Está en la página 1de 121

POR

BRIAN CAMPBELL Y NICKY REA

Escrito por: Brian Campbell y Nicky Rea. Material adicional: Jackie Cassada. Diseo conceptual adicional: Justin Achilli y Robert Hatch. Desarrollo: Justin Achilli. Edicin: Cary Goff. Maquetacin y tipografa: Katie McCaskill. Ilustraciones: John Cobb, Pia Guerra, Eric Hotz, Robby Poore, Chuck Regan, Andrew Ritchie, Andrew Trabbold. Ilustracin de portada: Andrew Ritchie. Diseo de portada y contraportada: Katie McCaskill. Playtesting: Mike "Al lo quiere!" Berg, Chris "Fortaleza Intestinal" Mohney, Jim "Conferencias rabes secretas" Yingst, Brian Ackbar y Geoffrey" Cambell, Anthony "Mesas de saldo" Wagner, Tony Gleason, Michael Praser, Daniel J. Turek, William Hindmarch, Jed Gremmler y Marty "Trabajando con asesinos" Gleason. Extras locos de apoyo a la BSFFA que ayudaron a solucionar los fallos en las primeras etapas: nos vemos en Dairyland.

CRDITOS

CRDITOS EDICIN ESPAOLA

Andrew "Zig-A-Zig-Ah" Bates, por documentar mi inevitable declive. Dean "De Profesin Duro" Burnham, por patear culos y tomar nota de los martinis. Chris "Retaguardia" McDonough y Brad "El Ms Pequeo Confederado" Butkovitch, por desnudar sus... almas... en las GenCon'97. Madonna, simplemente porque la amo.

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: David Alabort Coordinador de la traduccin (lnea Vampiro: Edad Oscura): David Alabort Diseo y Maquetacin: David Alabort y Javier Prez Calvo Impresin: Graficinco S.A. Filmacin: Autopublish

Mike "Moe Green" Tinney, por montrselo mientras yo todava estaba saliendo con animadoras. Brian "Esto Duele" Glass, por darle a los videojuegos hasta romperse el brazo. Ken "Borracho y Flotando" Cliffe, cuyo buzn de voz siempre siempre est all cuando llego tambalendome a casa a las cuatro de la maana.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

AGRADECIMIENTO ESPECIAL DE NICKY

Gracias a Dan Donnelly, que interpreta a los Tremere como deberan ser interpretados; a Tadd McDivitt, que representa (brillantemente) a los Tremere como todos nos tememos que sern interpretados; a Jim Crabtree, cuyo arte sigue incitando e intrigando; y sobre todo a Justin Achilli y Rob Hatch por su continua inspiracin.

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. por la versin espaola www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La informacin para subscribirte est en www.distrimagen.es

Octubre de 1999

1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. I.S.B.N.: 84-95024-52-7 Depsito Legal: M. 35.839-1999

INTRODUCCIN: CAPTULO UNO: LAS MAREAS DE LA HISTORIA CAPTULO DOS: SUBE LA MAREA CAPTULO TRES: MAREA ALTA CAPTULO C UATRO : B AJA LA M AREA CAPTULO CINCO: PERSONAJES CAPTULO SEIS: NARRACIN APNDICE: EL PAPEL DE LA HISTORIA

CONTENIDOS

7 11 27 45 59 77 91 101

ntroduccin

Desde las tierras del Este, vientos fros recorren los poderosos Crpatos. En el voivodato de Transilvania, el viento lleva una escalofriante anticipacin. En los oscuros Bosques, la misma tierra resuena con la mancha del mal. Aqu, los fuertes han oprimido siempre a los dbiles. El conflicto y la conquista se han convertido en modos de vida.

Entre los vivos, sajones, szekler, valacos y rumanos resucitan sus rencores con el paso de cada generacin. Los clanes Cainitas se hacen eco del odio racial. Es aqu donde los Tremere traicionaron a Saulot y los Salubri, y donde los Tzimisce degeneraron de su pasado espiritual hasta convertirse en una raza de depredadores inhumanos. Ocultos en la noche, los Seores Orientales Ventrue soaron crear un imperio que domease la tierra salvaje. La leyenda contina. A lo largo de los siglos siguientes, hordas de mongoles y turcos amenazarn Europa, ejrcitos de campesinos se levantarn contra sus opresores, y Lambach del clan Tzimisce y Vladimir Dracul de Valaquia darn nacimiento a un villano de bestialidad legendaria. Mientras las mareas del tiempo llegan a Transilvania, los Cainitas crean su legado de vergenza.

menos que la destruccin de las ciudades del este y el oeste. Si la Transilvania oriental y la Hungra occidental no pueden trabajar juntas, todo aquello por lo que se han esforzado los Cainitas quedar destruido. No lejos de la ciudad de Bistria (el dominio de Radu, el prncipe Tzimisce), el Paso de Tihuta ofrece la mejor ruta de invasin para las hordas mongolas. Los Cainitas ya han emprendido la construccin de un castillo para rechazar a los invasores. Pero no se dan cuenta del papel que esta fortaleza tendr en la historia. Aqu es donde empieza nuestra historia.

En el siglo XII, los Cainitas de Hungra dividieron el voivodato de Transilvania en siete dominios. Desde la perspectiva de los Cainitas hngaros, los Ventrue Arpad tenan todo el derecho a gobernar sobre los mismos. Usando la historia mortal para respaldar sus pretensiones, alegaban que los feroces guerreros Arpad cuyos descendientes formaron la nobleza hngara fueron la primera raza en civilizar las tierras transilvanas del este de Hungra. Los nobles apoyaron el seoro de las tribus szekler sobre el voivodato, y los emprendedores Ventrue aseguraron el poder en los mrgenes de Europa Oriental. Pero los Cainitas transilvanos eran agudamente conscientes de que el voivodato de Transilvania haba luchado siempre por su libertad. Para su forma de pensar, el este deba ser mantenido a salvo del torbellino de la poltica occidental. Los gobernantes mortales que mostraban reverencia por la Iglesia Catlica en Roma no tenan autoridad para gobernar a los campesinos que seguan la religin Ortodoxa Oriental de Bizancio. De acuerdo con su historia, los ocupantes originales de la Dacia romana fueron los antepasados de los siervos y campesinos transilvanos. Era su tierra, y los valacos haran lo que fuese por conservarla. Pero los hngaros animaron a colonos de otros pases a establecerse en Transilvania. Sajones del Sacro Imperio Romano y otras tierras del oeste colaboraron en la construccin de una serie de ciudades en Transilvania. Los prncipes Cainitas fomentaron el rpido crecimiento de las ciudades, y los no muertos de los siete mayores reinos formaron una cuadrilla conocida como el Concilio de las Cenizas. Desde entonces, mantenerse en el poder en Transilvania ha sido una ardua tarea. En el ao 1197, slo cuatro de los prncipes siguen gobernando, y tres de ellos conspiran contra los prncipes del oeste. En sus movimientos por el poder, tambin maniobran unos contra otros, en un eco de las traiciones de los Tzimisce que compiten con ellos por el control de esas oscuras tierras. En las sombras, los ambiciosos Tremere observan y esperan. Cualquier cosa que rompa la unidad de los Demonios les ofrece una oportunidad de destruir a sus viejos enemigos. Se trata de un juego peligroso. En unas pocas dcadas, hordas de guerreros mongoles llegarn de Oriente, y un bestial Inconnu Gangrel que viaja con ellos buscar nada

LAS SOMBRAS DE EUROPA ORIENTAL

Quiz, la inmortalidad sea la maldicin ms cruel de todas. Los Cainitas ms jvenes pueden pensar que los siglos que tienen por delante les ofrecen oportunidades sin lmite, pero la Larga Noche es con frecuencia poco ms que una puerta a la desesperacin ms absoluta. Los Neonatos empiezan sus no vidas con planes ambiciosos, esperando cambiar el mundo para bien, pero las decisiones que toman pueden acosar a sus chiquillos durante generaciones. Errores idealistas se convierten en legados fatales, y los aliados en encarnizados enemigos. El tiempo lo cambia todo. Tras estas intrigas eternas, la profeca de la Gehena es una amenaza constante, que avanza como una marea oscura. Los Cainitas ancianos se percatan de la maldicin del tiempo. Los siglos les hacen cambiar poco a poco, acumulando el dolor de sus sueos fallidos, el recuerdo de sus amores perdidos, y el horror de su mundo inmortal. Las ciudades se corrompen, los chiquillos traicionan a sus sires, y los errores de la juventud resuenan con el paso de los siglos. Las oportunidades de conseguir riqueza y poder no ponen fin a este sufrimiento, pues el poder de cambiar el mundo suele ir acompaado con demasiada frecuencia del poder de destruirlo. En su bsqueda de un mayor poder, los Cainitas abandonan la humanidad y se vuelven monstruosos. El tiempo tambin lo destruye todo.

TEMA

Entre las sombras de la historia humana, los Cainitas representan una tragedia pica. Creen tener un poder ilimitado, pero con frecuencia provocan su propia destruccin. A pesar de su firme creencia de que controlan la historia humana, en realidad son poco ms que vctimas de la misma. Marea oscura es el comienzo de una larga crnica, donde las consecuencia y la responsabilidad son poderosas fuerzas. En las traicioneras sociedades de los Cainitas, la frgil cuadrilla de los jugadores debe prepararse para hacer frente a las mareas del tiempo. Segn sus actos, las ciudades pueden alzarse o caer, y ellos mismos decidirn el curso de sus no vidas. El nacimiento de la Camarilla, el levantamiento de los anarquistas, la formacin del Sabbat... todo esto es lo que aguarda. Si los personajes y sus chiquillos sobreviven, incluso pueden tener un papel en el yermo destino de la Gehena... para bien o para mal. Un Cainita en el mundo del Medievo Oscuro debe escoger cuidadosamente, pues lo que haga hoy puede cambiar el mundo para siempre. Escoge sabiamente.

AMBIENTE

MAREA OSCURA

Las Crnicas de Transilvania forman una saga pica que puede integrarse en una crnica ya existente o marcar el inicio de otra. La precuela, Transilvania nocturno, es un libro gua que detalla la historia en el Medievo Oscuro de Europa Oriental, incluyendo el destino de los vivos y los no muertos. Marea oscura abarca la historia de Transilvania entre los aos 1197 y 1417. Con los personajes, historias y acontecimientos aqu descritos, un Narrador competente debera ser capaz de mostrar la evolucin a lo largo de dos siglos de la existencia de Cainitas y mortales. El ncleo de este libro es una aventura para cuatro o cinco Cainitas que puede jugarse a los largo de varias semanas o varios meses. Como puedes esperar, eres libre para adaptarla a cualquier faccin de los no muertos a la que apoye tu cuadrilla. Manadas Tzimisce, Seores de la Sombra orientales, rebeldes Brujah y ambiciosos Tremere tienen todos diferentes proyectos con el cambio de los siglos. Cinco facciones principales y varias secundarias compiten por el control al principio de esta crnica: la cuadrilla de los jugadores debe elegir a qu facciones apoya o se opone. Tambin hemos incluido consejos e ideas para que te des cuenta del efecto que pueden tener los Cainitas en la historia. A lo largo de esta crnica, la cuadrilla puede forjar un imperio en los bosques de Transilvania, crear un legado de chiquillos, reunir un vasto rebao del que alimentarse o acumular poco a poco una influencia que pueda amenazar a los prncipes de las mayores ciudades. Aunque la historia puede ser contada en "saltos" temporales, la saga representa una escala pica. Quieras una crnica que abarque unos pocos das u ocho siglos, las Crnicas de Transilvania en conjunto presentan un trasfondo pico que va desde el medievo Oscuro al moderno mundo Gtico-Punk. Despus de todo, la vida de un Cainita es mucho ms que la simple lucha por sobrevivir una noche tras otra. La historia misma puede ser tu mayor enemiga, y el tiempo puede convertir incluso a los hroes ms idealistas en los villanos ms despreciables. Tu legado aguarda.

CMO USAR ESTE LIBRO

A History of Transylvania, de Stephen Pascu (magnfica fuente de material). History of Tranylvania, de Laszlo Nikkai y otros. Transylvania, de Titus Podea (para una imagen general rpida). Transylvania, de Karoly Kos (con muchos detalles sobre arquitectura). Rough Guide to Transylvania. The Late History of the Medieval Balkans, editado por John V.A. Fine. Vlad Tepes, de Stoiescu. Y, por supuesto, Drcula, de Bram Stoker.

LECTURAS INSPIRADORAS

Elseo (para Vampiro: La Mascarada), de Daniel Greenberg y Teeuwynn. Transilvania nocturna, de Brian Campbell y
Nicky Rea. Nicky Rea.

LECTURAS ADICIONALES

A Guide to Transylvania (para Ravenloft), de

El Captulo Uno presenta el trasfondo necesario para iniciar esta crnica pica, revelando la "historia hasta ahora", lo que incluye muchos de los puntos principales de Transilvania nocturno. La parte central del libro contiene los tres primeros captulos de la crnica propiamente dicha. El Captulo Dos, ambientado en el ao 1197, ofrece a la cuadrilla la ocasin

CONTENIDOS

de explorar el Paso de Tihuta y preparar all una fortaleza para mantener a raya a las fuerzas de la noche. El Captulo Tres, situado en el ao 1314, muestra la ambicin de Goratrix y el renacer de los Caballeros Templarios. El Captulo Cuatro tiene lugar antes de las tristemente clebres Revueltas Anarquistas, poniendo a la cuadrilla en medio de una traicin que jams ser olvidada. El resto del libro de ofrece instrumentos para personalizar tu crnica. El Captulo Cinco describe a los personajes aparecidos en la historia, incluyendo a unos pocos Cainitas que pueden ayudarte a extender tu crnica en direcciones imprevistas. El Captulo Seis es para los Narradores que buscan ms ideas sobre el desarrollo y la direccin de una saga que abarca siglos. Los jugadores experimentados pueden encontrar algunos consejos rpidos, y los Narradores novatos podran sentirse abrumados sin unas palabras de sabio consejo. Por ltimo, el Apndice da algunas sugerencias sobre aventuras histricas, adems de proporcionar una tabla cronolgica y detalles de la historia transilvana. Adems, atiende tambin al inevitable curso de la historia por lo que atae a vampiros individuales en la Crnicas de Transilvania, dando una muestra de cmo los Cainitas afectan y son afectados por su mundo.

INTRODUCCIN

aptulo Uno: Las mareas de la historia


Las Crnicas de Transilvania pueden usarse para introducir a una nueva cuadrilla o como vehculo para personajes ya existentes (si encajan con los parmetros sugeridos). No es tan adecuada para jugadores que no estn familiarizados con Vampiro: Edad Oscura, pues la historia es compleja, y el tema central se relaciona con los acontecimientos principales de la historia vamprica, No obstante, si el Narrador est dispuesto a explicar a sus jugadores algunas de las convenciones del juego (diablerie, las profecas del Libro de Nod, etc.), incluso quienes nunca hayan jugado antes a rol podrn seguir la historia y disfrutar del juego.

TRASFONDO

El choque entre Oriente y Occidente es un conflicto en marcha en Transilvania. La nobleza hngara occidental, la Iglesia Catlica Romana, los mercaderes sajones y los seores szekler se han aliado en un bando. Los siervos hngaros y transilvanos, los campesinos valacos y eslavos, los paganos que an quedan y los Cristianos Ortodoxos Orientales estn en el otro. Por supuesto, las lneas no siempre son tan claras. Entre sajones y szeklers puede haber individuos con objetivos opuestos, como en cualquier otro grupo. Cuanto ms de cerca miremos esta imagen en blanco y negro, podremos distinguir ms matices e gris. Suma a esto la leyenda de los Cainitas. Los vampiros Tremere y Tzimisce libran una guerra letal. Los seores feudales Tzimisce deben defenderse de los siniestros ejrcitos de las manadas de neonatos. Los Seores Orientales consolidan su poder, y los prncipes transilvanos contemplan la fragmentacin de sus dominios; los Malkavian escuchan oscuras profecas... no hay lmite para las sagas de traicin oculta en las sombras. Ahora, un lento fundido en negro. A lo largo de los dos siglos siguientes, las profecas de la Gehena dan su fruto. Un antiguo mal en la tierra, con frecuencia vinculado al dios (o demonio) eslavo Kupala, permanece tras incontables siglos de ceremonias Metamorfosistas Tzimisce y ritos koldun. El orden que los Ventrue intentan vanamente imponer en Transilvania degenera en caos. Los Ravnos hacen sentir su creciente ira por el trato a los gitanos, comienza el Movimiento Anarquista, y vampiros rebeldes celebran el Vinculum la Noche de Kupala, soando con su victoriosa cruzada contra el orden establecido. Tranquilo. Toma aire. Ahora es todo tuyo. Bienvenido a las Crnicas de Transilvania.

Memorizar los personajes principales en nuestra obra de pasin puede parecer un poco abrumador... as que ni lo intentes. Una vez tu crnica est en marcha, ya encontrars dnde encaja cada personaje, con su particular perspectiva de la historia general de la crnica. Si la trama tal y como la ves no requiere a ese personaje concreto, puedes ahorrarte esa parte del trabajo. Podras desarrollar de golpe ocho siglos de historia, pero es mejor ir poco a poco. Usa slo lo que necesites. Uno de los mayores problemas con una crnica de Vampiro (o cualquiera de White Wolf) es la tentacin de meter Demasiado Trasfondo de los libros ("Sabbat! Mola! Templarios! Mola! Capadocios! Guay! Y ahora, como lo meto todo en la misma historia?. Va a ser un viaje largo: no lleves mucho equipaje. Este libro y su precuela tienen mucho material extra para ayudarte a preparar nuevas subtramas y sugerirte historias cuando lo necesites. Usa la Regla de Oro: coge lo que necesites ahora, y deja el resto atrs para luego. Olvida lo que no te guste. ste es uno de esos libros que tienen un Consejo, y hay una razn para ello. Hasta la fecha, nadie ha dirigido una crnica de Vampiro de ocho siglos. Muchos de los paradigmas fundamentales del juego funcionan de forma distinta cuando ests dirigiendo una saga pica, lo que significa que tu tarea como Narrador va a ser un poco diferente en este caso. Ests cansado de hacer que tus personajes visiten la misma discoteca gtica ("Undead, undead, undead....") para desarrollar tramas adocenadas semana tras semana? Ha dejado de apetecerte la inmersin en la compleja poltica de una ciudad de la Camarilla? Te hace bostezar la idea de otra matanza a cargo de superhroes vampricos? Si es as, aqu tienes la oportunidad de jugar a una versin alternativa y muy distinta de este juego. Empecemos por el principio. La precuela de esta serie, Transilvania nocturno, presenta la mayor parte del trasfondo de la aventura. Si todava te ests recuperando (o no la has ledo), puede que te sientas un poco abrumado por la cantidad de material. Este captulo es la primera herramienta que necesitas. Es un resumen del trasfondo hasta ahora. Antes de que empiece el juego, hay que mencionar otras tres cosas. La primera cuestin de cualquier crnica tan larga, especialmente con un trasfondo pico, es dnde encajan los personajes en la historia. Si no hay lugar par los personajes, el Narrador acabar hablando solo. La afiliacin de clan es el gancho ms obvio para los personajes. Por suerte, la primera parte de este captulo describe Transilvania clan por clan. Cuando los jugadores empiecen a explicarte los trasfondos de sus vampiros y el tipo de personajes que les gustara interpretar, consulta esos apartados. A continuacin, el Narrador necesita saber cmo estn aliados los personajes del trasfondo. El resto de la sociedad Cainita transilvana ha formado sus propias alianzas polticas. Para decirlo de manera sencilla, muchos vampiros es-

DEMASIADO TRASFONDO?

PICO PARA UN JUEGO PICO


Resulta obvio: la idea de dirigir una crnica que abarque ocho siglos intimida bastante. Incluso si quieres dirigir algo que slo dure un siglo, supondr mucho ms trabajo que la aproximacin habitual a Vampiro. Muchos de los clichs deben dejarse de lado. Si los personajes simplemente se conocen en una posada, hay pocas posibilidades de que pasen juntos casi un milenio. Si la historia se desarrolla noche a noche, no cabe duda de que te sentirs como si t hubieses envejecido unos cuantos siglos desde el inicio de la crnica. Y lo ms importante: si no planeas la estructura de la crnica, es probable que tu historia pica se venga abajo. Tus jugadores pueden sentirse confusos, perder inters, y acabar incorporndose a la campaa de D&D de tu compaero de habitacin o invirtiendo en cartas coleccionables. En otras palabras, te enfrentas a un destino peor que la muerte. Pero t no eres de los que se echan atrs ante un desafo, verdad?

12

MAREA OSCURA

tan organizados en facciones poderosas y elitistas. La cuadrilla puede trabajar para o en contra de cualquiera de estos grupos. Aprender en quin confiar y a quin evitar modelar los acontecimientos de tu versin de la crnica. Decidir a que faccin poltica o religiosa apoya la cuadrilla de jugadores es el segundo paso. Por ltimo, hay que idear una forma de unir a los miembros del grupo. Decirlo es ms fcil que hacerlo. Definitivamente, es necesario desarrollar un "concepto de cuadrilla": debe haber una razn que explique por qu todos los personajes se fan unos de otros y colaboran para conseguir los mismos objetivos. Si no est desarrollado antes de que empiece la historia, es muy fcil (y lgico) que empiecen a traicionarse unos a otros cuando las cosas vayan mal, especialmente tras los primeros siglos. Ahora, reemprendamos la marcha donde acab Transilvania nocturno. La ltima vez que vimos a nuestros hroes...

En el primero de tres Actos, los personajes son llamados a una cita en Buda-Pest con un patrn y sus sires. Encontrndose (al parecer por casualidad) con un loco, escuchan sus profecas acerca de su implicacin en grandes acontecimientos que pueden dar forma al destino del mundo. Despus se renen con su patrn, que les propone construir una fortaleza en el Paso de Tihuta en Transilvania, de gran importancia estratgica. Su patrn les asegura que, si consiguen construir la fortaleza y afianzar su presencia en el territorio, sern recompensados con feudos en Transilvania. Los personajes se encuentran con algunas dificultades a lo largo del camino, conocen a un famoso constructor Cainita, y tienen xito (o no) en su tarea. Tanto el xito como el fracaso supondrn nuevos problemas, y pueden alejarlos de sus sires. El Acto II sigue a los personajes en sus movimientos por Transilvania, mientras cumplen las promesas hechas en el Acto I. El maestro constructor Zelios les pide ayuda para completar un ritual de geomancia diseado para atar al demonio conocido como Kupala. Tambin deben decidir su respuesta a Myca Vykos, que les pide que escolten a un Tremere renegado a la temible capilla de Ceoris. Por el camino, se encontrarn con un grupo de caballeros escoltando parte del fabuloso tesoro de los Templarios a su cuartel general en el Castillo de Bran. Goratrix puede convencerles para que se hagan con el tesoro. Suponiendo que los personajes sobrevivan y conozcan a Tremere, viajarn al castillo de Dragomir Basarab. La reunin con Basarab dirige finalmente a los personajes a un acontecimiento crucial en la historia Cainita. El Acto III tiene lugar en el ao 1413. Los personajes se renen para discutir ciertos asuntos que ocurren en el mundo y cmo les afectan a ellos. Reciben una visita de Anatole y Lucita, que piden cobijo y, a cambio, les hablan de la inquietud en Europa Occidental. Algn tiempo despus, los sires de los personajes les piden que ayuden a uno de los prncipes de Transilvania en una disputa con un Ravnos igualmente despreciable. Localizan a su presa en un campamento gitano, pero la persecucin es interrumpida por el ataque de unos fanticos representantes de la Inquisicin. El Ravnos escapa, para disgusto de los sires. Unas pocas semanas despus, Octavio visita a los personajes y les da la

SINOPSIS DE LA HISTORIA

Las mareas de la historia

13

ms reciente de sus profecas: el "segundo" signo. Como en una respuesta a esta visita, un conocido Tzimisce de los personajes se pone en contacto con ellos e intenta convencerles para que le ayuden a descubrir el lugar donde reposa el Antediluviano de su clan. As, los personajes pueden estar presentes e intentar impedir o participar en la diablerie. Al final de este acto, los personajes se encuentran teniendo que elegir entre unirse a la revuelta Anarquista (ya en marcha) o alinearse con sus mayores. No pueden permitirse la neutralidad.

HISTORIA HASTA AHORA...

LA

PERSONAJES Y CLANES EN TRANSILVANIA

de Bulgaria y Transilvania. Ambos esperan a que Alamut los "active" para llevar a cabo sus misiones, pero tienen sus propios proyectos mientras tanto. Los gobernantes de Alamut han asignado muchos asesinos a posiciones similares. Aunque una vez pensaron que asesinar a la nobleza occidental les dara ventaja en las Cruzadas, el plan fue desaprobada por la mayora de los antiguos. Como resultado, muchos de los infiltrados, espas y asesinos que se ocultaron en las sombras durante las Cruzadas vigilan y esperan en lugar de matar. Esto brinda una gran oportunidad a los neonatos. Los antiguos de mayor confianza acechan tras conspiraciones por toda Europa Oriental, y ellos pueden intentar conseguir ms apoyo de su clan alcanzando posiciones de igual confianza por toda Europa, aunque es ms probable que quieran buscar su oportunidad en otras tierras propicias, como Transilvania.

Dnde encajan los personajes en la historia? Aqu tienes una rpida descripcin de los principales personajes de cada clan, junto con algunos consejos para integrar a los vampiros de diversos clanes en la crnica.

CLAN ASSAMITA
Empezamos con Fariq y Husayn, dos asesinos ocultos en lo ms profundo de la sociedad europea oriental. Fariq se ha infiltrado en el bazar de Buda-Pest y observa a la nobleza hngara; Husayn ha mantenido su fachada en Sofa, donde aguarda para lanzar su ataque contra los Tzimisce

La mayor subtrama para los Brujah incluye a Dominico, un Inconnu del clan. Empez su carrera como lder mercenario tras huir de las arrasadas ruinas de Cartago. Desde entonces, su tenebroso respaldo ha conducido una campaa de venganza contra los Ventrue. Ms tarde, ayud a los Arpad mortales en su "aventura" contra Europa Occidental, llevando ms lejos su venganza al atacar lo establecido por los Ventrue tras la cada de Roma. La trama se complica. Dominico pretenda convertir en su chiquillo a Bulscu, el ghoul que lideraba a los cruzados Arpad, pero este sirviente acab por traicionarle. Bulscu

CLAN BRUJAH

14

MAREA OSCURA

hizo caer en letargo a Dominico, acept el Abrazo de los Ventrue, y alcanz una posicin de poder en Buda-Pest. El conflicto entre los Brujah y los Ventrue es ahora ms cruento que nunca. Desde entonces Dominico ha salido de su letargo, se ha alzado contra los Ventrue y ha desaparecido misteriosamente en Transilvania. All, los Brujah estn cada vez ms descontentos con los Arpad Ventrue y los Seores Orientales. Al mismo tiempo, los campesinos estn siendo continuamente explotados por el sistema feudal que establecieron los Arpad. Incitar a la clase baja a alzarse contra la nobleza es otra forma de atacar a los Ventrue. En 1197, slo unos pocos campesinos afirmaban su independencia. En 1437, estallaron violentas rebeliones campesinas en el sur de Transilvania.

En el oeste de Hungra, Liseta Iluminada tiene un gran poder en Esztergom y es una amenaza para el poder del Prncipe Geza del clan Ventrue. En el este del pas, el clan no es tan fuerte, pero eso no quiere decir que no tenga sus oportunidades. Lucita lo sabe muy bien: sigue al profeta Malkavian Anatole, y ambos presienten grandes cambios...

CLAN LASOMBRA

CLAN MALKAVIAN
El Malkavian ms influyente es Octavio, un anciano Cainita que recuerda cmo era la no vida mucho antes de la construccin de Buda-Pest. La nica estructura en la zona era la fortaleza romana de Aquincum. Conoce otros antiguos secretos, como el poder de Kupala, un mtico dios eslavo. Octavio ha realizado incontables sacrificios. Si esto ha ayudado o frenado al creciente poder de Kupala, no se sabe, pero Octavio cree que el as llamado dios era en realidad un demonio. Muchos Malkavian conocen a Octavio como el dios magiar Havnor, una fuerza espiritual que lucha para salvar a los inocentes. Se ha desarrollado un culto a su alrededor. Octavio (o Havnor) est listo para exponer una antigua profeca: los ocho signos que predicen el levantamiento de Kupala. Anatole tiene una iluminacin similar, pero su trastorno le provoca alucinaciones con smbolos ocultos de las formas de la presencia de Dios en la Tierra. Suele contemplar los planes de Dios para los hijos de Can. No sospecha que heredar el legado de Octavio. Adems de los seguidores de Octavio, otras sociedades en busca de siniestras iluminaciones (como la Hermandad de Kupala) sacrifican inocentes para recibir la recompensa de una creciente locura. Muchos de estos Malkavian atacan los monasterios benedictinos y cistercienses con este objetivo. En Transilvania, el clan Malkavian tiene una gran reputacin como catalizador de cambios religiosos y filosficos... no importa lo peligrosos o demenciales que puedan parecer tales cambio. Los debates sobre cuestiones religiosas entre los recin llegados al clan son feroces, y cualquier cuadrilla puede beneficiarse de las retorcidas interpretaciones profticas de un Malkavian. Atencin! Los tipos "tonto del pueblo" o "infantiloide" son adecuados para una cosa: elaborados sacrificios en honor a Kupala. La idiotez no gusta ms entre los vampiros de Europa Oriental que entre los del oeste.

Hay muchos conocimientos ocultos en las ruinas romanas de la antigua Dacia. Muchos de los conflictos de la Transilvania del siglo XII se remontan a siglos atrs, y algunos llegan incluso a los tiempos de la antigua Roma. La fortaleza de Aquincum y la necrpolis romana de Alba Iulia son dos de estos depsitos de conocimiento. Si el Narrador se siente particularmente ambicioso y retorcido, los Muertos sin Reposo de la Jerarqua romana pueden dar mucho juego...

CLAN CAPADOCIO

Antao, prncipes Gangrel gobernaban por defecto gran parte de la Vieja Patria, viajando tras la estela de las hordas brbaras. Desde los bosques en sombras, imponan su primitiva justicia a sus enemigos. Pero esos das han pasado. Cualquier miembro del clan en o cerca de Transilvania sabe del cisma que divide a los Gangrel hngaros a finales del siglo XII. El clan debe luchar para reconstruir la gloria de su pasado o aceptar humildemente su futuro. La lucha empez con Arnulf, un Inconnu Gangrel que ha procreado y vagado libremente por las tierras de Europa Oriental durante siglos. Tiene un imperecedero odio hacia las ciudades en rpido crecimiento, especialmente porque, como muchos viejos Gangrel, recuerda las noches en las que el reino estaba subyugado por poderosas tribus brbaras. Muchos de sus chiquillos se han unido a su campaa contra las ciudades. Mitru el Cazador est preocupado por el crecimiento de las ciudades, pero cree que Arnulf est yendo demasiado lejos. Ha hecho grandes esfuerzos por agitar la hostilidad de los Gangrel hacia l, y defiende los dominios establecidos. Es particularmente despiadado en su defensa de Klausenburg. Aunque los Animales se suelen enorgullecer de su independencia, hay algunas ocasiones en las que se puede discutir la poltica del clan. El conflicto entre Mitru y Arnulf es un tema habitual. Los Gangrel de la poca deben elegir si se oponen al crecimiento de las ciudades o las consideran esenciales para sobrevivir. Las dos primeras aventuras dependen en gran medida de la capacidad de los personajes para viajar por los oscuros bosques. Como cabe esperar, los Gangrel pueden suponer una gran ayuda al respecto.

CLAN GANGREL

Los Leprosos de la sociedad Cainita han encontrado prestigio poltico e incluso aceptacin en el voivodato. Como Transilvania est apartada de la poltica Cainita de alto nivel de las grandes ciudades occidentales, los antiguos Nosferatu han podido consolidar su posicin aqu. Los Nosferatu de Transilvania tienen un gran poder. Y los neonatos del clan pueden hablar con algunos de los ms poderosos vampiros del reino. Zelios, el Maestro Constructor, ha ganado mucho renombre por ayudar en la construccin de castillos por toda Europa Oriental. Marusca, su chiquilla, comanda las legiones de lobos que protegen el dominio de Hermanstadt.

C LAN N OSFERATU

Las mareas de la historia

15

Ruxandra, la chiquilla de Marusca, es una maestra de la seduccin y el disfraz; una vez us sus poderes para suplantar a la Ventrue Nova Arpad (y los Narradores ms retorcidos pueden seguir manteniendo el engao en las Crnicas de Transilvania). Gutka la chiquilla de la infame y poderosa Baba Yaga, mantiene el control de las actividades en la cercana Praga. La amenaza de los Usurpadores ha dado como resultado la aparicin de alianzas entre miembros de tres de los clanes ms poderosos: los Gangrel, los Nosferatu y los Tzimisce. Incluso entre los neonatos, es comn ver a los miembros de esta impa trinidad colaborando para oponerse a los odiados Ventrue y Tremere.

Los gitanos no llegarn a Hungra o Transilvania hasta el siglo XV. No obstante, unos pocos Ravnos actan como exploradores independientes en esas tierras. Vassily Taltos es un idealista que cree que los Rom pueden encontrar una nueva patria en Europa Oriental. En unos pocos aos, huir de BudaPest para convertirse en un valiosos aliado de los Tzimisce. Izydor Torenu, el Prncipe de los Ladrones de Buda-Pest, desprecia a Vassily y todo aquello por lo que ste lucha. A lo largo de los siglos siguientes, los Ravnos asentarn la base de su lucha contra los amos de la sociedad Cainita. Muchos antiguos Ravnos, como los antiguos del clan en Constantinopla, estn intrigados por el crecimiento de la actividad en Europa Oriental. El clan no est lo bastante organizado como para tener verdaderos agentes, pero hacer acopio de noticias es una buena forma de ganar prestigio. Unos pocos Ravnos de talento encuentran oportunidades como exploradores y espas para los seores feudales Tzimisce y los prncipes Cainitas. En los bosques de Transilvania, la siniestra corrupcin de la tierra afecta y distorsiona la magia local. Los Tremere mortales cosechan vis (o weig) mancillada en los bosques. Los vampiros del clan Ravnos son atrados por la misma energa espiritual. Los seguidores del Camino de la Paradoja adoran la idea de extraer esa fuerza y liberar el caos mgico en Transilvania Oriental. En las grandes ciudades del oeste de Transilvania, como Buda-Pest, la competencia entre los ladrones es feroz, por lo que cada vez ms Charlatanes se dirigen a los bosques. El nmero de Ravnos Est creciendo poco a poco en todo el voivodato. Cuando los gitanos sigan a sus protectores no muertos, necesitarn toda la ayuda que puedan tener. El futuro de los Rom no parece muy prometedor.

CLAN RAVNOS

Es posible que los Tremere sean el clan ms poderoso de Transilvania. Cualquier Tremere, en cualquier lugar, conoce los nombres de los magos en la cumbre, y en su mayora estn aqu. Los Usurpadores protegen a estos hechiceros de alto rango en Ceoris, su fortaleza de los Crpatos. El Antediluviano Tremere yace en letargo; Etrius gua al clan en su nombre; Goratrix mantiene las defensas de Ceoris, y Malgorzata cumple los planes secretos de su sire colaborando con una faccin de conspiradores. Celestyn tiene el prestigioso ttulo de maestro bibliotecario en la mayor capilla Tremere del mundo, mientras que Virstania es la seora de las Grgolas. Ser convocado a Ceoris provoca mucho miedo. Incluso los que son lo bastante ambiciosos como para entrar por su propia voluntad deben mostrar gran deferencia, pues lo contrario supone un riesgo enorme. En los dominios menores de Transilvania, pequeas capillas mantienen elaboradas defensas, pues los seores Tzimisce cercanos son un gran peligro. La mejor forma de sobrevivir es encontrar aliados que puedan manipular a los knezes vecinos unos contra otros. Hay mucho ms en los Usurpadores que la simple poltica de Ceoris. Las capillas aisladas, las reuniones de Tremere Conspiradores, y el ocasional renegado ofrecen posibles complicaciones. El clan es ms fuerte en el sur de Transilvania, y cualquiera que viaje por estos reinos puede verse atrapado en las escaramuzas entre Demonios y Usurpadores. Como resultado, hay una gran ventaja en alinearse con los Tremere: si tu cuadrilla tiene problemas con los Tzimisce, puede conseguir ayuda... rpidamente.

CLAN TREMERE

Cualquier Artesano con aspiraciones de entrar en las cortes de la nobleza sigue los pasos de Arianne. Es una experta en el amor corts, y oculta en las sombras, juega con un matiz cruel y letal. Su relacin con los aparecidos Szantovich ha hecho que sea todava ms peligrosa. Las historias de sus romances letales se estn convirtiendo en leyendas. Los Artesanos susurran su nombre al hablar de sus escndalos (de hecho, cuando los antitribu Toreador se renan por primera vez, ella ser la guapa del baile). As pues, Arianne es una fuente de mala reputacin para el clan en Europa Oriental o una meta para los Toreador ambiciosos (y traicioneros)...

CLAN TOREADOR

Al diablo con todos los dems. Esta es la tierra del clan Tzimisce. Es decir, as es como lo ven los Tzimisce. El clan no reconoce los dominios de otros Cainitas transilvanos. En su lugar, controlan knezatos y tirsas por toda la regin. Los knezi son el equivalente de los prncipes; los voivodas de la poca controlan zonas mucho ms grandes. Los Demonios ambiciosos pueden encontrar aliados (o rivales) potenciales casi en cualquier parte del voivodato. La poltica Tzimisce puede dar pie a toda una serie de historias, integrando a numerosos personajes secundarios. Vladimir Rustovitch, voivoda de voivodas, se dedica a los asuntos polticos de mayor trascendencia del clan. Radu de Bistria mantiene un dominio similar a los de los dems prncipes Cainitas y es un experto diplomtico entre los vampiros occidentales y los Tzimisce feudales del este. Marelle es la rival de la compasiva Nosferatu Marusca, y lucha contra ella por el control sobre el Dominio de Hermanstadt. Pero el ms poderoso, con mucho, de los Demonios de Transilvania es Yorak, uno de los chiquillos del Antediluviano Tzimisce. Su extenso laberinto, la Catedral de la Carne, alberga numerosos e indescriptibles servidores. Las mismas paredes estn recorridas por sacrificios mantenidos en estados de insoportable tortura. Adems de la divisin entre los miembros del clan, los seores feudales y los Metamorfosistas tienen planes decididamente distintos. Una faccin jura proteger la tierra, incluso mientras sus partidarios luchan entre s. La otra tiene un an-

CLAN TZIMISCE

16

MAREA OSCURA

tiguo conocimiento de la sabidura oculta de la tierra. Ambas se estn corrompiendo cada vez ms, pero deben adaptarse... el poder de los neonatos crece de una noche a otra.

No faltan los Cainitas transilvanos que odien a los Ventrue. Cualquier Patricio que viaje por la regin tendr la oportunidad de probar su vala; cuanto ms se aleje de Buda-Pest y de los dominios de los Seores Orientales, ms tendr que luchar para mantener a raya a los lugareos descontentos. Con esto presente, cualquier Ventrue en ascenso debe aprender rpidamente los nombres de los Ventrue ms poderosos en Hungra. Bulscu Arpad, un antao orgulloso guerrero magiar, ha cado en la degeneracin, y pronto sucumbir al letargo tras fomentar el crecimiento de las familias Arpad mortal y Cainita. Geza Arpad, un enloquecido ocultista, gobierna desde Esztergom y explota la Iglesia. Vencel Rikard es el prncipe de Buda-Pest y el firme protector de Bulscu. Nova Arpad fue en su da la lder del Consejo de las Cenizas, la cuadrilla de prncipes transilvanos. Dado que era la voz de los Ventrue Arpad en Hungra oriental (es decir, Transilvania), fue raptada y sustituida por una tenebrosa conspiracin, lo que proporcion tiempo a los prncipes locales para hacer planes contra los Seores Orientales Ventrue y los Arpad. A muchas leguas de distancia, Ventrue mucho ms poderosos establecieron su red de poder en medio del Sacro Imperio Romano. Jurgen von Verden es un Inconnu que vive en el remoto norte y sirve a esos ancianos Patricios; a su vez, muchos de los Seores Orientales Ventrue que viajan a Transilvania y Hungra trabajan para l. La verdadera extensin de este plan est todava por verse...

CLAN VENTRUE

GRAN TRAMA... PEQUEO TRAMA...


Esta historia cubre una gran extensin de tiempo (siglos) y afecta a varios de los acontecimientos que darn forma a la Estirpe en el moderno Mundo de Tinieblas. Aparte de los obvios saltos en el tiempo de la propia crnica, sera til que el Narrador insertase otras historias cortas. Esto dar ms sensacin de continuidad a los jugadores, permitindoles seguir el desarrollo de sus personajes. Tambin facilita la integracin de los personajes en conflictos en la regin que pueden no ser el centro de la historia, pero s tener importancia en sus no vidas. Lo que vers en los Captulos Tres, Cuatro y Cinco es la imagen completa. Esa saga incluye la revelacin de los cinco primeros signos del despertar del demonio Kupala (o es algo ms siniestro?). Por tanto, jugar toda la serie de aventuras puede llevar algn tiempo. En consecuencia, los objetivos tambin requerirn tiempo y es fuerzo. Como puedes imaginar, si los objetivos llevan siglos, los jugadores pueden cansarse un poco. Por ello, parte de la tarea de mantener su inters en la crnica recae en el equilibrio entre las Grandes y las Pequeas Tramas. Los tres captulos funcionan todava mejor si construyes pequeas historias adicionales a su alrededor. Puedes llamarlas subtramas o tramas de clan... puedes ver por los resmenes que hay montones de ideas disponibles. Hay una razn para ello: aunque la crnica tenga un carcter pico, meter de vez en cuando alguna aventura corta da algo de equilibrio al juego. Por ejemplo, si el personaje Toreador se cansa de or hablar de rutas de invasin a travs del Paso de Tihuta, puede que quieras dirigir una aventura corta en torno a algo ms inmediato una vez la cuadrilla haya terminado con el captulo. Como ejemplo, podra ser una historia acerca de la Toreador Arianne (ya mencionada), o incluso podras desarrollar el boceto de aventura que te ofrecamos en la pgina 142 de Transilvania Nocturno. Con el tiempo, la trama principal revela un ambiente o un tema generalizado (al menos, debera hacerlo), pero si los jugadores necesitan un descanso de ello, una Pequea Trama puede ayudarte a mantener la frescura del juego. Para seguir con el mismo ejemplo, si tu versin de la aventura del Paso de Tihuta degenera en una aventura en los bosques con montones de combate (qu ha ocurrido?), puede que quieras darle a la aventura corta con Arianne un tono ms intelectual y romntico para crear algo de contraste. Para decirlo de forma sencilla, introducir de tanto en tanto una Pequea Trama no slo aumenta el inters de la crnica, sino que ayuda a resaltar la diversidad de los personajes de la cuadrilla, haciendo que todos se sientan involucrados.

OTRAS FUERZAS

POLTICAS Y CULTURALES
Los Cainitas son egocntricos, y saben ms de sus propias historias que de la de cualquier otra cosa. De hecho, suelen considerar la historia humana como una simple extensin de la vamprica. Aqu tienes algunas otras facciones, vivas y no muertas, que tambin pueden afectar a tus historias.

En el ao 948, las tribus magiares sometieron la Cuenca de los Crpatos. La familia Arpad gobernaba las 10 tribus, y con el tiempo form la base de la nobleza hngara. Al hacerse ms fuertes, sus tcticas de caballera ligera les permitieron atacar Europa Occidental en incursiones rpidas como el rayo. El Sacro Imperio Romano los combati hasta un punto muerto, y desde entonces, la arena poltica hngara se ha convertido en su campo de batalla.

L OS MAGIARES Y LOS A RPAD

Bulscu, el lder ghoul de la caballera Arpad, fue seducido y Abrazado por un poderoso Matusaln del Sacro Imperio romano. De hecho, este amo oculto era uno de los ancianos a los que el Brujah Dominico pretenda destruir. Con su movimiento, Bulscu ayud a establecer un linaje Ventrue que compitiese con el poder de los Tzimisce de Transilvania.

LOS VENTRUE ARPAD

Las mareas de la historia

17

Mientras los Seores Orientales establecan sus dominios a lo largo de las dems fronteras transilvanas, Bulscu cre su legado: los Ventrue Arpad. Cautelosamente, reclut a los miembros de esta lnea de poderosos Cainitas entre la nobleza hngara. El reinado del ltimo descendiente mortal del linaje acaba en el ao 1301, pero los descendientes no muertos conservan su influencia sobre la poltica hngara.

En el ao 1141, el Rey mortal Geza II de Hungra invit a los sajones del Sacro Imperio Romano a colonizar los vastos y salvajes territorios orientales de su reino. Siguiendo su estereotipo de laboriosos y sufridos, estos serios transilvanos han hecho muchas cosas para desarrollar las mayores ciudades del reino. Tambin tienen la reputacin de ser grandes mercaderes.

LOS SAJONES

Muchos rumanos de entre los siglos XII y XIV consideran suyas estas tierras. Algunos incluso cuentan historias de cuando la tierra se llamaba Dacia y los romanos protegan a los granjeros de los brbaros (no como en el siglo XII!). Los hngaros, por otra parte, se niegan a creer que haya ninguna conexin entre los campesinos y aquellos tiempos. Y aunque fuese cierto, tampoco lo consideraran bastante para dar a los valacos los mismos derechos que a sajones y szeklers. Los valacos llevan una vida muy dura, sobre todo porque carecen de los recursos financieros del Oeste. Principalmente agricultores, en su mayora estn muy alejados de las filas de la nobleza. No obstante, tienen su propio sistema de justicias. Los "sabios ancianos" de sus aldeas solucionan problemas locales que sus seores ni siquiera entienden.

LOS VALACOS

LOS SZEKLERS

Originariamente una tribu turca, los feroces szeklers lucharon en la vanguardia de los ejrcitos hngaros. Ms tarde, se convirtieron en los seores del sistema feudal impuesto por el Rey Istvan I. Aunque no todos son crueles y despiadado, creen que el sistema de impuestos mantiene la estabilidad social. Son responsables de la defensa militar de las clases inferiores.

El linaje de la familia Basarab se remonta hasta los das de la antigua Dacia. Esta noble familia proporcionaba sobresalientes seores tanto a la nobleza mortal como a las filas de los Tzimisce. Mucho antes de la llegada de Atila, los aparecidos Basarab pronunciaron juramentos a los Demonios de sus dominios. Cruzndose cautelosamente con los invasores ms prometedores, esta lnea ha mantenido fuerte su sangre. Feroces guerreros, lderes carismticos y astutos negociadores, los seductores y poderosos aparecidos Basarab son temibles enemigos. Uno de los personajes de la primera historia, Sherazina Basarab, es la hermana mortal del lder Tzimisce Dragomir Basarab, que lucha por territorios cerca de Alba Iulia. No hay duda de que muchos otros parientes suyos son leales aparecidos atrapados en el servicio a los seores de los knezatos Basarab.

APARECIDOS BASARAB

18

MAREA OSCURA

En el caso de los Danislav, la historia de los Lupinos se convirti en parte de la historia Tzimisce. Antao, los Danislav mantuvieron una dinasta entre las tribus Lupinas. Durante cuatro generaciones, estos Parientes de los Seores de la Sombra controlaron el Clan del Cielo Nocturno en Valaquia. No sospechaban que otros miembros de su familia vivan en el noreste de Transilvania, en el dominio del Conde Florescu. Tras unas cuantas generaciones, el conde cre el linaje de aparecidos Danislav.

APARECIDOS DANISLAV

Cuando empieza la crnica, cinco grandes facciones luchan por el poder en Transilvania. Una de ellas recluta a los personajes al principio del Acto I. Ten presentes estos grupos cuando formes la cuadrilla para la crnica. Ms tarde tendrs muchas oportunidades para desarrollar historias ms elaboradas basadas en las facciones restantes. Lo ms importante, tus personajes deberan tener ocasin de manipular a unas facciones contra otras y explotarlas para conseguir sus propios fines. A medida que avanza la crnica, las facciones que no empleen a los personajes contratarn los servicios de alguien que cuide de sus intereses en la regin. Estos grupos pueden interactuar con los personajes en ciertos momentos de la historia. Animamos a los Narradores a crear estos grupos y usarlos para tener a los personajes tras sus pasos o como excusas para la revelacin de secretos. Podran convertirse en nmesis de los personajes, con rivalidades prolongadas durante siglos.

FACCIONES

ALIANZAS

Los Demonios libran una batalla perdida para retener su territorio tradicional y su autoridad en la regin. Estn acosados por los Tremere y los Ventrue Orientales que buscan abrirse paso en Transilvania. Posibles reclutas: Los Tzimisce emplearan a otros Tzimisce (jvenes miembros del clan buscando probar su vala). Los Gangrel y Nosferatu forman a veces irregulares alianzas con los Tzimisce para oponerse a las depredaciones Tremere en sus tierras hereditarias. Brujah, Lasombra, Malkavian y Toreador son tambin aceptables, as como los difcilmente impresionables Ravnos. Los voivodas podran emplear incluso a Setitas y Assamitas, pero vigilando de cerca sus actividades, sobre todo porque asumen que son espas turcos. Los Capadocios son ostensiblemente aliados de los Ventrue, pero pueden ser agentes aceptables mediante un juramento a un voivoda especfico. Son muy reacios a emplear a un Ventrue y se niegan a tratar con un Tremere (salvo para dejarle sin cabeza a la primera oportunidad) Unidad: La unidad entre los Tzimisce es rara, pero posible. En el siglo XIV, varios Demonios tendrn que aliarse frente a las manadas de neonatos, pero la idea apenas se contempla a finales del siglo XII. Unas pocas manadas de Demonios rondan por el voivodato en 1197, pero no habr cohesin hasta unos siglos despus. Uso de los Voivodas: Teniendo esto presente, el seor feudal Tzimisce medio considerar la idea de una breve alianza con cualquiera que pueda hacer progresar su cruzada contra los knezatos vecinos. Los dominios de los dems prncipes

VOIVODAS TZIMISCE

Las mareas de la historia

19

Cainitas no se ven como una amenaza, pero cualquiera que debilite a esos rivales es bienvenido. La informacin sobre los arrogantes Ventrue (o incluso mejor, los Tremere) es ms til. Miembros tpicos: Vladimir Rustovitch, Conde Radu de Bistria.

Todava en medio del proceso de convertir a los miembros mortales de la casa en Cainitas, los Tremere estn bajo el ataque de los Tzimisce y sus aliados. Tienen la esperanza de dominar la regin y rechazar a sus enemigos mientras explotan la esencia mgica local. Posibles reclutas: Casi con toda seguridad, los Tremere preferiran que hubiese (al menos) un miembro de su clan entre los enviados para la primera misin. Son aceptables los Ventrue, Toreador, Malkavian, Brujah, Capadocios, Lasombra e incluso Ravnos (aunque bajo es atento escrutinio de los Usurpadores). Puede que Setitas y Assamitas tengan que prestar un juramento (con garantas mgicas, por supuesto) de lealtad. Como hemos sealado antes, los Brujah y los Ventrue no se llevan bien: cualquier combinacin que incluya ambos clanes deber apoyarse en una historia muy convincente. Los Gangrel y Nosferatu pueden ser considerados si no tienen ninguna relacin con los de Transilvania. Los candidatos Tzimisce sern usados de inmediato como material para Grgolas. Unidad: Tras las murallas de Ceoris, la enorme fortaleza Tremere de los Crpatos, la pirmide del poder est estrictamente definida. Cualquier avance. requiere cautelosa

CONSPIRADORES TREMERE

poltica y perspectivas tradicionales. Fuera de la fortaleza, los Usurpadores que buscan ascender en el clan (es decir, la mayora de los Tremere), aprovechan cualquier oportunidad para probar su vala. Algunos incluso estn dispuestos a involucrarse en conspiraciones contra miembros de su propio clan para lograr sus fines. En Ceoris, Malgorzata interviene en una elaborada conspiracin. Los magos de la fortaleza se dividen en dos grupos: los vivos y los no muertos. Su sire Goratrix est ansioso de Abrazar a ms Tremere, y Malgorzata se ocupa de la mayor parte del trabajo sucio. Ella y los miembros de su faccin creen en la conversin de tantos mortales prometedores como sea posible. Es ms, los miembros inferiores de su pirmide personal no se abstienen de abusar de su poder sobre los mortales, y hacen frecuentes incursiones contra aldeas apartadas en busca de sangre fresca y fomentan la construccin de capillas ocultas en los bosques. Uso de los Tremere: Ms vale empezar poco a poco. Manipular una capilla remota es la manera ms sencilla de explotar a unos pocos Usurpadores. Ocasionalmente, estn aliados o no a los Conspiradores, estos magos deben colaborar con los Cainitas locales para sobrevivir. Si eso significa negociar con un prncipe o voivoda cercano, que as sea. Pero estas actividades parecen sospechosas, y si esas conspiraciones amenazan al clan como un todo, poderosos magos castigan a los que se muestran demasiado temerarios. La mera idea de ensear el arte de la Taumaturgia a cualquiera que no sea un Tremere, por ejemplo, es una clara indicacin de que el Usurpador necesita un "reacondicionamiento". Miembros tpicos: Malgorzata, Goratrix, Jervais.

20

MAREA OSCURA

Este grupo de Ventrue germnicos quiere extender su influencia hasta los ms remotos confines de Europa Oriental. Buscan quebrar el poder de los Tzimisce, apoyando a los Tremere en su movimiento por el poder. Posibles reclutas: Los Seores pueden emplear a Ventrue, Capadocios, Malkavian, Toreador, Nosferatu, Lasombra Ravnos (si hay alguno), Tremere advenedizos o renegados y puede que incluso Gangrel. Algunos Gangrel y Nosferatu pueden estar resentidos con los Usurpadores por el uso que han hecho de los miembros de su clan como material para Grgolas. Por supuesto, es posible que los de Europa Occidental ignoren que estn haciendo eso... Aunque resulta poco probable, Los Seores Orientales podran aceptar a un Brujah siempre que estuviese bajo la estricta vigilancia de un Ventrue de confianza. No obstante, seguramente el Brujah se negara a trabajar para los Ventrue a causa del rencor por la destruccin e Cartago (estuviesen o no all...). Ni los Setitas ni los Assamitas gozan de confianza, y los Tzimisce ni siquiera son considerados. Unidad: Asentados a lo largo de las fronteras de Europa Oriental, los Seores Orientales Ventrue se alian por necesidad. Aunque los Ventrue tienen grandes fortalezas en la mayor parte de Europa Occidental, el clan no ha penetrado tanto en el este, especialmente Transilvania. Uso de los Seores Orientales: Para este grupo, vale la pena investigar cualquier ocasin de expandir su poder en Europa Oriental. Adems, cualquier informacin sobre los puntos dbiles de los Tzimisce o los prncipes de Transilvania es extremadamente valiosa. Marginalmente, los Ventrue estn dispuestos a aliarse con los Tremere, especialmente Usurpadores con poderosas conexiones en el sur de los Crpatos. A pesar de ello, algunos Ventrue tradicionalistas detestan la idea, considerndola equiparable a aceptar la diablerie de Saulot. Los Patricios ms tradicionales estn ansiosos de hechos que puedan usar contra los Tremere. Miembros tpicos: Bulscu, Vencel Rikard, Nova Arpad.

SEORES ORIENTALES

Uso de los Prncipes de Transilvania: La informacin sobre Tzimisce peligrosos es til, pero todos los prncipes tienen otros medios (bastante fiables) para conseguir esos datos. A pesar de esto, los prncipes de los cuatro dominios restantes tienen la tpica debilidad de dejar que sus preocupaciones personales dominen su vida poltica. Cualquier cuadrilla que pueda proponer diplomticamente una solucin a uno de esos asuntos aumentar en gran medida sus posibilidades de encontrar un aliado poderoso. Miembros tpicos: Mitru, Marusca, Conde Radu de Bistria.

Estos heterogneos Cainitas buscan expandir sus dominios en Transilvania, particularmente para fomentar el comercio y el desarrollo de la regin. Aunque nominalmente aliados a las fuerzas civilizadoras hngaras, bohemias y germanas, a veces cooperan con los Tzimisce (y los Tremere). Por lo general, estn ms preocupados por expandir y mejorar su territorio que por las rencillas entre los clanes y la poltica (aunque hay excepciones). Posibles reclutas: Cualquier Cainita puede encontrar empleo al servicio de los prncipes. Puede que Assamitas y Setitas tengan que pronunciar un voto de lealtad, y que los Tremere deseen mantener una presencia discreta, pues uno de los prncipes es un Tzimisce. Adems, ese prncipe en particular (Radu) es apreciado tanto por su clan como por los dems prncipes. l es el patrn que decide si usa a los personajes o no: la tarea inicial del grupo est en los confines de su territorio. Unidad: Los prncipes reconocidos por el Oeste estn bastante unificados a finales del siglo XII, y les gusta la idea de reforzar su unidad y aumentar el control sobre sus dominios. Por desgracia, slo quedan unos pocos.

