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6. Editor de Materiales
El Editor de materiales es la interfaz general para la administración de materiales, se
accede a él a través del botón Editor de materiales de la barra de herramientas.
6.1. Diseño y aplicación de materiales
Para conseguir mejores resultados en la escena tendremos que asignar materiales a los
distintos elementos de la escena, la forma de realizar esto se relata en el tema actual.
Los materiales están definidos por una serie de parámetros que determinan su aspecto
final:
Para asignar un mapa a cada uno de los canales basta con pinchar en el botón Tipo de
mapa de cada uno de ellos para acceder al Visor de materiales/mapas donde tenemos
todos las posibilidades.
La importancia de cada canal de mapa se determina por número que aparece en el
contador Cantidad.
6.2.1. Posicionamiento de los mapas
Los parámetros UVW de la persiana Coordenadas en el Editor de materiales permiten
definir la posición de los mapas sobre el objeto, las letras UVW se corresponden a
las XYZde los visores. El modo más sencillo de observar los efectos es con los
botones UV, VW y WU, la casilla UV se corresponde con los ejes XY.
6.2.3. Mapas 2D
Son imágenes planas definidas por sus coordenadas U y V, se pueden apliacr sobre la
ssuperficies o bien aplicar como mapa de entorno. Existen una serie de características
comunes a todos los mapas 2D definidas bajo las persianas de Parámetros de
ruido, Tiempo de salida y Definición de la salida.
Tinta RGB: permite ajustar los valores de los tres canales que componen
una imagen RGB, se utilizará aplicado en el canal Difuso.
Salida: este mapa proporciona las opciones del cuadro de
parámetros Salida a aquellos mapas que no tengan esta persiana.
Color de vértice: permite que los colores seleccionados como Colores de
Vértice se representen en la escena; se utiliza en el canal Difuso y en
ocasiones en el de Opacidad o Relieve. Necesita que la geometría que
recibe este mapa sea convertida en una malla editable.
Simetría plana: permite simular reflexiones planas sobre geometrías; ha de
asignarse sobre el canal Reflexión o también en Difuso.
Raytrace: permite crear efectos de Reflexión/Refracción mediante emisión
de rayos; se puede asignar en los canales de reflexión/Refracción, aunque si
se aplica sobre el Difuso se obtiene una reflexión o refracción en un
material perdiendo sus características de Color.
Reflexión/Refracción: genera una superficie con capacidad de reflejar o
refracta, dependiendo del canal utilizado para asignara este mapa.
Refracción de cristal: genera una superficie con capacidad de refractar
imágenes o geometrías, su comportamiento es más preciso que el mapa
anterior.
Fuente
Infor.uva. (s.f.). Tema 6: Editor de materiales. Recuperado de:
https://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/IG/3DStudio/Tema6.htm