Está en la página 1de 137

Una Gua para Hombre Lobo: El Apocalipsis

Libro de Raza Cambiante 4

TM

Prueba y Error

Oh Gaia, qu es lo que
he hecho?

UN MOMENTO DE HORROR SE CONGELA EN EL TIEMPO. EL MUNDO


SE DETIENE MIENTRAS LOS PENSAMIENTOS CORREN RPIDOS BUSCANDO UNA FORMA DE DESHACER LO QUE NO DEBERA EXISTIR

Me ense tantas cosas


A manejar hierbas curativas...

...y a defenderme

Me llev al Diente de Ursa


y me ense todos los ritos
que pudo...

...hasta que lleg el


momento de dejarle y
caminar por m mismo
Eso fue entonces...

...Esto es ahora!

Aljate de m!
T no eres Amos!

Huesos de Ursa!
Estuvo cerca!

Oh, gran Madre Gaia,


Cmo puedo devolver esta
cosa al lugar del que vino?

Nmph... no... otra vez


no... debo despertar...

HABA ESTADO DORMIDA MS DE UN SIGLO...

SE HACA LLAMAR TESSA


DICE-LA-VERDAD...

Hay algo malo


ah fuera
...PERO SU LARGO
SUEO HABA
ACABADO

Hay miedo y sangre en el aire.


Busquemos el miedo primero

...PORQUE LO HACE

Mmm... judas estofadas y picatostes


El autntico banquete del bosque!

...dime Pete, Todava tienes


ese repelente para osos?

Puede haber una comida mejor?

Lo dudo. Yo...
Has odo eso?

Esto... S...

Llamame Tessa.
Tenemos que movernos
rpido, asi que cuntamelo todo enseguida

Tessa espera! Eso que hay ah es...

Vamos!

Quin eres t?

Me llamo Michael.
Ha sido culpa ma

!
!

Hambre!

Dos corazones vivos vienen


a mi! Mas sangre!

quieeero mas
Sangree!

Slo eres un cachorro. Ese don est


muy por encima de ti

Muere de nuevo, Bestia del Wyrm!


Cre que sabra cmo
traerlo de vuelta

Bueno, eso suena a que Amos


lleva demasiado tiempo muerto
como para que el don funcione

Ya, ahora lo se
...El horror

Qu fuerte

Michael!, La roca
Hazlo ya!

Tessa est en problemas


La est matando!

Espero que funcione

Tessa

Sal de ah!

Perdname Amos

Cre que habas muerto


aplastada por...

Coff...lo hiciste bien Michael. El mundo


ahora est librede esa escoria del Wyrm.
Mi vida es un pequeo precio... a... pagar...

Lo siento Amos. Debera haber


dejado tu cuerpo a Gaia. Tu espritu
ahora est con ella...

...UUUH.

Tessa?

Tessa?!

Ella me ense humildad y coraje...


Di su vida por mi y por Gaia. Seguro que merece volver a la vida...

Adios amigos
mos...
Id con Gaia
Si hubiera tenido tiempo de aprender ms

URAHL
Cargando con la Heridas del Mundo

Por Jackie Cassada y Nicky Rea

Crditos

Autores: Jackie Cassada y Nicky Rea


Desarrollo: Ethan Skemp
Edicin: Cynthia Summers y Carl Bowen
Direccin Artstica: Aileen E. Miles
Ilustraciones: Pia Guerra, Jeremy Jarvis, Ron Spencer,
Drew Tucker
Cmic: Steve Prescott
Tipografa y Portada: Aileen E. Miles y Steve Prescott

Agradecimientos Especiales

Jeff Kippered Herring Holt, por imitar con mmica su


snack favorito.
Aileen Tascando el Freno Miles, por no arrojar Jeff desde el camin en Dillsboro
Rob Vlad von Voivoda, v.7 Hatch, por su devota atencin al e-circuito.
Brian Otaku Ichiban Glass, por gorronear ms anime de
lo que uno creera que es humanamente posible.
Ken Bassman Cliffe, por estrestear la ambientacin por
medio de la apata.
Ed Djame ver! Djame ver! Hall, por ser el snob del
arte.
Andrew Mata.Me.Ya Bates, por seguir sin ser capaz de
dejar vaca la oficina ni un slo da.
Rich Pie Peludo-Ding Thomas, por indirectamente
crear una altamente dudosa evolutiva... um caracterstica

Crditos a la Edicin Espaola


Traduccin al Castellano: Repavol y Fenrris
Revisin de la Traduccin: Magus
Maquetacin: EnOcH

Agradecimiento

Este libro esta dedicado a la persona que verdaderamente


me enseo lo que es jugar a Hombre Lobo el Apocalipsis. l hizo
que adorase este juego y por ello la primera traduccin que he
realizado esta dedicada a l.
Frn: Gracias por todas las tardes jugando a rol, por todos
los buenos momentos por haberte conocido y por ser un to de
Puta madre. Un buen chupito de Rey Ciervo. Salud!!!!!
Magus: Gracias por revisar la traduccin de este manual
y por ser una fuente inagotable de conocimientos sobre MDT.

Agradecimientos y dedicatoria del autor:

Esto es para Buck, Bill Bridges, Sam Chupp, Ethan Skemp y


Carla Hollar. Cada uno sabe por qu. Gracias de parte de ambos.

La Biblioteca de la Hermandad

2001 White Wolf Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. La


reproduccin sin permiso expreso del publicador est prohibida, excepto con
propsito de citas y para fichas de personaje en blanco, que deben de ser reproducidas slo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada, Vampiro:
Edad Oscura, Mago: La Ascensin y Mundo de Tinieblas son marcas registradas
de White Wolf Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Hombre Lobo: El
Apocalipsis, Wraith: El Olvido, Changeling: El Ensueo, Hombre Lobo: Salvaje
Oeste, Gurahl y la Gua del Jugador de Hombre Lobo son marcas registradas de
White Wolf Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Todos los personajes,
nombres, lugares y texto presentes son copyrigth de White Wolf Publishing, Inc.
La mencin o referencia a cualquier compaia o producto en estas pginas
no es una afrenta a los derechos o al copyrigth concerniente.
Este libro usa lo sobrenatural como entorno personajes y tema. Todos los
elementos sobrenaturales son ficcin y con ese propsito se contemplan. Lase
con consciencia.
Hey, t! S, t! Echale un ojo a White Wolf online en
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf y rec.games.frpstoryteller
IMPRESO EN LOS ESTADOS UNIDOS.

10

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una


forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y
maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo
tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a
la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la
Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factora, en su
versin espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones,
por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca
llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que
pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja
o mediana calidad, escritos, maquetas) ser agradecida.
Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.
blogspot.com o nuestro correo labibliotecadelahermandad@
gmail.com.

Gurahl

URAHL
Tabla de Contenidos
Introduccin: El Viaje de Osa Menor

12

Introduccin y glosario

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

20

La historia del mundo contada por los Gurahl

Captulo Dos: Rostros Pintados

36

La Sociedad Gurahl, tribus y hombres oso del mudno

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

74

Cmo crear un personaje Gurahl

Apndice Uno: Hijos del Oso

112

Plantillas Gurahl de ejemplo y hroes entre los hombres oso

Apndice Dos: Historias Para Contar


Informacin para jugar con osos y consejos de Narracin

128

Introduccin:
El Viaje de
Osa Menor
Anoche so con osos otra vez. A lo largo de las orillas de un
poderoso ro, cientos de osos se disponan a darse un festn en el
agua. Vi a las magnficas criaturas erguirse, listas para golpear con
sus poderosas zarpas a los salmones plateados que remontaban las
aguas hacia sus lugares de desove. Vislumbr el sbito ataque, o el
repetido chapoteo de la zarpa en el agua mientras un oso tras otro
aseguraban su comida. El aire a mi alrededor pareca spero, puro,
y fro, no como los contaminados y acres vapores que contena la
ciudad en la que crec. All, respirar era un placer en lugar de la
respuesta vital que se supone que es.
A pesar de la idlica escena que tena frente a m, de repente sent una presencia amenazante acercndose. Mir ms all de
los osos y del ro, hacia la lnea de altas montaas que se alzaban
al fondo de mi paisaje. Sobre las montaas apareci una masa de
nubes negras. Esos colosos amenazantes no eran portadores de truenos, sino de maldad y corrupcin. Sbitamente el sueo comenz a
derrumbarse dentro de m, amenazando con convertirse en una pesadilla. Trat de despertarme pero fall miserablemente. Mi cuerpo
se convirti en una pesada carga, forzndome a permanecer clavado
en el suelo mientras mi corazn comenzaba a latir con miedo, y el
sentimiento en el sueo comenzaba a ser ms y ms fuerte
Si los osos me haban odo, me haban aceptado como parte de
su existencia o tal vez como parte del sueo que ellos compartan
conmigo. Quise unirme a ellos, abandonar mi forma humana y tomar la elegancia y el volumen de un oso. Saba que tena que tomar
mi lugar entre ellos.
La gran tormenta se aproximaba, precedida por un largo trueno
que pareca provenir tanto de la tierra como del cielo. Pronto, el
terror frentico que portaba la oscuridad nos engullira en su sombra

mortal. La palabra Apocalipsis resonaba en mi cabeza como un


susurro oculto tras un trueno, y describa perfectamente la situacin.
Respir profundamente y reun dentro de m el valor para unirme a
los osos, para compartir el peligro y la belleza de su existencia. Tal
vez, y slo tal vez, podra ser diferente.
Entonces, ocurri. Mi cuerpo cumpli mi deseo y sent el Cambio.
Me despert con el ruido del agua. El olor a oso me rodeaba, me
sent y enroll mi saco de dormir. El sueo todava escoca al borde
de mi consciencia, y mir alrededor de mi campamento buscando
signos que explicaran los mensajes de mi sueo.

Todo sola ser sencillo. Viva con mis padres en Portland,


Oregn. Fui a la escuela donde aprob todo as que no haba
duda de que estudiara medicina. Pas muchos fines de semana
con mis padres en el bosque, aprendiendo mucho sobre cmo
sobrevivir en la naturaleza. Ahora creo que s por qu insistan tanto en ello. En aquel momento dormir bajo las estrellas
y elegir las plantas comestibles pareca divertido, incluso para
mis amigos.
Entonces sucedi. Un da me qued hasta tarde en el instituto para acabar un experimento de ciencias. Cuando quise
salir ya haba oscurecido. Slo unos pocos coches estaban en el
parking, uno de ellos el de Mr. Parker, mi profesor de biologa,
que me iba a acercar a casa. El neumtico delantero izquierdo
estaba bajo, as que lo inflamos un poco. Me ofrec a ayudar,
pero me dijo que me quedara fuera del camino, as que me sen-

Introduccin: El Viaje de Osa Menor

13

t detrs y mir mientras pona el neumtico de repuesto en


su sitio.
El tiempo se ralentiz; solo puedo recordar los siguientes
momentos como si estuvieran a cmara lenta. Mr. Parker se inclin hacia delante para poner el neumtico y su rodilla se pos
sobre una mancha de grasa cercana al gato hidrulico. Resbal,
empujando el neumtico bajo el coche y cayendo encima, empujando el gato. El chasis cay sobre el suelo atrapando a Mr.
Parker bajo l. Grit. El gato, ahora inclinado en un extrao
ngulo, era todo lo que impeda que su cuerpo fuera aplastado
por un par de toneladas de metal, y en unos pocos segundos, el
peso del coche dejara el gato inservible y lo hara caer.
Lo recuerdo chillando, sintindome intil sin hacer nada
excepto viendo ver morir a mi profesor. De repente, algo en mi
interior hizo clic y ya no era un intil. Me dirig hacia el coche, con mi cuerpo en plena ebullicin. Agarr el parachoques
con ambas manos, -no, ya no eran manos-, rug y levant el
chasis dando la vuelta al coche y empujndolo sobre el aparcamiento. Mr. Parker estaba inconsciente y su pecho estaba
ensangrentado, pero todava respiraba. Me sent encoger, es la
nica forma de describirlo. Mis huesos se llenaron de agotamiento, y cada msculo de mi cuerpo me dola, pero de alguna
manera logr llegar a una cabina telefnica y llamar buscando
ayuda. Entonces me derrumb en el suelo y comenc a sollozar.
Mis padres vinieron a recogerme en el hospital, adonde fui
con la ambulancia para asegurarme de que Mr. Parker estuviera
bien. No les dije nada de vuelta a casa, pero ellos haban hablado con el personal de emergencias sobre el accidente. Cuando llegu a casa, mi padre me invit a sentarme en la cocina
mientras mam haca caf para todos. Pap me mir por unos
minutos, con una mirada penetrante como para ver en mi interior y tal vez lo consiguiera.
-Ha llegado el momento dijo-. Has encontrado al Oso. Pude or la O mayscula en su voz y ahora hay algunas cosas
que debes saber.
Mam ya se haba sentado con nosotros a la mesa; Pap
haba hablado acerca de cmo los dos eran Parientes y que yo
era un hombre oso un Gurahl. Mam le escuch hablar con
los ojos llenos de lgrimas de felicidad. Saban en lo que me
convertira desde que era pequeito, o al menos lo sospechaban. Todo ese tiempo haban guardado silencio sobre ello, sin
obligarme a sentirme diferente.
Pap me dio un mapa de todo el Noroeste, con una gran
lnea trazada desde Portland hasta Alaska.
-Aqu es donde tendrs que ir a buscar el resto lo que
no te podemos ensear. Tendrs que llegar por ti mismo, sin
ms ayuda que este mapa, porque este viaje es parte de tu iniciacin.
Me fui de casa al da siguiente, con una mochila, un saco, el
mapa y una vieja foto en blanco y negro que Mam debi haber
metido en mi mochila en el ltimo minuto. Tres das ms tarde
tras haber hecho autostop con un par de hippies reliquias de
la dcada de 1960, un microbs y todo eso finalmente encontr la foto. Era vieja y estaba rasgada, con todas esas arrugas
que encuentras en un viejo lbum familiar. La foto mostraba un
hombre alto y delgado con gafas de montura metlica, pelo corto y una gran sonrisa para la cmara, subido sobre una colina
llena de hierba frente a una hilera de pinos. Llevaba puesto un

14

peto rado, una camisa de cuadros y botas de trabajo. Cerca de


l, a su espalda, haba una gran osa Kodiak. El hombre estiraba
su brazo lo ms que poda sobre la espalda de la osa (tienen los
osos espaldas?). La osa, como el hombre, miraba a la cmara,
y tras mirar la foto por un minuto o dos me di cuenta de que
sonrea como el hombre. Detrs de la foto mam haba escrito:
Mis padres tus abuelos.
Mir mucho rato la foto, por delante y por detrs hasta que
mis amigos me dejaron cerca de la frontera canadiense. Aquella fue la ltima vez que hice autostop. Anduve el resto del
camino siguiendo la ruta que mis padres me haban marcado,
pasando los das dedicado a sentir mi cuerpo ms grande y ms
fuerte con el ejercicio, pasando las noches enrollado en mi saco
pensando en la foto.
Y entonces fue cuando comenc a soar con osos. Primero
slo vea un oso, uno grande y negro, con los ojos hundidos, y
que lleg a colarse en todos los rincones de cada uno de mis
sueos. Entonces, ms osos comenzaron a aparecer osos, grises, pardos, negros, polares llenando mis sueos como si de
viejos tos y tas se tratasen acudiendo a una reunin familiar.
Por supuesto, los osos tambin ocupaban mis pensamientos durante el da. No es un da cualquiera en el que te enteras
que tus parientes caminan a cuatro patas y que olfatean en busca de gusanos debajo de leos podridos. Nunca haba llegado
a conocer a mis abuelos. Los de Pap murieron cuando yo era
pequeo, y los de Mam los de la foto se mataron en un
accidente de aviacin sobre las Montaas Rocosas de Canad.
Tena once aos por aquel entonces y recuerdo a Mam llorando y a Pap consolndola.
Pienso en mi pasado constantemente mientras camino,
intentando buscar pistas que me hubieran podido dar un indicio de lo que soy. Sin embargo, saba que tena que encontrar
un camino de transicin desde la persona que era antes del
Cambio a la persona en la que poco a poco voy transformndome. Los viajes en la naturaleza en compaa de mis padres
ahora parecan enormes seales del destino. Las lecciones que
haba aprendido ahora me venan muy bien mientras recorra
el camino, buscando comida junto a la calzada o nadando en
un arroyo. Aparte de las cosas que mis padres me haban enseado sobre la naturaleza, no encontraba en mi pasado nada
que me dijera claramente No eres quien crees que eres. Tras
un periodo, dej de pensar en el pasado para concentrarme en
el futuro.
Y entonces los sueos se convirtieron en videos de instruccin. Comenc dando nombres a los videos. Cmo los
osos pescan, Hibernacin, Cmo los osos buscan comida,
y Apareamiento (que todava no me pareca muy agradable
que digamos). El ms importante, sin embargo, era el sueo
Cambio de forma 101 en el cual un oso lentamente se transformaba de su forma ursina a una gran criatura algo desasosegadamente familiar y entonces continuaba el cambio hasta
ser completamente humano. Cont cinco formas diferentes en
esa transformacin. Y entonces volva de humano a oso, invirtiendo el proceso. Despert en mitad de la noche cuando so
aquel sueo decidido a ver si podra aprender algo de l. Dej
mi campamento y fui a los bosques a intentarlo. Y funcion.
Tras aquel sueo, tir mi mapa y dej que mis pies me guiaran, confiando en una brjula interior que dictaba mis pasos.

Gurahl

Ahora creo que estoy al final de mi viaje. El ro que atraves


en mis sueos anoche ahora se encuentra frente a m. Si an
tuviera mi mapa sabra su nombre, pero no importa. Alguien me
ha estado vigilando a distancia, esperando a que llegara a este
sitio. El olor a oso crece y crece, y me pregunto si cambiar de mi
forma a la de oso cuando mi acechador aparezca. Sin embargo,
s que he sido invitado aqu y que el que me llama no me quiere
hacer ningn dao. Supongo que no hay peligro en quedarse y
esperar a que mi futuro acuda a recogerme, pero espero que no
tarde mucho. El ro parece amable y tentador, y tengo tanta
hambre que me comera una docena de salmones! Adems, el
cielo est claro ahora, pero tal vez sea la calma anterior a la tormenta el Apocalipsis. Si es as, tengo mucho que aprender de
alguien, y necesito aprender tan pronto como sea posible.

antiguos territorios y restablecer lazos con su Parentela humana


y ursina. La tierra se agita con el despertar de Los que Duermen.
La irrupcin de unos pocos cachorros, jvenes Gurahl que no
conocan de primera mano el trgico legado de la Guerra de la
Rabia ha trado un rayo de esperanza a la supervivencia de la
ms noble y gentil de las Razas Cambiantes de Gaia.
Hubo un tiempo en que los Gurahl eran cuidadores y
maestros, curadores y protectores de todas las criaturas de
Gaia, pero la Guerra de la Rabia los empuj a la clandestinidad durante siglos. Los rumores decan que los Gurahl haban
abandonado la Tierra para siempre. Cambiar su retorno el
equilibrio en las batallas finales salvar lo que queda del mundo?
O han vuelto los Gurahl slo para ser devorados uno a uno
por el Apocalipsis?

El Ascenso de Ursa

Tema y Ambiente

Durante mucho tiempo los Gurahl han dormido, apartndose de un mundo desesperado que necesita su curacin
y proteccin. Hace ms de un siglo, cuando los tiempos del
Salvaje Oeste se rompieron las ataduras del Devorador de
Tormentas, unos pocos hombres oso volvieron al mundo para
ayudar a curar las heridas causadas por sus estragos. La mayor
parte de los Gurahl, sin embargo, permanecieron impasibles,
reacios a sumarse a la accin para evitar despertar la ira de los
Garou una vez ms.
Ahora, a finales del siglo XX, los Hijos de Oso han regresado en un nmero pequeo pero significante para reclamar sus

Perseguidos casi hasta el abismo de la extincin, los Gurahl


han aprendido a sobrevivir. Aunque son pocos han comenzado
a participar activamente en los asuntos del mundo. Esta tenacidad frente a la casi aniquilacin constituye uno de los temas
principales de este libro. Los Gurahl poseen paciencia y sentido
de la perspectiva cualidades demasiado raras entre las Razas
Cambiantes. Los hombres oso ven el curso de la Historia, no
como Garou que actan por impulso; los Gurahl se mueven de
forma mucho ms meditada. Aunque son conscientes de su necesidad de actuar contra Wyrm, tambin temen los resultados
de un comportamiento alocado y desbocado. Su desaparicin

Introduccin: El Viaje de Osa Menor

15

tras las Guerras de la Rabia fue una retirada estratgica, dictada


por la necesidad, pero su ausencia ha privado a las criaturas de
Gaia de sus mayores cuidadores y sanadores. Ahora los osos
han vuelto, esperando contra toda esperanza que no hayan
dormido demasiado, y ya no actan tan despacio.
Una tristeza profunda rodea a los Gurahl. La historia de su
traicin durante la Guerra de la Rabia deja un sabor amargo en
las bocas de quienes la cuentan, y suena escabrosa en los odos
de quienes la escuchan. Irnicamente, los curanderos de Gaia
todava conservan las cicatrices de los errores milenarios cometidos contra ellos por sus otrora amados hermanos los Garou.
Sin embargo existe una delgada lnea de esperanza que augura
un final a la tristeza. Con el nacimiento de los nuevos cachorros, los Gurahl tienen la oportunidad de dar marcha atrs y retomar la tarea para la cual fueron creados. Quizs, y solo quizs,
la nueva generacin tenga tiempo para crecer fuerte y prestar
su fuerza a las Criaturas de Gaia.
Un sentimiento de desesperacin gua a los Gurahl. Algunos viejos hombres oso, as como muchos de los nuevos cachorros, creen que deben aprender a perfeccionar su Rabia,
avivando su ira en los fuegos de la necesidad para convertirlas
en armas contra el Wyrm. Tiempos desesperados exigen medidas desesperadas, y en estos ltimos das antes del Apocalipsis,
incluso los Gurahl deben desatar toda la furia de su Rabia.
La Verdadera Historia de Rip Van Winkle
Con los prpados todava entreabiertos tras el sueo de siglos,
Rip van Winkle se detiene inseguro ante la entrada de su cueva. El
resplandor del sol parece ms caluroso de lo que l recordaba. El aire
tambin huele diferente denso y lleno de humos nocivos y extraamente incmodo a medida que va llenando sus pulmones. Ruidos
extraos asaltan sus odos; en lugar del tumulto feliz de los cantos de
los pjaros, oye una cacofona intensa de ruidos, zumbidos y taidos,
y sensaciones extraas que se aproximan.
A medida que se aclara su visin, observa que muchas cosas
han cambiado desde que entr en letargo. Lo que en otro tiempo
eran vastas llanuras y bosques sin fin cubriendo la tierra, ahora est
ocupado por grotescos montculos de hormigas de piedra y cristal
que crecen juntos, asfixiando la vida de la tierra. A dondequiera
que mire parece haber gente charlando, chillando, corriendo, empujndose unos a otros por un pice de espacio all donde no lo hay.
He dormido demasiado, pens, deshacindose del ltimo vestigio de sueo de su piel al estirarse. Los sabios que me pedan
consejo deben estar muertos, o el mundo jams habra llegado a
este punto.
Rip van Winkle piensa en dar la espalda a las ruinas que constituyen este mundo moderno, pero vuelve a pensar. Si me rindo a la
tentacin de los dulces sueos, permanezco oculto y a salvo por un
siglo o dos ms, qu ser del mundo cuando despierte de nuevo?
Suspirando con la aceptacin de la enorme tarea que tiene por
delante, Rip van Winkle se despereza con un fuerte movimiento,
transformndose (por primera vez en varios siglos) de un oso negro
a un hombre de mediana edad. Cuadrando los hombros y levantndose se desliza en la Historia una vez ms, desnudo y vulnerable.
Quizs los Gurahl hayan esperado demasiado tiempo para
volver a la batalla por la supervivencia de Gaia, pero los refuerzos de ltima hora son mejor que nada. De alguna manera, el
retorno de los Gurahl no es un renacimiento, pues los hijos e
hijas de Oso nunca se fueron no del todo. Unos pocos Gurahl

16

siempre se quedaron, ocultos entre los humanos y la Parentela


ursina como maestros, sanadores, protectores, y cuando fue
necesario dispuestos a sacrificarse por la supervivencia de sus
familias. Incluso entre los Gurahl que eligieron hibernar, unos
pocos se aseguraban de despertar de cuando en cuando para
vigilar al mundo que les rodeaba. En particular, los vigilantes
Gurahl estudiaron el temperamento y desarrollo de los Garou,
esperando para comprobar si el paso del tiempo haba proporcionado a la ms voltil de las Razas Cambiantes la oportunidad de reflexionar sobre sus opiniones equivocadas acerca de
los sanadores de Gaia. Sin embargo, los Gurahl son obstinados
como los rboles viejos, y ni siquiera el paso de los milenios
parece haber suavizado su opinin sobre los Garou. En el fondo, su reticencia a dejar sanar las viejas heridas podra resultar
fatal.
Algunos Gurahl incluso desaparecieron para siempre en
el Pas del Verano, abandonando sus cuerpos terrenales por
cuerpos espirituales en la Umbra y reunindose con su espritu
ttem. Los que se quedaron atrs, hibernando o escondidos,
esperaron a que llegara su tiempo, a que llegara el momento
adecuado de anunciar su presencia una vez ms.
Y ahora ese momento ha llegado.

Vocabulario

Arcas: El perodo en la vida de un Gurahl que se corresponde con la Luna Nueva, similar a un Ragabash de los Garou
Arthren: La forma ms cercana a la forma humana de un
Gurahl, correspondiendo a la forma Glabro de los Garou
Bhernocht: Un estado de profunda tristeza y desesperacin que se asemeja a Harano de los Garou
Bjornen: El oso de las cavernas o la forma ms cercana al
oso; la versin Gurahl de Hispo
Buri-Jaan: Nombre dado a un Gurahl que sirve como
maestro o mentor a un nuevo hombre oso; tambin, el periodo
de aprendizaje (desde el punto de vista del mentor)
Consejo de Otoo: El Gran Consejo de todas las tribus
Gurahl, la ms importante de todas las asambleas.
Festines: Reuniones informales entre los Gurahl
Gallivant: El periodo temprano de un Gurahl tras el Cambio, un tiempo de preguntas.
Geth-Rura: El lugar del combate oscuro, un lugar a las
puertas de la Umbra Oscura donde un Gurahl luchar con el
Oso de la Muerte.
Hibernacin: para un Gurahl, es un periodo de vida suspendida, obtenible mediante un Don o rito, semejante a la hibernacin invernal de los osos comunes.
El Hilandero: Nombre Gurahl para el Kaos.
Kieh: Un auspicio Gurahl similar al Theurge de los Garou;
la palabra en s misma significa doctor
Kojubat: El que dice la verdad, equivalente a Galliard en
Garou
Kovi: Literalmente, nio-oso, el ttulo dado a los Gurahl
de rango uno
Mangi: el Oso de la Muerte, una de las tres formas de Oso
El Rompedor de Patrones: El nombre dado por los Gurahl
al Wyrm
Powwow: Celebraciones intertribales
Rar-Azgai: El nombre de la lengua Gurahl

17

Regalia: Reuniones tribales de una misma tribu donde se


discuten asuntos comunes.
Rishi: El auspicio Gurahl para un hombre sabio o un pacificador, el equivalente a Philodox en Garou
Sorna: El que cuida, nombre dado a los Gurahl de rango tres
Talchwi: Padre honorable, nombre de los Gurahl rango
cuatro
El creador del tapiz: Nombre dado por los Gurahl para la
Tejedora

18

Osa Mayor: La Gran Osa, una de los tres formas de Oso


Osa Menor: La Pequea Osa, una de los tres formas de
Oso. Tambin, el Primer Cachorro
Ursus: La forma ursina de los Gurahl; tambin un Gurahl
nacido entre osos.
Verden: Maduro, el ttulo para los Gurahl de rango dos
Uzmati: Guerrero Gurahl, similar a Ahroun de los Garou.

Gurahl

Libros

Bibliografa Selecta

Varios libros, todos publicados por Voyageur Press, presentan observaciones sobre la naturaleza y la fisiologa de osos
de todos los tipos.
Bears; Behavior, Ecology, Conservation, por Edwind A. Bauer, abarca el ciclo de vida y el hbitat de los osos pardos, negros
y grises.
Polar Bear: Living with the White Bear, por Nikita Ovsyanikov, detalla los hbitos y conducta de los osos polares en el
Santuario Alto, en Alaska.
River of Bears, por Tom Walter, documenta la reunin anual de los osos pardos en santuario de caza estatal del ro McNeil en Alaska.
Black Bear: Seasons in the Wild, de Tom Anderson, describe la vida del oso negro.
Parte de la serie Reflections of the Wilderness publicada por ICS Books, Grizzly Reflections y Black Bear Reflections, los
dos de Ken L. Jenkins ofrece miniguas ilustradas de ambas especies de osos.
Giving Voice to Bear: North American Indian Myths, Rituals and Images of the Bear, por David Rockwell, revela la importancia de los osos y la mitologa del oso en los rituales y vidas de las culturas tribales.
Great Bear Adventures: True Tales from the Wild recoge historias de encuentros con osos por naturalistas, cazadores,
novelistas y cientficos.
Mark of the Bear: Legend and Lore of an American Icon, editado por Paul Schullery, trae ms observaciones de numerosos
expertos y aficionados a los osos.
Polar Dance: Born of the North Wind por Thomas D. Mangelsen y Fred Bruemmer celebra en un esplendor profusamente
ilustrado la belleza y el misterio del oso polar (este libro es una maravilla visual).
The Sacred Paw: The Bear on Nature, Myth, and Literature, por Paul Shepard y Barry Sander, reconstruye los mitos del
oso y su importancia como icono cultural, smbolo literario y fuerza de la naturaleza.
Shardik, una novela de Richard Adams, utiliza un escenario de fantasa para contar una historia poderosa (y ponderosa)
de la pica relacin de un hombre con una criatura que es en parte oso y en parte dios.

Pelculas

El Oso sigue el viaje de un cachorro hurfano de oso pardo en su primer ao de vida. Sin sentimentalismo exagerado,
esta pelcula premiada presenta un retrato intenso (y a veces con una pizca de humor) de la especie.
Alaska presenta un escenario espectacular, una historia de iniciacin a la madurez sobre la historia de dos chicos que
buscan a su padre desaparecido y un cachorro de oso polar que roba el protagonismo.

Cmo Usar Este Libro

Gurahl ofrece un vistazo detallado al mundo de los hombres oso. Con Hombre Lobo: el Apocalipsis y La Gua del
Jugador de Hombre Lobo, este libro de Raza Cambiante proporciona suficiente informacin sobre la historia, sociedad y
cultura de los Gurahl, as como reglas para la creacin de personajes que te permiten crear personajes vivos y atractivos para
tus historias o Crnicas.
Introduccin: El Viaje de Osa Menor te ofrece una vista general de los Gurahl y un breve vistazo a su lado animal.
Captulo Uno: La Danza de los Siglos presenta un vistazo a la historia a travs de los ojos de los Gurahl, incluyendo
su perspectiva de la Guerra d la Rabia y las razones tras su aparente retirada del mundo.
Captulo Dos: Rostros Pintados describe la sociedad y cultura de los Gurahl, incluyendo dnde encontrarlos y qu
opinan de las dems criaturas del Mundo de Tinieblas.
Captulo Tres: La Cancin de la Creacin recorre el apartado de la creacin de personajes, incluyendo un listado completo de los Dones y Ritos que hacen a los Gurahl diferentes (y en algunos casos similares) a las dems Razas Cambiantes.
Apndice Uno: Hijos del Oso presenta personajes iniciales preparados para jugar as como una galera de Gurahl
famosos o notorios.
Apndice Dos: Historias para Contar incluye algo de informacin del mundo real sobre los osos para quienes estn
interesados, as como algunos consejos para contar historias relacionadas con los Gurahl.
Las reglas y guas presentadas en este suplemento elaboran y extienden la informacin presentada en la Gua del Jugador de Hombre Lobo, y donde surgen contradicciones, este libro se solapa sobre el material publicado. Como siempre,
sintete libre de utilizar todo, parte o nada de los contenidos de estas pginas en tus Crnicas.

Introduccin: El Viaje de Osa Menor

19

Captulo Uno:
La Danza
de los Siglos
Bail en la alborada
Cuando el mundo comenz
Bail para la luna
Y las estrellas y el sol
Vine desde los cielos
Pero bail sobre la tierra
Sydney Carter, Lord of the Dance

rase Una Vez

Bienvenido, cachorro. Ven y sintate.


Mi nombre es Rendon Garra Envainada de los Protectores del
Ro, y he sido elegido para seguir el camino de los Cantahistorias.
Te he invitado a mi guarida para que puedas aprender los caminos
de los guardianes de Gaia ahora que el Cambio te ha llegado.

Primer Saludo

Espero que me perdones que en estos momentos no tenga


una de las cosas especificadas para regalarte en tu primer Ritual
del Saludo tal y como debiera hacer correctamente. Espero que
recibas mi saludo y olvides esta vergonzosa falta. Vers, hasta
hace un da o as no me di cuenta de que se haba producido
tu Primer Cambio. Pido que me perdones por no haber estado
pendiente de ello. Ha pasado mucho tiempo desde la ltima
vez que recibimos a un cachorro, a pesar de que tres de vosotros han aparecido en la ltima dcada tranquilo; conocers
a los otros ms tarde. Normalmente, yo hubiera pospuesto este
encuentro hasta que tuvieras tu Regalo de Cambio listo, pero
es muy importante para ti comprender quin y qu eres, as

como tu lugar entre los Gurahl, como para andar retrasando


este encuentro. Por favor disculpa que no haya terminado tu
regalo. Estar listo la semana prxima
Por qu debera darte un regalo? La explicacin es parte
de lo que eres, pero deber esperar mientras te hago el saludo correctamente y te enseo a devolverlo. Por ahora tan slo
necesitas imitar lo que yo haga. Descubrirs variaciones en el
ritual en funcin de a quin ests saludando, la poca del ao,
el da, si el encuentro es casual o planeado, o si quieres tan slo
pasar al lado del otro o quedarte y charlar un rato. Incluso cosas
como si solicitas ayuda a otro de los nuestros o si quieres dar
un aviso o alertar de un peligro tienen un efecto sobre el modo
de saludar que debers usar. Esto es una versin resumida de lo
que debera decirte en nuestro primer encuentro:
Bienvenido, joven hermano. Bienvenido a la Sabidura
de Gaia y de Su Creacin. S sencillo en todas tus formas, y
camina suavemente sobre la Tierra. S consciente de que eres
un Gurahl, un protector, cuidador y criador, primognito de las
Razas Cambiantes. Soy Rendon Garra Envainada, Cantahistorias de los Protectores del Ro. Es un honor conocerte. No te
preguntar tu nombre puesto que todava no tienes uno entre
nosotros. Por ahora es suficiente saber que eres mi hermano.

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

21

Te pido que aceptes este regalo que he hecho para ti. Gurdalo cerca de ti para que siempre recuerdes quin eres. Cuando
lo mires recordars el nombre de Rendon Garra Envainada, tu
primer maestro entre tu verdadera raza.
sta es la parte en la que te dara tu regalo normalmente una
obra de arte que haya hecho para ti, una que nunca sea repetida
de la misma forma o color. Pero por ahora te doy este adorno para
el pelo a base de plumas. Los colores son smbolos del agua y de la
tierra. El adorno refleja un salmn remontando la corriente. Por favor llvalo y s consciente de que eres bienvenido entre nosotros,
joven cachorro. Eres nuestra esperanza para el futuro y estamos
agradecidos de que Gaia nos haya elegido de nuevo para enviarnos
nuevos retoos. Aunque los das oscuros se acerquen, con Gurahl
jvenes y fuertes junto a nosotros todava podremos prevalecer.
Toma este pedazo de pescado y estas bayas. Las he preparado para ti. Saboralas. Son los frutos de Gaia, que te lego. Su
dulzura es todo lo que necesitamos para saber por qu somos los
guardianes de la creacin de Gaia. El pez ha sido salado para recordarnos las lgrimas que han sido vertidas protegiendo estos recursos. salos sabiamente. Nunca falles en ofrecer la generosidad
de Gaia a ningn necesitado. Aqu tienes una taza llena de agua
fresca. Simboliza la vida por todas aquellas criaturas que mueren
sin agua. Bbela y hrtate de ella, y piensa que algn da conocers los secretos de la vida y de la muerte. Protege estos regalos
con la vida. Tienes que ser suficientemente sabio como para saber
cundo ayudar o no a una criatura que es demasiado mayor o
se encuentra demasiado herida como para que sea mejor dejarla
enfrentarse a la muerte con dignidad. Aqu tienes una bolsa llena
de aloe, hierba, agujas de pino y corteza de sauce. Te doy el don y
el deber de curar a los dems. Nunca dudes en ofrecer tu curacin
a otras criaturas de Gaia.
Ahora nos daremos las manos y las apretaremos fuertemente.
No pienses en ello como un abrazo al estilo humano. Durante este
acto demostramos confianza el uno en el otro y diferenciaremos
nuestros diferentes olores. Respira hondo. Ahora, incluso a distancia, nos podremos reconocer en un futuro. Da gracias a Gaia y
honra Su creacin. El ritual ha finalizado.
No, cachorro, no todos nuestros saludos son tan largos. Ten
paciencia durante las formalidades ya habr tiempo para prisas
muy pronto.
Recibirs una bienvenida formal en el equinoccio de otoo.
Antes de que acudas al Consejo de Otoo, debes conocer la historia de nuestro pueblo quines somos, de dnde venimos, y
qu tenemos que hacer. Es una larga historia, pero no es difcil. Al
menos eso espero.

El Baile Comienza

En los das antiguos, nosotros los Gurahl hubiramos bailado


esta historia para cualquiera. Hubiramos contado el tiempo desde nuestro primer despertar en el mundo con pasos cuidadosos,
marcando el ritmo de las estaciones de nuestras vidas con movimientos pausados y gestos de gozo. Ahora raramente bailamos y
slo en las ocasiones ms formales. El gozo ha sido corrompido, y
convertido en un espectculo vergonzoso y ridculo de crueldad.
Pero esto vendr ms tarde en mi relato.
Si quieres aprender sobre tu pasado, pequeo cachorro, debes
escuchar las palabras que digo, apreciar las imgenes que te voy
a mostrar, y poner la mayor atencin en las danzas que te voy a
ensear, pasos que una vez bailamos para contar nuestras historias
para que nadie nunca pudiera malinterpretarlas. Incluso si olvidas
mis palabras y no recuerdas las imgenes, probablemente los pa-

sos de la danza sern suficientes para mostrar la majestuosidad, la


gracia y la tristeza de nuestra historia. Algn da, ser tu turno de
ensear a otro joven Gurahl. Mira ahora y danza conmigo, porque
voy a hacer lo que ninguno de nosotros hace felizmente en esta
poca que vivimos: voy a bailar el Baile de los Siglos.

Al Principio

Permanece de pie, con los pies separados y preparados para moverse en cualquier direccin siguiendo lo que yo haga. Balnceate atrs
y delante, siente el pulso de la Tierra debajo de tus pies. Ahora, lentamente, levanta tus pies. Ahora eres uno con la tierra y el aire. Gradualmente muvete hacia delante hasta que los dedos de tus pies atraviesen
la superficie del agua. Gira tu cara para sentir el calor del sol. Agua
y fuego son ahora parte de ti. Respira hondo, mantn la respiracin y
siente cmo el espritu completa el patrn de la danza que eres t.
Ahora gira y gira otra vez, mueve tus brazos sobre nuestras cabezas y bjalos de nuevo lentamente. Cuando hayamos terminado este
movimiento asumiremos nuestras formas ursinas y lo repetiremos. ste
es el paso del giro, el comienzo de la danza. Es el primer paso de nuestro
Baile de la Creacin, refleja cmo el mundo tom forma y comenz a
girar en su devenir a travs del tiempo.

La Creacin de Gaia

Nuestras leyendas dicen que cuando Gaia camin por primera


vez por los senderos entre las estrellas, Ella eligi una estrella brillante
con pura luz amarilla cerca de la que crear un hogar para sus futuras
criaturas. Ella se estableci cerca del calor de la estrella, pero lo suficientemente lejos para que la fiereza de su fuego no quemara a sus
nuevos hijos cuando nacieran. Tal y como acabamos de hacer, Ella
levant sus pies y gir, bailando la Danza de la Creacin. Por donde
sus pies pisaban, senderos de tierra brotaban de ella en todas direcciones convirtindose en el mundo. Agit sus manos y llam a los
vientos para que vinieran al mundo. Cant, y el espritu de su cancin
se convirti en el fuego que se encuentra en el corazn de la Tierra.
Sentndose sobre las nuevas tierras, Gaia pein su pelo y lo
riz, creando los mares y los ros. Pas sus manos sobre la tierra y
sta se cubri de hierba, de rboles y de flores. Entonces Ella invit a sus hermanas y hermanos a visitarla en su nuevo hogar. stos
se convirtieron en la luna y los planetas. Finalmente, en su viaje
a travs de la tierra, ro con alegra y llor por la belleza que vio.
De su risa y de sus lgrimas nacieron los hijos que compartieron
el mundo con Ella.
Cuando nosotros bailamos esta primera parte (que bailamos en Su honor), es como si nos levantramos del suelo junto
a nuestra Gran Madre. Cuando Ella nos dio la vida, nos frotamos
contra su clido cuerpo, inhalamos su verde y terrenal aroma y la
seguimos en sus movimientos. Nos instruy para servir y proteger
a la tierra y todo lo que estuviera sobre ella, y fuimos felices por
convertirnos en sus sagrados guardianes. Nuestra naturaleza nos
llama paraa ser cuidadores y protectores de la Tierra y sus criaturas incluyendo a los humanos.
Los Garou te dirn que los hombres han arruinado el mundo,
pero nosotros fuimos creados para quererlos y apreciarlos igual
que las dems criaturas de Gaia. Muchos de entre los Cambiaformas y los humanos hacen nfasis en la similitud entre osos y
humanos, especialmente en nuestros expresivos rostros y nuestra
postura erguida cuando caminamos a dos patas. Nosotros sabemos la verdad. No somos nosotros los que nos parecemos a los
humanos, son ellos los que nos copiaron, aprendiendo a caminar
erguidos y a expresar los sentimientos como nosotros hacemos.

Algunos te dirn que existimos antes que el mismo tiempo;


otros proclaman que surgimos slo despus desde que los humanos dominaran el mundo tras los grandes lagartos de la prehistoria. Aquellos que se dan cuenta de que hemos crecido junto a
los humanos as como a nuestros parientes ursinos se preguntan
cmo es posible que hayamos surgido antes de la humanidad. No
estuve all, as que no s la verdad. Muchos de nuestros guardianes de tradiciones discuten sobre esto, algunos dicen que Gaia
nos cre de las cenizas de la Tierra y nos dio la capacidad de criarnos con nuestros parientes cercanos despus. En cuanto a m, yo
creo que profundizar en estas cuestiones solo conduce a la misma
arrogancia que asola a los Garou. Qu mayor gloria podemos
pedir que saber que somos los primeros de los chiquillos de Gaia?

Leyendas de Cmo Surgimos

Diferentes tribus Gurahl explican cmo surgimos de diferentes maneras a veces de varias maneras incluso en una misma
tribu. Quizs alguna de ellas sea la verdadera historia. O tal vez
todas. Los mitos tienen una manera de burlarse de quienes desean conocer la historia. Uno de nuestros cuentos favoritos relata
que una tribu de humanos abandon su vida sedentaria y huy a
las montaas. All imitaron a los animales. Gradualmente desarrollaron gruesas pieles y largo pelaje. Algunos de ellos se convirtieron en Gurahl y otros en osos.
Otra historia narra que surgimos de dentro de las colinas,
despertando con la llegada de la luz del sol y el aroma de la generosidad de Gaia. Es por esto, dicen, que preferimos las cuevas,
porque retornamos a nuestros hogares subterrneos cuando la
nieve cubre la tierra y borra los aromas que nos atraen.
Otra historia diferente nos habla del apareamiento del espritu del Gran Oso con el cuerpo de la Osa Mayor para engendrar
a la Osa Menor, el cachorro alegre, una criatura con carne y con
alma. Dicen que las estrellas llenaron el firmamento, gruendo de
alegra, cuando el cachorro naci, y que en ese momento, nosotros
fuimos creados del amor del cachorro por su padre y su madre.
Finalmente, no importa cmo surgimos salvo el hecho de
que fue Gaia quien nos cre, y que nos convertimos en los preferidos de entre sus Cambiaformas.

La Calma Antes de la Tempestad

Sin embargo no somos los ms jvenes de las criaturas de


Gaia. Mucho antes de nuestra creacin, la Madre tuvo otros tres
hijos. Como ella buscaba equilibrio en el mundo, la Gran Madre
cre aquellos que conocemos como El Hilandero, El Creador
del Tapiz y el Rompedor de Patrones nosotros otros conocen
como el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. El Hilandero gir a travs
de cada parte del mundo, creando brillantes bolsas de materia.
El Creador del Tapiz tom estas bolsas e hizo vestidos y adornos
de ellas, y el Rompedor del Patrn vio los brillantes objetos y los
rompi para que hubiera espacio siempre para que nuevos objetos
fueran creados.
En aquel momento, el equilibrio no estaba en peligro. ramos capaces de interactuar con los humanos como sus protectores, cuidadores y maestros. Queramos ayudar a nuestros calvos
hermanitos. Algunos de nosotros dieron sus vidas por ellos, sacrificando su carne y su piel cuando los desnudos humanos hubieran
muerto de hambre o de fro. Viendo su devocin por el resto de
su creacin, Gaia nos dio un don, uno que no compartimos con el
resto de cambiaformas el don de volver a la vida a quien hubie-

24

ra muerto. Este gran honor lo reservamos para aquellos que se sacrifican noblemente por otros. Muchas tribus humanas celebran
nuestra conexin con ellos, dando culto al oso y a las propiedades
de curacin que nosotros les enseamos.

La Locura del
Rompedor de Patrones

Aquella poca idlica no poda durar. A medida que la Humanidad se fue volviendo sedentaria el Creador del Tapiz creci
en poder. Vio cmo el Rompedor de Patrones estaba haciendo
pedazos sus queridas creaciones, y llor lgrimas por su prdida.
Como cualquier buen hermano hubiera hecho, El Rompedor de
Patrones trat de secar sus lgrimas y le pidi que le dijera cmo
poda hacerle feliz de nuevo. Las lgrimas del Creador del Tapiz
cayeron sobre l, formando una red a su alrededor. Aterrorizado al
verse atado forceje en vano tratando de romper las lgrimas que
le apresaban. Luch cada vez ms, pero slo logr atarse ms fuertemente. Enloquecido, el Rompedor de Patrones arremeti contra
todo lo que tuvo a su alcance, rompiendo cosas que nunca debieron haber sido destruidas y arrojando corrupcin sin compasin.
La Danza de la Creacin como tal muri. Fue sustituida por
una serie interminable de pasos sin rumbo, tratando en vano restituir el equilibrio.
Ve hacia delante y levanta tu cabeza. Grala primero a la derecha,
luego a la izquierda. Agchate y pon las palmas sobre el suelo. Gira
otra vez la cabeza en ambas direcciones. Este paso se conoce como el
Punto de Equilibrio. Cuando ests a cuatro patas, consigues la estabilidad que no tienes cuando ests a dos. Es por esto que tenemos cuatro
patas en nuestra forma ursina, porque as podemos sentir los cuatro
confines de la tierra. Saborea el equilibrio y exhala tu respiracin. Ahora lentamente lzate, aspirando con fuerza cuando ests erguida.
Levanta una pierna, doblando tu rodilla hasta casi alcanzar tu
pecho. Debers extender tus brazos para guardar el equilibrio. Mantn
la posicin, incluso si sientes que te vas a caer. Ahora intenta girar en
esta posicin (como hicimos antes) levantando tu otro pie en crculo.
No es fcil, verdad? Este paso se llama el Sermn de Gaia. Te recuerda el equilibrio precario en que nuestra Madre sostiene la Tierra desde
la corrupcin del que ahora es conocido como el Wyrm.

Los Hijos Cambiantes

A medida que Gaia descubra tareas que eran necesarios, fue


creando a las dems Razas Cambiantes. Cre a los Mokol para
fueran su memoria cuando el mundo llegara a ser tan grande que
fuera difcil recordar todo lo que debemos recordar. Los Bastet
se convirtieron en los ojos de Gaia, observando lo que transpira
con sus pupilas rasgadas y misteriosas. Los Corax se convirtieron
en sus mensajeros ms que nada porque nadie poda mantenerlos tranquilos, y Gaia sinti que era mejor que tuvieran algo
importante que decir ms all de tonteras ociosas. Y otros tantos
fueron creados, cada uno con un propsito especial. Les dimos la
bienvenida a todos por su ayuda en la creacin de Gaia.
Se supona que nuestro trabajo era proteger y curar a la Tierra. Tratamos de estar en todos los lugares donde se encontraba
el Wyrm, guiando el nuevo crecimiento, protegiendo lo que pudimos de su toque enfermizo y curando a los que sus maquinaciones
volvieron locos. El Rompedor de Patrones tambin haba crecido
mucho. Incluso a cuatro patas y perfectamente equilibrados est-

Gurahl

bamos completamente desbordados. Contemplando y sintiendo


el dolor de la Tierra supimos que no podramos continuar con
nuestras obligaciones. Levantamos nuestras voces en un cntico
a la Gran Madre, y le pedimos que nos mandara ms hermanos y
hermanas para ayudarnos. Ella tambin sinti el dolor del mundo a medida que se iba corrompiendo. Gaia saba que a pesar
de nuestros esfuerzos, tratar de arreglar lo que estaba roto era
mucho ms difcil que dejar que se arruinara todo. Dispuso que
en lugar de crear ms sanadores, creara guerreros, feroces defensores concentrados en luchar contra el Wyrm. As los Gurahl
podramos concentrarnos en sanar y preservar, y podramos dejar
la batalla para sus nuevos hijos, los Garou

Los Garou

Nuestras leyendas cuentan a menudo que los Garou nacieron del


dolor de Gaia por nuestra incapacidad para limpiar el mal de Wyrm.
Ella no se haba avergonzad de nosotros, puesto que saba que en su
corrupcin el Rompedor de Patrones se haba vuelto demasiado grande
para que nadie pudiera curarlo hasta que su festn de desorden hubiera
terminado. Para corregir sus excesos, Gaia cre a los Garou. Les dimos
la bienvenida y les presentamos a los dems Cambiaformas. Estbamos
orgullosos de que nuestros jvenes hermanos y hermanas nos ayudaran
a defender a Gaia. Del mismo modo que habamos sido enseados en el
inicio de los tiempos, nosotros los cuidamos y les enseamos.
Extiende tus brazos hacia el cielo. Salta de un pie al otro, y entonces gira en crculo. Re a carcajadas con gozo autntico y lanza
tus brazos hacia delante como para abrazar a alguien, con las manos
abiertas. A esto le llamamos el Paso de Gozo. Simboliza cmo nos
sentimos por nuestros nuevos hermanos.
En aquel entonces tambin les enseamos a los humanos
muchos secretos, como por ejemplo cmo sembrar y hacer crecer
a las plantas para alimentarse a s mismos. Todo lo que pedamos a cambio era que rindieran respeto a nuestros familiares, los
osos. A quin si no bamos a pedir este trato? Nosotros y los
osos (excepto los osos del helado Norte) comemos lo mismo que
los humanos granos, fruta, carne y vegetales. Enseando a los
humanos a sembrar, les ayudamos a sobrevivir y les result menos
necesario cazar y matar a muchas de las otras criaturas de Gaia.
As mantenamos el equilibrio.
Al mismo tiempo que ensebamos a los humanos, tenamos
que ensear a los Garou las capacidades que necesitaran para
luchar con el Wyrm. Les enseamos el Rito de Purificacin y el
Rito de Paso. Les enseamos a invocar a los espritus para que
les ensearan Dones como el Roce Materno y a poder sentir la
presencia del Wyrm y a ser capaces de sanarse a s mismos cuando fueran heridos. Otra cosa que tratamos de inculcarles fue la
armona, el sentimiento de equilibrio a la hora de sentir sus emociones para darles paz y tranquilidad. Esta leccin, sin embargo,
nunca la aprendieron.
Realmente no fue culpa de nadie. Nosotros no nos dimos
cuenta de que Gaia les haba dado la Rabia para poder atacar
rpida y ferozmente, en vez de despacio pero con gran fuerza.
Ellos no entendan nuestra obstinada paciencia, pensando que
ramos demasiado lentos, incluso cobardes. No nos entendamos
mutuamente; pero no podamos entendernos, puesto que ramos
criaturas muy diferentes.
Encontramos ms fcil vivir separados, manteniendo cada
uno un territorio en aras de la responsabilidad. Cada Gurahl, sin
embargo, mantuvo una Cueva especial a la cual retirarse para

descansar y recuperar su energa. Muchos de nosotros tambin


guardamos un hogar en algn pueblo o asentamiento para poder seguir enseando a los humanos all, para dejarles nuestra
fuerza y para sanarles. Les ofrecimos estos regalos a la tierra y
a los animales tambin. Los humanos confiaron en nosotros y
nos honraron, e intentamos inculcarles cmo vivir de la tierra
sin causarle dao. Necesitbamos ser solitarios, porque ramos
pocos, y tenamos mucho territorio que abarcar.
Los Garou consideraron nuestras costumbres incomprensibles.
Para ellos, slo sus Parientes entre los humanos contaban como
criaturas de Gaia; todos los dems no eran sino parsitos en la Tierra. Intentaron tratar a los humanos como un rebao de bestias,
esperando mantener su nmero en un nivel constante. Les dijeron
a las flores salvajes que no crecieran. Nuestros hermanos lobos vieron nuestros intentos de ensear a los humanos como altamente
sospechosos; uno no ensea a sus enemigos sus secretos. Los Garou vivan y luchaban juntos, no como nosotros. Deban combatir
la corrupcin generada por el Wyrm, y haba ms posibilidad de
xito en la batalla cuando varios atacantes lo hacan juntos. Los
humanos nos honraron, pero temieron profundamente al Lobo. Si
a nosotros nos pedan ayuda, imploraban al Lobo que no los daara.

El Preludio de la Guerra

Permanece de pie, los hombros cados y la cabeza relajada. Ahora


inclnate de lado a lado, lentamente. Levanta tus pies hasta que no roces el suelo y entonces da un paso. Ahora haz lo mismo con el otro pie.
Da un paso atrs con el pie inicial. Levanta tu cabeza y brazos como
pidiendo a los cielos una explicacin. Est es el Paso de la Tristeza y el
Pesar. Lo bailamos para conmemorar el dolor que sentimos en el peor
momento de nuestra historia. Muchos llaman a esta poca la Gran
Traicin. Yo lo llamo el Malentendido Intil.
Deberamos haber visto lo que se avecinaba, pero no estbamos acostumbrados a sospechar. A medida que ensebamos a
los Garou nuestros conocimientos, en ellos crecan los celos por
aquello que no saban. Les aconsejamos ser pacientes, puesto que
ni nuestra especie no aprende ni conoce los mayores secretos o
los grandes ritos cuando somos cachorros. Parte de la sabidura
solo puede ser entendida por aquellos que han bebido profundamente en las fuentes de la experiencia.
Eso no significa que jvenes como t seis incapaces de entender cmo funcionan las cosas, pero a veces es necesario crecer en sabidura antes de apreciar realmente lo que te ha sido
enseado. Ningn padre cuerdo le da a un beb cerillas, porque
el beb no puede entender las consecuencias que puede tener
el encenderlas. Del mismo modo, ningn Gurahl adulto pone el
peso de nuestros secretos sobre las espaldas de aquellos demasiado jvenes como para poder elegir sabiamente.

El Don del Aliento de Gaia

Los Garou descubrieron que los Gurahl tenamos el conocimiento de un gran Don que nos haba dado Gaia, una manera de
devolver la vida a los muertos. En nuestros primeros das, usamos
ampliamente el Don y descubrimos con pesar que es mejor guardar esta capacidad tan poderosa para circunstancias excepcionales. Todos nosotros decidimos usar el Don slo en aquellos que se
hubieran sacrificado noblemente por otros, e incluso raramente.
Veo que no lo entiendes del todo. Por qu deberamos dejar
a nuestros amigos y hermanos morir cuando sera suficiente con
usar el Don de Gaia para devolverles a la vida? Quizs la respues-

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

25

ta ms fcil sea que no somos como el Creador del Tapiz. Por el


hecho de que algo exista, no significa que deba existir siempre.
Vivimos nuestras vidas, y algunas de ellas han sido muy largas,
acompaando a los siglos. Pero cuando llega la hora de morir,
por qu deberamos continuar nuestra existencia o ser forzados
a volver por otros hermanos tal vez bienintencionados cuando
nuestros espritus pueden volver con Gaia y ser devueltos en un
nuevo ser? Incluso quienes entre nosotros no elegimos renacer
de nuevo vivimos una vida feliz en las Tierras del Verano, donde
descansamos de nuestras labores. Slo devolvemos a uno de los
nuestros cuando mueren en la flor de la vida o cuando parece que
su trabajo ha quedado inacabado.
Hay algo aleccionador en todo esto. Cuando algo ha servido
para su propsito, es hora de dejar paso a lo nuevo. Si no lo hace,
las cosas viejas a veces se quedan atrapadas en su lugar, rehusando ser cambiadas o negndose a moverse, y se pudren desde
dentro. La mera continuacin sin crecimiento o mayor comprensin es intil. Incluso, puede ser peligrosa. Dudara en acercarme
a uno de los nuestros que haya dormido durante siglos, porque
no s lo que le ha podido ocurrir durante su larga hibernacin.
Muchos despiertan renovados y listos para volver a su lugar en el
mundo, pero otros vuelven corrompidos.
Finalmente, debo advertirte del gran peligro que conlleva
utilizar el Don. El tiempo obviado entre la muerte de un querido
Gurahl y su resurreccin es vital. Si el que usa el Don no est
presente cuando el otro Gurahl muere, hay una gran probabilidad
de que sea demasiado tarde y de que el espritu del Gurahl ya
no est. Ves aquel cadver ennegrecido de all? Es el resultado
de la locura de un cachorro con algo que todava no poda con-

26

trolar. Cuando pasa demasiado tiempo, algo diferente que no es


el espritu del Gurahl vuelve. No puedo narrarte el horror y la
destruccin que puede provocar un espritu ajeno en el cuerpo de
un Gurahl. Espero que no lo descubras por ti misma nunca. Ms
tarde, quizs, te explicar en ms detalle este preciado Don entre
los Dones y lo que los Gurahl sabemos sobre ello. Ahora djame
continuar la historia y la danza, porque tienes mayor necesidad
de saber esto que otras cosas.
Como nios codiciosos, los Garou lo queran todo, y exigan
inmediata gratificacin. Ellos crean que les debamos dar nuestro conocimiento sobre el Don de resurreccin para poder usarlo
para devolver a la vida a sus guerreros muertos contra el Wyrm.
Aunque compartamos el duelo por la prdida de sus bravos hermanos y hermanas, no podamos darles lo que pedan.

El Primer Gran Consejo

Levanta y pon tus brazos a la altura de tus hombros extendindolos como si estuvieras en un crculo. Aunque estemos solos, actuaremos como si estuviramos acompaados. Cierra tus ojos e imagina
un crculo completo de otros Gurahl. Muvete a tu derecha, cruzando
una pierna tras la otra. Ahora sigue trazando la circunferencia del
crculo. Baja los brazos y da la espalda. Ahora eleva de nuevo los
brazos y muvete a la derecha. Camina as sintiendo cmo el crculo se
va expandiendo. Gira de nuevo y repite los pasos a la derecha. De espaldas al crculo, de nuevo ve a la derecha. Ahora, muvete alrededor
del crculo como si esquivaras a quienes estn mirando hacia dentro y
hacia fuera hasta que vuelvas a tu posicin original. Esta es la Danza
del Crculo del Consejo donde todos nos encontramos para llegar a

Gurahl

un acuerdo. Necesitars conocer los pasos para asistir al Consejo de


Otoo en el equinoccio.
Reunidos en el primer Gran Consejo, hablamos largo y tendido sobre los Garou y lo que se les debera ensear (y lo que no).
Quizs creas que ramos arrogantes asumiendo lo que era lo mejor para ellos. Tal vez tengas razn, pero habamos vivido mucho
tiempo en el mundo de Gaia como para saberlo mucho mejor que
nuestros jvenes parientes. Hablamos de su gran e incontrolable
Rabia. Sobre su naturaleza agitada, sobre cmo fallaban en pensar las cosas antes de lanzarse a la accin. Aprecibamos su fuerza
y bravura en combate, pero sabamos que rara vez se daban el lujo
de pensar antes de tomar decisiones, as que decidimos que el
riesgo era sencillamente demasiado grande. No podamos dejar la
mayor de las bendiciones de Gaia en manos de los Garou.
Sabamos que lo usaran en cada guerrero cado, pensando
que el Don les hara invencibles. Nunca habamos tenido ocasin
de usar el Don ms que una vez en cada Gurahl con quienes
lo hicimos, pero sospechbamos que los Garou lo haran una y
otra vez con desastrosas consecuencias. Se corromperan a s
mismos desde dentro, y nunca se daran cuenta de lo que les estara destruyendo realmente. Los guerreros de Gaia se convertiran
en los lobos de la perdicin del Rompedor de Patrones. Lo que
estaba hecho para el bien sera una maldicin para el legado de
los ms jvenes de los Cambiaformas. Tal y como temamos, los
Garou no lo entendieron, a pesar de que intentamos explicrselo.

La Guerra de las Palabras

Llenos de celos y confusin, los Garou exigieron que los Gurahl compartieran con ellos todos los Dones de Gaia. Nos negamos. Algunos de nosotros estbamos apenados por tener que
negarles aquello que tanto deseeaban; otros haban comenzado
a rechazar a los Garou, reprendiendo su insolencia y su Rabia.
Los Garou hablaron con otros cambiaformas, dicindoles que nos
estbamos reservando los Dones de Gaia para nosotros solos. Hablaron sobre nuestros hbitos de vivir solos en vez de en grupos,
sugiriendo que ramos dbiles y que tenamos algo que ocultar.
Los rumores de que los Gurahl se haban rendido al Wyrm comenzaron a circular.
Algunos entre los hijos de los Razas Cambiantes creyeron a
los Garou, pensando que si Gaia les haba creado para combatir al
Wyrm y a sus subordinados, ellos deberan saber quines estaban
corrompidos y quines no. Algunos de los que haban sido nuestros amigos nos evitaron; aquellos que nos daban su apoyo nos lo
retiraron. Entonces nos vimos realmente solos.

El Gran Hielo

El Gran Hielo comenz, y los Garou buscando pelea, culparon de este duro periodo a los Gurahl, argumentando que intentbamos destruir a los Guerreros de Gaia en represalia por decirles a los dems que nos habamos unido al Wyrm. No creo que
todos los Garou estuvieran llenos de celos y perfidia. No todos
saban que era mentira. Algunos no tenan motivos para creer
otra cosa diferente. Siempre lamentar que algunos Garou no retaran a sus lderes y no pusieran entredicho lo que decan que
la Edad de Hielo era una prueba de que estbamos corrompidos
- pero supongo que la obediencia y la lealtad al grupo era lo que
les daba fuerza y no podan rechazar aquellas mentiras.
Sea cual sea el motivo, los Garou sealaron el comienzo del
Hielo como la prueba de que habamos descuidado nuestra labor

de guardianes de la tierra. Usando esto como excusa, comenzaron


a atacarnos y animaron a otros Cambiaformas a hacer lo mismo.
Unos pocos Garou usaron el puente creado por el hielo para
cruzar a las Tierras Puras en busca de nuevos hogares lejos del
tumulto. Muchos Gurahl fueron con ellos. Entre estos Garou,
pocos crean las mentiras de sus hermanos. Muchos dieron la
bienvenida a nuestra compaa, y encontramos mutuamente una
nueva parentela con la gente y los animales en nuestros nuevos
hogares. Muchas tribus que honraban al Oso o al Lobo aprendieron a honrar a ambos.
Pero el dao haba sido hecho, y no poda ser contenido.
Aunque los efectos fueron menores en las Tierras Puras, sin embargo nos vimos involucrados de lleno en la Guerra de la Rabia.

