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DUST TACTICS Resumen del Reglamento 2014

DISPOSICIONES INICIALES
Los jugadores han de acordar un escenario (o que los
dados decidan) y disponer el campo de batalla segn
las instrucciones del mismo.
Cada jugador tira 3 dados. Quien saque ms elige
lado del tablero para el despliegue. En caso de
empate, quin obtenga ms gana. Si persistiera,
se repite la tirada.
Si el plan de batalla no establece como se distribuye
la escenografa, empezando por quien tenga la
iniciativa, los jugadores se alternarnsituando piezas
de terreno hasta que hayan colocado una trampa
antitanque y dos casillas de terreno de su eleccin
cada uno. No se pueden ubicar estos elementos
bloqueando entradas de edificios.
Cada unidad tiene un valor en Puntos de Ejrcito
(PE). Ambos bandos habrn de cumplir el lmite de
PE del escenario o el acordado previamente.
Tipos de unidades
Infantera (pelotones, Support weapons y hroes)
Vehculos (andadores y tanques)
Aeronaves (aviones y helicpteros)
Entrando en juego
Durante la primera ronda las unidades deben
acceder al campo de batalla: su primera accin debe
ser siempre un MOVIMIENTO o una MARCHA. Los
vehculos con los rasgos Large o Huge, deben entrar
completamente en el campo de batalla durante su
primera activacin antes de poder hacer otra cosa.
Reservas
Si el plan de batalla permitiera devolver al juego
como reservas a las unidades eliminadas, cada vez
que una unidad es destruida, se puede optar por
situarla en la reserva hasta alcanzar el lmite
establecido por el escenario (la misma unidad puede
ser puesta varias veces en reserva, mientras no se
sobrepase dicho lmite).

Original por orderofgamers.com

Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.

Estas unidades se consideran diferentes a las


destruidas, por lo que no tienen ningn dao y
tienen toda su municin disponible. Los hroes no
pueden ser puestos en reserva.
Puedes poner en el juego la unidad en reserva
activndola durante cualquier turno posterior al que
fue eliminada. Si no se dice lo contrario, entran por
la zona de despliegue inicial.
Dados
Siempre que para una tirada se precise obtener el
resultado
, se debe tener en cuenta que son
igualmente vlidos los smbolos caractersticos de
cada faccin, no slo el de los Aliados, ya sean la
Cruz de Hierro del Eje o la hoz y martillo de la SSU.
Si empleas los dados clsicos de Dust Tactics,
siempre que las reglas hablen del smbolo de faccin
, contad el smbolo
como xito. Cuando
permitan tanto el smbolo de faccin como uno de
los otros, contad los como xitos.

emplear, seguir activndolas hasta que no le quede


ninguna.
Cuando todas las unidades hayan sido activadas, el
turno acaba, ambos jugadores enderezan sus cartas
y comienza uno nuevo.
Acciones
Al activar unidades estas disponen normalmente de
dos acciones. Se han de declarar las que se
realizarn incluyendo cualesquiera acciones
especiales, habilidades o armas especiales que se
usarn- antes de llevar a cabo cada una. Las
acciones disponibles son:
NADA
MOVIMIENTO La unidad puede desplazarse tantas
casillas como su valor de movimiento.
MARCHA (2 acciones) La unidad puede desplazarse
tantas casillas como su valor de marcha.
ATAQUE La unidad realiza un ataque
ATAQUE SOSTENIDO (2 acciones) La unidad realiza
un ataque, volviendo a tirar los fallos de su tirada.

DESARROLLO DE LOS TURNOS


Al principio de cada turno ha de realizarse una tirada
de iniciativa. Cada jugador tira 3 dados: quien saque
ms
elige quin acta primero. En caso de
empate, quin obtenga ms
gana. Si persistiera,
se repite la tirada.
El jugador con la iniciativa debe elegir una de sus
unidades y activarla (o pasar, si puede). Esta unidad
dispondr de dos acciones, despus de las cuales no
podr hacer nada hasta el turno siguiente. Gira la
carta de unidad o pon una ficha en ella para indicar
que ya fue activada.
Si un jugador tuviera menos unidades pendientes de
activar que su oponente (contando los hroes
formando parte de otras, pero no lo que estn
pilotando un vehculo o aeronave), puede elegir
pasar en lugar de activar alguna.
Los oponentes se van alternando activando
unidades. Si un jugador ya hubiera activado todas
las suyas y el otro dispusiera todava de unidades sin

ESPECIAL
Se puedeefectuar cualquier combinacin de
acciones, pero debenllevar a cabo una MARCHA en
lugar de 2 acciones de MOVIMIENTO o un ATAQUE
SOSTENIDO en lugar de 2 acciones de ATAQUE.
Las acciones especiales o habilidades que permitan
realizar 3 acciones en lugar de 2 no son
acumulativas: las unidades nunca podrn efectuar
ms de 3 acciones por activacin.

ACCIONES DE MOVIMIENTO & MARCHA


En las cartas de unidad viene indicado su valor de
movimiento,los espacios que podrn desplazarse
segn realicen un MOVIMIENTO o una MARCHA.
Indica el nmero mximo de casillas que se
puede mover en una accin de MOVIMIENTO.
Indica el nmero mximo de casillas que se
puede mover en una MARCHA (2 acciones).

Por cortesa de tablerodebatalla.blogspot.com.es

El primer movimiento en diagonal cuenta como 1


casilla. Los siguientes desplazamientos en diagonal
cuentan como 2 casillas cada uno.
Se puede variar cuantas veces se quiera la direccin
durante el movimiento, no tenindose en cuenta el
encaramiento.
Los vehculos y aeronaves con el rasgo Large ocupan
dos espacios. Cuando se mueven lateralmente, la
segunda mitad de la miniatura se coloca en la casilla
ocupada previamente por la otra mitad. Si es
diagonalmente, el vehculo entero se mueve una
casilla en diagonal (hacia adelante o atrs).
Los vehculos con el rasgo Huge ocupan 4 espacios.
Cuando se desplazan, elige una de sus esquinas y
muvela una casilla de la forma habitual. El vehculo
puede rotar dentro de sus 4 espacios antes o
despus de moverse.
Las aeronaves deben realizar un MOVIMIENTO o
MARCHA como su primera accin en cada
activacin, a menos que tengan el rasgo Helicopter.
La infantera y los vehculos no pueden atravesar un
espacio ocupado por una infantera o vehculo
enemigo, pero pueden entrar en una casilla ocupada
por una aeronave enemiga. Las aeronaves no pueden
entrar en espacios ocupados por aeronaves
enemigas.
Salvo los vehculos que no pueden atravesar casillas
ocupadas por otros vehculos, cualquier unidad
puede atravesar el espacio ocupado por una aliada,
no pudiendo finalizar su desplazamiento en una
casilla ya ocupada, salvo que se trate de un hroe.
Terreno
Espacio abierto. Cualquier unidad puede entrar y
cualquier obstculo puede ser colocado en ellos.
rboles. Las unidades pueden moverse hacia y a
travs de ellos. Bloquean Lnea de Visin (LdV) hacia
objetivos situados detrs.
Escombros. Los vehculos con los rasgos Wheeled y
Tracked no pueden atravesarlos. El resto de
unidades pueden atravesarlos libremente.

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Pantanos. Los vehculos no pueden entrar. El resto
de unidades pueden atravesarlos.
Agua. Las unidades no pueden entrar en ellos.
Estructuras. Las unidades no pueden entrar en ellas.
Bloquean la LdV hacia objetivos situados detrs.
Cajas de municin. Cualquier unidad puede acceder
a ellos. Los vehculos que entren en la casilla
pueden elegir aplastarlas, removindolas del juego.
Trampas antitanque. Los vehculos no pueden
entrar. El resto de unidades pueden moverse
libremente.
Muros y edificios. Las unidades no pueden atravesar
muros, formen parte de edificios o no, pero pueden
moverse a travs de las entradas. Hay tres tipos de
aperturas: las que son menores del ancho de una
casilla, las que son de igual ancho que la casilla y
las que se extienden 2 o ms casillas. La infantera
puede atravesar cualquiera; los vehculos requieren
al menos una casilla completa de ancho y los de tipo
Huge, 2 o ms. Muros y edificios bloquean la LdV.
Moviendo alrededor de esquinas
La infantera puede desplazarse en diagonal
atravesando la esquina de una casilla ocupada por
una unidad enemiga o terreno que no pueden
atravesar, pero puede hacerlo entre dos espacios con
estas caractersticas.
Los vehculos no pueden desplazarse en diagonal
atravesando la esquina de una casilla ocupada por
un enemigo o terreno que no puedan atravesar.

