TM
Prueba y Error
Oh Gaia, qu es lo que
he hecho?
...y a defenderme
...Esto es ahora!
Aljate de m!
T no eres Amos!
Huesos de Ursa!
Estuvo cerca!
...PORQUE LO HACE
Lo dudo. Yo...
Has odo eso?
Esto... S...
Llamame Tessa.
Tenemos que movernos
rpido, asi que cuntamelo todo enseguida
Vamos!
Quin eres t?
Me llamo Michael.
Ha sido culpa ma
!
!
Hambre!
quieeero mas
Sangree!
Ya, ahora lo se
...El horror
Qu fuerte
Michael!, La roca
Hazlo ya!
Tessa
Sal de ah!
Perdname Amos
...UUUH.
Tessa?
Tessa?!
Adios amigos
mos...
Id con Gaia
Si hubiera tenido tiempo de aprender ms
URAHL
Cargando con la Heridas del Mundo
Crditos
Agradecimientos Especiales
Agradecimiento
La Biblioteca de la Hermandad
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Gurahl
URAHL
Tabla de Contenidos
Introduccin: El Viaje de Osa Menor
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Introduccin y glosario
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74
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Introduccin:
El Viaje de
Osa Menor
Anoche so con osos otra vez. A lo largo de las orillas de un
poderoso ro, cientos de osos se disponan a darse un festn en el
agua. Vi a las magnficas criaturas erguirse, listas para golpear con
sus poderosas zarpas a los salmones plateados que remontaban las
aguas hacia sus lugares de desove. Vislumbr el sbito ataque, o el
repetido chapoteo de la zarpa en el agua mientras un oso tras otro
aseguraban su comida. El aire a mi alrededor pareca spero, puro,
y fro, no como los contaminados y acres vapores que contena la
ciudad en la que crec. All, respirar era un placer en lugar de la
respuesta vital que se supone que es.
A pesar de la idlica escena que tena frente a m, de repente sent una presencia amenazante acercndose. Mir ms all de
los osos y del ro, hacia la lnea de altas montaas que se alzaban
al fondo de mi paisaje. Sobre las montaas apareci una masa de
nubes negras. Esos colosos amenazantes no eran portadores de truenos, sino de maldad y corrupcin. Sbitamente el sueo comenz a
derrumbarse dentro de m, amenazando con convertirse en una pesadilla. Trat de despertarme pero fall miserablemente. Mi cuerpo
se convirti en una pesada carga, forzndome a permanecer clavado
en el suelo mientras mi corazn comenzaba a latir con miedo, y el
sentimiento en el sueo comenzaba a ser ms y ms fuerte
Si los osos me haban odo, me haban aceptado como parte de
su existencia o tal vez como parte del sueo que ellos compartan
conmigo. Quise unirme a ellos, abandonar mi forma humana y tomar la elegancia y el volumen de un oso. Saba que tena que tomar
mi lugar entre ellos.
La gran tormenta se aproximaba, precedida por un largo trueno
que pareca provenir tanto de la tierra como del cielo. Pronto, el
terror frentico que portaba la oscuridad nos engullira en su sombra
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Gurahl
El Ascenso de Ursa
Tema y Ambiente
Durante mucho tiempo los Gurahl han dormido, apartndose de un mundo desesperado que necesita su curacin
y proteccin. Hace ms de un siglo, cuando los tiempos del
Salvaje Oeste se rompieron las ataduras del Devorador de
Tormentas, unos pocos hombres oso volvieron al mundo para
ayudar a curar las heridas causadas por sus estragos. La mayor
parte de los Gurahl, sin embargo, permanecieron impasibles,
reacios a sumarse a la accin para evitar despertar la ira de los
Garou una vez ms.
Ahora, a finales del siglo XX, los Hijos de Oso han regresado en un nmero pequeo pero significante para reclamar sus
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Vocabulario
Arcas: El perodo en la vida de un Gurahl que se corresponde con la Luna Nueva, similar a un Ragabash de los Garou
Arthren: La forma ms cercana a la forma humana de un
Gurahl, correspondiendo a la forma Glabro de los Garou
Bhernocht: Un estado de profunda tristeza y desesperacin que se asemeja a Harano de los Garou
Bjornen: El oso de las cavernas o la forma ms cercana al
oso; la versin Gurahl de Hispo
Buri-Jaan: Nombre dado a un Gurahl que sirve como
maestro o mentor a un nuevo hombre oso; tambin, el periodo
de aprendizaje (desde el punto de vista del mentor)
Consejo de Otoo: El Gran Consejo de todas las tribus
Gurahl, la ms importante de todas las asambleas.
Festines: Reuniones informales entre los Gurahl
Gallivant: El periodo temprano de un Gurahl tras el Cambio, un tiempo de preguntas.
Geth-Rura: El lugar del combate oscuro, un lugar a las
puertas de la Umbra Oscura donde un Gurahl luchar con el
Oso de la Muerte.
Hibernacin: para un Gurahl, es un periodo de vida suspendida, obtenible mediante un Don o rito, semejante a la hibernacin invernal de los osos comunes.
El Hilandero: Nombre Gurahl para el Kaos.
Kieh: Un auspicio Gurahl similar al Theurge de los Garou;
la palabra en s misma significa doctor
Kojubat: El que dice la verdad, equivalente a Galliard en
Garou
Kovi: Literalmente, nio-oso, el ttulo dado a los Gurahl
de rango uno
Mangi: el Oso de la Muerte, una de las tres formas de Oso
El Rompedor de Patrones: El nombre dado por los Gurahl
al Wyrm
Powwow: Celebraciones intertribales
Rar-Azgai: El nombre de la lengua Gurahl
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Gurahl
Libros
Bibliografa Selecta
Varios libros, todos publicados por Voyageur Press, presentan observaciones sobre la naturaleza y la fisiologa de osos
de todos los tipos.
Bears; Behavior, Ecology, Conservation, por Edwind A. Bauer, abarca el ciclo de vida y el hbitat de los osos pardos, negros
y grises.
Polar Bear: Living with the White Bear, por Nikita Ovsyanikov, detalla los hbitos y conducta de los osos polares en el
Santuario Alto, en Alaska.
River of Bears, por Tom Walter, documenta la reunin anual de los osos pardos en santuario de caza estatal del ro McNeil en Alaska.
Black Bear: Seasons in the Wild, de Tom Anderson, describe la vida del oso negro.
Parte de la serie Reflections of the Wilderness publicada por ICS Books, Grizzly Reflections y Black Bear Reflections, los
dos de Ken L. Jenkins ofrece miniguas ilustradas de ambas especies de osos.
Giving Voice to Bear: North American Indian Myths, Rituals and Images of the Bear, por David Rockwell, revela la importancia de los osos y la mitologa del oso en los rituales y vidas de las culturas tribales.
Great Bear Adventures: True Tales from the Wild recoge historias de encuentros con osos por naturalistas, cazadores,
novelistas y cientficos.
Mark of the Bear: Legend and Lore of an American Icon, editado por Paul Schullery, trae ms observaciones de numerosos
expertos y aficionados a los osos.
Polar Dance: Born of the North Wind por Thomas D. Mangelsen y Fred Bruemmer celebra en un esplendor profusamente
ilustrado la belleza y el misterio del oso polar (este libro es una maravilla visual).
The Sacred Paw: The Bear on Nature, Myth, and Literature, por Paul Shepard y Barry Sander, reconstruye los mitos del
oso y su importancia como icono cultural, smbolo literario y fuerza de la naturaleza.
Shardik, una novela de Richard Adams, utiliza un escenario de fantasa para contar una historia poderosa (y ponderosa)
de la pica relacin de un hombre con una criatura que es en parte oso y en parte dios.
Pelculas
El Oso sigue el viaje de un cachorro hurfano de oso pardo en su primer ao de vida. Sin sentimentalismo exagerado,
esta pelcula premiada presenta un retrato intenso (y a veces con una pizca de humor) de la especie.
Alaska presenta un escenario espectacular, una historia de iniciacin a la madurez sobre la historia de dos chicos que
buscan a su padre desaparecido y un cachorro de oso polar que roba el protagonismo.
Gurahl ofrece un vistazo detallado al mundo de los hombres oso. Con Hombre Lobo: el Apocalipsis y La Gua del
Jugador de Hombre Lobo, este libro de Raza Cambiante proporciona suficiente informacin sobre la historia, sociedad y
cultura de los Gurahl, as como reglas para la creacin de personajes que te permiten crear personajes vivos y atractivos para
tus historias o Crnicas.
Introduccin: El Viaje de Osa Menor te ofrece una vista general de los Gurahl y un breve vistazo a su lado animal.
Captulo Uno: La Danza de los Siglos presenta un vistazo a la historia a travs de los ojos de los Gurahl, incluyendo
su perspectiva de la Guerra d la Rabia y las razones tras su aparente retirada del mundo.
Captulo Dos: Rostros Pintados describe la sociedad y cultura de los Gurahl, incluyendo dnde encontrarlos y qu
opinan de las dems criaturas del Mundo de Tinieblas.
Captulo Tres: La Cancin de la Creacin recorre el apartado de la creacin de personajes, incluyendo un listado completo de los Dones y Ritos que hacen a los Gurahl diferentes (y en algunos casos similares) a las dems Razas Cambiantes.
Apndice Uno: Hijos del Oso presenta personajes iniciales preparados para jugar as como una galera de Gurahl
famosos o notorios.
Apndice Dos: Historias para Contar incluye algo de informacin del mundo real sobre los osos para quienes estn
interesados, as como algunos consejos para contar historias relacionadas con los Gurahl.
Las reglas y guas presentadas en este suplemento elaboran y extienden la informacin presentada en la Gua del Jugador de Hombre Lobo, y donde surgen contradicciones, este libro se solapa sobre el material publicado. Como siempre,
sintete libre de utilizar todo, parte o nada de los contenidos de estas pginas en tus Crnicas.
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Captulo Uno:
La Danza
de los Siglos
Bail en la alborada
Cuando el mundo comenz
Bail para la luna
Y las estrellas y el sol
Vine desde los cielos
Pero bail sobre la tierra
Sydney Carter, Lord of the Dance
Primer Saludo
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Te pido que aceptes este regalo que he hecho para ti. Gurdalo cerca de ti para que siempre recuerdes quin eres. Cuando
lo mires recordars el nombre de Rendon Garra Envainada, tu
primer maestro entre tu verdadera raza.
sta es la parte en la que te dara tu regalo normalmente una
obra de arte que haya hecho para ti, una que nunca sea repetida
de la misma forma o color. Pero por ahora te doy este adorno para
el pelo a base de plumas. Los colores son smbolos del agua y de la
tierra. El adorno refleja un salmn remontando la corriente. Por favor llvalo y s consciente de que eres bienvenido entre nosotros,
joven cachorro. Eres nuestra esperanza para el futuro y estamos
agradecidos de que Gaia nos haya elegido de nuevo para enviarnos
nuevos retoos. Aunque los das oscuros se acerquen, con Gurahl
jvenes y fuertes junto a nosotros todava podremos prevalecer.
Toma este pedazo de pescado y estas bayas. Las he preparado para ti. Saboralas. Son los frutos de Gaia, que te lego. Su
dulzura es todo lo que necesitamos para saber por qu somos los
guardianes de la creacin de Gaia. El pez ha sido salado para recordarnos las lgrimas que han sido vertidas protegiendo estos recursos. salos sabiamente. Nunca falles en ofrecer la generosidad
de Gaia a ningn necesitado. Aqu tienes una taza llena de agua
fresca. Simboliza la vida por todas aquellas criaturas que mueren
sin agua. Bbela y hrtate de ella, y piensa que algn da conocers los secretos de la vida y de la muerte. Protege estos regalos
con la vida. Tienes que ser suficientemente sabio como para saber
cundo ayudar o no a una criatura que es demasiado mayor o
se encuentra demasiado herida como para que sea mejor dejarla
enfrentarse a la muerte con dignidad. Aqu tienes una bolsa llena
de aloe, hierba, agujas de pino y corteza de sauce. Te doy el don y
el deber de curar a los dems. Nunca dudes en ofrecer tu curacin
a otras criaturas de Gaia.
Ahora nos daremos las manos y las apretaremos fuertemente.
No pienses en ello como un abrazo al estilo humano. Durante este
acto demostramos confianza el uno en el otro y diferenciaremos
nuestros diferentes olores. Respira hondo. Ahora, incluso a distancia, nos podremos reconocer en un futuro. Da gracias a Gaia y
honra Su creacin. El ritual ha finalizado.
No, cachorro, no todos nuestros saludos son tan largos. Ten
paciencia durante las formalidades ya habr tiempo para prisas
muy pronto.
Recibirs una bienvenida formal en el equinoccio de otoo.
Antes de que acudas al Consejo de Otoo, debes conocer la historia de nuestro pueblo quines somos, de dnde venimos, y
qu tenemos que hacer. Es una larga historia, pero no es difcil. Al
menos eso espero.
El Baile Comienza
Al Principio
Permanece de pie, con los pies separados y preparados para moverse en cualquier direccin siguiendo lo que yo haga. Balnceate atrs
y delante, siente el pulso de la Tierra debajo de tus pies. Ahora, lentamente, levanta tus pies. Ahora eres uno con la tierra y el aire. Gradualmente muvete hacia delante hasta que los dedos de tus pies atraviesen
la superficie del agua. Gira tu cara para sentir el calor del sol. Agua
y fuego son ahora parte de ti. Respira hondo, mantn la respiracin y
siente cmo el espritu completa el patrn de la danza que eres t.
Ahora gira y gira otra vez, mueve tus brazos sobre nuestras cabezas y bjalos de nuevo lentamente. Cuando hayamos terminado este
movimiento asumiremos nuestras formas ursinas y lo repetiremos. ste
es el paso del giro, el comienzo de la danza. Es el primer paso de nuestro
Baile de la Creacin, refleja cmo el mundo tom forma y comenz a
girar en su devenir a travs del tiempo.
La Creacin de Gaia
Diferentes tribus Gurahl explican cmo surgimos de diferentes maneras a veces de varias maneras incluso en una misma
tribu. Quizs alguna de ellas sea la verdadera historia. O tal vez
todas. Los mitos tienen una manera de burlarse de quienes desean conocer la historia. Uno de nuestros cuentos favoritos relata
que una tribu de humanos abandon su vida sedentaria y huy a
las montaas. All imitaron a los animales. Gradualmente desarrollaron gruesas pieles y largo pelaje. Algunos de ellos se convirtieron en Gurahl y otros en osos.
Otra historia narra que surgimos de dentro de las colinas,
despertando con la llegada de la luz del sol y el aroma de la generosidad de Gaia. Es por esto, dicen, que preferimos las cuevas,
porque retornamos a nuestros hogares subterrneos cuando la
nieve cubre la tierra y borra los aromas que nos atraen.
Otra historia diferente nos habla del apareamiento del espritu del Gran Oso con el cuerpo de la Osa Mayor para engendrar
a la Osa Menor, el cachorro alegre, una criatura con carne y con
alma. Dicen que las estrellas llenaron el firmamento, gruendo de
alegra, cuando el cachorro naci, y que en ese momento, nosotros
fuimos creados del amor del cachorro por su padre y su madre.
Finalmente, no importa cmo surgimos salvo el hecho de
que fue Gaia quien nos cre, y que nos convertimos en los preferidos de entre sus Cambiaformas.
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ra muerto. Este gran honor lo reservamos para aquellos que se sacrifican noblemente por otros. Muchas tribus humanas celebran
nuestra conexin con ellos, dando culto al oso y a las propiedades
de curacin que nosotros les enseamos.
La Locura del
Rompedor de Patrones
Aquella poca idlica no poda durar. A medida que la Humanidad se fue volviendo sedentaria el Creador del Tapiz creci
en poder. Vio cmo el Rompedor de Patrones estaba haciendo
pedazos sus queridas creaciones, y llor lgrimas por su prdida.
Como cualquier buen hermano hubiera hecho, El Rompedor de
Patrones trat de secar sus lgrimas y le pidi que le dijera cmo
poda hacerle feliz de nuevo. Las lgrimas del Creador del Tapiz
cayeron sobre l, formando una red a su alrededor. Aterrorizado al
verse atado forceje en vano tratando de romper las lgrimas que
le apresaban. Luch cada vez ms, pero slo logr atarse ms fuertemente. Enloquecido, el Rompedor de Patrones arremeti contra
todo lo que tuvo a su alcance, rompiendo cosas que nunca debieron haber sido destruidas y arrojando corrupcin sin compasin.
La Danza de la Creacin como tal muri. Fue sustituida por
una serie interminable de pasos sin rumbo, tratando en vano restituir el equilibrio.
Ve hacia delante y levanta tu cabeza. Grala primero a la derecha,
luego a la izquierda. Agchate y pon las palmas sobre el suelo. Gira
otra vez la cabeza en ambas direcciones. Este paso se conoce como el
Punto de Equilibrio. Cuando ests a cuatro patas, consigues la estabilidad que no tienes cuando ests a dos. Es por esto que tenemos cuatro
patas en nuestra forma ursina, porque as podemos sentir los cuatro
confines de la tierra. Saborea el equilibrio y exhala tu respiracin. Ahora lentamente lzate, aspirando con fuerza cuando ests erguida.
Levanta una pierna, doblando tu rodilla hasta casi alcanzar tu
pecho. Debers extender tus brazos para guardar el equilibrio. Mantn
la posicin, incluso si sientes que te vas a caer. Ahora intenta girar en
esta posicin (como hicimos antes) levantando tu otro pie en crculo.
No es fcil, verdad? Este paso se llama el Sermn de Gaia. Te recuerda el equilibrio precario en que nuestra Madre sostiene la Tierra desde
la corrupcin del que ahora es conocido como el Wyrm.
Gurahl
Los Garou
El Preludio de la Guerra
Los Garou descubrieron que los Gurahl tenamos el conocimiento de un gran Don que nos haba dado Gaia, una manera de
devolver la vida a los muertos. En nuestros primeros das, usamos
ampliamente el Don y descubrimos con pesar que es mejor guardar esta capacidad tan poderosa para circunstancias excepcionales. Todos nosotros decidimos usar el Don slo en aquellos que se
hubieran sacrificado noblemente por otros, e incluso raramente.
Veo que no lo entiendes del todo. Por qu deberamos dejar
a nuestros amigos y hermanos morir cuando sera suficiente con
usar el Don de Gaia para devolverles a la vida? Quizs la respues-
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Levanta y pon tus brazos a la altura de tus hombros extendindolos como si estuvieras en un crculo. Aunque estemos solos, actuaremos como si estuviramos acompaados. Cierra tus ojos e imagina
un crculo completo de otros Gurahl. Muvete a tu derecha, cruzando
una pierna tras la otra. Ahora sigue trazando la circunferencia del
crculo. Baja los brazos y da la espalda. Ahora eleva de nuevo los
brazos y muvete a la derecha. Camina as sintiendo cmo el crculo se
va expandiendo. Gira de nuevo y repite los pasos a la derecha. De espaldas al crculo, de nuevo ve a la derecha. Ahora, muvete alrededor
del crculo como si esquivaras a quienes estn mirando hacia dentro y
hacia fuera hasta que vuelvas a tu posicin original. Esta es la Danza
del Crculo del Consejo donde todos nos encontramos para llegar a
Gurahl
Llenos de celos y confusin, los Garou exigieron que los Gurahl compartieran con ellos todos los Dones de Gaia. Nos negamos. Algunos de nosotros estbamos apenados por tener que
negarles aquello que tanto deseeaban; otros haban comenzado
a rechazar a los Garou, reprendiendo su insolencia y su Rabia.
Los Garou hablaron con otros cambiaformas, dicindoles que nos
estbamos reservando los Dones de Gaia para nosotros solos. Hablaron sobre nuestros hbitos de vivir solos en vez de en grupos,
sugiriendo que ramos dbiles y que tenamos algo que ocultar.
Los rumores de que los Gurahl se haban rendido al Wyrm comenzaron a circular.
Algunos entre los hijos de los Razas Cambiantes creyeron a
los Garou, pensando que si Gaia les haba creado para combatir al
Wyrm y a sus subordinados, ellos deberan saber quines estaban
corrompidos y quines no. Algunos de los que haban sido nuestros amigos nos evitaron; aquellos que nos daban su apoyo nos lo
retiraron. Entonces nos vimos realmente solos.
El Gran Hielo
El Gran Hielo comenz, y los Garou buscando pelea, culparon de este duro periodo a los Gurahl, argumentando que intentbamos destruir a los Guerreros de Gaia en represalia por decirles a los dems que nos habamos unido al Wyrm. No creo que
todos los Garou estuvieran llenos de celos y perfidia. No todos
saban que era mentira. Algunos no tenan motivos para creer
otra cosa diferente. Siempre lamentar que algunos Garou no retaran a sus lderes y no pusieran entredicho lo que decan que
la Edad de Hielo era una prueba de que estbamos corrompidos
- pero supongo que la obediencia y la lealtad al grupo era lo que
les daba fuerza y no podan rechazar aquellas mentiras.
Sea cual sea el motivo, los Garou sealaron el comienzo del
Hielo como la prueba de que habamos descuidado nuestra labor
La Guerra de la Rabia
Debimos haber encontrado la manera de detenerlo. Debimos haber permanecido fieles a nuestra naturaleza, pero siempre es difcil incluso para los que reclaman la paz permanecer
pacficos cuando tienes la batalla frente a ti. Nunca debimos
haber respondido a la fuerza con la fuerza. Me pregunto, podramos haber deshecho la Rabia de los Garou simplemente evitando responder a las provocaciones, o habramos sucumbido
ante sus garras y colmillos? Nunca lo sabremos, porque nunca
tuvimos esa eleccin.
Dondequiera que nos buscaban, luchbamos. Al principio
luchbamos a nivel superficial, peleando con los Garou golpe a
golpe. Grandes en fuerza como en poder sanador, causbamos
grandes daos a nuestros enemigos. Lo malo es que volvimos
esta gran fuerza contra nuestros pequeos hermanos y hermanas. A pesar de nuestra formidable fortaleza y resistencia, no
estbamos hechos para la batalla como lo estaban los Garou.
Nadie puede luchar solo contra un grupo compacto. Combatimos; ellos murieron y nosotros tambin. Pero cada vez ramos
menos. Uno a uno camos ante sus ataques, y cuando caamos
dejbamos las tierras y sus habitantes desprotegidos. Algunos
Garou volvieron su Rabia contra nuestra desprotegida Parentela, convencidos de que erradicaban a las legiones del Wyrm
atacndoles. Muchas tribus humanas que nos honraban y que
nos consideraban sus parientes fueron completamente exterminadas en aquella poca. Nuestros Parientes osos tambin fueron
muertos por los Garou durante la Guerra de la Rabia. Quizs si
hubiramos estado ms concentrados en salvarles que en luchar,
tal vez todava existieran.
En muchas partes del mundo, all donde nuestra Parentela
sobrevivi, la poblacin original de los Gurahl fue completamente aniquilada. Los Okuma, antao la orgullosa tribu Gurahl de
Asia, se extinguieron en lo que en Oriente se conoce como Guerra de la Vergenza. Los Gurahl rusos aceptaron a muchos de los
Okuma en sus propias tribus, lo que dio origen a parte de nuestro
propio grupo, los Protectores del Ro. Algunos de los Okuma se
unieron a los Guardianes de las Montaas, pero como esa tribu
lleg un poco ms tarde (separados de los Protectores del Ro una
vez que alcanzaron las tierras Puras), la mayora terminaron con
nosotros en vez de irse con ellos. Extraamente he odo que la
Guerra de la Vergenza sobrevino varios siglos despus de la Guerra de la Rabia, mucho despus de que los Garou se calmaran.
Pero esto es una historia posterior. Por ahora, solo necesitas saber
que la Guerra de la Rabia destruy muchos Gurahl y diezm a
muchas de nuestras tribus.
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Haba una vez una familia de osos que viva en las profundidades del bosque. Moraban en una gran cueva llena de preciosos artilugios
que construan con sus manos. Durante el da, vagaban por el bosque, saludando a los otros animales y asegurndose de que todo estaba
bien en su territorio. Por la noche, volvan al hogar y preparaban la comida que haban reunido durante sus paseos diurnos, para despus
sentarse juntos y hablar de lo que haban visto y lo que haban hecho en ese da. Ocasionalmente otros osos venan a visitarles, buscando
curacin o consuelo, que la familia de osos daba a sus hermanos sin pedir nada a cambio. Otros animales tambin venan y los osos nunca
rechazaban a nadie. Su reputacin a travs del bosque como nimas bondadosas dispuestas a ayudar a criaturas en apuros se extendi
ms all de sus tierras hasta que lleg a los odos de una lobezna llamada Pelo de Plata.
Pelo de Plata oa las historias sobre la familia de osos y se decidi a buscarlos para comprobar cunto haba de verdad en lo que haba
odo. Viaj al bosque donde viva la familia, pero en vez de presentarse ante ellos decidi vigilarles un tiempo.
Desde un lugar oculto no muy lejos de la acogedora cueva de los osos, Pelo de Plata espiaba las actividades diarias de la familia. Se
dio cuenta de que cada maana, tras saludar al sol, los dos adultos y su bullicioso cachorro salan al bosque. Tarde, por la noche, volvan
a casa, con sus brazos llenos de plantas y hierbas que haban recolectado. Ocasionalmente traan algo de carne fresca.
Cada pocos das un oso enfermo o malherido de otra parte del bosque vena a visitar a la familia. Al siguiente da, ese mismo oso se
iba curado de su enfermedad o sanado de sus heridas.
Deben de hacer magia dentro de la cueva pens Pelo de Plata. Si poseen grandes secretos de curacin, necesito conocerlos para
mi y para mis hermanos y hermanas lobos. Sin embargo, en vez de preguntar a la familia directamente, Pelo de Plata observ y esper,
porque era demasiado orgullosa como para preguntar nada a los osos.
Un da una delegacin de osos vino a visitar a la familia ursina llevando con ellos un montn de huesos y una calavera de oso. Se
quedaron con la familia durante tres das y tres noches, y cuando finalmente se fueron, un oso muy raro les acompaaba uno que no
haba formado parte del grupo original.
Pelo de Plata pens en lo que haba visto y decidi que el oso de ms haba sido reconstruido a partir del montn de huesos que los
otros osos haban trado consigo.