LOS PRNCIPES DE TRANSILVANIA

Octavio (en su identidad de Havnor, dios magiar del rayo y el trueno) sabe que hay terribles acontecimientos en marcha en Transilvania. Maldito por su vnculo forzoso al demonio eslavo Kupala, Octavio predice ocho signos del destino inminente. Tambin tiene visiones de algunas de las cosas que pueden hacerse para impedirlo. Esas visiones no son tan claras. Algunos de los signos tardarn siglos en llegar, aunque Octavio no se da cuenta: por tanto, acta como si fuesen a tener lugar en cualquier momento. Posibles aliados Cainitas: Octavio actuar como patrn de cualquier Cainita que acceda a escucharle, independientemente de su clan (o la falta del mismo). Al aceptar incluso a los sin clan, se adelanta en gran medida a su tiempo, proporcionando una oportunidad nica de combinar personajes Tremere y Tzimisce, o Ventrue y Brujah (o cualquier otra mezcla improbable). Si los personajes pueden ser persuadidos para dejar sus diferencias a un lado e impedir la Gehena (que Octavio cree inminente), el Narrador puede sentirse libre para permitir extraas combinaciones en la cuadrilla . Probablemente, un grupo tan raro se topar con mayores dificultades (y puede que incluso tenga que pagar por su tolerancia con las no vidas de sus miembros) si sus afiliaciones se revelan en un momento inoportuno. Otra posibilidad para el empleo independiente es Vencel Rikard, el Prncipe de Buda-Pest. Vencel quiere la paz en Transilvania, y podra atraer la ayuda de los personajes a travs de sus influencias en la zona. Unidad: Octavio no est "unificado" per se. La fuerza ms probable que mantendr unidos a los miembros de esta faccin es la amenaza de Kupala (ms clara para ellos que para los dems grupos) y la oposicin combinada de las otras cuatro facciones. Uso de los Independientes: Engaar a los visionarios es difcil, como mnimo. Si una cuadrilla les ayuda a demostrar o impedir las visiones ms peligrosas, puede que se muestren agradecidos, pero una faccin liderada por vampiros Malkavian es impredecible en el mejor de los casos. Miembros tpicos: Octavio, Anatole, Lucita.

INDEPENDIENTES VISIONARIOS

OTROS

TIPOS DE FACCIONES

Insurreccionistas: Cualquier cosa que acabe con el orden establecido es progreso. Puede ser la causa de reemplazar a los viejos tiranos con otros nuevos o, como en el caso de unos pocos siglos atrs, el ideal de una sociedad comunal de no muertos. Los Brujah suelen hablar de la injusticia cometida contra Dominico y de la explotacin de los seores apoyados por los Ventrue.

Las mareas de la historia

21

Hacia 1450, los Ravnos estn tan ultrajados por el trato que sufren los Rom que se dedican encantados a difundir el caos para acabar con la influencia de los poderosos prncipes de la regin. Esta faccin, como un todo, se har ms y ms poderosa a medida que se acerquen las noches de la Revuelta Anarquista. Entre sus miembros tpicos hay neonatos Brujah, Ravnos errantes, y vampiros como Vassily Taltos y Dragomir Basarab. La Hermandad de Kupala: El antiguo dios eslavo de la corrupcin es una leyenda para algunos... y una aterradora realidad para otros. Los cuentos hablan de un corazn negro atrapado bajo la tierra y del alma dormida de un poderoso demonio. Muchos guardianes de la sabidura conocen la existencia de los espritus de corrupcin que sirven a Kupala: entidades farfullantes y torturadas conocidas colectivamente como "los kupala". La tortura, el sacrificio y los abusos aumentan la proximidad de estas criaturas al mundo fsico, y al crecer su poder difunden la locura y la enfermedad. Una antigua orden de vampiros Malkavian, la Hermandad de Kupala, se cobra este precio en su bsqueda de la locura.

EL CONCEPTO

ques frontales. Puedes ver varias sugerencias entretejidas en las historias, pero los Narradores no tienen por qu sentirse limitados por la letra impresa. Hay montones de oportunidades para la sutil manipulacin.

DE LA CUADRILLA
Las cuadrillas con fuertes lazos pueden pasar siglos en Transilvania; las dbiles no duran mucho. Cuando tengas una idea clara de cmo funcionar la cuadrilla de los personajes, desarrollar el concepto tras ella ser mucho ms fcil. Antes de empezar la aventura, asegrate de que cada miembro del grupo tiene clara la posicin de su personaje. Hay varias tcnicas que puedes usar al principio de tu crnica para ayudarte a construir este "concepto". Un mtodo directo es entretejer las historias y destinos de los personajes a lo largo del preludio. Si ya han funcionado bien juntos antes, sus posibilidades de sobrevivir aumentan . Puede haber otras motivaciones, por supuesto: sus sires pueden conocerse, quiz tengan un enemigo comn, o compartan un mismo objetivo. Puede que quieras reforzar su motivacin con otros dos instrumentos. Primero, pdeles que contesten a esta pregunta al dorso de sus hojas: "Por qu pertenece tu personaje a esta cuadrilla. Entonces, ante todos los jugadores, pdeles que lo elaboren como parte de su preludio. Es tosco, pero funciona, y hay quien lo necesita. Hemos descubierto (especialmente en las pruebas de juego de esta aventura) que los jugadores que se toman el tiempo de elaborar una explicacin general para el papel de sus personajes en la cuadrilla tienen ms posibilidades de mantenerse en la historia. Si ests planeando hacer un "encuentro en la taberna", probablemente el grupo se disgregar al cabo de unas semanas. Si el capitn no muerto de la guardia de Buda-Pest dice "t y t y t sois voluntarios

U NA NOTA FINAL

SOBRE LOS PATRONES


Cualquier patrn que escoja el Narrador tendr un gran efecto en el desarrollo de la historia. Esa eleccin determina cmo se presenta cada escena y las opciones que tienen los jugadores. En algunos casos, la historia entera puede cambiar segn el bando al que apoyen (aunque sea nominalmente) los personajes. Otros efectos incluyen los amigos o enemigos potenciales que puede encontrar el grupo. Los personajes pueden incluso tener amigos que ms tarde encuentren una razn para traicionarles. Recomendamos que dejes que los jugadores escojan sus clanes y trasfondo general antes de decidir qu patrn vas a usar (o combinacin de patrones, en su caso). De esa forma, estars ms seguro de que los jugadores disfrutan de la crnica. Aunque puede ser interesante (por un rato) que el enemigo te engae para que le sirvas, es mejor dejar este tipo de maniobras para momentos posteriores de la historia. El Narrador debe intentar hacerse una idea de qu bando es ms probable que respalden los personajes, y escoger patrones en consecuencia. No es posible cubrir al detalle todas y cada una de las permutaciones posibles, y el Narrador debera personalizar algunos encuentros basados en el carcter y objetivos de los personajes del reparto , as como en el comportamiento de los personajes hacia ellos. No obstante, podra ocurrir que incluso supuestos enemigos llegasen a un acomodo. Por ejemplo, Radu se sentira disgustado si otro enviase a los personajes a ocupar y reclamar un estratgico paso en las montaas cerca (en realidad, en los lmites) de su territorio. Pero en lugar de atacar a los personajes directamente, podra intentar captarlos para su causa. Si eso fallase, podra enviar tropas aliadas para expulsarles de la zona, o simplemente extender rumores de que se est construyendo una capilla Tremere en el paso, sentarse y esperar a que los voivodas empezasen a echar espuma por la boca. El Narrador debera aprovechar oportunidades como dejar enemigos ocultos que ataquen por la espalda, los flancos o desde arriba (figurativa y literalmente) en vez de lanzar ata-

Es fcil caer en la tentacin de hacer encajar a los personajes en funciones predeterminadas durante la creacin de la cuadrilla. Slo te damos un consejo: No lo hagas! Las Crnicas de Transilvania no son paseos por mazmorras ni matanzas de monstruos. No hay una "mezcla ptima" de personajes con la que conseguir los "mejores" resultados. Si tu cuadrilla est compuesta exclusivamente por Tzimisce bajo la bandera de un voivoda local, perfecto. Si todos los miembros de la cuadrilla son Tremere, tanto mejor. Si la cuadrilla es una variopinta galera de todos los clanes y lneas e sangre de la creacin, pues muy bien. Recuerda el objetivo es disfrutar de una experiencia narrativa rica y divertida, no forzar a los jugadores a que asuman papeles arbitrarios. Anmales a que creen personajes en primer lugar interesantes, y despus funcionales: tienes al menos 800 aos por delante, y eso es mucho tiempo para pasarlo atascado con un personaje que no te gusta.

"NECESITAMOS UN LADRN..."

22

MAREA OSCURA

para cumplir la voluntad del prncipe" la cuadrilla no tiene muchas razones para permanecer all (de hecho, cualquier idiota que caiga en eso merece ser apualado por la espalda rpida y violentamente por sus propios compaeros). El Narrador puede reforzar la unidad de la cuadrilla por medio de las circunstancias. En la primera aventura, todos los personajes tienen noticia de la necesidad de erigir una fortaleza en el Paso de Tihuta. Es un objetivo que todos tienen en comn, y cuando se hayan esforzado para conseguirlo, probablemente se fiarn un poco mas unos de otros. En una crnica pica, monstruosa, enloquecedora y que desafa al tiempo, la confianza entre los miembros de la cuadrilla es esencia. A veces, el Narrador debera reconocer que es ms inteligente de lo que le conviene. Probablemente habrs dirigido alguna crnica en la que cada personaje guardaba un secreto frente a todos los dems, y sin duna alguna aventura en la que un personaje conspiraba en secreto para acabar con sus compaeros. Puede que incluso hayas usado la insidiosa tcnica de pasar notas secretas para fomentar la desconfianza. Esta crnica no es de ese tipo. No puede serlo. Podra ocurrir unos cuantos siglos despus de que los personajes hubiesen colaborado a lo largo de cuatro o cinco historias (y slo para comprobar la lealtad entre ellos), pero las Crnicas de Transilvania no deberan ser un ejercicio de paranoia en la cuadrilla. No induzcas la desconfianza hasta que la base de la crnica est bien asentada. De lo contrario, esta monstruosidad de ocho siglos podra venirse abajo.

MAS

CUESTIONES DE AMBIENTACIN
Al dirigir esta crnica, el Narrador debera tener presentes algunas cosas.

IDIOMAS Y GRUPOS IDIOMTICOS

Como puedes ver por las descripciones de esta captulo, hay bastante variedad de idiomas en Transilvania. Siervos hablando valaco, campesinos hablando eslavo, hngaros hablando magiar y sajones hablando alemn pueden suponer muchas complicaciones para la crnica si los personajes son incapaces de comunicarse con ellos. Algunos Narradores pueden optar por no hacer caso de este aspecto del juego. Despus de todo, el nmero de Cainitas y ghouls de la historia asegura que si unos pocos personajes no entienden lo que dice un lugareo, alguien podr traducirlo. Los Narradores aficionados al ambiente de fantasa oscura pueden inclinarse por esta aproximacin hollywoodense al asunto de los idiomas. Pero quienes prefieran el realismo pueden considerar esto demasiado forzado. Unas pocas reglas opcionales deberan ayudarte a representar el papel de los idiomas en la campaa: adptalas como te convenga. Cada punto en Lingstica representa un idioma que habla el personaje (pero no necesariamente lee y escribe: estamos en el Medievo Oscuro). Aparte, se considera que cada personaje habla con total fluidez su lengua nativa (determinada al crearlo). Por tanto, el Narrador debera asegurarse de que todos los miembros de la cuadrilla tengan alguna forma de

Las mareas de la historia

23

comunicarse (en una de las pruebas de juego, por ejemplo, los miembros de una cuadrilla slo compartan un idioma, el rabe: era muy sospechoso, pero daba al grupo una gran ventaja sobre otros Cainitas). Otra posibilidad es que el Narrador asuma que un personaje que domine un idioma europeo pueda estar algo familiarizado con otros idiomas del mismo grupo. A efectos de la crnica, hay cinco grupos idiomticos principales (pedimos disculpas por esta tosca simplificacin, pero es mucho ms sencillo que convertir cada idioma es una especialidad de Conocimiento separada). Los idiomas son: Eslavo: En realidad una coleccin de dialectos, el eslavo se est convirtiendo en la lengua verncula de Europa Oriental. El eslavo del oeste se habla en las regiones de Bohemia y Polonia, y el del este en las llanuras rusas. En Bulgaria y Macedonia se habla el eslavo del sur. Un personaje que hable eslavo deber elegir el dialecto que le sea familiar, aunque podr entender los dems con una tirada de Inteligencia + Lingstica a dificultad 6. Naturalmente, si su Reserva de Dados de Inteligencia + Lingstica es igual o superior a 6, se considera que esta traduccin interdialectal es automtica. Hngaro: No le sorprender a nadie que este idioma sea el hablado en Hungra, como lengua materna de los magiares. Rumano: El idioma de lo que algn da ser Rumania se habla en esta poca en Hungra Oriental (especficamente, en la provincia de Pannonia). Bltico: Como el eslavo, el bltico es en realidad un "cajn de sastre" que abarca las lenguas habladas en las regiones de Lituania y a lo largo del Mar Bltico. Hay varios dialectos distintos, pero a efectos del juego resulta ms fcil tratarlos como un idioma comn. Puede hacer falta una tirada de Inteligencia + Lingstica (dificultad 5-7) para entender a alguien de una regin distinta. Alemn: En realidad un idioma occidental, el alemn es la lengua de los colonos, mercaderes y vagabundos que llegan, cada vez en mayor nmero, del Sacro Imperio Romano. Dado que est ms difundido que los dems idiomas de la regin (e incluso fuera de ella!), es una excelente lingua franca para las Crnicas de Transilvania. Con este sistema (que los Narradores de crnicas en Europa Oriental pueden dejar de lado), el francs, el castellano y el italiano entraran en una misma categora, con una dificultad de 7 en la tirada de Inteligencia + Lingstica. Lo mismo ocurrira entre el turco y el finlands. El idioma conocido como "rabe" se aplicara al kurdo, el persa y el armenio con la misma dificultad, como el griego y el latn entre s. Sorprendentemente, la dificultad para la tirada entre el eslavo y el rumano sera de 8, dados sus orgenes distintos. Adems, muchos de los Tzimisce de esta historia comparten una variante del rumano conocida como "valaco": se le considera una forma algo arcaica del rumano, y cualquier campesino que hable fluidamente este idioma lo entender con una tirada de Inteligencia + Lingstica a dificultad 7. Si este sistema de grupos idiomticos te parece demasiado complejo, aplica el criterio de Hollywood: limtate a proporcionar intrpretes ghouls a la cuadrilla y asume que todo el mundo se entiende (en beneficio general) o que hay alguna especie de jerga comn. Si adaptas el sistema, hay varias ideas para historias que parten de la falta de comunicacin y los errores de interpretacin.

Aunque es posible interpretar cualquier tipo de personaje en esta crnica, el grupo debe ser compatible. Los ttulos posteriores de la serie ofrecern a los personajes la oportunidad de unirse a distintas sectas (Camarilla, Sabbat, anarquistas) y los lazos entre ellos deben ser lo bastante fuertes como para mantenerles unidos aunque tomen opciones distintas. Los personajes deberan tener una razn de peso para viajar juntos, y todava ms para seguir as. La historia da una razn (la amenaza de sus sires), pero los personajes diseados desde el principio para llevarse bien y apoyarse mutuamente lo tendrn mucho ms fcil. Los vampiros pueden ser nativos de Transilvania o Europa Oriental o recin llegados del oeste. Aunque en este ltimo caso tendrn ms que descubrir, los nativos tambin pueden ignorar muchas cosas de la misteriosa regin donde nacieron. Pero ya procedan del este o del oeste, su trasfondo debera tener sentido y ser consistente con la historia de su lugar de nacimiento. En todo caso, la historia comienza en Buda-Pest. No obstante, ciertas combinaciones de personajes no funcionarn, y no deberan estar permitidas (ver excepciones ms abajo). Mezclar vampiros Tzimisce y Tremere en la misma cuadrilla, por ejemplo, hace que sea casi imposible para esos personajes meterse en la historia (aparte del hecho de que los vampiros de estos clanes nunca cooperaran voluntariamente en esta poca). Los personajes deben tener una alianza lo bastante estrecha como para que el Narrador pueda decidir en qu "bando" estn al principio de la historia, personalizando la crnica para reflejarlo. Por supuesto, los jugadores muy inteligentes pueden sugerir razones para explicar la cooperacin entre sus personajes a pesar de la hostilidad ente sus clanes (incluyendo el extremo de ocultar su clan a los dems personajes). El Narrador debera juzgar las anomalas caso por caso, teniendo presente que son los sires de los personajes quienes los involucran (es decir, que el clan del sire tambin tendra que ser un secreto).

DIFERENCIAS IRRECONCILIABLES

Dado que los personajes son abordados por un patrn que conoce a sus sires (o mentores), es importante que cada uno de ellos conozca a su sire (o mentor). El escenario presupone que los sires de los personajes son aliados del patrn, le deben un favor o al menos le conocen. Los sires han sugerido que sus chiquillos son adecuados para la misin. Si es posible, recomendamos que el Narrador decida quin es el sire de cada personaje y desarrolle el Abrazo. Las relaciones entre los personajes y sus sires pueden ser de cierta importancia avanzada la historia. Los personajes cuyos sires hayan muerto pueden tener mentores o buenos amigos en su lugar. Los personajes procedentes de regiones transilvanas podran ser chiquillos de alguno de los prncipes conocidos (Mitru, Marusca, Nova o Radu), de un notable voivoda Tzimisce o de uno de los Tremere de Ceoris. Los de Hungra pueden haber sido Abrazados por Vencel Rikard, Izydor Torenu, Roland o incluso Octavio. No es en absoluto necesario que todos tengan sires descritos en este libro o en Transilvania nocturno.

LAZOS

QUE ATAN

24

MAREA OSCURA

Ciertos Mritos disponibles para los personajes jugadores pueden perjudicar muy gravemente el flujo de la historia. Voluntad de Hierro e Invinculable son los dos mayores culpables, y aconsejamos al Narrador que no los permita. Cualquiera de estos Mritos puede tener serias repercusiones en la historia. Igualmente, una puntuacin demasiado alta en el Trasfondo Recursos puede disminuir el "apetito" del personaje por las posibles recompensas de la aventura.

FRUTA

PROHIBIDA

Nombre alemn Bistritz Kronstadt Klausenburg Mediasch Muhlbach Hermanstadt Schaasburg Balgrad

Nombre rumano Bistria Brasov Napoca Medias Sebes Sibiu Sighisoara Alba Iulia

Si has ledo Transilvania nocturno, ya conoces los detalles de esta seccin. Si no, aqu tienes algunos datos. Basta con decir que el crecimiento de las ciudades en la Transilvania del Medievo Oscuro es algo ms rpida que en nuestro mundo. Esto puede atribuirse fcilmente a la influencia de los Cainitas: las ciudades ms grandes significan rebaos ms grandes, ms comercio, ms riqueza, y as sucesivamente. Una tpica pequea aldea transilvana puede no tener ms de 200 habitantes, un camino de tierra, una iglesia de piedra, y unas cuantas casas de madera. A partir del ao 1400, los hogares de muchos valacos, eslavos y otros pueblos oprimidos comparten un notable rasgo arquitectnico: las ventanas no dan a la calle principal. Los seores szeklers, por supuesto, tienen las residencias ms ostentosas.

LAS CIUDADES DE TRANSILVANIA

Las ciudades ms grandes, como las siete principales, suelen tener una poblacin de entre 3.000 y 6.000 personas. Ms o menos a partir del ao 1300, es comn que el ayuntamiento est en el centro de la ciudad: los lugareos construyen calles que salen como radios de ese punto central, conectadas entre s mediante otras calles que trazan crculos concntricos. Los sajones tienen fama de ser sobrios y laboriosos, y es fcil distinguir sus casas. Los campesinos estn distanciados, y a partir del ao 1400 no son bienvenidos en muchas de las ciudades ms grandes. Como otro indicador de la diversidad cultural (y su malfica influencia) en Transilvania, muchas de las mayores ciudades tienen distintos nombres para cada grupo tnico. El nombre que uses para una ciudad puede ser muy revelador. Hemos simplificado un poco este particular, y la tabla muestra las convenciones usadas en las aventuras.

Las mareas de la historia

25

aptulo Dos: Sube la marea


Bienventurado el que lea y los que escuchen las palabras de esta profeca, y sigan lo que aqu est escrito: pues el tiempo est prximo. Revelaciones 1:3

P ARTE U NO : LA CREACIN
TRASFONDO
DE LA HISTORIA

DE LOS PRNCIPES
El Libro de Nod, a veces considerado la Biblia vamprica, cuenta la historia de Can y sus chiquillos. Contiene profecas de un futuro apocalptico conocido como la Gehena en el que los Antediluvianos despiertan de su largo sueo para consumir la sangre de los Cainitas inferiores y gobernar sobre un mundo espantoso y aterrador. Por lo general se cree que las profecas son visiones de Saulot, el ms amado de los Cainitas, considerado el primer llegado a la Golconda y sacrificio en apariencia voluntario a la diablerie de Tremere. Pero el Libro de Nod no es el nico antiguo texto Cainita, ni todas sus versiones coinciden en los signos que anuncian la llegada de la Gehena. Algunos Cainitas afirman que los signos de la Gehena cambian con el paso del tiempo, que la interferencia huma-

La profeca es un arte inexacto, raramente comprendido incluso por quienes han recibido visiones del futuro. Signos y portentos pueden ser simblicos ms que literales, y las interpretaciones suelen variar notablemente. Aun cuando los signos parecen claros, pueden pasar desapercibidos o ser malinterpretados. Como los terremotos, que son precedidos por temblores y seguidos por reajustes, los signos de la Gehena estn entre otros acontecimientos que pueden cubrir su presencia... o ser tomados por los verdaderos signos. As, el Libro de Nod habla de cielos oscuros y sin sol y de una luna de sangre, pero no son los portentos en s mismos, sino acontecimientos que tienen lugar en torno a las verdaderas profecas. Estos fenmenos extraos y antinaturales sirven para llamar la atencin sobre lo que realmente est ocurriendo. Los signos de la Gehena no esperan algn futuro nebuloso en el que empezar a tomar forma; ya han empezado. Aunque Octavio cree en ocho signos, en realidad son nueve. Desde el amanecer de los tiempos, el escenario ha sido preparado, los accesorios puestos en su lugar y los actores han recibido sus papeles. Una inexorable marea oscura se alza desde las primeras noches de la existencia vamprica. Barriendo a travs de los eones, esta confrontacin predestinada se mantiene a lo largo de la historia Cainita, acumulando impulso antes de la Gehena. El primer signo, nunca mencionado entre las profecas, ya ha tenido lugar: la cuenta atrs para la Gehena empez con la diablerie de Saulot

SIGNOS Y PORTENTOS

ACTO I: LA

na o sobrenatural puede impedirlos o adelantarlos. Algunos llegan a susurrar que los actos realizados por los pocos destinados a permanecer en el centro de los acontecimientos pueden alterar lo que vendr, no impidindolo, sino quiz... cambindolo. Nadie puede preguntrselo a Saulot, pues cay bajo la sed de sangre de Tremere, rindiendo su esencia al Cainita creado por la magia. Tremere se convirti as en el equivalente de un Antediluviano, dando legitimidad a su nuevo clan aunque su diablerie horrorizase a muchos Cainitas, convirtindoles en enemigos jurados de los Usurpadores. Entre esos enemigos estn los Tzimisce, seores de Europa Oriental y uno de los clanes ms poderosos. Los Tremere invadieron el territorio Tzimisce ya cuando eran mortales, pues como magos se sentan atrados a Transilvania por las emanaciones mgicas de la tierra. Capturando y torturando a un voivoda Tzimisce, los miembros de la Casa Tremere aprendieron a transformarse en Cainitas, condenndose a s mismos y hacindose inmortales. Para luchar contra los servidores ghoul de los Tzimisce (y contra los Demonios mismos), los Tremere crearon entonces las Grgolas, bastardas monstruosidades vampricas hechas a partir de Tzimisce, Gangrel y Nosferatu capturados. La regin de Transilvania tiene adems otros problemas. No slo es el campo de batalla entre Tzimisce y Tremere, sino una tierra en disputa donde los lugareos intentan conservar lo suyo mientras las fuerzas "civilizadoras" del Oeste intentan arrebatarles el control de la poblacin nativa y poner las tierras bajo su dominio. Es ms, este pequeo territorio se encuentra en la ruta hacia Europa Occidental de los invasores orientales y meridionales. A pesar de la necesidad de fuertes defensores para mantener a los invasores a raya, los rencores y disputas ancestrales dividen la regin, impidiendo la formacin de alianzas fuertes entre sus habitantes. Bajo gran parte del caos y la guerra est la presencia del demonio eslavo Kupala. Su influencia ha corrompido la tierra y sus habitantes. Algunos que saben de l intentan expulsarlo o aminorar su poder sobre la tierra. Con este fin, pretenden realizar un gran hechizo de atadura. Los personajes son arrojados a este inestable terreno. Se les promete grandes recompensas si consiguen construir una fortaleza... y un severo castigo si fracasan. Aunque pueden creer que simplemente estn esforzndose por construir un feudo para ellos, han quedado involucrados (de hecho, ahora son figuras clave) en los acontecimientos que descansan en el centro de la historia Cainita y que llevan a la Gehena.

CONVOCATORIA

(PRIMAVERA, 1198)
All donde residan los personajes, uno de los criados de su sire se pone en contacto con cada uno de ellos. Cada criado le da a cada personaje una carta de su sire y una invitacin a Buda-Pest. Las cartas presentan tambin a los criados, que acompaarn a los personajes. Sus sires dejan muy claro que esperan colaboracin por parte de los chi-

28

MAREA OSCURA

quillos. Las cartas estn escritas sobre pergamino y selladas de forma que cada personaje reconoce el escudo o sello personal de su sire. No debera haber dudas sobre la autenticidad de las cartas. Aqu tienes su texto:

Una invitacin acompaa a la carta. Es un pergamino de la mejor calidad, enrollado y atado con cintas rojas y un sello de cera del mismo color. El sello muestra un timbre (sintete libre para describir un diseo apropiado segn el patrn, como un guila extendiendo sus alas para los Seores Orientales o un grifo recortado contra un libro abierto para los Tremere).

jes que entran en Pest son registrados para cobrar una tasa sobre su carga, pues se supone que est destinada a la venta en los mercados locales. Por tanto, no podan arriesgarse a introducir a los personajes en la ciudad mientras dorman. Los vampiros deben caminar a travs de Pest, cruzar el ro y llegar al Distrito del Castillo de Buda y la plaza del mercado. Si algn personaje reside ya en Buda no llega en carro, sino que se rene con los recin llegados en la plaza del mercado. Deja unos pocos minutos a los jugadores para que se describan mutuamente sus personajes y conspiren un poco antes de empezar la Escena I.

ESCENA I: LLEGADA
Comienzos de la primavera de 1198, justo en la sptima hora de la noche. Buda-Pest est despertando de la calma del invierno. Los comerciantes ms atrevidos llegan del este y el oeste, habiendo superado las ltimas tormentas invernales y los traicioneros pasos de las montaas. Tras un viaje incmodo y agotador, los personajes llegan ante la puerta principal de Pest. Las nubes cubren el cielo, y la tierra est empapada por la fra lluvia. Las murallas de Pest se alzan ante los personajes. Los olores del ganado, el humo y la argamasa flotan en el aire. Los guardias de la ciudad estn empezando a cerrar las puertas. Uno de ellos hace un gesto con su fanal y dice "Si queris entrar en la ciudad, daos prisa. Las puertas van a cerrarse." Si los personajes no se apresuran, se encoge de hombros y cierra las puertas. En ese caso, el grupo tendr que encontrar algn lugar por donde escalar las murallas sin ser visto, o rodear Pest caminando hasta llegar al ro. All es posible cruzar por medio del transbordador. Quienes entren por las puertas de la ciudad cruzarn el mercado de ganado, donde muchachos y viejos sirvientes contemplan filas de ganado. Si tienen cuidado, los personajes ms emprendedores pueden alimentarse de alguna res, caballo o cabra que est en el lugar. El camino principal a travs de Pest conduce hacia el oeste, cruzando el mercado central y despus el ro.

Si algn personaje opta por desor la llamada, es visitado por varios conocidos de su sire, que intentan persuadirle para que asista. Si eso no funciona, dile al jugador que cree un nuevo personaje, uno que coopere. Quiz su viejo personaje (habiendo disgustado profundamente a su sire) pueda esperar empalado el final de la crnica... Ten en cuenta que si alguno de los personajes es chiquillo de Vencel Rikard, y ste va a ser su patrn (es decir, si el grupo va a trabajar para la faccin independiente), ese personaje no recibe invitacin, sino otra nota en lugar de la carta (ver columna de la derecha). Los personajes que acepten sern llevados a Buda-Pest es un carruaje cerrado que les mantendr a salvo del sol durante el da. Cada carruaje aguarda el crepsculo a la sombra de unos rboles: cuando los personajes despiertan, los criados les explican que estn ante las puertas de Pest. Es la noche del 15 de abril. Cada personaje es presentado a los dems por su gua. Los criados explican que los carrua-

LA

ESCLAVA

Justo antes de atravesar el mercado central, los personajes oyen el sonido de una pequea multitud: se est celebrando una subasta de esclavos. Sobre una plataforma, un hombre panzudo sostiene una cadena que sujeta a una cautiva vestida toscamente y de aspecto miserable, forzada a permanecer de rodilla ante l, con las manos a la espalda. Hay una hilera de cautivos encadenados a un poste cercano, con dos hombres montando guardia. La gente se congrega

SUBE LA MAREA

29

ante la plataforma, y algunos pujan por los esclavos. El escenario est iluminado por unas antorchas, pero la mayor parte del pblico y las calles cercanas permanece en la sombra. Algunos miembros de la multitud casi parecen salteadores: hombres barbudos y bien armados, que han salido de las tabernas cercanas para disfrutar del entretenimiento. Otros tienen el aspecto de mercaderes en busca de esclavos. Pero un hombre sobresale entre la muchedumbre. Obviamente un noble, como demuestran sus ropas y joyas, parece aburrido por la oferta, aunque claramente inquieto. Quiz est esperando que se ofrezca algo mejor. Si un personaje usa el poder de Auspex Visin del Alma (dificultad 8), ver que el aura del hombre es plida. Un nmero elevado de xitos revelar (en sucesin) que est algo aburrido, impaciente, incmodo y ligeramente enfadado. Se trata de Roland, un lacayo Ventrue que proporciona a Bulscu muchos de sus "juguetes" (ver Transilvania nocturno). Enviado para encontrar "algo nuevo e interesante", Roland asiste a la subasta con la esperanza de comprar un esclavo que Bulscu considere digno de su atencin. Sabe que debe volver con algo, pero le preocupa que nada de lo ofrecido sea lo bastante bueno como para complacer a su amo. Cuando los personajes pasan (o si se detienen para hacer una compra, ya sea por alimentarse o por otra razn), la primera esclava es vendida y arrastrada fuera de la plataforma por su nuevo amo. Los ayudantes del subastador llevan a otra mujer: aunque est sucia y desastrada, su calidad es obviamente superior a la de la primera. Su pelo le cae en ondas de bano a lo largo de la espalda, a pesar de que est enmaraado. Sus ojos tienen un aspecto oscuro y embrujado. Su harapiento vestido tiene un buen corte y est hecho con finas telas. Cuando se encuentra sobre la plataforma, el subastador pregunta "Qu ofrecis por esta mujer? Virgen e intacta, obediente y deseable." Cuando el hombre se da la vuelta para contemplar a la multitud, la esclava alarga un pie y le pone la zancadilla. Despus salta de la plataforma por el lado ms cercano a los personajes. El subastador cae pesadamente, entre las risas del pblico, y la mujer huye hacia un callejn, moviendo frenticamente los brazos a su espalda mientras intenta liberarse de sus ligaduras. Los guardias tardan unos momentos en emprender la persecucin, y la gente parece tan divertida que no corre tras ella. Si los personajes deciden seguirla, pueden darle alcance. Ella les dice su nombre (Sherazhina) y les suplica que le den cobijo, diciendo que su familia pagar un buen rescate. Habla rumano y algo de hngaro. Los personajes pueden optar por liberarla, quedarse con ella, ignorarla, alimentarse de ella o llevarla de vuelta a la subasta. Puede ser una diversin rpida, una comida fcil, o quiz un ghoul para uno de los personajes. Si el grupo se queda con ella, Sherazhina puede ser usada ms tarde para sellar una alianza con su familia (si los personajes no estn enfrentados a los Tzimisce) o como rehn para asegurar la neutralidad y el buen comportamiento de los Basarab (si los personajes y los Tzimisce son enemigos). Aunque no es necesario que los personajes se queden con Sherazina, hacerlo puede serles de utilidad. Aparte de su valor para su hermano (un voivoda Tzimisce al conocern en el Acto II), les puede hablar de la biblioteca enterrada bajo las ruinas donde van a construir la nueva fortaleza. Las ruinas son los restos de un ancestral baluarte de los Basarab. Construida principalmente con madera, la torre

ENCUENTRO CON ROLAND

ardi, dejando slo los cimientos y los stanos. Si los personajes matan a Sherazina, la devuelven a su amo o se la entregan a Roland, puede que nunca descubran esta informacin (la esclava slo se lo dir cuando descubra su destino en el Acto I, Escena III o ms tarde).

Roland tambin est interesado en Sherazhina, habindose fijado en ella por su huida. Si los personajes han salido en persecucin de la joven, Roland intenta convencerles para que se la entreguen: ofrece un buen precio por ella y espera que acepten su generosa oferta... despus de todo, no les pertenece legalmente. Se enfada si se niegan a vendrsela, usando su Visin del Alma y descubriendo que son Cainitas. Roland har una ltima oferta, diciendo que es el senescal del prncipe de Buda-Pest (una mentira) e insinuando que el prncipe se pondr furioso si se niegan a entregarle la muchacha a su agente. Si los personajes aceptan, Roland se marcha contento, prometiendo hablar favorablemente de ellos al prncipe (lo que no har). Si se ofrecen a acompaarle con la chica y entregrsela personalmente al prncipe, Roland intenta disuadirles, diciendo que al prncipe no le gusta ser importunado por extraos. En ltima instancia, admitir que no trabaja exactamente para el prncipe, sino para alguien todava ms importante. Si alguien le amenaza, aunque sea verbalmente, Roland se marchar, pero usar su Ofuscacin para seguir al grupo: intentar descubrir qu pretenden y cualquier secreto que pueda serle til. Roland seguir a los personajes hasta que alguien le descubra con Auspex o sea detectado por alguno de los antiguos en el punto de encuentro.

ESCENA II:

CHARLAS CON UN LOCO


Tengan los personajes a Sherazhina o no, cruzan el ro mediante el transbordador y empiezan a subir por la Colina del Castillo. A medio camino, en una zona a oscuras donde las casas estn atrancadas y hay pocos fanales que iluminen la calle, una figura alta y musculosa, vestida con una tnica y un pectoral de armadura, se encara con ellos. Su barba y melena son largos y estn enmaraados (aunque no puede distinguirse el color), y lleva una lanza. "Deteneos, oh nios cuyos hombros cargan con el peso de la redencin!" les dice en la lengua magiar. Si nadie le entiende, probar con el latn, y despus con el griego, pasando despus a un tosco alemn, seguido por un risible intento en rumano. Cuando (y si) alguno de los personajes le comprenda, continuar en ese idioma. "Mucho tiempo han buscado mis ojos ms all de lo que ha sido y lo que ser. l despierta y debemos estar listos! Pronto os encontraris alguien cuyos planes os llevarn al corazn del terror y la exultacin. Regocijaos, pues lo presenciaris todo. Tenis un importante papel en lo que se acerca. Ah! Que la dulce sangre del corazn lave el pecado. Ocho signos de las noches venideras brillan en mi visin. Os veo en cada uno de ellos. Aunque nada puede ser impedido, s es posible transformarlo mediante los actos de unos pocos. Id, hijos mos, y recordad mis palabras cuando se os pida un esquema. Zolot miente Huid de sus visiones! Prosperad y nos veremos de nuevo."

30

MAREA OSCURA

Es el Malkavian conocido como Octavio. Cree que sus visiones anuncian el despertar del demonio eslavo Kupala. Aunque Octavio considera a Kupala irremisiblemente maligno, en realidad el demonio slo busca proteger sus tierras y a l mismo de una amenaza mucho mayor... la destruccin de la Gehena. Con este fin, el demonio ha otorgado visiones profticas al Malkavian, dndole el conocimiento de ocho signos que anuncian la llegada del cataclismo. Lo que los personajes hagan con Octavio depende de ellos. Pueden no detenerse siquiera para escucharle, o presionarle para que se explique. Si le piden aclaraciones, dir que no tiene ms que decir. En cualquier caso, ms o menos un minuto despus del encuentro, una multitud con antorchas aparecer por un callejn cercano, diciendo a Octavio "Nuestro Sagrado Seor Havnor, aqu estarnos. Cul es tu voluntad?" Octavio parece perderse en sus pensamientos unos instantes, y despus seala a los personajes. Hablando en latn (que no entiende ninguno de sus devotos), empieza a entonar la Oracin por los Difuntos. Los personajes deberan darse cuenta de que est preparndose para lanzar a la multitud contra ellos, y de que las antorchas que llevan esos mortales pueden ser muy peligrosas. Lo mejor sera ponerse en marcha rpidamente. Cualquier personaje con Sabidura Popular u Ocultismo puede intentar (dificultad 8, 6 si el personaje es de procedencia magiar) identificar el nombre de Havnor. Un solo xito permitir recordar que Havnor es el nombre del antiguo Dios del trueno y el relmpago; con dos xitos, el personaje recordar que tambin es el patrn de la profeca.

Si los personajes deciden quedarse, Octavio les acusa de ser "agentes del mal" y hace que la multitud les ataque. Los personajes tienen un turno para huir. Los fieles no les seguirn si creen que los han expulsado. Si no huyen, considera que estn rodeados, y que por cada turno que permanezcan en el lugar, una antorcha golpear a uno de ellos, determinado al azar (los devotos de Havnor no estn muy versados en tcticas de batalla, pero tienen un gran entusiasmo). Para evitar el dao hay que superar una tirada de absorcin a dificultad 5: los personajes sin Fortaleza no pueden absorber el dao por fuego, que es agravado. Las antorchas infligen una herida por golpe. Dado que hay un buen nmero de mortales armados con antorchas, puede que el Narrador quiera pedir una tirada de Rtschreck (dificultad 6). Aunque la multitud supera en nmero a los vampiros, no es ms que chusma campesina. Un poco de violencia o una juiciosa aplicacin de Disciplinas puede desanimar a los atacantes, que huirn dejando un rastro de antorchas.

TRAS LA MASA

Los personajes pueden continuar su camino hacia el Distrito del Castillo, donde se les permite franquear las puertas sin problemas, si al menos uno de ellos est lo bastante bien vestido como para ser un rico mercader o un noble. Los que lleven hbitos tambin sern admitidos sin preguntas. Si todos los personajes van vestidos como trabajadores o campesinos, tendrn que sobornar o Dominar al guardia para que les deje pasar. Una vez en el Distrito del Castillo, encontrarn la plaza del mercado en la calle principal.

SUBE LA MAREA

31

Si Roland les ha seguido hasta la plaza (y el verdadero punto de encuentro), sus sires (paranoicos, vigilan cada nueva llegada y detectarn de inmediato a Roland) se disgustarn con los personajes por no haberle descubierto. Se han tomado muchas molestias para mantener el lugar de encuentro en secreto, y no quieren que su sala subterrnea sea descubierta por un extrao. El encuentro empieza mal, con los sires disculpndose ante el posible patrn y pidindole que perdone la estupidez de sus chiquillos y les d una oportunidad de mostrar su vala. Roland es capturado, y se le clava una estaca a menos que se identifique rpidamente como servidor de Bulscu (lo que prefiera el Narrador). Si Vencel Rikard est presente (como sire o como patrn), habla en favor de Roland, diciendo que es un secuaz de su corte. Acto seguido, Rikard le ordena que se retire y le espere fuera: planea reorganizar sus recuerdos ms tarde.

ESCENA III: LA
PETICIN DEL PATRN
Cuando los personajes llegan a la plaza del mercado, pueden localizar los almacenes. Tras unos minutos de espera, un hombre con una linterna se les acerca desde un callejn. Se trata de Hadel (criado de uno de los sires de los personajes), que ha recibido instrucciones de esperarles. Los personajes que residan en Buda-Pest pueden reunirse en este punto con los dems (se supone que tambin acaban de llegar). Hadel se inclina ante los personajes, dice que tiene el deber de escoltarles hasta sus sires y les gua por el callejn. Los personajes ms cautelosos pueden temer una emboscada, pero se limita a detenerse ante una puerta, abrirla y entrar, mantenindola abierta para que le sigan. Una vez dentro, cierra la puerta y gua a la cuadrilla en su descenso por una escalera de piedra que se retuerce sobre s misma. Los peldaos son muy viejos y se estn haciendo polvo en algunos lugares. Los personajes sin el poder Testigo de las Tinieblas (Protean 1) o Sentidos Aguzados (Auspex 1) tendrn problemas para ver por dnde van, pues Hadel lleva la nica antorcha. Al llegar abajo, gua al grupo por un laberinto de tneles (hace falta el Mrito Memoria Eidtica para intentar siquiera memorizar el camino). Los tneles parecen hacerse ms angostos a medida que avanzan. La llama de la antorcha vacila como si estuviese a punto de apagarse en cualquier momento. Por ltimo, al llegar a otra puerta, Hadel llama dos veces y la abre, revelando una pequea habitacin llena de gente, y retrocede para permitir el paso a los personajes. Una vez han entrado stos, cierra la puerta y se va. Si los personajes intentan escapar, lo tendrn difcil a causa de la falta de luz y su desconocimiento de los tneles. En la habitacin hay una cuantas sillas oscuras y pesadas. Un sarcfago de piedra ocupa un rincn. Tres antorchas iluminan la estancia, y la luz de las llamas juega sobre los plidos rostros de los presentes. Los sires de los personajes se encuentran all, sentados en las sillas. Si la esclava est con el grupo, uno de los Cainitas usa Dominacin para que duerma. Un sire pregunta a los personajes por qu han pensado que era seguro llevar a una mortal con ellos.

El caballero que va a convertirse en su patrn es uno de los siguientes, segn la faccin que haya escogido el Narrador. Faccin Tzimisce: Mircea Dzardescu, Lord Protector del Castillo de Dzardrev. Alto y autoritario, con cuidado cabello gris y profundos ojos marrones bajo unas cejas tupidas, Mircea est acostumbrado a que sus subordinados le obedezcan sin hacer preguntas. Carece por completo de piedad o remordimientos, y le gusta aparentar jovialidad... hasta que algo le irrita. Esta noche est especialmente encantador. Todos los sires de los personajes le deben favores, y ha decidido cobrrselos haciendo que sus chiquillos construyan una fortaleza para l. El baluarte del Paso de Tihuta le permitir controlar una de las ms importantes entradas desde el este y expandir sus dominios hasta el territorio controlado por Radu (un fiero rival). Una vez completada la fortaleza, planea escoger a uno de los personajes para que acta como su senescal all (cuando no est l) o cedrsela a su chiquillo. Faccin Tremere: Jervais, Maestro de Vis de Ceoris. Chiquillo de Malgorzata, es firmemente leal a su sire y la causa de los Conspiradores. Es de estatura media y tiene un reborde de cabello castao, barba recortada, un rostro de mandbula cuadrada y una mirada miope en sus ojos pardos. A pesar de su aparente afabilidad, hay un aire de amenaza acechando bajo su buen humor. Cuando habla, cualquier nocin de que pueda ser un erudito inofensivo se desvanece ante su tono autoritario; Jervais es un mago maestro y lo sabe. Los sires de los personajes no le deben nada, pero s tienen una deuda con Malgorzata por algo que hizo por ellos en el pasado. Los Tremere han descubierto que el Paso de Tihuta est sobre un poderoso nodo mgico. Malgorzata quiere construir una fortaleza en el lugar para que los Tremere puedan cosechar la vis (magia en estado puro). Es ms, pretende que la fortaleza sirva como base para los Tremere que deben viajar a esa regin de Transilvania (y tambin para atacar desde ella a sus enemigos). No quiere que otros sepan que el lugar est controlado por los Usurpadores (especialmente su faccin), por lo que ha enviado a Jervais para que busque intermediarios. Faccin de los Prncipes de Transilvania: Puede que este patrn vista con ropas civilizadas, pero es claramente un rstico. Sus largas piernas se mueven sin descanso como si estuviese mejor andando que sentado, y su pelo negro cuelga en desorden a su espalda; al principio, parece que sus ojos reflejan la llama de las antorchas, pero despus se hace obvio que su matiz rojo es natural. Se trata de Tiberiu, mensajero Gangrel de Radu, que est ah para hacer una oferta en nombre del prncipe. Radu, Prncipe de Bistria, es consciente de que el Paso de Tihuta, en la zona ms oriental de sus dominios, es una invitacin para los invasores. Le gustara fortificar el paso para tener una proteccin entre su ciudad y cualquier fuerza que intentase entrar en Transilvania. Sus prncipes coinciden en que una fortaleza en el paso sera muy til. Dado que es parte de sus dominios, Radu tambin querra usar la fortaleza para cobrar peaje a los mercaderes que usasen el paseo. Permite a Tiberiu que ofrezca a los personajes un pequeo porcentaje de los beneficios de la operacin. Ade-

EL PATRN

32

MAREA OSCURA

ms, a Radu le gustara ver los principados de las dems Siebenburgen (las siete ciudades) ocupados por los que considera sus aliados. Si los personajes consiguen erigir una fortaleza en el paso, intentar convencer a los dems prncipes de que esos jvenes Cainitas son lo bastante fuertes (y a la vez manejables) para cederles el control de los feudos vacos en Transilvania. Espera que Tiberiu les deje claro que le debern su posicin a Radu. Faccin de los Seores Orientales: Lucrecia de Hardtz es una agente de Jurgen von Verden. De complexin fuerte y pelo y ojos negros, su condicin de guerrera es obvia. Actuando como emisaria de von Verden, Lucrecia explica que la frontera oriental debe quedar asegurada frente a las invasiones. Pero lo que es ms importante, los Seores Orientales quieren que el paso est en manos de quienes pueden llegar a ser prncipes de la regin. Por tanto, los personajes sern los agentes y aliados de los poderosos Seores Ventrue. Su objetivo principal es quebrantar el poder de los voivodas Tzimisce locales hacindose con sus tierras. Adems, los personajes pueden verse en posicin de ayudar a los Tremere en su guerra contra los odiados Demonios. Aunque agradable al principio, no tarda en dejar claro que espera de los personajes que accedan al plan de von Verden, mostrndose beligerante si dudan. Faccin Independiente: Vencel Rikard, prncipe de Buda-Pest, es de estatura media, pero proyecta un aire de gran altura y poder. Tiene un cabello castao claro, cortado a la altura de los hombros, y ojos color azul plido. Suele desdear las joyas, salvo un anillo que le dio su sire, pero esta noche luce una cadena de oro como recor-

datorio de su poder en la regin. Aunque es agradable y educado, Vencel puede paralizar incluso a otros Cainitas con su fra mirada si le dan motivos. No aguanta fcilmente a los necios. Quiere que los personajes construyan una fortaleza y controlen la zona exterior de la frontera transilvana para establecer el derecho de Hungra sobre el territorio. Adems, tiene la esperanza de que la influencia de los personajes sirva para minimizar los efectos de la guerra en la regin. En efecto, estn all para estabilizar las rutas comerciales y extender su influencia en Transilvania en un intento de poner fin al conflicto.

Cuando se cierra la puerta, su "anfitrin" invita al grupo a refrescarse, sealando el sarcfago. Cuando investiguen, los personajes encontrarn a tres muchachas (por su ropa, se trata de criadas) aguardando en el lecho de piedra. Parecen mantener la calma de manera forzada. El anfitrin hace un gesto a los personajes para que las ayuden a salir del sarcfago, y ordena a las chicas que se arrodillen ante ellos. "Por favor, disfrutad de esto. Os hablar de mi peticin mientras os alimentis," dice enarcando una ceja. Se trata de una pequea prueba para los personajes. El patrn quiere ver si aceptan instrucciones, una indicacin de su moralidad y si se sienten cmodos cuando otros ven cmo se alimentan. No hay una respuesta correcta: los que no quieran alimentarse pueden declinar el ofrecimiento, pero su negativa debe ser educada y con tacto, o el patrn tendr

REFRESCOS

SUBE LA MAREA

33

una pobre impresin de sus dotes diplomticas. Los que opten por alimentarse debern hacerlo con discrecin, sin perder las maneras ni forcejeos innecesarios. Un comportamiento tosco indica una mala crianza. No alimentarse de forma delicada (en otras palabras, beber tanta sangre que la vctima muera a causa de la hemorragia) revelar que el personaje carece de sutileza y sentido comn. Cuando todos los personajes se hayan alimentado o declinado hacerlo, el patrn contina.

"Me llamo (poner aqu el nombre apropiado). He pedido esta reunin para ofreceros una gran oportunidad. Vuestros sires me han asegurado que estaris encantados de ayudarme y aseguraros un cmodo futuro. Quiero que viajis a la frontera oriental de Hungra, a la regin conocida como Transilvania. En lo alto de los Crpatos, ms all de la ciudad de Bistritz, hay un paso natural en las montaas llamado el Paso de Tihuta. Como principal acceso a Transilvania desde el este, tiene una gran importancia estratgica. Mi peticin es que vayis al Paso de Tihuta y construyis una fortaleza all para vigilar la ruta." En este punto, los personajes pueden hacer preguntas o el patrn puede explicarles una de las razones por las que quiere la fortaleza en el paso (es decir, para reclamar el territorio, cobrar impuestos, preservar la paz o cualquier cosa que desee la faccin). El patrn puede o no revelar todas las razones. "Estoy dispuesto a adelantaros cierta suma de dinero para cubrir los costes de contratar guardias y buenos trabajadores, pero mis aliados (hace un rpido gesto hacia los sires) me aseguran que tenis recursos para completar el

LA PETICIN

trabajo por vuestros propios medios. Dado que os haris cargo de las tierras y aldeas de los alrededores, podis cobrar impuestos a los campesinos y usar sus servicios. Afortunadamente, los cimientos ya estn all, pues antes haba una vieja torre de madera en el lugar. Podris usar los cimientos de piedra y construir sobre ellos. Espero que para el invierno hayis completado al menos el primer piso." Puede que los personajes quieran hacer preguntas, o pedir aclaraciones. Dales tiempo para hablar brevemente, e interrmpeles con lo siguiente: "Hay otro pequeo favor que podis hacerme, un asunto de poca importancia para cualquier otro que no sea yo (o Radu, si es Tiberiu quien habla por l). Se rumorea que entre las ruinas de la torre puede haber algunos viejos escritos... documentos o tablas en idiomas olvidados. Si los encontris, los quiero para mi coleccin. S que es una frivolidad, pero estos pasatiempos alivian el ocasional tedio de nuestra existencia. Por favor, avisadme si encontris esos escritos y enviar un agente para que los recoja. Si os de la existencia de otros y de quin los tiene, tambin contaris con mi gratitud por esa informacin. Cumplid bien esta tarea, y vuestros sires y yo estaremos encantados de proponeros como candidatos para gobernar varios feudos en Transilvania. Cuatro de las siete ciudades conocidas como los Siebenburgen carecen actualmente de prncipe. Los jvenes Cainitas que demuestren su lealtad, inteligencia y dotes de mando descubrirn que somos generosos con las recompensas." Dicho esto, el patrn les preguntar si aceptan el encargo. Dependiendo del patrn, puede decir "Y bien, es-

34

MAREA OSCURA

En cualquier caso, una vez el patrn se haya asegurado de que los personajes actuarn como l quiere, deja la habitacin, afirmando estar cansado. En ese momento, los sires de los personajes les dicen que el xito en esta empresa es muy importante, tanto para su propio futuro como para pagar la deuda de sus sires. Si los personajes fallan, las consecuencias sern muy graves. Ciertamente, el grupo no puede esperar el favor de sus sires ni acceder nunca ms al control de un feudo si no erigen aunque sea una simple torre. Tras la entre vista, una discreta llamada a la puerta anuncia la vuelta de Hadel. ste gua a los personajes a travs de los tneles y por las escaleras, hasta el callejn. Acto seguido les da la llave de una casa en la zona oeste de la plaza del mercado, dicindoles que pueden pasar dos noches en el stano. Despus, se espera que hayan partido hacia su misin. . Pueden pasar el resto de la noche haciendo planes y dando rdenes a sus nuevos sirvientes, descansando durante el da. Aunque tengan criados, guardias y riquezas para ayudarles en su tarea, los personajes ms avispados pueden darse cuenta de que los que les han sido asignados estn bajo un Juramento de Sangre a sus sires.

LA LTIMA PALABRA DE LOS SIRES

tais de acuerdo?". Otros pueden asumir la aquiescencia de la cuadrilla con un "Entonces, estamos de acuerdo". Si los personajes han dado particulares muestras de ineptitud (como guiar a Roland hasta la reunin o llevar con ellos a la esclava), puede que sea algo ms despectivo, como "Supongo que aceptis". Si los personajes aceptan, el patrn se muestra expansivo y afable. Junto con los sires, obsequia a los personajes con los criados enviados para recogerles (corresponde al Narrador crear en detalle esos personajes), tres carruajes cerrados (similares a los carros de caravanas que los gitanos harn famosos posteriormente) para viajar durante el da, y un contingente de seis guardias ghoul. Adems, reciben dinero suficiente para pagar los costes iniciales de canteros y carpinteros. Si el patrn no es un Tremere, dice a los personajes que se detengan en Bistritz para ver el castillo de Radu: es un buen modelo para el diseo de la fortaleza que deben construir. Si el patrn es el propio Radu, les invitar a visitar el castillo para verlo. Si los personajes no aceptan el ofrecimiento, el patrn sale airadamente de la sala, tras pedir con sequedad a los sires que "disciplinen a sus chiquillos rebeldes". En este caso, los sires se vuelven hacia su ingrata progenie, reprendiendo a los personajes por su presuncin, y ordenndoles que sirvan a su patrn con xito.

uniformemente abyecto y aterrados ante los "grandes seores que viajan en los vientos de la noche". Aunque algunos nobles hngaros y tenderos sajones pueden ser engaados por los personajes, los campesinos saben perfectamente con qu estn tratando, y lo evitan si es posible. Si no contamos las pequeas aldeas desperdigadas por la llanura, esta frtil tierra tiene pocos pueblos. Klausenburg, tambin llamada Cluj o Napoca por los nativos, es la nica gran ciudad en el camino hacia Bistritz. El prncipe nominal de Klausenburg es un salvaje Gangrel llamado Mitru, chiquillo de Arnulf, que desprecia las ciudades y la invasin occidental de sus territorios. Aunque los personajes no lo saben todava, servidores de Mitru el Cazador vigilan sus movimientos por Transilvania. Mitru ha preparado una sorpresa para esos intrusos, ideada para privarles al menos de sus lujos civilizados, si no de sus mismas no vidas.

ESCENA IV: DE

CAMINO

Si viajan a la mxima velocidad que permiten sus caballos y carruajes, los personajes llegarn a la frontera oriental de Transilvania en unas tres semanas. De todas formas, no servira de nada avanzar ms rpido, pues los elevados pasos de las montaas seguiran bloqueados por la nieve. Aparte de unas pocas dificultades para encontrar vasallos de los que alimentarse (lo que les deja un tanto hambrientos y apurados, sin sangre que gastar frivolamente), la mayor parte del viaje es aburrida e incmoda, pero no amenazadora. Una vez entran en Transilvania, los campesinos locales se muestran

Despus de que sus criados hayan pasado un largo, hmedo y cansado da en el camino, los personajes despiertan a las afueras de Klausenburg, justo tras el crepsculo. Sus ghouls estn cansados y hambrientos; sus caballos reducen el ritmo al sentir que pronto les dejarn descansar el resto de la noche. La "ciudad" es poco ms que una pocas calles embarradas entre casas de madera y chozas de paja y argamasa. Una pocas tiendas recorren la calle principal, que tiene una descuidada iglesia en un extremo. Sorprendentemente, el pueblo entero est rodeado por una recia muralla de piedra, con un baluarte central de piedra. Dos guardias saludan con rudeza a los viajeros, preguntndoles por sus asuntos en la localidad. El uso de Disciplinas puede forzarles a mostrarse educados, o los personajes pueden limitarse a contestar que sus hombre estn cansados y necesitan reposo. En cualquier caso, los guardias les permitirn pasar tras una rpida inspeccin. A pesar de su lastimosa condicin, Klausenburg tiene ambiciones. La nica posada local, la Ensea de los Viajeros, sirve a los mercaderes que son animados a establecerse (aunque sea temporalmente). Nadie vive en el baluarte: el alcalde reside en la mejor casa de la ciudad. Nadie en Klausenburg dice a los personajes (suponiendo que se detengan para buscar algo de sangre fresca) que un Cainita acecha en los bosques, aunque pueden or historias del gran cazador que protege la ciudad de amenazas nocturnas. Cuando dejan la ciudad, los personajes (y sus hombres de armas) son atacados. Mitru est irritado por la presencia de occidentales (o lo que l considera occidentales: nadie le ha consultado al respecto) en su territorio, y est decidido a disuadirles. Actuando bajo rdenes de Mitru (que ha estado aguardando la llegada de los personajes) el posadero, que es uno de sus ghouls, les dice que no hay habitaciones libres (claramente una mentira) y que su establo est lleno. Sugiere al grupo que viaje hasta el siguiente pueblo, justo al otro lado del bosque. Aunque los personajes pueden obligar al posadero a que les deje quedarse (mediante Dominacin o Presencia, por ejemplo), pueden decidir que permanecer en un sitio donde no son bienvenidos, con la amenaza de sufrir un ataque si bajan la guardia, no es muy buena idea. Lo ms probable es que el grupo opte por seguir adelante. Si no lo hacen, no ocurrir nada durante la noche, y podrn seguir camino a la maana siguiente.

