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GENERALIDAD 3D I

M3-01 Materiales
Texturizado: Proceso por el cual alplicamos info. A superfecies de objetos, para que posean similiares a materiales como
madera, metal, piedras, vidrio, incluso de una imagen. El software siempre colocara un color auomaticamente, el cual puede luego
modificarse. Por ende podemos crear o utilizar los que ya esten en la librería.
Las luces y materiales permiten mejorar el acabado de un modelo básico, también puede ocurrir lo contrario, dar un mal uso de
iluminacion y textura arruinando asi un buen modelo.

Introducción a materiales: Dos conceptos que son necesarios identificar para sacar provecho del texturizado.
 MATERIAL: Paramentros y efectos que dan propiedad a polígonos de los objeos recreandoo comportamiento de elementos
reales.
 MAPA: Imagen fija (mapa de bits) o video que dan textura a una superficie. Este proceso se lo conoce como “mapeado”.
Existen diversos tipos que se aplican a un modelo y que juntos comforman el acabado final sobre la malla del modelo,
pueden poseer varios mapas.Es decir se pueden crear nuevas combinaciones para crear material nuevo o editar los
existentes.

La diferencia entre material y mapa es que el primero es un conjunto de propiedades que se asignan a un objeto, y los mapas se
utilizan par caracterizar las propiedades, incluidos en los materiales.

Editor de materiales: Es la ventana de herramientas que se usa al momento de crear materiales o aplicar existentes. Aquí
está la biblioteca de materiales, sus parámetros y la visualización en los visores. Presionando “M” o en B. de herramientas en
“Rendering-Material Editor”.
Alli veremos esferas donde podremos alojar diversos materiales

[Publicación: Editor de Material]


Es la interfaz general para administrar materiales, se accede desde el botón Editor de materiales de B. de Herramientas. Para
conseguir un buen resultad en la escena es importate asignar materiales diferentes de forma correcta.

RANURAS DE MUESTRAS:
Donde se previsualiza materiales en todo momento. Con clic en el mouse se selecciona, con clic derecho en al ranura aparecen
opciones que permiten arrastrar y copiar material a otra ranura, arrastrarla y girarla, restablecer su rotación como posición original,
amplicar y determinar el nro. de ranuras.

ASIGNAR MATERIALES:
Con el botón de asignar materiales accederemos al visor de materiales y/o mapas de distintas bibliotecas o materia nuevo que estan
en la escena y van a ser asignados a la ranura activa. También se puede seleccionar desde los visores con el botón “Cuentagotas”.

Para asignar material de la ranura actuva a un objeto de escena, se pulsa botón “asignar material” a lo seleccionado o arrastrando de
la ranura al objeto. Para hacer copias se arrastra de una ranura a otra y si la deseamos independientes se debe cambiar el nombre

Propiedades de los materiales básicos


Los materiales estan definidos por una serie de parámetros que determinan el aspecto final:

 Sombra: da la forma que el material brilla bajo la incidencia de la luz, hay 4 opciones que se encuentran en la ventana de
parámetros básicos del editor de materiales, de menor a mayor calidad son : Constante, Phong, Blinn y Metal que simula
metal pulido.
 Color: Hay distintos tios de color en conjunto van a definir e color final del material, son: color ambiental: que es el del
objeto en la zona que se encuentra en sombra; color difuso: que es el que refleja el objeto en su zona iluminada; color
especular: color del reflejo brillante del objeto cuando no es totalmente opaco.
 Brillo: Con los controladores de la intesidad de brilo se controla la curva de máximo brillo, esta opción no estarási utilizamos
sombreado metal.
 Opacidad: Si el valor es por debajo de 100 el material mostrará luz y este se combina con el color de filtro. En atenuación,
las opciones detro y fuera da una opacidad no homogénea-
 Autoiluminación: Sustituye el color ambiental por el difuso. Si llega a 100 el color ambiental desaparece.
 Supermuestreo: Cuando se tiene resultados rugosos y bordes dentados.

Mapas en 3D Studio Max


Las 12 características comunes de los materiales se denominan canales de mapas, cualquier asignado queda reflejado en el botón
“Tipo de mapa”, la casilla izquierda de cada canal indica si esta activo o no.