Pelo de Plata se convenci de que la magia de la familia era poderosa, si eran capaces de dar vida a un oso a partir de nada ms
que huesos. Debo poseer este secreto para mi y para mis hermanos y hermanas lobos, pens. Los osos estn equivocados guardando
este secreto para ellos solos.
Al da siguiente esper hasta que la familia desapareci en el bosque. Entonces se desliz hasta la cueva de los osos y entr. Pas
todo el da buscando el secreto de la resurreccin, registrando cada centmetro de la cueva esperando encontrar algn escondrijo secreto.
Examin las obras de arte que los osos usaban para decorar su hogar, rompiendo algunas en el proceso. Investig en todos los armarios y
alacenas, por si el secreto estuviera relacionado con algo que hubiera que comer o que beber.
Al final, exhausta en su bsqueda, Pelo de Plata se rindi. Me quedar tumbada un rato antes de irme, pens. Y as se qued dormida, soando extraos sueos sobre huesos que volvan a la vida y osos que realizaban danzas rituales alrededor de un fuego.
La familia ursina volvi a la cueva y encontr su hogar revuelto patas arriba. Muchas de sus ms preciadas obras de arte estaban
rotas en el suelo de la cueva. Las reservas de comida estaban esparcidas por todas partes.
Quin ha hecho esto?, rugi el padre, temblando de rabia ante la destruccin de las obras de arte que haba hecho durante toda
su vida.
Qu hemos hecho para merecer esto?, se lament la madre, mirando la comida tirada y los estragos de sus pinturas favoritas.
Quienquiera que lo hizo an est aqu!, chill excitado el cachorro, apuntando a una figura durmiente al fondo de la cueva.
El sonido de las voces de los osos despert a Pelo de Plata. Asustada por haber sido atrapada in fraganti, se levant sobre sus patas y
trat de correr, pero la familia de osos se interpona entre ella y la boca de la cueva. Pelo de Plata decidi que intentara intimidarles para
salir de esta situacin.
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Gurahl
Estais acaparando el secreto de la resurreccin, dijo. He venido a por l puesto que no se lo queris desvelar a nadie.
El padre oso mene su cabeza tristemente. No acaparamos nada, pequea, dijo. Conocemos muchas maneras de curar, y somos
felices de compartir nuestros conocimientos con aquellos que lo solicitan. Si vienes herida, nosotros te curaremos. Si vienes enferma, nosotros te sanaremos. Si vienes hambrienta, nosotros te alimentaremos. No tienes ms que pedirlo.
Dadme vuestros secretos, pidi Pelo de Plata.
No, dijo la madre osa. porque has tratado de conseguirlos por tus medios, y has demostrado que no eres lo suficientemente adulta
o sabia para poseerlos. Vete hasta que nos necesites. Probablemente cuando seas mayor y ms sabia, compartiremos parte de nuestra
sabidura contigo.
Vete, o te quitar ese pelo plateado de tu cabellera amenaz el cachorro de oso, estando de pie tan alto como poda imitando a sus
padres.
Pelo de Plata sali corriendo hacia la boca de la cueva, dejando atrs a la familia de osos. Les mir antes de salir definitivamente.
Mis hermanos y hermanas lobos necesitan vuestra magia, dijo. No tenis derecho a privarnos de esos conocimientos. Sin ellos
todos moriremos y ser culpa vuestra!
El cachorro de oso empuj a Pelo de Plata fuera de la puerta de la cueva. Entonces la familia se dedic a la tarea de recoger las piezas
de su devastado hogar.
Pelo de Plata volvi con sus hermanos y hermanas lobos con las manos vacas y avergonzada. Demasiado orgullosa para admitir que
haba sido vencida, les cont una versin diferente de la historia sobre su intento de aprender los secretos de la familia ursina.
Los osos esconden deliberadamente el secreto de la resurreccin de nosotros porque desean controlar quin muere y quin vive. Su
poder les ha corrompido, y no merecen ser los guardianes de una magia tan poderosa. Les ped que compartieran su conocimiento conmigo
pero me rechazaron. De hecho me atacaron y amenazaron.
As, Pelo de Plata aliment la clera en sus hermanos y hermanas lobos, y as decidieron que si los osos no compartan con ellos el
secreto de la resurreccin ellos lo tomaran por si mismos por la fuerza si fuera necesario. Y as lo han intentado.
de Las historias cantadas de Shoshona, Oso-Medicina
Los Parientes de los Gurahl preservaron esta historia como parbola de la Guerra de la Rabia. Mediante la tradicin oral,
honraron a sus familiares Gurahl durante los largos siglos de ausencia. Finalmente, el cuento fue tan popular que lleg a los
odos de otros humanos. Accidentalmente la historia encontr la manera de ser escrita, as que ahora los humanos la conocen
de mltiples maneras.
La Retirada
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El Inevitable Declive
No es una sorpresa que, desde que la mayor parte de nosotros se ocult, nuestra raza declin precipitadamente. No
ramos del todo ignorantes de que eso podra ocurrir. De hecho pensbamos que era lo mejor. Ninguno de nosotros quera
traer ms cachorros al mundo cuando tenan poco ms que
miedo y privacin por delante. Temamos que si tenamos hijos
se veran involucrados en la guerra, y nuestros cachorros tal
vez no seran Gurahl sino imitaciones de los Garou instruidos
para luchar y atacar ms que para cuidar y sanar, animados a
fomentar la ferocidad ms en lugar de la compasin y la comprensin. Ya ves, nos conocemos bastante bien. A pesar de que
habamos vivido para ayudar y cuidar bastaron unos pocos aos
para sacarnos de nuestras casillas y responder a los ataques con
nuestro propio odio y Rabia. Cunto mas vulnerables habran
sido nuestros hijos si hubieran nacido en un mundo consumido
por la guerra entre las Razas Cambiantes?
Conocemos la respuesta. De los pocos que nacieron en
aquella poca, prcticamente todos entraron en su etapa Uzmati antes de haber madurado completamente. Impulsados por
su Rabia, muchos de quienes habran debido tener largas y productivas vidas acabaron luchando y muriendo cuando no eran
ms que cachorros. Las guerras tocaron a demasiados cachorros antes de que los jvenes hubieran tenido la oportunidad de
saber por qu estaban all. Haba muchos de nosotros que ramos sus mentores, y de ellos, muchos teman abandonar sus escondites y buscar a los nuevos hermanos Cambiantes. Muchos
de los cachorros perdidos estaban locos de miedo con lo que
parecan posesiones demonacas. Otros eran asesinados por supersticiones que afirmaban que los cachorros sin entrenar eran
monstruos que se iban a aprovechar de sus propios hijos. Cuando ces el apareamiento completamente ya no hubo ms hijos
de Gurahl. Los nicos que quedamos ramos los adultos, y la
mayor parte preferamos dormir ms que volver a ser los confiados guardianes de Gaia.
En esto estbamos equivocados. Una vez que la Rabia de
los Garou termin, debimos haber vuelto a nuestras tareas. El
El Rey Oso
31
La Caza y el Sacrificio
El Mundo Sigue
Una nueva religin que defenda la paz y de la tolerancia entre hermanos naci. Por un tiempo tuvimos la esperanza de que
sus defensores trajeran una era de curacin y de comprensin,
pero tambin terminaron cayendo en el mal y en la avaricia. Incluso persiguieron a los que honraban al Oso ponindoles en la
disyuntiva de adorar a su dios o pasar por la espada. Considerados
brbaros y paganos por este pueblo que se consideraba civilizado,
muchos Parientes murieron como miembros de sangre de sus tribus antes que convertirse y ser forzados a olvidar las viejas formas.
Pronto, slo tribus dispersas que habitaban en lugares remotos recordaron al Oso y las enseanzas de los Gurahl. Nuestros
parientes ursinos no lo pasaron mucho mejor. Cazados en los
climas fros por su pelaje, los osos se convirtieron en meras curiosidades en muchos lugares. En otros seguimos siendo temidos
por nuestra fuerza. Los humanos que no saban nada acerca del
Oso se convencieron de que sus hijos eran feroces y crueles. Creyendo esto les mostraron a otros humanos lo valientes que eran,
humanos que haban olvidado cmo vivir junto a la naturaleza
pusieron trampas y comenzaron a cazar osos trayndolos a las
ciudades donde los usaron como atracciones de feria. Nunca has
odo esto? Los osos fueron encadenados a recios postes, les dejaron de dar de comer hasta casi la inanicin y fueron forzados a
luchar por su supervivencia contra perros, otros animales salvajes
o grupos de hombres con armas.
Sin embargo este entretenimiento no era el peor castigo
infligido a nuestros orgullosos parientes. Muchos nunca entendern por qu esto de lo que voy a hablar a continuacin nos afecta
tan profundamente. Espero que no seas uno de ellos.
Une tus manos con las mas. Camina despacio a un lado. Me
mover en la direccin contraria. Esto llevar nuestros brazos a la
altura de nuestros hombros, con los codos doblados, con un par de
manos unidas justo delante de nuestras caras. Siente nuestra unin.
Cierra los ojos y saborea tu conexin con Gaia.
Ah! No lo esperabas, verdad? Te he pellizcado y duele. No te
preocupes, el dolor es pequeo y sanar. Imagina que el dolor fuera
mucho peor y que no tuvieras manera de saber que te he infligido el
dolor en ningn punto especfico.
Algunos descubrieron nuestro gran gozo y lo convirtieron en
nuestra gran vergenza. Tomaron nuestras danzas sagradas y las
convirtieron en un espectculo grotesco. Nuestra especie ursina
La Nueva Primavera
33
Tiempos Modernos
Y casi hemos llegado al final de nuestra danza. Levanta tu cabeza y ponte de pie con tus pies separados, a la altura de tus hombros.
Ahora salta en el aire, levantando tus manos como si quisieras coger
las estrellas con los dedos. Hueles el cambio en el viento? Inclnate
hacia m como yo lo hago contigo. Este es el Paso del Agradecimiento,
interpretado cuando cada uno ve al otro como verdaderamente somos,
sabiendo que somos los primognitos y amados de Gaia, sanadores,
cuidadores y maestros.
Esto, jovencito, es mi regalo hacia ti la Danza de los Siglos.
Eres uno de nuestros mayores tesoros, uno de los nuevos nacidos.
Recuerda lo que te he dicho, recuerda los pasos incluso si no los
vuelves a bailar nunca. S que eres un pequeo oso, lleno de confianza en ti mismo y de la energa propia de la juventud. Recuerda
mis palabras, pero que no te abrumen. S curioso, divirtete con
tu fuerza en el gozo de un da de verano. Esto tambin te lego,
pero para sanar a otros debers esperar. Habr tiempo suficiente
35
36
Gurahl
Captulo Dos:
Rostros
Pintados
Tras la tormenta el rbol con hojas ya no es slido,
Pero el pino todava lanza una sombra completa.
Ha encontrado un lugar donde estar.
Por mil aos no dejar su lugar.
Tao Yuan-Ming.
Juntos y Separados
El Estilo de Vida Gurahl
Hace mucho, mucho tiempo, cuando Gaia cre todos los lugares
de la Tierra y todos los animales que vivan sobre ella, pregunt a todos dnde les gustara vivir. El Primer Bastet se movi graciosamente
adelante y mir a Gaia con sus ojos rasgados. Mi especie adora el sol
y la luna, dijo. Cualquier sitio caliente donde podamos escabullirnos
de la luna cuando est presente est bien para nosotros. Por supuesto,
preferimos lugares interesantes Y as Gaia le dio a Bastet un lugar
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Juntos
No slo vivimos solos, sino que tambin solemos viajar solos. Las tres excepciones son durante el Gallivant, cuando estamos instruyendo a un joven Gurahl y cuando formamos grupos
para solucionar problemas especficos. Por supuesto, nada de esto
38
El Gallivant
El Buri-Jaan
Poco despus de nuestros primeros aos como Gurahl normalmente tras experimentar los auspicios de Arcas y de Uzmati
muchos de nosotros somos llamados para ser Buri-Jaan. El significado de esta palabra es cercano al de mentor, pero tambin conlleva
connotaciones de padre, adulto y hermano y de uno que ha merecido ciertos honores. Es raro que un hombre oso bajo el rango de Sorna reciba la responsabilidad de mentor. Como Buri-Jaan, un hombre
oso adulto acepta a un nuevo Gurahl recin salido de su Primer
Cambio y se embarca en un ao de escapada con l, durante el cual
el Buri-Jaan le instruye en los caminos de un Gurahl y le prepara
para su aceptacin como miembro de pleno derecho de la tribu.
Gurahl
Ocasionalmente, el Buri-Jaan descubre que el periodo de enseanza necesita extenderse dos aos. Esto no se considera como
un insulto contra sus enseanzas o contra las capacidades de su
pupilo, a menudo sirve al propsito de preparar a un hombre oso
para una tarea particularmente ardua para la que va a ser llamado.
Tal destino debe ser revelado al Buri-Jaan o a otro adulto que comparta con el mentor la mejor instruccin posible para el alumno.
Mientras el Buri-Jaan trata su responsabilidad con la mayor
seriedad, tambin suele disfrutar de un renovado propsito y una
vuelta casi a la infancia disfrutando de las maravillas de Gaia al
mismo tiempo que disfruta con las travesuras y los descubrimientos
de su pupilo. Por este motivo, algunos Gurahl eligen renunciar a
la proteccin de un rea especfica para servir como Buri-Jaan a
jvenes osos ao tras ao esto funciona mejor si hay un clan de
Garou u otros cambiaformas que se ocupen de proteger tu tierra
en tu ausencia. En algunos casos, cuando la necesidad es grande y
no hay suficientes mentores (algo raro hasta hace bien poco), un
Buri-Jaan puede ocuparse de la enseanza de dos cachorros. Esta
devocin dobla su carga pero incrementa el potencial de diversin.
No te preocupes si tu propio Gallivant dura dos aos, pequeo. Puede que no sea el presagio grandes hazaas en tu futuro
simplemente algunos jvenes no se les da bien coger miel de un
panal. S, estoy bromeando. Humor Gurahl. Pens que se supona
que eras un Arcas
que han crecido toman caminos separados. El apareamiento consiste muchas veces en encontrarse en el sitio adecuado en el momento apropiado, compartiendo algunas horas, unos pocos das juntos
para despus separarse de nuevo. Las madres osas sienten cario
por sus cachorros y los protegen con fiereza, pero no hay devocin
entre los osos similar a la que hay entre los lobos, por ejemplo.
Tendemos a seguir el mismo patrn. Caminamos solos en las
reas que guardamos excepto si estamos actuando de mentores o
si acabamos de dar a luz a un cachorro. Usamos un ritual que nos
dice quin es nuestro compaero ideal, y no siempre es el mismo
de la ltima vez!
Promiscuos? No, no lo somos. Otros cambiaformas tienen esa
distincin. Como criaturas salvajes de Gaia, elegimos la pareja ms
fuerte y ms saludable para aparearnos. sta es la mejor manera
para asegurarse cras fuertes. No es promiscuidad, es supervivencia.
Puesto que solemos preferir la soledad, muchos hombres oso
jvenes encuentran satisfaccin viajando en grupo. A menudo
tales excursiones (con otros jvenes Gurahl o con miembros de
otras Razas Cambiantes) sealan la primera experiencia real de
libertad. S, eres libre para tomar tus propias decisiones y equivocaciones sin un molesto mentor metiendo sus narices para corregirte. Es un tiempo de diversin con otras jvenes criaturas
mientras se espera a la madurez para ponerse al da, al menos
con aquellos que estn en un estado Arcas. Estos viajes pueden
oscilar desde despreocupados juegos hasta intentos medio serios
de buscar retos que merezcan la pena. Dejando a un lado nuestra
aficin por la soledad, muchas amistades de las que duran toda la
vida se generan formando parte de uno de estos grupos.
Los Gurahl que han entrado en su fase Uzmati a menudo tienen
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A Solas
Como probablemente hayas deducido, muchos de los Gurahl vivimos solos. No tenemos el lujo de viajar en grupos llenos
de compaeros listos para arrimar el hombro ante nuestros problemas. A menudo no tenemos ayuda ninguna. Cuando estamos
en peligro no ponemos a nadie ms en peligro que a nosotros
mismos. Es por esto que a menudo adoptamos los papeles de cuidadores y de sanadores. No es muy inteligente por parte de un
hombre oso involucrarse en una pelea si no tiene por qu hacerlo.
Durante los aos en los que nos ocultamos tal prctica ces.
No nos atrevimos a exponer a nuestros Parientes a las garras de
los Garou viviendo con ellos o visitndolos abiertamente. Supongo que pensars que la vida sedentaria era ms digna de nuestro
lado humano que de nuestros instintos ursinos. Tras todos estos
aos, algunos de nosotros estamos tratando de volver a retomar
la costumbre de tener un hogar normal y dedicar parte de nuestro
tiempo a nuestras familias, pero durante los aos de desaparicin
nos hemos acostumbrado a nuestra forma de vida ms ursina.
No somos exclusivos cuando llega el momento de aparearse.
Sin embargo, tomamos un cario profundo a nuestros esposos y
esposas, y nos convertimos en devotos padres. Muchos de nosotros pasan varios aos permaneciendo humanos para poder criar
a nuestros hijos no Gurahl. Como nuestras parejas son indudablemente de nuestros Parientes, no nos regaan cuando tenemos
que abandonarles. Saben tan bien como nosotros que no nos iramos si no fuera porque otros nos necesitan tanto o ms que ellos.
Aunque es un comportamiento ajeno a los Gurahl ursinos
que constituyen la mayor parte de nuestra poblacin, esta prctica
permite a muchos de nuestros hermanos homnidos tener la estabilidad que muchos de ellos necesitan en una existencia solitaria.
Desde el momento en que estn ms acostumbrados a una vida sedentaria, responden mejor teniendo un hogar y una familia con la
que poder vivir o visitar cuando el nimo se lo pide. Hemos encontrado, de hecho, que ms homnidos Gurahl viven entre nosotros
ahora, un hecho que debe estar relacionado con este estilo de vida.
Reuniones
Festines
Sabes el chiste de los dos hombres oso? Chocaron los cinco cuando sus caminos se encontraron en la cima yerma de una montaa, y lo
consideraron una fiesta salvaje.
Chiste Nuwisha
Bromas aparte, cuando dos Gurahl se encuentran parece
que sea una fiesta. Una fiesta pequea, pero una fiesta al fin y
al cabo. La fiesta es mayor cuando un grupo de Gurahl deciden
quedar en un lugar y a una hora determinados. Lo hacemos por
numerosas razones, y pueden producirse en casi cualquier momento. A veces, slo porque queremos un poco de compaa.
Ocasionalmente, para comunicar noticias a quienes patrullan en
reas remotas. Ms a menudo, para buscar oportunidades de presentar a nuestros nuevos cachorros a otros que puedan darles una
perspectiva diferente. Pero casi siempre hay nuevas noticias que
compartir en este mundo.
Algunas fiestas se hacen en honor a acontecimientos que
han tenido gran impacto en nuestros Parientes, como la llegada del salmn (una absoluta necesidad para la supervivencia de
nuestros hermanos osos) o para celebrar la poca de la cosecha o
recoleccin. Combinamos pesca y cosecha con charlas, celebracin y mostrando a los dems las creaciones y logros que hemos
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42
la mejor va de accin para detener la matanza de focas por nadie que no sean las tribus nativas para que sus Parientes polares
no desfallezcan de hambre. Ciertamente la carencia de bellotas
blancas y como suplirlas para la dieta de los osos negros es el gran
tema a tratar de los Caminantes de los Bosques este ao.
Las Regalia son reuniones oficiales, con rituales y ceremonias ligadas a todo desde saludar a alguien apropiadamente hasta
presentar cuestiones en la asamblea. En cada Regalia, un lder
(coordinador debera ser la palabra puesto que pierde la connotacin de tener la ltima palabra en las decisiones) es elegido para
supervisar las siguiente Regalia. Algunos individuos especialmente carismticos son elegidos ms de una vez, pero generalmente
compartimos la carga equitativamente.
He dicho carga? Quiero decir honor, por supuesto. Qu
quieres decir con eres un Arcas? Quin te ha dado esa idea?
Escucha lo que te digo o har que te corten el rabo!
Uno de los espectculos ms animados durante las Regalia es
la versin tribal de la Danza de la Creacin. No has visto nada igual
hasta que no participes en una Regalia y veas los trajes y los maquillajes de los participantes. Cada uno se hace su propio vestuario con
los colores tradicionales con plumas, abalorios y bordados, puesto
que cada uno es la expresin individual de su portador. El maquillaje
tambin se hace por inspiracin individual. Ms all de los tradicionales motivos de tierra, aire, fuego, agua y espritu, los complicados
diseos explican la vida y hechos de cada Gurahl en particular. A
menudo puedes decir qu rango tiene otro Gurahl mirando cun
adornado es su vestuario para la danza o sus pinturas. Muchos escogen mostrar su afinidad por un determinado auspicio utilizando un
color determinado como base para sus regalia s, por eso es por lo
que el encuentro se llama as. El blanco representa Arcas, el negro
Uzmati, el azul Kojubat, el rojo Kieh y el verde Rishi. Comprendes?
Gurahl
Powwows
(Celebraciones Intertribales)
El verano marca el comienzo de los Powwows, donde los Gurahl de distintas tribus se renen, comen, muestran sus obras de
arte y cuentan historias picas de cada tribu. Hay mucha msica
pero nunca danza; es vergonzoso bailar delante de otras tribus.
Malditos sean los que hicieron eso, y al diablo si me importa!
Aunque se celebran varios Powwows, y cada uno dura varios
das, la mayor parte de los Gurahl solo acuden a uno o dos por
temporada. Ningn hombre oso dispone de una zona segura y
fcilmente protegida que pueda ser abandonada durante varios
fines de semana seguidos.
Suena como si hubiera cientos de nosotros en ellos, no?
Normalmente en un Powwow grande se renen de 10 a 20 Gurahl, junto con un par de docenas de Parientes. Los Powwows
ms pequeos pueden llegar a una docena de participantes; por
lo que he odo ha habido cuatro Powwows en toda Amrica el
ao pasado. Cuatro. Sin embargo, disfrutamos de la compaa, y
esperamos incrementar el nmero a medida que nuevos Gurahl
vayan naciendo.
A veces parece que conocemos todas las caras, incluso en
reuniones lejos de nuestra residencia habitual. Cuando no es el
caso, los Powwows nos proporcionan la oportunidad de hacer
nuevos amigos entre otras tribus, intercambiando puntos de vista
y aprendiendo historias nuevas y menos familiares. Aunque todos
disfrutamos con la oportunidad de reunirnos sin necesidad de discutir asuntos serios, los que realmente se encuentran a gusto en
los Powwows son los Emboscados del Hielo. Ellos siempre parecen
saber instintivamente qu Powwows sern los ms divertidos, o
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tal vez sea que ellos traen la diversin consigo. Si planeas asistir a
un encuentro de mediados de verano, lo mejor que puedes hacer
es seguir a la brigada de pelo blanco hasta una de nuestras fiestas.
Consejo de Otoo
(El Gran Consejo)
Finalmente el cuarto anciano le da a cada cachorro una ramita de pino diciendo: Te doy el smbolo de la eternidad. Cuando todos los dems rboles estn marrones, ste siempre est
verde. Cuando las tierras han sido aradas o quemadas, el primer
rbol en volver es el pino. Guarda esto y s consciente de quin
eres. Ahora eres un Gurahl.
El campamento se regocija por completo y da la bienvenida
a los nuevos cachorros. Les cantamos canciones e historias hasta
altas horas de la madrugada, y entonces nos vamos a dormir.
Cada noche sucesiva, una nueva tribu hace de anfitrin de
otra hasta que todos han sido anfitriones de todos. Durante el da
el Consejo se rene. Puesto que no tenemos rey ni lderes tribales
ms all de quienes forman el Consejo, ste decide las cosas por
acuerdo. Si la mayora de los presentes creen que algo es una
buena idea, entonces se adopta tal postura. A los opositores se les
da un ao hasta el siguiente Consejo de Otoo para volver con
argumentos convincentes de por qu no debera ser as. Tras ese
tiempo, si la mayora todava cree que hay que hacer algo, se pone
en prctica inmediatamente.
No todos quieren acudir al Consejo; quienes ocupan su
tiempo con arte, comida para los festines, o cuidando de cachorros muy jvenes como para ser presentados y compartir historias.
Sin embargo, incluso estas rutinas deben seguir el ritual, porque
existen ciertos momentos para interpretar estas canciones y recreaciones puesto que la mayor parte de ellas son cantos bulliciosos que no deben distraer o interrumpir las reuniones del
Consejo. Cuando el Consejo termina, todos nos vamos, cada uno
volviendo a su territorio revitalizado y conectado con los otros
miembros de nuestra especie hasta dentro de un ao.
sta es la ms rara de las reuniones que celebramos y se produce slo en grandes emergencias. Si noticias de terribles calamidades llegan al Gran Abuelo, noticias ante las que los hombres oso deberan estar alerta o luchar, el Gran Abuelo manda
msticamente una convocatoria a todos los Gurahl, despiertos o
dormidos, para unirse en un determinado punto preparados para
defender la creacin de Gaia. Hasta la muerte si es necesario.
Cuando recibimos la convocatoria, reunimos nuestros artefactos
de curacin, cogemos las armas que tenemos y respondemos. No
hay manera de evitar la llamada o de sopesar la situacin. Si un
Gran Abuelo llama, el evento es urgente y potencialmente mortal. Las ltimas llamadas se produjeron cuando el Devorador de
Tormentas tom forma y fue liberado en la Umbra. La siguiente,
me temo, ser cuando comience la Batalla Final.
Tribus
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La Leyenda de los
Caminantes del Bosque
A los Gurahl que se hacen llamar los Caminantes del Bosque les
gusta contar esta historia sobre su propsito en el plan de las cosas de
Gaia, escucha
Cuando los Gurahl llegaron a las Tierras Puras, algunos buscaron ros o montaas. Sin embargo, algunos Gurahl encontraron su hogar en los grandes bosques que recubran el Nuevo Mundo, disfrutando
constantemente del placer de explorar las fortalezas de hojas que les
proporcionaban cobijo del mal tiempo y les proporcionan una gran variedad de frutos, nueces, bayas y otras delicias sabrosas. Los humanos
que acompaaron a estos Gurahl que amaban los bosques se asentaron
justo en sus lmites, mientras que el pueblo oso construa sus hogares en
las profundidades de de la espesura.
