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Preparación de

personajes 3D
Introducción
• Cuando creamos un objeto
este será gris por defecto, sin
color ni textura.
• La iluminación y del
material están directamente
relacionadas con las
propiedades del material.
• No deben tratarlas de forma
completamente
independiente.
• El entorno: el color ambiente,
la oclusión ambiental y la
radiosidad.
• Las luces de diferentes lámparas
Debido a estas
características la • Las propiedades del material
apariencia de • Las texturas de los materiales
nuestro objeto • Las cámaras de la escena y los
dependerá de ángulos de visión.
múltiples factores: • Las transparencias y los
obstáculos en los rayos de luz
• Las sombras de otros objetos
• La configuración del render
• Tamaño y forma del objetos
Representación del principio básico
Entorno
Reflexión de luz
• Es un trazador de rayos que
calcula sombras y colores
(render) y simula reflexiones
y refracciones.
• En reflexiones (raytraced) el
punto de impacto de luz
sobre una superficie
devolverá el color según la
reflexión del material y el
ángulo de visión.
• El índice de reflexión vendrá
dado en función de color
base y el entorno del objeto.
Oclusión ambiental
• La oclusión es la acción y el
resultado de cerrar u obstruir
algo. Este es un método de
sombreado que según la
cantidad de luz, varia la
reflexión de los objetos.
• Es global ya que cada punto de
contacto opera en función de
las demás geometrías en la
escena, que determina las áreas
claras y oscuras basándose en
la proximidad de las
superficies; a partir de un foco
de luz.
Preparación de
personajes 3D
Material
CREACIÓN DE UN MATERIAL
Paneles del menú Materiales

• Menú/botón>material
(propiedades) clic en Nuevo
teniendo seleccionado el
objeto.
• Darle un nombre y
propiedades:
• Nombre
• Modo de render
• Previsualizar
• Reflexión
Las pestañas
Surface / Wire/
Volume / Halo
indican de que
manera será
renderizado el
material definido
(en modo
superficie, alambre,
volumen o aureola).
• modo de render del material:
surface, wire, volumen y halo
• Fresnel: controla como de reflexivo
es el material dependiendo del ángulo
entre la superficie normal y la
dirección
• Minnaert: Los valores positivos del
parámetro oscuridad (dark) oscurecen
los bordes del objeto en el punto
alejado del espectador o la fuente de
luz; y los negativos iluminan los
bordes.
• Toon: Produce un efecto irreal de
dibujo animado con límites muy
claros de luz y sombra y regiones
uniformes iluminadas y oscurecidas.
• Oren-Nayar: Simula una rugosidad
microscópica sobre la superficie.
• Lambert: Sombreador por defecto.
• Wardlso: define el tamaño del
reflejo, el cual es extremadamente
nítido para valores bajos y muy
difuso para valores altos.
• Toon: con size controlamos el
tamaño del reflejo y con smooth la
suavidad del borde.
• Blinn: añade el parámetro índice de
refracción (IOR).
• Pong: se usa para poner una
atmósfera alrededor de un objeto.
• Cooktorr: el parámetro dureza
(hardness) permite regular la
anchura del reflejo especular (a
mayor dureza más ancho será el
reflejo).
Previsualización sombreados Previsualización sombreados
difusión especulares
• Shadeless (sin sombra): desactiva
• Emit (emitir luz): agrega una
el cálculo de sombras.
luz, con iluminación propia.
• Ambient (ambiente): cantidad • Tangent Shading (sombreado
de luz ambiental que recibe tangente): presenta diferentes
este objeto. respuestas ante un rayo de luz
• Translucency (traslucidez): dependiendo de la dirección.
define la cantidad de sombra • Cubic Interpolation
trasera que muestra el (interpolación cúbica): hace más
material. suaves las transiciones entre zonas
claras y oscuras.
Opciones del panel Transparency:

