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LISTAR TEMARIO

TEMA6. EDITOR DE MATERIALES


6. Editor de Materiales

6.1. Diseño y aplización de materiales


6.1.1. Ranuras de muestra
6.1.2. Asignar materiales
6.1.3. Propiedades de los materiales básicos
6.2. Mapas en 3D Studio Max
6.2.1. Posición de los mapas
6.2.2. Canales de mapas
6.2.3. Mapas 2D
6.2.4. Imagen Bitmap
6.2.5. Mapas 3D
6.2.6. Mapas cajistas
6.2.7. Mapas modificadores de color
6.3. Diseño avanzado de materiales
6.3.1. Material Raytrace
6.3.2. Material Multi/Subobjeto
6.3.3. Material 2 lados
6.3.4. Material mezcla
6.3.5. Material Mate/Sombra

6. Editor de Materiales
El Editor de materiales es la interfaz general para la administración de materiales, se
accede a él a través del botón Editor de materiales de la barra de herramientas.
6.1. Diseño y aplicación de materiales
Para conseguir mejores resultados en la escena tendremos que asignar materiales a los
distintos elementos de la escena, la forma de realizar esto se relata en el tema actual.

6.1.1. Ranuras de muestra


En las ranuras de muestra es donde vamos a poder previsualizar los materiales en todo
momento. Hacindo clic en una de ellas con el ratón pasa a estar seleccionada;
haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la ranura de muestra aparecen
varias opciones que nos permiten Arrastrar y Copiar un material a otra
ranura, Arrastrar y girar la forma de la ranura, Restablecer rotación que restablece la
posición original, Ampliar y determinar el número de ranuras que aparezcan.

6.1.2. Asignar materiales


Con el botón Asinar materiales del editor de materiales accederemos al Visor de
materiales/mapas, desde el cual podremos escoger materiales y/o mapas de
diferentes bibliotecas o materiales nuevos que se encuentren en la escena y asignarlos
a la ranura activa.
Podemos seleccionar un material directamente de los visores de la escena a través del
votón Cuentagotas.

Para asignar el material de la ranura activa a un objeto de la escena, lo haremos


pulsando al botón Asignar material a la selección o arrastrando directamente el
material desde la ranura hasta el objeto.
Para hacer una copia de un material lo arrastraremos de una ranura a otra y si
queremos que sea independiente le cambiaremos el nombre.
6.1.3. Propiedades de los materiales básicos

Los materiales están definidos por una serie de parámetros que determinan su aspecto
final:

Sombra, determina la forma en que el material brilla bajo la incidencia de la luz,


tenemos 4 opciones que se acceden desde el campo Sombra de la
persiana Parámetros Básicos del editor de materiales, en orden de menor a mayor
calidad son Constante, Phong y Blinn, Metal se utiliza para simular el metal pulido.

 Color, Tenemos distintos tipos de color que en conjunto van a definir el


color final del material, estos son: Color ambiental es el color del objeto en
la zona que se encuentra en sombra; Color difuso es el color que refleja el
objeto en su zona más iluminada; Color especular es el color del reflejo
brillante del objeto (será igual que el color difuso para que el aspecto sea
uniforme; Filtro controla el color de la luz que pasa a través del objeto en
caso que no sea totalmente opaco.
 Brillo, con los contadores Brillo e Intensidad de brillo se controla la curva de
máximo brillo; estas opciones no están disponibles si utilizamos el
sombreado Metal.
 Opacidad, si el valor está por debajo de 100 el material transmitirá luz y el
color de ésta se combinará con el Color de filtro.En Atenuación, las
opciones Dentro y Fuera sirve para conseguir una opacidad no homogénea.
 Autoiluminación, sustituye el color ambiental por el color difuso, si llega a
100 el color ambiental desaparece por completo.
 Supermuestreo, se emplea en caso de obtener resultados rugosos y con
bordes dentados.

6.2. Mapas en 3D Studio Max


Las 12 características comunes de los materiales se denominan Canales de mapas;
cualquier tipo de mapa asignado a estos canales queda reflejado en el botón Tipo de
mapa; la casilla a la izquierda de cada canal indica si está activo o inactivo.

Para asignar un mapa a cada uno de los canales basta con pinchar en el botón Tipo de
mapa de cada uno de ellos para acceder al Visor de materiales/mapas donde tenemos
todos las posibilidades.
La importancia de cada canal de mapa se determina por número que aparece en el
contador Cantidad.
6.2.1. Posicionamiento de los mapas
Los parámetros UVW de la persiana Coordenadas en el Editor de materiales permiten
definir la posición de los mapas sobre el objeto, las letras UVW se corresponden a
las XYZde los visores. El modo más sencillo de observar los efectos es con los
botones UV, VW y WU, la casilla UV se corresponde con los ejes XY.

