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PARTE 1

INTERACCIÓN
CON EL USUARIO
"HOMBRE-CPU "
3.1 PSICOLOGÍA DE LA
PERCEPCIÓN
3.2 REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
3.2.1 Narraciones icónicas

La percepción en la experiencia
de usuario
Luis Correa
3.1 PSICOLOGÍA DE LA
PERCEPCIÓN
¿Cómo está
evolucionando la
tecnología?

 Aportando nuevos paradigmas de


 Esta revolución del lenguaje parte
interacción asociados a nuevos
lenguajes visuales. de un proceso de cambio que
genera una brecha de adaptación y
comprensión para manipular las
interfaces y decodificación de la
información dada en la interacción
por interfaces.
3.1 PSICOLOGÍA DE LA
PERCEPCIÓN
Dos tipos de usuarios:

Inmigrantes Digitales Nativo Digital


 Los procesos de cambio resultan  Estos cambios implican un proceso
abrumadores en cuanto a de más fácil comprensión y
adaptabilidad y aprendizaje de adaptación; al uso de sistemas
estos nuevos escenarios, por causa interactivos más flexibles,
de la evolución cualitativa de cambiando el equilibrio entre
información gráfica (iconos, necesidad y flexibilidad donde el
botones, menús, imágenes, etc.). usuario asume el control,
rompiendo con la idea de que debe
ser guiado.
Brecha digital
3.1 PSICOLOGÍA DE LA
PERCEPCIÓN
Por lo tanto, el diseño siempre debe
estar orientado a la comprensión
intuitiva, para ello es importante
entender que la percepción es un
articulador central de los distintos
procesos cognitivos (como el
reconocimiento visual, la
interiorización de códigos visuales,
etc) que se conectan a nuestro
background cognitivo y permiten la
respuesta del estímulo visual.
Reconocimiento visual y percepción
 El hombre adquiere conciencia del
mundo que lo rodea y de sí mismo
por medio de los sentidos. A partir
de los estímulos el ser humano
descubre, organiza y recrea la
realidad, adquiriendo conciencia de
ella por medio de la percepción. La
percepción es una interpretación
significativa de las sensaciones.
Reconocimiento visual y percepción
 Primero es la sensación de  La inteligencia del ser humano buscará
Conocimiento resultado de un significar la información, agrupando y
estímulo registrado en nuestros ojos. organizando cualquier señal recibida para
 Luego es una interpretación que se parezca a algo ya conocido
inteligente de las señales cuyo (determinada por la memoria y voluntad).
código determinante no está en el  La memoria parte de la experiencia
ojo, sino en el cerebro. (El acto acumulada a lo largo de la vida, y la
óptico-físico puede verse afectado voluntad que define por la intención, una
en la interpretación de la acción significante, encasillando nuestro
información por las diferencias de entorno en la capacidad de reconocimiento
cultura, educación, edad, memoria, de los datos visibles de la información
inteligencia, y hasta el estado percibida y que son asociados a nuestro
emocional). modelo cognitivo.
Reconocimiento visual y percepción
 Las estructuras referenciales
visuales permiten crear espacios
o ventanas cognitivas de
reconocimiento o asociación.
Facilitan el desarrollo
interactivo, ya que los estímulos
gráficos de la interfaz, como
agentes semióticos de la
imagen, son de algún modo
enlaces y conectores foto-
reconocibles por el usuario a
partir del uso de las distintas
técnicas y principios del diseño.
Leyes de la percepción (Gestalt)
3.2 REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
Punto

Línea
Conceptuales
Plano

Volumen
ELEMENTOS DE DISEÑO:

Forma

Medida
Visuales
Color

Textura

Dirección

Posición
Relación
Espacio

Gravedad
3.2 REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
Simétrico
COMPOSICIÓN

Equilibrio: Asimétrico

Tono (claro y
oscuro)

Colores (circulo
Contraste: cromático)

Escala (tamaño)

Contornos (borde)
3.2 REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN
3.2.1 Narraciones icónicas
 Se habla de lenguaje icónico al Debe :
tratar la representación de  Ser socialmente conocidos
la realidad a través de  Los signos no son arbitrarios (guardan
las imágenes. Adquieren la una relación con lo real)
categoría plena de relatos, historias  Aportan datos sensoriales
breves de rápida asimilación con  Facilidad para referirse a objetos
valor persuasivo. concretos
 Nivel de iconicidad
PARTE 2

INTERACCIÓN
CON EL USUARIO
"HOMBRE-CPU "
3.3 APLICACIONES DE
VISUALIZACIÓN
3.3.1 Inmersión y referenciarían
3.3.2 Navegación y manipulación

Interfaces de Usuario
Larry Marine

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