Echare un vistazo en la biblioteca del Mariscal... nadie lo sabrá ¿que podía salir mal? “.

Obsesión (Defecto de 2 puntos)

Hay algo que adoras, amas o te fascina hasta el punto de dejar correr el sentido común para
correr a su lado. Reaccionas positivamente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión,
aunque no te favorezca. Por ejemplo , si estas obsesionado con las criaturas sobrenaturales
abandonaras lo que estés haciendo para hablar y hacerte amigo de vampiros , hombre lobo y
demás cosas extrañas , y averiguaras todo lo que puedas sobre ellos , ignorando toda
precaución . Si estas obsesionado con Elvis tendrás tu casa decorada con pinturas de terciopelo
y aburridas a tus amigos con tu charla sobre el Rey. No es necesario que creas que sigue vivo,
pero compras cualquier revistucha que lleve un artículo sobre él de todos modos. Hay muchas
otras obsesiones, incluyendo la realeza británica, pistolas, cuchillos, fútbol, juegos de rol... ya
sabes. Igual que con el Mérito Fin Superior el Narrador debe de ser cuidadoso para que un
wraith con fuertes pasiones no sea demasiado poderoso.

Venganza (Defecto de 2 puntos)

Tienes un asunto pendiente (un Circulo que ha sido suprimido, un amigo ha sido corrompido,
un pariente asesinado...). Estas obsesionado con vengarte del culpable y es tú primera
prioridad en cualquier situación. La necesidad de venganza solo puede ser superada gastando
Fuerza de Voluntad e incluso entonces solo cede temporalmente. Este es otro Defecto que el
Narrador debe de vigilar cuidadosamente para que no se abuse de el vinculándolo a pasiones
fuertes.

Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos)

Tienes un objetivo personal que a veces te impulsa y te dirige de forma sorprendente. Es algo
ilimitado en profundidad y nunca podrás alcanzarlo completamente. Puede tratarse de
erradicar la Jerarquía o conseguir la iluminación absoluta. Como has de trabajar para conseguir
tu objetivo (aunque puedes evitarlo durante periodos cortos gastando Fuerza de Voluntad),
puede causarte problemas o entorpecer otras acciones. Escoge tu objetivo con cuidado, puesto
que dirigirá y será el centro de todo lo que haga tu personaje. El Narrador debe de ser
cauteloso y no permitir Objetivos idénticos a Pasiones fuertes del personaje.

Visiones del Pasado (Defecto de 3 puntos)

Eres propenso a tener flashbacks cuando estás en situaciones de mucha tensión o en


circunstancias similares al trauma original. No tiene por qué estar orientado hacia el combate,
cualquier estimulo positivo o negativo puede provocar el flashback. La ansiedad emocional y la
tensión son catalizadores usuales para que se produzcan. Sufrir un flashback de memoria que
le retrotrae a una visión agradable puede ser tan peligroso como uno que te haga verte
rodeado de demonios. Las visiones del pasado pueden estar provocadas por cualquier trauma.
(Tortura, combate, o sucesos similares a aquellos donde moriste). Durante el flashback no eres
consciente de la realidad que te rodea, hasta puedes ver a la gente real como personajes de tu
visión. Puedes confundir hombres con mujeres, personas con animales, y incluso objetos con
personas. Para ti la realidad cambia, estas allí de nuevo.

Odio (Defecto de 3 puntos)

Sientes un odio irracional por un cierto tipo de cosa. Ese odio es total e incontrolable en su
mayor parte. Puedes odiar a una especie animal, una clase de personas, una situación o casi
cualquier otra cosa, y buscaras constantemente oportunidades para dañar al objetivo de tu
odio o para tener poder sobre él.

Salvavidas (Defecto de 3 puntos)

Crees que la vida humana es un don sagrado y no mataras o condenadas al Olvido un alma Sin
Reposo salvo en las circunstancias más extremas. Nunca pondrás en peligro vidas inocentes ni
participaras en ningún modo en un crimen. Puedes matar animales (por una buena razón) o a
criaturas maléficas y inhumanas como los Espectros para proteger a alguien (se muy cuidadoso
con tu definición de "malo“... ). Rechazas la muerte sin sentido en todas sus formas, y crees que
los asesinos deben ser detenidos y castigados.

Fobia (Grave): (Defecto de 3 puntos)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo en particular. Los objetos comunes de las fobias incluyen
ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, las alturas y demás. Debes hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad para no sentir pánico cada vez que te enfrentas con el objetivo de
tu miedo. La dificultad de la tirada dependerá de las circunstancias. Si fallas debes huir
aterrorizado del objeto temido. Si obtienes menos de 3 éxitos no podrás acercarte a él. El
Narrador tiene la última palabra sobre las fobias permitirás en una crónica.

Mentales
Estos Méritos y Defectos tratan con la mente, sus puntos fuertes, sus debilidades y capacidades
especiales. La mente de un wraith es un arma poderosa, los detalles deberían considerarse
cuidadosamente.

Sentido Común (Mérito de 1 punto)

Tienes una significativa sabiduría práctica cotidiana. Cada vez que estas a punto de hacer algo
contrario al sentido común, el Narrador debe alertarte de que tu acción potencial puede no ser
practica. Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, te permite recibir consejos del
Narrador relativos a lo que puedes o no puedes hacer (e incluso más importante) lo que
deberías y no deberías hacer.

Concentración (Mérito de 1 punto)

Tienes la habilidad de concentrar tu mente y acallar cualquier distracción o molestia, por


encima y más allá de la disciplina normal de los wraith. Cualquier penalizador a la dificultad o a
la Reserva de Dados proveniente de una distracción u otra circunstancia inadecuada se ve
limitada a dos puntos o dados, aunque no se ganan beneficios adicionales si solo se impone un
penalizador de 1 a la dificultad o los dados.

Calculador Relámpago (Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con los números y un talento innato para la aritmética mental,
haciendo que te resulte natural trabajar con ordenadores o apostar en las carreras. Las
dificultades de todas las tiradas relevantes se reducen en dos. Otro uso posible para esta
habilidad, asumiendo que tengas cantidades en las que basar tus conclusiones, es la habilidad
para calcular la dificultad de ciertas tareas. En situaciones apropiadas, puedes pedir al Narrador
que te permita hacer una estimación del grado de dificultad de una tarea que estés a punto de
realizar. Este Mérito es común entre los Artesanos.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

Puedes recordar las cosas que ves y oyes con toda precisión. Obteniendo al menos un éxito en
una tirada de Inteligencia + Alerta puedes recordar cualquier visión o sonido con total claridad,
incluso si la vistes o oíste solo una vez (aunque la dificultad de esto último seria elevada). Cinco
éxitos te permiten recordar un suceso a la perfección, el Narrador te contara exactamente que
vistes o oíste.

Voluntad de Hierro (Mérito de 4 puntos)

Cuando estas decidido a hacer algo y mentalizado para ello, nada puede desviarte de tus
objetivos. No puedes ser Dominado por vampiros, y los wraiths y magos que usen ataques
mentales contra ti tienen una dificultad adicional de +3 si eres consciente de su ataque y te
resistes. Sin embargo la defensa mental adicional te cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad por
turno. Incluso si no eres consciente de ello los magos y wraiths que intenten influenciarte con
magia o Arcanois como Interpretar tienen un +1 a sus dificultades. Sin embargo, este Mérito
solo se aplica a las influencias externas, y no proporciona ningún beneficio a los wraiths que
intentan resistirse a su propia Sombra.

Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)

Cuando gastas 1 punto de Fuerza de Voluntad para obtener 1 éxito automático tu


autoconfianza puede permitirte obtener el beneficio sin llegar a obtener el punto utilizado.
Cuando declaras que estas usando un punto de Fuerza de Voluntad y haces la tirada, no
pierdes dicho punto a menos que falles. Esto también impide que fracases, pero solo si
declaras que estas gastando el punto de Fuerza de Voluntad antes de tirar el dado. Este Mérito
solo puede ser usado cuando necesitas confiar en tus habilidades para tener éxito. Puedes
usarlo solo cuando la dificultad de la tirada sea " 6 " o superior. Puedes gastar Fuerza de
Voluntad en otras situaciones, pero si la dificultad es " 5 " o menos la Autoconfianza no te
ayudara.

Confusión (Defecto de 2 puntos)

A menudo estas confuso, y el mundo te parece un lugar muy distorsionado o retorcido. A veces
simplemente eres incapaz de verle el sentido a las cosas. Necesitas interpretar esta aptitud
todo el tiempo en menor grado, pero tu confusión se hace especialmente fuerte cuando más lo
son los estímulos que te rodean (como cuando un grupo de personas hablan todas a la vez o
entras en una discoteca con la música muy alta). Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para superar los efectos de tu confusión, pero solo temporalmente.

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)

Este Defecto no puede cogerse junto con el Mérito Concentración. Aunque no olvidas cosas
tales como Conocimientos y Técnicas, si olvidas nombres, direcciones y hasta la última vez que
ganaste Pathos. Para recordar cualquier cosa además de tu propio nombre, tus Grilletes o la
localización de tu Morada, debes hacer una tirada de Astucia, o como último recurso gastar
Fuerza de Voluntad.

Amnesia (Defecto de 3 puntos)

No recuerdas nada de tu vida mortal. Tu pasado es una hoja en blanco, y puede volver para
perseguirte. Puedes no saber cuáles son tus Grilletes o no recordar porque son tan
importantes. De igual modo, puedes tener un concepto vago de tus Pasiones, pero nada
concreto. (Puedes, si lo deseas, coger hasta 4 puntos de Defectos sin especificar cuáles son. El
Narrador te dará los detalles. En el transcurso de la crónica tú y tu personaje los iréis
descubriendo. La Amnesia puede ser un defecto peligroso para los wraiths, tu Narrador no
tiene ninguna obligación de ser clemente.)

Aptitudes

Estos Méritos y Defectos establecen las características y habilidades especiales de de tu wraith


o modifican efectos y poderes de los demás Rasgos del mismo.

Ambidextro (Mérito de 1 punto)

Tienes un alto grado de destreza con tu mano zurda y puedes realizar tareas con tu mano
"mala" sin penalizadores. El penalizador normal por usar ambas manos a la vez para realizar
tareas diferentes (como luchar con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para tu
mano " buena " y de +3 para la otra.

Aptitud Informática (Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con los ordenadores, por ello las dificultades de todas las tiradas de
reparar, construir u operar con ellos se reducen en dos. Esto es especialmente útil para los
Artesanos o cualquiera con el Arcanos Habitar.

Conductor Nato (Mérito de 1 punto)

Tienes una habilidad natural para conducir vehículos motorizados como coches, camiones de
18 ruedas o incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que requieran maniobras de
conducción arriesgadas o especialmente difíciles se reducen en 2. Sin embargo a menos que
poseas un vehículo reliquia este Mérito no será tan útil en la muerte como en la vida.

Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto)

Tienes una facilidad natural para los aparatos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no
afecta a aparatos electrónicos como los ordenadores). La dificultad de todas las tiradas para
comprender, reparar o operar cualquier mecanismo se reducen en dos. Este Mérito no ayuda
en la conducción de ningún tipo de vehículo.

Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos)

Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más lenguajes que el
número permitido por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier
Reserva de Dados que tenga relación con los idiomas (tanto escritos como hablados).

Arrojado (Mérito de 3 puntos)

Eres bueno corriendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Todas las dificultades se
reducen en uno cuando intentes algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un resultado
de fallo. Cuando sacas "unos" en estas acciones (puedes cancelar un único "uno" que hayas
obtenido, como si tuvieras un éxito extra). Es especialmente apropiado para aquellos wraiths
que hallaron su fin como resultado de su aptitud temeraria.

Absorbente (Mérito de 5 puntos)

Aprendes muy deprisa y captas las cosas nuevas más rápidamente que la mayoría. Ganas un
punto de experiencia extra al final de cada historia (No de cada sesión de juego).

Polifacético (Mérito de 5 puntos)

Tienes una gran reserva de técnicas y conocimientos variados obtenidos durante tus largos
viajes, en tus numerosos trabajos o simplemente porque si. Sumas un punto a todas tus
Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Es un nivel ilusorio, usado para simular el
amplio espectro de tus habilidades. Si el personaje se entrena o gasta puntos de experiencia en
la Técnica o Conocimiento pagara el coste del primer nivel una "segunda vez" antes de subir la
Técnica o Conocimiento a nivel dos.

Inepto (Defecto de 5 puntos)

No estás en sintonía con tus habilidades naturales, y por ello tienes 5 puntos menos para gastar
en tus Talentos (así lo más que podrás gastar en tus Talentos serán 8 y lo mínimo 0). Por
supuesto sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para coger Talentos. Sin embargo no puedes
empezar el juego teniendo ningún Talento a nivel 3 o superior.

Inculto (Defecto de 5 puntos)


Debido a que nunca fuiste a la escuela, tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades
de Conocimiento (así lo más que podrás tener serán 8 y lo menos 0).

Inexperto (Defecto de 5 Puntos)

Nunca te has entrenado de forma extensa en ninguna técnica o trabajo y por ello tienes cinco
puntos menos para gastar en tus Técnicas (así lo más que podrás tener en técnicas es 8 y lo
menos 0). Por supuesto sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para coger Técnicas. Sin
embargo no puedes empezar el juego teniendo ninguna Técnica a nivel 3 o superior.

Corpóreos

Cuando un wraith forma un Corpus en el Mundo Subterráneo, todas sus características físicas
se dejan atrás con el cuerpo terrenal. Sin embargo el Corpus del wraith puede poseer sus
propias ventajas y debilidades, como ilustran los siguientes Méritos y Defectos.

Lleno de Vida (Mérito de 1-4 puntos)

Siempre fuiste vibrante, enérgico y lleno de vida cuando vivías. Esto te sirve de mucho en la
muerte, dado que tu Corpus máximo es superior al de la mayoría de wraiths. Por cada punto
que inviertas en este Mérito, puedes tener un nivel más de Corpus que el usual. La única
desventaja de este Mérito es que cuando estés por encima de los 10 niveles de Corpus, puedes
parecer de algún modo más real y casi vivo para los demás wraiths. Esto evita que puedas
ocultarte en una multitud o disfrazar tu identidad.

Maleable (Mérito de 2 puntos)

Tu Corpus es fácilmente manipulable, dándote un -2 a las dificultades de cualquier de las artes


de Moliar. Desgraciadamente eso también significa que las dificultades para usar el arte de
Desgarrar en ti se reducen del mismo modo.

Incorpóreo (Mérito de 6 puntos)

Has olvidado completamente la idea de un cuerpo físico y tu existencia en las Tierras de las
Sombras es la de una voz a la deriva. Puedes usar Arcanois, pero no manipular objetos físicos
en forma alguna. Simplemente tacha todos tus Atributos Físicos. Puedes ser dañado, no
obstante, por Arcanoi que afecten tu Corpus y por ciertos artefactos. Obviamente, nunca
podrás poseer posesiones de ningún tipo a menos que puedas convencer a alguien de que las
lleve por ti. La principal desventaja de ser incorpóreo es que no puedes afectar a las Tierras de
las Sombras de forma física. No puedes usar los Arcanoi de Materializar, Habitar, Moliar, Ultraje
o Pandemónium.

Moliación Fracasada (Defecto de 1-3 puntos)

Algo salió mal cuando intentaste Moliarte. Quizás estabas aprendiendo y metiste la pata o
alguien realmente la pifio cuando te lo hizo. En cualquier caso ahora tienes un recordatorio
diario del desastre y ha resistido todos los intentos de repararlo permanentemente.

Apariencia Distintiva (Defecto de 1 punto)

Hay algo inolvidable en tu apariencia, como unos cabellos extraños, un tatuaje en un lugar
prominente u ojos bicolores. La gente que lo ve lo recordada y con ello a ti. Puedes cubrirlo con
Moliar, pero Moliar cuesta Corpus y ¿quien tiene tanto para quemar? Si estas intentando
esconderte o pasar desapercibido, esto puede ser un autentico martirio.

Visión de la Vida Limitada (Defecto de 2 puntos)

Suma 2 a la dificultad de usar Visión de la Vida, debido a tu falta de habilidad para percibir los
patrones de la vida en las cosas.

Visión de la Muerte Limitada (Defecto de 2 puntos)

Suma 2 a la dificultad de usar Visión de la Muerte, debido a tu falta de habilidad para percibir
el sutil rastro que deja tras de sí la decadencia.

Putrefacto (Defecto de 2 puntos)

Siempre habías pensado en la muerte como algo corruptor, descomponiendo las cosas hasta
que parecieran tu peor pesadilla. Este retorcido concepto a marcado tu Corpus en el Mundo
Subterráneo. Partes de tu cuerpo están podridas y los músculos y tendones pueden verse a
través de las hendiduras de tu cuerpo. Las tiradas de interacción social aumentan en 1 su
dificultad. Si llegas a hacerte visible para los Mortales mediante Materializar, los aterrorizadas
con mayor facilidad. Los Mortales afectados por las Brumas reaccionan como si tuvieran dos
puntos menos de Fuerza de Voluntad.

Corpus Frágil (Defecto de 3 puntos)

Tú Corpus se mantiene unido tenuemente. Si deseas pasar a través de un objeto solido,


perderás dos niveles de Corpus en vez de uno. De forma similar si pierdes más de cuatro
niveles de Corpus de un solo golpe, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7)
o ser arrastrado al Tormento.

Lazos

Estos Méritos y Defectos no tratan solo con la sociedad del Mundo Subterráneo , sino también
con las relaciones (buenas y malas) que los wraiths puedan desarrollar con los residentes del
mundo mortal.

Favor de los Herejes (Mérito de 1-3 puntos)

Los miembros de un Culto Herético te han recompensado por la ayuda prestada. El poder del
favor depende del nivel, y puede usarse para muchas cosas (con permiso del Narrador). Si te
vuelves avaricioso o abusas de su confianza, tienen derecho a revocarlo. A niveles bajos puede
permitir la entrada en una Morada o asistir a una reunión, a niveles altos puede darte acceso a
los recursos del Culto.

Favor de la Jerarquía (Mérito de 1-4 puntos)

Has ganado el favor de los grandes poderes de la Jerarquía por alguna ayuda prestada. Es
similar a un cheque en blanco y puede usarse para distintas cosas dependiendo del nivel,
desde "pasar una noche libre" hasta inmunidad para toda la vida. No abuses de él o puede ser
revocado. Este Mérito puede variar de uno a cuatro puntos. Los niveles menores otorgan
salvoconductos de paso por la áreas de la Jerarquía, y los mayores te permiten incluso llevar
acero oscuro legalmente.

Favor de los Renegados (Mérito de 1-3 puntos)

Has ganado de algún modo el favor de un grupo concreto de Renegados. El nivel de este Mérito
determina el poder y la utilidad del favor. Los niveles menores de este Mérito pueden
proporcionarte pequeños favores o salvoconducto de paso de los Renegados, tres puntos
puede representar fácilmente el favor que una banda entera debe pagarte. Igual que con los
demás favores, el abuso de este Mérito dará como resultado su revocación.

Compañero Mortal (Mérito de 2 puntos)

Mantienes estrechos lazos con un mortal, ya sea mediante Grilletes o por una amistad fortuita.
Puede ser un médium a cuya sesión acudiste, o un parapsicólogo al que estas ayudando en sus
investigaciones. En la mayoría de los casos querrás estar acoplado a ese mortal, aunque para
ello deberás seguir el proceso normal de acoplamiento. Por supuesto, este amigo puede ser un
problema cuando tus enemigos intenten usar vuestra amistad como elemento de chantaje
contra ti.

Reputación (Mérito de 2 puntos)

Tienes una buena reputación entre los wraiths de una de estas facciones: Jerarquía, Herejes o
Renegados. Puede ser una reputación propia o derivada de tu Mentor. Añade tres dados a
cualquier Reserva que implique relaciones sociales con miembros de esta facción. Un wraith
con este Mérito no puede coger el Defecto Notoriedad.

Compañero Hombre Lobo / Vampiro / Mago / Changeling (Mérito de 3 puntos)

Tienes un amigo y aliado que es una criatura sobrenatural, como un vampiro, hombre lobo,
mago o changeling. Aunque puedes recurrir a él en momentos de necesidad, el también tiene
el derecho de recurrir a ti (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya aprecian esta
relación, aunque los wraiths tratan con otros seres sobrenaturales con bastante regularidad,
ambos bandos comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo no se convertida en “una
batería de Pathos andante" para wraiths avariciosos. Estas relaciones a menudo suelen acabar
mal... El Narrador creará al personaje en cuestión y no revelara sus poderes y potenciales
totales.

Aliado Psíquico (Mérito de 4 puntos)

Alguien que conociste en vida es "sensible" a tu presencia, y puede decir cuando estas cerca,
incluso en las Tierras de las Sombras. Esta persona no sufre de las Brumas en lo que a ti
respecta (aunque se apliquen penalizadores normales para el resto de wraiths), puede
comunicarse contigo y puede serte de ayuda de muy diversas formas. Sin embargo debes
cuidar de esta persona, dado que cualquier enemigo que hagas en las Tierras de las Sombras
puede desear verla sufrir por ayudarte.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)

En algún momento de tu vida o tras tu muerte, ofendiste a un ser desconocido con poder para
causarte problemas. Esta entidad puede ser un mortal iluminado, un mago o incluso un
demonio. Sea cual sea el caso, tienes que vértelas con las manipulaciones de este ser y con sus
intentos de dañarte. Estos intentos pueden variar desde inconveniencias menores hasta
intentos de ayudar a tu Sombra a dominarte y enviar Espectros a por ti. Puede que ni siquiera
sepas que es capaz hasta de desviarse de su camino para herirte. El Narrador y tú deberéis
discutir la gravedad del odio de tú enemigo y si eres consciente o no que te están persiguiendo.
El Narrador otorga los puntos gratuitos de este Defecto.

Aprendizaje Erróneo (Defecto de 1 punto)

Tú Segador fue bastante malévolo y te lo enseño todo mal sobre la sociedad wraith. Tus
conceptos sobre la política de los Círculos están equivocados, y tus creencias erróneas es más
que posible que te causen gran cantidad de problemas. Con el tiempo, después de muchas
duras lecciones, podrás superar este mal inicio (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta
entonces, continúas creyendo lo que te enseñaron primero, no importa lo que intenten hacer
los demás para " engañarte”.

Notoriedad (Defecto de 3 puntos)

Tienes una mala reputación entre tus iguales, quizás has violado la Ley de Caronte demasiado a
menudo, o perteneces a un Círculo impopular. Tienes 2 dados de penalización a todas las
tiradas sociales con wraiths asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el
Mérito Reputación.

Sobrenaturales

Estos Méritos y Defectos son diferentes tipos de ventajas o desventajas sobrenaturales.


Aunque escasos, son mucho más comunes entre los wraiths (que alteran la realidad con su sola
presencia) que entre otros seres. Debido al potencial de estos Rasgos concretos, el Narrador
puede no permitir que cojas esta categoría, pregunta antes de escoger. Más aún, no debes
escoger estos Rasgos a no ser que encajen a la perfección con el concepto de tu personaje, y
puedas explicar porque los posee. En general no recomendamos que nadie tenga más de uno o
dos de estos Méritos y Defectos sobrenaturales, deberían estar controlados estrictamente por
el Narrador.

Mausoleo (Mérito de 1-2 puntos)

Alguna gente aún sigue enterrando a sus muertos con toda clase de reliquias y bienes que se
supone les serán útiles en la otra vida. Afortunadamente tú creías en esto y tienes un
mausoleo lleno de reliquias que llevas contigo en la otra vida. Un mausoleo de un punto
normalmente contiene pequeños objetos personales, como tazones, platos, utensilios y quizás
un arma de algún tipo. Un mausoleo de dos puntos es más parecido a las grandes habitaciones
de los faraones en las que almacenan en perfectas hileras todo tipo de objetos inusuales y
elaborados.

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)

Has descubierto y puede que perdido (al menos temporalmente) a tu verdadero amor. Este
amor te proporciona alegría en una existencia oscura que normalmente carece de tales
sentimientos superiores. Cada vez que sufres, estas en peligro o eres rechazado, el pensar en
tu amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor
te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero solo
cuando estés intentando positivamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además el
poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a
discreción del Narrador). Sin embargo tu amor verdadero puede ser también un inconveniente
y necesitar ayuda o incluso rescate de tanto en tanto. Estas avisado este Mérito es ideal para
jugarlo durante el curso de una crónica. No puedes tener este Mérito y además el de Otra
Mitad.

Grillete Desconocido (Mérito de 1-5 puntos)

Tienes una fuerte conexión con algo o alguien en un área concreta, pero no sabes que es la
conexión o porque existe ese lazo. Algo importante ocurrió en este lugar o con esa persona,
pero no tienes recuerdos disponibles significantes de porque el Grillete es significativo. Debes
descubrir cuál es el lazo antes de poder resolver el problema. El uso del Arcanos de Red Vital
puede localizar el Grillete desconocido, pero Fatalismo no revelada la conexión entre tú y tu
misterioso vinculo con las Tierras de la Piel.

Frío (Mérito de 2 puntos)

La mayoría de las casas encantadas están frecuentemente en zonas frías, donde la temperatura
desciende de pronto sin ninguna razón fácilmente explicable. Tu Corpus es muy frío,
suficientemente frío como para perforar el Manto cuando un mortal pasa cerca de ti. La
mayoría tendrán escalofríos, se sentirán a disgusto y se marcharan a toda prisa. Los mortales
como los parapsicólogos pueden saber que las zonas frías pueden indicar que hay un wraith en
las cercanías.

Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos)

Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro el Narrador debe
hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta, la dificultad depende de la cercanía del
peligro. Si la tirada tiene éxito el Narrador te dirá que tienes un presentimiento que te alerta.
Múltiples éxitos pueden definir mejor el presentimiento y darte una indicación de la dirección,
distancia o naturaleza.

Afinidad con las Hadas (Mérito de 2 puntos)

Tú presencia no asusta a las hadas, por el contrario, las atrae y sintonizas de forma natural con
sus costumbres. Puede que hasta tengas algo de sangre feérica. Las hadas amistosas pueden
permitirte meditar en su círculo de vez en cuando (aunque solo los dioses saben qué efecto
puede tener eso a largo plazo...).

Vida Pasada (Mérito de 2-6 puntos)

Por alguna razón has vivido más de una vida antes de tu encarnación como wraith . Aunque en
su mayor parte no recordabas ninguna de tus vidas anteriores mientras vivías, el conocimiento
de ser varias personas inunda tú mente mientras estas en las Tierras de las Sombras. Cada
encarnación que tengas te da dos puntos extras en Habilidades extraídas de las experiencias de
esa vida pasada, así como también un punto extra en Grilletes. Tú Narrador y tú necesitáis
crear algunos detalles de tus vidas pasadas. Todas esas vidas serán en cierta medida borrosas
en tus recuerdos y puede haber algunos secretos oscuros acechando en tu pasado. Ningún
wraith puede tener más de tres vidas pasadas (dos puntos gratuitos por vida) y las Habilidades
escogidas de cada una no pueden ser demasiado modernas (Tiro con Arco, Lenguas Muertas, y
similares son más apropiados).

Otra Mitad (Mérito de 3 puntos)


Un filosofo griego dijo una vez que cada persona esta dividirá en dos mitades y que pasa toda
su vida buscando a su otra mitad. Solo puede encontrarse la verdadera felicidad
encontrándola. Tú lo has logrado ya sea un amigo, un amante, un gemelo idéntico o incluso un
desconocido. Aunque ahora eres un muerto Sin Reposo sigues teniendo un fuerte vínculo con
tu otra mitad. Debes escoger a esta persona como Grillete, y todas las bonificaciones que se
relacionen con tú otra mitad se doblan. También puedes recuperar un punto de Corpus por
hora estando cerca de tu mitad. Nota: no puedes coger este Mérito y el de Amor Verdadero.

Brillante (Mérito de 4 puntos)

Por alguna razón el poder de tus emociones es suficiente para debilitar el Manto. La dificultad
para cualquier tirada que implique perforar el Manto se reduce en uno. Asimismo, los mortales
que se encuentren contigo añaden uno a su puntuación de Fuerza de Voluntad con el propósito
de tratar contigo. La desafortunada desventaja de este Mérito es que cualquier mortal que vea
wraiths te escogerá siempre a ti para molestarte antes que a los demás espíritus, y ganara la
misma bonificación de un punto cuando intente encontrarte.

Suerte (Mérito de 4 puntos)

Naciste con suerte tu Eidolon guía tus pasos, o quizás el Diablo cuide de los suyos. En cualquier
caso puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Solo puedes hacer un intento repetido por
tirada.

Sombra Débil (Mérito de 4 puntos)

Tú Sombra no es tan fuerte como la mayoría y sufres un +2 a las dificultades a todos los
intentos de hacerse con el control. Sigues siendo susceptible a las manipulaciones de tú
Sombra, pero los intentos de forzarte a ser sumiso son inútiles en su mayoría. Tú Sombra
también sufre un +1 a la dificultad de todos los intentos de ganar Angustia.

Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)

Tienes una fe y amor a Dios o cualquier otra nombre que elijas para designar a el
Todopoderoso, profundamente arraigadas. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Rasgo
con una puntuación de 1-10). Esta Fe te proporciona una fuerza y paz interiores que continúan
sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Este Mérito es muy común entre los
miembros de los Herejes.
Tú Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad, añadiendo un +1 por cada punto de Fe. Los
efectos sobrenaturales exactos de la Fe, quedan totalmente en manos del Narrador, aunque
normalmente repelerá a vampiros y (en algunos casos) a wraiths. Básicamente el wraith debe
hacer una tirada igual a la Fuerza de Voluntad del Vampiro para repelerlo. Ciertamente variara
de persona a persona y casi nunca será obvia, algunas de las personas más santas nunca han
realizado un milagro mayor que aliviar el sufrimiento de un alma atormentada. La naturaleza
de cualquier milagro que realices estará normalmente ligada a tu propia Naturaleza, y puede
que nunca llegues a darte cuenta de que has sido ayudado por una fuerza ajena a ti.

Condenado (Defecto de 1 punto)

La mayoría de la gente se imagina la muerte como una experiencia maravillosa en la que


asciendes al Valhalla, Nirvana, Cielo o quizás incluso vuelves al Mundo de los Sueños.
Obviamente, tú no lo hiciste, y estas condenado a vagar por estas retorcidas Tierras de las
Sombras y no alcanzar nunca tú destino. No puedes visitar los lugares de tu antigua religión sin
perder Fuerza de Voluntad temporal a un ritmo de 1 punto por minuto de exposición. Tocar un
artefacto de tu antigua religión drenara un punto de tu Corpus y te hará retorcerte de dolor.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)

Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es
específica y detallada. No puede ser anulada sin un esfuerzo extremo y puede poner en peligro
tu vida. Algunos ejemplos son:

Si transmites un secreto que te ha sido confiado, tu traición se volverá contra ti más adelante
dañándote de algún modo (1 punto).

Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).

Las herramientas (incluidas las reliquias) a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú
tratas de usarlas (3 puntos).

Estas condenado a que aquellos a los que te sientes más unido se conviertan en tus enemigos
(así que ¡hagas lo que hagas, no te sientas muy vinculado con los demás personajes!). (4
puntos).

Todos y cada uno de tus logros y éxitos acabarán, inevitablemente, quedando deslucidos y
fracasarán de algún modo (5 puntos).

Enterrado Impropiamente (Defecto de 1 punto)

De acuerdo con tus creencias, estas enterrado impropiamente. Quizás estas enterrado boca
abajo en tu ataúd, no te enterraron en suelo consagrado o posiblemente moriste sin recibir los
últimos ritos de un sacerdote o tu familia. Quizás alguien profano tu tumba construyendo una
subdivisión sobre ella. Sea cual sea la causa, te sentirás a disgusto hasta que esto se arregle.
Debes escoger tu propio cuerpo original como Grillete. A diferencia de la mayoría de los
Grilletes, no recibes bonificadores ni Pathos de este. Por el contrario la dificultad de cualquier
acción mientras intentas resolver o tratar con este Grillete aumenta en uno. Alguien que posea
parte de tu cadáver puede usarlo como un talismán contra ti, amenazándote con destruir la
parte de tu cuerpo.

La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto)

Dices la verdad aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te
permite bendecir o lanzar maldiciones, ni es un arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al
menos una vez por historia, una verdad incomoda relacionada con alguna situación actual
aparecerá en tu cabeza y llegada a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este
" don " debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño de a causa de su
esfuerzo para resistir (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo).

Reversión (Defecto de 1-5 puntos)

Una o más de tus vidas pasadas te siguen afectando... molestamente. Sus miedos vuelven para
afectarte en tus sueños y tienes flashbacks de sus peores recuerdos (como su muerte o aún
peor una personalidad que usurpa la tuya). Para pesadillas y flashbacks gasta de uno a dos
puntos, dependiendo de la gravedad de la condición y cuanto afecta a tus estudios o a tu
intervención en situaciones peligrosas. Para " un compañero de habitación en tu cabeza " gasta
tres puntos (sepas o no que existe). Para un paquete completo y una existencia realmente
miserable, gasta cinco puntos, pero ten por seguro que el Narrador usara cualquier
oportunidad para utilizarlo en contra tuya. Este Defecto puede ser "superado" durante el
transcurso del juego, pero solo con mucha dificultad.

Ciclo Vital (Defecto de 1-5 puntos)

Tienes dificultades para entrar en los reinos de los vivos. El Manto es más duro para ti
normalmente a la hora de penetrarlo (+1 a +4). En ciertos momentos la penalización a la
dificultad se anula y puedes afectar a los Rápidos con la misma facilidad que los demás wraiths.
Los momentos en que puedes moverte con más facilidad están directamente ligados a una
hora, un día o hasta una fase de la luna concretos. El Narrador a de aprobar tu decisión, y debe
existir una razón lógica para que exista esta penalización.

Ecos (Defecto de 2-5 puntos)

Eres susceptible a las supersticiones de las ancianas de cómo tratar con los visitantes
fantasmales, la sal puede evitar que entres en una casa, y no puedes cruzar agua corriente, o
los animales reaccionan con fiereza ante tu presencia, y te sientes atraído por las llamas.
Incluso las protecciones de los cínicos funcionan contra ti. Donde quiera que vayas dejas un
residuo ectoplásmico y cualquier sonido que haces es fácilmente grabable en casetes, tu
imagen aparece en las fotografías tomadas cuando estás en las cercanías. Este defecto puede
causar grandes dificultades, incluidos castigos por romper el Dictum Mortuum. Además el
Defecto cambia dependiendo de las creencias del área que estas visitando. Es casi una
necesidad que estés familiarizado con el sistema de creencias de un área por la que pasas, si
quieres evitar problemas.

Atado (Defecto de 3 puntos)

Bien debido a tus propias creencias o por algo desconocido para los wraiths, estás obligado a
permanecer en un lugar. Debes estar cerca o dentro del lugar al que estas atado y no puedes
alejarte más de 100 metros de él. También debes escoger este lugar como Grillete, y solo
podrás abandonarlo cuando resuelvas este Grillete. Después de resolver este Grillete no tienes
que devolver los puntos de Defecto. Dados los fuertes cambios que puede provocar este
Defecto en la trama de la historia, no puedes cogerlo sin permiso del Narrador.

Sombra Incorpórea (Defecto de 3 puntos)

Tú Sombra puede existir fuera de tu cuerpo físico, a menudo bajo la forma de pequeños
animales. Para hablar con tu Sombra debes hablar en voz alta. Solo tú puedes verla, pero ha de
tener alguna forma. Tú Sombra tiene un único punto de Fuerza que puede usar para manipular
objetos en las Tierras de las Sombras. No puede hacer mucho más que empujar a alguien o
mover pequeños objetos de hasta dos kilos de peso, pero puede ser muy activa en ocasiones.

Percibido con facilidad (Defecto de 3 puntos)

Por alguna razón tú presencia en las Tierras de las Sombras provoca desazón en los Rápidos
cuando estas cerca suyo. Donde quiera que vayas los vivos te perciben, y los más alertas de
entre ellos pueden terminar viéndote y siendo víctimas de las Brumas. Los lugares que
frecuentas normalmente son conocidos por los vivos por estar encantados, y tienes una
reputación que crece rápidamente sobre quién eres y quién fuiste. La atención no deseada
puede atraer a los cazadores, e incluso provocar que el Arcanum note tú presencia. Es probable
que antes o después traigan a un exorcista para " limpiar " las áreas que frecuentas de tú
corrupción. Aunque los Rápidos notan tu presencia con mayor facilidad, el Manto no sufre
alteraciones por una única excepción, los practicantes del Arcanos de Materializar sufren una
dificultad de -2 frente al Manto cuando usan las artes de Susurros y Aparición, pero no
obtienen ninguna otra bonificación. Las extrañas emanaciones de tu cuerpo se notan también
en la Tempestad, y pasar demasiado tiempo en cualquier localización puede acabar
provocando la aparición de un Nihil, pues la barrera entre la Tempestad y las Tierras de las
Sombras se debilita gradualmente. Es necesario viajar continuamente para prevenir la
aparición de Nihils. Por esta sola razón no eres muy popular entre los wraiths locales.

Conexión con la Umbra (Defecto de 3 puntos)

Un wraith con este Defecto tiene una conexión inusual con lo que los hombres lobo llaman la
Umbra. En consecuencia, cualesquiera ritos o poderes que los Garou utilicen para obligar o atar
espíritus funcionara igual de bien con el desafortunado wraith. Se cuentan historias de wraiths
con este defecto que fueron atados a fetiches místicos, solo para ver desgarrados su Pathos y
Corpus para alimentar el poder mágico del objeto. Dado que los wraith conectados con la
Umbra no son muy comunes, cualquier poder de localización de espíritus que use un hombre
lobo en tu área seguramente te tenga a ti como objetivo. Esto puede ser terriblemente
peligroso.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Estas condenado a experimentar el más terrible final o peor aún, sufrir una agonía eterna que
hace que la existencia en las Tierras de las Sombras parezca un agradable paseo. No importa lo
que hagas, algún día esto se cumplirá. Al final todos tus esfuerzos, tus problemas y tus sueños
se tornarán en nada. Tu destino es cierto y no hay nada que puedas hacer para cambiarlo. Para
hacerlo más terrible aún, tienes un conocimiento parcial de ello, pues ocasionalmente tienes
visiones sobre tu destino... y son más que inquietantes. El malestar que te producen estas
visiones solo puedes superarlo gastando Fuerza de Voluntad, y el malestar volverá después de
cada visión. En algún punto de la crónica, finalmente te enfrentaras a tu destino, pero cuando y
como queda a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada respecto a tu sino, sigues
pudiendo intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos asegurarte de que
tus amigos no son destruidos también. Este es un Defecto difícil de interpretar, aunque puede
parecer que anule el libre albedrío, nos hemos dado cuenta de que, irónicamente, proporciona
total libertad.

Gremiales

Artesanos

Los Artesanos al especializarse en áreas concretas han obtenido ventajas y desventajas


específicas. Aunque es concebible que los demás wraiths estén bendecidos o malditos con
algunas de estas características, generalmente se encuentran en el Gremio o entre aquellos
que comparten los conocimientos del Gremio.

Esnobismo de Plataforma (Defecto de 1 punto)

Estas tan ligado a un tipo de ordenador en particular que te encuentras con una gran
desventaja cuando trabajas con cualquier otro tipo. Aunque este defecto es de naturaleza
puramente psicológica, puede tener efectos importantes. Tienes un -2 a la dificultad de todas
las tiradas en el ordenador que has escogido pero tienes un +2 a la dificultad con cualquier otro
tipo. Las especialidades posibles incluyen: Macintosh, IBM-PC compatibles, VAX, sistemas Unix,
Trash-80s, Atari 2600 y similares.

Marcas de Forja (Defecto de 2 puntos)

Llevas tanto tiempo junto al fuego de almas que pareces un trozo de carbón. Va más allá de las
quemaduras usuales que experimenten todos los Artesanos, dejándote completamente
carbonizado. Has quedado completamente tostado, y nadie puede pensar que no seas un
forjador de almas. Los wraiths con Marcas de la Forja pierden automáticamente un punto de su
puntuación de Apariencia, el punto no puede recuperarse, ni siquiera mediante el uso de
Moliar.

Marcado por el Martillo (Defecto de 3 puntos)

Algo fue horriblemente mal durante tu iniciación en el Gremio. Quizás trabajaste tú mano
demasiado duramente o la introdujiste demasiado dentro del fuego. En cualquier caso tu mano
zurda esta desfigurada drásticamente por los golpes o la forja. Todas las tiradas que impliquen
destreza manual de las dos manos tienen un +1 a la dificultad y aunque sigues pudiendo
utilizar tu mano deforme para sostener cosas, la manipulación sutil como el mecanografiar
están más allá de tus capacidades.

Vórtice de Entropía (Defecto de 3 puntos)

Las cosas simplemente se marchitan a tu alrededor. Posiblemente estarías mejor con los
Alquimistas, pero ese no es el camino que has escogido. Cualquier objeto que Habitas se hace
propenso a la rotura (a discreción del Narrador), normalmente en el momento más desastroso.
Por un lado tienes un -3 a las dificultades para usar las Artes Antiguas de Pudrir y Visión de los
Defectos.

Tecnofobia (Defecto de 4 puntos)

Si tienes el Defecto de Tecnofobia, no tienes que haber nacido antes del advenimiento de la
alta tecnología, simplemente te asusta. Este miedo te da un +2 a la dificultad de todas las
tiradas que tratan con ordenadores o equipo electrónico. Las aplicaciones particularmente
difíciles de Habitar en sistemas de computadoras requieren una tirada de Fuerza de Voluntad
antes si quiera de que empieces.
Nota: A discreción del Narrador, un Defecto similar, Tecnoesnob, podría aplicarse a los wraiths
modernos que son incapaces de manejar tecnologías más antiguas. Los wraiths con
Tecnoesnob suman +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con equipo de baja
tecnología.

Portador de Virus (Defecto de 5 puntos)

Has estado en un sistema infectado, y ahora estas esparciendo la enfermedad. De algún modo
te las has arreglado para contagiarte de un virus informático mediante la Autopista Electrónica,
y lo transmites dondequiera que vas. En las Tierras de la Piel, la gente esta rastreando los
vectores del virus y empezando a preguntarse cómo se esparce de forma tan extraña, entre
sistemas que no parecen tener ninguna conexión. Cualquier cazador de fantasmas de la zona
experto en tecnología también puede haber adivinado la verdad. Además, los sistemas que has
visitado pueden estar moribundos cuando vuelvas a ellos, y los datos que querías pueden
haber sido destruidos.
Sentido del Metal (Mérito de 1 punto)

Tienes un preciso sentido de cómo siente el metal que te permite doblegarlo más fácilmente a
tu voluntad. Todas las artes que impliquen metales (como la Mordedura del Relámpago) tienen
un -1 a la dificultad, y tienes esa misma bonificación cuando trates de usar Duende o Reclamar
algo que esté hecho completamente de metal.

Rostro Impoluto (Mérito de 3 puntos)

Por alguna razón la forja te ha dejado intacto. Tu rostro esta tan limpio y fresco como el primer
día que entraste en la forja. No tienes una explicación para ello, pero te permite moverte
libremente en la sociedad wraith sin que te identifiquen de inmediato como un Artesano.

Maestro de la Forja (Mérito de 4 puntos)

Tu trabajo con las almas no tiene parangón. Los Señores de la Muerte se disputan tus objetos, y
los esclavos suplican que sea tu mano la que los forje. Bueno, quizás esto último no, pero
sigues siendo un maestro en el trabajo con las almas. Todas las tiradas de forja se realizan con
un -1 a la dificultad, y tu trabajo es tan conocido que ganas automáticamente un punto en
Posición en el Gremio también.

Escudado por el Sistema (Mérito de 2-5 puntos)

Tienes amigos en los puestos más altos de la Jerarquía. Aunque el Gremio esta oficialmente
fuera de la ley, alguien te aprecia lo suficiente como para no presionarte en este asunto,
incluso aunque cometas un desliz. Por 2 puntos puede que hagas un trabajo suficientemente
bien para tu Legión, con 5 puntos puede indicar que tienes el favor de un Señor de la Muerte.

Promotor en el Gremio (Mérito de 1-5 puntos)

Alguien en el Gremio te aprecia y está presionando para que avances en tu carrera. Esto puede
significar que aprendas las Artes Antiguas o tengas una posición cómoda en una unidad que es
poco probable que abandone nunca la Ciudadela. El número de puntos invertidos en el Mérito
determina como de poderoso es tu Promotor, 1 punto indica alguien que fue iniciado la
semana antes que tú, y con 5 puntos puede ser Lord Ember o Lady Alais.

Heraldos (Méritos y Defectos no oficiales del Libro de Gremio Heraldos)

Pico de Oro (Mérito de 1 punto)

Eres un mentiroso, un embustero y un pícaro, pero la gente no puede parar de creerte.


Siempre sabes lo que decir para cobrar tu preció o convencer a alguien de que el Esclavo que
estas intentando vender se acaba de caer de un Derrotero. Por desgracia, quienes te conocen
ya no te creen cuando dices la verdad. Todas las Tiradas Sociales en que estés intentando
ocultar la verdad a alguien que pueda creerte tienen su dificultad en -2.

Sentido de la Dirección (Mérito de 2 o 4 puntos)

Un wraith con este Mérito siempre sabe que camino es cuál aunque no sepa con seguridad a
donde se dirige. En las Tierras de las Sombras siempre conoce los "puntos cardinales" o la
dirección relativa al punto hacía el que se dirige. La versión de 4 puntos de este Mérito se
aplica en la enloquecedora geografía de la Tempestad. Puede que no tenga el lujo de una
brújula para guiarse, pero sabrá cual es su posición relativa, y la forma en que están alteraras
las direcciones. Reduce en -2 la dificultad de todas sus tiradas en las Tierras de las Sombras (2
puntos) o en las Tierras de las Sombras y la Tempestad (4 puntos).

Corredor del Derrotero (Mérito 3 puntos)

Este Mérito permite al Heraldo reducir el tiempo de viaje en un Derrotero, utilizando la


geografía de la Tempestad, y sabiendo en qué momento tomar atajos o donde puede estar un
derrotero oculto en potencia. Por desgracia esto hace que la Tempestad se intensifique más
alrededor del wraith. Reduce a la mitad el tiempo de viaje de un wraith con este Mérito en un
Derrotero, pero la posibilidad de ser distraído por una Zona debería ser más elevada.

Puerto en la Tempestad (Mérito de 6 puntos)

Has pasado tanto tiempo en la Tempestad que una cierta isla de estabilidad se a convertido en
tu segundo hogar. Si alguna vez te pierdes en la Tempestad, una simple tirada de Orientación,
te permitirá analizar las corrientes de forma correcta para llegar allí. Por supuesto, puede que
no sea un viaje estable ni fácil, pero finalmente llegaras allí. Bastantes Exploradores poseen
este Mérito.

Ojos del Vació (Defecto 2 puntos)

Debido a su tiempo en la Tempestad, la mayoría de los Heraldos adquieren unos ojos negros,
pero para nada comparables a los tuyos. Quizás irradian continuamente lagrimas que parecen
alquitrán o quizás parecen el vació del espacio (o de la Tempestad) y en ocasiones emiten luz
brillante de forma inesperada. Cualquiera que sea la forma que adapten tus ojos, ocultar la
marca de tu Arcanos es prácticamente imposible.

Imán de rareza (Defecto de 4 puntos)

No importa dónde te encuentres o lo que hagas, puedes estar seguro de que tendrás mucho
que contar cuando vuelvas. Si es que vuelves. Una vez en cada sesión de juego el Narrador
debería poner algo completamente inesperado en tu camino. No tiene porque ser una
amenaza obvia, pero sin duda no será beneficioso (se trata de un Defecto, después de todo),
pero debería ser algo que haga que el personaje y el jugador se pregunte,"¿Qué demonios está
pasando?".

Perdido Eternamente (Defecto de 7 puntos)

Para un Heraldo estar perdido es algo más que una molestia, es una situación potencialmente
letal. Pero en tu caso estar perdido es una situación deprimentemente habitual. Un personaje
con este Defecto intentara buscar lógica euclidea en la Tempestad, girará la esquina de un
edificio sin darse cuenta que está dando vueltas, y en resumen será incapaz de encontrarse el
culo con linterna, mapa y brújula. Cada vez que intentes viajar a una localización que
desconoces, o te encuentres en la Tempestad, el Narrador puede informarte de que te acabas
de perder y no tienes ni idea de dónde ir (sin que realmente lo estés). Tú decides donde
terminaras.

Juglares (Méritos y Defectos no oficiales del Libro de Gremio Juglares)

Voz Lírica (Mérito de 1 punto)


Tu voz siempre transmite de forma natural un poco de tu habilidad con Lamento. Aunque
puedes ocultarla con Sotto Voce, también puedes afectar hábilmente a las emociones de los
demás. Como resultado, realizas las tiradas de Manipulación y Carisma con una dificultad
reducida en -2.

Soprano Supremo (Mérito de 2 puntos)

Tu voz tiene un alcance impresionante, hasta el punto que puedes romper el cristal con la nota
correcta. En cualquier momento puedes utilizar las habilidades de Crescendo o Vibrato con una
dificultad reducida de -2.

Memoria Melódica (Mérito de 2 puntos)

Tienes la increíble habilidad de recordar una canción nota por nota desde la primera vez que la
escuchas y después eres capaz de reproducirla perfectamente sin práctica. Puedes recrearla sin
fallos con cualquier instrumento que puedas tocar. Consigues un éxito automático por escena
en las tiradas relacionadas con esas canciones.

Multitalento (Mérito de 3 puntos)

Puedes cantar, tocar tres instrumentos musicales bastante bien, y bailar con estilo. Eres una
maquina de entretenimiento. Si por cualquier razón pierdes el instrumento que manejas
habitualmente, puedes practicar tus artes de Lamento con cualquier instrumento a tu alcance,
incluyendo tu propia voz, sin ninguna penalización para tu reserva de dados.

Prodigio (Mérito de 4 puntos)

Quizás cantes como ningún otro, o tu habilidad para tocar tu instrumento sea una maravilla
para el oído. En cualquier ocasión en que utilices tus talentos musicales en un Arcanoi, reduce
la dificultad en -2.

Diva (Defecto de 1 punto)

Puedes cantar y lo sabes. Y todos los demás también. Y a algunas personas no les gusta tu
actitud o tu talento. En cualquier momento en que encuentres cantando en una situación,
incrementa la dificultad de cualquier tirada social en +1.

Cantante Deprimente (Defecto de 2 puntos)

Puede que cantes bien, pero tus canciones siempre son deprimentes. Como resultado, la única
emoción que tu audiencia experimenta es tristeza, furia, depresión, etc. Para cualquier tirada
relacionada con una canción animada o una emoción positiva, la dificultad se incrementa en
+2.

Arte Limitado (Defecto de 3 puntos)

Por alguna razón puedes usar una de tus artes de Lamento bastante bien, pero no puedes
dominar las demás. Cuando tomes este Defecto elige una habilidad al azar que puedes utilizar
con una dificultad reducida de -1. Cualquier otra arte incrementa su dificultad en +2. Cada vez
que aprendes un nuevo nivel de Lamento, debes volver a seleccionar el efecto aleatorio.

Poco Fuelle (Defecto de 3 puntos)


Puedes usar tus habilidades, pero por alguna razón no puedes mantenerlas y los efectos duran
poco tiempo. Para cualquier situación en la que utilices tus artes, solo puedes utilizar una
habilidad de Lamento una vez por escena sin penalización, por cada uso adicional la dificultad
se incrementa en +2 cada vez. Además sustraes un éxito de cada tirada relacionada con el arte
de Lamento.

La Voz del Bardo (Defecto de 4 puntos)

No importa cuánto lo intentes, no puedes disfrazar tus habilidades de Lamento. Siempre que
hables o cantes alguien te identificara de inmediato como un Juglar. Podría generar
desconfianza entre ti y quienes trabajen contigo, por miedo a que intentes manipularlo con tus
poderes. El Gremio no aprecia a quienes poseen este Defecto, y normalmente no se te permite
ascender por el rango de Corista ni unirte a una rama especial del Gremio por miedo a que
reveles su presencia. No puedes utilizar Sotto Voce, y cualquier tirada de Lamento relacionada
con la Fuerza de Voluntad incrementa su dificultad en +2.

Mal Oído (Defecto de 5 puntos)

El destino te llevo hasta el arte de Lamento, pero la verdad no sabes mucho de canto. Eres
capaz de utilizar las artes de Lamento, pero no son una experiencia agradable para quienes te
escuchan. Cada vez que utilices tus canciones para cambiar emociones, tienes una dificultad de
+3 a todas las tiradas.

Máscaras (Masquers)

Omnidiestro (Mérito de 2 Puntos)

No es que uses ambas manos con la misma habilidad, es que puedes usar con destreza
cualquier otro "apéndice" que puedas esculpirte .No tienes penalización por intentar alguna
acción con algo que se consideraría " torpe " para hacerlo. Las Máscaras que poseen este
Mérito pueden escribir a máquina con los pies o blandir una espada con su lengua.

Corpus Fluido (Mérito de 5 Puntos)

Tu Corpus es tan asombrosamente maleable que puedes virtualmente colarte por el cuello de
una jarra sin Moliarte. Todos los intentos de Moliar sobre ti (eso incluye Desgarrar) tienen un -3
a la dificultad, y podrías pasar tu corpus por un agujero del tamaño de los que tienen las
monedas de cinco duros sin gastar Corpus o Moliar.

Fácil de Olvidar (Mérito de 5 Puntos)

Eres Bueno. Has logrado encontrar la cara perfecta, con la que la gente se pasará el día
estrujándose la cabeza para intentar recordarla. Mientras lleves puesta esta cara (para
propósitos de Imitar, trata tu recuerdo como si tuviesen Dificultad 5), tu Apariencia y Carisma
tendrán un valor efectivo de 2. Sin embargo, cuando intentes pasar desapercibido por otros
Wraiths, la dificultad de las tiradas de Sigilo y Subterfugio se reduce en 3. Además, el Narrador
puede optar porque los otros individuos hagan una tirada de Inteligencia (Dificultad 8) para
recordar tan sólo que estuviste por allí alguna vez.

Fámulo de Plasma (Mérito de 6 Puntos)


Mediante la práctica has conseguido crear un pequeño homúnculo a partir de tu propio
plasma, que es capaz de moverse y actuar de forma independiente. Alternativamente, puede
que otra Máscara lo confeccionase para ti. Normalmente transportas a este fámulo en un
saquillo cerrado, pero puedes liberarlo cuando quieras. Se queda unido a ti por un fino y casi
infinito hilo de plasma (queda a discreción del Narrador la distancia máxima a la que se puede
estirar, actualmente el récord está en 6 Km.). El homúnculo posee inteligencia, pero no muchas
luces. Mientras el cordón siga uniendo las dos partes, podrás sentir lo que sienta cuales sean
sus órganos sensoriales. Si se corta (a causa de 3 Niveles de Corpus de Daño) se rompe la unión
sensorial y el fámulo intentará volver a ti como sea. Se puede reparar el cordón con un uso
juicioso de Esculpir. La criatura tiene los mismos Atributos que su progenitor, pero sólo dos
puntos en Inteligencia, Astucia y Fuerza, además de 4 Niveles de Corpus como mucho. Si le
matan, debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente, cuatro niveles de Corpus y
cinco puntos de Pathos, además de pasarte una semana recluido para construirte otro. Los que
cojan este Mérito adquieren un punto de Angustia temporal en la creación del Personaje, y uno
más cada vez que deban recrear el fámulo.

Aislacionista (Defecto de 2 Puntos)

Te has metido tanto en los asuntos del Mundo Subterráneo que ya no puedes interactuar con
los vivos. Tu dificultad para usar Arcanois que traspasen el Manto aumenta en 1, hasta un
máximo de 10. Esto solo afecta al trato con los vivos, no a tus Pasiones ni tus Grilletes. Cabe la
posibilidad de que un wraith ni siquiera sepa que tiene este defecto...

Mutarofobia (Defecto de 3 Puntos)

Aunque puedes Moliar a otros sin reparos, te asusta en demasía que cambie tu propia forma.
Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para Moliarte o permitir a otro que lo haga,
además, probablemente te incomode que te toquen y evites el contacto físico con otros
wraith.

Decapitado (Defecto de 4 Puntos)

Por la razón que sea, tu cabeza no está unida a tu Corpus, pero aún es el lugar donde residen tu
inteligencia y tus sentidos. Moliar no puede volver a unirte la cabeza al cuerpo, y cualesquiera
órganos sensoriales que tuvieses en ella han visto muy disminuidas sus capacidades. Tendrás
que cuidar de tu cabeza para rendir plenamente, y es probable que la tengas que llevar
contigo. Si tu cabeza y tu Corpus están separados, puede que el Narrador te permita
interpretar varias partes o solo una de ellas, lo que puede producir interesantes sesiones de
juego (imagina que se te cae la cabeza en un Nihil...). Se supone que la Sombra habita en gran
parte en el cráneo, aunque puede que algún Narrador sádico permita que controle las acciones
de tu cuerpo.

Trasgos (Haunters)

Intolerancia al Wyld, Wyld Intolerance (Defecto de 1 punto)

No te llevas bien con el Wyld que hay dentro de ti y esta inquietud es evidente para la resta de
Trasgos. La disconformidad con el caos primordial de tus agallas fantasmales hace que tus
compañeros estén incómodos, y que tengas un +1 a la dificultad en las tiradas Sociales con
otros Trasgos.

Deslizarse hacia la Ansiedad, Anxiety Slip (Defecto de 2 puntos)


Tu te hundes en las situaciones sociales. Tú balbuceas, tartamudeas, y tienes problemas para
hacer contacto visual, incluso el fantasma de tu madre hace que estés al borde del pánico. Lo
que es peor, aunque lo peor es el camino que se manifiesta en tu Arcano. Cada vez que fallas
una tirada Social, un efecto de Wylding se manifiesta (a discreción del Narrador como será el
efecto) y causa una especie de caos local al azar. Este efecto puede ser contrarrestado gastando
un punto de Fuerza de Voluntad, pero las posibilidades son que te quedes sin Fuerza de
Voluntad antes de lograr arreglar tu problema de falta de confianza en ti mismo.

Capricho Grave, Aggravated Quirk (Defecto de 3 puntos)

Si tú tienes este Defecto, una alteración de la percepción te afecta de forma peculiar y ya no


puedes dominarla. Ahora todo el mundo puede ver que el Wylding te está haciendo y no es
nada bonito. Si estas maldito con Distorsión Espacial, esta cosa es como una máscara, un
manto o una reliquia que puede verse descansando en el interior de su Corpus en lugar de
estar fuera de el . Puede que durante la lucha te hablen cada vez más fuerte de mientras
intentan susurrarte, o descubrir que tus rasgos faciales son del tamaño de los de una muñeca
de mientras la resta de ti sigue siendo del tamaño normal. Si sufres de Fatiga Cronal al moverte
de tu sombra salen imágenes descoloridas de ti que se desvanecen lentamente detrás de
siguiéndote como los vagones en un tren, tu voz parece tener eco y las heridas del pasado de
pronto se manifiestan para luego desvanecerse. En el caso de Alucinaciones, tu Corpus podría
llenarse de insectos y gusanos, nubes de tormenta purpuras te magullan de mientras giran con
estruendo en tu estomago, o la cara de tu Sombra podría empujar contra la delgada superficie
de tu Corpus en tu pecho de mientras grita por liberarse. No importan las malformaciones
sensoriales que tu sufras, esta aflicción llama la atención sobre ti y dificulta todos tus intentos
de hacer tiradas Sociales con un +2 a la dificultad.

Visión de las Fobias, Phobia Insight (Mérito de 1 punto)

Posees la habilidad de sentir lo que asusta a los Vivos, y pareces ser capaz de escoger las artes
en el orden correcto para obtener la respuesta emocional que buscas. Puede ser solo que eres
más perceptivo que la mayoría, o puede ser algo sobrenatural, pero es algo que facilita el
obtener los efectos mejor que tus pares. Cuando asusta a los mortales, el jugador puede
ajustar la reacción de la persona incrementando o disminuyendo su Fuerza de Voluntad en 1,
pero solo de mientras use este Mérito en conjunción con los artes de Pandemónium.

Convocatoria del Wyld, Wyld Summoner (Mérito de 2 puntos)

Se dice que todos los Trasgos están unidos entre sí como las semillas del Wyld que geminaran
en su interior. Tú eres la prueba de que esta teoría es correcta. Cuando estás en peligro, el
Wyld llega a los otros Trasgos en la vecindad, dándoles la necesidad de encontrarte y ayudarte.
Los otros Trasgos afectados al sienten cuando estás en peligro y la dirección que tienen que
tomar para llegar a ti. Eso no quiere decir que deban ayudarte, sin embargo, no están obligados
a arriesgar su propia existencia para asistirte. Se limitan a escuchar el grito y pueden responder
a él o no. Convocar el Wyld tiene un alcance efectivo de una milla de distancia. Los Trasgos a
distancia de Convocación pueden hacer una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7),
para sentir la llamada del Wyld antes de que sea ahogada por el ruido de fondo del Mundo
Subterráneo.

Capricho Benéfico, Beneficial Quirk (Mérito de 3 puntos)

Ocasionalmente puedes volver tus caprichos en un activo volviendo su naturaleza en tu


beneficio. Distorsión Espacial se convierte en Agudeza Espacial, permitiendo que notes
pequeños detalles con gran facilidad. Fatiga Cronal se convierte en una especie de Sentir el
Tiempo, que permite rememorar los eventos de tu pasado con gran claridad. Alucinación se
transforma en Visión, incrementando tu empatía y tu razonamiento con una intuitiva
comprensión de una situación específica. Este Mérito debe reflejar la naturaleza de tu
capricho. Mientras la ventaja que este Mérito ofrece puede ser agregada tanto por el Narrador
y por el jugador, el resultado final será un -2 a la dificultad en las tiradas que involucren algo
que podría verse afectado negativamente por tu capricho. Capricho Benéfico puede no
manifestarse siempre que se quiera, y no se puede confiar en que funcione siempre. Sin
embargo, justo en el momento en que menos se espera, algo bueno podría suceder...

Aliados del Wyld, Wyld Allies (Mérito de 4 puntos)

De mientras tu aprendías Pandemónium, el Wyld echo raíces en tu interior y floreció. Tú ahora


vibras con este aspecto de la naturaleza, que te marca como un espíritu afín con los Garou.
Ellos pueden sentir el parentesco de tu espíritu y reconocerte como un compañero del Wyld.
Los Hombre Lobo te trataran con respeto, y siempre pueden venir a ti como a un espíritu
benéfico. Este Mérito reduce la dificultad en las interacciones Sociales con los Garou en dos.

Sanguijuela, Leech (Mérito de 5 puntos)

El Wyld se está volviendo más y más activo según pasa el tiempo en las Tierras de las Sombras.
Si se trata de una cuestión de supervivencia (nada dura en las Tierras de las Sombras sin
Pasiones) o la frustración es desconocido, pero tú has descubierto un camino para aprovechar
las reservas de emociones y convertirlas en Pathos para tu uso. Esto se ve sin embargo limitado
en que el Pathos ganado solo puede gastarse en incrementar los efectos del Wylding . Una vez
por sesión el jugador puede hacer una tirada de Empatía + Manipulación (dificultad 7 ) para
determinar cuánto Pathos a ganado usando Pandemónium . El Pathos se desvanecerá a un
ritmo de un punto por hora, así que elige el momento adecuado para usar este Mérito es muy
importante.

Furias, Spooks

Facilidad con Pandemónium, Easier Pandemonium (Mérito de 2 puntos)

En adicción a Ultraje, tienes también una habilidad especial con Pandemónium. Tal vez estés
subconscientemente en sintonía con el Wyld más de lo que piensas, o tal vez solo eres un
estudiante rápido. En cualquier caso tienes acceso a las distintas facetas de Pandemónium
disponibles tanto a las Furias como a los Trasgos.

Abs Agradable, Nice Abs! (Mérito de 3 puntos)

Por algún extraño capricho del destino, tú no has sido tocado de forma obvia por los efectos de
tu uso constante de Ultraje. Tu Corpus no tiene signos de "abultamientos" o al menos no en la
forma desproporcionada mostrada por la mayoría de Furias. Todavía intimidas físicamente
(¿qué Furia que se precie no es intimidante después de todo?), pero para incluso aquellos que
más te conocen, creen que es porque conseguiste estos pectorales de ser un levantador de
pesas en vida. Tu fornida constitución ciertamente no luce la marca de Ultraje, este factor te
permite moverte en situaciones públicas sin que se te enseñen automáticamente bandera roja
por ser una Furia. En la práctica este Mérito baja la dificultad de tus tiradas Sociales en uno.

Capricho Curativo, Quirk Healer (Mérito de 2-4 puntos)


Tu Corpus cura más rápido de lo normal los " golpes " que sufres, que en las Tierras de la Piel.
Los rasguños sanan casi inmediatamente, de mientras lecciones de mayor importancia (como
ser atropellado por un coche, por ejemplo), tienden a curar en la mitad del tiempo que
necesitan usualmente los otros wraiths. Este Mérito hace bajar en un punto la dificultad de las
tiradas de Resistencia. Adicionalmente, las heridas importantes requieren un punto menos de
Pathos para sanar.

Disparo Afortunado, Lucky Shot (Mérito de 2-4 puntos)

Una vez que las fichas caen lo hacen justo a tu manera. Cuando este Mérito hace efecto, una
lanza o disparo que erro su curso misteriosamente retrocede y impacta y da en la diana (todo a
discreción del Narrador, por supuesto). Este efecto funciona en las Tierras de la Piel y en la
Tierra de las Sombras, pero tiende a trabajar mejor cuanto más estable sea el sistema. Un fallo
lanzando o golpeando en las Tierras de la Piel, donde la gravedad funciona solo en una
dirección y la física sigue las leyes establecidas, tiene mejores posibilidades de corregirse que
uno lanzado en el centro de la Tempestad en la cubierta de un bote bamboleante de mientras
Espectros abordan la embarcación. En términos de juego, a discreción del Narrador puedes
ignorar los resultados de una tirada de Destreza + Arma de Fuego (o similar) y asumir que has
obtenido tres éxitos. Por supuesto el Narrador determina que tiradas se ven afectadas por este
Mérito...

Negociar las Fichas, Bargaining Chip (Mérito de 2-5 puntos)

Como Furia, tu das toda clase de servicios a la gente, eso te ha permitido saber cosas que la
Jerarquía francamente preferiría que siguiesen siendo esqueletos ocultos en el armario, por lo
que tienes una o más cosas claves que pueden resultarte útiles a la hora de la verdad. El nivel
de este Mérito depende obviamente de la naturaleza de la información y de la persona
implicada. Dos puntos de Negociar las Fichas pueden conseguirte que el Centurión al mando
de una patrulla su Legión en una dirección lejos de tu escondite, mientras que con una Ficha de
cinco puntos puedes conseguir que un Señor de la Muerte de marcha atrás, para impedir que
los detalles del acuerdo que ha alcanzado con Yu Huang se conozca. En los casos específicos en
que se interaccione con la persona en cuestión, las tiradas de Manipulación tienen un -1 a la
dificultad.

Grillete Seguro, Secure Fetter (Mérito de 3-5 puntos)

Uno o más de tus Grilletes es un artefacto que está en un museo, o un tesoro cuyos
propietarios están siempre presentes, o en cualquier otro lugar donde las posibilidades de que
pase algo son extremadamente escasas. No necesitas estar continuamente asomándote a
través del Manto para ver cuál es su estado, y puedes moverte libremente por las Tierras de las
Sombras sin preocuparte por el bienestar futuro de tu Grillete.

Discapacidad Psicosomática, Psychosomatic Disability (Defecto de 1-3 puntos)

Te paso algo durante tu primer uso de Ultraje. Puede que no se produjera el efecto que
esperabas, o que el efecto te saliera por la culata afectándote a ti mismo. Como resultado eres
propenso a cometer errores de vez en cuando al usar una forma particular de Ultraje (elige un
arte en particular) . Esta tensión nerviosa se manifiesta de varias maneras, ya sea a través de
torpeza física o inexactitud (con un +1 a la dificultad de las tiradas de Destreza), o quedándose
congelado mentalmente, o también rehusando a dar todo su uso a tus habilidades.
Desorientación, Disorientation (Defecto de 2-4 puntos)

A veces te mareas después de usar Ultraje durante un cierto periodo de tiempo. Tu equilibrio
esta perdido, centrarse en cualquier punto de las Tierras de las Sombras puede ser doloroso, y
en casos extremos pueden manifestarse las nauseas. Los wraith con este Defecto deben hacer
una tirada de Resistencia (dificultad 6 a 8, dependiendo de los puntos gastados) para evitar sus
efectos después de usar Ultraje, tan solo una vez más en un lapso de cinco minutos. Los efectos
de Desorientación incluyen (pero no se limitan), +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción,
+1 a la dificultad en las tiradas de Resistencia y +1 a las dificultares de las tiradas de Ultraje. La
inactividad quita los efectos de este Defecto.

Exceso, Overkill (Defecto de 4 puntos)

Tu no tenias intención de golpear a el/ella/eso tan fuerte, pero lo hiciste. Tu excesivo


entusiasmo es un problema recurrente para ti, debido a tu tendencia a poner demasiado en el
Arcano que utilizas y por tanto aumentar el daño y el desorden. En adicción a esto, tu aparente
incapacidad para ejercer cualquier forma de autocontrol con el tiempo aumenta la
acumulación de Angustia temporal en uno cada vez que empleas Ultraje.

Monitorizado, Monitored (Defecto de 5 puntos)

Algunos Monitores tienen tu número. Admítelo el Monitor puede saber lo que hace cualquiera
gracias a su Red Vital, pero saber que ese chico te está mirando te da la sensación de estar
comiendo papel de aluminio. Tienes que ser extremadamente cuidadoso con tus acciones en
contra de sus hermanos miembros del Gremio, y estar constantemente alerta por si alertan a la
Jerarquía solo porque si.

Oráculos, Oracles

La Línea de Fondo, The Bottom Line (Mérito de 1 punto)

Tu conocimiento de la línea de la vida de los wraiths, el flujo de su existencia, es la base de tu


Fatalismo. Tú tienes el conocimiento final de como terminada. Aunque no vez fechas ni años en
tu visión, ninguna imagen de las instancias previas al evento se te escapa, pero en general
como y/o sabes donde el destino final será visto pasando delante de tus ojos. Esto puede
alentarte a correr riesgos que otros no correrían, por faltarles tu conocimiento de que el
tiempo aún no está maduro para que te vayas.

Vibraciones, Vibes (Mérito de 4 puntos)

Con este Mérito, tu obtienes una instantánea (y usualmente exacta) corazonada sobre
cualquier persona que conozcas. Aunque no da detalles, solo una reacción visceral sobre si hay
o no buenas noticias sobre alguien. Obviamente, se trata de que el Narrador haga una lectura y
te de los resultados. Solo recuerda, la Vibración puede ser usualmente correcta, pero no
siempre. Un exceso de confianza con este Mérito puede meterte en problemas de los que es
muy difícil salir.

Justin, el Birlador del Tiempo. Justin, the nick in time (Mérito de 4 puntos)

Su nombre es Justin. El es invisible excepto para el que está protegiendo. El es un guardián... o


algo similar. Sospechas que él es un espíritu o algún tipo de manifestación del destino, una
grieta en las hebras de la Redes Estigias. El aparece cuando quiere, con una pista o un consejo -
una maravilla de una sola línea - y luego se va, como si nunca hubiese estado allí. Pero las
palabras de la línea siempre son útiles. Su atención es favorable, pero es deliberadamente
opaco. “Espera lo inesperado “, y esperar que Justin reaparezca pronto.

Nota: Justin es una manifestación de los esfuerzos del Destino para mantener la Red con un
mínimo de alboroto. Aparece como un hombre inclasificable, Justin se muestra el tiempo
suficiente para ofrecer algunos concejos o pistas antes de escapar del wraith desvaneciéndose.
Siéntete libre de dar a Justin el aspecto y la voz que quieras. Él no aparece de la misma manera
dos veces, e incluso llega a anunciar su presencia. En cuanto a cómo obtiene la información
Justin...

Portador de Malas Noticias, Bearer of Mad News (Defecto de 1 punto)

Muchos Oráculos especialmente los Agoreros, no se resisten a ser pesimistas. Son rápidos
mencionando destinos y consecuencias nefastas para todo y todos los que los escuchen
(cualquiera al alcance de su voz), pero detestan decir algo agradable o estimulante. “Busca y
encuentra" es la mejor ventaja que un Portador de Malas Noticias puede hacer. Con un ojo en
la muerte y la oscuridad, no es sorprende que descubra fácilmente los destinos más oscuros.
Con este defecto tienes un -2 a la dificultad en tus tiradas de Ver algo horrible en el futuro
inmediato. Por otra parte a menudo no puedes hablar de algo bueno que has visto con Ver,
incluso si la visión te beneficia.

Parpadeos, Flashes (Defecto de 2 puntos)

Tu no tienes ningún control sobre tu Adivinación. Cada vez que el Narrador quiera, tira para
que las visiones del futuro pasen ante tus ojos. Esto puede suceder cuando estas Ensoñando o
en combate o en cualquier otro momento. La visión puede ser útil o completamente inútil,
clara como el día o completamente incomprensible. Sea como sea tú no tienes ningún control
sobre ella o lo que te hace ver o sobre su forma. Como tal, nunca se puede confiar en ti mismo
del todo para emprender una acción, por miedo de ser golpeado por la musa de la profecía en
medio de lo que estás haciendo.

Regla de Tres, Rule of Three (Defecto de 2 puntos)

La cruz del destino de los Wiccan "Lo que hagas te sera devuelto tres veces" es verdad para la
energía positiva y la negativa. Tu eres bendito/maldito con este Defecto, y todo lo que haces
repercute en contacto contigo con tres veces el empuje que pusiste inicialmente. Comúnmente
poseído por Oráculos Clarividentes, este Defecto conlleva grandes riesgos, así como algunos
premios. A favor, que todo el bien que recibe de ti los demás, vuelve de nuevo como una lluvia
sobre ti, cualquier daño que haces también vuelve. Respecto a las consecuencias de destruir
otra alma...
Nota para el Narrador: siéntase libre para trabajar la retribución o recompensa que demandara
este Defecto en la Crónica. El Destino es sutil, y exacto es el preció que se paga a su debido
tiempo. No fuerces a un wraith con este Defecto a pagar con tres Niveles de Corpus el daño
que haga. Logra que estos niveles se desvanezcan (ataques furtivos, obligarlo a atravesar varios
objetos sólidos) indirectamente. De modo que el Wraith ni siquiera puede darse cuenta de que
está pagando en un primer momento.

Serendipia, Serendipity (Defecto de 3 puntos)

Siempre estás en el lugar equivocado en el momento equivocado. Cuando los Legionarios


entran en el escondite de los Renegados, tu eres un inocente transeúnte que solo entraba.
Cuando los Espectros crean un Nihil en una concurrida Morada, es tu silla la que cae por él.
Cuando una Máscara asesina elige una cara al azar para el trabajo, de alguna manera siempre
se fija en ti. Y así sucesivamente.

Complejo de Casandra, Kassandra Complex (Defecto de 5 puntos)

Como castigo por rechazar el amor de Apolo, Casandra recibió una devastadora adición a su
don de la visión, nadie creería en sus predicciones. No importa cuán precisas sean tus lecturas,
ni cuan clara tu visión , ni las veces que hayas demostrado tener la razón en el pasado , tus
palabras no tienen ningún peso para aquellos que te rodean . Este Defecto es la última
maldición y insulto que puede llegar a sufrir un traductor de Fatalismo, y tu Sombra ama
señalar esto. (Este Defecto necesita la cooperación de otro miembro de tu Círculo de juego en
orden de que sea efectivo).

Hablar en Lenguas, Speking in Tongues (Defecto de 5 puntos)

Cuando recibes una visión tu capacidad de comunicarte se pierde. Lo que se arregla para salir
de tus labios es horrible y ininteligible, destrozado hasta ser incomprensible. El estilo de
farfullado puede ser el de un antiguo dialecto desconocido o una mezcla de diferentes
lenguajes todos ensartados en una mezcla balbuceante sin sentido de sonidos histéricos. Solo
una cosa importa, aunque en esencia nadie pueda entender tu adivinación y por lo tanto nada
bueno se puede sacar de ti. Un intento de transmitir el contenido de la visión, ya sea escrito o
hablado, cae presa de esta mal concebida confusión de lenguaje. Todavía puedes actuar sobre
lo que has visto, pero los otros no entenderán lo que estás haciendo, y las explicaciones que
puedas presentarles no serán buenas.

Recuerdo Roto, Broken Record (Defecto de 7 puntos)

Estas destinado a repetir la misma situación una vez, otra vez y infinitas veces. Tu estas
destinado a repetir la misma cosa una y otra vez. Un obstáculo en la tela del Destino ha cogido
el hilo y lo ha deformado en un nudo ineludible. Estas condenado a encontrarte la misma
situación una y otra vez, independientemente de las decisiones que tomes. Estas destinado a
repetir la misma situación una vez, otra vez y infinitas veces. Tu estas destinado a repetir la
misma cosa una y otra vez. Un obstáculo en la tela del Destino ha cogido el hilo y lo ha
deformado en un nudo ineludible. Estas condenado a encontrarte la misma situación una y
otra vez, independientemente de las decisiones que tomes. Estas destinado a repetir la misma
situación una vez, otra vez y infinitas veces. Tu estas destinado a repetir la misma cosa una y
otra vez. Un obstáculo en la tela del Destino...

Titiriteros, Puppeters

Acento Extravagante, Outrageous Accent (Defecto de 1 punto)

Muchos Titiriteros han desarrollado algunos tics verbales y afectadas peculiaridades como
resultado de sus frecuentes cruces del Manto. Muchos también encuentran que les toma
varias horas perder el acento de un consorte que han cabalgado a través del Manto, y que
nunca puede llegar a sacudirse las peculiaridades de su consorte completamente. Los wraiths
con este Defecto sin embargo suelen sufrir problemas del habla con enorme frecuencia.
Cada vez que fracasas en una tirada de poseer a través del Manto bastante mal o te vez
obligado a adelantar la salida de un anfitrión que estaba usando "productos farmacéuticos de
recreo”. Cualquiera que sea la causa, se te pega un acento tonto y inútil que se niega a
desaparecer. Puede sonar como Porky el cerdo, o por ejemplo sonar como si fueras parte del
reparto de Monty Python's Flying Circus. La única constante es que el acento que empleas se
nota empáticamente que no es tuyo de forma natural. Puedes gastar un punto de Fuerza de
Voluntad o hacer una tirada de Astucia + Lingüística (dificultad 7) para superar los efectos de
este Defecto y poder hablar de forma natural. El número de éxitos determina el numero de
escenas en que puedes hablar libremente sin el acento. Gastando un punto de Fuerza de
Voluntad solo te libraras del acento por una única escena.

Consorte Enemigo, Enemy Consort (Defecto de 2 o 4 puntos)

Uno de tus consortes es consciente de que has estado tomando su cuerpo, y no le gusta nada.
Este es el Defecto de 2 puntos, el consorte en cuestión es mortal que se ha demostrado
particularmente sensitivo y astuto. El sabe lo que está pasando, pero no hay mucho que pueda
hacer sobre ello, pero puede llamar a los cazadores de fantasmas, o grabar las apariciones (con
las que ambos podrían meterse en problemas). Si es el Defecto de 4 puntos, el consorte es
algún tipo de criatura sobrenatural que tú has juzgado mal antes de cabalgarla a través del
Manto. El probablemente puede cazar fantasmas, y cuando está lejos de tu mirada, puede
contactar con otras criaturas sobrenaturales en el área de tus actividades habituales.

Doblador de Genero, Gender Bender (Defecto de 3 puntos)

Tu estas incomodo con los mortales que cabalgas al cruzar el Manto y que no sean de tu mismo
género. Las dificultades de tus artes de Títeres suben en dos si decides usarlos con gente del
sexo opuesto. Tú tienes ciertamente... problemas cuando posees a huéspedes del genero
“inapropiado “, es como ir al baño inapropiado, participando en actividades "poco viriles" o
"poco femeninas“, y así sucesivamente. Los observadores que hagan una tirada con éxito en
Astucia + Alerta (dificultad 9) podrán notar que tus peculiaridades y movimientos son del
genero inapropiados, en todo momento en que tengas el control total del cuerpo de un
huésped del genero contrario.

Racismo, Racism (Defecto de 3 puntos)

En vida, eras una especie de fanático y mantienes ese rasgo tras ser devuelto a tu Morada tras
la muerte. Tu lo tienes muy difícil para cruzar el Manto y cabalgar a cualquiera que no sea de la
misma raza que tu, y necesitas hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) antes de
poder cruzar el Manto para cabalgar a alguien que no sea del mismo tipo racial general que tu.
Las artes de Títeres tienen un +2 a la dificultad al realizarlos en huéspedes que no pertenecen a
tu categoría racial.
Nota: Este tipo de Defecto se puede extender a la afiliación religiosa, la orientación sexual , o
cualquier otro método que el Narrador considere apropiado .

Plasma Pegajoso, Sticky Plasm (Defecto de 5 puntos)

Tu tienes un pequeño problema al cruzar el Manto para poseer un huésped. Puedes ser muy
bueno en eso, pero por alguna razón, encuentras problemas al separarte de tu huésped.
Cuando llega el tiempo de que te apartes, tú literalmente tienes que arrancarte a ti mismo,
perdiendo un nivel temporal de Corpus cada vez que lo haces. Este efecto se puede superar
con un consorte bien adaptado si tienes éxito en una tirada de Resistencia (dificultad 6) cuando
te sacas a fuera, pero incluso en estos casos, partir es algo doloroso.

Consorte Amigo, Friendly Consort (Mérito de 2 puntos)

Uno de tus Consortes está al tanto de tus actividades y está abierto a tu presencia. Puede ser
un seguidor de la Nueva Era interesado en "canalizar“, un Yuppie aburrido que da la bienvenida
al cambio, o puede ser un humano normal que se comparece de ti y está ansioso por ayudarte.
En cualquier caso la dificultad de cualquier tirada de Títeres que afecte a esta persona es igual
al nivel local del Manto, en lugar de a su Fuerza de Voluntad. La única excepción es Destruir el
Alma, cuando tratas de usar este arte, el blanco notara que algo va mal y resistirá con lo mejor
que tenga esta habilidad.

Contacto Resucitado, Risen Contact (Mérito de 3 puntos)

Tu ayuda a un wraith para ser un Resucitado, el está ahora en las Tierras de la Piel. El tiene que
atender a su propia materia, por supuesto, es agradecido por la ayuda que le distes y está
dispuesto a devolverte el favor, que puede manejarlo más fácilmente de lo que tú podrías. Esta
conexión puede ser una carga, a causa de que el Resucitado usualmente trata contigo de
curiosidades, en caso de que la Jerarquía te capture. Sin embargo a montones de wraiths les
parece que tener a su lado una máquina de matar casi indestructible de su lado bien que
merece la pena.

Discreto, Discreet (Mérito de 3 puntos)

Por alguna razón, tú has logrado no recoger las peculiaridades y tics vocales que normalmente
son la marca de tu tipo. Tú no sabes por qué, pero has logrado resistir el curso de
acontecimientos que hace que muchos Titiriteros tomen voto de silencio. Cuando las tropas
locales de la Jerarquía comienzan a buscar a los Renegados atravesadores del Manto, nueve
veces sobre 10 que te pase, serás dejado al margen solo porque no das el perfil.

Confesor, Confessor (Mérito de 3 puntos)

Normalmente los Perdonadores rehúyen de los Titiriteros, sobre la base de que los Titiriteros
se burlan del Dictum Mortuum en un grado que es prácticamente una invitación al Olvido. Tú,
sin embargo, tienes un amigo entre las filas del Gremio de Perdonadores, alguien que está
dispuesto a hacer una excepción contigo y ayudarte cuando tu Sombra empiece a comportarse
mal. Esta excepción no se te aplica por parte de sus compañeros Perdonadores, para los cuales
debes de esperar tu turno en caso de apuro, en caso de que necesites ayuda.

Amigos en las Altas Esferas, Friends in High Places (Mérito de 3-6 puntos)

Tu tienes amigos que saben lo que eres y que tienen un gran interés en mantenerte fuera del
montón de chatarra. Puede ser que ellos te hicieran algunos favores en el pasado, o
posiblemente representaste a su servicio un papel que puede dañar gravemente su reputación
si se hace público. Por cualquier motivo, tu estas protegido de la persecución de la Jerarquía.
Por 3 puntos una banda local de Renegados o un culto Herejes te protege de las patrullas de la
Jerarquía. Por 4 puntos podría significar que hiciste un favor para un Mariscal o un miembro de
alto rango de otro Gremio, y que recuerda lo que hiciste por él. Seis puntos pueden indicar que
un Anacreonte te debe un favor y quiere mucho mantener el asunto en secreto.

Perdonadores, Pardoners

Advertencia de Tormenta, Storm Warning (Mérito de 1 punto)

Tu tienes un sistema de alarma para notar fácilmente cuando se acercan Espectros o


Maelstroms. Advertencia de la Tormenta es similar al Mérito Sentido del Peligro, pero
especifico para criaturas del Laberinto, así no te alertada cuando te ataquen Legionarios,
Renegados o otros wraiths, solo cuando te ataquen aquellos bajo la influencia de sus Sombras.
Tú tienes que decidir cuándo activar o no este " sexto sentido " antes de poder usarlo.
Advertencia de la Tormenta no identifica la localización o proximidad del peligro del Olvido,
pero te da una idea aproximada de lo pronto que empezada el ataque y de la fuerza relativa de
los atacantes. Una vez activado, los efectos de este Mérito duran unos 30 minutos
aproximadamente. El uso excesivo de Advertencia de la Tormenta (cuando es utilizado más de
una o dos veces por sesión) puede hacer que funcione mal en un momento crítico. (“Uh, no
Bob. Yo no siento que haya Espectros por aquí cerca. ¿Bob? ¿Bob? ").

Pureza, Purity (Mérito de 4 puntos)

Tu tienes una gran pureza espiritual, que permite que la utilices conscientemente en la tarea
elevada de luchar contra los estragos del Olvido. Con este Mérito empiezas el juego con 2
puntos de Eidolon. Además reduce la dificultad de las tiradas de Purificar (Castigar ***) en uno.

Castigo Lesivo, Perjudicial Castigation (Defecto de 2 puntos)

Hay un grupo en particular de wraiths a los que no aplicadas Castigar. Puede que te disguste su
política, o su mirada, o tal vez sus planes respecto a ti. Cualquiera que sea la razón, tu nunca
aceptadas trabajar limpiando sus Sombras. Si te vez forzado a ello las dificultades en las tiradas
de Castigar subirán dos puntos. Posible blancos de este sesgo incluyen: Miembros de ciertos
Gremios, Miembros de Legiones específicas, Heréticos, Renegados, Legionarios, hombres,
mujeres, etc.

Técnica Repulsiva, Repulsive Technique (Defecto de 3 puntos)

El método que usas en tu Castigar está realmente fuera de los limites. Peor que la tortura, lo
que tú infringes a los wraiths cuando usas tu Castigar sobre ellos, hace que incluso los otros
Perdonadores enfermen. Otros miembros del Gremio tienden a vigilarte cuando estas
Castigando a la gente (para mirar que las cosas no se te salen de entre las manos) y incluso
pueden intervenir si vas demasiado lejos. Las tiradas de interacción Social con otros Muertos
sin Reposo que conozcan tu reputación tienen un +2 a la dificultad.

Simpatizante, Sympathizer (Defecto de 3 puntos)

Tu simpatía con los Comidos por la Sombra hace entender que eres potencialmente
corruptible. Pruebas de proteger a los Espectros de su destrucción, pues crees que es posible
redimirlos con tiempo y atención. Esta actitud no te hace popular entre la sociedad Estigia
(incluyendo a muchos de tu propio Gremio). Tus tiradas Sociales para interaccionar en los
asuntos del Gremio tienen un +2 a la dificultad.

Usureros, Usurers (Méritos y Defectos no oficiales)

Proyector Natural, Natural Projector (Mérito de 1 punto)

Te resulta fácil dar de ti mismo a los demás, y compartir tu excitamiento o horror. Tienes una
dificultad de -1 para dar Pathos, Corpus o cualquier otra cosa transferible mediante las vías de
Usura a otro.

Corazón Compasivo, Sympathetic Heart (Mérito de 1 punto)


Tú disfrutas escuchando a los otros y averiguar lo que los motiva, de una manera racional. Tú
tienes un -2 a la dificultad para tomar Pathos o Corpus de donantes voluntarios.

Sociópata, Sociopath (Defecto de 3 puntos)

Eres totalmente incapaz de conectar emocionalmente con otros. No puedes darles Pathos o
Corpus a otros, aunque aún puedes ser un donante voluntario de otros Usureros. Tú no puedes
aprender el talento de Empatía. Obviamente esto no cuesta puntos para un No-Usurero.

Autoconsciente, Self-Aware (Mérito de 2 puntos)

Has llegado a entender el funcionamiento interno de tu propia Sombra y como se conecta con
el gran “tú”. Eres capaz de aceptar transacciones de Usura de tus Pasiones Oscuras sin que se
conviertan en Angustia.

Amplia Experiencia, Broad Experience (Mérito de 1 punto)

Incluso sin Pasiones alrededor, tu experiencia te permite entender otra emoción que pueda
servir de conducto en la transacción para que pueda almacenarla en ti mismo como Pathos.

Considerado, Considerate (Defecto de 1 punto)

Algo se resiste en ti cuando usas tu arte para ganar ventaja sobre otros. Tú no puedes usar
Usura sobre un blanco no voluntario sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad y incluso
entonces ganas 1 punto adicional de Angustia.

Sin Identidad Central, No Core Identity (Defecto de 2 puntos)

Las emociones que tienes ahora determinan tus metas y acciones, y tu personalidad cambia
cada vez que cambia tu reserva de Pathos. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
hacer algo que no se ajuste al “sabor” del Pathos que predomine en ese momento en tu
reserva, y tu estado emocional es extremo y obvio.

Sumidero de Corpus, Corpus Sink (Defecto de 4 puntos)

Tu Corpus es de alguna manera inestable, y pierdes de forma natural 1 punto cada vez que
ganas Angustia. Esto no es un sustito de la ganancia de Angustia. Muchos Colectores tienen
este Defecto, y seleccionan su ocupación para tener acceso a un monton de Corpus de
reemplazo.

Vigilantes, Proctors (Méritos y Defectos no oficiales)

Saltar el Manto marca al wraith con mucho más que una cara sucia. Los siguientes Méritos y
Defectos están destinados sólo para uso con personajes Vigilantes. Deben ser utilizados como
los de los libros básicos de Wraith, y se pueden comprar con puntos gratuitos de creación de
personajes. También pueden ser comprados, perdidos o ganados a discreción del Narrador.
Muchos Vigilantes también sufren de defectos como la adicción, la compulsión y la obsesión.

Código Bomba, Bomb Code (Mérito de 1 punto)


Las organizaciones terroristas más famosas tienen los llamados Códigos bomba, por el que se
identifican como ellas mismas en ciertas actividades. De esta manera las autoridades saben
que están tratando con ellos en realidad, no con unos impostores. Tienes acceso a uno de estos
códigos, por lo que es más fácil que te hagan caso cuando llames con amenazas de bomba. No
se debe abusar de ella, sin embargo. De lo contrario (al menos en este caso) personas
inocentes pueden terminar muertas como 'fugas' de la organización cuyo código estas
utilizando.

Oficialmente Vivo, Officially Alive (Mérito de 1-2 puntos)

De alguna manera has adquirido una identidad que realmente existe en multitud de
bancos de datos de las Tierras de la Piel. Tal vez hayas robado un Carnet de Identidad y
te hayas Moliado a ti mismo para parecerte a su dueño, o tal vez un Artesano amigable
a añadido tu nombre a los registros del gobierno. Esta identidad alternativa puede ser
útil durante las manifestaciones a largo plazo, aunque que también lleva consigo varios
problemas mundanos. La muerte y los impuestos, después de todo, siempre se han
emparejado juntos. Por un punto, tú tienes una cubierta bastante creíble. Por dos,
también tienes una pequeña pero constante fuente de ingresos en las Tierras de la Piel,
tales como los pagos básicos de seguridad social.

Marcas Curiosas, Curious Marks (Mérito de 2 puntos)

Las marcas que tienes sobre el cuerpo se parecen a las que normalmente se asocian con otro,
Arcanos más ampliamente aceptado. Las Marcas pueden formar patrones como los que
quedan por el Fatalismo, pueden parecer ser las quemaduras de una Forja de Almas, o incluso
hacer que su cuerpo parezca inusualmente suave como el de una Máscara. En cualquier caso,
no resistiría ningún escrutinio, y otro Vigilante todavía te reconocerá como un compañero..

Experiencia Anterior, Past Expedience (Mérito de 3 puntos)

Tú aprendiste a cruzar el Manto (o posiblemente el Guante) antes de morir. Tal vez fuiste uno
de los Benandanti, un Hechicero o un soñador muy talentoso. Ahora la experiencia te sirve
bien. Todas sus tiradas de Materializar tienen un -1 a la dificultad.

Maestro de la Mansión, Master of the Manor (Mérito de 5 puntos)

Estás conectado con los lugares, no con las personas. Por alguna extraña razón te puedes
Sintonizarse con las casas o con los sitios naturales aislados donde habitas, pero no con
mortales. Tú no eres capaz de salir de un lugar con el que estés en Sintonía, pero dentro
de él ganas todos los beneficios normales de la Sintonía. La formación de una relación
con una nueva ubicación requiere cinco usos de Materializar dentro de los límites del
lugar, y la inversión de 5 puntos de Fuerza de Voluntad. Tú puedes cortar la conexión en
cualquier momento con sólo elegir hacerlo.

Escapista, Escapist (Defecto de 1 punto)


No puedes soportar tu existencia deprimente en el Mundo Subterráneo, y aprovechas todas las
oportunidades para visitar las Tierras de la Piel. Siempre que se presente una buena
oportunidad para una fácil Materialización debes tener éxito en una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7) para evitar las prisas en el Manto.

Réplicas, Aftershock (Defecto de 2 puntos)


Los resultados de tus acciones físicas en las Tierras de la Piel se te traspasan cuando dejas de
usar Materializar. De mientras que las consecuencias de un orgasmo pueden ser muy
placenteras, una resaca sin duda no lo es. Y encontrarte a ti mismo en un Tormento Destructivo
después de una sobredosis de drogas es mucho menos agradable. Pocos Funboys con este
defecto duran mucho tiempo.

Residuo Plasmico, Plasmic Residue (Defecto de 5 puntos)


Cuando Encarnas dejas una parte de tu cuerpo en las Tierras de la Piel. Esto puede tomar la
forma de sangre de tus heridas de muerte, o simplemente ser una sustancia pegajosa y
luminiscente. Cada vez que vuelves a las Tierras de las Sombras sufres 1 nivel de daño de
Corpus, y dejas atrás las suficientes evidencias para mantener a una Casa Capitular del
Arcanum feliz por un mes. Tus Compañeros Gremio lo más probable es que miren con mucho
cuidado dónde y cuándo cruzas el Manto.

Generador de la Muerte, Doom Generator (Defecto de 7 puntos)


La Niebla parece odiarte, y ha encontrado una manera de destruirte. Cada vez que una persona
violentamente trastornada ve tu Manifestación en las Tierras de la Piel te confundirá con un
mortal que le ha traído un montón de miseria, y tratará de matarte. Esto sucederá en el peor
momento (es decir, al capricho de tu Narrador). Algunos Vigilantes han sugerido que los
efectos de este Defecto incluso pueden seguirte hasta tu próxima vida, en caso de que algún
día tengas éxito en el uso de Segunda Oportunidad. No hace falta decirlo, pero ningún
miembro del Gremio quiere estar cerca de ti cuando te manifiestas.

Final Imprevisto, Loose End (Defecto de 2-5 puntos)


Alguien para el que trabajaste quiere deshacerse de la evidencia de su transacción. Por
desgracia, eso significa que está tratando de destruirte. Por dos puntos es un Centurión
local haciendo limpieza, mientras por cinco puntos significa que un Señor de la Muerte
encuentra tu existencia de lo más inconveniente. Para hacerlo todo aún más
desagradable, no tienes pruebas de que llegases nunca a trabajar para él.

Mnemoi

Otras Marcas, Other Marks (Mérito de 1 punto)

Por alguna razón desconocida, has manifestado la marca de otro Arcano socialmente más
aceptable. A menudo es el Arcanos de alguien cuyas memorias has trabajado extensamente,
pero realmente no hay motivo alguno por el que tenga que ser así. En cualquier caso sin
embargo, lo que importa es que no eres identificable instantáneamente como un Mnemoi, lo
que hace que tu fantasmal existencia un poco más segura de lo que podría haber sido de otra
forma.

Saber Demasiado, Knows too Much (Mérito de 1-5 puntos)

En teoría cada Mnemoi carga con las Memorias de Caronte y tiene cerrado el acceso a ellas.
Las cajas de seguridad y barreras que Minos coloco son ominosas, protegen de forma
redundante y para todos irrompibles. Así por lo menos hasta que llegaste. Por alguna razón las
defensas simplemente te dejaron pasar. Tú tienes perfecto acceso a las memorias de Caronte
que llevas y puedes evocarlas a voluntad. La cantidad de puntos que gastes en este Mérito es
proporcional a la profundidad (y tal vez la utilidad) que son las memorias accesibles. Por otra
parte si Minos o de hecho cualquier otra persona se enteran de que puedes hacer esto, no
duradas mucho en el Mundo Subterráneo.

Corazón de la Memoria, Heart of Memory (Mérito de 2 puntos)

Tu cargas con uno de los preciados recuerdos de Caronte. Puede ser una discusión con los
Señores de la Muerte respecto a un tema particularmente sensible, o una discusión con la
Dama del Destino. Los detalles no importan. Cualquiera que sea la materia está bien y a los
Mnemoi les da teóricamente igual, son algo más iguales que la mayoría. En situaciones en las
que hay entre vosotros hermanos en peligro (admitámoslo es algo raro), los otros harán todos
los esfuerzos para protegerte a ti y los secretos que cargas.

Saber Empujar la Memoria, Know Memory Pusher (Mérito de 2 puntos)

Tu has escogido tu camino entre las franjas de la sociedad wraith como el más bajo de los
bajos, un empujador de memorias. Tú vendes buenas memorias y encuentras agradable el
recolectar para cualquiera de sus compañeros Muertos sin Reposo lo que puede intercambiar,
Reliquias, Artefactos, Óbolo y información. Afortunadamente para ti sin embargo caes bien a tu
clientela. Ellos aprecian tus servicios y también en verdad a ti. Eso significa que no van a
entregarte a las Legiones, al menos todavía no. Por otra parte, algunos de tus clientes no están
dispuesto a dar un paseo por el limbo por ti, te ven simplemente como recurso conveniente de
chismes. Y eso sin entrar en las posibilidades del mercado negro...

Monitor Equivocado, Mistake Monitor (Mérito de 2 puntos)

Por alguna razón desconocida, los efectos de Mnemosynis y Red Vital son idénticos. Esto
provoco un debate en los días en que estos debates eran menos probables que mandasen a los
que tomasen parte en esta discusión a las cadenas, pero permanece como un motivo de
mucha especulación en estos días degradados. Sin embargo, no importa el porqué de la
materia. Pues usas está feliz coincidencia para infiltrarte entre los Monitores. Tus "superiores"
en tu nuevo Gremio no tienen ni idea de donde esta tú autentica lealtad. La verdad es que te
comportas como un verdadero miembro del Gremio. Haces que seas escogido para aprender
los Arcanois especializados del Gremio hace que conozcas y estés al tanto de todos sus
secretos. Mientras que es un error ser miembro de una organización prohibida y no es lo mejor
que hay en el mundo, es ciertamente mejor que ser miembro de un ilegal y despreciado grupo.
Sin embargo si los Monitores se enteran de tu pequeña farsa, los tormentos que Estigia podría
concebir se verán empequeñecidos comparado con lo que te van a hacer.

Memoria Perfecta, Perfect Memory (Mérito de 4 puntos)

Tú recuerdas todo, todo. Cada palabra y cada conversación, cada paso que has dado se
almacena, con seguridad, en tu Palacio de la Memoria. Además te has entrenado para tener
acceso y hacer cualquier cambio posteriormente con un mínimo retraso. Cada vez que estés
llamado a "recordar" algo, haz una tirada de Inteligencia (dificultad 4). Cada éxito obtenido en
la tirada hace que los datos sean tan visibles como la yema de tus dedos, y también hace que
cosas (que el jugador) había olvidado se muestren, el Narrador debe recordártelas. Es
recomendable que el jugador que coja este Mérito tome notas abundantes durante el juego, y
compare estas notas con el Narrador después de cada sesión con propósito de que sean
exactos.

Mente Vagabunda, Wandering Mind (Defecto de 1 punto)

Inténtalo todo lo que puedas, no puedes mantener tu mente centrada en la existencia diaria.
En su lugar va a la deriva en las memorias que tu almacenas. Debes hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 5) en el principio de cada escena cuando no estés en peligro inmediato
o bien estarás distraído yendo por tus más agradables memorias.

Fragmento de Drogadicto, Fragment of Junkie (Defecto de 2 puntos)

Algunas de tus memorias no son buenas para ti. Las memorias de otra gente han sido siempre
de alguna manera mejores, más frescas, más reales, por lo que eres indulgente con ellos
siempre que puedes. Tu comercias tus servicios para asomarte a las memorias de otros,
birlando Fragmentos de Memoria cuando tu puedes, y en general siendo negligente con tu
almacén mental de recuerdos. Tus superiores aún no tienen noticias todavía, pero cuando las
tengan, el asunto se podría poner feo.

Delirante, Delusional (Defecto de 3 puntos)

Los Mnemoi se encargan de la transmisión y preservación de la memoria.


Desafortunadamente, has pasado un tiempo duro tratando de trazar la línea entre lo que paso,
lo podría haber ocurrido y lo que deseas que hubiese ocurrido. Por eso, tus memorias son una
mezcla de desilusión, realización de deseos y cosas extrañas. Cada vez que intentes hacer algo
con tus memorias, necesitas un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o la
memoria se corrompe por tu rica y gratificante vida de fantasía. Cada 1 que obtengas en la
tirada es un fracaso, y la mayor de las extravagancias te traspasara.

Olvidadizo, Forgetful (Defecto de 3 puntos)

Los Mnemoi están dedicados a la preservación de la memoria. Desafortunadamente, fuiste


reclutado para ayudar en este trabajo. Tu mente es como un colador. Más específicamente,
ninguna de las técnicas de entrenamiento de la memoria, ningún Arcanoi y ninguna de las
entusiastas acciones disciplinarias que tus profesores te han administrado, han funcionada
para lograr que tengas algo vagamente parecido a una buena memoria. Ya habrías dejado
olvidada tu cabeza por allí si no la tuvieses pegada, aunque considerando algunos avances
recientes en el arte de Moliar, puede que sea lo que venga a continuación.
En términos de juego, esto hace que tengas una dificultad de +2 para usar los poderes de
Mnemosynis involucrados en sus propios poderes de recordar. Por otra parte, tú simplemente
tienes dificultades para recordar nombres, caras y detalles de conversaciones. Cada vez que tu
escuchas la llamada para recordar algo especifico (“¿Cual es el nombre de la Máscara que dijo
que nos habíamos disfrazado? " ) requiere una tirada de Inteligencia. Fracasar manda la
información deseada a abandonado tu cabeza, perdiéndose para siempre.

Palacio de la Memoria Inestable, Unstable Memory Palace (Defecto de 3 puntos)

Uno de los Palacios de la Memoria que construiste se a mostrado como una chapuza. En pocas
palabras, hiciste un trabajo que es una chapuza. Algunos recuerdos están inaccesibles, otros
están repetiros y otros se van pudriendo. Cualquiera que entre en este Palacio de la Memoria
tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que trate de moverse de habitación
en habitación, o la habitación donde esta se colapsada y el sufrida daño de paso en su Corpus.
Los wraiths que se queden atrapados en el Palacio de la Memoria para siempre de esta
manera, esencialmente lo destrozaran para escapar y conducirán al Mnemoi a la locura. Por
otra parte las memorias pueden volverse temporal o permanentemente inaccesibles por este
Defecto, a discreción del Narrador.

Identificados! , Identified! (Defecto de 4 puntos)


La mayoría de la gente cree que los Mnemoi fueron exterminados, o desterrados al equivalente
del Mundo Subterráneo de las Antípodas. La mayoría de ellos no creen que fueran realmente
nunca muertos los Mnemoi, y honestamente nunca han conocido o identificado a uno y nunca
lo necesitaran. Pero en el fondo de su mente, parece lo suficientemente seguro para tratar con
cuidado a los Mnemoi (pregunta tu mismo) que se mezclan en las afueras de la sociedad
Estigia. Desafortunadamente, " parece " no es exactamente igual que " es”. De alguna manera,
la palabra ha colocado a todos en el lugar equivocado y tú eres lo que eres. Y todo el mundo
está ansioso por pillarte y cobrar la recompensa que ofrecen por ti. Tú no tienes amigos en
Estigia, y muy pocos en cualquier otro sitio, de alguna manera no importa las veces que te
apliques Moliar o cualquier otro método para disfrazarte, siempre se las arreglan para
encontrarte.

Solicitantes (Méritos y Defectos no oficiales)

Se trata de Méritos y Defectos que están disponibles sólo para Solicitantes, o al menos para los
que utilizan Intimación de forma regular.

Cliente Muy Útil, Very Useful Client (Mérito 1-3 puntos)

A través del chantaje más seguro y el uso ocasional de Intimación, tu Solicitante ha logrado un
gancho en alguien muy bien situado. El Cliente podría ser influyente, o proporcionar un
servicio moderado (1 pt.) Muy influyente, o proporcionar un servicio excepcional (2 pt.) O
extremadamente influyente, o proporcionar un servicio único (3 pt.). Tal persona se
comportará como cualquier otro cliente importante: además, la dificultad de la tirada para
tener éxito es de uno menos. Este Mérito se puede tomar en varias ocasiones durante la
creación del personaje, pero los puntos en el trasfondo de Cliente deben tenerse en cuenta
para representar a estos Clientes. El Jugador y el Narrador deben trabajar juntos para
determinar quién es el Cliente al que el Solicitante ha enganchado, y cómo lo a logrado.

Mensajero del Miedo, Manchurian Candidate (Mérito de 2 puntos)

Tu Solicitante ha sido lo suficientemente inteligente como para programar a alguien con un


mecanismo de seguridad a prueba de fallos. Como resultado, el tiene un "sueño" que puede,
con una palabra tuya, entrar en acción y hacer algo para ayudarte a ti, para luego olvidarse de
él. El jugador del Solicitante debe llegar hasta una persona de bajo rango en otro grupo que, sin
el conocimiento de esa persona, se ha programado para ayudar al personaje de alguna manera
si se desea. El jugador debe declarar un breve programa específico para esa persona a seguir:
"me dejaras salir de la celda de la cárcel y te olvidaras de que lo hiciste" y "discutirás con el
Legionario más cercano sobre el Dictum Mortuum " sería aceptable, mientras que "sígueme
siempre y sé mi esclavo "o" haz lo que te pido siempre que lo necesite ", no lo sería. Este
Mérito se puede tomar en varias ocasiones durante la creación del personaje. Sólo puede ser
tomado por Solicitantes que tengan un nivel suficientemente alto de Intimación como para
haber logrado tal hazaña.

Color Progresivo, Creeping Color (Mérito de 4 puntos)

Una curiosa condición que afecta tal vez a uno de cada trescientos Solicitantes que se han
sometido al Ritual de Iniciación, el Color Progresivo es cuando en los dos ojos de los usuarios
de Intimación se activa un brillante color verde venenoso en vez de estar solo en el ojo
izquierdo. Por lo general, comienza con unas pocas manchas de color verde en el ojo derecho,
y luego su condición se propaga y el ojo derecho alcanza al izquierdo a los pocos días. La
buena noticia es que esto lo convierte en un disfraz efectivo para moverse en público, ya
que no se podrá detectar ninguna Moliación en uno de los ojos. La mala noticia es que,
a pesar de esta condición, el ojo izquierdo del Solicitante todavía arderá verde desde el
interior del ojo cuando se utiliza Intimación. Aún así, hasta que lo haga, sólo parecerá
ser alguien con unos ojos verdes realmente brillantes.

Bendición del Deseo, Desire’s Blessing (Mérito de 6 puntos)

El Deseo ha bendecido a tu Solicitante sus con favores, por lo que le es más fácil trabajar los
deseos. Una vez por sesión de juego, se puede volver a tirar cualquiera tirada fracasado o
fallida de Intimación, pero esto sólo se puede hacer si el Solicitante está utilizando este
Arcanos en interés de la Cábala, o de acuerdo con órdenes que venían del Centro de la Rueda
mismo. Los meros autoconservación y autoengrandecimiento no cuentan.

Descubierto, Found Out (Defecto de 2 o 4 puntos)

En algún momento, el Solicitante metió la pata hasta arriba. En este momento, hay por ahí, un
Wraith que sabe quién es él, y que él es un Solicitante. En la versión de 2 puntos del Defecto,
ese alguien está muerto de miedo y corriendo por su no-vida al saber tal cosa. En la versión de
4 puntos, la persona no tiene miedo en absoluto, y considera a tu Solicitante su némesis
personal, una que está esperando poder derribar pronto. El Jugador y el Narrador deben
trabajar juntos para crear este testimonio. Tarde o temprano se volverá en contra del
Solicitante, ya sea como un difusor de su leyenda - lo que aumentará su notoriedad - o como
alguien dedicado a que termine estampado como una moneda.

Apostata/Ateista, Apostate/Atheist (Defecto de 3 puntos)

Tu Solicitante cree que la verdadera historia de los orígenes de la Cábala, o la verdadera


naturaleza del Deseo, o el origen del Libro, no es tan cierto como muchos creen. Ella ni
siquiera puede creer en la misma existencia del Deseo. Carecer de estas creencias te
hace un elemento peligroso a los ojos de la dirección de la Cábala, y si alguna vez se
enteran de que el no está de acuerdo con ellos, van a decir que tiene que ir someterse a
un Jardinero por "cuestionar" - una sesión que no le dejara de una pieza. El Jugador debe
detallar aquello en lo que su Solicitante cree, por qué, y si tratara de conseguir que los demás
vean la luz, o se lo guardara para sí mismo. Estos Solicitantes tienen que ser muy, muy
cuidadosos.

Disgusto del Deseo, Desire’s Disfavor (Defecto de 4 puntos)

En algunos casos, el Color Progresivo no se detiene cuando ambos ojos son tan verdes
como una manzana envenenada. Algunos ojos infelices empiezan a degenerar,
convirtiéndose en cosas grandes, saltonas y con mal aspecto que parten de sus órbitas y
gotean un limo grueso, de color verde lima casi constantemente. El efecto seguirá a la
baba por la cara y el cuello, volviendo el Corpus del Solicitante hinchado y pustulento a
su paso. La enfermedad por lo general se detiene en algún lugar alrededor de los
hombros, a pesar de que hay cuentos donde se habla de un caso cuyo cuerpo entero se
vio afectado con el tiempo. Además de ser desagradable a la vista, esta deformidad
parece irradiar una atmósfera de miedo y maldad pura, por lo que aquellos que valoran
su salud y cordura quieren huir al verte. Peor aún, esta deformidad obvia no puede ser
cubierta con Moliar, lo que significa que no importa lo que haga siempre estará marcado
por el Disgusto del Deseo. No es una cosa buena en lo más mínimo, y afortunadamente
es muy rara. Cualquier Solicitante que tiene la marca del Disgusto del Deseo sobre el
tiene su puntuación de Apariencia fijado en cero, y nunca podrá subirlo a través de la
Moliacion. Sólo el Arcanoi Alternativo Arco de Cupido puede enmascarar los efectos.
Cualquier persona fuera de los Solicitantes que vea al individuo debe hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 - o gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal
- para no huir por el miedo. Todas las tiradas sociales hechas con extraños que pueden
verlo por lo que él es realmente fallaran. (Estos problemas sociales no se aplican con los
seres como Espectros, o con los locos) Además, cualquier persona en que se manifiesta este
Defecto es considerada maldita por los Solicitantes, que suponen que el Deseo debe haberle
encontrado defectuoso de alguna manera. En algunas de los Casas Capitulares más estrictas el
seria Forjado en algo útil una vez que su fallo ya no puede ser negado. En los que son más
"civilizados", pero no menos fieles, el tendrá sumara a la 2 dificultad en todas las tiradas
sociales dentro de la Cábala.

Azotado, Lashed (Defecto de 5 puntos)

El Solicitante tiene que reducir la velocidad y tener más cuidado, para que no se olvide que el
Deseo puede golpearle en ambos sentidos. El empieza el juego con cinco puntos de Latigazo
del Deseo, y por lo tanto tiene un trastorno del Latigazo a elección del jugador. Este trastorno
se debe interpretar.

MÉRITOS Y DEFECTOS DE LOS ABOGADOS

Por J.Tuomas Harviainen tharviai@cc.helsinki.fi)

Aquí se ofrecen algunos Rasgos adicionales para personalizar a tu Abogado. Otros Méritos y
Defectos son especialmente adecuados para personajes Abogados, especialmente políticos
como Protegido por el Sistema, que se pueden encontrar en otros Libros de Gremio.

Sombra Confundida (Mérito de 1 a 5 puntos)


La Sombra del Abogado ha sido alterada y una de sus Pasiones Oscuras es conocida por la
Psique y no es un riesgo durante la existencia fantasmal normal. La desventaja es que durante
la Catarsis la Sombra puede arrastrar al personaje a una situación muy desconocida para
cumplir ese impulso. El valor de este Mérito es igual a la puntuación de la Pasión Oscura en
cuestión.

