Está en la página 1de 303

El Juego Narrativo de Fantasía Moderna

Changeling: El Ensueño. Creado por Mark Rein Hagen,


Sam Chupp e Ian Kemke con Joshua Gabriel Timbrook
Créditos Marchinton, Catherine Hackett (Atenas); Nicky Rea, Tadd
McDevitt, Andie McDevitt, Bet Bostie (Asheville); Neil
Concepto y Diseño Original: Mark ReinzHagen,
Mick, Arwyn Moore, Jamar Andrews, Benjamin F. Stanton
Sam Chupp e Ian Lemke con Joshua Gabriel Timbrook
(San Francisco); Angel Leigh McCoy, Gilbert Isla, Joseph
Diseño y Desarrollo de la Segunda Edición:
W. Johns III, Marshall S. Bash, Kenneth Aunchman, Karin
Ian Lemke
Arnst (Blacksburg); Stephan Herman, Ian Gurudata,
Escrito por: Brian Campbell, Jackie Cassada, Richard
Tracey Ellison, Kateri Belanger, Rene Van Den Bosch,
Dansky, Chris Howard, Steve Kenson, Ian Lemke, Angel
Anthony Green, Alan J. Pursell, John F. Zmrotchek y
Leigh McCoy, Deena McKinney, Neil Mick, Wayne
muchos otros que ayudaron a hacer posible este juego.
Peacock, Nicky Rea, Michael Rollins
Contribuciones Adicionales: Phil Brucato, Richard
* Dedicado a Jim Henson, cuya inspiración conti-
Dansky, Rob Hatch, Ethan Skemp
núa devolviéndonos a la infancia, y a Neil Gaiman, que
Edición: Cynthia Summers
aparta a un lado el velo para mostrarnos nuestros sueños
Corrección de Pruebas Adicional: Ken Cliffe,
ocultos.
Donna Hardy, Jenifer Hartshorn, Laurah Norton, Allison
Quiero dar las gracias también a todo el personal de
Sturms, Fred Yelk
White Wolf que apoyó este proyecto y a todos los que
Directora Artística: Aileen E. Miles
han contribuido a hacer que este libro sea una realidad.
Dibujantes: Andrew Bates, Tony Diterlizzi, John
Dollar, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, David Fooden,
Michael Gaydos, Rebecca Guay, Anthony Hightower, Jeff Créditos de la
Edición Española
Holt, Mark Jackson, Brian LeBlanc, Stefani McClure, Heather
J. McKinney, Rick O’Brien, Shea Anton Pensa, Paul Phillips,
Steve Prescott, Adam Rex, Drew Tucker, Valerie Valusek Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Mi-
Diseño de Portada: Aileen E. Miles, Joshua Gabriel guel Ángel Álvarez
Timbrook Traducción: María Barragán y Pablo Giménez
Maquetación y Tipografía: Aileen E. Miles Coordinador de la traducción (línea
Pruebas de Juego: Charles J. Rodgers, Jean L. Changeling): David Alabort
Rodgers, Mark K. Rodgers, Erin Rodgers, David P. Spencer, Diseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo y Luis
Christopher A. Smith, Bobby Sinders, J. D. Hubble (India- Herrero.
na); Wayne Peacock, Deena McKinney, Thomas Deitz, Impresión: Graficinco S.A.
Gilbert Head, Brian Finneyan, Catherine Little, Forrest B. Filmación: Autopublish

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es
La información para subscribirte está en www.distrimagen.es
Octubre de 1998

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas de


este libro para uso personal: 298 y 299.

© 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la
reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir
reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.

La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada
como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

ISBN: 84-88966-60-1 Déposito Legal: .

2 Changeling: El Ensueño
Índice
Introducción 4
Prólogo: El joven caballero 10
Libro Uno: Infantil 28
Capítulo Uno: El Ensueño 30
Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 50
Capítulo Tres: La Estirpe 84
Libro Dos: Rebelde 112
Capítulo Cuatro: Creación de Personajes 114
Capítulo Cinco: Artes y Reinos 170
Capítulo Seis: Reglas Básicas 190
Libro Tres: Gruñón 200
Capítulo Siete: Sistemas de Glamour 202
Capítulo Ocho: Sistemas Dramáticos 232
Capítulo Nueve: Narración 264
Apéndice 280

Introducción 3
Dudar, soñar sueños que ningún mortal había osado
soñar antes.
— El Cuervo, Edgar Allan Poe

Las puertas a los Reinos de las Hadas están cerradas. ción que da fruto. Aquí podrás hallar un mundo invisible
La humanidad ha dado la espalda a la magia en favor de de fantasía que existe parejo a nuestra realidad — un
un nuevo sueño — un sueño de un mundo estéril y banal lugar de delicias, misterio y enormes peligros.
sin misterios ni maravillas. Un mundo en el que todas las Cuando juegues a Changeling entenderás que los
preguntas han sido respondidas y todos los enigmas del cuentos de hadas no son sólo para niños (nunca lo fue-
universo han sido resueltos. Y así, en esta búsqueda de la ron), y que no siempre tienen finales felices. Descubrirás
Utopía, gran parte de la humanidad ha perdido una lo que es estar exilado de tu tierra natal, perseguido por
pequeña parte de sí mismos. Han olvidado cómo soñar... tu naturaleza e incapaz de expresar la belleza que brota
Cuando los últimos pasos hacia Arcadia fueron de tu alma. Sabrás lo que es estar sólo entre la multitud,
clausurados y las puertas se cerraron de golpe, aún que- ser consciente del poder de los sueños y ser capaz de
daron unos pocos de la Buena Gente viviendo junto a usar el poder de la magia. Y aprenderás que es estar
los humanos. Estas hadas abandonadas se vieron obliga- indefenso en manos del Destino e incapaz de detener el
das a adoptar una nueva forma de vida para poder so- peso abrumador de la Banalidad que te roba tu memoria
brevivir al crudo poder de la negación colectiva de la y todo lo que has descubierto.
humanidad de todas las cosas mágicas: se convirtieron a Entra en el reino de los Sueños — un lugar de mara-
sí mismos en mortales, refugiando sus frágiles almas villas inimaginables y terrores imposibles.
feéricas en carne mortal. Y así, estas hadas continuaron
soñando con un día en que la humanidad volvería una
vez más a lo místico. En los siglos que siguieron a la Sobre este libro
Ruptura, las hadas han tutelado silenciosamente los sue- Changeling es un juego de ficción, o imitación. Pero
ños de los mortales, buscando una puerta de regreso no es un “juego” en el sentido normal de la palabra;
hacia los días felices en que las hadas eran bienvenidas y Changeling trata más con la narración que con la victoria.
podían caminar abiertamente entre los mortales. Si no has jugado nunca antes a un juego narrativo, puedes
Changeling es un juego narrativo sobre el Ensueño. sentirte confuso con la premisa inicial de dichos juegos. Sin
Sobre la inocencia perdida, sobre el cinismo de los adul- embargo, una vez captes los conceptos básicos, te darás
tos y la apariencia convertida en vida, sobre la imagina- cuenta de que los juegos narrativos no son tan extraños.

4 Changeling: El Ensueño
Tus amigos y tú vais a contar historias de maravillas Un exilado entre los exilados. Perdido entre los per-
y delicias, historias de amor y romance, tragedia y peli- didos. El extraño en toda multitud.
gro, maldad acechante y triunfo heroico. Y en el corazón Saludos, compañero viajero — bienvenido al Ensueño.
de estas historias están las hadas perdidas.
Estas historias atraparán tu imaginación mucho más
que cualquier juego o película. Del mismo modo, las hay
Narración
Mucho tiempo atrás, antes de las películas, la televi-
de un tono más oscuro que los agradables cuentos infan-
sión, la radio y los libros, nos contábamos historias unos a
tiles que puedas recordar (aunque también aquellas, eran
otros: historias de caza, leyendas de los dioses y grandes
bastante tétricas en algunos lugares). Esto es debido a
héroes, hazañas épicas y cuentos de monstruos salvajes.
que estás dentro de la historia, y no simplemente vién-
Nos contábamos esas historias en voz alta, como parte
dola. La estás creando conforme sucede y lo que está
de una tradición oral — una tradición que virtualmente
por llegar siempre es incierto.
hemos perdido.
Lo que debes hacer ahora es leer este libro, poco a
Hoy en día ya no se cuentan historias — las escucha-
poco y disfrutándolo. No tienes que estudiarlo como si
mos. Esperamos ser tomados y llevados a mundos prefabri-
fuera un libro de texto o devorarlo como un periódico.
cados. Nos hemos convertido en esclavos de nuestras tele-
Simplemente hojéalo. Más tarde, cuando juegues, pue-
visiones y vídeos, permitiendo a una oligarquía de hacedo-
des consultarlo y buscar cualquier referencia que necesi-
res de mitos que dicte el contenido de nuestra imaginación.
tes. No necesitas memorizar nada — tan sólo tener una
No tiene por qué ser así. La narración a nivel perso-
idea de lo que tu personaje puede hacer y entender el
nal puede volver a nuestra cultura. Esto es esencialmente
mundo en el que se aventura. No dejes que nada de lo
de lo que trata Changeling: no son historias que nos
que pone este libro te impida pasártelo bien — interpre-
cuentan, sino historias que nosotros contamos a otros. A
tar es, primero y por encima de todo, pasarlo bien.
través del juego y del arte de la narración colaborada,
creamos nuevas historias y reclamamos para nosotros los
Los Changeling antiguos mitos y leyendas.
La narración nos permite entendernos a nosotros
Vives una doble vida, alternando entre la realidad y mismos dándonos un medio en el que expresar nuestros
la fantasía. Atrapado en medio del sueño y la vigilia, no triunfos y fracasos. Al permitirnos ver nuestra cultura,
eres ni completamente feérico ni completamente mortal, familia y a nosotros mismos en nuevos contextos, pode-
pero has de preocuparte por cuidar de ambos. Encontrar mos comprender cosas que antes no habíamos notado.
un punto medio feliz entre el salvaje y loco mundo de La narración es entretenida porque es muy reveladora y
las hadas y el mortífero y banal mundo de la humanidad estimulante porque es cierta. Nuestra fascinación con las
es esencial si quieres permanecer entero.
historias tiene un motivo — de eso no hay duda.
Esta síntesis no es fácil en absoluto. Los asuntos mor-
tales parecen efímeros y triviales cuando estás en mitad
de la magnificencia eternamente joven de la Corte de la Interpretar
Luz. Cuando luces los ropajes tejidos con la pura luz de la Changeling es un juego narrativo, pero también es
luna y bebes los vinos destilados de las nieblas de las mon- un juego de rol. Como jugador de Changeling no sólo
tañas, ¿cómo puedes volver al poliéster y a la gaseosa? cuentas historias, sino que actúas en ellas asumiendo los
Y sin embargo, no tienes elección. Aunque tu yo papeles de los personajes principales. Se parece mucho
feérico no tiene edad y es eterno, tu cuerpo y mente al teatro, pero tú creas el guión.
mortales se hacen viejos y menos resistentes conforme Para entender un juego de rol, sólo necesitas recor-
avanzas en la vida. Antes o después, casi todas las hadas dar tu infancia y aquellas maravillosas tardes jugando a
sucumben a una de estas dos condiciones igualmente Polis y Cacos, Indios y Vaqueros o a disfrazarte. Lo que
aterradoras: la Banalidad, la pérdida de su magia feérica; estabas haciendo era jugar a rol, una forma de actuar
o la Confusión, la pérdida de su razón mortal. espontanea que ocupaba plenamente tu imaginación.
¿Pero es inevitable este destino? ¿Puedes retener tu Este juego de actuar te ayudaba a aprender sobre la vida
capacidad infantil para maravillarte mientras luchas contra y lo que significaba crecer. Fue una parte esencial de tu
la frígida Banalidad que busca obnubilar tu mente y robar- infancia, pero sólo porque hayas crecido no significa que
te tu pasado? ¿Puedes cabalgar las corrientes de los Sueños tengas que dejarlo de lado.
sin ser arrastrado por la tormenta de la Confusión? En Changeling, en vez de fingir, hay unas pocas
Estás sólo en el mundo humano. Ningún mortal en- reglas que te ayudarán a interpretar. Se usan principal-
tenderá nunca la profundidad de tu alienación, extrañe- mente para evitar discusiones —“¡Bang, bang! ¡Estás muer-
za y tu condición única. Aunque puedes intentar comu- to!”, “¡No, no lo estoy!”— y para añadir un sentido del
nicar tu condición mediante el arte (y muchos lo han realismo más profundo en la historia. Las reglas dirigen y
intentado y fallado), sólo aquellos con sangre feérica ve- guían el progreso de la historia y ayudan a definir las
rán, comprenderán y apreciarán lo que eres. capacidades y debilidades del personaje.

Introducción 5
Changeling pueden jugarlo casi cualquier número declina. Todo lo que digas y hagas cuando juegas con tu
de jugadores, pero los juegos narrativos en general fun- personaje tiene efecto en el mundo.
cionan mejor con seis jugadores o menos. El misterio y También debes ser un actor. Hablas por tu personaje y
el ambiente disminuyen cuando los jugadores deben com- actúas de la forma en que quieres que tu personaje hable o
petir por la atención. haga cosas. Cualquier cosa que digas, la dice tu personaje, a
Las reglas esenciales de Changeling se des- menos que estés preguntando algo específicamente al
criben en el Capítulo Seis. Narrador o estés describiendo tus acciones.
Como jugador, intentas hacer las cosas que permitan a
El Narrador tu personaje tener éxito y “ganar el juego”. Este elemento
estratégico del juego es esencial, porque es lo que tan a
Changeling está estructurado de forma algo dife- menudo crea la tensión y la excitación de un momento
rente a los juegos con los que puedas estar familiarizado. dramático.
En primer lugar, no hay tablero. En segundo, un jugador A menudo, tras describir las acciones que “tú” quie-
debe asumir el papel de Narrador, la persona que crea y res hacer, puedes tener que hacer tiradas de dados para
guía las historias. ver si tu personaje cumple con éxito lo que tú has ex-
Ser el Narrador es un poco como ser la Banca en el puesto con palabras. Los Rasgos de tu personaje —nú-
Monopoly, pero implica mayores responsabilidades y re- meros que cuantifican sus puntos fuertes y débiles— dic-
compensas que el simple control de un puñado de dinero tan cómo de bien puede hacer tu personaje ciertas cosas.
de mentira. El Narrador describe lo que sucede a los per- Las acciones son los elementos básicos de Changeling,
sonajes como resultado de las palabras y acciones de los pues es mediante ellas que los personajes cambian el
jugadores. Decide si los personajes tienen éxito o fallan, mundo y afectan el curso de la historia.
sufren o prosperan, viven o mueren. Ser Narrador es una Los personajes son vitales en una historia, puesto que
tarea que pide mucho, pero es igualmente gratificante, alteran y dirigen la trama. Sin los personajes no tendrías
puesto que el Narrador es el creador de las leyendas. historia. Conforme ésta fluye, los personajes, no las decisiones
Su principal deber es asegurarse de que los demás del Narrador, dirigen y dan energía al progreso de la trama.
jugadores se lo pasan bien. La forma de hacerlo es explicar Hasta cierto punto, cada jugador es un ayudante del
un buen cuento. A diferencia de los narradores tradiciona- Narrador. Los jugadores deben sentirse libres para añadir
les, el Narrador no cuenta simplemente la historia. En vez ideas y elementos a la historia, aunque el Narrador puede
de ello, crea el esqueleto de una historia, y luego los jugadores aceptar o rechazarlos según le parezca. Al final, el objetivo
le añaden la carne asumiendo los papeles de sus personajes. más importante es crear una buena historia. Los jugadores y
Ser Narrador en Changeling requiere un cuidadoso el Narrador trabajan juntos para hacer que ésta cobre vida.
equilibrio entre la narración y la adjudicación, entre la
historia y el juego. A veces el Narrador debe presentar la
escena o describir lo que ocurre, pero en general debe
Personajes
decidir cómo responde el entorno a los personajes. Debe Muchos elementos diferentes componen lo que en-
ser tan realista, imparcial y creativo como sea posible. tendemos como el “yo”... demasiados, en realidad, para
Como Narrador estás a cargo de interpretar y hacer separarlos o identificarlos. En realidad no conocemos
cumplir las reglas, pero también eres un animador: debes quienes o qué somos. Es de esta diversidad esencial del
luchar para equilibrar ambos papeles. Este libro se ha escrito yo que a veces se origina nuestro deseo y habilidad de
para ayudarte a hacerlo. No hará que ser Narrador sea fingir ser alguien distinto.
sencillo, porque nunca lo será, pero hará que seas mejor Los personajes son versiones literarias de gente real
en ello. — no son reales, pero capturan ciertos aspectos de la
El papel del Narrador se explica con más realidad. Sólo cuando entras en el mundo donde transcu-
detalle en el Capítulo Nueve. rre la historia pueden completarse tus personajes. Son reales
sólo contigo como fuerza animadora — el alma, si quieres.

Jugadores Trata a tus personajes como individuos únicos, como obras


de arte, o como expresiones frágiles de tu sensibilidad
La mayoría de los jugadores de Changeling no se- poética. Debes atesorar los personajes que creas.
rán Narradores. En vez de ello asumirán los papeles de Los personajes de Changeling son fáciles de crear.
los personajes protagonistas de la historia. Ser un juga- Lleva menos de media hora escoger todos los Rasgos que
dor no requiere tanta responsabilidad como ser Narrador, describen a tu personaje. Requiere un mayor tiempo y
pero requiere el mismo esfuerzo y concentración. esfuerzo hacer que esta colección de números se convier-
Como jugador en una crónica de Changeling, debes ta en un ser de carne y hueso. Debes investigar profunda-
asumir la persona y el papel de un changeling, un ser mente en tu interior para producir un personaje completo.
feérico que tu inventas y que luego interpretas en el El monstruo de Frankenstein fue creado fácilmente de la
transcurso de una o varias historias. La vida de tu personaje unión de diversas partes de cuerpos disponibles; fue otor-
está en tus manos, puesto que tú decides lo que el garle el hálito de vida lo que resultó difícil.
personaje dice y hace. Decides qué riesgos acepta o La creación de Personajes se trata en el Capítulo Cuatro.

6 Changeling: El Ensueño
Ganadores y ciedad y cosmología de las hadas. Las reglas para jugar
pueden hallarse después, pero leer estos capítulos te
permite entender que es un Changeling en realidad. El
Perdedores Capítulo Uno: El Ensueño examina los reinos de los
Sueños así como a las criaturas quiméricas con las que a
No hay ningún “ganador” único de Changeling, puesto menudo se relacionan los duendes. El Capítulo Dos:
que el objetivo del juego no es derrotar a los demás Un Mundo de Sueños ofrece una historia completa de
jugadores. Para “ganar”, los jugadores necesitan cooperar las hadas así como una mirada en profundidad a la sociedad
unos con otros. Debido a que se trata de un juego narrativo feérica. El Capítulo Tres: La Estirpe detalla las diversas
no hay forma de que una persona reclame la victoria. Más razas de hadas así como las casas nobles de los sidhe.
aún, el mundo de Changeling está lleno de peligros: z Libro Dos: Rebelde: Estos tres capítulos contie-
quimeras monstruosas, Dauntain implacables, Banalidad nen las reglas centrales necesarias para jugar a
siempre creciente y las maquinaciones de la Corte de la Changeling. El Capítulo Cuatro: Creación de Per-
Oscuridad. Los jugadores no pueden permitirse disputar con sonajes contiene toda la información necesaria para crear
sus hermanos, puesto que hacerlo lleva a la muerte... y la un personaje. El Capítulo Cinco: Artes y Reinos ex-
única medida del éxito en Changeling es la supervivencia. plica los poderes mágicos de las hadas, conocidos como
Si un personaje tiene una motivación abrumadora Artes y Reinos. El Capítulo Seis: Reglas Básicas cubre
(como la venganza), alcanzar este objetivo también se con- las ideas básicas de cómo jugar, convirtiendo las ideas y
vierte en una medida de éxito. Las historias y las crónicas a situaciones en tiradas de dados.
menudo llegan a conclusiones que o bien benefician o dañan z Libro Tres: Gruñón: Estos capítulos contienen
a los personajes. Si los jugadores pueden hacer que las los sistemas adicionales y ayudas al Narrador para añadir
aventuras sean beneficiosas para sus personajes, han unas pocos detalles espectaculares a tu aventura de
“ganado”, al menos por el momento. Cuando un grupo de Changeling. El Capítulo Siete: Sistemas de Gla-
hadas se las arregla para rescatar a un compañero duende mour ofrece todas las reglas pertenecientes a la magia
que ha sido capturado por uno de los Dauntain, se conside- feérica. El Capítulo Ocho: Sistemas Dramáticos apunta
ra que estos duendes han “ganado” una victoria temporal. algunas formas diferentes de resolver conflictos durante
Sin embargo, si el Dauntain tiene amigos poderosos entre el juego así como también muestra cómo crecen o
el submundo oculto, atacar a este individuo puede resultar decrecen los Rasgos de un personaje durante el curso de
un ejercicio peligroso a largo plazo. Una “victoria” en estas una crónica. El Capítulo Nueve: Narración es una
circunstancias puede ser peor que una derrota. introducción a la Narración, ofreciendo ideas para crónicas
Para conseguir si quiera una victoria parcial, los per- tanto al Narrador novel como al experimentado y consejos
sonajes normalmente deben hacerse amigos, o al menos sobre cómo hacer que la historia avance. El Apéndice
cuidar unos de otros y tener una módica cantidad de proporciona un amplio potencial de enemigos y otros
confianza entre ellos. El Mundo de Tinieblas es un lugar personajes con los que los duendes pueden relacionarse,
peligroso, por lo que los aliados de confianza son esen- incluyendo mortales, bestias quiméricas, wraiths, vampiros,
ciales. Un grupo dividido no sobrevivirá mucho tiempo. magos y hombres lobo.

Ayudas de juego Otras fuentes feéricas


Changeling está diseñado para jugarse en torno a Los siguientes libros te ofrecen un amplio grado de
una mesa. Aunque el juego no requiere tablero, hay un posibilidades más allá de las reglas básicas, y son reco-
número de herramientas que necesitan de la mesa para mendables para los jugadores serios de Changeling.
ser usados con propiedad. Dados, lápices, papel y foto- Nobles: La Hueste Resplandeciente ofrece un
copias de la hoja del personaje son las únicas cosas ne- detallado vistazo a la nobleza feérica, junto a una nueva
cesarias. Los dados requeridos son de 10 caras; puedes casa noble y nuevas Artes.
comprarlos en cualquier tienda especializada. El Narra- La Corte Sombría es un libro inapreciable para Na-
dor también puede querer papel (para esbozar un esce- rradores que deseen tener una fuerte presencia Invernal
nario, y facilitar su descripción a los jugadores) y unas en la crónica. Este libro no sólo ofrece información comple-
pocas herramientas más para mostrar a los jugadores lo ta sobre la Corte de la Oscuridad, sino que contiene también
que ven sus personajes (fotografías, cerillas, pañuelos... tres casas Oscuras y nuevas Artes de la Oscuridad.
cualquier cosa que haga más vívida la experiencia). La Trilogía de los Ojos Inmortales (La Caja de
Juguetes, Sombras en la Colina y la Corte de Todos
Cómo usar este libro los Reyes) es una serie de escenarios y aventuras que
reflejan una serie de novelas del mismo título. Cada uno
La información de Changeling está divida en tres
de estos libros ofrece un escenario completo para
libros para un acceso más fácil:
Changeling, así como mini-aventuras que pueden in-
z Libro Uno: Infantil: Estos tres capítulos de esce-
sertarse en cualquier crónica.
nario ofrecen una rica información sobre la historia, so-

Introducción 7
Sueños y Pesadillas presenta una mirada en pro- Ensueño Próximo, El — El Reino de los Sueños
fundidad a los reinos de los Sueños. más fácilmente accesible desde la Tierra, normalmente a
través de un paso.

Léxico Estirpe — El término que usan las hadas para refe-


rirse a sí mismas.
Las hadas tienen un patois distintivo que proviene de Feudo — Un lugar rebosante de Glamour. Impor-
muchas lenguas y dan nuevos significados a las palabras tante para todos los duendes, los Feudos son a prueba
mortales. Uno puede identificar a menudo la edad de un de Banalidad... durante un tiempo.
hada o su posición escuchando el vocabulario que utiliza. Galain — 1) “Los Forasteros”, aquellos que pueden
ser de la Estirpe pero cuyos orígenes, costumbres y tra-
Vocabulario común diciones mágicas no son comprendidos. 2) Cualquier cria-
A continuación están los términos más comunes que tura inescrutable del Ensueño.
usan los duendes. Glamour — La fuerza viva del Ensueño, la magia
Añoranza — También llamada “Melancolía”, la Año- feérica.
ranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los Gruñón — Un hada mayor en edad, normalmente
gruñones cuando la Banalidad los invade. empezando sobre los 25 años. Pocos duendes alcanzan
Arcadia — La tierra de las hadas; el hogar de todos esta edad: la mayoría sucumbe a la Banalidad antes.
los duendes dentro del Ensueño. Hoguera — El fuego que es el centro del Glamour
Artes — Las formas de moldear al Glamour. en un Feudo.
Aspecto Mortal — La apariencia mortal de un hada. Infantil — Un niño que conoce plenamente su na-
Es así como los mortales perciben al duende. turaleza feérica; dura hasta que se convierte en rebelde,
Banalidad — La incredulidad mortal, como tal afecta sobre los 13 años de edad. Los Infantiles son conocidos
a las hadas y a su Glamour. por su inocencia y su afinidad con el Glamour, y son
Campeón — Un guerrero escogido por alguien de protegidos por los demás duendes.
mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una Justa — Un duelo, el motivo del cual es hacer justicia.
prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Kin — Familiares humanos de un hada que no po-
Cantrip — Un hechizo creado mediante Glamour seen sangre feérica.
usando una combinación de Artes y Reinos. Kinain — Familiares humanos de un duende que
Changeling — Un duende que ha tomado forma poseen sangre feérica y frecuentemente tienen extraños
mortal para sobrevivir en la Tierra. “dones” mágicos debido a ello.
Clamor — 1) Una caza decretada contra un criminal. Largo Invierno, El — La erradicación profetizada
2) La llamada a las hadas de acudir a defender un feudo. de todo el Glamour.
Confusión — Un tipo de locura que cae sobre las Linaje — Las hadas de un tipo o raza. El linaje propio
hadas que se mantienen apartadas del mundo mortal. determina la naturaleza de la apariencia y del alma feéricas.
Dauntain — Cazadores de hadas, profundamente Cuadrilla — Una familia o grupo de plebeyos.
deformados por la Banalidad. Nieblas, Las — Una cortina metafísica de la incre-
Desentrañar — Un uso prolongado y profundo del dulidad humana colectiva. Las Nieblas son responsables
Arte de Adivinación. También llamado el Taghairm. de lo siguiente: 1) La tendencia de los mortales a olvidar
Disparate — El precio que exige el Glamour a los efectos del Glamour y la presencia de las hadas
cambio de su poder. después de muy poco tiempo; 2) La tendencia de los
División, La — El momento en que la humanidad duendes corrompidos por la Banalidad a olvidar sus vidas
empezó por primera vez a dar la espalda a sus sueños; la feéricas.
Edad del Hierro. Noble — Cualquier hada con un título noble; aun-
Duende, Hada, Feérico — Un ser nativo del En- que los nobles son tradicionalmente sidhe, últimamente
sueño (aunque no siempre residente en él). los plebeyos han empezado a recibir posiciones nobles.
Encantar — Imbuir a un mortal con el poder de ver Novel — Un hada de cualquier edad despertada
el reino feérico. recientemente.
Ensueño, el — Los sueños colectivos de la humani- Otoño — La época moderna.
dad. Las hadas viajan a menudo en estos sueños tanto en Pasos — Portales mágicos, caminos feéricos; algu-
busca de aventura como para reunir el suficiente material nos llevan a otros feudos, otros al propio Ensueño.
onírico en bruto como para poder construir una quimera. Plebeyo — Cualquiera de los linajes feéricos que no
Ensueño Lejano, El — El Ensueño Lejano sólo pue- son sidhe.
de alcanzarse a través del Ensueño Próximo. En él exis- Quimera — Una parte de un sueño hecha realidad;
ten muchos Reinos Oníricos. invisible para los mortales, las quimeras son partes del mundo
Ensueño Profundo, El — Los confines más aleja- encantado. Las quimeras pueden ser objetos o entidades.
dos del Ensueño. Los Reinos Oníricos más poderosos, Rebelde — Un hada en edad adolescente, normal-
como Arcadia, existen allí. mente de los 13 a los 25. Conocidos por sus acciones

8 Changeling: El Ensueño
directas y temperamentos indefinidos, los rebeldes son Menudencia — Crear un objeto feérico o un hechizo.
los duendes más comunes. Refugio — Un feudo plebeyo, típicamente contro-
Reinos — Los cinco aspectos del mundo con los lado por una Cuadrilla.
que los duendes son afines. Liarla — Enredar realmente algo; añadir caos y desor-
Reinos Oníricos — Las tierras que comprenden ganización a las cosas. “¡Esta vez si que la has liado buena!”
Arcadia y los demás Reinos de los Sueños. Mequetrefe — Cobarde, miedoso o alfeñique.
Restitución — Las leyes feéricas principales. Patán — Un vasallo; un insulto para un noble.
Resurgimiento — El momento en que volvieron Borrachines — Gente mundana; cabeza de borra-
los sidhe en 1969. chín y cerebro de borrachín son epítetos populares.
Ruptura, La — El momento en el que partió el
último sidhe y se cerró el último paso a Arcadia. Forma arcaica
Bautizo — “El Nombramiento”; un ritual que se rea- Estos son los términos usados por la nobleza (espe-
liza en un duende recién despertado para determinar su cialmente sidhe) y los gruñones más sofisticados. Estas
Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. palabras rara vez son usadas por los exilados jóvenes, pero
Seguidores — Cualquiera que sirve a un señor. siguen estando aún en boga entre los miembros antiguos.
Semblante Feérico — El rostro feérico de un hada, Ansarino — Un hada infantil o muy joven.
visible sólo para otros duendes y seres encantados. Barbagrís — Un gruñón, término respetuoso.
Señor — El señor soberano noble de uno, sea ba- Burgués — Un mortal; usado a veces para referirse
rón, conde, duque o rey. a los plebeyos.
Tara-Nar — El gran castillo Feudo del Rey Supremo Concurrente — Un rival digno, uno que ha conse-
David. Bajo él está el Pozo de Fuego, del que provienen guido el mérito de una lucha prolongada y el respeto.
todas las hogueras. Crepúsculo — El periodo al final de cualquier fes-
Tiempo de Leyendas — La época en que los po- tival feérico cuando las actividades han empezado a de-
deres mágicos corrían libres por el mundo. caer, pero aún no ha acabado la noche. Se dice que es
Tuatha De Danann — Los misteriosos progenitores un momento especialmente místico, en que los seres
de las hadas. perceptivos descubrirán muchos secretos.
Vasallo — El que ha jurado lealtad a un señor. Clarín — Una llamada a la guerra de un noble a sus
Vellum — Una piel especialmente preservada vasallos.
quiméricamente en la que los escribas feéricos escriben. Consejo Privado — El consejo interno de un señor
Vínculo de Juramento — El vínculo místico que y sus vasallos de alto rango.
se crea al pronunciar un juramento. Crisálida — El alba de la consciencia de un hada, el
gran despertar a la propia naturaleza feérica.
Argot vulgar Dan — El Hado, el destino y el karma propios.
Estas son las palabras usadas más frecuentemente Draocht — Cantrips y demás magia feérica.
por los plebeyos , y han sido adoptadas por los exilados Driabhar — Un tesoro, uno de gran poder.
rebeldes (incluso los de las casas nobles). Tienden a ser Gran Dama — Una sidhe poderosa, a menudo se
crudas y abruptas y llevan consigo un cierto menospre- usa para hablar de una reina.
cio de la tradición y el rango. Muchos de estos términos Fychell — 1) Un juego similar al ajedrez jugado
son muy antiguos, otros son bastante recientes, pero to- por los nobles. 2) Una danza estilizada popular entre los
dos ellos están igualmente de moda entre los nobles re- nobles gruñones.
beldes. Durante el Interregno muchos plebeyos forma- Juramentados — Un grupo de hadas unidas por
ron o se unieron a circos para escapar a la Banalidad un juramento.
pasmosa de la sociedad mortal, y gran parte del argot Knarl — Un nudo mágico especial que sirve como
vulgar se origina en este contexto. protección.
Amistoso — Un feudo particularmente hospitalario. Loa — Recibir la gloria de la aclamación de la corte.
Birlar — Engañar a alguien o robar algo. A menudo se otorga también algún tipo de prenda.
Carroza — Una palabra para gruñón. Mot — Un adagio, máxima o dicho.
Crío — Hadas absorbidas en sí mismas sin ningún Ocaso, El — 1) La parte más negra de la noche. 2)
propósito más que jugar; a menudo usado para referirse La Noche del Solsticio de Invierno, también llamada “el
a los Infantiles, insultante si se usa para describir a cual- Anochecer”.
quier otro duende. Retroceso — Revertir a la apariencia mortal.
Condenación — Cuando un uso de Adivinación Encuentro — Una entrevista noble, a menudo una
profetiza muy malas noticias. negociación secreta.
Estirado — Un sobrenombre para los sidhe o cual- Saltatrolls — Un hada promiscua.
quier noble engreído. Velo — Vestidos, adornos o joyería quiméricos.

Introducción 9
Érase una vez, en una tierra no muy mágica mejor, decía el padre de Justin, que intentar
llamada Suburbia, vivía un joven muchacho mantener las paredes blancas, y volver un día a
totalmente ordinario llamado Justin. Justin vivía casa para descubrir que las había pintado con
con su padre y la segunda mujer de su padre en sus dibujos de dragones y caballeros. Al menos
una casa de dos pisos con porche de aluminio eso es lo que Justin decía que eran. La verdad
blanco, un jardín de césped con tres sicomoros y sea dicha, parecían más garabatos verdes y rojos,
un camino que el padre de Justin reparaba cada o quizá fideos muy agresivos, pero para Justin
verano. Justin tenía una habitación al final de eran dragones. Y los dragones, igual que la belleza
la casa que tenía dos ventanas; había decorado y la magia, viven en los ojos del observador.
las paredes con fotos de dinosaurios. La madrastra La madre de Justin murió cuando él era muy
de Justin desaprobaba los dinosaurios pequeño. Su padre, cuyo nombre era Jake,
y decía que las paredes de la habi- se había vuelto a casar cuando el niño
tación debían ser sólo blancas, pero era sólo un poco mayor, y Justin apenas
su padre le permitía tener los podía recordar a su madre. Su
dinosaurios. Era madrastra, llamada Leah, no
parecía tenerle mucho
aprecio, y a veces Justin po-
día oírla discutir con su
padre. En esas noches,
Justin cerraba
l a

puerta de su habitación
y ponía la almohada so-
bre su cabeza. En oca-
siones deseaba estar en
la tierra de sus drago-
nes de tiza, pero la ma-
yoría del tiempo simple-
mente deseaba estar
en cualquier otro lu-
gar.
Había otro niño que vivía en el edificio de
Justin: su nombre era Devin. Devin y Justin
eran amigos íntimos, lo que resultaba divertido
porque eran completamente opuestos en muchas
cosas. Justin era alto y desgarbado, con el
cabello rubio y los ojos azules, mientras que
Devin era bajo y rápido, y tenía la piel marrón
y el cabello negro. Ambos lo hacían todo juntos;
conducían sus triciclos y coches de juguete,
hacían hoyos en el patio, exploraban los misterios
de A la Vuelta de la Esquina, dibujaban, y veían
los dibujos animados... todo juntos. Justin sentía
a veces que a su madrastra tampoco le gustaba
que fuera amigo de Devin, pero no le preocupaba.
Así, fue a Devin a quien Justin habló primero
cuando empezó a ver cosas — destellos de alas
de mariposa y caras curiosas asomándose desde
los árboles. Devin le dijo que él también las
veía, y que las había estado viendo desde hacia
un tiempo. Después de eso, cada vez que uno
veía una forma, se reía y sonreía y la señalaba
al otro. Se convirtió en otro secreto que
compartir. “Pero” dijo Devin “no puedes hablarles
a tus padres de esto, o algo malo sucederá”.
“¿Qué podrían hacer?” preguntó Justin.
“No lo sé.” Dijo Devin. “Pero puedo decirte
que será malo.” Y volvió a casa sacudiendo la
cabeza, porque ya sabía que Justin no podría
guardar el secreto.
Ciertamente, Justin se olvidó de la advertencia
de Devin y le contó a su padre lo que había visto.
En el momento en que lo hizo, supo que había
cometido un error. Más tarde, esa noche, oyó
hablar a su padre y a Leah. Usaban palabras que
no pudo entender, como “terapia” e “internado”.
Se dio cuenta de que Leah las usaba mucho.
Al día siguiente el padre de Justin le dijo que
debía ir a una nueva escuela, muy lejos. El niño
preguntó si Devin iría con él, pero su padre dijo
que no. “Esto va a ser una aventura sólo para ti.”
Y así, Justin fue a la escuela lejana. Las
visiones de cosas extrañas y mágicas, sin embargo,
no desaparecieron. Veía más y más de ellas
cada día. Soñaba despierto un momento y de
pronto su maestra podía medir dos metros de
alto y ser azul... ¡con cuernos! O, después, por la
noche, cuando todas las luces estaban apagadas
y estaba acostado, podía oír las extrañas voces
de los Monstruos Bajo la Cama en sus
conversaciones secretas.
Sin embargo, Justin había aprendido de su
experiencia. Esta vez no le dijo a nadie lo que veía.
Entonces, un día en el parque, Justin vio
algo maravilloso y terrible. Mientras jugaba con
los otros niños, oyó unas pisadas que resonaban
como el trueno. Finalmente no pudo ignorarlas
más. Miró hacia arriba y allí vio todos sus sueños
y pesadillas hacerse realidad... ¡un dragón! Era
verde y dorado, y cuando la luz del sol se
reflejaba en sus escamas, brillaba con tal fuerza
que era como un cuchillo para los ojos. Su cuello
era largo y delgado, sus garras eran enormes y
afiladas, y su rugido era tan grave como para
traer la lluvia del cielo.
Justin pensó que
era el único que veía al dra-
gón, pero su maestra también lo vio.
La Srta. Lombard corrió hacia donde estaba
el dragón y mientras corría, Justin vio que su maestra llevaba una armadura y
sostenía una enorme espada que era tan brillante que refulgía. Ninguno de los otros niños
lo vio, pero él vio cómo la Srta. Lombard (que era azul, por supuesto: Justin
no esperaba menos) luchaba contra el dragón. Golpe y contragol-
pe, reto y respuesta... Justin lo observaba todo
con una fascinación extasiada.
La Srta. Lombard ganó la
batalla y el dragón huyó. Sangrando
por un montón de cortes, se volvió hacia
ella justo antes de desvanecerse para decir una
sola palabra “Volveré”. Eso dijo, y se desvaneció entre las mazorcas de
maíz más allá del campo de fútbol. La Srta. Lombard envainó su espada
y se volvió hacia sus pupilos. Pareció bastante sorprendida cuando
Justin fue hacia ella y le dijo: “No sabía que los dragones pudieran
hablar.”
Esa noche, más tarde, cuando todos
los demás dormían, Justin se sentó en
su cama. Sabía que era importante
que estuviera despierto, igual que
Devin había sabido hacía tiempo que
era una locura compartir su secreto.
Silenciosamente se vistió y esperó a
que se abriera la puerta.
Sólo tuvo que esperar unos pocos
minutos. La Srta. Lombard vino a
buscarlo, estaba hermosa y fría en su
armadura. No se sorprendió de ver a
Justin preparado, y él tampoco se sor-
prendió de que su piel fuera del mismo
color que el cielo. “Ven conmigo” dijo
ella, y él lo hizo. Fuera, en el salón
había otros dos, vestidos y con rostros
como la Srta. Lombard, estaban
esperando, también armados y sin
sonreír. Tomaron posiciones delante y
detrás de Justin y se negaron a decir
una sola palabra. De alguna manera,
él sabía, que el hombre que caminaba
ante él era el Sr. Simms, el conserje,
y que la mujer tras él era la Srta.
Loveless, que daba la clase de
gimnasia a las chicas. Y aunque
nadie dijo nada y ni siquiera le
miraron amablemente, Justin podía
sentir una alegría secreta
burbujeando entre los tres que le es-
coltaban.
Le llevaron fuera del edificio, a
la noche, y orbes de brillantes
luciérnagas aparecieron para
iluminar el camino. Caminaron
pasando el patio, por el campo de
fútbol y más allá de los ondulantes
tallos de maíz. Finalmente, llegaron
a un lugar que Justin no había visto
nunca antes, en el que las risas y la
música eran los heraldos de su
aproximación.
En el límite de los bosques estaba
la cosa más maravillosa y terrible
que Justin podía imaginar. Sentado
sobre un trono de cristal que reful-
gía como si tuviera atrapadas un
millar de estrellas en su interior,
estaba el hombre más hermoso que el
niño hubiera visto jamás. El cabello
del hombre era blanco y fino, y su
rostro era delgado y pálido. Llevaba
una armadura de negro y oro, y una
espada desnuda fina como un suspiro
yacía sobre sus rodillas. En su frente
el hombre llevaba una delicada dia-
dema de oro, adornada con una única
gema verde.
En torno al trono, los bailarines hacían cabriolas, hombres y mujeres agraciados como el de la
diadema. En un amplio círculo giraban otros danzarines, pero no se parecían a nada que Justin
hubiera visto antes. Hombres con rasgos de animales hacían cabriolas con mujeres elegantes de piel
oscura, mientras que los músicos feéricos podrían haber hecho bailar al mismo bosque. Niños
abandonados de caras pálidas y tristes vestidos con adornos andrajosos seguían un vals, mientras
se servía vino y se cantaban canciones. Brillantes linternas colgaban de las ramas de cada árbol,
y toda la hierba parecía estar cubierta de un rocío de plata pura.
Los bailarines se apartaron para dejar pasar a Justin y su escolta, aunque la música no se
detuvo. Los cuatro caminaron hasta la misma base del trono, y el hombre que se sentaba en él les
saludó. “Bien hallados,” dijo, “y bienvenidos tú y tu carga, Anneke.”
“Ruego por que siempre sea bienvenido aquí, Duque Hamish, pues creo que la suya es un alma
antigua, y una que lleva en si la grandeza.” respondió la guerrera.
“Debemos ver qué le depara el futuro, Anneke,” dijo el Duque, “pero hay un asunto más apremiante.”
“¿Vuestra Gracia ?”
“Sé de fuentes fidedignas,” dijo el duque señalando con la cabeza a un par de pálidos niños de
ropas holgadas que bailaban el vals a unos metros, “que te enfrentaste sola y derrotaste a un dragón
quimérico de un cierto poder en este día... y que lo hiciste sin la ayuda de cantrip o encantamiento
alguno, solo con la fuerza de tu brazo y tu espada. ¡Ésta” dijo alzándose, “es una gesta de grandeza!
Para honrarte a ti y a tu gesta, Anneke, ¡declaro que esta noche sea de celebración! Que puedan
cuantos están aquí cubrirte de elogios y regalos, pues te los has ganado. Y como el orgullo de tenerte
aquí es mío, te entrego el primer regalo de la noche ¡Pajes!”
De detrás del trono aparecieron dos jóvenes, tan delgados e imperiosos como su amo. Llevaban
en sus brazos un gran escudo que brillaba como la plata, con las formas de muchas bestias en
él. Los pajes llevaron el escudo ante Anneke, que lo tomó. Se inclinaron y se desvanecieron en
las sombras.
“Este escudo fue tomado a un campeón Troll durante las llamas de la Guerra del Tratado,
Anneke, y tiene encantamientos y hechizos firmemente entretejidos. Has merecido su devolución
a tu gente y el conocimiento de sus poderes. De todas las imágenes de bestias que danzan en
tu escudo, puedes escoger una esta noche que te protegerá de hoy en adelante. Te permito
escoger cualquiera, excepto la del dragón, pues has demostrado que no necesitas la magia
para derrotar a uno de los de su raza.” Exclamó el duque.
“Os lo agradezco, mi duque” dijo la mujer que Justin conoció una vez como la Srta.
Lombard. Se arrodilló e inclinó ante el hombre del trono resplandeciente; luego se
alzó y se alejó. Los demás hicieron lo mismo que ella, y de repente tan solo
estaban Justin y el hombre que lucía la corona.
“Y tú, mi joven guerrero,” dijo el hombre muy suavemente,
“¿sabes ya tu nombre? Sería muy bueno que así fuese.”
Y repentinamente, Justin supo... supo que había llevado
otro nombre una y otra vez, en muchas pieles y muchas
vidas. Los detalles de aquellos otros días eran un borrón
de sangre y cielo azul, de acero resonante y cristal
rompiéndose, pero eran reales, de alguna manera lo sabía.
Más aún, sabía que en esas vidas pasadas se le llamaba
“Ulf”, que significa “el lobo” en muchas tierras y lenguas, y
que una vez había sido un nombre a temer.
“Sé mi nombre, Vuestra Gracia.” dijo Justin. “Y me honraría estar
a vuestro servicio, si me aceptáis.”
“Valientes palabras, chico. Dime tu nombre y lo consideraré.”
“Ulf, Vuestra Gracia”
EL hombre del trono permaneció en silencio un minuto. “Ulf,” dijo
suavemente. “Bien, si te quieres poner a mi servicio, repite estas
palabras: Os juro lealtad, Duque Hamish Guiado por las Estrellas.
Vuestra orden es mi deseo así como vuestra petición. Que mi
servicio siempre os plazca y mi vista se oscurezca si no es así.
Como las mareas a la luna, mi voluntad a la vuestra, mi
señor.”
Y así Ulf hizo el Juramento de Fidelidad y se convirtió
en parte de la corte del Duque Hamish. Entonces el
duque realizó el Juramento de Noblesse Oblige a Ulf, y lo
aceptó como vasallo, y aquí empezó el auténtico viaje de Justin a
las tierras de las Hadas.
Fue más tarde, en ese mismo año, cuando los problemas visitaron a Justin. Había pasado sus días
en la escuela, aprendiendo lo que la Srta. Lombard le enseñaba de lengua y matemáticas. Había
pasado sus noches aprendiendo lo que Anneke podía enseñarle, y eso (por cuanto concernía a Justin)
era mucho más interesante.
Ella le instruyó en el uso de la espada y el escudo, hasta que su habilidad fue
alabada por nada menos que el duque Hamish en persona. Le enseñó las reglas de la corte y
las maneras de los duendes, y aprendió también de lo que no le enseñaba. Aprendió los
pequeños trucos llamados cantrips, y los usó para hacer su aburridísima escuela un lugar
mucho más interesante y mágico. Y aprendió sobre el honor, y lo que le podía costar.
Justin —o Ulf— era un alumno muy apto, y nunca se le debía repetir nada.
Ocasionalmente Justin iba a casa durante las vacaciones, pero cada vez se
sentía más en casa en la escuela, y la casa en que había vivido era solo el lugar dónde
moraba su padre. La escuela era en definitiva mucho más mágica en esos días y
Justin prefería que su padre lo visitara a él. Su ma- drastra, por supuesto,
nunca iba a verle.
La primera vez que Justin fue a casa, intentó magias cerca, y se negó a permitir que Ulf fuese
ir a ver a Devin, pero donde una vez habitó la en busca de su compañero de juegos.
familia de Devin ahora vivían extraños. Justin Ulf incluso intentó pedir ayuda en su búsque-
preguntó a su padre qué había sucedido y éste le da a Anneke, pero ella se negó. “Has hecho un
respondió que se habían mudado. Justin le preguntó Juramento” le recordó, y su cara se cubrió de
si habían dejado alguna dirección, para poder vergüenza. “Sería una desgracia para todos los
escribir a Devin, pero su padre le dijo que no. Y de nuestra clase que ignoraras tu juramento para
así, Justin se convenció de que había perdido a buscar a tu amigo. Por otro lado, el mundo es
su mejor amigo. Cuando volvió a la escuela grande y tú aún eres pequeño. No estás preparado
les explicó a los de la Estirpe que para los peligros que encierra.”
conocía de la corte lo que había “Pero podrías venir conmigo” dijo Ulf
pasado — Melinda la sluagh y el lastimeramente.
rápido Desmond el sátiro y “¿Y qué” dijo Anneke frunciendo el ceño,
Reginald el caballero pooka, “diría tu padre al respecto ?”
que tenía los rasgos de una Y con esa reprimenda resonando en sus
ardilla. Todos dijeron oídos, la magia se alejó de Ulf, goteando en
que parecía una pequeñas corrientes de Glamour feérico por
búsqueda en todo el suelo. Se fue a la cama esa noche
ciernes, y que, siendo de nuevo el pequeño y
antes de que triste Justin.
pasara dema- No mucho después de esto,
siado tiempo, sin embargo, un repiqueteo
Ulf encontraría sonó en la ventana de Justin
una razón para una noche. Los demás chicos
ir en busca de estaban durmiendo, así que
su amigo. El Justin no podía encender la
duque Hamish, luz para ver qué golpeaba
por otro lado, su ventana. Se giró, y allí
incidió en que estaba una criatura una
había grandes criatura de encantamiento
— una quimera, tal y como
Anneke le había enseñado.
Tenía grandes ojos redondos,
como los de un marsupial, y
dedos largos y desmañados
con ventosas en las puntas
que le permitían adherir-
se al cristal de la ventana
de Justin. Su cuerpo era
pequeño y gris, y estaba
cubierto de un suave pe-
laje. En su cadera
lucía un cinturón, del
que colgaba una bolsa
que abultaba
ominosamente, ocul-
tando en su
interior, sin duda,
algún tesoro.
Cuando vio la cara de Justin, la criatura gesticuló frenéticamente para que le abriera la
ventana. Ulf (pues se dio cuenta de que había cambiado a su aspecto feérico mientras observaba
a la fascinante criatura) lo hizo, y fue recompensado con una especie de “bump” sordo cuando la
criatura cayó a los matorrales que había debajo. Sin embargo, pronto escaló de nuevo hasta el
alféizar dónde ejecutó la más cortés de las reverencias.
“¿Tengo el honor” dijo con una voz que podría describirse como la de una ardilla, “de dirigirme
a un tal Justin, amigo de un cierto Devin?”
“Así es” dijo Ulf.
“¡Ah! Entonces os traigo algo grande. Ante todo, os ofrezco nuevas de que vuestro amigo está sano
y salvo, aunque a muchos kilómetros de la tierra que donde vez lo conocisteis. Dejó noticias de su
destino a la reina de la heredad donde una vez morasteis, pero con sus poderosas artes descubrió
que había extraviado a propósito y con malicia los secretos de su misiva.”
U l f a s i n t i ó ; ééll también
también sospechaba
sospechaba de
de su
su madrastra.
madrastra.
“¡Pero esto no es todo! Buzcador es mi
nombre, pues fui tejido de los sue-
ños y los pe- queños ruidos
precipitados de la noche.
Os traigo tam- bién dos
regalos de Devin, si
queréis acep-
tarlos de mi
mano.”
“Los tomaré, Buzcador, aunque me temo que no pudieran pasar a recogerlo. Su padre le dijo a Justin
tango nada que ofreceros a cambio.” que no se preocupara, y que todo iría bien.
“¿Ni siquiera” y los ojos de la quimera aumentaron “No estoy preocupado,” dijo Justin, y colgó.
aún más “nueces? Bueno, es el capricho de un momento.
El primer regalo que os traigo es el de una profecía.
Devin desea que sepáis que os reuniréis de nuevo y que
no os turben las noticias que oigáis sobre él en los días Los rumores sobre la desaparición de Devin fueron
por venir. Ha adivinado el futuro y sabe que estas cosas el centro del chismorreo en la corte durante varios
serán verdad. días. Según la opinión de Isidore Telaraña, el otro
“El segundo regalo que tengo para vos, sin embargo, sluagh que los visitaba a veces, Devin podía ser
es algo más tangible.” Y con esto la quimera buscó en también un changeling, y posiblemente un narrador
su bolsa y extrajo un anillo de plata. Estaba suavemente eshu. Otros llenaron los oídos de Ulf con simpatía y
pulido y lucía una amatista en un diseño similar a las palabras de calma. El duque Hamish, por supuesto, solo
garras de un dragón. “Devin dijo que podíais ofreció sugerencias sobre cómo podía cumplir mejor
necesitarlo,” dijo Buzcador en un tono más sobrio. Ulf sus deberes.
Silenciosamente, Ulf tomó el anillo y se lo puso en el Pero las charlas sobre Devin se desvanecieron la
dedo. La piedra empezó a brillar tenuemente; el cuarta noche, cuando llegaron rumores de que un
resplandor aumentó cuando Ulf señaló la dirección dragón quimérico vagaba de nuevo por la tierra. Los
del ya próximo amanecer. susurros volaron como dagas: la bestia buscaba venganza
“Gracias, Buzcador. Si ves a Devin antes que yo, por alguna ofensa imaginaria; la criatura había nacido
dile que le echo de menos.” de los sueños del duque Hamish; era el temible ser que
“Oh, por supuesto que lo haré, por supuesto que lo había traído la devastación sobre Caer Dhomnaill ¡y
haré,” dijo la quimera, y con un salto, un brinco y no sobre los que moraban en él!
poco ruido entre las hojas, la criatura se había ido. Pero el duque Hamish no prestó oídos a los
Justin cerró la ventana y se fue a dormir. Por la rumores, o quizá sabía precisamente cuáles debía
mañana se despertó para descubrir que en su dedo escuchar. Solicitó los servicios de uno de sus
había un anillo de alambre y pasta. Sabiamente, decidió caballeros que ya una vez había eliminado a un
no quitárselo. Durante la clase, la Srta. Lombard lo dragón de este tipo, y lanzó una geas sobre ella
miró de forma extraña, pero no dijo nada. Después de para que destruyera a la bestia para
todo, ella era una troll, y conocía el valor del silencio. que no molestara más a las hadas.
Más tarde ese mismo día, Justin recibió una Anneke, al serle comunicada su geas,
llamada de emergencia de su padre. Estaba muy se limitó a inclinar la
trastornado y no quería alarmarle, pero tenía cabeza y retirarse a
que darle muy malas noticias: los padres de su morada para
Devin habían llamado porque su hijo afilar su hoja
se había escapado de casa. quimérica. El dra-
Esperaban que quizá Devin gón, y de eso es-
hallara el camino de vuelta a taba segura, la
su antiguo barrio, y que si encontraría
lo hacía, el padre de Justin pronto.
lo retendría hasta que
Y así sucedió. Al día siguiente, después de que acabaran las clases, Justin oyó el rugido familiar en los
campos y vio la imponente cabeza del dragón a través de las olas del maíz como la proa de un barco vikingo de
la antigüedad. La bestia bramó su desafío como un trueno que lloviera del cielo, y esperó respuesta.
Anneke respondió pronto, con la hoja en una mano y el escudo regalado en la otra. Avanzó hasta donde estaba
el dragón y le ordenó que partiera a un lugar donde no molestara ni a mortal ni a duende alguno nunca más.
El dragón, sin embargo, se limitó a reírse, y la golpeó con una cruel garra. Anneke se agachó ante el golpe con
facilidad, y se mofó del monstruo diciendo: “¿Es lo mejor que sabes hacer, gusano?” gritó. “Tengo un estudiante
con solo siete veranos; ¡hasta él podría haber evitado eso!” Entonces, levantó su hoja y golpeó el vientre del
dragón; sólo reculando como una serpiente ante el fuego evitó la bestia una muerte cierta.
Entonces empezó la batalla de veras, mientras Ulf la contemplaba con horror y fascinación sin medida.
Deseaba descender al campo y ayudar a Anneke, para darle un aliado o, al menos, una distracción que la
permitiera asestar un golpe fatal. Pero sabía que sus habilidades aún no estaban a punto para tal desafío. Además,
era la geas de Anneke luchar con esta bestia, no la suya. Si interfiriese, ella no estaría nada complacida.
Con el estallido de las llamas y el brillo de la plata, la batalla rugió durante toda una hora. El fuego y las
garras del dragón no conseguían hallar su presa y a su vez, éste siempre lograba permanecer fuera del alcance
de la centelleante hoja de la troll. Avanzando y retrocediendo a través del campo de fútbol y los maizales, el
conflicto continuó hasta que el desastre hizo aparición. Al retirarse a una parcela de tierra donde previamente
había golpeado al dragón con poderosos golpes, la troll resbaló. Antes de que se alzara, el dragón tenía una de
sus garras sobre ella y presionaba con todo su terrible peso.
“Y así, pequeña valkiria” ronroneó la criatura, “termina todo.” Tras esto, agachó la cabeza y atrapó a Anneke
en sus temibles mandíbulas. El escudo regalo del duque, encantado contra otras bestias, fue estrujado como
hojalata, así como la armadura de la guerrera. Ulf no era capaz de soportar lo que estaba viendo, así que se giró.
No podía, sin embargo, bloquear los sonidos de la destrucción de su maestra... el desgarro del metal, el agudo
sonido de los huesos rompiéndose. Ella gritó, sólo una vez, justo antes del final, y entonces el dragón la bajó al
suelo y la soltó, silbando una canción sólo conocida por los de su raza dragonil.
Antes de que la bestia hubiera siquiera dejado el campo, Ulf se desde la colina en la que se había sentado
para estar al lado de su maestra. Nervioso y asustado, llegó hasta ella antes de que ninguno de sus compañeros
se dieran cuenta de que había desaparecido.
La Srta. Lombard yacía entre los restos de algunas plantas de maíz. Su vestido estaba embarrado y uno de
sus delicados zapatos se había caído, dejando la huella de sus dedos en el fango. Parecía más confusa que herida,
y no se veían ni su sangre ni su armadura por ninguna parte. “Pero, Justin” dijo cuando le vio junto a ella, “¿qué
estamos haciendo aquí? Debo haberme caído. Vamos,” comentó levantándose del fango y sacudiéndose las
“rodillas,
volvamos
donde juegan
los otros. No es
bueno estar aquí
lejos de los de-
más.”
Justin se
dejó conducir
hasta donde jugaban los otros niños
e incluso consiguió unirse a sus
juegos durante un rato.
Esa noche, antes de poderse dormir, Justin
lloró mucho rato. Ulf lo hizo durante mucho más.

La mañana siguiente, Justin se levantó con una nueva resolución absoluta.


Encontraría a la bestia que había causado un daño tan doloroso a su amiga y maestra, y la
destruiría. Ya era hora de que saliera de debajo del ala de su maestra, ¿no?
Su resolución ni siquiera se tambaleó cuando, en clase, la Srta. Lombard le pidió que se quitara
el ridículo anillo que llevaba. Justin se negó, y ella pareció confundida, pero no insistió en el tema.
Esa noche, Ulf acudió ante el duque para pedir libertad para perseguir al dragón que había
aniquilado a Anneke. El duque escuchó su petición, y entonces negó con la cabeza.
“Hay muchas razones por las que no satisfacer tu solicitud, Ulf. Ya he perdido a uno de mis
mejores caballeros; no quiero perder también tus servicios. No estás preparado para enfrentarte a
tamaña bestia, todavía no. Además, está el asunto de dónde mora la criatura. Ahora ha partido.
Incluso en la derrota, Anneke cumplió su geas: el uno. Tras tres días de camino desde la corte del
dragón se ha ido ¿no? No puedo acreditar tu irrupción duque, se encontró cara a cara con el dragón. Fue en
en las tierras de otro. El Glamour, la substancia de los una carretera, y muchos de los que pasaban gritaron
sueños que nutre nuestras almas feéricas, es preciado al pequeño chico que gesticulaba y esquivaba entre
y escaso. Otros señores y damas podrían no tomarse con los coches aparcados, agachándose y rodando como un
gentileza la presencia de un bravo guerrero como tú,” acróbata o un loco. Claro que ellos no podían ver al
dijo con una sonrisa protectora, “invadiendo su feudo. dragón, ni la auténtica cara de Ulf. Sólo veían a un
No, Ulf, no puedo dejarte ir en busca de ese dragón. chico jugando a algo peligroso.
Sirve, y conténtate con ello.” Pero Ulf vio la cara del dragón, y éste la suya. Peor
“¿Puedo entonces haceros una pregunta, mi duque, aún, de algún modo, sabía quien era. “¡Apestas a la troll
antes de volver a mis obligaciones ?” que maté, chaval!” rugió el dragón. “¿Acaso sus herederos
El duque movió su mano magnánimamente. “Te mandarán después contra mí a bebés en pañales?” Y
concedo ese favor. Hazla.” con esto, exhaló llamas que envolvieron completamente a
“¿Porqué encantasteis a Anneke para que no se Ulf. Quemaban como el sol, como la sal sobre una herida
protegiese de los dragones?” abierta, como nada que Ulf hubiera sentido antes.
Se hizo el silencio en la corte. La sonrisa del Quemaban y quemaban, y en su calor, lo consumieron.
duque Hamish cayó como la última hoja del otoño. Cuando Ulf cayó, envuelto en fuego, el dragón se rió y
“Derrotó al dragón una vez. No parecía necesitar esa dio media vuelta.
protección. ¡Así son las cosas entre los nuestros, niño! Un paseante vio gritar y caer al
¡Tus preguntas apuntan demasiado alto!” extraño chico, golpeándose como si
Pero Ulf sólo meneó la cabeza. “Creo que padeciera una agonía. Con gran pre-
ambos sabemos la verdadera respuesta a esa ocupación, el hombre recogió a Justin
pregunta, Vuestra Gracia. Un Juramento ha sido y lo llevó hasta una tienda cercana.
roto aquí esta noche. Ha sido un placer serviros. Rebuscó en los bolsillos del chico y halló
No creo que debamos vernos de nuevo.” una cartera, y en ella encontró la direc-
Y ante la mirada de la asombrada multi- ción y teléfono del padre de Justin. Con
tud, Ulf partió del lugar, con las lágrimas preocupación creciente (pues la direc-
brillando en sus ojos. Pues sabía que su ción era de bastantes estados más allá),
señor había traicionado a su maestra, el hombre llamó al padre de Justin.
y que suyo era el camino de la ven- Fue la madrastra de Justin
ganza y el dolor. quien contestó al teléfono, pero
Ulf volvió desde la corte al fue su padre quien corrió al
lugar donde había caído Anneke. lado de su hijo tan pronto como
Allí, en el suelo, aún brillaban pudo. Abrazó a su hijo, agra-
tenuemente trozos de su escudo deció profusamente al hombre
roto. Guiado tan solo por la luz que le hubiera cuidado y lle-
de las estrellas, Ulf buscó entre vó a Justin de vuelta a la
los restos hasta encontrar lo que casa que una vez conoció.
deseaba: un fragmento del Pero nadie vio partir al dra-
escudo que ostentaba la imagen gón, y nadie tuvo el cora-
de un dragón rampante. Guardó zón de quitarle a Justin el
el mellado metal en su correa- anillo de alambre y pasta
je, y alzó la mano en la que de su dedo.
lucía el anillo de Devin.
Lentamente, giró en
Círculo, y el fuego de
la piedra del anillo Habían pasado varios
brilló más cuando días, y Justin estaba des-
encaró el este. Y así, pierto en la cama escu-
con el corazón pesado chando discutir a Leah
y las provisiones más es- y a su padre. Ella que-
casas, Ulf caminó a gran- ría enviarle inmediata-
des zancadas hacia el este. mente de nuevo al colegio,
Sabiendo que aquel día lle- mientras que su padre
garía, había preparado algo de deseaba que se quedara en
comida y agua para el viaje, casa. Era obvio, dijo, que la
pero sabía que sus raciones no escuela no podía cuidar ade-
durarían mucho. El éxito debía cuadamente del chico. Esta
llegar pronto, o de lo contrario vez habían tenido suerte y
tendría que afrontar peligros Justin no había sufrido
peores que los dragones. demasiado daño. Pero ¿qué
Pero fueron dragones a lo que pasaría se repetía el asun-
se enfrentó Ulf, o al menos a to?
“Bien, entonces,” dijo Leah, “quizá
deberíamos buscar otro tipo de escue-
la.” Y con esto, hubo silencio en la casa.
Justin frunció el ceño. Sabía que no
podía volver a las tierras del duque Hamish; muy pequeño y
ese camino estaba cerrado para él ahora. lejano cuando ha-
Tampoco quería quedarse aquí pues, blaba Leah. Pero la
aunque amaba a su padre, la mera tercera opción, ese nuevo tipo de escuela
presencia de su madrastra des- con que su madrastra había amenazado tan
vanecía su yo feérico. Era como vagamente... eso parecía cargado de ominosidad.
si tan solo su voz fuera el esca- Acosado por todos lados, Justin cerró los ojos e
lofriante viento otoñal que pre- intentó dormir.
sagiaba el advenimiento del De repente, su habitación cobró vida con una
invierno en su alma. Ulf parecía luz púrpura brillante. ¡Era la piedra de su anillo,
danzando con un fuego y viveza que jamás había
visto antes!
Toda la habitación brillaba como el día a la luz de la piedra, y Justin la contempló maravillado. Había
seguido el brillo para encontrar a Devin, lo que significaba que si brillaba con tanta fuerza ahora, Devin
debía estar...
Hubo un repiqueteo en la ventana. Alegremente, Justin se desembarazó de las sábanas para abrirla. Allí,
vestido con un chaleco y unos pantalones de épocas pasadas, se acuclillaba Devin. Sus ojos parecían ostentar
más sabiduría que nunca, pero sonreía con inmensa alegría al ver a su amigo otra vez.
“¡Pasa, pasa!” y Justin lo arrastró del marco de la ventana. “¡Cuéntamelo todo!”
Y así lo hizo Devin. Sentado con las piernas cruzadas sobre la cama, le explicó a Justin cómo su familia
se había mudado, y cómo habían continuado sus extrañas visiones. Entonces, una noche, un tío suyo, un hombre
que ni él ni sus padres habían visto durante años, reapareció en su umbral. Los padres de Devin, por supuesto,
quedaron asombrados de este retorno pródigo, pero Devin aun estaba más impresionado.
Su tío, sabéis, era uno de los eshu, los narradores vagabundos de las hadas. A través de algún tipo de magia
o encantamiento, había sentido que su sobrino, el largo olvidado Devin, también almacenaba un alma eshu, y
por ello había afrontado largos caminos hasta hallarlo. Y así este tío, cuyo nombre no reveló nunca Devin, les
visitó muchas veces en los meses siguientes, enseñando a Devin (o Ismail, como era conocido entre los duendes)
las costumbres de los eshu.
Fue cuando este tío misterioso se llevó a Ismail para su Bautizo —su iniciación formal en las costumbres
del mundo changeling— que los padres de Devin creyeron que había huido. Volvió, pero sus padres, de alguna
manera, habían descubierto que su tío estaba detrás de todo el “problema” y le prohibieron entrar en casa.
Y así, Devin hizo lo único lógico: huyó de casa de verdad.
“Pero,” dijo cuando acabó su relato, “hay otras cosas por hacer. Una traición que vengar. Un dragón que
destruir. Un honor que limpiar. He oído hablar de todo esto, Ulf: tus historias resuenan más alto de lo que
supones. Así que, ¿qué camino tomarás desde aquí?
Justin miró a su amigo con la tristeza en sus ojos. “No lo sé. Anneke se ha ido, y no hay lugar para mí con
el duque. Tampoco soy lo bastante fuerte para luchar con el dragón.”
“No eres lo bastante fuerte tú solo,” corrigió su amigo.
La esperanza amaneció en los ojos de Justin. “¿Significa eso que vendrás conmigo?”
“¿Lo dudabas?”
Justin río de pura alegría. “Lo había esperado, pero ¡Oh, es maravilloso!” y ambos
changelings estallaron en un estruendo de risas que fue tan fuerte como para sacudir los
cimientos de la casa del padre de Justin.
“¿Podrías bajar la voz, Justin? ¡Algunos necesitamos dormir!” atronó la voz de
Leah. Así que, con cortesía y silencio extremos, los dos chicos se ayudaron uno
a otro a salir por la ventana, bajar por la cañería, cruzar el patio y salir al
mundo en busca de un dragón.
La mañana siguiente, cuando se levantaron para descubrir
que la ventana estaba abierta y Justin se había ido, Leah y
el padre del muchacho tuvieron otra pelea. Pero, en realidad,
eso no es parte de nuestra historia.