Muy pronto los Gurahl del bosque se dieron cuenta de que sus
parientes oso se estaban transformando, hacindose ms pequeos y
oscuros con cada generacin que pasaba, hasta que muchos de ellos se
volvieron completamente negros.
-Por qu hacis esto? preguntaron los Gurahl del bosque a los osos.
-Para protegernos respondieron los osos.
Al mismo tiempo los Gurahl se dieron cuenta de que los humanos raramente se adentraban en los bosques, ni siquiera para cazar o
recoger frutos.
-Por qu hacis esto? preguntaron los Gurahl del bosque a los
humanos.
-Para protegernos respondieron los humanos.
-Protegeros de qu? preguntaron los Gurahl a los osos y a los humanos.
-De las sombras asesinas que se ocultan bajo el suelo del bosque y
acechan en lo ms alto de las ramas de los rboles ms altos y oscuros
respondieron a la vez osos y humanos.
La ms anciana y sabia de los Gurahl del bosque, una venerable
Rishi llamada Kari Madera Cantarina, decidi descubrir el fondo del
peligro que amenazaba a quienes vivan en los bosques y en sus alrededores. Convoc a todos los hombres oso que cuidaban de los bosques
a un consejo y les orden que buscaran. De uno y de dos, y a veces
de tres, ella los envi a explorar cada rbol, cada cueva y cada lugar
oculto en los bosques de las Tierras Puras.
Durante siete ciclos de las estaciones, los Gurahl vagaron a travs
de los bosques. En la mayora de ellos no encontraron nada inusual. Sin
embargo, en otros lugares los Gurahl descubrieron nidos y enjambres
de criaturas monstruosas, retorcidas y corrompidas por Perdiciones.
Durante siete ciclos ms se produjeron varias batallas en los bosques,
mientras los Gurahl luchaban contra los horrores que secretamente
haban aterrorizado a los osos y humanos bajo la proteccin de Gaia.
Finalmente, aunque con gran coste para los Gurahl de los bosques, las criaturas del Rompedor de Patrones cayeron bajo las garras
de los hombres oso.
-Hemos rechazado las sombras dijeron los Gurahl a los osos y a
los humanos-. Los bosques os pertenecen de nuevo.
-Y si esas cosas horribles vuelven? quisieron saber los osos y los
humanos- Cmo podemos estar seguros de que seguiremos a salvo en
los bosques?
Kari Madera Cantarina respondi de esta manera:
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Trasfondo Tribal
Ms que cualquier otra tribu Gurahl, los Caminantes del Bosque remontan sus orgenes a las Tierras Puras. Aunque algunos de
ellos vivan en los grandes bosques del Noroeste del Pacfico, la
mayora de ellos se asent en las tierras boscosas del este de Norteamrica, as como en los bosques hmedos de Mxico y Amrica
Central. Dondequiera que se asentaban y decidan proteger la tierra, los Caminantes del Bosque se involucraban estrechamente en
las vidas de su Parentela humana y ursina, ensendoles toda clase
de habilidades que les permitan prosperar en sus tierras boscosas.
Con la llegada de los europeos, los Caminantes del Bosque y
su Parentela entre los nativos americanos sufrieron muchas bajas
debido a la expansin colonial hacia el oeste. Algunos Caminantes
del Bosque se unieron a los Garou Croatanos y se sacrificaron para
expulsar al Comealmas de las Tierras Puras. Los Caminantes del Bosque tambin colaboraron con la tribu Garou de los Uktena para proteger a los Parientes Gurahl y Garou de los soldados estadounidenses
que llegaron para desplazarlos durante el siglo XIX. En algunos casos
los Caminantes del Bosque colocaron a su Parentela en estado de hibernacin en la Umbra, permitindoles pasar desapercibidos y reaparecer despus de la oleada inicial de migraciones forzosas. Unos pocos Caminantes del Bosque acompaaron a sus Parientes cheroquee
en el Camino de las Lgrimas, ayudndoles a aliviar el sufrimiento de
esa larga y tortuosa marcha hasta territorio indio.
Muchos de los Caminantes del Bosque se sintieron dolidos
por el dao que causaron a las Tierras Puras los colonos europeos.
Como muchos Gurahl, terminaron retirndose a sus Cubiles y bloquearon las mareas del progreso que inundaron las tierras que
con tanto esfuerzo haban luchado por purificar.
En los ltimos aos los Caminantes del Bosque han regresado
a un mundo donde ha desaparecido la mayor parte de su Parentela.
Ahora se esfuerzan por revitalizar su reproduccin y recuperarse de
las prdidas. Los Caminantes del Bosque participan en los asuntos
humanos siempre que les resulta posible, aunque prefieren como
la mayora de los Gurahl actuar detrs del escenario. Participar en
los movimientos por los derechos civiles y de los indgenas, ayudar
Gurahl
en los programas de recuperacin medioambiental y restaurar la poblacin de osos negros ha puesto a los Caminantes del Bosque en
contacto con muchos humanos y otras Razas Cambiantes, rompiendo una larga tradicin secular de aislacionismo. Como los dems
Gurahl, los Caminantes del Bosque se preparan para el Apocalipsis,
pero lo hacen a su manera, recogiendo tantas historias como pueden
con la esperanza de que algunas de ellas contengan informacin que
resulte til para derrotar a los ejrcitos del Wyrm.
Territorios Tribales
Los ms
verstiles de
los
Gurahl
en trminos de
hbitat, los Caminantes del Bosque
se extienden a lo largo
y ancho de los Estados
Unidos incluyendo Mxico
y partes de Canad. Se han
introducido en los cada vez
ms reducidos bosques de
Europa, y tambin han
viajado a las selvas tropicales de Sudamrica
(donde se reproducen con el oso de
anteojos) y frica,
esperando establecer alianzas con las
Razas Cambiantes
locales (principalmente los Bastet)
con la intencin
de conseguir nuevos Parientes para
incrementar sus
filas. Finalmente
han realizado varios
intentos tentativos
de acceder a Asia y
reproducirse con los
osos nativos como
el oso perezoso o
el oso malayo, pero
han sido rechazados
por el inexplicable
localismo de los Hengeyokai nativos, que
prefieren la compaa de
los Garou orientales a los
Gurahl occidentales.
Cultura y Parentela
Los osos negros de Norteamrica constituyen la columna vertebral de la Parentela ursina de los Caminantes del Bosque, pero
dentro de la tribu tambin se encuentran miembros nacidos de osos
grises, pardos y polares. En Sudamrica, los osos de anteojos u osos
andinos han proporcionado a los Caminantes del Bosques unos
pocos y preciados Gurahl heraldos de una nueva rama de reproduccin o quizs la ltima contribucin de una especie agonizante.
Aunque en el pasado los Caminantes
del Bosque solan reproducirse casi exclusivamente con familias de Parientes entre
los nativos americanos, durante el siglo XX
han acogido entre los suyos a afroamericanos,
hispanos y grupos tnicos europeos, relacionndose con una considerable poblacin
humana que constituye un recurso para el
futuro. Aunque no son nativos en muchos
lugares del mundo, recientemente los
Caminantes del Bosque han comenzado a viajar a Europa
y Asia con la esperanza
de incrementar su nmero antes de que sea
demasiado tarde.
Ms que cualquier otra tribu
Gurahl, a los
Caminantes
del Bosque les
encanta contar historias y
lo consideran
un arte supremo, as como
la principal herramienta para
recoger y dispersar informacin e
identidad cultural.
Nada gusta ms a
los Caminantes del
Bosque que reunir a
unos pocos maestros
narradores y compartir historias entre s.
De hecho, el punto crucial de cualquier consejo
de los Caminantes del Bosque
es el olio de narraciones, en
el que cada participante cuenta
su historia favorita. En ocasiones
las competiciones de narraciones
sirven para proporcionar Renombre entre los Caminantes. De
hecho, las historias sirven como
formas de ensear a los jvenes
Caminantes del Bosque las cos-
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Estereotipos
Organizacin Tribal
Al contrario que los Guardianes de la Montaa y los Protectores del Ro, los Caminantes del Bosque tienden a formar grupos
pequeos (normalmente de dos o tres individuos) para ayudarse mutuamente. Regularmente asisten a consejos y powwows, ya
que disfrutan de la oportunidad de contar sus historias y aprender
otras nuevas. Como ocurre con otros Gurahl, reverencian a sus
ancianos y escuchan su consejo, aunque acten de forma independiente.
Ventajas y Debilidades
Apariencia
Cita
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Gurahl
La Cancin de los
Emboscados del Hielo
Trasfondo Tribal
Gran parte de la historia de los Emboscados del Hielo se encuentra congelada en el silencio, enterrada bajo las finas grietas
de los siglos helados y oculta bajo las capas de nieve que cubren
su fro hogar.
Nacidos al norte de las lejanas partes del mundo habitable,
los Emboscados del Hielo protegen celosamente su hogar duro
y fascinante de la corrupcin del Wyrm. Algunos Gurahl creen
que en tiempos antiguos los Emboscados invocaron el hielo para
atrapar a las criaturas del Rompedor de Patrones e inmovilizarlas, convirtindolas en presas fciles para los hombres oso que las
cazaban y aprisionaban. Existen rumores de que bajo las aguas
heladas del Ocano rtico, yacen criaturas del Wyrm encerradas
en impenetrables fortalezas de hielo.
Quienes afirman que los Gurahl provocaron la Edad de Hielo
en el mundo puede que no estn muy lejos de la verdad; los Emboscados del Hielo guardan silencio siempre que alguien sugiere
que podran haber invocado grandes murallas de hielo mvil para
purificar la tierra y hacer ms fcil la destruccin de las manchas
del Wyrm entre la blancura yerma de la nieve y el hielo.
Los Emboscados del Hielo se encontraban entre los primeros
Gurahl que cruzaron el puente de tierra (realmente un puente de
hielo) hasta las Tierras Puras. Descubrieron que las nuevas tierras
no eran muy diferentes de las regiones heladas de Siberia y el norte
de Rusia, les gust lo que vieron y decidieron no ir ms all de las
gloriosas tierras heladas que se parecan tanto a su antiguo hogar.
Aunque los Emboscados del Hielo permanecieron aislados
del resto del mundo durante la mayor parte de la historia humana,
jugaron papeles esenciales entre las tribus Inuit y Aleut de Norteamrica as como entre los pueblos Yupik de Siberia. Sin embargo,
su principal inters se concentraba entre sus Parientes entre los
osos polares, fortaleciendo la especie y supervisando el equilibrio
de la naturaleza en el lejano norte. Los Emboscados vigilaron cuidadosamente a los Garou Wendigo, sus vecinos ms prximos,
apartndose del camino de los feroces hombres lobo tanto como
les fue posible y cedindoles grandes territorios en las regiones polares. En ocasiones un Emboscado del Hielo lleg a viajar hacia el
sur, normalmente para reunirse con los Gurahl de otras tribus; de
esta forma no permanecieron del todo ignorantes del curso de la
historia. Su contacto ms frecuente con los humanos aparte de las
tribus que habitaban en las regiones polares consista en encuentros con viajeros y cazadores que se enfrentaban a las glidas aguas
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rticas de los mares del norte para cazar las grandes ballenas, focas
y morsas para conseguir su carne y sus pieles. Las ocasionales confrontaciones terminaron muy mal para los humanos.
Ms tarde, a medida que los balleneros y otros cazadores desarrollaron medios ms sofisticados de caza y embarcaciones ms
resistentes, a veces los Emboscados del Hielo se encontraron con
un autntico desafo y como resultado los animales del norte sufrieron las consecuencias.
Los exploradores, balleneros y tramperos llegaron en el siglo XIX
al lejano norte para quedarse. Aunque los Emboscados del Hielo no
participaron como tribu en la guerra contra el Devorador de Tormentas, unos pocos hombres oso de la tribu se unieron a los Guardianes
de la Montaa y Protectores del Ro que ayudaron a los Garou en su
esfuerzo para capturar al malvolo espritu.
La fiebre del oro de Alaska produjo una proliferacin indeseada de asentamientos y centros
mineros en las tierras bajo la proteccin de
los Emboscados del Hielo. Aunque no pudieron detener el saqueo del lejano norte
por parte de los recin llegados o evitar la
civilizacin de esa parte del mundo, los Emboscados del Hielo se esforzaron (junto a los
Wendigo) en asegurarse de que los intrusos
pagaran un elevado precio por su presencia.
El descubrimiento de petrleo en Alaska y
el expolio de las tierras para el desarrollo de campos petrolferos solidificaron la presencia no
slo de la Creadora del Tapiz, sino tambin
del Rompedor de Patrones. Pentex, que se
haba desarrollado rpidamente durante
el siglo XX como el principal brazo del
Wyrm en el mundo civilizado, realiz
incursiones en el lejano norte con la
construccin del oleoducto de
Alaska y la llegada de gigantescos petroleros. El dao
causado por los derrames
en la costa, accidentales o provocados
por Pentex para
Territorios Tribales
Cultura y Parentela
Los Emboscados del Hielo disponen de la Parentela ms homognea de cualquier tribu Gurahl. La gran mayora de sus Parientes ursinos son osos polares, aunque ocasionalmente un cachorro de oso pardo o de oso gris se une a los Emboscados. Su
Parentela humana, aunque sigue procediendo mayoritariamente
de los Inuit y otras tribus indgenas del lejano norte, ahora procede de muchos grupos tnicos diferentes, pues los Emboscados,
como otras tribus Gurahl, intentan incrementar su nmero. Actualmente la mayora de la tribu est formada por miembros de
raza Ursina.
Las vidas culturales de los Emboscados del Hielo reflejan su
existencia aislada en una tierra compuesta de hielo, nieve, glaciares, aguas heladas y ms hielo. Los Emboscados son muy hbiles
cazando y pescando en el hielo. Aunque tcnicamente son omnvoros, capaces de comer muchos tipos de comida, la escasez de
frutos, cereales y vegetales en el rtico les obliga a alimentarse
principalmente de carne y pescado.
Los Emboscados, como sus Parientes osos polares, tienen naturalezas muy curiosas y tienden a mostrar una conducta muy impulsiva. Se enfurecen rpidamente, y tienen muchas formas ingeniosas de manifestar su resentimiento o desagrado. Su curiosidad
parece no tener lmites, y a menudo meten sus hocicos en cualquier cosa que atraiga su inters, sin importar las consecuencias.
Son muy buenos indagando y consiguiendo informacin, ya que
reciben a todo aqul con el que se encuentran con mil preguntas
impertinentes y no paran hasta que han conseguido la respuesta.
Una de sus propias historias explica cmo los Emboscados consiguieron su curiosidad de un encuentro con Cuervo. Las historias
son ambiguas sobre si Cuervo los maldijo o los bendijo con esa
caracterstica. La curiosidad en ocasiones mete a los Emboscados
en problemas, como cuando su entusiasmo por un nuevo descubrimiento los lleva a cambiar repentinamente en forma Ursus o
Bjornen para desenterrar un objeto escondido sin asegurarse de
que no hay humanos en las cercanas para ver su transformacin.
Confan demasiado en el Delirio y en la tendencia humana para
racionalizar todo lo milagroso o sobrenatural para protegerse
pero no siempre es as.
Los Emboscados del Hielo han desarrollado una intensa aptitud artstica, incluso ms que la mayora de los Gurahl. Acostumbrados a no desperdiciar nada, los Emboscados disean joyas
muy elaboradas u objetos tiles a partir de los colmillos y huesos
de los animales que matan para comer. Sus obras de artesana les
Organizacin Tribal
Ventajas y Debilidades
Apariencia
La mayora de los Emboscados del Hielo nacen de osos polares y se parecen a sus padres ursinos; los que nacen en otras especies de osos evidentemente tienen el aspecto de su especie. En
forma Homnida los Emboscados del Hielo por lo general adoptan
el aspecto de las tribus humanas nativas del lejano norte. Los Emboscados Homnidos se parecen a su Parentela humana; la mayora nacen entre Parientes Inuit o Aleut, aunque en ocasiones un
Emboscado nrdico o eslavo es testimonio de algn otro tipo de
herencia tnica. La forma ursina de los Emboscados Homnidos a
menudo se parece al oso polar.
Cita
Estereotipos
51
Guardianes de la Montaa
La Historia de los
Guardianes de la Montaa
Los Guardianes de la Montaa contamos esta historia sobre nuestros orgenes. Otros Gurahl la escuchan con escepticismo, pero no se
atreven a decrnoslo a la cara. En cualquier caso, es una buena historia
y as se cuenta
Al contrario que los Gurahl que cruzaron el puente de tierra hacia
las Tierras Puras hace mucho tiempo, nosotros surgimos en el continente norteamericano. Los lobos, osos, humanos y Garou que haban
realizado el largo y difcil viaje a una tierra nueva y supuestamente inmaculada inmediatamente comenzaron a extenderse por todo el lugar,
nombrando y reclamando todo lo que vean. Sin embargo, los Gurahl
reaccionaron de forma diferente. Echaron un vistazo a su alrededor y se
dieron cuenta de que eran demasiado pocos para proteger y vigilar todo
este nuevo territorio. Como los Garou, los hijos de Ursa sintieron la
presencia del Wyrm bajo la superficie de las Tierras Puras, y se dieron
cuenta de que haca falta una nueva especie de Gurahl para rechazar
o destruir a los servidores del Rompedor de Patrones.
Los Gurahl buscaron a lo largo y ancho del continente para encontrar un modelo para la nueva criatura que queran crear. Finalmente a un Gurahl, un Kieh conocido como Pie Lento Temblador de la
Tierra, se le ocurri mirar hacia arriba y all encontr lo que necesitaba. Sobre su cabeza, casi tocando la bveda del cielo, se encontraba la
gran cordillera montaosa del oeste.
-Debemos ser como las montaas declar- Pero cmo? Se fue
a dormir un largo sueo para soar la respuesta a su pregunta.
El mundo cambi un poco ms hasta que Pie Lento Temblador de
la Tierra recibi una visin de lo que deba hacer y que lo despert de
su sueo. Mientras que el resto de los Gurahl, que por aquella poca se
llamaban los Protectores del Ro, viajaban hacia los valles fluviales de
las Tierras Puras, Pie Lento y un puado de compaeros con los que
comparti su visin decidieron escalar los picos traicioneros e implacables de las Montaas Rocosas y las Cascadas. En cada cumbre que
coronaban, uno de los Gurahl entraba en la Umbra y sacrificaba una
parte de su cuerpo a los espritus de la montaa antes de irse a dormir
(S, s que debis preguntaros cmo alguien que acaba de cortarse la
mano o el pie puede dormir mientras lo consume un gran dolor, pero
la historia es as, as que aceptad que de alguna forma ocurri!). Al
despertar, los Gurahl que se haban mutilado descubrieron que haban
regenerado sus manos o pies. Adems, en los lugares Umbrales en los
que haban colocado sus ofrendas sangrientas a los espritus, haba
aparecido un nuevo oso, llevando un cachorro, que esperaba que lo
llevaran de regreso al mundo.
Estos fueron los primeros osos grises o grizzlies, y ahora sabis
porque su nombre inspira tanto miedo.
Cuando Pie Lento y sus compaeros completaron su tarea, se encontraban agotados por el dolor que haban sufrido desde su sacrificio.
Muchos de ellos buscaron Cubiles en las paredes de las montaas que
haban escalado y entraron en un largo perodo de sueo. Sin embargo,
los osos grises se asentaron en las montaas. Muchos de sus cachorros,
concebidos mgicamente en la Umbra, se convirtieron en Gurahl, similares a los Protectores del Ro, pero diferentes en formas sutiles. Estos nuevos Gurahl los primeros Guardianes de la Montaa- llevaban
consigo la ferocidad de las salvajes cumbres inconquistables y la fuerza
52
interior que surge de cargar con un gran dolor. La furia candente que
arde en el corazn de muchas montaas arda en sus pechos, ensendoles el camino de la guerra. Cuando los nuevos Guardianes de la
Montaa se unieron a los humanos de las Tierras Puras, reclamaron
a algunos de ellos como Parentela, eligiendo a los ms feroces y fuertes
entre hombres y osos para que engendraran a sus hijos. Por este motivo
los Guardianes de la Montaa, al contrario que otros muchos Gurahl, no dudan en lanzarse a la batalla y a menudo resultan victoriosos
cuando lo hacen. Llevamos dentro de nosotros la furia y la fuerza de las
montaas que nos ayudaron a nacer. Y as termina mi historia.
Trasfondo Tribal
La historia temprana de los Guardianes de la Montaa discurre paralela a la de las Tierras Puras, porque surgieron despus de
que los Gurahl cruzaran el puente de tierra que los llev a Amrica, tratando de escapar de los excesos de la Guerra de la Rabia.
Los Garou que viajaron a las Tierras Puras Croatanos, Uktena y
Wendigo- tambin sentan la necesidad de poner fin a las hostilidades, y aunque las relaciones entre los hombres oso y los hombres
lobo nunca llegaron a alcanzar el punto de la intimidad, los Gurahl
y los Garou de la Amrica precolombina se esforzaron por coexistir
por el bien de la tierra que consideraban suya. En las tierras donde
la tribu de los Wendigo dominaba, los Guardianes actuaban con
cuidado para no provocar la furia de los hombres lobo. De todas
formas, entre los pueblos Inuit, Athapascos y Salish de las regiones rticas y subrticas, los Guardianes sirvieron como chamanes
y guardianes de la sabidura. Los Guardianes disfrutaron de la cooperacin y coexistencia con las tribus de Uktena y Bastet que habitaban en el oeste de Norteamrica. Las relaciones con las tribus
humanas prosperaron mientras los nativos americanos honraron a
los hijos de Oso y de Lobo (entre otros ttems) y a menudo aceptaban la presencia de los cambiaformas que habitaban entre ellos
como una evidencia de la atencin del Gran Espritu.
Mientras las tres tribus Garou de Norteamrica se esforzaban
por contener al Wyrm y atrapar a sus servidores en slidas prisiones, los Guardianes les ayudaban ofreciendo curacin o recursos espirituales y eliminando de los territorios que haban elegido
en las montaas los restos de la corrupcin del Wyrm. Durante
muchos siglos pareca como si el espritu de las Tierras Puras se
hubiera manifestado para mantener a humanos, animales y Razas
Cambiantes en perfecta armona.
A pesar de la ausencia general de hostilidades entre los Gurahl y los Garou, los Guardianes de la Montaa como sus hermanos Protectores del Ro- encontraron conveniente pasar gran
parte del tiempo retirados o hibernando. Pensaban que era mejor
no tentar al destino inmiscuyndose en exceso en el funcionamiento de las cosas.
Entonces llegaron los europeos, y con ellos llegaron las tribus Garou que haban tenido ms responsabilidad en la Guerra de la Rabia.
Presintiendo problemas en ciernes, los Guardianes de la Montaa (junto a los dems Gurahl del Nuevo Mundo) se retiraron en masa. Esta
actitud result un error costoso para los Guardianes y su Parentela.
Gurahl
algunos Guardianes sucumbieron a la desesperacin del Bhernocht, unos pocos intentaron reparar el dao.
Hoy los Guardianes de la Montaa se encuentran ocupados
tratando de evitar la desaparicin del oso grizzly y participando en
el movimiento de los derechos indgenas para recuperar las tierras
de las tribus americanas desplazadas que servan como su Parentela. Como los ms fuertes y guerreros de los Gurahl, los Guardianes
de la Montaa se dan cuenta de que su habilidad como luchadores
los sita junto a los Garou en el frente de la Guerra del Apocalipsis.
Con este propsito se esfuerzan por perfeccionar sus habilidades de
combate as como sus instintos protectores. Como las montaas
que contienen corazones de fuego volcnico, los
Guardianes contienen su furia hasta el
da en que ellos, tambin,
puedan desatarla.
Territorios Tribales
Cultura y Parentela
Las tribus de nativos americanos del oeste de Norteamrica constituan la principal fuente de Parentela humana para los
Guardianes de la Montaa. Muchas de sus familias murieron o
desaparecieron durante la expansin hacia el oeste de los Estados
Unidos en el siglo XIX. Recientemente los Guardianes han extendido su bsqueda de Parentela con un espectro racial y tnico ms
amplio, con la esperanza de incrementar su nmero. Ahora existen algunos Guardianes de la Montaa de procedencia hispana o
asitica en Amrica, mientras que otros evidencian su herencia
ancestral europea. Unos pocos Guardianes han viajado a Europa
y frica, aunque son reticentes a reproducirse con poblaciones ya
reclamadas por otras Razas Cambiantes debilitadas. Se rumorea
que los cambiaformas de Asia, que no han mostrado mucha hospitalidad hacia otras Razas Cambiantes occidentales, no reciben
a los Gurahl visitantes con la misma frialdad. Puede que incluso
les permitan reproducirse con los humanos de sus tierras. Los humanos que disfrutan poniendo a prueba sus lmites fsicos (como
los escaladores, espelelogos y atletas) o que muestran talento por
las artes marciales (como los boxeadores, luchadores y artistas
marciales) atraen la atencin de los Guardianes de la Montaa.
Aunque durante mucho tiempo los osos grises de las Montaas Rocosas han proporcionado Parentela ursina a los Guardianes de la Montaa, su situacin actual amenazada ha llevado a
los Guardianes a buscar Parentela ursina entre otras especies de
osos. En ocasiones los Guardianes de la Montaa surgen de los
cachorros de oso polar o de oso de anteojos.
Gran parte de la cultura de los Guardianes de la Montaa
gira en torno a pruebas y desafos. Ms competitivos que la mayora de los Gurahl, los Guardianes frecuentemente participan en
competiciones de lucha, levantamiento de peso y carreras a larga
distancia para demostrar su vala a los dems miembros de su tribu. Los Guardianes ms ancianos a menudo ponen a prueba las
capacidades de sus cachorros desafindoles a combates rituales
como forma de juzgar su habilidad y su coraje.
Pocos Guardianes de la Montaa saben cmo rechazar un desafo de cualquier clase, sea fsico o mental, incluso cuando estn
condenados a fallar. Entre los Guardianes, ganar un desafo es casi
tan importante como demostrar una buena habilidad. En la mayora de los combates rituales, tanto el ganador como el perdedor
reciben Renombre (aunque el ganador recibe ms). El esfuerzo
vale casi tanto como la victoria.