Órdenes de Lealtad (Mérito de 2 puntos)


Alguien en una posición elevada en el Gremio ha alterado los deseos del personaje para
impedir que actúe en contra de los intereses de la organización. Siempre que se enfrente a la
posibilidad de traicionar al Gremio, cambiará de inmediato de opinión. Cualquier intento de
persuadirlo u obligarlo de que se oponga a los Abogados incrementa su dificultad en +3.

Color Natural de Ojos (Mérito de 3 puntos)


El personaje nació con un color de ojos verde oscuro natural. Cuando no utiliza Intimación, sus
ojos parecen completamente normales y ocultan la marca del Arcanos. Si son Moliados con un
color diferente, el color verde regresará lentamente a ambos ojos, no sólo al izquierdo. Los
agentes con ojos verdes son muy valorados en el Gremio. Ningún Desechable puede adquirir
este Mérito, pues sería incontrolable y sería demasiado arriesgado confiar en él. Cualquier
Espectro de ojos verdes que se cruce con los Abogados será perseguido y destruido con toda la
fuerza necesaria.

Atormentado (Defecto de 1 a 5 puntos)


La Amputación de Sombra no fue tan bien como planeabas y el personaje sufrió varios
Tormentos en el proceso. Le quedan menos Pasiones que al miembro medio del Gremio. Por
cada punto en este defecto, reduce una de las Pasiones del Abogado en uno. Los puntos no
tienen por qué reducirse de la misma Pasión.

Píldora de Suicidio (Defecto de 2 o 5 puntos)


El agente ha sido Intimado a conciencia por los líderes del Gremio y se destruirá en lugar de
realizar algo que traicione al Gremio o a sus objetivos. Cualquier intento serio de lavarle el
cerebro, controlarlo o torturarlo, ya sea mundano o con Arcanoi para que perjudique a los
Abogados lo impulsarán de inmediato a intentar arrojarse a un Tormento.
Si se toma como un Defecto de 2 puntos, el wraith intentará contactar con el Gremio tan
pronto como resurja de un Grillete. Si adquiere la versión de 5 puntos, el personaje intentará
destruirse por completo para no volver a ser capturado. Los Desechables sólo pueden adquirir
la versión destructiva de este Defecto, y desgraciadamente, para ellos sólo vale 2 puntos.

Deseos conflictivos (Defecto de 3 o 5 puntos)


Una necesidad artificial colocada dentro de la mente del personaje se encuentra en oposición
directa a una de sus Pasiones. Cualquier intento de cumplir esa Pasión requiere el gasto de un
punto de Fuerza de Voluntad. Si la puntuación de esa Pasión es de 3 o menos es un Defecto de
3 puntos. Si no, vale 5 puntos. Los detalles de los deseos conflictivos deberían ser claramente
definidos durante la creación del personaje y esos impulsos no pueden ser eliminados durante
el juego con Intimación sin el permiso del Narrador.

Luciérnaga (Defecto de 5 puntos)


La infección de Intimación se ha integrado tan profundamente en el Corpus del personaje que
su ojo izquierdo brilla constantemente con una enfermiza luz verde. Ninguna Moliación puede
ocultarla, y llevar gafas oscuras sólo reduce la posibilidad de detección inmediata, no la
elimina. El brillo es tan intenso que incluso en la oscuridad total parece que el Abogado lleva
un pequeño farolillo verde.
No hace falta decir que el personaje no será bienvenido en Estigia ni en la mayoría de las
Necrópolis, pero puede recibir un respeto temeroso en alguna banda de Renegados ocasional.
Es un Defecto habitual entre los usuarios de Intimación ajenos al Gremio, y se considera una
señal clara de Consunción entre los Abogados organizados (Nadie se atrevería a decírselo a
Karl, y educadamente se lo considera una excepción a la regla).

Personalidad Simpática (Defecto de 7 puntos)


El Abogado con este Defecto es incapaz de proyectar completamente los deseos que crea.
Siempre que utilice un Arte de Intimación sobre otro wraith, sufrirá de inmediato el deseo que
estaba creando durante el resto de la escena. Si estaba utilizando Activar, el Arte conectado
surte efecto de inmediato en el Abogado. Este Defecto no es tolerado en el Gremio, y provoca
la destrucción inmediata o la forja si es detectado. Sin embargo es muy común entre los
Espectros que conocen Intimación.

Otros Méritos y Defectos

De Charnel Houses of Europe

Humores Contaminados, Tainted Humour (Defecto de 3 puntos)


Tal vez fuiste uno de los cerdos de guinea honrados al ser seleccionados para experimentos
médicos por el Reich, tal vez tu reaccionaste mal a las bocanadas de Zyklon B, o tal vez
simplemente se quedo durante semanas mientras el tifus o la disentería le corroían de dentro a
fuera. En cualquier caso la artificial o " natural " introducción de algunos contaminantes en tu
cuerpo conmociono tanto tu sistema que continua incluso después de tu muerte. Siempre que
tu ganas Pathos por el método que sea, debes hacer inmediatamente una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 5). Fallar hace que la mitad del Pathos se " manche " de inmediato y se
transforme en Angustia haciendo que la fisiología de tu Corpus transforme en " veneno " la
substancia de las emociones. Fracasar convierte en Angustia todo el Pathos ingerido.

Hambriento, Starving (Defecto de 4 puntos)

En vida, tú te adaptaste mal a la malnutrición característica de los campos. Por lo que en el


momento de tu muerte tenias el aspecto de un esqueleto muerto de hambre. Tú tienes ocho
niveles de Corpus en vez de los tradicionales 10 (incluso en la muerte tu eres un despojo
demacrado). Por otro lado cada vez que tratas de ganar puntos de Pathos, debes hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para mantenerte a ti mismo a distancia. Si fallas,
simplemente intentaras absorber tanto Pathos como sea posible con exclusión de todo lo
demás. Después de todo, tú nunca sabes cuándo van a alimentaros de nuevo.

De World of Darkness : Blood Dimmed Tides

Ahogado, Drowned (Mérito de 3-6 puntos)

Tu terminaste tu vida en el casillero de Davy Jones (en el fondo del mar) y empezaste tu otra
vida allí también . Como resultado pareces ser capaz de moverte por el agua más fácilmente
que la mayoría de wraiths. Cuando obtienes el Mérito de Ahogado de 3 puntos, puedes pasarte
seis horas debajo del agua sin sufrir daños, después de ese tiempo pierdes niveles de Corpus
con normalidad. Con 4 puntos puedes pasarte 12 horas debajo del agua sin sufrir daños, y por
5 puntos puedes sobrevivir 24 horas bajo el agua sin sufrir daños. Por 6 puntos puedes
sobrevivir bajo el agua por tiempo indefinido.

Timonel Natural, Natural Helmsman (Mérito de 1 punto)

Tu lugar está detrás del timón de un barco. Tú puedes dirigir atravesando con facilidad las olas
de las Tierras de las Sombras a tu barco de las Tierras de la Piel. La dificultad de cualquier
maniobra se reduce en 2.

Lobo de Mar, Seadog (Defecto de 2 puntos)

Tu amas el mar. El es tu amor, tu amante, la autentica razón de tu existencia. Cuando estas lejos
de él, tú te sientes apático y carente de dirección. Tú pierde un punto de Fuerza de Voluntad
cada semana que estés lejos del mar. Tienes que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para
resistirte a la oportunidad de volver al mar una vez más.

Criatura de las Profundidades, Creature of the Deep (Defecto de 2 puntos)

Puede que hayas escuchado demasiadas viejas historias, llenas de clichés de fantasmas de las
profundidades que eran marineros en vida. La idea de un cuerpo hinchado adornado con algas
marinas, goteando agua dio sus agradables escalofríos en tu columna vertebral durante las
largas noches en el mar. Cuando tu moriste en el mar, tales cuentos retorcidos dieron su
imagen a tu Corpus convirtiéndote en la imagen de tu propia pesadilla. Las dificultades de
todas las tiradas sociales aumentan en uno. Cuando tú te apareces a los Vivos, ellos reaccionan
como si su Fuerza de Voluntad fuera dos puntos menores.

Marinero de Agua Dulce, Landlubber (Defecto de 3 puntos)

El mar es un lugar terrible. El continuo movimiento de las olas, las criaturas desconocidas que
se esconden bajo el... no era algo que quisieras experimentar en vida, y no quieres tener que
experimentarlo en tu muerte. Tienes que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para tratar de
subir a un barco o para meter tu cuerpo en el agua, al mismo tiempo que la dificultad de las
tiradas Físicas en el mar sube en uno.

De Doomslayers into the Laberynth

Jinete de la Catarsis, Catharsis Rider (Mérito de 5 puntos)

Los wraiths con este Mérito, han logrado entrenar su voluntad de forma que frustre a su
Sombra durante la Catarsis. Un wraith con este Mérito sometido a la Catarsis puede gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para frustrar los deseos de su Sombra. Cuando la Sombra
emprende acciones que el wraith desaprueba, el wraith puede gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para prevenir que la Sombra lleve a cabo cualquier otra acción hacia la meta general
que tiene en mente. Por ejemplo si la Sombra del personaje va a empujar a su hijo por el paso,
puede la Psique gastar un punto de Fuerza de Voluntad para prevenir que la Sombra emprenda
acciones contra el bienestar del hijo durante la duración de la Catarsis. Como beneficio añadido
un Jinete de la Catarsis puede recordar vagamente cuando la Sombra a logrado llevar una Vida
de Sombras , y puede decir cuando su Sombra habla con otras Sombras, o con Espectros a
través de Espinas o el Arcanoi Oscuro Contaminar . Esto no significa que sepas lo que está
pasando, pero por lo menos estarás prevenido de que algo está sucediendo. Esto crea algunos
problemas, pues con este curso la Sombra recorre este camino frustrada y puede llegar a ser
una compañía desagradable. En lugar de en Catarsis, una Sombra agresiva puede gastar la
Angustia en Espinas que molesten a la Psique o simplemente almacenarla para hacer un
intento de hacerse con el control permanente cuando consiga suficiente Angustia. Y
(significativamente para las Espinas) de mientras tu frustras a tu Sombra, no puedes saber lo
que estaba haciendo en primer lugar. Así que ¿hasta dónde dejarla ir , conociendo como
conoce tu habilidad de Jinete de la Catarsis , y sabiendo lo engañosa que puede ser ? Jinete de
la Catarsis es una habilidad natural de algunos wraiths , generalmente los que estaban muy
cerca de su lado oscuro durante su vida , o también de los que poseían grandes reservas de
determinación . También se puede aprender, pero solo tras años de autodisciplina y seguir un
difícil entrenamiento. Ni uno de cada cinco Doomslayers (Cazadores de Muertos) posee este
Mérito, pero los pocos que lo tienen son muy valiosos, tanto para inteligencia como de socios.

De Renegados, Renegades

Boca Chismosa, Blabber Mouth (Defecto de 1 punto)

Tu no conoces el significado de la palabra secreto. Puede que no hagas intencionadamente el


perder la información, pero no puedes dejar de decir a la gente lo que sabes. Si posees
información potencialmente dañina puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7) para evitar dar impulsivamente la información, independientemente de quién pueda estar
escuchando.

Fanático del Control, Control Freak (Defecto de 2 puntos)


Como el peor de los micromanager, tu nunca has sabido delegar la autoridad. Si algo necesita
hacerse, usted debe encargarse en persona o ver a cualquier otro realizar las acciones, a
menudo añadiendo sus consejos o criticas en el proceso. Esto suele resultar en preocuparse
demasiado, desconfiar de las habilidades de otros o en simple nerviosismo, en cualquier caso
el resultado es el mismo. Tu terminas por intentar estar en todas partes a la vez y tus
compatriotas se resienten de tus constantes intromisiones. Cada vez que una tarea debe
hacerse, tú debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para evitar tratar de
hacerse cargo.

Orador Inspirado, Inspired Orator (Mérito de 1 punto)

Tu tienes un talento especial para mantener tu punto de vista y inspirar a otros con tus
discursos. Las tiradas de Expresión que involucren discursos ven su dificultad reducida en uno.

Olvidado, Unremarkable (Mérito de 1 punto)

Hay algo en ti que te hace totalmente olvidable. Ya sea que te veas como muchos otros wraiths
o que tu forma simplemente no llama la atención. Nadie repara en ti a sin hacer un esfuerzo,
sino simplemente te mezclas entre la multitud. Aunque la mayoría de la gente puede encontrar
esto molesto, para un Renegado en la carretera, ser un anónimo puede ser una bendición. Por
otro lado la pura suavidad de tu presencia puede hacer que tengas dificultades para atraer a
nuevos reclutas con tu inspirada oratoria. A menos que hagas un esfuerzo concertado y tomes
medidas extremas para oponerte a los efectos de este Mérito, la mayor parte de la gente
simplemente pasa de ti, disminuyendo tu presencia junto con lo que tienes que decir.

Nota: Este Mérito no puede ser desconectado, ni siquiera temporalmente, por los efectos de
Moliar. Una vez eres un Olvidado, eres un Olvidado para toda la eternidad.

Quinto Paso: Remate

Son los últimos detalles los que realmente humanizan a un personaje dándole las
peculiaridades y rasgos de personalidad que verdaderamente le dan vida (o como mínimo lo
que se acerca tanto como puede un fantasma). Aquí detallas el Pathos y la Fuerza de Voluntad
de tu personaje además de gastar los 15 (22 si te coges los 7 puntos de Defectos) puntos
gratuitos. No obstante échale un vistazo a las cosas antes de escoger pues hay muchas cosas en
lo que gastarlos y no te dará para todo ni mucho menos. Además el Pathos y la Fuerza de
Voluntad son lo primero.

Pathos

El Pathos es la reserva de energía emocional a la que puedes recurrir para poner en marcha tus
Arcanoi o curar tu Corpus. Tu valor inicial en Pathos es 5, más los puntos que tengas en el
Trasfondo de Memoriam. Este es solo tu valor inicial, y tú reserva de Pathos ira subiendo y
descendiendo a lo largo de la Crónica. Puedes añadir puntos a tu reserva de Pathos con puntos
gratuitos. Pero tu valor en este Rasgo nunca puede ser superior a 10.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es la medida de cuanta determinación y capacidad de decisión tienes,


permitiéndote a veces conseguir un éxito en una tirada a través de ella. Además tu Fuerza de
Voluntad resulta esencial al ayudarte a resistir a los efectos de tu Sombra. Tu Fuerza de
Voluntad de base es 5 y puede aumentar con puntos gratuitos. La Fuerza de Voluntad nunca
puede ser superior a 10. La Fuerza de Voluntad tiene un valor permanente y otro temporal. La
Fuerza de Voluntad temporal (o actual) mide tu determinación en este momento, mientras que
el valor permanente indica tu máximo. Durante la creación del personaje todas las referencias
a la Fuerza de Voluntad se refieren a la permanente. Es posible aumentar la Fuerza de Voluntad
gastando puntos de Experiencia.

Puntos Gratuitos

Usa tus 15 (o hasta 22) puntos gratuitos para llenar los espacios dejados durante la creación de
tu personaje. Puedes gastarlos en el Rasgo que prefieras, aunque su coste varía. Los puntos
gratuitos pueden subir una Habilidad por encima de 3, pero no pueden subir una Habilidad o
un Atributo por encima de 5. En este momento puedes usar los puntos gratuitos para adquirir
las Habilidades Básicas de un Arcanoi, que no son tan poderosas como comprar un punto en
ese Arcanoi, si quieres puedes comprar las Habilidades Básicas de un Arcanoi a coste reducido ,
lo que facilita el adquirir los niveles normales de ese Arcanoi con experiencia . Los puntos
gratuitos también pueden usarse para restar puntos de la reserva de puntos gratuitos a tu
Sombra, gastando uno a cambio de otro, o puedes coger 7 puntos gratuitos extraordinarios si
también se los otorgas a tu Sombra.

Atributos 5 puntos por punto.


Arcanoi 5 puntos por punto.
Habilidades Básicas de los Arcanoi 3 puntos por Arcano.
Fuerza de Voluntad 2 puntos por punto.
Pasiones 2 puntos por punto.
Trasfondo 1 punto por punto.
Grilletes 1 punto por punto.
Pathos 1 punto por 2 puntos.

Gastar Experiencia

Los costes para aumentar los Rasgos existentes o añadir otros nuevos son los siguientes.

Atributo Valor Actual X 4


Habilidad Nueva 3
Habilidad Valor Actual X 2
Arcanos Nuevo 7
Habilidad Básica de un Arcano Nuevo 4
Arcanos Valor Actual X 3
Fuerza de Voluntad Valor Actual

Apariencia

El Corpus de un wraith tiende a reflejar la imagen que tiene de sí mismo . Muchos wraiths son
como eran en el momento de morir, otros se encuentran con la apariencia que tenían en lo
mejor de su vida. Algunos se dan cuenta que de alguna manera han retorcido sus formas para
reflejar sus miedos o esperanzas, alas de ángel, ojos llameantes, manos esqueléticas y otras
alteraciones resultan comunes. La ropa de un wraith también se manifiesta de la misma forma,
refleja de forma subconsciente como desea mostrarse el wraith . Deberías tener en cuenta tus
Rasgos Sociales y tu concepto cuando decidas la apariencia de tu personaje. Un wraith que era
soldado en vida no es probable que se manifieste en esmoquin, y debería haber una razón por
la que un fantasma de Apariencia 1 es tan feo. Por otra parte ese soldado puede ir con una
versión estilizada de su máscara de trabajo en las Tierras de las Sombras y el wraith con
Apariencia 1 puede ser descrito con una enorme cicatriz que le atraviesa la cara . Tus Rasgos
solo son números tú decides lo que representan.

Peculiaridades

¿Que te hace único?, ¿Silbas la misma canción donde quiera que vas o afectas una voz lenta
como la Humphrey Bogart? Estos son los pequeños detalles que humanizan a tu personaje, y
que harán que los demás encuentren a tu personaje más interesante para interaccionar con él.
De nuevo, esto no influye en la mecánica del juego, pero sirve mucho para establecer a tu
personaje como algo más que una serie de puntos.

El Circulo

A menudo, resulta una buena idea reunirse antes de la creación de los personajes con los otros
jugadores y asegurarse de que todos los conceptos de personaje son compatibles. Las crónicas
funcionan mejor si los personajes tienen un motivo para trabajar juntos, en comparación con
intentar arrojarse los unos a los otros al Olvido inmediatamente.

Una vez que hayas terminado de crear a tu personaje tendrás que dirigir tu atención hacía
crear su lado oscuro, y ahora es el momento para empezar a pensar en ello.

Creación de la Sombra

La creación de tu personaje no se termina cuando acabas de desarrollar su Psique, pues la


Sombra es una parte igual de importante de la personalidad de un wraith y merece la misma
consideración y atención al ser creada. Una Sombra que sea una ocurrencia tardía no le
resultada de especial interés al Guía de la Sombra y sin una fuerte interacción Sombra/Psique
se pierde parte de lo que hace único a Wraith. La creación de la Sombra debe tener lugar
conjuntamente con tu Narrador y si es posible también con tu Guía de la Sombra. Es difícil
juzgar lo fuerte que debería ser tu lado oscuro, y la ayuda del Narrador para equilibrar tu
Psique y tu Sombra resulta inestimable. De todas formas es la Sombra de tu personaje, nadie
conoce sus secretos oscuros como tú.

Primer Paso Arquetipo

El primer paso para una Sombra creíble es imaginar el concepto de personaje. No siempre
funciona el proceso de invertir la Psique, pues la Sombra tiene personalidad propia. Los rasgos
negativos que tuvo en vida, literalmente formaran una personalidad propia al morir. Es posible
que la Sombra y la Psique de un wraith tengan la misma Naturaleza, pues pueden compartir la
misma visión del mundo aunque con amplias diferencias en sus perspectivas. El Arquetipo de la
Sombra sirve como método para interpretar como esa Sombra atacada a su Psique. Una
Sombra con el Arquetipo de Parásito lloriqueara y engatusada para salirse con la suya, mientras
que una Sombra Monstruo será directa y obscena. Estos son solo unos pocos ejemplos, pues la
oscuridad ofrece un surtido infinito de variedades.

El Abusivo

Herido terriblemente hace tiempo, esta Sombra impaciente y celosa existe para infringir su
dolor a los demás. Espía los fallos de todos los que le rodean, colmándolos de burlas siempre
que puede. En parte lo hace para reforzar la imagen que tiene de sí mismo, pero
principalmente para que todo el mundo esté tan dolido como él. A menudo el Abusivo te
incitada a intentar lo imposible, solo para verte fallar y darse un banquete con la aversión a uno
mismo que engendra el fracaso. Caótico y enloquecido el Abusivo se cebará en cualquier
objetivo a parte de su favorito, el mismo. Cuando domine el Abusivo vomitara su veneno en
todas direcciones. Cualquier excusa le valdrá para explotar, y si no tiene ninguna se la
inventada. Reclamar obediencia, exigencias absurdas y abusos sistemáticos físicos o verbales
son el sello de esta Sombra. Después de todo, ¿porque el resto del mundo tiene que estar
menos dolido que él?

El Ambicioso

El Ambicioso siempre tendrá mucho gusto en echarte una mano para lograr lo imposible.
Quiere que pienses en él como un amigo, un amigo al que siempre podrás pedir ayuda.
Naturalmente el preció por la ayuda del Ambicioso siempre es demasiado alto, y si no lo pagas,
lo obtendrá con intereses. De vez en cuando, cuando cuentes con él, decidirá que tienes que
apreciarle más, y se negara a darte el apoyo que tan desesperadamente necesitas. Cuando el
Ambicioso tome el control, hará todo lo posible para ponerte en situaciones en las que
necesites su ayuda para escapar. Cuanto más rápidamente pueda hacerte aceptar su precio
exorbitante por tu deuda de él, más contento estará. Por otra parte, un Ambicioso infeliz puede
resultar muy desagradable...

El Director

Calmado y organizado, el Director te desmontara como una precisión de relojería. Helado en su


odio, te despojada de tus defensas capa por capa, complaciéndose en la naturaleza quirúrgica
del tormento que infringe. No hay nada personal en lo que hace el Director, solo corregida el
registro eliminando cualquier idea que tuvieses sobre la bondad, la cordura o otras cualidades
positivas que creías poseer. El modus operandi habitual del Director consiste en saquear los
cajones escondidos de tu mente, catalogando cada debilidad, cada recuerdo doloroso y cada
defecto de personalidad, sin importar lo nimio que sea. Además esta munición no es gastada al
azar, sino acumulada para ocasiones especiales. Cuando tu control sobre la realidad empieza a
quebrarse, el Director sabe exactamente cuanta presión debe ejercer para hacerte caer.
Cuando esta al control al Director le gusta establecer planes a largo plazo para la próxima vez
que este dominante, y preparar pequeñas revelaciones malévolas para que las descubras en
intervalos cuidadosamente calculados. También disfruta separando a tus compañeros,
haciendo observaciones hirientes que envenenan cualquier amistad que hayas forjado en el
otro lado. El hecho de que el director suela ser muy preciso tampoco ayuda a mejorar la
situación.

El Espantajo

El Espantajo vive para hacer todo lo que te avergüenza. Alegremente perverso el Espantajo es
la expresión pura del odio hacia uno mismo. Se divierte tomando cada una de tus
imperfecciones para mostrarlas a la luz, de forma que todo el mundo pueda ridiculizarla. El
Espantajo te anima a hacer todo lo que te avergüenza, y cuanto más te resistas, más insistirá.
No obstante, una vez que hayas cedido, cambiara de bando y te señalado lo pervertido que
eres, lo repulsivamente enfermizos que son tus deseos y como nadie más caería tan bajo como
tú. De todas formas, esto no impedida que te recuerde lo bien que sientan todas estas
perversiones, y lo divertido que sería probar de nuevo sus placeres... La vergüenza y el
abandono son las armas preferidas del Espantajo y las usa tan a menudo como puede. Un
Espantajo que tenga el control es algo espantoso. Cogerá tus deseos más oscuros y los
expondrá ante el mundo, dejándote con el papelón de explicar sus acciones cuando se
desvanezca su control. Naturalmente, desenterrar los pequeños secretos oscuros de los demás
resulta casi igual de divertido, por lo que respecta al Espantajo.

Mártir

El noble sacrificio de uno mismo tiene su sentido, pero lo que el Mártir ofrece es una parodia
superficial. Mediante exigencias constantes de que te entregues porque puedes soportar el
dolor mejor que nadie, el Mártir degrada tu fe y da rienda suelta a tu arrogancia. Afirmando
que tu sacrificio conllevada un mayor provecho, seguidamente el Mártir se complace en
demostrarte que tu dolor no sirvió de nada, y que todo tu sufrimiento no tuvo ningún sentido.
No obstante eso no le impedida instaste a entregarte a los demás en cada ocasión que se le
presente. Después de todo el Mártir, solo busca una buena excusa para coger la salida más
fácil. Cuando el Mártir tome el control, intentara maniobrar para meterte en situaciones, de las
que sin excepción, para escapar deberás dejar atrás algo importante. El Mártir también
intentara disponer de testigos siempre que le sea posible, para que sus sacrificios públicos
avergüencen a los demás de tal manera que se sientan obligados a embarcarse en actos
similarmente autodestructivos.

El Monstruo

Brutalmente directo, el Monstruo está completamente centrado en el dolor y la codicia. Te


ordenada que tomes cualquier cosa que se antoje. Te exigirá que destruyas todo aquello que
odias. Si te niegas a hacerlo, intentara destruirte a ti también, ya que no puede soportar que te
le resistas de ninguna forma. No existen los compromisos ni las sutilezas para el Monstruo, y
suelen ser los wraiths más dignos y delicados los que tienen un Monstruo acechando tras sus
miradas. Ver a un monstruo dominante es observar un presagio de la Espectralidad. Devastará
todo aquello que se interponga en su camino, tomando lo que desea y destruyendo el resto
por puro despecho. Gutural y vulgar, el Monstruo raramente tiene algo que decir que no sea
una obscenidad. ¿Para qué molestarse siendo educado con los demás cuando no son más que
obstáculos para tu placer?

El Parásito

Consumiendo la voluntad y los nervios como el papel de lija, el Parásito consigue sus
propósitos lloriqueando y embaucando, suplicando y haciendo pataletas. Es un agujero negro
que absorbe los cuidados y el afecto y no importa lo a menudo que cedas a sus peticiones,
nunca será lo bastante. No importa lo mucho que des al Parásito, siempre querrá más, y no
parada hasta que sus deseos sean satisfechos por el momento. Naturalmente el preció de
ceder una y otra vez al Parásito es llenarse cada vez más de deudas, deslizándote lentamente
hacia el Olvido. Infantil y egoísta, el Parásito nunca estará satisfecho, y cada vez que le des lo
que pide será más difícil negarse en la próxima ocasión. Cuando el Parásito obtenga el control,
intentara afectar a los demás con sus artimañas, para obtener todo el apoyo que ofrezcan. Si se
le deja dejara secos a todos los que le rodeen, tirada las cascaras y partirá en búsqueda de
nuevas víctimas. Por lo que respecta al Parásito, merece todo lo que tienen los otros y mucho
más. Le deben el mundo en bandeja de plata como poco, y pobre del que intente decirle lo
contrarío a un Parásito.

El Padre

Nadie te querrá más o mejor, que el Padre. Nadie podrá cuidarte igual de bien, o hacerte tan
feliz. El Padre aceptada incluso todas tus pequeñas imperfecciones, que te machacada
constantemente para demostrarte que te quiere a pesar de tus casi infinitos defectos. Te
protegerá de la gente que no desea lo mejor para ti, y solamente él decidirá quienes son
(normalmente, suelen ser todos los que tú conoces) . Tú eres su niño querido, y tanto es así
que te ayudara con las decisiones difíciles y incluso las tomara por ti. Mamá siempre tiene
razón aunque le rompas el corazón por no escucharle nunca e ir por ahí con esos gamberros
Renegados... Cuando este al control, el Padre tratara de aislarte de cualquier influencia
corruptora o perniciosa (por ejemplo, todo y todos los que te rodean). Para lograrlo hará y dirá
cualquier cosa para apartar a los que se preocupan por ti, utilizando eso para demostrar, que
en realidad no eran amigos tuyos. Viene a demostrar que el tenia razón, y que nadie te querrá
igual que él.

El Perfeccionista

Nada de lo que hagas será suficiente para el Perfeccionista. Realiza siete cosas imposibles antes
del desayuno, y te meterá la bronca por no llevar a cabo la ocho. Cualquier imperfección puede
servir de punto de partida para una perorata, cualquier defecto será un imán para sarcasmos
fulminantes. Exagerando tus errores inevitables, el Perfeccionista inspira el odio hacía uno
mismo y mina tu confianza en tus propias Habilidades. Entonces una vez que tu confianza en ti
mismo este por los suelos, estará más que satisfechos de intervenir y mostrarte como se hacen
bien las cosas. Si tuvieras un mínimo de sentido común, le entregarías todo el asunto de forma
permanente, y ya se encargaría de que todo se hiciese correctamente a la primera. Después de
todo, tu no pareces capaz de hacerlo. Cuando asuma el control, el Perfeccionista tomara
cualquier ejemplo para criticar todo lo que se le ponga por delante. También aprovechara la
oportunidad para embrollarte en escenarios imposibles, esperando ansiosamente tu inevitable
fracaso. De todas formas, al menos no tiene favoritos. Cuando todos los que le rodean están
igualmente llenos de defectos, un objetivo vale igual que otro.

El Racionalista

El Racionalista te dirá todas las razones correctas para tomar todas las decisiones equivocadas.
Guiándote sosegadamente por el camino hacía el Olvido, razona y explica porque deberías
hacer lo que dice. Ofrece pruebas para demostrar la sabiduría de todo lo que te cuenta,
haciendo que sus sugerencias parezcan tan sensatas. Cuando más discutes, más se constriñen
los lazos de su lógica, y más necio te sientes por resistirte. El Racionalista se parece bastante al
Director, pero sin la implicación personal del último. Por lo que respecta al Racionalista, enviar
tu Psique al Olvido representa un ejercicio intelectual, bien que sea estimulante. Cuando este
dominante, el Racionalista da pasos precisos y bien ordenados hacía el Vació. Saboteará tus
planes a largo plazo y pondrá en marcha unos superficialmente mejores, de forma sistemática
te creará enemigos y separada o eliminada a tus amigos. No tiene sentido desperdiciar el
tiempo entregándose al Olvido, ¿Verdad?, cuando uno está seguro de ganar al final. El
Racionalista solo hace que la rendición sea más eficaz.

De la Guía del Jugador de Wraith

El Adicto al Trabajo

En vida siempre había tanto por hacer y tan poco tiempo para hacerlo ... Ahora que las Tierras
de las Sombras te han reclamado , el trabajo nunca se hace . El Adicto al Trabajo es un
compañero seguro si eres un Artesano o alguna otra clase de trabajador. Mientras esta Sombra
este en modo pasivo, te sientes impulsado a hacer algo más, a conseguir algo más, incluso
aunque el Pathos se esté agotando, la reserva de Fuerza de Voluntad esta baja, y la Angustia
sea desbordante. Siempre hay más cosas que pueden hacerse. Cuando toma el control, no hay
descanso. La Sombra intenta conseguir todo lo posible, especialmente si la tarea es absorbente
y el mundo fuera del trabajo deja de importar. Cuando crece la Angustia del Adicto al Trabajo,
líneas de estrés aparecen sobre tú rostro y tu Corpus. Tienes grandes ojeras y dejas de
parpadear (si lo hacías alguna vez). Las manos se vuelven delgadas y tensas y se agitan
frenéticamente.

El Amante

El Amante desea agradarte, hacerte feliz, como solo él puede. Conoce tus anhelos y deseos,
incluso los ocultos y depravados. Quiere cumplir esos deseos para ti, para que estés contento
con él, apártate de todos y de todo lo demás. Te incita y te provoca alternando entre promesas
de deseos satisfechos y culpa abrumadora por rechazarlos, después de todo su único crimen es
amarte. Cuando toma el control, esta Sombra vuelve sus encantos destructivos contra aquellos
que te rodean. Buscando agradar mediante la virtud o prometiendo y realizando los actos más
secretos y básicos, sexuales o de otro tipo. Si consigue seducir a los demás con sus acciones, el
Amante espera que la Psique sienta celos. El resultado final, en la mente del Amante, es hacer
que su anfitrión abandone la compañía de los demás para apartarlo de la tentación. Y si los
compañeros del wraith sienten repugnancia ante las acciones del Amante, eso dejara a la
Psique solo para él. De cualquier forma gana el Amante.

El Comediante

Todo es una broma para el Comediante, incluso el Olvido. Los trucos que utiliza son bromas
prácticas inocentes, chistes que dañan la Psique, y los peores de todos, dolorosos chascarrillos.
Cuando esta pasivo se ríe para sí de mientras la tragedia cae sobre los demás y los compañeros
resultan heridos. “¿Has herido a tu querido amiguito? “. La guía sombría de esta Sombra
susurrará alguna broma ocasional al oído de la Psique. Si el wraith realmente encuentra
divertida alguna de estas bromas, puede distraerse, el Narrador puede decidir que el jugador
se ha perdido una pista o no está prestando atención cuando otro personaje está siendo
emboscado. El Comediante hallara una gran alegría en conseguir un hecho semejante y puede
ganar un punto de Angustia. Esta es una decisión difícil y el Narrador puede decidir que el
resultado directo de la distracción es castigo suficiente. Cuando el Comediante esta activo,
vigila, puede haber un cubo de ectoplasma esperando a sus amigos wraiths en la puerta de la
Morada. Las Reliquias serán reemplazadas por replicas de goma. Preparara trampas que
puedan obligar a un wraith a atravesar un Nihil, como un agujero escondido bajo una alfombra.
Los óbolos desaparecen. Un objetivo típico de esta Sombra es molestar a los demás wraiths
para que se vayan y así poder concentrarse en la Psique. El Comediante prefiere anular los
sentidos durante los momentos de Catarsis. Le encantan las sorpresas. Conforma la Angustia
crece dentro de la Sombra del Comediante, el Corpus del desafortunado wraith se convierte en
una rareza andante. Cualquier apéndice se alargara, normalmente los pies, pulgares, nariz y
orejas. El cabello se vuelve quebradizo, revuelto, y puede incluso cambiar de color. Las pupilas
pueden desvanecerse en extraños torbellinos de color. Siéntete libre de personalizarlo si lo
deseas. El cambio no tiene porque hacerte similar a un payaso, pero reflejara de algún modo
algún estereotipo de imagen humorística.

El Hipocondríaco

El Hipocondríaco te explica que no eres inmune a nada, ni siquiera a la muerte. Como una
enfermera con un libro de medicina abierto en todo momento esta Sombra te advertida contra
el trabajo más ínfimo. Hasta el mismo uso de tus Arcanois puede ser tu condenación y el
combate es algo que definitivamente debes evitar. Aunque un wraith puede reparar el daño
fácilmente, esta Sombra concreta intenta convencerte de lo contrario Que pasara si no logras
curar tu Corpus, estas terriblemente bajo de Pathos chico. ¡No tienes Usura, y tus Grilletes
están a kilómetros de ti!". Conforme esta Sombra gana puntos de Angustia, la apariencia del
Corpus se hace más enfermiza. La nariz moquea, los ojos se tornan rojizos y acuosos. La piel se
vuelve vibrante contra las costillas. Aparecen hoyos y ampollas que expelen sustancias
purulentas. El Hipocondríaco reaccionada a cada síntoma con comentarios enervantes. “Oh
Dios, ¡es la Plaga Estigia! ¿¿ ¡Sabes que acabo con casi cincuenta mil wraiths!?? , ¡Esto es
terrible!”. Cuando toma el control, esta Sombra alejara al personaje de cualquier situación que
implique participación activa. Si el Circulo necesita a un voluntario para explorar una Morada
abandonada o recuperar un Artefacto de un grupo de Zánganos violentos, el Hipocondríaco
nunca dará voluntariamente un paso al frente. Si se necesita un viaje a través de la Tempestad
o si el grupo debe enfrentarse a una posible emboscada, el wraith bajo el control del
Hipocondríaco se quedara clavado de mientras profetiza el desastre. “Hay demasiadas
posibilidades de heridas o infecciones... " . Esta actitud espera que conducirá a una situación
en que nadie quedara a su alrededor o dispuesto a ayudarle. La Sombra del Hipocondríaco
llena su Tormento con imágenes de enfermedades y infecciones horribles, todo ello de
mientras te canturrea, "Te lo advertí”.

El Maestro

¡Lecciones, lecciones, lecciones! La vida tras la muerte está llena de lecciones que esta Sombra
parece comprender. Sin embargo en vez de papeles y proyectos, estas lecciones consisten en
angustias y remordimientos. El objetivo de cada lección, de cada prueba, no es la iluminación,
sino la destrucción. Nada procurada una mayor satisfacción a esta Sombra que mandarte a la
sala de castigos eterna del Olvido. Esta Sombra puede tener más de un aspecto. Puede parecer
amable y gentil. Paciente y comprensiva o dura y exigente. Sea cual sea su actitud, tu
puntuación será la misma. Si pasas los exámenes solo tu Sombra estará consiguiendo algo.
Cuando consiga el control, el Maestro intentara mostrar a los demás lo erróneo de su
comportamiento (después de enumerar las deficiencias del individuo), y proporcionada una
serie de exámenes cuidadosamente preparados que seguramente fallaran (ten en cuenta que
no todos los exámenes están basados en el conocimiento). Estos exámenes mostraran al "
estudiante " y a los demás sus limitaciones físicas y emocionales. La Sombra tendrá un placer
infinito en explicarles las razones de su fracaso, hasta que " aprueben " el examen final.

El Matón

Los débiles, los infantes ignorantes y los Lémures, todos deben saber que eres más poderoso
que ellos. El Matón quiere demostrárselo. Los únicos wraiths dignos de respeto son los que
pueden hacerte frente, pero algún día serás incluso más poderoso que ellos. Cuando tomo el
control esta Sombra tiene que imponer su dominio sobre otros wraiths así como su propia
Psique. Inicia peleas y no retrocede en ellas. Para provocar una disputa insultara, empujara,
escupirá... cualquier cosa. Aquellos que retroceden son cobardes y no pueden soportar el calor.
Con la Angustia que recoge esta Sombra, el Corpus del Wraith se hace duro, musculoso y
fibroso. Una camiseta puede desgarrarse, los tejanos quedarán ajustados y los cordones de los
zapatos pueden romperse. No se ganan puntos reales en Fuerza o en Apariencia, este cambio
es mucho más exagerado en la mente del wraith que en la realidad.

El Paranoico

Esta Sombra sabe que en verdad no le gustas a nadie. Conoce la terrible verdad que tú te
niegas a creer, que las sonrisas y las muestras de amistad de los demás son pura fachada. Son
las máscaras que te muestran de mientras se ríen de ti a tus espaldas y te ponen en ridículo.
Solo esta Sombra es lo suficientemente amiga como para darte fuerzas contra los hipócritas
que se llaman a sí mismos amigos tuyos. Toma copiosas notas, y sabe que están diciendo
realmente. Después de todo, simplemente te están usando para su propia diversión, y cuando
hayan exprimido hasta la última gota de entretenimiento de ti, te lanzaran a un lado como un
desecho de un folletín de tres al cuarto que tu Sombra sabe que eres. Cuando toma el control,
esta Sombra buscara vengar cualquier insulto (real o no) que haya notado de otro personaje (y
como tu Sombra sabe que no le gustas a nadie, los blancos pueden ser muchos). Estas acciones
pueden ser abiertas o más insidiosas. Después de todo, si los demás saben que su jueguecito a
sido descubierto, no será tan satisfactorio destruirlos. O peor, podrían escapar antes de que tu
justa venganza se haya completado...

El Sabelotodo

Ya lo sabes. No tienen que enseñártelo. " No me digas lo que tengo que hacer " es una de tus
frases favoritas. " Puedo hacerlo por mí mismo. Si no me hubieses dicho que lo hiciera lo habría
hecho, pero ahora que lo has hecho, no quiero”. Es falta de madurez, pura y simple. Piensas
que ya lo sabes todo y que no queda nada que no hayas visto. Cuando tome el control, esta
Sombra será un infierno para quienquiera que ocupe una posición de autoridad. Se lanzara a
cualquier situación en la que crea que tiene el poder o el Arcanos para manejarla, pero esto es
un grave error. El potencial de desastre debería ser una preocupación constante para el
personaje. Cuando la Sombra gana Angustia, el Corpus se convierte en una parodia de un
sabelotodo. La nariz se vuelve respingona y la expresión facial refleja una impaciencia esnob.
Los brazos se doblan de forma inconsciente, el peso recae sobre el pie izquierdo y el pie
derecho golpetea el suelo cada medio segundo. Miradas profundas y desdeñosas acompañan a
cualquier otra declaración del wraith.

Sr Aventura

Esta Sombra cree que eres un aburrimiento total, y llegara a grandes extremos para "aderezar"
tu existencia. Has estado decayendo durante demasiado tiempo para él, tomando siempre el
curso "seguro”. No tengas miedo !el Sr Aventura esta aquí¡ Cuando esta Sombra toma el
control , escogerá por ti alguna tarea terriblemente arriesgara en la que meterte . ¿Por qué no
navegar por la Tempestad, lanzarse en trineo por un Nihil o descubrir que llevan los Barqueros
bajo la ropa? No eres solo lo que quiere la Sombra, tú eres un blanco demasiado fácil. Esta
Sombra es un líder carismático, e intentara arrastrar consigo a tantos como pueda hacía la
destrucción.

De Renegados, Renegades

El Informador

Astuto, paciente y silencioso, el Informador te vigila siempre a ti, presentándose cuando la


información se lleve de forma descuidada, en el peor momento posible. No contento con
revelar tus más profundos secretos, el Informador revelara a cualquiera que quiera oírle los
secretos que conozcas sobre tu Círculo o banda siempre que se esté quieto el tiempo
suficiente. Naturalmente, el Informador enmascarada su parte al difundir estos secretos,
haciendo que parezca que has sido tú voluntariamente quien se ha soltado de la lengua. De
mientras la existencia del Informador sea un secreto para todos, se burlara de tus logros y
tratara de que seas tú quien pague las consecuencias de los actos del Informador.

De la Guía del Jugador de la Sombra, Shadow Players Guide

El Desconfiado, The Delver


Nada es exactamente como parece, y nada vale la pena a menos que se trate de un problema
importante. Esta Sombra se sumerge en las profundidades de todo y nada, buscando un
contexto oculto incluso si no existe uno. “¿Qué piensas tu realmente?" es su mantra como
"¿Que quieres hacer realmente? “. El Desconfiado no se quedara satisfecho con las respuestas
simples o fáciles. El tiene que elegir cualquier cosa distinta para conducir tus actos, tus amigos
y cualquiera con el que te encuentres esta sin duda loco de atar. El Desconfiado no está
paranoico en el sentido tradicional de la palabra. El cree que hay conspiraciones yendo detrás
tuyo, pero le falta encontrar el foco para hacerlas reales. No, el te advierte de lo que se figura
que hay fuera, lo que se escode debajo de las respuestas obvias, el se niega a aceptar que las
cosas son exactamente como parecen. Cuando esta Sombra toma el control, hará dolorosas
preguntas de sondeo, diseccionara cada respuesta y volverá a por más. Mediante la búsqueda
de una raíz mirada debajo de cada gesto, broma o mirada, se lanza a una espiral descendente
en donde todos necesitan una segunda aproximación... y una tercera y una cuarta y una
quinta...

El Perro de la plaga, The Plague Dog

La enfermedad no fue lo que al final te mato. El curso real de tu condición y la de todos está
escrita que vivirás nuevamente en las Tierras de las Sombras. Maldito por la tos que nunca
estará lejos ahora. Pues la vieja guerra con las heridas que recibiste permanece aún en tus
memorias. Y ¿quién hubiera imaginado que el Síndrome de Fatiga Crónica durase para
siempre? El Perro de la Plaga conoce que la enfermedad es una raíz en lo profundo de tu alma,
y él nunca dejara que la olvides. A diferencia de la Sombra Hipocondríaca, el Perro de la Plaga
no se imagina huésped de una nueva enfermedad. Sino que afirma ser víctima de una
enfermedad real (o imaginaria) una enfermedad de tu vida pasada llevada hasta el Mundo
Subterráneo en tu cuerpo (en teoría) lo cual permite la posibilidad de que estés o llegues a
estar disminuido. Cuando él asume el control, cada movimiento se convierte en una lucha. Si tu
pierna estaba rota antes de que murieras, el te hace cojear. Si sentías un frío desagradable, el
te forzada a toser con flemas incorporales. Si sufrías un mal crónico (real o no), el desvía tu
energía recordándote lo enfermo que estabas y estas, a menudo en los peores momentos.
Mediante una combinación de dolor "físico“, debilidad y susurraras sugestiones, el Perro de la
Plaga socava tu inmortalidad recordando las debilidades de la carne mortal y sus dolores
asociados.

El Furioso, The Rager

Todo es culpa de otra persona. Si esos malditos (llenar los espacios en blanco) solamente se
hubiesen metido en sus propios asuntos y dejasen de tratar de controlar el mundo, todo
saldría bien. El Furioso despotrica incesantemente, imaginando cada escena de fortuna e
infortunio que saldrá a tu encuentro. No se puede hacer nada. Alguien está ejecutando el
programa y nada que tu u otra persona pueda hacer lograda alterar su control. Todo lo que
puedes hacer es asegurarte que todo el mundo entienda la causa de tu infortunio. Lo peor del
Furioso es que se esconde debajo de la piel de wraiths de lo más razonables, gente a la que
nunca considerarías unos fanáticos. Sin embargo, esas mismas almas susurran a quien quiera
escucharles culpando a "esos malditos maricones" o "feminazis" o "esos malditos idiotas"
cuando algo sale mal. Cada Furioso tiene un grupo (o grupo de grupos) a los que detesta,
liberales, negros, blancos, mujeres, hombres, homosexuales, comunistas, capitalistas, Herejes,
quién sea, y mantiene que toda persona en ese grupo comparte una especie de mente de
colmena que es enfocada exclusivamente en volver tu existencia miserable. Cuando asume el
control el Furioso empieza una corriente de quejas contra la coalición de sus ofensores. Una
vez que obtiene puntos, las quejas se convierten en una lluvia de obscenidades, seguidas de
diatribas y amenazas. Si la Catarsis le da suficiente tiempo, esta Sombra podría ponerse
violenta. Después de todo, es más valiente el alma que se enfrenta a las hordas arrasadoras de
(llenar los espacios en blanco) pues la marea podría cambiar y mi razón prevalecer. El Furioso
siempre renuncia al control después de una acción violenta o de una confrontación, dejando
que sea la Psique quien limpie la suciedad. A pesar de su bravuconearía, el Furioso no es en
realidad valiente, él prefiere dejar que alguien le haga el trabajo sucio.

La Victima, The Victim

Nada es realmente tu culpa, y tú lo sabes. Has tenido un tiempo muy duro. El pueblo te ha
escogido a ti. Nadie te puede culpar por lo que haces. Después de todo lo que has sufrido, ellos
habrían hecho lo mismo. No es un error en realidad. La Victima racionaliza cualquier reacción
como justificada por un trauma. El ha sido abusado, acusado falsamente, y por lo tanto no es
culpable de sus acciones. El responde a sus acusadores con una letanía de horrores (reales o
imaginarios) que han causado que sea como es. El nunca tiene ninguna culpa sobre sus
hombros y se enfrentaría a quién lo sugiriese. Cuando esta Sombra toma el control, derrama
excusas al cometer un delito. Imágenes de pasados abusos parpadean por tu mente, haciendo
que tu respiración se corte congelada por tu indecisión. Cuando tu trates de romper dominio
de la Sombra, ella te reprenderá por escoger rebelarte contra tu destino. Después la Victima
nunca olvidada como la heriste. Cualquier intento de cambiar las cosas es negado. Tú te
mereces los abusos, pero podrás justificar cualquier atrocidad que puedas cometer por lo que
has pasado. Después de todo, lo que has hecho no es nada comparado con lo que has pasado.

La Voz de la Esperanza, The Voice of Hope

Tu nunca has muerto realmente. Todo es un error. Una vez que encuentres la manera de
revertir esta condición, podrás volver a tu antigua vida como si nada hubiera sucedido. Todo
esto no es sino una larga pesadilla. Te despertadas... más tarde o más temprano...
¿completamente? Esta Sombra cruel niega la realidad de tu existencia fantasmal. Sostiene una
vela brillante a través de los malos momentos, pero que se convierte en un tormento
inalcanzable las ocasiones en que trata de llegar a ella. ¿Cuanto tiempo podría durar esta
continua pesadilla, de cualquier manera?, ¿Es que no tendrá fin? Cuando se hace con el control
la Voz de la Esperanza, cierra las salidas que podrían hacer del Mundo Subterráneo otra cosa
distinta de una prolongada pesadilla. Si alguna vez logran convencerte de que estas de hecho
condenado a caminar por el crepúsculo, el cambiara y te pedirá que te concentres en encontrar
una "cura" a vuestro estado de Muerto sin Reposo. Él llegada a los wraiths ancianos, los sabios
que viven, conjuros mágicos y búsquedas espirituales, todo lo que suponga deshacer tu muerte
y restaurarte al mundo de los vivos. Aunque parece relativamente alegre comparado con otras
Sombras, como el Monstruo, esta Sombra ofrece un sufrimiento sin fin al ofrecerte una
esperanza, pues hace desvanecerse la oportunidad de terminar esta repetición sin fin y
adaptarte a tu nuevo hogar en las Tierras de las Sombras.

El Inocente, The Innocent

Esta Sombra parece inofensiva, espera lo mejor de todo el mundo hasta el punto de ser
dolorosamente ingenuo. “¿Por qué llevar una armadura? " te susurra "Incluso si te pillan los
Centuriones, te dejaran ir pese a todo, son chicos realmente agradables atrapados en un mal
trabajo “. El Inocente rehúsa pensar mal de cualquier otro, hasta el punto de que cuando sufre
abuso verbales por parte de la Psique se atreve a sospechar que son por otro motivo.
Pensando lo mejor de todo el mundo, el Inocente ve a la Psique sin preparar para hacer a lo
peor. Durante la Catarsis, el Inocente deambula a ciegas en la boca del lobo. El toma cada
declaración como válida, cada promesa como verdadera y generalmente exagera la noción de
inocencia al nivel de caricatura. Aunque este comportamiento por sí mismo no suele ser
peligroso, a menudo resulta en que cuando la Psique recobra el control, esta maniatada por los
acuerdos y compromisos alcanzados por su Sombra, siendo golpeado por su fe perfecta.

El Sonámbulo, The Somnambulist

La vida estaba falta de definición, y la muerte es aún peor. El Sonámbulo creo que tanto la vida
como la muerte chorrean aburrimiento. Nada es digno de tu atención a menos que este
directamente en frente tuyo y no tengas otra alternativa que remover el obstáculo. El
Sonámbulo resta importancia a todo y a todos, diciendo que estos detalles son siempre
irrelevantes. Lo que quiere es que la Psique reduzca la velocidad y no le dé un dolor de cabeza
con sus preocupaciones acerca de lo que el parche cada vez más negro en la pared podría
significar en el futuro. Por el momento, la mancha no molesta a nadie y el Sonámbulo no se
preocupara por ella. Cuando el Sonámbulo tome el control se retirada de actividades y
compromisos. Dejara caer la pelota, preferiblemente de la forma más espectacular posible, "Si,
ya sé que necesitas esas espadas forjadas, pero no me encuentro motivado. Oh, espera ¿esos
son Espectros? " . En la superficie puede parecer una Sombra relativamente inofensiva, pero el
Sonámbulo trata de darle a la Psique una falsa sensación de seguridad para poder darle una
sorpresa desagradable.

El Rey de la Tormenta, The Stormcrown

Siempre el portador de malas noticias, el Rey de la Tormenta es convincente en decir que hay
una mina debajo de cada baldosa. Es tan convincente que cualquier wraith que está en un
lugar lleno de malas intenciones donde cualquier acción encamina al desastre. Y que en la
esquina de cada casa acecha un Espectro. Sobre este punto, el detalla sus preocupaciones
hasta la nausea a la Psique, revelando cada horrible detalle de su invención. En la medida que
concierne a un Rey de la Tormenta, no es suficiente que las acciones de un wraith estén
condenadas a fallar. Tienen que fallar de forma espectacular y de tal manera que el wraith
tenga ocasión de arrepentirse durante mucho tiempo. Cuando esta Sombra toma el control,
intenta convencer a sus compañeros de emprender acciones que vayan a favorecer a sus
Psiques. Hasta llegar al punto en que las posible consecuencias y repercusiones, estén todas
destinadas a ser catastróficas. También se esfuerza en atrapar y neutralizar los trabajos de la
Psique, porque ciertamente el terrible destino del que advierte inevitablemente va a pasar.

De la Gran Guerra, The Great War

El Anarquista, The Anarchist

El poder corrompe. Los males del mundo vienen de la acumulación de poder pues la pobreza,
el crimen, el vició y la explotación vienen del poder que tienen unos sobre otros. El Anarquista
anhela llevar el Olvido a la cima, para derrocar cada estructura y grupo individual, libre para
rehacer su propio destino... o para perecer en el intento. Cualquier empresa de poder y
cualquier lugar de decisión se pueden convertir en blanco del Anarquista. El Anarquista asistirá
a la Psique en cualquier acción que interfiera los esquemas o reglas de los potentados, o que
asistan a pequeños grupos en la búsqueda de hacerse cargo de sus propios asuntos.

El Desertor, The Deserter

Las instituciones fallan. Si alguna vez mantuviesen sus promesas, el Desertor no sería un alma
en pena permaneciendo en el Mundo Subterráneo. Pero todos ellos mintieron. Bajo estas
circunstancias, las prioridades del Desertor son autopreservarse de mientras espera que llegue
el tiempo en que los mentirosos sean castigados. El Desertor favorece su autopreservación
sobre por encima de todo lo demás. Cuando las cosas se ponen difíciles, el Desertor mirada de
encontrar un camino para salir de la complicada situación, preferiblemente un camino que al
final acabe trayendo daño a los wraiths que le abandonaron. Son unos mentirosos. Es su fallo,
pues se merecen cualquier destino que les alcance. El Desertor de mientras buscara un nuevo
grupo al que unirse. A corto plazo el Desertor, siempre tiene éxito en la búsqueda de los
defectos que harán a su nuevo grupo igualmente indigno, y el ciclo de traiciones continuada.

El Presente, The Id

El Presente constantemente urge a la Psique para que satisfaga sus pasiones al momento, sin
importar las consecuencias. Solo existimos en el presente, por lo que no hay razón para no
satisfacerse aquí y ahora. El Presente ayudara a la Psique a encontrar alivio. Al final de la cursa,
la búsqueda de alivio terminara al tomar el último aliento en el Olvido, el Presente solo mira de
hacer el camino lo más confortable que pueda.

El Gusano, The Maggot

No hay ninguna cosa de valor en el mundo por la que se haya celebrado su muerte, y el Gusano
ayuda disponiendo de su cuerpo. Muchos wraiths carecen de valor o integridad para hacer
frente a la verdad del momento. El Gusano se activa se deleita en obligarlos a ver que sus
esperanzas están condenados. Siempre que hay algo de valor o importancia, el Gusano esta allí
para desgastar y dispersar las piezas. El Gusano encuentra la mayor de las satisfacciones en
tener en frente un paisaje desprovisto de apoyos, fuentes de seguridad, comodidades y
refugios. No descansara hasta que en los huesos de las Tierras de las Sombras se pose el último
rayo de sol, justo antes de que el Olvido lo barra todo para siempre.

El Mercader, The Merchant

El Mercader conoce lo que hay de valioso y que es lo que la llevara a ser valiosa. Las que no
necesitan nada, siguen con sus propietarios si el precio es el correcto. El Mercader está
dispuesto a intentar cualquier acuerdo, particularmente uno de deje a la Psique en una
posición comprometida. El Mercader se emociona con los acuerdos complicados que dejan a
todos los participantes decepcionados. Cuando la Psique ocupe una posición de autoridad, el
Mercader alegremente solicitada comerciar a distancia no solo con los propias posesiones del
wraith sino con los recursos que el wraith supervisa. Si el acuerdo resulta ser malo para los
receptores, mejor que mejor.

La Enfermera, Nurse

El mundo duele, y la Enfermera está aquí para atender sus heridas. La Enfermera trae un
confort de alto nivel, primero eliminando la fuente del dolor, trayendo la paz psicológica y por
último la liberación final por aniquilación. La palabra "hospicio" en su sentido moderno, no
está en uso durante la Era del Crepúsculo, pero muchas Sombras de Enfermeras la conocen y
usan. Esto ayuda al Muerto sin Reposo a prepararse para la tarea de morir. La Enfermera
luchara fieramente, si es necesario, contra cualquiera que quiera destruir el alma cuando aún
no está preparada (por ejemplo Forjadores de Almas) o cualquiera que extienda la esperanza
en la existencia de los moribundos en vez de permitir lo inevitable (Perdonadores). La
Enfermera entiende la esperanza se convierte en una aflicción que hay que superar y sirve
como un arma al servicio de la Psique cualquiera que sea el lazo que lo tenga acorralado contra
el Olvido.

El Oficial, The Officer


El Olvido y el universo están en guerra, y las fuerzas del Olvido necesitan un liderazgo claro.
Esta Sombra se convierte en un matón con la Psique al mando, pero una vez posición de
liderazgo, la Sombra lidera y dirige a los Espectros y Sombras de los alrededores. El Oficial
asiste a la Psique al ir avanzando rangos la Legión, o cualquier otra parcela de la administración
de la autoridad, usando esta posición para minar a los enemigos del Olvido desde el interior. El
Oficial valora el rango por encima de todo, en todas las cosas, incluso en materias puramente
personales, el Oficial castiga a la Psique por violar la cadena de mando. Porque por lo que el
Oficial conoce este es el derecho que lleva al ejército del Olvido, y por eso castiga a la Psique
para la obtención de lo demás, la autoridad una vez obtenida, nunca debe ser puesta en
libertad.

El Comedor de Opio, The Opium-Eater

La vida es dolor. También lo es la muerte. El Comedor de Opio busca alejarse del dolor
sofocante y de las banalidades de la existencia en las nubes de la felicidad. Una dulce saciedad
es la única meta del Comedor de Opio. Porque luchar? Porque discutir? hacer lo que sea
necesario para poder volver a la droga , un Arcanos , o lo que sea necesario para dejar este
mundo de preocupaciones atrás por un tiempo .

El Patriota, The Patriot

Esta Sombra carga en la muerte con la convicción inquebrantable que su nación era su razón de
vida y sigue siéndolo tras cruzar el Manto. Él prefiere ver su otra vida destruida, en lugar de
permitir que su amada patria sufra insultos. El solo consciente en trabajar con wraiths de otras
nacionalidades, siempre y cuando muestren de debida deferencia, y si no los lidera hará lo
posible por socavar o traicionar sus esfuerzos. Para el Patriota, las cuestiones se reducen a una
¿Que están pidiendo? Ningún plan propuesto por un compatriota será fundamentalmente
malo, y ningún plan propuesto por un extranjero será nunca confiable del todo .

El Campesino, The Peasant

La vida es simple y la muerte también. El Campesino espera pacientemente al Olvido dulce por
encima de todo y que se lleva la basura. De mientras esta Sombra se esfuerza en guardar a la
Psique de las complicaciones y tentaciones de la existencia fuera de la granja. La Sombra
premia las acciones humildes y vigila las antiguas tradiciones de la vida agrícola, el escoge
interferir en que refuerzan el mal llamado modernismo o urbanismo. El Campesino está a favor
de subordinar la individual Psique a un grupo mayor, sea un clan o un pueblo, mientras no
oculte nada extravagante como una rebelión. El Campesino permanece quieto conformándose
con dejar las cosas como están, conociendo que el Olvido es seguro que llegara a su tiempo.

El Revolucionario, The Revolutionary

El mundo sufre por las mareas de la injusticia. El Revolucionario busca saciar el dolor individual
y el sufrimiento del mundo a la vez al derrocar a las instituciones establecidas. De mientras el
Anarquista busca derribar a cualquier sucesor que pueda salir, el Revolucionario tiene la
esperanza de construir un nuevo grupo de instituciones desde las ruinas. Cualquiera que sea la
causa del Revolucionario, es lo único que importa, durante la Gran Guerra, metas tan dispares
como el Marxismo-Leninismo, el Calvinismo Cristiano o el anti-industrial Ludismo pueden
motivar al Revolucionario. Cuando es necesario el conduce la destrucción en nombre del orden
futuro.
El Chivo Expiatorio, The Scapegoat

El Chivo Expiatorio existe para sufrir, tan a menudo y por tan distintos caminos como sea
posible. Cualquier otro trabajo es una carga de la que el Chivo Expiatorio tratara de aliviarse,
esta Sombra pasa de asumir cargas. Inevitablemente el Chivo Expiatorio lleva mucha
responsabilidad y empieza a fallar en tareas cruciales, creando problemas a la Psique y
cualquier otro que llegase a confiar en el wraith. El Chivo Expiatorio encoraja a la Psique para
ayudar a otros, luego interviene, para sacrificar a los reunidos. Si la tarea es noble y
autodestructiva, el Chivo Expiatorio alegremente susurra dando coraje y proporcionando
apoyo. No le gusta mucho al Chivo Expiatorio sentir por si misma que la Psique le arrastra junto
a ella al Olvido por la mejor de las razones. Esta materia causa que de dolores a la Psique para
hacerla sufrir, pues el Chivo Expiatorio también recuerda a la Psique que hay otras causas
mejores por las que sacrificarse, si el sacrificio importa.

El Taxónomo, The Taxonomist

El Taxónomo ayuda al wraith a ver más allá de las ilusiones de las emociones para lograr el
dominio sobre su entorno. Cualquier cosa que huela a falta de lógica despierta el despreció del
Taxónomo, cada vez que el wraith muestra signos de creer en los límites de la razón o
emprende acciones necias, la Sombra Taxónomo saca su repertorio de trucos para obligarlo a
volver tener "juicio”. Debido a que cada fenómeno tiene un papel cuantificable en la existencia,
los monstruos y otras amenazas no hay porque temerlos, solo clasificarlos.

El Superyo, The Superego

El Presente constantemente defiende los caprichos del momento. El Superyo se opone contra
estas acciones como una voz interna de disciplina y moderación. El Superyo por lo tanto frustra
metódicamente las ambiciones corrientes de la Psique, porque él sabe que no sirven a sus
intereses a largo plazo. Y si recuerda la Psique cuestiones que se pasan por alto en el calor del
momento. Cada Psique necesita un freno para gobernar, el Superego recoge esta tarea. Es una
tarea, también para el Superyo que lo recuerda a la Psique de tanto en tanto, un deber
desagradable que la Psique podría hacer innecesario cediendo el control al Superyo . De
mientras, el Superyo persistirá en el intento de traer por lo menos una medida de rectitud a las
acciones de la Psique.

De la Jerarquía, The Hierarchy

El Inquisidor, Inquisitor

El Inquisidor constantemente trata de descubrir los secretos oscuros del personaje, usando la
astucia, la coerción y las amenazas, para forzar una confesión (particularmente en público) de
crímenes ocultos, pensamientos traidores y desleales, y actos humillantes. Si el personaje tiene
alguna duda sobre la Jerarquía, el Inquisidor logra que estas dudas salgan a la luz y las pone a la
vista de todo el mundo. Es despiadado en sus métodos y implacable en su determinación para
probar que el personaje es " culpable " de algo. Especialmente de algo que descargue la
indignación de otros. Cuando esta dominante el Inquisidor coloca a otros bajo escrutinio
también. El asume que cualquiera es un traidor, un Hereje, un Renegado en secreto o un
saboteador. Alguna vez va tan lejos como para acusar a un prominente oficial de la Jerarquía de
deslealtad si se le da la oportunidad.

El Torturador, Torturer
El Torturador es un devoto en el arte de infringir dolor. Posee un fuerte impulso sádico que le
hace disfrutar el ver a otros sufriendo entre su repertorio de tormentos. Él prefiere usar al
personaje como un vehículo para herir a otros, pero recurrirá a la auto-tortura en un apuro.
Esta es una Sombra verdaderamente peligrosa, pues sus acciones dan como resultado un daño
real en el Corpus de sus víctimas. A menudo el Torturador se disculpa y ofrece muchas excusas
por su comportamiento, tales como adquirir información de un prisionero lleno de Pathos,
sobre un esclavo o incluso sobre un miembro del Cohorte del personaje. Pero a veces el llega a
admitir que llega a lastimar a alguien solo por lo divertido que es hacerlo sufrir. Cuando tiene el
control, el Torturador intenta vivir de su nombre todo el tiempo que pueda, abusando
verbalmente de otros o causando daños físicos. Esta Sombra tratara de equiparse con una
Reliquia Contaminada relacionada con el arte de torturar (un gato de nueve colas, un tornillo
de mariposa medieval, o cualquier otro objeto similar).

Segundo Paso: Angustia

Al igual que el Pathos alimenta a un wraith , la Angustia impulsa a su Sombra . El valor de


Angustia de un wraith indica la cantidad de energía emocional negativa que acumula. La
Angustia es la medida del miedo, dolor y alineación de un wraith, y cuanta más energía
contraproducente acumule, más alta sera su puntuación de Angustia y más poderosa sera su
Sombra. El valor de Angustia permanente de un wraith siempre sera igual o menor que su
Fuerza de Voluntad permanente. Para determinar la Angustia inicial de una Sombra, tira una
cantidad de dados equivalente a la Fuerza de Voluntad del wraith con una dificultad de 6. El
número de éxitos determina la cantidad de puntos de Angustia permanente con que empieza
el wraith. Solo para esta tirada los 1 no cancelan éxitos, y todo wraith debe empezar el juego
con al menos un punto de Angustia permanente. Los wraiths sin Angustia permanente
Transcienden de inmediato lo que lleva a crónicas muy cortas. Al igual que la Fuerza de
Voluntad, la Angustia puede gastarse (pero solo por la Sombra) para conseguir éxitos
automáticos. No obstante, a diferencia de la Fuerza de Voluntad, la Angustia temporal puede
exceder su valor permanente, hasta un máximo de 10. Cuando la Angustia temporal de un
wraith excede su Fuerza de Voluntad, la Sombra puede intentar usurpar el control del Corpus
mediante una tirada de Catarsis. Por otra parte la Sombra puede optar por continuar
acumulando Angustia temporal. Cuando llega a 10 la Angustia temporal se transforma en 1
punto de Angustia permanente. Cuando la Angustia permanente llega a 10, la Sombra se hace
con el control permanentemente y el wraith se transforma en un Espectro. Naturalmente, el
cambio no tiene que resultar obvio para sus amistades... Los Valores de Angustia temporal
suelen variar enormemente durante la partida. Las Sombras utilizan su Angustia para alimentar
sus habilidades especiales llamadas Espinas y pueden gastar grandes cantidades de energía en
su guerra contra la Psique. Por otra parte muchos Arcanoi otorgan a sus usuarios puntos de
Angustia temporal y todas las Sombras poseen Pasiones Oscuras que también pueden ser
alimentadas. Es la misión del Guía de la Sombra llevar la cuenta de la cantidad de Angustia
temporal que posee un wraith, y convertirla en permanente si resulta necesario. También cae
bajo la responsabilidad del Guía de la Sombra pedir las tiradas de Catarsis cuando se da el caso.
Después de todo un wraith nunca debería saber lo fuerte que es su Sombra, la incertidumbre
es parte de lo que hace que la vida resulte emocionante.

Tercer Paso Pasiones Oscuras

Al igual que un Wraith tiene Pasiones, su lado oscuro posee Pasiones Oscuras. Estas funcionan
de forma similar a las Pasiones, alimentando a la Sombra en vez de a la Psique. Cada Pasión
Oscura debe redactarse de la misma forma que una Pasión, con una breve descripción
imperativa de la Pasión Oscura y su emoción central entre paréntesis. Cada Pasión Oscura tiene
una puntuación que demuestra lo fuerte que es la obsesión. Por ejemplo un wraith que
hubiese sido un artista frustrado en vida podría tener la Pasión Oscura Destruir las obras de
arte mejores que las que yo hubiese podido hacer (Envidia) 3. Las Pasiones Oscuras suelen
invertir las Pasiones normales de un wraith, llevando a la Sombra a destruir lo que la Psique
desea proteger, etc. Por otra parte, algunas Pasiones Oscuras pueden ser paralelas a Pasiones
regulares y muchas no tienen nada que ver con las Pasiones del Wraith . Por ejemplo una
Pasión Oscura basada en el Odiarse a uno Mismo podría ser Sumergirse en un Nihil (Odio a uno
Mismo) 2, de mientras que otra basada en la Rabia podría ser sencillamente Provocar la
destrucción a diestro y siniestro (Rabia) 3. Otras emociones que normalmente sirven de centro
a las Pasiones Oscuras incluyen Envidia, Lujuria, Amor Perverso, Avaricia, Odio y Miedo.
Algunas Pasiones Oscuras derivan de las acciones del personaje. Un wraith experto en Argos
puede tener una Pasión Oscura que diga Extraviar a los demás en la Tempestad (Odio) 3. Un
Artesano podría tener una Pasión Oscura de Forjar las Almas de mis compañeros de Circulo
(Avaricia) 3. En el fondo lo más importante es obtener una emoción que el personaje pueda
sentir y suprimir, y una acción lógica que emprender que esté relacionada con esta emoción.
Las Pasiones Oscuras pueden aumentarse durante la sección de puntos gratuitos de la creación
de la Sombra, pero cada wraith empieza con siete puntos.

Cuarto Paso: Puntos Gratuitos

Cuando ya has terminado con los puntos básicos de la creación de la Sombra, aun quedan 10
puntos gratuitos con los que puedes redondear la personalidad y habilidades de tu Sombra.
Con los puntos gratuitos puedes comprar Angustia adicional (permanente o temporal),
Pasiones Oscuras nuevas o más fuertes o habilidades especiales que posee la Sombra llamadas
Espinas. La puntuación de Angustia permanente de un wraith no puede exceder su Fuerza de
Voluntad permanente al empezar el juego , pero se puede subir la Angustia permanente hasta
los nueve puntos . Además aún pueden adquirirse puntos adicionales en las Pasiones Oscuras
con puntos gratuitos, el número de puntos en las Pasiones Oscuras nunca podrá ser superior al
de las Pasiones normales.

Espinas

Las Espinas son poderes únicos que la Sombra tiene a su disposición. Van desde bromas sin
importancia hasta poderosas facultades que pueden amenazar la existencia misma de un
wraith, y su utilización depende exclusivamente del Guía de la Sombra. La Sombra también
puede usar las Espinas (cuando sea aplicable) durante la Catarsis.

Prestigio Espectral: 1punto/nivel

Muchos Espectros tienen la facultad de comunicarse con las Sombras de los wraiths. Las
Sombras que posean esta Espina han acumulado respeto de los Roídos por la Sombra, y se les
tratara como corresponde.

Aliados Oscuros: 1 punto/nivel

Una Sombra con Aliados Oscuros se comunica y conspira con los Espectros, y puede llamarlos
para que le ayuden.

Reliquia Corrupta: 1 punto por nivel

Es una Reliquia que solo se manifiesta durante la Catarsis, y el número de puntos indica su
potencia. Una Reliquia Corrupta siempre se manifiesta cuando lo haga la Sombra, incluso si se
ha "perdido" o "destruido”. La Reliquia Corrupta de un wraith siempre tendrá algún significado
para él, aunque no quiera admitirlo.

Infamia: 1 punto/nivel

Memoriam para la Sombra, la Infamia es la medida del miedo y aversión que el wraith aún
inspira entre los vivos. De la misma manera que se puede acumular Pathos para la Psique, es
posible reunir Angustia para la Sombra. Cada vez que un wraith se Ensueñe, el Guía de la
Sombra tirada un dado por cada punto que posea en la Espina. La dificultad de esta tirada es
de 6, y cada éxito otorga a la Sombra 1 punto de Angustia temporal. Los fracasos eliminan
Angustia temporal, y puede provocar que los vivos piensen en el wraith con más cariño... No es
posible adquirir más de 5 puntos en la Espina de la Infamia, y un wraith infame puede ir
preparándose para enfrentarse al odio de los vivos.

El Sigil de la Muerte: 1 a 3 puntos

El Sigil de la Muerte es un signo destacado del roce del Olvido en un personaje, que se
manifiesta dondequiera que vaya. Cada Sigil es único, un wraith puede tener alas de humo
asfixiante, otro podría dejar pisadas de agua de mar en las Tierras de las Sombras, y un tercero
podría rezumar el olor de un osario. Naturalmente esta Espina hace que el wraith llame la
atención, con todas sus ventajas y inconvenientes. El wraith puede desconectar los efectos de
esta Espina durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Cuantos más puntos
tenga la Espina, más pronunciado será su efecto. Un Sigil de un punto puede que no resulte tan
evidente, mientras que la versión de tres puntos podría llegar a alterar los efectos de los
Arcanoi del wraith.

Atributos Sombríos: 2 puntos

La Sombra puede adquirir 1 punto de cualquier Atributo o Habilidad, pero estos puntos extras
solo estarán disponibles durante la Catarsis. Esta Espina puede comprarse tantas veces como lo
permitan los puntos gratuitos durante la creación del personaje.

Aura de Corrupción: 2 puntos

Mediante los efectos de esta Espina, la Sombra mancilla la presentación que el wraith hace de
sí mismo, provocando que su presencia resulte desagradable a los demás wraiths. El efecto de
Aura de Corrupción por norma general, no es grotesco, sino sutilmente perturbador. De hecho,
puede que no tenga un impacto evidente, simplemente sirve para que los otros se sientan a
disgusto. Si un wraith posee el Aura de Corrupción, todas las dificultades en las interacciones
sociales aumentan en +2. Esta Espina solo puede adquirirse una vez.

Llamada Sombría: 2 puntos

La Llamada Sombría permite que la Sombra de un Wraith convoque a Espectros cercanos. Esta
Espina solo puede utilizarse cuando el wraith este en la Tempestad o en la boca de un Nihil,
sino no tendrá efecto. La Llamada Sombría resulta audible en el borde de la consciencia del
wraith como un chillido débil y agudo, al cabo de un tiempo la mayoría de los wraiths
reconocen su significado. Para hacer una Llamada Sombría el Guía de la Sombra debe gastar un
punto de Angustia temporal y tirar un numero de dados igual a su puntuación de Angustia
permanente (dificultad 7). El número de éxitos indica la cantidad de Espectros convocados, no
obstante, la clase de Espectro depende por completo del Narrador.
Pacto Maldito: 3 puntos

Esta Espina es la metáfora del pacto con el diablo. Si un wraith posee esta Espina, él y su
Sombra pueden negociar un pacto por el cual la Sombra le enseñara un número
predeterminado de niveles en un Arcanoi. A cambio la Sombra obtiene Angustia permanente
igual al número de niveles que ha enseñado. Tanto la Sombra como la Psique deben estar de
acuerdo con las condiciones del Pacto, ya que el acuerdo es enteramente consensual. El
conocimiento que la Sombra imparte por esta Espina proviene de la vasta Mente Enjambre
Espectral, y no refleja los conocimientos de la propia Sombra. Solamente la Sombra puede
acceder a este conocimiento, y solo cuando este autorizada por este Pacto. La Sombra no
puede recurrir a la Mente Enjambre para recibir este tipo de conocimiento o poder en ningún
otro momento.

Percepción Alterada: 3 puntos

Utilizando esta Espina, la Sombra altera sutilmente la percepción de la escena de la Psique.


Cuando se recurre a esta Espina (tiene un coste de 1 punto de Angustia temporal por escena) el
Guía de la Sombra informara al Narrador de lo que percibe exactamente el wraith. Entonces el
Narrador se lo repite al jugador. La Percepción Alterada no se limita a la vista, y cualquier
sentido puede resultar afectado por su utilización. No obstante, solo se puede afectar a un
sentido por escena.

Mala Suerte: 3 puntos

Por cada punto de Angustia que gaste una Sombra con Mala Suerte, el jugador del wraith está
obligado a volver a tirar un dado (elegido por el Guía de la Sombra). La utilización de Mala
Suerte no tiene que anunciarse hasta que se haya hecho la tirada original.

Faz Ensombrecida: 3 puntos

Con esta Espina, la Sombra cambia completamente la apariencia de la Psique cuando toma el
control. La Faz Ensombrecida permite a la Sombra tener otra cara (no una variedad) que puede
ser conocida o no por los compañeros del wraith. Gastando un punto gratuito adicional, la
Sombra también tiene la opción de asumir la Faz Ensombrecida o mantener la apariencia
original del wraith durante la Catarsis.

Roce de la Corrupción: 4 puntos

Esta Espina convierte al wraith en una especie de apestado entre los Sin Reposo. Cuando esta
afligido por el Roce de la Corrupción, el wraith esparce el Olvido con solo mover un dedo.
Cuando un wraith con el Roce de la Corrupción entra en contacto con el Corpus de otro, debe
tirar tres dados (dificultad 6). El número de éxitos representa el número de puntos de Angustia
temporal que recibe la víctima. No obstante, esta puede hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7), para resistirse, y cada éxito en esta tirada cancela uno de los éxitos del
ofensor. Un wraith con el Roce de la Corrupción puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para desconectar sus efectos durante una escena.

Juego de Sombras: 5 puntos

El Juego de Sombras permite que un wraith que ha gastado todas sus acciones, durante un
turno consiga otra, pero a un preció. Si la Sombra la ofrece, el wraith puede emprender una
acción adicional, pero pierde un punto de Pathos y gana un punto de Angustia. El wraith no
puede pedir esta acción adicional, la decisión de si la otorga o no, depende completamente del
Guía de la Sombra. Aunque el coste para activar esta Espina es aparentemente bajo, un wraith
que se acostumbre a confiar en ella puede alimentar muy rápidamente la fuerza de su Sombra,
y puede encontrarse en un gran aprieto si no recibe la acción extra con la que contaba durante
una crisis.

Familiar Sombrío: 5 puntos

Mientras la Sombra permanezca dentro de la consciencia de un wraith, un Familiar Sombrío le


sirve de ojos, oídos y pies. Un sirviente menor del Olvido, el Familiar Sombrío se mantiene en
contacto constante con la Sombra y le proporciona información y sugerencias. Los Familiares
Sombríos pueden tener cualquier forma, pero todos son siempre pequeños e inofensivos en
combate. Si es amenazado huida, si le atacan se sumergida en la Tempestad. Si un Familiar
Sombrío es destruido, llegada otro en una semana a ocupar su lugar. No obstante, será
considerablemente más circunspecto en sus tratos con la Sombra, ya que incluso las criaturas
de la Sombra tienen instinto de conservación. La mayoría de Familiares Sombríos toman forma
de cuervos, ratas o otras criaturas carroñeras.

Desliz Freudiano: 5 puntos

Por un coste de 1 punto de Angustia, la Sombra puede obligar al wraith a hacer una acción
inesperada e involuntaria o pronunciar una aguda afirmación imprevista. El Desliz Freudiano
también puede utilizarse para depositar un pensamiento espontaneo en la mente del wraith.
Para resistirse a esta Espina, el wraith debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7). Son necesarios dos éxitos para contrarrestar los efectos del Desliz Freudiano.

Vida Sombría: 5 puntos

Cuando un wraith con esta Espina se Ensueña, su Sombra toma el control del Corpus
compartido y se pone en camino para hacer diabluras. Esto conllevara problemas interminables
para la Psique, ya que constantemente se encontrada en situaciones creadas por su Sombra y
gente a quien está a perjudicado. Naturalmente todas las culpas por las acciones de la Sombra
recaerán exactamente sobre la Psique. Los wraiths con esta Espina son conscientes de que sus
Sombras se levantan y dan una vuelta, pero no tienen forma de saber qué es lo que hacen
exactamente sus mitades oscuras. Si los personajes lo desean pueden invertir un punto
gratuito adicional en esta Espina para que no se den cuenta de su Vida Sombría. El jugador, no
el Guía de la Sombra, es quién controla al personaje mientras la Vida Sombría esta activa.

El Reto del Diablo: 7 puntos

El Reto del Diablo es el equivalente emocional del juego del "gallina”. Para utilizar esta Espina,
el Guía de la Sombra debe invertir una cantidad de puntos de Angustia temporal (borrados
inmediatamente) y escribe algo que reta a la Psique a hacer antes de que acabe la sesión. La
dificultad del reto determina el coste, y si el jugador cree que la cantidad es excesiva, puede
pedir al Narrador que la reduzca. El reto consiste en una acción que la Sombra desafía a la
Psique a emprender. Los términos deben estar dentro de las capacidades del wraith (por
ejemplo, "Insulta al Centurión a la cara" sería aceptable, "Haz un mapa del Laberinto" no lo
sería) y un reto imposible hace que se pierda la Angustia invertida. Si al final de la sesión, la
Psique desafiada no ha conseguido introducir el reto en sus acciones, pierde una cantidad de
Fuerza de Voluntad temporal igual al número de puntos de Angustia invertidos en el reto.
De la Gran Guerra, The Great War

Sombras en la Vista, Shadowed Sight: 1 punto

La Sombra puede manipular la luz en las Tierras de las Sombras y de la Piel, creando una
variedad de efectos inquietantes. Efectos comunes incluyen oscuridad repentina (borrando la
luz al alcance de la mano), figuras luminosas vagamente definidas que se mueven alrededor
ajenas a todo, y sombras humanas distorsionadas que existen sin ningún tipo de fuente que las
produzca. Esto cuesta normalmente 2 puntos de Angustia en las Tierras de la Sombra y 3
puntos en las Tierras de la Piel. Durante la Catarsis, el coste de usar esta Espina es un punto de
Angustia menos para la Sombra al usar Sombras en la Vista. La Sombra define los efectos
cuando usa esta Espina, el efecto dura una escena.

El Olor de las Sombras, Shadowed Smell: 1 punto

La Sombra puede manipular los olores en las Tierras de las Sombras y de la Piel. Efectos
comunes incluyen, un fuerte olor a carne descompuesta o a moho, el humo y la ceniza que
quedan tras un intenso incendio y la sal del aire marino. El coste de usar el Olor de las Sombras
es el mismo que el de Sombras en la Vista.

La Sombra del Sonido, Shadowed Sound: 1 punto

La Sombra puede manipular el sonido tanto en las Tierras de las Sombras como en la de la Piel.
Efectos comunes incluyen la clásica parafernalia inquietante (traqueteo de cadenas, gemidos, y
fuertes gritos que callan abruptamente), la amortiguación de los sonidos en la habitación y
ecos en espacios donde normalmente no habría eco. El coste de la Sombra del Sonido es el
mismo que en Sombras en la Vista.

El Toque de la Sombra, Shadow Touch: 1 punto

La Sombra puede manipular la percepción táctil en las Tierras de las Sombras y de la Piel. Los
efectos más comunes son un escalofrío helado en un punto en particular como una puerta de
entrada, una brisa húmeda o el tacto suave de la tela y toques de dedos que sugieren la
presencia de individuos invisibles. El coste de Toque de la Sombra es el mismo que en Sombras
en la Vista.

Idea Fija, Idee Fixe: 2 puntos

La Sombra puede intentar estimular una de las Pasiones de la Psique hasta que llegue a una
intensidad que llegue a dominar brevemente al wraith . La Sombra gasta un punto de Angustia
y tira su ajustada Angustia temporal contra la Fuerza de Voluntad de la Psique. Si gana la
Sombra, una Pasión de la Psique a su elección se convierte en tan fuerte que la Psique en el
acto, de alguna manera esta cualificada para recuperar Pathos o perder un punto de Fuerza de
Voluntad.

Neurosis (Disociación), Shell Shock (Dissociation): 2 puntos

Esta Espina es muy común en Sombras de individuos con experiencia en combate, pero puede
aparecer en cualquiera, la condición conocida como "Disociación" entre civiles. Por el gasto de
un punto de Angustia, la Sombra puede lograr que la Psique no recupere Pathos de una Pasión
en particular durante una escena. La Psique puede tratar de superar los efectos de esta Espina
tirando su Fuerza de Voluntad contra la Angustia temporal. El coste se eleva si la Sombra
bloquea más de una Pasión por escena, dos puntos de Angustia por la segunda Pasión
bloqueada, tres puntos por la tercera y así. Cuando una Pasión es bloqueada, la Psique se
siente emocionalmente entumecida en la materia relacionada con la Pasión.

Pacto de la Fatalidad, Pact of Doom: 3 puntos

Con la presencia constante del Gran Maelstrom permitiendo a las fuerzas del Olvido el
permanecer en libertad más tiempo de lo usual, las Sombras pueden enseñar Arcanois Oscuros
a un precio regular, incluso los Arcanois Oscuros de otros Reinos pueden ser aprendidos por un
punto extra de Angustia por nivel (aunque los wraiths Estigios no puedan practicar
normalmente con Petición o Desplazar).

Nota: Estas son las Espinas más comunes del Reino Oscuro de Hierro, los otros Reinos Oscuros
poseen otras Espinas características, trataremos sobre ellas junto a los otros Reinos Oscuros.

De la Guía del Jugador de la Sombra, Shadow Player Guide

Pesadillas, Nighmares: 2 puntos

Cuando la Psique Ensueña, una Sombra con esta Espina puede provocarle intensas pesadillas.
Las visiones generadas por esta Espina son tan horribles que el wraith debe de hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o despertarse inmediatamente desde el Ensueño,
perdiendo durante el proceso los beneficios acumulados por Ensoñar. Pesadilla gasta un punto
de Angustia por uso. El wraith puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de Ensoñar
para volverse inmune a esta Espina, solo el Narrador debe ser informado de que se produce
este gasto.

Ruina, Wrack: 2 puntos por nivel

La Sombra puede ocasionalmente expresar su malestar sobre el wraith. Gastando un punto de


Angustia, la Sombra puede disparar su agonia contra el Copus del Wraith. Esto tiene el efecto
de disminuir la capacidad para actuar del wraith, reduciendo el número de dados que maneja
en un número igual al nivel de este Defecto, durante un turno. Si esto deja al wraith sin dados
en su pozo, el se pasara el turno retorciéndose en agonia. Esta Espina puede activarse después
de que el wraith declare una acción, pero antes de que el jugador tire los dados. Ruina dura un
solo turno y puede ser resistiro si la Psique gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Se pueden
ofrecer Dados de la Sombra antes de usar Ruina.

Espejo, Espejo, Mirror, Mirror: 2 puntos por nivel

Relacionado con Faz Ensombrecida, esta Espina altera brevemente la apariencia del wraith.
Cada vez que un wraith cuya Sombra posee esta Espina se mira en una superficie reflectante, la
Sombra tienen la opción de activar Espejo, Espejo. Cuando se usa Espejo, Espejo, la apariencia
del wraith en un espejo o en cualquier otra superficie reflectante (los pozos de agua son
grandes favoritos) es distorcionada horriblemente de alguna manera. La distorsión usualmente
juega con una de las Pasiones Oscuras de la Sombra, pero la Sombra tiene una paleta entera
para trabajar en esa cara monstruosa.El rostro distorcionado por el reflejo es visible para todos,
no solo para el wraith mismo, y usualmente significa que el tiene que dar

alguna explicación. Aunque no cuesta puntos el activar esta Espina, su uso repetido hace que
pierda su eficacia, por lo que la Sombra suele reservarlo para los momentos apropiados. Uno
de los usos más populares de esta Espina incluye el alterar solo la imagen reflejada en el espejo
y no al wraith mismo, lo que puede ser visto por un observador.

Van Gogh: 3 puntos

Con esta Espina la Sombra puede infligir una total perdida de audición durante una sola
escena. La Sombra hace una tirada de Angustia temporal (dificultad la Resistencia del wraith), y
con un éxito deja sordo al wraith. La entrada de sonidos se corta completamente durante una
escena, y a discreción del Narrador un éxito espectacular puede prolongar sus efectos. Esta
Espina también hace inmune al wraith a todas las artes de Lamento de mientras duren sus
efectos. Van Gogh cuesta un punto de Angustia.

Comida para Gatos, Cat Food; 4 puntos

Comida para Gatos da el poder a la Sombra de poder detener la lengua del wraith durante una
escena. De mientras esta Espina permanece activa, el wraith no puede hablar, gruñir, gemir,
cantar o emitir ninguna otra clase de sonido. Cualquier habilidad de vocalizar es anulada por
Comida para Gatos. El Arcanoi de Lamento no puede ser usado por un wraith afectado por esta
Espina, y un surtido de otras artes (las que dependen de un componente vocal) están también
fuera de los límites. Para iniciar un ataque de Comida para Gatos, la Sombra hace una tirada de
Angustia (dificultad la resistencia del wraith) y si obtiene un éxito deja al wraith
completamente mudo. El lenguaje de signos o la mímica son formas aceptables de
comunicación para un wraith golpeado por esta Espina, pero el viejo truco del papel y el lápiz
es difícil en el Mundo Subterráneo, pues el papel es escaso y para que el wraith escriba notas
hoy debera usar la plataforma que usaría para escribir notas mañana. Comida para Gatos
cuesta un punto de Angustia.

Lengua Melosa, Honeyed Tongue: 4 puntos

Tu Sombra es sobrenaturalmente persuasiva, y puede ser realmente carismática cuando escoge


serlo. Gastando un punto de Angustia y haciendo una tirada de Angustia temporal (a una
dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del objetivo) la Sombra puede hacer que una
frase sea extrañamente obligada de creer. Esto cubre cualquier cosa como Estoy seguro de que
a Lucien no le importada si le robas su cerveza Reliquia en la Sombra y que no te morderá si te
inclinas del todo y le acaricias muy bien. Un wraith puede gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para contraatacar los efectos de esta Espina.

Susurros, Whispers: 6 puntos

Una Sombra con esta Espina puede hablar con las Sombras de los demás, sin el conociemiento
de las Psiques. Esto permite a la Sombra trabajar con otros, compartiendo información y
estrategias. Un wraith puede hacer una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) para
determinar si su Sombra parece estar algo distraída, por otras cosas que no puede averiguar en
que consisten, cuando la Sombra esta escuchando a alguien más.

Manifestación, Manifestation: 6 puntos

Gastando cuatro puntos de Angustia, las Sombra se puede materializar como una entidad
totalmente separada del wraith. En ese estado la Sombra puede conversar, afectar a objetos y
usar Espinas. La Sombra manifestada es físicamente idéntica al wraith del cual surgió, y los
transeúntes lo tienen muy difícil para diferenciar entre los dos, pues incluso el aura de sus dos
Corporas es idéntica. Por otra parte cuando un Legionario se cruza con dos wraiths idénticos
bien que puede gritar “Doppelganguers” y lanzarse a la carga, espada en mano. Manifestación
dura una sola escena y despues de manifestarse, la Sombra deberá permanecer descansando
durante al menos 10 minutos. Un wraith puede notar las diferencias entre otra wraith y su
Manifestación mediante una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8).

Naturaleza Vampirica, Vampiric Nature: 7 puntos

Relacionado con el Arcanoi Oscuro de Latrocinio, esta Espina permite a la Sombra, absorver la
Angustia de otros para sus propios fines. Al entrar en contacto físico una Sombra con esta
Espina puede tirar contra la Fuerza de Voluntad (o el Ser) de la Psique impugnada sea de un
wraith o un Espectro. El número de éxitos de la Sombra en la tirada indica el número de puntos
de Angustia que puede absorver. La Sombra no necesita ser dominante para usar esta Espina, y
puede usarla para ganar Angustia bastante alegremente sin que la Psique sospeche lo que esta
ocurriendo. Aunque el objetivo de la Sombra este dispuesto a donarle algo de Angustia, la
Sombra no puede aceptar más de 5 puntos temporales de Angustia a la vez.

Méritos y Defectos de las Sombras

Estos nuevos Méritos y Defectos creados especialmente para las Sombras, representan sus
poderes, habilidades y posesiones. Los Narradores pueden elegir no permitir uno o ninguno de
estos Méritos y Defectos, sin embargo al enfocarse en la Sombra en lugar de en la Psique tiene
potencial para profundizar en el carácter del Guía de la Sombra. Estos Méritos y Defectos se
pueden escoger normalmente durante la creación del personaje.

Sombra Nostálgica, Nostalgic Shadow (Mérito de 1-5 puntos)

Cada Sombra tiene cariño a sus de algo. Un wraith que posea este Mérito tiene una Sombra
con un rastro de sentimiento por un Grillete. No importa el blanco fácil que sea el Grillete, no
importa cuánto quiera destruir este Grillete para arrastrar al wraith al Olvido, la Sombra no
puede tocar este Grillete. El coste de este Mérito es igual al valor del Grillete por el que la
Sombra tiene esos cálidos pero difusos sentimientos.

Sombra Amargada, Embittered Shadow (Defecto de 1-5 puntos)

Todas las malas memorias vienen como una inundación, y un Grillete en particular es el foco de
todo el resentimiento de tu Sombra. Este Grillete es el objetivo primordial de la Sombra, y
moverá cielo y tierra para lograr su destrucción. El coste de este Defecto es igual al valor del
Grillete que la Sombra a tomado por objetivo.

Hambre sin fin, Endless Hunger (Defecto de 1 punto)

Los cuentos hablan de muertos hambrientos. Tú eres literalmente uno de ellos. Nada puede
satisfacer el dolor de ser roído por dentro de vuestras " tripas “, a pesar de que conoces en
profundidad que tu hambre esta solamente en tu mente. Cualquier wraith con este Defecto no
se hartan con nada, cruzan el Manto, pasa saciar su glotonería al recordar la sensación de
comer. Nada puede detener las punzadas del hambre mucho tiempo. El hambre nunca llega a
niveles paralizantes, pero se te cuelga alrededor lo suficiente para irritarte la resta de la
eternidad, y tu Sombra se muestra persistente en mantenerla así...
Buena Relación, Good Relationship (Mérito de 3 puntos)

La Sombra y la Psique han entablado una buena relación, en la medida de lo posible, han
llegado a un cierto entendimiento. Aunque obviamente no están de acuerdo en muchas cosas
(incluido en el destino de la Psique) han logrado establecer un nivel de autentico y mutuo
respeto. El wraith podrá elegir no resistirse a la Catarsis, la Sombra podrá abstenerse de
molestar a la Psique en un momento particularmente espinoso. Las tiradas en que un aspecto
del wraith que tenga este Mérito trate de influenciar a su opuesto tendrán un -1 a la dificultad.

Obsesión, Obsession (Mérito de 3 puntos)

La Sombra esta intensamente enfocada en una parte de la personalidad de la Psique, de tal


forma que otras oportunidades de llevar al wraith al Olvido son ignoradas o perdidas
completamente. El Guía de la Sombra escoge una de las Pasiones del wraith para servir de foco
a la obsesión en la que trabajara. A partir de entonces las tiradas que haga el Guía de la
Sombra que involucren esta Pasión en particular tendrán un -1 a la dificultad. Esto incluye el
usar Espinas para frustrar la Pasión, tiradas para ganar Angustia con una Pasión Oscura
diametralmente opuesta y así sucesivamente. Por otra parte las tiradas que haga la Sombra
que relacionaras con otras Pasiones o otros aspectos de la Psique tienen un +1 a la dificultad.

Morada de la Sombra, Shadow Haunt (Defecto de 3 puntos)

La Sombra tiene su propio refugio, un lugar donde a donde puede viajar para alimentarse de
mientras la Psique Ensueña. La Psique es completamente inconsciente del estado real de las
acciones de su Sombra, y no sabrá de la Morada de la Sombra pues siempre esta Ensoñando
cuando ella va allí. Otros wraiths pueden notar que el personaje tiene una Morada de la
Sombra, sin embargo, el decidir que es la negación de cualquier conocimiento seria
simplemente ingenuo. Mientras este en su Morada la Sombra podrá afectar a las Tierras de la
Piel, como podría un wraith, usando los Arcanois de la Psique. La Morada es pequeña
(equivalente al primer nivel del Trasfondo Morada) y particularmente temida por los vivos.
Además, como una Morada normal tiene una cierta cantidad de Pathos flotando en reserva, la
Morada de la Sombra tiene una cierta cantidad de Angustia accesible que el Guía de la Sombra
del wraith puede recurrir.

Vigilada, Warder (Mérito de 1-5 puntos)

A fuerza de suerte y trabajo duro, has creado un lugar donde tu Sombra no se atreve a meter la
cabeza para ver lo que está pasando. Puede ser porque el sitio es especialmente sagrado, o
también puede ser porque tu Sombra pierde toda su fuerza en el, lo que lo hace
particularmente hospitalario. En cualquier caso tu Sombra simplemente te deja solo cuando
estás en el área Vigilada. El coste de este Mérito indica el tamaño de la zona. Un punto indica
un armario o una zona similar, de mientras que cinco puntos podrían dar al wraith rienda
suelta dentro de un área de una milla o más.

El Castigo del Drogadicto, Castigate Junkie (Defecto de 3 puntos)

Algunos wraiths tienen Sombras que prosperan con el dolor físico. Estos adictos desarrollan
una gran resistencia a Castigar. Como adicto necesita más y más de esta droga particular para
sentir la fiebre, las Sombras con esta aflicción son a menudo difíciles de Castigar con éxito.
Algunos creen que el Gremio de Perdonadores conoce como romper la adicción de un Castigo
del Drogadicto, pero si es así, no lo dirán. Ciertos Arquetipos de Sombras son más propensos
que otros a volverse adictos a Castigar. El Monstruo, el Mártir y el Perfeccionista son más
propensos a caer en el síndrome de esta adicción, pero las Sombras de cualquier Arquetipo
tienen potencial para desarrollar el gusto por el castigo. Este Defecto solo puede cogerse con
permiso del Narrador, el jugador del wraith y el Guía de la Sombra. La dificultad para purificar a
cualquier Sombra con Castigo del Drogadicto se incrementa en uno, y el número de puntos de
Angustia temporal eliminados por Castigar se reduce también en uno. A pesar de esto, al
menos un punto de Angustia se pierde con cada uso exitoso de Castigar.

Experiencia para la Sombra

Si la personalidad de un wraith obtiene experiencia y talentos, no tiene sentido que su lado


oscuro se quede atrás en la curva de aprendizaje. Las Sombras también obtienen experiencia y
pueden utilizar sus puntos de experiencia para comprar nuevas Espinas o Angustia Temporal.
En algunas raras ocasiones la Sombra puede comprar Pasiones Oscuras nuevas, siguiendo las
normas indicadas para obtener Pasiones. Las Sombras adquieren un punto de experiencia por
cada tres que recibe su Psique. Además por una interpretación Sombría realmente excepcional,
se puede otorgar experiencia extra. Aunque esto no beneficie directamente al Guía de la
Sombra responsable de la experiencia extra, sirve para reconocerle su trabajo . Las Sombras
pueden gastar experiencia a este coste.

Rasgo , Coste

Espinas , Coste original de la Espina


Angustia Temporal , Valor actual
Pasiones Oscuras , 2 x valor de la Pasión Oscura

Artefactos y Reliquias

Vehículos Modernos Reliquias

Nombre , Velocidad Segura , Velocidad Máxima , Maniobrabilidad , Corpus

Camión de seis ruedas , 50 , 145 , 3 , 70


Autobús , 95 , 160 , 3 , 90
Tráiler , 110 , 175 , 4 , 100
Berlina , 110 , 190 , 5 , 35
Furgoneta , 110 , 190 , 6 , 50
Utilitario Deportivo , 160 , 225 , 7 , 25
Coupé Deportivo , 175 , 240 , 8 , 25
Deportivo , 210 , 270 , 9 , 25
Formula Uno , 225 , 385 , 10 , 30

Conducir
Este Sistema se usa para determinar el resultado de persecuciones de coches reliquias y otras
maniobras peliagudas . Las tiradas en las persecuciones se hacen para determinar cuán rápido
va el conductor y si es capaz o no de evitar atravesar objetos en las Tierras de la Piel. Cada
vehículo está clasificado de acuerdo a su máxima velocidad, así como su Maniobrabilidad.
Debido a que los vehículos tienen diferentes velocidades y tiempos de reacción, los detalles de
la persecución dependen de lo que hagan los vehículos. Un personaje puede hacer maniobras
especiales con el fin de atrapar o dar esquinazo a otro vehículo , como hacer un viraje cerrado
en una esquina , hacer un viraje de 180º o hacer un trompo para bloquear un Derrotero . Por
norma un personaje hace una maniobra especial y el otro personaje hace la misma tirada o
otra parecida. El jugador que hace la tirada de conducción inicial debe tirar Destreza + Conducir
con la dificultad de la maniobra dictada por lo que es llamado Velocidad Segura. Si el vehículo
se mueve más rápido que su Velocidad Segura en la tabla, la dificultad aumenta en +1 por cada
15 km/hora que el vehículo supere la Velocidad Segura. El conductor decide la velocidad a la
que intenta realizar la maniobra, aunque no siempre podrá frenar lo suficiente para evitar un
golpe o una colisión. Además, la Maniobrabilidad del vehículo dicta el máximo número de
dados que se pueden tirar. Incluso cuando el jugador tenga una Reserva de Dados mayor que el
índice de Maniobrabilidad, solo puede tirar dados por el índice de su vehículo. Los objetos
sólidos presentan menos dificultades en una persecución a gran velocidad para los wraiths que
para los vivos. Un wraith puede conducir un coche deportivo reliquia directamente contra un
18 válvulas de la Tierra de la Piel, causando solo un punto de daño de Corpus temporal mínimo
para sí mismo, sus pasajeros y su vehículo. Si su vehículo aún está entre un objeto solido en las
Tierras de la Piel, cuando el abandona el estado incorpóreo deberá coger otro nivel de Corpus y
repetir el proceso. Lo mismo les ocurre a los pasajeros del vehículo reliquia. Los coches reliquia
se afectan mutuamente de forma normal, un coche reliquia puede colisionar con un tanque en
las Tierras de la Piel y solo sufrir un nivel de Corpus de daño, pero si sufre una colisión frontal
con un utilitario reliquia (incluso si los dos están incorpóreos a la vez) puede muy bien
destrozar ambos vehículos.

Blindaje

Un personaje con blindaje personal puede añadir dados a sus tiradas de absorción de daño. Los
diferentes tipos de blindaje corporal tienen distintos valores de blindaje, que son el número de
dados adicionales que se tiran en una tirada de absorción. Ciertos tipos de blindaje limitan el
movimiento corporal y por ello penalizan las tiradas de Destreza del personaje (cualquier tirada
que utilice este Atributo aumenta su dificultad en una cantidad igual a la penalización).

Tabla de Blindajes

Clase , Valor , Penalización


1 ( Ropa Reforzada ) , 1 , 0
2 ( Cota de malla reliquia ) , 2 , 0
3 ( Peto de Acero ) , 3 , 1
4 ( Traje completo de Kevlar reliquia ) 4 , 2
5 ( Armadura de Acero Estigio ) , 6 , 3

Tabla de Armas de Cuerpo a Cuerpo

Arma , Dificultad , Daño , Ocultación

Porra , 4 , Fuerza , B
Garrote , 4 , Fuerza +1 , G
Cuchillo , 4 , Fuerza +1 , C
Estoque , 5 , Fuerza +3 , G
Sable , 6 , Fuerza +4 , G
Espada , 6 , Fuerza +5 , N

Tabla de Armas de Fuego Artefacto

Tipo , Dificultad , Daño , Alcance , Cadencia , Cargador , Ocultación , Uso de Pathos

Armas Modernas
Revolver Ligero , 6 , 4 , 12 , 3 , 6 , B , 1
Revolver Pesado , 7 , 6 , 35 , 2 , 6 , C , 1
Pistola Ligera , 7 , 4 , 20 , 4 , 17+1 , B , 1
Pistola Pesada , 8 , 5 , 30 , 3 , 7+1 , C , 1
Rifle , 8 , 8 , 200 , 1 , 5+1 , N , 2
Subfusil pequeño * , 7 , 4 , 25 , 3 , 30+1 , N , 2
Subfusil grande * , 6 , 4 , 50 , 3 , 32+1 , G , 3
Rifle de asalto * , 7 , 7 , 150 , 3 , 42+1 , N , 2
Escopeta , 6 , 8 , 20 , 1 , 5+1 , G , 3
Escopeta semiautomática , 7 , 8 , 20 , 3 , 8+1 , G , 3

Armas Arcaicas

Ballesta ** , 7 , 5 , 20 , 1 , 1 , G , 0
Pistola de mecha ( S. XV ) , 8 , 5 , 20 , 1 , N-A , G , 1
Rifle de mecha ( S. XV ) , 8 , 5 , 40 , 1 , N-A , N , 2
Pistola de Llave ( S. XVI ) , 8 , 5 , 20 , 1 , N-A , C , 1
Rifle de Llave ( S. XVI ) , 8 , 5 , 40 , 1 , N-A , N , 2
Pistola de Chispa ( S. XVII ) , 8 , 5 , 20 , 1 , N-A , C , 1
Rifle de Chispa ( S. XVII ) , 8 , 5 , 40 , 1 , N-A , N , 2
Pistola de Duelo ( 1770 ) , 7 , 5 , 25 , 1 , N-A , C , 1
Rifle " Brown Bess " ( S. XVIII ) , 7 , 5 , 40 , 1 , N-A , N , 2
Pistola de Percusión ( S. XIX ) , 7 , 5 , 20 , 1 , N-A , C , 1
Rifle de Percusión ( S. XIX ) 7 , 5 , 40 , 1 , N-A , N , 2

Alcance : Es el alcance efectivo del arma en metros , un personaje puede disparar a una
distancia de hasta el doble de la listada , sin embargo esto se considera un disparo a larga
distancia .
Cadencia: El número máximo de balas o ráfagas de tres disparos que el arma puede disparar en
un solo turno. La cadencia no se aplica a fuego automático o rociada.
Cargador: El numero de balas que pueden contener un cargador o el tambor. El +1 indica que
puede llevar una bala en la recámara, haciendo que el arma esté lista para disparar.
Ocultación: B = Puede esconderse en un bolsillo, C = Puede esconderse bajo una chaqueta, G =
Puede esconderse bajo una gabardina, N = no se puede ocultar de mientras se lleve encima.
* Indica que el arma puede hacer ráfagas de tres disparos, fuego automático y rociadas.
** La ballesta, al contrario que las armas de fuego no suma los éxitos a la Reserva de Dados de
la tirada de daño. Además recargar una ballesta requiere 5 turnos.
Nota: Las Armas Arcaicas deben ser recargadas meticulosamente, o puede que el mecanismo
falle. Tira Destreza + Armas de Fuego, dificultad 6, para recargarlas. Si consigues más de 5
éxitos puedes disparar 2 veces este turno. Pero si fracasas, el arma fallara y te dañara a ti.

De Wraith Character Kit

De mientras las armas de fuego sigan existiendo en el mundo de los vivos (y menos aún de
mientras sigan funcionando) muchos soldados que mueran pasarán con sus armas convertidas
en reliquias al Mundo Subterráneo. De mientras algunas se pueden haber perdido o sido
destruirás en el Mundo Subterráneo, eso no impide que un wraith pueda poseer de forma
inaudita una pistola Isabelina o un rifle de la Guerra de Secesión de Estados Unidos. El gran
problema de estas arcaicas armas de fuego (otros son relativos a su largo tiempo de recarga) es
que requieren un sustituto para la pólvora negra o el explosivo que las alimentaron en vida. La
escasez de armas de fuego reliquias llevo al desarrollo del Polvo de Sombra, una altamente
apreciada creación de los Artificieros de la Jerarquía. El Polvo de Sombra funciona como agente
explosivo en estas viejas armas de fuego, haciendo innecesario el gastar Pathos para hacer que
el arma dispare. Los Cristales de Fuego de Almas también pueden usarse. Se emplee el Polvo
de Sombra o los Cristales de Fuego de Almas es necesario gastar un punto de Pathos por nivel
de daño realizado por cada disparo. Algo que debes recordar al disparar un arma, es que
necesitas balas o cartuchos reliquias (o un substituto Estigio) tanto como el arma...

Polvo de Sombra

Con el desarrollo de armas de fuego personales en el Renacimiento, Estigia se enfrento a un


problema. Mientras que las armas dañadas o destruirás que se vertía en las Tierras de las
Sombras eran como nunca antes, la minúscula cantidad de explosivos necesarios para que
estas armas funcionasen era difícil de reunir fuera de los campos de batalla. Sin su pólvora, era
necesario el gastar Pathos para que funcionase correctamente. Como resultado la Anacreonte
de Florencia llamada Carlotta de Vellia mando a sus Artesanos que desarrollasen una
substancia que pudiese emplearse como substituta de la pólvora. Los artesanos inventaron un
proceso conocido como Asimiacion. El proceso en general se cree que involucra un tratamiento
de molido fino Estigio sobre algunas formas de Pathos cristalizado, presumiblemente resultado
de la amargura y el odio, sin embargo la formula exacta del proceso es fieramente guardada
por la Jerarquía. De hecho solo los individuos de 5 familias conocen el proceso completo. Sin
embargo mientras la Jerarquía se encarga de mantener el secreto de la producción, hay
numerosas formas de obtener Polvo de Sombra en el mercado negro, incluyendo un número
de Renegados que hacen su vida traficando ilícitamente con Polvos de Sombra.

Tipo, Dificultad, Daño, Cadencia, Cargador, Ocultamiento, Rango

Cañones de Mano

1. Cañón de mano Europeo S. XIV (17,5 mm), 8, 7, 1*, 1, N, 50


2. Pistola de cerrojo de mecha S. XV (.70), 8, 5, 1*, 1, T, 15
3. Serpentine de cerrojo de mecha S. XV (.70), 7, 7, 1*, 1, T, 50
4. Trabuco de cerrojo de mecha S. XV (.30 mm), 6, 6/8, 1*, 1, N, 10/15

De Rueda de Cerradura

5. Pistola de Rueda de Cerradura S. XVI (.72), 7, 5, 1*, 1, J, 20


6. Mosquete de Rueda de Cerradura S. XVI (.72), 7, 7, 1*, 1 N, 50

Armas de Chispa

7. Pistola de Chispa S. XVII (.75), 6, 5, 1*, 1, J, 20


8. Mosquete de Chispa S. XVII (.75), 7, 8, 1*, 1, N, 75

Revólveres de Percusión

9. 1837 Colt Paterson Texas Ranger (.36 ) , 6 , 3 , 1* , 5 , P , 15


10. 1855 Beaumont-Adams (.50 ) , 8 , 5 , 2* , 5 , J , 30
11. 1865 Remington New Army (.44 ) , 7 , 5 , 1* , 6 , J , 30
12. 1854 LeMatt Cavalry (.44/65), 7/6, 5/7, 2*, 9/1, J, 25/10

Revólveres de Cartuchos
13. 1853 Mosquete Parker-Hale Envield (.50), 7, 7, 1*, 1, N, 200
14. 1863 Rifle Sharps (.50), 8, 8, 1*, 1, N, 250
15. Escopeta Doble de Percusión (10 calibre), 6/8, 8/12, 2*, 2, N, 20
16. Escopeta Doble Aserrada (10 calibre), 7/9, 8/12, 2*, 2, T, 10

Rifles de Cartuchos (Accionados por palanca y de un solo tiro)

17. 1875 Smith & Wesson Scofield (.45), 7, 5, 1, 6, J, 30


18. 1878 LeFaucheaux (.36), 6, 3, 2, 6, J, 20
19. 1889 Smith & Wesson (.36), 6, 4, 2, 5, P, 10

Martillo de Seguridad

20. 1892 Colt New Army (.38), 6, 4, 2, 6, J, 30

Rifles y escopetas de percusión

21. 1852 Henry Rifle (.44), 7, 6, 1, 13, T, 200


22. 1873 Sprinfield Trapdoor (.45-70), 8, 8, 1, 1, N, 275
23. 1894 Rifle de repetición Winchester (.308), 8, 8, 1, 6, N, 275

Primera Guerra Mundial Rifles Bolt Action

24. 1898 Mauser Bolt-Action (8 mm), 7, 8, 1, 5, N, 300


25. 1903 Springfield Bolt-Action (30.06), 8, 8, 1, 5, N, 275

Armas de Apoyo

26. 1918 Rifle Automático Browning (BAR ) ( 30.06 ) , 8 , 8 , 2 , 20 , N , 275


27. 1872 Cañón Gatling , Gatling Gun ( .45-70 ) 100 libras , 6 , 6 , 10 , 50/400 , N , 250
28. 1897 Ametralladora Ligera Hotchkiss ( 8 mm ) 56 libras , 6 , 7 , 15 , 30/240 , N , 300
29. 1913 Ametralladora Ligera Lewis ( .303 ) 27 libras , 8 , 8 , 21 , 47/94 , N , 400

Era de la Primera Guerra Mundial Pistolas Semi-automáticas

30. 1896 Mauser Broomhandler Pistol( 7.63 mm ) , 8 , 5 , 3 , 10 , J , 20


31. 1898 Lugler Toggle-action Pistol ( 7.65 mm ) , 7 , 4 , 4 , 8 , J , 20
32. 1903 FN Browning ( 9 mm ) , 7 , 4 , 4 , 8 , J , 25

Pistola Semi-automática

33. 1911 Colt Model 1911 ( .45 ) , 8 , 5 , 3 , 7 , J , 25

Derringers y otras pistolas de exclusión

34. 1854 Percussion Derringer ( .41 ) , 7 , 3 , 1* , 1 , P , 10


35. 1870 Over/Under Derringer ( .36 ) , 6 , 3 , 1 , 2 , P , 10
36. 1837 Duck's Food Derringer ( .32 ) , 6 , 4 , 1* , 1 , P , 5
37. 1841 Percussion Pepperbox ( .26 ) , 5 , 2 , 2* , 8 , P , 10

Los objetos marcados con * en el apartado de "Cadencia", no disparan cartuchos pre-


ensamblados , sino que es preciso re-cargarlos a mano . Este es un proceso delicado que
involucra el medir la cantidad de Polvo de Sombra de cada porción que se carga en el arma,
apisonarla y embestir la bola contra la pólvora antes de poder hacer nada. Un agujero debe
llenarse de Polvo de Sombra, a continuación, deben ser preparados con aún más Polvo de
Sombra, o debe adjuntarse una percusión en la tapa. Esto puede parecer fácil fuera del
combate donde es posible hacerlo perdiendo apenas medio minuto por ronda de carga , pero
en combate , esto requiere una tirada de Destreza + Armas de Fuego . El numero de rondas que
se tarda en recargar depende de los éxitos en esta tirada (15 menos el numero de éxitos). Un
personaje que fracasa podría dejar caer o romper los componentes de la recarga, derramar el
Polvo de Sombra, o verter el Polvo de Sombra en la cámara que contiene la brasa o el
quemador, dando como resultado la ignición del Polvo de Sombra. Fracasos realmente
desastrosos es probable que hieran al portador o dañen el arma.