La Guerra de la Rabia

Debimos haber encontrado la manera de detenerlo. Debimos haber permanecido fieles a nuestra naturaleza, pero siempre es difcil incluso para los que reclaman la paz permanecer
pacficos cuando tienes la batalla frente a ti. Nunca debimos
haber respondido a la fuerza con la fuerza. Me pregunto, podramos haber deshecho la Rabia de los Garou simplemente evitando responder a las provocaciones, o habramos sucumbido
ante sus garras y colmillos? Nunca lo sabremos, porque nunca
tuvimos esa eleccin.
Dondequiera que nos buscaban, luchbamos. Al principio
luchbamos a nivel superficial, peleando con los Garou golpe a
golpe. Grandes en fuerza como en poder sanador, causbamos
grandes daos a nuestros enemigos. Lo malo es que volvimos
esta gran fuerza contra nuestros pequeos hermanos y hermanas. A pesar de nuestra formidable fortaleza y resistencia, no
estbamos hechos para la batalla como lo estaban los Garou.
Nadie puede luchar solo contra un grupo compacto. Combatimos; ellos murieron y nosotros tambin. Pero cada vez ramos
menos. Uno a uno camos ante sus ataques, y cuando caamos
dejbamos las tierras y sus habitantes desprotegidos. Algunos
Garou volvieron su Rabia contra nuestra desprotegida Parentela, convencidos de que erradicaban a las legiones del Wyrm
atacndoles. Muchas tribus humanas que nos honraban y que
nos consideraban sus parientes fueron completamente exterminadas en aquella poca. Nuestros Parientes osos tambin fueron
muertos por los Garou durante la Guerra de la Rabia. Quizs si
hubiramos estado ms concentrados en salvarles que en luchar,
tal vez todava existieran.
En muchas partes del mundo, all donde nuestra Parentela
sobrevivi, la poblacin original de los Gurahl fue completamente aniquilada. Los Okuma, antao la orgullosa tribu Gurahl de
Asia, se extinguieron en lo que en Oriente se conoce como Guerra de la Vergenza. Los Gurahl rusos aceptaron a muchos de los
Okuma en sus propias tribus, lo que dio origen a parte de nuestro
propio grupo, los Protectores del Ro. Algunos de los Okuma se
unieron a los Guardianes de las Montaas, pero como esa tribu
lleg un poco ms tarde (separados de los Protectores del Ro una
vez que alcanzaron las tierras Puras), la mayora terminaron con
nosotros en vez de irse con ellos. Extraamente he odo que la
Guerra de la Vergenza sobrevino varios siglos despus de la Guerra de la Rabia, mucho despus de que los Garou se calmaran.
Pero esto es una historia posterior. Por ahora, solo necesitas saber
que la Guerra de la Rabia destruy muchos Gurahl y diezm a
muchas de nuestras tribus.

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

27

Inicialmente, nuestra Parentela ursina, astutamente oculta


en lugares remotos, result mejor parada. Entonces la verdad se
revel: all donde los guardianes Gurahl fueron destruidos, los
osos pronto desaparecieron. Actualmente, casi todos los osos de
esas regiones han dejado de existir.
Existe algo peor que la muerte en la batalla. No era suficiente que los Garou quisieran matarnos. Muchos de los guerreros
de Gaia estaban ms interesados en capturarnos y torturarnos
para obligarnos a revelar el secreto del Aliento de Gaia. Algunos
afortunados murieron pronto; ninguno revel el secreto, como
legado y testamento de nuestra naturaleza implacable otros lo
llamarn tozudez.
Creemos que los Garou intentaron persuadir u obligar a las
otras Razas Cambiantes a que nos declararan la guerra, buscando una justificacin para sus propios ataques y as forzar a los

dems a reconocer su liderazgo entre los Hijos de Gaia. Algunos


de nuestros contadores de historias incluso dicen que sta fue la
verdadera razn de la guerra, para que todo el mundo aceptara
la supremaca de los recin llegados. Cada uno de ellos respondi
a su manera. Nuestros hermanos y hermanas cambiantes tienen
su propia historia sobre la Guerra de la Rabia. Tenemos poca
informacin acerca de sus actos, y tal conocimiento nos viene
de segunda mano, de los Corax. Por necesidad, nos separamos
de nuestros Parientes (incluso de los otros cambiantes) durante
aquel perodo.
Sabemos que los Corax dieron informacin a los Garou, pero
tambin ayudaron a muchos de nosotros a escapar de una muerte
casi segura. Ellos nos dijeron que los Nuwisha se dieron la vuelta
y se fueron y que los Bastet lucharon contra los Garou con garras y dientes. Los Mokol, los Rokea y los dems (incluyendo

Pelo de Plata y los Osos

Haba una vez una familia de osos que viva en las profundidades del bosque. Moraban en una gran cueva llena de preciosos artilugios
que construan con sus manos. Durante el da, vagaban por el bosque, saludando a los otros animales y asegurndose de que todo estaba
bien en su territorio. Por la noche, volvan al hogar y preparaban la comida que haban reunido durante sus paseos diurnos, para despus
sentarse juntos y hablar de lo que haban visto y lo que haban hecho en ese da. Ocasionalmente otros osos venan a visitarles, buscando
curacin o consuelo, que la familia de osos daba a sus hermanos sin pedir nada a cambio. Otros animales tambin venan y los osos nunca
rechazaban a nadie. Su reputacin a travs del bosque como nimas bondadosas dispuestas a ayudar a criaturas en apuros se extendi
ms all de sus tierras hasta que lleg a los odos de una lobezna llamada Pelo de Plata.
Pelo de Plata oa las historias sobre la familia de osos y se decidi a buscarlos para comprobar cunto haba de verdad en lo que haba
odo. Viaj al bosque donde viva la familia, pero en vez de presentarse ante ellos decidi vigilarles un tiempo.
Desde un lugar oculto no muy lejos de la acogedora cueva de los osos, Pelo de Plata espiaba las actividades diarias de la familia. Se
dio cuenta de que cada maana, tras saludar al sol, los dos adultos y su bullicioso cachorro salan al bosque. Tarde, por la noche, volvan
a casa, con sus brazos llenos de plantas y hierbas que haban recolectado. Ocasionalmente traan algo de carne fresca.
Cada pocos das un oso enfermo o malherido de otra parte del bosque vena a visitar a la familia. Al siguiente da, ese mismo oso se
iba curado de su enfermedad o sanado de sus heridas.
Deben de hacer magia dentro de la cueva pens Pelo de Plata. Si poseen grandes secretos de curacin, necesito conocerlos para
mi y para mis hermanos y hermanas lobos. Sin embargo, en vez de preguntar a la familia directamente, Pelo de Plata observ y esper,
porque era demasiado orgullosa como para preguntar nada a los osos.
Un da una delegacin de osos vino a visitar a la familia ursina llevando con ellos un montn de huesos y una calavera de oso. Se
quedaron con la familia durante tres das y tres noches, y cuando finalmente se fueron, un oso muy raro les acompaaba uno que no
haba formado parte del grupo original.
Pelo de Plata pens en lo que haba visto y decidi que el oso de ms haba sido reconstruido a partir del montn de huesos que los
otros osos haban trado consigo.
Pelo de Plata se convenci de que la magia de la familia era poderosa, si eran capaces de dar vida a un oso a partir de nada ms
que huesos. Debo poseer este secreto para mi y para mis hermanos y hermanas lobos, pens. Los osos estn equivocados guardando
este secreto para ellos solos.
Al da siguiente esper hasta que la familia desapareci en el bosque. Entonces se desliz hasta la cueva de los osos y entr. Pas
todo el da buscando el secreto de la resurreccin, registrando cada centmetro de la cueva esperando encontrar algn escondrijo secreto.
Examin las obras de arte que los osos usaban para decorar su hogar, rompiendo algunas en el proceso. Investig en todos los armarios y
alacenas, por si el secreto estuviera relacionado con algo que hubiera que comer o que beber.
Al final, exhausta en su bsqueda, Pelo de Plata se rindi. Me quedar tumbada un rato antes de irme, pens. Y as se qued dormida, soando extraos sueos sobre huesos que volvan a la vida y osos que realizaban danzas rituales alrededor de un fuego.
La familia ursina volvi a la cueva y encontr su hogar revuelto patas arriba. Muchas de sus ms preciadas obras de arte estaban
rotas en el suelo de la cueva. Las reservas de comida estaban esparcidas por todas partes.
Quin ha hecho esto?, rugi el padre, temblando de rabia ante la destruccin de las obras de arte que haba hecho durante toda
su vida.
Qu hemos hecho para merecer esto?, se lament la madre, mirando la comida tirada y los estragos de sus pinturas favoritas.
Quienquiera que lo hizo an est aqu!, chill excitado el cachorro, apuntando a una figura durmiente al fondo de la cueva.
El sonido de las voces de los osos despert a Pelo de Plata. Asustada por haber sido atrapada in fraganti, se levant sobre sus patas y
trat de correr, pero la familia de osos se interpona entre ella y la boca de la cueva. Pelo de Plata decidi que intentara intimidarles para
salir de esta situacin.

28

Gurahl

Estais acaparando el secreto de la resurreccin, dijo. He venido a por l puesto que no se lo queris desvelar a nadie.
El padre oso mene su cabeza tristemente. No acaparamos nada, pequea, dijo. Conocemos muchas maneras de curar, y somos
felices de compartir nuestros conocimientos con aquellos que lo solicitan. Si vienes herida, nosotros te curaremos. Si vienes enferma, nosotros te sanaremos. Si vienes hambrienta, nosotros te alimentaremos. No tienes ms que pedirlo.
Dadme vuestros secretos, pidi Pelo de Plata.
No, dijo la madre osa. porque has tratado de conseguirlos por tus medios, y has demostrado que no eres lo suficientemente adulta
o sabia para poseerlos. Vete hasta que nos necesites. Probablemente cuando seas mayor y ms sabia, compartiremos parte de nuestra
sabidura contigo.
Vete, o te quitar ese pelo plateado de tu cabellera amenaz el cachorro de oso, estando de pie tan alto como poda imitando a sus
padres.
Pelo de Plata sali corriendo hacia la boca de la cueva, dejando atrs a la familia de osos. Les mir antes de salir definitivamente.
Mis hermanos y hermanas lobos necesitan vuestra magia, dijo. No tenis derecho a privarnos de esos conocimientos. Sin ellos
todos moriremos y ser culpa vuestra!
El cachorro de oso empuj a Pelo de Plata fuera de la puerta de la cueva. Entonces la familia se dedic a la tarea de recoger las piezas
de su devastado hogar.
Pelo de Plata volvi con sus hermanos y hermanas lobos con las manos vacas y avergonzada. Demasiado orgullosa para admitir que
haba sido vencida, les cont una versin diferente de la historia sobre su intento de aprender los secretos de la familia ursina.
Los osos esconden deliberadamente el secreto de la resurreccin de nosotros porque desean controlar quin muere y quin vive. Su
poder les ha corrompido, y no merecen ser los guardianes de una magia tan poderosa. Les ped que compartieran su conocimiento conmigo
pero me rechazaron. De hecho me atacaron y amenazaron.
As, Pelo de Plata aliment la clera en sus hermanos y hermanas lobos, y as decidieron que si los osos no compartan con ellos el
secreto de la resurreccin ellos lo tomaran por si mismos por la fuerza si fuera necesario. Y as lo han intentado.
de Las historias cantadas de Shoshona, Oso-Medicina
Los Parientes de los Gurahl preservaron esta historia como parbola de la Guerra de la Rabia. Mediante la tradicin oral,
honraron a sus familiares Gurahl durante los largos siglos de ausencia. Finalmente, el cuento fue tan popular que lleg a los
odos de otros humanos. Accidentalmente la historia encontr la manera de ser escrita, as que ahora los humanos la conocen
de mltiples maneras.

muchos hijos de las Razas Cambiantes que no sobrevivieron) se


dieron cuenta de que eran los siguientes, y rehusaron unirse. Los
Garou les atacaron, decidiendo que eran necesarios ataques preventivos contra las otras Razas Cambiantes.
Sin embargo los Garou se convencieron de que ellos seran
los primeros ante los ojos de Gaia. De ah haba un pequeo paso
hasta pensar que eran los hijos predilectos de Gaia. Sabemos que
no tenamos forma alguna de persuadirles de nuestra inocencia
o de detener la Guerra. Nuestra presencia causaba sufrimiento a
nuestra Parentela, tanto humana como ursina. Adems, otros entre las Razas Cambiantes estaban siendo forzados a tomar partido
o luchar por su propia supervivencia. Mientras permaneciramos
all los Garou tendran a alguien sobre quien lanzar su Rabia. La
nica opcin era desaparecer y esperar a que la Rabia de nuestros
hermanos menores decayera al no sentirse amenazados por nuestra posicin como primognitos de Gaia.

La Retirada

Para evitar una mayor destruccin de nosotros y de nuestros


parientes, los Gurahl supervivientes se reunieron en un Segundo
Gran Consejo para discutir nuestras opciones. En aquel momento no haba ms opcin que desaparecer del mundo. Algunos de
los ancianos bastantes tuvieron que abandonar sus cuerpos
y entrar en la Umbra. Algunos fueron a las Tierras del Verano
buscando felicidad y recompensa por sus servicios a Gaia. Otros
se escondieron en sus Cuevas secretas o en Bolsillos de la Umbra
y entraron en una casi perenne hibernacin. Afortunadamente,
los Garou (y muchos otros entre las Razas Cambiantes) creyeron
que habamos abandonado nuestra existencia terrenal. Creyendo
que el secreto de la resurreccin se haba perdido, los Garou se
entregaron a una orga final de violencia tras la cual su Rabia se
enfri. Descontando algunos pequeos ataques, nuestra retirada
seal el final de las Guerras de la Rabia.

Los Siglos de Tranquilidad

En el transcurso de la mayor parte de la historia humana los


Gurahl slo hemos participado marginalmente. A medida que los
humanos fueron afirmndose, los Garou trataron de controlarlos
a travs del Impergium. De haber estado all, habramos podido
detenerlos, pero habamos desaparecido. Lo mismo podra decirse acerca de un montn de situaciones en los aos venideros.
Muy pocos de nosotros permanecimos activos interactuando con
nuestros Parientes humanos. De esos encuentros, las tribus de
Parientes aprendieron nuestros secretos sobre la curacin y las
danzas sagradas. Continuamos ensendoles a respetar a Gaia.
Los cultos dedicados al oso, muchos de ellos dedicados a curacin y al ritual de la caza de osos para el sustento, proliferaron entre dichas tribus. Muchos de nosotros contactamos con nuestros
Parientes osos, manteniendo estos canales activos.
Sin embargo, en su mayor parte los Gurahl durmieron, despertando una y otra vez para supervisar las cosas. El gran secreto
entre los Cambiaformas conocido solo por nosotros y por los
Corax (ya que fuimos incapaces de mantenerlo escondido de
ellos) era que a pesar de nuestra aparente desaparicin (y derrota), permanecimos en el mundo o muy cerca de l. Algunos
de nosotros todava permanecemos encerrados en nuestra inactividad, pero el resto de los Gurahl adultos hemos pasado algn
tiempo viajando de un lugar a otro, echando un ojo sobre las
regiones que una vez cuidamos.

30

El Gran Abuelo, La Gran Abuela

Se convirti en una tradicin transmitida de un Gurahl a


otro que al menos uno de nosotros estara siempre alerta y listo
para ayudar en lo que pudiramos. Ese Gurahl activo es conocido como el Gran Abuelo o la Gran Abuela. Es responsabilidad
de este Gurahl viajar por el mundo fomentando la proteccin
de nuestra Parentela ursina y al mismo tiempo perpetuar las
tradiciones de aquellas tribus que an honran al Oso como ttem. Es un trabajo ingrato, y se cobra su peaje. Ninguno de
nosotros puede seguir, da tras da, intentando detener la incesante marea que amenaza con sepultar a Gaia en nombre del
progreso y de la ascensin del hombre. Eventualmente, el Gran
Abuelo se envenena con la tristeza y el veneno del mundo, y
debe volver a su Cueva a purificarse de este hedor. Antes de
hacerlo, debe despertar a otro y transmitirle todo el conocimiento que ha aprendido. Este Gurahl se convierte en el nuevo
Gran Abuelo. De este modo hemos permanecido al tanto de
algunos de los cambios en el mundo y hemos podido hacer algo
siempre que hemos podido.

El Inevitable Declive

No es una sorpresa que, desde que la mayor parte de nosotros se ocult, nuestra raza declin precipitadamente. No
ramos del todo ignorantes de que eso podra ocurrir. De hecho pensbamos que era lo mejor. Ninguno de nosotros quera
traer ms cachorros al mundo cuando tenan poco ms que
miedo y privacin por delante. Temamos que si tenamos hijos
se veran involucrados en la guerra, y nuestros cachorros tal
vez no seran Gurahl sino imitaciones de los Garou instruidos
para luchar y atacar ms que para cuidar y sanar, animados a
fomentar la ferocidad ms en lugar de la compasin y la comprensin. Ya ves, nos conocemos bastante bien. A pesar de que
habamos vivido para ayudar y cuidar bastaron unos pocos aos
para sacarnos de nuestras casillas y responder a los ataques con
nuestro propio odio y Rabia. Cunto mas vulnerables habran
sido nuestros hijos si hubieran nacido en un mundo consumido
por la guerra entre las Razas Cambiantes?
Conocemos la respuesta. De los pocos que nacieron en
aquella poca, prcticamente todos entraron en su etapa Uzmati antes de haber madurado completamente. Impulsados por
su Rabia, muchos de quienes habran debido tener largas y productivas vidas acabaron luchando y muriendo cuando no eran
ms que cachorros. Las guerras tocaron a demasiados cachorros antes de que los jvenes hubieran tenido la oportunidad de
saber por qu estaban all. Haba muchos de nosotros que ramos sus mentores, y de ellos, muchos teman abandonar sus escondites y buscar a los nuevos hermanos Cambiantes. Muchos
de los cachorros perdidos estaban locos de miedo con lo que
parecan posesiones demonacas. Otros eran asesinados por supersticiones que afirmaban que los cachorros sin entrenar eran
monstruos que se iban a aprovechar de sus propios hijos. Cuando ces el apareamiento completamente ya no hubo ms hijos
de Gurahl. Los nicos que quedamos ramos los adultos, y la
mayor parte preferamos dormir ms que volver a ser los confiados guardianes de Gaia.
En esto estbamos equivocados. Una vez que la Rabia de
los Garou termin, debimos haber vuelto a nuestras tareas. El

simple miedo no nos debi haber detenido. Pero nuestra mayor


herida era la que tena que ver con nuestros poderes sanadores.
Nos sentamos traicionados. Pedimos ayuda a Gaia y Ella sin
embargo haba creado a los Garou, que se haban vuelto contra
nosotros. Algunos de nuestros ancianos preguntaron por qu.
Por qu debamos cuidar de la creacin de Gaia? Ella no haba
detenido los asesinatos de las manos feroces de los Garou. Algunos olvidaron que Gaia haba abierto la puerta hacia la Umbra para poder escapar, que Ella nos haba dado los dones para
curar nuestras heridas y para resucitar a los muertos. Ellos slo
recordaban el dolor, la herida y la ira; slo se agarraban a los
viejos sentimientos posados en sus corazones y cayeron en desesperacin. Incluso algunos de nosotros camos en la oscuridad.
Es irnico que muchos Gurahl respondieran a las acusaciones
de corrupcin por el Wyrm creyndosela a pies juntillas. Es una
vieja herida, que todava no est curada del todo.
Los humanos, mientras tanto, crecieron sin gua, y encontraron nuevas cosas en las que creer. Las guerras asolaron Europa Asia y frica a medida que los humanos se hicieron ms
numerosos y lucharon por tierras o por ideas. La mayor parte
del tiempo no nos vimos involucrados. Dormimos y dejamos
que el Gran Abuelo se encargara de ello, tratando de aliviar el
sufrimiento y de cuidar a las tribus que an agradecan nuestras
enseanzas y lamentaban nuestra prdida.

El Rey Oso

Hubo algunos momentos de esperanza y de grandeza. En


las islas que fueron conocidas como Islas Britnicas, creci un
Gurahl que se convirti en el lder de una tribu humana. Sus
andanzas tanto en la guerra como en la paz se volvieron tan
famosas que se retroalimentaban. Usando la gran fuerza que
haba en l, el Rey Oso derrot a quienes intentaron atacarle
a l o a su tribu. Incluso mostr misericordia a sus enemigos y
busc la paz para poder sembrar y cosechar sin el alboroto de
una guerra constante. El rey tom como esposa a una mujer
dotada con sus propios poderes de curacin y conocimiento de
la vida. Juntos crearon un lugar lleno de prosperidad, un reino
dorado que se convirti en un brillante faro de esperanza.
Algunos dirn que fueron los celos los que hicieron caer
el reino; otros dirn que los Garou de las islas atacaron ferozmente, creyendo que el Rey Oso posea el conocimiento por el
que haban luchado durante las Guerras de la Rabia. Fuera cual
fuese la verdad, el conflicto asol el reino con la fuerza de un
relmpago. La reina desapareci. Algunos afirman que fue culpada por la guerra, pero la mayora creen que huy a la Umbra
para desviar la atencin ante el grave estado de su marido herido. El rey mortalmente herido fue trasladado a una isla secreta,
el Reino Guarida, donde pudo ser sanado y entrar en hibernacin para, segn algunos, esperar el da en que el mundo estuviera listo para su sabidura otra vez. De las historias de aquellos
tiempos, sin embargo, surgieron leyendas que hacen vibrar los
corazones de los mortales. Tan enamorados de su magnificencia
estaban que le recrearon una y otra vez (o quizs l volva de su
hibernacin una y otra vez en un intento de mejorar el mundo,
y siempre volva a dormir cuando el mundo le desagradaba).
Poco importa cual es la verdad; lo importante es recordar su
servicio a Gaia y a Su creacin. Cuando le necesitemos estoy
seguro de que Arturo volver otra vez a liderarnos.

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

31

La Caza y el Sacrificio

Muchas tribus humanas de las Tierras Puras y de los


pramos helados del norte de Europa y de Asia celebran la
matanza ritual del oso como centro de sus religiones y de la
supervivencia de sus tribus. Un festival de varios das recrea
el cuento de la Madre Osa y de su Hijo, el Cachorro cuya
muerte formal como sacrificio votivo trajo la comida, la ropa
y las herramientas a la tribu. En muchas culturas este festival
tambin marca el fin de la estacin templada y el comienzo
del invierno. Durante este periodo del ao, el espritu del
oso sacrificado desciende al inframundo donde asume el papel de guardin de los muertos. En primavera con el frtil
renacer de la vida animal y vegetal entre las nieves, el Oso
regresa al mundo, renacido como la Madre Osa para dar su
vida una vez ms, a su debido tiempo, por su tribu.

El Mundo Sigue

Una nueva religin que defenda la paz y de la tolerancia entre hermanos naci. Por un tiempo tuvimos la esperanza de que
sus defensores trajeran una era de curacin y de comprensin,
pero tambin terminaron cayendo en el mal y en la avaricia. Incluso persiguieron a los que honraban al Oso ponindoles en la
disyuntiva de adorar a su dios o pasar por la espada. Considerados
brbaros y paganos por este pueblo que se consideraba civilizado,
muchos Parientes murieron como miembros de sangre de sus tribus antes que convertirse y ser forzados a olvidar las viejas formas.
Pronto, slo tribus dispersas que habitaban en lugares remotos recordaron al Oso y las enseanzas de los Gurahl. Nuestros
parientes ursinos no lo pasaron mucho mejor. Cazados en los
climas fros por su pelaje, los osos se convirtieron en meras curiosidades en muchos lugares. En otros seguimos siendo temidos
por nuestra fuerza. Los humanos que no saban nada acerca del
Oso se convencieron de que sus hijos eran feroces y crueles. Creyendo esto les mostraron a otros humanos lo valientes que eran,
humanos que haban olvidado cmo vivir junto a la naturaleza
pusieron trampas y comenzaron a cazar osos trayndolos a las
ciudades donde los usaron como atracciones de feria. Nunca has
odo esto? Los osos fueron encadenados a recios postes, les dejaron de dar de comer hasta casi la inanicin y fueron forzados a
luchar por su supervivencia contra perros, otros animales salvajes
o grupos de hombres con armas.
Sin embargo este entretenimiento no era el peor castigo
infligido a nuestros orgullosos parientes. Muchos nunca entendern por qu esto de lo que voy a hablar a continuacin nos afecta
tan profundamente. Espero que no seas uno de ellos.
Une tus manos con las mas. Camina despacio a un lado. Me
mover en la direccin contraria. Esto llevar nuestros brazos a la
altura de nuestros hombros, con los codos doblados, con un par de
manos unidas justo delante de nuestras caras. Siente nuestra unin.
Cierra los ojos y saborea tu conexin con Gaia.
Ah! No lo esperabas, verdad? Te he pellizcado y duele. No te
preocupes, el dolor es pequeo y sanar. Imagina que el dolor fuera
mucho peor y que no tuvieras manera de saber que te he infligido el
dolor en ningn punto especfico.
Algunos descubrieron nuestro gran gozo y lo convirtieron en
nuestra gran vergenza. Tomaron nuestras danzas sagradas y las
convirtieron en un espectculo grotesco. Nuestra especie ursina

sufri cortes, punzadas, quemaduras y latigazos que les obligaron


a realizar una parodia, una serie de torpes movimientos llenos de
dolor que los humanos llamaban baile. La llegada del oso bailarn termin nuestro gozo por la danza. Por aquella humillacin y
dolor que nuestra inocente especie sufri todava hoy encontramos la danza difcil y desagradable. Lo que una vez fue sublime
y sagrado haba sido mancillado y profanado para siempre por
aquellos crmenes.
Los siglos pasaron, y la situacin empeor. Las guerras continuaron. Los vampiros se extendieron tanto por Europa que los
humanos se alzaron en un terrible frenes en busca de venganza,
quemando a todos aquellos que eran vagamente sospechosos.
Las plagas atacaron la humanidad, y ni siquiera puedo decir que
nuestros dones curativos eran necesarios puesto que tras la enfermedad y la devastacin los humanos volvieron a crecer ms
numerosos que nunca.
Entonces el peor de nuestros miedos se hizo realidad: los
europeos descubrieron las Tierras Puras. Ni nuestra raza ursina
o nuestros parientes tribales estaran a salvo nunca ms y nosotros, que debimos haber sido sus protectores, estbamos atrapados en nuestro sueo. Si los invasores Garou se hubieran limitado
a desplazar a nuestras tribus y cazado nuestra especie ursina, me
pregunto todava si hubiramos despertado en tal caso. No hay
manera de saberlo. Lo nico bueno de este desastre es que llegaron demasiado lejos aterrorizando a nuestra especie, forzndonos
una vez ms a tomar parte activa en los asuntos del mundo.

La Nueva Primavera

Cuando los Garou europeos llegaron a Amrica los Gurahl


reaparecieron en masa no al principio, pero los problemas que
provocaron eran demasiado peligrosos como para ser ignorados.
Esperbamos que nuestros Parientes hubieran crecido fuertes y
en nmero suficiente en las Tierras Puras para poder ocuparse
de ellos mismos. Rezamos para que los Garou hubieran aprendido de la Guerra de la Rabia. Nuestra especie era fuerte, pero
no tan fuerte. Los Garou, por otro lado, aparentementee no haban aprendido. Esta vez no nos atacaron directamente, sino que
atacaban a su propia especie. Las tribus de las Tierras Puras, los
Tres Hermanos, como se llamaban entre s, se convirtieron en
las vctimas de los invasores europeos. Expulsados de sus tierras
y empujados de sus lugares sagrados, perdieron el control de Perdiciones que haban sido aprisionadas cuando haban llegado a
las Tierras Puras.
El terror conocido como el Comealmas fue destruido justo
antes de que despertramos del todo. Los Croatanos se sacrificaron a s mismos para detenerlos. Algunos de nosotros sentimos
que los espritus de los Croatanos tomaban su camino de vuelta a
Gaia. Nos agitamos en nuestros sueos. Algunos de nosotros hablamos en sueos, preguntando si deberamos levantarnos y ver
si el Aliento de Gaia podra salvar esos nobles espritus. El Gran
Abuelo consider entrar en Geth-Rura para luchar con el Oso de
la Muerte por el regreso de los Croatanos. Al final, Gaia nos hizo
saber que no era el momento.
Despertamos por completo cuando los invasores comenzaron a moverse hacia el Oeste. Expulsando a los nativos Garou,
los europeos liberaron una Perdicin que se haba fusionado con
la desenfrenada locura de La Tejedora una fusin mezclada de
ambos llamado el Devorador de Tormentas. Su presencia aulladora, atravesando la Umbra, fue un despertador ms efectivo que

El Cuento del Oso Durmiente

Cuando Gaia dio a luz a los primeros y ms queridos de


sus hijos cambiantes, Ella invit a sus tres hijos mayores El
Hilandero, El Creador del Tapiz y El Rompedor de Patrones a
un festn en honor de Gurahl. Luna, Helios y los otros Incarna
vinieron tambin a la celebracin, y todos ofrecieron alabanzas
y regalos a los recin nacidos Gurahl. Solo El Rompedor de Patrones permaneci ajeno a las festividades, porque haba soado
algo que le haba llenado de enfado y resentimiento.
Uno a uno los invitados pronunciaron las palabras de bendicin sobre los nuevos hijos. Gaia sonrea orgullosa a medida
que vea a Gurahl recibir regalos de fuerza y de curacin, compasin y sabidura, dureza y longevidad.
Casi al final El Rompedor de Patrones no pudo contener
su rabia. Camin decidido a la cuna donde Gurahl miraba el
mundo a su alrededor con ojos vivos y puso una mano oscura
sobre la frente del cachorro.
-Veo las semillas de mi cada en tus ojos,- dijo frunciendo
el ceo- No puedo permitir que vivas ms all de la infancia.
Cuando hayas llegado a la madurez quienes te honran te buscarn y t matarn.
Con esta profeca de muerte, el Rompedor de Patrones hizo
un agujero en el suelo y desapareci a travs de l.
Todos estaban horrorizados con las palabras del Rompedor
de Patrones. Gaia llor, y sus lgrimas cubrieron la superficie
de la Tierra.
Pero tres invitados haban llegado tarde a la fiesta, y tras
conocer por Luna lo que haba pasado, informaron a Gaia de
que podran ayudar. Osa Mayor avanz hacia Gurahl y le bes
la frente.
-No morirs dijo-. En lugar de eso caers en un profundo
sueo que terminar cuando alguien te despierte cuando llegue
la hora de mayor necesidad del mundo. No puedo deshacer las
palabras del Rompedor de Patrones pero s puedo hacer esto por
ti.
Entonces, Mangi, el Oso de la Muerte, se aproxim a Gurahl e inclinndose susurr algo en el odo del cachorro.
-Te doy un secreto que nadie ms salvo t conocer. Deja
que el conocimiento de que puedes vencer a la muerte te conforte
durante tu largo sueo.
El ltimo de los invitados, Osa Menor, se puso de puntillas sobre la cuna de Gurahl e hizo cosquillas en el ombligo del
pequeo.
-Te dar una infancia llena de gozo, para que estos recuerdos te conforten durante tu sueo.
El tiempo pas, y las palabras del Rompedor de Patrones
se cumplieron. Los queridos hermanos pequeos de los Gurahl,
los Hijos del Lobo, se levantaron e intentaron destruir a sus hermanos. Sin embargo, lo que consiguieron fue mandar a muchos
Gurahl a un sueo de siglos tal y como Osa Mayor haba prometido.
Cuando el Devorador de Tormentas cruz la Umbra, algo
dentro de los durmientes Gurahl susurr que haba llegado la
hora en la que se les necesitara. Ese susurro rompi el encantamiento del Rompedor de Patrones, y los Gurahl despertaron
para ocupar su lugar en el mundo de nuevo.
de Las historias cantadas de Shoshona, Oso Medicina

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

33

millones de relojes. Los Garou no podan manejar esto solos. Tan


discretamente como pudimos, los Gurahl emergimos de nuestras
cuevas y ofrecimos nuestra ayuda a los nativos Garou. La mayor
parte de ellos permanecieron tranquilos ante nuestra aparicin
retorno. Como siempre, sin embargo, los Corax desvelaron el
secreto. La mayor parte de los europeos se negaron a creerlo, pero
nuestra efectividad estaba mermada por el hecho de tener que
mirar detrs de nuestros hombros ante el miedo a un ataque.
Fue un tiempo amargo, una edad donde nos dimos a conocer
de nuevo a nuestros Parientes humanos. Fuimos bienvenidos en
las tribus como sanadores y protectores. Muchos nos llamaron
en busca de fuerza y sustento tal y como las tribus lo hicieron
antao. Donde pudimos, respondimos. Las tribus honraron al
Oso en todas las formas totmicas padre, madre y pequeo oso.
Guardaron las leyes de Gaia y aprendieron lo que tenamos que
ensearles. Por un tiempo confiamos en que nuestros largos aos
de exilio haban terminado y que nos habamos recuperado de la
Guerra de la Rabia. Quizs si hubiramos vuelto un poco antes
habramos retornado a los tiempos antiguos, volviendo triunfantes a limpiar la corrupcin dejada tras el despertar del Devorador
de Tormentas, pero los invasores no nos dieron tiempo. Inexorablemente, tomaron cada vez ms y ms tierra de nuestro pueblo,
robndolos para sus campos de plantacin o sus reservas de caza,
confinndolos a franjas estriles que nadie quera. A cambio hicimos lo nico que pudimos baamos la tierra en sangre, sangre
de humanos y cambiaformas por igual. Algunos Gurahl se levantaron mano con mano y hombro con hombro con Uktena, Wendigo, incluso algunos Garou europeos si puedes creerlo- para
defender lo que pudimos de aquel expolio.

No pudimos salvar a nuestra gente de su destino, pero por


aquel tiempo, fuimos capaces de renovar los lazos con nuestros
Parientes en esperanza de un futuro mejor. Cuando la amenaza
fue finalmente sellada, temamos volver a dormir durante largos
periodos, por si nuestros Parientes o las dems Razas Cambiantes
necesitaban nuestra ayuda en cualquier momento. Aunque los autnticos cachorros Gurahl todava son raros, unos pocos nacieron
justo antes del cambio de siglo, engendrados cuando relajamos
nuestro tab sobre el apareamiento. Les entrenamos para actuar
como agentes para proteger la mayor cantidad de tierras salvajes
que les fuera posible. Ms an, esperamos que pudieran revitalizarnos, dando a sus mayores una nueva razn para despertar la
oportunidad de tener nuevos cachorros para ensearles y amarles.

Tiempos Modernos

Como habrs deducido, hemos crecido en valor debido a


nuestro xito (aunque han sido pocos) cuando ayudamos a los
Garou a derrotar al Devorador de Tormentas. Ms y ms de nosotros despiertan cada ao. Nuevos cachorros nacen por primera
vez en siglos. Quizs nuestro tiempo de espera ya ha pasado y
podamos ocupar nuestro lugar en el mundo de nuevo. Sera un
error esperar mucho, pedir mucho, que nuestros Parientes osos
alrededor del mundo dejaran de sufrir o que nuestros Parientes
humanos dejen de languidecer en algunas de las peores comunidades de los hombres. Hay muchos, muchos humanos, tantos que
han sido mal enseados y han cado enfermos en sus espritus. Y
sin embargo todava tenemos esperanza. Esperanza en que no sea
demasiado tarde, en que no hayamos dormido demasiado, en que
Gaia todava acepte nuestros servicios.

Y casi hemos llegado al final de nuestra danza. Levanta tu cabeza y ponte de pie con tus pies separados, a la altura de tus hombros.
Ahora salta en el aire, levantando tus manos como si quisieras coger
las estrellas con los dedos. Hueles el cambio en el viento? Inclnate
hacia m como yo lo hago contigo. Este es el Paso del Agradecimiento,
interpretado cuando cada uno ve al otro como verdaderamente somos,
sabiendo que somos los primognitos y amados de Gaia, sanadores,
cuidadores y maestros.
Esto, jovencito, es mi regalo hacia ti la Danza de los Siglos.
Eres uno de nuestros mayores tesoros, uno de los nuevos nacidos.
Recuerda lo que te he dicho, recuerda los pasos incluso si no los
vuelves a bailar nunca. S que eres un pequeo oso, lleno de confianza en ti mismo y de la energa propia de la juventud. Recuerda
mis palabras, pero que no te abrumen. S curioso, divirtete con
tu fuerza en el gozo de un da de verano. Esto tambin te lego,
pero para sanar a otros debers esperar. Habr tiempo suficiente

para los trabajos duros ms tarde. Por ahora, baila la danza y s


consciente de quin y de qu eres.
Una pregunta? Por supuesto. Estoy aqu para ensearte.
Por supuesto que puedes aadir nuevos pasos a la danza, pequeo, pero no lo hemos hecho en muchos aos. Creo que es la
vergenza lo que nos impide hacerlo. Muchos ancianos podrn
extraarse de que quieras bailar, hasta el punto de aadir nuevos
pasos! Intentar tener una mente abierta y ensayaremos los nuevos pasos que quieras mostrar a los dems.
No tienes que ensayarlos? Espontneos? Esto es algo que
pocos Gurahl practican. Somos gente muy ritualista inmersa en
las antiguas formas de hacer las cosas. Pero eres muy joven. Eres
el futuro de nuestra raza. Quizs sea la hora de romper con las
tradiciones. Puede que sea necesario si queremos ser de nuevo
una fuerza en el mundo. As que baila, joven Gurahl. Marcar el
tiempo y disfrutar de que no te avergences de bailar!

Captulo Uno: La Danza de los Siglos

35

36

Gurahl

Captulo Dos:
Rostros
Pintados
Tras la tormenta el rbol con hojas ya no es slido,
Pero el pino todava lanza una sombra completa.
Ha encontrado un lugar donde estar.
Por mil aos no dejar su lugar.
Tao Yuan-Ming.

Juntos y Separados
El Estilo de Vida Gurahl

As que crees estar preparado para el Concilio de Otoo,


no? Qu has hecho para que debamos reconocerte como uno
de nosotros? Cuntas historias de nuestro legado conoces? De
hecho, qu sabes sobre ser un Gurahl ms all de la frase somos
sanadores y cuidadores?
Qu pasa, crees que todos hablamos amablemente y despacio? Ests sorprendido con mis rudas palabras porque soy una
hembra? S, veo que lo ests. Ok, lo dir una vez. Escucha y trata
de comprender.
Mi nombre es Tanya Ensea-Bien-a-sus-Cachorros. Soy paciente y amable trato de serlo pero sigo el ttem de la Osa, Osa
Mayor, madre del Primer Cachorro. Est en mi interior ser cuidadosa y protectora, pero soy ferozmente protectora. Una madre no
prepara a sus hijos para la vida siendo demasiado amable, los empuja para que consigan cumplir lo que pueden ser. Permanece de
pie tras ellos, lista para cogerlos si se caen, pero llegado el momento, tiene que dar un paso atrs y dejar que se valgan por s mismos.
As que: Qu sabes sobre ser un Gurahl? Has odo nuestra
historia, y seguramente tienes tus propias opiniones preliminares,
pero sabes por qu viajamos a solas? Qu sucede en nuestras
reuniones? Debes defender tu territorio de otros Gurahl? Y qu

hay sobre las dems Cambiaformas? Que hace a los Protectores


del Ro diferentes de los Guardianes de las Montaas? Y cual
es tu plan cuando el invierno te traiga el sueo y apenas puedas
tener los ojos abiertos?
Ves cmo no ests preparado Mi pregunta no era tan cruel
despus de todo. Sintate junto a m. No muerdo salvo si te duermes mientras hablo. Te dar las respuestas a muchas de esas preguntas y cuando llegue el Consejo de Otoo, seguramente estars
preparado para decirle a los ancianos quin eres.
Ahora, puesto que antes te gru y puesto que quieres asegurarte de que soy maternal y amable, comenzar por contarte
una historia

Por qu los Osos no Viven Juntos

Hace mucho, mucho tiempo, cuando Gaia cre todos los lugares
de la Tierra y todos los animales que vivan sobre ella, pregunt a todos dnde les gustara vivir. El Primer Bastet se movi graciosamente
adelante y mir a Gaia con sus ojos rasgados. Mi especie adora el sol
y la luna, dijo. Cualquier sitio caliente donde podamos escabullirnos
de la luna cuando est presente est bien para nosotros. Por supuesto,
preferimos lugares interesantes Y as Gaia le dio a Bastet un lugar

Captulo Dos: Rostros Pintados

37

en las junglas y en las sabanas y entre las altas montaas donde su


pueblo pudiera encontrar lo que buscaban.
Corax se adelant. Necesitamos lugares donde construir nuestros nidos, grazn, pero nos gustan los sitios donde se puede ver todo
alrededor. Y all donde hay mucha comida la carroa es la mejor.
Oh, s, y no te olvides de las cosas brillantes! Gaia sonri y les dio
lugares cercanos a campos de maz y en los bosques cerca de donde
estuvieran los humanos donde hay multitud de espacio para construir
nidos y temas de los que chismorrear.
Entonces Garou se adelant, gruendo. Necesitamos bosques
en los que correr y cazar, y colinas donde poder construir nuestras
madrigueras. Necesitamos llanuras llenas con presas fciles para las
pocas en las que la caza escasea. Queremos agua limpia y espacio
suficiente para que nuestra gente pueda crecer y extenderse por todo
nuestro territorio. Bosques y montaas y colinas y llanuras. As ha
de ser! Y Gaia les dio lo que pedan, aunque no le gust mucho la
avaricia con la que lo pidieron.
La piel de Rokea picaba y pens que le gustara vivir en las profundidades, lejos de la sequedad y el brillo opresivo del sol. Mokol
tambin quera agua, pero le gustaba tambin el sol as que pidi ros
con bonitos remansos donde poder tomar el sol. Gaia les dio su bendicin a ambos.
Ratkin quera espacio donde poder permanecer oculto, pero de
donde poder emerger para coger cosas y recoger migajas de las mesas
de los dems. Ajaba ri y dijo que deseara algn lugar donde poder
comer de la presa del len cuando ste no mirara. Ananasi sabiamente
pidi lugares ocultos para tejer sus redes. De nuevo Gaia asinti.
Nagah pidi el fondo de los ros en las junglas, siseando que su lugar no debera ser confundido con ningn otro. Nuwisha se ri cuando
Gaia le pregunt su preferencia y finalmente respondi: No me importa, ser interesante tanto para mi gente como para quienes vivan
cerca de nosotros. Gaia sonri y accedi.
Entonces Gaia mir alrededor y se dio cuenta que Gurahl no
estaba all. Envi a Nuwisha a despertar al Nio Oso (lo que hizo
rascando la planta del pie del Gurahl con una pluma de Corax). Al
fin cuando el durmiente hombre oso acudi junto a su madre se dio
cuenta de que la mayor parte de los lugares ya haban sido seleccionados. Pens y pens, preguntndose qu parte de la Tierra sera un buen
lugar y al final tuvo una idea.
Madre, bostez, puesto que duermo bastante, especialmente
en invierno, podra tener una cueva donde enrollarme y estar cmodo
hasta que la primavera cubra la Tierra? De hecho renuncio el derecho
de mi pueblo a ninguna otra porcin de tu creacin. Deja a mis hermanos pequeos que tengan el resto. Si tenemos una cueva que pueda
decir que es ma actuaremos como protectores del resto de los lugares y
de las criaturas que los habitan.
Gaia sonri al or tal sabidura de su querido hijo, pero pregunt:
Las cuevas sern lo bastante grandes para ti? No eres tan pequeo
como Ratkin o tan gil como Bastet. Y el Gurahl dijo: Entonces deja
que cada uno de los mos viva solo.
Y es as como hemos hecho desde entonces, excepto nuestros hermanos polares, y eso porque no estaban all cuando Gaia reparti los
espacios, por eso viven en hielo. Y si no crees mi historia, debers preguntarle a la Gran Madre en persona.

Juntos

No slo vivimos solos, sino que tambin solemos viajar solos. Las tres excepciones son durante el Gallivant, cuando estamos instruyendo a un joven Gurahl y cuando formamos grupos
para solucionar problemas especficos. Por supuesto, nada de esto

38

cuenta para los Emboscadores del Hielo. Son individuos extraos


en ms de un sentido y no siguen todas las reglas.

El Gallivant

El primer ao ms o menos despus de que un Gurahl haga


su Primer Cambio es muy importante. Unos pocos jvenes son
marcados por osos adultos que esperan a que hagan su Cambio.
Vigilan de cerca de los cachorros, incluso agrupndolos bajo
nuestra tutela. Cada uno recibe entonces un Buri-Jaam que asume la responsabilidad de ensear al nuevo Gurahl sobre s mismo,
su autntico pueblo y su lugar en el mundo.
Otros deben afrontar el Cambio solos. Sin embargo, poco
despus del Cambio, sienten una llamada de otros de su raza para
aprender lo que necesitan saber o simplemente desean buscarlos.
Veo que asientes. Lo entiendes, verdad? Recuerdas los sueos
y las visiones que tuviste? Bien, algunos de esos sueos fueron
enviados por tu futuro Buri-Jaan. Puede que algunos vinieran de
Gaia o del Oso. Por supuesto, no est siempre claro quin enva
las visiones, pero la mayor parte de los jvenes Gurahl saben dnde tienen que ir para conocer a sus mentores durante su tutela.
Algunos desafortunados parecen estar ciegos ante las visiones y sordos ante las llamadas. No se conocen a s mismos por lo
que son. En vez de eso se encogen de miedo y se aborrecen por
el monstruo en el que se estn convirtiendo. Negando su legado,
rehsan las llamadas de Gaia, cayendo a menudo en la locura o en
una matanza asesina que acaba con su propia muerte. Unos pocos
sobreviven y se convierten en lo que llamamos Cachorros Abandonados pero hablaremos ms tarde de esas pobres criaturas.
Ahora mismo t eres un nuevo cachorro, uno de los afortunados que aceptan su naturaleza. Entras ahora en un perodo de
tu vida conocido como el Gallivant. Es un tiempo de aprendizaje y concentracin, y de juegos sin preocupaciones. Los nuevos
Gurahl casi siempre empiezan su existencia bajo el auspicio de
Arcas, gobernadas por el espritu del Pequeo Oso o Primer Cachorro. Como tal, es tiempo para ser curioso, infantil, juguetn
y divertido mientras todava recibes el conocimiento de quin
y de qu eres. En esencia, es un patio de juegos ampliado bajo
la gua de un mentor adulto, casi como una madre osa instruye
a sus cachorros jugando con carcter pedaggico. Ser Arcas no
significa que no aprendas nada serio al contrario, se te permite
este tiempo de juego para que conozcas las bellezas de Gaia y
su generosidad para que as sepas para qu has nacido: proteger
y cuidar. Disfruta mientras puedas, cachorro, porque podemos
oler los abrasadores fuegos del Apocalipsis desde aqu, y tienes
un montn de trabajo por delante. Agradece a Gaia que tengas
tiempo para una experiencia Gallivant completa.
Te estoy asustando, eh? Bien, tranquilo que volver a ser
amable contigo.

El Buri-Jaan

Poco despus de nuestros primeros aos como Gurahl normalmente tras experimentar los auspicios de Arcas y de Uzmati
muchos de nosotros somos llamados para ser Buri-Jaan. El significado de esta palabra es cercano al de mentor, pero tambin conlleva
connotaciones de padre, adulto y hermano y de uno que ha merecido ciertos honores. Es raro que un hombre oso bajo el rango de Sorna reciba la responsabilidad de mentor. Como Buri-Jaan, un hombre
oso adulto acepta a un nuevo Gurahl recin salido de su Primer
Cambio y se embarca en un ao de escapada con l, durante el cual
el Buri-Jaan le instruye en los caminos de un Gurahl y le prepara
para su aceptacin como miembro de pleno derecho de la tribu.

Gurahl

Ocasionalmente, el Buri-Jaan descubre que el periodo de enseanza necesita extenderse dos aos. Esto no se considera como
un insulto contra sus enseanzas o contra las capacidades de su
pupilo, a menudo sirve al propsito de preparar a un hombre oso
para una tarea particularmente ardua para la que va a ser llamado.
Tal destino debe ser revelado al Buri-Jaan o a otro adulto que comparta con el mentor la mejor instruccin posible para el alumno.
Mientras el Buri-Jaan trata su responsabilidad con la mayor
seriedad, tambin suele disfrutar de un renovado propsito y una
vuelta casi a la infancia disfrutando de las maravillas de Gaia al
mismo tiempo que disfruta con las travesuras y los descubrimientos
de su pupilo. Por este motivo, algunos Gurahl eligen renunciar a
la proteccin de un rea especfica para servir como Buri-Jaan a
jvenes osos ao tras ao esto funciona mejor si hay un clan de
Garou u otros cambiaformas que se ocupen de proteger tu tierra
en tu ausencia. En algunos casos, cuando la necesidad es grande y
no hay suficientes mentores (algo raro hasta hace bien poco), un
Buri-Jaan puede ocuparse de la enseanza de dos cachorros. Esta
devocin dobla su carga pero incrementa el potencial de diversin.
No te preocupes si tu propio Gallivant dura dos aos, pequeo. Puede que no sea el presagio grandes hazaas en tu futuro
simplemente algunos jvenes no se les da bien coger miel de un
panal. S, estoy bromeando. Humor Gurahl. Pens que se supona
que eras un Arcas

Solitarios Versus Manadas

Los osos salvo los osos polares (aqu estamos hablando de


nuestros parientes de hielo otra vez) rara vez viajan juntos. Una
madre puede viajar con sus hijos mientras les instruye, pero una vez

que han crecido toman caminos separados. El apareamiento consiste muchas veces en encontrarse en el sitio adecuado en el momento apropiado, compartiendo algunas horas, unos pocos das juntos
para despus separarse de nuevo. Las madres osas sienten cario
por sus cachorros y los protegen con fiereza, pero no hay devocin
entre los osos similar a la que hay entre los lobos, por ejemplo.
Tendemos a seguir el mismo patrn. Caminamos solos en las
reas que guardamos excepto si estamos actuando de mentores o
si acabamos de dar a luz a un cachorro. Usamos un ritual que nos
dice quin es nuestro compaero ideal, y no siempre es el mismo
de la ltima vez!
Promiscuos? No, no lo somos. Otros cambiaformas tienen esa
distincin. Como criaturas salvajes de Gaia, elegimos la pareja ms
fuerte y ms saludable para aparearnos. sta es la mejor manera
para asegurarse cras fuertes. No es promiscuidad, es supervivencia.
Puesto que solemos preferir la soledad, muchos hombres oso
jvenes encuentran satisfaccin viajando en grupo. A menudo
tales excursiones (con otros jvenes Gurahl o con miembros de
otras Razas Cambiantes) sealan la primera experiencia real de
libertad. S, eres libre para tomar tus propias decisiones y equivocaciones sin un molesto mentor metiendo sus narices para corregirte. Es un tiempo de diversin con otras jvenes criaturas
mientras se espera a la madurez para ponerse al da, al menos
con aquellos que estn en un estado Arcas. Estos viajes pueden
oscilar desde despreocupados juegos hasta intentos medio serios
de buscar retos que merezcan la pena. Dejando a un lado nuestra
aficin por la soledad, muchas amistades de las que duran toda la
vida se generan formando parte de uno de estos grupos.
Los Gurahl que han entrado en su fase Uzmati a menudo tienen

Captulo Dos: Rostros Pintados

39

otras razones para pertenecer a un grupo. Algunos se convierten en


vigilantes, inclinados a castigar a quienes mancillan las tierras salvajes de Gaia y sus criaturas. Otros pueden necesitar algn pequeo
batalln para enfrentarse a enemigos ms peligros. Mientras estas
tareas no ocupen a un determinado Gurahl ms all de su fase Uzmati, nunca hace dao tener aliados en los que poder confiar.
Menos comn es que algunos Gurhal consideren conveniente unirse en grupos. Los Kojubat pueden necesitar ayuda de otros
mientras buscan antiguas historias y canciones. Al moverse en los
crculos de otros cambiaformas, nuestros contadores de historias y
cantores aprenden sus historias y conocen su visin del mundo. De
tal conocimiento, dicen, viene el entendimiento entre los dems y
nosotros mismos. Uno de nuestros mejores Kojubat, Espalda Negra
Ferraday, ha escrito una saga completa basada en los cuentos que ha
odo mientras formaba parte de una banda mixta de cambiaformas.
No debera ser una sorpresa que un Kieh se una a otros que
tengan inters en lo oculto. A menudo se adentran en reas
peligrosas buscando fetiches u objetos mgicos que pueden ser
demasiado peligrosos como para caer en manos inadecuadas. La
sabidura de un Kieh es conocida por ser la nica cosa que se
interpone entre un acaparador Corax y alguna baratija brillante
con la suficiente fuerza destructiva para romper una montaa
o envenenar un bosque entero.
Incluso los Rishi tienen sus razones para interactuar
en grupos. No solo debaten e interpretan las leyes de
Gaia para nosotros, sino tambin para otros cambiaformas. Algunas leyes cruzan las fronteras de cada especie,
y al fin y al cabo nosotros somos los primognitos de Gaia.
Or cmo otros Cambiantes manejan sus asuntos nos ayuda a
decidir si estamos haciendo lo correcto; y como garantes de la paz
entre los nuestros los Rishi necesitan entender a los dems para
que la paz no se pierda en malentendidos.
S que he hablado mucho sobre acompaar a otros Gurahl u
otras Razas Cambiantes. Eso es porque es ms comn interactuar
con ellos que con nuestros Parientes. Un Gurahl puede viajar con un
Pariente, sea oso o humano, en el mundo salvaje; pero por razones
obvias tienes que dejar la piel de oso en casa cuando visitas la ciudad.
Mucho menos comn pero posible son aquellas ocasiones en
las que hemos viajado con humanos que no son nuestros Parientes
o con otras criaturas sobrenaturales. No permitas que los ancianos te digan que esto no ocurre nunca. Algunas de las hadas particularmente aquellas que toman una forma animal pueden ser
inmensamente creativas, y no tenemos nada contra la magia que
respeta la naturaleza. No juzgues demasiado rpido, pero tampoco
actes descontroladamente. Usa tu olfato y examina tus potenciales compaeros con mente abierta y con un corazn justo. Aqullos
que no merecen serlo normalmente muestran sus autnticos colores rpido. Yo misma una vez me un a un grupo con uno de los
caminantes muertos y un honorable Garou, si puedes creerlo! Quizs te cuente esta historia algn da, si eres educado pidindomelo.
No, ahora no. No me distraigas

A Solas

Como probablemente hayas deducido, muchos de los Gurahl vivimos solos. No tenemos el lujo de viajar en grupos llenos
de compaeros listos para arrimar el hombro ante nuestros problemas. A menudo no tenemos ayuda ninguna. Cuando estamos
en peligro no ponemos a nadie ms en peligro que a nosotros
mismos. Es por esto que a menudo adoptamos los papeles de cuidadores y de sanadores. No es muy inteligente por parte de un
hombre oso involucrarse en una pelea si no tiene por qu hacerlo.

Estar solo no significa que nunca veamos a otros de nuestra


especie o a otros Cambiaformas. No somos tan exclusivos. Cuando otros Gurahl entran en nuestro territorio generalmente lo sabemos rpido. No corremos inmediatamente a presentar batalla,
pero no siempre tenemos prisa para saludar tampoco. Si ninguno de nosotros queremos saludarnos, araamos nuestro mensaje
en un rbol o usamos nuestro olfato hasta estar cerca del otro
Gurahl. Una vez en la cercana, ms que hablar, es considerado
educado sentarse y pedir permiso para aproximarse.
Otros Cambiaformas son bienvenidos dependiendo de su
naturaleza y de sus intenciones. Los Nuwisha y los Corax me parecen bien, incluso ciertas tribus de Garou mientras no hayan
venido para intentar tomar el mando. Sobre cualquiera de los
dems, me gustara saber qu hacen en mi territorio protegido.
No tenemos nunca un problema con quienes viajan de paso, o
incluso algunos de nuestros Parientes que se establecen cerca. No
somos tan territoriales como los hombres lobo.
Sabes que los Gurahl nos enfurecemos mucho cuando luchamos,
pero es porque somos nuestro propio ejrcito. Cada uno de nosotros
es explorador, general, tropa de infantera y mdico militar. Por otro
lado, hace falta mucho para motivarnos para ir a la guerra, porque
sabemos que si nos patean el culo no hay nadie ms para ayudarnos.
Existen desventajas en vivir solo, pero tambin hay ventajas.
A veces es estimulante estar solo, la nica gran criatura en kilmetros a la redonda. Puedes disfrutar del silencio y de los sonidos
de la creacin de Gaia sin tener que estar soportando cortsmente el parloteo continuado de alguien ms. Puedes ir donde te
plazca sin tener que preguntarle a una tropa de amigos si quieren
ir primero a este sitio que est tan cerquita. Tienes tus propios
horarios, levantndote con el sol y yndote a la cama con la luna.
No tienes que vestirte si no quieres. Finalmente, si hay algo que
tengas que hacer, tienes la satisfaccin de hacerlo por ti mismo.
Por otro lado, si fallas, no hay nadie que te pueda echar la culpa.
Muchos de nosotros nos hemos acostumbrado tanto a estar
a solas que a veces nos resulta difcil volver a nuestro lado ms
social. Existen historias de Gurahl que tras encontrarse con excursionistas, se dieron la vuelta y huyeron antes que tener que
recordar cmo se hablaba. Personalmente, creo que eso es llevar
las cosas demasiado lejos. Cuando no recuerdas cmo es ser humano, necesitas un poquito de interaccin. Y eso significa unirse
a un grupo, tomar el papel de mentor o acudir a una reunin. De
todo ello ir a una reunin es probablemente lo que ms puede
excitar tus nervios a corto plazo.

Los Que Estn Con Nosotros

Ahora que sabes sin gnero de dudas que vivimos solos y


viajamos a solas, te voy a confesar lo tonto que es. No lo pongas
difcil. Hay excepciones a la regla, pero muchos adoptamos este
estilo de vida durante la mayor parte de nuestras vidas. As que
no te sientas como el Llanero Solitario todo el tiempo, porque no
es as, mi carita plida.
Lo siguiente puede resultarte difcil de entender, pero aqu
va. Algunos de nosotros tomamos pareja de por vida. No slo
parejas de apareamiento, sino osos o Parientes con los que formamos un hogar durante mucho tiempo. Se trata de algo nuevo
para nosotros, aunque en el pasado hubo un tiempo en que era
ms comn. En aquellos tiempos, la gente (al menos aqullos que
normalmente asocibamos con la gente) no pensaban sobre el
hombre fornido y peludo que vena a casa una vez cada varios
meses a visitar a su esposa e hijos, o la mujer osa que viajaba lejos
de casa y volva con un cachorro. Las cosas eran diferentes.

Durante los aos en los que nos ocultamos tal prctica ces.
No nos atrevimos a exponer a nuestros Parientes a las garras de
los Garou viviendo con ellos o visitndolos abiertamente. Supongo que pensars que la vida sedentaria era ms digna de nuestro
lado humano que de nuestros instintos ursinos. Tras todos estos
aos, algunos de nosotros estamos tratando de volver a retomar
la costumbre de tener un hogar normal y dedicar parte de nuestro
tiempo a nuestras familias, pero durante los aos de desaparicin
nos hemos acostumbrado a nuestra forma de vida ms ursina.
No somos exclusivos cuando llega el momento de aparearse.
Sin embargo, tomamos un cario profundo a nuestros esposos y
esposas, y nos convertimos en devotos padres. Muchos de nosotros pasan varios aos permaneciendo humanos para poder criar
a nuestros hijos no Gurahl. Como nuestras parejas son indudablemente de nuestros Parientes, no nos regaan cuando tenemos
que abandonarles. Saben tan bien como nosotros que no nos iramos si no fuera porque otros nos necesitan tanto o ms que ellos.
Aunque es un comportamiento ajeno a los Gurahl ursinos
que constituyen la mayor parte de nuestra poblacin, esta prctica
permite a muchos de nuestros hermanos homnidos tener la estabilidad que muchos de ellos necesitan en una existencia solitaria.
Desde el momento en que estn ms acostumbrados a una vida sedentaria, responden mejor teniendo un hogar y una familia con la
que poder vivir o visitar cuando el nimo se lo pide. Hemos encontrado, de hecho, que ms homnidos Gurahl viven entre nosotros
ahora, un hecho que debe estar relacionado con este estilo de vida.

Reuniones

Varios tipos de reuniones atraen nuestro inters a pesar de


nuestro carcter solitario. Tales reuniones van desde un encuentro casual a tomas de contacto organizadas con propsitos especficos. La mayor parte de estos tipos de reuniones se ha revitalizado durante el ltimo siglo, puesto que suficientes de nosotros
estamos despiertos ahora para poder hacer posibles las reuniones
de ms de cuatro Gurahl.
A veces.

Festines

Sabes el chiste de los dos hombres oso? Chocaron los cinco cuando sus caminos se encontraron en la cima yerma de una montaa, y lo
consideraron una fiesta salvaje.
Chiste Nuwisha
Bromas aparte, cuando dos Gurahl se encuentran parece
que sea una fiesta. Una fiesta pequea, pero una fiesta al fin y
al cabo. La fiesta es mayor cuando un grupo de Gurahl deciden
quedar en un lugar y a una hora determinados. Lo hacemos por
numerosas razones, y pueden producirse en casi cualquier momento. A veces, slo porque queremos un poco de compaa.
Ocasionalmente, para comunicar noticias a quienes patrullan en
reas remotas. Ms a menudo, para buscar oportunidades de presentar a nuestros nuevos cachorros a otros que puedan darles una
perspectiva diferente. Pero casi siempre hay nuevas noticias que
compartir en este mundo.
Algunas fiestas se hacen en honor a acontecimientos que
han tenido gran impacto en nuestros Parientes, como la llegada del salmn (una absoluta necesidad para la supervivencia de
nuestros hermanos osos) o para celebrar la poca de la cosecha o
recoleccin. Combinamos pesca y cosecha con charlas, celebracin y mostrando a los dems las creaciones y logros que hemos

Captulo Dos: Rostros Pintados

41

conseguido durante el ao. Las fiestas se convierten entonces en


pequeas ferias de artesana. Algunos comparten historias o poemas, otros muestran las tallas en las que estn trabajando. Todo
el mundo tiene algo en lo que est trabajando o que acaba de
terminar. A veces, intercambiamos nuestras obras de artesana
por otras hechas por otros que tienen talentos de los cuales carecemos. Este collar que llevo fue creado por mi amigo Jeremy
Garra-gil. Yo le di un cinturn bordado a cambio.
Las fiestas nos dan la oportunidad de ver a amigos a los que no
solemos ver, tambin nos permite disfrutar de un estado de necesaria relajacin (sin la necesidad de mostrarse tan formales y con tantos rituales como en las Regalia o en los Consejos) y la oportunidad
de mostrar nuestros talentos. Todos menos los osos aislados adoran
estas fiestas. Son un lujo que no siempre nos podemos permitir.