Algunos Gurahl creen que los Guardianes de la Montaa
ponen tanto nfasis en el combate ritualizado para controlar y canalizar sus tendencias agresivas innatas. Una opinin ms extendida entre los Guardianes destaca la importancia de perfeccionar
las habilidades de combate para las inminentes batallas contra el
Wyrm.
54
Organizacin Tribal
Los Guardianes de la Montaa tienden hacia la soledad todava ms que los dems Gurahl, participando en ocasionales reuniones individuales y asistiendo a los principales festivales Gurahl
como el principal medio para mantenerse en contacto con otros
miembros de su tribu. Los Guardianes consideran al Gurahl activo ms anciano de su tribu como su lder (en las raras ocasiones
en que necesitan un portavoz tribal), pero cada Guardin acta
de forma independiente, salvo los cachorros durante su ao de
Gallivant. Los Guardianes de la Montaa aprecian la iniciativa
individual y la autosuficiencia casi tanto como valoran la habilidad fsica y mental.
Ventajas y Debilidades
Apariencia
Todos los Guardianes de la Montaa tienden a ser musculosos, emitiendo una presencia de vitalidad en compaa de los
dems. Los Guardianes nacidos en familias humanas muestran los
rasgos de su parentesco humano. En forma Ursus los Guardianes
Homnidos normalmente parecen osos grises. Los Guardianes de
la Montaa que nacen en raza Ursina se parecen a la especie de
su forma Ursus, y por lo general eligen su forma Homnida a partir
de sus observaciones de los humanos.
Cita
Gurahl
Estereotipos
Caminantes del Bosque: Puede que no sean tan altos como nosotros, pero su audacia merece respeto. Cuentan grandes historias y tienen mucha informacin que compartir en ocho versiones diferentes.
Emboscados del Hielo: Su reputacin como metomentodos sociales a menudo distrae a los dems de su potencial para la lucha. Rivalizan con nosotros en agresividad;
bien por ellos.
Protectores del Ro: Estoicos y leales, sin embargo
nos desprecian por nuestro temperamento impulsivo y nuestra conducta agresiva. Quizs deberan prestar ms atencin
y prepararse para las batallas finales. No me extraa que perdiramos la Guerra de la Rabia.
Protectores del Ro
El Cuento de los
Protectores del Ro
tierra que lo rodeaba. Desde ese da en adelante los Gurahl que decidieron honrar el acuerdo entre Yuliya y los ros tomaron el nombre de
Protectores del Ro. Por esta razn los Protectores del Ro se encuentran
en tantos lugares del mundo, dondequiera que los grandes ros sigan sus
cursos continuos e inmutables hacia el mar.
Trasfondo Tribal
55
Devorador de Tormentas provocaron que muchos Protectores del Ro (as como Gurahl de otras tribus) regresaran al
mundo en el siglo XIX. Lo que vieron los entristeci, porque
los nuevos colonos haban destrozado el acuerdo de armona
que haba existido entre humano y oso en Amrica. Los Protectores del Ro aceptaron su parte de vergenza por el casi
exterminio de los osos americanos en el siglo XIX.
Actualmente los Protectores del Ro se concentran en
proteger y fomentar el crecimiento de la poblacin existente
de osos por todo el mundo. Adems, colaboran con los humanos dedicados a limpiar la polucin que amenaza la red
fluvial que recorre la Tierra. A medida que se acerca el
Apocalipsis, los Protectores del Ro han descubierto
que su afinidad con los ros del mundo puede tener
la clave vital que cambie la marea a favor de Gaia.
El antiguo pacto que los vincul al cuidado de los
ros del mundo (y a los espritus unidos a esas corrientes) podra proporcionar a los ejrcitos de Gaia
aliados inesperados y poderosos.
Territorios Tribales
Cultura y Parentela
Los Parientes humanos de los Protectores del Ro, aunque pocos, habitan
en muchas regiones por todo el mundo. Muchos todava se aferran a las
viejas costumbres de sus ancestros
tribales, pero unos pocos se han
adaptado al estilo de vida urbano y frentico del siglo XX. Los
Protectores del Ro proceden de las poblaciones
de nativos americanos
de Norteamrica, de
56
las tribus indgenas de Amrica Central y del Sur, los pueblos Ket,
Evensk y Ostiak de Siberia y las poblaciones blticas y escandinavas de Europa. De hecho, los humanos de cuyos linajes surgen los
Protectores del Ro constituyen el grupo ms vibrante y diverso
de Parentela Gurahl. Por desgracia, muchos de ellos han olvidado
sus lazos con los hijos de Ursa debido a la larga ausencia de los
Gurahl. En algunos casos otras Razas Cambiantes han asimilado
a la Parentela de los Protectores del Ro en su propia Parentela.
Aunque los osos pardos que en el pasado proliferaron por Europa, Asia y Norteamrica constituyen la mayor proporcin de Parentela ursina para los Protectores del Ro, otras especies de osos,
incluyendo el oso del Himalaya (u oso de luna), el oso perezoso de
la India el oso malayo (u oso del sol) y el oso de anteojos de Sudamrica han contribuido o contribuyen a los diversos linajes de la
tribu. En raras ocasiones han surgido Protectores del Ro entre los
osos grises, negros o polares.
En la actualidad, los resurgentes Protectores del Ro buscan
activamente extender su base de Parentela, concentrndose en
reconstruir su antigua base de reproduccin y asimilar nuevos linajes. Muchos Protectores del Ro, como los osos pardos con los
que se encuentran ms emparentados, son reticentes a aproximarse a los humanos que no pertenecen a la Parentela. Prefieren permanecer apartados de los centros urbanos densamente poblados.
Aunque prefieren encontrar nuevos Parientes entre los amantes
de la naturaleza y los activistas medioambientales, los Protectores
del Ro tambin buscan humanos con buenas habilidades de supervivencia y preparados para el combate. La Guerra de la Rabia
ha enseado una valiosa leccin a estos Gurahl. Para mantener la
paz es necesario aferrarse al conocimiento de la guerra.
La cultura y las costumbres de los Protectores del Ro reflejan
muchas de las tradiciones de sus Parientes humanos. El intercambio ceremonial de regalos, conocido entre algunas tribus de nativos americanos como potlach, juega un papel importante en la
sociedad de los Protectores del Ro. Cuando los miembros de esta
tribu se renen, tiene lugar una elaborada muestra de generosidad
e intercambio de regalos. Los regalos adoptan muchas formas no
todas ellas tangibles. Historias, poemas, informacin o consejos
constituyen algunos de los regalos ms valiosos que los Protectores del Ro pueden intercambiar. Por supuesto, ningn Protector
del Ro rechaza un regalo material como una pintura, una flauta
de madera elaboradamente tallada o un pan recin horneado. Los
regalos ms valiosos son los que celebran el lado espiritual de los
Gurahl. La enseanza o intercambio de Dones y ritos entre los
Protectores del Ro tambin se convierte en parte del intercambio
de regalos. A menudo el intercambio prolongado termina adoptando la naturaleza de una prueba, y el Gurahl que ofrece el mejor
regalo adquiere Renombre de Honor en el proceso. Los Protectores del Ro tambin comparten regalos con sus amigos humanos o
compaeros potenciales.
Junto con la costumbre de los regalos, los Protectores del
Ro consideran la hospitalidad un deber sagrado. Los invitados
de estos Gurahl se convierten en una parte honrada de la familia mientras dura su visita, recibiendo los mejores alimentos, el
mejor lugar donde dormir y otras numerosas muestras de favor.
Sin embargo, de la misma forma que dan, los Protectores del Ro
esperan recibir, y a menudo se vuelven fros y distantes cuando sus
invitados se niegan a ser recprocos en calidad o por lo menos en
intencin.
Organizacin Tribal
Ventajas y Debilidades
Afinidad por el agua: Todos los Protectores del Ro disfrutan de actividades acuticas como nadar, navegar, surfear o
bucear (En trminos de juego los Protectores del Ro ganan automticamente un punto gratuito en Nadar durante la creacin
del personaje).
Debilidad por el pescado: Los Protectores del Ro encuentran difcil rechazar la oportunidad de disfrutar de los peces de ros y
lagos. Hasta las marisqueras ejercen una atraccin tentadora para
estos Gurahl, que en ocasiones se distraen de asuntos ms importantes ante la posibilidad de disfrutar del sabor de un buen pescado.
Apariencia
Cita
Estamos prximos a la sangre vital de la Tierra, y seguimos honrando nuestro antiguo pacto. Los ros nos proporcionan todo lo que necesitamos y nos ensean el valor de la movilidad. Quienes tratan de contaminar nuestros ros o cambiar su curso tendrn que responder ante nosotros.
Estereotipos
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El Cdigo de Ursa
Escucha bien, jovencito, pues las canciones que te voy a cantar debes guardarlas en tu corazn y seguirlas como las leyes por
las que debes regir tu vida. Las oirs muchas veces antes de que
las cantes en el Consejo de Otoo, pero debes empezar a memorizarlas ahora mismo.
El Cdigo de Ursa lo conocen todos los Gurahl, y forma la
base de nuestra sociedad. Ha sido transmitido desde los tiempos
primitivos cuando Chewanna Primera-;adre y Goloy Busca-lamuerte cantaron sus primeras estrofas
Protege la Tierra
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Gurahl
Emparjate Sabiamente
Purifica lo Mancillado
Shh! Shh!
No susurres al viento
Calla! Calla!
No lo digas ni a tus enemigos ni a tus amigos
Una vez, cuando el mundo era joven (como nosotros), muchos entre nosotros pensaron que era nuestro deber ensear todo
lo que sabamos a aquellos que vinieran despus. Pocos de nosotros incluso consideraron esta parte del Cdigo de Ursa hasta el
comienzo de la Guerra de la Rabia. Viendo los celos destructivos
y la rabia de los Garou cuando les dijimos que eran todava demasiado inmaduros para conocer el Don del Aliento de Gaia, muchos de nosotros nos dimos cuenta por primera vez por qu estas
lneas forman parte del Cdigo. Ahora guardamos los secretos,
asegurndonos de que ninguno se filtre para causar terribles problemas. Muchos de los Gurahl creen ahora que nuestro rechazo a
compartir nuestro bagaje cultural es el objeto primordial de este
mandato del Cdigo.
Yo pienso de forma diferente. Aunque creo que hay que
mantener a los nios lejos de cosas peligrosas o cosas que no entienden, creo que uno de los primeros significados de este pasaje
es que debemos mantener nuestro conocimiento de las cosas secretas seguro para que sea accesible cada vez que lo necesitemos.
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Recuerda tu Historia
Gurahl
Mi nota de precaucin acerca de esto es que no puedes confiar tanto en la historia que permanezcas ciego ante los cambios
del presente. Los Gurahl estamos anclados en la tradicin, a veces
demasiado como para abrir la puerta cuando alguien la golpea.
Mira, mira
Mira dentro de tu corazn y de tu mente
Juzga, juzga
Juzga todo aquello que encuentres.
Esta parte de la cancin sigue unos cuantos versos ms, la
mayor parte centrados en advertirnos de estar seguros de nuestros actos antes de actuar, para poder tener un abanico de respuestas a cualquier disyuntiva, desde la rudeza y frialdad hasta
una matanza completa. De alguna forma, esto sirve como piedra
de toque para nosotros, permitindonos ver cmo los Gurahl
reaccionaron a errores que cometimos en el pasado.
Esta reglamentacin es el peligro principal al obedecer esta
parte del Cdigo. Muchos Gurahl conservadores consideran inapropiado salir fuera de la estricta observancia de los castigos
para los errores cometidos y toman sus propias decisiones en cada
asunto. Si la cancin detalla una particular accin que debe ser
tomada por ejemplo contra la contaminacin de los ros, ciertos
hombre oso normalmente los ancianos intentan determinar
exactamente el castigo justo para los contaminadores, aunque
tales acciones no sean efectivas hoy en da. Aunque el escarnio
pblico y el exilio para un contaminador fue un castigo justo en
alguna ocasin, hacer eso hoy en da puede terminar con el Gurahl arrestado o peor.
61
Creo que el fondo de esta parte del Cdigo reside en recordarnos que somos los protectores de Gaia, y como tales, tenemos
el deber de castigar a quienes daan su creacin. Lejos de seguir
servilmente las especificaciones, necesitamos decidir cun seria
es una ofensa, y entonces trabajar en algn tipo de compensacin
que nos ayude a rectificar lo malo en vez de castigar sencillamente
al culpable. Si un industrial quiere construir una fbrica en unos
humedales protegidos, por ejemplo, y compra a los polticos locales por hacerlo, no debemos secuestrarlo y ahogarlo en una cinaga. Eso slo deja la puerta abierta a que otro empresario venga y
haga lo mismo. Sin embargo, s podemos esperar hasta que haya
invertido miles de millones en preparar el sitio, sobornar a las autoridades y conseguir los permisos, y entonces le atacamos con un
proceso judicial a la medida que le cueste miles de millones ms
y que dure seis aos manteniendo las obras paralizadas. Siempre
podemos ahogarle despus si nuestros planes no salen bien.
Por otro lado, si un joven Gurahl es rudo con sus mayores
en la reunin de otoo, evitarle puede que sea la respuesta ms
simple despus de todo.
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El Arte de la Vida:
Filosofa de los Gurahl
Ya habrs odo mucho sobre nuestra tendencia a la creatividad, pero creo que puedo aadir un poquito ms a tu conocimiento de por qu desarrollamos capacidades artsticas cuando
otros creen que deberamos centrar cada momento de nuestras
vidas protegiendo activamente los territorios que hemos elegido
para defender. Mi respuesta a nuestros crticos es que a travs del
arte estamos protegiendo lo que Gaia puso a nuestro cuidado.
Creemos que la creacin de Gaia debe existir en equilibrio.
Nuestro lugar manteniendo el equilibrio radica en ser educadores
y protectores. Educar se extiende a cuidar de nosotros mismos y
de otros emocional y espiritualmente al igual que lo hacemos con
nuestros cuerpos. El arte y los rituales son nuestras expresiones
de ese cuidado.
Como educadores, hemos desarrollado una filosofa que incluye la belleza y la creatividad como partes esenciales de nuestras vidas y de las vidas de los que protegemos. Aunque deploramos los excesos de la Tejedora, no nos encogemos ante la idea
de la creacin en s misma, desde el pensamiento de coger las
materias primas para usarlas en algo. Lo vemos como un cami-
Gurahl
Norteamrica
Muchos de los Gurahl de los que he hablado residen en Norteamrica. Las cuatro tribus tienen buena representacin all,
aunque no podamos decir que somos muy numerosos. Tristemente, nuestro escaso nmero en Norteamrica excede con mucho
la poblacin de Gurahl en el resto del mundo. Aunque hemos intentando recientemente revertir esta tendencia, somos un pueblo
muy esquilmado que ha dormido demasiado tiempo como para
evitar nuestra extincin. Pero hasta que ese momento llegue, y
mientras nuevos Gurahl nazcan, tenemos todava una esperanza.
Sudamrica
Europa
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las riberas de los ros europeos. De hecho, podrs encontrar representantes de todas las tribus en el viejo continente, donde la tierra
est herida pero no menos heridos estn nuestros aliados y parientes. Lo peor viene de Europa Oriental y Rusia, donde muchos
lugares son inhabitables y en algunos lugares, se encuentran
virtualmente amurallados para nuestra especie. A pesar de ello,
no nos rendimos tan fcilmente. Hemos hecho recientes aproximaciones a un Garou que posee conocimiento de la realidad de
Rusia, quizs l pueda decirnos por qu no logramos entrar all.
Asia
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Los Cambiaformas locales, que se llaman a s mismos Hengeyokai, resistieron la intrusin de los Cambiaformas occidentales
en sus territorios. A pesar de que ya no existen hombres oso nativos, unos pocos de nosotros han sido autorizados a entrar cautelosamente en estas tierras y han comenzado a aparearse (en pequeo
nmero) con algunos de nuestros parientes humanos. Aunque tenemos esperanza de aparearnos con los osos nativos, salvarlos de
la extincin es casi una vana esperanza. El que hayamos dormido
tanto e ignorado Asia durante tanto tiempo es una de nuestras
mayores vergenzas cuando debamos haber vigilado a nuestra parentela ursina uno por uno y haberlos salvado de la muerte. Qu
ocurri con los Okuma? Si fueron los Garou, por qu los Contemplaestrellas se encuentran junto a los Khan en las zonas orientales?
No lo sabemos y tristemente hemos perdido la oportunidad de
aprender o de hacer algo al respecto. Debimos haber enviado a
nuestros protectores hace mucho tiempo y no lo hicimos. Era ms
fcil escondernos y dormir, y ahora todo lo que podemos hacer es
ser testigos de los ltimos das de quienes no merecen morir.
frica
frica no alberga osos u hombres oso excepto por unos pocos Gurahl que han ido de visita. En esencia, frica pertenece a
otros Cambiaformas, y no invadimos sus territorios.
El rtico
Gurahl
Australia
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nosotros hemos hecho grandes amistades y relaciones maestroalumno con ciertos espritus durante la vida, y seguimos contando con ellos para ayudarnos en tiempos de crisis.
Nuestros ancianos duermen en los Portales de la Umbra porque estos lugares son ms seguros. Normalmente un espritu o un
grupo de ellos acceden a vigilar uno de estos portales a cambio
de algo que quieren. Normalmente es algo fcil, como el espritu
que pide a un Gurahl que le lleve una piedra de ro brillante.
Los espritus pueden utilizar a un Gurahl (pidindole un favor o
solicitando una lista de artculos que quieren para negociar con
un espritu poderoso o sobrenatural). Si el Gurahl satisface al espritu, no encontrar mejor protector y amigo.
ste es el nombre que damos a aquellos ancianos Gurahl que permanecen sumidos en la hibernacin. La mayor parte de ellos hibernan en Portales de la Umbra o en
Cuevas, ajenos a los acontecimientos que se producen en
el mundo material salvo en sueos agitados. De vez en
cuando suceden cosas cerca de los lugares de descanso de
estos ancianos que despiertan a alguno, incluso tentando a
alguno de ellos a salir de su guarida e investigar un poco.
Algunos demuestran ser individuos preocupados y tiles
que se sumieron en el sueo para esconderse de los Garou
o porque su pena era tan grande que no les permita seguir
viviendo en ese momento Estos ancianos a veces regresan
a nuestra sociedad, y nos alegramos de contar con su visin
y formidables poderes.
Otros, que se pusieron a hibernar porque su Rabia haba crecido demasiado para controlarla, a veces despiertan
con su clera todava hirviendo. Tales ancianos necesitan
simplemente una forma de aventar su ira y las montaas
tiemblan y las rocas se quiebran al sentir su Rabia o bien
su mente degenera en simples mquinas de matar, incapaces de mantener sus deberes primordiales. Aunque mantenemos simpata por estos supervivientes de la Guerra de
la Rabia, no podemos permitirles desbocarse en las tierras
que protegemos. Tristemente, incluso nuestros poderes curativos a veces son ineficaces para aplacar los fuegos que
queman sus corazones. Algunos de estos ancianos heridos
espiritualmente no pueden ser sanados hasta que aprendan
a dejar a un lado los horrores que han visto (o en los que
han participado). Mucha sabidura se pierde cuando obligamos a uno de estos Gurahl letales a volver a la hibernacin,
esperando que sueen con la curacin que tan desesperadamente necesitan.
Pequeos Hermanos y
Hermanas: Los Otros
Cambiaformas
66
Gurahl
Garou
El legado de la Guerra de la Rabia tie nuestros sentimientos sobre los guerreros de Gaia. Aquellos Garou con los que nos
llevamos mejor son los Galliard o los Philodox, pero no te dir
que nos gusten todas las tribus. La mayor parte del tiempo, recordamos que los Garou fueron considerados una vez nuestros
hermanos pequeos, y algunos de ellos todava despiertan estos
sentimientos en nosotros.
Camada de Fenris
Estos feroces Garou fueron algunos de nuestros ms peligrosos oponentes en la Guerra de la Rabia, aunque, curiosamente, nos respetaban y reconocan al Oso como un
poderoso ttem. A cambio, a pesar de que albergamos
odio todava por ellos en lo ms profundo de nuestras almas, les mostramos respeto por ser nuestros
ms honestos adversarios.
Caminantes Silenciosos
Contamos a los Caminantes entre los pocos Garou que son aliados o amigos nuestros.
Solitarios como nosotros, no buscan ms
poder que la libertad. A menudo nos traen
noticias que de otra manera no escucharamos. Les damos la bienvenida, proporcionndoles hospitalidad completa por una
noche o dos o incluso nos aliamos con ellos
para resolver algn problema, entonces les
deseamos buena suerte al tiempo que ellos
nos la desean y nos despedimos hasta la siguiente ocasin.
67
Colmillos Plateados
Contemplaestrellas
Croatanos
Estos nobles Garou, una de las tres tribus que cruzaron a las
Tierras Puras, ya no existen. Se sacrificaron para eliminar de estas
tierras al Comealmas, una horrible bestia del Wyrm. A veces me
pregunto si seguiremos sus pasos, sacrificndonos los pocos que
quedamos para detener la terrible corrupcin y curar a la tierra
una vez ms. Fueran cuales fuesen sus acciones en la Guerra de la
Rabia (y no estaban entre los peores), los Croatanos se honraron
a s mismos con su costosa victoria. Es una pena que ms Garou
no emularan su actitud desinteresada.
Fianna
Estos hombres lobo disfrutan con muchas de las mismas artes que nosotros practicamos, especialmente poesas, canciones
e historias. Reconocemos su arte. Eso es todo. No hay Gurahl
de las Tierras Puras que olviden que ellos fueron los primeros en
merodear por nuestra tierra, tomando todo lo que queran sin
importarles la gente que ya se encontraba aqu.
Furias Negras
Estas hembras feroces honran a la Madre y entienden el concepto de proteccin ms que como algo salvaje. Tenemos poco
por lo que culpar a las Furias Negras.
Garras Rojas
68
Hijos de Gaia
Nos cuesta un poco darnos cuenta de que estos son los miembros de la tribu que en el siglo XIX conocimos como los Jinetes de
Hierro. Cuando se desarroll el ferrocarril ellos lo promovieron,
y ahora se adhieren a las nuevas tecnologas aguantando las crticas de los otros Garou. Pocos de nosotros vivimos en ciudades,
pero a pesar de eso entendemos a los Moradores del Cristal mejor
que los de su propia especie. Puesto que no evitamos el desarrollo
como signo de las maquinaciones de la Tejedora, tenemos algo
en comn con los Moradores del Cristal. Despus de todo, no
tendran ciudades en las que morar si no tuviramos humanos a
los que ensear las artes de la agricultura.
Roehuesos
Seores de la Sombra
Uktena
Esta tribu de Garou es una de las tres que vino a las Tierras
Puras y ayud expulsando a las Perdiciones. De curiosidad intensa e insaciable, los Uktena querran conocer todos nuestros secre-
Gurahl
Wendigo
Los Wendigo, los Garou que habitaban en el norte de Estados Unidos y Canad, parecen encarnar toda la Rabia otorgada
a los Garou. Su rabia quema tan fuerte como lo haca hace 100
aos. Comprendemos su dolor. Como los Uktena, los Wendigo
practican las artes plsticas que nosotros tambin practicamos.
Orgullosos y feroces, los Wendigo se mezclaron con los indios de
las llanuras y han tenido que presenciar el desplazamiento de sus
Parientes a la vez que el suyo propio. Los rumores dicen que practican el canibalismo (no demasiado sorprendente, considerando
su ttem) pero debe ser algn tipo de malentendido con alguna
prctica tribal (despus de todo, les solamos decir a sus tribus
que nos comieran cuando tuvieran necesidad). Su ira les acerca a
ser corrompidos por El Rompedor de Patrones.
Primos
Ajaba
Hienas, hummm. Nunca he conocido a una Ajaba. Por supuesto, he odo los mismos rumores sobre su parentela animal
que cualquier otro: son sucias, comedoras de carroa y su locura
se expresa con una risa absurda. Algunos no pueden creer que
Gaia creara un animal tan despreciable, cuanto menos un hombre hiena. As que probablemente no debamos creer nada de lo
que omos. Sin embargo, me gustara conocer a alguna antes de
crear ningn juicio.
Ananasi
Bastet
Corax
Kitsune
Mokol
Nuwisha
Ratkin
Las ratas habitan las ciudades y rara vez cruzan sus caminos
con los nuestros. Si bien se les ve igual que a su parentela animal,
yo procurara no cruzarme con una.
Rokea
69
Los Otros
Vampiros
Gangrel, a menudo viven o viajan por las tierras salvajes. Algunos no causan problemas, otros se olvidan de quin protege las
tierras. Son oponentes fieros. Nunca pienses que porque parecen
jvenes son dbiles o inexpertos.
Lo peor que un vampiro te puede hacer es transformarte en
uno de ellos. A esas criaturas las llamamos Umfalla, o Almasmuertas. Los Garou tambin los sufren con sus hombres lobo
vampirizados llamados Abominaciones. Tales aberraciones no
son los Gurahl que una vez conocimos, sino que se aprovechan
de los que debieran proteger. (Algunos todava recordamos demasiado bien a Sarah Mata-Nios quien se volvi loca hace muchos siglos traes caer vctima de Elisha, un loco vampiro profeta)
Si alguna vez te cruzas con un Alma-muerta, pide ayuda lo ms
alto que puedas, y elimnalo como la abominacin que es.
Cuando Gaia hizo a todas las criaturas, todos hablaban el mismo lenguaje y se entendan mutuamente. Cada criatura tena su voz
nica y caracterstica, algunos agudos, algunos graves, algunos siseantes, algunos cantarines, pero todos saban lo que decan los dems.
Entonces algunos Cambiaformas cuyo nombre no se pronuncia tramaron un plan para apoderarse de todo sin que los dems se enteraran. Acudieron a Gaia y le dijeron: Madre, estamos cansados de sonar como los dems. Nos gustara tener nuestro propio lenguaje, si
no es mucho problema. Por otro lado, necesitamos hablar con otros de forma secreta para que el Wyrm no entienda nuestras palabras.
Gaia los mir largo tiempo como si escrutara sus corazones, suspir y dijo: As sea.