Mientras viajaban los días siguientes, Ismail contó a Ulf que


había aprendido de su tío el arte de matar dragones quiméricos. En los anales de
las hadas figuraban muchas de estas bestias, y la mayoría habían sido eliminadas
de la forma tradicional: lanzando a docenas de caballeros armados contra ellas. Los
matadores de dragones solitarios eran más raros, pero no algo de lo que no se
hubiera oído hablar. Estos guerreros tenían habitualmente espadas, escudos, cascos
y demás mágicos, ninguno de los cuales estaban al alcance de Ulf e Ismail. Más aún,
ante la mención de los escudos mágicos, Ulf gritó con fiereza a su amigo, así que
Ismail dejó pasar el tema. Los eshu conocían historias de uno o dos héroes que
habían engañado a un dragón para que se devorara a sí mismo, pero como el joven
troll siempre había tenido problemas para averiguar por qué la gallina cruzó la
carretera, estuvieron de acuerdo en que no era una opción válida.
“Pero, ¿por qué no engañas tú al dragón?” preguntó Ulf en uno de sus
momentos más tristes. “Podrías hacerlo.”
“Sí, pero es tu búsqueda, Ulf,” replicó Ismail por centésima vez. “Ya tuve la mía,
encontrar mi propia magia, ganarme mi propio nombre. Ahora debes hacer tú lo
mismo. Puedo ayudarte, sí, pero la mano que derrote al dragón debe ser la tuya.”
Y con esto, Ulf cayó en un hosco silencio. ”No es justo.” decía a menudo, e
Ismail asentía.
Tras siete días de viaje, esquivando a amistosos policías y no tan amistosas
quimeras, encontrándose ocasionalmente con duendes o humanos soñadores, dis-
frutando de barritas de chocolate robadas y las dulces fantasías de los mortales,
los dos fugitivos hallaron el rastro del dragón.
Una gran marca chamuscada en el centro de un parque marcaba el lugar donde el dragón había pasado la
noche. Ulf
noche. Ulf propuso
propuso salir
salir en
en persecución
persecución deldel monstruo
monstruo inmediatamente,
inmediatamente, peropero Ismail
Ismail tenía
tenía otras
otras ideas.
ideas. “Pasemos
“Pasemos lala
noche
noche aquí,”
aquí,” aconsejó
aconsejó “durmiendo
“durmiendo donde
donde durmió
durmió él.
él. Quizá
Quizá recojamos
recojamos algo
algo de
de sus
sus sueños.
sueños. Así,
Así, podríamos
podríamos descubrir
descubrir
su
su debilidad.”
debilidad.”
Los dos se tumbaron para pasar la noche entre el hedor del dragón quimérico, y cerraron los ojos. Casi
inmediatamente,
inmediatamente, Ulf Ulf empezó
empezó aa soñar
soñar sueños
sueños de
de dragón.
dragón. EranEran sueños
sueños de
de dolor
dolor yy fuego,
fuego, baños
baños enen oro
oro yy muertes
muertes
bajo
bajo elel acero.
acero. Varios
Varios de
de los
los sueños
sueños mostraron
mostraron aa Anneke,
Anneke, ora
ora triunfal,
triunfal, ora
ora derrotada.
derrotada. Pero
Pero una
una cara
cara aparecía
aparecía enen
cada
cada sueño:
sueño: el
el severo
severo semblante
semblante deldel Duque
Duque Hamish.
Hamish. La
La luz
luz de
de sus
sus ojos
ojos yy la
la de
de su
su trono
trono eran
eran frías,
frías, más
más frías
frías que
que
el
el hielo,
hielo, yy Ulf
Ulf probó
probó el
el temor
temor del
del dragón.
dragón.
Ismail, por su parte, afirmó no haber soñado nada, pero miró a su amigo de forma extraña durante el resto
del
del día.
día.
Así pues, los dos continuaron su viaje, que duró bastantes días más. Finalmente, Ulf se dio cuenta de que el
paisaje se volvía cada vez más familiar. Pronto las colinas
y caminos los condujeron hasta las tierras
cercanas a la escuela donde tan-
tas cosas habían sucedido,
aparentemente tanto tiempo
atrás.
Ulf comentó
este hecho,

e
Ismail
respondió:
“Vuelve aa
casa. Es la
tercera vez
que lo hace,
¿sabes? —
las terceras
veces siempre
son definiti-
vas.”
Ulf preguntó cómo sabía esas cosas, pero
Ismail se encogió de hombros y dijo que era
magia.
Aquella noche encontraron al dragón,
dragón,
finalmente, en el campo donde Anneke ha-
bía caído. Estaba tumbado, su enorme masa
acurrucada sobre el trozo de tierra donde
donde
la guerrera troll había yacido, exhalando
exhalando
pequeñas vaharadas de fuego mientras dor- dor-
mía nervioso. ¡Era enorme! Del morro a la
cola debía medir unos 30 metros, y Ulf des-
esperó de poder derrotarlo nunca.
Entonces Ismail le dio un codazo. “Estoy contigo. El espíritu de Anneke está contigo. Esta gesta es tuya,
y la harás con tal gloria que te juro que las canciones que cantaré sobre esta noche resonarán durante más
de cien años. ¡Adelante!”
Y con el ánimo de su amigo resonando en sus oídos, Ulf desenvainó la hoja quimérica que había llevado con
él a través de todos su viajes y golpeó al dragón en el morro. Una sola gota de sangre negra manó del corte
y el dragón echó atrás su cabeza con un temible rugido. “¿QUIÉN OSA?” clamó el monstruo a los cielos; y
entonces bajó la mirada y vio a Ulf. “Así que has vuelto, niño troll, ¡has vuelto para probar la muerte! Bien, seré
misericordioso esta noche; ¡la tuya será menos dolorosa que la de tu maestra!” Y entonces, como una serpiente
al ataque, la gran cabeza escamada se lanzó, con las mandíbulas abiertas, justo contra donde estaba Ulf.
Pero Ulf se había preparado para este combate a su propio estilo; había visto los sueños del dragón y
presenciado sus batallas, y estaba preparado. Cuando las grandes fauces se abalanzaron sobre él, rodó a la
derecha y quedó de pie; su espada golpeó la mejilla del dragón mientras la cabeza de éste pasaba de largo.
La bestia aulló de nuevo y entonces se lanzó a la batalla de corazón.
¡Oh, qué encuentro de armas fue aquel! Pese al sentido, pese a la razón, incluso pese a la magia, Ulf era capaz
de parar todos los golpes que lanzaba la serpiente, y dar más de lo que tenía. No pasó demasiado antes de que
Ulf se diera cuenta de que otros observaban su batalla: Isidore y Melinda, y Desmond, y Sir Reginald, y todo el
resto de miembros de la corte del Duque Hamish. El mismo duque llegó, por último, y permaneció solo, con su fina
hoja desenvainada y brillando a la luz del fuego del dragón. Pero de quien no había señal era de Ismail.
Entonces llegó el momento que el dragón había estado esperando. Ulf había insistido en su ataque
de forma inconsciente hasta el mismo lugar en que había caído Anneke y, como ella, también
resbaló. La multitud lanzó una exclamación de horror; el dragón rugió su
triunfo y se preparó a dejar caer una garra fatal.
Y en ese preciso momento, Ismail sacó de su bolsillo una larga
aguja de acero que había guardado para tal ocasión y punzó la cola
del monstruo.
El grito que siguió habría derribado las casas, si hubieran
podido oírlo. Ulf fue olvidado por un eterno segundo
y se aferró a la oportunidad para alzarse. Sin
embargo, mientras estaba tumbado en la
fatal tierra, había sentido algo afi-
lado pinchándole en la espalda;
el resto del escudo regalo de
Anneke. Fue entonces, y sólo
entonces, cuando recordó
lo que llevaba con él, y
dejando caer la espa-
da sacó el fragmento
de su cinto. Cuando
el dragón recuperaba
su astucia y se enca-
raba a él para devo-
rarlo, Ulf gritó una
maldición contra los
dragones y toda su es-
pecie y lanzó el metal
roto a la boca de la
bestia.
Los efectos fueron
inmediatos y profundos.
Con un chirrido como el
de mil uñas sobre mil piza-
rras, el dragón se desplomó
pesadamente. Se agitó en sus
espasmos de muerte, al tiempo
que Ulf e Ismail se retiraban a un
lugar seguro.
Pero lo más interesante, al menos
para Ismail, fue que en el momento en
que Ulf pronunció su maldición, el duque
clavó su espada en el suelo y se marchó,
para no volver a ser visto por duende ni mortal. Y en las celebraciones que siguieron al triunfo de Ulf e
Ismail ningún hada echó de menos la presencia del duque, ni hizo comentario alguno al respecto.
Y si escuchas el relato que de esa noche hizo Ismail, cantado por los eshu y susurrado por los sluagh una
y otra vez a través de los años, escucharás otras cosas: que Isidore Telaraña le dijo a Ulf que el escudo había
sido suyo en una vida previa, robado del campo de batalla por la traición de Hamish;
que la espada del
duque, ahora oscurecida
por el fuego del dragón, to-
davía descansa en la ladera
donde Hamish la clavó, y que nadie ha
sido capaz de sacarla; que Ulf se fabricó una
armadura de escamas de dragón que ni fuego ni
hoja podían atravesar; y muchas cosas más.
Pero la parte de la historia que Ismail no cuenta es
que, cuando las gestas de derrotar dragones y aniquilar
traidores ya estaban acabadas, Ulf se giró a su amigo y
con la voz todavía pequeña de Justin le dijo, “Devin,
vámonos a casa.”
Libro
Libro Uno:
Uno: Infantil
Infantil
¡¡¡ADORO los cumpleaños!!!
Todo es tan grande y brillante, como las flores rosas al lado de un árbol. Bucky
me mostró esas flores cuando fuimos al parque hoy, y dijo que eran iguales que yo.
Es tonto, pero quizá no demasiado tonto. Bucky es mi hermano mayor y sabe cosas.
Mamá
Mamá yy papá
papá hicieron
hicieron una gran fiesta para mí. Jeff y Mary y
Bucky
Buckyyysu suamiga
amigaJasmine
Jasmine estuvieron allí, y me
cantaron “Cumpleaños Feliz”. Jugamos
hasta que se hizo oscuro. Mamá me llevó
a la cama, pero seguía sintiéndolo todo
bullicioso. ¡¡¡NO PODÍA DORMIR!!!
Bucky vino con Jasmine y estaban muy
callados. Dijeron que era el momento de
una fiesta secreta. Salimos fuera, al bosque.
Los amigos de Bucky habían hecho una gran
hoguera y estaban bailando y haciendo co-
sas divertidas. Bucky hizo bolas de luz, como
destellos, yy dibujó cosas en el aire. Jasmine se
destellos,
hizo crecer
hizo crecer alas,
alas, y Tom tenía cuernos, y cuando
miré mis pies, ¡MIS DEDOS SE HABÍAN IDO y tenía PEZUÑAS
como un CABALLO!
Eso me asustó y me hizo feliz, igual que cuando estás en un
columpio que va demasiado alto. Empecé a gritar, pero Bucky
me
me abrazó
abrazó yy me dijo que no debía preocuparme. “Recuer-
da las flores”, dijo. “Son como
tú. No son apagadas como
la corteza del árbol, sino
brillantes y especiales.”
Dejé de gritar y ellos me
cantaron una canción y
me llamaron “Nimue”. Es
un nombre tonto, pero
me gusta. Antes de vol-
ver a casa Bucky dijo
que debía guardar el
secreto de la fiesta. Lo
haré. Adoro los cum-
pleaños. Adoro las can-
ciones. ¡¡¡Y ADORO los
secretos!!!
30 Changeling: El Ensueño
Habían esperado ver la cuesta gris y llena de brezo
del páramo subir y subir hasta unirse al pálido cielo oto-
ñal. En vez de ello, un rayo de sol salió a su encuentro. Se
coló a través del portal igual que la luz de un día Junio se
cuela en un garaje cuando abres la puerta. Hizo titilar
como perlas las gotas de agua de la hierba y observó la
suciedad del rostro manchado de lágrimas de Jill. Y la luz
del sol llegaba lo que ciertamente parecía un mundo dife-
rente — por lo que podían ver de él. Vieron un tupido
césped, más tupido y brillante de lo que Jill había visto
nunca antes, y un cielo azul, y, correteando aquí y allá,
cosas tan brillantes que podían haber sido joyas o enor-
mes mariposas.
— C.S. Lewis, La Silla de Plata

Capítulo Uno: El Ensueño 31


El Mundo de
Tinieblas
Restos de comida rápida y periódicos
arrugados dispersos por las calles, empuja-
dos por el frío viento del día grisáceo. Ven-
dedores y secretarias, liberados de sus
cubículos a última hora, se escabullen a toda
prisa, con chaquetas azul marino que los en-
vuelven rígidamente mientras se abren ca-
mino hacia sus apartamentos. El tráfico se
atasca en cada semáforo, expulsando nubes
de humo de escape que casi ocultan a los
cansinos peatones. Un vagabundo revuelve
en un contenedor, con su escaso cabello aplas-
tado contra su cuero cabelludo por la nieve
sucia. Mientras, en la parte alta de la ciudad,
seguros en sus fortalezas de cristal y metal,
los capitanes de la industria cuentan sus
monedas, con sus ojos codiciosos brillando
en sus estériles salas de reuniones. Vendedo-
res de armas se ríen agitando puñados de di-
nero, sin importarles la matanza que conlle-
van sus ventas. Niños góticos envueltos en
negro buscan con sus caras pálidas algo en
que creer y giran desesperadamente con la
martilleante música que aleja el vacío. Des-
lizándose a través de sombras que los ocul-
tan, los vampiros sonríen sardónicamente
ante estas almas pretendidamente oscuras, es-
perando el festín que vendrá. Una niña gol-
peada y abandonada solloza en sus pesadi-
llas, acercándose su caja de cartón mientras
duerme. Paisaje de ciudad a principios del
invierno, el Mundo de Tinieblas. Como
nuestro mundo real, pero un poco más oscu-
ro, un poco más terrorífico.

32 Changeling: El Ensueño
El Mundo
Encantado
Envolturas y globos de colores brillan-
tes bailan en el viento girando y dando vuel-
tas por toda la calle. Muñecas pálidas y os-
curas marchan al unísono al ritmo de una
música que no se oye mientras entran en sus
casas de muchas ventanas. Bichos de vibran-
te metal maniobran a través de elaborados
rituales, resoplando alegremente. Un viejo
sátiro escudriña desde la esquina riéndose de
los copos de nieve titilantes que caen suave-
mente a su alrededor. Dragones de ojos
avariciosos se remontan en la vigorosa brisa
invernal, atentos a las brillantes monedas que
caen en la oscuridad, más abajo. Un artista,
inspirado por la nieve recién caída, empieza
a pintar una escena de antiguas torres cubier-
tas de nieve en medio de una tierra de fantás-
tica belleza. Llevado al límite por el terror,
un niño crea un horror imaginario con col-
millos que acecha y asusta siempre a punto de
atacar. Los chiquillos bailan alegres en la nie-
ve, compartiendo descensos en trineo mien-
tras se deslizan colina abajo, con sus gritos de
alegría resonando por el parque. Paisaje de
ciudad changeling en invierno. Parecido, aun-
que distinto, al resto del Mundo de Tinieblas,
es un poco más brillante, un poco más colori-
do, pero a veces no menos aterrador.

Capítulo Uno: El Ensueño 33


Tocar el Ensueño es acceder a la fuente de la creati- mérico, viendo primero una calle con el pavimento roto y
vidad de la que manan todas las historias, sueños, artes y los almacenes cedidos, para luego cambiar a una visión
obras. Las hadas son parte de estas historias — aunque diferente en la que hay una avenida dorada con palacios a
sus cuerpos sean de carne mortal, sus almas están forma- los lados. En vez de ello ven normalmente el ánima mágica
das de sueños. Cada duende que pasa la Crisálida trae real que existe en cada objeto, lugar o persona. Extraen la
una pequeña parte del Ensueño de vuelta al mundo. Igual naturaleza inherente de personas, lugares y cosas, tejiendo
que una mariposa que emerge de un capullo, el descu- estas percepciones en un todo mayor.
brimiento de su naturaleza feérica deja volar su alma. Así pues, no ven el maltratado libro viejo de cuen-
Esta transformación permite al hada ver más allá de tos de hadas sin cubierta, sino la calidez y el placer que
la fachada mundana y atisbar los límites infinitos del En- incontables niños han obtenido al leerlo. Cada niño ha
sueño. Dotado con la habilidad de ver tanto lo que es dejado alguna impronta en el libro, algunos una peque-
como lo que puede ser, un duende ocupa un mundo de ña chispa de imaginación o inspiración que el libro evocó
posibilidades siempre crecientes, limitadas sólo por su para ellos. Las hadas ven y festejan cada residuo, lo que
propia imaginación y creatividad. Esta diferencia en la puede hacer que el libro parezca nuevo y crujiente, con
percepción no es una simple capa como un arco iris en recientes colores brillantes. Del mismo modo, pueden
un charco de aceite. Otro mundo brillante de magia feérica oler deliciosas frambuesas en una bandeja “vacía”, sen-
existe junto y dentro del mundo mortal, una parte intrín- tir el peso del terciopelo en lo que parece un uniforme
seca del mismo. Es dentro de esta realidad quimérica de colegio y bailar con una sinfonía tocada por grillos.
donde viven las hadas.

La Perspectiva Feérica
Realidad Quimérica Nada más que recetas y cosas sin valor;
... habiendo probado los labios de la excelencia, ha- Viejos recuerdos grasientos de deudas y pagos;
biéndose entregado uno a su perfección, cuan tediosas, Pero en lo más profundo del maltrecho baúl,
aburridas y llenas de anomia son el resto de las horas de Una extraña postal de San Valentín partida en dos.
vigilia, atrapado en el desfile encadenado de la simple — Ruth Comfort Mitchell, “The Vinegar Man”
ordinariez, lo apenas aceptable, el mínimo esfuerzo y ni Cuando están imbuidas de Glamour, las hadas expe-
una pizca mejor. Tristemente, la mayoría de las vidas es- rimentan el mundo como un lugar mágico y místico, lle-
tán acostumbradas a este modelo. Asentándose en lo que no de cosas sorprendentes y excitantes. Ven cosas desde
es posible; comprando dentro del cliché porque el sueño la perspectiva feérica que lo colorea todo a su alrededor.
elevado está sin existencias... Los árboles no son simplemente una colección de made-
— Harlan Ellison, Introducción, Sandman: Estación ra y hojas, sino pilares coronados de verde brillante y
de Nieblas rellenos con savia que los mantiene vivos. Es más, si un
Antes de sus Crisálidas, las hadas flotan en una semi- hada usa su visión feérica para mirar profundamente den-
realidad, viendo el mundo como el resto, pero con flashes tro de la esencia del árbol en busca de su naturaleza
de extrañeza. Experimentan visiones momentáneas de feérica, puede encontrar que el árbol es un ser de sueño
realidad quimérica sin entender lo que ven, u oyen ex- durmiente, con los brazos alzados hacia el cielo, los pies
traños sonidos atrayentes sin reconocer su origen. A ve- plantados en la cálida tierra. Los cuchillos de la mante-
ces es un olor o un gusto o incluso una diferencia táctil la quilla pueden ser dagas de plata, y un viejo animal dise-
que es incongruente con lo que experimenta el resto del cado un brioso semental feérico, mientras que un viejo
mundo a su alrededor. Los niños, demasiado jóvenes para impermeable se convierte en una adornada armadura.
saber que estas alteraciones no son sucesos normales, Como mucha gente no puede percibir tales cosas, toman
simplemente las aceptan. Los adolescentes y adultos, más las reacciones de las hadas con su entorno quimérico
arraigados en el mundo “real”, a menudo descartan estas como juegos, mímica o simplemente locuras.
experiencias como alucinaciones, frecuentemente negan- Están aquellos que afirman que la realidad quimérica
do los sucesos para no ser etiquetados como “rarezas”. es una realidad mayor o más expandida. Ni compartimentada
Algunos responden a los estímulos que “no están ahí” y ni firmemente plegada a un consenso común de lo que es
acaban bajo tutela de un consejero o psiquiatra. Pero lo “real”, este estado de sensibilidad alterado da la bienvenida
que experimentan es real... para las hadas. a las historias, largos cuentos, leyendas, mitos, juegos infan-
Este mundo ilusorio de fantasía es denominado quimé- tiles, compañeros imaginarios, esperanzas y sueños. Tam-
rico porque los mortales no encantados normalmente no bién incorpora miedos, horrores monstruosos y las imagi-
pueden experimentarlo. Aunque utilizan la carne mortal para naciones más oscuras de la humanidad. Todo existe dentro
evitar la Banalidad, el verdadero yo de los duendes se halla de la realidad quimérica, y todo es tan real como los objetos
en sus frágiles almas glamourosas. Como hadas, ven el que se encuentran en los límites del mundo mortal. Esta
mundo a su alrededor desde una concha quimérica. Todo “realidad” es todo lo que resta de la edad de las leyendas: el
el mundo tiene una realidad quimérica para las hadas. No fragmento de Arcadia que queda en la Tierra. Como dijo
tienen puntos de vista cambiantes entre lo banal y lo qui- una vez un rey feérico: “Todo es posible en el Ensueño”.

34 Changeling: El Ensueño
Relacionarse con el mundo real objetos, lugares o criaturas. Lo irreal dotado de realidad,
estas fantásticas creaciones se llaman quimeras. Nacidas
Las hadas pueden vivir en un mundo quimérico pro-
de las hadas o de otros seres tocados por el Ensueño
pio, pero eso no significa que no se den cuenta de que
también existen en una realidad más restrictiva. Si fuera así, durante momentos particularmente intensos, las quime-
no serían capaces de conducir un coche sin salirse de la ras pueden ser animadas o inanimadas.
carretera. La Estirpe responde a los estímulos que la gente Algunas se las forma deliberadamente, mientras otras
más mundana no puede ver, pero eso no significa que sean emergen a la vida con un pensamiento. Otras parecen
inconscientes de los objetos, personas o peligros del mun- cobrar vida casi contra la voluntad de sus soñadores. Las
do real. No montan a sus sementales feéricos por las pistas quimeras rara vez son lo que sus creadores esperaban;
de los aeropuertos ignorando los despegues y aterrizajes de algunas pueden ser hermosas y amistosas, mientras otras
los aviones, ni ignoran a un matón con una pistola. son oscuras, retorcidas y contrarias. Las quimeras pue-
Eso no significa que tengan algún tipo de visión do- den ser incluso peligrosas para los duendes, especial-
ble que les permita ver lo mundano y lo mágico a la vez. mente aquellas que tomaron forma de miedos sin resol-
En vez de ello, el aspecto mágico se hace dominante, ver o vívidas pesadillas.
superponiéndose a la realidad mundana de los objetos y Sin importar cómo hayan sido creadas las quimeras
la gente con los que las hadas se relacionan, pero sin dentro de los confines de la realidad, se relacionan con
erradicar su presencia. Es casi como si los cuerpos de los aquel mundo de alguna forma. Las quimeras inanimadas
duendes recordaran los detalles mundanos, mientras sus tienen pocas elecciones por lo que se refiere a relación.
mentes ven más allá de lo ordinario hasta su esencia Los sueños animados que se hacen realidad a menudo
interior. Un coche sigue siendo un vehículo que condu- viven sus propias vidas. En raras ocasiones, pueden in-
cir por las calles, incluso aunque al hada le parezca que cluso hacerse reales para los humanos.
tiene un brillo anaranjado y que está lleno de cornamen-
tas que se extienden por el capó.
Los objetos sólidos existen en el mundo mortal y de- Quimeras Inanimadas
ben ser tenidos en cuenta. Esto suele causar problemas a Son mejores que las estrellas o el agua,
las hadas cuyo cuerpo feérico alberga más masa que su yo Mejores que las voces del viento que canta,
mortal. Esto es especialmente cierto en el caso de linajes Mejores que cualquier bella hija de un hombre,
como los trolls, cuyos cuerpos quiméricos pueden ocupar Tus perlas de cristal verde en un anillo de plata.
mucho más espacio que sus envolturas mortales. En esos — Harold Monro, “Overheard on a Saltmarsh”
casos, un hada imbuida con Glamour diferirá siempre ha- Aunque puede decirse que pocas quimeras son cons-
cia su semblante feérico e intentará cualquier cosa que cientes de sí mismas, las quimeras inanimadas tienen inclu-
compense su gran masa; actuar de otro modo sería un so menos posibilidades que las animadas de desarrollar in-
acto de incredulidad sobre la existencia de las quimeras.
teligencia. Más a menudo, las quimeras inanimadas se pue-
Es por tanto posible que un troll de más de dos metros de
den encontrar como objetos usados por las hadas. Pueden
alto se introduzca en la parte de atrás de un Volkswagen
ser armas o armaduras, vestidos o joyas, ricos muebles, va-
Escarabajo, pero al hacerlo niega su existencia feérica, en-
tregándose a la realidad mundana. Estos actos pueden ser jillas doradas, incluso juegos y juguetes.
peligrosos para cualquier hada, pues caer en lo mundano Algunas de éstas tienen también una realidad mun-
lleva consigo la Banalidad inherente de dicho acto. dana, como cuando un hada crea una brillante espada
quimérica a partir de una vieja rama o de una espada de

Quimeras
prácticas de madera. También puede crear un precioso
vestido quimérico de baile usando su camiseta y blusa
como modelo sobre el que poner su vestidura de sueños.
Los sueños no son sino interludios Ciertas hadas tienen afinidad para crear objetos quiméri-
con apariencia divertida; cos, utilizan sus habilidades para forjar espadas quiméri-
Cuando el Monarca Razón duerme, cas o trabajar armaduras fantásticas.
su doble se despierta;
Compone una mezcla de cosas disparejas,
Una multitud de remendones y una corte de reyes: Adornos Personales
Los humos ligeros son alegres; Los vestidos quiméricos son probablemente la clase más
los más gruesos son tristes común de quimeras inanimadas. Cada vez que un hada
Ambos son la mente racional enloquecida: pasa su Crisálida y descubre su semblante feérico, normal-
Y en el sueño puedo ver mente se encuentra con que ya está vestida con vestiduras
muchas formas monstruosas, quiméricas adecuadas a su nueva persona. Es como si parte
Que ni fueron, ni son, ni nunca podrán ser. de su recuerdo de quién es realmente se hiciera más real
— Dryden, “El Zorro y el Gallo” al vestir como tal. De alguna forma recuerda y recrea las
A veces los pensamientos y sueños creativos toman vestiduras en las que su yo feérico se siente más cómodo.
forma sólida, o se les modela deliberadamente como Estos vestidos son conocidos como velo.

Capítulo Uno: El Ensueño 35


La joyería se incluye a menudo en los atuendos quimé-
ricos como parte de los accesorios, especialmente si se
usa como gargantilla, pulsera, cinturón o adorno
para el pelo. Algunos velos relucen con cientos
de gemas quiméricas o ríos de perlas en las
ropas. Más a menudo, sin embargo, la joyería
es un detalle final, añadido cuando el hada
necesita “un pequeño toque” para resaltar sus
adornos. Aquellos que no tienen acceso a te-
soros siguen pudiendo adornarse con quime-
ras inanimadas en forma de joyas, coronas, hor-
quillas, broches y similares. Unos pocos sueños,
un poco de trabajo y nace una nueva quimera.
Algunas hadas se encuentran con que
emergen a sus yo feéricos no con finas prendas,
sino en armadura quimérica. Aunque es inusual,
esto suele indicar a un duende cuyas habili-
dades marciales (y la necesidad de usarlas)
son extraordinarias. Las armaduras y las ar-
mas son los segundos objetos quiméricos
más usuales, y casi siempre han de ser ela-
borados en vez de aparecer simplemente
como parte del atuendo de alguien de la Estir-
pe. La armadura puede llevarse sobre ropas sencillas
mundanas o junto a vestiduras quiméricas. Igual que
con las ropas quiméricas, los ropajes quiméricos que se
llevan con las armaduras se superpone a la ropa real. Al-
gunas hadas prefieren vestidos modernos, y algunos velos
son extremadamente actuales, incluso futuristas.
El velo no es evidente para los mortales, ni tampoco
la armadura quimérica. La gente que vaya desnuda a un
baile creará conmoción; la gente desnuda saltando y es-
grimiendo espadas imaginarias mientras aúlla gritos de
batalla sobresalta a los mundanos, y normalmente acaba
con los duendes encerrados en el centro psiquiátrico más
próximo. Esto puede evitarse fácilmente llevando ropas
mundanas además del velo.

Objetos y Lugares
Los objetos del hogar, tales como lujosos almohadones
y cortinajes, fantásticos utensilios y juegos de mesa, alfom-
bras de intrincados diseños y sillas confortables pueden ser
todos creados quiméricamente. Aunque a estos puede
dárseles aspectos quiméricos para esconder objetos más
mundanos bajo ellos, muchos no son más que el material
de los sueños al que se ha dado forma. Mientras las hadas
sean las únicas que los usen, habrá poca diferencia entre
que estos objetos sean “reales” en el sentido mortal o no. Si
los duendes pueden ver y sentir estos objetos, pueden sen-
tarse en ellos, tumbarse, envolverse y comer con ellos.
Del mismo modo, pueden mejorarse edificios ente-
ros con el Glamour feérico, resaltando los adornos de
domicilios quiméricos, acogedores refugios y agradables
lugares de reunión. Lugares más fantásticos, como un
castillo bajo un lago, pueden estar hechos por completo
de Glamour, soñados para que existan y esculpidos por
maestros entre los artesanos y arquitectos feéricos. Estos

36 Changeling: El Ensueño
Armas Quiméricas y Daño
Las armas quiméricas tales como espadas, hachas de batalla y similares son una clase en sí mismas. Son reales
sólo para las hadas y aquellos mortales a los que los duendes han encantado. La mayoría están creadas por completo
de sueños, y no tienen realidad más allá de su existencia quimérica. No pueden ser vistas o sentidas por los mortales.
Algunas armas quiméricas son el resultado de entretejer Glamour en objetos del mundo real, de forma muy parecida
a la forma en que se crean ropas quiméricas. Estos objetos pueden ser vistos por los mortales, que pueden maravillar-
se de porqué alguien está agitando una rama de madera sobre su cabeza y “fingiendo” luchar con ella. El daño que
ambos tipos de armas quiméricas infligen es daño quimérico (o “irreal”). Aunque parece muy real para el hada
golpeada por un arma tal, y pueden incluso convencerla de que su brazo o pierna ha sido cortado, su espalda rota o
su cabeza aplastada, el daño no es real en el mismo sentido del daño mortal infligido por las armas del mundo real.
En vez de golpear, cortar o perforar, las armas quiméricas desprenden el Glamour de un hada, arrancando
trozos de su semblante feérico, haciéndolos pedazos y dejándola inconsciente debido al trauma. El dolor es
igual de devastador que el causado por las armas mundanas, pero lo que el duende siente es en realidad el
asesinato temporal de su espíritu feérico dentro de la carne mortal. Muchos describen la sensación como una
amortiguación de sus sentidos, un dolor desgarrador y una fría parálisis que llegan hasta los mismos huesos...
todos ellos sentimientos engendrados por la irrupción de la Banalidad.
Después de despertar, las hadas “muertas” con armas quiméricas se acuerdan sólo de sus vidas mortales. No
tienen recuerdo alguno de sus vidas como parte de la Estirpe o de la existencia de cosas tales como las hadas.
Separadas de su Glamour, han reentrado por la fuerza en el mundo mortal. No pueden ver o relacionarse con las
quimeras — ni siquiera con sus propios vestidos y armas quiméricos — hasta que hayan sido imbuidos de nuevo
con Glamour y recuerden su herencia feérica. Un duende al que se le arranca de forma tan repentina su Glamour
puede despertarse preguntándose por qué está tumbado en el césped de un área de la ciudad que no le es
familiar y empuñando un cuchillo para la mantequilla.
Cuando un objeto del mundo real sirve como base para construir un arma quimérica, a menudo no es un objeto
peligroso por sí mismo. Así, unas ramas, una cuerda y unas plumas pueden trabajarse quiméricamente para conver-
tirse en un arco y flechas, o un lápiz sin punta puede ser una cimitarra. Del mismo modo, un martillo de carpintero
puede ser un martillo de guerra en su aspecto quimérico, o un cortaplumas puede ser un mortífero puñal afilado.
Son raros, aunque no desconocidos, los duendes que colocan un aspecto quimérico sobre un arma real
mundana. El daño quimérico es, no obstante, la norma aceptada entre la Estirpe. Aquellos que matan a otras
hadas ganan Banalidad cuando lo hacen, puesto que han robado al mundo y al Ensueño uno de sus sueños. Una
espada real puede matar a un hada igual de fácilmente que a un mortal. Un aspecto quimérico añadido a una
espada real simplemente inflige daño quimérico junto al potencialmente mortal daño real (p.ej. el daño quimé-
rico arranca al hada su identidad, mientras que el daño físico de la espada hiere su cuerpo). Aunque un hada
puede imponer su voluntad para causar daño real con las quimeras de cualquier forma, es raro que se añada un
aspecto quimérico a un arma mundana, a menos que el aspecto quimérico tenga algún efecto adicional. En
cualquier caso, llevar contigo espadas de metro y medio que todo el mundo puede ver normalmente atrae una
atención no deseada de los servidores de la ley.

lugares no pueden ser vistos o sentidos por aquellos que Las viejas ruinas cobran nueva vida cuando se las re-
no han sido encantados. No se construyen a menudo en construye con la materia del Ensueño, y los anillos de
lugares en los que es frecuente el tráfico a pie de munda- musgo pueden transformarse en salones de baile feéricos.
nos, no sea que un mortal cargado de Banalidad irrumpa, Estos lugares pueden mantener un sentido de irrealidad
haciendo que se derrumben en el suelo. en ello mucho tiempo después de que las hadas los hayan
La mayoría de las estructuras quiméricas están encla- abandonado, o de que sus aspectos quiméricos hayan sido
vadas sobre edificios ya existentes, muchos de los cuales disipados por la incredulidad de un único escéptico.
son propiedades viejas y abandonadas que atraen poco la Los transportes quiméricos son algunas de las quimeras
atención. Lo que parece una librería en ruinas con un car- más escasas debido a que a menudo tienen un uso limita-
tel que siempre pone “Cerrado” podría ser un cómodo bar do. Igual que a otros objetos, las hadas pueden dar aspecto
feérico o el hogar de un noble. Para los duendes, el edifi- quimérico a sus monopatines, motocicletas y coches, cam-
cio parece recién pintado, con las ventanas recién limpia- biando su aspecto para impresionar, asustar o divertir a otros
das y relucientes. Yendo un paso más allá, las hadas a duendes. Estos usos son mucho más comunes que el im-
veces forman ciudades o pueblos enteros, aunque esto se buir a un vehículo con los poderes del Ensueño tales como
ha hecho cada vez menos común en la época moderna. volar o la habilidad de escalar paredes lisas. Los atascos de
Aun así, lo que parece para los mortales un pueblo fantas- tráfico son sucesos extremadamente banales, lo que signifi-
ma podría ser una comunidad floreciente de la Estirpe. ca que los aspectos quiméricos pueden desaparecer en un

Capítulo Uno: El Ensueño 37


Adornos Quiméricos
Cuando se crea o se vuelve a despertar un feudo, un hada debe gastar Glamour permanente (ver “Feudos”,
pág. 42). Entonces puede dar forma hasta cierto punto al feudo, alterándolo para que cumpla sus necesidades y
deseos. Así, una duquesa puede crear una pajarera llena de pájaros quiméricos, mientras que el duque que
gobierne después que ella decide que el espacio podría usarse mejor como perrera. Un tercer hada podría utilizar
el lugar para crear un jardín de rocas. Todo depende de las preferencias y los gustos del propietario. Algunos
nunca cambian las cosas, pensando que si ha sido bueno para el gobernante de hace 600 años es suficientemente
bueno para hoy en día. Incluso estos tradicionalistas dejan cierta impronta de sus personalidades en el feudo.
Aunque puede que dejen las cosas exactamente como las encontraron, los residentes actuales del feudo hallarán
que los contornos y colores de los objetos quiméricos cambian suavemente para ser tan agradables como sea
posible. Estos efectos pueden ser el cambio de diseño del suelo, el rosa oscuro de las rosas del jardín atenuado,
o una silla incómoda “adquiriendo” una forma más apropiada.
Cuando varias hadas se unen pero no pueden hallar un feudo de su propiedad, siguen pudiendo usar su
Glamour para colocar adornos quiméricos sobre un lugar mundano, sea una casa, un claro del bosque o un patio
de juegos. Esto les da un lugar de su propiedad en el que pueden sentirse cómodos. Dado que cada duende da
una pequeña parte de Glamour temporal al proceso, el encantamiento es más fuerte y más resistente a ser
cancelado por mortales banales que pasen por la vecindad. Las hadas no pueden derivar Glamour del lugar, dado
que no es un feudo o claro real. De cualquier modo, proporciona a aquellos que lo visitan un hogar, un lugar de
trabajo o área de diversión donde pueden relajarse y ser ellos mismos lejos de los curiosos ojos mortales.

años— mientras lucha por descubrir el lugar exacto en el


Sobre Túneles, Portales y que se halla dentro de la enormidad del Ensueño, la
Mazmorras Quiméricos mayoría raramente se arriesga a embustes tan patentes.
Aunque es posible construir túneles, portales e De cualquier modo, hay una multitud de carrozas encan-
incluso castillos quiméricos de la nada, el espacio tadas y similares creadas para transportar a los nobles a
abierto para dichas cosas ha de existir. La sólida rea- la corte con el estilo al que están acostumbrados.
lidad ha de tenerse siempre en cuenta cuando se
está en el reino mortal. Los portales quiméricos no Elaborando Quimeras
pueden situarse en paredes reales y usarse para pa- Los Nockers son maestros artesanos cuando se trata
sar a través de ellas, aunque se puede hacer apare- de objetos quiméricos, aunque los Boggan también son
cer la ilusión de un portal. La pared sigue siendo reputados por su habilidad. Ambos linajes sienten un gran
sólida a pesar de la adicción de la “decoración” qui- placer creando objetos quiméricos, pero no son los úni-
mérica. Del mismo modo, los túneles o mazmorras cos duendes que pueden hacerlo. Cualquier hada que
quiméricos no pueden existir en la tierra sólida. Un posea la habilidad puede crear una quimera de la mate-
feudo subterráneo sólo es posible si está dentro de ria prima del Ensueño. Crear exactamente lo que se tiene
un espacio hueco ya existente, como una cueva o en mente es a veces más duro de lo que parece, y surgen
una mina, o debido a que al traspasar el portal del muchas quimeras fallidas o parcialmente formadas de las
feudo se entra en realidad en el Ensueño Próximo. sesiones de prácticas.
En el Ensueño, casi cualquier cosa es posible. Las Muchas quimeras inanimadas tienen una vida extrema-
mazmorras quiméricas en suelo sólido, escaleras damente corta, o se las reclama sólo en la necesidad. Las
hechas de luz de luna que ascienden en espiral ha- excepciones a esto son los edificios quiméricos o los obje-
cia las nubes, y casas volantes hechas de bastones tos que se usan con frecuencia, como la ropa. Dichas qui-
de caramelo están entre las estructuras menos fan- meras sirven al propósito para el que fueron creadas y nun-
tásticas que se puede hallar aquí. ca están más allá del control de sus amos feéricos. Otras
pueden desarrollar conciencia propia y escapar al Ensueño.
instante, y la incredulidad mortal debe ser superada o el
área inundada con Glamour para permitir al hada cabalgar
a lomos de una alfombra voladora por el aire.
Quimeras Animadas
Si la incredulidad mortal supera el Glamour del hada Como siempre y siempre el mundo empezó
mientras está volando en esta alfombra mágica, es inme- Han bailado como una cinta de fuego
diatamente apartada del mundo real (como si la Banali- Han cantado su canción a lo largo de los siglos
dad se protegiera a sí misma de la intrusión) y deposita- Y aún así, nunca es lo mismo
da en cualquier lugar del Ensueño. Dado que el duende — Rose Fyleman, “Las hadas nunca tienen un penique
está entonces perdido —durante horas, días o incluso para gastar”

38 Changeling: El Ensueño
La otra cara de la moneda son las quimeras anima-
das. Desde amigos imaginarios y compañeros de juegos
invisibles hasta ositos de peluche animados, los infanti-
les son especialmente aficionados a las quimeras anima-
das que consideran seguras y controlables. Por supues-
to, también temen a los monstruos quiméricos, que defi-
nitivamente no son amables o amistosos (excepto en las
más raras circunstancias). Las quimeras no adoptan for-
ma humana, aunque las formas humanoides tales como
gente con alas de seda son populares... de nuevo, espe-
cialmente entre los infantiles, quienes así “adquieren” un
hermano o hermana que quiere jugar con ellos.

Amigos y Ayudantes
Las quimeras animadas casi nunca se crean deli-
beradamente. En vez de ello, surgen de la mente
inconsciente del hada. Muchos duendes crean con-
sejeros para sí mismos, hablando con criaturas de
forma humana, fantástica o parecidas a animales, y
les revelan a ellos sus problemas y aspiraciones. Algu-
nas de estas quimeras tienen el poder de la palabra, el
cual pueden usar simplemente para ser tranquilizadoras
o, en el caso de quimeras sintientes, dar buenos conse-
jos. Estos compañeros quimeras pueden viajar con aque-
llos que las soñaron a la vida, o pueden actuar como
sirvientes, artistas, guardias o residentes decorativos en
el hogar del hada.
Una forma muy popular de compañero (especial-
mente entre los sidhe) es el semental feérico. Estas
bestias se presentan normalmente como hermosos
caballos con crines y colas ondeantes. Adornados
con galas quiméricas, como bridas y sillas enjoyadas
y cubiertos con ropajes de terciopelo bordadas,
las bestias quiméricas proporcionan orgullosas
monturas para la nobleza cuando cabalgan de
caza o en una justa. Unos pocos pueden ser unicornios,
grifos u otras criaturas fantásticas en vez de caballos,
pero estas son mucho menos comunes y normalmen-
te no duran mucho pues la Banalidad erosiona su
delicada naturaleza feérica. Algunas de entre estas
bestias quiméricas adquieren conciencia. Éstas
pueden asumir los papeles de consejeros o de-
jar a sus creadores para viajar al Ensueño.

Adversarios y Enemigos
Algunas quimeras animadas se con-
vierten en enemigas o adversarias de
los duendes que las hicieron nacer. Ten-
gan forma humana, de la Estirpe, ani-
mal o fantástica, básicamente sirven
como carne de cañón para las hadas
que quieren practicar sus habilidades
de esgrima, justa o caza. Rastrear una
quimera “peligrosa y salvaje” a tra-
vés de los bosques es el pasatiem-
po favorito de algunos nobles.

Capítulo Uno: El Ensueño 39


Monstruos Quiméricos
Aunque los mortales se burlan de las películas de
monstruos japonesas, de los cuentos de
bestias con garras y colmillos, o
del hombre del saco, las hadas
no pueden permitirse ese lujo.
Los monstruos quiméricos no
sólo existen, sino que pue-
den dañar seriamente a los
de la Estirpe. Las quimeras
pueden relacionarse con el
mundo real, abriendo puertas y
usando objetos del entorno mundano
mientras los mortales no estén presentes.
Esto significa que las hadas no pueden es-
capar de las quimeras enemigas simplemen-
te atravesando la puerta más cercana y cerrándola
tras de sí... a menos que la habitación en la que entren
esté llena de humanos mortales. Por supuesto, huir a una
habitación de humanos altamente creativos (como los que
se pueden encontrar en un estudio de efectos especiales o
en una colonia de artistas) puede no resultar efectivo. Las
quimeras prosperan en el Glamour igual que las hadas, y
a veces pueden proyectarse a sí mismas al mundo mortal
en presencia de mortales creativos.
Igual que las armas quiméricas, las garras y colmillos
de un monstruo quimérico pueden arrancar los recuer-
dos del verdadero yo de un duende al romper su sem-
blante feérico. Aunque esto puede parecer una pequeña
pérdida comparada con la “muerte” de un héroe en las
mandíbulas de un dragón, el hada sigue sintiendo el do-
lor como si fuera real y pierde su identidad feérica. Pue-
de recobrarla con tiempo y la infusión de Glamour,
pero también es posible que nunca pueda recor-
dar quién es en realidad. Son criaturas de fanta-
sía, monstruos quizás, pero suponen una se-
ria amenaza para los duendes.
Posiblemente los menos controlables
y los enemigos más peligrosos son los
monstruos quiméricos conocidos como
nervosa. Nacidos de la locura, estos se-
res aterradores pueden parecer humanos
normales, animales o extrañas criaturas
alienas — o puede que ni siquiera ten-
gan cuerpo. Por la naturaleza de su
misma creación, estas quimeras es-
tán locas. Sus acciones no tienen sen-
tido, sus poderes pueden ser inima-
ginables, y las reglas bajo las que
gobiernan su existencia cambian a
menudo de un momento a otro.
Igual que la locura que las
engendró, las nervosa raramente
encajan en cualquier patrón o for-
ma r econocible. No pueden
clasificarse de acuerdo al tipo de

40 Changeling: El Ensueño
locura que las formó o por cómo reaccionan a los estí- das poseídas por un hada (como su ropa o sus armas)
mulos. Se sabe que algunas han desarrollado inteligencia pueden protegerse un poco mejor. Aquellas que no se
más allá de la otorgada por la locura. Estas extrañas cria- hallan entre las posesiones de un duende, pueden quedar
turas pueden ser aún más peligrosas, o temerosas de que destruidas cuando se las expone a demasiada Banalidad.
su existencia acabe. Muchas desaparecen en el Ensueño Dado que tantísima gente lleva consigo las semillas de
poco después de volverse conscientes. la Banalidad, las quimeras inanimadas evitan a los huma-
Entre las más quimeras más temidas están las noctnitsa, nos siempre que pueden. La mayoría se desvanece de la
que toman su forma de las pesadillas de las hadas. Nor- vista cada vez que hay humanos cerca, esperando poder
malmente asumen las formas que directa o simbólicamen- preservarse. Estas quimeras también pueden ser destrui-
te se hacen eco de las fobias mayores y más debilitantes das por el toque de la Banalidad, que las hiere, arrancán-
del hada (como convertirse en una gigantesca araña vene- doles el Glamour del que están hechas.
nosa para aquellos que sienten un terror patológico por Algunos mortales no tienen creatividad en absoluto.
los arácnidos). Dotadas de una malicia obsesiva, las Estos seres mermados, conocidos como la Gente de Otoño,
noctnitsa carecen mayoritariamente de inteligencia, tenien- absorben el Glamour de todo lo que tocan, sembrando de
do sólo el impulso de atormentar a sus creadores. Algunos gris y de Banalidad a su paso. La Gente de Otoño es muy
creen que las noctnitsa son una forma de nervosa, aunque temida por las hadas (y las quimeras inteligentes) puesto
tanto los sanos como los dementes pueden hacerlas nacer. que representa la antítesis de todo lo que la Estirpe ama.
Muchos monstruos toman la forma de criaturas míticas Las personas con una Banalidad muy alta, como la Gente
o legendarias, como dragones o grifos. Otras formas po- de Otoño o los Dauntain (hadas que han rechazado sus
sibles son goblinoides, animales feroces o cosas que nunca naturalezas feéricas), pueden destruir a veces a quimeras
han existido fuera del reino de la imaginación. Sean crea- sólo con estar cerca. Las quimeras son frágiles y efímeras
das por las hadas o por el subconsciente colectivo de la frente a la Banalidad, puesto que normalmente sólo poseen
humanidad, normalmente no están bajo el control de una pequeña cantidad de Glamour que las sostenga. Esta es
nadie. Muchas son realmente aterradoras, gigantescas y otra razón por la que las quimeras sintientes desertan a
terriblemente antiguas. Algunas quimeras afirman que son menudo del mundo mortal en favor del Ensueño.
los supervivientes de las criaturas fantásticas que existían
antes de la Ruptura. Otros afirman que fueron creadas Las Nieblas y el Encantamiento
por los sidhe para poner a prueba a sus caballeros y
La Banalidad tiene también otros efectos. Uno de estos
mantener a raya a los campesinos suplicando protección.
es conocido como las Nieblas. Cuando la incredulidad ex-
pulsó a la mayoría de las hadas del mundo y destruyó gran
Banalidad y Cosas del Ensueño parte del Glamour que las sostenía, también erigió una “cor-
La niña de la puerta de al lado tina” entre lo mágico y lo mundano. Este escudo nebuloso
tiene una guirnalda en su sombrero; e invisible evita que las hadas recuerden Arcadia, causando
Su vestido de tarde se pega como eso, que sus vidas anteriores como hadas completas se difuminen.
Todo suave y con volantes; Las Nieblas también velan las actividades del Glamour a los
No cree en las hadas mortales, destruyendo los recuerdos de cualquier ocurren-
(Me lo dijo desde el muro del jardín) — cia sobrenatural que puedan haber presenciado.
Cree que son tontas.
— Rose Fyleman, “La niña de la puerta de al lado”
La Banalidad es la incredulidad, pura y simple: la Lugares de Glamour
incredulidad en lo que la gente no puede ver y oír, incre- Y allí estaban los jardines brillantes
dulidad en la magia, los monstruos y las hadas. Incredu- con riachuelos sinuosos,
lidad en lo extraordinario. Elimina de la mente delibera- Dónde florecían muchos árboles de incienso;
damente cualquier cosa que pueda desafiar las nociones Y allí estaban los bosques antiguos como las colinas,
preconcebidas. Es el choque de la individualidad y de las Conteniendo manchas soleadas de verdor.
fantasías infantiles, que mata la creatividad y niega que ¡Pero, oh! ¡Ese romántico y profundo
exista nada más allá de lo que es evidente y explicable. abismo que se inclinaba
En un intento por aislar a los mortales de los terrores del Bajo la colina verde a través del bosque de cedros!
Mundo de Tinieblas, la Banalidad borra la belleza, lo que ¡Un lugar salvaje! ¡Tan sagrado como encantado
nos hace vibrar y nuestros sordos temores. Hasta que bajo la luna menguante fue hechizado
Igual que las creencias y sueños de la humanidad crea- Por una mujer que llora a su amante demonio!
ron el Ensueño, su incredulidad rompió la magia, arras- ...Y todos los que oyen deberían verlos
trando fuera del mundo mortal el Ensueño. Esta misma y deberían gritar, ¡Cuidado! ¡Cuidado!
fuerza embotadora continúa plagando a las hadas. Puede — Samuel Taylor Coleridge, “Kubla Khan, o Una vi-
erosionar el sentido de un hada de su alma feérica, y da- sión en un sueño”
ñar aquellos objetos y criaturas hechos de Glamour, a ve- Aunque las hadas son criaturas del Ensueño, están
ces destruyéndolos para siempre. Las quimeras inanima- aisladas de su tierra natal. Arcadia está más allá de su

Capítulo Uno: El Ensueño 41


A pesar de su rareza, algunos pocos lugares en el
mundo aún conservan su Glamour original, así como sus
Visible e Invisible conexiones con el Ensueño (ver “Pasos”, pág. 45). Las
¿Qué es peor, el monstruo que puedes ver o el que hadas pueden encontrar refugio en estos lugares de la
no? Algunas hadas temen a las nervosa que tienen cuer- incesante persecución de la negación y la racionalidad.
pos físicos, porque pueden causar heridas mortales. Mu- La Banalidad tiene poco que hacer aquí. Dado que están
chos duendes, sin embargo, creen que las nervosa que libres de la corrupción de la incredulidad, estas áreas
no tienen cuerpo son más peligrosas y potencialmente llenas de Glamour son llamadas feudos.
son más enervantes. Imagina una criatura que sabes Tocados por el Glamour, los feudos existen dentro del
que está loca que te va siguiendo dondequiera que mundo real. Tienen una identidad mundana igual que las
vayas. Puedes oír sus pisadas, sentir su aliento en tu hadas, aparecen en el reino mortal como casas, tiendas o
nuca, oler su hedor y sentir su intención maléfica, pero posadas en el camino, totalmente normales. Muchos de ellos
no puedes verla ni tocarla. Por supuesto, tampoco pue- están escudados por protecciones de magia feérica que los
de tocarte a ti — a menos que las reglas que gobiernan hace poco llamativos a ojos de los no encantados. Los hu-
su comportamiento cambien abruptamente, y decida manos pueden pasar rutinariamente por una taberna feérica
arrancarte la cabeza cuando no estés mirando. y no ver nada más que un edificio abandonado, polvorien-
to y que necesita reparación, y en conjunto indigno de aten-
ción o interés. Del mismo modo, el palacio quimérico de
alcance, tanto por el cierre de todas las puertas y cami- un duque puede tener el “aspecto mortal” de una vieja casa
nos que llevan al reino (al menos todas las del lado de la fantasmal victoriana, que causa sentimientos de inquietud
Tierra), como por la Banalidad que asumen las hadas en todos los humanos que se aproximan demasiado.
cuando ocupan cuerpos mortales para escudar su esen- Los feudos forman las bases de la sociedad de la Estir-
cia feérica de las frías garras de la incredulidad. Con la pe, y proporcionan la base para la estructura feudal bajo la
Banalidad como amenaza constante para su esencia físi- que viven las hadas modernas. El Glamour de un feudo
ca, los duendes tienen una gran necesidad de lugares a proporciona poder e influencia a los nobles o plebeyos que
los que poder retirarse. También ansían un respiro men- reclamen el dominio sobre él. Los feudos cruzan a veces las
tal de los rigores del mundo mortal, que amenaza con barreras entre los mundos para tener una existencia quimé-
comerse sus personalidades a cada momento. Deben te- rica en el mismo Ensueño. A menudo estos feudos sirven
ner algún lugar que esté ligado al Ensueño, un lugar que como portales que llevan al Ensueño Próximo.
les permita ser lo que realmente son sin esconderse bajo Los feudos también sirven como el centro de la exis-
las máscaras mortales que llevan en público. Las hadas tencia feérica de las hadas. Aunque muchos duendes si-
que no tienen asentamientos propios encuentran a me- guen viviendo en el mundo mortal, normalmente consi-
nudo al menos protección temporal y compañerismo en deran a un feudo particular como su verdadero hogar, el
una gran variedad de refugios. lugar en el que se sienten más a gusto y en el que pue-
Existen muchos lugares de este tipo (aunque muchos den ser ellos mismos sin miedo a atraer el ridículo o la
menos que antes de la Ruptura), y todos albergan Glamour negación de la incredulidad de los mortales. Unos pocos
en ellos. Sus lazos con el Ensueño son más fuertes que los duendes, particularmente los nobles, viven todo el tiem-
del resto del mundo mortal, y mantienen muchos más as- po dentro de los confines de un feudo, aunque dicha
pectos quiméricos que los lugares menos “mágicos”. exposición constante lleva consigo el peligro de ser inca-
paz de hacer frente al mundo “real”.
Feudos Como los feudos tienen tanto valor, las hadas son
profundamente leales a ellos. Muchas se vuelven obsesi-
Vago por verdes colinas y valles de ensueño vas en cada detalle, convirtiendo a veces disputas trivia-
Y encuentro una paz que ninguna otra tierra conoce les sobre cómo adornar sus hogares en confrontaciones
Oigo los pájaros hacer música digna de los ángeles mayores. Amenazar el feudo de un hada equivale a un
Y veo reír a los ríos mientras fluyen. desafío personal. Defender un feudo es la tarea más sa-
— Richard Farrelly, “La isla de Innisfree” grada de un duende.
Con el paso de los siglos, la Banalidad ha erosionado La mayor concentración de Glamour en un feudo se da
los lugares naturales de poder feérico que antes prolifera- en su hoguera, o Ignis Vesta. Considerada el corazón del
ban en el mundo. Han desaparecido los bosques encanta- feudo, esta llama quimérica es el centro de magia dentro de
dos, las arboledas sagradas, los valles secretos y los anillos la estructura. Mientras la hoguera arda, el feudo seguirá
feéricos. Desvanecidos están los grandes castillos de las hadas existiendo. Si la hoguera se apagara alguna vez, el feudo se
y las fortalezas trolls. Las islas mágicas han desaparecido podría perder frente a la Banalidad. Cuando los sidhe par-
más allá de las Nieblas, escondidas hasta para la visión feérica tieron en la época de la Ruptura, muchos cerraron sus feu-
por las nubes del olvido. La mayoría de los caminos feéricos, dos, pero dejaron sus hogueras encendidas. Con los rescol-
o pasos, que conectaban estos lugares a Arcadia están ahora dos latentes, esperando su regreso. Durante el Resurgimiento,
cerrados por el peso de la incredulidad humana. muchos de estos feudos volvieron a despertar, dando la

42 Changeling: El Ensueño
bienvenida a sus residentes sidhe que habían regresado. La duque puede ser una mansión decadente situada en mi-
fuente de todas las hogueras en Norte América es la Gran tad de unos árboles marchitos, mientras que una duque-
Hoguera que arde en el pozo sagrado bajo Tara-Nar, la sa puede crear su palacio a partir de un almacén en des-
fortaleza del Rey Supremo David. Irlanda proclama como uso o una iglesia abandonada. Hasta cierto punto, el gus-
su Gran Hoguera el corazón siempre ardiente de Emain to del hada de mayor rango, quien presumiblemente posee
Macha, feudo del Rey Finn del Ulster. el feudo, determina qué apariencia quimérica tendrá. El
Se requiere un esfuerzo increíble para crear un feu- Ensueño reconoce el derecho del hada de exigir sus de-
do. Después de que el sitio haya sido escogido cuidado- terminaciones y lo refuerza con Glamour.
samente (una tarea que puede llevar años o décadas), el Un aspecto divertido de los feudos, que casi siempre
creador debe llevar una hoguera de otro feudo y alimen- sorprende a las hadas novatas, es la cuestión del “espacio
tarla con su propio Glamour, que se pierde permanente- interior frente al espacio exterior”. Un feudo puede tener
mente en el esfuerzo. De cualquier modo, lo que sucede un aspecto mundano similar a un piso de ferrocarril (lla-
más a menudo es que los feudos son despertados de mado así porque cada habitación se abre a la que está
nuevo. Estos “feudos durmientes” yacen vacíos, abando- enfrente, de forma similar a los vagones de un tren) con
nados desde la época de la Ruptura, con sus hogueras habitaciones de 3 metros de ancho intercaladas entre otros
convertidas en simples ascuas, esperando el toque de las dos edificios, no necesita estar tan apretado en su interior.
hadas para reavivar las llamas de nuevo a la vida. Por el contrario, traspasar la puerta puede llevar a un hada
Muchos duendes descubren feudos o se les otorgan a un gran vestíbulo con una escalera de caracol y un salón
(sea como recompensa por sus servicios o como parte de de baile a uno de sus extremos. Por supuesto, hasta cierto
un vasallaje a un señor mayor, o como herencia). Cuan- punto el tamaño del feudo lo determina el poder que con-
do un hada descubre o se le otorga un feudo, se requiere tiene. Un pequeño feudo con tan sólo un poco de Gla-
que pronuncie un juramento de proteger el feudo e in- mour nunca podrá ser tan grande como uno de poder
fundir Glamour en el lugar. Una vez un feudo ha sido legendario. Este desdoblamiento del espacio sólo es posi-
reclamado de este modo, ningún otro puede reclamarlo ble si la entrada al feudo es en realidad un portal hacia el
hasta la muerte del propietario, a menos que éste decida Ensueño Próximo, en cuyo caso casi cualquier cosa es
darlo a alguien. El propietario del feudo puede ganar posible dentro de los límites del mismo. Los feudos que
Glamour de él o otorgar este privilegio a alguno de su existen por completo dentro del mundo real están limita-
elección. Algunas hadas roban el Glamour de un feudo dos por el espacio y el tamaño que realmente existe.
mediante un proceso llamado Saqueo, pero dicha con- Extrañamente, las hadas que poseen feudos tienen
ducta daña el lugar y puede incluso destruirlo. un efecto similar en el Ensueño Próximo que proporcio-
El aspecto quimérico de un feudo puede tener poco na un telón de fondo inmediato para su estructura. Así,
que ver con su apariencia mundana. El castillo de un un tema de blanco y oro usado para decorar un feudo en

Capítulo Uno: El Ensueño 43


el mundo real puede trasladarse al Ensueño Próximo, y novelistas serios, y ocasionalmente “descubiertos” por
donde no sólo el aspecto quimérico del feudo será blan- sectas religiosas. Cuando se encuentran, son apreciados
co y oro, sino también los árboles, la hierba, y los pájaros más que ningún otro lugar de la Tierra, y sus límites son
y animales que vivan cerca. protegidos ferozmente.
Los feudos son vitales para los duendes no sólo por Los claros no tienen por qué ser pequeños, ni tam-
el refugio y el Glamour que proporcionan. La mayoría de poco se encuentran siempre en los bosques. Pueden ser
las hadas considera a un feudo en concreto como su colinas de hierba, campos abiertos, pequeños huertos,
hogar. Aunque puede que no vivan en ese momento en prados de montaña, incluso playas de guijarros junto a
la estructura, pueden afirmar que es el lugar al que pue- arroyos rápidos o lagos ocultos. Sea cual sea la forma
den ir en tiempos de necesidad, donde las demás hadas que adopten, todos tienen algo en común: la piedra sa-
se cuidarán de defenderles. Los feudos proporcionan es- grada de la que deriva su magia. Parecida en cierto modo
tructuras dentro de las que pueden reunirse los duendes, a la hoguera, la piedra sagrada sirve como centro del
sea formal o informalmente. Algunos sirven como corte claro, actuando como el depósito de Glamour. Menos
para los nobles, y por extensión, funcionan como las abiertos para ser reclamados por un único individuo, los
bases de gobierno para las hadas del área. Finalmente, claros otorgan su Glamour a cualquiera que sueñe pri-
los feudos sirven como depósitos de conocimiento y te- mero con ellos (al menos por esta noche).
soros. Sin un feudo, una comunidad feérica puede mar- La piedra sagrada no es siempre el rasgo más llamati-
chitarse lentamente como las plantas que mueren de sed. vo de un claro. De hecho, aunque algunos claros tienen
círculos de menhires (enormes piedras alzadas o mesas de
Claros piedra con forma de altar), estos no son normalmente las
piedras sagradas reales. Estas piedras son impresionantes
Igual que los feudos son construidos, los claros son y atraen mucho la atención, pero esto no quiere decir que
pozos naturales de Glamour. Algunos feudos se crean en las piedras impresionantes no sean nunca las piedras sa-
claros, pero no todos los claros son feudos. Estos lugares gradas de los claros. El Lia Fail de Irlanda es un ejemplo
silvestres se usan principalmente como para el retiro, la de esto, pero estas no suelen ser las verdaderas fuentes de
contemplación silenciosa y la recarga de Glamour. Se en- poder simplemente porque atraen demasiada atención. Son
cuentran sólo en los lugares más escondidos del mundo, demasiado obvias, y por ello, pueden ser robadas fácil-
los claros existen porque han sido soñados. Estos peque- mente, dejando al claro sin su poder. Candidatas más ade-
ños bolsillos del paraíso han sido deseados por casi toda cuadas pueden encontrarse reposando contra los árboles
la humanidad, descritos por escritores de novelas baratas o anidadas en las raíces, cubiertas de musgo.

44 Changeling: El Ensueño
Pasos cuales sean las condiciones que se han de reunir antes de
entrar en el paso, normalmente habrá más adivinanzas,
El camino sigue y sigue puzzles o distracciones a lo largo del propio paso.
Más allá para alcanzar algún otro lugar Cuando los sidhe volvieron en el Resurgimiento, se
Veo un árbol que me mira, movieron para tomar los pasos que se habían abierto en
Y sin embargo, no tiene rostro. respuesta al influjo de Glamour que les había permitido
— Elizabeth Madox Roberts, “Árbol Extraño” abandonar Arcadia. Rápidamente se dieron cuenta de su
Igual que una red de autopistas, los pasos conecta- potencial, y los sidhe aseguraron los pasos en sus recién
ban antes los feudos unos con otros y servían como unión reabiertos y reclamados feudos, asegurándose los sende-
con Arcadia y otros lugares del Ensueño. Estos senderos ros secretos por los que podrían mover tropas y enviar
mágicos, aunque muchos menos en número que anti- mensajes secretos, comerciar y explorar el Ensueño.
guamente, siguen proporcionando a la Estirpe un medio Algunos señores sidhe han animado a algunos de
de transporte de una posesión a otra. Durante los 600 sus súbditos a asentarse dentro del Ensueño en los luga-
años posteriores a la Ruptura, pocos pasos funcionaron. res en los que acaban los pasos. Esto sirve como hoga-
Cuando la Banalidad hizo cerrarse los portales de Arca- res, lugares de trabajo en los que el Glamour es más
dia, la mayoría de las sendas del Ensueño se sellaron con asequible y más fácil de trabajar, mercados de bienes
ellos. Aquellos que permanecieron abiertos eran a me- feéricos, lugares de reunión secretos y áreas de juego en
nudo difíciles de hallar, casi imposibles de abrir sin los las que un hada saturada de Banalidad puede acudir para
rituales y la fecha adecuada, y extremadamente peligro- recuperar su Glamour. Otros asentamientos han surgido
sos de utilizar. Y ninguno de ellos llevaría a Arcadia nun- también, poblados por duendes que no tienen ningún
ca más. Aquellos que buscaban esa tierra maravillosa se lazo con los nobles. Muchos de estos plebeyos constru-
encontraban a menudo atrapados en algún lugar del En- yeron su residencia en el Ensueño como respuesta al
sueño Profundo, en vez de en ella. retorno de los sidhe. Quedan otras hadas que han estado
Los caminos del Ensueño, los pasos (al menos aque- en el Ensueño todo este tiempo... y muchas de ellas se
llos del Ensueño Próximo) permiten a las hadas viajar de resienten de la intrusión de esta nueva ola de duendes.
un lugar a otro y usar sus Artes libremente, sin miedo a la Los pasos tienen muchas formas y tamaños. Pueden
Banalidad. Incluso cuando viajan de un feudo a otro, las imitar a caminos del mundo real o ignorar por completo el
hadas dejan el mundo real cuando ponen el pie en un terreno, yendo a la deriva por el mar o por el cielo. Algu-
paso. El sendero les lleva a través del Ensueño Próximo y nos giran a través de las cavernas de montaña o llevan
hasta las profundidades de lagos cristalinos tranquilos. Una
emerge en el mundo real en otro feudo. Algunos pasos
vez en un paso, las hadas quedan ocultas del mundo real
acaban de pronto en lugares concretos del Ensueño. Es-
y no se relacionan con él. Han entrado en el reino del
tos lugares pueden contener graves peligros para las ha-
Ensueño y ahora están sujetas a sus particularidades.
das no acostumbradas a viajar por el Ensueño, después
Cada paso tiene un sentimiento diferente en él. Puede
de 600 años de no hacerlo.
ser algo tangible como una sensación de frío intenso y un
Rara vez lleva un paso directamente de un lugar a
aspecto invernal, o tan nebuloso como una melodía casi
otro, y los viajeros no aparecen instantáneamente en su
inaudible que flota en el aire. Los pasos reflejan a menudo
lugar de destino. Por el contrario, aquellos que usan los
(pero no siempre) facetas de aquellas cosas o gentes que
pasos deben realizar un viaje real, uno que normalmente
pueden encontrarse en ellos o al final de los mismos. Así,
implica algún tipo de aventura. Después de todo, el En-
un paso que lleve hasta una cuadrilla de pookas puede
sueño está hecho de historias.
tener aspectos que parezcan burlas o bromas colosales, como
El viaje puede ser rápido y fácil, haciendo que el hada
pasteles quiméricos en la cara por fallar la respuesta a acer-
llegue casi inmediatamente, o puede ser arduo, lleno de
tijos, o preguntas requeridas para conseguir pasar que sólo
desafíos y bastante largo. La mayoría de los viajes via pasos
permiten seguir adelante a aquellos que mienten.
parecen requerir el mismo tiempo que lleva viajar a ese
destino por el mundo real, aunque los cantrips y otros me-
dios mágicos pueden usarse mucho más fácilmente dentro La Senda de Plata
del Ensueño para acelerar el viaje. También los duendes El único aspecto que permanece constante en todos los
particularmente valientes (o desesperados) pueden viajar al pasos es la Senda de Plata. Como una línea de la vida que
Ensueño Lejano para buscar atajos. En ocasiones las hadas marca todo el camino del paso, este sendero plateado se
pueden hallar que lo que parecía un viaje de varios días o hace visible para los viajeros al poner el pie en el paso. La
semanas ha llevado sólo un momento en el mundo real. Así Senda de Plata es una guía feérica hacia el destino y pro-
es la naturaleza del tiempo en el Ensueño. porciona una cierta protección de los peligros del Ensueño.
Algunos pasos no son siempre accesibles. Muchos se Mientras el viajero permanezca en el camino los monstruos
abren sólo al pronunciar una frase mística; otros sólo per- quiméricos lo tienen mucho más difícil para atacarle. Los
miten la entrada durante ciertas estaciones o momentos del monstruos más inteligentes se dan cuenta de esto, e inten-
día. Algunos requieren de algún tipo de sacrificio o respon- tan crear tentaciones y cantrips para atraer a los duendes
der a alguna adivinanza antes de permitir ser usados. Sean ingenuos para que abandonen la senda o crean que ya se

Capítulo Uno: El Ensueño 45


camino a través de los reinos caóticos que constituyen esta
poco comprendida parte del Ensueño.
Esconder la Piedra Sagrada Nadie está muy seguro de cómo aparecen los porta-
La mayoría de las piedras sagradas están normal- les salvajes. Las hadas Luminosas afirman que son obra
mente escondidas, o al menos llaman poco la aten- de las Oscuras, mientras que éstas culpan a las primeras.
ción, para preservar los claros de saqueos. Una leyen- Estos informes afirman que poderosas hadas crearon de-
da de Cornualles habla de la búsqueda de Merlín de liberadamente los portales salvajes para tentar a sus ene-
una gran piedra que actuara como el centro de poder migos, con la esperanza de extraviarlos en el Ensueño,
de Stonehenge. Cuando Merlín viajaba por las islas en lugares particularmente peligrosos. Otros afirman que
Británicas en búsqueda de dicha piedra, descubrió que los portales salvajes son una creación del propio Ensue-
la piedra clave para un lugar sagrado no era siempre la ño, un mecanismo de defensa que entró en juego en el
que se mostraba. La leyenda dice que los sacerdotes momento de la Ruptura. Los portales salvajes fueron el
de un círculo de piedras de Irlanda vieron divertidos último intento de la magia por intentar permanecer en
cómo Merlín estudiaba el gran altar de piedra que for- contacto con lo mundano, creando nuevas aperturas en
maba el centro de su lugar de culto. La diversión de el Ensueño cuando las viejas fallaron y se cerraron.
los sacerdotes se tornó en aflicción cuando el gran
mago dejó de lado el altar de piedra en favor de una
piedra más pequeña que estaba a uno de los lados del El Ensueño
gran círculo. Algunos dicen que las otras piedras gi- Una flor ha florecido, el corazón del mundo,
mieron antes de convertirse en polvo cuando la piedra Los pétalos y hojas son una llama de luna blanca.
sagrada les fue arrancada y llevada más allá del mar. La flor reunida, el conocimiento incoloro
La medida abundante del destino y la fama.
— W.B. Yeats “Una flor ha florecido”
han desviado de ella. Esto no es demasiado difícil, puesto El Ensueño es un reino que está separado, aunque liga-
que existen muchos lugares en las que la senda parece do, al mundo mortal. Creado por los sueños, la creatividad,
desaparecer o se vuelve extremadamente difícil de seguir. A los miedos y esperanzas de los mortales, ha excedido sus
menudo los viajeros descubren que deben resolver enig- dimensiones originales y se ha convertido en un reino de
mas, juntar las partes de un rompecabezas o superar a guar- infinitas posibilidades. Cualquier cosa que pueda imaginar-
dianes si desean seguir en la Senda de Plata. se puede hallarse en algún lugar del Ensueño — el caso es
Aquellos que se desaniman o creen que pueden hallar saber dónde buscarla. El Ensueño existe paralelo al mundo
atajos a través del Ensueño están condenados casi con cer- mortal, entretejido en él, penetrándolo en algunos lugares y
teza. Reinos de pesadilla y criaturas horribles acechan den- reflejando algunos aspectos de su vecino menos mágico.
tro del Ensueño, anhelando probar la carne feérica. Tram- En una ocasión fue el hogar de todas las hadas, con el
pas aterradoras y destinos horrendos aguardan al hada que paso de los últimos siglos el Ensueño se ha convertido en
se desvíe de la Senda de Plata. Puede perderse en algún un lugar extraño para la mayoría de los plebeyos. Aparta-
lugar del otro mundo, perdiendo su mente en el proceso y dos de la mayor parte del reino desde la Ruptura, muchos
convirtiéndose en una criatura más del Ensueño. Peor aún, están redescubriéndolo ahora. Otros, que tenían acceso a
puede ser encontrado (quien sabe cuánto después) perdido los pocos pasos que permanecieron abiertos, están explo-
en un terror loco cerca de la entrada del paso, con su natu- rando ahora el Ensueño más profundamente. La mayoría
raleza feérica perdida temporal o permanentemente. nunca se mueve más allá del Ensueño Próximo, que retie-
ne algunos de los ecos del reino mortal cercano. Casi to-
Portales Salvajes das las hadas entran en el Ensueño a través de un paso.
Algunas disfrutan positivamente de su recién descubierta
Descubiertos tan sólo recientemente (o redescubiertos), tierra natal; otras están empezando a entender que tiene
los portales salvajes se abren a sendas que parecen de en- tantos peligros para ellas como el mundo real.
trada ser pasos completos con Senda de Plata. En realidad, El Ensueño y el plano mortal fueron una vez la mis-
llevan sólo a los lugares más salvajes del Ensueño Profundo ma cosa. La División los separó, creando un hogar sepa-
o Lejano. Estos portales traicionan su auténtica naturaleza rado para las hadas. La Ruptura aisló Arcadia y la mayor
de diversas formas. Pueden parecer particularmente tortuo- parte del Ensueño del mundo real. Las verdaderas hadas,
sos o de mala calidad, estar cubiertos de un follaje de un las grandes hadas de tiempos antiguos cuyos poderes
color diferente a cualquier otra cosa en las cercanías, o te- son legendarios y cuyos cuerpos están hechos de la mis-
ner un olor extraño. Un hada descuidada que se introduzca ma esencia del Ensueño, abandonaron el reino mortal.
a través de un portal caótico (creyendo que es la apertura Aquellos no pudieron (o no quisieron) escapar, se que-
de un paso normal) se encuentra pronto perdida en el otro daron, pero fueron forzados a tomar la Senda del
mundo. Extraviada y sin ninguna idea de cómo alcanzar un Changeling para sobrevivir. Atrapar sus almas feéricas en
paso verdadero o cómo volver a casa, puede esperar días envolturas mortales era la única manera en la que podían
(o años) de aventuras caóticas mientras intenta hallar su sobrevivir al asalto de la Banalidad.