ACCIONES DE ATAQUE & ATAQUE


SOSTENIDO
Para realizar un ATAQUE sigue el siguiente orden:
1. Comprobar el rea de fuego
Los soldados de infantera y los hroes pueden
atacar en cualquier direccin. Las SupportWeapons y
numerosas armas de los vehculos y aeronaves tiene
ciertas limitaciones. Consulta la lnea del arma en la
carta de unidad y comprala con esta tabla:

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Turret.

Puede
direccin.

Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.


disparar

en

cualquier

Front. Slo pueden disparar por su parte


delantera, en un ngulo de 45 a ambos
lados.

Side. Slo pueden disparar en un ngulo de


180 por los laterales del vehculo.

Rear. Slo pueden disparar por su parte


trasera, en un ngulo de 45 a ambos lados.
2. Comprobar el alcance
Las armas nicamente pueden atacar a objetivos
dentro de su alcance en casillas. Puede medirse
tambin en diagonal: el primer espacio en diagonal
cuenta como 1 casilla y los siguientes espacios en
diagonal cuentan como 2 casillas cada uno. Lo ms
habitual es que en el perfil de armas se indique un
nmero, que muestra el alcance mximo al que
puede disparar esa arma. Casos especiales:
Alcance mnimo (X Y). Algunas armas tienen dos
valores separados por un guin, el primero indica el
alcance mnimo y el segundo el mximo.
Armas cuerpo a cuerpo (C). Slo pueden emplearse
contra objetivos en una casilla adyacente.
3. Comprobar la Lnea de Visin (LdV)
Las armas slo pueden atacar a objetivos en su LdV.
Para determinarla, traza una lnea imaginaria desde
cualquier punto de la casilla del atacante hacia
cualquier punto de la ocupada por su objetivo. Si
todas esas posibles lneas tocan o atraviesan
espacios que la bloquean, no habr LdV hacia el
objetivo. Sin importar las circunstancias, siempre
que una unidad tiene LdV hacia un enemigo, ese
enemigo tambin tendr LdV hacia ella.
La infantera no tapa la LdV, pero los vehculos,
amigos o enemigos, s.
Las aeronaves pueden ver y ser vistas desde
cualquier parte del campo de batalla, salvo que el
enemigo o la aeronave se encuentre justo detrs de
una casilla que tapara la LdV hacia un vehculo.
Tampoco vern o sern vistas por unidades en

edificios, salvo que alguna de las dos est situada en


una casilla adyacente a una entrada del edificio.
Los rboles bloquean LdV a unidades detrs de ellos,
pero las unidades situadas dentro pueden verse
normalmente. Las estructuras, muros y edificios
bloquean la LdV, salvo a travs de aberturas.Las
unidades dentro de edificios pueden atacar a
unidades en el exterior slo si ellas o su objetivo,
estn situadas adyacentes a la abertura por la cual
estn atacando (y viceversa).
Los espacios conteniendo humo bloquean la LdV
hacia las casillas situadas detrs, pero las unidades
situadas en su interior pueden ser vistas.
El resto de terrenos no bloquean la lnea de visin.
4. Declarar objetivos
Todas las acciones a realizar por la unidad
(incluyendo habilidades o armas especiales) y el
objetivo de cada perfil de armas (incluyendo armas
cuerpo a cuerpo) deben declararse antes de tirar los
dados. Si te olvidas de indicar algn arma, no
disparar este turno.
Las unidades no tienen por qu usar todas sus
armas. Puedes elegir un objetivo diferente para cada
perfil de armas.
Los soldados en las unidades de infantera slo
pueden usar un arma a distancia y otra cuerpo a
cuerpo en cada accin de ATAQUE. Si tuvieran ms
de un arma disponible, elegirn cul usar en cada
ATAQUE.Los hroes pueden usar todas sus armas al
mismo tiempo.
Las unidades con el rasgo SupportWeapon emplean
un equipo de 2 soldados para disparar. Slo el tercer
y el cuarto soldado pueden usar otras armas si la
Supportweapon dispara.
Cuando un vehculo abierto con el rasgo Crewataca,
puede elegir atacar con las armas del vehculo o de
la tripulacin. Si elige disparar con las ltimas,
podr disparar un arma por cada punto de vida que
le reste al vehculo.

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Si el arma tiene dos modos de disparo (2 opciones


en elmismo perfil de armas), debes anunciar que
posibilidad escoges cada vez que la emplees.
5. Tirada para impactar
Toma la referencia de tipo de unidad (infantera,
vehculo o aeronave) y su valor de armadura y
crzala con los valores indicados en el perfil del
arma correspondiente para calcular el nmero de
dados (el nmero a la izquierda de la barra).
Tira esa cantidad de dados, multiplicada por el
nmero de miniaturas que emplearn ese arma,
obteniendo un impacto por cada .
Si la unidad realiza un ATAQUE SOSTENIDO, puede
repetir todos los fallos a la hora de impactar.
Las armas con el rasgo Blast (indicado por
antes
de la barra) tiran un dado por cada miniatura del
objetivo. Si el perfil muestra varios , tira tantos
dados por miniatura como smbolos se muestren.
6. Tiradas de salvacin
Una unidad se encuentra en cobertura si el atacante
no puede trazar una LdV desde algn punto de su
casilla hacia todos los puntos de la casilla del
objetivo sin tocar o atravesar espacios que la
bloqueen.
Tambin est en cobertura la infantera que ocupe
casillas con cajas de municin, trampas antitanque,
rboles, escombros, edificios o humo.
Si el objetivo es una unidad de infantera en
cobertura, su controlador tira un dado por cada
impacto recibido. Cada
o
cancela un impacto.
Si no dispusiera de cobertura, sigue teniendo la
salvacin de infantera. Por cada impacto recibido se
tirar un dado cancelndolos con resultados de .
Los vehculos tambin dispondrn de cobertura si
ocupan una casilla con rboles, edificios o humo.
Si el objetivo es un vehculo en cobertura, se tirar
un dado por impacto recibido, cancelndolos con
resultados de .

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7. Aplicar el dao
Asigna uno a uno los impactos no cancelados por las
salvaciones a una miniatura. Resuelve cada impacto
independientemente.
Cada impacto en un pelotn de infantera elimina
una miniatura. Su controlador elige cul. En el caso
de Support weapons, tacha una de las cruces de la
barra de salud por cada impacto.
Para calcular el dao sufrido por hroes, vehculos y
aeronaves cruza sus caractersticas con el valor
indicado en el perfil de armas (el dao es el nmero
a la derecha de la barra). Tacha una cruz de la barra
de salud por cada punto de dao recibido. Cuando
todos son marcados, el objetivo es removido del
campo de batalla.
Cuando el dao muestre
, significa que la
miniatura afectada tacha todas las cruces de su
barra de vida -si la tuviera- y es retirada del tablero.
Ataques Cuerpo a cuerpo (C)
Las unidades pueden atacar con sus armas a
distancia y a continuacin con sus armas cuerpo a
cuerpo en la misma accin de ATAQUE.
Una vez que se han resuelto los ataques de todas las
armas a distancia (y removido las posibles bajas), el
atacante lleva a cabo sus ataques con armas (C).
Antes de que esas bajas se retiren del juego, la
unidad defensora responde con sus propias armas
(C) al ataque. Las bajas causadas por un ataque (C)
se remueven simultanamente.
Los ataques con armas (C) niegan las posibles
salvaciones de infantera o cobertura.
Una unidad realizando un ATAQUE SOSTENIDO
debe elegir entre emplear armas a distancia o cuerpo
a cuerpo. Si usa armas (C), el objetivo sigue
respondiendo con sus propias armas cuerpo a
cuerpo, pero realizando un ATAQUE normal.
La infantera y los vehculos (no as las aeronaves)
siempre pueden llevar a cabo un ataque (C)
empleando Standard weapon con cada una de sus
miniaturas, con el siguiente perfil de armas:

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Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.