As fue que todas las criaturas de cada tipo recibieron un nuevo lenguaje, en el que se entendan solo ellos. Los Corax escogieron una
lengua que sonaba como risa burlona y como airadas reprimendas, y comenzaron a hacer chascarrillos y rumores. Los Bastet recibieron
un lenguaje de maullidos lastimeros, silbidos sorprendentes y ronroneos de satisfaccin. Para su lengua, los Gurahl eligieron rugidos y
gruidos que pudieran reproducir fcilmente con sus grandes esqueletos, una lengua que hablara ms de los sentimientos que de asuntos
intelectuales, puesto que queran un lenguaje que saliera del corazn. Y los Garou? Sus ladridos pueden expresar la mayor parte de las
palabras habladas entre ellos, pero todas las vctimas de las Guerras de la Rabia, aquellos que fueron empujados por los Garou, saben la
verdad del asunto. Cuando oyes al lobo aullar, llora en la soledad porque ech a sus hermanos.
Una historia Gurahl explicando su lengua.
Como muchas de las criaturas pensantes, los Gurahl tienen su propio lenguaje. Inicialmente aprendido como lengua hablada durante el primer ao de vida, el lenguaje es llamado entre los hombres oso Rar-Azgai. Incluso aquellos que no han crecido
en familias de Parientes encuentran el lenguaje fcil par aprender, puesto que es simple (con slo 22 sonidos diferentes, cada
uno correspondiente a una marca araada), y relacionado con ideas simples. El Rar-Azgai no puede ser usado para exponer
pensamientos complejos; es ms apropiado para expresar ideas primarias: hambre, peligro, comida, encuentro, y dems. Los
hombres oso usan la lengua humana, con su mayor complejidad y terminologa para lo abstracto cuando necesitan hablar de
materias complejas.
Los Gurahl han guardado deliberadamente su lenguaje minimalista, rehusando aadir nuevas palabras o ampliar su horizonte. Guardndolo con esos rugidos y gruidos, ellos lo disfrazan de sonidos normales de oso. Algunas variaciones pueden ser
adoptadas dependiendo de la adopcin de ciertas posturas por parte del hablante o de determinados acentos cuando es necesario. Tales cosas son interpretadas por otros Gurahl como subttulos que deben ser entendidos entre las palabras, o bien tomarlo
como una broma por parte del que habla. Obviando sus limitaciones, algunos juglares y poetas Gurahl crean sus propias palabras
en Rar-Azgai. Muchas de las obras creadas as son altamente evocadoras y conmovedoras.
Las marcas que corresponden con cada sonido sirven como una especie de alfabeto pictogrfico. Cada marca puede ser
reproducida por un Gurahl ya est en forma Bjornen o forma Ursus usando sus garras. Mientras est en forma Homnida o
Arthren, un Gurahl puede hacer esas marcas en una superficie como un rbol usando un cuchillo afilado. Los mensajes escritos
en Rar-Azgai a menudo sirven como hitos fronterizos, permitiendo a otros Gurahl saber que han entrado en el territorio de
otro hombre oso. A veces cuando un Gurahl se da cuenta de que otros hombres oso estn en las cercanas, dejan un mensaje
Rar-Azgai en un camino pidiendo una reunin. Otros usos del lenguaje escrito incluyen dejar mensajes de peligro, marcar reas
particularmente frtiles donde la comida es abundante, o para recordar una direccin en un terreno desconocido. Al igual que
sucede con la postura adoptada al hablar, la profundidad de las marcas dan ms informacin que las propias palabras. Un aroma
dejado en las marcas puede dar otras formas de informacin a otro Gurahl.
En pocas recientes, los Gurahl han comenzado a llevar las marcas a la escritura con lpiz o con tinta. Algunos osados
han incluso inventado un sistema impreso similar a las runas. Aunque estos smbolos pierden las ventajas de otorgar al lector
informacin extra como olor o profundidad, tienen otras ventajas como que se pueden transportar con ms facilidad. Habiendo
odo de sus parientes el xito del lenguaje Navajo en la Segunda Guerra Mundial, algunos hombres oso bromean diciendo que
su lenguaje puede ser usado como todo un desafo para el enemigo.
70
Gurahl
Magos
Rara vez hemos visto a los magos. Unos pocos que practican
magia sanadora y con hierbas se relacionan de vez en cuando con
nosotros. Pero en su mayor parte parece que estn demasiado
centrados en sus propios asuntos algo que ver con la supremaca del hombre por encima de todo como para que nos presten
atencin. Pero sin embargo tales maquinaciones s que provocan
nuestra curiosidad. Hemos visto a dnde ha llevado antes tal
arrogancia y orgullo.
Fantasmas
La nica vez que nos hemos cruzados con fantasmas es cuando entramos en los lmites de la Umbra Oscura para luchar con
el Oso de la Muerte. Entonces los vemos ms como un recuerdo
de lo que fueron que como otra cosa. Me he preguntado a menudo si son parecidos a los espritus de la Umbral. He odo que
muchos poseen habilidades para afectar al mundo material. Si es
as, estaran dispuestos a ayudarnos, o nos odiaran por seguir
vivos cuando ellos estn muertos?
Changelings
Momias
71
Gurahl, pero ahora creo que era otra cosa, alguien que tena
sus prioridades un poco ms claras y ordenadas.
Mierda, me piro. Dile adis a Tanya cuando la veas.
Toma, puedes terminarte la botella. Es una mierda buena,
pero no dejes que se te suba a la cabeza.
73
Captulo Tres:
La Cancin de la
Creacin
El Don de la Gente Oso
rase una vez, cuando la gente no tena que comer, que los cazadores de una tribu salieron en busca de presas. La suerte estaba
con ellos, puesto que se encontraron con un oso gigante, que yaca
moribundo en la ladera de una pequea colina.
-Ya hemos hecho nuestro trabajo, -dijo el jefe de los cazadores-.
Necesitamos esperar tan slo a que el oso muera y entonces llevaremos
su cuerpo a nuestras familias. Comeremos todo el invierno con su rica
carne, mientras nuestras mujeres confeccionarn prendas de su piel y
herramientas de sus dientes, garras y huesos.
-Debemos hacer ms que eso -respondi la mujer sabia que les
acompaaba-. Debemos preguntar al oso si nos deja usar su cuerpo
despus de que su espritu lo abandone.
La mujer sabia se inclin junto al oso moribundo y le mir a los
ojos. Antes de que tuviera tiempo de decir una oracin por el alma que
abandonaba el cuerpo, el oso alcanz su rostro con una de sus zarpas.
-Apruebo tu peticin antes de que siquiera la realices -dijo el oso,
con una voz que sonaba ms a un gruido torturado en los odos de
los cazadores, pero que reson claramente en el corazn de la mujer
sabia- Todo lo puedes hacer excepto una cosa, y a cambio de que hayas
realizado esta peticin antes de utilizarme os dar a vuestro pueblo un
don. Podis tomar mi carne para comer y mi piel para abrigaros. Podis
usar mis dientes y mis zarpas y hacer utensilios y objetos bellos. Todo
lo que pido es que entierres mis huesos profundamente, puesto que de
la tierra vine y quiero volver a ella.
Los ojos de la mujer sabia se llenaron de lgrimas y asinti.
-Haremos lo que pides, oh, gran oso -susurr. El oso le agradeci
asintiendo tambin.
-As pues, ste es el don que os doy. Cada uno de los presentes
comer una parte de mi corazn y beber mi sangre. As, siempre llevaris una parte de mi alma con vosotros. Vuestros hijos heredarn mi
fuerza y mi paciencia. Unos pocos de ellos sern algo ms, una unin
de vuestro pueblo y el mo. Con el regalo de mi carne, os proclamo
parte de mis Parientes.
El oso cerr los ojos y muri, y los cazadores, bajo la direccin de
la mujer sabia, hicieron lo que les haba pedido.
De Las historias de Shoshona, Oso Medicina
Preludio:
El Oso Despierta
75
Con toda probabilidad, sin embargo, tus padres demostraron no entender tu otra naturaleza. Trataron de infundirte un
aire convencional, o etiquetarte como un nio problemtico.
Puedes haber sufrido abusos de tus padres que te teman o te
odiaban, ensendote desde tu ms tierna infancia que, no importa cunto lo intentes, siempre caminars solo.
No importa qu circunstancias tuviste en tu infancia, pero
te sentiste responsable de tomar a tu cuidado a aquellos ms jvenes o ms dbiles que t. Tus enemigos de la infancia eran los
abusones de la clase, los abusones de tus padres o tus propios
padres y la gente que pensaba en que haca el bien pero tan
slo tomaban el camino fcil. A veces soabas con ser un doctor o un polica o un psiquiatra. A veces tan slo con vengarte
de todos estos tormentos de tu mundo infantil.
Sentas afinidad por las cosas que crecan, y por la naturaleza. Si tus padres tenan un jardn, t te ofrecas a cuidarlo.
Te uniste a un grupo scout, no por la compaa, sino por la
oportunidad de ir al campo y explorar. Cuando ves montones
de basura en los arcenes de la autopista o en las laderas de una
colina, tu corazn te duele como si alguien lo golpeara. Sientes
las cicatrices de la minera a cielo abierto tan profundamente
como si alguien hubiera cortado profundamente tu piel. Y nadie entiende por qu la visin de una zarigeya moribunda en
la autopista te llena de tristeza y de una ira inexplicable.
A medida que fuiste creciendo, eso en tu inferior (fuera
lo que fuese) creci. A veces, en tus sueos, sentas tu cuerpo
cambiar, crecer ms y ms monstruosamente. Tenas visiones
de una tierra yerma y seca y te despertabas con un sudor
fro, seguro de que habas visto el futuro en sueos. Al mismo tiempo, tus intentos por proteger a otros se hicieron ms
y ms insistentes, hasta que fue algo compulsivo. Tus padres
te advertan sobre los peligros de asfixiar a tus amigos con esa
sobreproteccin. Sus advertencias no te ayudaban.
Entonces algo sucedi que provoc tu Primer Cambio. Si
tuviste suerte, tuvo lugar lejos de los ojos de los dems. Pero
habitualmente, sin embargo, no sucede as. Ahora que sabes
ms sobre tu autntica naturaleza y los efectos fsicos del Delirio, entiendes por qu nadie parece recordar exactamente lo
que les sucedi. En el momento en que te convertiste en una
criatura de emociones puras e incontrolables, no te importaba
mucho quin te estaba viendo o lo que pudieran pensar. Quizs
era una respuesta ante una amenaza para la vida de algunos de
los que te habas encargado de cuidar; o quizs fuiste testigo del
maltrato del padre de tu mejor amigo a su hijo con la hebilla
de un cinturn. Fuera cual fuese la circunstancia, eso en tu
interior te quem y te hizo darte cuenta de que fueras lo que
fueras, no eras humano.
Si tus padres eran Parentela (y conscientes de su linaje), te
llevaron aparte e intentaron apaciguarte y amortiguar el impacto de tu Primer Cambio. Te explicaron que eras el espritu de
un oso dentro de un cuerpo humano, y que llevas en ti el legado
de las dos especies. Entonces te enviaron con un profesor, un
Gurahl que sera tu Buri-Jaan, o mentor, durante el primer ao
o los dos primeros aos de tu nueva vida.
O quizs sufriste a solas el terror de tu Primer Cambio.
Esperaste que se acabara el mundo o que los hombres de bata
blanca (o la polica) vinieran a por ti y te encerraran en un
psiquitrico, donde los monstruos como t deban estar. Pero
76
eso no sucedi. Sin embargo, sentiste una citacin, un emplazamiento. Algo te empuj lejos de tu hogar y de tu familia, y
te gui en el mundo salvaje que tanto amas, guindote a travs
de sueos y visiones y de instintos a un lugar aislado donde
conociste a tu maestro.
Poco a poco, lenta pero metdica, y a veces dolorosamente, toda tu vida comenz a cobrar sentido.
Convertirse en un Gurahl
Gurahl
Gallivant: El Primer Ao
Razas
Rasgos
Homnido
78
Hubo un tiempo en que los Gurahl se apareaban con hombres y osos por igual. La Guerra de la Rabia cambi esa tendencia,
haciendo casi imposible (excepto para los pocos Gurahl que permanecieron ocultos entre las tribus aisladas del norte de Europa y
los que migraron a travs del puente de tierra a las Tierras Puras)
para los hombres oso aparearse con sus Parientes humanos. En el
ltimo siglo, sin embargo, el nmero de Homnidos Gurahl se ha
incrementado significativamente, aunque son mucho menores
en nmero que sus primos ursinos. No hace falta decir que un
Cambiaformas que confa ms en criaturas salvajes que en humanos para aparearse ver indefectiblemente reducido su nmero.
Los Gurahl no son una excepcin.
Aunque este retorno indica una nueva fuerza y versatilidad
por parte de los Gural, no ha estado exento de dificultades. Muchos linajes de Parientes murieron con el final de las culturas
tribales que los albergaban. El declive de los indios americanos
en los siglos XVIII y XIX, por ejemplo, se manifest en la desaparicin de familias enteras de Parentela de los Gurahl.
Ahora muchos Gurahl nacen de padres humanos (o de uniones entre un Gurahl y un humano) y crecen en sociedades tribales que permanecen en remotas reas subrticas de Europa y de
Asia, o disfrutan de la vida en reservas tribales (principalmente
en Norteamrica). Debido a que sus vidas normalmente reflejan valores tribales ms que tecnolgicos o el estrs del mundo
moderno, los Homnidos Gurahl crecen apreciando mucho el
mundo natural y reverencindolo. En algunos casos, el extremo
aislamiento de la civilizacin produce una especie de inocencia
cultural que necesita instrucciones bsicas para manipular artilugios cotidianos o para manejar ordenadores, vdeos y otras
maravillas tecnolgicas. Otros humanos criados por Gurahl, sin
embargo, llevan vidas que difieren de la vida normal de otros
humanos, sintindose felices en casa con Internet, la CNN y los
campeonatos de lucha libre, por ejemplo.
Los Gurahl han intentado desarrollar nuevas familias de Parientes entre los humanos para sustituir a las que se perdieron a
travs del tiempo. Normalmente, eligen parejas entre aquellos
humanos que muestran una predisposicin a la vida salvaje o que
trabajan en ayudar a la comunidad. Debido a esta preferencia,
los Gurahl nacidos en las ltimas dos dcadas tienen a menudo
padres naturalistas, cuidadores de parques, doctores, herbalistas
o luchadores por el medio ambiente.
Rabia inicial: 3
Gnosis inicial: 4
Gurahl
Ursino
Naturaleza y Conducta
La Gua del Jugador de Hombre Lobo presenta gran nmero de arquetipos para utilizar encarnando un personaje con el
concepto de Naturaleza y Conducta. Algunos de estos Arquetipos son ms adecuados para algunos personajes Gurahl que para
otros. Autista, Explorador, Lobo Solitario (en este caso, Oso) y
Superviviente reflejan el estilo de vida solitario de muchos Gurahl, mientras que Arquitecto, Protector, Confidente, Mrtir y
Visionario enfatizan el lado ms pensativo y compasivo de los
hombres-oso. Burcrata, Director, Juez y otros arquetipos tradicionalistas destacan el enfoque estructural de muchos Gurahl
mientras que Cachorro, Confabulador y Caballeroso ofrecen variaciones sobre este estereotipo.
Otros arquetipos no son adecuados para todos los personajes
Gurahl. Pocos hombres oso destacan como Conspirador, Pervertido o Rebelde. Pero por supuesto siempre hay excepciones. No
hay dos Gurahl iguales, lo nico que necesitas tener en cuenta es
que tu eleccin de Naturaleza y conducta sea adecuada para tu
personaje Gurahl.
Nuevo Arquetipo
Maestro
Todo lo que has experimentado ha sido aadido a tu conocimiento, y deseas compartir esa informacin con los dems. Miras hacia delante en el tiempo cuando tienes que actuar como
Buri-Jaan para alguien ms joven y menos sabio que t, pero en
mientras tanto, intentas poner en prctica tus conocimientos con
cualquiera que se cruce en tu camino. Sabes que es una de
tus frases favoritas para abrir una conversacin, junto con Djame explicarte y Cre que nunca preguntaras. Tus compaeros
a veces te etiquetan por tu pedante presentacin de la vida, pero
no te importa. Algn da, ellos necesitarn algo vital y t estars
all para ayudarles con el conocimiento que necesitan.
Recuperas Fuerza de voluntad cuando un alumno demuestra que ha aprendido una leccin que t le has enseado.
Auspicio
Los Gurahl tienen lazos con Gaia ms fuerte que los que
tienen con Luna, pero las fases de la luna ejercen una gran influencia en los Hijos de los Osos tambin. Al contrario que los
Garou, que caen bajo un auspicio que gobierna todo, los Gurahl
se mueven a travs de las cinco fases de la Luna en un viaje durante su vida en la Tierra. De alguna forma, la respuesta Gurahl
al efecto de la luna se asemeja al paso lento de la tierra por sus
diferentes estaciones.
Aunque los auspicios Gurahl se parecen a los de los Garou,
los hombres-oso tienen diferentes nombres para estos aspectos
de la Luna
Los antiguos griegos cuentan la historia de Calisto, una sacerdotisa de Artemisa, quien tuvo un hijo de Zeus. Como castigo, Hera la
convirti en un oso. El hijo de Calisto, Arcas, persigui a su madre
hasta la cima de una montaa, pero antes de que pudiera cazarla,
Zeus le convirti tambin en un oso y puso a la madre y al hijo en los
cielos. Esta es una historia que los humanos cuentan sobre la Osa Mayor y la Osa Menor. Nuestros propios cuentos sobre la Gran Madre
Oso y el Primer Cachorro tienen un poco ms de sentido
El Primer Cambio de un Gurahl le abre ante s una nueva
forma de verse y de observar el mundo que lo rodea. Como Arcas, el Pequeo Oso de los cielos, el nuevo Gurahl se embarca
en un perodo de exploracin y bsqueda de respuestas. Arcas
exhibi una alegra y afn de bsqueda que rivaliza con muchos
de los Ragabash de los Garou. Este periodo de preguntas, llamado Gallivant, normalmente se extiende durante el primer ao
o dos de un Gurahl tras su Primer Cambio, finalizando cuando el
incipiente cachorro experimenta su primer batalla seria tras estar
jugando con su Buri-Jaan.
En el lenguaje de los Gurahl, la palabra Uzmati significa protector agresivo. Entre los Miwok, Uzmati significa oso grizzly. Por
supuesto, la voz humana le da a la palabra una entonacin diferente,
y, por tanto, limita su significado
Cuando un Gurahl Arcas abandona a su Buri-Jaan para comenzar su vida (habitualmente solitaria), se sita bajo la influencia de la Luna Llena y se convierte en un Uzmati, un guerrero
Gurahl. Aunque los Uzmati no caminan por el afilado borde del
frenes como lo hacen los Ahroun Garou, los Uzmati sienten la
79
llamada del combate profundamente en su interior, y permanecen preparados para luchar con cualquiera que amenace sus tierras o sus criaturas protegidas. Muchos Gurahl permanecen en
Uzmati por muchos aos, especialmente si se encuentran en una
regin donde hay que combatir constantemente a criaturas del
Wyrm u otras entidades hostiles. Sin embargo, finalmente algo
ocurre que empuja a los Uzmati a su siguiente fase de existencia.
En algunos casos, adquiere una pareja y una familia, necesitando
desarrollar sus tendencias curativas y cuidadoras a expensas de
sus instintos agresivos. En otros casos, un Gurahl puede sentir
que sencillamente ha llegado el momento de seguir adelante con
su vida.
La palabra Gurahl para consejero o pacificador es Rishi. Los hindes se refieren a las siete estrellas de la Osa Mayor como los Siete
Rishis o los Siete Osos, puesto que ven al Gran Oso como smbolo del
sempiterno ciclo de estaciones y fuente de sabidura natural.
La ltima fase de la luna que ejerce su influencia sobre los
Gurahl es la Media Luna. En la poca en la que es Rishi, un Gurahl ha adquirido normalmente muchas experiencias y conocimiento. A menudo, se ha convertido en un miembro importante
80
Dones y Auspicio
Gurahl
Gnosis
El Precio de la Rabia
Frenes
81
En todos los dems aspectos, el frenes de un Gurahl se asemeja al de los Garou, incluyendo el potencial de conseguir alcanzar un estado de furia incontrolable al que los Garou se refieren
como caer bajo la esclavitud del Wyrm. Esto sucede rara vez, y
se desencadena cuando el deseo del hombre oso de mantener su
rabia canalizada se frustra por su incapacidad para hacerlo. Algo
sucede en el interior del Gurahl y el resultado no es nada bonito
de ver.
Un Gurahl debe tener un nivel de Rabia de 6 o ms, y conseguir un fracaso mltiple en su tirada de Rabia para poder sucumbir al frenes del Wyrm. Si esto ocurre, ni gastando toda la Fuerza
de Voluntad se puede evitar que el hombre oso sea posedo por el
Comelmas o la Bestia de la Guerra.
Fuerza de Voluntad
Todos los Gurahl, independientemente de su origen gentico, auspicio o tribu, comienzan con una puntuacin de 6 de
Fuerza de voluntad para reflejar su tozuded innata y la implacabilidad del oso. Los Gurahl no cambian de opinin fcilmente una
vez que se han forjado un juicio sobre algo o alguien. Incluso los
cachorros persiguen sus objetivos con gran determinacin.
Curacin
Los Gurahl se curan del mismo modo que los Garou, regenerando los tejidos daados al ritmo de un nivel de Salud por turno.
Las heridas causadas por plata o fuego causan daos ms graves
que slo pueden ser curados por tcnicas mgicas. (Ver Hombre
Lobo: El Apocalipsis, pginas 186-190 para ms informacin sobre curacin de daos).
Los Gurahl tienen cinco formas, que corresponden a las mismas de los Garou. Los hombres-oso cambian su forma del mismo
modo que los Garou, progresando a travs de etapas intermedias.
Cambios instantneos de forma ocurren raramente salvo los impelidos por la Rabia.
Homnido (Dificultad 6)
Cuando estn en forma humana, los Gurahl parecen humanos normales en todos los sentidos. Aunque tienden a ser ms
altos y ms musculosos que la media humana, no recuerdan en
ningn aspecto a su forma ursina. Los Gurahl nacidos humanos
poseen la fisonoma de su legado tnico; aquellos que vienen de
zonas escandinavas son normalmente rubios y de complexin
recia, mientras que los que provienen de nativos americanos
tienden a ser ms oscuros de pelo y de piel, as como ms robustos y con un cuerpo ms musculoso. Las variedades de formas
humanas que pueden ocultar un alma Gurahl se ven limitadas
tan solo por cuestiones genticas. Los Gurahl ursinos en forma
humana tienden a mantener su pigmentacin general; debido a
que el color de la piel vara mucho entre osos negros y pardos,
los Gurahl ursinos tambin muestran igual variedad en su apariencia Homnida tanto como sus primos nacidos Homnidos. El
timbre de un Gurahl en forma Homnida es a menudo profundo
y grave; hablan con cuidado y no se apresuran en sus palabras o
a sus pensamientos.
Arthren (Dificultad 7)
Crinos (Dificultad 6)
Bjornen (Dificultad 7)
Ursus (Dificultad 6)
Los Gurahl en forma Ursus parecen osos normales. Los Gurahl nacidos Homnidos toman la forma ursina ms natural para
ellos, si descienden de los Caminantes del Bosque tienen a asumir
la forma ursina de un oso negro, por ejemplo. Los Gurahl nacidos
entre los Inuit de Alaska generalmente adoptan la forma de oso
polar como modelo para su forma Ursus, y los Gurahl europeos
son mayoritariamente osos pardos. Los Gurahl en forma Ursus
hablan la lengua de los osos y una forma abreviada de la lengua
Gurahl. Aunque los Homnidos Gurahl mantienen algunos aspectos de la forma de pensar humana, encuentran ms fcil en la
forma Ursus pensar como un oso.
Ttem
Todos los Gurahl tienen a Oso como su totem, pero muchos Gurahl favorecen un aspecto de Oso sobre los dems. No es
raro para un Gurahl cambiar su devocin de una de las caras de
Oso a otra dependiendo de las circunstancias de su vida. Muchos
Gurahl se identifican con el Primer Cachorro inmediatamente
despus de su Primer Cambio. A medida que su edad aumenta
y comienza el ciclo de auspicios, los Gurahl frecuentemente se
alinean con la Osa Mayor o con el Oso de la Muerte. Los Gurahl
Uzmati a menudo ven al Oso de la Muerte como un smbolo
de su propsito en la vida los defensores que a veces son requeridos para ofrecerse en sacrificio para que otros puedan vivir.
Kieh se refieren al aspecto mstico del Oso de la Muerte como
guardin de la vida y de la muerte. Los Kojubat y Rishi sienten
una especial cercana con Osa Mayor, que enfatiza el poder de la
creacin y la meditacin.
Estadisticas de la Forma
Arthren
Fuerza +3
Crinos
Bjornen
Ursus
Fuerza +5
Fuerza +4
Fuerza +3
Des -1
Des -2
Res +3
Res +5
Res +4
Res +3
Man -2
Man -3
Man -3
Man -3
Ap -2
Ap 0
Per +2*
Per +2*
Per +1*
Per +1*
Dificultad 7 Dificultad 6 Dificultad 7 Dificultad 6
* Los osos tienen por lo general una mala visin, pero
sus otros sentidos, especialmente el olfato, suplen de sobra
sus limitaciones visuales. Los pluses en Percepcin se refieren particularmente al sentido del olfato de los Gurahl, y
estn sujetos a aspectos como la direccin del viento y la
presencia o ausencia de otros olores en sus cercanas
83
Oso proporciona a los Gurahl unas pocas mejoras para ayudarles a cumplir su propsito en el plan de Gaia. En aras del equilibrio, sin embargo, Oso otorga tambin algunas desventajas a sus
hijos para que puedan apreciar mejor el toma y daca de la vida.
(Por favor ten en cuenta que los Gurahl reciben estos poderes
adems de los presentados en Hombre Lobo pgina 261; esos
poderes representan lo que el Ttem Oso ha enseado a los Garou esperando que lo escucharan).
Voluntad de Diamante
Visin Pobre
Intratabilidad
Olfato Agudo
Los osos tienen un extraordinario y refinado sentido del olfato, usando sus narices para buscar fuentes de comida, parejas,
o la presencia de intrusos en sus tierras. En todas las formas salvo
en Homnido, los Gurahl tienen un agudo olfato que les permiten
sentir a los enemigos desde lejos antes de verlos siquiera.
