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Materiales VRayMtl

El VRayMtl es un material muy versátil que permite una mejor calidad en la representación de
la escena. Este material puede ser fácilmente configurado para simular una gran variedad de
materiales desde plásticos, metales, vidrios y mucho más mediante el ajuste de sus
parámetros.

Además, con la VRayMtl puede aplicar diferentes mapas de texturas, controlar las reflexiones y
refracciones, añadir mapas de relieve y de desplazamiento, forzar cálculos GI directos y elegir
cómo interactúa la luz con la superficie del material con los ajustes de BRDF.

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Parámetros Básicos
Diffuse - Especifica el color de la Zona Difusa del
material, es decir el color de casi toda la
superficie. Tenga en cuenta el color difuso real
de la superficie también depende del color de Reflexión y Refracción.

Roughness - Se utiliza para simular superficies rugosas o superficies cubiertas de polvo. El valor
por defecto es 0.

Reflexión
Reflect - Especifica la cantidad de reflexión a
través del selector de color. Tenga en cuenta
que el color de reflexión incide en el color
Difuso.
HGlossiness - Determina el pulido de la Zona
Especular (brillos). Normalmente este parámetro
está bloqueado con el fin de producir resultados
más precisos físicamente.
RGlossiness - Controla la nitidez de los
reflejos. Un valor de 1,0 significa que la reflexión es perfecta como un espejo. Los valores más
bajos producen reflexiones borrosas o difusas. Utilice el parámetro Subdivs para controlar la
calidad de los reflejos borrosos.
Fresnel reflections - Cuando está activada, la fuerza de reflexión se vuelve dependiente del
ángulo de visión de la superficie. Algunos materiales de la naturaleza (vidrio, etc.) reflejan la
luz de esta manera. Tenga en cuenta que el efecto Fresnel depende del índice de refracción
también.
Fresnel IOR - Especifica el IOR a utilizar en el cálculo de las reflexiones de Fresnel.
Normalmente esto se bloquea con el parámetro de IOR de Refracción, pero puede ser
desbloquearlo para un control más preciso.
Affect channels - Permite al usuario especificar qué canales se verán afectados por la reflexión
del material.
Color Only - La reflexión afectará sólo al canal RGB del render final.
Color + Alfa - El material transmitirá el alfa de los objetos reflejados en vez de mostrar un
alfa opaco.
Todos los Canales - Hace que todos los canales de los elementos se vean afectados por
las reflexiones del material.
Subdivs - Controla la calidad de reflejos borrosos. Los valores más bajos se calculan más
rápido, pero el resultado será más ruidoso. Los valores más altos requieren más tiempo, pero
producen resultados más suaves.
Max Depth - Especifica el número de veces que un rayo puede reflejarse. Las escenas con una
gran cantidad de superficies reflectantes y refractivos pueden requerir valores superiores para
verse bien.
Exit Color - Si un rayo ha alcanzado su máxima profundidad de reflexión (Max Depth), el rayo
se dará por terminado y se devolverá el color especificado aquí.

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Dim distance - Especifica la distancia después de lo cual no se pueden rastrear los rayos de
reflexión.
Dim fall off – Con este parámetro podemos difuminar el límite de Dim distance para que el
reflejo no se vea cortado abruptamente.

Refraction
Refract – Especifica la cantidad de refracción
o transparencia a través del selector de color.
Tenga en cuenta que el color de refracción se
ve afectado por toda la escena.
Glossiness – Controla la nitidez de las
refracciones. Un valor de 1,0 significa
perfecta refracción similar al vidrio; Los
valores más bajos producen refracciones
borrosas o translucidas. Utilice el parámetro de Subdivs para controlar la calidad de las
refracciones borrosas.
IOR – Especifica el índice de refracción del material que describe la inclinación de la luz al
cruzar de un medio a otro. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de dirección.
Abbe number - Aumenta o disminuye el efecto de dispersión de la luz. Tenga en cuenta que
debe tener activado el efecto de Causticas en la escena. Al activar esta opción y bajar el valor
de la dispersión se ensancha y viceversa.

Affect Channels – Especifica los canales se verán afectados por la transparencia del material.