MOVIMIENTO antes del ataque de reaccin. A
continuacin completar su MARCHA.

ATAQUES DE REACCIN
Los ataques de reaccin interrumpen temporalmente
la activacin de una unidad enemiga para permitir a
una de tus unidades abrir fuego. Despus de que el
oponente haya completado la primera accin,
puedes declarar que una de tus unidades an sin
activar y a cuatro espacios o menos de la unidad
activada responder con una accin de ATAQUE DE
REACCIN, tirando dos dados:
Si obtiene
, la unidad se activa y realiza un
ATAQUE SOSTENIDO o una accin de
MOVIMIENTO seguida por un ATAQUE. La
accin de MOVIMIENTO slo puede emplearse
en girar la miniatura, no pudiendo un vehculo
con el rasgo Large acabar ms lejos de la unidad
atacante de lo que estaba en un principio.
Si slo obtiene un
ATAQUE.

, se activa y realiza un

Si ambos dados muestran


o , la unidad se
activa para una accin de NADA.
Estas acciones de ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO
slo pueden dirigirse a la unidad enemiga recin
activada.
No se pueden emplear armas (C) en un ataque de
reaccin.
Tanto si consigue atacar como si no, intentar el
ataque de reaccin activa a la unidad que lo lleva a
cabo por lo que no podr realizar ms acciones este
turno.
Despus de resolverse el ataque de reaccin, la
unidad enemiga contina con su activacin.
Si la unidad enemiga contra la que se quiere
reaccionar estuviera realizando una accin de
MARCHA, resolver su una accin normal de

En caso de que la unidad enemiga pudiera llevar a


cabo 3 acciones este turno, el ataque de reaccin
ocurrir inmediatamente antes de la ltima de las
tres acciones.
No se puede reaccionar a unidades que realizan un
ATAQUE SOSTENIDO o declaran una accin de
NADA como su segunda accin.

HROES
Son unidades de infantera de 1 miniatura que
pueden compartir un espacio con una unidad aliada
o vehculo. Son personalidades nicas, por lo que no
puedes tener varias veces al mismo hroe entre tus
tropas.
Formando parte de unidades de infantera
Se pueden unir a pelotones de infantera o Support
weapons que tengan el mismo valor de armadura
compartiendo su casilla. Un hroe (y slo uno) que
an no haya sido activado puede unirse a una
unidad cuando sta sea activada, convirtindose en
parte de la unidad hasta el fin de dicha activacin,
aunque tambin podran activarse por separado en
turnos distintos. Si sus valores de movimiento son
diferentes, la unidad combinada dispondra del valor
menor de las dos.
Si un hroe compartiera espacio con una unidad a la
que se pudiera unir, se les considera como una sola
si cualquiera de las dos fuese atacada. Su
controlador asignara impactos entre ellas de la
forma habitual.
Si un hroe que no haya entrado todava en juego se
puede unir con unidades que tampoco hayan entrado
en juego: ambas entrarn juntas al campo de
batalla.
Pilotando vehculos y aeronaves
Los hroes con la habilidad Pilot o AcePilot pueden
pilotar un vehculo. Lo mismo se aplica a los hroes
con Air Pilot o Ace Air Pilot y las aeronaves. Slo un

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hroe puede pilotar a la vez un vehculo o aeronave.


Esta habilidad no puede compartirse con unidades
de las que forme parte.
Los hroes pueden comenzar el juego montados en
un vehculo/aeronave o abordarlos durante la partida.
Para montarse en un vehculo/aeronave, debe
moverse a una de las casillas ocupada por el
vehculo/aeronave (coloca el hroe sobre la carta de
unidad del vehculo/aeronave).
El hroe puede bajarse del vehculo/aeronave antes
de que ste se active realizando un MOVIMIENTO o
una MARCHA,
salirse del vehculo/aeronave y
continuar con su desplazamiento. No podr
montarse y bajarse de un vehculo/aeronave en la
misma activacin.
Si un vehculo/aeronave se queda sin piloto, no
podr realizar acciones hasta que ste se vuelva a
montar, salvo que tenga los rasgos Large o Huge.
Cuando un vehculo/aeronave se activa con un piloto,
ste tambin se activar, realizando las mismas
acciones que el vehculo/aeronave. Cuenta ambos
como una sola unidad a la hora de calcular el
nmero de unidades pendientes de activar para
poder Pasar o no durante las activaciones.
Mientras est pilotando, un hroe no podr ser
objetivo de un ataque ni podr usar sus armas,
aunque s sus habilidades. Si el vehculo/aeronave es
destruido mientras est siendo pilotado, su
controlador tirar un dado. Si obtiene
o
el
piloto escapa ileso; si no, sufrir un punto de dao.
A continuacin se colocar su miniatura en cualquier
casilla que ocupara el vehculo/aeronave y se
considerar como si hubiera sido activado este
turno.
Superhumans
Funcionan de un modo muy parecido a los hroes,
salvo que no se pueden combinar con unidades. A
veces son acompaados por hroes con el rasgo
Sidekick (Nombre del Superhuman) que funcionan
como los hroes normales con el aadido de que

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pueden unirse con el Superhuman incluido en su
descripcin.
Un oficial, mdico o mecnico no pueden emplear
sus habilidades especiales sobre Superhumans.

PELOTONES DE MANDO
Son unidades de infantera que incluyen Oficiales,
Operadores de radio, Mdicos y Mecnicos. Cada
uno de ellos puede realizar acciones especiales. Si
alguno es eliminado, el pelotn de mando pierde las
habilidades de ese especialista.
ACCIONES ESPECIALES DEL OFICIAL
Los oficiales lideran tus tropas, las mantienen en
movimiento y pertrechadas y llaman refuerzos.
Los operador de radios permiten a los oficiales
comunicarse con las unidades ms alejadas. Los
pelotones de mando con blindaje 3 o 4 anan en un
nico soldado los papeles de oficial y operador de
radio.
Ammo Drop
Tira un dado, con un resultado de
o , selecciona
cualquier unidad con armas de municin limitada en
LdVy hasta a 2 casillas del oficial y rellena al
mximo su municin disponible.
Si la unidad de la que forma parte el oficial dispone
de un operador de radio, esta accin puede
beneficiar a cualquier unidad en el campo de
batalla.
Get moving you bunch of monkeys
Tira un dado: con un resultado de
, selecciona
cualquier unidad en LdV y hasta a 2 casillas de
distancia del oficial que haya sido activada este
turno. La activacin de la unidad del oficial termina
inmediatamente y la unidad elegida se activa de
nuevo (de esta forma, activas 2 unidades
consecutivamente). Las unidades slo pueden ser
reactivadas una vez por turno.
Si la unidad de la que forma parte el oficial dispone
de un operador de radio, esta accin puede
beneficiar a cualquier unidad en el tablero.

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Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.