84
Gurahl
Bhernocht
Ocasionalmente un Gurahl falla a su deber y abandona sus responsabilidades por otras acciones ms efmeras.
Cuando esto ocurre voluntariamente, no por coaccin, el
hombre oso sufre una prdida de un punto en Fuerza de Voluntad, y pierde las ventajas que ha ganado por su Voluntad
de Diamante. Si el Gurahl no vuelve a su objetivo inicial
(como la proteccin de una persona o rea determinadas),
su Fuerza de Voluntad contina disminuyendo a razn de 1
punto por da (aadindose a cualquier prdida de Fuerza
de Voluntad) hasta que alcanza cero. Cuando esto ocurre,
el Gurahl entra en un estado de profunda depresin y desesperacin conocido como Bhernocht (literalmente, la
noche oscura del oso)
Un Gurahl que cae en Bhernocht permanece lnguido
y aptico, obsesionado con un sentimiento de haber fallado.
A menos que encuentre una va para escapar de sus sentimientos de falta de sentido de la vida, un Gurahl en Bhernocht pronto entra en un estado de profunda hibernacin
(sea mediante el uso de control biorrtmico o por un letargo
estacional). Despertar a un Gurahl que ha cado en un letargo provocado por el Bhernoch requiere el uso sostenido
de Don del Despertar. Una vez despierto, el Gurahl debe
todava recuperarse de su Bhernocht. Este proceso requiere
la reacumulacin de Fuerza de Voluntad as como volver a
hacerse cargo de su objetivo abandonado o la dedicacin a
otro objetivo de igual importancia.
Salir del Bhernocht debera involucrar interpretacin
ms que simples tiradas de dados. El progreso desde la desesperacin a la renacida esperanza y a renovados objetivos
ofrece la oportunidad de disfrutar de intensos momentos de
actuacin personal que aadirn profundidad e impacto a
la crnica.
campo desde un punto alto o una montaa ver menos las cosas
de que lo que puede olerlas. De hecho, los Gurahl normalmente
huelen primero, eliminando la necesidad de mirar.
A pesar de ello, un jugador de un persronaje Gurahl en cualquier forma salvo Homnido cuando necesite hacer una tirada
de Percepcin basada slo en la vista, la dificultad se incrementa
en +2. Esto no es algo anecdtico, puesto que muchas criaturas
tienen un olor distintivo que sirve a los Gurahl del mismo modo
que la visin sirve a otras criaturas.
Control Biorrtmico
Letargo Estacional
Habilidades
Los personajes Gurahl tienen las mismas Habilidades bsicas que sus parientes Garou, con una excepcin: pocos Gurahl
tienen el temperamento o la duplicidad inherente que yace en
el corazn para utilizar la Habilidad de Subterfugio. Cuando un
jugador justifique la posesin de su Gurahl de esta Habilidad, no
aparecer en la hoja de personaje. Los jugadores que deseen hacerlo debern adquirir Subterfugio como Habilidad secundaria.
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Talentos
Excepto por la sustitucin del nuevo Talento de Biorritmos, las elecciones de Talentos son las mismas que las citadas en
Hombre lobo: el Apocalipsis. Cuando seleccionas cualquiera de
los Talentos disponibles, algunos son ms apropiados que otros.
Especialmente tiles para los personajes Gurahl son Alerta, Atletismo, Pelea, Empata, Intimidacin e Impulso primario. Aunque Esquivar es til estratgicamente en situaciones de combate,
pocas criaturas que crecen con el tamao de un rbol como en
la forma Crinos tienen xito en acciones evasivas sbitas. El
talento Expresin sirve a los Gurahl que tienen que dar discursos pblicos o necesitan slamente capacidades persuasivas. El
talento Callejeo, aunque no es inaudito para los hombres oso, no
resulta imprescindible para los Gurahl no urbanos.
Talentos Secundarios tiles incluyen Instruccin (para reflejar la posicin de Gurahl como maestros de otros) y Natacin,
una Capacidad prctica para cualquier personaje que pasa mucho tiempo en ambientes salvajes.
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Tcnicas
Ests versado en muchas tcnicas de pesca. Aunque no practicas tu arte por mero deporte o recreo, normalmente puedes
conseguir pescado como para satisfacer a una asamblea completa
de Gurahl hambrientos. Esta capacidad es til cuando necesitas
vivir de la tierra as como cuando necesitas alimentar a tus compaeros no tan salvajes como t.
Novato: Conoces las bases de la pesca con caa
Iniciado: Puedes pescar en aguas dulces y saladas.
Competente: Ests versado en la mayor parte de las tcnicas de pesca con mosca sobre las que escriben los expertos.
Experto: Pesca con cesta, captura, pesca de hielo todas
las Tcnicas que puedas pronunciar ya las has realizado.
Maestro: Cuando ests en la orilla de un ro, el pez te ve
y se rinde sin lucha.
Poseda por: pescadores profesionales, jubilados, osos hambrientos, supervivientes natos.
Especialidades: Pesca con mosca, pesca en hielo, pesca de
salmones en los saltos de agua, pesca con cebo.
Conocimientos
Gurahl
dedicar atencin sobre reas especialmente necesitadas. Necesitas al menos un punto en Ciencias como prerrequisito para este
Conocimiento.
Novato: Conoces las bases de la cadena trfica.
Iniciado: Puedes ensear un curso bsico de ecologa en
la escuela secundaria.
Competente: Entiendes los principios bsicos de los
ecosistemas, hbitats controlados, biosferas y otros aspectos tcnicos del medio ambiente.
Experto: Eres un pionero de la investigacin y la teora
medioambiental.
Maestro: Autoridades internacionales en el calentamiento global, as como en especies en peligro de extincin acuden a ti en busca de ayuda.
Posedo por: Ecologistas, Activistas medioambientales, Gurahl.
Especialidades: Calentamiento global, Especies amenazadas, Gestin de la biosfera.
Trasfondos
Parentela
Mentor
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Debido a que muchos Gurahl pierden las tendencias adquisitivas y materialistas que resultan de amasar grandes cantidades
de dinero o posesiones, los personajes Gurahl no pueden adquirir
el Trasfondo de Recursos al comienzo del juego. Sin embargo,
esto no significa que los Gurahl sean unos pordioseros toda su
vida. Muchos, de hecho, adquieren un cierto nivel de comodidad
material y de solvencia econmica, pero esta solvencia procede
de la experiencia de la interpretacin en el juego de rol, no como
un objetivo principal por supuesto. La restriccin de Recursos
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para los novatos Gurahl enfatiza no slo la relativa falta de materialismo por parte de los hombres oso sino tambin el hecho de
que muchos Gurahl han regresado de su largusima hibernacin
y no han tenido tiempo para construir una fortuna. Los nuevos
Gurahl, del mismo modo, no tienen tantas conexiones con el dinero o las cosas materiales como otros miembros de los Cambiaformas quienes se han establecido a lo largo y ancho del mundo
moderno.
Mritos y Defectos
Los Gurahl tienen sus propias peculiaridades que les distinguen de otros cambiaformas. Aunque algunos de los siguientes
Mritos y Defectos pueden ser aplicables a otros Cambiaformas,
la mayor parte se aplican slo a los Hijos de Ursa.
Maduracin Temprana
(Mrito de 3 Puntos)
Gurahl
Compaero Garou
(Mrito de 3 Puntos)
Ir Ms All
A pesar de la historia de odio y dolor que existe entre los Gurahl y los Garou, has adquirido a un hombre lobo como compaero. Aunque ambos guardais esta relacin en secreto a vuestras
respectivas culturas, valoras los puntos de vista diferentes que tu
compaero te da sobre los tempestuosos y fanticos hijos guerreros de Gaia. Tu amigo Garou puede venir de cualquier tribu,
incluso de aqullas que antao mantuvieron gran enemistad con
los Gurahl. T slo ves a tu compaero ocasionalmente, y rara
vez viajis juntos, pero sientes que incluso una amistad limitada
con un Garou puede aportar un granito de arena a la hora de
curar el gran dao causado por la Guerra de la Rabia
(N. del T.: Rip Van Winkle es el protagonista de un relato popular en Estados Unidos sobre un hombre que se encuentra en las
montaas con unos extraos individuos vestidos al estilo holands y se
queda dormido. Cuando despierta Estados Unidos se ha independizado y la mayor parte de la que conoci ha muerto).
Te has despertado de una larga, larga hibernacin y ahora el
mundo entero es nuevo para ti. En el lado negativo, has perdido muchos de tus recuerdos sobre quin eras y lo que conocas.
Sabes que eres un Gurahl, y recuerdas algunos Dones y ritos que
solas utilizar, pero el resto permanece enterrado en la neblina del
tiempo. En el lado positivo, hay un mundo extrao y maravilloso ah fuera esperndote para descubrirlo. Es como una segunda
adolescencia en muchos sentidos. Probablemente esta vez lo hagas bien (sea lo que sea lo que tengas que hacer bien).
Comenzar el juego con este Mrito permite a los jugadores
crear un Gurahl inicial con cualquier auspicio diferente de Arcas.
Tambin da al personaje una ms amplia gama de posibilidades
de empezar con Dones de Auspicio (aunque todava tienes limitado el nmero de Dones con los que puedes empezar)
Este Mrito requiere un permiso especial de tu Narrador
para adquirirlo, puesto que las posibilidades de representacin
de un hombre oso nacido en el siglo XIX (o incluso en la Edad
Media) son obviamente fascinantes, pero puede ser un problema
extra para tu Narrador. En cualquier caso, pon especial atencin
al elegir las Habilidades si creas un personaje como ste. Casi
ningn hibernador de este tipo tiene ninguna capacidad en Informtica, por ejemplo.
El nmero de puntos gastado adquiriendo el Mrito determina el Auspicio en el que tu Gurahl inicia el juego as como el
Don que puedes elegir.
3 puntos Tu Gurahl comienza como Uzmati, y puede elegir Don
de Auspicio de las categoras Uzmati o Arcas
4 puntos Tu Gurahl comienza como Kojubat, y puede elegir Don
de Auspicio de las categoras Uzmati, Kojubat o Arcas
5 puntos Tu Gurahl comienza como Kieh, y puede elegir Don de
Auspicio de las categoras Uzmati, Kojubat, Kieh o Arcas
6 puntos Tu Gurahl comienza como Rishi, y puede elegir Don de
Auspicio de cualquier categora.
A diferencia de muchos Gurahl, no tienes que desgarrar fsicamente la Celosa para entrar en la Umbra. Como los Garou,
puedes utilizar los atajos sin tener que confiar en realizar un rito.
Necesitas tan slo concentrarte en una superficie reflectante
para poder pasar la Celosa. Consulta las guas para estos atajos
en Hombre Lobo: el Apocalipsis pginas 175-176.
A pesar del estigma que ahora se asocia a la exhibicin pblica de baile, no puedes parar cuando suena la msica. Disfrutas
yendo a clubes, fiestas callejeras, bailes en lnea, un ceilidh lo
que quieras. Sabes que otros Gurahl te miran mal por caer en este
smbolo del cruel tratamiento de los humanos a los osos, pero su
censura no te detiene en tu debilidad. La dificultad de tiradas Sociales se incrementa en +1 cuando tratas de impresionar a otros
Gurahl que conocen tu vicio.
La sociedad humana te fascina. Disfrutas viendo sus payasadas, oyendo sus conversaciones y especulando sobre sus pensamientos. En forma Homnida, esta atraccin no representa un
problema. Sin embargo, si ests en forma Ursus o Bjornen, los humanos generalmente reaccionan a tu aparicin con gestos menos
amigables y a menudo olvidas cambiar a forma Homnido para
ir a hablar con ellos. Esta desventaja es particularmente aplicable
a Gurahl Ursinos.
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Cachorro Abandonado
(Defecto de 4 Puntos)
Los Dones de Raza de los Gurahl Homnidos estn relacionados con el trato con humanos y sus creaciones. En algunos casos, estos Dones dotan al Gurahl con la capacidad de dar forma y
controlar el mundo natural, al igual que hacen los humanos. Los
Espritus Ancestros normalmente ensean estos Dones, a menos
que se especifique lo contrario.
Luz de Ursa (Nivel Uno) Este Don permite al Gurahl
llamar a la luz de las estrellas para utilizarla como faro o para
proporcionar iluminacin a un lugar determinado. Aunque las
constelaciones de la Osa Mayor y la Osa Menor no estn visibles
en el cielo para que el Don sea efectivo, su presencia realza el
poder del Don.
Sistema: El Gurahl se dirige al cielo, como si quisiera coger
la luz de las estrellas. Una tirada con xito de Carisma + Ocultismo causa que las manos del Gurahl se llenen de una suave luz
blanca (con la intensidad de la luz de luna) que puede iluminar
un rea de 10 metros cuadrados o un rayo de luz penetrante de 90
metros. Si la constelacin de la Osa Mayor y la Osa Menor estn
en el cielo al mismo tiempo que el Don es invocado, la intensidad
de la luz se duplica as como el rango de los valores anteriores.
Este Don slo funciona de noche.
Persuasin (Nivel Uno) Como el Don homnido de los
Garou. Usarlo ha permitido a muchos Gurahl en forma homnida
actuar como profesores y lderes dentro de la especie humana.
Control del Clima (Nivel Dos) Este Don permite al
Gurahl alterar la temperatura en su proximidad entre 1 y 12
grados de temperatura en ambos sentidos, permitiendo crear un
crculo de relativa frialdad o calidez a su alrededor que puede
albergar hasta cinco humanos. En ciertas situaciones, el uso de
este Don puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte por
hipotermia o un golpe de calor.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Impulso Primario.
Un solo xito permite al Gurahl alterar la temperatura en 1 grado, mientras que xitos adicionales le permiten incrementar la
temperatura (de 2,5 en 2,5 grados) o extender el rea para incluir
criaturas adicionales (una por tirada)
Semblante dolorido (Nivel Dos) Similar al Don Garou homnido: Mirada Aterradora, este Don permite al Gurahl
asumir una expresin facial suficientemente funesta para causar
que sus oponentes se vayan por vergenza y sumisin, a veces
abandonando el vecindario.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 7) y
gasta un punto de Rabia. Uno o dos xitos permiten que el oponente abandone el rea durante un turno por cada xito (aunque
el oponente puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad nivel
8 para resistir). Tres xitos causan que el oponente abandone el
rea por completo, volviendo slo cuando el Gurahl se haya ido.
Dones
Dones de Raza
Incluso despus de la Guerra de la Rabia, unos pocos de nosotros nos quedamos vigilando a las tribus humanas crecer y extenderse
por todo el mundo. Mientras que los Garou llevaban su Impergium
contra los humanos, nos escondimos entre ellos y aprendimos de ellos.
90
Dones de Homnido
Gurahl
Dones de Ursino
Los Dones de los Gurahl Ursinos enfatizan la conexin estrecha con la naturaleza y, en particular, un profundo y permanente
conocimiento de la Tierra. Estos Dones tienen a complementar
las capacidades naturales de la forma ursina Gurahl y a reforzar
sus lazos con la naturaleza salvaje. La mayor parte son enseados
por espritus oso, salvo que se especifique lo contrario.
Sentidos Incrementados (Nivel Uno) Como el Don de
Garou Lupus
Voz afligida (Nivel Uno) Este Don permite al Gurahl
usar su voz como un mecanismo de alerta a otras criaturas incluyendo otros hombres oso en la proximidad ante la presencia de
peligro. Independientemente de la especie, cada animal oye el
lamento del Gurahl y entiende su significado, actuando en consecuencia. El sonido simula el de un cachorro Gurahl angustiado;
por ello otros Gurahl y algunos osos pueden acudir en ayuda de
quien use el Don, mientras que otras criaturas pueden simplemente huir del inminente peligro.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Impulso Primario. Un xito enva el lamento a todas las criaturas en 8 kilmetros a la redonda. La ausencia de xitos indica
que el Don ha fallado, mientras que un fracaso enva una seal
inapropiada a las criaturas en las proximidades.
Madriguera (Nivel Dos) como el Don de Garou Metis.
Observacin del Clima (Nivel Dos) Con este Don, el
Gurahl puede sentir cambios en el tiempo y hacer predicciones
sobre tormentas que se aproximen u otras condiciones metereolgicas con cierta antelacin. No hacen falta conocimientos meteorolgicos, climatolgicos o de otras ciencias humanas sobre el
tiempo para utilizar este Don.
91
92
Gurahl
Dones de Auspicio
Arcas
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata. Un xito permite al Gurahl obtener informacin sobre algo poco importante
(o bien obtener un objeto menor) de su objetivo. xitos adicionales incrementan la importancia o la significacin de dicho artculo o informacin. Ningn xito implica que el Don no surte
efecto, un fracaso irrita al objetivo, haciendo casi imposible adquirir nada de l.
Sentido de la Presa (Nivel Dos) Como el Don de Garou
Ragabash
Paso Seguro (Nivel Tres) Este Don permite a un Gurahl
y a quienes le acompaan caminar la tierra sin dejar rastro de su
paso. No deja pisadas en la tierra ni tampoco quienes van con l.
Un espritu oso ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Impulso Primario. Un xito significa que el Don funciona
para el Gurahl, y xitos adicionales permiten expandir el Don a
los que van junto a l. Este Don dura una escena.
Yermo sin Huella (Nivel Tres) Como el Don de Garra Roja.
Favor de la Osa Menor (Nivel Cuatro) Como el Don
de Garou Ragabash: Bendicin de Luna.
Rejuvenecer (Nivel Cuatro) Puesto que los Gurahl
(como cualquier otra criatura) envejecen, tienden a olvidar la
alegra de vivir de su juventud. Este Don combate los embates
de la edad, la decrepitud de los cuerpos, la fatiga mental o el
cansancio de vivir imbuyendo a su receptor con un entusiasmo
renovado por la vida. A veces, este nuevo frescor del espritu se
manifiesta fsicamente, haciendo parecer al objetivo ms joven
que su edad real. Aunque este Don no proporciona juventud
real, promueve un deseo de revivir los gozos de la juventud, y
a menudo empuja a un cambio en el estilo de vida que prolonga
la ilusin de la juventud y la frescura. Un Gaflino de Osa Menor
ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad
depende de la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada xito causa
al receptor un incremento temporal de uno o ms Rasgos, sometidos a la decisin del Narrador. Los dados temporales debern
ser aadidos a Habilidades como Impulso Primario o Atletismo,
o bien devolver un punto perdido de Fuerza de Voluntad al que
recibe el Don. En otros casos, los efectos del Don pueden manifestarse a travs de la interpretacin, como por ejemplo un individuo hurao que vuelve a interesarse por los que le rodean. El
sentimiento de rejuvenecimiento dura desde una escena a una
semana, de acuerdo con el criterio del Narrador. Este Don no
puede ser usado en gente joven o en animales; slo los que se encuentran cansados en cuerpo y mente pueden beneficiarse de l.
Estado natural (Nivel Cinco) Con este Don, un Gurahl
puede causar que un rea vuelva a su estado natural. Los campos cultivados rechazan los cultivos y hacen brotar hierbas altas
y flores silvestres; las cabaas de los bosques se derrumban; los
calveros talados de los bosques se llenan de brotes. Aunque muchos Gurahl usan este Don para curar la tierra que ha sufrido los
estragos de la explotacin de la civilizacin, unos pocos hombres
oso se dedican a corregir los excesos provocados por cazadores
furtivos o por la construccin de una cabaa en el bosque para un
gran ejecutivo. Un espritu de Tierra ensea este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Reparaciones. El nmero de xitos determina la
extensin del rea que vuelve a su estado original. Un xito causa
solo cambios menores en el rea y cinco xitos pueden derribar
un edificio entero. Este don afecta a 10 metros cuadrados.
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Humillacin (Nivel Cinco) Mediante improperios verbales un Gurahl puede devastar psicolgicamente a un grupo de
oponentes. En muchos casos, la prdida de la autoestima engendrada por este Don causa que las vctimas abandonen la batalla o
la zona. Incluso si los oponentes intentan quedarse en el lugar y
seguir combatiendo, sus ataques los hacen con el convencimiento de que no ganarn. Un espritu oso ensea este Don.
Sistema: Despus de que un Gurahl castigue verbalmente
a su objetivo (que puede consistir de uno a cinco individuos),
el jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad 8). Un xito
permite a los oponentes seguir atacando al Gurahl pero cada accin sufre una reduccin de dos dados. Dos o tres xitos causan
que los oponentes eviten la confrontacin. Cuatro o ms xitos
implican que las vctimas abandonan el lugar. Este Don es una
forma ms poderosa y ms permanente de Semblante Dolorido,
puesto que puede afectar a mltiples objetivos. Adems, su efecto
persiste por varios das, a veces dejando a las vctimas (si fallan
una tirada de Fuerza de Voluntad) con una aversin permanente
al Gurahl que las humill. Este Don slo funciona con criaturas
sensibles, no tiene efecto en animales, o en espritus que hayan
perdido la capacidad de vergenza o en criaturas del Wyrm.
Uzmati
Gurahl
95
Engullir a la presa (Nivel Cinco) Los Gurahl mantienen una conexin con la tierra, haciendo que el suelo alrededor
de un enemigo se abra y engulla a la vctima por completo o bien
la atrape lo suficiente como para que no pueda escapar a nuevos
ataques. Este Don puede ser usado contra un grupo entero de
enemigos, siempre que estn lo suficientemente juntos unos de
otros. Un espritu de Tierra ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y un punto de
Rabia, entonces tira Astucia + Impulso primario (dificultad 9).
Si tiene xito, un foso se abre bajo los pies del objetivo (u objetivos). La zanja es de unos 5 metros de ancho y por lo menos 15
de profundidad. Las vcitmas pueden intentar esquivar el foso
tirando Destreza + Esquivar (dificultad 9). Tres xitos son necesarios para que puedan saltar fuera del foso. Uno o dos xitos
indican que la vctima ha cado parcialmente en el foso. El foso
se cierra casi inmediatamente despus de abrirse, atrapando y
aplastando a cualquiera en su interior. Incluso los enemigos slo
parcialmente atrapados en el foso reciben ocho dados de dao
(absorbible) por el impacto causado al chocar contra el fondo
del foso, y no pueden librarse por s mismos a no ser que realicen
una Proeza de Fuerza apropiada para hacerlo. Una vctima cuyas piernas hayan sido atrapadas (y seguramente aplastadas) no
puede realizar ninguna accin que implique movimiento (tales
como Esquivar) mientras que los brazos atrapados impiden el
uso de ningn arma. Aquellos atrapados por completo en el foso
reciben 10 niveles de Salud (no dados!) de dao, y son enterrados vivos. A no ser que sean rescatados pronto o que puedan
ser capaces de liberarse a s mismos (ver Don: Madriguera), las
vctimas vivas pronto morirn por asfixia o aplastamiento.
Rabia de la Madre Osa (Nivel Cinco) El Gurahl puede invocar una ira especialmente fuerte que le proporciona rpidos movimientos y rapidez de accin excepcionales. Este Don
permite a un Gurahl realizar mltiples acciones durante la batalla o reaccionar en situaciones de emergencia que requieren
respuestas rpidas o medidas desesperadas (tales como impedir
que un compaero sea atropellado por un rbol que se derrumba
o un coche a gran velocidad. Un Yaglino de Osa Mayor ensea
este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Rituales (dificultad 6). Cada xito permite al hombre
oso una accin adicional. El hombre oso debe realizar todas sus
acciones extra en un nico turno o las perder.
Kojubat
Los Dones asociados con los Gurahl Kojubat a menudo implican alguna forma de capacidad artstica o de tradicin, puesto
que estos hombres oso se especializan en preservar las tradiciones y las historias de su Raza Cambiante. La comunicacin con
las creaciones de Gaia (animadas e inanimadas) proporcionan al
Kojubat acceso a mucho conocimiento oculto que de otra forma
no se podra salvaguardar.
Lenguaje Animal (Nivel Uno) Como el Don de Garou
Galliard.
Visin de piedra (Nivel Uno) Los Gurahl pueden examinar un pedrusco o una gran piedra analizando cul puede ser
su uso, cul es su composicin, o cul es su potencial. De uso
particular para los hombres oso que trabajan con piedras (como
escultores o constructores), este Don tambin da a su usuario
informacin sobre si una piedra contiene o no determinados mi-
Kieh
99
Rishi
100
Dones de Gurahl
Estos Dones, enseados a los Gurahl por Gaia y por las tres
formas de Oso, reflejan el lugar especial de los hombres oso como
protectores, defensores, cuidadores y sanadores. A no ser que se
especifique lo contrario, los espritus oso o espritus sirvientes de
Mangi, Osa Menor y Osa Mayor ensean estos Dones.
Advertencia del Centinela (Nivel Uno) El uso de
este Don permite a un Gurahl estar alerta por la presencia de
amenazas o fuerzas hostiles o individuos en sus territorios. Este
Don se manifiesta en el subconsciente del Gurahl como una
sensacin de desasosiego. A diferencia del Mrito: Sentir peligro, que siempre est activado, este Don requiere un esfuerzo
de concentracin para activarlo. Peligros tanto mortales como
sobrenaturales sufren los efectos de este poder, haciendo imposible para el Gurahl determinar el tipo preciso de amenaza. Un
espritu cuervo ensea este don.
Sistema: Para invocar este Don, un Gurahl tira Percepcin
+ Alerta y gasta un punto de Gnosis. El efecto del Don dura
una escena por cada xito tirado. Ningn xito significa que el
Don falla. Un fracaso produce falsas sensaciones que pueden
impulsar al hombre oso en la direccin equivocada.
Ignorar las heridas (Nivel Uno) Como el Don de Garou Philodox: Resistir el dolor. Este Don fue concedido a los
Gurahl por Mangi, el Oso de la Muerte. Los Gurahl, a su vez,
ensearon a los Garou cmo pedir a Oso el Don, que los lobos
renombraron y reclamaron como suyo.
Lengua Sanadora (Nivel Uno) Como el Don de los
Hijos de de Gaia: Roce de la Abuela. Osa mayor ensea este
Don a los Gurahl, quienes lo pasaron a los Garou, que ahora lo
llaman de otra manera.