Regalia (Reuniones Tribales)

Cada una de nuestras tribus mantiene reuniones a las que


sus miembros deben acudir si pueden. Todas se celebran al final de la primavera una vez que nos hemos asegurado de que
nuestra Parentela ursina ha despertado de su sueo para poder
comenzar el ao. Celebramos Regalia en zonas ocultas lejos de
la civilizacin para minimizar las posibilidades de que humanos
incautos puedan presentarse involuntariamente. Los Gurahl acuden de todas direcciones para reunirse con los dems de la tribu
y discutir los problemas a los que nos enfrentamos. Por ejemplo,
los Protectores del Ro mantienen largas discusiones, reciben informes y hacen planes para tratar la polucin de los ros donde
hay salmones que alimentan a la tribu y a sus parientes osos. Los
Guardianes de las Montaas se renen para detener la tala masiva de reas salvajes. Los Emboscados del Hielo debaten sobre

42

la mejor va de accin para detener la matanza de focas por nadie que no sean las tribus nativas para que sus Parientes polares
no desfallezcan de hambre. Ciertamente la carencia de bellotas
blancas y como suplirlas para la dieta de los osos negros es el gran
tema a tratar de los Caminantes de los Bosques este ao.
Las Regalia son reuniones oficiales, con rituales y ceremonias ligadas a todo desde saludar a alguien apropiadamente hasta
presentar cuestiones en la asamblea. En cada Regalia, un lder
(coordinador debera ser la palabra puesto que pierde la connotacin de tener la ltima palabra en las decisiones) es elegido para
supervisar las siguiente Regalia. Algunos individuos especialmente carismticos son elegidos ms de una vez, pero generalmente
compartimos la carga equitativamente.
He dicho carga? Quiero decir honor, por supuesto. Qu
quieres decir con eres un Arcas? Quin te ha dado esa idea?
Escucha lo que te digo o har que te corten el rabo!
Uno de los espectculos ms animados durante las Regalia es
la versin tribal de la Danza de la Creacin. No has visto nada igual
hasta que no participes en una Regalia y veas los trajes y los maquillajes de los participantes. Cada uno se hace su propio vestuario con
los colores tradicionales con plumas, abalorios y bordados, puesto
que cada uno es la expresin individual de su portador. El maquillaje
tambin se hace por inspiracin individual. Ms all de los tradicionales motivos de tierra, aire, fuego, agua y espritu, los complicados
diseos explican la vida y hechos de cada Gurahl en particular. A
menudo puedes decir qu rango tiene otro Gurahl mirando cun
adornado es su vestuario para la danza o sus pinturas. Muchos escogen mostrar su afinidad por un determinado auspicio utilizando un
color determinado como base para sus regalia s, por eso es por lo
que el encuentro se llama as. El blanco representa Arcas, el negro
Uzmati, el azul Kojubat, el rojo Kieh y el verde Rishi. Comprendes?

Gurahl

No mostramos nuestras obras durante las Regalia, pero a


menudo intercambiamos regalos con amigos especiales. Ms an,
durante las maanas, muchos de nuestros mayores artesanos dan
clases informales para ensear sus habilidades a los dems. Las
obras de artesana del primer ao realizadas por quienes son presentados como nuevos cachorros en el Consejo de Otoo anterior son juzgadas por artesanos ms experimentados de la misma
rama. Aunque existe cierto espritu de crtica en ello, la intencin
habitual es proporcionar coraje a los jvenes artistas y ayudarles
a aprender nuevas tcnicas. Naturalmente, nuevos talentos en
trabajo con cuero, tintado de telas, bordados, artesana de plumas
y abalorios son de lo ms requerido en este momento.
Las Regalia tradicionalmente son un festival de buen rollo, y
muchos de los ancianos continan con su plan original como si no
hubiera otra cosa. Sin embargo, te digo que muchos de nosotros
los jvenes, aquellos nacidos en este siglo, sentimos que no se puede ignorar la oportunidad de olvidar nuestros deberes ms serios
en estas fiestas. El mundo es un lugar muy malo ahora, as que vers algunos compaeros en las Regalia que bailan e intercambian
arte y beben y ren pero hay sombras en sus miradas, y hablan
bajo entre ellos cuando el sol est por debajo del horizonte.
Dejando a un lado los asuntos ms serios sobre las Regalia,
recibimos este tiempo de fiesta tribal como un momento para
renovar nuestros lazos con los viejos amigos y para conocer a
nuevos Parientes. Montones de rituales para encontrar el mejor amigo se suceden durante los Regalia! Es tiempo de festines,
cuando cada uno de nosotros muestra sus mejores recetas y
djame advertirte, pequeo no confes en nada que venga de
la mesa del viejo To Mandbula de Hierro. l es nuestro alma de
la fiesta con sus magdalenas de peyote y su t de raz de hongo
cactus. Te har bailar, ten por seguro.

Powwows
(Celebraciones Intertribales)

El verano marca el comienzo de los Powwows, donde los Gurahl de distintas tribus se renen, comen, muestran sus obras de
arte y cuentan historias picas de cada tribu. Hay mucha msica
pero nunca danza; es vergonzoso bailar delante de otras tribus.
Malditos sean los que hicieron eso, y al diablo si me importa!
Aunque se celebran varios Powwows, y cada uno dura varios
das, la mayor parte de los Gurahl solo acuden a uno o dos por
temporada. Ningn hombre oso dispone de una zona segura y
fcilmente protegida que pueda ser abandonada durante varios
fines de semana seguidos.
Suena como si hubiera cientos de nosotros en ellos, no?
Normalmente en un Powwow grande se renen de 10 a 20 Gurahl, junto con un par de docenas de Parientes. Los Powwows
ms pequeos pueden llegar a una docena de participantes; por
lo que he odo ha habido cuatro Powwows en toda Amrica el
ao pasado. Cuatro. Sin embargo, disfrutamos de la compaa, y
esperamos incrementar el nmero a medida que nuevos Gurahl
vayan naciendo.
A veces parece que conocemos todas las caras, incluso en
reuniones lejos de nuestra residencia habitual. Cuando no es el
caso, los Powwows nos proporcionan la oportunidad de hacer
nuevos amigos entre otras tribus, intercambiando puntos de vista
y aprendiendo historias nuevas y menos familiares. Aunque todos
disfrutamos con la oportunidad de reunirnos sin necesidad de discutir asuntos serios, los que realmente se encuentran a gusto en
los Powwows son los Emboscados del Hielo. Ellos siempre parecen
saber instintivamente qu Powwows sern los ms divertidos, o

Captulo Dos: Rostros Pintados

43

tal vez sea que ellos traen la diversin consigo. Si planeas asistir a
un encuentro de mediados de verano, lo mejor que puedes hacer
es seguir a la brigada de pelo blanco hasta una de nuestras fiestas.

Consejo de Otoo
(El Gran Consejo)

El Consejo de Otoo es nuestra reunin ms importante del


ao. Rene a todas las tribus pero con propsitos serios. El Gran
Consejo formado por los ancianos de las cuatro tribus celebra
sesiones para or quejas, discutir de asuntos de inters que afectan a todos los Gurahl y dar la bienvenida a nuevos cachorros
en nuestra sociedad. Aunque todos los Gurahl son bienvenidos,
no todos deciden acudir. Algunos no tienen inters en hacer or
sus voces; otros piensan que es absurdo dejar tantos lugares sin
atender para asistir a un encuentro ao tras ao.
A diferencia de los Powwows, todo en el Consejo de Otoo
est medido por rituales. Entramos en el terreno donde se mantiene el Consejo solo despus de realizar una purificacin ritual, y
siempre nos aproximamos desde la direccin geogrfica asociada
a nuestra tribu. Los Emboscados del Hielo desde el norte, los Protectores del Ro desde el sur, los Caminantes del Bosque desde el
este, los Guardianes de la Montaa desde el oeste. Cada tribu reclama su territorio en los encuentros por cuadrantes y construyen
autnticas viviendas durante la duracin del Consejo.
Por tradicin, en la primera noche del Consejo, los Emboscados del Hielo invitan a los Protectores del Ro a un festn del
mismo modo que los Guardianes de la Montaa lo hacen con los
Caminantes del Bosque. No se produce ningn
tipo de debate ni negociacin antes de estos

banquetes. Cuando la comida se termina, los nuevos cachorros


de todas las tribus son enviados al rea central del campamento,
donde hacen un ritual especial de purificacin para prepararlos
para conocer a los mayores. Una vez que estn preparados, los heraldos se trasladan por el campamento convocando a todos al rea
del Gran Anillo del Consejo. Los cuatro ancianos elegidos, cada
uno representando una tribu, nos reciben y oficialmente abren el
Consejo de Otoo con la llamada de una cancin en honor a Gaia.
Cada representante se dirige a una tribu que no es la suya y
ofrece una bendicin a todos los miembros de esa tribu. Cuando
est hecho, rugimos llamando a los nuevos cachorros. Ellos entran en el crculo central y permanecen de pie ante los cuatro elegidos. Cada uno pronuncia su nombre y el de su Buri-Jaan, dando
las gracias formalmente a su mentor por ensearle. Una vez que
la tribu ha odo sus nombres, los nuevos cachorros se dispersan
por todo el crculo y bailan la Danza de los Siglos por tribus. Es
un gran motivo de gozo ver nuestras vidas pasar por delante
con cada generacin y una terrible tristeza porque recordamos
la vergenza que los humanos han infligido en nuestra especie.
Cuando la danza ha concluido, cada cachorro debe recitar
el Cdigo de Ursa. Tras el recitado, los cuatro ancianos se dirigen
hacia cada cachorro.
El primer anciano le ofrece al cachorro una pequea copa de
miel diciendo: Te doy el fruto de la creacin de Gaia.
El segundo anciano rasca sus garras contra el brazo desnudo
del cachorro diciendo, Te doy el dolor del mundo, que sentirs
por el sufrimiento de los dems.
El tercer anciano pone sus manos sobre las heridas recientes,
curndolas con blsamo sanador mientras dice: Te doy el poder
de curacin. salo con sabidura para curar los
dolores de los dems.

Finalmente el cuarto anciano le da a cada cachorro una ramita de pino diciendo: Te doy el smbolo de la eternidad. Cuando todos los dems rboles estn marrones, ste siempre est
verde. Cuando las tierras han sido aradas o quemadas, el primer
rbol en volver es el pino. Guarda esto y s consciente de quin
eres. Ahora eres un Gurahl.
El campamento se regocija por completo y da la bienvenida
a los nuevos cachorros. Les cantamos canciones e historias hasta
altas horas de la madrugada, y entonces nos vamos a dormir.
Cada noche sucesiva, una nueva tribu hace de anfitrin de
otra hasta que todos han sido anfitriones de todos. Durante el da
el Consejo se rene. Puesto que no tenemos rey ni lderes tribales
ms all de quienes forman el Consejo, ste decide las cosas por
acuerdo. Si la mayora de los presentes creen que algo es una
buena idea, entonces se adopta tal postura. A los opositores se les
da un ao hasta el siguiente Consejo de Otoo para volver con
argumentos convincentes de por qu no debera ser as. Tras ese
tiempo, si la mayora todava cree que hay que hacer algo, se pone
en prctica inmediatamente.
No todos quieren acudir al Consejo; quienes ocupan su
tiempo con arte, comida para los festines, o cuidando de cachorros muy jvenes como para ser presentados y compartir historias.
Sin embargo, incluso estas rutinas deben seguir el ritual, porque
existen ciertos momentos para interpretar estas canciones y recreaciones puesto que la mayor parte de ellas son cantos bulliciosos que no deben distraer o interrumpir las reuniones del
Consejo. Cuando el Consejo termina, todos nos vamos, cada uno
volviendo a su territorio revitalizado y conectado con los otros
miembros de nuestra especie hasta dentro de un ao.

La Llamada del Gran Abuelo

sta es la ms rara de las reuniones que celebramos y se produce slo en grandes emergencias. Si noticias de terribles calamidades llegan al Gran Abuelo, noticias ante las que los hombres oso deberan estar alerta o luchar, el Gran Abuelo manda
msticamente una convocatoria a todos los Gurahl, despiertos o
dormidos, para unirse en un determinado punto preparados para
defender la creacin de Gaia. Hasta la muerte si es necesario.
Cuando recibimos la convocatoria, reunimos nuestros artefactos
de curacin, cogemos las armas que tenemos y respondemos. No
hay manera de evitar la llamada o de sopesar la situacin. Si un

Gran Abuelo llama, el evento es urgente y potencialmente mortal. Las ltimas llamadas se produjeron cuando el Devorador de
Tormentas tom forma y fue liberado en la Umbra. La siguiente,
me temo, ser cuando comience la Batalla Final.

Tribus

Nosotros los Gurahl reconocemos cuatro grandes tribus


principales, con unas pocas ramas localizadas y grupos extintos.
Pertenecer a una tribu de los hombres oso no est relacionado
necesariamente con el trasfondo racial de un Gurahl o la especie
de la Parentela ursina; en su lugar describe o reconoce la afinidad
del individuo con un rasgo geogrfico en particular y su dedicacin al mismo. Esta preferencia se manifiesta en los nombres
tribales: Caminantes del Bosque, Emboscados del Hielo, Guardianes de la Montaa y Protectores del Ro.
Como actualmente existen tan pocos Gurahl en el mundo,
las afiliaciones tribales a menudo surgen por necesidad en lugar
de por condiciones predeterminadas como la herencia tnica o
el lugar de nacimiento. Nuestras especulaciones ms generosas
sitan la poblacin de hombres oso (sin contar a los que todava duermen en la Umbra o en Cubiles ocultos) en un nmero
en torno a los 200 menos que cualquier tribu Garou. Por esta
razn los cachorros tienden a gravitar hacia la tribu que ms los
necesita y por la que sienten una mayor empata. Esta fluidez nos
proporciona ventajas y desventajas.

En el lado positivo, tenemos la posibilidad razonable
de evitar que las tribus desaparezcan, como ocurri con algunas
de las tribus Gurahl olvidadas. Si los Guardianes de la Montaa
se encuentran en declive, existen muchas posibilidades de que
algn joven hombre oso descubra que siente mucho en comn
con los Guardianes. En el lado negativo, no tenemos un fuerte
sentimiento de la identidad tribal como otras Razas Cambiantes
como los Garou o los Bastet. Por supuesto, cuando piensas en
ello, nuestra ausencia de exquisitez tribal puede que no sea del
todo una desventaja.

As que aqu tenemos cuatro grandes tribus Gurahl
quines son, dnde viven, de dnde vienen y qu es lo que hacen.
No puedo jurar que todo lo que diga sobre cada tribu sea absolutamente cierto u objetivo, pero espero poder proporcionarte un
retrato claro de cada una.

Captulo Dos: Rostros Pintados

45

Caminantes del Bosque

La Leyenda de los
Caminantes del Bosque

A los Gurahl que se hacen llamar los Caminantes del Bosque les
gusta contar esta historia sobre su propsito en el plan de las cosas de
Gaia, escucha
Cuando los Gurahl llegaron a las Tierras Puras, algunos buscaron ros o montaas. Sin embargo, algunos Gurahl encontraron su hogar en los grandes bosques que recubran el Nuevo Mundo, disfrutando
constantemente del placer de explorar las fortalezas de hojas que les
proporcionaban cobijo del mal tiempo y les proporcionan una gran variedad de frutos, nueces, bayas y otras delicias sabrosas. Los humanos
que acompaaron a estos Gurahl que amaban los bosques se asentaron
justo en sus lmites, mientras que el pueblo oso construa sus hogares en
las profundidades de de la espesura.
Muy pronto los Gurahl del bosque se dieron cuenta de que sus
parientes oso se estaban transformando, hacindose ms pequeos y
oscuros con cada generacin que pasaba, hasta que muchos de ellos se
volvieron completamente negros.
-Por qu hacis esto? preguntaron los Gurahl del bosque a los osos.
-Para protegernos respondieron los osos.
Al mismo tiempo los Gurahl se dieron cuenta de que los humanos raramente se adentraban en los bosques, ni siquiera para cazar o
recoger frutos.
-Por qu hacis esto? preguntaron los Gurahl del bosque a los
humanos.
-Para protegernos respondieron los humanos.
-Protegeros de qu? preguntaron los Gurahl a los osos y a los humanos.
-De las sombras asesinas que se ocultan bajo el suelo del bosque y
acechan en lo ms alto de las ramas de los rboles ms altos y oscuros
respondieron a la vez osos y humanos.
La ms anciana y sabia de los Gurahl del bosque, una venerable
Rishi llamada Kari Madera Cantarina, decidi descubrir el fondo del
peligro que amenazaba a quienes vivan en los bosques y en sus alrededores. Convoc a todos los hombres oso que cuidaban de los bosques
a un consejo y les orden que buscaran. De uno y de dos, y a veces
de tres, ella los envi a explorar cada rbol, cada cueva y cada lugar
oculto en los bosques de las Tierras Puras.
Durante siete ciclos de las estaciones, los Gurahl vagaron a travs
de los bosques. En la mayora de ellos no encontraron nada inusual. Sin
embargo, en otros lugares los Gurahl descubrieron nidos y enjambres
de criaturas monstruosas, retorcidas y corrompidas por Perdiciones.
Durante siete ciclos ms se produjeron varias batallas en los bosques,
mientras los Gurahl luchaban contra los horrores que secretamente
haban aterrorizado a los osos y humanos bajo la proteccin de Gaia.
Finalmente, aunque con gran coste para los Gurahl de los bosques, las criaturas del Rompedor de Patrones cayeron bajo las garras
de los hombres oso.
-Hemos rechazado las sombras dijeron los Gurahl a los osos y a
los humanos-. Los bosques os pertenecen de nuevo.
-Y si esas cosas horribles vuelven? quisieron saber los osos y los
humanos- Cmo podemos estar seguros de que seguiremos a salvo en
los bosques?
Kari Madera Cantarina respondi de esta manera:

46

-Los bosques seguirn siendo seguros porque vigilaremos para que


esas cosas oscuras no vuelvan. Desde hoy en adelante, caminaremos
por las sendas de los bosques y expulsaremos a todo lo que no pertenezca a ellos Mir a los osos y sonri-. Vuestro pequeo tamao y vuestra
piel oscura os ser til, pequeos hermanos y hermanas dijo-. Desde
hoy en adelante los bosques pertenecern a los osos negros, porque as
es como seris conocidos Entonces Kari volvi su atencin hacia los
humanos-. El bosque os volver a dar carne y otros alimentos dijo- y
nosotros os ensearemos a caminar en silencio en los bosques para que
no tengis que temer que vuestros ruidosos pasos atraigan la atencin
de quienes os pudieran hacer dao.
Desde entonces y hasta hoy, los Gurahl que limpiaron los bosques
de sus sombras malignas tomaron el nombre de Caminantes del Bosque, para recordar cul es su deber.

Trasfondo Tribal

Ms que cualquier otra tribu Gurahl, los Caminantes del Bosque remontan sus orgenes a las Tierras Puras. Aunque algunos de
ellos vivan en los grandes bosques del Noroeste del Pacfico, la
mayora de ellos se asent en las tierras boscosas del este de Norteamrica, as como en los bosques hmedos de Mxico y Amrica
Central. Dondequiera que se asentaban y decidan proteger la tierra, los Caminantes del Bosque se involucraban estrechamente en
las vidas de su Parentela humana y ursina, ensendoles toda clase
de habilidades que les permitan prosperar en sus tierras boscosas.
Con la llegada de los europeos, los Caminantes del Bosque y
su Parentela entre los nativos americanos sufrieron muchas bajas
debido a la expansin colonial hacia el oeste. Algunos Caminantes
del Bosque se unieron a los Garou Croatanos y se sacrificaron para
expulsar al Comealmas de las Tierras Puras. Los Caminantes del Bosque tambin colaboraron con la tribu Garou de los Uktena para proteger a los Parientes Gurahl y Garou de los soldados estadounidenses
que llegaron para desplazarlos durante el siglo XIX. En algunos casos
los Caminantes del Bosque colocaron a su Parentela en estado de hibernacin en la Umbra, permitindoles pasar desapercibidos y reaparecer despus de la oleada inicial de migraciones forzosas. Unos pocos Caminantes del Bosque acompaaron a sus Parientes cheroquee
en el Camino de las Lgrimas, ayudndoles a aliviar el sufrimiento de
esa larga y tortuosa marcha hasta territorio indio.
Muchos de los Caminantes del Bosque se sintieron dolidos
por el dao que causaron a las Tierras Puras los colonos europeos.
Como muchos Gurahl, terminaron retirndose a sus Cubiles y bloquearon las mareas del progreso que inundaron las tierras que
con tanto esfuerzo haban luchado por purificar.
En los ltimos aos los Caminantes del Bosque han regresado
a un mundo donde ha desaparecido la mayor parte de su Parentela.
Ahora se esfuerzan por revitalizar su reproduccin y recuperarse de
las prdidas. Los Caminantes del Bosque participan en los asuntos
humanos siempre que les resulta posible, aunque prefieren como
la mayora de los Gurahl actuar detrs del escenario. Participar en
los movimientos por los derechos civiles y de los indgenas, ayudar

Gurahl

en los programas de recuperacin medioambiental y restaurar la poblacin de osos negros ha puesto a los Caminantes del Bosque en
contacto con muchos humanos y otras Razas Cambiantes, rompiendo una larga tradicin secular de aislacionismo. Como los dems
Gurahl, los Caminantes del Bosque se preparan para el Apocalipsis,
pero lo hacen a su manera, recogiendo tantas historias como pueden
con la esperanza de que algunas de ellas contengan informacin que
resulte til para derrotar a los ejrcitos del Wyrm.

Territorios Tribales

Los ms
verstiles de
los
Gurahl
en trminos de
hbitat, los Caminantes del Bosque
se extienden a lo largo
y ancho de los Estados
Unidos incluyendo Mxico
y partes de Canad. Se han
introducido en los cada vez
ms reducidos bosques de
Europa, y tambin han
viajado a las selvas tropicales de Sudamrica
(donde se reproducen con el oso de
anteojos) y frica,
esperando establecer alianzas con las
Razas Cambiantes
locales (principalmente los Bastet)
con la intencin
de conseguir nuevos Parientes para
incrementar sus
filas. Finalmente
han realizado varios
intentos tentativos
de acceder a Asia y
reproducirse con los
osos nativos como
el oso perezoso o
el oso malayo, pero
han sido rechazados
por el inexplicable
localismo de los Hengeyokai nativos, que
prefieren la compaa de
los Garou orientales a los
Gurahl occidentales.

Cultura y Parentela

Los osos negros de Norteamrica constituyen la columna vertebral de la Parentela ursina de los Caminantes del Bosque, pero
dentro de la tribu tambin se encuentran miembros nacidos de osos
grises, pardos y polares. En Sudamrica, los osos de anteojos u osos
andinos han proporcionado a los Caminantes del Bosques unos
pocos y preciados Gurahl heraldos de una nueva rama de reproduccin o quizs la ltima contribucin de una especie agonizante.
Aunque en el pasado los Caminantes
del Bosque solan reproducirse casi exclusivamente con familias de Parientes entre
los nativos americanos, durante el siglo XX
han acogido entre los suyos a afroamericanos,
hispanos y grupos tnicos europeos, relacionndose con una considerable poblacin
humana que constituye un recurso para el
futuro. Aunque no son nativos en muchos
lugares del mundo, recientemente los
Caminantes del Bosque han comenzado a viajar a Europa
y Asia con la esperanza
de incrementar su nmero antes de que sea
demasiado tarde.
Ms que cualquier otra tribu
Gurahl, a los
Caminantes
del Bosque les
encanta contar historias y
lo consideran
un arte supremo, as como
la principal herramienta para
recoger y dispersar informacin e
identidad cultural.
Nada gusta ms a
los Caminantes del
Bosque que reunir a
unos pocos maestros
narradores y compartir historias entre s.
De hecho, el punto crucial de cualquier consejo
de los Caminantes del Bosque
es el olio de narraciones, en
el que cada participante cuenta
su historia favorita. En ocasiones
las competiciones de narraciones
sirven para proporcionar Renombre entre los Caminantes. De
hecho, las historias sirven como
formas de ensear a los jvenes
Caminantes del Bosque las cos-

47

tumbres de los Gurahl y las tradiciones y ceremonias de la tribu.


En el dialecto Gurahl hablado entre los Caminantes del Bosque,
la palabra Buri-Jaan se traduce como El que da historias.

Estereotipos

Emboscados del Hielo: No vemos lo suficiente a


nuestros hermanos y hermanas del norte. Cualquier oportunidad de intercambiar historias y compartir informacin con
ellos es motivo de celebracin.
Guardianes de la Montaa: A veces los Guardianes juegan demasiado duro para nuestro gusto. No evitamos
una lucha cuando es necesario, pero estos osos son todos
machos, tanto machos como hembras!
Protectores del Ro: Pensamos que no saben cmo
disfrutar. Su dignidad demasiado a menudo se interpone en
su camino. Aparte de eso, son buenos aliados y disfrutan
con nuestras historias.

Organizacin Tribal

Al contrario que los Guardianes de la Montaa y los Protectores del Ro, los Caminantes del Bosque tienden a formar grupos
pequeos (normalmente de dos o tres individuos) para ayudarse mutuamente. Regularmente asisten a consejos y powwows, ya
que disfrutan de la oportunidad de contar sus historias y aprender
otras nuevas. Como ocurre con otros Gurahl, reverencian a sus
ancianos y escuchan su consejo, aunque acten de forma independiente.

Ventajas y Debilidades

Habilidad Narrativa: los Caminantes del Bosque crecen


rodeados de historias y desarrollan una capacidad para recordar
y contar historias. Comienzan el juego con un punto gratuito de
Interpretacin (nfasis en la Narracin).
Distrados fcilmente por las historias: El encanto de una
buena historia ha desviado a muchos Caminantes del Bosque de
asuntos inmediatos y ms importantes. Slo un esfuerzo concertado de voluntad puede evitar que un Caminante del Bosque desatienda una accin determinada cuando aparece la posibilidad de
escuchar una intrigante y nueva historia o una nueva versin de
una fbula de su gusto o una hazaa que podra constituir una
fascinante nueva saga si el Gurahl sobrevive a ella

Apariencia

La mayora de los Caminantes del Bosque ursinos se parecen


a sus parientes osos en su forma natural. Cuando adoptan la forma
Homnida, parecen individuos pequeos y robustos, normalmente con cabello negro, marrn oscuro o caoba y rasgos similares a
los de la poblacin humana local. Existen Caminantes del Bosque Homnidos de todos los colores y variaciones tnicas, pero
la mayora de ellos suelen ser de un tamao ms pequeo de lo
normal (para la media de los hombres oso). La forma ursina de
los Homnidos se parece a los osos negros tan asociados a menudo
con ellos.

Cita

Si un rbol cae en el bosque, puedes estar seguro de que uno de


nosotros oir su llanto de muerte y lo vengar.

48

Gurahl

Emboscados del Hielo

La Cancin de los
Emboscados del Hielo

Los Emboscados del Hielo cuentan esta historia al principio del


invierno, cuando la noche eterna que cae sobre sus tierras heladas durante la mitad del ao trae pensamientos de tiempos ms oscuros. Ahora escucha y recuerda cmo la mayor obra de arte de los Emboscados
salv a los Gurahl de la aniquilacin completa.
La Guerra de la Rabia iba muy mal para los hijos de la Madre
Osa. Acosados por todos lados por sus traicioneros compaeros Garou, los primeros nacidos de Gaia pidieron a Ursa y a la Madre Gaia
que los salvara. Como si fuera una respuesta a sus plegarias, muchos
Gurahl tuvieron sueos y visiones de una vasta y nueva tierra que se
encontraba justo ms all del sol naciente. Sin embargo, una extensa
franja de agua helada separaba ese refugio del resto del mundo y los
Hijos de Oso estaban desesperados por cruzarla. De todas formas confiaron en sus visiones y marcharon hacia el confn del mundo, junto con
sus Parientes y unos pocos Garou, que como ellos, estaban cansados
de luchar- para encontrar el camino hacia la seguridad.
Cuando finalmente los Gurahl llegaron a la costa que se alzaba sobre el mar, echaron un vistazo a la gran extensin de agua oscura y agitada, sobre la que flotaban traicioneros trozos de hielo y perdieron la fe.
-Cmo llegaremos hasta ese lugar que Gaia nos ha prometido?
Si intentamos cruzar el agua helada, moriremos de fro antes de ahogarnos.
Fue entonces que Sedna Emboscada-del-Glaciar, una Kojubat
Gurahl conocida por su amor por el invierno y su talento por crear
imgenes hechas de nieve, sinti la cariosa caricia de la zarpa de Ursa
sobre su espritu.
-Conozco un camino dijo-, pero que servir slo a quienes me
ayudis a crear algo maravilloso.
Su confianza inspir a sus compaeros y escucharon sus rdenes.
Con un corazn unido comenzaron a construir. Mientras trabajaban,
Sedna cant la cancin de la nieve y el hielo.
Crece fuerte y duro, encuentra el espritu de la piedra en tu
sustancia.
Hielo y nieve, convertos en dura piedra.
Su cancin calm y fortaleci los trozos de hielo y nieve que flotaban sobre el mar. Lenta y suavemente, comenz a formarse un puente.
Sedna contempl las aguas agitadas y supo que a menos que se calmaran, la nueva creacin se derrumbara bajo el azote de las olas. Cant
de nuevo, dirigindose en esta ocasin a las aguas.
Apacigua tu furia atormentada, encuentra el espritu del
hielo en tu sustancia.
Agua furiosa, convirtete en hielo cristalino.
Con el sonido de su voz, el agua del mar se calm y detuvo, emitiendo un suave murmullo a medida que el puente de hielo se extenda
sobre ella. Con esperanzas renovadas, los Gurahl continuaron su labor.
El puente se hizo ms largo y ms ancho, y los refugiados de la Primera
Guerra de la Rabia dieron los primeros pasos tentativos sobre el puente, siguiendo los pasos de sus constructores. Algunos Gurahl estaban
preocupados por la precariedad de su construccin y extendieron su
temor entre los humanos y osos que viajaban con ellos. Sedna cant la
tercera parte de su cancin a sus hermanos y hermanas:

Aferrad vuestros sueos, encontrad el espritu que acecha en


vuestra sustancia.
Queridos hermanos y hermanas, convertos en valientes viajeros.
Animados por la cancin de Sedna, los primeros Gurahl que cruzaron el puente desde su viejo mundo a las Tierras Puras tomaron el
nombre de Emboscados del Hielo, para recordar su viaje y a la cantante cuya msica los llev a la seguridad y a un nuevo hogar.

Trasfondo Tribal

Gran parte de la historia de los Emboscados del Hielo se encuentra congelada en el silencio, enterrada bajo las finas grietas
de los siglos helados y oculta bajo las capas de nieve que cubren
su fro hogar.
Nacidos al norte de las lejanas partes del mundo habitable,
los Emboscados del Hielo protegen celosamente su hogar duro
y fascinante de la corrupcin del Wyrm. Algunos Gurahl creen
que en tiempos antiguos los Emboscados invocaron el hielo para
atrapar a las criaturas del Rompedor de Patrones e inmovilizarlas, convirtindolas en presas fciles para los hombres oso que las
cazaban y aprisionaban. Existen rumores de que bajo las aguas
heladas del Ocano rtico, yacen criaturas del Wyrm encerradas
en impenetrables fortalezas de hielo.
Quienes afirman que los Gurahl provocaron la Edad de Hielo
en el mundo puede que no estn muy lejos de la verdad; los Emboscados del Hielo guardan silencio siempre que alguien sugiere
que podran haber invocado grandes murallas de hielo mvil para
purificar la tierra y hacer ms fcil la destruccin de las manchas
del Wyrm entre la blancura yerma de la nieve y el hielo.
Los Emboscados del Hielo se encontraban entre los primeros
Gurahl que cruzaron el puente de tierra (realmente un puente de
hielo) hasta las Tierras Puras. Descubrieron que las nuevas tierras
no eran muy diferentes de las regiones heladas de Siberia y el norte
de Rusia, les gust lo que vieron y decidieron no ir ms all de las
gloriosas tierras heladas que se parecan tanto a su antiguo hogar.
Aunque los Emboscados del Hielo permanecieron aislados
del resto del mundo durante la mayor parte de la historia humana,
jugaron papeles esenciales entre las tribus Inuit y Aleut de Norteamrica as como entre los pueblos Yupik de Siberia. Sin embargo,
su principal inters se concentraba entre sus Parientes entre los
osos polares, fortaleciendo la especie y supervisando el equilibrio
de la naturaleza en el lejano norte. Los Emboscados vigilaron cuidadosamente a los Garou Wendigo, sus vecinos ms prximos,
apartndose del camino de los feroces hombres lobo tanto como
les fue posible y cedindoles grandes territorios en las regiones polares. En ocasiones un Emboscado del Hielo lleg a viajar hacia el
sur, normalmente para reunirse con los Gurahl de otras tribus; de
esta forma no permanecieron del todo ignorantes del curso de la
historia. Su contacto ms frecuente con los humanos aparte de las
tribus que habitaban en las regiones polares consista en encuentros con viajeros y cazadores que se enfrentaban a las glidas aguas

Captulo Dos: Rostros Pintados

49

rticas de los mares del norte para cazar las grandes ballenas, focas
y morsas para conseguir su carne y sus pieles. Las ocasionales confrontaciones terminaron muy mal para los humanos.
Ms tarde, a medida que los balleneros y otros cazadores desarrollaron medios ms sofisticados de caza y embarcaciones ms
resistentes, a veces los Emboscados del Hielo se encontraron con
un autntico desafo y como resultado los animales del norte sufrieron las consecuencias.
Los exploradores, balleneros y tramperos llegaron en el siglo XIX
al lejano norte para quedarse. Aunque los Emboscados del Hielo no
participaron como tribu en la guerra contra el Devorador de Tormentas, unos pocos hombres oso de la tribu se unieron a los Guardianes
de la Montaa y Protectores del Ro que ayudaron a los Garou en su
esfuerzo para capturar al malvolo espritu.
La fiebre del oro de Alaska produjo una proliferacin indeseada de asentamientos y centros
mineros en las tierras bajo la proteccin de
los Emboscados del Hielo. Aunque no pudieron detener el saqueo del lejano norte
por parte de los recin llegados o evitar la
civilizacin de esa parte del mundo, los Emboscados del Hielo se esforzaron (junto a los
Wendigo) en asegurarse de que los intrusos
pagaran un elevado precio por su presencia.
El descubrimiento de petrleo en Alaska y
el expolio de las tierras para el desarrollo de campos petrolferos solidificaron la presencia no
slo de la Creadora del Tapiz, sino tambin
del Rompedor de Patrones. Pentex, que se
haba desarrollado rpidamente durante
el siglo XX como el principal brazo del
Wyrm en el mundo civilizado, realiz
incursiones en el lejano norte con la
construccin del oleoducto de
Alaska y la llegada de gigantescos petroleros. El dao
causado por los derrames
en la costa, accidentales o provocados
por Pentex para

proporcionar hbitats adecuados para las criaturas del Wyrm, llen a


los Emboscados del Hielo de oleadas de Rabia. La ira de los Emboscados creci hasta igualarse a la de los Wendigo en intensidad y violencia.
En la actualidad los Emboscados del Hielo trabajan ferozmente para reparar el dao causado por los oportunistas humanos y sobrenaturales, y para evitar
el avance de la corrupcin en las
regiones que rodean el
polo Norte. Los Emboscados tambin participan
en proyectos para proteger la poblacin de osos
polares y preservar la
cultura y el estilo de
vida de los pueblos
humanos indgenas
del lejano norte.
Aunque no tienen
contacto con su
Parentela siberiana, los Emboscados
asumen que sus
compaeros
de
tribu de Eurasia
estn haciendo
lo mismo.

Algunos Emboscados del Hielo creen que la primera batalla


del Apocalipsis tendr lugar en la periferia de la civilizacin, en
las tierras engaosas y prohibidas del helado norte. Si eso ocurre,
los Emboscados estn dispuestos a ser los primeros en recibir a los
ejrcitos del Wyrm.

Territorios Tribales

Las regiones circumpolares del norte constituyen el hogar


duro y exigente de los Emboscados del Hielo. ltimamente los
Emboscados han intentado extender sus territorios a climas ms
clidos en Canad y Escandinavia. Uno o dos osados miembros de
la tribu han visitado la Antrtida con la esperanza de descubrir
qu es lo que yace enterrado all en el hielo, pero no han intentado trasladar a ninguno de sus Parientes a las regiones polares
del sur.

Cultura y Parentela

Los Emboscados del Hielo disponen de la Parentela ms homognea de cualquier tribu Gurahl. La gran mayora de sus Parientes ursinos son osos polares, aunque ocasionalmente un cachorro de oso pardo o de oso gris se une a los Emboscados. Su
Parentela humana, aunque sigue procediendo mayoritariamente
de los Inuit y otras tribus indgenas del lejano norte, ahora procede de muchos grupos tnicos diferentes, pues los Emboscados,
como otras tribus Gurahl, intentan incrementar su nmero. Actualmente la mayora de la tribu est formada por miembros de
raza Ursina.
Las vidas culturales de los Emboscados del Hielo reflejan su
existencia aislada en una tierra compuesta de hielo, nieve, glaciares, aguas heladas y ms hielo. Los Emboscados son muy hbiles
cazando y pescando en el hielo. Aunque tcnicamente son omnvoros, capaces de comer muchos tipos de comida, la escasez de
frutos, cereales y vegetales en el rtico les obliga a alimentarse
principalmente de carne y pescado.
Los Emboscados, como sus Parientes osos polares, tienen naturalezas muy curiosas y tienden a mostrar una conducta muy impulsiva. Se enfurecen rpidamente, y tienen muchas formas ingeniosas de manifestar su resentimiento o desagrado. Su curiosidad
parece no tener lmites, y a menudo meten sus hocicos en cualquier cosa que atraiga su inters, sin importar las consecuencias.
Son muy buenos indagando y consiguiendo informacin, ya que
reciben a todo aqul con el que se encuentran con mil preguntas
impertinentes y no paran hasta que han conseguido la respuesta.
Una de sus propias historias explica cmo los Emboscados consiguieron su curiosidad de un encuentro con Cuervo. Las historias
son ambiguas sobre si Cuervo los maldijo o los bendijo con esa
caracterstica. La curiosidad en ocasiones mete a los Emboscados
en problemas, como cuando su entusiasmo por un nuevo descubrimiento los lleva a cambiar repentinamente en forma Ursus o
Bjornen para desenterrar un objeto escondido sin asegurarse de
que no hay humanos en las cercanas para ver su transformacin.
Confan demasiado en el Delirio y en la tendencia humana para
racionalizar todo lo milagroso o sobrenatural para protegerse
pero no siempre es as.
Los Emboscados del Hielo han desarrollado una intensa aptitud artstica, incluso ms que la mayora de los Gurahl. Acostumbrados a no desperdiciar nada, los Emboscados disean joyas
muy elaboradas u objetos tiles a partir de los colmillos y huesos
de los animales que matan para comer. Sus obras de artesana les

proporcionan mucho Renombre en los powwows y festivales de


los Gurahl. Muchos Emboscados crean arte a partir del ambiente,
esculpiendo hielo o construyendo enormes estatuas de nieve en
los yermos helados.

Organizacin Tribal

Ms que la mayora de los Gurahl, los Emboscados del Hielo


se renen en grupos, a veces con hasta cuatro o cinco Emboscados formando una unidad familiar semipermamente. Con frecuencia un Buri-Jaan de los Emboscados del Hielo conserva a sus
cachorros a su lado durante dos o tres aos, para asegurarse de
que los nuevos Gurahl saben cmo sobrevivir en las traicioneras
tierras del rtico. Se congregan ms a menudo que ninguna otra
tribu.

Ventajas y Debilidades

Habilidad Artstica: Los Emboscados del Hielo tienen una


capacidad innata para crear cosas bellas. Reciben un punto gratuito en Pericias durante la creacin del personaje.
Curiosidad Insaciable: Cuando se enfrentan a un puzzle o
enigma, los Emboscados tienen dificultades para resistirse a investigar ms. Esta tendencia a distraerse puede representar un problema cuando cuestiones ms importantes requieren su atencin
inmediata.

Apariencia

La mayora de los Emboscados del Hielo nacen de osos polares y se parecen a sus padres ursinos; los que nacen en otras especies de osos evidentemente tienen el aspecto de su especie. En
forma Homnida los Emboscados del Hielo por lo general adoptan
el aspecto de las tribus humanas nativas del lejano norte. Los Emboscados Homnidos se parecen a su Parentela humana; la mayora nacen entre Parientes Inuit o Aleut, aunque en ocasiones un
Emboscado nrdico o eslavo es testimonio de algn otro tipo de
herencia tnica. La forma ursina de los Emboscados Homnidos a
menudo se parece al oso polar.

Cita

Cmo puedes ver el juego eterno de la luz y la oscuridad que


transforma la nieve y el hielo en milagros de belleza artstica y afirmar
que vivimos en una tierra yerma? Ests ciego?

Estereotipos

Caminantes del Bosque: Sus historias de las tierras


boscosas nos fascinan. Su temperamento sociable es similar
al nuestro, y sus historias nos ayudan a pasar las largas noches de invierno.
Guardianes de la Montaa: El temperamento de
los Guardianes es todava peor que el nuestro. Disfrutamos
reunindonos con ellos y desafindoles a pescar en el hielo,
donde tenemos una probabilidad justa de ganar. Pero no merece la pena ganarles demasiado a menudo.
Protectores del Ro: Parecen desaprobar nuestra
naturaleza curiosa, pero nosotros creemos que no hacen
suficientes preguntas. Son buenos compaeros de pesca, y
formidables aliados en batalla.

Captulo Dos: Rostros Pintados

51

Guardianes de la Montaa

La Historia de los
Guardianes de la Montaa

Los Guardianes de la Montaa contamos esta historia sobre nuestros orgenes. Otros Gurahl la escuchan con escepticismo, pero no se
atreven a decrnoslo a la cara. En cualquier caso, es una buena historia
y as se cuenta
Al contrario que los Gurahl que cruzaron el puente de tierra hacia
las Tierras Puras hace mucho tiempo, nosotros surgimos en el continente norteamericano. Los lobos, osos, humanos y Garou que haban
realizado el largo y difcil viaje a una tierra nueva y supuestamente inmaculada inmediatamente comenzaron a extenderse por todo el lugar,
nombrando y reclamando todo lo que vean. Sin embargo, los Gurahl
reaccionaron de forma diferente. Echaron un vistazo a su alrededor y se
dieron cuenta de que eran demasiado pocos para proteger y vigilar todo
este nuevo territorio. Como los Garou, los hijos de Ursa sintieron la
presencia del Wyrm bajo la superficie de las Tierras Puras, y se dieron
cuenta de que haca falta una nueva especie de Gurahl para rechazar
o destruir a los servidores del Rompedor de Patrones.
Los Gurahl buscaron a lo largo y ancho del continente para encontrar un modelo para la nueva criatura que queran crear. Finalmente a un Gurahl, un Kieh conocido como Pie Lento Temblador de la
Tierra, se le ocurri mirar hacia arriba y all encontr lo que necesitaba. Sobre su cabeza, casi tocando la bveda del cielo, se encontraba la
gran cordillera montaosa del oeste.
-Debemos ser como las montaas declar- Pero cmo? Se fue
a dormir un largo sueo para soar la respuesta a su pregunta.
El mundo cambi un poco ms hasta que Pie Lento Temblador de
la Tierra recibi una visin de lo que deba hacer y que lo despert de
su sueo. Mientras que el resto de los Gurahl, que por aquella poca se
llamaban los Protectores del Ro, viajaban hacia los valles fluviales de
las Tierras Puras, Pie Lento y un puado de compaeros con los que
comparti su visin decidieron escalar los picos traicioneros e implacables de las Montaas Rocosas y las Cascadas. En cada cumbre que
coronaban, uno de los Gurahl entraba en la Umbra y sacrificaba una
parte de su cuerpo a los espritus de la montaa antes de irse a dormir
(S, s que debis preguntaros cmo alguien que acaba de cortarse la
mano o el pie puede dormir mientras lo consume un gran dolor, pero
la historia es as, as que aceptad que de alguna forma ocurri!). Al
despertar, los Gurahl que se haban mutilado descubrieron que haban
regenerado sus manos o pies. Adems, en los lugares Umbrales en los
que haban colocado sus ofrendas sangrientas a los espritus, haba
aparecido un nuevo oso, llevando un cachorro, que esperaba que lo
llevaran de regreso al mundo.
Estos fueron los primeros osos grises o grizzlies, y ahora sabis
porque su nombre inspira tanto miedo.
Cuando Pie Lento y sus compaeros completaron su tarea, se encontraban agotados por el dolor que haban sufrido desde su sacrificio.
Muchos de ellos buscaron Cubiles en las paredes de las montaas que
haban escalado y entraron en un largo perodo de sueo. Sin embargo,
los osos grises se asentaron en las montaas. Muchos de sus cachorros,
concebidos mgicamente en la Umbra, se convirtieron en Gurahl, similares a los Protectores del Ro, pero diferentes en formas sutiles. Estos nuevos Gurahl los primeros Guardianes de la Montaa- llevaban
consigo la ferocidad de las salvajes cumbres inconquistables y la fuerza

52

interior que surge de cargar con un gran dolor. La furia candente que
arde en el corazn de muchas montaas arda en sus pechos, ensendoles el camino de la guerra. Cuando los nuevos Guardianes de la
Montaa se unieron a los humanos de las Tierras Puras, reclamaron
a algunos de ellos como Parentela, eligiendo a los ms feroces y fuertes
entre hombres y osos para que engendraran a sus hijos. Por este motivo
los Guardianes de la Montaa, al contrario que otros muchos Gurahl, no dudan en lanzarse a la batalla y a menudo resultan victoriosos
cuando lo hacen. Llevamos dentro de nosotros la furia y la fuerza de las
montaas que nos ayudaron a nacer. Y as termina mi historia.

Trasfondo Tribal

La historia temprana de los Guardianes de la Montaa discurre paralela a la de las Tierras Puras, porque surgieron despus de
que los Gurahl cruzaran el puente de tierra que los llev a Amrica, tratando de escapar de los excesos de la Guerra de la Rabia.
Los Garou que viajaron a las Tierras Puras Croatanos, Uktena y
Wendigo- tambin sentan la necesidad de poner fin a las hostilidades, y aunque las relaciones entre los hombres oso y los hombres
lobo nunca llegaron a alcanzar el punto de la intimidad, los Gurahl
y los Garou de la Amrica precolombina se esforzaron por coexistir
por el bien de la tierra que consideraban suya. En las tierras donde
la tribu de los Wendigo dominaba, los Guardianes actuaban con
cuidado para no provocar la furia de los hombres lobo. De todas
formas, entre los pueblos Inuit, Athapascos y Salish de las regiones rticas y subrticas, los Guardianes sirvieron como chamanes
y guardianes de la sabidura. Los Guardianes disfrutaron de la cooperacin y coexistencia con las tribus de Uktena y Bastet que habitaban en el oeste de Norteamrica. Las relaciones con las tribus
humanas prosperaron mientras los nativos americanos honraron a
los hijos de Oso y de Lobo (entre otros ttems) y a menudo aceptaban la presencia de los cambiaformas que habitaban entre ellos
como una evidencia de la atencin del Gran Espritu.
Mientras las tres tribus Garou de Norteamrica se esforzaban
por contener al Wyrm y atrapar a sus servidores en slidas prisiones, los Guardianes les ayudaban ofreciendo curacin o recursos espirituales y eliminando de los territorios que haban elegido
en las montaas los restos de la corrupcin del Wyrm. Durante
muchos siglos pareca como si el espritu de las Tierras Puras se
hubiera manifestado para mantener a humanos, animales y Razas
Cambiantes en perfecta armona.
A pesar de la ausencia general de hostilidades entre los Gurahl y los Garou, los Guardianes de la Montaa como sus hermanos Protectores del Ro- encontraron conveniente pasar gran
parte del tiempo retirados o hibernando. Pensaban que era mejor
no tentar al destino inmiscuyndose en exceso en el funcionamiento de las cosas.
Entonces llegaron los europeos, y con ellos llegaron las tribus Garou que haban tenido ms responsabilidad en la Guerra de la Rabia.
Presintiendo problemas en ciernes, los Guardianes de la Montaa (junto a los dems Gurahl del Nuevo Mundo) se retiraron en masa. Esta
actitud result un error costoso para los Guardianes y su Parentela.

Gurahl

La guerra entre los Garou europeos y americanos discurri


tras el escenario de la doma y civilizacin del Salvaje Oeste.
Finalmente la liberacin del Devorador de Tormentas despert a
muchos de los Guardianes de la Montaa dormidos, que se unieron para ayudar en la derrota del poderoso espritu a finales del siglo XIX. Cuando tuvieron tiempo para ocuparse de otros asuntos,
los Guardianes de la Montaa descubrieron que sus
queridos osos grises que haban protegido con tanto
cario casi haban desaparecido de Norteamrica, mientras que sus Parientes humanos haban
muerto vctimas de la avaricia europea
o languidecan en reservas lejos
de los hogares que haban sido suyos.
Aunque

algunos Guardianes sucumbieron a la desesperacin del Bhernocht, unos pocos intentaron reparar el dao.
Hoy los Guardianes de la Montaa se encuentran ocupados
tratando de evitar la desaparicin del oso grizzly y participando en
el movimiento de los derechos indgenas para recuperar las tierras
de las tribus americanas desplazadas que servan como su Parentela. Como los ms fuertes y guerreros de los Gurahl, los Guardianes
de la Montaa se dan cuenta de que su habilidad como luchadores
los sita junto a los Garou en el frente de la Guerra del Apocalipsis.
Con este propsito se esfuerzan por perfeccionar sus habilidades de
combate as como sus instintos protectores. Como las montaas
que contienen corazones de fuego volcnico, los
Guardianes contienen su furia hasta el
da en que ellos, tambin,
puedan desatarla.

Territorios Tribales

Hubo una poca en la que los Guardianes de la Montaa,


como los osos grises, tenan sus hogares en Canad, el oeste de los
Estados Unidos y gran parte del norte de Mxico. Hoy, algunos de
los Guardianes conviven con sus Parientes ursinos en reservas y
parques nacionales. Otros han viajado a otros lugares diferentes
e incluso ms all de los ocanos buscando formas de extender su
Parentela y su proteccin a otras montaas del mundo.

Cultura y Parentela

Las tribus de nativos americanos del oeste de Norteamrica constituan la principal fuente de Parentela humana para los
Guardianes de la Montaa. Muchas de sus familias murieron o
desaparecieron durante la expansin hacia el oeste de los Estados
Unidos en el siglo XIX. Recientemente los Guardianes han extendido su bsqueda de Parentela con un espectro racial y tnico ms
amplio, con la esperanza de incrementar su nmero. Ahora existen algunos Guardianes de la Montaa de procedencia hispana o
asitica en Amrica, mientras que otros evidencian su herencia
ancestral europea. Unos pocos Guardianes han viajado a Europa
y frica, aunque son reticentes a reproducirse con poblaciones ya
reclamadas por otras Razas Cambiantes debilitadas. Se rumorea
que los cambiaformas de Asia, que no han mostrado mucha hospitalidad hacia otras Razas Cambiantes occidentales, no reciben
a los Gurahl visitantes con la misma frialdad. Puede que incluso
les permitan reproducirse con los humanos de sus tierras. Los humanos que disfrutan poniendo a prueba sus lmites fsicos (como
los escaladores, espelelogos y atletas) o que muestran talento por
las artes marciales (como los boxeadores, luchadores y artistas
marciales) atraen la atencin de los Guardianes de la Montaa.
Aunque durante mucho tiempo los osos grises de las Montaas Rocosas han proporcionado Parentela ursina a los Guardianes de la Montaa, su situacin actual amenazada ha llevado a
los Guardianes a buscar Parentela ursina entre otras especies de
osos. En ocasiones los Guardianes de la Montaa surgen de los
cachorros de oso polar o de oso de anteojos.
Gran parte de la cultura de los Guardianes de la Montaa
gira en torno a pruebas y desafos. Ms competitivos que la mayora de los Gurahl, los Guardianes frecuentemente participan en
competiciones de lucha, levantamiento de peso y carreras a larga
distancia para demostrar su vala a los dems miembros de su tribu. Los Guardianes ms ancianos a menudo ponen a prueba las
capacidades de sus cachorros desafindoles a combates rituales
como forma de juzgar su habilidad y su coraje.
Pocos Guardianes de la Montaa saben cmo rechazar un desafo de cualquier clase, sea fsico o mental, incluso cuando estn
condenados a fallar. Entre los Guardianes, ganar un desafo es casi
tan importante como demostrar una buena habilidad. En la mayora de los combates rituales, tanto el ganador como el perdedor
reciben Renombre (aunque el ganador recibe ms). El esfuerzo
vale casi tanto como la victoria.
Algunos Gurahl creen que los Guardianes de la Montaa
ponen tanto nfasis en el combate ritualizado para controlar y canalizar sus tendencias agresivas innatas. Una opinin ms extendida entre los Guardianes destaca la importancia de perfeccionar
las habilidades de combate para las inminentes batallas contra el
Wyrm.

54

Organizacin Tribal

Los Guardianes de la Montaa tienden hacia la soledad todava ms que los dems Gurahl, participando en ocasionales reuniones individuales y asistiendo a los principales festivales Gurahl
como el principal medio para mantenerse en contacto con otros
miembros de su tribu. Los Guardianes consideran al Gurahl activo ms anciano de su tribu como su lder (en las raras ocasiones
en que necesitan un portavoz tribal), pero cada Guardin acta
de forma independiente, salvo los cachorros durante su ao de
Gallivant. Los Guardianes de la Montaa aprecian la iniciativa
individual y la autosuficiencia casi tanto como valoran la habilidad fsica y mental.

Ventajas y Debilidades

Los Gurahl ms fuertes: Los Guardianes de la Montaa


tienen una ventaja sobre los dems hombres oso cuando realizan
actividades que requieren fuerza fsica. (En trminos de mecnica
de juego reducen la dificultad en -1 en todas las tiradas relacionadas con Fuerza, y las Hazaas de Fuerza se ajustan en un nivel a
favor del Guardin).
Vinculados al desafo: Los Guardianes de la Montaa
tienen dificultades para rechazar un desafo o una competicin,
aunque sepan que estn por completo en desventaja. Un Guardin puede intentar resistirse a ese impulso mediante una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

Apariencia

Todos los Guardianes de la Montaa tienden a ser musculosos, emitiendo una presencia de vitalidad en compaa de los
dems. Los Guardianes nacidos en familias humanas muestran los
rasgos de su parentesco humano. En forma Ursus los Guardianes
Homnidos normalmente parecen osos grises. Los Guardianes de
la Montaa que nacen en raza Ursina se parecen a la especie de
su forma Ursus, y por lo general eligen su forma Homnida a partir
de sus observaciones de los humanos.

Cita

Mantenemos la vigilancia desde los lugares elevados del mundo.


Cuando llegue el Apocalipsis estaremos all, porque seremos los primeros en verlo llegar.

Gurahl

Estereotipos

Caminantes del Bosque: Puede que no sean tan altos como nosotros, pero su audacia merece respeto. Cuentan grandes historias y tienen mucha informacin que compartir en ocho versiones diferentes.
Emboscados del Hielo: Su reputacin como metomentodos sociales a menudo distrae a los dems de su potencial para la lucha. Rivalizan con nosotros en agresividad;
bien por ellos.
Protectores del Ro: Estoicos y leales, sin embargo
nos desprecian por nuestro temperamento impulsivo y nuestra conducta agresiva. Quizs deberan prestar ms atencin
y prepararse para las batallas finales. No me extraa que perdiramos la Guerra de la Rabia.

Protectores del Ro

El Cuento de los
Protectores del Ro

En los primeros tiempos, cuando los primeros nacidos de Gaia se


dedicaban a recorrer la Tierra buscando lugares propios que cuidar y
proteger, el mundo era muy diferente a como es hoy. No estoy hablando
de cielos cubiertos de humo y las ciudades de cemento que contaminan
tanto el paisaje. Me estoy refiriendo a los aspectos ms bsicos de la
Tierra. En aquellos tiempos las montaas se movan levantndose y
avanzando de un lugar a otro hasta que encontraban un nuevo horizonte contra el que erguirse. Los ros corran por dondequiera que sus
pasiones los llevaban, rodeando colinas y valles o corriendo en cascada
por las laderas de las ms elevadas montaas. Era difcil sobrevivir con
tantos cambios y para los Hijos de Oso era todava ms difcil permanecer suficiente tiempo en un lugar como para conocer el territorio.
Despus de un tiempo, las cosas se descontrolaron. Unos pocos
de los ancianos Gurahl (y en aquella poca no ramos muy viejos) se
reunieron y decidieron que todos aquellos cambios y movimientos de un
lugar a otro tenan que parar.
Los ros resultaron especialmente difciles de convencer. Se haban
divertido mucho fluyendo y corriendo sobre la Tierra, colina arriba y
colina abajo en un frenes de actividad sin sentido. Por todo el mundo
los ros compitieron unos con otros para ver quin el ms rpido, el
ms grande, el ms largo, el ms curvo o el ms rocoso. Algunos ros
intentaron hacerse tan grandes como les fuera posible, desbordndose
de sus riberas para atrapar ros ms pequeos y aadirlos a su cauce.
Las inundaciones cubrieron la Tierra, ahogando a muchas de las criaturas de cuatro patas de Gaia, arrancando rboles y creando enormes
piscinas de lodo y barro donde antes se encontraban campos verdes y
prados floridos.
Finalmente una Gurahl llamada Yuliya Encuentra-el-Camino
tuvo una revelacin. Se dio cuenta de que las frenticas escapadas de
los ros se deban a una necesidad de atencin y a una carencia de
propsito especfico. Yuliya reuni a un grupo de sus compaeros ms
prximos entre los Gurahl y les explic su plan. Cuando termin, cada
uno de sus amigos viaj hasta la ribera de uno de los ros ms grandes
y ofrecieron a cada uno la siguiente proposicin:
Seamos compaeros en el mundo. Necesitas algo que d significado a tu existencia, y estoy preparado para drtelo. Elige una senda
para recorrer el mundo, y har mi hogar cerca de tu orilla. Te visitar
para baarme en tus aguas claras y me alimentar de tus criaturas.
Te proteger de quienes intenten cambiar tu curso, llamar a la lluvia
cuando necesites ms agua y te cantar canciones sobre los lugares en
los que no ests. Sers mi ro, y yo ser tu guardin. Cuando regrese
al seno de Gaia, vendrn otros como yo. Invocar a muchos animales
para que te hagan compaa. Los osos pescarn en tus orillas, y las
nutrias jugarn para divertirte. No tendrs que agotarte corriendo por
todo el mundo.
Cada ro acept el pacto de Yuliya, reclamando una parte del
mundo como suya y confinndose en la ruta elegida. Al ver el trato que
haban hecho los grandes ros, los ros pequeos reclamaron tener sus
propios guardianes. Con el tiempo, cada ro del mundo tuvo su propio
Gurahl (aunque algunos Gurahl se convirtieron en guardianes de ms
de un ro) que lo vigilaba y le recordaba lo importante que era para la

tierra que lo rodeaba. Desde ese da en adelante los Gurahl que decidieron honrar el acuerdo entre Yuliya y los ros tomaron el nombre de
Protectores del Ro. Por esta razn los Protectores del Ro se encuentran
en tantos lugares del mundo, dondequiera que los grandes ros sigan sus
cursos continuos e inmutables hacia el mar.

Trasfondo Tribal

Hace mucho tiempo florecieron dondequiera que las tribus o


grupos humanos se reunan a lo largo de las riberas de los grandes
ros del mundo el Nilo, el Amazonas, el Mississipi, el Volga y
otras miradas de corrientes de agua. En los tiempos antiguos los
Protectores del Ro servan a la poblacin humana como chamanes y danzantes de la lluvia, ofreciendo curacin para enfermedades y heridas, invocando la lluvia para regar la tierra o llenar el
curso de los ros tras una sequa y, en tiempos de gran necesidad,
se sacrificaban por la gente que tenan a su cuidado. Entre los osos
que se congregaban cerca de los ros que les proporcionaban ricas
fuentes de alimento, los Protectores del Ro servan como lderes
y guardianes.
Hubo un tiempo en que llegaron a ser la tribu ms numerosa
de los Gurahl, pero el nmero de los Protectores del Ro disminuy enormemente tras la Guerra de la Rabia. Los victoriosos Garou
mataron a decenas de Protectores y los expulsaron de sus hogares
fluviales, dejando el cuidado de las riberas abandonadas del Amazonas y el Nilo a los pocos Bastet que haban sobrevivido. Muchas
de las tribus humanas que servan de Parentela a los Protectores
del Ro cayeron en los estragos del Impergium, o se convirtieron
en vctimas de las muchas guerras humanas de conquista que se
produjeron en las tierras. Los osos que anteriormente se encontraban bajo la proteccin de los Protectores del Ro tambin sufrieron, convirtindose en una presa apetecible para los cazadores
humanos.
Con el paso de los siglos, unos pocos Protectores del Ro han
salido de su ocultamiento siempre que han sentido una gran necesidad por su presencia. Aunque raramente llevaron a tener una influencia destacada en los asuntos humanos (resultado de su deseo
de permanecer ocultos despus de la Guerra de la Rabia), a veces
los Protectores actuaron como consejeros, maestros y lderes espirituales para caudillos, reyes y zares. El oso pardo que simboliza la
Madre Rusia permanece como uno de los muchos esfuerzos de los
Protectores del Ro de cuidar de las criaturas del mundo.
En Norteamrica los Protectores del Ro permanecieron activos durante mucho ms tiempo que en otras tierras, ayudando
a los Croatanos, Uktena y Wendigo en su lucha por expulsar a las
criaturas del Wyrm de las Tierras Puras. Sin embargo, incluso all
los Protectores del Ro mantuvieron una actitud discreta, temiendo estropear su tenue coexistencia con los Garou especialmente
los curiosos Uktena. Como sus contrapartidas en otros lugares
del mundo, muchos Protectores del Ro de las Tierras Puras decidieron permanecer la mayor parte del tiempo en hibernacin.
La llegada de los europeos al Nuevo Mundo y la liberacin del

Captulo Dos: Rostros Pintados

55

Devorador de Tormentas provocaron que muchos Protectores del Ro (as como Gurahl de otras tribus) regresaran al
mundo en el siglo XIX. Lo que vieron los entristeci, porque
los nuevos colonos haban destrozado el acuerdo de armona
que haba existido entre humano y oso en Amrica. Los Protectores del Ro aceptaron su parte de vergenza por el casi
exterminio de los osos americanos en el siglo XIX.
Actualmente los Protectores del Ro se concentran en
proteger y fomentar el crecimiento de la poblacin existente
de osos por todo el mundo. Adems, colaboran con los humanos dedicados a limpiar la polucin que amenaza la red
fluvial que recorre la Tierra. A medida que se acerca el
Apocalipsis, los Protectores del Ro han descubierto
que su afinidad con los ros del mundo puede tener
la clave vital que cambie la marea a favor de Gaia.
El antiguo pacto que los vincul al cuidado de los
ros del mundo (y a los espritus unidos a esas corrientes) podra proporcionar a los ejrcitos de Gaia
aliados inesperados y poderosos.

Territorios Tribales

Aunque en el pasado se extendan por los


valles fluviales del mundo, actualmente la mayor
parte de los Protectores del Ro residen junto a
las corrientes de agua ms remotas de la Tierra.
En Amrica, los miembros de la tribu suelen encontrarse en Alaska y el noroeste del Pacfico, pero
han hecho un esfuerzo concertado para extender su
presencia junto a las riberas del Mississipi, el Ohio y
otros ros. Los Protectores del Ro de Europa han
tratado de mantener discretamente sus vnculos
con los ros europeos, pero han descubierto
que su Parentela ya no puede vagar libremente por las riberas como haca en el
pasado. El resto de la tribu no tiene informacin fiable sobre sus compaeros
de Rusia y Siberia, pero se presume que
donde hayan sobrevivido los osos pardos de Eurasia, tambin se encuentran
sus Parientes Gurahl. Los Protectores
del Ro slo pueden asumir que todava
mantienen al menos una presencia testimonial en esas tierras. En esencia, donde
hay ros, hay (o debera haber) Protectores
del Ro.