46 Changeling: El Ensueño
El mayor peligro para las hadas en el mundo mortal es ser el resultado de una gran cantidad de imaginación y
la Banalidad, el Ensueño les expone a nuevas amenazas emoción. Una pequeña clínica fundada con el dinero re-
que irónicamente nacen de la falta de Banalidad. Quime- caudado por las familias de pacientes terminales puede
ras monstruosas, capaces de existir en el entorno rico en crear un edificio quimérico en el Ensueño Próximo, es-
Glamour del Ensueño, amenazan a las hadas que se des- pecialmente si la clínica se hace realidad después de años
vían de los caminos preestablecidos. Las realidades cam- de ahorros y sueños de aquellos que la fundan. No sólo
biantes, que son posibles tan sólo porque no hay Banali- la han hecho realidad en el mundo físico, sino que tam-
dad que las controle, confunden y desorientan a muchos bién han creado un sueño de ella en el otro mundo.
viajeros en las tierras de los sueños. Mientras las hadas se Se puede entrar en el Ensueño Próximo a través de
enfrentan a la pérdida de sus yo feéricos por la Banalidad pasos, que a menudo llevan de un feudo a otro. Dado
en el mundo mortal, la falta de Banalidad en muchas áreas que muchos feudos existen dentro del Ensueño Próxi-
del Ensueño puede llevarles a la Confusión debido a una mo, incluso las hadas plebeyas pueden acostumbrarse a
sobrecarga de Glamour. Sus almas feéricas deben luchar usar estos caminos de entrada y salida al mundo real
para sobrevivir en el mundo mortal, pero sus esencias mor- desde que los sidhe los abrieron al uso.
tales sufren cuando están en el Ensueño. Aunque el tiempo que lleva viajar suele ser aproxima-
Aquellos que estudian este reino mágico apenas han damente el mismo cuando se usa un paso que cuando se
empezado a descubrir los muchos y diversos lugares que usan medios más mundanos, muchas hadas han descubier-
se pueden encontrar en él. La naturaleza del Ensueño, to que hay otros modos de viajar en el Ensueño. La falta de
con su terreno cambiante, clima caótico y fenómenos inex- Banalidad hace que usar Artes como Viaje sea mucho más
plicables, hace que dicha categorización sea de cualquier fácil, permitiendo un viaje rápido de un lugar a otro del
modo una tarea imposible. “Posibilidades ilimitadas” es a Ensueño. También están las bestias mágicas, algunas de
menudo simplemente otra forma de decir “irremediable- las cuales tienen sus propias Artes o poseen alas. Ellas
mente confundido”. A pesar de la dificultad de determi- también pueden acelerar el viaje de un hada. Más impor-
nar donde empieza y donde acaba una parte del Ensue- tante, sin embargo, es que las Sendas de Plata de los pasos
ño, los estudiosos feéricos están de acuerdo en general en el Ensueño Próximo son casi siempre seguras, amplias,
en una división tripartita del reino. Se las conoce como fáciles de transitar y seguir, y están mejor mantenidas que
Ensueño Próximo, Ensueño Lejano y Ensueño Profundo. en ningún otro lugar de las tierras de los sueños. Es sólo
cerca de los extremos más alejados del Ensueño Próximo
El Ensueño Próximo que las Sendas de Plata empiezan a fallar.
Muchas áreas del Ensueño Próximo albergan feudos o
El Ensueño Próximo es la parte de los otros reinos residencias. La presencia de hadas que vigilan estas áreas
que está más cercana al mundo mortal. Se superpone a suele hacerlas más estables y resistentes a algunos de los
partes de la realidad, y en algunos lugares incluso imita efectos más extraños que plagan los lugares más lejanos
ciertos rasgos del reino terrenal. Así, entrar en el Ensue- del reino. A pesar de su aspecto estático, el Ensueño Próxi-
ño Próximo a través de un paso en las montañas puede mo no puede confundirse con la realidad mundana. Los
muy bien situar al hada en un entorno de Ensueño simi- colores son más vívidos, los olores más agudos, los sabo-
lar al que acaba de dejar. Picos escarpados y riscos con- res más gustosos y el clima más puro. Una tormenta en el
forman el terreno inmediato, y el propio paso conforma reino mortal no puede compararse con los relámpagos de
un camino o un arroyo que se abre paso a través de las luz, sonoros impactos de los truenos, cortinas de lluvia y
montañas que se hallan en el lado mortal de la cortina. viento impetuoso que es la esencia misma de una tormen-
Aquellas partes del Ensueño Próximo que no se ha- ta en las tierras de los sueños. Todo lo quimérico es más
cen eco del reino mortal cercano, reciben a veces su for- fuerte en su foco, mientras que los objetos de la Banalidad
ma de los gobernantes de esas tierras. Igual que la perso- se vuelven borrosos o se desvanecen del todo.
nalidad y el buen hacer del gobernante afectan sus do- Las emociones también son mucho más puras. La ira
minios en el mundo mortal, así también afectan la parte se convierte en una brillante llama ardiente casi con cuer-
del Ensueño que linda con su feudo o reino. La mayoría po físico, y la alegría se manifiesta como un sentimiento
de los feudos tienen existencia quimérica dentro del En- tangible que se esparce de una persona a otra. El romance
sueño Próximo, permitiendo a la Estirpe entrar en un florece del más leve gesto y las pasiones son ardientes; del
feudo desde el lado mortal, cruzarlo y salir del lugar al mismo modo, el placer es mucho más intenso en el En-
Ensueño. Debido a esta existencia doble, el feudo res- sueño. Desgraciadamente, lo contrario también es cierto.
ponde a las emociones y a la salud de su gobernante El miedo corta como un cuchillo al rojo, y el odio sofoca
tanto en sus aspectos mundanos como mágicos. con un sabor a cenizas amargas. El dolor también se ve
Otras áreas del Ensueño Próximo pueden haber reci- aumentado en el reino de los Sueños, y el daño infligido a
bido su forma de diversas fuerzas. Algunas responden a la Estirpe, sea con Artes, bestias u objetos quiméricos, se
objetos hechos por el hombre, tomando formas similares vuelve real tras entrar de nuevo en el mundo mortal.
a edificios, parques o incluso vecindarios. Generalmente, Peligrosos, pero del todo deliciosos, el Ensueño Próxi-
para que esto suceda, la construcción en cuestión debe mo y sus rarezas son más reconocibles y fácilmente

Capítulo Uno: El Ensueño 47


asimilables por las hadas que otras partes de las tierras de de la presencia de tan poca Banalidad, una propiedad del
los sueños. Esto es porque algo de Banalidad se cuela des- Ensueño Lejano o el resultado de la imaginación hiperactiva
de el cercano reino mortal, ayudando a dar forma al caos. de las hadas, es algo que aún no se ha determinado.
La Banalidad normalmente pierde su poder antes de tener Este reino caótico puede usarse para viajar por el
un gran efecto en los límites más alejados. Así, el Ensueño mundo de forma mucho más rápida de lo que sería posi-
se vuelve más extraño y tiene menos sentido cuanto más ble de otro modo. Por supuesto, perderse también es
lejos se viaja. Pocos intentan el viaje más allá del Ensueño una posibilidad. Algunas hadas que han viajado por el
Próximo. Aquellos que lo hacen se vuelven locos a menu- Ensueño Lejano cuentan experiencias de lo que parecie-
do. Si vuelven, suelen haberse ganado esa etiqueta. ron ser años de arduos viajes sólo para salir de nuevo al
Ensueño Próximo y de vuelta al mundo mortal unos po-
Ensueño Lejano cos momentos después de su partida.
El Ensueño Lejano es también el punto de partida de
El Ensueño Lejano empieza donde acaba el Ensueño los antiguos portales hacia el Ensueño Profundo, aunque
Próximo, aunque los límites entre ambos son a veces difíci- estos portales están guardados casi siempre por bestias
les de juzgar. Esta parte de las Tierras de los Sueños sólo mágicas o trampas y pruebas dejadas atrás por los sidhe
puede alcanzarse viajando por un paso, pero incluso esto para proteger sus reinos. Aquí se puede encontrar una es-
puede ser peligroso y confuso. Aquí, la Senda de Plata se finge cuyas adivinanzas son la clave para abrir un portal... o
hace difícil de seguir y a veces parece desvanecerse del para la muerte del duende. Los enigmas, no obstante, no
todo o saltar de un lugar a otro. El viaje a través del Ensue- necesitan tener sentido. La lógica se rompe tan lejos del
ño Lejano es peligroso incluso a través de los pasos debido mundo mortal, y dos y dos no siempre suman cuatro. Las
a la naturaleza caótica e impredecible del reino. Sólo los trampas pueden ser evitadas sólo por aquellos que las bus-
pasos muy poderosos se extienden lejos en este Ensueño. can específicamente, y las pruebas pueden tener más que
Entre los muchos peligros de este reino están las cria- ver con evocar una reacción que con hacer la acción co-
turas de pesadilla que acechan en los lugares ocultos del rrecta. Una vez más, hacer lo incorrecto llevará al desastre.
Ensueño Lejano. También pueden encontrarse aquí co- Las criaturas tales como dragones y unicornios abundan en
sas extrañas de Arcadia, liberadas por el debilitamiento este reino, muchas poseen poderes nunca concebidos o
de las puertas de Arcadia desde su cierre hace 600 años. esperados en las antiguas historias de las que proceden.
Predecir su naturaleza general mediante procesos o reac-
ciones con las hadas que pueden relacionarse con ellas
es casi imposible. Aunque algunas pueden ofrecer con- Ensueño Profundo
sejo o refugio, otras pueden desear esclavos feéricos o Los reinos del Ensueño Profundo son los menos
ver a los visitantes de sus territorios como divertidos peo- estructurados. Sólo un puñado de pasos alcanza este lugar,
nes para su propia concepción sangrienta del deporte. y estos pocos sólo pueden usarlos quienes conocen los
Si experimentar el Ensueño Próximo es como estar en secretos de su apertura. Aislados de la Banalidad, los reinos
una historia, viajar por el Ensueño Lejano es como caer en del Ensueño Profundo están en constante desorden, res-
un mito o una leyenda. Algunas hadas vienen aquí para pondiendo a las necesidades del momento. Y estas necesi-
escapar al gobierno de la nobleza, aunque esto puede fa- dades raramente tienen en cuenta a los visitantes del reino.
llarles dado que son los sidhe los que afirman tener un En vez de ello, sirven para proteger los lugares ocultos del
mayor conocimiento sobre este reino. Es más, aquellos que Ensueño Profundo de los intrusos, cubriendo los caminos
permanecen demasiado dentro del Ensueño finalmente su- con ilusiones o cambiando la realidad para confundir a aque-
cumben a la Confusión. Pocos excepto los duendes o qui- llos que no pertenecen aquí. Algunos residentes pueden
meras más poderosos pueden sobrevivir en este misterioso quedar atrapados también en estos campos del caos.
reino el tiempo suficiente como para ubicar una residencia Se cree que Arcadia está en el centro de este reino,
en él. Aquellos que residen en el Ensueño Lejano dejan su pero quizá sea sólo otra ilusión. Nadie se las ha arreglado
impronta en el territorio que les rodea. Quimeras sintientes para llegar tan lejos, o al menos nadie que empezara su
rondan por diversas partes del reino. A veces es difícil decir viaje desde el reino terrenal ha vuelto para contarlo. Arca-
si la tierra responde a las necesidades de las bestias quimé- dia puede no ser siquiera la verdadera tierra natal de las
ricas o si las bestias gravitan hacia el terreno que les es más hadas, sino una ilusión compartida conjurada por las Nie-
cómodo. Nada es cierto por completo en el Ensueño Leja- blas. Hay muchos paraísos dentro del Ensueño Profundo,
no, excepto que la incertidumbre apuntala toda la región. y un número de reinos inspirados en pesadillas de una
De cualquier modo, las Artes parecen más efectivas crueldad infernal y fealdad nauseabunda.
aquí, con algunos cantrips clásicos mostrando efectos es- Literalmente, aquí puede pasar de todo. Las cosas
peciales raramente vistos en el reino mundano. Los cantrips menos lógicas son las más probables que sucedan. El
de Viaje pueden ir acompañados de burbujas o humo, un sueño lógico (si es que existe tal cosa) prevalece dentro
trueno o el sonido de aire sibilante; los efectos de Sobera- del Ensueño Profundo porque este reino es la manifesta-
nía pueden incluir un sutil halo de luz o una fanfarria ción física y espiritual del pozo más profundo del in-
apenas audible al ser usados. Si esto es como el resultado consciente creativo. Los sueños poderosos de los morta-

48 Changeling: El Ensueño
les que entran en conflicto unos con otros encuentran su no desee encontrarlas. Por otro lado, la realidad es algo
expresión aquí, a veces dentro del mismo espacio. Igual subjetivo después de todo. Las hadas encuentran a menu-
que el paisaje visitado en sueños, parecen lugares sin do en este mundo lo que esperaban (o temían) encontrar.
relación que se superponen unos a otros con pocas razo- Que estas cosas existieran o no antes de que el hada en-
nes para su yuxtaposición. Las cosas que suceden no trara en el área es algo abierto a debate. Si alguien puede
tendrían conexión en el mundo de la vigilia. Aquí no hay pensar algo, puede encontrarlo en el Ensueño Profundo,
apenas causa y efecto. Algunas acciones no tienen con- casi como si hubiera sido llamado a la vida como respues-
secuencias o acciones relacionadas, otras vienen como ta a sus pensamientos. La parte mala es que esta emana-
respuesta a consecuencias de lo que aún no ha sucedido. ción de Glamour creativo no siempre se ajusta a las expec-
La gente se mezcla en una representación simbólica, asu- tativas y deseos conscientes de su creador. En vez de ello,
miendo relaciones que no existen en realidad. toma vida propia, respondiendo a los deseos ocultos del
De una extraña forma, el Ensueño Profundo se man- hada, a sus miedos más profundamente enterrados e ilógi-
tiene unido por las conexiones “cósmicas”, sus parámetros cos tanto como a sus anhelos. Si el Ensueño Próximo es
esenciales tienen sentido sólo por su proximidad unos con una historia y el Ensueño Lejano un mito, el Ensueño Pro-
otros. Algunas criaturas y objetos existen dentro del reino fundo es la encarnación de los propios sueños, y los sue-
independientes de las hadas. Son parte del área y no pue- ños rara vez pueden ser controlados o dirigidos: eso es
den ser separadas de ella simplemente porque el duende una función de la Banalidad.

Capítulo Uno: El Ensueño 49


50 Changeling: El Ensueño
¿Quién acompañará ahora a Fergus,
y abrirá la entretejida sombra del bosque profundo,
y bailará sobre la orilla despejada?
Joven, alza tu ceja bermeja
y alza tus tiernos párpados, doncella,
y alimentad las esperanzas y no temáis más.
— William Butler Yeats, “¿Quién va con Fergus?”

Nacidas de la imaginación y alimentadas con las chocan. Los límites se cruzan y los elementos mágicos se
llamas de la creatividad, las hadas son criaturas de fue- abren camino en la consciencia mortal, o las criaturas del
go y pasión, pero también de profunda pena e inexpre- mundo “real” se encuentran de pronto rodeadas por ex-
sable melancolía. Todos estos aspectos de las criaturas trañas y enigmáticas visiones.
que son los descendientes modernos de las antiguas Las hadas luchan constantemente por traer de vuelta
razas feéricas salen a la luz en las páginas que siguen. las Tierras del Verano, el país feliz que una vez representó
En este capítulo aprenderás cómo nacen las hadas, su la unión perfecta entre los sueños y la realidad — la reali-
compleja historia y su sociedad actual. En ellas se halla zación de los sueños. Algunos creen que de esta forma, el
un mundo interior tejido completamente de sueños, vi- reino feérico de Arcadia volverá a unirse al mundo mortal,
siones, ilusiones y esperanza. dando a luz a un renacimiento de las posibilidades mági-
cas que rescatarán el reino mundano de su propia caída

El Mundo Mortal en picado hacia el estancamiento y la decadencia.


Aunque los humanos niegan la existencia de los duen-
des, relegándolos a la esfera de las leyendas y los cuen-
contra el Mágico tos de hadas, el hecho de que estas historias persistan
revela el desesperado deseo de creer en lo increíble.
Esto es la belleza auténtica: el que te discuta Muchos humanos quieren creer que las criaturas maravi-
Que eres divino y nacido de una semilla celestial: llosas como las hadas existen, pero carecen de la capaci-
Derivado del espíritu feérico, del que toda auténtica dad de sostener su fe en algo que no pueden percibir
Y perfecta belleza procede en primer lugar directamente o abarcar con la razón. De hecho, la mayo-
— Edmund Spenser, “Amoretti” ría de los mortales difícilmente recuerda mucho tiempo
Los mundos mágico y mortal existen lado a lado en lo que es eso, tan doblegados están por un mundo banal
una tenue yuxtaposición. La mayor parte del tiempo am- que les dice que buscar lo intangible o la plenitud espiri-
bos reinos se ignoran uno al otro, pero de tanto en tanto tual es una pérdida de tiempo y de energía.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 51


El Papel de las Hadas La Luz en la Oscuridad
Las hadas irradian esperanza en un mundo enterrado
El Mundo de Tinieblas tiene poco espacio para los
en la monotonía. Encarnaciones de la creatividad y el poder
sueños. Los humanos existen en una realidad que pueden
explicar de forma racional pero que no pueden entender. de soñar, estos retazos de los duendes protegen los frag-
Todas las “grandes” instituciones conspiran para decirles mentos desvanecientes de maravilla e imaginación que aún
que los buenos mueren jóvenes, los valientes vuelven a perduran. Sin ellos, la realidad se hundiría bajo el peso de
casa en ataúd y sólo los financieramente fuertes sobrevi- su propia Banalidad, la incredulidad en todo lo que no se
ven. Los sueños —tal y como son— vienen en paquetes puede ver o tocar o experimentar con los sentidos físicos.
esterilizados y preprogramados: el sueño corporativo, el En un tiempo anterior, las hadas servían como musas
sueño de la jet-set, el sueño del retiro y el sueño virtual. a la humanidad, inspirando a los artistas y músicos, artesa-
Para la mayoría de la gente, los sueños son un lujo nos y filósofos, profetas y líderes para que expandieran
que no pueden permitirse. Los jóvenes no tienen nada los límites de sus mentes y corazones para englobar nue-
hacia lo que mirar, les espera el paro o, si tienen suerte, vos pensamientos y obras hermosas. Ahora, los duendes
trabajos sin sentido con sueldos mínimos. Cuando una cumplen un propósito aún más importante. En una era en
carrera militar parece atractiva, las cosas son aburridas, la que la ciencia amenaza la magia, reduciéndola a una
de hecho. La desaprobación de los mayores y una socie- serie de reacciones psicoquímicas o progresiones mecáni-
dad que les da la espalda. Incluso aquellos que los han cas de causas y efectos, las hadas proclaman la realidad de
hecho —ejecutivos, estrellas de rock, señores de las dro- lo inexplicable. Inclinan la balanza de los sentidos, sacu-
gas, políticos— se encuentran rodeados de cursilería y den los límites de la mente y desafían las “leyes naturales”
mundanidad. Las elevadas aspiraciones que una vez im- que consignan a las criaturas del mundo a una forma fija.
pulsaron los logros y la creatividad humanas han dege- Las hadas anuncian al Mundo de Tinieblas que los sue-
nerado en las expectativas comunes más bajas. ños existen. Tal y como sugiere su nombre, representan la

52 Changeling: El Ensueño
esencia de la mutabilidad. La realidad no tiene que quedar- corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que
se estancada o conformarse con las reglas. Los hijos del estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían
Ensueño, con su mera existencia, rompen las reglas y alte- extrañas y fabulosas criaturas. Las hadas —las hijas del En-
ran las convenciones de la vida cotidiana. Sus vidas testifi- sueño— pasaban sin problemas entre los bordes de ambos
can el hecho de que lo que es no tiene porque ser así. reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que
En el universo gótico-punk, las hadas deben mover- vagaban por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas
se cuidadosamente, pues el peligro las acecha por todas dinámicas de corta vida el arte de soñar. Esta habilidad de
partes. Existen poderosas fuerzas que se oponen a cual- dar forma a nuevas cosas a partir de las esperanzas frag-
quier cambio en el status quo. Los sueños son subversi- mentarias y las visiones elaboradas en el sueño profundo
vos, puesto que contradicen el mundo tal y como lo co- les ayudaban a mantener fuertes las conexiones entre Ar-
nocemos. Los duendes, incluso los más tradicionales, cadia, el reino de los sueños, y el mundo mortal. Al dar el
actúan como revolucionarios y rebeldes, socavando el secreto de su fuerza vital —los sueños— a la humanidad,
rígido determinismo de la vida moderna. Permiten a los los duendes se aseguraban su supervivencia y prolifera-
humanos disfrutar de los escasos momentos en los que ción. Nacidos de los sueños, extraían su existencia conti-
parece posible curar los males del mundo —salvar las nuada del poder de la imaginación que los creaba.
selvas tropicales, alimentar a los hambrientos, encontrar De vez en cuando, los hijos del Ensueño deberían
casas para todos— y traen la luz de la imaginación a los mostrarse a los mortales con diversos aspectos, puesto
rincones sombríos del reino mundano. que las formas de las hadas eran tan fluidas como los
sueños de los que procedían. En algunas tierras, los duen-
Guardianes del Sueño des se convirtieron en dioses para los Hijos de Adán y las
Si las hadas no existieran, el mundo sucumbiría lenta e Hijas de Eva; sus poderes de engaño y encantamiento les
inexorablemente a una incredulidad desenfrenada, subsis- hacían ser amados y temidos por quienes les encontra-
tiendo de una dieta baja en grasas de hechos y observacio- ban. En Irlanda, las hazañas de las hadas antiguas que se
nes probables. Los humanos continuarían reproduciéndose llamaron a sí mismas Tuatha De Danaan inspiraban fas-
y empujándose unos a otros en busca de espacio vital, lu- cinación y maravilla en los corazones mortales, creando
chando en guerras para determinar quien se queda con los leyendas que persistieron mucho tiempo después de su
recursos de la tierra y las riquezas, pero la esperanza de que partida del mundo físico.
existiera algo más estaría más allá de su imaginación. Demasiadas hadas vieron a los humanos como sim-
Como exilados de un mundo al que ya no pueden ples objetos de juego, conductos de sueños (o pesadillas).
entrar, las hadas anhelan siempre lo que está más allá de Las impresionables mentes de los mortales no tenían de-
su alcance. Son criaturas de una profunda tristeza y be- fensa contra los caprichosos afectos e iras de estas criatu-
lleza, y no todos los sueños que personifican son felices. ras similares a dioses. Igual que los humanos aprendieron
Sin embargo, es esta falta de algo lo que las impulsa a a soñar, también aprendieron a temer sus sueños. Fue
buscar lo inalcanzable, a reunir Arcadia y el reino mortal, este miedo lo que se convertiría en el desastre para los
y así crear una nueva realidad (o recrear una muy anti- duendes, puesto que cuando la Edad de Oro de las Le-
gua) en la que los sueños y la sustancia sean uno. Este es yendas dio paso a las sucesivas edades de Plata, Bronce
el objetivo al que las hadas dedican su existencia, inclu- y Hierro, los humanos aprendieron a protegerse de sus
so aunque no se den cuenta de ello conscientemente. miedos. El acto de autopreservación, comprensible, hizo
Son los guardianes de los recuerdos de un tiempo en el aparecer la lenta ruptura entre el Ensueño y el reino mortal
que todo podía suceder, con sólo que alguien lo soñara. y trajo el fenómeno conocido como la División.

Historia de las Hadas La División


Algunos dicen que la División emergió simultánea-
A menudo pienso que me arrancaría esta creencia
mente a la Edad del Hierro, cuando los humanos apren-
en la magia, si pudiera, porque he llegado a imaginar en
dieron el arte de construir armas duraderas que podrían
hombres y mujeres, en las casas, en los objetos, en casi
causar un grave daño tanto a enemigos mortales como
cualquier visión y sonido, una cierta maldad, una cierta
inmortales. Otros afirman que tan pronto como los hu-
fealdad, que viene del lento perecer a través de los siglos
manos aprendieron a soñar, también aprendieron a no
de una cualidad de la mente que hacía de esta creencia y
creer en sus sueños, negando a la luz del día los fantas-
sus evidencias algo común en todo el mundo.
mas que acechaban en sus noches. Conforme las tribus
— William Butler Yeats, “Magia”
crecieron y se convirtieron en comunidades sedentarias,

Edad Mítica las ciudades anclaron a los humanos a un lugar, rodeán-


doles con casas de madera o piedra. La propia realidad
En la época más antigua, el Tiempo de Leyendas, el empezó a asentarse en una única forma inmutable. Los
mundo de los sueños existía junto al reino mortal. Ninguna Sueños —y los Verdaderos Soñadores— se convirtieron
barrera separaba las dos realidades, y las energías mágicas en la excepción en vez de en la regla. Gradualmente el

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 53


Tir-na-N’og
La División emergió primero en las tierras primitivas de Europa y Oriente Próximo, donde los imperios de
Mesopotamia, Egipto, Grecia y Roma plantaron las semillas que darían como resultado el feudalismo y las olas
de “progreso” conocidas como la civilización occidental. Otras partes del mundo, concretamente los continen-
tes de América del Norte y del Sur, no experimentaron el distanciamiento del Ensueño hasta mucho después.
En estas tierras, distantes de los fríos dedos de la Banalidad, las hadas y los humanos aún vivían en
armonía unos con otros. Cada uno respetaba la sociedad del otro e interactuaban pacíficamente (en la
mayoría de los casos). Las hadas de Norteamérica —llamadas nunnehi— ayudaban a los humanos con su
Glamour en tiempos de necesidad. A cambio, las tribus humanas honraban a la “gente invisible” con sus
sueños y rituales. Algunas de los duendes de estas tierras realizaban rituales especiales para favorecer a
humanos particularmente dignos de ello con hijos nacidos del Ensueño, hijos que crecían para ser grandes
líderes y embajadores entre los dos mundos.
Las leyendas de estas tierras occidentales llegaron a las hadas sitiadas de las regiones de Europa y el
Mediterráneo. La llamada de Tir-na-N’og, las Tierras de Verano, atrajo algunos refugiados de la División a
viajar por los pasos hacia las tierras brillantes y pacíficas y aún intactas por el hierro y la incredulidad. Cuando
los recién llegados llegaron con intenciones pacíficas, las hadas nativas les dieron la bienvenida y les propu-
sieron tratados de amistad, compartiendo sus tierras con las extrañas hadas de la Estirpe y enseñándoles cómo
cosechar Glamour de sus nuevas tierras. Pronto, fortalezas feéricas emergieron en las cimas de las montañas
más escarpadas y dentro de bosques vírgenes para rivalizar con las hadas que habían quedado en Europa y
Asia, luchando por sobrevivir en un mundo que se convertía en cada vez más hostil y lleno de Banalidad. Este
éxodo temprano marcó el inicio de la siguiente fase de la muerte de la magia feérica: la Ruptura.

54 Changeling: El Ensueño
reino mortal y el Ensueño empezaron a separarse confor-
me los humanos situaban barreras de incredulidad y muros
La Ruptura
Finalmente, las hebras que conectaban el Ensueño
de explicaciones entre ellos y las criaturas nacidas de su
con el mundo mortal se volvieron tan finas que empeza-
imaginación. El daño, sin embargo, ya estaba hecho.
ron a romperse, una tras otra. Esta ruptura final de los
Una vez dada a los humanos, la facultad de soñar no
lazos entre los dos reinos se conoce entre las hadas como
podía quitarse tan fácilmente. Donde antes controlaban
la Ruptura, puesto que no sólo rompió los tenues lazos
las visiones de los hombres y mujeres, las hadas se en-
entre Arcadia y el reino humano, sino que también rom-
contraban con que ahora estaban inseparablemente liga-
pió el sueño de que la División podría repararse.
das a los sueños de los mortales. Sus vidas empezaron a
El término “Ruptura” hace pensar en un repentino
imitar la sociedad a su alrededor, y la existencia feérica
suceso cataclísmico —como un terremoto o el lanzamiento
pronto fue un reflejo de los sueños de desarrollo de la
de una bomba nuclear— pero en realidad, la Ruptura
humanidad. Los jefes feéricos evolucionaron hasta con- describe un proceso de pequeñas catástrofes conforme
vertirse en reyes, los guerreros adoptaron la apariencia los portales que unían a Arcadia con el mundo mortal se
de caballeros, y las tierras feéricas se convirtieron en feu- fueron debilitando uno a uno hasta caer, impidiendo el
dos y estados. Del mismo modo, las guerras y conflictos acceso al Ensueño por sus lugares concretos de contacto.
entre las tribus humanas —ahora naciones emergentes— Muchos sabios apuntan a la erupción de la Peste Negra
proyectaban su reflejo en el mundo del Ensueño. en 1347 como el catalizador para la Ruptura. Entre 1347 y
Como resultado, las hadas empezaron a erigir defensas 1351, 75 millones de personas de toda Europa —incluyen-
para protegerse de las visiones no deseadas de la sociedad do un tercio de la población de Inglaterra— fueron presa
mortal. Las Nieblas se alzaron para obnubilar las mentes de de esta virulenta enfermedad. La ola de miedo y desespera-
los humanos y que sus sueños no pudieran penetrar más ción que cayó sobre el mundo en este momento causó ecos
allá del reino mortal, en Arcadia. Esto sólo sirvió para hacer a través de las Nieblas que reverberaron en los reinos feéricos.
que ambos mundos se separaran aún más. En el siglo XIV, el mundo humano experimentó los
El establecimiento de la Inquisición en 1233 llevó la dolores de parto de una nueva era. Los profetas de la
División a su culminación, mientras las persecuciones razón, cuyos esfuerzos darían como resultado el Renaci-
doctrinales de la Iglesia pugnaban por eliminar todos los miento y la génesis de la teoría científica moderna, em-
elementos sobrenaturales —incluidas las hadas— del mun- pezaron a racionalizar los eventos misteriosos e incon-
do. Para protegerse a sí mismas de la horca y la hoguera, las trolables tales como las pandemias. La gente común se
hadas se retiraron aún más al Ensueño, en algunos casos refugió en la religión, olvidando sus antiguas creencias
aislándose del todo a sí mismas del mundo mortal o limi- en lo sobrenatural en favor de la seguridad que les pro-
tando el tráfico en los bordes de ambos reinos a ciertas porcionaba la Iglesia, una institución en la que no había
épocas del año como Samhain (Todos los Santos), Beltaine lugar para ninguna magia fuera de la suya.
y el Solsticio de Verano. Otros duendes probaron fortuna a Conforme portal tras portal se desvanecían en la nada
través de los pasos, huyendo de sus hogares en Europa en o estallaban en miles de esquirlas que desaparecían tras
búsqueda de nuevas tierras aún intactas por la Banalidad. su primer encuentro con la mortalidad, los hijos del En-

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 55


sueño se dieron cuenta que la inacción sólo serviría para
destruirles. En los años que englobaron la Ruptura, todas
El Interregno
las hadas hicieron una de estas tres elecciones que deter- Siguiendo a la Ruptura, el período conocido como el
minarían para siempre su destino. Interregno vio grandes cambios en las realidades huma-
Algunas se retiraron a sus lugares de poder, sus feu- na y feérica. La humanidad redescubrió la antigua sabi-
dos o cañadas feéricas, y realizaron grandes rituales de duría de los pensadores griegos y romanos, y lentamente
magia feérica para aislarse del mundo mortal. Aquí si- se apartó de la superstición religiosa hacia la experimen-
guen morando las hadas conocidas como las Perdidas... tación científica y el racionalismo. La Era de las Explora-
perdidas en su propia realidad inmutable. ciones y su compañera la Era de la Invención se alimen-
La mayoría de los sidhe, con tan sólo un puñado de taban mútuamente; se descubrieron nuevos mundos y
excepciones, huyó a Arcadia a través de las puertas que nuevas ideas llevaron a rupturas que harían la vida más
quedaban. En algunos casos, feroces batallas fueron li- fácil y transformaron a los campesinos en trabajadores y
bradas a las puertas de los portales en proceso de des- a los monarcas en señores de la industria. La humanidad
trucción, mientras los frenéticos sidhe luchaban por su entró en una época de progreso rápido y cambio social.
derecho a cruzar hacia el Ensueño antes de que los por- Las hadas, atrapadas ahora en carne mortal y sólo co-
tales se cerraran para siempre. Las leyendas feéricas afir- nectadas marginalmente con su yo feérico, experimenta-
man que la Puerta de Plata, junto con su feudo, la Corte ron cambios que fueron más devastadores pero no menos
de Todos los Reyes, fue la última de estos portales en arriesgados que los de la sociedad humana. La partida de
caer y que su cierre señaló el fin de la Edad de las Hadas. los sidhe dejó a los plebeyos feéricos carentes de las es-
Muchos de Linaje plebeyo —como los eshu, trolls, tructuras sociales de las que habían empezado a depen-
boggans y pooka— se vieron atrapados en el mundo der. Lejos quedaban las casas nobles, los señores y las
mortal, dejados atrás por una nobleza aterrada que se damas, los caballeros feéricos y el sistema feudal que ha-
preocupó menos del bien de las hadas que de su propia bía mantenido unida a la sociedad feérica. Abandonadas a
supervivencia. Estas hadas abandonadas lucharon para su suerte, las hadas formaron pequeños grupos para su
adaptarse al helado mundo de la cruda realidad. Confor- mutua protección, o también intentaron introducirse en
me la Banalidad se extendió por el mundo, no estorbada comunidades humanas, ocultando sus verdaderas natura-
ya por los lazos con el Ensueño, las hadas que no pudie- lezas a la humanidad y, a veces, unas a otras.
ron retirarse a Arcadia sobrellevaron una transformación Con la aparición de ciudades para reemplazar las for-
desesperada: ocultaron sus verdaderas naturalezas con talezas feudales, muchos de los duendes se hicieron erran-
una capa de Banalidad que les permitiría existir en un tes. Incapaces de encajar en la urbanización creciente de
mundo que ya no creía en ellas. Se convirtieron en la vida humana, vagaban de pueblo en pueblo, uniéndose
changelings, y durante los siguientes seis siglos, lucha- a circos ambulantes, vagabundos y grupos de juglares. En
ron por mantener vivos los fragmentos del Ensueño. compañía de estos elementos marginales de la sociedad

56 Changeling: El Ensueño
El Compromiso
La Senda del Changeling Antes de la Ruptura, los duendes Luminosos y Oscu-
Hice de mi canción una capa ros mantenían una rivalidad constante. A pesar de los
Cubierta de adornos acuerdos entre las dos Cortes que dividían el año en dos
Extraídos de las antiguas mitologías partes, gobernando respectivamente los Luminosos so-
— William Butler Yeats “Una Capa” bre la mitad estival y los Oscuros sobre la invernal, los
Para sobrevivir en un mundo saturado de Bana- conflictos surgían a menudo. La Ruptura también cambió
lidad y separado del Ensueño, las hadas que queda- este aspecto de la vida feérica. Para sobrevivir, las hadas
ron atrapadas en el reino mortal por la Ruptura crea- Luminosas y Oscuras tuvieron que dejar de lado sus anti-
ron un método para proteger sus frágiles espíritus. patías. En un acuerdo sin precedentes, conocido como el
Este proceso es conocido como la Senda del compromiso, las Cortes declararon una tregua y acorda-
Changeling, y consiste en crear una concha de mor- ron el cese de hostilidades entre ellas “durante la dura-
talidad que sirve como hogar para el espíritu feérico. ción” de la Ruptura. Los territorios gobernados por los
Igual que los humanos usan la ropa para escudarse Luminosos permitieron el viaje libremente a los Oscuros
de los elementos, las hadas se visten con carne mor- dentro de sus límites, mientras que los feudos Oscuros se
tal como protección contra la Banalidad. abrieron a los visitantes Luminosos.
La primera generación de hadas ligadas a la tie- Conforme las dos Cortes se mezclaban más libremen-
rra simplemente se disfrazó como humanos, cubrien- te, cada una adoptó algunas costumbres de los otros, y la
do sus naturalezas feéricas con capas de Glamour sociedad feérica pronto se convirtió en una mezcla de
moteadas con diminutas dosis de Banalidad. De esta los conceptos y actitudes Luminosos y Oscuros. La ley, la
forma podrían hacerse pasar por humanos... aunque formalidad y el honor aprendieron a coexistir con el des-
ejemplares un tanto excéntricos de la especie. Este orden, el caos y la impulsividad... una dinámica mezcla
método funcionó sólo mientras las hadas camufladas de opuestos que ha persistido hasta el presente.
limitaron su contacto con los mortales, minimizando
su exposición a la incredulidad. Adaptarse plena-
mente al nuevo entorno requería encontrar una so- El Resurgimiento
lución más permanente y duradera. Los fríos siglos pasaron lentamente. Para la humani-
Mediante el método de prueba y error, las hadas dad, la ciencia y la razón pavimentaron el camino hacia
atrapadas descubrieron cómo implantar con éxito sus la Era de la Tecnología. Uno por uno, los misterios del
espíritus en los cuerpos de niños o bebés, fusionán- universo cayeron bajo la embestida del microscopio y el
dose con sus anfitriones mortales sin desplazar sus telescopio, revelando el microcosmos de la teoría atómi-
almas. Al empezar sus vidas en carne humana, las ca y el macrocosmos de una galaxia en expansión. Mien-
hadas podían evitar ser destruidas por la Banalidad. tras las avenidas del asombro se cerraban, explicadas por
Para conseguir esto, sin embargo, la Estirpe tuvo que un descubrimiento tras otro, las hadas se amontonaban
sacrificar su conocimiento inmediato de su verdadera donde quiera que quedaran pequeños refugios de Gla-
naturaleza, forzándolo a permanecer en letargo hasta mour y susurraban la llegada del Invierno Sin Fin, el mo-
que pudiera emerger a salvo durante la Crisálida. mento del triunfo final de la Banalidad.
Entonces sucedió el milagro. El 21 de Julio de 1969,
humana, muchos de los cuales eran monstruos de la natu- millones de personas de todo el mundo miraron fascinados
raleza o descastados, los plebeyos hallaron refugio, así sus televisores mientras los astronautas llegaban a la luna.
como un lugar para sus impulsos creativos. Entre el El Glamour sacudió el mundo, liberado de siglos de encie-
submundo de los intérpretes, las hadas también descu- rro por el redespertar simultaneo de la capacidad de mara-
brieron una gran fuente de Glamour, suficiente para pre- villarse de la humanidad. Del vientre de acero de la ciencia,
servar su unión con los trozos y restos del Ensueño que la magia —al menos durante un instante— renació.
aún permanecían a pesar de la determinación del mundo Un momento fue suficiente. La explosión de Glamour
por extinguirlos. Muchas de las tradiciones que caracteri- abrió los portales a Arcadia, reabrió los pasos feéricos que
zan la existencia actual de los duendes datan de esta épo- habían estado durmiendo desde la Ruptura. Los feudos per-
ca de viajes y redefiniciones, mezclando la terminología didos reaparecieron, con su gloria restaurada por el poder
del circo y el teatro en muchas de las Artes y costumbres. de los sueños de la humanidad de caminar sobre la luna.
Las antiguas costumbres no morirían fácilmente, sin Al otro lado del Ensueño, el renacimiento del Gla-
embargo, y muchas hadas seguían sintiendo la necesidad mour en el mundo resonó a través de los antiguos reinos
de una clase noble que marcara los estándares y propor- feéricos de Arcadia. Las brillantes huestes de los sidhe re-
cionara un sentido de estructura a sus vidas rotas. tornaron al mundo a través de los recién abiertos portales
Emergiendo de las filas de los plebeyos, algunos de la para enfrentarse a una realidad muy diferente de la que
Estirpe asumieron los antiguos títulos nobles y reclamaron habían partido siglos atrás. La mayoría de estos recién lle-
los feudos abandonados creando una subcultura que tomó gados llegaron como exilados: el resultado de su tumultuosa
el lugar que una vez ocuparan los desaparecidos sidhe. aparición en Arcadia había causado la desaparición de cinco

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 57


de las 13 casas que originalmente huyeron del mundo Aunque el Resurgimiento, tal y como se dio en lla-
mortal. Las Nieblas enturbiaron los recuerdos de estos re- mar a la vuelta de los sidhe, tuvo lugar en todas partes, la
tornados, dejándoles sólo con el conocimiento de que mayoría de los duendes nobles reentraron en el mundo
habían sido expulsados de Arcadia como castigo por su en aquellos lugares en los que el flujo de Glamour fue
participación el algún gran disturbio en su hogar feérico. mayor. Irlanda, las Islas Británicas y otros lugares de Eu-
Desgraciadamente, la explosión de Glamour causa- ropa aún irradiaban la suficiente magia feérica como para
da por el viaje a la luna no podía prevalecer demasiado atraer a muchos de los sidhe, pero la gran mayoría de los
tiempo contra los siglos acumulados de incredulidad que nobles emergió en América. En 1969, la Costa Oeste ex-
permeaban el mundo. Las puertas de Arcadia se cerraron perimentó una revolución en su conciencia. En San Fran-
de golpe una vez más. Los sidhe tuvieron que actuar cisco, el Verano del Amor fue su punto culminante, con-
rápidamente para impedir que la Banalidad los destruye- virtiendo la ciudad en un faro de Glamour que sirvió
ra por completo. Volvieron al método ya probado de inter- como foco para los sidhe que volvían.
cambiar el cuerpo con los mortales, enviando a una hueste De sus lugares de entrada, los sidhe se esparcieron
de mortales incautos a través de los portales que se ha- rápidamente a través de un revitalizado mundo mortal.
bían abierto brevemente. Desde el Resurgimiento, la Una llamada de clarín sonó, convocando a los plebeyos
mayoría de los sidhe que han entrado en el mundo como de la Estirpe de los lugares en que se ocultaban para
proscritos y exilados siguen usando este antiguo método volver a entrar al servicio de los nobles. Al reclamar sus
para protegerse de la Banalidad, asaltando cuerpos mor- antiguos Feudos, los sidhe Resurgentes se movían con la
tales convenientes para salvaguardar sus delicados espí- confianza de su sentido innato de autoridad. A pesar del
ritus. Aunque el destino real de estas almas humanas hecho de que el mundo había conocido 600 años de
desalojadas sigue siendo un misterio, muchos sidhe creen cambio, los sidhe esperaban restablecer los antiguos rei-
que estos mortales disfrutan de un despertar en el Ensue- nos feéricos, abandonados tan precipitadamente durante
ño. En otros casos, los sidhe recién llegados se avalan a la Ruptura. Se encontraron con la inesperada oposición
sí mismos de la presencia de niños muy pequeños o por de la sociedad de la Estirpe.
nacer e insinúan su esencia en las psiques de estos seres Durante siglos, los plebeyos habían sobrevivido sin
impresionables, coexistiendo en una simbiosis en vez de el liderazgo de los sidhe. Habían aparecido nuevos líde-
tomar posesión expulsando al alma mortal. res para rellenar el vacío y muchas hadas plebeyas ha-

58 Changeling: El Ensueño
bían aprendido a vivir sin ninguna clase de líderes. El resultado de la destrucción de muchos de la Estirpe y
sistema feudal, tan querido por los sidhe, había perdido que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad
su utilidad. En su lugar, nuevas formas de gobierno hu- feérica. Durante tres años la guerra civil asoló el paisaje
mano basadas en la pluralidad, la democracia, el socialis- quimérico, llevando a revueltas y guerras de bandas en
mo y otros sistemas populistas socavaban la estricta je- el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban deses-
rarquía de nobles y plebeyos. peradamente y tenían energía y espíritu en abundancia,
Aunque algunos plebeyos se doblegaron ante la no- la experiencia militar estaba del lado de los caballeros
bleza, otros se rebelaron. Siguió un periodo inquieto de sidhe, que destacaban en tácticas organizadas.
maniobras sociales, que culminó en un suceso que man- Los sidhe se reunieron bajo el mando del general
chó para siempre la reputación de la nobleza. En América, Lord Dafyll de la Casa Gwydion. Dafyll, un brillante es-
los líderes plebeyos, convocados a una reunión en Beltaine tratega y feroz guerrero que inspiraba gran devoción en
bajo el pretexto de establecer un acuerdo con los sidhe, sus ejércitos y odio rabioso en sus enemigos, dirigió a la
hallaron la muerte por hierro frío en una masacre general hueste brillante victoria tras victoria, abriéndose paso
que se conoce como la Noche de los Cuchillos de Hierro. desde la costa del Pacífico hacia el Este a través del con-
Cualquier esperanza de una resolución pacífica de la dis- tinente. Al final, Lord Dafyll llegó a Nueva York donde
puta entre plebeyos y nobles murió esa noche. las fuerzas de los plebeyos se enfrentaron a sus ejércitos
con sus batallones más fieros.

Guerra del Tratado En la batalla cumbre de la isla de Manhattan, las fuer-


zas de Dafyll chocaron con el Ejército Troll del Este y el
El poder de soñar, de gobernar, Cuarto de Infantería Plebeya Troll. La batalla de Greenwich
de librar a la tierra de locos. empezó en los Strawberry Fields de Central Park, pero se
Decretemos, la gente manda... extendió rápidamente a través de la parte baja de Manhattan
— Patti Smith, “People have the power” hasta convertirse finalmente en asaltos dispersos de lucha
Los plebeyos respondieron a la masacre con la re- callejera. Los trolls urbanos acosaron a las tropas de Lord
vuelta conocida como la Guerra del Tratado. Se produje- Dafyll hasta que se vieron forzadas a retirarse y reagrupar-
ron batallas por doquier entre nobles y plebeyos con el se, replegándose a la estación de metro de Times Square.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 59


Durante el caos subsiguiente Lord Dafyll cayó mortalmen-
te herido por una hoja de hierro. Su espada encantada,
Caliburn, desapareció en algún lugar de los túneles bajo
las calles de la ciudad. Las tropas plebeyas buscaron el
arma en vano, con la esperanza de usarla para apoyar a
sus propias fuerzas. Hay quien dice que Dafyll colocó un
sortilegio sobre la espada para ocultarla a los ojos que no
la merecían hasta la llegada de su legítimo sucesor.
La muerte de Lord Dafyll insufló nueva vida a los ple-
beyos rebeldes, y cuadrillas de redcaps y nockers tomaron
las calles buscando la sangre de cualquier noble que pudie-
ran encontrar. En mitad del furor, se alzó un nuevo líder de
los sidhe. Su presencia y la manera en que apareció trajeron
los medios para poner fin a la Guerra del Tratado.

La Ascensión del
Rey Supremo David
El anfitrión mortal de David Ardry nació a principios de
los sesenta en el estado de Nueva York. El David infantil y
su hermana Morwen pasaron su tutelaje como parte de un
grupo de nobles infantiles protegidos de lo peor de la Gue-
rra del Tratado por Sincero Thomas, el Gran Bardo de las
Hadas. Tras la muerte de Lord Dafyll, llegaron rumores has-
ta Sincero Thomas de que sus protegidos estaban en peli-
gro a causa de una partida de guerra de plebeyos en busca
de sangre noble. Huyendo de estos asesinos, Thomas y sus
protegidos se abrieron camino hasta el corazón del campa-
mento enemigo, buscando ocultarse a plena vista, donde
sus enemigos podían pasar por alto su presencia.
Su huida les llevó a Times Square en Noche Vieja,
donde una patrulla de redcaps descubrió a Sincero Thomas
entre la multitud de celebrantes que abarrotaba la plaza:
en medio del jolgorio de fin de año el valiente bardo usó
todos sus poderes para defender a sus jóvenes protegidos
contra unos enemigos con armamento superior. Durante
la batalla, David Ardry sintió un tirón de Glamour tan po-
deroso que no pudo evitar seguirlo hasta su fuente. El
joven sidhe volvió al centro de la batalla empuñando una
brillante espada —la perdida Caliburn— y luchó al lado
de Sincero Thomas para hacer huir a los atacantes. Sor-
prendidos por la visión del arma legendaria, que brillaba
ahora con una deslumbrante luz dorada, los redcaps retro-
cedieron confusos. “¡Mirad!” gritó Thomas tanto a amigos
como a enemigos. “¡Estáis viendo a vuestro rey!”.
Después de su encuentro con el destino, Thomas lle-
vó a David, Morwen y sus otros protegidos a la seguridad
de la corte de la reina Mab en el Reino de las Manzanas.
Les habían precedido los rumores de que Caliburn había
sido encontrada y su portador se convertiría en el larga-
mente profetizado Rey Supremo de las Hadas. La reina
Mab se negó al principio a creer dichas historias, y se
burló del joven sidhe cuando Thomas se lo presentó en su
sala del trono. Cuando ordenó que el infantil advenedizo
fuera expulsado de su presencia, un magnífico grifo gris
—el símbolo de la Casa Gwydion— se materializó al lado
de David, protegiéndole con sus gigantescas alas. “¿Pue-

60 Changeling: El Ensueño
des negar ahora el cumplimiento de la profecía?”. Las pa- ditos, haciendo que algunos de sus enemigos más obsti-
labras de Sincero Thomas resonaron con la fuerza de su nados le apoyaran. Nunca se le ve sin Caliburn, el símbolo
geas de veracidad. “El hijo del Grifo y la espada que fue de su autoridad y la prueba de su destino.
perdida deben reunirse en el cenador de manzana.” Ante Asistido por su hermana Morwen, quien gobierna en
la prueba innegable, la reina Mab reconoció a David Ardry su ausencia, el Rey Supremo David se esfuerza por ejer-
ap Gwydion como el Rey Supremo legítimo de las hadas. cer un mandato benevolente y pacífico sobre los duen-
Durante los siguientes tres años David y Morwen vi- des de Concordia. En sus tierras, las frágiles hebras del
vieron con la Reina Mab en su palacio de Caer Loon en el Ensueño se hacen más fuertes. Aunque algunas voces
Reino de las Manzanas. Durante ese tiempo, el joven aspi- discrepan de su política, considerándolo demasiado con-
rante a rey, se esforzó en establecer su derecho a gobernar ciliador con los plebeyos o que apoya demasiado a la
tanto a plebeyos como a nobles. Al principio se topó con nobleza, la mayoría de las hadas de sus tierras disfrutan
la oposición de ambos bandos. La Guerra del Tratado to- de la libertad para seguir sus sueños.
davía llameaba, aunque las profecías que rodeaban el des-
cubrimiento de Caliburn por David habían roto la base de
la causa de los plebeyos. A pesar de su juventud, David La Naturaleza
de las Hadas
demostró una perspicacia política innata y una profunda
empatía por todos los feéricos, tanto por los plebeyos lar-
go tiempo residentes como por los sidhe recién llegados.
No puedo ver hadas,
Una y otra vez respondió con éxito a los desafíos de astu-
cia y combate de los nobles que insistían en probar su Las sueño.
capacidad para gobernar. Repetidas veces envió emisarios Ningún hada se puede esconder de mí;
Sigo soñando hasta que la encuentro:
a los líderes plebeyos, rogándoles que hicieran causa co-
mún con él por la prosperidad y supervivencia de todos ¡Ahí estás,Prímula! — ¡Te veo, Ala Negra!
los duendes. Los puntos de vista igualitarios de David y su — Hilda Conkling (6 años), “Hadas”
En parte carne y en parte sueño, la apariencia de los
respeto por los logros de los plebeyos para preservar el
Ensueño durante el Interregno le hicieron ganar finalmen- changelings refleja sus naturalezas duales. Se ven unos a
te el apoyo de sus enemigos más encarnizados. otros en sus formas verdaderas, como personificaciones
del Ensueño formadas por el Glamour de la magia feérica.
Por fin, tras tres duros años de lucha en el campo de
batalla y negociación en las cortes y los feudos de diversas Ese es su semblante feérico. Sin embargo, la Banalidad
Cuadrillas, la Guerra del Tratado llegó a su fin. Un autén- envuelve esta forma ocultándola del mundo bajo una
apariencia humana, llamada el aspecto mortal. Los
tico “tratado” entre nobles y plebeyos dio como resultado
la elaboración del Tratado de la Concordia. Los términos changelings no se convierten de una forma a otra como
del acuerdo reafirmaron el derecho de los sidhe a gober- los cambiantes. Cómo aparece un changeling depende
de quien lo percibe y su proximidad al Ensueño.
nar, pero reconocieron los derechos de los plebeyos hasta
un grado sin precedentes. Los monarcas de los reinos de
las hadas acordaron añadir plebeyos a sus consejos priva-
dos y tener en cuenta el consejo de los grupos de duendes
La Crisálida
plebeyos. El Tratado de la Concordia también requirió de Oh, cómo pude llegar hasta aquí y seguir flotando,
los nobles que nombraran representantes de Linaje plebe- Y nunca llegar al fondo pero seguir cayendo,
yo para diversas posiciones en sus cortes. Tan sólo relajado y prestando atención.
Algunos dicen que la paz tan cuidadosamente forja- Todos mis límites bidimensionales se fueron,
da y con una visión tan aguda representaba el sueño del Los perdí con alegría
Rey Supremo David. Ciertamente, el joven rey sirvió como Y vi el mundo estremecerse y pensé que estaba muerto,
arquitecto principal del Tratado de la Concordia. Al unir Pero descubrí que mis sentidos aún funcionaban...
los siete reinos de Norteamérica bajo su mandato, David — The Byrds “5D (Fifth Dimension)”
llamó a su reino supremo Concordia, en honor del trata- Los changelings nacen y se hacen. Nacidos en cuerpos
do y del espíritu de unidad que representaba. de bebés humanos, la mayoría de ellos pasan la primera
parte de sus vidas como niños normales, llegando algunas
El Presente veces a alcanzar la adolescencia o la edad adulta antes de
que su parte perteneciente al Ensueño se manifieste. Sin
Hoy en día, el Rey Supremo David gobierna Concor-
importar cuándo —o cómo— emerja el espíritu feérico, esta
dia desde su fortaleza de Tara-Nar, un espléndido palacio
transformación empieza con un despertar interior explosivo
quimérico construido con sus sueños llenos de Glamour.
y a menudo traumático, conocido como la Crisálida.
David Ardry ap Gwydion, llamado “el León de Tara”, “el
Rey de los Plebeyos” y “el Hijo del Grifo”, personifica los
principios de la ferocidad en batalla, la liberalidad de pen- Trazas del Ensueño
samiento y la protección de todas las hadas. Su honor y La Crisálida, o momento de transformación, rompe
sabiduría legendarios le han granjeado el favor de sus súb- la cáscara de Banalidad que oculta el auténtico yo de un

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 61


changeling al mundo mortal. Como el Big Bang que creó
el universo, este suceso impulsa al hada recién despertada
de cabeza a su primer contacto real con el Ensueño. Asal-
tada por todos lados por una mezcla de visiones, soni-
dos, olores, gustos y experiencias táctiles que contradi-
cen la realidad fría y áspera de su vida hasta ese momen-
to, el nuevo duende puede creer que se está volviendo
loco. En cierto modo, quizá, es así... de acuerdo con la
definición mundana de cordura. Pero en otro sentido, en
algún lugar en lo más profundo de su psique, se da cuenta
de que, por fin, ha llegado a casa.
Muchas hadas crecen como inadaptados en sus socie-
dades. Incluso de niños, una esencia indefinible se perfila
en ellos, haciendo que los que los conocen los etiqueten
como “excepcionales”, “dotados”, o —demasiado apro-
piadamente— “encantados”. Es usual que en su niñez ten-
gan compañeros de juegos imaginarios (que podrían no
ser tan imaginarios después de todo), o insistan en creer
en mundos mágicos de dragones y superhéroes mucho
después de que sus compañeros hayan pasado a los de-
portes de equipo y las citas. A medida que crecen, estos
futuros duendes siguen sorprendiendo a sus familias, ami-
gos y colegas por su excentricidad, manteniendo una fan-
tasía que les impide estar plenamente a gusto en el mun-
do moderno. Esta sensación de falta de pertenencia pro-
viene de su alma de Estirpe naciente, todavía silenciosa
pero que ya se agita débilmente en la envoltura mortal
del changeling, esperando el momento y las circunstan-
cias adecuadas para darse a conocer.
Igual que un volcán durmiente lanza señales de avi-
so de una erupción inminente, la Crisálida anuncia su
aproximación llevando a cabo cambios sutiles (aunque a
veces no tanto) en la realidad del duende. Éstos pueden
tomar la forma de repentinos destellos de visiones impo-
sibles —para ojos mortales—, alucinaciones de criaturas
míticas en lugares imprevistos (un unicornio en la oficina
del jefe), periodos de disociación de personalidad o la
sensación de que otra persona se ha instalado en su mente.
Pocas hadas se dan cuenta en ese momento de qué es lo
que están experimentando; algunas, de hecho, buscan
ayuda psiquiátrica o médica.

Danza de Sueños
Cuando llega la hora, normalmente en el momento
más inoportuno de la vida de un changeling, los avisos
se detienen y empieza la Danza de Sueños. Este es el
punto culminante de la Crisálida, en el que el mundo de
la nueva hada da un brusco giro. El volcán hace erup-
ción, la tierra tiembla y se abre, el tsunami golpea la
orilla, y fuegos de artificio cósmicos anuncian la libera-
ción del duende de la tiranía de la forma y la razón. El
Glamour rodea con ímpetu al changeling despierto, su-
mergiéndolo en la materia del Ensueño puro, de forma
que nada de lo que ve, siente, oye, huele, o degusta
tiene ningún parecido con los sentidos apagados que una
vez lo conectaron con el mundo exterior a su cuerpo. De
hecho, durante la Danza de Sueños, al nuevo duende le

62 Changeling: El Ensueño
cuesta mucho percibir dónde acaba su cuerpo físico y sufrir y descubre su verdadera naturaleza al tiempo que
dónde empieza el mundo de la experiencia. su linaje (o raza) feérico.
El changeling entra en contacto directo con el En- Al mismo tiempo el nuevo changeling adquiere nor-
sueño por primera vez. Rodeado de Glamour, ve su au- malmente un mentor, que lo “adopta” y actúa como su
téntico yo feérico resplandeciente en la luz de la realidad guardián y tutor durante el primer año, más o menos, tras
quimérica. Las Nieblas que oscurecían su mente hasta su Crisálida. Este periodo de tutelaje toma su nombre de
ahora se desvanecen, revelando el mundo como se ve a la costumbre medieval por la que los nobles intercambiaban
través de los ojos de un hada... un mundo formado por a sus hijos para que pudieran formarse alianzas entre las
Glamour e infundido de magia feérica. Visiones de Arca- nuevas generaciones. Dado que la familia mortal del nue-
dia, cuadros de las manifestaciones anteriores de su yo vo duende (si todavía tiene una) no puede entender las
feérico inmortal y a veces vagas imágenes de su futuro profundas revelaciones inducidas por la Crisálida, el men-
pasan rápidamente por su mente, con demasiada veloci- tor y sus compañeros se convierten en una segunda fami-
dad para que las absorba o comprenda. Más adelante, lia para el novato. Para proteger el lazo entre protector y
sólo podrá recordar fragmentos de estas revelaciones. protegido, ambas partes realizan un Juramento de Tutelaje.
Sus pensamientos conscientes y sus sueños (o pesadi- Esta es habitualmente la primera experiencia que tiene un
llas) más profundos, se funden en el torbellino de Glamour hada respecto al poder de un vínculo de juramento.
centrado en él, transformándose en sus compañeros qui- Normalmente el mentor es alguien de la Estirpe más
méricos de su Danza de Sueños... y atrayendo la atención viejo y experimentado, a menudo un gruñón, pero en algu-
de cualquier changeling en la vecindad. A menudo estas nos casos un rebelde. La elección del individuo que sirve
creaciones quiméricas invaden la realidad que los rodea, en esta posición recae en el gobernante del feudo que pri-
sobrepasando la Banalidad local y dando lugar a rumores mero acogió al duende. Si el novato es un miembro de la
de avistamientos de dragones en la parte baja de Manhattan nobleza, el señor local a menudo escoge un mentor. Aun-
o de monstruos marinos en la bahía de San Francisco. que esta relación existe para beneficiar al tutelado facilitán-
No todos los duendes pueden enfrentarse a la inten- dole la inserción en la Estirpe, demasiado a menudo la po-
sidad de la Danza de Sueños. Algunos sucumben a la lítica de la Estirpe local determina quien recibe el “honor”
locura mientras las paredes de sus fachadas humanas se de tomar a un nuevo duende bajo su protección.
derrumban a su alrededor. Otros se refugian en la Bana- Cuando una cuadrilla —un grupo de plebeyos— des-
lidad, negando de forma forzada la realidad de su expe- cubre a un nuevo changeling, raramente entregan su pre-
riencia y negándose a aceptar que son distintos a lo “nor- mio a los nobles, prefiriendo tutelarlo ellos mismos. En
mal”. Unos pocos se revuelven contra el Ensueño y todo estos casos el mentor es el más influyente de la cuadrilla o
lo relacionado con él, entregándose a las filas de los el que mejor se adapte al protegido. El tutelaje entre los
Dauntain, los destructores del Ensueño. plebeyos carece de la naturaleza jerárquica del de los no-
Un changeling está en su momento más vulnerable bles, y el guardián del nuevo miembro de la Estirpe actúa
durante la Danza de Sueños. Incapaz de dar sentido al a menudo más como hermano mayor que como tutor.
cúmulo de transformaciones sensuales y perceptivas que Aunque un guardián es la mayor influencia singular de
explotan en él y a su alrededor, desprende Glamour como un nuevo changeling, y a menudo impone sus puntos de
un faro, permitiendo a todas las criaturas despiertas des- vista e interpretaciones de la sociedad de la Estirpe y las
cubrir su localización. Esto lo convierte en una presa fá- interacciones con su protegido, esto no significa que este
cil para algunos de los habitantes sobrenaturales menos último se convierta en una copia de su mentor. De hecho,
saludables del Mundo de Tinieblas, así como para aque- es normal que se produzca el efecto contrario: la rebelión
llos que cazan changelings. natural de la juventud aparece, y un nuevo changeling se
Las hadas en la zona en la que un individuo pasa el forma como lo opuesto a su mentor. Así, un guardián Lumi-
suplicio de la Danza de Sueños tienen el deber de locali- noso puede tener un protegido Oscuro, o un noble tradi-
zar y proteger a su nuevo primo, y la mayoría lo harán cionalista puede tutelar a un duende con fuertes tendencias
gustosas... aunque sólo sea para aprovechar el exceso de anarquistas. A pesar de estas diferencias, no obstante, a
Glamour. Este es el primer contacto que un novato tiene menos que el mentor abuse del lazo entre él y su protegido,
con la comunidad feérica mayor y con otros changelings. un changeling a menudo retiene sentimientos de afecto y
respeto por su protector durante toda su vida.
Tutelaje Como las Nieblas separan a los parientes mortales de
un changeling del conocimiento del Ensueño o la sociedad
Una vez que un changeling ha pasado la Danza de de la Estirpe, un guardián a menudo hace a su protegido
Sueños y se da cuenta de que es uno de los duendes heredero de sus posesiones y títulos (si tiene alguno). Esta
exilados, ha de encontrar un lugar entre aquellos como costumbre asegura la continuidad de una generación.
él. Habitualmente, otros de la Estirpe —aquellos alertados
de su existencia por la reveladora fuente de Glamour de
su Crisálida— llevan al novato al feudo más cercano. Allí El Bautizo
empieza su educación como hijo del Ensueño. Aprende El periodo durante el cual el nuevo miembro de la
el motivo de la experiencia sobrecogedora que acaba de Estirpe se ajusta a su papel en la sociedad feérica dura

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 63


típicamente un año y un día, y está dividido en dos par- Después de su Bautizo, un duende realiza un Jura-
tes distintivas: el tiempo de protección y el de vigilancia. mento de Lealtad al señor de su feudo o a la cuadrilla
Durante la época de protección, los guardianes o que le ha adoptado. Dependiendo de sus habilidades y
mentores mantienen una estrecha vigilancia sobre los sus deseos de hacerlo, puede entrar al servicio en el sé-
novatos infantiles o rebeldes, haciéndose responsables quito de su nuevo señor. El Bautizo marca el final de la
de cualquier transgresión de las costumbres o tradiciones Crisálida para un duende y el inicio de su vida como
de la Estirpe que cometan sus protegidos. Gradualmente, residente tanto del mundo mortal como de su verdadera
las restricciones sobre los jóvenes se van relajando, y realidad, la del Ensueño.
empiezan a relacionarse más directamente con sus alre-
dedores y con otros duendes. Esta relajación marca el
inicio de la época de vigilancia. Ahora, el novato apren- La Garra del Tiempo
de por las malas, cometiendo sus propios errores y car- “Tienes lo mismo que cualquier otro; toda una vida,
gando con las consecuencias de sus acciones. ni más ni menos.”
Las hadas que sufren la Crisálida en una edad avanza- — Neil Gaiman, Sandman: Vidas Breves
da, después de haber alcanzado la edad adulta en su forma Antes de la Ruptura, las hadas que habitaban en la
mortal, reciben un tratamiento significativamente diferente. Tierra y en Arcadia eran inmortales, pues su naturaleza
En vez de pasar un periodo de adopción, estos nuevos forma parte de un mundo primaveral y mágico eterno.
“gruñones” (como se denomina a los duendes más viejos) Los sueños de la humanidad creaban y sostenían a toda
son huéspedes de un feudo o cuadrilla que los acoge. Si- la Estirpe, y les hacían inmunes al paso del tiempo como
guen recibiendo instrucción sobre su herencia feérica y su sólo un pensamiento o un sueño pueden serlo.
lugar en la sociedad de la Estirpe, pero sus anfitriones les Con la llegada de la Ruptura que separó el Ensueño
permiten concesiones debido a la experiencia y sabiduría del mundo humano, las hadas plebeyas se vieron forzadas
que su vida como humanos les ha enseñado. Para muchos a buscar refugio contra las frías garras de la Banalidad en
gruñones nuevos, la transición entre sus vidas anteriores y apariencias mortales. Mientras que los nobles de entre los
su nueva existencia se convierte en una liberación, una ex- duendes se retiraron a Arcadia y sellaron las puertas tras
plicación de todos aquellos sentimientos persistentes de in- ellos, la mayoría de la Estirpe que permaneció sobrevivió
comodidad y sentirse desplazados que sentían en la socie- en caparazones mortales, aunque sus recuerdos del reino
dad humana. Para otros, el brusco cambio de todo lo que feérico se vieron nublados por la Banalidad y gran parte
conocían, los sitúa en un estado mental muy precario y sólo del conocimiento de Arcadia y del Ensueño se perdió.
el tratamiento más juicioso puede ayudarles a adaptarse. Los plebeyos se encontraron con sus naturalezas in-
Cuando una nueva hada sobrevive con éxito su pro- mortales atadas a las vidas de sus suplentes mortales. Cuan-
tección y vigilancia, pasa por un ritual llamado el Bauti- do sus yo mortales envejecían y morían, los espíritus feéricos
zo (literalmente, “nombramiento”) que los inicia como pasaban a otros mortales en un ciclo de renacimiento que
miembros plenos de la Estirpe. Durante esta ceremonia, ha continuado hasta la actualidad. Sus vidas mortales eran
los videntes versados en Artes especiales son capaces de transitorias, pero sus naturalezas feéricas sobrevivían, es-
separar las Nieblas y descubrir el Nombre Verdadero del
nuevo duende. Este nombre secreto define la relación de
cada hada con el Ensueño y personifica su esencia. To-
dos los duendes que han pasado su Bautizo saben que Siochain
su Nombre Verdadero debe ser mantenido en secreto y Figuras legendarias incluso en la Estirpe, los
no revelarse a nadie ajeno a su séquito o Cuadrilla. El Siochain son hadas que han conseguido el equili-
conocimiento del Nombre Verdadero de otro ser otorga brio entre la Banalidad y el Glamour, entre sus na-
poder sobre esta criatura, por lo que algunas hadas rehu- turalezas mortales y feéricas. Han aceptado com-
san revelar su Nombre Verdadero a nadie. pletamente ambas, y, como resultado, han recupe-
Un duende sidhe pasa por una variante del ritual del rado su inmortalidad.
Bautizo, una ceremonia secreta a la que asisten solo miem- Algunos duendes creen que los Siochain son la
bros de la casa noble que acoge al novato. Además de la prueba de que uno de los propósitos del exilio en
ceremonia de bautizo, el sidhe recién despierto se somete la Tierra es enseñar a las hadas a vivir en ambos
al Fior-Righ, una ordalía que pone a prueba sus capacida- mundos y a integrar sus naturalezas mortales y
des físicas, mentales y sociales. Los resultados del Fior-Righ feéricas en una sola. Dicen que el miedo a la muer-
determinan su rango y la Casa noble a la que pertenecen. te de la nobleza y su rechazo de su lado mortal es
Ocasionalmente, una Casa noble coloca a uno de los la causa por la que han perdido su inmortalidad; su
suyos deliberadamente en una familia mortal y espera el propia arrogancia no les permite aceptar su lado
momento en que el anfitrión mortal sufre su Crisálida. Bajo mortal que podría ser la clave para la vida eterna.
dichas circunstancias, la Casa ya sabe la mayor parte de la Sea cual sea el caso, los eternos Siochain per-
información que normalmente revela el Bautizo, como la manecen silenciosos sobre el tema.
Casa del hada, su carácter y sus puntos fuertes y débiles.

64 Changeling: El Ensueño
perando y anhelando una señal, una oportunidad para
recuperar el contacto con Arcadia y el Ensueño.
Un Verano Tardío entró en el Otoño de los plebeyos
con el Resurgimiento. Una inundación de Glamour restau-
ró muchos de los antiguos pasos y feudos a su antigua
gloria y despertó la verdadera naturaleza de muchos de
los duendes durmientes. El Resurgimiento también trajo
de vuelta a la Tierra a muchos nobles sidhe exilados, y les
dio apariencias mortales similares a las de los plebeyos
como parte de su castigo. Los plebeyos han aceptado en
su mayor parte su suerte como hadas inmortales atrapadas
en el ciclo mortal de la vida, pero los sidhe siguen aferra-
dos a sueños de inmortalidad y de recuperar Arcadia.