Para asignar un mapa a cada canal basta tocar el botón tipo de mapa y acceder al visor d materiales/mapas donde tenemos todas las
posibiliades. La importancia de cada mapa determina por el número que aparece en el contador.

Posicionamiento de los mapas: Los parámetros UVW de la persiana de coordenadas en el editor de material, dejan definir la posicion
del mapa sobre el objeto. Las siglas corresponden a XYZ. El modo más sencillo de observar efectos es con botones UV, VW y WU, la
casilla UV corresponde a los ejes XY.

Canales de mapas:
CANAL DIFUSO: el efecto al aplicaarlo hace que la imagen se coloca en torno al objeto según coordenadas de mapeado, el botón
cerrojo de la derecha del canal aplica el mapa en el canala ambiental con iguales paramentros.

CANAL AMBIENTAL: Aplica al mapa seleccionado sobre zonas del objeto sin iluminar.

CANAL ESPECULAR: Aplica sobre las partes que reciban luz especular del objeto.

CANAL BRILLO: Un canal asignado sobre este canal sustituye el valor de brillo de parámetros básicos del material por luminacia de
cada pixel del mapa. Las partes claras quedarán con brillo mayor que las mpas oscuras.

CANAL INTENSIDAD DE BRILLO: Se asigna la luminancia como con el aprámetro intensidad de brillo.

CANAL DE AUTOILUMINACIÓN: Este asigna luminancia a cada pixel del mapa, anulando las sombras propias y arrojadas en función
del valor.

CANAL OPACIDAD: Cualquier mapa aplicado a este canal utiliza la luminancia de cada píxel del mapa ppara determinar la
transparencia. Se utiliza el sombreado Ray Trace para que lo transparente no provoque sombra.

CANAL FILTRAR COLOR: Este aplica una imagen al color de tinta producida por un objeto con transparencias.

CANAL RELIEVE: El canal utiliza la luminancia de cada pixel para determinar el grado de elevación o profundidad del mapa. Los
oscuros dan profundidad y los claros relieve.

CANAL REFLEXIÓN: Querer refejar solo el entorno ignorando el resto de objetos de la escena, para lo que insertamos el mismo
mapa que en mapa de entorno, o aplicamos un mapa de calculo de reflexión (Ray Trace o Flat Mirror).

CANAL REFRACCIÓN: Similar a de reflexión, pero produce un efecto de distorsión a través de objetos transparentes, se aplica a Ray
Trace como a Refracción de cristal.

CANAL DESPLAZAMIENTO: Similiar al modificador “Desplazar” pero funciona aplicando a superficies NURBS o correctores Beizer.

Mapas 2D: Imágenes planas definidas por sus coordenadas U y V, se puede aplicar a superficies o aplicar omo mapa de
entorno. La serie de características comunes a todos los mapas 2D estan en la pestaña de parámentros de ruido, tiempo de salida y
definición de salida.

Imagen Bitmap: Son las que definen cualquier archivo de imagen aceptado por el programa y quedan definidas por su numero
de pixeles, por su altura y anchura. Seleccionado el bitmap en los botones de la pestaña mapas de editor de materiales es posible
modificar algunos parámetros en la pestaña “Parámetros de imagen bitmap”, donde permite controlar incluso el nombre del
archivo.
Mapas 3D: Se definen con tres coordadas U,V Y W. Las caracteristicas son similares entre si. Los que tenemos son: Agua,
atenuación (genera mapa con gradaciones en ByN), cavidad (Protuberancias en la superficie de forma aleatoria), celular (patrón
celular a partir de pequeñas partículas), desenfoque de particulas (sobre sistema de particulas, controla su opacidad inicial y final),
edad de partículas (solo sobre sistema de partículas, modifica el color o mapa de particulas según su duración), estuco (simula
superficie estucadas controlando rugosidad y tamaño para lograr textura deseada), humo, madera, mármol y mármol perlín
(textura de mármol a partir de un mapa de turbulencias, moteado (textura a base de motas en forma aleatoria), planeta, ruido y
salpicadura.