Cultura y Parentela

Los Parientes humanos de los Protectores del Ro, aunque pocos, habitan
en muchas regiones por todo el mundo. Muchos todava se aferran a las
viejas costumbres de sus ancestros
tribales, pero unos pocos se han
adaptado al estilo de vida urbano y frentico del siglo XX. Los
Protectores del Ro proceden de las poblaciones
de nativos americanos
de Norteamrica, de

56

las tribus indgenas de Amrica Central y del Sur, los pueblos Ket,
Evensk y Ostiak de Siberia y las poblaciones blticas y escandinavas de Europa. De hecho, los humanos de cuyos linajes surgen los
Protectores del Ro constituyen el grupo ms vibrante y diverso
de Parentela Gurahl. Por desgracia, muchos de ellos han olvidado
sus lazos con los hijos de Ursa debido a la larga ausencia de los
Gurahl. En algunos casos otras Razas Cambiantes han asimilado
a la Parentela de los Protectores del Ro en su propia Parentela.
Aunque los osos pardos que en el pasado proliferaron por Europa, Asia y Norteamrica constituyen la mayor proporcin de Parentela ursina para los Protectores del Ro, otras especies de osos,
incluyendo el oso del Himalaya (u oso de luna), el oso perezoso de
la India el oso malayo (u oso del sol) y el oso de anteojos de Sudamrica han contribuido o contribuyen a los diversos linajes de la
tribu. En raras ocasiones han surgido Protectores del Ro entre los
osos grises, negros o polares.
En la actualidad, los resurgentes Protectores del Ro buscan
activamente extender su base de Parentela, concentrndose en
reconstruir su antigua base de reproduccin y asimilar nuevos linajes. Muchos Protectores del Ro, como los osos pardos con los
que se encuentran ms emparentados, son reticentes a aproximarse a los humanos que no pertenecen a la Parentela. Prefieren permanecer apartados de los centros urbanos densamente poblados.
Aunque prefieren encontrar nuevos Parientes entre los amantes
de la naturaleza y los activistas medioambientales, los Protectores
del Ro tambin buscan humanos con buenas habilidades de supervivencia y preparados para el combate. La Guerra de la Rabia
ha enseado una valiosa leccin a estos Gurahl. Para mantener la
paz es necesario aferrarse al conocimiento de la guerra.
La cultura y las costumbres de los Protectores del Ro reflejan
muchas de las tradiciones de sus Parientes humanos. El intercambio ceremonial de regalos, conocido entre algunas tribus de nativos americanos como potlach, juega un papel importante en la
sociedad de los Protectores del Ro. Cuando los miembros de esta
tribu se renen, tiene lugar una elaborada muestra de generosidad
e intercambio de regalos. Los regalos adoptan muchas formas no
todas ellas tangibles. Historias, poemas, informacin o consejos
constituyen algunos de los regalos ms valiosos que los Protectores del Ro pueden intercambiar. Por supuesto, ningn Protector
del Ro rechaza un regalo material como una pintura, una flauta
de madera elaboradamente tallada o un pan recin horneado. Los
regalos ms valiosos son los que celebran el lado espiritual de los
Gurahl. La enseanza o intercambio de Dones y ritos entre los
Protectores del Ro tambin se convierte en parte del intercambio
de regalos. A menudo el intercambio prolongado termina adoptando la naturaleza de una prueba, y el Gurahl que ofrece el mejor
regalo adquiere Renombre de Honor en el proceso. Los Protectores del Ro tambin comparten regalos con sus amigos humanos o
compaeros potenciales.
Junto con la costumbre de los regalos, los Protectores del
Ro consideran la hospitalidad un deber sagrado. Los invitados
de estos Gurahl se convierten en una parte honrada de la familia mientras dura su visita, recibiendo los mejores alimentos, el
mejor lugar donde dormir y otras numerosas muestras de favor.
Sin embargo, de la misma forma que dan, los Protectores del Ro
esperan recibir, y a menudo se vuelven fros y distantes cuando sus
invitados se niegan a ser recprocos en calidad o por lo menos en
intencin.

Organizacin Tribal

Los Protectores del Ro no mantienen una estructura formal


de tribu. Los miembros de la tribu se renen entre ellos informalmente para intercambiar informacin, e intentan celebrar por lo
menos una gran reunin al ao (normalmente durante el Consejo de Otoo). La mayora de los Protectores del Ro viajan solos
dentro de sus autoproclamados protectorados, aunque a veces dos
o tres Protectores del Ro forman un grupo familiar durante perodos extendidos de tiempo. Los ancianos de la tribu sirven como
maestros y consejeros en lugar de lderes.

Ventajas y Debilidades

Afinidad por el agua: Todos los Protectores del Ro disfrutan de actividades acuticas como nadar, navegar, surfear o
bucear (En trminos de juego los Protectores del Ro ganan automticamente un punto gratuito en Nadar durante la creacin
del personaje).
Debilidad por el pescado: Los Protectores del Ro encuentran difcil rechazar la oportunidad de disfrutar de los peces de ros y
lagos. Hasta las marisqueras ejercen una atraccin tentadora para
estos Gurahl, que en ocasiones se distraen de asuntos ms importantes ante la posibilidad de disfrutar del sabor de un buen pescado.

Apariencia

Los Protectores del Ro Homnidos exhiben toda la gama de


estereotipos humanos, desde nativos americanos a nrdicos, con
una mezcla de individuos hispanos, africanos y asiticos dispersos en buena medida. Aunque tienden a poseer cuerpos robustos
y musculosos, existen unos pocos Protectores del Ro esbeltos y
delgados. El color de su piel, cabello y ojos vara enormemente, dependiendo de su herencia tnica humana. Los Protectores del Ro
Ursinos por lo general se parecen a la especie de sus ancestros osos.

Cita

Estamos prximos a la sangre vital de la Tierra, y seguimos honrando nuestro antiguo pacto. Los ros nos proporcionan todo lo que necesitamos y nos ensean el valor de la movilidad. Quienes tratan de contaminar nuestros ros o cambiar su curso tendrn que responder ante nosotros.

Estereotipos

Caminantes del Bosque: Carecen de dignidad y


educacin, pero compensan su falta de educacin con su
ingenuidad y audacia. Estamos dispuestos a dar la bienvenida a nuestros curiosos parientes de regreso a las tierras que
dejaron atrs.
Emboscados del Hielo: Curiosos y sociales, nunca dejan pasar la oportunidad de meter las narices en los asuntos
de los dems y en sus casas y territorios. Elogia sus actitudes
artsticas y se convertirn en tus amigos para toda la vida.
Guardianes de la Montaa: Tenemos mucho en comn con estos parientes prximos, pero tienen un temperamento ms ancho que nuestros ros y ms alto que las montaas que habitan. No los hagas enfadar y no te ofrezcas a
competir con uno si esperas ganar.

Captulo Dos: Rostros Pintados

57

El Cdigo de Ursa

Escucha bien, jovencito, pues las canciones que te voy a cantar debes guardarlas en tu corazn y seguirlas como las leyes por
las que debes regir tu vida. Las oirs muchas veces antes de que
las cantes en el Consejo de Otoo, pero debes empezar a memorizarlas ahora mismo.
El Cdigo de Ursa lo conocen todos los Gurahl, y forma la
base de nuestra sociedad. Ha sido transmitido desde los tiempos
primitivos cuando Chewanna Primera-;adre y Goloy Busca-lamuerte cantaron sus primeras estrofas

Aprecia a los Cachorros

Te agradecemos, Gaia, por enviarnos a los nios


Seremos dignos de apreciarlos y ensearlos.
Les defenderemos, te honraremos de ese modo.
Les alimentaremos y criaremos, los curaremos cuando lo
necesiten.
Esto aqu lo prometemos, esto as lo haremos.
Esta estrofa es solo una parte de los versos de esta seccin
del Cdigo de Ursa, pero representan el resto de la cancin. Los
Gurahl se toman su papel como padres y mentores muy en serio.
Sentimos que nuestro trabajo es proporcionar todo a nuestros
pequeos, desde comida a gua espiritual o entrenamiento. Entonces damos un paso atrs y los pequeos ven si pueden hacer
las cosas por s mismos. Preparando a los jvenes Gurahl para su
destino tan bien como podamos les mostramos que los queremos
y reconocemos que son nuestro futuro.

Protege la Tierra

Aspira la hierba verde y fragrante


Siente el viento que fluye entre los rboles.
Escucha el latir del mundo
Saborea los frutos de la brisa de verano
Mira arriba, al sol y la luna
Mira los Ttems en las estrellas
La Tierra gira y crece
Nuestro es el deber de protegerla
sta es nuestra responsabilidad principal y la razn de nuestra existencia. Todo lo dems deriva de aqu. De nuevo las palabras son obvias, quizs porque nuestro lenguaje primitivo no
dejaba mucho a la ambigedad. La Tierra y todas sus criaturas
nos fueron dadas por Gaia para su cuidado. Nos convirti en los
protectores, los guas, los cuidadores de Su creacin. Fallamos en
este deber durante muchos siglos de exilio cuando temamos mostrarnos. Esperamos que Gaia haya perdonado nuestra cobarda.
Ahora hemos vuelto, y esperamos resarcir nuestra larga ausencia.
Lo que sea que nos ocurra, no volveremos a huir de nuevo.

Sana a los Enfermos

Madre Osa, envanos tu luz sanadora


Extiende tu zarpa y permite que tu poder sanador salga
Pequeo Oso, mndanos tu risa.
Danos el gozo, cesa el dolor y haz desaparecer el miedo.
Oso de la Muerte, danos la espalda.
No nos alcances, deja que permanezcamos aqu.
Uno de los mayores dones que nos han dado es el poder de
sanar a los que estn enfermos o heridos. Es el segundo aspecto
ms importante de ser Gurahl. Salvo si una criatura est corrupta

58

o no hay esperanza para ella, no negamos nuestro poder sanador


a nadie. Incluso los Garou de las tribus responsables de cazarnos
y matarnos merecen nuestra ayuda. Quienes nos piden ayuda o
quienes encontramos enfermos o heridos en nuestros viajes reciben nuestro toque sanador. Algunas tareas son arduas, requiriendo varios das o incluso meses de cuidados, pero es lo que Gaia
espera de nosotros. Sin embargo, no usamos nuestro Don del
Aliento de Gaia sobre nadie que no sea Gurahl. Slo unos pocos
de nosotros lo han usado. No sabemos si puede ser usado en los
dems Cambiaformas, humanos o animales. Hasta que Gaia nos
diga que debemos hacerlo, no lo haremos. Los cuidados que damos a alguien son ofrecidos plena y gratuitamente y sin amargura
o enemistad al fin y al cabo, es la forma en la que se supone que
debemos hacerlo. Somos gente tozuda, y muchos de nosotros no
somos buenos perdonando.

Cuida a los Necesitados

Escucha hermano, los vientos glidos soplan


Y la Tierra se ha cubierto de nieve.
Escucha hermana, los campos estn baldos
Los bosques vacos y no hay ni una liebre
Como vivirs en lo ms crudo del crudo invierno?
Qu comers en esta noche sin fin?
Hermano, toma mi abrigo, no lo necesito ms
Hermana, toma mi carne, tus hijos deben comerla.
Una vez los Gurahl hicieron lo que dice la cancin. En tiempos de gran necesidad daban su propia carne a aquellos de sus Parientes y otras tribus humanas para que pudieran sobrevivir. Dar
este regalo a quienes son ms dbiles que nosotros es un deber,
una forma de proteger y de cuidar a quienes estn bajo nuestro
cuidado. Desde el momento en que los huesos podan ser recogidos por otros Gurahl, podan utilizar el Aliento de Gaia para devolver a la vida al que se haba sacrificado con tanta generosidad.
Todava tenemos la responsabilidad de vigilar si quienes viven en nuestros territorios y quienes encontramos en nuestros
viajes tienen suficiente sustento para alimentarse. Otro aspecto
de esta ley ha sido insistido muchas veces y es practicado por
muchos hombres oso la idea de cuidar a los dems espiritualmente. Muchos humanos buscan con desesperacin experiencias
msticas o religiosas que les devuelvan la esperanza. Quieren respuestas y gua sobre qu est bien y qu est mal, y sobre cmo
deben tratar la Tierra. Los podemos ayudar con nuestro ejemplo
y ensendoles a escuchar lo que Gaia tiene que decir. El aspecto
espiritual de cuidar de los dems es lo que dio a la mayor parte de
los cultos tribales dedicados al oso su poder al garantizarles comprensin y un sentimiento de ser especiales dentro de la Creacin
de Gaia.
Por lo que s en los tiempos modernos no ha ocurrido nada
que haya provocado el sacrificio personal de un Gurahl para dar
de comer a quienes lo necesitan. Quizs en los tiempos de las neveras y de los restaurantes de comida rpida ya no sea necesario.
Sin embargo, nunca damos la espalda a una alma hambrienta,
necesite comida o sustento espiritual.

Ensea a los que no Saben

Gurahl

Ahora recuerda y aprende,


Cmo tu Buri-Jaan te enseaba
Y en la plenitud de tus das
Ensea a otros cachorros nuestras costumbres
Poco despus de su Primer Cambio, cada Gurahl recibe pala-

bras de un mentor que lo espera. Como mnimo durante un ao,


el hombre oso adulto viaja con el joven, ensendole todo sobre
historia Gurahl, costumbres, cultura, normas sociales y visin del
mundo. El joven aprende sobre Gaia y su lugar en la Creacin de
Gaia, sobre cmo guardar y proteger y sobre los Dones y rituales
que debe conocer para buscar aceptacin en su tribu. Esta tutora
crea un vnculo muy fuerte que nunca se cortar, a pesar de que
alumno y maestro se separen tras el periodo de instruccin.
Aunque muchos de nosotros sienten que deben ensear a los
jvenes a cumplir los requerimientos de su parte del Cdigo de
Ursa, otros plantean otras cuestiones. Estos hombres oso creen
que como primognitos de Gaia tienen el deber de ensear a sus
hermanos pequeos, da igual si la enseanza toma forma de tradiciones, rituales o del conocimiento de los Dones.
Los Gurahl una vez fuimos ms libres con nuestros conocimientos. Nuestra caridad abarcaba a los otros Cambiaformas para
que se beneficiaran de nuestras tradiciones y consiguieran Dones
de los que de otra forma careceran. Muchos se quejaron de que
repartamos nuestros conocimientos demasiado poco. Los Garou
no eran los nicos en pensar eso, aunque s eran los ms agresivos
buscndolo. Por nuestra parte, no queramos dar nuestros secretos hasta que las otras Razas Cambiantes estuvieran preparadas
para recibirlos. Nuestra negativa a compartir el Don del Aliento
de Gaia fue lo que caus la Guerra de la Rabia.
En consecuencia, desde aquella ocasin los Gurahl hemos
tendido a guardar nuestra sabidura para nosotros mismos, temerosos del peligro que pudiera suponer si cedemos conocimientos
peligrosos a quienes no estn preparados para recibirlo. En los
tiempos modernos hemos compartido conocimiento con los Corax, as como algunos Dones menores y tradiciones poco importantes. En el caso de que algn no Gurahl nos demostrara que ha
alcanzado un grado suficiente de responsabilidad y del cuidado
que creemos necesario, esta parte del cdigo nos permite proporcionarle nuestro conocimiento ms poderoso. Hasta entonces,
esperamos que Ursa y Gaia comprendan nuestras reticencias.

Emparjate Sabiamente

Mira con el corazn y con la mente y con el alma


Para encontrar al que te est destinado como pareja
Mira con ojos limpios
Mira con ojos abiertos
Confa en la suerte y en el amor y en el destino
Para encontrar al que te tendr y t tendrs.
Aunque hemos vivido en la Tierra durante mucho tiempo
y nuestro nmero ha declinado, los Gurahl no engendran hijos
metis. Con nuestra Parentela disminuyendo cada da que pasa,
te preguntars si somos capaces de evitar la endogamia que causa deformidades. Existe un ritual, por el que damos gracias, que
nos permite encontrar una pareja adecuada por nosotros mismos,
una cuyas caractersticas complementen las nuestras para producir hijos sanos y robustos. El ritual nos coloca en la direccin
correcta y abre nuestros ojos a las diferentes posibilidades.
A lo largo de los aos, unos pocos Gurahl han escogido ignorar las leyes que impiden aparearnos entre nosotros, incluso
aunque no produzcan hijos metis. Cualquier unin que pueda
producir metis es invariablemente estril incluso produciendo
abortos si hay concepcin. Creo que Gaia lo decret as. Al contrario de los Garou, nosotros somos protectores solitarios, a veces
supervisando vastos territorios en algunas de las zonas ms hostiles del planeta. No tenemos el lujo de depender de una manada

a quien recurrir; tenemos que cuidar de nosotros mismos. Si no


podemos hacerlo por enfermedad, entonces no podemos proteger
la creacin de Gaia o ayudar a otras criaturas. As, que sabiendo que un hombre oso deforme sera fcilmente un hombre oso
muerto, nuestra Madre nos ahorra el dolor y se lleva a los hijos
enfermos antes de que nazcan.

Purifica lo Mancillado

Trae la rama y haz un crculo,


Esparce las arenas del ro en su interior,
Bendice el crculo con agua pura
Rodalo con piedras de las montaas
Recibe en l a la persona corrompida
Lo haremos de nuevo por completo
Madre, padre, hijo o hija
Djalo nuevo y limpio con los huesos de Ursa.
En lo que se refiere a la proteccin de la creacin de Gaia,
tenemos un deber para mantener el mundo tan puro como sea
posible. Cuando sea que nos encontramos con alguien que est
corrompido por el Wyrm o no es puro por la intrusin de espritus
malignos o malficos, tratamos de limpiar su espritu o lo que sea
que le est infectando. Hacemos esto mediante un proceso tan
simple como hablar de las cosas, o bien mediante un poderossimo ritual.
Aunque los Fomori nos dan tanto asco como a cualquier
otro Cambiaformas, sabemos que no todos ellos han invitado a la
Perdicin invasora de su interior. Ms que matar al portador, hemos aprendido un ritual que permite a las vctimas romper los grilletes de los espritus controladores y les permite ser ellos mismos
de nuevo. En casos en los que la enfermedad o la locura pueden
ser curadas, lo hacemos de buena gana. Si los lderes Colmillos
Plateados de los Garou vinieran y pidieran nuestra ayuda, por
ejemplo, les curaramos al momento.

Guarda los Secretos

Shh! Shh!
No susurres al viento
Calla! Calla!
No lo digas ni a tus enemigos ni a tus amigos
Una vez, cuando el mundo era joven (como nosotros), muchos entre nosotros pensaron que era nuestro deber ensear todo
lo que sabamos a aquellos que vinieran despus. Pocos de nosotros incluso consideraron esta parte del Cdigo de Ursa hasta el
comienzo de la Guerra de la Rabia. Viendo los celos destructivos
y la rabia de los Garou cuando les dijimos que eran todava demasiado inmaduros para conocer el Don del Aliento de Gaia, muchos de nosotros nos dimos cuenta por primera vez por qu estas
lneas forman parte del Cdigo. Ahora guardamos los secretos,
asegurndonos de que ninguno se filtre para causar terribles problemas. Muchos de los Gurahl creen ahora que nuestro rechazo a
compartir nuestro bagaje cultural es el objeto primordial de este
mandato del Cdigo.
Yo pienso de forma diferente. Aunque creo que hay que
mantener a los nios lejos de cosas peligrosas o cosas que no entienden, creo que uno de los primeros significados de este pasaje
es que debemos mantener nuestro conocimiento de las cosas secretas seguro para que sea accesible cada vez que lo necesitemos.

60

Respeta a los Ancianos

Cachorro risueo, guerrero audaz


Susurrador de cuentos no contados,
Poderoso mstico, juez de almas
Cun sagaces son los ancianos!
En muchas culturas, especialmente en tiempos modernos,
los jvenes consideran a los viejos como pasados de moda o intiles. Entre los Gurahl consideramos a nuestros mayores como
fuentes de conocimiento. Los mayores hablan con la voz de la
experiencia, y realizan sus deberes con el apoyo de dcadas (en
casos, siglos) de rituales bien realizados y de Dones. Aquellos que
son considerados mayores a menudo cuentan con numerosos
espritus entre sus aliados y han viajado a travs de cada auspicio, aprendiendo lo que cada parte de su personalidad tena para
ofrecerles. Reverenciamos a estos mayores por su sabidura y por
su experiencia, y esperamos aprovechar lo que pueden compartir
con nosotros. Sin embargo, con demasiada frecuencia, nuestros
mayores permanecen aislados en hibernacin, sin poder ayudarnos a entrenar a nuestros pequeos.
Esta parte del Cdigo de Ursa nos recuerda el respeto que debemos a nuestros mayores. En algunos pocos casos, estos Gurahl
han sobrevivido a la Guerra de la Rabia; algunos incluso lucharon
en el triste conflicto. Su longevidad y su punto de vista nico les
dan derecho a tener un trato especial. Cuando les encontramos en
el Consejo, los mayores tienen derecho a los mejores asientos, la
mejor comida, y el poder hablar primero. Tambin tienen derecho
de rplica a cualquiera que hable en el Consejo. Sus canciones y
poemas atraen gran atencin y respeto, mientras que sus obras de
arte son consideradas prototipos de lo que debemos hacer en las
nuestras. Si algn mayor reclama el derecho de ser Buri-Jaan de
un joven, cualquier otro deber dar un paso atrs, aceptando que
la sabidura que el mayor puede impartir al nuevo Gurahl excede
con mucho la de cualquier otro. En esencia, nuestros mayores son
considerados tesoros irremplazables. Son memoria viva de conocimiento histrico y de los Dones de muchos espritus desconocidos
para los Gurahl jvenes. No debera ser una sorpresa que les tratemos como otros tratan a la realeza.

Recuerda tu Historia

Ao de inundaciones, mes de lluvia,


Estacin del grano dorado
Nacimiento de cachorros, prdida de parejas
El tiempo en el que somos un Estado.
El despertar de primavera, la luz del verano
En la que luchamos en las guerras de rabia
La generosidad del otoo, la lividez del invierno.
Joven, recurdalo todo.
Quienquiera que dijo aquellos que no recuerdan su historia
estn condenados a repetirla, seguro que era un hombre oso.
Aunque no es nuestro deber servir como memoria de Gaia, como
pueblo nos preocupamos por nuestra historia y la de las dems
Razas Cambiantes. Quizs es porque muchos de nosotros hemos
hibernado durante demasiado tiempo por lo que somos tan introspectivos y reflexivos. Tales estados mentales nos conducen a
evaluar la historia. Ciertamente, nuestro inters por la tradicin
tiene algo que ver con esto tambin.
Muchos Gurahl te dirn que recuerdes tu historia. Lo que
quieren decir es que examines lo que nosotros como Gurahl, no
como individuos hemos experimentado a lo largo del tiempo.

Gurahl

Lo que muchos aconsejan es recordar lo que ocurri durante la


Guerra de la Rabia. Quieren que todos los Gurahl vivamos con
aquel tiempo de dolor como compaero perenne siempre esperando escondidos a volver a la palestra cuando tengamos que tratar con otros Cambiaformas. Tristemente, ese tiempo ha marcado
a algunos de nuestros mayores, hacindoles menos dispuestos a
ofrecer su confianza. Te advertirn que hagas lo mismo. Aunque
entiendo sus motivos respecto a advertirte contra ser demasiado
ingenuo, yo (y muchos otros) pensamos que esta parte del Cdigo
ha ido demasiado lejos.
Para m, este dogma es un mandato para recopilar todas las
experiencias que yo y otros Gurahl hayamos vivido. Slo haciendo esto puedo ser capaz de decidir qu es lo mejor en determinadas situaciones. Por ejemplo, si recuerdo a Mabel Lleva-sunuevo-Pelaje-de-Caza usar un determinado rito en determinada
situacin, por qu debera hacer algo diferente? S por su historia que su accin fue correcta; emulando lo que hizo yo tambin
tendr xito. Recordar las experiencias de los dems (nuestra historia comn) nos permite descubrir la respuesta a los problemas
que se nos plantean cada da.
Una interpretacin ms profunda de este mandamiento es
que nos permite hacer juicios de valor rpidos sobre situaciones
a las que no nos hemos enfrentado jams, pero que otros s lo
han hecho. Si nunca has conocido a un Nuwisha, por ejemplo,
no puedes saber cmo reaccionar o te responder. Te preguntars: Puedo confiar en esta criatura? Qu es lo que realmente
quiere de m? Ahora, si conoces una o dos cosas que tu abuelo
hizo cuando se encontr con un hombre coyote, tendrs algunos
fundamentos para justificar tus decisiones.

Mi nota de precaucin acerca de esto es que no puedes confiar tanto en la historia que permanezcas ciego ante los cambios
del presente. Los Gurahl estamos anclados en la tradicin, a veces
demasiado como para abrir la puerta cuando alguien la golpea.

Castiga a los Culpables

Mira, mira
Mira dentro de tu corazn y de tu mente
Juzga, juzga
Juzga todo aquello que encuentres.
Esta parte de la cancin sigue unos cuantos versos ms, la
mayor parte centrados en advertirnos de estar seguros de nuestros actos antes de actuar, para poder tener un abanico de respuestas a cualquier disyuntiva, desde la rudeza y frialdad hasta
una matanza completa. De alguna forma, esto sirve como piedra
de toque para nosotros, permitindonos ver cmo los Gurahl
reaccionaron a errores que cometimos en el pasado.
Esta reglamentacin es el peligro principal al obedecer esta
parte del Cdigo. Muchos Gurahl conservadores consideran inapropiado salir fuera de la estricta observancia de los castigos
para los errores cometidos y toman sus propias decisiones en cada
asunto. Si la cancin detalla una particular accin que debe ser
tomada por ejemplo contra la contaminacin de los ros, ciertos
hombre oso normalmente los ancianos intentan determinar
exactamente el castigo justo para los contaminadores, aunque
tales acciones no sean efectivas hoy en da. Aunque el escarnio
pblico y el exilio para un contaminador fue un castigo justo en
alguna ocasin, hacer eso hoy en da puede terminar con el Gurahl arrestado o peor.

Captulo Dos: Rostros Pintados

61

Creo que el fondo de esta parte del Cdigo reside en recordarnos que somos los protectores de Gaia, y como tales, tenemos
el deber de castigar a quienes daan su creacin. Lejos de seguir
servilmente las especificaciones, necesitamos decidir cun seria
es una ofensa, y entonces trabajar en algn tipo de compensacin
que nos ayude a rectificar lo malo en vez de castigar sencillamente
al culpable. Si un industrial quiere construir una fbrica en unos
humedales protegidos, por ejemplo, y compra a los polticos locales por hacerlo, no debemos secuestrarlo y ahogarlo en una cinaga. Eso slo deja la puerta abierta a que otro empresario venga y
haga lo mismo. Sin embargo, s podemos esperar hasta que haya
invertido miles de millones en preparar el sitio, sobornar a las autoridades y conseguir los permisos, y entonces le atacamos con un
proceso judicial a la medida que le cueste miles de millones ms
y que dure seis aos manteniendo las obras paralizadas. Siempre
podemos ahogarle despus si nuestros planes no salen bien.
Por otro lado, si un joven Gurahl es rudo con sus mayores
en la reunin de otoo, evitarle puede que sea la respuesta ms
simple despus de todo.

Venga las Muertes Injustas

Por qu, cazador, has matado a mi hermana?


Ella estaba preada de cachorros por venir.
Por qu, cazador, lloras tanto
cuando el Oso de la Muerte viene a por ti?
En esencia, es nuestra forma de decir ojo por ojo. Algunos
de nuestros jvenes se extraan cuando oyen esta primera parte
del Cdigo. Dedicamos tanto tiempo a hablaros sobre nuestros
corazones misericordiosos y protectores, nuestra ligazn a los rituales, nuestras obras de arte y nuestras tradiciones, que a veces
olvidamos mencionar esta prctica. Aunque es verdad que educamos a los nuestros sobre la creacin de Gaia y todo lo que hay
en ella, a veces, esto no es suficiente. Cuando otras vas fallan, es
hora de dejar que la ira dicte nuestros pasos. Tenemos tanta razn
para verter nuestra ira como los Garou, y nosotros normalmente
nos controlamos mucho ms rgidamente, pero a veces acabamos
respondiendo de la misma manera.
Muerte injusta se usa para aquellas muertes de hembras o de
cras o para matanzas de muchas criaturas o plantas de un rea determinada. Hoy en da significa mucho ms. En el mundo moderno,
poca gente tiene la necesidad de cazar para comer o para conseguir
pieles para protegerse del fro. Tenemos grandes granjas para proveer
de todo desde vegetales a zumo de naranja, o productos farmacuticos para curarnos. Por qu alguien debera querer ms de lo que
necesita, sean plantas para cesar un dolor o un ciervo para alimentar
a una familia? Nunca he entendido ese tipo de avaricia, igual que no
entiendo la competitividad entre los cazadores que a veces finaliza
con el asesinato de algunos de los mejores sementales de entre la llamada caza mayor. Sin embargo, comprendo a los cazadores mucho
ms que a aquellos que matan por gusto o para deshacerse de lo que
consideran un estorbo. No entiendo a los asesinos que aterrorizan.
Peores son aquellos que aparentemente inconscientes del
impacto de sus actos aniquilan ecosistemas enteros para construir algo. He mencionado a los industriales y su castigo, y es exactamente el tipo de cosa que debe llamarte a liberar tu Rabia. Las
circunstancias pueden conspirar para que liberar tu ira sea ms
efectivo, ms que confiar tus emociones a un picapleitos en un
traje. Si el constructor ignora las advertencias y contina con sus
bulldozers en la tierra para hacer el proyecto irreversible con el
tipo de frases ya est hecho, es demasiado tarde para dar marcha

62

atrs ahora entonces acta, elimina a ese hijo de puta. Si es lo


que sientes que debes hacer, adelante. Pero que no te pillen.
En cualquier caso, probablemente responders a cada situacin que te encuentres dependiendo de la situacin especfica.
Si algo te ofende o te repugna profundamente como para que tu
primera respuesta sea romper con todo y hacer algo irresponsable,
entonces probablemente seguirs adelante y dejars tu Rabia libre.
Nadie dice que tu Rabia deba usarse matando a nadie, no es tu estilo. Destroza su Rolls-Royce; coger el mensaje. Una vez o el cuento de Jessamy Comedor-de-Enebro, un Gurahl que vivi durante
la expansin hacia el Oeste. La leyenda habla sobre sus ataques
contra los idiotas que se montaban en las lneas frreas a travs de
las llanuras y que disparaban a los bfalos desde el tren en movimiento. Muchos de estos tiradores se despertaron tiempo ms tarde
con sus rifles en ciertos agujeros de su cuerpo y con una gran garra
de oso ensangrentada pintada en las paredes de sus dormitorios.
Slo unos pocos osaron matar a un bfalo otra vez. Y aquellos que
se atrevieron, slo lo hicieron antes de que Jessamy los encontrara.
Algunos entre nosotros creen que estas dos ltimas partes del
Cdigo fueron aadidas tras la Guerra de la Rabia. Arguyen que
tienen un carcter ms vindicativo y airado tras luchar por nuestra
existencia contra algunos Cambiaformas, y que nuestra Rabia no
haba nacido de Gaia. Estos Gurahl afirman que la Rabia es una
maldicin del Wyrm. En tanto nos proporciona capacidad de accin
en la batalla, nos corrompe, quitando nuestra atencin de nuestro
propsito original como curadores y protectores. Es un debate que
enfurece a nuestros hermanos. Creo que Gaia no esperaba de nosotros los protectores actuar sin darnos una capacidad de luchar por
Ella. No tendremos las mismas ventajas que los Garou, pero ciertamente no somos mancos. Nuestra Rabia nos da gran fuerza para
tumbar rpidamente a un rival o darnos el aguante necesario para
luchar hasta el final, en vez de hacernos ser muy rpidos pero poco
eficaces. Sea como sea que la tenemos, poseemos una capacidad que
nos pone lvidos cuando somos testigos de un ultraje, de una atrocidad. No creo que nos corrompa, creo que nos convierte en responsables morales que actan como protectores de la Creacin de Gaia.

El Arte de la Vida:
Filosofa de los Gurahl

Ya habrs odo mucho sobre nuestra tendencia a la creatividad, pero creo que puedo aadir un poquito ms a tu conocimiento de por qu desarrollamos capacidades artsticas cuando
otros creen que deberamos centrar cada momento de nuestras
vidas protegiendo activamente los territorios que hemos elegido
para defender. Mi respuesta a nuestros crticos es que a travs del
arte estamos protegiendo lo que Gaia puso a nuestro cuidado.
Creemos que la creacin de Gaia debe existir en equilibrio.
Nuestro lugar manteniendo el equilibrio radica en ser educadores
y protectores. Educar se extiende a cuidar de nosotros mismos y
de otros emocional y espiritualmente al igual que lo hacemos con
nuestros cuerpos. El arte y los rituales son nuestras expresiones
de ese cuidado.
Como educadores, hemos desarrollado una filosofa que incluye la belleza y la creatividad como partes esenciales de nuestras vidas y de las vidas de los que protegemos. Aunque deploramos los excesos de la Tejedora, no nos encogemos ante la idea
de la creacin en s misma, desde el pensamiento de coger las
materias primas para usarlas en algo. Lo vemos como un cami-

Gurahl

no para emular a Gaia. Nuestro arte, sean pinturas, bordados,


composiciones musicales o creacin de poemas, es un pequeo
tributo a Gaia por nuestra creacin.
No me malinterpretes, ojo. No slo nos preocupamos de un
vano concepto de embellecer nuestro entorno. Nuestro arte va
ms all de crear objetos fsicos o efmeras obras intangibles como
canciones e historias. Algunos de nosotros sentimos nuestras vidas como arte expresiones de la belleza de Gaia y de su violencia. En consecuencia nos esforzamos en crear algo que encarne
nuestras ideas de preservacin del mismo modo que protegemos
la creacin de Gaia de ser destruida.
En pocas palabras: Disfrutamos creando cosas. Nos complacemos en todas las variedades de artes manuales desde la talla
en marfil o en perlas a trabajos con plumas, pintura, escultura,
cestera o cermica, pero vamos ms all de lo fsico. Muchos de
nosotros somos maestros creando canciones o historias, somos
dramaturgos, escribimos enigmas o somos humoristas. Habrs
odo sobre nuestro baile y la alegra y la vergenza que nos trae.
Ms all de eso, nos implicamos mucho ms cuando realizamos
trajes completos o pintamos nuestras caras para estas danzas especiales. Todas estas prcticas refuerzan nuestras vidas, ayudndonos a darle forma y dando gracias por nuestros sentimientos y
nuestra energa.
Y todava hay ms. Cuando bailamos la Danza de los Siglos, nos abrimos a los sentimientos que expresamos a travs de
los movimientos y nos mostramos como somos a nuestra gente.
Cuando entrenamos a nuestros alumnos con las canciones, los
enigmas y las historias, preservamos nuestro legado ayudando a
recordar a los ms jvenes. Algunas de nuestras manifestaciones
artsticas se hacen para ensearnos la paciencia que necesitamos
al ayudar a los enfermos y necesitados. No puedes esculpir bien
tallando salvajemente la piedra o la madera. Tienes que estudiarla y discernir lo que se esconde en su interior. Lo mismo me pasa
cuando evalas a una criatura o un rea daada. Igualmente, es
slo cuando te concentras y mueves tus manos con precisin que
t bordas correctamente. Aplicar medidas drsticas a la curacin
de algo que requiere un ligero toque puede ser tan daino como
no hacer nada. Todo requiere concentracin y prctica al igual
que sucede con la parte espiritual de nuestro arte.
Me gusta comparar el arte y la vida con la pesca. Si saltas
arriba y abajo haciendo aspavientos, el pez se marchar asustado
y volvers a casa con las manos vacas. Pero si permaneces quieto
y paciente en la orilla o sobre unas rocas en el ro, a veces saltan
directamente a tus manos. Si piensas que divago, mis disculpas,
pero explicar metafsica y filosofa nunca ha sido mi punto fuerte.
Djame intentarlo una vez ms. Por qu piensas que somos
tan ritualistas? Nosotros los hombres oso nos rodeamos de prcticas muy estilizadas, unidas a estrictas formas de comportamiento
cuando nos encontramos. Este comportamiento ritual se extiende a los saludos, para determinar la procedencia o para garantizar
mutuamente el derecho a hablar en el Consejo con una duracin
determinada. Es una fachada que nos permite a cada uno asumir
el rol que necesitamos para interactuar con otros.
Incluso podemos disfrutar en los retos o en los concursos.
Estos concursos nos hacen tener una postura, una forma agresiva
y un mtodo formal para la lucha. El reto puede incorporar agitar
rboles, rugir, e incluso luchar en circunstancias extremas. La
violencia tiene tambin su propio ritual. Vemos frecuentemente
que de tales retos el ganador no es el hombre oso que golpea
primero, sino el que puede ser ms insultante en su rugido o el

que tiene su pose ms impresionante. No slo es un buen mtodo


de convertir nuestras disputas en algo constructivo, sino que nos
permite desatar nuestra ira contra alguien e incluso derrotarle
sin necesidad de herirnos a ninguno de los dos. As guardamos
nuestra violencia para quienes de verdad merecen nuestra clera.
Usamos rituales y creamos obras de arte como expresin de
nuestros espritus creativos, una parte de nosotros mismos de la
que no queremos renegar. Slo podemos cuidar de otros cuando nos cuidamos a nosotros mismos y nos mantenemos sanos en
cuerpo y mente, y nuestros espritus necesitan algo ms que vigilancia sempiterna contra la corrupcin. Nos regocijamos por lo
que se nos dio para estar bajo nuestro cuidado, y Gaia tambin
disfruta de ello.

Dnde Estn los Osos


En un lugar que es mi propio lugar, cuya tierra
he dado forma y debo tutelar, hay un viejo rbol que crece,
un gran sicomoro que es una maravillosa fuente de curacin
En un pas donde no hay otro igual
veo que permanece en su lugar, y se alimenta de la tierra
y alimenta a la tierra, y es nativo de all, y es creador.
Wendell Berry, El Sicomoro

Norteamrica

Muchos de los Gurahl de los que he hablado residen en Norteamrica. Las cuatro tribus tienen buena representacin all,
aunque no podamos decir que somos muy numerosos. Tristemente, nuestro escaso nmero en Norteamrica excede con mucho
la poblacin de Gurahl en el resto del mundo. Aunque hemos intentando recientemente revertir esta tendencia, somos un pueblo
muy esquilmado que ha dormido demasiado tiempo como para
evitar nuestra extincin. Pero hasta que ese momento llegue, y
mientras nuevos Gurahl nazcan, tenemos todava una esperanza.

Sudamrica

Tres de nuestras tribus tienen una reducida presencia en


Sudamrica. Los Protectores del Ro, los Caminantes del Bosque
y los Guardianes de la Montaa tienen unos pequeos territorio.
Aunque hemos hecho un gran esfuerzo para mezclarnos con el
oso de anteojos nativo, son extremadamente raros, y probablemente les perdamos pronto. Si slo hubiera unos pocos ms de
nosotros, les podramos salvar, pero los gobiernos no quieren gastar recursos en salvar especies casi extintas que probablemente
no acaben salvndose. Por otra parte, hemos dejado gran parte de
Amrica Central y del Sur a los Bastet que consideran su dominio
como indiscutible.

Europa

Nuestra especie tiene hunde muchas de sus races en Europa,


y a pesar de la presencia constante de Garou all nunca la hemos
abandonado del todo. Los osos pardos se originaron all, y los antepasados de los Emboscados del Hielo llegaron de Siberia y del
rtico escandinavo. Algunos miembros de estas familias todava
existen, aunque la mayor parte de los osos en Europa se enfrentan a la extincin en un plazo relativamente corto. A pesar de
ello siempre ha habido Protectores del Ro all, y algunos de los
Protectores americanos han dejado sus hogares para patrullar por

Captulo Dos: Rostros Pintados

63

las riberas de los ros europeos. De hecho, podrs encontrar representantes de todas las tribus en el viejo continente, donde la tierra
est herida pero no menos heridos estn nuestros aliados y parientes. Lo peor viene de Europa Oriental y Rusia, donde muchos
lugares son inhabitables y en algunos lugares, se encuentran
virtualmente amurallados para nuestra especie. A pesar de ello,
no nos rendimos tan fcilmente. Hemos hecho recientes aproximaciones a un Garou que posee conocimiento de la realidad de
Rusia, quizs l pueda decirnos por qu no logramos entrar all.

Asia

Dejando a un lado los chistes de osos panda, Asia es el hogar


de diferentes especies de oso. Incluso hubo un tiempo en el que
el oso panda comparti un ancestro con nuestra especie ursina.
Ahora sin embargo son una especie en s misma. Como muchos
de nuestra especie, se enfrentan tambin a la extincin, as que
tenemos gran simpata por los pandas, nuestros casi primos lejanos. Los osos nativos llamados Okuma perecieron en la Guerra
de la Rabia, creando una situacin en la que tanto nuestros parientes osos como humanos quedaron sin guardianes. As, el oso
de la luna (nativo del Himalaya, el Tbet y de Japn), el oso perezoso (que en el pasado ocupaba todo el subcontinente indio) y
el oso malayo (del norte de la India, sur de China, Birmania, Malasia, Borneo y Sumatra) se encuentran todos al borde de la extincin. Slo quedan pequeas poblaciones y su hbitat natural
ha sido arrasado. Algunas tierras se encuentran completamente
yermas e incapaces de soportar vida. Los gobiernos y las gentes de
estas tierras tienen poco tiempo (e inters) por preservar los osos
cuando los humanos apenas pueden subsistir.

64

Los Cambiaformas locales, que se llaman a s mismos Hengeyokai, resistieron la intrusin de los Cambiaformas occidentales
en sus territorios. A pesar de que ya no existen hombres oso nativos, unos pocos de nosotros han sido autorizados a entrar cautelosamente en estas tierras y han comenzado a aparearse (en pequeo
nmero) con algunos de nuestros parientes humanos. Aunque tenemos esperanza de aparearnos con los osos nativos, salvarlos de
la extincin es casi una vana esperanza. El que hayamos dormido
tanto e ignorado Asia durante tanto tiempo es una de nuestras
mayores vergenzas cuando debamos haber vigilado a nuestra parentela ursina uno por uno y haberlos salvado de la muerte. Qu
ocurri con los Okuma? Si fueron los Garou, por qu los Contemplaestrellas se encuentran junto a los Khan en las zonas orientales?
No lo sabemos y tristemente hemos perdido la oportunidad de
aprender o de hacer algo al respecto. Debimos haber enviado a
nuestros protectores hace mucho tiempo y no lo hicimos. Era ms
fcil escondernos y dormir, y ahora todo lo que podemos hacer es
ser testigos de los ltimos das de quienes no merecen morir.

frica

frica no alberga osos u hombres oso excepto por unos pocos Gurahl que han ido de visita. En esencia, frica pertenece a
otros Cambiaformas, y no invadimos sus territorios.

El rtico

He mencionado ya a los osos polares de Norteamrica, desde


la Baha de Hudson y la Baha de Baffin en Canad hasta Alaska
y el Polo Norte. Tambin tenemos primos en Groenlandia, Escandinavia y Siberia. Lo que no es obvio para muchos extran-

Gurahl

jeros es que tambin hay unos pocos osos negros y muchos


osos pardos y grises en las regiones subrticas de Canad,
Alaska y de parte de los Estados Unidos. Muchos Gurahl
de estas reas son afines a los Guardianes de la Montaa y
a los Protectores del Ro, pero en su mayora se unen a los
Emboscados del Hielo.

Australia

No hay Gurahl en Australia ni tampoco hay Parientes osos.


Unos pocos Gurahl pueden ser encontrados en Sidney a veces,
haciendo fotos (S, es una broma).

Los Gurahl y la Umbra

La Umbra es nuestro otro lugar, una regin ms all


de los lmites del mundo fsico donde las cosas adquieren su
verdadera forma. A diferencia de los Garou, que poseen el lujo
de entrar mediante atajos, nosotros tenemos una forma ms directa
y brutal de entrar en la Umbra. Nunca he sabido por qu esto es as.
Supongo que hemos sido protectores de este mundo tanto tiempo
que el mundo no nos deja abandonarlo aunque sea por poco tiempo.
Puesto que no nos podemos deslizar all a travs de un espejo como
Alicia tenemos que romper el mundo material para poder entrar en
el mundo de los espritus. Afortunadamente, el rito que nos permite hacerlo es relativamente fcil. Crea un agujero temporal o una
puerta por la que podemos pasar de un mundo a otro.
Unos pocos Gurahl tienen la suerte de poseer un Portal Umbral. Este lugar es un paisaje verde lleno de Gnosis. Est unido
a la Umbra y a una determinada Cueva en el mundo material.
El acceso a la Umbra a travs de la Cueva y el Portal es tan fcil
como caminar a travs de una puerta abierta pero estos puntos
son aislados y tienes que saber lo que realmente ests buscando.
Pocos Gurahl dejan estos portales sin vigilancia.
Una vez que estamos en la Umbra viajamos a travs de ella
como cualquier otro. En esencia, piensas en dnde quieres ir, y tu
cabeza te dice automticamente en qu direccin debes ir. Hay
caminos e incluso guas para quienes se sienten raros viajando
por territorios desconocidos. Muchos de los espritus que actan
como guas para nuestra especie cuando estamos en la Umbra
recuerdan que los hemos curado en el pasado. Los espritus
reconocen y honran nuestra amistad.
De hecho, de no haber sido por los espritus amigos que
nos ayudaron en el pasado no habramos sobrevivido a
la Guerra de la Rabia. Algunos de los Umbrole que nos
ayudaron en el pasado nos ocultaron de los Garou que buscaban en la Umbra nuestras Cuevas y Portales. Otros nos
ensearon el Don de parecer espritus de la Umbra para que
pudiramos pasar desapercibidos. Los Garou deben pensar
que son los ms queridos por los espritus, pero nosotros conocemos la verdad. Ellos nos ayudaron y nos dieron su lealtad cuando lo
estimaron conveniente, y lo ms raro de todo, nos dieron su amistad.
Seguimos contando con muchos Umbrole entre los aliados.
Habitualmente entramos en la Umbra con propsitos determinados, ms que por motivos de placer o de exploracin. Cuando cruzamos al otro mundo, es fcil encontrar algo o a alguien,
o luchar con el Oso de la Muerte. Esta peligrosa empresa es muy
complicada para nuestros nuevos cachorros, quedas advertido!
A veces cruzamos para encontrar maestros. Aprendemos
muchas cosas de los espritus. Por su parte, los espritus son curiosos sobre la vida de quienes tenemos cuerpos fsicos, as que
tambin nos toca ensear a nuestro propio alumnado. Muchos de

65

nosotros hemos hecho grandes amistades y relaciones maestroalumno con ciertos espritus durante la vida, y seguimos contando con ellos para ayudarnos en tiempos de crisis.
Nuestros ancianos duermen en los Portales de la Umbra porque estos lugares son ms seguros. Normalmente un espritu o un
grupo de ellos acceden a vigilar uno de estos portales a cambio
de algo que quieren. Normalmente es algo fcil, como el espritu
que pide a un Gurahl que le lleve una piedra de ro brillante.
Los espritus pueden utilizar a un Gurahl (pidindole un favor o
solicitando una lista de artculos que quieren para negociar con
un espritu poderoso o sobrenatural). Si el Gurahl satisface al espritu, no encontrar mejor protector y amigo.

Los Ancianos del Invierno

ste es el nombre que damos a aquellos ancianos Gurahl que permanecen sumidos en la hibernacin. La mayor parte de ellos hibernan en Portales de la Umbra o en
Cuevas, ajenos a los acontecimientos que se producen en
el mundo material salvo en sueos agitados. De vez en
cuando suceden cosas cerca de los lugares de descanso de
estos ancianos que despiertan a alguno, incluso tentando a
alguno de ellos a salir de su guarida e investigar un poco.
Algunos demuestran ser individuos preocupados y tiles
que se sumieron en el sueo para esconderse de los Garou
o porque su pena era tan grande que no les permita seguir
viviendo en ese momento Estos ancianos a veces regresan
a nuestra sociedad, y nos alegramos de contar con su visin
y formidables poderes.
Otros, que se pusieron a hibernar porque su Rabia haba crecido demasiado para controlarla, a veces despiertan
con su clera todava hirviendo. Tales ancianos necesitan
simplemente una forma de aventar su ira y las montaas
tiemblan y las rocas se quiebran al sentir su Rabia o bien
su mente degenera en simples mquinas de matar, incapaces de mantener sus deberes primordiales. Aunque mantenemos simpata por estos supervivientes de la Guerra de
la Rabia, no podemos permitirles desbocarse en las tierras
que protegemos. Tristemente, incluso nuestros poderes curativos a veces son ineficaces para aplacar los fuegos que
queman sus corazones. Algunos de estos ancianos heridos
espiritualmente no pueden ser sanados hasta que aprendan
a dejar a un lado los horrores que han visto (o en los que
han participado). Mucha sabidura se pierde cuando obligamos a uno de estos Gurahl letales a volver a la hibernacin,
esperando que sueen con la curacin que tan desesperadamente necesitan.

Pequeos Hermanos y
Hermanas: Los Otros
Cambiaformas

Hay un mundo al que no perdono


Y su vida no me deja vivir
Qu te parece no es el camino.
Se me aparece.
Hay tanto que tengo que corregir
Esta rabia agita mis races desde lo ms profundo
Tengo que enterrarla ya.
Van Zant, Rabia
Tenemos relaciones complejas entre iguales con los otros
Cambiaformas y los seres sobrenaturales en el mundo. Como seguramente habrs advertido, somos una gente un poco lenta. Nos
lleva un rato organizar nuestras mentes. A menudo no juzgamos
a los dems hasta que pasamos un rato largo con ellos. Es entonces cuando vemos los aspectos positivos de la mayor parte de
las criaturas, incluidos los Garou. Parodias corrompidas como los
Fomori son otra historia. Matamos a aqullos que no pueden ser
salvados, como si fuera un servicio que les hacemos, liberando sus
cuerpos devastados de la esclavitud de las Perdiciones. Sin embargo, incluso con los Fomori, nos tomamos un tiempo antes de
actuar; tenemos que salvar a aqullos que no se han perdido del
todo. Personalmente, creo que somos muy tolerantes, especialmente teniendo en cuenta los ataques que sufrimos de los Garou.
An as creo que hay tribus de Garou mejores que otas.
Como pueblo no hemos dado a conocer a los Garou el por
qu de nuestro regreso al mundo. Tratamos a menudo con Ronin,
Caminantes Silenciosos o Contemplaestrellas, y encontramos
causa comn muchas veces con los Uktena. Algunos hombres
oso Uzmati trabajan con ciertos Wendigo, pero la mayora de nosotros preferimos tener una vida diaria ms tranquila y controlada. Sin embargo, muchos Cambiaformas y otras criaturas saben
que los Gurahl caminan entre ellos.
A veces hemos encontrado ms apropiado unirnos a otros
para luchar contra un reto comn o proteger un lugar comn.
Cuando hacemos esto, nuestros xitos normalmente son tan
asombrosos que me pregunto por qu no formamos coaliciones
ms a menudo. Y de nuevo es no nos gusta todo el mundo!
Ser mejor que hagamos un recorrido por los diferentes tipos
de Cambiaformas y te d una pequea visin de nuestras opiniones sobre ellos. En primer lugar una advertencia, nunca seas demasiado familiar o afable con otros Cambiaformas nunca sabes
qu puede pasar.

66

El Secreto Mejor Guardado


Al principio Gaia concedi a sus hijos mayores, los Gurahl, muchos Dones, y Ella les ense muchos ritos para que pudieran, en su
momento, compartirlos con otros. En su mayor parte los Hijos del Oso
instruyeron de buena gana a los Garou y otros Cambiaformas. Pero
los Gurahl mantuvieron en secreto la restauracin de la vida a los
muertos, porque no confiaban en sus jvenes hermanos y hermanas
particularmente los temperamentales Garou para compartir su
sabidura y el dominio de s mismos para poder usarla. La Guerra de la
Rabia fue el trgico resultado. Sin embargo, los Gurahl mantuvieron
su secreto en sus corazones, para que ningn otro de los Cambiaformas tomara el Don del Aliento de Gaia o el Rito de la Lucha del Oso
de la Muerte y lo pudiera utilizar de mala forma.
A pesar de los numerosos intentos de miembros de diferentes Razas Cambiaformas (los que ms, los Corax, por supuesto) para robar
el conocimiento de cmo devolver la vida a los muertos, ninguno ha
tenido xito bueno, casi ninguno.
La historia cuenta lo siguiente:
Hace mucho tiempo, una tribu de Parientes pas por malos momentos. La sequa arruin sus cosechas y mat a sus rebaos, dejando
a la gente con nada que comer a medida que el glido invierno se
aproximaba. Un joven Uzmati se apiad de los humanos; ellos eran,
despus de todo, sus parientes homnidos y no poda dejarles morir de
hambre. Cambiando a su forma ursina, camin entre ellos y se ofreci

Gurahl

como sacrificio para que pudieran comer su carne. La tribu se alegr


por su buena suerte y mat al Uzmati, feliz por el regalo inesperado de
comida. Tan pronto como la carne Uzmati fue separada de sus huesos, otros Gurahl vinieron a reclamar lo que quedaba de su hermano.
Llevaron los huesos a un lugar secreto, donde intentaron realizar el
Rito de Lucha del Oso de la Muerte para reunir el espritu del noble
Gurahl con su cuerpo.
Cuatro Gurahl entraron en la Umbra para realizar el rito (que
se realiz con xito), pero slo tres volvieron. Cuando aquellos que
participaron en el rito intentaron buscar a su hermano desaparecido,
ninguno de ellos poda recordar la identidad del cuarto hombre oso.
Los tres que quedaban entraron de nuevo en la Umbra, esperando encontrar alguna pista. Sin embargo, encontraron una piel de oso vaca
que ola profundamente a coyote. Con terror, los tres Gurahl se dieron
cuenta de que su rito secreto ya no era secreto al menos para los hijos
del Tramposo. Decidieron no decir nada sobre esto a nadie, pero vieron
seales de que los Nuwisha posean el conocimiento de la resurreccin.
Los hijos de los Coyote parecan tambin guardar el secreto, como si el
simple conocimiento de ello fuera suficiente. Sin embargo, cuando un
Gurahl y un Nuwisha se encuentran, una pregunta que no se formula
siempre queda flotando en el aire.
de Las historias de Shoshona, Oso Medicina

Garou

El legado de la Guerra de la Rabia tie nuestros sentimientos sobre los guerreros de Gaia. Aquellos Garou con los que nos
llevamos mejor son los Galliard o los Philodox, pero no te dir
que nos gusten todas las tribus. La mayor parte del tiempo, recordamos que los Garou fueron considerados una vez nuestros
hermanos pequeos, y algunos de ellos todava despiertan estos
sentimientos en nosotros.

Camada de Fenris

Estos feroces Garou fueron algunos de nuestros ms peligrosos oponentes en la Guerra de la Rabia, aunque, curiosamente, nos respetaban y reconocan al Oso como un
poderoso ttem. A cambio, a pesar de que albergamos
odio todava por ellos en lo ms profundo de nuestras almas, les mostramos respeto por ser nuestros
ms honestos adversarios.

Caminantes Silenciosos

Contamos a los Caminantes entre los pocos Garou que son aliados o amigos nuestros.
Solitarios como nosotros, no buscan ms
poder que la libertad. A menudo nos traen
noticias que de otra manera no escucharamos. Les damos la bienvenida, proporcionndoles hospitalidad completa por una
noche o dos o incluso nos aliamos con ellos
para resolver algn problema, entonces les
deseamos buena suerte al tiempo que ellos
nos la desean y nos despedimos hasta la siguiente ocasin.

Captulo Dos: Rostros Pintados

67

Colmillos Plateados

Estos Garou se consideran a s mismos los reyes y lderes de


los hombres lobo. Fueron ellos los que desencadenaron la Guerra
de la Rabia. En su orgullo y arrogancia, buscaron arrebatarnos lo
que no les perteneca. Exigieron en lugar de pedir nuestra ayuda,
lo que nos llev a pensar que no estaban preparados para nuestro
saber. No puedo demostrar que la inestabilidad que aflige a los
Colmillos Plateados sea un castigo enviado sobre ellos por sus acciones vergonzosas, pero sospecho que su locura puede ser curada
solamente a travs de nuestro don de curacin. No sabremos si
estamos en lo cierto hasta que vengan a nosotros en un acto de
contricin apropiado y pidan nuestra ayuda. Si lo hubieran pedido en vez de exigirlo, mucho dolor habra podido ser evitado.
Incluso en nuestra pena y rabia contra los Colmillos Plateados,
reconocemos nuestro pasado comn, puesto que poblaron Rusia
al mismo tiempo que nuestra especie de oso pardo.

Contemplaestrellas

Por extrao que parezca, aunque la mayor parte de las dems


criaturas consideran a los Contemplaestrellas como inofensivos y
un poco colgados, nosotros nos preguntamos por qu nuestros parientes asiticos declinaron tan profundamente durante la Guerra
de la Rabia. Podra ser que estos pacficos Garou extendieran la
mano a los Okuma, sealando su amor por las estrellas y nuestro
amor por las constelaciones de Ursa como punto en comn, para
entonces traicionarnos cuando estbamos con la guardia baja? No
tengo pruebas de ello, pero cuando estoy tentada de acompaar
un Contemplaestrellas en un viaje para admirar los cielos, siempre
me pregunto lo que los astros contemplaron tiempo atrs.

Croatanos

Estos nobles Garou, una de las tres tribus que cruzaron a las
Tierras Puras, ya no existen. Se sacrificaron para eliminar de estas
tierras al Comealmas, una horrible bestia del Wyrm. A veces me
pregunto si seguiremos sus pasos, sacrificndonos los pocos que
quedamos para detener la terrible corrupcin y curar a la tierra
una vez ms. Fueran cuales fuesen sus acciones en la Guerra de la
Rabia (y no estaban entre los peores), los Croatanos se honraron
a s mismos con su costosa victoria. Es una pena que ms Garou
no emularan su actitud desinteresada.

Fianna

Estos hombres lobo disfrutan con muchas de las mismas artes que nosotros practicamos, especialmente poesas, canciones
e historias. Reconocemos su arte. Eso es todo. No hay Gurahl
de las Tierras Puras que olviden que ellos fueron los primeros en
merodear por nuestra tierra, tomando todo lo que queran sin
importarles la gente que ya se encontraba aqu.

Furias Negras

Estas hembras feroces honran a la Madre y entienden el concepto de proteccin ms que como algo salvaje. Tenemos poco
por lo que culpar a las Furias Negras.

Garras Rojas

De entre todos los Garou a los que mejor comprendemos son


a los Garras Rojas, una tribu estrictamente lupus (lupina). Sabemos de su Rabia y tristeza por el incremento de las muertes de
sus Parientes cada ao, desapareciendo de lugares donde vagaban

68

libremente, y dejando las amargas cenizas de la casi extincin en


su retroceso. S, les comprendemos muy bien.
Comprender s, pero no estamos de acuerdo con ellos. Mientras ellos culpan a los humanos de todos los males del mundo
moderno, nosotros creemos que los humanos tambin son criaturas de Gaia y merecen un lugar en el mundo. Donde los Garras
Rojas quieren exterminar, nosotros queremos educar. Pero lloramos junto a ellos, porque su prdida es un espejo de la nuestra.

Hijos de Gaia

Qu puedo decir de una tribu que obviamente intenta ser


pacfica y de mente abierta? Conozco mucha gente que cree que
estos Garou son los ms simpticos y amables de su especie. Puede ser, pero su correccin poltica y su aplacada retrica siempre
parecen venir despus de que la gente desee admitir que estaba
equivocada y que estaba buscando a alguien para echarle las culpas. No es nunca culpa de los Hijos, ellos siempre intentan hacer
lo mejor, pero a veces lo mejor surge despus de que los Garou
hayan conseguido sus objetivos. Llmame desconfiada, pero ellos
siempre me responden diciendo que protesto demasiado.

Moradores del Cristal

Nos cuesta un poco darnos cuenta de que estos son los miembros de la tribu que en el siglo XIX conocimos como los Jinetes de
Hierro. Cuando se desarroll el ferrocarril ellos lo promovieron,
y ahora se adhieren a las nuevas tecnologas aguantando las crticas de los otros Garou. Pocos de nosotros vivimos en ciudades,
pero a pesar de eso entendemos a los Moradores del Cristal mejor
que los de su propia especie. Puesto que no evitamos el desarrollo
como signo de las maquinaciones de la Tejedora, tenemos algo
en comn con los Moradores del Cristal. Despus de todo, no
tendran ciudades en las que morar si no tuviramos humanos a
los que ensear las artes de la agricultura.

Roehuesos

En los das en los que el Devorador de Tormentas asolaba el


Oeste, muchos Roehuesos buscaron lugares en las montaas altas
donde buscar oro y vivan de los restos que dejaban los afortunados. Algunos de estos Garou fueron directamente responsables de
despertar a los Gurahl en hibernacin cuando penetraron en nuestras cuevas. Puesto que por su descuido algunos de nuestros ms
poderosos miembros lucharon contra el Devorador de Tormentas, les debemos dar las gracias por ello. Y nos disculpamos ante
aquellos cuyos descubrimientos despertaron a Gurahl que todava
estaban enfurecidos. Encomendamos sus espritus a Gaia. Hoy en
da, triste es decirlo, encontramos a nuestra parentela ursina compitiendo con los Roehuesos por los mejores montones de basura.

Seores de la Sombra

Estos hombres lobo son el poder tras el trono de la sociedad


Garou. Que as sea! Aceptamos que tienen gran culpa de la Guerra de Rabia, buscando en su ansia de poder el conocimiento al
que no tenan derecho. No confiamos en ellos entonces y tampoco
lo hacemos ahora. Si alguna vez te asocias con un Seor de la
Sombra, no creas nada de lo que dice, y duerme con un ojo abierto.

Uktena

Esta tribu de Garou es una de las tres que vino a las Tierras
Puras y ayud expulsando a las Perdiciones. De curiosidad intensa e insaciable, los Uktena querran conocer todos nuestros secre-

Gurahl

tos ancestrales, y a algunos de ellos siguen siendo especialmente


insistentes al respecto. Fueron feroces oponentes durante la Guerra de la Rabia, pero nuestra lucha con ellos fue breve. Al viajar
juntos a las Tierras Puras tenamos mucho que hacer como para
luchar unos contra otros. Muchas de las tribus que se mezclaron
genticamente con los Uktena llegaron a honrar al Oso como ttem sanador, algo que ayud a suavizar las relaciones entre ellos y
nosotros. Sin embargo, no se puede confiar en todos los Uktena.
Hablan mucho sobre cmo fueron desplazados por los Garou europeos, pero hablan poco sobre la usurpacin de nuestros lugares
y los de otros Cambiantes que hicieron de Amrica su hogar.
No tenemos mucho en comn con los Uktena (ni con los
Wendigo tampoco). Todos alimentamos nuestros espritus con las
artes manuales y las artes interpretativas. Algunas de nuestras costumbres son similares. Se nos encuentra ms fcilmente en compaa de los Uktena que de otros hombres lobo. Slo necesitamos recordar ser cuidadosos con lo que decimos y no revelar demasiado.

Wendigo

Los Wendigo, los Garou que habitaban en el norte de Estados Unidos y Canad, parecen encarnar toda la Rabia otorgada
a los Garou. Su rabia quema tan fuerte como lo haca hace 100
aos. Comprendemos su dolor. Como los Uktena, los Wendigo
practican las artes plsticas que nosotros tambin practicamos.
Orgullosos y feroces, los Wendigo se mezclaron con los indios de
las llanuras y han tenido que presenciar el desplazamiento de sus
Parientes a la vez que el suyo propio. Los rumores dicen que practican el canibalismo (no demasiado sorprendente, considerando
su ttem) pero debe ser algn tipo de malentendido con alguna
prctica tribal (despus de todo, les solamos decir a sus tribus
que nos comieran cuando tuvieran necesidad). Su ira les acerca a
ser corrompidos por El Rompedor de Patrones.