Cómo Envejecen las Hadas


La apariencia de un hada empieza con la edad mortal
a la que pasa su Crisálida y despierta su naturaleza feérica.
Así, un infantil normalmente tiene 12 años o menos, un
rebelde en la adolescencia hasta la veintena, y un gruñón
mayor que el anterior. Hay algunas excepciones a estos
grupos de edades entre los duendes, pero la mayoría de la
Estirpe tiene el aspecto que cuadra con su edad mortal.
Un changeling cambia su apariencia conforme va su-
mando años mortales, de infantil a rebelde y luego a gru-
ñón. Finalmente el gruñón cae ante la debilidad de la ve-
jez y muere, aunque un gran número de changelings que-
da Deshecho por la Banalidad largo tiempo antes de que
su apariencia mortal fallezca de muerte natural. Muy po-
cos duendes llegan pacíficamente a las Tierras de Verano
de la vejez. En la época actual es más corriente que sean
Deshechos por el aumento de la Banalidad que suele acom-
pañar a la edad, o que mueran violentamente en combate.
La mayoría de las hadas temen ser Olvidados o resul-
tar Deshechos mucho más que la muerte mortal, porque
saben que tras la muerte seguirán en las Tierras de Verano
y volverán de nuevo a la vida. Su naturaleza feérica sólo
puede ser destruida por la Banalidad pura, y por el hierro
frío. Lo que más teme un duende es ver destruida y perdi-
da para siempre para el mundo su naturaleza feérica in-
mortal, negándosele incluso la oportunidad de volver a
Arcadia algún día. La pérdida permanente de un hada es
una tragedia para toda la Estirpe y una señal del aumento
de la Banalidad en el mundo conforme el Invierno se acerca.
Los sidhe temen el frío toque de la muerte mucho más
que ninguna otra hada, porque su destino no es tan cierto
como el del resto de la Estirpe. Recién llegados a su vida
mortal, los sidhe tienen apariencias mortales igual que los
demás duendes. Sin embargo, cuando mueren, no hay se-
ñales de que renazcan en el mundo mortal tal y como hace
el resto de la Estirpe. Podría ser que los sidhe, completado
su castigo en la Tierra, regresaran a Arcadia disfrutando de
la Primavera durante el resto de la eternidad. Pero podría
ser igual de fácilmente que la muerte sea el castigo final
para los sidhe exilados, y que sus naturalezas feéricas sean
destruidas tras sus fallecimientos mortales, lanzados al Olvi-
do, para no volver a ser vistos jamás. La mera posibilidad de

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 65


un destino tal es suficiente para estremecer el alma de cual- boggans, redcaps y nockers, los duendes adoptan la apa-
quier hada. Lo que sucede a los espíritus feéricos de los riencia de humanos, tomando aspectos humanos que ocul-
nobles cuando mueren se desconoce por completo, y este tan su semblante feérico de las percepciones mundanas. Sin
oscuro misterio aterra a todos los sidhe antiguamente in- embargo, alguna pista del verdadero yo del hada siempre
mortales hasta lo más profundo de su ser. permea su máscara mortal. Un troll puede parecer un hu-
Algunos estudiosos han sugerido la escandalosa teo- mano inusualmente alto o musculoso, mientras que un pooka
ría de que los sidhe renacen en el mundo, pero como ciervo puede tener grandes ojos y miembros extremada-
plebeyos, la mejor forma de enseñar a los exilados algo de mente delgados. Aunque las hadas siempre perciben el sem-
humildad y empatía por la Estirpe que dejaron atrás para blante feérico del resto de la Estirpe, la mayoría de los hu-
que sufriera los largos años del Interregno. Los sidhe pres- manos ven sólo la forma externa, sin notar nunca que el
tan poco crédito a una idea tal, dado que proviene de los músico de cabello revuelto y cejas espesas que contemplan
estudiosos y archivistas de la ignominiosa Casa Liam. es en realidad un sátiro cuya alma feérica ha cantado sere-
natas a las multitudes durante cientos de años.
Prevenir el Envejecimiento Conforme pasa el tiempo, la apariencia mortal del
duende cambia igual que cualquier otro cuerpo mortal.
Muchas hadas han desarrollado formas de impedir que
Los niños crecen y se convierten en adolescentes, luego
el inevitable paso del tiempo afecte a su aspecto mortal,
en adultos, y finalmente envejecen y mueren. El efecto
para recuperar algún rastro de la inmortalidad de la que
de estar en un feudo detiene el envejecimiento mortal así
disfrutaron en un tiempo, pero estos esfuerzos han acaba-
como el feérico, por lo que los infantiles y rebeldes a
do siempre en fracaso, a veces trágicamente, como en el
menudo tienen problemas en la sociedad mortal cuando
caso de Lhandren, el legendario Señor de la Locura.
parecen pasar los años para todo el mundo excepto para
El único medio de impedir el envejecimiento para un
ellos y nunca se hacen mayores (o lo hacen a un ritmo el
hada es pasar el tiempo en un feudo. Por supuesto, pasar
doble de lento que sus amigos y compañeros). Esto lleva
demasiado tiempo en un feudo hace que el duende se arries-
gue a entrar en Confusión, por lo que la mayoría de la a menudo a los infantiles y rebeldes a abandonar a sus
Estirpe reparte su tiempo dentro de los feudos el que pasa familias mortales y convertirse en “Chicos Perdidos” (y
en el exterior. Hablando en general, las hadas con acceso chicas) que huyen de la sociedad mortal y pasan todo su
regular a un feudo viven más que los mortales, y las hadas tiempo viviendo en feudos, para finalmente caer en la
realmente ancianas juegan un complejo juego de regates Confusión a menos que se les lleve o proporcione algún
con la Confusión, la Banalidad y el reloj que perderán antes tipo de refugio en el mundo exterior.
o después... una de las razones por las que los duendes Para impedir este destino, el tutelaje se utiliza para
realmente viejos parecen todos un poco alelados. proporcionar a estos jóvenes hogares con hadas o fami-
Es más típico hallar nobles que han prolongado sus lias que comprendan sus naturalezas feéricas, aunque esto
vidas pasando tiempo en un feudo de lo que lo es en- puede a veces causar problemas con las autoridades hu-
contrar plebeyos haciéndolo. Los nobles temen los efec- manas. Un infantil teme pocas cosas tanto como a los
tos de la muerte y el envejecimiento más de lo que lo representantes cargados de Banalidad de los Servicios
hace la mayoría de los plebeyos, dado que éstos saben Sociales que llegan para reclamar su tutela o para averi-
que volverán, antes o después. guar porqué está implicado en actividades tan “extrañas”
Hay leyendas de tesoros que ralentizan o impiden el lejos de sus padres naturales.
envejecimiento de los duendes, igual que la mística Fuente Los rebeldes adultos y los gruñones tienen a veces
de la Juventud, pero hasta donde se sabe, ninguno de problemas similares con compañeros de trabajo, amigos
estos objetos ha sido visto jamás fuera de Arcadia, y pue- y vecinos que se dan cuenta de que hay algo “extraño”
de que ni siquiera exista en la Tierra. Cualquier tesoro de en ellos, particularmente si retrasan su envejecimiento en
este tipo sería objeto de una gran búsqueda por parte del feudos. Durante un tiempo, la falta de cambio no es no-
hada que descubriera su existencia. table, pero cuando pasan los años y el duende parece
envejecer muy poco, puede haber preguntas o frívola
Efectos del Envejecimiento curiosidad sobre el tema.
Cuanto más tiempo pasa el hada en un feudo para
Conforme pasa el tiempo, las hadas sufren los mismos impedir el envejecimiento, más posiblemente alguien en
efectos por la edad que los mortales. También sufren algu- la sociedad mortal notará algo inusual. Esto puede cau-
nos efectos específicos asociados con sus naturalezas feéricas sar que un hada se vea arrancada de su vida mortal, for-
conforme envejecen. Esta sección detalla dichos cambios. zándola a pasar más tiempo en feudos y corriendo un
mayor riesgo de caer en la Confusión.
Apariencia mortal
La mayoría de las hadas viven en el mundo de la carne, Semblante Feérico
relacionándose a diario con la sociedad humana y su incre- El semblante feérico de un hada es su verdadero yo, el
dulidad inherente en la realidad mágica. Para sobrevivir en alma feérica escondida dentro de un vestido de carne mor-
un mundo que se niega a creer en la existencia de trolls, tal. A diferencia de la pálida envoltura de piel que forma el

66 Changeling: El Ensueño
disfraz mortal del duende, el semblante feérico comparte la La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante
inmortalidad. Para aquellos ojos que pueden percibir el las maravillas del mundo que les rodea y les ciega a las
Ensueño, la verdadera forma de un duende brilla a través posibilidades de mejorar sus sombrías vidas. La Banali-
del falso barniz de mortalidad. Las hadas siempre se reco- dad arguye que las cosas son como son mediante un
nocen unas a otras como criaturas del Ensueño. largo y tedioso proceso de causa y efecto. El proceso
Dentro de los límites de un feudo, un paso feérico o evolutivo y la decadencia entrópica sólo van en una di-
cualquier lugar enriquecido por el Glamour, el semblan- rección, y todas las cosas acaban finalmente en una para-
te feérico de un duende se sobrepone completamente a da opresiva con la muerte del sol. La Banalidad es la
su aspecto mortal, pero incluso fuera de estos entornos cobertura húmeda del cosmos. En términos más inme-
protegidos, el alma feérica persiste en anunciar su pre- diatos, la Banalidad impulsa a un padre hastiado a des-
sencia a otras hadas que no tienen problemas para dis- truir la creencia de un niño en Santa Claus y el Conejo de
tinguirla de los ropajes mortales que porta. A menos que Pascua. Fuerza a un estudiante de talento a dejar de lado
un hada esté subyugada por la Banalidad o haya recha- sus sueños de convertirse en un gran escritor o músico
zado o renunciado voluntariamente a esta parte de sí en favor de la fuerza del trabajo porque sus consejeros le
misma, el resto de la Estirpe siempre puede verla como aconsejan tomar decisiones “realistas” sobre su futuro.
lo que es: un pooka zorro o un poderoso guerrero troll. La Banalidad gobierna el Mundo de Tinieblas, lan-
El aspecto feérico de un hada cambia cuando la edad zando su helada sombra sobre los paisajes urbanos y los
física de la misma (no su edad cronológica) alcanza el campos arruinados. El contacto con esta fuerza malévola
punto apropiado en su vida. Así, un infantil se convierte amenaza con extinguir la llama de la magia feérica. Apre-
en rebelde cuando cumple los 13 años físicos de edad, sado en su fría garra de hierro, el Ensueño se desvanece
incluso aunque haya sido infantil durante 20 años y el esplendor quimérico involuciona en vestigios cursis
cronológicos o más en feudos. Pasa un rito de iniciación de tonterías e imaginaciones ociosas. La Estirpe teme a la
adecuado al nuevo estadio en la vida en el que se está Banalidad casi más de lo que temen a cualquier otra cosa,
embarcando y su nuevo aspecto es reconocido por el incluso a la muerte, porque el día que la última hebra de
resto de la sociedad feérica. Este proceso representa la Glamour caiga presa de su racionalidad sin mente, el
obtención de sabiduría y experiencia de un hada, pero Ensueño desaparecerá para siempre.
también un lento e inevitable giro de la rueda hacia el
Invierno y el viaje hacia las Tierras del Verano. Glamour
Para la Estirpe, hacerse mayor es más un proceso de En un brillante contraste con la Banalidad, el Glamour
crecimiento que de envejecimiento; es la acumulación da energía al mundo a su alrededor, llevando la luz a todo
de sabiduría, experiencia y la Banalidad que a menudo lo que toca, transformando los objetos más ordinarios en
acompaña a la pérdida de la inocencia infantil. Es parte cosas de belleza inimaginable o terror indescriptible. Si la
del proceso de cómo un hada se hace mayor en la socie- materia (o lo que sea que actúe como tal) forma los bloques
dad feérica, y finalmente transmite su sabiduría y expe- de un edificio en el mundo mortal, el Glamour conforma la
riencia a través del Ensueño a su siguiente vida mortal. materia básica de la realidad feérica. El Glamour da poder
al Ensueño, da vida a las creaciones quiméricas y otorga
Banalidad sustancia física con energía mágica. También conocido como
“magia feérica”, el Glamour da a las hadas la habilidad de
He perdido mi pasión: crear castillos a partir de bloques de pisos, tejer grandes
¿porqué debería necesitar mantenerla ilusiones que son “reales” para aquellos que tocan el En-
Desde que lo que mantiene debe adulterarse? sueño, y encantar a los mortales para que hagan su volun-
He perdido mi vista, olfato, oído, gusto y tacto: tad o para que vean el mundo como lo hacen los duendes.
¿Cómo podría usarlos para tu contacto más íntimo? Las hadas dependen del Glamour para sostener su
— T.S. Elliot, “Gerontion” semblante feérico y para lanzar sus cantrips (o sortilegios).
La incredulidad amenaza la propia existencia de las Sin una fuente regular de este precioso elemento, los duen-
hadas. La cortina de duda y racionalidad que los huma- des pronto olvidarían su conexión con el Ensueño y se
nos alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo desvanecerían en su apariencia mortal y vida mundana.
separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona En el Mundo de Tinieblas, el Glamour es un bien
la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la escaso. La Banalidad ha disminuido en gran medida las
imaginación. Los duendes llaman a esta negación univer- reservas de Glamour, y las hadas pasan gran parte de su
sal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque bus- tiempo en busca de nuevas fuentes y preservando las ya
ca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a or- existentes. La mayoría de los duendes creen que si pue-
dinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos den aumentar la cantidad de Glamour en el mundo, po-
de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de in- drán reducir los efectos de la Banalidad y hacer volver
credulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo finalmente al mundo a su estado mágico original.
Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el Igual que muchas fuentes de energía, el Glamour es
frío despiadado. Es la muerte del espíritu. imperceptible a los sentidos normales. Al no creer, los mor-

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 67


tales no pueden ver el Glamour ni nada creado por él. De pos de niños nonatos, los plebeyos fueron capaces de
cualquier modo, es tan real como los átomos, el viento o el empezar sus vidas como niños humanos, acostumbrán-
pensamiento. Las hadas, dado que conocen de la existencia dose a los estragos de la Banalidad hasta que sus yo
del Glamour, pueden sentir su presencia. Toda la Estirpe feéricos eran lo suficientemente fuertes como para pro-
tiene cierto grado de visión feérica, o sagacidad, que les vocar la Crisálida. Cuando el cuerpo mortal de un hada
permite percibir las corrientes de magia feérica, aunque moría, su alma volvía en un cuerpo nuevo. Así nació la
aquellos que poseen el Talento de Sagacidad (ver pág. 141) Senda del Changeling. La mayoría de los plebeyos y unos
son más expertos en su uso que el resto. Sagacidad permite pocos sidhe (principalmente de la Casa Scathach) se
a los duendes ver a través de las apariencias mortales de reencarnaron en subsiguientes generaciones de familias
otros y reconocer sus semblantes feéricos, así como locali- humanas, generalmente aquellas con sangre feérica.
zar feudos y percibir objetos y criaturas quiméricas. La desventaja de situar un espíritu feérico en un ca-
pullo de carne está en el olvido que acompaña el proce-
El Deshacer so. Todas las hadas pierden su recuerdo de su verdadero
yo cuando asumen apariencia mortal. Hasta que un duen-
La Banalidad puede subyugar de tal manera a un hada
de sufre su Crisálida, actúa por completo como un huma-
que lo separe totalmente de su naturaleza feérica, arrancán-
no, creyendo que lo es. Ocasionalmente, los mortales
dole cualquier recuerdo de su verdadero yo y de su unión
que albergan espíritus feéricos están tan atrapados por la
con el Ensueño. Cuando esto sucede, el duende olvida len-
Banalidad que nunca descubren sus verdaderas naturale-
tamente que ha sido algo más que un humano normal. Su
zas. Sus historias no contadas permanecen ocultas para
aspecto feérico se vuelve tan tenue que los demás duendes
siempre en las Nieblas entre los mundos.
lo tienen difícil para percibirle como uno de la Estirpe. Esta
catástrofe es llamada el Deshacer, porque deshilacha la
materia del Ensueño que rodea al hada hasta que no queda Las Nieblas
nada más que la carne mortal y un alma hueca. Un hombre interrumpe su viaje entre un lugar y otro en
La apariencia mortal de un duende es su mejor pro- un tercer lugar sin nombre, carácter, población o significa-
tección frente a los peligros del Deshacer. Incorporando do, ve a un unicornio cruzar su camino y desaparecer. Esto
una pequeña parte de Banalidad a su esencia, un hada en sí mismo es sorprendente, pero hay precedentes de en-
puede crear una tolerancia a pequeñas cantidades de Ba- cuentros místicos de diversos tipos, o para ser menos extre-
nalidad. Así puede mantener su verdadera naturaleza mos, una elección de persuasiones para convertirlo en una
mientras vive su existencia mundana, sabiendo en el fon- ilusión; hasta que... “Dios mío” dice un segundo hombre,
do de su mente que es uno de la Estirpe incluso mientras “Debo estar soñando, creí que había visto un unicornio”.
sirve mesas o estudia la carrera de medicina. Esconderse — Tom Stoppard, Rosencrantz y Guildenstern han
tras una apariencia mortal también camufla al duende de muerto
los agentes activos de la Banalidad, que buscan a aque- Nacidas de una mezcla de Banalidad y las antiguas
llos como él para destruirles o arrancarles del Ensueño. protecciones erigidas por las hadas para ocultarse a los
El contacto prolongado con la Banalidad se cobra su pre- ojos y mentes de los mortales, las Nieblas se alzan como
cio en la psique del hada sin importar la protección limi- la mayor barrera (secundada tan sólo por la propia Bana-
tada proporcionada por la apariencia mortal, por ello la lidad) entre la Estirpe y el Ensueño. Dado que se han
mayoría de la Estirpe busca cualquier oportunidad para convertido en parte del mundo mortal, todos los duen-
des sufren del olvido infligido por las Nieblas. Estas nu-
escapar de los confines de la realidad mundana.
bes de desencanto y aturdimiento privan a muchas hadas
de sus recuerdos de Arcadia, sus vidas pasadas e incluso
Engañar a la Banalidad les impiden recordar su verdadero yo.
Esconderse a plena luz de los mortales ha sido una A menos que trabajen agresivamente para mantener
costumbre de las hadas desde hace largo tiempo, incluso suficiente Glamour para protegerse de los efectos de las
antes de que fuera necesario. Para divertirse, los duendes Nieblas, los duendes degeneran rápidamente hasta sus
ocasionalmente intercambiaban su puesto con mortales, formas mortales, perdiendo no sólo la evidencia física de
tomando la apariencia de bebés o niños humanos (trans- su naturaleza feérica sino también los recuerdos de ha-
portando al individuo desplazado a Arcadia) para experi- ber sido algo más que humanos. Este estado de amnesia
mentar la existencia en su carne. Estos niños, sin embargo, parcial deja a los duendes afligidos por él con un vacío
eran diferentes de los niños normales, y algunos humanos en sus mentes que gime por ser rellenado, conduciendo
los reconocían astutamente como “changelings”. a muchos a buscar desesperadamente lo que les falta.
Posteriormente, cuando la Ruptura amenazó la con- Para ellos, la búsqueda heroica del autodescubrimiento
tinuación de la existencia de los plebeyos que quedaron es un viaje que realizar muchas veces, como un sueño
en el mundo tras la partida de los sidhe, estas ingeniosas recurrente... o, en algunos casos, una pesadilla.
hadas se dieron cuenta de que su mayor esperanza de Ocasionalmente, las Nieblas se abren, mostrando bre-
sobrevivir se hallaba en una variación de la antigua tradi- ves visiones del pasado del hada. Normalmente esto su-
ción de “cambiarse” por humanos. Al entrar en los cuer- cede en sueños, pues los sueños de los duendes son, en

68 Changeling: El Ensueño
realidad, escasos momentos de contacto con el Ensueño. astucia y saber innato los hacen regateadores brillantes,
Una vez de cada muchas, el hada recuerda algo de su mientras que su talento para estar precisamente donde
vida en Arcadia o un fragmento de información sobre han de estar en el momento adecuado, lleva algunas ve-
una de sus reencarnaciones pasadas. Más a menudo, no ces a sus compañeros por caminos inesperados.
obstante, la cortina cae, y el recuerdo del sueño se disipa z Nockers — La extraña apariencia y actitud hosca
bajo la cruda luz de la Banalidad. de estos trabajadores changelings enmascara un deseo
Las Nieblas siempre ocultan el Ensueño o todo lo rela- arrebatador de reparar y construir. Los nockers, artesa-
cionado con él de los ojos de los verdaderos mortales. La nos y herreros hábiles, buscan una perfección que no
Banalidad inherente en la mayoría de los humanos les cie- pueden conseguir nunca y a menudo prefieren la com-
ga a cualquier cosa que exista fuera de los parámetros nor- pañía de sus creaciones a la interacción social.
males de su visión del mundo. Aquello en lo que no creen, z Pooka — Los bromistas de la comunidad feérica,
no lo ven, o bien encuentran alguna explicación racional comparten una afinidad con los animales y el amor por
para ello como una alucinación momentánea o un “efecto las bromas prácticas y los trucos. Ingeniosos y trapaceros
de la luz”. A menos que sean encantados deliberadamente, en su hablar, estos pícaros changelings nunca dicen toda
los mortales permanecen arropados en sus reconfortantes la verdad.
capas de realidad, lógica e incredulidad cínica. z Redcaps — Horribles en aspecro y maneras, los
redcaps no sólo dan a los changelings una mala reputa-
El Linaje ción, se vanaglorian de añadir la injuria al insulto. Su
comportamiento sediento de sangre unido a su asombro-
Cuando un changeling emerge de su Crisálida para
sa habilidad para ingerir virtualmente cualquier cosa que
ocupar su lugar en la sociedad del Ensueño, entra en un
quepa en sus desmesuradas bocas les gana pocos ami-
nuevo mundo con una nueva identidad y el conocimiento
gos fuera de su propio linaje.
de que pertenece a una de las muchas razas de los duen-
z Sátiros — Personifican la esencia de la sensuali-
des. La raza feérica de un hada es denominada su Linaje.
Aunque había cientos de linajes feéricos antes de la Rup- dad. Hedonistas desvergonzados, viven para los placeres
tura, no permanecieron en el mundo todos ellos. Sólo unos carnales y la gratificación sensual. Sin embargo, se les
pocos de los que no huyeron a Arcadia sobrevivieron. valora por sus sabios consejos y talento musical.
z Sidhe — Estos changelings aristocráticos, epítome
Los duendes se refieren a sí mismos, individualmen-
te o en grupos como Estirpe o la Estirpe una palabra que de la belleza y la gracia de las hadas “clásicas”, despren-
den un aura de autoridad y nobleza sin importar su ver-
denota la pertenencia a la raza feérica. Incluso antes de
dadera posición en la sociedad changeling. Los sidhe ra-
su Crisálida, el aspecto mortal de los changelings dur-
ramente se cuestionan su derecho a gobernar.
mientes suele reflejar su linaje, haciendo posible para los
z Sluagh — Tímidos y reservados, estos extraños
de la Estirpe notar la presencia de duendes potenciales a
changelings prefieren la oscuridad y los lugares ocultos.
pesar de la capa de Banalidad que oculta el yo feérico de
Sólo pueden hablar en susurros, y recogen información
la vista. Sin embargo, este no es siempre el caso. A veces
con pasión, diseminándola sólo por un precio.
el linaje de un hada no se hace visible hasta que su cuer-
z Trolls — Estos gigantes de los duendes poseen
po mortal es expuesto a la infusión de Glamour que anun-
una fuerza y determinación increíbles. Una vez entregan
cia el advenimiento de la Crisálida.
su lealtad, nada puede apartarlos de aquellos que han
A medida que un duende crece y aumenta su Bana-
jurado proteger. El honor camina con ellos.
lidad (como sucede inevitablemente), su semblante feérico

Las Casas
y su aspecto mortal se parecen cada vez más. Finalmente
sucumbe al destino de todos los changelings: su yo feérico
se mezcla con su forma mortal y su linaje se desvanece, Los sidhe que despiertan a su yo feérico no sólo des-
borrado para siempre por un mundo de Banalidad... has- cubren su linaje, sino que también adquieren el conoci-
ta que su fallecimiento mortal traiga la reencarnación del miento de la Casa noble a la que pertenecen. Cuando los
espíritu feérico y el sueño empiece de nuevo. pasos se abrieron en 1969, permitiendo a muchos de los
Los nueve linajes que comprenden la mayoría de las sidhe volver al mundo mortal, cinco Casas nobles los
razas de hadas occidentales son: atravesaron desde Arcadia. Muchos de ellos mantuvieron
z Boggans — Conocidos como prácticos ayudantes la vaga sensación de que su retorno había sido forzado,
de los necesitados y amantes del hogar, los boggans son un exilio del Ensueño como castigo por hechos que no
también metomentodos incansables de los asuntos de podían recordar. Al contrario que los linajes plebeyos,
aquellos a los que ayudan. Tranquilos y trabajadores, los sidhe sólo han estado en la Tierra en un número
destacan en las tareas cotidianas o de la casa a una velo- sustancial desde el Resurgimiento. Pese a ello, las cinco
cidad sorprendente. Casas nobles reafirmaron rápidamente su presencia en la
z Eshu — Originarios de África, los eshu existen sociedad de la Estirpe, reestructurándola para que enca-
ahora en todo el mundo. Estos vagabundos perennes, jara con sus recuerdos de los viejos tiempos anteriores a
viven para las historias que recogen y cuentan. Su aguda su partida intempestiva. Hoy, tras la Guerra del Tratado y

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 69


el Tratado de Concordia, estas Casas mantienen un mo-
nopolio sobre la estructura de poder de la Estirpe. Las “Otras” Casas
Desde el Resurgimiento, han llegado a la Tierra indi- Además de las cinco Casas predominantemente
viduos de las ocho Casas que permanecen en Arcadia, Luminosas que entraron en el mundo mortal durante
bien exilados del Ensueño como renegados y proscritos, el Resurgimiento, al menos otras cuatro Casas tienen
bien como enviados para cumplir propósitos específicos. una presencia significativa en la tierra. Miembros de
Debido a la acción de las Nieblas, estos sidhe solitarios las Casas Oscuras de Ailil, Balor y Leanhaun también
raras veces recuerdan las razones de su presencia en el dejaron Arcadia, aunque no se anunciaron en el mis-
mundo mortal. Aunque estos solitarios acostumbran a mo grado que sus contrapartidas Luminosas. Una cuarta
encontrar santuario bajo la protección de una de las Ca- Casa, la Casa Scathach, nunca dejó la tierra, sino que
sas nobles establecida, raramente ascienden a altas posi- se quedó para compartir el destino de sus primos ple-
ciones en sus Casas adoptivas, pues sus anfitriones nun- beyos, adoptando la Senda del Changeling para ase-
ca pueden estar seguros de si dan cobijo a criminales gurar su supervivencia y mezclando libremente la san-
arcadianos o a héroes en búsquedas terrenales. gre de sus miembros con la de la humanidad.
Las Casas nobles toman sus nombres de sus legenda-
rios fundadores, que imbuyeron sus líneas con ciertos
aspectos de su personalidad. Así, los miembros de una les llama a defender a los indefensos o inocentes. A menu-
Casa comparten algunas características, aunque los indi- do sirven como sabios y cronistas en otras Casas nobles, a
viduos pueden diferir ampliamente del estereotipo. pesar del estigma de desgracia que se asocia a su nombre.
El Capítulo Tres: La Estirpe, proporciona una des-
cripción más detallada de las cinco Casas nobles que
forman el núcleo de los sidhe. La Sociedad Changeling
z Casa Dougal — Conocida por su pragmatismo, Las hadas recién despertadas no sólo descubren sus
sentido común y actitud sensata, la Casa Dougal valora el nuevas identidades como individuos, también se dan
orden y la precisión por encima de las cualidades más cuenta que pertenecen a una sociedad completa de duen-
“volátiles” de los nobles de las demás Casas. Arquitectos des. La sociedad changeling tiene su propia estructura,
de la sociedad sidhe, estos nobles buscan expandir su costumbres y leyes, y cada nuevo miembro de la Estirpe
dominio a través de la planificación sabia y prudente debe entender todos estos aspectos si quiere coexistir
antes que por la intriga y la manipulación. amigablemente con otros de su clase.
z Casa Eiluned — La Casa Eiluned tiene como repu- La mayoría de changelings, si no sienten ya inclina-
tación ser la Casa de los Secretos, y muchos de sus miem- ción por la compañía de otros, pronto aprenden que su
bros destacan en las Artes feéricas. Maestros de la intriga mejor oportunidad para sobrevivir reside en establecer
y la sutileza, se valora su conocimiento mágico pero se conexiones con otros. Los changelings solitarios, aban-
desconfía de su comportamiento reservado. La reputa- donados a su suerte, sucumben rápidamente a la Banali-
ción de su fundadora, la hechicera Lady Eiluned, ha os- dad. A causa de su dependencia en las creencias, el Gla-
curecido la imagen de la Casa. mour debe ser compartido para proliferar. Un changeling
z Casa Fiona — Apasionados e impetuosos, tienen solitario no puede soportar la negación constante que lo
una vena salvaje que aparece incluso en sus miembros rodea en el mundo mortal (en este caso, si un árbol qui-
más conservadores. Los miembros de esta Casa, indulgen- mérico cae en un bosque y ningún duende puede verlo,
tes en todas las formas de gratificación sensual, son famo- no sólo no hace ruido, ¡sino que ni siquiera existe!)
sos por su pensamiento radical y su comportamiento im- Las unidades básicas de la sociedad changeling son
pulsivo. Son de amor e ira fáciles y se adhieren a cualquier los séquitos nobles y las cuadrillas plebeyas. Los miem-
causa que abracen. Su hospitalidad, tanto con plebeyos bros de estos grupos normalmente están vinculados unos
como nobles, es legendaria. a otros por juramentos de algún tipo (ver más adelante).
z Casa Gwydion — Si los sidhe creen en su innato
Tanto séquitos como cuadrillas buscan ansiosamente
derecho a gobernar a los plebeyos, los sidhe Gwydion nuevos duendes, porque cada miembro de la Estirpe re-
creen que su destino es gobernar a los sidhe. Los miem- presenta una nueva parte del Ensueño que ha venido a
bros de esta Casa muestran lo mejor y lo peor de la autén- la vida en un mundo carente de sueños.
tica nobleza. Al tiempo que valoran el honor por encima Los séquitos y cuadrillas, normalmente centrados en
de todo y se dedican plenamente a la defensa del Ensue- torno a un feudo, derivan su poder e influencia de estos
ño, muestran también una tendencia a las explosiones vio- bolsillos del Ensueño. La protección de un feudo consti-
lentas que a menudo conducen a trágicos finales. tuye a menudo la tarea principal de cada grupo feérico.
z Casa Liam — Desde su retorno, los miembros de
Casa Liam han desarrollado un sentido del deber hacia los
mortales, protegiéndolos de los abusos del Estrago por los Séquitos
duendes. Aunque son gentiles y de habla suave, los nobles Un séquito describe a un grupo de hadas que residen
de esta Casa se convierten en guerreros feroces cuando se juntas en un feudo y que sirven al señor noble de dicho

70 Changeling: El Ensueño
feudo, ya sea como vasallos o como criados. Los séqui- guna en muy raras ocasiones, para evitar volver de un
tos se adhieren a la estructura feudal reimpuesta por los torneo u otra empresa de grupo y encontrarse desplaza-
sidhe Resurgentes. Se alían con la jerarquía noble y for- dos por una cuadrilla plebeya alborotadora.
man la espina dorsal del Reino de Concordia y sus Rei- La relación entre las cuadrillas y la nobleza local varía
nos vasallos. Cada séquito muestra el escudo de armas de lugar en lugar. En general, los nobles consideran a las
de su señor o dama gobernante, así como un único es- cuadrillas como poco menos que bandas o, aún peor, gru-
tandarte de batalla. El señor de un séquito debe ostentar pos de forajidos. La proliferación de cuadrillas, sin embar-
el rango de caballero o mayor. Más a menudo, los gober- go, ha forzado a la nobleza a reconocer el poder que repre-
nantes de los séquitos son barones o nobles mayores. sentan dentro de la Estirpe. En la mayoría de los casos los
La Estirpe se muestra orgullosa de sus séquitos, esfor- nobles feudales intentan conseguir el control de las cuadri-
zándose en asegurar sus éxitos y aumentar sus reputacio- llas de su zona, usándolas como peones e instrumentos
nes. Los logros y gloria de un miembro de un séquito dan para conseguir sus ambiciones y maquinaciones políticas.
fama a todos los del grupo, mientras que el honor de un Hoy en día, las cuadrillas sirven como un fuerte de-
séquito se refleja por igual en todos sus miembros. La com- safío a la nobleza. Son la voz de los plebeyos y propor-
petición entre séquitos es común, y cada uno tiene al me- cionan pruebas visibles de que la Estirpe no necesita el
nos un rival. Los séquitos rivales buscan cualquier oportuni- gobierno de los sidhe para sobrevivir y prosperar. Mu-
dad posible para enfrentarse unos con otros, ya sea en el chos nobles consideran peligrosas a las cuadrillas e in-
campo de justa en los torneos, en guerra abierta o en el tentan romper su unión con los duendes plebeyos. Pocas
campo de batalla más civilizado de los amores cortesanos. cuadrillas ejercen una influencia real sobre los gobernan-
Aunque los sidhe gobiernan la mayoría de los séqui- tes conservadores de los reinos de los duendes, pero su
tos, unos pocos plebeyos ennoblecidos mantienen sé- ascendiente entre el pueblo llano crece a diario.
quitos que son tan leales, si no más, a la estructura social
que les da poder. Círculos de Juramento
Existe una tercera forma de unidad social changeling,
Cuadrillas llamada Círculo de Juramento, que a menudo trasciende
Los grupos de plebeyos forman cuadrillas en vez de o cruza las líneas entre los séquitos y las cuadrillas. Los
séquitos. Una cuadrilla consiste en una vaga confederación Círculos de Juramento comprenden grupos de amigos
de miembros de la Estirpe aliados a través de lazos de amis- que se hacen unos a otros juramentos de lealtad. Como
tad o supervivencia mutua. La mayoría de cuadrillas existen los feudos pueden servir de base para uno o más Círcu-
fuera de la estructura feudal, y unas pocas se oponen acti- los de Juramento, algunos de estos grupos pueden no
vamente a lo que ven como el gobierno opresivo de los tener un hogar permanente.
sidhe. De hecho, se ofrecen como alternativa a la jerarquía Los Círculos de Juramento surgen habitualmente de
dominante. Las cuadrillas funcionan sin líderes permanen- grupos de changelings que disfrutan con su mutua com-
tes, o éstos son escogidos por los miembros del grupo. pañía y que comparten intereses similares.
Las primeras cuadrillas se formaron durante el Inte- Nobles y plebeyos pueden pertenecer al mismo Círculo
rregno, cuando los plebeyos que fueron dejados atrás con de Juramento compartiendo lazos de igualdad con el otro
la partida de los sidhe se unieron en grupos para capear el sin importar su rango en la Estirpe. En ocasiones los Círcu-
temporal. Adaptándose a la vida del mundo mortal, for- los de Juramento se forman debido a las circunstancias:
mando circos itinerantes, espectáculos de rarezas y otros luchar contra un enemigo común, conseguir una meta par-
grupos viajeros, las cuadrillas proliferaron en Europa. Los ticular o llevar a cabo una búsqueda específica. En estos
plebeyos que viajaron a los continentes americanos lleva- casos, los juramentos que atan a los miembros pueden ser
ron con ellos la tradición de la libre asociación personifi- temporales, pero no son menos fuertes por su duración
cada en sus cuadrillas, ayudando a fortalecer así la idea de finita. Además de las responsabilidades que dichos vínculos
independencia del gobierno divino que finalmente inició implican, los juramentados pueden agrupar su Glamour,
la rebelión del Nuevo Mundo contra Europa. La mayoría actuando en conjunto para potenciar sus cantrips e incre-
de cuadrillas tienen su base en feudos de un tipo u otro y mentar su efectividad tanto individual como de grupo.
trabajan juntas para proteger y mantener estos refugios Junto a los séquitos, cuadrillas y círculos de juramento,
de los peligros externos tanto como de los avariciosos las hadas también forman frecuentemente sociedades y ór-
deseos de nobles que buscan incrementar sus dominios. denes secretas, así como conciliábulos para reunir Glamour.
Los feudos de las cuadrillas se llaman Refugios, y sirven
como santuarios abiertos a toda la Estirpe. Algunas cua-
drillas todavía mantienen una forma modificada del esti-
Las Cortes
lo de vida nómada de sus orígenes circenses, residiendo Incluso antes de que la Ruptura transformara a los
temporalmente en los feudos convenientes hasta que son changelings en criaturas duales de Glamour y Banalidad,
echados por la fuerza. A causa de esta práctica la mayo- los hijos del Ensueño ya poseían una naturaleza dual.
ría de los séquitos sólo deja sus feudos sin guardia nin- Permeando toda la vida feérica tanto en el ámbito indivi-

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 71


dual como social, las hebras gemelas de Luz y Oscuridad cia a sus contrapartidas Luminosas. Las circunstancias y
vivificaban el Ensueño con su pas-de-deux de contrastes los tratados pueden forzarlos a tolerarse, pero una cierta
entre luces y sombras, orden y caos, ley y libertad. Riva- cantidad de prejuicio y hostilidad disfrazada, irrumpe a
les eternos por el dominio del mundo feérico, las filoso- menudo a través del elaborado barniz de la coexistencia.
fías Luminosa y Oscura se enzarzaron tiempo ha en una Antes de la Ruptura, las Cortes Luminosa y Oscura
lucha eterna por la supremacía. alternaban su gobierno sobre las hadas. Durante la prima-
Ahora coexisten en un delicado estado de tregua, vera y el verano, la Corte Luminosa tenía precedencia y
forjado durante el Interregno, pero susceptible de rom- celebraba la pompa de la vida y el crecimiento. En los
perse conforme las presiones del mundo mortal acercan tenebrosos meses del otoño y el invierno, gobernaba la
cada vez más a ambos lados a un conflicto abierto. Oscuridad, honrando el gran proceso de la muerte y la
Cada perspectiva tiene su propia Corte, y aunque to- entropía. Juntas, las Cortes simbolizaban el eterno ciclo de
dos los duendes poseen tanto un lado Luminoso como la vida y la muerte, el crecimiento y la decadencia, la fer-
uno Oscuro en sus naturalezas, sólo uno de estos aspectos tilidad y la escasez. La trasferencia del poder de Lumino-
gobierna la personalidad de un individuo concreto. Así, la sos a Oscuros tenía lugar en Samhain, mientras que la
Estirpe se etiqueta como Luminosa u Oscura dependiendo Oscuridad entregaba a la Luz su derecho a gobernar en la
de la Corte que abracen y, por consiguiente, que lado de fiesta de Beltaine. Durante el Interregno, esta costumbre
su personalidad tiendan a favorecer. Esto no es ningún cesó cuando ambas Cortes se vieron forzadas a unirse para
secreto; los Luminosos y los Oscuros se reconocen unos a sobrevivir. Desde el Resurgimiento, los sidhe Luminosos
otros, y esta información afecta a los tratos entre indivi- han retenido el poder y son reacios a rendirlo, incluso
duos de la Estirpe. temporalmente, a sus primos Oscuros.
La Corte de un changeling lo marca en una miríada de En Concordia en particular, y por todo el mundo
formas. Aunque los indicadores de comportamiento Lumi- feérico en general, las Estirpes Luminosa y Oscura han
noso y Oscuro no son siempre claros, normalmente no es tenido que dejar a un lado su rivalidad eterna para ase-
difícil decir a qué Corte se adhiere la fidelidad de un miem- gurar la supervivencia del Ensueño. Esto ha llevado a
bro de la Estirpe. Las dos Cortes reaccionan la una ante la algunas yuxtaposiciones extrañas dentro de la sociedad
otra instintivamente, algunas veces basándose en las inna- changeling. Ocasionalmente, el señor de un feudo perte-
tas diferencias entre ellas. La Estirpe Luminosa desconfía nece a una corte diferente a la mayoría de sus miembros,
de sus primos Oscuros, mientras que la Oscura menospre- y un círculo de juramento contendrá a veces tanto a miem-

72 Changeling: El Ensueño
bros Luminosos como Oscuros, todos ellos unidos por
juramentos que trascienden sus distintas perspectivas. El Código Luminoso
Aunque una definición clara de las diferencias entre z Muerte antes que deshonor
las Cortes Luminosa y Oscura es casi imposible, hay unas La caballerosidad sigue viva. El honor es la vir-
cuantas distinciones generales que los diferencian a unos tud más importante, la fuente de toda gloria. El ho-
de otros. Los Luminosos están asociados con la luz, el nor personal ha de mantenerse siempre inmacula-
verano y el día; los Oscuros pertenecen a las tinieblas, el do. A veces la muerte es el único camino que puede
invierno y la noche. La Corte Luminosa representa las tra- borrar la marca de una deshonra.
diciones ordenadas y el comportamiento legal; la Corte z El amor todo lo puede
Oscura es famosa por romper antiguas tradiciones institu- El amor yace en el corazón del Ensueño. El
yendo otras nuevas, y en general, buscar el cambio cons- amor verdadero lo trasciende todo y es epítome de
tante. Estas no son siempre las líneas maestras para deter- lo que significa ser Luminoso. El amor cortés ex-
minar la Corte de un hada, en ocasiones, un duende Lumi-
presa mejor el amor en su forma más elevada, aun-
noso alberga nociones radicales mientras que un veterano
que el amor familiar y por los compañeros también
caballero Oscuro muestra actitudes extremadamente conser-
sirven como personificaciones puras de esta virtud
vadoras. Lo que es cierto es que las dos Cortes existen y
exilada. Cualquier cosa está permitida en el nom-
están atrapadas en un ciclo eterno de rivalidad. Juntas
bre del amor verdadero.
personifican lo que es a la vez bueno y malo, brillante y
z La belleza es vida
tenebroso, estático y dinámico, en la sociedad changeling.
La belleza es una cualidad intemporal objetiva que,
En raras ocasiones un hada pasa de una Corte a la
aunque no puede definirse, siempre se reconoce por
otra, normalmente como resultado de una gran transfor-
sí misma. La belleza es la musa de la creación, el flore-
mación personal en su vida. Cambiar de Corte no es algo
que se haga a la ligera, porque para hacerlo un duende cimiento final del Ensueño. Una vez hallada debe ser
debe renunciar a su antigua naturaleza y rendirse a la otra protegida, pues es tanto eterna como frágil. Morir al
mitad de su personalidad, asumiendo su aspecto Lumino- servicio de la belleza es un honor y un privilegio.
z Nunca olvides una deuda
so si era antes Oscuro o viceversa. Esta elección altera su
lugar en la Estirpe y transforma su percepción de sí mis- Un regalo merece otro. El receptor de un regalo
mo. De acuerdo con esto, el cambio de Corte normalmen- está obligado a devolver el favor. Del mismo modo,
te sólo tiene lugar en determinadas fechas simbólicas del una maldición debe devolverse de algún modo. Un
año, como durante las festividades de Samhain o Beltaine. juramento de amistad debe corresponderse con un
juramento similar. Nunca rehuses ayudar a alguien
La Corte Luminosa con quien estás en deuda. Nunca olvides una ama-
bilidad... o una crueldad.
Los Luminosos tienen una reputación de guardianes
de las tradiciones feéricas. Se ven a sí mismos como pa-
cificadores, propugnadores del amor cortés, protectores de honor en los séquitos Luminosos. Estos guardianes de
de los débiles y personificaciones de los ideales de la las leyendas y el conocimiento aconsejan a sus señores
caballería. Suelen ser tradicionales y a menudo conserva- Luminosos con los registros de información de cómo so-
dores en su aspecto, prefiriendo lo ya probado y seguro lían ser las cosas sobre el comportamiento adecuado en
sobre lo arriesgado e innovador. cada circunstancia. Muchos Luminosos, especialmente los
La mayoría de los Luminosos buscan la reunión en- nobles sidhe, se dedican con tanta entrega a la recrea-
tre el mundo mortal y el Ensueño, y no imaginan nada ción del pasado que imitan los ropajes y modales de la
mejor que el retorno a la época anterior a la separación Edad Media, el último periodo que recuerdan de su es-
de ambos reinos. Para este propósito, muchos miembros tancia en la Tierra antes de la Ruptura.
de la Corte Luminosa consideran un deber sagrado la
recolección y preservación del Glamour, como un proce-
so de redespertar en los mortales la habilidad de soñar. La Corte Oscura
Aunque puede que consideren a la Corte Oscura su ma- Mientras los Luminosos se dedican a preservar las
yor rival, la Banalidad es su mayor enemigo. tradiciones de las hadas, los Oscuros se especializan en
Las hadas Luminosas sitúan el honor por encima de burlarse de dichas tradiciones. Adoptan los principios del
la mayoría de las demás virtudes. Para ellas, los concep- cambio constante y la acción impulsiva. Tienen una re-
tos de ruptura de juramento, traición, cobardía y otros putación de patrocinar la guerra y la locura, menospre-
comportamientos deshonrosos conforman la letanía de ciar a aquellos más débiles que ellos y valorar la libertad
los crímenes más graves imaginables. Además del honor, y el desenfreno por encima de cualquier código caballe-
valoran el valor, la sinceridad, la belleza, la justicia y de- resco. Los Oscuros se ven a sí mismos como visionarios
más atributos del código de caballería. radicales, que llevan por doquier el cambio vital y la
En muchos sentidos, la Estirpe Luminosa se preocu- transformación mediante cualquier medio que sea nece-
pa por el pasado. Los bardos y cronistas ocupan lugares sario, incluida la violencia.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 73


La mayoría de los miembros de la Corte Oscura creen puede superar la Banalidad, y la usan como una potente
que el Ensueño les ha abandonado, y, por ello, no le arma contra sus rivales Luminosos.
deben ninguna lealtad especial ni al él ni a su perdido Los Oscuros renuncian al pasado, mirando por contra
hogar de Arcadia. Los Oscuros sienten que deberían ser hacia el futuro incierto. Consideran el estancamiento, las
los amos en vez de los sirvientes del Ensueño. Más aún, tradiciones pasadas de moda, la represión, la censura y la
muchos Oscuros tienen la convicción de que los duen- limitación como crímenes contra el libre intercambio de ideas.
des deberían gobernar la humanidad, dado que esta dé- Toman el papel de campeones de la libertad, portadores
bil raza de mortales de cortas vidas existe sólo para del cambio, abogados del pensamiento libre y rompedores
proporcionar el Glamour necesario para la existencia de reglas. Muchos muestran un disgusto visible por las cos-
feérica. Así, muchos changelings Oscuros gobiernan tumbres cortesanas, llegando a grandes extremos para bur-
sobre los mortales con los que entran en contacto, a larse de la actitud caballerosa de los Luminosos. Otros miem-
menudo rodeándose a sí mismos con grupos de huma- bros de la Corte Oscura siguen muchas de las formas tradi-
nos encantados y esclavizados para alimentarse de sus cionales, pero lo hacen porque son libres de hacerlo, no
sueños sin ninguna preocupación. porque la costumbre dicte su comportamiento.
Algunos Oscuros, como sus parientes Luminosos, de-
sean retornar al Ensueño, pero sólo para incrementar su La Corte Sombría
propio Poder y colocar al Ensueño bajo su dominio. Los Durante el Interregno, emergió una tradición cono-
duendes Oscuros consideran a la Banalidad como un opo- cida como la Corte Sombría. Establecida por los Oscu-
nente peligroso, pero no la temen de la misma forma ros para imitar la costumbre perdida de alternar el go-
que lo hacen los Luminosos. En vez de ello, les gustaría bierno, la Corte Sombría se convirtió en la forma princi-
poder conquistar y domar la Banalidad, haciendo que, pal en la que las hadas Oscuras podían retener algunos
como el Ensueño, sirva a sus propósitos. Unos pocos vestigios de su perdida posición como gobernantes com-
Oscuros realmente radicales creen que la Banalidad re- partidos de los duendes.
presenta la ola del futuro, la verdadera síntesis de la rea- Reunida durante los ritos nocturnos de la celebración
lidad como oposición a la ligereza ilusoria del Ensueño. de Samhain, la Corte Sombría gobierna a la comunidad
Estos ultrarradicales creen que su fuerza de voluntad feérica durante una única noche. Durante su breve reina-
do, otorga títulos honoríficos que se llevan durante la mi-
El Código Oscuro tad Oscura del año. También se burla abiertamente de las
z El cambio es bueno tradiciones Luminosas, proporcionando en ocasiones
La seguridad no existe. La más nimia circunstan- recordatorios humillantes o dolorosos a sus rivales de que
cia puede transformar a un rey en campesino. Nada existe un camino alternativo que las hadas pueden seguir.
es seguro en un mundo en el que el cambio es la Muchos duendes Luminosos detestan que se burlen de
única constante. Acepta el cambio o bien cae bajo su ellos, pero a regañadientes aceptan la Corte Sombría como
asalto. El caos y la discordia gobiernan el universo. un desahogo inofensivo para las proclividades Oscuras.
Adáptate o muere. La Corte Sombría ocupa actualmente la posición de una
z El Glamour es libre celebración similar al Mardi Gras, permitiendo a duendes
El Glamour es inútil a menos que se use. Atesorar de ambas Cortes liberar sus inhibiciones durante una noche
Glamour no tiene sentido, dado que es un recurso eter- y disfrutar de sus pasiones más profundas y sueños más
namente renovable. Mientras los humanos existan, siem- perversos sin miedo a la censura o al castigo. Las hadas
pre habrá soñadores, y por tanto, siempre habrá más Luminosas rinden homenaje a sus naturalezas Oscuras en
Glamour. Adquiérelo por cualquier método posible, y esta noche, convirtiéndose en sus mitades oscuras durante
nunca estarás sin un suministro constante. la duración de la festividad. También los duendes caídos
z El honor es una mentira son honrados en esta celebración, puesto que la Corte Som-
El honor no tiene cabida en el mundo moderno. Es bría siente una especial afinidad hacia los espíritus de los
un cuento de hadas inventado para cubrir el vacío esen- muertos, que son parte central de los ritos de Samhain.
cial tras muchas tradiciones. Sólo mediante la ilumina- Lo que la mayoría de las hadas no sabe es que la
ción del propio interés puede alcanzarse la verdad. Corte Sombría se reúne en otras épocas del año también,
z La pasión antes que el deber y que tiene sus propios objetivos secretos conocidos tan
La pasión es el estado más auténtico del espíritu de sólo por sus miembros. Los títulos honoríficos otorgados
un duende. Sigue tus instintos y actúa según tus impul- en Samhain lo hacen obvio para todos los changelings
sos. Vive la vida plenamente sin preocuparte por las que lideran actualmente la corte burlesca, pero dado que
consecuencias... éstas sucederán sin importar lo que estas posiciones son tan sólo nominales, pocos de la Es-
hagas. La juventud se acaba rápidamente, por lo que tirpe se lo toman en serio. Las reuniones clandestinas —
diviértete mientras puedas. La muerte puede llegar en sombrías, de hecho— de la Corte Sombría tienen lugar
cualquier momento, por lo que vive sin lamentarte. en el más absoluto secreto, y sólo acuden los miembros
de mayor confianza de la Corte.

74 Changeling: El Ensueño
Aunque la mayoría de los gobernantes Oscuros sue- miento de la población hizo que la producción de comida
len estar en términos amistosos con la Corte Sombría, y la preocupación principal para la mayoría de la gente. La
pueden incluso sospechar de su existencia como parte de sociedad feudal se centra en garantizar la seguridad de la
una entidad independiente aparte de su encarnación anual tierra para la gente que cultiva el suelo. A cambio de su
en Samhain, los líderes de la Corte Sombría no se conside- protección, los plebeyos juraban lealtad a señores y caba-
ran a sí mismos obligados a notificar a sus “aliados” cada lleros, que se ocupaban únicamente de estar listos para cum-
una de sus acciones. De hecho, mantener a oscuras sobre plir con su deber como guardianes de la tierra. La jerarquía
sus manejos incluso a los gobernantes Oscuros asegura un evolucionó con los nobles y los guerreros gobernando so-
escaso riesgo para sus miembros, que lo prefieren así. bre los campesinos. A pesar de esta rígida estructura de
El propósito real bajo la Corte Sombría permanece clases, el sistema de vasallaje creó fuertes lazos de lealtad
oculto para la mayoría de la Estirpe, y sus planes sinies- entre gobernantes y gobernados. Los caballeros tenían el
tros para el futuro continúan desarrollándose, muy apro- solemne deber de proteger a aquellos que trabajaban para
piadamente, en las sombras de la sociedad feérica. llevar comida a sus mesas, mientras que los campesinos
tenían el deber de alimentar a aquellos que se arriesgaban

El Paradigma Medieval para asegurar su trabajo pacífico de los campos.


Aunque seis siglos de cambio e invención han deja-
La sociedad feérica usa en gran medida las costum- do obsoleto el sistema feudal en el mundo mortal, el
bres y tradiciones del feudalismo del siglo XIV. Aunque feudalismo y el vasallaje siguen sirviendo a un propósito
las hadas toman parte del mundo moderno y viven sus en la sociedad feérica. La escasez de feudos y lugares en
vidas mortales rodeadas por los frutos de 600 años de los que el Glamour sigue concentrándose hace estos lu-
“progreso” tecnológico y político, cuando se relacionan gares vulnerables a los usurpadores avariciosos y a los
con el Ensueño, retornan a un mundo anclado en un pa- portadores inconscientes de Banalidad. Bajo un sistema
sado distante. Esta persistencia en los adornos medievales con rey y nobles, caballeros y campesinos, las hadas de
entre los duendes ocurre debido a diversas razones. la Tierra son capaces de imponer una superestructura
A pesar del hecho de que los plebeyos se han adap- estable a su sociedad, una en la que los feudos disfrutan
tado aparentemente a los cambios de época, sus almas de la protección de aquellos lo suficientemente fuertes
continúan arrastrándoles de vuelta a la era anterior a la para defender sus preciosas reservas de Glamour y ma-
Ruptura. Debido a ello, la mayoría de los duendes viven gia quimérica. Además, la pompa y majestuosidad de la
dentro de bucle temporal eterno. Mientras su carne mor- época medieval atrae fuertemente la tendencia natural
tal sufre un ciclo constante de envejecimiento, muerte y de los duendes por las ceremonias y rituales elaborados.
renacimiento, su espíritu antiquísimo se encuentra có- La Guerra del Tratado dio como resultado una forma
modo en la familiaridad del medievo. de feudalismo modificada como la forma predominante
Además, el mundo mortal continúa ejerciendo su de gobierno feérico. No tan rígido como los sistemas feu-
propio poder sobre los supervivientes del Ensueño. La dales terrenos, el feudalismo feérico sigue proporcionan-
mayoría de los cuentos de hadas tienen lugar en un esce- do un marco sólido en el que los duendes pueden rela-
nario medieval y los humanes que siguen manteniendo cionarse unos con otros, con la certeza de saber quienes
la creencia en las hadas las imaginan viviendo en un son y el lugar que ocupan en su sociedad. La hostilidad
mundo lleno de castillos y criaturas míticas. Así, las for- constante del mundo humano da como resultado una
mas comunes de la Edad Media proporcionan el camino gran necesidad de estabilidad en las hadas, y el sistema
de menor resistencia para los duendes. feudal proporciona a la Estirpe un ancla necesaria.
Finalmente, los nobles sidhe que controlan la socie- Una compleja red de lealtades y juramentos atan los
dad feérica estaban ausentes durante la aparición del diversos peldaños de la escalera jerárquica de la sociedad
gobierno democrático y muchas tendencias políticas no feudal feérica. La pronunciación de un juramento y el valor
tienen sentido para estos tradicionalistas. Desde el Resur- de la palabra de un hada son vínculos sagrados, que no se
gimiento, estos gobernantes de las hadas han estructura- toman a la ligera. Romper un juramento constituye uno de
do sus bases de poder entorno a las líneas feudales, re- los mayores crímenes tanto entre los Luminosos como entre
tornando al esquema que existía en el momento de la los Oscuros. Todos los duendes dentro de la sociedad tie-
Ruptura. El sistema feudal, basado como lo está en la nen ciertos deberes y responsabilidades designados por los
protección de la tierra, presenta un modelo ideal para juramentos que han pronunciado. Los nobles y caballeros
una sociedad centrada en la preservación de los feudos y juran proteger a aquellos bajo su mando. Los transgresores
otros lugares sagrados del Ensueño. hallan rápidos castigos, no sólo en las cortes de justicia sino
El feudalismo emergió entre los humanos durante la con el ostracismo social y el rechazo de sus camaradas.
Edad Media como la culminación de la lenta transforma- Incluso los señores Oscuros piden lealtad de sus súb-
ción de la sociedad de un estilo de vida nómada de cazado- ditos. A pesar de su propugnación de la libertad y la
res-recolectores hacia un modelo sedentario agrícola. Aun- licenciosidad, muchos de estos duendes oscuros son tan
que las culturas anteriores conferían un gran valor a la ferti- insistentes en la obediencia de sus seguidores como lo
lidad de la tierra, la aparición de las ciudades y el creci- son sus contrapartidas Luminosas.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 75


Plebeyos y Nobles Aunque muchos nobles ven la adquisición de poder
como su objetivo principal, otros ven los vínculos entre
Los plebeyos han vivido en la Tierra desde el princi- señor y vasallo como algo sagrado, viendo en estos jura-
pio de las hadas. Atrapados aquí tras la Ruptura, sobrevi-
mentos los símbolos de continuidad y estabilidad que pro-
vieron adoptando for mas mortales, sufriendo
porcionan una atmósfera en la que se puede recolectar y
reencarnaciones continuas. Al nacer y renacer en fami-
proteger el Glamour y en la que las hadas pueden sobrevi-
lias humanas, se han protegido a sí mismos de los peores
vir. Sin embargo, ni siquiera estos nobles no están exentos
efectos de la Banalidad y han desarrollado lazos estre-
de la intriga y las maniobras políticas, puesto que las socie-
chos con la humanidad. Los nobles, por contra, son nor-
dades feudales alientan estas arcanas manipulaciones para
malmente sidhe transportados desde Arcadia durante el
mejorar la posición y ganar un prestigio adicional.
Resurgimiento, que están aquí durante una única reen-
Aquellos en la cima de la jerarquía llegan a grandes
carnación y determinados a aprovechar bien su tiempo
medidas para asegurarse de que permanecerán ahí y ha-
en el mundo mortal. Aunque unos pocos sidhe entraron
rán cualquier cosa posible (excepto el robo directo) para
en el mundo asumiendo las formas de humanos nonatos,
todos ellos se dan cuenta que sólo tienen una vida que aumentar sus dominios y expandir sus bases de poder.
vivir antes de que sus espíritus viajen hacia un futuro Las alianzas varían y cambian entre los nobles según dic-
incierto. Esta distinción hace que muchos nobles estén tan las circunstancias, con sólo las leyes de Restitución
obsesionados con ganar y mantener poder y prestigio, y para atemperarlas. Los situados al final de la escala social
los diferencia de los plebeyos, quienes saben que si no buscan mejorar y conseguir una posición mejor logrando
lo logran esta vez, siempre pueden volver a probar. el reconocimiento y respeto.
Los nobles consideran a los plebeyos bajos y corrom- Los derechos y privilegios tienen una parte importan-
pidos por los ornamentos de la mortalidad. Los plebeyos te en la relación entre señor y vasallo. El señor ejerce cier-
ven a los nobles como arrogantes e insensibles, preocupa- tos poderes sobre sus súbditos, pero debe a sus vasallos
dos tan sólo por el poder y la posición. Aunque algunos ciertas obligaciones a cambio, tales como protección y san-
plebeyos y nobles pueden gustarse y respetarse como in- tuario frente a amenazas exteriores. Del mismo modo, los
dividuos, en general, las dos clases de la Estirpe compar- vasallos deben a sus señores lealtad y servicio. Si un señor
ten una desconfianza y desagrado mutuos. El Tratado de abusa de los derechos sobre sus vasallos, éstos, a cambio,
la Concordia impuso el sistema feudal a los plebeyos, pero pueden legalmente alzarse contra su señor y deponerlo o
la mayoría de ellos sigue sin adherirse plenamente a sus bien apelar al superior de su señor para que corrija la
estructuras, rebelándose en privado contra los deberes más situación. Este sistema rígidamente interconectado de de-
onerosos relegados para ellos como los “más bajos” de la rechos y deberes mantiene unida a la sociedad noble.
Estirpe. La mayoría de los plebeyos adulan al señor local
mientras se reservan sus propias opiniones privadas, con- Obligaciones Nobles
siderándose totalmente iguales que cualquier noble. Los duendes nobles deben a sus vasallos ciertas obli-
gaciones. Los nobles o pueden abusar de sus vasallos o
Señor y vasallo tratarlos como esclavos ni sirvientes. Los nobles deben
La sociedad noble se basa en una jerarquía en la que proteger a aquellos bajo su mando del daño exterior, sea
el rango y el título determinan la posición propia en la de casas rivales o de los agentes de la Banalidad. Un
comunidad mayor. El respeto se da a aquellos de rango señor noble proporciona a sus vasallos santuario en tiem-
superior y es esperado de los de posición inferior. pos de necesidad. Debe proporcionar un juicio justo so-
Dentro de una estructura feudal, casi todos los nobles bre todas las disputas dentro de su dominio y no puede
deben lealtad a un noble mayor. Incluso los reyes y reinas decretar castigos sin una causa justa. Un noble actúa como
de Concordia son vasallos del Rey Supremo David, la au- administrador de la propiedad de los nobles que residen
toridad suprema de la sociedad feérica en América. De en su feudo; su justicia es suprema y ningún extraño
forma similar, cada noble es el señor de algún otro. Sólo puede usurpar sus decisiones. Los nobles también tienen
los escuderos, que ocupan el punto más bajo en la jerar- el deber de proveer para las fiestas, los festivales y para
quía noble, no tienen vasallos, aunque pueden ejercer un las celebraciones de Glamour y procurar el fortalecimiento
dominio limitado sobre los pajes bajo su cargo. de los lazos con el Ensueño.
Los plebeyos quedan fuera de la estricta jerarquía de Los decisiones injustas en los juicios pueden estar su-
la sociedad noble. Los tradicionalistas los ven como poco jetas a apelación ante un noble mayor. La violación de los
mejores que campesinos, y por ello consideran a todos derechos de un noble le da el poder de volverse contra su
los plebeyos como sus súbditos. En algunos casos, en el señor, que ha perdido su honor rompiendo sus juramen-
epílogo de la Guerra del Tratado, unos pocos plebeyos tos de lealtad con el noble violentado. Aunque la sociedad
han conseguido un rango noble y se han integrado así noble no aprueba el abuso de los vasallos, los déspotas
en la jerarquía nobiliaria. A pesar de ello, los nobles con- aparecen ocasionalmente, y a menos que sufran una opo-
sideran a los plebeyos con “título” como advenedizos y sición exitosa, a menudo continúan tiranizando a todos
raramente los toman en serio. aquellos tan desafortunados como para jurarles lealtad.

76 Changeling: El Ensueño
reina como diplomáticos, viajando a través de la sociedad
Los Plebeyos y la de la Estirpe con misiones diplomáticas y de sutileza. En
Justicia Nobiliaria tiempos de guerra, los duques y duquesas actúan como
generales y mariscales de las fuerzas de sus monarcas, sir-
Como muchos plebeyos no se adhieren al siste-
viendo como comandantes en jefe de ejércitos concretos.
ma feudal, los conflictos que surgen entre nobles y
Los duques y duquesas reciben el tratamiento de “Su
plebeyos representan situaciones problemáticas que
Gracia”.
sólo el mayor tacto puede resolver. Los plebeyos que
Tesoros ducales: Los duques y duquesas poseen se-
residen dentro de los dominios de un señor y se
llos que les permiten firmar tratados, asignar tierras, ha-
niegan a reconocer su autoridad causan un conflicto
cer proclamas y establecer decretos. Estos contratos son
interno que debe hallar alguna resolución. A veces
legalmente vinculantes sólo dentro de los feudos ducales.
las diferencias entre señores y plebeyos pueden
Además, los duques y duquesas poseen pendones que
solucionarse con la mediación de un individuo que
les permiten establecer feudos como sus propiedades per-
sea respetado por ambos. En ocasiones el propio Rey
sonales, con preferencia sobre cualquier reclamación con-
Supremo David ha tenido que negociar en persona
dal. También poseen piedras de hogar que les permiten
una disputa entre plebeyos descontentos y un noble
extraer Glamour de cualquier chimenea en su feudo. Fi-
malhumorado. Su disposición para hacerlo ha contri-
nalmente, llevan armas que simbolizan su derecho a co-
buido a su popularidad entre toda la Estirpe.
mandar los ejércitos reales.
z Conde o Condesa — Estos nobles están justo por

Rango y privilegio debajo de los duques y duquesas, pero son considerados


igualmente señores poderosos. Sus tierras se denominan
El otorgamiento de títulos y la consecución de ran- condados y ocupan porciones significativas de una ciu-
gos forman el núcleo de la sociedad feudal de las hadas. dad o pequeñas áreas rurales. Los condes y condesas
Desde rey a escudero, cada rango tiene sus propios dere- cuentan con la fidelidad de uno o dos barones y unos
chos, obligaciones y tesoros que simbolizan su poder. pocos caballeros poderosos. Dado que ocupan la zona
z Rey o Reina — Entre las hadas, la resonancia del media de la nobleza a menudo tienen una reputación de
Ensueño crea una relación entre el monarca gobernante y intrigantes y confabuladores, siempre envidiosos de los
la tierra. En muchos sentidos, el rey es la tierra. Las accio- situados por encima y dispuestos a manipular a sus infe-
nes realizadas por un monarca, por inconsecuentes que riores. Los reyes y reinas normalmente vigilan estrecha-
puedan parecer, afectan a su dominio. Normalmente, un mente a sus condes y condesas. En tiempos de guerra,
reino refleja la personalidad de su gobernante. Si un rey se estos nobles actúan como subcomandantes, organizado-
vuelve melancólico o cae presa de la desesperación, la res de regimientos y coordinadores de las actividades de
oscuridad y el frío se convierten en manifestaciones físicas retaguardia. Normalmente no acuden en persona al cam-
en su reino. Si una reina sufre una gran depresión debida po de batalla a menos que sean guerreros de renombre.
a un amor no correspondido, su tierra puede sufrir lluvias Los condes y condesas reciben el tratamiento de “Su
e inundaciones constantes. La frialdad de un rey anciano Excelencia”. Los condes son en ocasiones denominados
trae un estremecimiento helado a su reino, mientras que sensuales, aunque las damas que tienen este título siem-
las pasiones indómitas de una joven reina dan como resul- pre son llamadas condesas.
tado la devastación y el caos por todo su dominio. En Tesoros condales: Los condes y condesas poseen
tiempos de guerra, un rey o reina actúa como general en pendones que usan para identificar sus condados. Su
jefe de todos los ejércitos del reino. gobierno está superado tan sólo por los duques y reyes.
Los reyes y reinas son tratados como “Su Majestad”, Los condes también tienen chimeneas potentes, y pue-
u ocasionalmente “Su Alteza Real” (esto es más común den demandar diezmos de barcia a sus vasallos para ayu-
para un príncipe o princesa). dar a alimentar dichas chimeneas. Cada conde o condesa
Tesoros reales: Los reyes y reinas poseen coronas lleva un arma usada al servicio de sus superiores.
que les permiten saber las localizaciones de todos los z Barón o Baronesa — Los barones y baronesas ge-
pendones (los delimitadores de sus territorios) del reino, neralmente ejercen su dominio sobre un único feudo. Mu-
cetros que les permiten extraer Glamour de cualquier chos barones están resentidos con sus señores, consideran-
chimenea u hoguera en el reino, sellos reales que pue- do a los condes justo por encima de su posición como
den revocar cualquier impresión del sello ducal, y un codiciosos, y envidiando el mayor poder y las tierras de su
arma que se considera una extensión de la voluntad real. señor. Los barones y baronesas buscan poder tenazmente.
z Duque o Duquesa — Estos son los nobles mayores Dado que están más cerca de sus seguidores que la mayoría
tras el rey o la reina. Tienen el dominio de grandes cantida- de los nobles de rango superior, normalmente disfrutan del
des de feudos (gobernados en sus nombres por señores apoyo de sus vasallos. Las baronías suelen incluir tres o
menores). Sus dominios normalmente incluyen ciudades cuatro caballeros que juran lealtad directamente a su señor.
enteras o grandes áreas rurales. Pueden tener hasta cinco Algunos barones también hospedan a un cierto número de
condes y barones como vasallos. Algunos sirven a su rey o caballeros andantes que no deban lealtad a nadie más.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 77


Los barones y baronesas reciben el tratamiento de otro. Son responsables de convocar las levas de plebe-
“Señor” o “Señora”. yos cuando los feudos están en peligro.
Tesoros baroniales: Los barones y baronesas tienen z Videntes — Estos hábiles encantadores actúan como
sus propias chimeneas y sus armas de caballeros. Tienen consejeros de sus señores. Sus responsabilidades incluyen
derecho a recolectar Glamour dentro de sus feudos, y pue- vigilar posibles ataques mágicos sobre sus señores y feu-
den pedir pequeños diezmos de barcia a sus caballeros. dos, realizar rituales (como la ceremonia de Bautizo), y
z Caballero — La caballería es tanto un título como un aconsejar a sus señores sobre el uso de conocimientos y
estado de honor. Los caballeros son la columna vertebral de quimeras. El dominio de la magia de los videntes hace
la sociedad feudal, sirviendo a sus señores como guerreros que a veces se desconfíe de ellos, aunque la mayoría de
y cortesanos. Ocasionalmente, un caballero también posee ellos son escrupulosamente honestos en sus tratos.
un pequeño feudo dependiente directamente de su barón. z Cancilleres — Los cancilleres sirven como mano
Los nobles son nombrados caballeros normalmente cuando derecha a sus señores, gobernando las tierras en su ausen-
son aclamados como miembros de la nobleza. Los caballe- cia y ayudando a proteger los feudos de ataques. Su íntimo
ros sin tierras son la clase más baja de nobleza. conocimiento del funcionamiento de las tierras y feudos de
Los caballeros reciben el tratamiento de “Sir” o sus amos normalmente les confiere el respeto y la confian-
“Dama”. za de sus señores. Pocos cancilleres abusan de esta confian-
Tesoros caballerescos: El arma de un caballero es za; a cambio, reciben casi tantos honores como sus amos.
el símbolo de su honor, una extensión de su voluntad y z Bardos — Los bardos sirven como narradores y
protección personales. Las leyendas afirman que mien- guardianes del conocimiento de la corte. Sus personas se
tras un caballero permanezca fiel a su señor su espada consideran sagradas, y la mala suerte persigue a aquellos
nunca se romperá. que golpean a un bardo a sabiendas o inician una batalla
z Escudero — Los escuderos no son nobles per se, con él cuando no lo desea. Las palabras de los bardos se
sino sirvientes personales de los nobles (normalmente de cree que son proféticas. La mayoría de los bardos evitan
los caballeros). La mayoría se está entrenando para con- hablar a menos que estén actuando o se les pida
vertirse en caballeros y entrar con ello en los rangos de la específicamente que se sumen a la conversación, por
nobleza. Aunque algunos escuderos consiguen la fama lu- miedo a involuntariamente decir algo (dada la virtud
chando junto a sus amos, generalmente se mantienen ale- profética de sus labios) que posea la fuerza de hacerse
jados del combate, proporcionando apoyo a sus caballe- realidad. Están entre los lacayos más respetados.
ros recuperando y reemplazando armas perdidas y acorra- z Bufones — Los bufones entretienen a la nobleza y
lando a quimeras rebeldes. Un escudero no tiene tesoros, adornan con Glamour ciertas ocasiones festivas. También
pero recibe una pequeña cantidad de barcia de su patrón. actúan como los perros de guarda contra la Banalidad. Los
Los escuderos no reciben ningún tratamiento formal. bufones a menudo señalan las debilidades y fallos de los
nobles de forma que divierten en vez de humillar, propor-
Lacayos cionando así un gracioso medio de advertir a un noble
para que corrija su actuación. Los bufones tienen el deber
Los nobles tienen una hueste de subordinados, llama- de alejar lo mundano y destruirlo antes de que suponga
dos lacayos, que se ocupan de sus necesidades y realizan una amenaza seria para un feudo. Emplean tanto cantrips
servicios vitales para ellos. Los lacayos son similares a los como tesoros para cumplir esta importante tarea.
vasallos pero no son parte de la jerarquía nobiliaria. Mu- z Trovadores — Los trovadores son los músicos e in-
chos, de hecho, son plebeyos que han prestado su lealtad terpretes de la corte de un noble. También guían a la corte
y servicios a su señor a cambio de una posición conforta- en la práctica del amor cortés, actuando como cronistas y
ble en su corte. Los lacayos reciben normalmente algún mensajeros. A menudo los trovadores se ven implicados en
tipo de paga, sea con pequeños tesoros o promesas y fa- maquinaciones amorosas de los nobles. Interpretan sus crea-
vores. Algunos plebeyos buscan ansiosamente una posi- ciones, las baladas del pasado y canciones especialmente
ción como lacayos para disfrutar de los beneficios de la encargadas en honor de sus patrones o de una amada.
asociación con la sociedad noble. La mayoría de las cua- z Escribas — Los escribas cumplen la función vital
drillas miran mal a estos “vendidos”, creyendo que sacrifi- de transcribir no sólo los procedimientos de la corte, sino
can su libertad personal por una ganancia dudosa. también de anotar cualquier recuerdo que los miembros
z Heraldos — Los heraldos sirven como mensaje- de la corte puedan tener de Arcadia o de sus vidas pasa-
ros, diplomáticos y correos de sus señores. Esto les otor- das. Este acto se realiza al viejo estilo, escribiendo sobre
ga una cierta cantidad de inmunidad diplomática cuando pergamino y vellum con pluma y tinta, en tomos quimé-
se relacionan con las cortes de otros nobles, mientras ricos forrados de piel de grifo o jabalí. Muchos escribas
muestren el respeto debido a sus superiores. Los heral- también ilustran sus textos con miniaturas para crear obras
dos a menudo sirven como espías, dado que sus deberes de arte y depósitos de Glamour.
les permiten moverse entre varios círculos sin levantar z Mayordomos — Los mayordomos son responsa-
sospechas. Los heraldos suelen poseer tesoros de sus se- bles de los recursos de un feudo, organizándolos y gober-
ñores que les permiten viajar rápidamente de un lugar a nándolos según las indicaciones de su señor. Controlan

78 Changeling: El Ensueño
las finanzas de la casa, entregan armas quiméricas y “rea-
les” y guardan los tesoros de la corte. Los mayordomos
también entrenan y manejan a los sirvientes de la casa.
z Portavoces — Los portavoces actúan como enlace
oficial entre un noble y los plebeyos que habitan en su
feudo. También ocupa la posición de abogado de los ple-
beyos, a menudo apareciendo en la corte para presentar
la petición de un plebeyo o expresar una queja. Los porta-
voces cuidan el feudo de un noble; las cortes tienen nor-
malmente tantos portavoces como feudos posea el noble.
Aunque son meros supervisores, muchos portavoces lle-
gan a ver sus feudos como una propiedad personal.
z Thanes — Los thanes son guerreros plebeyos que
han jurado lealtad a sus señores. Tienen la tarea de bus-
car Glamour para sus amos. Algunos señores ven las ven-
tajas de colocar grupos de thanes en el campo de batalla,
dado que estos guerreros son a menudo más efectivos en
la guerra que los caballeros nobles. Muchos thanes que
organizaron la resistencia durante la Guerra del Tratado
sirven a los señores a los que antes se oponían. La acep-
tación de la nobleza de estos líderes rebeldes ayudó a
limar las relaciones con los plebeyos. A menudo, un no-
ble encontrará el apoyo entre los plebeyos de su reino
tan sólo mientras trate a sus thanes con honor y respeto.

La Retribución
Las tradiciones que conforman la Retribución repre-
sentan las leyes básicas de la Estirpe. Se cree que se ori-
ginaron entre las sabias hadas que vivían más próximas
al Ensueño, fueron recopiladas tras la División como for-
ma de asegurar la supervivencia feérica frente al cambio
inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los
preceptos de la Retribución son respetados tanto por los
nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tie-
ne variaciones sobre cómo interpreta cada principio). Los
nobles Luminosos y sus súbditos siguen generalmente la
letra de la ley, mientras que los nobles Oscuros y sus
seguidores suelen hallar los fallos y utilizarlos a su favor.
A diferencia de los juramentos (ver más abajo), la au-
toridad para hacer cumplir la Retribución no está respal-
dada por el Glamour. En vez de ello, conlleva la fuerza de
la ley, la tradición y las costumbres. Ocasionalmente el
Ensueño crea sus propias sutilezas quiméricas entorno a
la Retribución, asegurándose de que sus reglas se cum-
plen o forzando a aquellos que las rompen a sufrir las
consecuencias de sus acciones.
Las seis normas básicas de la Retribución están deta-
lladas a continuación.
z El Derecho de Heredad — Un señor es el rey de
su dominio. Es el juez y jurado de todos los crímenes,
grandes y pequeños. Su palabra es ley. Un noble espera
obediencia de sus vasallos y respeto del resto. A cambio,
un noble respeta a los señores superiores a él.
Realidad: La nobleza ha tenido que hacer concesio-
nes frente a las ideas modernas de democracia y gobierno
popular. La mayoría de los nobles gobiernan mediante la
fuerza, la astucia, el magnetismo personal o la costumbre.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 79


z El Derecho a Soñar — Los mortales tienen dere- Realidad: La competición por los pocos feudos que
cho a soñar sin ser molestados por nuestras necesidades. hayan sobrevivido a la Ruptura hace de este precepto el
El Ensueño morirá si robamos directamente de sus fuen- más difícil de cumplir. Las reclamaciones rivales por el
tes. Nadie puede usar Glamour para manipular el proce- mismo lugar lleno de sueño llevan a menudo a guerras
so creativo. Aunque puedes inspirar la creatividad en la que invaden sus límites, aunque en muchos casos el com-
mente mortal, está prohibido dar instrucciones directas o bate en el propio suelo de un feudo está restringido a
infundir Glamour en bruto en un humano. batallas quiméricas. Algunos señores cierran sus feudos a
Realidad: La mayoría de las hadas interpreta esto las hadas extrañas por miedo a que los visitantes no de-
como una prohibición contra el Saqueo, el arrancar Gla- seados puedan malgastar el Glamour inherente de sus
mour de un ser por la fuerza. Muchos de la Estirpe — dominios. A pesar de las peticiones de hospitalidad y la
particularmente los Oscuros— ignoran esta prohibición, cortesía en los dominios de los nobles, los feudos plebe-
buscando un arreglo rápido o una forma fácil de poder yos están más a menudo inclinados a admitir duendes
instantáneo. Dado que esta forma de adquirir Glamour a que buscan refugio que sus contrapartidas nobiliarias.
menudo agota a la víctima de forma permanente, los z El Derecho a la Vida — Ningún hada tomará la
Saqueadores convictos sufren severos castigos como vida de otro miembro de la Estirpe. Ningún duende trae-
medida disuasoria. Rumores preocupantes afirman que
rá lágrimas de sal a la tierra. Ninguna hada arrancará del
algunos duendes infunden Glamour a los mortales, so-
Ensueño a uno de los suyos. La muerte es anatema.
brecargando sus almas con demasiada creatividad para
Realidad: Este precepto se cumple casi universalmen-
alimentarse de sus sueños brillantes. Esta práctica, si existe,
te, dado que el propio Ensueño parece hacerlo cumplir
también viola esta porción de la Retribución.
cargando de Banalidad al changeling que toma la vida de
z El Derecho a la Ignorancia — No traiciones el
otro. Cuando dos miembros de la Estirpe entran en comba-
Ensueño a la Banalidad. Nunca te muestres a la humani-
dad. No sólo porque la humanidad nos cazaría para con- te, normalmente blanden armas quiméricas, aunque hay
seguir nuestra sabiduría y poder, sino porque nos sobre- excepciones a esto (como en duelos no letales a primera
cargaría con Banalidad y destruiría nuestros lugares de sangre). No hay daño “real” en estas batallas quiméricas. El
poder. Cuanto más sabe la humanidad, más ardientemente perdedor, si es “muerto”, simplemente muere temporalmente
nos busca, secando el Glamour del mundo y petrificando para el Ensueño y retorna a su apariencia mortal hasta que
nuestra esencia con su mirada de basilisco. vuelva a despertar por una infusión de Glamour.
Realidad: La mayoría de los changelings, tanto Lu-
minosos como Oscuros, respeta esta regla dado que sir-
ve como protección contra las fuerzas de la Banalidad. El
Costumbres
Glamour es suficientemente difícil de encontrar, y gastar-
lo en los mortales para que puedan presenciar el Ensue- y Tradiciones
ño por sí mismos es malgastarlo. Algunas hadas encan- Durante los siglos, la sociedad feérica ha desarrollado
tan a humanos selectos para llevarlos a sus feudos como un cierto número de costumbres, algunas extraídas de las
amantes o lacayos, pero tienen mucho cuidado en elimi- culturas humanas y otras únicas de los duendes. Estas tra-
nar cualquier evidencia de su existencia de las mentes de diciones definen y dan color a las vidas de los changelings.
dichos mortales cuando los devuelven al mundo mortal.
z El Derecho a Rescate — Toda la Estirpe tiene el
derecho a esperar rescate de la garra artera de la Banalidad. Juramentos
Estamos en peligro juntos y debemos luchar juntos para Los juramentos son votos sagrados que vinculan a la
sobrevivir. Nunca dejes a nadie atrás. La Estirpe exige a los Estirpe en relaciones específicas o bien obligan a quien los
suyos el rescate de otros duendes o de otra criatura del pronuncia a realizar búsquedas, cumplir cierto papel, hon-
Ensueño atrapado por aquellos que sirven a la Banalidad. rar derechos específicos o refrenarse de ciertas acciones.
Realidad: La mayoría de las hadas se adhieren a este Algunos juramentos atan a unos duendes con otros durante
principio. Después de todo, puede que ellos necesiten toda la eternidad; otros duran sólo cortos periodos de tiem-
rescate un día. Luminosos y Oscuros olvidarán sus dife- po. Muchos juramentos son pronunciados durante “un año
rencias y acudirán en ayuda unos de otros cuando uno u y un día”. Toda la sociedad feérica ayuda a cumplir los
otro caiga presa del Dauntain o de algún otro agente de juramentos, pero, aún más importante, el peso del Ensueño
la Banalidad. Aunque muchos duendes intentarán resca- otorga una autoridad vinculante a estos votos solemnes.
tar a criaturas quiméricas tales como unicornios y grifos, La pronunciación de un juramento es muy importante,
pocos se arriesgarán por quimeras menores. porque teje de Glamour el vínculo que se forma al pronun-
z El Derecho de Refugio Seguro — Todos los luga- ciarlo. Romper un juramento no se hace a la ligera, porque
res del Ensueño son sagrados. La Estirpe no puede per- las consecuencias (normalmente especificadas en el mo-
mitir que los lugares feéricos sean puestos en peligro. mento en que se presta el juramento) se cumplen tan pron-
Todos aquellos que buscan refugio en dichos lugares to como el juramento es incumplido. Además de cualquier
deben ser admitidos. Los feudos deben mantenerse li- penalización innata, los que rompen un juramento son des-
bres tanto de Banalidad como de la violencia mundana. preciados por los Luminosos y la mayoría de los Oscuros.