KLAUSENBURG

SUBE LA MAREA

35

Si los personajes deciden seguir su viaje de noche, siniestros oponentes les aguardan. Como van en carros (o a caballo, si prefieren viajar con ms libertad), siguen el camino hacia Bistritz, que se adentra en una vasta zona boscosa. Una fuerza combinada de Cainitas y ghouls al mando de Mitru ataca la comitiva. Los jugadores que declaren que estn atentos a posibles problemas pueden tirar Percepcin + Alerta (dificultad 7) contra la Destreza + Sigilo de Mitru (7 dados a dificultad 6) para determinar si detectan la emboscada antes de que sta tenga lugar. Si ningn personaje "est en guardia", no tendrn oportunidad de reaccionar hasta que las fuerzas de Mitru hayan agotado su turno por sorpresa. Observa que, con su Celeridad 3, Mitru puede apuntar y dispara dos flechas en el primer turno (con 8 dados); si opta por dividir sus acciones, puede disparar 4 veces (4 dados en cada tirada) contra objetivos que no pueden esquivar. Los personajes no pueden responder al ataque por sorpresa en el primer turno, pero ambos bandos tiran iniciativa por sus primeras acciones de la forma habitual. Si alguien tiene el Mrito Sentido del Peligro, el Narrador puede hacer una tirada en secreto por su Percepcin + Alerta (dificultad 8) para ver si tiene algn presentimiento antes del ataque. En cualquier otro caso, el primer indicio de peligro que tienen los personajes es la lluvia de flechas que sal de entre los rboles. La mitad de sus guardias son derribados por la primera rociada (haz una "tirada de suerte" para cada guardia: los que saquen un 1 estn muertos, y los dems meramente incapacitados por el momento). Hay en total ocho

LA EMBOSCADA

arqueros, y cuatro de ellos disparan a los personajes que se encuentran fuera de los carros. Los cocheros pueden intentar azotar a los caballos para que saquen los carros de ah, pero el estrecho camino es traicionero en el mejor de los casos. Adems, los hombres de Mitru han puesto un enorme tronco cruzado en el camino justo tras el punto de la emboscada. Si el cochero intenta escapar con el carruaje, chocar contra el tronco, hiriendo a los caballos (que hacen un valiente intento de saltar sobre el obstculo) y haciendo astillas la parte delantera del vehculo. Hayan sido sorprendidos o no, los personajes debern aguantar el primer golpe de Mitru antes de responder. Como el Gangrel est en lo alto de un rbol (y muy bien escondido, no pueden hacerse con l de inmediato. Es muy probable que los proyectiles que le disparen se pierdan entre las ramas (dificultad 9 para acertarle). En el segundo turno de combate, Mitru vuelve a usar su rapidez y habilidad con el arco, pero reserva su primera accin para prender fuego a tres flechas preparadas. Abre un recipiente con una brasa en el interior y la aplica a tres flechas empapadas en brea, disparando una a cada carruaje (o contra algn personaje que se haya acercado demasiado)Dos de sus ghouls se adelantan a la carrera hasta el lado menos defendido con pequeas jarras de barro llenas de brea (estn equipados con gruesos guantes de cuero) que arrojan contra los carros. Uno de los guardias supervivientes queda cubierto de brea, y despus es alcanzado por una flecha incendiaria: da vueltas y grita sin dejar de correr envuelto en llamas. Los personajes que estn cerca tendrn que esquivar al infortunado para que no choque con ellos.

36

MAREA OSCURA

Si pueden resistir el Rtschreck, los personajes tienen una posibilidad de ganar. Mitru est en los rboles junto al camino, y hay dos arqueros ms al otro lado: el resto de sus fuerzas est en el suelo. Independientemente de lo que ocurra, los carros del grupo son incendiados, dejndoles muy poco con lo que construir su fortaleza (por no hablar de la falta de medios de transporte durante las horas diurnas).

Hay ocho atacantes, cada uno armado con un arco y un garrote. Seis son ghouls, y hay un segundo Cainita junto a Mitru. Asume que este vampiro (llamado Wulfar) tiene los mismos Rasgos que Mitru, pero con un punto menos en cada uno de sus Atributos Fsicos y Disciplinas. Los ghouls son humanos normales con Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 y Astucia 3. Sus Habilidades son Alerta 2, Esquivar 1, Pelea 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 2 y Tiro con Arco 3. Cada uno tiene un punto en Fortaleza y Potencia.

LOS ATACANTES

Justo cuando la batalla parece perdida (o cuando los personajes estn ganando), aparece un grupo de soldados seguido por otro carro cubierto. Viendo que unos "salteadores" atacan a otros viajeros, uno de los soldados se acerca al carruaje, donde sostiene una breve conversacin. Acto segui-

MYCA VYKOS

do, los hombres de armas cargan en ayuda de los personajes. Ahora en inferioridad numrica, Mitru ordena retirada y huye. Si los personajes estaban ganando, no les arrebates su gloria haciendo que parezca que los recin llegados han decidido el resultado: simplemente han acortado la batalla. Cuando las fuerzas de Mitru hayan huido o sido capturadas, una esbelta figura vestida con elegancia sale del carruaje, presentndose como Myca Vykos, un noble de la regin. Myca ordena a sus hombres que se ocupen de los heridos y rescaten lo que puedan de los carros en llamas (nada). Los miembros ms perspicaces del grupo se fijarn sin duda en la ultraterrena belleza del noble (producto de su Disciplina de Vicisitud). Adems, todos los personajes deberan tener la sensacin de que hablan con alguien de gran intelecto y cultura. Myca nunca desaprovecha una oportunidad de poner a otros en deuda con l. Observando que el grupo incluye a varios Cainitas (y desdeando a los criados y guardias), se ofrece a llevar a los personajes a donde quieran (dentro de lo razonable). l se dirige a Bistritz, la ciudad de Radu, donde espera concluir un acuerdo diplomtico con su compaero de clan. Intenta sonsacar a los personajes qu estn haciendo en Transilvania, pero no insistir si stos no parecen inclinados a hablar de ello. Tambin les ofrece ropa y dinero para que puedan seguir viaje. Si hay algn Tremere en el grupo cuya afiliacin pueda distinguir, Myca se mos-

El escenario de la emboscada asume que los personajes estn viajando de noche. Si esperan hasta el amanecer para ponerse en marcha, no habr Cainitas entre los atacantes: sustityelos por ghouls y recuerda que los personajes debern pasar tiradas de Percepcin + Auspex (dificultad 8) para despertar. Adems, aunque estn protegidos de la luz solar directa mientras se encuentran en el bosque, llega la suficiente para que tengan que absorber el dao. Es imposible dormir con la armadura puesta (a menos que quieran sufrir una grave penalizacin a su destreza cuando despierten la noche siguiente): lo ms probable es que los personajes duerman con ropas normales. Si son tocados por los rayos del sol (lo que ocurrir si abren las ventanas de los carros), sufren tres niveles de dao agravado que slo pueden absorberse pasando tiradas de resistencia + Fortaleza (dificultad 7, y slo si el personaje tiene Fortaleza). Salir del carro eleva la dificultad a 9. Cada personaje que deba enfrentarse a la luz del sol har una tirada de Rtschreck, (Coraje a dificultad 7) para ver si entra en frenes y pierde el control. Un fracaso no slo provoca el Rtschreck, sino que adems supone adquirir un Trastorno (que puede ser tan obvio como el miedo a ser quemado o algo ms sutil como el miedo a los bosques o a quedar atrapado en lugares pequeos y vulnerables). Los personajes en frenes pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar una accin que su frenes de miedo hara imposible de otra forma. Si el personaje es quemado por la luz del sol, la dificultad para evitar el Rtschreck sube a 8. No obstante, si el grupo opta por viajar durante el da, el verdadero horror no ha hecho sino empezar. Una

DIRIGIR

LA

BATALLA

vez eliminados los criados, cocheros y hombres de armas, los ghouls de Mitru se acercan a los carros y amontonan maleza (que han mantenido resguardada de la lluvia) sobre ellos y a su alrededor, prendindole fuego. Los atacantes confan en que el bosque no se incendiar, pues ha estado lloviendo durante dos das. Los personajes pueden elegir ahora entre morir quemados o bajo la luz del sol. Si ya han entrado en frenes, lo ms probable es que huyan a lo ms profundo del bosque, intentando cubrirse con tierra y hojas. Los que no hayan huido todava tienen una oportunidad de escapar de los carros incendiados. Deben pasar tiradas de Coraje a dificultad 6 para saltar a travs de las llamas y a la luz del sol. Deben absorber el dao de la luz solar (como hemos descrito ms arriba) durante dos turnos antes de poder huir a los bosques. Los ghouls no les siguen, conformndose con hacerles huir. Aparte de las joyas, el dinero o las armas que los personajes llevasen encima (o recogieran) en el momento del ataque, el grupo lo ha perdido todo: criados, carros, hombres de armas y fondos. Un Narrador amable les permitira ocultarse en el bosque hasta la noche y reagruparse entonces. Deberan estar sucios, mojados, destrozados y desmoralizados (y es de suponer que furiosos y jurando venganza). Cuando los personajes se reagrupen, se darn cuenta de que no saben cmo salir del bosque si no es siguiendo el camino. Cualquiera de ellos puede retroceder siguiendo el rastro de ramas rotas y aplastadas en su huida. Una vez en el camino, no tardarn en recibir ayuda: Myca Vykos y sus criados, que se dirigen a Bistritz.

DURANTE EL DA

SUBE LA MAREA

37

Si los personajes trabajan para Radu, puede que no quieran que les vea en su lastimoso estado. Myca procura parecer gentil, pero no tolerar muchos retrasos: tiene negocios que discutir con el prncipe (una prueba de alianza y acuerdo para intercambiar informacin sobre los Tremere en la zona). Aunque Radu parece descontento con la actuacin del grupo hasta ahora, conoce a Mitru y en realidad est sorprendido de que los personajes sobreviviesen a su ataque. Mientras declara que debern encontrar fondos por sus propios medios (ya que han perdido los que l les haba dado), har un trato con un notable arquitecto para que disee la fortaleza. Promete enviar al Maestro Zelios tan pronto como pueda ser localizado el Nosferatu. Si los personajes trabajan para otra faccin, Radu querr saber qu estn haciendo en esa zona de Transilvania. Es el prncipe de Bistritz, y la tradicin exige que le respondan. Si los personajes mienten y dicen que son simples viajeros, lo aceptar por el momento, pero despus les causar todos los problemas que pueda cuando descubra que estn construyendo en "su" paso. Si los personajes optan por la sinceridad, Radu considera el asunto y llega a la conclusin de que ms vale tenerlos como aliados que como enemigos. No importa para quin trabajen, Radu se ofrece a dejarles dinero para contratar los trabajadores necesarios, diciendo slo que espera que recuerden su generosidad en el futuro. Es ms, promete hacer que un notable arquitecto les ayude en sus propsitos, explicando que Zelios dise su propio castillo. Como cebo, ensea el castillo a los personajes (y tambin a Myca): es una fabulosa mansin, tan bella como fuerte.

ESCENA V: ENCUENTRO CON RADU

trar notablemente ms fro con l que con los dems; no obstante, seguir prestando ayuda a los personajes, razonando que tener un Tremere menor en deuda con l puede ser mucho ms satisfactorio que el placer de matar a un insignificante pen Usurpador. El Narrador debera intentar mostrar a Myca de la forma ms simptica posible, para que los personajes confen en l. Ms adelante, se ofrecer a ayudarles, si los personajes aceptan, debern devolverle el favor en el Acto II. Lo ms prudente es aceptar la ayuda de Myca. Los personajes no tienen medios de transporte hasta Bistritz, ni amigos cercanos ni dinero con el que construir su fortaleza. Si no aceptan, debern llegar a Bistritz y conseguir dinero por sus propios medios. Si no consiguen cumplir su misin, se desvanecern sus sueos de tener un feudo propio, y debern pasar el resto de su existencia perseguidos por sus sires y los esbirros de su patrn. Con la ayuda de Myca, consiguen ropa limpia en una aldea des camino (aunque no tan buena como la que probablemente estn acostumbrados a llevar) y llegan a Bistritz en unos pocos das. Cualquiera de sus ghouls y guardias heridos puede quedar a los cuidados del herbolario de la aldea: Myca paga generosamente para que sean bien atendidos.

Radu se muestra muy civilizado. Aunque puede despreciar a los personajes, nunca deja que se den cuenta. Saluda a Myca como un pariente perdido, y ambos Tzimisce se excusan para conferenciar tras asegurarse de que los personajes estn cmodos. Pero a pesar de su cortesa, es obvio que Radu y Myca pretenden hablar en privado cuando los "nios" estn distrados. El prncipe promete enviar trabajadores y proporciona a los personajes otro carruaje cerrado en el que pueden descansar durante el da. Slo tiene un carro, y el grupo deber acomodarse en l como pueda hasta que tenga un refugio en las montaas.

ESCENA VI: LAS

RUINAS

En dos das, los personajes pueden estar de nuevo en marcha hacia el Paso de Tihuta. Los caballos se esfuerzan tirando del pesado carruaje por el camino de montaa, haciendo pronunciados giros y ponindose al borde del abismo en ms de una ocasin. De da, las mareantes alturas son aterradoras, al mostrar panormicas de los valles mucho ms abajo. De noche, la sensacin de que justo al otro lado de la puerta hay una cada de kilmetros a la nada es igualmente espantosa. Los personajes tardan un da entero en llegar a la cumbre, donde los restos calcinados de una torre de madera se alzan como lpidas en un cementerio. Ni siquiera eso sera visible en la oscuridad de no ser por un par de antorchas que chisporrotean en el suelo. El sonido de alguien que cava y la voz de un hombre cantando un himno en tono bajo perturban la calma de la noche. Al investigar, los personajes descubren a un hombre de sucio y enmaraado pelo rubio con un mugriento tabardo manchado de sangre sobre su armadura compuesta. Usa un pedazo de madera para apartar las piedras que han cado bloqueando una escalera que conduce hacia abajo. Se trata de Anatole, un Malkavian francs. Su Trastorno se manifiesta como alucinaciones que "revelan la presencia de Dios". Suele interpretar estas seales invisibles como mensajes del mismo Dios. Anatole ha sido conducido hasta las ruinas por visiones que le encomendaban encontrar un antiguo evangelio y hablar con los agentes elegidos por Dios, que se presentaran ante l. Lucita, su compaera de viaje Lasombra, est oculta en una profunda zona en sombras de los cimientos: si los personajes intentan atacar a Anatole, dispone de al ventaja de la sorpresa; si, por el contrario, se muestran dispuestos a dialogar, revela su presencia cuando parezca apropiado. Cuando Anatole repara en la presencia de los personajes, deja caer su herramienta (que podra usarse como estaca en caso necesario), agita las manos y exclama "Benditos sean los que vienen en la gloria al lugar de las revelaciones. Bienvenidos, hermanos; soy Anatole, buscador de lo se perdi y volver de nuevo a las manos de los agentes escogidos de Dios. Vuestra llegada es la seal que he estado esperando mucho tiempo. El campo est en barbecho, aguardando a los que buscan la semilla de la sabidura enterrada en sus lugares ocultos. Debemos apresurarnos, pues est prximo el tiempo en que todos necesitaremos palabras de consejo. Juntos pondremos las seales en el camino de la salvacin."

38

MAREA OSCURA

Los personajes pueden atacar a Anatole (recordando al ltimo profeta con el que se encontraron), intentar hablar con l, o preguntarle a qu se refiere. Si no parecen estar preparando un ataque, Lucita se dejar ver. Aunque sta vacila y les pregunta quines son y qu hacen ah, Anatole anuncia alegremente que ellos dos han seguido sus visiones hasta este lugar, donde espera desenterrar algn tipo de escritos antiguos que Dios le ha dicho que son importantes. Si Sherazhina (cuya familia ocup antao la vieja torre) est con los personajes, les habla de la biblioteca oculta en los stanos (si es que no lo ha hecho antes). Cree que todava puede haber muchos viejos pergaminos y cosas por estilo, pero que sin duda algunos se habrn podrido con el tiempo. Puede suponer (pues ha odo historias al respecto) dnde hay una puerta secreta astutamente disimulada en los muros de los cimientos (justo al otro lado de las piedras que bloquean la escalera). Suponiendo que el grupo acceder a trabajar con ellos, Anatole y Lucita dicen que se conformarn con copiar lo que encuentren. Dado que los personajes son los "propietarios" del lugar (por no hablar de su condicin como los "elegidos de Dios" de Anatole), se deberan quedar con los originales. Lucita se ofrece incluso a hacer una copia para ellos, en caso de que los documentos sean demasiado frgiles para el uso normal. Deja muy claro que ni ella ni Anatole tienen ninguna pretensin de reclamar la torre; slo estn de paso. Los personajes deberan darse cuenta de que si quieren una copia de esos documentos que segn su patrn "carecen de importancia", la oferta de Lucita es el me-

dio para descubrir los secretos que contengan y a la vez entregar los originales como estaba acordado. Anatole cree que los personajes son agentes de Dios, mientras que Lucita no quiere tener problemas con otros vampiros si Anatole no parece inclinado a ayudar. Si los personajes no quieren compartir su territorio (ni siquiera el tiempo que costara copiar un documento o dos), o si se sienten amenazados o furiosos por la presencia de otros Cainitas en la torre, pueden intentar expulsarles (o capturarlos o matarlos). Si son atacados, Anatole y Lucita lucharn el tiempo suficiente para huir. En caso de que los personajes se muestren poco razonables, Lucita cubrir el lugar de oscuridad para escapar con su amigo al bosque, donde han dejado sus caballos. Si ocurre esto, los dos Cainitas no se acercan a los personajes en el Acto III, por lo que stos perdern toda la informacin que hubiesen podido darles. Si todos los personajes colaboran, es posible apartar las piedras y encontrar la puerta poco despus de medianoche. Una vez abierta, la puerta conduce a una pequea estancia con varios estantes llenos de pergaminos y tablas de arcilla. Probablemente no es la principal preocupacin de los personajes, pero la sala es los bastante grande para que todos los Cainitas duerman en ella durante el da, lo que les ofrecer una proteccin algo superior a la del carromato. Muchos de los pergaminos son tan frgiles que se rompen al desenrollarlos. Las tablillas (13 en total) tienen grabados algn tipo de antiguos smbolos cuneiformes. Estos smbolos son la forma escrita de un idioma perdido (una de las primeras lenguas habladas en el mundo). Pocos aparte

SUBE LA MAREA

39

de los Antediluvianos podran reconocerlo. Aunque los personajes pueden copiarlo, slo pueden traducirlo si reparan en una placa de oro macizo cubierta de smbolos similares que descansa bajo las tablillas. La placa traduce los smbolos al latn. Una vez traducidas, las tablillas (aunque no estn completas) revelan las siguientes palabras As, dejo escritas las verdaderas visiones que puedo recordar y me cio a la Senda que he escogido. Slo yo de entre todos conocer la verdad, y esto ser mi escudo y mi lanza. Exaltado ser en el tiempo de los Das Finales. Incluso el Padre se inclinar ante mi poder. Que os inferiores guerreen unos contra otros, escuchando las profecas que ya he visto. Necios todos! Gracias a mi ardid, no conocen los verdaderos signos, sino meras sombras de lo que ser. Que tiemble el mundo cuando llegue a mi poder y majestad, pues gobernar sobre nuestro Padre, sobre la Madre que auxili a nuestro Padre, sobre el reino de Seth y, s, sobre el mismo Dios. Que comience el reinado de a sangre. El autor no se identifica. Lucita y Anatole quieren copiar la clave de traduccin as como las tablillas: los personajes pueden acceder o no, lo que prefieran. Aunque no se den cuenta, han hecho un descubrimiento de vital importancia para la Yihad. Esto es lo que su patrn les envi a conseguir. Los personajes sagaces empaquetarn las tablillas y se las enviarn a su patrn, "olvidando" incluir el disco de oro. Aunque manden tambin la clave a su patrn, deberan hacer una copia por si fuese necesaria. Si les preguntan, Anatole y Lucita creen que este conocimiento no debe ser difundido (Lucita por su naturaleza cautelosa y suspicaz, y Anatole porque cree que Dios slo quera revelrselo al grupo), e intentarn convencer a los personajes para que no entreguen la clave de traduccin a su patrn. La decisin final corresponde a los personajes. Si la cuadrilla trabaja en ello el resto de la noche y la siguiente, podrn hacer dos copias de la escritura cuneiforme y la clave. Cualquiera de los criados, cocheros y hombres de armas aceptar a llevar las tablillas a su patrn. Los personajes prudentes enviarn tantos guardias como puedan (o quiz incluso las lleven personalmente). Quiz el Narrador deba recordar a los personajes que se supone que deberan estar reconstruyendo la torre, y tenerla acabada para el invierno ya ser bastante difcil sin ausentarse del trabajo durante al menos tres semanas. Si les han permitido hacer una copia, Lucita y Anatole accedern a acompaar a quien enven los personajes para asegurarse de que llega a su destino. No hay razn para que rompan su palabra, puesto que ya tienen lo que queran (la copia traducida). Si la cuadrilla acepta, los dos Cainitas errantes cumplen con su deber, y el emisario vuelve para informar de que las tablillas han sido entregadas con xito. En este caso, cuando Anatole y Lucita aparezcan de nuevo en el Acto III, los personajes se inclinarn a darles la bienvenida.

ESCENA VII:
VISITANTE

NOCTURNO

Durante la semana siguiente a su llegada, uno de los criados de los personajes visita las aldeas que nominalmente les pertenecen. Vuelve con varias docenas de trabajado-

40

MAREA OSCURA

res: un albail, un carpintero y diversos peones no especializados. Les siguen unas pocas mujeres, que ostensiblemente se ocuparn de cocinar para los trabajadores, lavar la ropa y otras tareas necesarias. El trabajo empieza nivelando los restos de los cimientos. Para los personajes, esto supone tambin la llegada de gente que puede servir como recipientes... apenas. Si los vampiros no son discretos, los campesinos y trabajadores descubrirn pronto su naturaleza, pero estn demasiado acobardados para protestar. Mientras nadie muera, los aterrados trabajadores permanecern en el lugar y desempearn sus tareas. Temen que, si huyen, el "diablo vampyr" ataque a sus familias y aldeas directamente. Los personajes pueden aadir un suplemento a su dieta con la vida salvaje de la zona, y haciendo incursiones ocasionales en las aldeas ms cercanas. Unos pocos das despus de la llegada de las mujeres, los personajes reciben una visita nocturna. Uno de ellos ve de pronto a un hombre de rasgos angulosos y de color gris de pie entre las sombras. Tan pronto como alguien repara en su presencia, Zelios el Maestro Constructor se adelanta para presentarse, diciendo que ha sido enviado por el Prncipe Radu para supervisar las obras. Si se lo permiten, contemplar la torre y hablar con el albail y el carpintero (usando Ofuscacin para disimular su aspecto). Zelios dice a los personajes que puede disear una torre fuerte y estticamente agradable para ellos, incluyendo un tnel de escape oculto y habitaciones secretas para usar durante el da, y pregunta qu le ofrecen a cambio. Aunque el Nosferatu quiere construir el castillo, sin-

tiendo que de alguna forma est completando un esquema al hacerlo, nunca trabaja gratis. Los personajes tienen muy poco dinero que ofrecerle, ni nada en lo que de verdad est interesado. Ni siquiera la oferta de una copia de las tablillas le convence. En su lugar, acepta un pago simblico y la promesa de los personajes de ayudarle en el futuro si se lo pide. De alguna forma, Zelios intuye que puede necesitarles ms adelante. Dibuja planos para los trabajadores y les da varias instrucciones, marchndose tras una semana de trabajo intensivo con la promesa de regresar para ver la fortaleza terminada. Con el diseo del Maestro Zelios, el castillo no tarda en tomar forma. El Nosferatu no lo sabe todava, pero el castillo que ayuda a construir en Transilvania forma un esquema a lo largo de diversas lneas de poder. En el Acto II, Zelios vuelve para pedir ayuda a los personajes, habiendo descubierto (eso cree) la razn por la que ha estado construyendo fortalezas en lugares especficos y con diseos exactos..

INTERLUDIO

Los personajes deben decidir de dnde sacarn el dinero necesario para la fortaleza. Tienen cinco pequeas aldeas bajo su control, tres de las cuales estn al otro lado del paso (y tcnicamente en territorio ruso). Los campesinos no pueden trabajar ms de dos das a la semana en el castillo sin descuidar sus cultivos. Lo ms eficaz es usar un sistema de turnos rotativos. Algunos de los trabajadores no son campesinos y pueden permanecer todo el tiempo en las obras. Observa que los personajes pueden cobrar un peaje sobre

SUBE LA MAREA

41

Las siguientes ciudades estn disponibles como feudos para ser entregados a los personajes. Deja que elijan qu ciudad le gustara a cada uno, o aplica algn sistema que permita evitar las disputas. Aunque puede que los dems prncipes de las Siebenburgen no acojan muy favorablemente a sus nuevos pares, consideran que es mejor tener las ciudades ocupadas con Cainitas capaces de hacerse cargo de ellas que dejarlas a los caprichos del azar o al control de los Lupinos. Balgrad Balgrad tiene una fortaleza diseada por Zelios. Es una ciudad de tamao medio, con una ubicacin central y que se encuentra bastante cerca de las localidades de Mediasch y Kronstadt. El anterior ocupante de Balgrad ha dejado una impresionante biblioteca tras de si, incluyendo muchos viejos escritos sobre Dacia y Transilvania. Entre ellos hay un volumen conocido como el Libram Terram ("Libro de la Tierra"), que los personajes necesitarn en el Acto III. Los Narradores deben sentirse libres para inventar algunos otros libros y pergaminos, de forma que el texto mencionado no destaque especialmente. Schaasburg Ubicada sobre el ro Mures, en la zona oriental de Transilvania, Schaasburg se convertir en el ao 1431 en la ciudad natal del notable Vlad Tepes, ms conocido para la mayora como Drcula. Kronstadt Situada justo al norte del Paso de Bran, principal ruta hacia el sur, la rica ciudad de Kronstadt es un floreciente centro de comercio protegido por el Castillo de Bran, fortaleza de la Orden Teutnica. Aparte de estas tres ciudades, hay otras opciones por si los personajes que deben ser recompensados son ms de tres. Las localidades de Timisoara, Deva, Tirgo Mures y Oradea tambin pueden ser otorgadas como feudos, aunque no son tan grandes como las dems que hemos citado ni reportarn tantos beneficios a sus gobernantes. Las dems Siebenburgen estn gobernadas por los siguientes prncipes. Klausenburg El prncipe de Klausenburg es Mitru el Cazador, del clan Gangrel. Hermanstadt Marusca, del clan Nosferatu, gobierna esta ciudad. Mediasch Mediasch est bajo el control de Nova Arpad, del clan Ventrue. Bistritz Como ya hemos dicho, Bistritz es el dominio del conde Radu, del clan Tzimisce. Destronar a cualquiera de estos prncipes y reclamar su dominio debera ser una tarea casi imposible para los personajes, pero si lo consiguen, mejor para ellos! Es tu crnica... puedes hacerla tan pica como te apetezca.

LOS FEUDOS DE TRANSILVANIA

el mbar y las especias que cruzan el paso de camino a los mercados y ganar dinero de esa forma; no obstante, parte de ese dinero tendr que ser entregado a su patrn. Hagan lo que hagan para ganar dinero, nunca debera ser suficiente. Si los trabajadores no cobran, abandonarn el lugar, llevndose herramientas y materiales siempre que puedan. El invierno se acerca rpidamente y todava no est listo el primer piso del castillo. Aunque los trabajadores esperan que se les pague la noche siguiente, las arcas estn vacas. Si los vampiros no consiguen dinero de alguna forma, la fortaleza no ser construida, y sus no vidas se volvern muy desagradables... eso, si sus furiosos sires no acaban con ellos. Puede que el Narrador quiera introducir ms elementos para ocupar el tiempo: caravanas de paso, ataques de Lupinos, la visita de un sacerdote mendicante, acudir a las aldeas para sacar ms dinero a los lugareos o incluso visitas de sus sires o su patrn para ver cmo van las obras. Mientras los personajes discuten su problema, oyen ruido de arneses, y varios caballos y un carruaje cubierto aparecen en uno de los caminos que llevan al paso. Cuando los personajes se encuentran con su visitante, ste resulta ser Myca Vykos, que ha hecho una parada en su camino de vuelta a Constantinopla. Tras unos breves saludos, Myca dice a los personajes que ha tenido noticias de sus problemas. En realidad, ha pagado a un espa (el aprendiz del albail) para que se incorporase a las obras y le informase con regularidad. Aunque no sabe de qu utilidad le pueden ser los personajes (o el conocimiento detallado del castillo), a Myca le gustan las apuestas seguras y adquirir informacin que pueda ser valiosa en el futuro. Explica que est interesado en la amistad de los Cainitas de la regin: con este fin, se ofrece a adelantar a los personajes los fondos que necesiten... sin la obligacin de devolvrselos. A cambio, les pide que acepten la mitad de un anillo, mientras l se queda con la otra mitad. Si en algn momento necesita su ayuda, slo tendr que llevar su mitad del anillo o enviar un agente con ella, y los personajes debern hacer la solemne promesa de ayudarle, no importa lo que pida, si est dentro de su capacidad. Cierto, es pedir mucho a los personajes, pero el dinero que les entrega puede salvar sus no vidas (y con seguridad sus fortunas). En esencia, Myca les est pidiendo que se comprometan por un favor de la mayor importancia a cambio de sus no vidas. Los personajes pueden aceptar o rechazar la oferta. El anillo es una retorcida banda de oro con un rub labrado en cada mitad. Es un diseo bizantino muy elaborado, que sera difcil de copiar. Si los personajes aceptan, Myca les da su mitad del anillo, visita las obras y parte hacia Constantinopla la noche siguiente. Si la cuadrilla rechaza la oferta del Tzimisce, pronto se hace evidente para sus sires y patrn que las obras no estarn terminadas a tiempo, por lo que acudirn para castigar a los personajes por su fracaso. Pero como una de las razones del patrn para enviar al grupo era hacerse con las tablillas, ste se sentir clemente si se las enviaron. No obstante, los sires estn furiosos, pues el fracaso de sus chiquillos significa que no han pagado su deuda con el patrn, y ste puede pedirles otra cosa en su lugar. Los Narradores ms amables pueden permitir que los personajes sobrevivan a la clera de sus sires, pero slo con una condicin: los sires y el patrn mezclan su sangre

42

MAREA OSCURA

ESCENA VIII: EL

en una copa y obligan a cada uno de los personajes a beber de ella. Esto tiene el efecto de dejar a cada personaje a un paso de quedar bajo un Juramento de Sangre a su propio sire y dos pasos de quedar vinculado a todos. Aunque es inusual, no es del todo desconocido, especialmente en Transilvania: los Tzimisce llevan siglos combinando sangre en rituales de la Noche de Kupala.

MOMENTO DE LA VERDAD
Si los personajes aceptan la proposicin de Myca, reciben el dinero y pueden pagar a los trabajadores. Los retrasos terminan casi milagrosamente (el espa de Myca, habiendo conseguido lo que planeaba su amo retrasando las obras, anima ahora a los trabajadores a trabajar rpido) y el primer piso de la fortaleza queda terminado. El grupo ha tenido xito. Poco despus, los personajes ven una comitiva avanzando desde Bistritz. Se trata de su patrn acompaado por sus sires. Los viajeros esperan ser agasajados y entretenidos. Tras alimentarse e inspeccionar las obras, cada uno de los sires pide un encuentro a solas a su chiquillo. En esa reunin, el sire comunica al personaje que le debe una recompensa por sus logros: le ser entregado un feudo. El sire nombra una de las ciudades del recuadro, y pide al personaje que beba de su sangre, diciendo que esto les permitir renovar los lazos que hay entre ellos como sire y chiquillo. Si el personaje acepta, su sire se muestra muy satisfecho, prometindole generosos fondos para que construya y fortalezca su feudo. Si el personaje se niega a beber de la sangre de su sire, ste se enfurece, reprendindole: no le ha dado el beso

inmortal, no le ha otorgado la eternidad? Acaso no va a ser leal? Por qu cree que su sire le brind esa maravillosa oportunidad de probar su vala y ganar un feudo? Ahora ve que ha criado a una serpiente, que ha sido un necio al darle un lugar y ofrecerle respaldo cuando lo necesitase. Se acab! Le dice a su chiquillo que puede pudrirse antes de llegar a estar al frente de ninguna ciudad, y que a partir de ese momento l se lava las manos. El personaje queda expulsado del clan, y nunca podr pedir ayuda o socorro a su sire ni a ningn otro miembro. Tras decir esto, el sire vuelve con los dems y dice que quiere marcharse y que ya no tiene ningn chiquillo. Puede que el personaje no se pare a pensar que su sire no tiene poder para expulsarle del clan. Puede cortar sus relaciones con l, pero nada ms. No obstante, el personaje no podr acceder al principado de una ciudad. Ms tarde, el patrn se ofrece a los personajes que se hayan quedado sin feudo la oportunidad de quedarse y construir el resto de la fortaleza. Si queda satisfecho con el resultado final, la cuadrilla podr reclamarla para s.

EPLOGO

Los personajes han sobrevivido y prosperado hasta cierto punto. Han conocido a varios amigos y aliados potenciales y se han comprometido con otros Cainitas. Adems, han descubierto secretos que pueden guiarles al corazn de la Yihad. Quedan muchos desafos por delante, incluyendo la invasin de los mongoles y otras fuerzas que darn forma a la historia de la regin. Si el Narrador lo desea, puede consultar obras sobre el tema en busca de ideas para aventuras que lleven al Acto II. Aparte de los trabajos ms eruditos, Transilvania nocturno, la precuela a estas Crnicas de Transilvania, ofrece mucha informacin sobre la zona y sus habitantes.

SUBE LA MAREA

43

aptulo Tres: Marea alta


El Espritu dice expresamente que en los ltimos tiempos algunos se alejarn de la fe, escuchando a espritus seductores y doctrinas demonacas; por la hipocresa de embaucadores que tienen marcada a fuego su conciencia... Timoteo 4:1-2

PARTE DOS: LAS PRUEBAS


TRASFONDO
DE LA HISTORIA

DE LOS PRNCIPES

tieron sus crmenes pero se declararon inocentes de adorar al demonio fueron autorizados a unirse a otras rdenes como "penitencia". As, algunos templarios desaparecieron entre las filas de la Orden de San Juan y la Teutnica. El "ltimo" gran maestre de los Templarios, Jacques de Molay, fue quemado en la hoguera el ao 1314, cuando se retract de su confesin, avergonzado de haber traicionado a su orden. Muri maldiciendo al rey y al Papa, emplazndoles ante el trono de Dios antes de un ao. Ambos murieron poco despus, y las especulaciones y rumores se difundieron ampliamente, en algunos casos a favor de la inocencia de los Templarios y en otros acusndoles de ser hechiceros y agentes del Diablo. As avanza la historia mortal.

Entre quienes siguieron la llamada para tomar las armas por Cristo, los cruzados ms famosos (o infames) fueron los que se unieron a los Pauperes Commilitones Christi Templique Solomonis, los Pobres Caballeros de Cristo y el Templo de Salomn, ms conocidos como los Caballeros del Temple, o simplemente los Templarios. En su origen un grupo de nobles franceses, estos monjes guerreros lucharon en el Levante (tambin llamado Outremer), recibiendo la mitad del palacio de Jerusaln como su posesin principal. Consistiendo en la parte del Monte del Templo (de ah su nombre) conocida como los Establos de Salomn, esta amplia zona subterrnea era segn los rumores el lugar donde reposaba el Arca de la Alianza. Los Templarios consiguieron grandes xitos y atrajeron a nobles de muchos pases europeos a sus filas. Se les premi con la cruz roja como su blasn. El Papa estaba tan encantado con la Orden que declar que slo l tendra autoridad sobre la misma. En efecto, los Templarios respondan slo ante el Papa, lo que les situaba por encima de cualquier otra autoridad eclesistica e incluso terrenal. Con el tiempo, la orden amas enormes riquezas, gracias a las donaciones y a la habilidad como banqueros de los templarios. Quienes queran enviar dinero a grandes distancias (por razones de comercio u otras) ya no tenan que preocuparse de que no se lo robasen por el camino, sino que lo llevaban al preceptorio Templario ms prximo. La Orden le entregaba un documento por la cantidad (menos un pequeo cargo), que pagara el preceptorio ms cercano a su destino. Aparte de actuar como los primeros banqueros del mundo cristiano, los Templarios hacan grandes prstamos a los monarcas necesitados de fondos, convirtindose as en una fuerza poltica. Pero su generosidad y ambicin acabaron siendo contraproducentes. Felipe el Hermoso, Rey de Francia, codiciaba las tierras y riquezas de la orden. Usando su influencia sobre el Papa Clemente, a quien haba ayudado a alcanzar el trono pontificio, atac y arrest a todos los Templarios presentes en Francia el viernes 13 de octubre de 1307. Aunque busc el famoso tesoro de los Templarios (que de acuerdo con los rumores inclua el Arca de la Alianza, el Sudario de Turn y el Santo Grial), ste nunca fue encontrado. La tradicin popular dice que el tesoro fue sacado en secreto de la fortaleza de Pars y enviado en barco a Escocia. La Orden fue suprimida unos aos despus, y muchos Templarios confesaron haberse entregado a prcticas herticas y aberrantes (aunque estas confesiones fueron obtenidas por medio de crueles torturas). En la mayora de los casos, quienes admi-

LA

MANO QUE MUEVE LOS HILOS


Como suele ocurrir, una hebra de historia Cainita se entrecruza con esta tragedia. De hecho, las manos de un Cainita ayudaron a tirar de los hilos, precipitando algunos de los acontecimientos. Su obra cumpli el Segundo Signo de la Gehena, aunque Octavio cree que fue el primero. Los personajes no pueden hacer nada para impedirlo (ya ha ocurrido cuando se ven envueltos en la historia) pero se encuentran formando parte del tapiz tejido por los hilos de la Yihad. Es probable que los personajes no conozcan al principio la mayor parte de la historia (y puede que nunca lo sepan todo), pero el Narrador necesita esta informacin para comprender el trasfondo real de los acontecimientos que rodean a los personajes y los jugadores de la Yihad envueltos en el asunto Templario. La historia empieza con una alianza de hechiceros mortales conocidos como la Casa Tremere. Entre los habitantes de una poderosa capilla situada en los Alpes Transilvanos haba dos brujos rivales, llamados Goratrix y Myca Vykos. Vykos, un noble transilvano, haba usado su influencia para permitir que la Casa Tremere estableciese capillas en Transilvania, mientras que Goratrix era el favorito del fundador de la Casa, el poderoso Tremere. Los Tremere usaron la magia y los conocimientos de Goratrix para convertirse en Cainitas mediante la ingestin de sangre Tzimisce. Por aquel entonces, Myca Vykos haba sido dolorosamente Abrazado por Tzimisce errantes y huido a Bizancio. Myca qued lvido al descubrir que su vieja nmesis Goratrix se haba convertido en vampiro destruyendo a uno de sus compaeros de clan, y jur vengarse de su odiado rival y de todos los miembros del nuevo clan de los Usurpadores. Cuando Tremere diableriz a Saulot en el ao 1133, no tard en caer en letargo, despertando slo ocasionalmente. Para que gobernasen el clan en su lugar form un consejo con sus siete seguidores Cainitas originales. stos se repartieron el mundo conocido para minimizar los conflictos internos. Aunque muchos opinaban que Meerlinda, una consumada diplomtica, deba haber vigilado Francia, Tremere encomend el puesto a Goratrix, insistiendo en ello a pesar de todas las discusiones. Ms tarde, pareci sorprendido cuando le dijeron que haba elegido a Goratrix: tardara mucho tiempo en darse cuenta de que, de alguna forma, haba sido engaado al tomar su decisin.

46

MAREA OSCURA

Fuese cual fuese la razn, Goratrix asumi la responsabilidad, supervisando los asuntos del clan en Francia, lo que acabara llevando a su cada. Reaccionando a la cruzada de la Inquisicin contra los Ctaros del Languedoc, Goratrix mont en clera por la interferencia de la Iglesia en sus dominios. En respuesta, se infiltr sutilmente en la Iglesia, con la esperanza de usar la Inquisicin para acabar con sus enemigos. Por su parte, los Templarios tenan entre sus filas a varios miembros dotados para la magia. Esto hizo que la Orden fuese asociada con la Cbala del Pensamiento Puro, un grupo secreto de magos que quera unificar a toda la humanidad bajo un dogma. Estos magos, as como algunos del grupo que ms tarde sera conocido como el Coro Celestial, se haban enfrentado durante mucho tiempo con los magos de la Casa Tremere. Goratrix crea que tambin seran enemigos del clan, y decidi socavar la posicin de los Templarios, esperando adems sacar provecho de su corrupcin. Sorprendentemente, pocos caballeros sucumbieron al poder y la persuasin de Goratrix, aunque s los suficientes como para dar crdito a las historias puestas en circulacin por otras rdenes envidiosas y nobles endeudados. Muchos eclesisticos (tambin bajo la influencia de Goratrix) cuestionaron la prudencia de permitir tanta autonoma (y tantas riquezas) a una orden de monjes. El propio Goratrix codiciaba dos tesoros supuestamente posedos por los Templarios: el Arca de la Alianza y el Santo Grial. Se deca que el Arca era una potente arma que haca invencible al ejrcito que la llevase ante l. El Grial es el cliz usado en la ltima cena y que recogi las sangre de Cristo cuando ste muri en la cruz. Algu-

nas historias decan que el cliz estaba siempre lleno de esa potente sangre; otras proclamaban que un trago de agua bebido del Grial poda resucitar a los muertos y dar vida eterna. Goratrix podra ganar un inmenso poder si el primer rumor acerca del Grial fuese cierto. De serlo el segundo, razon, podra acabar con la maldicin de su naturaleza vamprica y seguir siendo inmortal. Incluso podra recuperar sus viejos poderes mgicos. En cualquier caso, se convertira en la cabeza de una rebautizada Casa Goratrix, en lugar de ser un criado de Tremere. Ya fuese por culpa de los magos entre los Templarios o de la Fe Verdadera de stos, Goratrix no consigui infiltrarse en la orden ni corromperla. Furioso por su derrota, volvi su atencin hacia el Rey Felipe, que estaba resentido por su endeudamiento con los caballeros. Estudiando las quejas de Felipe y aumentando sutilmente su codicia natural, Goratrix le convenci para que tomase la tesorera de los Templarios en Pars. Prometi proporcionarle hombres, pidiendo a cambio que se le dejase escoger dos objetos de entre todo el tesoro. Pero no estaba preparado para la respuesta de Felipe: en lugar de tomar el tesoro, el rey arrest a todos los Templarios que pudo encontrar en Francia. A pesar del gran secreto de la operacin, alguien haba avisado a los Templarios... y el tesoro se haba desvanecido. Felipe y Goratrix quedaron atnitos ante el engao. Aunque supuestamente se haba torturado a los caballeros para que confesasen su hereja, muchos de los tormentos buscaban que los desdichados revelasen la situacin del tesoro. Sacado en secreto de Pars, la mayor parte del tesoro fue llevado a La Rochelle y de all a Escocia, donde la Orden del Temple fue respetada en todo momento. Pero cier-

MAREA ALTA

47

ESCENA I: EL

ACTO II: LA ATADURA (1314)

ta parte del tesoro se envi al este, quedando a cargo de los Caballeros Teutnicos. Al despertar de su letargo, Tremere supo de inmediato que Goratrix haba cumplido ciertas condiciones para que se diese una de las seales de la Gehena. Y lo que era peor, el propio Tremere haba sido embaucado y manipulado (aunque no saba por quin) para enviar a Goratrix al nico lugar donde el imprudente mago poda causar tal devastacin. Aquello era intolerable. Los hechiceros descartan las herramientas defectuosas, sabiendo que usarlas es cortejar el desastre. Tremere convoc a Goratrix a Ceoris para que se enfrentase a la censura del consejo en pleno. El ao es el 1314. Jacques de Molay, ltimo Gran Maestre del temple, ha sido quemado en la estaca. Goratrix viaja hacia Transilvania, obligado a presentarse en la fortaleza de Ceoris. El tesoro del Temple, habiendo permanecido oculto en Bohemia algn tiempo, se dirige lentamente hacia Kronstadt. La inexorable marea llega a su punto ms alto mientras la Yihad contina. Y aqu entran los personajes.

CORAZN DE LA TIERRA
Ha pasado ms de un siglo desde los acontecimientos que llevaron a Transilvania a los personajes. En el ao 1241, soportaron la invasin de las hordas mongolas, que barri la tierra, arrasndolo todo a su paso. Aunque los mongoles se retiraron al cabo de un ao, el Rey de Hungra, Bela IV, perdi mucha influencia en los salvajes confines orientales. En el tiempo pasado desde el Acto I, cada uno de los personajes se ha convertido en prncipe de una ciudad en crecimiento o en comandante de la fortaleza que guarda el Paso de Tihuta, ahora llamado de Birkau (ms conocido como Paso de Borgo a causa de errores de escritura y pronunciacin). Cualquier recriminacin por parte de sus sires (si haba alguna) se ha olvidado hace tiempo, aceptando agriamente la posicin de sus chiquillos. Algunos de los personajes pueden controlar a nobles mortales, lo que les da voz en la legislatura de Transilvania. Los personajes que gobiernan el Paso de Birkau, Balgrad (conocida ahora como Alba Iulia), Schaasburg (Sighisoara)y Kronstadt (Brasov) recibieron visitas de Zelios durante los primeros aos, al detenerse el Nosferatu para comprobar las fortificaciones de sus castillos y tomar medidas de las murallas. Pero hace tiempo que no ven al Maestro Constructor. De vez en cuando, Anatole y Lucita pasan tambin por la zona, parndose una o varias noches para intercambiar noticias. No obstante, rumores recientes sugieren que el extrao Malkavian ha emprendido una campaa de diablerie, afirmando que Dios se lo ha ordenado. Desde la propagacin de estos rumores, ninguno de los personajes ha visto a Anatole ni a su compaera Lasombra. Myca Vykos ha escrito una o dos veces desde Constantinopla, preguntando por la buena situacin de los personajes y expresando sus mejores deseos.

En los dos ltimos aos, el terrible clima ha devastado la tierra. Ventiscas, tormentas de nieve, inundaciones, sequas, desprendimientos y avalanchas han hecho de la agricultura un negocio arriesgado en el mejor de los casos. Con la ruina de las tierras, cada vez ms campesinos se congregan en las ciudades con la esperanza de encontrar aunque sea el trabajo ms miserable y salvar a sus familias de morir del hambre. La primavera ha vuelto por fin tras un terrible invierno. Con los caminos despejados, los personajes se han podido reunir (elige la fortaleza de uno de ellos como escenario) para discutir un libro que recientemente ha adquirido uno de ellos. En su ltima visita, Zelios les habl de un demonio eslavo llamado Kupala, cuya influencia en Transilvania ha sumido a la tierra en siglos de conflicto y caos. Cuando uno de los agentes de los personajes descubri un libro que menciona al demonio, ese personaje le orden que lo comprase y se lo llevase. Avisando a su cuadrilla, ha invitado a todos a explorar los secretos del libro con l. Acaban de recibir el libro del agente. Deja a los personajes algo de tiempo para intercambiar noticias, alimentarse y hacer ese tipo de cosas antes de concentrar su atencin en el libro. El tomo est encuadernado en cuero marrn, y sus pginas son de pergamino, cosidas con hilo grueso. Al parecer un tratado eclesistico sobre varias religiones paganas, el libro habla de los antiguos dioses de eslavos y valacos. En algunos lugares, la podredumbre se ha abierto camino, estropeando las pginas; en otros, el agua ha corrido la tinta y borrado pasajes enteros. Pero an queda bastante para sacar algo de informacin sobre Kupala:

...Svarog, Byelobog y, sobre todo, el diosdemonio Kupala, cuya estirpe lleva la locura a la misma tierra. Con su oscuro corazn desgarrado, se dice que el demonio descansa bajo los Crpatos, embrujando la tierra y extendiendo la corrupcin entre todos a quienes alcanza su terror. Se susurra que el demonio duerme, reuniendo fuerzas para alzarse en terrible clera cuando despierte. Su abrasadora maldad puede verse en la creacin de la legendaria flor de fuego sagrada de Kupala, de color rojo sangre, con la que los hechiceros pueden atar o liberar demonios. El culto dedicado a este odioso espritu ofrece sacrificios al demonio, asesinando nios por su sangr pura e inocente, que el demonio consume. As fortalecido, la corrupcin de Kupala se extiende todava ms, llevando la locura a su paso. Los temblores de tierra, las tormentas que destruyen hogares y cosechas, los huracanes que arrasan campos y bosques, todos hablan con la voz del demonio. Quiera Dios que descubramos...
El resto de la seccin acerca de Kupala es ilegible. Los personajes pueden atar cabos y percatarse de que el extrao clima que ha afligido a las tierras puede ser resultado de las maniobras de Kupala. Tan pronto como empiecen a discutirlo seriamente, un criado entra con prisas, anunciado a un visitante.

48

MAREA OSCURA

Tras l, sin esperar a que se le reciba de la forma adecuada, entra un hombre alto y musculoso, con una enmaraada barba roja y una revuelta melena del mismo color. Sus ojos azules parecen relucir de poder. Viste una tnica marrn y calzas con jarreteras cruzadas al viejo estilo. Sobre la tnica lleva una coraza romana bastante descuidada, y una lanza en la mano izquierda. El criado parece perturbado, balbuciendo, "Perdonad, mi seor (o seora), pero no he podido hacer que espere!" Cualquier personaje que pase una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 7) recordar haber visto antes a esta persona... lanzndoles profecas en las calles de BudaPest hace ms de un siglo. Tambin recordar (si sucedi) que tras hablarles, el enloquecido profeta hizo que una multitud les atacase. Por su rostro plido y sus colmillos, es obvio que se trata de un Cainita. Independientemente de lo que hagan los personajes, empieza a hablar (en el mismo idioma en que se entendieron la ltima vez) tan pronto como les ve. Apoyando su lanza en el suelo, les seala con un dedo mugriento y dice: "Escuchad! Aunque os avis hace tiempo, no habis hecho nada por impedir el despertar del demonio! El primer signo se ha cumplido y todava esperis! Permaneceris ociosos mientras el corazn de la tierra es arrancado de su pecho sangrante? No veis que la noche eterna est casi encima de nosotros? Se remueve, y con l, los antiguos gruen en sus lechos de piedra, su hambre ansiando nuestra vitae. La prdida de una tierra santa, la ruptura de una orden sagrada, y la cada de un poderoso mago. La seal ha

llegado, el primer signo de los que llevan a la negrura y la muerte eterna. Estis en el torbellino. Quedan siete ms; lo que no puede ser impedido debe ser transformado. De vosotros depende la redencin o la destruccin . No me fallis otra vez! Tras decir esto, cae entre convulsiones al suelo, con una espuma sanguinolenta saliendo de su boca mientras se retuerce con espasmos que romperan la columna de un mortal. Al cabo de unos momentos, deja de moverse, se sienta y mira a su alrededor, confuso sobre el lugar en que se encuentra. No parece reconocer a los personajes ni tener idea de lo que les ha dicho. Si hablan con l y le tratan amablemente, el profeta Malkavian se presenta como Octavio, diciendo que viene de Obuda, que se llamaba Aquincum en su juventud. Los personajes interesados por la historia pueden recordar (con una tirada de Inteligencia + Academicismo a dificultad 7) que Aquincum era un puesto de avanzada del Imperio Romano, funcionando como la capital de una de sus provincias entre los siglos I y V. Obviamente, Octavio es bastante viejo y puede que muy poderoso. El Malkavian hablar todo lo que quieran los personajes, pero sin decir nada sobre Kupala, aparte de que est de alguna forma vinculado al demonio, que le otorga visiones del futuro. Si se le pregunta, explicar la naturaleza de los signos que ha predicho. Aunque sabe que hay ms, dice que algunos son tan vagos que an no ha podido entender qu significan. Los signos, tal y como l los conoce, son: "Y llegar la prdida de una tierra sagrada (presumiblemente el Levante, conocido como Tierra Santa

MAREA ALTA

49

por generaciones de cruzados y perdido en 1291), la ruptura de una orden santa (Octavio ha tenido una visin de los Caballeros Templarios en manos de los Inquisidores y quemados en la hoguera) y la cada de un poderoso mago (no puede distinguir claramente de quin se trata)". Cuando los personajes se vean envueltos en el resto de la historia, pueden creer que Octavio se refiere a Goratrix, pero en realidad es Tremere, que est en graves dificultades desde que diableriz al Antediluviano Saulot. "El paso de los aos y las llamas de los justos harn que nuestra especie se divida. Los hijos renegarn de sus padres, matndoles en sus lechos, y el hermano golpear al hermano." Octavio no puede ver ms, pero su visin se hace ms clara a medida que la profeca se acerca. Se refiere, por supuesto, a la Revuelta Anarquista y el asesinato de los Antediluvianos Lasombra y Tzimisce. No sabe que el atentado contra el fundador de los Demonios fracasar. Aunque est dispuesto a quedarse un tiempo (sobre todo si le parece posible reclutar a los personajes para su campaa contra Kupala), Octavio se marcha ms o menos un da despus, diciendo que debe comulgar con los rboles y rocas antes de volver a Buda-Pest. Si los personajes le atacan en vez de escuchar, Octavio usa instintivamente un refinamiento del poder de Dementacin Embrujar el Alma: en lugar de provocar visiones perifricas, hace que todos los personajes compartan sus demenciales visiones durante unos breves instantes. Horrores retorcidos y deformes (los personajes) en un entorno alterado (el suelo y las paredes, que ondulan haciendo que los personajes se sientan inestables y mareados) farfullan tonteras y se tambalean. Tras ellos se alza una forma oscura y amenazadora, hecha a medias de sombras y de la misma noche. Alza una guadaa resplandeciente para segar su cosecha (las cabezas de los personajes) y una risa maligna ahoga cualquier otro sonido. Esto parece muy real para el grupo. Incluso gastando Fuerza de Voluntad, slo podrn quedarse inmviles mientras intentan aferrarse a su cordura. Octavio usa la distraccin para escapar, desapareciendo tan pronto como sale de la habitacin: el control de Kupala sobre la tierra corrupta esconde al Malkavian, hacindole "uno" con la tierra mientras se mueve por ella.

En la bolsa hay una carta tambin sellada, con algo envuelto en el pergamino. Al abrirla cae la mitad de un retorcido anillo de oro, con un rub tallado. La carta dice:

ESCENA II: DESAFOS


Antes de que los personajes se marchen a sus propios feudos, reciben otra visita: Zelios llega con un mensajero mortal, con quien dice haberse encontrado por el camino. El mensajero lleva una carta para los personajes, y Zelios le ha guiado hasta el castillo. El Nosferatu deja claro que no le importa esperar mientras le atienden (por supuesto, tampoco le importara escuchar el mensaje... al fin y al cabo, es un Nosferatu, y medra gracias a la informacin). El mensajero es un hombrecillo vestido con pieles y que lleva una bolsa sellada. Entrega la bolsa a uno de los personajes despus de preguntarle su nombre. Si ste miente por la razn que sea, el mensajero no le dar la carta: ha recibido instrucciones de drsela exclusivamente a alguno de los personajes, y tiene los nombres y descripciones de todos ellos. Cuando el hombre est seguro de que al menos hay un posible destinatario en el grupo, entrega la bolsa, diciendo: "Os traigo saludos de mi amo, que me orden entregaros esto. Confa en que actuis segn sus deseos. Debo esperar vuestra respuesta y volver con ella."