Primos

No nos podemos olvidar de hablar del resto de la familia de


los Cambiaformas porque tendrs necesidad de conocerlo algn
da. Tan slo recuerda que rara vez conocemos a algunos de ellos,
y que tenemos poco en comn con aquellos que conocemos. A
pesar de todo son tambin criaturas de Gaia y nuestros pequeos
hermanos y hermanas. Tan slo por eso les debemos respeto.

Ajaba

Hienas, hummm. Nunca he conocido a una Ajaba. Por supuesto, he odo los mismos rumores sobre su parentela animal
que cualquier otro: son sucias, comedoras de carroa y su locura
se expresa con una risa absurda. Algunos no pueden creer que
Gaia creara un animal tan despreciable, cuanto menos un hombre hiena. As que probablemente no debamos creer nada de lo
que omos. Sin embargo, me gustara conocer a alguna antes de
crear ningn juicio.

Ananasi

El pueblo de la araa tiende a ocupar lugares diferentes de


los que nosotros habitamos. Muchos otros Cambiaformas los miran con sospecha. Quizs porque no estamos tan en contra de
las artimaas de la Tejedora como otros por eso no condenamos
automticamente a las Ananasi por sus redes. Poseen un conocimiento que nos gustara poseer, aunque no hay duda que no tenemos ningn otro conocimiento que ellas quieran para drselo
a cambio (o que nosotros queramos darles). He odo que ahora

sirven al Wyrm, pero no tengo pruebas de ello. Otros rumores


dicen que luchan contra el Corruptor en primera lnea.

Bastet

Inmorales y promiscuos charlatanes al menos entre ellos


los hombres gato espan todo lo que ocurre en la creacin de
Gaia. Aunque no practicamos su indolencia a veces comparamos
notas y compartimos historias con los Bastet. Ellos tambin han
sufrido los ataques de los hombres lobo. Les ayudamos cuando
pudimos y quedamos como amigos.

Corax

Los hombres cuervo hablan demasiado. Vuelan alrededor


metiendo sus picos en ciertas cosas que deberan dejar en paz.
Por supuesto, hay veces que ellos comparten su conocimiento,
siendo exploradores valiosos. Somos ambivalentes sobre los Corax. Sentimos alguna gratitud hacia ellos por ayudarnos a muchos
de nosotros a salvarnos en la Guerra de la Rabia, pero tambin
sabemos que muchos de ellos actuaron de espas para los Garou,
revelando nuestros escondites a los hombres lobo. Aunque no
les culpo por querer sobrevivir, no estoy segura de estar a gusto
con la idea de lo que hicieron a expensas de otros Cambiaformas.

Kitsune

Hombres zorro. S muy poco sobre ellos ni siquiera a los


Gurahl europeos les son familiares, lo que es extrao considerando cunto tiempo han estado los zorros por aqu y por all. Ninguno de nuestros cuentos originales, al menos de los que yo he odo,
les mencionan. Prefieren los campos, nosotros las montaas y los
bosques. No conozco nada malo de ellos excepto que se dice que
son muy listos e ingeniosos, as que intento mantener una mente
abierta hacia ellos.

Mokol

Y yo que crea que saba poco de los Kitsune! El pueblo


lagarto sufri como nosotros en la Guerra de la Rabia, y tambin
se retiraron. No estoy segura de qu ha ocurrido con ellos recientemente, si es que ha pasado algo, pero s que no son criaturas
que busquen la compaa de otros.

Nuwisha

La historia que te cont antes debi servirte para saber todo


lo que necesitas saber sobre los Nuwisha. Los hombres coyote
son tramposos incorregibles que encarnan la risa de Gaia y nos
recuerdan que no nos debemos tomar todo tan en serio. Compartimos un pasado comn con parentelas comunes. Oso, coyote y
Cuervo sirvieron como poderosos ttems a los nativos de las Tierras Puras, por lo que consideramos a los Nuwisha como nuestra
molesta, pero adorable familia.

Ratkin

Las ratas habitan las ciudades y rara vez cruzan sus caminos
con los nuestros. Si bien se les ve igual que a su parentela animal,
yo procurara no cruzarme con una.

Rokea

Aunque frecuentamos los ros, tenemos pocas ocasiones de


visitar los ocanos. As que no sabemos prcticamente nada sobre los Rokea. He ledo Tiburn, pero no tengo idea de cmo
relacionarlo con los hombres tiburn.

Captulo Dos: Rostros Pintados

69

Los Otros

No existimos en un mundo poblado slo por Cambiaformas y


humanos. Muchos seres sobrenaturales esperan en lugares donde
rara vez nos los encontramos. Sin embargo, deberas saber que
existen, y deberas saber algo sobre ellos antes de encontrrtelos
en tu territorio.

Vampiros

Lo peor de lo peor. Estas criaturas son muertos vivientes que


se alimentan de la vida de los dems. La mayora disfrutan de la
vida poltica, y no pocos de ellos son de esos magnates que destrozan la vida salvaje y las tierras para hacer sus plazas de aparcamiento ms grandes. Unos pocos entre ellos, los que se llaman

Gangrel, a menudo viven o viajan por las tierras salvajes. Algunos no causan problemas, otros se olvidan de quin protege las
tierras. Son oponentes fieros. Nunca pienses que porque parecen
jvenes son dbiles o inexpertos.
Lo peor que un vampiro te puede hacer es transformarte en
uno de ellos. A esas criaturas las llamamos Umfalla, o Almasmuertas. Los Garou tambin los sufren con sus hombres lobo
vampirizados llamados Abominaciones. Tales aberraciones no
son los Gurahl que una vez conocimos, sino que se aprovechan
de los que debieran proteger. (Algunos todava recordamos demasiado bien a Sarah Mata-Nios quien se volvi loca hace muchos siglos traes caer vctima de Elisha, un loco vampiro profeta)
Si alguna vez te cruzas con un Alma-muerta, pide ayuda lo ms
alto que puedas, y elimnalo como la abominacin que es.

Lenguaje: Hablado y Escrito

Cuando Gaia hizo a todas las criaturas, todos hablaban el mismo lenguaje y se entendan mutuamente. Cada criatura tena su voz
nica y caracterstica, algunos agudos, algunos graves, algunos siseantes, algunos cantarines, pero todos saban lo que decan los dems.
Entonces algunos Cambiaformas cuyo nombre no se pronuncia tramaron un plan para apoderarse de todo sin que los dems se enteraran. Acudieron a Gaia y le dijeron: Madre, estamos cansados de sonar como los dems. Nos gustara tener nuestro propio lenguaje, si
no es mucho problema. Por otro lado, necesitamos hablar con otros de forma secreta para que el Wyrm no entienda nuestras palabras.
Gaia los mir largo tiempo como si escrutara sus corazones, suspir y dijo: As sea.
As fue que todas las criaturas de cada tipo recibieron un nuevo lenguaje, en el que se entendan solo ellos. Los Corax escogieron una
lengua que sonaba como risa burlona y como airadas reprimendas, y comenzaron a hacer chascarrillos y rumores. Los Bastet recibieron
un lenguaje de maullidos lastimeros, silbidos sorprendentes y ronroneos de satisfaccin. Para su lengua, los Gurahl eligieron rugidos y
gruidos que pudieran reproducir fcilmente con sus grandes esqueletos, una lengua que hablara ms de los sentimientos que de asuntos
intelectuales, puesto que queran un lenguaje que saliera del corazn. Y los Garou? Sus ladridos pueden expresar la mayor parte de las
palabras habladas entre ellos, pero todas las vctimas de las Guerras de la Rabia, aquellos que fueron empujados por los Garou, saben la
verdad del asunto. Cuando oyes al lobo aullar, llora en la soledad porque ech a sus hermanos.
Una historia Gurahl explicando su lengua.
Como muchas de las criaturas pensantes, los Gurahl tienen su propio lenguaje. Inicialmente aprendido como lengua hablada durante el primer ao de vida, el lenguaje es llamado entre los hombres oso Rar-Azgai. Incluso aquellos que no han crecido
en familias de Parientes encuentran el lenguaje fcil par aprender, puesto que es simple (con slo 22 sonidos diferentes, cada
uno correspondiente a una marca araada), y relacionado con ideas simples. El Rar-Azgai no puede ser usado para exponer
pensamientos complejos; es ms apropiado para expresar ideas primarias: hambre, peligro, comida, encuentro, y dems. Los
hombres oso usan la lengua humana, con su mayor complejidad y terminologa para lo abstracto cuando necesitan hablar de
materias complejas.
Los Gurahl han guardado deliberadamente su lenguaje minimalista, rehusando aadir nuevas palabras o ampliar su horizonte. Guardndolo con esos rugidos y gruidos, ellos lo disfrazan de sonidos normales de oso. Algunas variaciones pueden ser
adoptadas dependiendo de la adopcin de ciertas posturas por parte del hablante o de determinados acentos cuando es necesario. Tales cosas son interpretadas por otros Gurahl como subttulos que deben ser entendidos entre las palabras, o bien tomarlo
como una broma por parte del que habla. Obviando sus limitaciones, algunos juglares y poetas Gurahl crean sus propias palabras
en Rar-Azgai. Muchas de las obras creadas as son altamente evocadoras y conmovedoras.
Las marcas que corresponden con cada sonido sirven como una especie de alfabeto pictogrfico. Cada marca puede ser
reproducida por un Gurahl ya est en forma Bjornen o forma Ursus usando sus garras. Mientras est en forma Homnida o
Arthren, un Gurahl puede hacer esas marcas en una superficie como un rbol usando un cuchillo afilado. Los mensajes escritos
en Rar-Azgai a menudo sirven como hitos fronterizos, permitiendo a otros Gurahl saber que han entrado en el territorio de
otro hombre oso. A veces cuando un Gurahl se da cuenta de que otros hombres oso estn en las cercanas, dejan un mensaje
Rar-Azgai en un camino pidiendo una reunin. Otros usos del lenguaje escrito incluyen dejar mensajes de peligro, marcar reas
particularmente frtiles donde la comida es abundante, o para recordar una direccin en un terreno desconocido. Al igual que
sucede con la postura adoptada al hablar, la profundidad de las marcas dan ms informacin que las propias palabras. Un aroma
dejado en las marcas puede dar otras formas de informacin a otro Gurahl.
En pocas recientes, los Gurahl han comenzado a llevar las marcas a la escritura con lpiz o con tinta. Algunos osados
han incluso inventado un sistema impreso similar a las runas. Aunque estos smbolos pierden las ventajas de otorgar al lector
informacin extra como olor o profundidad, tienen otras ventajas como que se pueden transportar con ms facilidad. Habiendo
odo de sus parientes el xito del lenguaje Navajo en la Segunda Guerra Mundial, algunos hombres oso bromean diciendo que
su lenguaje puede ser usado como todo un desafo para el enemigo.

70

Gurahl

Magos

Rara vez hemos visto a los magos. Unos pocos que practican
magia sanadora y con hierbas se relacionan de vez en cuando con
nosotros. Pero en su mayor parte parece que estn demasiado
centrados en sus propios asuntos algo que ver con la supremaca del hombre por encima de todo como para que nos presten
atencin. Pero sin embargo tales maquinaciones s que provocan
nuestra curiosidad. Hemos visto a dnde ha llevado antes tal
arrogancia y orgullo.

Fantasmas

La nica vez que nos hemos cruzados con fantasmas es cuando entramos en los lmites de la Umbra Oscura para luchar con
el Oso de la Muerte. Entonces los vemos ms como un recuerdo
de lo que fueron que como otra cosa. Me he preguntado a menudo si son parecidos a los espritus de la Umbral. He odo que
muchos poseen habilidades para afectar al mundo material. Si es
as, estaran dispuestos a ayudarnos, o nos odiaran por seguir
vivos cuando ellos estn muertos?

Changelings

De todos los dems, consideramos a los changelings los ms


parecidos a nosotros. Aman la msica, la poesa, la cancin y el
drama. Disfrutan apasionadamente del arte, la escultura y otras
disciplinas. Tales cosas les dan sustancia para permanecer ms
all de disolverse en el mundo humano cotidiano. Adems de
su amor por las artes, encontramos a los changeling demasiado
volubles, inconstantes para nuestro gusto. A menudo se mueven tan rpido que les perdemos la pista, o cambian su aspecto,
siendo huraos y hoscos donde hace unos minutos eran alegres y
sociables. No les entendemos, pero les encontramos interesantes.

Momias

Hasta donde puedo recordar, jams he visto una momia.


Dudo que los seres sobrenaturales de los egipcios se muevan en
los mismos crculos en los que lo hacemos. Por otro lado, si ellos
viven en ciclos alternando la vida y la muerte tal y como he odo,
me encantara hablar con uno sobre nuestra capacidad de resucitar a los muertos y en qu difiere de lo que ellos hacen.

71

La Otra Cara del Oso

Qu pasa? Cmo es que no ests en el Consejo con el


resto politiqueando e intercambiando esas baratijas? Ya, supongo que podras hacerme la misma pregunta. El hecho es que
estoy listo para tirar millas ahora creo que he aprendido todo
lo que poda aqu, y no hay nada ms que hacer que rascarse el
culo y discutir sobre los malos malsimos Garou en lo que queda
de festival. As que me piro.
Qu te pasa? No has odo a ningn Gurahl hablar as antes o qu? Ya, soy un peln diferente. Me llamo Peter, y ellos casi
me dan el nombre de Peter Fuego-en-el-culo hace un par de
aos. Mierda, tenan razn. He estado intentando encender ese
mismo fuego debajo de algunos de los culos ms reverenciados
de los veteranos durante un tiempo, pero son mazo cabezotas
por aqu. Bueno, por aqu y en todas partes.
Deja de mirarme as. Sintate y escucha, quizs lo entiendas.
Mira, durante mi Gallivant, volv a mi ciudad natal, que
est en una reserva. Y puedes apostar a que las cosas no mejoraron durante mi ausencia. Haba un nuevo convoy de camiones del gobierno para enterrar sus residuos txicos justo al
norte de nuestras fronteras, junto al ro. Me jodi mucho, y me
cabre un montn. As que comenc a darle vueltas una noche, intentando olvidarlo, y de repente me encontr en la cama
de una ranchera de algn viejo que andaba por all, desesperado por hablar con alguien y descargar mi ira. No le reconoc,
pero era un tipo de por all.
As que comenc a rugir sobre el gobierno y sus camiones y
su mierda txica, y sabes qu? El puto cabrn comenz a rerse
en mi cara. No hace falta que te diga que me jodi bastante.
Salt sobre mis pies y levant mi puo diciendo, Te parece
gracioso, viejo? Si piensas que hay algo gracioso en el dolor,
ser feliz machacando tus costillas!
El viejo bastardo me mir y dijo y permteme decirte que
haba algo ms duro que el acero en su mirada mientras lo deca, pero manteniendo esa estpida mueca , dijo: Qu esperabas que hiciera? Llorar? Como ese indio de los anuncios de
la tele que dice Oh, gente, no ensuciar tierra?
Intent explicarle lo que pensaba exactamente de aquella
analoga, pero no me dio oportunidad. Dijo: Ese tipo sali en
la tele y llor. Llor porque algn blanco pens que si los hombres blancos ven a ese piel roja llorando probablemente sern
mejores personas. Y fijo que lo sern.
Entonces se puso de pie y con uno de sus huesudos dedos
entre mis costillas dijo: Eso es lo que puedes hacer, ya lo sabes.
Puedes quedarte aqu y llorar y esperar que la gente sea mejor,
o puedes mover tu culo y hacer algo. Y no me importa una
mierda si res, lloras o recitas poesa mientras lo haces, pero no
te quedes ah parado gimoteando.
Me sent, y todo el fuego se fue de mi interior. El viejo inspir de su pipa de agua y me la pas; era fuerte, y eso que slo
fum una calada. Hablamos un rato, descubr que l conoca
cosas. Me qued dormido borracho en la cabina de mi amigo. A
la maana siguiente, me levant, me fui, e hice algo.
No, to, no preguntes. Digamos que cada uno se fue por
su lado.
Los ltimos dos aos he sido mucho ms activo Uzmati
y orgulloso ante la desesperacin de mi Buri-Jaan. Pero he

hecho cosas. As que vuelve y escucha las historias y aprende


sobre cun importante es hacer las cosas pacientemente. Pero
recuerda no todos creen que nuestro tiempo sirve solo para
ver los rboles crecer y educar a la siguiente generacin de nios humanos. Aquel viejo tena razn; sola creer que era un

Gurahl, pero ahora creo que era otra cosa, alguien que tena
sus prioridades un poco ms claras y ordenadas.
Mierda, me piro. Dile adis a Tanya cuando la veas.
Toma, puedes terminarte la botella. Es una mierda buena,
pero no dejes que se te suba a la cabeza.

Captulo Dos: Rostros Pintados

73

Captulo Tres:
La Cancin de la
Creacin
El Don de la Gente Oso
rase una vez, cuando la gente no tena que comer, que los cazadores de una tribu salieron en busca de presas. La suerte estaba
con ellos, puesto que se encontraron con un oso gigante, que yaca
moribundo en la ladera de una pequea colina.
-Ya hemos hecho nuestro trabajo, -dijo el jefe de los cazadores-.
Necesitamos esperar tan slo a que el oso muera y entonces llevaremos
su cuerpo a nuestras familias. Comeremos todo el invierno con su rica
carne, mientras nuestras mujeres confeccionarn prendas de su piel y
herramientas de sus dientes, garras y huesos.
-Debemos hacer ms que eso -respondi la mujer sabia que les
acompaaba-. Debemos preguntar al oso si nos deja usar su cuerpo
despus de que su espritu lo abandone.
La mujer sabia se inclin junto al oso moribundo y le mir a los
ojos. Antes de que tuviera tiempo de decir una oracin por el alma que
abandonaba el cuerpo, el oso alcanz su rostro con una de sus zarpas.
-Apruebo tu peticin antes de que siquiera la realices -dijo el oso,
con una voz que sonaba ms a un gruido torturado en los odos de
los cazadores, pero que reson claramente en el corazn de la mujer
sabia- Todo lo puedes hacer excepto una cosa, y a cambio de que hayas
realizado esta peticin antes de utilizarme os dar a vuestro pueblo un
don. Podis tomar mi carne para comer y mi piel para abrigaros. Podis
usar mis dientes y mis zarpas y hacer utensilios y objetos bellos. Todo
lo que pido es que entierres mis huesos profundamente, puesto que de
la tierra vine y quiero volver a ella.
Los ojos de la mujer sabia se llenaron de lgrimas y asinti.
-Haremos lo que pides, oh, gran oso -susurr. El oso le agradeci
asintiendo tambin.
-As pues, ste es el don que os doy. Cada uno de los presentes
comer una parte de mi corazn y beber mi sangre. As, siempre llevaris una parte de mi alma con vosotros. Vuestros hijos heredarn mi

fuerza y mi paciencia. Unos pocos de ellos sern algo ms, una unin
de vuestro pueblo y el mo. Con el regalo de mi carne, os proclamo
parte de mis Parientes.
El oso cerr los ojos y muri, y los cazadores, bajo la direccin de
la mujer sabia, hicieron lo que les haba pedido.
De Las historias de Shoshona, Oso Medicina

Preludio:
El Oso Despierta

Incluso de nio, sabas que eras diferente de todos los que te


rodeaban. No era porque eras ms grande que los dems nios de
tu clase (aunque probablemente lo eras) o ms fuerte que tus hermanos. Algo diferente pareca dormir en tu interior, esperando
la oportunidad de mostrarse fuera de su concha o de su cueva.
Puede que fueras un poco ms lento que tus compaeros, pero
no significaba que fueras tonto. Pensabas las cosas detenidamente, y rara vez actuabas con prisa o precipitacin o decas nada
salvo que hubieras analizado las implicaciones de tus palabras de
antemano. Si tenas suerte, tus profesores vean en ti a un estudiante metdico; si no, tuviste que soportar un montn de clases
de recuperacin.
Con la mayor de las suertes, tenas unos padres que parecan
comprender tus rarezas. Debieron haberte aconsejado de vez en
cuando que tenas que marcar diferencia con el resto de tus compaeros. Debieron haberte alentado a pasar tiempo fuera de casa,
ir a clases de primeros auxilios para cros y haber respondido a
tus preguntas sobre por qu la raza humana estaba arruinando el
medio ambiente.

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

75

Con toda probabilidad, sin embargo, tus padres demostraron no entender tu otra naturaleza. Trataron de infundirte un
aire convencional, o etiquetarte como un nio problemtico.
Puedes haber sufrido abusos de tus padres que te teman o te
odiaban, ensendote desde tu ms tierna infancia que, no importa cunto lo intentes, siempre caminars solo.
No importa qu circunstancias tuviste en tu infancia, pero
te sentiste responsable de tomar a tu cuidado a aquellos ms jvenes o ms dbiles que t. Tus enemigos de la infancia eran los
abusones de la clase, los abusones de tus padres o tus propios
padres y la gente que pensaba en que haca el bien pero tan
slo tomaban el camino fcil. A veces soabas con ser un doctor o un polica o un psiquiatra. A veces tan slo con vengarte
de todos estos tormentos de tu mundo infantil.
Sentas afinidad por las cosas que crecan, y por la naturaleza. Si tus padres tenan un jardn, t te ofrecas a cuidarlo.
Te uniste a un grupo scout, no por la compaa, sino por la
oportunidad de ir al campo y explorar. Cuando ves montones
de basura en los arcenes de la autopista o en las laderas de una
colina, tu corazn te duele como si alguien lo golpeara. Sientes
las cicatrices de la minera a cielo abierto tan profundamente
como si alguien hubiera cortado profundamente tu piel. Y nadie entiende por qu la visin de una zarigeya moribunda en
la autopista te llena de tristeza y de una ira inexplicable.
A medida que fuiste creciendo, eso en tu inferior (fuera
lo que fuese) creci. A veces, en tus sueos, sentas tu cuerpo
cambiar, crecer ms y ms monstruosamente. Tenas visiones
de una tierra yerma y seca y te despertabas con un sudor
fro, seguro de que habas visto el futuro en sueos. Al mismo tiempo, tus intentos por proteger a otros se hicieron ms
y ms insistentes, hasta que fue algo compulsivo. Tus padres
te advertan sobre los peligros de asfixiar a tus amigos con esa
sobreproteccin. Sus advertencias no te ayudaban.
Entonces algo sucedi que provoc tu Primer Cambio. Si
tuviste suerte, tuvo lugar lejos de los ojos de los dems. Pero
habitualmente, sin embargo, no sucede as. Ahora que sabes
ms sobre tu autntica naturaleza y los efectos fsicos del Delirio, entiendes por qu nadie parece recordar exactamente lo
que les sucedi. En el momento en que te convertiste en una
criatura de emociones puras e incontrolables, no te importaba
mucho quin te estaba viendo o lo que pudieran pensar. Quizs
era una respuesta ante una amenaza para la vida de algunos de
los que te habas encargado de cuidar; o quizs fuiste testigo del
maltrato del padre de tu mejor amigo a su hijo con la hebilla
de un cinturn. Fuera cual fuese la circunstancia, eso en tu
interior te quem y te hizo darte cuenta de que fueras lo que
fueras, no eras humano.
Si tus padres eran Parentela (y conscientes de su linaje), te
llevaron aparte e intentaron apaciguarte y amortiguar el impacto de tu Primer Cambio. Te explicaron que eras el espritu de
un oso dentro de un cuerpo humano, y que llevas en ti el legado
de las dos especies. Entonces te enviaron con un profesor, un
Gurahl que sera tu Buri-Jaan, o mentor, durante el primer ao
o los dos primeros aos de tu nueva vida.
O quizs sufriste a solas el terror de tu Primer Cambio.
Esperaste que se acabara el mundo o que los hombres de bata
blanca (o la polica) vinieran a por ti y te encerraran en un
psiquitrico, donde los monstruos como t deban estar. Pero

76

eso no sucedi. Sin embargo, sentiste una citacin, un emplazamiento. Algo te empuj lejos de tu hogar y de tu familia, y
te gui en el mundo salvaje que tanto amas, guindote a travs
de sueos y visiones y de instintos a un lugar aislado donde
conociste a tu maestro.
Poco a poco, lenta pero metdica, y a veces dolorosamente, toda tu vida comenz a cobrar sentido.

Convertirse en un Gurahl

Si crees que quieres dar vida a un Gurahl, primero echa un


vistazo a lo que los Gurahl no hacen. Los hombres oso rara vez
cargan en una batalla al frente de un ejrcito de guerreros de
Gaia. Espan en la oscuridad, a pesar de que esconderse no es
nada fcil para estos gigantes tan pesados. Los Gurahl no gozan
de la sensualidad de los Bastet o viven pendientes de las bromas
como los Nuwisha. No son dicharacheros tampoco evasivos
como los Corax. Por qu, entonces, podras querer ser uno de los
Cachorros de Oso?
Bien, existen muchas razones por las que querras jugar con
un Gurahl. Los Gurahl son tan cercanos como quieras al clsico
arquetipo de hroe de Mundo de Tinieblas. La imagen del protector fuerte pero gentil resume la imagen de los hombres oso.
Mientras que los Garou parten el mundo en dos en un intento
desesperado de practicarle ciruga para poder salvarlo, el trabajo
de un Gurahl se encuentra tras la escena principal intentando
reparar desesperadamente el dao causado por el Wyrm y por los
guerreros de Gaia. Sin embargo, esta calma relativa no significa
que los Gurahl sean un grupo pacifista o antibelicista. Para proteger a los dbiles tienes que ser capaz de luchar con los fuertes; y
los Gurahl tienen la capacidad de hacerlo.
Los Gurahl tienen una faceta extra que con su propia carga. Son figuras tan trgicas como los Garou, sus ancestros fueron
perseguidos por crmenes que no cometieron, hostigados hasta
casi la extincin, y se autoimpusieron el exilio. Finalmente, tras
siglos de ausencia, han vuelto al mundo para intentar arreglarlo.
Las posibilidades de que tengan xito, sin embargo, son cercanas
a cero.
Los hombres oso viven la vida de una forma diferente a la de
las otras Razas Cambiantes. Aprecian los lentos cambios de las
estaciones y los ciclos de cambio que marcan el movimiento del
tiempo a travs del espacio. Los Gurahl estn armonizados con la
Tierra, con la Gran Madre de toda la vida. Sienten el dolor de la
Tierra bajo las hachas de los taladores y las mquinas que abren la
tierra para hacer minas. Mueren un poco con cada desaparicin
de una especie de planta o animal. Su ira es tan grande como la
de los Garou, pero no suele ser tan abrasadora. Arde lentamente,
llevando a los Gurahl a hacer esfuerzos hercleos para conseguir
mejorar el mundo incluso aunque tengan que pagar con su vida.
A muchos Gurahl, al contrario que otras Razas Cambiantes,
les gustan los humanos. Se sienten responsable por esas criaturas
sin pelo, insignificantes, que usan herramientas para todo. Recuerdan un tiempo cuando los humanos caminaban suavemente
sobre la tierra y no estaban ciegos al mundo espiritual. Vean que
los humanos tenan algo que ofrecer al mundo (tras recibir una
adecuada instruccin), y lloraban por lo que la humanidad haba
hecho al mundo. Piedad y horror existen por igual medida en el
interior de los Gurahl; y por encima de todo est el amor por la
Madre Tierra y sus hijos.
Todava ests interesado? Bien

Gurahl

Gallivant: El Primer Ao

Los cachorros Gurahl caen bajo la influencia de un Gurahl


ms experimentado que les sirve de profesor, Buri-Jaan y compaero durante el primer ao o dos tras el Primer Cambio. Los
jvenes Gurahl necesitan mucha gua en su transicin desde sus
vidas normales de humanos u osos hasta su nueva existencia.
Como una madre oso vigilando a sus pequeos, el Buri-Jaan se
hace responsable de asegurar que su pupilo posea el conocimiento necesario para sobrevivir en un mundo que se ha convertido
de repente en algo ms grande, mucho ms complicado y ms
temible de lo que era antes.
La primera cosa que un joven Gurahl aprende es la Danza
de los Siglos. El cachorro escucha las historias sobre cmo se cre
el mundo, cmo surgieron los Gurahl y cmo casi murieron a las
manos de sus pequeos hermanos y hermanas, los Garou.
Este periodo en la vida es el primero en que un Gurahl oye
algo sobre Gaia o los Garou. A no ser que provenga de una familia de Parientes que haya decidido impartir algunos secretos a su
pequeo Gurahl, el cachorro debe reconsiderar todo lo que crea
con anterioridad. Aprende sobre la locura destructiva del Rompedor de Patrones y el comportamiento compulsivo del Creador
del Tapiz. Acompaa a su Buri-Jaan en excursiones por el campo,
aprendiendo mediante la prctica y siendo testigo del dao que
criaturas malignas o equivocadas (algunas malignas, otras no)
han infligido al mundo. Recibe coraje para explorar sus propias
limitaciones, para transformarse en sus cinco formas diferentes, y
para utilizar la mayor parte de sus nuevas capacidades adquiridas.
Poco a poco su Buri-Jaan le presenta a otros de su especie,
asegurndole que aunque a menudo est solo, realmente nunca
lo estar. El joven Gurahl aprende sus primeros rituales, recita el
Cdigo de Ursa con su Buri-Jaan y pregunta sobre su aplicacin.
Un da, cuando est listo, su Buri-Jaan lo llevar hasta la Umbra,
y all el cachorro aprender sus primeros Dones y ver el mundo
tal y como una vez fue, y cmo debera seguir siendo.
Finalmente, el joven Gurahl asistir a su primer Consejo de
Otoo. All, en la reunin anual de los mayores de los Gurahl,
conocer los impulsos que azuzan a su especie. Participar en las
danzas privadas que ha aprendido con su tutor y revivir a travs
de los movimientos de su cuerpo la historia de los Gurahl. Y, al
final, volver a casa.

La poca de los Cambios

Aunque algunos Buri-Jaan permanecen con sus cachorros


durante ms de un ao, normalmente no permanecen ms de
dos. Tarde o temprano, el joven Gurahl necesita hacer su propia
vida. Debe, si as lo desea, buscar nuevos compaeros, y muchos
novatos disfrutan viajando en pequeos grupos. Ocasionalmente
mantendrn amistad con miembros de otras Razas Cambiantes.
Incluso se harn amigos de algn Garou tolerante, pero esto ocurre rara vez.
Al madurar, su auspicio cambia. El Gurahl aprende cmo ser
un protector activo y un agente de la Gran Madre y de su creacin. Comienza una gran obra de arte a la que dedicar la vida
entera, resumiendo todo lo que ha sido y todo lo que ser en una
obra maestra de pintura, msica, poesa u otra disciplina artstica.
La creacin es llamada La Obra de la Vida, y para muchos Gurahl
es el ltimo remanso de paz en un mundo de guerras. El estudio
de energas msticas y de los poderes de Gaia le ocupar un buen

periodo, una vez que su auspicio vuelva a cambiar. Finalmente,


para completar el ciclo de sus auspicios cambiantes, aprender a
usar lo que ha aprendido a interpretar como voluntad de la Gran
Madre.
En algn punto de su vida, enviar una llamada a otros jvenes Gurahl. En este tiempo actuar de Buri-Jaan para otro cachorro, dirigiendo sus pasos con mano amable y con toneladas de
paciencia. Eventualmente, los aos se cobrarn su peaje incluso
para los Gurahl ms fuertes. Una maana, se levantar con la
llamada del Oso de la Muerte, una voz suave pero insistente que
le anunciar el comienzo de una nueva vida en los brazos de la
misma Madre Tierra. Al comprender estos ritmos y ciclos el Gurahl responder a los emplazamientos de la vida, creyendo que
encontrar, en el Oso de la Muerte, a un nuevo Buri-Jaan para
otro ciclo de existencia.

Razas

Rasgos

Homnido

Los Gurahl se consideran a s mismos como sanadores y


protectores. Como tales, su mente es diferente a la de la mayor
parte de los otros Cambiaformas. Carecen de ebullicin en sus
sentimientos al contrario que los Garou, de la compulsiva necesidad de travesuras de los Nuwisha, de la insaciable curiosidad
de los Bastet y los Corax y de la astucia taimada de los Ratkin.
Sin embargo, representan el implacable ritmo del cambio de las
estaciones, el lento movimiento de los planetas a travs de los
cielos, la continua procesin de la vida desde la concepcin hasta
la madurez y la muerte. Al contrario que muchos Cambiaformas,
que son carnvoros o carroeros, los Gurahl son omnvoros; no
tienen reparos en matar para su propia subsistencia.
A pesar de las diferencias, los Gurahl comparten algunos
rasgos bsicos con los Garou. La plata les afecta del mismo modo
que a los hombres lobo, y se regeneran con igual velocidad. Del
mismo modo, la forma Crinos de los Gurahl evoca el Delirio,
aunque reducido en dos niveles. Las mayores diferencias son las
siguientes:
Los Gurahl tienen auspicios, pero recorren cada uno de los
cinco tipos que tienen. Ms an, pueden cambiar de uno a otro
una vez que han completado el recorrido por los cinco. Usualmente se mantienen en el auspicio al que mejor se adaptan.
La Rabia depende de su raza ms que de su auspicio.
No existen metis Gurahl. En las raras ocasiones en que dos
Gurahl se aparean, no hay concepcin, o, si se produce, el feto
muere en el tero.
Los Gurahl usan la Rabia de forma diferente a como lo
hacen los Garou.
El devenir de las estaciones afecta a los Gurahl, volvindolos ms inactivos en invierno; algunos hibernan durante la mayor
parte de los meses fros del ao.
Los Gurahl acceden a la Umbra de manera diferente que
los Garou. En vez de atravesar rendijas, los Gurahl aprendieron
un mtodo relativamente simple que les permite rasgar la Celosa
temporalmente, creando un agujero para poder pasar.
Por lo general, los personajes Gurahl siguen las mismas normas en Atributos y Habilidades que los relatados en Hombre
Lobo: El Apocalipsis. Este captulo detalla las diferencias, aadidos y modificaciones de estas reglas bsicas. Aunque la informacin presentada en este captulo puede entrar en conflicto con
material previamente publicado sobre Gurahl, los contenidos de
este manual tienen preferencia sobre versiones anteriores.

78

Todos los Gurahl surgen de apareamientos entre un Gurahl y


un humano o un oso, o de la unin de dos Parientes. Debido a que
los Gurahl escogen sus parejas cuidadosamente, siguiendo un ritual
especfico que se remonta a la noche de los tiempos, los metis Gurahl
no existen. Los hombres oso creen que la carencia de metis representa una bendicin especial de Gaia que refleja el solitario estilo de
vida de los Gurahl. Los metis Garou, despreciados, pueden encontrar
apoyo o aceptacin aunque de mala gana en la manada. Los
Gurahl, tras dejar atrs a su Buri-Jaan, deben buscarse la vida por s
mismos en la mayor parte de los casos; los hombres oso deformes o
con alguna tara no pueden sobrevivir por s mismos. As, incluso si
dos hombres oso ignoran el Cdigo de Ursa y tienen relaciones entre
ellos, esta unin es estril o produce un aborto en todo caso.

Hubo un tiempo en que los Gurahl se apareaban con hombres y osos por igual. La Guerra de la Rabia cambi esa tendencia,
haciendo casi imposible (excepto para los pocos Gurahl que permanecieron ocultos entre las tribus aisladas del norte de Europa y
los que migraron a travs del puente de tierra a las Tierras Puras)
para los hombres oso aparearse con sus Parientes humanos. En el
ltimo siglo, sin embargo, el nmero de Homnidos Gurahl se ha
incrementado significativamente, aunque son mucho menores
en nmero que sus primos ursinos. No hace falta decir que un
Cambiaformas que confa ms en criaturas salvajes que en humanos para aparearse ver indefectiblemente reducido su nmero.
Los Gurahl no son una excepcin.
Aunque este retorno indica una nueva fuerza y versatilidad
por parte de los Gural, no ha estado exento de dificultades. Muchos linajes de Parientes murieron con el final de las culturas
tribales que los albergaban. El declive de los indios americanos
en los siglos XVIII y XIX, por ejemplo, se manifest en la desaparicin de familias enteras de Parentela de los Gurahl.
Ahora muchos Gurahl nacen de padres humanos (o de uniones entre un Gurahl y un humano) y crecen en sociedades tribales que permanecen en remotas reas subrticas de Europa y de
Asia, o disfrutan de la vida en reservas tribales (principalmente
en Norteamrica). Debido a que sus vidas normalmente reflejan valores tribales ms que tecnolgicos o el estrs del mundo
moderno, los Homnidos Gurahl crecen apreciando mucho el
mundo natural y reverencindolo. En algunos casos, el extremo
aislamiento de la civilizacin produce una especie de inocencia
cultural que necesita instrucciones bsicas para manipular artilugios cotidianos o para manejar ordenadores, vdeos y otras
maravillas tecnolgicas. Otros humanos criados por Gurahl, sin
embargo, llevan vidas que difieren de la vida normal de otros
humanos, sintindose felices en casa con Internet, la CNN y los
campeonatos de lucha libre, por ejemplo.
Los Gurahl han intentado desarrollar nuevas familias de Parientes entre los humanos para sustituir a las que se perdieron a
travs del tiempo. Normalmente, eligen parejas entre aquellos
humanos que muestran una predisposicin a la vida salvaje o que
trabajan en ayudar a la comunidad. Debido a esta preferencia,
los Gurahl nacidos en las ltimas dos dcadas tienen a menudo
padres naturalistas, cuidadores de parques, doctores, herbalistas
o luchadores por el medio ambiente.
Rabia inicial: 3
Gnosis inicial: 4

Gurahl

Ursino

De lejos, la mayor parte de los Gurahl vivos hoy en da


proceden de los osos. Antes de la explosin demogrfica que se
produjo tras el final del Impergium, la mayor parte del mundo
consista en tierras salvajes libres de hombres; la ley natural dict
que los Gurahl nacidos de osos podran ejercer ms fcilmente
sus tareas de proteccin. La Guerra de la Rabia condujo a varios
Gurahl a esconderse en sus formas ursinas, para aparearse y, ocasionalmente, engendrar descendencia como continan hoy en
da. La situacin de peligro para los osos en el mundo moderno,
sin embargo, amenaza con hacer disminuir el nmero de Gurahl
nacidos como osos en el mundo salvaje.
Hoy en da, los Gurahl Ursinos estn aumentando su nmero en los confines de hbitat protegidos o parques nacionales.
Estos individuos normalmente conservan su forma natal hasta
que la necesidad demanda de ellos un cambio en una de las otras
formas, normalmente como respuesta a algn tipo de amenaza
que un simple oso no puede manejar. Sin embargo, algunos Gurahl Ursinos de hecho permanecer en forma homnido o Arthren
tras su Primer Cambio y explorar las capacidades de su nueva forma. Estos Gurahl generalmente desarrollan una reputacin como
expertos en vida salvaje o en veterinaria.
Varios Gurahl Ursinos pasan su juventud en zoos u otros lugares protegidos que son visitados por gran nmero de humanos.
Estos Gurahl tienen muchos puntos en comn con los humanos
en el momento de su Primer Cambio (normalmente necesitando
una rpida huida de sus hogares a menudo con la ayuda y el apoyo de algunos Parientes humanos)
Los Gurahl Ursinos en particular albergan un particular
resquemor contra algunos humanos como cazadores furtivos, taladores de bosques o cazadores deportivos, a quienes ven como
amenaza directa a la existencia de los osos.
Los Gurahl que inician su vida como osos sufren las mismas restricciones que los lupus Garou (lobos Garou) respecto a la
eleccin de Habilidades iniciales.
Rabia inicial: 4
Gnosis inicial: 5

Naturaleza y Conducta

La Gua del Jugador de Hombre Lobo presenta gran nmero de arquetipos para utilizar encarnando un personaje con el
concepto de Naturaleza y Conducta. Algunos de estos Arquetipos son ms adecuados para algunos personajes Gurahl que para
otros. Autista, Explorador, Lobo Solitario (en este caso, Oso) y
Superviviente reflejan el estilo de vida solitario de muchos Gurahl, mientras que Arquitecto, Protector, Confidente, Mrtir y
Visionario enfatizan el lado ms pensativo y compasivo de los
hombres-oso. Burcrata, Director, Juez y otros arquetipos tradicionalistas destacan el enfoque estructural de muchos Gurahl
mientras que Cachorro, Confabulador y Caballeroso ofrecen variaciones sobre este estereotipo.
Otros arquetipos no son adecuados para todos los personajes
Gurahl. Pocos hombres oso destacan como Conspirador, Pervertido o Rebelde. Pero por supuesto siempre hay excepciones. No
hay dos Gurahl iguales, lo nico que necesitas tener en cuenta es
que tu eleccin de Naturaleza y conducta sea adecuada para tu
personaje Gurahl.

Nuevo Arquetipo

Maestro
Todo lo que has experimentado ha sido aadido a tu conocimiento, y deseas compartir esa informacin con los dems. Miras hacia delante en el tiempo cuando tienes que actuar como
Buri-Jaan para alguien ms joven y menos sabio que t, pero en
mientras tanto, intentas poner en prctica tus conocimientos con
cualquiera que se cruce en tu camino. Sabes que es una de
tus frases favoritas para abrir una conversacin, junto con Djame explicarte y Cre que nunca preguntaras. Tus compaeros
a veces te etiquetan por tu pedante presentacin de la vida, pero
no te importa. Algn da, ellos necesitarn algo vital y t estars
all para ayudarles con el conocimiento que necesitan.
Recuperas Fuerza de voluntad cuando un alumno demuestra que ha aprendido una leccin que t le has enseado.

Auspicio

Los Gurahl tienen lazos con Gaia ms fuerte que los que
tienen con Luna, pero las fases de la luna ejercen una gran influencia en los Hijos de los Osos tambin. Al contrario que los
Garou, que caen bajo un auspicio que gobierna todo, los Gurahl
se mueven a travs de las cinco fases de la Luna en un viaje durante su vida en la Tierra. De alguna forma, la respuesta Gurahl
al efecto de la luna se asemeja al paso lento de la tierra por sus
diferentes estaciones.
Aunque los auspicios Gurahl se parecen a los de los Garou,
los hombres-oso tienen diferentes nombres para estos aspectos
de la Luna

Arcas La Luna Nueva

Los antiguos griegos cuentan la historia de Calisto, una sacerdotisa de Artemisa, quien tuvo un hijo de Zeus. Como castigo, Hera la
convirti en un oso. El hijo de Calisto, Arcas, persigui a su madre
hasta la cima de una montaa, pero antes de que pudiera cazarla,
Zeus le convirti tambin en un oso y puso a la madre y al hijo en los
cielos. Esta es una historia que los humanos cuentan sobre la Osa Mayor y la Osa Menor. Nuestros propios cuentos sobre la Gran Madre
Oso y el Primer Cachorro tienen un poco ms de sentido
El Primer Cambio de un Gurahl le abre ante s una nueva
forma de verse y de observar el mundo que lo rodea. Como Arcas, el Pequeo Oso de los cielos, el nuevo Gurahl se embarca
en un perodo de exploracin y bsqueda de respuestas. Arcas
exhibi una alegra y afn de bsqueda que rivaliza con muchos
de los Ragabash de los Garou. Este periodo de preguntas, llamado Gallivant, normalmente se extiende durante el primer ao
o dos de un Gurahl tras su Primer Cambio, finalizando cuando el
incipiente cachorro experimenta su primer batalla seria tras estar
jugando con su Buri-Jaan.

Uzmati La Luna Llena

En el lenguaje de los Gurahl, la palabra Uzmati significa protector agresivo. Entre los Miwok, Uzmati significa oso grizzly. Por
supuesto, la voz humana le da a la palabra una entonacin diferente,
y, por tanto, limita su significado
Cuando un Gurahl Arcas abandona a su Buri-Jaan para comenzar su vida (habitualmente solitaria), se sita bajo la influencia de la Luna Llena y se convierte en un Uzmati, un guerrero
Gurahl. Aunque los Uzmati no caminan por el afilado borde del
frenes como lo hacen los Ahroun Garou, los Uzmati sienten la

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

79

llamada del combate profundamente en su interior, y permanecen preparados para luchar con cualquiera que amenace sus tierras o sus criaturas protegidas. Muchos Gurahl permanecen en
Uzmati por muchos aos, especialmente si se encuentran en una
regin donde hay que combatir constantemente a criaturas del
Wyrm u otras entidades hostiles. Sin embargo, finalmente algo
ocurre que empuja a los Uzmati a su siguiente fase de existencia.
En algunos casos, adquiere una pareja y una familia, necesitando
desarrollar sus tendencias curativas y cuidadoras a expensas de
sus instintos agresivos. En otros casos, un Gurahl puede sentir
que sencillamente ha llegado el momento de seguir adelante con
su vida.

Kojubat La Luna Gibosa

El pueblo Ket de Siberia usa la palabra Kojubat para referirse al


concepto de verdad absoluta. Una traduccin aproximada de su significado es honesto como un oso. Los Ket son muy sabios por haber
sabido comprender la esencia natural de nuestra especie.
Tras caminar por las sendas de la guerra durante un tiempo,
los Gurahl se vuelven a la luna gibosa en busca de gua, embarcndose en un perodo de aprendizaje y recuerdo. Los Gurahl
Kojubat aprenden a relatar las experiencias que han adquirido
durante sus fases Arcas y Uzmati y comienzan a ver el patrn
que regir su vida. Como Kojubat, los Gurahl pasan el tiempo
aprendiendo canciones, historias y el patrimonio inmaterial de
los Gurahl. Si no han comenzado todava con su Obra de la Vida,
los Gurahl normalmente lo hacen en su fase Kojubat. Este auspicio se corresponde ms o menos con el Galliard de los Garou. Los
Kojubat disfrutan de gran respeto de otros hombres oso puesto
que representan la encarnacin del conocimiento impartido por
Gaia a los preferidos de sus hijos cambiantes.

Kieh La Luna Creciente

La palabra Tewi para doctor es Kieh, que tambin significa oso.


No ir tan lejos como para decir que los Gurahl les ensearon las tcnicas de curacin que conocen, pero de algn sitio las habrn tenido
que aprender
Una vez que un Kojubat ha pasado suficiente tiempo absorbiendo el pasado de los Gurahl, pasa a estar bajo el auspicio Kieh
y se encuentra bajo la influencia de la luna creciente. En esta
fase, las tendencias msticas de los Gurahl alcanzan su cumbre.
Muchos Kieh son ancianos entre los Gurahl. Como tales, pasan
gran parte de su tiempo y de su energa en la interpretacin de
rituales msticos y en expandir su conocimiento de los Dones de
Gaia. Algunos Kieh se convierten en Buri-Jaan para nuevos Arcas, transmitiendo el conocimiento que han adquirido durante
sus aos Kojubat a los jvenes a su cargo. Aunque los Kieh tienen mucho en comn con los Theurge, no evocan los mismos
sentimientos entre los de su propia especie como sucede entre
los Garou.

Rishi La Media Luna

La palabra Gurahl para consejero o pacificador es Rishi. Los hindes se refieren a las siete estrellas de la Osa Mayor como los Siete
Rishis o los Siete Osos, puesto que ven al Gran Oso como smbolo del
sempiterno ciclo de estaciones y fuente de sabidura natural.
La ltima fase de la luna que ejerce su influencia sobre los
Gurahl es la Media Luna. En la poca en la que es Rishi, un Gurahl ha adquirido normalmente muchas experiencias y conocimiento. A menudo, se ha convertido en un miembro importante

80

de la tribu. Los Gurahl ponen gran nfasis en la edad, viendo la


acumulacin de aos como un testimonio de la sabidura del que
los acumula. Los Rishi actan como pacificadores, mediadores y
jueces entre los Gurahl. Los jvenes Gurahl les deben respeto y
reverencia, escuchando sus palabras y siguiendo su consejo.

Cmo Funcionan Realmente los Auspicios

En los viejos tiempos, cuando los Gurahl podan esperar vivir


sus vidas en una progresin fijada con unos patrones determinados, la mayora de los Hijos de Oso hacan el trnsito entre los
cinco auspicios slo una vez, alcanzando la posicin reverenciada de Rishi casi al final de su vida. Debido a las necesidades de los
tiempos modernos y los signos de un inminente Apocalipsis, los
Gurahl nacidos en el siglo XX hacen las cosas de forma diferente.
La edad de un Gurahl ya no sirve como medio para determinar su
progresin por los auspicios. Desafortunadamente, muchos Arcas encuentran su Gallivant interrumpido por el advenimiento
sbito de grandes desgracias, tales como la muerte inesperada de
su Buri-Jann o la necesidad de luchar en la batalla contra algn
esbirro destructivo del Rompedor de Patrones. Tales acontecimientos precipitan un cambio rpido de Arcas a Uzmati mucho
antes de cuando debera realmente producirse.
Del mismo modo, un Uzmati debe decidir tras un corto periodo de tiempo que necesita estudiar el legado de los Gurahl y
cambiar de su fase guerrera a su auspicio Kojubat. No es inusual
para un Gurahl recorrer los cinco auspicios en la primera dcada
de existencia, un fenmeno que habra sucedido muy raramente
antes de la Guerra de la Rabia.
Adems, muchos Gurahl pasan rpidamente a travs de uno o
dos auspicios slo para encontrar que la siguiente fase de sus vidas
parece llevarles toda la eternidad para completarla. Ms an, tras
completar un pasaje por las fases de la Luna, la mayora permanecen en un auspicio que parece sentarles especialmente bien. No
es raro, por ejemplo, para Gurahl adulto recuperar su Gallivant, o
tiempo de las preguntas, asumiendo que pasan por una segunda
adolescencia en su fase Arcas en la que vuelven a hacer bromas y
juegos. Estos Gurahl, cuando se convierten en Buri-Jaan, usan el
humor y la risa para ensear a sus pupilos. Otros Gurahl, especialmente aqullos que tienen afinidades naturales en las artes plsticas, vuelven a su auspicio Kieh y pasan el resto de sus vidas como
sanadores. Por supuesto, algunos Gurahl vuelven a la vida activa
como Uzmati, eligiendo un camino que les lleva a confrontaciones
directas con los enemigos de Gaia y de los Gurahl.

Dones y Auspicio

Una vez que un Gurahl entra en un determinado auspicio,


resulta elegible para aprender los Dones asociados con esa fase
lunar (sujetos a las limitaciones de su Rango). A medida que progresa de un auspicio a otro, su capacidad para aprender Dones se
expande para incluir los Dones de los nuevos auspicios. Adems,
retiene la capacidad de aprender Dones de los auspicios previos.
As, los Gurahl que han recorrido las cinco lunas pueden elegir
Dones de todos los auspicios. De este modo, un venerable Rishi
puede decidir aprender unos pocos Dones Arcas o Uzmati para
redondear su conocimiento sobre las bendiciones de Gaia incluso
aunque ya haya pasado por esos auspicios. Por supuesto, aprender
demasiados Dones fuera del auspicio de uno es considerado una
irresponsabilidad, la marca de alguien que no ha aprendido todo
lo que debiera en sus fases lunares previas. No es raro or de un
Gurahl que ha perdido Renombre de esta manera.

Gurahl

Gnosis

La Gnosis inicial de un Gurahl depende de su estirpe. Los


hombres oso refrescan su fondo de Gnosis mediante la meditacin o por el Rito de Recuperacin. Aquellos Gurahl afortunados como para poseer un Portal Umbral junto con su Cueva (ver
Meritos y defectos) se pueden asegurar una reserva regular de
Gnosis.
Como los Garou, los Gurahl gastan Gnosis para activar ciertos dones o fetiches, o en el proceso de realizar muchos de sus
ritos. Los objetos de plata disminuyen temporalmente la Gnosis
de un Gurahl en un punto por cada objeto llevado; la prdida de
Gnosis se recupera en 24 horas despus de que se hayan soltado
dichos objetos.

Rabia y sus Usos

Ver a Jacob Agita-rboles ir a la batalla era como ver a un volcn


listo para explotar. Se pona de pie y temblaba todo, haciendo rechinar
los dientes dentro de tu cabeza si te encontrabas demasiado cerca.
Entonces ruga y acopiaba el fuego de Gaia en sus puos enormes o
garras, si llevaba en ese momento una de sus formas ursinas. El terreno temblaba mientras cargaba hacia la pobre criatura objeto de su ira.
Con otro bramido que te rompa el tmpano, extenda un brazo hacia
atrs y atacaba con un golpe que podra derribar un rbol. Si no era
suficiente, usaba tambin su otro puo. Normalmente, con eso bastaba. Entonces se sentaba en el suelo y observaba lo que haba hecho,
gastado como un globo que hubiera expulsado todo el aire
Sadie Kate Cuatro-garras
La rabia de un Gurahl iguala en intensidad a la de un Garou
pero difiere en forma. Los cultos antiguos del norte de Europa
rendan homenaje a la furia de la batalla del oso con su palabra
berseker (o bearseker), que significa los consumidos por el ansia
de la batalla.
Los Gurahl emplean la Rabia para incrementar su fuerza
en la batalla ms que para ganar velocidad. Donde los Garou
confan en su rapidez natural para lanzar mltiples ataques, los
Gurahl (especialmente en forma Crinos) pueden derribar a un
oponente con un solo golpe o con un abrazo de oso. Los Gurahl
gastan su Rabia para incrementar su Fuerza al doble de lo que son
capaces en su forma Homnida. Por ejemplo, un personaje Gurahl
cuya Fuerza en forma Homnida sea 4 puede gastar suficiente Rabia en una base de uno por uno para aadir 4 puntos ms de Fuerza, independientemente de la forma que tenga en ese momento.
Los Gurahl pueden usar su Rabia tambin para incrementar
su Resistencia hasta el doble de su forma en ese momento. Esto
significa que un Gurahl cuya forma Bjornen tiene una Resistencia de 4 puede incrementar ese atributo hasta 8 en esa forma. Un
Gurahl puede combinar Fuerza y Resistencia dividiendo la Rabia
gastada entre los dos atributos con las limitaciones arriba detalladas. Las bonificaciones de Fuerza y Resistencia ganadas al gastar
Rabia duran un solo turno.
Adems, los Gurahl pueden adquirir niveles extra de Salud
convirtiendo los puntos de Rabia en una base de uno por uno.
Los niveles adicionales, sin embargo, no curan daos previos. Un
Gurahl herido que gasta dos puntos de Rabia para aadir niveles de Salud gana dos niveles extra de Herido que debe perder
antes de ser mutilado. La Rabia gastada para incrementar Salud
antes de recibir un dao cuenta como niveles extra de Magullado, lo que permite a un Gurahl evitar recibir daos completos, o

permanecer en alguno de los otros niveles por unos pocos turnos


antes de caer finalmente Incapacitado. Esta bonificacin dura
una escena, o hasta que el Gurahl recibe suficientes niveles de
Salud de dao para perderlos.

El Precio de la Rabia

Esta utilidad y versatilidad de la Rabia refleja una de las


muchas grandes diferencias entre los Gurahl y sus impulsivos
hermanos, los Garou. Los Hijos del Oso tienen gran flexibilidad
en el combate debido a cmo utilizan la Rabia. La capacidad de
los Gurahl para canalizar su Rabia en mltiples direcciones les
permite una gran superioridad en cmo eligen expresar su Rabia
contenida. Incluso en la agona de su Rabia, los Gurahl se las
arreglan para mantener su reputacin por sus acciones deliberadas (aunque no por ello menos mortales).
Por otro lado, los Gurahl recuperan su Rabia de forma relativamente lenta, y son ms lentos en enfurecerse que otros muchos
Cambiaformas. Al contrario que los Garou, que ganan Rabia con
relativa facilidad, los Gurahl deben trabajar duro para cabrearse.
Amenazas directas a sus tierras o a las criaturas bajo su proteccin (particularmente a cualquiera ms joven o dbil que ellos)
provocan la ira de Gaia. Rara vez las palabras duras o los insultos
molestan a un Gurahl lo suficiente para incrementar su Rabia.
Gaia cre a los Gurahl como cuidadores y protectores. Muchos de los Hijos del Oso consideran la Rabia como un signo
de debilidad, una rendicin a una fuerza que pone en peligro su
objetivo. Otros Gurahl reconocen la necesidad de desahogar peridicamente su mal humor para evitar otros excesos ms explosivos. Con todo, gastar Rabia a menudo molesta el equilibrio del
hombre oso tanto que, una vez liberada, se ausentar de la sociedad durante un tiempo considerable para meditar y volver a su
compostura. Solo la perspectiva de peligro inminente puede acelerar el proceso por el que un Gurahl recupera su Rabia perdida.
Lamentarse por cosas del pasado va contra el temperamento de
los Gurahl, que rara vez dedican su tiempo a calmar sus heridos
egos en lugar de cuidar de la obra de Gaia. Esto no quiere decir
que los Gurahl no guarden rencor, solo que prefieren dejarlo a un
lado para realizar sus tareas.

Frenes

Los Gurahl no se entregan al frenes tan fcilmente como


los Garou, pero existen raras ocasiones en las que no consiguen
controlar su naturaleza bestial y dan va libre a manifestaciones
incontrolables de Rabia. Para sucumbir al frenes, un jugador
Gurahl debe marcar cinco o ms xitos en un tirada de Rabia
(dificultad 8).
Un Gurahl en frenes no huye de la escena de una batalla. Sin
embargo, permanece en su posicin y destruye todo lo que lo rodea. No existe lugar para el abandono en un Gurahl. Para un Gurahl en la frase lucha o huye no existe posibilidad de huidad. Un
Gurahl en frenes a menudo carga contra sus enemigos, perdiendo
todo el sentido de las aproximaciones estratgicas o los asaltos
razonados, por el deseo de rasgar y desgarrar y destrozar y
Aunque resulta ms difcil para un Gurahl entrar en frenes
de lo que supone para sus primos belicosos, los Garou, les resulta
proporcionalmente ms fcil sobreponerse o suprimir temporalmente el deseo de frenes. Un Gurahl al borde del frenes puede
gastar un punto de Fuerza de voluntad para evitar caer en esa
locura, y sin embargo puede actuar al final del turno, aunque no
haga otro movimiento o accin.

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

81

En todos los dems aspectos, el frenes de un Gurahl se asemeja al de los Garou, incluyendo el potencial de conseguir alcanzar un estado de furia incontrolable al que los Garou se refieren
como caer bajo la esclavitud del Wyrm. Esto sucede rara vez, y
se desencadena cuando el deseo del hombre oso de mantener su
rabia canalizada se frustra por su incapacidad para hacerlo. Algo
sucede en el interior del Gurahl y el resultado no es nada bonito
de ver.
Un Gurahl debe tener un nivel de Rabia de 6 o ms, y conseguir un fracaso mltiple en su tirada de Rabia para poder sucumbir al frenes del Wyrm. Si esto ocurre, ni gastando toda la Fuerza
de Voluntad se puede evitar que el hombre oso sea posedo por el
Comelmas o la Bestia de la Guerra.

Fuerza de Voluntad

Todos los Gurahl, independientemente de su origen gentico, auspicio o tribu, comienzan con una puntuacin de 6 de
Fuerza de voluntad para reflejar su tozuded innata y la implacabilidad del oso. Los Gurahl no cambian de opinin fcilmente una
vez que se han forjado un juicio sobre algo o alguien. Incluso los
cachorros persiguen sus objetivos con gran determinacin.

Curacin

Los Gurahl se curan del mismo modo que los Garou, regenerando los tejidos daados al ritmo de un nivel de Salud por turno.
Las heridas causadas por plata o fuego causan daos ms graves
que slo pueden ser curados por tcnicas mgicas. (Ver Hombre
Lobo: El Apocalipsis, pginas 186-190 para ms informacin sobre curacin de daos).

Las Formas Del Oso

Los Gurahl tienen cinco formas, que corresponden a las mismas de los Garou. Los hombres-oso cambian su forma del mismo
modo que los Garou, progresando a travs de etapas intermedias.
Cambios instantneos de forma ocurren raramente salvo los impelidos por la Rabia.

Homnido (Dificultad 6)

Cuando estn en forma humana, los Gurahl parecen humanos normales en todos los sentidos. Aunque tienden a ser ms
altos y ms musculosos que la media humana, no recuerdan en
ningn aspecto a su forma ursina. Los Gurahl nacidos humanos
poseen la fisonoma de su legado tnico; aquellos que vienen de
zonas escandinavas son normalmente rubios y de complexin
recia, mientras que los que provienen de nativos americanos
tienden a ser ms oscuros de pelo y de piel, as como ms robustos y con un cuerpo ms musculoso. Las variedades de formas
humanas que pueden ocultar un alma Gurahl se ven limitadas
tan solo por cuestiones genticas. Los Gurahl ursinos en forma
humana tienden a mantener su pigmentacin general; debido a
que el color de la piel vara mucho entre osos negros y pardos,
los Gurahl ursinos tambin muestran igual variedad en su apariencia Homnida tanto como sus primos nacidos Homnidos. El
timbre de un Gurahl en forma Homnida es a menudo profundo
y grave; hablan con cuidado y no se apresuran en sus palabras o
a sus pensamientos.

Arthren (Dificultad 7)

La forma Arthren, o casi hombre, de los Gurahl se asemeja


a la del estereotipo del hombre salvaje. Un Gurahl en forma
Arthren crece en tamao y en volumen, casi hasta el extremo superior del rango medio de peso y estatura de los humanos. Aunque este cambio de forma no es suficiente para evocar al Delirio
o para tener sospechas de transformaciones sobrenaturales, un
Arthren Gurahl tiene xito infundiendo temor, intimidacin o
miedo absoluto a sus oponentes Gurahl. Los Arthren poseen voces graves y poco afables que les dan un sonido gutural a sus
discursos. Por lo dems, hablan como cualquier otro humano.

Crinos (Dificultad 6)

Como la forma Crinos de los Garou, la forma completa de


hombre oso de un Gurahl lleno de Rabia provoca pesadillas de
terror en las mentes de quienes se lo encuentran. De entre 3 y
4,8 metros de altura, un Gurahl en forma Crinos tambin aumenta sustancialmente su masa; la forma Crinos de algunos grandes
Gurahl alcanza ms de 4,5 metros y pesan ms de 900 kilos. La
cara de un Gurahl en forma Crinos tiene el hocico y la boca de
un oso. Garras no retrctiles se extienden hasta 23 centmetros
tanto en las patas delanteras como en las traseras, mientras que el
pelaje de un Crinos es duro y resistente, ofreciendo una armadura
natural al cuerpo para absorber los daos. En esta forma, el Gurahl puede derribar rboles grandes sin esfuerzo, cargar vehculos
grandes como trileres o camiones largos y lanzar rocas enormes
a sus oponentes. La comunicacin en forma Crinos se limita a
unas pocas palabras.

Bjornen (Dificultad 7)

La forma ms cercana al oso de los Gurahl permanece como


un recuerdo de los osos prehistricos que habitaban la tierra en
los primeros das. Estas grandes criaturas son mayores que los
osos modernos. Sus zarpas terminan en largas garras, y sus mandbulas portan colmillos afilados. Los Gurahl en forma Bjornen
tienden a pensar ms como osos que como humanos. Los instintos, ms que la lgica, llevan las riendas de sus acciones. En esta
forma, los Gurahl pierden la capacidad de hablar humanamente
por completo, aunque pueden comunicarse en la lengua Gurahl
y en la lengua de los osos.

Ursus (Dificultad 6)

Los Gurahl en forma Ursus parecen osos normales. Los Gurahl nacidos Homnidos toman la forma ursina ms natural para
ellos, si descienden de los Caminantes del Bosque tienen a asumir
la forma ursina de un oso negro, por ejemplo. Los Gurahl nacidos
entre los Inuit de Alaska generalmente adoptan la forma de oso
polar como modelo para su forma Ursus, y los Gurahl europeos
son mayoritariamente osos pardos. Los Gurahl en forma Ursus
hablan la lengua de los osos y una forma abreviada de la lengua
Gurahl. Aunque los Homnidos Gurahl mantienen algunos aspectos de la forma de pensar humana, encuentran ms fcil en la
forma Ursus pensar como un oso.