80 Changeling: El Ensueño
La palabra de un hada es su mayor don, y aquellos lo Si el proceso tiene éxito en evocar toda la pasión del
suficientemente afortunados como para recibir una pro- amor (aunque no necesariamente unión sexual) entre el
mesa jurada de lealtad o amor se consideran a sí mismos pretendiente y la amada, los dos pronuncian juramentos
bendecidos por el Ensueño. Los juramentos definen el de amor uno al otro. Hasta que este vínculo se rompa,
honor y respeto personales de un hada. Los juramentos amante y amada permanecen unidos sin separación en
pronunciados son los cimientos de la sociedad noble, y espíritu el uno al otro. Sólo la Banalidad puede separar-
cualquiera que rompa uno desafía los valores de su so- los. Los amantes se ayudan sin importar el riesgo perso-
ciedad y pierde el derecho a seguir siendo parte de ella. nal, las diferencias de Corte o las lealtades en conflicto.
En algunos casos, un amante se sacrificará por el otro.
Amor Cortés
Los rituales del amor cortés ocupan una gran parte de Patronazgo
la atención de los nobles y a veces conforman la mayor Las hadas suelen centrar sus actividades de búsqueda
parte de las relaciones dentro de una corte noble. El arte y de Glamour en torno a ciertas artes que les atraen. El arte
pompa del cortejo ritualizado se presta al sentido feérico de que elige un duende para su propósito es conocida como
la intriga y del amor y el romance. Sea como participantes o su patronazgo. Aunque los infantiles y rebeldes a veces
espectadores, la mayoría de los miembros de una corte gus- cambian su patronazgo de un arte a otro, los gruñones nor-
tan de tomar parte de las sutilezas del amor cortés. malmente se centran en un único arte y se dedican a él. Los
El romance en la Estirpe personifica una danza enra- rebeldes suelen escoger artes experimentales para su patro-
recida y elegante de técnica y seducción, apreciada tanto nazgo; los infantiles prefieren las más simples y directas; los
por su forma como por su contenido. Tanto varones como gruñones optan por artes más sofisticadas o tradicionales.
mujeres reconocen su utilidad para conseguir manipular La mayoría de la Estirpe se recrea en su patronazgo
a otros a su antojo, y usan cualquier ventaja para demos- siempre que puede, visitando lugares significativos para
trar su habilidad en los asuntos del corazón. su arte o artes particulares y coleccionando gentes que las
El amor cortés se expresa como un elaborado dueto practican. La adquisición de objetos y gente actúa como
entre el “ardiente pretendiente” y el “amado tímido”. En el fuente de rivalidad entre las hadas, permitiendo a los pa-
pasado, cuando los mortales practicaban esta expresión trones del mismo arte recrearse en una competición amis-
formal de deseo, el pretendiente era normalmente varón y tosa en beneficio (normalmente) del arte escogida.
la amada, mujer. Los duendes más liberales no hacen tales
distinciones en el género de los participantes. Un estricto Conciliábulos
protocolo supervisa todos los pasos del amor cortés, des- La Estirpe a veces forma grupos conocidos como con-
de la declaración de intento del pretendiente a la persecu- ciliábulos para compartir su patronazgo con otros de men-
ción de la amada, todo el camino del rechazo, normal- talidad similar, aumentando su disfrute. Mediante el patro-
mente cortés, y el periodo de lamento intenso por el amor nazgo, las hadas inspiran a los mortales para que sueñen, y
perdido, momento que presagia el inicio del ciclo una vez así aumenten las reservas de Glamour en el mundo. No
más. En cada paso del proceso, los trovadores se mantie- obstante, el patronazgo no sólo proporciona un agradable
nen cerca (si no en plena palestra), listos para una serena- pasatiempo, también es una contribución vital al Ensueño.
ta privada a la amada o para proclamar la valía del preten- Los conciliábulos lo saben, aunque no permiten que la im-
diente ante la audiencia de la corte reunida. portancia de su trabajo les impida pasar un buen rato.
El proceso cortesano consiste en un flirteo estilizado. Los conciliábulos asociados con artes tradicionales o
Es costumbre para la amada que alterne la aceptación con medievales se llaman patronazgos nobles, mientras que aque-
el rechazo de los favores del pretendiente, refinando el arte llos dedicados a artes modernas o experimentadas son co-
del rechazo y la aceptación hasta un gran nivel. El preten- nocidos como vulgares. Tanto los conciliábulos nobles como
diente no tiene derechos excepto los otorgados por su ama- vulgares a menudo se dan a sí mismos nombres formales o
da, y se espera que demuestre su ardor en cualquier opor- caprichosos, dependiendo de la naturaleza de las artes que
tunidad posible. Los poemas y canciones de amor, los he- patrocinan. Los conciliábulos nobles incluyen a los Galateos,
chos heroicos y la paciencia interminable en espera de una que patrocinan las artes visuales de la pintura y la escultura;
sonrisa o una palabra amable son todos pasos necesarios los Caliopeos, que reverencian tanto la palabra hablada como
en el viaje del amante. El amor que llega sin un alto precio, escrita; los Terpsicoreanos, que favorecen la danza por en-
o que se anuncia vulgarmente y sin gracia, no es digno. cima de las demás artes; y los Olímpicos, que admiran a los
El cortejo normalmente se lleva a cabo en secreto, atletas y a los culturistas. Los conciliábulos vulgares inclu-
pero a veces se convierte en un drama en miniatura, re- yen a los Groupies, que patrocinan el rock and roll; los
presentado a la vista de todos. Inicialmente, la amada Anacronistas, que prefieren las antiguas artesanías de la gente
debe rechazar al pretendiente, citando diferencias políti- común; la Sociedad Zoetrope, que consiste aficionados a
cas o personales como razón. Entonces recae en el pre- las películas; los Sombrereros Locos, que encuentran su ins-
tendiente engatusar, convencer, asustar o ganar un cam- piración entre los locos; los Soñadores Despiertos (un con-
bio en la decisión de la amada. ciliábulo infantil) que fomenta el Glamour natural de los

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 81


niños humanos; y los Hackers, que promocionan el Gla- ternas que contienen fuego de la Rueda de Llama bajo el
mour a través de la Autopista de la Información. palacio del Rey Supremo David. Las linternas se usan
para rellenar las hogueras de todos los feudos durante la

La Importancia ceremonia de Imbolc. Se considera un mal presagio si el


tizón no hace su aparición en un feudo antes de Imbolc.

de las Fiestas z Carnaval, 28 de Febrero — Anteriormente una cana


al aire para un viejo y una fiesta de cumpleaños para un
Las fiestas ocupan una parte central de la vida de los joven, el Carnaval ha ganado importancia desde que el Rey
changelings. Estos periodos de celebración no sólo sirven Supremo David asumió el trono. Ahora celebra la nueva
como épocas en las que los mortales quedan marginalmente unidad entre nobles y plebeyos. Es una noche en la que los
próximos al Ensueño, proporcionan a la Estirpe la oportu- reyes y reinas encantan ciudades enteras, permitiendo que
nidad de recordar las tradiciones de las fiestas que honran, todo comparta Glamour. Enmascarado por las festividades
poniéndoles así en contacto con su pasado perdido. humanas del Mardi Gras, las celebraciones de Carnaval pro-
La Estirpe usa las fiestas como excusas para gastar Gla- porcionan algunas de las fiestas feéricas más salvajes.
mour, devolviéndolo a un mundo drenado de esta energía Extraído de fuentes tan diversas como el Día del Agui-
revitalizadora. Además, a menudo hay ocasiones en que naldo y el antiguo festival de Lughnasa, el ritual central del
Carnaval se centra en la elevación de un mortal, engañado
hadas y mortales pueden relacionarse sin miedo a atraer
por el alcohol o mareado por una sobredosis de Glamour, a
demasiada Banalidad. Durante las fiestas, la Banalidad y la
la posición de Rey o Reina del Carnaval, mientras el monar-
incredulidad están bajo mínimos, dado que la mayoría de
ca local toma la posición del bufón. La palabra del nuevo
las celebraciones tienen un aspecto innato sobrenatural que
“monarca” se considera ley, aunque en muchos casos, el
desafía a la razón. A los niños que creen en Santa Claus y
mortal está tan afectado por los efectos de la sustancia de la
en el Conejo de Pascua a menudo se les unen los mayores
que ha abusado que seguir cualquier orden podría tener
que actúan como si ellos también creyeran en estos símbo-
repercusiones duraderas. El “bufón” por otro lado, queda a
los de regalos y recuperación. Los humanos, durante estos
merced de todos debido a su nueva posición. Algunos re-
breves periodos de gozo y celebración, permiten experi-
yes y reinas temen la proximidad del Carnaval, pero lo asu-
mentar el fuego de su imaginación. Algunas hadas afirman
men como parte de sus deberes como gobernantes.
que si cada día pudiera ser una fiesta, los mortales se libra-
Sólo hay tres leyes en el Carnaval:
rían de sus preocupaciones y volverían a soñar libremente.
z No puede haber ningún castigo por ninguna pala-
El calendario feérico contiene muchos festivales, que
bra o acción. Un monarca no puede vengarse de quienes
se usan a menudo, como se hacía durante la época medie-
le molestaron.
val, para mantener constancia del paso del año. Antes de la
z El Carnaval es sacrosanto; todos los que acuden
Ruptura, el calendario marcaba el ciclo del gobierno Lumi-
son bienvenidos y están a salvo. Cualquiera que viole
noso y Oscuro. Desde el Resurgimiento, muchas de las an-
este principio está sujeto sumariamente a cualquier casti-
tiguas tradiciones han sido dadas de lado, pero las formas
go decretado por el legañoso Rey o Reina del Carnaval.
permanecen constantes mientras la danza de los días conti-
z ¡Dejad que reine la diversión!
núa su progreso imparable a través de las estaciones. Nue-
El Carnaval acaba al amanecer del día siguiente. En
vas fiestas han aparecido para ocupar el lugar de las viejas,
muchos casos, el Rey o Reina del Carnaval es relevado
pero la procesión de festividades sigue su curso.
de sus deberes y enviado a casa, sin nada que ponerse.

Festividades Feéricas En ciertos dominios Oscuros, se rumorea que el mortal


se convierte en un sacrificio ritual.
Durante ciertas épocas del año, aquellas de los ma- z El Verdor, 4 de Abril — Celebrado comúnmente en
yores festivales, toda la Estirpe se reúne para celebrar el el sur de Concordia, el Verdor es un festival informal que
Ensueño. Las celebraciones siguientes se viven en co- conmemora el nacimiento de la primavera. También se le
mún tanto por Luminosos como por Oscuros y constitu- llama el Festival del Azafrán, puesto que los participantes
yen las fiestas mayores de la vida feérica. llevan estas tempranas flores en su cabello y ropas. Cada
z Imbolc, 2 de Febrero — La hoguera es el rasgo más infantil recibe una corona de hierba, y los rebeldes partici-
importante de un feudo, mantiene fuera el frío viento de la pan en bailes. No presagia nada bueno para el año entrante
Banalidad y preservar el Glamour que mantiene el feudo. si no se puede encontrar hierba para tejer las coronas.
Imbolc es un festival que conmemora la hoguera y su recu- z Beltaine, 2 de Mayo — Uno de los dos festivales
peración tras la larga oscuridad invernal. También conocido mayores del calendario feérico, Beltaine es una época noc-
como el Día del Bardo, Imbolc origina grandes competicio- turna de fertilidad primaveral que conmemora la vida y el
nes entre los bardos y otros artistas. En su origen un día amor. En un tiempo, las hadas salían a los campos y forma-
sagrado de la diosa celta Brigid, patrona del fuego, la herre- ban bestias quiméricas en una línea entre fuegos de campa-
ría y la poesía, Imbolc honra el espíritu creativo. mentos encendida desde la hoguera del feudo local.
En la Noche del Solsticio de Invierno, viajeros espe- Beltaine marcaba antes el inicio formal de la mitad
ciales, llamados tizones, salen de Tara-Nar portando lin- Luminosa del año, tiempo durante el cual los Oscuros

82 Changeling: El Ensueño
rendían su poder a la Corte opuesta. Como tal, Beltaine averiguar el destino de amigos perdidos y para desvelar
representa tradicionalmente una época de paz y amistad. mensajes sobre el año entrante.
La infame Noche de los Cuchillos de Hierro es una ex- Antes de la Ruptura, Samhain marcaba el inicio de la
cepción notable del tremendo abuso de la paz de Beltaine. mitad Oscura del año, cuando los gobernantes Luminosos
Beltaine también ve el florecimiento de nuevos ro- cedían su autoridad a sus opuestos hasta Beltaine. Ahora,
mances, particularmente entre nobles y plebeyos. Las esta transferencia de poder permanece sólo en la forma
hogueras sirven como lugares del festival en que las pa- del reinado de una noche de la Corte Sombría. Samhain
siones corren desinhibidas. Muchos infantiles son conce- proporciona una oportunidad a las hadas Oscuras de li-
bidos durante las celebraciones de Beltaine; la concep- brarse de todo lo que desprecian de la sociedad Lumino-
ción en Beltaine se considera particularmente favorable, sa. Los Oscuros realizan torneos y cortes burlescos, rién-
dado que la fiesta honra la fertilidad y la nueva vida. dose de la monarquía y su consejo privado. Las hadas
z Noche Álgida del Verano, 17 de Julio— Situada Luminosas son animadas a adoptar su parte Oscura duran-
para que coincida con la parte más calurosa del verano, te esta noche y experimentar el otro lado de su naturaleza.
la Noche Álgida del Verano epitomiza el regocijo y la Los infantiles a menudo se unen a los niños huma-
libertad. También proporciona una excusa para recoger nos en su paseo por el barrio, recogiendo Glamour de
Glamour de los “sueños calientes” de los mortales. Du- los monstruos reales e imaginarios de la noche y del dis-
rante estas celebraciones las hadas son libres de jugar frute de sus compañeros mortales.
con cualquier mortal que encuentren. Además de las festividades del calendario, la Estirpe
Los pooka consideran este festival su fiesta especial también celebra otras ocasiones especiales. La Lotería Real
y se refieren a ella como “Día de Acción de Bromas”. ocurre cada vez que un monarca abdica, cae víctima de
Mantienen una competición entre ellos para ver quien la Banalidad o muere de muerte natural, ocasionando así
puede gastar la broma más humillante a un humano. El la elección de un sucesor. Durante esta celebración, las
ganador consigue un prestigio tremendo. Las bromas de hadas vienen de todas partes para oír a los duques y
esta noche a veces se vuelven maliciosas, incluso a pesar duquesas proclamar candidatos para la vacante antes de
de que hacer que den como resultado la pérdida de la que la nobleza escoja quién gobernará echándolo a suer-
vida o heridas serias se considera poco artístico y de mal tes. Estos sucesos tienen lugar en los claros del monarca.
gusto. Los romances enmarañados, confusión de identi- Los matrimonios entre la Estirpe ocasionan grandes
dades, transformaciones y robos de proporciones heroi- festividades. Aunque algunos duendes se casan de por
cas tienen un atractivo mayor para los pooka. vida; otros se casan durante un año lunar (13 lunas lle-
Muchos matrimonios de duendes tienen lugar en la No- nas) o un año y un día.
che Álgida del Verano, aunque no tantos como en Beltaine. Un despertar ocurre tras la muerte de un hada. Cuan-
z Pendones, 4 de Octubre — Pendones celebra las do un duende común muere, su espíritu se pierde para el
capacidades marciales de la Estirpe. Esta festividad incluye Ensueño durante un tiempo antes de reencarnarse en un
justas, combates simulados, despliegues de armamento y la nuevo cuerpo mortal. Sólo los sidhe no retornan de este
muerte de bestias quiméricas. El nombre de la fiesta deriva modo; algunos creen que el espíritu de un sidhe se pierde
de la costumbre de otorgar los pendones de un caballero — para siempre, mientras que otros creen que un sidhe falle-
banderas marcadas con crestas reales— a los campeones cido se reencarna en un plebeyo. Los despertares son
del festival, que tienen derecho a lucirlos durante un año. cruciales cada vez que un hada muere por la Banalidad o
Los artistas, artesanos y músicos también disputan por el hierro frío. La pérdida debe ser comunicada de alguna
los Pendones, muchos buscan el patronazgo de los seño- forma para impedir que la Banalidad gane un asidero en
res que suelen ser generosos en estas ocasiones festivas. todos los que conozcan la pérdida del hada. Los despertares
Los músicos hallan los pendones especialmente son negaciones evidentes de la Banalidad, combinando la
gratificantes. Los trovadores componen canciones en el alegría y la tristeza en un tributo al espíritu perdido. Todas
calor del momento honrando a los héroes de los diversos las distinciones entre Luminosos y Oscuros se dejan de
eventos, y libran sus propias competiciones, junto con los lado durante los despertares, dado que cada duende re-
narradores, usando las palabras y la música como armas. cuerda al fallecido y lucha por mantener una parte de él
z Samhain, 31 de Octubre — La contrapartida de viva en el Ensueño. Desdichadamente, muchos sidhe re-
Beltaine, Samhain es el segundo de los dos festivales feéricos chazan asistir a los despertares; les disgusta que se les
mayores. En la noche de Samhain, el muro entre los mun- recuerde su propia muerte y la incertidumbre que le sigue
dos se hace más delgado. Es un momento solemne para la Un juramento también proporciona una oportunidad
Estirpe de todo el mundo. Es una noche para enfrentarse a para la Estirpe de reunirse, normalmente en pequeñas
las Nieblas, abrirlas y recordar a los camaradas caídos. Es ceremonias privadas. Se considera un honor recibir una
una noche para honrar a los antepasados que se han perdi- invitación para la pronunciación de un juramento for-
do así como a los compañeros mortales que han contribui- man y actuar como testigo de la realización de un voto
do con el Glamour de sus creaciones y logros. vinculante. Los juramentos más comunes que se cele-
Samhain también sirve como época de adivinación. bran de esta forma incluyen juramentos de lealtad, bús-
En algunas cortes, los adivinos realizan augurios para quedas y amor verdadero.

Capítulo Dos: Un Mundo de Sueños 83


84 Changeling: El Ensueño
¿Qué determina quiénes somos? Aunque intentamos Como parte del precio a pagar por vivir en este mundo,
controlar nuestra identidad, multitud de factores influyen los changelings envejecen al mismo ritmo que los mortales
en lo que nos convertiremos. Nuestra edad, educación, que los rodean. Hay leyendas de duendes que han vivido
tipo de vida — todos estos factores afectan a quienes durante siglos, pero el mundo desalienta una muestra tan
somos. Esto es doblemente cierto para los changelings. evidente de poder mágico. La juventud es altamente apre-
La edad trae consigo ciertas expectativas. El trasfondo ciada en la sociedad de la Estirpe. Con la juventud viene la
mortal de un duende afecta a la fachada que muestra al inocencia, la confianza y la creencia en lo mágico.
mundo. La herencia de su linaje influye en su yo feérico. La Estirpe tiene ideas muy claras sobre como la edad
La identidad no es tan simple como pueda parecer; se afecta a la identidad. La edad a la que uno pasa la Crisá-
construye lentamente con el paso del tiempo, capa a capa. lida influye en gran medida en cómo es percibido un
Este capítulo muestra diversos aspectos de los perso- changeling. Se considera que todos los de la Estirpe per-
najes de Changeling. La Estirpe puede definirse de mu- tenecen a una de las tres categorías a las que se refieren
chas maneras: aspecto, linaje, edad y Casa son tan sólo colectivamente como aspecto.
algunos de los factores principales en sus vidas. Estas
descripciones son líneas maestras, la estructura sobre la Infantil
que debes construir el papel que interpretarás en el jue-
Los infantiles, los más jóvenes de la Estirpe, no son
go. No te tomes todo lo que veas aquí al pie de la letra,
siempre tan inocentes o ingenuos como parecen. Aun-
y no consideres nada como absoluto. Siéntete libre de
que físicamente están entre los tres y trece años, muchos
romper cualquier estereotipo con el que te encuentres,
son sabios más allá de su edad. Algunos han vivido in-
después de todo, estás creando una persona guiada por
contables vidas; simplemente no se dan cuenta de ello
la imaginación y el caos puro. ¿Por qué dejar que algo
en su estado actual. Siendo ajenos a la mayor parte de la
tan banal como un libro de reglas te limite?
vida adulta, a menudo ven cosas en la sociedad de los

El Aspecto Mortal
adultos que sus mayores no pueden.
En muchos sentidos, los infantiles son como los niños
Atrapados en la Tierra y exilados de Arcadia, los mortales. El mundo es su campo de juegos. Aman el espec-
changelings se han adaptado al mundo humano. Equilibrar táculo y la pompa de la vida feérica. Sus mayores pueden
una vida mortal con una existencia entre la Estirpe tiene un pensar equivocadamente que son pasivos y pacíficos, pero
profundo efecto en la personalidad de un changeling, pero con tanto Glamour y energía recorriéndoles pueden ser ex-
hay también otros factores. La percepción que sus pares plosivas fuerzas del caos. Los peores son malvados y salva-
tienen de un duende está muy influida por su edad. jes; los mejores pueden ser encantadores e imaginativos.

Capítulo Tres: La Estirpe 85


ñados y animados. Como están aprendiendo a menudo
se les perdonan sus errores. La inexperiencia, sin embar-
go, los aparta de muchas actividades adultas. La solución
es vivir su propio sueño. En su propia realidad privada,
la hora de jugar nunca termina.

Rebeldes
Cualquiera entre los 13 y los 25 años es considerado un
rebelde. Normalmente, son desobedientes, taimados y
hedonistas. Son con mucho los más numerosos de la Estir-
pe. Debido a ello, a menudo luchan por ser los líderes tanto
de las Cortes Luminosa como Oscura. Después de todo, los
infantiles son demasiado jóvenes, y los gruñones obviamente
no tienen la energía. ¿Qué otra elección queda?
Estos salvajes jóvenes de la Estirpe han perdido la in-
genuidad de los infantiles, pero no han sucumbido aún al
cinismo de los gruñones. Sin embargo, suelen ser arrogan-
tes y seguros de sí mismos. Conocidos por sus maneras
arrojadas y aventureras, los rebeldes adoran ser jóvenes.
La cultura mortal les fascina, especialmente sus aspectos
creativos. Su perspectiva de la creatividad se hace más
aguda, y el Glamour de la música, las películas o cualquier
cosa de moda les atrae como a polillas a una llama quimé-
rica. Cuando las llamas de la creatividad los consumen, se
dan realmente cuenta de lo que significa estar vivos.
Esta llama puede a veces ser demasiado arrebatadora.
Quemarse es el mayor temor de un rebelde. No quieren
perderse ni un segundo de su existencia encantada. Des-
pués de todo, crecer trae consigo la Banalidad y final-
mente el Deshacer. Los rebeldes más extremistas preferi-
rían morir a perder los recuerdos de lo que significa ser
joven y duende.
Viviendo al límite, los rebeldes siguen ambiciones
que les impulsan a posiciones de responsabilidad sin
autoridad. Rebelarse con desesperación es la respuesta
natural. Aquellos que siguen manteniendo una segunda
vida mortal también sienten una abrumadora necesidad
La maravilla e inocencia de la infancia acerca a los de escapar. Aquellos que no resultan consumidos por su
pasión. En cualquier caso, los rebeldes viven vidas llenas
infantiles al Ensueño. La Banalidad les afecta menos que
de energía y movimiento constantes. El caos y la aventu-
al resto de changelings: viven un cuento de hadas sin fin.
ra alimentan su misma esencia.
Algunos pueden existir en una historia ligeramente oscu-
ra o trágica, pero incluso los más severos están bañados
en magia. Por desgracia, esto también significa que los Gruñones
infantiles suelen tener problemas para ser tomados en Los gruñones son los “mayores” de la sociedad feérica.
serio por changelings mayores, especialmente aquellos Habiendo perdido la inocencia de sus primeros años, pue-
que se preocupan constantemente por el problemático den volverse irascibles y amargados. Les faltan los placeres
juego de la vida. Los infantiles nobles se encuentran con y el Glamour de la juventud. Como la Estirpe es muy sensi-
esta dificultad tanto como los plebeyos. ble a la Banalidad, la edad destruye su idealismo conforme
Enfrentados con mortales convencidos de saber lo envejecen. El gruñón medio sigue siendo menos banal que
que es mejor para ellos —como maestros y padres— los el mortal medio, pero para los estándares de la Estirpe,
infantiles se ven forzados a ocultar sus identidades feéricas. resultan cabezotas y serios... y actúan en consecuencia.
Si las presiones del mundo mortal se hacen demasiado Uno de cada veinte changelings es un gruñón. Pre-
grandes, no les queda otra opción que huir de casa y fieren que les llaman barbasgrises, pero el nombre “gru-
buscar un feudo en que les cuiden. ñón” ha cuajado entre infantiles y rebeldes. A finales
Los infantiles disfrutan de un cierto grado de privile- de la veintena, la mayoría de los barbasgrises caen bajo
gio en la sociedad de la Estirpe. Son alimentados, ense- el yugo de la Banalidad y pierden su esencia feérica.

86 Changeling: El Ensueño
Los más desafortunados son Deshechos: pierden todo Cada linaje tiene ciertas habilidades, afinidades y
recuerdo de sus vidas como changelings. Si un barbagris debilidades inherentes. Son parte de su herencia feérica.
es capaz de evitar este destino durante largo tiempo, La Corte de un duende también le afecta, después de
gana sin duda una gran sabiduría. Los duendes más todo, cada uno ha aprendido a adaptarse (o explotar) su
firmes encuentran formas de librarse de este peso, in- identidad lo mejor que puede.
cluso aunque les resulte difícil dejar de lado sus vidas Los siguientes nueve linajes representan las razas
mortales en el proceso. feéricas del mundo occidental. No son en absoluto los
Los barbasgrises se ven a sí mismos como los más únicos del mundo, pues cada facción de la humanidad
responsables y dignos de confianza de la Estirpe. A tiene su propio reflejo particular del Ensueño. Como era
menudo asumen el deber de cuidar de los infantiles, de esperar, cada linaje tiene también su propia cultura,
mientras los rebeldes creen tener cosas más importan- historia y orgullo étnico; lo que viene a continuación sólo
tes que hacer. Son también los guardianes de la tradi- es un atisbo de sus identidades.
ción y el conocimiento, y procuran traspasar este co- Cada una de las descripciones de linaje siguientes se
nocimiento a los jóvenes. Si tan sólo los jóvenes escu- divide en varias partes. Este es un breve esquema de lo
charan más a menudo... que se puede encontrar en cada descripción.
Cuando la carga del mundo mortal se vuelve dema- z Nombre y pronunciación: El nombre del linaje y
siado pesada, la huida más fácil del tedio es la intriga de su pronunciación correcta (cuando no coincide con la
la corte noble. Estos duendes se ven a sí mismos como lengua castellana). Algunas pronunciaciones suelen va-
los que mueven los hilos en los círculos más altos de la riar de un reino a otro.
corte, aunque los rebeldes —o sus gobernantes— pien- z Descripción general: Una breve historia del lina-
sen de otra manera. Aunque se dan cuenta de que la je, de dónde vienen, y a qué se dedican. También inclu-
mayoría de la sociedad de la Estirpe está desesperada- ye algo sobre su visión de la vida.
mente anticuada, han llegado a apreciarla. Hay sabiduría z Apariencia: La descripción más común del linaje.
en los rituales de la Estirpe y los barbasgrises la atesoran. Existen, por supuesto, múltiples variaciones de estas des-
cripciones; ésta, sin embargo, proporciona la informa-
Linaje ción sobre lo que es más probable encontrar. Estas des-
Las leyendas relatan que los duendes nacieron de cripciones son del semblante feérico del linaje, no de su
antiguos sueños. Las fantasías han dado forma a las natu- aspecto mortal. Aunque éste último puede ser muy dis-
ralezas de los linajes que conocemos hoy en día. Aunque tinto, habitualmente hay grandes similitudes entre el as-
la verdad se ha perdido con el paso de los años, todavía pecto y el semblante.
podemos ver los resultados. El linaje de un changeling z Estilo de vida: Cómo vive este linaje normalmente
refleja su ascendencia y conocimiento, y tiene una pro- y si la mayoría de sus miembros son infantiles, rebeldes
funda influencia en su identidad. o gruñones. Recuerda que esto es sólo una generaliza-
ción y que en una gente conocida por abrazar la mutabi-
lidad de los sueños, las variaciones siempre existen.
z Afinidad: La afinidad del linaje con un Reino con-
Rasgos creto. Siempre que un miembro del linaje lance un cantrip
que implique ese Reino, la dificultad baja en uno.
La edad de un changeling también determina su z Privilegios y Flaquezas: Los puntos fuertes y dé-
Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales. biles inherentes al linaje. Los privilegios que tienen efec-
tos físicos aparentes (como la poderosa fuerza de un
Infantil troll, la majestuosa belleza de un sidhe o los rasgos ani-
Glamour inicial: 5 males de un pooka) no funcionan con los mortales,
Fuerza de Voluntad inicial: 1 mientras que los privilegios con efectos “no aparentes”
Banalidad inicial: 1 (como los sentidos aguzados de un sluagh o el radar
social de un boggan) sí lo hacen. Por lo que se refiere a
Rebelde estas descripciones, se supone que los mortales no es-
Glamour inicial: 4 tán nunca encantados. Los mortales encantados funcio-
Fuerza de Voluntad inicial: 2 nan igual que la Estirpe con respecto a los Privilegios
Banalidad inicial: 3 que se usan en su presencia. Los Privilegios que permi-
ten a un linaje no fracasar nunca en alguna tirada fun-
Gruñón cionan siempre con normalidad.
Glamour inicial: 3 z Cita: Una cita que podría ponerse en labios de
Fuerza de Voluntad inicial: 5 alguien de este linaje.
Banalidad inicial: 5 z Actitud: Una mirada a la opinión general del linaje
sobre los demás duendes.

Capítulo Tres: La Estirpe 87


Los boggans extraen su mayor placer del trabajo. Los boggans que prefieren permanecer en casa valoran
Una labor honesta, una buena compañía y una rutina la comodidad y la seguridad. Que esa casa les pertenezca a
regular es cuanto necesitan la mayoría de los boggan. ellos o a otro apenas importa. Los tipos más tranquilos adop-
Son conocidos entre la Estirpe por su trabajo duro y su tan vidas placenteras en oficios de atención: carpinteros,
integridad. Se dice que un boggan es tan honesto como jardineros, cocineros y camareros, han estado entre sus fa-
sucias están sus manos. voritos. Mientras aquellos a los que los boggans ayudan les
Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a aprecien, la gente sencillo lo hará lo mejor que sepa.
los demás. Los hogareños boggans son conocidos por su Hay otra razón por la que los boggans se integran
hospitalidad, y pocos pueden negarse a ayudar a un via- humildemente en los séquitos: son unos chismosos incu-
jero necesitado. Los rebeldes a menudo salen a la carre- rables. Consideran los secretos que “oyen por casuali-
tera en busca de aquellos en necesidad de auxilio, inclu- dad” la justa recompensa a su trabajo. Los boggans Lumi-
so cuando esto les hace parecer entrometidos problemá- nosos insisten en que reúnen esta información por sim-
ticos. Los boggans Lumino- ple curiosidad. Los Oscuros recopilan su información para
sos muestran el altruis- sacarla a relucir en “ocasiones especiales”.. Ya sea moti-
mo nacido de la com- vados por el altruismo o la codicia, los boggans han con-
pasión y la bondad de seguido convertir un vicio en un arte.
su corazón. Los A pesar de esta debilidad, los boggans están
boggans Oscuros se merecidamente orgullosos de su reputación como grandes
ven atraídos por los trabajadores. Se sabe de algunos que han trabajado hasta
necesitados a cau- la muerte para completar una tarea. Cuestionar la calidad
sa de sus de- del trabajo de un boggan es una forma segura de provocar
seos oportu- su ira. Aunque en realidad nadie ha visto a un boggan
nistas. Sin enfadado patalear hasta la muerte, algunos rebeldes lo han
importar la intentado. Un boggan que no lo ha hecho lo mejor posi-
Corte, la ble se considera en deuda con quienes intentaba servir.
filoso- Es importante recordar el concepto de deuda cuando
fía de se trata con boggans. Aunque consideran que el servicio
este li- voluntario es el mayor de los honores, la mayoría preferi-
naje ría morir antes que estar en deuda con alguien. Los boggans
de no- Luminosos a menudo rechazan el pago por sus servicios,
bles servi- y en realidad pueden ofenderse por dichas ofertas. Los
cios glorifica Oscuros consideran que obligar a otros a que les deban
la ayuda al pró- algo es una auténtica señal de poder. Sin embargo, es pe-
jimo. La posi- ligroso intrigar para conseguir riquezas. Los boggans Os-
ción entre los de curos más avariciosos son conocidos como boggarts, y son
su clase se mide tratados con desprecio por el resto de la Estirpe. El miedo
por la cantidad a endeudarse de un boggan a menudo evita que establez-
de gente a la ca lazos íntimos. Aunque trabajan alegremente con otros,
que han “ayu- es raro que se unan a ningún tipo de juramentos.
dado”.. Los Cualquiera que piense que un boggan será siempre
beneficiarios obsequioso es idiota. Aunque un boggan se dedique al
de su ayuda servicio de los demás, siempre sabe cuál es su propio
que se vuelven valor. Incluso cuando está al servicio de otros, un repre-
comodones, no sentante avispado de este linaje se ve a sí mismo como el
obstante, son amo de la situación. Al rendir servicio a quienes lo nece-
desdeñados rá- sitan, los boggans consiguen un sentimiento de nobleza
pidamente. que ningún título ni posición puede igualar.

88 Changeling: El Ensueño
Apariencia: Los boggans son bajos, de cabello esca-
so y una cierta tendencia al sobrepeso. A menudo tienen
Atiende a las palabras de William Pieseguro,
ojos pequeños y brillantes que resaltan sus largas nari-
mientras asa tu cena.
ces. Sus manos son bastante grandes y callosas, con de-
Sobre los Eshu — Vigila de cerca a estos vaga-
dos ágiles y nudillos retorcidos. Los boggans suelen te-
bundos. Vendrán a intercambiar historias por un ho-
ner cejas excepcionalmente espesas que enmarcan sus
gar cálido y una barriga llena, pero a veces partirán
ojos y crecen sin control. Su piel es bronceada y se oscu-
también con los bolsillos llenos.
rece y arruga con los años. Su atuendo acostumbra a ser
Sobre los Nockers — Admiro su diligencia,
simple para los criterios de la Estirpe.
pero tienden a dejarse llevar por su trabajo. Real-
Estilo de vida: Una chimenea cálida, una cocina bien
mente deberían aprender a disfrutar más de la vida.
provista, una cama cómoda... esto es lo esencial en la
Sobre los Pooka — Irresponsables y locos. Lo
casa de un boggan. Mientras algunos boggans son cono-
hacen lo mejor que pueden para animarte el espíri-
cidos por su talento en la cocina o en el salón, muchos
tu, pero es raro encontrarlos cuando hay trabajo de
de ellos encuentran empleo en profesiones como traba-
verdad por hacer.
jos de la construcción y servicios de emergencia. Donde
Sobre los Redcaps — Los redcaps tienen moda-
quiera que haya trabajo honesto por hacer, los boggans
les horribles en la mesa y una actitud aún peor. Me
se encuentran como en casa.
alegro de no tener que limpiar lo que ellos ensucian.
z Infantiles: Son folloneros y siempre andan
Sobre los Sátiros — Bien, ciertamente son en-
correteando entre las piernas. Tienden a reunirse donde
tusiastas en buscar su... um, sabiduría. No rellenes
se esté realizando algún trabajo. Pueden no estar siem-
sus vasos de vino demasiado a menudo, o habrá
pre atentos mientras ayudan, pero a menudo aprenden
problemas, recuerda mis palabras.
su oficio a una edad temprana. Una vez acabada su ta-
Sobr e los Sidhe — Los sidhe son
rea, son propensos a meterse en líos.
malinterpretados demasiado a menudo. Es admira-
z Rebeldes: No pueden evitar buscar aventuras. ¿Por
ble que ostenten los ideales de otro mundo. Es una
qué esconderte tras las faldas de tu madre cuando hay
lástima que éste sea tan duro con ellos.
un mundo por ver ahí fuera? A pesar de su estilo errante,
Sobre los Sluagh — Siempre saben más de lo
una vez encuentran una cuadrilla de duendes aventure-
que dicen. Escúchales atentamente. Muestra algo de
ros, se unen a ese grupo y casi nada puede apartarlos de
generosidad, y te la devolverán con un buen puña-
él. De todo el grupo, son los que más probablemente se
do de noticias.
preocuparán de lo saludable de la comida que han con-
Sobre los Trolls — Valoran el honor y el deber.
seguido y de la calidad del tabaco para sus pipas.
En mi opinión, eso los hace más nobles que los sidhe.
z Gruñones: A menudo se asientan en residencias
permanentes donde poder entretenerse. Con frecuencia
son lugares donde puedan ayudar a tantos duendes como
sea posible dentro del feudo local. La comodidad de su relaciones conspiracionales y rivalidades. Una tirada con
residencia es su preocupación principal. éxito de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a
Afinidad: Actor un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. La
dificultad puede variar de 5 (para una pequeña banda
Privilegios itinerante) a 10 (para un baile real repleto de intrigas).
z Artesanado — Los boggans nunca esquivan el tra- Este privilegio funciona normalmente incluso cuan-
bajo duro, de hecho, es lo que les une. Son famosos do se trata en situaciones sociales con mortales y seres
como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, no encantados.
pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físi-
co simple en un tercio del tiempo normal. Flaquezas
A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no z La Llamada del Necesitado — Los boggans no
pueden fracasar en tiradas de Artesanía. pueden soportar la visión de otra persona necesitada. Cuan-
z Dinámica Social — Dado que con frecuencia es- do se encuentra con alguien con una necesidad real, un
tán muy al tanto del funcionamiento de los séquitos, los boggan debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (di-
boggans tienen un elevado de las relaciones entre la gente. ficultad 8) para evitar ayudar a esa persona de algún modo.
Los rumores corren incluso en los feudos más grandes. Cita: Pero ¿qué te ha pasado amigo mío? Ven, siénta-
Los Luminosos recogen pistas como las miradas sutiles de te junto al fuego mientras te preparo algo caliente que
posibles amantes; los Oscuros tienden a darse cuenta de beber. Por favor, explícamelo todo...

Capítulo Tres: La Estirpe 89


(Ishu)
Los eshu personifican el espíritu de la aventura. Ori- Siempre que les es posible, estos miembros de la Es-
ginalmente descendientes de los sueños de las antiguas tirpe visten con ropajes y joyas espléndidas, que los de-
tribus de África, la India y su patria, Caldea, los eshu se más consideran exóticas u ostentosas. Para adaptarse, ob-
pueden encontrar ahora en cualquier parte del mundo. servan las modas y artes locales y rápidamente aprenden a
Cuando dejaron sus tierras natales, los eshu se adentraron emularlas. Una vez consideran que han aprendido lo sufi-
en el mundo y vagaron hasta donde les llevaron sus sue- ciente, parten con dicho conocimiento. Ya sea rico o po-
ños. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran bre, cada eshu lleva consigo la sabiduría recogida en to-
los rasgos que aseguran la supervivencia en el camino, dos sus viajes. Sin importar que los otros se llamen duques
como el encanto, la agudeza y el ingenio. Después de o reyes, los eshu se consideran príncipes de los caminos.
milenios de viajes han aprendido a adaptarse y a adoptar Apariencia: Aunque hay eshu de todos los tipos racia-
las culturas que han ido encontrando. Esto ha convertido les, la mayoría tienen piel oscura, pelo negro y ojos azul
su talento para la composición de canciones y la narra- oscuro o negros. Tienden a ser altos y musculosos, con
ción de historias en algo realmente sorprendente. largas extremidades y rasgos afilados. Sea cual sea la moda
La reputación de los eshu les precede. Al aprender a que siguen, los eshu siempre son encantadores y apuestos,
vivir gracias a su astucia, un viajero sabio siempre busca aunque tienden a preferir los paños y sedas de estilo africa-
un negocio fácil. Si esto significa timar a alguien, así sea. no o de oriente medio. Se dice que al mirar en los ojos de
Para los eshu esto se aplica en ambos sentidos. Si algún un eshu se puede contemplar el amanecer de los tiempos.
otro consigue timar a un eshu, ciertamente merece su Estilo de vida: Los eshu siempre están en movimien-
respeto. Tales tramposos son r ecompensados a to. Su deseo de ver mundo les lleva a todos y cada uno
regañadientes por su logro; después de todo, ¿de qué de los lugares. Reporteros, jugadores, diletantes... cual-
otra forma van a aprender los eshu nuevos timos? quier negocio que permita viajar les va bien.
La curiosidad y vanidad de un eshu pueden meterle z Infantiles: Son mejores seguidores que líderes.
en todo tipo de problemas. Por esta razón, los eshu tar- Siempre atentos y educados, están llenos de preguntas y
dan en confiar y tienden a guardarse sus consejos. Sus observaciones. Sin embargo, son generalmente solitarios,
ceremonias sagradas se llevan a cabo lejos del resto de la y nunca siguen al mismo adulto demasiado tiempo. La
Estirpe y sólo unos pocos compañeros de viaje son invi- mayoría prefiere vivir como fugitivos o polizones.
tados a ellas. Una invitación a un festival eshu es un z Rebeldes: Creen que la mayor de las aventuras
honor difícil de conseguir. aún está por llegar. Un héroe joven puede asumir el esti-
Consumados forjadores de historias, bardos, comercian- lo que prefiera, desde una deidad africana moderna a un
tes y artistas, el pueblo incansable usa la sabiduría de un vagabundo lleno de recursos. Cualquier leyenda de un
millar de viajes para guiar sus Artes. El arte de la interpreta- gran héroe es un desafío a superar.
ción encaja con ellos, pues los eshu consideran que el espí- z Gruñones: Tienden a preferir unos pocos sitios a
ritu del momento lo es todo. Cualquiera que proporcione a los que vuelven una y otra vez. Aprenden a asentarse
un eshu nuevas historias, buenas canciones o danzas, una más tiempo en cada lugar y a intercambiar historias de
compañía agradable o una bebida fuerte es tratado como gestas que ya han sido hechas; sus círculos bárdicos son
un compañero querido... hasta que el espíritu del momento legendarios.
ha pasado. Inspirados por esta felicidad, parten y buscan Afinidad: Escena
aventuras aún mayores. El resto de la Estirpe puede creer-
los volubles, pero ¿a quién le importa? Quien no pueda Privilegios
seguir el camino mejor que se quede atrás. z Espíritu del Camino — Los eshu tienen un asom-
Los eshu siguen estas tradiciones con orgullo, e im- broso sentido de la dirección y una apreciación del tiem-
presionar a los demás es importante para los de su clase. po exquisita; siempre parecen llegar a su destino en el
La mera supervivencia no es suficiente: un eshu debe momento más oportuno. El camino que sigue un eshu es
tener clase. La dignidad lo es todo para ellos, incluso siempre la ruta más interesante posible, plagada de peli-
aunque implique una extraña definición de “autosuficien- gros y desafíos. Los Luminosos triunfan justamente sobre
cia”. Un eshu se quedará sin comida ni abrigo si aceptar- la adversidad; los Oscuros dejan amargura y mala suerte
los significa perder su orgullo. a su paso. De cualquier modo, ¡la historia siempre mere-

90 Changeling: El Ensueño
ce el riesgo! No importa lo que se encuentre durante el
camino, un eshu siempre hallará la manera de llegar a su
destino... finalmente.
z Relatar — Siempre que un eshu se encuentra con
una auténtica aventura, se vuelve más sabio y su reperto-
rio de historias crece. Los personajes eshu ganan un pun-
to de experiencia adicional en cada sesión en la que apren-
dan una nueva historia fantástica o realicen un hecho
increíble. (Engañar a un dragón quimérico o superar en
astucia a un noble altanero son dos posibles ejemplos)
Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impli-
quen Interpretación o Empatía.

Flaquezas
z Temeridad — La confianza y la curiosidad son
rasgos innatos. Los eshu no pueden resistirse a un desa-
fío, apuesta o búsqueda, si hay alguna manera de salir de
él con vida. No son estúpidos —no se meterán en misio-
nes suicidas— pero creen que su suerte los puede sacar
de cualquier dificultad.
Cita: ¡Parece toda una aventura, pero conozco una
historia que la supera! Pásame un poco de ese vino
especiado, y te la contaré...

Escucha las historias de Hazim Rashad, un co-


rreo del Reino de las Manzanas
Sobre los Boggans — Nunca he entendido a
los plebeyos que se contentan con vivir en un lugar
y servir a un solo feudo. Su hospitalidad, sin embar-
go, es maravillosa.
Sobre los Nockers — Cínicos artesanos que
no tienen otro recurso que verse atrapados en el
mundo de sus creaciones. Peor para ellos. El mun-
do real es mucho más fascinante.
Sobre los Pooka — Un pooka generalmente
es un compañero de viaje excelente, incluso aun-
que tenga un extraño modo de mostrarte respeto.
Sobre los Redcaps — Feos, rudos y peligro-
sos. Apártate de su camino y cuídate de sus terri-
bles modales.
Sobre los Sátiros — Siempre están a punto para
una jugosa historia de romance o para una fiesta
salvaje. Sin embargo, ten cuidado con lo que llevan
en sus botas de vino.
Sobre los Sidhe — Sus sueños están he-
chos de cristal. Si estudiaran este mundo
un poco más de cerca, quizá no vivirían
con tanto dolor.
Sobre los Sluagh — Los secretos que
susurran generan historias interesantes, y
son un público muy bueno. El esfuerzo de
sacarles una o dos historias vale la pena.
Sobre los Trolls — Una vez te ganas el respe-
to de un troll, puedes confiarle tu vida.

Capítulo Tres: La Estirpe 91


Los nockers son maestros artesanos. Su ha- amor cortés les atraen. Las ambiciones incom-
bilidad e inventiva son legendarias, igual que pletas avivan las pasiones que entierran bajo
su cinismo y amargura. Por lo general son muy su trabajo. Los románticos se apenan por
críticos con sus gobernantes y eminentemente los nockers. Sus cínicas fachadas, dicen, ocul-
sarcásticos con la gente que los rodea. A la mayo- tan el hecho de que nunca pueden alcanzar
ría de los nockers les molesta tener que lo que realmente desean. De hecho, si lograrán
tratar con cosas imperfectas, lo que in- sus deseos, dejarían de ser tan atractivos. En cual-
cluye a la gente. Muchos de ellos quier intento de romance, un nocker resaltará
prefieren, en su lugar, rodearse de los pequeños defectos de la relación hasta que
maravillosos e ingeniosos tesoros la magia se haya ido. La reparación es el úni-
mecánicos. Se puede confiar más en co respiro en una vida atrapada en un mundo
las cosas que en la gente, y son tan imperfecto. Los sueños lo son todo, la rea-
mucho más fáciles de arreglar. Los lidad es un desengaño.
nockers también son conocidos por Al seguir sus naturalezas obsesivas y apa-
su gran talento en la creación de sionadas, los nockers se pierden en la crea-
inventos quiméricos. ción. Sus mayores creaciones están en el mun-
Los estándares de perfección de do quimérico. No es sorprendente que des-
un nocker son de un nivel imposi- taquen en la creación de cosas que nunca
ble. Estos duendes toman su nom- podrían existir. Sus vidas mundanas nun-
bre de su hábito de golpear constan- ca pueden reflejar la visión de su arte,
temente las cosas para comprobar su pero no porque no lo intenten. Sea cual
calidad (N. de los T.: En inglés “knock” sea el medio escogido, se afanan en
significa golpear.). Desdichadamente hacer sus sueños realidad.
tratan a los demás de la misma for- Apariencia: Aunque un tanto le-
ma. “Golpean” continuamente al jos del deformado estereotipo de las
resto, insultándolos, poniendo a leyendas, los nockers son sin embargo
prueba sus reacciones e intentan- grotescos a su manera. Tienden a tener
do encontrar sus fallos. Aunque éste la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos
es un gran sistema para probar máqui- nudosos. Sus caras parecen máscaras de ma-
nas, no funciona igual de bien con la gen- quillaje escénico excesivo: rasgos blanquea-
te. Por lo que concierne a los nockers, han dos con narices y mejillas rojas. Su pelo blan-
elevado el ridículo a la categoría de arte. Esto co y traslúcido enmarca unas cejas prominen-
hace poco para mejorar su popularidad. tes que coronan sus brillantes ojos de roedor.
Los nockers son también individualistas La inusual sonrisa de un nocker revela filas de
extremos. Una vez uno de ellos ha escogi- dientes puntiagudos. Sus trajes cortesanos son
do sus preferencias artísticas y artesanales, normalmente pulcros y elegantes, siendo supe-
inmediatamente condena las de cualquier rados sólo por los de los sidhe en moda y com-
otro. Cuando trabaja, desarrolla un estilo plejidad. Los patrones favoritos de los nockers
de artesanía que define el trabajo como son los penachos, espirales y pliegues.
suyo. El intento de cualquier otro es infe- Estilos de Vida: Los nockers se relacionan
rior al suyo. Las creaciones de un nocker mejor con las máquinas que con la gente, y se
son la expresión de su identidad: si su tra- dirigen a cualquier sitio donde puedan ha-
bajo no es bueno, él no es bueno. cer más trabajo. Las labores de pro-
Los nockers tienen otras debilidades, gramación, ingeniería y mecánica
pero nunca las admitirán. Habitualmente son sus ocupaciones ideales.
anhelan una escapatoria para sus vidas de- z Infantiles: Llevan en su interior un geniecillo de per-
fectuosas: la música, los tesoros e incluso el versidad. Trastearán con las máquinas hasta su destrucción.

92 Changeling: El Ensueño
La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. ¿De
qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo?
z Rebeldes: Se dedican al mundo moderno — los Sé paciente con Drago McHenry. Parece tener un
coches y ordenadores son sus preferidos. Todas las má- pequeño problema con el Chevy del 57 del duque.
quinas con las que experimentan parecen de segunda; Sobre los Boggans — ¡Ja! Se creen que son tan
siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscu- buenos en lo que hacen... Gente sensiblera y rústica.
ros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos des- Si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo.
componen los artefactos modernos en componentes clá- Sobre los Eshu — Bla, bla, bla. Te llenan los
sicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos oídos de historias de sitios que nunca verás. ¡Tram-
con los diseños de otra gente. posos @#%&*!
z Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se Sobre los Pooka — ¡Frívolos! Pierden su tiempo
la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones en bromas y sinsentidos. ¿Qué consiguen con ello?
de autoridad desde las que pueden volver locos a duen- Sobre los Redcaps — Creo que puedo aguan-
des más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias. tarlos... hasta que se cabrean.
Afinidad: Objeto Sobre los Sátiros — Parecen creer que la vida
glamourosa significa dormir y emborracharse con vino.
Privilegios Se merecen lo que tienen: ¡Problemas!
z Forjar Quimera — Los nockers pueden crear sen- Sobre los Sidhe — Siempre me parecieron un
cillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el cono- poco distantes, ¡pero no voy a perder una buena co-
cimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede misión por ello!
concebir cómo construir una versión mejor. En general, Sobre los Sluagh — Una panda de rarezas. La
su creación no puede incluir la electricidad, el magnetis- mayoría necesita tomar el sol. Además, claro, de una
mo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede vida propia. ¿Qué es confiar?
permitir a los personajes nocker romper esta regla para Sobre los Trolls — No son tan brillantes como
artefactos extremadamente creativos. se creen. Si quieres asociarte con trolls, asegúrate de
Para crear una quimera, el nocker necesita material estar en su lado bueno.
quimérico en bruto y una forja o taller de algún tipo. El
proceso creativo se representa mediante tiradas extendi-
das de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número
de éxitos necesarios dependen del tamaño y compleji- personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto
dad del proyecto. Con cinco éxitos a una dificultad de 5, anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, siste-
un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates mas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier
de béisbol); 10 ó más éxitos con una dificultad de 9 pue- tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Os-
den dar como resultado objetos mayores o muy comple- curos tienen la misma bonificación con un tipo de arte-
jos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos facto moderno o de alta tecnología. Este privilegio fun-
semiautomáticos, y similares). ciona normalmente incluso en presencia de mortales.
Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad
cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros Flaquezas
duendes presentes, un nocker no puede trabajar con z Imperfección — Los nockers son cínicos debido
materiales quiméricos en presencia de mortales. a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver mane-
z Reparar — Los nockers son maestros de las máqui- ras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pue-
nas, y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a den alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una
tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es
para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo
cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa que sea, cualquier cosa que cree un nocker, tendrá una
de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. La dificultad puede imperfección trivial (pero irreparable). Esto es una frus-
variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una tración constante para el artesano que la ha creado. In-
máquina compleja que está realmente haciendo el loco). cluso aunque el nocker consiga cinco o más éxitos en la
Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando
nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un defecto molesto y elusivo.
un motor calado se ha asustado tanto como para volver a Cita: ¡Sí, eso lo que tú te crees! ¿Qué sabrás tú de
funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera. @#%&*? ¡No acepto consejos de alguien que huele tan mal
Además, los artesanos Luminosos y Oscuros pueden como tú! ¡Ahora, deja de apestar el lugar o báñate en mi
escoger diferentes especialidades durante la creación de máquina fregadora-con-lejía!

Capítulo Tres: La Estirpe 93


(Puca)
Los pooka son de los más mentiras para hacerla más interesante. Después de es-
encantadores y amistosos de la parcir la locura y la información errónea, se retirarán a
Estirpe. Sin embargo, también algún lugar seguro desde el que poder contemplar la
son bribones, sinvergüenzas y diversión. Si el objeto de sus bromas se enfada el pooka
traviesos, conocidos por sus se sentirá confuso. Quizá el centro de su atención nece-
costumbres mentirosas, excén- sita algo de ayuda con su sentido del humor. Quizá se
tricas y malévolas. Si los eshu necesita algo más de trabajo para “animarle”. O quizá
son temerarios, los pooka es- está afectado por una maldición mortífera: es mundano.
tán locos. Sus vidas son una La mundanidad resulta molesta para los pooka, y tienen
mezcla constante de bromas, un miedo aterrador a volverse banales. Su excentricidad
mentiras y acrobacias sal- es su forma más fácil de escapar.
vajes. Les gusta jugar y El mundo mortal es un misterio para ellos: son cria-
odian el trabajo. LA tra- turas exóticas que comparten una afinidad primaria con
dición feérica afirma que los animales a los que se parecen. Son consumados
los pooka descienden de cambiaformas, e incluso en su aspecto mortal siempre
los sueños inocentes de llevan algún signo de su alter ego animal. De hecho, un
tiempo atrás, cuando pooka puede adoptar la forma de su animal escogido.
los mortales veían a Esto aumenta sus oportunidades de hacer travesuras.
los animales jugando La afinidad animal de un duende a menudo estará
y deseaban poder vinculada a su entorno. Los pooka que viven en la ciu-
ser igual de libres dad suelen tomar las formas de perros, gatos o incluso
que ellos. ratas, mientras que los pooka rurales pueden imitar a
Todo es impre- caballos, lobos o liebres. La mayoría son mamíferos, pero
sionante para un hay unos pocos pooka aves y reptiles. Los eshu cuentan
pooka. Encuentran historias de pooka leones, canguros y ornitorrincos, pero
difícil tomarse la pocos les creen. Muchos creen, no obstante, que las his-
vida mundana en torias de animales bromistas de todo el mundo están ins-
serio, y harán cual- piradas sin duda en estas hadas.
quier cosa para A pesar de todas sus travesuras, los pooka tienen un
alejar la tristeza fuerte sentimiento de nobleza. Los pooka Luminosos son
que conlleva. Si amigos leales y valientes en la batalla. Si una de sus bro-
llevan una parte mas causa un dolor real, lo lamentan sinceramente. Los
de esta tristeza en Oscuros pueden ser malévolos y feroces, pero la mayoría
lo más profundo de hacen todo lo que pueden para encajar con sus hermanos
sus corazones, tú Luminosos. En realidad, ¡su línea de bromas acaba en oca-
nunca podrás saber- siones haciendo ver que son Luminosos! Bandadas, reba-
lo. Las vidas de los ños y desfiles de pooka viajan juntos realizando juegos y
pooka son un caos carnavales tanto para duendes como para mortales. Don-
feliz y borroso. Per- dequiera que vayan, llevan la risa, el engaño y la confu-
siguen a los abatidos sión. Bienvenido al mayor espectáculo del mundo.
casi con desespera- Apariencia: Sea cual sea la forma que escogen, los
ción. Ninguna broma pooka son normalmente lindos. Aunque sus apariencias
es demasiado baja si son múltiples (dependiendo de la naturaleza de sus afi-
consigue una risa. nidades animales) a menudo son peludos, con rasgos
La verdad es ana- animales estlizados y hasta con orejas de animal.
tema para un pooka. Estilo de vida: Ya vivan como actores, payasos, ma-
Cualquier cosa que labaristas, bufones de la corte o comediantes, los pooka
diga estará aderezada con se las arreglan de algún modo para vivir haciendo lo que

94 Changeling: El Ensueño
les gusta. Quizá esa es la mayor broma de todas. Los
Luminosos se ven atraídos por mortales prometedores
que necesitan algo de ánimo; los Oscuros actúan como Contemplad la astucia y sabiduría de Runcible
confidentes de aquellos que pueden asegurarles su su- Shaw, cronista de eventos peculiares.
pervivencia. En la ciudad, uno puede esperar verles en Sobre los Boggans — Nunca están cerca cuan-
torno a universidades, parques o quizá en el barrio bo- do los necesitas. Y cuando están, ¡son tan quisquillo-
hemio. En el campo, asegúrate de ser amable con los sos! ¿Por qué el último que me encontré sólo me dio
animales con los que te encuentres. tres platos de postre?
z Infantiles: Son angelitos, especialmente cuando creen
Sobre los Eshu — Quédate cerca de estos tipos y
que están a punto de descubrirles. Los infantiles Luminosos tendrás una vida bastante tranquila. No puedo pensar
son como cachorritos juguetones, siempre causando pro- en una forma más segura de viajar a campo traviesa.
blemas e intentando evitar el castigo. Los Oscuros son Sobre los Nockers — Los nockers tienen una
destructivos como alimañas, pero pronto aprenden el deli- joie de vivre tan maravillosa... Oír como regalan nues-
cado arte de asegurarse de que riñan a los Luminosos. tros oídos con sus grandes elogios por todo es una
z Rebeldes: Tienen un sentido del humor notoria-
delicia. ¡Explícanos otra vez lo que dicen sobre los
mente crudo. Imagínate al payaso de la clase seduciendo artesanos boggans!
a la chica de tu mejor amigo mientras coloca una bomba Sobre los Redcaps — Mmmm... toma. Enciende
fétida en el sistema de ventilación de la escuela. Cuando esta mecha y dásela a ese redcap de allí. Te estará
sus bromas están funcionando realmente bien, tendrán muy agradecido. Te esperaré detrás de este troll.
incluso un brillo luminiscente en sus ojos. Ten cuidado Sobre los Sátiros — Sus fiestas necesitan defini-
cuando un pooka rebelde empieza a afilar sus garras. tivamente a unos cuantos pooka para animarlas. ¡Ade-
z Gruñones: Envejecen con estilo. La mayoría adopta
reza el ponche y mira como empieza la diversión!
trabajos en los que los bufones puedan vivir con como- Sobre los Sidhe — Tan regios. Tan elegantes. Debe
didad. Aunque su sentido del humor nunca desaparece, ser maravilloso ser el centro de tanta intriga y política.
se hace más sutil. Los barbagrises pooka suelen preferir Sobre los Sluagh — Parlanchines y animados.
las bromas elaboradas, que pueden tardar semanas en Sobre los Trolls — Si alguna vez te metes en
orquestar con propiedad. más problemas de los que puedes manejar, ponte
Afinidad: Naturaleza detrás de uno de estos.

Privilegios
z Cambiaformas — Cada pooka tiene una afinidad Sin embargo, este no es un efecto instantáneo. Extraer la
con un animal de su elección. Cuando está a solas, pue- información requiere tiempo, esfuerzo e interpretación.
de transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en Este privilegio funciona con normalidad siempre, in-
un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Gla- cluso con mortales.
mour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de
todas las habilidades naturales del animal (garras, veloci- Empatía o Subterfugio.
dad, salto, etc.), aunque sólo es posible que asuman las
formas de animales mundanos. Incluso en las formas gran- Flaquezas
des y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, z Mentir — La gente puede confiar en un pooka, pero
hasta en combate. nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus ela-
Los changelings pueden reconocer la forma animal boradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un
de un pooka en su aspecto mortal. En realidad no nece- pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su
sitan ver la forma animal para imaginársela: a menudo el naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de
pooka comparte algunas de las cualidades más significa- Voluntad (dificultad 8) para decir sólo la verdad.
tivas del animal. Un gato pooka, por ejemplo, puede la- Distintos pooka tienen distintos estilos de mentir.
merse los dedos tras cada comida, o ronronear cuando lo Algunos pooka Luminosos siempre dicen lo opuesto a lo
acarician. En su semblante feérico, puede que tenga ore- que quieren decir, mientras que muchos Oscuros dicen
jas pequeñas y una larga cola ondeante. verdades aquí y allá a propósito para coger por sorpresa
z Confidente — El encanto innato de un pooka de- a sus oyentes. Los pooka Oscuros ocultan a veces sus
rriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadi- mentiras con sumo cuidado — si un Oscuro pasa su tira-
mos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un con- da de Fuerza de Voluntad al inicio de una escena, puede
fidente de primera. Una vez por conversación, un pooka mezclar verdades y mentiras a su antojo. Esto puede ha-
puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para cerle aún más peligroso...
hacer que un duende o mortal lo suelte todo; la dificul- Cita: Por supuesto, fue entonces cuando me di cuen-
tad es la Fuerza de Voluntad de su “víctima”. Cada éxito ta que debía salvarlos a todo. Es sorprendente lo que pue-
permite una respuesta verídica a una pregunta personal. de hacer el superpegamento a la vaina de una espada...

Capítulo Tres: La Estirpe 95


Los redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus molestos modales,
y se divierten con el terror de los demás. Se dice que las pesadillas les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Las
hordas de redcaps disfrutan burlándose, insultando y sencillamente abusando tanto de duendes como de mortales.
El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre (N. de los T.: Redcap significa
gorro rojo), los redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En la actualidad, los gorros de lana
se consideran rebuscados: hay cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos, utilizan cualquier
oportunidad para teñir de rojo la ciudad... con una sustancia u otra. La visión de un mechón de pelo rojo o de una
camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes más firmes.
Sin importar su afiliación, los redcaps se asocian a menudo con bandas locales dominadas por los suyos. Aunque los
mortales pueden conocer a la banda bajo otro nombre, el grupo es conocido entre los duendes como corby. A la caída de
la noche, el corby de redcaps asola el paisaje. Un corby es un espectáculo ambulante de rarezas, molestando y enervando
a los mortales serios y tranquilos con los que se encuentra. Esparcir el caos y la destrucción son sus mayores ideales.
A diferencia de los trolls, los redcaps no intimidan a la gente con la fuerza bruta. La actitud es todo lo que necesitan.
Una mala actitud es la esencia de ser un redcap, y la brutalidad de su semblante feérico así lo
refleja. Los temperamentos violentos y sus atroces modales muestran su peor faceta, aunque
pocos de ellos pueden apoyar su actitud con inteligencia. Los redcaps se rebelan contra
cualquier figura de autoridad que no pueda halagarles o partirles
la crisma. Se ven a sí mismos como los oprimidos, con lo que
justifican toscamente su lucha sucia, su áspero desquite contra el
mundo mortal, y sus vidas violentas como matones. Si hay alguna
cualidad que pueda redimir los negros corazones de estos bastardos,
pocos Luminosos la han descubierto. Peor para los Luminosos.
Los Oscuros incondicionales admiran la determinación de los
redcaps. Las baladas y canciones tradicionales hablan de héroes redcaps
matando dragones y otras bestias que han amenazado a las hadas. No
es sorprendente que los trovadores redcaps tengan sus propias versiones
intensas de estas historias. Los fieros guardaespaldas redcaps son aprecia-
dos entre la Estirpe que puede ganarse su respeto, aunque es aconsejable
que tales amos tengan curadores a mando.
El apetito de los redcaps rivaliza con su ferocidad. Renombrados por sus
proezas alimenticias, los redcaps a menudo disfrutan de competiciones
engullidoras que podrían hacer vomitar a un tiburón. A veces esto impli-
ca hasta comida. Algunos en la Estirpe se refieren a ellos como “bulldogs”
o “pitbulls”, y aseguran que la voluntad de un redcap es tan fuerte
como su mordedura. Aquellos mordidos por los redcaps se estreme-
cen con el recuerdo. En días pasados, estos duendes arrancaban
partes del cuerpo de sus víctimas como trofeos y llevaban huesos
como testimonios de su ferocidad. Las víctimas de tales ataques
rara vez sobreviven a estas prácticas.
Los redcaps Luminosos son escasos, pero existen. Están en pe-
ligro, porque los redcaps Oscuros los desprecian y los cazan. Los
discursos idealistas sobre la caballerosidad de un redcap Luminoso
a menudo los llenan de ira. Heroicos y resueltos, los redcaps Lumino-
sos viven para la emoción de la batalla y para luchar contra enemigos
imposibles. Esta es la razón por la que muchos de ellos mueren por
bandas de Oscuros. Los afortunados sólo son mutilados antes de caer
en el Legado Oscuro de la amargura y la ira.

96 Changeling: El Ensueño
Cada corby de redcaps tiene su propio idioma parti-
cular, y en el mundo mortal, cada banda lleva un nombre
diferente. Algunos prefieren el anacronismo, viviendo como No te muevas. Danny Sandbags, un escudero de
bandidos en los caminos y senderos. Muchos prefieren Sir Du Bois, está a punto de darte su opinión
una vida más moderna, vagando por las calles en grupos. Sobre los Boggans — Si necesitas hacer la cola-
da, busca a uno. La lástima es que se suelen asustar
Sin importar sus preferencias, los redcaps se aseguran que
fácilmente con las manchas de sangre.
todo el mundo conozca la violencia que pueden provocar.
Sobre los Eshu — Eres un estúpido si apuestas
Apariencia: Los redcaps tienden a una constitución
con un eshu. No obstante, tienen grandes historias
sólida, con piel grisácea moteada y piernas gruesas y
sobre batallas.
abiertas. Incluso los redcaps Luminosos tienen ojos ho-
Sobre los Nockers — ¡Qué grano en el culo son
rribles, inyectados en sangre, narices esqueléticas y ros-
esos tíos! Joder, joder, joder. ¡Les daré algo sobre lo
tros rojizos arrugados. Lo peor de todo son sus bocas
que lamentarse!
espantosas, llenas de dientes amarillentos, torcidos y afi-
Sobre los Pooka — Mmmm... oh, perdona. Es-
lados que usan para morder y desgarrar.
taba pensando en aquellas trampas que puse.
Estilo de vida: Cuanto más violento es el vecinda-
Sobre los Sátiros — Si estás buscando una bebi-
rio, más a gusto se encuentra el corby de redcaps. La
da fuerte o una chica, esos chicos te echarán un cable.
idea de vivir fuera de una ciudad puede resultar aterra-
Sobre los Sidhe — Manténte alejado de los sidhe.
dora para algunos. Dirigir una banda es un oficio respe-
Pueden parecer débiles, pero te convertirán en sushi
table; unirse a una banda es a veces una cuestión de
con sus espadas. Y si azuzan el feudo contra ti... es-
supervivencia. Aquellos que pueden encontrar tiempo
tás jodido.
fuera de sus corbys pueden trabajar como boxeadores,
Sobre los Sluagh — ¿Y esos dicen que yo soy
matones o artistas callejeros.
nauseabundo? ¿Has visto dónde viven los sluagh?
z Infantiles: Los redcaps son bravucones, y la tiranía
Sobre los Trolls — Duros en la lucha. Estúpi-
del patio de juegos es su ley. Sus aficines son más sádicas
dos, pero duros. Tu mejor oportunidad es intentar
que mortíferas. El dolor de los demás los llena de alegría.
superarlos en número.
z Rebeldes: Son peores. Como gángsters, vándalos
y alborotadores viven para arruinar las vidas del resto,
incluso de la forma más simple. El piercing y los tatuajes mour, igual que si estuviera intentando comerse algo no
son formas de arte competitivas entre ellos, y prefieren comestible. El daño de base del mordisco de un redcap
adornarse con agujas, cadenas, clavos y tornillos. El pri- es Fuerza +2 (dificultad 5). Además, el redcap puede in-
mer piercing de un redcap es un rito de iniciación, sin tentar seccionar la extremidad de un oponente. Cortar
importar si ha dado o no su consentimiento. una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en
z Gruñones: Se han ganado la admiración de la Corte una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 8), o tres éxitos
Oscura, y piden respeto con la violencia, la arrogancia y si la víctima ha sido sometida a una presa primero. Este
las amenazas. Algunos pistoleros de banda cometen el ataque inflige un mínimo de tres Niveles de daño si tiene
error de desafiar a estos viejos bastardos, pero pocos so- éxito, además de cualquier daño conseguido en la tirada.
breviven. Sus proezas en la batalla son realmente sor- z Acobardar — Los redcaps pueden intimidar a cual-
prendentes y totalmente despiadadas. quier cosa, incluso objetos imaginarios o quiméricos. Las
Afinidad: Naturaleza dificultades de todas las tiradas de Intimidación se redu-
cen en una. Una tirada con éxito hace que una quimera
Privilegios obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden
z Apetito Oscuro — Los redcaps pueden comerse lite- resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una di-
ralmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse ficultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap).
camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog Este privilegio funciona siempre con normalidad, in-
son brutalmente afilados y duros como el acero; su sistema cluso en presencia de mortales o seres sobrenaturales no
digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría pre- encantados.
fieren la comida humana o animal, pero cuando el hambre
acucia, cualquier cosa vale. Y quiero decir cualquier cosa. Flaquezas
Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, z Mala Actitud — A nadie le gustan los redcaps, ni
puede comérselo. Los objetos mayores se mastican en tro- siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan
zos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este
duro (como madera, acero, novelas rosas o residuos tóxi- estigma, sufren un +2 (o más) a las dificultades de cual-
cos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén quier tirada que implique una situación social que no sea
las manos y los brazos siempre lejos de los redcaps. de intimidación.
En cualquier momento en que un redcap intenta usar Cita: ¿Estás intentando empezar algo conmigo? ¡Intén-
este privilegio en combate, debe gastar un punto de Gla- talo, chico! ¡Je, je, je! ¡Pintaré las paredes con tu sangre!

Capítulo Tres: La Estirpe 97


Salvajes y apasionados, los sátiros satisfacen sus de- Las pasiones de los sátiros corren a menudo sin freno
seos con abandono. Estos duendes insisten en que la porque no saben cómo controlarlas. Un sátiro Luminoso
sabiduría se encuentra en la pasión. Si esto es cierto, puede intentar entender a un amante despechado, pero
entonces los sátiros son con mucho los más sabios de la nunca puede siquiera imaginar la razón de su dolor. Un
Estirpe. Aunque el resto puede menospreciar sus mane- sátiro Oscuro siente piedad de su amante, pero luego la
ras terrenales, antes o después vendrán a pedir consejo, Estraga libremente al servicio de su pasión. De cualquier
algo de apoyo o un muy buen rato. modo, esto puede ser peligroso. Cuando la Canción de
Los sátiros son bien conocidos por su falta de come- Pan está en juego, el caos fluye libremente y la mañana
dimiento. Una cabra le dirá alegremente a un redcap siguiente puede resultar fatal. Al responder a la llamada de
dónde puede encajar su hacha y luego alejarse galopan- la pasión, los sátiros siguen su propia sabiduría.
do sin cabeza. Su resistencia también es legendaria. Sea Apariencia: Los sátiros son delgados y velludos; am-
en las fiestas, bebiendo, o cargando en la batalla, los bos sexos llevan el cabello largo y raramente se afeitan.
sátiros tienen unas ventajas físicas definitivas sobre sus Las cabras no tienen vergüenza alguna respecto a sus cos-
parientes. Aunque no tan hermosos como los sidhe, nun- tumbres, y aprecian la sensualidad en todas sus formas.
ca les faltan amantes. Afirman que se debe a su mentali- Tienen piernas peludas, pezuñas de cabra y pequeños
dad abierta y actitud audaz, pero muchos duendes creen cuernos que nacen de su frente. Las pocas ropas que lle-
que el Don de Pan tiene bastante que ver en ello. van normalmente son resistentes y fáciles de quitar.
Sin embargo, la vida de un sátiro no es sólo deseo y Estilo de vida: La música es una pasión común en-
rosas. La mayoría de los sátiros disfrutan de la soledad y tre las cabras, y hacer de ella una forma de vida es su
el estudio. La amistad y el ejercicio intelectual también estilo de vida ideal. Lagares, destilerías, bares y discote-
les sostiene. Son buenos confidentes y excelentes filóso- cas atraen a los rebaños de sátiros. Llevan su resistencia
fos; así mismo, sus competiciones mentales pueden riva- al límite, y se esfuerzan por extraer todo el placer que
lizar con las de bebida. La poesía, el debate, la filosofía, pueden de la vida.
la música... estas inquietudes más tranquilas les fascinan. z Infantiles: Los sátiros infantiles también son lla-
Una vez la contemplación se vuelve extremada, no obs- mados “faunos”. Aprender las habilidades principales de
tante, están listos para experimentar de nuevo el otro la vida —como cantar, música, correr y luchar— son sus
lado de la vida. Al vivir sus vidas al límite, se embarcarán principales preocupaciones. Sus interpretaciones musi-
en otra infame juerga carnal. A menudo llevarán a sus cales son normalmente exquisitas. Los infantiles tienen
compañeros intelectuales con ellos en un esfuerzo por pequeñas protuberancias blandas en vez de cuernos.
ampliar sus horizontes. z Rebeldes: Son la propia esencia del caos feérico:
Aunque son muy afables, los sátiros también pueden lascivos, incontrolables y salvajes. Come, bebe y diviérte-
ser bastante exclusivistas. Sus bandas de linaje, llamadas te, porque puede que mañana seas viejo. Cada par de
tragos, son como grandes familias. Los amigos y aman- protuberancias crece para convertirse en cuernos. El ta-
tes, compañeros de juegos y enemigos, pueden ir y ve- maño de los cuernos de los varones es fuente de orgullo,
nir, pero los tragos persisten. Si un sátiro muere o cae así como el centro de muchas bromas. Unos 18 cm son la
bajo la Banalidad, su trago realiza un despertar épico media del despliegue de virilidad varonil; los cuernos de
con canciones sin fin y danzas frenéticas. Separar a una las hembras son algo más pequeños.
cabra de su trago es casi imposible. Sólo el peor de los z Gruñones: Buscan la sabiduría para escapar de la
crímenes podría llevarle al exilio. tristeza de su juventud perdida. Aunque disfrutan de una
La verdad no es nada para ellos sin la belleza, y buena bebida y de un debate animado, saben que sus
tienen predilección por las cosas preciosas. Sin embar- mejores años quedan atrás. Cuando la tristeza de un
go, no son materialistas; es más fácil para ellos colec- barbagris se vuelve demasiado grande, su trago se lo lle-
cionar personas con las que jugar hasta que se sienten va para una última juerga épica: el gruñón muere al ama-
satisfechos. Esto puede resultar difícil si el compañero necer del día siguiente. Los cuernos de un sátiro barbagris
de juegos se siente unido a ellos. Al igual que los sátiros son impresionantemente grandes, y a menudo se curvan
son muy buenos con las ideas, los sentimientos son un hacia atrás sobre la cabeza como los de un carnero.
misterio para las cabras. Afinidad: Hada

98 Changeling: El Ensueño
Privilegios Sin importar la forma, los sátiros no pueden fracasar
z Don de Pan — Las fiestas dionisíacas son rituales en tiradas de Atletismo.
para estos duendes. Cantar, la música y la danza pueden
usarse para avivar la pasión carnal de hadas y mortales. Flaquezas
Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad z Maldición de la Pasión — La pasión tiene sus
(dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las momentos desagradables también. Los sátiros son pro-
actividades de la noche. pensos a excesos, especialmente cuando están borrachos.
Después de una o dos horas, la Banalidad de aque- A la menor provocación explotan en un torrente de furia
llos que están en el área desciende lentamente. Todo el o en un mar de lágrimas. Más aún, en las raras ocasiones
mundo implicado, mortal o no, ve su Banalidad perma- en que intentan resistirse a la tentación, las dificultades
nente reducida en 1 mientras los sátiros sigan actuando. para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aumentan
Los tragos pueden combinar sus esfuerzos para hacer en dos.
descender aún más la Banalidad. Cada sátiro que alimen- Cita: Oh, sí, toda la sabiduría se halla en la pasión.
ta el fuego puede disminuir la Banalidad temporal de los Por cierto, tus ojos son encantadores a la luz del fuego...
asistentes en 1, hasta un mínimo de 2. Estos efectos sólo
duran mientras los sátiros siguen tocando. La Banalidad
perdida vuelve a un ritmo de un punto por hora.
z Resistencia Física — Todos los sátiros suman 1 a su
Resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. Esta
bonificación es efectiva en todo momento. Cuando invocan
a la Fantasía y asumen su forma feérica, o cuando no están
en presencia de mortales o de no encantados, sus patas de
cabra les llevan a velocidades sorprendentes. Cada turno,
pueden moverse 25 metros + tres veces su Destreza.