Aunque puede que los personajes no se den cuenta, si escoltan a Goratrix hasta Ceoris, los Tremere se sentirn muy disgustados de que varios Cainitas conozcan el camino hasta su ms importante capilla. Habiendo estado en el pasado entre esos magos, Myca lo sabe muy bien. No obstante, tiene tal enemistad con Goratrix que quiere asegurarse de que su vieja nmesis no escapa del justo castigo a sus errores: est dispuesto a sacrificar a todos los personajes slo por asegurar la llegada del Tremere a Ceoris. Quienes hayan conocido el lado "agradable" de Myca pueden ver de pronto una nueva faceta suya.... Con todo el Consejo de los Siete en Ceoris y el propio Tremere asistiendo, es improbable que los personajes sobrevivan a una confrontacin. Goratrix (cuando se hagan cargo de l) se lo sealar si no lo han visto por s mismos. Si se permite a Zelios que escuche el mensaje, exclama: "Perfecto! Es una maravillosa oportunidad para que tambin me ayudis a m. Ceoris, por supuesto! Esto har descansar al demonio!" Explica rpidamente que ha descubierto la razn tras su esquema de castillos construidos por toda Transilvania y las tierras de los alrededores. "Aunque no estaba seguro de ello cuando dise y constru mis queridos castillos, estaba construyendo una red geomntica. Mi reciente viaje a Egipto me ha enseado muchas cosas. La mayora de las fortalezas estn sobre lneas de poder que llevan consigo el tremendo poder de la Tierra. Unidas mediante ciertas runas, pueden formar una red de poder capaz de atar a Kupala, el terrible demonio que habita y corrompe estas tierras. Por eso he venido esta

50

MAREA OSCURA

noche: quiero grabar las runas en los muros de este castillo y los dems que dise. Cuando haya acabado con las Siebenburgen, slo quedar por marcar la fortaleza de Vintila Basarab, y una que yo saba que tena que existir para equilibrarla en el esquema. Debe ser Ceoris. Deberas acceder a esta peticin, aunque slo fuese para poder grabar las runas en Ceoris. Os las ensear. Es una suerte! Mi esquema quedar completado y el negro corazn del demonio atado y paralizado en su lugar. No tendremos ms de esas terribles tormentas! Para ser sinceros, siempre sospech que mis creaciones eran anclas en un mar de caos." Si no tiene acceso al mensaje, Zelios habla a los personajes de su reciente viaje a Egipto para estudiar arquitectura, y de la necesidad de marcar los castillos. Dice que los marcar todos, pero que ha acudido a los personajes con la esperanza de convencerles para que acudan a los Alpes Transilvanos y busquen un castillo que est seguro de que se encuentra all (puede darles su situacin aproximada, deducindola de la del castillo de Vintila). Una vez encontrada la fortaleza, les pide que la marquen con las runas que les ensear, dndoles la explicacin ya mencionada. Probablemente, los personajes pueden pensar que se trata de Ceoris incluso aunque Zelios no lo sepa. El Nosferatu empieza a trabajar, grabando una serie de smbolos es un muro del castillo. Estos smbolos son muy parecidos a la escritura cuneiforme de las tablillas descubiertas en el Paso de Birkau. Si los personajes conservan la clave de traduccin (o hicieron copias), pueden ver que se trata de seales de proteccin y atadura, y tambin para

elevar el poder de la tierra. Otro patrn de runas parece actuar como punto de enlace para recibir poder. Tras ensear las runas a los personajes (o dejarles copiar lo que ha hecho), Zelios parte a la noche siguiente. El mensajero espera la respuesta del grupo a Myca, marchndose tras recibirla. Si rechazan la misin, se lleva consigo el anillo. En caso de negativa, aconsejamos al Narrador enviar una carta del Tremere Etrius pidiendo paso franco para Goratrix por tierras transilvanas. Etrius pide a los personajes que se encuentren con Goratrix en Timisoara y le lleven hasta la aldea de Alceditz, en las estribaciones de los Alpes. El mago sueco afirma que los Tremere les devolvern el favor en lo que est al alcance de su poder y no ponga en peligro al clan. Si los personajes siguen negndose, pasa esta parte de la historia. No obstante, Myca est bastante disgustado con ellos, y sus no vidas podran hacerse ms interesantes durante una temporada, con la visita de algn Assamita (o incluso de un vozhd o dos, si tienen sus propios castillos). Es ms, los Tremere les considerarn enemigos desde entonces, y el grupo puede sufrir numerosos castigos sutiles o el ataque de una horda de Grgolas la siguiente vez que se aventure al exterior. Cualquiera que sobreviva a todo esto puede pasar a la Escena VI en el castillo de Dragomir. Observa que, si los personajes trabajaban al principio para la faccin de Conspiradores de Malgorzata y han mantenido el contacto, aceptar la misin afectar severamente a sus relaciones. Si descubre que estn llevando a Goratrix a Ceoris, puede pedirles que se desven un poco para liberarle de la invocacin de Tremere y "perderle" de alguna forma por el camino.

MAREA ALTA

51

Si no estn ya en Timisoara, los personajes debern viajar hasta all (presumiblemente con cocheros, criados y hombres de armas). Sufran los Cainitas o no, sus empleados lo pasan bastante mal durante el viaje: da y noche, la lluvia cae sobre ellos, anegando los caminos y haciendo que los carruajes se atasquen en el barro. Los relmpagos dibujan lneas dentadas en el cielo. El viento aulla sin cesar, penetrando hasta las capas ms clidas. Tras varias jornadas as y con muy poca sangre, los personajes llegan a Timisoara, donde pueden encontrar rpidamente la Capilla del Santo Sepulcro. Cerca de la iglesia hay una posada llamada el Cisne de Oro, donde pueden aguardar los criados. Los personajes deberan darse cuenta de sus ghouls y criados necesitan descansar en el viaje a Ceoris: pasan el da en movimiento (mientras los Cainitas duermen en sus carros) y cuentan con poder permanecer en algn sitio durante la noche. Adems, los personajes deben encontrar alimento en alguna parte, y las posadas atraen a posibles vctimas. As, aunque pasan el da durmiendo, durante la noche sus siervos buscan posadas u otros alojamientos para ellos. Los "agentes" de Myca se hacen evidentes cuando los personajes llegan a la iglesia. Varios hombres de armas vestidos al estilo de Constantinopla vigilan la entrada, algunos sentados en el interior de la posada, y otros apostados en lugares estratgico alrededor de la iglesia. Los personajes no tienen ningn problema para entrar en este supuesto

EL

ESCENA III:

PRISIONERO

terreno sagrado. Una sola antorcha (imposible de ver desde el exterior) ilumina la estancia. En un rincn oscuro cerca del fondo de la primera cmara de la cripta, parcialmente cubiertos por las sombras, se sientan dos hombres de piel morena, vestidos al estilo de los turcos y con cuchillos curvos en sus fajas. Un uso con xito de Visin del Alma revela que ambos tiene auras plidas. Se trata de dos Assamitas contratados por Myca para asegurarse de que Goratrix es capturado y espera a los personajes. Los Assamitas no aceptaran una misin en al que tuviesen que viajar hasta Ceoris, y por eso Myca decidi usar al grupo de los jugadores. Goratrix se encuentra en una tosca caja en una cmara cercana, con una estaca clavada en el corazn. Cuando entran los personajes, uno de los hombres de piel morena se acerca a ellos, inclina la cintura y dice "Bienvenidos. Soy Husayn alFatin. Si deseis refrescaros, la posada contigua puede serviros. Comprenden nuestras necesidades especiales. Cuando hayis descansado de vuestro viaje , mi aprendiz y yo os conduciremos a la sala donde os espera vuestra carga." Husayn est contento de hablar con los personajes. Aunque nunca se identifica como Assamita, debera ser obvio. Cuando estn a punto de ver a Goratrix, Husayn entra en otra sala y vuelve con una joven atada y amordazada. Ambos Assamitas llevan a la mujer y a los personajes a la habitacin donde est el Tremere. "Lamentablemente, debo liberarle," explica Husayn, "pues mi contrato lo especifica as. Espero que su necesidad de sangre le mantenga ocupado el tiempo necesario para explicaros por qu estis aqu. Sera una lstima que os hiriese antes de saber cul es vuestra misin."

52

MAREA OSCURA

Si se le permite, Husayn abre la caja. Goratrix est dentro, con una estaca clavada. Si los personajes quieren examinarle antes de que se recupere, ste es el momento. Es un hombre de estatura superior a la media y peso normal; est afeitado, su pelo es castao oscuro y sus ojos color avellana. Tiene la nariz ancha y fuerte, y una boca generosa. Algunos podran considerarle apuesto. Vestido como un noble de la corte francesa, parece a la vez formidable y erudito. Algo en las lneas de su cara indica una naturaleza cruel y egosta. Sus ojos miran con fijo odio a cualquiera que se incline para contemplarle. Husayn habla a Goratrix: "Aqu estn los que garantizarn tu paso franco en adelante. Mi contrato se ha cumplido. Id en paz." Tras esto, arranca la estaca del pecho de Goratrix y empuja a la chica hacia el famlico Cainita. Si los personajes intentan impedirle que arranque la estaca, Husayn parece ceder, inclinndose y saliendo de la habitacin, pero volver ms tarde para cumplir con sus instrucciones; si tiene xito entonces, Goratrix despertar en tal estado de frenes que ningn recipiente podr saciar su sed. Una vez satisfecho su deber, Husayn se despide de los personajes, marchndose con su aprendiz. Los personajes no vuelven a verle. Los hombres de armas dejan tambin claro que su tarea ha terminado: su intencin es volver a Constantinopla tan rpidamente como puedan. Es cosa de los personajes y sus criados vigilar a Goratrix desde ahora hasta su entrega a los Tremere. Si se permite a Goratrix alimentarse en paz, ste desangra a la joven por completo. En caso de que se lo impidan, pedir ms sangre, diciendo que tiene cosas importantes que discutir con los personajes... asuntos de los que no puede hablar si cae en letargo por la falta de vitae. Los personajes pueden conseguir otros recipientes para l, o incluso ofrecerle algo de su sangre. Goratrix est bajo un Juramento de Sangre a Tremere, as que no le importar beber de su sangre. Luchar para que no le vuelvan a clavar la estaca, usando todos sus poderes Taumatrgicos si es necesario. Por medio del poder de Rego Vitae Sangre del Poder, el Tremere reduce su generacin. Acto seguido, usa Caldero de Sangre contra el personaje que le parezca ms amenazador. Si los dems persisten, emplear Horda Demonaca (Cebarse en el Miedo del Alma 5). Con esto podr mantener a raya a varios personajes, paralizndoles de pnico o incluso hacindoles quedar inconscientes. Con Cuerpo de Luz (Senda de la Centella 3) puede infligir hasta seis dados de dao a cualquiera que entre en contacto con l. Aunque Goratrix est dispuesto a herir gravemente o incluso matar a los personajes, su principal objetivo es evitar la estaca y huir. Si escapa y los personajes no le persiguen, los Tremere acabarn por capturarle (con los resultados ya explicados antes para los personajes). Si el grupo intenta atraparle, le encontrarn en el camino hacia Ceoris, incapaz de resistirse a la llamada de Tremere. Mientras no le claven la estaca, aceptar su compaa. Si los personajes le permiten permanecer sin la estaca, Goratrix les habla de sus penalidades, explicando que slo quera gobernar con eficacia. El Narrador puede aprovechar la oportunidad para introducir a los personajes en los antecedentes... desde la perspectiva de Goratrix, por supuesto. ste intentar conseguir que los personajes le ayuden a resistirse a la llamada de Tremere y escapar, prometindoles grandes riquezas y recompensas a cambio, as como su eterna gratitud.

Lo ms probable es que los personajes no acepten. Si lo hacen, deja que los jugadores imaginen alguna forma plausible de resistir la llamada de Tremere. Pero hagan lo que hagan, si no llevan a Goratrix a los Alpes Transilvanos, los Usurpadores acabarn capturndole y llevndole ante el consejo. Los personajes se habrn ganado la enemistad de los Tremere, aunque Malgorzata les aplaudir, ofrecindoles (en secreto) una recompensa por haber intentado salvar a su sire. Si insisten en llevarle ante el Consejo, Goratrix menciona la letal carga de conocer el camino a Ceoris. Los Tremere no dejan que los vampiros de otros clanes conozcan el camino a su fortaleza. Si, con todo, los personajes mantienen su compromiso, Goratrix acepta su destino a regaadientes y accede a guiarles. Su nica satisfaccin es saber que morirn con l.

El tiempo se hace todava peor cuando los viajeros llegan a los Alpes Transilvanos. Cada da es una batalla por hacer que los carruajes sigan caminos borrados por la lluvia, y cada noche un esfuerzo por encontrar cobijo. Las posadas y aldeas son escasas y estn muy lejos unas de otras. Todos los Cainitas estn hambrientos. Si Goratrix est libre de la estaca, sigue tentando a los personajes para que le dejen marchar (con ofrecimientos como ensearles Taumaturgia, revelarles dnde dej un botn de gemas y joyas en Buda-Pest, o contraer una gran deuda de gratitud con cada uno de ellos). El Narrador debera sentirse libre para incluir una batalla o dos contra salteadores desesperados, hombres lobo o incluso Tzimisce (con sus ghouls) que han descubierto que uno de los ms poderosos Tremere viaja por la regin. Una cuadrilla menos orientada al combate puede ser acosada por espas szlachta de los Demonios o vampiros Ravnos al servicio del voivoda local. Cualquier grupo puede toparse con una humilde choza en el bosque... usa lo que quieras para darle vida al viaje. Si los jugadores parecen aburridos, pasa directamente a la escena en la posada. Una noche, cuando los viajeros llegan a la pequea aldea de Alceditz, el tiempo es tan malo que uno de los caballos se viene abajo. Hay una posada cerca, con una ensea que representa a un ciervo en pleno salto. En el interior, calentado por las llamas del hogar, se sientan varios personajes con tabardos que llevan el blasn de la Orden Teutnica. Aunque no hay nada que parezca amenazador, se muestran nerviosos y vigilantes. Cuando entran los personajes y sus acompaantes, los caballeros observan todos sus movimientos, pero declinan los intentos de entablar conversacin, contestando con monoslabos. Cada pocos minutos, alguno de ellos se levanta y acude por el pasillo a una estancia a mano derecha, saliendo poco despus. A veces, entra un hombre y sale otro distinto. Los personajes pueden calcular que hay 16 hombres en total en el grupo (suponiendo que los hayan visto a todos). Los ms inteligentes deducirn que los caballeros estn vigilando algo de valor y lo comprueban continuamente. Goratrix se excita mucho tras observarles durante una hora ms o menos: pide a uno de los personajes (el que se haya mostrado ms amistoso con l durante el viaje, o el ms codicioso) que le acompae a una de sus habitaciones (alquiladas por los criados). Una vez all (le haya seguido slo un personaje o todos ellos), dice lo siguiente.

ESCENA IV: DE

CAMINO

MAREA ALTA

53

"S lo que estn vigilando esos hombres, y conseguirlo valdra nuestras vidas. Habris odo historias del fabuloso tesoro de los Caballeros Templarios: desapareci de su preceptorio de Pars cuando los miembros de la orden fueron arrestados en Francia. Pero algunos Templarios escaparon, y deben de ser ellos. Ayudadme a conseguir ese tesoro y tendremos el mayor poder que se haya visto en este mundo! Os gustara seguir siendo inmortales, pero poder caminar a la luz del sol sin miedo a la aniquilacin? Os gustara poder dirigir naciones y destrozar a vuestros enemigos? Ayudadme, os lo suplico. No lo lamentaris." Si es necesario, Goratrix revelar que el tesoro Templarios contiene el Santo Grial. No menciona el Arca de la Alianza. Cree que es su ltima oportunidad de evitar la ira de Tremere. Con el Arca en su poder, podra destruir Ceoris y a la mayora de los Tremere desde millas de distancia (o eso espera). Los personajes pueden preguntarse cmo planea Goratrix hacerse con estos objetos sagrados sin arder, pero el Tremere les asegura que conoce los rituales adecuados para hacerlo. Deja que decidan si intentan robar los objetos, luchan con los caballeros o se desentienden de las supuestas reliquias. Hay varias opciones:

Robar el tesoro sin violencia requiere que uno o ms personajes se introduzcan en la habitacin donde est el cofre con los objetos, se hagan con l y lo oculten de un registro habitacin por habitacin cuando los caballeros se den cuenta de que ha desaparecido. (Unos 10 minutos). Hay dos caballeros durmiendo en la habitacin en turnos de una hora.

ROBO

Combatir a los Caballeros Teutnicos que custodian el tesoro significa que los personajes deben matarlos a todos, a menos que puedan someterlos sin necesidad de ello (mediante sus Disciplinas o de alguna otra forma). Los caballeros lucharn hasta la muerte si se les da la oportunidad. Si los vampiros acaban con los caballeros, vern al posadero y los dems clientes huyendo por sus vidas: si uno solo de ellos consigue escapar, a lo pocos minutos sonar una campana de alerta. Dado que la aldea pertenece a los Tremere y el clan ha perdido tantas posesiones a causa de las incursiones Tzimisce, los Usurpadores han celebrado un ritual sobre las campanas de alarma de forma que tambin se oigan en Ceoris. Alertados por la campana, dos docenas de Tremere y sus hombres de armas llegan poco despus (gracias a un ritual de transporte). En este caso, los personajes pueden verse luchando por su propia supervivencia: los Tremere no tienen forma de saber que no son secuaces de los odiados Tzimisce. Haz que estos vampiros sean lo bastante fuertes como para derrotar al grupo sin necesidad de una batalla muy larga. Los Narradores ms amables harn que los personajes sean tomados prisioneros e interrogados (a lo largo de la sesin quedar claro por qu estaban en la aldea). Acto seguido, se convoca el Consejo de los Siete para tratar la cuestin de Goratrix. Si la historia sigue estos derroteros, Tremere puede aparecer todava para tomar a Goratrix bajo su custodia, pero ser mecho menos misericordiosos con los personajes, que han provocado tantas perturbaciones en su dominio.

BATALLA

54

MAREA OSCURA

IGNORAR EL TESORO

Quiz lo ms inteligente sea olvidarse del tesoro (aunque se quedarn sin lo que hay en el cofre). En tal caso, los caballeros emprenden la marcha justo antes del amanecer.

Tras descubrir gracias a sus espas que Goratrix est a su alcance, los Tremere han enviado a varios ghouls a la aldea (que les debe lealtad) para asegurarse de que est all. Cuando los personajes despiertan, sus criados les dicen que varios hombres, que dicen representar al clan Tremere, les esperan en la posada. Es probable que los personajes acudan a la taberna para ver quin est all, y que lleven a Goratrix con ellos. ste har un ltimo intento de huida (ya sea del establo o al acercarse a la puerta de la posada). Cuando Goratrix intenta escapar, una tenebrosa figura se materializa ante l como surgida del aire, cerrndole el paso. No ms que un torso paralizado y una cabeza, la figura carece de boca, y retuerce el cuello para mirar a su alrededor como un consumado depredador en busca de una presa. De espesas cejas y oscuros ojos penetrantes, el plido rostro revela una naturaleza inhumana. Aunque sus facciones parecen tranquilas, incluso casi aburridas, la intensidad arde en sus ojos. Un aura palpable de poder apenas contenido crepita en el aire que le rodea. Varias figuras envueltas en tnicas se adelantan de entre las sombras, reunindose tras la primera. El monstruo mira a Goratrix, que se tambalea hacia atrs, quedando inmvil. Con pnico en sus ojos, Goratrix susurra "Tremere..."

ESCENA V: LOS TREMERE

Dentro del cofre hay una caja labrada algo ms pequea, con patas y baada en oro. Figuras aladas decoran su parte superior. No es la verdadera Arca de la Alianza, sino una imitacin. Contiene varias tablillas de marfil con la misma escritura cuneiforme: aunque se parecen a las que ya han visto los personajes, hay sutiles diferencias, y la traduccin carece de sentido. Pero los personajes no tendrn tiempo de buscrselo en ese momento. Goratrix est furioso, y no hay joyas, ni Grial, ni ningn otro tesoro. Los caballeros no saben lo que transportan, slo que procede del tesoro del Temple. Lo que estn vigilando carece de valor, salvo para los Cainitas, y eso slo si pueden traducir las tablillas. Si a pesar de todo, los personajes las conservan, pueden descubrir lo que ocurrir en tiempos venideros (puedes encontrar ms detalles en el segundo volumen de las Crnicas de Transilvania). Suponiendo que los personajes no hayan huido de los Tremere, la historia sigue adelante justo antes del amanecer. El tiempo es tan malo y los caballos estn tan cansados, que los criados suplican a los personajes quedarse un da ms en la posada. Prometen protegerles y asegurarse de que nada perturbe su sueo. Si los personajes se niegan, deja claro que los caballos no pueden seguir. Los criados cierran los carros, pero no consiguen que los caballos tiren de ellos, as que montan guardia. Cuando los personajes despiertan a la noche siguiente, siguen en la pensin.

EL TESORO DE LOS TEMPLARIOS

Muchos jugadores reaccionarn con asombro cuando el Narrador mate a todos los personajes de forma tan arbitraria y si dejarles intentar nada. Es vital que el Narrador haga la escena tan tremenda y amenazadora como sea posible. Aterroriza a los jugadores: describe los detalles ms sangriento, deja que intenten escapar slo para llevarles de vuelta y acabar con ellos, y usa las macabras muertes individuales si la destruccin masiva e impersonal no es tu estilo. Dale a los jugadores unos momentos para protestar o para dejar de creer que la escena es real. Recurdales que estaban enfrentndose a un Antediluviano, a fin de cuentas. Despus sigue adelante con la escena. Los mortales (incluyendo los ghouls al servicio de los personajes) se postran ante el siniestro mago cuando ste les mira, cayendo despus inconscientes. Por ltimo, Tremere contempla a los personajes, que se sienten como si un cido les quemase por dentro. Pueden notar que su sangre se calienta hasta el punto de ebullicin: quien no pase una tirada de Coraje (dificultad 8) deber huir. Los fugitivos sentirn que su piel se funde y gotea, y que sus huesos se rompen mientras intentan escapar. El dolor se combina con el ardor en sus odos (y la consiguiente sordera) a causa del aumento de la presin y la licuefaccin de sus ojos (lo que provoca su ceguera). Vomitan toda la sangre de sus sistemas y se sienten aplastados bajo el peso de la mortalidad mientras caen, agonizando. Los personajes que se sobrepongan a su miedo pasarn por la misma experiencia que los que hayan huido, pero adems sentirn abrirse sus cabezas y cmo sus pensamientos, recuerdos y secretos ms profundos les son arrancados en masa. Justo antes de morir en indescriptible agona, cada uno siente el candente desprecio del Antediluviano por su dbil existencia. Cuando abren los ojos de nuevo, recuperando la consciencia, se dan cuenta de que no se han movido. Tremere se limita a mirarles, y todo lo que sienten es un dolor en la cabeza, como si sus pensamientos hubiesen sido examinados, desechados y vueltos a poner en su sitio. Tremere hace un gesto a Goratrix, diciendo "Sgueme!" ste mira suplicante a los personajes y despus se tambalea hacia adelante, forzado a obedecer. El maestro de los Usurpadores se vuelve de nuevo y mira por ltima vez a los personajes; a continuacin le da una orden a uno de sus acompaantes, un hombre rubio y ms menudo. "Pregntales su precio, Etrius. Pgales." Etrius se inclina ligeramente mientras su superior sale hacia la noche. Con la marcha del gran mago desaparece el aura de miedo que baaba la zona. Los personajes acaban de conocer a Tremere. Deberan tener una clara idea de su enorme poder y del miedo que acompaa a esta revelacin. Tremere poda haber acabado con todos ellos. Pon nfasis en su absoluta majestad y dominio. No trivialices el encuentro. Si alguno de los personajes acta con rudeza o intenta detener lo que hace Tremere, simplemente haz que ste le mire. El incauto cae de inmediato en letargo y no despierta hasta que pase el tiempo

Hazlo real

MAREA ALTA

55

ESCENA VI: TENDIENDO

indicado por su puntuacin de Camino. Tremere no se mostrar tan compasivo si alguien ms le desafa. Si hay alguien tan estpido, el mago deja la posada (y a todos sus ocupantes) en llamas al marcharse. Etrius se queda atrs con unos pocos ghouls. Est dispuesto a pagar a los personajes por haber llevado a Goratrix a los Tremere si stos se muestran respetuosos. Aunque tambin es muy poderoso, no provoca el mismo terror que el lder de su clan. Pregunta a los personajes el precio por Goratrix, aceptando si lo considera razonable. Puede otorgarles un favor de su clan, dinero, bienes, adiestramiento en cualquier Disciplina salvo Taumaturgia y cualquier otra peticin por el estilo. Si los personajes preguntan si pueden grabar las runas de Zelios, Etrius se niega, diciendo que conocer el camino a la capilla significara su muerte. Si se muestran lo bastante persuasivos, acceder a aprender las runas y grabarlas personalmente en las murallas de Ceoris... siempre que su magia no suponga un peligro ni interfiera con las protecciones ya existentes. Si alguien emplea con xito Visin del Alma podr ver que Etrius dice la verdad: mantendr su promesa si no supone un perjuicio para los Tremere. La razn es que las runas pueden suponer una proteccin todava mayor para la capilla. Ciertamente, aprender las runas le dar a Etrius la ocasin de estudiarlas antes de marcar las murallas; quiz pueda adaptarlas a otros propsitos. Una vez puestos de acuerdo, Etrius abandona la posada con sus ghouls. Tras recorrer unos metros, de desvanecen en las sombras sin que se les pueda encontrar.

LA RED

Al volver de su viaje a los Alpes, los personajes encuentran una carta de Zelios aguardndoles:

Si Sherazhina (la esclava aparecida Basarab que los personajes conocieron en el Acto I) est todava con ellos y le consultan acerca de la carta, puede decirles que Vintila Basarab era su tatarabuelo y que Abraz a su hermano mayor Dragomir. Si los personajes piensan ir al castillo, le gustara acompaarles y ver de nuevo a sus familiares. Suponiendo que los personajes acepten, se enfrentan otra vez a los caminos en cada vez peor estado, esta vez en direccin a Alba Iulia. Las instrucciones de los lugareos o de la propia Sherazhina les llevarn a una estrecha senda de montaa, al final de la cual hay una fortaleza de numerosas torres, con una sola ventana iluminada. Las dems estn a oscuras. Si los personajes se acercan abiertamente para hablar con los ocupantes del castillo, un retorcido ghoul les franquea la entrada (despus de que hayan llamado y esperado un rato). El ghoul lleva una vela, y les conduce hasta la sala iluminada que vieron al acercarse al castillo. Hay un joven sentado en la sala, aparentemente un noble de acuerdo con sus ropas. Tiene el pelo rubio plido y los ojos verdes. Levanta la mirada del pergamino que estaba leyendo cuando el ghoul hace pasar a los personajes. "Bienvenidos a mi hogar," dice, ponindose en pie y acercndose a ellos. "No suelo recibir visitas. Espero que no estis decepcionados por el recibimiento. Vosotros sois...?" Deja que la pregunta flote en el aire, obviamente esperando que los personajes se presenten. Una vez lo han hecho, pregunta "Y qu os trae a mi castillo?" Si los personajes le muestran la carta, exhala un lamento, al parecer deprimido. "Por desgracia," dice, "mi sire Vintila no est ya con nosotros. Ahora so soy el amo. Es lamentable, pero su vitae era de la mejor. No he probado nada igual desde entonces. Los Cainitas actuales tienen tan mala crianza, tan poco... gusto..." El grupo puede darse cuenta de que Dragomir est hablando abiertamente de haber diablerizado a su sire. Esto puede hacer que se sientan incmodos. No obstante, el Tzimisce no parece amenazarles. Si explican lo que quieren en vez de mostrar la carta, el joven se limita a sentir y darles permiso para poner las marcas. Nada le importa mucho desde que falta su sire Vintila. Finalmente, se presenta como Dragomir Basarab. Si Sherazhina est con los personajes, saluda a su hermano por su nombre. ste apenas parece reconocerla, y al final responde dbilmente a sus intentos de besarle. Manteniendo a la aparecida a la distancia de sus brazos, dice "Pobre abuelo, le devor. Su sangre era de lo ms puro, pero l era dbil, tan dbil..." Pareciendo sacudirse la melancola, Dragomir llama a su ghoul diciendo a los personajes que realizar una pantomima en su honor. Entusisticamente, hace que todos se sienten y que el ghoul encienda varias velas ms. Cuando Dragomir les da la espalda por un momento, el ghoul se acerca a los personajes y les hace una seal para que le sigan la corriente; acto seguido, se tumba sobre una mesa como si durmiese. Dragomir se vuelve hacia los espectadores y dice "Ahora debis juzgar la verdad que vais a presenciar. Sed amables, pues tenemos muy pocos visitantes..." Dragomir se acerca al ghoul, inclinndose sobre l y acaricindole el pelo con ternura. "Abuelo," llama suavemente, "es la hora de cenar y tengo hambre." El ghoul no se mueve. Dragomir dirige una mirada implorante a los personajes, y despus se vuelve hacia el ghoul. "Abuelo!" repite

56

MAREA OSCURA

con ms premura. El ghoul sigue quieto. "Debo alimentarme!" casi grita el torturado Tzimisce. Tras decir esto salta sobre el ghoul, abrindole la garganta. Los personajes pueden intervenir. El ghoul sobrevivir si le rescatan. Si lo prefieren, los personajes pueden limitarse a contemplar la escena sin hacer nada por el ghoul, pero quiz algunos tengan que pasar una tirada de Conciencia o Conviccin (segn el Camino que sigan) a dificultad 8: si fallan, pierden un punto en su Camino. Independientemente de que le detengan o le permitan matar a su ghoul, Dragomir lanza una salvaje carcajada y despus rompe a llorar, gimiendo "Abuelo, abuelo..." Pasados unos momentos, parece recobrarse; se vuelve hacia los personajes y dice "Ahora, dadme vuestra sincera opinin. Haba verdad en esto?" Sea cual sea la respuesta de los personajes, el Tzimisce asiente y acepta su juicio. A menos que los personajes ataquen a Dragomir, ste les dar permiso para grabar las runas. Les contempla mientras lo hacen, bajo una lluvia torrencial e infernales relmpagos. La mitad de la ladera parece convertirse en un desprendimiento de barro mientras intentan mantenerse en pie para seguir con su trabajo. Al grabar la ltima runa, la lluvia disminuye y acaba por detenerse. Poco a poco, las nubes empiezan a abrirse y la luna llena baa a los personajes con su luz. El viento afloja hasta convertirse en un murmullo, y el aire se calienta apreciablemente. El cambio en Dragomir es igualmente milagroso. Frente a su distraccin y frgil cordura, ahora se muestra centrado y atento. Invita a los personajes a pasar al interior, enviando al ghoul en busca de ropas limpias y secas (si el ghoul vive todava; en otro caso, l mismo se ocupa de la

ropa). Una vez cambiados y secos los personajes, muestra un genuino inters en su conversacin, resultando tener una amplia cultura. Dragomir es a la vez ingenioso y solcito, y ordena a su ghoul (de nuevo, si ste vive) que abra varias habitaciones interiores y prepare las camas para que sus invitados puedan descansar durante el da. Acepten los personajes o no su hospitalidad, Dragomir acta educadamente, invitndoles a quedarse todo el tiempo que quieran. Confiesa avergonzado su diablerie, diciendo que se sinti como posedo por alguien, como si una sombra o espritu controlase sus actos. El Narrador debe mostrar a Dragomir tan encantador y agradable como sea posible despus de que las runas hayan sido grabadas en su castillo. Probablemente, los personajes supondrn que estaba de algn modo bajo el hechizo de Kupala y que las red geomntica lo ha roto. Volvern a encontrarse con este joven en el futuro, entre los conspiradores que pretenden diablerizar al Antediluviano Tzimisce. Si matan a Dragomir, la historia usar a un aliado suyo en su lugar

EPLOGO

Por ahora, parece que los personajes han tenido xito, y que la geomancia de Zelios funciona. En realidad, han hecho mucho ms de lo que creen, pues Zelios ignora la verdadera causa de la construccin de esta poderosa red. Pasarn mucho, muchos aos (siglos, de hecho) antes de que cualquiera de ellos lo descubra. Si el Narrador lo desea, los personajes pueden vivir otras aventuras antes de seguir con las Crnicas de Transilvania. El Acto III empieza un siglo ms tarde, el ao 1413.

MAREA ALTA

57

aptulo Cuatro: Bajo la marea


Vigila a tus chiquillos: todos tienen en sus labios el sabor de miel de la diablerie. "Libro de Nod", Proverbios

PARTE DOS: LA MUERTE

Trasfondo de la historia

DE LOS PRNCIPES

Los acontecimientos de este acto tienen lugar sobre un fondo de cruenta guerra en Europa Oriental y creciente intranquilidad en el oeste. La revuelta de los campesinos ingleses liderada por Wat Tyler el ao 1381 seal, a pesar de su fracaso, el comienzo de grandes cambios que estremeceran el slido control de la nobleza sobre las clases bajas. En Transilvania, aunque los voivodas seguan dominando con puo de hierro a los campesinos, otras fuerzas amenazaban su poder. Los turcos, habiendo puesto fin a las Cruzadas con la toma de Jerusaln, pusieron sus ojos sobre las frtiles tierras de los invasores y enviaron sus ejrcitos hacia el oeste. Sofa cay en 1382; once aos despus, bajo el liderazgo de Bayaceto, los turcos sometieron Bulgaria, situndose incmodamente cerca de las fronteras de Hungra y Transilvania. En Espaa, las hogueras de la Inquisicin lanzaron una ola de miedo contra los crculos Cainitas. Los vampiros ms ancianos buscaron refugio, con frecuencia ordenando a sus

chiquillos que contuvieran a los ejrcitos de la Iglesia mientras ellos huan hacia la seguridad. Muchos Cainitas intentaron ocultar la prueba de su existencia, desarrollando una compleja "Mascarada" para esconder su rastro; otros hablaron de formar una unin vamprica que gobernase a todos los Cainitas. Esa unin, o Camarilla, preservara la rgida estructura de poder basada en la generacin. Los jvenes Cainitas vieron poco que resultase ventajoso en la nueva propuesta. La Brujah Patricia Bollingbroke, inspirada por los actos de su amante mortal Wat Tyler, encabez su propia rebelin en la Pennsula Ibrica en el ao 1395. Sus seguidores, que acabaran siendo conocidos como "anarquistas"", rechazaban el uso de los Cainitas ms jvenes como corderos sacrificiales y las demandas de sus aterrados y egostas sires. Finalmente, en 1405, los anarquistas entre los Lasombra consiguieron diablerizar al fundador de su clan, liberndose de la tirana (as lo consideraban) de las generaciones). Ahora, casi una dcada despus en la fortaleza de los voivodas Tzimisce, los miembros ms jvenes del clan susurran que quiz los Lasombra deberan ser imitados. Un ltimo suceso marca este perodo de la historia tanto para Cainitas como para mortales. Emigrando desde su remota tierra natal en el sudeste, las tribus de gitanos hacen su primera aparicin a gran escala en Europa Oriental. En Transilvania, los nobles asimilan rpidamente a su clase trabajadora a este pueblo mstico y con talento, con frecuencia esclavizndola a causa de su carencia de tierras. Otros gitanos siguen siendo nmadas y pasan el tiempo viajando constantemente de un pueblo a otro, sin quedarse nunca mucho tiempo para no caer en las garras de los voivodas. Entre ellos llegan algunos Ravnos, provocando el caos y el desorden all donde van.

60

MAREA OSCURA

ACTO III: LA LIBERACIN (1413)


Corre el ao 1413, ms o menos un siglo despus de los acontecimientos del Acto II. Presumiblemente, al menos algunos de los personajes habrn alcanzado posiciones de importancia, ya sea como prncipes de nuevas ciudades en Transilvania, titulares de feudos locales o agentes de confianza de sus sires.

ESCENA I: RUMORES
SOBRE EL FUTURO
El Narrador puede prepararse para esta escena dando a cada personaje un poco de informacin que ste creer que vale la pena compartir con sus camaradas. Rumores de intranquilidad entre los campesinos, curiosidad sobre la afluencia de gitanos a la regin prxima a sus dominios, ansiedad por una posible invasin turca desde Bulgaria, especulaciones sobre la llegada de Inquisidores de Europa Occidental... todos puede valer como cebo para unir al grupo. Si alguno de los personajes tiene Disciplinas, Habilidades o Mritos que tiendan a inclinarle al misticismo o las visiones profticas, el Narrador puede informarle de que ha tenido sueos o visiones particularmente inquietantes y enigmticos que indican que debe reunirse con sus compaeros. Por la razn que sea, los personajes se renen en la fortaleza de alguno de ellos. Debera ser la primera vez en aos que se ven unos a otros: aprovecha la oportunidad para introducir algo de interpretacin. Djales tiempo para renovar viejos lazos de amistad (o de rivalidad) antes de proseguir con la escena. En medio de la reunin, un criado del anfitrin interrumpe discretamente al grupo para anunciar la llegada de unos visitantes que dicen conocer a los personajes. Casi antes de que nadie pueda reaccionar, Anatole y Lucita irrumpen en la estancia. Ambos Cainitas parecen exhaustos y desastrados por sus viajes. Anatole se postra a los pies del personaje ms cercano, mientras que Lucita se queda junto a la puerta, nerviosa pero decidida a mantener la compostura. Mirando a travs de su sucio pelo rubio a los Cainitas, Anatole reclama: "Santuario para los perseguidos! Benditos sean los que derraman su piedad sobre los desarraigados y los indefensos. La salvacin es segura para los que buscan salvar a quienes se han perdido. No volvis la espalda a aqullos a quienes Dios favorece y el hombre desprecia!" Dado que ya se han encontrado anteriormente con el visionario Malkavian y su compaera Lasombra, los personajes deberan reconocer la oblicua manera de hablar de Anatole y darse cuenta de que, a su manera, les est pidiendo ayuda. No obstante, quiz quieran esperar a que Lucita traduzca las palabras de su compaero antes de responder. Siempre diplomtica, Lucita se suma rpidamente a las palabras de Anatole: "Amigos mos (al menos, espero poder dirigirme a vosotros como tales), Anatole y yo tenemos necesidad de cobijo y sustento. Muchas cosas tienen lugar en las tierras del oeste, y

pocas son buenas para cualquiera de nuestra especie. Estaramos en deuda con vosotros si nos dieseis hospitalidad por unas pocas noches, para que podamos recuperarnos y descansar tras varias semanas de huida. Las visiones de Anatole nos han conducido hasta vosotros. Tengo la esperanza de que no nos volvis la espalda en momentos de necesidad." Segn el resultado de su ltimo encuentro con los personajes, Anatole y Lucita pueden deberle un favor, o al contrario. Si es el ltimo caso, los personajes cancelan su deuda dndoles hospitalidad. Si son Lucita y Anatole quienes estn en deuda, los personajes pueden querer aumentarla. Por supuesto, los rumores de que Anatole ha estado dedicndose a la diablerie pueden perturbar a algunos de los personajes, que necesitarn que se les asegure que ninguno de estos vampiros desea problemas con los anfitriones. Lucita se ofrece a compartir lo que sabe de los acontecimientos de Europa Occidental. Lo ms probable es que los personajes hayan odo algn rumor, as que pueden considerar la llegada de la Lasombra como una oportunidad de confirmar o desmentir la informacin que tienen. Puede que incluso lo consideren pago suficiente por dar cobijo a la pareja. El grupo puede seguir hablando con Lucita y Anatole hasta que se retiran para pasar el da, y continuar la conversacin a la noche siguiente, si lo desean. Pero como anfitriones tienen la obligacin de buscar provisiones para sus huspedes. Cuando los personajes prosiguen la charla con sus huspedes, Lucita responde a sus peticiones de noticias (ms abajo tienes su repuesta segn los temas). Si nadie le pregunta nada, el Narrador tendr que recordar a los jugadores que las noticias de tierras lejanas son un lujo en Transilvania, y que lo que ocurra en otros lugares puede afectar a sus no vidas. Si los anfitriones siguen mostrndose reticentes, Lucita se limita a darles la informacin, en parte como pago por su hospitalidad y en parte para despejar su propia mente, perturbada por el asesinato del fundador del clan Lasombra. Sobre la Inquisicin: "Lo Inquisidores de la Iglesia estn complicando la existencia de los Cainitas en Europa. En la Pennsula Ibrica, es casi imposible que un vampiro pase desapercibido si no pone el mayor cuidado. Francia es casi igual de mala, e Italia tiene tambin su parte de cazadores de brujas. Temo que alguien pueda considerar vuestros dominios tierras frtiles para la hereja y la adoracin del diablo. (Los personajes que conozcan las leyendas de Kupala pueden darse cuenta de que las sospechas de la Inquisicin no estn infundadas.) No os sorprendis si los torturadores de hbito negro empiezan a aparecer en vuestros feudos. Cuidado con ellos." Sobre las revueltas campesinas: "Desde hace algunos aos en Inglaterra, los campesinos se han vuelto beligerantes hacia sus seores. La rebelin de Wat Tyler oblig a la nobleza a otorgar algunas concesiones a los campesinos, pero no sin un gran coste para los rebeldes y sus familias. No obstante, cuando una idea echa races, crece all donde encuentra los medios para subsistir. Otros pases tienen problemas similares con sus siervos y campesinos, problemas que pronto podran pasar a nuestras manos." Sobre los gitanos: Lucita casi no tiene informacin sobre estos nmadas. De hecho, pide a los personajes que le iluminen si pueden. Sobre la Revuelta Anarquista: "En el oeste, muchos Cainitas se estn alzando contra sus sires, protestando por el mismo trato injusto del que los campesinos acusan a sus

BAJA LA MAREA

61

seores. He odo historias de chiquillos a los que se ordena enfrentarse a los ejrcitos de la Inquisicin para que sus sires puedan escapar, dando as sus no vidas por las de ellos. Estos anarquistas, como se hacen llamar, afirman que sus sires se han vuelto autocomplacientes y slo buscan su propia seguridad sin preocuparse por el bienestar de su progenie. Los viejos valores que antao mantuvieron unida a la sociedad Cainita, los lazos entre sire y chiquillo y la jerarqua de las generaciones se estn deshilachando como las hebras de un tapiz. Creo que esta rebelin puede darse incluso aqu, particularmente si la Inquisicin amenaza la seguridad de vuestros sires y la vuestra propia." Sobre el Antediluviano Lasombra: "Quiz la noticia ms grave sea la que concierne a mi propio clan, el Lasombra. Hace slo unos pocos aos, algunos de nuestros propios anarquistas conspiraron para cometer el horror definitivo, atacando y cometiendo Amaranto sobre el fundador de nuestro clan, incluso mientras intentaba defenderse. Desde entonces, he intentado reconciliarme con mis compaeros de clan. No perdono sus actos, pero no puedo negar lo que soy. Como resultado, he intentado distanciarme de los conspiradores, buscando refugio en los viajes. Temo estar marcada como una traidora, pues se han unido a la conspiracin anarquista. (Si hay algn Lasombra entre los personajes, Lucita le dirigir el comentario siguiente.) S que no tienes ninguna relacin con los que han cometido esta vileza, y por tanto apelo a tu honor para que me dejes paso franco mientras sea tu husped. (De . nuevo se dirige al grupo en general.) Aunque esta fechora pueda estar justificada en los corazones de quienes la han llevado a cabo, temo que pueda perjudicar a otros clanes." Si el Narrador quiere embellecer la historia de Lucita sobre la diablerie del Antediluviano, puedes consultar el Libro del clan Lasombra e Hijos de la Inquisicin. Si los personajes enfrentan a Lucita con la rumoreada prctica de la diablerie de Anatole y le preguntan por qu viaja con l si tiene esos sentimientos por lo que hicieron sus compaeros de clan, ella les responde que los Lasombra buscaban slo su propio poder y un medio chocante de declararse anarquistas. Anatole (eso cree Lucita) acta segn los dictados de Dios. Adems, ataca a los viles y malvados que son tan corruptos que han perdido toda esperanza de redencin. Anatole lo ve como si purificase sus almas (consumiendo sus pecados junto con su sangre), de forma que sus vctimas llegan inmaculadas ante Dios. (Observa que esta idea es la que prevalece en la poca: la Inquisicin tortura a los supuestos herejes y brujas para obtener su confesin, puesto que la confesin de los pecados es necesaria para salvarse. Muchos herejes confesos fueron quemados de acuerdo con la teora de que el cuerpo carece de importancia, pues el alma es purificada por el fuego y preparada para reunirse con Dios. Es mejor la agona de un fuego mortal que las eternas llamas del Infierno!!) Anatole ha guardado silencio mientras hablaba su compaera, pero tiene una contribucin que hacer a la charla: cuando Lucita ha dicho lo que sabe, el Malkavian se envara de pronto, como si estuviese teniendo una de sus visiones. Su cuerpo empieza a relucir suavemente con una luz ultraterrena que puede perturbar a cualquier personaje que no haya presenciado uno de los "momentos" de Anatole. "Dios no os ha olvidado. Ha puesto la marca del destino sobre vosotros. Preparad vuestras almas, pues se acerca el momento de las pruebas y las tribulaciones."

Tras decir esto, Anatole se calla y no habla a menos que alguien se dirija expresamente a l, y en ese caso responder con la mayor brevedad. Si los personajes no insisten en que se pongan de nuevo en marcha tras haber hablado con ellos, Lucita y Anatole pasarn otra noche en su refugio antes de seguir su camino, atrados a su nuevo destino por los impulsos espirituales de Anatole. Los personajes pueden seguir rumiando lo que se les ha revelado o dispersarse de vuelta a sus refugios.

Pasan varias noches entre las Escenas I y II. El Narrador decide el tiempo exacto, aunque no debera superar las dos semanas. En ese intervalo, cada personaje tiene un encuentro con su sire. Aunque los detalles varan segn el caso, la esencia de la reunin sigue siendo la misma: el sire se rene con su chiquillo y alaba su laboriosidad o le reprocha la falta de la misma. La entrevista termina con el sire pidindole que beba de su sangre. Las siguientes ideas deberan cubrir la mayora de las posibilidades. Si la relacin del personaje con su sire es relativamente buena, ste le avisa de los rumores sobre progenie ingrata, poniendo nfasis en decir que no considera que el personaje sea uno de esos "viles anarquistas". Acto seguido, pide a su chiquillo que confirme su lealtad bebiendo su sangre. Si la relacin entre ambos vampiros es tirante o incluso hostil, el sire insiste en que el personaje beba de su sangre para justificar la continuidad de su existencia. En caso de que las relaciones sean templadas (pero no abiertamente hostiles), aconseja al personaje que beba su sangre para reforzar los lazos entre ellos y entenderse mejor. Dependiendo de si ya ha dado o no el segundo paso hacia un Juramento de Sangre, algn personaje puede mostrarse muy reacio a cumplir los deseos de su sire. Si beber de la sangre de su sire significa someterse al Juramento y el chiquillo se niega a hacerlo, aqul no tomar medidas punitivas de inmediato. En lugar de ello, pedir al personaje que realice una tarea por l (ver Escena II). Si el chiquillo accede a someterse al Juramento, el sire se mostrar complacido por su fidelidad, pidindole que le ayude en un pequeo asunto.

INTERLUDIO

ESCENA II: CONFIRMACIN


Esta escena empieza despus de que todos los personajes hayan tenido una oportunidad de encontrarse con sus sires y respondan de una u otra forma a la peticin de beber de su sangre. Cada personaje recibe una carta de su sire, donde ste le da instrucciones de encontrarse con Nova Arpad, Prncipe Ventrue de Mediasch, en su mansin de las afueras. La misiva explica que el chiquillo debe prestar ayuda a Nova para pagar una deuda menor de su sire. Segn los resultados de la entrevista anterior, el tono de la carta reflejar una peticin educada, un consejo o una orden tajante. Cuando los personajes llegan a la mansin de Nova Arpad, interrumpen una confrontacin entre un grupo de soldados y un campesino. ste, un joven cuyas ropas y maneras sugieren que de alguna forma ha recibido ms educa-

62

MAREA OSCURA

cin de la que corresponde a su clase, permanece ante la mansin, gritando a cualquiera que pase. Intenta contener a los guardias, que pretenden someterle a golpes. Los personajes pueden hacer una tirada de Percepcin + Herldica (dificultad 7) para reconocer el emblema de los guardias como el de la familia Arpad (o pueden asumir que se trata de los guardias de Nova porque defienden su casa. Mientras el campesino esquiva sus ataques e intenta huir hacia una posada calle abajo (ahora probablemente bloqueada por los personajes, que llegarn en carruajes o a caballo), contina proclamando su desafo. "Esta parodia de justicia y gobierno ha durado demasiado tiempo. Los seores de estas tierras deben detener sus depredaciones. Nos rompemos la espalda y les damos nuestra sangre para su placer. Nuestras esposas, hijas y hermanas sacrifican su virtud en el altar de sus insaciables e impos apetitos. Es el momento de que nos unamos..." A menos que los personajes intervengan, los soldados acorralan al campesino antes de que pueda terminar su diatriba, dejndole inconsciente de un golpe y llevndole a rastras a la puerta de la mansin. El grupo tiene varias opciones. Puede ignorar lo ocurrido, suponiendo que no es asunto suyo. Puede ayudar indirectamente a los soldados al bloquear la ruta de escape del campesino (la puerta hacia la posada) o, a la inversa, ayudar con discrecin a ste al dejarle escapar (a la posada o calle abajo y doblando una esquina) y obstaculizando la persecucin. Otra posibilidad es ayudar activamente al joven, ordenando a los soldados que detengan el ataque (aunque en realidad no tienen derecho a hacerlo estando en un dominio

ajeno). Los personajes ms imperiosos pueden Tirar Carisma + Liderazgo (dificultad 5) para impresionar a los soldados con la fuerza de su personalidad. Por ltimo, pueden limitarse a atacar al campesino, capturarle y entregrselo a los solados, o atacar a stos (pueden derrotarles fcilmente). Hagan lo que hagan, todos los dems presentes en la calle se irn lo ms rpido posible. Si algn personaje dice que pone al campesino bajo su proteccin, los soldados detienen de inmediato el ataque pero insisten en que explique el asunto a su seora, a la que el campesino ha ofendido gravemente. A menos que los personajes vayan vestidos como plebeyos, es improbable que los soldados les ataquen (aunque se defendern si son atacados). Cualquier personaje que pase una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8) ver a Nova Arpad sentada en silencio, semioculta entre las sombras y contemplando el espectculo desde una ventana. Nova no interviene en el asunto, pero observa cuidadosamente a los personajes, aprovechando lo ocurrido para calibrar sus aptitudes para lo que espera que hagan. En caso de que el grupo se responsabilice por el campesino, el lder de los soldados mira ansioso a Nova, en busca de instrucciones. sta se limita a asentir con la cabeza, reconociendo la decisin de los personajes y permitiendo ceder a sus soldados. Una vez resuelto el incidente con el campesino, un hombre alto y esqueltico vestido con la librea de los Arpad (obviamente un ghoul de Nova) se acerca a los personajes y se inclina respetuosamente, hacindoles saber que su se-

BAJA LA MAREA

63

ora ha dispuesto una estancia privada para ellos. Observa que pueden estar cansados por su viaje, y que les espera un sustento apropiado si tienen deseos de alimentarse. El ghoul gua al grupo hasta una sala pequea y confortable a un lado del saln de entrada de la mansin, diciendo que su ama se reunir con ellos en breve. Si los personajes dicen que necesitan sangre, el ghoul les lleva varios campesinos acobardados con los que saciar su sed. Ten en cuenta que, si por la tazn que sea el agitador sigue con ellos, reaccionar mal ante la inmoralidad de la cuadrilla al ver que se alimentan de los campesinos. Nova espera hasta que se hayan saciado antes de unirse a ellos. Nova Arpad es una atractiva mujer de pelo largo y negro y fros ojos azules. Sus orgullosas facciones y ropas caras pero de buen gusto revelan su noble cuna. Su porte y actitud al saludar a los recin llegados muestran sin lugar a dudas quin controla la reunin. "Gracias por venir, como me aseguraron vuestros sires. Sabed que estaris sirviendo a vuestros mayores al ayudarme con esta pequea empresa. Me ha sido robada una valiosa pieza de joyera, y quiero que me sea devuelta y el ladrn trado a mi presencia para castigarle. Recientemente, una tribu de egipcianos (o gitanos, como les llama el pueblo llano) atraves mis tierras. Tengo razones para creer que alguno de ellos consigui acceder a mis tesoros y llevarse varios objetos de valor. He preparado una lista de las joyas que faltan, pero supongo que algunas ya habrn sido vendidas o cambiadas. Lo que ms me preocupa es una pieza en particular, pues se trata de una antigua reliquia que no quiero perder. El objeto es un adorno pectoral de oro, hecho con placas unidas y grabado con intrincados smbolos. Es un regalo de mi sire, que a su vez lo recibi del suyo. No tengo idea de cul es su origen, pero su antigedad es innegable. Mi encargo es el siguiente: viajad hasta el campamento de la tribu egipciana de los Torenu, recuperad las joyas que podis (especialmente el pectoral) y tradmelas de vuelta con el ladrn. Os recompensar generosamente por vuestro xito y considerar canceladas las deudas de vuestros sires." Nova aade que los gitanos dejaron la zona hace varios das, pero no piensa que sea difcil encontrarles. Cree que la tribu se diriga a Kronstadt, y los personajes deberan poder interceptarla, teniendo en cuenta la tendencia de esos nmadas a detenerse y acampar varios das. Si los personajes han ayudado al campesino antes, Nova aade lo siguiente: "Espero que vuestra necia piedad con el agitador no sea una muestra de blandura en vuestra actitud hacia la justicia." Por otra parte, si los personajes no obstaculizaron a los soldados, Nova alaba su prudencia: "He podido ver por vuestra aprobacin de mis acciones disciplinarias contra advenedizos y rebeldes que tenis un adecuado sentido de la justicia; s que haris lo posible por ayudarme." Nova pone fin al discurso dando a los personajes una lista de las joyas que echa en falta y dicindoles que pueden pasar el da con toda seguridad en unas habitaciones especiales bajo la mansin, donde sus criados (junto con los llevados por los personajes) les atendern. Si el campesino rebelde ha quedado bajo la custodia de los soldados, la Ventrue invita a los personajes a contemplar su dolorosa ejecucin (por desmembramiento) en el patio de la posada, como ejemplo para los

lugareos. Echar en cara su falta de temple a los personajes que no quieran ver cmo administra justicia, pareciendo complacida si acceden a presenciar la ejecucin. Algunos de los personajes (o todos) pueden ser prncipes como Nova. En tal caso, mientras les saluda como prncipes de sus propios dominios, deja claro que ella estaba establecida como tal en Transilvania (y como una de los principales partidarios de las Siebenburgen) mucho antes de su aparicin en escena. Ni siquiera tendran dominios que gobernar si no fuese por su gua. Es ms, todava tienen que demostrar su vala. Aunque no lo expresa con tanta claridad, no debera quedar duda de que Nova considera a los personajes poco ms que cazadores de fortuna glorificados, mientras que ella es una princesa por nacimiento. Si el rebelde est bajo la proteccin de uno de los personajes, nadie le har dao mientras permanezca entre los criados del grupo. Su nombre es Robi Bertok: nacido en Mediasch, ha recibido una educacin de los eruditos de los colegios locales y con ella, una creciente insatisfaccin por la suerte de los campesinos. Han llegado a sus odos rumores de levantamientos en Europa Occidental, y quiere mejorar la condicin de su gente de la misma forma. Aunque tiene un resentimiento innato hacia la autoridad, tambin es lo bastante realista como para reconocer que debe su vida a la intervencin de los personajes. Si le convierten en ghoul, les servir lealmente, por supuesto.