Ttem

Oso, un poderoso Incarna que permanece cerca de Gaia,


tiene una relacin especial con los Gurahl. En la actualidad, Oso
se presenta bajo tres aspectos. Como la Gran Madre Osa (Osa

Mayor), Oso comparte muchas cualidades con la misma Gaia.


Fomenta todo lo que es compasivo, maternal, cuidadoso y generador de vida. La Gran Madre Osa es una curandera todopoderosa que toca a sus hijos con amor y los protege del dao.
Como el Oso de la Muerte, conocido entre algunas tribus
como Mangi, el Cazador de Espritus, Oso asume un aspecto
masculino. Mangi vigila entrada al Otro Mundo de los muertos,
y se hace cargo de los espritus de los Gurahl que entran en sus
dominios en su camino para reunirse con Gaia. Mangi representa
la clera de Oso por el dolor y la injusticia perpetrados contra
los hijos de la Gran Madre Osa, su consorte. Aunque Mangi es
el ttem de la muerte para los Gurahl, tambin es el ttem de la
resurreccin, puesto que slo con su permiso los Gurahl pueden
devolver los espritus a sus cuerpos.
El Primer Cachorro (tambin conocido como el Pequeo
Oso Menor u Osa Menor) completa la trinidad que conforma
el ttem Oso. De la misma forma que los cachorros de oso son
algunas de las criaturas ms juguetonas que habitan la faz de la
Tierra, el Primer Cachorro representa el espritu alegre del descubrimiento que marca los primeros aos de un Gurahl tras su
Primer Cambio. El Primer Cachorro recuerda a los Gurahl que
la alegra y la felicidad de sus corazones son a menudo tan importantes para salvar el mundo como la seriedad y la dedicacin.
Para qu salvar el mundo, si es solo para poblarlo con una mirada de caras tristes?

Eligiendo un Rostro Para el Oso

Todos los Gurahl tienen a Oso como su totem, pero muchos Gurahl favorecen un aspecto de Oso sobre los dems. No es
raro para un Gurahl cambiar su devocin de una de las caras de
Oso a otra dependiendo de las circunstancias de su vida. Muchos
Gurahl se identifican con el Primer Cachorro inmediatamente
despus de su Primer Cambio. A medida que su edad aumenta
y comienza el ciclo de auspicios, los Gurahl frecuentemente se
alinean con la Osa Mayor o con el Oso de la Muerte. Los Gurahl
Uzmati a menudo ven al Oso de la Muerte como un smbolo
de su propsito en la vida los defensores que a veces son requeridos para ofrecerse en sacrificio para que otros puedan vivir.
Kieh se refieren al aspecto mstico del Oso de la Muerte como
guardin de la vida y de la muerte. Los Kojubat y Rishi sienten
una especial cercana con Osa Mayor, que enfatiza el poder de la
creacin y la meditacin.

Estadisticas de la Forma

Arthren
Fuerza +3

Crinos
Bjornen
Ursus
Fuerza +5
Fuerza +4
Fuerza +3
Des -1
Des -2
Res +3
Res +5
Res +4
Res +3
Man -2
Man -3
Man -3
Man -3
Ap -2
Ap 0
Per +2*
Per +2*
Per +1*
Per +1*
Dificultad 7 Dificultad 6 Dificultad 7 Dificultad 6
* Los osos tienen por lo general una mala visin, pero
sus otros sentidos, especialmente el olfato, suplen de sobra
sus limitaciones visuales. Los pluses en Percepcin se refieren particularmente al sentido del olfato de los Gurahl, y
estn sujetos a aspectos como la direccin del viento y la
presencia o ausencia de otros olores en sus cercanas

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

83

Las Marcas del Oso

Oso proporciona a los Gurahl unas pocas mejoras para ayudarles a cumplir su propsito en el plan de Gaia. En aras del equilibrio, sin embargo, Oso otorga tambin algunas desventajas a sus
hijos para que puedan apreciar mejor el toma y daca de la vida.
(Por favor ten en cuenta que los Gurahl reciben estos poderes
adems de los presentados en Hombre Lobo pgina 261; esos
poderes representan lo que el Ttem Oso ha enseado a los Garou esperando que lo escucharan).

Voluntad de Diamante

Los Gurahl comienzan el juego con Fuerza de Voluntad 6,


lo que les pone en lo ms alto de la escala de voluntad para los
Cambiaformas. Como protectores de los dbiles y desvalidos y
cuidadores de la Tierra, los Gurahl necesitan ser capaces de imponer su voluntad ante quienes puedan daar a las criaturas o
lugares bajo sus cuidados. Los Gurahl ganan un xito automtico
en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad que directamente implique la obligacin de defender y proteger.
Esta tozudez de voluntad tambin lo pone ms difcil a las
criaturas sobrenaturales como vampiros o magos para influir en
las mentes de un Gurahl. Cualquier tirada que implique Dominar
o usar magia de Mente sobre un Gurahl sufre una penalizacin
de +2 a su dificultad. Es muy difcil para los fantasmas poseer a
un Gurahl (o incluso Montar su Piel). Los Muertos Sin Reposo
sufren igualmente una penalizacin de +2 a la hora de intentar
controlar el cuerpo o el alma de un hombre oso.
En general, los Gurahl sienten que cuando estn involucrados en un enfrentamiento de voluntades algo que ellos consideran forma parte de su deber sagrado a Gaia, sienten sienten una
impulso por parte de Oso para ayudarles. A discrecin de los Narradores pueden reflejarlo reduciendo la dificultad para tiradas
normales de Fuerza de Voluntad hechas por personajes Gurahl o
bien subir la dificultad de las tiradas de sus oponentes realizadas
contra la Fuerza de voluntad de un hombre oso.

La dificultad en las tiradas de Percepcin en las que el olor


es un factor determinante se reduce en -2 para los Gurahl. Los
intentos de seguir a individuos mediante el olfato son ms fciles
(-1 de dificultad) para los hombres oso. Los Gurahl identifican a
la gente reconocindolos por su perfume, su colonia o su olor corporal. Adems, pueden oler comida envenenada o en mal estado,
al igual que pueden oler si el agua de un ro es potable. Son excelentes sistemas de alarma temprana para fuegos forestales, y a menudo huelen un cambio en el tiempo tan solo olisqueando el aire.
Aunque algunas de las ventajas de tener un olfato agudo
pueden ser llevadas al juego, otros aspectos de las ventajas olfativas de los Gurahl pueden ser jugados a travs de descripciones de
cmo huelen las cosas y qu informacin puede ser obtenida de
los olores de una zona determinada. (Nota. Esta ventaja puede
ser a veces traicionera. Olores excesivos o demasiado intensos
pueden distraer a un hombre oso u ocultar otros olores ms importantes.)

Visin Pobre

Al igual que su sentido del olfato supera la media, los Gurahl


sufren de mala visin. No son ciegos, ni necesitan llevar gafas.
De hecho, muchos Gurahl en forma Homnida tienen una visin
normal. Lo que no tienen es la visin de un guila. No se interesan demasiado en cmo se ven las cosas. Un Gurahl oteando un

Intratabilidad

Para compensar su Fuerza de Voluntad, los Gurahl poseen


una tozudez que hace difcil, sino imposible, cambiar de opinin
una vez que han realizado un juicio sobre algo o alguien. Los
hombres oso se rodean a s mismos con tradiciones y rituales,
que a veces los ciegan ante nuevas maneras de hacer las cosas.
Cuando alguien se opone a la decisin de un Gurahl e intenta
convencer al hombre oso para que cambie su forma de pensar, el
Gurahl debe hacer un esfuerzo mental para hacerlo. El jugador
debe sacar al menos 3 xitos en una tirada de Fuerza de voluntad
(dificultad 8) para dar credibilidad a un argumento o idea opuestos, independientemente de lo bien que estn explicados.
El truco, por supuesto, es llegar al Gurahl antes de que tenga
la oportunidad de tomar una decisin al respecto.

Olfato Agudo

Los osos tienen un extraordinario y refinado sentido del olfato, usando sus narices para buscar fuentes de comida, parejas,
o la presencia de intrusos en sus tierras. En todas las formas salvo
en Homnido, los Gurahl tienen un agudo olfato que les permiten
sentir a los enemigos desde lejos antes de verlos siquiera.

84

Gurahl

Bhernocht

Ocasionalmente un Gurahl falla a su deber y abandona sus responsabilidades por otras acciones ms efmeras.
Cuando esto ocurre voluntariamente, no por coaccin, el
hombre oso sufre una prdida de un punto en Fuerza de Voluntad, y pierde las ventajas que ha ganado por su Voluntad
de Diamante. Si el Gurahl no vuelve a su objetivo inicial
(como la proteccin de una persona o rea determinadas),
su Fuerza de Voluntad contina disminuyendo a razn de 1
punto por da (aadindose a cualquier prdida de Fuerza
de Voluntad) hasta que alcanza cero. Cuando esto ocurre,
el Gurahl entra en un estado de profunda depresin y desesperacin conocido como Bhernocht (literalmente, la
noche oscura del oso)
Un Gurahl que cae en Bhernocht permanece lnguido
y aptico, obsesionado con un sentimiento de haber fallado.
A menos que encuentre una va para escapar de sus sentimientos de falta de sentido de la vida, un Gurahl en Bhernocht pronto entra en un estado de profunda hibernacin
(sea mediante el uso de control biorrtmico o por un letargo
estacional). Despertar a un Gurahl que ha cado en un letargo provocado por el Bhernoch requiere el uso sostenido
de Don del Despertar. Una vez despierto, el Gurahl debe
todava recuperarse de su Bhernocht. Este proceso requiere
la reacumulacin de Fuerza de Voluntad as como volver a
hacerse cargo de su objetivo abandonado o la dedicacin a
otro objetivo de igual importancia.
Salir del Bhernocht debera involucrar interpretacin
ms que simples tiradas de dados. El progreso desde la desesperacin a la renacida esperanza y a renovados objetivos
ofrece la oportunidad de disfrutar de intensos momentos de
actuacin personal que aadirn profundidad e impacto a
la crnica.

campo desde un punto alto o una montaa ver menos las cosas
de que lo que puede olerlas. De hecho, los Gurahl normalmente
huelen primero, eliminando la necesidad de mirar.
A pesar de ello, un jugador de un persronaje Gurahl en cualquier forma salvo Homnido cuando necesite hacer una tirada
de Percepcin basada slo en la vista, la dificultad se incrementa
en +2. Esto no es algo anecdtico, puesto que muchas criaturas
tienen un olor distintivo que sirve a los Gurahl del mismo modo
que la visin sirve a otras criaturas.

Control Biorrtmico

Los Gurahl poseen la capacidad de alterar o regular muchos


de sus biorritmos internos, imitando el proceso y metabolismo
de sus parientes los osos. As, los Hijos de Oso pueden cambiar
su metabolismo para sobrevivir a condiciones medioambientales
adversas as como a severas dificultades. Incluso si no poseen el
Talento de Biorritmo (ver p. 86), la mayora de los Gurahl pueden hacer pequeos ajustes en las funciones de su cuerpo, tales
comom incrementar o reducir la temperatura de su cuerpo unos
pocos grados para ajustarse mejor a la temperatura ambiental.
Los Gurahl Ursinos necesitan tomar al menos dos puntos en Biorritmo, puesto que ellos nacieron osos y tienen los componentes interiores de un oso normal en su forma Ursus. Los Gurahl
que practican este Talento ganan gran experiencia usndolo, y
pueden realizar hechos sorprendentes sobre la regulacin de su
propio cuerpo.

Letargo Estacional

Debido a que los Gurahl tienen una conexin profunda con


la misma Tierra, sus cuerpos responden a los cambios estacionales de formas que no siempre son provechosas. En invierno,
cuando muchos de los osos normales buscan lugares cmodos
para hibernar, los Gurahl experimentan un deseo psicolgico de
retirarse a lugares calientes y seguros. Los Gurahl no hibernan
cada invierno, pero se vuelven ms lentos y letrgicos. Esta reduccin estacional de sus estados de alerta y de su energa se
manifiesta en formas pequeas pero significativas. Los individuos
que normalmente son puntuales se duermen por las maanas, llegando tarde. Los Gurahl pueden actuar con normalidad mientras
se encuentren ocupados, sin embargo los periodos de inactividad
les inducen a un incontrolable deseo de echarse una siesta. Muchos de los efectos del letargo estacional son solo guas para la
interpretacin. Otras manifestaciones tienen efectos ms claros
en trminos del juego. Durante el invierto, los jugadores Gurahl
tienen un dado menos en las tiradas de iniciativa, para simular la
lentitud interna de los Gurahl. Adems, el Narrador puede imponer penalizaciones similares reduciendo dados (o incrementando
las dificultades) para las tiradas relacionadas con la reaccin ante
emboscadas o intentos de percepcin.

Habilidades

Los personajes Gurahl tienen las mismas Habilidades bsicas que sus parientes Garou, con una excepcin: pocos Gurahl
tienen el temperamento o la duplicidad inherente que yace en
el corazn para utilizar la Habilidad de Subterfugio. Cuando un
jugador justifique la posesin de su Gurahl de esta Habilidad, no
aparecer en la hoja de personaje. Los jugadores que deseen hacerlo debern adquirir Subterfugio como Habilidad secundaria.

85

Cuando eliges las Habilidades para tu personaje Gurahl,


recuerda las cualidades que son apropiadas para un individuo
cuya apariencia combina elementos ursinos y humanos. La Gua
del Jugador de Hombre Lobo presenta numerosas Habilidades
secundarias que te permiten crear a medida tu personaje justo
como crees que debera ser.

Talentos

Excepto por la sustitucin del nuevo Talento de Biorritmos, las elecciones de Talentos son las mismas que las citadas en
Hombre lobo: el Apocalipsis. Cuando seleccionas cualquiera de
los Talentos disponibles, algunos son ms apropiados que otros.
Especialmente tiles para los personajes Gurahl son Alerta, Atletismo, Pelea, Empata, Intimidacin e Impulso primario. Aunque Esquivar es til estratgicamente en situaciones de combate,
pocas criaturas que crecen con el tamao de un rbol como en
la forma Crinos tienen xito en acciones evasivas sbitas. El
talento Expresin sirve a los Gurahl que tienen que dar discursos pblicos o necesitan slamente capacidades persuasivas. El
talento Callejeo, aunque no es inaudito para los hombres oso, no
resulta imprescindible para los Gurahl no urbanos.
Talentos Secundarios tiles incluyen Instruccin (para reflejar la posicin de Gurahl como maestros de otros) y Natacin,
una Capacidad prctica para cualquier personaje que pasa mucho tiempo en ambientes salvajes.

Nuevo Talento: Biorritmos

Como los osos, tus parientes cercanos, tienes la capacidad de


hacer cambios en tu metabolismo y otras funciones corporales.
Estas alteraciones consisten en pequeos ajustes en cosas tales
como tu fisiologa, tu temperatura corporal (til en circunstancias de calor o fro extremo), o desactivar tu sistema corporal, de
forma que puedes sobrevivir en circunstancias catastrficas (tales
como quedar atrapado en una cueva o enterrado bajo nieve tras
una avalancha).
Mientras que los Gurahl Ursinos deben tomar dos puntos
en este Talento para reflejar su legado ursino bsico, los hombres
oso nacidos humanos encuentran esta Habilidad increblemente
til en muchas circunstancias. Niveles avanzados permiten a un
Gurahl armonizar su metabolismo hasta que casi cada parte de
su cuerpo cae bajo el control de su mente activa. Utilidades prcticas incluyen el control de las funciones respiratorias, control del
dolor, fertilidad y circulacin de la sangre. Este Talento no puede
ser adquirido por los personajes no Gurahl.

Novato: Puedes hacer pequeos ajustes en tu temperatura interna y en el ritmo del corazn.

Iniciado: Puedes simular el proceso de hibernacin disminuyendo las funciones de tu metabolismo.

Competente: Puedes ejercitar control sobre tu respiracin y tus sistemas nerviosos secundarios (involuntarios).
Experto: Puedes aislar partes de tu metabolismo dejando las dems inalteradas.
Maestro: Los ms renombrados yogis del mundo no tienen nada que envidiarte; t puedes ir tan lejos como detener tu corazn y reactivarlo tras una parada prolongada.
Posedo por: Ursinos, Especialistas en bioretroalimentacin,
Practicantes holsticos, Yogis, Ancianos.
Especialidades: Sistema circulatorio, control de respiracin,
Ayuno, Fertilidad, Control del dolor, Apagado total del sistema.

86

Tcnicas

Todas las Tcnicas presentadas en el libro de reglas bsico


para Hombre Lobo: el Apocalipsis son vlidas para los Gurahl,
con las siguientes advertencias. Los Gurahl Ursinos sufren las mismas restricciones que los Garou lupus a la hora de elegir habilidades iniciales (p. Ej. No pueden elegir Conducir, Etiqueta, o
Armas de fuego excepto a travs de puntos gratuitos o durante
el juego). Las Tcnicas ser especialmente adecuadas para los Gurahl incluyen Trato con Animales, Liderazgo, Interpretacin y
Supervivencia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Reparaciones y Sigilo
aunque no estn prohibidas a los hombres oso, son menos adecuadas para un Gurahl que para otros Cambiaformas.
Tcnicas secundarias que pueden aadir un puntito de sabor
a un personaje Gurahl incluyen Hipnotismo y Meditacin, ambas
asociadas a las reputaciones de los hombres oso como sanadores
y consejeros.

Nueva Tcnica: Pescar

Ests versado en muchas tcnicas de pesca. Aunque no practicas tu arte por mero deporte o recreo, normalmente puedes
conseguir pescado como para satisfacer a una asamblea completa
de Gurahl hambrientos. Esta capacidad es til cuando necesitas
vivir de la tierra as como cuando necesitas alimentar a tus compaeros no tan salvajes como t.

Novato: Conoces las bases de la pesca con caa

Iniciado: Puedes pescar en aguas dulces y saladas.

Competente: Ests versado en la mayor parte de las tcnicas de pesca con mosca sobre las que escriben los expertos.
Experto: Pesca con cesta, captura, pesca de hielo todas
las Tcnicas que puedas pronunciar ya las has realizado.
Maestro: Cuando ests en la orilla de un ro, el pez te ve
y se rinde sin lucha.
Poseda por: pescadores profesionales, jubilados, osos hambrientos, supervivientes natos.
Especialidades: Pesca con mosca, pesca en hielo, pesca de
salmones en los saltos de agua, pesca con cebo.

Conocimientos

Los jugadores de Gurahl Ursinos, como los Garou lupus,


slo pueden adquirir Informtica, Leyes, Lingstica, Medicina,
Poltica y Ciencias con puntos gratuitos, adquirirlos durante la
interpretacin del juego o aprenderlos a base de tiempo. Puesto
que muchos Gurahl sienten una especial conexin con la Tierra,
los Conocimientos que poseen deben reflejar su deseo de conocer
ms acerca del mundo vivo. Esto no significa que algunos Gurahl
no puedan ser abogados empresariales o analistas de sistemas
pero estos excntricos hombres oso no son habituales.
Entre los Conocimientos secundarios tiles se incluyen Conocimiento del rea, Herbalismo, Venenos y Lenguaje de Signos.
Las diferentes categoras de Conocimiento como Conocimiento Garou, Conocimiento de Magos, Conocimiento del Wyrm y
otros tambin son apropiados para los Gurahl que tengan alguna
razn para aprenderlos.

Nuevo Conocimiento: Ecologa

Comprendes la relacin entre las plantas y la vida animal


para el bienestar de la Tierra. Tu comprensin de la interrelacin mutua entre flora y fauna facilita tus acciones y te ayuda a

Gurahl

dedicar atencin sobre reas especialmente necesitadas. Necesitas al menos un punto en Ciencias como prerrequisito para este
Conocimiento.

Novato: Conoces las bases de la cadena trfica.

Iniciado: Puedes ensear un curso bsico de ecologa en
la escuela secundaria.
Competente: Entiendes los principios bsicos de los
ecosistemas, hbitats controlados, biosferas y otros aspectos tcnicos del medio ambiente.
Experto: Eres un pionero de la investigacin y la teora
medioambiental.
Maestro: Autoridades internacionales en el calentamiento global, as como en especies en peligro de extincin acuden a ti en busca de ayuda.
Posedo por: Ecologistas, Activistas medioambientales, Gurahl.
Especialidades: Calentamiento global, Especies amenazadas, Gestin de la biosfera.

Trasfondos

Los Trasfondos establecen la conexin de un personaje con


el mundo que lo rodea. Los Gurahl que comienzan el juego pueden adquirir cualquiera de los Trasfondos presentados en Hombre Lobo: el Apocalipsis con la excepcin de Recursos (consulta
la siguiente explicacin). Adems el Trasfondo Ttem no sirve
para los Gurahl puesto que cada Gurahl honra una (o todas) de
las tres formas de Oso y gana automticamente las Marcas de
Oso.
Algunos de las posibles elecciones de Trasfondo pueden
cambiar o desaparecer despus de que un personaje comience
a jugar; estas selecciones simplemente proporcionan un punto
de partida para los Gurahl, ponindoles en el contexto de una
sociedad ms grande. Excepto por las siguientes diferencias, los
Trasfondos descritos en el manual de reglas de Hombre lobo sirven para los personajes Gurahl.

Parentela

Aunque los Parientes son extremadamente importantes para


los Gurahl, slo existen unos pocos grupos de humanos que lleven la sangre de Oso en sus venas. Usa la siguiente escala para
determinar el nmero de Parentela de los Gurahl como sustituto
del Trasfondo que aparece en el manual bsico.

2 parientes (igual que en Hombre Lobo)

4 parientes

6 parientes
10 parientes
15 parientes (una venerable horda!)

Mentor

Como los Bastet, muchos Gurahl (salvo que adquirieran el


Defecto: Cachorro abandonado) comienzan con al menos un
punto en el Trasfondo Mentor para reflejar sus lazos con su Buri-Jaan. Incluso despus de que un Gurahl finalice su Gallivant
y deje atrs a su Buri-Jaan, los mayores que han supervisado el
primer ao de la nueva vida de un Gurahl retienen una constante (aunque a veces distante) conexin con ellos. Cuantos ms
puntos un Gurahl adquiere en Mentor, ms importante es dicho
Buri-Jaan en la sociedad Gurahl, aunque esto no est determinado solamente por el Rango, como ocurre con los Garou.

87

Las Bases Absolutas:


Atributos de los Gurahl

Los nueve Atributos bsicos que se aplican a cualquier


personaje creado en el Sistema Narrativo son los mismos
para los personajes Gurahl. A pesar de ello, el jugador debera usar el sentido comn al asignar prioridades cuando
crea hombres oso. Generalmente los Atributos fsicos predominan entre los Gurahl. S, los osos son criaturas grandes
y fuertes. Un Gurahl con una Fuerza, Destreza y Resistencia de 2 nunca ser capaz de afrontar las exigencias de su
Raza Cambiante. Por otro lado, los hombres oso no son los
individuos ms atractivos o sutiles. Incluso los ms hermosos palidecen ante la seduccin extica de los Bastet o el
candor irrefrenable de los Nuwisha. Puesto que los Gurahl
pasan mucho de su tiempo fuera de la sociedad, los Atributos sociales a menudo se quedan en el ltimo puesto de la
lista de prioridades. Un buen caso pasara por dar prioridad
a los Atributos Mentales. Los osos demuestran tener sentidos aguzados (excepto la vista) y afilado ingenio. Aunque la
inteligencia no es su punto fuerte, no son tontos.

Nuevo Trasfondo: Portal Umbral

Los Gurahl no se congregan en tmulos como los Garou. En


cambio, muchos Gurahl poseen Cuevas en puntos seleccionados,
ofreciendoles privacidad para meditar y un lugar seguro donde
hibernar cuando sea necesario. Algunos Gurahl tienen Cuevas
que se abren a Portales Umbrales, sirviendo como mini tmulos
o manantiales de Gnosis. El tamao y localizacin de los Portales
Umbrales determinan cunta Gnosis est disponible para el Gurahl que reside all. Si ms de un Gurahl permanece en el Portal
para recargar Gnosis, la Gnosis total disponible se repartir entre
ellos.
Adems de proporcionar Gnosis a un Gurahl, el Portal Umbral permite al hombre oso una puerta de acceso a la Umbra sin
necesidad de realizar ningn rito.

Un rea de unos 6 x 6 metros que proporciona un punto de Gnosis por da.

Un rea de 15 x 15 que proporciona dos puntos de Gnosis por da.

Un rea de 30 x 30 m que proporciona tres puntos de
Gnosis por da.
Un rea de 150 x 150 m que proporciona cuatro puntos
de Gnosis por da.
Un rea de 300 x 300 m que proporciona cinco puntos
de Gnosis por da.

Trasfondo Prohibido: Recursos

Debido a que muchos Gurahl pierden las tendencias adquisitivas y materialistas que resultan de amasar grandes cantidades
de dinero o posesiones, los personajes Gurahl no pueden adquirir
el Trasfondo de Recursos al comienzo del juego. Sin embargo,
esto no significa que los Gurahl sean unos pordioseros toda su
vida. Muchos, de hecho, adquieren un cierto nivel de comodidad
material y de solvencia econmica, pero esta solvencia procede
de la experiencia de la interpretacin en el juego de rol, no como
un objetivo principal por supuesto. La restriccin de Recursos

88

para los novatos Gurahl enfatiza no slo la relativa falta de materialismo por parte de los hombres oso sino tambin el hecho de
que muchos Gurahl han regresado de su largusima hibernacin
y no han tenido tiempo para construir una fortuna. Los nuevos
Gurahl, del mismo modo, no tienen tantas conexiones con el dinero o las cosas materiales como otros miembros de los Cambiaformas quienes se han establecido a lo largo y ancho del mundo
moderno.

Mritos y Defectos

La Gua del Jugador de Hombre Lobo contiene numerosos


Mritos y Defectos que pueden servir a los jugadores para personalizar sus personajes con cualidades, ventajas y desventajas
nicas. De las designadas como primarias en Hombre Lobo: el
Apocalipsis, la mayor parte de ellas pueden ser aplicables a los
Gurahl. Unos pocos Mritos y Defectos, sin embargo, sencillamente no encajan bien en el concepto de los Gurahl, y los Narradores deberan considerarlo seriamente antes de permitir a los
jugadores elegir estas problemticas o inaplicables especialidades
a los hombres oso.
Mritos y Defectos que deberan ser evitados incluyen:
Mente cerrada, Vinculado a la Luna, Transformacin Vedada,
Caer de Lado, Signo del Lobo, o Carnvoro Estricto. Mritos y
Defectos raros incluyen algunos tecnolgicos como Clculo rpido, Aptitud Informtica, Conductor Experto y Aptitud Mecnica. Es muy improbable que un Gurahl sufriera Mancha de
Corrupcin o se viera en el papel de Presidente del Consejo de
Administracin de una multinacional (Esos Recursos prohibidos
no pueden ser evitados). Aparte de estos dos ejemplos, sintete
libre para usar o modificar los Mritos y Defectos existentes como
creas conveniente.

Nuevos Mritos y Defectos

Los Gurahl tienen sus propias peculiaridades que les distinguen de otros cambiaformas. Aunque algunos de los siguientes
Mritos y Defectos pueden ser aplicables a otros Cambiaformas,
la mayor parte se aplican slo a los Hijos de Ursa.

Maduracin Temprana
(Mrito de 3 Puntos)

Las circunstancias que se han producido antes de tu Primer


Cambio han provocado que emerjas en un auspicio diferente que
Arcas. Quizs tu transformacin ha llegado tarde en tu vida, despus de que hayas alcanzado la madurez. Tal vez tus aos jvenes
incluyendo tanta lucha o trastornos que tu cambio te ha catapultado directamente a otro auspicio, dejando a un lado la etapa
juguetona de tu desarrollo como Gurahl.
Sean cuales sean los detalles, tu personaje comienza ya sea
como Uzmati, Kojubat, Kieh o Rishi. Este Mrito difiere del Mrito: Rip van Winkle puesto que el personaje Gurahl no es uno
de los antiguos hombres oso recientemente despertados, sino que
es una recin llegado a las filas de los hombres oso. Adems, el
personaje debe elegir su Don de Auspicio inicial del auspicio con
el que comienza a jugar. (Por ejemplo, un Gurahl que comienza
de Kojubat con el Mrito: Maduracin Temprana debe empezar a
jugar en un nivel 1 del Don de Auspicio Kojubat, en vez del nivel
1 de Auspicio que se da a los Arcas o Uzmati.)

Gurahl

Compaero Garou
(Mrito de 3 Puntos)

Ir Ms All

A pesar de la historia de odio y dolor que existe entre los Gurahl y los Garou, has adquirido a un hombre lobo como compaero. Aunque ambos guardais esta relacin en secreto a vuestras
respectivas culturas, valoras los puntos de vista diferentes que tu
compaero te da sobre los tempestuosos y fanticos hijos guerreros de Gaia. Tu amigo Garou puede venir de cualquier tribu,
incluso de aqullas que antao mantuvieron gran enemistad con
los Gurahl. T slo ves a tu compaero ocasionalmente, y rara
vez viajis juntos, pero sientes que incluso una amistad limitada
con un Garou puede aportar un granito de arena a la hora de
curar el gran dao causado por la Guerra de la Rabia

Rip Van Winkle


(Mrito de 3 a 6 Puntos)

(N. del T.: Rip Van Winkle es el protagonista de un relato popular en Estados Unidos sobre un hombre que se encuentra en las
montaas con unos extraos individuos vestidos al estilo holands y se
queda dormido. Cuando despierta Estados Unidos se ha independizado y la mayor parte de la que conoci ha muerto).
Te has despertado de una larga, larga hibernacin y ahora el
mundo entero es nuevo para ti. En el lado negativo, has perdido muchos de tus recuerdos sobre quin eras y lo que conocas.
Sabes que eres un Gurahl, y recuerdas algunos Dones y ritos que
solas utilizar, pero el resto permanece enterrado en la neblina del
tiempo. En el lado positivo, hay un mundo extrao y maravilloso ah fuera esperndote para descubrirlo. Es como una segunda
adolescencia en muchos sentidos. Probablemente esta vez lo hagas bien (sea lo que sea lo que tengas que hacer bien).
Comenzar el juego con este Mrito permite a los jugadores
crear un Gurahl inicial con cualquier auspicio diferente de Arcas.
Tambin da al personaje una ms amplia gama de posibilidades
de empezar con Dones de Auspicio (aunque todava tienes limitado el nmero de Dones con los que puedes empezar)
Este Mrito requiere un permiso especial de tu Narrador
para adquirirlo, puesto que las posibilidades de representacin
de un hombre oso nacido en el siglo XIX (o incluso en la Edad
Media) son obviamente fascinantes, pero puede ser un problema
extra para tu Narrador. En cualquier caso, pon especial atencin
al elegir las Habilidades si creas un personaje como ste. Casi
ningn hibernador de este tipo tiene ninguna capacidad en Informtica, por ejemplo.
El nmero de puntos gastado adquiriendo el Mrito determina el Auspicio en el que tu Gurahl inicia el juego as como el
Don que puedes elegir.
3 puntos Tu Gurahl comienza como Uzmati, y puede elegir Don
de Auspicio de las categoras Uzmati o Arcas
4 puntos Tu Gurahl comienza como Kojubat, y puede elegir Don
de Auspicio de las categoras Uzmati, Kojubat o Arcas
5 puntos Tu Gurahl comienza como Kieh, y puede elegir Don de
Auspicio de las categoras Uzmati, Kojubat, Kieh o Arcas
6 puntos Tu Gurahl comienza como Rishi, y puede elegir Don de
Auspicio de cualquier categora.

Aunque los Gurahl no pueden robar los Dones de otros


Cambiaformas, algunos pocos Gurahl han demostrado su
capacidad para usar Dones que estn ms all de su Rango
ordinario. Este proceso es llamado ir ms all, un intento
desesperado de canalizar gran poder en tiempos de necesidad. Para imitar estos Dones, el Gurahl necesita haber visto
a otro Gurahl usarlo. Si un cachorro nunca ha visto a otro
hombre oso usar el Abrigo de Ursa, ese cachorro no puede
intentar utilizar este Don mediante ir ms all.
Para ir ms all, el jugador cachorro debe gastar un
punto permanente de Gnosis y hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 9). Si lo consigue, el cachorro
puede intentar usar el Don, aunque la dificultad de cualquier tirada que requiera activar el Don se ve incrementada en +3. Naturalmente, el cachorro corre un gran riesgo
de fracasar, y las mieles del fracaso nunca son dulces. No
es sorprendente que un Buri-Jaan responsable no ensee
a los cachorros que pueden hacer este tipo de cosas (o les
desaconseje hacerlas), pero a veces los cachorros intentan
hacer cualquier cosa en su desesperacin por crecer.

Afinidad con la Umbra


(Mrito de 3 Puntos)

A diferencia de muchos Gurahl, no tienes que desgarrar fsicamente la Celosa para entrar en la Umbra. Como los Garou,
puedes utilizar los atajos sin tener que confiar en realizar un rito.
Necesitas tan slo concentrarte en una superficie reflectante
para poder pasar la Celosa. Consulta las guas para estos atajos
en Hombre Lobo: el Apocalipsis pginas 175-176.

Baile Loco (Defecto de 1 Punto)

A pesar del estigma que ahora se asocia a la exhibicin pblica de baile, no puedes parar cuando suena la msica. Disfrutas
yendo a clubes, fiestas callejeras, bailes en lnea, un ceilidh lo
que quieras. Sabes que otros Gurahl te miran mal por caer en este
smbolo del cruel tratamiento de los humanos a los osos, pero su
censura no te detiene en tu debilidad. La dificultad de tiradas Sociales se incrementa en +1 cuando tratas de impresionar a otros
Gurahl que conocen tu vicio.

Atraccin por los Humanos


(Defecto de 2 Puntos)

La sociedad humana te fascina. Disfrutas viendo sus payasadas, oyendo sus conversaciones y especulando sobre sus pensamientos. En forma Homnida, esta atraccin no representa un
problema. Sin embargo, si ests en forma Ursus o Bjornen, los humanos generalmente reaccionan a tu aparicin con gestos menos
amigables y a menudo olvidas cambiar a forma Homnido para
ir a hablar con ellos. Esta desventaja es particularmente aplicable
a Gurahl Ursinos.

Sin Garras (Defecto de 3 Puntos)

Las uas de los osos (y las garras en general) son ms que


armas naturales. Ayudan a mantener el equilibrio, te ayudan a

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

89

agarrarte fuertemente al moverse en superficies desiguales y sirven


como cucharas para saborear sabrosos gusanos enterrados en leos
podridos. Por alguna razn slo Ursa lo sabe tus formas Crinos,
Bjornen y Ursus han perdido esta importante parte de la anatoma,
lo que te coloca en una severa desventaja cuando te mueves en
el mundo salvaje (+1 de dificultad en todas las acciones que impliquen movimiento) y te estorban en combate, restringiendo tus
movimientos a bofetadas y mordiscos. Adems, no puedes dejar
mensajes en rboles a menos que uses un cuchillo para hacer las
marcas (y necesitas manos y no zarpas para hacer este trabajo).
Este Defecto es lo ms cerca que un Gurahl est de ser considerado
poseedor de un rasgo propio de un metis. Afortunadamente, en
formas Homnida y Arthren tienes uas normales en tus dedos.

Tambin les enseamos algunas costumbres, tales como enterrar a los


muertos y cmo buscarse el sustento mediante plantas y animales.
Otros Gurahl vivieron ms cerca de nuestra familia ursina, asegurndose de que no sufriran a manos de cazadores humanos. Nuestros
Dones de Raza pagan tributo a nuestro derecho a existir y nos ayudan
a existir entre nuestra Parentela.
Los dones de Raza reflejan la conexin Gurahl a sus Parentelas humana y ursina. Aunque para un Gurahl Homnido es posible
aprender un Don Ursino y viceversa, lo hace como si el Don costara un nivel extra. As, un Gurahl Homnido debe tener al menos
un Rango de 3 para aprender Observacin del Clima, por ejemplo.

Cachorro Abandonado
(Defecto de 4 Puntos)

Los Dones de Raza de los Gurahl Homnidos estn relacionados con el trato con humanos y sus creaciones. En algunos casos, estos Dones dotan al Gurahl con la capacidad de dar forma y
controlar el mundo natural, al igual que hacen los humanos. Los
Espritus Ancestros normalmente ensean estos Dones, a menos
que se especifique lo contrario.
Luz de Ursa (Nivel Uno) Este Don permite al Gurahl
llamar a la luz de las estrellas para utilizarla como faro o para
proporcionar iluminacin a un lugar determinado. Aunque las
constelaciones de la Osa Mayor y la Osa Menor no estn visibles
en el cielo para que el Don sea efectivo, su presencia realza el
poder del Don.
Sistema: El Gurahl se dirige al cielo, como si quisiera coger
la luz de las estrellas. Una tirada con xito de Carisma + Ocultismo causa que las manos del Gurahl se llenen de una suave luz
blanca (con la intensidad de la luz de luna) que puede iluminar
un rea de 10 metros cuadrados o un rayo de luz penetrante de 90
metros. Si la constelacin de la Osa Mayor y la Osa Menor estn
en el cielo al mismo tiempo que el Don es invocado, la intensidad
de la luz se duplica as como el rango de los valores anteriores.
Este Don slo funciona de noche.
Persuasin (Nivel Uno) Como el Don homnido de los
Garou. Usarlo ha permitido a muchos Gurahl en forma homnida
actuar como profesores y lderes dentro de la especie humana.
Control del Clima (Nivel Dos) Este Don permite al
Gurahl alterar la temperatura en su proximidad entre 1 y 12
grados de temperatura en ambos sentidos, permitiendo crear un
crculo de relativa frialdad o calidez a su alrededor que puede
albergar hasta cinco humanos. En ciertas situaciones, el uso de
este Don puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte por
hipotermia o un golpe de calor.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Impulso Primario.
Un solo xito permite al Gurahl alterar la temperatura en 1 grado, mientras que xitos adicionales le permiten incrementar la
temperatura (de 2,5 en 2,5 grados) o extender el rea para incluir
criaturas adicionales (una por tirada)
Semblante dolorido (Nivel Dos) Similar al Don Garou homnido: Mirada Aterradora, este Don permite al Gurahl
asumir una expresin facial suficientemente funesta para causar
que sus oponentes se vayan por vergenza y sumisin, a veces
abandonando el vecindario.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 7) y
gasta un punto de Rabia. Uno o dos xitos permiten que el oponente abandone el rea durante un turno por cada xito (aunque
el oponente puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad nivel
8 para resistir). Tres xitos causan que el oponente abandone el
rea por completo, volviendo slo cuando el Gurahl se haya ido.

Como muchos Gurahl, experimentaste tu Primer Cambio a


solas. Pero a diferencia de otros Gurahl, sin embargo, no hubo ningn mentor que apareciera para explicarte las cosas. No recibiste
mensajes msticos que te guiaran en un viaje hasta tu Buri-Jaan.
Sin embargo, consideraste ms una maldicin lo que se te vino encima sin ninguna ayuda. Probablemente fue una poca difcil, que
a veces te pudo llevar a ser internado en un psiquitrico. Puede que
huyeras de la civilizacin, buscando esconder tu yo monstruoso de
los ojos de la gente normal. Finalmente, de algn modo, llegaste
a contactar con los Gurahl y ellos te pusieron en el buen camino.
Ahora sabes qu y quin eres, pero el conocimiento vino a
ti a un elevado precio, y todava sufres las marcas psicolgicas de
aquel tiempo de terror entre tu Primer Cambio y tu estado actual.
Si escoges este Defecto, no podrs comprar ningun punto en
Mentor. (El Narrador tal vez pueda presentar tu personaje a un
Buri-Jaan, pero si esto ocurre ser durante el trascurso de la partida). Adems, no podrs comprar el Trasfondo Rituales hasta que
hayas interactuado con la sociedad Gurahl lo suficiente como
para justificar aprender algunos de los ritos de los hombres oso.

Dones

Cuando ramos jvenes y Ella era joven, Gaia en persona nos


ense sus Dones de curacin, purificacin, proteccin y misticismo.
Nos dirigi a los espritus para que pudiramos pedirles conocimiento
en vez de molestarla cada vez que un nuevo Gurahl quisiera aprender un Don. Cuando los Garou aparecieron en escena, les enseamos cmo dirigirse a los espritus apropiadamente para que pudieran
aprender los Dones que nosotros ya conocamos. Creo que los celos de
los Garou comenzaron cuando se dieron cuenta de que lo que aprendan de los espritus nosotros lo aprendimos de Gaia.
Como la ms antigua de las Razas Cambiantes, los Gurahl
tienen sus propios nombres para muchos Dones que comparten
con los Garou. Todos los Gurahl comienzan con un Don de Raza,
un Don de Auspicio y un Don Gurahl. Los Gurahl no tienen
Dones de tribu.

Dones de Raza

Incluso despus de la Guerra de la Rabia, unos pocos de nosotros nos quedamos vigilando a las tribus humanas crecer y extenderse
por todo el mundo. Mientras que los Garou llevaban su Impergium
contra los humanos, nos escondimos entre ellos y aprendimos de ellos.

90

Dones de Homnido

Gurahl

Moldear Materia (Nivel Tres) Como el Don Homnido


Garou: Remodelar objeto. Los Gurahl aprendieron originalmente este Don de Gaia y lo usaron como base para ensear a los
humanos cmo hacer herramientas (sin ayuda de la magia, por
supuesto). Los hombres oso tambin ensearon este Don a los
Garou, que lo renombraron y lo reclamaron como suyo.
Sentir Necesidad (Nivel Tres) Abriendo sus sentidos
al mundo que lo rodea y escuchando los sonidos silenciosos del
sufrimiento y la desesperacin, un Gurahl puede apreciar de dnde viene la llamada de alguien necesitado de ayuda, rescate o
socorro. Las leyendas de mucha gente (y algunos Cambiaformas)
narran historias en las que la aparicin oportuna de un oso salv la vida de un nio perdido, un guerrero herido o un anciano
atrapado. Los Gurahl usan este Don dentro de su papel como
protectores de los hijos de Gaia.
Sistema: El Gurahl aclara su mente, y su jugador tira Percepcin + Empata. Un xito le permite escuchar la llamada
o sentir la necesidad de alguien que est en apuros en un radio
de 1,6 km. xitos adicionales extienden el rango de 15 en 15
kilmetros hasta un mximo de 80. Una tirada sin xito significa
que el Gurahl falla en percibir dichas llamadas, mientras que un
fracaso enva al Gurahl en una bsqueda sin sentido, a veces llena de peligros. Si no hay nadie que desee la ayuda del Gurahl en
el radio determinadoi por la tirada, el Don registra dicho hecho.
El Abrigo de Ursa (Nivel Cuatro) Similar al Don Homnido de los Garou: Crislida, este Don envuelve al Gurahl con
un grueso abrigo de pelo protector coloreado como una noche
estrellada. Esta brillante armadura proporciona al Gurahl proteccin contra el fuego y gases venenosos as como contra cualquier
dao fsico. Osa Mayor ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Un ataque
contra un Gurahl vestido con el Abrigo de Ursa debe igualar a
la Resistencia + Rituales del Gurahl para poder causar cualquier
tipo de dao. Gastando Gnosis extra un hombre oso puede extender la duracin del Abrigo de Ursa a una escena por cada punto de Gnosis. El Gurahl puede moverse mientras lo lleve puesto,
pero con una Destreza efectiva de 1.
Escudo Espiritual (Nivel Cuatro) A diferencia del Don
Homnido: Proteccin Espiritual, que causa que los espritus se
sientan incmodos y se vayan ante la presencia de un Garou, este
Don distingue entre espritus amigables o neutrales y espritus
hostiles. Trazando una seal en el aire sobre su cabeza, el Gurahl
crea un aura mstica a su alrededor que acta como una seal
de no molestar para espritus amistosos y no malintencionados.
Los espritus de los osos ignorarn el aura, aunque en la mayora
de los casos no entraran dentro del escudo del Gurahl. Ante la
presencia de espritus hostiles, tales como Perdiciones, el aura se
vuelve ms intimidatoria, desalentando activamente a espritus
malignos de atacar al Gurahl.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Rituales (dificultad 7). Los espritus amistosos en la
proximidad del Gurahl ven el aura resultante y respetan el deseo
del Gurahl de tener privacidad, manteniendo la distancia. Los
espritus hostiles que intenten atacar un Gurahl con escudo pierden un dado de su Reserva de Dados por cada tirada con xito
para intentar atravesar el escudo.
Presencia carismtica (Nivel Cinco) El Gurahl exuda
un aura de atraccin para los humanos. En los primeros das, los
hombres oso a veces usaban este Don para situarse en el centro
de los cultos tribales al oso de Europa, Asia y Norteamrica. Po-

dan as tender fuertes lazos entre Gaia y sus parientes humanos.


Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 8). El
nmero de xitos indica el nmero de sus seguidores, de acuerdo
con la siguiente tabla. Los humanos afectados (que deben estar a la
vista del Gurahl cuando utiliza el Don) no realizarn ninguna accin hostil hacia el Gurahl salvo si ste rompe su confianza; y estn
dispuestos a escuchar cuidadosamente cualquier cosa que el Gurahl tenga que decirles (-3 de dificultad en cualquier tirada Social).
Nmero de xitos
Nmero de seguidores
1 xito
5 individuos
2 xitos
10 individuos
3 xitos
20 individuos
4 xitos
50 individuos
5 xitos
100 o ms individuos
Revelacin sin miedo (Nivel Cinco) Similar al Don
Homnido de Garou: Rasgar el Velo, este Don permite a los Gurahl mostrarse a s mismos en forma Crinos a un humano en especial sin invocar el Delirio. Esto permite a un Gurahl en forma
Crinos dar asistencia o ayudar en cualquier acto a humanos normales sin volverles locos. En la mayor parte de los casos, una vez
que la necesidad de usar este Don pasa los Gurahl deben ejecutar
el Rito de Prohibicin para asegurarse que los humanos afectados
no recuerdan lo que hayan visto. Esto no impide a los humanos
experimentar el Delirio ms tarde, si vuelven a ver a un Gurahl
en forma Crinos ( o a cualquier otro Cambiaformas) sin el beneficio de este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Empata (dificultad 6). El efecto del Don dura hasta que el
humano se aleja de la presencia del Gurahl.

Dones de Ursino

Los Dones de los Gurahl Ursinos enfatizan la conexin estrecha con la naturaleza y, en particular, un profundo y permanente
conocimiento de la Tierra. Estos Dones tienen a complementar
las capacidades naturales de la forma ursina Gurahl y a reforzar
sus lazos con la naturaleza salvaje. La mayor parte son enseados
por espritus oso, salvo que se especifique lo contrario.
Sentidos Incrementados (Nivel Uno) Como el Don de
Garou Lupus
Voz afligida (Nivel Uno) Este Don permite al Gurahl
usar su voz como un mecanismo de alerta a otras criaturas incluyendo otros hombres oso en la proximidad ante la presencia de
peligro. Independientemente de la especie, cada animal oye el
lamento del Gurahl y entiende su significado, actuando en consecuencia. El sonido simula el de un cachorro Gurahl angustiado;
por ello otros Gurahl y algunos osos pueden acudir en ayuda de
quien use el Don, mientras que otras criaturas pueden simplemente huir del inminente peligro.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Impulso Primario. Un xito enva el lamento a todas las criaturas en 8 kilmetros a la redonda. La ausencia de xitos indica
que el Don ha fallado, mientras que un fracaso enva una seal
inapropiada a las criaturas en las proximidades.
Madriguera (Nivel Dos) como el Don de Garou Metis.
Observacin del Clima (Nivel Dos) Con este Don, el
Gurahl puede sentir cambios en el tiempo y hacer predicciones
sobre tormentas que se aproximen u otras condiciones metereolgicas con cierta antelacin. No hacen falta conocimientos meteorolgicos, climatolgicos o de otras ciencias humanas sobre el
tiempo para utilizar este Don.

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

91

Sistema: Despus de que el Gurahl pase un turno completo


mirando al cielo y olfateando el aire, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Impulso Primario. Un nico
xito le permite determinar cambios importantes en el clima
(tales como temporada de tormentas o pocas de sequa). xitos
adicionales aaden detalles especficos a las predicciones, tales
como cundo descargar una tormenta, cunto durar la sequia o la direccin del giro de un tornado. Ningn xito significa que el Don falla; un fracaso da al Gurahl informacin falsa.
Llamada de la Tierra Elegida (Nivel Tres) Este Don
permite a un Gurahl encontrar la ruta ms rpida hacia su territorio independientemente de dnde se encuentre. Si el Gurahl
ha sido trasladado por la fuerza a una ubicacin desconocida,
puede encontrar el camino de vuelta a casa, siguiendo una brjula interior que le gua. Un espritu de la Tierra ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Impulso Primario (dificultad 7). Este Don funciona
tanto en la Umbra como en el mundo fsico.
Refugio de la Tierra (Nivel Tres) Este Don hace posible al Gurahl desaparecer entre el paisaje, usando hierbas
altas, rboles u otros objetos como camuflaje. Los movimientos
rpidos bajo los efectos de este Don descubren la posicin y
presencia de un Gurahl, pero el movimiento lento es posible
aun sin romper esta tapadera natural.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo y gasta un punto
de Gnosis. Un xito proporciona al Gurahl un camuflaje mnimo,
3 o ms xitos indican que el Gurahl se mimetiza perfectamente

92

con el terreno. Si no hay una cobertura de camuflaje razonable


disponible, el Don falla automticamente (aunque no se pierde
Gnosis). Un fracaso significa que el Gurahl solo cree que est
oculto cuando en realidad cualquiera puede verle con claridad.
Dulce Enjambre de Venganza (Nivel Cuatro) Los Gurahl pueden convocar a un enjambre de abejas furiosas para que
les protejan o azuzarlas contra un enemigo. Dependiendo de las
condiciones climticas locales, desde una docena a miles de rabiosas abejas responden a la llamada del hombre oso. El tipo de
abejas que llegan dependen de la disponibilidad local, pero consisten en abejas, avispas, abejorros o cualquier variedad presente
en la zona. El enjambre sigue las rdenes del Gurahl, atacando
a cualquiera identificado como objetivo. Dependiendo del tamao del enjambre y la vulnerabilidad de la vctima ante las
picaduras, las abejas pueden servir como una buena distraccin,
o bien causar la muerte de la vctima por un trauma anafilctico.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales. Un xito se traduce en la llegada
de hasta 100 abejas, mientras que xitos adicionales aumentan
el tamao del enjambre. Cinco xitos pueden despertar un panal completo de abejas de su letargo invernal. Ningn xito se
traduce en el fallo del Don, mientras que un fracaso lanza a las
abejas contra el Gurahl en vez de contra el objetivo. El enjambre aparece un minuto despus de ser convocado.
Roer (Nivel Cuatro) como el Don de Garou Lupus.
Llamar al Oso de las Cavernas (Nivel Cinco) Similar al don de Garou Lupus: Cancin de la Gran Bestia, este

Gurahl

Don permite al Gurahl convocar a su ancestro prehistrico (y


extinto), el oso de las cavernas, para que acuda en su auxilio.
La criatura llega desde el mundo de los espritus y vuelve a su
lugar cuando el auxilio se ha realizado. Este Don slo funciona
si el Gurahl se encuentra en un rea aislada.
Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso primario y
gasta un punto de Gnosis. El oso de las cavernas que responde a la llamada se queda durante una escena. Slo puede ser
convocada una criatura de este tipo a la vez. Una vez materializado, el oso de las cavernas tiene las estadsticas de un Gurahl
Bjornen con la mxima puntuacin (Fuerza 9, Destreza 3, Resistencia 9)
Recompensa de Oso (nivel Cinco) Como el Don de
Garou Metis: Ttem, este poder procede de la relacin de los
Gurahl con su espritu totem, Oso. Pidiendo ayuda a una de las
tres formas de Oso, los Gurahl pueden ganar el favor de su Ttem en la forma de alguna Habilidad apropiada o de ayuda. Osa
Mayor, por ejemplo, puede proporcionar abrigo de emergencia
para un Gurahl o abrir un camino para su seguridad. Mangi, el
Oso de la Muerte, puede insuflar al Gurahl con la capacidad
de derribar a cualquier enemigo con un simple soplido. Osa
Menor puede enviar a un cachorro al Gurahl para ejercer de
gua a travs de tierras desconocidas.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales. Si falla la tirada no pasa nada, y el Gurahl no
podr volver a pedir ayuda en una hora. Sin embargo el jugador
fracas, el Gurahl habr ofendido al espritu en cuestin, y deber realizar actos honestos de contriccin y arrepentimiento
antes de solicitar su ayuda de nuevo.

Dones de Auspicio

Estos Dones representan las bendiciones de Luna, dadas a los


Gurahl en el momento de su creacin. Puesto que los Gurahl, si
viven lo suficiente, experimentan todos los auspicios a medida que
envejecen, es posible para un Gurahl aprender todos estos Dones.

Arcas

Los dones asociados con la luna nueva enfatizan los aspectos


investigadores y juguetones de la naturaleza del Primer Cachorro,
que es el patrn de este auspicio. Por supuesto, la idea ursina de
juego no siempre conlleva comportamientos inofensivos.
Abrir Sello (Nivel Uno) Como el Don de Garou Ragabash
Caminar como un hombre (Nivel Uno) Este don permite a un Gurahl en forma Ursus, Bjornen o Crinos alterar sus
pisadas para imitar exactamente una pisada humana. Con esta
capacidad, un Gurahl puede crear una pista falsa para confundir
a sus perseguidores. Un espritu Ancestro ensea el Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Un xito permite
al Gurahl dejar pisadas humanas durante esa escena. xitos adicionales incrementan la duracin del Don. Ningn xito significa
que el Gurahl no puede alterar sus pisadas.
Adular (Nivel Dos) Un Gurahl puede adquirir algn
objeto o informacin simplemente engatusando a su poseedor.
Expresiones faciales de inocencia acompaan normalmente este
Don. Los objetivos de este Don pueden incluir desde comida y
ropa a necesidad de transporte, informacin secreta o promesas
de santuario. Un Gaflino de Osa Menor ensea este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empata. Un xito permite al Gurahl obtener informacin sobre algo poco importante
(o bien obtener un objeto menor) de su objetivo. xitos adicionales incrementan la importancia o la significacin de dicho artculo o informacin. Ningn xito implica que el Don no surte
efecto, un fracaso irrita al objetivo, haciendo casi imposible adquirir nada de l.
Sentido de la Presa (Nivel Dos) Como el Don de Garou
Ragabash
Paso Seguro (Nivel Tres) Este Don permite a un Gurahl
y a quienes le acompaan caminar la tierra sin dejar rastro de su
paso. No deja pisadas en la tierra ni tampoco quienes van con l.
Un espritu oso ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Impulso Primario. Un xito significa que el Don funciona
para el Gurahl, y xitos adicionales permiten expandir el Don a
los que van junto a l. Este Don dura una escena.
Yermo sin Huella (Nivel Tres) Como el Don de Garra Roja.
Favor de la Osa Menor (Nivel Cuatro) Como el Don
de Garou Ragabash: Bendicin de Luna.
Rejuvenecer (Nivel Cuatro) Puesto que los Gurahl
(como cualquier otra criatura) envejecen, tienden a olvidar la
alegra de vivir de su juventud. Este Don combate los embates
de la edad, la decrepitud de los cuerpos, la fatiga mental o el
cansancio de vivir imbuyendo a su receptor con un entusiasmo
renovado por la vida. A veces, este nuevo frescor del espritu se
manifiesta fsicamente, haciendo parecer al objetivo ms joven
que su edad real. Aunque este Don no proporciona juventud
real, promueve un deseo de revivir los gozos de la juventud, y
a menudo empuja a un cambio en el estilo de vida que prolonga
la ilusin de la juventud y la frescura. Un Gaflino de Osa Menor
ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad
depende de la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada xito causa
al receptor un incremento temporal de uno o ms Rasgos, sometidos a la decisin del Narrador. Los dados temporales debern
ser aadidos a Habilidades como Impulso Primario o Atletismo,
o bien devolver un punto perdido de Fuerza de Voluntad al que
recibe el Don. En otros casos, los efectos del Don pueden manifestarse a travs de la interpretacin, como por ejemplo un individuo hurao que vuelve a interesarse por los que le rodean. El
sentimiento de rejuvenecimiento dura desde una escena a una
semana, de acuerdo con el criterio del Narrador. Este Don no
puede ser usado en gente joven o en animales; slo los que se encuentran cansados en cuerpo y mente pueden beneficiarse de l.
Estado natural (Nivel Cinco) Con este Don, un Gurahl
puede causar que un rea vuelva a su estado natural. Los campos cultivados rechazan los cultivos y hacen brotar hierbas altas
y flores silvestres; las cabaas de los bosques se derrumban; los
calveros talados de los bosques se llenan de brotes. Aunque muchos Gurahl usan este Don para curar la tierra que ha sufrido los
estragos de la explotacin de la civilizacin, unos pocos hombres
oso se dedican a corregir los excesos provocados por cazadores
furtivos o por la construccin de una cabaa en el bosque para un
gran ejecutivo. Un espritu de Tierra ensea este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Reparaciones. El nmero de xitos determina la
extensin del rea que vuelve a su estado original. Un xito causa
solo cambios menores en el rea y cinco xitos pueden derribar
un edificio entero. Este don afecta a 10 metros cuadrados.

94

Humillacin (Nivel Cinco) Mediante improperios verbales un Gurahl puede devastar psicolgicamente a un grupo de
oponentes. En muchos casos, la prdida de la autoestima engendrada por este Don causa que las vctimas abandonen la batalla o
la zona. Incluso si los oponentes intentan quedarse en el lugar y
seguir combatiendo, sus ataques los hacen con el convencimiento de que no ganarn. Un espritu oso ensea este Don.
Sistema: Despus de que un Gurahl castigue verbalmente
a su objetivo (que puede consistir de uno a cinco individuos),
el jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad 8). Un xito
permite a los oponentes seguir atacando al Gurahl pero cada accin sufre una reduccin de dos dados. Dos o tres xitos causan
que los oponentes eviten la confrontacin. Cuatro o ms xitos
implican que las vctimas abandonan el lugar. Este Don es una
forma ms poderosa y ms permanente de Semblante Dolorido,
puesto que puede afectar a mltiples objetivos. Adems, su efecto
persiste por varios das, a veces dejando a las vctimas (si fallan
una tirada de Fuerza de Voluntad) con una aversin permanente
al Gurahl que las humill. Este Don slo funciona con criaturas
sensibles, no tiene efecto en animales, o en espritus que hayan
perdido la capacidad de vergenza o en criaturas del Wyrm.

Uzmati

La luna llena trae consigo los Dones de la guerra. Muchos


dones Uzmati se centran en desarrollar capacidades de combate,
tanto ofensivas como defensivas. Aunque los Gurahl no tienen
la misma reputacin de ferocidad que los Garou, sin embargo sus
talentos en la batalla pueden ser formidables particularmente
cunado estn motivados por la necesidad de proteger algo o a
alguien.
Ultimtum (Nivel Uno) Ganando un enfrentamiento
de voluntades contra su oponente, un Gurahl puede enviar un
ultimtum que reduce las posibilidades de su enemigo a elegir
entre dos alternativas. (Ven a por mi o huye como el cobarde
que eres!) Este Don permite al hombre oso elegir la forma de
ataque (o la ausencia del mismo), dndole una ventaja sobre su
enemigo. Un espritu Glotn ensea este Don.
Sistema: El jugador debe atraer la atencin de su enemigo, y entonces triunfar en una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad. Si gana, el Gurahl deber presentar dos opciones a
su enemigo, quien debe elegir una y no podr realizar ninguna
accin que no sea la especificadas por el Gurahl.
El Zarpazo del Oso de la Muerte (Nivel Uno) Como
el Don de Ahroun: Garras como Cuchillas. El Gurahl llama a
Mangi al afilar sus garras.
Amenaza (Nivel Dos) Al permanecer erguido y rugiendo ante un reto, un Gurahl incrementa su capacidad de intimidar al enemigo, forzndole a caer aterrorizado o retirarse de
la batalla o ambas cosas. Un espritu oso (normalmente uno de
un oso grizzly o Kodiak) ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad del objetivo +2, mximo de 10).
Uno o dos xitos fuerzan al enemigo a acobardarse aterrorizado,
mientras que tres o cuatro hacen que el objetivo se d la vuelta
y huya. Cinco objetivos pueden provocar el frenes de miedo en
Cambiaformas y en vampiros (en general criaturas sobrenaturales capaces de sucumbir al frenes) o causar que un hombre u
otra criatura normal caiga en coma de miedo.
Los Brazos Fuertes de Mangi (Nivel Dos) Este Don

Gurahl

Aprendiendo los Dones de Auspicio

En los viejos tiempos, los Gurahl aprendan Dones


de los diferentes auspicios durante el trascurso de su vida.
Ahora no tienen tiempo para ello. Con toda probabilidad,
el Apocalipsis llegar antes de que los nuevos Gurahl tengan tiempo para experimentar todas las fases de la personalidad de Luna. Esta urgencia ha llevado a muchos Gurahl
a buscar el conocimiento de los Dones fuera de sus auspicios. Con alguna dificultad, sin embargo, es posible para un
Gurahl adquirir Dones de Auspicio que normalmente no
estaran disponibles.
En trminos del juego, un personaje Gurahl puede pagar un punto de experiencia aprendiendo un Don fuera de
su auspicio o de su sangre (nivel del Don x 5) y adquirir un
Don de cualquier nivel disponible para su Rango.

aade fuerza al famoso abrazo de oso, permitiendo al Gurahl


abrazar a su rival hasta hacerlo desvanecer o matarlo. Un Gaflino del Oso de la Muerte ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Impulso Primario y gasta
un punto de Gnosis mientras se concentra en atraer el favor de
Mangi, lo que requiere una accin completa. Cada xito aade
un dado al dao causado por una maniobra de presa (un abrazo de oso) en combate. El Gurahl debe aplicar este dao extra
de una sola vez, aunque puede invocar el Don antes de entrar
en batalla y reservarlo hasta que agarre convenientemente a su
oponente.
Aplastar (Nivel Tres) Este Don causa los daos devastadores de un abrazo de oso a distancia. Este ataque puede
romper huesos y reventar rganos internos. En algunos casos
expulsa el aire de los pulmones de las vctimas, dejndolos inconscientes. Un Gaflino de Mangi ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Pelea (la dificultad es
la Destreza + Esquivar del objetivo). El ataque llega como un
ataque de garra normal, pero causa dao agravado. Los xitos
adicionales aaden daos a razn de uno por uno. Sin embargo, la vctima puede intentar absorber los daos normalmente,
pero si ha recibido por lo menos tres Niveles de Salud de dao
tras absorber, pierde temporalmente el conocimiento cuando sus
pulmones se vacan de aire.
Garras de plata (Nivel Tres) Como el Don de Garou
Ahroun.
Fuerza de la Tierra (Nivel Cuatro) Como el Don de la
Camada de Fenris: Resistencia del Hroe.
Retrasar la llegada del Oso de la Muerte (Nivel Cuatro) Este Don permite a un Gurahl o a un determinado individuo la capacidad de recibir daos masivos sin morir. Al usar
este Don no se permite al receptor entrar en combate o realizar
otras actividades peligrosas, tan slo mantiene al receptor vivo
el tiempo suficiente, en la mayor parte de los casos, para permitir
que llegue curacin mgica o normal. Un Yaglino al servicio de
Mangi ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia
+ Sigilo (o Medicina). Cada xito garantiza un nivel adicional
de Incapacitado permitiendo recibir daos fatales sin morir. El
Gurahl puede usar este Don sobre s mismo, aunque no puede
hacerlo si ya ha sido Incapacitado.