Armas de Cañón de Mano

Las armas de Cañón de Mano disparan mediante una barra de acero en forma de S que cae
contra la mecha (una cuerda tratada con salitre) en una lugar lleno de Polvo de Sombra. El
Polvo de Sombra en la bandeja puede derramarse con facilidad. Más tarde los cañones de
mano incorporaban tapas en la bandeja de deslizamiento para conseguir algo de protección. El
arma no puede ser transportada con la mecha encendida. La cual debe ser encendida antes de
entrar en combate. Los fracasos con estas armas indican que el Polvo de Sombra ardiente sale
de la bandeja, o que tal vez se derrama de la bandeja amortiguando el disparo, dependiendo
de las circunstancias. O lo que es peor el Polvo de Sombra en la bandeja puede encenderse sin
ser tocado en la carga principal.

1. Esto es simplemente un cañón primitivo montado para ser usado por una sola persona.
Podría ser apoyado contra el suelo, o llevado bajo el brazo hasta tener la oportunidad de
usarlo. Usa el Polvo de Sombra para encenderse empujando una mecha, o una brasa en un
agujero de toque. Esta arma usualmente tiene poco más de un pie de largo y unida a su
soporte puede hacer de cuatro a seis pies de largo.

2. Casi todas estas armas cortas son un surtido de rifles recortados. Es posible obtener una
"verdadera" versión de pistola. Su Ocultación seria J y su dificultad para ser descubierta seria 9.

3. Esta es una versión de cañón largo de armas similares con un surtido más refinado, gran
capacidad de carga de Polvo de Sombra y un gran alcance. Algunos de ellos son
sorprendentemente exactos.

4. Un cañón con un agujero en forma de trompeta, es una especie primitiva de escopeta. A


menudo se carga con graba, clavos viejos, vajillas rotas o cualquier otra cosa útil en vez de
cargar balas de plomo autenticas. El ancho barril, se cree falsamente que servía para distribuir
la carga de plomo, en realidad facilita una descarga más rápida. Cuando se usa munición
improvisada, utiliza los números a la izquierda de la barra. Cuando use balas de plomo usa la
columna de la izquierda.

Armas de Rueda de Cerradura

Estas armas acabaron con las armas anteriores poco fiables, usando un mecanismo de relojería
para poner en tensión una rueda dentada. Apretar el gatillo desconecta el fiador que mantiene
la rueda trabada. Esto permite a los dientes girar contra la pirita o el pedernal. Produciendo
chispas que caen hacía abajo de la sartén tapada, inflamando el Polvo de Sombra que carga.
Estas armas son complejas , caras y con riesgo de rotura , pero hacían un mejor trabajo
protegiendo el Polvo de Sombra mejor que los Cañones de Mano , y una vez cargada y cebada ,
podían ser guardadas indefinidamente , preparadas para disparar en el momento oportuno .
Los fogonazos en la bandeja se siguen produciendo, al igual que la entrada de la humedad de la
atmósfera en el Polvo de Sombras de la bandeja. Tiradas realmente malas pueden resultar en
la rotura de sus delicados mecanismos, dejando el arma de fuego inútil.

5. Esto es una pistola de cañón corto de diseño avanzado, mucho más compacto y seguro que
sus predecesores. Es el arma usada típicamente entre 1520 y 1650. Muchas de estas armas
incorporan largas mazas para golpear por si el wraith se ve obligado a combatir cuerpo a
cuerpo antes de poder recargar.

6. Con leves perforaciones los rifles y mosquetes de Rueda de Cerradura empezaron a utilizarse
en la última mitad del siglo XVII, principalmente por la caballería. A menudo eran " armas
combinadas “, incorporando en las horquillas, alabardas y otras armas de asta para usarlas
entre recargas. ¡Por lo menos un ejemplar fue construido en una ballesta!

Armas de Chispa

Estas armas más modernas son mucho más simples que sus predecesoras. Sin embargo,
habiendo reducido el tiempo de bloqueo (el tiempo entre apretar el gatillo y descargar el Polvo
de Sombra) protege la cazoleta del Polvo de Sombra más eficazmente y no esta tan sujeta a
romperse. Esto se consigue mediante la colocación de la piedra con un martillo similarmente a
la del Cañón de Mano Serpentina. Cuando el gatillo es apretado, un mecanismo hunde la
piedra hacia abajo y hacia delante, golpeando la bisagra en forma de L que cubre la sartén . Eso
levanta la tapa exponiendo el Polvo de Sombra. Tiene el pedernal un encuentro con la bisagra
en forma de L puesta verticalmente sobre la sartén, golpea creando chispas que caen en la
sartén haciendo que se encienda el Polvo de Sombras. Este mecanismo de confianza
permaneció en uso durante doscientos años. Los fracasos con las armas de chispa usualmente
son porque ha habido un " fogonazo en la sartén " o que la piedra a quedado hecha polvo
hasta el punto en que ya no puede hacer chispas.

7. Esta pistola sufrida realmente pocos cambios durante su apogeo. Larga, esbelta y con
frecuencia decorada, esta arma tenia cañones de una longitud de entre 6 y 16 pulgadas.
Mientras que muchos ejemplares tempranos retienen la maza pesada de las primeras pistolas,
las ultimas de estas armas más delgadas y mejor equipadas podían usarse con una sola mano.
Algunas de las últimas pistolas de chispa estaban estriadas logrando una gran precisión.

8. Los Brown Bess crearon el estilo de mosquete de chispa típico que se vio usado por las
fuerzas militares de la mayor parte de los grandes imperios del siglo XVII al XIX. El Mosquete de
chispa fue usado comúnmente en la Guerra de Independencia de los Estados Unidos. A pesar
de sus cañones lisos, la mayoría eran increíblemente precisos, limitados únicamente por los
primitivos mecanismos de observación de la época.

Armas de Percusión

Las armas de fuego de percusión cierran la brecha entre las armas de recarga separara de la
munición y la pólvora en la sartén de ignición las armas modernas que usan cartuchos como
munición. La tapa de percusión es del tamaño de una tapa pequeña que contiene una capsula
de fulminante. Es la cuña lo que boquilla enroscada en la parte posterior de la cámara. Cuando
se aprieta, el martillo golpea la tapa en la boquilla enroscada. La consiguiente detonación envía
un fogonazo por un pequeño canal en la boquilla enroscada equivalente a la ola de choque de
armas anteriores. Cuando las armas de percusión se cargan en adicción a verter y compactar el
Polvo de Sombras, el parche y la bola. En las armas de percusión debe colocarse la cobertura.
Los fracasos con las armas de percusión significa con mayor frecuencia que el cartucho a
fallado o que hay problemas con la boquilla enroscada.

9. Este precoz revolver Colt era bastante pequeño. Era un arma de una sola acción, requiriendo
que el martillo fuese colocado amartillado manualmente tras cada disparo. La Reserva de
Dados puede ser dividirá entre colocar el martillo, teniendo en cuenta que, permite un rápido
pero incorrecto fuego. Esto es verdad para los revólveres de una sola acción, aunque con
modificaciones menores para permitirlo.

10. Un precoz revolver de doble acción Británico, su mecanismo automáticamente coloca el


martillo cuando se aprieta el gatillo para cada disparo. Dispara balas muy pesadas con mucho
retroceso. Y fue considera como una precoz arma "Magnum”.

11. Adoptada por el Ejercito de los Estados Unidos en 1865. Este revolver de una acción
recuerda al Colt-Patterson. Al igual que otros revólveres similares de esos días, su cilindro
entero puede ser sacado y reemplazado (3 acciones) por uno de repuesto ya cargado. De
mientras una recarga más rápida permitía no necesitar una segunda arma, esto permitió a esta
arma tener el tipo de recarga más veloz del siglo XIX.

12. Esta arma inusual incorpora el cilindro de un revolver de 9 disparos además del cañón de
una escopeta de .65 de solo unas pulgadas de largo. Se produjo en varias versiones y vio acción
durante la Guerra de Secesión de los Estados Unidos. Voluminoso y difícil de manejar, era sin
embargo efectiva. La clasificación está separada por / según se emplean balas de
revolver/escopeta en dificultad, daño y carga.

13. Uno de los primeros Enfields, este arma Británica de ánima lisa y cañón largo fue típica en
la construcción de los imperios de aquellos días y fue usado como ejemplo ante los ejércitos de
otras naciones también.

14. Esta arma fue la gran matadora de búfalos, un preciso, rifle pesado de percusión, esta arma
estaba llamado a "ganar" el Oeste de América... o por lo menos a limpiarlo de búfalos, de tal
modo que se redujera el alcance y la comida de muchas de las Tribus de Nativos Americanos.

15. Bajo muchos nombres, esta es la clásica "doble “, que a menudo se encontraba de calibre
10 a 12 durante el siglo XIX. Esta arma de percusión estaba preparada, y a veces cargada como
balas 9 o 10 monedas de 10 centavos por barril en vez de disparar balas. La segunda serie de
números es por disparar todos los barriles simultáneamente... un esfuerzo mucho más difícil
en la vida real que en las películas o en la ficción.

16. Este es la ultima arma con cilindro extraíble, de a veces hasta un mínimo de 6 pulgadas. Las
existencias se aserraban y pulían hasta que la empuñadura de la pistola estaba brillante. En
teoría, el cono de disparo estaba abierto, lo que resultaba en que los tiros del arma acababan
agrupados con mayores posibilidades. En la práctica, la pistola tiene mejor agarre lo que
reduce el retroceso antes de que sea casi incontrolable. Además, el segundo juego de
estadísticas es por si se descargan los dos cañones al mismo tiempo.

Armas de fuego de Cartuchos

Estas armas usan un sistema de disparo idéntico al de la mayor parte de las armas modernas.
La tapa de percusión es reemplazada con la primera de las construcciones similares a los que
se construyen actualmente emplazada dentro de una caja de latón, para proteger y contener
su poder. Las balas de munición están cubiertas por un sello. Pueden ser cargadas rápidamente
a mano o mediante varios mecanismos, eliminando el tener que colar la pólvora y otros
sistemas anteriores. Los fracasos con estas armas deben ser tratados como los fracasos con
armas de fuego modernas si no se dice otra cosa.

17. Uno de los últimos revólveres de una sola acción con un potente cartucho, bastante
popular en las fronteras de América. Este revolver fue articulado para que pudiese " abrirse por
arriba " a la manera de una escopeta de retrocarga. El cilindro y el cañón doblado hacia abajo
facilitaban la carga y la limpieza. Desafortunadamente, esto debilitaba el bastidor del arma. Los
fracasos con esta arma significan que el mecanismo de la bisagra se ha debilitado, dejando el
arma abierta y posiblemente matando o lesionando a su portador.

18. Este revolver Francés de doble acción se empezó a fabricar para sus militares en 1878,
incluyendo su famosa Legión Extranjera. Dispara un débil pero fácil de controlar y de gran
precisión cartucho. Para recargar el cilindro se gira a la izquierda como en los revólveres
modernos.

19. Este revolver fue diseñado con la idea de que pudiese parecer inofensivo en mente. Se
omitió el espolón del martillo, para que pudiese llevarse enganchado en la ropa antes de
sacarlo. Adicionalmente, un cierre de seguridad fue incorporado en el arma para prevenir
descargas accidentales. Refiriéndose de forma divertida a él como "exprimidor de limones" por
su parecido con el aparato de cocina de esa época, pese a todo fue popular entre caballeros y
hombres de leyes que deseaban un arma inocua.

20. Este arma adoptada por el Ejercito de los Estados Unidos en 1892 es más bien un revolver
moderno y es idéntico hasta el menor detalle a los de revólveres de doble acción de .38 usados
por la policía hasta tan recientemente como los años 1980. Es el clásico "Especial de .38".

21. Este es uno de los clásicos rifles de ganadero. El rifle de repetición Henry con acción de
palanca que ayudo a abrir (y cerrar) el Viejo Oeste. Tiene sitio para llevar almacenados trece
cartuchos idénticos a los de los modernos .44. En las manos de un experto la palanca de acción
de repetición puede ser vaciada de forma rápida y precisa sobre múltiples blancos.

22. Otro de los grandes rifles mata búfalos, este rifle de caza mayor fue usado durante el
principio del siglo XX. Extremadamente preciso, tenía una desventaja pese a su gran poder. Los
cartuchos de .45-70 tenían que ser cargados manualmente para cada disparo.

23. Este rifle representa la culminación de la evolución de los rifles de palanca de acción. Los
fabricantes de armas nunca han logrado mejorar este diseño. El mecanismo permanece sin
cambios hasta ahora y está disponible en multitud de calibres. Aunque las balas usadas en este
tipo de arma deben de ser de punta plana o huecas para evitar que dañen el cañón al disparar,
pues podrían provocar que la resta de balas almacenadas detonasen entre sí debido al
retroceso. Es interesante hacer notar que los rifles de palanca de acción fueron los únicos rifles
originarios de América en vez de ser de Europa.

Rifles de Cerrojo de la Época de la I Guerra Mundial

Estas armas de retrocarga y alimentadas por la recamara, cada ronda necesita despejar la
recamara por el simple recurso de trabajaren el sistema de bloqueo de ida y vuelta. El estilo de
estas armas las hizo inmensamente populares para cazar y para ser usadas por francotiradores
incluso hoy en día, los admiradores de su sistema dicen que ningún otro rifle de repetición se
puede ajustar para hacer un disparo más fino de precisión.
24. El Mauser sirvió a Alemania durante la I Guerra Mundial, siendo diseñado en su apogeo.
Los viejos Mauser Action todavía se demandan para construir rifles de precisión. A pesar de la
construcción manual de su perno, se sustentaba con un fuego rápido, preciso y bastante letal.
Variantes de esta arma se han autorizado y producido en las armerías de las naciones del
mundo entero.

25. Este es el equivalente Americano del Mauser, que también vio acción en las trincheras
durante "la Gran Guerra”. Era muy similar al Mauser, solo ligeramente menos preciso y un poco
más pesado y voluminoso. Casi todos los rifles de la I Guerra Mundial eran similares a esta
arma o al Mauser, y pueden ser utilizados como plantilla para los Enfields hoy en día.

Armas de Apoyo Siglos XIX Y XX

Estas armas se encontraban normalmente situadas en el campo de batalla, en un buque de la


Armada o en una fortificación. En ocasiones eran montadas en vehículos, incluyendo los
primeros aviones de la Primera Guerra Mundial.

26. El arma original usaba 20 balas almacenadas y debe considerarse el primer rifle de batalla
moderno. Dispara la misma munición que el Springfield, aunque pesaba casi el doble y no
podía hacer fuego automático, tenía que ir disparando una bala cada vez que se apretaba el
gatillo. Era el arma pesada de apoyo de un pelotón en esos días y era muy efectiva. Hay una
versión moderna.

27. Este es la clásica arma de manivela de fuego rápido que gano fama en el Salvaje Oeste y en
la Guerra de Secesión. Podía ir disparo a disparo o en una ráfaga continua que duraría tanto
como su munición, podía ser objetos de modificaciones y tenía un trípode para sostenerla de
mientras se giraba la manivela. Se cargaba desde la parte superior o mediante tambores y era
confiable bajo muchas condiciones. Muchas variantes cargaban una tolva donde más y más
munición podía cargarse. Aunque se produjo en muchos calibres y tamaños, el modelo típico
usaba balas de .44-40 disparadas desde las 50-400 que tenía almacenadas mediante su cañón
giratorio.

28. El Hotchkiss Frances era realmente una ametralladora pesada con sus 57 libras de peso. El
trípode pesaba unas 60 libras más. Se encargaba de hacer el trabajo sucio en las trincheras.
Alimentándose de las 30-240 balas que almacenaba en un cinturón de municiones. También se
añadió a los primeros aviones y a los primitivos vehículos armados de la Primera Guerra
Mundial. Varios cientos fueron comprados por América después de la Primera Guerra Mundial
y convertidos en armas del calibre 30.06.

29. Los Alemanes se referían a esta arma como "Serpiente de Cascabel Belga”. Era cargada de
forma horizontal por la parte superior del tambor y era endiabladamente difícil de mantener
en funcionamiento en el ambiente de las trincheras de la Primera Guerra Mundial. Cargando
con 47-94 balas que usar. Pesaba 27 libras, menos de la mitad de la Hotchikiss, fue empleada
de forma similar en vehículos, así como en la guerra de trincheras.

Pistolas Semiautomáticas de la Primera Guerra Mundial

Estas armas dispara una vez cada vez que se presiona el gatillo siguiendo la moda de las
modernas armas semiautomáticas. De hecho muchos de estos diseños no han sufrido cambios
significativos en los últimos ochenta años. Las primeras versiones eran propensas a
encasquillarse.
30. El viejo "palo de escoba" como era conocida afectuosamente esta arma, disparaba un
potente cartucho en sus días y era cargado en un compartimiento de carga colectiva frente a la
empuñadura de la pistola. Las últimas versiones usaban balas del calibre de 9mm, teniendo
almacenadas entre 10 y 20. Todavía es considerado un símbolo de autoridad en muchos
lugares del Tercer Mundo, con un culto casi místico de aficionados.

31. La clásica arma de fuego de palanca y perno Alemana, la Luger es muy conocida por su
durabilidad y precisión. Las últimas versiones fueron fabricadas para usar balas del calibre de 9
mm y el Ejercito de los Estados Unidos estudio el adoptar una versión del calibre .45, aunque al
final solo se produjeron dos. Al igual que el Mauser Palo de Escoba, las veces que estuvo
disponible con un barril solitario y con funda de madera que funcionaban pudiendo
desmontarse con una acción (solo disponible para Luger y Mauser , no se pueden unir a otras
armas . El arma se puede ocultar bajo una gabardina una vez este así desmontada pudiendo
usarse para atacar).

32. Esta pistola allano el camino para las otras pistolas semiautomáticas, y su método de
funcionamiento se volvió instantáneamente familiar para cualquiera que dispare una pistola
moderna. Incorpora un levantado, barril de flotación libre que hace volverse abajo la cámara
tras cada disparo antes de que el bloqueo se endurezca en contra del dispositivo en la posición
de disparo.

33. El Colt Automático 1911 a sufrido pocos cambios en los últimos 80 años. Se ha autorizado
su duplicación en muchos lugares del mundo y ha servido al ejército de los Estados Unidos
durante 60 años. Todavía es popular entre las unidades de fuerzas especiales del Tercer
Mundo, y está disponible en una increíble serie de versiones. Las primeras versiones usaban
una munición verdaderamente propensa a encasquillarse.

Derringers y otras pistolas de percusión

Estas pequeñas armas eran conocidas popularmente como "armas de vientre “, aunque es
incierto si esto hace referencia a donde era más común llevarlas o a donde se esperaba tener la
suerte de que golpease . Muchas eran notoriamente inexactas, excepto con algunas
excepciones no tenían la culpa y un buen artesano era capaz de producir una pieza de calidad.
Aún así el alcance de estas armas estaba terriblemente limitado.

34. Esta pistola de percusión de un solo tiro fue popular durante muchas décadas como un
arma que se podía ocultar fácilmente. Una Derringer de este modelo fue utilizada en el
asesinato de Abraham Lincoln, un tributo a la suerte y puntería del asesino antes que a
cualquier mortalidad inherente en esta arma de bolsillo, que tiene usualmente una potencia
mínima y poca precisión.

35. El epitome de las Pistolas Remington, estas pequeñas armas eran usualmente pintadas en
plata con empuñaduras de lujo, haciéndose conocer como una pistola para Dandis y jugadores.
Su apertura con bisagras para cargar los cartuchos siguió siendo popular hasta el comienzo del
siglo XX. Algunas tenían unos barriles más largos que los de otras, y algunas eran manipuladas
para permitir disparar todos los barriles a la vez. Era usualmente un poco más precisa que otros
modelos.

36. Realmente el concepto de esta arma fue extraño para su tiempo, esta pistola de pie de pato
tiene tres barriles separados que se desplegaban hacia el exterior necesitando una sola
percusión para ser disparados simultáneamente. A quemarropa un enemigo podía llegar a
recibir las tres balas. Más lejos, si recibía una seria cosa de mala suerte.

37. Un temprano revolver multibarril, esta arma es fácil de camuflar pero tiene una mínima
potencia. Su gatillo plegable era propenso a romperse y muy efectivo dentro de su corto y
limitado alcance. Por otro lado proporciona capacidad para múltiples disparos algo
incomparable con otras armas de este tamaño.

De la Gran Guerra, The Great War

Tabla de Armaduras

Tipo de Armadura, Dificultad para Penetrar

Barricada de Madera, 4
Emplazamiento de Sacos de Arena, 5
Armadura de Furgón Blindado, 6
Tanque Ligero/Emplazamiento Reforzado, 7
Armadura de Tanque Pesado, 8
Búnker de Hormigón/Acero Estigio, 9
Puertas de Ciudadela de Acero Estigio Reforzado, 10

Tabla de Armas

Armas , Numero de dados que tira para penetrar las armaduras

Rifles o otras armas de fuego/munición Anti Persona, 1


M2 o otras armas de fuego de más de 12mm, rifles antitanques, 2
Armas de más de 3 pulgadas, 3
Armas de más de 5 pulgadas, 5

Ajustes por el Tamaño de los Barcos

Tamaño del Barco, Ajuste a la dificultad versus Barco Pequeño/Barco Mediano/ Barco Grande

Pequeño (galera), 0/-1/-2


Mediano (carabela)+1/0/-1
Grande (Crucero)+2/+1/0

Tabla de Daños y Alcance

Armas de Retrocarga
Nombre/Daño
Rifle naval ligero (3-4 pulgadas)/3
Rifle Naval medio (5-6 pulgadas)/5
Rifle Naval pesado (8-10 pulgadas)/7
Rifle Naval muy pesado (11-13 pulgadas)/10
Rifle Naval descomunal (14-15 pulgadas)/13

Armas de Avancarga
Nombre/daño
Ligera (5-6 libras) (5 disparos)/4
Ligera (5-6 libras) (10 disparos)/8
Pesada (10-12 libras) (5 disparos)/ 6
Pesada (10-12 libras) (10 disparos)/12

Tabla de Armaduras de los Barcos

Galera / Knorr / Barca / Transporte Victoriano, 5


Corbeta / Submarino, 6
Destructor / Fragata, 7
Buque de Guerra / Crucero, 8
Buque de guerra Pre-acorazado, 9
Buque de guerra Acorazado, 10

De Blood Dimmed Tides

Alimentando a un Barco Reliquia

Para mover un barco reliquia de tamaño medio , tales como un clipper o un barco de vapor del
siglo XVIII , se necesita gastar 2 puntos de Pathos cada 6 horas . Para barcos mayores se
incrementa hasta un máximo de 5 para un portaaviones o un petrolero. Muchos barcos
obtienen su energía de grandes globos de Cristales de Fuego de Almas. Montados en algún
lugar seguro dentro de la superestructura del barco.

Artefactos del Gremio de Juglares (No oficiales, gracias Jake A. Vincent por desarrollarlos y a
Magus por traducirlos)

El Libro de las Normas Estigias (Artefacto de Nivel 1)

Este libro es entregado a todos los Juglares tras una Audición con éxito. Al ojo desentrenado,
parece un simple cancionero, lleno de melodías de las Tierras de las Sombras. Cantando o
tocando determinadas frases, diferentes para cada libro y armonizadas con la voz de su
propietario, el libro revela un tesoro de información Juglar, incluyendo palabras claves, lugares
de encuentro, líderes y otras cosas. El Libro es reeditado cada año, actualizado con nuevas
normas y códigos.

Caja de Música (Artefacto de Nivel 1)

Habitualmente usadas por los cazadores de canciones y los Elegidos de Clío, una Caja de
Música, cuando se utiliza adecuadamente, captura y almacena una canción en su interior. La
música puede oírse una y otra vez simplemente abriendo la caja. La mayoría son sencillas y
pequeñas y parecen hechas de madera o piedra, pero unas pocas son más grandes y
elaboradas, conteniendo obras maestras de la música. Si le preguntas a un Juglar corriente
cómo funcionan las Cajas de Música seguramente se rasque la cabeza sorprendido. Los únicos
que realmente saben cómo funcionan las Cajas de Música son los que las fabrican, Juglares que
son hábiles con los Arcanois de Habitar y Flujo.

Encanto de Corista (Artefacto de Nivel 2)

Quienes alcanzan el nivel de Corista reciben este artefacto en su "graduación”. Un Encanto de


Corista es una pieza de joyería, normalmente de plata, con la forma de una campanilla, que el
Juglar debe llevar encima. Normalmente en una corbata o brazalete, pero puede coserse a la
ropa. El Encanto de Corista es una especie de protección para el Juglar pues mientras lo lleve
será inmune a los efectos de otros Juglares y no podrá ser manipulado emocionalmente. Sin
embargo algunos Juglares susurran que algunos de los más hábiles Maestros del Lamento
pueden atravesar el efecto del Encanto.

Bomba Banshee (Artefacto de Nivel 3)

Quienes practican la habilidad de Crescendo encuentran estos objetos bastante útiles. Una
Bomba Banshee es una pequeña botella de cristal encantado con un detonador. Un Juglar que
ha preparado la bomba con tiempo simplemente tiene que retirar el detonador para permitir
que una versión intensificada de Crescendo salga de la botella. Este Crescendo almacenado
hará dos veces el daño de uno normal, y como la Bomba puede esconderse con facilidad, es
una de las herramientas favoritas de los Melponianos.
Para preparar una Bomba de Banshee el Juglar debe tener Lamento 4. El Juglar debe gastar 3
puntos de Pathos y ganar 1 punto de Angustia lo mismo que en el uso de un Crescendo normal
justo antes de abrir la botella. El Juglar entonces libera un Crescendo normal, pero en vez de
dañar a todo lo que le rodea, toda la fuerza del efecto queda atrapado en la Bomba Banshee .

Voz de Orfeo (Artefacto de Nivel 4)

Una pequeña herramienta usada por los Juglares más ricos y hábiles. Consiste en una espina
con el símbolo de una lira inscrito. Cuando un Juglar lleva la Voz de Orfeo en su garganta, en lo
alto de su laringe, sus poderes se amplifican para llegar a áreas más grandes. Un Juglar menos
hábil afecta a un grupo de personas en lugar de a una sola. Los miembros del Gremio
especialmente hábiles pueden alterar las emociones de todo un salón de baile lleno de wraiths.

Artefacto de los Artesanos

De Doomslayers into the Labyrinth

Traje de Caída, Tumblesuits (Artefacto de Valor variable)

Su nombre carece de elegancia, pero el concepto es uno que llegaras a apreciar si gastas
tiempo en el Laberinto. Un Traje de Caída comprende una o más capas de un material suave de
almas forjadas, con su fuerza repartida tras la típica forja, de hecho, estas piezas flexibles
tienen un uso marcial. Tras tejerse el traje este material se expande y se contrae cuando es
necesario, absorbiendo muchos golpes menores, rasguños y cortes. El Traje de Caída no tiene
valor como armadura, pero hace de cojín contra el daño de caídas y otras distracciones.

Nota: Cada capa añade un dado a la reserva del propietario para absorber daño que no sea de
combate, al precio de un punto más de dificultad a las tareas relacionadas con la Destreza cada
dos capas. (Esto se redondea así, una o dos de Traje de Caída dan +1 a la dificultad, 3 o 4 capas
en el traje dan un +2, y así) Los Fragmentos (Ver artefactos de los Oráculos) pueden ser
sustituidos para el tipo más adecuado de forja de desechos, pero únicamente dan la mitad de
la protección para la construcción de un buen Traje de Caídas.

Artefactos y Reliquias de los Titiriteros

Muñeca Vudú, Hoodoo Doll (Reliquia de Nivel 2)

Una Muñeca Vudú no es necesariamente una muñeca. Este nombre es simplemente uno de los
muchos que los poco serios miembros del Gremio dan a a un tipo determinado de Reliquia que
usan para ayudarse a atravesar el Manto. Técnicamente una Muñeca Vudú es una Reliquia
creada por un mortal todavía vivo. La posesión de esta Reliquia da al wraith un -2 a la dificultad
para atravesar el Manto hacía el creador de la Reliquia. Muchas veces un Titiritero, de hecho
trata de alterar tales Reliquias para que sean una imagen del mortal objetivo. En muchos casos
estas modificaciones, tienen un éxito inquietante.

Hilos de Marioneta, Marionette Strings (Reliquia de Nivel 5)

Que se sepa solo existen 6 de estas Reliquias y cada residente de las Tierras de la Piel puede
dar gracias por este hecho. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y susurrando el nombre
del objetivo, después de esto un wraith está el Hilo de Marioneta "sintonizado" para afectar a
la víctima con cualquier arte de Títeres desde cualquier lugar, en cualquier momento. El efecto
de esta Reliquia alcanza pese a la Tempestad alrededor del mundo entero. Solo se puede
seleccionar un blanco al mismo tiempo. Esta Reliquia parece un travesaño para títeres
intrincadamente trabajado, con cadenas de plata que cuelgan hacía ninguna parte.

Artefactos de los Perdonadores

Instrumentos de Castigo, Instruments of Chastisement (Común, Nivel 2)

Un acuerdo muy antiguo con el Gremio de Artesanos, suministra flagelos para ser usados como
instrumentos para Castigar. Látigos, mayales y porras son los instrumentos más populares, pero
hay de otros tipos disponibles.

Sistema: Usar una de estas herramientas reduce en 1 la dificultad de emplear cualquier arte de
Castigar.

Linterna de Hierro, Iron Lantern (Raro, Nivel 3)

Esta linterna con tapa es a simple vista muy similar a la linterna que es la marca de fábrica de
los miembros del Gremio de los Perdonadores , creando un circulo de 20 pies de largo donde la
luz facilita el trabajo del Perdonador dándole una garantía de seguridad . Por otra parte la
Linterna es llevada siempre en persona por el Perdonador o es colgada fuera del lugar donde
trabaja, siendo activada típicamente cuando el Perdonador cree que necesitara protección
adicional durante el proceso de Castigar.

Sistema: Abriendo la tapa de la Linterna de Hierro se deja salir la luz que contiene. El círculo de
luz que emana de la linterna abierta duplica los efectos de Exorcismo (Castigar 4). La luz de la
Linterna es potenciada por el Pathos del wraith, por cada punto gastado da para media hora de
luz . El Perdonador debe gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para armonizar la
Linterna consigo mismo. Hasta que la Linterna no esté armonizada no se podrá usar.

Linterna de Almas, Soul Lintern (Lujuria, Nivel 3)

Llamada " Lámpara " para disfrazar su autentico propósito, este artefacto se asemeja a sus
homónimos en tamaño y forma únicamente. Las Linternas de Almas residen en salas seguras
en cada Casa Capitular del Gremio de Perdonadores. Usualmente como medida de precaución
solo uno de estos objetos está en una misma localización. Las Linternas de Almas actúan como
unidades de contención para la Angustia recolectada por los Perdonadores durante sus usos de
Castigar. Periódicamente un Perdonador de confianza lleva la Linterna de Almas hasta la Casa
Capitular Mayor de Estigia, donde su contenido es vaciado en la Batería de Angustia.
Sistema: Cada Linterna de Almas puede contener 100 puntos de Angustia Temporal. Una vez
alcanzado este límite, cualquier intento de usar Transferir Angustia para poner más Angustia en
la Linterna simplemente resultara en la expulsión de la Angustia en los alrededores. Un
Perdonador debe colocar sus dedos sobre la Linterna mientras transfiere la Angustia que ha
recolectado a otro recipiente. De otra forma la transferencia falla.
Romper la Linterna hace que emita la Angustia que acumula en los alrededores, y las Sombras
de los wraiths que estén dentro del alcance podrán absorber mucha de la Angustia que hay
flotando. Si una Linterna llena explota cuando hay 2 wraiths cerca, la Sombra de cada wraith
podrá chupar hasta 50 puntos de Angustia temporal (que podrán convertir en 5 puntos de
Angustia permanente, lo que hace las cosas realmente interesantes).

Batería de Angustia, Angst Battery (Única, Nivel 5)

Este masivo recipiente de contención reside en la cámara más profunda de la Casa Capitular
Mayor de Estigia. Los que la han observado comentan que se parece a un enorme pulmón de
acero. El propósito de la Batería es simple, contener la Angustia que se le transfiere desde las
Linternas del Alma. Lord Nhudri en persona creo la Batería de Angustia para los Perdonadores
antes de la rotura de los Gremios (aunque es dudoso que adivinase su autentico propósito).
Concebida por un brillante Perdonador llamado Hermano Generous para ser un enorme
recipiente para la Angustia, destinado a quitar el exceso de Angustia del Mundo Subterráneo y
eventualmente cambiar las cosas, a través del uso del arte de Castigar en el Pathos. En esencia
el plan consistía en capturar la " contaminación " y reciclarla en una abundante energía.
Desafortunadamente, los Espectros capturaron a Generous antes de que lograse descubrir el
arte exacto que haría efectivo el cambio. Sus sucesores en el Gremio trataron de usar la Batería
como arma creyendo que librar a un Espectro de su Angustia de golpe lo mataría. Dijeron que
con este ingenio y las Linternas de Almas tenían una " casi infinita " capacidad de almacenar la
Angustia, por eso el Gremio lleva siglos trayendo las Linternas de Almas para vaciarlas en la
Batería de Angustia.
Nada tontos, los Perdonadores realizan cada sesión en una zona remota de Estigia donde en
caso de rotura o sobrecarga de la Batería se causase un daño limitado. Esta posibilidad sería un
golpe difícil de solucionar, por ello han adquirido un inusualmente grande y móvil Nihil, el cual
está guardado bajo la Casa Capitular Mayor, situado cerca de la Batería. Un grupo de
Perdonadores especialmente entrenados vigila la batería. Guardándola cada grupo durante
unas pocas horas cada vez, deben de permanecer vigilantes. Si la Batería muestra signos de
debilidad o trastornos estos wraiths del Gremio deben llevar la Batería hasta el Nihil y vaciarla
en la Tempestad. A pesar de estas precauciones la Batería causa serios problemas. La "casi
infinita" capacidad de contención de la unidad recientemente empieza a demostrar que está
llegando a sus límites. Los líderes del Gremio están preocupados, pues un examen de la batería
a demostrado claras evidencias que alguien la ha manipulado. La batería aún no ha alcanzado
sus límites naturales. Sino que alguien se ha encargado de reducirlos mediante sabotaje. Nadie
está tranquilo con la posibilidad que la batería finalmente se rompa, pero hay toda clase de
teorías. De mientras algunos dicen que se limitaría a soltar la Angustia como en el caso de las
Linternas del Alma o explotara catastróficamente en todo caso. Mientras tanto, los equipos de
vigilancia han sido doblados, de mientras los Perdonadores buscan cualquier método para
descargar con éxito una parte de la Angustia de la Batería o para lograr convertir la Angustia en
Pathos utilizable. Los Perdonadores de grado superior tratan de mantener el problema con
mucha tranquilidad, para abortar el pánico que sentiría el Gremio si se supiese este secreto.
Para ayudar a cuidar la Batería, los Perdonadores han estado reclutando científicos y ingenieros
nucleares a los que han admitido dentro de sus filas, con la esperanza de que estos altamente
entrenados expertos puedan reparar la maquina dañada o purgarla. Están enfocando su
escrutinio para averiguar que miembro del Gremio es el traidor. Algunos de los Maestros más
pesimistas susurran ahora que la batería no fue inventada por Generous , sino por su Sombra .
Otros pretenden que un Doppelganguer tomo el lugar del brillante Perdonador y engaño al
Gremio para que aceptase los medios de su destrucción final en mitad de ellos. Algunos de los
Muertos Sin Reposo apuntan a las falacias sobre su creación y preguntan lo que nadie se
atrevió a preguntar antes de su creación, ¿como puede una maquina creada con almas de
wraiths forjados y metal del Laberinto que no reacciona, de alguna manera, aguantar la presión
de tener tanta Angustia en su interior? La respuesta como cualquier miembro del Gremio debe
admitir es "No se sabe”.

Sistema: Poniendo una Linterna del Alma en contacto con la Batería de Angustia se logra que la
Linterna de Almas pierda 1 punto de Angustia por turno.

Artefacto de los Trasgos

Guante del Vacío (Nivel 5, Arma de Acero de Almas)

Tras conducir al descubrimiento del " Disolvente Universal " se creó una formula especial capaz
de atravesar el Manto y permitir a los Trasgos volver a casa, eso hizo que el Gremio se centrase
un poco (demasiado, según algunos) en su búsqueda de para crear Artefactos y Reliquias. La
creación de Artefactos específicos para Trasgos nunca fue considerada una vía para llevar a
cabo las metas del Gremio hasta que los rumores que rodeaban a un artículo empezaron a
aparecer. Este llego a ser para algunos el equivalente del Santo Grial, desatando una carrera
entre varios Círculos de wraiths, incluyendo grupos de Artesanos, Alquimistas, Oráculos y un
gran contingente de Trasgos. Este era conocido como Guante del Vació y su historia se
encuentra en los anales de las alianzas.
El Guante del Vacío se ha visto solo en raras ocasiones siempre de la mano de un Trasgo Caput
Mortuum (que según las leyendas, es un Caballero Templario ejecutado por una supuesta
blasfemia). La última vez que fue visto uno de estos Templarios fue hace 7 años, cuando varios
wraiths vieron como el Guantelete era usado para matar a un cura en Nueva York. Hecho de
Acero de Almas, este Guantelete negro refleja la luz de las estrellas en su superficie y tiene un
fragmento de Fuego de Almas que contiene 10 puntos de Pathos en la palma. El Artefacto
trabaja de una de estas dos maneras, o bien permite al portador agarrar a otros wraiths y
pudrir su Corpora, o bien permite a quien lo usa atravesar el Manto y atacar a los vivos. En
cualquier caso, el apretón del guantelete causa dos niveles de daño agravado por cada punto
de Pathos gastado desde el fragmento de Fuego de Almas. La forma en que lo hace parece ser
una variación del arte de Flujo de Decadencia. El Corpus y el tejido vivo en cualquier caso, son
atacados por una rápida degeneración de sus estructuras.
Para poder atacar dentro de las Tierras de las Sombras se debe hacer una tirada de Destreza +
Pelea (dificultad 6). Cualquier wraith que trate de de usar el guantelete para atravesar el Manto
tendrá que hacer una tirada de Destreza + Consciencia (dificultad el nivel del Manto local) al
coste de 4 puntos de Pathos (que son pagados automáticamente por el guantelete). El
artefacto puede ser visto flotando en las Tierras de la Piel cuando atraviesa el Manto. En lugar
de afectar de forma visible a la piel de los vivos, afecta a sus órganos internos provocando que
se pudran tras ser tocados por el Guante del Vacío. El Guante del Vacío es capaz de perjudicar a
los Garou, Changelings y Magos con estos mismos efectos. En lugar de atrofiar sus órganos
internos, ataca a la sangre de los vampiros provocando que se vuelva toxica (2 puntos de
Sangre por punto de Pathos gastado) y el blanco tendrá que purgar la mancha de su sistema
inmediatamente sudando o vomitando. Por cada turno que el Vampiro tiene dentro de su
sistema la vitae toxica, el sufre un nivel de daño agravado por cada 2 puntos de Sangre
afectados.

Artefactos y Reliquias de las Furias


En general las Reliquias y Artefactos de las Furias entran en una de estas 3 categorías, Personal,
Local y Publico, los objetos Personales están apenas por encima del rango de un objeto forjado
con almas, pero a menudo contienen propiedades especificas solo disponibles para los
usuarios de Ultraje, los ítems Locales son usados por Furias Locales en sus trabajos diarios, las
Furias locales tienden a mantener un estricto control de los objetos Locales, para guardar sus
secretos de los forasteros y de otros miembros del Gremio. A veces estos objetos Locales son
dejados a Furias extranjeras por un Local particular, pero siempre será una posibilidad
estrictamente de la posesión de un objeto en particular. Los objetos Públicos solo pueden ser
poseídos por una Furia que cuente con el permiso de su Controlador o Jefe. Estos suelen ser
generalmente armas especiales del Gremio o otros instrumentos de destrucción, y solo se
entregan a los operarios más experimentados y de confianza.

Brújula, Compass (Nivel 1, Local)

Las Brújulas se presentan en muchas formas y tamaños, pero todas sirven al mismo propósito,
ayudar a la Furia novata cuando empieza a usar Ultraje. Como las Brújulas se mantienen fijas
en Estigia, dan a las Furias que emplean este Artefacto un punto de referencia para saber la
dirección. Cuando se establece la línea de Estigia, las otras direcciones (arriba, abajo, etc.)
pueden ser establecidas de forma sencilla, permitiendo a la Furia superar su espesa
desorientación y volver al trabajo. La mayoría de Furias solo necesitan una Brújula una vez cada
pocos años.

Grilletes de Boutonnieres, Fetter Boutonnieres (Nivel 1, Local)

Cuando un Monitor Renegado abandono su Gremio para unirse a un grupo Local de


protectores de líneas vitales, el enseño a sus colegas un simple uso de Red Vital útil para crear
cierto tipo especial de Reliquias, unos Grilletes Boutonnieres. Los Grilletes Boutonnieres se
usan a menudo por los grupos de Furias protectores de líneas vitales para hacer una evaluación
precisa del estado de los Grilletes mientras están ocupados vigilando los Grilletes de sus
clientes. Estas reliquias se hacen a mano con los ramos de los funerales de las tumbas de los
wraiths y conectan con una simple utilización de Ultraje o Red Vital con los Grilletes del wraith
que los use. El estado de uno o más de estos Grilletes es reflejado en la " salud " del
Boutonnieres. Cuando está lleno de salud los vivos colores del Boutonniers señalan que los
Grilletes del wraith no están siendo amenazados. Cuando los Boutonniers empiezan a perder
pétalos, significa que los Grilletes están amenazados, es significativo que cuando un Grillete
está en peligro su conexión con Red Vital se estrecha y empieza a deshilacharse. Los Grilletes
de Boutonnieres son relativamente comunes entre los protectores de líneas vitales, pero solo
pueden ser hechos a mano por Furias que tengan flores en su tumba. Obviamente los wraiths
que no reciben una sepultura apropiada (que incluya como requisito flores) no pueden hacerse
unas reliquias de Boutonniers.

Capa de la Tempestad, Tempest Top (Nivel 2, Personal)

Una Capa de la Tempestad es exactamente lo que su nombre sugiere, una capa de niño.
Plantando la Capa en el suelo, una Furia puede usar Ultraje para crear un pequeño escudo de
desorientación alrededor de blanco humanos o inanimados, cualquier cosa a 9 pies de una
Capa de la Tempestad que este funcionado empieza a girar como si estuviera borracho (Astucia
+ Atletismo, a dificultad 8 para recuperar el control de tu movimiento) durante el tiempo que la
Capa continua haciéndole girar.

Frasco de Pathos, Pathos Flask (Nivel 2, Personal)


Este Artefacto es usado por los Memetomorians para cosechar y distribuir el Pathos. Los
Frascos vienen en múltiples tamaños, según su capacidad que va de 1 a 10 puntos de Pathos.
Un Frasco de un punto de Pathos es llevado para usarlo una persona, de mientras los de 10
puntos son usados para dar poder a las grandes maquinas de las Tierras de las Sombras. Pese a
llamarse Frascos de Pathos estos artefactos se diferencian por su tamaño, teniendo forma de
botella (los de 1 a 3 puntos de Pathos por Frasco) o de barril (los de 4 a 10 puntos de Pathos
por Frasco). Cuando están llenos de Pathos, emiten una luz fija, cuando son vaciados la luz va
disminuyendo hasta que se apaga al quedarse sin Pathos. El efecto es similar en apariencia al
de los Cristales de Fuego de Almas. Se a hecho de este modo para las pocas ocasiones en que
un contingente de Memetomorians se ve enredado con un escuadrón de Legionarios al llevar
lo que aparentan que son barriles forjados de combustible. La existencia de los Frascos de
Pathos y su uso por las Furias es motivo de intensa controversia desde los tiempos antiguos.
Una Furia necesita meter un Frasco de Pathos en el suelo cerca de un lugar apropiada para
hacer un pozo de Pathos Memetomorian para poder rellenar el contenido de los frascos. Se
tarda un día entero en rellenar un punto de Pathos del Frasco. Sin embargo el proceso de
recargar los Frascos de Pathos esta a menudo lleno de incertesas . Como el Pathos es
esencialmente las emociones destiladas de los Vivos es casi imposible de predecir y mucho
menos directamente, la forma de las emociones destiladas en un determinado Frasco de
Pathos. La masa de las emociones de los Vivos no es constante , las posibilidades de que un
Frasco de Pathos se llene completamente de energía " buena " , se a vuelto más y más al azar
con el paso de las centurias y de las infinitas complicaciones de la existencia humana . En
términos prácticos eso significa que el Frasco de Pathos contiene una mezcla de Pathos y
Angustia, actuando de la misma manera que el combustible sin refinar. El Pathos impuro usado
para dar poder a una reliquia de una maquina o automóvil puede ser causa de que sus
mecanismos internos fallen en un momento crítico (a discreción del Narrador, por supuesto).
Un wraith que ingiera Pathos impuro de un Frasco experimentada sensaciones parecidas a las
de una enfermedad, en casos extremos, esta especie de Pathos "envenenado" puede dejarlo
incapacitado, lo que permitiría a la Sombra alimentarse. Y existen Frascos de Odio Liquido.
Recargados en sitios de odio, intolerancia y opresión, estos Frascos contienen Pathos de Odio,
cualquier wraith que consuma el contenido de un Frasco de Odio Liquido gana
automáticamente de 1 a 5 puntos de Angustia Temporal. Muchos Muertos sin Reposo han
caído en el Tormento inmediatamente después de tomarse el contenido de uno de estos
Frascos. Los Memetomorians mantienen firmemente y con unas precauciones razonables la
pureza del contenido de sus Frascos. Sin embargo con la modernización trayendo más y más
reliquias de tecnología compleja y maquinas a las Tierras de las Sombras, la demanda de
Pathos como combustible va aumentando, y el pueblo no necesariamente reciben el Pathos
bueno. Los Memetomorians practican meticulosos controles de calidad siempre que pueden,
pero con las prisas por cubrir la creciente demanda que implica el mantener su vasta red de
Pathos por todo el Imperio Estigio, deja la hoja de ruta de la industria propensa a súbitos
resbalones, cortando las esquinas o por culpa de sabotaje deliberado. Todavía permanece
como una prospera economía sumergida.

Moverse

De entre los Gremios, es el Gremio de Furias el que presta más atención a los vehículos en que
los miembros del Gremio eligen como herramientas. Las Limosinas Dusenberg Reliquias de
color negro son de rigor para cualquier Controlador o Jefe que se precie , cuando uno de estos
preciosos coches pasa silenciosamente por la carretera , es mejor que rezaras para que no se
detenga delante de ti . Armadars y Defensores tienden a buscarse otros medios de transporte
más funcionales, motocicletas y otros vehículos de 1920 o 1930 son mayoría en estos rangos.
Los Lincolns y Cadillacs modernos son considerados vulgares y sin carácter por muchas Furias.
El Gremio puede ser una especie de mafia, pero es una clase de mafia elegante. Esto no quiere
decir que las Furias nunca empleen vehículos Reliquia modernos. Para tirar los cuerpos
cualquier vehículo sirve…

Caja Sorpresa, Pop Box (Nivel 3, Personal)

Las leyendas hablan de un cierto Armadar, conocido como Pop-Up, que la usaba para sacar una
caja sorpresa forjada con almas en las escenas de sus crímenes como una especie de tarjeta de
visita. Cuando se movía la palanca, pinchos de acero de almas salían de los seis lados de la caja,
incrustándose profundamente en las manos de la desafortunada persona que estuviese
tocando el “juguete“, el dispositivo se convirtió en un éxito instantáneo entre la generación
joven de Furias, que comenzaron a crear su propia versión del dispositivo. Hoy en día estos
dispositivos (conocidos como Cajas Sorpresas) son usados frecuentemente por las Furias,
aunque Pop-up no reconocería su creación. La apariencia y funcionalidad de estos dispositivos
han recorrido un largo camino desde el prototipo original, y dependiendo de la habilidad del
Artesano y la artesanía que emplee, puede tener cualquier forma. Las Cajas Sorpresas a
menudo se dejan entre los escombros de edificios destruidos en las Tierras de las Sombras,
para que al buscar pistas sobre la tragedia algún pobre Legionario lo encuentre y lo coja.
Desgraciadamente para el Legionario que lo “descubra “, levantar una Caja Sorpresa de tierra
provoca que se activen sus mecanismos internos. Al cabo de 3 segundos la Caja Sorpresa se
“abre “, clavando profundamente sus pinchos en cualquier parte del Corpus que este cerca.
Algunas Cajas Sorpresas mortales que hay actualmente envían su contenido disparado fuera de
la caja, como si fuera una granada de fragmentación.

Palos de Pathos, Pathos Sticks (Nivel 4, Local)

Con toda la incertidumbre que rodea su comercio, muchos Mementomorians Locales han
desarrollado un sistema para comprobar el porcentaje de pureza del Pathos en un Frasco. Los
Palos de Pathos actúan como el papel litmus (Tornasol) con el Pathos. Se hacen con los
fragmentos que se conocen de Frasco de Pathos puros, en un proceso celosamente guardado
por los Mementomorians. Después de que un Palo de Pathos es colocado dentro de un Frasco
de Pathos, brilla en un ritmo comparable a la “pureza” del Pathos que contiene el Frasco. El
contenido más puro del Frasco hace que brille el Palo de Pathos. Los Palos de Pathos son
dejados (a regañadientes) por los Mementomorians a otras Furias a cambio de un pago
acordado. Los Palos de Pathos solo funcionan con potencia suficiente al comprobar la cantidad
de Pathos en un Frasco de tamaño personal (1 a 3 puntos). Sumergir el Palo de Pathos en un
Frasco de Pathos de 5 o más puntos de Pathos sobrecarga el Palo y hace que falle la lectura.

Carretilla Bomba, Barrowbombs (Nivel 5, Público)

Las Carretillas Bombas son las armas más devastadoras en el arsenal de las Furias. La única
forma de crear una Carretilla Bomba es llenar un viejo Frasco de Pathos con fuego líquido, que
es reunido en las afueras de los sitios donde el fuego domina. El fuego liquido a diferencia de
su la substancia de su manifestación normal, es relativamente estable al hacerlo en las Tierras
de las Sombras. Por supuesto por estable quiere decir simplemente que se puede manejar (con
guantes Artefacto) y guardarlo en contenedores sin que se activen y incineren al pobre tonto
que los recolecta…

Sin embargo cuando un Cristal de Fuego de Almas entra en contacto con el liquido (se dice que
se le cayó uno en un Frasco a una Furia urbana con mentalidad de cambio) una reacción ocurre
en pocos turnos y la mezcla se convierte en un Barril de Fuego autentico. En este punto la Furia
simplemente lleva la Carretilla Bomba cerca del objetivo y al llegar a ese punto el contenedor
es abierto convirtiéndose en un autentico coctel Molotov. Con un pequeño uso de Afectar
Velocidad o Avance/Retroceso de Ultraje, el Barril de Fuego puede afectar a una gran área
mucho más rápidamente que de forma normal, haciendo incluso más daño y causando incluso
más destrucción. Los Barriles de Fuego no pueden ser usados como proyectiles. Un tiempo
después de soltar el Cristal de Fuego en un Barril lleno de liquido de fuego, puede ser usado
como parte de una estrategia para crear un incendio estacionario, o de una de las formas
favoritas de Vanderwal, la buena y pasada de moda bomba de tiempo. Las Carretillas Bombas
más comúnmente encontradas pueden ser llevadas a mano, la disponibilidad para obtener el
fuego líquido impide el uso regular de estos dispositivos de nivelación. Usualmente un Barril de
Fuego de 10 puntos necesita para poder moverlo con pocas dificultades, un tanque Sherman
Reliquia. Sin embargo con el paso de los siglos ha habido explosiones de proporciones
Scharzenegerianas, para dispersar cualquier duda que pudiese haber sobre la habilidad de las
Furias para lanzar behemots de 100 puntos cuando la situación lo requiere.

Nota: El Fuego Liquido se engancha como el pegamento y debe ser raspado para poder sacarlo,
en caso contrario seguida causando daños. Quitar el Fuego Liquido requiere hacer una tirada
de Destreza + Atletismo (dificultad 8) el numero de éxitos indica el número de puntos de Fuego
Liquido quitados sin causar daño. Un fracaso hace que el pobre idiota que trata de mover el
Barril de Fuego sea instantáneamente el objetivo del barril al tirárselo encima de sí mismo, con
resultados predecibles.

Estadísticas de la Carretilla Bomba

Capacidad del Frasco de Pathos, Radio de Alcance, Daño de Corpus por Turno.

1-2 puntos, 6 metros, 1 Nivel

3-4 puntos, 12 metros, 3 Niveles

5-6 puntos, 18 metros, 5 Niveles

7-8 puntos, 24 metros, 7 Niveles

9-10 puntos, 30 metros, 9 Niveles

Timón de la Desesperación, Despair’s Helm (Nivel 5, Único)

Se necesita a los Herreros Atormentadores para crear algo como esto. Inspirado en las torturas
de la Desesperación, los Trasgos que han cruzado se han cruzado en el camino de las Furias
durante siglos, incluían algunos de los mejores emprendedores especializados en
interrogatorios que han encontrado los Hereros Atormentadores que crearon este aparato para
facilitar el romper la resistencia en sus víctimas más recalcitrantes. El Timón de la
Desesperación es un casco que cubre la completamente la cara, con una apertura en la parte
superior para poder colocar Cristales de Fuego de Almas. La idea detrás de este ingenioso
encabezamiento es que cuando se inserta los Cristales, empieza a comerse el Corpus del
usuario, la velocidad de la erosión depende de la forma en que se coloquen los Cristales
individuales. El desafortunado usuario pierde un Nivel de Corpus por cada hora que usa el
casco, y sufre un dolor agonizante de mientras su Corpus es lentamente vaporizado, después
de que sus Niveles de Corpus temporales se hayan gastado el cae en el Tormento.
Desafortunadamente el Timón cae con la víctima en el Tormento y reemerge con ella
suponiendo que sobreviva. En este punto las funciones del Timón cambian ligeramente, pues
tras comerse los puntos de Corpus Temporales empieza a comerse los puntos de Corpus
Permanentes (de los cuales la víctima no suele tener muchos). Con un resultado llegado a este
punto predecible. El Timón de la Desesperación opera al mismo nivel que los arsenales
nucleares, pues como ellos su poder proviene más de la amenaza pura que de su uso. Los
Herreros Atormentadores nunca han tenido que recurrir a usar el Timón sobre nadie, o eso
dicen, pero teóricamente no hay razón para creer que no es más que un gracioso sombrero. Sin
embargo nadie duda de la autenticidad del Artefacto, y por razones obvias nadie quiere probar
el casco.

Artefactos de los Oráculos

Brasero de Fuego de Almas, Soulfire Brazier (Común, Nivel 1)

Este pequeño brasero no parece tener nada de especial, excepto un pequeño brote extraño de
Fuego de Almas. Ante todo el brasero el brasero se ha endurecido durante su proceso de
forjado (corren teorías de que los Artesanos incluyen una capa de acero de almas) para
soportar el calor de múltiples Cristales de Fuego de Almas. Segundo por métodos desconocidos
el brasero alienta a los Cristales a azotar en forma de llamas que parecen reales lo que permite
la piromancia y la quema de ofrendas. Nadie ha tratado de poner un Barril de Fuego en un
Brasero de Fuego de Almas para propósitos de adivinación, lo que probablemente es lo mejor.

Fragmentos, Whisp (Común, Nivel 2)

En lugar de forjar las almas que reciben, en ocasiones los Artesanos permiten que algunas
almas simplemente se fundan, absorbiendo el humo extraño que se desprende en la forja de
almas de mientras gotean hacia abajo hacía moldes. Entonces las almas impuras se vuelven
solidas de nuevo como la substancia resinosa llamada Fragmento. Fragmento es más suave y
brillante que el acero de almas regular, presumiblemente por las impurezas que absorbe
cuando se funde. Por eso es bastante inútil para cualquier propósito distinto de la adivinación.
Por otra parte los Délficos creen que Fragmento es en verdad útil, y están dispuestos a pasar
grandes penurias para mantener un suministro ininterrumpido.

Huesos de Nudillos, Knuklebones (Lujuria, Nivel 3)

Muy raros, los Huesos de Nudillos se encuentran en las cubiertas de La Belle la Fayette y en
algunos otros sitios. Estas reliquias son los nudillos de ladrones y jugadores, que cruzan el
Manto imbuidos por parte de su suerte (buena o mala) de su anterior propietario. A discreción
del Narrador darán buena o mala suerte (como la Espina de Mala Suerte, solo que pudiendo
ser invertida en Buena Suerte). Sin embargo la suerte decide cuando va y viene a participar, el
wraith que posee los Huesos de Nudillo no tiene voz en esta materia. Muchos Huesos de
Nudillos aparentan ser simplemente lo que su nombre indica unos huesos humanos. Algunos
no parecen ser otra cosa más que un montón de huesos al azar, pero aunque es
extremadamente raro, y normalmente se mantienen en una bolsa de incienso o ensartados en
un collar para mantenerlos a salvo.

Paquete de Cañas, Reed Bundle (Único, Nivel 5)

Supuestamente este paquete de cañas del Rio de la Muerte, está guardado en el Santuario
Interior del Templo de Panteón. De acuerdo con la leyenda, este simple paquete envuelto en
ropa reliquia, fue usado por la Dama del Destino en persona para conceder su bendición a
Caronte. En la medida que sabe cualquier persona, el paquete es autentico, pero este no es su
único poder. Es su poder simbólico sin embargo lo que más interesa de él. Un wraith que se
atreva a tocar el Paquete de Cañas o bien se encuentra a la cabeza de los Oráculos o es
despedazado por una multitud enojada.

Artefactos de las Mascaras

Espejo de Mercurio, Quicksilver Mirror (Lujuria, Nivel 3)

Estos raros dispositivos sirven a dos propósitos. Por un lado tienen la capacidad de reflejar de
alguna manera a los que se reflejen en el haciendo que se vean como ellos quieran. La Mascara
puede usar este espejo cuidadosamente construido, para ver la cara que desea en su mente, y
el espejo le mostrada justo eso. El reflejo es parcialmente translucido y la cada actual de la
Mascada es visible pese a todo. Esto permite a la Mascara usarlo para reducir en 1 la dificultad
para emplear Imitar, Escultura y Reformar sobre sí mismo. Un Espejo de Mercurio tiene la
capacidad de mostrar la cara original de un wraith, sin que importe lo mucho que se haya
Moliado en la actualidad. Para activar esta habilidad el wraith debe gastar 1 punto de Pathos y
mirar el reflejo del sujeto. Si el sujeto no se resiste el reflejo es exacto y automático. Si el wraith
Moliado quiere ocultar su verdadera cara, el espejo hará una tirada de Percepción + Empatía
contra la Astucia + Subterfugio del sujeto. Si el sujeto gana el espejo mostrada la cara que el
desee, si hay un empate el espejo permanece oscuro, si gana el espejo mostrada la cara
original del sujeto.

Broche de Fachada, Facade Brooch (Lujuria, Nivel 4)

Uno de los preciados tesoros del Gremio, el Broche de Fachada es una necesidad para los
Obtenedores (Fetches), de mientras un wraith lleve este Broche no podrá cambiar de forma.
Este artefacto viene en muchas formas, como tachuelas, gemelos, horquillas para el pelo o
pequeños botones.

Artefactos de los Soñadores

Arena, Sand (Común, Nivel 1)

Este reluciente material disminuye la dificultad de usar Fantasma. Cosechando la Arena de la


mente de algunos soñadores especiales, el Soñador dispersa un puñado al tejer sus ilusiones.
La rara gente que produce Arena en sus sueños (Fabricantes de Arena) son altamente creativos
pero tienen poca salida para sus talentos: tetrapléjicos, niños autistas, amas de casa que sufren
abusos y otros. Su creatividad reprimida se manifiesta como Arena. Los Soñadores codician y
protegen a los Fabricantes de Arena, a menudo manteniendo un silencio letal sobre la
identidad del soñador y su paradero. Los Soñadores Veteranos pueden saber de 3 a 5
soñadores parecidos. Gremios menores han librado batallas de proporciones legendarias por el
derecho a poseer uno de estos soñadores.

Sistema: El actual proceso de cosecha de Arena requiere una tirada de Destreza + Fantasma
(dificultad 7) asumiendo que el curso del sueño se ajuste para ser apropiado para la cosecha.
Arena siempre es granular, pero puede tomar la forma de un mar de arena, polvo de
cementerio, polvo de huesos o cualquier otra substancia que se ajuste al desarrollo del sueño.
La adquisición de Arena es un proceso automático, especialmente cuando el Soñador entra
dentro de los sueños del Fabricante de Arena y lo cambia lo suficiente para hacer plausible un
escenario donde haya la arena granulada que quiere cosechar. Alterar el sueño para producir
un escenario para la cosecha requiere creatividad, tratar de trasladar una fábrica que inunda
de ansiedades nocturnas en una playa simplemente no funcionara. Cada punto de Arena
gastado en una tirada de Fantasma reducida la dificultad en 1 (dificultad mínima 2). Una vez
gastada la Arena queda inútil. Un Fabricante de Arena produce 1 punto de Arena por historia.
Después de haber sido cosechados por Arena, un soñador está agotado y desganado durante el
día siguiente. Los Changelings que sean cosechados adquieren 1 punto de Banalidad además
de los otros efectos psicológicos.

Araña de Sueños, Dreamspider (Lujuria, Nivel 2)

Tras colocar esta escultura cristalina de una araña en el sueño de un mortal, el Soñador puede
seguir sus movimientos, normalmente notando su estado físico durante horas después de
despertarse. Sin ser una criatura sino un autómata creado por los Artesanos, la Araña de
Sueños transmite sus informes que le ha pedido el Soñador con voz aburrida y monótona,
siendo incapaz de juzgar o hacer inferencias. La Araña del Sueño transforma el paisaje de los
sueños durante las horas de vigilia. Para poder hacer esta transformación la Araña absorbe
energía de la imaginación del huésped. Cuanto más tiempo este en el huésped mayor será la
cantidad de energía creativa que consuma y menos es la que le queda al huésped. Si la Araña
se deja tiempo suficiente en un huésped, este empezada a convertir al huésped en un torpe sin
ingenio (algo que de ocurrir haría ganar a la Sombra del Soñador 1 punto temporal de
Angustia). Se sabe de más de un caso en que un escritor se ha quedado bloqueado por culpa
de un Soñador que dejo accidentalmente más tiempo del que debía una Araña de Sueños en
los sueños de un escritor, pensando en sacarla al cabo de un día pero dejándola mucho más
tiempo.

Espejo de la Memoria, Mirror of Memory (Lujuria, Nivel 3)

Los Soñadores construyeron estos valiosos espejos tras consultar con los Mnemoi . Un Espejo
de la Memoria es un plato poco profundo de acero estigio gravado con símbolos evocadores.
Cuando el Soñador gasta 1 punto de Pathos y se concentra en mirar el plato, el cual aparenta
llenarse de un líquido oscuro, la materia de los sueños mismos. En este líquido en calma el
Soñador ve como cada sueño que el propietario del Espejo a creado, inspirado o encontrado
en el pasado. El efecto dura el tiempo suficiente para mostrar un número de sueños igual a la
Percepción del Soñador, después el líquido se desvanece. El Espejo funciona una vez por día.
Un Espejo de la Memoria puede servir como una pista interesante que emplea el Narrador
para transportar información a los personajes.

Receptor de Sueños, Dreamcatcher (Lujuria, Nivel 3)

Los Nativos Americanos tradicionalmente construyen Receptores de Sueños para prevenir que
los malos sueños lleguen a sus niños. Las pesadillas quedan atrapadas en la cincha, donde
permanecen hasta que se evaporan con los rayos del sol, de mientras los buenos sueños
“conocen “el camino que les llevada hasta el agujero en el centro de la red y dentro de la
mente de los niños dormidos. Entre los wraiths , los Soñadores construyen Receptores de
Sueños para proteger a sus mortales favorecidos de los malos sueños . Como los Receptores de
Sueños de los Nativos Americanos, sus redes, elaboradas tejiendo como un hilo la Arena, filtran
los malos sueños y deja pasar solo los buenos. Gastando un punto de Pathos y colocándolo en
los sueños de un mortal, el Soñador previene las pesadillas. La apariencia del Receptor de
Sueños cambia según el sueño (una presa, una gran red, la puerta de un jardín mágico), pero
en todo caso sirve para mantener el mal fuera de los sueños.
Artefactos de los Mnemoi

Fragmento de Memoria, Memory Fragment

Un Fragmento de Memoria es esencialmente un recuerdo del pasado de alguien, que parece


un cristal de cuarzo de dos pulgadas de largo y media pulgada de espesor. Un Mnemoi “llena
“el Fragmento poniéndolo frente al objetivo y luego sacando la memoria en cuestión, esto
requiere una tirada de Astucia + Mnemosynis (dificultad 7) si el blanco está cooperando, si no
es así se requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y la dificultad sube a 9 . En este
punto la memoria deja a la víctima y entra en el Fragmento. Pero si el Fragmento se rompe la
memoria se libera, el propietario original simplemente no puede recordar la información que
contiene el Fragmento. El sabe que a olvidado algo, pero simplemente no sabe el que, aunque
si recordada su perdida. Los Fragmentos tienen múltiples usos, el menor de los cuales es privar
a alguien de sus memorias de mientras el Mnemoi no considere útil el devolvérselas. Aunque
los Fragmentos de Memoria no son eternos pueden llegar a durar un siglo, aunque un
Fragmento bien protegido con una memoria vital (a discreción de los Mnemoi ) pueden durar
mucho tiempo. Activar un Fragmento de Memoria es algo sencillo. El wraith que tiene el
Fragmento (solo un Mnemoi puede llenarlo, pero cualquiera puede activar uno) superando una
tirada de Fuerza (dificultad 5) y presionando el extremo irregular del Fragmento contra el
destinatario, la memoria es liberada entra en el objetivo, transportándolo hasta lo que es una
sencilla habitación del Palacio de la Memoria. El wraith permanece atrapado en la memoria
durante la duración de la escena que revive (que pueden ser hasta 10 minutos en algunos
casos) incapaz de defenderse a sí mismo o reaccionar al mundo que tiene alrededor durante
ese tiempo. Algunos Mnemoi se vuelven adictos a la acometida de la memoria producida por
los Fragmentos de Memoria. Estos Mnemoi pueden ser encontrados trabajando en las
Necrópolis como vendedores de memorias, comerciando por sus servicios a cambio de
“disparos “de sus clientes. A medida que envejecen los Fragmentos de Memoria se vuelven
frágiles y se enturbian. Pasando un recuerdo de un Fragmento a otro, se puede conservar a
perpetuidad, aunque se pueden producir copias defectuosas y peligrosas. Este problema
explica en parte porque los Mnemoi nunca han confiado las memorias de Caronte a
dispositivos de almacenamiento artificiales, sino que se escogió conservar los recuerdos en la
mente de wraiths. Usar un Fragmento de Memoria para robar cuesta 2 puntos de Pathos. Los
intentos de unir los Fragmentos con Cristales de Fuego de Almas han terminado con los
Fragmentos derretidos.

Casco de Memoria, Memory Shard

Una variante más grande, voluminosa y algo más amable de los Fragmentos de Memoria, el
Casco de Memoria duplica las memorias en vez de robarlas. Por cada punto de Pathos que el
Mnemoi “cargue “en el Casco puede ser usado para vaciar un cristal, cuyas memorias pueden
ser descargadas en otro wraith. Si se gastan 4 puntos de Pathos la memoria que contiene el
cristal puede ser añadida a 3 tiempos separados o puede aplicarse sobre 3 wraiths
simultáneamente. Adicionalmente se puede gastar un punto de Pathos en el Casco para
producir muestras repetidas, en lugar de gastar 3 puntos de Pathos por cada espectador que
quiere verlo tras la carga inicial. Una de las diferencias entre el Casco y los Fragmentos es que
el Casco no borra los recuerdos de la mente del objetivo. El wraith cuya memoria es usada
puede conservar perfectos sus recuerdos después de que sean copiados en el cristal. Cuando
un Casco todavía está lleno se puede acceder a él del mismo modo que a un Fragmento (en
otras palabras, los recuerdos aún son accesibles a cualquiera) esto viola mucho menos la
mente del blanco. Por otra parte los Cascos tienen una vida mucho más corta que los
Fragmentos, generalmente empañándose en una década aproximadamente. Los Mnemoi
normalmente eligen memorias especialmente valiosas para incorporarlas al Casco desde su
propio Palacio de la Memoria. Porque el Casco simplemente no cuenta al final.
Afortunadamente el activar un Casco de la Memoria no requiere ninguna prueba. Solo se
requiere colocarlo sobre el Corpus del wraith y decir una frase de mando (codificada en el
Casco al ser creado y normalmente algo simple). Después de que el Casco pierda todo su
Pathos, se parte en pedazos en cuestión de segundos, quedando reducido a una pila de polvo.

Espejo del Pasado, Mirror of the Past

El Espejo del Pasado es uno de los más raros y valiosos Artefactos que poseen los Mnemoi . Si
bien puede parecer que no es más que un tazón plateado , lleno de plasma plateado , el Espejo
del Pasado representa las preocupaciones que tiene dentro un wraith , siempre que esa
imagen este en la memoria del wraith y no sea una fantasía , sueño o especulación . La imagen
se muestra en la superficie de plasma visible para cualquiera que mire el tazón. La mayoría de
Espejos del Pasado fueron construidos de forma elaborada para contener múltiples Cristales de
Fuego de Almas y de hecho muchos Espejos son lo suficientemente grandes (de un pie como
mínimo) para requerir soporte. Si hay un trozo de Cristal de Fuego de Almas en conectado a su
base, mostrar una memoria en el espejo costada un punto de Pathos del Cristal, en otro caso es
el wraith que lo proyecta el que paga el precio. Es posible gastando un punto de Fuerza de
Voluntad y con una tirada con éxito de Astucia + Memoria (dificultad 7) distorsionar las
memorias proyectadas en el tazón. Por cada éxito obtenido en la tirada, más perfecta será la
distorsión. Hacerlo es riesgoso sin embargo. Un fracaso causa que el plasma en el tazón entre
en erupción en una columna hirviente, de mientras que un desastre hace que el mecanismo se
rompa.

Golem de Memoria, Memory Golem

Cuando un Mnemoi está a punto de empezar una misión especialmente peligrosa , o pasa por
algún otro riesgo personal , aprovecha para ponerse el mismo ante los servicios de un Golem
de Memoria . Una masiva figura humanoide fabricada con el mismo material de los Cascos de
Memoria, el Golem es un almacén donde se ponen la suma de la totalidad de memorias de un
wraith. Esto permite que en caso de desastre lo que ha recolectado el Mnemoi este
temporalmente a salvo hasta encontrar una casa distinta para ella.

Un Golem de Memoria funciona de una de estas dos maneras.

Puede duplicar en parte o completamente la memoria de un wraith o puede absorber su


memoria de la misma forma que lo haría un Fragmento de Memoria.

El primer método es el preferido, debido a que las memorias robadas, solo pueden ser
reclamadas al Golem rompiéndolo y los Golems de Memoria son demasiado caros y
intrincados para dejar que los rompan. Cuando está cargado de memorias el Golem queda
confuso y empieza a desarrollar una parodia de la rutina del wraith del que actúa como copia
de seguridad. Empieza a hablar en una cruda imitación de su voz y puede ser convincente al
hablar de las memorias que almacena, aunque en nada más. El Golem también comparte algo
de la personalidad del wraith por no hablar de alguien que a que el wraith le disguste o
desconfié. Los Golems de Memoria no pueden ser torturados para que hablen, pero pueden
ser engañados. Alimentar un Golem de Memoria cuesta 20 puntos de Pathos a la semana, más
si el Golem recibe energía. Esta energía puede ser donada por un Usurero o venir de un Cristal
de Fuego de Almas. Cuando el Golem se queda sin Pathos, pierde su poder inmediatamente,
haciendo que la memoria que contiene no se borre en por lo menos 1 mes. Sacar las memorias
de un Golem de Memoria fuera precisa trabajar con un Casco o un Fragmento según se desee
almacenarlo en uno u otro. Los Golem de Memoria miden de media 7 pies de alto y son muy
amplios. La mayoría están teñidos de un tenue color verde o azul, por razones que nunca han
sido explicadas. La naturaleza humanoide de los Golems es en general muy basta, los intentos
de volverlos más finos han tenido como consecuencia una pérdida de eficacia y capacidad de
almacenamiento.

El Palacio Mayor, The Greater Palace

Ni que decir tiene que es muy, muy importante para los Mnemoi el realizar un seguimiento de
las Memorias de Caronte estén donde estén. Para ello usan este dispositivo el Palacio Mayor,
una representación en 3 dimensiones de cómo debería verse el Palacio de la Memoria de
Caronte. El Palacio Mayor está compuesto enteramente de luz, y cada cámara que posee esta
calcada del modelo original. Solo Minos, Phaedra y unos pocos asesores de la máxima
confianza pueden manipular el Palacio Mayor. Este no se actualiza automáticamente por el
mismo, siendo necesario introducir manualmente en el las noticias, buenas o malas. Las
habitaciones correspondientes a las memorias conocidas que se han perdido están a oscuras
dentro de la matriz del palacio. Más y más partes del Palacio se van oscureciendo en estos días.
El Palacio Mayor es como se podría esperar enorme y ecléctico en su diseño. Tiene más de una
docena de pies de altura y dos veces esa sabiduría, está en la casa de Minos en el Rio de la
Muerte. El Palacio es vagamente translucido, y mirando con atención uno puede ver las
habitaciones dentro de la estructura del Palacio como se verían normalmente. Minos no
permite a cualquier visitante que vea el Palacio, salvo a aquellos que han sido iniciados y que
les ha sido concedidas una de las Memorias de Caronte.

Artefactos y Reliquias de los Solicitantes

Cortesía de los Jardineros, la Cábala tiene bastantes juguetes interesantes a su disposición. No


hay que decir de dónde vienen. El precio del fracaso está muy sobreentendido...
Cualquier cosa marcada como Propiedad del Gremio no puede ser propiedad de nadie. Si un
Solicitante lo necesita, se pondrá a su disposición durante todo el tiempo que lo necesite, y
luego deberá ser devuelto.

Botón Hipnótico, Hypnobutton (Artefacto de nivel 2)

El nombre de este Artefacto es poco apropiado, ya que no tiene por qué ser un botón.
Cualquier tipo de pin, baratija o otro tipo de Reliquia o Artefacto va a hacer, siempre y cuando
este inmerso en el plasma burbujeante de un abogado perdido en el Latigazo del Deseo
durante 72 horas y se le hayan hecho otras cosas indecibles. Después de eso, el Solicitante
que lo consigue debe medita sobre él, teniendo en cuenta el Secreto Pavoroso que hay
en él. Durante este tiempo gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente en su
superficie. Siempre a partir de entonces, si él lo lleva en alguna parte que un objetivo
pueda ver, la Botón Hipnótico reducirá las dificultades de todas las tiradas de
Intimación en 1 para él y solo para él. Nadie más podrá usar su Botón Hipnótico a
menos que también, ellos mediten sobre él y hagan el sacrificio de un punto de Fuerza
de Voluntad permanente.

Eliminador de Marcas, Clear Spectacles (Artefactos y Reliquias de nivel 3)

Estas son las gafas una vez puestas, tienen el efecto de hacer que Marca del Arcanos de
Intimación desaparezca. Mientras que están puestas, el ojo izquierdo - o ambos ojos, para
aquellos que han desarrollado este rasgo extraño - aparecerá en cualquier color con que lo
haría normalmente. Están hechos de tal manera que parecen ser parte de corpus del Wraith en
lugar de una Reliquia o Artefacto, pero sólo se necesita un buen puñetazo en la nariz para
desalojarlos y arruinar el secreto. Algunos Jardineros han estado tratando de lograr el obtener
en sus manos un suministro de lentes de contacto Reliquias para aliviar este problema, pero no
han tenido mucha suerte hasta ahora.

Rueda de Centrado, Centering Wheel (Artefacto de nivel 3)

La marca de cualquier Solicitante completamente reconocido, esta parece ser una rueda
de Caterina hecha de bronce deslustrado, y tiene un calor extraño que recorre su
superficie que no se pueden explicar completamente. Se crean a partir del Corpus
arrancada de su cuerpo durante el Ritual de Iniciación, y se forjan en las páginas del
Libro. Ellas rara vez están lejos de sus propietarios después de eso, y con frecuencia se
usan con una especie de cadena que permite que cuelgan hacia abajo, hasta donde el
corazón debería estar. Su uso es muy valioso para la Meditación. Cuando se utiliza
como foco para la citada actividad, y se coloca dentro de ella un punto de Pathos, la
rueda reduce las dificultades de Meditación en 1. También evita que la Sombra pueda
interferir con la Meditación que de cualquier manera, una vez que el Pathos se coloca en
el interior. La Rueda de Centrado tiene otro propósito: mientras se usa, se facilita la
comunicación mental, con otros Solicitantes, siempre y cuando ambos están usando
Ruedas de Centrado y se toquen el Corpus el uno al otro. Esto requiere un poco de
concentración, pero el Solicitante puede intentar llevar a cabo otras tareas, como
conversar vocalmente con el otro Solicitante, o otro asunto menor, si se puede hacer una
tirada de Astucia + Meditación a dificultad 6. (Los que tienen el mérito de
Concentración tienen éxito automáticamente en esta tirada). Esta comunicación se
realiza con imágenes, sentimientos, recuerdos y similares en lugar de palabras reales, y
permite a los Solicitantes de Estigia poder conversar con los hermanos Solicitantes de
otros Reinos Oscuros sin que se interponga la barrera del idioma. La rueda está hecha de
un Wraith para que la use un solo wraith. No son intercambiables, y se dice que
cualquier no-Solicitante que intente utilizar una Rueda de Centrado se volverá loco en el
intento. Pero en realidad, nadie está totalmente seguro...

Ropa de Niebla, No-Wear (Reliquia nivel 4)

Un reciente desarrollo de la Cábala, la Ropa de Niebla es una descripción poco precisa de un


tipo en particular de ropa reliquia que los Solicitantes han estado haciendo, últimamente se
lleva a la moda deportiva. Por lo general toma la forma de un sombrero de algún tipo:
normalmente, el de jugador de bolos, que eso es lo que uso el Jardinero que hizo el primer
grupo fuera más práctico cuando finalmente consiguió la fórmula correcta. Los que entienden
cómo funciona dicen que hace que la Niebla oculte al wraith de forma más rápida. Cuando se
usa, la Ropa de Niebla crea un “campo amortiguador “basada en algún tipo de Intimación. Este
campo hace que no se puede mirar al Solicitante a menos que ella hace por lo menos tres
éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los que no superen la tirada no
podrán ver al Solicitante, y incluso dejaran de pensar en él. Ni siquiera recordaran a que tipo se
parecía, tampoco, y se irán a por sus asuntos como si nada estuviera mal. Más tarde se les
puede recordar que algo extraño sucedió, pero lo más probable es que se encojan de hombros
y encuentren la manera de justificarlo, al igual que un Mortal golpeado por la Niebla. La
protección de la identidad no viene sin precio, sin embargo. Para activar la Ropa de Niebla se
requiere el gasto de un punto de Pathos por turno. Además, el Solicitante debe tener cuidado
en su uso de las facultades de Intimación. Todas las dificultades suben en 2 mientras el campo
está activado, y cosas tales como un Botón Hipnótico son inútiles ya que el objetivo no puede
verlos. Si el Solicitante utiliza Intimación en estas circunstancias, y falla, el campo se reiniciara
por sí mismo y hará que todos los que miren puedan ver, y recordar, al Solicitante en cuestión.

El Contrato, The Contract (Propiedad del Gremio)

Una antigua tradición de los Solicitantes, el Contrato es a la vez un Artefacto y un ritual


sencillo en uno. Se parece a un rollo de pergamino normal amarillento, con grietas en su
papel y con reflejos en ciertos ángulos y que es tan resistente como arpillera, a pesar de
su edad y estado aparente. Está escrito con una peculiar tinta verde oscura hecha de
cosas que es mejor dejar a la imaginación, y es bastante tradicional que se escriba en el
usando una pluma de algún tipo. El Artefacto se impregna con el Impulso. Cada vez que un
Solicitante se une a alguien en un acuerdo, escribe los detalles del acuerdo en privado, a la vez
que piensa en una cosa en particular que le gustaría que el cliente quisiese hacer. Cuando
llegue el momento en que el acuerdo deba completarse, el Solicitante produce el contrato y el
cliente firma en la parte inferior. En ese momento el Solicitante pone un punto de Pathos en el
Contrato, el cual absorbe un punto de Fuerza de Voluntad temporal del cliente. Después de
eso, está preparado y listo para irse, y el Solicitante lo lleva de vuelta a la Casa Capitular para
mantenerlo en los archivos con los otros contratos. Cada vez que se han completado los
detalles del Contrato, el Solicitante va a buscar su contrato en particular y pone otro punto de
Pathos en el. La tinta desaparece de la superficie del papel como si nunca hubiese estado allí, y,
siempre que el cliente puede estar en ese momento, el sentirá la necesidad implantado de
hacer lo que fuera que el Solicitante colocase en el contrato que el firmo. Así es como los
firmantes saben que el acuerdo se ha llevado a cabo sin que el Solicitante tenga que ponerse
en contacto con el directamente. El no tendrán que preocuparse por encontrar a los
Solicitantes para hacer el pago, ellos le encontrarán, y pronto. Circulan rumores de que una
versión más potente de este Artefacto se vende a los demás por la Cábala: una que no tiene la
necesidad usar Impulso en él, pero que en realidad obliga a todas las partes a obedecer los
términos del contrato en contra de su voluntad. Los Solicitantes no utilizan este tipo de cosas,
excepto en circunstancias extremas, ya que son muy capaces de hacer la otra parte los
obedezca... si quieren, claro.

Rueda de Advertencia, Wheel of Warning (Propiedad del Gremio)

Esta es la infame carta de presentación de la Cábala, enviada para advertir a los negociadores
rebeldes que tratan de engañarlos, o simplemente como un recordatorio poco sutil de que
alguien está mirando. Parecen ser unas ruedas Caterinas del tamaño de un puño hechas de
materiales fantásticos, tales como hilo de vidrio, esmeraldas o cualquier otra cosa,
siempre que sea al menos en parte de color verde. Con el fin de ser utilizadas sobre un
objetivo, el Solicitante que hizo el trato con el - y que debe haber utilizado Punzada o
Deseos Profundos en el también - lo sostienen en la mano, piensa en su destino, y
colocar un punto de Pathos en el. El Solicitante entonces lanza la rueda al aire, donde parece
desaparecer. De alguna manera se transporta a cerca del objetivo, donde quiera que esté en
ese momento, y se pondrá a moverse a través de una superficie conveniente (a veces por el
aire) directamente en su campo de visión. A continuación, desaparece tras un obstáculo opaco
conveniente y desaparece, con lo cual vuelve a aparecer en la mano del Solicitante. Lo que
hace que la Rueda de Advertencia sea tan terrible no sólo es la sugerencia de que la Cábala
pueda encontrar al objetivo en cualquier momento que quieran, sino el hecho de que el objeto
es visto sólo por el objetivo. La gente cercana es incapaz de verlo, o de alguna manera no están
dispuestos a admitir que lo vieron. La primera vez que esto sucede, el objetivo podría culparla
a su Sombra o pensar que está viendo cosas. Más allá de eso, no se puede negar que algo está
sucediendo...

El Libro, The Book

El Libro es la escritura sagrada de los Solicitantes, que explica los secretos de la Cábala en
términos muy claros. Cada Casa Capitular tiene una copia, en un cuarto de copia, encerrada
bajo llave y guardada como la más sagrado de las cosas. Se hace a mano, esta encuadernado
en lo que parece ser un cuero negro de origen desconocido, y no tienen ningún título, portada,
o reconocimiento de autor. Nadie sabe con certeza si estos tomos son Reliquias o Artefactos, y
reflexionar sobre esto en voz alta es incurrir en la ira de los Maestros. El Libro es
fundamental para la instrucción de los Solicitantes. Los Aprendices oirán cosas leídas en
voz alta por sus mentores, y serán alentados a leer de él (bajo vigilancia, por supuesto),
una vez que son de confianza. Pero a nadie se le permitirá leer la Página de la Horrible
Verdad -que explica el Secreto Horrible- hasta su Ritual de Iniciación. La revelación es
bastante... inquietante, pero permite que el Solicitante aprenda con mayor facilidad los
usos de Intimación que requieren demasiada fuerza de voluntad. Pero el Libro sirve a otro
propósito. Durante el ritual, los asistentes representan la Agonía y el Éxtasis y rodean al nuevo
Oficial, le hacen sostener el Libro y le hacen leer rápidamente la página Horrible. Una vez que
ha entendido lo que implica, se les quita el Libro de las manos y cortan un trozo de Corpus del
Solicitante desde su pecho - el "corazón", por supuesto - con un cuchillo especial hecho sólo
para el propósito del Ritual de Iniciación. Por lo general, se considera un buen augurio que el
iniciado dejar de gritar por lo que ha leído antes de rasgarle el Corpus, aunque a estas alturas la
mayoría de los Oficiales están demasiado aturdidos para gritar por el dolor, de todas formas.
Esta gota de Corpus se coloca en el Libro, y el tomo luego se cierra de golpe. El Libro se ilumina
tan caliente como un Fuego de Almas, lanzando un gemido de lo que podría ser de dolor o de
placer. Y luego, una vez que el resplandor y el calor disminuyen, dentro de las páginas Horribles
hay una Rueda de Centrado que el nuevo Oficial tendrá que llevar y usar.

Otros Artefactos y Reliquias

Del Libro de las Legiones, Book of Legions

Sifón de la Agonia, Agony Shiphon (Artefacto, Nivel 2)

Algunos individuos se hunden en la desesperación porque en sus días mortales se odiaron a si


mismos o no confiaron en sí mismos. Estas almas desgraciadas a menudo se llevan sus
problemas a la Tierra de las Sombras, finalmente un Artesano que sufría esta aflicción
desarrollo el Sifón de Agonía para ganar fuerza de su sufrimiento. Los Sifones de Agonía tienen
varias formas, pero la mayoría aparentan ser una pieza de joyería rojo ascua, usualmente se
lleva en la cabeza o sobre el corazón. Si un wraith cuyas Pasiones incluyen odiarse a sí mismo o
otras pasiones autodestructivas usa el Sifón de Agonía para ganar Pathos de su dolor. Cada vez
que el wraith sufre daño, el tira tantos dados como niveles de Corpus a perdido contra una
dificultad igual a su Fuerza de Voluntad, cada éxito da un punto de Pathos, esta energía puede
usarse para cualquier propósito excepto curar. Sin embargo Narradores y Guías de la Sombra
diabólicos deben tener en cuenta que las Sombras con un Arquetipo apropiado (el Mártir entre
otras) o con la Pasión Oscura adecuada, también pueden hacer la misma tirada para ganar
Angustia temporal.

Hoja de Despido, Blade of Severance (Artefacto Arma de Nivel 4)


El arma escogida de los Caballeros de Lethe, este arma totalmente desagradable se une a su
propietario al ser forjada. El propietario debe estar presente de mientras es creada y debe
gastar dos puntos permanentes de Corpus en la espada (así si un personaje logra convencer a
su Narrador para que le deje empezar a jugar con una Hoja de Despido , tendrá solo 8 puntos
de Corpus permanente y no 10 como sería normal). De forma adicional la espada debe de ser
forjada con el alma de alguien a quien el wraith fuera cercano en vida. El precio de la Hoja de
Despido es alto, pero en el caso de esta espada los beneficios suelen superar el coste. Primero
la Hoja de Despido hace daño agravado (Fuerza +4 en una tirada de dados a una dificultad de 5
para el propietario y de 9 para cualquier otro) a todas y cada una de las víctimas. Segundo una
de estas espadas nunca puede ser pérdida o destruida salvo a través de la destrucción de su
propietario. Si una de las partes de esta compañía pierde temporalmente a su portador, los dos
conseguirán reunirse por un giro del destino dentro de 3 días. Finalmente el portador de una
Hoja de Despido que tenga que hacer una tirada que involucre a un Grillete vera la dificultad
reducida en dos puntos por debajo de lo normal.

Manto de la Morbilidad, Cloak of Morbidity (Artefacto de Nivel 5)

Este raro objeto aparentemente es creado con una aplicación única de Lamento y Usura
durante el proceso de Moliación. Un Manto de Morbilidad aparenta ser un largo y corriente
manto de seda negra, de la que caen pequeñas gotas de un fluido gris aceitoso a intervalos al
azar. El manto añade 2 dados a cualquier tirada que el wraith haga para impedir la detección
visual, como la mirada de un observador que simplemente tira por la superficie. Sin embargo
esta no es la función principal del Manto. Arrojando el Manto abierto, gastando 2 puntos de
Pathos y haciendo una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad 8), el usuario puede
inundar la mente de los observadores con una inaguantable depresión. Los seres (excepto
Espectros) cuya mirada se dirija al interior del manto, pierden un número de dados igual al
número de éxitos conseguidos. Este efecto dura tanto tiempo como la victima mide dentro del
manto, aunque un wraith podría gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar sus
efectos durante un turno. El portador no podrá hacer otras acciones aparte de moverse
lentamente manteniendo el manto abierto con un ritmo intimidante. A discreción del Narrador
este efecto puede enviar a un Garou al Harano.

De Expreso de Medianoche, Midnight Express

Estrella de Estaño, Tin Star (Artefacto)

Este dispositivo es empleado por los jefes de policía de la Jerarquía destinados al viejo Oeste.
Da a quien lo lleva un nivel de armadura gracias a una variante del Arcanos Moliar. Cualquiera
que use una Estrella de Estaño gana una Pasión adicional de “Servir y Proteger (Deber) 4 “.
Cualquiera que se ponga la Estrella gana la Pasión de inmediato. El Pathos generado por esto le
ayudada sirviendo de combustible para otro arte de Moliar, la habilidad de formar un revolver
de 6 tiros reliquia. Esta arma dispara Fuego de Almas infringiendo 4 dados de daño. Cada
disparo requiere 1 punto de Pathos.

La Llave del Esqueleto, Skeleton Key (Nivel 4)

Esta larga y de aspecto extraño llave está hecha de metal Estigio. Brilla pese a su apariencia
oscura y se siente aceitosa al tacto, como si fuera a resbalarte entre los dedos. Cualquier
cerradura puede ser abierta con esta llave, a pesar de que hace pagar un alto precio cada vez
que es usada. Se rumorea que esta llave fue fabricada para Caronte por el Alto Artesano Nhudri
, de forma que ninguna puerta le cerrase el paso cuando tratase de acceder a cualquier parte
de su reino. Tras la desaparición de Caronte, la llave a pasado por diferentes manos. En
realidad la llave nunca pasa mucho tiempo con nadie. Por esta razón la Jerarquía está tardando
tanto en encontrarla y encerrarla, aunque eso no impide que la llave logre escaparse. Nadie
conoce que encantamiento tiene la llave, aunque algunos dicen que la llave es consciente y
tiene sus propios planes y deseos. Eso sin tener en cuenta que la llave no suele pasar en
posesión de nadie más que unos pocos días. Incluso si es encerrada, eventualmente
encontrada la vía para escapar.

De Moradas, Haunts

El Machete de Barbanegra, Blackbeard’s Cutlass (Artefacto, Nivel 4)

Teach temia que su machete no pasase con él como una Reliquia, pero lo perdió cuando fue
llevado cargado de cadenas a la Necrópolis de Charleston. La Jerarquía encontró que tal arma
temida poseía poderes por sí misma, y sus Artesanos aumentaron su grandeza en gran medida.
Cuando Barbanegra volvió a Charleston, él personalmente la arranco de las manos del
Anacreonte antes de mandarlo al Olvido. El Machete da +5 de Fuerza al daño, de forma
adicional puede romper Grilletes (como Romper Ataduras, Red Vital 4). Pero la más famosa
habilidad de esta leyenda es que cuando Teach la lanza en batalla, los enemigos de Teach
deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Manipulación + Intimidación (ambas
tiradas contra una dificultad de 6), si fallan, seguirán luchando con miedo (-2 dados a su
reserva).

Nota: Propiedad de Edward Teach “Barbanegra “, un famoso y agresivo capitán pirata que lleva
siglos enfrentado a la Jerarquía, si quieres su machete tendrás que arrancárselo de entre sus
dedos muertos.

El Tomo de Os

El Tomo de Os (o Libro de los Huesos) sigue siendo la pieza central del poder de Santo Domingo
sobre la red mundial de miembros del Culto de los Huesos. Cada iglesia de este culto tiene una
copia de este texto. A pesar de la falta de habilidad en Fatalismo de Santo Domingo, el Tomo de
Os contiene predicciones sobre el futuro, incluyendo una sección en el Capitulo del Destino
que predice la desaparición de Caronte. Los pocos miembros de otros movimientos Heréticos
que han encontrado copias o fragmentos de este texto, sospechan que Santo Domingo tiene
poco o nada que ver con el Tomo. Hay rumores sobre Cultos Heréticos basados en diferentes
interpretaciones del Tomo de Os.

De Amor más allá de la Muerte, Love Beyond Death

Alianzas de Boda, Weddings Bands (Artefacto, Nivel 4)

Estos anillos pueden tener muchas formas, pero cuando dos enamorados los usan, imparten
un lazo místico. Los anillos conectan a los enamorados espiritual y emocionalmente. La pareja
puede comunicarse el uno con el otro a largas distancias con un pensamiento, teniendo una
visión de su pareja con el ojo de su mente. Una vez los anillos han sido aceptados por los
enamorados, no pueden ser removidos a menos que un miembro de la pareja caiga en el
Olvido.

La Rosa Amarga, The Bitter Rose, (Artefacto, Nivel 3)


Un estrecho capullo de rosa carmesí, este Artefacto reacciona con las emociones de amor y
odio. Cuando su poseedor gasta un punto de Pathos para activar el Artefacto, luego este
florece cuando esta cerca de una persona con un fuerte sentimiento de amor, así el poseedor
de las rosas aprende la naturaleza de su Pasión de amor y su intensidad. Cuando el poseedor se
acerca a un wraith con fuertes Pasiones de odio, las espinas atraviesan la carne del portador,
causando que pierda 1 nivel de Corpus, pero haciéndole llegar a él el conocimiento de la Pasión
de odio y su intensidad. La Rosa Amarga nunca reacciona con las Pasiones de su portador.

Cáliz de Venus, Chalice of Venus (Artefacto, Nivel 3)

Esta copa magnifica almacena el Pathos del amor. Aquellos que beben del Cáliz ganan 4 puntos
de Pathos de amor. Pero a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8)
caen sin remedio en el amor hasta el día siguiente. Cuando el Cáliz está vacío, se puede rellenar
poniéndolo cerca de emociones de amor para que recolecte 1 punto de Pathos por hora.

La Tobillera de Strauss, The Strauss Anklet (Artefacto, Nivel 2)

Un objeto único, esta tobillera dorada informa del poder unido a las almas de dos mortales
unidos para siempre. De mientras uno siga vivo, se convertida en el Grillete del otro. En las
Tierras de la Sombra y incluso después, se mantiene el enlace místico. Algunos que creen en la
reencarnación murmuran que el vinculo se extiende a la próxima vida.

De la Jerarquía, The Hierarchy

Estos Artefactos no tienen puntuación, pues no son para personajes iniciales al estar en las
manos de los miembros de alto rango de la Jerarquía o dentro de las bóvedas de los archivos
de Estigia. Si un personaje quiere hacerse con uno de ellos debe demostrar su lealtad a la
Jerarquía y hacer una interpretación realmente buena. Estos Artefactos deben usarse con
mucha moderación.

Pagina Viva, Living Page

El único ejemplar conocido de este Artefacto reside dentro de las cubiertas del Libro de las
Almas de las Legiones (Soulbook of the Legions) y su apéndice el Imprimatur. Hecho con una
mezcla de pulpa de arboles que se encuentran en los pantanos del Inframundo y el plasma
destilado de las almas de wraiths fundidos, estas páginas han sido grabadas con el corpus
intacto de un alma individual cuyas memorias aparecen escritas en las páginas. Cuando una
página en particular es “leída“las palabras continúan desplazándose hacia arriba hasta que el
lector gira la pagina o la memoria se agota. Se nota que las memorias contenidas en una Pagina
Viva se vean impregnadas por las creencias y personalidad de la persona de la que se obtuvo el
plasma destilado para hacer la Página. El propósito original detrás de estas páginas es
preservar de primera mano acontecimientos significativos de la historia de la Jerarquía, pero
con el paso del tiempo las Paginas Vivas han resultado un camino para eliminar a individuos
molestos sin perder el conocimiento que poseen . El secreto de su manufactura esta
celosamente guardado por los Artesanos empleados por la Jerarquía en Estigia.

Hoja de Lealtad, Loyalty Blade

Usualmente una espada corta, estas armas datan del periodo en que Caronte tomo la decisión
de armar a los wraiths libres con armas de Acero Estigio. Difiere de la que usan normalmente
los Legionarios en que instan a su portador a sentir una fuerte lealtad a la Jerarquía .Quien
posea una Hoja de Lealtad y no sea miembro de una de las Legiones o un oficial de alto rango
de la Jerarquía perderá Fuerza de Voluntad a un ritmo de 1 punto por turno de combate.
Muchas de estas espadas han sido destruidas durante los siglos pasados desde su forja, pero
algunas de ellas siguen existiendo. A veces se dan como recompensa a wraiths que van a servir
de guardaespaldas a Jerárquicos importantes. Como armas de acero oscuro Estigio las Hojas de
Lealtad causan daño agravado.

Máscaras de los Señores de la Muerte, Mask of the Deathlords

Las Mascaras que Caronte encargo para los Señores de la Muerte son algunos de los más
poderosos artefactos Nativos de la Tierra de las Sombras. Aunque cada Máscara tiene ciertos
poderes únicos que representan la naturaleza del Señor de la Muerte a la que pertenece, todas
ellas comparten las siguientes cualidades.

Obligar a creer: Mediante un uso combinado de Títeres y Lamento, cada Máscara incrementa la
lealtad de las Legiones y permite al Señor de la Muerte comandar a sus tropas por la fuerza de
la compulsión tras ellos. Este poder es un intento de garantizar la defensa más fuerte posible
frente a un ataque contra Estigia. (De Mar de Sombras, Sea of Shadow) Da a los que luchan a
favor del portador de la Máscara una Fuerza de Voluntad de 9 si supera una tirada de Fuerza de
Voluntad de dificultad 9 para controlar la Máscara.

Moliación de Cuerpo Entero: Cada Máscara transforma al portador en la representación física


del Señor de la Muerte que representa. Este poder representa el deseo de Caronte de enfatizar
el oficio del individuo que la posee. De esta manera podría ser sustituido sin que nadie lo
notase, sin importar detalles como su estatura, su forma de caminar, o lo anchas que sean sus
manos.

Comunicación Instantánea: Este poder permite a cualquier Señor de la Muerte comunicarse


mentalmente con cualquier otro. Esto depende del acuerdo de las partes implicadas. Esta
habilidad no da el poder a los Señores de la Muerte para leer los pensamientos del otro, pero
da unos canales vitales de comunicación durante los ataques a Estigia.

Timón de Almas, Soulhelms

Estos “Timones “son actualmente delgados aros de acero Estigio, que se suponen están
destinados a ser usados en la frente. El portador de un Timón de Almas, es capaz de establecer
una conexión mental con el Libro de las Almas de las Legiones ( Soulbook of the Legions ) y
puede hojear su contenido como si estuviese presente en la Gran Biblioteca de Estigia . Que se
sepa solo se han fabricado nueve de estos artefactos, uno para Caronte y uno para cada uno de
los Señores de la Muerte. A pesar de ser cuidadosamente guardados por sus dueños, hay
rumores de que uno de los Timones de Almas esta desaparecido. Se cree que robado de la
Torre de Ónice durante al ataque Renegado del siglo XVI.

De Final del Imperio, Ends of Empire

Talismán de Jade

Mucho de los planes de Yu Huang para la invasión de Estigia depende de la capacidad de sus
subordinados para poder entrar en las Tierras de las Sombras Estigias, sin tener que navegar de
forma interminable por la Tempestad. Muchos de sus más talentosos académicos han estado
trabajando en este puzle durante cientos de años. Aunque solo durante el último siglo de
globalización han conseguido la habilidad para hacer muchos de un solo Grillete a lo largo de
Zhongguo ha experimentado un avance básico que lo ha hecho posible. Desde hace pocos
meses cada miembro del ejército Imperial a recibido un amuleto o talismán contra los peligros
de la Tempestad. El amuleto está fabricado en Jade Blanco y revela el rango y unidad de su
portador. Solo algunos de los oficiales de más alto rango los han recibido de Jade Autentico. En
realidad el Talismán de Jade es algo más complicado que todo esto. Cada amuleto actúa como
un lazo con un objeto del mundo real que sirve como una especie de Grillete al activarse el
Jade Autentico. El efecto es similar a algunos poderes de Red Vital, en verdad, pero para los
investigadores que lo desarrollaron su trabajo es totalmente original. Cuando llega el tiempo
de moverse, se activa y se utiliza para ajustar al wraith manteniéndolo a lo largo de un
derrotero artificial de su Grillete. Si los otros wraiths de la unidad activan inmediatamente
después son enviados a donde el Grillete esta. Si el amuleto falla, el camino se rompe y la
unidad cae en el Laberinto para un Tormento Destructivo.

Sistema: Usar el amuleto requiere una tirada de Resistencia + Argos (Dificultad 7). No se
requiere Pathos para activar el amuleto, pero toda la unidad debe saltar a la vez. Un fracaso
resulta en un Tormento Destructivo. Los amuletos de Jade Autentico producen un éxito
automático en la tirada.

Nota: Los que saben cómo fabricar estos Talismanes están en el Reino Oscuro de Jade , si bien
tras la invasión de Londres por el Ejército Imperial sin duda hay algunos disponibles en el Reino
Oscuro de Hierro serán muy difíciles de obtener, especialmente los de Jade Autentico.

De Mar de Sombras, Sea of Shadows

Luz Oscura, Darklight

El Mar Sin Sol es un lugar de oscuridad abismal, y cualquier luz dentro de él (como las llevadas
por wraiths, colocadas en un vehículo o brillando en los límites de varios reinos) brillan con
fuerza, lanzando su reflejo por millas y millas. Esto es duro para aquellos que prefieren
mantener el anonimato o pasar en secreto sin ser notados por el Mar Sin Sol. Los Piratas de
Almas de las Costas Lejanas han desarrollado un Artefacto conocido como Luz Oscura. Un Luz
Oscura brilla con un resplandor rojizo que ilumina el área inmediata sin reflejar su brillo,
haciendo que no sea visible desde una gran distancia. Estos utilizan la Luz Oscura para ponerse
a distancia de ataque de sus víctimas sin revelarse a sí mismos. La luz únicamente se ve hasta
50 metros de distancia. Cuando llegan tan cerca de otros wraiths que podrían llegar a ser
conscientes de su presencia, los Piratas de Almas cubren sus Luz Oscura con globos oscuros
asfixiando su iluminación.

Linterna de Barquero, Ferryman’s Lantern

Esta pequeña linterna de hierro y cristal que contiene una vela se mantiene siempre
encendida. Normalmente cuelga de la proa del bote de un Barquero, este Artefacto da luz en
lugares oscuros no importa lo oscuros y opresivos que sean, incluso en el Laberinto. Además
los Espectros son mantenidos a raya siempre y cuando los que se refugien en su luz conserven
el coraje (una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad 9 es necesaria para hacerlo).
Finalmente cualquiera que lleve la linterna para encontrar su camino a una destinación
desconocida, la llama de la vela parpadeada en la dirección que necesita tomar.

Chaqueta Salvavidas, Life Jacket


Este práctico artefacto es de un solo uso, pero puede salvar a un wraith de la destrucción. Un
wraith que lleve puesta la Chaqueta Salvavidas puede evitar perder su último punto de Corpus
durante una escena. Esencialmente la Chaqueta Salvavidas permite al wraith tener el tiempo
justo para tratar de escapar o tomar cualquier otra acción que le permitan impedir que sus
puntos de Corpus caigan a cero y se vea sumergido en un Tormento Destructivo. Sin embargo
con un solo punto de Corpus se es altamente vulnerable. Esto no cambia significativamente las
opciones dentro de los diez minutos de haber activado la Chaqueta Salvavidas, sus reservas de
poder se han convertido en polvo. La Chaqueta Salvavidas no es necesariamente una chaqueta
actual y no tiene porque ser fea, normalmente es de color naranja, esta chaqueta de navegante
está asociada con la chaqueta del mismo nombre, pero puede ser cualquier pieza de ropa que
use el wraith use. Si el wraith no usa esta chaqueta en el momento en que pierde su Corpus, no
podrá salvarse. No hay puntuación para usar estas Chaquetas que se entregan en el Mundo
Subterráneo. Son realmente valiosas y normalmente solo se otorgan después de hacer un gran
servicio a los Señores de la Muerte. Los wraiths que lleven una Chaqueta Salvavidas no
advertirán este hecho y lucharan ferozmente por conservarse a sí mismos.

Espejo de Sombras, Shadow Mirror

El Espejo de Sombras está fabricado de acero estigio bruñido. Es oscuro y muestra solamente
un reflejo oscuro del wraith que mira en él. Después de un momento de contemplar el espejo,
un extraño reflejo aparece dentro de él. Este reflejo se parece vagamente al wraith, pero la
imagen es mucho más retorcida y siniestra. Puede ser más atractiva y convincente. Es la
Sombra del wraith. El wraith puede conversar con su Sombra y parecerá que la figura en el
espejo conteste desde detrás. Sin embargo esto no garantiza al wraith que no tendrá que pagar
un precio por los halagos de la Sombra. Cuando el wraith está sometido al poder de Castigar
Purificación, mirar en el espejo permite al Castigador volver a la Sombra del wraith más
accesible. Esto reduce el nivel de dificultad de Castigar en uno. Si el wraith mira un Espejo de
Sombra de mientras interactúa con un Arcangélico, el Arcangélico cree que la porción “malvada
“del wraith está dentro del espejo y atacada el espejo en lugar de al personaje. Si el espejo es
roto de mientras la Sombra del wraith esta en él, el wraith pierde un nivel de Corpus por el
daño. Como es usual puede ser absorbido usando Resistencia.

Brújula de la Tempestad, Tempest Compass

Una Brújula de la Tempestad es usada para encontrar el mejor camino en la Tempestad. Si bien
la mayoría de wraiths usan derroteros para desplazarse por la Tempestad, ocasionalmente un
wraith decide cortar por ella para coger un atajo. Algunas Zonas de Desplazamiento atraen a
los wraiths a su alrededor para que no sepan en qué dirección van. En cualquiera de estas
circunstancias, una Brújula de la Tempestad guía hasta descubrir el camino hasta el lugar que
se busca o permite volver a localizar el derrotero. Usar la Brújula de la Tempestad con
Orientación para volver a localizar un punto cercano reduce el tiempo necesario a la mitad de
lo que es normal y mantiene al wraith en la dirección equivocada si fracasa. Las Brújulas de la
Tempestad no son tan raras como las Chaquetas Salvavidas, pero sigue costando mucho
hacerse con estas raras Reliquias. Las Brújulas de la Tempestad son extrañamente afectadas por
los Maelstroms y tienden a descontrolarse cuando hay un Maelstrom en la vecindad. Se
rumorea que en los botes de los Barqueros hay Brújulas de la Tempestad incluidas y que estas
Brújulas no se ven afectadas por las interferencias de los Maelstroms.

De la Gran Guerra, The Great War

Escudo de Ojos, The Shield of Eyes (Artefacto de Nivel 3 o 4)


Muchos Plasmidos tienen ojos cubiertos con gruesas lentes protectoras. Entre los más
buscados productos de los aventadores, este escudo consiste en docenas de estas lentes de
Plasmido forjadas con un enrejado de metal. El escudo acabado parece una ventana de vidrio
con plomo, que brilla con la luz disponible. Da la misma protección que un escudo de acero
estigio contra las intrusiones de los Maelstroms, tanto las tormentas de escombros como los
Plasmidos y Espectros. El nivel 3 del escudo puede ser circular o rectangular, de 3 metros de
ancho, pero la versión de nivel 4 es un dosel lo bastante grande para que una persona se
agazape dentro.

Caja Registradora, Till (Artefacto de nivel variable)

La Caja Registradora es un Artefacto comúnmente empleado por los Usureros. Un complejo y


pesado conjunto difícil de manejar de Cristales de Fuego de Almas y mecanismos de acero
estigio, la Caja Registradora es el depósito con el que los Usureros guardan su capital de trabajo
(pues así llaman al Pathos que mantienen a mano para cubrir sus transacciones). Tiene un
rango de 10 a 50 puntos de Pathos de capacidad, aunque existen algunos de mayor capacidad.
Solo algunos importantes Carteles (asociaciones de varios poderosos Usureros) tienen Cajas
Registradoras capaces de almacenar diez mil puntos. La propiedad de estas gargantuescas
Cajas Registradoras, va sin embargo mucho más allá del proyecto más optimista del Usurero
medio. Pero entre los barones del Pathos de Estigia, el tamaño de la Caja Registrado de su
Cartel es cuestión de estatus competitivo. Cada punto del Trasfondo Artefacto gastado en la
Caja Registradora permite que esta contenga 10 puntos de Pathos, accesibles mediante el arte
de Usura de Transferir.

U-35 (Reliquia de 5 puntos)

Bajo el mando de Lothar von Arnauld de la Periére, los U-35 y su tripulación hundieron un
terció de millón de toneladas de barcos Aliados en 1916-17. Von Arnauld acumulo el record
nacional de barcos hundidos, algunos de ellos comandando el U-139, pero la mayoría después
de ser asignado al U-35. Se mostro como uno de los capitanes de U-Boat más humanos y
eficientes, él prefería bombardear y abordar antes que usar torpedos, lo que conduce a una
información mucho más completa de las pérdidas que infringió, gracias a la gran cantidad de
vidas que salvo. Von Arnauld empezó a ser perseguido por el daño que causaba por el crucero
francés Gallia en 1916. Cientos murieron en la confusión después de que un simple ataque de
torpedo provocase que el barco naufragase rápidamente. Los oficiales de von Arnauld, miraban
por turnos por el periscopio, compartiendo su repulsa, y posteriormente demostrando su
compromiso para minimizar las vidas perdidas por sus acciones. Al final de la guerra el U-35 y
su tripulación son internados en el puerto de Barcelona con otros U-Boat, los aliados
desmontan el U-35 y la resta de barcos alemanes en el puerto el año siguiente. El U-35 explota
la publicidad obtenida durante la guerra, el barco y su capitán se convierten en puntoS focales
de atención con la esperanza de que las proezas militares siguiesen siendo compatibles con la
anticuada caballerosidad. En la década de 1920, el U-35 sale a navegar bajo el mando del ex
primer oficial Max Von Gunther, que muere de influenza el mismo mes que los aliados
desmontan el U-35. Todavía en problemas por el incidente del Gallia, Von Gunther decide que
nunca condenada otra alma. Él y su tripulación combaten con alegría a los Espectros, sin
embargo el alcance de su barco varia ampliamente en los mares alrededor de Europa y debajo
de la Tempestad para proteger las naves de la Jerarquía. La Reliquia del U-35 mide 212 metros
de largo, con una velocidad máxima de 22 mph en condiciones de calma. La nave esta armada
con 4 tubos lanzatorpedos y cuatro armas de cuatro pulgadas. Necesita 35 wraiths para tener
completa la tripulación, pero como los wraiths no necesitan las mismas facilidades que los
vivos, pueden cargar a 15 wraiths más como pasajeros. Von Gunther y su tripulación a menudo
prueban nuevas armas y asisten en el transporte de equipos de investigación de combate en lo
profundo de la Tempestad.

Alambre de Espino, Barbwire (Reliquia de 1 punto)

Aunque abundante en las Tierras de la Piel, el Alambre de espino que adorna las Tierras de las
Sombras es en su mayoría una ilusión. Pues para que pueda cruzar el Manto se necesita que
haya sido una trampa para soldados incapaces de liberarse, que tuvieron que soportar una
muerte lenta, o que sin poder hacer nada tanques o otras formas de muertes se les
aproximaban. En el Mundo Subterráneo los vientos del Maelstrom a menudo hacen que el
Alambre de Espino se enrolle hasta formar una “bola de nieve “, produciendo el peligroso
fenómeno conocido como “caída de alambre “por los yanquis muertos (que lo comparan
obviamente con rodadoras). La caída de alambre es apreciada como un tiro por los líderes
bocazas, pero el cosecharla es un traicionero y espeluznante trabajo, las cosas deben de ser
recogidas limpias de restos de wraiths o Plasmidos para poder ser usadas de nuevo.