Toma otra copa mientras Gregorius Galli te ha-


bla de la Estirpe
Sobre los Boggans — Trabajan duro, pero la
comodidad es su mayor objetivo. Supongo que es
la vida que quieren. Pero no creo que valga la pena.
Sobre los Eshu — Sí, sus historias son magní-
ficas, pero su conversación es aún mejor. Habla con
uno sobre sus viajes, y aprenderás un montón.
Sobre los Nockers — Su cinismo no dura para
siempre, y si están trabajando en algo se dejarán la
piel en ello.
Sobre los Pooka — Excepto por sus molestas
bromas, pueden ser útiles si sabes cómo manejar-
los.
Sobre los Redcaps — Qué vergüenza. Pien-
san que conocen la pasión, pero sólo conocen la
anarquía.
Sobre los Sidhe — Nunca los entenderé. En
un momento son frágiles y delicados, y al siguiente
son grandes héroes. Qué raros.
Sobre los Sluagh — Su sabiduría es oscura y
dolorosa. Por desgracia están demasiado atrapados
en su tristeza como para ver las verdades de la vida.
Sobre los Trolls — ¿Quieres ver nobleza? Sé
testigo de la devoción y el honor de un troll.

Capítulo Tres: La Estirpe 99


(Shi)
Como nobles exilados, los sidhe recuerdan una época en la que gobernaban orgullo-
sos en un sueño viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichos
encantaban y aterraban a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha
acabado. Las puertas de Arcadia se han cerrado, la canción ha terminado, y su
nuevo reino se enfría. Para los sidhe, la edad de lo maravilloso ha
muerto, y lamentan su pérdida.
Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aun-
que temen a la muerte como pocos duendes podrán jamás hacer-
lo, se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les
consideran fríos y arrogantes, pero los sidhe se nie-
gan a tumbarse y morir. Para ellos, los sueños siguen
vivos, y luchan por despertar al mundo de su sopor.
La sola presencia de un sidhe inspira una reverencia
sobrenatural. La visión de un sidhe en su auténtica forma
captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueño.
La pasión feérica corre profunda por sus venas — el
amor o la venganza nunca se olvidan. Los ideales
de los sidhe son siempre los más fieros, y cos-
tosos. Tal pasión tiene un precio, no obs-
tante. Hasta los héroes Luminosos preferi-
rían destruirse a sí mismos en un estalli-
do de gloria que desvanecerse. Sus her-
manos menos enérgicos pierden la espe-
ranza y se vuelven autoindulgentes, de-
jando que sus feudos caigan en la deses-
peración tan fácilmente como ellos caen
en la melancolía. Otros se convierten en
tiranos Oscuros, gobernando mediante la
crueldad y la intriga. Aunque exóticos en
su belleza y perdidos en sus ideales, unos
pocos se mueven entre los plebeyos. No im-
porta el camino que elijan, los sidhe están le-
jos de los humanos y siempre se elevan por
encima de aquellos con los que se asocian.
La bendición y la maldición de los sidhe es
la de vivir más profundamente en el mundo del
Ensueño de lo que la mayoría de los duendes
podrá hacerlo jamás. Este estado de soñar des-
piertos da a la mayoría de los sidhe una mirada
perdida y un aire extraviado. Las canciones de
los bardos dicen que los mayores sidhe viven a la
vez en el pasado, el presente y el futuro. Los sidhe
son también famosos por cambiar de una Corte a otra
sin avisar. Teniendo en cuenta sus caprichos, no es
extraño que pocos duendes confíen en ellos.
La Banalidad es una maldición letal, y los sidhe su-
fren más por su causa que ningún otro en la Estirpe. La

100 Changeling: El Ensueño


muerte es un temor aún mayor, pues se cree que los sidhe
no renacen como los demás changelings. En estos tiem- Puedes sentarte mientras Erioch Evenstar te
pos oscuros, la mayoría no retorna de la muerte; y se es- recibe en audiencia.
pecula que los pocos que lo hacen se reencarnan como Sobre los Boggans — Es una gran ayuda tener
plebeyos... para ellos, un destino aún peor que la muerte. plebeyos gentiles y honestos. Sin embargo, ten cui-
Enfrentados a su nefasto destino, se sienten resentidos con dado con lo que dices cuando están cerca.
los sidhe de Arcadia que los exilaron del paraíso. Los más Sobre los Eshu — Pueden fanfarronear y va-
optimistas de los sidhe atados a la Tierra realizan en vano nagloriarse, pero nunca debes rechazar sus histo-
búsquedas de Arcadia o se lanzan a orgías de recolección rias de lejanas tierras.
de Glamour para sostenerse. La sola idea de desvanecerse Sobre los Nockers — Sus habilidades son úti-
es demasiado insoportable para ellos, y harán cualquier les, aún cuando su actitud sea áspera.
cosa para seguir vivos. Atormentados por sus sueños, los Sobre los Pooka — ¡El destino se los lleve!
hermosos sidhe son extraños en un mundo humano. ¿Por qué se esfuerzan tanto en ridiculizar a los duen-
Apariencia: Los sidhe parecen humanos de belleza des más nobles?
ultraterrena; sus cuerpos son perfectos, sus rasgos agrada- Sobre los Redcaps — Desagradables, crudos
bles y su cabello está ricamente coloreado. Son etéreos y e indignos de confianza. Son poco más que vulga-
muestran un toque de tristeza incluso cuando ríen. Altos y res matones.
esbeltos, son fieros y majestuosos, con largas orejas puntia- Sobre los Sátiros — Son buenos para un bre-
gudas, rasgos angulosos y mirada imponente. Sus ojos son ve coqueteo, pero aparte de eso, no son tan pro-
de colores extraños pero vivos, como violetas o plateados. fundos como dicen ser.
Raramente llevan otra cosa que ropajes de la mejor calidad. Sobre los Sluagh — Ciertamente es mejor ser
Estilo de vida: Igual que los sidhe ocupan posiciones el receptor de su información que el sujeto de su
de estima en las cortes de la Estirpe, suelen ocupar tam- curiosidad.
bién posiciones valiosas en el mundo mortal. La riqueza y
Sobre los Trolls — Honestos, fieros y devotos:
los privilegios les son comunes, y se espera que vivan
las cualidades de un hombre de armas incondicional.
vidas opulentas. Aquellos que no lo logran a menudo se
vuelven resentidos y caen en un estado mental Oscuro.
z Infantiles: Son conscientes de las bendiciones de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; la dificultad va-
su herencia desde una edad muy temprana. Los mejores ría desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para
de ellos actúan como perfectos pequeños caballeros y uno de una importante posición).
damas, pero los peores son niños consentidos y tienen Estas habilidades sólo afectan a otros duendes y seres
rabietas cuando no consiguen lo que quieren. encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía.
z Rebeldes: Saben que tienen la oportunidad de per- z Porte Noble — Sean héroes o villanos, todos los
mitirse cualquier capricho fuera de la corte. Aunque muy sidhe tienen un porte digno. Cualquier cantrip que pue-
animados y presuntuosos en ocasiones, son vigilados da hacer que pierdan su prestancia falla automáticamente.
cuidadosamente cuando están en la corte. Los rebeldes Los sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta.
Luminosos tienen una confianza total en que su caballe-
rosidad y nobleza prevalecerá; los Oscuros son Flaquezas
indisciplinados e intrigan por el poder. z Maldición de la Banalidad — Los sidhe no son
z Gruñones: Se dan cuenta realmente del peso de su
realmente de este mundo.. El toque de la Banalidad les
elevada posición. Muchos llevan el peso de recuerdos de afecta con más fuerza que al resto de hadas. Cada punto
años pasados. Suspiran por sus días de gloria y se lamen- temporal de Banalidad que gana uno de ellos se convierte
tan de los errores que han cometido. Su mayor liberación en dos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con
de esta pesada introspección es la intriga cortesana. una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se
Afinidad: Los sidhe no han pasado el suficiente tiem- resista con Banalidad), trátala como si fuera un nivel mayor.
po en la Tierra como para tener una Afinidad. Los sidhe también son propensos a la depresión. Los
más débiles de entre ellos pueden sobreponerse a estos
Privilegios arrebatos intercambiando sus Legados. Cuando esto suce-
z Reverencia y Hermosura — Los sidhe reciben dos de, el hechizo debe durar al menos de la salida de la luna a
puntos adicionales en Apariencia durante la creación de la siguiente o de un atardecer a otro. Los sidhe más firmes
personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por escapan a esta manía refugiándose más profundamente en
encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud. sus Legados; los Luminosos se convierten en idealistas im-
La furia de un sidhe burlado es una visión majestuo- posibles y los Oscuros caen en las mayores vilezas. Su enor-
sa y aterradora. Cuando uno de ellos se deja llevar por la me extremismo puede hacerlos casi inaguantables.
pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas Cita: ¿Quién soy? Soy el centro de la tormenta, soy un
de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. maestro de la espada. Desenfunda tu hoja, canalla, o mue-
Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe re ahí mismo.

Capítulo Tres: La Estirpe 101


Llamados por muchos la subgente, los sluagh son a menudo parias entre los
demás duendes. Aunque persisten rumores sobre catacumbas subterráneas y gua-
ridas laberínticas, la mayoría de los sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas
a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que
se cuelan en sus aposentos privados a menudo los abandonan llenos de
pesadillas. Del mismo modo que valoran los secretos y misterios, los
sluagh atesoran su privacidad, y llegan a grandes extremos para alimen-
tar reputaciones que desanimen a los visitantes.
Los sabios dicen que estos duendes eran hadas rusas que vivían
bajo las montañas o las chimeneas mortales. Ahora viven fuera de la
vista en las grietas del mundo, ocultos hasta que deciden aventurarse
fuera, a veces a la corte, a veces a los alrededores mundanos. Tanto si
viven en salones o madrigueras, los sluagh son perturbadoramente edu-
cados y les gusta mucho la formalidad. Esto es aún más inquietante
para los demás linajes; los rumores de los boggan sugieren que
hay rituales secretos sluagh en los que hacen sacrificios y salva-
jes carnicerías bajo tierra. La subgente disfruta del efecto que
ejerce en los extraños, y se divierten con la reputación que han
adquirido. Incluso los redcaps temen su frío toque.
A pesar de sus preferencias por la tranquilidad, los sluagh
aventureros visitan las cortes de la superficie, cultivan amista-
des y realizan juramentos con extraños. Se alejaran de sus obje-
tivos para ayudar o proteger a un extraño que les haya mostra-
do respeto y amistad. Estas buenas acciones son frecuentemente
malinterpretadas por otros duendes suspicaces, por lo que tales
relaciones son a menudo breves. Aún así, hasta los sluagh que
encuentran un conciliábulo en el que pueden confiar han de te-
ner algún lugar secreto al que poder retirarse.
La subgente colecciona información (los secretos son mejo-
res, no obstante), y vende su conocimiento a las partes interesa-
das. La revelación es alegría, cuanto más insospechada sea la
revelación mayor es su alegría. Aunque los Luminosos usan
su conocimiento para fines más nobles, los Oscuros pue-
den hacer del chantaje una forma de vida. Los secretos,
no obstante, no son sino una mercancía para ellos. Los
juguetes rotos, extrañas baratijas y cualquier cosa que
resuene con nostalgia es un excelente objeto de inter-
cambio. Los extraños se asombran del valor que los
sluagh adjudican a estos objetos, pero una vez más,
la perversidad es la marca de los sluagh.
Aunque se dice que todos los sluagh siguen
las tradiciones Oscuras, raramente se introdu-
cen en ninguna Corte. Entre los suyos, este lina-
je es generoso y casi dolorosamente formal. Se
tratan unos a otros con un profundo respeto y se
agrupan frente a los extraños si es necesario. Ro-
deados de misterio, los sluagh guardan los secre-

102 Changeling: El Ensueño


tos de su linaje con tanto interés como cultivan su ima-
gen. Prosperan en la oscuridad. Escucha atentamente y podrás aprender una
Apariencia: Los sluagh son pálidos y grotescos, aun- o dos cosas de Elspeth Danvers, Coleccionista de
que extrañamente atractivos. Alguna deformidad inson- Antigüedades.
dable parece pesar sobre ellos igual que la lepra. Care- Sobre los Boggans — ¡Qué ambiciosos! ¡Arras-
cen de dientes y tienen pequeños ojos misteriosos y can- trarse, escuchar y chismorrear!
sados. Llevan consigo un vago olor a decadencia, un olor Sobre los Eshu — Sus historias son sus se-
que se hace más punzante con la edad. Los sluagh pre- cretos, cálidas cosas vivas, no el frío conocimiento
fieren las ropas arcaicas, normalmente negras y siempre que nosotros extraemos de la tumba. Escucha bien
de intrincados diseños. cuando ellos hablan.
Estilo de vida: Los sluagh más civilizados frecuen- Sobre los Nockers — Que singularmente in-
tan mansiones polvorientas, tiendas antiguas o librerías seguros son, eternamente en busca de elogio. Lo
mohosas. Los más decrépitos buscan en el subsuelo, es- mejor que uno puede esperar es aprender alguna
cudriñando en las alcantarillas, las guaridas de las alima- nueva palabrota.
ñas y los lugares olvidados bajo las metrópolis. Son siem- Sobre los Pooka — Buenos para reír, aun-
pre tímidos, aunque territoriales, reclaman el uso de ex- que vivan en un mundo de mentiras.
tensas normas de etiqueta y protocolo que los demás Sobre los Redcaps — Estos pitbulls sólo co-
duendes no entienden del todo. Ermitaños y reclusos por nocen la locura y no el miedo. Sé cosas que los
naturaleza, no les gusta ser molestados sin una buena dejarían temblando.
razón. Siempre mantienen refugios secretos a los que Sobre los Sátiros — Creen que el conoci-
retirarse, incluso aunque pertenezcan a cuadrillas. miento sólo se oculta en la alegría y el deseo, no
z Infantiles: Son golfillos callejeros que se preocu- conocen la sabiduría del silencio y la tristeza.
pan muy poco de su aspecto. Sus ropas están arrugadas, Sobre los Sidhe — También los más podero-
su cabello despeinado, y provocan una gran compasión sos tienen de qué avergonzarse. Si supieras lo que
por su sufrimiento. Disfrutan con todas las cosas que mo- sé de ellos...
lestan a los niños humanos, y tienen una fuerte afinidad Sobre los Trolls — Tan estoicos y valientes...
con los lugares ocultos. ¿qué se oculta en vuestro corazón? ¿Qué dolor aca-
z Rebeldes: Son los guardianes de los lugares no rreáis?
descubiertos del mundo. Conforme crecen, su piel se
vuelve más pálida y su cabello más negro. Tienen oscu-
ros ojos huecos y largas extremidades y dedos. z Sentidos Aguzados — La educación inusual de es-
z Gruñones: Envejecen a un ritmo alarmante. Su tos duendes aguza sus sentidos. Resta dos de cualquier
piel cuelga de ellos como si fuera demasiado larga, su tirada de Percepción que haga un sluagh (hasta un míni-
cabello pronto se vuelve de un gris sorprendente, y sus mo de 3). Pueden ver a través de las ilusiones mágicas
cuerpos quedan retorcidos, jorobados y encorvados. Ex- haciendo una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7).
trañamente, parecen disfrutar con ello. Los sluagh apre- Este privilegio siempre funciona con normalidad.
cian la decadencia en muchas de sus formas, y ésta no Es imposible que los sluagh fracasen en tiradas de
es sino otra más. Sigilo o Alerta.
Afinidad: Objeto
Flaquezas
Privilegios z Maldición del Silencio — Los sluagh no pueden
z Escurrirse — Dislocar partes de su cuerpo es una hablar en un tono más alto que el de un susurro, no impor-
diversión popular entre estas criaturas marchitas. Encerrar- ta cuánto se esfuercen por ser oídos. Dado que les desagra-
los es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su for- dan las situaciones sociales y tienen unas extrañas reglas de
ma o su masa, la subgente puede contorsionarse de extra- etiqueta, suma 2 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales.
ñas formas con una facilidad antinatural. Esto requiere unos Aunque puede que un sluagh no parezca hablar en
pocos minutos de entretenimiento y una tirada de Destre- susurros para los oídos mortales, el individuo en cues-
za + Atletismo; la dificultad varía de 6 (escapar de unas tión siempre será de habla muy suave.
cuerdas) a 10 (escurrirse a través de los barrotes de una Cita: ¿Por qué has venido a mi ático y perturbas mi des-
celda cerrada). La única sustancia que puede aprisionarles canso? ¿Estás aquí para encontrar algo de mucho tiempo
por completo es, por supuesto, el hierro frío. atrás? Ten cuidado de no abrir algo que no puedas cerrar...

Capítulo Tres: La Estirpe 103


El deber, la fuerza y el honor son los principios de del descenso de un troll a su Legado Oscuro. La mayoría
un troll. Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradicio- de los trolls intentan soportar esta tentación con épico
nes del lenguaje directo y las verdades sencillas. El ho- estoicismo — una vez iniciado el descenso, los demás no
nor es para ellos una manera de vivir y una vez han confiarán tanto en él. Si admite plenamente una traición
prometido su apoyo a alguien, se entregan por comple- o rechaza sus creencias, su semblante feérico cambia y
to. Muchos trolls esperan la misma honestidad de todos su aspecto se vuelve peludo y rudo. En este momento,
los duendes y, como resultado, a menudo se ven decep- reconoce que es un troll Oscuro. Los peores entre los
cionados. De hecho, muchos duendes creen que los trolls trolls Oscuros son llamados normalmente “ogros”. Una
son ingenuos por esta misma razón, especialmente en lo vez que es Oscuro, un troll empieza a asociarse con duen-
que se refiere a la confianza. Sin embargo, la devoción des de mala reputación, y el triunfo de malvados villanos
de un troll no se pierde con facilidad; son también pa- sobre héroes célebres le llenará de satisfacción.
cientes, de confianza y caballerosos. Por esta razón, la Estirpe Luminosa habla maravillas
Los trolls consideran que la dedicación es la medida de de los trolls, y reconoce su inmenso valor. Son demasiado
su valía. Si un troll rompe su palabra o traiciona una con- valiosos para perderlos en la Corte Oscura. Los trolls son
fianza, se debilita hasta que ha reparado su ofensa. Ade- algo más que los guardianes de la gente y los lugares que
más, los trolls no pueden usar su enorme fuerza sin una protegen; como defensores leales, también son vistos como
causa justa. Usar una ventaja tan injusta sobre un adversario los guardianes de los valores del honor y la caballería.
sería poco caballeroso, después de todo. Las leyendas cuen- Apariencia: Los trolls son grandes, entre 2 y 3 metros
tan que los trolls fueron realmente el primer linaje noble; de alto, con fuertes huesos y músculos de levantador de
cuando aparecieron los sidhe empezó una gran guerra. Los pesas. Los gigantes Luminosos ostentan un aire de nobleza;
trolls perdieron y, como resultado, juraron lealtad a los sidhe. aunque pueden preferir un aspecto nórdico tienden a tener
Desde entonces ha sido su destino servir como guardianes. piel azulada y espeso cabello negro. Todos, sin embargo,
Este linaje tiene una impresionante reputación, debida tienen los ojos verde pálido o azul helado. Los trolls tie-
en gran parte a su rama Luminosa. A los trolls Luminosos se nen grandes y poderosas mandíbulas, dientes similares a
les llama a menudo “gigantes”, y su aspecto mortal suele ser los de un lobo y pequeños cuernos crestados en su frente.
toscamente orgulloso y atractivo. El valor y el estoicismo Estilo de vida: En su vida mortal los trolls escogen
definen su carácter. Buscan siempre el civismo, y usan habi- profesiones honradas donde puedan usar sus habilida-
tualmente títulos formales cuando se dirigen a los demás, y des. El atletismo y el trabajo policial son dos posibles
dedican sus almas a aquellos a quienes respetan. En el amor vocaciones. Sus gustos son espartanos y prefieren el tra-
son ardorosos pretendientes que siguen todos los rituales bajo a la relajación.
corteses. Por lo que se refiere a la lealtad, es casi imposible z Infantiles: Crecen rápido. Aprenden que el com-
alterar las ideas de un troll una vez establecidas. Prefieren portamiento de los niños es débil, y asumen deberes ho-
los cuarteles espartanos y la vida sencilla; el reconocimien- norables a una edad temprana. La infancia es algo que es
to por sus servicios es suficiente recompensa para ellos. mejor dejar atrás. Se vuelven estoicos.
Pero hay límites a lo que soportará un troll. Es difícil z Rebeldes: Ponen a prueba su fuerza y habilidades
que las burlas de un pooka o un nocker lo saquen de sus hasta el límite. Las grandes adversidades les inspiran gran-
casillas, pero si la paciencia de un troll se agota montará des tareas. Sin embargo, son muy modestos respecto a
en una cólera monstruosa, destruyéndolo todo y a todos sus logros, y siempre intentan superarse a sí mismos.
hasta que se calme o sea derribado. Incluso el pooka z Gruñones: Son más lentos que sus hermanos más
más estúpido vigila de cerca el oscurecimiento de la ex- jóvenes pero poseen una fuerza sobrehumana. Después de
presión de un troll. Estos duendes también pueden ser una carrera de servicios, escogen una persona o lugar que
testarudos. Hacer que un troll cambie de opinión es tan proteger hasta la muerte. Ninguna fuerza sobre la tierra puede
difícil como mover una montaña. mover a un troll barbagris que se ha decidido a algo.
Un reino está a salvo mientras tenga trolls en los que Afinidad: Hada
confiar. Cuando la guarida de un troll empieza a degra-
darse, los demás comienzan a preocuparse por su bien- Privilegios
estar. Los ojos de un troll empiezan a oscurecerse cuan- z Poder Titánico — Los rebeldes ganan un Nivel de
do éste se cuestiona la confianza y el honor. Es el inicio Salud, Magullado y un punto de Fuerza adicionales du-

104 Changeling: El Ensueño


rante la creación de personaje, incluso si esto sube la característica por enci-
ma de 5. Los gruñones consiguen dos puntos extra en Fuerza y dos Niveles
Magullado adicionales (hasta un total de nueve Niveles de Salud). Sin
embargo, los barbagrises también suman 1 a todas las dificultades de las
tiradas que impliquen Destreza.
Esta Fuerza extra no funciona en presencia de mortales o seres no
encantados a menos que el troll haya invocado la Fantasía.
z Testarudez — Nada puede interferir a la devoción de un troll por el
deber. Cuando están al servicio de una causa, los trolls tienen 2 dados extra en
las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistirse a tentaciones o distracciones.
Este privilegio siempre funciona.
Ningún troll puede fracasar en una tirada de Alerta o Atletismo.

Flaquezas
z Vínculo del Deber — Cualquier troll que se atreva a rene-
gar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde su
Poder Titánico. Sólo reparando su ofensa a la confianza deposi-
tada en él, puede recuperar su privilegio. Nor-
malmente esto implica cumplir un nuevo jura-
mento. Los trolls Luminosos nunca mienten a
los duendes a los que protegen. Los trolls
Oscuros cumplen con su vínculo del deber,
pero normalmente prefieren apoyar a duen-
des de reputación más dudosa. La confian-
za debe funcionar en ambos sentidos; si
se traiciona la confianza de un troll, mon-
tará en cólera y deberá tirar por Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) para evitar actuar violentamen-
te. Su estoicismo esconde una gran ira, tal vez una que los ha
acompañado desde que la Tierra era joven...
Cita: En tanto mi señor requiera los servicios de mi hoja,
permaneceré a su lado.

Baja tus armas y presta oídos a Eric Grimmson,


un guardián del feudo del Sol Poniente.
Sobre los Boggans — Los plebeyos se cuidan
de las tareas esenciales de un feudo. Sin ellos, ¿dón-
de estaríamos?
Sobre los Eshu — Quizá son un tanto desho-
nestos, pero siempre encuentran aventuras. ¡Cómo
envidio eso!
Sobre los Nockers — Ingeniosamente listos, lo
admito, pero es mejor que ignores sus quejas.
Sobre los Pooka — Ladrones. Mentirosos. Lo-
cos. Nunca dejes que uno se ponga detrás de ti.
Sobre los Redcaps — ¡Demasiado ruido y furia!
Un buen golpe y caen sangrando.
Sobre los Sátiros — Simulan ser sabios para jus-
tificar una vida de libertinaje.
Sobre los Sidhe — Pueden ser pomposos, pero
defienden la caballería. Si un sidhe es fuerte debes
apoyarle. Si cae debes sustituirle.
Sobre los Sluagh — Si su información es tan
de fiar, ¿por qué tienen que susurrar y esconderse?

Capítulo Tres: La Estirpe 105


Casas sean ciertas es muy discutible. Las explicaciones del exi-
lio de las Casas están detalladas más abajo.
La política y la intriga son el alimento de los sidhe.
Separar a uno de ellos de su afiliación política es casi
imposible. Cuando una Casa sufre, todos los sidhe de esa
Casa sufren. De hecho, la mayoría del los sidhe del mun-
do actual han sido exilados de Arcadia debido a sus afi-
liaciones a las Casas.
Esta afiliación puede definir la personalidad de un
sidhe, su política, y su forma de gobierno. Aunque los
plebeyos pueden jurar lealtad a una Casa o hasta recibir
título en una, sus vínculos no son nunca tan fuertes como
los de los sidhe. La lealtad a una Casa es una medida de
honor y de orgullo. Incluso las circunstancias bajo las
que un sidhe Luminoso se vuelve Oscuro pueden verse
influidas por esta alianza. Durante la creación de perso-
naje, los plebeyos pueden decidir formar parte de una
Casa, pero sólo con el permiso del Narrador.
Cada Casa otorga un cierto beneficio (llamado Fa-
vor) a la Estirpe que la apoya. Sin embargo, por cada
Favor otorgado, también hay un Defecto, una desventaja
que los miembros de la Casa deben soportar. Muchas
Casas exigen ciertas condiciones de sus miembros; cum-
plirlas es la segunda naturaleza de los sidhe.
Hay incontables historias que explican por qué las
Casas volvieron a la Tierra durante el Resurgimiento. Los
Oscuros creen que los sidhe huyeron de Arcadia porque
está muriendo. Los extremistas creen que buscando en el
mundo mortal, los changelings pueden encontrar una
forma de restaurar el equilibrio entre los dos mundos y Casa Dougal
reabrir las puertas de Arcadia. Luminosos y Oscuros de- Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas
baten sobre cómo debería restaurarse dicho equilibrio. conocidos por su perspicacia técnica. Lord Dougal, el
Algunos sidhe tienen recuerdos de haber sido sen- fundador de la Casa, fue un gran herrero feérico que
tenciados al exilio, pero siempre les fallan los recuerdos inventó la forma de entretejer Glamour en el acero, ha-
de quién o qué los exiló. Quizá fueron los Grandes Se- ciendo que fuera seguro para las hadas usarlo. Algunos
ñores de Arcadia, el Rey Supremo... o quizá fue por otra dicen que el propio Lord Dougal se quedó atrás, en la
razón. Las respuestas están ocultas en sueños, pero el Tierra, durante el Interregno, dada su fascinación por las
gobernante de cada Casa tienen una explicación en la obras de metal y las máquinas.
que él o ella cree firmemente. Que dichas explicaciones Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de
palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten
en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la
mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, pre-
firiendo asegurarse de que todo funciona como un reloj.
Los Nueve Grandes Señores Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como
Nueve Señores guardan las Casas atadas a la Tie- oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un
rra de los sidhe. Cinco son de la Corte Luminosa, tres aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal
son de la Corte Oscura, y uno es un loco que afirma que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de
hablar por la Corte Sombría. Aunque es raro que los una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los pro-
nueve se reúnan, hablan colectivamente por sus res- blemas mejor en la teoría que en la práctica.
pectivas familias. Cada uno tiene una gran influencia Su ideal de perfección les causa problemas con mu-
dentro del Parlamento de los Sueños, el augusto cuer- chos otros duendes. Pocos pueden vivir de acuerdo con
po legal de la Estirpe. Cada uno ha desarrollado un sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún
séquito para viajar por la esfera terrestre y reunir in- más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seria-
formación sobre la política de la Casa. Desafiando a mente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura
los sidhe de Arcadia que los exilaron, se refieren a sí e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son
mismos como los Grandes Señores del Mundo Caído. ajenos al trabajo duro y creen firmemente que “si quieres
algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal.”

106 Changeling: El Ensueño


Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales,
los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas
dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y
redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un
sorprendente despliegue de voluntad cuando están des-
esperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla,
caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo
que aviva de nuevo su idealismo.
Su predilección por la precisión también representa
una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una má-
quina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería,
pueden quedar embelesados. Algunos entran en un esta-
do de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas
durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la reali-
dad pueda repararse para que imite este ideal.
El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco
sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro
bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas
en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima
de un brazo y un martillo negros en fondo dorado).
Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces
y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en
todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un
miembro de esta Casa puede convertir una porción de
sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales
de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de
Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún
tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer
ejercicio o participar en un combate. Casa Eiluned
Defecto: La realidad física parece tener defectos para Esta Casa ha estado siempre manchada por los escán-
estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo median- dalos de su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la
te el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe llamada “Casa de los Secretos”, conspiró con muchos se-
de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben res y poderes oscuros y misteriosos para reunir conoci-
compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corre- mientos mágicos. Aunque en la actualidad muchos de sus
gido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica miembros trabajan como consejeros de la Corte Luminosa,
para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una algunos murmuran que la Eiluned acabará por convertirse
mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aun- en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta
que no siempre son visibles, en su aspecto mortal. Casa parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes.
Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios co-
Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascina- nocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para
ción por la tecnología. El gobernante actual de la Casa reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga.
explica la historia de la construcción de una enorme Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos
máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned acep-
defender las puertas de Arcadia de los invasores morta- tó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por
les. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos pro- un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa
vocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los afirman que su afiliación Luminosa prueba que son ino-
trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas centes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned
del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord caigan en sus Legados Oscuros.
Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como
que nadie puede recordarla del todo. conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar
El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de
en un feudo construido entorno a una fábrica en las convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consi-
tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la ga lo que quiere (ver pág. 108). Este estado debe durar
fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer
dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el
quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendi- changeling no consigue el secreto que anhela, no puede
zaje en el Feudo de la Forja cada año. volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.

Capítulo Tres: La Estirpe 107


El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en
sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo
contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fon-
do negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado).
Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increí-
ble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados
por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente
un éxito adicional.
Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una cu-
riosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y
las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o
verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso
una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Os-
curos para una alianza oscura y volviendo luego a ser
Luminosos para probar su inocencia. La Estirpe descon-
fía de muchos de ellos; las dificultades de todas sus tira-
das sociales se aumentan en uno.
Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones
del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra
la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las for-
jas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un
pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera
dice que se había hecho una promesa entre el gobernan-
te de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supre-
mo Oscuro en el exilio.
Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un samiento de morir en la batalla y el tentar al destino lu-
carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea chando temerariamente alimentan aún más esta pasión.
que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y
de este transporte cambia cada mes, y se cuentan histo- costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aun-
rias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes, se retira que no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar
durante una semana completa a un lugar secreto, donde de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según
inspecciona el conocimiento reunido por su séquito. sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es
también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara
Casa Fiona vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta
Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los
la Casa Fiona no son una excepción. Lady Fiona y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices,
sidhe de su Casa permanecieron en la Tierra durante el aunque un tanto dejados a la buena de Dios.
Interregno para poder continuar explorando sus place- El blasón de la Casa Fiona es un león pasante
res. Algunos dicen que la fundadora de la Casa rechazó resguardante de plata sobre campo de gules (un león de
la llamada de Arcadia por el amor de un hombre mortal. plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima
Esto no debería ser demasiado sorprendente; los Fiona de su hombro.)
se sumergen profundamente en los placeres terrenales. Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son fa-
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebi- mosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste
da, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier
propósitos más elevados por la llamada de necesidades intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla
más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emo- automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante
ción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien.
disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresisti-
deseo ha sido satisfecho. ble atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de
Estos temerarios nobles flirtean continuamente con su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de
el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus
como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña citas románticas, que normalmente son épicas y casi siem-
discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, pre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen
su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son fero- enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, morta-
ces guerreros que viven para la furia de la batalla. Mu- les y otros tipos “inaceptables”.. A menudo dichos amo-
chos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pen- res se vuelven pasiones auténticas y completas que no

108 Changeling: El Ensueño


pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a
este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances.
Los más torturados se obsesionan con impedir que le
suceda lo mismo a nadie que conozcan.
Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante
mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un
millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arca-
dia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recor-
dar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady
Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descien-
den de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el
mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños.
Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la
Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso.
Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a
su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros
de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo,
muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arca-
dia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su dis-
gusto con los Grandes Señores de Arcadia.
Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como es-
padachín, y su base de operaciones es el Feudo de la
Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena
a un séquito de elite de sidhe para lo que cree que será la
batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento,
narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expul-
sadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no
presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar
las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué
base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve
que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.
a su típica arrogancia Luminosa.
El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro
Casa Gwydion manteniendo una hoja de roble sobre un campo de ver-
La Casa Gwydion es quizá la más “noble” de todas. de (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una
Mientras otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrás, hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas exten-
los sidhe Gwydion escogieron enfrentarse a la División didas en un fondo verde).
con la cabeza alta. Los sidhe Gwydion creen que su señor Favor: Con una tirada con éxito de Percepción +
y fundador ha renacido una y otra vez como un sidhe Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden
noble. Se dice que ha resucitado como paladín para servir notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la
a Carlomagno y como un general mayor para servir a Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá
Napoleón. Los rivales juran que debió ayudar a Maquiavelo. un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes con- inmunes a esto.
servadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de
reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada
todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo está marca- vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño
do por una arrogancia extrema, y afirman categóricamen- quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, de-
te que sólo los miembros de su Casa están preparados ben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5).
para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cual-
Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para quiera en las cercanías, aliado o enemigo. Mientras están
gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que re- en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pér-
sultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza dida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados.
exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en
demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus
amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes. enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en
Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogan-
se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que cia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se
han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.

Capítulo Tres: La Estirpe 109


El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de fueron condenados por los Grandes Señores de Arcadia y
los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore, a pesar sus seguidores fueron exilados a la Tierra.
de la evidencia presentada repetidamente por los estu- Los miembros de la Casa Liam no creen que los hu-
diosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en manos sean perfectos... al contrario. Creen, no obstante,
el norte de Alemania, sueña cada noche con una bús- que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin
queda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y
es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada
todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas his- cuando se encuentran ante tales cosas.
torias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de Los duendes de la Casa Liam no anuncian su perte-
la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para nencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe
pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política recien- Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltra-
te. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero tados. Exilados o no siguen siendo sidhe. A pesar de su
para continuar sus historias. reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros
viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como
sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las prime-
ras sociedades feéricas.
La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente,
pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera. A
pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca
un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos te-
rritorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos esté-
riles y despojados.
El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando
la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los
registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen
poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa:
un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de
azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raí-
ces expuestas sobre un fondo azul).
Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a
los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un
mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre
de uno menos.
Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe
Liam empiezan con un punto extra de Banalidad perma-
nente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper
sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus jura-
mentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son fre-
cuentemente blanco de la discriminación.
Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia
de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores
Casa Liam de esta Casa caída tomaron por sí mismos la decisión de
El más tranquilo (y algunos dicen el más sabio) de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad.
todos los fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a
la Tierra por su elocuente defensa de los mortales. Siglos donde poder ocultarse de la persecución.
atrás, los primeros de la Estirpe sentían un gran desagrado El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord
por los humanos. Muchos los veían como la causa del Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada
rápido aumento de la Banalidad, y algunos argüían que la noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y
venganza arrancaría del mundo esta maldición. Durante lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un
muchos años, Liam se mantuvo solo contra aquellos que tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada sema-
pedían un castigo para los humanos. El ultraje contra Lord na. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los
Liam era tan grande que todos los que le daban apoyo Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.

110 Changeling: El Ensueño


Casa Ailil Casa Balor Casa Dougal

Casa Eiluned Casa Fiona Casa Gwydion

Casa Leanhaun Casa Liam Casa Scathach

Capítulo Tres: La Estirpe 111


¡Dios! ¡ODIO los cumpleaños! No le digo a nadie cuándo es el mío, pero
ellos siempre lo saben, y siempre me cantan alguna canción de mierda. Me
pone enfermo.
Bajé al Hard Times para ver si encontraba a aquel tío tan mono de la
semana pasada, pero, maldita sea mi suerte, no había ni rastro de él. Colbert
y su amigo chiflado sidhe estaban en la esquina, pero no tengo nada de qué
hablar con esos tíos. Estúpidos de sangre azul que parecen a punto de
cagarse en los pantalones. No reparten, seguro, y me juego lo que quieras
a que tampoco les va la fiesta. Eso te hace preguntarte cómo — y SI — se
ponen a tono. ¿Nacen con implantes rectales? Apuesto a que sí.
No había banda en directo esta noche, sólo mierda enlatada. No me
extraña que este sitio esté muerto. Apesta. He de encontrar otro club.
Éste da asco. Sin embargo, lo he de admitir, el DJ es bueno. Tiene puesto
ese nuevo álbum de los Black Flag, ése en el
que sale el tío pegando un puñetazo al es-
pejo. Sé cómo se siente. En la esquina,
Colbert y sus amigos se ta-
pan los oídos. ¡Bien!
Esta canción los
asustaría si

Libro
Libro Dos:
Dos: Rebelde
Rebelde
entendieran la letra. ¡Elevarnos! gri-
ta el tío del espejo ¡Vamos a elevar-
nos!
Palabras por las que vivir. Tal vez
este club no sea tan apestoso, des-
pués de todo.
114 Changeling: El Ensueño
En Changeling interpretas el papel de un personaje
de ficción que tú creas. Antes de empezar la partida, de- Sobre crear un personaje
bes diseñar tu personaje desde cero, incluyendo su histo- Los personajes son un punto central para la
ria, personalidad, apariencia, estilo de vida, profesión y historia que se desarrollarán en el transcurso de tu
objetivos. Cuanto más detalles tu personaje, más diver- crónica. Sus relaciones son el punto de apoyo so-
sión tendrás jugando con él. Este capítulo te guía a través bre el que se equilibran los sucesos de la historia.
de este proceso y te ofrece sugerencias sobre cómo dar Antes de que empieces a jugar, debes abordar el
cuerpo a tu personaje y hacerlo creíble y completo. aspecto más importante del juego: la creación del
personaje. Sin los personajes no hay historia. Esta
Inicio fase asienta la fundación de tu parte en el juego.
Cuanto más tiempo y dedicación gastes en tu per-
Antes de que empieces a crear tu personaje, piensa sonaje, más profundidad tendrá y con ello más di-
en los siguientes puntos: versión obtendrás jugándolo.
z Tu personaje será un changeling, un hada que se Tomate tu tiempo. Sé creativo. Piensa en la
ha visto forzada a asumir un cuerpo mortal y a adaptarse cantidad de gente diversa y maravillosa que has
a la sociedad mortal. La mayoría de los personajes inicia- conocido en tu vida, en sus manías, aspiraciones y
les tienen escasos conocimientos de la sociedad feérica y formas de hablar. En Changeling no se trata de
puede que hayan experimentado su Crisálida reciente- ver quién crea el personaje más poderoso, sino de
mente. Aconsejamos a todos los nuevos jugadores que desarrollar una historia de proporciones fantásti-
lean el Capítulo Uno: El Ensueño, Capítulo Dos: Un cas con todas las pequeñas complicaciones y sor-
Mundo de Sueños y Capítulo Tres: La Estirpe, de este presas de la vida real. Se trata de crear tu propio
libro antes de empezar la generación de su personaje. mito, tu propia leyenda. Tu historia empieza con
z Puedes crear un personaje de cualquier edad, raza, tu personaje.
sexo y cultura.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 115


sonaje, y tiene la última palabra para aprobar o no todos
El papel del Narrador los aspectos del mismo.
z Changeling es un juego, y como tal, tiene sus re-
Es responsabilidad del Narrador guiar a los ju-
gadores durante el proceso de creación de perso- glas. Estas reglas ayudan a estandarizar el curso de los
naje e introducirlos en la naturaleza del Mundo de sucesos dentro del juego y a describir tu personaje. Asig-
Tinieblas y los changelings. Cuanto más prepara- narás valores numéricos a la mayoría de los Rasgos de tu
dos estén los jugadores para construir sus perso- personaje. Estos se usarán durante el juego para hacer que
najes, más fácil será el proceso. El Narrador debe- los éxitos y fracasos de tu personajes sean consistentes
ría tomarse su tiempo para responder las respues- con sus puntos fuertes y sus debilidades. El método exac-
tas y resolver sus dudas. Sin jugadores y buenos to para ello se describe posteriormente en este capítulo.
personajes, no hay historia que contar.
Si hay jugadores noveles de Changeling, del
Mundo de Tinieblas o de rol en general, considera
Paso Uno:
el convertir la primera “sesión de juego” en una
forma de explicar un poco en qué consiste todo. Concepto de Personaje
El Narrador debe describir el mundo en el que Por dónde empezar
vive el grupo de personajes y dar ejemplos de al- Empieza por formular un concepto básico de tu per-
gunos tipos de eventos que sus personajes podrían sonaje, una idea general de a qué se parece. Piensa me-
protagonizar. Cuando estén listos para iniciar la nos en los detalles (eso vendrá después) y más en un
creación de personaje, los jugadores necesitarán esquema previo, algo sobre lo que puedas construir una
copias de las hojas de personaje y de historia per- historia.
sonal. Deberían pararse un momento para mirar- Ejemplos:
las y hacer preguntas sobre ellas. Entonces, el Na- z Un joven matón al que le gusta pelearse, no tiene
rrador podrá guiarlos en la creación de personaje, respeto por los mortales y usa su Glamour para sacar
paso a paso. Esto puede llevar una hora o toda provecho de ellos siempre que puede.
una tarde. Sin embargo, por largo que sea, es dig- z Un noble que siente que se debe defender la Restitu-
no de atención y de tiempo. ción, sin importar el coste, y que cualquiera que la transgreda
Una vez los jugadores hayan completado sus debe ser castigado con todo el peso de la ley feérica.
personajes, necesitarán una explicación del siste- z Un anciano intelectual que ha vivido una vida ple-
ma de reglas. Sería útil usar sus personajes como na y está listo para asentarse en persecuciones de estu-
ejemplos y utilizarlos con diversos ejemplos. Un dio, pero las situaciones hacen que se vea forzado a salir
escenario corto de ejemplo podría ilustrar las re- de su concha e involucrarse en líos y problemas.
glas del juego con la práctica, del mismo modo z Un estudiante de medicina asustado por el descu-
que una mano con las cartas descubiertas ilustra- brimiento de que es un changeling, y que desearía vol-
ría un nuevo juego de cartas. Durante este escena- ver a ser una persona normal.
rio de práctica, los jugadores pueden empezar a z Un estudiante de instituto que sólo quiere crecer y
sentirse cómodos describiendo las acciones de sus que le traten como a un adulto, pero que siempre hace y
personajes y tirando sus Reservas de Dados para dice las cosas equivocadas.
determinar el éxito o el fallo. Aunque las reglas no z Un criminal que ha experimentado recientemente
son complicadas ni difíciles, los jugadores se be- su Crisálida y siente que esto sólo le hace más poderoso
neficiarán de una escena práctica en la que pue- y menos sujeto a la ley.
dan utilizar realmente la mecánica del juego. z Un joven profesional que ha experimentado una
Cuando todo el mundo se sienta a gusto con reciente tragedia en su vida que le ha hecho reevaluar
las reglas y la naturaleza general del juego, puedes sus prioridades, ajustándolas más para ayudar a otros y
empezar a jugar los preludios de los personajes. experimentar la vida en vez de avanzar en su profesión o
Los preludios son la introducción de los persona- posición en la Corte Luminosa.
jes al juego así como la introducción de sus perso-
najes a la crónica. Están descritos con más detalle Linaje
posteriormente en este mismo capítulo. Ahora debes decidir qué tipo de changeling querrías
que fuera tu personaje. La mayoría de los personajes ju-
gadores deberían pertenecer a los nueve Linajes occi-
z Los personajes son únicos. Hay excepciones a to- dentales. El linaje de tu personaje estará íntimamente li-
das las reglas. Mientras puedas justificar una divergencia gado a su personalidad. Cada uno tiene sus propias pers-
de la norma dentro de la historia de tu personaje, tu pectivas distintivas e idiosincrasia. Mira en las opciones
Narrador puede plantearse el permitírtelo. Tu Narrador que se ofrecen en el Capítulo Tres y escoge aquella con
te servirá como guía a través de la generación de tu per- la que creas que disfrutarás más.

116 Changeling: El Ensueño


Corte
Escoge si tu personaje es Luminoso u Oscuro. Esta
elección expresa, en términos generales, su visión del
mundo. La Corte Luminosa nace de la materia de los
sueños, mientras que la Corte Oscura surge de la oscuri-
dad de las pesadillas. Para una explicación más deta-
llada de las dos Cortes, ver pág. 71.

Legados
Cada changeling tiene un Legado Luminoso y uno
Oscuro. Describen las dos facetas fundamentales de su
personalidad. Sólo una es dominante, sin embargo, mien-
tras que la otra yace latente o justo bajo la superficie.
Cuál de ellos lo determina la Corte de tu personaje. Por
ejemplo, si tu personaje es de la Corte Luminosa, su Le-
gado Luminoso es el dominante. Más información y
tipos de Legados pueden hallarse en la pág. 130.

Aspecto
El aspecto de tu personaje refleja su edad mortal, así
como condiciona ciertas características físicas y de perso-
nalidad. Hay tres tipos de aspectos, cada uno englobando
unas edades determinadas: infantil (desde el nacimiento
mortal hasta los 12 años aproximadamente), rebelde (13-
25) y gruñón (26 y mayor). Más información sobre los
aspectos en la pág. 85.

Casa
La nobleza sidhe se divide en diferentes Casas o afilia-
ciones. Cada una de las cinco Casas nobles tiene filosofías
distintivas y otorga una cierta reputación a sus miembros,
la merezcan o no. Pertenecer a una Casa implica adoptar
sus creencias y dictados. La personalidad de tu personaje
te sugerirá a qué Casa pertenece, y a cambio, su afiliación
con dicha Casa le otorgará Favores y Defectos.
Sólo los sidhe son considerados tradicionalmente
auténticos nobles, capaces por tanto de pertenecer a las
Casas. Con el fin de la Guerra del Tratado, no obstante,
muchos plebeyos se unieron a las Casas o fueron recom-
pensados con su adhesión a ellas. No todos los sidhe
eligen unirse a una Casa, algunos prefieren permanecer
sin afiliación. Aunque esto puede dificultar sus oportuni-
dades de ascender en la jerarquía cortesana, estos sidhe
con frecuencia no se preocupan de los adornos de la
política de la corte.
Si tu personaje está afiliado a ninguna de las Casas
escribe “sin afiliación” en el hueco adecuado de su hoja.
Puedes encontrar una lista completa y la descrip-
ción de cada una de las cinco Casas en el Capítulo Tres.

Paso Dos: Rasgos


En este estadio de la creación de personaje, asignas
los valores numéricos que indican los Atributos y Habili-
dades de tu personaje. Tienes un número de puntos de-
terminados para comprar niveles de eficacia en cada uno

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 117


de los diversos tipos de Rasgos. Cómo dividas estos pun- tan sólo en asignar las puntuaciones de tu personaje de
tos entre ellos determinará dónde están los puntos fuer- acuerdo con tu concepto.
tes y débiles de tu personaje.
Habilidades
Atributos Las Habilidades definen lo que tu personaje sabe y
Los Atributos de un personaje definen sus caracterís- puede hacer, más que lo fuerte, carismático o astuto que
ticas inherentes. Son las capacidades Físicas, Sociales y es. Describe los Talentos, Técnicas y Conocimientos con
Mentales con las que ha nacido. Son los más básicos de los que tiene aptitudes o entrenamiento.
todos los Rasgos y merecen mayor atención. z Talentos: Estas Habilidades son intuitivas e inhe-
z Físicos: Estos Rasgos describen cómo de fuerte, rentes a la persona. La mayoría no pueden practicarse,
ágil y resistente es tu personaje. Definen sus fuerzas y estudiarse o aprenderse de los libros, aunque hay excep-
flaquezas corporales; los personajes orientados hacia la ciones. Normalmente se aprenden directamente de la ex-
acción normalmente se concentran en ellos. periencia.
z Sociales: Los Atributos Sociales de tu personaje z Técnicas: Esta categoría incluye cualquier Habili-
miden su apariencia y su habilidad para relacionarse con dad que deba aprenderse mediante la práctica y la apli-
otros. En ellos se concentran principalmente los persona- cación manual. Aprenderlas es cuestión de ensayo y error.
jes orientados hacia la política. z Conocimientos: Estos representan las Habilida-
z Mentales: Los Atributos Mentales representan la des que requieren de una aplicación rigurosa de la men-
capacidad de pensamiento de tu personaje, incluyendo te. Generalmente, un personaje las aprende en la escue-
cosas tales como memoria, percepción, potencial de la, los libros o con mentores. En raras ocasiones pueden
aprendizaje y la capacidad de pensar con rapidez. Los ser autoaprendidas.
personajes que son astutos o intelectuales se concentran Igual que con los Atributos, debes asignar priorida-
en estos Atributos. des entre estas tres categorías de Habilidades (Talentos,
Antes de que empieces a gastar puntos en Atributos, Técnicas y Conocimientos). Considera en qué tipo de
debes primero asignar prioridades entre estas tres catego- experiencias será más ducho tu personaje (primario), en
rías: Físicos, Sociales y Mentales. Piensa si tu personaje es cuáles será normal (secundario) y en cuales estará por
bueno resolviendo problemas o prefiere recurrir a sus pu- debajo de la media (terciario).
ños. ¿Es una criatura social o un ratón de biblioteca? Será
bueno en la primera categoría, normal en la secundaria y Gastar puntos
malo en la terciaria. La prioridad que establezcas determi- Una vez has asignado un nivel de prioridad a cada
na cuántos puntos tienes para gastar en cada categoría. una de las categorías de Habilidades estás listo para gas-
tar los puntos. Cuando lo hagas, estarás comprando tu
Gastando puntos puntuación en los Rasgos anotados bajo cada categoría
Una vez has asignado prioridades en los Atributos, de Habilidades. Cada punto equivale a otro en un Rasgo.
estás listo para empezar a gastar puntos. Estarás com- A diferencia de con los Atributos, no puedes dar a tu
prando “círculos” en los Rasgos anotados en cada cate- personaje más de tres puntos en cada Habilidad. Más
goría. Un punto equivale a un círculo en un Rasgo. tarde tendrás la oportunidad de subirlas, pero por el bien
del equilibrio del juego, no debes gastar más de tres puntos
Puntos de Atributos en cada Rasgo de Habilidad.
z Primarios: Puedes distribuir 7 puntos entre
los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de Puntos de Habilidades
tu personaje. z Primarias: Puedes distribuir 13 puntos entre
z Secundarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo las Habilidades primarias
los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje.
de tu personaje. z Secundarias: Puedes distribuir 9 puntos entre
z Terciarios: Puedes distribuir 3 puntos entre los los Rasgos anotados bajo las Habilidades secunda-
Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu rias de tu personaje.
personaje. z Terciarias: Puedes distribuir 13 puntos entre
los Rasgos anotados bajo las Habilidades terciarias
Todos los personajes empiezan con un punto gratui- de tu personaje.
to en todos los Atributos. Divide tus puntos dentro de
cada categoría individual de Atributos según tu concepto Puedes dividir tus puntos como desees dentro de cada
de personaje. Más tarde puedes cambiar de opinión so- categoría de Habilidades, siempre y cuando no pongas
bre estas puntuaciones, o es posible que debas de cam- más de tres en ninguna. Más adelante podrás cambiar
biarlas a causa de otros aspectos de tu personaje. Pre- estas puntuaciones cuando tus ideas originarias vayan
ocúpate por eso cuando suceda: por ahora, concéntrate tomando cuerpo.

118 Changeling: El Ensueño


Paso Tres: Ventajas
Las Ventajas de tu personaje engloban sus Trasfon-
dos, aquellas cosas de su entorno de las que obtiene
información y ayuda, y sus Artes y Reinos, los compo-
nentes de su magia feérica. No has de dar prioridades
entre las diferentes categorías de Ventajas tal como haces
con los Atributos y Habilidades. En vez de ello, tienes
una cantidad fija para asignar en cada categoría.

Trasfondos
Cada personaje tienen cinco puntos que distribuir
entre los diversos Trasfondos.
Tus Trasfondos, como cualquier otra cosa, deberían
encajar con el concepto que has escogido para tu perso-
naje. Pueden usarse para redondearlo y deberían explicar-
se con detalle en su historia. Algunos de los Trasfondos
requerirán algo de desarrollo, como los Tesoros y los Com-
pañeros. Dado que tu puntuación en un Trasfondo puede
cambiar antes de que hayas acabado definitivamente la
creación de tu personaje, no te preocupes en definirlos
ahora mismo. Vuelve a ellos un poco más tarde.
El Narrador puede desear restringir ciertos Trasfon-
dos, basándose en la naturaleza de la Crónica. De la mis-
ma manera, puede requerir que cojas algunos para que
tu personaje encaje con la Crónica. Los Trasfondos se
detallan ampliamente un poco más adelante.

Artes y Reinos
Las Artes son secretos y poderes especiales que
permiten a los changelings lanzar cantrips, o magia
feérica, tienes tres puntos para gastar en Artes. Antes
de escoger las Artes de tu personaje te recomendamos
que leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos. Las Artes
se describen allí con detalle, así como las reglas para
lanzar magia feérica.
Los Reinos describen los objetivos a los que puede
afectar un changeling cuando lanza sus cantrips. Tienes
cinco puntos para repartir entre los Reinos. Antes de es-
coger los Reinos de tu personaje te recomendamos que
leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos.

Paso Cuatro: Temples


Tres tipos de Rasgos conforman los Temples: Fuerza de
Voluntad, Glamour y Banalidad. Se los separa de los demás
Rasgos porque encajan en el sistema de reglas de forma
algo diferente a los demás. Si no lo has hecho aún, copia las
puntuaciones de estos Rasgos a partir del Aspecto de tu
personaje. Estos valores son principalmente estáticos y no
implican ningún gasto de puntos. (Ver pág. 87 para las
puntuaciones de Temple de cada Aspecto)

Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad indica cuánto autocontrol y
voluntad tiene tu personaje. La Fuerza de Voluntad es

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 119


esencial para controlar el propio temperamento, resistir la puntuación de tus Rasgos. Por ejemplo, los sátiros aña-
la tentación y perseverar pese a la oposición. La puntua- den un punto adicional a su Rasgo de Resistencia porque
ción permanente de Fuerza de Voluntad de tu personaje tienen mucho aguante físico, mientras que los sidhe aña-
no puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Fuerza de den dos puntos a su puntuación de Apariencia para re-
Voluntad” en pág. 151). flejar su belleza sobrenatural.

Glamour
La puntuación de Glamour de tu personaje mide la Paso Seis:
fuerza mágica que puede invocar a través de sus Artes y
Reinos. Su puntuación permanente de Glamour nunca Puntos Gratuitos
puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Glamour” en ¡Ahora empieza la verdadera diversión! Tienes 15
pág. 151). puntos gratuitos que puedes gastar para aumentar cual-
quier Rasgo de tu hoja de personaje, con la excepción de
Banalidad la Banalidad. Los puntos gratuitos, sin embargo, no tie-
La Banalidad indica lo inmerso y corrompido que nen el mismo valor que los anteriores. Como muestra la
está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la tabla, ahora los distintos Rasgos cuestan más.
humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un
changeling mayor será su puntuación de Banalidad. (Ver
“Banalidad” en pág. 153).
Puntos Gratuitos
Paso Cinco: Rasgos
Artes
Coste
5 por punto

Privilegios y Flaquezas Atributos


Glamour
5 por punto
3 por punto
Dependiendo del Linaje de tu personaje, tendrá cier- Reinos 3 por punto
tos Privilegios y Flaquezas que afectarán el valor de algu- Fuerza de Voluntad 2 por punto
nos de sus Rasgos. Tomate un momento para mirar de Habilidades 2 por punto
nuevo los Privilegios y Flaquezas de tu Linaje en el Capí- Trasfondos 1 por punto
tulo Tres; puede que necesites hacer algunos cambios en

120 Changeling: El Ensueño


Con los puntos gratuitos puedes mejorar las puntua- y completo. Las siguientes áreas son cruciales para deter-
ciones de tus Atributos, aumentar las Habilidades por minar cómo es tu personaje. No es imprescindible que
encima de tres puntos, o escoger nuevos Rasgos. Sin las copies, pero se ha dejado espacio para ellas en la
embargo, no puedes aumentar ningún Rasgo por encima hoja de historia personal, y te recomendamos que lo ha-
de cinco o incrementar la Banalidad. Los Temples no gas. Al menos, piénsatelas — no sólo ahora, sino durante
pueden subir por encima de 10. la carrera y vida de tu personaje.

Apariencia
Paso Siete: La apariencia física de tu personaje hace visibles sus

Méritos y Defectos
Rasgos para los demás. Puede que se te pida una descrip-
ción general para ayudar a que los demás jugadores se
imaginen la historia. Intenta resaltar el concepto y los Ras-
Representan aspectos de la personalidad e historia de
gos relevantes de tu personaje en aspectos de su aparien-
tu personaje. Son Rasgos suplementarios que se emplean
cia. Ciertamente, habrá diferencias obvias entre un infantil
para aderezarlo. Aunque su uso es opcional y a discreción
y un gruñón, pero queda a tu discreción el describirlas.
del Narrador, pueden ser una herramienta muy útil para
Escoge las palabras cuidadosamente cuando escribas
crear un personaje. Cuando escoges un Defecto ganas
la descripción de tu personaje. Una Destreza elevada pue-
puntos gratuitos que puedes gastar en cualquier Rasgo.
de describirse como esbelto, ágil o manos de largos de-
Los Méritos, en vez de darte puntos gratuitos, te obligan a
dos. Es mucho más evocador decir “Shara se mueve con la
gastarlos. Sólo se pueden adquirir durante la fase de pun-
gracia de un gato” que decir “Shara tiene mucha Destre-
tos gratuitos de la generación de personaje. Ver pág. 154
za”. Incluye referencias al vestir, color de pelo y ojos, ta-
para la lista completa de Méritos y Defectos.
maño corporal y cualquier cicatriz o tatuaje. Cuanto más
detallada sea la descripción, más fácil será para los demás
Paso Ocho: jugadores imaginarse a tu personaje como tú lo ves.
Un duende tiene tanto una apariencia feérica como
Especialidades una mortal. Éstas pueden diferir enormemente en mu-
chos casos, y es importante saber cómo ven tu personaje
Todos los Rasgos de tu personaje deberían estar com- tanto las hadas como los mortales. La apariencia feérica
pletos. En este momento, vuelve atrás y busca cualquier suele ser más colorida y remarcada, mientras que la apa-
Atributo o Habilidad en la que tengas cuatro o más pun- riencia mortal puede ser pálida y parecer un tanto tras-
tos. Si quieres puedes escoger especialidades para tu per- nochada en comparación.
sonaje en estos Rasgos. Esto es opcional. Algunas Habili- Ejemplo de Aspecto mortal: Maribeth aparenta unos
dades, como Ciencia, Interpretación o Artesanía pueden 20 años, es de estatura media y constitución esbelta con
requerir que las especialices a partir de determinado ni- largos y ágiles dedos y manos que usa para sostener su
vel. Con la descripción de cada Rasgo individual se in- amado violín o sus libros de poesía favoritos. Sus mejillas,
cluye una lista de especialidades posibles, un poco más ojos profundos y finos labios le dan una apariencia ligera-
adelante, en este mismo capítulo. mente mística que algunos encuentran atractiva. Su cabe-
llo marrón y revuelto siempre se escapa de cualquier dia-

Paso Nueve: dema o pasador que utilice, y unos pocos mechones caen
sobre su rostro. Sus ojos gris nublado son claros y se pier-

Inspirar/Saquear
den pocos detalles de su entorno. De habla suave y tímida
con la gente, los ruidos fuertes la molestan y le disgusta
ser el centro de una atención indebida, prefiriendo obser-
La mayoría de los changelings tienen un método fa-
var tras el escenario. Sonrisas nerviosas cruzan su pálido
vorito de recolectar Glamour (Inspirar en los Luminosos
rostro, y la mayoría de la gente piensa que sería mucho
y Saquear en los Oscuros). ¿Le gusta a tu personaje en-
más bonita si sonriese más. Sus ropas son con frecuencia
contrar Glamour viendo jugar a los niños, o prefiere arran-
sencillas y siempre parecen un poco largas para ella.
carlo de alguien aterrorizado por una película de horror?
Ejemplo de Semblante Feérico: Como sluagh rebel-
Se puede encontrar más información sobre Inspirar
de, Maribeth (conocida como Melinda) es aún más delga-
y Saquear en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour.
da y pálida, casi fantasmal. Sus mejillas y ojos profundos
le dan una mirada ligeramente depresiva. Sus ojos grises
Paso Diez: tienen un leve brillo, especialmente cuando se le ocurre
una buena idea. Su voz suave desciende hasta un murmu-
El Aliento de la Vida llo que algunos sluagh encuentran difícil oír. Su cabello
marrón se oscurece y crece hasta su cintura; con frecuen-
Se dice que no hay detalle sin importancia. Los deta- cia lo recoge en una trenza, y cualquier mechón suelto
lles son lo que hacen de tu personaje un individuo único parece más atractivo que melancólico. Sus dedos parecen

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 121


el esqueleto de un abanico, y se deslizan por su violín
como arañas. Su tímida actitud recuerda a la de una apo- Preguntas y respuestas
cada dama victoriana, y a menudo lleva vestidos y velos Las siguientes preguntas te darán algo en que
largos de colores oscuros, al estilo de Morticia Addams. pensar cuando pulas tu personaje. Busca entre ellas
y mira a ver si te inspiran algo que puedas añadir a
Manías la historia de tu personaje para personificarlo más.
Al dar a tu personaje manías e idiosincrasias, puedes z ¿Qué apasiona a tu personaje? ¿Qué prefiere
añadirle un gran grado de profundidad e interés. Escribe hacer en su tiempo libre?
unas pocas frases describiendo las cosas únicas y posi- z ¿Qué odia realmente tu personaje? ¿Qué no
blemente extrañas que lo definen. Una manía podría ser haría nunca jamás?
un retorcido sentido del humor, la amabilidad con los z ¿Qué es lo más vergonzoso que ha hecho nun-
animales, o el hábito de gruñir para responder afirmati- ca? ¿De qué se arrepiente?
vamente a una pregunta. Podría incluir manierismos ta- z ¿Cuál es su mayor esperanza?
les como hacer girar constantemente un rizo en su dedo, z ¿Cuál es su mayor miedo?
o caminar con un cigarrillo apagado colgando de la boca. z ¿Cómo ve el sexo, la sexualidad de los demás
y los asuntos sociales relacionados con ella?
Motivaciones y objetivos z ¿Qué piensa de matar a la gente? ¿Ha matado

¿Qué impulsa a tu personaje? ¿Qué le hace reír, llorar, alguna vez a alguien? ¿Lo haría?
enfadarse, ponerse nervioso o asustarse? ¿Qué le da espe-

Tabla de Creación de Personaje Dandy: Ansías ser el centro de atención.


Ermitaño: Solitario y abandonado, evitas la compa-
Proceso de Creación de Personaje ñía de otros.
z Paso Uno: Concepto Escudero: Estás aquí para servir.
Escoge concepto, corte, Legado, Casa (si es aplica- Orquídea: Mejor estar a salvo que lamentarlo; ser
ble), aspecto y Linaje. puro es estar inmaculado.
z Paso Dos: Seleccionar Atributos Paladín: La lucha y la competición con el resto son
Da prioridad a las tres categorías: Físicas, Sociales, tu alimento.
Mentales (7/5/3) Pragmático: El sentido común y la sabiduría prácti-
Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia ca son lo mejor.
Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Regente: El peso de la responsabilidad recae sobre
Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia tus hombros.
z Paso Tres: Seleccionar Habilidades Sabio: Si el conocimiento es poder, el conocimiento
Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técni- compartido es aún mejor.
cas, Conocimientos Santo: Sientes el dolor del mundo e intentas
Escoge Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5) restañarlo.
z Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas Trovador: La vida es un arte, el amor la forma de
Escoge Trasfondos (5), Artes (3), Reinos (5) practicarlo.
z Paso Cinco: Toques Finales Viajero: Vagas libre y confiado, porque el mundo es
Anota Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad ini- tu patio de juegos.
ciales determinados por tu aspecto.
Anota Privilegios y Flaquezas del Linaje Legados Oscuros
Gasta los puntos gratuitos (15) Bestia: Debes ser obedecido.
Escoge Méritos y Defectos Bribón: Te gusta pinchar al resto hasta el límite.
Bufón: Siempre el payaso, te niegas a tomarte nada
Legados en serio.
Ver también Legados, págs. 130-137 Cabecilla: Eres un líder, y los demás harían bien en
estar de acuerdo.
Legados Luminosos Desgraciado: Eres un desgraciado irremediable.
Animador: Buscas agradar. Enigmático: La verdad está mejor oscurecida.
Artesano: Creas alegría, con tus propias manos. Fatalista: Nada te hace feliz jamás.
Cortesano: La palestra social es tanto un campo de Grotesco: Disfrutas dando asco al resto.
batalla como un taller. Libertino: Tu egoísmo nunca se satisface.

122 Changeling: El Ensueño


Pandora: Tu curiosidad será tu perdición. z Eiluned: Misteriosos y sabios, la Casa Eiluned es
Pavo Real: Eres la criatura más hermosa del mundo. famosa por su conocimiento de las estrellas y su com-
Pícaro: Fomentas el caos para tu propia diversión. prensión del Glamour.
Proscrito: Coges lo que los demás trabajan dema- z Fiona: Aventureros e impredecibles, la Casa Fiona
siado para conseguir. es conocida por su pasión.
Salvaje: La civilización y las leyes son muletas para z Gwydion: Nobles y conservadores, aunque con
los débiles. terribles temperamentos, la Casa Gwydion es famosa por
la sabiduría y justicia de sus gobernantes.
Aspectos z Liam: Melancólicos y oscuros, la Casa Liam es co-
Ver también Aspectos, págs. 85-87 nocida por su defensa y protección de la humanidad y
z Infantil: Aunque eres poco más que un niño en está profundamente ligada a ideales éticos y morales.
cuerpo y mentalidad, nadie puede negar la sabiduría en
tu mirada. Trasfondos
Puntuación de Temples — Glamour: 5, Fuerza de Ver también Trasfondos, págs. 147-150
Voluntad: 1, Banalidad 1 z Contactos: Fuentes de información disponibles para
z Rebelde: Eres un adolescente en apariencia y acti- el personaje.
tud. Radical y experimentador, corres tras el material para z Criado: Humanos y criados encantados con los
nuevos sueños. que te asocias.
Puntuación de Temples — Glamour: 4, Fuerza de z Dominio: Feudos feéricos de tu propiedad.
Voluntad: 2, Banalidad 3 z Mentor: Otro changeling que te aconseja y apoya.
z Gruñón: Eres un adulto, visto por muchos z Quimera: Objetos quiméricos que posees o criatu-
changelings como un “carroza”. A pesar de ello, eres ras quiméricas con las que estás aliado.
respetado. z Recuerdo: Tu conexión con el Ensueño, y el co-
Puntuación de Temples — Glamour: 3, Fuerza de nocimiento inconsciente de las hadas.
Voluntad: 5, Banalidad 5 z Recursos: Riqueza mortal, posesiones e ingresos.
z Soñadores: Artistas mortales de los que eres mecenas.
Linaje z Tesoro: Objetos imbuidos de Glamour que posees.
Ver también Linajes, págs. 87-105 z Título: Tu posición entre la nobleza.
z Boggan: Gente tranquila y conservadora a las que
les gusta mezclarse en los asuntos de los demás. Artes
z Eshu: Vagabundos, trotamundos y narradores, pa- Ver también Artes, págs. 171-187.
san la mayor parte de su tiempo de viaje, extendiendo z Adivinación: Permite lanzar cantrips relativos a la
las historias de las hadas. suerte y las profecías.
z Nocker: Estas oscuras y melancólicas criaturas son z Embustes: Permite lanzar cantrips relativos al en-
muy conocidas por sus trabajos de artesanía y herrería. gaño y la confusión.
z Pooka: Bromistas y traviesos hasta el fin, estos z Prestidigitación: Permite lanzar cantrips relativos
cambiaformas nunca dejan pasar una oportunidad de a los trucos y las ilusiones.
gastar una broma. z Primal: Permite lanzar cantrips relativos a la cura-
z Redcap: Son valientes, pero también unos bruta- ción y la resistencia.
les matones, tristemente célebres por su rapacidad y la z Soberanía: Permite lanzar cantrips relativos a las
peculiar naturaleza de su alimentación. órdenes y el gobierno.
z Sátiros: Aunque empujados por sus pasiones, es- z Viaje: Permite lanzar cantrips relativos al movimien-
tos duendes tienen una sabiduría interior. to y los viajes.
z Sidhe: Hermosos y terribles, los sidhe son el linaje
noble gobernante de las hadas. Reinos
z Sluagh: Los murmuradores de la noche, estos duen- Ver también Reinos, págs. 187-189.
des arcanos se dedican a aprender oscuros secretos. z Actor: Describe tu afinidad con la gente.
z Troll: Enormes y tremendamente fuertes, los troll z Escena: Describe tu afinidad con un lugar o esce-
son casi tan conocidos por su honor y tenacidad como nario concreto.
por su fuerza. z Hada: Describe tu afinidad con las hadas y lo
feérico.
Casas z Naturaleza: Describe tu afinidad con las cosas del
Ver también Casas, págs. 106-110 mundo natural: animales, plantas, aire, fuego, agua, tierra.
z Dougal: Prácticos y directos, la Casa Dougal es z Objeto: Describe tu afinidad con las cosas hechas
conocida por su habilidad con las máquinas y su conoci- por el hombre, desde collares a cerillas u ordenadores.
miento del trabajo de los metales. z Tiempo: Describe tu afinidad con el reino del tiempo.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 123


ranza? ¿En qué cree? ¿Tiene alguna obsesión o algún propó- irrevocablemente. Una cosa en concreto que debes esco-
sito elevado? Junta unas pocas notas sobre los objetivos y ger para tu personaje es su nombre feérico. Todos los
motivaciones de tu personaje. Pensar en ello puede ayudar- duendes tienen un Nombre Verdadero o un nombre del
te a ponerte en su pellejo cuando empieces a interpretarlo. alma que es diferente del nombre que le dieron sus pa-
dres mortales. Posteriormente en su vida, un changeling
Identidad Mortal puede decidir usar un apodo basado en su Nombre Ver-
Un personaje changeling nace mortal y vive una vida dadero, pero pocos confían su Nombre Verdadero a na-
mortal hasta el día en que experimenta su Crisálida y se die excepto a sus aliados de mayor confianza, debido al
vuelve consciente de su naturaleza feérica. A través de poder que éste tiene sobre ellos.
sus vidas, los duendes deben arreglárselas en el mundo ¿Era uno o ambos de los padres de tu personaje hadas
mortal y sobrevivir en él. Un aspecto muy importante de o de la Familia? ¿Qué edad tenía cuando experimentó su
tu personaje es su identidad en la sociedad mortal. Crisálida? ¿Fue su reacción a su nuevo yo feérico de exci-
Algunas hadas se apartan por completo de la socie- tación? ¿horror? ¿miedo? ¿Cómo de activo o interesado está
dad mortal, pasando la mayor parte de su tiempo en feu- en la política feérica y en la corte? ¿Qué piensa de la Retri-
dos. Esto es muy peligroso, dado que debe mantenerse el bución y si debería o no defenderse? ¿Tiene algún prejui-
equilibrio entre las naturalezas feérica y mortal o arriesgar- cio contra otro linaje, y si lo tiene, por qué? ¿Qué hace
se a caer en la Confusión. Los changeling deben equilibrar para fortalecer el Ensueño? ¿Tiene alguna geas impresio-
cuidadosamente sus vidas mundana y feérica; hasta los nante que ha heredado de una vida pasada o de su época
sidhe han de pasar algún tiempo fuera del feudo. en Arcadia? ¿Cuál es, y cual es la historia que encierra?
¿Cómo es la vida mortal de tu personaje? ¿Dónde traba-
ja o va a la escuela? ¿Dónde vive? ¿Tiene amigos o socios Equipo
mortales? ¿Tiene una familia mortal? ¿Cómo fue su infancia Si hay alguna posesión mundana que quieras para tu
mortal? ¿Cómo eran sus padres? ¿Sufrió malos tratos? ¿Tiene personaje (como un walkman, una navaja, un apartamento
hermanos o hermanas? ¿Fue adoptado o criado en un orfa- o vehículo), debes hablarlo con tu Narrador antes de ju-
nato? ¿Qué siente tu personaje respecto a los mortales? ¿Se gar. De otro modo, deberás adquirir el equipo durante el
apartó de su familia y amigos mortales tras su Crisálida? transcurso del juego. Esto puede llevar tiempo y no tiene
éxito automáticamente.
Identidad Feérica Casi cualquier objeto mundano que encaje con tu
La mayor parte de ella ya está determinada por tu concepto puede obtenerse con la aprobación del Narra-
elección de Rasgos, especialmente los Trasfondos y Ha- dor, suponiendo que tu personaje tenga suficientes pun-
bilidades. Sin embargo, hay otros aspectos de la vida tos en el Trasfondo de Recursos. Los tesoros y objetos
changeling en los que debes pensar. Desde el momento quiméricos especiales sólo pueden obtenerse teniendo
en que un hada experimenta su Crisálida, su vida cambia el Trasfondo concreto.