Color Only - La transparencia afectará sólo al canal RGB del render final.
Color + Alfa - El material transmitirá el alfa de los objetos refractados en vez de mostrar
un alfa opaco. Tenga en cuenta que esto sólo funciona con refracciones exactas
(Glossiness = 1).
Todos los Canales - Hace que todos los canales de los elementos se verán afectados por la
transparencia del material.

Subdivs - Controla la calidad de refracciones brillantes. Los valores más bajos se hacen más
rápido, pero el resultado será más ruidoso. Los valores más altos requieren más tiempo, pero
producen resultados más suaves. Este parámetro también controla la calidad del efecto
translúcido.

Max depth - Especifica el número de veces que un rayo puede refractarse. Las escenas con una
gran cantidad de superficies de refracción y reflexivas pueden requerir valores superiores para
verse bien.

Exit Color - Cuando está activada y un rayo ha alcanzado la profundidad máxima de refracción
(Max depth), el rayo se dará por terminado y se devolverá el color especificado aquí. Cuando
está desactivado, no se refracta el rayo, pero se mantendrá sin cambios.

Affect Shadows - Cuando está activado, el material proyectará sombras transparentes en


función del color de la refracción y el color de la niebla (Fog). Esto sólo funciona con las
sombras y las luces de V-Ray.

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Use Interpolation - Vray utiliza un esquema de almacenamiento en caché para acelerar el
cálculo de Reflexiones, Refracciones brillantes y Translucidez.

Fog
Fog Color - Especifica el color de la masa del
material a medida que la luz se atenúa al
pasar a través del objeto. Esta opción
permite al usuario simular el hecho de que
los objetos gruesos se vean menos transparentes que los objetos finos. Tenga en cuenta que el
efecto de la niebla de color depende del tamaño absoluto de los objetos y por tanto es
dependiente de la escena. Este parámetro también determina el aspecto del objeto cuando se
utiliza translucidez.

Fog Multiplier - Controla la intensidad del efecto de niebla. Los valores más bajos reducen el
efecto de la niebla, por lo que el material se verá más transparente. Los valores más altos
aumentan el efecto de niebla, por lo que el material se verá más opaco. En términos más
precisos, es la inversa de la distancia a la que un rayo dentro del objeto se atenúa con una
cantidad igual al color de la niebla.

Fog Bias - Permite al usuario cambiar la forma en que se aplica el color de la niebla; mediante
este parámetro, partes delgadas del objeto se pueden hacer para aparecer más transparente o
menos transparente de lo normal.

Translucency
Type - Selecciona el algoritmo de
cálculo de translucidez (también
llamada dispersión de sub-
superficie). Tenga en cuenta que la
refracción debe ser habilitado para que
este efecto sea visible.
None - No se calcula la translucidez para el material;
Hard Model (cera) - Este modelo es especialmente adecuado para materiales duros como
el mármol.
Soft Model (agua) - Este modelo es sobre todo para la compatibilidad con versiones
anteriores de V-Ray (1.09.x).
Hybrid Model - Este es el modelo SSS más realista y es adecuado para la simulación de la
piel, leche, jugo de fruta y otros materiales translúcidos.
Back-side Color - Normalmente el color del efecto de dispersión sub-superficie depende del
color de la niebla; este parámetro le permite teñir el efecto SSS.
Thickness - Limita los rayos que serán rastreados por debajo de la superficie. Esto es útil si
todo el volumen bajo la superficie no necesita ser rastreado.
Light Multiplier - Controla la fuerza del efecto translúcido.
Scatter Coefficient - Especifica la cantidad de dispersión dentro del objeto. Un valor de 0,0
significa que los rayos se dispersan en todas las direcciones. Un valor de 1,0 significa que el
rayo no puede cambiar su dirección en el interior del volumen de sub-superficie.

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Forward/Backward Coefficient - Controla la dirección de la dispersión del rayo. Un valor de 0,0
significa que el rayo sólo puede ir hacia adelante (alejándose de la superficie, dentro del
objeto); 0.5 significa que el rayo tiene la misma oportunidad de ir hacia adelante o hacia
atrás; 1.0 significa que el rayo se dispersa hacia atrás (hacia la superficie, al exterior del
objeto).