Botas, Boots (Reliquia de 2 puntos)

Estas reliquias son encontradas en la corpora de los Zánganos que bajan por las Tierras de las
Sombras. El calzado ajusta su tamaño al de su actual propietario, después de que él los use
durante una Ensoñación. Una vez ajustados por este camino, las botas dan dos dados a la
reserva de su propietario de Esquivar. También le da algo de protección contra el daño no
agravado de abrojos, espinas venenosas y las criaturas que rastrean por el suelo, y permite a su
propietario el absorber al daño agravado.

Cantimplora, Canteen (Reliquia de 2 puntos)

Este maltratado contenedor de metal, por suerte disponible por cualquier ejército europeo,
llevaba en vida un cuarto de litro de agua o de otro líquido, lleva una correa para poder
transportarla por encima del hombro en el cinturón. Esta reliquia de mientras se está
Ensoñando se rellena a sí misma. El contenido tiene un sabor agradable pero no terriblemente
excitante para el wraith propietario, típicamente lleva agua, pero en ocasiones las Cantimploras
contienen te, leche o cualquier otra bebida común. El contenido provee de 2 puntos de Pathos,
que se obtienen al consumir el contenido de la Cantimplora. Se pueden racionar o se pueden
consumir los dos a la vez. Si la cantimplora recibe 2 puntos de daño, aparecerá abollada y
posteriormente solo producida un punto de Pathos por Ensoñación. Si recibe 4 puntos de daño
el propietario debe beberse el punto de Pathos y usarlo en menos de una hora o lo perderá.
Con cinco puntos de daño la cantimplora es destruida.

Pala de Consolidación, Entrenching Shovel (Reliquia de 2 puntos)

En las Tierras de la Piel esta herramienta de mango corto y hoja ancha se hizo para cavar rápido
y profundo, pero en las Tierras de las Sombras no se usa para excavar. La Tempestad esta
“debajo” de la tierra fantasmal cuando no está en ebullición por un Maelstrom. Al cruzar el
Manto estas palas se usan principalmente como hachas de batalla, tal como la hicieron en las
luchas cuerpo a cuerpo durante la guerra de trincheras. Para propósito de mecanismos de
combate, trátala como si fuera un sable (Dificultad 6, Fuerza +4 al daño, rango de ocultación T).
Un wraith que use esta arma no tendrá penalizadores dificultad en luchar cuerpo a cuerpo. Si
la tirada de daño produce éxitos iguales o mayores a la Fuerza +3 del wraith, la pala se atasca
en el corpus del objetivo. El wraith puede gastar su siguiente acción para hacer una tirada de
Fuerza (dificultad 5) para extraer el instrumento.
Máscara de Gas, Gas Mask (Reliquía de 2 puntos)

Esta Máscara de Gas es un modelo típico Ingles o francés, consistente en una capucha de tela
gruesa reforzada con goma u otro material aislante. Tiene unas lentes de cristal para los ojos,
múltiples capas de un fino material poroso que filtran la respiración y un collar pesado para
mantener la cubierta firmemente. Las gafas oscurecen los sentidos, aumentando en uno las
dificultades de las tiradas de Percepción de mientras se lleve esta reliquia, más un punto más
de dificultad por nivel del Maelstrom por encima de uno. Pero la Máscara a cambio de estos
inconvenientes da una gran cantidad de protección. El portador absorbe con Resistencia +4
contra el daño transportado por el aire: nieblas corrosivas, saliva de Plasmidos y similares. Los
ataques de Arcanoi y Arcanois Oscuros que se basan en la vista del portador tienen un +2 a la
dificultad.

De Doomslayers into the Labyrinth

Armas de Almas y Cristales de Fuego de Almas, Soulfire and Souled Weapons (Niveles
Variables)

Si necesitas una explicación detallada de estos objetos tan necesarios y deseables, es muy
probable que seas demasiado estúpido para andar libremente y se debe considerar seriamente
el lanzarte a ti mismo a una forja. Oh, muy bien, debo recordar que algunos sois nuevos y que
parecéis de una ignorancia tratable en vez de una estupidez patológica. La Jerarquía recolecta
Pathos de sus víctimas, a los que alegremente llama “sujetos”, siervos diligentes la extraen
refinándola en forma de cristales con forma de prismas negros, el secreto de los cuales los
Usureros no comparten. Cuando están cargados los prismas resplandecen creando luces y
sombras como llamas, recibiendo entonces el nombre de Cristal de Fuego de Almas. El prisma
almacena el Pathos cuando es descargado su llama vacila y se debilita. Los Cristales tienen
distintos tamaños, para que los artefactos de bolsillo den la capacidad a un wraith de curarse a
través de unos guantes de protección adecuados o pueden montarse en un vehículo reliquia y
las unidades grandes se unen a un suelo solido. Se pueden recargar en pocos minutos, una vez
se tenga la atención del operador de un acumulador de Pathos. Esto puede requerir semanas o
incluso más según los caprichos de la burocracia. Las armas de Almas (armas con Cristales de
Fuego de Alma implantados) tienen una utilidad que es bien evidente. Desgraciadamente para
todos aquellos cuyas agendas no sean congruentes con la Jerarquía no tendrán permiso para
hacerse con las armas en origen ni para recargarlas lo que les dificultara el usar sus armas. Un
benevolente señor y maestro puede sacar algún beneficio para si mismo.

Nivel del Artefacto, Máximo de Carga, Tamaño

1, 10, Cristal que cabe en un bolsillo

2, 20, Prisma portátil demasiado grande para esconderlo

3, 30, Cono que requiere dos wraiths para levantarlo

4, 40, Esfera montada en un vehículo

5, 50, Globo que requiere estar permanentemente montado

Los Cristales de Fuego de Almas unidos a armas liberan al wraith de tener que pagar con su
propio Pathos los efectos de poder.
Nivel del Artefacto, Tipo de Arma

1, Pistola

2, Rifle

3, Ametralladora

4, Granada, Explosivo

Nota: Los Espectros usan Cristales de Fuego de Sangre cargados de Angustia como los wraiths
usan Cristales de Fuego de Almas.

Guante de Terciopelo, Velvet Glove (Artefacto de nivel 4)

En el muy improbable caso de estés en posesión de este artefacto y te puedas permitir el


retenerlo. Si es así mejor para ti. Sigo pensando que es mejor no empezar un combate cuerpo a
cuerpo cuando hay otras alternativas, pero en ocasiones no tienes otra alternativa. En estas
ocasiones la capacidad de dañar de forma inesperada es muy bien recibida.

Nota: El wraith afortunado que pueda usar este guante hace un dado extra de daño con cada
golpe, incluso con uno tan suave como una bofetada.

Vela junto a la cama, Bedside Candle (Artefacto de Nivel 2)

Los mapas son poco fiables en el Laberinto y lo que tú conoces por experiencia es poco en
realidad. Por eso este dispositivo, dentro de sus limitaciones puede trabajar. Tú adaptas la Vela
junto a la Cama en tu Morada simplemente dejando que absorba el ambiente durante un día.
Entonces puede que la luz tenga un toque de Cristal de Fuego de Almas y queme durante un
día. Durante un periodo de 24 horas, no importa donde estés, el humo de la Vela flotada en
dirección a tu Morada. La Vela junto a la Cama es una cosa simple que no te alerta para tomar
el camino más corto o más seguro. Pero en las profundidades del Laberinto llegadas a
apreciarla por la asistencia que te da. Una vez vuelvas a tu Morada y dejes reposar la vela, esta
se recargada en el curso de un día.

Capa de la Noche, Cloak of Night (Lujuria, Artefacto de Nivel 3)

Es una ley de las organizaciones sociales estancadas que nunca habrá un excedente de los
bienes más útiles que la sociedad puede producir. Esto es así en el caso de la Capa de la Noche
que cualquiera querría tenerla (igual que muchos de tus compañeros Cazadores de Muertos)
como la mejor armadura. Su apariencia que es negra como el carbón apunta su legado. Los
Heraldos y Artesanos combinaron sus preciosos secretos para tejer esta Capa capaz de
desdibujarse tras atravesar hacía abajo un Nihil. Quién la lleva gana una gran invisibilidad e
importante resistencia al daño. Solo un tonto combatiría en otras circunstancias distintas a las
que el escogiese, para eso este recurso es algo supremo, naturalmente acaparado por la
Jerarquía. De cerca lo mejor sería que tuvieses un alto nivel de Argos, pues si la posees es
probable que tengas éxito en otros lugares aparte del Laberinto.

Nota: La capa añade tres dados a la reserva de Esconderse de su propietario. Y también añade
dos dados para absorber el daño causado por Nihils y Maelstroms.
Frasco de Pathos Líquido, Frask of Liquid Pathos (Artefacto de Nivel 1)

La condición de nuestra existencia como wraiths incluye un lamentable número de misterios


que se han mostrado muy resistentes a los intentos por encontrarles una solución. El origen de
este frasco es uno de ellos. Si tú lo descubres y puedas documentar tu descubrimiento tu
posición en el Mundo Subterráneo se verá influida por una cantidad substancial de fama y
fortuna. De mientras puedes usarlo aunque no puedas entenderlo con facilidad. Cada frasco
contiene una esencia liquida de una emoción en particular asociada al Pathos. Nótese que el
frasco puede no contener ninguna indicación de cuál puede ser, aunque la mayoría van
etiquetados. Cuando su contenido es bebido, quien lo bebe nota el “sabor” del Pathos,
cualquier acción que emprendas o cualquier arte a la que des poder resultada llena de energía
con el matiz de la emoción en cuestión. Una vez hayas consumido el contenido del frasco,
debes recargarlo. Este es un proceso realmente simple, solo ocúltalo cerca de donde la
emoción en cuestión sea realmente fuerte, una prisión en una zona de guerra para el odio, un
burdel para la lujuria, la casa de tú amado/a para el amor y así.

Nota: Cada frasco contiene de 1 a 3 puntos de Pathos destilados de una emoción en particular.
Esta capacidad y su naturaleza no cambian con el paso del tiempo. La recarga cuesta una
semana por punto de Pathos.

Recursos Cosechados del Laberinto

Piel de Espectro, Spectral Skin

Si, la piel de los Espectros actuales. Algunos Buzos del Infierno la usan como un medio para
esconderse. Estoy a favor de la escuela mayoritaria de pensamiento sobre esta gente,
hábilmente resumido como diría mi viejo amigo Drake en “esos estúpidos, enfermos y
desgraciados”. Rara vez vale el esfuerzo, los Espectros se identifican mutuamente por sus
sentidos que no tienen nada que ver con la percepción del exterior. La piel es difícil de
remover, y el proceso destruye al Espectro que podría ser interrogado o obligado para enseñar
algún arte útil. No voy a ceder ante ninguno de vosotros y comenzar con que es una táctica
adecuada para vuestra capacidad mental, y mientras no haya letrinas que limpiar en el Mundo
Subterráneo os aseguro que esto es igualmente placentero.

De Secretos Enterrados, Buried Secrets

Artefactos Estándar

Armadura de Acero Estigio, Stygian Steel Armor (Nivel 3)

Solo unos poquísimos Estigios reciben este premio. Estas altamente ornamentadas armaduras
completas en apariencia son ceremoniales, pero en realidad son altamente funcionales. Su
diseño cae en algún lugar entre la armadura de placas completa, las armaduras romantizadas
de los caballeros andantes y la estética Romana por imitar las perfectas proporciones de la
figura humana, pero lo realmente importante es que la mayor parte del torso de un Legionario
con armadura está protegido. Una Armadura de Acero Estigio puede absorber 10 niveles de
daño completos antes de que se considere destruida, y ciertamente es bien conocida por
amplificar también los Arcanois de su propietario.

Abrazo de Nhudri, Nhudri’s Embrace (Nivel Variable)


Construidos solo con un propósito, estos Artefactos son marcas de esclavitad para muchos
rebeldes. Estas cadenas negras como la tinta están infundidas con la capacidad de inhibir el uso
de Arcanois de los wraiths previniendo el que puedan escapar. Las cadenas de nivel inferior van
equipadas con mecanismos de bloqueo como cerradura que pueden ser cogidos, de mientras
las cadenas más poderosas están selladas con una contraseña secreta que se dice únicamente
con el pensamiento. Normalmente es imposible para un wraith encadenado usar sus Arcanois.
En cada intento que haga el wraith prisionero deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) y obtener un mínimo de 2 éxitos. El Abrazo de Nhudri está especialmente
configurado para resistir el uso de Argos, por lo que la dificultad en las tiradas para usar este
Arcanoi es de 9.

Variantes: La manilla invisible es una forma de las cadenas usada que unen al pueblo a su
esclavitud limitando su movilidad. Estas manillas una vez colocadas se desvanecen y no pueden
ser vistas excepto por el Esclavo mismo. La cadena puede poseer un grupo de manillas
idénticas que permiten dictar los términos en que se limita la movilidad del Esclavo (por
ejemplo no yéndose más lejos de cierta distancia o estando de regreso antes de determinado
periodo de tiempo). Por cada hora que el wraith encadenado rompa estas reglas perderá un
nivel de Corpus.

Campana de la Convocatoria, Bell of Summoning (Artefacto de Acero de Almas de Nivel 1)

La Campana de la Convocatoria procede del Imperio de Jade, tiene el aspecto de una pequeña
campana Tibetana completada con un martillo de cabeza redonda. Al tocar este Artefacto uno
o más wraiths son investidos con mucho Pathos desde la campana. Después cuando se toca la
campaña su llamada es notada a través de las Tierras de las Sombras por todos los que hayan
recibido su Pathos. La Campana de la Convocatoria no discrimina y hace ganar
automáticamente un punto de Pathos a cualquier persona que reciba poder al tocarlo, no
siendo posible dejar fuera a un wraith especifico. Una vez que el Pathos que recibe es gastado
ya no podrá escuchar el sonido de la campana, no importa lo urgente que pudiese ser. La
campana suena un minuto por cada punto de Pathos que se gaste.

Pluma de Escribiente, Scribbler’s Pen (Artefacto de Acero de Almas de Nivel 2)

Creada originalmente para ser usada por el Archivista Jefe de la Gran Biblioteca, la Pluma de
Escribiente permite a un wraith escribir las palabras que han permanecido completamente
acalladas. Estos son los garabatos de Angustia y Pasión que toman forma de tinta sobre el
pergamino gracias a la pluma. Las palabras son escritas mediante lo que parece un liquido
plateado, y brillan seductoramente por toda la eternidad. Cada hora que se emplee usando la
pluma, permite al jugador transferir un punto de Pathos al papel. Dos horas de escritura
permiten al wraith bajar en un punto su Angustia permanente. En cualquier caso el personaje
haría bien en ocultar cuidadosamente estos papeles pues en ellos esta su alma revelada. Por
otra parte si estos papeles se rompen las emociones que guarda, buenas o malas vuelven al
personaje que las bajo. Este torbellino de Pathos y/o Angustia puede dejar inconsciente al
wraith durante muchos turnos si ha pasado horas escribiendo con la pluma. Algunos wraiths
conocen como usar la pluma para almacenar Pathos para un uso posterior, almacenando sus
emociones positivas que pueden ser llamadas al releer los pasajes que contiene
posteriormente. Con este método las palabras se evaporan de las paginas y el Pathos los
inunda de nuevo, pero esta vez de forma controlada. Nadie puede usar el Pathos y la Angustia
de otro, y cada emoción guardada usando la pluma solo puede usarse por quien empleo la
pluma.
Cadena Viva, Living Chain (Artefacto de Acero Estigio de Nivel 3)

Estas cadenas de ébano se confunde a menudo con el Abrazo de Nhudri, pero de mientras el
Abrazo de Nhudri inhibe las habilidades del wraith, la Cadena Viva permiten su uso. Una vez
activada las cadenas saltan y abrazan al usuario, enrollándose a su alrededor como una
serpiente. El eslabón intermedio de la cadena se clava en la espalda del wraith, infringiendo un
nivel de daño de Corpus no agravado (que no puede curarse sin expulsar a la cadena) la resta
de la cadena se sitúa alrededor del wraith como si fuera una gran serpiente negra haciéndole
de arma. En este punto la cadena es capaz de atacar a blancos a 10 metros bajo el control
mental de su propietario. Cuesta un punto de Pathos el activar esta arma durante una escena.
Cadena Viva es considerara un arma cuerpo a cuerpo y ofrece 3 dados a la reserva de su
propietario en combate, puede infringir daño no agravado (Fuerza+3 dados) o envolver al
blanco (3 éxitos en una tirada de Fuerza a dificultad 6 para liberarse).

Mosca Estigia, Stigian Wall Flies (Artefacto de Acero de Almas de Nivel 3)

Trabajando con almas forjadas, esta mosca del tamaño de una rata atraería muchos guiños de
aprobación. La Mosca Estigia sin embargo está lejos de ser una estatua normal. Hace de
mensajera y espía para los que saben cómo funciona. Aunque puede volar y viajar, cada insecto
permanecerá dentro del reino del que es originario (por ejemplo Estigia en las Tierras de las
Sombras). No puede cruzar la Tempestad ni entrar en el Laberinto. Pero pese a estas
limitaciones una Mosca Estigia puede ir a casi cualquier lugar y entrar en casi cualquier
entorno. Gastando dos puntos de Pathos la Mosca puede dejar usar sus ojos. Por tres puntos
se puede hablar a través de la Mosca no importa lo lejos que este. Estos efectos duran una
hora antes de que sea preciso gastar más Pathos para mantenerlos. Pese a ser rápida y fiable la
Mosca Estigia es fácil de dañar debido a su delicada construcción. Por esa razón la Mosca es
usada en áreas cerradas solo en casos de emergencia extrema. Algunas Moscas son capaces de
teletransportarse instantáneamente como si usasen el Arcanoi de Argos**** Salto.

Linterna de Fuego de Almas, Soulfire Lantern (Artefacto de Nivel 2)

La mayoría de linternas sirven para iluminar lo oculto. Este Artefacto por otra parte concede la
presencia de este soporte. Esta linterna contiene un Cristal de Fuego de Almas de 10 puntos de
Pathos en su centro. Cuando el cristal es activado gasta un punto de Pathos en la linterna, que
junto a su portador se vuelve invisible, volviéndose visible solamente en situaciones de poca
luz. La linterna disminuye la dificultad de las tiradas de Sigilo en 2 siempre y cuando la
enciendas, pero tras usarla el wraith necesita un turno para reaclimatarse a la luz normal
después de empaparse con la luz de la linterna.

Máscara de Fuego de Almas, Soulfire Mask (Arma de Nivel 2)

Las Máscaras fueron desarrolladas por la Jerarquía con el propósito de mejorar la seguridad.
Sin embargo con el tiempo el anonimato solo resulto no ser protección suficiente a diferencia
de sus primas comunes, estas máscaras de acero estigio fueron hechas para ser usadas por los
oficiales de alto rango de la Jerarquía como arma. Cada una de estas máscaras llenas de
muescas contiene un Cristal de Fuego de Almas con 10 puntos de Pathos. Una vez activada la
Máscara es capaz de arrojar cintas de fuego (Destreza + Armas de Fuego, dificultad 6) que por
cada éxito infringe con un 4 o + un dados de daño por cada punto de Pathos gastado o puede
rodear a su propietario con un ninbus de fuego que puede absorber dos puntos de daño físico
por cada punto de Pathos disponible. Es el usuario quien decide cuanto Pathos se gasta en esta
defensa.
Máscara, Mask (Artefacto de Acero de Almas de Nivel 1)

Muchas Máscaras son estrictamente funcionales y decorativas, nada más. Hechas de acero de
almas pulido, son un símbolo. Cada una pretende representar a un oficio no a un individuo, y
por eso es forjada (cada una con el alma de un traidor) en un estilo altamente representativo.
Las Máscaras de los entrenadores de Barghest se distinguen por tener forma de perro de
mientras las máscaras de los Anacreontes tienen forma de cráneos heráldicos. De alguna
manera las máscaras (por lo menos las forjadas para los oficiales de la Jerarquía) se ajustan
para que no se estropeen si su propietario se somete a una Molicion intensa. Aunque no tiene
poderes innatos la Máscara representa el poder y la autoridad de los oficiales a los que
representa. Un wraith propietario de una máscara de Jefe, independientemente de lo cutre o
desaliñado de su apariencia, será tratado de acuerdo al respeto que su máscara indica, sin que
importe nada más. Esta es mi máscara es uno de los deportes favoritos de muchos grupos de
Renegados, incluso cuando el robo de la máscara es reportado, el robo de un rostro de la
Jerarquía todavía puede servir para engañar a más Centuriones. También hay un floreciente
mercado de máscaras de imitación, algunas de las cuales son una copia realmente buena de las
autenticas. Una bien forjada puede conceder al propietario una entrada al corazón de la
Ciudadela, pero una que no sea lo bastante buena asegura que el intruso nunca volverá a
hacerlo de nuevo.

Candelabro de las Almas, Candelabra of Souls (Artefacto de Nivel 3)

Hecha mediante una aplicación obscena del Arcanoi Usura, el Candelabro de las Almas
impresiona con la belleza del mal. Teniendo de alguna manera la apariencia de bronce batido,
las ramas del Candelabro (que son nueve, cada una con un número distinto de armas) se
extiende graciosamente como ramas de sauce. Cada rama termina en un soporte para una vela
de grasa, en la que wraiths Moliados son colocados. Normalmente las almas de las velas están
en su soporte dando su apariencia estética al Candelabro. Sin embargo cuando un cristal de
Fuego de Almas toca la punta de cada vela (y cada vela es tocada) la Corpora de los wraiths
atrapados empieza a transformarse en fino y flotante Pathos. Un punto de Corpus por vela es
transformado cada hora en Pathos ambiental. Esto satura la habitación donde este el
Candelabro con el Pathos que escapa, que luego puede ser apreciado por cualquier paseante.
Con un efecto como este, no es sorprendente que este Candelabro sea uno de los mejores
objetos de los grupos Estigios, y la única razón por la que no se ve más es porque el secreto de
su manufactura se ha perdido.

Nota: La elaboración correcta de las velas es materia cierta habilidad y delicadeza, por lo que
solo unos pocos y extraños Máscaras saben cómo crearlas. Si cada vela es creada con un simple
wraith debe de tener de 7 a 10 niveles de Corpus para quemar. Estas velas alcanzan precios
exorbitados en óbolo, pero no todos los propietarios de una Candela están dispuestos a estar
sin un suministro estable.

Estrella del Este, Star of the East (Artefacto de Nivel 2)

Imbuido de una combinación de Argos y Fatalismo, la Estrella del Este es o bien una
advertencia siniestra o una guía útil, dependiendo de a quien quieras escuchar. Parece una
estrella pálida de azúcar hilado. La Estrella del Este va dando vueltas alrededor de la cabeza de
su propietario describiendo una órbita excéntrica que en ocasiones la llevan cerca de colisionar
con edificios, otros wraiths o cualquier otra cosa cercana. Sin embargo al ser activada con el
gasto de 1 punto de Pathos, la Estrella de inmediato se coloca en una posición a 30 metros
lejos de su dueño en dirección al mayor peligro al que actualmente se enfrenta el wraith. Si el
peligro está a menos de 30 metros la Estrella directamente va hacia la amenaza. En otro caso
se mantiene como un compas constantemente señalando la amenaza durante una hora. Al
final de este tiempo vuelve a sus movimientos irregulares hasta que se gaste en ella otro punto
de Pathos. Antes de hacer funcionar la Estrella, sin embargo es preciso sintonizar con ella lo
que se hace invistiéndola con 3 puntos de Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad. El wraith
debe tener la Estrella en sus manos sin interrupción durante 24 horas. Pues la sintonía no tiene
lugar y la Estrella se aleja aleteando lejos si el que quiere ser su maestro no demuestra su
perseverancia. Una Estrella flotante puede cogerse si un wraith supera una tirada de Destreza +
Atletismo a dificultad 7 y un chequeo de Fuerza a dificultad 6. Un fallo indica que la Estrella se
escapa, un desastre que la Estrella se ha roto. Una Estrella del Este tiene solo 2 niveles de
Corpus y no puede repararse si se rompe.

Ojos Rojos, Redeyes (Artefacto de Nivel 2)

Una herramienta excelente para marcar un sendero en la Tempestad, los Ojos Rojos fueron
llamados sardónicamente así cuando un Legionario noto que a distancia los ojos rojos se
convierten en la misma imagen de los ojos del temido Coldheart (Corazón Frío). El hecho de
que ese soldado desapareciese escasos tres días después es remarcado, pero analizado con
prudencia. Solo un par de antorchas de fuego de almas en unas reliquias de cristal esférico.
Ojos Rojos arde con una luz fuerte que puede verse a una distancia de hasta una milla cuando
su luz atraviesa la miasma de la Tempestad. Cada juego de Ojos Rojos tiene poder para
funcionar un año entero, y por lo menos un juego es llevado por los Legionarios en sus
patrullas por la Tempestad misma (en oposición a seguir un Derrotero). Cuando se suelta en la
Tempestad, un juego de Ojos Rojos se coloca en su posición permanece sin ir a la deriva hacia
el Vacío de mientras el Cristal de Fuego de Almas de la linterna tenga poder que quemar. Estos
artículos son especialmente usados para dar puntos de referencia a las patrullas en la
Tempestad y los equipos de búsqueda y rescate o que tienen trabajos que les llevan lejos de un
Derrotero. No hay coste de Pathos por activar un juego de Ojos Rojos.

eMapa, eMap (Artefacto de Nivel 3)

Navegar por la Autopista de Electrones puede ser un trabajo sucio, particularmente para los
wraiths inexpertos en el usó de Habitar. Es extremadamente fácil para un wraith perderse sin
esperanza en el laberinto de circuitos, líneas ISDN, nodos y otros componentes de internet. Sin
la debida guía o sin tener una gran suerte, es posible que un wraith navegue por la Autopista
de Electronos durante kilómetros (o incluso cientos de kilómetros) antes de llegar a su destino.
Por esta razón el Gremio de Artesanos a creado el eMapa, hojas sueltas de almas amartilladas
que de alguna manera logran mantener un mapa completo de la Autopista de Electrones. A
distancia un eMapa aparenta ser un cambiante trozo de pergamino de color gris verdoso que
se pliega como un mapa de carreteras terrenal. Cuando un wraith mira el mapa buscando un
camino a través de la Autopista de Electrones sin embargo los detalles de la vecindad entran en
el mapa de forma nítida. Gastando un punto de Pathos y tocando el punto de inicio y el de
destino se activa el Artefacto. Una línea brillante indica el camino más corto a través de los
circuitos y líneas de Internet que se dibujan en el eMapa. El wraith puede usar el eMapa para
navegar hasta su destinación sin miedo de perderse o tomar la dirección equivocada siempre
que siga la ruta trazada por el eMapa. Desgraciadamente el eMapa solo da la ruta más corta
hasta el destino previsto por su propietario. Esto no quiere decir que la ruta sea
necesariamente rápida ni tampoco la más segura. Muchos wraith que esperaban tener un viaje
fácil con ayuda del eMapa se han encontrado a sí mismos chocando contra una muralla virtual,
pues su guía no revela que la ruta más corta pasa por un cortafuegos.
Nihil Instantáneo, Instant Nihil (Artefacto de Nivel 2)

Muy popular entre Renegados, Legionarios en puestos aislados y otros wraiths que con
frecuencia tienen necesidad de una vía de escape, Nihil Instantáneo es igualmente usado para
huir de un ataque. Se ve como una botella de cristal llena de un líquido negro parecido a la
tinta, Nihil Instantáneo es frágil y debe ser manejado cuidadosamente para que no se rompa
antes de que necesites usarlo. Cuando la botella se rompe (es decir cuando un wraith que huye
la lanza contra sus perseguidores para acobardarlos), un Nihil de aproximadamente 6 metros
de largo se forma en un solo turno. Un wraith dentro de la zona donde se forma el Nihil cae
dentro de la Tempestad si falla en una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para
detenerse antes de caer dentro del agujero que se abre. Por el contrario, un wraith
arrinconado puede escapar usando este umbral a la Tempestad tras Envolverse (Argos 1) justo
antes de usar el Nihil Instantáneo para proveerse de una ruta de escape para sí mismo.
Oficialmente la Jerarquía se disgusta con el uso de Nihils Instantáneos ya que tienden a durar
días o incluso semanas. De forma adicional el uso de un Nihil Instantáneo suele atraer la
atención de las Apariciones. Estos Espectros gravitan hacia cualquier Nihil Instantáneo en su
vecindad, lo cual son más malas noticias para cualquier wraith desafortunado que caiga (o
salte) en uno. Nadie parece saber cómo se fabrica exactamente un Nihil Instantáneo. Sin
embargo estos objetos son populares en el mercado negro de muchas Necrópolis, y muchos
wraiths con Callejeo 2 conocen quien se los puede suministrar. Hay rumores persistentes que
los Barqueros son quienes hacen estas cosas, pero si es así nadie puede explicar que es lo que
buscan conseguir.

Reliquias

Dulces de Avery, Avery’s Sweets (Reliquia de Nivel 1)

Cuando los Dulces de Avery empezaron a quemarse por la década de los 50, muchos wraiths se
quedaron atónitos al descubrir que estas mercancías podían pasar a las Tierras de las Sombras,
resplandeciendo en sus envolturas de papel coloreado originales. Muchos jóvenes wraiths se
burlan de la noción de que esto sea una reliquia, pero estos objetos menores nunca son
rechazados ni aún por el más cínico de los Lémures. El principal atractivo de estas golosinas es
que quien las prueba en toda su dulzura sorprendente y almibarada ve como la golosina
inevitablemente despierta buenas y placenteras memorias, aunque brevemente. Cuando se
toma la golosina, el wraith absorbe dos puntos de Pathos, aunque eso destruye la golosina.
Solo cuando la golosina se disuelve se obtiene el Pathos.

Orgullo de Sweeney, Sweeney’s Pride (Reliquia de Nivel 4)

Este dispositivo, una vieja navaja de afeitar con una madre perla incrustad en su madera de
roble a reclamado muchas víctimas durante sus tres siglos de existencia. El Orgullo de Sweeney
como es satíricamente llamada, sigue dando perfectamente a su propietario un +2 a la Fuerza y
haciendo daño agravado. Por otra parte el wraith que posee la navaja ganada 5 puntos de
Pathos cada vez que la hoja cae y fuerza a un Tormento o destruye a un objetivo. Cuando un
wraith se ve perjudicado por la navaja y pierde 5 o más niveles de Corpus y consigue escapar o
sobrevivir a su Tormento, el inmediatamente adquiere la Pasión Destruir al propietario de la
navaja y quedármela para mi (Venganza) 4. Hasta la fecha la navaja parece indestructible, a
pesar de que se debate por muchos que este objeto realmente haya sido puesto a prueba por
sus propietarios.

El Ruiseñor del Emperador, Emperor’s Nightingale (Reliquia de Nivel 4)


Se rumorea que es importado desde el Reino Oscuro de Jade, el Ruiseñor del Emperador tiene
mecanismos parecidos a los de un reloj que Lord Ember mismo ha dicho que es imposible de
duplicar. Algunos estudiantes especulan sobre donde está actualmente este Artefacto Reliquia
y las gemas que astutamente trabajan en el interior del esqueleto metálico del Ruiseñor dan
crédito a esta teoría. Sin embargo este no es el único motivo por el que el Ruiseñor se ha hecho
notar. Se empieza dándole 2 puntos de Pathos y diciéndole las instrucciones, entonces el
Ruiseñor ira literalmente a cualquier sitio del Mundo Subterráneo, sea un lugar, un Artefacto o
un wraith. No importa lo lejos donde este el blanco, el Ruiseñor inmediatamente volada hacia
él al activarse. Si las circunstancias no intervienen, el pájaro va estable y en paz hacía su meta,
pero nunca se detiene en su vuelo. Cuando un wraith sabe que el Ruiseñor va a cazarlo, suele
prepararse para esconderse en el corazón del Laberinto o en el fin del Mundo Subterráneo,
pero el pájaro nunca dejara de cazarlo, sin pausa y sin descanso.

Artefactos de Piel

Aunque los Artefactos de Piel no tienen un origen común, la mayoría poseen elementos
comunes a la hora de ser forjados. El primer artefacto de Piel fue creado con el cuerpo de un
gigantesco Whistimmu, que fue muerto por un destacamento de Heraldos leales a la Jerarquía.
Caronte ordeno que los restos del monstruo fueran entregados a Nhudri, con órdenes de que
mirase que se podía hacer con él. Desde ese día muchos Artesanos han respondido a la
llamada de Nhudri cuando emergió de la forja y dispuso que las porciones parecieran tomar
formas contrarias a las que les obligaban los martillos. Un Artefacto de Piel requiere dos puntos
de Pathos al día para mantener su estado activo, si por cualquier motivo no se le recarga
durante un día se requerirán 4 puntos de Pathos para reactivarlo. Cualquier fracaso cuando se
usan estos objetos oscuros hace ganar al wraith un punto de Angustia temporal, lo que explica
que a muchos Legionarios no les guste usar estos objetos. Las creaciones más frecuentes de los
sacrificios de los Plasmidos gigantes son:

Red de Arterias, Bloodwebs (Artefacto de Piel de nivel 2)

Cuando las porciones de carroña de la Entidad Plasmica llegaron a manos de los Artesanos, no
se dejo nada sin usar. Eso incluye las Redes de Arterias, pequeñas redes creadas al despojarla
de venas y arterias. De tono azul oscuro estas redes son arrojadas sobre un objetivo (alcance
10 metros, dificultad 6) momento en que empieza a drenar Pathos de la víctima. Una Red de
Arterias absorbe 1 punto de Pathos en cada turno en que un wraith este atrapado. Alguien
atrapado por una Red de Arterias puede hacer una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 5)
a fin de mantenerse en pie y otro de Destreza + Atletismo (dificultad 7) para poder escapar de
la red. Por otra parte el objetivo atrapado en las Redes de Arterias tiene esperanza de liberarse
por sí mismo antes o después. Una Red de Arterias puede absorber hasta 10 puntos de Pathos
antes de detenerse, cada punto aumenta su color azul brillante. Cuando está lleno dejara ir a la
víctima y se quedara en el suelo pulsando. Los 10 puntos de Pathos que contiene pueden ser
absorbidos por un wraith punto a punto chupando las venas de la red, tras perder todo su
Pathos la red pasara a estar inerte hasta que su capacidad de almacenar Pathos sea restaurada
al menos en parte.

Lengua Lamentadora, Mail Tongue (Artefacto de Piel Nivel 4)

La Lengua Lamentadora es uno de los muchos pedazos de la lengua de un Plasmido Caído,


incrustado en acero estigio. La colocación de este Artefacto es algo doloroso, pues se requiere
de un wraith que coloque la Lengua del Lamento en su propia boca. En ese momento la Lengua
Lamentadora absorbe la lengua del sujeto y se coloca a si misma reemplazándola. Este proceso
cuesta al wraith dos niveles de daño de Corpus (que puede sanarse normalmente) y 3 puntos
de Angustia. Así el wraith ve cambiada su voz permanentemente. Cuando funciona al máximo
la Lengua Lamentadora da automáticamente la habilidad de usar Crescendo (Lamento 4) a la
vez que permite hablar con un Espectro de forma que este no te ataque inmediatamente.

Orbe Guardian, Guardian Orb (Artefacto de Piel de Nivel 5)

Este gran balón de playa, es un ojo blanco lechoso (con el nervio óptico aún enganchado) está
en un corsé circular hecho de acero estigio. Un pequeño anillo (procedente de la misma alma
forjada que comprime el corsé) es llevado por el usuario del Orbe, detrás del cual el Orbe flota.
El Orbe no solo permite a su usuario el flotar sobre el mismo, sino que maniobra para
interceptar cualquier ataque de proyectiles sobre el wraith que lo controla. Cada Orbe tiene 20
niveles de Corpus, y se planta a si mismo entre su controlador y el daño (incluso balas o tres
proyectiles de movimiento rápido) con una tira con éxito usando las habilidades de su usuario
de Destreza + Esquiva (dificultad 7). El número de éxitos indica la cantidad de proyectiles que
puede interceptar el Orbe en cada turno.

Artefactos Espectrales

Ningún Artesano, sin importar lo sádico que sea puede forjar las oscuras fantasías y fetiches de
los Espectros. Sin embargo los Artesanos y Máscaras que sucumben ante su Sombra son
capaces de estos trabajos verdaderamente monstruosos. Los Artefactos Espectrales son
creados con un solo propósito en mente: el dolor. Son cuidadosamente elaborados para traer
la miseria, y luego soltarla sobre un desprevenido Mundo Subterráneo.

Red de Memoria, Memory Net (Artefacto Espectral Nivel 3)

Los Espectros son expertos en Tejer Tempestad, lo que les permite encontrar más a menudo
objetos en la tormenta sin fin, pero siempre que los Espectros pescan la suerte les sonríe. Las
probabilidades de éxito mejoran, cuando un Doppelganguer sale tarde a pescar con la Red de
Memoria. Supuestamente tejida con los cabellos de un Angélico capturado, una Red de
Memoria es de reluciente color dorado de una belleza superior tiene un aro y una vara de
hueso inhumanamente largos. Un examen detallado de la varilla de soporte revela que se
parece a los huesos del brazo de un humano con los dedos retorcidos que componen la
canasta de la que cuelga la red. El diámetro de la red abierta es de tres metros, nada más
grande que eso puede ser arrancado de entres las ondas de la Tempestad. Se sabe que existen
en total 17 Red de Memoria que han sido identificadas con precisión. Por extraño que parezca
ningún Espectro conserva mucho tiempo una Red de Memoria. Ya sea por robo, regalo o
destrucción las Redes siempre pasan de Comido por la Sombra a Comido por la Sombra a un
ritmo alarmante. Una Red de Memoria usara adecuadamente incrementa las posibilidades de
un Espectro de lograr la memoria o el objeto que desea de entre los remolinos que se mueven
por la Tempestad. Un Espectro lo suficientemente hábil en Tejer la Tempestad puede usar
Despojos Propicios (Tejer la Tempestad 4) ve su dificultad reducida en tres de mientras use una
Red de Memoria. Los Espectros que no posean la habilidad de Despojos Propicios o que no
poseen conocimientos de Tejer la Tempestad todavía pueden intentar sacar algo útil del caos
hirviente. Haciendo una Tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7) un Espectro con una Red
de Memoria puede intentar duplicar los efectos de Despojos Propicios y intentar sacar alguna
posesión de la Tempestad. Los Wraiths pueden intentar usar una Red de Memoria pero
corriendo un poco de riesgo. Si quiere usar la Red de la Memoria para sacar cosas de la
Tempestad tendrá que hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 8). Sin embargo
cualquier Espectros que vea la red la reconocerá inmediatamente por lo que es y
indudablemente intentara arrebatársela a su dueño. Aún peor, con un desastre el wraith cae
dentro de la Tempestad siendo arrastrado por la red.

Afortunado Señor Conejo, Lucky’s Mr Bunny (Reliquia Espectral de Nivel 1)

Este gordo conejo es engañoso, pues podría crecer hasta unas proporciones monstruosas,
brotándole colmillos afilados o ir vomitando enjambres de insectos carnívoros. En cambio
acosa y ridiculiza a sus oponentes dardos y burlas verbales. Sin embargo esto es suficiente, y el
Señor Conejo a conducido a muchos wraiths hacía una distracción. Con excepción de los
diálogos que arroja el Señor Conejo es el más lindo peluche que un niño podría jamás abrazar.
Tiene unos ojos animados y una sonrisa siempre presente, largas orejas. El Señor Conejo es
capaz de escuchar a cualquiera a cualquiera en cuyo poder este, pero prefiere seguir a los
wraith, uniéndose a un Círculo para acosar verbalmente a sus miembros. Los mismos insultos
son ocasionalmente divertidos, por lo general pasables, y nunca medio en broma, sirven en
realidad a un solo propósito, conseguir que los wraiths lo ataquen a él. Cuando un wraith es
incentivado a atacar al conejo, la diversión auténticamente empieza. El más ligero golpe hace
que el conejo envié sus miembros volando con sangre falsa a intervalos. Al fondo niños
pequeños se pueden escuchar llorando por el Señor Conejo que gimen y miran al “atacante”
con grandes ojos llenos de lagrimas. Justo antes de morir, el dice “Me muero…” entonces gime
de la forma más lastimera y cae hacia atrás desvanecido. En ese momento el niño invisible
realmente se pone a berrear. Muchas Sombras han conseguido liberarse durante un día gracias
a cosas de estas.

Revólver de Gusanos, Maggot Revolver (Arma de Acero de Almas Espectral de Nivel 4)

El nombre de este revolver viene como castigo de su funcionamiento, esta arma de fuego es un
revolver pesado (Colt Anaconda, Dificultad 7, Alcance 35 metros, dos puntos de Angustia por
bala, daño 6) con un Cristal de Fuego de Sangre fijado a la empuñadura (10 puntos de
Angustia) que en lugar de disparar balas dispara las repugnantes creaciones llamadas Gusanos
de Sombras. Un Gusano de Sombras se entrega como material de guerra con cada éxito en una
tirada de daño, el turno después de que el Gusano de Sombras impacte dando en el blanco.
Este ataque hace un dado adicional de daño por cada Gusano presente en el Corpus del wraith.
De forma adicional el dolor que provoca cada gusano es insoportable y suficiente para
incrementar la dificultad de las acciones de sus víctimas en +1. Los Gusanos excavadores
pueden ser expulsados Moliando o simplemente excavando en los agujeros de los gusanos,
aunque este último método causada daños adicionales a la víctima. Castigar 3 (Purificar) puede
usarse para matar un gusano por éxito en la tirada. Cualquier wraith que use el revólver ganada
1 punto de Angustia temporal por bala disparada.

Traje de Máscaras de Nighe, Bean Nighe Caul (Artefacto Espectral Nivel 4)

Innegablemente uno de los más repugnantes Artefactos Espectrales conocidos que nunca
hayan existido es el traje bautizado como Traje de Máscaras de Nighe, hecho exclusivamente
de andrajos, de los que fueron despojados varios wraiths enfrentados, los componentes del
traje se han estirado y congelado en silenciosa angustia, para después Moliarlos juntos en un
traje macabro. Un Espectro que posea este traje puede ganar un punto de Corpus cada semana
que lo alimente, de otra forma el traje se alimenta de sí mismo hasta saciarse. Esta prenda
escondida es una preciada posesión para los Espectros y es anatema para los wraiths por
muchas razones aparte de su apariencia. Las caras en el traje nunca dejan de llorar o gritar.
Cuando es usado para atacar el traje puede usar el equivalente de Lamento 4 (Réquiem).
Además, mientras usa el Traje, el espectro puede ver en un arco de 360º, haciendo imposible
tomarlo por sorpresa. También puede recurrir a los recuerdos emociones y habilidades de los
wraiths usados y comprimidos en el vestido durante una única escena (Subterfugio + Carisma,
dificultad 7, coste 2 puntos de Angustia). Un éxito indica que el Espectro recupera ahora un
recuerdo o una emoción de una máscara (útil para alimentar las Pasiones Oscuras de los
wraiths cercanos), usar una habilidad normalmente no disponible para él (excluyendo
Arcanois) o aumentar una de sus habilidades disminuyendo en uno la dificultad por cada éxito
obtenido en la tirada de dados. Cualquier wraith que escoja ponerse el Traje de Máscaras de
Nhige no podrá usar estas habilidades, ve obstaculizados sus Arcanois (+3 a la dificultad) y
pierde 1 punto de Corpus por turno. Los Espectros a menudo disfrutan de llevar al limite a un
wraith haciendo que sea devorado por el Traje, hace apuestas sobre el tiempo que el wraith
tardara en descorporizarse.

De Cazadores de Muertos en el Laberinto, Doomslayers into the Labyrinth

Implantes Arcanos, Arcanos Implants (Artefactos de Nivel Variable)

Con el uso de estos implantes un Espectro o un wraith particularmente autodestructivo puede


imitar con exactitud los efectos de una habilidad en particular de Arcanoi. La apariencia de los
Implantes Arcanos puede variar salvajemente, pero cada uno es particularmente feo y
altamente invasivo. Por cada nivel (punto) de habilidad mimetizada, el usuario pierde
permanentemente un nivel de Corpus que nunca se podrá curar. Si el usuario es uno de los
Muertos sin Reposo además ganada ese mismo número de puntos de Angustia permanente. El
nivel del arte imitado es igual al nivel del Artefacto, y si es usado en lugar del Arcano del
portador cuenta para propósitos numéricos como + Arcano en la tirada de ese arte en cuestión.
Normalmente el implante es energizado por el uso, al pagar la Angustia o el Pathos
relacionados con la habilidad en cuestión. Un implante puede incluir un Cristal de Fuego de
Sangre de 10 puntos de Angustia, pero eso incrementa en uno el nivel del Artefacto, haciendo
que sea imposible de usar una vez se agota el fuego de Sangre. Los secretos para fabricar
Implantes Arcanos son desconocidos por los Artesanos de Estigia lo que hace que
normalmente estos dispositivos no estén disponibles para los Muertos sin Reposo.

Nota: Cada implante Arcano tiene su propia apariencia, pero nunca son sutiles o bellos. Los
ejemplos incluyen un juego de alas de acero de almas, plumas y harapos de Corpus para imitar
Alas Fantasmales (Argos 2) o ganchos cortantes de espejos rotos y cerámica policromica
destrozada en unas manos de Espectro para imitar Agon (Fantasma 5). Deja volar tu
imaginación. Si se usan fuera del Laberinto, los Implantes Arcanos reducen la Apariencia en un
número de dados igual al nivel del objeto para otros propósitos distintos a asustar o intimidar.
Por otro lado, el usar un Implante Arcano reduce la dificultad de los chequeos de Intimidar en
2.

Pines de Fuego de Sangre, Bloodfire Pins (Artefacto de Nivel Variable)

Pines de Fuego de Sangre es el nombre genérico para una clase común de Artefactos del
Laberinto. Algunos de estos objetos son simplemente alfileres son un trozo de Cristal de Fuego
de Sangre engarzado, de mientras otros tienen forma de anillo, barras o de otras piezas de
piercing. Al final la forma no es importante, lo importante es el Cristal de Fuego de Sangre y el
punto de perforación. Sin que importe su apariencia los Pines de Fuego de Sangre son un
trabajo de una sofisticación extrema, y a menudo son difíciles de conseguir. A una orden de su
propietario puede canalizar la Angustia que contiene el Cristal de Fuego de Sangre en su propio
Corpus. La Angustia se transfiere 2 puntos a la vez, por cada 2 puntos de Angustia perdidos por
el pin el usuario gana un nivel de Corpus. Cualquier número de puntos de Angustia pueden ser
perdidos por cualquier cantidad de pines, pero solo pueden sacarse dos puntos de Angustia a
la vez. La Angustia no puede ser devuelta a los pins sin el uso del Arcanoi Oscuro de Latrocinio.

Prótesis de las Sombras, Shadow Protesthics (Artefacto de nivel variable)

Uno de los grandes miedos de los Roídos por la Sombra son los estragos que el Olvido causa en
sus Corpus. Partes en decadencia o caídas que se regeneran solo como nudos retorcidos o que
nunca vuelven a crecer. Las Prótesis de las Sombras son un intento de los Artesanos Roídos por
las Sombras de solucionar este problema. Cada nivel de Prótesis de las Sombras da a su
propietario un nivel de Corpus temporal por encima y más allá de su nivel permanente de
Corpus, hasta el máximo de 10 niveles de Corpus que el Roido por la Sombra normalmente
posee. Por ejemplo un Despojo que aún tiene 7 niveles de Corpus puede tener hasta 3 niveles
de Prótesis implantadas, lo que tiene el efecto de devolverle a los 10 Niveles de Corpus. Sin
embargo este escenario tiene unos serios inconvenientes. El primero es que las Prótesis son
justamente eso, ganchos, pinzas y miembros artificiales. No hay actualmente forma de
reemplazar el Corpus deteriorado de un Espectro, solo se puede ayudar a que las partes que
quedan sigan funcionando normalmente. Cuando un Espectro pierde sus 10 niveles
permanentes de Corpus, cae en el Olvido y es destruido, sin importar el mucho equipo que
lleve. El segundo problema es que las Prótesis pueden dañarse o estropearse, cuando un
usuario de Prótesis saca un 1 en una tirada, sus prótesis se estropean y pierde un número de
niveles de Corpus igual al nivel de sus prótesis. Esta circunstancia puede solucionarse en pocos
minutos de cambios y giros en una situación de tranquilidad, pero si el Espectro está
absorbiendo daño la situación no será tranquila. Si el Espectro tiene 4 o más puntos de Prótesis
implantadas el necesitada la ayuda de alguien para poder solucionar su problema con los
implantes.

Custodia del Perdonador, Pardoner’s Guard (Reliquia de Nivel 2)

Muchas reliquias e iconos religiosos cruzan el Manto y se pierden en la Tempestad, Custodia


del Perdonador esta imbuido por 1-10 puntos de Angustia. Cada punto sirve a la Custodia para
desviar el intento de un Perdonador de revelar que el portador es un Espectro. Custodia del
Perdonador es usado principalmente por los Doppelganguer cuando actúan en secreto, y en
algunas localizaciones particularmente sensibles llevan 2 o 3 al mismo tiempo.

Artefactos de los Usureros

Oficiales

Caja Registradora, Till (Artefacto de nivel variable)

La Caja Registradora es un Artefacto comúnmente empleado por los Usureros. Un complejo y


pesado conjunto difícil de manejar de Cristales de Fuego de Almas y mecanismos de acero
estigio, la Caja Registradora es el depósito con el que los Usureros guardan su capital de trabajo
(pues así llaman al Pathos que mantienen a mano para cubrir sus transacciones). Tiene un
rango de 10 a 50 puntos de Pathos de capacidad, aunque existen algunos de mayor capacidad.
Solo algunos importantes Carteles (asociaciones de varios poderosos Usureros) tienen Cajas
Registradoras capaces de almacenar diez mil puntos. La propiedad de estas gargantuescas
Cajas Registradoras, va sin embargo mucho más allá del proyecto más optimista del Usurero
medio. Pero entre los barones del Pathos de Estigia, el tamaño de la Caja Registrado de su
Cartel es cuestión de estatus competitivo. Cada punto del Trasfondo Artefacto gastado en la
Caja Registradora permite que esta contenga 10 puntos de Pathos, accesibles mediante el arte
de Usura de Transferir.

No oficiales

Caja Registradora, Till (Artefacto de nivel variable)

Una Caja Registradora es simplemente una Batería para almacenar Pathos, parece un complejo
conjunto de brazos móviles de latón y paneles de cristal biselado. Puede contener 10 puntos de
Pathos por nivel del Artefacto. Si bien puede parecer un Artefacto caro, es infinitamente más
fiable y accesible, aunque no tan sutil como el arte de Inversión.

Libros Privados, Private Ledgers (Artefacto de nivel 3)

Este es un libro cuyo texto parece desenfocado y alterado cuando es estudiado. Solo su
propietario es capaz de leer sus palabras. Tradicionalmente el propietario es designado
mediante la posesión de un anillo que acompaña al libro, pero existen otros métodos de
identificación (solo legible en una Morada específica, inútil en caso de robo, solo legible
después de que cierto patrón sea trazado en su cubierta con seis dedos) que han sido
utilizados. Una vez establecido, el método de identificación no puede cambiarse.

Cristal de Joyeria, Jeweler’s Glass (Artefacto de nivel 1)

Este monóculo permite a su portador el determinar las emociones que la Pasiones de un


wraith objetivo que se organizan a su alrededor. Se necesita una tirada de Percepción +
Consciencia a dificultad 6 cada éxito permite al portador ver una Pasión del wraith objetivo, la
más alta primero. Si el blanco quiere resistirse al escrutinio puede utilizar su Fuerza de
Voluntad, pero debe ser consciente de que el escrutinio está teniendo lugar.

Pico del Prospector, Prospector’s Pick (Artefacto de nivel 4)

Esta herramienta de excavación sin pretensiones es la favorita de los Vendedores Minoristas


que rondan por las zonas de descanso del Laberinto (ver Cazadores de Muertos). Es útil como
arma improvisada y esta fabricada en acero estigio permitiendo una tirada de Fuerza +1 a
dificultad 7 para hacer daño agravado, su autentico valor sin embargo, reside en que permite a
su propietario tomar el Pathos de Espectros Ensoñados sin la penalización de Angustia
normalmente asociada a un donante no voluntario. Un Espectro típico durmiente solo tendrá
1 punto de Pathos, pero raramente están solos, y para los impacientes se podría trabajar en
Ensoñar a wraiths también.

Monedas Diseminadas, Scattered Coins (Artefacto de nivel 5, Repartido)

Unas pocas monedas en el lugar correcto pueden marcar la diferencia. Porque hace 2000 años
treinta monedas de plata cambiaron todo el mundo (y los Usureros han mirado de hacerse con
ellas desde entonces). De estas monedas se dice desde antes incluso que hay una profecía
herética de cuando los prestamistas fueron al Templo con una fusta. Como moneda utilizada
para pagar por Dios, permite su uso para intercambiar cualquier cantidad de puntos de Pathos
por doble de ese número con un éxito automático en una tirada. Cuando esta moneda ha sido
gastada, ya no funcionada más para el portador, y por ello es típicamente devuelta al Gremio,
el cual se encargada de pasársela a otra persona.
Artefactos y Reliquias de los Vigilantes

Los Vigilantes muy rara vez utilizan equipo debido al hecho de que sólo unos pocos artículos
son capaces de seguirlos a las Tierras de la Piel. Los que utilizan, sin embargo, son muy útiles
ciertamente.

Anillo de Compromiso, Engegament Ring (Reliquia de nivel 2)

Esta es una parte de un par de anillos, uno de los cuales está siendo usado por la pareja de
una persona fallecida. Mientras su pareja recuerde con cariño a su pareja muerta, un Vigilante
puede utilizar este anillo para aparecer como esa persona en las Tierras de la Piel. La pareja se
considera siempre en Sintonía a los efectos de que se Materialicen a su lado. El Gremio de
Vigilantes intenta hacer todo lo posible para restringir el uso de estas reliquias, pero muchos
Funboys no puede resistirse a usar estos objetos cuando la oportunidad se les presenta.

Correa del Perro, Dog Leash (Reliquia de nivel 3)

Esta reliquia se usa cuando un wraith se Materializa. Mediante el pago de 2 puntos de Pathos
el Vigilante puede crear la ilusión de un perro. La apariencia del perro varía para adaptarse a
cada espectador, por lo que una anciana inocente vera un pequeño caniche, y un aspirante a
ladrón ve a un Gran Danés que gruñe. La ilusión tiene algunas inconsistencias leves que hacen
que incluso el cachorro más lindo parezca lo bastante extraño para que nadie quiera
acariciarlo. Los Guardianes a menudo utilizan estas reliquias cuando están de patrulla.

Manos de Hueso Benditas, Bonyhands' Boon (Artefacto de 5 puntos)

Sólo hay doce de estos artículos en existencia. Su aspecto individual varía, pero en conjunto
formarían un equipo de campo de laboratorio. Estos son lo que queda de los Vigilantes que
trabajaban para el Señor Sonriente. Casi todas las Manos de Hueso Benditas están en manos
del Gremio. Intensifican todo las experiencias del Vigilante durante una Manifestación. Si un
wraith tiene una de ellas en su persona cuando está en las Tierras de la Piel, reduce en uno las
dificultades en sus tiradas de Pasiones (incluyendo las Pasiones Oscuras). Como un efecto
secundario el wraith también gana temporalmente el defecto 'Réplicas'. Ser dueño de uno de
estos elementos es una cuestión de gran prestigio entre los Vigilantes.

Artefactos y Reliquias de la Primera Edición

Del Libro de Reglas de la Primera Edición de Wraith

Nota: Si bien una parte de los Artefactos y Reliquias de la Primera Edición pasaron a la Segunda
Edición los que siguen no lo hicieron es decisión de cada Narrador el dejar o no que se usen en
su campaña.

Artefactos

Sello de Ciudadania, Seal of Citizenship (Nivel 1)

En los antiguos días del Imperio Estigio, los ciudadanos recibían estos sellos como prueba de
que eran ciudadanos. Era usado para firmar documentos aprobar acuerdos, abrir cerraduras
especiales y identificarse a uno mismo y a su posición en la Jerarquía. Este prudente sistema de
sellos y identificaciones fue roto en las Tierras de las Sombras en un periodo de anarquía
general. Ahora solo los Anacreontes poseen Sellos de Estigia, pero algunos wraiths libres han
comenzado a usar sellos descartados o rotos como medio de señalarse entre ellos.
Ocasionalmente un wraith usa un sello para “probar” que es parte de la Jerarquía.

Libro de las Mentidas, Book of Lies (Nivel 2)

Cuando traiciono a los Renegados por la Jerarquía, un wraith éticamente cuestionado que
necesitaba un poco de asesoramiento sobre qué hacer, este wraith se ofreció el mismo a los
Herejes para ser agraciado al ser convertido en un Libro de Mentidas especialmente
prometedor. Un wraith puede abrir este libro en cualquier momento (preferiblemente en
privado) para obtener su asesoramiento sobre lo que tendría que hacer a continuación. El Libro
elimina parte del Pathos del iniciado (dos puntos) a cambio de revelar un pasaje sugiriendo un
determinado curso de acción. Dentro del juego el personaje gana tres dados en una tirada de
Subterfugio. Fuera del juego el Narrador avisa al jugador (mejor en privado) de un posible
curso de acción.

Cuerda Floja Nietzscheana, Nietzschean Tightrope (Nivel 3)

Se rumorea que un joven suicida quería aprender el arte de Argos inmediatamente después de
su muerte. El tropezó con un ritual muy raro: tomando la cuerda con la que el mismo se ahorco
y tirándose dentro de la Tempestad, el podría cruzarla hasta llegar a su destino. Muchos
trataron de imitar este ritual pero pocos lo lograron. Más tarde se rebeló que solo en la
Tempestad se pueden explorar las profundidades de la Sombra, para enfrentarla o entenderla
mejor. Este viaje filosófico está bien estudiado por algunos cultos Herejes, y algunas cuerdas
usadas por los Maestros de Argos se han convertido en objetos sagrados. Los usuarios de la
Cuerda Floja Nietzscheana deben pronunciar el ritual, caminar solos hacia la Tempestad y
superar a su Sombra. El Guía de la Sombra puede detallar las dudas recientes, miedos y fallos
del caminante. La experiencia es similar al Tormento, pero con la dificultad en las tiradas para
enfrentarse a la Sombra reducidas en 2. Si el caminante gana, la Angustia de su Sombra se
reduce en 5 puntos y logra cruzar la Tempestad y llegar a su destino.

Lujuria

Máscara de Narciso, Narcissu’s Mask (Nivel 1)

Este artefacto hace que la apariencia de su usuario sea increíblemente bella, durante el tiempo
en que el usuario la use su Apariencia sube hasta el nivel 5 o hasta Apariencia 6 si su Apariencia
ya era de 5. Sin embargo con el paso del tiempo el usar esta máscara hace que la cara de su
usuario se vuelva gradualmente sin rasgos al ir desapareciendo los ojos y la boca hasta que le
queda un rostro plano y pulido como un espejo. Un wraith debe emplear la Máscara de Narciso
durante un día para poder beneficiarse de sus efectos, después de eso sin embargo empieza a
perder puntos de Apariencia a un ritmo de uno cada cuatro horas que usa la Máscara. Solo un
uso juicioso de Moliar puede reparar el daño, pero incluso así el wraith nunca recuperada su
belleza anterior.

Centavos de la Suerte, Lucky Pennies (Nivel 1)

Numerosos pequeños objetos se pierden cada día. Muchos mortales piensan que perder un
centavo o dos es algo insignificante. Los pocos wraiths que los conocen que recolectan los
“Centavos de la Suerte” como resultado de estos sucesos. Un Centavo de la Suerte puede pasar
a través del Manto hasta las Tierras de las Sombras sin muchas dificultades. Un wraith puede
echar un Centavo de la Suerte en el mundo real, donde caerá a tierra con un pequeño “ping”.
Un mortal cercano puede distraerse un momento con el sonido. Aunque dependiendo de su
Inteligencia puede limitarse a ignorarlo dependiendo de sus éxitos en una tirada (con 4 éxitos
el mortal puede ignorarlo por completo, con un fracaso el mortal sentirá un breve escalofrió de
terror y investigada). Si en el centavo sale cara se desvanece del Mundo Subterráneo durante
una escena después puede ser recuperado por el wraith. Si sale cruz en el centavo el
desaparecerá y podrá ser encontrado por el mortal. A pesar de esto si el mortal se toma poco
en serio el centavo y al tirarlo le sale cruz, el Centavo eventualmente volverá al Mundo
Subterráneo, donde podrá ser encontrado por otro wraith. Los Centavos de la Suerte son
bastante raros, pero son gastados sabiamente por los wraiths ingeniosos.

Seda Lujuriosa, Silken Lust (Nivel 2)

La seda es una mercancía común en los puestos de los mercaderes de la Jerarquía, pero a veces
el distribuidor puede encontrar una forma de hacerla un poco más valiosa. La Seda Lujuriosa es
fabricada usando un tipo de plasma de procedencia desconocida. Un wraith puede coger estas
cortinas de seda alrededor de su Corpus para ralentizar el ganar Angustia o Pathos. El invocar
este efecto suele necesitar de un día entero, pero después de eso suele ganar tres puntos en
ambas categorías. Algunos Renegados que conocen bien este efecto van totalmente vestidos
con Seda Lujuriosa. En estas pobres almas se revela el efecto continuo de esta substancia ilícita.

Espejo de Lucrecia, Mirror of Lucretia (Nivel 3)

Después de la muerte de Lucrecia Borgia se empezó a rumorear que tenia largas


conversaciones con su lado oscuro. Su Sombra le susurraba… y ella la escuchaba. Fue capaz de
enfrentase a su Sombra y Castigarla de hecho logro invocar a un fragmento de la misma en una
superficie reflectante. Se rumorea que los Artesanos Herejes afirman haber descubierto los
secretos de la creación de estos logrando una forma de imitar este talento. Gastando un punto
de Angustia y tres de Pathos un wraith puede separar un fragmento de su Sombra. La razón
para hacerlo depende del mismo. Esto se representa en el juego permitiendo al jugador
confrontar y discutir directamente con el Guía de la Sombra para hacer negocios con su
Sombra. La Sombra sin embargo no tiene la obligación de cumplir su parte del trato.

Máscara de la Tragedia, Mask of the Trajedy (Nivel 3)

La Máscara de la Tragedia es un tipo de disfraz usado para ocultar las autenticas emociones del
wraith. Bernhart el maestro en disimular las emociones según los rumores se volvió loco
usando una de estas máscaras. Un wraith que use esta máscara puede aparentar tener 10
puntos de Pathos y falsificar su verdadero propósito. Otros wraiths asumirán que el portador
está dirigido por la pena, el dolor o la necesidad.

Casa de Muñecas de los Borgia, Borgia Dollhouse (Nivel 4)

Lucrecia Borgia cargo con su amor por la intriga incluso más allá de la tumba. Le encargo a un
desertor con talento de la Jerarquía que le hiciera una casa de muñecas a la moda, empleando
la madera de arboles espectrales. Después hizo que un Artesano Hereje le crease una colección
de muñecos de vudú animados. Finalmente la casa de muñecas de Lucrecia Borgia estuvo
terminada y fue única, aunque se conocen imitaciones. Una vez se usa el ritual apropiado, se
puede pasear por los pasillos de la casa imitando las actividades de los wraiths que hay
sintonizados. Se usa una ceremonia Herética para dar poder a las casa. Vigilando la farsa
efectuada en la casa de muñecas, uno puede ganar comprensión sobre las actividades de un
enemigo.

Alas del Éxtasis,Wings of Ectasy (Nivel 4)

Para crear las Alas del Éxtasis, las plumas de pájaros muertos son reunidas y fijadas a una
estructura de acero estigio con la forma de los huesos del ala de un pájaro. El creador de esta
Reliquia debe usar su plasma (o el de otro wraith) para formar la musculatura. Entonces solo
falta un elemento, la Pasión que hará de combustible. Mediante el aumento de su Pathos a 8,
el wraith que las usa gana el poder de volar. Sin embargo se debe tener cuidado, si el Pathos
cae por debajo de 8 mientras se está en el aire, se cae a tierra, perdiendo un nivel de Corpus. A
menos que se tenga la puntuación se necesitan 3 éxitos en una tirada de Destreza + Atletismo
o también se romperá la pierna quedándose incapacitado para caminar durante 1 día.

Armas

Reloj Eterno, Eternal Timepiece (Nivel 3)

Este dispositivo aparenta ser un reloj sin manos. El wraith que lo posea nunca perderá el rastro
del tiempo en el mundo mortal, usa tres dados como contramagia frente a magos de la esfera
del Tiempo, y puede anular la Celeridad de un vampiro (tres dados dificultad 7, cada éxito quita
un nivel de Celeridad al vampiro) y no permite ser atacado más de una vez por turno por un
hombre lobo que use Rabia.

Sable de Damocles, Broadsword of Damocles (Nivel 4)

Con el tiempo la Angustia de un wraith le puede llegar a consumir convirtiéndolo en su propio


enemigo. Algunas armas canalizan energía oscura en proezas de combate. Sin embargo si estas
energías no son controladas, pueden condenar al wraith. El Sable de Damocles es un ejemplo
de estos principios. Cuando la espada es sacada de su vaina, la Sombra del portador puede
ofrecerse para ayudar al sable (dándole al portador cinco dados en Pelea). El arma infringe
Fuerza +5 de daño y si lo desea el portador un punto extra de daño por cada punto de Pathos
gastado. Sin embargo si la Sombra se vuelve dominante, se hará cargo de la batalla. El portados
sufrida un punto de daño por cada dos niveles que haya infringido. La Psique puede elegir
gastar Pathos para curarse.

Creación de Personajes Cazadores de Muertos

Adentrarse en el Olvido no es una decisión que deba tomarse a la ligera. Permitir que otros
luchen contra la marea creciente de los Espectros no garantiza una larga esperanza de vida,
pero cargar hacia el Laberinto mismo decididamente incrementa las probabilidades de uan
corta existencia. ¿Asi por que alguien con su Psique intacta se uniria a un grupo que se dedica
en exclusiva a poner en riesgo su existencia en una guerra aparentemente interminable? Las
respuestas de los miembros de estos grupos serian una miríada muy variada. Igual que cada
veterano experimentado y cada recluta aún verde tiene sus razones para luchar contra el
Abismo, cada jugador debe determinar por que su personaje quiere ponerse en peligro.
Cuando crea un Cazador de Muertos el jugador debe responder a unas pocas preguntas sobre
al personalidad del personaje que crea. ¿Qué hizo que este wraith en particular entrase a
trabajar en una de las divisiones de Cazadores de Muertos? ¿Cuando se unió a los Cazadores
de Muertos y empezó a trabajar. Fue porque buscaba aventuras o un final rápido y destructivo
para su existencia? ¿Fue por rencor a un Espectro en particular o simplemente porque los odias
a todos por igual? Las respuestas a estas preguntas pueden determinar el camino que lo llevo a
convertirse en un Cazador de Muertos, y problablemente determinada el destino de wraiths
que están comodos con que las cosas sean asi. Despues de todo, un Cazador de Muertos que
esta en esto por venganza es problable que tenga algunas fricciones con un antiguo Espina que
busca redimir a los Espectros.

El Proceso

Paso 1 Personalidad

Escoger: Concepto, Naturaleza y Conducta, Orden

Concepto

Aunque muchos Cazadores de Muertos tienen los mismos objetivos, tien una variedad de
trasfondos. Muchos servían originalmente en las fuerzas armadas, en las fuerzas de policía o en
la comunidad de inteligencia. Por otra parte los Cazadores de Muertos no aceptaran a nadie
que no tenga las habilidades y disposición apropiadas para entrar a propósito en el Laberinto.

Naturaleza y Conducta

Escoge la naturaleza y Conducta de tu personaje entre las disponibles en Wraith: el Olvido.


Muchos Cazadores de Muertos tienen Naturalezas testaduras como Valiente o Director, por
otra parte uno puede elegir ser un retorcido Bon Vivant, que cree que combatir con los
Espectros lo tendrá entretenido eternamente.

Orden

Aunque la divisiones entre los grupos de Cazadores de Muertos no son tan formales como
entre las Legiones, o incluso como entre los Gremios, pero suelen dividirse entre varios grupos.
Decide que grupo va mejor con la personalidad de tu Cazador de Muertos. Ten en mente que el
Narrador puede tener determinada el tipo de historia podría limitar por ello la Orden a que
puedes servir.

Orden de la Espina: La columna vertebral del brazo militar de los Cazadores de Muertos, esta
orden pisa fuerte y sus miembros cargan con los palos más grandes. Necesitan ser fuertes
como osos para cargar con todas sus pistolas reliquias, espadas y bates de beisbol, pues la
Orden de la Espina usa cada pedazo de potencia de fuego disponible.

Orden de los Caballeros Martires: Si la Orden de la Espina se enfrenta a los espectros cara a
cara, los Caballeros Martires esperan a que los Espectros invadan las Tierras de las Sombras y
las Necrópolis. Dedicados a la protección del Mundo Subterráneo civilizado, los caballeros
Martires investigan posibles insurreciones Espectrales y actúan siempre que aparecen.

Especialistas: Aunque no están organizados en Órdenes, los Buzos del Infierno y los Lados
Oscuros forman subgrupos específicos de los Gremios de Titiriteros y Perdonadores. Si el
wraith pertenece a uno de estos grupos puede estar asociado a la Orden d ela espina o a los
Caballeros Martires. Los Buzos del Infierno usan su habilidad de Formación del Alma para
infiltrarse entre los Espectros en sus esfuerzos de asesinato o obtención de información. Los
Lados Oscuros trabajan con las Órdenes para defender a los wraiths de sus demonios
interiores, sus Sombras.
Solitarios: Hay todo tipo de Cazadores de Muertos, pero tal vez los más atrevidos son los que
operan con total independencia. Cazan Espectros siguiendo su propia voluntad, y actuando sin
supervisión, grupos de wraiths individuales llevan la batalla al Laberinto. Estos wraiths operan
en células o en completa soledad, pero carecen del apoyo (y la subsiguiente burocracia) de las
mejor armadas, pero en ocasiones ineficientes Órdenes.

Pasos Tres

Selecciona Atributos y Habilidades

Prioriza las Habilidades y Atributos que se enumeran en Wraith: el Olvido. Los Atributos Fisicos
y los Talentos a menudo la más alta prioridad. Los Buzos del Infierno y los Lados Oscuros ponen
el foco en los Atributos Sociales en lugar de en los Fisicos.

Paso Cuatro Ventajas

Selecciona las Pasiones, Arcanoi, Trasfondos y Grilletes.

Arcanois y Arcanois Oscuros

Debido a su exposición a los Espectros y las fuerzas del Olvido los Cazadores de Muertos
pueden desarrollar Arcanois Oscuros. Normalmente disponibles solo para Espectros, los
Arcanois Oscuros permiten a un wraith aprovechar la Angustia obteniendo resultados
espectaculares. La primera entre estas habilidades es la Mente de Enjambre, el Arcanos que
une a los Espectros en una malévola inteligencia. Los wraiths que tratan de infiltrarse entre las
Sombras mejor que tengan Mente de Enjambre o serán marcados como espias de inmediato.
Los Cazadores de Muertos pueden obtener Arcanois Oscuros al doble del coste normal para un
Arcanoi (10 puntos por nivel). Los Arcanois Oscuros se pueden comprar solo con puntos
gratuitos. Los Buzos del Infierno pueden comprar el primer nivel de Mente de Enjambre por el
precio normal de 5 puntos gratuitos, pero cualquier compra adicional que haga será al precio
de 10 puntos por nivel. Los Cazadores de Muertos también pueden incrementar su nivel
pagando con puntos de experiencia al doble del nivel normal en un Arcanoi (nivel x 6). Se
pueden comprar nuevos Arcanois Oscuros a un precio de 14 puntos de experiencia por nivel.
Los Arcanois Oscuros pueden aprenderse de otro wraith que posea la habilidad adecuada o de
los Espectros dispuestos a negociar por el tutorial.

Reglas para los Arcanois Oscuros

Los wraith que usan Arcanois Oscuros cambian automáticamente su coste en Angustia en
poder de Pathos para hacer funcionar su Arcanoi Oscuro. El coste en Ser es reemplazado en
coste de Fuerza de Voluntad. Por otra parte se considera que si en la tirada de un Arcanoi
Oscuro sale un 1 ese dado se convierte en un Dado de la Sombra.

Trasfondo

Los Cazadores de Muertos tienen acceso a 2 nuevos Trasfondos y algunos de los incluidos en
wraith son modificados para ellos. Los nuevos Trasfondos de Buzo del Infierno y Laberinto de
Engranajes ya han sido tratados. Los siguientes Trasfondos han sido adaptados para encajar
mejor en una Cronica de Cazadores de Muertos.
Contactos: Los Cazadores de Muertos pueden escoger a Espectros específicos como contactos,
aunque esto es un juego verdaderamente peligroso pues los Cazadores usan la información
obtenida de los Espectros para cazar a otros Espectros. Esto puede llevar a la traición, pero
frecuentemente proporciona información de inteligencia pertinente sobre las fuerzas del
Olvido que puede competir con cualquier otra fuente en intensidad.

Morada: Muy a menudo un grupo de Cazadores de Muertos esta basado en una simple
Morada. En este caso el Narrador puede permitir a los jugadores incrementar su Trasfondo de
Morada para incrementar el nivel del sitio.

Estatus y Notoriedad

Estos Trasfondos pueden ser verdaderamente peligrosos para el Cazador de Muertos que los
posee. Tambien se puede permitir al personaje el tener cierto peso en el Mundo Subterráneo,
pero es algo que invita a una atención no deseada que puede interferir con los esfuerzos de los
Cazadores de Muertos. Las Sombras infiltradas en la Necrópolis natal del wraith pueden
encontrarle con facilidad cuando su Estatus o Notoriedad sube demasiado.

Paso 5 Ventajas

Registra el Pathos (Memoriam + 5) y empieza con la Fuerza de Voluntad (5) y gasta los puntos
Gratuitos como se describe en Wraith: el Olvido

Paso 6 Crea tu Sombra

Las Sombras de los Cazadores de Muertos son creadas de forma normal, pero muchas
comparten ciertas características. Director, Martir y Racionalista son Arquetipos comunes entre
las Sombras de los Cazadores de Muertos. Sus Pasiones Oscuras suelen estar relacionadas con
al violencia como Odio o Ira, o en casos raros con Odio a uno Mismo o Desesperación. Nunca
hay una mezcla de los tipos de las Pasiones Oscuras, pues una Sombra puede ser introvertida o
extrovertida pero no las dos cosas al mismo tiempo. Espinas populares entre las Sombras de
los Cazadores de Muertos son Prestigio Espectral, Aliados Oscuros y Llamada Sombria usado
para llamar la atención en el Laberinto. Pacto de la Fatalidad es también común, aunque hay
cosas como Percepción Alterada y Vida Sombria que pueden generar desconfianza en un grupo
de Cazadores de Muertos.

Cambiar de Carrera

En teoría cualquier wraith puede convertirse en Cazador de Muertos, solo necesita decidir un
dia que quiere hacerlo. Ser Cazador de Muertos es después de todo una profesión y nada más.
Sin embargo hay un par de cosas básicas que un wraith debería tener antes de saltar a
perseguir Espectros. ¿El personaje trabajara para una Orden o será un Solitario? Si se une a una
Orden, ¿como fue reclutado? (y piensa en añadir Mentor, Aliados y Contactos como Trasfondos
si puedes). Si el personaje es un Buzo del Infierno o un Lado Oscuro en entrenamiento, coger
Posición en el Gremio puede ser una buena idea. Si no vez sentido en perder el tiempo de
juego con entrenamientos para prepararte para los rigores de ser un Cazador de Muertos,
escoge el equipo adecuado y has frente a las consecuencias de este tipo de interrupción.
Despues de todo un Legionario que abandona su puesto puede esperar alguna clase de
interferencia por parte de sus superiores. En conjunto convertir a un personaje ya establecido
en un Cazador de Muertos es más materia de preparación y inclinación, que materia de
esparcir los puntos apropiados por la Hoja de Personaje.
Ejemplos de Wraiths

Del Fin del Imperio

El Señor Sonriente

Físico Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5

Sociales Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 2

Mentales Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5

Habilidades Alerta 7, Consciencia 5, Pelea 8, Esquiva 8, Intimidación 9, Subterfugio 5, Liderazgo


7, Armas de Fuego 9, Armas de Cuerpo a Cuerpo 5, Sigilo 5.

Nota: Si bien el Señor Sonriente fue sentenciado a ser forjado por Nhudri por orden de
Caronte, las Forjas de Estigia fueron destruidas por los Espectros y Nhudri desapareció, por lo
que es posible que lograse escapar, aparte llevaba siglos en el cargo por lo que seria un
Antagonista muy poderoso y peligroso en cualquier época.

Guardaespaldas del Señor Sonriente

Físico Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4

Sociales Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3

Mentales Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5

Habilidades Alerta 5, Consciencia 2, Pelea 5, Esquiva 4, Armas de Fuego 5, Armas de Cuerpo a


Cuerpo 5, Sigilo 5

Arcanois Argos 4, Fatalismo 2, Lamento 4, Moliar 4, Ultraje 5, Usura 3

Artefactos Van armados con pistolas Artefacto y espadas de acero estigio

Pistola Pesada Dificultad 8, Daño 5, Alcance 30 metros, Cadencia 3, Cargador 7 + 1

Sable Dificultad 6, Daños Fuerza +4, causa daño agravado

Nota: Tambien pueden servir como fuerzas de elite de la Jerarquía tales como miembros de un
Batallón de Hierro

De Midnight Express

Legionarios

Fisico Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4

Sociales Carisma 2 (el Centurion 3), Manipulación 2, Apariencia 2

Mentales Percepcion 3, Inteligencia 2, Astucia 3


Talentos Alerta 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, Esquiva 2, Intimidación 3

Habilidades Etiqueta 2, Armas de Fuego 2, Pelea 4

Conocimientos (el Centurion tiene Burocracia 2, Politica 2)

Trasfondo Ninguno

Pasiones Servir a la Jerarquía (Orgullo) 5, Destruir a los Enemigos (Ira) 4, y un punto de Pasión
personal.

Arcanos Argos1, Castigar 2, Moliar 3

Grilletes Según se necesiten

Corpus 10

Fuerza de Voluntad 6

Pathos 6

Angustia 4

Equipamiento Gladius (dificultad 5, daño Fuerza +3), un juego de esposas cada uno

Nota: Estos serian los miembros normales de los ejércitos de la Jerarquía.

Los Renegados

Fisica Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3

Sociales Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2

Mentales Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Esquiva 2, Intimidación 2, Subterfugio 2

Habilidades Pelea 3, Seguridad 1, Sigilo 3

Conocimientos Politica 2

Trasfondo Ninguno

Pasiones Destruir a la Jerarquía/Liberar a los Oprimidos (Ira) 3

Arcanos Argos 1, Fatalismo 2, Usura 2

Grilletes Ninguno

Corpus 10 (en el libro pone 8 porque sufrieron daños al abordar un tren)


Fuerza de Voluntad 5

Pathos 5

Angustia 4

Nota: El típico grupo de Renegados con los que luchar y que tanto puede ayudarte como
intentar darte una paliza, con unas pocas modificaciones también pueden ser usados como
Herejes.

De Expreso de Medianoche, Midnight Express

Guardias de Seguridad del Tren

Fisicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4

Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Intimidación 2, Subterfugio 1

Tecnicas: Armas de fuego 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 1, Esconderse 1

Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 2

Trasfondo: Mentor (Nicolas) 5, Recursos 2

Arcanos: Argos 3, Materializar 2, Moliar 2, Ultraje 1

Grilletes: Ninguno

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 3

Notas: Muchos de los guardias van armados con alguna clase de armas reliquias. Esto puede
ser cualquier cosa desde un cuchillo a una pistola. Normalmente hay dos docenas de guardias
en cada tren que tratan de pasar desapercibidos, muchos conocen Relampago que les permite
teletransportarse a cualquier parte del tren, cada uno es un individuo único y las estadísticas
de arriba son solo orientativas, si alguien causa problemas en el Expreso y los Guardias no
pueden controlar la situación, Nicolas se pasara a ayudarles en un breve plazo y pobre de quien
se le enfrente. Los Guardias son totalmente leales a Nicolas y el Expreso de Medianoche.

Imagen: Pueden tener cualquier descripción, siendo mujeres u hombres. Muchos llevan como
uniforme unos pantalones oscuros y un jersey gris. No llevan insignias ni otros dispositivos que
puedan verse, sino que permanecen tan discretos como es posible.

Consejos de interpretación: Tu deber principal es con Nicolas y los pasajeros del Expreso de
Medianoche, y haras cualquier cosa para mantenerlos seguros.
Nota: También pueden servir como parte de los defensores de Dis, o como una fuerza de
defensa de voluntarios de una Necrópolis, puedes encontrar la ficha de Nicolas en la página
979.

Del Fin del Imperio

Muertos típicos de Londres

Físico Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Sociales Carisma 2, Manipulación 2, Aspecto 2

Mentales Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Eleva 2 atributos a 3 (Recuerda que el proceso de creación de personajes esta pensado para
crear personajes por encima de la media)

Habilidades Alerta 1, Esquiva 1, Burocracia 1

Trasfondo Distribuye 6 puntos entre Aliados, Artefacto, Contacto, Morada y Reliquia

Arcanoi: Distribuye 6 puntos entre Argos, Castigar, Habitar, Lamento, Moliar y Usura. Ten en
mente que aquellos wraiths que demuestren poseer Arcanoi que violan el Dictum Mortuum
atraerán la atención y probablemente necesitaran desarrollar Sigilo y otras habilidades de
supervivencia.

Corpus 6

Fuerza de Voluntad 5

Pathos 5

Angustia 3

Nota: Los habitantes de cualquier Necrópolis del Mundo Subterráneo, que no necesariamente
tiene que estar ocupada por la Jerarquía.

Barqueros

Historia de los Barqueros

¿Qué tienen los Barqueros, cuyos secretos nunca salen de entre sus filas cerradas? Para
algunos wraiths son los mensajeros de las Costas Lejanas y enigmáticos cruzados por la justicia.
Para otros, solo son la policía secreta de Caronte, que han caído en desgracia y sobreviven por
su reputación. La verdad es a la vez compleja y más simple de lo que los extraños puedan
imaginar. Fundados poco después de que Caronte recibiera su mandato de manos de la Dama
del Destino (antes incluso de que el Primer Gran Maelstrom surgiera del Laberinto), los
Barqueros han jurado proteger a aquellos que buscan la Trascendencia y actuar como policía
contra aquellos que cruzan el Manto para abusar de los Vivos. Como Caronte, muchos de los
primeros Barqueros que escogió eran de origen Micenico o de otros pueblos de lo que más
tarde seria la nación Griega. Estos wraiths considerarón que tenían un deber sagrado, y por ello
coinstruyerón su organización con la imagen de los cultos mistéricos que florecían entre los
Vivos en su tierra natal.

Los Primeros Días del Mandato

En sus primeros días de existencia, el culto de los Barqueros fue conocido como la Sociedad de
Barqueros o el Circulo Juramentado del Remo. Como organización basada en un culto
mistérico, los Barqueros fueron la primera organización creada por quien seria Emperador del
Mundo Subterráneo. Por ello Caronte era el primero entre sus iguales, su líder en la tarea de
ayudar a los Sin Reposo en su paso por las Tierras del Más Álla donde podrían vivir en paz. Y
fue por Caronte que los Barqueros supieron que los Brillantes viajaban hacia las Costas Lejanas
en su búsqueda de conocimiento que les permitiera realizar su trabajo de forma más eficaz. La
Sociedad de los Barqueros nunca estuvo totalmente comoda con Caronte y su papel como
gobernante de los Muertos. En todo caso la idea de un Reino de los Muertos permanente era
para ellos un mal necesario, para poder defenderse de las depredaciones de los Roidos por la
Sombra. Idealistas, los Barqueros lucharon por encontrar las primeras armas para usarlas en la
batalla contra el Olvido, y asistían a las almas individuales en su búsqueda de la Trascendencia.
La embajada de Caronte a las Costas Lejanas no fue tomada como lo mejor para el pueblo,
pero incluso entre los viejos Muertos, Caronte tenia la legitimidad de lo que es y ha sido
siempre. La búsqueda de los Siete Signos fue tomada para satisfacer a los Barqueros, que
insistían que Caronte asumiera el manto de Primer Wraith solo con el acuerdo que le servirían.
Y fue el primer acto de Caronte conceder a los Barqueros su propio territorio en la naciente
ciudad de Estigia, para equilibrar el honor de los más orientados a lo temporal Senadores. En
este terreno de muelles estableció la Sociedad de los Barqueros la Delegación de los Brillantes.
En esta antecámara de las Costas Lejanas, los Barqueros y los representantes de los Brillantes
trabajaban para dividir las almas que buscaban las Costas Lejanas, enviando a cada una a su
destinación según sus necesidades y creencias.

El distanciamiento de los Barqueros

Aunque las dispustas nunca salieron de entre las filas cerradas de los Barqueros, la fundación
de Estigia, Sede Eterna de Caronte, inicio la separación entre Caronte y los otros miembrso de
la Sociedad de los Barqueros. Este distanciamiento continuo cuando Caronte tomo el titulo de
“Emperador” lo que sirvió de catalizador para la rotura final entre el Primer Barquero y sus más
leales servidores. Ninguno de los Senadores originales era miembro de la Sociedad de los
Barqueros. En su lugar los Senadores fueron escogidos entre otros notables del naciente
Imperio, una decisión que pareció correcta tanto a Caronte como a los Barqueros. Los
Barqueros no estaban interesados en el poder temporal sobre las almas, deseando tan solo
escortar a las almas perdidas hasta más álla de las palidas Tierras de las Sombras, y también
trataban de regular las acciones de aquellos que buscan cruzar el Manto para resolver asuntos
inacabados, una tarea que les ganaba las simpatías de Caronte y de muchos de los Muertos sin
Descanso sobre los que regia. Pronto fue aparente el descontento de los Barqueros con la
recién establecida Republica cuando fue una realidad, Caronte firmo dos actas desde su
posición de Consúl estableciendo el Diezmo de los Muertos y la Lux Veritatis. Los Barqueros
decían que la Lux Veritatis era una frivolidad innecesaria, pues los recursos necesarios para
reunir las estatuas podrían emplearse en cosechar a los Infantes. El Mundo Subterráneo no es
el lugar final de descanso de los Muertos, y hacer las Tierras de las Sombras esteticamante
agradables para los Señores de la Muerte, estaba muy abajo en la lista de preocupaciones de
los Barqueros. Pero aunque los Barqueros veian la Lux Veritatis como un desperdicio de
recursos, ellos percibían el Diezmo como una abominación indecible. Ellos decían que era una
corrupción blasfema del Diezmo informal que ellos cobraban, una burla institucionalizada del
ideal de los Barqueros. La imposición del Diezmo y la mutilación de los Recién Muertos, creo
una brecha irreparable entre el Circulo del Remo y su líder titular. De mientras el Senado
tomaba las Máscaras que Caronte les ofrecia, los Barqueros rechazaban de lleno cualquier
objeto hecho del Diezmo de Peniques. En un intento de sacar algo bueno de los males de la
Republica, los Barqueros atendían asi que podían a los miserables mutilados creados por la
brutal política de Caronte. A los desgraciados que podían encontrar, los Barqueros los
mandaban a las Costas Lejanas, esperando que una vez lejos del Mundo Subterráneo
encontrarían los mutilados un lugar donde ser remendados. Muchos de estos patéticos
wraiths se desvanecían sin dejar rastro no mucho después de ser desfigurados por los
sirvientes de Caronte y el Senado. Ni tan siquiera el largo alcance de los Barqueros les permitia
encontrar a estos lisiado, y por eso creían que se habían perdido en el Olvido. Seria durante el
Primer Gran Maelstrom cuando se sabria la verdad sobre estos perdidos. El Diezmo
ciertamente había lanzado a los caidos al Olvido. Pero no en la agradable manera de estrellarse
contra la Muralla del Olvido. Fue de entre las filas de estos desgraciados de donde surgieron los
primeros Despojos y finalmente los Malfeos Una Vez Nacidos. Y fue cuando estos cegados, y
miserable sin manos se arrodillaron en la oscuridad del Laberinto rogando al Olvido que les
permitiera volver al Mundo Subterráneo que les había tratado con tanat brutalidad. Asi cuando
llego el momento sus ruegos fueron escuchados, el Primer Gran Maelstrom broto del Olvido
derramándose sobre las Tierras de las Sombras y Estigia, y los Roidos por la Sombra mutilados
por el Diezmo venían con los vientos de la tempestad.

El Vuelo hacia el Exilio

Despues del Primer Gran Maelstrom se interumpio la practica de mutilar a los Recien Muertos,
Caronte sabiamente no ofreció ninguna disculpa a los Barqueros por este error, y ellos no la
habrían aceptado en todo caso. Caronte hizo lo único que podía hacer ante la amenaza
creciente del Olvido, fundar el Reino Oscuro de Hierro. Y con este simple acto Caronte se
convirtió en Emperador de los Muertos. Y como respuesta la inmensa mayoría de Barqueros se
rebelarón como Caronte sabia que ocurriría. Muchos descendieron por la Escalera Venosa,
para lanzarse a si mismos contra la Fuente del Olvido (o según otros para convertirse en las
criaturas del Olvido conocidas como Pasifaes). Otros Barqueros se alejaron hacia las Costas
Lejanas, o simplemente abandonaron sus puestos y volvieron a sus caminos nomadas
originales, a estos últimos rebeldes Caronte los expulso de su vista, prohibiéndoles para
siempre el volver a la Isla del Pesar. La partida de los Barqueros marco un periodo de caos en el
proceso de transportar almas hacia las Costas Lejanas. Cuando los Barqueros abandonarón sus
deberes, ninguno de los Barqueros que trabajaban en las Legaciones permaneció en Estigia. Un
grupo de ellos se fue a las Costas Lejanas, y el resto partió al exilio. Pasarían años antes de que
personal Imperial suficientemente entrenado trabajase en las Legaciones para asegurar un
transito suave a las almas hacia las Costas Lejanas. La transición a la más eficiente gestión
Imperial mejoro definitivamente el trabajo de las Legaciones, haciendo que una década
después de la partida de los Barqueros se triplicase el número de almas que partian hacia las
Costas Lejanas, y que continuase creciendo gradualmente hasta el exilio de los Pescadores. Los
Lealistas que permanecieron leales al Imperio en la mayoría de casos eran miembros del más
bajo rango que no habían terminado su iniciación en el Círculo del Remo, pero había unos
pocos Barqueros completos que permanecierón, inmovilizados por su juramento de lealtad a
Caronte y empatizando con al situación del Emperador. Estos últimos Barqueros fueron
excomulgados de la Sociedad de los Barqueros, y finalmente formarían el nucleo del
Magisterium Veritatis, la policía secreta de Estigia. Los Barqueros novicios que permanecieron
leales a la Jerarquía, aparentemente eran incapaces de avanzar en el Culto. Aunque con el
tiempo fueron promovidos a posiciones de autoridad, ninguno de estos Barqueros menores dio
muestras de la misteriosa inmunidad a la Catarsis o la inmunidad a los Arcanois que afectasen a
la mente de los autenticos Barqueros. Aquellos iniciados que permanecierón con el Emperador,
si demostraron poseer estas habilidades. Este puñado de remanentes de tiempos Pre-
republicanos demostró su valor como directores del Magisterio de la Verdad. Cuando las
conspiraciones del Gremio de Solicitantes fueron descubiertas unos pocos siglos después de la
fundación del Imperio, fueron esos Barqueros excomulgados los que fuerón cruciales para
romper su siniestra red de intrigas y en la destrucción del Centro de la Rueda, el Maestro (o
junta ejecutiva) de los Solicitantes.

La Era Moderna

Y las cosas siguieron asi por centurias. Con la llegada del Barco Dorado de los Pescadores y el
establecimiento de una Costa Lejana para esta creciente nueva fe, el número de almas que
partian hacia el paraíso de las Delegaciones a las Costas Lejanas, se hizo aún más grande.
Aunque los Barqueros exiliados no tenían negocios con los Pescadores, Estigia si que quería
tenerlos. Los templos del Paraiso incrementarón su tamaño, y tenían suelos y puertas de oro. El
Magisterium Veritatis empezó a inquietarse por la súbita riqueza de los Pescadores, y descubrió
varios hechos perturbadores. Se habían nombrado a si mismos únicos guardianes de las Costas
Lejanas Cristianas (cuando había 19 de estos establecimientos registrados en las Delegaciones)
y los Pescadores no solo no registraban el número de almas que manejaban para la Jerarquía
para propósitos veniales sino que eran negligentes a la hora de informar a la Jerarquía respecto
al número de almas existentes que buscaban el camino al Paraiso (es decir su Paraiso). En
algunos casos, almas reacias eran detenidas por la fuerza y se les colocaba un Abrazo de
Nhudri, o incluso eran Moliadas para prevenir que escapasen. Caronte se enfado mucho con
estas noticias. Cuando el Magisterium Veritas anuncio que los Pescadores estaban
complotando contra la autoridad Estigia, Caronte ordeno a los Cruzados el dispersar y doblar
los diezmos a los Pescadores de mientras la Orden del Ojo sin Parapado continuaba la
investigación. El asalto fallido de los Pescadores a la Torre de Ónice y el envio de legados a las
Costas Lejanas es historia, igual que el subsiguiente exilio de los Herejes. Parecía que los
Brillantes habían traicionado su causa, aunque los Barqueros aún llevaban almas a las Costas
Lejanas. En tiempos los Barqueros chocaban con la Jerarquía, y en otros tiempos parecía que al
Sociedad de los Barqueros declaraba la guerra a los grupos Herejes (particularmente a los
Pescadores). Y brotaron leyendas de que los Barqueros ya nunca llevaban almas a las Costas
Lejanas, sino a otro lugar. En algunas historias los Barqueros eran brutales esclavistas, peores
aún que los Espectros. En otras eran guardianes de las llaves del Paraiso, habiendo huido de la
persecución de Estigia cuando las Costas Lejanas dejarón de pertenecer al Imperio. En estas
ultimas historias, había sido el intento de golpe de estado, y no sus condiciones, lo que había
hecho que la justicia de Caronte cayera sobre los Pescadores. De cualquier forma, los
Barqueros dijerón poco, y continuarón cargando con las almas dispuestas a ir con ellos, para no
ser vistas nunca más.

El Día de hoy

Y asi es como los Barqueros empezaron a buscar su camino entre el paisaje de Estigia. Aunque
tuvieron choques ocasionales con la Jerarquía, la fuerza de la Sociedad de Barqueros, su firme
postura apolítica, y la persistente simpatía por su antiguo trabajo para el Emperador del
Mundo Subterráneo previno cualquier conflicto a gran escala. No fue hasta mediados del siglo
XX que los Barqueros volvierón a usar a gran escala su influencia. A lo largo de Europa y Asia, se
estaba cometiendo un genocidio, asesinatos masivos que los Señores de la Muerte habían
decidido ignorar, en lugar de tratar con las consecuencias políticas de rellenar las filas de la
Legión Siniestra hasta desbordarlas. De mientras las Legiones miraban impasibles, centenares
de almas caian en el Olvido, o eran dominadas por sus propias Sombras. Para los Barqueros
esto era una repetición de los hechos del Primer Gran Maelstrom. Interviniendo en política por
primera vez en siglos, los Barqueros tomarón a Estigia por sorpresa. Primero apoyarón a los
Dybbuks en las negociaciones del Acuerdo de Partición, y posteriormente en el Acuerdo de los
Millones, los Barqueros obligarón a Estigia a reconocer los problemas de los Muertos de la
Shoah. Cuando se creo el Acuerdo de los Millones, el Comité de Dirección envio un mensaje
privado a la Jerarquía, las consecuencias políticas serian desastrosas si la Jerarquía no
reconocia y aceptaba dentro de sus filas a las victimas del genocidio, pues la Sociedad de los
Barqueros se establecería como un segundo gobierno y haría el esfuerzo preciso para la
adecuada protección de estas almas. Con el Acuerdo de los Millones fresco en la mente, aún
recuperándose de la perdida de Caronte y de la devastación del Quinto Gran Maelstrom, los
Señores de la Muerte concedierón a los Barqueros la potestad de representar a los millones.
Las filas de la Jerarquía se abrierón a la fuerza y los Armenios, las victimas de las purgas y los
millones de Muertos sin Reposo generados por el siglo de los monstruos fuerona aceptados a
regañadientes en la sociedad de los Muertos. Nunca más la Sociedad de los Barqueros
coexistiría en paz con la Jerarquía, y nunca más la Jerarquía volveria de nuevo a abandonar a
millones por conveniencia política.

Anubis y Neter-Kertet

Poco después de la fundación de la Republica, los Barqueros cruzarón el Mundo Subterráneo


en busca de nuevas tierras, y de almas que necesitasen ser guiadas. Al sur, cruzando el
Meditarraneo Oriental, los Barqueros encontraron el Reino de Nefer-Kertet, el Mundo
Subterráneo Egipcio, que ya tenía milenios de edad antes de que Caronte apareciese. En esa
tierra encontrarón a Anpu, que seria más conocido como Anubis. Llamado por los habitantes
de Neter-Kertet el primer hombre probado por la muerte, la cabeza de chacal de Anubis era
incluso más vieja de lo que nadie podía recordar, y era sabio en los caminos del Mundo
Subterráneo y el Destino. Espiritualmente parecido a la Dama del Destino, Anubis era (y
continúa siendo) el protector del Mundo Subterráneo Egipcio.Fue el quien enseño el Gran Rito
a Osiris, por el cual se crearón los Inmortales, con la esperanza de que le ayudasen a proteger
Neter-Kertet. Tras encontrarse con los Barqueros cuando sus embarcaciones desvencijadas
cruzaban el Mundo Subterráneo, Anubis sintió que el y su pueblo eran muy favorecidos por el
Destino. Anubis se reconoció a si mismo que había llegado un tiempo decisivo, y supo que los
Shemsu-Heru se verían más involucrados en las luchas desesperadas de la Liga de Osiris por
defender Neter-Kertet. Asi Anubis iba delante de los Barqueros como heraldo cuando viajarón
a la Corte de Osiris. Alli los Barqueros negociaron un tratado con los Muertos de Neter-Kertet,
un tratado que seria aprobado más tarde por Caronte. En regreso a las promesas de ayuda
contra los enemigos y de no-agresión, el Reino de Neter-Keter proporcionaría maestros para
instruir en los Arcanois al pueblo de Grecia. De forma adicional (lo que era más importante
para los Barqueros) Anubis compartía con la Sociedad de los Barqueros, ciertos secretos sobre
la composición del alma humana, la misma sabiduría que había compartido con Osiris y que
había resultado en el Gran Rito. Y fue con este conocimiento compartido como los Barqueros
conocidos como Universidad de la Investigación que se creo el Ritual de Ruptura, el ritual que
permite a un wraith separarse de su Sombra, y de esta forma nacieron las entidades duales
llamadas Pasifae y Barqueros.

El Ritual de Ruptura y los Pasifae

El Ritual de Ruptura es la última iniciación en los Barqueros, y es ejecutada solamente por los
iniciados veteranos de la Sociedad. Los rangos más abajo del de Iniciado son esencialmente de
prueba, asi los Barqueros ponen a salvo a los nuevos inducidos hasta que sufren el ritual. El
Ritual mismo es un proceso bastante complejo, que requiere al menos 16 horas. El proceso
combina preparación espiritual mediante Arcanoi con un rito mágico. Al acabar el ritual el
Barquero se separa permanentemente de su Sombra, que se convierte en el ciego y mudo
sirviente del Olvido conocido como Pasifae. Es su existencia en estado de unidad espiritual lo
que da a los Barqueros su vasta resistencia e inmunidad a la Catarsis. Y también es ese estado
el que causa que muchos Barqueros sientan más ansiedad que confort. Los Pasifaes son
criaturas obtinadas que tienen el potencial para crecer tanto como la Psique. Como sus
destinos están inextricablemente ligados y no puedan llevar existencias totalmente separadas.
Esto causa a los Barqueros un malestar no precisamente pequeño. Para muchos wraiths la
batalla contra su Sombra es algo sencillo, tratándose de resistir o ser devorado. Para los
barqueros la situación no es tan simple. Cada Barquero gasta su existencia sabiendo que su
Nemesis camina por el Mundo Subterráneo, promoviendo la causa del Olvido al mismo tiempo
que ellos promocionan la de la Trascendencia. Para los Barqueros la lucha contra sus Sombras,
no es un juego de resistencia y Fuerza de Voluntad, sino una carrera para hacer más bien que el
mal que puedan hacer los Pasifae. Algunos Barqueros prosperan bajo estas condiciones, otros
no. Algunos se destruyen a si mismos llevados por la desesperación, otros buscan y destruyen a
sus mitades oscuras. Aunque separados la destrución de una de las mitades de la equación
espiritual acarrea la destrucción de la otra. Un Barquero no puede resistir la destrucción de su
Pasifae y viceversa. Aunque nadie fuera de la Sociedad de los Barqueros tiene pruebas
concluyentes de que los Pasifae estén conectados con los Barqueros, es algo sospechado por
algunos de los más viejos Descarnados. Ni tan siquiera los Barqueros saben de donde sacan los
Pasifae sus guadañas y ropas. Algunos creen que sus destinos inextricablemente ligados hacen
que sea inevitable que los Pasifae reciban las mismas herramientas del oficio que los
Barqueros. Otros Barqueros teorizan que los Pasifae tienen una especie de reflejo oscuro de la
Sociedad de los Barqueros que fabrica estos objetos para los Pasifae recién creados. Los Pasifae
no hablan, y van siempre enmascarados para ocultar sus caras sin ojos. Igual que hay pocos
sirvientes de la Trascendencia tan poderosos como los Barqueros, hay pocos defensores del
Olvido que combinan el poder y la lucidez como los Caminantes del Laberinto.

Las Costas Lejanas y Estigia

Igual de desconcertante que la realacion que tienen los Barqueros con sus Pasifaes, es la
relación continuada entre los Barqueros y las Costas Lejanas. Aunque muchas de las Costas
Lejanas son en el mejor de los casos un Reino Oscuro basados en la religión más que en la
cultura (aunque algunos lo son por ambas), ¿como es que los Barqueros siguen llevando almas
a sus destinos? Muchos dicen que los Barqueros no son más poderosos que los partidarios
Herejes que sirven a los Brillantes para excluir a las demás Costas Lejanas. Pero si estas
acusaciones son ciertas, pocos se dan cuenta del cuidado que tienen los Barqueros con su
carga. En verdad cada Barquero es un agente de la Trascendencia, no un mero mensajero de
almas. Para aquellos que buscan la Trascendencia con los Barqueros, es más común el ir Más
Álla de si mismo que ir a las Costas Lejanas. Los Barqueros gustan de dejar sus cargas en algún
lugar seguro por si ellos fallecen, en vez de hacer un extraordinario viaje de muchas jornadas y
una poco común vuelta a la rotonda. En muchos casos, se necesita una simple terapia,
respaldada por la sabiduría de los siglos y una gran maestria en el uso de Castigar, para dar la
ayuda que necesitan a los wraith que desean Trascender para llegar a su meta. Sin embargo
hay algunos wraiths cuyas circunstancias son tan graves, sus creencias religiosas tan fuertes o
cuyos problemas son tan profundos que los Barqueros no tienen otra esperanza de ayudarles
que agarrarles y sacarlos de contexto haciendo que se suban en su bote. Son estas almas las
que los Barqueros llevan a las Costas Lejanas. En realidad hay dos tipos de Costas Lejanas, las
que están regidas por los Brillantes que no han caído y siguen fieles a sus misiones originales
como lugares de curación espiritual, donde los más graves daños de la vida pueden ser
curados. Estos lugares son placidos retiros entre el caos de la Tempestad, vigilados de cerca por
los Barqueros y por los Brillantes. Los habitantes de estas salas de cuidados intensivos para
espiritus son altamente empáticos con las victimas de las desgracias de la vida que les traen los
Barqueros. Incluso muchos miembros del personal de las Costas Lejanas fueron una vez
tratados ellos mismos. Estas alamas fueron lo suficientemente afortunadas para que se
reconociera su desesperada situación, y como Bodhisattvas han decidido permanecer dentro
para ayudar a otros. Los Brillantes que operan estos lugares de refugio pueden haberse
sometido al Ritual de Ruptura o puede que hayan dejado atrás la necesidad de fortalecer su
Psique. Habiendo perfeccionado su voluntad, estas elevadas criaturas permanecen en el
Mundo Subterráneo, con la esperanza de con sus atenciones, se podrá ayudar a los
necesitados. No todas las Costas Lejanas son sin embargo un Paraiso. Algunas están
gobernadas por Brillantes que no están dispuestos a somerterse a la Ruptura, o que puede que
no sean lo bastante fuertes para conquistar a su Sombra. Estos lugares son burlas de las
verdaderas Costas Lejanas. Donde los wraiths son torturados en terapias que foetalecen solo a
su Sombra, y donde el brillo en los ojos de los ayudantes no es la efervescencia de la
iluminación sino el brillo glacial del Olvido. Muchos de estos lugares han sido destruidos por los
Barqueros, pero algunos de estos establecimientos de esclavitud, aún sobreviven para atrapar
al inbcauto con sus falsas esperanzas, protegidos por su localización o por sus Señores Oscuros
que han crecido en poder hasta rivalizar con un Malfeo Una Vez Nacido. Otras Costas Lejanas
son poco más que reinos mezquinos, regidos por tiranos bajo la endeble pretensión de la
religión o la divinidad. De mientras otras Costas Lejanas son burlas retorcidas de la vida de
ultratumba anunciada por las religiones de los Vivos, o pueden parecer que hayan salido del
cerebro de un niño demente, que puden ser de cualquier forma que quiera quien los tenga en
su poder. De lo que no se necesitan ejemplos. Quizas la más famosa de estos falsos más álla es
el Paraiso de los Pescadores. Donde cientos de miles, quizás millones de almas resisten una
existencia totalitaria bajo una de las primeras visiones del más álla cristiano. Porque aún que
Paraiso fuera un reino mezquino de algún tipo, se a convertido en algo mucho más grande y
mucho peor. En Paraiso las riendas del poder se han convertido en cadenas títeres que son
controladas por los Electos (como son llamados aquellos Muertos sin Reposo que han creado
esta plaga en el Mundo Subterráneo) para dominar a las masas que ellos gobiernan. Los
autonombrados vigilantes Angelicos monitorizan al populacho buscando disidencia o
desharmonia. Para aquellos que no presten atención a las severas advertencias de los
Angelicos, esta Sheol, el oscuro y sucio reino laberintico de trabajo y forja que sirve de Infierno
de los Pescadores. Allí Demonicos Roidos por la Sombra trabajan para mantener el reino del
Cielo que tienen encima. Algunos de los que se desvían son simplemente castigados de
mientras los auténticamente impíos son convertidos en bienes necesarios (quizás de una forma
horrible) mediante Moliar y Intimación. Incluso hay quien dice que los pozos de Sheol son el
lugar de nacimiento tanto de Angelicos como de Demonicos, aunque estas cosas son simples
rumores, por supuesto. Los Demonicos usan liberalmente tanto Intimación como Castigar en el
proceso de “poner recto” a las almas descarriadas, y muchos en el Cielo son poco más que
Drones imitando los movimientos de alegría, llenándose la boca de palabras vacias de
alabanzas no sentidas. Quizas estas almas aún experimentan la alegría del canto. Ciertamente
si están descontentas de su condición son incapaces de manifestarlo de cualquier manera
significativa. Los wraiths que se encuentran con estas beatificadas criaturas son conocidos por
entrar en Catarsis de forma inmediata. Los Misioneros de los Pescadores están fuertemente
programados, armados con un arsenal formidable de Arcanois, y masivamente mejorados por
debajo de su aspecto normal. Son cazados por igual por los Barqueros y la Jerarquía, y aquellos
wraiths que permanecen en Paraiso no deben dárseles ninguna confianza si alguna vez
volvieras a reunirte con ellos. En verdad la gran mayoría de los Barqueros (y ciertamente
aquellos que trabajaban en las Legaciones) han conocido siempre las Costas Lejanas en que no
se puede confiar. Las Legaciones llegarón a acuerdos con las más respetables destinaciones a
donde viajaban oficialmente, y instaban a someterse al Rito de Ruptura a los Brillantes
dispuestos a ello. Durante siglos después de que los Barqueros fueran exiliados, el imperio
mando a millones de almas a la oscuridad del Mar de Sombras a petición de todo el que
quisiera viajar a las Costas Lejanas. Para empeorar la situación, muchos de las Costas Lejanas
legitimas continuarón trabajando con los Barqueros a la vez que trabajaban con sus sucesores
en las Legaciones. Tras el exilio de Barqueros y Brillantes, muchas de las almas que parten
navegando de Estigia afrontan un destino incierto. Amordazados por su propia arrogancia y por
la amarguda y rabia por la incompetencia Imperial. Los miembros de la Sociedad de los
Barqueros vigilarón durante mucho tiempo el Paraiso de los Pescadores y vierón como paso de
una docena de chozas flotantes a una blasfemis en la cara de la Tempestad tan basta que
empequeñecía la imaginación. Pero cuando los Barqueros se decidierón a actuar, el tiempo
había pasado. Cuando los emisarios de los Barqueros empezarón a gritarles a los diplomáticos
Pescadores, fueron ignorados por los oficiales Estigios que habían engordado bajo su diezmo.
No seria hasta el momento en que los Pescadores fueron dispersados por su propia codicia,
que Estigia reconoció el problema de las Costas Lejanas. Esta fue una lección que la Sociedad
de los Barqueros aprendió a un gran coste, y la aprendieron bien. Cuando llego la Shoah, no
hubo dudas en el ultraje de los Barqueros, solo acción

Metodos de los Barqueros

El método por el cual los Barqueros llevan a cabo sus negocios de llevar almas hacia la
Trascendencia y las Costas Lejanas es bien conocido por los habitantes del Mundo Subterráneo.
Raro es el wraith que no a sentido historias de los Muertos Sin Reposo que tras subir a los
botes de caña de los Barqueros, nunca vuelven. De mientras para muchos el viajar con un
Barquero es un simple viaje de un sitio a otro (a menudo desde un peligro inminente a un lugar
de refugio), muchos Muertos sin Reposo se niegan a discutir las peculiaridades de su tiempo
con los Barqueros. Es sabido que un wraith puede aproximarse a un Barqueros y pedirle que lo
transporte a un lugar. El Barquero nunca o casi nunca aceptada la petición del wraith. De
mientras el Barquero da vueltas por diferentes rutas, hay pocos métodos de transporte más
recomendables. Un Barquero defenderá a cualquier precio a sus pasajeros, incluso si este
método los manda a su destrucción, y un Barquero es casi imposible de destruir. Un Barquero
estará mucho más contento de aceptar como pasajero a un wraith que viaje por motivos
personales que a un wraith que viaje por motivos oficiales. Los funcionarios de las Legiones y
los Gremios tienen que buscarse sus propios transportes para ir alrededor del Mar de Sombras.
Obviamente ese no siempre es el caso, los Barqueros ayudarón y escoltaron a la mayor parte
de Dybbuks a las conferencias que tuvierón como consecuencia los Acuerdos de Partición y el
Pacto de los Millones. De forma similar los Barqueros tuvierón un papel todavía brumoso de
apoyo de la causa Lealista durante la Insurreción de la Legión Siniestra durante el Cuarto Gran
Maelstrom. Esas son sin embargo excepciones a las reglas. Hay dos reglas cuando viajas con un
Barquero. La primera es que nadie monta gratis. Por una antigua costumbre, aquellos que
viajan con un Barquero le pagan, ya sea con un Artefacto o Reliquia o con un favor excepcional
de naturaleza sin especificar el cual el Barquero puede pedir en cualquier momento. El pago es
simbolico, pero nunca barato. El Artefacto o Reliquia entregado como pago al Barquero, tiene
que valer más que un simple obolo, dbe de ser algo de importancia personal o valiosa para el
pasajero. Los Barqueros tienen una habilidad legendaria para juzgar si un objeto es importante
para un wraith. Esto también se aplica a los wraiths rescatados por la Sociedad de los
Barqueros al igual que a los que requieren pasaje, porque ser desplumado por la Tempestad o
por un Barquero es para el una deuda. Muchos Muertos Sin Reposo rescatados de la
Tempestad por un Barquero están lejos de estar tristes por este hecho, pero esto amarga a
unos pocos. La segunda regla de los Barqueros es que para los wraiths que transporta, la
palabra de un Barquero es ley. Aquelos que optan por discutir sus órdenes son invitados a
abandonar el bote, independientemente de su localización. Los wraiths que continúan
argumentando son ayudados a evacuar el bote, si es necesario cayendo en un Tormento
Destructivo gracias a la Guadaña del Barquero. Es también bien conocido que aquellos wraiths
que obstruyen a un Barquero o traicionan su confianza son propensos a una mala suerte
catastrófica y son objeto de hostilidades por la resta de miembros de la Sociedad de los
Barqueros. Esto puede ser solo una coincidencia que pasa de boca en boca, pero cualquiera
que sea la razón hay motivos para creer que los barqueros pueden marcar a un wraith que se
cruzan en su camino de una forma similar al Mal de Ojo de los Oráculos. El Mal de Ojo de los
Barqueros, es sin embargo mucho más inmediato y tienen efectos letales. Lo que no se pone
en duda es que los Barqueros son asociados cercanos de la Dama del Destino. Esta reputación
sobre el Mal Ojo es es en parte responsable de la libertad de los Barqueros frente a las
interferencias de la Jerarquía. El Mundo Subterráneo es un lugar peligroso. Pocos funcionarios
sin importar su oficio, están dispuestos a llamar al desastre sobre su cabeza incurriendo en la
ira de quien sabe que poderes. Hay muchos más rumores, pero sin embargo esta demostrado
que los Barqueros son ridículamente poderosos. Hay ciento de “conjeturas” sobre cuanto
dudan sus poderes sobrenaturales. Hay rumores de que los Barqueros tienen una fortaleza
secreta en lo profundo del Laberinto, asi como hay rumores de que son los verdaderos
maestros detrás del Gremio de Solicitantes. Muchos wraiths pretenden que los Barqueros han
Trascendido, pero que han decidido permanecer en al Mundo Subterráneo para ayudar a otros
a lograr ese estado bendito, siendo los Boddishattvas de las Tierras de las Sombras.