Reinforcements (Refuerzos)
Tira un dado: con un resultado de , selecciona una
unidad de infantera o Support weapon -no hroesque haya sido eliminada y vulvela a poner en juego.
La activacin de la unidad con el oficial acaba
inmediatamente y la unidad de refuerzo se activa (de
esta forma, activas 2 unidades consecutivamente).
Esta unidad de reemplazo entra en juego de la
misma forma que las Reservas, desde la zona de
despliegue de su dueo. Si esta unidad es destruida
de nuevo, cuenta como otra unidad eliminada a la
hora de determinar la victoria.
SI un oficial ha tenido xito llamando Refuerzos, el
jugador no puede usar esta accin de nuevo.
Replacement vehicle (Vehculo de reemplazo)
Tira un dado: con un resultado de , selecciona un
vehculo que haya sido eliminado y vulvelo a poner
en juego. La activacin de la unidad con el oficial
acaba inmediatamente y el vehculo recuperado se
activa (as, activas 2 unidades consecutivamente).
El vehculo de reemplazo entra en juego de la misma
forma que las Reservas, desde la zona de despliegue
de su dueo. Si estevehculo es destruido de nuevo,
cuenta como otra unidad eliminada a la hora de
determinar la victoria.
Una vez que un oficial ha tenido xito empleando
Vehculo de reemplazo, el jugador no puede usar
esta accin de nuevo.
ACCIONES ESPECIALES DEL MDICO
Get up, it aint that bad
Tira un dado, con un resultado de
o , selecciona
cualquier unidad de infantera, Support weapon o
hroe a distancia 1 y en LdV del mdico. Si es una
unidad de infantera, devuelve una miniatura
eliminada a la misma (esto no variar la cantidad de
municin de la que dispone la unidad para sus
armas de municin limitada). Si se trata de un hroe
o Support weapon, elimina un punto de dao de su
barra de salud.

Inject stimulants
Selecciona cualquier unidad de infantera a
distancia 1 y en LdV del mdico y tira un dado.
Dependiendo del resultado, coloca la ficha
correspondiente en la carta de unidad:
Si obtiene

, se coloca una ficha de Attack

stimulants
Si obtiene

, se coloca una ficha de Move

stimulants
Si obtiene

, la que el jugador prefiera

Si la unidad se activa mientras tiene una ficha de


Attack stimulants, se retira la misma y una accin
de ATAQUE se considerar ATAQUE SOSTENIDO.
Si la unidad se activa mientras tiene una ficha de
Move stimulants, se retira la misma y una accin de
MOVIMIENTO se considerar MARCHA.
En ambos casos, la unidad realizar 3 acciones
durante su activacin
ACCIONES ESPECIALES DEL MECNICO
Makeshift repair (Reparacin improvisada)
Selecciona cualquier vehculo a distancia 1 y en LdV
del mecnico y tira cinco dados. Por cada resultado
se elimina un punto de dao del vehculo.

FINAL DEL JUEGO


La partida termina al final de un turno cuando:
- Todas las unidades de un jugador son
eliminadas del tablero
- Cualquier jugador consigue los objetivos del
escenario
- El escenario alcanza su lmite de turnos
El jugador que haya destruido todas las unidades
enemigas o alcanza el objetivo gana la partida.
En caso de que nadie consiga la victoria de esta
forma, ambos bandos cuentan el total de Puntos de
Ejrcito de las unidades enemigas destruidas
contando las reservas eliminadas como puntos
adicionales-. El jugador que haya destruido ms PE
obtiene la victoria.

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HABILIDADES, RASGOS Y EQUIPAMIENTO


Se ha de declarar el uso de habilidades antes de
tirar los dados que pudieran ser afectados por ellas.
A menos que se diga lo contrario, las habilidades de
los hroes tambin las disfrutan las unidades con las
que se unan y viceversa. Si ambos tienen la misma
habilidad, se aplica a ambos, pero no la obtendran
por duplicado.Si la accin slo puede usarse una vez
por partida, tanto el hroe como la unidad la usaran
al mismo tiempo.
ACE AIR PILOT
Este hroe puede pilotar una aeronave. Cuando la
aeronave que pilota se activa, tira un dado: con un
resultado de
o , la aeronave gana una tercera
accin en esta activacin.Habilidad no compartida.
AIR PILOT
Este hroe puede pilotar un vehculo. Cuando el
vehculo que pilota se activa, tira un dado: con un
resultado de
o , el vehculo gana una tercera
accin en esta activacin.Habilidad no compartida
ADVANCED REACTIVE FIRE
La unidad puede intentar ataques de reaccin hasta
a 6 espacios de la unidad recin activada. Adems,
se cuentan los
como
a la hora de determinar
las posibles acciones durante el ataque de reaccin.
AIR PILOT
Este hroe puede pilotar una aeronave.Habilidad no
compartida.
ARTILLERY OBSERVER
Cuando esta unidad lleva a cabo un ATAQUE o
ATAQUE SOSTENIDO, puede emplear, en lugar de
las suyas, las armas de artillera de una unidad
aliada que an no se haya activado este turno.
La unidad de artillera se activa inmediatamente y
realiza un ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO (lo que
est efectuando la unidad con la habilidad Artillery
observer), empleando la LdV de esta ltima, pero
comprobando el rea de fuego y alcance propios.

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Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.

Si el arma de artillera tiene el rasgo Reload, y no


lleva a cabo un ATAQUE SOSTENIDO, puede realizar
una accin de RECARGA antes o despus de la de
ATAQUE. La unidad de artillera termina entonces su
activacin y la que dispone de Artillery observer
contina con su activacin.

habilidad para activar una unidad de artillera


tambin). Habilidad no compartida.

ASSASSIN
Su controlador elige a qu miniaturas se asigna el
dao causado por sus armas cuerpo a cuerpo.
Habilidad no compartida.

CHEAT DEATH
Si el hroe resulta eliminado, tira un dado al final de
la accin: con un resultado de
o , el hroe
recupera un punto de vida y no es asesinado, pero
obtiene una ficha Stunned.
Recibir esta ficha supone que no puede luchar, ni
siquiera responder cuando es atacado cuerpo a
cuerpo. Siempre que la unidad se active, debe
realizar una accin de NADA como su primera
accin y retirar la ficha Stunned. Si tratara de llevar
a cabo un ataque de reaccin, tirar un dado en
lugar de dos a la hora de determinar sus acciones.
Tenga xito o no, tambin se retirar la ficha
Stunned.

AT THE DOUBLE
La unidad puede llevar a cabo una accin de
MOVIMIENTO gratuita inmediatamente despus de
realizar una MARCHA.
BERSERK
Por cada impacto causado con un arma cuerpo a
cuerpo, tira otro dado, causando un nuevo impacto
con cada obtenido. Contina causando impactos y
volviendo a tirar cada smbolo
hasta que falles.
Si se estuviera beneficiando de alguna regla especial
que le permitiera impactar tambin con resultados
estos slo contarn como impactos en la primera
tirada.Habilidad no compartida.
BLACK OPS
Si cuentas con este hroe entre tus tropas, tira 4
dados en las tiradas de iniciativa.
BLUTKREUZ
Todos los Mindless zombies a distancia 1 o inferior
al principio de su activacin aumentan su
MOVIMIENTO a 3 casillas, su MARCHA a 4 y ganan
la habilidad Charge. Habilidad no compartida.
CAMOUFLAGE
Si lleva a cabo una accin especial de CAMUFLAJE,
ninguna unidad enemiga tiene LdV hacia ella si est
a distancia 3 o superior mientras quela unidad
camuflada se encuentre en cobertura.
Este beneficio se cancela si la unidad realiza una
accin que no sea MOVIMIENTO o NADA (las
unidades con Artillery observer pueden emplear su

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CHARGE
Esta unidad puede llevar a cabo una accin de
ATAQUE gratuita empleando armas cuerpo a cuerpo
inmediatamente despus de realizar una MARCHA.

DAMAGE RESILIENT
Cada vez que a una unidad de infantera o Support
weapon se le asigna un impacto no cancelado por
una tirada de salvacin, tira un dado: si obtiene ,
cancela el impacto.
Cada vez que a un hroe, vehculo o aeronave se le
asigna un impacto no cancelado por una tirada de
salvacin, tira un dado por cada cruz tachada en su
barra de salud: por cada , cancela un punto de
dao.Habilidad no compartida.