EL PUEBLO NMADA
Los personajes pueden pasar el da en la mansin de Nova y partir por la noche en pos de los gitanos Torenu. El camino de Mediasch a Kronstadt pasa por un valle con un ro antes de internarse entre las colinas que conducen a los Alpes Transilvanos. La ciudad de Kronstadt guarda uno de los pasos a travs de las montaas. El claro rastro del paso de varios carros y caballos indica que los personajes van en la direccin correcta. Si disponen de un carruaje cerrado, pueden seguir viaje durante el da; de lo contrario, tendrn que restringir sus movimientos a las horas nocturnas y buscar cobijo antes de cada amanecer. Tras varios das de viaje, encuentran el campamento gitano en las afueras de Kronstadt: est formado por varios carruajes cerrados dispuestos en un tosco crculo en torno a una hoguera central. Otras hogueras ms pequeas cerca de cada carro sirven como puntos focales para las diversas

ESCENA III: UNA NOCHE CON

64

MAREA OSCURA

unidades familiares de la tribu. Unas cuerdas atadas entre los rboles configuran un corral para los caballos; perros, gatos y pollos vagan libremente por el crculo de carros, sin alejarse de la proteccin de las hogueras. Si los personajes calculan su llegada para que tenga lugar justo despus del crepsculo y as aprovechar todo el tiempo nocturno posible, encontrarn el campamento bullendo de actividad. El olor de un sabrosos estofado impregna el aire, mezclndose con el de los habitantes humanos y animales. Cerca del fuego, un grupo de msicos interpreta melodas salvajes pero extraamente evocadoras para su propio entretenimiento. Hay unos 30 adultos y 15 nios. Los personajes pueden optar por enviar exploradores al campamento durante el da antes de acercarse en persona. De sus ghouls y criados sabrn que los gitanos llegaron hace dos das, y que ya han atrado visitantes de la cercana Kronstadt. Los ciudadanos acuden al campamento de los Torenu para negociar con caballos, visitar a los caldereros y distraerse del tedio de su rutina contemplando a los exticos y llamativos forasteros. Varios msicos gitanos han aceptado pagos para tocar ante diversos ciudadanos adinerados los prximos das. En el campamento hay tambin una echadora de cartas de cierta habilidad, llamada Delizbieta, que slo trabaja de noche. Los personajes deben investigar por s mismos si desean informacin sobre las joyas de Nova, aunque (suponiendo que diesen su descripcin a los criados), uno de los exploradores cree haber visto un brazalete como los de Nova en poder de uno de los hombres del campamento. Si los personajes van bien vestidos (como corresponde a unos prncipes), su llegada causar un inmediato revuelo

en el campamento. Anasztasz, escondido en las sombras cerca de su carro (tiene un doble fondo que sirve como su refugio diurno) se percata de su presencia de inmediato, viendo que son Cainitas. Si van vestidos como viajeros normales o de la misma forma que los lugareos, al principio se les considerar como otro ciudadano al que los gitanos pueden entretener (o robar). Independientemente de cmo vistan, Anasztasz acabar por reparar en ellos, comunicndoselo a Delizbieta (a menos que el grupo se dirija directamente a su establecimiento de echadora de cartas al entrar en el campamento, en cuyo caso ella sabr de su presencia antes que Anasztasz. Delizbieta est ocupada leyendo el futuro de varios ciudadanos que se han aventurado a salir de noche para disfrutar de su habilidad. Tan pronto como puede se acerca a los personajes para descubrir, ya sea hablando con ellos o echndoles las cartas, qu quieren de los gitanos. "Saludos, desconocidos. Bienvenidos a la hospitalidad de nuestro campamento, el calor de nuestro fuego y los talentos de nuestra gente. Pocos son los que caminan bajo las estrellas. Debis tener gran necesidad de nosotros para arriesgaros a viajar de noche." Hace un gesto hacia sus clientes, que estn marchndose en grupo del campamento. "Esa buena gente ha buscado mis servicios para apartar el velo que oculta el futuro. Deseis lo mismo vosotros?" Mientras habla, estudia cuidadosamente a cada uno de los recin llegados (reparando en sus plidas auras mediante Auspex). Los personajes pueden tirar percepcin + Alerta (dificultad 8) para darse cuenta de que Delizbieta lleva un pesado adorno de oro bajo su chal (quiz un pectoral?). Efectiva-

BAJA LA MAREA

65

mente, tres xitos en la tirada indican que se trata de la preciada reliquia de Nova Arpad (y cinco, que los grabados de las piezas tienen un sorprendente parecido con los caracteres cuneiformes de las tablillas encontradas en el Acto I. Aunque se den cuenta de que su premio est (literalmente) al alcance de la mano, los personajes no tienen ninguna pista sobre el paradero de las dems piezas. Pueden suponer que el resto de las joyas estn en el carro de Delizbieta o en cualquier otro lugar del campamento. La gitana hace todo lo posible para tentar a los personajes y que stos se dejen leer la fortuna. Aunque prefiere hacerlo de forma individual, consentir en hacer una lectura para todo el grupo si parecen reacios a separarse. Si los Cainitas intentan algn truco, como hacerse pasar por mercaderes de joyas (con la esperanza de comprar las de Nova o al menos averiguar cules estn todava en poder de los gitanos), Delizbieta insiste en leer su fortuna, afirmando que no puede dejar que su gente haga negocios con mercaderes desafortunados. Si continan negndose, dir: "Esta gente est bajo mi proteccin. Trataris conmigo y slo conmigo." Para entonces, ya debera estar claro que sabe que est tratando con vampiros. Si los personajes intentan Dominar a Delizbieta, gastar Fuerza de Voluntad, resistiendo el tiempo suficiente para llamar a Anasztasz. Si las cosas se desarrollan de esta forma, Anasztasz y los dems hombres de la

Efectivamente, el ladrn de las joyas de Nova viaja con los Torenu: se trata del Ravnos antes conocido como Izydor Torenu. Fue el responsable de la casi total destruccin de su tribu al guiarla a Transilvania a mediados del siglo XIV, donde muchos de sus miembros fueron esclavizados. Simulando su muerte mediante su dominio del Quimerismo, vag por la regin durante varios aos hasta lograr abrirse camino mediante engaos hasta el favor de un voivoda Tzimisce (toda una hazaa para un Ravnos!). Persuadiendo a su patrn para que alterase sus facciones mediante la Vicisitud, Izydor asumi una nueva identidad. Recientemente, el Ravnos se ha unido a los restos de la tribu Torenu, incorporndose a la caravana en Mediasch y buscando a Delizbieta, antao su ms cercana compaera. Antes de su "muerte", Izydor Abraz a la gitana, destruyendo su innata aptitud mgica en el proceso. Siempre un embaucador, se las ha arreglado para convencer a Delizbieta de que es un primo lejano suyo, Anasztasz Torenu. Ella no se ha dado cuenta de que en realidad es su sire. Antes de que los Torenu dejasen Mediasch, "Anasztasz" hizo una visita clandestina al hogar de Nova Arpad, Prncipe local, apropindose de parte de sus joyas. Incluy en el botn un pectoral de oro cuyas extraas marcas le gustaron, regalndoselo a Delizbieta. sta lleva orgullosamente el pesado colgante sobre su blusa (aunque suele quedar oculto por el chal). Aunque ya no tiene facultades mgicas, Delizbieta conserva su habilidad como echadora de cartas. Est tan unida a su baraja del Tarot que puede hacer verdaderas lecturas sin ayuda sobrenatural.

ENTRE BASTIDORES

tribu rodearn a los personajes, obviamente dispuestos a defender su campamento si es necesario (si parece inminente una pelea, pasa a la Escena IV). Suponiendo que los personajes accedan (aunque slo sea por curiosidad) a que Delizbieta les lea el futuro, la gitana, Ahora en terreno familiar, les escolta hasta su carro, donde tiene una pequea mesa rodeada de paneles de cortinas en la parte exterior trasera. Se sienta tras la mesa y pide a los personajes que elijan y formulen una pregunta, mientras baraja unas grandes y adornadas cartas. Siempre que los personajes estn cerca de Delizbieta (por ejemplo, durante el resto de esta escena), tendrn la oportunidad de percibir ms detalles del pectoral que lleva (o de fijarse en l por primera vez si fallaron antes). Los miembros de la cuadrilla pueden estar o no familiarizados con el Tarot, pues las cartas estn empezando a aparecer en Europa y no han alcanzado la popularidad que tendrn despus. Si nunca han visto una baraja del Tarot, Delizbieta les explica que las cartas concentran las corrientes del pasado, el presente y el futuro para revelar el patrn vital de un individuo (o un grupo) a quien sepa leerlas. Pide a todos los que quieran ser incluidos en la lectura que toquen las cartas. Idealmente, la lectura de Delizbieta debera reflejar los acontecimientos que estn por llegar (es decir, la creciente fuerza del movimiento anarquista y el progresivo distanciamiento entre los personajes y sus sires, patrones y otros antiguos que controlan sus actos. Debera haber presagios de conflictos, trastornos, tribulaciones y decisiones difciles para los personajes. El Narrador tambin puede limitarse a describir el resultado de la lectura sin dar muchos detalles, o usar el contenido del recuadro. Cuando Delizbieta termina de leer la fortuna de los personajes, mira al grupo con una nueva expresin de temor y respeto en su rostro... "Esto ha sido una poderosa experiencia para m. Puedo sentir grandes fuerzas reunindose a vuestro alrededor, y las cartas confirman mis sensaciones." Antes de que pueda explicarse mejor y de que los personajes tengan ocasin de preguntarle por las joyas de Nova, el campamento se convierte en un hervidero de violencia cuando la Inquisicin llega repentinamente.

ESCENA IV: INTERRUPCIN DE FUEGO

La noche se llena de gritos de los aterrorizados gitanos y del ruido de monturas cuando veinte soldados a caballo guiados por una figura con ropas sacerdotales irrumpen en el campamento. Los atacantes escupen gritos de "Herejes! Paganos! Brujas! Adoradores de Satn! Preparad vuestras almas para las llamas del Infierno!" mientras golpean con sus espadas a todo el que se pone a su alcance. Algunos soldados arrojan sus antorchas a los carros, intentando incendiarlos. Otros las sujetan para tener luz suficiente para luchar. Delizbieta se vuelve hacia los personajes, con una expresin de abyecto pnico: "Ayudadnos y tendris lo que queris. Lo juro!" Acto seguido corre a unirse a la batalla para proteger a sus parientes mortales.

66

MAREA OSCURA

Puede que los Narradores aficionados al Tarot quieran interpretar la lectura para sus jugadores, proporcionando una sesin improvisada a los participantes. Si no te sientes cmodo con las cartas o simplemente quieres asegurarte de que la lectura mantiene la historia en movimiento, puedes usar las siguientes descripciones para simular los actos de la gitana o usar una baraja ya ordenada de acuerdo con el esquema presentado ms abajo. Si ests simulando la lectura, Delizbieta escoge una carta del mazo antes de barajar para representar al Consultante (la persona o grupo cuyo destino se lee). Una de las cartas con figura de los palos ser la ms apropiada para los personajes: no uses los Arcanos Mayores para los Consultantes. Delizbieta procede a barajar las cartas, pidiendo despus a uno de los personajes que corte el mazo mientras se concentra en la pregunta. Si el Narrador preordena las cartas, deber usar las descritas ms abajo, disponindolas mientras Delizbieta explica su significado. En este caso, los personajes slo tocarn el mazo, sin cortarlo. Delizbieta vuelve a coger las baraja y coloca la primera carta de forma que cubre por completo la del Consultante. "La Luna representa fuerzas poderosas y pasiones que escapan de vuestro control. Estis en medio de esas fuerzas. Esto os cubre." Cogiendo de nuevo la carta superior, la pone encima de la primera, formando una cruz. "El Tres de Espadas anuncia gran dolor. Vuestro corazn est traspasado por el conflicto que os rodea, amenazando lo ms importante para vosotros. Esto os cruza." Pone la siguiente carta (la superior) bajo la cruz. "El Ocho de Copas indica abandono en vuestro pasado. Quienes os apoyaban han empezado a retirar su aprobacin, quiz viendo en vosotros una amenaza a su propia autoridad. Esto es la base de vuestro dilema." La cuarta carta es colocada encima de la cruz, en lnea con la carta anterior. "El Hierofante o Sumo Sacerdote es la tradicin y la fe. Esta fuerza tiene el poder de revelar y traducir los secretos del futuro. Esto os corona, pues est ante vosotros." Coge la siguiente carta y la pone a la derecha de la cruz (su derecha). "La Muerte. No os alarmis, pues todos sabemos que la muerte no es sino el comienzo de una nueva vida. Es

LA

LECTURA DE

DELIZBIETA

una renovacin, y est en vuestro pasado inmediato. Sois unos recin llegados a esta renovacin... no, puedo ver que no es as... recientemente habis experimentado una transformacin que afectar a vuestros actos futuros. Esto est justo tras vosotros." Pone la sexta carta a la izquierda de la cruz, en lnea con la precedente. "El dos de Pentagramas u Oros. Esta carta revela equilibrio. Su posicin indica que vuestros actos en tiempos venideros inclinarn el delicado acuerdo de las fuerzas en el mundo que os rodea. Lo que hagis afectar a ms vidas aparte de las vuestras. Esto determina vuestro futuro a largo plazo." Delizbieta coloca la sptima carta a su derecha, un poco por debajo de la cruz formada por las seis primeras cartas. Es la primera de cuatro cartas que completan la lectura. "El Mundo representa la plenitud. Ocupa la posicin de vuestras preocupaciones ms profundas. Habis vivido tiempos difciles, ansiis que vuestra existencia tenga un significado y temis ser para siempre el pen de alguien ms grande." Pone la octava carta sobre la anterior. "El Siete de Copas simboliza la tentacin. Su lugar en vuestra fortuna representa las fuerzas exteriores que quieren que cumplis con su voluntad y que os tientan con promesas. Sopesad cuidadosamente el valor de sus palabras y la realidad de sus actos. Os espera un tiempo de grandes pruebas y tribulaciones." (Nota: Las palabras de Delizbieta en este pasaje deberan recordar a los personajes la profeca de Anatole en la Escena I.) La gitana pone la novena carta sobre la octava. "El Diez de Copas representa la saciedad. Vuestra meta es satisfacer vuestros deseos y ver realizadas vuestras ambiciones como sea necesario. Es una carta engaosa en esta posicin, pues podis conseguir algo slo para descubrir que en realidad queris otra cosa." Pone la dcima y ltima carta sobre las otras tres. "La Rueda de la Fortuna es la carta del destino. Es la culminacin de los que se ha ido. Tal y como gira la rueda, todo se repite en un infinito ciclo de actividad. Pero aqu, en este tiempo, sois vosotros quienes hacis girar la rueda. Sois parte de los hados pero, en cierto modo, sois vuestro propio destino." Con esto, Delizbieta termina su lectura.

TRASFONDO

DEL ATAQUE

Un pequeo bastin a las afueras de Kronstadt es el cuartel general del Padre Giacomo Renzo, un autodesignado misionero de la Inquisicin llegado a Europa Oriental para extender las llamas purificadoras y la salvacin entre los herejes y paganos de la zona. Junto con un leal ejrcito de caballeros consagrados a erradicar el mal, el Padre Giacomo mantiene una atenta vigilancia sobre los elementos sospechosos de la poblacin... particularmente vagabundos como los gitanos. La llegada de la familia Torenu a la regin ha atrado a muchos ciudadanos de Kronstadt a su campamento, algunos de los cuales han informado al Padre Giacomo. Las

historias sobre la fascinante echadora de cartas nocturna Delizbieta han despertado su curiosidad, por lo que ha reunido a un grupo de caballeros religiosos para atacar el campamento. Su intencin es matar o capturar a tantos gitanos como sea posible (o al menos expulsarlos de Kronstadt y asegurar las pruebas de actividad sobrenatural o elementos demonacos asociados a los gitanos.

En la mayora de los combates que enfrentan a Cainitas y guerreros mortales, la victoria corresponde inevitablemente a los primeros, cuyas excepcionales aptitudes, velocidad y

L A BATALLA

BAJA LA MAREA

67

resistencia al dao normal superan las limitaciones humanas. Pero en este caso no es as. Los soldados atacan en cuatro grupos de cinco. Habituados a combatir a caballo, pueden usar las dos manos para esgrimir armas (o sujetar una antorcha con una mano y una espada con la otra), controlando a sus corceles con las rodillas. Los caballeros se dispersan para atacar el campamento, minimizando as las posibilidades de que un personaje pueda usar Disciplinas como Presencia para afectar a mas de un grupo. Adems, el lder de cada grupo tiene Fe Verdadera. Un grupo entero est formado por guerreros "neutrales" (mortales inmunes a ciertas Disciplinas vampricas, como Dominacin o Presencia). Al frente de los atacantes est el Padre Giacomo, cuya fe Verdadera le convierte en un formidable oponente. Aunque sera una lstima que todos los personajes se encontrasen con la Muerte Definitiva o fuesen capturados por el Inquisidor, el Narrador no debe privarse de presentar al grupo un desafo lo ms duro posible. Hasta ahora, la historia ha sido relativamente ligera por lo que se refiere a combates aparte de las meteduras de pata de los personajes). Con esta escena, desaparece esa falsa sensacin de seguridad, revelando que, para los Cainitas, la lucha por la supervivencia es muchas veces brutal y violenta. Los hombres de la tribu Torenu son buenos luchadores, pero carecen de la disciplina y el armamento superior de los caballeros. Intentarn que las mujeres y nios se refugien en el bosque, abandonando sus carros y animales. Algunos de ellos buscan sus caballos para huir ms rpido,

y otros se sacrifican quedndose atrs para luchar (y con toda probabilidad morir) mientras los suyos escapan. Delizbieta y Anasztasz usan su Quimerismo para engaar y desorientar a los atacantes, la primera con la intencin de dar tiempo a los gitanos, y el segundo para huir. Por razones obvias, el Narrador debera evitar la Muerte Definitiva de los personajes si es posible. Aunque los caballeros de Giacomo se conforman con exterminar a la chusma gitana, no les importar tomar prisioneros. Los gitanos capturados que todava parezcan redimibles (particularmente los nios) son vendidos como esclavos a amos cristianos por su propia salvacin. Si los personajes demuestran tener poderes sobrenaturales, los caballeros procurarn capturar a esos demonios encarnados para que su lder pueda examinarles y arrancarles informacin antes de arrojar sus cuerpos a las llamas.

TCTICAS SUGERIDAS

Los atacantes pueden usar las siguientes tcticas a lo largo de la batalla: Ataques en grupo: Cada grupo de cinco soldados concentra sus ataques sobre un mismo blanco (por ejemplo, uno de los personajes). Rodeando a su presa, tres usan sus monturas para acorralarla mientras los otros dos atacan por ambos flancos. La vctima del ataque sufre una penalizacin de -1 a su Destreza a causa de lo limitado del espacio. Agua bendita: El Padre Giacomo y los lderes del grupo tienen tres viales de agua bendita cada uno. Rociado sobre un personaje, el contenido de cada vial inflige dos Niveles de

68

MAREA OSCURA

dao agravado. El atacante tira Destreza + Atletismo (dificultad 7). El dao agravado slo puede absorberse con Fortaleza. Ballestas: Al menos un soldado de cada grupo est habituado al manejo de la ballesta y puede usarla para disparar contra los personajes mientras sus camaradas atacan cuerpo a cuerpo. Dado que se tarda cuatro turnos en montar y cargar una ballesta, esta tctica slo ser eficaz en la primera parte de la batalla. Fuego: Aunque los soldados llevan antorchas para poder ver, tambin pueden usarlas para atacar a sus enemigos. Los Cainitas tienen que pasar una tirada de Rtschreck para no entrar en frenes. Los personajes golpeados por antorchas arrojadas contra ellos sufren dao de acuerdo con las reglas del manual bsico. El dao agravado sufrido a causa del fuego slo puede absorberse usando Fortaleza. Poderes especiales: Algunos de los soldados son inmunes a los ataques mentales o sociales de Disciplinas como Dominacin o Presencia. Estos soldados resisten automticamente los intentos de obligarles a huir o rendirse, y no sucumben a Fascinacin o Encantamiento.

GANAR LOS PERSONAJES


Pase lo que pase, los personajes no pueden conseguir un xito completo aqu. Pueden volver con el pectoral, e incluso recuperar otras dos piezas robadas, pero todo lo dems ha desaparecido con la huida de los gitanos, que se han dispersado (temporalmente) a los cuatro vientos. Es ms, si no son capaces de imponerse a Anasztasz y Delizbieta y arrastrarlos a la presencia de Nova, no tendrn ningn ladrn que entregarle a la vengativa Prncipe de Mediasch. Ambos vampiros gitanos lucharn para evitar su captura. Aunque Delizbieta es reacia a herir a los personajes (al menos al principio), su primera lealtad es para sus hermanos Rom; matar para proteger a Anasztasz si es necesario. Anasztasz, por su parte, no vacilar en jugar duro si l o Delizbieta son amenazados, pero prefiere usar sus Disciplinas para confundir las cosas y poder huir. Si el Narrador quiere que los personajes consigan un xito completo, puede hacerlo, pero eso tendr un profundo efecto sobre el resto de la historia: en esencia, al propiciar el fracaso (aunque sea parcial) de los personajes, les demuestra la pobre opinin que en realidad tienen sus sires de ellos. Si pierden sus principados a causa de unas pocas joyas, podrn experimentar en primera persona la injusticia del gobierno de las generaciones. Es ms, eso har que quieran demostrar su vala, recuperar lo perdido y vengarse... grandes puntos de partida para ms historias. Aparte de tomar nota de la direccin seguida por el sacerdote y sus hombres al dejar el campamento, los personajes pueden usar varios mtodos para localizar la base del Inquisidor. Un vampiro con Auspex puede usar su Sentidos Aguzados para distinguir el rastro de varios caballos y seguirlo hasta el lugar. Algunos gitanos pueden haber visto qu camino tomaban los soldados. Mucha gente en Kronstadt sabe dnde est la iglesia, y podra revelrselo. El Narrador debera dar a los personajes una oportunidad razonable de llevar a cabo el rescate; si fallan, los cautivos deberan tener una oportunidad de huida (aunque severamente limitada por su situacin. Si Delizbieta es la nica vampira capturada y los personajes deciden no rescatarla, Anasztasz acabar por acudir en ayuda de su chiquilla, pero los personajes no podrn recuperar el pectoral. En tal caso, pasa a la Escena V y trata la situacin como un completo fracaso. Si los personajes comunican a Anasztasz su deseo de hacerse con el pectoral, ste se lo prometer a cambio de su ayuda en el rescate de Delizbieta (harn bien en escupirse en la palma de las manos antes de estrechrsela al Ravnos, pues Anasztasz no ve ninguna necesidad de mantener un juramento hecho a unos no gitanos a menos que stos le hagan seguir las viejas costumbres para garantizar el trato). Anasztasz debe escapar de la batalla. Es posible que los personajes no se encontrasen con l antes del ataque y descubran que es el ladrn que estn buscando. Si el grupo consigue rescatar a Delizbieta, o si sta percibe que los vampiros ayudaron a defender a los gitanos, les entrega el

POR QU NO PUEDEN

Aunque es perfectamente posible que los personajes salgan victoriosos o usen varias Disciplinas para escapar, es fcil que al menos algunos de ellos acaben como prisioneros de los Inquisidores. Los caballeros llevan a estos infortunados a su base de operaciones, encerrndoles en un calabozo, donde el Padre Giacomo les interroga al ms puro estilo de la Inquisicin. (Los personajes Tzimisce que reciban las atenciones de Giacomo pueden experimentar una irnica apreciacin de su habilidad y talento para extraer informacin mediante la tortura.)

RESULTADO

HUIDA DE LA INQUISICIN

Los vampiros que escapen del Padre Giacomo querrn rescatar a sus compaeros capturados antes de seguir adelante. Si Delizbieta es atrapada, debern liberarla para conseguir el pectoral: dado que probablemente asumirn que ella rob las joyas de Nova, puede que tambin quieran llevarla a su presencia. Los personajes tienen varias ventajas que deberan ayudarles en su intento de rescate. Sus Disciplinas les facilitarn el acceso a la iglesia de Giacomo, y adems sus enemigos no contarn con el elemento sorpresa del ataque al campamento gitano. Por supuesto, la capilla y los terrenos que la rodean estn imbuidos del poder de la fe... Los caballeros heridos en la batalla necesitarn tiempo para recuperarse; los Cainitas se curan mucho ms rpido. En caso de que alguno de los personajes resulte ser el Prncipe de Kronstadt, puede usar su influencia para hacer que la guardia de la ciudad o su ejrcito particular (si tiene uno) ataquen la iglesia. Si Robi (ver la Escena II) se ha unido al squito de los personajes, demuestra gran habilidad para infiltrarse en la iglesia, diciendo (si se le pregunta) que aceptara encantado la oportunidad de contraatacar a ese smbolo del gobierno autoritario. Adems, puede que los personajes decidan aumentar su nmero creando chiquillos expresamente para el ataque (algunos problemas requieren soluciones desesperadas). Las consecuencias de esto pueden tenerles ocupados hasta algn tiempo despus de que la historia llegue a su fin...

BAJA LA MAREA

69

Durante su viaje de vuelta, puede que los personajes quieran examinar el pectoral. Si repararon en las extraas marcas, pueden hacer una impresin en cera de las mismas, o copiarlas de alguna forma antes de devolver el objeto a Nova. Si conservan una copia de la clave para traducir las tablillas del Acto I, podrn descifrara el mensaje de los grabados. Dice lo siguiente: He encontrado la clave del poder. Est en la rendicin. As ser mi nombre olvidado o venerado por mis hermanos. Desde mi propia destruccin, dejar caer mi mirada sobre quienes busque mi elevado destino para s mismos. Que tengan cuidado, pues he visto desplegarse el destino. Regresar cuando llegue mi momento.

EL PECTORAL

pectoral como pago si se lo pierden. La gitana niega haberlo robado y, aunque ahora se da cuenta de cmo lo consigui Anasztasz, no le traicionar. Las dems joyas de Nova siguen en los restos del campamento o en poder de los supervivientes (las desaparecidas no vuelven a ser vistas). Quiz los personajes consigan recuperar unas cuantas (un brazalete y el broche) si registran el lugar. A menos que busquen minuciosamente, slo recuperarn el pectoral. Con slo un xito parcial (en el mejor de los casos), los personajes deben reunirse con Nova Arpad y explicarle el resultado de su misin. No hace falta decir que Nova no est del todo contenta con los resultados. Si los personajes han conseguido el pectoral, se mostrar moderadamente satisfecha, pero no le gustar que intenten engaarle o arrebatarle su venganza. Nova manifiesta su decepcin a los personajes y sus sires.

Fuerza de Voluntad: 9. Imagen: El Padre Giacomo mide alrededor de un metro ochenta. Sus severas facciones y flaca figura testimonian una vida de auto-negacin. En batalla, lleva los hbitos de su orden sobre una cota de mallas. Tiene el cabello ralo y de color castao, e intensos ojos marrn oscuro. Se mueve constantemente, andando mientras habla y haciendo gestos con las manos para dar nfasis a sus palabras. Tiene unos 35 aos. Sugerencias de interpretacin: Has descubierto tu verdadera llamada aqu en los bosques de Transilvania. Mientras tus hermanos de Italia, Francia y Espaa descansan tranquilos y a salvo en terreno familiar, t te poner deliberadamente en primera lnea de la guerra contra el mal. El hedor de los demonios os rodea a ti y a tus pocos y selectos caballeros. Slo vuestra fe os permite prevalecer.

Sacerdote dominico, el Padre Giacomo se uni pronto a la Inquisicin, convirtindose en uno de sus ms feroces agentes. Viendo las luchas internas que caracterizaban gran parte de la poltica eclesistica (e inquisitorial) como una distraccin de su verdadera tarea, pidi y obtuvo el permiso de sus superiores para viajar a Europa Oriental, convirtindose en uno de los primeros Inquisidores de la regin. Pretende no ser el ltimo. Naturaleza: Fantico. Conducta: Juez. Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Esquivar 1, Intimidacin (interrogatorio) 4, Pelea 2. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Equitacin 3, Etiqueta 2, Herbolaria 1. Conocimientos: Academicismo (teologa) 4, Leyes 1, Lingstica (latn, hngaro) 2, Ocultismo 1. Nmenes: Fe 2. Trasfondos: Aliados (caballeros) 5, Influencia (Kronstadt) 2, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5. Camino: Humanidad 9.

PADRE GIACOMO RENZO, INQUISIDOR

Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 2. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 3, Etiqueta 1, Tiro con Arco 2. Conocimientos: Academicismo 1, Lingstica 2, Ocultismo 1, Senescal 1. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4. Camino: Humanidad 8 (9 para los que tengan Fe 1). Fuerza de Voluntad: 7. Imagen: Hombres fuertes y feroces, estos caballeros llevan buenas cotas de mallas y vestas con cruces y llamas bordadas. Su pelo es corto, para ponerse el caso con facilidad, y en su mayora tienen barba. Sugerencias de interpretacin: Nacidos y criados para luchar contra el mal y la hereja, os lanzis sin vacilar a la batalla. Luchis duro, luchis bien, luchis por Dios.

LOS CABALLEROS DE GIACOMO

E SCENA V: MALOS RECIBIMIENTOS


XITO PARCIAL

Los personajes se renen de nuevo con Nova Arpad, esta vez en otra de sus casas en Mediasch (no su refugio principal). Ella les saluda expectante, apenas capaz de demorarse en una charla educada antes de preguntarles por el resultado de su misin.

Si los personajes han conseguido recuperar el pectoral y alguna otra joya, Nova Arpad se hace rpidamente con todos los objetos y asiente con la cabeza en un mnimo gesto de agradecimiento. "Pero veo que no habis atrapado al bribn que me rob. Estoy defraudada con vosotros y con las garantas que me dieron vuestros sires acerca de vuestra capacidad. Es obvio que confiar en vosotros fue un error. Mis criados tienen el pago que os merecis por lo poco que habis hecho. Podis recogerlo al salir. Ahora marchaos, antes de que olvide que sois mis huspedes y (burlona) prncipes como yo."

70

MAREA OSCURA

Los personajes pueden recoger un Librum en plata cada uno al salir. Aunque sera una fortuna para un campesino (que raramente ve monedas y usa el trueque en su lugar), esta suma es un grave insulto para los PJs ... sobre todo si son nobles. Si el grupo aporta alguien a quien culpar (y a quien Nova pueda someter a tortura), la Ventrue se mostrar mucho ms generosa, aunque sin dejar de sentirse molesta por que no se haya recuperado todo. Aunque adopta una actitud ms cordial y ofrece cinco Librum a cada personaje (no es una fortuna, pero tampoco una miseria), le deja muy claro que no considera que la deuda de sus sires est pagada... a fin de cuentas, no han recuperado todas las joyas. Se quejar con mucha ms fuerza ante los sires de los personajes, que probablemente se desahogarn con ellos a la primera oportunidad...

Si los personajes no recuperan ni siquiera el pectoral, Nova deja escapar la rabia que ha contenido tanto tiempo (ver Transilvania nocturno para ms informacin sobre su personalidad y motivaciones). Aunque no sucumbe al frenes, insulta a gritos a los personajes por su total incompetencia. "Necios miserables! Qu especie de cachorros sin nervio crearon vuestros sires, y cmo pensaron siquiera que serais dignos del don de la inmortalidad que os otorgaron? Salid de mi presencia inmediatamente y dad gracias por conservar vuestras no vidas!" No hace falta decir que en este caso no habr recompensa para los personajes. El grupo es libre ahora para volver a casa y lamerse las heridas (fsicas y emocionales), o mantenerse unido para comparar notas. Los personajes pueden especular sobre las

COMPLETO FRACASO

implicaciones de lo ocurrido. Ciertamente, la presencia de Robi debera dejarles muy claro que los levantamientos campesinos mencionados por Lucita empiezan a encontrar eco cada vez ms cerca. Tambin pueden intentar encontrarle un sentido a las crpticas profecas y augurios que les han perseguido desde su primer encuentro con Anatole y su compaera. Pero no tendrn que dedicar mucho tiempo a esas cuestiones, pues unas pocas semanas despus de su audiencia con Nova Arpad, cada personaje es convocado ante su sire. Todos los sires, sin excepcin, estn enfadados con su progenie por su fracaso en los servicios a Nova Arpad: sus deudas con ella siguen pendientes y slo pueden culpar a sus chiquillos. Las buenas relaciones entre sire y chiquillo se enrarecen; las que ya eran malas empeoran. El narrador debera desarrollar cada escena entre personaje y sire individualmente, ajusfndola a la relacin particular. Una vez ms, los sires pedirn a los personajes que beban de su sangre, imponindoles graves castigos (como la prdida de feudos o posicin, o incluso horror! La violencia fsica. El Narrador debera decidir qu es ms importante para el personaje en cada caso concreto (o que es lo que ms teme) y usarlo para ajustar el castigo. Algunas posibilidades incluyen: Tortura fsica durante un breve lapso de tiempo, acompaada por la amenaza de que su sire puede acabar con l en cualquier momento (por capricho). Si el personaje se humilla lo bastante o acepta someterse al Juramento de Sangre, es liberado. De lo contrario, sus aliados pueden rescatarle. Prdida del principado. Algunos de los antiguos feudos del personaje pueden quedar abiertos, sin prncipe, y

BAJA LA MAREA

71

otros ser reclamados por los chiquillos ms favorecidos de su sire o por otros Cainitas ansiosos de hacerse un nombre. Juramento de Sangre forzado, junto con la imposicin de un "senescal" designado por el sire del personaje para "supervisar" su feudo. Repudio del personaje. El sire se niega a reconocerle como su chiquillo y toma medidas para hacer que sea declarado no apto para seguir en su clan. El personaje podra incluso ser marcado como un Caitiff y despreciado por sus antiguos compaeros de clan. Esta prdida podra privarle de la oportunidad de aprender nuevos niveles de las Disciplinas, anular acuerdos de negocios o arruinarle. Ciertamente, afectar a su posicin social. Servicios. Los sires pueden ordenar cosas ridiculas a los personajes, hacindoles pasar por una serie de tareas en las que cualquier fallo puede significar un castigo o incluso la muerte. Incidentalmente, esto puede aprovecharse como punto de partida para otras historias. Sea cual sea el imaginativo castigo de los sires, debera parecer excesivamente cruel y desproporcionado. . El resto de la historia funciona mejor si los personajes albergan sentimientos de ira y rencor hacia sus sires (y Nova). Puede que algunos piensen incluso en la venganza. En todo caso deberan estar dispuestos al menos a escuchar a los anarquistas que conocern en la Escena VIL

ESCENA VI: EL PROFETA HABLA DE NUEVO

Y UNA PROPUESTA
A los pocos das de la aparicin de Octavio, los personajes reciben otra visita. Se trata de Dragomir Basarab, el Tzimisce al que conocieron en el Acto II. Dragomir entabla una inconexa conversacin con los personajes intentando hacerse una idea de su actitud hacia sus sires, los antiguos en general y la rgida jerarqua del gobierno segn la generacin. El Tzimisce piensa de nuevo en la diablerie, pero esta vez su objetivo es nada menos que el mismo fundador de su clan. Si los personajes ya han tenido bastante y parecen candidatos a unirse al movimiento anarquista, les hace la siguiente propuesta: "Represento a un grupo de Cainitas que, como vosotros, estn hartos de soportar el humillante yugo de la caprichosa e intolerable tirana de nuestro sire. Simpatizo con vuestras actuales dificultades, y me gustara ofreceros la oportunidad de aumentar vuestro poder y recuperar lo perdido. Pero necesito vuestra ayuda para ello. He odo que hay en vuestro poder un libro que revela el lugar de descanso del anciano Tzimisce cuya sangre corre por los miembros de mi clan. Creo que se llama el Libro de la Tierra. Si fueseis tan amables de buscar ese libro y la informacin que contiene, podras venir conmigo y mis... amigos a ese lugar. All compartiremos la vitae de uno de los Antediluvianos y lanzaremos un golpe decisivo contra quienes durante tanto tiempo nos han movido como piezas sobre un tablero." Si sospecha que los personajes podran oponerse a tal plan a pesar de todo por lo que han pasado, usar una tctica distinta. "He tenido mucho tiempo para reconsiderar mi infortunado acto que, como sabis, provoc la muerte de mi sire. Me he torturado cada noche desde entonces, deseando poder deshacer aquella fechora. Pero no puedo. No obstante, s hay algo que puedo hacer. He odo rumores de que ciertos ingratos Cainitas (anarquistas, se hacen llamar) buscan

ESCENA VII: UN VISITANTE

gre. Uno de los mayores ha cado en el pozo, para no volver nunca. Otro espera el destino del beso de sus ingratos chiquillos. Alzaos y marchad, vosotros que os mis palabras!" Octavio, por supuesto, est prediciendo la inminente Revuelta Anarquista y la diablerie del Antediluviano Tzimisce, aunque no puede aclarar ms su profeca. Cuando termina su discurso, Octavio queda en silencio, como si estuviese sumido en profundos pensamientos. Si los personajes quieren preguntarle ms cosas sobre la profeca, les dice lo siguiente: "El Seor de los Demonios est al borde de la destruccin. Que encuentre o no su final depende de vosotros. Tenis el conocimiento, oculto entre vuestras posesiones, del lugar donde descansa. Alguien llegar suplicando lo que tenis. Cuidad como contestis a su peticin de ayuda. Escoged sabiamente." Dicho esto, Octavio se marcha tan abruptamente como ha llegado.

Esta escena tiene lugar unas pocas semanas despus de que los personajes se hayan reunido con sus sires. El Narrador debera poner de relieve el hecho de que sus fortunas parecen estar decayendo. Algunos pueden haber sido despojados de sus dominios, y otros sufrido torturas fsicas a manos de sus sires antes de ser liberados. Ahora son (al menos por el momento) verdaderos parias de la sociedad Cainita; sus mayores les tratan como a fracasados, y sus pares procuran no relacionarse con ellos. Puede que los personajes decidan mantenerse cerca unos de otros para capear la tormenta y prestarse apoyo moral. Las profecas de Anatole sobre pruebas y tribulaciones y las predicciones de Delizbieta deberan hacerles reflexionar. Cuando todo el grupo est reunido, recibe la visita de Octavio. Esta vez, no obstante, el Malkavian acude para dar un aviso. Saluda extendiendo el brazo al estilo romano, como si los personajes fueran sus oficiales. "Ave, militates! Escuchad ahora estas palabras, pues en ellas descansa el equilibrio de tiempos venideros. He visto gran trastorno entre los hijos del primer nacido de Adn. Bajos sus pies se abri un gran abismo, y estaban a punto de caer. Frente a ellos se alzaban las generaciones, furiosas y resentidas. As me ha sido dado advertiros, oh guardianes del equilibrio y portadores de los signos de los ltimos das! Y los chiquillos quedarn divididos, hermano contra hermano, una mano levantada contra la otra, como el mismo Can mat un da a su hermano. Los inferiores se harn ms grandes y los grandes caern en un torbellino de san-

72

MAREA OSCURA

el lugar de descanso del anciano fundador de mi clan. Cuando lo encuentren y tengo razones para creer que lo conseguirn, no vacilarn en hacerle lo que yo le hice a quien me cre. Me gustara impedirlo, y estoy dispuesto a dar mi propia no vida, si es necesario, para protegerle. Por desgracia, no tengo forma de localizar ese lugar. He odo que uno e vosotros tiene en su poder un libro que revela dnde se encuentra el Antediluviano Tzimisce: creo que se llama el Libro de la Tierra. Si averiguis dnde descansa, podremos ir all y hacer preparativos para impedir que tan grave crimen tenga lugar." Aunque puede que los personajes no lo sepan, uno de ellos (que adquiri la biblioteca junto con el principado en el Acto I) tiene efectivamente un libro titulado Librum Terram. En sus pginas hay informacin que seala una vieja iglesia de los Crpatos, cerca de una fortaleza abandonada y en ruinas. Un crptico pasaje habla de la "gran bestia yace dormida bajo el impo altar, rodeada de su tierra nativa". Quiz el Narrador debera hacer posible que los personajes se quedasen con el libro (aunque podra ser difcil si est en una biblioteca ahora inaccesible debido a la prdida del principado). El volumen describe la iglesia y su ubicacin lo bastante bien como para que los personajes con un mnimo conocimiento de la regin la encuentren sin problemas. Los personajes deberan darse cuenta de que esto es lo que Octavio mencionaba en su ltima profeca, y que tanto Anatole como Delizbieta predijeron su intervencin en el intento de encontrar al fundador del clan Tzimisce. Cmo decidan intervenir es decisin suya. Pueden intentar proteger al Antediluviano dormido o unirse a quienes quieren cometer diablerie contra l.

Si creen a Dragomir (no importa lo que les haya contado), ste les acompaar en su viaje a la iglesia. Pero si le mienten, envindole en una direccin equivocada o dicen que no encuentran el libro, el Tzimisce finge irse, pero en realidad les sigue para que le conduzcan (junto con sus amigos) a su cita con el destino. Si os personajes destruyen el libro o se niegan a ir, no tomarn parte en los acontecimientos, oyendo algn tiempo despus que Cainitas radicales del clan Tzimisce han asesinado a su fundador. Los personajes sabrn que podran haberlo impedido, o haberse beneficiado de ello, pero optaron por la inaccin. Para ellos, esta parte de la historia ha terminado. El Narrador es libre para reducir la experiencia ganada como reflejo de su falta de iniciativa. Si usas el sistema del Captulo Seis para simular el paso de los siglos, tambin puedes poner penalizaciones. El resto de esta historia asume que los personajes acompaan a Dragomir y toman parte en los acontecimientos.

E SCENA VIII: L A TRAICIN

En esta escena, el grupo tiene la oportunidad de participar en uno de los acontecimientos clave de la historia Cainita: la (aparente) diablerie del Antediluviano Tzimisce y el inicio del movimiento que llevara a la Revuelta Anarquista y la formacin de la Camarilla y el Sabbat. Puede que los Narradores quieran familiarizarse con el desarrollo del suceso tal y como est descrito en el aparta-

BAJA LA MAREA

73

do sobre Lambach de Hijos de la Inquisicin. Del texto se desprende que el Antediluviano no sufri el mismo destino que Lasombra, sino que us sus poderes para convencer a sus chiquillos advenedizos de que haban tenido xito. Independientemente de su intervencin en el asunto (ya sea como cmplices o como defensores), los personajes deberan creer que la diablerie tiene xito. Aunque es probable que los jugadores conozcan la verdad, debern tener clara la diferencia entre lo que saben ellos y lo que saben sus personajes. Todos los tramposos que estis leyendo esto y todava pretendis jugar tambin deberais tenerlo presente.

El viaje hasta la iglesia donde duerme el Antediluviano Tzimisce debera llevar varias noches, si no semanas. El Narrador puede describir arduas jornadas a travs de los Crpatos. Si Dragomir acompaa al grupo intentar mantener alta la moral, sondeando su disposicin a unirse a sus aliados anarquistas. Si est siguiendo a los personajes sin que lo sepan, se mantiene oculto hasta asegurarse de que sabe cul es su destino, forzando entonces la marcha para llegar antes que ellos.

EL VIAJE

El Libro de la Tierra menciona el monasterio de Sernog y la "bestia que espera enterrada bajo sus salones en ruinas", bastante por encima del pueblo del mismo nombre, entre dos cumbres de los Crpatos Orientales. Los mapas de la zona muestran el pueblo, pero no el monasterio. Con todo, es posible viajar hasta Sernog, hacer que los lugareos indiquen el camino y subir por los 1.236 rotos y retorcidos peldaos que llevan hasta el lugar. La estructura se alza sobre un risco por encima de la lnea de rboles. Una fortaleza abandonada se cierne amenazadora, con sus muros ennegrecidos formando un oscuro esqueleto contra el cielo, la cscara vaca de un edificio abierta a las estrellas. Junto a la fortaleza hay una antigua catedral, en mejores condiciones pero no menos siniestra. Profanada mucho tiempo atrs, la tierra que la rodea ya no es terreno sagrado; los Cainitas pueden entrar sin problemas (puede que el Narrador quiera pedirles de todas formas que hagan tiradas de Fuerza de Voluntad, simplemente para reunir el coraje necesario para entrar). El interior de la catedral refleja una atmsfera de siniestros presagios. Es obvio que Zelios no tuvo nada que ver con el edificio, pues su arquitectura parece fruto de la imaginacin febril de un loco. Grotescos relieves de seres que podran ser ngeles pero parecen demonios contemplan a quienes entran en el antiguo santuario. El aire tiene un olor mohoso, como si algo en una muerte eterna se hubiese introducido en las piedras y ahora filtrase su esencia en un miasma de perpetua descomposicin. Siniestros gemidos llenan la cavernosa cmara central, resonando en las bvedas y reverberando en una cacofona de agudos y terribles gritos que suenan como los proferidos por las vctimas de una prolongada y exquisita tortura. Los personajes deberan acabar encontrando la trampilla oculta bajo el altar de la iglesia. Se abre tirando de una anilla de hierro, para mostrar una estrecha y oscura escalera que desciende a la cripta.

DESTINO

EL CEBO

Si los personajes pretenden proteger al Antediluviano, Dragomir habr avisado a sus compaeros de conspiracin para que preparen un simulacro de "anarquistas" (ghouls y unos pocos Cainitas voluntarios) que distraiga al grupo. El Tzimisce finge unirse a la batalla, pero deserta a la primera oportunidad para buscar a sus camaradas. Si, por el contrario, los personajes quieren participar en la diablerie, se encontrarn con criaturas que guardan el lugar de reposo del Antediluviano. Algunos personajes pueden encontrar su Muerte Definitiva en este brutal combate, independientemente de sus intenciones. Los Cainitas deberan ser conscientes de los peligros a los que se enfrentan y de la posibilidad de no sobrevivir a la batalla. Otra cosa sera una necedad, incluso (dado todo lo que han visto en sus no vidas) algo risible. Si el Narrador cree que los jugadores son lo bastante maduros (y que no arruinar la crnica), puede planear una muerte particularmente apropiada para uno o dos personajes. Esto aportar una sensacin de prdida que realzar la crnica para todo el grupo si se maneja bien. A la inversa, una muerte arbitraria y sin sentido real, o debida a una mala tirada de dados hace que los jugadores piensen que sus actos son intiles, as que debes tener bastante cuidado al dirigir esta escena. Independientemente de la batalla que libren (ver la descripcin de los oponentes adecuados ms abajo), los personajes podrn presenciar la diablerie del Antediluviano Tzimisce (o los momentos posteriores). Si han acudido para participar en la conspiracin y luchan con los guardianes szlachta del Antediluviano, llegan en el preciso momento en que Lugoj, el lder de los anarquistas Tzimisce, se inclina sobre el sarcfago abierto y empieza a beber la sangre de su ocupante. Si los personajes intentan interrumpirle y ocupar su lugar, los dems anarquistas se lo impiden: despus, les dicen tendrn la oportunidad de beber de Lugoj, compartiendo si quieren algo de su poder y probando el sabor del mismo (pero no les obligan a ello). Si su objetivo era proteger al Antediluviano y luchan contra el "cebo" de los anarquistas, llegarn demasiado tarde para impedir el Amaranto. Todo lo que queda es el sarcfago roto con los restos en rpida descomposicin del ms grande de los Demonios. Los autores (incluyendo a Dragomir) ya se han marchado. El grupo puede creer que ha fallado de nuevo. Pero mientras los personajes se marchan derrotados, oyen una suave risita desde algn lugar de la oscura, siniestra y aparentemente desierta sala. Una voz que parece salir de todas partes y de ninguna susurra: "Esos chiquillos idiotas... He visto vuestros actos, y recibiris vuestra justa recompensa en el momento oportuno." Los personajes pueden tomarse estas palabras en el sentido que quieran.

EL CONFLICTO FINAL

Este grupo consiste en un tro de anarquistas Tzimisce que se han ofrecido a quedarse atrs y retrasar a los personajes. Adems, varios ghouls han sido reclutados para la batalla, no teniendo otra opcin que dar sus vidas al servicio de sus amos Cainitas.

74

MAREA OSCURA

Naturaleza: Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 4. Talentos: Alerta 4, Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 3. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 4, Supervivencia 2. Conocimientos: Lingstica 1, Ocultismo 3. Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Vicisitud 4. Virtudes: Conviccin/Conciencia 3, Instintos/ Autocontrol 4, Coraje 4. Camino (variable): 5. Fuerza de Voluntad: 7. Sugerencias de interpretacin: Tu causa es ms grande que t mismo. Haces tu parte porque crees que es la nica forma de que t y tus hermanos podis prevalecer. Notas especiales: Las Virtudes dobladas y el Camino reflejan las diferencias entre los individuos, que pueden seguir distintas Viae y por tanto tener las Virtudes apropiadas.

Anarquistas de 9 generacin

jes y que a la vez sea razonablemente posible que la mayora de ellos lleguen al final de la historia.

S ZLACHTA

GHOULS
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2. Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulacin 2, Apariencia 1. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Pelea 2. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3. Conocimientos: Ocultismo 1. Disciplinas: Vicisitud 1, Potencia 1. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 6. Reserva de Sangre: 2 (cada uso de una Disciplina, excepto Potencia, gasta un Punto de Sangre, que no puede ser recuperado).

Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5. Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Rastrear 2, Sigilo 3. Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1. Fuerza de Voluntad: 4. Puedes encontrar ms informacin sobre estos horrores en Libellus Sanguinis I: Seores del lugar y Ghouls: Adiccin fatal. Dependiendo de los que hagan los personajes, pueden unirse al Movimiento Anarquista o adoptar una posicin ms tradicional. Cabe la posibilidad de que se unan a bandos distintos. Deberas fomentar estas inclinaciones, pues crean ms oportunidades para la interpretacin avanzada y la interaccin entre los personajes durante el resto de la crnica. Puede que quienes hayan participado en la diablerie quieran volverse ahora contra sus propios sires, que a fin de cuentas han sido bastante crueles con ellos. Si los personajes conciben planes razonables para diablerizar a sus sires, dales una oportunidad. La excepcin es Vencel Rikard (que sobrevive hasta mucho despus), as como cualquier otro Cainita descrito en Transilvania nocturno y cuyo destino especfico impida su muerte de esta forma. Por supuesto, el Narrador puede hacer los cambios que considere oportunos...

EPLOGO

LOS GUARDIANES

El Antediluviano est defendido por un pequeo ejrcito de ghouls a su servicio, incluyendo varios guerreros lobotomizados llamados szlachta. El Narrador debe ajustar sus fuerzas para que supongan un desafo para los persona-

A lo largo de los aos siguientes, las llamas encendidas por las chispas de la rebelin se convierten en un incendio que cambia para siempre a la sociedad Cainita. Cuando los personajes prosigan las Crnicas de Transilvania, debern tomar decisiones que pueden condicionar sus no vidas durante siglos. Todava quedan seis signos sealando el conflicto definitivo que amenaza con devorar el mundo. Est por ver si los actos de los personajes pueden convertir la Gehena en algo que no sea una total aniquilacin. he, missa est. (Idos, la misa ha terminado).
Liturgia.

Finis

BAJA LA MAREA

75

aptulo Cinco: Personajes


Los tres actos de Marea oscura presentan a muchos de los vampiros de Transilvania nocturno: si quieres ms informacin sobre un personaje que no figure aqu (por ejemplo, si tus jugadores quieren matar a alguien cuyos Rasgos no aparecen en este libro), consulta Transilvania. Las siguientes fichas describen a los personajes principales de los primeros captulos de la crnica.

Dramatis personae
Gangrel
Historia: Mitru inici su no vida como un arrogante y confiado "defensor de los inocentes". Antao crea que las nicas armas que necesitaba para defender la aldea donde naci eran su arco y una cuantas flechas. Incluso ahora, confa ms en sus instintos como cazador que en sus habilidades polticas, que se desarrollan poco a poco. La rabia se ha impuesto a la razn. Mitru fue escogido para el Abrazo a causa de su feroz odio a los seores de Transilvania. A lo largo de su vida mortal, su familia luch sin xito contra la pobreza causada por los impuestos que exiga un criado de Nova Arpad. Como siervos valacos, dos tercios de su produccin iban a

MITRU EL CAZADOR, PRNCIPE DE KLAUSENBURG

parar a manos de su seor szekler. Los campesinos locales difundan monstruosas historias detallando el destino de los servidores de Nova. De noche, los plebeyos de Transilvania atrancaban sus puertas y ventanas. Espantosos sonidos de batallas a la luz de la luna perturbaban su sueo y alimentaban sus pesadillas. El intrpido Mitru empez a explorar los oscuros bosques que rodeaban Napoca. Cuando al fin lleg a la propiedad de Nova, descubri la verdad tras los rumores, desenmascarando su verdadera naturaleza: la no muerta disfrutaba de grandes riquezas mientras explotaba a los siervos de sus dominios. As, acech a la bestia que se cebaba sobre los suyos. Prepar 13 flechas para matar a la vampira, y tres de ellas se clavaron en el pecho de Nova, hacindole entrar en letargo. Cuando Arnulf se enter de aquel logro, Mitru recibi una impa recompensa: su bautismo en la oscuridad. Ahora, como prncipe de Napoca, el Gangrel protege fanticamente su dominio frente a otras amenazas sobrenaturales. Confa en s mismo, pero sospecha de las creencias de los dems miembros del clan. Est especialmente preocupado por las ideas de su sire de controlar la poblacin de las ciudades. El prncipe de Napoca suele cazar en los bosques, fuera de la ciudad, pero a veces encuentra a un mortal que parece digno de convertirse en ghoul. En silencio, Mitru perseguir al candidato a travs de sus tierras para poner a prueba sus habilidades: los que luchan con vigor son Abrazados; los que huyen, destruidos. De la misma forma, pone a prueba a quienes pasan por su territorio con fuego y estacas. Con los instintos de un depredador, mantiene el orden en su violento dominio. Imagen: Las necesidades de Mitru son sencillas, y su lgica directa y sin complicaciones. Suele llevar una larga y oscura capa de lana, una gastada camisa y calzones, aunque raramente se le ve cuando acecha a su presa. En sus botas hay tierra de toda Transilvania. La creciente leyenda de su campaa contra Nova le est volviendo algo arrogante, pero sin su confianza en s mismo, perecera. Sugerencias de interpretacin: Esta tierra es tuya, y tomaras la venganza que consideres adecuada. Adems de los derechos que te dan las Seis Tradiciones, sabes que este reino siempre os ha pertenecido a ti y a tu gente. Desde las noches de la pacfica Dacia y el Imperio Romano, los Gangrel han recorrido este dominio a placer. Luchaste contra los opresores de Transilvania en vida, y el Abrazo te ha dado el impulso y el idealismo para redoblar tus esfuerzos. Refugio: Cualquier trozo de la mstica Tierra... te preocupas ms por el territorio en general que por una localizacin concreta. Secretos: Mitru es impresionante en batalla, pero demasiado ingenuo en asuntos de poltica. Las traiciones de la diplomacia significan poco para l. De hecho, es demasiado honesto, y no debera fiarse tanto de sus aliados, especialmente del Demonio con el que ha establecido una alianza de prueba. El Conde Florescu, knez de un dominio cercano, ha empezado a manipularle hacindole enfrentarse a amenazas exageradas. Influencia: Nadie cuestiona la autoridad de Mitru. De hecho, est cada vez ms dispuesto a acosar y perseguir a los Cainitas que pasan por su reino. Fuera de estas tierras, tiene una slida alianza con Marusca y Radu, otros dos prncipes transilvanos.

78

MAREA OSCURA

Destino: Los desesperados suelen convertirse en aquello que ms odian. Arnulf era bestial y violento. Cayendo en el Camino de la Bestia, Mitru acaba por sucumbir a los mismos deseos. Asume la posicin de poder absoluto de un rey brbaro, impulsado por los instintos de su Bestia. Suea con recuperar la era de los picos prncipes Gangrel que recorran las oscuras tierras ms all del bosque siglos atrs. Pero en el proceso contrae lazos de sangre para conseguir su objetivo. A mediados del siglo XV, la manada que le rodea puede ser lo nico que le salva de convertirse en un tirano. Clan: Gangrel. Sire: Arnulf. Naturaleza: Fantico. Conducta: Defensor. Generacin: 7a. Abrazo: 1190. Edad aparente: Poco ms de 20 aos. Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 2. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 2. Conocimientos: Investigacin 2, Ocultismo 2. Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Fortaleza 3, Protean 3. Trasfondos: Criados 1, Influencia 1, Mentor 4, Posicin 2, Rebao 3. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 8.

Tiberiu tema que Zelios se vengase. Cuando Marusca mat al Seor Oriental que iba a ocupar el castillo, el miedo del Gangrel aument, y Radu le ofreci santuario mientras preparaba su nuevo plana. Cuando les llegaron noticias del Consejo de las Cenizas, el Demonio pidi unirse a l. Al hacerlo, mantena cerca a su ms firme aliado, y todava ms cerca a sus enemigos. De esta forma sabra mucho ms que limitndose a guerrear contra ellos. Mediante las maniobras de Radu, Tiberiu se convirti en el mensajero entre los siete dominios. Como nadie sospechaba de su pasado, el Gangrel pudo asegurarse de que nunca lo descubriesen. Por supuesto, los dems prncipes tampoco sospechan que Tiberiu tiene un Juramento de Sangre con Radu, y que los mensajes que lleva a travs de los bosques son comunicados ms tarde al Tzimisce. La conspiracin contina, y Tiberiu sigue estando informado de muchas de las decisiones ms importantes de los prncipes Cainitas.

10a generacin, sire desconocido. Naturaleza: Superviviente. Conducta: Solitario. Abrazo: 1050. Edad aparente: 23 aos. Tras la violenta muerte de su sire, Tiberiu opt por servir a Arnulf, el Inconnu que Abraz a Mitru y docenas de otros Gangrel por toda Europa Oriental. Antao, Transilvania era una tierra salvaje constantemente invadida por tribus brbaras. As es como la mayora de los Gangrel recuerdan el voivodato: brutal y violento. A finales del siglo XII, Arnulf y sus chiquillos de ms confianza estaban avergonzados por la invasin urbana de Transilvania. Para los humanos, la supervivencia dependa de reproducirse y cultivar, no de las gestas de criaturas salvajes. Los chiquillos de Arnulf se dispersaron por la tierra, esperando la cada de las ciudades del este y el regreso de los brbaros. Tiberiu fue empleado al principio como parte de una campaa contra la ciudad mortal de Hermanstadt. Con la tpica furia de un Gangrel, el nuevo prodigio de Arnulf asumi feliz el mando de las manadas de lobos del bosque y atac un castillos construido sobre una colina que dominaba la poblacin. Diriga con tanta habilidad a las manadas que los Cainitas de la fortaleza (Zelios y su nueva chiquilla Marusca) nunca descubrieron al tctico que se ocultaba tras los asaltos.