Secretos de los Barqueros

Los Barqueros y las Costas Lejanas

Los Barqueros, son más, mucho más que el más confiable servicio de taxi del Mundo
Subterráneo. Caronte el Primer Barquero, nunca se sometió a la iniciación completa. Como el
misterioso culto de los Barqueros del que tomarón su estructura, los Barqueros se toman sus
iniciaciones en serio. Ni tan siquiera el Señor del Mundo Subterráneo estuvo nunca
completamente al tanto de los secretos de la Sociedad de los Barqueros. Esto probó ser útil
después de que la Sociedad se separase y fuera forzada a exiliarse. Aquellos que conocian la
localización de Dis (como se llama la fortaleza oculta de los Barqueros) eran Iniciados
completos. Ningún Barquero, ni tan siquiera aquellos miembros que presantarón su dimisión y
tomarón posiciones directivas en el Ministerio de la Verdad, podían revelarla. Asi es como la
sociedad se ha protegido de la ira de Estigia, hasta el dia de hoy.

Inducción

La Sociedad de los Barqueros tiene sus raíces en las sociedades mistéricas de la antigua Grecia,
muchos de los miembros del Circulo del Remo había pertenecido a estas organizaciones
durante su tiempo entre los Vivos. Una vez una organización mucho más regimentada, los
Barqueros decidieron dejar cambiar su estructura para que se adaptase al dia de hoy. Sin
embargo la Sociedad sigue reteniendo en su corazón el sistema de grados de iniciación.
Aunque el proceso a sido abreviado en estos tiempos oscuros, los nuevos aspirantes de la
Sociedad de los Barqueros pasan por sus filas hasta el Navigatus, la cabeza de los Barqueros.
Durante el proceso de iniciación, el aspirante gradualmente pierde su identidad como uno de
los Muertos sin Reposo y tomo su nueva identidad como Barquero, apartado de las masas de
wraiths e imbuido de una gran responsabilidad. El impacto psicológico de la iniciación no
puede ser desestimado, la Sociedad de los Barqueros prepara el Ritual de Ruptura durante más
de un siglos. Hay Barqueros que comprometen su existencia en la línea de beneficiar a los
Muertos con la fuerza de su Remo y asi a sido durante mucho tiempo después del desarrollo
del Ritual de Ruptura.
A Prueba – La Primera Iniciación

La Presentación de las Ropas

El primer paso en el camino para convertirse en un Barquero es la Presentación de las Ropas.


Originalmente, esto significaba que el candidato a Barquero se había acercado a la Sociedad
para unírseles y que su petición había tenido suficiente consideración para ser considerado
digno de unirse a sus rangos más bajos. Los sujetos a prueba eran los funcionarios y cadetes de
la Sociedad de Barqueros pre-exilio. El trabajo de estos rangos tal vez no merecía la atención de
un Iniciado completo, pero de los que era necesario que se encargarse alguien de confianza.
Como Aprendiz de Barquero también estudiaba el Codigo y recibia tutelaje sobre la naturaleza
del Mundo Subterráneo. Antes del exilio, la iniciación era una ceremonia que culminaba en la
presentación ritual de las ropas. Sin embargo precauciones de seguridad y s su creciente apego
a la Dama del Destino han obligado a la Sociedad a hacer cambios considerables. Ya no hacen
que los reclutas vayan a los Barqueros. En su lugar el Maestro Preceptor y el Maestro Archivista
(dos de los wraiths que dirigen la Sociedad) trabajan juntos en el uso de Fatalismo para
detectar a potenciales estudiantes. Cundo un miembro potencial es encontrado, la Sociedad
“desarrolla” sus talentos, mediante contactos con un Barquero veterano, el uso de Fantasma,
mediantes sutiles alteraciones de tapiz del Destino y cosas asi. Si los augurios concernientes al
potencial Aprendiz continúan siendo favorables cuando se madure en un Descarnado (y este
no siempre es el caso) los Barqueros emprenden la iniciativa ellos mismos. Un juego de ropajes
de Barquero (por siglos a los nuevos se les sale al encuentro con todo el equipo incluyendo
guadañas y linternas) se monta en una balsa de Barquero, que es llevado por un Navigatus que
usa artes especializadas de Red Vital y Fatalismo para ver el camino. El bote esta destinado a
llegar a manos del futuro Aprendiz en un momento de necesidad. Para los aspirantes
modernos el grado de Aprendiz se obtiene por iniciativa propia. Mediante el poder de la
bendición del Navigatus, cada iniciado puede guiar la balsa y ponerse el atuendo sin terminar
como un puñado de pedazos flotantes en la Tempestad, estos objetos son suyos, si escoge
aceptar el manto. Pero no todos los potenciales iniciados escogen entrar en las filas de los
Barqueros. Las balsas y ropajes de aquellos que se niegan con el tiempo encuentran el camino
de vuelta a Dis, donde son destruidos de forma ceremonial. No se hace una segunda petición.

Noviciado – La 2 Iniciación

La Educación y el Círculo

La Segunda Iniciación ha cambiado poco con los años. Formalmente un barquero que se
prueba a si mismo digno durante su primera iniciación es tomado para el siguiente circulo de
iniciación, el Noviciado. En este punto recibe mayores responsabilidades y empieza su
educación dentro de la Sociedad de los Barqueros. Despues de conseguir ser iniciado en el
segundo grado, el Barquero que será es asesorado en su educación de las Artes de los Muertos
por sus superiores. En aquellas areas donde se juzga que tiene deficiencias, recibe tutorías
hasta que alcanza el nivel estándar de la Sociedad de Barqueros. La iniciación del segundo rito
del pasaje es bastante pesada. Barqueros veteranos usan el arte de Desafio de Castigar durante
7 dias hasta que su Sombra queda totalmente en silencio. Despues en una elaborada
ceremonia de muchas horas, el Aprendiz juraba sobre un Remo de Barquero bendecido por el
Navigatus y la resta de miembros del Comité de Dirección. Durante la ceremonia se le
entregaba al nuevo Novicio su Guadaña, como símbolo de su obligación de luchar por la
Sociedad de los Barqueros, si surgiera alguna amenaza. En la actualidad el proceso de
iniciación, sigue siendo muy parecido, aunque por supuesto el futuro Barquero ha recibido los
simbolos de su oficio por adelantado. A los Aprendices se les sigue enseñando los Arcanoi
hasta que llegan al nivel minimo requerido por el Maestro preceptor y todavía están siendo
escolarizados en las tradiciones del Mundo Subterráneo. No se les revelan ningún nuevo
Arcanoi, pues incluso a los Novicios modernos no se les enseñan los grandes secretos de la
Sociedad. Eso solo se hara tras la iniciación final en que el futuro Barquero aprende la
naturaleza de los Pasifaes, el secreto de los Dolientes y otras cosas celosamente guardadas que
forman el nucleo de la Sociedad de los Barqueros.

Iniciado – La 3 Iniciación

El Ritual de Ruptura

La tercera iniciación (la autentica entrada de un aspirante en la Sociedad de los Barqueros) solo
a sufrido un cambio en la historia del Reino Oscuro de Hierro. Este cambio fue la introducción
del Ritual de Ruptura en la ceremonia, provoco un profundo cambio en la Sociedad. El impacto
psicológico de la Ruptura y los Primeros Barqueros que rechazaron ser reiniciados entre las filas
de la Ruptura, tanto en la forma de los que salieron como de los que entrarón afecto al Mundo
Subterráneo de una forma tal que es difícil de exagerar. La transformación de la Sociedad de los
Barqueros a una organización política con adornos misticos, en una autentica orden religiosa, y
su consiguiente distanciamiento de los elementos seculares de Caronte que emergían en la
sociedad Estigia, puede seguirse hasta la Ruptura. Para bien o para mal, los Barqueros y su
benefactor Anubis, quien dio los secretos del alma humana por la seguridad de su pueblo,
cambiarón para siempre el curso de la historia de Estigia. Durante al tercera iniciación el
Novicio abandono su nombre y identidad entre el pueblo del Mundo Subterráneo, tomando
una nueva identidad entre los Barqueros. El jura sobre su remo que comprende que del bien
puede salir algún mal, y que acepta que asi sea. Una vez puede sobrellevarlo se procede al
Ritual de Ruptura. El ritual es el test del acido del iniciado. Cuando la Sombra es separada, el
Pasifae se forma a solo unos pocos metros del Barquero y se enfrentan el uno al otro.
Mediante el recién formado Puente de los Pensamientos, la conexión entre ellos dos de la que
han sido objeto durante el Ritual de Ruptura se reconocen instantáneamente. Si cualquier
Pasifae o Barquero no puede soportar que su otra mitad este en el Mundo Subterráneo sin
freno, la carrera del Barquero terminaría en este punto. Ninguno de los Barqueros presentes
puede hacer mucho para detener a las recién formadas entidades de destruir al otro durante el
proceso. Asumiendo que el par no se destruyen el uno al otro, se apartan. El Barquero sube
hasta el templo de la Acropolis de Dis donde es recibido entre las filas de la Sociedad de los
Barqueros por el Navigatus y el resto del Comité de Dirección. El Pasifae desciende dentro del
Laberinto por una puerta en el area del ritual. Quizas recibe una bienvenida similar de los otros
Caminantes del Laberinto o quizás no, ninguno de los Barqueros ha seguido nunca al Pasifae
para averiguarlo. Despues del Ritual de Ruptura y la iniciación final, ya no se mantiena nada en
secreto al nuevo Barquero. Se le enseñan los Arcanois secretos, los secretos de los Plañideros y
todo lo que se sabe de los Pasifae. Se le enseña la autentica historia de la Sociedad de los
Barqueros, la naturaleza del Benefactor y el vergonzoso periodo de inactividad de la Sociedad
tras su exilio. El nuevo Barquero tiene derecho a solicitar cualquier objeto de los almacenes de
Dis, o preguntar a un compañero Barquero cualquier cosa y poder esperar y desear ser
honrado sin ser interrogado. El iniciado ya no forma parte de la sociedad Estigia, el es un
Barquero, un guardian de almas, y sus compañeros Barqueros son su pueblo y su autentica
familia. Incluso aunque se encuentre solo raramente con sus hermanos y hermanas, el es parte
de algo más grande que un simple individuo. El impacto de esto es bastante profundo. Aquellos
que se unen a los Barqueros son al principio idealistas. El Ritual de Ruptura y la comunidad con
sus compañeros hace renacer con fuerza ese idealismo y el persistente conocimiento de que
los Pasifae están allí fuera, y que son tan inteligentes y poderosos como cualquier Barquero
hace que sus acciones sean más urgentes. Los Barqueros son algunos de los individuos más
motivados del Mundo Subterráneo. Ellos actúan por siempre, luchando sin parar por proteger
sus cargas y haciendo cualquier sacrificio necesario, sin importar como de heroico, por
conseguir sus metas. En eso no tienen igual.

Oficinas

Aunque quizás solo haya unos centenares de Barqueros en total, y a pesar del hecho de que los
Barqueros interactuan de forma informal entre ellos, hay unas pocas posiciones de importancia
entre sus filas. En cualquier organización que se agrupa para diferentes empresas, tiene que
haber alguien, que para ayudar se dedique a coordinar las actividades de los grupos de sus
miembros. En la Sociedad de los Barqueros esto es hecho por el Comité de Dirección y los
Primeros, el Comité trata de no interferir con la existencia individual de sus miembros, de
mientras intenta guiar a la Sociedad en su conjunto. Quizas el ejemplo más obvio sea el del
Barquero Nicolas y los otros miembros del concilio que han fundado y mantenido el Expreso de
Medianoche, a través de algunos de los artilugios que permiten continuar al Expreso de
Medianoche con su un tanto inuasual horario han salido de los almacenes de la Sociedad de los
Barqueros, el projecto entero fue organizado, emprendido y operado con solo un guiño por
parte del Comité. Este tipo de acción independiente es típica de los Barqueros que son, sin
excepción, lo suficientemente viejos y sabios para ejecutar sus propios programas y hacerlo
bien.

Los Primeros

Por tradición, se considera un honor especial es dado a aquellos Barqueros que fueron
completamnte iniciados en la Sociedad de los Barqueros antes del desarrollo del Ritual de
Ruptura. Estos Barqueros reciben un honor especial a que cargarón con el honor de su oficio
sin los beneficios de la Ruptura, una tarea a menudo difícil. Despues de la fundación de la
Republica y el distanciamiento de la Sociedad, los Primeros se conviertierón en los asesores
informales del Comité de Dirección. Los Primeros ganarón en importancia después de que los
Barqueros abandonasen el Imperio y volasen hacia el exilio, actuando como reserva de de
diplomáticos, lideres y jóvenes ejecutivos. Con el paso de las centurias el numero de Primeros
a disminuido lentamente y lo que empezó siendo honorifico se convertido en una posición casi
formal. Los barqueros que demuestran talento, promesa y un ojo sagaz pueden ver su nombre
sugerido para una promoción en la sesión ordinaria de la Asamblea de Planificación, un grupo
consitente en el Comité de Dirección y asesorado por los miembros de los Primeros cuya meta
general es trazar el futuro curso de la Sociedad. La invitación para asistir a las reuniones de la
Asamblea de Planificación es necesaria que sea extendida tres veces antes de que un Barquero
sea considerado uno de los Primeros y por añadidura un invitado de facto. Solo persisten una
docena de los Primeros originales, y muchos de aquellos que no son los origales no son mucho
más jóvenes. Los Primeros más jóvenes tienen unos cientos de años de edad, con los más
jóvenes llevando unos “meros” siete siglos en el Mundo Subterráneo. Los Primeros son
maestros de una docena o más de Arcanois y van equipados con algunos de lso mejores
Artefactos del Mundo Subterráneo. Como grupo, los Primeros rutinariamente se asocian con la
Dama del Destino y el Benefactor, y han demostrado la habilidad de poder ser llamados por
estos para serles de ayuda cuando la necesidad se presenta. El trabajo de los Primeros no esta
relacionado únicamente con el gobierno de la Sociedad de los Barqueros. La Asamblea de
Planificación también esta a cargo de asegurarse de que hay material suficiente disponible para
permitir alimentar a las forjas de la Sociedad. Igual que los Pasifae en ocasiones rondan por el
Mundo Subterráneo con ingenios de destrucción, loa Primeros en ocasiones recorren el
Laberinto como Buzos del Infierno, cosechando a docenas de Espectros para las forjas,
sembrando disenciones y peinando los corredores en busca de almas pérdidas. Para estas
misiones los Primeros usan las puertas de acero estigio de Dis que sellan los pasajes que llevan
muy por debajo de la Sociedad de los Barqueros, puertas de las que solo el Maestro Archivista
tiene las llaves. Cada una de estas puertas es guardada por un centinela, usualmente uno de
los Primeros, cuyo equipo esta sacado de la reserva de Artefactos que la Sociedad de los
Barqueros ha reunido para la defensa de su hogar. Cualquier intento de forzar la entrada que se
ha hecho, por los habitantes del Laberinto para entrar a Dis con éxito a sido hecho desde abajo.

El Comité de Dirección

El Comité de Dirección se compone de los cinco Barqueros que conjunta mente deciden el
rumbo de la Sociedad de los Barqueros. Las vacantes en el Comité son llanadas a decisión de la
Asamblea de Planificación. Hasta la fecha, todos los miembros del Comité han sido uno de los
Primeros. Similarmente cada vacante dentro del Comité ha sido eligido por recomendación de
la resta de miembros del Comité. Sin embargo no hay reglas formales para proceder en estas
materias, o en cualquiera de las actividades de la Asamblea de Planificación o del Comité de
Dirección. El Comité de Dirección tiene poco que hacer, sus miembros tienen mucho talento y
sus relaciones de trabajo tan bien desarrolladas para gobernar serian un obstáculo mucho
mayor que una ayuda. Los nombramientos para el Comité de Dirección son permanentes,
aunque hay miembros que han dimitido, usualemente a causa de que ya no podían hacer
justicia a su posición. Por ejemplo en 1843 la Maestra Preceptora Juliana renuncio a su
posición sin dar explicaciones y volvió a las filas de los Primeros. El Comité de Dirección
normalmente incluye a de tres a cinco Estudiantes, Barqueros de los Primeros que trabajan
como sus subordinados directos y asistentes. De mientras la Asamblea de Planificación
sostiene una votación pro forma en el nombramiento de nuevos miembros del Comité de
Dirección, si no lo contradice la recomendación un miembro retirado del Comité o no aparece
un heredero aparente.

Navigatus

El Navigatus (o Navegante) es el presidente del Comité de Dirección y el primero entre sus


iguales. Originalmente el director administrativo de los Barqueros, incremento su importancia
jugando un papel ejecutivo en la Sociedad de los Barqueros, desplazando cada vez más el
control directo de Caronte. Aunque esto puede sonar al final autocratico, la palabra del
Navigatus es la última. En toda la historia de los Barqueros solo ha habido un Navigatus.
Supuestamente fue el primer seguidor de Caronte, pero su nombre hace mucho que se perdió
para la historia. Ahora, es conocido tan solo como el Navigatus. Algunos Barqueros dicen que ni
el Navigatus recuerda su nombre. Hubo un breve periodo antes de la fundación de la Republica
durante el que el Navigatus usaba una mascara de domino muy simple por respeto a su
posición dentro del recién fundado gobierno de Estigia. Como parte de un elaborado acuerdo
político, el Navigatus acepto la máscara con la condición de que estuviese forjada con el
corpora de Espectros (o Colores Muertos como eran llamados), pero fue por un tiempo
extremadamente limitado. Pues los Barqueros aceptarón la estructura de poder Estigio, pero
solo en sus propios términos. Despues del exilio sin embargo, el Navigatus se quito la máscara
(que todavía cuelga en el taller del Maestro Fabricante) y reasumió su normal y a cara
descubierta papel. Cuando se deja ver (por aquellos que van a pasar por el Rito de Ruptura), el
Navigatus es un pequeño y robusto hombre con su cara salpicada por el acné. Claramente esta
al principio de la medianía de edad y esta bendecido con un pelo negro, claramente el
Navigatus parece que estuviera más en casa con una azuela de carpintero que situado detrás
de su escritorio en el Salón Menor. El Navigatus a menudo tiene problemas acuciantes de
oficina que atender, y nunca deja que sus manos permanezcan ociosas. En los tiempos cuando
la Sociedad no necesita a su líder, el Navigatus lleva a cabo la tarea que mejor conoce y ama,
supervisar la construcción de los botes y balsas que transportan a los Barqueros en sus
vagabundeos por el Mundo Subterráneo.

Maestro Archivista

El Maerstro Archivista tiene el mismo deber hacia el pasado que hacia el futuro. El Archivista es
el historiador de los Barqueros, encargado de vigilar los recuerdos de las vidas de los Barqueros
en los hechos de la Sociedad de los Barqueros. Incluso la más aguda de las memorias se
embota por el paso de los milenios, y es el lápiz del Maestro Archivista el que hace que las
escrituras y tradiciones de los Barqueros sean preservadas de los dientes del tiempo. Los
Archivos de la Sociedad cubren cada hecho posible, desde el día a día histórico del Mundo
Subterráneo y las Tierras de la Piel hasta los descubrimientos de la ahora desaparecida
Universidad de la Investigación. Como historiador el Maestro Archivista trabaja de cerca con el
Maestro Preceptor para inducir a nuevos miembros en la Sociedad de los Barqueros. El
Maestro Archivista es el vidente principal de los Barqueros y carga con el deber de tener que
predecir el futuro para poder ayudar a que la Sociedad encuentre su curso entre las aguas
turbulentas del Mundo Subterráneo. Los clarividentes entre los Barqueros se sabe que usan
sistemas desconocidos entre los Vivos o incluso por el Gremio de Oráculos. Estos sistemas que
involucran el uso de varios elementos del más álla (Cristales de Fuego de Almas, material del
Laberinto, plasma, acero de almas y pedazos de Reliquias), que tienen misteriosos orígenes.
Algunos oráculos dicen que los Barqueros han aprendido estas técnicas de la Dama del Destino,
pero otros dicen que han sido desarrolladas independientemente. Ciertamente hay algunos
motivos para creer a lo que dicen lo primero, el Maestro Archivista es el principal enlace de los
Barqueros con el misterioso ser conocido como la Dama del Destino. Si bien los Barqueros
están distanciados de la política Estigia, han mantenido el contacto con la Dama. Con los años
este contacto se ha hecho más cercano, hasta el punto en que los rumores de una alianza entre
los Barqueros y la Legión del Destino corren regularmente entre los que chismorren sobre la
política Estigia. Dadas las frecuentes contradicciones entre los Barqueros y la Jerarquia, esto
solo puede poner en riesgo las ya delicadas relaciones de la Dama del Destino con los otros
Señores de la Muerte. Argus el Rojo, como es llamado por su pelo, es el actual Maestro
Archivista de la Sociedad de los Barqueros. Aunque Argus es uno de los micénicos que
formaban parte del grupo original de Barqueros, el solo a ascendido a este puesto en el siglo
XV, cuando el anterior Atchivista se retiro para llevar una vida de ermitaño en una de las Costas
Lejanas. Un talentoso bibliotecario y erudito, Argus solo es moderadamente capaz como
vidente. Para cubrir esta debilidad, el se apoya con fuerza en el Barquero Hekabe, uno de los
más nuevos Primeros y uno de los más talentosos usuarios de Fatalismo del Mundo
Subterráneo. Aunque teóricamente es el subordinado de Argus, Hekabe a menudo asiste a las
reuniones del Comité de Dirección, lo que lo convierte de facto en miembro de dicho Comité.
Es perfectamente posible que si Hekave deja su puesto antes que Argus, otro vidente sea
nombrado para ocupar su puesto, lo que produciría un nuevo cargo en el Comité de Dirección.

Maestro Fabricante

El Maestro Fabricante es Barquero encargado de desarrollar y manufacturar las herramientas


que los Barqueros usan en sus negocios. Las ropas, guadañas y otros equipos de los Barqueros
caen bajo su responsabilidad. Aunque los Barqueros se niegan a usar Zanganos en sus forjas de
almas, no tienen reparos en usar Espectros. Muchos de los Primeros precedierón a la salida de
Nhudri del Gran Laberinto, y la Sociedad de los Barqueros y sus miembros aprendierón el arte
de la forja cuando se extendió por primera vez a través de Nhudri y sus primeros aprendices.
Hay un número de autenticos maestros Artesanos dentro de la Sociedad y las creaciones de los
viejos Barqueros se cuentan entre los objetos más poderosos del Mundo Subterráneo. Sin
embargo curiosamente, aunque los Barqueros enseñan este arte de la forja de almas al
margen de los auspicios del Gremio de Artesanos, insisten en la misma brutal iniciación que
sufren los subordinados de Ember. Hay algunos rumores insustanciales, pero que circulan
comúnmente de que Daedalus el primer Maestro Fabricante fue educado por Nhudri. Aretas el
actual Maestro Fabricante obtuvo su puesto después de que su predecesor fuera muerto
durante el Tercer Gran Maestro. Comparado con el resto de miembros del Comité, Aretas es
jove. Se sabe que fue un estudiante, el amante o quizás ambas cosas de Arquimedes durante
su vida y que murió durante el saqueo de Siracusa. Se unió a los Barqueros justo cuando los
Pescadores empezarón a incrementar su poder, y fue nombrado uno de los Primeros alrededor
del año 1000, después de solo 6 siglos en la Sociedad. Despues de servir durante un siglo en la
Asamblea de Planificación, empezó a trabajar como asistente directo del anterior Maestro
Fabricante. Despues de que Daedalus fuera destruido por un Hekathonkiro mientras defendia
uno de los portales de Dis durante el Tercer Gran Maelstrom, fue ascendido a su puesto por
aclamación popular.

Maestro de Armas

El Maestro de Armas es el responsable de la preparación de batalla de la Sociedad tanto de sus


miembros individuales como colectivamente. La primera entre las responsabilidades del
Maestro esta que cada Barquero este equipado y entrenado para la batalla. Antiguamente
trabajaba estrechamente con el Maestro Fabricante para asegurarse que cada Barquero esta
equipado y entrenado para la batalla. Actualmente el Maestro de Armas trabaja
estrechamente con el Maestro preceptor para asegurarse de que cada Barquero es entrenado
de forma apropiada en el arte de la batalla y educado en la defensa de la Ciudad Ahogada. El
Maestro de Armas actua como castellano de Dis. De mientras los Barqueros no tienen
intención de luchar en campo abierto como grupo, las defensas de Dis no están hechas para ser
visibles. Adicionalmente la Sociedad de los Barqueros lanza incursiones en el Laberinto para
proveer al Maestro Fabricante de material de construcción para sus forjas. El Maestro de
Armas organiza los grupos de Buzos del Infierno, que están formados por cualquier miembro
de los Primeros disponible y que son guiados por el Maestro de Armas. El actual Maestro de
Armas es Panthelesia, que heredo su posición cuando el anterior Maestro de Armas fue
destruido durante el Primer Gran Maelstrom. Panthelesia es seria, y una mujer poco
comunicativa cuyos deberes consumen gran parte de su tiempo y energía. Bajo su apariencia
modesta es tremendamnte hábil y carga sobre su persona con algunos de los Artefactos más
poderosos del arsenal de los Barqueros. Durante el Tercer Gran Maelstrom destruyo al Malfeo
Una Vez Nacido Carnifax Rex en combate singular después de que el destruyera al anterior
Maestro Fabricante. Aunque una Barquera de talento, hace siglos que no transporta almas por
el Mundo Subterráneo. Aunque ella amenaza regularmente con dejar su puesto y volver a
familiarizarse con la que cree es la meta principal de los Barqueros, pero habiendo argumentos
en contra es algo que parece lejano.

Maestro Preceptor

El Maestro Preceptor es el responsable de seleccionar, iniciar y entrenar a los nuevos


miembros de la Sociedad de los Barqueros. En esto el Maestro Preceptor trabaja de cerca con
el Maestro Archivista y con el Maestro de Armas. Desde el desarrollo del Ritual de Ruptura es
también cosa del Maestro Preceptor la responsabilidad de administrarlo en aquellos que se
someten bajo su tutela a su tercera iniciación. Antes del Experimento Final el Maestro
Preceptor era también el Lider de la Universidad de la Investigación. Sin embargo tras la
trageria que llevo a la creación de los Dolientes, la Universidad ha permanecido inactiva. El
Preceptor es también el senescal de Dis, el responsable de mirar todos los aspectos del
mantenimiento de la ciudadela y con el mantenimiento que no este conectado con las
defensas. Para lograr estas tareas el Preceptor no solo tiene la ayuda de los aprendices de
Barquero bajo su supervisión sino también de cierto número de Espectros retenidos por
Abrazos de Nhudri que son usados para trabajos manuales. El actual Preceptor es de lejos el
miembro más joven del Comité de Dirección, nacido en Bizancio en el siglo IX, Alexandrus se
convirtió en Barquero alrededor del año 1200, y llego a ser un Primero poco antes del Tercer
Gran Maelstrom. Con una figura tan esbelta que parece anoréxica, Alexandrus lleva su pelo
largo y negro como pluma de cuervo, que mantiene brillante en su otra vida. Algunos dicen
que esto no es algo natural, sino resultado de un uso cosmético de Moliar. Alexandrus ascendió
a l cargo de Preceptor después de que su antecesor falleciera durante el Ultimo Experimento a
mediados del siglo XVIII. Aunque tiene mucha menos experiencia que los otros miembros del
Comité de Dirección, la juventud de Alexandrus le da un alto grado de entusiasmo en ejecutar
las tareas de su oficio que los otros miembros del Comité de Dirección apenas pueden igualar.

Los Poderes de los Barqueros

Los siguientes poderes se conceden después del Ritual de Ruptura. Los poderes que se
mencionan a continuación son innatos de la condición de los Barqueros. Obviamente esto no
es todo. Tambien están los Artefactos que la Sociedad de los Barqueros tan pródigamente
equipa a sus miembros, la formidable reputación y la no poco considerable influencia del
Barquero y el basto y variado conjunto de Arcanois disponible para los Barqueros, esto también
forma parte integra de la iniciación en la Sociedad de los Barqueros, pero trataremos con más
detalle sobre ello más adelante.

Los Beneficios

El Ritual de Ruptura es un rito muy poderoso que da al sujeto poderes espirituales situados
muy lejos de los disponibles para un wraith normal. Más abajo esta una lista de efectos
positivos del Ritual.

Sin Sombra: Aunque siguen conectados metafísicamente, el Pasifae no tiene ningún control
sobre el Barquero, pues a diferencia del wraith medio ya no tienen dentro su Sombra. El
Pasifae no tiene Espinas, ni gana temporal o permanentemente el control del cuerpo del
Barquero durante la Catarsis. La lucha por el control de un simple Corpus a terminado y ya solo
uno lo controla.

Sin Angustia: Aunque el Pasifae sigue ganando Angustia cada vez que el Barquero saca un 1 al
tirar en una de las Pasiones Oscuras del Pasifae, al sacar un 1 en un dado de la Sombra o usar
un Arcanoi que causaría que un wraith normal ganase Angustia, esto no afecta negativamente
a la capacidad del Barquero de llevar a cabo sus negocios.

Dados de la Sombra Ilimitados: El Barquero nunca podrá conceder más de cinco dados de la
Sombra en una tirada.

Corpus Fortalecido: El Corpus del Barquero se ve fortalecido por el Ritual de Ruptura, pues
provoca que quede libre de las fuerzas del Olvido que inducen la plaga de la decadencia en
muchos wraiths. Cuando un Barquero completa el Ritual de Ruptura gana 5 niveles de Corpus
Permanentes (lo que hace que generalmente un Barquero tenga 15 niveles, en vez de los 10
normales en un wraith).
Gran Reserva de Pathos: Como la Sombra esta asociada a grandes reservas de Angustia, el
Barquero tiene muchas más “salas”para si mismo que puede usar para almacenar Pathos. Un
Barquero puede almacenar hasta 20 puntos de Pathos en vez de los 10 normales.

Arcanois Oscuros: Los Barqueros pueden aprender a usar Arcanois Oscuros. Con el paso de los
años, los miembros de la Sociedad de los Barqueros han obtenido muchos de los secretos de
los Arcanois Oscuros sacándoselos a los Espectros. Algunos Barqueros aprenden estas Artes
capturando e interrogando Espectros, de mientras otros lo aprenden de sus compañeros del
Circulo del Remo. En cualquier caso los Arcanois Oscuros son extraños para los Barquerospor
su condición y para poder avanzar en ellos se necesita pagar un coste de x5 para avanzar, en
vez del coste normal de x3.

El Puente de Pensamientos: Un Barquero en contacto visual con cualquier otro que haya
pasado por el Ritual de Ruptura puede hablar sin palabras con el intercambiando mayor
cantidad de información que si hablasen con palabras, sin posibilidad de errores o
malentendidos.

Inmunidad al Control Mental: Solo una mitad del alma de un Barquero esta presente. El resto
va por libre persiguiendo sus propias metas. Aunque el Barquero es vulnerable a Arcanois que
manipulan las emociones como Lamento, los poderes que confían en compulsiones
espirituales o en reescribir el ser del Barquero, como Intimación, Mnemosynis y la Senda del
Erudito, fracasan automáticamente a no ser que tanto el Barquero como su Pasifae sean su
blanco simultáneamente.

Sin Tormentos: Los Barqueros no deben someterse a los Tormentos. Solo mueren cuando son
reducidos a zero Corpus temporal por daño agravado o por daño inflingido por su Pasifae, en
otro caso los Barqueros son en efecto inmortales. Si son reducidos a zero Corpus temporal por
cualquier otro método, un Barquero se disipara como humo ante una fuerte niebla, solo para
reaparecer a pocos pasos de la cima de la Acropolis del Templo de Dis, a algunos pasos del Mar
de Sombras. Los Pasifaes se disipan de forma similar para aparecer delante del Templo de los
Nuncanacidos en la Fuente del Olvido. Cuando un Pasifae o un Barquero es reducido a zero
Corpus temporal por un ataque de daño agravado o por daño inflingido por su otra mitad,
ambos son inmediatamente destruidos. El Barquero Trasciende de mientras el Pasifae cae en el
Olvido.

Pathos Espontaneo: Cuando el Pasifae hace algo que causaría que la Psique ganase un punto
de Compostura si fuera un Espectro normal, el Barquero gana puntos de Pathos en igual
numero que la cantidad de Compostura que el Pasifae habría debido ganar. Los caminos de un
Pasifae pueden hacer que un Barquero gane Pathos de una de sus Pasiones Oscuras, pero no
esta limitado a ellas, cuando al usar una de las Pasiones del Barquero saca un 1 en un dado de
la Psique o usa un Arcanos como Latrocinio que normalmente haría que el Pasifae ganase
Compostura. Un Barquero no puede superar su máximo normal de Pathos por este método (los
puntos adiccionales se pierden) pero el barquero no sufre ningún daño si no puede aceptar el
Pathos. Esto normalmente es representado abstractamente por el Trasfondo de Actividad, sin
embargo si el Pasifae esta presente y activo en la historia, estas actividades y tiradas van
directamente a beneficio del Barquero.

Los Inconvenientes de los Barqueros

Desafortunadamente, nada deja de tener sus inconvenientes. Aunque el Ritual de Ruptura es


una gran bendición para un Barquero, también tiene sus inconvenientes. Muchos son
relativamente menores, pero algunos (como la falta de habilidad a la hora de cruzar el Manto)
son bastante significativos.

Apariencia Desagradable: Por razones desconocidas el Ritual de Ruptura altera el aspecto


“natural” del Barquero, dejando que se vea seco y correoso. Muchos Barqueros creen que es
un efecto adverso de la expulsión de la Sombra, pero no hay forma de saberlo del cierto. Su
efecto final es que cuando el Barquero lleva su apariencia natural (lo que hacen casi todos los
Barqueros), el atributo de Apariencia del Barquero se reduce a 1 punto.

Alimentar al Pasifae: Igual que las acciones del Pasifae benefician al Barquero, las acciones del
barquero también benefician al Pasifae. En cualquier momento en que el Barquero gane
Angustia, el Pasifae gana de inmediato el mismo número de puntos de Angustia, exactamente
igual que si los papeles se hubieran invertido y el Pasifae ganase Compostura. Cuanta Angustia
puede almacenar un Pasifae es cosa de conjeturas. La única respuesta segura es “por lo menos
tanto como el Barquero con el que una vez estuvo unido”.

El Espejo Oscuro: El Pasifae empieza con el mismo juego de Atributos, Arcanois y Habilidades
que el Barquero. Aunque es obvio que después siguen caminos separados, el Pasifae y el
Barquero siguen posteriormente caminos inquietantemente paralelos. Si el barquero aumenta
su poder, de forma inevitable, el Pasifae también incrementara su poder. Y si el Pasifae también
puede tirar un número ilimitado de dados de Psique.

El Efecto Nemesis: Un Barquero y su Pasifae están inextricablemente unidos. Tienen las mismas
Pasiones y Pasiones Oscuras, y su Destino es el mismo. De igual modo los Barqueros son
capaces de notar de forma preternatural los conflictos con su propio Pasifae. Los Barqueros y
en especial los jóvenes Barqueros se encuentran a si mismos embobados por sus oscuras
contrapartiras. No importa lo poderoso que llegue a ser un Barquero, este es el único oponente
que nunca enfrentada con una estrategia mejor que gritar “Mi guadaña será tu perdición”.

No poder cruzar el Manto: La condición de incompletos de los Barqueros y los efectos del
Ritual de Ruptura hace que les sea más difícil interactuar con el mundo de los Vivos. Cuando
usan los Arcanois de Lamento, Ultraje o Pandemonium a traves del Manto tienen una dificultad
de +1. Los Barqueros no pueden cruzar el Manto sin un uso suficiente de Titeres, Materializar
o el Arcanoi Oscuro de Corrupción. Ademas, la condición de incompletos de las almas de los
Barqueros hace imposible que los Barqueros sean Resucitados.

Requisitos Minimos

Ciertamente ahí algunos minimos irreductibles a la hora de ser admitido como miembro en la
Sociedad de los Barqueros. Tened en cuenta que estos son los requisitos minimos de entrada.
En realidad los requisitos de entrada pueden ser considerablemente superiores a estos
estándares. Tened eso en cuenta cuando quedais decidir cuan exclusivos son los Barqueros.
Quizas solo hay unos pocos cientos de Barqueros en el Mundo Subterráneo, muchos de los
cuales llevan milenios en la Sociedad. De entre los muchos wraith cualificados para ser
elegidos, solo a una pequeña fracción se les da oportunidad de ser miembros, y muchos de
estos son pasados por alto por inadecuados.

Buena Suerte: Solo aquellos que realmente destacan ante los videntes de la Sociedad de los
Barqueros. Los Barqueros no solo deben tener un porvenir brillante bajo la buena fortuna, sino
que deben estar cargados de genuina buena suerte. Los videntes buscan a los mejores, y en
verdad muchos en el Mundo Subterráneo no dan la talla. De entre los Muertos del Reino
Oscuro de Hierro la Sociedad acepta quizás a un candidato por década (de media). Pues no hay
sitio para héroes inciertos, cruzados obsesionados o ineptos bien considerados entre las filas
de los Barqueros. Esas almas se dejan a su suerte.

Buen Comportamiento y Reputación: Los Barqueros evalúan de cerca a cada posible candidato
a unírseles incluso antes de empezar a considerarlo como un posible miembro. Los wraiths
bajo la vigilancia de la Sociedad de Barqueros deben impresionar al Barquero mandado a
evaluarlo como recluta potencial. Tipicamente es uno de los Primeros, aunque no es
desconocido que se mande a un joven Barquero a realizar esta tarea. La evaluación inicial es
algo más que un test para comprobar el don de gentes del wraith, aunque dada la descripción
del trabajo que hacen es algo de una importancia obvia. Si el Navegador dice “Podemos
enseñar al pueblo a escuchar, pero no podemos enseñar a como ser una persona”. Esta no es la
típica entrevista de trabajo de dos horas, típicamente los Barqueros mantienen contacto de
forma irregular con el sujeto durante años y ocasionalmente durante muchas décadas antes de
tomar una decisión. Aunque el sujeto típicamente nunca lo sabra, los Barqueros investigan en
profundidad mediante conversaciones amistosas. Muchos usan Castigar y Mnemosynis en el
proceso de sus investigaciones, tanto en el caso del potencial recluta como en aquellos
familiarizados con él. Las entrevistas son llevadas a cabo en un estricto secreto, pues el
Barquero se Molia en una persona totalmente distinta. Estos chequeos de trasfondo son
inquietantes, pues los fundadores del Magisterium Veritatis eran originalmente Barqueros, y
las tácticas de los Magistrados apenas han cambiado con el paso de los siglos. El futuro
Barquero también debe de estar bien conectado, el Barquero en potencia debería tener 4
niveles de Estatus en cualquier combinación u organización.

Grilletes: Por ultimo, pero no menos importante, todos los Barqueros son Descarnados. Por
ello el futuro Barquero debe haber solucionado al menos uno de sus Grilletes. En parte esto
permite a los Barqueros atravesar libremente las Tierras de las Sombras y la Tempestad. Más
importante indica a los Barqueros que tiene el nivel de autocompostura necesario para iniciar
el camino hacia arriba y hacia afuera. Este es el único requisito realmente impresindible para
un Barquero, pues demuestra positivamente que esta siguiendo el camino hacia la
Trascendencia. También es positivamente requerido porque si el va a intentar guiar a otros por
el traicionero camino hacia un nuevo nivel de existencia, un Barquero debe de haber iro hasta
al menos la mitad por si mismo.

Conocimiento: Los futuros miembros de la Sociedad de los Barqueros deben conocer como
poco 20 niveles de Arcanois, incluyendo 5 niveles de Castigar, y tener una puntuación minima
combinada de 5 niveles en Red Vital y Fatalismo. Obviamente esto es lo minimo. Cuantos más
Arcanois conozca un futuro Barquero, mejor.

Haciendo la Transición

El proceso para convertirse en Barquero es bastante arduo, y mucho del trabajo a realizar se
hace en el tiempo de descanso entre 2 cronicas. Además los Barqueros están totalmente fuera
de balance en comparación con los personajes normales de Wraith: el Olvido. Los personajes
que se convertirán en Barqueros probablemente le iran mejor al Narrador. Por otra parte jugar
con el proceso para convertirse en Barquero es una aventura en solitario que podría agradar a
un jugador que sabe decir adiós a un personaje muy querido si el Narrador y el Jugador están
de acuerdo en dedicar el montón de esfuerzos que se demandan para hacer esto de forma
apropiada. Primero los Barqueros evalúan al personaje, como se describe anteriormente es un
proceso extremadamente minucioso, que puede estirarse durante décadas (o en el mejor de
los casos, muchas sesiones de juego). El personaje puede quedar perplejo del hecho de que un
Barquero, en especial uno viejo, se este interesando por él. Es bastante improbable que el
personaje descubra nunca lo estrecho que es el escrutinio de los Barqueros. A pesar de que en
público los Barqueros se adhieren a una apariencia altamente estereotipada, tienen la
capacidad para engañar a cualquier otro wraith. Quizas incluso más dado que después de todo
tienen acceso libre a muchos Arcanois que están vedados a los Muertos Sin Reposo normales,
¿y cuantos sospecharían de lo que es capaz un Barqueroen este tipo de estratagemas? Si el
personaje se muestra adecuado (y puede que no lo sea), el eventualmente se encontrara con el
material de los Barqueros y la promesa de obtener acceso a su conocimiento, pues si asi lo
desea esta profesión esta abierta para él. La presentación generalmente ocurre en un
momento decisivo de la existencia del wraith, cuando su futuro resultara determinado por las
elecciones que ahora tome, en lugar de las elecciones que ya ha hecho. No hay ningún castigo
por rechazar la oportunidad, excepto que al personaje nunca se le volverá a preguntar, no hay
problemas si usa el equipo hasta que pase la necesidad y luego ponerlos a la deriva otra vez.
Pero si el personaje escoge aceptar el oficio de Barquero, se coloca a si mismo de foem
inexorable en camino al Ritual de Ruptura. Despues de que el personaje intente actuar como
un Barquero durante un corto tiempo, el es contactado por un Barquero (generalmente su
patrocinador entre los Primeros) que lo lleva a Dis para la Segunda Iniciación. Historicamente el
periodo entre iniciaciones es un periodo de evaluaciones y pruebas para los aspirantes. En los
días modernos sin embargo nadie que no sea un Barquero esta presente la entraga de las
insignias hasta que es seguro que el aspirante es adecuado como iniciado. El tiempo desde la
aceptación de las insignias y el Ritual de Ruptura, es tan largo como se necesita para enseñar al
aspirante a Barquero el saber de las nuevas estaciones. Esto es porque la provisión completa
del juego de insignias durante la primera iniciación simboliza, que el wraith es adecuado para
este oficio. Todo lo que viene después es simplemente una formalidad. Despues de 1 año o 10
en Dis bajo el tutelaje del Maestro Preceptor y las diversas personas por él designadas, el
Barquero pasa a través del Ritual de Ruptura y se decide su destino. Aquellos que sobreviven
son Barqueros y ganan los poderes descritos arriba, se les enseña los Arcanois exclusivos de los
Barqueros, el secreto de los Plañideros y sobre los Pasifae. Y tras eso, tienen lugar una pequeña
ceremonia y tras ella ellos parten. Algunos vuelven regularmente a Dis a estudiar y
sociabilizarse con sus únicos autenticos compañeros. Otros salen de Dis y nunca vuelven,
pasando toda su carrera operando solos.

Creación de Personajes Barqueros

Los Barqueros son personajes muy poderosos, y no hay motivo alguno por el que el Narrador
deba permitirlos en una partida normal de Wraith: el Olvido. Sin embargo pueden ser
personajes jugables y no es inconcebible que un grupo de Barqueros se reuna para lograr
alguna gran tarea. Despues de todo, alguien tenía que colocar los raíles que el Expreso de
Medianoche sigue por la Tempestad. La creación de personajes Barqueros es parecida a la de
los personajes normales de Wraith: el Olvido, excepto que sus puntuaciones son mayores y hay
ciertos requisitos minimos que el wraith debe satisfacer. Como es normal las Habilidades y
Arcanois no deben superar los 3 puntos sin el uso de puntos gratuitos. Los Barqueros deben
tener una puntuación minima de 4 en Pelea, Consciencia y Empatia. Tambien debe tener una
puntuación de 5 en Castigar y un total de 5 o más en la suma de su puntuación de Fatalismo y
Red Vital. Los Barqueros tienen una Fuerza de Voluntad de cómo minimo 8, y un minimo de 4
puntos de Estatus de la Jerarquía, Herejes, Renegados o Gremios. Algunos o todos de estos
pueden requerir el gasto de puntos gratuitos.

Atributos y Habilidades
Trasfondos: los Barqueros tienen 12 puntos a repartir entre los Trasfondos normales. Los
Barqueros tienen disponibles dos nuevos Trasfondos. Actividad es una representación
abstracta del grado en que el Pasifae esta haciendo acciones que hacen que el Barquero gane
Pathos. Artefactos de Barquero es una versión más potente de lo normal del Trasfondo de
Artefactos que representa el acceso del Barquero a los almacenes de la Sociedad de Barqueros
en Dis.

Arcanois: Los Barqueros tienen 25 puntos de Arcanoi. Los Arcanois no pueden superar los 3
puntos sin gasto de puntos Gratuitos. Artes adicionales, Arcanois Oscuros, o los Arcanois de
otros Reinos Oscuros están todos disponibles para un Barquero, pero deben ser comprados por
entero con puntos Gratuitos.

Pasiones: Los Barqueros tienen 8 puntos de Pasiones, y al menos una de ellas debe de ser de
nivel 4 o superior. Los puntos Gratuitos no pueden ser usados para incrementar por encima de
los 20 puntos la suma de Pasiones de un Barquero.

Grilletes: Los Barqueros tienen 5 puntos de Grilletes, y se considera automáticamente que han
resuelto al menos un Grillete, permitiéndole hacer siempre libremente el viaje entre la
Tempestad y las Tierras de las Sombras.

Puntos Gratuitos: Los Barqueros tienen 30 puntos Gratuitos para distribuir como lo deseen.

Pasifae: El Pasifae de un Barquero tiene 12 puntos de Pasiones Oscuras, 7 puntos de Arcanois


Oscuros y no tiene puntos Gratuitos.

Nuevos Trasfondos Exclusivos para Barqueros

Actividad

Este Trasfondo representa la actitud del Pasifae con respecto a las acciones que harán ganar
Pathos al Barquero. Los Barqueros con una alta puntuación tienden a ganar grandes cantidades
de Pathos de su otra mitad, de mientras aquellos con una puntuación baja en este Trasfondo
tienen Pasifaes que tienen mucho cuidado a la hora de no alimentar a sus contrapartidas. En
secreto antes del inicio de cada sesión el Narrador tira una cantidad de dados igual al nivel del
Trasfondo de Actividad del Barquero (dificultad 6). El número de éxitos es la cantidad de Pathos
que obtendrá el Barquero cada dia de juego que dure la sesión. El Narrador debe liberar estos
puntos con toda la discreción posible durante la partida, posiblemente usándolos para hacer
avanzar la trama o simplemente concediéndolos a intervalos aleatorios. Si el Pasifae esta
actualmente presente “en cámara”, obviamente no se aplican estas reglas, y el Barquero gana
Pathos según el Pasifae haga meritos con sus acciones y viceversa. Sin embargo al retratar el
estilo de operar del Pasifae, el Narrador debería tener en mente su nivel de Actividad. Los
Pasifae con altos niveles de Actividad tienden a usar sin restricciones sus Arcanois, obteniendo
un gran número de dados de Psique y realizando otras acciones que les harán ganar
Compostura.

Artefactos de Barquero

Artefactos de Barquero representa la relación del Barquero con los Fabricantes y su disposición
a explorar los almacenes de Dis en busca de material usable. Cada Barquero recibe
automáticamente su guadaña, ropas, linterna y bote de forma gratuita. Cada nivel en este
Trasfondo representa Artefactos adicionales que el Barquero o bien a convencido a un
Fabricante para que se los fabrique o a encontrado en los almacenes de Dis y adoptados como
propios. Cada punto en Artefactos de Barquero da 3 puntos a la hora de cambiarlo por el
Trasfondo de Artefacto cundo se usa a cambio de Artefactos, o el Narrador puede escoger al
azar un Artefacto de un nivel entre 1 y 5. Los Fabricantes suelen tener maña a la hora de
experimentar con todo tipo de cosas interesantes que puedan encontrar o crear.

El Último Experimento y los Plañideros

Las entidades Plasmicas conocidas como Plañideros nacierón del peor y ultimo desastre que le
sobrevino a la Universidad de la Investigación de la Sociedad. Poco despúes de descubrirse que
los Grilletes de los Señores de la Muerte habían sido destruidos, la Sociedad decidió tomar
medidas para protegerse de un ataque similar. Se acordó remover los Grilletes que quedaban
de los Barqueros y almacenarlos en Dis donde serian más fáciles de proteger. Como primer
paso preliminar para llevar a cabo este programa, cinco de los siete miembros de la
Universidad, intentarón mediante una combinación de Usura y Materializar, el traer uno de sus
propios Grilletes a través del Manto. Cuando los miembros de la Universidad creyerón haber
hecho contacto con uno de sus Grilletes se pusieron muy contentos, sin sospechar el durísimo
desastre en que resultaría. Cuando el Grillete cruzo el Manto empezarón a cambiar, cuando
concluyo el cambio, cuatro de los cinco Barqueros presentes, ya sea por intentar ayudar a la
primera victima o por tratar de entrar en contacto con las victimas mediante el Puente de
Pensamientos. El resultado no recibió su nombre por la Sociedad de Barqueros (la cual quedo
demasiado horrorizada para llamarlos de cualquier manera) sino por los testigos de su
posterior ataque aparentemente aleatorio contra los otros. En un último acto antes de la
desbandada de la Universidad de la Investigación, se trabajo en un método parecido a Titeres
para poder controlar y contener a los Plañideros. Después con sus espiritus rotos los
supervivientes volvierón a su existencia como Barqueros. Desde entonces los Dolientes han
vagado por el Mundo Subterráneo, arrastrando a sus victimas elegidas a lo profundo del Mar
de Sombras. La naturaleza exacta de la condición de los Plañideros es un misterio incluso para
los supervivientes de la Universidad. El consenso entre los Barqueros que están dispuestos a
especular sobre sus antiguos compañeros, es que bajo circunstancias normales un Grillete se
negara a cruzar el Manto. Sin embargo su condición dividirá durante el Ritual de Ruptura
resulta en una diferente (y de lejos menos placentero) resultado. Solo los Barqueros
permanecen, siendo el estereotipo de “cumplidor” tanto de la Trascendencia como del Olvido
pero siendo incapaces de comprender su necesidad. Aunque apenas les queda una chispa de
consciencia, los Plañideros buscan llenar su vacio con cualquier cosa con que entran en
contacto menos vacia que ellos mismos. Eso teorizan los Barqueros hace que vuelvan
inevitablemente a por los que interfieren con sus procesiones. Una vez entran en contacto con
algo más substancioso que ellos mismos, los Barqueros solo parecen buscarlo para aturdirlo y
devorarlo. Debido a la naturaleza altamente contagiosa de la condición de los Plañideros, se
sabe poco, aparte de que las victimas de cualquier Plañidero inevitablemente se vuelve un
Plañidero y se une a la procesión. La creencia general es que los Plañideros devoran la esencia
de sus victimas en una búsqueda para saciar a su propio vacio interior, y cuando dejan a la
victima tan vacía como ellos mismos, sin en realidad haber cumplido su objetivo de llenarse a si
mismos. Por que su condición se puede comunicar mediante un Puente de Pensamientos sin
protecciones especiales, pero no afecta a los Espectros que usen Mente de Enjambre, es un
misterio. Similarmente no hay explicación para porque siempre que se a encontrado a los
Plañideros, respecto a porque los Plañideros permanecer atados a los Plañideros más viejos en
sus procesiones. Como mucho en el Mundo Subterráneo, los Plañideros son un misterio del
que se conocen pocas pistas, cuya naturaleza verdadera previene el tipo de estudio de cerca
que se necesitaría para poder saber más.
Las Artes de los Barqueros

Los Arcanois de los Barqueros son muchos y diversos, como corresponde a su anciana edad y
gran experiencia. Muchos de los secretos hechos por los Gremios han encontrado su camino
hacia las tradiciones de la Sociedad de los Barqueros con el paso de los años. Algunos de estos
secretos vienen del trabajo de los Barqueros por imitar artes que han visto usar, de mientras
otros han sido entregados a Barqueros individuales como pago por servicios prestados o
compartidos por wraiths de los Gremios que se han unido a la Sociedad. A parte hay ciero
número de Barqueros que se dedican por entero a la investigación sobre las Artes de la
Muerte, estas investigaciones llegarón a un abrupto final por la trageria que resulto en la
creación de los Plañideros. Aunque esta investigación formal se dio por concluirá, los
resultados de la búsqueda de la Universidad de la Investigación han sobrevivido en la forma de
Arcanois ya probados que son transmitidos entre las filas de la Sociedad de los Barqueros. Con
el paso de los siglos estas Artes han sido refinadas y sufrido adicciones por parte de varios
Barqueros individuales. El acceso de los Barqueros a muchas de las Artes Gremiales y Arcanois
Oscuros y su propia maestria de sus Arcanois exclusivos y las habilidades innatas que les
concede su condición hace que sean algunos de los seres más poderosos del Mundo
Subterráneo.

El Precio del Conocimiento

Las Artes exclusivas son más difíciles de aprender que las Artes de los Arcanois normales. Las
Artes exclusivas utilizan el mismo grafico que las Artes Alternativas normales, a su precio
normal, a eso se le debe sumar uno por ser un arte alternativa. Observad que el precio por un
arte alternativa puede ser mayor que el de su nivel más alto, pues las Artes Exclusivas suelen
ser una combinación de 2 Arcanois. Por ejemplo Mensaje de la Luz requiere Fatalismo 3 y
Pandemonium 4 y tiene un coste de 10 puntos de experiencia por aprenderlo, por el uso de
Pandemonium 4 y un punto extra por que es un arte alternativa. Es innecesario decir que los
Barqueros deben haber alcanzado el nivel apropiado de experiencia en todos los Arcanois
involucrados en las Artes exclusivas antes de poder aprenderlas. Hasta ahora solo los
Barqueros han aprendido los secretos de estas artes. Si un extraño descubre los secretos de
estas Artes o aprende de cualquier manera estas artes, la Angustia en vez de marcharse hacia
el Pasifae del Barquero como seria normal en un Barquero, en cambio se va hacia la Sombra del
personaje.

Las Artes del Viaje

El Puente de Pensamientos, The Bridge of Thoughts

Red Vital 3, Fatalismo3

El Ritual de Ruptura proporciona un nivel de afinidad que permite a los Barqueros comunicarse
los uno los con los otros solo con tener contacto ocular y como si estuvieran hablando. Los
Barqueros llaman a esto Puente de Pensamientos. Aunque con el uso de este arte el Barquero
puede extender su consciencia más álla de la línea de visión sintiendo la presencia de otros
Barqueros cercanos y si las dos partes lo desean, abriendo las comunicaciones. Asi el Puente de
Pensamientos actua como una “frecuencia” metafísica cerrada similar a la Mente de Enjambre
de los Espectros, como una espada de dos filos. Pues si bien permite al Barquero detectar a los
Espectros, también permite a los Espectros detectar a un Barquero que este usando
activamente Puente de Pensamientos para comunicarse. Además esta superposición causa
muchas interferencias durante los Maelstroms o cuando el Barquero desciende por el
Laberinto. Se cree que el Pasifae puede escuchar estas conversaciones, por eso los Barqueros
son recios a usar el Puente para comunicaciones importantes, salvo en situaciones de extrema
urgencia.

Sistema: El jugador gasta un punto de Pathos para activar el Puente de los Pensamientos
durante una escena. Normalmente la comunicación es automática. Sin embargo si el Barquero
esta en un entorno rico en la Mente de Enjambre debe hacer una tirada de Manipulación + Red
Vital por cada mensaje, contra una dificultad igual al nivel del Maelstrom + 4, o de 8 en el
Laberinto. Un éxito da para un mensaje altamente distorsionado, tres éxitos indican una
transmisión clara y cinco éxitos permiten al Barquero comunicarse mediante el Puente sin
necesidad de tiradas por el resto de la escena. Para detectar Espectros se necesita una tirada
de Percepción + Fatalismo (dificultad 9 menos el nivel del Espectro en Mente de Enjambre) un
éxito detecta a Espectros animalisticos como las Apariciones que constantemente radian su
pesar a la Mente de Enjambre, con tres éxitos puede detectar la más profunda infiltración de
Doppelgangers, de mientras con cinco éxitos permite encontrar sin problemas al más astuto de
los Espectros.

Guardianes de Filamento, Guardian’s Filament

Fatalismo 3, Red Vital 3

Este arte permite al Barquero colocar una “etiqueta” en cualquiera que sienta que necesita
volver a ver más tarde. Este arte es usado generalmente pero no siempre sobre su pasajero o
pasajeros. Filamento tiene 2 usos, primero advierte al Barquero cuando su carga esta en
peligro inminente. Segundo permite al Barquero ver al sujeto, aunque no les permite
comunicarse.

Sistema: el Jugador gasta un punto de Pathos para establecer el Filamento. Debe gsatarse un
punto de Pathos al dia para mantenerlo, justo como si fuera un Grillete artificial. Cuando el
sujeto esta ante un peligro inminente necesita un éxito en una tirada de Percepción + Fatalismo
(dficultad 6) para notarlo. Para ver al sujeto el jugador gasta un punto de Pathos y hace una
tirada de Percepción + Red Vital (dificultad 7). Un éxito permite adivinar la dirección donde
esta el sujeto, y quizás obtener una o dos imágenes borrosas. Tres éxitos permiten al Barquero
determinar la distancia y dirección, y recibir imágenes borrosas y algo inconexas de la
situación. Cinco o más éxitos permiten al Barquero identificar la localización exacta del
objetivo, incluso si esta en movimiento, y recibir imágenes claras como el cristal de lo que sea
que este pasando a su alrededor por el resto de la escena.

Gran Salto, Long Leap

Argos 5, Fatalismo 3

El Gran Salto es el último refinamiento del arte de los Heraldos, la habilidad de emplear las
extrañas involuciones del Mundo Subterráneo, para hacer cualquier distancia de forma
parcticamente instantánea para un observador externo. El Barquero desaparece envuelto en
un resplandor negro, solo para volver a la existencia de nuevo en otro lugar. El proceso, es
similar en muchas maneras al viaje hacia el Tormento, parece llevar una cantidad considerable
de tiempo cuando estas dentro. Además como un Tormento, es un viaje estrictamente de un
solo pasajero. Aunque el Barquero y sus herramientas incluyendo su bote, pueden deslizarse
con algo de esfuerzo a través del parpareo del Nihil, sus pasajeros incluso si son Plasmidos, no
pueden acompañarle al deslizarse. Cuando un Barquero usa el Gran Salto, lo hace solo.
Sistema: El jugador gasta 4 puntos de Pathos y un punto Temporal de Fuerza de Voluntad,
haciendo ganar a su Pasifae 1 punto de Angustia, y gastando tres turnos en prepararse a si
mismo. El hace una tirada de Inteligencia + Argos (dificultad 8). Se necesita un éxito para que
ocurra el Gran Salto. Aquellos en el destino del Barquero deben hacer una tirada de Percepción
+ Alerta (dificultad 8) o quedara sorprendido durante un turno cuando él aparece. El destino de
aquellos que fallan en esta tirada es oscuro y objeto de especulaciones. Algunos viajeros llegan
irremediablemente locos, aparentemente victimas de un viaje con una duración subjetiva
infinita. Otros nunca vuelven a ser vistos, y solo se puede suponer que están perdidos para
siempre entre los intersticios del Mundo Subterráneo.

Paso Fortuito, Serendipitous Passage

Argos 3, Fatalismo 4

Este arte sin efectos obvios permite al Barquero el lanzarse a si mismo a la deriva por el océano
del Destino asi como el Mar de Sombras. Muchos Barqueros lo usan en momentos de gran
necesidad, o para llevar a sus pasajeros a lugares que necesitan ayuda de sus pasajeros para
llegar a un acuerdo con sus condiciones. Muchos Barqueros tienen una fe profunda y
desconcertante en este arte, y eso ciertamente contribuye en gran medidad a su mistica. Hay
unos pocos Barqueros que se preocupan por que esto demuestra que son poco más de
herramientas en manos de la Dama del Destino, pero muchos Barqueros ven que la propia
Dama del Destino es poco más de una pequeña herramienta en la gran red del Destino. Al final
sin embargo, no se discute la utilidad de este arte.

Sistema: Este arte no tiene sistema. Para activarlo el Barquero simplemente gasta dos puntos
de Pathos, establece un destino general y pasa a ser el mismo un instrumento del Destino, el
llegara al lugar con un margen estrecho de tiempo. Aunque la destinación pueda parecer un
poco extraña, no hay informes de que un Barquero haya llegado nunca a algún sitio irrelevante
para su destino final. Por otra parte, puede que hayan llegado al sitio justo después de todo.

Grillete de Sombras, Shadow Fetter

Red Vital ****

Trabar la sombra es una adaptación específica de Unir Ataduras (Red Vital 3) para satisfacer las
necesidades de los Barqueros, que a menudo deben ser pastores de almas que han perdido sus
Grilletes. Antes de entrar en las Tierras de la Sombra, el Barquero puede generar un ancla que
permita al blanco existir fuera de la Tempestad, durante el tiempo que el Barquero siga
alimentando Grillete de Sombras con Pathos. Esto no es un Grillete en realidad y no puede ser
arrancado, pues es un ancla metafísica que permite al blanco existir en las Tierras de las
Sombras mediante una mayor estabilidad. De mientras este arte no es mucho más eficaz que
Unir Ataduras, libera al Barquero de la preocupación de tener un sujeto que puede caer en el
Tormento por la pérdida de un Grillete temporal, o bien su destrucción en la Tierra de la Piel
por las acciones de un Monitor malicioso.

Sistema: El jugador gasta un punto de Pathos y tira Carisma + Red Vital (Dificultad igual al nivel
del Manto local). Cada éxito permite a Grillete de Sombras persistir cinco horas sin tener que
renovarlo. Un wraith unido a Grillete de Sombras que sufra un Tormento volverá después al
sitio equivalente en las Tierras de las Sombras a donde murió. Eso es asumiendo que vuelva.

Triaje del Espiritu, Spirit Triage

Usura 2, Castigar 3

Este arte es usado por Barqueros que cargan con wraith peligrosamente cerca de la Catarsis o
de convertirse en Espectros. Mediante la simple conversación y el gasto de Pathos, el Barquero
puede fortalecer a la victima contra los impulsos de la Sombra. Al hacer esto en realidad no
esta disminuyendo el nivel de Angustia temporal o permanente de la victima, lo que hace es
ayudarle en la lucha por el control. Mediante esto y el uso de Desafio por parte del Barquero es
posible estabilizar a un wraith cuya Sombra esta lejos de poder ser controlada por el Barquero,
haciendo posible su transporte a una Costa Lejana.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad y hace una
tirada de Manipulación + Usura, contra una dificultad igual al nivel de Angustia permanente del
sujeto. Por cada éxito, la dificultad para la Psique en la próxima tirada de Catarsis baja en uno.
Si el nivel de Angustia permanente del sujeto es de 9, Triaje del Espiritu hace que Ensueñe
durante una hora por éxito en la tirada, lo que quizás prevenga que gane más Angustia de
cualquier tipo. Usar este arte hace que el Barquero gane 2 puntos de Angustia temporal.

Las Artes de la Guerra

Herramientas Señaladas, Beckon Tools

Argos 5, Red Vital 5

Los Barqueros se dice que desarrollan una especie de unión mistica con sus herramientas que
hace que vayan a su mano cuando las llaman. En realidad este efecto es producido por un arte
exclusivo, con aplicaciones mucho mayores que llamar a un bote rojo. De hecho el Barquero
solo puede llamar a objetos que haya tocado el mismo. Pero sin embargo un Barquero estar
muy contento de no explicar los límites exactos de su arte a no ser que sea absolutamente
necesario. Como resultado casi todos en el Mundo Subterráneo ignoran como de flexible es
este arte.

Sistema: El Barquero debe estar tocando el objeto. El jugador gana 3 puntos de Pathos y un
punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Red Vital (dificultad 7). Para poder
marcar un objeto se necesita un número de éxitos que depende de su tamaño. Un éxito
permite objetos pequeños como anillos, máscaras o linternas, tres éxitos permiten marcar
objetos de tamaño medio como guadañas y ropas y con cinco éxitos se pueden marcar objetos
grandes como barcas y botes. Se produce un breve destello cuando se marca un objeto, algo
que muchos Barqueros tratan de ocultar. Para llamar al objeto hacia si mismo, el Barquero
gasta 2 puntos de Pathos y hace una tirada de Manipulación + Argos (dificultad 6), cada éxito
determina lo lejos que puede llamarse un objeto. Un éxito permite llamar a un objeto situado a
pocas millas, tres éxitos permite llamar a un objeto situado en el mismo Reino Oscuro, y cinco
o más éxitos llama a un objeto a cualquier lugar, incluso en el Laberinto o las Tierras de las
Sombras. Normalmente los objetos aparecen en la mano del Barquero, aunque los objetos
grandes aparecen desde justo fuera de la línea de visión o a la deriva a la vista dentro de la
Tempestad unos pocos segundos después de realizar la llamada. La marca nunca desaparece,
pero no es visible, aunque un Monitor usando Percibir Ataduras (dificultad 9) puede detectarlo.
Un Barquero puede “borrar” una de sus marcas a voluntad. Con este poder solo se puede
marcar a los objetos, no a los individuos. Usar este arte hace que el Pasifae del Barquero gane
2 puntos de Angustia.

Égida Ardiente, Burning Aegis

Castigar 4, Pandemonium 3

Mediante este arte, el barquero vierte Pathos en el Wyld, provocando que el aire (por carecer
de un termino mejor) en un arco a su alrededor crepite con Fuego de Wyld. Aunque esta
pantalla es cara, es extremadamente inhospitalario para los Espectros, y hace al Barquero
prácticamente inatacable por los Roidos por la Sombra. Égida Ardiente también puede ser
usada como un costoso faro, a causa de que su brillante y multicolor destello es a la vez
inconfundible y cegadoramente brillante incluso en las bastas distancias de la Tempestad.

Sistema: Cuesta cinco puntos de Pathos y un punto temporal de Fuerza de Voluntad activar
Égida Ardiente durante una escena. El jugador hace una tirada de Carisma + Castigar (dificultad
8). El número de éxitos es el número de dados de daño agravado que cada Espectro dentro de
la Égida sufre cada turno. El borde de la Égida se extiende por entre tres y cinco yardas (cada
yarda equivale a 0,9144 metros) desde el Barquero aunque la distancia exacta fluctua
contantemente. Los Espectros que traten de atacar dentro del área protegida tendrán una
penalización igual al número de éxitos obtenidos en la tirada del jugador. De forma adicional
las fuerzas de puro Olvido no pueden manifestarse dentro de la Égida. Aunque podría no
detener los ataques de un Malfeo, la Égida previene los daños provocados por los Maelstroms
y niega los ataques basados en el Olvido como Mazmorra. Los testigos de sus efectos notan
que la Égida es claramente una fuerza activa, que puede decrecer en un área, con el propósito
activo de arremeter contra un Roido por la Sombra que este flotando cerca tras otro. Los
oponentes no Espectrales no se ven afectados por el poder dela Égida Ardiente, aunque los
Pasifae lo son. Usar este arte hace ganar al Pasifae del Barquero tres puntos temporales de
Angustia.

El Corte del Destino, The Shear of Fate

Fatalismo 5, Usura 3

Enseñado a los Barqueros por la Dama del Destino, el Corte del Destino es un poder
mortalmente poderoso usado por los Barquerso para destruir a aquellos que los estorban en
exceso. Los Barqueros son reacios a usar este poder, no solo porque alimenta al Olvido, sino
por la arrogancia de cortar una hebra individual de la Telaraña del Destino. Eso significa que
solo aquellos que dificultan activamente a la Sociedad hacen meritos para que se use este
temido arte. Pero como muchas armas de terror, cuanto menos se use el Corte, mejor. La
reputación de la habilidad de los Barqueros (que sus maldiciones son fuertes, suficientemente
fuertes para hacer que los Plañideros vayan a por ti) es de lejos mucho más eficaz en disuadir a
oficiosos funcionarios de la Jerarquía que el aplicarles este arte.

Sistema: El Barquero necesita contacto visual con el objetivo, de forma que destaque y necesita
que este al alcance de sus palabras. El jugador gasta 3 puntos de Pathos y un punto
permanente de Fuerza de Voluntad, además de enviar cinco puntos de Angustia al Pasifae. El
jugador hace una tirada de Manipulación + Fatalismo (dificultad ocho), incluso un simple éxito
basta para que excepto que el objetivo este protegido por el Destino, su destrucción por una
catastrófica mala suerte este asegurada. El número de éxitos de la tirada simplemente
determina la velocidad a la que llega la muerte arrastrándose. Un simple éxito hace doblar las
campañas por el objetivo en más o menos un mes, tres éxitos y el objetivo se esfuma en menos
de un día, cinco éxitos o más indican que un Nihil se abre bajo los pies del objetivo arrojandolo
contra la Fuente del Olvido.

Disparo de Conmoción, Concussive Shout

Lamento 4, Ultraje 3

Este arte es una fusión entre las fuerzas que hay detrás de Lamento y Ultraje, enjaezadas para
la batalla. Más poderoso que Puño de Hierro y más preciso que Crescendo, Disparo de
Conmoción permite al Barquero vocalizar una simple emoción con fuerza suficiente para
provocar daño agravado.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Pathos y hace ganar 2 puntos de Angustia a su Pasifae,
hace una tirada de Fuerza + Lamento (dificultad 8), cada éxito representa un nivel de daño
agravado para aquellos en un cono de 30 grados desde la boca del Barquero (sea amigo o
enemigo). El cono llega a una distancia de 10 yardas (cada yarda equivale a 0,9144 metros) y
puede causar un daño estructural considerable a los objetos inanimados asi como a los
wraiths. A corto alcance este arte puede dañar incluso el Acero Estigio.

Ver con Ojos Ciegos, See With Blind Eyes

Red Vital 3, Titeres 5

Esta arte, fue la ultima desarrollada por la Universidad de la Investigación antes de su


disolución, permite a un Barquero el controlar a un Plañidero y usarlo para sus propios fines. El
Barquero que convoca al Plañidero Cabalga la Piel de forma efectiva al líder de la procesión,
controlando los movimientos del Plañidero, pero hablando con al voz del Barquero. Trata esto
como si fuera un uso normal de Titeres. Ocasionalmente los Plañideros son convocados para el
combate, pero generalmente se los usa para eliminar a los enemigos de la Sociedad de los
Barqueros. Los Barqueros son muy cuidadosos a la hora de usar a los Plañideros de manera
que llamen la atención, pues la conexión entre Barqueros y Plañideros es obvia si se les mira de
cerca. De forma inquietante, muchos Plañideros atacan a personas ajenas a la Sociedad de los
Barqueros. Algunos Barqueros creen que los Plañideros vagan al azar, pero otros sospechan
que los Plañideros a lo mejos han aprendido el arte de Ver con Ojos Ciegos, algo inquietante
también, pues la Sociedad de los Barqueros ha tratado asiduamente de abortar cualquier
mención de su poder sobre los Plañideros. Quizas los Pasifaes han estado trabajando para
montar a los Plañideros por si mismos, o quizás tienen un mayor control del Puente de
Pensamientos de lo que sospechan hasta el momento los Barqueros.

Sistema: El uso de Ver con Ojos Ciegos requiere el gasto de 1 punto de Pathosy de 1 punto de
Fuerza de Voluntad, hace ganar 3 puntos temporales de Angustia al Pasifae, aparte de los que
gane por cualquier Pasión Oscura obtenido cuando la victima es arrastrada gritando a la
Tempestad para comenzar una nueva carrera. No es posible para aquellos que no hayan pasado
por el Ritual de Ruptura usar este arte. El jugador hace una tirada de Carisma + Red Vital
(dificultad 9) para controlar al Plañidero jefe de la procesión más cercana por una escena, una
vez aparezca desde la Tempestad al cabo de 10 minutos. Un fracaso a la hora de usar este arte
es algo muy temible, pues significa que el Barquero ha pillado la Plañideritis. Los Barqueros
que usan este arte generalmente lo hacen lejos de sus amigos, y actúan solos en esta
operación.
Mensajero de la Luz, Messenger of Light

Fatalismo 3, Pandemonium 4

Este arte inusual fue desarrollado en respuesta a la vulneración del Puente de Pensamientos
por el espionaje, por lo menos por parte de los Pasifaes y a lo mejor por parte de otros
Espectros. En lugar de usar Tejer la Tempestad, lo que alimentaria al Pasifae y puede ser
vulnerable a interferencias Espectrales, la Universidad decidió en su lugar instar al uso de esta
inusual combinación de artes para lograr efectos similares. Para usar Mensajero de la Luz el
Barquero entra en la Tempestad y saca un brillante pájaro dorado. Tras lanzar una primera
mirada hacia la distancia, el pájaro que parece una paloma, aunque mirado muy de cerca se
destruye la ilusión pues parece una inconexa muestra de memorias al azar envueltas en una luz
suave. El Barquero susurra el mensaje a la paloma y la libera. Ella aletea por el Mundo
Subterráneo para entregar el mensaje como estaba previsto, se instala en su hombre y repite el
mensaje con la voz del Barquero.

Sistema: el jugador gasta 4 puntos de Pathos y el Narrador hace una tirada con las
puntuaciones del jugador de Astucia + Pandemonium. El número de éxitos determina las
probabilidades de que la paloma llegue a su destino intacta y cuanto tiempo tardara en hacer
el trayecto. Con un éxito tarda un día o dos, con tres éxitos el pájaro dorado llegara ese mismo
día, salvo que se lo impidan las condiciones del Maelstrom, con cinco éxitos o más es tan
rápido y seguro que en cuanto la suelta el Barquero, alcanza el oído al que tiene que susurrar.
Si se produce un fracaso el mensaje se pierde, y quizás es interceptado…

Artefactos de los Barqueros

Los Artefactos usados por los Barqueros son construidos por el Maestro Fabricante y su media
docena o más de asistentes en su forja y preparación. Sin embargo las forjas de Dis están
abiertas para cualquier Barquero interesado. Muchos Barqueros con el tiempo aprenden las
artes de la forja de almas y la Moliación constructiva, aunque pocos se unen al apretado circulo
de los Fabricantes. Pues con sus milenios de edad y su despiadado perfeccionismo, los
Fabricantes son la más apretada subcultura en la Sociedad de los Barqueros. Desde la
destrucción de Daedalus ha habido definitivamente un cambio en el énfasis de los Fabricantes.
Pues Daedalus era un genio de los anillos, torques, moscas de pared y otras cosas pequeñas y
artefactos astutos, Aretas brilla en el trabajo con materiales inusuales. Conducido por su
nenuencia a usar cualquier clase de material anteriormente humano, incluyendo a los
Despojos, Aretas se a convertido en un maestro del trabajo con Plasmidos, produciendo
Artefactos de los Whistimmu que son capturados en el Mar de Sombras o fuera del Laberinto.
A psado su habilidad a aquellos que trabajan con él, muchos de los cuales tienen algún nivel de
reluctancia en forjar a aquellos que de otra manera podrían Redimirse. Como resultado las
forjas de Dis se han vuelto mucho más sobrenaturales durante los últimos siglos, y mucho más
dominadas por objetos únicos.

Lo Básico

Estas herramientas son manufacturadas por el Maestro Fabricante y sus asistentes para que las
usen todos los Barqueros. Si alguna de las piezas del equipo básico de un Barquero es destruida
o perdida, solo tiene que volver a Dis para reemplazarla. Aunque muchos Barqueros pasan
siglos sin necesidad de reemplazos, hay habitualmente dos o tres piezas almacenadas para los
nuevos Iniciados o para sustituir el equipo roto o dañado. Sin embargo una demanda súbita
puede vaciar las reservas y un Barquero desafortunado puede tener que irse sin el o pasar un
tiempo en Dis esperando a que se forjen nuevos equipos.

Los Botes de los Barqueros

Los Botes de los Barqueros son fabricados por el Maestro Fabricante en muchas ocasiones con
la ayuda del Navigatus que fue un carpintero de barcos durante su vida. Los botes de los
Barqueros en general no usan materiales reliquia, ya sea haciendo balsas con la madera de los
arboles que crecen en la Isla de Eurydice, o haciendo botes a partir de las espadañas negras
aceitosasque crecen a lo largo del Rio de la Muerte. Ambos tipos de botes son más resistentes
de lo que su apariencia puede sugerir, siendo tan resistentes como el acero estigio, pudiendo
sobrevivir a los dientes y garras largas de una Aparición solo con daños minimos.

Sistema: De forma adicional a su durabilidad, las balsas y botes de los Barqueros tienen un
efecto de refugio para los que toman pasaje en ellos. Reduce la fuerza de cualquier Maelstrom
en tres grados cuando determines los efectos de la tormenta sobre aquellos a bordo. Nota que
esto incluye la embarcación misma, los botes de los Barqueros son excepcionalmente
navegables. Las embarcaciones tripuladas por Severus y sus secuaces no se hunden, incluso en
las peores condiciones, y generalmente solo vuelcan cuando su mástil hace frente a
Maelstroms de fuerza cinco.

Ropas de los Barqueros

Aunque aparentan estar hechas de un simple Corpus Espectral hecho mediante Moliación, las
ropas de los Barqueros siguen un proceso de elaboración mucho más arduo. La Corpora del
Espectro es Moliada en hilo y tejida con alambre de acero estigio fino como un cabello que
luego se cose hasta formar las ropas. Los dobladillos de la prenda son luego tejidos con
cuidado ocultando Cristales de Fuego de Almas y de Fuego de Sangre. El resultado no es solo
una de las armaduras más resistentes del Mundo Subterráneo, sino algo que permite
camuflarse al Barquero cuando navega solo por la Tempestad reduciendo mucho el riesgo de
un ataque Espectral.

Sistema: Como armadura las ropas ofrecen 2 formas de protección. La primera es que las ropas
almacenan 12 puntos de Pathos, haciendo que funcione como una Máscara de Fuego de
Almas, incluyendo la habilidad de usarla como un arma ofensiva. Las ropas además permiten
añadir seis dados a la reserva de absorción de daños, que pueden ser usadas para absorber al
daño agravado. Como camuflaje las ropas hacen que se vea distinto, como un Espectro. La
Angustia de los Cristales de Fuego de Sangre circula de forma amenazadora por el Corpus del
Espectro y crea una especie de primitiva Mente de Enjambre. Esto incrementa en +2 las tiradas
de Consciencia de los Espectros para detectar al Barquero. En el caso de cazadores instintivos
como Kuei, Vulpines, Apariciones y Visiones (Haints) tienen una dificultad extra de +2 en sus
tiradas de Alerta para detectar al Barquero. Esto solo funciona en el medioambiente de la
Tempestad, donde los Espectros son indiferentes a la presencia de otros Espectros. Algunos
Plasmidos especializados en alimentarse de Espectros, se ven atraídos por el resplandor de las
ropas. Ademas en el Laberinto las ropas actúan como un faro para los Espectros que defienden
su territorio. Como resultado si un Barquero desciende por el Laberinto, suele evitar sus ropas
por otras formas de armadura. Por eso cuando los Primeros lanzan una incursión en el
Laberinto para alimentar las forjas de Dis, desean sacar el mayor número de Espectros lo más
rápidamente posible, generalmente visten sus ropas, aunque en ocasiones incluso llegan tan
lejos como para usar Espectos capturados o Intimados como perros de presa o cebo. Estos
Espectros sujetados por Abrazos de Nhudri y Intimación son usados como esclavos en Dis y se
visten con una versión especial de las ropas de los Barqueros que abortan las dificultades
asociadas a la luz de las Lámparas. Estas ropas menores dan 2 dados extras a la reserva de
absorver del Espectro, protejen de los efectos de las Linternas de los Barqueros, y bloquean el
contacto con la Mente de Enjambre.

Las Lámparas de los Barqueros

Las Lámparas de los Barqueros son su gran secreto. Nadie excepto el Maestro Fabricante y sus
asistentes sabe de donde proviene el combustible de estas lámparas siempre ardientes, cuya
luz fortaleze a Dis. Las lámparas lanzan una advertencia con su luz amarilla resplandeciente.
Esta luz sobrenatural puede penetrar en los Maelstroms, permitiendo el tener visibilidad en
muchos cientos de yardas incluso en un Maelstrom de Fuerza Cinco. En condiciones normales
la Lámpara puede ser vista tan lejos como a siete millas de distancia. Las Lámparas pueden
atravesar el manto de sombras creado por el arte de Argos de Envolver, haciendo imposible
usar este arte para moverse sin ser visto dentro de los límites de la luz de la lámpara.

Sistema: Los Roidos por la Sombra sienten dolor ante la luz de la Lámpara, y necesitan tener
éxito en una tirada de Ser (dificultad 6) o serán incapaces de entrar en el área iluminada por
una escena. Adicionalmente las Corporas de los wraiths y los Espectros tienen diferentes
apariencias ante su luz, y una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6) permite a
alguien que conozca este factor el diferencia entre Muertos sin Reposo y Roidos por la Sombra
por la luz de la Lámpara. Las Lámparas mismas son enormemente durables y especialmente
resistentes a las fuerzas del Olvido. Muchos Barqueros luchan con su guadaña en una mano y
la Lámpara en al otra, la lámpara da +1 a la dificultad de golpear en cuerpo a cuerpo al
Barquero y de +2 es un Roido por la Sombra o ataca a distancia. Si es usada para bloquear
ataques, la lámpara puede afectar incluso a ataques de área como Furia de la Tempestad. Cada
éxito en una tirada de Destreza + Pelea del Barquero resta un éxito del número de éxitos del
obtenidos en la tirada del ataque, o del número de puntos de Corpus perdidao si el ataque es
de éxito automatico. La lámpara no puede usarse para bloquear ataques y proporcionar su
bonus de escudo en el mismo turno.

Guadañas de los Barqueros

Las Guadañas esgrimidas por los Barqueros siguen el patrón de la misma Guadaña de Caronte,
Siklos, pues ni tan siquiera el Maestro Fabricante puede superar la artesanía del propio Nhudri.
Sin embargo las Guadañas de los Barqueros son algo más que simples armas. Son usadas como
palos para mover las barcas durante los Grandes Peregrinajes por la Tempestad y detrás de su
hoja perversamente afilada tiene un gancho en forma de U donde el Barquero puede colocar
su lámpara de mientras hace su camino. Usadas como armas las Guadañas son
improbablemente afiladas y increíblemente peligrosas, cuando se usan a una mano hacen
Fuerza + 6 de daño agravado, añaden 2 dados a la iniciativa del Barquero y tienen una
dificultad de 4. Puede separarse la hoja para usarla como pértiga, y parece firmemente
asentada en el “fondo” de la Tempestad, incluso cuando solo unas pocas pulgadas de su punta
perforan la “superficie” del Mar de Sombras. Usar como pértiga la Guadaña reduce en 1 la
dificultad de las tiradas de Orientación en uno, y puede ayudar en el uso de ciertas artes
exclusivas de los Barqueros. La Guadaña es un excelente lugar de descanso para la Lámpara del
Barquero, incluso cuando se usa como pértiga. Alguna cualidad desconocida de la Guadaña
hace pueda mantener la luz incluso cuando la cabeza de la Guadaña no esta colocada en su
lugar. Aunque su efecto principal es proporcionar al Barquero una fuente de iluminación fuerte
y estable, tiene otros efectos beneficiosos también. La luz de la lámpara calma y tranquiliza
mediante un efecto hipnotico a los pasajeros. Aunque no hay un mecanismo especifico de
efectos, los pasajeros que abordan la barca del Barquero a menudo experimentan una severa
distorsión de su sentido del tiempo y un profundo sentimiento de calma y aislamiento. Una
verdadera bendición para un Barquero que lleva a pasajeros cerca de la Catarsis.

Otros Objetos

Los Fabricantes de la Sociedad de los Barqueros raramente están bajo cualquier presión por el
tiempo y incluso más raramente se ven presionados por el material. De forma adicional lo
único que tiene mucha demanda son las ropas, lámparas y guadañas. Esto a daro como
resultado que cuando un Fabricante obtiene una pieza de Corpus rara o inusual tienda a
tomarse su tiempo haciendo que la pieza se transforma en aquello que de verdad merece.
Durante los milenios de actividad de las Forjas de Dis, los almacenes se han llenado de baratijas
que habiendo sido depositadas en la Ciudad Sumergida son difíciles de imaginar. De forma
adicional, han salido de las forjas recientemente un gran número de objetos únicos forjados
con Plasmidos, que yacen esperando a que llegue un Barquero dispuesto a sacarlos al campo.
Muchos de los objetos presentes en Secretos Enterrados (ya incluidos en esta Guía) se pueden
encontrar en los Almacenes de Dis, igual que los listados más abajo y muchos otros. Los
objetos Espectrales son muy raros en los almacenes de Dis, pero no es imposible encontrarlos,
Aretas ha forjado al menos un Revolver de Gusanos como un experimento. Ultimamente no
hay limites a lo que un Barquero puede llevarse de la Ciudad Sumergida. Hay habitaciones
llenas de únicas y exquisitamente trabajados Artefactos. Ciertamente muchos de los
mecanismos de condución del Expreso de Medianoche salierón de aquí ya completados, de un
polvoriento almacen situado en las profundidades bajo Dis. Aquellos incautos que buscan
adquisiciones pueden tener problemas para escapar con una brazada de trastos
inidentificables. Lo cual no necesariamente es algo positivo. Los inconvenientes de atravesar la
Tempestad con un montón de baratijas resistentes y los obvios problemas de comunicación con
la gente cuando vas cargado de armas poderosas son solo el principio. Incluso sus creadores
han olvidado el propósito de muchos de los objetos de Dis, y muchos objetos son
peligrosamente viejos. Los Barqueros que seleccionan objetos en los almacenes de los
Fabricantes deben ser muy cuidadosos y tomar solo lo necesario, y de experimentar en un
medio ambiente controlado, antes de probar sus nuevos juguetes a prueba en una situación de
gran estrés.

Latigo de Alerón, Aileron Whip

Forjado usando la cola de un Alerón, estos látigos son bastante comunes y fáciles de
manufacturar. Extremadamente rapidos, conservan la capacidad de camuflaje natural del
Alerón, haciendo que sea difícil de bloquear lo que hace que el objetivo no sepa que el ataque
a empezado. También conserva parte de la naturaleza vampirica de los Alerones, drenando
Pathos del objetivo con cada ataque. Por otro lado sus ventajas no equilibran el hecho de que
solo hace una cantidad relativamente menos de daño con cada ataque.

Sistema: Los Latigos de Alerón golpean con Fuerza + 1, y tienen un +1 a la dificultad de ser
bloqueados por sus cambios de color. Cada ataque que no sea absorbido drena un punto de
Pathos, asumiendo que el portador pueda absorverlo, si el portador esta al máximo de Pathos
no se drena nada.

Placa de Gancho, Hookplate

Las Placas de Gancho son forjadas de los Plasmidos Sombrios habitantes del Laberinto
conocidos como Barrenadores (Borers). Las Placas de gancho más acertadamente descrita
como un traje de placas manufacturadas de los martilleados cuerpos parecidos a topos de
nariz estrellada. Las placas en si mismas son de puro acero estigio y los afilados como cuchillas
de afeitar, y superduros dientes cortantes de los Barrenadores son de lo mejor a la vez que
mortales en combate cerrado. Las Placas de Gancho añaden siete dados en las tiradas de
absorver, pudiendo absorver el daño agravado. El portador puede bloquear con su cuerpo y
agarrar combatiendo con Fuerza +1 de daño agravado, y los bloqueos corporales, agarrones,
mordiscos en el sujeto portado hacen que el atacante sufra su propia Fuerza +1 de daño
agravado. Si un atacante armado fracasa en una tirada de ataque contra el portador, el arma es
destrozada o cortada en pedazos por los ganchos, incluso si es de Jade Autentico o Acero
Estigio.

Alas de Relámpago, Lightning Wings

Este es solo uno de los Artefactos contruidos que existen principalmente como experimento.
Hasta que algunos Barqueros elijan probarlo y lo encuentren satisfactorio, es altamente
improbable que se repita el inmenso esfuerzo necesario para construir otro de estos equipos
sea nunca realizado. Fabricado usando entero a un Desgarrador (Shroudripper) capturado a un
gran precio las Alas de Relámpago son una intrusión distintiva. Un Artefacto de estilo Espectral,
es menos un Artefacto y más un estilo de vida para el Barquero que acepte el asumirlo.
Mientras que un Espectro podría escoger llevar este impresionante atavio, el Artefacto tendría
probablemente un efecto inmensamente destructivo sobre cualquier wraith que se lo ponga
sin haber pasado antes el Ritual de Ruptura. Mucha de la forma de 12 pies de envergadura es
retenida durante el proceso de forja, cuando el cadáver es martilleado hasta ser Acero Estigio
de gran fuerza. Pero sin embargo se necesita hacer modificaciones, se necesita reforjar el
centro para acomodar el Corpus de su portador y poder sostener 3 Cristales de Fuego de
Sangre de 10 puntos. Estos permiten usar el viento para volar a la velocidad natural del
Desgarrador de 120 millas a la hora, asi como ganar acceso al arte de Argos de Relámpago y el
arte de Pandemónium de Tempus Fugit, ambos reciben su poder de los Cristales de Fuego de
Sangre.

Sistema: Ambas artes se activan juntos y la Angustia de las alas es consumirá a cinco puntos
por escena, de mientras Tempus Fugit y Relampago estén activados “Cabalga el Rélampago”
(por razones de simplicidad asume que un personaje activa “Cabalgar el Rélampago” asume
que se dirige a su objetivo a una velocidad de cientos de millas por hora (un poco más lento de
lo normal para un Desgarrador) y cuenta con dos acciones adicionales cada turno). Los
personajes que utilicen el ataque característico del Desgarradorde abatir y golpear debe gastar
una acción, pero puede usar otras dos acciones para atacar. A no ser que el objetivo este bajo
los efectos de Tempus Fugit o otra forma especial de defensa, el personaje es esencialmente
inmune a contraataques. Desgraciadamente el personaje no gana la habilidad del Desgarrador
de liberar una niebla acida. Aunque las Alas de Rélampago pueden soportar el increíble estrés
de volar a estas velocidades, el usuario no, al menos sin un gran número de modificaciones
adicionales. Las alteraciones incluyen severas Moliaciones para eliminar las debilidades
estructurales y añadir aparatos de dirección, la adicción de una armadura de Acero Estigio
sobre los puntos de mayor fricción del usuario y refuerzos prosteticos especiales sobre los
puntos de estrés del usuario. El resultado es que el usuario pierde permanentemente tres
niveles de Corpus que nunca recuperada, y su Apariencia cae de forma permanente a 0,
además el personaje ya no es capaz de usar los muebles, ropas o armaduras correctamente. La
parte positiva es que gana 3 dados para su reserva de absorción de daños que pueden ser
usados para absorver daño agravado.

Dardos de Caza, Huntings Darts


La respuesta de los Barqueros al Revolver de Gusanos, los Dardos de Caza son armas mortales,
que son usadas para igualar el marcador cuando el Barquero se esta defendiendo a si mismo
de un grupo de enemigos. Los Dardos de Caza son usados para extinguir a los enemigos de la
Sociedad de los Barqueros, aquellos que han obstaculizado o acosado a los Barqueros, o en
aquellos casos en la participación de Plañideros podrían atraer suspicacias. Los Dardos de Caza
son dardos de un pie de largo, con puas perversamente afiladas en a cabeza, inmediantamente
antes de usarlo el Barquero quita la cubierta dejando al descubierto, revelando un Cristal de
Fuego de Almas de 10 puntos, que a sido colocado dentro del arma. Es por medio de este
cristal que el dardo causa mucho de su daño.

Sistema: los Dardos de Caza usan una variante del arte de Argos Rélampago para alcanzar a su
objetivo. El usuario del Dardo debe ver al objetivo y gastar un punto de Pathos para
“despertarlo”, a continuación lo lanza, aunque en realidad se necesita poco más que que un
movimiento de muñeca para poner en movimiento el Dardo. El Dardo imbuido de Argos hara el
resto. El Dardo tiene un alcance de muchas millas, usando un punto de Pathos del Cristal por
milla. El Dardo cuenta con una reserva de ataque de siete dados (dificultad 6) y puede ser
bloqueado o esquivado, si el blanco es consciente de su presencia (Percepción + Alerta
dificultad 8). Sin embargo si el Dardo es bloqueado o rechazado, volverá el turno siguiente a
lanzar una nueva pasada contra el objetivo. Hasta que su objetivo o otra cosa (como un
escudo) se interpone abruptamente interceptando el ataque (Destreza + Pelea o Atletismo,
dificultad 9). Si el Dardo se claav en un escudo o alguna otra cosa distinta al objetivo, el Cristal
de Fuego de Almas se descarga, fundiendo el Dardo en algo inútil, y muy posiblemente
arruinando el objeto interpuesto y ocasionando un nivel de daño agravado a cualquier wraith
tan estúpido como para tocar los restos antes de que pasen varios minutos. Un dardo que
golpee al objetivo causara tres niveles de daño agravado y si incluso un solo nivel permanece
sin ser absorbido, el dardo se queda alojado dentro del objetivo, empezando a causar un nivel
de daño agravado por turno (no absorbible), por exposición al Cristal de Fuego de Almas que
hay dentro del Dardo hasta que es sacado con éxito del objetivo o este cae en un Tormento
Destructivo. Para sacar un Dardo de Caza se necesita una tirada extendida de Fuerza +
Atletismo que requiere de tres éxitos, cada uno de los cuales inflinge un nivel de daño
agravado. Ser cazado por muchos Dardos de Caza hace del Tormento Destructivo, casi una
certeza, pues de solo uno es probable que distraiga a un oponente el tiempo suficiente para
que el Barquero despache a otros enemigos. Muchos Barqueros cargan con media docena o
más de Dardos, en sus personas debajo de sus ropas en fundas especiales que tiran de la
cubierta de los dardos al sacarlos.

Cadenas Candentes, Burning Chains

Las Cadenas Candentes son un objeto popular en la Sociedad de los Barqueros, y entre los que
escalarón desde ser un Oficial Estigio o un Soldado. Similares a las Cadenas Vivientes, pero con
propósitos más específicos de combate en vez de tener una utilidad general. Las Cadenas
Candentes son una ayuda invaluable para aquellos obligados a enfrentarse a fuerzas enemigas
superiores o contra un número de oponentes mucho más númerosos. Las Cadenas Candentes
aparentemente son similares a las Cadenas Vivas, pero estas comprenden un gran número de
cadenas más cortas de unas pocas largas. Cada cadena termina en una corta hoja afilada y los
enlaces cerca de las hojas están tachonados de fragmentos de Cristal de Fuego de Almas. Las
Cadenas Candentes son un espectáculo brillante, incluso cuando no son usadas en combate.
Los wraiths que las usan tienen un +2 a la dificultad para tratar de Esconderse. Las Cadenas
Candentes tienen una reserva de ocho dados que puede usarse cada vez que se requiere que
entren en acción. Estos dados se pueden dividir en hasta 4 acciones sin penalizador. Los dados
usados para parar se unen a la tirada de Bloquear del portador, los dados usados para atacar
pueden ser usados en eso mismo (las cadenas no necesitan ayuda de la mano del portador
después de todo), sino que puede ser usada para lanzar una serie de ataques simultaneos,
obligando al defensor a usar su reserva de dados para Bloquear. Las cadenas Candentes causan
cuatro dados de daño agravado por ataque con éxito, pero no puede hacer más de dos atques
sobre un mismo individuo por turno. Similares pero menos complejas que las Cadenas Vivas,
son implantadas a lo largo de la espina dorsal del usuario, en vez de solo en su base. El proceso
de implantación provoca la perdida de dos niveles de Corpus que no puede curase hasta que se
quite la Cadena. La Cadena Candente necesiat ser recargada con 30 puntos de Pathos cada 3
meses. Las Cadenas Candentes descargadas tienen solo 4 dados en su reserva y hacen solo 2
dados de daño agravado por ataque con éxito.

Otros Barqueros Famosos

Los anales de los Barqueros están llenos de héroes. Cada uno de los Barqueros ha realizado
actos heroicos durante su existencia, incluso antes de su iniciación, para estar cualificados para
cualquier tipo de honor. Pero incluso entre los Barqueros hay quien se distingue, sea por su
inusual determinación o por sus métodos.

Datian Severus

Severus es quizás Barquero que tiene más contacto con Estigia. Uno de los Primeros (aunque
entre los más antiguos de la segunda división, en lugar de cómo uno de los pocos originales).
Severus fue uno de los más cercanos asesores de Mario en los días de la República de Roma y
trajo un sentido de la obligación y un Noblesse oblige consigo al cruzar el Manto. El rompio
rápidamente con Caronte, pero sin embargo empezó a trabajar en las filas de los Barqueros,
haciéndose un nombre por si mismo y incluso siendo uno de los poquísimos Barqueros cuyo
nombre a trascendido fuera de Dis. En siglos recientes Severus a adoptado el papel no oficial
de enlace entre Estigia y Dis, aunque el como todos los de su clase, se niega a poner un pie en
la Isla. El es quien encabazaba los esfuerzos por hacer justicia con las victimas del genocidio, y
fue el quien encontró caminos para hacer saber a los Señores de la Muerte que los Barqueros
estaban especialmente disgustados con su curso de acción. Su presencia en el Imperio es no
oficial y solo se representa a si mismo, pero es uno que es conocido por aquellos que siguen los
caminos del poder en la Isla. Es Severus el principal responsable de la imagen que los
Barqueros retienen de cara al público, y son sus hazañas y habitos lo que muchos ciudadanos
Estigios toman como norma del comportamiento de los Barqueros. Que esto se haya
desarrollado casualmente, sea parte de un plan de Severus, o sea una cortina de humo
desarrollada con la conformidad del Comité de Dirección es algo que permanece desconocido.

Bowen

Muchos entre los Barqueros son reacios a Forjar incluso a los Roidos por la Sombra, creyendo
que esto priva a un alma de su posibilidad de Redención. El enigmatico Barquero conocido
como Bowen lleva este carácter distintivo un paso más álla, negándose a usar material forjado
de incluso los dudosamente vivos Plasmidos. Por ello usa solo Reliquias encontradas en las
Tierras de la Sombra y material inanimado repescado de la Tempestad, vestido con ropas
andrajosas de Jade Autentico, y llevando un manto hecho de jirones reunidos de mantos
reliquias, Bowen recorre la Tempestad solo con sus Arcanois y una robusta Guadaña reliquia.
Quizas uno de los más diligentes jóvenes Barqueros. Bowen esta siempre buscando a aquellos
que deseen ser transportados a las Costas Lejanas. Bowen es quizás más conocido por su fiera
oposición a los Esclavistas y a los wraiths que de forma fraudulenta prometen un pasaje seguro
por el Mar de Sombras, pero que a su vez se aprovechan de sus pasajeros. Pero el objeto de su
mayor ira son los Pescadores. Bowen a destruido a docenas de sus agentes reclutadores y
lanzado al menos una incursión contra Paraiso. El Pasifae de Bowen es igualmente activo, y es
claramente su antítesis. Vestido con ropa hecho con almas medio forjadas, que aún son
capaces de gritar. Su mayor deleite es aparecer de repente de la Tempestad para atacar a los
viajeros, y dar vueltas por él Laberinto en busca de Buzos del Infierno. Tanto Bowen como su
Pasifae son maestro de Fantasma, y de Bowen se dice que había sido uno de los más grandes
Soñadores de Estigia (pero cual, es sin embargo materia de especulación) antes de irse del
Gremio a la Sociedad de los Barqueros.

Kurt

Uno de los Barqueros más jóvenes, estaba marcado para hacer grandes cosas mucho antes de
que su tiempo entre los Vivos llegase a su final. Kurt lleva las Marcas de la Muerte de la Legión
del Destino desde el momento de su nacimiento, y los Barqueros fueron informados de su
existencia por la Dama del Destino por eso mismo. Su vida como artistista de cuadros termino
por su propia mano siendo aún joven, su Destino es uno de los más brillantes que ha llamado
la atención de la Sociedad de los Barqueros en al menos cientos de años. Kurt fue Segado por
Severus en persona, que le dio su equipo poco después de morir, le llevo a resolver uno de sus
Grilletes y dio a Kurt su primera iniciación poco después. Kurta terminado recientemente su
entrenamiento en Dis y a sufrido bajo el Ritual de Ruptura. Siendo uno de la minoría de
Barqueros que usa otro medio de transporte distinto a los botes y balsas, Kurt atraviesa el
Mundo Subterráneo en la misma motocicleta que lo llevo durante gran parte de su vida.
Aunque apenas acostumbrado al Mundo Subterráneo, Kurt se a tomado su trabajo con
positivos brios, y esta progresando mejor que wraiths de cinco veces su edad.

Ejemplo de Barquero

Nicolas

Nicolas nació y murió en la Inglaterra del siglo seis, una época en que mezquinos señores de la
guerra regian la isla, cada uno riñendo por pequeños trozos de tierra. Nicolas fue uno de ellos,
un señor de la guerra y uno de los más poderosos entre ellos. Nicolas murió durante los
tiempos de confusión y restructuración que siguieron al primer Maelstrom. La Cristiandad
había empezado a extenderse por el mundo, y el paganismo había empezado a quedarse por el
camino. Justo antes de su muerte, Nicolas había sido convertido al Cristianismo por un
misionero que había llegado a su pueblo. Pese a todo no fue a acompañar de inmediato a los
Pescadores que se le acercarón, en su lugar salió a explorar la otra vida por si mismo. Fue
durante este periodo errante que se encontró con uno de los Barqueros, que le ayudo en su
camino hacia la Transcendencia. Estaba de pie en el umbral de esta meta, cuando el Barquero
que lo ayudo vino a por de nuevo, y se maravillo de que hubiese llegado tan lejos sin ayuda.
Luego le conto que el y otros wraiths que vagaban por la Tierra de la Sombra y Estigia, estaban
solos y abandonados, sin ninguna esperanza real de alcanzar la Trascendencia sin ayuda de otra
persona. En ese momento Nicolas retrocedió por el camino que había recorrido y decidió
intentar ayudar a otros a buscar lo que el había estado buscando durante mucho tiempo. A
pesar de haberse negado a acompañar a los Pescadores, Nicolas cree saber como se debe
proceder para lograr la Transcendencia, una creencia paralela a las creencias Cristianas. Antes
de lograr la Trascendencia un wraith debe superar a su Sombra. Nicolas cree que uan vez se
consigue esto, un individuo que posea ciertas cualidades, aunque por supuesto estas
cualidades pueden ser enseñadas. El ha ideado algo parecido a un test, el Test de Personalidad,
Desinteres y Paciencia para evaluar a los que siente que pueden estar listos para iniciar el
camino de la Transcendencia. Como uno de los principales exponentes de la necesidad de crear
el Expreso de Medianoche, Nicolas se hizo cargo de garantizar que el Expreso de Medianoche
haga su trabajo nocturno con seguridad. El se deleita en este deber por que en ese lugar puede
tener un contacto cercano con muchos y variados wraiths. De entre todos ellos el escoge a los
pocos, preparados para empezar a seguir la senda de la Transcendencia. Su guía es muy
estricta, y muy pocos de los que prueba son realmente escogidos. El suele aproximarse a
aquellos que cree están preparados y les asesora para ayudarles a encontrar el camino correcto
a la Transcendencia. Si se necesita su consejo, el continuara guiándoles. Durante los meses o
años que tarde un elegido siguiendo el camino, Nicolas puede aparecérsele muchas veces,
cada vez con un disfraz diferente (aunque estos encuentros casí siempre ocurren en el Expreso
de Medianoche), cuando llega el momento les insta a abordar el tren. Esto puede ser por
cualquier razón o deberse simplemente a que el wraith ha decidido visitar Cleveland.
Unicamente cuando el wraith esta en la fase final cerca de la Transcendencia es cuando Nicolas
se revela a si mismo como uno de los Barqueros. Aquellos que buscan activamente a los
Barqueros rara vez lo encuentran.

Nota: Nicolas no tiene Sombra a causa de que como Barquero se a reconcialiado con su
Sombra y alcanzado la Transcendencia.

Naturaleza: Juez

Conducta: Arquitecto

Fisicas: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4

Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 3

Mentales: Percepción 7, Inteligencia 5, Astucia 5

Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 7, Pelea 5, Empatia 3, Intimidación 4, Subterfugio 5

Habilidades: Etiqueta 4, Armas de Fuego 3, Liderazgo 7, Meditación 5, Armas Cuerpo a Cuerpo


7, Esconderse 3

Conocimientos: Burocracia 4, Enigmas 6, Investigación 3, Leyes 3, Lingüística 7, Ocultismo 5,


Politica 2

Trasfondos:

Pasiones:

Arcanos: Argos 5, Castigar 5, Fatalismo 5, Lamento 3, Red Vital 5, Moliar 2, Ultraje 4

Grilletes: Ninguno

Fuerza de Voluntad: 10

Pathos: 10

Angustia: 0
Nota: Nicolas tienen otras habilidades aparte de las arriba listadas, el Narrador debería
permiterselas usarlas cuando sea necesario para hacer avanzar la historia. El tiene acceso a
muchos Artefactos y Reliquias a elección del Narrador, uno de ellos es una antigua espada
hecha de Acero Estigio. Esta espada causa tiradas de daño agravado a todos los que son
golpeados con ella.

Imagen: Un individuo pequeño pero de aspecto poderoso, que luce el pelo y la barba rubios,
sus ojos verdes brillan con intensidad. Cuando aparece en persona, el normalmente lleva
ropajes tradicionales del siglo VI de un Señor de la Guerra Britanico, sunque el suele optar por
alterar su aspecto cuando viaja entre los otros pasajeros para no ser reconocido.

Consejos de Interpretación: Tú has seguido el camino de la Transcendencia pero has vuelto


atrás para poder ayudar a otros a seguir el camino. A veces te arrepientes de tu decisión, pero
las alegrías de ver a otros seguir el camino te ayuda a mantenerte fiel en tus ideales.

Nota: De Expreso de Medianoche, Midnight Express, es el único Barquero cuya ficha se ha


publicado, pero es anterior a que se contase con detalle la Sociedad de los Barqueros en el Fin
del Imperio, por lo que hay un par de cosas que hay que tener en cuenta, su Sombra se a
independizado como un Pasifae y seguramente trabaja para sabotear el Expreso de
Medianoche, tiene hasta 20 puntos de Pathos, y pese a lo poderoso que es no es de los
Barqueros más fuertes, pues por encima suyo están los Primeros y por encima de estos esta el
Comité de Dirección, pero en general nada inferior a un Hekatonkiro debería poder plantarle
cara.

Espectros

Lexico Espectral

Codicia: Estado de un Espectro dominado por una Pasión Oscura, en el que trata de devorar
aquello queha inflamado ese aspecto de su personalidad.

Desague: Punto en el que un Nihil entre las Tierras de las Sombras y el Laberinto atraviesa al
Tempestad.

Destrucción, La: Momento en que la Sombra se hace dominante y devora a la Psique.

Devorado: Engullido por el Olvido.

Laberinto, El: Inmensa red de tuneles, cavernas y galerias que se encuentran bajo la Tempestad
y las Tierras de las Sombras y en la que los Espectros tienen su hogar.

Primogenio: Termino habitual entre los Espectros para referirse a los Inhumanos Malfeos.

Psique: Los restos del yo más elevado y de las pasiones más nobles de un Espectro tras la
Destrucción.

Ramas: capacidades únicas de la Psique del Espectro, similares a las Espinas.

Redención: El Extraño momento en que la Psique de un Espectro resulta completamente


victoriosa, recombinándose ambas en una sola entidad. Puede ser similar a la Transcendencia.
Ser: La esencia emocional y la voluntad de un Espectro.

Serenidad: La fuerza que alimenta la Psique.

Caracteristicas de los Espectros

Todos los Espectros comparten determinadas características y debilidades, aunque su fuerza


puede variar de unos a otros.

Codicia

Los Espectros son atados por los vientos de la Tempestad a las emociones brutas. Cuando un
ser espectro encuantra una Pasión afin a su Ser (y cuya puntuación es igual o mayor a su rasgo
de Ser) se vuelve Codicioso. Debera empezar a hacer tiradas de Ser o Exteriorizar, atacando la
Fuerza de Voluntad de la criatura que haya provocado este estado.

Distancia

Los espectros que se distancian de la vida sufren algunas consecuencias. Para ellos siempre es
más difícil que para un wraith penetrar en el Manto (la dificultad aumenta en 1). Les cuesta
bastante percibir los acontecimientos en las Tierras de la Piel. Para muchos espectros en las
Tierras de las Sombras no hay mortales. Se mueven por una desolación habitada por
fantasmas, con alguna débil sombra ocasional del mundo mortal. Solo con el mayor esfuerzo
pueden los Espectros percibir las Tierras de la Piel y a sus habitantes, e influir en ellos (la
dificultad de todas las tiradas relacionadas con los Rasgos Mentales aumenta en 2).

Mentalidad de Enjambre

Los espectros comparten una mente común, aunque no todos ellos son capaces de acceder
voluntariamente a ella. Sirven a los deseos del Olvido antes que a los propios (igual que las
hormigas sirven a su reina), y a menudo tienen comunicación telepática entre ellos. De este
modo pueden entenderse en la turbulenta Tempestad y acceder a la información almacenada
en esta consciencia compartida. Lograrlo es más fácil en la Tempestad que esta saturada con la
experiencia y los recuerdos de todos los que han sucumbido al Olvido.

Psique

Al igual que a los wraiths les atormenta su Sombra, los Espectros son torturados por su Psique.
La Psique es todo lo que queda de su yo más elevado y su objetivo es alejar al Espectro del
Olvido para que alcance la Redención. Es más débil que la Sombra, ya que los Espectros están
más cerca del Olvido que los wraiths de la Trascendencia. Todos escuchan la voz de su yo
luminoso, aunque muchos logran resistirse a sus demandas.

Sentido de la Muerte

La luz negra del Vacío es el faro que ilumina el mundo de los Espectros. Estas criaturas irradian
Olvido y pueden detectarlo en las demás criaturas su titilante brillo. Cuanto mayor es la
Sombra de un Wraith más luz negra emite a ojos de los Espectros. Los humanos al borde de la
muerte y aquellos con fuertes Pasiones Oscuras, también poseen esta negrura. El Olvido es
muy fuerte en los vampiros, que por lo tanto son claramente visibles. Estos faros son a menudo
lo único que permiten a los espectros, percibir el mundo más álla del Manto y son las
antorchas con las que cazan.

Sentidos Disminuidos

Los espectros carecen de los sentidos aumentados de los wraiths. Si tuvieran su


hipersensibilidad quedarian ciegos y sordos por culpa del fragor de la Tempestad que
atraviesan con regularidad (algunos espectros poderosos, capaces de manipularla a
conveniencia, viven allí permanentemente). Sus sentidos son más débiles que los de los
wraiths, haciéndolos menos perceptivos que un humano normal (aumenta en 1 todas las
tiradas de Percepción). Los sonidos suenan amortiguados, su tacto esta enmudecido y su visión
es deficiente. Fuera de la sobrecarga sensorial de la Tempestad se trata de una clara
desventaja.

Vidas Breves

El Olvido es un maestro avaricioso. El Corpus de los Espectros se deteriora rápidamente a su


servicio, y por ello sufren dolores constantes y dolorosos espasmos que solo terminan con su
caída definitiva en el Vacío. Pocos resisiten más álla de doce años en el Laberinto antes de
desintegrarse por completo.

Visión de la Muerte

Como los wraiths, los espectros perciben un mundo contaminado por la podredumbre. Como
el Olvido es mayor en ellos su universo es mucho más desolado que aquel por el que caminan
los Sin Reposo. Es oscuro y terrorífico, un paisaje apocalíptico arrasado por el Vacío. Los colores
están difuminados, los sonidos amortiguados, las ventanas rotas, la pintura descancarillada.
Siempre esta encapotado, siempre llueve y siempre esta oscuro. Los edificios han sido
incendiados o están parcialmente en ruinas. Charcos resbaladizos brillan de forma enfermiza a
la débil luz de los sotanos anegados y los pozos abiertos. Los wraiths y los demás espectros
parecen esqueléticos y enfermos.

¿Qué hacen los Espectros?