FIRST STRIKE
La unidad efecta y aplica los resultados de sus
ataques cuerpo a cuerpo (incluyendo la eliminacin
de miniaturas), antes de que el enemigo resuelva los
suyos. Habilidad no compartida.
FLYING
Durante el movimiento se puede desplazar sobre
cualquier tipo de terreno como si fuera espacio
abierto, mientras que termine el mismo en terreno al
el que pudiera acceder normalmente.
Habilidad no compartida.
GORILLA
Un hroe con este rasgo slo puede unirse a
unidades que tambin lo tengan y viceversa.
INFANTRY ACE
Cuando se active tira un dado: con un resultado de
o , el hroe (y la unidad a la que se haya unido)
gana una tercera accin en esta activacin.
KILLING SPREE
Por cada impacto causado con un arma a distancia,
tira otro dado, obteniendo un nuevo impacto con
cada . Contina causando impactos y volviendo a
tirar cada resultado
hasta que falles.
Si se estuviera beneficiando de alguna regla especial
que le permitiera impactar tambin con resultados
estos slo contarn como impactos en la primera
tirada.Habilidad no compartida
LONER
El hroe no puede unirse a ninguna unidad.

EXPERT WEAPON
El hroe causa impactos con
y
cuando realiza
un ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO con dicha arma.

LUCKY
Una vez por partida, puede volver a tirar
cualesquiera dados que fallen al impactar con una -y
slo una- de sus armas al realizar un ATAQUE o
ATAQUE SOSTENIDO. Como excepcin a la norma
general, puede declararse su uso despus de realizar
la tirada.Habilidad no compartida.

FIGHTING SPIRIT
Una vez por partida causa impactos con
y
realizar un ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO

MINDLESS ZOMBIE
Susceptibles a la habilidad Blutkreuz. No pueden
tomar objetivos.

DEFENSIVE TACTICS
Siempre que se encuentre en cobertura, obtiene
adems Damage resilient.

al

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MOVE AND FIRE


Permite llevar a cabo una accin de MOVIMIENTO
gratuita despus de realizar un ATAQUE O ATAQUE
SOSTENIDO empleando armas a distancia.
OFFICER
Un hroe con este rasgo puede realizar las mismas
acciones especiales que un oficial del pelotn de
mando.
PILOT
El hroe puede pilotar un vehculo.Habilidad no
compartida.
RESURRECTION
Un hroe equipado con Blutkreuz puede realizar una
accin especial de RESURRECCIN. Elige una
unidad con el rasgo Mindless zombie a 1 de
distancia o menos y tira un dado por cada zombie
eliminado de la misma: por cada resultado de
o
la unidad recupera una miniatura.
SCOUT
Si la unidad realiza una accin de MARCHA como su
primera accin en la partida, slo gastar una
accin, quedndole otra accin durante esa
activacin.
SPY
Este hroe no se coloca al principio de la partida. En
su lugar, cada vez que es activado, el jugador puede
elegir tirar dos dados. Si se obtiene algn
, se
coloca inmediatamente a distancia 1 de una unidad
enemiga y puede entonces realizar una accin por
cada
conseguido en la tirada. Si an no ha
entrado en juego, slo puede hacer acciones de
NADA.No se puede unir a unidades mientras no haya
sido puesto en juego.
STEEL GUARD
No se beneficia de salvaciones de cobertura, pero
siempre pasa su salvacin de infantera con
o .
Un hroe con este rasgo slo puede unirse a
unidades que tambin lo tengan y viceversa.

DUST TACTICS Resumen del Reglamento 2014


STRONGPOINT
Una unidad con este rasgo ha de desplegarse en un
puesto fortificado (strongpoint) o bnker.
TAKE AIM
Causa impactos con
y
al realizar un ATAQUE
SOSTENIDO con armas a distancia. Habilidad no
compartida.
TANK HEAD
Permite realizar una accin de REPARACIN
IMPROVISADA mejorada. Selecciona cualquier
vehculo a distancia 1 y en LdV del hroe y tira cinco
dados. Por cada resultado
o
se elimina un
punto de dao del vehculo. Habilidad no
compartida.
ZOMBIE
Un hroe con este rasgo slo puede unirse a
unidades que tambin lo tengan y viceversa.
No se beneficia de salvaciones de cobertura, pero
siempre pasa su salvacin de infantera con
o .
No pueden ser objetivo de las habilidades del oficial,
mdico o mecnico ni montarse en un vehculo o
aeronave, ya sea como Passengers o Tank riders.

ARMAMENTO ESPECIAL
ARTILLERY WEAPONS
Este tipo de armamento puede atacar a enemigos en
su LdV o emplear una unidad con la habilidad
Artillery observer para disparar a objetivos que no
puedan ver. No pueden disparar desde el interior de
terrenos como edificios o bosques.
Cuando estas armas se emplean como smoke
launchers en lugar de municin convencional, el
arma no dispara y, en su lugar, el jugador tira un
dado. Si obtiene , se elige una casilla que no sea
de edificio, dentro de la LdV, rea de fuego y
alcance del arma y se coloca una cortina de humo
en ella. Esta casilla ofrecer a partir de ahora
cobertura y bloquear la LdV. La cortina de humo se

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Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.

disipar al final del turno siguiente al que entr en


juego.
BLAST WEAPONS
Aunque esta palabra clave no existe como tal en las
cartas de unidad, se nombra en diversas ocasiones a
lo largo del reglamento. Este rasgo viene
determinado por el smbolo
en su respectivo
perfil de arma. A la hora de determinar los dados de
ataque, tiran un dado por cada miniatura del
objetivo. Si en el perfil aparecen varios
, tira
tantos dados por miniatura como smbolos
se
muestren.
CUTTING WEAPONS
Por cada impacto causado con estas armas, tira otro
dado, obteniendo un nuevo impacto con cada
.
Contina causando impactos y volviendo a tirar cada
resultado
hasta que falles. Si se estuviera
beneficiando de alguna regla especial que le
permitiera impactar tambin con resultados , estos
slo contarn como impactos en la primera tirada.
FLAME WEAPONS
Las unidades atacadas con estas armas no disfrutan
de salvaciones de infantera ni de cobertura.
Adems, estas armas afectan a todas las unidades
que ocupen las casillas interpuestas entre el
atacante y su objetivo, incluyendo las aliadas. Esta
trayectoria sigue el camino ms corto hacia el
objetivo y slo puede atravesar espacios hacia los
que el atacante tenga LdV. El jugador atacante
elegir entre las diversas posibilidades si hubiera
ms de una ruta vlida posible.
GRAPPLE WEAPONS
Cuando estas armas obtienen un impacto, coloca
una ficha de Stunned en el objetivo. Retira esta
ficha si la unidad con la Grapple weapon realiza una
accin que no sea NADA.
Recibir esta ficha supone que no puede luchar, ni
siquiera responder cuando es atacado cuerpo a
cuerpo. Siempre que la unidad se active, debe

realizar una accin de NADA como su primera


accin y retirar la ficha Stunned. Si tratara de llevar
a cabo un ataque de reaccin, tirar un dado en
lugar de dos a la hora de determinar sus acciones.
Tenga xito o no, se retirar la ficha Stunned.
GRENADE WEAPONS
Las unidades de infantera (no as los vehculos),
pierden la salvacin de cobertura contra impactos
procedentes de estas armas, aunque mantienen la
salvacin de infantera.
LASER WEAPONS
Por cada impacto causado con estas armas, tira otro
dado, obteniendo un nuevo impacto con cada
.
Contina causando impactos y volviendo a tirar los
smbolos
hasta que falles. Si se estuviera
beneficiando de alguna regla especial que le
permitiera impactar tambin con resultados , estos
slo contarn como impactos en la primera tirada.
LIMITED AMMO WEAPONS (Armas de municin
limitada)
Se reconocen porque muestran una serie de casillas
vacas justo al lado de su nombre en su perfil de
armas. Marca una de ellas cada vez que uno de sus
soldados, el vehculo o la aeronave realice un
ATAQUE o ATAQUE SOSTENIDO con ella. Una vez
que todas estn marcadas, no se podr seguir
empleando el arma.
PHASER WEAPONS
Las unidades pierden la salvacin por cobertura,
incluidos los vehculos, aunque mantienen la
salvacin de infantera.
POWER SCOPES
Impactan con
o
ATAQUE SOSTENIDO.