124 Changeling: El Ensueño


Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 125
Ejemplo de que sus Rasgos Físicos serán su prioridad. Decide que los
Rasgos sociales también serán importantes para Emma y los

Creación de Personaje sitúa en segundo lugar, con los Mentales al final.


Angie mira los tres Rasgos Físicos (Fuerza, Destreza
Angie está creando su primer personaje de y Resistencia), e intenta decidir cuál es el más importante
Changeling. Se toma un momento para preguntar a Ian,
Changeling para Emma. Tiene siete puntos y decide gastar tres en
el Narrador, sobre los requerimientos generales para su Destreza y dos tanto en Fuerza como en Resistencia.
personaje, y es informada de que la crónica tendrá lugar Seguidamente, divide sus cinco puntos entre los Ras-
en el sudoeste de Virginia, en el corazón de las Monta- gos Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia). Sin
ñas Blue Ridge. Ian pide a Angie que cree un personaje mucha dificultad, decide que Carisma es de lejos el Rasgo
que pueda encajar en un escenario rural. Angie reúne más importante para Emma y le asigna tres puntos. Divide
sus herramientas — el manual básico de Changeling
Changeling, los dos restantes entre Manipulación y Apariencia.
hojas de papel en blanco, un lápiz y copias de su hoja de Mirando los Rasgos Mentales y sus tres puntos por
personaje y de historia personal — y se pone a ello. gastar, piensa en poner un punto en cada Rasgo. Tras
pensárselo más, sin embargo, cambia de opinión y deci-

Concepto de que Emma tendrá una mayor Percepción que Inteli-


gencia. Angie gasta dos puntos en Percepción y asigna el
Angie piensa primero en un concepto general para restante a Astucia. Emma no será muy aguda (Inteligen-
su personaje. Decide que quiere que su personaje sea cia), pero estará atenta a lo que suceda a su alrededor
una mujer, una joven adulta responsable aunque amante (Percepción) y será capaz de reaccionar con relativa faci-
de la diversión, que es bastante atlética por naturaleza y lidad ante los problemas (Astucia).
trabaja como entrenadora infantil. Ve a su personaje como
a un animador de cruceros de la vida, decidido a que
todo el mundo disfrute y asegurándose de que nadie se
Habilidades
Con los Atributos de Emma ya definidos, Angie está
salta las reglas para crear una atmósfera agradable. Como
lista para proseguir con las Habilidades. Piensa en las
nombre de personaje le gusta “Emma”.
tres categorías (Talentos, Técnicas y Conocimientos), y
Decide que el Linaje de Emma será sátiro, debido a
sabe que sin duda los Conocimientos serán los terciarios.
la naturaleza física del linaje y también porque los sátiros
Medita sobre los otros dos, mirando la lista de Rasgos
encarnan el lado amante de la diversión del personaje.
que les acompañan, y decide que tiene sentido que los
Luego, sopesa ambas Cortes y escoge la Luminosa, dado
Talentos sean las Habilidades primarias de Emma. El per-
que quiere que su sátira tenga una visión relativamente
sonaje tiende a reaccionar ante las cosas instintivamente,
positiva y sensible.
sin pensar demasiado, y confía en sus aptitudes innatas
En cuanto a su Legado Luminoso, Angie tiene algu-
más que en ningún entrenamiento o educación recibi-
nos problemas. Lee y relee las diversas opciones, deba-
dos. Las prioridades de Angie acaban pues siendo: Ta-
tiéndose entre Santo y Sabio. Pero al final escoge Prag-
lentos, Técnicas y por último Conocimientos.
mático dado que es intrínsecamente práctica y tiene mu-
Angie se concentra en gastar sus 13 puntos en los
cho sentido común. Cree que esto le será muy útil a su
Talentos. Inmediatamente escoge Atletismo como el más
personaje en su profesión mortal como entrenadora y
importante para Emma, y gasta tres puntos en él, situán-
en su objetivo principal de ser la “maestra de ceremo-
dolo al máximo valor permitido durante esta fase de la
nias”. Escoge Salvaje como su Legado Oscuro, pensan-
creación de personaje. Luego, elige Alerta y le asigna dos
do que un personaje con una inclinación tal por la di-
puntos, justificándolo con la experiencia como
versión podría volverse incontrolable con facilidad si
entrenadora y jugadora en deportes de equipo de Emma.
perdiera su pragmatismo.
Por la misma razón, gasta dos puntos en Esquivar. A Angie
La profesión de Emma hace que su aspecto sea una
le quedan aún seis puntos por gastar. Gasta dos en
elección más fácil. Angie hace que Emma sea una rebel-
Empatía, dado que Emma trata con la gente a un nivel
de, una joven adulta que ha sobrevivido a las insegurida-
bastante personal, y dos en Sagacidad, que le permitan
des y peligros de la pubertad para emerger de ella con
sentir la gente y las cosas feéricas de su entorno. Los dos
una fuerte personalidad. Decide no afiliar a Emma a
últimos los gasta uno en Persuasión, para convencer a
ninguna Casa noble; Emma sólo es una plebeya, y no
los equipos que entrena para que crean en sí mismos y
habrá tenido la oportunidad de distinguirse lo suficiente
que pueden ganar, y uno en Intimidación para aquellas
como para ser parte de una.
ocasiones en las que la Persuasión no funciona.

Atributos Mirando entre las Técnicas, Angie decide gastar tres


de sus nueve puntos totales en Etiqueta, algo que Emma
Ahora Angie puede empezar a gastar sus puntos y asig- aprendió indudablemente mientras planificaba y hacía
nar los Atributos de Emma. Quiere que sea más un perso- de anfitriona de banquetes y bailes para sus amigos. Pone
naje físico que otra cosa, una atleta y entrenadora, por lo dos puntos en Conducir para que Emma pueda llevar el
autobús del equipo a los partidos y llevar y traer a los cubre que Emma gana un punto de Resistencia adicional
chicos al campo. Mira el resto y decide gastar dos puntos dado su Linaje. Angie también anota sus demás Privilegios
en Sigilo. Ríe para sí mientras imagina a Emma acechan- y Flaquezas en la hoja para una consulta rápida.
do a un par de jóvenes del equipo fumando en los lava-
bos. Sus últimos dos puntos los asigna a Liderazgo, sa- Puntos gratuitos
biendo que esto encaja con la personalidad de Emma de Con los 15 puntos gratuitos Angie ha de decidir los
ser una líder de todo tipo. Rasgos que le faltan a Emma. Gasta cinco puntos para
Angie tiene cinco puntos para gastar en los Rasgos subir en uno su Apariencia, y cinco más para subir su
de Conocimientos. Escoge gastar tres puntos en Enig- Inteligencia. Esto la deja con cinco. Elige aumentar la
mas; aunque Emma no sea muy aguda tiene un don para
Fuerza de Voluntad en uno, lo que cuesta dos puntos
la estrategia en equipo y los crucigramas. Pone un punto
gratuitos, y subir su Glamour en uno, lo que le cuesta
en Leyes, dadas las responsabilidades como entrenadora
otros tres. Listo, todos los puntos han sido gastados.
y como miembro de la sociedad feérica. El último punto
lo gasta en Medicina, sabiendo que en un equipo de
chicos desmadrados, alguno puede resultar herido. Méritos y Defectos
Un Defecto en particular sobresale mientras Angie
Ventajas hojea la lista. Decide dar a Emma el Defecto (1 punto)
de Secreto Oscuro. Tiene una idea conforme lo lee, y
Angie lee todos los Trasfondos disponibles cuidado- determina que cuando Emma experimentó su Crisálida
samente para determinar dónde gastar sus cinco puntos. despertó como Oscura. Aún una infantil por entonces,
Primero, decide poner un punto en Recursos; aunque Emma Emma huyó de casa para vivir en el bosque, siendo
no es rica tiene algunos ingresos. Luego selecciona Tesoro poco más que un animal librado a su Legado Oscuro.
y arriesga dos puntos en él, creando una botella de agua Conforme la historia se desarrolla en su mente, decide
que cura automáticamente un nivel de daño cada vez que cambiar el Trasfondo de Tesoro que había escogido por
un mortal o un changeling bebe de ella. También decide otro de Mentor del mismo valor. Lentamente teje una
que le gustaría que Emma tuviera un Compañero, por lo historia para Emma en la que un Mentor Luminoso, otro
que pone sus dos últimos puntos en esto. Piensa en lo que sátiro, encontró a Emma al borde de la muerte por in-
le gustaría y escoge un gran pájaro de colores que habla y anición y apenas capaz de sobrevivir en su nuevo en-
recoge pelotas de golf para Emma. Angie anota el nombre
torno. Mediante una cuidadosa y gentil coacción, el
del pájaro — George — y unas pocas notas sobre su per-
mentor se las arregló para domar su naturaleza salvaje,
sonalidad. Más adelante, antes de iniciar el juego, quiere
acabando con el tiempo por atraerla a su Legado Lumi-
escribir una descripción más a fondo sobre él.
noso actual. Angie escoge ahora Fobia Leve (Defecto de
Lee detenidamente todas las descripciones de las Artes
1 punto), diciendo que a Emma le aterra volver a su
y Reinos antes de empezar a situar puntos en ellas. Una
lado Oscuro, y Compulsión (Defecto de 1 punto) afir-
vez hecho, empieza con las Artes de Emma, poniendo
mando que siente la necesidad de demostrar que es tan
inmediatamente dos puntos en Primal dada su afición
civilizada como cualquier otro, quizá incluso más.
atlética y su conexión primaria con el cuerpo y demás
Con la adquisición de estos tres Defectos, obtiene
cosas físicas. La siguiente elección es menos sencilla, pero
tres puntos gratuitos más para gastar. Decide comprar
al final, se decide por un punto en Viaje, otro Arte que de
Sentidos Aguzados (Mérito de 1 punto), justificando su
algún modo parece ligado al movimiento físico.
oído agudo por el tiempo pasado en los bosques. Final-
Para los Reinos, Angie concentra dos puntos en Ac-
mente, gasta los dos últimos puntos gratuitos en dar a
tor, basándose en la cantidad de tiempo que Emma pasa
Emma un punto en la Técnica de Supervivencia.
entre los mortales y dos puntos en Naturaleza para refle-
jar la conexión y afinidad por todas las cosas físicas y
naturales. El último punto lo pone en Hada. Como Especialidades
animadora autodesignada de su Círculo de Juramento, Emma tiene cuatro puntos en Destreza y Carisma, e
ha ganado una cierta influencia dentro del Reino de Hada. Ian sugiere que Angie escoja especialidades para ellas.
Para Destreza, escoge Reflejos Felinos, creyendo que tie-
Temples ne sentido dada su buena Percepción y su Linaje sátiro.
Dado que Angie no se acordó de marcar su Fuerza de Para Carisma, escoge Diplomática, sabiendo que Emma
Voluntad, Glamour y Banalidad iniciales en su hoja, busca lucha por vivir según las normas sociales y procurando
rápidamente la sección de aspecto. Toma los valores nu- que nadie se enfade con ella.
méricos anotados en “rebelde”. Tiene dos puntos en Fuer-
za de Voluntad, cuatro en Glamour y tres en Banalidad. Inspirar
Como Emma es de la Corte Luminosa, tiene Inspirar
Privilegios y Flaquezas como forma de recolectar Glamour. Después de ver las
Ahora Angie mira las páginas de los sátiros, releyendo posibles elecciones escoge Inspirar Confianza para re-
las secciones de Privilegios y Flaquezas en concreto. Des- flejar la naturaleza maternal de Emma.

128 Changeling: El Ensueño


Aliento de Vida mortal de Emma, para el caso de que sea necesario en
Angie empieza ahora a llenar los huecos de Emma, algún momento del juego.
retocando aquí y allá y borrando más allá. Se toma un Hace una lista del equipo apropiado que Emma po-
momento para imaginarse a Emma y escribe cómo es en dría tener. Luego, respirando profundamente, echa un úl-
sus formas mortal y de sátira: timo vistazo a Emma. Con una sonrisa se la muestra a Ian
Mortal: para que la apruebe y se prepara para jugar su preludio.
Los ojos azul brezo de Emma observan desde un ros-
tro en forma de corazón que parece más completo que
atractivo. Sus rizos cortos marrones parecen haber sido El Preludio
despeinados por el viento, desordenados y enmarañados. El preludio es la introducción de tu personaje a la
Emma se mantiene de frente, con un aire de orgullo en su crónica, combinando la historia pasada, los detalles per-
porte. Cuando se mueve, sus largos miembros oscilan li- sonales y la propia Crisálida. Una corta sesión de juego
bremente con la gracia y la facilidad de una atleta. Su (o una porción) en la que el Narrador y el jugador juegan
salud se ve en la piel rosada de sus mejillas y la sonrisa solos, el preludio da al jugador y al personaje la oportu-
fácil que cruza su rostro a intervalos regulares. nidad de unirse antes de lanzarse a la partida.
Feérico: Durante tu preludio puedes pasar por una o dos esce-
Emma tiene una constitución de amazona y pene- nas típicas de la vida del personaje antes de su Crisálida,
trantes ojos azules que parecen capaces de escudriñar en para contrastar su vida mortal con la vida colorida y llena
la noche más oscura y ver con la mayor claridad. Sus de sueños de un changeling. Si ha pasado algún tiempo
cortos rizos, una mezcla de marrones, rojos y dorados, entre la Crisálida y el momento actual de la crónica, tam-
ondulan en torno a la base de sus cuernos rizados, que se bién puedes pasar por una o dos escenas cortas que te
alzan de su frente para curvarse hacia atrás en afiladas resuman los sucesos que han tenido lugar desde entonces.
puntas. Emma nunca está quieta mucho rato, sus movi- Puede que te des cuenta de que algunas de tus elec-
mientos controlados y llenos de gracia, ocultan una ener- ciones iniciales no son correctas para el personaje con-
gía que subyace justo bajo la superficie, lista para surgir forme su historia se desarrolla durante el preludio. En
de ella en cualquier momento. Resistente y en forma. La este caso, siéntete libre para cambiarlas mientras no afec-
risa de Emma es profunda y sincera, aunque algo repri- ten el coste final de puntos gastados por tu personaje. A
mida, proveniente de las profundidades de sus entrañas. menos que el Narrador te dé su permiso, no puedes te-
Una vez Angie ha escrito las descripciones de Emma, ner ningún punto gratuito extra, sin embargo, puede otor-
incluidos su atuendo usual y cualquier arma u objeto garte uno o dos puntos de experiencia por la interpreta-
que pueda llevar consigo, puede establecer sus manías. ción del preludio, a su discreción.
Angie piensa unos instantes y decide que Emma suele
ser de habla suave y reservada. Esto choca en cierto modo
con su Linaje sátiro, pero parece estar desarrollándose El Círculo de
Juramento
rápidamente como el conflicto central de su vida. Su lu-
cha contra el salvajismo que acecha en su interior hace
que suprima sus instintos de sátira más naturales,
expresándolos sólo cuando cree que puede controlar Una vez todo el mundo ha acabado sus preludios, se
completamente la situación y sus emociones. Emma su- reúnen con el Narrador para discutir las relaciones de sus
frirá una crisis personal cada vez que sus pasiones personajes. Pueden ser completos extraños al inicio, o
empecen a funcionar. Angie cree que esto hará que sea haber sido miembros del mismo Círculo de Juramento,
un personaje interesante de jugar. cuadrilla o feudo durante años. Si escoge el Narrador, la
Luego, pasa algún tiempo determinando cómo era la formación actual del grupo y las circunstancias que lo
vida de Emma antes de su Crisálida y de huir de casa rodean pueden constituir la primera historia del juego. Si
para vivir en los bosques. Le da una hermana pequeña y el grupo de personajes han estado juntos antes durante
dos padres amorosos que quedaron destrozados por la algún periodo de tiempo anterior al inicio de la crónica,
repentina desaparición de su hija mayor. También trabaja entonces los jugadores deben estar de acuerdo en la na-
en su vida mortal actual, el nombre de su equipo y la turaleza del grupo que les gustaría formar.
comunidad en la que entrena. Aquí hay algunas preguntas relativas a Círculos de
Esta parte es más rápida conforme Angie va descu- Juramento preestablecidos sobre las que el grupo debe-
briendo que las piezas empiezan a encajar en su lugar. ría pensar. Algunas preguntas las determinará la crónica,
Trabaja en la historia feérica de Emma, escribiendo una o el Narrador puede decidir asignarlas él mismo.
corta descripción del Mentor de Emma y de sus senti-
mientos durante y poco después de la Crisálida. También ¿Dónde tiene su
escoge un nombre feérico, Emhalynna, y decide que base el Círculo de Juramento?
Emma abandonó su nombre mortal cuando fue rescatada No todos los grupos tienen su base en un feudo.
por su mentor. Escribe “Donna Francis” como el nombre ¿Dónde se reúne normalmente tu grupo? ¿Se mueve de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 129


ciudad en ciudad, o vivís todos a unas pocas manzanas todo. En un tiempo, las Cortes Luminosa y Oscura traba-
unos de otros? El lugar en el que ambientas tu crónica jaban en armonía. La Corte Luminosa gobernaba medio
tendrá un poderoso efecto en el tono que tome. Tanto el año, de Beltaine a Samhain, momento en el que cedía el
grupo como el Narrador deben considerar cuidadosamente trono a la Corte Oscura durante la segunda mitad del
su elección. año. El Legado Oscuro de un hada no es algo que temie-
ra o aborreciera originalmente. Era visto simplemente
¿Tiene un feudo el Círculo? como una parte natural de sí misma, la parte menos re-
Tener una base central que necesita protección y en primida, más sensual y a veces más excitante.
la que los personajes pueden reagruparse a menudo Después de la Ruptura, se desarrolló un grado de
mantiene en marcha una crónica y ofrece muchas opcio- tensión mucho mayor entre ambas Cortes. Ambas tenían
nes para historias. ¿Hay un feudo local en la que se basa sus propias ideas sobre cómo debía protegerse y
la mayor parte de actividades del grupo? ¿Están en un preservarse el Ensueño, o por lo que importa, si valía la
feudo bajo la protección de un noble local o tienen uno pena o no. Muchos Oscuros Saquean el Ensueño, toman-
propio? ¿El feudo es un claro en un bosque, una mansión do lo que pueden de él. Creen que dado que el Ensueño
o un café cerca de una universidad? les ha abandonado, no le deben lealtad alguna y buscan
traer el Largo Invierno para derrocarlo lo antes posible.
¿Cuáles son los Los Luminosos creen que el Ensueño debe ser preserva-
objetivos del Círculo de Juramento? do, y que actuar como sus guardianes o hasta morir por
él es uno de los mayores honores. Por supuesto, cada
No todos los grupos tienen objetivos formales, pero
changeling es un individuo único y tiene su propia pers-
un enemigo común o un problema pueden convertirse
pectiva entre ambos extremos.
en centro de una historia o de una crónica entera. Esta es
El Legado principal de un hada es aquel que coinci-
una forma de unir a un grupo, aunque muchos grupos se
de con su Corte actual, sea Luminosa u Oscura. El otro se
forman por amistad y experiencias compartidas en vez
convierte en secundario, pero sigue afectando a la perso-
de a causa de un enemigo común.
nalidad del personaje, asaltándolo de tanto en tanto, es-
pecialmente durante situaciones de tensión. Puedes que
¿Quiénes son los desees incorporar aspectos de tu Legado secundario mien-
enemigos del Círculo? tras juegas con tu personaje. Ten en cuenta, no obstante,
¿Cuáles son las motivaciones de los enemigos del que el secundario nunca se impone al primario.
grupo? ¿Si no son hadas, cuáles son sus poderes? ¿Ha A veces, un changeling puede cambiar de una Corte
entrado en contacto el grupo con Dauntain o Pródigos? y Legado al otro, especialmente como resultado de un
Muchos de los enemigos del Círculo pueden ser mante- suceso traumático. La mayoría de los duendes no pue-
nidos en secreto por el Narrador al principio, para irlos den cambiar conscientemente entre uno y otro y normal-
revelando posteriormente durante la crónica. Esta cues- mente prefieren mantenerse en su Corte actual, ya que
tión simplemente ayuda a determinar cualquier historia su Legado presente es el que dicta su pensamiento sobre
que pueda tener el Círculo de Juramento con los antago- el asunto. El cambio, cuando ocurre, es un suceso natu-
nistas que conozca. ral, a veces gradual, a veces repentino. Es causado por
un cambio de identidad en el hada. El Narrador decide
¿Quiénes son sus amigos y aliados? cuándo y si sería apropiado para un personaje el cambiar
¿Quiénes son los amigos y aliados del Círculo? ¿Hay de Corte, lo que suele ir acompañado de una repercu-
alguien a quien el grupo proteja o por quien sea protegi- sión negativa para el personaje. Dichas repercusiones
do, y si lo hay, por qué? incluyen la creación de molestas quimeras, el rechazo de
la cuadrilla del personaje, o la atención no deseada de
Legados otros changelings o antagonistas en el Ensueño Próximo.
La mayoría de los duendes pasan toda su vida sin
Para los changelings la vida es un acto de equilibrio, cambiar de Corte. Algunos están tan próximos al medio
sea entre la Banalidad y la Confusión, lo feérico y lo que es difícil decir qué Legado es dominante en un mo-
mortal, o lo Luminoso y lo Oscuro. Los legados represen- mento dado. Muchos suelen ir de un extremo al otro con
tan los dos aspectos básicos de la personalidad dual del escasas dificultades para adivinar en qué lado están en
changeling. Todos los duendes tienen un Legado Lumi- cada momento.
noso y otro Oscuro. Escoger los Legados de tu personaje
es uno de los aspectos más importantes de la creación Búsquedas y Prohibiciones
del mismo. Sus Legados serán tu guía a la hora de inter- Anotadas bajo cada descripción de los Legados están
pretar su naturaleza. la Búsqueda y la Prohibición del mismo. La Búsqueda
Los changelings caminan por una estrecha línea en- explica lo que tu personaje debe hacer para completar su
tre sus Legados Luminoso y Oscuro. Todos y cada uno lo Legado, o en términos de juego, recuperar Fuerza de
saben. Los dos lados se consideran mitades de un mismo Voluntad. La Prohibición es una acción concreta que un

130 Changeling: El Ensueño


Aliento de Vida mortal de Emma, para el caso de que sea necesario en
Angie empieza ahora a llenar los huecos de Emma, algún momento del juego.
retocando aquí y allá y borrando más allá. Se toma un Hace una lista del equipo apropiado que Emma po-
momento para imaginarse a Emma y escribe cómo es en dría tener. Luego, respirando profundamente, echa un úl-
sus formas mortal y de sátira: timo vistazo a Emma. Con una sonrisa se la muestra a Ian
Mortal: para que la apruebe y se prepara para jugar su preludio.
Los ojos azul brezo de Emma observan desde un ros-
tro en forma de corazón que parece más completo que
atractivo. Sus rizos cortos marrones parecen haber sido El Preludio
despeinados por el viento, desordenados y enmarañados. El preludio es la introducción de tu personaje a la
Emma se mantiene de frente, con un aire de orgullo en su crónica, combinando la historia pasada, los detalles per-
porte. Cuando se mueve, sus largos miembros oscilan li- sonales y la propia Crisálida. Una corta sesión de juego
bremente con la gracia y la facilidad de una atleta. Su (o una porción) en la que el Narrador y el jugador juegan
salud se ve en la piel rosada de sus mejillas y la sonrisa solos, el preludio da al jugador y al personaje la oportu-
fácil que cruza su rostro a intervalos regulares. nidad de unirse antes de lanzarse a la partida.
Feérico: Durante tu preludio puedes pasar por una o dos esce-
Emma tiene una constitución de amazona y pene- nas típicas de la vida del personaje antes de su Crisálida,
trantes ojos azules que parecen capaces de escudriñar en para contrastar su vida mortal con la vida colorida y llena
la noche más oscura y ver con la mayor claridad. Sus de sueños de un changeling. Si ha pasado algún tiempo
cortos rizos, una mezcla de marrones, rojos y dorados, entre la Crisálida y el momento actual de la crónica, tam-
ondulan en torno a la base de sus cuernos rizados, que se bién puedes pasar por una o dos escenas cortas que te
alzan de su frente para curvarse hacia atrás en afiladas resuman los sucesos que han tenido lugar desde entonces.
puntas. Emma nunca está quieta mucho rato, sus movi- Puede que te des cuenta de que algunas de tus elec-
mientos controlados y llenos de gracia, ocultan una ener- ciones iniciales no son correctas para el personaje con-
gía que subyace justo bajo la superficie, lista para surgir forme su historia se desarrolla durante el preludio. En
de ella en cualquier momento. Resistente y en forma. La este caso, siéntete libre para cambiarlas mientras no afec-
risa de Emma es profunda y sincera, aunque algo repri- ten el coste final de puntos gastados por tu personaje. A
mida, proveniente de las profundidades de sus entrañas. menos que el Narrador te dé su permiso, no puedes te-
Una vez Angie ha escrito las descripciones de Emma, ner ningún punto gratuito extra, sin embargo, puede otor-
incluidos su atuendo usual y cualquier arma u objeto garte uno o dos puntos de experiencia por la interpreta-
que pueda llevar consigo, puede establecer sus manías. ción del preludio, a su discreción.
Angie piensa unos instantes y decide que Emma suele
ser de habla suave y reservada. Esto choca en cierto modo
con su Linaje sátiro, pero parece estar desarrollándose El Círculo de
Juramento
rápidamente como el conflicto central de su vida. Su lu-
cha contra el salvajismo que acecha en su interior hace
que suprima sus instintos de sátira más naturales,
expresándolos sólo cuando cree que puede controlar Una vez todo el mundo ha acabado sus preludios, se
completamente la situación y sus emociones. Emma su- reúnen con el Narrador para discutir las relaciones de sus
frirá una crisis personal cada vez que sus pasiones personajes. Pueden ser completos extraños al inicio, o
empecen a funcionar. Angie cree que esto hará que sea haber sido miembros del mismo Círculo de Juramento,
un personaje interesante de jugar. cuadrilla o feudo durante años. Si escoge el Narrador, la
Luego, pasa algún tiempo determinando cómo era la formación actual del grupo y las circunstancias que lo
vida de Emma antes de su Crisálida y de huir de casa rodean pueden constituir la primera historia del juego. Si
para vivir en los bosques. Le da una hermana pequeña y el grupo de personajes han estado juntos antes durante
dos padres amorosos que quedaron destrozados por la algún periodo de tiempo anterior al inicio de la crónica,
repentina desaparición de su hija mayor. También trabaja entonces los jugadores deben estar de acuerdo en la na-
en su vida mortal actual, el nombre de su equipo y la turaleza del grupo que les gustaría formar.
comunidad en la que entrena. Aquí hay algunas preguntas relativas a Círculos de
Esta parte es más rápida conforme Angie va descu- Juramento preestablecidos sobre las que el grupo debe-
briendo que las piezas empiezan a encajar en su lugar. ría pensar. Algunas preguntas las determinará la crónica,
Trabaja en la historia feérica de Emma, escribiendo una o el Narrador puede decidir asignarlas él mismo.
corta descripción del Mentor de Emma y de sus senti-
mientos durante y poco después de la Crisálida. También ¿Dónde tiene su
escoge un nombre feérico, Emhalynna, y decide que base el Círculo de Juramento?
Emma abandonó su nombre mortal cuando fue rescatada No todos los grupos tienen su base en un feudo.
por su mentor. Escribe “Donna Francis” como el nombre ¿Dónde se reúne normalmente tu grupo? ¿Se mueve de

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 129


Animador usar para tu propio beneficio en un momento posterior.
Adoras ver feliz a la gente, y haces todo lo que pue- En cierto modo eres un snob, miras con desdén a los que
des para animarles, sea haciendo de casamentero o relle- están por debajo de ti, especialmente a aquellos que po-
nando copas. Quizás vives a través de las emociones que drían ocupar tu posición. Pero sabes que no debes que-
experimentan otros, o quizá simplemente sientes que los mar tus naves. Como resultado, sueles ser diplomático.
demás necesitan un pequeño empujón. Pasas más tiem- Harás cualquier cosa para parecer bueno, a menudo ayu-
po con esto que persiguiendo tus propios intereses y dando a otros y corriendo riesgos para ello.
obtienes un enorme placer con ello. Manipulador exper- Búsqueda: Cada vez que tienes éxito fortaleciendo
to, realizas la mayoría de tu magia detrás del telón, de- tu posición actual o consiguiendo una mejora, recuperas
jando caer pistas o sutiles ánimos. Fuerza de Voluntad.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de con-
que haces feliz o diviertes a alguien sin que sepa que has graciarte con otros o con tus superiores.
sido tú.
Prohibición: Nunca hagas nada que pueda socavar Ermitaño
la felicidad de otro. Eres solitario y ascético por naturaleza, prefiriendo
tu propia compañía a la de los demás. Introspectivo, lo
Artesano ves todo desde un punto de vista muy personal. Cuando
El deseo de mejorar las cosas arde con fuerza en tu estás en público sueles ser callado, hablando sólo cuan-
interior. Lo ves todo en relación a lo que podrías hacer do se te pregunta, a menos que tu asunto tenga una rele-
para hacer que funcione mejor. Nada te aporta mayor vancia tal que sientas que tienes que decirlo. Uno de los
satisfacción que crear algo hermoso o útil lejos de la feal- beneficios de esto es que los demás suelen verte como
dad y la inutilidad. Nunca careces de un proyecto de un sabio, dado que cuando hablas, tus palabras suelen
algún tipo, sea una pintura, escultura, una organización, remarcar algún punto relevante que se ha pasado por
o el entrenamiento y moldeado de un individuo imper- alto. A pesar de tu deseo de soledad, te arrastra la nece-
fecto. Disfrutas con el proceso, pero no puedes esperar a sidad de ver y aprender. Tu curiosidad sobre la naturale-
ver el producto terminado. za de las cosas y tu lugar entre ellas te impide estar total-
Búsqueda: Cada vez que creas algo de valor durade- mente aislado.
ro, recuperas Fuerza de Voluntad. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de co- que hallas la solución a un problema mediante la re-
ger algo y mejorarlo de algún modo. flexión interior en vez de la acción brusca.
Prohibición: Raramente hablas a menos que la si-
Cortesano tuación sea muy mala y consideres que tu punto de vista
En cierto modo una mariposa social, usas la astucia, aún no ha sido expresado.
el encanto y el flirteo como herramientas para aliviar el
ambiente. Vives para las relaciones sociales. Eres un es- Escudero
tudioso de la etiqueta y un amante de los bailes, fiestas y En vez de situarte bajo los focos, prefieres apoyar y
reuniones cortesanas. Tu tacto y gracia te sitúan a menu- ayudar a quienes lo hacen. Eres Toro para el Llanero
do en la posición de un diplomático. Dado que tu obje- Solitario, Watson para Holmes o Robin para Batman. No
tivo es la armonía, estás profundamente interesado en la te preocupa la gloria o el reconocimiento, sino que sim-
política, los rituales, las costumbres y la preservación del plemente buscas la oportunidad de ser una pequeña par-
orden. A menudo trabajas detrás del telón, alivias los te del proceso. Te guías por las palabras de tu héroe
sentimientos heridos y animas a los demás a relajarse y actual y ninguna tarea es demasiado baja si él te la pide.
pasar un buen rato. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que juegas un papel de apoyo en un logro, pero sin que
que desinflas una situación volátil y devuelves la paz y la se te reconozca.
armonía a la reunión. Prohibición: Nunca contradigas o socaves la posi-
Prohibición: Nunca hagas enfadar o causes inco- ción de tu compañero heroico actual.
modidad a alguien intencionadamente.
Orquídea
Dandy Hasta ahora has tenido una vida mimada y protegi-
Un trepador social por vocación, eres un experto en da, ya fuera en Arcadia o en brazos de tu madre. De
la etiqueta cortesana. Tu objetivo es llegar tan alto en la pronto te han obligado a salir a la luz y a enfrentarte
escala social como te sea posible. La intriga y los rumo- con las crudas realidades del mundo. Tienes dificultad
res cortesanos te alimentan, y siempre se te puede en- para confiar en nadie, y sin embargo deseas
contrar en la periferia de algún problema, mirando y es- fervientemente que alguien venga y cuide de ti. No tie-
cuchando a ver de qué te puedes enterar y posiblemente nes experiencia con los peligros del mundo real. Tus

132 Changeling: El Ensueño


grandes e inocentes ojos se abren de par en par con Pragmático
cada nuevo desastre que amenaza con romper tu mun- Sólido y práctico, te enfrentas a cada problema con
do. Dejas que otros tomen las decisiones por ti, no por sentido común y pragmatismo. Llevas la conversación
gusto, sino como resultado de la inseguridad que sien- directamente al grano y preguntas las cuestiones que te
tes cuando te enfrentas a un problema. den las respuestas que necesitas. Siempre preparado, pien-
Búsqueda: Cada vez que escapas de una situación sas con antelación sobre los posibles escenarios y tomas
aterradora con tu sentido del buen hacer y de la inocen- precauciones. Adoras resolver problemas, tanto los tuyos
cia intactos, recuperas Fuerza de Voluntad. como los de los demás. Te sientes frustrado cuando la
Prohibición: Nunca confíes en un extraño; nunca te gente no parece pensar con tanta lógica como tú.
muestres a nadie como eres. Búsqueda: Cada vez que aplicas una solución prác-
tica a un problema, recuperas Fuerza de Voluntad.
Paladín Prohibición: Nunca pierdas una oportunidad de
Eres la quintaesencia de los competidores, y tu histo- resolver un problema mediante la aplicación de la lógica
ria es la del valiente y leal héroe o atleta. Buscas constan- y el sentido común.
temente nuevos desafíos que superar, nuevos adversa-
rios con los que pelear, nuevas causas por las que luchar Regente
y proteger, vives por la oportunidad de derrotar al mons- La nobleza en su sentido más puro, eres el gober-
truo, completar la búsqueda o ganar la partida. Sin la nante, el patriarca o la matriarca. Eres el juez y legislador
emoción de luchar contra otros (o contra ti mismo), la que separa lo correcto de lo equivocado. Más que nin-
vida se vuelve pronto aburrida y sin sentido. gún otro, sientes el duro peso del deber y la obligación.
Búsqueda: Cada vez que consigues superar con éxi- A menudo has de imponer castigos. Aunque te desagra-
to una situación realmente desafiante, recuperas Fuerza da, es una parte necesaria de tus responsabilidades, y lo
de Voluntad. realizas con tanta sabiduría y justicia como puedes. Te
Prohibición: Nunca rechaces un desafío justo. has resignado al hecho de que la regencia es una misión

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 133


solitaria y a menudo malinterpretada, y no permites que Viajero
tus sentimientos personales interfieran con tu posición. Tu historia es la del errante eterno, el gran explora-
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez dor y aventurero que tienen un amor en cada puerto y
que resuelves una situación mediante tu liderazgo. raramente permanece en ningún lugar mucho tiempo.
Prohibición: Nunca comprometas o eludas tu de- Vives de tu astucia, aunque tu naturaleza inquieta a me-
ber o las leyes por las que te riges, sean las que sean. nudo te coloca a situaciones peligrosas. Impulsivo, ac-
túas primero y piensas después. Esto a veces te salva;
Sabio otras veces te crea problemas. Impaciente y fácil de abu-
Eres el consejero, el sabio, el maestro. Has viajado a rrir, siempre estás buscando la siguiente aventura.
muchos lugares y visto muchas cosas. Has aprendido y Búsqueda: Cada vez que sobrevivas a una escena
compartes voluntariamente tus conocimientos con los que amenace tu vida mediante tu propio ingenio, recu-
demás. La búsqueda del conocimiento y la sabiduría es peras Fuerza de Voluntad.
tu objetivo principal en la vida. Ves algo que aprender en Prohibición: Nunca hagas planes para el futuro.
cada situación. Igual que el viejo de la montaña, no im-
pones tu sabiduría al resto, pero la compartes de corazón
con cualquiera que desee aprender. A menudo se te pue-
Legados Oscuros
El lado más oscuro de la naturaleza feérica se mani-
de encontrar charlando tranquilamente con un rebelde
fiesta en el Legado Oscuro de un changeling. Ser Oscuro
confuso o contando historias y anécdotas a los infantiles.
es mucho más complejo que ser simplemente malo o vil.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
La Estirpe Oscura puede ser tan noble y honorable como
que alguien sigue tu consejo y tiene éxito en la tarea
sus hermanos Luminosos. La diferencia está en sus moti-
emprendida.
vos y en sus métodos.
Prohibición: Nunca te interpongas en el camino
escogido por otro, puesto que el sendero de la sabiduría
es distinto para cada uno.
Bestia
Buscas conquistar todo lo que se te opone, destru-
yéndolo si es posible. Tu visión del mundo está definida
Santo por aquellos a los que doblegas y los que arrollas porque
Sientes el dolor de los que te rodean y luchas por no lo hacen. Enfrentas a unos con otros, como piezas las
aliviar su sufrimiento. Cedes libremente tu tiempo, tus de ajedrez sobre el tablero, sin ninguna consideración
pertenencias y cualquier cosa que tengas para ayudar a por las necesidades de nadie excepto las tuyas. Tomas lo
los demás. Esto a menudo te sitúa en una posición de que quieres sin preguntar, y destruyes a aquellos más
mártir, pues tu altruismo es total. Tu propia felicidad es débiles que tú por diversión.
secundaria a la de los demás. Puedes obsesionarte con tu Búsqueda: Cada vez que eliminas una oposición signi-
causa y ponerte en peligro. Sin embargo, nunca harás ficativa para tus objetivos, recuperas Fuerza de Voluntad.
nada que cause daño al resto. Prohibición: Nunca te retires; nunca comprometas
Búsqueda: Cada vez que proteges a alguien o alivias tu territorio.
su sufrimiento, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca causes malestar o daño a nadie Bribón
intencionadamente. Con un guiño, adulas, animas, tientas, engañas y
manipulas a los demás a explorar sus deseos más oscu-
Trovador ros. Eres el incordio, el corruptor, tomando lo dulce y
Caminas en una niebla de optimismo rosa y lila, sin- convirtiéndolo en sórdido. Te ves a ti mismo como un
tiendo las emociones más fuerte que el resto y maestro de la molestia: enseñas a la gente qué clase de
expresándolas a la menor oportunidad. Eres un idealista criaturas primarias y salvajes son en realidad. No hay nada
que cree en el potencial de un mundo perfecto, un amor que adores más que corromper al inocente y hacerlo con
perfecto, una vida perfecta. Te enfrentas a cada situación tal sutileza que a menudo nunca notan si quiera que les
con entusiasmo y maravilla, ansioso por experimentar la has comprometido.
emoción del momento. Cuando amas, amas con abando- Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
no. Cuando lloras, tus lágrimas podrían llenar un océa- que haces que alguien haga algo a lo que normalmente
no. Cuando eres feliz, te aseguras de que todo el mundo se opondría y disfruta con ello.
lo sepa. Amante y misericordioso, raramente odias a na- Prohibición: Nunca protejas a nadie de la cruda rea-
die, viéndolo en cambio como otra pieza fascinante de tu lidad de la vida.
gloriosa visión del mundo.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez Bufón
que completas una tarea en nombre de un ideal mayor Eres el bromista divino, el payaso, el que ríe el últi-
(amor, amistad, romance, etc.) mo y mejor. Como crees que el mundo no tiene sentido,
Prohibición: Nunca ocultes tus sentimientos. que no hay una razón subyacente para las cosas, sientes

134 Changeling: El Ensueño


un gran placer en estropear los planes cuidadosos de la
gente aplicando tú mismo la clásica ley de Murphy. Casi
es tu deber actuar como el agente del caos, derribando a
los demás de su pedestal de dogma y haciendo que se
coman sus grandilocuentes palabras de honor y nobleza.
A veces trabajas durante semanas, meses o incluso años
tejiendo tus bromas, situando los cimientos y preparan-
do las trampas para que cuando tu presa caiga, lo haga
desde lo más alto.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
que te las arreglas para desinflar el ego de alguien a
quien habías etiquetado de pomposo.
Prohibición: Nunca busques los “porqués” de tu
vida, no hay ninguno.

Cabecilla
Tienes tu banda y la diriges con puño de hierro. Tra-
bajas duro para construir y fortalecer tu organización,
pidiendo lealtad y sumisión a la causa que encarnas. No
permitirás que tus leyes y tu autoridad se vean merma-
das. Aunque sabes que un grupo es más poderoso que
cualquier individuo, no te consideras igual a tu banda de
seguidores. Eres la cabeza y ellos son los brazos y las
piernas. Son tus herramientas, y las usaras a tu antojo
para conseguir tus propios objetivos.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
que consigues algo como resultado directo de la devo-
ción de tus seguidores.
Prohibición: Nunca permitas que ninguna persona
ponga en peligro al total de tu organización o tus objetivos.

Desgraciado
No tienes una opinión positiva de tu persona, y asu-
mes que todos los demás te odian tanto como tú mismo.
Quizá eres el ratón de biblioteca a quien nunca sacaban a
bailar o el perdedor que nunca era invitado a las fiestas de
cumpleaños; no importa el porqué, crees que todo el
mundo te odia y que eres un proscrito digno de piedad. A
veces buscas la compasión y la ayuda del resto. Otras ve-
ces quieres castigarles por ella, siendo especialmente duro
con quienquiera que te muestre compasión y cariño.
Búsqueda: Cada vez que los demás te maltratan como
a un inútil o alzan las manos con desesperación por estar
a tu lado, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca admitas un logro.

Enigmático
Eres un enigma, un misterio que nadie puede llegar
a imaginar. Adoras los secretos y nunca das una respues-
ta clara a ninguna pregunta. Lo oscureces todo con do-
bles sentidos, palabras misteriosas y mentiras directas.
Disfrutas confundiendo a los demás, satisfaciendo tu ne-
cesidad de sentir que tu propio intelecto es superior al
del resto. Eres especialmente cuidadoso de rodear tu pro-
pia psique en el mayor misterio, y tu mayor miedo es
que alguien llegue a saber cómo eres en realidad.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 135


Búsqueda: Cada vez que te las arreglas para confun- Pandora
dir o engañar a alguien, recuperas Fuerza de Voluntad. Como Pandora, parece que no puedes mantener tu
Prohibición: Nunca permitas que otros descubran caja cerrada. Abres la boca y los problemas surgen de
la verdad sobre ti o tus orígenes. ella en enormes olas destructoras. No puedes evitarlo.
Adoras meter en problemas a los demás revelando sus
Fatalista secretos. Más aún, tu curiosidad a menudo te supera,
Igual que Eeyore, el compañero de Winnie the Pooh, especialmente si te han prohibido ir a algún sitio o hacer
tienes una visión del mundo muy poco optimista. Espe- algo. Cuanto más insiste alguien en que no debes hacer
ras que las cosas salgan mal y sientes un placer oscuro y algo, más te apetece hacerlo.
resentido cuando tienes razón. Dado que todo está con- Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
denado a acabar en desastre, no hay razón para luchar. que sobrevives a algo peligroso que tenías estrictamente
No tienes esperanzas de un futuro brillante, sino que prohibido hacer o contra lo que te habían advertido.
estás resignado a un tristeza inevitable. Te encuentras Prohibición: Nunca mantengas un secreto; nunca
cómodo en tu pesimismo porque sabes que nunca te obedezcas una orden.
equivocarás. Incluso cuando las cosas acaban bien, sa-
bes que sólo es una ilusión temporal y que el desastre Pavo Real
real llegará indudablemente poco después. Eres el más atractivo, el más agudo, la mejor persona
Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cuando tus del mundo, y quieres asegurarte de que todo el mundo
advertencias de desastre resulten correctas. lo sepa. Si no eres el centro de atención, no eres feliz.
Prohibición: Nunca te rías excepto con amargura y Mientras te colmen de alabanzas y adulación, eres la per-
sarcasmo. sona más agradable y modesta, pero tan pronto como la
atención se aparta de ti, te vuelves perverso. No evitarás
Grotesco las rabietas ni los estallidos violentos para conseguir la
Adoras dar asco a los demás, y te apartas de tu cami- atención del resto. Los celos dirigen tu elección de ami-
no para provocarles. Haces presa en la sensibilidad aje- gos y enemigos.
na, aceptando como aplauso un sonrojo o un respingo. Búsqueda: Cada vez que demuestras concluyentemente
Cuanto más extrema es la reacción más feliz te hace. que eres el mejor en algo, recuperas Fuerza de Voluntad.
Haces que tu tarea en la vida sea descubrir lo que moles- Prohibición: Nunca admitas un fallo o un defecto.
ta a los demás para luego infligírselo. Maestro de insul-
tos, golpeas directo al corazón, dejando de lado toda la Pícaro
etiqueta y propiedad en favor de la terapia de shock. No necesitas trabajar; hay tantos otros ahí fuera que
Nada es demasiado bajo para ti, desde ruidos corporales pueden hacerlo por ti. Los demás te ven como una san-
a insultar a la madre de alguien. guijuela, pero mientras restañan sus heridas y se limpian
Búsqueda: Cada vez que haces que alguien desfa- los zapatos tu estás gastando tu parte del botín. Tenién-
llezca o pierda la compostura, recuperas Fuerza de Vo- dolo todo en cuenta, prefieres seguir el camino de me-
luntad. nor resistencia. Siempre hay algún héroe lanzado listo
Prohibición: Nunca muestres un lado abiertamente para saltar a la palestra y hacer todo el trabajo sucio. ¿Por
agradable o amable de ti mismo. qué impedírselo? Y qué pasa si estás allí con la mano
extendida a la hora de reclamar la recompensa. Tu no le
Libertino pediste que lo hiciera; simplemente no le ofreciste ayuda.
Eres un ansioso sensualista, un mísero, un glotón, un Búsqueda: Cada vez que consigues algo que real-
coleccionista obsesivo, un lo tomo yo y no lo toma nadie mente no mereces, recuperas Fuerza de Voluntad.
y un acaparador de experiencias. Te preocupas poco por Prohibición: Nunca trabajes.
el resto, excepto como objetos que coleccionar y usar a
tu antojo, cosas bonitas que tener alrededor y que te Proscrito
proporcionan placer. Disfrutas con la gratificación mate- Miras el mundo y ves un océano de autómatas sin
rial y muestras tu buen gusto a cualquier oportunidad. mente que no tienen la menor idea de lo que sucede.
Sin embargo, compartir no es una palabra que conozcas. Crees que es tu deber aprovecharte de ello. ¿De qué otra
Te pavoneas de lo que posees, ya sea una mujer hermo- forma van a aprender? Ladrón y sinvergüenza, tomas lo
sa a tu brazo o el brillo de un diamante en tu dedo, pero que deseas de los demás sin la más breve culpa o vacila-
jamás te planteas hacer un regalo a alguien o ayudar a ción. Si tus víctimas son tan estúpidas como para ser víc-
los necesitados. timas, no ves ninguna razón para utilizarlas y abusar de
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez ellas. No sientes compasión por la gente: han cavado sus
que tienes éxito en tu persecución del placer. propias tumbas y, desde luego, se las merecen.
Prohibición: Nunca das nada sin la esperanza de Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que
una recompensa o tras una dura lucha. cometes un acto totalmente egoísta que hiere a alguien.

136 Changeling: El Ensueño


Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los de- Fuerza
más más de lo que los hiere o sirve a tus propósitos finales. Este Rasgo mide la fuerza bruta. Representa la capa-
cidad de tu personaje para levantar y cargar pesos y para
Salvaje causar daño físico. Una persona con una Fuerza elevada
Para ti, la única forma de vivir es igual que los ani- es normalmente más grande y corpulenta que alguien
males del bosque, comiendo lo que puedes conseguir, con una puntuación menor. En el combate de pelea y
apareándote cuando sientes el impulso, y luchando para armas cuerpo a cuerpo, el Rasgo de Fuerza de tu perso-
establecer tu superioridad. Todo lo demás no tiene senti- naje se añade a su Reserva de Dados para el Daño.
do. La conversación civilizada, la etiqueta, la Especialidades: Levantar, salto de longitud, presa
tecnología...son pérdidas de tiempo. Los inventos mo- firme, cargas prolongadas.
dernos sólo te distraen de tu auténtica naturaleza y evi- z Malo: débil, puedes levantar 20 kgs.
tan que satisfagas los instintos que hacen arder tu alma. zz Normal: normal, puedes levantar 50 kgs.
Anhelas el retorno a los días de autoindulgencia primaria zzz Bueno: atleta, puedes levantar 125 kgs.
y de ley natural. Mientras tanto, vives tu vida como si zzzz Excepcional: levantador de pesos, puedes
siguieran aquí, feroz y orgulloso de ello. levantar 200 kgs.
Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez z z z z z Sobresaliente: olímpico, puedes levantar
que derrotas a enemigos “civilizados” mediante tu pro- 325 kgs.
pio ingenio y poder.
Prohibición: Nunca te recrees en cosas civilizadas. Destreza
Este Rasgo mide tu habilidad física, velocidad, rapidez
Atributos y agilidad. Indica la capacidad de tu personaje para mo-
verse con precisión y gracia. La Destreza incluye la coordi-
Especialidades nación mano-ojo, la manipulación motora de precisión, la
Por cada Atributo con una puntuación de 4 ó supe- velocidad de reacción, los reflejos y la delicadeza.
rior, el jugador puede escoger una especialidad. Una Especialidades: Reflejos felinos, pies alados, flexi-
especialidad muestra que el personaje se ha convertido ble, tacto delicado, manos firmes, pies seguros, rápido.
en un experto en una subcategoría específica de dicho z Malo: manos de mantequilla, torpe, rígido,
Rasgo. En términos de juego, dignifica que el jugador propenso a los accidentes.
vuelve a tirar cualquier 10 que consiga en las acciones zz Normal: ordinario, poco refinado, pasable,
que impliquen directamente a dicha especialidad. El normal.
jugador no sólo mantiene el primer éxito sino que tiene zzz Bueno: gracia natural, coordinado, flexible, ágil.
la oportunidad de conseguir otro. Por cada 10 que ob- zzzz Excepcional: atlético, gimnasta, entrenado,
tenga, puede volver a tirar e intentar conseguir más. diestro, profesional.
Esto sólo se aplica si el personaje está intentando una z z z z z Sobresaliente: gracia inspiradora, medallista
acción que implica directamente la especialidad, no sim- de oro, manos de cirujano.
plemente el Rasgo.
Por ejemplo, un personaje con cuatro puntos en In- Resistencia
teligencia es muy listo, pero si tu personaje tiene la es- La Resistencia mide la salud general, la tolerancia al
pecialidad de creativo, ha concentrado su inteligencia dolor y la resistencia. Determina el aguante de tu perso-
en este área concreta y es particularmente creativo. Si naje, tanto físico como mental. Dos de sus elementos
está intentando llevar a cabo una idea creativa para un más importantes son la voluntad de vivir y la tozudez.
regalo, puedes volver a tirar cualquier 10. Si, sin embar- Especialidades: Determinado, resistente, umbral del
go, está intentando solucionar un crucigrama, no pue- dolor elevado, incansable, duro.
des dado que no está intentando una acción que utilice z Malo: enfermizo, frágil, debilucho, vulnerable
su creatividad. zz Normal: moderadamente saludable, confia-
Las especialidades anotadas bajo cada Rasgo son tan do, consistente
sólo unas pocas sugerencias. Si piensas en algo que se zzz Bueno: resistente, sólido, firme, robusto.
adapte mejor a tu personaje (como una especialidad de zzzz Excepcional: tenaz, resuelto, dedicado, de-
flirteo para Carisma), adelante con ello... una vez apro- terminado.
bado por tu Narrador, por supuesto. z z z z z Sobresaliente: forjado en acero, inamovi-
ble, incansable, hazlo-o-muere.
Atributos Físicos
Estos Rasgos describen lo fuerte, flexible y duro que Atributos Sociales
es un personaje; son el centro principal de los personajes Tus Rasgos Sociales describen el físico, encanto y
orientados hacia la acción. Los Rasgos Físicos represen- familiaridad de tu personaje en las relaciones interper-
tan los puntos fuertes y débiles del cuerpo. sonales. Son vitales para determinar la apariencia de tu

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 137


personaje, su persuasión y adaptabilidad a las situacio- zz Normal: normal, indistinguible, irrelevante.
nes sociales. zzz Bueno: atractivo, con estilo, atrayente.
zzzz Excepcional: encantador, delicioso, hermo-
Carisma so, seductor.
Este Rasgo mide el magnetismo y encanto natural de zzzzz Sobresaliente: reverencial, hechicero, ma-
tu personaje. Representa su actitud para seducir, hechi- ravilloso.
zar y cautivar a los demás sin proponérselo si quiera. El
Carisma determina hasta que punto gustas a los demás y Atributos Mentales
confían en ti. Los Atributos Mentales representan la capacidad total
Especialidades: Divertido, confiado, diplomático, mental de tu personaje, incluyendo cosas tales como la
elocuente, persuasivo, digno de confianza memoria, percepción, lógica y la capacidad de aprendizaje.
z Malo: ratón de biblioteca, soso, aburrido,
pasivo, nada inspirador. Percepción
zz Normal: amistoso, agradable, inofensivo, to- Este Rasgo cubre cualquier cosa desde buscar algo
lerable. hasta captar los detalles sutiles del entorno y colocarlos
zzz Bueno: confiable, divertido, gregario, genial, intuitivamente de forma que resulten en una idea razo-
ameno. nable. La Percepción determina cómo es de sensitivo tu
zzzz Excepcional: magnético, hechizante, per- personaje con el mundo que le rodea. A menudo incluye
suasivo. su uso de introspección para entender lo que percibe.
z z z z z Sobresaliente: irresistible, imponente, se-
Especialidades: detallista, empático, intuitivo, vista
ductor, cautivador. aguda, paranoico, oído agudo.
z Malo: olvidadizo, insensible, absorbido.
Manipulación zz Normal: despierto, curioso, alerta.
Este Rasgo mide la capacidad de tu personaje de zzz Bueno: agudo, en guardia, observador, atento.
obtener resultados cuando intenta forzar, adular, o en- zzzz Excepcional: sensitivo, discer nidor,
gañar a otra persona para que haga algo. La Manipula- perceptivo, intuitivo.
ción funciona con amigos y enemigos, aunque puede z z z z z Sobr esaliente: vigilante, instintivo,
ser más difícil con éstos últimos. Si tu personaje falla en presintiente, clarividente.
su intento de manipular a alguien, el objetivo puede
darse cuenta de lo que sucede y enfadarse. A nadie le Inteligencia
gusta que lo manipulen. Este Rasgo mide los procesos mentales puros: me-
Especialidades: Astuto, engañoso, pico de oro, pa- moria, retención, juicio, razonamiento, entendimiento y
ciente, persuasivo, sutil, bajo mano. pensamiento crítico. Representa la capacidad de tu per-
z Malo: reservado, inocente, taciturno, sumiso. sonaje para aprender y pensar, y atender a juicios cuida-
zz Normal: farolero, adepto social, evasivo, dosamente razonados en vez de en decisiones rápidas.
estafador Una Inteligencia baja puede indicar a un personaje que
zzz Bueno: taimado, zalamero, con recursos, carece de la capacidad para comprender asuntos compli-
elocuente, hábil. cados y aprende lentamente, mientras que un personaje
zzzz Excepcional: influyente, maquinador, cal- con Inteligencia elevada es un sabio sofisticado capaz de
culador. evaluar a muchos niveles distintos un argumento o pro-
z z z z z Sobresaliente: titiritero, controlador, ma- blema. Un personaje con una Inteligencia alta puede dis-
quiavélico, conspiracional. cernir a menudo la verdad de las mentiras, o al menos
cuando tiene tiempo de pensar sobre ello.
Apariencia Especialidades: Creativo, discernidor, lógico, prag-
Este Rasgo mide algo más que tu simple belleza físi- mático, estudioso.
ca. Cualquier rasgo físico — animación, expresividad, z Malo: CI de 80, lento, confuso, simple.
agudeza, vulnerabilidad, etc.— que los demás encuen- zz Normal: CI de 100, poco imaginativo, estu-
tren fascinante debe considerarse parte de tu Apariencia. dioso, pensativo.
Puede ser vital en algunas ocasiones, puesto que te guste zzz Bueno: CI de 120, listo, racional, cognitivo.
o no, todos estamos influidos por la apariencia de los zzzz Excepcional: CI de 140, ingenioso, lógico,
demás. Este Rasgo se usa para determinar las primeras discernidor.
impresiones. z z z z z Sobresaliente: CI de 160+, genio, erudito.
Especialidades: Actitud imponente, fragilidad,
glamouroso, atractivo sexual, estilo. Astucia
z Malo: sin hogar, indeseable, asqueroso, re- El Atributo de Astucia describe la capacidad de tu per-
pulsivo. sonaje para reaccionar con rapidez y correctamente en

138 Changeling: El Ensueño


situaciones de presión o tensión. Indica su agudeza gene- zzzzz Maestro: Eres consciente de todo lo que
ral de mente y su perspicacia. Un personaje con una Astu- sucede a tu alrededor.
cia baja, igual que un “venado ante las luces de un coche”, Poseído por: Detectives, guardas, cazadores, repor-
puede verse a menudo cogido con la guardia baja, enga- teros, ladrones, guerreros.
ñado o sorprendido. Aquellos con Astucia elevada se ven Especialidades: Emboscadas, multitudes, sentido del
raramente desorientados por los cambios repentinos. peligro, buscar, calles.
Especialidades: Mente clara, astuto, insultos, un paso
por delante, supervivencia. Atletismo
z Malo: crédulo, embotado, despistado, fácil Trepar colinas rocosas, saltar grietas o disputar bri-
de distraer. llantes partidos de badminton son todas ellas acciones
zz Normal: lento, frenado, indolente, distraído basadas en el Atletismo. Esta Habilidad describe tu capa-
zzz Bueno: flexible, de reacciones rápidas, im- cidad atlética general tanto en deportes de equipo como
pulsivo, rápido. individuales. Supone una cierta familiaridad con las re-
zzzz Excepcional: agudo, directo, extemporá- glas y la forma de juego del deporte en cuestión.
neo, cortante. z Novato: Eres el primero que escogen en el
z z z z z Sobresaliente: instintivo, inmediato. equipo en los partidos de fútbol del barrio.
zz Iniciado: Eres habitual en los equipos atlé-
Habilidades zzz
ticos de la escuela o de la comunidad.
Competente: Eres entrenador o un compe-
Especialidades tidor serio.
Si tu personaje tiene cuatro puntos en una Habilidad, zzzz Experto: Eres un entrenador vigoroso, un
puedes escoger una especialidad. Esto representa que el profesional o simplemente muy bueno.
personaje es experto en una subcategoría concreta de z z z z z Maestro: Atleta olímpico o de talla mundial.
dicha Habilidad. (Ver Atributos, más arriba.). Ciertos cam- Poseído por: Instructores de aeróbic, bailarines,
pos de estudio son tan amplios que para cuando tu perso- maratonianos, muchos niños, aficionados al deporte.
naje alcanza el nivel de Experto (4 puntos) tendrá que Especialidades: Acrobacias, bailar, escalar, nadar,
especializarse. Las especialidades anotadas con cada Rasgo atletismo, deportes de equipo.
son meras sugerencias. Siéntete libre para utilizar cual-
quier otra para tu personaje, dependiendo tan sólo de la Callejeo
aprobación de tu Narrador. Las calles pueden ser una fuente importante de infor-
mación, ayuda y dinero, pero su cultura y reglas de con-

Talentos ducta son tan complejas como las de las cortes nobles. El
Talento de Callejeo indica lo relacionado que está tu per-
Los Talentos son Habilidades intuitivas. Casi siempre sonaje con la fábrica de rumores local, el lenguaje de las
se aprenden de la práctica directa (aunque unas pocas, calles y su etiqueta. Representa su saber cuando se en-
como Pelea, son excepciones). Se asume que todo el cuentra entre los elementos menos deseables de la socie-
mundo tiene una pequeña capacidad para cada una, las dad, y determina no sólo lo bien que puede sobrevivir
hayas comprado o no. Así, si tu personaje quiere hacer sino también introducirse y prosperar entre ellos.
un intento usando un Talento en el que no tiene puntua- z Novato: Sabes quién vende qué, desde dro-
ción, puedes tirar una Reserva de Dados igual a tu pun- gas a contrabando.
tuación del Atributo adecuado; igual que en muchas co- zz Iniciado: Eres aceptado como uno más de
sas en la vida, no hay nada de malo en intentar tus Talen- la banda.
tos de esta manera. zzz Competente: Eres un agitador y movi-
lizador, activo en la política de la calle.
Alerta zzzz Experto: Eres respetado, protegido, de con-
Este Talento indica lo consciente que está tu persona- fianza o temido en la calle.
je del mundo que lo rodea. Si tiene práctica en mantener z z z z z Maestro: Sabes qué pasó, quién lo hizo y

un oído en el viento y un ojo en el cielo, incluso cuando le dónde escondieron su botín.


distraen otras cosas. La alerta mide cuánto se fija tu perso- Poseído por: Camareros, criminales, detectives,
naje en los detalles y cambios sutiles de su entorno. miembros de banda, gente sin hogar.
z Novato: Estás más alerta ante los cambios Especialidades: Manejar mercancías, adquisición ile-
que la mayoría. gal, información, conocimiento del área local, bandas.
zz Iniciado: Eres atento y vigilante.
zzz Competente: Eres muy vigilante. Empatía
zzzz Experto: Eres realmente cauto, raramente Empatía es la habilidad de captar lo que sienten los
te pillan con la guardia baja. demás. Mediante la captación de sus expresiones faciales,

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 139


su lenguaje corporal y su tono, tu personaje obtiene una cribe simplemente la capacidad de tu personaje de apar-
sensación de la actitud general de la otra persona, inclui- tarse de los ataques.
dos su estado emocional y sus motivos. Con niveles altos z Novato: Sabes que hacer cuando alguien
en este Rasgo, tu personaje puede decir a veces si alguien grita “¡A cubierto!”.
miente o no. El uso con éxito de este Talento antes de un zz Iniciado: Sabes cuando quedarte agachado
intento de Persuasión, Intimidación o Subterfugio en esa y a salvo.
misma persona reduce la dificultad de la segunda acción zzz Competente: Eres experto y hábil cubrién-
en uno; un fallo aumenta la dificultad en uno. dote y evitando.
z Novato: Eres sensible y comprensivo. zzzz Experto: Eres extremadamente difícil de al-
zz Iniciado: Eres consciente de los sentimien- canzar.
tos que los demás intentan ocultar. z z z z z Maestro: Puedes esquivar balas.
zzz Competente: Eres sorprendentemente pers- Poseído por: Porteros de discoteca, criminales, ratas
picaz con las motivaciones de los demás. de guetto, luchadores callejeros, guerreros.
zzzz Experto: Eres especialmente sensible a las Especialidades: Cubrirse, lanzarse, encontrar cober-
mentiras y las emociones sutiles. tura, deslizarte, apartarse
z z z z z Maestro: Lees en las personas como si fue-
ran libros abiertos. Intimidación
Poseído por: Actores, artistas de variedades, El arte de la intimidación adopta muchas formas des-
médiums, padres, psicólogos, maestros. de amenazas sutiles hasta daño físico. La elección del
Especialidades: Deseos, emociones, miedos, false- método depende del tiempo, lugar y gente implicada.
dades, Legados, conexiones amorosas, motivaciones. Los personajes con este Talento saben cómo conseguir lo
que quieren de los demás, cuando quieren.
Esquivar z Novato: Arrinconas a los cobardes.
Cada vez que tu personaje busca cobertura, evita un zz Iniciado: Ganas algún duelo de miradas de
puñetazo o esquiva una flecha, sabe que la mejor forma vez en cuando.
de evitar ser herido es que no te alcancen. Esquivar des- zzz Competente: Tienes una mirada inquietante.

140 Changeling: El Ensueño


zzzz Experto: Eres un sargento instructor por las Nieblas o que aún no ha alcanzado su Crisálida, sentir el
encima de la media. poder relativo de una quimera y localizar feudos y pasos.
z z z z z Maestro: Intimidas a los redcaps. z Novato: Sientes el cosquilleo del Glamour,
Poseído por: Hombres de negocios, porteros de dis- y puedes ver quimeras poderosas.
coteca, policías, detectives, nobles, guerreros. zz Iniciado: Puedes localizar feudos con faci-
Especialidades: Política, social, “la mirada”, amena- lidad.
zas veladas, violencia. zzz Competente: Puedes reconocer duendes
“durmientes”.
Pelea zzzz Experto: Puedes detectar el menor rastro
Pelea es la habilidad de luchar sin armas, incluyendo de Glamour.
maniobras básicas de cuerpo a cuerpo tales como puñe- z z z z z Maestro: Eres sensible al Glamour incluso

tazos, patadas, presas, proyecciones, arañazos y mordis- a grandes distancias.


cos. Pelear puede ser bastante rudo, y a veces infligir Poseído por: Ciertas quimeras poderosas, psíquicos,
daño serio si se hace con propiedad. Para propósitos de niños pequeños, changelings, algunos Parientes.
juego, un personaje debería ganar una especialidad cuan- Especialidades: Cantrips, quimeras, changelings,
do alcanza el nivel de Experto en Pelea. encantamientos, pasos.
z Novato: Hiciste un curso de defensa personal.
zz Iniciado: Puedes herir a alguien. Subterfugio
zzz Competente: Puedes tumbar a alguien con Este Rasgo determina la habilidad de tu personaje
rapidez sin causarle un daño permanente. para ocultar sus objetivos y sentimientos. Más aún, le
zzzz Experto: Eres cinturón negro o tienes li- permite descifrar los objetivos de otros y usar sus pro-
cencia para matar. pios planes contra ellos. El Subterfugio es el delicado
z z z z z Maestro: Eres famoso mundialmente; tus arte de la mentira, el engaño y la manipulación encubier-
manos están registradas como armas letales. ta. Los personajes hábiles con este Talento saben cómo
Poseído por: Porteros de discoteca, policías, artistas utilizar sus mejores trucos escénicos para influir en las
marciales, espías, matones, guerreros. situaciones y desviar la culpa sin que el resto se dé cuen-
Especialidades: Cualquier arte marcial, boxeo, lu- ta de que están siendo manipulados.
cha sucia, caballeros, lucha libre. z Novato: Es raro que te pillen una mentira.
zz Iniciado: Las tácticas de distracción son tu
Persuasión segunda naturaleza.
Este Rasgo representa la habilidad de tu personaje zzz Competente: Puedes ocultar astutamente la
de hacer que los demás piensen como tú. El método verdad sin necesidad de mentir.
usado puede implicar seducción sutil mental y emocio- zzzz Experto: Eres capaz de tramas y manipula-
nal o incluso suplicar, rogar y adular directamente. La ciones complejas.
z z z z z Maestro: Engañas con impunidad.
gente con altas puntuaciones en Persuasión suelen ser
líderes naturales y abogados. Poseído por: Casanovas, mentirosos compulsivos,
z Novato: Puedes ser convincente si te con- gente del espectáculo, abogados, políticos, espías.
centras. Especialidades: Distraer, defraudar, mentiras piado-
zz Iniciado: Encuentras el punto débil en la sas, seducción.
posición del otro. Otros Talentos: Agenciar, Buenaventura, Diploma-
zzz Competente: Debatidor profesional, siem- cia, Estilo, Expresión Artística, Imitación, Interrogatorio,
pre tienes el argumento adecuado. Intriga, Intuición, Seducción, Ventriloquia, Vida Social.
Experto: Haces que los demás se sientan cul-
Técnicas
zzzz
pables cuando no están de acuerdo contigo.
z z z z z Maestro: Dices “Salta” y responden “¿Des- Las Técnicas son Habilidades que tu personaje ha apren-
de dónde?” dido mediante la enseñanza directa y requieren cierto en-
Poseído por: Hombres de negocios, demagogos, trenamiento. Si tu personaje quiere o intenta una acción
oradores, políticos, manifestantes, visionarios. que implique una Técnica en la que no tenga puntuación,
Especialidades: Atracción emocional, elocuencia, tira con una Reserva de Dados igual a la puntuación de tu
culpa, lógica, simpatía, juegos de palabras. personaje en el Atributo adecuado y aumenta la dificultad
en uno. Tu falta de práctica y experiencia dificulta el éxito.
Sagacidad
Sagacidad es la visión feérica, la habilidad de sentir el Armas Cuerpo a Cuerpo
Glamour en la forma que adopte, sea una quimera, un La habilidad de luchar con un arma es valiosa en el
changeling o un feudo. Entre otras cosas, este Talento per- Mundo de Tinieblas. La experiencia en esta Técnica per-
mite a un personaje reconocer a un hada que ha caído en mite a tu personaje usar armas que se empuñan. Ejem-

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 141


plos de tales armas incluyen: cuchillos, sai, sables, tonfas zzzzz Maestro: Eres un Miguel Ángel en tu campo.
y espadas. Aunque Armas Cuerpo a Cuerpo parece arcai- Poseído por: Artesanos, diseñadores, inventores.
co en la sociedad mortal debido a la preeminencia de las Especialidades: Carpintería, curtiduría, maquinaria,
armas de fuego, esgrimir muchas armas quiméricas re- alfarería, escultura, tallar madera, coser.
quiere alguna experiencia en esta Habilidad.
z Novato: Conoces lo básico, pero tu entre- Conducir
nador te sigue ganando. La Técnica de Conducir representa la capacidad de tu
zz Iniciado: Posees entrenamiento militar o de personaje de hacer funcionar vehículos de motor, aunque
caballero. esto no significa que esté familiarizado con todos los vehí-
zzz Competente: Puedes tajar y parar con el culos de tierra. El Narrador puede aumentar o reducir la
mejor de ellos. dificultad basándose en la experiencia de tu personaje con
zzzz Experto: Eres un oponente digno; los trolls un vehículo en concreto. También implica que tu personaje
quedan impresionados a su pesar. ha obtenido un carnet de conducir, aunque este no tiene
z z z z z Maestro: Eres un oponente letal; los drago- porqué ser necesariamente el caso. A niveles superiores,
nes viven con miedo. puedes intentar evitar a alguien que te está siguiendo (si lo
Poseído por: Policías, esgrimistas, artistas marciales, sabes), y te permite intentar algunas maniobras peligrosas.
caballeros, nobles, matones. z Novato: Puedes conducir un coche de cam-
Especialidades: Hacha, porra, desarmar, cuchillos, bio automático.
floretes, espadas, bastón, arma improvisada (sartén, bo- zz Iniciado: Puedes conducir un coche de cam-
tella rota, etc.) bio manual.
zzz Competente: Eres un camionero o chófer
Armas de Fuego profesional.
La Técnica de Armas de Fuego indica que tienes un zzzz Experto: Eres un piloto de carreras.
amplio conocimiento de todas las armas de este tipo, des- z z z z z Maestro: Eres un piloto acrobático.
de una simple .22 hasta una ametralladora Ingram Mac-10. Poseído por: Conductores de autobús, choferes,
No da la capacidad de operar artillería pesada. Armas de policías, camellos, conductores de taxi, camioneros
Fuego incluye la habilidad de cuidar y reparar las armas. Especialidades: Curvas, evasión, velocidad, acro-
z Novato: Relativamente hábil, has recibido bacias, paradas repentinas, tráfico.
unas pocas lecciones.
zz Iniciado: Eres un aficionado entusiasta que Etiqueta
practica con regularidad. En situaciones sociales y cortesanas, la Etiqueta pue-
zzz Competente: Ganas en las prácticas y com- de desempeñar un papel importante manteniendo a tu
peticiones de tiro. personaje congraciado con quienes le rodean. Describe
zzzz Experto: Eres un profesional frío y a punto. las maneras de tu personaje y cómo encaja en la corte,
z z z z z Maestro: Eres un francotirador experto. entre sus iguales y en las funciones sociales. Se usa du-
Poseído por: Policías, criminales, detectives, miem- rante acciones tales como utilizar el tratamiento adecua-
bros de bandas, cazadores. do con un barón, abordar a un redcap sin insultarlo, y
Especialidades: Recarga rápida, ametralladoras, pis- comer con el tenedor adecuado en la cena de caridad.
tolas, desenfundar, rifles. z Novato: Sabes cuando callarte.
zz Iniciado: Encajas bien la mayor parte del
Artesanía tiempo.
Esta Técnica imparte conocimientos sobre las técnicas zzz Competente: Rara vez das un paso en falso.
artesanales en campos tales como carpintería, curtiduría, zzzz Experto: Las gracias sociales son naturales
trabajo del cristal o joyería. Con Artesanía, tu personaje en ti.
puede crear piezas de arte duraderas y objetos funcionales z z z z z Maestro: Podrías tomar el té con el Rey
de diversos materiales. La calidad de dichos productos Supremo David por la tarde e irte de copas
depende del número de éxitos obtenidos en la tirada. Un con los redcaps esa misma noche sin
personaje debe especializarse cuando alcanza el nivel de despeinarte.
Experto, si es que aún no ha escogido su campo. Poseído por: Cortesanos, diplomáticos, ejecutivos,
z Novato: Conoces lo básico y puedes hacer ricos ociosos, nobles, diletantes.
algo que funcione. Especialidades: Negocios, alta sociedad, Linaje con-
zz Iniciado: Puedes añadir un toque personal creto (eshu, sidhe, etc.), Corte Luminosa u Oscura.
a tus creaciones.
zzz Competente: Eres respetado entre los de- Interpretación
más artesanos. La Técnica de Interpretación abarca un amplio grado
zzzz Experto: Creas objetos duraderos y cuyo de la expresión artística, desde actuar a narrar. Presupo-
valor va aumentando. ne que tu personaje tiene el conocimiento básico necesa-

142 Changeling: El Ensueño


rio y un cierto talento en el campo elegido. Además de natural y un grupo de cualidades asignadas a menudo a
definir la experiencia y talento creativo de tu personaje, los líderes: confiado, seguro y decidido.
esta Técnica también representa su capacidad para cauti- z Novato: Puedes liderar grupos pequeños.
var a una audiencia y su prestancia en el escenario, dos zz Iniciado: Eres un tipo de persona dominante
cualidades relativamente neblinosas. Supone algún co- que se hace cargo de las situaciones.
nocimiento del lado técnico y de la sociedad del campo zzz Competente: Puedes liderar a un grupo
elegido. Los personajes que cogen esta Técnica deben diverso.
especializarse cuando alcanzan el nivel de Experto. zzzz Experto: Nacido líder, atraes seguidores sin
z Novato: Aficionado, aún te pones algo ner- proponértelo.
vioso bajo los focos. z z z z z Maestro: Eres un líder de naciones con un
zz Iniciado: Un artista nato, puedes retener la amplio nivel de influencia.
atención de una audiencia. Poseído por: Policías, ejecutivos, líderes de banda,
zzz Competente: Sabes cómo trabajarte una au- oficiales militares, nobles, entrenadores.
diencia. Especialidades: Órdenes, dictatorial, amistoso, mili-
zzzz Experto: Eres un artista de fama mundial. tar, noble, oratoria.
z z z z z Maestro: Podrías ser el siguiente Elvis,
Mozart o Clark Gable. Seguridad
Poseído por: Actores, comediantes, mimos, músi- Con la Técnica de Seguridad, tu personaje tiene ha-
cos, narradores, vocalistas. bilidad con las herramientas y técnicas requeridas para
Especialidades: Actuar, encantar a la audiencia, evo- forzar cerraduras, hacer puentes en los coches, diseñar
car emociones, instrumento (concretar), narrar, voz. y desactivar alarmas antirrobo, abrir cajas fuertes y todo
ese tipo de cosas. Puede usarse para realizar actividades
Liderazgo criminales o, por el contrario, prevenir e investigar fa-
Esta Técnica representa la capacidad de tu personaje llos en la seguridad. Cuanta mayor puntuación tenga tu
de organizar y liderar a otros. Describe hasta qué punto personaje en Seguridad, más sofisticados serán los sis-
es un líder nato así como su facilidad para emitir un aura temas con los que está familiarizado.
de autoridad. Expresa una combinación de capacidad z Novato: Puedes manejar cerraduras sencillas.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 143


zz Iniciado: Sabes como hacer un puente en
un coche.
zzz Competente: Puedes desactivar o diseñar
alarmas de casas.
zzzz Experto: Ladrón de cajas, puedes evitar sis-
temas láser y cámaras.
z z z z z Maestro: Fort Knox era inexpugnable...
Poseído por: Policías, criminales, detectives, cerra-
jeros, especialistas de seguridad.
Especialidades: Diseño, electrónicas, rapidez, hacer
puentes, cajas fuertes.