95

Engullir a la presa (Nivel Cinco) Los Gurahl mantienen una conexin con la tierra, haciendo que el suelo alrededor
de un enemigo se abra y engulla a la vctima por completo o bien
la atrape lo suficiente como para que no pueda escapar a nuevos
ataques. Este Don puede ser usado contra un grupo entero de
enemigos, siempre que estn lo suficientemente juntos unos de
otros. Un espritu de Tierra ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y un punto de
Rabia, entonces tira Astucia + Impulso primario (dificultad 9).
Si tiene xito, un foso se abre bajo los pies del objetivo (u objetivos). La zanja es de unos 5 metros de ancho y por lo menos 15
de profundidad. Las vcitmas pueden intentar esquivar el foso
tirando Destreza + Esquivar (dificultad 9). Tres xitos son necesarios para que puedan saltar fuera del foso. Uno o dos xitos
indican que la vctima ha cado parcialmente en el foso. El foso
se cierra casi inmediatamente despus de abrirse, atrapando y
aplastando a cualquiera en su interior. Incluso los enemigos slo
parcialmente atrapados en el foso reciben ocho dados de dao
(absorbible) por el impacto causado al chocar contra el fondo
del foso, y no pueden librarse por s mismos a no ser que realicen
una Proeza de Fuerza apropiada para hacerlo. Una vctima cuyas piernas hayan sido atrapadas (y seguramente aplastadas) no
puede realizar ninguna accin que implique movimiento (tales
como Esquivar) mientras que los brazos atrapados impiden el
uso de ningn arma. Aquellos atrapados por completo en el foso
reciben 10 niveles de Salud (no dados!) de dao, y son enterrados vivos. A no ser que sean rescatados pronto o que puedan
ser capaces de liberarse a s mismos (ver Don: Madriguera), las
vctimas vivas pronto morirn por asfixia o aplastamiento.
Rabia de la Madre Osa (Nivel Cinco) El Gurahl puede invocar una ira especialmente fuerte que le proporciona rpidos movimientos y rapidez de accin excepcionales. Este Don
permite a un Gurahl realizar mltiples acciones durante la batalla o reaccionar en situaciones de emergencia que requieren
respuestas rpidas o medidas desesperadas (tales como impedir
que un compaero sea atropellado por un rbol que se derrumba
o un coche a gran velocidad. Un Yaglino de Osa Mayor ensea
este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Rituales (dificultad 6). Cada xito permite al hombre
oso una accin adicional. El hombre oso debe realizar todas sus
acciones extra en un nico turno o las perder.

Kojubat

Los Dones asociados con los Gurahl Kojubat a menudo implican alguna forma de capacidad artstica o de tradicin, puesto
que estos hombres oso se especializan en preservar las tradiciones y las historias de su Raza Cambiante. La comunicacin con
las creaciones de Gaia (animadas e inanimadas) proporcionan al
Kojubat acceso a mucho conocimiento oculto que de otra forma
no se podra salvaguardar.
Lenguaje Animal (Nivel Uno) Como el Don de Garou
Galliard.
Visin de piedra (Nivel Uno) Los Gurahl pueden examinar un pedrusco o una gran piedra analizando cul puede ser
su uso, cul es su composicin, o cul es su potencial. De uso
particular para los hombres oso que trabajan con piedras (como
escultores o constructores), este Don tambin da a su usuario
informacin sobre si una piedra contiene o no determinados mi-

nerales o fsiles. Un espritu de Tierra ensea este don.


Sistema: El Gurahl se concentra en la piedra, mientras que
su jugador tira Percepcin + Enigmas (dificultad 7). Un xito
le revela la composicin de la piedra (Su superficie alberga un
corazn cristalino). xitos adicionales contribuyen a ms informacin (La forma de un guila en vuelo est al acecho en el
corazn de esta piedra). Ningn xito significa que el Gurahl
no puede determinar nada til sobre la piedra, mientras que un
fracaso le da informacin falsa.
Cancin de la Tierra (Nivel Dos) Tocando la tierra y
concentrndose en sus sensaciones, un Gurahl puede or algo
de la historia reciente de un lugar determinado. Dependiendo
de la agudeza de su odo, el hombre oso puede descubrir si alguien ha pasado por el terreno en las ltimas 24 horas (o ms, en
algunos casos). El uso de este Don permite a un Gurahl descubrir pruebas de acontecimientos significativos, tales como actos
de violencia, conversaciones o el paso de criaturas a travs de
ese terreno. Un espritu de Tierra ensea el Don.
Sistema: El Gurahl se pone en una posicin apropiada (ya
sea de pie con los pies descalzos en contacto con la tierra, o con
una oreja pegada al terreno o de rodillas con alguna parte de
su piel en contacto con el suelo). Cuando el jugador gasta un
punto de Gnosis y tira Percepcin + Impulso primario (dificultad 8), el Gurahl establece una conexin con la tierra que le
permite conocer uno o ms eventos que hayan tenido lugar en
el pasado reciente en ese terreno. Un xito permite al Gurahl
conocer los acontecimientos ms importantes de las ltimas 24
horas. Ms xitos extienden el perodo de 8 en 8 horas hasta
48 o, a discrecin del Narrador, proporciona informacin sobre
otros acontecimientos en las cercanas. Ningn xitos no proporciona informacin, y un fracaso da informacin falsa sobre
lo que ha sucedido.
Ojos del Alma (Nivel Dos) Concentrndose en su visin interior, un Gurahl puede ver ms all del rostro de alguien
y determinar si es la forma real de esa criatura. Similar al don
Garou Philodox: Olor de la Verdadera Forma, este Don permite
al Gurahl ver la naturaleza exacta del individuo objeto. De este
modo, el Gurahl puede identificar a miembros de otras Razas
Cambiantes, vampiros, hadas, magos o personas posedas por
fantasmas o espritus. Un espritu de Halcn ensea este don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Impulso primario (La
dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo). Un xito determina si el objetivo es o no lo que dice ser. Dos o ms xitos son
necesarios para identificar la naturaleza especfica de la mayor
parte de los objetivos; se requieren tres xitos para saber si un
individuo es o no un mago o si sirve como vehculo para un
fantasma o un espritu.
Mente a mente (Nivel Tres) Similar al Don de Garou
Galliard: Habla Mental, este Don difiere del de los Garou en
que no requiere un estado de sueo o vigilia para su activacin.
El Gurahl simplemente hace una llamada mental a aquellos individuos con quienes quiere contactar, y si quieren, establece
una conexin con sus mentes. Un espritu hormiga ensea este
Don.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Expresin (La
dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada individuo con quien desee
cotactar. Si un individuo se resiste a esta forma de comunicacin mental, deber gastar un punto ede Fuerza de Voluntad.

El Gurahl y todos aquellos que participan en esta red mental


se comunicarn entre ellos como si lo hicieran en voz alta. Los
individuos en red pueden realizar otras acciones, pero sufrirn
una penalizacin de un dado en acciones que requieran concentracin; el efecto dura hasta que el Gurahl rompa el enlace.
Visin mental (Nivel Tres) Este Don permite al Gurahl leer los pensamientos superficiales de una criatura que posea ms inteligencia que la de un animal. El Gurahl no sondear
la mente del objetivo o descubrir conocimientos ocultos si el
objetivo desea permanecerlos ocultos. Una Quimrula ensea
este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia
+ Empata (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo).
Cada xito permite al Gurahl el acceso a una idea primaria en
la mente del objetivo. Ningn xitos significa que el hombre oso
no puede leer los pensamientos del objetivo, mientras que un
fracaso da al Gurahl una lectura falsa. El Don funciona tanto en
criaturas sobrenaturales como en humanos, aunque vampiros,
magos, changelings y miembros de otras Razas Cambiantes pueden resistir el intento de un Gurahl de leer sus mentes gastando
un punto de Fuerza de voluntad.
Sombras del Fuego (Nivel Cuatro) como el don de
Garou Galliard.
Sondear Pensamientos (Nivel Cuatro) Ms invasivo
que el Don: Visin Mental, este Don permite al Gurahl descubrir informacin oculta en la mente del objetivo. La creencia
de muchas tribus de que los osos tienen la capacidad de leer la
mente puede haber sido originada por haber presenciado o experimentado este Don. Un espritu serpiente ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empata (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo). Por cada xito, el Gurahl descubre un pensamiento que
permanece oculto en el objetivo, incluso si ste intenta deliberadamente eliminarlo o enterrarlo. El uso del Don en criaturas
sobrenaturales requiere gastar un punto de Fuerza de Voluntad
adems del de Gnosis.
Terapia de Aversin (Nivel Cinco) Los Gurahl usan
este Don para rehabilitar a los descarriados o para forzar a quienes causan gran dao a detenerse en determinadas acciones.
En esencia, los hombres oso tocan las emociones del individuo
y activan una o ms de ellas con el pensamiento de cometer los
actos prohibidos. Por ejemplo, un pirmano puede sentir una
irresistible tristeza cuando tiene pensamientos incendiarios. Tan
pronto como piense en quemar algo, se sumir en sollozos y en
una inexplicable sensacin de prdida. Tal ligazn, una vez establecida, dura por un ao y un da.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia
+ Empata (La dificultad es la Fuerza de voluntad del suejto).
Si el Gurahl usa este don sobre otras criaturas sobrenaturales,
se deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo.
Visin proftica (Nivel Cinco) Las leyendas Gurahl
dicen que este Don dio el ms temprano aviso de la llegada de
la Guerra de la Rabia, incluso a pesar de que muchos hombres
oso ignoraron o malinterpretaron las profecas que se derivaban
del uso de este Don. Entrando en un profundo trance un Gurahl puede enviar su mente ms all de las barreras del tiempo
y tener una visin de lo que el futuro depara. Las palabras y
las imgenes acuden al hombre oso, alertndolo de lo que est
por venir. Desafortunadamente estas imgenes, vvidas y a veces

dramticas, requieren una interpretacin. Muchos de los que


usan este Don fallan a la hora de interpretar lo que han visto
y odo. Los Gurahl creen que las imgenes y frases inquietantes
que han aparecido en los usos recientes parecen ser anuncios del
inminente Apocalipsis. Fnix ensea este Don.
Sistema: El Gurahl cae en un estado de meditacin, mientras su jugador tira Percepcin + Enigmas(dificultad 9). El jugador puede gastar Gnosis para bajar la dificultad a razn de uno
por cada punto de Gnosis. Casi inmediatamente, el hombre oso
comienza a sentir palabras e imgenes, muchas de ellas distorsionadas o extremadamente crpticas. El Narrador no deber hacer
estas visiones imposibles de interpretar, pero deber plantear
el reto al jugador dejando muchas vas de interpretacin abiertas. Ningn xito significa que no hay visin del futuro, y un
fracaso le proporciona una advertencia falsa al Gurahl.

Kieh

Los Gurahl en su auspicio Kieh ponen especial atencin en


la curacin y a asuntos del mundo espiritual. En muchos sentidos, sirven como sacerdotes a los cuerpos y las almas de las
criaturas de Gaia.
Diagnstico (Nivel Uno) Estudiando a un individuo
un Gurahl puede determinar el estado general de salud, frecuentemente identificando cualquier enfermedad presente en el
cuerpo. Un espritu oso ensea este don.
Sistema: El Gurahl se concentra en su objetivo, y su jugador tira Percepcin + Medicina (dificultad 7). Un xito permite
establecer el estado general de salud del objetivo, mientras que
xitos adicionales le permiten conocer enfermedades especficas
como desrdenes de hgado, enfermedades intestinales, virus y
problemas crnicos. Ningn xitos significa que el Gurahl no
puede determinar nada sobre el individuo, y un fracaso le da
falsos diagnsticos (lo que puede ser peligroso para el objetivo).
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) Como el Don de Garou Theurge
Refrescar (Nivel Dos) En batalla, el vencedor normalmente lo es porque sobrevive al enemigo. Las heridas debilitan a un
combatiente, volvindole ms dbil y vulnerable a posibles daos e
incluso a la muerte. Este Don permite a un Gurahl proporcionar lo
que se llamara medicina de campaa, aliviando temporalmente
los daos a cualquier aliado o incluso a uno mismo. Aunque las heridas no son sanadas permanentemente con este Don, el receptor
puede ignorarlas, dndole una rfaga de aire fresco que a menudo
marca la diferencia entre la victoria (y la supervivencia) y la derrota (o la muerte). Un espritu oso ensea este Don.
Sistema: El Gurahl que use este Don debe estar a una distancia cercana de su objetivo. Gastando un punto de Gnosis,
tira Astuci a+ Medicina (dificultad 6 para s mismo o 7 para
otro), y tocando a su objetivo el Gurahl puede curar temporalmente tantos niveles de Salud de dao (agravados o no) como
xitos obtenga. Este efecto dura mientras se desarrolle la escena
de combate. Los daos sufridos tras el uso del Don se reciben
normalmente. Finalmente, el dao curado por el Don vuelve
a razn de un Nivel de Salud por turno salvo que se haya sido
curado mgicamente o por cuidados mdicos.
Sentir lo Antinatural (Nivel Dos) Como el Don de
Garou Lupus.
Exorcismo (Nivel Tres) Como el Don de Garou
Theurge.

Nombrar al espritu (Nivel Tres) Como el Don de


Garou Lupus.
Curacin Espiritual (Nivel Cuatro) Los Gurahl no
slo sirven como sanadores de Gaia en el mundo fsico, tambin
pueden reparar el dao causado a los espritus de la Umbra. El
Don permite a un Gurahl en la Umbra revitalizar el poder de un
espritu malherido. Un espritu oso ensea este don.
Sistema: El Gurahl debe estar en la Umbra para activar este
Don, que requiere una tirada de Carisma+ Sigilo (La dificultad
es Fuerza de Voluntad del espritu). Si tiene xito, el Gurahl
puede transferir temporalmente un punto de su Gnosis al espritu, que se traduce en cinco puntos de Poder. El Gurahl puede
gastar tanta Gnosis como considere necesaria o pueda permitirse. El uso de este Don normalmente pone al espritu en deuda
con el Gurahl, permitiendo al hombre oso llamar al espritu en
su ayuda en un futuro.
Forma Espiritual (Nivel Cuatro) El Gurahl puede asumir la forma de una criatura nativa de la Umbra, pareciendo ante
otros espritus como uno de ellos. En esta forma, un hombre oso
puede viajar por partes de la Umbra en las que de otra forma
sera mal recibido. Un espritu de Coyote ensea este Don.
Sistema: El Gurahl debe entrar en la Umbra para invocar
este Don. Una vez que el Gurahl ha atravesado la Celosa , el jugador tira Apariencia + Enigmas (dificultad 7) y gasta un punto
de Gnosis. El cuerpo del Gurahl entonces asume la forma de
una criatura de la Umbra, normalmente un Yaglino o similar. En
los lugares de la Umbra controladas por El Creador del Tapiz, el
Gurahl puede tomar la forma de una Araa del Patrn. Un xito
permite al don activarse por completo, ningn xito significa
que el Gurahl no puede alterar su apariencia. Un fracaso implica
que el Gurahl asume una forma espiritual cuya presencia atrae
a varios espritus hostiles. El Don permanece activo hasta que el
Gurahl abandone la Umbra.
Imagen de la Osa del Cielo (Nivel Cinco) El cuerpo
del Gurahl brilla con la luz de la Gran Madre Osa, con siete puntos de luz que corresponden a las siete estrellas de la Osa Mayor.
Usando la fuerza prestada por el espritu de la Gran Madre Osa,
el Gurahl puede realizar actos extraordinarios de curacin o proteccin dependiendo de las circunstancias. Un Yaglino de Osa
Mayor ensea este don.
Sistema: el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia
+ Rituales para llamar a la Imagen de la Osa del Cielo. Debe
usar la fuerza obtenida (y representada por la lnea de estrellas
en el cuerpo del Gurahl) para realizar hasta siete acciones de curacin de heridas (aunque sean graves), aadir Niveles de Salud
temporales, o proporcionar el equivalente de una armadura corprea. Cada una de estas acciones hace que una de las siete estrellitas del cuerpo se apague, hasta que el Don expire. El efecto,
sin embargo, se mantiene hasta que sobrevengan nuevos daos.
Restaurar Cordura (Nivel Cinco) Este Don permite
al Gurahl restaurar por completo la mente de un individuo que
ha sufrido un intenso trauma mental o que ha sido vuelto loco
deliberadamente por el enemigo. A diferencia del Don Gurahl:
Aliviar la Mente Enfebrecida, este Don no afecta a estados mentales crnicos o locura permanente; simplemente restaura una
mente traumatizada a su estado anterior. Un Yaglino de Osa mayor ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empata y gasta un punto de Gnosis. Un nico xito es necesario para hacer regresar

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

99

al receptor del Don de su mundo de locura inducida o de su


trauma. El efecto de este Don es permanente a no ser que algo
ocurra que vuelva a alterar la mente del sujeto. Este Don no
puede sanar Trastornos permanentes (como desfiguraciones
metis o locura Malkavian), aunque con cinco xitos el Gurahl
puede curar el Harano.

Rishi

Naturalmente, los dones de Rishi reflejan la sabidura de la


edad y la capacidad para juzgar rpidamente situaciones. Permiten al Rishi mantener la paz entre los suyos, los mortales, y los
dems Cambiaformas.
Amistad (Nivel Uno) Con este don, el Gurahl puede
alterar las emociones de un potencial enemigo individual para
que el objetivo reaccione con una actitud ms amistosa de la que
originalmente tena. Un Yaglino de Osa Menor ensea este Don.
Sistema: El Gurahl asume una actitud no amenazante, y
su jugador tira Carisma+Empata. Un xito rompe la hostilidad cambindola a neutralidad. Los xitos adicionales mejoran
la disposicin del objetivo. Ningn xito indican que no hay
cambios en el nimo del objetivo, y un fracaso incrementa su
hostilidad.
Verdad de Gaia (Nivel Uno) Como el Don de Garou
Philodox
Imponer la verdad (Nivel Dos) Usando la fuerza de su
presencia un Gurahl puede obligar a un individuo a decir slo
la verdad tal y como la percibe. Un espritu de Halcn ensea
este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia+ Empata (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo debe abstenerse de mentir en un minuto por
cada xito obtenido. Ningn xito indica que el Don no ha tenido efecto, mientras que un fracaso hace creer que ha surtido
efecto aunque no sea as.
Presencia del Gran Oso (Nivel Dos) Similar al don de
Garou Philodox: Rey de las Bestias, este Don permite al Gurahl
influr sobre otros osos (uno cada vez) para que sigan sus instrucciones y le ayuden. Un espritu oso ensea este Don.
Sistema: El oso objetivo debe estar en la proximidad del
Gurahl (30 metros). El jugador tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad que vara dependiendo de la naturaleza de la relacin del Gurahl con el objetivo (ver tabla). Este
Don no convoca al objetivo, sino que tiene que estar presente.
Relacin
Dificultad
Hermano
3
Pariente
4
Alimentado y cuidado por ti
6
Oso desconocido
8
Oso hostil o enemigo
10
Caminos del Tapiz (Nivel Tres) Este don permite a los
Gurahl averiguar qu piezas de un puzzle o de un misterio encajan, y permite arrojar algo de luz sobre algn hecho que pueda
encajar en la vida pasada, presente o futura de un Gurahl. Un
espritu de la Tejedora ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8).
Cada xito le proporciona al Gurahl un dato importante sobre
el problema al que se enfrenta. El Narrador debe presentar estos
hechos como insinuaciones ms que como afirmaciones, pero no
debe hacerlas tan crpticas que sean indescifrables.

100

Despertar (Nivel Tres) El Gurahl puede despertar a


muchas criaturas de letargos no naturales o sobrenaturales usando este Don. Tocando al objetivo, un hombre oso puede levantar
a un vampiro del letargo o traer a un Gurahl fuera de su letargo
inspirado por el Bhernocht. Ocasionalmente este Don puede
mantener a una criatura despierta afectada por el Rito del Largo
Sueo. Un espritu zorro ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad es
la Fuerza de voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis.
Para imponerse a los efectos del Rito del Largo Sueo, el Gurahl
debe tambin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Los receptores de este Don no lo aprecian necesariamente, y pueden
reaccionar de malos modos.
Calmar la Rabia Colectiva (Nivel Cuatro) Hablando
de manera calmada un Gurahl puede disipar la ira en una multitud, dispersar un linchamiento o parar unos disturbios antes
de que comiencen. Un espritu de la Tejedora ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma+Liderazgo (La dificultad
es la Fuerza de Voluntad ms elevada entre los objetivos) y se
enfrenta a la multitud enfurecida (que puede estar formada hasta por 50 individuos). Cada xito causa que se reduzca un nivel
de hostilidad (por ejemplo; las multitudes hostiles se convierten
en descontentas, las multitudes descontentas en neutrales, y las
neutrales en amigables). Si el Gurahl consigue ms de tres xitos, puede manipular a la multitud para que acepten sus postulados en lugar de los que desataron la rabia inicial.
Otorgar la bendicin de Ursa (Nivel Cuatro) Un Gurahl puede solicitar el favor del Gran Oso sobre un individuo de
su eleccin, garantizando a esa persona o criatura algn beneficio tangible o un poco de buena fortuna. Un Yaglino de Osa
Mayor ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Sigilo y gasta un punto
de Gnosis mientras describe la naturaleza especfica de la bendicin que desea otorgar. Este favor puede tomar la forma de un
xito automtico en algn rea determinada, o puede manifestarse como una bonificacin a alguno de los atributos del beneficiado (como un dado exgtra en Fuerza o en Inteligencia). Si el
Gurahl desea hacer la bendicin permanente, deber sacrificar
un punto permanente de Gnosis para hacerlo.
Juramento de la Gran Osa (Nivel Cinco) Similar al
Don de Garou Philodox: Geas, este Don permite a los Gurahl
hacer un juramento que obligue a un determinado grupo o individuo. Mientras que los trminos del juramento no obliguen al
destinatario a actuar contra s mismo, las palabras del juramento
pueden solicitar casi cualquier cosa que est en las manos o en
la mente de la vctima. Un Yaglino al servicio de Osa Mayor
ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Liderazgo (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) y gasta un punto
de Gnosis. Si el Gurahl quiere afectar a un grupo, la dificultad de
la tirada esta determinada por el miembro del grupo con la ms
elevada Fuerza de Voluntad. Si la vctima rompe los trminos del
juramento, comienza a perder Fuerza de Voluntad a razn de un
punto por da. Si su Fuerza de Voluntad llega a cero, comenzar
a perder puntos en otros atributos. Este proceso contina hasta
que la vctima muera, intente cumplir el juramento original o le
pida con xito al Gurahl que la libere de su juramento.
Palabras de Perdicin (Nivel Cinco) Este Don permite
a un Gurahl maldecir a una persona o a un grupo de individuos
hasta cinco, castigndolos por alguna fechora. Algunos hom-

bres oso creen que el origen de la locura tribal de los Colmillos


Plateados se debe a una maldicin lanzada sobre ellos a raz de la
Guerra de la Rabia. Los Gurahl que usan este Don pisan la lnea
entre ser servidores de Gaia y servidores del Rompedor de Patrones, puesto que lanzar una maldicin sobre uno o varios individuos a menudo se revuelve contra el que la lanza, manchando su
espritu de oscuridad. Un espritu gusano ensea este don.
Sistema: Despus de que el Gurahl establezca los trminos de
la maldicin, el jugador tira Astucia + Sigilo (dificultad 9) y sacrifica un punto permanente de Gnosis para sellar el efecto. Las palabras
usadas deben describir especficamente los trminos del castigo junto con el procedimiento para poder escapar o salir de la maldicin
(T y tus descendientes jams conoceris la felicidad inmaculada
hasta que devolvis lo que habis robado a mi pueblo) Si la naturaleza de la maldicin es especialmente dolorosa, perjudicial o difcil
de romper, el Narrador puede requerir que el Gurahl sacrifique dos o
hasta tres puntos permanentes de Gnosis en vez de uno solo.

Dones de Gurahl

Estos Dones, enseados a los Gurahl por Gaia y por las tres
formas de Oso, reflejan el lugar especial de los hombres oso como
protectores, defensores, cuidadores y sanadores. A no ser que se
especifique lo contrario, los espritus oso o espritus sirvientes de
Mangi, Osa Menor y Osa Mayor ensean estos Dones.
Advertencia del Centinela (Nivel Uno) El uso de
este Don permite a un Gurahl estar alerta por la presencia de
amenazas o fuerzas hostiles o individuos en sus territorios. Este
Don se manifiesta en el subconsciente del Gurahl como una
sensacin de desasosiego. A diferencia del Mrito: Sentir peligro, que siempre est activado, este Don requiere un esfuerzo
de concentracin para activarlo. Peligros tanto mortales como
sobrenaturales sufren los efectos de este poder, haciendo imposible para el Gurahl determinar el tipo preciso de amenaza. Un
espritu cuervo ensea este don.
Sistema: Para invocar este Don, un Gurahl tira Percepcin
+ Alerta y gasta un punto de Gnosis. El efecto del Don dura
una escena por cada xito tirado. Ningn xito significa que el
Don falla. Un fracaso produce falsas sensaciones que pueden
impulsar al hombre oso en la direccin equivocada.
Ignorar las heridas (Nivel Uno) Como el Don de Garou Philodox: Resistir el dolor. Este Don fue concedido a los
Gurahl por Mangi, el Oso de la Muerte. Los Gurahl, a su vez,
ensearon a los Garou cmo pedir a Oso el Don, que los lobos
renombraron y reclamaron como suyo.
Lengua Sanadora (Nivel Uno) Como el Don de los
Hijos de de Gaia: Roce de la Abuela. Osa mayor ensea este
Don a los Gurahl, quienes lo pasaron a los Garou, que ahora lo
llaman de otra manera.
Pez Volador (Nivel Uno) Invocando este don y metiendo la mano o la garra en en un ro, arroyo o en otra corriente
de agua donde pueda haber peces, un Gurahl puede garantizarse
una nutritiva cena, presentando al Gurahl pescado de forma suficiente para calmar su hambre. Si el Gurahl usa demasiadoi este
Don (especialmente si vuelve una y otra vez al mismo lugar), la
desaprobacin de Gaia por la vagancia o la avaricia del Gurahl se
reflejar en que no tendr comida. Si dos o ms Gurahl adquieren un pescado de un mismo punto usando este Don, un Gurahl
no podr sacar ms de un pez usando el Pez Volador a no ser que
se mueva 800 metros ro arriba o ro abajo del punto original.

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

101

Sistema: Para coger un nico pez, el Gurahl no necesita


gastar Gnosis o hacer una tirada para que este Don funcione. Si
el Gurahl quiere ms de un pez y hace el esfuerzo de buscar una
nueva ubicacin, el jugador tirar Destreza + Atletismo para
ver si Gaia bendice al Gurahl con peces adicionales. Un xito
significa que el Gurahl recibir otro pez grande y sabroso. Un
fallo significa que no hay ms peces, y un fracaso significa que
Gaia no est contenta con el Gurahl, quien deber hacer una
restitucin apropiada antes de usar el Don de nuevo. Hasta que
un Gurahl expe por un fracaso en la tirada, el intento de uso de
Pez Volador en un futuro fallar automticamente.
Purificacin de Ursa (Nivel Uno) Como el Don Fianna: Resistir Toxinas.
Recompensa de la Naturaleza (Nivel Uno) Este Don
permite a un Gurahl localizar suficiente comida, hierbas sanadoras u otro tipo de vegetacin para alimentar o cuidar a una criatura necesitada de sus cuidados. Independientemente de la estacin
del ao en la que se encuentre encontrar un nmero suficiente de las plantas requerdas, incluso si estn ocultas bajo gruesos
mantos de nieve o crecen en lugares normalmente inaccesibles.
Sistema: Para activar este Eon, el jugador tira Percepcin
+ Instinto Primario (dificultad 7). Un xito es suficiente para
guiar al Gurahl para encontrar la comida o las hierbas, pero no
ambas. Si el Gurahl busca ambas cosas, al menos dos xitos son
necesarios (uno por cada clase de vegetal buscado). Ningn xito significa que el Gurahl no puede encontrar plantas adecuadas
en las proximidades de la zona donde se ha activado el Don, y
un fracaso gua al Gurahl a plantas no nutritivas o venenosas, a
discrecin del Narrador.
Sentir el Rompedor de Patrones (Nivel Uno) Como el
Don de Garou Metis: Sentir el Wyrm.
Agitar rbol (Nivel Dos) Este Don permite al Gurahl
conseguir comida suficiente para uno o ms individuos simplemente aferrando el tronco de un rbol y agitndolo para que los
frutos caigan al suelo donde pueden ser recolectados y comidos.
El rbol no tiene por qu ser un rbol frutal para poder dar comida, ni tampoco hace falta que est en temporada de dar frutos.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Rituales (dificultad 7) y
gasta un punto de Gnosis. Un xito le proporciona suficiente
comida para alimentar a un individuo. Varios xitos aaden generosidad a la cosecha.
Aspecto Horripilante (Nivel Dos) Usando este Don,
un Gurahl asume un aura realmente amenazante, aumentando
su tamao, masa y apariencia general. Si un Gurahl usa este Don
en su forma Crinos, el efecto es terrorfico. Los Gurahl a menudo
invocan este Don para desanimar al enemigo antes de una batalla; en algunos casos el efecto es tan traumtico que el enemigo
se bate en retirada sin ni siquiera entrar en combate. Adems de
dar al Gurahl un aspecto horripilante, este Don tambin permite
al usuario emitir una feromona que provoca una respuesta de
pnico en los herbvoros y de miedo entre los carnvoros, incluso los ms voraces. Al provocar que el enemigo se vaya, el
Gurahl a menudo lo usa para evitar plantar batalla. El Don es
til en aquellos casos donde el enemigo no es una criatura de
Wyrm pero son criaturas que se han equivocado de presa o contra pequeos atacantes. El Don es especialmente efectivo contra
cazadores y tramperos.
Sistema: Para activar este Don, el jugador tira Carisma +
Intimidacin (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).
Un xito causa que la criatura cambie de opinin, recapacitando

su intento de atacar al Gurahl. Tres o ms xitos derrotan por


completo a una vctima, haciendo que huya espantada por el terror que exhala la presencia del Gurahl. Ningn xito significa
que el Gurahl falla al invocar el Aspecto Horripilante, y un fracaso se traduce en un inmediato ataque por los objetivos enfurecidos y a menudo en estado de pnico. El uso de este Don cuando el
Gurahl se encuentra en forma Crinos ha provocado en ocasiones
la muerte sbita de vctimas humanas por ataques al corazn.
Calma (Nivel Dos) Como el Don de los Hijos de Gaia.
Aliviar la Mente Febril (Nivel Tres) Con este Don
un Gurahl puede ayudar a vctimas de traumas emocionales o
espirituales. Un Gurahl puede tratar a vctimas cuyas mentes se
hayan fracturado en mltiples personalidades, guiar a esquizofrnicos de vuelta de sus realidades ficticias y tratar a individuos
traumatizados o que hayan sufrido abusos. Independientemente
de si un paciente sufre enfermedades mentales basadas en la fisiologa humana o bien por daos por estrs o por traumas, el uso
de este Don puede eliminar temporalmente o definitivamente
los efectos de muchos de esos desrdenes mentales. El uso repetido de este Don en un mismo individuo y el gasto de Fuerza
de voluntad en un extenso periodo de tiempo puede lograr la
curacin total del objetivo.
Sistema: Por cada xito en una tirada de Percepcin +
Medicina (dificultad 7), el Gurahl puede suprimir la locura del
objetivo, el desorden emocional, o la locura por una escena. Con
20 o ms xitos durante un periodo de tiempo prolongado (sin
fallos ni fracasos), un Gurahl puede curar permanentemente el
desorden o enfermedad. Ningn xito significa que el Gurahl
ha fallado al usar el Don para calmar al paciente, y un fracaso
inflige al Gurahl el trauma o desorden que intentaba curar por
el periodo de tiempo que considere el Narrador. El Gurahl no
puede aplicar este Don sobre l mismo. Aunque un Gurahl en
ocasiones puede conseguir efectos milagrosos y curar enfermedades mentales con la ayuda de este Don, a no ser que el problema
raz haya sido solucionado los desrdenes volvern.
Sueos de Buri-Jaan (Nivel Tres) Este Don permite
al Gurahl enviar una serie de llamadas espirituales o visiones
onricas a un determinado cachorro a quien haya elegido como
pupilo. Los sueos y las visiones producidas as actan como gua
y le dan al nuevo Gurahl indicaciones, conducindole hacia su
Buri-Jaan.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad igual a la distancia que los sueos
tienen que viajar conforme a la tabla adjunta). Puntos adicionales de Gnosis pueden hacer ms fuerte el poder y la persuasin
de los sueos o visiones. El Gurahl normalmente usa este Don
una vez cada tres das hasta que llega el cachorro. Es posible
enviar sueos sin un objetivo determinado para poder cautivar
a cualquier cachorro que est ah fuera esperando un tutor; en
este caso, todas las dificultades se incrementan en +2 hasta un
mximo de 10.
Distancia entre Buri-Jaan y Cachorro
Dificultad
Menos de 1,6 km
4
Hasta 16 km
5
Hasta 160 km
6
Hasta 400 km
7
Hasta 800 km
8
Hasta 1600 km
9
Ms de 1600 km
19

Supervivencia del Oso (Nivel Tres) Como el Don de


los Caminantes Silenciosos: Adaptacin.
Ocultar al Cazado (Nivel Cuatro) Mediante el uso
de este Don, un Gurahl puede utilizar un terreno para crear un
santuario seguro para criaturas o personas perseguidas por cazadores. Los arbustos y la maleza crecen juntos para crear un muro
impenetrable o las hierbas se alinean de manera que despisten
sobre la ubicacin del refugio creando falsos caminos que alejen
a los cazadores. Este Don tambin incluye estmulos olfativos,
confundiendo a los cazadores que cazan usando su nariz. Aunque la duracin de este Don es breve, normalmente dura lo suficiente para que una vctima eluda a sus perseguidores. El Gurahl
puede enmascarar hasta 12 humanos o una gran cantidad de
individuos de menor tamao (incluso hasta el doble de criaturas pequeas) con este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Sigilo (la dificultad es la Percepcin + Alerta del cazador) y gasta un punto de
Gnosis para activar el Don. Un xito es necesario para activarlo.
xitos adicionales se traducen en mayor duracin y mayor cantidad de pistas falsas. Ningn xito significa que el intento de
crear un lugar seguro falla, y un fracaso gua al cazador hacia sus
presas as como hacia el Gurahl.
Aliento de Gaia (Nivel Cinco) Slo los ms sabios y
ancianos Gurahl pueden aprender este poderoso Don, que permanece como uno de los secretos ms celosamente guardados
de los hombres oso. Usando este Don, un Gurahl puede devolver el espritu del cuerpo de un Cambiaformas, rescatndolo
de la muerte. En los tiempos antiguos, los Gurahl rescataban a
quienes que se sacrificaban noblemente por los dems, ya fuera
por proporcionar comida para la Parentela humana o por quienes dieron su vida por los dems. No existen registros de que
este Don haya sido usado sobre criaturas no Gurahl, al igual que
tampoco se ha usado en ningn Gurahl que haya estado muerto
ms de unas pocas horas.
Sistema: El jugador debe gastar un punto permanente de
Gnosis y otro de Fuerza de voluntad cuando tire Carisma +
Ocultismo (dificultad 6 ms el nmero de horas desde la muerte, sin que exceda el total de 10) para poder traer al espritu de
vuelta a su cuerpo, imbuyndole el aliento de la vida. Un xito
llama de vuelta al espritu, pero deja al cuerpo en un estado
incapacitado (como si hubiera recibido daos generalizados) a
no ser que sea tratado con curacin mgica. xitos adicionales
devuelven los niveles de salud perdidos en razn de uno por
cada xito. Las partes del cuerpo perdidas no se recuperan con
este Don, aunque otros Dones pueden ser usados para regenerar
miembros u ojos perdidos. Un fallo en cualquier tirada significa
que el Gurahl no puede llamar al espritu de nuevo para que
regrese al cuerpo. Un fracaso atrae un espritu maligno (normalmente algn tipo de Perdicin) al cuerpo. Slo se puede hacer
un intento con este Don en una criatura. Slo uno.
La Llamada del Gran Abuelo (Nivel Seis) En tiempos
de gran necesidad o emergencia, este raro y poderoso Don permite al Gran Abuelo (o un Anciano) enviar citaciones a todos
los Gurahl, llamndoles a su lado para informarles del motivo
de la llamada. La llamada es tan poderosa que incluso pueden
despertar a un Gurahl de su hibernacin. Los Gurahl no necesitan responder a las llamadas, y algunos, de hecho, las ignoran
o rechazan del Anciano. Sin embargo, muchos Gurahl renen
sus artefactos de curacin, armas y comida y viajan all donde el

104

Gran Abuelo espera. Este es el Don que se us para el despertar


en masa de muchos Gurahl en los tiempos del Devorador de
Tormentas.
Sistema: El jugador sacrifica tres puntos de Gnosis y uno de
Rabia. No se necesita tirada.

Ritos

Las ceremonias y rituales juegan un papel fundamental en


la vida de un Gurahl. Los hombres oso crearon muchos ritos
ahora practicados por los Garou, especialmente aquellos sobre
purificacin y curacin. A medida que los Gurahl envejecen, se
involucran ms y ms con los rituales, dedicando la mayor parte
de su tiempo a realizar viejos ritos e incluso creando algunos
nuevos. Los Narradores pueden modificar cualquier rito Garou
para usarlo con personajes Gurahl, aunque los ritos ms tpicos
se parecen a los Ritos de Reconocimiento o de la Muerte, as
como a ritos por las estaciones del ao o ritos msticos.
Dado que los Gurahl tienden a la soledad durante la mayor
parte de sus vidas, muchos de los ritos slo necesitan un hombre
oso para ser realizados. Otros ritos requieren interaccin entre
dos Gurahl, mientras que algunos necesitan una participacin
en grupo (o bien necesitan un poder adicional por parte de los
participantes).
Muchos ritos no requieren de una tirada para activarlos,
otros requieren tirada de Carisma + Rituales a no ser que est
especificado lo contrario.

Ritos de Saludo y Despedida

Nivel Uno
Estos ritos sencillos estn relacionados con un reconocimiento formal de la presencia de otro Gurahl. El rito bsico usado cuando un Gurahl conoce a otro implica el uso del lenguaje
y de gestos que signifiquen respeto mutuo. Variaciones sobre el
rito bsico se aplican a grupos de Gurahl, cuando se encuentra
a un hombre oso de mayor o menor rango, cuando se entra o se
sale del territorio de un Gurahl, y para otras clases de encuentros.
Sistema: No se necesita tirada salvo si hay algn problema,
como que uno o ambos de los Gurahl tengan intenciones hostiles o poco amistosas hacia el otro. En este caso, el Gurahl que
desea saludar sobre una base de amistad tira Carisma + Rituales
(la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) para asegurarse de que el rito tiene xito.

Rito de Rasgar la Celosa

Nivel Uno
Los Gurahl tienen lazos tan estrechos con la Tierra que entrar en la Umbra requiere de un rito especial. A diferencia de los
Garou, quienes simplente cruzan de lado, los Gurahl deben
rasgar fsicamente o hacer un agujero en la Celosa antes de poder ir ms all de los confines del mundo fsico. Para poder lograr
su objetivo, el Gurahl se transforma en Bjornen, abre un agujero
en la Umbra y entra en su interior. El agujero inmediatamente
se sella tras el paso del Gurahl. Esta accin provoca el Delirio
en los humanos normales que por casualidad vean a un Gurahl
pasando entre ambos mundos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales contra la dificultad de la Celosa local. El tiempo

Gurahl

que necesita para abrir el agujero en la Celosa y pasar a travs


depende del nmero de xitos en la tirada. Un xito significa
que el Gurahl tarda cinco minutos en entrar en la Umbra. Dos
acortan ese tiempo hasta 30 segundos, y tres o ms xitos significan un paso instantneo. Ningn xito implica que el Gurahl
falla al abrir el agujero, y no puede volver a intentarlo hasta una
hora despus. Un fracaso deja al Gurahl a caballo entre ambos
mundos. La afinidad del Gurahl por la Tierra hace que la vuelta
desde la Umbra sea un proceso fcil, sin necesidad de tiradas.

Rito de la Luna Cambiante

Nivel Dos
Este rito marca el paso de un Gurahl de un auspicio a otro.
El sujeto primero realiza un ritual de lavado y purificacin, incluyendo un ayuno de un da y un bao ceremonial. Al final de
su purificacin quema un elemento simblico de su viejo auspicio (por ejemplo, un juguete infantil para un Arcas, o un arpn
de madera para un Uzmati). Despus se adorna con sus ropas
y se pinta la cara de acuerdo a su nuevo auspicio. Finalmente,
se presenta a s mismo ante los dems participantes en el rito y
formalmente pronuncia su nombre y nuevo auspicio. Los otros
Gurahl le saludan de vuelta, usando su nuevo nombre. Normalmente, al acto formal del rito sigue una celebracin.
Sistema: No se necesita tirada, pero todos los pasos deben
ser seguidos para que el rito tenga xito.

Rito de los Vientos Sanadores

Nivel Dos
Los Gurahl usan esta ceremonia para purificar la tierra de
venenos ponzoosos, sea en forma gaseosa, lquida (como vertidos qumicos) o en forma de virus transmitidos por el aire o
agentes biolgicos. Para realizar este rito, el Gurahl entra en la
Umbra (usando Rasgar la Celosa), y entonces convoca a un espritu del viento Chinook. El Gurahl entonces enva al espritu
al lugar que necesita ser limpiado. La purificacin del Chinook
acta sobre la tierra, el agua y el aire del territorio a purificar, as
como sobre las criaturas y la vegetacin, librndolos de toxinas.
La presencia del espritu causa que la temperatura suba hasta 5
grados, un efecto que dura no ms de 24 horas y no provoca un
dao significativo sobre la flora y fauna locales.
Este rito es uno de los favoritos de los Emboscados del Hielo, quienes regularmente convocan en grupos a espritus Chinook para enviarlos a otros Gurahl cuyas tierras necesitan ser
purificadas.
Sistema: El Gurahl entra en la Umbra, y tira Manipulacin + Rituales para localizar e invocar a un espritu Chinook.
(Debers usar las guas descritas en Axis Mundi: El Libro de los
Espritus, para propiciar a los espritus y hacerles ofrendas para
ganar la cooperacin de un espritu Chinook). La dificultad de
la tirada depende del nivel de polucin en la regin objetivo.
Una zona muy envenenada, por ejemplo, puede requerir una
dificultad de 8 o ms (hasta un mximo de 10 para un lugar
devastado por una explosin nuclear o un gravsimo desastre
qumico). Ningn xito significa que el rito simplemente falla, y
un fracaso indica que la realizacin del rito ha irritado al espritu
Chinook.

Rito del Ro Proftico

Nivel Dos
Los Gurahl usan este rito para interpretar el futuro. El Gurahl que realiza el rito atrapa un pescado en un ro con su garra,
desgarra la tripa del pez y lee la profeca contenida en elas. La
informacin ganada usando este rito se refiere normalmente al
Gurahl que lee la profeca, y a su inmediato futuro.
Sistema: Tras pescar el pez (lo que debera conseguir sin el
Don Pez Volador), el Gurahl tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 8). El nmero de xitos determina cun claro e inteligible
es el presagio.

Rito del Apareamiento Verdadero

Nivel Dos
Cuando se realiza, este rito permite al Gurahl encontrar
una pareja apropiada de entre su Parentela. Slo los Gurahl que
han llegado a la madurez completa (por ejemplo, cuando ya no
son considerados Arcas) pueden aprender este rito, puesto que
los hombres oso no creen en la procreacin por casualidad. Para
realizar este rito, el Gurahl decora una pequea bolsa en la cual
pone una gota de su sangre y un mechn de su pelo. Se cuelga
esta bolsa de su cuello durante tres das con tres noches, y despus la bolsa acta como una baliza dirigiendo al Gurahl en la
direccin de un Pariente apropiado para aparearse. (Por supuesto, los Gurahl deben ligarse al objetivo de forma natural).
Sistema: El Gurahl realiza las acciones arriba descritas, y
su jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empata (dificultad 7). Un solo xito es suficiente para asegurarse el
funcionamiento del rito, ms xitos indican que el Gurahl ha
encontrado varios objetivos posibles.

Rito del Hallazgo del Antiguo Escondrijo

Nivel Tres
Este rito permite al Gurahl que lo hace localizar los escondrijos antiguos de sus antepasados. Antes de su retirada durante
la Guerra de la Rabia, los Gurahl escondieron muchos de sus
secretos y tesoros en lugares profundos en la tierra. Invocaron a
espritus poderosos para guardar algunos de estos preciados artculos; otros tesoros permanecen bajo la proteccin de ancianos
Gurahl que permanecen en una profunda hibernacin.
Al realizar este rito, un Gurahl o un grupo de ellos obtienen una sensacin sobre la localizacin del escondrijo. Con cada
realizacin de este rito, el conocimiento del Gurahl sobre dnde
encontrar el ansiado tesoro se vuelve ms preciso. A veces, el
rito gua al Gurahl al sitio mismo y ste abre un pasadizo para
llegar hasta el lugar oculto. (Si el escondrijo est en la Umbra,
el Gurahl debe Rasgar la Celosa para encontrarlo). Una vez que
el Gurahl ha llegado al sitio escondido, normalmente debe descubrir el secreto para abrir el complicado sistema que sella el
tesoro y lo protege de los intrusos. La forma en que este rito se
realiza consiste en una elaborada y lenta danza que contiene los
movimientos y pasos que imitan las acciones de una partida de
bsqueda.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8 o
9, dependiendo de lo bien que est escondido el objetivo). Cada
xito le da al Gurahl un dato sobre dnde ir. El Gurahl debe acumular al menos 7 xitos para llegar hasta l. Esto significa que
se debern hacer varios intentos y repetir el rito hasta obtener

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

105

suficientes xitos. Un fallo significa que el rito debe ser vuelto


a realizar y que el Gurahl se ha encontrado con un obstculo
en la bsqueda del tesoro. Un fracaso enva al Gurahl en una
direccin completamente opuesta.

Rito de la Tierra Pura

Nivel Tres
Los Gurahl usan este rito para purificar un rea determinada de polucin, enfermedad, o destruccin causada por desastres naturales o por la accin del Wyrm restableciendo las
conexiones rotas entre Gaia y las tierras daadas. Para realizar
este rito, un Gurahl mezcla su sangre con un puado de tierra
de la zona que necesita ser purificada. Usa esta pasta de sangre
y tierra para dibujar una lnea alrededor del permetro del rea
objetivo. Un Gurahl puede purificar tanto espacio como desee,
pero debe tener en cuenta que aporta su sangre en el proceso,
recibiendo un dao en proporcin a la cantidad de sangre que
aporta para realizar la pasta para la lnea. (Un kilmetro cuadrado y medio puede ser purificado a cambio de un nivel de Salud).
Un grupo de Gurahl pueden realizar este rito juntos para purificar porciones mayores de tierra.
Las danzas y plegarias rituales para la curacin (pronunciadas en lengua Gurahl) acompaan al trazado de la lnea para
ayudar al poder de Gaia a concentrarse en el terreno para la
consecucin del rito con xito.
Sistema: Los jugadores de los Gurahl participantes tiran
Resistencia + Rituales (dificultad 8). Cada Gurahl debe obtener
al menos un xito para que el rito funcione.

Rito de la Prohibicin

Nivel Cuatro
Los Gurahl usan este rito para evitar que sus secretos se
extiendan y que, en caso de que eso suceda, no puedan causar
dao a su Parentela. El rito acta como un freno mental, impidiendo al objetivo poder comunicar un secreto determinado de
cualquier manera. Los Gurahl usan este rito normalmente con
humanos que han sido testigos de un cambio de forma de un
Gurahl o sobre quienes un Gurahl ha llevado a su cueva para
practicar algn tipo de curacin. La prohibicin impide hablar
sobre ello al sujeto, pero tambin escribir o cualquier otro tipo
de comunicacin sobre el conocimiento prohibido. No elimina
la informacin de la mente del individuo salvo si la coercin es
usada para forzar a esa persona a superar la Prohibicin. En tal
caso, la fuerza del rito es tal que elimina la informacin de la
mente del objetivo (un tipo de autodestruccin mstica).
Algunos Gurahl se someten voluntariamente al Rito de la
Prohibicin si tienen la intencin de estar largos periodos de
tiempo en compaa de humanos o de no Gurahl (especialmente Garou). Esto asegura que el Gurahl no desvele secretos accidentalmente.
En los tiempos antiguos cuando los Gurahl actuaban de
maestros y compartan la informacin con los otros Cambiaformas, el Rito de la Prohibicin no era necesario. Desde la Guerra
de la Rabia, sin embargo, pocos Gurahl han viajado por el mundo sin haber realizado el rito sobre ellos.
El rito requiere que el Gurahl realice un canto hipntico,
declarando la naturaleza de la informacin que la Prohibicin
debe proteger. Los sonidos calmantes del canto arrullan al objetivo hasta un estado de vigilia del que despiertan frescos e in-

106

maculados, excepto por la imposicin interna de la Prohibicin.


Sistema: El jugador debe tirar Manipulacin + Rituales
contra la dificultad de la Fuerza de Voluntad del sujeto +3 (si el
sujeto se resiste), o contra una dificultad de 6 (si el sujeto colabora en el rito). Este rito es efectivo en cualquiera, incluyendo
Garou u otros Cambiaformas, vampiros, magos y humanos.

Rito del Espritu Liberado

Nivel Cuatro
Este peligroso rito permite a un Gurahl o a un grupo de
hombres oso romper el vnculo entre un Fomor y una Perdicin,
volviendo a la criatura poseda a su estado original. Debido al
peligro que acecha al lder de los que realicen el rito, muchos
Gurahl son extremadamente cautelosos a la hora de elegir realizarlo. En los casos donde un amante, compaero o un amigo ha
cado en la horrible transformacin que le ha convertido en uno
de los Fomori, este rito le proporciona la nica oportunidad de
rescatarlo. Un Fomor normalmente se somete al rito contra su
voluntad, como cautivo de un Gurahl que desee salvarlo. El rito
tiene lugar en la Umbra, donde la Perdicin que posee al Fomor
es claramente visible. Usando una daga consagrada a Gaia, el
Gurahl que realiza el rito traza un patrn mstico en el aire sobre
el cuerpo del fomor. Esta accin corta la conexin entre la Perdicin y el humano.
Sistema: El Gurahl y el Fomor cautivo deben entrar en
la Umbra. El jugador debe sacrificar un punto permanente de
Gnosis y tira Fuerza de voluntad (Nivel 9). Un solo xito es necesario para que el rito funcione, pero el Gurahl no debe gastar
fuerza de voluntad para lograr un xito automtico. Si el rito
falla, tanto el Fomor como el Gurahl mueren en el acto. Un
fracaso se traduce en la muerte del Fomor y la transferencia de la
Perdicin al cuerpo del Gurahl que ha realizado este rito.

Rito del Largo Sueo

Nivel Cinco
Con la realizacin de este rito, el Gurahl puede poner a
un individuo en un estado de animacin suspendida no muy
diferente a la hibernacin de un oso. En este estado, el sujeto
no envejece; las funciones corporales se ralentizan; la respiracin se reduce al mnimo. El rito hace posible que individuos
incapacitados sobrevivan por un espacio de tiempo indefinido,
dejndolos vivos para que puedan ser sanados mgica o naturalmente en un futuro. Los Gurahl han usado este rito para
salvar las vidas de otros Cambiaformas incluidos Garou as
como humanos que han experimentado un trauma masivo en el
cuerpo y no pueden recibir atencin inmediata. El uso del rito
en un vampiro le pone en letargo.
Sistema: El Gurahl establece las condiciones que determinen la duracin de la hibernacin del objetivo, normalmente
expresadas en trminos como No despertars hasta el eclipse
de luna, o Despertars cuando la tierra haya completado cinco
vueltas alrededor del sol. El Gurahl tira Astucia+Rituales (La
dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El nmero de
xitos determina la duracin real del rito. Tres xitos o ms indican que el rito dura lo que se ha estipulado. Uno o dos xitos
significan que el objetivo no dormir todo el tiempo designado.
El Gurahl sacrifica un punto permanente de Gnosis para sellar
el rito.

Gurahl

Rito de Lucha con el Oso de la Muerte

Nivel 5
Cuando un Gurahl desea intentar hacer volver a un alma a
su cuerpo cuando el individuo ha permanecido muerto durante
ms tiempo del necesario para el Don del Aliento de Gaia, debe
emplear este peligrossimo rito para traer al espritu de los campos de la muerte y devolverlo al mundo de los vivos. El Gurahl
primero usa el Rito de Rasgar la Celosa para entrar en la Umbra, entonces llama a Mangi, el Oso de la Muerte, haciendo los
actos apropiados de invocacin del Incarna antes de realizar una
llamada por el alma del difunto en cuestin.
El Gurahl entonces se enzarza en combate umbral con el
Oso de la Muerte. Si el Gurahl vence a Mangi en batalla, puede
entrar en los dominios del Oso de la Muerte y coger el alma
perdida, para devolverla a su cuerpo. Si el Gurahl es vencido
por el Oso de la Muerte, el ritual falla y el Gurahl es expulsado
de la Umbra. Si el Gurahl muere durante la batalla, el Oso de la
Muerte a veces reclama el espritu del Gurahl en vez del espritu
objeto del litigio, permitindole de este modo volver al cuerpo
como si el rito hubiera tenido xito.
El alto coste potencial de este rito hace que los Gurahl lo
hagan muy rara vez, y siempre para salvar a otro Gurahl.
Sistema: Tras entrar en la Umbra y convocar al Oso de la
Muerte, el Gurahl reta al espritu totem a un combate ritual,
usando las reglas para el Combate Umbral descritas en Hombre
Lobo: el Apocalipsis. El rito automticamente falla si es usado para beneficiar a un individuo que se encuentra dentro del
tiempo lmite o que no responde al uso del Aliento de Gaia. Este
rito no proporciona una segunda oportunidad de traer a un Gurahl de vuelta a la vida. En cambio, proporciona una alternativa
para los hombres oso que han estado demasiado tiempo muertos
como para que el Aliento de Gaia sea efectivo. Al igual que con
el Aliento, solo se puede hacer un intento en cada criatura.
Las estadsticas del Oso de la Muerte son las que determine
el Narrador, pero podra poseer al menos 10 puntos de Rabia, 10
de Gnosis, 10 de Fuerza de voluntad y 100 de Poder.

Renombre

Los Gurahl reconocen y respetan ciertas cualidades entre


los suyos, dando Renombre a quienes muestran evidencias de
haber ganado cierta distincin por sus actos. Como los Garou,
los Gurahl reverencian el Honor y la Sabidura, pero donde los
osos premian hechos gloriosos, los osos prefieren venerar actos
de compasin y cuidado. Por lo tanto, los Gurahl reconocen el
Socorro ms que la Gloria, como su tercera categora de Renombre.
Los Gurahl comienzan su carrera con tres puntos de Renombre, que les son entregados por su Buri-Jaan como smbolo
de que han sobrevivido a su Primer Cambio y que han encontrado a su maestro. De este modo, los personajes Gurahl comienzan en Rango Uno. Los cachorros abandonados deben recibir su
Renombre cuando finalmente conocen a un Gurahl que acepte
actuar como su Buri-Jaan. Hasta que esto ocurre, un cachorro
abandonado no tiene Rango.

Honor

Los Gurahl ganan Honor por su devocin al Cdigo de Ursa


y en su trato respetuoso con los dems. Los hombres oso ponen
gran nfasis en la tradicin y la formalidad, y aquellos Gurahl
que preservan con firmeza las tradiciones recibidas de Gaia y del
Gran Oso reciben la aprobacin de sus compaeros. Los Gurahl
tambin reciben honor al ayudar a su Parentela en tiempos de
crisis, actuando por el bien comn y rehusando dar rienda suelta
a nimos de venganza. As, un hombre oso que busca reparar
la brecha que separa a Gurahl y Garou gana gran cantidad de
Honor por su intento haya tenido xito o no.
Preceptos del honor:
Recuerda la tradicin
Respeta a quienes te ensean y a quienes aprenden de
tus enseanzas.
Reverencia a las criaturas de Gaia y trtalas correctamente.

Socorro

Los Gurahl reconocen su lugar como cuidadores de Gaia


al ganar Renombre por actos de curacin y purificacin. Los
Gurahl que proporcionan ayuda regularmente a aquellos necesitados o que actuan para salvar vidas ganan el respeto y la
admiracin de sus compaeros hombres oso. El Socorro tambin
incluye retos tales como ayudar a preservar especies en peligro
de extincin, cuidando tierras corrompidas o contaminadas y
proporcionando curacin en primera lnea de combate. Muchos
Gurahl consideran el Socorro como el tipo de Renombre ms
valioso y pleno de significado.
Desafos del Socorro:
Estar siempre listo para ayudar, incluso cuando no se desea.
Todo el mundo necesita algn tipo de curacin.
La compasin es un premio en s mismo. No esperes que
te den las gracias.

Sabidura

Los Gurahl valoran el autoconocimiento tanto como valoran el conocimiento de las otras Razas. Aquellos Gurahl que se
consagran a s mismos al estudio del folklore y de las leyendas, o
que intentan entender el por qu de su naturaleza dual, reciben
el reconocimiento de sus iguales. Descubrir antiguas reliquias o
historias olvidadas, recibir visiones del Apocalipsis prximo y
crear nuevos ritos (o recuperar los que se haban perdido) merecen la admiracin de los dems Gurahl.
Secretos de la Sabidura:
Siempre hay algo por aprender.
Las dificultades te permitirn aprender algo nuevo sobre
ti mismo.
Incluso tus enemigos pueden ensearte algo.

Rango

Los Gurahl no se encuentran tan limitados por el rango


como los Garou, pero de todas formas reconocen la sabidura y
la experiencia de sus mayores. A medida que un Gurahl envejece, no solo pasa de un auspicio al siguiente, sino que generalmente sube de rango entre sus semejantes. Los incrementos en
el rango dependen de ganar suficiente Renombre para merecer
el siguiente nivel. Cuando un Gurahl sube de rango, gana el
derecho de aprender Dones y ritos ms complejos.
Los ttulos de rango proclaman la naturaleza familiar de
muchas de las relaciones Gurahl. Los cachorros comienzan
como hijos, y su rango refleja la forma de dirigirse a ellos de
acuerdo a su Rango Uno. Aunque mayores rangos indican mayores niveles de respeto, los Gurahl reflejan su deferencia a otro
en trminos de parentesco para reflejar tanto su afecto mutuo
como su rango.

Ganar y Perder Rango

Para un Gurahl, adquirir Rango consiste en recibir el reconocimiento de los mayores. El Consejo de Otoo sirve como el
primer paso para conferir un nuevo Rango a un Gurahl que lo
desee, aunque en reuniones ms pequeas se pueden realizar
ceremonias de Rango.
Para ganar Rango, un Gurahl debe contar sus hazaas (a
menudo en forma de historia o de danza) a los Gurahl presentes
y recibir su confirmacin de que merece pasar al siguiente Rango.
En algunos casos, cuando un Gurahl que merece un nuevo
Rango encuentra imposible asistir a un Consejo, puede reclamar
el Rango y posponer la ceremonia hasta que pueda asistir a un
Consejo. Este sistema de honor refleja el hecho de que los Gurahl
a menudo pasan mucho tiempo lejos de la sociedad incluso de los
de su misma especie; por tanto, no siempre tienen a alguien vigilndoles y juzgando su trabajo. Frecuentemente, el nico que da
credibilidad a los actos de un Gurahl es el Gurahl mismo.
Perder Rango es una consecuencia directa de una contradiccin deliberada del Cdigo de Ursa o por haber violado alguno de los tres preceptos de Renombre. De nuevo, los mayores
Gurahl se reservan el derecho de despojar a un Gurahl de su
rango. Ocasionalmente, un Gurahl puede perder rango voluntariamente por algn hecho especialmente vergonzoso.

Ganar y Perder Renombre

Los Gurahl ganan Renombre realizando actos entre las tres


categoras reconocidas por los hombres oso. Perder renombre,
por tanto, es la consecuencia cometer acciones que van contra
el Honor, la Sabidura o el Socorro. Aunque una pequea prdida en Honor o Sabidura puede ser pasada por alto, un fallo
en sanar a un necesitado o en purificar una tierra contaminada
cuando se podra haber hecho conlleva necesariamente una prdida pblica de Renombre.

108

Gurahl

Tabla de Renombre

Rango Ttulo
Vocativo
Coste de Renombre
1
Kovi
Hijo
4
2
Verden Hermano, hermana
8
3
Sorna
To, Ta
12
4
Talchwi Madre, Padre
24
5
Matae
Abuelo, Abuela
32
Existe un sexto rango, normalmente usado por un solo
Gurahl de cada tribu a la vez. Este individuo no tiene ttulo de Rango, pero se le llama Gran Abuelo o Gran Abuela,
o El Anciano o La Anciana. No hay coste de Renombre
para adquirir este venerable rango, pero cualquier Gurahl
que conoce a uno de ellos le reconoce inmediatamente y
acta en consecuencia.

Envejecer

La esperanza de vida de un oso es de 15 a 20 aos en libertad, aunque en cautividad es algo menor. Esta relativamente
corta esperanza de vida cambia drsticamente para aquellos osos
que son destinados a ser Gurahl. Una vez que un Gurahl Ursino ha realizado su Primer cambio y adopta su forma Homnida,
comienza a desarrollarse como un ser humano y envejece ms
lentamente.
Mediante el uso del Rito del Largo Sueo, los Gurahl pueden extender sus vidas, permitiendo a algunos vivir ms de un
siglo (aunque no todo este tiempo pasa con el Gurahl despierto).
En circunstancias normales, un Gurahl vive normalmente entre
70 y 95 aos.

Fetiches

Los Gurahl pierden el deseo de acumular riquezas, pero


ocasionalmente crean y aprecian fetiches tiles. Siempre conscientes de los espritus que estos fetiches contienen, los Gurahl
fabrican sus fetiches con la vista puesta en la belleza al mismo
tiempo que en su funcionalidad. Los siguientes objetos proporcionan un ejemplo representativo de las creaciones Gurahl:

Amuleto

Blsamo Sanador de Ursa

Nivel 3, Gnosis 3
Esta pasta aromtica tiene la consistencia y el color de la
miel. Al extenderla sobre una herida, sana hasta tres niveles de
salud de dao, sea normal o agravado. Tambin acta como cicatrizante para heridas que sangran. Sus propiedades antispticas previenen la infeccin y son tiles para bajar hasta las ms
elevadas fiebres.

Fetiches

Garras del Oso de las Cavernas

Nivel 3, Gnosis 4
Las dagas conocidas como Garras del Oso de las Cavernas
contienen astillas de hueso fosilizado de los ancestros prehistricos de los osos modernos. Cuando son usadas por un Gurahl,
estas dagas causan dao agravado en sus oponentes, aunque no
hagan ms heridas que las dagas normales. Adems, estas dagas emiten un pequeo gruido cuando estn en presencia de
una criatura del Wyrm, haciendo difcil para su portador caer
en una emboscada preparada por los servidores del Rompedor
de Patrones.

Lenguas de la Madre

Nivel 3, Gnosis 5
Estas piedras talladas parecen los animales fetiches popularizados por los investigadores chamnicos. Cada piedra permite
al usuario comprender y hablar (sin limitaciones fsicas) el lenguaje secreto del Cambiaformas que representa. Slo existen un
puado de estas piedras y los Gurahl poseen la mayor parte en
premio a aquel da en que los primognitos de Gaia comenza-

109

ron a compartir el conocimiento con sus hermanos y hermanas


Cambiaformas ms pequeos. Las Lenguas de la Madre en posesin de los Gurahl incluyen aqullas que permiten hablar y comprender las lenguas Bastet, Corax, Nuwisha, Garou, Ratkin, y
segn algunos, Mokol. Si alguna vez existieron las de los Rokea
y los Ananasi es materia debatida largamente entre los ancianos
Gurahl durante los concilios. Sea como sea, una docena de estas
piedras fueron creadas y solo a los Gurahl en los que ms se
confa se les permite usarlas.