cuando llevan a cabo un

RELOAD WEAPONS
Al principio de la partida, sita una ficha Loaded en
cada carta de unidad con armas de este tipo.
Siempre que una de estas armas realice un ATAQUE
O ATAQUE SOSTENIDO, retira la ficha Loaded de la

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carta de unidad. No se podr atacar con ningn


arma con este rasgo mientras no tenga esta ficha.
Para recargar y devolver la ficha Loaded a su carta,
la unidad debe efectuar una accin especial de
RECARGA. Las unidades pueden realizar un
ATAQUE y una RECARGA en la misma activacin, lo
que les permite atacar cada turno.
SALVO WEAPONS
Al principio de la partida, sita una ficha Loaded en
cada carta de unidad con armas de este tipo.
Siempre que una de estas armas realice un ATAQUE
O ATAQUE SOSTENIDO, podrs elegir que duplique
su nmero normal de dados de ataque. Si lo haces,
retira la ficha Loaded de la carta de unidad. No se
podr atacar con ningn arma con este rasgo
mientras no tenga esta ficha.
Para recargar y devolver la ficha Loaded a su carta,
la unidad debe efectuar una accin especial de
RECARGA.
SNIPER WEAPONS
Cuando declares el objetivo de esta arma, puedes
especificar una miniatura de la unidad. Todos los
impactos no salvados de este ataque son asignados a
dicha miniatura.
SPOTTERS
Si el Spotter no emplea sus armas, cada arma
Sniper de la unidad que lleve a cabo un ATAQUE
SOSTENIDO, impacta con resultados de
y .
TESLA WEAPONS
Siempre que una unidad recibe impactos de estas
armas, coloca una ficha Stunned en ella.
Recibir esta ficha supone que no puede luchar, ni
siquiera responder cuando es atacado cuerpo a
cuerpo. Siempre que la unidad se active, debe
realizar una accin de NADA como su primera
accin y retirar la ficha Stunned. Si tratara de llevar
a cabo un ataque de reaccin, tirar un dado en
lugar de dos a la hora de determinar sus acciones.
Tenga xito o no, se retirar la ficha Stunned.

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UNDER-BARREL WEAPONS
Un soldado puede disparar tanto el arma principal
como las armas con este rasgo hacia el mismo
objetivo en una accin de ATAQUE.
VOLLEY WEAPONS
Se trata de Limited ammo weapons que pueden
disparar todas o parte de sus bombas o misiles al
mismo tiempo. Su controlador elige cuantas bombas
o misilesemplear en el ataque y tacha ese nmero
de casillas vacas al lado de su nombre. Luego,
multiplica la cantidad de dados que indique el perfil
del arma por el nmero de casillas marcadas.
WIRE-GUIDED WEAPONS
Si la unidad slo emplea un arma de este tipo
cuando realiza una accin de ATAQUE, vuelve a tirar
los fallos como si estuviera efectuando un ATAQUE
SOSTENIDO

EQUIPAMIENTO
AERONAVES

DE

VEHCULOS

AIR ALERT
Permite realizar una accin especial de ALERTA
AREA eligiendo una aeronave enemiga en LdV y
tirando un dado. Si obtuviera , todos los vehculos
aliados que realicen un ATAQUE o ATAQUE
SOSTENIDO contra esa aeronave causan impactos
con
y
hasta final del presente turno.
AIR ASSAULT
Estos vehculos pueden ser transportados por
aeronaves con la habilidad Airlifter. No tienen por
qu activarse cuando lo hace la aeronave que los
transporta, pueden hacerlo tambin despus de esa
activacin, efectuando un MOVIMIENTO o MARCHA
como su primera accin para desacoplarse. Adems,
si la aeronave que los transporta es destruida, slo
sufren dao con resultados .
AIRLIFTER
Aeronaves que pueden transportar vehculos Es
necesario que estos dispongan de los rasgos Air

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Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.

mobile o Air assault. (Consltese ms adelante el


apartado TRANSPORTAR VEHCULOS)
AIRMOBILE
Permite que el vehculo sea transportado por una
aeronave con la habilidad Airlifter.
AMPHIBIOUS
Permite al vehculo moverse a travs de casillas de
Agua como si fueran espacio abierto.
COMMAND VEHICLE
Proporciona al pelotn de mando un operador de
radio adicional. Adems, oficiales, mecnicos y
mdicos pueden volver a lanzar los dados fallados en
las tiradas de sus habilidades especiales.
CREW (Tripulacin)
Pueden efectuar ataques con sus armas o las de su
tripulacin. Si usa estas ltimas, puede emplear un
arma por cada punto de vida que le quede en su
barra de vida. Si se produce un combate cuerpo a
cuerpo, la tripulacin puede usar sus Standard
weapons en lugar del ataque normal del vehculo.
DOZER BLADE
El vehculo puede efectuar una accin especial
DOZER para ganar cobertura hasta que efecte un
MOVIMIENTO o una MARCHA. Esta habilidad
tambin posibilita el realizar acciones especiales de
INGENIERA.
ENGINEER VEHICLE
Permite al vehculo llevar a cabo acciones especiales
de INGENIERA.
HALF-TRACKED
No puede acceder a canales de irrigacin ni muros
en ruinas.
HELICOPTER
A diferencia de otras aeronaves, los helicpteros no
han de efectuar un MOVIMIENTO como su primera
accin, lo que les permite realizar ataques
sostenidos.

MECHANIC
Permite realizar la accin especial REPARACIN
IMPROVISADA, idntica a la del mecnico del
pelotn de mando
MEDEVAC
Permite llevar a cabo la accin especial MEDEVAC
en cualquier unidad de infantera a distancia 1, tira
un dado por cada soldado eliminado de la misma:
por cada resultado
recupera una de sus
miniaturas eliminadas.
NAVAL UNIT
Estas unidades tratan las casillas de Agua como si
fueran espacio abierto, pero no pueden entrar en
otro tipo de terreno. Las unidades de este tipo
pueden realizar una accin gratuita de ATAQUE tras
realizar una MARCHA. Cuando resultan eliminadas,
se consideran casillas de Agua.
PASSENGERS (X)
Puede transportar unidades de infantera en su
interior. (Consltese ms adelante el apartado
TRANSPORTAR PASAJEROS).
PILOT: NAME
Un vehculo con este atributo slo puede ser
pilotado por el hroe nombrado. El vehculo tambin
se puede desplegar sin piloto. Este vehculo es
nico, por lo que slo puede incluirse uno por
ejrcito.
SEALIFTER
Unidades navales diseadas para conducir tropas a
la batalla. (Consltese ms adelante el apartado
TRANSPORTAR VEHCULOS).
SMOKE LAUNCHERS
Una ver por partida, puede llevar a cabo una accin
de LANZAR HUMO para colocar una cortina de
humo en s mismo. Este humo se colocar en una de
las casillas que ocupa el vehculo.
TANK RIDERS (X)
Opera de manera similar a la habilidad Passengers
(X), con la diferencia de que cada impacto en el

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vehculo, su propietario tira un dado adicional. Por


cada resultado , una miniatura es eliminada o un
hroe sufre 1 punto de dao a eleccin de su
controlador.
Estas unidades situadas en el exterior del vehculo
pueden ser objetivo de ataque en lugar del mismo.
Usa ese vehculo como referencia para determinar el
rea de fuego, alcance, LdV y cobertura. Si se
emplean contra ellos armas con los rasgos Blast o
Flame, tanto el vehculo como la unidad montada en
l son atacados por separado, aunque los soldados
no sufren dao adicional si el vehculo es impactado.
A diferencia de otros pasajeros, las unidades
empleando esta regla especial pueden usar armas
cuerpo a cuerpo.
TRACKED
No puede atravesar escombros. Slo puede atravesar
muros en ruinas si tuviera el rasgo Large o Huge.
WHEELED
No puede atravesar escombros, canales de irrigacin
ni muros en ruinas.