6.2.2. Canales de mapas


Canal Difuso: el efecto al aplicar el mapa sobre el objeto es que la imagen se coloca en
torno al objeto según las coordenadas de mapeado; el botón de cerrojo a la derecha
del del canal aplica el mapa sobre el canal Ambiental con los mismos parámetros.
- Canal Ambiental: este canal aplica el mapa seleccionado sobre las zonas del
objeto que queden sin iluminar.
- Canal Especular: Este canal aplica el mapa seleccionado sobre las partes que
reciban luz especular del objeto
- Canal Brillo: un mapa asignado sobre este canal sustituye el valor de Brillo de
los parámetros básicos del material por la luminancia de cada pixel del mapa;
las partes claras del mapa quedarán con un brillo mayor que las más oscuras.
- Canal Intensidad de brillo: asigna la luminancia del mapa como el
parámetro Intensidad de brillo.
- Canal Autoiluminación: este canal asigna la luminancia de cada pixel del mapa
como el parámetro de Autoiluminación de los parámetros básicos, anulando las
sombras propias y arrojadas en función del valor.
- Canal Opacidad: cualquier mapa aplicado sobre este canal utiliza la luminancia
de cada pixel del mapa para determinar el grado de transparencia. Será
necesario utilizar el sistema de sombreado Ray Trace para que las zonas
transparentes no provoquen sombras.
- Canal Filtrar Color: este canal de mapeado aplica una imagen al color de tinta
producida por un objeto con transparencias
- Canal Relieve: el canal utiliza la luminancia de cada pixel para determinar el
grado de elevación o profundidad del mapa; los colores oscuros dan
profundidad mientras que los claros dan relieve.
- Canal Reflexión: podemos querer reflejar sólo el entorno ignorando el resto de
objetos de la escena, para lo cual insertamos el mismo mapa que en Mapa de
entorno; o podemos aplicar un mapa de cálculo de reflexión (Ray Trace o Flat
Mirror).
- Canal refracción: tiene un funcionamiento similar al canal reflexión, pero
produciendo un efecto de distorsión a través de los objetos transparentes; se
aplica tanto Ray Trace como Refracción de cristal.
- Canal Desplazamiento: funciona de un modo muy similar al
modifcador Desplazar, pero sólo funciona aplicado sobre superficies NURBS o
con correctores Beizer.

6.2.3. Mapas 2D
Son imágenes planas definidas por sus coordenadas U y V, se pueden apliacr sobre la
ssuperficies o bien aplicar como mapa de entorno. Existen una serie de características
comunes a todos los mapas 2D definidas bajo las persianas de Parámetros de
ruido, Tiempo de salida y Definición de la salida.

6.2.4. Imagen Bitmap


Las imágenes bitmap definen cualquier archivo de imagen aceptado por el programa y
quedan definidas por su nñumero de pixels así como por su altura y anchura.
Una vez se haya seleccionado un bitmap en alguno de los botones de la
persiana Mapas del Editor de materiales es posible modificar algunos de sus
parámetros desde la persiana Parámetros de imagen bitmap.
El botón Imagen bitmap permite controlar en todo momento el nombre del archivo de
imagen que se esté aplicando.
6.2.5. Mapas 3D
Este tipo de mapas se definen con tres coordenadas U, V y W. Las características de
todos los mapas de esta categoría son similares. La persiana Coordenadas será común
en todos los casos mientras que la de Parámatros incluye características propias de
cada mapa.

Los mapas de 3D que tenemos son: Agua (simula cualquier efecto de


agua), Atenuación (genera un mapa con gradaciones de negro y blanco), Cavidad (crea
protuberancias sobre la superficie a partir de un patrón aleatorio), Celular (genera un
patrón celular a partir de pequeñas partículas), Desenfoque de partículas (sólo
funciona sobre sistemas de partículas; controla la opacidad del rastro inicial y final del
sistema de partículas en función del movimiento de éstas), Edad de partículas (sólo
funciona sobre sistemas de partículas, modifica el color o mapa de las partículas en
función de su duración), Estuco (permite simular superficies estucadas y controlar la
rugosidad y tamaño para repreoducir la textura deseada), Humo ( reproduce efectos
de huma a partir de efectos de turbulencia), Madera (genera un patrón a partir de
vetas tridimensionales de madera), Mármol , Mármol Perlín (genera una textura de
mármol a partir de un mapa de turbulencia), Moteado (genera una textura a base de
motas dispuestas de modo aleatorio), Planeta , Ruido (genera un patón aleatorio de
turbulencia a partir de dos colores) y Salpicadura (genera un mapa a partir de
funciones fractales simulando efectos de salpicadura).

6.2.6. Mapas cajistas


Esta categoría incluye todos los mapas generados por combinación de otros colores o
mapas. Tenemos los siguientes:

 Compuesto: este mapa se genera a partir de la combinación de otros mapas


utilizando la transparencia definida por canal Alpha de cada mapa para
superponer los mapas. Será necesario que los mapas que se deseen asociar
tengan un canal Alpha asociado.
 Máscara: permite filtrar un mapa a través de otro que actúa como máscara.
 Mixtura: es posible mezclar dos colores o submapas mediante una
proporción determinada.
 Multiplicar RGB: se genera como combinación de dos mapas o colores
multiplicando los valores RGB de cada uno de los pixels.