Pincel de Almas

Nivel 4, Gnosis 5
Este fetiche, que se parece a una rama delgada algo desgastada en un extremo, en las manos de un artista Gurahl, se
convierte en un pincel capaz de hacer un retrato de la autntica
naturaleza del retratado (como el Don: Ojos del Alma). Turgiv
Bruzov, un notable retratista Gurahl, trajo media docena de estos preciados artculos de Rusia tras la Segunda Guerra Mundial.
Nadie sabe cuntos Pinceles de almas cre Bruzov. Como otros
miembros de los Cambiaformas en la antigua Unin Sovitica,
su destino y localizacin actuales son desconocidos.

Red de Estrellas

Nivel 5, Gnosis 5
Cuando se activa, esta fina red similar a una red de pesca
emite un brillo plateado similar al de la luz de estrellas. La Red
de Estrellas tiene varios usos. Si se echa sobre el agua, la Red se
llena con suficiente pescado para alimentar a una horda de osos
habrientos o a varios Gurahl con apetito Crinos. Si se le lanza
con xito a un enemigo en combate, la Red atrapa a la vctima
en un cautiverio casi irrompible, haciendo que el movimiento
sea imposible hasta que la vctima sea liberada; para liberarse de
la Red hace falta un Feat de Fuerza equivalente a levantar 450
kilos. Lanzando la red sobre aguas contaminadas se consigue un
efecto purificador, aunque slo funciona en superficies cerradas
de agua tales como lagos, manantiales o estanques. Los espritus
oso son los habitantes preferidos de la Red de Estrellas.

Creacin de un Personaje Gurahl


Proceso de Creacin del Personaje

Paso Uno: Concepto del personaje elige Concepto, Raza,


Tribu, Auspicio (normalmente Arcas), Naturaleza y Conducta
Paso Dos: Elige Atributos (7/5/3)
Paso Tres: Elige Habilidades (13/9/5)
Paso Cuatro: Elige Trasfondos, Dones (tres Dones de nivel 1,
uno por raza, auspicio y tribu Gurahl), Renombre (3)
Paso Cinco: Toques finales Rabia y Gnosis (ambas por Raza),
Fuerza de voluntad (6), Mritos, Defectos y Rango (1), Gasta tus
puntos gratuitos (15).

Concepto

Artista: actor, pintor, poeta, escritor


Curandero: doctor, sanador holstico, paramdico, veterinario
Solitario: Antroplogo, Explorador, Ermitao
Mstico: Hacedor de milagros, medium, chamn
Pacificador: consejero domstico, juez, negociador
Protector: Guardia forestal, lder de la patrulla vecinal, sheriff
de una ciudad pequea, oso territorial.
Maestro: gur, maestro de escuela, instructor de autodefensa
Vagabundo: vagabundo, cuentacuentos itinerante, camionero

Raza

Homnido: Nacido de la unin de un Gurahl y un humano (o


dos parientes humanos), has crecido entre humanos. Tu autntica naturaleza te ha sorprendido, aunque sospechabas que eras
algo diferente. Ahora que lo sabes, hay trabajo que hacer.
Rabia inicial: 3
Gnosis inicial: 4
Dones iniciales: Luz de Ursa, Persuasin
Ursino: O tus padres eran Parientes ursinos o uno lo era y el
otro era un Gurahl. Tu cambio te empuj a una existencia completamente nueva.
Rabia inicial: 4
Gnosis inicial: 5
Dones iniciales: Sentidos desarrollados, Voz afligida

Auspicio

A no ser que poseas los Mritos Rip van Winkle, o Maduracin


temprana (ver Mritos y Defectos en el Captulo Tres), comienzas como Arcas.
Dones iniciales: Abrir el Sello, Caminar como un Hombre

Tribu

Caminantes del Bosque


Ventaja: Habilidad en narracin de historias
Debilidad: Fcilmente distrados por historias o por conocimientos nuevos.
Emboscados del Hielo
Ventaja: Dotados para el arte
Debilidad: Curiosidad impulsiva

Guardianes de la Montaa
Ventaja: -1 de dificultad en acciones relativas con la Fuerza
Debilidad: No pueden rechazar un reto
Protectores del Ro
Ventaja: Afinidad por el agua
Debilidad: Debilidad por el pescado

Trasfondos

Aliados: Tus amigos, da igual su especie. Incluye a humanos y


osos as como criaturas naturales y sobrenaturales.
Contactos: Humanos u osos que ejercen una influencia o que
actan como tus fuentes de informacin y de ayuda.
Fetiches: Un artculo imbudo de fuerza de un espritu que te
permite desarrollar sus capacidades mgicas o msticas
Mentor: Otro Gurahl conocido como Buri-Jaan que te ayud
en el primer ao o dos de tu nueva vida, y que permanece como
consejero, aunque normalmente a distancia. Todos los Gurahl (al
menos los que no son Cachorros Abandonados) tienen al menos
1 punto en Mentor.
Parentela: familia humana o ursina que no sufre el Delirio y
que saben quin eres.
Portal Umbral: La posesin de este Trasfondo en tu Cueva te
proporciona una fuente constante de Gnosis as como fcil acceso a la Umbra.
Ritos: Este Trasfondo determina el nmero y poder de los rituales y ceremonias que conoces.
Vida pasada: Tienes una fuerte conexin con los recuerdos de
Gurahl famosos o legendarios, a veces compartiendo sus recuerdos y capacidades.

Dones

Elige tres Dones de Nivel Uno (uno por cada categora de Raza,
Auspicio y Gurahl)

Renombre

Todos los personajes Gurahl comienzan con tres puntos de Renombre, asignados a voluntad.

Rango

Los personajes Gurahl comienzan con Rango Uno

Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad

Rabia y Gnosis varan en funcin de la raza; Fuerza de voluntad 6

Puntos Gratuitos
Rasgo
Atributos
Habilidades
Trasfondos
Dones
Rabia
Gnosis
Fuerza de Voluntad

Captulo Tres: La Cancin de la Creacin

Coste
5 por punto
2 por punto
1 por punto
7 por punto (nivel 1 solamente)
1 por punt
2 por punto
1 por punto

111

Apndice Uno:
Hijos del Oso
Aunque son los cuidadores y sanadores de Gaia, los Gurahl
no siempre son amables y tolerantes. A pesar de que se tiende
al estereotipo de los hombres oso como grandes y pesados (tanto fsica como mentalmente), los Hijos del Oso demuestran
una gran variedad de fisonomas y temperamentos. Entre ellos
se incluyen exploradores rticos, conservadores de la vida salvaje, doctores rurales, luchadores profesionales, estudiantes y
poetas. Los Gurahl no pueden ser fcilmente encasillados como
simples osos al igual que los Garou no son simples lobos Los
Gurahl no son osos ni humanos. Son mucho ms que ambos.

Este captulo proporciona algunos ejemplos de unos pocos


personajes Gurahl pregenerados, fcilmente adaptables para
la inclusin en tus propias historias o usados como guas para
ayudarte a crear tus personajes hombres oso. Adems, presenta
algunos de los ms grandes hroes entre los Gurahl, algunos
de los cuales todava estn en hibernacin. Con un poco de
suerte, despertarn a tiempo para el Apocalipsis pero como
se menciona en otro lugar, la suerte no est siempre del lado de
los hombres oso.

Apndice Uno: Hijos del Oso

113

Veterinario

Cita: Prefiero cuidar a un oso enfermo en los bosques o a un caballo con clicos en los
prados que a un humano. Los animales saben cmo agradecerte las cosas sin insultarte y
no se quejan sobre tus honorarios a tus espaldas.
Preludio: Creciste en el Tennessee profundo, hijo de un mdico rural. Aunque
la medicina te interesaba, tu amor por los animales te anim a estudiar
veterinaria.
Tu Primer Cambio te tom por sorpresa. En un momento cataclsmico, pasaste de ser un amante de los animales a un animal!
Por un tiempo, tuviste xito ocultando a tu familia y amigos tu
nueva condicin. Entonces comenzaste a tener sueos que parecan ms bien mensajes de alguien que quera conocerte. As
que les dijiste a tus padres que necesitabas dejar el instituto por
un tiempo y encontrarte a ti mismo, metiste unas pocas cosas
en una mochila y saliste en busca de tus sueos.
Tus viajes te guiaron hasta el Parque Nacional de las Great
Smoky Mountains, donde encontraste a un hombre grandulln
de voz suave que trabajaba como uno de los encargados de la
vida salvaje del parque. Te tom bajo su proteccin y te ense
tu verdadero legado como uno de los Gurahl. Aceptaste tu nueva
existencia sin dudas, disfrutando de los ritos que tu mentor te
enseaba y aprendiendo la trgica historia de los Gurahl con
fascinacin.
Ahora trabajas para animales grandes y pequeos no muy
lejos de tu hogar, y a un da de camino de las Smoky Mountains, donde cuidas (extraoficialmente) de la poblacin de
osos negros del parque. Aunque has tenido que retrasar
tu participacin plena en la sociedad Gurahl durante
varios aos, ahora estas listo para cumplir con todas
tus responsabilidades. En las batallas futuras, Gaia
necesitar sanadores tanto como luchadores, y
t posees ambas cualidades.
Concepto: Un autntico
curandero de animales, utilizas
medicina y magia para cuidar a las
criaturas bajo tu amparo. Aunque
eres un novato entre los Gurahl,
has crecido ms all de los estados de juegos y de ganas de batalla
hasta la tercera fase de tu vida como
hombre oso. Otros Gurahl te consideran un cachorro,
porque slo conoces los Dones y ritos bsicos. Tu espritu
est inquieto, sin embargo, y te consideras a ti mismo
como Kieh. Cuando corresponda, aprenders lo que
necesitas para calmar tus pretensiones. Mientras tanto, hay trabajo por hacer, animales que necesitan tus
cuidados, y todos esos rituales que realizar
Consejos de interpretacin: Eres un poco mayor que los otros cachorros Gurahl. Posees una madurez que otros con tu Rango y posicin dentro de la
sociedad Gurahl no tienen. Tiendes a hacer un diagnstico de cada animal con el que te encuentras, y nunca
rechazas ayudar a animales enfermos o heridos. El dinero es
secundario; no te hiciste veterinario para hacerte rico, sino porque sabas que estabas destinado a ser un mdico de animales. Tu
capacidad para trabajar tanto en la sociedad Gurahl como en la
humana te convierte en alguien muy valioso para los tuyos.
Equipo: maletn de medicinas, vehculo todo terreno.

114

RAZA: Hominido
AUSPICIO: Kieh
TRIBU: Caminantes

NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Talentos

Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea

Trasfondos

Aliados
Contactos
Mentor
Ritos

Renombre

del Bosque

Atributos
Sociales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas

Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Ventajas

Conocimientos

Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales

Dones

Rabia

Salud

Lengua Curativa
Ultimatum
Luz de Ursa

Gnosis

Sabidura

Rango

Mentales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Dones

Socorro

Honor

NATURALEZA: Arquitecto
CONDUCTA: Confabulador
CONCEPTO: Veterinario

Fuerza de Voluntad

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Ventaja/Debilidad

Experto en contar historias/


Fcilmente distraible por historias o conocimientos nuevos

Maestra de Primaria

Cita: Ensea a los jvenes, y recordarn siempre tus lecciones que moldearn su futuro.
Preludio: Cuando eras pequea tu vida era sencilla. Nacida como una osa gris, t y tu
hermano pasastis vuestro primer ao explorando el mundo bajo los ojos (y garras) vigilantes de vuestra madre. Aprendiste habilidades tiles como cazar a los resbaladizos peces
en la ribera del ro, cavar en busca de panales escondidos en agujeros, agitar rboles y
oler el viento en busca de olores interesantes. Al ir creciendo, tu madre y tu hermano
comenzaron a guardar distancia contigo. No eran hostiles, slo cautelosos.
Entonces llegaron los dos patas, criaturas olorosas que caminaban erguidos
(como a veces hacas t) y llevaban largas ramas que hacan mucho ruido. Tu madre
se ergui para desafiar a los dos patas y de repente ola a sangre y a dolor. Sabas que
nunca ms se erguira y que los dos patas eran la causa. Instintivamente, te erguiste
tambin y rugiste desafiante.
Rugiendo con furia, sentiste tu cuerpo crecer y transformarse. De repente, estabas
sobre los intrusos, que gritaron y huyeron despavoridos. Detrs de ti, oste un sollozo,
era tu hermano asustado y lleno en pnico. Te diste la vuelta a ver qu es lo que le asustaba para alejarlo, y descubriste que te miraba a ti o a lo que te habas convertido. Te
sentiste cambiar de nuevo en respuesta al miedo de tu hermano, pero en vez de volver
a tu forma de cachorro, tu cuerpo se rehizo a la manera de los dos patas. Tu hermano
huy corriendo, dejndote desnuda y sola, sumida en una confusin profunda junto al
cuerpo inerte de tu madre.
Finalmente te diste cuenta de cmo volver a tu forma original, y fuiste en busca de
tu hermano. Aunque lo encontraste, l te evitaba. Te tom algn tiempo convencerle de
que todava eras su hermanita con tu caracterstico olor familiar. Durante unos pocos das,
sentiste tu mente diferente, con extraos pensamientos que envolvan tu cabeza. Vvidos
sueos te impulsaban a dejar tu hogar en las altas montaas.
Seguida a la distancia por tu hermano, viajaste a travs de muchos valles hasta llegar
a una cabaa. Una humana alta sali de ella y te salud en un lenguaje que entendiste,
incluso aunque no lo habas odo antes. Te dijo que t y t hermano rais bienvenidos, y
dijo que era tu Buri-Jaan, tu maestra.
Tu Buri-Jaan te ense muchas cosas, no slo sobre tu legado como Gurahl sino
sobre vivir como un humano. Y lo ms importante, hizo hincapi en la necesidad de
prepararse para el inminente Apocalipsis. Puesto que necesitabas aprender mucho,
estuviste con tu Buri-Jaan por dos aos. En ese tiempo, desarrollaste la capacidad de
ensear como una profesora. Decidiste entrar en el mundo de los humanos y dedicarte
a ensear a los cachorros de los dos patas las maneras de cuidar y proteger a la naturaleza. Si hubieras podido ensear a los cachorros
humanos correctamente, tal vez no se hubieran convertido en
los horribles monstruos que mataron a tu madre. Temes que
no tengas suficiente tiempo para conseguirlo, pero al menos
lo intentars.
Concepto: Tus instintos protectores te han impulsado a
ser maestra de nios pequeos. Trabajas en una guardera, haciendo lo que puedes para entrenar a los cachorros humanos
del mismo modo que tu madre y tu Buri-Jaan lo hicieron contigo. Enfatizas el respeto por la tierra y sus criaturas, y les animas a
aprender a travs del juego y la exploracin. A veces tratas a tus
amigos y compaeros como si fueran tus alumnos.
Consejos de interpretacin: Habla de manera sencilla,
explicando las cosas a medida que las haces. Puesto que naciste osa, tu lenguaje no tiene la sofisticacin de tus parientes humanos. La vida y el aprendizaje no pueden ser
separados. Convierte incluso las actividades ms comunes
en experiencias de aprendizaje para ti y los que te rodean.
Equipo: Ropa a prueba de nios, furgoneta, diccionario de bolsillo.

116

Gurahl

RAZA: Ursina
AUSPICIO: Arcas
TRIBU: Guardianes

NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Talentos

Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea

Trasfondos

Aliados
Mentor
Ritos
Portal Umbral

Renombre

de la

Atributos

NATURALEZA: Visionaria
CONDUCTA: Protectora
Montaa CONCEPTO: Maestra de Primaria

Sociales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas

Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Ventajas

Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales

Dones

Rabia

Salud

Adular
Sentidos Incrementados
Advertencia del Centinela

Gnosis

Sabidura

Rango

Conocimientos

Dones

Socorro

Honor

Mentales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Fuerza de Voluntad

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Ventaja/Debilidad

Uno menos a la dificultad en


acciones de fuerza/No puede
rechazar un reto

Vengador de la Naturaleza
Cita: Para respetar a la naturaleza, debes conocerla. Si la ignoras, la Tierra tiene sus modos de castigarte. Y yo soy uno de ellos.
Preludio: Tu familia tena una empresa de rafting en el Pacfico Noroeste, as que comenzaste a amar los grandes espacios
abiertos desde pequeo. Muchos fines de semana los pasabas
haciendo alguna actividad al aire libre; ya fuera aprendiendo el
negocio o haciendo excursiones solo.
Durante uno de tus viajes en los bosques, tropezaste
con un campamento abandonado, lleno de olor
a comida putrefacta. Cuando encontraste el
origen, unas pieles de animal, reconociste el
trabajo de unos cazadores furtivos.
Slo puedes suponer lo que pas
despus. Tu cuerpo explot hasta
convertirse en algo monstruoso, y arrasaste el campamento, rasgando las tiendas y
rompiendo el equipo
con ira. Desafortunadamente para ellos,
los cazadores volvieron en mitad
de tu ataque.
No tuvieron
oportunidad.

Cuando volviste
a tener el control de tu
cuerpo, sabas que tu vida
haba cambiado para siempre. Te fuiste adentrando en
lo profundo del bosque, huyendo ms y ms lejos de la
civilizacin. De noche, tus
sueos repitieron el horror
de tu frenes asesino. Soaste con lo que vendra despus,

118

temiendo algn tipo de castigo por tus acciones violentas e incontrolables. Y en vez de eso, encontraste a tu Buri-Jaan.
Ahora trabajas como gua forestal, llevando a individuos
y grupos de excursin, senderismo, a escalar y hacer rafting en
aguas turbulentas. Tratas de impresionarles con la importancia
de respetar la naturaleza, porque temes lo que pueda pasar si
alguna vez pillas a alguno ignorando tus advertencias. Cuando
te encuentras con cazadores furtivos, tramperos o leadores en
tu territorio, les adviertes severamente.
Concepto: Tu ocupacin te permite tener la oportunidad
no slo de ensear a los humanos el respeto por la naturaleza sino tambin proteger tus tierras
y criaturas de la malicia
y el descuido humano. Estudias
detenidamente
a la gente que
guas, vigi-

lando a quienes fallan en seguir


tus reglas e intentas tomar medidas para eliminar
la amenaza que suponen.
No te reprochas despus
por eliminar basura humana de la faz de la tierra.
Consejos de interpretacin: Tu amor
por la naturaleza se ve
en tus acciones y en tus
palabras. Deja caer pistas sobre los peligros
que pueden caer sobre
aquellos que profanan el
mundo natural y desperdician sus preciosos recursos.
No te disculpes cuando saques a pasear tu Rabia.
Equipo: Cuchillo de
caza, equipamiento de camping mnimo, ropas recias.

RAZA: Homnido
AUSPICIO: Uzmati
TRIBU: Protectores del

NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Talentos

Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea

Trasfondos

Mentor
Ritos
Portal Umbral

Renombre

Atributos

Ro

Sociales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas

Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Ventajas

Conocimientos

Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales

Dones

Rabia

Salud

Persuasin
Zarpazo del Oso de la Muerte
Pez Volador

Gnosis

Sabidura

Rango

Mentales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Dones

Socorro

Honor

NATURALEZA: Oso solitario


CONDUCTA: Superviviente
CONCEPTO: Gua forestal

Fuerza de Voluntad

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Ventaja/Debilidad

Afinidad por el agua/Debilidad por el pescado

Artista Primitivo

Cita: Admira la delicada curva de la bola de piedra que he tallado; sta es la forma de la Tierra. Cmo no puedes pensar que es hermoso?
Preludio: Creciste en el borde de la banquisa del rtico, aprendiendo lo esencial de la vida (como cazar pescado a travs de los
agujeros del hielo) de tu madre. Ms curioso que el resto de tu especie, investigaste cada cosa
nueva que vena a tu mundo, especialmente los divertidos y torpes dos patas que a veces
viajaban por tu zona. Te encontraste fascinado por todo lo que los dos patas hacan, las
extraas cuevas que construan, y por los cuatro patas que a veces los acompaaban.
Tu Primer Cambio te sobrevino de un modo muy diferente al del resto de
los de tu especie (algo que descubriste mucho ms tarde en tu vida). Durante tu
segundo verano, seguiste a una dos patas y sus compaeros de cuatro patas
en un largo viaje, vigilndoles a distancia. Cuando paraban a
descansar, te deslizabas lo ms cerca que podas para verles
mejor. Tras muchos muchos das de viaje, dejaste tu territorio
familiar, pero tu nueva obsesin te hizo permanecer
con ellos. Cuando dormas, protegido en la nieve
fuera de su rango de visin,
tenas extraos sueos, sueos
en los que caminabas sobre dos
piernas. Los sueos fueron ms
fuertes cada vez. Una maana te
despertaste en el cuerpo de un dos
patas. El shock del aire helado sobre tu
piel te asust e intentaste ser un oso de nuevo. No pudiste. Aterrorizado, comenzaste a chillar y
cambiaste de nuevo esta vez en algo realmente formidable e incluso ms atemorizante (pero al menos no tenas
fro). Huste, en tu nuevo cuerpo, de la dos patas.
Te llev otro da descubrir cmo volver a tu forma original,
y otras dos semanas de sueos y viajes por territorios desconocidos para encontrar a tu Buri-Jaan la misma mujer cuya
presencia te haba llevado tan lejos de tu hogar. Cuando la alcanzaste, tena ropaje humano para ti. Ambos (y sus perros) estuvisteis un ao en el hielo durante el cual aprendiste el legado
de los Gurahl y sobre tu tribu, los Emboscados del Hielo.
Concepto: Eres un artista primitivo, imbuyendo en tus
esculturas las lneas sencillas de tu poca juvenil como oso
polar. Los humanos te siguen fascinando, y has aprendido sus
cosstumbres rpidamente. Esperas que con el tiempo, puedas
ensearles la belleza del sol sobre la nieve, la rgida elegancia
de los tmpanos de hielo bajo las auroras boreales y el mortal
esplendor de las heladas. Ocasionalmente vuelves a tu forma
ursina cuando sientes la necesidad de recordar tu infancia, pero
caminar sobre dos piernas y usar tus manos para dar forma al
mundo a tu alrededor ha demostrado ser tan interesante como
para renunciar durante largos periodos de tiempo.
Consejos de interpretacin: Mira a la gente que te rodea. Si tienen alguna costumbre que no te es familiar, practcala. Aprende nuevas palabras. Busca nuevas ideas para incorporar a tu arte tanto en las baratijas que vendes
como en las grandes obras de arte escondidas en
el Crculo Polar rtico que regularmente llaman tu atencin.
Equipo: Herramientas de escultor, libro
sobre comportamiento humano.

RAZA: Ursina
AUSPICIO: Arcas
TRIBU: Emboscados

NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Talentos

Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea

Trasfondos

Contactos
Mentor
Ritos
Parentela

del Hielo

Atributos
Sociales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas

Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin Arte
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Ventajas
Dones

Abrir Sello
Sentidos Incrementados

NATURALEZA: Visionaria
CONDUCTA: Cachorro
CONCEPTO: Artista

Mentales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Conocimientos

Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales

Dones

Sentir al Rompedor de Patrones

Renombre

Rabia

Socorro

Honor

Gnosis

Sabidura

Rango

Fuerza de Voluntad

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Ventaja/Debilidad

Dotado artsticamente/
Curiosidad impulsiva

Osos Famosos

Recordamos a aquellos entre nosotros que ejemplifican las


enseanzas de Oso. Contando las historias de sus vidas, aprendemos sobre el significado de las nuestras. Incluso aunque hayamos pasado mucho tiempo en hibernacin, no hemos olvidado del
todo el significado de la Guerra de la Rabia. Uno de nosotros, de
hecho, no ha olvidado nada o al menos eso dicen las historias.
Kuruk Creador-de-Canciones, guardin de la tradicin Gurahl

Arturo, el Rey Oso

Durante el siglo VI en Gran Bretaa se vivi el ascenso


y cada de muchos pequeos reyes. Guerras tribales entre
sajones, anglos y godos que luchaban por el territorio tras la
marcha del Imperio Romano. Uno de estos jefes, conocido
como Arturo, busc algo ms que su propio poder y la gloria
de su tribu. Denunciando la sed de sangre y la locura por la
guerra que tena sumidos a muchos de los lderes britanos,
Arturo se embarc en una campaa para unir la mayor cantidad de tribus guerreras posible, buscando la unidad en una
gran tribu que pudiera traer el sosiego a una tierra devastada.
Desde su juventud, Arturo saba que tena un gran destino delante de l. Nacido en verano, cuando Osa Mayor y
Osa Menor mandaban en los cielos y marcaban el Signo del
Oso, Arturo experiment su Primer Cambio durante la ceremonia de iniciacin que marcaba su mayora de edad. Guiado por una visin para buscar a un maestro que le explicara

la transformacin que haba sufrido, Arturo viaj por un ao


y un da en compaa de su Buri-Jaan un anciano Gurahl
que le instruy en las tradiciones de los Hijos de Oso.
Tras volver con su tribu al final de su Gallivant, Arturo
pronto se convirti en un lder entre los guerreros. Cuando
el jefe de la tribu muri, los druidas le sealaron como nuevo
jefe.
Casi inmediatamente, Arturo puso en prctica las lecciones que haba aprendido en su ao de peregrinaje. Se
reuni con todos los britanos, llevando un mensaje de paz y
prosperidad a travs de la cooperacin con los dems seores
de la guerra. Uno a uno, uni a sus rivales bajo su bandera
con la palabra cuando era posible, con la espada cuando
era necesario. Arturo asumi el ttulo de Gran Jefe y ense
a sus sbditos a trabajar en armona con la naturaleza. Para
muchos, fue el foco de una religin que predicaba la palabra
de la Gran Madre diseminndola con paz y fuerza. Por un
tiempo, la tierra y su gente prosperaron bajo su liderazgo.
Algunas historias cuentan cmo Arturo se gan los celos de un poderoso jefe Garou del norte y cmo batallaron
durante siete das con siete noches, venciendo los Garou y
terminando el reinado del Rey Oso. Otras historias insinan
que la gran visin de Arturo creci y creci y despus colaps, destrozada por pequeas rivalidades entre los jefes menores. Otras versiones de la cada del Rey Oso hablan de magia
negra y de traicin. Sea cual fuera la causa, el idlico reino
del Rey Oso termin.
Aunque las guerras y los celos volvieron, la tierra no se
volvi a sumir en una oscuridad total. Muchos siguieron las
enseanzas de Arturo e intentaron ensear a otros lo que
haban sido y lo que haban aprendido a travs de historias.
Estas historias crecieron y evolucionaron, adaptndose a
las circunstancias, pero conteniendo en nuevas formas las
enseanzas originales. Las leyendas de otros grandes lderes
podran ser similares a las de Arturo, pero sin embargo, el
nombre de Arturos es todava recordado. Muchos creen que
sobrevive algo ms que su nombre: algunos dicen que la Madre envolvi a su leal defensor en una roca para ocultarlo
de quienes queran mancillar su cuerpo. Cuando al final de
los tiempos ella necesite de nuevo su sabidura y su fuerza,
abrir sus brazos y soplar sobre su cara durmiente y silente,
despertndolo y restaurando a Arturo para liderar a sus Hijos
cambiantes en la batalla final.

Hezekiah Blake,
Hroe del Salvaje Oeste

En el Salvaje Oeste, las normas no existan en muchas


de las ciudades fronterizas. Bandidos merodeadores y desesperados hicieron de las suyas ante la ausencia de la ley y el
orden para imponer sus deseos. Los hombres y mujeres honestos sufrieron a las manos de estos forajidos que hacan sus
propias reglas y las rompan de igual forma. Las criaturas
del Wyrm se daban un festn en el reinado del terror, corrompiendo a los dbiles y cazando a los indefensos.

Pero las cosas cambiaron en Bear Lake, Wyoming, con la


llegada de Hezekiah Blake.
Nacido en 1862, durante la Guerra de Secesin Americana que destroz el este de los Estados Unidos, Hezekiah
lleg a Wyoming con su Parentela Gurahl cuando tena dos
aos de edad. Junto con otras 12 familias, los Blake se establecieron en el nuevo territorio de Wyoming. Por entonces,
la ciudad de Tall Timbers creci a su alrededor, sirvindoles
de parada y fonda a otros pioneros en su camino a California
y a Oregn.
Hezekiah creci rpido, trabajando con sus padres en los
campos y acompaando a su padre y su hermano mayor en
expediciones de caza. Muy grande para su edad, Hezekiah
destac entre los otros nios de la ciudad, que vean en l
a un lder y a un protector. El joven Hezekiah se tom sus
responsabilidades muy en serio, y se enorgulleca de su capacidad para detener las peleas y cuidar de las heridas menores
de sus protegidos.
Unos pocos dias despus de su decimotercer cumpleaos, la Banda de Vinton lleg a la ciudad. Hezekiah volva
solo por la tarde de una cacera y encontr su hogar y los
de los dems en ruinas, asolados por el fuego del que todava se vea humo salir de las cenizas. Los cuerpos estaban
esparcidos por el paisaje. Los hombres de la ciudad, incluido
el padre de Hezekiah, yacan en la Calle Mayor, acribillados
a balazos o acuchillados. Las mujeres y los nios, salvajemente mutilados, yacan en charcos de sangre delante de sus
hogares o en la plaza del pueblo. El nico superviviente de la

razzia, un nio de 12 aos llamado Aaron, vivi lo suficiente


para susurrar Fue la banda de Vinton antes de morir en los
brazos de Hezekiah.
Mudo de dolor, Hezekiah acometi la angustiante tarea
de enterrar su pasado. Trabajando en aquel silencio sonoro,
acumulando los cuerpos de los que conoca en montones por
familias y cavando tumbas para cada familia, sinti algo en
su interior que comenzaba a quemarle con una furia desmedida. Cuando la ltima tumba fue cubierta, el nio-hombre
alz su cabeza a los cielos y grit y Cambi.
El Buri-Jaan de Hezekiah, un mestizo comanche Gurahl
llamado Oso Saltarn, encontr al nio traumatizado escondido en una cueva diez das despus. Llev a Hezekiah a su
poblado, donde lo ayud como enfermero. Adems de ensearle las costumbres de los Gurahl a Hezekiah, Oso Saltarn
le dio al chico lo que ms necesitaba otra familia. Hezekiah
quiso quedarse con su Buri-Jaan y su nueva familia pasado el
ao de aprendizaje, pero Oso Saltarn insisti en que Hezekiah tena trabajo que hacer entre su gente. Hombres blancos matar tu gente, dijo el anciano. Tu especie necesita tu
proteger de ellos mismos.
Hezekiah pas los siguientes cuatro aos vagando por
Wyoming, buscando pruebas de la localizacin de la Banda
de Vinton, y desarrollando sus capacidades de supervivencia
y su puntera con la pistola. Al fina, encontr la pista de
la banda en la ciudad de Bear Lake, donde tena su base.
Hezekiah sinti que el miedo le rodeaba al vagar por la ciudad. La gente rechazaba mirarlo a los ojos, y nadie saludaba
al extrao. Las puertas del saloon se abrieron de golpe y los
miembros de la Banda de Vinton salieron a retar al intruso.
La pelea fue breve y sangrienta. Caradeperro Vinton
muri de un disparo en la cabeza. Los otros calleron a medida que Hezekiah les fue disparando o combatiendo. En el
silencio posterior a la batalla, Hezekiah mir a la gente que
se haba congregado y anunci un nuevo comienzo para la
ciudad.
-Estas son mis leyes -dijo a la multitud-. Vivir en paz y
respetar la naturaleza. Si no podeis o no quereis hacerlo, iros
de la ciudad. Si no abandonis la ciudad, yo me encargar
de ello.
Bajo el mandato benevolente del Sheriff Hezekiah
Blake, la ciudad de Bear Lake prosper. Hezekiah entren a
los ms responsables de sus conciudadanos como ayudantes
para que l pudiera dejar Bear Lake de vez en cuando. Aunque no dijo nada a nadie sobre sus actos cuando estaba lejos
de la ciudad, la gente saba que estaban seguros a pesar de los
viajes del sheriff. Los forajidos pronto aprendieron (a veces
con el coste de su propia vida) a dejar en paz Bear Lake.
A veces Hezekiah se vea con Oso Saltarn, que le habl
de la presencia de una gran turbulencia en la Umbra y la
necesidad de hacer algo al respecto. La necesidad creci ms
y ms al final del siglo, y Hezekiah le dio el puesto de Sheriff
a su ayudante. La gente de Bear Lake nunca volvi a verle.
Aunque los Garou ignoran del heroismo de Hezekiah
del mismo modo que ignoran vergonzosamente a los hroes
que lucharon contra el Devorador de Tormentas, las leyendas

Apndice Uno: Hijos del Oso

123

Gurahl cantan su coraje y su liderazgo. Algunos dicen que


Hezekiah muri en la Umbra de la Tormenta y otros lo achacan al Devorador de Tormentas. Otros dicen que el pacificador Gurahl sobrevivi a la gran batalla y decidi descansar en
las profundidades aterciopeladas de la Umbra por un largo
periodo de tiempo con sus armas y su estrella de sheriff.

Ursula Berensen,
La Partisana de Gaia

La invasin alemana de Polonia el 1 de septiembre de


1939 marc el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. En
aquel da, Ursula Berensen, una chica de 16 aos de Danzig,
sufri su Primer Cambio y mat a su primer soldado nazi. Llena de terror por su transformacin, Ursula huy a los bosques
que rodeaban la ciudad. All encontr a otros guerrilleros,
vctimas de la invasin alemana que haban decidido combatir con las pocas armas que les quedaban terror e ingenuidad. Ursula trat de ocultar su condicin extraa a sus
camaradas, pero poco a poco se dieron cuenta de que la adolescente de ojos azules y con un cuerpo fuerte y bien formado
tena la capacidad de transformarse en un salvaje mensajero
de la muete. Sin embargo, en vez de sucumbir al Delirio, estos
luchadores por la libertad recibieron bien a la encarnacin de
la Madre Osa, como ellos la llamaban. Los compaeros de
Ursula tenan otros horrores mayores con los que lidiar.
Durante dos aos, Ursula y sus camaradas acosaron a los
ejrcitos alemanes en Polonia. Cuando podan, rescataban
prisioneros polticos, judos, homosexuales, prisioneros de

guerra y gitanos de los transportes nazis que los llevaban a los


campos de concentracin. Los partisanos de Ursula enviaron a los prisioneros fuera de Polonia para ponerlos a salvo.
Tiempos extraordinarios requieren medidas extraordinarias, y la educacin de Ursula como Gurahl tuvo lugar en sus
sueos. Incapaz de unirse a su Buri-Jaan, una mujer anciana llamada Marta atrapada en Lituania, Ursula se las ingeni para recibir los sueos enviados por su maestra. Mientras
sus camaradas dorman o vigilaban su campamento secreto,
Ursula viajaba grandes distancias en sus sueos, reunindose
con su mentora y aprendiendo los ritos y Dones de los Gurahl.
Tan pronto como aprenda algo nuevo, Ursula encontraba una forma de utilizarlo en su guerra privada. Descubri
que poda llevar a sus compaeros a la Umbra para ocultarlos de los soldados y los perros que los perseguan. Ninguno
cuestionaba la sbita aparicin de un agujero en el universo;
ellos lo aceptaban como un milagro ms de su Madre Osa.
Cuando la guerra termin, Ursula sali en busca de su
Buri-Jaan, decidida a agradecerle sus lecciones nocturnas
que le ayudaron a salvar tantas y tantas vidas. Viaj a Lituania justo cuando el Teln de Acero caa en Europa Oriental
y la Celosa se cerr profusamente, dejando al mundo occidental fuera del mundo comunista.
Las historias de sus hazaas, sin embargo, circularon entre los Gurahl de toda Europa. Aquellos que lucharon con
ella o que escaparon de los nazis gracias a ella tambin
dieron testimonio de la mujer osa que hizo el bien en un
mundo lleno de maldad.

Kirima Skye,
Portavoz de las Tierras del Norte

El cachorro de oso polar que un da se llamara a s misma Kirima Skye haba entrado en su segundo ao de vida
cuando un petrolero encall en la costa de Alaska, vertiendo
toneladas de petrleo en el agua y en la costa. El vertido
atrap a Kirima, a su madre, su hermano y miles de peces y
otros animales acuticos en una gruesa capa de aceite viscoso que haca difcil respirar e imposible moverse.
Slo el comienzo de su Primer Cambio salv la vida de
Kirima, reforzndola con fuerza sobrenatural en su forma Crinos. Kirima sali fuera del chapapote. Lenta, dolorosamente,
se recuper de sus heridas y daos. Su espritu, sin embargo,
se molde con Rabia y su nueva y despierta conciencia fue
consciente lo que haba pasado a su familia y a ella.
Los primeros humanos en llegar a la zona del vertido
un intrpido equipo de noticias pagaron con sus vidas.
Un equipo de control de daos de la petrolera responsable
del vertido sufri el mismo destino, puesto que la Rabia incontrolable de Kirima la llenaba con un deseo de venganza
contra cualquiera y contra todo lo que se aproximara a su
territorio mancillado. Debido a las intensas emociones que la
sobrecogieron por el da y a las intensas pesadillas que poblaban sus sueos por la noche, Kirima no escuch el insistente
mensaje de llamada de su Buri-Jaan, un activista medioambiental sueco llamado Olaf Peders.

Gruido de Dientes, Maraa de Pelo


La Pesadilla de Yellowstone

Gruido de Dientes creci entre los osos grizzlies del Parque Nacional de Yellowstone. Su Primer Cambio fue fcil,
puesto que su Buri-Jaan tambin era su madre. Grrsha (su
nombre en lengua Gurahl) le ense a su hijo las costumbres
de los hijos de Gaia cmo cambiar fcilmente entre sus mltiples formas, cmo realizar ritos importantes que conformaban la rutina diaria (y nocturna) de un Gurahl, cmo entrar
en la Umbra y cmo recibir Dones de los espritus. Le advirti
de que tena que estudiar las costumbres de los humanos pero
no imitarlas sin comprenderlas. Habl a Gruido de Dientes
de los otros Cambiaformas y de las acciones vergonzosas de
los Garou durante la Guerra de la Rabia.
Aunque Gruido de Dientes absorba todo lo que su madre le deca, puso atencin especial en dos advertencias que
le dio su madre: nunca confes en un lobo, y que siempre
estuviera alerta ante los humanos que llevaran el hedor del
Wyrm con ellos.
Gruido de Dientes pas la mayor parte de su tiempo en
su forma ursina, vigilando a las poblaciones de osos pardos y
grizzlies de Yellowstone. A veces, asuma las formas homnido o Arthren y vagaba por el parque, pretendiendo ser uno
de los turistas o un guardia del parque fuera de servicio. Su
fino olfato le alertaba de la presencia de humanos apestosos
(por la corrupcin de Wyrm). Cuando esto pasaba, Gruido
de Dientes pasaba a la accin y los individuos desaparecan
del parque. Para siempre.
Por lo tanto el mentor de Kirima acudi a ella, dirigiendo un tercer grupo, compuesto por voluntarios dedicados a
la tarea de limpiar el derrame de petrleo e intentar reparar
el dao a la tierra y las aguas costeras. Dirigindose a Kirima en lengua Gurahl, que ella comprenda instintivamente,
Olaf se present y comenz la ardua tarea de ensear a la
nueva mujer osa a conocer lo que era, su Raza Cambiante y
su lugar en la creacin de Gaia.
Kirima aprendi rpidamente. Cuando Olaf y su grupo
regresaron a su base en Newfoundland, les acompaaba una
mujer pequea y robusta de piel morena y su pelo del color
de las noches del norte.
Como portavoz para la preservacin del rticio, Kirima
ha ganado una reputacin considerable entre los activistas
medioambientales y tambin ha atrado la atencin indeseada de Pentex y otros servidores del Wyrm. Sus discursos
apasionados para la proteccin de los animales amenazados del rtico como el oso polar, el zorro rtico y la foca de
Groenlandia, revelan el poder de sus profundas convicciones. En dos ocasiones ha sobrevivido a sendos intentos de
asesinato, aunque los asesinos no tuvieron tanta suerte.
Peridicamente Kirima regresa al lugar en el que nacin,
donde ha construido una Cueva que se abre a un Calvero
Umbral, para viajar a la Umbra del rtico en busca de los
espritus de su madre y de su hermano y poder decirles que
sus muertes, aunque crueles e innecesarias, por lo menos sirvieron a un propsito ms all de su comprensin.

Los rumores de ataques de osos en Yellowstone y sus cercanas tienen cierto sentido, puesto que Gruido de Dientes
no pierde el tiempo en formalidades cuando se enfrenta a
Fomori enmascarados de humanos o a otros humanos sirvientes del Wyrm. Acta como defensor de Gaia, guardin y
vengador de los osos de Yellowstone.
En forma Homnida, Gruido de Dientes Maraa de Pelo
parece un inocente joven moreno con el pelo corto y profundos ojos negros. Como oso, es uno de los ms grandes osos
grizzlies de Yellowstone pesando no menos de 800 kilos.
Aunque ltimamente se est controlando un poco,
mantiene activa su ferocidad protectora y su odio por los
enemigos de Gaia.

Orfea Pasosligeros,
Vencedora del Oso de la Muerte

Orfea Pasosligeros comenz su vida como Amelie DuChamps, la hija de un profesor de arqueologa y su mujer
periodista. El primer Cambio de Amelie tuvo lugar en un
yacimiento en Grecia. La sbita aparicin de una criatura
monstruosa ursina entre las ruinas de un templo dedicado
a Dmeter en una temprana encarnacin como diosa osuna
caus el sbito abandono del yacimiento y disemin el rumor
de que el lugar estaba embrujado.
Protegida del descubrimiento por los efectos del Delirio, Amelie trat de olvidar la extraa transformacin que
haba sufrido. Sin embargo, cuando sus sueos comenzaron,

se dio cuenta de que algo haba sucedido que haba alterado


el curso de su vida para siempre. Dej a su familia y viaj a
Noruega, donde conoci a su Buri-Jaan, un miembro de los
Protectores del Ro llamada Grisl. Ambas mujeres viajaron
juntas un ao, durante el cual Amelie aprendi lo que era
ser una Gurahl. Cuando se separ de su Buri-Jaan, Amelie
continu viajando, buscando evidencias de la existencia de
otros de su especie.
La entristeci descubrir el pequeo nmero de Gurahl
que quedaban en el mundo. All pordonde miraba, vea signos de la presencia destructiva del Rompedor de Patrones y
del trabajo del Creador del Tapiz. Reafirmada en su compromiso con la trinidad de Gaia, Ursa y el Hilandero, Amelie
trabaj forjando nuevos lazos entre los pocos Gurahl que fue
descubriendo. Acuda a los consejos y los powwows regularmente, participando en los ritos de grupo tanto como poda.
Viajaba a la Umbra en busca de Gurahl dormidos, esperando
poder despertarles y convencerles de que el mundo necesitaba urgentemente su presencia.
Finalmente Amelie consigui su mayor deseo, se convirti en Buri-Jaan de un nuevo Gurahl, un joven llamado Demetrios. Tras unos meses, Amelie desarroll un fuerte afecto
por su enrgico y curioso alumno. Aunque solo unos aos les
separaban, consideraba a Demetrios como su hijo.
La inesperada muerte de Demetrios, vctima de la violencia de una multitud, hizo aicos el mundo de Amelie. Negndose a renunciar a dejar a su pupilo al abrazo del Oso de
la Muerte, Amelie busc una forma de traer a Demetrios de
vuelta del Inframundo. Entrando en la Umbra, Amelie descubri un camino a la Umbra Oscura, donde llam a Mangi
en persona y le exigi que devolviera a su hijo adoptivo.
Tres das despus, Amelie regres de su aventura umbral, con su cuerpo lleno de heridas y su pelo negro tan
blanco como si fuera de hueso. Con ella se encontraba Demetrios, tembloroso y confuso, pero completo en cuerpo y
alma. Amelie haba luchado con el Oso de la Muerte y haba
ganado.
En reconocimiento a su hazaa, cambi su nombre por
Orfea Pasosligeros, para honrar la memoria del legendario
msico que intent rescatar a su amada del inframundo
pero fall.

El Ms Anciano de los Osos

Existe una historia entre los Gurahl que habla de un


hombre oso cuya vida comenz en los primeros das y que
todava camina por la Tierra de vez en cuando, vigilando
a los hijos de Ursa. Nadie puede verificar la existencia del
Gurahl conocido como El ms Anciano de los Osos, pero los
hombres oso de todas las tribus y lugares narran encuentros
misteriosos con un Gurahl vagabundo que parece poseer poderes increbles y un conocimiento desmedido del pasado.
Aunque los guardianes de la tradicin Gurahl han acumulado un arsenal de leyendas sobre El ms Anciano de los
Osos, no hay dos historias iguales. Algunas historias lo presentan como macho, otros como hembra. Todas las historias
tienen algo en comn: El ms Anciano de los Osos aparece

en tiempos de gran tribulacin para rescatar a los Cachorros Abandonados y llevarlos a su maestro, para intervenir
en una matanza de osos o para salvar a un grupo de Parientes
asediados o perseguidos.
Las historias le sitan en cada siglo, representndolo
como un guerrero en la Guerra de la Rabia, un salvador en
los tiempos de la Inquisicin, un explorador en el Nuevo
Mundo, o un heraldo de la presencia del Devorador de Tormentas en el Salvaje Oeste. El relato ms comn narra cmo
Gaia bendijo a uno de los Gurahl con el Don de 10.000 aos,
pero le advirti de que no los viviera de golpe. Por esta razn,
El ms Anciano de los Osos pasa largos periodos de tiempo
en hibernacin, despertando brevemente cada dcada o as
para informarse de la situacin de los Gurahl y de la Tierra.
Muchos hombres oso creen que en los Das Finales, El ms
Anciano de los Osos despertar y permanecer despierto y
activo en el mundo hasta que llegue el momento de la gran
confrontacin. Algunos Gurahl creen que el incesante incremento de los rumores sobre encuentros con esta figura
reverenciada, tal vez mtica, son un sntoma de la llegada
inminente del Apocalipsis. Slo El ms Anciano de los Osos
sabe la verdad.

Apndice Uno: Hijos del Oso

127

Apndice Dos:
Historias Para
Contar
Este captulo contiene informacin variada, incluyendo algo
de informacin sobre la importancia de los osos como parte del
ecosistema, imgenes del oso como icono cultural y datos sobre
los osos en el mundo. Puedes encontrar ideas para crear historias
especficas para personajes Gurahl as como integrar a los hombres oso en las Crnicas del Narrador. Como siempre, salo como
quieras, o ignralo pero piensa en ello.

Seales del Oso

La prdida de la cosecha de bellotas en 1997 en los bosques


de Blue Ridge y las Smoky Mountains dej a un gran nmero de
osos negros sin uno de sus medios habituales de alimentacin y
les lanz a una bsqueda de una forma de sustento alternativo.
Aunque algunos osos encontraban alimento en los vertederos y
los cubos de basura de los residentes locales, otros murieron. Ms
de 40 osos en el oeste de Carolina del Norte murieron bajo las
armas de humanos aterrorizados que teman un ataque o vctimas
de atropellos en las autopistas. (S, un camin de 9 ejes puede
matar a un oso). Nadie sabe si la prdida de tantos ejemplares es
un golpe de gracia a la ya de por s mermada poblacin del oso
negro de Carolina del Norte y Tennessee. Muchos de los muertos
eran hembras que haban tenido cachorros recientemente. Sin sus
madres, no hay duda de que los cachorros tampoco sobrevivieron.
La supervivencia de la poblacin mundial de osos se encuentra en entredicho. Al borde de la extincin, al igual que otras muchas especies salvajes, los osos han tenido un resurgirmiento en
las ltimas dcadas. Los esfuerzos de los grupos medioambientales y conservacionistas han realizado progresos en la preservacin
de las especies de oso que quedan, pero una gestin ineficaz, las

128

catstrofes naturales aleatorias (tales como la escasez de bellotas)


y la reduccin de su hbitat han mermado gran parte de ese xito.
Qu suceder si desaparecen los osos? Aparte de la obvia
prdida en el equilibrio de los frgiles ecosistemas, nos estaramos
privando a nosotros mismos de un gran smbolo viviente.
Desde los tiempos primitivos, los humanos han considerado
al oso como algo ms que una simple presa o competidor. Las
tribus prehistricas del norte de Europa, Asia y Norteamrica
dependan del oso no slo para obtener carne, pieles, armas y
herramientas, sino tambin como smbolo de poder y de divinidad. Una de las ms tempranas formas de diosas representaba
a la Madre Tierra como La Gran Osa, mientras que el milagro
aparente de la hibernacin y despertar anual de los osos tena un
gran paralelismo con la muerte y resurreccin como tema central
de muchas de las religiones alrededor del mundo.
En el mundo moderno, los osos han llegado a simbolizar diferentes cualidades algunas de ellas en marcado conflicto entre s.
El espritu juguetn e inocente de los cachorros de oso encuentran su expresin en la literatura infantil desde Winnie the Pooh
hasta Corduroy, mientras que los ositos de peluche todava siguen
siendo uno de los juguetes ms populares (y no por su asociacin con el presidente Theodor Roosevelt, Nota: se dice que este
presidente regal el primero de ellos a su hijo, de ah el trmino
osito Teddy. Los rusos afirman que el primer oso de peluche fue
un regalo de un zar a su hijo, para compensar la prdida de su
mascota.) El oso como protector (y amenaza implcita tambin
aparece simbolizado en la seguridad antiincendios bajo la forma
de Smokey el Oso (Nota: un oso de dibujos animados popular
en Estados Unidos, que protagoniza una serie de cortometrajes
infantiles sobre la proteccin de la naturaleza). La ferocidad de
las madres osas en defensa de sus cachorros se ha convertido en

Gurahl

un smbolo legendario de sacrificio y dedicacin. Los osos se encuentran en todas partes en la publicidad, en la literatura y en
nuestro subconsciente. Cunto tiempo despus de la extincin
de los osos perdurarn estos mitos y leyendas modernas?

El Ciclo Vital del Oso

Aunque algunos Gurahl viven como osos antes de su Primer


Cambio, la siguiente informacin puede ser til para jugadores
y narradores a la hora de entender la peculiar psicologa de los
osos.
En estado salvaje los osos experimentan cambios en sus cuerpos que reflejan el paso del ao en cada estacin. A finales de la
primavera y principios del verano, los osos entran en su periodo
de celo. Las hembras se vuelven ms receptivas y permanecen as
hasta que se aparean con xito. Los machos buscan tantas parejas
como sea posible, retando a los rivales para poder ser el elegido a
la hora de procrear.
Una hembra fertiliza dos vulos que no se desarrollan inmediatamente, sino que permanecen inactivos el resto del verano y
el principio del otoo. Mientras tanto, machos y hembras pasan
esos meses vagando por los territorios en busca de suficiente comida para alimentarles durante las privaciones del invierno.
Los osos comen copiosamente durante sus meses de actividad, de abril a octubre en la mayora de los climas. Entonces comienzan a buscar un lugar para hibernar a medida que se aproxima el invierno.

Durante la hibernacin, los osos desarrollan un sistema nico de apagado temporal. A lo largo de su sueo invernal, sus
riones y su sistema digestivo paran de funcionar, y su metabolistmo se ralentiza significativamente. No comen, orinan o defecan durante toda su hibernacin, incluso si se despiertan durante
pequeos periodos de tiempo.
En cuanto a las hembras preadas, los cambios de la hibernacin tambin afectan a la implantacin (al fin) de los vulos
en el tero, donde comienzan su desarrollo. Los cachorros son
concebidos a finales de la primavera pero no nacen hasta mitad
del invierno. Los nuevos cachorros reciben alimento de su madre
hibernante, cuyo cuerpo recibe la energa para alimentar a sus
hijos de la grasa acumulada durante la primavera y el verano.
Con el retorno de la primavera, los osos salen de sus escondrijos,
delgados y hambrientos tras su largo sueo.

Narrando Crnicas
Gurahl

Ahora que ya sabes cmo crear un personaje Gurahl y que conoces algo de la historia y la sociedad de los hombres oso, todo lo
que queda es ponerlo en el juego. No es tan fcil como parece crear
una historia creble sobre los Hijos de Oso, puesto que la naturaleza y escasez de los Gurahl hacen difcil crear un grupo de hombres oso. Por otro lado, las historias con protagonistas Gurahl son
ideales para grupos pequeos (dos o tres jugadores y el Narrador).

Apndice Dos: Historias Para Contar

129

Los Gurahl Solo


Necesitan Accin

Rara vez ms de dos o tres Gurahl coinciden en un mismo


sitio a la vez, pero las historias son, por definicin, dramas que se
centran en circunstancias excepcionales. As pues, un Narrador
tiene diferentes opciones para crear Crnicas a medida para un
grupo de Gurahl.
Huida: Muchos jugadores retroceden ante la idea de un
juego centrado en el escenario de una captura, pero escapar de
una instalacin experimental de Pentex o de una prisin secreta
del gobierno para criaturas sobrenaturales proporciona la oportunidad de juntar a hombres oso en un nmero mayor del habitual.
La huida puede constituir slo el comienzo de una larga Crnica,
en la que los personajes Gurahl deciden si permanecen juntos
para ayudar mutua y proteccin.
Acontecimiento extraordinario: Algn hecho extraordinario una emergencia o una catstrofe ha reunido a varios
Gurahl, cada uno de los cuales tiene una misin especfica en
la partida.
Consecuencias de un Consejo: Los diferentes Consejos Gurahl permiten a los hombres oso reunirse para discusiones y celebraciones. Los ancianos Gurahl usan estas reuniones
para seleccionar a un grupo de jvenes Gurahl (los jugadores)
para una importante misin, como localizar a un anciano extraviado o recuperar algo de la Umbra. Investigar rumores sobre un plan para envenenar a una poblacin entera de osos puede
ser la causa para que los ancianos enven a unos pocos Gurahl
para descubrir la verdad y tomar las medidas adecuadas.
La llamada del Anciano: Los personajes Gurahl reciben
la llamada del Gran Abuelo o Gran Abuela requiriendo su presencia. Cuando llegan (y localizar al anciano Gurahl puede ser
tda una historia en s misma), se encuentran con misiones de
gran importancia. Tal vez slo ellos puedan encontrar algo de
vital importancia para ayudar a los Gurahl a prepararse ante el
Apocalipsis

Cruzando la Barrera de
la Raza Cambiante

A veces un Narrador descubre que uno de sus jugadores


quiere crear un personaje Gurahl para usarlo en una Crnica
originalmente pensada para Garou u otros Cambiaformas. Aadir un Gurahl a una historia de Hombre Lobo puede aadir un
toque interesante o un conflicto y un montn de drama y de
argumento a la relacin entre los personajes, adems de aadir
profundidad a una historia que de otro modo sera una historia
normalita. Por supuesto, los Gurahl pueden no encontrar tanta
hostilidad como sera de esperar de los hombres lobo con
tanto por lo que ocuparse, los Garou no son los villanos de la
pelcula Gurahl que solan ser, como si no tuvieran nada mejor que hacer que cazar hombres oso. Muchos cachorros Garou
sienten vergenza por los tratos de sus ancestros hacia los otros
Cambiaformas.
Sin embargo, encontrar una forma para integrar a un Gurahl en una Crnica llena de personajes Garou, puede plantear
unos pocos problemas a no ser que el Narrador tenga una razn
plausible para insertar a un hombre oso en una manada de lobos.
Los siguientes ejemplos pueden aportar algunas ideas al respecto.

130

Gurahl

Necesidad de cooperacin entre especies: Las circunstancias a veces crean situaciones en las que enemigos naturales o
rivales tienen que trabajar juntos para poder sobrevivir; son variaciones clsicas del T y tu peor enemigo estais en una isla desierta. Como en la historia Huida antes mencionada, el Gurahl
ocupa la celda siguiente a la de los Garou. Cuando se produce
la fuga, todos escapan juntos y deben estar cerca los unos de los
otros para asegurar su supervivencia. Otras situaciones pueden
hacer que Garou y Gurahl colaboren, como descubrir un listado
de Pentex con los nombres de cuatro hombres lobo y un Gurahl.
Los cinco individuos objetivos tienen una buena razn para vigilarse mutuamente las espaldas.
Entrenamiento de obediencia: Tanto Gurahl como Garou deben obediencia a sus mayores. Si un venerable Rishi Gurahl decide que un joven hombre oso necesita acompaar a una
manada de Garou a la Umbra en busca de un espritu descarriado
o rebelde, los instintos del cachorro Gurahl le dicen que debe
intentar llevarse bien con sus nuevos compaeros. Del mismo
modo, cuando una manada de Garou reciben rdenes de su lder
de clan para buscar un gua Gurahl que les ayude a localizar a un
hombre lobo dscolo o para localizar una Colmena de Danzantes
de la Espiral Negra en algn lugar de la zona subrtica, los Garou deben superar su aversin a los Gurahl o enfrentarse a sus
mayores.
Amigos extraos: Un Gurahl con el Mrito: Compaero
Garou puede tener un amigo hombre lobo y solicitarle ayuda a l
y a su manada. En este caso, el Gurahl tiene un aliado firme en
su compaero, pero debe probarse a s mismo ante la manada de
su amigo. Sus acciones pueden cambiar la opinin de la manada
sobre los hombres oso en general y explorar los estereotipos y
los prejuicios de los jugadores al mismo tiempo.

Tramas y Temas

El tema de cualquier buena historia refleja el elenco de sus


personajes. Un grupo de comediantes generalmente responde
mal ante cuentos trgicos, mientras que los antihroes se sienten

incmodos en una situacin de comedia.


Las historias con personajes Gurahl (sea un grupo homogneo o parte de un grupo mixto) deben tener ventaja y enfatizar
la situacin nica de la poblacin de hombres oso en Mundo de
Tiniblas.
La desesperacin ocupa un lugar destacado en la vida de un
hombre oso. A pesar de su nfasis en la tradicin y su reputacin como sanadores y cuidadores, los Gurahl se enfrentan a una
realidad: se estn extinguiendo (incluso ms rpido que los Garou). Muchos de sus Parientes han desaparecido. Sus cifras son
pequeas (cada vez ms). El Apocalipsis se otea en el horizonte, y
no han comenzado a prepararse. Los hombres oso necesitan ms
tiempo para recuperarse y reunir fuerzas para la batalla final, pero
el tiempo es lo nico que no tienen.
Las noticias del nacimiento de nuevos Gurahl siembra de
esperanza a la comunidad hombres oso. Cuando un joven Gurahl
falla en encontrar a su maestro o cae en las manos de los cazadores humanos o de los investigadores de Pentex, la desesperacin se apodera de ellos. Preservar el futuro se convierte en una
carrera contrarreloj. El drama se combina con el presentimiento
en una historia que lo ms seguro es que no tenga un final feliz si
los personajes gastan un tiempo valioso del que no disponen. Imbur de una sensacin de emergencia a las historias de personajes
Gurahl ayuda a estresar la precaria situacin de los hombres oso.
Como los Gurahl ponen gran importancia en los sueos y
las visiones, los portentos y seales del inminente Apocalipsis
pueden proporcionar excusas perfectas para que los Narradores
llenen escenas con situaciones oscuras y msticas.
Los Gurahl se encuentran dentro de una trampa que ayudaron a construr. Al retirarse del mundo tras la Guerra de la Rabia,
los hombres oso se han bajado del carro. Ahora tal vez para ellos
sea demasiado tarde para intentar salvar al mundo del Apocalipsis. Las historias que tratan de la recuperacin del tiempo perdido
se enfrentan con las de tristeza y autorecriminacin por las cosas
sin hacer. Esta tragedia es el tema central de los Gurahl y el
material perfecto para una buena historia.

Apndice Dos: Historias Para Contar

131

NOMBRE:
JUGADOR:
CRNICA:

RAZA:
AUSPICIO:
TRIBU:

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Talentos

Alerta
Atletismo
Biorritmos
Callejeo
Empata
Esquivar
Expresin
Impulso Primario
Intimidacin
Pelea

Trasfondos

Renombre

NOMBRE MANADA:
TTEM MANADA:
CONCEPTO:

Atributos
Sociales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades
Tcnicas

Armas C. C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretacin
Liderazgo
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Ventajas

Ciencia
Enigmas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Rituales

Dones

Rabia

Salud

Gnosis

Sabidura

Rango

Conocimientos

Dones

Socorro

Honor

Mentales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Fuerza de Voluntad

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Ventaja/Debilidad

Homnido

Arthren
Fuerza(+3)______
Resistencia(+3)______
Apariencia(-2)____
Manipulacin(-2)__

Sin
Cambios
Dificultad: 6

Dificultad: 7

Crinos

Bjornen

Ursus

Fuerza(+5) ______ Fuerza(+4)______ Fuerza(+3)______


Destreza(-1)______ Destreza(-2)______ Resistencia(+3)______
Resistencia(+5)______ Resistencia(+4)______ Manipulacin(-3)__
Manipulacin(-3)__ Manipulacin(-3)__
Apariencia 0
+1 Al Dao por
Mordisco
Dificultad: 6
Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO Dificultad: 7
REDUCIDO

Otros Rasgos

Fetiches

________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO
________________________OOOOO

Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___


Poder: ____________________________________
Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
Poder: ____________________________________
Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
Poder: ____________________________________
Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
Poder: ____________________________________
Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
Poder: ____________________________________
Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
Poder: ____________________________________
Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
Poder: ____________________________________

Dones

Ritos

______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________

____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

Combate
Arma / Maniobra

Tirada Dicultad Dao Alcance Cadencia Cargador

Tabla de Pelea
Maniobra Tirada
Mordisco
Placaje
Garras
Agarrar
Patada
Puetazo

Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea
Des + Pelea

A=Dao Agravado

Dif.
5
7
6
6
7
6

Dao
Fuerza + 1/A
Especial /C
Fuerza + 1/A
Fuerza /C
Fuerza + 1/C
Fuerza/C

C=Dao Contundente

Blindaje: _________________

NATURALEZA:

CONDUCTA:

Mrito

Tipo

Aliados

Mritos y Defectos
Coste

Defecto

Trasfondo Ampliado

Mentor

Parentela

Vida Pasada

Contactos

Portal Umbral

Otro(____________)

Otro(____________)

Posesiones
Equipo (Transportado):

Equipo (Guardado):

Tamao
Localizacin
Gnosis

Tip

Portal Umbral

Experiencia
TOTAL:
Obtenidos por:

GASTADOS:
Gastados en:

Coste

Historia
Preludio

Descripcin
Edad
Pelo
Ojos
Raza
Nacionalidad
Sexo
Altura

Peso

Cicatrices de Batalla

Homnido
Arthren
Crinos
Bjornen
Ursus

Ayudas
Portal Umbral

Boceto del Personaje

Cantamos.
Las cabezas hacia atrs, las gargantas desnudas.
Los hocicos hacia el cielo.
Despertad! Volved una vez ms
del abrazo de piedra de Gaia.
No durmis ms, pues sta es la hora.
Los jvenes necesitan vuestra sabidura;
Venid, cantad con nosotros las viejas canciones.
Bailamos
Los brazos hacia arriba, las cabezas bajadas.
La vergenza cabalga sobre nosotros como un nio desvlido.
Escuchadnos! Mirad nuestros torpes pasos
sobre el cuerpo de nuestra Madre.
No durmis ms, pues sta es la hora.
La especie ursina cae bajo el hacha de la aniquilacin.
Venid, bailad con nosotros los pasos antiguos.
Las estrellas que forman La Madre y su cachorro
nos miran resplandecientes, remotas, a la espera.
Mangi aguarda en la oscuridad y el silencio,
el juicio ha sido suspendido.
Los jvenes gritan para saber quines son.
Hemos dormido demasiado?
Que Gaia no piense lo mismo.
Levantos!
La llamada del Gran Abuelo, cancin Gurahl.

El libro de Raza Cambiante Gurahl incluye:

La historia del mundo contada por la ms amable de las Razas


Cambiantes.
La sociedad Gurahl, incluyendo detalles sobre las cuatro tribus y su
distribucin por el mundo.
Reglas completas para dirigir e interpretar personajes Gurahl: Dones,
ritos, fetiches, formas, ttems, ejemplos de personaje y ms.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH
LE 2354

También podría gustarte