Sigilo
Sigilo es la habilidad de deslizarse o esconderse sin
ser visto. El Narrador puede aplicar ciertos modificadores
de situación, y a menudo se tira contra una dificultad
igual a la puntuación de Percepción de la persona que se
supone que no debe verte.
z Novato: Puedes ocultarte en la oscuridad.
zz Iniciado: Puedes ocultarte en las sombras.
zzz Competente: Puedes caminar sigilosamen-
te sobre alfombras.
zzzz Experto: Puedes caminar sigilosamente so-
bre hojas secas.
z z z z z Maestro: Puedes camuflarte en cualquier
parte.
Poseído por: Asesinos, criminales, cazadores, repor-
teros, espías.
Especialidades: Ciudad, multitudes, seguir, escon-
derse, bosques.

Supervivencia
Esta Técnica describe la capacidad de tu personaje
para sobrevivir en entornos desconocidos o peligrosos.
Inherentes a ella son las habilidades de buscar cobijo, ra-
piñar o encontrar comida, y protegerse de los depredadores
y amenazas nativas. También engloba rastrear y hallar pa-
sos seguros por el área. El personaje debería especializar-
se cuando alcanza una puntuación de cuatro.
z Novato: Un buen Boy Scout, puedes sobre-
vivir una marcha de 10 Km.
zz Iniciado: Puedes usar materiales extraños
de tu entorno.
zzz Competente: Te aclimatas rápido a lo que
te rodea.
zzzz Experto: Estás como en casa en todos los
entornos.
z z z z z Maestro: Nunca acabas mal o pasas hambre.
Poseído por: Exploradores, cazadores, vigilantes de
parques, tribus, guerreros.
Especialidades: Ártico, ciudad, bosque, cazar, jun-
gla, rapiña, rastrear.
Otras Técnicas: Carterista, Cetrería, Cocinar, Desti-
lar, Disfrazarse, Electrónica, Escalar, Escapología, Hipno-
tismo, Juego, Lanzar, Montar, Pilotar, Primeros Auxilios,
Psicoanálisis, Reparar, Tiro con Arco, Tortura, Trampas,
Trato con Animales, Trucos de Manos.

144 Changeling: El Ensueño


Conocimientos rectamente con cultos mortales, prácticas religiosas y
creencias místicas tales como el vudú, la magia negra y el
Académicas por naturaleza, las Habilidades de Co-
misticismo.
nocimientos representan la experiencia que ha adquiri-
z Estudiante: Posees información dudosa y
do tu personaje mediante el estudio y el entrenamiento,
fragmentada.
a menudo después de años. La mayoría se consideran
zz Licenciado: Confías en lo que sabes... crees.
campos profesionales, y pueden determinar la profe-
zzz Posgraduado: Conoces algunos detalles
sión mortal del changeling. Los Conocimientos son Ha-
concretos.
bilidades que requieren la utilización rigurosa de la
zzzz Doctorado: Sabes algunas cosas que no de-
mente, no del cuerpo. Si no tienes puntuación en un
berían saberse.
Conocimiento, no puedes intentar una tirada que lo im-
z z z z z Erudito: Eres un experto, puedes ser consi-
plique. La única excepción a esto es cuando el Narrador
derado como una amenaza por los sujetos
determina que la información es trivial y cualquiera tie-
de la Cultura.
ne una oportunidad de conocerla.
Poseído por: Mentores, místicos, eruditos, espías.
Especialidades: Changeling, Dauntain, Ensueño,
Ciencia Garou, lo Oculto, Magos, Wraiths, Vampiros.
El Conocimiento de Ciencia cuantifica la compren-
sión de tu personaje de las ciencias básicas: física, quími- Enigmas
ca, botánica, geología, astronomía y otras. En concreto, Este Conocimiento representa la habilidad para unir
define la aplicación útil de la ciencia. Una experiencia y recordar retazos de información vital para muchos ti-
general en todos los campos se considera aplicable hasta pos de resolución de problemas. Ayuda a tu personaje a
nivel tres. Una vez tu personaje tiene cuatro puntos, debe resolver los misterios creados por el Narrador. Es esen-
especializarse en un campo concreto. cial para sumergirse en senderos secretos, entender los
z Estudiante: Puedes hacer bombas de humo conocimientos esotéricos y responder las adivinanzas de
con un juego de química. los guardianes místicos.
zz Licenciado: Comprendes las teorías y apli- z Estudiante: Puedes completar un puzzle.
caciones generales de la ciencia. zz Licenciado: Puedes adivinar el final de una
zzz Posgraduado: Podrías dar clase en el instituto. novela de misterio.
zzzz Doctorado: Podrías ganar el Nobel algún día. zzz Posgraduado: Puedes resolver un cubo de
z z z z z Erudito: Rivalizas con Albert Einstein. Rubik en una hora.
Poseído por: Ingenieros, inventores, pilotos, inves- zzzz Doctorado: Encuentras tres respuestas co-
tigadores, técnicos. rrectas para cada adivinanza.
Especialidades: Astronomía, biología, química, in- z z z z z Erudito: Comprendes los misterios más pro-
geniería, física nuclear, relatividad. fundos de la vida y del universo.
Poseído por: Aficionados a los crucigramas, detecti-
Cultura ves, jugadores de mesa, místicos, aficionados al Zen.
Cada grupo sobrenatural del Mundo de Tinieblas Especialidades: Misterios criminales, criptografía,
oculta sus secretos al resto. Cultura proporciona a tu per- vida, adivinanzas, verbal, visual.
sonaje el conocimiento de una subcultura u organización
“oculta” concreta, como los Vástagos, Garou o Magos. Gremayre
Cuando compras Cultura para tu personaje, debes Este Conocimiento representa el entendimiento del
designar el tipo de subcultura que es. Puedes comprar personaje de la magia y cultura feéricas. Puede usarse
Cultura tantas veces como puedas pagarla. Por ejemplo, cuando se crean juramentos o encantamientos, o incluso
Cultura de los Magos y Cultura de los Vástagos se conside- para crear nuevas Artes. Gremayre da al personaje la com-
ran dos Rasgos diferentes, y cada tipo de Cultura se trata prensión esencial del funcionamiento profundo de todas
como un Conocimiento aparte. Del mismo modo, saber las cosas relacionadas con el Ensueño.
sobre magos no implica necesariamente saber sobre vam- z Estudiante: Alcanzas sólo los conceptos más
piros; cada tipo de Cultura debe comprarse por separado. simples de la magia feérica.
Anotados debajo hay algunos ejemplos de las varian- zz Licenciado: Puedes diferenciar un cantrip
tes que puedes escoger cuando detalles tu Rasgo de Cul- de otro.
tura. No se trata de una lista exhaustiva, y tu Narrador zzz Posgraduado: Entiendes gran parte del fun-
tiene la última palabra de cualquier Cultura no mencio- cionamiento del Glamour.
nada. Cultura de las Hadas proporciona a tu personaje zzzz Doctorado: Estás en camino de descubrir
información específica de detalles de la historia feérica. Artes perdidas.
Cultura del Ensueño proporciona comprensión del En- z z z z z Erudito: Conoces los secretos más profun-
sueño, sus propiedades y su paisaje. Cultura de lo Oculto dos del Ensueño.
en general, se refiere a conocimientos relacionados di- Poseído por: Eruditos, brujos, reyes y reinas feéricos.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 145


Especialidades: Juramentos, cantrips, encantamien- zzzzz Erudito: El siguiente puesto en la Corte
to, Glamour, el Ensueño. Suprema podría ser tuyo.
Poseído por: Policías, abogados de oficio, crimina-
Informática les, detectives, legisladores.
Tu personaje sabe cómo utilizar y posiblemente has- Especialidades: Leyes y Costumbres de la Estirpe,
ta programar un ordenador. A niveles elevados, también corte, contratos, criminalista, defensa, divorcio, litigios,
puede incluir el conocimiento del diseño y construcción procedimiento policial, fiscal.
de sistemas, así como también operaciones de hacking
complejas. Cualquier intento de utilizar un ordenador Lingüística
requiere que tu personaje posea este Conocimiento. Los lenguajes adicionales a la lengua natal de tu per-
z Estudiante: Puedes poner un juego. sonaje deben comprarse mediante este Conocimiento.
zz Licenciado: Puedes usar procesadores de Cada nivel en Lingüística le permite hablar otro idioma
textos y conectarte a Internet. con fluidez. También da al personaje una comprensión
zzz Posgraduado: Eres un competente progra- de la lingüística general y la estructura del lenguaje. Con
mador o diseñador de software. esta Habilidad, tu personaje puede intentar identificar
zzzz Doctorado: Eres un hacker experto que acentos o leer los labios.
conoce los detalles de la mayoría de los sis- z Estudiante: Hablas un idioma adicional.
temas. zz Licenciado: Hablas dos idiomas adicionales.
z z z z z Erudito: Podrías posiblemente crear una in- zzz Posgraduado: Hablas tres idiomas adicionales.
teligencia artificial. zzzz Doctorado: Hablas cuatro idiomas adicionales.
Poseído por: Hackers, personal de oficinas, progra- z z z z z Erudito: Hablas cinco idiomas adicionales.
madores, estudiantes. Poseído por: Diplomáticos, intérpretes, viajeros.
Especialidades: Gráficos, hacking, programar, en- Especialidades: Maldiciones, diplomacia, acento
contrar datos. perfecto, argot, técnico.

Investigación Medicina
Cada vez que tu personaje rastrea a un pariente perdi- La Medicina es el estudio del cuerpo humano y las
do o investiga la escena de un crimen, este Conocimiento diversas técnicas para curar sus malestares. Este Conoci-
le permite reconocer las pistas potenciales y conocer los miento incorpora un entendimiento de la estructura y las
procedimientos de obtención de información y almacenarla. funciones corporales, los usos de la medicina, y el diag-
Proporciona la habilidad de procurar pruebas, realizar aná- nóstico y tratamiento de enfermedades. Existen muchos
lisis forenses y predecir patrones criminales. métodos de tratar a los pacientes, incluidos la acupuntura,
z Estudiante: Eres un detective aficionado. aromaterapia, homeopatía, quiropráctica, herbalismo y las
zz Licenciado: Eres un oficial de policía. técnicas médicas usuales. Un personaje puede especiali-
zzz Posgraduado: Eres un detective privado. zarse en cualquiera de estos campos o asumir una com-
zzzz Doctorado: Avergonzarías a Mulder y Scully. prensión general de muchos métodos de curación. Medi-
z z z z z Erudito: Impresionarías a Sherlock Holmes. cina también implica un cierto conocimiento de farmacia.
Poseído por: Detectives, investigadores de seguros, z Estudiante: Puedes aplicar primeros auxilios
agentes de inteligencia, reporteros. y conoces técnicas para aliviar la tensión.
Especialidades: Psicología criminal, búsqueda de zz Licenciado: Podrías trabajar de socorrista.
documentos, forense, asesinos en serie, seguimientos. zzz Posgraduado: Doctor, puedes diagnosticar
y tratar.
Leyes zzzz Doctorado: Eres un especialista, por ejem-
Este Rasgo trata con el conocimiento de los derechos plo un cirujano.
legales, la jurisprudencia y su jerga. Un alto nivel en Le- z z z z z Erudito: Tienes fama por tus habilidades cu-
yes no indica necesariamente que el personaje esté capa- rativas.
citado para ejercer de abogado. Muchos criminales y gente Poseído por: Doctores, fanáticos de la comida sana,
normal han aprendido cosas del sistema judicial a través hipocondríacos, gente de la Nueva Era, enfermeras,
del estudio o de la experiencia personal. socorristas, farmacéuticos.
z Estudiante: Tienes algún conocimiento Especialidades: Medicina general, enfermedades,
práctico, o veías “Tribunal TV”. emergencias, homeopatía, neurocirugía, fármacos.
zz Licenciado: Estudiaste primero de Derecho,
o acostumbrabas a sentarte en los juicios. Política
zzz Posgraduado: Eres un abogado estableci- El entendimiento de la política de la Estirpe es esen-
do, o has realizado estudios serios. cial para cualquier changeling envuelto en las maquina-
zzzz Doctorado: Podrías sentarte en el estrado. ciones de la corte. Este Conocimiento representa familia-

146 Changeling: El Ensueño


ridad con la estructura política del día, incluido un en- éxito, puede localizar a uno de sus contactos menores. A
tendimiento de quién está al cargo y cómo llegó allí esa partir de ahí, puede intentar sobornar o engatusar al con-
persona. También trata sobre la política mundana y pue- tacto para que le dé lo que necesita.
de ser extremadamente útil cuando se trata con las auto- z Básico: Posees un contacto mayor.
ridades mortales. zz Menor: Posees dos contactos mayores.
z Estudiante: Estás en la periferia o eres un zzz Útil: Posees tres contactos mayores.
observador casual. zzzz Significativo: Cuatro contactos mayores.
zz Licenciado: Eres un portarrumores o un es- z z z z z Increíble: Posees cinco contactos mayores.
pecialista teórico.
zzz Posgraduado: Eres un activista o trabajas Criados
en la política de la ciudad. Tu personaje tiene uno o más humanos encantados
zzzz Doctorado: Eres un consejero del barón o o criados bajo su mando. Estos criados responden a tu
tienes un escaño en el Senado. personaje y están bajo su control, sea mediante encanta-
z z z z z Erudito: Eres un historiador de la corte; miento o algún método de control más mundano. Suelen
Maquiavelo estaría impresionado. ser leales a él, aunque alguno puede traicionarle si es
Poseído por: Cortesanos, abogados, empresarios, maltratado.
nobles, políticos. Los criados de un changeling no son infalibles. De-
Especialidades: Ciudad, congreso, heráldica, vecin- bes definirlos claramente y asignar a cada uno una debi-
dario, Corte Luminosa, Corte Oscura. lidad. Por ejemplo, uno puede ser muy leal, pero no de-
Otros Conocimientos: Alquimia, Arte, Astrología, masiado hábil. Otro puede ser poderoso, pero indepen-
Burocracia, Ciencia Militar, Conocimiento de Área, diente. Los criados son personajes por y en sí mismos.
Cosmetología, Demoliciones, Filosofía, Finanzas, Genea- No se debe abusar de ellos.
logía, Geografía, Historia, Lenguaje de Signos, Literatura, z Básico: Tienes un criado.
Periodismo, Psicología, Taxidermia, Teatro, Teología, zz Menor: Tienes dos criados.
Toxicología. zzz Útil: Tienes cuatro criados.
zzzz Significativo: Tienes seis criados.
Trasfondos z z z z z Increíble: Tienes diez criados.

Los Rasgos de Trasfondos describen las ventajas es- Dominio


peciales que obtiene su personaje de su entorno, inclu- Tu personaje ha heredado un feudo feérico. Estos
yendo posesiones, contactos e influencias. Antes de re- feudos son enormemente deseados por otros duendes, y
partir aleatoriamente estos puntos en cualquier catego- puedes necesitar gastar gran parte de tu tiempo prote-
ría, piensa en cómo tu personaje llegó a poseer estas giéndolo de ocupas y de otros changelings avariciosos.
cosas concretas. Esto te ayudará a darle vida y crear una La mayoría de los feudos los poseen los nobles, pero
historia y trasfondo más completos. algunos pertenecen exclusivamente a los plebeyos. En
Puedes usar los Trasfondos de tu personaje para ob- raros casos, un feudo puede ser poseído y mantenido en
tener información, recursos o favores. Algunos de ellos secreto por un individuo, pero si la nobleza lo descubre,
pueden tirarse combinados con un Atributo para deter- seguramente acudirá para quitárselo.
minar el éxito de ciertas acciones, tales como presionar a La puntuación del Rasgo no sólo refleja el tamaño
otro changeling para que siga tus órdenes (Manipulación del feudo, sino también la cantidad de Glamour que puede
+ Título) u obtener una pieza importante de información obtenerse de él cada día.
(Carisma + Contactos). z Básico: Estás a cargo de un feudo insignifi-
cante que produce un punto de Glamour.
Contactos zz Menor: Estás a cargo de un pequeño feudo
Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a que produce dos puntos de Glamour.
la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. zzz Útil: Estás a cargo de un feudo mediano que
El Trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y produce tres puntos de Glamour.
útiles son estas personas. Los contactos mayores son ami- zzzz Significativo: Estás a cargo de un gran feu-
gos en los que el personaje puede confiar para conseguir do que produce cuatro puntos de Glamour.
información detallada en sus campos. Cuando creas el z z z z z Increíble: Estás a cargo de un feudo enor-
personaje, debes describir sus contactos tan completamente me que produce cinco puntos de Glamour.
como sea posible, con su profesión y área de influencia.
Este Rasgo también da a tu personaje un cierto nú- Mentor
mero de contactos menores. Cuando tu personaje intenta Las hadas suelen cuidar unas de otras, educando y
contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu protegiendo a aquellos que han experimentado reciente-
puntuación en Contactos (dificultad base de 7). Por cada mente su Crisálida. La relación entre un duende y su

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 147


mentor es a menudo muy estrecha. Un mentor puede z Básico: Tienes una criatura quimérica sim-
servir como valiosísima guía de la sociedad changeling. ple como compañero. (10 puntos)
Los mentores también protegen al hada del peligro y Ejemplos: Un pequeño trozo de moho que burbujea
la informan de oportunidades sociales. Sin embargo, un obscenamente en tu hombro, un punto de luz que revo-
mentor puede esperar ciertos favores a cambio de la in- lotea en torno a tu cabeza, o un polichinela llamado Bob
formación o ayuda que proporciona. Esto puede ser tan que se enrosca para dormir en tu bolsillo.
simple como limpiar su mansión o tan peligroso como zz Menor: Tienes un compañero quimérico
proteger un claro feérico de redcaps Oscuros. semi-inteligente con una capacidad de ha-
z Básico: Tu mentor sabe pocas cosas impor- bla limitada y su propia personalidad. (15
tantes. puntos)
zz Menor: Tu mentor tiene algunos retazos de Ejemplos: Un pequeño dragón enjoyado con un
información de valor que compartir. problema con el tabaco, un osito de peluche gigante con
zzz Útil: Tu mentor tiene secretos significativos acento de Brooklyn, o un gato lunar parlante.
para compartir. zzz Útil: Tienes un compañero quimérico que
zzzz Significativo: Tu mentor tiene unos extraor- puede hablar y comunicarse bastante bien,
dinarios conocimientos que transmitir. y que tiene una mentalidad propia, a menu-
z z z z z Increíble: Si tu mentor no lo sabe, posible- do resulta más una molestia que una ayuda.
mente nadie lo sabe. (20 puntos).
Ejemplos: Un demonio de la velocidad que parece
Quimera un coche de carreras quimérico, un imán feérico parlante
que atrae pequeños objetos, o un pequeño alienígena
Este Trasfondo es un cajón de sastre tanto para los
verde que olfatea todo lo que ve.
objetos como para los compañeros quiméricos que pue-
zzzz Significativo: Tienes un compañero quimé-
de tener un personaje. Cuando compra este Trasfondo,
rico muy inteligente que puede ser de gran
el jugador debe designar una o ambas de estas opciones
ayuda. (30 puntos)
en su hoja de personaje. Esto puede hacerse simplemen-
Ejemplos: Un grifo que puede volar, un unicornio
te anotando compañero u objeto quimérico en el espacio
que puede aparecerse a los mortales, o un búho que cita
adecuado. Los personajes que eligen ambas opciones
a Shakespeare y conoce los pasos lo suficientemente bien
pueden gastar hasta cinco puntos en cada una de ellas.
como para hacer de guía.
Objetos Quiméricos: z z z z z Increíble: Tienes un compañero quimérico
Cada changeling crea instintivamente unas vestidu- con una mente aguda y rápida y unas capa-
ras quiméricas cuando experimenta su Crisálida. Cual- cidades mágicas muy amplias. (50 puntos)
quier objeto quimérico que posea aparte de éste debe Ejemplos: Un antiguo djinn que puede afectar tanto
comprarse gastando puntos en el Trasfondo de Quimera. al Ensueño como al mundo real, o un dragón con una
El nivel de éste determina los objetos quiméricos que amplia variedad de Redes a su disposición.
puede poseer el personaje.
z Básico: Posees un objeto quimérico deco- Recuerdo
rativo. Recuerdo define la conexión de tu personaje con el
zz Menor: Posees un objeto quimérico con al- Ensueño y su conocimiento inconsciente de las hadas. La
gunos beneficios. mayoría de la Estirpe tiene un escaso recuerdo de sus
zzz Útil: Posees un objeto quimérico útil. yos feéricos o de sus vidas pasadas. Aquellos con niveles
zzzz Significativo: Posees un objeto quimérico altos de Recuerdo aún mantienen algunos recuerdos o
poderoso. tienen flashbacks periódicos de vidas anteriores.
z z z z z Increíble: Posees un objeto quimérico de En cualquier momento en que el personaje está rela-
valor legendario. cionándose con duendes o criaturas del Ensueño, tira
Compañeros Quiméricos: basándote en la puntuación de Recuerdo. El número de
Los Compañeros son quimeras vivas bien nacidas de éxitos puede añadirse a las tiradas de Etiqueta del perso-
la naturaleza inconsciente de un hada o creadas a propó- naje cuando se relaciona con dicha persona o criatura.
sito esculpiendo el Glamour. Los jugadores deben con- Esta cantidad de éxitos también puede determinar cómo
sultar al Narrador sobre el tipo de Compañero que pue- de bien entiende el personaje las leyes no escritas de la
den tener. También deberían tener en cuenta que los sociedad feérica y el Ensueño. En este último caso, el
Compañeros de alto nivel tienen mentalidad y personali- Narrador puede ofrecer pistas de cómo debería compor-
dad propias, lo que puede entrar en conflicto con los tarse el personaje en una situación concreta.
objetivos del personaje. La cantidad de puntos que tiene z Básico: Puedes recordar vagos fragmentos
un Compañero Quimérico determina cuántos puntos tie- de información.
nes para crearlo siguiendo las reglas de creación de qui- zz Menor: Puedes obtener una información ra-
meras en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour. zonablemente fiable si te concentras.

148 Changeling: El Ensueño


zzz Útil: Tienes acceso a conocimientos valio- zz Menor: Puedes tener un apartamento o un
sos; experimentas flashbacks que te propor- piso y una camioneta de confianza. (8.000$
cionan información sin concentrarte. en metálico, Ingresos: 1.200$/mes)
zzzz Significativo: Eres capaz de recordar infor- zzz Útil: Puedes tener unos grandes ahorros y
mación importante, incluidos recuerdos de posees una casa y un coche bueno. (50.000$
sucesos importantes en tus vidas pasadas. en metálico, Ingresos: 3.000$/mes)
zzzzz Increíble: Tienes una sorprendente rique- zzzz Significativo: Eres rico y puedes tener una
za informativa a tu alcance, incluyendo gran- gran casa o una mansión aceptable y un
des porciones de tus vidas pasadas o inclu- coche nuevo. (500.000$ en metálico, Ingre-
so vidas anteriores completas. sos: 9.000$/mes)
zzzzz Increíble: Eres millonario. (5.000.000$ en
Recursos metálico, Ingresos: 30.000$/mes)
El Trasfondo de Recursos cuantifica los recursos fi-
nancieros o el acceso a dichos fondos de tu personaje. Soñadores
Los Recursos no son siempre en efectivo en su totalidad, Los changelings reúnen Glamour de los Soñadores a
pero tu personaje puede venderlos para obtener dinero. los que inspiran o que encuentran en su camino. Este
Puede llevar semanas o incluso meses hacerlo, depen- Trasfondo representa el número de Soñadores que cono-
diendo de cuánto necesite vender. ce tu personaje y de los que extrae Glamour. Estos Soña-
Este Trasfondo también determina los ingresos men- dores pueden usarse para que realicen un cierto número
suales del personaje. Tu Narrador puede pedirte que de- de servicios, aunque no son tan leales o eficientes como
finas la fuente de ingresos de tu personaje, puesto que la un Criado (ver el Trasfondo de Criado más arriba).
fuente puede “secarse” dependiendo de las circunstan- z Básico: Cuentas con un Soñador.
cias de la crónica. zz Menor: Cuentas con dos Soñadores.
z Básico: Tienes unos pequeños ahorros, un zzz Útil: Cuentas con cuatro Soñadores.
apartamento y una motocicleta. (1.000$ en zzzz Significativo: Cuentas con seis Soñadores.
metálico, Ingresos: 500$/mes) z z z z z Increíble: Cuentas con ocho Soñadores.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 149


Tesoro zzzzz Increíble: Único, cinco puntos en un Arte.
Los tesoros son objetos mortales que han sido imbui- Ejemplos: Un encendedor que cuando se enciende
dos de Glamour, dándoles así el poder de realizar efectos traslada al poseedor directamente a cualquier lugar en el
específicos basados en él. El Trasfondo de Tesoro permi- que estuviera pensando (Viaje 5/Parpadeo), un marco
te a tu personaje empezar el juego con un tesoro de su dorado que puede enmarcar cualquier foto y que permi-
propiedad. Muchos tesoros de alto nivel son únicos, lo te al portador parecer idéntico a quienquiera que esté en
que significa que no debería haber más de uno de su el marco (Primal 5/Forma Antigua).
clase en una crónica. Puede que haya sido el regalo de
un mentor, un hallazgo extremadamente afortunado en Título
una tienda de antigüedades, o una herencia familiar. Por Este Rasgo denota la posición de tu personaje en la
ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego parece una espada sociedad feérica. No todos los duendes tienen un título;
normal para los mortales pero tiene una hoja llameante en realidad, pocos pasan del rango de escuderos, si es
cuando la ven los duendes. Dado que los tesoros están que consiguen algún título. El Trasfondo de Título signi-
cargados de Glamour tienen el efecto de encantar a los fica poco en cuanto a poder real, pero es la fuente más
mortales que los tocan. importante de influencia social. El dominio y la tierra
La puntuación de este Rasgo determina el poder del que se otorgan a un noble, queda cubierto de forma se-
tesoro. Aunque normalmente un tesoro hace una única parada por el Trasfondo de Dominio, y es bastante posi-
cosa, las puntuaciones anotadas más abajo van indicadas ble tener un barón o hasta un duque sin tierras.
con un número de puntos en un Arte. Esto te da una idea Usualmente sólo los sidhe poseen título, aunque es
de los tipos de cosas que un tesoro de tal puntuación posible para los plebeyos obtenerlo, especialmente los
puede hacer. Un tesoro sólo tiene un efecto. No tiene de escudero y caballero. Unos pocos plebeyos poseen
acceso a las Artes del mismo modo que un hada. Cuando títulos superiores, la mayoría otorgados por el Tratado de
determines el tesoro de tu personaje, escoge el efecto ba- la Concordia.
sándote en el Arte que le asignes y el nivel que compres. z Básico: Eres un escudero.
Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego es un tesoro de 4 zz Menor: Eres un caballero o dama.
que rompe los objetos sólidos con los que entra en con- zzz Útil: Eres un barón o baronesa.
tacto (Golpe de Acebo). No tiene todos los beneficios del zzzz Significativo: Eres un conde o condesa.
Arte. Hace daño normal a los mortales y a los duendes. z z z z z Increíble: Eres un duque o duquesa.
Sólo tiene un efecto concreto inspirado en Golpe de Ace-
bo. Tu Narrador tiene la última palabra en todos los teso-
ros y puede querer imponer restricciones de tiempo tanto Temples
a la activación como a la duración del efecto. Los Rasgos de Temples (Fuerza de Voluntad, Gla-
z Básico: Común, un punto en un Arte. mour y Banalidad) definen tres aspectos fundamentales
Ejemplos: Una moneda de la suerte (Adivinación 1/ de la personalidad de tu personaje. La puntuación de
Buena Fortuna), gafas con cristales rosa (Embustes 1/ Fuerza de Voluntad determina su tenacidad. Su Glamour
Confundir), una gran herradura magnética (Prestidigita- expresa la fuerza de su conexión con el Ensueño y todas
ción 1/Truco). las cosas feéricas. Finalmente, la Banalidad representa
zz Menor: Poco común, dos puntos en un Arte. hasta qué punto ha sido corrompido por lo banal en el
Ejemplos: Un gorro con orejas de burro que provo- mundo mortal.
ca una amnesia temporal (Embustes 2/Fuga), un termó- Estos Rasgos se usan de forma diferente al resto. Los
metro que cura mientras lee la temperatura del objetivo Temples usan un sistema de diferente, cada uno con una
(Primal 2/Bálsamo de Brezo), un cetro real que permite a puntuación temporal y permanente. La puntuación per-
su portador dar órdenes a otros (Soberanía 2/Dictum). manente del personaje describe su total potencial, mien-
zzz Útil: Raro, tres puntos en un Arte. tras que la temporal expresa su estado actual. En la géne-
Ejemplos: Un trozo de tiza que cuando se usa para sis del personaje, asignas el Temple permanente del per-
dibujar en una superficie lisa abre un portal (Viaje 3/ sonaje basándote en su aspecto y en los puntos gratuitos
Portal de Paso), un montón de arcilla que adopta la for- que quieras gastar en el Rasgo. Se asume entonces que
ma de lo que su poseedor esté mirando (Prestidigitación tiene un número de Temple temporal igual a su puntua-
3/Efigie), una linterna que cuando se enciende se con- ción permanente. Durante el curso de la crónica, tanto los
vierte en un sable de luz y da miedo al oponente (Em- Temples temporales como permanentes pueden fluctuar.
bustes 3/Corazón Encantado). Aunque a veces el Narrador puede pedirte que hagas
zzzz Significativo: Único, cuatro puntos en un Arte. una tirada añadiendo la puntuación de uno de tus Tem-
Ejemplos: Un velo trémulo que cuando se lleva pues- ples a tu Reserva de Dados, por lo general te limitarás a
to hace invisible al hada (Embustes 4/Ojos Velados), un gastar los puntos que tengas, sean los temporales o los
martillo que romperá cualquier objeto sólido (Primal 4/ permanentes. Una vez gastados, estos puntos se pierden,
Golpe de Acebo), una bola de cristal que proporciona y deberás utilizar alguno de los métodos descritos en las
atisbos del futuro (Adivinación 4/Augurio). secciones siguientes para rellenar su puntuación.

150 Changeling: El Ensueño


Conversión de puntos su voluntad. El Narrador puede prohibir este uso de la
z Tu personaje no puede tener nunca más Glamour Fuerza de Voluntad en algunas situaciones.
o Fuerza de Voluntad temporales que su puntuación per- z Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de
manente. Esto no se aplica a la Banalidad, que no tiene Voluntad para que tu personaje evite ciertas reacciones
límite en la cantidad que puede adquirir un personaje. primarias o instintivas. Esto incluye sobreponerse a fobias,
z Si no tienes puntos temporales en los Temples de tu contrarrestar impulsos impuestos de forma sobrenatu-
personaje (excepto con la Banalidad), puedes convertir ral, o controlar emociones abrumadoras. Gastas un punto
un punto permanente en una cantidad de puntos tempo- de Fuerza de Voluntad temporal de forma que tu perso-
rales igual al nuevo total permanente de tu personaje. No naje pueda evitar la acción no deseada y hacer lo que le
puedes convertir la Banalidad permanente de esta forma. plazca. Sin embargo, el Narrador puede decidir, tras un
z Si tu personaje excede los 10 puntos de Banalidad tiempo, que el sentimiento vuelve y ser necesario el
temporal, estos 10 puntos se retiran inmediatamente y se gasto de más puntos.
gana un punto de Banalidad permanente. Esto represen- z La Fuerza de Voluntad temporal tiene la capacidad
ta el deslizamiento gradual pero inevitable de un de contener y controlar los efectos de la Confusión. Un
changeling hacia la mundanidad. tipo de locura especial a la que sucumben muchos duen-
des, la Confusión impide la capacidad de pensar racio-
Fuerza de Voluntad nalmente y afecta a las percepciones de un hada. Gastan-
do un punto de Fuerza de Voluntad temporal, el perso-
Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza naje puede recuperar parte de sus facultades mentales y
de Voluntad miden la capacidad de controlar los impul- durante un corto periodo de tiempo, aclarar sus percep-
sos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. ciones. Esto no cura la Confusión, sino que sólo sirve
Representan su firmeza frente a la oposición, su habili- como apaño temporal.
dad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su de-
terminación ante la tentación. Igual que en los demás
Rasgos de Temples, un personaje tiene una Fuerza de
Recuperar Fuerza de Voluntad
Los puntos permanentes de Fuerza de Voluntad sólo
Voluntad temporal y otra permanente.
pueden comprarse con puntos de experiencia. Un perso-
Cuando usas un punto de Fuerza de Voluntad, lo
naje puede, por otro lado, recuperar puntos temporales
gastas de tu reserva temporal, no de la permanente. La
con los métodos descritos más abajo.
reserva permanente sirve simplemente como anotación
z Al final de cada historia (no sesión de juego), de-
del total a gastar, de la Fuerza de Voluntad temporal que
terminado por el Narrador, todos los personajes recupe-
puede tener un personaje y define su potencial máximo.
ran toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la
En cualquier momento en que tu personaje haya de ha-
permanente. El Narrador puede querer restringir esto si
cer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reser-
los personajes no acabaron la historia con una sensación
va permanente a menos que la regla diga específicamente
de logro y orgullo.
otra cosa. La Fuerza de Voluntad temporal fluctúa enor-
z Después de una noche completa de sueño, un per-
memente durante el juego. Si un personaje se queda sin
sonaje recupera un punto temporal de Fuerza de Volun-
Fuerza de Voluntad, no puede dominarse de la forma en
tad. Debe soñar, no obstante, y el descanso debe ser
que lo hacía. Está mentalmente exhausto y no tiene fuer-
tranquilo e ininterrumpido. El personaje despertará fres-
zas ni para lanzar una maldición.
co y revitalizado. Si el descanso del personaje se ve per-
Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
turbado o interrumpido, el Narrador tiene la opción de
z Débil
no otorgar el punto temporal de Fuerza de Voluntad.
zz Pusilánime
z A discreción del Narrador, un personaje puede ga-
zzz Inseguro
nar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución
zzzz Vacilante
de un objetivo relacionado con su Búsqueda, tal y como
zzzzz Seguro
indica su Legado principal. El Narrador puede recompen-
zzzzzz Confiado
sar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad
zzzzzzz Tenaz
temporal dependiendo de la magnitud del logro.
zzzzzzzz Firme
Férreo
Glamour
zzzzzzzzz
z z z z z z z z z z Implacable
La materia de los sueños, la arcilla mágica, la energía
Usar Fuerza de Voluntad de la inspiración, las obras maravillosas, la brisa que aparta
z Un punto temporal de Fuerza de Voluntad sirve las telarañas de la incredulidad de tus ojos... el Glamour
para comprar un éxito automático en una tirada. Puedes es todas esas cosas y más. La capacidad de vivir tus sue-
gastar sólo un punto por turno, pero esto te garantiza un ños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del
éxito. Así, es posible que tu personaje tenga éxito mundo, reside en el Glamour. Todo el mundo puede
automáticamente en cualquier acción simple utilizando crearlo, hasta los humanos normales. Sin embargo, sólo

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 151


las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y
esgrimir su progenie como un arma. Sólo los duendes
tienen una conexión con y una capacidad de dar órde-
nes al Glamour que ninguna otra criatura posee.
El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y
las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su
presencia. Aparece ante los changelings como un parpa-
deo de muchos colores y tentáculos de energía siempre
cambiante. A diferencia de un aura, el Glamour en bruto
no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre
todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre
en evolución. Cuando se lo imbuye en un cantrip, el
Glamour chisporrotea y parpadea entorno al lanzador y
al objeto del mismo. Por esta razón, es difícil para un
hada lanzar un cantrip sin que todos los demás duendes
presentes se den cuenta de lo que hace. Un changeling
ha de ser extremadamente sutil para ocultar su uso de
Glamour a otras criaturas del Ensueño.
Una vez imbuido en un objeto o ser, el Glamour se
vuelve más rígido, pero igualmente sigue manteniendo
una cierta cualidad etérea. Por ejemplo, una espada qui-
mérica que corta el aire dejará un rastro de Glamour bri-
llante a su paso.

Usos del Glamour


En Changeling, un personaje usa Glamour para ejer-
cer control sobre los diferentes aspectos del Ensueño,
incluidos el formar quimeras y lanzar cantrips. Para más
información sobre los usos del Glamour, ver el Ca-
pítulo Siete: Sistemas de Glamour.
z Debes gastar un punto de Glamour temporal cada
vez que tu personaje lanza un cantrip.
z A veces puedes gastar Glamour temporal para alar-
gar la duración de un cantrip.
z Puedes usar Glamour para crear un objeto destina-
do a encantar a un mortal. Para hacerlo, el hada infunde
una cantidad de puntos de Glamour temporales en un
objeto pequeño, como una cinta o moneda, igual al nú-
mero de días que desea que dure el encantamiento.

Ganar Glamour
Existen diversos métodos que permiten a un hada re-
cuperar Glamour temporal. Sólo bajo las más raras condi-
ciones puede un duende recuperar Glamour permanente.
z Epifanía: Un hada puede tomar Glamour de los
mortales o de otros duendes. Las Epifanías se consiguen
mediante Inspirar, Saquear o Ensoñación. Para más de-
talles sobre esto, ver el Capítulo Siete: Sistemas de
Glamour.
z Santuario: Durmiendo un periodo de ocho horas
ininterrumpidas en un feudo, un personaje recupera un
punto de Glamour temporal. Un feudo sólo puede acoger
a un número de hadas igual al doble de su nivel. Más aún,
el duende debe soñar, si su descanso se ve turbado o
interrumpido, el Narrador puede decidir no otorgar el punto.
z Barcia: La Barcia no te permite recuperar tus re-
servas de Glamour ni temporal ni permanente, sin em-

152 Changeling: El Ensueño


bargo puede gastarse en vez del Glamour de tu reserva. sivamente cuanto más permanece allí. Como regla gene-
Ver el Capítulo Siete para una explicación más deta- ral, los mortales normales y el resto con una Banalidad
llada de la Barcia. de 7 o menos no causan este efecto.

Perder Glamour Ganar Banalidad


El Glamour temporal se pierde gastándolo para ali- z Ganas un punto de Banalidad temporal cada vez
mentar los efectos especiales que consigue tu personaje. que tu personaje usa su propia Banalidad para resistir un
El Glamour permanente se pierde conforme tu personaje cantrip.
envejece. Un infantil que se convierte en rebelde pierde z Si tu personaje intenta superar la Banalidad de un
un punto permanente de Glamour, al igual que un rebel- ser y falla, gana un punto de Banalidad.
de que se convierte en gruñón. Esto marca el desliza- z Destruir tesoros y a algunas quimeras puede cau-
miento gradual hacia la mundanidad conforme envejece. sar que tu personaje gane Banalidad temporal.
z Matar la forma quimérica de un hada hace que tu
Banalidad personaje gane un punto de Banalidad temporal; acabar
La televisión, los médicos, las cuentas bancarias, las también con la vida mortal del duende añade otro punto.
z Pasar tiempo en presencia de una Banalidad muy
máquinas tragaperras, el tráfico, los centros comerciales...
todas estas cosas son portadoras de la corrupción de la elevada puede afectar a tu personaje y darle Banalidad
Banalidad y afectan negativamente a las hadas. Cualquier temporal. A discreción del Narrador el personaje puede
cosa que aleja la maravilla de los ojos de un niño, cual- ganar Banalidad temporal basándose en la puntuación
quier cosa que nos enseña a no creer en la magia o en de Banalidad del ser, objeto o lugar a cuya presencia se
las hadas es una fuente de Banalidad y es la perdición de haya expuesto. Como guía general, un personaje gana
los duendes. El efecto de la Banalidad sobre un persona- un punto temporal por cada punto que tenga el otro por
je se mide con su puntuación temporal de Banalidad. encima de 7, por cada escena pasada allí.
z El Narrador puede asignar arbitrariamente Banali-
Describe hasta qué punto el mundo mortal ha corrompi-
do en el personaje la capacidad de soñar y de encontrar dad temporal si cree que tu personaje está siendo dema-
lo maravilloso de las cosas que le rodean. siado mundano.
z Si tu Banalidad temporal excede los 10 puntos,

Efectos de la Banalidad ganas un punto permanente de Banalidad.


z Si la Banalidad temporal de tu personaje excede
alguna vez su Glamour permanente, empieza a deslizar- Librarse de la Banalidad
se hacia las Nieblas, revirtiendo a su aspecto moral y z Cada vez que se supone que un personaje gana un
olvidando que pertenece a la Estirpe. Esto sólo ocurre, punto de Banalidad temporal, puede escoger añadir un
generalmente, ente historias, cuando el personaje no está dado de Pesadilla a sus tiradas de cantrip en vez de su-
implicado de forma activa con otros duendes. mar el punto. Esto se describe más a fondo en el Capí-
z La Banalidad planea tanto sobre los mortales como tulo Siete.
sobre los seres sobrenaturales, como un escudo de incre- z Cuando ganas un punto de Glamour temporal, pue-
dulidad. Para usar Glamour en alguien o en algo, el per- des, en vez de añadírtelo, borrar un punto de Banalidad
sonaje ha de luchar primero contra su puntuación de temporal. El momento en el que ganas el punto de Gla-
Banalidad. La mayoría de los humanos tienen puntuacio- mour temporal es la única vez en que puedes hacer este
nes de Banalidad de 7 ó más. intercambio.
z Para encantar a alguien, un hada debe superar z Con la aprobación del Narrador, tu personaje pue-
primero la Banalidad del objetivo. La dificultad del en- de decidir realizar una búsqueda que reducirá su Banali-
cantamiento puede ser igual o mayor que la puntuación dad permanente. Estas búsquedas implican normalmen-
de Banalidad del objetivo, a discreción del Narrador. te un juramento, que atará al hada a la tarea y la castigará
z Cuando un personaje intenta afectar a un objetivo si no consigue completarla. Una vez decidida, la búsque-
con un cantrip, la Banalidad del blanco afectará las posi- da debe terminarse con éxito, o el personaje gana un
bilidades de éxito. La dificultad de los cantrips debe re- punto de Banalidad permanente en vez de perderlo. Cual-
flejar la Banalidad del objetivo; debería ser la dificultad quiera de los tres tipos de búsquedas sirve para este pro-
normal determinada por el Narrador o la puntuación de pósito, pero los detalles de la misma han de ser aproba-
Banalidad del blanco, lo que sea mayor. dos por el Narrador.
z Los seres que tienen una puntuación de Banalidad La Búsqueda de Hazaña: El duende ha de jurar que
de 8 o más afectan físicamente a las hadas. Los duendes realizará cierta tarea, como recobrar un objeto perdido o
pueden sentir náuseas, sufrir jaquecas o simplemente rescatar a alguien.
volverse muy quisquillosos y beligerantes. Esto ocurre La Búsqueda de Inspiración: Se escoge un indivi-
especialmente si el hada pasa algún tiempo en compañía duo y el hada ha de pasar los meses siguientes o años
de gente con una Banalidad elevada, y empeora progre- (dependiendo de lo que dure) para llevar la grandeza a

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 153


dicha persona. El duende no puede interferir directamente tras que los Defectos actúan en detrimento suyo. Algu-
de ninguna forma, sólo puede inspirarle. nos de estos Rasgos tendrán escaso efecto en el juego
La Búsqueda del Ensueño: Un hada puede intentar aparte de un toque de estilo; otros pueden desequilibrar
llevar el Ensueño a la vida de un mortal. Se escoge un la crónica o cambiarla totalmente de dirección. Los Méri-
individuo, normalmente uno firmemente aferrado a su tos y Defectos poderosos darán forma al destino del per-
propia Banalidad. El duende debe conseguir que el mor- sonaje y a todas sus relaciones.
tal vuelva a vivir con un sentimiento de alegría, reveren- Cuando creas un personaje en Changeling, tienes 15
cia y maravilla con respecto al mundo que le rodea, del puntos gratuitos para asignar a los Rasgos que quieras para
mismo modo que hacía el ángel en “Qué bello es vivir”. dar a tu personaje los toques finales que lo harán único. El
Este proceso puede llevar años o una sola noche, como sistema opcional de Méritos y Defectos amplía esta idea y
en “Un cuento de Navidad”, dependiendo de la agudeza te permite personalizar aún más a tu personaje.
del hada. Sin embargo, una vez lo ha conseguido, este Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gra-
mortal se convierte en su responsabilidad y si alguna vez tuitos y sólo durante la creación del personaje. Los de-
el mortal vuelve a caer presa de la Banalidad, el duende fectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para
tiene el deber de rehacer el milagro. gastar, de nuevo, sólo en la creación del personaje. Se
puede coger un máximo de siete puntos de Defectos,

Salud limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de


22. Algunos Méritos y Defectos tienen una puntuación
Las hadas pasan sus vidas en cuerpos mortales. Esto variable; estos Rasgos ofrecen más opciones para la crea-
significa que el daño y la curación les afectan muy a ción del personaje.
menudo como lo harían a cualquier mortal. Aunque los Los Méritos y Defectos están diseñados para darle
duendes tienen acceso a alguna magia curativa, depen- vida al personaje y añadir nuevos ganchos para historias
den en gran medida de sus cuerpos humanos como su y detalles, no para permitir a los jugadores sedientos de
único escudo contra el daño. poder convertir a sus personajes en máquinas de guerra.
El Rasgo de Salud de un personaje mide cómo de Los jugadores deben asegurarse de que el Narrador per-
herido está. Hay varios niveles de heridas, cada uno apli- mite dichas opciones en la crónica antes de crear perso-
ca un penalizador diferente al personaje dañado. Confor- najes basados en tales opciones. Cada crónica es indivi-
me el personaje sufre más heridas, su capacidad para dual y única, por lo que no hay nada que decir sobre las
hacer cosas se ve restringida. Así, un personaje que está restricciones o cambios que el Narrador tenga en mente.
Lastimado pierde un dado de su Reserva; un personaje No hay una forma correcta y otra no, sólo formas que
que está Tullido tiene cinco dados menos para tirar. Si funcionan para los implicados.
los penalizadores de Salud dejan al personaje sin dados
que tirar, no puede realizar la acción. Hay más infor- Psicológicos
mación sobre curación y daño en el Capítulo Ocho: Estos Méritos y Defectos tratan con el carácter psicoló-
Sistemas Dramáticos. gico de tu personaje, y pueden describir ideales, motiva-
Magullado: (0) El personaje sólo está magullado y ciones o patologías. Algunos Defectos psicológicos pue-
no tiene penalizadores a las acciones. den ser ignorados temporalmente gastando un punto de
Lastimado: (-1) El personaje está lastimado; el mo- Fuerza de Voluntad, y así lo tienen indicado. Si posees un
vimiento no se ve afectado. Defecto tal y no lo interpretas cuando el Narrador consi-
Lesionado: (-1) El personaje ha sufrido una herida dera que deberías hacerlo, puede que te indique que has
leve; hay pocos impedimentos al movimiento. de gastar un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo.
Herido: (-2) El personaje ha sido sufrido una herida Los Defectos no se pueden ignorar a conveniencia.
grave; no puede correr pero si andar.
Malherido: (-2) El personaje ha sufrido daños sus- Adicción: (Defecto de 1-3 puntos)
tanciales; apenas puede andar cojeando. Eres a dicto a una sustancia entre varias. Un Defecto
Tullido : (-5) El personaje está gravemente herido y de un punto sería una adicción leve de una sustancia
sólo puede arrastrarse, es incapaz de mantenerse en pie. fácilmente conseguible, como la cafeína, la nicotina o el
Incapacitado: El personaje ha quedado inconscien- alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción
te o está tan gravemente herido que es totalmente inca- grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier
paz de actuar o moverse. droga “blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o
marihuana. Una Adicción de tres puntos implica drogas
Méritos y Defectos duras o difíciles de conseguir. La necesidad de estas dro-
gas varía de una vez al día para algunas hasta dos o tres
Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos de perso- para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la
naje que aderezan tu crónica de Changeling. Los Méri- adicción. Si, por cualquier razón, no tienes acceso a la
tos proporcionan ciertos beneficios a los personajes, mien- droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu

154 Changeling: El Ensueño


adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu “dosis”. Si pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin
te ves privado de drogas durante un periodo prolonga- superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empu-
do, te verás forzado a hacer una tirada de Fuerza de Vo- jado por este propósito y verte forzado a actuar de forma
luntad (dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día contraria a las necesidades de supervivencia personal, tam-
adicional). Si fallas, te olvidarás de todo e irás forzosa- bién puede proporcionarte una gran fuerza personal. Ga-
mente a buscar la droga. Esto podría ser una forma fácil nas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo
de estar controlado u obligado a realizar favores para tu que ver con este fin superior. Decide cual es tu fin supe-
proveedor, especialmente si la droga es difícil de conse- rior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No puedes
guir debido a su rareza o precio. coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.

Código de Honor: (Mérito de 1 punto) Fobia (Leve): (Defecto de 1 punto)


Tienes un código ético personal al que te adhieres Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e
estrictamente. Puedes resistir automáticamente muchas ilógicamente te apartas y evitas al objeto de tu miedo.
de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tu Objetos comunes de fobias incluyen a ciertos animales,
código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados
(magia de Mente, Dominación vampírica o Embustes) que y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu
haría que violaras tu código ganas tres dados extra para miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La
resistir o bien la dificultad de tu oponente aumenta en dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas,
dos (a elección del Narrador). Debes crear tu propio có- debes alejarte del objeto.
digo personal con tanto detalle como puedas, diseñando
las normas de conducta generales por las que te riges. Intolerancia: (Defecto de 1 punto)
Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Pue-
Compulsión: (Defecto de 1 punto) de ser un animal, clase de persona, color, situación o casi
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas que
que te causa una cantidad de problemas diferentes. Tu implican al sujeto de tu intolerancia se ven aumentadas
compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados pueden
peleas, el robo, el juego, la exageración o simplemente ser demasiado triviales como para verse reflejados en este
el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmen- Defecto — una intolerancia por los fontaneros lituanos
te gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está zurdos o el papel higiénico, por ejemplo, tendría escasos
en efecto el resto del tiempo. efectos en la mayoría de las crónicas. El Narrador es el
árbitro final sobre lo que puedes escoger.
Dificultad del Habla:
(Defecto de 1 punto) Pesadillas: (Defecto de 1 punto)
Tartamudeas o tienes algún otro impedimento que te Experimentas pesadillas horribles cada vez que duer-
dificulta la comunicación verbal. Las dificultades de to- mes, y los recuerdos de las mismas te asaltan durante las
das las tiradas relevantes se aumentan en dos. No te sien- horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan malas que
tas obligado a interpretar este Defecto todo el tiempo, te provocan el perder un dado en todas las acciones del
pero en momentos de tensión, o cuando tratas con extra- día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de las
ños, deberías intentar simularlo. Los sluagh no pueden pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con
coger este Defecto dada su Flaqueza. la realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápida-
mente de esto.
Exceso de Confianza:
(Defecto de 1 punto) Secreto Siniestro:
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu pro- (Defecto de 1 punto)
pia valía y capacidades. Nunca pones en duda tus habili- Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te
dades, incluso en situaciones en las que te arriesgas al causaría un enorme embarazo y te convertiría en un paria
fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser sufi- entre los tuyos. Esto puede ser cualquier cosa desde haber
cientes, tal exceso de confianza puede ser muy peligroso. matado a un noble hasta ser en secreto un miembro de la
Cuando fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en todo
quien culpar. Si estás lo suficientemente convencido, pue- momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasiona-
des infectar a otros con tu exceso de confianza. les. De otro modo, empezaría a perder su impacto.

Fin Superior: (Mérito de 1 punto) Timidez: (Defecto de 1 punto)


Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la
pero tu tienes una dedicación especial. Tu objetivo esco- gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre
gido te conduce y te guía en todo. No te preocupas de que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas las tiradas

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 155


que tengan que ver con las relaciones sociales, y 2 a la sentido común para estar a su lado. Reaccionas positiva-
de cualquier tirada hecha mientras eres el centro de aten- mente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión, in-
ción se aumentan en dos. No esperes que tu personaje cluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás
pronuncie un discurso en público. obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te aparta-
rás de tu camino para hablar y hacerte amigo de vampi-
Curiosidad: (Defecto de 2 puntos) ros, hombres lobo y extrañas criaturas, y aprender todo
Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuen- lo que puedas sobre ellos, desdeñando las advertencias.
tras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría Si estás obsesionado con Elvis, tendrás tu casa decorada
de circunstancias, tu curiosidad fácilmente se impone a con pinturas de terciopelo negro y molestarás a tus ami-
tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tira- gos con tu parloteo constante sobre el Rey. No crees
da de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas tales como, necesariamente que Elvis siga vivo, pero compras todas
“Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la las revistas que lleven un artículo sobre él. Hay muchas
dificultad hasta 9 para cosas tales como “Me pregunto otras obsesiones, incluidas la realeza británica, las armas,
qué serán esos extraños sonidos que provienen del feu- el fútbol, los juegos de rol... ya sabes.
do del duque. Me acercaré y miraré... nadie lo sabrá nun-
ca. ¿Qué podría salir mal?” Sadismo/Masoquismo:
(Defecto de 2 puntos)
Mente Caótica: Te excita el causar o el sufrir dolor. En muchas situa-
(Defecto de 2 puntos) ciones intentarás herir o resultar herido por placer. Para
Tu mente es extremadamente caótica e impredeci- un masoquista (alguien que disfruta del dolor), tu tirada
ble. Como resultado tienes dificultad para concentrarte para absorber daño físico se aumenta en uno dado que
en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico (alguien a
Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva que quien le gusta herir a los demás) debe hacer una tirada
tires tras la segunda. de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) para detener el com-
bate (modificada dependiendo de cómo vaya el combate
Obsesión: (Defecto de 2 puntos) y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas,
Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fasci- estás tan inmerso en el suceso que no te das cuenta de
nado hasta el punto de que a menudo dejas de lado el nada de lo que sucede a tu alrededor.

156 Changeling: El Ensueño


Venganza: (Defecto de 2 puntos) Visiones del pasado:
Tienes un asunto que resolver — un feudo robado, (Defecto de 3 puntos)
un amigo corrompido, un padre asesinado... Estás obse- Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuan-
sionado con vengarte del culpable. La venganza es tu do estás en situaciones o circunstancias que son simila-
absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad res al evento que ocasionó la visión. Las visiones pueden
de venganza sólo puede superarse gastando puntos de ser causadas por casi cualquier trauma: tortura, combate
Fuerza de Voluntad, e incluso entonces, sólo cede tem- prolongado, o experimentación con drogas repetida. Tanto
poralmente. Algún día te cobrarás tu venganza, pero el la estimulación positiva como negativa podría dar como
Narrador no te lo va a poner fácil. resultado una visión. La ansiedad emocional y el estrés
son los catalizadores habituales para que se inicien. Vol-
Fobia (Grave): (Defecto de 3 puntos) ver a una visión feliz puede ser igual de peligroso o
Tienes un miedo sobrecogedor de algo. Los objetos distractorio como verse rodeado de pronto de alucina-
normales de miedo incluyen a ciertos animales, insectos, ciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente
multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, las altu- de lo que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te
ras y similares. Cuando te encuentras con el objeto de tu habla será vista como gente u objetos de la visión. Pue-
miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para des confundir a hombres por mujeres, gente por anima-
no aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstan- les e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la
cias. Si fallas te alejarás aterrorizado. Si obtienes menos realidad ha cambiado y tu estás de vuelta de nuevo allí.
de tres éxitos, no te acercarás. El Narrador tiene la última
palabra sobre las fobias permitidas en una crónica.
Mentales
Objetivo Dominante: Estos Méritos y Defectos tratan con la mente, sus fuer-
(Defecto de 3 puntos) zas, debilidades y capacidades especiales. Estos Méritos
y Defectos deben ser cuidadosamente tenidos en cuenta
Tienes un objetivo personal que a veces te impul-
antes de cogerlos dado el grado de efecto que pueden
sa y dirige de forma extraña. El objetivo es siempre
ejercer tanto en el personaje como en la historia.
ilimitado en profundidad y nunca podrás realmente al-
canzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los ple-
beyos o volver a Arcadia. Como debes trabajar para Calculador Relámpago:
conseguir tu objetivo durante la crónica (aunque pue- (Mérito de 1 punto)
des evitarlo durante cortos periodos de tiempo gastan- Tienes una afinidad natural con los números y un
do Fuerza de Voluntad), puede meterte en problemas talento para la aritmética, haciendo que sea algo natural
y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo domi- para ti trabajar con ordenadores o apostar en las carreras.
nante con cuidado, puesto que dirigirá y será el centro Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacinadas.
de todo lo que haga tu personaje. Otro uso posible, suponiendo que tengas números en
los que basar tus conclusiones, es la capacidad de calcu-
Odio: (Defecto de 3 puntos) lar la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones ade-
Tienes un odio irracional por una cosa concreta. Este cuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad esti-
odio es total y difícil de controlar. Puede que odies una mada de una tarea que estás a punto de intentar.
especie de animal, una clase de persona, un color, una
situación o cualquier otra cosa, y constantemente buscas Concentración: (Mérito de 1 punto)
oportunidades para dañar al objeto odiado o de obtener Tienes la capacidad de concentrar tu mente y dejar
poder sobre él. fuera todas las distracciones y molestias. Cualquier
penalizador a una dificultad o Reserva de Dados que sur-
Salvavidas: (Defecto de 3 puntos) ja de una distracción u otra circunstancia inadecuada se
Crees que la vida humana es un don sagrado, y no limita a dos dados, aunque no se ganan beneficios extra
tomarás la vida de una persona excepto en las circuns- si la penalización es sólo de un dado.
tancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dis-
puesto a poner en peligro las vidas de los inocentes o a Sentido Común: (Mérito de 1 punto)
participar en modo alguno en una muerte. No tienes pro- Tienes una cantidad considerable de sabiduría prác-
blemas para matar animales (siempre con una buena ra- tica cotidiana. Cada vez que estás a punto de hacer algo
zón, por supuesto), y matarás criaturas malignas e inhu- contrario al sentido común, el Narrador te alertará de
manas para proteger a los demás si esto llega a ser nece- hasta qué punto tu acción podría no ser práctica. Este es
sario. (Ten cuidado, no obstante, con tu definición de un Mérito ideal si eres un jugador novato, puesto que te
“maligno”...) La muerte sin sentido en todas sus formas permite recibir consejo del Narrador relativo a lo que
te repugna, y crees que aquellos que cometen asesinato puedes y no puedes hacer, y (más importante) lo que
deberían ser castigados. deberías o no hacer.

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 157


Memoria Eidética: de Voluntad para sobreponerte a los efectos de tu confu-
(Mérito de 2 puntos) sión, pero sólo temporalmente.
Puedes recordar las cosas que ves y oyes con todo
detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Olvidadizo: (Defecto de 3 puntos)
Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier sonido o Aunque no olvidas cosas tales como Conocimientos
visión con precisión, incluso si lo oíste o viste sólo una o Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones y la última
vez (aunque la dificultad será mayor). Cinco éxitos te vez que ganaste Glamour. Para recordar cualquier otra
permiten recordar un evento perfectamente: el Narrador cosa aparte de tu propio nombre y la localización de tu
te relatará exactamente lo que viste u oíste. feudo, necesitas hacer una tirada de Astucia, o como últi-
mo recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este
Voluntad de Hierro: Defecto no puede cogerse con el Mérito Concentración.
(Mérito de 2 puntos)
Cuando estás decidido y concentrado, nada puede Consciencia
apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado, y los Estos Méritos y Defectos implican la percepción (o la
wraiths, magos y demás changelings que usen ataques falta de ella).
mentales contra ti ganan un +3 adicional a la dificultad si
eres consciente de ellos y quieres resistirlos. Sin embar- Sentidos Aguzados:
go, la defensa mental adicional te cuesta un punto de (Mérito de 1 punto)
Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no eres cons- Tienes un sentido del gusto, tacto, oído, visión u ol-
ciente del intento, cualquiera que intente influirte fato especialmente aguzado. Las dificultades de todas las
mágicamente tiene un +1 a la dificultad. tiradas relacionadas con este sentido en cuestión (p.ej.:
Percepción + Consciencia para oír un sonido lejano, de-
Autoconfianza: (Mérito de 5 puntos) tectar por el gusto un veneno en la comida o ver un
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para ataque inminente) se reducen en dos.
obtener un éxito automático, tu autoconfianza te permite
ganar el beneficio de dicho gasto sin perder el punto. Ceguera al Color: (Defecto de 1 punto)
Cuando declaras que estás usando un punto de Fuerza Sólo ves en blanco y negro. El color no significa nada
de Voluntad y tiras, no pierdes el punto a menos que para ti, aunque eres sensible a su densidad, que percibes
falles. Esto también te impide pifiar, pero sólo si declaras como sombras de gris. Nota: la ceguera al color indica
que estás gastando el punto de Fuerza de Voluntad antes realmente la incapacidad para distinguir entre dos colores,
de tirar. Este Mérito sólo puede usarse cuando necesitas pero la reducimos un poco en beneficio de la jugabilidad.
confiar en tus capacidades para tener éxito. Puedes usar-
lo sólo cuando la dificultad de tu tirada es de 6 ó supe- Defecto Visual: (Defecto de 2 puntos)
rior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otros momen- Tu visión es defectuosa. Las dificultades a todas las
tos; sin embargo, si la dificultad es de 5 ó menos, el tiradas referidas a la visión se aumentan en dos. Este
Mérito no te ayudará. Defecto no es ni miopía ni hipermetropía y es corregible.

Amnesia: (Defecto de 2 puntos) Duro de Oído: (Defecto de 1 punto)


Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, so- Tu oído es defectuoso. Las dificultades de todas las
bre ti o tu familia. Tu vida es un libro en blanco. Sin tiradas relacionadas con el oído se aumentan en dos. No
embargo, tu pasado volverá algún día para perseguirte, y puedes coger el Mérito Oído Agudo con este Defecto.
el Narrador no tiene la obligación de ser piadoso. (Pue-
des, si quieres, coger hasta cinco puntos en otros Defec- Sordo: (Defecto de 4 puntos)
tos sin especificar lo que son. El Narrador aportará los
No puedes oír sonido alguno, y fallas automáticamente
detalles. En el transcurso de la crónica, tú y tu personaje
cualquier tirada que requiera del oído.
los descubriréis lentamente).

Confuso: (Defecto de 2 puntos) Ciego: (Defecto de 6 puntos)


Fallas automáticamente todas las tiradas de dados que
A menudo estás confuso, y el mundo te parece un
impliquen la visión. No puedes ver: el mundo de la luz y
lugar muy distorsionado y retorcido. A veces simplemen-
el color está perdido para ti.
te eres incapaz de encontrarles sentido a las cosas. Nece-
sitas interpretar esta actitud todo el tiempo al menos en
parte, pero tu confusión se hace especialmente fuerte Aptitudes
cuando estás rodeado de estímulos fuertes (como cuan- Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y
do un montón de gente habla a la vez, o entras en una habilidades especiales para tu personaje, o modifican los
discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza efectos y poderes de los demás Rasgos.

158 Changeling: El Ensueño


Ambidiestro: (Mérito de 1 punto) Absorbente: (Mérito de 3 puntos)
Tienes una gran habilidad con tu mano zurda y pue- Aprendes muy rápido, y entiendes las cosas nuevas
des realizar tareas con tu mano “torpe” sin ninguna pe- antes que la mayoría. Ganas un punto extra de experien-
nalización. La penalización normal por usar ambas ma- cia al final de cada historia (no de cada partida).
nos a la vez para realizar tareas diferentes (p.ej.: disparar
un arma con cada mano) es de +1 a la dificultad de la Arrojado: (Mérito de 3 puntos)
mano “buena” y de +3 a la otra. Eres bueno corriendo riesgos, y eres aún mejor so-
breviviendo a ellos. Todas las dificultades están a -1 cuan-
Aptitud Informática: do intentas algo particularmente peligroso, y puedes ig-
(Mérito de 1 punto) norar un resultado de fracaso cuando sacas “unos” en
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, por tales tiradas (puedes anular un “uno” obtenido, como si
lo que las dificultades para todas las tiradas de reparar, tuvieras un éxito extra).
construir o utilizarlos se reducen en dos.
Equilibrio Perfecto:
Aptitud Mecánica: (Mérito de 3 puntos)
(Mérito de 1 punto) Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas
Tienes una facilidad natural con todo tipo de objetos debido al constante entrenamiento o a la herencia. Es
mecánicos (ten en cuenta que esto no se aplica a objetos muy poco probable que te caigas nunca en toda tu vida.
electrónicos tales como ordenadores). Las dificultades de Puedes tropezar, pero siempre te incorporarás antes de
todas las tiradas para entender, reparar o utilizar cualquier perder pie o soltarte de tu asidero.
tipo de objeto mecánico se reducen en dos. Sin embargo, Este Mérito funciona con acciones tales como andar
este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehícu- por la cuerda floja, cruzar superficies heladas o escalar
lo. Este Mérito afecta la aptitud del personaje con los obje- montañas. Todas las dificultades que impliquen tareas
tos mecánicos quiméricos igual que la mundana. tales se reducen en tres. Costaría mucho tirar al suelo o
derribar a un personaje con este Mérito.
Conductor Nato: (Mérito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de Polifacético: (Mérito de 5 puntos)
vehículos motorizados tales como coches, remolques de Tienes una gran reserva de técnicas y conocimientos
18 ruedas y hasta tractores. Las dificultades para todas las varios obtenida mediante largos viajes, los trabajos que
tiradas que requieran de maniobras arriesgadas o espe- has ejercido o simplemente porque sí. Automáticamente
cialmente difíciles de conducir se reducen en dos. tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Téc-
nicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, usado
Magnetismo Animal: sólo para simular un amplio espectro de habilidades. Si
(Mérito de 1 punto) te entrenas o gastas experiencia en la Técnica o Conoci-
Eres especialmente atractivo para los demás. Recibes miento, debes pagar el punto por el primer nivel una
un -2 a las dificultades de tus tiradas de Seducción o “segunda vez” antes de poder subirlo a dos puntos.
Subterfugio. Sin embargo, esto puede molestar a los de
tu mismo sexo. Sobrenaturales
Estos Méritos y Defectos son distintos tipos de bene-
Resistencia al Veneno: ficios o problemas sobrenaturales. Dado el potencial de
(Mérito de 1 punto) estos Rasgos concretos, el Narrador puede no permitirte
Te has vuelto, por alguna razón, resistente a los vene- que escojas en esta categoría — pregunta antes de elegir
nos. Podría ser que fueras de algún modo resistente, o que ninguno. Más aún, no debes escoger dichos Rasgos a
hayas pasado años trabajando en la resistencia contra todo menos que encajen firmemente en tu concepto de perso-
tipo de venenos conocidos. En cualquier momento en que naje, y puedas explicar porqué tu personaje los posee.
tengas que hacer una tirada de aguante contra los efectos En general, no recomendamos que nadie tenga más de
de un veneno o toxina, reduce tu dificultad en tres. uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales — deberían
estar estrictamente controlados por el Narrador.
Lingüista Natural:
(Mérito de 2 puntos) Vida Pasada: (Mérito 1-5 puntos)
Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te Puedes recordar una o más de tus encarnaciones
permite aprender más idiomas que el número de tu pun- anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constan-
tuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a te deja vu en lugares que conocías en tus vidas anterio-
cualquier Reserva que implique lenguajes (tanto escritos res, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser
como hablados). otra persona. En términos prácticos, significa que tu per-

Capítulo Cuatro: Creación de Personaje 159


sonaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más depende de la cercanía del peligro. Si la tirada tiene
de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Pue- éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento
des conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada, o que te alerta. Múltiples éxitos pueden definir mejor el
alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen Tras- presentimiento y darte una indicación de la dirección,
fondo para jugadores novatos; el Narrador puede expli- distancia o naturaleza.
carles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peli-
groso o ambos, porque aunque el personaje no tendría Espíritu Mentor: (Mérito de 3 puntos)
que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí po- Tienes un compañero y guía fantasmal. Este espíritu
dría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para es capaz de emplear una cantidad de poderes menores
“recordar” Habilidades. cuando realmente se toma la molestia (ver Embrujado,
El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la más abajo), pero la mayor parte del tiempo te ayuda con
oportunidad para crear una o más de dichos yos anteriores sus consejos. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de
contigo. A menos que el recuerdo sea muy detallado, tu alguien que estuvo vivo en una ocasión, quizá de al-
personaje seguramente no conocerá nada de dicho pasado. guien particularmente famoso o sabio. El Narrador creará
z Un punto — Recuerdos deja vu de una vida. al personaje fantasma, pero no te revelará sus poderes y
z Dos puntos — Recuerdos como en sueños, vagos, potencias reales. Los mentores de este tipo no son
de una vida con deja vu de varias vidas. mentores de Artes, pero pueden aportar puntos de vista
z Tres puntos — Recuerdos vagos de varias vidas y especiales sobre la vida mortal que los changeling han
dos impresiones que recuerdas bien de una vida. olvidado o equivocado. (Pueden obtenerse mayores ideas
z Cuatro puntos — Varias impresiones que recuer- para este Mérito en Wraith: El Olvido).
das bien de muchas vidas.
z Cinco puntos — Un hilo claro pero entrecortado Compañero Hombre Lobo/Vampiro:
de recuerdos que se remonta a la Edad Mítica y antes... (Mérito de 3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que es un vampiro u hom-
Amor Verdadero: (Mérito de 1 punto) bre lobo. Aunque puedes recurrir a este ser en momen-
Has descubierto, y puede que perdido (al menos tem- tos de necesidad, él también tiene derecho a recurrir a ti
poralmente) a tu verdadero amor. Este amor te propor- (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya
ciona alegría en una existencia oscura que normalmente aprecian esta relación; aunque los wraiths tratan con otros
carece de tales sentimientos superiores. Cada vez que seres sobrenaturales con bastante regularidad, ambos la-
sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu dos comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo
amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. no se convertirá en una “batería de Glamour andante”
En términos de juego, este amor te permite tener éxito para changelings avariciosos. Esas relaciones a menudo
automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Volun- acaban mal... El Narrador creará al personaje en cuestión
tad, pero sólo cuando estás intentando positivamente y no revelará sus poderes y potenciales totales.
proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el
poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de Corazón de Poeta: (Mérito de 3 puntos)
otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a
Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un ser un gran héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda
inconveniente y necesitar ayuda (o incluso rescate) de de los estragos de la Banalidad. A veces eres capaz incluso
tanto en tanto. Estás avisado: este mérito es ideal para de escapar de la presa de la Banalidad. Puedes hacer una
jugarlo durante el curso de una crónica. tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Banali-
dad permanente del personaje) para evitar ganar un punto
Médium: (Mérito de 2 puntos) de Banalidad temporal, una vez por historia.
Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíri-
tus, fantasmas y