TRANSPORTAR PASAJEROS
Las habilidades Passengers (X), Airlifter y Sealifter
permiten llevar unidades en su interior. Una
aeronave con Passengers (X) lo hace de forma
idntica a los vehculos.
Passengers (X)
Puede transportar unidades de infantera en su
interior. (X) indica cuantas miniaturas con blindaje 1
y 2 puede llevar en su interior. Los soldados con
blindaje 3 y 4 cuentan doble. Varias unidades
pueden alojarse en vehculo, mientras quede espacio
disponible.
Montarse en vehculos
Las unidades de infantera pueden comenzar el
juego montadas en el vehculo o entrar en l durante
la partida. Para acceder al vehculo, la unidad de
infantera ha de entrar en una de las casillas

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ocupadas por el mismo. Coloca una de sus
miniaturas en la carta de unidad del vehculo para
indicar que se han montado en l.
Activacin de unidades transportadas
Los pasajeros se activan por separado. Pueden
apearse del vehculo activndose antes de que este
lo haga y realizar un MOVIMIENTO o una MARCHA
para alejarse de l. Aparte de este caso, no pueden
efectuar acciones de MOVIMIENTO o MARCHA
mientras son transportados.
Las armas de los pasajeros tienen el rea de fuego
de un arma de tipo Side (slo pueden disparar en un
ngulo de 180 por los laterales del vehculo) y,
cmo mximo, podrn disparar por cada lado la
mitad del nmero mximo de pasajeros. No podrn
realizar tampoco acciones de ATAQUE SOSTENIDO,
ni emplear armas cuerpo a cuerpo o con los rasgos
Support o Flame.
Dao a los pasajeros
Una vez montados, no podrn ser objetivo de ningn
ataque. Si el vehculo es destruido transportando
tropas, su dueo tirar un dado por cada miniatura
montada. Cada resultado , supone la eliminacin
de una miniatura o 1 punto de dao a un hroe, a
eleccin de su controlador. La unidad se tratar
como si hubiera sido activada. Si transportara varias
unidades, tira los dados de cada una por separado.
Los supervivientes se colocan en cualquier casilla
ocupada previamente por el vehculo (o en
cualquiera adyacente si esto no fuera posible).

TRANSPORTAR VEHCULOS
AIRLIFTER
Aeronaves diseadas para llevar a la batalla
vehculos con las habilidades Airmobile o Air
assault. Los vehculos pueden iniciar la partida
aerotransportados, aunque tambin pueden ser
recogidos durante la misma si la aeronave empieza

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Traducido, corregido y aumentado por Kelemvor. Revisado por Tarkin.

un MOVIMIENTO O MARCHA directamente sobre el


vehculo.
Activacin de vehculos transportados
Se activan por separado de la aeronave. Pueden
desembarcar del vehculo activndose antes de que
este lo haga (o despus si disponen de la habilidad
Air assault) y realizar un MOVIMIENTO o una
MARCHA para alejarse de ella. Aparte de esto, no
pueden efectuar acciones de MOVIMIENTO,
MARCHA, ATAQUE ni ATAQUE SOSTENIDO
mientras son transportados.
Dao a los vehculos transportados
Una vez montados, no podrn ser objetivo de ningn
ataque.
Si la aeronave de transporte es destruida, su
controlador tirar un dado por cada punto que le
quede a la barra de vida del vehculo. El vehculo
sufre un dao por cada
o
obtenidos (slo por
cada
si tuviera el rasgo Air assault). Si no es
destruido, sitalo justo debajo de la aeronave antes
de retirar sta del juego. Se tratar como si hubiera
sido activado este turno.
SEALIFTER
Unidades navales preparadas para transportar
soldados y vehculos en asaltos anfibios. Pueden ser
ocupadas por varias unidades a la vez, mientras no
se sobrepase su capacidad.
Disponen de 12 espacios para infantera con
blindaje 1 y 2. Si tienen armadura 3 y 4, ocupan 2
espacios cada uno.
Los vehculos normales ocupan 6 espacios y los que
tienen la caracterstica Large, 12. No pueden ser
transportados los vehculos con el rasgo Huge.
Las unidades pueden comenzar el juego montadas
en el transporte o entrar durante la partida,
simplemente movindose dentro de l.
Activacin de unidades transportadas
Se activan por separado del anfibio. Pueden
desembarcar de l antes de que este se active y

realizar un MOVIMIENTO o una MARCHA para


alejarse. Aparte de esto, no pueden efectuar
acciones de MOVIMIENTO, MARCHA, ATAQUE ni
ATAQUE SOSTENIDO mientras son transportadas.
Dao a las unidades transportadas
Mientras son transportadas, las unidades no pueden
ser objetivo de ataques ni emplear sus armas.
Si el anfibio es eliminado en Agua, los pasajeros y
vehculos contenidos en l son destruidos. Si es
eliminado con su portn de proa en contacto con
tierra firme, las unidades transportadas no sufren
dao y pueden desembarcar de forma normal.

FORTIFICACIONES
Elementos de terreno colocados por los jugadores al
comienzo de la partida. Pueden gastar PE en ellas
como si fueran parte de sus fuerzas y en algunos
escenarios tambin las pueden obtener gratis.
Los puestos fortificados cuestan 10 puntos y los
bnkeres 15.
Desplegando fortificaciones
Se sitan en la zona de despliegue de su dueo al
principio de la partida, antes de que cualesquiera
objetivos sean colocados. Estos no pueden situarse
dentro, encima o debajo de la fortificacin.
Para permitir el acceso a la infantera, debern estar
al menos a una casilla de distancia del borde del
tablero y a dos casillas de otras fortificaciones.
Las unidades con el rasgo Strongpoint unit deben
ser desplegadas al principio de la partida en un
puesto fortificado, que incluyen gratis en sus PE,
que puede ser mejorado a bnker por +5 puntos.
Estas unidades no pueden situarse en la Reserva.
PUESTOS FORTIFICADOS Y BNKERES
Movimiento
Los muros de los puestos fortificados se consideran
terreno normal y pueden atravesarse para entrar y
salir del mismo.

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Las paredes de los bnkeres se consideran terreno


infranqueable. Nada puede atravesarlas, salvo que
se usen las puertas blindadas traseras, y slo si el
bnker no est ocupado por enemigos.
Slo la infantera puede entrar, salir y colocarse en
un puesto fortificado o bnker.
Aunque puestos fortificados y bnkeres realmente
ocupen 4 espacios, a efectos de movimientos y
ataques desde y hacia ellos se considera que en su
interior slo hay 2 casillas, una a cada lado de su
punto central. Las unidades con el rasgo Strongpoint
units, ocupan ambos espacios.
Lnea de Visin
Bnkeres y puestos fortificados bloquean la LdV.
Las unidades dentro de un bnker pueden ver y ser
vistas en un ngulo de 90 en cualquier direccin a
la que est encarada su parte frontal. En un puesto
fortificado pueden ver y ser vistas en cualquier
direccin.
Armas dentro de bnkeres
El arma principal de una unidad con el rasgo
Strongpoint unit ve limitada su rea de fuego a un
ngulo de 45 a ambos lados de la parte frontal.
No se puede atacar a aeronaves ni emplear Artillery
weapons desde el interior de un bnker.
Cobertura
Estas fortificaciones permiten volver a tirar las
salvaciones fallidas de infantera o cobertura,
cancelando el impacto con
o
en el caso de los
bnkeres, y con
en puestos fortificados.
Combate cuerpo a cuerpo
Podr atacar (y ser atacada) cualquier unidad
adyacente al puesto fortificado o a la parte frontal o
a las puertas blindadas traseras de un bunker.
Las unidades en la fortificacin se beneficiarn de
una salvacin contra ataques cuerpo a cuerpo
procedentes del exterior.
En los bnkeres, cancelan impactos con
o .
En puestos fortificados, con .