Self-Illumination
Self-Ilumination - Controla el color de la
emisión de luz del material.
GI - Cuando está activado, la auto-iluminación
afecta a la Iluminación Global de la escena y permite que la captura de luz afecte a los objetos
cercanos. Tenga en cuenta, sin embargo, que puede ser más eficaz utilizar luces de área o un
material tipo VRayLightMtl para este efecto.
Mult - Especifica un multiplicador para el efecto de auto-iluminación. Esto es útil para
aumentar el efecto de auto-iluminación del material.

BRDF
Los parámetros de BRDF determinan el tipo de
brillo y las reflexiones brillantes para el
material. Los parámetros tienen efecto sólo si el
color de reflexión es diferente de negro y la
RGlossiness es menor a 1.
Type- Determina el tipo de BRDF (la forma del
brillo).
Soften - Suaviza el borde de la BRDF en las
transiciones de luz / sombra.
Fix dark glossy edges - esta opción elimina los bordes oscuros que suelen aparecer en los
objetos con materiales brillantes.
Anisotropy (-1..1) - Determina la forma de los brillos. Un valor de 0,0 significa brillos regulares
(isotrópico). Los valores negativos y positivos simulan superficies "cepilladas".
Rotation - determina la orientación del efecto anisótropo en un valor flotante entre 0 y 1
(donde 0 es 0 grados y 1 es de 360 grados).
UV vectors derivation - Permite seleccionar el método a utilizar para orientar el brillo
anisotrópico.
Local axis - Utiliza X del objeto local, Y, o Z.
Map channel - Utiliza el canal de mapa especificado.

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Opciones
Trace reflections - Cuando se desactiva,
reflexiones no serán calculadas. Esto se puede
desactivar para producir sólo los brillos. Tenga
en cuenta que cuando se deshabilita este
parámetro el color difuso no será atenuado por
el color de reflexión, como ocurriría
normalmente.
Trace refractions - Cuando se desactiva, las
refracciones no serán calculadas.
Cutoff - Especifica un umbral por debajo del
cual no se pueden remontar reflexiones o
refracciones. V-Ray intenta estimar la contribución de reflexiones / refracciones a la imagen, y
si está por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No usar este parámetro en 0.0
ya que puede causar excesivos tiempos de render.
Env. priority - Determina el medio ambiente para usar si un rayo reflejado o refractado pasa a
través de varios materiales, cada uno de los cuales tiene una anulación medio ambiente.
Double-sided - Cuando está activada, V-Ray tomará en cuenta los dos lados de las caras para
los cálculos de iluminación. De lo contrario, siempre se calcula la iluminación en el lado
exterior del material. Esto se puede utilizar para conseguir un efecto translúcido falso para
objetos delgados como el papel.
Reflect on back side - Cuando está activada, las reflexiones también serán computadas para el
lado posterior de las caras. Tenga en cuenta que esto afecta a las reflexiones internas totales
también (cuando se calculan refracciones).
Use irradiance map - Cuando está activado, el mapa de irradiación se utiliza para estimar la
iluminación indirecta difusa del material. Cuando se desactiva, se utilizará la calidad del
método Brute Force GI determinada por el parámetro de Subdivs. Esto se puede utilizar para
los objetos en la escena que tienen pequeños detalles y no son calculados muy bien por el
Irradiance Map.
Fog system units scaling - Cuando está activada, la atenuación del color de la niebla se vuelve
dependiente de las unidades actuales del sistema.
Override material effect - Cuando está activada, Effect ID puede ser utilizado para definir los
valores de del Material ID.
Treat glossy rays as GI rays - Especifica en qué ocasiones el rayo luminoso será tratado como
rayo GI.
Never – los rayos brillantes no son tratados como rayos GI.
Only for GI rays – los rayos brillantes serán tratados como los rayos GI sólo cuando se
está evaluando GI. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes y
es el valor predeterminado.
Always – los rayos luminosos se tratan siempre como rayos GI. Un efecto secundario es
que el motor GI secundario será utilizado para rayos brillantes. Por ejemplo, si el motor
principal es el Irradiance Map y el secundario es Light Cache, los rayos luminosos
utilizarán el Light Cache (que es mucho más rápido).