Los Espectros utilizan la luz mortal del Olvido para cazar a sus presas, almas humanas. Como
Agentes del Vacío cosechan las almas de aquellos humanos cuyas Pasiones Oscuras son
fuertes. Aunque son incapaces de ver a sus victimas, el frio resplandor del Olvido suele bastar
para avisarles de que hay humanos presentes al otro lado del Manto. Al aumentar en poder los
Espectros aprenden ciertas habilidades que les ayudan a cosechar a estos espiritus corruptos.
Creen que de este modo liberan el Olvido que contienen, reforzando a su Amo y acelerando el
fin del mundo. La caza de almas no es siempre un proceso activo. Aunque algunos Espectros
buscan una muerte rápida y violenta para sus presas, otros hacen de la caza un proceso largo y
terrorífico, alimentándose del miedo y la angustia de los mortales antes de acabar con ellos.
Estos ataques suelen ser la base de las historias sobre fantasmas hambrientos y vengativos en
que la victima muere de terror. Otros espectros más pacientes adoptan estrategias para lograr
que las almas vengan a ellos. Estas criaturas practican distintas tácticas que van desde lo astuto
hasta lo brutal. Algunos merorean por el lugar de su muerte, aniquilando mortales del mismo
modo que ellos murieron. Otros se dedican a vagar por las Tierras de las Sombras atacando a
cualquiera que se cruce en su camino. Se sabe de espectros que han llegado a materializarse
en el interior de un coche, obligando al conductor a salirse de la carretera o ha chocar contra
un vehiculo en sentido contrario. Podrían llevar a un mortal al borde de la desesperación y el
suicidio o susurrar al oído de alguien inestable hasta que su mente diga basta, embarcándose
en una cadena de asesinatos. Todos los wraiths están expuestos al ataque de los espectros,
especialmente aquellos solos o acompañados que se aventuran por los Derroteros de la
Tempestad. Otros servidores del Olvido tratan de subvertir las Necrópolis en las Tierras de las
Sombras, haciéndose pasar por wraiths y abriéndose paso dentro de la Jerarquía hasta llegar a
posiciones donde pueden causar el mayor daño. Se infiltran del mismo modo en las filas de los
Herejes y Renegados. Todos los espectros saben que su existencia es limitada, y muchos lo
celebran. Algunos quieren terminar con todo lo antes posible y se lanzan contra las Legiones de
Estigia. Viven en el límite, sin miedo y sin preocuparse del día siguiente. Otros, más metodicos
prefieren esperar a que el Olvido los reclame cuando corresponda. Todos son malvados,
implacables, incansables y peligrosos. Ninguna otra criatura sobrenatural les supera en malicia.
Son la entropía encarnada.

Interpretar a un Espectro

En una crónica de espectros los jugadores toman en papel de criaturas malvadas. Los espectros
no buscan perdón ni comprensión. No se trata de una secta religiosa, solo de pura maldad vista
desde el exterior, estas criaturas están más álla de toda redención. Los vampiros tratan de
comprenderse a través de la paz interior y el contacto con su Bestia. Los wraiths intentan
concluir los asuntos que dejarón en vida. Los Espectros no quieren más que destruir. La
Angustia de Vampiro la Máscarada (“una bestia soy y en una bestia me convertiré”) no tiene
lugar aquí. Estas criaturas no se dan a tales introspecciones, ni buscan excusas para sus actos.
Cuando interpretes a un espectro debes intentar representar su ansia destructora. Una crónica
de Reflejos Oscuros corre riesgo de convertirse en tediosa si la única diferencia de los espectros
de los jugadores es el nivel de los distintos Arcanois Oscuros. Debes intentar elegir una Pasión
Oscuar y encarnar sus aspectos y necesidades destructivas, del mismo modo en que el Ser de
tu personaje es la esencia de tales Pasiones ¿Buscas la aniquilación, por odio, celos o furia?
Deberia ser posible decir de tu personaje “esel odio personificado” o “los celos lo devoran”
Aunque todas estas interpretaciones tienen la misma capacidad para producir
comportamientos malvados deben de ser el foco de un personaje espectro, haciendo únicos a
cada uno de ellos. Nada es tan definitivo como el que un wraith, o incluso un mortal se
convierte en un espectro. No cazan en grupo por camadareria, sino porque están infectados
con la mentalidad de enjambre del Olvido. Esta inteligencia compartida se preocupa bien poco
por el bienestar de los individuos, ya que no tiene sentido crear lazos cuando la existencia es
transitoria, especialmente la propia. Las preocupaciones como la compasión, la cooperación y
la camarareria no tienen efecto en ellos. Tienen dos preocupaciones, la tregua del dolor al que
los somete el Olvido y sus Pasiones Oscuras. Existen para propagar odios, angustias, lujurias,
culpas y miedos que les torturan y dan vida. Su existencia es corta. El Vació los castiga
constantemente y pronto los reclamara en su seno. La certeza de su próxima destrucción les da
el poder y la fuerza necesarios para continuar. Como no dben temer a la muerte (en realidad la
buscan) no suelen preocuparse por su supervivencia, por lo que atacan una y otra vez aunque
todo este en contra. Debido a la breve y brutal naturaleza de la existencia espectral (y de una
crónica con espectros) se recomienda que los jugadores no se encariñen demasiado con sus
personajes. Su deterioro frente al Olvido será muy rápido. Este no es un juego para grandes
desarrollos y detalles infinitos, sino una veloz y brutal exploración de algunas ideas simples. El
conocimiento de su inminente destino y la terrorífica agonia de su existencia motivan a los
espectros a adoptar un comportamiento suicida. Al elegir a un espectro debes interpretar a un
monstruo fanático, desesperado y sin remordimientos, carente de toda noción de la piedad.

Servidores del Olvido


El Olvido es para un espectro su amante y su reina, su general y su torturador, su historia y su
futuro. Ser un espectro es existir en el Purgatorio entre la caída inicial en el Vacío y la definitiva.
La vida espectral en vez de ser un programa de limpieza espiritual, bien puede ser más un
castigo que una recompensa. El Olvido es un amo exigente y sus súbditos habitan en una
realidad de dolor. ¿Cómo pueden no odiar aquello que espera hambriento el momento de
reclamarlos, aquelos que los utiliza como esclavos al tiempo que los hacerca a sus fauces cada
segundo que pasa? El único motivo por el que muchos espectros sirven al Olvido es el rencor
aún mayor que sienten por los que aún viven y por los Sin Reposo, que se aferran patéticos a
estos mortales. Muchos se ven como soldados, otros como sacerdotes. Muchos otros no
tienen consciencia de si mismos. Algunos buscan algún significado o algún beneficio a su
servicio a la Oscuridad. Los Malfeos más antiguos llevan tanto tiempo sirviéndose a si mismos
que el Olvido ya no es una preocupación para ellos. Todos serán reclamados antes o después
por el Vacío, pero retrasan el final devorando a los Espectros menores a su alrededor. Muchos
wraiths capturados que ya no son de útilidad son también sacrificados y engullidos por estos
monstruos. De este modo y mediante el uso de de extraños y poderosos Arcanois Oscuros,
logran mantener alejado al Olvido de forma casi indefinida. No sirven a nadie salvo a si
mismos, y su motivación es engañar al Vacío y lanzar a los demás a su destrucción. Muchos
otros Malfeos sirven a la Oscuridad y buscan la extinción universal, pero también consiguen
cumplir algunos de sus objetivos y deseos personales, creando inmensas tramas y planes y
involucrando a los espectros menores o aplastándolos bajo las ruedas. Este tipo de duplicidad
es normal en la mente de los espectros. Los Doppelgangers tratan de arrastrar a los wraiths al
servicio del Olvido, un servicio que ellos mismos detestan. Logran un ligero descanso de su
dolor pensando en la inminente agonia de su enemigo… y las huestes del vacío siguen
aumentando. Algunos wraiths han sugerido que los Doppelgangers no buscan más que
compañeros para su tormento, pero la mayoría cree que el dolor hueco del Olvido a arrancado
estos deseos de todos ellos, salvo de los más jóvenes. Para los demás es difícil generalizar
sobre el papel de sus vidas. Aunque algunos sirven voluntariamente a su Señor, otros
colaboran a regañadientes y algunos llegan a abrazar la locura y aprenden a amar al Vacio.

Creación de Personajes Espectros

La creación de los personajes espectros es básicamente similar a la de los wraiths. Si algún paso
no aparece claramente definido aquí, consulta la sección de creación de personajes wraiths.
Los espectros también comienzan como criaturas relativamente inexperimentadas reclamadas
hace poco por el Olvido. El Narrador podría dejarte interpretar a un personaje de otra época
histórica, ya que tu espectro posría haber existido como wraith en las Tierras de las Sombras
antes de ser Devorado.

Paso Uno: Concepto

Tu personaje comienza el juego con un concepto, una descripción general del tipo de espectro
que quieres interpretar. Iras definiéndolo más según avance el proceso. Primero determina
como vivio y como murió tu personaje. Como los Espectros no tienen nada que los ate a las
Tierras de la Piel, podrías decider en vez de eso como fue Devorado ¿Te reclamo el Olvido en el
momento de tu muerte? ¿Fue una larga y tortuosa batalla contra tu Sombra? ¿Te perdistes en
la Tempestad, siendo capturado por un Malfeo o engullido por un Maelstrom? Escribe tu
decisión en la seción de Vida, Muerte y Devorado de la hoja de tu personaje.

Naturaleza y Comportamiento.

Elige una Conducta y una Naturaleza para tu personaje de las dadas para las Sombras.
Casta

¿Qué tipo de Espectro eres? Queda determinado principalmente por el modo en que caistes en
el Olvido. Cada casta tiene sus fuerzas y sus debilidades trataremos sobre ellas más adelante.

Paso Dos: Atributos

Asigna prioridades a las tres categorías de Atributos como en wraith, teniendo en cuentas
cualquier restricción debido a tu casta.

Paso Tres: Habilidades

Asigna prioridades a las tres categorías de Habilidades como en wraith, teniendo en cuenta
cualquier restricción debida a tu casta.

Paso Cuatro: Ventajas

Arcanois y Arcanois Oscuros

Cada casta dispone de un número de puntos para asignar a los Arcanois. No todos los
espectros pueden acceder a los Arcanois de los wraiths, pero no hay problemas a la hora de
coger Arcanois Oscuros. Todos independientemente de su casta empiezan el juego con un
punto en el Arcanoi Oscuro de Mente de Enjambre. Los espectros que fracasan en una tirada
para utilizar un Arcanos ganan Serenidad en vez de Angustia.

Trasfondos

Todos los Espectros independientemente de su casta, reciben únicamente cinco puntos para
distribuir entre sus Trasfondos. De la lista de los wraiths no pueden escoger Eidolon o
Notoriedad. El Narrador puede restringir o denegar otros Trasfondos dependiendo de la
naturaleza de la crónica.

Nuevo Trasfondo: Tierras de las Sombras

*Has oído hablar de las Tierras de las Sombras, pero nunca las has visto, solo sabes que existen.

**Has visitado las Tierras de las Sombras algunas veces. Sabes sobre ellas más que un wraith
Infante.

***Tienes una experiencia considerable sobre el lugar, similar a la de un Lemur.

****Tú conocimiento de las Tierras de las Sombras es legendario pero hay algunos secretos
que ni siquiera tú has logrado desentrañar.

*****Nadie sabe más que tú de las Tierras de las Sombras, sus callejones, sus secretos y sus
misterios.

Pasiones Oscuras

A los espectros les motivan principalmente las Pasiones Oscuras. La de mayor valor determina
el Ser del Personaje. El total de puntos de las Pasiones Oscuras también determina el lugar del
Espectro dentro de su propia casta. Como los wraiths, los Espectros reciben 10 puntos para
distribuir entre sus Pasiones Oscuras, teniendo en cuenta cualquier modificación por su casta.
Pueden aumentarse más tarde con puntos gratuitos. Las Pasiones Oscuras suelen expresarse
como una frase que describe el significado de una Pasión, seguida por el resumen de una
palabra, por ejemplo Destruir a la Jerarquía (Odio) o Acelerar la corrupción de las Tierras de las
Sombras (Envidia). Otras Pasiones Oscuras incluyen la Lujuria, la Avaricia, la Amarguda, la
Malicia y los Celos. Piensa en tu Naturaleza y tu Comportamiento a la hora de elegir Pasiones
Oscuras. La primera podría sugerir algunas. Las Pasiones Oscuras suelen ir dirigidas contra
algún antiguo Grillete que el espectro hubiera podido tener como wraith. La mayor de tus
Pasiones determina tu Ser. Si dos Pasiones Oscuras tienen el mismo nivel, escoge cual de ellas
determina tu Ser.

Grilletes

Solo los Doppelganguers y Desterrados tienen Grilletes. Deben ser escogidos por el jugador tal
y como se indica en wraith. Los Grilletes de un espectro suelen estar relacionados con algún
momento doloroso de su vida, como el paritorio donde murió su mujer o la licorería donde
compraba el alcohol que lo llevo a la muerte. El lugar del fallecimiento es un Grillete habitual
entre los Doppelganguers. Los Grilletes de los espectros no pueden ser resueltos, solo
destruidos.

Paso Cinco: Toques Finales

Angustia

Los espectros usan la Angustia para alimentar sus Arcanois. Todos comienzan con 5 puntos de
Angustia, aunque pueden empezar el juego con más gastando puntos gratuitos. El total no
puede ser mayor de 10. Los espectros recuperan Angustia a través de sus Pasiones Oscuras, del
mismo modo en que los wraiths ganan Pathos con sus Pasiones.

Ser

En vez de Fuerza de Voluntad, los Espectros tienen un rasgo llamado Ser que determina la
esencia emocional y la fuerza espiritual, asi como el autocontrol. Como la Fuerza de Voluntad,
los espectros tienen un valor temporal y otro permanente de Ser. El Primero se utiliza para
alimentar algunos Arcanois Oscuros, mientras que el segundo se utiliza en las mismas
situaciones en que se usa la Fuerza de Voluntad. El Ser también determina la tendencia de un
Espectro a caer en la Codicia. El Ser Temporal se puede usar para umentar las posibilidades de
un personaje de completar una acción. El Ser de un Espectro esta determinado por su Pasión
Oscura más alta, asi que suele comenzar con un valor de entre 3 y 5. Seres típicos pueden ser el
Odio, la Envidia, la Lujuria, el Miedo, la Desesperación, la Frustración o el Cinismo. Cuando un
mortal o un wraith con una Pasión o Pasión Oscura afin al ser del espectro se acerca a él, este
debe de hacer una tirada de Ser (dificultad 8) o volverse Codicioso. La Codicia es un hambre
espiritual, una imperiosa necesidad de atacar a la criatura y liberar el Olvido que se oculta en
su interior. Un Espectro puede gastar un punto de Ser Temporal para evitar la Codicia, aunque
en ciertas situaciones el Narrador puede imponer una perdida mayor si considera el sacrificio
necesario.

Corpus
El Corpus es el ectoplasma que rodea el alma de un Espectro. Muchos disfrutan alterando su
aspecto de forma radical. El Corpus de la mayoría de los espectros revela la transformación del
poder del Olvido, a menudo por medio de señales de corrupción. Todos los personajes
Espectros empiezan con 10 puntos de Corpus. Cada vez que un personaje Espectro fracasa en
cualquier tarea pierde un punto de Corpus permanentemente por cada fracaso obtenido.
Cuando el Olvido reclama permanentemente al personaje (por ejemplo, cuando a un personaje
al que le quedan 5 niveles de Corpus, recibe 6 niveles de daño agravado por el gladius estigio
de un Legionario, o cuando uno al que le queda un punto de Corpus fracasa en una acción) se
forma un pequeño Nihil alrededor del alma perdida, que es arrastrada inmediatamente hasta
el Vacío. Los wraiths y otros espectros en la vecindad deben hacer una tirada de Destreza +
Atletismo para escapar de la atracción del Nihil. El uso del Arcanos Argos, del Arcanoi Oscuro
de Tejer la Tempestad o de Ultraje de Salto Furioso lograrán el mismo efecto. Los personajes
que no logren escapar serán arrastrados al Laberinto (normalmente cerca del Vacío, donde han
caido las últimas partículas del alma destrozada del espectro).

Puntos Gratuitos

Ahora puedes gastar los puntos gratuitos para redondear a tu gusto a al personaje. Al contrario
que los wraiths, los Espectros no pueden gastar esos puntos para reducir los poderes de su
Psique. Todos disponen de 20 puntos para gastar de acuerdo a los costes de la tabla siguiente.

Habilidades, 2 puntos por nivel.

Angustia, 2 puntos por nivel.

Arcanoi, 4 puntos por nivel.

Atributos, 5 puntos por nivel.

Trasfondos, 2 puntos por nivel.

Ser, 2 puntos por nivel.

Grilletes, 1 punto por nivel.

Poderes de las Apariciones, 5 puntos por poder.

Aspecto

Muchos Espectros van desnudos, son más aun los que se cambian con Moliar o son
deformados de forma única por el Olvido. Decide cualquier rasgo distintivo de la apariencia de
tu personaje. ¿Ha Moliado su cabello en espinas o se ha dejado crecer otro par de ojos? ¿Viste
traje y esta lleno de manchas del Olvido o muestra orgulloso las marcas de su suicidio?

Idiosincrasias

Parate un momento a considerar algunas cosas que hagan único a tu personaje. ¿Es el modo en
que se rasga el Corpus del rostro cuando esta nerviso, dejando heridas supurantes y tiras de
carne que permiten ver lo que parece hueso? Quizas tiene un gesto especial a la hora de
determinar sus presas (como matar únicamente a aquellos que le recuerdan a su padre). Estos
detalles son los que harán a tus personajes memorables y especiales y es un paso en el proceso
de creación que depende exclusivamente de tú imaginación.

La Psique

La parte final de tu espectro es su Psique, el último elemento de su alma que desafia al Olvido.
La Psique es alimentada por un rasgo llamado Serenidad y debe ser diseñada junto con el
Narrador. Más tarde ampliaremos los detalles sobre ella.

Castas Espectrales

Las funciones sociales del Laberinto están dominadas por un sistema de castas. Este sistema de
rangos esta basado en parte en su estado, aquellos tocados más directamente por el Olvido se
clasifican por encima de aquellos que están más lejos de este metaforico fuego. El sistema es
de algún modo orientativo. Aquellos que sirven de forma más directa al Olvido y los Malfeos
(Despojos sacerdotes, y Apariciones guerreras) están por encima de sirvientes menores cuya
única función es tentar y espiar a los Vivos y los Muertos. Este sistema no es tan inflexible ni
cargado de tensión como muchos estudiosos Estigios imaginan. A diferencia de muchos
sistemas de castas, el avanzar de casta en casta es posible en el Laberinto. Un Espectro que
persista puede ganarse la deferencia de los Despojos y quien sabe si lograr la metamorfosis en
un Malfeo Una Vez Nacido. De mientras el Laberinto no es un lugar de descanso armonioso
para los Espectros, las tensiones que sufren recuerdan en muchos casos a las de una gran
empresa o corporación. Hay luchas internas por la promoción propia o de grupo, enfocadas en
el avance con el contexto de la escala social existente. La imagen del Laberinto a punto de
incendiarse en una guerra civil por causas sociales es en gran medida el resultado de expresar
los deseos que projecta una parte de Estigia basada en las tradiciones de Roma y sus estados
sucesores. El abrazo del Olvido, el toque de la Mente de Enjambre, las mareas del Laberinto,
todos estos traen cambios a un Espectro que no se pueden entender bajo términos de valor de
vida projectados en la otra vida.

Progresión de la Mente de Enjambre

Comparado con muchos Arcanois, especialmente aquellos practicados por los conservadores
Gremios de Estigia, la progresión del Arcanoi Oscuro de Mente de Enjambre no es
particularmente regular. Algunos espectros nunca llegan a desarrollarlo, y muchos desarrollan
una cierta forma de consciencia sobre ella. Más abajo se incluye una lista de sugerencias sobre
la progresión en la Mente de Enjambre para espectros de cada casta. Aunque algunas
Habilidades son recomendadas por propósitos de sabor, el Narrador puede en su lugar
apegarse a la progresión original de las Artes de Reflejos Oscuros: Espectros si quiere. Como
siempre los espectros pueden elegir aprender artes adicionales, artes alternativas o subir su
nivel de maestria en este Arcanoi bajo tutelaje o aplicándose por si solo en volverse un maestro
de las diferentes facetas de este Arcanoi.

Los Nadie, The Nothings

No hay ninguna forma de vida en el Laberinto que no haya oído hablar de la más baja de las
castas de Espectros. Llamados los Zeros o los Nadie o cualquier otro apelativo relativo a su
absoluta falta de pena, son los perdedores del Laberinto. Muchos espectros son nihilistas
funcionales. Aquellos que miran el paisaje sin hacer nada no tienen esperanzas, pero tratan de
estrangular al mundo en silencio, para apagar todos los sonidos y emociones de su ser. Los
Nadie se han rendido completamente. Para ellos no hay esperanza, meta o Ser que pueda
dirigirlos, en el sombrío mundo sin sol de los Espectros. Estan perdidos y por añadidura no son
nadie. Dejados a si mismos, algunos se arrojan a la boca del Olvido. Otros se quedan quietos
hasta que son engullidoa por las paredes del Laberinto, para no volver a ser vistos. Muchos
Nadies eran antes Desterrados lo que explica su baja casta, aunque los miembros de cualquier
casta pueden convertirse en nadies. Los Nadies son en el Laberinto lo mismo que los Zanganos
en las Tierras de las Sombras. Todo lo que se necesita es un desvanecimiento de las Pasiones,
una perdida de determinación de seguir adelante y una desintegración de las emociones
puramente personales que mantienen a un Espectro en movimiento.Quizas la mitad de
Desterrados que llegan al Laberinto se convierten en Nadies, con su alma muerta en el
momento de llegar la otra vida. Otros son wraiths cuyas Sombras han triumfado dejándoles
solo un deseo de autodisolución y resignación ante la caída del cosmos. Sin importar su origen,
el resultado es el mismo, un fracaso de la voluntad que da como resultado la maleabilidad del
cuerpo que le va mejor al Laberinto. Y que sirven para poco más que sentarse y echar raíces.
Los nadies son comodidades preciosas en el Laberinto. Son usados igual que los Zanganos en
las Tierras de las Sombras, siendo esclavizados, forjados, Moliados, pues todo esto es parte del
destino de un Nadie. Tambien hay algunos otros destinos… que encuentran a algunos Nadies,
que los hace únicos en las oscuras propensiones del Laberinto. Despues de todo alguien tienen
que hacer el papel de victima inocente en los Tormentos. Sus otros usos ven de lo artístico a lo
ritual, en lugar de practicos, pues la naturaleza de los Nadies les predispone a ello. Fantasma y
Moliar son especialmente conocidos por requerir material de construcción, como forma de
torturar a la Psique y los caparazones que estas habitan. Los retorcidos desfiles de sueños del
Laberinto y su aparentemente infinita de pilares gimientes, paredes aullantes y otro mobiliario
de tortura, están compuestos en gran parte por Nadies.

Los Vulpines

Los Vulpines son la versión Espectral de los Barghest, son totalmente malignos y cazan y
destrozan a sus presas por el puro placer de matar. Cazan en grupos de entre 2 y 12 y
normalmente no llevan bozales, la mayoría son salvajes y no obeden más que a sus jefes de
manada, pero otros han sido domesticados por los Espectros y sirven de cazadores,
rastreadores y exploradores para un Espectro poderoso, estos grupos son controlados por un
guardian que hace un uso juicioso de Mente de Enjambre. Aunque muchos han sido rebajas a
este puesto por algún motivo desde otras castas espectrales, siendo rudamnte lobotomizados y
Moliados, muchos también aparecen de esta forma se cree que por haberse dejado guiar por
sus instintos animales durante su vida. Suelen tener inteligencia animal, con sus líderes siendo
algo más listos, son de los pocos espectros capaces de cazar en las Tierras de las Sombras, la
Tempestad y el Laberinto, pero no conviene confiar mucho en ellos pues suelen morder a quien
se les acerca demasiado sea wraith, espectro o plasmido. Son imposibles de domesticar por los
wraiths normales, aunque un cuidador suyo puede pretender que estén calmados para hacer
que un oponente baje la guardia. Incluso los bozales normalmente usados para tranquilizar a
los Kuei-go y Barghest no tienen efecto con estos espiritus inquietos.

Vulpine Típico

Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5

Sociales: Carisma 0, Manipulación 3 (solo para intimidar), Apariencia 1

Mentales: Percepción 5, Inteligencia 0, Astucia 3

Talentos: Alerta 4, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 2


Tecnicas: Rastrear 5

Arcanoi: Argos 1, Lamento 4

Pasión Oscura: Destruir a mi presa (Odio) 5

Grilletes: Les queda 1 punto

Ser: Odio 5

Angustia: 5

Serenidad: 7/5

Corpus Permanente: 8

Equipo: Dientes y garras muy afilados.

Desterrados, Mortwights

Los Desterrados murieron de forma tan violenta que se convirtieron inmediatamente en


espectros. Debido a esto son los espectros menos rozados por el Olvido. Nunca han trabajado
para arrojarse a la oscuridad, ni tampoco han sentido las cinceladas de los fríos dedos del
Vacío desgarrando su Corpus. Por ello son considerada la Casta mas baja.

Son los espectros que mantienen un mayor parecido con su forma mortal. Sus ojos no están
oscurecidos por la Sombra y sus cuerpos no han sido deformados por el Olvido. La única señal
evidente del Vacío es la herida que los mato. En la Tempestad, esta herida sangra
constantemente. En las Tierras de las Sombras el Desterrado perderá dos puntos de Corpus al
día.

Los Desterrados son los sirvientes domésticos preferidos en el Laberinto. Dado que sólo
conocen Arcanoi Oscuros y llevan las heridas de su muerte con ellos, no tienen uso como
espías o asesinos sobre los Sin Reposos. En su lugar, su talento con Tejer la Tempestad hace
que muchos trabajen como artesanos y obreros. Los Malfeos y sus Despojos a veces emplean
docenas o incluso cientos de Desterrados a la vez para encontrar en la Tempestad lo necesario
para los templos, Tormentos y partidas de guerra. También tienen una cierta popularidad como
soldados. Aunque no son tan fuertes como las Apariciones, tienen la ventaja de la inteligencia,
Grilletes y una apariencia básicamente humana.

Son la casta mas baja en la pirámide social del Laberinto, y están comenzando a luchar por el
cambio. Mientras muchos más Desterrados cruzan el Manto, algunos ancianos de la casta que
han alcanzado la categoría de Despojo han comenzado sus propios cultos, basados en la
veneración del Desterrado como el perfecto sirviente del Olvido. Estos templos mantienen
espectros de otras castas como Apariciones, Visiones, Doppelgangers y otros como sirvientes.
Lanzan incursiones esclavistas sobre otros cultos Espectrales, tanto para liberar a Desterrados
como para capturar sus propios esclavos. Esta no es una lucha por la justicia social, sino una
por la dominación. Pues en el Laberinto no se cree en la libertad, la justicia o la igualdad, sino
solo una lucha incesante por comer o ser comido. Los Desterrados están especialmente
comodos en la Tempestad, mucho más que cualquier otro Espectro. Como las Apariciones
están limitados a los Arcanois Oscuros, teniendo 6 puntos para distribuir entre ellos. Uno de los
puntos debe ponerse automáticamente en Tejer la Tempestad, en el que son especialmente
habilidosos.

Desterrado Tipico
Fisicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3

Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2

Talentos: Alerta 2, Consciencia 3, Empatia 2, Expresión 3, Pelea 3

Tecnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Liderazgo 4, Sigilo 2

Conocimientos: Burocracia 2, Politica 3

Arcanoi: Ninguno

Arcanoi Oscuro: Mente de Enjambre 1, Tejer la Tempestad 5

Trasfondos: Recursos 1, Contactos 2

Pasiones Oscuras: 8 puntos

Grilletes: Ninguno

Ser: Ira 5

Corpus: 10

Angustia: 10

Progresión de la Mente Enjambre

Desterrados
 Susurros Silenciosos
 Susurros Lejanos
 Recordar lo Conocido
 Recordar lo Desconocido
 Memoria Racial

Niños Perdidos, Striplings

Son los espectros de los niños que murieron antes de los 10 años. El paso de los Niños
Perdidos por las Tierras de las Sombras suele ser muy breve, y eso cuando no son
catapultados directamente al Olvido. Constituyen el grueso de los Desterrados, pero también
pueden ser Doppelgangers, Despojos y Apariciones. Los Niños Perdidos difieren
marcadamente de las otras castas espectrales en su actitud al exigir tratamiento separado.
Dejados solos en la oscuridad con su hambre, su dolor y el susurro del Olvido en su mente, los
que no han vivido han forjado una sociedad que no puede ser vista como humana.

Hasta la llegada de la Revolución Industrial eran muy poco frecuentes. Tienen el aspecto de
niños corruptos y retorcidos. Algunos parecen esqueléticos, otros están hinchados y
desfigurados. Todos tienen voces agudas y suaves, y su pronunciación infantil oculta el veneno
y la malevolencia de sus palabras.
Son criaturas que viven en tribus. Grupos de niños salvajes juegan hambrientos en los pasillos
del Laberinto. Estos grupos se unen en naciones tribales, normalmente compuestas de Niños
Perdidos de lugares y tiempos similares. La sociedad pseudotribal de estos niños es semejante
en algunos aspectos a la sociedad Espectral, con Apariciones guerreras y chamanes Despojos,
e incluso algún extraño Niño Perdido Maquinador.

Al tener un débil sentido de la identidad, son muy sensibles a la Mente de Enjambre, lo que
unido a su conocimiento del Laberinto hace que sean muy valiosos como escoltas y auxiliares.
En las Tierras de las Sombras usan su talento con Rasgar el Manto para atormentar mortales,
especialmente a los niños.

Las secciones del Laberinto que reclaman como suyas suelen ser evitadas. Aunque son débiles
individualmente tienen mucho talento en el arte de las trampas y las emboscadas. Muchos
grupos reclutan niños mortales desesperados de la misma forma que los Gremios reclutan
humanos con talento.

Estan sujetos a las restricciones de los personajes de corta edad, como ciertos máximos de
Fuerza, etc. Solo disponen de 6/4/2 puntos para distribuir entre sus Atributos, y 8 para sus
Pasiones Oscuras. Pueden o no tener Grilletes según la casta a la que estén asociados. Tienen
acceso a Arcanois y Arcanois Oscuros y tienen 8 puntos para distribuir entre ellos. Los Niños
Perdidos empiezan el juego con un punto en el Arcanos Oscuro de Rasgar el Manto.

Niño Perdido Tipico

Fisico: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1

Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Talentos: Alerta 4, Callejeo 3, Esquivar 5, Pelea 1

Tecnicas: Sigilo 5

Conocimientos: Enigmas 4, Investigación 3

Arcanois: Materializar 2, Lamento 1, Ultraje 1

Arcanois Oscuros: Rasgar el Manto 3, Latrocinio 2, Tejer la Tempestad 1

Trasfondos: Aliados 2

Pasiones Oscuras: 10 puntos

Grilletes: Variable, hasta 10 puntos

Ser: Celos 5

Corpus Permanente: 10

Angustia: 10

Progresión de la Mente Enjambre

Niños Perdidos
 Susurros Lejanos*
 Comuna Tribal
 Domar la Bestia
 Sabiduría de Grupo
 Recordar lo Olvidado

* Funciona igual que la versión normal, pero solo puede usarse con los miembros del grupo del
Niño Perdido.

Doppelgangers

Los Doppelgangers son los wraiths cuya Sombra venció la batalla por el control. Son una de las
pocas Castas que pasa largo tiempo en las Tierras de las Sombras, y suelen elegir el lugar de
su muerte para permanecer. Son más pálidos y delgados que los wraiths, y tienen menos
sustancia. Sin embargo, y debido al extensivo uso de Moliar de sus miembros, la única
diferencia obvia es su mirada. Puede tener la vacuidad de la nada, estar inundada por el pesar
o consumirse en el odio.

Los Doppelgangers mantienen una posición baja tanto ante los demás como ante ellos mismos.
La mayoría son usados como sirvientes, tropas sacrificables y actores menores en los
Tormentos. Algunos son destruidos, otros pierden su voluntad y se convierten en Nadies y unos
pocos sobreviven. Los que lo hacen durante un cierto tiempo acaban sintiendo las afiladas
manos del Olvido, ganando el estado de Despojo.

Un buen número de Doppelgangers son enviados a las Tierras de las Sombras para infiltrarse
en la sociedad wraith. La mayoría son detectados rápidamente y destruidos, pero otros
perseveran y usan su influencia para corromper poco a poco y desestabilizarlo todo. Unos
pocos consiguen pasar la guardia de los Perdonadores y los Barghests, y encuentran un sitio
en la Jerarquía. Algunos de estos infiltrados sólo buscan abrir la puerta de la Ciudadela durante
el próximo Maelstrom, mientras que otros planean con cuidado buscando el momento perfecto
para hacer todo el mal que puedan.

También tienen la responsabilidad de propagar el Olvido entre los vivos, usando Arcanoi como
Lamento, Materializar, Pandemonium y Ultraje. Además atacan sin piedad los Grilletes de los
wraiths en las Tierras de la Piel.

Independientemente de la apariencia que tomen todos los Doppelgangers pueden ser


descubiertos por el brillo mortal del Olvido que arde oscuramente en sus ojos. Quien este alerta
podrá reconocer este brillo, detectando a un Doppelganger si tiene éxito en una tirada de
Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Los Doppelganger tienen 6 puntos a repartir entre
Arcanois y Arcanois Oscuros

Se dividen en las siguientes clases

Actores: Estos cambiaformas son los protagonistas de los Tormentos, tomando la forma
requerida y atormentando a los wraiths que les traigas. Sobretodo les gusta asumir papeles en
los que aparenten ser parientes torturados del wraith Atormantado, ya que esto es lo que
provoca más pesar. Pero también les agradan los papeles que les permitan ayudar a la Sombra
a la hora de amenazar o torturar directamente al wraith. Todos tienen Castigar 2, lo que les
permite descubrir los secretos más oscuros de la Psique y usarlos para personalizar, el
Tormento haciéndolo tan aterrador o humillante como sea posible. Se alimentan de las
emociones generadas, rellenando su Angustia, y además de sus talentos en Castigar, los
Actores también destacan en el quinto Nivel de Argos (Reformar), para compensar solo tienen
el Argos suficiente para moverse por la Tempestad de una entrada a otra del Laberinto.

Asesinos: Los Asesinos son los Doppelgangers que entran en las Tierras de las Sombras, en
especial en las Necrópolis, para intentar atajar y destruir wraiths que pasen por la zona de
operaciones. Estos violentos espectros se alimentan del dolor, del miedo y la rabia que generan
sus ataques. Un grupo bien escondiso que asalta solo a wraiths solitarios puede operar durante
bastante tiempo sin ser descubierto en las Necrópolis grandes. Ya que no tienen que trabajas
dentro de la sociedad wraith, lo más probable es que sean Despojos (Doppelgangers tan
erosionados por la fuerza del Olvido que sus apariencias se han deformado) En ocasiones
actuan Dobles en equipo con ellos, sustituyendo a los wraiths asesinados.

Banshees: Estos terroríficos Doppelgangers son llamados asi porque su Arcanoi es Lamento y
puden llegar a tener 5 puntos en él, lo que les permite manipular y dañar a otros wraiths con
el. Esto les permite usar Llanto en secreto para manipular sutilmente las emociones de los Sin
Reposo cercanos. Los Banshees esperan acercarlos al Olvido impulsándolos a alimentarse tan
solo de emociones negativas. Una extraña desviación de este poder hace que parezca venir de
hasta 5 metros más álla del Doppelganger que lo use. Nunca usan el poder de Balada y
raramente usan Musitar excepto para inspirar terroríficas y oscuras obras de arte que
retuercen y desgarran la mente creando desesperación. Asaltan a los wraiths con Crescendo si
no pueden manipularlos de otra manera. Su poder favorito de lejos, es Réquiem, que les
permite infundir en sus objetivos emociones negativas. Los Banshees se alimentan de la
desesperación que engendran, y a veces acompañan a los asesinos, usando Réquiem para
paralizar a los wraiths con emociones el tiempo suficiente para que los atacantes les venzan.

Dobles: Estos Espectros camaleónicos son expertos en el Arcanoi de Moliar. Aunque muchos
solo poseen poderes menores, algunos han llegado a Moliar 5 (Reformar). Usan sus habilidades
para sustituir a otros wraiths, temporal o permanentemente. Cuando toman la apariencia de
otro temporalmente se mueven en la sociedad o el círculo del wraith provocando problemas.
Puede quebrar amistades, desobedecer las leyes y costumbres de forma flagrante para atraer
la atención de la Jerarquía o incluso atacar a otros wraiths. Una vez cumplido su objetivo
intentan escapar y transformarse, dejando que el desafortunado wraith se enfrente a las
consecuencias de las acciones del Espectro. Los Dobles pueden asumir permanentemente al
personalidad de los wraiths destruidos, usando su forma para causar toda la confusión que
puedan. Los Dobles se alimentan del miedo, la rabia, y el caos que causan al realizar sus
monstruosas acciones, además de la confusión, frustración y furia del wraith suplantado
cuando descubre que le toca pagar el pato.

Devoradores: Los Devoradores son parasitos, simple y llanamente. Estos Espectros casi
transparentes se adosan a algún wraith (como el poder de Aparición Parásito Camaleonico).
Una vez situado, el voraz Devorador usa su Arcanoi de Usura para absorver el Pathos y el
Corpus de l huésped. Usando una combinación de Transferir, Reintegro Prematuro y Tasa de
Cambio puede robar directamente Pathos de su huésped, para conservarlo luego como Pathos
o transformarlo en Angustia. Con Reintegro Prematuro y Tasa de Cambio extraen algo de
Corpus y luego lo convierten en Pathos, y si lo hacen poco a poco, pueden seguir como
párasitos ocultos durante mucho tiempo, debilitando gradualmente o incluso destruyendo al
huésped. En ocasiones los Devoradores se ponen freneticos, robando tanto Corpus que el
wraith se zambulle en la Tempestad y sufre un Tormento. Cuando el húesped a perdido todo su
Corpus lo abandonan.
Aguijones: Los Aguijones no atacan a los wraiths ni usan ningún Arcanoi contra ellos, sino que
se disfrazan de Sin Reposo normales, se hacen amigos de otros y les ofrecen consejos, dando
argumentos en contra de los valores y creencias más queridos para el wraith, con el fin de
erosionar su confianza sutilmente. Sugieren acciones encaminadas a reforzar la personalidad
de la Sombra mientras fingen ayudar a su “amigo”. Con sus aliados Doppelgangers preparan en
secreto emboscadas o situaciones que fuercen a la Psique a abrazar sus emociones más
oscuras y a requerir la ayuda de la Sombra. Cuando el wraith cede a sus engaños, le atrapan y
le llevan con agrado al Olvido, dándose un banquete con su terror y desesperación.

Ilusorios: Los Ilusorios son maestros de Fantasma y algunos son Despojos. Su primera
estrategia de ataque consiste en Provocar Sueño a un wraith objetivo. Cuando están dormidos
usan una variante de Lucidez para enviarle un sueño a elección del Espectro, que suele ser una
pesadilla siniestra que incluye alguna horrible criatura que persigue, ataca y destruye al wraith.
Cuando la victima ha recibido el mismo sueño dos o tres veces usan Fantasmagoria para crear
una ilusión onírica de la criatura monstruosa. Siempre invierten en ello, de tres a cinco puntos
de Corpus para que parezca muy real y sea más difícil de destruir. Los Ilusorios se alimentan de
las emociones engendradas por los sueños y el ataque ilusorio. La guinda del pastel es que el
wraith sea destruido por la ilusión.

Rarezas: Las Rarezas son la clase más variada de Espectros y lo normales que parezcan
comportarse más bien como Apariciones en lugar de Doppelgangers. Son Espectros que
habitan en zonas extrañas de la Tempestad y utilizan Arcanos de forma ligeramente distinta a
las conocidas por los wraiths normales. Entre ellos se encuentran los Espiritus de los Sargazos
que usan Lamento para confundir a sus oponentes y los Espectros de las Astillas que usan
Moliar para clavarse fragmentos de acero estigio en sus cuerpos y herir de forma eficaz a otros
Sin Reposo. Las Rarezas son uno de los Espectros más peligrosos por usar estas inesperadas
variaciones de los Arcanois y porque su Inteligencia les impulsa a planear emboscadas más
elaboradas y diseñar mejores tácticas de combate.

Jinetes: No todos los Espectros se concentran en dañar a los wraiths, sino que algunos se
ocupan de los mortales. Los Jinetes usan su Arcanoi de Titeres para poseer mortales y
dominarlos. Lo normal es que intenten provocar numerosas muertes violentas en un corto
periodo de tiempo (obligando a su huésped a convertirse en francotirador por ejemplo) o
organizando cultos de mortales dedicados al odio, el miedo, la tortura y la muerte. Con este fin
suelen usar a su huésped como “Mesías” o como satanico maestro de aquelarre. Tras un
adoctrinamiento apropiado el culto bien se dedica a hacer una masacre o se suicida en masa.
La mayoría de las almas obtenidas van directamente al Olvido. En ocasiones un Jinete tiene un
golpe de suerte y logra poseer a alguna eminente figura política, tras lo cual vendrán con
seguridad regímenes represivos y mortales.

Espias: Esta es una categoría comodin que engloba a cualquier Doppelganger enviados como
espias a las Tierras de las Sombras. Pueden ser de casi cualquier tipo, siempre que puedan
mezclarse con los wraiths locales y averiguar secretos. Los Espias también anotan las defensas
de las Necrópolis o el reino de forma que los ataques posteriores sean tan eficientes y dañinos
como sea posible. Algunos ascienden a posiciones de poder dentro de la Jerarquía, los
Renegados o los Herejesy utilizan su posición para conocer más secretos y para condenar o
atormentar a los wraiths bajo su control.

Expoliadores: Los Expoliadores usan su Arcanos Red Vital para destruir Grilletes y reclamar
almas mortales para el Olvido. Trabajando en secreto, se fijan en su objetivo e invierten uan
cantidad de tiempo en descubrir sus Grilletes y su relación con ellos. Nunca se acercan al
wraith y cesará en cualquier intento de descubrir sus Grilletes si parece sospechar algo.
Trabajan a largo plazo y nunca se precipitan para no arriesgar sus objetivos. En cuanto
descubra los Grilletes de la victima, visitara sistématicamente la localización de cada uno de
ellos e intentara destruirlos, cortando así los lazos del Sin Reposo con el mundo de los vivos. La
agonia y rabia generadas por estos actos alimentan y renuevan al Expoliador. Los Expoliadores
usan el poder de Pacto Espiritual para hacer tratos con los mortales a cambio de sus almas.
Como pago por la ayuda del Espectro, el mortal acepta entregar su alma al Olvido y se
convierte en Grillete del Espectro de mientras viva. Por supuesto cuando hacen falta tropas de
asalto para la invasión de alguna Necrópolis, o algún reino, estos Espectros pueden asesinar al
mortal al que están atados, mandando su alma al Olvido donde puede convertirse en otro
Espectro.

Doppelganger Tipico

Fisicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3

Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.

Talentos: Alerta 3, Consciencia 2, Empatia 3, Expresión 2, Subterfugio 3

Técnicas: Actuar 2, Armas de Fuego 2, Etiqueta 3, Sigilo 2.

Conocimientos: Enigmas 3, Lingüística 2

Arcanoi: Moliar 3

Arcanois Oscuros: Tejer la Tempestad 1, Rasgar el Manto 2

Poderes Sombrios: Ninguno

Trasfondos: Aliados 3, Mentor 4

Pasiones Oscuras: 10 puntos

Grilletes: 5 Puntos

Ser: Envidia 5

Corpus Permanente: 10

Angustia: 10

Progresión de la Mente de Enjambre

Doppelgangers
 Susurros Silenciosos
 Susurros Lejanos
 Recordar lo Conocido
 Recordar lo Desconocido
 Memoria Racial

Apariciones, Shades

Los wraiths que son Devorados por la Tempestad, vencidos durante un Tormento o engullidos
por un Maelstrom se convierten en Apariciones. La brutalidad de estos acontecimientos suelen
privarles de casi toda su personalidad e intelecto, convirtiéndolas en bestias autómatas guiadas
solamente por el hambre de sus Pasiones oscuras. Su Corpus siempre tiene un aspecto
repulsivo y terrorífico; algunas aspectos demoníacos, otras son poco mas que unas fauces y
unas enormes garras unidas por tendones y piel desgarrada.

Las Apariciones son respetadas entre los espectros por una simple razón: te comerán si no lo
haces. No son muy inteligentes ni saben planear mucho, pero son fuertes, feroces y no hacen
preguntas. Estos guerreros son los más leales defensores y los campeones del Olvido.

Pero por muy temibles que sean en combate, no son muy útiles en nada más. Los Malfeos
suelen dejarlas vagar por zonas solitarias del Laberinto, para que se alimenten con lo que
encuentren. Cuando se las necesita, son llamadas y reunidas bajo el liderazgo de un Despojo o
un Aparecido.

Las Apariciones salvajes son muy comunes. Escapan del control de su maestro y olvidan el lugar
al que pertenecen. Muchas van en grupos, y estos grupos son tanto una fuente de
Hecatonquiros como uno de los mayores peligros de viajar en el Laberinto, incluso para otros
espectros. Las Apariciones no suelen hacer distinciones.

Aunque están casi totalmente desprovistas de cerebro, suelen tener el comportamiento de las
Sombras donde surgierón. Algunas siguen igual, mientras que otras parecen caer presas de las
debilidades de ese arquetipo sombrio.

Son la casta más elevada de Espectros por debajo tan solo de los Malfeos, solo poseen Arcanois
Oscuros entre los que pueden distribuir 5 puntos, tienen 12 puntos para dividir entre sus
Pasiones Oscuras, también poseen unos Poderes Sombríos que pocos otros wraiths tienen. Los
personajes empiezan con un solo poder, pero pueden comprar más (5 puntos cada uno).

Poderes Sombríos

Todas las Apariciones y también otros Espectros tienen habilidades monstruosas llamadas
Poderes Sombríos. Todas las apariciones tienen como minimo uno y algunas pueden tener
hasta cuatro o cinco.

Garras: la Aparición puede causar daño agravado con sus Garras, Fuerza +1.

Aliento Hediondo: Este poder permite a la Aparición exhalar un vapor nocivo, de naturaleza
similar a los vientos negros del Olvido que recorren el Laberinto. Cada una de las victimas
atrapadas por el aliento perderan un punto de Corpus (o de Salud si es un mortal) por cada
punto de Angustia sacrificado por el Espectro. Este daño no puede ser absorbido ni resistido.

Oleada de Tempestad: pagando dos puntos de Angustia y uno de Ser, la Aparición puede
infectar la Tempestad a su alrededor son su propio caos interno, provocando violentas
tormentas y remolinos donde antes habían tranquilos Derroteros.
Absorber las emociones: La Aparición puede atacar directamente a las Pasiones de un
oponente convirtiendo los puntos de Pasión absorbidos en Pasiones Oscuras. Cada punto
aumenta en uno la Pasión Oscura dominante y el Ser de la Aparición. El Espectro debe agarrar
a su oponente en combate y después tratar de superar el Pathos del objetivo con su Ser en una
tirada enfrentada.

Atar: Para usar este poder la Aparición debe primero agarrar con éxito a su blanco. En el
siguiente turno la forma de ls Aparición se retuerce para envolver a su victima por completo, y
a menos que la Aparición sea destruida, ningún wraith puede ser liberado. El wraith atrapado
es normalmente arrojado a la Tempestad hacia un destino incierto. Usar este poder cuesta 3
puntos de Angustia. Algunas Apariciones usan este poder para ocultar a otras Apariciones
dentro de si mismas, abriéndose de golpe para liberar a sus compañeros en el momento
adecuado.

Parasito Camaleónico: Este poder permite a una Aparición unirse voluntaria y discretamente a
un wraith, haciendo una tirada de Destreza + Sigilo (la dificulcultad igual a la Percepción +
Alerta del wraith). Una fuente de luz sobre el Corpus del wraith puede detectar la presencia
parasitaria de la Aparición (Percepción + Consciencia, dificultad 8) pero por otros medios, el
parasito permanece indetectable. En el tiempo que permanece inactiva, la Aparición puede
seguir al wraith donde quiera que vaya, incluso a las Tierras de las Sombras. La Aparición puede
separarse más tarde, inflingiendo un nivel de daño al Corpus de su huésped en el proceso, y
atacar a cualquiera en un radio de cinco metros antes de desvanecerse en la Tempestad.
Viajando de esta manera las Apariciones pueden actuar como “oídos” para un Malfeo. Este
poder cuesta cinco puntos de Angustia, más un punto adicional por día pasado fuera de la
Tempestad.

Tentaculos Ectoplasmicos: Dotada con miembros extras, la Aparición puede atacar dos veces
por turno. Los Espectros dotados de Tentaculos Ectoplasmicos rara vez usan armas.

Rastrear Atormentados: la Aparición puede atarse a si misma a la Psique de un wraith al caer


de la Tempestad al Laberinto. Mientras se encuentre en el Laberinto, la Aparición puede
encontrar capturar algo de Fuerza de Voluntad o de Pathos gastado durante el Tormento del
wraith y convertirlo en Angustia para su propio uso. Para hacerlo debe tirar por Destreza +
Consciencia (dificultad 9). Cada éxito permite permutar otro punto.

Embotar: La Aparición puede atacar directamente las Pasiones del wraith infectándole con el
frío del Olvido. Despues de un ataque con éxito, una Aparición que quiera gastar ese poder
debe hacer una tirada de Angustia contra la Fuerza de Voluntad del oponente. Si la Aparición a
tenido éxito, una de las Pasiones de su victima reduce su valor en 1. Este poder le cueta tres
puntos de Angustia a la Aparición por cada uso, pero es capaz de conducir a un wraith al
Tormento cuando esta luchando.

Drenaje de Pathos: En cualquier tirada de ataque, la Aparición puede drenar un punto de


Pathos por éxito, estos puntos de Pathos se convierten directamente en puntos de Angustia en
una base de uno/uno. Las Apariciones con este poder se vuelven a menudo glotonas y se
hinchan de Angustia, incluso hay leyendas de Apariciones que han drenado a tantas victimas
que han llegado a estallar literalmente.

Desgarrar la Red Vital: La Aparición puede atacar directamente los Grilletes del wraith. Despues
de un ataque con éxito, la Aparición tira por Angustia contra la Fuerza de Voluntad de su
victima. Si la Aparición tiene éxito uno de los Grilletes del wraith pierde un punto de valor. Usar
este poder cuesta cinco puntos de Angustia, pero al igual que Embotar, puede empujar
fácilmente a un wraith al Tormento.

Dientes de Tiburón: La Aparición puede hacer daño agravado con un mordisco (Daño = Fuerza
+2).

Grito Espectral: La Aparición puede gritar en la Tempestad, para asi llamar a entre 1 y 5
Apariciones más. El uso de este poder cuesta de 1 a 5 puntos de Angustia, dependiendo del
número de Apariciones que hayan sido convocadas.

Estampida: Las Apariciones generalmente corren en manada. Mediante este poder todas las
Apariciones de una sola manada pueden combinar sus talentos físicos para infligir un daño
mayor a sus enemigos. Por un punto de Angustia y uno de Ser, cada Aparición con este poder
que toma parte en la carga puede asumir temporalmente el valor máximo de Fuerza, Destreza
y Resistencia de cualquier miembro del grupo.

Clases de Apariciones

Abusivas: Suelen estar en primera línea de las invasiones, y su mayor satisfacción consiste en
infligir dolor. Estas Apariciones ya sea por desinteres o porque no les gustan los poderes más
sutilessuelen tener con frecuencia Dientes de Tiburón o Tentaculos Ectoplasmicos.
Normalmente son retorcidas y con formas monstruosas, pero muchas parecen padres,
profesores, sacerdotes o policías severos e implacables.

Directores: Pocas veces son los Directores las primeras Apariciones en salir a escena. Se
mantienen en la retaguardia, colocando en su sitio al resto de Apariciones antes de hacer su
movimiento. Esperan a que un wraith este distraído, se ponen en marcha y activan el poder
conocido como Atar, intentando envolver y arrastrar a su victima para torturarla en una escena
particularmente pesadillesca a su elección. Rara vez son mosntruosas, la mayoría parecen
tranquilos y inofensivos… hasta que resquebrajan la Psique de un wraith evocando su Sombra
una y otra vez…

Espantajos: Nacidos de Sombras de este Arquetipo, les complace torturar a los Sin Reposo
exposiendo sus secretos más oscuros. Suelen usar con más frecuencia Rastrear Atormentados
para socavar y alimentarse de los recuerdos más dolorosos y humillantes. Suelen ser
monstruosos y tener Tentaculos de Ectoplasmicos, que no usan para atacar, sino para apresar
wraiths y atraerlos al Laberinto.

Parasitos: Existen para ser alimentados y no les importa de que ni como conseguirlo. Suelen
tener Drenaje de Pathos, aunque una minoría de ellos, los más grandes, pueden tener también
el poder Parasito Camaleonico, aunque la mayoría no son nada sutiles y su ataque favorito es
Drenaje de Pathos. Muchos Parasitos parecen gigantescas babosas.

Mártires; Los Mártires de apariencia generalmente humanoide, se encuentran por norma


general en el frente de las batallas junto con los Abusivos. Son mucho más sutiles en sus
ataques, prefiriendo usar Desgarrar la Red Vital como ataque principal. Este poder puede
destruir los Grilletes de un wraith, acercándolo por tanto a la disolución al debilitar lo que le
mantiene aferrado a las Tierras de la Piel. Casualmente le cuesta a la Aparición 5 puntos de
Angustia usar este poder, debilitándola y haciéndola más vulnerable a la destrucción. Despues
de todo, quiere ser un Mártir.
Monstruos: Horriblemente retorcidos y deformados, lo que quieren es provocar la destrucción
mas caótica. Suelen tener como principal poder Dientes de Tiburón, pero muchos poseen Grito
Espectral con el fin de invocar ayuda para la matanza. Si convocan a un Malfeo en el proceso,
mejor todavía. Como los Abusivos y los Mártires, les gusta estar en las primeras oleadas de
ataques, pero al contrario que los Abusivos, no buscan provocar dolor, sino simple destrucción
sin sentido. Si algún Abusivo (o preferiblemente algún Mártir) se cruza en su camino, también
le destruirán gustosos.

Padre: Estas extrañas Apariciones rara vez llevan a cabo ataques directos, y por lo general usan
Embotar el Corazón, atacando a las Pasiones del wraith con la esperanza de distanciarle de sus
propios sentimientos y acercarle al frío entumecedor del Olvido y por tanto controladole. Las
Apariciones Padre suelen parecer padres o guardianes preocupados.

Perfeccionista: Estas Apariciones usan Rastrear Atormentados como ataque primario. No


suelen participar en ataques organizados a las fortalezas, sino que resulyan más apropiados
para los Tormentos, ya que son la forma más mutable de Aparición, siendo capaces de asumir
cualquier apariencia a voluntad. Los Perfeccionistas usan sus habilidades para obligar a los
wraiths a cometer errores y luego castigarlos.

Ambiciosos: Estas Apariciones pueden ser las más extrañas. No utilizan ninguno de los poderes
normales de Apariciones y en realidad nio siquiera cazan wraiths sino otras Apariciones. En
lugar de atacar Sin Reposo, viajan con bandas de Apariciones y ofrecen su Angustia como
energía para que otras Apariciones usen sus poderes.

Racionalistas: No se conocen Apariciones Racionalistas. Por alguna razón, la particular


naturaleza de esta Sombra no se presta a la estupidez. Los racionalistas suelen convertirse en
Doppelgangers, espectros que pueden hacer buen uso de la Inteligencia de la Sombra.

Aparición Típica

Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3

Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2

Mentales: Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3

Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 5

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Liderazgo 3, Sigilo 3

Conocimientos: Enigma 3

Arcanoi: Ninguno

Arcanoi Oscuro: Contaminar 1, Mente de Enjambre 2, Latrocinio 2, Tejer la Tempestad 3

Poderes Sombríos: De 1 a 3

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Fama 2

Pasiones Oscuras: 12 puntos


Grilletes: Ninguno

Ser: Desesperación 5

Corpus Permanente: 15

Angustia: 10

Progresión de la Mente de Enjambre

Apariciones
 Susurros Silenciosos
 Susurros Lejanos
 Conciencia de Enjambre
 Oráculo Colectivo
 Memoria Racial

Despojos, Nephwracks

Un espectro que sobrevive lo suficiente para sufrir por segunda vez las manos del Olvido en su
Corpus se convierte en un Despojo. Mantienen la inteligencia e identidad que les quedara, y
suelen servir tanto como administrativos como ritualistas en las cortes de sus maestros
Malfeos. A menudo actúan como sacerdotes en la sociedad espectral, interpretando los sueños
de sus amos.

Son criaturas realmente repulsivas, pero solo se les suele encontrar en las profundidades de la
Tempestad. Su Corpus muestra caricaturas de su forma mortal. Un heroinómano podría tener
un agujero ulcerado en el lugar en que se inyecto la dosis mortal. Un muerto de cirrosis podría
ser bulboso, estar lleno de pústulas y tener el cuerpo hinchado. La marca de alguien que
maltrataba a su mujer podría ser una retorcida mascara de furia, unos ojos al rojo vivo y unas
garras extendidas. Ni siquiera el uso de Moliar puede esconder hasta que punto están
corrompidos.

Tienen un perverso orgullo en transformanse a si mismos en las formas más repugnantes que
puedan imaginar. Para un ojo sano, los Despojos son peores monstruos que los nunca
imaginados por el Bosco y Blake… emaciados, deformes, descarnados horrores.

Los Despojos no tienen Grilletes, y por lo tanto no pueden estar mucho tiempo en las Tierras
de las Sombras. Por ello las tareas que ellos suelen desempeñar en otras zonas caen allí en
manos de los Aparecidos.

Cuando no están intentando destruir a los wraiths conspiran unos contra otros y contra los
rivales de su amo, y no están por encima de destruir a los de su propia clase. Los Despojos son
admirables villanos para las crónicas de Wraith, pues son lo bastante poderosos para significar
una verdadera amenaza, pero también pueden ser destruidos por un Círculo habilidoso y
perpicaz. Disponen de ocho puntos para repartir entre sus Arcanois y pueden escoger entre los
de los wraiths o los Arcanois Oscuros. No tienen Grilletes.

Solo los Malfeos jóvenes y poderosos, y los más importantes cultos del Olvido pueden
permitirse el lujo de mantener a sus Despojados en las Tierras de la Sombra mediante el arte
de Red Vital de Unir Ataduras. Los Oficiales Despojos pocas veces tienen vidas sencillas.
Muchos comandan unidades de Espectros, usualmente Apariciones, pero en ocasiones
Doppelgangers. El tamaño de estas fuerzas abarca desde una patrulla de la Jerarquía a 100
Roidos por la Sombra, dependiendo del tamaño de las fuerzas de los Malfeos Maquinadores y
del poder y reputación del Despojado. Los Despojos con una gran fuerza bajo su mando
usualmente la dividen en partidas de guerra individuales bajo el mando de un Aparecido, que
actuam manejando a las Apariciones y a parte de sus fuerzas. La tarea principal de los Despojos
es mantener a sus fuerzas listas para el combate y llevarlas a la guerra bajo las peticiones de su
maestro. Mantener a sus tropas listas para el combate implica cualquier cosa desde aplicarles
instrumentos de tortura a intervalos regulares (para evitar que holgazanen, por ejemplo) hacer
entrenar hasta que estén agotados en pequeñas unidades y enzayando tácticas en campo
abierto. Los detalles dependen mucho del Despojo en cuestión y de las tácticas normales del
Malfeo y sus fuerzas. De forma nada sorprendente la calidad de las unidades de Espectros
puede variar mucho, cubriendo toda la gama desde la infantería que despliega en filas
profundas como siguiendo el modelo de los modernos soldados Britanicos, hasta Apariciones
gritonas que bien podrían ser salvajes.

Muchos Despojos sobreviven pocos años en sus puestos. Comer o ser comido es la política
(literalmente) que siguen, el fuego del Olvido además los va deteriorando y los caprichos de
sus amos también destruyen a muchos, y sus propias tendencias autodestructivas acaban con
muchos de los demás. Solo unos pocos personajes logran persistir mucho tiempo, y aquellos
que sobreviven pueden llegar a ser incluso excepcionalmente viejos.

Despojo Típico

Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0

Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3

Talentos: Alerta 3, Empatia 3, Expresión 3, Subterfugio 4

Tecnicas: Etiqueta 2, Liderazgo 3

Conocimientos: Burocracia 3, Enigmas 3, Politica 3

Arcanoi: Fantasma 1

Arcanois Oscuros: Mente de Enjambre 4, Latrocinio 2, Tejer la Tempestad 1

Trasfondos: Mentor 5

Pasiones Oscuras: 10 puntos


Grilletes: Variable de 0 a 5

Ser: Egoismo 5

Corpus Permanente: 10

Angustia: 10

Progresión de la Mente de Enjambre

Despojos
 Susurros Silenciosos
 Susurros Lejanos
 Emisión
 Mandato
 Obligación

Hecatonquiros, Hekatonkhire

“Se abrió paso entre las astillas de la puerta. Sus cuatro piernas moviéndose como los brazos
de una noria, y las bocas al final de sus brazos principales bramando en desafio a la infantería
que corria para sellar la brecha. Era llamado Mordedor de Cuellos, aunque no se porque. Las
lanzas de sus brazos secundarios brillan con un color rojo brillante, y apuñalaban hacia abajo a
la multitud de hombres a quienes molía antes de alimentar con ellos sus ascendentes lanzas y
astas. Luego desmonto a la caballeria y a continuación a la elite. Habia movimiento en la
oscuridad, y un destello blanco de luz hizo que las sombras se vieran tan claramente como las
líneas de fractura en un cristal. Las Apariciones y Visiones que pululaban en torno a sus pies se
marchitaron como hojas en una forja. Slgunos de nuestros propios hombres cayerón asi, pero el
Tormento era algo de esperar por aquellos que se reunian para hacer frente al enemigo en las
puertas. Los Señores de la muerte habían llegado para bloquear la puerta, llegando con fuego y
rabia. Ellos avanzaban sin interrupción, sus máscaras brillando como el fuego cuando hacían
rebotar algún tipo de misil por los vientos de la insolita tormenta. Caronte era el primero entre
ellos, golpeando con Sicklos. Tres veces lo balanceo, y los Señores de la Muerte estaban
preparados para golpear a Mordedor de Cuellos. Hubo destellos, y la Dama del Destino dio un
paso atrás, manipulando alguna cosa en sus manos. Los Espectros que habían estado corriendo
hacia delante desde la puerta, tropezarón y cayendo casi como un solo hombre, empalándose a
si mismos con sus armas, con sus extremidades retorcidas hacia atrás, algunos simplemente
convirtiéndose en polvo igual que la amenaza que suponían. Su brazo primario golpeo al Señor
Sonriente, el Olvido derramándose desde su boca aullante. Hubo un estruendo que podía oírse
desde donde estábamos a casi un tiro con arco lejano, cuando los cristales de su máscara se
rompierón. Y el Señor Sonriente Ya No Estubo. Sicklos cayo una cuarta vez, y una de las piernas
de Mordedor de Cuellos fallo, y los Señores de la Muerte se lanzarón sobre él, y lo golpearón
con sus armas y el fuego de sus máscaras. Los Señores de la Muerte permanecían sin oposición
en la puerta, y el silencio descendió al campo de batalla. Caronte hizo un gesto a Cleitus, que
permanecia montado en un caballo en las líneas frontales de la hueste del Olvido. Pudo haber
sido un gesto de desafio, de desprecio, o una petición para parlamentar. Cleitus levanto su
brazo para luego dejarlo caer. Sonarón los cuernos con bemoles fuera de tono, y siluetas
empezarón a moverse presionadas por los Roidos por la Sombra. Uno era pequeño, con la
silueta de una chica joven, y con una luz oscura que la rodeaba como un traje de oficina. El otro
parecía un gran toro, con sus brazos armados escondidos y con una boca que arrojaba dañiñas
llamas rojas. Christa Bellum y Baal, los otros miembros de las Manos Duras que marchaban
junto a Corazon Frío ya estaban aquí. Caronte y los Señores de la Muerte retrocedierón
alejándose de la puerta, y un gran gemido surgió de entre las filas de los defensores. Caronte
acunaba la máscara del Señor Sonriente, y la cogió para devolvérsela cuando el volviera del
Tormento. Entonces lo hice, busque refugio entre los sacos antes de que ellos cayeran sobre
nosotros. No soy un cobarde, pero hay algunas cosas a las que un hombre no puede escapar y
seguir considerándose un hombre. La puerta de Estigia era uno de esos lugares… “

Los Hecatonquiros pueden ser vistos como el intento fallido de alcanzar la categoría de Malfeo
Maquinador. Enormes, bestiales y poderosos pero vacíos de intelecto, los Hecatonquiros son
conducidos por sus Pasiones y su hambre. Poseen inmenso poder físico y maestría en muchos
Arcanoi, pero carecen de mente para usarlos. Se parecen a las Apariciones en que están
consumidos por el deseo de satisfacer sus Pasiones Oscuras.

Algunos son adorados como si fuesen dioses (o Malfeos, según se mire) por los espectros, pero
la mayoría son destruidos por Malfeos ávidos de poder o devoran a sus propios seguidores.
Muchos son tan poderosos como un Malfeo de su mismo tamaño, pero poseen menos
maestría de las artes de la Muerte. En su lugar, disponen de poderes de Aparición. Los más
poderosos Malfeos Maquinadores usan Hecatonquiros como bestias de combate para ser
empleados en ataques contra Ciudadelas. Suelen tener acceso a los poderes de las Apariciones.
Muchos Hecatonquiros usaros de bestias de batalla no son totalmente controlables y son
mantenidos con la correa floja para proteger ciertas confluencias claves contra intrusiones.
Algunos pocos han sido dominados, usualmente mediante una combinación de Mente de
Enjambre y versiones del Laberinto del Abrazo de Nhudri. Estas criaturas son usadas algunas
veces como maquinas de asedio, para romper las puertas de las Ciudadelas. Tres acompañaban
a los ejércitos de Corazón Frío durante los saqueos de Enoch y Estigia durante el Tercer Gran
Maelstrom, pero al menos uno fue destruido por Caronte y sus Señores de la Muerte.

Nota: No hay ningún ejemplo de Hecatonquiro oficial por lo que usando las reglas no oficiles de
Creación de Malfeos, con unas modificaciones os he creado este Hecantonquiro.

Asima, el Trompetero Horrible, Hecatonquiro de Hambre y Odio

Historia

El Instituto de Estudios Olvidograficos tiene documentados a muchos Espectros, pero muy


pocos son Hecatonquiros, el mejor conocido es Aglasis. En vida fue solo un bufón en la corte de
Leonor de Aquitania, en la muerte se unió al Gremio de Heraldos (no esta confirmado pero se
sospecha que también era miembro del Gremio de Solicitantes), hacia el 1450 logro ser
aceptado también en el Gremio de Juglares. Cuando en 1521 se empezarón a reunir los Herejes
para iniciar un viaje a su tierra prometida en “el oeste más álla del océano” el fue uno de los
más carismáticos portavoces de emprender este viaje, se dice que muchos fueron convencidos
por su labia y su carisma. Sus actos durante la Conquista del Nuevo Mundo son deducibles
desde fuentes extremadamente escasas pero se rumorea que estuvo al frente de inumerables
masacres por todo el continente y que sus canciones llevaban a una furia asesina a los wraiths
cercanos, en algún momento se convirtió en un Doppelganger. No hay más datos sobre el hasta
el 1764, cuando la Orden de la Espina arrasa con un grupo de Espias Doppelgangers en la
Necrópolis de Nueva York, algunos son atrapados y tras ser interrogados lo delatan, apenas
logra escapar, vuelve a ser visto en 1789 dirigiendo como Oficial Despojo a un centenar de
Apariciones en el fracasado asedio de Lyon, se cree que entonces empezó a devorar a otros,
tanto wraiths como espectros para crecer y convertirse en Malfeo. Vuelve a ser visto esta vez
como Hecatonquiro en el Asalto Nocturno a Irkutsk de 1876, siendo reconocido tan solo por la
Trompeta de Heraldo que llevaba y siendo recordado por su su risa maniaca y por ser quien
rompió la puerta principal de la Ciudadela pese a ser de Acero Estigio de 2 metros de grosor.
Desde entonces ha sido visto en dos docenas de ataques, aunque desde el 1911lleva dos
Abrazos de Nhudri y tiene en el pecho el símbolo de un Malfeo (identidad desconocida) que se
sabe que lo alquila a cualquiera dispuesto a pagarle, como se demostró en 1917 cuando
derribo parte de la muralla de la Ciudadela de Kiel que estaba en manos Lealistas antes de un
ataque de Insurrecionistas. Se sabe que tomo parte en el ataque a Estigia durante el Sexto
Maelstrom, donde no se puede confirmar su destrucción pese a un encuentro probado con un
grupo de Barqueros.

Descripción

Asima es una masa de 4 metros de alto, tiene el cuerpo recubierto de tentáculos en forma de
serpientes negras, su cabeza ha sido sustituida por dos tentáculos, uno terminado en una
mandibula de tiburón de la que no paran de salir risas excepto cuando muerde a algo o alguien
y el otro es parecido a la trompa de un elefante que usa para tocar su Trompeta de Heraldo. Si
bien es capaz de hacer sonar su Trompeta, la música que le saca es horrible y discordante pero
parece encantar a los Espectros, aparte de ser estruendorosamente fuerte, lleva un pectoral de
Acero Estigio con el símbolo de su amo Malfeo grabado.

Atributos

Naturaleza: El Matón

Conducta: Sr Aventura

Fisicos: Fuerza 9, Destreza 5, Resistencia 7

Sociales: Carisma 3, Manipulación 8, Apariencia 2

Mentales: Percepción 6, Inteligencia 1, Astucia 4

Talentos: Alerta 5, Atletismo (Acrobacias) 4, Consumir 5, Esquivar (Saltos Acrobaticos) 5,


Intimidación 5, Pelea 6.

Tecnicas: Interpretación (Instrumentos) 6, Acrobacias 5, Escalar 5, Nadar 5, Lucha a Ciegas


(Puños) 6.

Conocimientos: Señor de la Tempestad 4, Instrumentalismo 5, Enigmas 2

Trasfondo: Recursos 5, Notoriedad 4.

Arcanois: Argos 5, Lamento 5, Latrocinio 4, Tejer la Tempestad 1

Pasiones Oscuras: Consumir a los wraiths (Hambre) 10, Destruir y devorar todas las puertas
(Hambre y Odio) 5, Convertir en locos furiosos a mi publico (Odio) 5

Poderes Sombríos: Tentaculos Ectoplasmicos, Dientes de Tiburón, Drenaje de Pathos.


Meritos y Defectos: Grillete Secreto (Mérito de 4 Puntos), Soprano Supremo (Mérito de 2
puntos) Cantante Deprimente (Defecto de 2 puntos), Ambidextro (Mérito de 1 Punto), Imán de
Rareza (Defecto de 4 Puntos), Ojos del Vacío (Defecto de 2 puntos)

Angustia: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Corpus Permanente: 10

Equipo: Trompeta de Heraldo, Peto de Acero Estigio, 2 Abrazos de Nhudri.

Consejos de Interpretación: Golpea y consume a los wraiths que te encuentres de mientras ries
y tocas la Trompeta sin parar, si no hay wraiths a la vista lanzate y destruye cualquier puerta
que veas y si no hay ninguno de los dos a la vista comete a cualquier Espectro que se acerque
demasiado.

Pasifae, Pasiphae

“No se lo lejos que estaba mi nuevo amigo. A 20 pasos, quizás 21. Yo sabía que estaba allí.
Podría decir que la distancia estaba alterada por mucho más que las simples zancadas que
había dado durante los tres días pasados desde la aniquilación de mi equipo. Yo había corrido
dos veces hasta ahora, una al principio para poner distancia a toda velocidad y otra más tarde,
de repente para tratar de sorprenderlo. Me entere de que no era tan rápido como yo, y de que
si estaba atento podía llegar hasta el. Se había detenido una vez y no sabia si volveria a
hacerlo. Me llevo tres pasos. No pude ver mucho, solo una delgada silueta negra con una
túnica andrajosa, con una enorme guadaña oxidada con la que le había visto destruir a 11
wraiths bien armados. Y también estaban las campanas, el tenia una tira de campanas
tintineantes, colgando de cada muñeca y tobillo. Incluso yo me cansaria de mirar por encima
de su hombro, podía escucharlo de nuevo allí, con su tintineo. El llevaba una máscara, con un
patrón más viejo que las tragedias griega, aunque correosa. Rugosa. Yo iba caminando hacia la
muerte, y ambos lo sabíamos. Incluso mi Sombra se quedo paralizada, asi que las cosas debían
de estar mal. No necesitaba detenerme ni necesitaba esto. El simplemente estaba esperando,
esperando a que me llegase mí turno. O pasaba y fallaba, o renunciaba y esperaba. Entonces el
uso su guadaña contra mi. Entonces ocurrió algo cuando mi amigo me hacia polvo al empezar
a cortarme mis órganos. Me dije que no era ningún Tormento del que hubiera escuchado
hablar. Es que da mala suerte correr hacia un Caminante del Laberinto. El Segador Oscuro y yo
vimos algunos lugares juntos. Una ciudad ardiente llena de niños Espectros con el pelo en
llamas que corrian gritando por las calles de mientras Kuei ladraban en sus talones, un pasillo
de baldosas blancas iluminado por fluorescentes azules, literalmente lleno con cientos de
oxidadas tarjetas comerciales maltratadas, un laberinto de paredes descompuestas con sus
corredores llenos de una gran cantidad de cencerros relucientes, y de cientos de Plasmidos
rojos relucientes con forma de araña. Habiamos visto mucho el Pasifae y yo. Al principio yo vi
una luz, poco brillante y palida cerca del borde, como la noche antes del amanecer, como una
ilusión, o también como un extraño artefacto del Laberinto. Pero yo podía ver que era algo real.
Era como una escalera que se adentraba en la Tempestad, pareciéndose mucho a las escaleras
de entrada a una estación de metro. Yo no se si se creo de forma natural por una convulsión del
pasadizo, soñado por un Malfeo con gusto por robar los Derroteros o ejecutado por un
arquitecto loco trabajando como un loco durante 30 años solo con los dientes. No me
importaba. Empece a correr por el, podía notar al Pasifae detrás de mi, moviéndose tratando
de alcanzarme. Y yo corri todo lo rápido que pude, y entonces algo cambio. Por primera vez
escuche al Santo de la Medianoche perder la sincronía de sus paso con los mios. El iba a toda
velocidad. Yo sabía en mi corazón que estaba detrás de mí, su guadaña en alto por encima de
su cabeza preparada para atacar, sus ropas negras ondulando, sus tiras de campanas sonando
tan rapidas que yo no podía escucharlas individualmente. Yo sabia que me tendría que detener
pronto, cuando mi pie toco lo que fuera que estuviera por allí. Pese a todo segui corriendo.
Alcance la parte alta de las escaleras, con mi cuerpo adolorido y lágrimas de plasma surgiendo
de mis ojos, y mi Sombra sonando en mis oídos por última vez. Pero yo no mori. Hubo un
sonido como el de un bate de cricket golpeando la bola, yo me detuve, porque estaba seguro
de que había muerto, y me di la vuelta. Allí había un Barquero, tenía una linterna en una mano
y en la otra tenia la Guadaña del Pasifae como si fuera una ramita. El me miro y sus ojos eran
verdes como una tumba de jade, y dijo “Vete, esta cosa no es para ti”. Y lo hice, y por todo lo
que se, allí siguen todavía. Llamame mentiroso si quieres, pero cada palabra que he dicho es
verdadera.”

Poco se sabe de estos enigmáticos seres, también conocidos como los Santos de los Roídos por
la Sombra, los Barqueros del Olvido, los Caminantes del Laberinto y otros cuantos títulos.
Parecen ser inmunes a los poderes de Mente de Enjambre, aunque tienen una increíble
influencia sobre ella en sus cercanías. También son grandes maestros de los Arcanoi. La
mayoría van enmascarados y llevan guadañas y linternas. Todos visten de negro.

Se sabe que los Barqueros del Olvido frecuentan la zona cercana a la boca del Vacío, y la mejor
forma de hallar la entrada de los Templos de los Nunca Muertos es pedir a un Pasifae que sirva
de guía. Los rumores sobre la naturaleza de los Pasifae son contradictorios, y los propios seres
no suelen discutir sobre sus orígenes. Algunos dicen que son los sueños de los Nunca Muertos
hechos realidad. Otros afirman que son las Sombras expulsadas de los Barqueros. Debido a sus
ropas y el hecho de que no parecen tener una Psique que les moleste, lo último podría ser
verdad.

Los Pasifae son los rara vez vistos pero siempre presentes Nemesi de cada Barquero. Algunos
persiguen propósitos distantes y desconocidos en las profundidades del Laberinto o en algún
lugar de las Tierras de las Sombras, de mientras otros siguen a su Barquero como un perro de
caza, con una persistencia que gustaría a las Sombras. En cualquier caso son conocidos por
asistir a las almas que buscan la Boca del Vacio, del mismo modo en que los Barqueros llevan a
la gente a las Costas Lejanas. Son inteligentes y al menos tan poderosos como los Barqueros del
que nacierón. La relación entre un Barquero y su Pasifae, aunque no es directa, es crucial para
entender la existencia de los Barqueros. Cada Barquero es una maquina de destrucción, capaz
de utilizar sus Arcanois aprovechando el poder de su falta de Sombra y sin temor a la Catarsis.
Pero aunque el coste personal de este poder es negligible, su coste potencial se incrementa
dramáticamente. Un Barquero no puede matar de hambre a su Pasifae, solo puede
alimentarlo. Ultimamente los Barqueros con recuros y poderes espirituales creen que son la
fuente de un gran mal, y no pueden descansar tranquilos pensando que cada trozo de energía
que gana un Pasifae puede ser usado para promover la causa del Olvido. Por ultimo, los Pasifae
son igualmente conscientes de que todo el Pathos que ganan será empleado de la mejor
manera. Como resultado ambos grupos tienden al estudio y la meditación en un intento de
usar su gran poder de una forma tan eficiente y constructiva como sea posible. Los Narradores
que usen a los Barqueros, y los jugadores que se los encuentren, deben tener en mente en
todo momento que aunque tienen un gran poder disponible en cualquier momento que iguala
a los de los wraiths más poderosos, las consecuencias de usar este poder son también de
mayores proporciones.
Nota: Tras haber leído y traducido la información sobre los Pasifae y los Barqueros hay varias
cuestiones que cualquier Narrador que quiera utilizarlos en sus crónicas debe plantearse y
responder ¿Existe una Sociedad de los Pasifae como existe una Sociedad de los Barqueros? ¿Si
existe como esta organizada?, jerárquicamente, con los Ultimos por encima de los Pasifaes
normales y con el Comité de Dirección en la cima, en oposición a los Barqueros que son
extremadamente igualitarios o de otro modo. ¿Si no existe de donde sacan los Pasifae su
equipo?, los Pasifae no tienen en principio ojos ni boca, ¿como lo hacen para comunicarse con
los demás habitantes del Mundo Subterráneo? Están limitados a comunicarse mediante Mente
de Enjambre con los Espectros, pueden Moliarse creándose bocas y cuerdas vocales para
comunicarse normalmente o pueden comunicarse mentalmente con quien quieran. ¿Los
Pasifae tienen un Puente de los Pensamientos Oscuros que les permite comunicarse entre
ellos?, ¿y pueden usarlo para comunicarse con cualquier Barquero o solo con su otra mitad?,
Los Pasifae son espectros extremadamente poderosos, ¿son capaces de usar las artes propias
de los Malfeos?, ¿Los Pasifae son espectros únicos sin Psique, cuando fallan una tirada siguen
perdiendo un nivel de Corpus permanentemente, pueden resistir su perdidad de alguna forma,
la perdida solo los debilita sin llegar a destruirlos, o esta regla no se les aplica? Y por ultimo,
¿que puede desear un Pasifae a cambio de hacer de guía a alguíen a los Templos de los
Nuncanacidos?

Los Pasifae tienen muy probablemente acceso a los mismos poderes exclusivos de los
Barqueros y a versiones del mismo equipo, aquí os pongo sugerencias de cómo adaptar estos
poderes y equipos para los Pasifaes.

Artes de los Pasifae

Sus Artes son como las de los Barqueros con su precio a pagar en Angustia y Ser, y siguen las
mismas reglas.

Triaje del Espiritu Oscuro

Este arte permite al Pasifae reforzar a la Sombra temporalmente para que provoque una
Catalisis instantánea, gastando un punto de Angustia y uno de Ser hace una tirada de
Manipulación + Usura, cada éxito aumenta en uno dificultad de Psique en la tirada de Catalisis.
En al resta es igual que Triaje del Espiritu.

Égida de Fuego Frío

El daño de este poder afecta solo a los wraiths, excepto por eso es igual que Égida Ardiente.

Mensajero de las Tinieblas

Como Mensajero de la Luz, pero crea un Murcielago hecho de trozos de oscuridad.

Equipo de los Pasifaes

Equipo Común

Botes de los Pasifae

Hechos con una mezcla de wraiths y Nadies, funcionan igual que los de los Barqueros.
Ropas de los Pasifae

Normalmente de color negro, están hechas de la Corpora de wraiths, su poder les facilita
hacerse pasar por wraiths en la Tempestad y en las Tierras de las Sombras, también almacenan
12 puntos de Angustia, excepto por esto son iguales a las Ropas de los Barqueros.

Lámparas de Pasifae

Hechas según se dice usando un pedazo de puro Vacío recogido por medios desconocidos por
los Pasifae y conservado por medios también desconocidos, esta Lámpara da una luz negra que
dificulta el acercarse a los wraiths. Excepto por esto funciona igual que una Linterna de
Barquero, la luz de una Lámpara de Barquero anula y es anulada por la luz negra de una
Lámpara de Pasifae.

Guadañas de Pasifae

Suelen lucir aspecto de viejas y oxidadas, pero cortan y actúan igual que las de los Barqueros.
Con la excepción de que si se cuelga de ella la Lámpara de Pasifae y un wraith decide
acompañar al Pasifae, su Sombra se hara aparentemente más fuerte y le gritara con más
fuerzas de lo normal, haciendo que el viaje parezca ser más largo de lo normal.

Otros Objetos

Latigo de Alerón, Placas de Gancho, Alas de Relampago

Funcionan como las versiones de los Barqueros.

Dardos de Caza

Funcionan a base de Angustia.

Cadenas Frías

Funcionan a base de Angustia, excepto por eso funcionan como una Cadena Candente.

Nota: No hay ningún ejemplo de Pasifae disponible oficialmente, pero como os he dado ya un
ejemplo de Barquero os construiré un Pasifae con las reglas de los Barqueros.

Newob, El Forjador de Calvarios, Pasifae de Engaño

El Pasifae de Bowen (pagina 968) gusta de aparecer con un vestido de wraiths medio forjados
que aúllan, cazar Buzos del Infierno y lanzar ataques al azar contra los wraiths que viajen por la
Tempestad. Pero lo cierto es que todo eso son simples hobbies pues lo que realmente le gusta
es traicionar a aquellos tan incautos para confiar en él, convertir su existencia en un infierno y
si es posible hacerse una chaqueta nueva con ellos (ya tiene una docena o tal vez más), se le da
especialmente bien infiltrarse en Cultos Herejes hacerse con su control y usarlos para destruir
el máximo posible antes de volverse al Laberinto a Forjar a los supervivientes. Recientemente
esta a punto de completar su obra maestra, algo que espera que atormente a su mitad
luminosa y cree una destrucción enorme que caera sobre las cabezas de los Barqueros.
Haciendose pasar por uno de sus misioneros a logrado acceder a Paraiso entregando a cientos
de wraiths engañados por él y usando sus poderes y fingiendo una lealtad fanatica por el credo
de los Pescadores a logrado ser promocionado a la categoría de Elector, una vez logrado eso a
iro sustituyendo a los otros Electores por Doppelganger o haciendo que sean controlados por
sus Sombras, pero no esta interesado tan solo en hacerse con el poder en Paraiso, pues quiere
hacer de esto una obra de arte del engaño y la traición, por ello a planeado algo especial ,
convencerá al Sumo Elector (el Lider Supremo de los Pescadores) de que abandone Paraiso
para reunirse con algunos Brillantes que quieren firmar una alianza con los Pescadores, dejada
que su mitad luminosa se entere, el cual no podrá resistirse a matar al Sumo Elector. Entonces
Newob dara un golpe palaciego y colocada a un Doppelganger como nuevo Sumo Elector, este
armada a las masas de Paraiso y abandonada Paraiso en busca de venganza, atacando primero
Estigia y después subida por el Rio de la Muerte convirtiendo en la fe de los Pescadores a todos
los wraiths que capturen, cuando sea inevitable la derrota de los Pescadores reunirá a los
pocos Electores que no hayan caído ante su Sombra y los Forjada en un nuevo vestido, de
mientras hace creer a todos que la destrucción a sido provocado por Bowen en particular y los
Barqueros en general.

Atributos

Naturaleza: Pragmatico

Conducta: Fanatico

Fisicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3

Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 2

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 1

Talentos: Consciencia 4, Empatia 4, Expresión (Demagogia)5, Pelea 4, Subterfugio (Mentir


Descaradamente) 5, Diplomacia (Negociación) 5

Tecnicas: Armas cuerpo a cuerpo (esgrima)3, Armas de Fuego (Pistolas) 3, Liderazgo (Ordenes)
3, Elocuencia (Convencer) 2, Forja de Almas 1, Formación de Almas 1.

Conocimientos: Politica 2, Señor de la Tempestad 3.

Arcanois: Castigar 5, Fatalismo 3, Red Vital 2, Intimación 5, Mnemosynis 5, Moliar 5.

Arcanois Oscuros: Contaminar 5, Latrocinio 2, Mente de Enjambre 5

Trasfondos: Estatus Herejes (Pescadores) 4, Actividad 4, Artefactos de Pasifae 1, Aliados 3,


Artefacto 4.

Pasiones Oscuras: Llevar a la destruccióna los que confíen en mi (Engaño) 4, Convertir en ropa
a los que me sigan engañados (Desprecio) 3, Vengarme de Bowen y los Barqueros por
separarnos (Odio) 3, Convertir en amargas mentidas las creencias ajenas (Engaño) 2

Grilletes: Lápida 3, Anillo de Boda 2.

Angustia: 16/20

Ser: 10
Corpus Permanente: Engaño 15

Méritos y Defectos: Polifacetico (Mérito de 5 puntos), Notoriedad (Defecto de 3 puntos),


Corpus Fluido (Mérito de 5 puntos), Fragmento de Drogadicto (Defecto de 2 puntos), Orador
Inspirado (Mérito de 1 punto), Tecnica Repulsiva (Defecto de 3 puntos).

Equipo: Dardos de Caza, Revolver de Gusanos, una docena de piezas de ropa hechas de wraiths
que aúllan y se lamentan (equivalentes a un Traje de Máscaras de Nighe) y Equipo Estandar de
Pasifae.

Nota: He usado el triple de los puntos Gratuitos normales (90) para un Barquero, pues los
Pasifaes son algunos de los Espectros más poderosos y peligrosos.

Visiones, Haints

Visiones, el Siglo de los Monstruos parece haber creado enjambres interminables de esto
espectros, antes poco comunes. Las Visiones eran anteriormente relativamente raras, viviendo
en areas de saqueos y otras atrocidades. Vistas por primera vez en America en el siglo 18
(donde fuerón llamadas bay kok), sus enjambres se extendierón por Europa y Asia, haciendo
que el aventurarse fuera de las Necrópolis sea algo difícil en muchos lugares. Incluso la Guardia
Imperial de los Estanques Amarillos y las patrullas de la Legión del Destino en lo profundo de la
desolada Rusia, han tenido un duro trabajo tratando de limitar las depredaciones de estas
criaturas. Como los Desterrados, las Visiones entran en las Tierras de las Sombras con su
Sombra teniendo el control. A diferencia de los Desterrados, las Visiones son definidas no por
sus vidas, sino por sus muertes. Antes de sus muertes, habían sido reducidos a un estilo de vida
inhumano de mientras aún estaban entre los vivos. Y una vez en las Tierras de las Sombras, su
renacimiento tiene mucho en común con el de las Apariciones. Casi siempre las victimas
universales del hambre, la atrocidad y el genocidio, aún conservan la apariencia que tenían en
vida. Muchos están hambrientos, acribillados con las marcas de enfermedades y por el toque
del Olvido. Como muchas Apariciones, las Visiones son conducidas implacablemente por sus
Pasiones Oscuras. Muchos odian a los Vivos y a los wraiths por igual con admirable catolicidad,
y renuncian a la confortablemente cancerosa cultura del Laberinto, para gastar su existencia
buscando la perdición de aquellos que no han sufrido como ellos.

Apariencia

Aunque a distancia una Visión, podría ser tomada por un wraith normal, un Desterrado o un
Doppelganger según las circunstancias. Gente que porta las marcas de una enfermedad fatal, la
cual no es poco común en las Tierras de las Sombras. Este malentendido raramente persiste,
pues las Visiones carecen de ojos. El fuego negro del Olvido arden en sus orbitas en su lugar, a
veces escapándose fuera de su lugar y quemando la cascara del Corpus de la cara. Esto es casi
imposible de concebir, pues las llamas de hielo deforman rápidamente las vendas o gafas de
marcas, o cualquier otra cosa cercana que no este hecha de acero estigio.

Creación de Personaje

La existencia de cada Visión esta marcada por un hambre extrema, aunque esta hambre es en
muchas ocasiones de violencia o venganza, todas ellas sufren automáticamente el defecto de
Hambre Sin Fin. Este Defecto no les proporciona puntos gratuitos adicionales ni cuenta para el
límite de Defectos del personaje. A causa de que generalmente las Visiones tienen un Corpora
debilitado por su propia auto-imagen y su proximidad al Olvido. Empiezan el juego con 8
niveles de Corpus en vez de los 10 normales. Las Visiones son creadas como si fueran Espectros
normales, pero empiezan automáticamente con un Poder Sombrío de Apariciones
(generalmente uno relacionado con el combate físico) un nivel de Tempestos, y 4 puntos de
Arcanois Oscuros. Una de sus Pasiones Oscuras debe tener un nivel asignado de 5.

Progresión de la Mente de Enjambre

Visiones
 Susurros Silenciosos
 Susurros Lejanos
 Emisión
 Recordar lo Desconocido
 Unidad de Ser

Aparecidos, Apparitions

Los Aparecidos son una casta que esta al mismo nivel que las Apariciones, por encima de los
Doppelgangers y por debajo de los Despojos en la jerraquia del Olvido. Los Doppelgangers y
Desterrados cuyo Corpus ha empezado a mostrar el amoroso toque del Olvido, los Aparecidos
permanecen en una fase que los pone entre las castas bajas y aquellos que han sido abrazados
realmente por el Olvido. Aun permanecen anclados a las Tierras de las Sombras y protegidos
del toque de la disolución por sus Grilletes. Los Aparecidos son los acolitos y monjes
mendicantes de los cultos del Olvido. Algunos Aparecidos completan su intrución y concluyen
su aprendizaje sobre el Olvido con un par de incendios cuidadosamente provocados y con un
muerto o tres. Otros persisten durante años, incluso décadas, recorriendo las Tierras de las
Sombras como misioneros entre los Sin Reposo y dirigiendo cultos al Olvido entre los Vivos.
Pero no todas los Aparecidos trabajan en las Tierras de las Sombras, la mayoría sirve bajo sus
términos en el humilde Laberinto, esperando que sus Grilletes decaigan y haciendo de
sirvientes en los Templos de los Malfeos Maquinadores, algunos lideran unidades de Espectros
en la batalla, de mientras otros actúan como monjes o otras figuras menores en al
administración o actuando en la administración del culto.

Apariencia

La apariencia de los Aparecidos se parece a lo que uno podría encontrar, si se crease una
mezcla de Doppelganger o Desterrado y Despojo en el personaje. El Corpus de un Aparecido
sirve de pantalla a las lesiones, tumores y la falta de piel o los parches de tejas de los
Despojados, pero en una extensión menor. El efecto es usualmente irregular, pero va
completándose gradualmente a medida que sus Grilletes se vienen abajo. La muerte ronda a
aquellos que eran Desterrados haciendo que poco a poco pierdan su sangrado hasta que solo
queda un pequeño rezumar de plasma contaminado, de mientras los ojos de aquellos que era
Doppelgangers van perdiendo su brillo oscuro caracteristicos.

Creación de Personaje

Los Aparecidos son creados como los Doppelgangers con las siguientes excepciones. Recibine
un nivel del Arcanoi Oscuro de Maleficiencia, pero pueden gastarse los otros puntos en
comprar de Arcanois o Arcanois Oscuros. Empiezan con solo 6 puntos de Grilletes (y solo
pueden ampliarlos hasta 8 durante la creación de personaje. A cambio tienen 4 puntos
adiccionales de Trasfondos que deben gastar tan solo en los Trasfondos Tierras de las Sombras
y Estatus.

Progresión de la Mente de Enjambre

Aparecidos
 Susurros Silenciosos
 Susurros Lejanos
 Emisión
 Mandato
 Obligación

Malfeos, Malfeans

Nunca Nacidos, Los Reyes-Dioses del Olvido

En lo profundo del Laberinto hay oscuros pasadizos donde grupos de Apariciones salvajes,
blancas y sin ojos, cazan entre el óxido y la podredumbre el olor del Pathos. Por debajo de
estos, pasadizos olvidados llevan a las tumbas-templos de los Nunca Nacidos. Vacios y
silenciosos, son grandes y ahogados por el polvo, monumentos de los Nunca Nacidos, hechos
por los Nunca Nacidos. Los suplicantes que han visitado estos megalíticos santuarios puedn
contarse en muchas docenas desde el comienzo de la historia. Algunos de estos Templos dan
directamente al Abismo que hay pasada la Boca del Olvido, y sus pórticos forman los lugares de
reposo para un sinfín de viajeros indeferentes a punto de llegar a su destino final. La mayoría
de Nunca Nacidos descansan en sus templos de las torturas de la existencia y sueñan con un
día en que solo existirá el Olvido. Sin nombres, desconocidos, y desconociendo, ellos no se
mueven, porque no lo necesitan. Sus sueños son los sueños de la Mente de Enjambre, y no
necesitan dar órdenes para ser obedecidos. Ellos salierón de la Nada en el tiempo antes de la
existencia, y van a asesinar al mundo para habitar de nuevo en la Nada cuando haya fallecido.
Ellos van de eternidad en eternidad, y la historia del mundo es poco más que una crónica de
sus triunfos vista desde la perspectiva de los perdedores. Muy pocos Nunca Nacidos están más
activos que eso. Para ellos, soñar con el día en que todo será consumido asesinado por el
Olvido, no es suficiente. Estos pasean, fluyen o cavan por los pasadizos del Laberinto, buscando
acelerar el dia de la disolución final gracias a su esfuerzo personal. Como un Carro de
Juggernauts, su progreso se ve marcado por la destrucción de los impedimentos, una
disolución no siempre acompañada por el éxtasis.

Maquinadores, Principes Sacerdotes del Laberinto

Tambien llamados Una Vez Nacidos o Una Vez Vivos, de una categoría menor entre los Malfeos
están los que un día estuvieron vivos. En la muerte, usaron Arcanos como Latrocinio o
simplemente devoraron a otros espectros y el material del Laberinto. El resultado es siempre el
mismo; el espectro (normalmente pero no siempre un Despojo) va experimentando cada vez
mayores cambios de morfología y de comportamiento. La imagen que tiene de sí mismo como
humano va siendo eliminada gradualmente y se transforma en algo grande, alterado y
semejante a un oscuro dios.

Su poder aumenta con su tamaño, pero también se vuelven menos inteligentes cuanto mayor
se hacen. Conforme crece su Ser, los Malfeos van encontrando cada vez mas difícil mantener la
conciencia de sí mismos entre el torbellino de sus Pasiones. Cuando sus últimos vestigios de
identidad e inteligencia desaparecen, nace un nuevo Hecatonquiro.

Aunque logren mantener su inteligencia y consigan tener algún control sobre sus semejantes,
los Maquinadores jamás podrían igualar a los Nunca Nacidos. Pero eso no impide que los
Despojos se reunan a su alrededor para adularlos y las Apariciones esperen ansiosas sus
ordenes. Son seres terroríficos y retorcidos que casi nunca abandonan sus guaridas en la
Tempestad. Cuando lo hacen es para diseminar el caos y el sufrimiento a escalas
inimaginables, la muerte o desaparición de Caronte se produjeron a manos del malfeo
conocido como Gorool. Otros importantes son Lamachis el Devorador (cuyo dominio atraviesa
las Americas de las Tierras de las Sombras), Rabak el Poseído (en cuyo inmenso Corpus habitan
miles de Espectros menores que lo perforan como parasitos) y Mulhecturous (una repugnante
putrefacción cuyos servidores Despojos son responsables de extender la enfermedad y la
muerte entre sus adoradores mortales). Mulhecturous, la Diosa de la Suciedad, no es el único
Malfeo reverenciado por mortales engañados. Muchos deciden extender el Olvido haciéndose
pasar por dioses y siendo adorados por vivos y muertos. Estos seres suelen usar Despojos para
manifestarse y poseer a sus cultistas mortales, demostrando así sus poderes sobrenaturales.
Normalmente los humanos desconocen la naturaleza del ser que veneran, creyéndose
servidores de Sátan o de otras entidades sobrenaturales. Bajo la tutela de la divinidad
estos grupos extienden la degradación y la desesperación por las Tierras de la Piel. Aunque
muchos Malfeos disfrutan con esta pleitesía, otros como Lamachis, buscan un poder más
palpable. Sus servidores suelen ser mortales poseídos en gobiernos y en corporaciones
multinacionales. Esta influencia se extiende a las Tierras de las Sombras, más de un Culto
Herético o banda Renegada esta en secreto bajo el poder de un Malfeo, sirviendo voluntaria o
involuntariamente a la causa del Olvido de mientras aseguran tratar de alcanzar la
Trascendencia o la libertad de la Jerarquía.

Malfeos Infames

La historia de los Malfeos Maquinadores mejor conocidos es una letania de maldad. Aunque
cada Malfeo es único y tienen su propia y compleja perperstica del panorama de la existencia,
la diferencia suele ser algo académico para la gente de fuera del Laberinto. Hacer un
compendio de las razones filosóficas relativas a la disposición de las montañas de huesos que
queden después de que la raza humana sea exterminada tiene poca relevancia para aquellos
no directamente implicados. Aunque cada Malfeo tiene su propio estilo y personalidades
propias. Sus métodos y filosofías son objeto de investigaciones academicas entre los
investigadores Estigios conocidos como Olvidografos. Los Olvidografos prestan apoyo a cientos
de investigadores entre las filas de los Perdonadores y las varias organizaciones de Cazadores
de Muertos. Una pequeña escuela, llamada el Instituto de Estudios Olvidograficos, se ha
establecido en Estigia para intercambiar el conocimiento de varios esforzados Olvidografistas y
grupos. Hasta ahora esta información es contenida principalmente en raros o de circulación
limitada manuscritos. Fundado por las diferentes facciones que subsidian a los Cazadores de
Muertosy los Buzos del Infierno, el equipo del Instituto esta formado por trabajadores a tiempo
completo de una docena de facciones y quizás dos veces esa cifra colaboran en su equipo de
apoyo. La seguridad es extremadamente estrecha, especialmente sobre la biblioteca, que suele
tener un personal formado por Caballeros Mártires, la Orden del Ojo Sin Parpado, o la Baliza de
los Perdonadores que trabajan en el Instituto sirviendo a los propósitos de sus organizaciones
originales. De mientras estos guardias están en la Biblioteca cumplir con su deber suele ser un
trabajo fácil, aparte de algún que otro suceso estresante, este personal de combate de elite
suele estar quieto, aunque se a demostrado que los ataques por sorpresa contra la Biblioteca
son posibles. Abajo hay una lista de algunos de los Malfeos mejor conocidos, compilada de los
archivos del Instituto. Esta lista esta lejos de ser completa. Un Legionario puede conocer a una
docena o más, aunque un Olvidografista devoto puede conocer probablemente el nombre de
muchos cientos (aunque algunos pueden estar obsoletos o ser sinónimos). Por otro lado un
Espectro seguramente conocera incluso menos nombres que un Legionario, pues incluso
aquellos con un gran acceso a la Mente de Enjambr, encuentran altamente restringido este
punto de vista.

Zyras, El que todo lo Consume

Zyras también llamado Dike, aparece como un gran (18 metros de alto) angel de obsidiana con
seis manchadas por el oxido y quemadas alas de metal negro. El lleva una espada negra
brillante con fragmentos de pura Angustia incorporados a la espada, y con planes para juzgar a
los Vivos y los Muertos despues de que el Sexto Gran Maelstrom, derribe el Manto uniendo las
tierras de los Vivos y los Muertos. Para llegar a esta muy esperada ocasión que tanto desea.
Para extender su poder por las Tierras de la Piel, usa una variedad de métodos que varian
desde al sutileza de Corrupción y Intimación a las simple expediencia de imitar a una divinidad
y obsesionantes tácticas de terror, Zyras a estado trabajando para forzar los acontecimientos en
las Tierras de la Piel. Zyras tienen a muchos cultos, incluyendo la facción Dikeana de la
organización secreta del Circulo Orfico. En cualquier caso el envalentona a derribar el Manto
mediante la experimetación científica o mágica. Se cree también que el es el Hecabe Morta
mencionado en ciertas invocaciones del Clan Giovanni, y el angel reluciente que se apareció a
Xarghis Moghadîl, el autoproclamado Khan y profeta de Dios que mato a cerca de 200 mujeres
jóvenes y niños en Rusia en la década de 1980. Zyras tiene una inmensa antipatía por Lamachis
el Devorador, y sus seguidores pueden esperar con terminar luchando cada vez que se
encuentren.

Lamachis, el Devorador

Lamachis (o alternativamente Lachesis) como una vieja y retorcida mujer con un par de tijeras
gigantes y relucientes. Indiscutiblemente una maestra en Red Vital y Fatalismo, Lamachis es
una figura misteriosa. Es uno de los Malfeos que se mueven por las Tierras de las Sombras,
sembrando el dolor y el sufrimiento a través de las Americas. Muchos intentos de destruirle
han encontrado un final terrorífico, debido a su abrumadora presciencia, su habilidad para
manipular los Grilletes de los Sin Reposo aparentemente a voluntad y sus tijeras, que se dice
que dejan heridas que nunca sanan. La verdadera naturaleza de Lamachis es desconocida, pero
se sabe que tiene muchos seguidores en el Laberinto organizados como una parodia de la
Legión del Destino. Sus Despojos se hacen llamar Brujas y se hacen Moliar con una forma
idéntica a la de Lamachis. Igualmente, Lamachis imparte una rigida disciplina a sus tropas
mediante el uso de Mente de Enjambre y de técnicas cuidadosamente seleccionadas. Ella alega
que es la autentica Dama del Destino, Roido por la Sombra durante una fase de brujería, y que
la Dama que actualmente gobierna es una impostora. Por otra parte Lamachis clama que en el
Ultimo Día, ella usada sus tijeras para cortar todas la amenazas del Destino y todos los Grilletes
de los wraiths, el mundo se desenredada en una neblina de memorias medio disueltas, que se
iran perdiendo más álla de la Boca del Vacío. Las afirmaciones de Lamachis de que es la
autentica Dama del destino encuentran una cierta cantidad de apoyo entre los enemigos de la
Legión del Destino. Algunos han teorizado que este Malfeo Una Vez Nacido es un extraño
aspecto de la Dama del Destino, similar a una Sombra. Para muchos sin embargo, Lamachis
solo es otro Malfeo lunático más, como la media docena que afirman ser el Autentico Caronte
(algunos de ellos desde antes de la desaparición del Primer Barquero). Lamachis esta
enemistada con Zyras por sus conflictivos puntos de vista sobre el fin de todo, y su lugar en
ello, por lo que envalentona a sus comandantes a lanzar expediciones para acosar a los
seguidores de Zyras, más numerosos pero menos organizados.

Mulhecturous, La Diosa de la Suciedad

Mulhecturous, es llamada la Diosa de la Suciedad y la Emperatriz de la Enfermedad, es un


Malfeo de métodos simples y cuyos adoradores entre los Vivos son en exclusiva locos. Aparece
como un enorme cangrejo con mechones de tejidos inchados y putrefactos que sobresalen de
los segmentos en desintegración de su caparazón. Pus y otros fluidos enfermantes caen desde
sua articulaciones cuando hace esfuerzos o lleva peso, dejando un rastro de ectoplasma detrás
de él por donde quiera que deambule. Mulhecturous tiene solo un pequeño grupo de
seguidores entre los Roidos por la Sombra. Sus adoradores son propensos a las mismas
dolencias provocadas por el Olvido en el espiritua que su señora, pero ninguno carece de la
habilidad superlativa de continuar existiendo de la paralizante decadencia de su espíritu.
Mulhecturous es un Malfeo joven, que apareció durante la epidemia de gripe española de
principios de la década de 1920. Muchos Olvidografistas no creen que sobreviva mucho más,
pues incluso su robusto Corpus no podrá resistir mucho tiempo bajo la embestida de su
autoinflingida decadencia. Entre los Vivos el culto de Mulhecturous es diminuto. Sus
Aparecidos y Despojos recorren las Tierras de las Sombras, alerta a las pregarias de aquellos
cuyo odio o locura sea lo bastante grande para firmar un contrato letal con la enfermedad para
difundirla entre los otros. Hay algunos rumores de cultos organizados patrocinados por los
sirvientes Despojos de Mulhecturous que conspiran para difundir el SIDA o la plaga de
pneumonia mediante acciones concertadas. Si estos rumores dicen la verdad estas
conspiraciones están actualmente organizadas para alcanzar sus metas y representan en la
actualidad una amenaza. Pero más probablemente, es una extensión de las Tierras de la Piel de
las leyendas urbanas por las tierras de los Muertos.

Gorool

Muchos enfatizan que no es un Malfeo Una Vez Nacido. Gorool era solo una presencia
rumoreada en la Boca del Vacío antes de su aparición al final del Quinto Gran Maelstrom. Un
torbellino creciente de odio, Gorool no a sido visto desde que el y Caronte desaparecierón en
un remolino al terminar su batalla. Aunque corren muchos rumores sobre el destino de
Caronte y Gorool, pero sin embargo ninguna se ha demostrado como la verdadera. Muchas
almas, incluso las que están dentro del Laberinto, rezan devotamente porque Gorool se haya
iro para siempre, y que el remolino arrojase también a Caronte fuera de la existencia. Por otra
parte hay wraiths que creen que Caronte uso la batalla como una oportunidad para renacer en
las Tierras de la Piel, pero esos mismos encuentran terrorífica la noción de que Gorool pasase
también a través del Manto y que cuando su cuerpo actual muera el volverá con todo su poder.
La imagen de pesadilla del más poderoso de los Nunca Nacidos, con la consciencia y actividad
de un Desterrado, es algo que esta embrujando muchos consejos estos días en Estigia.

Nota: El siguiente artículo es no oficial.

Malfeos

En la cosmología del Mundo de Tinieblas son equivalentes a un Antediluviano, un gran ser que
tiene poderes más allá de la imaginación (y por razones de espacio en el texto de todos
modos). La diferencia es que no es un progenitor, sino que es el último paso antes de la
condenación final. Con tales seres existiendo en Wraith, es imprescindible analizar su impacto
sobre las otras líneas de juego, lo que puede hacerse un poco más tarde.
En la primera sección se va a describir lo que es un Malfeo es, cómo funciona, donde reside,
sus pasiones, a lo que podría parecerse y algunos paralelismos genéricos a las relaciones con
otras partes del Mundo de Oscuridad Genérico. La siguiente sección se centra en la adoración
de un Malfeo y sus cultos en el otro mundo de los juegos de la oscuridad. En la tercera sección
se va a tratar el proceso de creación / conversión en un Malfeo. El cuarto se centra en los
nuevos sistemas con un Malfeo. Esto permitirá a alguien el construir Malfeos y tenerlos
despiertos por su cuenta para su propio placer sádico enfermizo, así como lo que les permitirá
ejecutar una partida de un ser decidido a convertirse en uno. Por último voy a mostrar unos
Malfeos de muestra y demostrar lo que podrían ser.

¿Qué es un Malfeo?

El Malfeo es un ser que ha llegado a estar basado únicamente en una emoción oscura o
concepto. Puede ser de cualquiera de muchas formas, dependiendo de su origen, etc. Ellos son
todo lo que puede llegar a ser, un ser que esté en las Tierras de las Sombras y no en las Tierras
de la Piel. Ellos poseen grandes potencias y son bien conocidos por ser una mala noticia para
todos los que los encuentren.

Los Malfeos se basan alrededor de una emoción o concepto alienígena. Ellos a veces se basan
torno a una pasión pero eso no suele ser la regla. Para ser uno Malfeo debes poseer tres
rasgos: el primero es que uno necesitaría el poseer algún tipo de influencia (y en vastas
cantidades de la misma) capaz de alterar la estabilidad real de las Tierras de las Sombras (los
Reinos Oscuros, la Tempestad, el Laberinto, etc). Esto se logra generalmente a través de el uso
de Arcanoi y Arcanoi Oscuros. El segundo requisito es que uno debe residir dentro de los
Tierras de las Sombras. El tercer y último requisito es que uno debe llegar a ser completamente
impulsado por un cosa simplemente oscura, y que conducirá su psique a distancia. Estos tres
identificadores son los requisitos principales para que llegar a ser un Malfeo.

¿Dónde reside?

Los Malfeans pueden residir en cualquier lugar de las Tierras de las Sombras, no sólo en la
Tempestad o el Laberinto. Este error común ocurre generalmente porque se parte en base a
idea de ellos viven con los Espectros. Este simplemente no es el caso. Por supuesto, que
tienden a ser los hogares más comunes de dichos seres, pero pueden residir en cualquier lugar.
Por ejemplo, en los Estanque Amarillos, Yu Huang es en realidad un Malfeo disfrazado.

La razón de que un Malfeo generalmente reside en la Tempestad o el Laberinto es que son


áreas sobre las que estos seres pueden tener un mayor control. La razón es que los aullidos que
arroja violentamente la Tempestad, y que el Laberinto esta siempre cambiando y siempre
corrompiendo, es que cuando están despiertos, a los Malfeos les jugar con estas cosas. Estos
lugares son más débiles a la influencia de los Arcanoi Oscuro y Arcanoi usados por Espectros y
Malfeos por igual. La necesidad de control es común en estos seres, que de forma
generalmente se quedan donde el control es fácil pero de vez en cuando, como en los
Estanques Amarillos, van a por la comida más apetitosa.
Consumir

Los Malfeos necesitan una forma de subsistencia. Esto se hace a través del consumo de Pathos.
Para ello un Malfeo escogerá una emoción y buscara por la zona un ser que tenga esa emoción
en ese momento de tiempo. A continuación hará una tirada igual que para cualquier otro
Espectro para drenar el Pathos que posee el blanco. Sin embargo, a veces esa no es una
opción.

Otro caso seria el agarrar el Espectro cercano que tiene la emoción que está buscando y
devorarlo activamente. Para ello, el Malfeo necesita dejar indefenso al Espectro, ya sea a través
del combate, Arcanoi, Arcanoi Oscuro, engaño, etc. A continuación, el Malfean debe realizar
una tirada de Fuerza de Voluntad contra el Espectro (o Wraith) involucrado. El objetivo sólo
recibe la mitad de su reserva de dados para tirar en esta situación. La dificultad para la Malfeo
es 5, mientras que para el objetivo es 8. Si el Malfeo falla, entonces el objetivo está bien, pero
si todavía está bajo el efecto de debilitamiento del Malfeo, entonces el Malfeo puede
intentarlo de nuevo la próxima vez. Si el Malfeo éxito devorará al ser y obtendrá uno de las
siguientes efectos.

1 nivel de Arcanoi conocido por objetivo


1 nivel de Arcanoi Oscuro conocido por objetivo
1 punto de Atributo a su elección
2 puntos de habilidad que posee el objetivo
1 Rango Pasión Oscura en una pasión o una Pasión Oscura de una Sombra o un Espectro
El Narrador determina lo que se gana en el momento del consumo. Tan pronto como suceden
estas cosas, todos los Arcanoi Oscuros en escena ven disminuidas sus dificultades en 1 (Nivel
mínimo de 2) por cada alma consumida.

No experimentan el hambre como tal sin embargo. Ellos, naturalmente, se sienten atraídos a
consumir las almas de aquellos que están cerca. Esto está representado por una Tirada de
Fuerza de Voluntad a dificultad 5 para resistirse. También se puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad temporal para evitarlo.

Personalidades

Los Malfeos actúan todos de manera diferente en función de sus personalidades, objetivos,
habilidades y otros rasgos. Al igual que un personaje normal en el Mundo deTinieblas, un
Malfeo puede ser una criatura bastante compleja emocional y socialmente. Hay tres cosas
importantes a tener en cuenta al utilizar los Malfeans en cuanto a su personalidad.

Motivación

¿Qué lo impulsa a hacer las cosas? Algún tipo de emoción esta generalmente detrás de las
decisiones que toma. El Malfeo se mueve presionado por una serie de oscuras pasiones. Estas
son las bases de las cosas que necesita para actuar. Ahora, a diferencia de las oscuras pasiones
normales, estos son sólo una emoción o un ideal, no es un evento o acto específico. De esta
manera se alimentan a sí mismos, siendo cada vez más fuerte y necesitando actos más fuertes
cada vez.