Mapas cajistas: Mapara generados por combinación de otros colores o mapas:


 Compuesto: Generado a partir de la combinacion con otros mapas, usanddo transparencia definida por el canal alpha, para
asi superponerlos, para ello los mapas deben poseer canal alpha.
 Máscara: Permite filtrar un mapa a través de otro que actúa como máscara.
 Mixtura: Mezcla de dos colores o submapas mediante uan proporción determinada.
 Multiplicar RGB: combinación de dos mapas o colores mutiplicando valores RGB de cada pixel.

Mapas modificadores de color: Estos modifican el color de los píxeles de un mapa:


 Tinta RGB: Ajusta los calores de 3 canales que componen una imagen RGB, aplicando el canal Difuso.
 Salida: Opciones de guardado de parámetros, para aquellos que no tengan persiana.
 Color de vértice: Los colores seleccionados como colores de vértice se representen en la escena, utilizando canal difuso o el
de opacidad o relieve. La geometría del mapa se una malla editable.
 Siemetría plana: Simular reflexiones planas sobre geometrías, sobre el canal de reflexión o el difuso.
 Raytrace: Crear efectos de reflexión/Refración con emisión de rayos y tambien agregar canales de reflexión/refracción en
un material perdiendo su caracteristicas de color.
 Reflexión/Refracción: Superficie con capacidad de reflejar o refracta, dependiendo el canal utilizado para el mapa.
 Refracción de cristales: Superficie con capacidad de refractar imágenes o geometrías, es más preciso qu el anterior.

Material Raytrace:
Utilizado para conseguir reflexión y refraccipon con gran precisión, admite los tipos de sombreado como el estandar, además
permite crear diferentes efectos especiales según los cálculos del trazado de rayos de luz, como traslucidez o fluorescencia.
El color ambiental determina la absorción de luz ambiental. El difuso es ánalogo al del material estandar.
El color reflexión determina la cantidad de reflexión de una escala de grises, donde el blanco puro es el 100% de reflexión.
El color transparencia se corresponde con el filtro de los materiales estándar.

El cuadro índice de refracción permite dar un valor para cálculo matemático para la refraccción de luz a un material. Si activamos la
casilla 2 lados este material no solo muestra las caras ocultas, sino adema emite rayos por ambas caras. La opción mapa de caras
evita la necesidad de coordenadas de mapeado.
El resalte especular está en opciones análogas que definen brillo en el material.
La casilla entorno deja elegir nuevo mapa de entorno que sustituye el mapa global, afectndo la reflexión y refracción.
Relieve tiene la misma función que en el material estándar.

Se permite asinar diversos materiales a un objeto. Tiene una lista que puede asignarse a diveras partes de la geometría de un mismo
objeto. Consiste en seleccionar diferentes caras del objeto en el nivel subojeto dando distintos nros ID de material.

La lista puede incluir un máximo de mil materiales, determinados con el botón establecer número, para asignar submateriales se da
clic en cualquier boton de material de la pestaña parámetrs básicos.
Otra forma de asignar es arrastrando el material hasta la cara correspondiente estando ene le nivel subobjeto cara, creandose el
material multi/subobjeto automaticaménte.

Material Superior/Inferior: Se asignan a las caras del objeto según su normales apunten arriba o abajo, dando clic en los
botones material superior o inferior

Material 2 lados: Asigna dos materiales diferentes a las caras del objeto dependiendo que las normales apunten al exterior o
interior. Se pueden ver ambos al mismo tiempo con el valor de tralucidez.
Material Mezcla: Mezclar dos submateriales y aplicar a un objeto. Se puede emplear un mapa de mascara, determinando la
mezcla según su escala de grises (valores cercanos a 0 se aprecia el material 1, valores cercanos al 100 más al material 2). Si no se
utiliza una máscara se determina el porcentaje a través del contador de cantidad de mezcla. La curva de mezcla se utiliza en caso
que se emplee la máscara.

Material Mate/Sombra: Es uno de los más útiles a la hora de mezclar imágenes reales con objetos sintéticos. Permite ver
el fondo a traves de él, recibe sombras del resto de los objetos y es afectado por la atmosfera.