Pez Volador (Nivel Uno) Invocando este don y metiendo la mano o la garra en en un ro, arroyo o en otra corriente
de agua donde pueda haber peces, un Gurahl puede garantizarse
una nutritiva cena, presentando al Gurahl pescado de forma suficiente para calmar su hambre. Si el Gurahl usa demasiadoi este
Don (especialmente si vuelve una y otra vez al mismo lugar), la
desaprobacin de Gaia por la vagancia o la avaricia del Gurahl se
reflejar en que no tendr comida. Si dos o ms Gurahl adquieren un pescado de un mismo punto usando este Don, un Gurahl
no podr sacar ms de un pez usando el Pez Volador a no ser que
se mueva 800 metros ro arriba o ro abajo del punto original.
101
104
Ritos
Nivel Uno
Estos ritos sencillos estn relacionados con un reconocimiento formal de la presencia de otro Gurahl. El rito bsico usado cuando un Gurahl conoce a otro implica el uso del lenguaje
y de gestos que signifiquen respeto mutuo. Variaciones sobre el
rito bsico se aplican a grupos de Gurahl, cuando se encuentra
a un hombre oso de mayor o menor rango, cuando se entra o se
sale del territorio de un Gurahl, y para otras clases de encuentros.
Sistema: No se necesita tirada salvo si hay algn problema,
como que uno o ambos de los Gurahl tengan intenciones hostiles o poco amistosas hacia el otro. En este caso, el Gurahl que
desea saludar sobre una base de amistad tira Carisma + Rituales
(la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) para asegurarse de que el rito tiene xito.
Nivel Uno
Los Gurahl tienen lazos tan estrechos con la Tierra que entrar en la Umbra requiere de un rito especial. A diferencia de los
Garou, quienes simplente cruzan de lado, los Gurahl deben
rasgar fsicamente o hacer un agujero en la Celosa antes de poder ir ms all de los confines del mundo fsico. Para poder lograr
su objetivo, el Gurahl se transforma en Bjornen, abre un agujero
en la Umbra y entra en su interior. El agujero inmediatamente
se sella tras el paso del Gurahl. Esta accin provoca el Delirio
en los humanos normales que por casualidad vean a un Gurahl
pasando entre ambos mundos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales contra la dificultad de la Celosa local. El tiempo
Gurahl
Nivel Dos
Este rito marca el paso de un Gurahl de un auspicio a otro.
El sujeto primero realiza un ritual de lavado y purificacin, incluyendo un ayuno de un da y un bao ceremonial. Al final de
su purificacin quema un elemento simblico de su viejo auspicio (por ejemplo, un juguete infantil para un Arcas, o un arpn
de madera para un Uzmati). Despus se adorna con sus ropas
y se pinta la cara de acuerdo a su nuevo auspicio. Finalmente,
se presenta a s mismo ante los dems participantes en el rito y
formalmente pronuncia su nombre y nuevo auspicio. Los otros
Gurahl le saludan de vuelta, usando su nuevo nombre. Normalmente, al acto formal del rito sigue una celebracin.
Sistema: No se necesita tirada, pero todos los pasos deben
ser seguidos para que el rito tenga xito.
Nivel Dos
Los Gurahl usan esta ceremonia para purificar la tierra de
venenos ponzoosos, sea en forma gaseosa, lquida (como vertidos qumicos) o en forma de virus transmitidos por el aire o
agentes biolgicos. Para realizar este rito, el Gurahl entra en la
Umbra (usando Rasgar la Celosa), y entonces convoca a un espritu del viento Chinook. El Gurahl entonces enva al espritu
al lugar que necesita ser limpiado. La purificacin del Chinook
acta sobre la tierra, el agua y el aire del territorio a purificar, as
como sobre las criaturas y la vegetacin, librndolos de toxinas.
La presencia del espritu causa que la temperatura suba hasta 5
grados, un efecto que dura no ms de 24 horas y no provoca un
dao significativo sobre la flora y fauna locales.
Este rito es uno de los favoritos de los Emboscados del Hielo, quienes regularmente convocan en grupos a espritus Chinook para enviarlos a otros Gurahl cuyas tierras necesitan ser
purificadas.
Sistema: El Gurahl entra en la Umbra, y tira Manipulacin + Rituales para localizar e invocar a un espritu Chinook.
(Debers usar las guas descritas en Axis Mundi: El Libro de los
Espritus, para propiciar a los espritus y hacerles ofrendas para
ganar la cooperacin de un espritu Chinook). La dificultad de
la tirada depende del nivel de polucin en la regin objetivo.
Una zona muy envenenada, por ejemplo, puede requerir una
dificultad de 8 o ms (hasta un mximo de 10 para un lugar
devastado por una explosin nuclear o un gravsimo desastre
qumico). Ningn xito significa que el rito simplemente falla, y
un fracaso indica que la realizacin del rito ha irritado al espritu
Chinook.
Nivel Dos
Los Gurahl usan este rito para interpretar el futuro. El Gurahl que realiza el rito atrapa un pescado en un ro con su garra,
desgarra la tripa del pez y lee la profeca contenida en elas. La
informacin ganada usando este rito se refiere normalmente al
Gurahl que lee la profeca, y a su inmediato futuro.
Sistema: Tras pescar el pez (lo que debera conseguir sin el
Don Pez Volador), el Gurahl tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 8). El nmero de xitos determina cun claro e inteligible
es el presagio.
Nivel Dos
Cuando se realiza, este rito permite al Gurahl encontrar
una pareja apropiada de entre su Parentela. Slo los Gurahl que
han llegado a la madurez completa (por ejemplo, cuando ya no
son considerados Arcas) pueden aprender este rito, puesto que
los hombres oso no creen en la procreacin por casualidad. Para
realizar este rito, el Gurahl decora una pequea bolsa en la cual
pone una gota de su sangre y un mechn de su pelo. Se cuelga
esta bolsa de su cuello durante tres das con tres noches, y despus la bolsa acta como una baliza dirigiendo al Gurahl en la
direccin de un Pariente apropiado para aparearse. (Por supuesto, los Gurahl deben ligarse al objetivo de forma natural).
Sistema: El Gurahl realiza las acciones arriba descritas, y
su jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empata (dificultad 7). Un solo xito es suficiente para asegurarse el
funcionamiento del rito, ms xitos indican que el Gurahl ha
encontrado varios objetivos posibles.
Nivel Tres
Este rito permite al Gurahl que lo hace localizar los escondrijos antiguos de sus antepasados. Antes de su retirada durante
la Guerra de la Rabia, los Gurahl escondieron muchos de sus
secretos y tesoros en lugares profundos en la tierra. Invocaron a
espritus poderosos para guardar algunos de estos preciados artculos; otros tesoros permanecen bajo la proteccin de ancianos
Gurahl que permanecen en una profunda hibernacin.
Al realizar este rito, un Gurahl o un grupo de ellos obtienen una sensacin sobre la localizacin del escondrijo. Con cada
realizacin de este rito, el conocimiento del Gurahl sobre dnde
encontrar el ansiado tesoro se vuelve ms preciso. A veces, el
rito gua al Gurahl al sitio mismo y ste abre un pasadizo para
llegar hasta el lugar oculto. (Si el escondrijo est en la Umbra,
el Gurahl debe Rasgar la Celosa para encontrarlo). Una vez que
el Gurahl ha llegado al sitio escondido, normalmente debe descubrir el secreto para abrir el complicado sistema que sella el
tesoro y lo protege de los intrusos. La forma en que este rito se
realiza consiste en una elaborada y lenta danza que contiene los
movimientos y pasos que imitan las acciones de una partida de
bsqueda.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8 o
9, dependiendo de lo bien que est escondido el objetivo). Cada
xito le da al Gurahl un dato sobre dnde ir. El Gurahl debe acumular al menos 7 xitos para llegar hasta l. Esto significa que
se debern hacer varios intentos y repetir el rito hasta obtener
105
Nivel Tres
Los Gurahl usan este rito para purificar un rea determinada de polucin, enfermedad, o destruccin causada por desastres naturales o por la accin del Wyrm restableciendo las
conexiones rotas entre Gaia y las tierras daadas. Para realizar
este rito, un Gurahl mezcla su sangre con un puado de tierra
de la zona que necesita ser purificada. Usa esta pasta de sangre
y tierra para dibujar una lnea alrededor del permetro del rea
objetivo. Un Gurahl puede purificar tanto espacio como desee,
pero debe tener en cuenta que aporta su sangre en el proceso,
recibiendo un dao en proporcin a la cantidad de sangre que
aporta para realizar la pasta para la lnea. (Un kilmetro cuadrado y medio puede ser purificado a cambio de un nivel de Salud).
Un grupo de Gurahl pueden realizar este rito juntos para purificar porciones mayores de tierra.
Las danzas y plegarias rituales para la curacin (pronunciadas en lengua Gurahl) acompaan al trazado de la lnea para
ayudar al poder de Gaia a concentrarse en el terreno para la
consecucin del rito con xito.
Sistema: Los jugadores de los Gurahl participantes tiran
Resistencia + Rituales (dificultad 8). Cada Gurahl debe obtener
al menos un xito para que el rito funcione.
Rito de la Prohibicin
Nivel Cuatro
Los Gurahl usan este rito para evitar que sus secretos se
extiendan y que, en caso de que eso suceda, no puedan causar
dao a su Parentela. El rito acta como un freno mental, impidiendo al objetivo poder comunicar un secreto determinado de
cualquier manera. Los Gurahl usan este rito normalmente con
humanos que han sido testigos de un cambio de forma de un
Gurahl o sobre quienes un Gurahl ha llevado a su cueva para
practicar algn tipo de curacin. La prohibicin impide hablar
sobre ello al sujeto, pero tambin escribir o cualquier otro tipo
de comunicacin sobre el conocimiento prohibido. No elimina
la informacin de la mente del individuo salvo si la coercin es
usada para forzar a esa persona a superar la Prohibicin. En tal
caso, la fuerza del rito es tal que elimina la informacin de la
mente del objetivo (un tipo de autodestruccin mstica).
Algunos Gurahl se someten voluntariamente al Rito de la
Prohibicin si tienen la intencin de estar largos periodos de
tiempo en compaa de humanos o de no Gurahl (especialmente Garou). Esto asegura que el Gurahl no desvele secretos accidentalmente.
En los tiempos antiguos cuando los Gurahl actuaban de
maestros y compartan la informacin con los otros Cambiaformas, el Rito de la Prohibicin no era necesario. Desde la Guerra
de la Rabia, sin embargo, pocos Gurahl han viajado por el mundo sin haber realizado el rito sobre ellos.
El rito requiere que el Gurahl realice un canto hipntico,
declarando la naturaleza de la informacin que la Prohibicin
debe proteger. Los sonidos calmantes del canto arrullan al objetivo hasta un estado de vigilia del que despiertan frescos e in-
106
Nivel Cuatro
Este peligroso rito permite a un Gurahl o a un grupo de
hombres oso romper el vnculo entre un Fomor y una Perdicin,
volviendo a la criatura poseda a su estado original. Debido al
peligro que acecha al lder de los que realicen el rito, muchos
Gurahl son extremadamente cautelosos a la hora de elegir realizarlo. En los casos donde un amante, compaero o un amigo ha
cado en la horrible transformacin que le ha convertido en uno
de los Fomori, este rito le proporciona la nica oportunidad de
rescatarlo. Un Fomor normalmente se somete al rito contra su
voluntad, como cautivo de un Gurahl que desee salvarlo. El rito
tiene lugar en la Umbra, donde la Perdicin que posee al Fomor
es claramente visible. Usando una daga consagrada a Gaia, el
Gurahl que realiza el rito traza un patrn mstico en el aire sobre
el cuerpo del fomor. Esta accin corta la conexin entre la Perdicin y el humano.
Sistema: El Gurahl y el Fomor cautivo deben entrar en
la Umbra. El jugador debe sacrificar un punto permanente de
Gnosis y tira Fuerza de voluntad (Nivel 9). Un solo xito es necesario para que el rito funcione, pero el Gurahl no debe gastar
fuerza de voluntad para lograr un xito automtico. Si el rito
falla, tanto el Fomor como el Gurahl mueren en el acto. Un
fracaso se traduce en la muerte del Fomor y la transferencia de la
Perdicin al cuerpo del Gurahl que ha realizado este rito.
Nivel Cinco
Con la realizacin de este rito, el Gurahl puede poner a
un individuo en un estado de animacin suspendida no muy
diferente a la hibernacin de un oso. En este estado, el sujeto
no envejece; las funciones corporales se ralentizan; la respiracin se reduce al mnimo. El rito hace posible que individuos
incapacitados sobrevivan por un espacio de tiempo indefinido,
dejndolos vivos para que puedan ser sanados mgica o naturalmente en un futuro. Los Gurahl han usado este rito para
salvar las vidas de otros Cambiaformas incluidos Garou as
como humanos que han experimentado un trauma masivo en el
cuerpo y no pueden recibir atencin inmediata. El uso del rito
en un vampiro le pone en letargo.
Sistema: El Gurahl establece las condiciones que determinen la duracin de la hibernacin del objetivo, normalmente
expresadas en trminos como No despertars hasta el eclipse
de luna, o Despertars cuando la tierra haya completado cinco
vueltas alrededor del sol. El Gurahl tira Astucia+Rituales (La
dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El nmero de
xitos determina la duracin real del rito. Tres xitos o ms indican que el rito dura lo que se ha estipulado. Uno o dos xitos
significan que el objetivo no dormir todo el tiempo designado.
El Gurahl sacrifica un punto permanente de Gnosis para sellar
el rito.
Gurahl
Nivel 5
Cuando un Gurahl desea intentar hacer volver a un alma a
su cuerpo cuando el individuo ha permanecido muerto durante
ms tiempo del necesario para el Don del Aliento de Gaia, debe
emplear este peligrossimo rito para traer al espritu de los campos de la muerte y devolverlo al mundo de los vivos. El Gurahl
primero usa el Rito de Rasgar la Celosa para entrar en la Umbra, entonces llama a Mangi, el Oso de la Muerte, haciendo los
actos apropiados de invocacin del Incarna antes de realizar una
llamada por el alma del difunto en cuestin.
El Gurahl entonces se enzarza en combate umbral con el
Oso de la Muerte. Si el Gurahl vence a Mangi en batalla, puede
entrar en los dominios del Oso de la Muerte y coger el alma
perdida, para devolverla a su cuerpo. Si el Gurahl es vencido
por el Oso de la Muerte, el ritual falla y el Gurahl es expulsado
de la Umbra. Si el Gurahl muere durante la batalla, el Oso de la
Muerte a veces reclama el espritu del Gurahl en vez del espritu
objeto del litigio, permitindole de este modo volver al cuerpo
como si el rito hubiera tenido xito.
El alto coste potencial de este rito hace que los Gurahl lo
hagan muy rara vez, y siempre para salvar a otro Gurahl.
Sistema: Tras entrar en la Umbra y convocar al Oso de la
Muerte, el Gurahl reta al espritu totem a un combate ritual,
usando las reglas para el Combate Umbral descritas en Hombre
Lobo: el Apocalipsis. El rito automticamente falla si es usado para beneficiar a un individuo que se encuentra dentro del
tiempo lmite o que no responde al uso del Aliento de Gaia. Este
rito no proporciona una segunda oportunidad de traer a un Gurahl de vuelta a la vida. En cambio, proporciona una alternativa
para los hombres oso que han estado demasiado tiempo muertos
como para que el Aliento de Gaia sea efectivo. Al igual que con
el Aliento, solo se puede hacer un intento en cada criatura.
Las estadsticas del Oso de la Muerte son las que determine
el Narrador, pero podra poseer al menos 10 puntos de Rabia, 10
de Gnosis, 10 de Fuerza de voluntad y 100 de Poder.
Renombre
Honor
Socorro
Sabidura
Los Gurahl valoran el autoconocimiento tanto como valoran el conocimiento de las otras Razas. Aquellos Gurahl que se
consagran a s mismos al estudio del folklore y de las leyendas, o
que intentan entender el por qu de su naturaleza dual, reciben
el reconocimiento de sus iguales. Descubrir antiguas reliquias o
historias olvidadas, recibir visiones del Apocalipsis prximo y
crear nuevos ritos (o recuperar los que se haban perdido) merecen la admiracin de los dems Gurahl.
Secretos de la Sabidura:
Siempre hay algo por aprender.
Las dificultades te permitirn aprender algo nuevo sobre
ti mismo.
Incluso tus enemigos pueden ensearte algo.
Rango
Para un Gurahl, adquirir Rango consiste en recibir el reconocimiento de los mayores. El Consejo de Otoo sirve como el
primer paso para conferir un nuevo Rango a un Gurahl que lo
desee, aunque en reuniones ms pequeas se pueden realizar
ceremonias de Rango.
Para ganar Rango, un Gurahl debe contar sus hazaas (a
menudo en forma de historia o de danza) a los Gurahl presentes
y recibir su confirmacin de que merece pasar al siguiente Rango.
En algunos casos, cuando un Gurahl que merece un nuevo
Rango encuentra imposible asistir a un Consejo, puede reclamar
el Rango y posponer la ceremonia hasta que pueda asistir a un
Consejo. Este sistema de honor refleja el hecho de que los Gurahl
a menudo pasan mucho tiempo lejos de la sociedad incluso de los
de su misma especie; por tanto, no siempre tienen a alguien vigilndoles y juzgando su trabajo. Frecuentemente, el nico que da
credibilidad a los actos de un Gurahl es el Gurahl mismo.
Perder Rango es una consecuencia directa de una contradiccin deliberada del Cdigo de Ursa o por haber violado alguno de los tres preceptos de Renombre. De nuevo, los mayores
Gurahl se reservan el derecho de despojar a un Gurahl de su
rango. Ocasionalmente, un Gurahl puede perder rango voluntariamente por algn hecho especialmente vergonzoso.
108
Gurahl
Tabla de Renombre
Rango Ttulo
Vocativo
Coste de Renombre
1
Kovi
Hijo
4
2
Verden Hermano, hermana
8
3
Sorna
To, Ta
12
4
Talchwi Madre, Padre
24
5
Matae
Abuelo, Abuela
32
Existe un sexto rango, normalmente usado por un solo
Gurahl de cada tribu a la vez. Este individuo no tiene ttulo de Rango, pero se le llama Gran Abuelo o Gran Abuela,
o El Anciano o La Anciana. No hay coste de Renombre
para adquirir este venerable rango, pero cualquier Gurahl
que conoce a uno de ellos le reconoce inmediatamente y
acta en consecuencia.
Envejecer
La esperanza de vida de un oso es de 15 a 20 aos en libertad, aunque en cautividad es algo menor. Esta relativamente
corta esperanza de vida cambia drsticamente para aquellos osos
que son destinados a ser Gurahl. Una vez que un Gurahl Ursino ha realizado su Primer cambio y adopta su forma Homnida,
comienza a desarrollarse como un ser humano y envejece ms
lentamente.
Mediante el uso del Rito del Largo Sueo, los Gurahl pueden extender sus vidas, permitiendo a algunos vivir ms de un
siglo (aunque no todo este tiempo pasa con el Gurahl despierto).
En circunstancias normales, un Gurahl vive normalmente entre
70 y 95 aos.
Fetiches
Amuleto
Nivel 3, Gnosis 3
Esta pasta aromtica tiene la consistencia y el color de la
miel. Al extenderla sobre una herida, sana hasta tres niveles de
salud de dao, sea normal o agravado. Tambin acta como cicatrizante para heridas que sangran. Sus propiedades antispticas previenen la infeccin y son tiles para bajar hasta las ms
elevadas fiebres.
Fetiches
Nivel 3, Gnosis 4
Las dagas conocidas como Garras del Oso de las Cavernas
contienen astillas de hueso fosilizado de los ancestros prehistricos de los osos modernos. Cuando son usadas por un Gurahl,
estas dagas causan dao agravado en sus oponentes, aunque no
hagan ms heridas que las dagas normales. Adems, estas dagas emiten un pequeo gruido cuando estn en presencia de
una criatura del Wyrm, haciendo difcil para su portador caer
en una emboscada preparada por los servidores del Rompedor
de Patrones.
Lenguas de la Madre
Nivel 3, Gnosis 5
Estas piedras talladas parecen los animales fetiches popularizados por los investigadores chamnicos. Cada piedra permite
al usuario comprender y hablar (sin limitaciones fsicas) el lenguaje secreto del Cambiaformas que representa. Slo existen un
puado de estas piedras y los Gurahl poseen la mayor parte en
premio a aquel da en que los primognitos de Gaia comenza-
109
Pincel de Almas
Nivel 4, Gnosis 5
Este fetiche, que se parece a una rama delgada algo desgastada en un extremo, en las manos de un artista Gurahl, se
convierte en un pincel capaz de hacer un retrato de la autntica
naturaleza del retratado (como el Don: Ojos del Alma). Turgiv
Bruzov, un notable retratista Gurahl, trajo media docena de estos preciados artculos de Rusia tras la Segunda Guerra Mundial.
Nadie sabe cuntos Pinceles de almas cre Bruzov. Como otros
miembros de los Cambiaformas en la antigua Unin Sovitica,
su destino y localizacin actuales son desconocidos.
Red de Estrellas
Nivel 5, Gnosis 5
Cuando se activa, esta fina red similar a una red de pesca
emite un brillo plateado similar al de la luz de estrellas. La Red
de Estrellas tiene varios usos. Si se echa sobre el agua, la Red se
llena con suficiente pescado para alimentar a una horda de osos
habrientos o a varios Gurahl con apetito Crinos. Si se le lanza
con xito a un enemigo en combate, la Red atrapa a la vctima
en un cautiverio casi irrompible, haciendo que el movimiento
sea imposible hasta que la vctima sea liberada; para liberarse de
la Red hace falta un Feat de Fuerza equivalente a levantar 450
kilos. Lanzando la red sobre aguas contaminadas se consigue un
efecto purificador, aunque slo funciona en superficies cerradas
de agua tales como lagos, manantiales o estanques. Los espritus
oso son los habitantes preferidos de la Red de Estrellas.
Concepto
Raza
Auspicio
Tribu
Guardianes de la Montaa
Ventaja: -1 de dificultad en acciones relativas con la Fuerza
Debilidad: No pueden rechazar un reto
Protectores del Ro
Ventaja: Afinidad por el agua
Debilidad: Debilidad por el pescado
Trasfondos
Dones
Elige tres Dones de Nivel Uno (uno por cada categora de Raza,
Auspicio y Gurahl)
Renombre
Todos los personajes Gurahl comienzan con tres puntos de Renombre, asignados a voluntad.
Rango
Puntos Gratuitos
Rasgo
Atributos
Habilidades
Trasfondos
Dones
Rabia
Gnosis
Fuerza de Voluntad
Coste
5 por punto
2 por punto
1 por punto
7 por punto (nivel 1 solamente)
1 por punt
2 por punto
1 por punto
111
Apndice Uno:
Hijos del Oso
Aunque son los cuidadores y sanadores de Gaia, los Gurahl
no siempre son amables y tolerantes. A pesar de que se tiende
al estereotipo de los hombres oso como grandes y pesados (tanto fsica como mentalmente), los Hijos del Oso demuestran
una gran variedad de fisonomas y temperamentos. Entre ellos
se incluyen exploradores rticos, conservadores de la vida salvaje, doctores rurales, luchadores profesionales, estudiantes y
poetas. Los Gurahl no pueden ser fcilmente encasillados como
simples osos al igual que los Garou no son simples lobos Los
Gurahl no son osos ni humanos. Son mucho ms que ambos.
113
Veterinario
Cita: Prefiero cuidar a un oso enfermo en los bosques o a un caballo con clicos en los
prados que a un humano. Los animales saben cmo agradecerte las cosas sin insultarte y
no se quejan sobre tus honorarios a tus espaldas.
Preludio: Creciste en el Tennessee profundo, hijo de un mdico rural. Aunque
la medicina te interesaba, tu amor por los animales te anim a estudiar
veterinaria.
Tu Primer Cambio te tom por sorpresa. En un momento cataclsmico, pasaste de ser un amante de los animales a un animal!
Por un tiempo, tuviste xito ocultando a tu familia y amigos tu
nueva condicin. Entonces comenzaste a tener sueos que parecan ms bien mensajes de alguien que quera conocerte. As
que les dijiste a tus padres que necesitabas dejar el instituto por
un tiempo y encontrarte a ti mismo, metiste unas pocas cosas
en una mochila y saliste en busca de tus sueos.
Tus viajes te guiaron hasta el Parque Nacional de las Great
Smoky Mountains, donde encontraste a un hombre grandulln
de voz suave que trabajaba como uno de los encargados de la
vida salvaje del parque. Te tom bajo su proteccin y te ense
tu verdadero legado como uno de los Gurahl. Aceptaste tu nueva
existencia sin dudas, disfrutando de los ritos que tu mentor te
enseaba y aprendiendo la trgica historia de los Gurahl con
fascinacin.
Ahora trabajas para animales grandes y pequeos no muy
lejos de tu hogar, y a un da de camino de las Smoky Mountains, donde cuidas (extraoficialmente) de la poblacin de
osos negros del parque. Aunque has tenido que retrasar
tu participacin plena en la sociedad Gurahl durante
varios aos, ahora estas listo para cumplir con todas
tus responsabilidades. En las batallas futuras, Gaia
necesitar sanadores tanto como luchadores, y
t posees ambas cualidades.
Concepto: Un autntico
curandero de animales, utilizas
medicina y magia para cuidar a las
criaturas bajo tu amparo. Aunque
eres un novato entre los Gurahl,
has crecido ms all de los estados de juegos y de ganas de batalla
hasta la tercera fase de tu vida como
hombre oso. Otros Gurahl te consideran un cachorro,
porque slo conoces los Dones y ritos bsicos. Tu espritu
est inquieto, sin embargo, y te consideras a ti mismo
como Kieh. Cuando corresponda, aprenders lo que
necesitas para calmar tus pretensiones. Mientras tanto, hay trabajo por hacer, animales que necesitan tus
cuidados, y todos esos rituales que realizar
Consejos de interpretacin: Eres un poco mayor que los otros cachorros Gurahl. Posees una madurez que otros con tu Rango y posicin dentro de la
sociedad Gurahl no tienen. Tiendes a hacer un diagnstico de cada animal con el que te encuentras, y nunca
rechazas ayudar a animales enfermos o heridos. El dinero es
secundario; no te hiciste veterinario para hacerte rico, sino porque sabas que estabas destinado a ser un mdico de animales. Tu
capacidad para trabajar tanto en la sociedad Gurahl como en la
humana te convierte en alguien muy valioso para los tuyos.
Equipo: maletn de medicinas, vehculo todo terreno.