Objetivos
¿Qué desea hacer? Se trata normalmente de lo que debe cumplirse para poder obtener un
placer hedonista completo. Un buen ejemplo es Yu Huang de los Estanques Amarillos que tiene
aparentemente de objetivo el llevar a su destrucción a Estigia. Este objetivo los dirige es capaz
de de consumir a alguien tan completamente que para él o ella para conducir la locura es un
pequeño precio a pagar por llegar a su meta.

Conocimiento

¿Qué quiere saber? Esto también puede desempeñar un papel considerable en la forma en que
actuaría. La razón es que no todos Malfeos sabrían acerca de los muchos Reinos. Algunos
podrían saber sobre Changelings o Lobo o Vampiros. Algunos pueden conocerlos a todos,
mientras que algunos pueden no saber nada. Este tipo de cosas hay que tener en cuenta a fin
de dar una visión completa de todo el panorama a través de los ojos de los Malfeos.

¿Cómo es un Malfeo?

La parte divertida (hay alguna?) Sobre los Malfeos es que todos ellos se ven diferentes. No hay
un patrón genérico. La única generalidad es que son grandes. Cuando un Malfeo comienza a
formarse, la forma que alguna vez tuvo comienza a metamorfosearse y se transforman en una
forma ligeramente diferente. El aspecto real generalmente refleja de alguna manera poderes,
atributos, y las motivaciones del ser.

Además, como una sugerencia elige un sabor y sigue con el. Un ejemplo sería que cerca de los
Estanques Amarillos, los Malfeos podría ser como Oni, mientras que los que están cerca de
América podría ser como grandes bestias antiguas de los escritos de H.P. Lovecraft. Estos
pueden dar una buena base describir el ser.

Relaciones con otras Criaturas Oscuras

Los Malfeos son la encarnación del Olvido y van naturalmente a ser conocido de por los
habitantes del Mundo de Tinieblas. Como tal, se hará un breve cruce de los Malfeos con cada
uno de los juegos del Mundo de Tinieblas.

En Vampiro estos seres serían Grandes Males de origen Nigrománticos. En general, la aparición
de este tipo de influencia preocuparía a todos, pero pondría especialmente nerviosos a
Tremeres y Giovannis. La razón es que ambos tienen magníficas habilidades que hacen que
tengan la oportunidades de influir y controlar a estos seres. Además, los Nosferatu puede
encontrarse a uno para tratar que se manifieste y teman que sea una Nictuku cuando sería algo
mucho peor.

En Hombre Lobo, estos serían la madre de todos los espíritus del Wyrm. Ellos provocan un gran
temor al aparecer ante Garous ya que sería como si los siervos del Wyrm hubiesen puesto un
pie en Gaia. Esto podría llevar a muchos Garou a las Tierras de las Sombras en un intento de
ponerles fin de una vez por todas.

En Mago, un Malfeo sería de interés para Nefandos, Cuentacuentos y Euthanatos. Los


Euthanatos y Cuentacuentos encontrarían que la Malfeans son grandes espíritus de los
muertos, y que están disgustados, lo que podría ser tratado de muchas maneras. Los Nefandos
probablemente adoren a el ser y tratar de hacer que se manifieste.

En Changeling que serían vistos como una pesadilla oscura llevada a la vida por el terror o,
posiblemente, un sueño muerto que vuelve a hacer estragos en lugar de inspirar. Ambas
situaciones son igualmente sombrías, ya que la mayoría Changelings tienen efectos menores
sobre estas criaturas.

En Demonio y Cazador, un Malfeo podría representar el despertar de un Señor Oscuro y uno de


los muchos pasos hacia el Apocalipsis. Ambos se verían preocupados debido a la cantidad de
fuerza que de repente va a aparecer en la Tierra, sin embargo, también ellos se trataran con
ella de forma natural debido a su curiosidad.

Cultos Malfeos

Los Malfeos son seres que obtienen grandes grupos de sectarios. A menudo, un Malfeo se cree
que es un antiguo poder, deidad, u otra forma de ser con gran poder. Esta forma de simbiosis
puede producir grandes cantidades de poder devastador. Además, no importa lo que la gente
crea que son, todavía pueden encontrar y adorar a un Malfeo.

La mayoría de Malfeos permitan tal acción basándose en la premisa de que necesitan de


servidores que pueden utilizar de forma constante y efectiva. Si un Malfeo utiliza el Arcanoi
adecuado puede efectivamente manifestarse o no entrar en contacto con sus seguidores a
través del Manto. Sus seguidores en las Tierras de las Sombras tienden a darles mensajes a
través de los Espectros (generalmente Doppelgangers o Niños Perdidos) o por medio de un
culto controlado por un Despojo.

En cualquier caso, se trata de un supuesto básico el que muchos seres sobrenaturales también
creerían ver en un Malfeo una fuente de gran poder que puede ser explotada. Algunos están
locos, algunos estan sanos, pero todos están una u otra manera enloquecidos. Debido a la
forma en que esto puede extenderse hacia afuera, estas opciones pueden las bases para
muchos cruces de historias entre Wraith y cualquiera de los otros juegos.

Tierra de la Piel

La Tierra de la Piel, donde residen los Vivos, dejan muchas posibilidades abiertas para un culto
a surgir. Por supuesto, muchos Wiccanos de poca monta, locos, y otras formas de Hechiceria
encubierta, así como una mala suerte Mediana, hacen que ocasionalmente se encuentren con
la presencia imponente del Malfeo, pero no son en realidad una forma de medir a sus
seguidores.

Nefandos

Los Nefandos loco y retorcido son uno de las más aterradores de los tipos de cultistas. La razón
es que con su conocimiento del Espíritu y de la entropía pueden ponerse en contacto con el
Malfeo directamente. Con la introducción de algunas esferas adicionales, un Nefando serían
capaces de pasar a través de cualquiera de los dos hasta el Malfeo, o viceversa. Al de forma
teórica este proceso, se podría usar para llevar un Malfeo hasta el mundo real.

Estos locos sin duda serian destruidos, pues un Malfeo es demasiado poderoso para ser
controlado por un Nefando, pero con el trueque correcto el mago puede hacer un poderoso
aliado. Sin embargo, pero tal acuerdo necesita generalmente el Nefando tener una
determinada cantidad de tiempo antes de que el Malfeo lo consuma. Normalmente los
Nefandos se referirán a una Malfeo como "Señor Muerto", debido al hecho de que Malfeo es
un término a la cultura Wraith.

Hablar con el Señor Muerto (Entropía 5, Espiritu 3)

Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y tres puntos de Quintaesencia un Nefandos


puede hacer una tirada de Arete con una dificultad equivalente a la categoría del Manto en la
zona. El número de éxitos necesarios es igual al número de puntos de Fuerza de Voluntad que
tiene el Malfeo. Hay un lado malo en esto, sin embargo. Si el Nefandos accede al Malfean
siempre puede encontrar al Nefandos en cualquier momento tirando de Fuerza de Voluntad
contra la dificultad del Manto local. Nota: La necesidad de Entropia 5 se debe a que,
técnicamente, el Malfean sólo podrá ser percibido como un pensamiento, no como un patrón.
La razón por no se utiliza Mente es que el discurso se vuelve verbal tras el primer contacto.

Manifestación del Señor Muerto (Correspondencia 3, Entropía 5, Fuerza 5 o 4 Materia, Vida 5,


Cardinal 5, Espíritu 5)

Mediante el uso de este poder uno debe sacrificar un Punto de Fuerza de Voluntad
permanente y seis puntos de Quintaesencia. El Lanzador SIEMPRE gana cinco puntos de
Paradoja de esta forma más si el Narrador siente es una forma de provocar cambios excesivos
en el Tellurian. El acto debe ser realizado por un solo lanzador, y no por múltiples personas (ni
siquiera el Avatar Fragmentado puede evitar esto). El lanzador debe tirar Arete y obtener un
número de éxitos igual al Manto con una dificultad de 9. Si todo esto tiene éxito y el lanzador
paga el precio, entonces la forma brillante del Malfeo se materializada durante d10 x 6
minutos.

Demonios

Los Caídos no son los más probables a traficar con un Malfean. Sus creencias tienden a ser tan
fuertes que tratarían de evitar este tipo de cosas a toda costa. Sin embargo, hay quienes tienen
una debilidad a estas cosas: La casa más propensos a tener negocios con estos muertos no son
los Verdugos, sino los Diablos.

Los Verdugos estan mucho más interesados en las cosas que aún viven, y que desean aferrarse
a la vida. Los Diablos ahora son consumidos por los intereses que les pueden llevar a las Tierras
de las Sombras. Los Malfeos pueden calificarse de almas extrañas, posiblemente caídas, que
han sido absorbidas y retorcidas en los pozos más profundos del mundo terrenal.

Un Malfeo aprovecharía a estos seres como una oportunidad de oro, que rara vez sería vista al
despertarse. Por lo tanto, trataría de aparecer como un antiguo aliado o Señor del Diablo. Sería
posible encontrar la manera de contratar a un Caído debido a lo poderosos que son y a que
tienen una tendencia natural a estar intrigados y esto es solo un ejemplo.
El Señor de Portales a nivel de potencia 5, Portal en la oscuridad, en realidad puede enviar al
usuario a las Tierras de las Sombras. Señor del Espíritu se puede usar a dificultad 9 a en los
Malfeos con un número de éxitos necesarios de seis. La única forma de evitar esto es si el
Malfean no quiere ser contactado.

Seres Manchados por el Wyrm

Los Fomori y Danzantes de la Espiral Negra es poco probable que utilicen un Malfeo, aunque
un solo grupo equivocado podría. Para empezar los Fomori van a ser menos propensos a
adoptar tales ideales debido a su falta de formación mística. Por lo tanto, con mayor
frecuencia, un Fomori sólo estará al servicio de un Malfeo ya sea a través de un líder que tiene
la formación, un aliado, o por estar en contacto y sobornado por el propio Malfeo.

Mientras tanto, un Malfeo, como Tótem, en realidad puede adoptar Danzantes de la Espiral
Negra. Si tal cosa ocurre, generalmente el regalo dado a los Danzantes de la Espiral será la
capacidad para activar un nivel en una Arcanoi poseído por el Malfeo. Esto puede llegar a ser
muy útil, ya que sustituiría a los sistemas de Wraith con Fuerza de Voluntad por Pathos,
Angustia por un nivel de daño agravado, y afectará tanto a las Tierras de la Piel como a las
Tierras de las Sombras. El Malfeo sólo necesita ver a un grupo de Danzantes de la Espiral Negra
y decidir ponerse en contacto con ellos para ser su tótem. Para el Malfeo hacerlo sigue la
siguiente mecánica, es necesario tirar de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al
Manto con tres o más éxitos necesarios. Daos cuenta que el Malfeo todavía tendría que poseer
una forma de comunicarse con los Danzantes.

Muy a menudo estos grupos son aparentemente más potente con un poder manifiesto del
Wyrm (a sus ojos) que ha surgido y los a elegido a ellos. Estos grupos suelen ser más peligrosos
con mucho para los Garou. Además, tienden a ser menos cauteloso y más destructivos.

Rito de Llamar al Tótem Wyrn (Místico, rango 5)

Este rito se le enseña a uno de la manada por el Malfeo que les construya un Tótem en ese
momento. Por tanto, el Malfeo varía en la descripción real de cómo es realmente. Cada vez que
se hace esto, el grupo debe dar conjuntamente una cantidad igual de Gnosis temporal como la
calificación local del Manto precise de hacerlo. Una vez hecho esto, una imagen del Malfeo
(elegido por el Malfeo) se les aparecerá y les hablará.

Hadas

Algunos de los Oscuros y los miembros de la Corte Sombría pueden encontrar esto tentador,
aunque el Thallain son los más propensos a utilizar tales seres. Sin embargo, la única forma de
cualquier tipo de Hada o Changeling se encontrará con un Malfeo es a través de la posibilidad
de tropezar con uno en una pesadilla o al ser contactado por uno.

Una vez que esto ocurre, se disgustarian mayoría Changelings (incluso los Redcaps, que rara
vez se disgustan, se molestarian ante tal ser). Sin embargo, si se deciden a ayudar a esta
pesadilla, la pesadilla (como generalmente se llama a los Malfeos) puede empezar a enseñar a
un Arcanos que posee al Changeling. El coste es igual que si fue comprado usando el sistema
de Wraith.

Además, se puede alimentar con Glamour en lugar de Pathos y donde un personaje ganaría
Angustia, el Changeling ganaría Banalidad.

Por supuesto hay algunos Arcanoi que por lo general no pueden enseñar. La única clave sería
Habitar pero aún así, algunos Changelings podrían aprenderlo. Si lo hicieran, serían capaces de
encarnarse a sí mismos a través del Manto de las Deadlands, y en vez de morir, sería entonces,
cuando estando heridos, sólo despertaran de nuevo en las Tierras de las Sombras. Un Malfeo
que fuera lo suficientemente inteligente como para enseñar algo así si que iba a encontrar
ayuda para su causa.

Vampiros

Hay unos pocos tipos de vampiros que son propensos a intentar aprovechar esas fuerzas
sobrenaturales. La mayoría de estos seres son degenerados o de enemistados con sus clanes
pensaban encontrar algunas rutas y que también podrían tratar de contactar y utilizar uno.

Para empezar, los Tremere es poco probable que entren en contacto con un Malfeo. De hecho,
tienen algunos textos que detallan grandes espíritus malignos que representan un riesgo para
la salud de todos. Por lo tanto, son más propensos a intentar destruir a uno y a los que tratan
de entrar en contacto y utilizarlos. Una pequeña fracción de los Tremere a quienes se ha
concedido dicho derecho lo hace. Todos ellos poseen Nigromancia así como la Taumaturgia
normal. La mayoría de ellos también desarrollan sus propios caminos. A este grupo que la
mayoría, los barones Muertos, cuenta con trece personas en el mismo. Nunca de una
generación superior a noveno y rara vez inferior la 7 Generación entran en el grupo.

En cuanto a los Giovanni, la mayoría son lo suficientemente inteligentes como para saber lo
que no se debe molestar. Hay algunos que afirman haber dominado a las grandes potencias,
deidades fallecidos, aún no hay confirmación existe como tal. Los que dicen que saben cómo
tendrían que desarrollar su propio ritual nigromancia que no debería ser inferior a un nivel de
10. Además se correría el riesgo de poner a un vampiro en letargo.

Nigromancia 10: Esclavizar No-Muerto

Esta disciplina permite a un vampiro que intente esclavizar a un Malfeo que se haya localizado.
Para comenzar con el vampiro debe ir al lugar en las Tierras de las Sombras donde esta el
Malfeo. Esto por sí solo es una hazaña más difícil de conseguir. Una vez allí, el vampiro debe
entrar en trance con esta disciplina. Para activar la Disciplina hay que gastar tres puntos
temporales de Fuerza de Voluntad y una cantidad equivalente de puntos de sangre a la Fuerza
de Voluntad del Malfeo. Después de esto el vampiro debe tirar su Inteligencia + Ocultismo a
una dificultad de 9. En caso de que el vampiro consiga cinco o más éxitos, entonces el Malfeo
debe seguir todos los mandamientos del vampiro en la medida de sus posibilidades.

Los Nictuku realmente no tienen control sobre los Malfeos. Algunos Malfeans pueden localizar
a un Nictuku y negociar con él. El sistema exacto para esto voy a dejarlo abierto al Narrador,
pero en el proceso un Nictuku podría serle enseñados Arcanoi como si fueran Disciplinas y los
tratase como tales. Aparte de esto, sería una razón de más para tener tanto miedo de estos
seres, y hacerlos más únicos como enemigos.

Aparte de estas cosas, puede haber un sinnúmero de maneras para que un vampiro trate de
contactar e interactuar con un Malfeo que puede apoyar su juego. Use esto con todos los
ejemplos anteriores y a divertirse. Disfrutarlo. Hacer su juego único en su clase.

Tierras de las Sombras

Los Malfeos son adorados en las Tierras de las Sombras también. Esta parte se centrará en los
Espectros de los reinos y la forma en que los Wraiths pueden llegar a adorando a un Malfeo.
Una cosa que hay que recordar acerca de esta parte es que un Malfeo es un gran y siniestro
villano. No debe utilizarse a la ligera.

Herejes

Los Cultos Herejes no son propensos a ganar ningún poder especial por adorar a un Malfeo. La
razón es que rara vez conocen la verdad detrás de lo que ellos adoran. Por lo general, se
establecen en la fe, sin querer comprender realmente lo que están apoyando físicamente. Los
únicos beneficios que ello implica para el Malfeo es que puede darle una fachada legítima para
sus Doppelgangers y que eventualmente puede conducir a un gran buffet para el Malfeo.

Doppelgangers / Renegados

Estos Espectros son capaces de pasar como un Wraith normal. Al hacerlo, el Doppelganger se
retozan con gente que quieren un cambio, como los Renegados. Se impulsará en sus ideales
como una nueva forma del ser. Pulsando este ideal, los Renegados se desplazaría hacia el
apoyo de los Espectros sin saberlo. Por otro lado, el Doppelganger también puede
simplemente utilizar sus habilidades para hablar con las Sombras de Wraiths en toda la zona.
Tales interacciones conducen a menudo a finales tristes a los wraiths con los que trate.

Desterrados

No del todo una casta sin embargo, los espectros más débiles se utilizan generalmente como
una herramienta de lástima. Los Desterrados se congregan en áreas de abandonadas de las
Tierras de las Sombras. En estas zonas establecen sus propios cultos a los Malfeos. Estos cultos
son, con mucho, unos de los más preocupantes. El razonamiento es que, dado que estos
Desterrados son muy similares a los otros Wraiths, pueden parecer normal. Hay historias de
Heraldos que se paran en estas pequeñas aldeas. Los cuentos tienden a concentrarse en torno
a un grupo de wraiths que se convierten en una estructura de familias aparentemente muy
unida. No parecen tan extraños, hasta que poco a poco aceptar a alguien. Luego los cuentos de
sus acción degeneradas son suficientes para que a su vez el afectar al estómago de un Trasgo.

La Tempestad

Esta parte de las Tierras de las Sombras es una de los menos hospitalarias. De hecho, muchos
creen que es menos cómoda que el Laberinto. Esta área turbulento y cambiante se dice que es
un lugar común para que los Malfeos la habiten. Los sonidos tumultuosos y los vientos son
capaces de dar más protección que cualquier fortificación. Como tales, algunos habitantes que
se tropiezan con uno de los grandes leviatanes de la Tempestad a veces forman un culto
propio.

Los pocos Plasmidos que han cobrado inteligencia a veces se tropiezan con uno de los Malfeos.
Cuando esto ocurre, el Malfean tiene la oportunidad de comunicarse con el ser Plasmido través
de uno de sus propios métodos. A través de hacer esto puede hacerse con lo no es tanto un
culto sino un paquete de Plasmidos Surfistas de la Tempestad que hacen su voluntad.

El Laberinto

La última región para discutir es el Laberinto. Esta profundo conjunto de oscuro pasillos
serpenteantes es indicativo de la constante fuerza corruptora del Olvido. El Laberinto que
cambia constantemente es un lugar increíblemente fantástico para residir un Malfeo. En ese
lugar un Malfeo puede ocultarse y nunca ser encontró. Con el estudio, la práctica y la paciencia
del Olvido, un ser tal, incluso puede aprender a controlar y alterar una pieza de terreno tan
amorfo.

Dentro del Laberinto, muchos Espectros establecen su residencia. Es un lugar seguro lejos de
los vientos de la tormenta, lo que les permite trazar, planear y prepararse para la próxima gran
Tormenta. Eso, además, permite que muchos de los Espectros busquen una manera para llegar
arriba a los reinos, para que puedan derramar la Angustia y tratar de recoger las mieles del
éxito en nombre de los Señores del Terror.

Apariciones

Estas bestias sin mente son sólo eso. Son los sobrantes de una sola pasión, una emoción oscura
y retorcida que impulsa al ser humano a promover los objetivos de un Malfean con una pasión
similar. El deseo que todo lo consume a seguir algo de una manera general, violenta es lo que
hace que estos animales tan volátil.

Generalmente, éstos son aprovechados por los Despojos para ser utilizados en un culto como
un grupo de perros de ataque. Además, las pocas veces que se forjan en un culto puede ser
realmente aterradores. Una orgía de corrupción amarga fluye a través de la zona cuando los
seres se funden y bailan juntos en una parodia de una danza tribal. Ningún culto de ellos estará
nunca por encima del tamaño de doce miembros.

Niños Perdidos

Astutos y numerosos, estos pequeños demonios son más que capaces de formar un culto. De
hecho, lo hacen normalmente. Su estilo es en general un estilo pandilla o en ocasiones un
estilo ritual. Piensen en línea de El Señor de las Moscas. Esa historia es similar a la forma en
que se pueden formar. Sin embargo, en el centro es una inteligencia maligna y el mal, un
Malfeo.

Los Niños Perdidos hacen cosas que otros cultos tienden a no hacer, sino que también llevan a
cabo asaltos sobre otros cultos. Estos ataques pueden ser por equipos, para hacer rehenes, o
simplemente por diversión. Estos ataques son generalmente rápidos. El tamaño medio de un
culto de Niños Perdidos es de veinte a cincuenta, y la partida de asalto media es de tres cuartas
partes a la totalidad del culto.

Despojos

Cuando se forma un culto, casi siempre hay un Despojo en el corazón del mismo. Estos seres se
encuentran normalmente en los cultos de formas mixtas de Espectros. Además, por lo general
son el corazón de la secta, donde sirven como portavoz de una Malfeo.

En raras ocasiones un grupo de Despojos formará su propio culto. Estos cultos tienden a ser
muy potentes debido a la cantidad de conocimiento que posee el cuerpo de los sectarios. Los
Despojos siempre se esconden en cualquiera de las áreas de ocultas del Laberinto o en las
profundidades de la Tempestad. El toparse con un culto Despojo es condenarse a uno mismo a
muerte.

¿Cómo se forman los Malfeos?

Los Malfeos son seres iguales que cualquier otro villano en el Mundo de Tinieblas. Ellos tienen
un comienzo y tendrá un fin. Como tal, hay muchas maneras para que un Malfeo sea creado.
Las formas inferiores son, con mucho, los únicos métodos pero solo algunas escogí de las
opciones, para arrojar un poco de luz sobre su nacimiento.

Formación Natural

Algunos Malfeos se forman fuera de su ser. No es una decisión forzada o por necesidad, sino
sólo algo que ocurre de forma natural. Esto se considera por lo general como una formación
cancerosa o algún otro tipo de forma inimaginable de crecimiento. Los siguientes son dos
formas de evolución que ocurren generalmente durante un largo período de tiempo.

La Evolución basada en la emoción

A veces una sola emoción o pasión pueden llegar a ser consciente. Cuando algo es un
sentimiento oscuro que está muy extendido, hay una posibilidad de que un suceso puede
aumentar drásticamente la cantidad de que se siente en todo el mundo. Si tal cosa ocurriera
entonces la emoción comenzara a tomar una forma visible en el Ensueño.

Una vez que esto ocurre, tiene una vida útil de mientras se tenga memoria de la acción. Una
vez que la acción ya no se considera como indicativo de tal emoción, esa emoción se desploma
a las Tierras de los Muertas, y en la Tempestad. Una vez allí, comienza a mutar en una forma
física. Después de que se necesita que madure y luego se va desarrollando la inteligencia.
Cuando así ocurre, las mutaciones la instigan a crecer hasta los niveles de potencia generales
de un Malfeo ya que consume a los seres. Así nace un Malfeo.
La corrupción de un Quimera

Cuando existe una Quimera en el Sueño, que tiene una personalidad más impresionante que la
básica. Si una Chimera comienzan a ser menos y menos buena, comienza a sustituir su calidad
saludable con una base del mal. Cuando esto ocurre, sin duda es por el desarrollo de deseos y
pasiones que se basan en la maldad. El resultado es una Quimera Oscura.

Cuando se destruye una Quimera Oscura se la envía a la Tempestad, donde normalmente es


demolida. Sin embargo, de vez en cuando, uno de estas Quimera Oscura es sensible y
sobrevivirá en la Tempestad. Donde una vez ansiaba Glamour, ahora va a sentir antojo de
almas. Por lo tanto, empezará a consumir Espectros y wraiths, lo que le permitira crecer en
poder y conocimiento. Con el tiempo se convertirá en un Malfeo.

Maternidad Consciente

A veces, un ser quiere convertirse en un Malfeo. Este concepto es el un ser que raramente a
explorado todo su potencial. Al convertirse en un Malfeo uno se da por completo al olvido. En
este punto parte de su mente se borra dejando sólo una cáscara maníaca del ser que alguna
vez fue.

Crecimiento Consciente

Generalmente sólo Apariciones y Despojos tienen alguna posibilidad para convertirse en un


Malfeo. La única manera de hacerlo es consumir y consumir en exceso. Al hacer tal cosa, las
Apariciones y Despojos comenzará a crecer en tamaño y a alterar su forma. El proceso para
esto es generalmente bastante largo.

Una vez que el ser devora lo suficiente de lo que necesitan, tienen que pasar a la
clandestinidad, ya sea en la Tempestad, Laberinto, o algún otro lugar en el que se sentará a
gestar. El ser se incubara durante el período de tiempo específico. Una vez que terminen van a
surgir como un Malfeo completo.

Un ser debe consumir suficientes almas para igualar cinco veces su propia calificación de
Angustia. Cada alma lo acerca a lograr su objetivo de llegar a los niveles más altos de Arcanoi
que tiene que lograr el devorador. Este punto no es un rango. Si hay dos de calificaciones
iguales entonces el narrador sólo tienes que seleccionar la que ellos prefieren. Una vez que un
devorador consume tres puntos de un determinado Arcanos entonces el Devorador gana un
rango en él. Esto continúa hasta que se convierte en un Malfeo. Cada diez almas devoradas
acercan la forma física del ser un paso más cerca (determinado por el Narrador) a la forma final
de Malfeo.

La división celular

Los Malfeos tienen una tendencia natural a dividirse en dos seres a veces. ¿Cómo funciona
esto? si un Malfe que ha consumido cincuenta o más almas es capaz de retroceder hacia la
Tempestad. Una vez allí, se hibernara. Durante este período (de 18 meses), el ser se convertirá
en uno con la Tempestad. Cuando se acabe el tiempo, va a emerger y se separara en dos seres.
El nuevo ser tendrá la mitad de todas las estadísticas del progenitor, así como la mitad de su
conocimiento.

Transformación Forzada

Algunas criaturas deciden que sería una buena idea hacer algo para volverse Malfeo. Si esto es
para una investigación o para una nueva arma, no importa. Tales metas blasfemas son mortales
y bastante peligrosas. Algunas formas de trabajar para lograrlo.

Tecnocracia

La Tecnocracia tiene interés en los Malfeos como herramientas de estudio. Los Ingenieros del
Vacío son los que han ideado una manera de romper el Manto que separa los dos mundos y
permitir el libre acceso entre ellos. La máquina es enorme y requiere una gran cantidad de
energía. Hasta ahora, lo único encontrado que puede ser capaz de generar suficiente energía es
un Fuente de Energia Psicokinetica. El problema es que los Psicoquineticos que poseen son
demasiado débiles, por ello necesitan un Malfeo.

Por ello, la Tecnocracia ha comenzado a empalmar juntos a wraiths, tratando de hacerlos más
poderosos. Esto es menos eficaz que la táctica de consumación y mucho más mortal, sin
embargo, es la única idea que tienen. Por lo tanto, los seres que están creando son mutaciones
espantosas de una Aparición y generan grandes cantidades de energía. Hasta ahora no ha
habido ni de lejos la suficiente energía generada, pero no han dejado de intentarlo, sin
embargo, también han comenzado a tratar de cazar un Malfeo para capturarlo.

Pentex

Opuesta a la Tecnocracia, Pentex está buscando el arma definitiva. Como tales, se están
utilizando un método ligeramente diferente. Pentex esta criando Fomoris y luego matándolos a
propósito. Tan pronto como esto ocurre, se utiliza una máquina y se intenta atrapar su alma.
Entonces se obligan a consumir entre sí a las almas, y esperan que se pueda conseguir un
mejor ser.

El otro método que han estado tratando de utilizar es mediante la inyección en sus Fomori de
una forma de toxina que hace que sus almas salgan de su cuerpo. Tan pronto como tal cosa se
produce, se trata de una Sombra. El cuerpo muere instantáneamente y es capturara y una vez
más se intenta de obligarlas a consumirse unas a otras.

Ninguno de estos métodos ha producido un espécimen que valga la pena, sin embargo, no han
perdido la esperanza. Hay un rumor de que Pentex ha contactado con una organización secreta
del gobierno que ha estado empalmando wraiths juntos. Pentex cree que muy posiblemente
podría llegar a ser un valioso aliado para esta agencia y ha comenzado a tratar de hacer
contacto con ellos sobre una base amistosa.
Mecánica de los Malfeo

Los Malfeos son seres que posee un gran número de capacidades únicas. Muchas habilidades
son útiles para los seres de categorías épicas. Los seres que tienen una menor cantidad de
energía y habilidad rara vez son capaces de aprovechar estos poderes.

Hacer el Monstruo

Para hacer un Malfeo con una mecánica de sistema, debo subrayar que los Malfeos nunca
trabajan juntos de forma organizada. Ellos se intentaran consumir entre sí para obtener más
poder. Por lo tanto, te aconsejo fuertemente en contra de que los jugadores juegan con un
Malfeo. Este sistema se presenta a continuación para el Narrador. Observe que todos los
atributos y habilidades pueden ser de cualquier nivel hasta el 10.

Atributos (15/13/11)

Habilidades (30/26/22)

Trasfondos (5)

Arcanoi(14 Arcanoi (no Malfeos, al menos 5 de Oscuros), 3 Malfeos)

Pasiones Oscuras (20, 15 basados en la misma emoción)

Angustia = 3 + Fuerza de Voluntad

Fuerza de Voluntad = 3

Ira = Angustia/2

Puntos Gratuitos (30)

Coste de los Puntos Gratuitos

Habilidad 3

Atributo 1

Arcanoi 4

Arcanoi Oscuro 3

Arcanoi Malfeo 5

Pasión Oscura 1
Angustia 2

Fuerza de Voluntad 3

Ira 5

Trasfondo 1

Ira

Ira es un rasgo que es exclusiva de los Malfeos. Una vez que un Malfeo nace jamás puede
existir la redención para él. Siempre consumido por Olvido, que le había a hecho perder su
psique. No hay ningún rasgo de Psique en él ni lo volverá a haber nunca. Ira las sustituye.
Efectivamente, un Malfeo puede gastar un punto temporal de Ira para tener éxito de forma
automática en una tirada no de Arcanos, o para potenciar algún Arcanoi normal con el Pathos /
Angustia requerida.

Además, la Ira es algo que se utiliza para alimentar los Arcanoi Malfeos. Estos Arcanoi puede
alternativamente ser alimentado con 5 puntos de Pathos o Angustias. Los Malfeos, debido a la
característica Ira, puede absorber el Pathos de los Vivos de forma rápida también. Un Arcanoi
puede ser alimentado con Angustia o Pathos o 1 punto de Ira, los Arcanois Oscuros pueden ser
alimentados con Angustia o 1 punto de Ira y las artes de Malfeos puedan funcionar con 5
Angustia o con Ira.

Evolución en un Malfeo

Si desea tener un ser y hacer que se convierta en un Malfeo, debes saber que NO hay un
camino a seguir. Las directrices anteriores sólo dan una idea simple de cómo podría ser un
poderoso Malfeo. Por eso puedes hacer los ajustes como mejor te parezca. El proceso de la
evolución debería ser progresivo, y podría ser tener de objetivo el conducir un culto de
Despojados que está manipulando. No importa cuál sea, debe quitar cualquier sentido de la
jugabilidad del personaje. Esto por sí solo puede ser una forma divertida de crear un juego,
tener un montón de Espectros que buscan convertirse en Malfeos.

Trasfondos Malfeos

Por supuesto los Malfeos tienen un conjunto diferente Trasfondos disponibles para ellos. Ellos
técnicamente podría tomar cualquier otro Transfondo excepto Eidolon, Legado y Memoriam.
La única manera de ganar Legado o Memoriam es afectar realmente a los Vivos de alguna
manera. A continuación se presentan los los Trasfondos a los que un Malfeo tiene acceso,
puede acceder normalmente a Aliados, Contacto y Artefactos.

Guarida

Esto permite una Malfeo tener un lugar oculto dentro de la Tempestad, el Laberinto o otro
lugar. Aquí todas las dificultades para sus tiradas son dos puntos inferiores. Este es un refugio
seguro para el Malfeo. Además cada nivel otorga otro beneficio.

• Todos los Arcanoi necesitan un éxito menos


• • Puede regenerar la Ira temporal hasta la calificación permanente en 1/hora
• • • Obtiene un -2 más a las dificultades en la Guarida
• • • • Siempre sabe lo que está en su guarida (aunque no necesariamente sus capacidades)
• • • • • Un Arcanoi, cuando se utiliza aquí, no tiene coste (a discreción del Narrador)

Culto

Esto significa que hay cualquier cantidad de cultos de seres Vivos o Muertos que adoran a este
Malfeo como un dios u otra forma de gran entidad. Generalmente hay un líder, y una jerarquía
variada de seguidores. En cualquier momento un Malfeo puede aprovecharse de la reserva de
Pathos que el culto genera. Esto hace que deba mantenerse un registro, puesto que una vez se
utiliza un punto, ese punto se ha ido permanentemente, a menos que tenga cinco puntos en
Culto (véase más adelante). La única manera de restaurar estos puntos es tener más
seguidores (a discreción del Narrador)

• 1-10 Seguidores 10 Pathos;


• • 11 a 25 Seguidores 30 Pathos;
• • • 26 a 60 Seguidores 50 Pathos;
• • • • 61 a 140 Seguidores 70 Pathos;
• • • • • 141 + Seguidores; 100 Pathos (se regenerará a una tasa del 1 por día)

Piscina de Ira

Esto Trasfondo significa que el Malfeo ha aprendido a manipular las Tierras de las Sombras lo
suficientes para aprovecharse de los puntos de Ira residuales. Estos se obtienen hibernando o o
quitandoselos a otros Malfeos de mientras duermen. Son puntos temporales de Ira, sin
embargo. La tabla de abajo dice cuántos puntos temporales de Ira puede utilizar como si los
tuviese un Malfeo sin gastar de su propia Ira.

• 2 /día
• • 4/día
• • • 6 / día
• • • • 8 / día
• • • • • 10 / día

Habilidades de Malfeo

Los Malfeos tienen acceso a todas las habilidades a las que cualquier otro Wraith podría tener
acceso. Hay muy pocas que los Malfeos podrían necesitar aparte de las que se presentan a
través de los libros. Sentíos libres de crear nuevas habilidades a medida que las necesitéis o
cuando creáis que es apropiado para tu Malfeo. Aquí se han producido algunas nuevas
Habilidades para dar una base para el tipo de rasgos que un Malfeo podría haber desarrollado.

Consumir - Talento

Este Malfeo ha aprendido técnicas eficaces para consumir a otras entidades. Al hacer una
tirada para consumir a alguien, el Malfeo puede tirar un número extra de dados igual a su
Talento de Consumir.

• Fuiste un niño grande


• • Te comiste todas las verduras
• • • La gula no tiene nada de que preocuparse contigo
• • • • Debes ser una solitaria
• • • • • Galactus, Devorador de Mundos, aspira a ser como tú

Señor del Olvido - Conocimiento

Utilizando este conocimiento, un Malfeo puede añadir un número de dados igual a su nivel en
este trasfondo en cualquier tirada para manipular a seres como Espectros y Sombras que son
criaturas que tienen una debilidad por el Olvido.

• Fuiste a la Facultad de Derecho


• • Leíste un libro muy bueno, una vez
• • • Los sabios de la antigüedad te habría temido
• • • • El Olvido se ha filtrado en tu esencia
• • • • • Tú has penetrado en la esencia del Olvido

Arcanois de Malfeos

Los Malfeos han desarrollado unas variedades distintas de Arcanoi. Todos estos son
alimentados por el rasgo único Malfeo de Ira. Esto es algo que llega hasta donde sólo un
Malfeo puede utilizarlos y desarrollar estos Arcanoi. Más puedan existir, pero aquí hay un par
que me pareció que sería bien adiciones al repertorio de cualquier Malfean.

Oblivious

Se trata de un Arcanos que permite a un Malfeo para enfocar el Olvido en una fuerza
destructiva para otros. Para aprender esto, un Malfeo generalmente cae en hibernación. Tras
ello gastan un punto de Fuerza de Voluntad y declaran lo que hará. Cada rango necesita de un
mes de sueño completo.
• Efecto Olvido

Al dirigir un flujo de Olvido al blanco, un Malfeo puede anular efectivamente el efecto de


Arcanos que fue creado por la Angustia o el Pathos. Para empezar, el blanco debe hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad para luchar en contra de esta habilidad. La dificultad es la
Angustia del Malfeo y el número de éxitos necesarios es igual al nivel de Ira del Malfeo. Si el
objetivo falla entonces el Malfeo gasta un punto temporal de Ira y el efecto a la elección del
Malfeo se termina inmediatamente.

• • Escudo del Olvido

Al centrarse en la esencia del Olvido el Malfeo puede espesar el espacio alrededor de sí mismo
con la fuerza corruptora del Olvido. Por cada rango del Malfeo en Ira, una zona de un radio de
100 metros alrededor de él se ve afectado. Todos los Arcanoi Oscuros tendrán su dificultad
disminuida en 2 y toda la generación de Angustia se duplica. Por otra parte, los costes de
Angustia se reducen a la mitad, con un coste mínimo puntuale de 1. Esto cuesta un punto
temporal de Ira para activarse y requiere concentración total del Malfeo en cada ronda que
tenga la intención de mantener el efecto activo.

• • • Dominación del Olvido

El Malfeo consigue reunir toda su fuerza personal y dominar a uno en quien se haya
manifestado el Olvido. Esta habilidad afecta a Sombras y Espectros. Para activarlo, el Malfeo
debe pagar un punto temporal de Ira por cada objetivo. El Malfeo toma de forma efectiva el
control de esa entidad. Por tanto, el Malfeo podría dominar una Sombra que se dirigiese hacia
el o podría poseer a la Sombra de un Wraith y utilizar tanto la a Sombra como sus propios
poderes a la vez. Otros Malfeos son inmunes a este efecto.

• • • • Ira del Olvido

El Malfeo permite las energías del Olvido fluir a través de sí mismo. El Malfeo debe estar en
reposo y luego pagar un punto temporal de Ira. Después de eso, el Malfeo puede pagar un
punto temporal de Ira, dos de Angustia temporal, o tres de Pathos por rango de daño que
quiere hacer con el flujo. Una vez que se establece, todos los seres en un radio de una milla
debe tirar su Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Malfeo y el
número de éxitos necesarios para tener éxito es igual a la Ira del Malfeo. En caso de lograr
obtener el número de éxitos necesarios, la víctima obtiene un número de puntos de Angustia
temporales igual a la cantidad de puntos invertidos en el poder. Si la Angustia conseguirá por
objetivo es mayor que diez, a continuación, se convertirán estos diez en un punto de Angustia
permanente. Mientras tanto, si falla la víctima, no sólo consiguen los daños de Angustia,
también perdera permanentemente una cantidad de Corpus igual a la cantidad de Puntos
invertido en este poder. Si esto afectar a un ser Vivo, en vez de ganar Angustia el objetivo
pierde Fuerza de Voluntad temporal, y conseguirá los niveles de daño en lugar del daño de
Corpus agravado. NO hay tirada para absorber, independientemente de las otras habilidades
que la víctima tenga.

• • • • • Avatar del Olvido

La utilización de este poder es una de las cosas más poderosas que un Malfeo puede hacer. El
Malfeo permanece inmóvil un momento. Luego tirada su Fuerza de Voluntad. En caso de que
obtenga dos éxitos o más, a una dificultad de cuatro, entonces puede pagar una punto de
Pathos o uno de Angustia temporal y convertir cualquiera de ellos en un solo punto de Ira
temporal. Si esto excederá de diez, entonces adquiere otro punto permanente en Ira. Si no es
capaz de obtener diez, no puede obtenerse el punto permante. Esta técnica sólo puede
utilizarse una vez por historia.

Formar la Muerte

Este Arcanos permite a un Malfeo el tomar el control de una región de las Tierras de las
Sombras y dar forma a su área inmediata, según los deseos del Malfeo. Para aprender este
arte, un Malfeo debe salir a la Tempestad y viajar, no importa dónde o qué tan lejos vaya el
Malfeo, pero al Malfeo nunca se le permite dejar de moverse. Acabara por entrar en un estado
de estupor aturdida después de una semana y gastara un punto de Fuerza de Voluntad
temporal. A continuación, el Malfean debe pagar un número de puntos permanentes de
Angustia igual al nivel de este Arcanos que desea poseer.

• Sin Forma

Poniéndose en contacto con el suelo o con algún otro espacio adecuado, el Malfeo puede
detectar a todos los seres dentro de un radio de diez millas. Esto requiere que el Malfeo pague
dos puntos de Angustia temporal. Entonces el Malfeo es capaz de no sólo conocer la ubicación,
como si hubiera tocado y se hubiera puesto en contacto con el ser, sino también puede
diagnosticar las habilidades de ese ser. De hecho, esto significa que, técnicamente, el Malfean
sabría todo lo que está en la hoja de personaje con una calificación de cualquier tipo. Este
efecto tiene una duración de una hora.

• • Posición Ignota

Al evocar el espíritu de las Tierras de las Sombras alrededor de sí mismo, un Malfeo puede
llegar a ser completamente indetectable por cualquier otra habilidad. El Malfeo paga un punto
temporal de Ira y tira Fuerza de Voluntad. Se debe obtener un número de éxitos igual que al ser
de la más alta percepción que se vea, o tres, lo que sea mayor. La dificultad es de cinco. Si el
Malfeo tiene éxito, entonces es indetectable (invisible, oculto, sin aura, etc) y en caso de no se
logre en ese momento puede intentarlo de todos modos de nuevo en el siguiente turno.

• • • Amplificar el Medio Ambiente

El Malfeo puede usar esto para aumentar el nivel de la Tempestad alrededor suyo. Para ello, el
Malfean debe tirar Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al valor del Manto y con un
número de éxitos necesarios de cinco. En caso de fallar el Malfeo, entonces los puntos se
gastan y no tiene ningún efecto. En caso de que tenga éxito, entonces el Malfeo debe
concentrarse completamente en la tarea que esta haciendo. Por cada turno en que el Malfeo
gaste un punto temporal de Ira, dos de Angustia temporal o tres puntos de Pathos por nivel
deseado de aumento o disminución en el entorno. Por cada punto de disminución del medio
ambiente se calma y apoya, dando +1 dado a todas las tiradas en el área inmediata. Por cada
punto de aumento, todas las tiradas consiguen -1 menos en el área inmediata.

• • • • Normalidad

El Malfeo puede, a través de este Arcanos, se convertirse físicamente en cualquier otro


fantasma. Para ello, el Malfeo tira Fuerza de Voluntad, dificultad a una dificultad igual al nivel
del Manto, con un número de éxitos necesario de cinco. Si el Malfeo tiene éxito, gasta un
punto temporal de Ira por cada seis horas que se desea conservar su nuevo aspecto. ¿Como
debería tratarse esto?, se verá como un wraith normal de mientras le dure, siendo indetectable
en todos los sentidos. La única manera de saber que no es común es encontrar que no hay
Sombra en este wraith. Nota: Considérese cuánta Ira debe gastar el Emperador Amarillo para
hacer eso.

• • • • • Diezmar el Manto

El uso de este Arcanos requiere que el Malfeo ataque directamente el Manto. Para ello, el
Malfeo realiza un ataque de cualquier tipo, pero debe ser un ataque físico. Luego, después de
la primera ronda de combate (sin tiradas) se gastará un punto temporal de Ira. Entonces debe
tratar de golpear a una dificultad igual al nivel del Manto. En caso de logre golpear, entonces el
Malfeo reduce un punto el nivel del Manto. El Malfeo, si falla, no hace ningún daño, pero gasta
un punto temporal de Ira Esto puede reducir el Manto a 0, pero normalmente esto sólo se
utiliza en casos extremos.

Localización de Seres Marcados

Cuando los seres de todo tipo se ponen en contacto con un Malfeo, rara vez sobreviven a la
terrible experiencia. Cuando el Malfeo encuentra realmente a alguien que considera que vale
la pena, tocará el individuo y gastar un punto temporal de Ira. Esto no puede ser resistido.

Después de que el ser ha sido etiquetado, todo lo que necesita el Malfeo para localizar a ese
ser es tirar por Percepción + Astucia, a una dificultad igual al nivel del Manto y con los éxito del
ser en relación con el número de éxitos del Malfeo este averiguada esto.

• Sabe la dirección
• • Conoce el área general
• • • Conoce la ciudad o la zona inmediata más proxima
• • • • Sabes la calle o ruta
• • • • • Sabe la casa o el árbol
• • • • • • + Puedes verlos en el espacio
Pasiones

Los Malfeos tienen pasiones como todos los demás espíritus. Las suyas son todas oscuras, sin
embargo. Usan Pasiones en la misma forma que todos los demás en las Tierras de las Sombras,
y pueden tener calificaciones en una Pasión por encima de cinco puntos, pero no de más de
diez. Además, pueden tener una Pasión sobre la base de una necesidad básica o un concepto
extraño. Por ejemplo, una idea podría ser el Hambre - Consume toda la vida. Tales ideales son a
menudo un caso, en contraposición a las ideas básicas como la venganza.

Sombras y conexiones Espectrales

Los Malfeos, sin duda, tienen contacto con los Espectros y Sombras. La comunicación entre los
dos es bastante singular. Ni que decir, que los Malfeo no suelen hacen notar en persona cual es
su voluntad. Sin embargo, la mayoría de los Espectros y Sombras siguen utilizando la muleta de
expresión.

Los Espectros, en concreto, se sabe que cazan a veces para un Malfeo. Pueden servir a la
Malfeo ya, o puede verse obligado a empezar a servirlo. Sin embargo, a veces un Espectro
también va a intentar matar al Malfean. En tales circunstancias, el Espectro es generalmente
consumido.

Mientras tanto, una Sombra que se ve devorada por un Malfeo pueden ser liberaras. Por ello,
muchas Sombras en realidad intentan contactar con un Malfeo y llevar su a su Psique en esa
dirección. Si este hecho se hubiese convertido en conocimiento común en los Reinos, entonces
realmente los Malfeos estarían en grave peligro de ser golpeados con un asalto por varios
frentes.

Malfeos de muestra

A continuación he creado algunos Malfeos que os pueden permitir ver la clase de seres que
puede ser. Eso sí, hay amplios margenes de lo que un Malfeo puede ser en realidad. Para ver
un ejemplo de otro tipo de Malfeo, consulta el Emperador Amarillo.

Feijhar (Miedo)

Naturaleza: El Monstruo

Conducta: El Rey de la Tormenta, Stormcrow


Atributos

Físicos: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 5

Sociales: Carisma 6, Manipulación 10, Apariencia 1

Mentales: Percepción 6, Inteligencia 6, Astucia 6

Habilidades: Alerta 5, Consciencia 6, Burocracia 5, Consumir 5, Empatía 5, Enigmas 5,


Intimidación 5, Investigación 5, Liderazgo 7, Señor del Olvido 5, Interpretación 10, Política 1,
Ocultarse 5, Subterfugio 5.

Trasfondo: Piscina de Ira 5

Arcanoi: Contaminar 5, Formar la Muerte 3, Mnemosynis 5, Moliar 4, Pandemonium 3,


Fantasma 3.

Pasiones Oscuras: Megalomania (Hacer que los otros me teman, 10), Megalomania (Controlar a
los Espectros que conozco, 8), Sadismo (Hacer que los Wraiths sientan dolor, 2).

Angustia: 7

Fuerza de Voluntad: 3

Rencor: 3

Chik-Turn-Agh
Naturaleza: El Monstruo

Conducta: El Monstruo

Atributos

Físicos: Fuerza 9, Destreza 6, Resistencia 9

Sociales: Carisma 6, Manipulación 9, Apariencia 1

Mentales: Percepción 7, Inteligencia 1, Astucia 6

Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Consciencia 5, Consumir 5, Esquivar 5, Intimidación 5,


Investigación 10, Liderazgo 6, Señor del Olvido 2, Pelea 10, Sigilo 10, Camuflarse 10.

Trasfondos: Piscina de Ira 2, Guarida 3.

Arcanoi: Moliar 5, Oblivius 3, Tempestos 4, Usura 4.

Pasiones Oscuras: Odio (Matar a los Vivos, 5), Odio (Destruir a todos los seres, 10), Hambre
(Consumirlo todo,5)

Angustia: 10

Fuerza de Voluntad: 7

Rencor: 5

Creación de Hecatonquiros
Estas reglas de creación de Malfeos pueden servir para crear también para Hecatonquiros, con
unas modificaciones.

Inteligencia y Fuerza de Voluntad Limitadas: La transformación en Hecatonquiro consume casi


toda la inteligencia y gran parte de la Fuerza de Voluntad, su Inteligencia varia entre 0 y 1 y su
Fuerza de Voluntad no puede exceder los 7 puntos.

Conocimiento Limitado: Junto a su Inteligencia pierden casi todo lo que eran por lo que solo
puden invertir 11 puntos en Conocimientos.

Malfeos Fracasados: Pese a todo su poder los Hecatonquiros han fracasado en llegar a Malfeo
por lo que no tienen puntuación de Ira, ni acceso a los Arcanois de los Malfeos.

Toque del Olvido: Pese a su fracaso en convertirse en Malfeos, los Hecatonquiros han
conseguido una conexión con el Olvido a un alto precio pero inmejorable, eso les permite
empezar el juego con hasta tres Poderes Sombríos gratis y poder comprar por 5 puntos
gratuitos cada uno todos que quiera.

Pasiones Indomitas: Las Pasiones de un Hecantonquiro son lo que lo controla a él y no a la


inversa y no pueden ser alteradas durante mucho tiempo. Cualquier intento de alterar sus
Pasiones durada 10 asaltos menos la puntuación original de la Pasión afectada, usualmente eso
enfurece al Hecatonquiro que tratara de acabar con quien este tratando de manipularlo de ese
modo.

Jerarquías en el Laberinto

Las interacciones sociales dentro del Laberinto están rígidamente definidas por las castas de los
Espectros involucrados. Las interacciones dentro de una misma casta cubren todo el abanico de
circunstancias permitidas por el Laberinto, las relaciones con los de fuera de la casta operan de
maneras están hechas de forma muy estricta. La base de este sistema de castas es totalmente
religioso, estando basado en la cercanía del Espectro en cuestión al Olvido. Este precepto, que
asegura que cuanto mayor sea tu cercanía al Olvido más cerca estas de la Santidad, es
indiscutible. Aunque ciertos grupos pertuban para incrementar su estatus y reconocimiento, el
avance que buscan es para todos los de su casta dentro del Laberinto siguiendo la ley del más
fuerte, no un cambio en las bases de la estructura social del Laberinto. Tal y como están ahora,
las castas del Laberinto van de mayor a menor importancia de esta manera.

En la cima de la estructura social están los Nunca Nacidos que fuerón arrastrados por el Olvido
en los días antes de la División.

Luego están los Una Vez Nacidos, que han dedica por completo su existencia al servicio del
Olvido en su Otra Vida, y eso a dejado una marca en su espíritu. Los Hekatonquiros, espectros
con las habilidades físicas de los Malfeos pero nada de su inteligencia, también comparten este
estatus.

Debajo de los Una Vez Nacidos están los Despojos, que han sido tocados por el Olvido tanto
que ni al más extensa Moliación podría ocultar su verdadera naturaleza. La marca de su
exposición al Olvido irradia negra santificándolos a los ojos de los Malfeos. Esta es la casta más
alta que aún puede ser identificada como humana y se espera que conserven nociones de
interaciones sociales.
Por debajo de los Despojos están los Aparecidos y las Apariciones, ambas castas han sido
tocadas profundamente por el Olvido. En el caso de las Apariciones esto se manifiesta como
una gran erosión tanto de su inteligencia como de su personalidad. En el caso de las
Apariciones, es la aparición de las primeras señales del Olvido lo que los distinguida al final
para si sobreviven y se convierten en Despojos. Los Aparecidos son honrados por algunos, pero
siguen siendo considerados inferiores a los Despojos.

Por debajo de las Apariciones y los Aparecidos están los Doppelgangers, los cuales suelen
recibir un poco de respeto, pues han sufrido las agonias de las Tierras de las Sombras a manos
de su Psique, y los han superado para demostrar su devoción brillo radiante del Olvido. Sus
formas no se han visto glorificadas por el toque del Olvido, sin embargo pese a que tienen un
bajo rango pueden ir elevándose con el tiempo con la aparición de manchas y estigmas los
llevaran a a mayores posiciones.

Por debajo de todo están las Visiones y Desterrados, ambas castas han entrado al servició del
Olvido directamente desde las Tierras de la Piel. Son los servidores menos tocados por el
Olvido, y son considerados totalmente prescindibles. A menudo se mantienen detrás de las
forjas por su utilidad como tropas de choque totalmente prescindibles, las Visiones y
Desterrados son el equivalente del Laberinto de la casta de los Intocables. Detrás de la oscura
pantalla de la lucha en el Laberinto y las mentiras cambiantes están las maquinaciones de los
Malfeos. Una batalla de confluencias sin nombre en los tuneles-alcantarillas de las
profundidades de la Mente de Enjambre, donde la influencia de los Malfeos es universal.
Desde las luchas y ambiciones de los Una Vez Nacidos, al los juegos sutiles que forman el
Laberinto jugados en los oscuros tuneles donde los Nunca Nacidos sueñan, estas batallas dan
forma a todas las facetas de la existencia dentro del Laberinto, política, espiritual y físicamente.

Los Espectros Individuales

Comprender la Mente de Enjambre es crucial para poder comprender la forma de luchar de los
Espectros. Algunas cosas se aprenden vigilando a los Espectros, otras se aprenden de los
Espectros que mandas al Olvido. La más importante es que los Espectros no son abejas,
pequeños robots hechos de carne y que no todos comparten los mismos pensamientos como
algunos monstruos de novelas de ciencia ficción. En su lugar piensa que a lo mejor cada
Espectro que veas tiene implantada en su cabeza una radio que le permite hablar con cualquier
otro Espectro del mundo. Algunos espectros emiten señales más fuertes que otros, incluso lo
suficientemente fuertes para ser órdenes. En realidad hay mucho más en la Mente de
Enjambre que esto. Las fuerzas de los Espectros son también sus debilidades. A los Espectros
individuales no les importa caer en el Olvido sea ahora o un tiempo después durante la
próxima década. Esto significa que normalmente no se retiran, incluso cuando están superados
en número y rodeados. Mucho de ellos especialmente las Visiones y Apariciones son
demasiado valientes. Si te ven cargaran contra ti y trataran de comerte. Si tú estas solo eso
podría ser malo, pues no les importa cuanto les duela solo les importa el lastimarte. Lo que
hace difícil tratar con ellos de cerca, pues les gusta correr hacia tú espada. ¿Pero en general te
gustaría un oponente que solo busca luchar con cualquier cosa que vea? Porque tu puedes
golpearles como a un toro en el ruedo, que cuando esta enojado, un pequeño dolor se
empequeñece, y tu querido, llevas una capa roja, que hara que te cargue y aunque no
encuentre nada, más pronto o más tarde encontrara la espada y entonces ¿será tu final señor
Toro? Recuerda que aunque las armas de los Espectros están mal fabricadas, son normalmente
de acero estigio, y que causaran daños horribles si logran darte con ellas, y se muy consciente
de escuchar por si hay otros Espectros cercanos, pues aunque pueda parecer que solo hay un
Espectro a la vista, puedes asumir que hay muchos más mirando por todos lados.
Los Espectros como Soldados

Tu quieres conocer un poco mejor a los Espectros como Soldados. Empieza preguntando
“¿Como luchan como soldados?” Pues la verdad es que los Espectros luchan mal como
soldados. Los Espectros se llevan mal con la disciplina, el rendirse al Olvido es un acto de
egoísmo. Los Espectros son como los Vikingos o los luchadores tribales Afganos, feroces y
bravos, pero directos, cortos de miras y desorganizados. Hay tres tipos de fuerzas Espectrales,
os hablare un poco de cada una.

Espectros Salvajes

Los Espectros Salvajes no son animales como uno podría pensar. Ciertamente alguno de ellos
no están lejos de serlo, pero en realidad en esta categoría están los espectros que no forman
parte del ejercito de algún Malfeo o General del Olvido. Tambien incluye a los Espectros que
son arrastrados fuera del Laberinto por una Maelstrom, ya que a menudo sus lealtades han
caducado al estar lejos de sus maestros. Los Espectros a veces se comportan como animales
mudos. Un caminante solitario expulsado por el Maelstrom o una Aparición caen en un sotano
oscuro por los vientos del Maelstrom. Ahora una nueva amenaza recorre la Necrópolis
hambrienta de maldad, ¿verdad? Los Despojos son similares a esto, con mucha angustia y poco
pensamiento. Otros son más inteligentes, Doppelgangers o grupos de Visiones. Estos forman
Circulos y trabajan juntos para hacer el mal. Algunos molestan a los Vivos y otros a los Muertos
sin Reposo. En cualquier caso estos Espectros son como bandidos o animales devoradores de
hombres. Son duros y asperos, peligrosos para un hombre o grupo pequeño pero sin disciplina
ni coordinación. Siempre y cuando lucheis como hombres, no rompáis la formación y
manteneos lejos del terreno que pudiera separados de vuestros compañeros de patrulla
estaréis a salvo. En Europa hemos tenido patrullas que han sobrevivido a ataques de grupos de
muchas docenas de Apariciones y Visiones por medio de la disciplina y determinación. Los
Espectros son un problema a lo largo del Mundo Subterráneo especialmente en Europa y Asia y
las partes de la Tempestad cerca de ellos. Las cosas pueden mejorar, al menos en las Tierras de
las Sombras de Europa, tras las dos últimas décadas los Vivos de Europa han empezado a
olvidar los horrores de la primera mitad del siglo XX. Muchos de los Espectros que eran
previamente peligrosos han caído en el Olvido o pasado al Laberinto. Pero incluso en América
solo los locos van solos y desarmados. En Europa, hay escortas militares y patrullas que ayudan
a mantener a los Espectros fuera de las zonas seguras, pero todavía no es seguro viajar solo o
después del anochecer.

Jenízaros del Templo, Temple Jannissaries

Los Jenízaros del Templo son los soldados fanáticos de los Malfeos. Los Jenízaros son guerreros
pero no soldados. Actuan en grupos organizados en algún lugar entre una turba y una partida
de guerra en cuanto a su disciplina. Suelen estar liderados normalmente por Apariciones o
Despojos. Pero nunca están formados de una mezcla de castas, pero pueden verse tanto
Visiones con Apariciones como Desterrados y Doppelgangers, pero nunca los cuatro al mismo
tiempo. Los Jenízaros son soldados terribles, ellos entran en batalla sin pensar en mantener
una reserva o considerar otras tácticas distintas de acercarse al enemigo. Cuando están
excitados a menudo se comen a sus oficiales, lo que como ya sabras no es una característica
militar deseable. Por eso se podría pensar que los Jenízaros son soldados despreciables. Pero
nunca se debe subestimar a los Jenízaros. Pues a de pesar de que no van a academias militares
ni visten uniformes, eso no los hace menos peligrosos como luchadores. Somos de una época
de le historia de las Tierras de la Piel en que los soldados que piensan por si mismos son más
valiosos que los valerosos. Esto no es asi al cruzar el Manto. Pues cuando luchas con Espectros
tienes que recordad que individualmente son estupidamente valientes y unos enemigos
terriblemente feroces. Ellos probablemente pueden vencer a un soldado Estigio veterano en
combate cuerpo a cuerpo, seis de cada 10 veces, a un Legionario del Destino tres de cada diez
veces, algunas veces cuatro de cada diez veces. No luches contra los soldados Templarios sin
tener ventaja o desperdiciaras tus tropas, y cuando decidas atacar nunca debes pensar que su
moral pueda flaquear. Eso no. Aunque raramente se ve a los Jenízaros en las Tierras de las
Sombras, de vez en cuando salen de la Tempestad durante los Maelstroms, cuando incluso
aquellos sin Grilletes en las Tierras de la Piel pueden sobrevivir mucho tiempo. Principalmente
los Malfeos mandan a sus tropas a asaltar Ciudadelas y saquear Necrópolis. Muchas de estas
incursiones buscan esclavos y botín, pero algunas solo buscan arrojar al Tormento y propagar
los incendios. Estas incursiones son muy peligrosas. Pues los Jenízaros normalmente atacan por
sorpresa o bajo la cobertura de los vientos del Maelstrom, si consiguen atravesar las murallas
de la Ciudadela, será un combate a cuchilladas y no una batalla. Bajo estas circunstancias
incluso los soldados mejor entrenados del mundo pierden el sentido ¿verdad? Los Jenízaros
son mucho más comunes en la Tempestad. Allí las partidas de guerra son un peligro constante
y el centro de muchos esfuerzos militares Estigios. Una o más bandas de Espectros, con como
mucho dos o tres cientos individuos en total, se pueden reunir cerca de un Derrotero,
usualmente para cortarlo. Rompen los ladrillos y los cargan para reforjarlos en nuevas formas.
Este es un problema menor, si tratas de usar este camino, obviamente. Más a menudo los
Espectros ocupan los Derroteros para molestar, ¡pero no se limitan a uno solo ¡ Te puedes
sorprender de cómo muchas millas de caminos se desvanecen dentro del Laberinto en unos
pocos días de las Tierras de la Piel. Otras veces los Espectros permanecen cerca del destino
para atacar por sorpresa a los viajeros o caravanas de esclavos y reliquias desde Estigia.
Nosotros negociamos para que en estos caminos hayan establecidos tratados para poner palos
en las ruedas de los partisanos y bandidos. Tratamos de mantener los Derroteros abiertos
excepto en las circunstancias más extraordinarias. Fuertes patrullas de todas las Legiones
recorren los Derroteros constantemente, con la esperanza de atrapar a los Espectros
desprevenidos, Fuerzas de reacción de Equites se mantienen listas en Estigia y otros lugares
estratégicos para aliviar a una patrulla o convoy atribulado. Esto puede parecer caro y
inproductivo, pero los Derroteros deben permanecer abiertos. Llevo tiempo convencer a los
Señores de la Muerte de que tenían que estar dispuestos a pagar el precio de mantener limpios
los Derroteros, para que siga habiendo comercio entre las Tierras de las Sombras y la Isla del
Pesar. Como soldados, debemos simplemente aceptar que nuestra existencia es la moneda con
Estigia haces sus pagos.

Unidades Formadas

Veo que algunos de vosotros pareceis desdeñosos, por que habeis escuchado que los Espectros
son bandidos y turbas indisciplinadas. Habeis olvidado que los Espectros tienen determinación,
y nunca se debe desdeñar la determinación, o te mostradas tu mismo desdeñable. La historia
esta llena de ejemplos de oficiales descuidados y sobreconfiados que vieron a sus tropas
abrumadas por tropas peor equipadas y motivadas que los Espectros veteranos, todavía hay
razones para preocuparse. Se dice “El Olvido ama a los buenos oficiales” y este no es un dicho
antiguo. El mundo nunca ha sido particularmente amable con los generales, especialmente con
los grandes y excepcionales. El Olvido tiene a algunos soldados con un talento remarcable, con
los que tiene la misma cortesía. Si te ries de Belisario, el te conquistara, o de al-Hajjaj y sus
cientos de caballeros Roidos por la Sombra, te enseñaran una lección sobre los problemas que
trae la risa.

Los Generales del Olvido


Los Generales del Olvido sirven al Olvido mismo y no a los Malfeos, ellos reúnen, fabrican o
reclutan a sus tropas sin la ayuda de la Mente de Enjambre. Y estos son autenticos generales
con autentico ejércitos llenos de autenticos soldados, alos que nunca se les ocurrara temer o
dudar. Los Generales normalmente setan ocupadas en el Laberinto levantando a su nuevo
ejército, entrenando o planeando nuevas campañas. A veces van en grupo y otras actúan en
solitario, pero nunca se sabe que es lo que van a hacer a continuación. Poner en marcha a
Doppelgangers en las rutas comerciales en el Medio Oeste, saquear las pequeñas Necrópolis
que hay en medio de America, cualquier cosa que crean que le dolerá a Estigia. En general ellos
están en lo correcto al menos desde un punto de vista militar. Cada uno de los Generales
prefiere combatir de un modo distinto. Cuando asistas al comando universitario, que comparte
personal con la Universidad de Guerra de Estigia, se te enseñada mucho acerca de cada uno. Y
si prestas un poco de atención, te podras hacer una idea de la clase de enemigos con los que
tendras que luchar. Y si piensas que te estoy diciendo esto para facilitar tu reclutamiento, es
por esto. Si fallas ante tu Sombra, nada de lo que me has oído decirte es otra cosa que
conocimiento común. Nada que concierna a la seguridad. Nuestra legión cree que el soldado
ideal debe de ser inteligente, educado y capaz de llevar a cabo cualquier tarea (incluso las de
un oficial de línea) al menos adecuadamente. Tú has reclutado para siempre, por lo que de
algún modo podemos comenzar.

Corazón Frío, Coldheart

El más famoso de los Generales Roidos por la Sombra es sin duda Corazón Frío. El era con
bastante seguridad llamado Cleitus el Negro durante su vida. Era uno de los Compañeros de
Alejandro el Grande, y salvo a Alejandro en al menos una ocasión si es que los relatos históricos
son fiables. El fue asesinado por Alejandro durante un banquete por una discusión de
borrachos. El enemigo publico número uno Corazón Frío. El aprovecho la Tempestad para
saquear Estigia durante el Tercer Gran Maelstrom. No se ha escuchado hablar mucho de el
desde entonces, hizo campañas durante e inmediatamente después del Cuarto Gran
Maelstrom, para después desaparecer de escena. No esta muerto, no tendremos tanta suerte,
a sido visto recientemente en el Expreso de Medianoche, pero no se le ha visto en el campo
con un ejercito recientemente. Quizas se ha retirado a una vida de contemplación después de
la paliza que le dio Wolesley en la campaña de Rusia. Corazón Frío es un guerrero eficiente.
Lleva mucho tiempo por aquí, y a logrado no solo sobrevivir sino florecer en el entorno más
hostil imaginable. A pesar de su estatus como Despojo, tienen un considerable poder tanto
físico como metafísico y esta entrenado en su uso. Tiene como guardianes a los Compañeros
de Corazón Frío un grupo de seis espectros poderosos y determinados a no dejar que nadie
ataque a su General.

Nota: tanto Corazón Frío como sus Companeros fueron destruidos en Estigia durante el Sexto
Gran Maelstrom, pero aquí os pongo sus fichas que supungo que serán de utilidad a algún
Narrador.

Compañeros de Corazón Frío

Fisicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4

Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2

Mentales: Inteligencia 3, Astucia 3, Percepción 4

Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Consciencia 3, Pelea 5, Esquivar 4, Intimidación 4, Subterfugio 2


Habilidades: Armas de Fuego 4, Liderasgo 3, Armas cuerpo a cuerpo 5, Esconderse 2

Conocimientos: Enigmas 2, Leyes 1, Ocultismo 3

Pasiones Oscuras: Defender a Corazón Frío (Lealtad) 5, Destruir el Mundo Subterráneo (Odio)
3, Arrojar al Tormento a los enemigos (Sadismo) 3

Arcanois/Arcanois Oscuros: Lamento 1, Ultraje 3, Moliar 4, Usura 1, Contaminar 3, Mente de


Enjambre 4, Latrocinio 4, Romper el Manto 2, Tempesto 3, Tejer la Tempestad 3

Corpus: 10

Ser: 8

Angustia: 10

Artefactos: Rifles Reliquias, Dificultad 7, Daño 7, Alcance 150 yardas, Frecuencia de Fuego 3,
Cargador 42+1, y pueden llevar más objetos como armas de cuerpo a cuerpo.

Corazón Frío

Fisico: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5

Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 1

Mentales: Inteligencia 4, Astucia 5, Percepción 5

Talentos: Alerta 5, Atletismo 2, Consciencia 5, Pelea 5, Esquivar 5, Intimidación 5, Subterfugio 3

Habilidades: Armas de Fuego 5, Liderazgo 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Interpretación 3,


Ocultarse 4

Conocimientos: Burocracia 4, Enigmas 4, Ley 3, Ocultismo 4

Pasiones Oscuras: Destruir el Mundo Subterráneo (Odio) 5, Encontrar y arrojar a un Tormento


al wraith de Alejandro (Furia), Encontrar la Paz (Miedo) 3

Arcanois/Arcanois Oscuros: Lamento 4, Moliar 5, Ultraje 5, Usura 3, Contaminar 4, Mente de


Enjambre 5, Latrocinio 5, Romper el Manto 2, Tempestos 5, Tejer la Tempestad 3

Corpus: 10

Ser: 10

Angustia: 10

Artefactos: Corazón Frío lleva una pistola reliquia en una mano y una espada de acero de almas
en la otra.

Pistola, Dificultad 7, Daño 4, Alcance 20 yardas, Frecuencia de Fuego 4, Cargador 17 + 1


Espada, Dificultad 6, Daño Fuerza +4 (Agravado)

Belisario, Bellisaurus

Otro de los lideres iluminados o quizás sea mejor decir ensombrecidos del Olvido. Es uno delos
que tienen un trasfondo conocida en la ciencia militar. Para aquellos de vosotros que no lo
sepáis, fue un general Bizantino, que reconstruyo el Imperio Bizantino y sufrió años de torturas
y encarcelamiento por la falta de lealtad del Emperador. El venció a las amenazas para el
imperio Bizantino una y otra vez, solo para volver a ser encerrado después de cada victoria. El
no fue asesinado en su camino hacia el trono, pero eso no le puso las cosas fáciles. Quizas
acepto este tratamiento por razones religiosas, pensando que seria recompensado en la otra
vida, porque el emperador es divino. Pero en cualquier caso al cruzar el Manto, coqueteo
brevemente con los Pescadores, uniéndose a los Caballeros Cruzados por un corto tiempo, para
poco después caer en la desilusión y convertirse en un Roido por la Sombra. El lucho como
oficial en el ejército de Corazón Frío durante el Tercer Gran Maelstrom, cuando levanto su
propia bandera. El se mostro bastante problemático en las Tierras Desolladas durante un siglo,
para luego desaparecer de la vista. El volvió durante las campañas de Napoleón, donde
combatió principalmente fuera de los límites de las Tierras de las Sombras de Estigia, liderando
a sus fuerzas en las luchas que ocurrían alrededor de la India. El volvió después de la Rebelión
de Taiping, en esos momentos luchando contra Estigia en la Tempestad. Lo último que he
escuchado es que durante el Cuarto Gran Maelstrom, se dijo que estaba activo en el Reino
Oscuro de Marfil. Si hay algo más, yo no lo se.

al-Hajjaj

Más débil que los otros dos, pero activo, al-Hajjaj lidera la única caballeria conocida del
Laberinto. Algunos de sus hombres son Equites o Caballeros Cruzados Roidos por la Sombra.
Algunos de sus hombres montan caballos echos de muchos Espectros Moliados juntos, de
mientras algunos otros montan cosas extrañas de la Tempestad. Muy rapidos y muy atrevidos,
son un dolor en el trasera para las operaciones de limpieza de los Derroteros, y como muchos
antes que tu muy pronto aprenderas a maldecir su nombre. Fue un líder brillante y un erudito
del Islam temprano, pero al mismo tiempo fue tan cruel que se conviertio en un villano
malvado en las historias populares Arabes. He escuchado que su caída fue como en el caso de
Belisario por su personalidad teologica. El se unió durante un tiempo a la Orden de los
Caballeros Grises, que se adaptaba a su estilo, y cayo, como muchos otros miembros de la
Orden, de forma ruidosa. Desde entonces a lanzado ataques relámpago por los Derroteros e
interrumpido el comercio y las comunicaciones de formas que solo la caballeria puede hacerlo.
El incluso ha intentado golpear al Expreso de Medianoche, aunque sin éxito, lo que ha
disgustado a los Barqueros. Le tomo años recuperarse de las perdidas por las represalias que
que siguieron. Desde entonces se ha mantenido al margen del Expreso de Medianoche y de los
Barqueros en general. Como advertencia general, si más tarde en tu carrera te encuentras cara
a cara con uno de estos Generales del Olvido o alguno de sus subordinados, ten esto en mente.
Es posible que no reaccionen de la forma que esparabas, sin razón aparente, los Generales del
Olvido son una fuente poco común de trampas astutas. Si no esperabas este encuentro y la
misión no es crucial, trata de separarte de ellos. Luchar en una batalla prepadara antes de
tiempo por el enemigo no es razón para cometer una tontería. Y más importante, no seas
descuidado ni olvides los ejercicios básicos. Es posible ser descuidado con los Espectros
Salvajes y los soldados de los Malfeos y sobrevivir al error, pero si haces el idiota delante de
autenticos soldados, te partirán el cuello, ¿lo captas?

Arcanois Oscuros
Aprender Arcanois Oscuro siendo un Wraith

En teoria los únicos wraiths que tendrían posibilidades de aprender un Arcanoi Oscuro son los
Cazadores de Muertos y Barqueros, el resto necesitarían de circunstancias excepcionales para
que sea posible.

Hay varias formas de aprender un Arcanoi Oscuro.

De un Espectro ya sea capturado o engatusado, pero eso tiene el peligro de corromperte pues
el Espectro tratara de enseñarte artes que generen mucha Angustia.

Mediante Pacto Maldito con la Sombra de uno mismo, eso tarda una semana por cada arte de
un Arcanoi Oscuro que quieras dominar, y tu Sombra ganara un punto permanente de Angustia
al final del proceso, aunque en casoi de apuro puedes aprender tan solo finalizar el
entrenamiento básico. Si tú rompes el pacto o haces que termine antes de tiempo, tú Sombra
gana una cantidad de Angustia Temporal (a un punto por cada nivel de un Arcanoi Oscuro de
media) y tú te quedas sin nada.

También puedes buscar un wraith que te haga de maestro y que te enseñe un Arcanoi Oscuro,
pero el aprender de esta manera requiere literalmente montones de esfuerzos, y es
condenadamente difícil. Si esperas aprender algo de Tejer la Tempestad sin tutela, o si tu
aprendizaje no esta dentro de un orden, las consecuencias pueden ser catastróficas. Se
conciente de que tanto los Cazadores de Muertos como la Jerarquía, ven muy mal este tipo de
cosas. Para aprender un Arcanoi Oscuro tu necesitas la autorización explicita de alguien con el
poder para mantener lejos de ti tanto a los Cazadores de Muertos como a las Legiones, o te
encontradas en problemas (problemas capitales) por extender el conocimiento y la influencia
del Olvido a tu alrededor.

Sistema: Por cada mes que un wraith gaste como estudiante, el jugador hace una tirada de
Manipular + Enseñanza a una dificultad de 11 menos la inteligencia del estudiante. Ese es el
número de puntos de experiencia que puede gastar este mes el estudiante para desarrollar sus
Arcanois Oscuros. Si la tirada falla, el wraith y el estudiante adquiere un punto temporal de
Angustia por cada uno en la tirada. Si fracasa tanto el wraith como el estudiante caen en
Catarsis, quedando a discreción del Narrador cuanto dura y cual es el resultado. Mes en este
caso es un periodo de 250 horas de esfuerzo cada 30 días. Por cada 10 horas menos que gaste
el profesor la dificultad de la tirada aumenta en 1. Y si no hay enseñanza durante un mes el
estudiante pierde el momento y la conexión con las fuerzas oscuras que trataba de manipular.
Se pierde el mes, no hay tirada ni ganancias. Los wraiths pueden obtener Arcanois Oscuros al
doble del coste normal para un Arcanoi (10 puntos por nivel). Los Arcanois Oscuros se pueden
comprar solo con puntos gratuitos. Los Buzos del Infierno pueden comprar el primer nivel de
Mente de Enjambre por el precio normal de 5 puntos gratuitos, pero cualquier compra
adicional que haga será al precio de 10 puntos por nivel. Los Wraiths también pueden
incrementar su nivel pagando con puntos de experiencia al doble del nivel normal en un
Arcanoi (nivel x 6). Se pueden comprar nuevos Arcanois Oscuros a un precio de 14 puntos de
experiencia por nivel. Los Arcanois Oscuros pueden aprenderse de otro wraith que posea la
habilidad adecuada o de los Espectros dispuestos a negociar por el tutorial.

Otra forma es mediante Implantes de Arcanois Oscuros, pero tened en cuenta que son difíciles
de conseguir y que no siempre hay a mano un Espectro con el Arcanoi Oscuro requerido, por
ultimo los que hacen gala de estos Impmantes de forma ilegal son arrojados a las forjas.
Funcionan de forma similar a los Implantes Arcanos de la página 920.
Reglas para los Arcanois Oscuros

Los wraith que usan Arcanois Oscuros cambian automáticamente su coste en Angustia en
poder de Pathos para hacer funcionar su Arcanoi Oscuro. El coste en Ser es reemplazado en
coste de Fuerza de Voluntad. Por otra parte se considera que si en la tirada de un Arcanoi
Oscuro sale un 1 ese dado se convierte en un Dado de la Sombra.

Contaminar, Contaminate

Contaminar se parece a Castigar en que permite comunicarse con las Sombras. Las similitudes
acaban ahí. Contaminar permite a los espectros ayudar a las Sombras de los wraiths,
sembrando y regando la semilla del Olvido.

HABILIDADES BÁSICAS

De la Gran Guerra, The Great War

Diagnosticar la Oscuridad: El Espectro puede percibir la influencia del Olvido en otros,


midiendo la fuerza general de la Sombra de un wraith y las Pasiones Oscuras tanto en los Vivos
como en los Muertos Sin Reposo.

Sistema: Haz una tirada de Percepción + Contaminación a dificultad 6. Un éxito proporciona al


Espectro una percepción muy general de la influencia del Olvido sobre el objetivo,
específicamente si la Angustia de la Sombra del objetivo es mayor de 5, y también cualquier
Pasión Oscura que tenga que supere los 3 puntos, dos éxitos le permiten medir también cuanta
si tiene más Angustia el objetivo o el Espectro o están empatados (pudiendo discernir si tien un
punto más o menos) y cualquier Pasión Oscura que tenga tan altas como las del Espectro. Tres
o más éxitos permiten al Espectro identificar el Arquetipo de la Sombra y la naturaleza de las
Pasiones Oscuras. Cuatro o más éxitos permiten al Espectro conocer con precisión la
puntuación de Angustia y Pasiones Oscuras.

Percibir Contaminación: El personaje puede percibir la luz negra del Olvido en las criaturas
vivas (y por tanto moribundas). Podrá percibir a los mortales en los que el Olvido sea fuerte por
esta luz, aunque normalmente no pueda verlos.

Sistema: El espectro tira su Percepción + Contaminar (dificultad valor del Manto local) para
percibir estas auras de luz negra. Con un fracaso queda cegado en el siguiente turno.

Sentir la Sombra: Con un pequeño esfuerzo, el espectro puede mirar a un wraith para sentir la
Sombra en su interior y observar su comportamiento.

Sistema: El espectro tira su Percepción + Contaminar (dificultad 6). Con un éxito puede sentir la
débil mancha de la sombra en el Corpus del wraith. Dos éxitos indican que la Sombra es
claramente visible y se tiene una idea de su Angustia aproximada. Con cuatro o más se sabrá la
Angustia exacta de la sombra, así como su Arquetipo.

*Hablar con la Sombra


El espectro puede comunicarse en voz alta con la Sombra de un wraith. Ésta responderá con la
propia voz del wraith, que puede tratar de resistirse.

Sistema: El espectro debe vencer al wraith en una tirada enfrentada de Manipulación +


Contaminar contra la Manipulación + Castigar de su oponente y gastar un punto de Angustia.
La dificultad es el nivel del adversario en el Arcanos apropiado. Cada éxito permite al personaje
decirle una frase a la Sombra.

** Sentir Naturaleza
El espectro puede determinar la Naturaleza de un wraith observando el reflejo de su Sombra.

Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Contaminar (dificultad 6) y gastar un punto de


Angustia.

*** Transferir Angustia


Mediante este arte el personaje puede transferir su propia Angustia a la Sombra de un wraith
que esté en su línea de visión.

Sistema: Si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Contaminar (dificultad Fuerza de Voluntad
del adversario), el espectro podrá transferir tantos puntos de Angustia a la Sombra como éxitos
haya tenido. Si fracasa el objetivo descubrirá inmediatamente la presencia del usuario y sus
intenciones. Hay que gastar un punto de Angustia para emplearlo y se ganan tantos puntos de
Serenidad como éxitos se hayan obtenido.

**** Despertar Espinas Latentes


El personaje puede lograr que una Sombra desarrolle nuevas Espinas para atormentar a su
Psique.

Sistema: El espectro gasta dos puntos de Angustia y tira su Carisma + Contaminar (dificultad 8).
Cada éxito permite a la Sombra manifestar permanentemente una Espina latente. Se puede
considerar que la Sombra tiene un número de Espinas latentes igual a su puntuación
permanente de Angustia menos las Espinas que ya posee. Con un fracaso la Sombra pierde una
Espina ya manifestada.

***** Invocar a la Sombra


El espectro puede sacar a la Sombra de un wraith a la superficie, permitiéndole intentar una
tirada de Catarsis aunque su Angustia temporal sea menor que la Fuerza de Voluntad del
wraith.

Sistema: Con una tirada de Fuerza + Contaminar (dificultad 9 o la Fuerza de Voluntad del
objetivo, lo que sea mayor), el gasto de dos puntos de Angustia y uno de Ser el personaje
puede extraer la Sombra de su víctima. Si fracasa él y la Sombra perderán un punto de
Angustia, y ésta quedará muda durante una escena.

Artes Alternativas

De Doomslayers into the Labyrint

***** Transformación de Poder


Este poder permite cambiar la forma en que los Arcanoi operan. Permite intercambiar las
formas en que se gastan puntos de Angustia y se obtienen puntos de Serenidad en un
determinado poder. En caso de usarlo un wraith en lugar de un espectro intercambia los costes
de Pathos y la ganancia de Angustia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Contaminar (dificultad 7). Cada éxito le permite
intercambiar los costes de un arte. Esta transformación es irreversible: una vez usado en un
arte no permite devolverlo a su forma normal. No todas las artes pueden ser invertidas de esta
forma; la validez de Transformación de Poder con una determinada arte se deja a decisión del
Narrador.

Se puede emplear el arte una vez por escena. Cada 1 obtenido requiere una escena adicional
de descanso antes de poder volver a probar. Si fracasa perderá un punto de Ser. Normalmente
el espectro debe tocar al wraith para emplear Transformación de Poder, aunque puede ser
invocado a distancia si el espectro ha tratado previamente con la Sombra. La dificultad es 8 si
trató con la Sombra durante la Catarsis, y 9 si el espectro hablo con ella telepáticamente.

Usarlo requiere además una escena adicional de preparación, durante la cual el Espectro no
puede tomar parte en combate ni otras acciones estresantes, y además una escena de
recuperación. Usarlo requiere un punto de Ser permanente, y con un fracaso cuesta un punto
de Ser permanente adicional por cada nivel que tuviera el arte transformada.

De la Gran Guerra, The Great War

* Disección, Dissect

El Espectro puede determinar la Naturaleza del wraith, estudiando las huellas reflejadas por la
Sombra

Sistema: Haz una tirada de Inteligencia + Contaminación (dificultad 6). Con un éxito aprende la
Naturaleza del objetivo. Un fracaso hace que este arte le cueste un punto de Angustia.

**Contaminación de la Lengua, Contamination of the Longue

El Espectro puede hablar directamente con la Sombra del wraith, y incluso si la Sombra no esta
al mando, debe responder a las preguntas.

Sistema: gastando un punto de Angustia y haciendo una tirada de Manipulación + Contaminar


contra la Manipulación + Castigar del objetivo (dificultad 6). Cada éxito permite al Espectro
hacerle una pregunta a la Sombra (o una declaración de una sola frase) y recibir una respuesta
de una sola frase. La Sombra toma el control momentáneamente para hablar con la voz y la
boca del wraith, lo que puede ser extremadamente desconcertante para muchos wraiths.

***Contaminación del Alma, Contamination of the Soul

El espectro puede drenar su propia Angustia y colocarla en la Sombra del blanco. La Angustia
emerge como un liquido negro, un fluido nocivo y la trasferencia requiere de contacto corporal,
sea escupiendo la Angustia en la boca del blanco, sea injectandole la Angustia via una
jeringuilla Moliada o por cualquier otro método.

Sistema: Gasta un punto de Angustia y has una tirada de Resistencia + Contaminar con una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Cada éxito permite al Espectro transferir un
punto de Angustia y da a la Psique del usuario un puntotemporal de Serenidad. La Angustia
permanece liquida durante un solo turno, durante el cual permite injectarla o lo que sea. Con
un fracaso, cada 1 deja fuera un punto de Angustia queda afuera y se pierde.
**** Contaminación de la Mente, Contamination of the Mind

El Espectro puede asistir a la Sombra en su Catarsis, incluso cuando la Sombra por si misma no
tiene la fuerza para superar a la Psique.

Sistema: Gastando dos puntos de Angustia y haciendo una tirada de Fuerza + Contaminar
(dificultad 9 o la Fuerza de voluntad del blanco, lo que sea mayor). Con un éxito la Sombra
inmediatamente gana el control como si hubiera tenido éxito en una tirada de Catarsis. En caso
de un fallo el Espectro pierde tres puntos de Angustia y la Sombra del blanco pierde también 1
punto de Angustia, en caso de un fracaso la Sombra no puede emprender ninguna clase de
acción durante una escena.

***** Contaminación de la Voluntad, Contamination of the Will

El Espectro puede concentrar las fuerzas del Olvido en otro wraith o Espectro, dándole recursos
que puede usar para desarrollar habilidades temporalmente.

Sistema: Gastando tres puntos de Angustia y dos de Ser, y haciendo una tirada de Carisma +
Contaminar (dificultad 8). Cada éxito proporciona al blanco un punto gratuito que puede gastar
según las normas de creación de Sombras o Espectros (dependiendo del tipo de ser del
objetivo). Las habilidades temporales obtenidas mediante estos puntos se deben comprar de
inmediato, no se pueden guardar. El Espectro no puede usar esta habilidad sobre si mismo,
solo una entidad puede usar Contaminación de la Voluntad sobre un objetivo una vez por
escena, y cada entidad puede usar este arte solo una vez por día. Al final de la escena haz una
tirada de Fuerza de Voluntad temporal (o de Ser si es un Espectro) para ver si las habilidades
temporales permanecen en la próxima escena. La dificultad es (de 10 menos la fuerza del
Maelstrom actualmente). Si el blanco obtiene tantos éxitos como puntos gratuitos gano
conserva los puntos temporales. Si no los pierde. Un fallo garantiza a la Psique un punto de
Serenidad por cada 1 que se saque, y un fracasoi cuesta al Espectro un punto de Experiencia
por cada uno que saque. Si el Espectro había acumulado puntos de experiencia para tenerlos a
mano, los pierde de inmediato. Por otra parte pierde los puntos nuevos que podría haber
ganado.

Corrupción, Corruption

Corrupción es una especie de forma oscura de Títeres. Los practicantes de Títeres son
generalmente indulgentes en la posesión, coexistiendo o suplantando las almas de sus
objetivos. Los espectros con Corrupción buscan la facilidad en la posesión, manipulando tanto
la mente como el espíritu del objetivo. El espectro busca una víctima entre los vivos semejante
a él y acelera esa similaridad hasta que el anfitrión esté listo para una fusión final.

La víctima debe tener una fuerte tendencia hacia el Ser del espectro (lo cual puede ser
solucionado mediante el arte de Latrocinio Infección Emocional). Una personalidad perturbada
o con un bajo sentido de sí misma también puede ser empleada. Las víctimas preparadas
mediante Infección Emocional pueden incluso buscar ayuda psiquiátrica cuando empiecen a
experimentar deseos destructivos, pero los mortales que ya tuvieran personalidades similares
a las del espectro invasor probablemente no se den cuenta de su conducta alterada. El
espectro tiene que convertir a su víctima en Consorte mediante el gasto de Ser.

HABILIDADES BÁSICAS
Sentir Parecido: Para que Corrupción trabaje con los uno de los vivos, éste tiene que estar ya
manchado con el Olvido. Esta habilidad permite al espectro sentir el potencial de un
determinado objetivo.

Sistema: El espectro tira Percepción + Corrupción (dificultad valor del Manto). Un éxito indica
que encuentra a una posible víctima de la Corrupción. El Narrador debería pensar sobre cómo
serían las víctimas potenciales. Este poder no detecta si alguien está siendo Corrompido, pues
el Arcanos trabaja reformando los deseos naturales del objetivo, en lugar de suplantarlos con
otros.

Drenar Alma: Drenar Alma es el arte espectral de la posesión, mas poderoso y peligroso que su
equivalente de Títeres.

Sistema: El espectro gasta un punto de Angustia y tira Manipulación + Corrupción (dificultad


Astucia + 3 de la víctima) para deslizarse en alguien susceptible a Corrupción para practicar su
arte. Podrá estar dentro tantas escenas como éxitos obtenga. Todas las demás artes de
Corrupción requieren el empleo anterior de esta habilidad. Los espectros que poseen a una
víctima de esta forma pueden ver a través de sus ojos. Pueden percibir como un mortal las
Tierras de la Piel, pero pierden su visión fantasmal. Por lo demás serán tratados como si
estuvieran empleando Encarnar, incluyendo la vulnerabilidad a los tratamientos de
electroshock.

*Visiones Horripilantes
Este Arte no implica controlar ni alterar al objetivo, simplemente permite implantar una breve
visión de algún tipo, que normalmente no es más que un golpe de imágenes especialmente
violento. También puede usarse para dar información, pero nada mas complicado que lo que se
pueda mostrar en una breve imagen estática.

Sistema: El practicante gasta un punto de Angustia y tira Angustia + Corrupción (dificultad 7).

**Manos Descontroladas
Este poder permite al espectro hacer que las manos de su víctima hagan una tarea
determinada mientras su mente está distraída. No se pueden mandar acciones letales ni
autodestructivas.

Sistema: El espectro gasta tres puntos de Angustia y tira Destreza + Corrupción. La dificultad
determinada por la violencia de los pensamientos de la víctima y la semejanza de los
pensamientos de la víctima a la tarea que llevan a cabo sus manos. Hacer que la víctima escriba
cien veces "ese bastardo debe morir" mientras piensa en su odiado ex-amante es mucho mas
fácil (dificultad 4) que hacer que haga nudos corredizos mientras piensa en lo que se va a
divertir jugando con su nuevo perro (dificultad 8). La víctima no puede resistirse, pero si sufre
muchos usos de este poder pronto intentará que su atención nunca se desvíe.

*** Impulsos
El espectro sobrepasa la fuerza de voluntad de su objetivo y le obliga a hacer una acción de su
elección. La acción debe satisfacer una de las Pasiones Oscuras del espectro, y debe ser algo
que la víctima, en cierto nivel, querría hacer.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Angustia y luego tirar para ver si el espectro ganaría
Angustia de una determinada acción. Si esa tirada tiene éxito tiraría su Manipulación +
Corrupción (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) para obligarle a hacer la acción en
cuestión. Si tiene éxito en esta tirada, ganará la Angustia de la tirada anterior y el objetivo
llevará a cabo la acción. En caso contrario, la víctima no hará nada y el espectro no obtendrá
Angustia. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para resistirse. Un fracaso puede hacer
que la víctima sienta asco de sus propias acciones, perdiéndose algunos puntos de Ser
invertidos para hacerlo un Consorte.

**** Violación del Grillete


Este arte permite corromper las pequeñas trazas de alma que permanecen en un cuerpo
muerto, permitiéndole Resucitar brevemente. El cuerpo debe ser un Grillete de uno de los Sin
Reposo, haber Resucitado anteriormente, o haber estado sintonizado a un wraith o espectro
mediante el Arcanos de Corrupción o de Títeres.

Sistema: El espectro tira Resistencia + Corrupción (dificultad 3 + valor del Grillete u ocho si no
es un Grillete). El número de éxitos indica la cantidad de días que el cuerpo puede ser habitado
antes de que sufra una disolución. Trata al espectro como uno de los Resucitados, salvo en que
no tiene Conducto. Un espectro puede gastar puntos de Ser en un cadáver para ajustarlo como
si fuera un Consorte. Los wraiths que tenían como Grilletes estos cuerpos que se disuelven
pierden el Grillete y sufren un Tormento.

*****Unión Feliz
El espectro se hace con un sitio especial y dominante en el alma de su víctima, tomando el
control. El alma del anfitrión sobrevive al asalto, y su cuerpo no empieza a morir tras el uso del
Arcanos. En cambio, la víctima mantiene el control de su cuerpo, pero sigue las órdenes del
espectro sin dudarlo.

Sistema: Para formar el vínculo inicial, el objetivo debe ser un Consorte. Tras ello gasta cinco
puntos de Angustia y uno de Ser permanente, ganar un punto de Serenidad y tira Fuerza +
Corrupción (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo + 3, máximo 9) sin modificaciones por
ser un Consorte. Con éxito comienza el proceso de Corrupción. Si fracasa no podrá volver a
usar Unión Feliz sobre ese objetivo.

Fortalecer el vínculo cuesta dos puntos de Angustia y uno de Ser temporal y tirar Carisma +
Corrupción (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Cuanto reúna una cantidad de éxitos
igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo el vínculo será completamente funcional, pero puede
lograrlo en varios intentos. Si logra establecer plenamente el vínculo controlará
completamente al objetivo, si bien usando sus Atributos y Habilidades. La víctima cuenta como
un Grillete de un punto y el espectro no tiene que usar Drenar Alma para poseerlo cada vez
que lo desee. Para entrar en el y reanudar su control sólo tiene que gastar un punto de
Angustia.

Los que han sufrido este poder generalmente caen en el Olvido inmediatamente después de
morir, pero unos pocos se transforman en Desterrados.

Maleficencia, Maleficence

Maleficencia es el poder de investir a seres con el poder del Olvido, normalmente mediante el
uso del Ser y la Angustia del espectro. Maleficencia es el Arcanos mas usado cuando los
espectros intentan iniciar cultos del Olvido entre los vivos, y para convertir a los Sin Reposo a la
fe de los Roídos por la Sombra. Además, el Arcanos es también un intuitivo conocimiento de las
metas del Olvido. Estos misionarios de la entropía propagan sus creencias tanto en las Tierras
de las Sombras como en las de los vivos.
HABILIDADES BÁSICAS

Sentir Plegaria: Los practicantes de Maleficencia tienen un sentido intuitivo de dónde pueden
causar más daño.

Sistema: El espectro puede sentir un rango de (Maleficencia x 100) metros si alguien está
suplicando por los poderes de la oscuridad. Una tirada de Percepción + Maleficencia (dificultad
6) permite sentir la dirección y la distancia de la llamada.

Sentir Investidura: El espectro puede sentir a los mortales que tienen investido Ser en ellos
mediante Maleficencia.

Sistema: El espectro sólo tiene que tirar Percepción + Maleficencia (dificultad 6).

* Susurros Oscuros
Este arte permite al espectro comunicarse directamente con la mente de un mortal mediante
palabras "habladas". Tiene gran variedad de usos, desde llevar mortales a la locura hasta enviar
revelaciones a los líderes de los cultos del Olvido.

Sistema: El espectro gasta un punto de Angustia y tira su Carisma + Maleficencia (dificultad


valor del Manto o Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor). El número de éxitos
indica los turnos que el espectro puede mantener el contacto. Si fracasa el mortal habrá
aprendido a ignorar la voz, y próximas tiradas tendrán un + 1 a la dificultad.

** Beneficio
Beneficio permite investir a un mortal con Ser, permitiéndole eventualmente desarrollar
poderes espectrales.

Sistema: El espectro gasta tres puntos de Angustia y todos los puntos de Ser que quiera darle al
mortal. Luego tira Fuerza + Maleficencia (dificultad 5 + número de puntos de Ser entregados).
La mayoría de los espectros sólo entregan Ser temporal, aunque la transferencia de Ser
permanente también es posible. Un mortal no puede tener ambos tipos a la vez. Si el espectro
intenta transferir Ser permanente tiene que gastar 5 puntos de Angustia por cada punto que
quiera transferir, pero sin aumentar la dificultad. Los Arcanoi Oscuros usados sobre humanos
con puntos de Ser investidos tienen un - 2 a la dificultad. Cualquier humano con más puntos de
Ser que Fuerza de Voluntad perderá su cordura instantáneamente.

*** Investidura
A este nivel el espectro puede iniciar cierto proceso de decadencia sobre el espíritu de un
mortal. Estas descomposiciones del alma les otorgan ciertos poderes sobrenaturales, pero
también varios desagradables efectos secundarios en su salud y su cordura.

Sistema: El espectro gasta una cantidad de puntos de Ser y Angustia igual al nivel del poder
que quiere Investir. Luego tira Manipulación + Maleficencia (dificultad 8 menos el número de
puntos que el espectro tiene investidos en el objetivo). El espectro tiene que obtener una
cantidad de éxitos igual al nivel del poder Investido.

Poderes espectrales
El coste de todos estos poderes es pagado con los puntos de Ser que tiene el humano. Los
costes a la derecha del nombre es la cantidad de puntos de Ser necesarios para investir a un
mortal con un poder en particular.
Aura de Muerte (Nivel 2)
Gastando un punto de Ser, el mortal puede asumir el aspecto de un cadáver andante. Esto
provocará miedo en la mayoría de mortales, que deberán tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8)
o huir despavoridos. El espectro también puede activar el poder sin el consentimiento del
mortal.

Visiones del Más Allá (Nivel 2)


Este poder permite al mortal ver dentro de la Tempestad (lo cual no incluye las Tierras de las
Sombras) y reproducir esas imágenes en las mentes de otros tirando Fuerza de Voluntad
(dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Activar las visiones cuesta un punto de Ser.

Encanto del Predicador (Nivel 3)


El mortal con esta habilidad puede influenciar fácilmente a los miembros con menos voluntad
de su rebaño. Al usarla, su cara parece crecer, su voz se hace mas profunda y todas sus
palabras brillan con innegable verdad. El mortal añade tres dados para cualquier tirada de
Liderazgo mientras este poder está activo, y dura una escena. Cuesta un punto de Ser activarlo.

Arcanos Limitado (Nivel 5)


El espectro puede otorgar a uno de sus sirvientes el primer nivel de cualquier Arcanos que
posea. Este poder incluye las Habilidades Básicas, pero no los Arcanoi usables sólo en las
Tierras de las Sombras (como Argos). El mortal puede poseer múltiples Arcanoi, pero ninguno
por encima del primer nivel.

Fuegos del Infierno (Nivel 7)


Por cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) tras gastar tres puntos de Ser,
el mortal puede crear un metro cúbico de fuego, con el que puede cubrir un muro o sumergir
un objetivo en él (lo que requiere una tirada de Percepción + Alerta para golpear). Cada vez
que usa esta habilidad debe pasar una tirada Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o perder un
punto de Fuerza de Voluntad permanente. Después de tres o cuatro usos el esclavo está
completamente loco, y es consumido por su propio fuego si su Fuerza de Voluntad permanente
llega a cero.

****Disciplina
El espectro puede hacer saber su descontento a un mortal sobre el que ha invertido Ser.
Normalmente empleado para recordar a los líderes de los cultos del Olvido que son mortales,
algunos lo emplean simplemente para ver a sus sirvientes retorcerse.

Sistema: El jugador tira Destreza + Maleficencia (dificultad Resistencia del objetivo + 3),
pudiendo gastar un punto de Angustia por éxito. Cada punto de Angustia causa a la víctima un
horrible dolor, que le da un penalizador de -1 a todas sus tiradas durante un número de
escenas igual a los éxitos. Algunas víctimas rompen sus propios huesos con los espasmos
musculares, con los ojos sangrando. El uso repetido de Disciplina sobre los vivos puede
volverles locos o volverlos hacia el uso abusivo de analgésicos.

***** Conversión
Conversión permite al espectro imponer la desesperación del Olvido en su audiencia fantasmal,
llevándoles a una inevitable comprensión del Olvido y su lugar en el mundo.

Sistema: Usar este arte requiere una tirada de Carisma + Maleficencia (dificultad 7). Por cada
éxito la Fuerza de Voluntad o la Serenidad del objetivo disminuye en uno, o su Angustia
permanente aumenta en uno, siendo la elección del espectro que emplea Conversión. Los
wraiths cuya Angustia llega a 10 se convierten en Doppelgangers, y los que llegan a Fuerza de
Voluntad cero se convierten en Zánganos.

Conversión es un proceso largo que sólo trabaja en una audiencia completamente atenta. Lleva
bastantes horas usarlo, y el espectro no puede volverlo a intentar hasta que pasen 24 horas. El
poder no puede ser usado sobre mortales, y un fracaso añade da un punto de Serenidad a la
Psique del espectro.

Mente de Enjambre, Hive-Mind

Este Arcanos permite al espectro acceder a los conocimientos de los espectros, aunque sean de
siglos. La sabiduría permanece en la Mente de Enjambre aunque el responsable de cederla
haya sucumbido al Olvido.

HABILIDADES BÁSICAS

Señal de Desastre: El espectro emite un grito de auxilio a través de la Mente de Enjambre. No


se puede enviar más información que el miedo y la urgencia de la situación

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Mente de Enjambre (dificultad 6).
Por cada éxito un espectro oirá la alarma, que acudirá al lugar a través de un nihil o usando un
Arcanos para ofrecer su ayuda.

* Susurros Silenciosos
El personaje puede mandar un mensaje telepático a cualquier otro espectro que pueda ver. No
se puede obtener respuesta a menos que el objetivo posea también Mente de Enjambre.

Sistema: Se tira Carisma + Mente de Enjambre (dificultad 7) y se gasta un punto de Angustia.


Puede enviarse una frase corta por cada éxito. Con un fracaso el personaje pierde contacto con
la Mente de Enjambre durante el siguiente turno.

** Susurros Lejanos
Con este nivel de Mente de Enjambre, el espectro puede comunicarse telepáticamente con
otro al que conozca personalmente, sin importar la distancia que haya entre ellos.

Sistema: El jugador tira Percepción + Mente de Enjambre (dificultad 8). Puede decirse una frase
corta por cada éxito. Con un fracaso el personaje pierde contacto con la Mente de Enjambre
durante el siguiente turno.

** Comuna Tribal
Usando este arte, el Niño Perdido puede comunicarse directamente con cualquier miembro de
su grupo. Los espectros con los que contacte tienen acceso a los sentidos del emisor que éste
decida compartir. Los receptores de los sentidos pueden aceptar o rechazar la conexión
sensorial si lo desean. El usuario también puede hablar en la mente de los miembros de su
grupo mientras dure la Comuna Tribal.

Sistema: El usuario gasta un punto de Angustia y tira Inteligencia + Mente de Enjambre


(dificultad 6). El número de éxitos indica la cantidad de minutos que los sentidos compartidos
pueden ser mantenidos. Actuar mientras se experimentan dos percepciones distintas es muy
difícil, por lo que los jugadores añaden un + 2 a la dificultad de todas sus tiradas mientras estén
compartiendo sentidos.
***Recordar lo Conocido
Esta habilidad permite al espectro acceder a información vagamente familiar pero que puede
haberla olvidado, o haberla aprendido sólo de pasada.

Sistema: El espectro tira Inteligencia + Mente de Enjambre (dificultad 8) y gasta un punto de


Angustia. Recuerda una información por cada éxito. Si fracasa perderá contacto con la Mente
de Enjambre durante un número de turnos igual a los unos.

***Conciencia de Enjambre
Algunos espectros desarrollan un conocimiento inherente del estado de la Mente de Enjambre
cercana, y pueden sentir los pensamientos susurrados en las cercanías.

Sistema: Gastando un punto de Angustia, el espectro puede añadir su puntuación de Mente de


Enjambre a su reserva de Alerta o Conciencia, pero sólo con el propósito de sentir otros
espectros y no sirve para otros seres no conectados a la Mente.

***Domar la Bestia
Con los poderes de este arte, el personaje puede domar a los espectros con aspecto animal.
Obviamente es una acción larga que debe ser llevada a cabo fuera del combate.

Sistema: El espectro tira Carisma + Mente de Enjambre (dificultad Ser + 3 del objetivo). El
espectro debe acumular una cantidad de éxitos igual al Ser del objetivo. Las tiradas se hacen
cada hora y una tirada fallada hace que el animal pueda atacarle. La primera tirada cuesta un
punto de Ser y otro de Angustia, y el resto uno de Angustia. Como siempre, la dificultad podría
ser variada por la interpretación. El arte no puede emplearse sobre Barghests y otras criaturas
no espectrales. Si se abandona el tratamiento deberá ser recomenzado.

***Emisión
Una de las habilidades manipulativas mas importantes de Mente de Enjambre es la posibilidad
de emitir los pensamientos e ideas a corta distancia.

Sistema: El emisor gasta un punto de Ser y otro de Angustia. Luego tira Ser + Mente de
Enjambre (dificultad Ser o Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada éxito, el espectro añade
un dado adicional a su reserva para las interacciones sociales por el resto de la escena. Los
fracasos hacen que el personaje pierda de vista sus propias opiniones y se acerque firmemente
al punto de vista de un personaje cercano con mayor Ser.

****Recordar lo Desconocido
Ahora el espectro tiene un acceso casi completo a la Mente de Enjambre. Podría "recordar" los
pensamientos y memorias de sus congéneres, incluso de aquellos reclamados por el Vacío.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Mente de Enjambre y gastar dos
puntos de Angustia. Cada éxito indica el número de turnos que se "recuerda" la información
deseada. Con un fracaso no puede contactar con la Mente de Enjambre en una escena. No se
pueden recuperar conocimientos de Arcanoi.

**** Mandato
El personaje puede dar una orden a un espectro, que deberá cumplirla al pie de la letra. Muy
usado por los Aparecidos cuando mandan grupos de Apariciones, es muy útil para que te
hagan caso sin discutir.
Sistema: El espectro pierde dos puntos de Angustia y otro de Ser, luego tira Manipulación +
Liderazgo (dificultad Ser + Mente de Enjambre del objetivo, máximo 9). El objetivo sigue tanto
la idea como la letra de la orden por un número de escenas igual a los éxitos. Los personajes
bajo la influencia de Mandato pueden gastar un punto de Ser para evitar hacer una acción
directamente autodestructiva.

**** Oráculo Colectivo


El espectro puede extender su conciencia mas allá de sus cercanías y nadar por el casi infinito
mar de conocimiento de la Mente de Enjambre. Normalmente es empleado para pronosticar la
mejor forma de llevar a cabo una tarea en particular.

Sistema: El espectro gasta dos puntos de Angustia, uno de Ser y tira Astucia + Mente de
Enjambre (dificultad variable). Por cada éxito, le jugador puede tirar un dado adicional en la
tarea por la que ha consultado. Un personaje no puede consultar al Oráculo Colectivo y luego
no llevar a cabo la acción. Un fracaso indica que el espectro sólo ha escuchado a su propia
Psique, que podrá obligarle a aceptar todos los dados de Psique que desee en la tarea.

**** Sabiduría de Grupo


Este arte es normalmente usado sólo por los Niños Perdidos, que viven y trabajan casi como si
fuesen un solo ser. Este arte permite a un grupo usar la Mente de Enjambre para actuar a
través de los Corpora de sus compañeros.

Sistema: El espectro a través del cual se va a actuar debe haber activado el arte de Mente de
Enjambre Comuna Tribal, y debe consentir en dejar actuar al otro. El espectro elegido para
actuar debe poseer Sabiduría de Grupo y gastar tres puntos de Angustia. Luego efectuará una
tarea de una sola tirada a través del personaje objetivo.

Las Habilidades usadas son siempre las del personaje usando Sabiduría de Grupo. Los Atributos
varían. Se usa la Apariencia del objetivo, el mas bajo de los dos Atributos Físicos o, en cualquier
otro caso, los Atributos del espectro que usa Sabiduría de Grupo.

***** Memoria Racial


Este nivel de Mente de Enjambre permite acceder a cualquier información imaginable de la
conciencia de masas de la sociedad espectral, incluidos los Arcanoi y Arcanoi Oscuros.

Sistema: El jugador tira Percepción + Mente de Enjambre (dificultad 9), gasta dos puntos de
Angustia y uno de Ser, y su Psique adquiere un punto de Serenidad. Sólo se puede aprender un
Arcanos o Arcanos oscuro por intento, a un nivel igual a la Percepción del personaje. Los éxitos
indican el número de turnos que se retiene el conocimiento del Arcanos. Si fracasa no podrá
usar sus Arcanoi ni Arcanoi Oscuros durante el resto de la escena.

***** Obligación
El espectro puede usar su fuerza de voluntad para dominar los pensamientos a su alrededor a
través de la Mente de Enjambre. Empleado por comandantes, Maquinadores y ocasionalmente
Despojos, Obligación enseña la cara mas terrible de la Mente de Enjambre.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de Angustia, dos de Ser y tira Manipulación + Mente de
Enjambre (dificultad el mayor Ser + Mente de Enjambre entre los espectros comandados,
máximo 9), ganando su Psique un punto de Serenidad. Todos los espectros que están a una
distancia a la que pudieran oírlo deben seguir tanto la idea como la letra de la orden que el
espectro les dé por tantos turnos como éxitos obtenga. Todos los espectros Obligados deben
recibir la misma orden. Como en Mandato, los objetivos pueden gastar un punto de Ser para
no llevar a cabo una acción suicida.

***** Unidad de Ser


Este poder permite al personaje permanecer separado de la Mente de Enjambre. Entre que
conocer el poder está penado con la disolución y que pocos espectros desean ser una entidad
separada de nuevo, suele ser muy raro de ver.

Sistema: El espectro gasta un punto de Ser y gana otro de Serenidad para hacerse inmune a los
efectos de Mente de Enjambre durante una escena. Esto incluye inmunidad a la lectura de
mente mediante Recordar lo Desconocido, las órdenes mediante Mandato o Obligación y la
detección mediante Conciencia de Enjambre. Pero el personaje no gana ningún beneficio de la
Mente de Enjambre durante esa escena y no puede ser "apagado" una vez invocado.

Rasgar el Manto, Shroud Rending

Con este Arcanos el espectro aprende a ver y manipular las Tierras de la Piel desde su lado del
Manto; que suelen ser inaccesibles para los Roídos por la Sombra. En las zonas en las que se
usa el Arcanos suelen formarse nihils.

HABILIDADES BÁSICAS

Mantener Apartada la Cortina: Este Arte permite al espectro alargar sus actividades en las
Tierras de las Sombras una vez transcurrida la duración usual de un Arcanos.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Rasgar el Manto (dificultad 8). Cada éxito permite al
espectro estar un turno más en contacto con las Tierras de las Sombras.

* Umbral
Umbral permite ver las Tierras de la Piel y a sus habitantes a través de una espesa niebla, pero
no escuchar ni interactuar.

Sistema: Se debe tirar Fuerza + Rasgar el Manto (dificultad valor del Manto) y gastarse un
punto de Angustia. Podrá mirar durante un turno por cada éxito a las Tierras de la Piel, pero un
fracaso lo mandará directamente al Laberinto.

De la Gran Guerra

*a***** Rasgar el Manto, Shroud-Rending

Solo los Desterrados (Mutilados) pueden aprender este Arcanoi Oscuro que permanece sin
imperfecto en esta era. Otros Espectros no sospechan la existencia de Rasgas el Manto, porque
las otras castas no están prestando atención a los Desterrados, los otros Espectros desconocen
que pueden aprender a hacer esto. Los Espectros de otras castas no deben de ver a los
Desterrados usar este Arcanoi Oscuro de mientras el Desterrado esta en las Tierras de la Piel.

Sistema: Gastando dos puntos de Angustia y otro de Ser y haciendo que la Psique gane 1 punto
de Serenidad, haz una tirada de Fuerza + Rasgar el Manto a una dificultad de (el nivel local del
Manto menos la Fuerza del Maelstrom, con una dificultad minima de 5). Si logra uno o más
éxitos, el Desterrado logra hacer un agujero en el Manto y se sumerge en el, sufriendo un nivel
de daño al Corpus por el camino. El Desterrado se levanta a continuación en la Tierra de la Piel,
que es visible para el usuario, pero no a la inversa. El puede sin embargo usar cualquier Arcanoi
o Arcanoi Oscuro que afecte las Tierras dela Piel (como Materializar). Los Arcanois que trabajan
solo en el Mundo Subterráneo no pueden ser usados al cruzar el Manto, incluso por los
usuarios de Rasgar el Manto. Debido a que Rasgar el Manto es un instrumento desafilado en
esta fase de desarrollo, carece de niveles de efecto. En su lugar el número de puntos que un
personaje tiene en Rasgar el Manto refleja el tiempo que el usuario puede permanecer seguro
al otro lado del Manto.