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Energy preservation mode - Determina cómo el color de Diffuse, Reflection y Refraction se
afectan mutuamente. V-Ray trata de mantener la cantidad total de luz reflejada de una
superficie al ser menor o igual a la luz que incide sobre la superficie (como esto ocurre en la
vida real). Para este propósito, se aplica la siguiente regla: el nivel de Reflection atenúa los
niveles de Diffuse y Refraction (un reflejo máximo eliminará todos los efectos difusos y de
refracción) y el nivel de Refraction atenúa el nivel de Diffuse (una refracción máxima eliminará
cualquier efecto difuso). Este parámetro determina si el oscurecimiento ocurre por separado
para los componentes RGB o se basa en la intensidad.
RGB - Causas de atenuación que realizarse por separado en los componentes RGB. Por
ejemplo, un color difuso de color blanco puro y el color de reflexión roja pura darán una
superficie con color cian difusa (debido a que el componente rojo ya está en uso por la
reflexión).
Monochrome - ocasiona disminución a realizar en base a la intensidad de la difusa /
reflexión / niveles de refracción.
Opacity mode - Controla como funciona el mapa de opacidad.
Normal - El mapa de opacidad se evalúa de forma normal: la iluminación de la superficie
se calcula y el rayo se continúa por el efecto transparente. La textura de opacidad se filtra
como normal.
Stochastic - La superficie está sombreada al azar y será completamente opaco o
completamente transparente, de manera que, en promedio, parece ser la transparencia
correcta. Este modo reduce los cálculos de iluminación, pero podría introducir algo de
ruido en las zonas donde el mapa de opacidad tiene valores en escala de grises. La textura
opacidad todavía se filtra como normal.
Clip - La superficie está a la sombra, ya sea como totalmente opaco o completamente
transparente en función del valor del mapa de opacidad. Este modo también desactiva el
filtrado de la textura de la opacidad. Este es el modo más rápido, pero puede aumentar el
parpadeo cuando se representa animaciones.

Mapas
La configuración de la persiana Maps determinar
los diferentes mapas de textura utilizados por el
material.

La mayor parte de los parámetros de esta


implementación se refieren directamente a los
parámetros de la VRayMtl y sus definiciones se
pueden encontrar en los parámetros básicos y los
despliegues de la BRDF.

Se puede determinar el porcentaje de incidencia


del Mapa con el valor numérico de cada opción.
También podemos activar o desactivar el Uso del
Mapa con el Check. Y para asignar un tipo de
Mapa debemos entrar en el botón de None.

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Reflejar / Refract interpolación
Estos parámetros determinan las opciones para la
interpolación de Reflexiones y Refracciones
brillantes. Los algoritmos son similares a los
utilizados para el Irradiance Map. Tenga en
cuenta que no se recomienda el uso de
interpolación para animaciones, ya que esto
puede causar parpadeos.

Min rate - Determina la resolución de la


primera pasada GI. Un valor de 0
significa que la resolución será la misma
que la resolución de la imagen renderizada final, lo que hará que el proceso de
almacenamiento en caché sea similar al método de cálculo directo. Un valor de -1
significa la resolución será la mitad del de la imagen final y así sucesivamente. Que
generalmente se desee mantener esta negativa, por lo que el IG se calcula de forma
rápida para las regiones grandes y planas en la imagen.

Max rate - Determina la resolución de la última pasada GI.

Interp. samples - El número de muestras GI que se utilizarán para interpolar la


iluminación indirecta en un punto dado. Los valores más altos tienden a difuminar los
detalles de GI aunque el resultado será más suave. Los valores más pequeños producen
resultados con más detalle. Esto se hace a fin de preservar la difuminación de la solución
GI en comparación con un solo marco de la computación en caché, sin embargo, también
se enlentece el render. Para acelerar el renderizado en este caso, puede reducir este valor
a 10 o 5.

Color threshold – Controla cómo la sensibilidad del algoritmo de almacenamiento en


caché cambia con la iluminación indirecta. Los valores más altos significan menos
sensibilidad; los valores más pequeños hacen que el cálculo sea más sensible a los
cambios de luz (lo que produce imágenes de mayor calidad).

Normals thresh. - Controla cómo la sensibilidad del algoritmo de almacenamiento en


caché cambia en las superficies con distintas normales y en los pequeños detalles de las
superficies. Los valores más altos significan menos sensibilidad; los valores más pequeños
hacen que el cálculo sea más sensible a la curvatura de la superficie y a pequeños
detalles.

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