114
RAZA: Hominido
AUSPICIO: Kieh
TRIBU: Caminantes
NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Talentos
Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea
Trasfondos
Aliados
Contactos
Mentor
Ritos
Renombre
del Bosque
Atributos
Sociales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Ventajas
Conocimientos
Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales
Dones
Rabia
Salud
Lengua Curativa
Ultimatum
Luz de Ursa
Gnosis
Sabidura
Rango
Mentales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Dones
Socorro
Honor
NATURALEZA: Arquitecto
CONDUCTA: Confabulador
CONCEPTO: Veterinario
Fuerza de Voluntad
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Ventaja/Debilidad
Maestra de Primaria
Cita: Ensea a los jvenes, y recordarn siempre tus lecciones que moldearn su futuro.
Preludio: Cuando eras pequea tu vida era sencilla. Nacida como una osa gris, t y tu
hermano pasastis vuestro primer ao explorando el mundo bajo los ojos (y garras) vigilantes de vuestra madre. Aprendiste habilidades tiles como cazar a los resbaladizos peces
en la ribera del ro, cavar en busca de panales escondidos en agujeros, agitar rboles y
oler el viento en busca de olores interesantes. Al ir creciendo, tu madre y tu hermano
comenzaron a guardar distancia contigo. No eran hostiles, slo cautelosos.
Entonces llegaron los dos patas, criaturas olorosas que caminaban erguidos
(como a veces hacas t) y llevaban largas ramas que hacan mucho ruido. Tu madre
se ergui para desafiar a los dos patas y de repente ola a sangre y a dolor. Sabas que
nunca ms se erguira y que los dos patas eran la causa. Instintivamente, te erguiste
tambin y rugiste desafiante.
Rugiendo con furia, sentiste tu cuerpo crecer y transformarse. De repente, estabas
sobre los intrusos, que gritaron y huyeron despavoridos. Detrs de ti, oste un sollozo,
era tu hermano asustado y lleno en pnico. Te diste la vuelta a ver qu es lo que le asustaba para alejarlo, y descubriste que te miraba a ti o a lo que te habas convertido. Te
sentiste cambiar de nuevo en respuesta al miedo de tu hermano, pero en vez de volver
a tu forma de cachorro, tu cuerpo se rehizo a la manera de los dos patas. Tu hermano
huy corriendo, dejndote desnuda y sola, sumida en una confusin profunda junto al
cuerpo inerte de tu madre.
Finalmente te diste cuenta de cmo volver a tu forma original, y fuiste en busca de
tu hermano. Aunque lo encontraste, l te evitaba. Te tom algn tiempo convencerle de
que todava eras su hermanita con tu caracterstico olor familiar. Durante unos pocos das,
sentiste tu mente diferente, con extraos pensamientos que envolvan tu cabeza. Vvidos
sueos te impulsaban a dejar tu hogar en las altas montaas.
Seguida a la distancia por tu hermano, viajaste a travs de muchos valles hasta llegar
a una cabaa. Una humana alta sali de ella y te salud en un lenguaje que entendiste,
incluso aunque no lo habas odo antes. Te dijo que t y t hermano rais bienvenidos, y
dijo que era tu Buri-Jaan, tu maestra.
Tu Buri-Jaan te ense muchas cosas, no slo sobre tu legado como Gurahl sino
sobre vivir como un humano. Y lo ms importante, hizo hincapi en la necesidad de
prepararse para el inminente Apocalipsis. Puesto que necesitabas aprender mucho,
estuviste con tu Buri-Jaan por dos aos. En ese tiempo, desarrollaste la capacidad de
ensear como una profesora. Decidiste entrar en el mundo de los humanos y dedicarte
a ensear a los cachorros de los dos patas las maneras de cuidar y proteger a la naturaleza. Si hubieras podido ensear a los cachorros
humanos correctamente, tal vez no se hubieran convertido en
los horribles monstruos que mataron a tu madre. Temes que
no tengas suficiente tiempo para conseguirlo, pero al menos
lo intentars.
Concepto: Tus instintos protectores te han impulsado a
ser maestra de nios pequeos. Trabajas en una guardera, haciendo lo que puedes para entrenar a los cachorros humanos
del mismo modo que tu madre y tu Buri-Jaan lo hicieron contigo. Enfatizas el respeto por la tierra y sus criaturas, y les animas a
aprender a travs del juego y la exploracin. A veces tratas a tus
amigos y compaeros como si fueran tus alumnos.
Consejos de interpretacin: Habla de manera sencilla,
explicando las cosas a medida que las haces. Puesto que naciste osa, tu lenguaje no tiene la sofisticacin de tus parientes humanos. La vida y el aprendizaje no pueden ser
separados. Convierte incluso las actividades ms comunes
en experiencias de aprendizaje para ti y los que te rodean.
Equipo: Ropa a prueba de nios, furgoneta, diccionario de bolsillo.
116
Gurahl
RAZA: Ursina
AUSPICIO: Arcas
TRIBU: Guardianes
NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Talentos
Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea
Trasfondos
Aliados
Mentor
Ritos
Portal Umbral
Renombre
de la
Atributos
NATURALEZA: Visionaria
CONDUCTA: Protectora
Montaa CONCEPTO: Maestra de Primaria
Sociales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Ventajas
Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales
Dones
Rabia
Salud
Adular
Sentidos Incrementados
Advertencia del Centinela
Gnosis
Sabidura
Rango
Conocimientos
Dones
Socorro
Honor
Mentales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Fuerza de Voluntad
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Ventaja/Debilidad
Vengador de la Naturaleza
Cita: Para respetar a la naturaleza, debes conocerla. Si la ignoras, la Tierra tiene sus modos de castigarte. Y yo soy uno de ellos.
Preludio: Tu familia tena una empresa de rafting en el Pacfico Noroeste, as que comenzaste a amar los grandes espacios
abiertos desde pequeo. Muchos fines de semana los pasabas
haciendo alguna actividad al aire libre; ya fuera aprendiendo el
negocio o haciendo excursiones solo.
Durante uno de tus viajes en los bosques, tropezaste
con un campamento abandonado, lleno de olor
a comida putrefacta. Cuando encontraste el
origen, unas pieles de animal, reconociste el
trabajo de unos cazadores furtivos.
Slo puedes suponer lo que pas
despus. Tu cuerpo explot hasta
convertirse en algo monstruoso, y arrasaste el campamento, rasgando las tiendas y
rompiendo el equipo
con ira. Desafortunadamente para ellos,
los cazadores volvieron en mitad
de tu ataque.
No tuvieron
oportunidad.
Cuando volviste
a tener el control de tu
cuerpo, sabas que tu vida
haba cambiado para siempre. Te fuiste adentrando en
lo profundo del bosque, huyendo ms y ms lejos de la
civilizacin. De noche, tus
sueos repitieron el horror
de tu frenes asesino. Soaste con lo que vendra despus,
118
temiendo algn tipo de castigo por tus acciones violentas e incontrolables. Y en vez de eso, encontraste a tu Buri-Jaan.
Ahora trabajas como gua forestal, llevando a individuos
y grupos de excursin, senderismo, a escalar y hacer rafting en
aguas turbulentas. Tratas de impresionarles con la importancia
de respetar la naturaleza, porque temes lo que pueda pasar si
alguna vez pillas a alguno ignorando tus advertencias. Cuando
te encuentras con cazadores furtivos, tramperos o leadores en
tu territorio, les adviertes severamente.
Concepto: Tu ocupacin te permite tener la oportunidad
no slo de ensear a los humanos el respeto por la naturaleza sino tambin proteger tus tierras
y criaturas de la malicia
y el descuido humano. Estudias
detenidamente
a la gente que
guas, vigi-
RAZA: Homnido
AUSPICIO: Uzmati
TRIBU: Protectores del
NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Talentos
Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea
Trasfondos
Mentor
Ritos
Portal Umbral
Renombre
Atributos
Ro
Sociales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Ventajas
Conocimientos
Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales
Dones
Rabia
Salud
Persuasin
Zarpazo del Oso de la Muerte
Pez Volador
Gnosis
Sabidura
Rango
Mentales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Dones
Socorro
Honor
Fuerza de Voluntad
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Ventaja/Debilidad
Artista Primitivo
Cita: Admira la delicada curva de la bola de piedra que he tallado; sta es la forma de la Tierra. Cmo no puedes pensar que es hermoso?
Preludio: Creciste en el borde de la banquisa del rtico, aprendiendo lo esencial de la vida (como cazar pescado a travs de los
agujeros del hielo) de tu madre. Ms curioso que el resto de tu especie, investigaste cada cosa
nueva que vena a tu mundo, especialmente los divertidos y torpes dos patas que a veces
viajaban por tu zona. Te encontraste fascinado por todo lo que los dos patas hacan, las
extraas cuevas que construan, y por los cuatro patas que a veces los acompaaban.
Tu Primer Cambio te sobrevino de un modo muy diferente al del resto de
los de tu especie (algo que descubriste mucho ms tarde en tu vida). Durante tu
segundo verano, seguiste a una dos patas y sus compaeros de cuatro patas
en un largo viaje, vigilndoles a distancia. Cuando paraban a
descansar, te deslizabas lo ms cerca que podas para verles
mejor. Tras muchos muchos das de viaje, dejaste tu territorio
familiar, pero tu nueva obsesin te hizo permanecer
con ellos. Cuando dormas, protegido en la nieve
fuera de su rango de visin,
tenas extraos sueos, sueos
en los que caminabas sobre dos
piernas. Los sueos fueron ms
fuertes cada vez. Una maana te
despertaste en el cuerpo de un dos
patas. El shock del aire helado sobre tu
piel te asust e intentaste ser un oso de nuevo. No pudiste. Aterrorizado, comenzaste a chillar y
cambiaste de nuevo esta vez en algo realmente formidable e incluso ms atemorizante (pero al menos no tenas
fro). Huste, en tu nuevo cuerpo, de la dos patas.
Te llev otro da descubrir cmo volver a tu forma original,
y otras dos semanas de sueos y viajes por territorios desconocidos para encontrar a tu Buri-Jaan la misma mujer cuya
presencia te haba llevado tan lejos de tu hogar. Cuando la alcanzaste, tena ropaje humano para ti. Ambos (y sus perros) estuvisteis un ao en el hielo durante el cual aprendiste el legado
de los Gurahl y sobre tu tribu, los Emboscados del Hielo.
Concepto: Eres un artista primitivo, imbuyendo en tus
esculturas las lneas sencillas de tu poca juvenil como oso
polar. Los humanos te siguen fascinando, y has aprendido sus
cosstumbres rpidamente. Esperas que con el tiempo, puedas
ensearles la belleza del sol sobre la nieve, la rgida elegancia
de los tmpanos de hielo bajo las auroras boreales y el mortal
esplendor de las heladas. Ocasionalmente vuelves a tu forma
ursina cuando sientes la necesidad de recordar tu infancia, pero
caminar sobre dos piernas y usar tus manos para dar forma al
mundo a tu alrededor ha demostrado ser tan interesante como
para renunciar durante largos periodos de tiempo.
Consejos de interpretacin: Mira a la gente que te rodea. Si tienen alguna costumbre que no te es familiar, practcala. Aprende nuevas palabras. Busca nuevas ideas para incorporar a tu arte tanto en las baratijas que vendes
como en las grandes obras de arte escondidas en
el Crculo Polar rtico que regularmente llaman tu atencin.
Equipo: Herramientas de escultor, libro
sobre comportamiento humano.
RAZA: Ursina
AUSPICIO: Arcas
TRIBU: Emboscados
NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Talentos
Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea
Trasfondos
Contactos
Mentor
Ritos
Parentela
del Hielo
Atributos
Sociales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin Arte
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Ventajas
Dones
Abrir Sello
Sentidos Incrementados
NATURALEZA: Visionaria
CONDUCTA: Cachorro
CONCEPTO: Artista
Mentales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Conocimientos
Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales
Dones
Renombre
Rabia
Socorro
Honor
Gnosis
Sabidura
Rango
Fuerza de Voluntad
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Ventaja/Debilidad
Dotado artsticamente/
Curiosidad impulsiva
Osos Famosos
Hezekiah Blake,
Hroe del Salvaje Oeste
123
Ursula Berensen,
La Partisana de Gaia
Kirima Skye,
Portavoz de las Tierras del Norte
El cachorro de oso polar que un da se llamara a s misma Kirima Skye haba entrado en su segundo ao de vida
cuando un petrolero encall en la costa de Alaska, vertiendo
toneladas de petrleo en el agua y en la costa. El vertido
atrap a Kirima, a su madre, su hermano y miles de peces y
otros animales acuticos en una gruesa capa de aceite viscoso que haca difcil respirar e imposible moverse.
Slo el comienzo de su Primer Cambio salv la vida de
Kirima, reforzndola con fuerza sobrenatural en su forma Crinos. Kirima sali fuera del chapapote. Lenta, dolorosamente,
se recuper de sus heridas y daos. Su espritu, sin embargo,
se molde con Rabia y su nueva y despierta conciencia fue
consciente lo que haba pasado a su familia y a ella.
Los primeros humanos en llegar a la zona del vertido
un intrpido equipo de noticias pagaron con sus vidas.
Un equipo de control de daos de la petrolera responsable
del vertido sufri el mismo destino, puesto que la Rabia incontrolable de Kirima la llenaba con un deseo de venganza
contra cualquiera y contra todo lo que se aproximara a su
territorio mancillado. Debido a las intensas emociones que la
sobrecogieron por el da y a las intensas pesadillas que poblaban sus sueos por la noche, Kirima no escuch el insistente
mensaje de llamada de su Buri-Jaan, un activista medioambiental sueco llamado Olaf Peders.
Gruido de Dientes creci entre los osos grizzlies del Parque Nacional de Yellowstone. Su Primer Cambio fue fcil,
puesto que su Buri-Jaan tambin era su madre. Grrsha (su
nombre en lengua Gurahl) le ense a su hijo las costumbres
de los hijos de Gaia cmo cambiar fcilmente entre sus mltiples formas, cmo realizar ritos importantes que conformaban la rutina diaria (y nocturna) de un Gurahl, cmo entrar
en la Umbra y cmo recibir Dones de los espritus. Le advirti
de que tena que estudiar las costumbres de los humanos pero
no imitarlas sin comprenderlas. Habl a Gruido de Dientes
de los otros Cambiaformas y de las acciones vergonzosas de
los Garou durante la Guerra de la Rabia.
Aunque Gruido de Dientes absorba todo lo que su madre le deca, puso atencin especial en dos advertencias que
le dio su madre: nunca confes en un lobo, y que siempre
estuviera alerta ante los humanos que llevaran el hedor del
Wyrm con ellos.
Gruido de Dientes pas la mayor parte de su tiempo en
su forma ursina, vigilando a las poblaciones de osos pardos y
grizzlies de Yellowstone. A veces, asuma las formas homnido o Arthren y vagaba por el parque, pretendiendo ser uno
de los turistas o un guardia del parque fuera de servicio. Su
fino olfato le alertaba de la presencia de humanos apestosos
(por la corrupcin de Wyrm). Cuando esto pasaba, Gruido
de Dientes pasaba a la accin y los individuos desaparecan
del parque. Para siempre.
Por lo tanto el mentor de Kirima acudi a ella, dirigiendo un tercer grupo, compuesto por voluntarios dedicados a
la tarea de limpiar el derrame de petrleo e intentar reparar
el dao a la tierra y las aguas costeras. Dirigindose a Kirima en lengua Gurahl, que ella comprenda instintivamente,
Olaf se present y comenz la ardua tarea de ensear a la
nueva mujer osa a conocer lo que era, su Raza Cambiante y
su lugar en la creacin de Gaia.
Kirima aprendi rpidamente. Cuando Olaf y su grupo
regresaron a su base en Newfoundland, les acompaaba una
mujer pequea y robusta de piel morena y su pelo del color
de las noches del norte.
Como portavoz para la preservacin del rticio, Kirima
ha ganado una reputacin considerable entre los activistas
medioambientales y tambin ha atrado la atencin indeseada de Pentex y otros servidores del Wyrm. Sus discursos
apasionados para la proteccin de los animales amenazados del rtico como el oso polar, el zorro rtico y la foca de
Groenlandia, revelan el poder de sus profundas convicciones. En dos ocasiones ha sobrevivido a sendos intentos de
asesinato, aunque los asesinos no tuvieron tanta suerte.
Peridicamente Kirima regresa al lugar en el que nacin,
donde ha construido una Cueva que se abre a un Calvero
Umbral, para viajar a la Umbra del rtico en busca de los
espritus de su madre y de su hermano y poder decirles que
sus muertes, aunque crueles e innecesarias, por lo menos sirvieron a un propsito ms all de su comprensin.
Los rumores de ataques de osos en Yellowstone y sus cercanas tienen cierto sentido, puesto que Gruido de Dientes
no pierde el tiempo en formalidades cuando se enfrenta a
Fomori enmascarados de humanos o a otros humanos sirvientes del Wyrm. Acta como defensor de Gaia, guardin y
vengador de los osos de Yellowstone.
En forma Homnida, Gruido de Dientes Maraa de Pelo
parece un inocente joven moreno con el pelo corto y profundos ojos negros. Como oso, es uno de los ms grandes osos
grizzlies de Yellowstone pesando no menos de 800 kilos.
Aunque ltimamente se est controlando un poco,
mantiene activa su ferocidad protectora y su odio por los
enemigos de Gaia.
Orfea Pasosligeros,
Vencedora del Oso de la Muerte
Orfea Pasosligeros comenz su vida como Amelie DuChamps, la hija de un profesor de arqueologa y su mujer
periodista. El primer Cambio de Amelie tuvo lugar en un
yacimiento en Grecia. La sbita aparicin de una criatura
monstruosa ursina entre las ruinas de un templo dedicado
a Dmeter en una temprana encarnacin como diosa osuna
caus el sbito abandono del yacimiento y disemin el rumor
de que el lugar estaba embrujado.
Protegida del descubrimiento por los efectos del Delirio, Amelie trat de olvidar la extraa transformacin que
haba sufrido. Sin embargo, cuando sus sueos comenzaron,
en tiempos de gran tribulacin para rescatar a los Cachorros Abandonados y llevarlos a su maestro, para intervenir
en una matanza de osos o para salvar a un grupo de Parientes
asediados o perseguidos.
Las historias le sitan en cada siglo, representndolo
como un guerrero en la Guerra de la Rabia, un salvador en
los tiempos de la Inquisicin, un explorador en el Nuevo
Mundo, o un heraldo de la presencia del Devorador de Tormentas en el Salvaje Oeste. El relato ms comn narra cmo
Gaia bendijo a uno de los Gurahl con el Don de 10.000 aos,
pero le advirti de que no los viviera de golpe. Por esta razn,
El ms Anciano de los Osos pasa largos periodos de tiempo
en hibernacin, despertando brevemente cada dcada o as
para informarse de la situacin de los Gurahl y de la Tierra.
Muchos hombres oso creen que en los Das Finales, El ms
Anciano de los Osos despertar y permanecer despierto y
activo en el mundo hasta que llegue el momento de la gran
confrontacin. Algunos Gurahl creen que el incesante incremento de los rumores sobre encuentros con esta figura
reverenciada, tal vez mtica, son un sntoma de la llegada
inminente del Apocalipsis. Slo El ms Anciano de los Osos
sabe la verdad.
127
Apndice Dos:
Historias Para
Contar
Este captulo contiene informacin variada, incluyendo algo
de informacin sobre la importancia de los osos como parte del
ecosistema, imgenes del oso como icono cultural y datos sobre
los osos en el mundo. Puedes encontrar ideas para crear historias
especficas para personajes Gurahl as como integrar a los hombres oso en las Crnicas del Narrador. Como siempre, salo como
quieras, o ignralo pero piensa en ello.
128
Gurahl
un smbolo legendario de sacrificio y dedicacin. Los osos se encuentran en todas partes en la publicidad, en la literatura y en
nuestro subconsciente. Cunto tiempo despus de la extincin
de los osos perdurarn estos mitos y leyendas modernas?
Durante la hibernacin, los osos desarrollan un sistema nico de apagado temporal. A lo largo de su sueo invernal, sus
riones y su sistema digestivo paran de funcionar, y su metabolistmo se ralentiza significativamente. No comen, orinan o defecan durante toda su hibernacin, incluso si se despiertan durante
pequeos periodos de tiempo.
En cuanto a las hembras preadas, los cambios de la hibernacin tambin afectan a la implantacin (al fin) de los vulos
en el tero, donde comienzan su desarrollo. Los cachorros son
concebidos a finales de la primavera pero no nacen hasta mitad
del invierno. Los nuevos cachorros reciben alimento de su madre
hibernante, cuyo cuerpo recibe la energa para alimentar a sus
hijos de la grasa acumulada durante la primavera y el verano.
Con el retorno de la primavera, los osos salen de sus escondrijos,
delgados y hambrientos tras su largo sueo.
Narrando Crnicas
Gurahl
Ahora que ya sabes cmo crear un personaje Gurahl y que conoces algo de la historia y la sociedad de los hombres oso, todo lo
que queda es ponerlo en el juego. No es tan fcil como parece crear
una historia creble sobre los Hijos de Oso, puesto que la naturaleza y escasez de los Gurahl hacen difcil crear un grupo de hombres oso. Por otro lado, las historias con protagonistas Gurahl son
ideales para grupos pequeos (dos o tres jugadores y el Narrador).
129
Cruzando la Barrera de
la Raza Cambiante
130
Gurahl
Necesidad de cooperacin entre especies: Las circunstancias a veces crean situaciones en las que enemigos naturales o
rivales tienen que trabajar juntos para poder sobrevivir; son variaciones clsicas del T y tu peor enemigo estais en una isla desierta. Como en la historia Huida antes mencionada, el Gurahl
ocupa la celda siguiente a la de los Garou. Cuando se produce
la fuga, todos escapan juntos y deben estar cerca los unos de los
otros para asegurar su supervivencia. Otras situaciones pueden
hacer que Garou y Gurahl colaboren, como descubrir un listado
de Pentex con los nombres de cuatro hombres lobo y un Gurahl.
Los cinco individuos objetivos tienen una buena razn para vigilarse mutuamente las espaldas.
Entrenamiento de obediencia: Tanto Gurahl como Garou deben obediencia a sus mayores. Si un venerable Rishi Gurahl decide que un joven hombre oso necesita acompaar a una
manada de Garou a la Umbra en busca de un espritu descarriado
o rebelde, los instintos del cachorro Gurahl le dicen que debe
intentar llevarse bien con sus nuevos compaeros. Del mismo
modo, cuando una manada de Garou reciben rdenes de su lder
de clan para buscar un gua Gurahl que les ayude a localizar a un
hombre lobo dscolo o para localizar una Colmena de Danzantes
de la Espiral Negra en algn lugar de la zona subrtica, los Garou deben superar su aversin a los Gurahl o enfrentarse a sus
mayores.
Amigos extraos: Un Gurahl con el Mrito: Compaero
Garou puede tener un amigo hombre lobo y solicitarle ayuda a l
y a su manada. En este caso, el Gurahl tiene un aliado firme en
su compaero, pero debe probarse a s mismo ante la manada de
su amigo. Sus acciones pueden cambiar la opinin de la manada
sobre los hombres oso en general y explorar los estereotipos y
los prejuicios de los jugadores al mismo tiempo.
Tramas y Temas
131
NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:
RAZA:
AUSPICIO:
TRIBU:
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Talentos
Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea
Trasfondos
Renombre
NOMBRE MANADA:
TTEM MANADA:
CONCEPTO:
Atributos
Sociales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Tcnicas
Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Ventajas
Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales
Dones
Rabia
Salud
Gnosis
Sabidura
Rango
Conocimientos
Dones
Socorro
Honor
Mentales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Fuerza de Voluntad
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Ventaja/Debilidad
Homnido
Arthren
Fuerza(+3)______
Resistencia(+3)______
Apariencia(-2)____
Manipulacin(-2)__
Sin
Cambios
Dificultad: 6
Dificultad: 7
Crinos
Bjornen
Ursus
Otros Rasgos
Fetiches
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
Dones
Ritos
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
Combate
Arma / Maniobra
Tabla de Pelea
Maniobra Tirada
Mordisco
Placaje
Garras
Agarrar
Patada
Puetazo
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
A=Dao Agravado
Dif.
5
7
6
6
7
6
Dao
Fuerza + 1/A
Especial /C
Fuerza + 1/A
Fuerza /C
Fuerza + 1/C
Fuerza/C
C=Dao Contundente
Blindaje: _________________
NATURALEZA:
CONDUCTA:
Mrito
Tipo
Aliados
Mritos y Defectos
Coste
Defecto
Trasfondo Ampliado
Mentor
Parentela
Vida Pasada
Contactos
Portal Umbral
Otro(____________)
Otro(____________)
Posesiones
Equipo (Transportado):
Equipo (Guardado):
Tamao
Localizacin
Gnosis
Tip
Portal Umbral
Experiencia
TOTAL:
Obtenidos por:
GASTADOS:
Gastados en:
Coste
Historia
Preludio
Descripcin
Edad
Pelo
Ojos
Raza
Nacionalidad
Sexo
Altura
Peso
Cicatrices de Batalla
Homnido
Arthren
Crinos
Bjornen
Ursus
Ayudas
Portal Umbral
Cantamos.
Las cabezas hacia atrs, las gargantas desnudas.
Los hocicos hacia el cielo.
Despertad! Volved una vez ms
del abrazo de piedra de Gaia.
No durmis ms, pues sta es la hora.
Los jvenes necesitan vuestra sabidura;
Venid, cantad con nosotros las viejas canciones.
Bailamos
Los brazos hacia arriba, las cabezas bajadas.
La vergenza cabalga sobre nosotros como un nio desvlido.
Escuchadnos! Mirad nuestros torpes pasos
sobre el cuerpo de nuestra Madre.
No durmis ms, pues sta es la hora.
La especie ursina cae bajo el hacha de la aniquilacin.
Venid, bailad con nosotros los pasos antiguos.
Las estrellas que forman La Madre y su cachorro
nos miran resplandecientes, remotas, a la espera.
Mangi aguarda en la oscuridad y el silencio,
el juicio ha sido suspendido.
Los jvenes gritan para saber quines son.
Hemos dormido demasiado?
Que Gaia no piense lo mismo.
Levantos!
La llamada del Gran Abuelo, cancin Gurahl.
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 2354