*Una Hora

**Dos Horas

***Cuatro Horas

****Ocho Horas

***** 16 horas

El Desterrado se puede mover libremente, pero debe volver a exactamente el mismo lugar
donde entro desde el Mundo Subterráneo. Rasgar el Manto funciona solo cuando el iniciado
esta en el Mundo Subterráneo, un Desterrado que no pueda volver al lugar exacto donde entro
esta en serios problemas. Despues de que su tiempo de seguridad se acabe él sufrida una
degeneració. Su única alternativa para volver atrás es usar el agujero hecho por otro
Desterrado al usar Romper el Manto desde el Mundo Subterráneo. Un Desterrado que siga en
las Tierras de la Piel pasado el tiempo seguro se empieza a pudrir, degenerando a una codición
de fragilidad. Primero el pierde su Angustia a un ritmo de un punto por hora, bajando hasta un
minimo de uno. El puede recuperar la Angustia que pierde ejerciendo sus Pasiones Oscuras,
pero incluso recuperando Angustia, esta seguida descendiendo hasta llegar al minimo,
entonces empieza a bajar su Ser al mismo ritmo hasta llegar a un minimo de uno. Sus atributos
mentales y sociales empiezan a bajar, uno cada vez em el orden escogido por el jugador del
Desterrado hasta llegar a zero. Finalmente sus Pasiones Oscuras van bajando una por una,
empezando por la más baja a un punto por hora hasta llegar a zero. Solo sobrevivirá su Pasión
Oscura más alta. El Desterrado varado instintivamente buscara una forma de volver a cruzar el
Manto y de ejercer cualquier Pasión Oscura que le quede. El sentirá automáticamente
cualquier uso de Rasgar el Manto en el área, y puede usar el agujero hecho por cualquier otro
Despojo al Rasgar el Manto en cualquier momento después de la primera hora de su creación.
Si el Desterrado logra volver al Mundo Subterráneo, sus puntuaciones perdidas volverán en el
orden contrario a su desaparición, a un nivel por hora. Sin embargo su Ser Permanente cae a
un punto. La experiencia de su existencia extendida en las Tierras de la Piel, debilita al
Desterrado para siempre.

** Ecos
Con este Arte el espectro puede oír débilmente los sonidos en las Tierras de la Piel. Son
comunes las distorsiones, ecos y variaciones de volumen.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Rasgar el Manto (dificultad valor del Manto) y
gastar un punto de Angustia. Usarlo cerca de un nihil reduce la dificultad en uno. Un éxito
indica que escucha una palabra, tres un "párrafo" y cuatro una conversación entera. Si no hay
nadie escuchará el sonido predominante en las Tierras de la Piel. Un fracaso hace que el
espectro quede sordo durante una escena.

*** Visiones Fugaces


Este arte permite ver una pequeña zona de las Tierras de la Piel por un breve periodo de
tiempo.
Sistema: Tras gastar un punto de Angustia y tirar Rasgar el Manto + Alerta (dificultad valor del
Manto). Cada éxito le permite ver en un metro de radio. Un fracaso lo ciega durante el resto de
la escena.

*** Pesadilla
El espectro puede rasgar el Manto sobre un mortal durmiente, dejando que la oscura influencia
del Olvido fluya hacia ella. Obviamente, esto no provoca sueños placenteros.

Sistema: Pesadilla cuesta un punto de Angustia y otro de Ser temporal. Luego el wraith tira
Destreza + Rasgar el Manto (dificultad valor local del Manto). Si la tirada tiene éxito el mortal
sufre terribles pesadillas. Por cada dos éxitos el sueño del mortal es perturbado por una noche,
y sufre una penalización de -1 a todas sus acciones hasta que consiga descansar correctamente.
Si bien este penalizador puede ser acumulativo, Pesadilla sólo puede ser usado sobre la misma
víctima una vez por noche.

Los mortales que sufran penalizadores iguales que su mayor combinación de Atributo +
Habilidad pueden sufrir ataques de nervios, pudiendo llegar a requerir medicación. El uso
continuado del poder puede costarle su salud mental. El espectro no tiene ningún control
sobre las pesadillas provocadas, a fin de cuentas este Arcanos no es Fantasma.

****Virtualidad
Este arte combina los dos poderes anteriores para que el espectro pueda ver y escuchar
claramente los sucesos de las Tierras de la Piel a través del Manto.

Sistema: El espectro tira Inteligencia + Rasgar el Manto (dificultad Manto local) y gasta dos
puntos de Angustia. Si fracasa quedará ciego y sordo durante el resto de la escena. Sólo podrá
comunicarse usando Mente de Enjambre.

**** Presencia Acechante


Con este arte, el espectro puede crear una rasgadura en el Manto capaz de introducirse en la
conciencia de uno de los vivos.

Sistema: El espectro gasta tres puntos de Angustia, uno de Ser y tira su Manipulación + Rasgar
el Manto (dificultad valor del Manto). El número de éxitos indica la cantidad de turnos que el
objetivo no es afectado por las Brumas. El uso repetido de este arte puede bajar el valor del
Manto local permanentemente.

*****Recuerdos Transparentes
La culminación de Rasgar el Manto es poder percibir las Tierras de la Piel con plena nitidez. Se
pueden emplear todos los sentidos para espiar, pero el espectro sigue al otro lado del Manto y
no puede interactuar con los mortales.

Sistema: El jugador debe tirar Fuerza + Rasgar el Manto (dificultad valor del Manto o Fuerza de
Voluntad del objetivo si está tratando de leer mentes, la que sea mayor). El Narrador deberá
describir los pensamientos del objetivo desestructuradamente. El arte cuesta dos puntos de
Angustia y uno de Ser. Si se alimenta directamente de las pasiones desnudas de la mente de
una persona deberá pasar una tirada de Ser para no sufrir un ataque de Codicia. Si falla la
tirada deberá pagar un punto de Ser para no Exteriorizar.

Tejer la Tempestad, Tempest Wearing


Este Arcanos Oscuro permite manipular la esencia de la Tempestad, aprendiendo a utilizar su
naturaleza en provecho propio.

HABILIDADES BÁSICAS

Espiar: Este arte permite al espectro espiar a través de un nihil, ya sea escuchando lo que se
dice en las Tierras de las Sombras mientras él está en la Tempestad o viceversa. El personaje
debe estar cerca del nihil para poder escuchar cualquier sonido.

Sistema: El jugador tira Percepción + Tejer la Tempestad (dificultad 6). Con un éxito ya puede
escuchar, lo que le da una vaga idea de lo que ocurre al otro lado. Con un fracaso confundirá un
sonido con otro.

Encontrar un Nihil: Esta habilidad permite sentir la posición del nihil más cercano, ya esté en
las Tierras de las Sombras o la Tempestad.

Sistema: El jugador tira Percepción + Tejer la Tempestad (dificultad 7). Un éxito permite
conocer la dirección aproximada. Dos significan que se sabe la dirección exacta. Con tres sabrá
la distancia aproximada y con cuatro o más sabrá la distancia exacta y el lugar al que conduce.

Navegar: El espectro puede viajar con su velocidad normal a través de la Tempestad sin tener
que recurrir al Arcanos de Argos.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Tejer la Tempestad (dificultad 7) para saber la mejor
forma de explotar las mareas y corrientes de la Tempestad.

De la Gran Guerra, The Great War

Cuerno de la Tempestad, Storm-Horn: Para los Espectros que Tejen la Tempestad, cada
elemento que la compone les grita de forma distinta. Por lo que el Espectro solo tiene que
escuchar al terreno para oir el timbre de cada Nihil cercano. Una vez el Espectro se ha
aproximado a un Nihil en particular, puede aprenderse la voz de este Nihil para reconocerla
más tarde, cuando desde las Tierras de las Sombras se abre o cierra en la Tempestad (o el
Laberinto). De forma adicional el Espectro puede hablar con un Nihil conocido, aquietándolo
por un momento lo que le permite escuchar los sonidos que llegan desde el otro lado.

Sistema: Haz una tirada de Percepción + Tejer la Tempestad (dificultad 6) para escuchar a los
Nihils. Cada éxito permite al Espectro escuchar a un Nihil cercano, cada uno más distante del
Espectro. No hay límite superior al alcance esta habilidad, es posible escuchar a grandes
distancias en las capas más profundas del Mundo Subterráneo. Para encontrar un Nihil al que
el Espectro se a acercado antes hace una tirada de Inteligencia + Tejer la Tempestad (Dificultad
4) para reconocerlo. Con una tirada de Percepción + Tejer la Tempestad (dificultad 4) consigue
calmarlo durante una escena para escuchar los sonidos producidos al final del Nihil.

Agujerear el Mundo, Hole on the world: Una vez un Espectro ha identificado un Nihilcon
Cuerno de la Tempestad, puede viajar por el el con un esfuerzo moderado, incluso si a sido
sellado. Los Nihils dejan trazos leves pero distintivos que pueden ser explotados mediante
Tejer la Tempestad.

Sistema: Haz una tirada de Resistencia + Tejer la Tempestad (dificultad 8 menos la fuerza local
del Maelstrom). Con un éxito el usuario abre el Nihil durante el tiempo suficiente para poder
saltar en el. El emergerá unos pocos turno después (el tiempo exacto es una materia a
discrección del Narrador) en un uno de sus extremos lejanos.

* Agujero de Gusano
El espectro puede emplear cualquier nihil como atajo entre las Tierras de las Sombras y la
Tempestad. Lo único que tiene que hacer es ampliar la entrada del nihil y saltar dentro.
Momentos después surgirá al otro lado, sea donde sea.

Sistema: Un éxito en una tirada de Resistencia + Tejer la Tempestad (dificultad 8) indica que el
camino queda abierto.

**Cabalgar la Tormenta de Almas


A este nivel el espectro puede cabalgar los vientos de los Maelstroms, viajando sin rumbo fijo
por la Tempestad y las Tierras de las Sombras.

Sistema: El personaje debe tirar Destreza + Tejer la Tempestad (dificultad 7). Cuesta un punto
de Angustia iniciar el viaje mas un punto adicional por cada hora a lomos del Maelstrom.

*** Pescar en la Tempestad


El espectro introduce su mano en la Tempestad y saca lo primero que pase a su lado. Estos
despojos del Mar de Almas no siempre son útiles, pero a veces son interesantes.

Sistema: El jugador tira Destreza + Tejer la Tempestad (dificultad 6), gasta un punto de Angustia
y su Psique gana un punto de Serenidad.

**** Despojos Propicios


Con este Arcanos el espectro puede extraer algo de la Tempestad que resulte útil para un
problema existente.

Sistema: Con una tirada de Inteligencia + Tejer la Tempestad (dificultad 8) y el pago de un


punto de Angustia y otro de Ser, el espectro puede recuperar el objeto deseado de la
Tempestad. La Psique ganará un punto de Serenidad.

*****Tallar el Caos
El espectro puede forzar a la Tempestad de la que está compuesta el Laberinto a adoptar la
forma que desee. Este Arcanos es el empleado por los espectros para crear los Tormentos.

Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Tejer la Tempestad (dificultad 9), gastar dos puntos
de Angustia y otro de Ser para activarlo. Las paredes, suelo, etcétera, adoptarán cualquier
forma que el espectro desee si tiene éxito. La Psique del espectro gana dos puntos de
Serenidad.

De la Gran Guerra: La dificultad es 7 en el Laberinto o la Tempestad, 9 en las Tierras de las


Sombras durante tormentas de fuerza tres o mayores, o 10 durante tormentas de fuerza una y
dos. El espacio es tan grande que el Espectro tardaría dos turnos en cruzarlo (del tamaño de
una habitación grande o de dos salas pequeñas) que tomaran cualquier detalle que el Espectro
imagine.

De la Gran Guerra, The Great War

*Coletazo de la Tempestad, Storm-Lash


El Espectro puede drenar fuerzas del Maelstrom y usarlas para renovar sus propias Angustia y
Ser. Tiene que pasear desnudo por el Maelstrom, de mientras este le golpea con su poder, para
poder revigorizarse.

Sistema: Haz una tirada de Resistencia + Tejer la Tempestad a una diuficultad de 9 menos la
fuerza del Maelstrom. Con cada éxito hasta el limite del nivel de fuerza del Maelstrom, el
Espectro recupera un punto temporal de Angustia, con dos éxitos puede recuperar un punto
temporal de Ser. Este arte cuesta un punto de Angustia por uso, el cual el Espectro bien podría
recuperar. Este arte puede ser utilizado muchas veces en turnos sucesivos, hasta permitir al
Espectro estar totalmente curado.

**Enhebrar la Corrupción, Thread of Corruption

El Espectro puede infectar a una reliquia con una sutil infusión de la fuerza del Maelstrom. La
reliquia a partir de entonces lleva la marca distintiva del Olvido, requiriendo Angustia de
cualquiera que quiera usarlo sin ser un Roido por la Sombra. Tambien emite una nota única
que puede escucharse con Tejer la Tempestad.

Sistema: Haz una tirada de Astucia + Tejer la Tempestad (dificultad 9 menos la fuerza local del
Maelstrom). Se necesita un éxito por cada nivel de la reliquia. A partir de entonces la reliquia
necesitara un punto de Angustia para utilizar sus habilidades especiales, a menos que el
usuario sea un Espectro o un wraith en Catarsis. Las artes que detecten la presencia del Olvido
lo detectaran en la reliquia corrupta. Sin embargo si el usuario fracasa en una tirada para
resistir daño de Maelstroms, la reliquia le hara sufrir un punto de daño más de lo habitual.

***Destejer a uno mismo, Unweave the Self

El Espectro puede literalmente destejerse a si mismo, disolviéndose en una nube de hilos finos
que pueden desplazarse por la Tempestad.

Sistema: Gastando un punto de Angustia y haciendo una tirada de Destreza + Tejer la


Tempestad (dificultad 9 menos la fuerza local del Maelstrom). Con un éxito el personaje se
convierte en uan colección de escombros del Maelstrom parecido a los restos de una prenda, y
siendo capaz de ir a cualquier lugar donde este presente el Maelstrom. El Espectro puede
permanecer destejido durante una hora por éxito obtenido. En caso de un fracaso, el espectro
recibe un nivel de daño de Corpus, por un esfuerzo especialmente infructuoso de mantener
separadas sus distintas partes. En destejerse y retejerse se necesita un turno por nivel de
Corpus temporal.

*****Retejer, Reweaving

El Espectro puede obtener piezas de objetos perdidos en las tormentas (o en un Tormento


Destructivo) y volver a montarlos. Este arte no permite un gran grado de control sobre lo que
emerge, sin embargo.

Sistema: Gastando un punto de Angustia y haciendo una tirada de Destreza + Tejer al


Tempestad (dificultad 7 menos el valor de fuerza local del Maelstrom, dificultad minima de 4).
La Psique gana un punto temporal de Serenidad, y se mantiene una hora por éxito obtenido.
Un solo éxito da un objeto pequeño sin aptitudes para el combate, pero posiblemente con
otras aptitudes significativas. El juguete favorito más conocido es un Grillete asociado con uno
o más wraiths de regalo, que estaba perdido en el Olvido pero que por ejemplo, aún tiene una
fuerte carga emocional que reacciona por el poder innato del objeto. Con dos o más éxitos el
objeto contiene un punto de Pasión Oscura, que el Espectro puede aspirar para convertirlo en
Angustia. Con tres o más éxitos, el Espectro obtiene una reliquia de 1 o 2 puntos, en general
perteneciente a un wraith destruido recientemente por la tormenta. El Espectro también
puede aspirar a algo más específico. La dificultad base es de 8 para cualquier miembro de una
clase especifica de objetos (cualquier pistola por ejemplo, o cualquier reloj de bolsillo) o 9 por
un objeto especifico. Los esfuerzos para recuperar objetos que de hecho no existen en ningún
lugar del Maelstrom cuestan Angustia y hacen ganar Serenidad por una hora, pero
simplemente fallan automáticamente. El proceso de Retejido cuesta un turno, el Espectro
puede decidir en cualquier momento dejar que el objeto vuelva a la tempestad, hacerlo cuesta
un punto de Angustia y un turno, no se requiere tirada.

Tempestos

Tempestos es el poder para cabalgar y manipular los vientos de los Maelstroms. Los
practicantes de este arte suelen ser las tropas de choque del Olvido, corriendo a la cabeza de
los Maelstroms para apoderarse de Ciudadelas inadecuadamente vigiladas. Las Visiones tienen
un talento particular con este Arcanos.

HABILIDADES BÁSICAS

Sentir el Maelstrom: El espectro puede presentir con particular precisión la llegada de los
Maelstroms.

Sistema: Tirando Percepción + Tempestos (dificultad 4), el espectro puede adivinar si vendrá un
Maelstrom, suponiendo que no vaya a tardar mas días que éxitos haya obtenido. Si vuelve a
tirar (dificultad 6), podrá saber su dirección y duración.

* Buscador de Tormentas
El espectro puede dejarse a la deriva y dejar que su afinidad con las tormentas del Inframundo
lo conduzca a un nuevo frente de tormentas.

Sistema: El espectro tira Inteligencia + Tempestos (dificultad 6) y gasta un punto de Angustia. El


proceso puede llevar desde unas cuantas horas hasta días, dependiendo de las condiciones de
la Tempestad y del Narrador. Tanto el tamaño de la tormenta descubierta como el destino del
espectro son completamente al azar.

** Cabalgar el Viento Nocturno


Este arte permite al espectro volar sobre el aliento de un Maelstrom, lo cual es bastante
distinto de dejarse llevar por los vientos del Olvido.

Sistema: El espectro gasta un punto de Angustia y tira su Destreza + Tempestos (dificultad 7)


cada escena. El personaje podrá volar a la velocidad de los vientos del Maelstrom siempre que
se mueva más o menos en su dirección. Aunque no puede parar de moverse, tendrá un control
realmente preciso de su trayectoria, y podrá hacer giros rápidos o salir disparado de pronto
hacia arriba.. El número de éxitos obtenidos son la cantidad de dados que el jugador podrá
añadir a su reserva de dados para hacer giros acrobáticos. El número máximo de éxitos
permitido en la tirada es el valor del Maelstrom por dos.

*** Polvo Demoníaco


El espectro puede llamar a una pequeña tormenta para cabalgarla. Si es necesario, la tormenta
abrirá un Nihil para responder a la llamada.
Sistema: Llamar a la tormenta requiere gastar dos puntos de Angustia y tener éxito en una
tirada de Manipulación + Tempestos (dificultad 8). El número de éxitos indica la cantidad de
escenas que durará el Maelstrom en miniatura, que siempre será del nivel 1. El espectro que la
ha llamado puede viajar a la velocidad de los vientos, pero para ganar beneficios para volar o
esquivar necesita usar Cabalgar el Viento Nocturno. Un número de espectros igual a los éxitos
en la tirada inicial también puede cabalgar la tormenta usando Tempestos, pero es demasiado
débil para llevar a otros como lo hacen las normales.

**** Furia de la Tempestad


El Roído por la Sombra puede llamar la furia de la Tempestad de forma limitada pero
devastadora. La fracción de poder invocada puede ser usada como un arma.

Sistema: El espectro gasta un punto de Ser y otro de Angustia. Luego tira Fuerza + Tempestos
(dificultad 8) para enviar un golpe del Maelstrom a un objetivo. El número de éxitos indica la
fuerza del Maelstrom golpeando al objetivo en un turno. El objetivo debe ser más o menos del
tamaño de una persona.

***** Caldero del Maelstrom


El practicante de Tempestos que alcanza este nivel puede invocar toda la fuerza del Maelstrom.
Gastando su propia alma en el esfuerzo, puede invocar un Maelstrom local desde las
profundidades del Laberinto, trayendo con él los habituales espectros.

Sistema: El espectro gasta un punto de Ser y tira Manipulación + Tempestos (dificultad Nivel
del Maelstrom + 5). También pierde un nivel de Corpus por cada éxito obtenido. El número de
éxitos indica el número de horas que la tormenta persiste. A discreción del Narrador, el proceso
también podría drenar Angustia del espectro.

Latrocinio, Larcery

Con este Arcanos Oscuro los espectros son capaces de retrasar su rápido final. Latrocinio
permite a los personajes restaurar su Corpus, frenando así el decenso hacia el Vacío. Es un
Arcanos peligroso que ha supuesto la condena de muchos Malfeos. Además refuerza al peor
enemigo del espectro (la Psique) cada vez que se utiliza. Latrocinio proporciona una mayor
comprensión de la naturaleza del Olvido y permite al personaje manipularlo, utilizando sus
efectos entrópicos para robar la fuerza de los demás, infectándolos con el Olvido en el proceso.

HABILIDADES BÁSICAS

Sopesar el Olvido: con este arte el espectro puede determinar la fuerza del Olvido en una
criatura, ya sea mortal o sobrenatural.
Sistema: el jugador debe tirar Inteligencia + Latrocinio. La dificultad es la Fuerza de voluntad
del objetivo. El éxito indica que el espectro sabe el nivel de la Pasión o Pasión Oscura más alta
de la criatura con relación a su propio Ser (más fuerte, más débil o similar).

*Robar Corpus

Tocando a otro espectro o wraith el personaje puede robarle su Corpus. La energía transferida
se manifiesta como la luz oscura del Olvido, reforzando e intensificando el aura oscura del
espectro.
Sistema: el personaje debe tirar Manipulación + Latrocinio contra una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del objetivo. El número de éxitos indica la cantidad de puntos de corpus
robados. Por cada dos puntos absorbidos, el personaje recuperará un círculo perdido de
Corpus, hasta su máximo. Este arte no cura Corpus perdido directamente a través del Olvido
(fracasos), sólo el debido al uso y abuso cotidiano. No cuesta Angustia utilizar este poder.

** Infección Emocional

Este arte permite al personaje implantar Pasiones Oscuras en la mente de otros, ya sean
mortales o sobrenaturales. También puede aumentar Pasiones Oscuras existentes. El espectro
debe poder ver a la persona al que desea infectar o cuya Pasión quiere aumentar. La Infección
emocional es el medio con el que muchos espectros atacan a los mortales, corrompiéndolos
lentamente para facilitar el avance del Ovidio. Cuando este arte hace que alguna de las
Pasiones del objetivo iguale al Ser del espectro suele darse un episodio de Codicia.

Sistema: El jugador debe gastar 1 punto de Angustia y tirar Manipulación + Latrocinio (contra la
dificultad del Manto local o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor) para poder
implantar una emoción. Hacen falta 3 éxitos en una tirada extendida para crear una nueva
Pasión Oscura. Si ya existía, el número de éxitos indica el número de puntos en los que
aumenta la misma.

***Saborear la Agonia

Este arte permite al personaje extraer Angustia del dolor que causa a los demás, ya sean
criaturas mortales o sobrenaturales.

Sistema: cuando el espectro logra causar una herida agravada a otro personaje puede intentar
una tirada de Fuerza + Latrocinio contra una dificultad igual al Ser o a la Fuerza de Voluntad del
objetivo. El éxito indica que el espectro ganará un punto de Angustia por cada nivel de daño
agravado causado. Este arte no cuesta Angustia salvo que el personaje fracase, en cuyo caso
perderá tantos puntos de Angustia como fracasos haya obtenido.

****Resistir al Olvido

Este Arcanos Oscuro permite a los espectros curar el daño causado por el Olvido (fracasos). Es
el único modo de hacerlo. Es un arte peligroso porque cada vez que se utiliza refuerza a la
Psique, así que cualquier espectro con un mínimo sentido común sólo lo empleará en
situaciones desesperadas.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Latrocinio (dificultad 8). Cada éxito permite al personaje
curar un nivel correspondiente de daño provocado por el Olvido. Este arte cuesta 2 puntos de
Angustia y da a la Psique un punto temporal de Serenidad.

***** Desafiar al Olvido

Cuando se emplea adecuadamente, este arte permite a un personaje transferir los efectos del
Olvido a otro personaje o criatura. Desafiando al Olvido el espectro niega su propia naturaleza,
y por lo tanto la Psique sale reforzada. Como el anterior nivel de este Arcanos, este poder sólo
se suele utilizar en momentos de gran necesidad. Gracias a este arte y a otros similares han
logrado los Malfeos mantener sus reinos en pie durante incontables años.
Sistema: justo después de sacar un fracaso el jugador debe tirar Carisma + Latrocinio (dificultad
9). Si la tirada tiene éxito el personaje puede intentar transferir los efectos destructivos del
Olvido desde él hacia cualquier otra criatura a la vista. Si el personaje gana en una tirada
enfrentada de Ser contra Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
oponente), el objetivo perderá Corpus (o niveles de Salud, si no es un wraith o un espectro)
igual al número de fracasos obtenidos en la tirada original. Si la tirada falla, el Corpus lo
perderá el personaje, del modo habitual. Un fracaso adicional en alguna de estas dos tiradas
significa que el personaje pierde el doble de los puntos de corpus indicados en un principio.
Para activar este poder hay que gastar 2 puntos de Angustia y dos temporales de Ser, y la
Psique ganará dos puntos temporales de Serenidad.

Arte de las Sanguijuelas, Leechcraft

El Arte de las Sanguijuelas es la contrapartira de Contaminar que permite al Espectro arrebatar


los recursos de otros para fortalecerse uno mismo. Despues del inicio del Cuarto Gran
Maelstrom, Latrocinio es el nombre común para este Arcanoi Oscuro. La experiencia Espectral
durante la Guerra que Terminaria con todas las Guerras da a esta medicina de campo de batalla
un marco de referencia.

Habilidades Básicas

Oscuridad Visible, Darkness Visible: El Espectro puede medir la fuerza general del Olvido en
otro ser, tanto vivo como muerto.

Sistema: Tira Astucia + Arte de las Sanguijuelas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
objetivo). Con un éxito, el Espectro puede decir cual es la mayor Pasión o Pasión Oscura de una
criatura y si es mayor, igual o menor que el Ser del Espectro.

* Filtración Del Corpus, Leach of Corpus

El Espectro toca a un wraith o Espectro y drena el Corpus del objetivo.

Sistema: Gastando un punto de Angustia y haciendo una tirada Manipulación + Arte de las
Sanguijuelas contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanc. Cada éxito drena un
punto de Corpus, que se vuelve tangible como un líquido lodozo que se evapora al final del
turno. El Espectro puede beberse (o injectarselo o consumirlo de cualquier otra manera) el
liquido por si mismo y ganar un punto de corpus por cada dos puntos absorbidos (hasta el
máximo). Otros ganan un nivel de Corpus por cada tres puntos ingeridos (redondeando a la
baja). Filtración del Corpus no cura el Corpus perdido por los fracasos, pero convierte el Corpus
perdido, sino que abarca el desgaste en general.

** Inflamar las Pasiones Oscuras, Inflame Dark Passions

El Espectro puede “compartir la riqueza” de las Pasiones Oscura canalizando el Olvido desde si
mismo para servir de combustible a las Pasiones Oscuras de otros. Este arte es dramático. El
Corpus del Espectro entra en erupción en una rociada de pustulas y de malolientes
secreciones, que como un enejambre cruzan el espacio entre él y su blanco elegido. Las
eyecciones se entierran en el corpus del objetivo dejando atrás vivas erupciones y forúnculos
de mientras duren los efectos de este arte.
Sistema: Gastando un punto de Angustia y haciendo una tirada igual al nivel de la Pasión
Oscura más fuerte del Espectro a una dificultad de 8 menos el nivel local del Maestrom, con
una dificultad minima de 4. Cada éxito es un punto de Pasión Oscura que puede conceder a
otros el Espectro, sean wraiths o otros Espectros a los que este tocando. Cualquier punto no
asignado al final de la escena se pierde. En caso de un fracaso el Espectro pierde un punto de
su Pasión oscura más fuerte por cada uno obtenido hasta el final de la escena. Se necesitan
tres éxitos para poder crear una nueva Pasión Oscura, las Pasiones Oscuras ya existentes crecen
en un nivel por cada punto que el Espectro les asigne. El objetivo debe ejercer la Pasión Oscura
y ganar Angustia hasta el final de la escena o los puntos extras podrían escapársele. Si el blanco
lo ejerce durante tres escenas seguidas, los puntos extras se vuelven permanentes.

(Nota: El Espectro no puede elevar sus propias Pasiones Oscuras)

*** Filtración del Sufrimiento, Leach Suffering

El Espectro drena el sufrimiento de otros para crear Angustia para si mismo. Cuando un
Espectro usa este arte o Filtración de Esencia, el aspecto robado del objetivo fluye desde
cualquier herida abierta como un fluido claro que rápidamente se oscurece y espesa hasta ser
una especie de lodo opaco. El Espectro recoge el lodo y se lo bebe.

Sistema: Tira Fuerza + Arte de las Sanguijuelas contra una dificultad igual al Ser o la Fuerza de
Voluntad del objetivo inmediatamente después de inflingirle daño agravado. Cada éxito
permite al Espectro ganar un punto de Angustia, hasta llegar al limite de los puntos de daño
inflingidos. En caso de fracaso, el Espectro pierde 1 punto de Angustia por cada uno obtenido.

**** Filtración de Esencia, Leach Essence

El Espectro puede drenar el dolor de otros para curar su Ser perdido por los fracasos, que no
podría recuperar de ninguna otra manera.

Sistema: Gasta dos puntos de Angustia y haz una tirada de Resistencia + Arte de las
Sanguijuelas (dificultad el Ser o la Fuerza de Voluntad del objetivo, más dos, dificultad máxima
9), inmediatamente después de infligir daño agravado. Cada éxito permite al Espectro
recuperar un punto de cualquier estadística perdida por el Olvido. La Psique gana un punto de
Serenidad temporal por cada punto recuperado por este método. El Espectro no puede usar
seguidos Filtración del Sufrimiento y Filtración de Esencia sobre el mismo ataque, el jugador
debe escoger entre uno u otro si el Espectro los conoce a los dos.

***** Artesania del Olvido, Craft Oblivion

El Espectro busca preservarse a si mismo transfiriendo la carga del Olvido a otro ser en la
vecindad, traicionando asi su propia naturaleza como sirviente del Olvido. El uso de este arte te
apartara de los otros Espectros que sepan que lo conoces, excepto aquellos que buscan la
redención.

Sistema: Inmediatamente después de una tirada fracasada, gasta dos punto de Angustia y dos
de Ser, haz una tirada de Carisma + Arte de las Sanguijuelas a una dificultad de 10 menos el
nivel local de fuerza del Maelstrom. Cada éxito permite al Espectro proyectar un punto de
Corpus permanente el cual debería haber perdido de otra manera, en forma de una pequeña
entidad Plasmida, un pequeño parasito volador. El parasito se aleja volando para atacar a
alguien en el área. Tira el Ser del Espectro contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad
6). Si el jugador tiene éxito el parasito se entierra y hace perder un nivel de Corpus (o un nivel
de salud). Cada uno de estos parasitos del Olvido puede atacar a un blanco distinto, a
discreción del Espectro. Si la tirada inicial de Carisma + Arte de las Sanguijuelas tiene éxito, el
Espectro no pierde Corpus. Si es un fallo, se aplican los efectos normales del fracaso, y si es un
fracaso se doblan los efectos de perdida de corpus. Gane, empate o pierda, la Psique gana dos
puntos temporales de Serenidad cuando la Psique usa este arte.

Méritos y Defectos de los Espectros

Mirada Penetrante (Mérito de 3 puntos)

Ves a través del Manto mejor que el resto de los Espectros. Todas las tiradas para ver y
interactuar con los mortales tendrán un nivel menos de dificultad.

Grillete Secreto (Mérito de 4 Puntos)

Tus camaradas no lo saben, pero dispones de un Grillete secreto en algún lugar de las Tierras
de la Piel, una ultima atadura a tu vida mortal. Te permite manifestarte en las Tierras de las
Sombras y significa que puedes acceder a los Arcanois tradicionales. Puedes comenzar el juego
con un punto en un Arcanoi a tu elección (puede aumentarse gastando puntos gratuitos). A
medida que el juego avance podras ganar otros Arcanois. Si los demás espectros descubren tú
secreto podrían aislarte o incluso matarte.

Veloz (Mérito de 5 puntos)

Tu percepción del tiempo es más rápida que la de los demás Espectros. Piensas, hablas y actuas
antes que casi todos tus congéneres. Siempre seras el primero en actuar en situaciones de
combate y ganaras una acción extra cada turno. Si tomas este Mérito deberas elegir también el
Defecto de Confuso (ver más adelante).

Psique Poderosa (Defecto de 1 a 3 puntos)

Al contrario que la mayoría de Psiques la tuya no es débil y quejosa, sino fuerte y energica. El
Narrador puede escoger una Rama adicional por cada punto de este Defecto. Su voz maldita y
seductora siempre esta en tu cabeza, susurrando dulcemente recuerdos de días primaverales
para atormentarte.

Confuso (Defecto de 2 puntos)

La veloz naturaleza de la existencia espectral ha llegado a distorsionarse. Hablas de forma


rápida y los demas tienen problemas para entenderte. Percibes a las demás criaturas como
desesperadamente lentas y pierdes la paciencia con ellas. Debes coger este Defecto
automáticamente si eliges el Mérito de Veloz, pero no al contrario.

Presencia Malsana (Defecto de 3 puntos)

Un Espectro con este Defecto puede hacer que las plantas en las Tierras de la Piel se marchiten
en su presencia, Si el Espectro logra tocarla con algún Arcanoi o Arcanoi Oscuro, morirá.
Ademas los animales sentiran la presencia del personaje y reaccionaran con temor, los perros
ladraran, los caballos se encabritaran y los gatos bufaran y se marcharan de la habitación. Los
animales no se ven afectados físicamente por el efecto corruptor de este Defecto. Los mortales
psíquicamente sensibles o cualquiera que tenga Fe Verdadera, también podrán sentir la
presencia del Espectro, tan poderoso es el hedor a muerte que le acompaña.
Perseguido (Defecto de 4-5 puntos)

Algún ser te persigue más álla del Manto, incluso hasta las mismas fauces del Olvido. Si se trata
de un Cazador mortal que te acosa por medios espirituales o científicos se tratara de un
Defecto de 4 puntos. Si el Cazador es otra entidad sobrenatural como un Garou vengativo o un
Mago, valdra 5 puntos. Deberas trabajar con el Narrador para diseñar al cazador y decidir sus
motivaciones. Por supuesto el Narrador puede no darte toda la información.

Corpus Descompuesto (Variable)

El proceso de tu inevitable caída hacia el Olvido ya ha comenzado. El Defecto valdra un punto


por cada punto perdido de Corpus permanente. La Apariencia del personaje deberá ajustarse
adecuadamente.

Experiencia para Espectros

Los Espectros llevan vidas aceleradas. Las crónicas suelen terminar con la mitad de los
personajes devorados por el Olvido, y por ese motivo reciben más experiencia que los wraiths.
Ademas a ellos les es más fácil aumentar sus rasgos. De este modo los jugadores pueden ver
crecer y desarrollarse a los personajes, aunque sea en el marco limitado de una crónica de
estas características.

Concesión de Puntos de Experiencia

Al final de cada capitulo otorga de 1 a 5 puntos de experiencia siguiendo estas guías. No tienes
porque dar dar todos estos puntos al final de cada sesión, ya que esto haría crecer demasiado
rápido a los personajes. Las sesiones de 5 puntos deben ser acontecimientos muy especiales.

Un punto – Automatico: cada jugador recibe al menos un punto por cada sesión de juego.

Un punto – Curva de aprendizaje: el personaje aprendió algo de sus experiencias durante el


capitulo. Pide al jugador que te explique lo a aprendido antes de darle el punto.

Un punto – Interpretación: el jugador interpretó bien a su personaje (de forma apropiada no


necesariamente entretenida). Concedelo solo para actuaciones fuera de lo común.

Un punto – Concepto: el jugador interpreto correctamente el concepto de su personaje. Este


punto hay que concederlo muy de vez en cuando.

Un punto – Heroismo: Si el personaje se ha arriesgado por los demás, dale un punto extra.
Estos actos no incluyen los realizados en estados de Codicia, ya que el Espectro no controla sus
acciones.

Al final de cada una de las historias que forman la crónica puedes otorgar otros puntos, además
de los anteriores de nuevo se trata de algo estrictamente opcional.

Dos puntos – Éxito: los personajes completarón la historia de un modo que el Narrador puede
considerar satisfactorio, aunque no fuera el final que tenía pensado.

Dos puntos – Peligro: el personaje experimento un gran peligro durante la historia y sobrevivió.
Algunos Narradores pueden considerar estos puntos redundantes y no otorgarlos, teniendo en
cuenta la permanente amenaza del Olvido bajo la que operan los espectros.
Dos puntos – Sabiduria: el personaje mostro gran inteligencia y capacidad al enfrentarse a la
trama, o aporto alguna idea que marco la diferencia.

Un punto – Servicio al Olvido: si el espectro a ayudado a la causa del Olvido, especialmente si a


tenido que pagar algún precio por ello, debe de ser recompensado.

Tabla de Experiencia

Rasgo, Coste

Atributo, nivel actual x3

Nueva Habilidad, 3

Habilidad, nivel actual x 2

Nuevo Arcano, 6

Arcanoi, nivel actual x2

Ser, nivel actual

Psique

Del mismo modo que los wraiths tienen la Sombra, una entidad independiente y malévola que
manifiesta su lado más débil y cruel, los Espectros tienen la Psique. Se trata de los últimos
residuos de bondad y ternuda que quedan del personaje. Normalmente es débil poco más que
una voz enferma. Sin embargo el uso del Arcanoi Oscuro de Latrocinio para retrasar la
destrucción del personaje a manos del Olvido puede permitirle ganar fuerzas. Normalmente la
Psique es una voz que susurra como una consciencia culpable, recordando al personaje los
buenos momentos pasados antes de ser corrompidos por el Olvido. La Psique es el equivalente
a la Sombra y debe interpretarse del mismo modo. Sin embargo de mientras los wraiths
pueden esperar alguna “escenita” espectacular de su lado oscuro, la Psique debe trazar una
línea mucho más cuidadosa, ya que entre los Espectros los impulsos elevados se consideran
debilidades y pueden convertir a la Psique (y ha su huésped) en polvo ectoplasmico. La Pasique
inteligente graduada su camino hacia la Redención de forma que el ascenso sea casi
imperceptible, especialmente para los camaradas del huésped.

El Guía de la Psique

Como en Wraith cada jugador asume dos papeles en una crónica espectral, su propio espectro
y la Psique de otro personaje. Igual que hace el Guía de la Sombra, el de la Psique manifestara
los deseos más elevados del personaje. Sin embargo el no recurrida a trampas crueles y
brutales para vencer. La Psique empleara la alabanza cuando se merezca, proporcionara
recuerdos felices del pasado del Espectro y intentara guiarlo por medio de la ternura y el amor.
En las raras ocasiones en que la Psique sea dominante el control lo asumirá el jugador del
Espectro, no el Guía.

Creación de la Psique

El Narrador debe desarrollar la Psique cuando el jugador haya completado todos los pasos del
proceso de creación de su personaje. Aunque forma parte del Espectro, los detalles de ese
“lado luminoso” deben permanecer en el mayor secreto posible para que el jugador nunca
sepa hasta donde pretende llegar. A pesar de todo el Narrador debe evitar crear una Psique
que se corresponda completamente con la idea que el jugador tiene de su personaje. Forma
parte integral del Espectro (no es un elemento separado) y por tanto debe diseñarse con el
mayor cuidado. Si el jugador piensa que debería ser el quien cree a la Psique es posible
permitírselo, pero se perderían todos los elementos de sorpresa que hubieran podido darse de
otro modo. Por otra parte asi se asegura la consistencia con el concepto inicial del personaje.

Paso Uno: Concepto

El Narrador debe elegir, con la ayuda del jugador, el Arquetipo de Psique de la siguiente lista.
Esta representa su personalidad general, pero también debe reflejar la Naturaleza del Espectro.

Arquetipos de Psique

Agente

Esta Psique siempre busca lo mejor para ti, tratando de encontrar algo constructivo y positivo
para que pases el tiempo y consigas mejorar. Y si ella se beneficia de paso… mucho mejor. La
crítica constructiva es una de las principales armas de su repertorio. Te ayuda a salir con bien
de tus actuaciones e intenta que aprendas de tus errores. Si necesitas algo la Psique prometerá
que te lo conseguida para que asi puedas dedicarte a cosas más importantes, como la
redención. Recuerda que todo lo hace por tu bien y que no espera nada a cambio.

Camarada

Esta Psique es un hombro sobre el que llorar, la sonrisa amable en un mal día, siempre
dispuesta a echar una mano o ayudarte a superar un problema. Como un viejo amigo, el
Camarada te conoce íntimamente y te acepta tanto la malo como lo bueno que hay en ti.
Siempre tratada de defender tu reputación, aunque quizás se sienta confundido o molesto
cuando el personaje se comporta de manera tan malvada. Puede culparse a si mismo o sentirse
inseguro y por eso se aferra al Espectro, al que tanto admira. Comparando el noble pasado del
personaje con sus actuales actividades, y reconociendo estas como claramente inferiores, el
Camarada espera que su amigo comprenda que hace mucho fue más amable, decente, etc…

Confesor

El aspecto serio de esta Psique, firme pero gentil, oculta un manantial de amor y compasión.
Aunque le ofenden los pecados de los que es testigo, nunca se atrevería a contárselos a los
demás. No se trata de un mártir, pero eso no le impide enfrentar al personaje con las pruebas
de sus pecados, intentando que acepte la penitencia. Para el Confesor, un poco de culpa nunca
viene mal si se desea alcanzar la redención, asi que no duda en reprender e intimidar al
espectro, siempre que sea por el bien de su alma.

Consejero

El Consejero es la persona a la le que puedes contar todo, la parte de ti dispuesta a sentase y


escuchar los problemas de los demás sin juzgarlos o censurarlos. Su misión es ayudar al
personaje a comprender cuales son sus verdaderos problemas y diseñar estrategias para
afrontarlos. La Psique escucha, pregunta y trata de que el espectro reconozca y defina sus
debilidades y faltas. En vez de ignoras esos problemas el Consejero intenta ayudar a que
desaparezcan. Esta Psique esta apartada del Personaje y asegura no tener ningún interés
personal por su existencia.
Protector

Esta Psique es maternal y acogedora. Le preocupa el tipo de gente con el que se ve su huésped,
considerándoles una mala influencia. Aunque puede regañar, nunca pierde la paciencia. El
Protector quiere que estes seguro, calido y feliz y hara lo posible para que asi sea, aunque tu no
lo quieras. Su paciencia es casi infinita y no se deja intimidar ni amenazar. El Protector sabe lo
que te conviene, y hara lo que sea necesario para que lo consigas.

Salvador

Esta Psique es el camino y la luz, la senda hacia la salvación. Predica constantemente a su


huésped y hara lo posible por llamar su atención. Nadie puede llevar al Espectro a la Redención
salvo el Salvador. El se sacrifica y esta preparado para sufrir cualquier daño que de algún modo
acerque al Espectro a la luz. El Salvador es tanto el predicador como el amigo y no desea más
que lograr que el personaje sea su igual en comprensión y misericordia. Cuando la Psique
domina trata por todos los medios de debatir y sermonear con todas sus fuerzas con todos
aquellos a su alrededor. Pedida el perdón para el espectro a los que estén dispuestos a
escuchar.

Santo

Pocos Espectros son lo suficientemente fuertes para resistirse a esta Psique. Es orgullosa,
dominante y autoritaria, y brilla como un faro de pureza incorruptible en la mente de su
huésped. El Santo sabe que el mal existe, pero no tienen tiempo para el. El Espectro sear
torturado constantemente con las despiadadas y atrevidas comparaciones que la Psique hara
entre ella misma y el personaje. Su tono será firme. Conoce tus pecados y te castigara por ellos.

Paso Dos: Serenidad

La Psique recibe poder de un rasgo llamado Serenidad, que representa su grado de compostura
y paz interior. Hay dos tipos de Serenidad, permanente (los círculos) y temporal (las cajas). Para
alimentar las Ramas se utiliza este último tipo, la Serenidad permanente representa el grado de
control que la Psique tiene sobre el personaje. Comenzara con un nivel igual o menor al del Ser
del personaje. Tira tantos dados como el rando de Ser del Espectro (dificultad 6). El número de
éxitos indica la cantidad de Serenidad permanente con la que la Psique comenzara el juego. La
Serenidad temporal empieza en un valor igual con el permanente con que la Psique comienza
el juego, pero a partir de entonces fluctua. La Serenidad puede aumentarse mediante el uso de
ciertas Ramas o cumpliendo Pasiones. El Arcanos Oscuro de Latrocinio es otra fuente de
Serenidad. Como la Angustia, la Serenidad temporal puede exceder el Ser del huésped. Cuando
esto suceda puede intentarle arrebatarle el control al personaje. Si la Serenidad temporal llega
a 10 en algún momento, la Psique podrá cambiar estos puntos por uno permanente, acercando
al Esspectro a la Redención. Este valor variada durante el juego. Se recomienda que el jugador
nunca conozca su nivel de Serenidad de su Psique, de modo que no sea consciente de lo cerca
(o lejos) que esta de ser redimido.

Paso Tres: Pasiones

A continuación el Narrador debe definir las Pasiones de la Psique, que deben corresponderse
con sus aspiraciones mortales más elevadas. Como ejemplos tenemos Amor, Honestidad,
Sincedidad, Esperanza y Fe. Cumplir una Pasión permite a la Psique aumentar su Serenidad.
Como ocurre con las Pasiones Oscuras del Espectro al que reflejan, las Pasiones deben anotarse
con una frase que describa su naturaleza exacta, seguida de un resumen de una palabra. Un
ejemplo de Pasión podría ser “Ayudar al huésped a reconocer el error de su actitud
(Esperanza)”. Las Pasiones suelen ser opuestas a las del Espectro. Gran parte del drama surge
del choque entre los objetivos del Espectro y su Psique. A la hora de diseñar esta se reciben 7
puntos para adquirir Pasiones. Más tarde podrán aumentarse usando puntos gratuitos.

Paso Cuatro: Puntos Gratuitos

El Narrador puede ahora gastar 10 puntos gratuitos entre los Rasgos de la Psique. Pueden
comprarse Ramas o aumentar la Serenidad o las Pasiones. No puede elevarse la Serenidad
permanente de la Psique por encima del Ser del Espectro, pero este requisito no se aplica a la
Serenidad temporal.

Serenidad Permanente, 5 puntos por Círculo

Serenidad Temporal, 2 puntos por Círculo

Pasiones, 1 punto por Círculo

Ramas, según su valor

Ramas

Las Ramas de la Psique son equivalentes a las Espinas de la Sombra. Estos dones únicos son
usados por el Guía de la Psique para acosar al personaje. Lo ideal es que el personaje
desconozca la naturaleza de sus Ramas, hasta que se manifieten en el juego.

Prestigio Wraith (1 punto por nivel)

La Psique es conocida y respetada entre ciertos wraiths, que podrían ayudarla en cualquier
momento de necesidad.

Aliados (1 punto por nivel)

La Psique se comunica normalmente con wraiths de su zona, es el equivalente del Trasfondo


Aliados, pero solo es aplicable entre los wraiths locales.

Recuerdos de la Vida (1punto)

La Psique recuerda todo lo que el Espectro a olvidado sobre su antigua existencia (como wraith
o como mortal), puede ofrecer al personaje cualquier información, rasgo o conocimiento de
aquella vida sin coste alguno. El Espectro debe aceptar esta ayuda, sin embargo se vera
expuesto a las imágenes de una existencia mucho más agradable y placentera debiendo hacer
una tirada de Angustia de dificultad 5. Cualquier dado que no sea un éxito representa la
pérdida de un punto de Angustia. Un fracaso indica la perdida de dos puntus.

Espejo (1 punto)

Esta Rama, hallada normalmente en las Psiques de los Despojos y las Apariciones, muestra al
personaje en cualquier superficie, imágenes de en qué se a convertido y de lo que podría llegar
a ser. Esta revelación puede ser terrible para muchos espectros. Deberan hacer uan tirada de
Angustia contra la Serenidad de la Psique. Un fallo indica que el Espectro se ve abrumado por
la autocompasión y no podrá actuar excepto para defenderse durante el resto de la Escena.
Esta Rama cuesta tres puntos de Serenidad.
Reliquia Pura (1 punto por Reliquia)

Cuando la Psique es dominante manifiesta una Reliquia que no aparece en nigun otro
momento. Puede tratarse de un arma.

Marca de la Psique (1 a 3 puntos)

Esta Rama hace que el huésped manifieste algún rasgo de la existencia de la Psique, como un
olor a rosas o a pan recién orneado, el canto de un coro celestial o cualquier otro elemento
sensorial alegre. Esta Marca se manifiesta haya donde va el personaje. Se puede “apagar” esta
Rama durante una escena al coste de un punto de Ser.

Rasgo de la Psique (2 puntos)

La Psique puede añadir un punto a los Atributos y Pabilidades del personaje, siempre que este
acceda. La Naturaleza exacta del rasgo adquirido debe decidirse cuando se crea la Psique. Cada
vez que el espectro haga uso de ese punto adicional la Psique ganara un punto de Serenidad
temporal.

Culpa (3 puntos)

La Psique tiene el poder de hacer que el Espectro sienta un gran remordimiento por una acción
reciente. Se trata de algo más que un mero castigo verbal. Es una ola de sentimientos capaz de
ahogar al Espectro. Cuesta un punto de Serenidad usar esta rama. El Huesped debe de hacer
una tirada de Ser (dificultad 6) tras experimentar estos intensos sentimientos, perdiendo un
punto de Ser temporal por cada dado por debajo de la dificultad.

Indulgencia (3 puntos)

Esta Rama permite a la Psique y al Espectro llegar a un acuerdo.El segundo puede comprar el
derecho a no ser molestado por la Psique durante alguna acción inminente gastando una
cantidad de puntos de Angustia. Se tira un dado por cada punto gastado (dificultad 6) y cada
éxito dada a la Psique un punto de Serenidad temporal. Si la Psique sella este pacto no podrá
retractarse ni interferir en la acción del Espectro.

Desliz Freudiano (4 puntos)

Gastando un punto de Serenidad temporal, la Psique puede hacer que el huésped realice
alguna acción involuntaria o diga alguna frase inapropiada. El personaj puede resistir con una
tirada de Ser (dificultad 8) y solo necesita un éxito.

Penitencia (6 puntos)

Cuando el Espectro pierde un punto de Corpus al Olvido debido a un fracaso (u otro motivo) la
Psique puede ofrecerse a evitar esta perdidad mediante el uso de esta Rama. Si el Espectro
acepta la oferta, la Psique prescribirá una penitencia que suele ser algún acto amable que no
lleve más de una escena o dos. Sin embargo puede tener un profundo impacto en el Espectro.

Psique Independiente (7 puntos)

Cada vez que el Espectro Reposa, su Psique toma el control del Corpus y conduce una vida
secreta propia. El huésped no es consciente de estas actividades ya que la Psique borra todos
los recuerdos. El huésped podría verse acosado por enemigos que no recuerda haber hecho o
caer una y otra vez en las trampas preparadas por la Psique.

Guía de la Psique

Igual que interpretar a la Sombra es una parte importante de las crónicas tradicionales de
wraith, lo mismo ocurre con la Psique en Reflejos Oscuros. Aunque se trata de un personaje
secundario del Guía, debe jugarse con el mismo cuidado y dedicación que el principal. Es
importante llevar el control de la Serenidad y del Ser del Huesped, pudiendo asi representar
adecuadamente sus necesidades reprimidas. La Psique es el último lado positivo que sobrevive
a la transformación. Aunque el personaje fuera cruel y malvado en vida, habría aspectos de su
personalidad que tenderían hacia la luz. La decencia, el amor, la tolerancia, la compasión… son
rasgos que el Olvido a devorado casi por completo. Solo queda la Psique, un diminuto faro
dentro del corazón oscuro del Espectro. Guíar esta maldad hacia la luz es una batalla difícil, y es
el conflicto que deberas tratar de personificar.

Curación Psiquica

Aunque la Psique lucha por salvar el alma del personaje, frenando o incluso invirtiendo la
espiral descendente hacia el Olvido, lo hace de manera silenciosa. Las herramientas de la
Sombra (abuso, engaño, crueldad y brutalidad) no son adecuadas para ella. La Psique trata de
reparar las divisiones en la mente del personaje, no agravarlas. Para ello emplea palabras
amables y recuerdos agradables. El Guía de la Psique debe caminar por la delgada línea entre
la intimidación y la curación, hiriendo y ayudando al mismo tiempo al Espectro. Si no logra
conducir al personaje hacia la luz, también estará condenada, lo que añade un tinte de
desesperación a su batalla.

Pasiones

Las Pasiones son las emociones más delicadas y elevadas que se experimentan en la vida diaria,
pero que no es posible encontrar en el Laberinto. Los Espectros solo conocen y comprenden las
Pasiones Oscuras. Cada Pasión Brillante de la Psique tiene una esencia (la palabra resumen que
sigue a la frase principal). Cuando logra cumplir una de ellas, la Psique puede intentar una
tirada con tantos dados como la Pasión con dificultad 7. Cada éxito permite recuperar un punto
de Serenidad temporal. Se dice que la Psique cumple una Pasión cuando consigue que su
huésped la sienta o cuando la fomenta en los demás mediante el uso de Arcanois. Ser testigo
de una emoción no basta. La psique debe tener un papel importante en su desarrollo.

Catarsis

Al igual que la Sombra puede dominar a un wraith, la Psique puede tratar de hacerse con el
control del personaje si la Serenidad temporal supera el Ser del huésped. Si la Psique domina
se hara con el control durante la resta de la escena. El jugador, no el Guía de la Psique será
quien interprete a la misma durante este periodo.

La Tirada de Catarsis

La Psique trata de hacerse con el control gastando un punto de Serenidad temporal (esto
puede hacer que su valor sea igual o inferior al Ser. Sin embargo la tirada de Catarsis
continuara, ya que la Serenidad era mayor al comenzar la acción) y tirando tantos dados como
su Serenidad temporal. El huésped puede resistir con su Ser permanente. La dificultad de
ambas tiradas es de 6 y se consideran tiradas enfrentadas normales. Cuando la Psique es
dominante tiene acceso a todos los Arcanois y Arcanois Oscuros, asi como a sus propias Ramas.
Las reglas que se aplican a las Sombras respecto a la Fuerza de Voluntad y la Angustia se
aplican igualmente a la Psique.

Nota Importante: Aunque la Psique pueda usar los Arcanois del huésped cuando domina, los
Arcanois Oscuros que normalmente suman Serenidad, costaran a la Psique ese mismo valor en
puntos de Serenidad.

Ganancias de Serenidad

La Psique puede ganar Serenidad de diferentes formas, son las siguientes.

Dados de Psique

La Psique puede ofrecer al huésped dados extras en cualquier tirada que quiera realizar.
Ganara un punto de Serenidad por cada éxito obtenido con estos dados, que se tirarán a parte
de los normales del personaje. Los fracasos con los Dados de la Psique solo afectan a los éxitos
de esos mismos dados, y son la excepción a la regla de perdidas de Corpus al obtener
fracasos. La Psique puede ofrecer tantos como su Serenidad permanente. Se acepte o no la
oferta la Serenidad de la Psique no se vera afectada.

Pasiones de la Psique

Cumpliendo la esencia de alguna de sus Pasiones, la Psique puede ganar puntos de Serenidad.
Tira la Pasión correspondiente (dificultad 7). Como ocurre con la Sombra, si la Psique fuerza la
emoción la dificultad será 9.

Latrocinio

El Arcanoi Oscuro de Latrocinio da puntos de Serenidad cada vez que se usa.

Interpretación

El Narrador puede otorgar puntos de Serenidad si lo considera una recompensa adecuada a la


interpretación del Guía de la Psique. Solo debe hacerlo si los jugadores están de acuerdo.

Pérdidas de Serenidad

Ramas

Ciertas Ramas a las que la Psique tiene acceso pueden costar diferentes puntos de Serenidad al
emplearse.

Uso de Latrocinio siendo la Psique Dominante

Como se dijo anteriormente este Arcanoi Oscuro confiere puntos de Serenidad al Espectro que
lo utiliza. Cuando una Psique Dominante usa Latrocinio debe gastar el número indicado de
puntos de Serenidad en vez de ganarlos.

Fracasar en una tirada siendo la Psique Dominante

En vez de perder el personaje Corpus, la Psique pierde un punto de Serenidad temporal, por
cada fracaso obtenido teniendo el control del Espectro.

Redención
Si la Serenidad permanente de la Psique llega alguna vez a 10 se considera al personaje
Redimido. Nadie sabe exactamente lo que ocurre después, solo que estos Espectros se
desvanecen de inmediato del Laberinto. Se desconoce si el personaje renace como un wraith
en las Tierras de las Sombras una vez más o si Trasciende a cualquier realidad posterior de la
que nadie sabe nada, aunque tantao los wraiths como los espectros tienen numerosas teorías
al respecto.

Facciones Espectrales

La Guerra del Olvido

Aunque solo puede haber un final para los deseos del Olvido, el impulso hacia la consumición
final, se manifiesta en muchos de otoño o en los muchos tonos de los moratones, y esa
variedad es lo que permite convertir los viejos huesos en polvo. Esta variedad de
aproximaciones hace que el Laberinto sea un lugar en guerra constante. Estas batallas no son
una lucha ordinaria, la Mente de Enjambre y la estructura física del Laberinto están
íntimamente conectadas. En el Laberinto el control de las localizaciones garantiza mucho más
que la simple posesión, el control de la autentica naturaleza del lugar, y sobre aquellos que lo
habitan. Derrotar a un oponente es como derrotar las ideas que defiende. Territorio, poder,
seguidores, las puertas del Olvido son un lugar que se retroalimenta lleno de interrelacciones
organicas, mediante las cuales el cambio y los cambiados mismos, son a menudo
indistinguibles. La Guerra del Olvido es mucho más que una guerra luchada entre alimañas
para decidir la disposición del cuerpo de la Creación, es la guerra para determinar la
autentenca naturaleza de las alimañas que asistirán a la fiesta.

Los Encendidos

Las facciones en esta lucha son llamadas por muchos Encendidos y Túmulos. Los Encendidos
son aquellos wraiths en que el fuego del Olvido quema brillantemente. Buscando activamente
la destrucción de ellos mismos y de otros, los Encendidos son los Espectros que más entran en
contacto con el resto de las Tierras de las Sombras. Son los Encendidos los que planean llevar la
guerra a las Tierras de las Sombras cuando se intensifican los vientos de los Maelstroms. Son
los sacerdotes y agentes que buscan conversos entre los Vivos, los Muertos y los Roidos por la
Sombra. Ellos manipulan a los Vivos para llevarlos al Olvido en vida, buscando desentrañar la
fábrica de las Tierras de las Sombras hasta que no haya nada, excepto la niebla y el resplandor
de la Tempestad sobre las bocas retorcidas del Laberinto. La destrucción de los Vivos y los Sin
Reposo no debe ser tomada por error como el verdadero objetivo de los Encendidos. Las
actividades con que trabajan para deshacer las Tierras de las Sombras y las varias tierras de los
Muertos son más propensas a llamar la atención de fuera del Laberinto. Las inumerables
maneras en que esta ansia por el Olvido (el fin de todo, las luchas intestinas sin sentido, las
masivas orgias de autodestrucción, y cosas asi) no se detienen en los negros abismos bajo la
Tempestad. Incluso cuando estas manifestaciones de carniceria dominan los asuntos del
Laberinto, no domina las relaciones con el mundo exterior. Esto es algo largo tiempo
desconocido y son notificar, incluso por aquellos que hacen sus negocios siguiendo lo que pasa
a los Roidos por la Sombra. El ciclo físico del Laberinto incide sobreel plano físico también. Las
temporadas de tormentas de estructuras cambiantes, traen cambios de actitudes y nuevas
ideologías cruzan el Laberinto con estos vientos del cambio. El tiempo de los Encendidos son
temporadas de mucha actividad, incursiones, oscuros festivales y ceremonias de culto a los
Malfeos, dominan estas horas. Es durante estos periodos de luchas por la dominación entre los
Encendidos que se manifiestan como una guerra abierta entre sus seguidores. Es también en
estos periodos cuando más partidas de guerra y espionaje son enviadas a las Tierras de las
Sombras para infiltrar y destruir la sociedad de los Sin Reposo. Durante estos frenesís de
decadencia, florecen formas de arte enteras (algunas incluso comprensibles), alcanzando su
apogeo y desapareciendo en la practica. Algunas de estas artes son una espontania celebración
de la disolución, un número gozoso de rituales del dolor. Otras piezas son hechas para ser
exhibidas públicamente, en honor del Señor Malfeo del artista. Cuando el Laberinto esta en
medio de la temporada de Encendidos, lo cruza en toda su anchura y largura una extraña
energía, fieramente energética que alimenta los festivales de los condenados. El Gran Guignol
de los Roidos por la Sombra, estas asambleas espontanias de los perdidos pueden nacer por
cualquier tipo de eventos, grandes y horribles Tormentos ordenados directamente por los
Malfeos, la destrucción de aquellos que participan en ellos en medio de un frenesí
autodestructivo, o incluso el nacimiento de un nuevo Malfeo Una Vez Nacido, con los
juerguistas como su tribunal. Cuando el ciclo llega a su climax, los festivales se extienden y
unen, hasta que miles de millas del Laberinto parecen oprimidas por la celebración de los
huesos. No es prudente para los Buzos del Infierno el intentar participar en estas actividades, y
aquellos desafortunados que caen en el Tormento durante estos festivales no vuelven a ser
vistos.

Los Túmulos

El Olvido es en su aspecto pasivo la cara de la ruina silenciosa y la desolación empapada por la


nieve. Es el aspecto del ahogado. No es mucho más que un impulso que pressiona
psíquicamente a la Mente de Enjambre para que se disuelva. El Tiempo de los Túmulos es un
tiempo de somnoliencia y quietud meditativa vigilando la oscuridad hueca que se encuentra
dentro de todas las cosas. Es durante estos periodos de pasividad en los que los Roidos por la
Sombra están más sumergidos en su espiral descendente hacía la Boca del Olvido. La imagen
de los Espectros de los Túmulos es fácilmente la de un estereotipo, con cámaras llenas de
cortesanos congelados y ancianos, ahogados por el polvo salones, con las espesas paredes
llenas de Espectros durmientes. Esta simple hibernación no es sin embargo la única cara de los
Túmulos. Si los Espectros encendidos se dice que arden con su pasión por el Olvido, los
Espectros de los Túmulos están congelados. Pacientes, tranquilos y ordenados, el espíritu de
los Espectros del Túmulo es como el de la mujer que tranquilamente envenena a su familia,
limpia la mesa, organiza los cuerpos de la forma precisa, y realiza el ritual de pago de las
facturas, para finalmente sentarse y tomar una poción de ocio para si misma. Los Espectros
Encendidos están llenos de energía, brillando, vibrando de mientras buscan sus condenaciones
hasta el punto que pueden dañar seriamente los ojos como daño colateral. En contraste los
Espectros de los Túmulos son cuidadosos y organizados para economizar, labrando sus parcelas
a largo plazo. Los Espectros tienden a irse a los extremos con su edad. En el caso de los
Espectros de los Túmulos, su búsqueda del Olvido se va volviendo más energética,
eventualmente sus planes son lanzados al viento. El problema de los Túmulos es el contrario, la
manera más eficiente de presenciar la victoria del Olvido es generalmente esperar hasta el final
de los tiempos cuando todo haya sido consimido por el gran vacio que hay más álla de la Boca
del Olvido. Con el paso del tiempo cae el silencio, y cuando uno por uno los Encendidos se
lancen a si mismos al Olvido, de mientras los Espectros de los Túmulos son propensos a
sentarse y esperar su llegada.

Espiritualidad Espectral

El Laberinto esta tan unido bajo la veneración del Olvid, como el mundo Occidental esta unido
bajo las creencias de los Tres Grandes Monoteismos, las disputas sectarias entre Encendidos y
Túmulosy entre los Malfeos rivales absorben al menos muchos de los esfuerzos destinados a
los asaltos contra los Vivos y los Sin Reposo. La única cosa en que no hay desacuerdo es que el
Olvido es el único autentico dios del Laberinto, y que no hay nada más álla de el. No hay
deidades absolutas autoproclamadas en el cuerpo del Olvido, el mandato de la divinidad se
extiende desde el Olvido a los Malfeos y de estos a sus servidores divinos. Cualquier tipo de
autoengrandecimiento como dicho comportamiento en un Una Vez Nacido, es complacido
cuando se hace en nombre de los intereses del Olvido. La Mente de Enjambre y la ideología se
encargan de que la naturaleza del Laberinto no lo permita de otra manera. Eso no quiere decir
que no existan diferencias de ideales en los muelles de la Guerra del Olvido, sino que estas
diferencias vienen de la personalidad, opiniones y prácticas. Ademas de mientras los Espectros
pueden practicar el misticismo, el ateísmo y el agnostismo son desconocidos en el Laberinto. El
Olvido es una fuerza obvia y palpable, y nadie puede soportar ver su rostro sin poder evitar su
destino. Uno no puede evitar sentir las mareas de la Mente de Enjambre ansiosa de silencio y
seguir albergando dudas. Aquellos de fuera del Laberinto pueden entretenerse con la lujuria de
la esperanza, pero los Roidos por la Sombra hace mucho que conocen sus falacias.

Religión en el Corazón de la Oscuridad

Como algunos mortales, la mayoría de los Espectros practican una fe sin mucha profundidad
intelectual. La existencia al servicio de uno de los Malfeos se parece más a un culto que a una
religión. No es algo a adorar, sino algo que es. Incluso aquellos Espectros que no son criaturas
de pura Pasión, tienden a dirigirse a los otros mediante los sentimientos de la Mente de
Enjambre, operando desde un catecismo sin comprensión, y un impulso sin cognición. Los
Espectros veteranos ven a a su Malfeo Una Vez Nacido como su señor, maestro y centro de la
existencia, al lugar alrededor del cual gira el Olvido. Los éxitos de este Malfeo son signos
seguros de que el tiempo del destino esta cerca y de que todo deberá inclinarse ante las
sagradas doctrinas. Los esfuerzos de los Malfeos contra los impedimentos que retrasan el dia
inevitable en que el Una Vez Nacido lograda ser el señor supremo del Laberinto, solo lo harán
mucho más glorioso. El Maestro es como minimo igual a un Nunca Nacido, posiblemente
incluso superior. Para sus adoradores, esta no es cuestión de opinión, sino axiomas sobre los
que descansa el orden del cosmos. La cooperación entre seguidores de diferentes Una Vez
Nacidos es extremadamente difícil, incluso si los Una Vez Vivos están dispuestos a dejar de lado
sus diferencias. Incluso en periodos normalmalmente marcados por la cooperación como los
Grandes Maelstroms, están generalmente marcados por escaramuzas entre Espectros
individules de diferentes denominaciones. Este aislamiento hace difícil la vida de los Buzos del
Infierno espias. Definidos rígidamente como escépticos, las sesiones de adoctrinamiento
público donde se requiere la participación de la audiencia, y el sentido de unidad social
engendrada por un propósito común sirven como recipiente de un lavado de cerebro y para
fortalecer a la Sombra, seguido poco tiempo después por un Espectro encapuchado. Aquellos
Muertos Sin Reposo con las mejores posibilidades de convertirse en espias de éxito (aquellos
con la habilidad de aprovechar el estar dentro de la Mente de Enjambre, y la flexibilidad social
para adaptarse a la vida en el Laberinto) son la mayoría de los que corren el riesgo por sus
actividades. No hay retiro de una carrera de espia en el Laberinto, y cada Mascara y
Perdonador infiltrado lo sabe.

Alistamiento y Conversión

La entrada en un Culto de Roidos por la Sombra raramente es totalmente voluntaria, pues


incluso los Espectros misioneros entre los Sin Reposo hacen un uso rutinario de Intimación y la
Senda del Erudito. Por la misma razón la Mente de Enjambre hace que cualquier pregunta
sobre la libertad de los Roidos por la Sombra sea difícil de contestar. Muchas inducciones están
lejos de deberse solamente a simples manipulaciones de la Voluntad sin embargo. Muchos
miembros de los cultos del Olvido son convertidos a la fuerza. Muchos son Espectros cortados
de sus capullos por misioneros segadores que recorren las Tierras de las Sombras y la
Tempestad. Estos mismos misioneros compiten con Barqueros, esclavistas y otros Segadores de
la muerte, por hacer entrar a los Infantes en transportes para llevarlos a las fortalezas del
Laberinto para que los prisioneros pasen por una reeducación. Los Espectros capturados en las
batallas entre distintos cultos también suelen ser reeducados. El proceso es mucho menos
probable que tenga éxito cuando se usa en los recién muertos a causa de los varios métodos
usados para inculcar al Espectro la lealtad a su Señor Malfeo y para mantenerla después de la
finalización del proceso de iniciación. Los Roidos por la Sombra no suelen detenerse en un
lavado de cerebro, usando incluso Mnemosynis, Intimación y la Senda del Erudito. Hay
ciertamente otras muchas vías para que un nuevo converso posea el fervor apropiado. Algunos
grupos colocan a sus novicios cerca del Malfeo que forma el objeto de su veneración. Otros
implantan Artefactos especialmente diseñados para asegurar la lealtad de sus nuevos
miembros, o porciones del material del Laberinto distintivo de la Amphiskiopolis del culto.
Algunos cultos incluso injertan porciones del Corpus de su Malfeo en sus nuevos mienbros
inducidos para darles una conexión directa con su Señor Malfeo. Aquellos espectros que se
muestran incapaces de cambiar de lealtades que son capturados, son usados en general como
esclavos de la más baja categoría, lobotomizados, Moliados o llevados a una forja de almas
después de algunos intentos superficiales de reeducación.

Cultos y Ceremonias

Como los Malfeos Una Vez Nacidos son Dioses Reyes, cualquier lugar adornado por su
presencia es de hecho sagrado, al menos de mientras ellos estén presentes. Muchos sin
embargo, sacralizan formalmente un espacio para recibir los rezos y ofrendas de sus
seguidores. Algunos Malfeos menores, escogen una confluencia adecuada como lugar para sus
templos, pero muchos Una Vez Nacido ambiciosos escogen asociarse a la divinidad de los
Nunca Nacidos, royendo sus templos de la nada a través de su fuerza del Ser y su hambre. En
cualquier caso la decoración de los templos son diferentes para cada Malfeo, remodelados
para adaptarse al mal de ojo del Malfeo y con objetos robados de cualquier lugar del Laberinto.
Las ceremonias en de adoración en honor de los Malfeos son extravagantes, por decir algo. Las
especificaciones varian de culto en culto. Los servicios de adoración están en general
enfocados alrededor del Ser del Malfeo que es venerado, y sirven para saciarlo de Angustia en
cumplimiento de sus Pasiones Oscuras. La forma actual de estos servicios parecen a veces una
mezcla entre una parodia de la espiritualidad de los Vivos, con ocasiones en que se muestra
una grotesca y única clase de ingeniosa deformidad, rara vez vista fuera del Laberinto. Incluso
la más inofensiva de estas adoraciones esperan que el adorador tome poses grotescas y poco
razonables durante las ceremonias, por no decir nada de los celebrantes, que de forma
rutinaria hacen insanos y heroicos sacrificios de degradación autodestructiva durante sus
servicios. Los sacerdotes y los más devotos entre los adoradores llevan vestidos realmente
impactantes sobre su persona. Algunas de estas ropas son capaces de chillar, de mientras que
otros artículos son dramaticamente capaces de destruir la buena salud de su portador. Los
sacrificios son algo común, hasta el punto que es difícil enumerar los horribles ofrecimientos
hechos a las retorcidas personalidades de los Malfeos. Cualquier cosa que pueda imagirase
como ser quemado, desperazado o colocado entre las mandíbulas de una Aparición o Malfeo
hambriento, han sido tratados en algún momento.

Sacerdotes

Los Despojos y sus acolitos los Aparecidos, forman la mayor parte de las organizaciones
sacerdotales del Laberinto. Aunque los Cultos del Olvido pretenden ser mucho más que tan
solo grupos organizados en el Laberinto, esto significa que un Despojo veterano, es mucho más
que un administrador o un especialista en ritos. Algunos se autoproclaman Malfeos,
especialmente los jóvenes Encendidos, manejando la administración completa de su culto por
si mismos. Cualquier Despojo presente ayudara en los servicios espirituales, en los servicios
religiosos, ayudando a reclutar seguidores entre los nuevos Roidos por la Sombra y
posiblemente empezando cultos al Olvido entre los Vivos. En cualquier culto de un tamaño
significativo, sin embargo, una jerarquía de Despojos y Aparecidos maneja los detalles de la
administración para su amo Una Vez Nacido, no sea molestado. Los Nunca Nacidos tienden a
tener más deberes para sus sirvientes y sacerdotes, pues son propensos a periodos de sopor y
sueños. Más establecido que un Una Vez Nacido, un Nunca Nacido generalmente cuenta con
una plantilla de hasta unos pocos cientos de sacerdotes y acolitos a tiempo completo. Otros
Despojos y Aparecidos de cuidar las materias administrativas y manejan los esfuerzos de los
seguidores del Malfeo. El personal necesario para administrar el culto de un Malfeo, puede
sumarse rápidamente a toda organización, pero aquellos cercanos al Malfeo defenderán de
forma extremadamente defensiva su posición. La promoción normalmente solo es posible con
la disolución del inmediato superior. El asesinato es también una táctica aceptada a menos que
por alguna razón los objetivos del Malfeo lo desaconsejen, por ejemplo si el cree que un ser
solo puede ser consignado al Olvido voluntariamente. En muchos casos la depredación sobre
los seguidores es activamente alentada. Esto es especialmente cierto entre los Encendidos, que
lo ven como un test de vigor.

La Espiritualidad del Olvido y el Gusto Personal

La Espiritualidad del Olvido es potencialmente un asunto extremadamente fuerte para


interpretar. Es quizás el tema a tratar en un escenario lleno de cuestiones difíciles de
interpretar. Llevada adecuadamente una crónica basada alrededor de este tema puede ser una
experiencia tremendamente interesante de interpretar, una fuente de horror y una afirmación
de la espiritualidad de los jugadores. Manejado impropiamente, es poco más que una
oportunidad de sacar la lengua, mofarse de la religión que no entiendes y en general insultar a
cualquiera de los presentes que no este sordo a lo espiritual. A causa de esto y de que mucha
gente es sensible sobre la religión en cualquier contexto, se sugiere fuertemente que el
Narrador y su Troupe abren en serio sobre este tema, honestamente y de forma verdadera,
antes de tratar con los seguidores del Olvido, antes de ponerse sus botas de motero y ponerse
a danzar sobre los sentimientos de alguien.

Un exceso de Sectas

Se conocen cientos de sectas de seguidores del Olvido, incluso más que Malfeos. Cada Despojo
que establezca su brújula de divinidad personal atravesando el camino que lleva a la apoteosis
oscura puede conseguir una siempre creciente comunidad de seguidores. Algunos de estos
cultos son especialmente infames, sus nombres siendo conocidos incluso entre las filas de la
Jerarquía.

Las Flores Diligentes, The Diligent Blossoms

Las Flores Diligentes, es el nombre del culto de Rabak el Poseido. Sus cultistas no tienen
nombre para el culto, muchos de ellos son dominados por Rabak y terminan perdiendo su
autoconsciencia. Tambien llamdos los Arboles Que son Dirigidos desde el Interior, Rabak es una
rareza entre los malvados, un Nuncanacido activo. La mejor descripción de su estado de
consciencia que se arrastra lentamente por el Laberinto, la forma que Rabak se impone a si
mismo se expande y crece hasta cubrir toda la sección del túnel donde existe. Gruesa y
moteada, esponjosa como la madera podrida es lo que compone la mayor parte de la forma de
Rabak, aunque por delante de él hay un enjambre de equipos de Doppelgangers y Desterrados
trabajadores, liderados por sus sirvientes Despojados y protegidos por Apariciones guerreras.
La fuente de comida y sustento de Rabak es la Angustia y la emoción cosechadas que le son
prestadas por las secciones del Laberinto, su paso deja solo el suelo desnudo, son solo la
aburrida piedra negra del Laberinto detrás. Las Flores Diligentes preparan el area para la
llegada de Rabak. Partidas de forrajeo de las Flores deambulan por delante y a los lados de su
Maestro, demoliendo obstáculos y reuniendo prisioneros para añadir a la dieta de Rabak
cuerpos y memorias. Los cautivos y otros objetos sueltos rellenan las grandes y retorcidas
flores blancas que brotan en masas agitadas que llenan completamente los tuneles que dan su
nombre a los seguidores de Rabak. Los Espectros no son los únicos miembros de las Flores
Diligentes. Muchos tipos de Plasmidos Ensombrecidos, viven en simbiosis con el cuerpo de
Rabak. Muchos son minúsculas criaturas sin mente. Aquellos inteligentes pueden ser
dominados por las Flores Diligentes y pueden ser usados como sirvientes para trabajar al lado
de los Espectros para atender las necesidades de Rabak. Dentro del Laberinto, Rabak es un
gran explorador. Como un ejercito de hormigas, el y sus sirvientes Flores Diligentes pasan a
través de todos los obstáculos. El horror de la existencia de Rabak, solo incide en las Tierras de
las Sombras, cuando los Arboles que son Dirigidos desde el Interior viajan por regiones muy o
completamente carentes de cuerpso y habitantes. Durante esos tiempos de vacas flacas, Rabak
se alarga en raíces huecas que alcanzan la Tempestad desde el Laberinto, y desde allí desgarran
los Nihils hacia las Tierras de las Sombras. Exceptuando esto las raíces huecas movidas por los
vientos de los Maelstroms, cuando no son liberadas están en su lugar de almacenamiento en
profundos huecos en la gran forma de Rabak. Los Flores Diligentes también se derraman así,
intentando cargar con cualquier posesión, incluso un desecho de Pathos o un resto imbuido
por la chispa más pequeña de memoria. Las Flores pueden vaciar una gran confluencia de
reliquias y habitantes en menos de una hora y son muy temidos como resultado. La adoración
de los Flores Diligentes por Rabak es muy informal. Aunque viven en una contante comunión
espiritual con los Arbales que son Dirigidos desde el Interior, no tienen ceremonias de
veneración. Cada día y en cada camino, los seguidores de Rabak el Poseido, trabajar para
mantener y incrementar a su maestro. Su devoción hace que carguen con sus mutilaciones y
heridas a su espalda hasta el final de su existencia en los lechos de flores que dan su sustento a
Rabak.

Las Palabras del Silencio

Las Palabras del Silencio son un grupo de Espectros de Túmulo que siguen al Malfeo Una Vez
Nacido Elasheb el Sin Ojos, también llamado el Primer Sin Palabras. Activos para ser Espectros
de Túmulos, las Palabras creen que las palabras son al mayor ofensa contra el Olvido, pues
cargar y renuevan ideas y memorias. Siguiendo las últimas ordenes de su Maestro (que a
escogido no comunicarse durante muchos siglos), ellos llevan a cabo una guerra de silencio en
los corredores del Laberinto y en la Tempestad. Las Palabras se comunican exclusivamente
mediante la Mente de Enjambre, y Molian sus bocas de forma que no puedan emitir algún
sonido por accidente o por otros motivos. Equipos de Tranquilizadores (Quieters), los asesinos
y hombres fuertes de los Palabras del Silencio, acechan escondidos y inmóviles en por años o
incluso décadas de tiempo en los grandes tramos de territorio que el culto reclamana
nominalmente. Atancando mediante emboscadas, los Palabras usan bolsas especialmente
contruidas a prueba de sonido y armas acolchadas para destruir o dominar a sus victimas.
Aquellos capturados son Moliados para enmudecerlos y llevados a los Lugares Tranquilos en las
profundidades del territorio de las Palabras, donde estan sujetos al durmiente Elasheb, hasta
que terminan por reconocer el la sabiduría del Primer Sin Palabralas. Los Palabras del Silencio
son más conocidos en las Tierras de las Sombras por por su habito de emboscar en los
Derroteros y su increíble aversión a los Juglares, ellos dominan muchos pasajes secretos en las
profundidades de la Tempestad, y los Tranquilizadores a menudo se meten a acechar en las
partes iluminadas de la Tempestad. Alli esperan con una bola, un saco y un arma acolchada a
viajeros desgraciados que silven, canten, charlen o tarareen cualquier cosa en su camino por la
tormenta sin final, estos son secuestrados y llevados a las regiones sin sonido del Laberinto,
donde podrán pensar sobre el valor del silencio. Los Juglares exitosos para que su nombre y su
fama se vayan filtrando hacia abajo a las profundidades del Laberinto deben tener siempre
cuidado con los especialmente entrenados Gritos Ahogados, un pequeño pero
extremadamente entrenado grupo de secuestradores que son los únicos Palabras del Silencio
que hablan por cualquier razón. Maestros infiltradores se sabe que poseen Artefactos que les
permite moverse en completo silencio, los Gritos Ahogados, se deleitan en secuestrar y
enmudecer a los Juglares famosos.

La Fraternidad de los Sueños Rotos

La Fraternidad es una organización de antiguos Soñadores que se han convertido en Roidos por
la Sombra. A diferencia de muchos cultos de Malfeos, la Fraternidad actua principalmente en
las Tierras de las Sombras. Portadores de la locura para los Vivos mediante los sueños, ellos
creen que su señor Mallus el Sin Rostro, vive entre los dentados filos de las alucinaciones
incompletas de esquizofrénicos deteriorados, y que habla en la oscuridad sin sueño de los
comas traumaticos. Las primitivas practicas de Dopperizar y Aterrorizar son las favoritas de
algunos miembros de la Fraternidad, pero una combinación de Fantasma con el Arcanoi Oscuro
de Rasgar el Manto es considerado el producto de una locura mucho más adecuada para que
sea habitada por su Maestro. Algunos metafísicos de la Muerte argumentan que Mallus no
podría existir fuera del Laberinto, y que es algún otro tipo de ser. Otros, particularmente los
Soñadores creen que Mallus es una alucinación de auquellos que pasan demasiado tiempo en
estos sueños extraños, y de aquellos que ya estaban locos para empezar. Si Mallus mismo es
una alucinación, un Malfeo o un demonio, para esta Fraternidad de Soñadores caidos es real, y
por eso son tan odiados por los Soñadores como los Coleccionistas. Generalmente la única
razón por la que un miembro de la Fraternidad que cae en manos de los Soñadores sobrevive
más de unos pocos minutos, es porque un Soñador a estado presionado porque necesita
practicar sus habilidades de interrogación.

El Misticismo del Olvido

Incluso dentro del Laberinto, hay escuelas que pasan a través de los estados del ser, y hay
personas que creen que pueden decir que poseen un carácter más confesional o ecuménico.
Despojos con una mistica retorcida, usuarios experimentados de Arcanois que llevan una
peligrosa vida como artistas autónomos, Circulos de Espectros no alineados, los enigmáticos
Pasifaes y una variedad de otros llevan una existencia marginal independiente de las divisiones
de los sectarios de la Mente de Enjambre. Algunas de estas criaturas como los Pasifaes y las
Apariciones salvajes (si en el último caso se puede decir que adoran) dedican su devoción solo
al Olvido mismo en toda su magnifica miseria. Otros tienden a ver a los Nunca Nacidos como
las verdaderas divinidades del Laberinto, solo levemente por debajo del Olvido mismo. En
términos de respeto debido, los Malfeos son considerados avatares físicos del Olvido. De
mientras los Nuncanacidos están inherentemente viciados por virtud de su existencia, estas
bestias soñadoras existen en un estado cercano a la sintonización con los deseos del Olvido,
que ningún mortal podría soñar con igualar. Tanto aquellos que adoran al Olvido mismo, como
aquellos que adoran a los Nunca Nacidos, consideran a los Una Vez Vivos como
extremadamente poderosos y peligrosos seres que se han proclamado a si mismos dioses
menores sin tener derecho a la divinidad, sino solo por su arrogancia e ignorancia.

La Espiritualidad en Juego

Las más obvias posibilidades de aventura para incorporar la espiritualidad del Laberinto, es que
sea a causa de que los personajes empiecen con recién nacidos Desterrados o Doppelgangers,
y poder seguir su progreso hasta el estatus de Aparecido y Despojo de mientras aspiran a ser
un Malfeo Una Vez Nacido. Esto puede dar para una historia convincente, pero es algo un poco
predecible, y al final los personajes pueden volverse unos contra los otros en su lucha por el
poder y los seguidores. Debajo hay algunas otras sugerencias para integrar la adoración al
Olvido en tus crónicas.

Defensores contra la Herejia

Los personajes ideales para esta crónica consisten en Doppelgangers, Desterrados y al menos
una Aparición. Que averiguan a través de los sueños y portentos del alto sacerdote Despojado
lo que su durmiente Maestro Una Vez Nacido que han sido enviados a sus fieles. A medida que
reciben las palabras llenas de verdad del Malfeo lo van alimentando con sacrificios
especialmente preparados, que ellos han fabricado para que pueda devorar a los prisioneros
Sin Reposo por el mismo. En poco tiempo ellos planearan asesinar a su maestro y tomar su
lugar como objeto de leal adoración. Dependiendo del tono del Círculo, esta crónica puede ser
un buen quebradero de cabeza como historia, o una crónica llena de intrigas políticas y
traiciones.

Misioneros

Los personajes son Misioneros del Olvido, puede que sean un Aparecido y sus asistentes
tratando de formar un culto al Olvido en las Tierras de la Piel, o pueden ser Misioneros en una
Necrópolis Heretica o Renegada. De esta forma puede ser una interesante extensión de las
crónicas de tipo perseguidos, donde los personajes gastan su tiempo en correr alrededor de los
sucesos en las Tierras de la Piel para usarlos en su beneficio. Tambien puede servir para una
crónica de espias, llena de suspense. Chantajes, manipulación política bizantina, preparar
Tormentos, destruir Grilletes, cualquier cosa que los personajes hagan para tratar de convertir
o corromper la comunidad desde dentro de mientra evitan que los esfuerzos de sus oponentes
tengan éxito. No te olvides de especiar las cosas con sirvientes de otros Malfeos con ganas de
robar la congregación en ciernes de los personajes, tropas de la Jerarquía, y vigilantes en
guardia contra las violaciones del Dictum Mortuum.

Una Dieta de Gusanos

Los personajes son sacerdotes y teólogos de un Una Vez Vivo que ha decidido forjar una alianza
o un tratado de paz con uno de sus rivales. Deben celebrar una conferencia con delegados del
otro Malfeo para trabajar en el compromiso entre las dos doctrinas de sus Maestros, lo que
permitiría que los combatientes de ambos campos sumen fuerzas, o al menos conseguir
terminar con el conflicto entre ellos. Los personajes pueden ser Despojos o Aparecidos y
posiblemente sus ayudantes Doppelgangers de alto rango o sus Apariciones guardaespaldas.
Las historias pueden enfocarse en la política bizantina de las negociaciones, tanto entre los dos
campos y dentro de ellos, como las acciones de terceras partes interesaras. Tambien hay en
curso, intensas búsquedas mentales de armonización de las doctrinas de dos facciones
opuestas de forma que ninguna de las dos partes crea que el compromiso de mientras
justifican ante los Espectros la necesidad de trabajar juntos de mientras traicionan a la otra
parte con el más endeble de los motivos.

Peregrinos Visionarios

Las crónicas de Peregrinos Visionarios sirven mejor como un capitulo en una historia de
crecimiento y poder, o como una corta crónica completa en si misma. Los personajes toman el
papel de Espectros Peregrinos que tratan de viajar a la Boca del Vacío, para presenciar el frio
resplandor del Olvido y visitar los lugares de descanso de los Nunca Nacidos. La crónica puede
finalizar cuando los personajes se lancen a si mismos por la Boca, buscando ser Redimidos por
la perspectiva de la destrucción total, o pueden simplemente emprender el viaje de vuelta a los
otros niveles del Laberinto. Los personajes pueden viajar por la Boca buscando la Bendición de
los Nunca Nacidos, un osario consagrado a aquellos que decían estar destinados a convertirse
en los campeones del Olvido. Incluso si existe la Bendición, lo que hace, y si los personajes son
dignos de ella es cosa que debe decidir el Narrador.

Ocio entre los Espectros

No todo el tiempo de un Espectro en el Laberinto es gastado meditando sobre la espiritualidad


del Olvido o emprendiendo actividades en apoyo de su maestro. Incluso el Espectro de espíritu
más Encendido a veces se aparta de sus tareas, para pasar unas pocas horas apartado del
camino hacia su extinción. Como entre los Vivos, las formas en que los Espectros pasan el
tiempo son tan variadas como los Espectros en cuestión. Los deportes son algo común, asi
como varias formas de expresión. Esto causa muchas variaciones en las diversiones listadas
más abajo, muchas más de las que pueden describirse en el espacio disponible. Deja que tu
oscura imaginación te guie para determinar la naturaleza de las diversiones que te distraen de
la autodestrucción, restos flotantes del Laberinto de tus trabajos y de tu situación.

Arte

Como en las Tierras de las Sombras o el Mundo de los Vivos, pululan por el Laberinto los que
desean expresar sus sentimientos y emociones a través de cualquier número de medios (y
ocasionalmente Mediums). Muchos de estos artistas autoproclamados son tremendamente
poco creativos, repitiendo temas ya trillados, creando formas mutiladas (tanto por el mismo
como por otros) o pinturas negras sin rasgos distintivos, aveces con toques de masas
hambrientas, niños en llamas o otras imágenes de sufrimiento. A menudo en estos últimos
casos, los lienzos son capaces de cambiar de imagen, recitar versos de connotaciones
depresivas o simplemente han sido lobotomizados y heridos hasta que dejan de gritar. En
cualquier caso las legiones de Roidos por la Sombra hierven en deseos de ser comprendidos, y
arden en deseos de que el mundo abarque su experiencia. Si bien su sentimiento es quizás
falto de originalidad, sus practicantes al menos son sinceros. El Laberinto hierve con los
compositores de tragerias caligráficas, Juglares lamentando la muerte del alma, actores de la
trageria universal, escultures de los mejores medios olvidados, arquitectos de agonias del
corazón y más. Cada uno gritando su punto de vista y su experiencia desde su frio corazón,
golpeado por el hambre de su condición de de Roido por la Sombra. Muchos Espectros artistas
trabajan en los medios solamente por el motivo de la expresión del arte. Otros tienen intereses
comerciales. Este último grupo trabaja de forma directa o indirecta bajo el patronaje de algún
Malfeo o Despojo. Entre estos últimos artistas están los arregladores de basura, los pintores de
murales y los arquitectos escultores que ayudan a hacer los templos y residencias de los
Malfeos Una Vez Nacidos donde los tributos al Olvido en curso que ellos son son recibidos. Una
crónica centrada en el arte trabaja mejor para enfatizar el lado personal del lado espiritual del
Olvido, sin quedarse atrapado por la religión de las crónicas espirituales. Esto es ideal para
grupos de jugadores que buscan una religión en general, o que siguen o personifican unos
principios nihilistas en particular, difíciles de aceptar en el juego. En algunas crónicas, las
Apariciones y Visiones probablemente fuera a menos que el Circulo este dispuesto a aceptarlos
como una expresión primaria de lo que los Espectros en cuestión son excepcionales para su
casta. Los Despojos y Aparecidos son ideales tanto como patrones como artistas en crónicas
centradas en el arte.

La Fábrica de Choques

Muchas crónicas centradas en el arte ponen el foco en un grupo de artistas, o bien es un grupo
donde todos trabajan en el mismo medio artístico (como un Grupo de Tormentos o una Troupe
de Desfiles) o trabajan en el mismo o en diferentes medios artísticos. Las historias centradas
alrededor de las relaciones interpersonales entre artistas, al ascenso y caída de sus carreras y
las tensiones implicitas en sus relaciones profesionales. Esto no hace que una crónica de juego
este centrada por entero alrededor de hablar, los medios con que trabaja el artista podrían ser
cualquier cosa desde la escultura a cacerias letales, lo que permite cualquier grado de acción
que la Troupe quiera injectar en el juego.

Deportes

Es deporte en el Laberinto es predeciblemente violento. Solo, en equipo y con peleas de estilo


gladiador entre todas las posibles combinaciones de Muertos Sin Reposo, Plasmidos y Roidos
por la Sombra, son salvajemente populares. Los juegos de caza son muy populares, ya sea
como deporte de espectadores o eventos participativos areas toscamente demarcadas del
Laberinto. Equipos de juego al estilo de Buz kashi (Polo de Afganistan) y tchatli (Jai alai Azteca)
tienen también un cierto grado de popularidad, siendo en general jugados en las cortes de los
más poderosos Una Vez Nacidos, que tienen el numero de seguidores requeridos para el
equipo de campo. Muchos deportes se hacen estrictamente intramuros, jugados por loe
ejércitos de un Malfeo en particular. Hay muy pocas ligas deportivas entre Una Vez Nacidos
aliados, porque pocas alianzas duran tiempo suficiente para que los participantes se pongan de
acuerdo en un terreno de juego, y mucho menos para organizar una liga deportiva. El deporte
es algo que se acuerda en ocasiones como un medio para resolver disputas cuando dos Una
Vez Nacidos tienen grandes peces que freir y necesitan terminar con una disputa con rapidez,
para que pueden tratar de presionar más en lo que les interesa. Como las crónicas centradas
en el arte o la espiritualidad, las crónicas centradas en los juegos deportivos permitena los
jugadores saborear las sensaciones de interpretar en el Laberinto, sin la contanstante amenaza
de la guerra. A diferencia de las crónicas centradas en el arte y la espiritualidad, sin embargo
las deportivas proveen de un viaje físico, de una naturaleza más formal. Las Apariciones tienen
sitio en los deportes del Laberinto, otros como guardaespaldas de otros personajes, cuando las
interacciones sociales y políticas no dominan completamente el juego.

Afuera del Laberinto

Guerra

Aparte de en los Tormentos, el contexto en que muchos wraith se encuentran con los Espectros
es como guerreros del Olvido, devotos que buscan desgarrar las barreras que separan a los
Vivos de los Muertos y al Olvido de las Tierras de la Piel. Los Espectros muchas veces hacen la
guerra en las Tierras de la Piel en nombre de la simple destrucción. Hordas de Espectros
desplazados desde el Laberinto y grupos de Apariciones salvajes cabalgan los vientos del
Maelstrom para rasgar y romper las ciudades de los Muertos Sin Reposo. Muchos de estos
guerreros desplazados están desorientados y cargan con la Angustia de su reciente separación
de la Mente de Enjambre. Hacen la guerra contra las Tierras de las Sombras, destruyendo lo
que pueden y enviando a los que no pueden encontrar refugio gritando hacia un Tormento. De
mientras su estrategia es menos que elegante, su sencillez es eficaz, especialmente cuando
muchas Apariciones pueden masticar a través del acero de almas si se les da tiempo. No todos
los Espectros que atraviesan el Mundo Subterráneo durante los Maelstroms son bestias
enloquecidas, pero muchos lo son. Nueve veces de cada diez, los enemigos que atacan una
Necrópolis están conducidos por el dolor y la angustia, y son menos inteligentes pero tan
astutos como animales salvajes. Pero una vez cada mucho tiempo, los invasores son el ejercito
disciplinado de algún Una Vez Nacido señor de la guerra o General del Olvido, atacando las
Tierras de las Sombras o los otros Reinos Oscuros bajo la cobertura de sus hermanos
frenéticos. Estos son los ataques que dejan Ciudadelas vacías salvo por la luz de las carretas en
llamas y los Artefactos rotos. Muchos de estos ataques están mejor coordinados que los de
captura de esclavos o las incursiones de romper y quemar, involucrando distracciones, quintas
columnas, pensamiento táctico y otras técnicas de las operaciones militares organizadas.
Ejecutar este tipo de operaciones con éxito es una materia de gran prestigio dentro del
Laberinto (y lo mejor es que son una fuente de recursos escasos) y así los oficiales militares son
en general muy apreciados como sirvientes por los Una Vez Nacidos, si ellos no sobrepasan sus
límites. Muchos ejércitos de Espectros son también desorganizados y se beneficiarían mucho
de cualquier lidererazgo verdaderamente inspirado, muchos de los mejores oficiales gravitan
hacia el servicio de los Generales. Aún así, muchos Una Vez Nacidos pueden al menos planear
operaciones elegantes, aunque estas estrategias a menudo acaban mal (al menos acaban mal
con elegancia) cuando se ejecutan.

Espionaje

Yendo de la mano de la guerra, la infiltración en la sociedad de los Sin Reposo es la forma más
obvia de interacción entre los habitantes del Laberinto y los que habitan fuera de el. En
muchos lugares los Espectros pueden actuar bajo falsos pretextos, enmascaradandose como
Muertos sin Reposo, muchos de estos emisarios Espectros sin anunciar son atrapados y
destruidos. Pero un porcentaje muy pequeño no lo son. De aquellos que sobreviven, muchos
se quedan contentos con abrir las puertas desde dentro durante los Maelstroms, o liderando a
wraiths en emboscadas de mientras se hacen pasar por guías de la Tempestad. El pequeño
puñado que queda profundiza más y más gastando décadas infiltrándose en la sociedad de los
Sin Reposo para ganar información de inteligencia y alentar a los wraiths a emprender acciones
y tomar ideologías más en línea con los intereses del Olvido. En los lugares donde el poder de
Estigia es débil, como en las Necrópolis Heréticas o Renegadas o en las afueras de Estigia, no
tienen que ir con velo, para practicar sus negocios abiertamente, los Doppelgangers y
Desterrados son usados para este deber, pues son mucho más atractivos que los Despojos y
Aparecidos y es mucho menos probable que se coman a sus potenciales seguidores como las
Apariciones y Visiones. Estas embajadas de los Roídos por la Sombra, realizan todas las
funciones normales de un Doppelganguer infiltrado, pero también sirven de bases de apoyo
para agentes que actúan en la sociedad Estigia, y como centros de distribución de propaganda
espectral. Excepto algunas notables excepciones, estos centros de reclutamiento para el Olvido
rara vez duran, por que como los canceres malignos, ellos rápidamente consumen al huésped
si se deja que crezca.

Negocios y Mercantilismo

Si le preguntas a cualquiera en Estigia, ellos te dirán que nadie trafica con los Espectros, nunca,
bajo ninguna circunstancia, excepto para concederles un Abrazo de Nhudri, para luego dejarlos
a merced de las Forjas de Almas. Y seguro que te dirán también que los Gremios no existen,
que no existe una cosa como la Trascendencia, y si buscas lo suficiente como un Ojo Sin
Parpado, te dirán que los Señores de la Muerte son algunos de los más honestos y rectos
espíritus que nunca hayan caminado por las Tierras de las Sombras. Mentiras como estas
facilitan la vida a los Sin Reposo. Hay mucho más que comercio entre Estigia y el Laberinto
aunque nadie esté dispuesto a admitirlo. Cada uno hace un poco, y asume que está solo en sus
pecados. Los Espectros proveen de algunos de los bienes más preciados del Mundo
Subterráneo, como cristales de fuego de almas a precios mucho mejores que las firmas de la
Jerarquía que hacen las ventas de forma legítima como monopolio. Cuando se necesitan
algunas cosas que se fabrican bajo contrato de la Jerarquía para obtenerlas (o al menos para
poder utilizarlas) de proveedores legítimos, los Renegados y Herejes gustan de encontrar el
mejor precio para abastecer de combustible a sus armas de fuego de acero de almas. El Fuego
de Almas no es la única cosa que sale del Laberinto. Los Espectros viajan lejos y ampliamente
por el Mundo Subterráneo, y los bienes de otros Reinos Oscuros son lavados de forma natural
en el Laberinto con los restos de las expediciones de los Buzos del Infiernos, caídas en
Tormentos. Como resultado la gente con conexiones Espectrales, puede conseguir hasta los
objetos más exóticos a un precio asequible. La Tempestad también suele dejar muchos regalos
que los Roidos por la Sombra pueden conseguir con mucha mayor facilidad que los Muertos Sin
Reposo. Cosas perdidas para siempre en el Mar de Sombras pueden volver a ser encontradas,
si el wraith está dispuesto a pagar el precio. Además, objetos poco comunes y Plásmidos
pueden ser dragados de la Tempestad para convertirse en mercancía valiosa que un Espectro
que busque enriquecerse en las Tierras de las Sombras por cualquier motivo. Los Espectros no
solo venden bienes, sino también a sí mismos. Puede que no haya un gran mercado en las
Tierras de las Sombras para los practicantes de Mente de Enjambre, pero ni siquiera los
destinos impuestos por los Arreglistas del Gremio de Máscaras son tan dolorosos como ser
arrastrado Nihil abajo por un grupo de Apariciones. Solo a los locos se les ocurriría llegar a un
acuerdo con un Espectro, pero el Mundo Subterráneo está lleno de locos que conducen. En el
otro lado de la balanza, los Espectros tienen cualquier número de razones para ser indulgentes
con este extraño capitalismo, a algunos les han inculcado la filosofía del mercantilismo de
forma que aún van aturdidos por la emociones vacías al comprar, vender y amasar bienes.
Otros lo hacen para sembrar la discordia en las Tierras de las Sombras, o buscan fondos para
construir una red de apoyo para los agentes Doppelgangers que operan dentro de la Jerarquía.
Algunos tienen la esperanza de obtener una ventaja en la Guerra del Olvido, vendiendo
información sobre sus rivales a los Buzos del Infierno y Cazadores de Muertos. Algunos
Espectros filósofos (por suerte raros, el Laberinto no alienta a los planificadores con visión de
futuro) incluso ven el establecimiento del comercio entre el Laberinto y el Mundo Subterráneo
como algo esencial porque desgasta las diferencias de percepción tanto entre wraith y
Espectros como entre Sombras y Psiques.

Razones Personales

La última, pero de lejos la menos común, de las razones porque los Espectros interactúan con
el mundo de fuera del Laberinto, es para atender a motivos puramente personales. Una vez
todos y cada uno de los Espectros caminaron entre los vivos, llevando una vida llena de de
amores y perdidas, éxitos y fracasos. Los Roídos por la Sombra recuerdan eso, incluso si desean
olvidar. Igual que los Muertos Sin Reposo, muchos habitantes del Laberinto tienen Grilletes y
tienden a sentirse atraídos por ellos. Algunos son de mente sencilla y directos en sus métodos,
de mientras otros saborean largas agonías y fracasos largamente diseñados. Esto en general
tiende a ser de interés solo para los Vivos y para aquellos desgraciados que comparten Grillete
con un Espectro. Que un Espectro tienda a aproximarse a los Grilletes es en teoría una
violación del Dictum Mortuum, pero es un crimen difícil de perseguir. Los informantes, el
método normal de enjuiciar las violaciones del Dictum, son ineficaces contra los Roídos por la
Sombra. Las patrullas Estigias interfieren con los Espectros que se arrastran a su alrededor (su
deber principal), pero hay muchas Tierras de las Sombras y pocas tropas de la Jerarquía para
patrullar en un esfuerzo realista fuera de las áreas de gran impacto, como instalaciones
nucleares, grandes negocios y centros comerciales, es casi imposible.

Agradecimientos

Agradezco el esfuerzo de todos los que me han proporcionado el material no oficial para esta
guía, en especial a Magus y la Biblioteca de Cartago de donde viene gran parte del material no
oficial de este volumen.

Indice
Introducción 1

Lexico Wraith 1

Estatus y Sociedad 8

Estatus Extraordinario 9

La Jerarquía 10

La Jerarquía desde la Desaparición de Caronte 13

Feudalismo Estigio 14

El Papel de los Esclavos en la Sociedad wraith 15

Origenes de la esclavitud 15

El Auge del Feudalismo 16

Cambian los Tiempos cambian las Percepciones 16

El Esclavo Moderno 17

Direcciones útiles 18

La Jerarquia, Las Legiones, Legión de Hierro 18

Legión de los Pobres 23

Legión del Destino 25

Legión Descarnada 28

Legión Esmeralda 32

Legión Penitente 36

Legión Silenciosa 41

Legión Siniestra 46

Organizaciones Inter-Legionarias 51

Otras Organizaciones: El Magisterium Veritatis, el Ministerio de la Verdad, La Orden del Ojo Sin
Parpado, La Inquisición 52

Interacciones entre los Señores de la Muerte 53

Jugar con un Personaje de la Jerarquia 54

Organizaciones de Cazadores de Muertos, Orden de la Espina 55

Secretos Comerciales de las Espinas 56


Caballeros Mártires 56

Secretos Comerciales de los Caballeros Mártires 58

Los Cinco 58

Solitarios 59

Buzos del Infierno 59

La Mente de Enjambre y los Buzos del Infierno 60

Lados Oscuros 60

Los Gremios 61

El Consejo de Gremios 61

Gremios Mayores

Gremio de Artesanos 61

Furias 62

Heraldos 68

Juglares 70

Máscaras 73

Monitores 76

Oráculos 82

Formas de Adivinación 98

Perdonadores 108

Secretos Sucios de los Perdonadores 116

Soñadores 124

Titiriteros 137

Trasgos 146

Usureros 153

Vigilantes 159

Gremios Menores
Alquimistas 166

Mnemoi 171

Solicitantes/Abogados 180

Abogados 189

Gremios no Oficiales

El Gremio de Predicadores 216

La Ley de Caronte 216

El Poder Judicial 216

Sentencias y Castigo 217

Los Renegados 217

Sálvese quien pueda, los Renegados tras el Sexto Maelstrom (articulo no oficial) 243

Jugar con un Renegado 252

Los Herejes 254

Ejemplos de Cultos No Oficiales 255

Tipos de Cultos Herejes 258

Ejemplos de tipos de Culto no Oficiales 262

Enemigos (Articulo no Oficial) 263

Como Interpretar la Religión (Articulo No Oficial) 265

Disonancia Religiosa 267

Los Herejes y la Jerarquía 267

“Herejes” 268

Los Herejes desde la desaparición de Caronte 269

Posición entre los Herejes 269

El Verdadero Creyente 270

Herejes contra Renegados 271

La Muerte y los Shabah (Articulo no Oficial) 271

Los Pescadores (Articulo no Oficial) 279


Jugar con un Hereje 284

Bienes de la Tumba 287

Wraiths Especiales

Barqueros 290

Barghests 291

Los Corceles de las Legiones 292

Circulos 292

Geografia de las Tierras de las Sombras

Moradas 293

Creación de Moradas 293

Dominios 295

Ciudadelas 295

Necrópolis 295

El Libro de las Ciudades de los Muertos (Articulo no Oficial) 296

Necrópolis Nueva Orleans (Articulo no Oficial) 321

La Gran Guerra: San Petersburgo (Articulo no Oficial) 325

Necrópolis: San Angelo (Articulo no Oficial) 336

Necrópolis Londres (Articulo no Oficial) 347

Estigia, Capital del Reino Oscuro de Hierro 393

Dis, el Paraiso de los Barqueros 402

La Tempestad 405

Zonas Cambiantes de la Tempestad 413

Moradores de la Tempestad 419

El Laberinto 423

Reinos Oscuros 447

La Puerta a la Umbra 447

Conceptos de Wraith el Olvido


El Manto 447

Las Brumas 448

Pasiones 449

Perder Pasiones 451

Resolver una Pasión 452

Recuperar Pathos mediante las Pasiones 452

Pasiones Oscuras 453

Grilletes 454

Perder Grilletes, Perder Grilletes en el Laberinto 455

Resolver Grilletes 455

Viajar en el Mundo Subterráneo 456

Maelstroms y Grilletes 456

Tormentos 457

Los Maelstroms 469

Ensoñar 474

Sueños 475

Ensoñar y el Laberinto 475

Ensoñar y los Espectros 476

Pathos 476

Angustia 476

Adquirir Angustia 477

Perder Angustia 478

Ser 479

Exteriorizar 480

Serenidad 480

Catarsis 480

La Conversión en un Espectro 481


Redención 482

Crisis de Ser 482

Trascendencia 482

Eidolon 487

Caracteristicas de los Wraiths

Visión de la Muerte 496

Visión de la Vida 497

Sentidos Aguzados 497

Insubtanciabilidad 497

Fuentes de Daño 498

Las Caras de la Muerte (Articulo no Oficial) 500

Historia del Reino Oscuro de Hierro 509

Jugar en Distintas Epocas

Edad Victoriana: Wraith (Articulo no Oficial) 516

El Relato de la Agonia: Cronica de los Millones 553

Tiempo del Juicio: Olvido (Articulo no Oficial) 576

Armas del Laberinto: Armas, Armaduras y Arcanois Espectrales (Articulo no Oficial) 610

Arcanos Oscuro: Ceguera (No Oficial) 616

Creación de Personajes Wraith 620

Arquetipos de Personalidad 622

Escoger los Atributos 629

Talentos 632

Técnicas 642

Conocimientos 657

Arcanoi 668

Arcanois Mayores

Argos 669
Castigar 679

Fantasma 687

Fatalismo 695

Habitar 702

Materializar 710

Moliar 720

Lamento 727

Pandemonium 734

Red Vital 743

Titeres 749

Ultraje 757

Usura 763

Arcanois Menores

Intimación 770

Flujo 781

Mnemosynis 786

Arcanois No Oficiales

Ignis Fatus 792

Essencion 793

Cathalysis 794

Tempo 795

Congregar 796

Artes Combinadas y Personalizadas 798

Artes Personalizadas 799

Trasfondos 800

Trasfondos de los Solicitantes (No oficiales) 811

Pasiones 812
Grilletes 813

Méritos y Defectos 813

Psicologicos 814

Mentales 818

Aptitudes 819

Corporeos 821

Lazos 822

Sobrenaturales 824

Gremiales

Artesanos 829

Heraldos 831

Juglares 832

Máscaras 834

Trasgos 835

Furias 837

Oráculos 839

Titiriteros 841

Perdonadores 843

Usureros 844

Vigilantes 845

Mnemoi 847

Solicitantes 850

Abogados 852

Otros Méritos y Defectos 853

Terminado el Personaje 856

Pathos 856

Fuerza de Voluntad 856


Puntos Gratuitos 857

Puntos de Experiencia 857

Creación de la Sombra 858

Arquetipos de Sombras 858

Angustia 871

Pasiones Oscuras 871

Puntos Gratuitos 872

Espinas 872

Méritos y Defectos de las Sombras 879

Experiencia para la Sombra 881

Artefactos y Reliquias

Vehiculos Modernos Reliquia 881

Blindaje Personal 882

Armas de Cuerpo a Cuerpo 882

Armas de Fuego 882

Tabla de Armaduras 892

Tablas de Armas 892

Tabla de Armaduras de los Barcos 893

Alimentando a un Barco Reliquia 893

Artefactos del Gremio de Juglares 893

Artefactos de los Artesanos 894

Artefactos y Reliquias de los Titiriteros 894

Artefacto de los Trasgos 897

Artefactos y Reliquias de las Furias 898

Artefactos de los Oráculos 902

Artefactos de los Máscaras 903

Artefactos de los Soñadores 903


Artefactos de los Mnemoi 905

Artefactos y Reliquias de los Solicitantes 907

Otros Artefactos y Reliquias 910

Artefactos de Piel 927

Artefactos Espectrales 928

Otros Artefactos y Reliquias 930

Artefactos y Reliquias de los Usureros Oficiales 931

Artefactos y Reliquias de los Usureros no Oficiales 932

Artefactos y Reliquias de los Vigilantes 933

Artefactos y Reliquias de la Primera Edición 933

Creación de Personajes Cazadores de Muertos 936

Ejemplos de Wraiths 940

Barqueros

Historia de los Barqueros 944

Metodos de los Barqueros 950

Secretos de los Barqueros 951

Las Pruebas de Iniciación 952

Oficinas 954

Los Poderes de los Barqueros 958

Los Beneficios 958

Los Inconvenientes 960

Requisitos minimos 961

Haciendo la Transición 962

Creación de Personajes Barqueros 962

Nuevos Trasfondos Exclusivos para Barqueros 963

El Último Experimento y los Plañideros 964

Las Artes de los Barqueros 965


Las Artes del Viaje 965

Las Artes de la Guerra 968

Artefactos de los Barqueros 972

Otros Barqueros Famosos 977

Ejemplo de Barquero 978

Espectros

Lexico Espectral 980

Caracteristicas de los Espectros 981

Codicia, Distancia, Mentalidad de Enjambre, Psique 981

Sentido de la Muerte, Sentidos Disminuidos, Vidas Breves, Visión de la Muerte, ¿Qué hacen los
Espectros? 982

Interpretar a un Espectro 983

Servidores del Olvido, Creación de Personajes Espectros 984

Trasfondo Espectral: Tierras de las Sombras 985

Puntos Gratuitos Espectrales 987

Castas Espectrales, Progresión de la Mente de Enjambre 988

Los Nadie, Vulpines 989

Desterrados 990

Niños Perdidos 992

Doppelgangers 993

Apariciones 997

Poderes Sombrios de las Apariciones 998

Despojos 1001

Hecatonquiros 1003

Pasifae 1006

Visiones 1011

Aparecidos 1012

Malfeos 1013
Malfeos Infames 1014

Malfeos (Articulo no Oficial) 1017

Creación de Hecatonquiros 1039

Jerarquías en el Laberinto 1039

Los Espectros Individuales 1040

Los Espectros como Soldados 1041

Espectros Salvajes, Jenízaros del Templo 1041

Unidades Formadas 1042

Generales del Olvido 1043

Arcanois Oscuros, Aprender Arcanois Oscuro siendo un Wraith 1046

Reglas para los Arcanois Oscuros, Contaminar 1047

Corrupción 1050

Maleficiencia 1052

Mente de Enjambre 1055

Rasgar el Manto 1058

Tejer la Tempestad 1061

Tempestos 1064

Latrocinio 1065

Méritos y defectos de los Espectros 1069

Experiencia para Espectros 1070

Psique, Guía de la Psique 1071

Creación de la Psique 1072

Arquetipos de Psique 1072

Ramas 1074

Ganancias de Serenidad 1077

Perdidas de Serenidad 1077


Facciones Espectrales 1078

Espiritualidad Espectral, Religión en el Corazón de la Oscuridad 1080

Alistamiento y Conversión, Cultos y Ceremonias 1081

Sacerdotes, La Espiritualidad del Olvido y el Gusto Personal, Un exceso de Sectas 1082

El Misticismo del Olvido 1084

La Espiritualidad en Juego 1085

Ocio entre los Espectros, Arte 1086

La Fábrica de Choques, Deporte, Afuera del Laberinto, Guerra 1087

Espionaje, Negocios y Mercantilismo 1088

Razones personales 1089

Agradecimientos 1090

Indice 1090

“No esta muerto lo que puede yacer toda la eternidad.

Y en extraños evos hasta la muerte puede morir”

El Necronomicón de Abdul Alhazred.

Fin del Volumen 1, Reino Oscuro de Hierro, Cazadores de Muertos, Barqueros y Espectros

Continuara en el Volumen 2, Reinos Oscuros, Sus Sombras y Plásmidos

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