• Alpha: valor de la • IOR: índice de


transparencia en el material (0-
1) donde 1 es un material refracción propio del
opaco y 0 es un material material.
completamente transparente. • Filter: valor de mezcla
• Specular: valor de la
transparencia para el reflejo con el color
especular (0-1) transparente simulando
• Fresnel: controla la la absorción (0-
transparencia del objeto. A desactivado 1-con
mayor ángulo más opaco.
• Blend: mezcla entre las áreas
absorción total).
transparentes y no
transparentes.
Opciones del panel Transparency:

• Falloff (caída): valor que • Gloss (Brillo): valor del


índica la absorción de la luz brillo del material
a través del material. • Amount (cantidad): Un
• Limit: umbral desde el cual valor 0 da transparencia
se activa filter. clara, 1 para borrosa
• Depth (profundidad):
• Threshold (umbral):
número máximo de
umbral de muestreo.
superficies transparentes
por las que un rayo puede • Samples (muestras):
viajar. calcula la transparencia.
• Depth que limita el número máximo de rebotes
• Max Dist situaremos la distancia máxima de los
rayos reflejados
• Fade to tomarán el color del cielo o el material
desvanecidos según la selección.
• Color Swatch es la barra de color configurable
• Fresnel controlamos el efecto del mismo nombre
ya explicado. En este caso controla cómo de
reflectivo
• Blend controla la mezcla entre las áreas
reflectantes no reflectantes.
• Gloss. cuenta con una serie de parámetros:
• Amount (Brillo): ajusta el brillo de la
reflexión (<1 dará reflejos borrosos).
• Threshold (umbral de muestreo): un alto valor
puede dar reflexiones ruidosas.
• Samples (muestras): a mayor muestras más
tiempo de render y más calidad.
• Anisotropic (anisotropía): Un valor 0 hace una
reflexión circular. Un valor 1 la hace
tangencial (completamente estirada a lo largo
de la tangente).
EJEMPLOS Plástico rojo
• Selecciona el plano
• Ve a la pestaña material
• Pulsa new para crear un
nuevo material
• Ponerle nombre:
• Luego pulsa Diffuse para
elegir el color
Naranja cerámica Metal
Cristal
Madera Oro RGB: 0’98, 1, 0’4
RGB: 0’99, 1, 0’8
Agua Arcilla
RGB: 0’65, 0’77, 0’95 RGB: 0’9, 0’612, 0’18
Espejo
Reflectividad total (valor:1);
Deformación (Fresnel 0)
Preparación de
personajes 3D
Textura
• Mapa UV
Texturas

Un mapa de
texturas es el
método para añadir
detalles a las
superficies
proyectando
imágenes y
patrones sobre ellas.
• Procedural Textures (texturas
de procedimiento): son generadas
por una fórmula matemática.
• Images or Movie (imágenes o
películas): son fotos o clips de
Tipos de
video proyectadas sobre los
texturas objetos.
• Environment Maps (mapas
ambientales): son empleadas para
crear la impresión de reflejos y
refracciones.
Tipos de textura de
datos:
• Material (material)
• Mundo (world)
• Cepillo de relieve
(brush)
• Global: Utiliza el eje de coordenadas
global, si se mueve el objeto, la textura
se mueve a través de ella
• Object (objeto): Utiliza un objeto como
origen de coordenadas; coloca una
Maping imagen pequeña en un punto dado en el
objeto
En el menú • Generated (generado): Utiliza las
coordenadas podremos coordenadas originales del objeto.
usar un conjunto de
coordenadas para • UV: El mapeado UV es una forma muy
orientar el proceso de precisa de la asignación de una textura
asignación. 2D a una superficie 3D. Cada vértice de
una malla tiene sus propias coordenadas
que pueden ser envueltos.
• Strand/Particle (hebra/partícula): Útil
para aplicar a mechones de cabello o
partículas.
Uv mapping
1. Seleccionar todo el objeto en
modo edición
2. Cambiar interfaz de a modo UV
Edición
3. Crear una nueva imagen en UV
4. Buscar UV mapping y
desvincular con Ungrap (U)
para desplegar
5. Vista Default y asignar materia
y en Opciones activar «face
texture»

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