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Acciones especiales
Las unidades dentro de puestos fortificados o
bnkeres no podrn emplear acciones especiales
que requieran que el objetivo est a distancia 1 si
este se encuentra en el exterior de la fortificacin.
TRINCHERAS
La infantera se beneficia de cobertura en su
interior.Por lo dems se consideran terreno abierto y
no afectan a la LdV
ALAMBRADAS DE ESPINO
La infantera ha de tirar un dado cada vez que quiera
salir, entrar o moverse a travs de alambradas. Si
obtiene
podr desplazarse sin problemas, si
obtiene
o
no podr moverse ms durante esta
activacin.
Una unidad de infantera puede intentar abrirse
hueco en una alambrada adyacente realizando una
accin especial de INGENERA para tirar un dado:
con un resultado de , la alambrada es retirada.
CAMPOS DE MINAS
Siempre que las unidades salgan, entren o se
muevan a travs de un Campo de minas, el jugador
adversario realiza un ataque /2.
Una unidad de infantera puede intentar desactivar
un campo de minas adyacente realizando una accin
especial de INGENERA y tirar un dado: con un
resultado de , el campo de minas es retirado. Si
falla, sufre el ataque /2 antes mencionado.
VEHCULOS DE INGENIERA
Chainsaws y Claws
Un vehculo con el rasgo Engineer equipado con
armas con la caracterstica Cutting o Grapple puede
intentar abrirse un camino a travs de una
alambrada de espino adyacente realizando una
accin de INGENIERA y tirando un dado. Si obtiene
un resultado de
, la alambrada es retirada (los
vehculos con Paired chainsaws o Paired claws tiran
dos dados).

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Dozer blade
Si un vehculo con el rasgo Engineer tambin tiene
la caracterstica Dozer blade, puede tratar de
enterrar un bnker adyacente efectuando 2 acciones
consecutivas de INGENIERA durante la misma
activacin tirando un dado: si obtiene , lo entierra,
eliminando las unidades en su interior.
As mismo, puede intentar destruir una trinchera
adyacente. En este caso ha de realizar una accin de
INGENIERA y tirar un dado: si obtiene
, la
trinchera es eliminada. Las unidades en su interior
no sufren daos, pero perderan la cobertura.
Tambin pueden tratar de desactivar un campo de
minas adyacente realizando una accin especial de
INGENERA y tirar un dado: con un resultado de ,
el campo de minas es retirado.

NOVEDADES DE OPERATION BABYLON


MERCENARIOS
Identificados con la caracterstica Mercenary.
Cualquier Bloque puede desplegar unidades de
Mercenarios como parte de sus fuerzas simplemente
pagando su coste en PE.
Los pelotones de mando no-mercenarios no pueden
elegir a las unidades con el rasgo Mercenary como
objetivos de sus habilidades especiales.
VEHCULOS CAPTURADOS
Permite a los jugadores incluir en sus fuerzas como
mximo un vehculo perteneciente a otra faccin.
Sus caractersticas son idnticas a las indicadas en
su carta de unidad, salvo que su coste se incrementa
en 2 PE. No pueden ser devueltos al juego mediante
la accin especial del oficial Vehculo de reemplazo.
No todos los vehculos son susceptibles de ser
elegidos, han de estar incluidos en estas listas:
- Aliados
M1A Wildifire
M3A Mickey
M3A2 Mickey (Light)
M3C Pounder

- Eje
PzSpL I-A Heinrich
PzKpfL II-A Luther
PzKpfL II-B Ludwig
PzKpfL IV-D Jagdluther
- SSU
KV-47A Nadya
KV-47L (TSh) Aleksei
BR-47-100 Red Fury
IS-48B Lavrentiy Beria
TIPOS DE TERRENO
Canales de irrigacin. No afectan a la LdV. La
infantera en su interior se encuentra en cobertura y
obtiene esta salvacin. Terreno infranqueable para
vehculos con los rasgos Wheeled y Half-tracked.
Puentes. Niegan los efectos de los Canales de
irrigacin.
Palmeras. Funcionan exactamente igual que los
rboles.
Pilares en ruinas. Terreno infranqueable que bloquea
la LdV.
Muros en ruinas. A diferencia de la mayor parte de
losotros terrenos, no se colocan dentro una casilla
sino en el borde compartido entre dos de ellas. Son
infranqueables para vehculos con las caractersticas
Wheeled y Half-tracked. En el caso de los que tienen
el rasgo Tracked, slo podrn atravesarlos los que
adems tengan la caracterstica Large o Huge. Los
andadores no tienen estas limitaciones.
No bloquean LdV, pero las unidades vistas a travs
de ellos se considerarn en cobertura.
Objetivos. Representados por Pozos y Excavaciones
arqueolgicas. No tienen ms efecto en el juego que
servir de zonas de control para determinar la victoria.
TORMENTAS DE ARENA
Estas reglas reflejan las dificultades inherentes a los
combates que se llevan a cabo en condiciones
climatolgicas adversas. Se pueden adaptar para

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reflejar otras situaciones, como ventiscas o nieblas


espesas.
Cundo usar Tormentas de arena
En cada escenario en que se tengan en cuenta, se
indicar su riesgo de aparicin, que puede ser Bajo,
Medio o Alto.
Al comienzo de cada turno (incluyendo el primero)
en que no haya una tormenta activa, el jugador que
gane la iniciativa tirar tres dados, y comprobar los
resultados:

La tormenta comienza
La tormenta comienza si el riesgo es Medio
o Alto
La tormenta comienza si el riesgo es Alto

Los efectos de la tormenta de arena se tendrn en


cuenta hasta el fin de la partida o hasta que esta se
detenga.
Al comienzo de cada turno en el que haya una
tormenta activa, el jugador que ha perdido la
iniciativa tirar tres dados, y comprobar los
resultados:

La tormenta termina

La tormenta termina si ha estado activa dos


turnos

La tormenta termina si ha estado activa tres o


ms turnos

Cuando la tormenta termine, el tiempo estar


despejado todo el turno. Al comienzo del siguiente,
quien gane la iniciativa, comprobar si empieza de
nuevo.
LdV y Cobertura
Mientras que la tormenta est activa, la LdV est
limitada a 6 espacios. Las unidades observadas a
distancia 3 o superior se consideran en cobertura.
Esta salvacin no podr ser cancelada por reglas
especiales de las armas.
Las unidades a distancia 5 y 6 volvern a tirar sus
tiradas fallidas de cobertura.

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Aeronaves
Al comenzar una tormenta de arena, todas las
aeronaves abandonan el tablero y no podrn
participar en el juego hasta que la tormenta cese.
Una vez que esto ocurra, todas las aeronaves se
considerarn Reservas. Si el escenario no las
contemplara, la aeronave volver al campo de batalla
por cualquier borde de tablero de la zona de
despliegue de su controlador.

NOTAS DE TRADUCCIN
Debido a que el Reglamento para Dust Tactics
publicado en 2014 (ISBN: 9781940825243), no se
encuentra -ni se le espera- disponible en espaol,
hemos optado por no traducir gran parte de la
terminologa, principalmente la referida a las
habilidades, tipos de armas, etc., tanto para facilitar
su consulta en el citado libro de reglas y en la cartas
de unidad as como para sortear posibles
ambigedades.
Por otro lado, hemos preferido incluir en castellano
otras palabras de uso frecuente que pueden
traducirse unvocamente (por ejemplo Oficial,
Aeronave, Marcha, etc.). En la misma lnea de evitar
confusiones, decidimos obviar gran parte de la
traduccin realizada por Edge Entertainment en su
Caja Bsica Revisada de los trminos referidos a
rasgos y habilidades presentes en la edicin anterior
y mantenidos en sta, puesto que la mayor parte han
experimentado modificaciones en su funcionamiento
debido a las nuevas mecnicas de juego.
Somos conscientes de que esa mezcla de idiomas
compone un pintoresco espanglish en ocasiones,
pero creemos sinceramente que las ventajas
prcticas superan los inconvenientes estticos.

Original por orderofgamers.com

Por cortesa de tablerodebatalla.blogspot.com.es

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