TIBERIO,

MENSAJERO DE

RADU

8a generacin, chiquillo de Mitru Naturaleza: Tradicionalista. Conducta: Conformista. Abrazo: 1179. Edad aparente: 17. Wulfar naci y creci en Klausenburg. Hijo de un leador, no tard en saber de las peligrosas criaturas que acechaban en los bosques de noche. Una noche, mientras bregaba con una ltima carga de lea, se dio cuenta de la hora que era. Levantando su carga, se movi rpidamente hacia el lmite del bosque, pero se encontr con el camino bloqueado por un lobo de brillantes ojos rojos que lanzaba gruidos. Solt la lea y cogi su daga, su nica arma, mientras el lobo saltaba sobre l, con las fauces abiertas. Acuchill a la criatura en el vientre, abrindole grandes heridas. De alguna forma, el lobo no cerr sus mandbulas y Wulfar pudo apartar a la bestia. Ante su asombro y horror, el lobo pareca rerse de l. Las heridas del animal se cerraron ante sus ojos, y el lobo avanz de nuevo. Wulfar huy. A lo largo de la noche, el lobo le dio caza, nunca demasiado cerca, pero siempre alejndole de la civilizacin y la seguridad. Justo antes del amanecer, cuando Wulfar cay agotado, el lobo se convirti en un hombre de pie ante l. Dicindole que lo haba hecho bien y era un digno hijo, Mitru el Cazador, Prncipe Gangrel de Klausenburg, Abraz al joven leador. Wulfar tuvo que descubrir lo que era y cmo sobrevivir por sus propios medios. Cuando hubo dominado los aspectos bsicos, Mitru volvi para declararle su chiquillo. Ahora caza a su lado e intenta impedir la invasin occidental de las tierras salvajes. Ms alto que la media, con la musculatura de un leador, Wulfar tiene el pelo rubio (y normalmente sucio de tierra y manchado de verde por la hierba y las hojas) y ojos color verde claro. Sus uas estn permanentemente transformadas en garras, y le ha brotado un pelo largo y rubio por todo el cuerpo. Parece ms la imagen popular del hombre lobo que un vampiro. Viste ropas de cuero y de confeccin casera de color marrn, y lleva un hacha, una daga y un arco y flechas. Puedes encontrar ms informacin sobre sus Rasgos en el Captulo Tres.

WULFAR

PERSONAJES

79

Historia: Hija de Alfonso I de Aragn, Lucita se cri entre privilegios, pero abrumada por sus responsabilidades ante su padre y su familia. Pens muchas veces en el parricidio, huyendo con frecuencia, slo para ser capturada por los guardias aragoneses y devuelta a la custodia de su padre. En lugar de molestarse en disciplinar a la muchacha (como rey, tena cosas mejores que hacer) Alfonso la enviaba a confesarse cada cierto tiempo, confiando en que Dios y la Iglesia llevasen la penitencia a su hija. Pero el hecho de que su confesor fuese Ambrosio Luis Monada dio al traste con sus esperanzas. Monada reconoci la indomable voluntad de Lucita y su feroz independencia. Estos rasgos (combinados con la impa lujuria que le inspiraba) convencieron al obispo para otorgarle el Abrazo. Tras hablar con otros miembros de su clan, Monada decidi que los Lasombra se beneficiaran de una Cainita de tan alto linaje. Pero tras el Abrazo, la relacin de Lucita su clan no tuvo nada de idlico. Se enfrent a Monada tal y como se haba enfrentado a su padre mortal, ansiando libertad e independen-

LUCITA

LASOMBRA

cia. Aunque sirve bien a su sire como diplomtica y noble (se dice que es el verdadero poder en la sombra tras el trono del actual rey de Aragn, Pedro II), se siente ms a gusto en el camino, con su compaero Anatole, que le inspira ms fe en Dios de lo que jams podra el degenerado Monada. Recientemente ha iniciado un nuevo rgimen de adiestramiento, mediante el que espera mejorar su habilidad en el noble arte de la guerra. Su velocidad y gracia natural le ayudan en este propsito, y es capaz de derribar a enemigos mucho ms fuertes antes de que consigan asestarle un solo golpe. Cuando combina su destreza para el combate con el caracterstico control Lasombra de la oscuridad, se convierte en una enemiga verdaderamente terrible. Imagen: Lucita es alta y esbelta, y su piel es de un clsico tono moreno. Tiene el pelo negro, como muchos de sus compatriotas, pero no hay influencias rabes en sus rasgos. Suele llevar las ropas de una mujer de la nobleza en lugar de las de un guerrero (la sorpresa es su tctica favorita), pero esas prendas suelen ser oscuras y estar pensadas para facilitar los movimientos ms que para lucirse. Sugerencias de interpretacin: Tu alta cuna y tu crianza te han dado una nobleza y porte natural. Como diplomtica y creadora de reyes, sirves a Monada, pero tambin a ti misma. Aunque ests aprendiendo a guerrear, tienes ms xito mediante el tacto y la negociacin. La mejor forma de saciar tu sed de libertad es viajar a tierras lejanas. No dejes que nadie te ate o te obligue a hacer lo que no quieres. Refugio: Donde sea conveniente a lo largo del camino. Secretos: Lucita conoce muchos secretos de la corte de Aragn. Tambin oye rumores de otros miembros de su clan. Hace ver que se encuentra en Europa Oriental para cumplir la voluntad de Monada, pero en realidad est ayudando a Anatole en una de sus empresas. Influencia: La influencia de Lucita se extiende por Aragn y las dems cortes cristianas de Iberia. Destino: Lucita se convierte en una consumada guerrera de las sombras, rivalizando con los Assamitas en ferocidad y reputacin. Tras la Revuelta Anarquista y el nacimiento del Sabbat, se desentiende de ambas sectas, llegando a ser una de los ms temidos Lasombra antitribu del Mundo de Tinieblas. Clan: Lasombra. Sire: Ambrosio Luis Monada Naturaleza: Rebelde. Conducta: Defensora. Generacin: 7a. Abrazo: 1190. Edad aparente: 17 aos. Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 2, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Subterfugio 2, Pelea 2. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 2, Etiqueta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 2. Conocimientos: Investigacin 1, Lingstica (francs) 1, Medicina 3, Ocultismo 2, Poltica 3, Sabidura Popular 1, Senescal 1. Disciplinas: Celeridad 1, Dominacin 2, Obtenebracin 2, Potencia 3.

80

MAREA OSCURA

Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Influencia 3, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 9.

OCTAVIO,

MALKAVIAN
LA VOZ DE

Historia: Este Malkavian naci en las tierras conocidas ahora como Hungra cuando las legiones romanas construyeron Aquincum. Un chamn en vida, de alguna forma toc el oscuro corazn de Kupala, hundindose en la locura. Vag por las calles de Aquincum durante aos, intentando alertar a los romanos del demonio cuyo corazn estaba emponzoando la tierra. Los legionarios eran lo bastante amables como para dar ropa y comida al luntico, pero no le escucharon. Cuando aprendi a hablar latn comprendieron por fin lo que deca, pero lo desecharon como los desvarios de un loco. Adopt el nombre de Octavio porque cree que ocho portentos anunciarn el despertar de Kupala y su ascensin sobre el mundo. Abrazado por un Malkavian romano, se las arregl para subsistir bastante bien a costa de los soldados y los lugareos. Pero sus lazos con la oscura tierra le obligaron a cometer diversos actos viles, culminando en la diablerie de su sire. Pas el tiempo, y Octavio entr en letargo cuando las legiones fueron llamadas de vuelta a Roma. Despert cuando Obuda empezaba a desarrollarse a su alrededor. Sorprendido por cunto tiempo haba pasado, empez a aprender rpidamente el nuevo y brbaro idioma de los magiares. Se ha movido por la ciudad sin ser visto, observando a Vencel y los dems Cainitas. Todava ms enloquecido por los siglos pasados en la impura tierra de su patria, captura mortales (y Cainitas si puede) con los que pone en prctica elaborados juegos. Despus los sacrifica a Kupala... si lo hace para ayudar al demonio o para mantenerlo atado, ni siquiera l lo sabe. Observando a los Cainitas de Buda-Pest, a veces colabora en secreto en sus planes, pero es ms frecuente que se oponga a ellos. Recientemente ha preparado un plan para alcanzar la apoteosis, con la esperanza de conseguir el suficiente poder para enfrentarse directamente a Kupala. Ha buscado la adulacin de los mortales, creando un culto a su alrededor. Quienes adoran a Octavio le llaman Havnor, creyendo que es un antiguo dios magiar. No le preocupan los ttulos y el respeto que le den sus fieles mientras compartan su sangre y sean obedientes. Planea hacer pronto su movimiento contra el Prncipe Vencel... o quiz en su favor. Estas noches, con la cabeza ardiendo en profecas, le resulta difcil recordar sus planes exactos. Imagen: Octavio es alto y musculoso. Su pelo rojo, salvaje y despeinado, le cae por debajo de los hombros, y su enmaraada barba llega al centro de su pecho. Lleva una tnica y pantalones con jarreteras cruzadas (al viejo estilo), y una seleccin de piezas de armadura. Sus ojos azules arden con fanatismo, y suelen mostrar un brillo ultraterreno. Desde luego, tiene todo el aspecto de un antiguo dios del trueno y los relmpagos. Sugerencias de interpretacin: Oyes la voz del demonio en tu cabeza. Sabes que se levantar algn da para

KUPALA

reclamar el dominio de la Tierra. Ocho grandes seales anunciarn su despertar. Di a los dems lo que son esas seales. Mientras tanto, has decidido convertirte en un dios para poder enfrentarte a l. Convence a otros de tu divinidad haciendo milagros. Refugio: Entre la Casa Redonda y la Arena en Obuda (ver Transilvania nocturno). Secretos: Octavio conoce los secretos de todos los habitantes de Buda-Pest. Por desgracia, raramente puede recordar cualquiera de ellos, o algo que no sea su misin de derrotar (o es exaltar?) a Kupala. Influencia: Gana ms influencia cada noche, especialmente entre los habitantes de Buda-Pest que desean una vuelta a las viejas costumbres paganas. Sus seguidores desarrollan extraas locuras basadas en las visiones que les muestra. Destino: Octavio pasar los siglos venideros avisando a otros de la llegada de las seales. Finalmente se hundir en la desesperacin, convencido de haber fallado: entonces permitir a Anatole que le diablerice, pasando ste a ser el guardin de los misterios y el heraldo de la Gehena. Clan: Malkavian. Sire: Marcus. Naturaleza: Profeta. Conducta: Profeta.

PERSONAJES

81

Generacin: 6a. Abrazo: 134. Edad aparente: Unos 35 aos. Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 3, Esquivar 2, Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2, Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tortura 3, Trato con Animales 2. Conocimientos: Filosofa 2, Lingstica (latn, hngaro) 2, Ocultismo 4, Poltica 1, Sabidura Popular 4. Disciplinas: Auspex 6, Dementacin 6, Fortaleza 3, Ofuscacin 2, Potencia 3, Presencia 5. Trasfondos: Criados 1, Influencia 3, Rebao 3. Virtudes: Conviccin 3, Instinto 2, Coraje 5. Camino: Diablo 8. Fuerza de Voluntad: 7.

Historia: Hijo de un capitn de la guardia de Pars, Anatole pas su infancia contemplando a los guardias y soldados. No es extrao que al crecer entrase en la guardia de la ciudad. Pero el Seor acta de formas misteriosas, y esto es particularmente cierto por lo que respecta a Anatole. Naci bajo una luna azul (la segunda luna llena en un mes), y su sangre siempre ha parecido estar atrada por ella. Aunque an era muy joven y estaba destinado a la vida de un guardia, Anatole qued fascinado por la Iglesia, y su devota naturaleza tuvo una gran influencia sobre su alma... y su Abrazo. Pierre L'Imbecile, tambin un alma devota, escogi a Anatole por su facultad de ver los movimientos de Dios sobre la Tierra. Abraz al joven y le explic que su papel sera demostrar que los Cainitas servan a los designios divinos. Despus abandon a su chiquillo, dejndole para que se convirtiese en el agente de Dios. Como resultado, Anatole pasa gran parte de su tiempo sumido en la contemplacin del lugar de los Cainitas en el mundo de Dios. Su Trastorno, una tendencia a las alucinaciones, suele hacerle ver smbolos, objetos y personas que no existen, aunque para su mente son muy reales y revelan la presencia de Dios. No se sabe exactamente qu poderes tiene el neonato Malkavian, pero s que ha repelido a Cainitas llamando a los ngeles que ve en su desquiciada mente. El joven Cainita ha desarrollado adems una apreciable habilidad con la espada y el escudo, lo que le hace un enemigo peligroso en combinacin con sus Disciplinas. Los antiguos Cainitas que observan sus actos estn preocupados por el desproporcionado nmero de sus Disciplinas ajenas al clan Malkavian. Anatole no dice nada de dnde las ha aprendido. Suele estar en compaa de la Lasombra Lucita, actuando como su fuerte brazo derecho cuando recorren la Europa del Medievo Oscuro. Tambin se le ha visto con un grupo de peregrinos de aspecto monacal, que muchos consideran sus ghouls o su rebao. Imagen: Anatole tiene una larga melena rubia, sucia y enmaraada hasta el punto de formar trenzas por s misma. Es de complexin media, con finos rasgos francesas. Parece una especie de mercenario vagabundo, pues lleva piezas de arma-

ANATOLE

dura y prendas rapiadas de sus vctimas. Va armado con una espada oxidada y manchada de sangre, y frecuentemente tiene manchas de sangre en la boca, el pelo y la ropa. Sugerencias de interpretacin: Tienes una aguda comprensin de la gloria de Dios. l te ha otorgado visiones divinas y te habla a travs de los objetos ms mundanos. Aunque otros te dicen a veces que las cosas que ves no son reales, entiendes que slo los bendecidos por Dios pueden verlas. Te explican qu debes hacer o dnde debes ir. Cree en ellas. Confa en los ngeles que vuelan sobre ti; te ayudarn cuando ests en problemas o acosado por tus enemigos. Refugio: All donde pueda encontrar refugio para Lucita y l mismo en los campos del Medievo Oscuro. Secretos: Dios le ha dado poderes especiales a Anatole. El Seor le ensea a obrar ciertos milagros que recuerdan a las Disciplinas Cainitas. Ha ordenado a Anatole diablerizar a otros Cainitas para que puedan entrar en Su reino purificados de vileza. Influencia: El neonato Malkavian tiene poca influencia aparte de la que ejerce sobre sus inmediatos seguidores. Destino: Anatole pasa por un perodo de fervor religioso, durante el que cree que Dios le da instrucciones de encontrar y diablerizar a otros vampiros. Pasar casi un siglo as, alterando a muchos prncipes europeos y ganndose

82

MAREA OSCURA

su enemistad. A finales del siglo XVIII, se involucra en la Revolucin Francesa y el misticismo laico que engendra, y pasa el foco de su celo del cristianismo a la Yihad. En un encuentro con Octavio, deprimido por su falta de progreso respecto a Kupala, Anatole se convierte en el receptor de las visiones del antiguo Malkavian cuando ste le pide que le diablerice. Con sus nuevos poderes y motivacin espiritual, Anatole acude al Nuevo Mundo, donde extiende la palabra de la inminente Gehena, llegando a ser conocido como su heraldo. Clan: Malkavian. Sire: Pierre L'Imbecile. Naturaleza: Defensor. Conducta: Penitente. Generacin: 10a. Abrazo: 1193. Edad aparente: 20 aos. Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 1, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Empatia 1, Esquivar 2, Intimidacin 3, Liderazgo 2, Pelea 2. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 1. Conocimientos: Academicismo 1, Investigacin 1, Leyes 1, Lingstica (espaol) 1, Ocultismo 1, Teologa 2. Disciplinas: Auspex 2, celeridad 1, Celeridad 1, Fortaleza 1, Ofuscacin 2, Potencia 2. Trasfondos: Criados 4, Mentor 2, Rebao 3. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 5. Camino: Cielo 6. Fuerza de Voluntad: 6. Fe Verdadera: 1.

NOSFERATU

ZELIOS, MAESTRO CONSTRUCTOR

Historia: Zelios ha ganado un gran renombre en toda Europa Oriental por su habilidad como arquitecto y maestro constructor. Durante ms de un siglo tras su Abrazo en el ao 1020, viaj por toda Europa estudiando los mejores castillos construidos por el hombre y las maravillas arquitectnicas ms asombrosas ideadas por los no muertos. Con una eternidad ante l, ha convertido el dominio de su arte en la meta de su no vida. Ricos miembros de casi todos los clanes de Transilvania contratan sus servicios, y es bien recibido en las cortes de la nobleza Cainita del este y el oeste. Hay una razn para que su obra sea tan preternaturalmente brillante: Zelios tiene una comprensin intuitiva de los principios ocultistas y geomnticos. Muchos de o los lugares que escoge ostensiblemente por su fcil defensa estn en realidad en el camino de grandes lneas de poder. Muchas de las "pequeas mejoras" que sugiere sobre otros diseos buscan en realidad canalizar invisibles energas geomnticas. Zelios tiene tambin un conocimiento enciclopdico de los pasadizos y habitaciones secretas de los castillos

que ha estudiado y diseado. Es muy frecuente que vivos y no muertos compartan una misma fortaleza. Habitaciones ocultas, a veces slo accesibles mediante arcanas Disciplinas, permiten a los no muertos infiltrarse en las fortalezas del mundo de los vivos. Como un artista humano consumido por la pasin de su obra, nunca ha usado este conocimiento en su beneficio, aunque hay que admitir que a veces la tentacin ha sido fuerte. A lo largo del siglo XII, mantiene una gran reputacin, no slo como genio de la arquitectura, sino tambin como consultor competente y digno de confianza. Imagen: La piel de Zelios se ha vuelto extremadamente plida; de hecho, es del mismo tono gris que una pared de piedra. Sus facciones son extremadamente angulosas, casi hasta lo antinatural. No hay nada blando en su rostro, y sus ojos son de un vaco tono gris. Cuando est concentrado, su semblante es una ptrea mscara de contemplacin. Sus rasgos se animan cuando est inspirado, sorprendiendo a los que contemplan la transformacin. No le interesa relajarse, pues slo el trabajo duro satisface su pasin. Sugerencias de interpretacin: Aunque te muestras estoico de cara al exterior, tu pasin te consume por dentro. Tu voz es suave, y escoges tus palabras cuidadosamente. Ten paciencia a la hora de hacer realidad tus visiones. Deja que tus revelaciones te inspiren, Unas pocas ideas clave pueden elevar un diseo competente a la categora de genial. Ests dispuesto a pasar aos observando cmo toma forma un castillo, y debes esperar siglos para conseguir el mayor logro de tu carrera. Pero cada piedra debe ser puesta con cuidado a lo largo del camino. Refugio: Como artista de renombre y eterno vagabundo, Zelios tiene montones de castillos que visitar. Es bienvenido en las casas de la nobleza vamprica de toda Europa. Muchos prncipes estn ansiosos de escuchar sus crticas a sus fortificaciones. Secretos: A lo largo de las ltimas dcadas, los proyectos personales de Zelios han ido hacindose mucho ms elaborados. Aunque nadie lo ha notado todava, hay una pauta en la ubicacin de siete de los castillos para cuya construccin ha sido "consultado": las relaciones espaciales entre ellos coinciden con una serie de lneas de poder. Uniendo esas lneas y canalizando su energa, se forma un complejo esquema no muy distinto al de una seal de proteccin. Zelios no es consciente de este significado, pero cada vez sabe ms. Influencia: Gracias a su reputacin, el Maestro Constructor puede reunir influencia rpidamente en cualquier dominio. No obstante, opta por ser metdico. Tal y como una muralla debe construirse piedra a piedra, los agentes mortales deben ser escogidos uno a uno. Elige cuidadosamente sus herramientas, y una vez construido el baluarte de mortales, lo deja en su sitio antes de pasar al siguiente proyecto. Destino: En el siglo XIII, los viajes de Zelios a Oriente Medio le revelaron visiones que mostraban la significacin de su obra. Un siglo ms tarde, en un viaje al Lejano Oriente, aprende el arte del feng shui y otros misterios de los vampiros Catayanos. Un viejo Catayano le ensea varias leyendas curiosas de los no muertos orientales. En el siglo XV, Zelios es destinado a interpretar un papel esencial en la cruzada en la sombra de las sociedades secretas europeas. Las rdenes consagradas a la Ilumina-

PERSONAJES

83

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posicin (fama) 4, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 6.

Ravnos
Fnix

Anasztasz Torenu,

el

cin maniobrarn por el poder, y la sabidura de Zelios ser vital en el juego. A pesar de ello, como muchos de los poderosos Nosferatu que intentaron hacerse con esos poderes ocultos en los siglos XIV y XV, no se da cuenta de la fuerza de sus eruditos rivales. Clan: Nosferatu. Sire: Hannibal. Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Innovador. Generacin: 7a. Abrazo: 1020. Edad aparente: Poco ms de 30 aos. Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Alerta 4, Esquivar 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3. Tcnicas: Pericias (arquitectura) 6, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (ingeniera) 4, Ocultismo (intuitivo sobre las lneas de poder y geomancia) 4. Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Dominacin 4, Ofuscacin 3, Potencia 3.

7a generacin, chiquillo de Irendo. Naturaleza: Bellaco. Conducta: Bufn. Abrazo: 1172. Edad aparente: 20 aos. Una vez conocido como el Rey de los Ladrones (al menos para s mismo), Izydor Torenu gui a su kumpanyia a Europa Oriental en busca de un nuevo hogar para los suyos. Tras hacerle una astuta jugarreta a un clan rival, Izydor conoci a su "to", un legendario gitano que le Abraz. Izydor convirti enseguida en ghouls a todos los miembros de su kumpanyia. Juntos, l y sus ghouls viajaron por casi toda Europa Oriental. All donde el grupo se detena, sus miembros usaban su habilidad como vendedores de caballos, caldereros y augures. Izydor se especializ en robar cosas y hacer que Delizbieta localizase "milagrosamente" lo robado con sus poderes de leer el futuro.. Cuando entraron en Transilvania, Izydor crey haber encontrado el lugar perfecto para los gitanos. Al demostrarse que no era as, abraz a Delizbieta (sin darse cuenta de que sus facultades mgicas eran reales) y simul su propia muerte. Hizo un trato con un Tzimisce que cambi sus facciones por medio de la Vicisitud, y volvi a unirse a su clan bajo el nombre de Anasztasz. A veces habla de s mismo como "el Fnix", una referencia a su renacer del fuego en el que supuestamente muri. Ninguno de los dems gitanos (ni siquiera Delizbieta) sabe quin es en realidad. Mientras Izydor era pequeo y esbelto, con centelleantes ojos oscuros, dientes blancos, piel morena y negros cabellos rizados hasta los hombros, Anasztasz es ms alto y musculoso, lleva bigote y se recoge el pelo en una coleta. Sus ojos siguen centelleando, su piel sigue siendo morena, y sigue prefiriendo la ropa colorida. Aun como Anasztasz, sus mayores armas son su encanto, su sagacidad y su sentido del humor. Aunque suele mostrarse alegre, puede ser letal cuando algo amenaza a Delizbieta o su tribu.

8a generacin, chiquilla de Izydor Torenu Naturaleza: Defensora. Conducta: Defensora. Abrazo: 1302. Edad aparente: 20 aos. Esta encantadora gitana del clan Torenu viaj con su kumpanyia a Europa Oriental a finales del siglo XII. Izydor Torenu, un Ravnos, guiaba el grupo. Delizbieta era su ghoul. Tambin tena poderes mgicos, habiendo Despertado a sus facultades profticas. Actuaba como echadora de cartas para la kumpanyia. Tras pasar algn tiempo en Constantinopla y Buda-Pest, exploraron el territorio de Transilvania, buscando un nuevo hogar para su pueblo. Pero lo que pareca un

DELIZBIETA DE LOS OJOS OSCUROS

84

MAREA OSCURA

paraso result ser una pesadilla cuando quedaron esclavizados. A pesar de las splicas de Delizbieta de que no se culpase a s mismo, la desesperacin por haber llevado a su pueblo a tal situacin hizo que Izydor buscase poner fin a su propia no vida. Antes de arrojarse a una hoguera de Samhain, el Ravnos Abraz a Delizbieta, destruyendo su Avatar. Le encomend la misin de vigilar al clan Torenu, y despus salt hacia la muerte. Abatida por la muerte de su sire, Delizbieta decidi ser la mejor guardiana posible. Con su ayuda, muchos de los gitanos esclavizados huyeron para convertirse de nuevo en nmadas. Ahora, Delizbieta viaja por toda Transilvania con la mayor parte de su familia, y contina leyendo la buenaventura por la noche. Es una mujer delicada y de huesos pequeos. Su rostro en forma de corazn est enmarcado por alborotados rizos negros, y sus ojos son de un marrn tan oscuro que parecen no tener pupilas. Se viste con faldas de colores, blusas de estilo campesino, un chaleco de encaje y un chal con flecos, adems de numerosas pulseras y otras joyas. Hace poco, un primo lejano de los Torenu se ha unido al clan. Anasztasz Torenu es tambin un Ravnos, y Delizbieta le ha dado la bienvenida como otro guardin potencial de la kumpanyia.

7a generacin, chiquillo de Malgorzata. Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Tirano. Abrazo: 1102. Edad aparente: Unos 35 aos. De estatura y complexin medias, Jervais tiene una franja de pelo castao, una cuidada barba, mandbula cuadrada y unos ojos de expresin miope. Aunque parece afable, habla con el tono autoritario de un amo, proyectando un aire de amenaza, como si estuviese conteniendo a duras penas un gran poder. Aunque su padre era un simple escribano al servicio de un noble menor, el futuro de Jervais prometa metas mayores a causa de sus facultades mgicas. Aprendiz de Malgorzata de la Casa Tremere, domin rpidamente las artes hechiceriles. Su talento para localizar y cosechar vis hizo que fuese nombrado maestro de vis de Ceoris. Poco despus de ser Abrazada, Malgorzata le convirti en Cainita a su vez. Jervais es leal a la causa de los Conspiradores, creyendo (como hace su sire) que el xito del clan Tremere depende de Abrazar a todos los magos de la casa tan rpido como sea posible. Como ella, ve poco provecho en mezclarse con los humanos o negar su deseo de ms poder. Si los personajes trabajan para la faccin de los Conspiradores Tremere, ser su patrn (actuando como agente de Malgorzata); si trabajan para otro grupo, puede acosarles en algn momento mientras busca vis cerca de la torre.

JERVAIS, MAESTRO DE VIS DE CEORIS

TREMERE

Abrazo: 1022. Edad aparente: Poco ms de 30 aos. Este Cainita sueco estaba entre los siete magos que, junto con Tremere, se transformaron en vampiros mediante un ritual con sangre Tzimisce. Feroz rival de Goratrix (y algunos dicen que tambin por el afecto de Tremere), Etrius lidera la faccin Conservadora, que cuestiona la tica de Abrazar a los magos contra su voluntad. No obstante, es del todo leal a Tremere, y fue el responsable de gran parte de las investigaciones que llevaron a descubrir el lugar de descanso de Saulot. Aunque no parece tan poderoso y letal como Tremere o Goratrix, sus reposadas maneras y comportamiento razonable ocultan un intelecto aterradoramente agudo y una frrea resolucin. Como Cainita de 4a generacin y el segundo ms poderoso de los Usurpadores, subestimarle sera un grave error. De estatura y peso medios, tiene los ojos azules y una alborotada melena rubia. Su rostro es ligeramente redondo. Prefiere las ropas tpicas de un mago, y nunca se separa de una cadena de oro con una piedra rojo sangre engarzada en un medalln que le dio Tremere cuando se convirti en magus maestro. No damos las caractersticas de Etrius, pues si algn personaje intenta enfrentarse a l, merece la lenta y dolorosa muerte que le ser infligida. Sintete libre para darle todos los poderes y rituales taumatrgicos (salvo los exclusivos del propio Tremere) que necesite. Tiene un mnimo de 4 en todos sus Atributos y el Mrito Voluntad de Hierro.

GORATRIX

ETRIUS, SEOR DE CEORIS


4a generacin, chiquillo nominal de Tremere. Naturaleza: Desconocida. Conducta: Conformista.

4a generacin, chiquillo de Tremere. Naturaleza: Desconocida. Conducta: Rebelde. Abrazo: 1022. Edad aparente: Unos 35 aos. Antao seor de Ceoris, Goratrix fue uno de los siete magos elegidos por Tremere para recibir la inmortalidad. De hecho, fue quien cre el ritual. Como antiguo aprendiz de Tremere (junto con Etrius, su mayor rival), le fue otorgada la supervisin del lucrativo e importante reino de Francia. Una vez all, hizo mal uso de sus poderes, ayudando a ejercer influencia sobre el rey para destruir a los Templarios. Por ese crimen (que ha cumplido una de las seales de la Gehena) ha sido convocado a Ceoris para someterse al juicio de sus pares. Goratrix es de estatura superior a la media y peso normal. Tiene el rostro afeitado, pelo castao oscuro y ojos color avellana; su nariz es fuerte y ancha, y su boca generosa. Algunos le consideraran apuesto. Vestido como un noble de la corte francesa, parece a la vez formidable y erudito. Algo en las lneas de su cara indica una naturaleza cruel y egosta. Aun en cautividad, el Tremere exuda un aire de peligro. Nunca deja que nadie olvide que es un magus maestro y que est acostumbrado a dar rdenes. Los personajes haran bien en no enfrentarse innecesariamente con l, pues tambin es muy inventivo (como puede verse por su creacin del ritual de transformacin y su invento de los servidores del clan conocidos como Grgolas). Si estuviese libre, Goratrix podra destruir a los personajes sin ningn problema.

EL

TRAIDOR

PERSONAJES

85

3 generacin Naturaleza: Desconocida. Conducta: Variable. Abrazo: 1022. Edad aparente: Inconsistente En vida uno de los ms grandes magos de todos los tiempos, Tremere (junto con siete de sus seguidores) se convirti en Cainita a causa de un ritual mgico ideado para darle la inmortalidad. Viendo que los dems Cainitas no respetaban al nuevo clan, decidi nivelar las cosas igualndose a los dems fundadores. As, diableriz a Saulot, el enigmtico progenitor de los Salubri, y pas a ser un vampiro de 3 a generacin, el equivalente de los Antediluvianos. Aunque desde entonces ha entrado y salido del letargo, organiz el clan designando a sus siete seguidores originales para gobernarlo como un consejo y repartirse el mundo entre ellos. La increble cantidad de magia que contiene el cuerpo de Tremere ha provocado grandes trastornos en su fsico, dejndole por el momento tullido y sin boca. No obstante, su sigue siendo imponente: con sus marcadas cejas y sus penetrantes ojos oscuros, el plido rostro de Tremere revela su naturaleza vamprica. Aunque sus facciones parezcan tranquilas, incluso casi aburridas, la intensidad arde en sus ojos. Un aura palpable de poder apenas contenido crepita en el aire que le rodea cuando camina. Actualmente, Tremere suele llevar mantos oscuros y con capucha que disimulan su retorcido torso. Como Antediluviano, puede hacer ms o menos lo que quiera. Le bastara con una mirada para matar a otro Cainita, mientras que sus facultades mgicas le convierten en una de las criaturas ms peligrosas de la Tierra. Si los personajes son tan idiotas como para atacarle (creyendo que podrn con l simplemente gracias a su nmero), los humeantes montoncitos de ceniza de los primeros incautos harn que el resto se lo piense mejor. El aura de poder de Tremere es tan potente que los mortales (incluyendo ghouls e incluso algunos Cainitas ms jvenes suelen sentirse inclinados a postrarse en su presencia.

TREMERE
a

su amo le dio el Abrazo para que pudiera infiltrarse en el consejo. Radu manipul hbilmente a unos candidatos contra otros, asegurndose un puesto entre los gobernantes del Consejo de las Cenizas. Manteniendo un contacto regular con los prncipes de los otros seis dominios, se labr rpidamente una reputacin como diplomtico. Travs de Radu, varios knezi Tzimisce consiguieron mantener relaciones diplomticas con el resto de Europa. La autoridad de Radu est reconocida por los knezi y voivodas de su clan y por los Cainitas de Transilvania. Seguro en su posicin, su xito podra garantizar la prosperidad de sus tierras durante siglos, pero los picos odios entre los seores de la noche tambin podran destruirle.

7 generacin, chiquillo de Visya Naturaleza: Autcrata. Conducta: Bizarro. Abrazo: 1125. Edad aparente: Unos 35 aos. Desde los das de la antigua Dacia, la familia de Radu ha servido fielmente al clan Tzimisce. En el ao 1110, el nio aparecido se abri paso a travs del vientre de su madre, continuando despus a base de astucia y esfuerzo. Tras ganarse el favor de un seor feudal, Radu fu escogido como embajador en Occidente. Su amo crea que el brillante y joven diplomtico le proporcionara informacin con total eficacia. Cuando el aparecido averigu que los Ventrue queran establecer siete dominios en Transilvania y una cuadrilla de Cainitas para gobernarlos,

CONDE RADU, PRINCIPE DE BISTRIA

TZIMISCE

7 generacin, chiquillo de Symeon. Naturaleza: Monstruo. Conducta: Arquitecto. Abrazo: 1002. Edad aparente: Unos 25 aos. Retoo de la familia Vykos, de la realeza crpata, Myca creci convencido de que heredara las tierras y el ttulo de su padre. Pero poco despus de entrar en la pubertad, cay vctima e extraos sueos y ataques. Un viejo herbolario, derrotado en sus intentos de curarle, sugiri que la familia llevase a Myca a ver a un hechicero que viva cerca. All, el chico descubri que era un mago y se uni a la organizacin conocida como la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Llevado a una capilla local, domin rpidamente la magia del nivel de aprendiz y se convirti en un iniciado. Como parte de la familia Vykos, Myca poda allanar el camino de los Tremere para establecer capillas en Transilvania. No obstante, su importancia en la casa provoc envidias, y un brillante mago llamado Goratrix se convirti pronto en su rival. Myca no poda hacer ningn movimiento sin que el otro hechicero le desafiase, si practicar ninguna magia sin que Goratrix lo considerase una competicin. Una noche, mientras Myca viajaba por asuntos de la casa, fue atrapado por los Tzimisce, vampiros que odiaban a la Casa Tremere y vean a los hechiceros como amenazas. Sin que Myca lo supiese, Goratrix haba filtrado deliberadamente dnde estaran los agentes de casa, con la esperanza de que los Tzimisce acabaran con l. Pero en lugar de ello, al ver que perteneca a la realeza transilvana, los Cainitas le Abrazaron. Algn tiempo despus, los magos Tremere (usando un ritual ideado por Goratrix) se convirtieron en Cainitas: Myca haba vuelto a ser superado por su rival. Odiando a su clan, a s mismo y a los Tremere, el joven huy a Constantinopla, donde se convirti en historiador e investigador para escapar de su propio pasado. A Myca le encantara aprender la Disciplina de Taumaturgia para poder derrotar algn da a Goratrix en su propio juego. Mantiene correspondencia con dos Demonios transilvanos, Velya y Lugoj, que comparten sus intereses eruditos (son los mismos Tzimisce involucrados en el Amaranto del fundador de su clan en el siglo XV). Adems, espera establecer relaciones cordiales con muchos otros Tzimisce de Transilvania, vindolo como la clave para su regreso y conquista del clan Tremere.

MYCA VYKOS,
a

ENIGMA

86

MAREA OSCURA

DRAGOMIR BASARAB,

Historia: Nacido en la familia de aparecidos Basarab, Dragomir fue siempre un tanto inestable. Un nio extremadamente sensible, pareca estremecerse ante cualquier desprendimiento de rocas y cualquier tala de rboles cerca de l. Como era muy inteligente y mostraba gran afecto por su abuelo, esta pequea aberracin fue pasada por alto como la conexin natural de un gobernante a sus tierras ancestrales. En realidad, Dragomir estaba experimentando una llamada de Kupala para entrar al servicio del demonio. Educado como caballero y voivoda, Dragomir sirvi a su abuelo (un antiguo Tzimisce llamado Vintila Basarab) como ayudante personal durante muchos aos. Finalmente, Vintila Abraz a Dragomir y le ense varias Disciplinas Tzimisce. No obstante, el joven se volvi todava ms extrao tras el Abrazo. Su conexin con la tierra le condujo a siniestros descensos hacia la locura. Su enfermedad mental qued todava ms pronunciada en la Noche de Kupala. En un intento de curarle, Vintila intent celebrar un ritual especial esa noche. El antiguo fracas, quedando exhausto y a merced de su demente chiquillo, Dragomir diableriz a su sire, subiendo en generacin mientras la esencia de Vintila se mezclaba con la suya propia para ponerle al borde de la completa locura. Desde entonces, Dragomir se ha alejado del mundo, permaneciendo solo salvo por la compaa de un ghoul. Kupala ha intentado inclinar al Cainita a viajas y expandir la influencia del demonio, pero los sentimientos de culpabilidad de Dragomir por la muerte de su sire le impiden hacerlo. Cuando el castillo de Dragomir queda marcado por las runas protectoras (ver Captulo Tres), puede quitarse de encima la influencia de Kupala (aun estando lejos del refugio) y reunirse de nuevo con otros Tzimisce. A causa de esos encuentros, desarrolla un gran odio hacia los antiguos del clan, un odio que le llevar a cometer diablerie contra el Antediluviano Tzimisce. Imagen: Dragomir parece descolorido, casi albino. Su pelo es de un tono rubio muy claro, y sus pestaas apenas son visibles. Sus ojos verdes casi lanzan destellos, y son muy sorprendentes en su plido rostro. Dragomir suele ropas de puro color blanco o negro, lo que le haga parecer ms fantasmal. Prefiere las joyas de diamantes y perlas. Sugerencias de interpretacin: Muestras una locura manaca un momento y melancola brutal al siguiente. Tus cambios de humor son tan caprichosos como... bueno, como el demonio que envenena tu mente. Cuando tu mente queda libre de Kupala, eres sagaz, ingenioso y afable... hasta que se menciona a los antiguos. Sufriste durante mucho tiempo a manos e Kupala y tu aborrecimiento por tus propios actos te lleva a secretas depravaciones... incluso al prohibido Amaranto Refugio: Dragomir no ha abandonado nunca el refugio del castillo de su sire cerca de Balgrad. Secretos: Oculta una pltora de vicios degenerados, a los cuales puede entregarse libremente en su apartado castillo. Su mayor vergenza, por supuesto, es la diablerie de su sire, pero la chispa autodestructiva que arde en el interior de Dragomir le lleva a confiar este secreto a extraos, alguno de los cuales podr castigarle por su inexcusable comportamiento...

CHIQUILLO TRAICIONERO

Influencia: Bastante centralizada en sus tierras ancestrales de Alba Iulia (o Balgrad). Destino: Dragomir va volvindose ms y ms loco durante las primeras noches del Sabbat y la temeraria indulgencia del momento. En vez de dejar que ponga en peligro sus planes (desarrolla el odioso hbito de gritar con todas sus fuerzas cuando bastara con un volumen normal), varios Tzimisce le arrojan a la Inquisicin. Clan: Tzimisce. Sire: Vintila. Naturaleza: Tirano. Conducta: Juez. Generacin: 7. Abrazo: 1215. Edad aparente: 20 aos. Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 1, Esquivar 2, Subterfugio 2, Pelea 3. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 4, Etiqueta 2, Herbolaria 1, Msica 2, Sigilo 4, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 1.

PERSONAJES

87

Conocimientos: Academicismo 2, Investigacin 1, Leyes 2, Lingstica (griego, hngaro) 2, Ocultismo 1, Poltica 1. Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 4, Dominacin 3, Ofuscacin 2, Vicisitud 2. Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Posicin 1, Rebao 2, Recursos 4. Virtudes: Conviccin 2, Instinto 1, Coraje 3. Camino: Diablo 7. Fuerza de Voluntad: 4.

8a generacin, chiquillo de Gerlo Naturaleza: Tirano. Conducta: Celebrante. Abrazo: 1113. Edad aparente: Algo menos de 40 aos. Alto y autoritario, con cuidado pelo gris, nariz aguilea y profundos ojos marrones bajo unas espesas cejas. Mircea parece haber pasado directamente del viejo imperio dacioromano al Medievo Oscuro. Prefiere vestirse con colores oscuros, complementados con anillos y una cadena de oro con un colgante. Mircea encarna a la vez el refinamiento y la crueldad de los Tzimisce. Un voivoda por herencia rumano acostumbrado a la absoluta y aterrada obediencia de sus sbditos, es sin embargo un estricto seguidor de las buenas maneras. Del todo carente de piedad o remordimientos, le gusta parecer jovial... hasta que alguien frustra sus planes o le irrita. Es un fiero rival del Prncipe Radu de Bistritz, y espera hacerse algn da con las tierras de su enemigo. Como estudioso de la historia y Cainita de gran inteligencia, intenta no arriesgar su propia no vida. Su forma favorita de enfrentarse a Radu es enviar peones desechables para que invadan los territorios de ste. Aunque puede ser generoso con quienes le sirven bien. No tolera los errores ni la ineptitud. Se convertir en el patrn de los personajes si stos trabajan para los voivodas Tzimisce. Si el grupo no trabaja para l, puede usarlo de todas formas en alguno de sus planes, o intentar hacerse con el control de la nueva torre del Paso de Tihuta.

MIRCEA DZARDESCU, PROTECTOR DEL CASTILLO DE DZARDREV

Historia: Nova fue reclutada originalmente por los Ventrue Arpad de Hungra para explotar los rpidos cambio sociales y polticos en la Transilvania del siglo XII. En la historia mortal, los hngaros animaron a los colonos de otras naciones a establecerse en la regin. Entre sus ms firmes aliados estaban los szeklers, una tribu de origen turco establecida en el noreste de Transilvania. Los hngaros convirtieron a los szeklers en los nobles seores (o, con ms precisin, los supervisores) de los siervos y campesinos transilvanos. La tpica arrogancia Cainita exige otra versin de la historia. Para la Estirpe, los szeklers fueron reclutados porque los Ventrue hngaros, junto con sus aliados los Seores Orientales, queran controlar los dominios de Transilvania.

N OVA A RPAD , PRINCIPE DE MEDIASCH

VENTRUE

Nova Arpad, desde sus propiedades en Mediasch, ayudara a supervisar la dominacin, quedndose con el mrito al ms puro estilo Cainita. Pero a finales del siglo XII, Nova fue capturada por una conspiracin de prncipes transilvanos. Ruxandra, una Nosferatu muy hbil con la Mscara de las Mil Caras, suplant a la Ventrue. Durante su cautiverio, Nova fue torturada en un laberinto bajo una iglesia de piedra negra. La trama permiti conseguir gran poder a los conspiradores, pero slo era cuestin de tiempo que los hngaros occidentales descubriesen la profundidad de la traicin oriental. Nova fue rescatada por una audaz cuadrilla de Cainitas que decidieron unir su destino al de los Seores Orientales. La cuadrilla pidi elaboradas recompensas por sus actos, pero Nova traicion a sus salvadores. Sigue teniendo una actitud muy altiva hacia los Cainitas ms jvenes y dbiles, y es frecuente que los subestime. Esto puede ser su perdicin. Arrogantemente, sigue afirmando su control sobre lo que queda del Consejo de las Cenizas, pero se aburre ante la paciencia de otras facciones del voivodato. Incluso los Ventrue empiezan a hartarse de su fracaso, aunque Nova es demasiado audaz para darse cuenta. As, ha redoblado sus esfuerzos por conseguir su objetivo y hacer que su destino avance. Imagen: Nada puede destruir la soberbia de Nova. Una cabellera negra le cae por la espalda, y sus fros ojos contemplan con desprecio a sus inferiores. Tiene el majestuosos porte de una verdadera Ventrue. Su acomodada crianza es evidente, as como la crueldad que aprendi en su ascenso al poder. Sugerencias de interpretacin: Cuando fuiste rescatada a finales del siglo XII, tu rabia no conoci lmites. Nada pudo disuadirte de buscar la venganza contra tus captores. Pero con el paso del tiempo te has dado cuenta de que ests tan en peligro como ellos. La bravatas consiguen muy poco, e irrumpir en las cmaras de audiencia de los poderosos les pone en tu contra. Escoge bien tus palabras ante quienes son ms poderosos que t, pero no olvides dejar claro a tus inferiores tu poder y autoridad. Una muestra de debilidad podra destruirte. Refugio: En 1197, la propiedad de Nova era un estado dentro de Mediasch. Con la ayuda de su amante Szantovich, forzaba a sus criados humanos a elaborados actos de sumisin. A partir del ao 1310, un senescal sajn reside en el lugar, aunque Nova acaba por eliminarle. Hacia 1450 ya no disfruta de esas muestras de dominio, pues cuando se acerca a la fortaleza Tremere de Ceoris, pone su destino en manos de los Usurpadores. All deber someterse de formas inusuales... Secretos: Nova suea con el amante Szantovich que perdi hace tanto tiempo. Qued seducida por su propia necesidad de placer, pero ahora no hay forma de liberarla. Su bestia interior recuerda las exticas orgas de sangre de las que disfrut una vez, pero pronto puede ser su propia sangre la que sea derramada para el placer de otros. Influencia: Como los restantes prncipes del voivodato, la influencia de Nova pasar de los vasto a lo obsoleto y peligroso. Pero la desesperacin puede hacer rpidas alianzas. Destino: Su determinacin es lo bastante fiera como para ralentizar su prdida de poder. Sobrevivir a pesar de quedarse sola. Desesperada, lucha por la supremaca durante siglos, pero su arrogancia Patricia resulta ser su perdicin. Goethe dijo una vez que todo hombre deba ser "yunque o martillo". La soberbia de Nova va a ponerse a prueba, pues los Tremere se disponen a "martillearla".

88

MAREA OSCURA

Clan: Ventrue. Sire: Gregor. Naturaleza: 7. Conducta: Arquitecto. Generacin: Celebrante. Abrazo: Poco ms de 30 aos. Edad aparente: Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Empatia 2, Esquivar 3, Fulleras 2, Liderazgo 4, Subterfugio 3. Tcnicas: Equitacin 2, Etiqueta 3, Msica 2. Conocimientos: Academicismo 2, Investigacin 2, leyes 3, Lingstica 3, Medicina 2, Poltica 4, Senescal 5. Disciplinas: Auspex 3, Dominacin 5, Fortaleza 2, Presencia 3. Trasfondos: Influencia 5, Recursos 5 (estos Rasgos pueden estar a 0 si sigue en cautividad). Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4. Camino: Humanidad 3. Fuerza de Voluntad: 9.

10a generacin, chiquillo de Otto. Naturaleza: Pervertido. Conducta: Bizarro. Abrazo: 1103. Edad aparente: Poco menos de 30 aos. Antao Roland se daba por satisfecho con llevar una vida de placer. Apuesto y dominante, tomaba lo que quera sin preocuparse por las consecuencias. Su mentor, un Toreador parisino conocido por sus gustos de sibarita, le sedujo y se ofreci a revelarle nuevos horizontes de placer y dolor. Al principio, ingerir la sangre de su mentor fue una perversin divertida, pero con el paso del tiempo, el viejo empez a hablar del significado oculto de aquel acto. Curiosamente, la ingestin regular del humor sanguneo mantena a Roland joven y sano. El viejo tambin tena diversiones ms chocantes, y siempre necesitaba desesperadamente esclavos que se prestasen a ellas; la emocin de la caza haba dejado de divertirle, y us a su ghoul para que le buscase mortales. Roland aprendi as todas las prcticas del esclavismo y la explotacin, desde la gentil elegancia de seducir a nobles aburridos hasta las mayores vilezas del trfico de esclavos. Cuando Roland se hubo convertido en un maestro del negocio, el Toreador lo present como un regalo a un Inconnu Ventrue del Sacro Imperio Romano. Las habilidades de Roland eran muy valiosas para saciar la sed de sangre del Patricio. El joven ghoul poda ofrecer al Ventrue variedad en su dieta sin

ROLAND, AMO

DE ESCLAVOS

dejar de satisfacer sus refinados y exticos gustos. Adems, saba cmo ocuparse de los cuerpos despus. El degenerado no muerto premi su devocin con el Abrazo, convirtindole en un lacayo del clan. Este Inconnu asegur su lealtad por medio de un Juramento de Sangre. Los Patricios del Sacro Imperio Romano tambin vean como sus juguetes a los gobernantes de Hungra Occidental. En particular, el amo de Roland percibi la promesa de Bulscu y sus chiquillos Arpad. Para cuidar de esos intereses, el siniestro Inconnu le ofreci el neonato a Bulscu. Roland recibi instrucciones de mantener a Bulscu bien alimentado, observar sus actividades e informar regularmente. Roland desempea estas tareas por lealtad, pero encuentra sus deberes un tanto problemticos. Tiene que viajar cada vez ms lejos para conseguir la variedad que desea su amo. A medida que los gustos y la degeneracin de Bulscu se hacen ms extremos, sus esclavos son sistemticamente destruidos. Disponer discretamente de tantos cadveres se ha complicado bastante. Le encantara dejar Buda-Pest antes de verse atrapado en sus actividades criminales, pero los Ventrue del Sacro Imperio Romano tienen otros planes. Por el momento estn poniendo el pen en su lugar. Roland ha respondido empezando a probar la fuerza de sus cadenas. Tras pasar siglos atrapando a otros, se da cuenta de que necesita liberarse de sus lazos de sangre.

9a generacin, chiquilla de Kuritz. Naturaleza: Conformista. Conducta: Defensora. Abrazo: 1098. Edad aparente: Poco ms de 30 aos. Caballero alemn al servicio de Jurgen von Verden, Lucrecia se gan el Abrazo cumpliendo a rajatabla los deseos de su seor y suprimiendo sin piedad a todo el que hablase en su contra. Con la complexin de un hombre, pelo negro cortado como un cuenco y ojos del mismo color. Lucrecia exuda la arrogancia de los Ventrue. Como agente de von Verden, los personajes seguirn sus rdenes si trabajan para la faccin de los Seores Orientales. Aunque por lo general se muestra agradable y corts, no tarda en adoptar un aire bravucn si no encuentra un inmediato acuerdo con sus planes. Como oficial militar, tiene el desprecio del guerrero por quienes no siguen las rdenes de un lder. No carece de imaginacin, pero se preocupa ms por la obediencia y mantener el status quo que por escuchar las ideas de los que ella considera "cachorros". Si los personajes estn trabajando para alguna otra faccin, Lucrecia puede ser enviada contra ellos al mando de sus tropas para tomar el Paso de Tihuta.

LUCRECIA DE HARDTZ, SIERVA DE JURGEN VON VERDEN

PERSONAJES

89

aptulo Seis: Narracin


No haber planeado la estructura con la suficiente antelacin es el problema ms corriente que tienen los Narradores cuando dirigen una crnica, las crnicas histricas, especialmente (y las de Transilvania en particular) tienen su propias trampas. Examinar la estructura bsica de una crnica pica puede ayudarte a usar este libro (y los tres que le seguirn). Es mejor que limitarse a saltar e intentar mantener la cabeza por encima de la Marea oscura.

DIRIGIR UNA
INSTANTNEAS

Ante todo, examinemos la idea de las "crnicas de instantneas". Esto te ayudar a preparar tus historias, sobre todo si pretendes dar un tema o ambiente especfico a cada una. Despus, unos pocos sistemas para llenar el tiempo muerto entre esos captulos tambin pueden resultar tiles. Si planeabas dirigir una crnica "noche a noche" tradicional, no los necesitars , pero si quieres que tu cuadrilla se mantenga en juego desde 1197 hasta 1497 y ms all, los sistemas de tiempo muerto valen su peso en oro (o en papel, por lo menos). Cuando hayas echado un vistazo, estars preparado para el Acto I.

CRNICA PICA

Una de las estructuras de historia ms populares en Vampiro es la crnica que resume los acontecimientos en noches de tiempo de juego. Por ejemplo, el jueves nuestra valiente cuadrilla puede intentar rescatar a Lars, su compaero Brujah, de una capilla Tremere en el norte de Transilvania. El viernes, Lars el Brujah incendia una iglesia cercana para distraer a los Tremere que le persiguen. El sbado, los personajes visitan al seor Tzimisce del dominio y le dicen por qu creen que esos malditos magos prendieron fuego a la iglesia, y as sucesivamente. Este tipo de historias est bien para los Narradores novatos, pero seguramente t ya no te consideras uno de ellos, verdad? Claro que no. No hay ni una posibilidad de que empieces una historia as: "Es lunes. Anoche, escapasteis de los perros de guerra del seor Tzimisce y os refugiasteis en un monasterio. La noche siguiente estis sentados en el scriptorium, haciendo garabatos en los manuscritos. Qu queris hacer?"

Este captulo contiene varias alusiones al tiempo. Aqu puedes ver lo que significa cada referencia. Tiempo de juego El tiempo de juego es el tiempo que pasa en el contexto del juego mientras el grupo est jugando. Si la cuadrilla ataca Ceoris durante una sesin, todo ocurrir en tiempo de juego. Tiempo muerto El tiempo muerto es el tiempo entre las sesiones narrativas, que se supone que los personajes pasan haciendo otras cosas. La tcnica del "libro azul" (ver ms abajo) es un ejemplo excelente de los asuntos que tienen lugar durante el tiempo muerto. El jugador no est interpretando a su personaje en la mesa, pero ste se mantiene "activo", y habr conseguido algo antes de la siguiente sesin. Tiempo real El tiempo real es el que los jugadores dedican a la sesin, el tiempo "de verdad".

TIEMPO

Si usas este estilo para iniciar cada sesin, acabars aburrindote. Tus personajes acabarn aburrindose. Y lo que es peor, Lars el Brujah tambin se aburrir, y puede que le d por incendiar otra iglesia. Y la crnica empezar a decaer... Ahora imagina que decides pasar seis meses de tiempo real narrando una crnica que empieza en el ao 1197 y dura hasta la Revolucin Francesa. Es un objetivo ambicioso, pero prometedor. Aparte de la calidad (y cantidad) de la investigacin que te sientas obligado a hacer, la crnica puede vivir o morir segn la estructura que planees para ella. El primer paso al establecer las bases de tu crnica es considerar dnde quieres las "instantneas" que la forman. Este libro, por ejemplo, tiene tres historias ("instantneas") en tres pocas distintas. La primera es 1197, la segunda 1310 y la tercera muestra hasta qu punto se ha deteriorado el voivodato en 1413. Por supuesto, puede que ests interesado en mostrar otro acontecimiento histrico, como la invasin turca de Transilvania en el ao 1420, o el levantamiento campesino de 1437. Usando historias para ilustrar cada perodo, creas una crnica pica. Otra gran ventaja de las instantneas es que puedes resolver cada captulo por s mismo. Esto hace ms fcil para tus jugadores comprometerse con una historia cada vez en lugar de atarse a una crnica de ocho siglos desde el principio ("Claro, apntame para cada sbado durante los prximos 11 meses. Aqu estar."). Cada historia es independiente de las dems. La flexibilidad facilita planear crnicas a largo plazo. Por ejemplo, quiz uno de tus jugadores slo pueda participar en el primer captulo de la historia: podras empezar preparando una aventura de cuatro semanas que se resuelve cuando este jugador deja el grupo. Una vez hecho eso, es fcil seguir adelante con el resto de los personajes en el segundo captulo, ambientado un siglo ms tarde. Para el tercer captulo, decides si el personaje vuelve o no. Una historia pica no tiene por qu ser un compromiso pico para tus jugadores. Los personajes pueden entrar y salir de un captulo a otros, como suelen hacer los Cainitas. Si quieres llevar ms lejos la idea de la crnica de instantneas, hazte algunas preguntas. Cuntas sesiones quieres dedicar a cada "captulo"? Necesitas ms de un captulo para cada perodo? Cuntos perodos histricos requiere de verdad la crnica que ests desarrollando? Planear de antemano la estructura aumenta la cohesin de la trama.