6.2.7. Mapas modificadores de color


Este tipo de mapas modifica el color de los pixels de un mapa. Son los siguientes:

 Tinta RGB: permite ajustar los valores de los tres canales que componen
una imagen RGB, se utilizará aplicado en el canal Difuso.
 Salida: este mapa proporciona las opciones del cuadro de
parámetros Salida a aquellos mapas que no tengan esta persiana.
 Color de vértice: permite que los colores seleccionados como Colores de
Vértice se representen en la escena; se utiliza en el canal Difuso y en
ocasiones en el de Opacidad o Relieve. Necesita que la geometría que
recibe este mapa sea convertida en una malla editable.
 Simetría plana: permite simular reflexiones planas sobre geometrías; ha de
asignarse sobre el canal Reflexión o también en Difuso.
 Raytrace: permite crear efectos de Reflexión/Refracción mediante emisión
de rayos; se puede asignar en los canales de reflexión/Refracción, aunque si
se aplica sobre el Difuso se obtiene una reflexión o refracción en un
material perdiendo sus características de Color.
 Reflexión/Refracción: genera una superficie con capacidad de reflejar o
refracta, dependiendo del canal utilizado para asignara este mapa.
 Refracción de cristal: genera una superficie con capacidad de refractar
imágenes o geometrías, su comportamiento es más preciso que el mapa
anterior.

6.3. Diseño avanzado de materiales


6.3.1. Material Raytrace
Se emplea para conseguir reflexión y refracción de gran precisión, admite los mismos
tipos de sombreado que el material Estándar, pero además permite crear diferentes
efectos especiales basados en el cálculo del trazado de rayos de luz, como la
translucidez o la fluorescencia.
El color Ambiental ahora determina la cantidad de absorción de luz ambiental.El
color Difuso es análogo al del material estandar. El color Reflexión determina la
cantidad de reflexión en función de una escala de grises, donde el blanco puro es el
100% de reflexión.El color Transparencia se corresponde con el color de Filtro de los
materiales Estándar.El cuadro índice de refracción permite introducir un valor para el
cálculo matemático de la refracción de la luz a través del material.
Si activamos la casilla 2 lados este material no sólo muestra las caras ocultas del
material, sino que además emite rayos por ambas caras. La opción mapa de caras evita
la necesidad de las coordenadas de mapeado.
En Resalte especular se encuentran las opciones análogas a las que definen el brillo en
un material Estándar.
La casilla Entorno permite elegir un nuevo mapa de entorno que sustituya al mapa
global, afectando únicamente a la reflexión y la refracción.
Relieve tiene la misma función que en el material Estándar.

6.3.2. Material Multi/Subobjeto

Permite asignar distintos materiales a un mismo objeto. Contiene una lista de


materiales que pueden asignarse a diferentes partes de la geometría de un mismo
objeto. El método consiste en seleccionar las diferentes caras del objeto en el nivel
subobjeto y asignarles distintos números ID de material, cada material se
corresponderá con un único ID de material.

El número de materiales que se pueden incluir en la lista es de mil como máximo y se


determinan con el botón Establecer Número. Para asignar los diferentes submateriales
basta con hacer clic sobre cualquier botón de material de la persiana Parámetros
básicos.
Otra forma de asignar los materiales a las distintas caras de un objeto es arrastrando el
material hasta las caras correspondientes mientras estamos en el nivel Subobjeto Cara,
creándose el material Multi/Subobjeto automáticamente.
6.3.3. Material Superior/Inferior
Engloba dos submateriales que se asignan a las caras del objeto según sus normales
apunten arriba o abajo; para asignar los materiales hacemos clic en los
botones Material Superior y Material Inferior.

6.3.4. Material 2 lados


Asigna dos materiales diferentes a las caras del objeto dependiendo de que las
normales a éstas apunten al exterior o al interior.
Podemos ver los dos materiales simultáneamente con el valor del campo Tanslucidez.

6.3.5. Material Mezcla


Con este amterial se pueden mezclar dos submateriales y aplicarlos a un objeto. Para
controlar la mezcla se puede emplear un mapa de Máscara, que determina la mezcla
en función de su escala de grises (valores cercanos a 0 el Material1 se aprecia más y
cercanos a 100 se apreciará más el Material2).
Si no se utiliza una Máscara se determina el porcentaje de mezcla a través del
contador Cantidad de mezcla. La Curva de Mezcla sólo se utiliza en caso de que se
empleee la Máscara.

6.3.6. Material Mate/Sombra


Es uno de los más útiles a la hora de mezclar imágenes reales con objetos sintéticos.
Permite ver el fondo a través de él, pero recibe sombras del resto de objetos y se ve
afectado por la atmósfera

Fuente
Infor.uva. (s.f.). Tema 6: Editor de materiales. Recuperado de:
https://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/IG/3DStudio/Tema6.htm

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