La siguiente cuestin es decidir sobre el tema y ambiente de la crnica. De acuerdo, esto aumenta la dificultad para el Narrador, pero reconoce que no puedes elaborar una crnica pica haciendo que los personajes pasen de un perodo histrico a otro sin ms motivacin que la supervivencia. Ya conoces lo bsico de construir conceptos y temas consistentes a lo largo de la historia. Si puedes aplicar esas ideas a una crnica a largo plazo, la historia tendr un aire consistente, impidiendo que el juego degenere en una serie de historias sobre "lo que hicimos el siglo pasado". Si de verdad quieres ampliar tu aproximacin a Vampiro, considera alguno de los temas de la no vida vamprica sobre los que has ledo pero que nunca has mostrado por completo en una crnica. Todos sabemos que los vampiros son romnticos, sensuales, monstruosos, bestiales y trgi-

TEMA

92

MAREA OSCURA

cos. En una crnica larga, tienes la oportunidad de demostrar que esos temas son algo ms que elementos de mala poesa vamprica, y usarlos para dar vida y credibilidad a tus personajes, de forma que no sean simples series de nmeros y Disciplinas. Puede que ya hayas mostrado en una aventura cmo se relacionan los termas de la existencia vamprica con la no vida cotidiana en un siglo determinado. Ahora aade el siguiente factor: cmo cambian esos aspectos de la maldicin de Can con el tiempo? Por qu se vuelven tan inhumanos los Matusalenes? Qu hace que un vampiro traicione a la Camarilla y se una al Sabbat? Cmo cambia la relacin entre sire y chiquillo a lo largo de ocho siglos? Afectar angustia trgica queda muy bien, pero demostrar la tragedia de un personaje luchando contra la maldicin de Can puede ser un tour-de-force narrativo. Examinar cmo evolucionan los personajes con el tiempo puede ser una forma excelente de desarrollar esos temas, y son grandes ideas para aventuras. Disear una crnica con consistencia temtica es ms difcil que hacerlo con una aventura noche a noche, pero vale la pena. Si tu entusiasmo por el juego empieza a desvanecerse (no lo quieran los dioses!), es el momento de cambiar los paradigmas fundamentales de Vampiro. Tu crnica te espera.

INTERLUDIOS

Parece que hay ms cosas en este juego que ir mostrando los acontecimientos en una ciudad dominada por los vampiros de una semana para otra. Hay todo un continente que explorar, siglos de tiempo para desarrollar los personajes, y temas picos que siempre puedes ampliar. Tras haber pensado en qu instantneas quieres concentrarte, necesitars alguna forma de explicar lo que les ha ocurrido a los personajes entre esos momentos. Cuando vimos por ltima vez a Lars el Brujah y nuestra crnica tpica, era domingo, y estaba culpando a los Tremere del incendio de la iglesia que haba quemado. En la siguiente sesin, tras evitar una prdida de tiempo en el scriptorium, Lars insiste en que la cuadrilla alquile un carro de bueyes y visite Brasov para encontrarse con su amante Toreador. El viaje llevar un mes, as que los personajes tendrn que hacer algunas paradas para alimentarse de los campesinos, Dominar al carretero, comprobar que sus atades (o lo que sea) estn seguros e impedir que Lars organice un infierno por el camino. Si unas pocas emanas de tiempo de juego pasan dedicadas a este tipo de crnica, suele ser bastante fcil resumir los acontecimientos que tienen lugar antes de la siguiente aventura. Ahora supn que ests narrando una crnica pica que se extiende durante siglos en lugar de semanas. En una aventura histrica pica, donde las aventuras pueden estar separadas por cientos de aos, llenar los huecos entre ellas es algo ms complicado. Si Lars el Brujah empieza a correr y gritar por las calles en llamas de Constantinopla en 1204, y planeabas que la siguiente aventura tuviese lugar en los disturbios de Los ngeles en 1995, llenar ocho siglos de detalles puede ser mucho trabajo, ms complicado que describir un viaje en carro. Todos estamos acostumbrados a usar preludios para resumir los acontecimientos previos a la aventura. Los interludios describen los acontecimientos que han tenido lugar

NARRACIN

93

Y SUS VARIANTES

EL LIBRO AZUL

entre una aventura y otra, especialmente cuando ha pasado mucho tiempo. Hay varias formas de hacerlo, as que hemos incluido algunas ideas. La tcnica de toma de apuntes o libro azul de Aaron Allston (as llamada por el color del cuaderno que usaba) es una forma muy sencilla de llenar el tiempo muerto de una crnica. Su mejor virtud es que aade detalles a tus personajes sin ocupar demasiado tiempo real. La escena de captura es una forma ms directa de detener el tiempo entre sesiones, que puede ser una magnfica herramienta para el Narrador (si lo hace bien) o una experiencia desmoralizadora para el jugador (si lo hace mal). Despus de eso, encontrars detalles sobre algunos sistemas ms mecnicos para resolver todos los acontecimientos que puedan afectar a tus cuadrillas o manadas. Cmo afecta todo ese tiempo a los Rasgos de un vampiro? Hemos incluido una versin simplificada de las reglas de Elseo (consulta ese suplemento si necesitas ms detalles). Tambin hemos preparado Sendas de Fortuna, un sistema mecnico para mostrar cmo cambia un personaje con el paso del tiempo. Listos? Desafiemos al tiempo.

Este sistema es una de las formas ms sencillas de resumir un interludio. Aaron Allston acu el nombre de libro azul tras usarlo como una tcnica en su grupo de Champions

(puedes encontrar ms detalles en los suplementos de Mago Saber Oculto y Libro de los Espejos). Todo lo que necesitas es un bloc de notas para cada jugador. Entre sesiones, cada jugador debera sentirse libre para escribir sugerencias sobre lo que su personaje puede estar haciendo en el interludio. Durante su propio tiempo muerto, el Narrador lee rpidamente lo que quiere cada uno y, si decide hacerlo as, resuelve los acontecimientos de forma individual con cada jugador. En la siguiente reunin del grupo, las preocupaciones particulares de cada personaje han sido resueltas y la historia puede seguir adelante. Por ejemplo: Lars est espantado por el trato de dan los szeklers a los campesinos, as que va a establecer su hogar en un molino a las afueras de Hermanstadt a principios del siglo XIII. A medida que crece la ciudad, comprueba las casas de los campesinos ms cercanos cada noche buscando mortales prometedores a los que reclutar. Por supuesto, el Prncipe de Hermanstadt acaba enterndose, y cuando lo hace... ...y as sucesivamente. Mediante otra aplicacin, los acontecimientos de un interludio pueden ayudar a formar el preludio del siguiente captulo de una crnica. La tcnica falla cuando ocurre una de estas cosas: Primero, si un personaje quiere hacer algo realmente ambicioso, el Narrador puede verse obligado a dedicar ms tiempo a esa subtrama particular de lo que esperaba ("La prxima semana quiero infiltrarme en las cmaras del Patriarca de Constantinopla y asesinarle"). La tcnica funciona mejor cuando cubre acontecimientos sencillos. Importante: la anotacin es un intento, no un xito. El Narrador,

94

MAREA OSCURA

como siempre, es quien tiene la ltima palabra, y ninguna anotacin va a cambiar eso, por bien escrita que est. Algunas escenas deben ser interpretadas: cuando el Narrador dice "no", es "no". La segunda limitacin aparece cuando el tiempo muerto cubre demasiado tiempo. En el caso de Lars, el Brujah de Constantinopla, el pobre jugador puede tener que escribir una novela pica antes de poder jugar una aventura ambientada en el siglo XX en Los ngeles ("En el Captulo Tres, describo cmo Lars levanta un ejrcito de sectarios religiosos en Tierra Santa para destruir la fortaleza de Acre. Qu tiro?"). Por supuesto, no hace falta escribir una obra maestra: basta con un resumen rpido. Recuerda adems que la historia se mueve en una direccin. Si un jugador quiere desarrollar ms tarde otros detalles, tendr que hacerse por medio de un flashback. Puede que quieras dirigir una historia "paralela" con grupos distintos (o relacionados) de personajes, pero eso tiende a complicarse, sobre todo si los acontecimientos de la segunda historia chocan con la primera. Por ejemplo, dos personajes pueden crear chiquillos en 1197 y dejarlos para un juego distinto de Edad Oscura, aun cuando hay previsto otro captulo para los sires un siglo ms tarde. Si eliges esta opcin, pisa con cuidado. Tambin puede ser tentador el libro azul por correo electrnico. Pero ten en cuenta que puede hacerse realmente adictivo: pocos Narradores quieren comprobar su correo todos los das para actualizar los trasfondos de sus personajes. Algunos lo hacen, pero considera el compromiso que supone antes de aceptarlo. Algunos jugadores se enganchan de tal forma a sus libros azules que siguen trabajando en ellos durante las sesiones de juego (suena raro, pero es cierto). T decides cmo resolverlo. Si las cosas se salen de quicio. Puede que quieras preparar una sesin exclusiva de libro azul, donde todos trabajen con sus apuntes, los pongan al da, discutan la investigacin e interpreten los interludios. Si tus jugadores prefieren una tcnica en grupo, el libro azul colectivo es otro mtodo para que los grupos pequeos de jugadores resuman los acontecimientos. Si algunos miembros de la cuadrilla quieren pasar juntos todo el tiempo durante el prximo siglo, esta variante tiene sentido. Haz que el cuaderno circule entre todos, o trtalo como una historia continuada. Otro ejemplo de libro azul colectivo se puede darse en el caso de que dos jugadores quieran describir una relacin romntica entre sus personajes. Quiz sea mejor que los interesados lo interpreten aparte (como consideren ms adecuado) y escriban los efectos que puede tener en la crnica antes de la siguiente sesin. Incluso podran pasarse el libro entre ellos mientras escriben los detalles. Todo lo dems sobra, y probablemente el Narrador no necesita (ni quiere) saber ("Eh, buscaos un hotel"). Si tenis otro mecanismo para detallar los acontecimientos entre sesiones, el libro azul funciona bien como tcnica complementaria. Por ejemplo, las Sendas de Fortuna resumen bastante bien los efectos del paso del tiempo sobre los personajes, aunque dejan algunos elementos al azar. Los jugadores ingeniosos pueden usar mtodos similares al libro azul para interpretar los resultados y despus usarlos a su conveniencia. Pero el tiempo est de tu parte, y el libro azul es una forma de manejarlo mejor entre sesiones.

Si no quieres tomarte el trabajo de pensar qu ha ocurrido en el interludio, la escena de captura es un medio particularmente directo de resolver el problema. Un personaje puede entrar en letargo, ser empalado, caer en un pentagrama mgico de Ceoris, o permanecer atado y amordazado el tiempo que t decidas. Si lo usas bien, puede simplificar mucho los interludios. Si lo haces mal, puede ser una experiencia muy desmoralizadora para un jugador aficionado a la idea de la libre voluntad. Las escenas de captura funcionan mejor cuando jugador y Narrador se ponen de acuerdo antes de desarrollar la escena como parte de una sesin. Por ejemplo, si un jugador se va un mes de vacaciones al Per en medio de tu cuidadosamente planeada crnica, podis poneros de acuerdo en una razn para que el personaje salga de la historia durante un tiempo. Si lo integris en la historia como una escena de captura antes de que se vaya, no habr ningn problema. Por supuesto, puede que te parezca ms plausible darle su libro azul y hacer que escriba unas cuantas cosas, pero como siempre, la Vida Real impide soluciones tan simples. Si, por otra parte, la "trampa" se activa sin que el jugador lo sepa, puede hacer que ste se sienta indefenso. Por regla general, las situaciones que no pueden resolverse mediante la interpretacin perjudican la moral. Y lo que es peor, los dems jugadores pueden darse cuenta del artificio y temer que tambin lo uses con ellos en el futuro. Si jugador y Narrador discuten los detalles de la escena de captura antes de la sesin, el resto del grupo no quedar tan sorprendido. Puede que tengas que explicar que la escena tiene el pleno consentimiento del jugador. En resumen: con las escenas de captura, cuando falla todo lo dems: consigue antes el permiso del jugador.

ESCENAS

DE

CAPTURA

SENDAS

DE

FORTUNA

No hay duda de que tienes ms ideas sobre cmo desarrollar los interludios, pero todava queda una importante cuestin: cmo afecta todo ese tiempo muerto a los Rasgos del personaje? Si una historia particularmente activa puede elevar la posicin o la riqueza de un personaje en unos pocos meses, qu pasar en un siglo? Obviamente, en una crnica que abarca cientos de aos, la experiencia debe manejarse de forma distinta que en otra que se desarrolla noche a noche. Estos sistemas opcionales llenan los acontecimientos que tienen lugar entre los captulos de tu crnica, concentrndose en cmo afecta a los diversos Rasgos de la hoja de personaje. Su propsito definitivo es darte ms ideas para los interludios. Si prefieres que tus juegos sean mecnicamente simples, basta con el libro azul, pero puede que quieras tomarte el tiempo para ser un poco ms riguroso, estos sistemas te pueden ayudar. Todos son opcionales, as que adptalos como prefieras.

MADURACIN

Y EXPERIENCIA
A algunos Narradores les gusta otorgar un poco ms de experiencia por sobrevivir un siglo o ms. El sistema de Maduracin refleja esta "experiencia de subsistencia". Los

NARRACIN

95

antiguos descubren que comprar niveles superiores de Rasgos simplemente mediante la supervivencia es cada vez ms difcil, pero todava pueden aumentar sus Rasgos. Las siguientes reglas son una versin simplificada del sistema. Los puntos de Maduracin se otorgan por cada perodo de tiempo muerto de acuerdo con este criterio: Tiempo muerto Puntos de Maduracin 10-100 1-15 101-250 16-25 251-500 26-40 Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian sobrevive un siglo ms a pesar de las salvajadas de su compaero Lars el Brujah. El Narrador otorga 15 puntos de Maduracin a Geoffrey. Cuando el Narrador le da puntos de Maduracin a un personaje, ste puede usarlos para aumentar los Rasgos de su vampiro. Al usar el sistema de Maduracin, un Rasgo no puede subirse ms de 1 punto por cada siglo que pase. Esto no impide que el jugador aumente tambin los Rasgos usando las reglas de experiencia normales. Los puntos de Maduracin y los de experiencia se gastan por separado. Los Narradores tambin pueden optar por aumentar el coste en puntos de Maduracin a medida que un personaje va envejeciendo. Los vampiros son criaturas estticas, y aprender les resulta ms difcil a medida que pasa el tiempo. Consulta Elseo para ver un tratamiento ms complejo del sistema de Maduracin. El coste en puntos de Maduracin es el siguiente: Rasgo Coste Nueva Habilidad 3 Nueva Disciplina 10 Nueva Senda Taumatrgica 7 Atributo Nivel actual x 4 Habilidad Nivel actual x 2 Disciplina de clan Nivel actual x 5 Otra Disciplina Nivel actual x 7 Senda Taumatrgica Nivel actual x 4 Virtud Nivel actual x 2 Camino Nivel actual x 1 Por ejemplo, nuestro amigo Malkavian Geoffrey ha pasado un siglo de tiempo muerto lejos del bribn de Lars. El jugador de Geoffrey gasta 10 puntos en subir su Auspex de 1 a 2, y los otros 5 en subir su nivel de Humanidad de 4 a 5 (Geoffrey no ha sido muy noble en sus actos). Los puntos de Maduracin no gastados en un interludio se pierden. Como vers, esta tabla no incluye Trasfondos. Estos Rasgos se contemplan en el apartado siguiente: los jugadores no pueden aumentar los Trasfondos de sus personajes con puntos de Maduracin.

Te habrs dado cuenta de que el Trasfondo de Generacin no est incluido en las tablas. Las razones son obvias: la generacin es algo tan importante en el juego que no deberas poder diablerizar a alguien tirando un dado. No obstante, los Assamitas anteriores a 1498 y otros personajes de tipo insidioso pueden pasar su tiempo muerto cazando vctimas y en plena "carrera hasta Can". Si un jugador tiene este objetivo, el Narrador debera dirigir un tipo de interludio conocido como La Caza. Esta tcnica funciona mejor si se interpreta aparte o como breve aventura unipersonal. El Narrador disea un corto interludio en el que el personaje tiene la posibilidad de perseguir y diablerizar a otro Cainita. Slo puede intentarse una vez por siglo (en gran medida por razones e equilibrio del juego). Por supuesto, cuanto ms sube el personaje en la cadena alimenticia, ms difcil se vuelve la tarea... Algunos Assamitas pueden preferir dedicar una mayor parte de sus interludios a los preparativos para diablerizar a alguien. Despus de todo, en un siglo tienes tiempo de recoger mucha informacin. Antes de que empiece el siguiente captulo, el personaje, lleno de ventajas ganadas por la experiencia y la Maduracin, puede jugar La Caza en una sesin aparte y descubrir qu le depara el destino. Por supuesto, despus de la Convencin de Thorns, los Assamitas no pueden reducir su generacin de esta forma, a no ser que cambien su independencia por la lealtad al Sabbat.

LA CAZA

Los puntos de Trasfondo son relativamente baratos, esto se debe a que esas ventajas no tienen por qu durar mucho. Por ejemplo, Lars, nuestro Brujah errante, puede controlar una gran familia de Criados en 1197, pero en 1450 no hay garantas de que los descendientes de esos criados estn bajo sus rdenes. En una crnica a corto plazo, los prncipes se alzan y caen y las fortunas se pierden con facilidad. En una crnica pica, por otra parte, la lucha por hacer cambios permanentes en el mundo, como construir una ciudad de mortales como tu rebao personal o conseguir el con-

SENDAS

DE FORTUNA

trol absoluto de un dominio, es algo ms difcil. Concretamente, los Trasfondos del personaje cobran una importancia vital. As es como funciona la primera parte de este sistema: por cada 50 aos que pasan, un personaje puede escoger una Senda de Trasfondo en la que concentrarse y hacer una tirada en la tabla. Gastando tres puntos de experiencia (no de Maduracin), puede tirar en una segunda tabla; por seis puntos, puede tirar en tres. Adems, antes de hacer cualquier tirada puede gastar hasta tres puntos de experiencia para conseguir un modificador de entre +1 y +3 (es decir, +1 por cada punto gastado, hasta un mximo de 3). Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian quiere algunos amigos nuevos. Es un objetivo realmente importante para el jugador, que decide gastar dos puntos de experiencia para conseguir un modificador de +2 en su tirada. El resultado es 5, que con el modificador da un total de 7: Geoffrey suma un punto a su Rasgo de Aliados. El jugador empieza a escribir acerca de los detalles en su libro azul. Vers que con este mtodo no hay garanta de que la fortuna de un personaje mejore... despus de todo, es lo que ocurre cuando los Cainitas dejan las cosas al azar!. Los personajes que toman un papel ms activo en la mejora de su destino suelen adoptar medidas ms elaboradas; esto se refleja en el hecho de que si un vampiro se ha esforzado por mejorar su no vida, merece una historia completa, no unas pocas tiradas de dados. Cada tabla de Trasfondo se divide en tres apartados: explicacin, resultado y desastre. Antes de que el jugador

96

MAREA OSCURA

pueda hacer una tirada, debe dar una razn que explique la fortuna del personaje. Por ejemplo, si un Ventrue quiere aumentar sus Trasfondos de Influencia y recursos, el jugador puede declarar que su personaje intenta expandir sus dominios hasta controlar una mina cercana. Hecha la tirada, Narrador y jugador deben dar una razn por la que el Trasfondo ha cambiado o no. Por ejemplo, si el Ventrue no consigui ampliar sus dominios, ello pudo deberse a que dos voivodas Tzimisce se enzarzaron en un cruento Juicio de Guerra cerca de su territorio. La lista de resultados puede darte ideas para los detalles. Describirlos en un libro azul o en otro tipo de interludio puede ser el siguiente paso. Los Narradores deberan tener en cuenta que las explicaciones, resultados y desastres citados son slo sugerencias: sintete libre para hacer lo que mejor se adapte a tu crnica. Por supuesto, no hay garantas de que un Cainita ambicioso alcance todas sus metas temporales, aunque disponga de un siglo para perseguirlas. Narrador y jugadores son conscientes del curso de la historia, pero los personajes van a la deriva en las mareas del destino. Claro est, si algn resultado altera tu historia o choca con el sentido comn, sintete libre para ajustarlo como sea necesario.

de Inconnu y Matusalenes). Antes de consultar estas tablas, el Narrador debe decidir cul es el mximo autorizado para los personajes. Puedes encontrar ms informacin sobre niveles por encima de 5 en Elseo. Las explicaciones, resultados y desastres de estas tablas corresponden al perodo entre 1197 y 1450. En las crnicas prosigan ms all de esas fechas deben modificar su naturaleza para reflejar los cambios de las pocas. Encontrars ms detalles sobre la actualizacin de las Sendas de Fortuna en Crnicas de Transilvania 2: Hijo del Dragn.

A LIADOS

C INCO

Puede que el Narrador tambin tenga que poner reglas adicionales de Trasfondo antes de usar esta tabla. En muchas crnicas de Vampiro, los Rasgos de Trasfondo no pasan de 5 puntos. Los personajes antiguos, por otra parte, pueden tener puntuaciones de hasta 10 (sobre todo en el caso

PUNTOS O DIEZ ?

1-2: Desastre. Pierdes un Aliado. 3-5: Ningn cambio. 6-9: Ganas un Aliado. 10: Ganas dos Aliados. Posibles explicaciones Tratado con un dominio cercano. Derrotar a un enemigo comn, crear un chiquillo. Unirse a un personaje poderoso contra otro. Manipulaciones de un Matusaln en la gran Yihad. Posibles resultados Un agitador Brujah se une a tu causa. Te ves atrapado en medio de un enfrentamiento feudal Tzimisce. Ayudas a vengarse a un Tremere de una remota capilla. Un Salubri te considera digno de salvacin. Los Lupinos Seores de la Sombra cuentan una leyenda sobre ti. Reclutas a un hroe popular.

NARRACIN

97

Derrotar a un tirano menor te hace ganar la confianza de otros. Posibles desastres Seduces a un mortal que desea un aliado tuyo. Tu aliado pronuncia un Juramento de Sangre a alguien ms poderoso que t. Tu aliado Tremere es ascendido en la pirmide y deja de necesitarte. Las fuerzas infernales estn en movimiento. Tu demostracin de confianza se convierte en una invitacin a la traicin

1-2: Desastre. Pierdes un Contacto. 3-4: Ningn cambio. 5-8: Ganas un Contacto. 9-10: Ganas dos Contactos. Posibles explicaciones Te concentras en el espionaje. Asistes a importante evento sociales. Tu control sobre un mortal prometedor ofrece otras oportunidades. Te conviertes en un experto del robo o el soborno. Prometes gran poder a un mortal. Posibles resultados Conocer a alguien en la burocracia (bizantina, hngara, etc.) resulta una gran ayuda. Un antiguo enemigo mortal est dispuesto a darte informacin sobre otro enemigo comn (turcos, hngaros...). Alguien con poder recibe tu Beso... y har lo que sea por repetir la experiencia. Posibles desastres Los Setitas o los Baali corrompen a tu contacto. Tu contacto ha empezado a trabajar para alguien ms y le est vendiendo tus secretos. Contagias una enfermedad a tu contacto y ste muere. Tu contacto queda horrorizado al descubrir tu verdadera naturaleza. Eh, no eres el nico que celebra en secreto orgas manchadas de sangre para el conde local!

CONTACTOS

Eres el nico Cainita que puede tratar con los (Tzimisce, Malkavian, Hadas Caticas... etc.) locales. Posibles resultados Eres el heredero escogido de un prncipe Cainita. Tu esclavo mortal asciende a una posicin de poder. Eres conocido por tu dominio de los asuntos polticos. El prncipe est en letargo, y gracias a ti. La corte de una ciudad importante tiene muchos ttulos. A nadie le importa quin digan los Ventrue que gobierna la ciudad: t tienes el poder. Posibles desastres Parece que escogiste el bando equivocado en una lucha de poder. Un intento de asesinato falla. Un escndalo aleja del poder a un gobernante mortal. Ese prometedor don nadie al que apoyaste decide joderte en su camino a la cumbre... o simplemente sigue siendo un don nadie. Ese don nadie al que explotaste se venga aprovechando tu cada. Una compensacin prometida no se hace realidad, y te culpan de los errores ajenos. Tus antiguos aliados ya no te necesitan. Eh, ese prncipe no est muerto! Una alianza poltica se convierte en una aventura romntica... y despus en un paseo por el infierno.

Nota sobre la Posicin: Usar esta tabla en conjuncin con otros sistemas puede llevar a confusiones. Si, por ejemplo, un personaje es premiado con un ttulo durante el juego, no tiene que tirar en la tabla cada 50 aos para llevar su Posicin a ese nivel, sino que el Narrador debe subir su puntuacin directamente. 1-2: Desastre. Pierdes dos puntos de Posicin. 3-4: Desastre. Pierdes un punto de Posicin. 5-6: Ningn cambio. 7-10: Ganas un punto de Posicin. Posibles explicaciones Apoyas a un prncipe que asciende y deja todo a su aliado favorito. Asesinas a un poderoso gobernante y ocupas su lugar. Te conviertes en el poder en la sombra tras un trono mortal. Consigues un gran logro y tu renombre aumenta. Tus cuidadosas maniobras polticas fomentan la confianza de los dems.

POSICIN

1-2: Desastre. Pierdes un punto de Rebao. 3-4: Ningn cambio. 5-7: Ganas un punto de Rebao. 8-10: Ganas dos puntos de Rebao. Posibles explicaciones Crecimiento de un gremio poderoso. Aparece la cura de una enfermedad que amenazaba al ganado (humano o animal). Patrocinio secreto de un monasterio o convento. Cuidado a locos y enfermos. Venganzas regulares por los desposedos. Zelios ha creado una cmara secreta para ti en el castillo de un noble. Posibles resultados Ests bien dispuesto hacia los desheredados y desposedos (leprosos, locos, gitanos, mendigos...). Eres popular entre las vctimas de los prejuicios (judos, moros). Visitas discretamente a personas piadosas (monjes, misioneros, monjas). Conoces ntimamente el distrito de los mercaderes. Te alimentas en silencio de la misma familia de siervos o campesinos de una generacin a otra. Eres capaz de pasar desapercibido entre la nobleza, lo que te da acceso a sangre muy exclusiva. Posibles desastres Venganza racial que tiene como resultado la matanza de inocentes. Tu rebao sufre en consecuencia. Un noble linaje est en declive. Dice la leyenda que el monasterio que frecuentas est embrujado (y t eres la causa). Una plaga barre tu ciudad. Un poderoso Cainita te ataca a travs de tu Rebao.

REBAO

98

MAREA OSCURA

El odio entre los clanes provoca ataques a tu Rebao. Los mortales de tu Rebao se dan cuenta de que te ests alimentando de ellos. Los sajones escriben acerca de ti en tratados sensacionalistas baratos. Muere, Chocula! Cuando raptas a demasiadas jvenes hermosas (para celebrar ceremonias en tu siniestro castillo), un misterioso viajero (que se entera de ello en la posada) decide cazarte y hacerte caer en letargo de alguna forma extravagante (lo que te inmoviliza hasta la siguiente pelcula Hammer).

1-2: Desastre financiero. Pierdes dos puntos de Recursos. 3-4: Desastre. Pierdes un punto de Recursos. 5-6: Ningn cambio. 7-8: Ganas un punto de Recursos. 9-10: Ganas dos puntos de Recursos. Posibles explicaciones Inversiones en la minera transilvana. Haces carrera en el chantaje. Cobras tributos a los (blgaros, bizantinos, hngaros, transilvanos...) Unas eficaces tcnicas agrcolas mejoran las cosechas. Apoyas a un artesano renombrado por su capacidad. Sacas dinero de un monasterio o un convento. Posibles resultados Un gobernante mortal se entera de tu poder y te paga generosamente para que respetes su vida. El descubrimiento de una veta de metal precioso eleva tus ingresos.

RECURSOS

Estas tablas muestran slo un tipo de Senda de Fortuna. El objetivo es demostrarte cmo pueden cambiar los Trasfondos a lo largo del tiempo, generar ideas basadas en esos cambios, y dar a los personajes metas ms elevadas a lo largo de una crnica pica. Los siguientes libros de las Crnicas de Transilvania incluirn otras variedades de Sendas de Fortuna. Por ejemplo, algunos jugadores adoran las tablas que generan todos los acontecimientos distintos que pueden tener lugar durante un interludio ("Durante los 10 aos siguientes, te ves involucrado en una disputa entre dos Tzimisce y... (tirada de dados)... consigues otras cinco cabezas de ganado!"). Otros jugadores no las soportan. Mezcla y combina estos sistemas como prefieras, pero ten presente que la razn de que estn aqu es darte ideas para historias, no imponerte gratuitamente otro engorroso sistema de reglas. Un siglo pacfico permite que los granjeros aumenten su produccin. Las incursiones mercenarias te permiten hacerte con el oro de tus enemigos. Explotas una innovacin tecnolgica. Posibles desastres La tecnologa deja tus logros anticuados. Los Brujah agitan a los campesinos contra ti. Incursin brbara. La guerra obstaculiza las rutas comerciales.

VARIACIONES

NARRACIN

99

pndice: El papel

de la historia

Ya quieras situar las historias de tu crnica transilvana a finales del siglo XII, a mediados del XV, o en cualquier punto intermedio, la historia mortal de la regin proporciona completas y evocativas ideas para aventuras, Te ofrecemos una tabla cronolgica y un ensayo sobre la historia mortal de la poca para que puedas situar los detalles en el contexto.

CRONOLOGA

TRANSILVANA
Muchos de los acontecimientos ms importantes en la historia Cainita tienen su origen en esta poca. Puedes alterar el material presentado para que encaje con tu propia versin del Mundo de Tinieblas y los actos de los personajes. Algunos acontecimientos especficos de la Estirpe estn en cursiva y marcados con dos puntos ().

PRELUDIO

271: El Emperador Aureliano retira tropas romanas de Dacia. 896: Las tribus magiares conquistan la Cuenca de los Crpatos. La tribu del gyula ocupa lo que ms tarde ser Transilvania. Pronto, el territorio se convierte en parte de un sistema de defensa contra las amenazas del este, siendo los pechenegos la ms inmediata. 997-1038: Istvan I gobierna como rey de Hungra. Transilvania es reconocida como parte del pas. Con el apoyo de la Iglesia Catlica Romana, Istvan difunde el feudalismo occidental e impone el cristianismo a sus sbditos. 1022: Goratrix de la Casa Tremere descubre un mtodo para lograr la inmortalidad mediante la ingestin de sangre vamprica. Tremere y siete de sus seguidores se convierten en Cainitas.

1128: El Papa reconoce la Orden Templara. Mediados del siglo XII: Tremere empieza a convertir a miembros selectos de la Casa Tremere en vampyrs; los Tremere crean su primera Grgola. 1133: Tremere diableriza a Saulot. Tremere empieza a entrar y salir del letargo. Sus siete consejeros escogidos personalmente, vinculados a l por el Juramento de Sangre, se dispersan por todo el mundo conocido. 1141: Geza II anima a los sajones a colonizar Transilvania. "Sajn" es aqu un nombre genrico para los colonos alemanes, incluyendo a gente de Flandes, Luxemburgo y Mosela. Sus primeras colonias estn en la cuenca del Sibiu y en los valles de Olt y Hirbalu. Posteriormente colonizan Bistria. 1150: Los Ventrue Arpad crean el Concilio de las Cenizas y reconocen formalmente siete dominios en Transilvania, con siete prncipes a su mando. El reino de Hungra otorga a los campesinos sajones ttulos hereditarios a cambio de obligaciones financieras. En muchas regiones, el lder poltico de una aldea recibe el ttulo de Conde y una parcela de tierra ms grandes. Los szeklers, una etnia con mezcla turca, luchan en la vanguardia de los ejrcitos hngaros que entran en Transilvania. Posteriormente se convierten en la nobleza del sistema feudal de Hungra oriental. 1190: Fundacin de la Orden Hospitalaria Alemana, una rama de los Templarios. En el ao 1198, la sociedad se transforma en la Orden Teutnica. 1197: Nova Arpad es capturada, y la Nosferatu Ruxandra ocupa su lugar. Pero en el plazo de un ao Nova es rescatada por una cuadrilla.

102

MAREA OSCURA

MAREA OSCURA
Varios Cainitas son llamados a Buda-Pest por sus sires, recibiendo instrucciones de explorar el territorio que rodea el Paso de Tihuta. Para el invierno, se alza all una fortaleza. 1204: Cada de Constantinopla. 1205: El Papa Inocencio III instiga la Cuarta Cruzada, atacando a los herejes ctaros del Languedoc. Esto acaba convirtindose en una Inquisicin completa. Goratrix, responsable de Francia, empieza a infiltrarse en la Iglesia, enfurecido por sus intrusiones. 1206-1227: Genghis Khan se convierte en prncipe lder de los mongoles. 1211: Andreas II llama a los Caballeros Teutones para que defiendan las fronteras meridionales de Hungra frente a los cumanos. La Orden ayuda a difundir el sistema feudal cristiano y sigue extendindose por Transilvania. Los Caballeros Teutnicos ocupan y desarrollan el castillo de Bran. Una cbala de caballeros ocupa una torre en el Paso de Tihuta con planes algo distintos. 1223: Los mongoles invaden Rusia e inician sus descubiertas por Europa Oriental. Los Caballeros Teutnicos son expulsados de la regin transilvana cuando intentan establecer un estado propio. Para entonces, la construccin del Castillo de Bran ha terminado. 1241: Los mongoles invaden Transilvania usando el Paso de Tihuta como ruta principal. Hungra recupera el control de esos territorios al cabo de un ao, pero para entonces el Rey Bela IV ha perdido el control sobre gran parte de sus tierras. La horda mongola toma el Castillo del Paso de Tihuta. 1247-91: Los szeklers repueblan la regin de Aranyos, y los sajones la de Mediasch. 1252: La Inquisicin empieza a usar la tortura. 1260: Constantinopla es recuperada de manos de los normandos. 1283: La Orden Teutnica termina de someter a Prusia. 1284-85: Los mongoles vuelven a invadir Transilvania. 1288: Los nobles transilvanos forman su propia legislatura (o dieta) en Cluj-Napoca. Observa que, hasta entonces, la mayor parte de la justicia transilvana haba sido mantenida por "ancianos sabios de las aldeas". Muchos siervos y campesinos siguen considerando sus propias leyes ms vlidas que las rdenes de la dieta... En esa poca, la formacin de gremios tiene un notable efecto sobre la economa transilvana. Los gremios permiten a los mercaderes poner precios consistentes, intercambiar secretos profesionales y elevar la calidad de sus productos. El dinero, otro desarrollo gradual, se convierte en un sustituto ms comn para el trueque. Tras la formacin de la Dieta de Transilvania, los seores feudales piden una mayor parte de las cosechas a los siervos locales. Cuando no se cubre la cuota, el noble toma las tierras del deudor y las redistribuye. Algunos siervos empobrecidos huyen del pas o se convierten en forajidos. 1291: Los mamelucos conquistan Acre. Fina de las Cruzadas y prdida de Tierra Santa. 1291: Andrs II permite a los valacos asistir a una reunin en Alba Iulia, en la que tambin hay presentes nobles hngaros, sajones y szeklers. Muchos campesinos consideran esto prometedor. 1301: Muere Andrs III, el ltimo rey del linaje Arpad.

En la Transilvania de principios del siglo XIV, los boyardos terratenientes empiezan a alquilar sus tierras a campesinos. Viernes, 13 de octubre de 1307: Los Templarios de Francia son arrestados por orden del Rey Felipe el Hermoso. A lo largo de los aos siguientes, son torturados y juzgados por hereja. De acuerdo con algunas leyendas, 33 templarios logran escapar. Su famoso tesoro es sacado de Francia y llevado en su mayor parte a Escocia; una porcin es enviada al este. 1312: La Orden Templara es proscrita y disuelta. Dos barcos (tambin sin identificar) zarpan con grandes riquezas a bordo, presumiblemente con supervivientes o agentes de los Templarios buscando refugio en otras tierras. Se forman numerosos grupos escindidos, los que explica por qu los Ventrue, los Nosferatu y otros amos invisibles controlan todos a los templarios al mismo tiempo. 1314: Jacques de Molay, supuestamente el ltimo Gran Maestre del Temple, es quemado en la hoguera en Pars, bajo acusaciones de hereja; el Papa Clemente y el rey Felipe IV de Francia mueren antes de un ao. 1330: El Prncipe Basarab derrota a los hngaros y establece Valaquia, que se convierte en tierra de asilo para los valacos. 1348-1349: La peste barre Transilvania y el Reino de Hungra. 1349: Bogdan establece un nuevo estado a lo largo del ro Moldava. En el plazo de una dcada, se convierte en el estado soberano de Moldavia. Los prncipes de la nacin son elegidos por un consejo de boyardos y clrigos. La feroz lucha por esos puestos acaban dejando la zona vulnerable a las invasiones. 1349: Los Seores Orientales intentan infructuosamente introducir a varios prncipes sajones como parte de otro consejo. Muchos son asesinados, otros devorados, y todos sufren abusos. Los chiquillos de Noriz el Corruptor de Legiones usan los conflictos polticos en Moldavia para conseguir una posicin en sus esfuerzos Reclamacionistas. 1336: Luis I emprende una campaa para convertir a los valacos rumanos al catolicismo. 1381: Revuelta campesina en Inglaterra bajo el liderazgo de Wat Tyler. Patricia, la amante de Wat Tyler, es Abrazada, y adopta el nombre de Tyler en su honor. 1382: Los turcos toman Sofa. 1385: Tirgoviste se convierte en la capital de Valaquia. 1387: Los turcos derrotan a los serbios en la batalla de Kosovo. Es un punto crucial en la invasin de los Balcanes por el Imperio Otomano. 1391: Los turcos cruzan el Danubio y entran en Valaquia. Mircea el Viejo se ala con el Rey de Hungra para repeler la invasin. 1393: Bayaceto (emir de los turcos), somete Bulgaria. 1394: Primera reunin inter-clanes, pre-Camarilla, para tratar la cuestin anarquista. 1395: Los ataques de Tyler contra el Ventrue Hardestadt inician la Revuelta Anarquista. 1405: Lasombra muere a manos de sus chiquillos. 1412: Nace Juana de Arco. 1417: Mircea firma un tratado de paz con los turcos, reconociendo la independencia de Valaquia. La Ortodoxia Oriental es declarada religin oficial del estado. "El gober-

EL PAPEL DE LA HISTORIA

103

nante deber pagar un tributo anual de dinero y mercancas al Sultn otomano. 1418: Mircea el Viejo, abuelo de Vlad Tepes, muere tras 32 aos de gobierno. Es recordado en la historia por la anexin de los ducados de Amias y Faragas, la construccin de fortificaciones a lo largo de las colinas de los Crpatos, y la llamada a erigir la fortaleza de Guigiu en la frontera del Danubio para rechazar a los turcos. Dos nobles linajes luchan por el control de Valaquia. Los Danesti (descendientes de Dan II) tienen el apoyo de Segismundo I, del Sacro Imperio Romano. Los Draculesti (descendientes de Vlad II) son sus ms fieros rivales. Vlad II tiene dos hijos ilegtimos, Radu y Vlad (que ser conocido posteriormente como Vlad el Empalador). 1420: El movimiento anarquista gana terreno. El Vinculum se convierte en algo habitual. 1420: Los turcos otomanos atacan con xito Transilvania. 1431: Vlad II reside en Nrnberg. El rey hngaro le designa para que ocupe el trono de Valaquia, y es sumariamente "elegido" por boyardos anti-Danesti (con la ayuda encubierta de Tzimisce Tradicionalistas) y aceptado en la Orden del Dragn. 1431: Juana de Arco muere en la hoguera en Run; nace Vlad Dracula, el hijo de Vlad II. 1435: Fundacin de la Camarilla. 1435: Antal Nagy dirige una gran revuelta campesina el Babolna. Estas revueltas llevan a formar la Unin de las Tres Naciones. Magiares, szeklers y sajones aplastan rpidamente la revuelta, siendo declaradas por la Unin las nicas tres etnias con privilegios reconocibles. Tras la rebelin de 1437, los seores exigen a sus siervos que trabajen un da a la semana para su seor sin ninguna compensacin. Si el trabajo exige animales o herramientas, las clases bajas deben aportar los suyos propios. En tiempo de cosecha, los siervos deben trabajar gratis seis das a la semana. Tras la rebelin, los rumanos son apartados del servicio pblico y se les prohibe vivir en pueblos sajones o magiares.

23 de octubre de 1493: La Convencin de Thorns pone fin a la Revuelta Anarquista; un ritual Tremere impide a los Assamitas que sigan diablerizando a otros vampiros. Los Cainitas asistentes a la Convencin de Thorns se refieren a s mismos como la Estirpe por primera vez.

INSTANTNEAS
DE LA HISTORIA
De acuerdo, algunos de estos acontecimientos son ms importantes para las Crnicas de Transilvania que otros. A continuacin te damos ms detalles sobre algunos de ellos, por orden cronolgico. Si quieres ms explicaciones, consulta la bibliografa.

LOS ORGENES DE LAS

EL RESTO DEL SIGLO

1441: Janos Hunyadi asume el ttulo de voivoda de Transilvania, y derrota a los turcos en Alba Iulia y Hermanstadt. 1443: Hunyadi, hroe nacional hngaro, derrota a los turcos en Nish. 1446: Janos Hunyadi es elegido regente de Hungra. 1448: Vlad Dracula, miembro de la dinasta Basarab, ocupa Tirgoviste y se hace con el trono de Transilvania. 1453: Los turcos toman Constantinopla. 1453: En una sociedad muy distinta, varios magos de gran poder se renen en las ruinas de la Alianza de Mistridge, en el sur de Francia. Las Nueve Tradiciones quedan establecidas. Janos Hunyadi muere tras rechazar a los turcos en Belgrado. 1458: Matas Corvino, hijo de Hunyadi, se convierte en rey de Hungra. La Inquisicin cobra nuevas fuerzas con la distribucin del Malleus Maleficarum. 1486: Reunin de la primera convocatoria global de la Camarilla.

Cuando Istvan I se convirti en rey de Hungra en el ao 1000, Transilvania fue oficialmente reconocida como parte del Reino de Hungra. En realidad, la influencia de Hungra no domin el voivodato de Transilvania de la noche a la maana. A pesar del idealismo del Rey Istvan, que gobernaba desde Hungra occidental, el este del pas segua estando sobre todo bajo el control de las aldeas comunales. A lo largo de los siguientes 200 aos, sajones y szeklers empezaron a reclamar regiones no colonizadas de Transilvania. Muchas de las zonas ms remotas no fueron afectadas. A finales del siglo XII y principios del XIII, Transilvania fue formalmente reconocida como parte de Hungra, pero lograr la efectividad de tal reclamacin requiri mayores esfuerzos. Para los residentes que ya vivan en las tierras ms all del bosque, las regiones ms prximas a Hungra (como el Banat) eran las ms amenazadas por la adquisicin extranjera. Cuando el reino otorg vastas extensiones de tierra a iglesias y monasterios, esas tierras fueron con frecuencia arrebatadas a los campesinos que vivan all. Lo que fuera una vez propiedad comunal pas a manos del clero y los seores extranjeros. Adems, los seores solan imponer tributos a los campesinos, exigiendo un diezmo de sus cerdos, ganado, grano, heno, sal y otros productos. Dado que la propiedad de la tierra estaba en juego, algunas comunas aldeanas de principios del siglo XIII se resistieron a la invasin del sistema feudal. Por ejemplo, el Banat (en Transilvania occidental) conservaba 30 comunas libres en el ao 1220. En Tara Hategului (en el sudoeste), cinco distritos eligieron representantes para su gobierno hasta el siglo XIV, como hicieron muchos de los distritos de Tara Maramuilesui en el noreste. Tres asuntos eran de vital importancia en los numerosos tirsas y knezatos de Transilvania despus del ao 1200: qu etnia formaba la poblacin dominante de la tierra, quin gobernaba y quin era el dueo del territorio. Por lo general, en las tierras comunales el gobierno local beneficiaba a la poblacin, mientras que en las tierras propiedad de la Iglesia o el estado, el gobierno recolectaba riquezas para el poder. Aunque dijesen que lo hacan en inters de las clases bajas, una larga tradicin de gobiernos comunales en las aldeas ms pequeas demostraba que la "ayuda" no era necesaria..

REBELIONES CAMPESINAS

104

MAREA OSCURA

La mayora de los transilvanos sintieron el impacto del sistema feudal, pues muchos vivan en aldeas pobladas por unos pocos centenares de personas. Las ciudades en rpido crecimiento tenan la poblacin ms densa, pero muchos transilvanos vivan en comunas agrarias. No importaba que los centros de estos territorios fuesen conocidos como aldeas, mansiones o asentamientos: muchos aspectos del gobierno local seguan siendo los mismos. Un juez, alcalde o knez supervisaba la aldea comunal; un burgrave o conde lo haca con las aldeas sajonas; un juez o alcalde gobernaba los pueblos dominados por hngaros o szeklers. En muchas aldeas sajonas, el juez era ayudado por un grupo de jurados. Si un seor feudal posea la tierra, tambin poda presidir los tribunales de justicia, cobrar impuestos, reunir los ingresos de molinos y tabernas, decidir la rotacin de los cultivos y supervisar la robota o as llamada labor "voluntaria" (esta palabra puede llevar a confusin: el aumento de las exigencias de los nobles provoc muchas rebeliones entre los campesinos). Por otra parte, si la tierra era propiedad del pueblo, el lder electo tena que responder ante los campesinos, y poda ser reemplazado con facilidad. El concepto de justicia era igualmente distinto en los dos tipos de comunidades. Si una aldea era libre, la comunidad escoga un juez. En caso contrario, era impuesto desde arriba. La tradicin rumana inclua una reunin cada domingo. Los "ancianos sabios" del lugar podan mediar en las disputas, normalmente bajo un "frondoso rbol verde" o en una sala cerrada si el tiempo era malo. En las tierras propiedad de seores feudales, estas costumbres desaparecieron en favor de la justicia sajona o szekler. Como es de esperar, la poblacin dominante no siempre decida si una aldea era gobernada por una comuna valaca, un seor szekler o un burgrave sajn. Muchas zonas predominantemente rumanas estaban gobernadas por una minora szekler, hngara o sajona. A lo largo del voivodato, el nmero de valacos locales superaba con mucho a la poblacin de las otras tres etnias. Antes de la invasin del ao 1241, entre los aproximadamente 550.000 habitantes del voivodato haba un 65% de rumano, quedando el resto formado por hngaros, sajones, szeklers y otros. Cierto, algunas regiones de Transilvania fueron colonizadas por primera vez por sajones o szeklers, y por lo tanto, la tierra era histricamente "suya" hasta cierto punto. Los miembros de un grupo tnico podan aumentar sus posibilidades de gobernar y poner impuestos en su propia tierra ocupando territorios no colonizados y superando las adversidades que encontrasen. As, slo un pequeo porcentaje de szeklers podan ser llamados "seores" o "supervisores". Pero con demasiada frecuencia, cuando los nobles codiciaban tierras que haban pertenecido a los valacos durante generaciones, tomaban lo que queran y lo justificaban de alguna forma.

ORGENES ALTERNATIVOS
DE SZEKLERS Y VALACOS

Muchos historiadores se muestran ms misericordiosos con los szeklers, sobre todo si siguen una perspectiva hngara. Es verdad, muchos szeklers tambin trataban sus tierras de forma comunal. Bajo su sistema, todo szekly era libre. Sus esfuerzos en la agricultura tuvieron un xito admirable, sobre todo en lo referente a la cra de ganado y caballos.

EL PAPEL DE LA HISTORIA

105

Los hombres tenan una obligacin frente al estado: en su sociedad feudal-militar, cada hombre de edad apropiada deba servir como soldado. Considerando esta obligacin y sus excelentes tcnicas de cra de caballos, no es ninguna sorpresa que sus unidades de caballera ligera de vanguardia fuesen casi legendarias. A pesar de ello, muchos de los siervos a los que protegan hubiesen quedado ms impresionados por sus aptitudes si hubiesen conseguido rechazar la invasin mongola del ao 1241. Es una cuestin comn entre muchos historiadores hngaros que los valacos pudieron no estar presentes en Transilvania durante gran parte de la poca medieval. Vale la pena estudiar la discusin. Algunos dicen que los valacos pudieron estar en Dacia en el ao 271, vindose desplazados ms tarde hacia el sur por la influencia de los eslavos. Como una gran tribu migratoria, pudieron pasar siglos lejos de Transilvania. Tras ser dispersados a su vez por los blgaros en el siglo X, pudieron emigrar a travs de gran parte de Europa Oriental. Supuestamente, una nutrida fuerza de valacos luch con los bizantinos durante la invasin de Transilvania en 1166. De ser esto cierto, los magiares habran colonizado la Cuenca de los Crpatos primero, aunque los valacos seguiran siendo los descendientes de las tribus originales de Dacia. Debera tenerse en cuenta que algunas de estas tribus invasoras se designaban a s mismas como rumin, que algunos consideran el origen de la palabra "rumano". Algunos cronistas siguen dando visiones opuestas de los orgenes de los valacos. No obstante, en el mundo del Medievo Oscuro, los asentamientos valacos estuvieron presentes desde los das de Dacia hasta la poca de la conquista de los Arpad y ms all.

Aquello fue demasiado para la nobleza hngara, y el Rey Andrs II los expuls en el ao 1225. Posteriormente, colonos sajones repoblaron los territorios abandonados.

La invasin por los mongoles en el ao 1241 fue con mucho el mayor desastre del siglo XIII en Transilvania. Batu Khan, actuando en nombre de Genghis Khan, conquist y retuvo la Cuenca de los Crpatos durante ms de un ao. Parte de la horda brbara arras Moldavia y entr en Transilvania a travs del Paso de Tihuta atacando Rodna, Bistria, Dej, Cluj y Oradea. Tras matar a innumerables hngaros, la horda lleg hasta Koloszvar. Las fuerzas del sudeste, que haban entrado por el Paso de Oiutz, destruyeron a los ejrcitos de Bela IV. El dominio mongol de la regin estaba asegurado. La muerte del Khan, junto con las dificultades propias de controlar una regin tan grande y la distraccin de las batallas con los knezatos en su otro frente, oblig a los mongoles a retirarse en 1242. Parte del nmero de bajas, que redujo drsticamente la poblacin del voivodato, las preocupaciones sobre la defensa de la regin y las apropiaciones de tierra por parte de la nobleza siguieron provocando la destruccin mucho despus de que los mongoles dejasen Transilvania.

L A INVASIN MONGOLA

BELA IV

Otra sociedad independiente, la Orden Teutnica desempe un papel intrigante en la Transilvania del siglo XIII. En 1211, los Caballeros Teutnicos expulsados de Tierra Santa se establecieron en los alrededores de Barcasag, donde el rey hngaro les dio completa autonoma. Por un tiempo, estuvieron libres de los diezmos y tributos impuestos a los siervos y campesinos. El rey fue generoso con los privilegios: por ejemplo, les dio permiso para erigir castillos de madera para su defensa. Pero a los largo de los diez aos siguientes, los caballeros reclamaron ms derechos. Sus peticiones fueron hacindose cada vez ms atrevidas, hasta que al final declararon que no seguiran otra autoridad que no fuese la del Papa.

LOS CABALLEROS TEUTNICOS

Aunque el siglo XIII presenci el crecimiento de muchas grandes comunidades econmicas en Transilvania, como Brasov, Sibiu, Sighisoara, Mediasch y Sebes, debera notarse que haba otros tipos de ciudades en la regin. Los colonos conocan Cluj, Satu Mare y Timisoara sobre todo por sus castillos reales. Los grandes centros mineros de Baia Mare, Rodna, Dej y Torda llenaban las arcas del Rey de Hungra. Las Siebenburgen eran significativas, pero tambin haba otras ciudades y aldeas de igual influencia.

OTROS TIPOS DE ALDEAS

Tras la invasin, Bela IV intent mantener el control sobre un populacho estremecido y asustado. A pesar de sus esfuerzos, la anarqua reinaba en muchas regiones remotas del voivodato. Mientras el rey llamaba a ms colonos de otras regiones para repoblar la regin, muchos de los nobles que haban tenido terrenos pobremente defendidos buscaban tierras all donde podan, temiendo tanto la competencia como futuras invasiones. Muchos se trasladaron a zonas de defensa ms fcil. Si ya haba campesinos viviendo all, la propiedad de las tierras cambiaba de manos rpidamente. Los nobles adquirieron tambin el hbito de hacerse con muchas de las fortalezas existentes y reconstruir las suyas. Las masas quedaron a los caprichos de los nobles terratenientes, y la nobleza abus ms de las comunas rurales cuantas ms de ellas caan. Durante este perodo, el nmero de siervos tambin creci rpidamente, empeorando la condicin de los siervos y campesinos que ya haba en la zona. Con la carga de la reconstruccin, los supervisores de las aldeas dominadas por los extranjeros incrementaron las obligaciones de los siervos. Mientras los nobles aprovechaban su libertad de movimientos, limitaron drsticamente la de las clases bajas. Para asegurarse mayores ingresos, exigan que las familias campesinas trabajasen las mismas parcelas de una generacin a la siguiente. Los pocos campesinos a los que les era permitido dejar las tierras ocupadas por un noble ambicioso deban pagar un impuesto oficial llamado el terragium, aumentando sus posibilidades de quedar desposedo y arruinados. As, ya en el siglo XIII empez a crecer el espritu de la rebelin. Las audaces reclamaciones de los occidentales no haban protegido a los campesinos de los mongoles. Los

Y LA ANARQUA DE SU REINADO

106

MAREA OSCURA

impuestos recaudados en nombre de la defensa hacan poco ms que llenar los bolsillos de los ricos. Cuando los brbaros se unieron para un ataque decisivo, el resultado fue una matanza. Es ms, la produccin de las aldeas slo beneficiaba a forasteros que afirmaban tener la capacidad para administrarla, cuando lo cierto era que muchos de los comuneros tenan bastante experiencia en dirigir sus propias comunas. En regiones aisladas del voivodato, la anarqua reinante anim a los campesinos a alzarse contra sus opresores. Haba muchas formas de rebelin disponibles y las clases bajas las usaban todas: podan rebelarse, negarse a pagar impuestos, dejar las propiedades de los nobles, trasladarse a regiones menos deseables o incluso convertirse en salteadores o forajidos. Pero, por supuesto, estas opciones slo estaban abiertas a quienes podan permitrselas. Muchos quedaban en la pobreza tras ser desangrados lentamente por los seores feudales.

En 1257, el descontento de Bela IV con la situacin en Hungra Oriental le hizo designar a su hijo Esteban nuevo gobernante de Transilvania. Esteban le haba pedido repetidamente el nombramiento, y Bela crey que gobernara en su nombre. Estaba equivocado. Durante 13 aos, Esteban gobern Transilvania casi como si fuese una nacin soberana. Pero cuando qued claro que no tena intencin de permanecer bajo el gobierno de su padre, ste intent acabar con su reinado. Esteban se resisti, demostrando su habilidad para reunir tropas en

TRANSILVANIA INDEPENDIENTE

defensa del voivodato. Despus de que el Rey Esteban V derrotase a los ejrcitos hngaros en varias ocasiones, Bela no tuvo ms remedio que capitular y reconocer la independencia de Transilvania. Ambos reyes siguieron enfrentados hasta la muerte de Bela en el ao 1270. Esteban V slo rein dos aos ms antes de su misteriosa y sbita muerte. Los reyes magiares siguieron intentando poner de nuevo el voivodato bajo el gobierno hngaro. Durante la anarqua del reinado de Ladislao IV (1272-1290) los dos pases se separaron ms. El rey encontraba cada vez ms difcil contener la ambicin de la nobleza transilvana. Tras la retirada de los mongoles, quedarse con las tierras de los siervos valacos era ms fcil que nunca La situacin fue empeorando con el tiempo, hasta que bajo el reinado de Ladislao, los nobles trataron sus dominios como principados autnomos, toman tierras all donde queran e incluso movilizando tropas para contener la amenaza de las revueltas campesinas. Los knezi locales y los voivodas transilvanos se hicieron eco de esta codicia. El voivoda independiente Roland Borsa reforz la autonoma de sus tierras, preparndose para el da en que lo gobernara todo. De hecho, Borsa acab convirtindose en voivoda de toda Transilvania. Pero a pesar de su xito no pudo hacer mucho por detener el creciente poder de los terratenientes nobles. Cada uno de ellos mantena ostensiblemente sus tierras para servir al rey... hasta que el Rey Ladislao fue asesinado en el ao 1290. La fachada se vino abajo. El siguiente rey hngaro, Andrs III, tena la ambiciosa esperanza de que su gira real por Transilvania (su "progreso real") mitigase de alguna forma la creciente frecuencia

EL PAPEL DE LA HISTORIA

107

de las insubordinaciones. Aunque finga sumisin, la nobleza transilvana tomaba el poder siempre que poda. El bienintencionado plan de Andrs tuvo desastrosos resultados. Su prolongada ausencia de la capital hngara llev a una falta de poder centralizado en el reino. Una hueste de aspirantes extranjeros a la corona empez a competir, y Andrs tuvo que volver dcilmente a sus tierras. Lorand Borsa sucedi a Roland Borsa, sirviendo como voivoda autnomo de la regin a partir del ao 1290. Gobernaba Transilvania desde Deva, con su propia corte de jueces y notarios. El voivoda asumi ms privilegios que ningn otro, reclamando la autoridad para supervisar fortalezas, pueblos, dominios reales, minas y obispados, adems de recompensar a nobles con favores especiales. Al volverse ms audaz, no slo lanz un ataque contra el obispado de Varad, sino que tambin lucho contra las tropas el rey. En 1297, Laszlo Kan ocup el puesto de Lorand y, con el mismo espritu, reuni ms poder a expensas del estado. Tras apropiarse de la riqueza generada por las ciudades mineras transilvanas (antao propiedad del rey hngaro) engendr muchos hijos para que llevasen adelante su legado. Esos hijos ocuparan un lugar infame en la versin hngara de la historia de Transilvania. Resistieron a todo el que se opuso a sus juegos de poder. Pero los rumanos se estaban volviendo ms atrevidos. La creciente autonoma de Transilvania y sus fuertes afiliaciones polticas durante la poca son fciles de explotar. El crecimiento de las sociedades rumanas en Transilvania dej muy atrs a la nobleza occidental. De la misma forma, Moldavia y Tara Romaneasca (o Valaquia) eran tambin predominantemente

rumanas. Mientras los nobles adquiran ms poder, las masas observaban y esperaban su oportunidad de contraatacar.

Transilvania tena por fin la fuerza y la voluntad para buscar apoyos entre otras naciones. El voivoda Ladislao, por ejemplo, pudo hacer pactos con otros pases para asegurar las compensaciones por parte de Hungra. En 1288, el voivoda convoc una dieta de la nobleza Transilvana, presidiendo sobre ella tal y como el rey hngaro supervisaba la suya propia. Hubo dietas similares en los aos 1291 y 1355, los rumanos estuvieron presentes en esas dos ltimas asambleas. De nuevo, hay diferencias entre la interpretacin hngara y la rumana de la importancia de este hecho. Desde el punto de vista occidental, Ladislao estaba intentando desesperadamente conseguir todava ms poder en un voivodato fraccionado. Para los orientales, la tradicin de una legislatura rumana fue un xito y continu hasta 1541, cuando fue amenazada por el creciente poder de los Habsburgo.

LAS

DIETAS

EL

FIN DE LA DINASTA

Cuando el rey Andrs muri en el ao 1301, el acontecimiento seal el fin de la dinasta Arpad. En el oeste, los sbditos leales lloraron su prdida; en el este ms de una docena de grandes familias terratenientes lo tom como una oportunidad de adquirir ms poder. Transilvania reforz su independencia mientras varios nobles occidentales maniobraban para ocupar el trono de Hungra.

ARPAD

108

MAREA OSCURA

Dos nobles iban en cabeza. Wenceslao de Bohemia era el primer candidato fuerte, aunque el Papa apoyaba a Carlos Roberto, de la Casa de Anjou. Un tercer candidato, Otto de Baviera, tuvo grandes posibilidades al principio, pero no vivi mucho tiempo. Lazslo, el infame sucesor de Ladislao, pareca preferir a Otto: le atrajo a Transilvania con la promesa de ofrecerle la mano de su hija en matrimonio, pero cuando lleg, le captur, tortur y ejecut, dejando muy clara su opinin. Transilvania era tan fuerte durante este perodo que Lazslo fue incluso requerido para arbitrar la sucesin del Rey de Hungra. A cambio de esto, el Rey Carlos Roberto de Anjou le ofreci varias formas de compensacin por su apoyo. Por supuesto, este sentido del deber no dur mucho tiempo, y Carlos reneg de inmediato de las promesas que haba hecho. Posteriormente, Lazslo se neg a acudir a la primera dieta de Carlos, y slo asisti a la coronacin despus de que el Papa le amenazase con excomulgarle. Los descendientes del voivoda se convirtieron en una espina colectiva en el costado de los hngaros. Para empezar, la familia se neg a permitir guarniciones reales en el voivodato, consiguiendo as una oportunidad de reconstruir sus fortalezas y mejorar sus defensas. Tras la muerte de Lazslo en el ao 1316, los agentes del rey pasaron los siguientes cinco aos intentando apartar a sus hijos de los puestos de poder. Esto llev a mayores rebeliones.

VIOLENCIA SAJONA Y CAOS


Tamas Szecsenyi fue el siguiente voivoda, escogido para llevar el orden a la regin. Tamasz gobern con puo de hierro, obligando a los nobles a aceptar su autoridad. Ms tarde volvi su atencin a los sajones. Asegurndose un mayor poder, vincul el ttulo sajn de ispan al puesto de voivoda, poniendo a los sajones bajo su autoridad. Los sajones se sintieron ultrajados. Los colonos alemanes tomaron cartas en el asunto y fomentaron una rebelin contra el voivoda, reuniendo ejrcitos en tierras sajonas. El mensaje qued claro cuando devastaron la localidad de Gyulafehervavar en 1308. Estas rebeliones continuaron hasta 1324, cuando el voivoda hizo llamar a ejrcitos de cumanos para someter al populacho. Su presin provoc una ira oculta... y gran paciencia.

esos nobles que abandonasen sus tierras. Posteriormente, el rey perdon a varias de esas familias, aumentando la animosidad entre ambos reinos. Incontables nobles vendieron sus tierras al desvanecerse poco a poco su influencia. Algunos tuvieron que trabajar sus propios campos cuando los tiempos se pusieron difciles. No obstante, el verdadero sentido de la carga de la nobleza es algo cuestionable. Algunas referencias muestran que varias familias estaban tan endeudadas que slo poda poseer cinco o diez aldeas. Slo los ms afortunados llegaban a tener entre 20 y 30 pueblos. Esto tuvo que suponer un gran descontento. Los nobles se enfrentaban a otros problemas ms graves. Paulatinamente iban siendo obligados a pagar sus impuestos al voivoda en lugar de al rey. Aunque la Dieta de 1291 tuvo como resultado una declaracin de que los nobles quedaban exentos de impuestos y deberes militares, eso no dur mucho. A principios del siglo XIV, incluso los nobles reclamaban "emancipacin". En 1324, les fue otorgada por el rey, eludiendo la autoridad del voivoda y "liberando" a la nobleza de sus supuestas penalidades. En 1342 consiguieron el derecho de hacerse cargo de la justicia en sus propios dominios. Los siervos transilvanos deban pagar mayores impuestos a sus seores, aun cuando muchos rumanos pagaban tambin un "cincuentavo" de sus ingresos al rey. Antes de que pasases mucho tiempo, los nobles transilvanos consiguieron el derecho de reunirse en la ciudad de Torda, teniendo as la posibilidad de organizarse contra el voivoda. Pero la disputa se olvid pronto ante una nueva y letal preocupacin...

En 1348, la poblacin de Transilvania sufri drsticamente bajo otra catstrofe: la Peste Negra. Por suerte, sus efectos no fueron tan severos como en los territorios occidentales. La menor densidad de la poblacin impidi que la enfermedad se difundiese tanto. Muchas ciudades occidentales perdieron entre el 20 y el 25% de su poblacin, algunas llegando al 50%. Las prdidas en Transilvania fueron significativamente menores. La mayor parte de Europa necesit ms de un siglo para recuperarse, pero Transilvania lo hizo en menos de 50 aos.

1348: PESTE?

La creciente ola de descontento se fue haciendo cada vez ms problemtica para los gobernantes de Transilvania. Sajones, szeklers y hngaros tenan la esperanza de convertir sus propiedades en un reino aristocrtico comparable a muchos de Occidente. Los constantes avatares del ltimo siglo socavaron esos esfuerzos. Si los as llamados "nobles" eran incapaces de tener controlados a sus propios campesinos, no podan pretender equipararse a los seores occidentales. Entre los nobles, muchos estaban ansiosos de demostrar su vala adquiriendo ms poder. Las as llamadas "grandes familias" intentaron labrarse reputaciones aristocrticas alegando descender de las "familias conquistadoras" originales. Pero la crianza no poda sustituir al sentido para los negocios, y muchos aspirantes a aristcratas perdieron sus tierras durante la poca. Algunos llegaron incluso a unirse a las rebeliones para recuperar su poder; el voivoda orden a

NOBLEZA ASPIRANTE

As como cambiaba la nobleza, lo mismo hizo el populacho. Incluso tan pronto como en el siglo XIII, no todo el comercio de una aldea recaa en la agricultura. A lo largo del siglo, los artesanos locales trabajaban en beneficio de sus comunas. Pero el cambiante panorama econmico de Transilvania anim a los trabajadores ms hbiles a trasladarse a las ciudades y pueblos grandes. Para el cambio de siglo, varias grandes ciudades (incluyendo las siete que son el eje de este libro) se convirtieron en importantes centros econmicos del voivodato. Agricultores y artesanos vivan en distintas zonas del voivodato. La promesa de independencia de los seores feudales era una gran motivacin, pues como reza el dicho, "el aire de la ciudad te hace libre". Quien viviese en una ciudad el tiempo suficiente poda quedar liberado de la dependencia feu-

LA CLASE COMERCIANTE

EL PAPEL DE LA HISTORIA

109

dal. El auge de los gremios tambin facilit las cosas para los artesanos y trabajadores ms hbiles, aumentando sus beneficios y hacindoles mejorar en su trabajo. Las pocas aldeas comunales supervivientes se vieron perjudicadas por esto.

GEOGRAFA CAMBIANTE

En la segunda mitad del siglo XIV, las localidades ms populosas e importantes de Transilvania eran Brasov, Sighisoara, Arad y Timisoara. No obstante, varios asentamientos del siglo XIII se hicieron lo bastante grandes como para ser considerados tambin ciudades: Rodna (una ciudad minera del noreste), Sibiu (un centro de manufactura en el sudeste), Alba Iulia (un obispado con ubicacin central) y Bistritz (conocida por su manufactura y comercio). A medida que las grandes ciudades crecan en tamao e importancia, las condiciones de vida iban mejorando. Las calles se convirtieron en cuidados caminos de tierra, y muchas quedaron cubiertas con planchas de madera. Las casas de madera fueron rodeadas de edificios de piedra y ladrillo. Artesanos y trabajadores erigieron murallas en torno a muchas de las ciudades ms grandes, y en el sur, incluso las iglesias estaban protegidas de esta forma. En tiempo de guerra, no era raro que los asustados aldeanos buscasen refugio tras los muros de una iglesia. Transilvania pareca un poco ms segura... por el momento.

EMIGRACIN TNICA
110

Durante la ltima parte del siglo XIV, la masa de la nobleza transilvana se consideraba como un cuerpo militar ms

que legislativo: las palabras "noble" y "soldado" llegaron a tener mucho en comn. En las regiones donde gobernaban los szeklers, sajones y rumanos, los mejor preparados para defender sus tierras ganaban prominencia. Por supuesto, los szeklers tenan una considerable ventaja. En Europa Occidental, la caballera pesada era esencial en la guerra. Pero en Europa Occidental, las tcticas de caballera ligera de los szeklers seguan siendo efectivas, sobre todo contra los restos de las tribus brbaras. La nacin szekler tambin estaba ganando fuerzas en la parte sur de Transilvania, sobre todo en los territorios otorgados a las familias Miko y Kalnoki en 1252. Aunque muchos szeklers preferan permanecer en sus tierras, algunos vieron la oportunidad de servir al rey en otras regiones como una forma de ganarse su favor. Los szeklers leales de demostraban su devocin a la corona fueron recibiendo el derecho a reocupar las comunidades desintegradas. Por supuesto, si ya haba rumanos en esas tierras, los nuevos seores tenan ms facilidades para asumir la jurisdiccin y los impuestos en el territorio. En otras zonas, los sajones perdan poder a medida que lo iban ganando los szeklers Los que optaban por establecerse lejos de las comunidades sajonas definidas solan perder sus privilegios, unindose al nmero en aumento de siervos sajones. En el aos 1330, una oportunidad para los valacos anim a muchos granjeros desposedos a huir hacia el sur. La angosta franja de tierra conocida antao como Cumania se convirti en Valaquia. Bajo el gobierno de los Basarab, el voivodato de Valaquia se convirti en un santuario para los

MAREA OSCURA

refugiados. De la misma forma, los szeklers despejaron Moldavia de los ltimos restos mongoles en 1352, permitiendo a Bogdan I establecer otro estado soberano. As, con la emigracin de estas cuatro etnias, la geografa de Transilvania se convirti en un tapiz de tierras administradas por una pocas comunas de valacos, un respetable nmero de sajones u ejrcitos de szeklers. La proporcin de valacos frente a los dems transilvanos creci tambin, y el nmero de campesinos aument poco a poco.

A finales del siglo XIV, en menos de 50 aos, el Imperio Otomano haba conquistado la mayor parte de los Balcanes. Ya en 1375, empez a atacar el reino de Hungra. Mircea, el voivoda de Valaquia, hizo cuanto pudo por rechazar los ataques turcos, pero finalmente huy a Transilvania. Desesperado, pidi ayuda al Rey Segismundo. ste uni a guerreros occidentales y balcnicos, pero fue derrotado en 1396. Los pretendientes rumanos empeoraron la situacin, pues frecuentemente estaban dispuestos a aliarse a los turcos. Cuando las tropas hngaras se retiraban de territorios recin conquistados, esos ambiciosos rumanos se ponan en su lugar rpidamente. Con la ayuda de esos voivodas traidores, los turcos pudieron lanzar ataques posteriores contra Transilvania. El reino necesitaba desesperadamente aumentar sus defensas. Para reunir soldados, el Rey Segismundo declar en 1419 que uno de cada tres nobles y uno de cada diez siervos tomara las armas para defender los territorios sajones y szekler en la frontera sur. La necesidad de este programa qued demostrada en 1420, cuando el condado de Hunyadi qued arrasado por un tpico ataque turco. En 1423, el territorio szekler sufri serios daos por los ataques conjuntos de aspirantes a voivoda y ejrcitos turcos.

L AS HUESTES OTOMANAS

EL ESPRITU DE LA REBELIN

Esta situacin tuvo un efecto desastroso sobre las vidas de los siervos transilvanos. Un nmero creciente de rumanos se haba establecido por toda Transilvania a principios del siglo XV. En consecuencia, el nmero de siervos rumanos y aldeas rumanas independientes aument. Las filas de las clases bajas se hicieron ms numerosas, y los siervos tuvieron que pagar ms impuestos tras el ataque otomano. Muchos rumanos que seguan la Iglesia Ortodoxa Griega no pagaban diezmos, pero las migraciones tnicas en Transilvania y la amenaza turca cambiaron eso. Cuando los hngaros y los sajones dejaron sus tierras del sur, ms rumanos se establecieron en ellas. El rey, a su vez, proclam que los siervos que se haban establecido en "tierras cristianas" deban pagar impuestos para su defensa. Los terratenientes aprovecharon esta oportunidad como una excusa para aumentar los impuestos. En 1351, el diezmo fue suplementado con un "noveno" (es decir, el diezmo se dobl en muchas tierras). Al aumentar la imposicin y restringir la libertas de movimientos de los siervos, la nobleza dej que el peso de pagar la defensa de Transilvania descansase sobre las clases ms bajas. Adems, las clases bajas llevaban siglos sin ser reclutadas para deberes militares. Carentes de los recursos de los szeklers, no estaban preparados para ir a la guerra, y muchos rumanos de tierras vecinas empezaron a temer que el reclutamiento les alcanzase tambin a ellos.

En la primavera de 1437, Antal Budai Nagy gui a los siervos transilvanos a una revuelta contra las clases superiores. Los rebeldes se hicieron llamar "hombres de condicin libre", congregando sus fuerzas en el Monte Babolno, del condado de Doboka. El voivoda Lazslo Csaky respondi a este atrevimiento enviando cuatro emisarios para negociar. Los representantes de los campesinos hicieron sus peticiones a los emisarios, insistiendo en que el clero y los nobles deban dejar de abusar de los diezmos, levantar las excomuniones y reconocer el derecho de libre circulacin de los siervos. La respuesta fue rpida y decisiva: los representantes de los rebeldes fueron capturados, mutilados y asesinados. Las tropas de los emisarios del voivoda atacaron poco despus, pero fueron derrotadas por los furiosos campesinos. Siguieron varios meses de escaramuzas. Hartos de siglos de abusos, los campesinos rebeldes lucharon con fuerzas renovadas y ansias de venganza. En julio de 1437, en el Convento de Kolozsmonostor, sus aflicciones terminaron por fin. El obispo local accedi a reducir los diezmos a la mitad y permiti mtodos para facilitar el pago. Los terratenientes tambin redujeron drsticamente sus rentas, bajando el pago medio de un florn y medio de oro a 10 dinares. Otras reparaciones incluyeron limitar la robota a un da de trabajo y anular el impuesto del "noveno". Por ltimo, se reconoci el derecho a la libre circulacin de los campesinos. Lgicamente, los campesinos queran garantas adicionales de que sus duramente ganados derechos seran respetados. Exigieron una provisin ms: la libertad de convocar una asamblea armada anual en el Monte Babolno para evitar ms abusos de autoridad de los terratenientes. En su caso, los campesinos podran castigar a los seores siempre que hubiese pruebas de sus fechoras. Esta demanda final fue una afrenta sin precedentes para la autoestima y el egosmo de la nobleza, que ya haba empezado a reunir tropas para "renegociar". Aunque las llamas de la rebelin se haban extinguido, esto reaviv el fuego enseguida. Los nobles rechazaron de plano la ltima peticin, y en respuesta los campesinos corrieron por las calles de las ciudades ms grandes, quemando una mansin tras otra. La batalla se reanud, sin que ninguno de los bandos diese cuartel, prolongndose otros seis meses.

REVUELTAS CAMPESINAS EN EL SUR DE TRANSILVANIA

Algunos se negaron a pagar sus diezmos a la Iglesia como protesta. Un obispo contest excomulgando a pueblos enteros, pero les ofreci una oportunidad de redencin: podran pagar sus diezmos con la nueva moneda... con un valor 10 veces superior al de la antigua. Esta codiciosa maniobra fue un grave error, y la chispa final que encendi la rebelin.

EL AUGE DE LOS ESTADOS

Durante el siglo XV, el feudalismo sufri un cambio mucho ms sutil en toda Europa: gobiernos que haban apoyado a soberanos estaban siendo reemplazados por gobiernos cooperativos llamados estados. En Hungra, esto significaba que en lugar del gobierno absoluto de un rey, un conjunto de prelados gobernara con la ayuda de los aristcratas y la nobleza, normalmente a travs de una dieta nacional.

EL PAPEL DE LA HISTORIA

111

Aunque no todas las referencias coinciden en las razones del cambio, est claro que la Dieta de Cluj de 1437 fue la primera de su clase en Transilvania. Los hngaros, szeklers y sajones convocaron una "Asamblea de la Provincia". Aunque no podan promulgar leyes completas (lo que Corresponda a la Dieta hngara), s podan dictar estatutos para situaciones especficas de Transilvania. Por esa poca, en muchas partes de Europa la palabra "nacin" se refera a un cuerpo de la nobleza. Como cabra esperar, slo quienes posean tierras eran considerados parte de la nobleza, as que nicamente las etnias privilegiadas podan formar una nacin (la propiedad comunal de tierras no bastaba). Cierto, haba algunos rumanos presentes en la asamblea, pero a pesar de este asentimiento a la representacin valaca, no haba una nacin rumana per se. Pero la Dieta de 1437 slo reconoci tres estados o naciones: las de los hngaros, los sajones y los szeklers. Poda mantener o incluso aumentar los privilegios de estos estados, pero la accin poltica conjunta no estaba permitida. La creciente marea de la rebelin no tardara en cambiar eso.

Esta seccin muestra la historia no muerta de Transilvania a lo largo de dos siglos y medio desde la perspectiva personal de cinco Cainitas. Los jugadores pueden decidir tambin en los interludios sobre la interaccin de sus personajes con algunos de los vampiros descritos en este libro. Los destinos de varias de las figuras principales de esta crnica estn detallados por orden alfabtico.

MITRU
A finales del siglo XII, el Prncipe de Napoca haba establecido una alianza con el Conde Florescu, knez Tzimisce de un dominio cercano. Florescu estaba encantado de contar con Mitru, sobre todo porque el Gangrel no sospechaba de su triste fama en otros knezatos de Transilvania. El Demonio haba osado establecer el fatdico linaje de los aparecidos Danislav, una generacin de Parientes de los Seores de la Sombra condicionados para servir a los Tzimisce. A medida que creca la alianza entre ambos gobernantes, los "tributos" de Florescu a Mitru se iban haciendo ms elaborados. El conde saba de la pasin del Gangrel por la caza. Mitru se estaba volviendo legendario por su pasatiempo favorito: dar caza a hbiles humanos en los bosques de su dominio. Quien sobreviva a aquel juego letal era digno de desarrollarse como ghoul o, en algunos casos, de recibir el Abrazo. Mitru no sospechaba que, mientras l cazaba, el conde estudiaba sus tcticas y trucos y pona a prueba sus aptitudes, calibrndolas.

VENGATIVO LDER DE MANADA

HISTORIA DE LOS CAINITAS

La rebelin continu en el sur de Transilvania. Las llamas se extendieron, y el vice-voivoda respondi a la anarqua de Doboka reuniendo a los lderes de las Tres Naciones sin la aprobacin del voivoda. Los lderes formaron una "unin fraternal" contra las amenazas internas y externas a la provincia, haciendo lo que la dieta no poda: actuar conjuntamente. As, el 6 de octubre, los dos bandos acordaron encontrarse en una aldea del condado de Doboka para pedir arbitraje al rey. ste, por desgracia, muri al cabo de un mes. Su sucesor el Prncipe Alberto de Habsburgo, no haba llegado todava, y la decisin real se retras. De no ser por esto, el futuro de Transilvania poda haber sido muy diferente. Mientras tanto, los campesinos haban conseguido el apoyo de los ciudadanos de la cercana Kolosvar, asegurando una fortaleza en el proceso. Pero en diciembre la nobleza consigui una importante victoria en Kolozsmonostor. La batalla fue dirigida por el nuevo voivoda, siendo su mayor victoria la muerte de Antal Nagy. A comienzos del ao 1438, cay la ltima fortaleza de Kolozsvar. Las Tres Naciones se reunieron en Febrero de aquel ao y resolvieron sus asuntos con los campesinos. Para ser ms precisos, los lderes rebeldes fueron capturados, torturados y ejecutados, y los dems cautivos cegados y mutilados. Kolozsvar perdi muchas de sus libertades a los largo de los aos siguientes, y la negociacin con los siervos lleg a su fin. El orden fue restaurado a costa de la libertad.

LA

BATALLA RENOVADA

Los clanes no hacen la historia: son los individuos quienes la forjan. Ante el trasfondo de la historia mortal, los Cainitas crean las sagas no vistas de su raza. En las sombras, obras de pasin mueven los acontecimientos de la historia vamprica. A travs de los destinos de esos individuos, podemos contemplar el yermo destino de los hijos de Can.

Mitru se crea un maestro de cazadores, pero era el conde quien le acechaba a l. Florescu no cazaba en los bosques de su dominio, sino en los salones. Poniendo cautelosas trampas verbales y dominando el terreno intelectual de cualquier debate, Acosaba a Mitru en apasionadas discusiones polticas. Pronto, la impetuosidad del Gangrel le hizo acceder a los planes de su aliado. Mitru deca con demasiada frecuencia que poda eliminar rpidamente a un rival poltico de ser necesario. Cuando el Tzimisce le mostr la supuesta amenaza que representaban los gobernantes vecinos, tanto vivos como no muertos, Mitru afil sus garras y salt a la oportunidad de impartir su propia justicia salvaje. Por fin en la Noche e Kupala de ms de 50 aos despus, Mitru se encontr con un adversario verdaderamente digno: supuestamente, una manada de hombres lobo haba invadido el knezato de Florescu, y el conde mostr la necesidad de un mensaje de represalia. En realidad, los Garou slo buscaban honor y renombre. Uno de sus principales objetivos era intentar rescatar a sus Parientes al servicio del conde. Sorprendentemente, no era su nica meta. Mitru acech a aquellos amargos hroes en los oscuros bosques de sus tierras, y un conflicto pico dio comienzo. Al aumentar la rivalidad de Mitru con los Seores, el Gangrel empez a distinguir un patrn en los ataques de los Lupinos. Frecuentemente, las incursiones de la manada apuntaban a valiosas zonas de los pueblos ms grandes. Molinos, armeros, iglesias... pareca que su plan fuese aniquilar las propias ciudades. Muy raramente haca breves incursiones contra el territorio de los Danislav.

EL CAZADOR CAZADO

112

MAREA OSCURA

De verdad actuaban los Seores de la Sombra por voluntad propia, o su campaa contra los aparecidos Danislav era slo parte de un plan ms complejo? Mitru empez a sospechar que el conflicto no era ms que una maquinacin orquestada por otro. El candidato ms probable era su sire Arnulf. Muchos Gangrel saban que el Inconnu haba despreciado siempre las ciudades humanas. Mitru se guard sus sospechas, pero envi mensajeros a sus aliados Gangrel. Si los ataques contra los Danislav eran una finta, el clan deba estar preparado para lo peor. Los espas Gangrel y Ravnos no tardaron en informar a Mitru de que su sire estaba haciendo una siniestra alianza en el este. Como anciano Gangrel, Arnulf hablaba con elocuencia de los das en que el poder de los brbaros gobernaba sus oscuros territorios. Al auge del feudalismo, la aparicin de las ciudades y la proliferacin de granjas a travs de los oscuros bosques disgustaban a Arnulf. Sin duda, la idea de los mongoles invadiendo las antiguas tierras de los brbaros era mucho ms agradable. Vivir como una verdadera bestia y correr tras un rebao que lo mataba todo a su paso era sin duda muy atractivo... mucho ms que acechar como un lobo hambriento por las aldeas de los asustados granjeros. As, Mitru se volvi contra Arnulf, su sire. Esto dividi todava ms a los ya ferozmente independientes miembros del clan Gangrel. Los Animales ms civilizados se aprestaron al combate saliendo de sus ciudades, con frecuencia alindose con los Tzimisce para defender sus dominios. Los Gangrel ms traicioneros reunieron informacin sobre tales patrullas y se la pasaron a su amo Inconnu. No tardara en llegar una guerra de clan.

TRAICIN DE SANGRE

En 1240, los mongoles destruyeron mucho de lo que haban creado los transilvanos. Enojado, Mitru culp de gran parte del fracaso de su campaa a los seores feudales Tzimisce, que no haban confiado en l por completo. Mientras los Ventrue respondan a la invasin mongola con astutos planes (el crecimiento de las ciudades, la colonizacin sajona, el reforzamiento de las Siebenburgen), los Gangrel se dividieron. Disgustados por la idea de seguir aliados con sus consanguneos, muchos se limitaron a vagar en pequeas manadas, olvidando el contacto con el resto de su clan. Muchos Gangrel castigaron el fracaso de Mitru frente a la invasin mongola mostrando abiertamente su desprecio hacia l. Seales de huesos y sangre aparecieron como terribles avisos en el reino de Mitru. El Conde Florescu, antes su leal aliado, opt por no seguir asociado con un fracaso tal. Arnulf, el sire Inconnu de Mitru, se convirti en un enemigo irreconciliable. Los nicos aliados que puedo encontrar el Prncipe fueron los Cainitas vagabundos y descontentos que aspiraban a arrebatar el poder a los seores feudales. No obstante, para algunos el objetivo no era destruir el sistema feudal, sino seguir explotndolo. Desahogando su ira sobre los inocentes que antao protegido, Mitru se convirti en un depredador motivado slo por su propio inters. Al abandonar toda esperanza, abandon tambin toda pretensin de humanidad. La confianza le haba fallado. Cuando por fin encontr una manada junto a la que cazar, se regode en la vida de una salvaje bestia de la noche. Perdindose en la emocin de la caza una noche tras otra,

DESTRUCCIN

PICA

EL PAPEL DE LA HISTORIA

113

NOVA

aprendi a no confiar en la poltica ni la lealtad, sino a seguir el camino que le marcase su propio instinto. Por fin, los impulsos que le haban llamado durante la caza podan correr libres. Su Bestia interior no necesitaba ocultarse tras una pretensin de primitiva justicia. Su alma estaba desenmascarada. Pero a pesar de su paulatina prdida de humanidad, Mitru conservaba todava algn vestigio de orgullo. En 1397 abandon su dominio. Tras vagar por los bosques de Transilvania, gui a su manada al dominio del Conde Florescu. All se ali a una manada de Seores de la Sombra que ignoraban su infamia, y juntos arrasaron la propiedad de los aparecidos Danislav. Unos pocos sobrevivieron, y Mitru volvi a divertirse dndoles caza a travs de la oscura tierra de los bosques transilvanos. Destruir a su traidor enemigo renov su autoestima y le elev sobre los impulsos bestiales que le haban consumido. La manada de Mitru le cedi el honor de diablerizar a Florescu, y el Gangrel encontr muy de su gusto el sabor del alma inmortal. Mientras las negras vetas de la corrupcin se extendan por su aura, empez a codiciar un alma ms poderosa... la de su sire. Mitru opt por un sendero de venganza aquella noche, tanto para l como para su clan. Arnulf no comprenda la necesidad de cultivar los rebaos de las ciudades, y por ello, razon Mitru, deba morir. Mitru jur ocupar su puesto, ascendiendo de nuevo en el clan. La Bestia volvera a disfrutar de la emocin de la caza.

CADA IDEALISTA VENTRUE

Renunciando a toda esperanza de mantener el Consejo de las Cenizas, Nova decret que los conspiradores (Mitru, Marusca y Ruxandra) fuesen perseguidos por toda Transilvania. Quien les capturase y destruyese sera recompensado con el privilegio de diablerizar sus almas y asumir su poder. Por supuesto, pocos Cainitas transilvanos reconocan la autoridad de los Seores Orientales Ventrue. Los Tzimisce, que por lo general crean que los seores depuestos deban ser diablerizados de todas formas, no hicieron mucho caso a Nova, y algunos de ellos llegaron incluso a acecharla.

Renovando sus esfuerzos, Nova tom la iniciativa y ejerci directamente su influencia sobra la Dieta de Cluj. Esa legislatura se haba formado en 1288 para alcanzar los objetivos de los gobernantes de Transilvania. En una grandiosa exhibicin, Nova intent inclinar a los dems Cainitas locales a base de bravatas. Tras su humillante y legendario fracaso, los vampiros supieron que el verdadero poder de la dieta estaba en manos de la Nosferatu Marusca, en rpida ascensin. En el ao 1315, incluso los Seores Orientales estaban muy poco impresionados por los logros de Nova. Su confianza en ella estaba disminuyendo, y haba otros ambiciosos Ventrue que podan superar su modesto xito. Se design un senescal para supervisar el dominio de Mediasch, pues Nova tena problemas con asuntos tan elementales como la seguridad de su feudo. Aunque conservaba su riqueza, estaba perdiendo poder. A lo largo de los 30 aos siguientes, los Ventrue del Sacro Imperio Romano intentaron poner a otros lacayos sajones en

MANIPULACIN POLTICA

114

MAREA OSCURA

puestos de poder. En 1349, la Prncipe Marusca de Hermanstadt fue despojada de su autoridad y sustituida por un ttere sajn llamado Otto el Justo. A pesar de la audacia de este Patricio y otros como l, su reinado fue misericordiosamente corto. Cuando Otto "asumi la prpura", qued muy claro que sus pomposas declaraciones de nobleza y justicia no eran ms que estereotipada propaganda Ventrue. Los amargados Cainitas de Transilvania, tras ver los fallos de clanes ms fuertes, atacaron a sus nuevos seores por medio de la brutalidad y la intriga. Las vctimas ms afortunadas encontraron la Muerte Definitiva. Los ms arrogantes fueron torturados, diablerizados o sencillamente devorados. Cosa rara, Otto sobrevivi. No obstante, se rumorea que era poco ms que alguna clase de ttere de los prncipes transilvanos originales.

Mientras los Ventrue se dedicaban a sus egostas juegos de poder, el sistema mortal del feudalismo fue arraigando en Transilvania. De hecho, muchos Tzimisce encontraron a los szekler tan prometedores como haban hecho los Ventrue. Era muy fcil manipular y utilizar a tan convenientes centros de poder. Por qu dejar los szeklers a las maquinaciones de los Ventrue? No queran ser transilvanos? Los Demonios manipularon a los szeklers todava ms que los Ventrue. Los Tzimisce estaban ganando poder rpidamente para enfrentarse a los Seores Orientales explotando el sistema establecido por los hngaros con la ayuda de Nova. Tenebrosos gobernantes intensificaron el sometimiento de los campesinos transilvanos durante los dos siglos siguientes. Los seores mortales, frecuentemente como deferencia a sus amos ocultos, hacan ms exigencias a los siervos y granjeros, incluyendo un aumento en las cosechas y deberes adicionales. Incapaz de controlar el cambiante clima poltico, Nova decidi usarlo en su beneficio. Inform a los Seores Orientales de que el sistema funcionaba, aunque fue reprendida por no conseguir arrebatar el poder a los Tzimisce. Sus esfera de influencia decreca rpidamente, e incluso su control sobre Mediasch empez a resentirse. A partir de 1420, los vampiros de la Rebelin Anarquista empezaron a atacar a Nova con ms bro. El anticuado concepto del Consejo de las Cenizas era una grave afrenta para los neonatos que queran purgar a Transilvania de la corrupcin y establecer una sociedad comunal. Nova huy de Hermanstadt, y manadas de anarquistas lo celebraron en las calles. Los severos dictados de los seores feudales animaron una represalia por parte del populacho mortal. Finalmente, en 1437, estall la revolucin. El levantamiento campesino fue aplastado de inmediato, y Nova volvi a recibir crdito. En la Dieta de Cluj se declar a los szeklers, sajones y hngaros como la nica nobleza reconocida de Transilvania. El espritu de la rebelin estaba creciendo. Siervos y campesinos seguan maldiciendo a sus seores, los neonatos guerreaban contra los antiguos, y las manadas anarquistas derrocaban a los seores feudales. Los anarquistas seguan adelante en su guerra contra las sociedades Cainitas establecidas. Nova pudo ver que le quedaba poca influencia sobre las decisiones de los Seores Orientales, y aunque era una iconoclasta, que su batalla estaba perdida. Estaba claro que sus oportunidades el siglo siguiente no estaban con el destino de los Seores Orientales, as que estudi cuidadosamente su curso de accin.

UN CAMBIO EN EL PODER

En 1440, el Dominio de Mediasch fue arrasado por manadas de neonatos. Nova Arpad, como un smbolo de la opresin de los antiguos, segua siendo perseguida por manadas de neonatos a travs de los bosques de Transilvania. Pero no era una Caza de Sangre declarada por la jerarqua vamprica, sino una Caza Salvaje para la diversin de los jvenes. Huir al Sacro Imperio Romano hubiese sido intil, pues Nova saba que el castigo de sus mayores Ventrue sera ms severo todava. Escapar a Valaquia significaba inclinarse ante los tradicionalistas Tzimisce que se refugiaban all, y viajar por Bulgaria equivala a enfrentarse a los turcos. Nova se vio obligada a una alianza desesperada, pues los enemigos de tu enemigo pueden ser oportunos aliados. Sin ninguna salida fcil, decidi unirse a los Tremere. Su gran conocimiento de la poltica de los Seores Orientales y los Ventrue Arpad hacan de ella una til consultora, aunque no quera parecer demasiado desesperada. Hara su movimiento con cautela. Pesarosa, emprendi el viaje hacia Ceoris. A mediados del siglo XV, cuando los advenedizos Tremere estaban preparndose para la reconciliacin con los elitistas Ventrue, Nova result esencial en las negociaciones. Aunque en desgracia entre su propio clan, ayud a los Tremere a convertirse en miembros aceptados de la sociedad Cainita. Esto destruira su reputacin de forma ms completa que nunca.

CONSUMIDA POR LAS LLAMAS

RADU

A principios del siglo XIII, Radu tuvo la prudencia de fomentar el desarrollo de una fortaleza en el Paso de Tihuta. Una cbala de Caballeros Teutnicos, temerosos de la creciente amenaza brbara en el este, se hizo cargo de la fortaleza como parte de su alianza con el Rey de Hungra. Mientras los caballeros mejoraban las fortificaciones, otros miembros de su orden construyeron el Castillo de Bran al sur, cerca de Brasov. Cuando ambos grupos cayeron en desgracia ante el rey, se retiraron de Transilvania. La fortaleza segua all, y Radu dio instrucciones a sus szlachta ms hbiles para que emprendiesen la construccin de un pequeo laberinto bajo la misma. Esto impidi su destruccin ms de 200 aos despus. El clan Tzimisce cambi considerablemente a lo largo del siglo siguiente. Mientras unos pocos privilegiados ocupaban posiciones de poder, lo ms normal era que sus chiquillos no tuviesen esa oportunidad. Los seores feudales que haban podido defender sus dominios durante siglos derrotaban fcilmente a los neonatos Tzimisce, obligando a la mayora a buscar fortuna en otras tierras. Pero las manadas errantes de jvenes Tzimisce descubrieron un arma que les ayudara a derrocar a sus mayores: la fuerza de la unidad. En la Noche de Kupala, manadas de Demonios, junto con conspiradores Gangrel y Nosferatu, aprendieron a profanar los ritos sagrados de su clan y usarlos como declaraciones de lealtad. Explotando la paranoia y el miedo de los asediados seores feudales, las manadas de fanticos encontraron la ventaja que necesitaban para rebelarse contra los antiguos. En las tierras ms remotas del voivodato, las manadas asaltaron los dominios feudales.

ANACRONISMO TZIMISCE

EL PAPEL DE LA HISTORIA

115

Unos pocos seores feudales consiguieron organizarse contra este movimiento, pero estaban demasiado atentos a su orgullo individual para oponerse colectivamente a unas pocas manadas de impetuosos neonatos. El Conde Radu mantuvo su alianza con unos pocos knezi Tzimisce cercanos, aunque algunos Demonios sealaron cnicamente que slo lo haca para mantener un espacio amortiguador entre su dominio y las manadas de neonatos. A pesar de la arrogancia de los Feudalistas del clan, media docena de feudos haban cado a finales del siglo XIII. Incluso los prncipes de las grandes ciudades empezaron a temer a los neonatos Tzimisce, especialmente cuando stos comenzaron a vengarse tambin de sus clanes. Al intensificarse la lucha entre neonatos y antiguos, la posicin de Radu como portavoz y diplomtico se hizo ms tenue. Dado que los neonatos Tzimisce se estaban convirtiendo poco a poco en la mayor amenaza para la sociedad Cainita, Radu fue llamado para negociar con las manadas errantes. Pero estaba claro que el sistema feudal de los Tzimisce transilvanos haba muerto. No hubo forma de razonar con los vampiros rebeldes, y la propuesta Ventrue de apartar al clan Tzimisce en globo de la poltica Cainita "civilizada" fue una grave afrenta para Radu. Aun los firmes tradicionalistas como el conde podan ver que su clan necesitaba un lder que pudiese demostrar el poder de la unidad Tzimisce. Un verdadero tirano podra alzar el clan contra un enemigo comn, cerrando la brecha entre antiguos y neonatos.

INFORTUNIO

EL

ATAQUE TURCO Y

LA DEFENSA VALACA
La necesidad era todava ms apremiante a causa del avance de la hueste turca hacia Valaquia. Los hngaros retiraron su apoyo a los defensores del este. Los Tzimisce ms sabios pudieron ver que tanto los viejos como los jvenes perderan sus tierras ante las hordas infieles si no cooperaban. Mientras los Tzimisce transilvanos estaban acosados por enemigos internos y externos, los acontecimientos de la historia mortal ayudaron a salvar el clan en Valaquia. Ms de seiscientos aos despus, los Demonios, movidos por la arrogancia vamprica, insistiran en que su hbil poltica preserv la independencia de Valaquia en 1330. Como ocurre con tantos "puntos de vista", la creencia fue exagerada. Los polticos mortales forjaron el estado soberano de Valaquia, y muchos antiguos Tzimisce y ambiciosos Seores de la Sombra huyeron a esa tierra para escapar de la locura transilvana. Cuando las manadas Tzimisce ganaron fuerza en su dominio, Radu traslad su refugio al castillo del Paso de Tihuta, y al laberinto subterrneo. Sus fervorosos aliados prepararon ejrcitos de vozhd para defender las regiones del norte; en secreto, Radu prest ayuda financiera a las actividades del clan en Valaquia. Cuando el estado qued formado en 1330, Radu se regocij; habra ms oportunidades.

mortal y convertirse en el poder en la sombra tras un miembro prometedor de la nobleza. A finales del siglo XIV, en el reino de la poltica mortal, dos linajes de la nobleza valaca luchaban por el control de los dominios del sur. Tiberiu, el mensajero personal de Radu, recibi instrucciones de pasar ms tiempo en el sur recogiendo informacin del clan al respecto. La lnea Danesti (descendiente de Dan III) tena el derecho ms claro. Varios de los Demonios apoyaban cautelosamente a los conservadores Danesti. No obstante, Radu qued impresionado con lo que oy del linaje de los Draculesti, una noble casa tristemente clebre por su brutal eficacia. Entre los partidarios de esas facciones, la palabra "Dracul" se tomaba como una referencia al trmino rumano para "dragn". De hecho, uno de sus ms fuertes lderes, Vladimir, era un hroe de la Orden del Dragn, aunque ciertamente cruel y despiadado. Para sus enemigos, la palabra "Dracul" significaba "demonio". Maquiavlicos en la traicin, los Draculesti crean en el gobierno a travs del poder absoluto. Los hngaros encontraron ms fcil relacionarse con los Danesti. A cambio, esto sell muchas alianzas entre los Tzimisce y los Draculesti. Los consejeros Danislav flotaban en torno a la corte del cruel Vladimir. ste expres rpidamente su ultraje ante la audacia de los turcos, pues no slo haba sido obligado a pagarles tributo, sino tambin a entregarles a dos de sus hijos como rehenes. Uno de ellos, el infame Vlad el Empalador, aprendera mucho ms de la experiencia de lo que imaginaba su padre... Mientras Radu libraba picas batallas contra las manadas de neonatos en Bistria, las historias del xito del clan en Valaquia le animaron a perseverar. En la segunda mitad del siglo XIV, las manadas derrotaron a dos seores vecinos suyos, pero en el sur, la unidad Tzimisce era un fuerte contraste. Prestando su apoyo, Radu esperaba que la lnea Draculesti ayudase a su clan a rechazar a los turcos... al menos lo bastante como para ayudarle a prepararse contra los planes de los hngaros.

Tradicionalmente, la ruta ms segura de un voivoda Cainita hacia el poder haba sido siempre infiltrarse en una corte

GRAN PROMESA
116

Los acontecimientos en Europa Occidental alteraron el equilibrio de poderes en los feudos del este. El Movimiento Anarquista proporcionaba ayuda y refuerzos a los rebeldes neonatos transilvanos. A partir de 1420, las escaramuzas se extendieron como un incendio por el voivodato. El odio abrasador entre chiquillos y antiguos provoc una feroz conflagracin; muchos Feudalistas quedaron consumidos entre las llamas. En una muestra de su alianza contra los corruptos lderes de Transilvania, los neonatos celebraron el Vinculum, un rito que les una en Juramentos de Sangre comunales. Mientras los antiguos miraban horrorizados desde las torres de piedra de sus castillos, las manadas fanticas lanzaron su cruzada contra los knezi. En un plazo de 50 aos, el control de Radu sobre Bistria se haba venido abajo. Extremadamente reclusivo, Radu reciba noticias de su servidor Gangrel Tiberiu acerca de la matanza perpetrada en los confines de su dominio. Cuando las manadas corrieron libremente por las calles de su ciudad, Radu escuch los gritos desde los parapetos del Castillo de Tihuta. Si una alianza de Tzimisce guiada por los partidarios de Vlad Dracul no poda alterar el curso de la batalla, Radu sera perseguido y diablerizado por los chiquillos de su propio clan. Por supuesto, los Demonios no

CAMINANDO A TRAVS DEL FUEGO

MAREA OSCURA

eran los nicos antiguos que teman a los chiquillos... hasta los seores Cainitas ms fuertes tenan razones para temer a los autoproclamados antitribu. El mundo estaba en llamas, y Radu aprenda a caminar por el fuego.

DIPLOMTICO RAVNOS

VASSILY TALTOS

Hubo un tiempo en el que Vassily Taltos del clan Ravnos deseaba de verdad trabajar con los Ventrue. Como astuto diplomtico, haba podido operar en ambos bandos de muchos grandes conflictos en Europa Oriental durante casi un siglo. Revoloteando alrededor de las cortes del Emperador de Bulgaria y el Rey de Hungra, adquiri un talento para decir a ambos partes de una disputa las mentiras que queran or. Llam a esta habilidad diplomacia. Su esperanza definitiva era que su posicin poltica le ayudase a negociar en nombre de su pueblo, los gitanos. Algunos Rom ya empezaban a viajar a Constantinopla, y Vassily acariciaba la idea de que su gente encontrase un hogar en Europa Oriental. En el ao 1200, varias de las kumpanias Taltos acampaban a la sombra de Constantinopla. Este altruismo mantuvo cuerdo a Vassily a lo largo del siglo XII, y el Camino de la Humanidad le salv de la desesperacin. En esa poca, Vassily se enfrentaba a su mayor desafo: negociar la paz entre los Ventrue hngaros y los Tzimisce transilvanos. Pero esta oportunidad de un gran triunfo se convirti en su mayor fracaso. Capturado por Yorak, un infame Matusaln Tzimisce, se vio forzado a regatear por su vida. La visin de interminables corredores de vctimas viviseccionadas le mostr lo necesario de la complicidad. A regaadientes, se percat de cul iba a ser su papel en la negociacin: el de pen sacrificado en beneficio de uno u otro bando.

Y MAESTRO DE ESPAS

cerse pacficamente en las tierras de Transilvania. Sus mensajeros llevaron informes al sire de Vassily, un poderoso Ravnos de Constantinopla. Como Vassily haba esperado, los Rom empezaron a emigrar poco a poco ms all de Bizancio en su busca de una patria. En 1320, haban llegado a Bulgaria, y antes de que pasase un siglo ya eran comunes en Hungra. Vassily se enorgulleci de la capacidad de adaptacin de su pueblo. Consideraba que haba tenido un papel esencial en la mejora de sus vidas... pero su orgullo pronto se convirti en vergenza. Vassily no era el nico Ravnos que haba hablado a sus antiguos de las oportunidades en Europa Oriental, pero aun as qued horrorizado por lo que vio. Las tierras del este no eran ningn santuario, pues las huestes turcas tambin saban de la riqueza de la zona. En el ao 1350, iniciaron su avance hacia Bulgaria. Los gitanos huyeron de los territorios recin capturados por el Imperio Otomano, y muchos fueron capturados y muertos. Los fugitivos supervivientes se dividieron en dos grupos. Los "miembros de la horda" o laiesi, conservaron su libertad, mientras que muchos acabaron como vatarsi, esclavos. Las kumpanias que permanecan en una regin durante demasiado tiempo aumentabas sus posibilidades de acabar en la servidumbre. Las que acampaban demasiado cerca de las fortalezas Ventrue o Tzimisce, reciban, por supuesto, mucha mayor presin. Los nobles y seores establecidos de Europa Oriental consideraban prescindibles a los gitanos. A pesar de su unidad, los Rom eran demasiado dbiles para evitar su cruel destino. Los turcos seguan invadiendo las tierras abandonadas por los gitanos. La desgracia de Vassily se convirti en horror.

Por suerte, los Ventrue no sospechaban la riqueza de Vassily. El Ravnos haba desarrollado un red de espas entre ellos, descubriendo a lo largo de 10 aos los secretos de los Seores Orientales y los Ventrue Arpad. Vassily conoca demasiado bien quienes la haban traicionado, y prefera compartir sus secretos voluntariamente a que se los arrancasen de la mente por medio de la tortura. De nuevo, la hbil diplomacia asegur su supervivencia. Tras revelar sus secretos, estableci una alianza con el clan Tzimisce. No tard en descubrir que los Demonios transilvanos podan darle muchas ms oportunidades que los Ventrue Arpad. Los seores feudales Tzimisce estaban muy divididos, a fin de cuentas, y un espa habilidoso poda conseguir muchos privilegios vendiendo informacin a ambos bandos en cualquier conflicto.

ALIANZA

SINIESTRA

A lo largo del siglo siguiente, Vassily aprendi las complejidades de la cultura Tzimisce. Como maestro del espionaje diplomtico, no tard es preparar una red de mortales que le ayudase en su tarea. Los seores de los feudos Tzimisce no estaban aliados entre s, y Vassily estaba seguro de que la unidad del pueblo gitano perdurara de estable-

AMOS

Y CRIADOS

La amenaza de los turcos se hizo ms clara, y el Reino de Hungra se prepar para defender sus tierras occidentales. La Batalla de Kosovo destruy su esperanza. La familia de Vassily, los Taltos, sobrevivan como podan en Kosovo cuando los turcos cayeron sobre la poblacin. Cuando uno de los agentes de Vassily le dio la noticia, ste se apresur a acudir para contemplar su destino. Kosovo haba sido arrasada, y varios miembros de la familia Taltos asesinados. Lo que era peor, muchos nios, incluidos hijos de sus propios descendientes, haban sido raptados para recibir adiestramiento como guerreros jenzaros. La furia le consumi. El encolerizado Ravnos necesitaba saber ms de los planes del rey. Se concentr en la tarea, usando todas sus influencias para ayudar en la defensa de Hungra. Aunque saba que no poda volver a Buda-Pest, pidi a sus espas que redoblasen sus esfuerzos. Tena que descubrir ms sobre los planes de los mortales para contrarrestar la amenaza turca, o no podra ayudar. Esto tambin fracas. El fervor de los espas aument sus posibilidades de ser descubiertos, y los Ventrue no tardaron en localizar el nido de informadores. Los criados mortales de Vassily en Buda-Pest fueron exterminados. Unos pocos huyeron de la ciudad... y se convirtieron en informadores de los turcos, lo que todava enfureci ms al Ravnos. No obstante, haba descubierto los propsitos de los Ventrue hngaros. No era sorprendente que los hubiesen ocultado. Haban pedido grandes sumas a los lderes occidentales, supuestamente para contratar mercenarios, y se estaban enriqueciendo a costa del sufrimiento de los transilvanos.

LA

HORDA TURCA

EL PAPEL DE LA HISTORIA

117

Por qu iban a meterse en un asunto tan caro como una guerra? Transilvania y Valaquia estaban ms cerca de la frontera turca, despus de todo, y si los orientales agotaban sus recursos resistiendo, los hngaros tendran ms tiempo para preparar sus defensas. Cuando los transilvanos y valacos quedasen exhausto tras su guerra con los turcos, los prudentes hngaros les someteran con facilidad. Era una estrategia peligrosa, pero til para una nacin de opresores. El nivel de vida en Transilvania estaba declinando. Los campesinos estaban preparados para rebelarse contra los amos que les explotaban, y el cisma entre ricos y pobres creca cada vez ms. Los gitanos, como empobrecidos colonos, tambin sufran mucho. El sueo de Vassily de una patria para su pueblo se haba venido abajo, de nuevo maltratadas e insultadas, las kumpanias Taltos vivan en la pobreza a la sombra de una terrible guerra.

Traicionado por los Ventrue Arpad, abandonado por los Cainitas hngaros, y despreciado como defensor de una raza pobre, Vassily Taltos haba perdido todo vestigio de idealismo. Sus esfuerzos por infiltrarse en las cortes de los poderosos haban sido desperdiciados. Los reyes no se preocupaban por el destino de los plebeyos, Los ricos queran que los pobres muriesen combatiendo a sus brutales enemigos. Los Ventrue estaban dispuestos a dejar que los Ravnos y su pueblo muriesen de hambre. Vassily poda ver con facilidad el lugar que el mundo reservaba para los Ravnos. No haba forma de razonar con los ricos y poderosos, pues ellos ponan sus propios intereses por encima de todo lo dems. Su tumultuosa no vida le convenci de que los supervivientes actuaban como agentes del caos o vctimas del destino. Vassily Taltos haba abandonado el Camino de la Humanidad, abrazando sin reservas el de la Paradoja. El caos se convertira en su mayor aliado.

IDEALES ROTOS

VISIONARIO

ZELIOS

CONSTRUCTOR

En slo 60 aos tras su Abrazo, la reputacin de Zelios se haba hecho legendaria. Su sabio consejo haca que los castillos europeos fuesen ms fuertes. Incluso los Tremere haban contratado sus servicios como consultor, pues en 1196, Goratrix le pidi que mejorase las defensas de Ceoris. Estaba en la cumbre de su fama, y aunque sospechaba que haba algo ms, haba un error crucial en sus clculos.

NOSFERATU

Varios aos despus de la construccin de un aparentemente nimio castillo en el Paso de Tihuta, Zelios dej Europa Oriental y vag por Oriente Medio durante ms de un siglo. Aparte del aura mstica que eso aada a su leyenda, aprovech para proseguir con su estudio de las construcciones del antiguo Egipto. Sus conocimientos aumentaban rpidamente, y a lo largo de sus viajes recapacit sobre las ubicaciones elegidas para su mayores obras. Una noche que las estrellas estaban alineadas, un patrn se form en su mente. Mientras la luz de las estrellas se

REVELACIN

118

MAREA OSCURA

reflejaba en las fras aguas del Nilo, Zelios se percat con horror del significado de lo que haba hecho. Record los diseos que haba visto sobre las piedras de Ceoris. Las lneas de los sellos usados por los Tremere eran similares al orden en que haba construido muchos de sus castillos. Las lneas de poder completaban el diseo. Las fortalezas eran parte de un esquema oculto. Se deba eso a una sabidura interior, o alguien haba guiado su mano? Cuando lleg a las Pirmides de Gizeh, su intuicin se convirti en una completa certeza. Revelaciones geomnticas ardan en su cerebro mientras contemplaba las simetras matemticas de las pirmides. Mientras segua con sus viajes, empez a trazar muchos de los sellos e insignias que haba visto en un diario de papiro. La noche que entr en el templo de Salomn, Zelios tuvo un despertar parecido a una experiencia religiosa: el descubrir un patrn oculto en la pureza matemtica de su diseo, se dio cuenta de que no era el nico con aquel conocimiento esotrico. El templo era una prueba de la antigua naturaleza de su saber. Tal y como los Cainitas tenan sus cultos secretos, era evidente que muchos mortales conocan el poder de la geomancia y las lneas. Al usar su poder de Toque del espritu sobre las paredes del templo, presenci los olvidados ritos de una antigua sociedad secreta. Al resonar en su mente el eco de los encantamientos de los sacerdotes, supo que de la misma forma en que los Cainitas se haban escondido de los humanos, sociedades mortales se haban ocultado de los no muertos. Los vampiros no eran la fuerza ms poderosa sobre la Tierra. Por primera vez en 200 aos, lanz una carcajada. Zelios se volvi loco en el templo de Salomn la vspera del solsticio de invierno.

Zelios se dio cuenta de que, a pesar de su cuidado, gran parte de su trabajo era defectuoso. En 1305 volvi a Transilvania para intentar reparar el dao. Si los puntos principales del pentagrama se marcaban con nuevos sellos, razon, la invocacin podra evitarse. Utiliz todas sus influencias para ello, llegando a recluta a otros para que le ayudasen en su tarea. Pero los Setitas complicaron mucho sus movimientos a travs de Transilvania. En varias ocasiones estuvo a punto de ser atrapados por sus manadas, temiendo por su no vida. Recapacitando, se dio cuenta de que poda haberse precipitado en sus esfuerzos. Haba reparado el dao, o lo haba empeorado? Habran seguido correctamente las instrucciones sus aliados?. Temiendo de nuevo por su seguridad, volvi a huir, esta vez al Lejano Oriente.

TRIBULACIN

La leyenda de Zelios sigui extendindose por el este. En las sombras, agentes Setitas codiciaban su poder. Con los conocimientos del Nosferatu, podran infiltrarse en el castillo de cualquier noble. Un rumor dijo que estaba investigando en las antiguas tierras de Egipto, lo que se confirm al verle entrar en un templo de Alejandra. Fue comunicado a los antiguos del clan, y la caza de Zelios por parte de las Serpientes de la Arena dio comienzo.

Zelios haba odo rumores de que los vampiros Catayanos del Lejano Oriente saban ms del conocimiento que l buscaba. Haba escuchado historias sobre la prctica del feng shui, la aplicacin de principios de geomancia a la arquitectura y el diseo. El conocimiento coincida con lo que haba aprendido en las profundidades de las tumbas egipcias. Sorprendentemente, haba una conexin entre el feng shui de los Catayanos y la geomancia que haba visto en Egipto. Sin ser descubierto, Zelios volvi a Europa. Abandonando su reputacin en Europa Oriental, empez a estudiar ubicaciones de importancia ocultista para encontrar las sociedades secretas del mundo mortal. En pos de esta sabidura, sigui viajando y estudiando ms de las geometras ocultas de los antiguos arquitectos, esta vez en Europa Occidental. Las 666 tejas del refectorio de Albains le fascinaron. Por medio de la diligencia y la fuerza, descubri la entrada de una antigua bveda templara en Rennes-la-Chateau, con una curiosa conexin con un olvidado Paso ferico. Las ruinas de Mistridge, las inscripciones en los cimientos de la Torre Blanca de Languedoc, los pergaminos de Alejandra describiendo la construccin de la Atlntida... a lo largo de los siguientes 200 aos, todos esos depsitos de sabidura oculta le llevaron inexorablemente a la conclusin de que una sociedad oculta de mortales haba escondido un gran pozo de saber de la codicia de los Cainitas. En 1466, por fin se enfrent a la augusta sociedad que ocultaba el saber de los antiguos. Pero eso es otra historia...

INFLUJO

EL PAPEL DE LA HISTORIA

119