M3-02 Tipos de Materiales


La biblioteca general: Una vez conocidos los aspectos base de la biblioteca de materiales, veremos los materiales más
utilizados de la biblioteca General y algunos otros propios del motor de Render Scanline Renderer.

Esta biblioteca clasifica a los materiales en 4 grupos:

1) Material Standard: Es el que viene por defecto en el programa. Con este podemos crear nuevos materiales y ya ha sido
visto en su tutorial respectivo
2) Material Raytrace: Para crear reflexiones y refracciones realistas. Este material es propio del motor de Render
Scanline Renderer
3) Material Sombra/Mate: Este material nos sirve para proyectar sombras en imágenes.
4) Materiales de composición: El más numeroso de todos, y nos sirven para componer o mezclar materiales entre sí.

Generalmente se encuentran integrados en la siguiente clasificación, con funciones específicas:

o Standard Material: más utilizado y predeterminado. Creación de nuevos materiales, con caracteristícas comunes a todos.
Se puede cargar texturas y materiales sólidos.
o Architectura: Diseñado para textualizar modelos de arquitectur, parámetros editables como : luminancia, translucidez y
transparencia. Su ventaja es que ya trae algunos materiales como vidrio, piedra, madera, plástico, cerámica.
o Ink Paint: Emular animaciones e imágenes como si fueran dibujos 2D. Utiliza colores sólidos y remarca los bordes como
dibujadas. Se puede cambiar el color y brillo, tambien el grosor del contorno.
o Advanced Lighting Override: Funciona en conjunto con la radiosidad (cálculo de la iuminación indirecta), sirve apra simular
neón, por lo que irradia luz al entorno. Primero se debe configurar el motor de render que genera la imagen final.
o Raytracce Material: Representa reflexiones y refracciones realistas. Aplicable a vidrios, supericies pulidas, efectos de
niebla, mapa de textura, traslucidez y fluorescencia.
o Composite materials: Materiales que sirven para componer o mezclar materiales entre sí.

Double sided: Determinar dos materiales, en la superficie externa y en la interna ya que las visualizaciones generalmente
muestran la cara extera.
Multi/Sub-object: Permite aplicar cientos de materiales a un mismo objeto, diferenciando las caras del modelo con un nro
de ID (Identificación Directa). Se aplica con el modificador “Edit Poly”
Composite: Mezcla hasta 10 materiales distintos utilizando porcentajes, desde arriba abajo. Aquí se crean materiales
nuevos y efectos especiales.

Propiedades de los materiales:


Poseen caraterísticas en común que los definen, como el color, opacidad, transparencia, sombreado y brillo. Entre las mpas
importantes dentro del parámetro de cada material según el shader (comportamiento de luz y sombras definido)

MATERIAL Lista de materiales


SHADER Lista de shaders
Propiedades Color, opacidad, transparencia,sombrea y brillo
MAPAS Lista de mapas
OTRAS PROPIEDADES

Al elegir material, definimos color, transparencia y como se va comportar en relación con la luz que incide en el objeto y sombras, a
través de los shaders.
Las opciones más comunes para la mayoría de los materiales:

Ambient o color Diffuse o color Specular o color Self-ilumination Opacity Specular level o Glossiness o
ambient difuso especualar nivel de brillo debilitar
Color de material Cuando si lo está. Los rayos de luz Simulación de Controla la Controla la Suaviza bordes
sin iluminar. inciden en ángulo iluminación transparencia. El intensidad del del brillo
recto sobre la interna. 100 es máxima brillo. especular
superficie. opacidad. respecto al color
difuso.

M3-03 Mapeado
Los mapas son imágenes que forman parte de la estructura de un material y son elementos utilizados para definirlos. Son cuatro los
más importantes:

 Mapa de color: Imagen que posee la información de como quedará pintada la superficie de las caras del modelo
aplicado sobre “Diffuse color”. Se eligen la imagen que se distribuira en el modelo 3D.
 Mapa especular: Define el brillo de la superficie del modelo. Debe ser una imagen de escala de grises, donde lo oscuro
se represente en tono mate y las claras serán brillantes.
 Mapa de desplazamiento: También en escala de grises, agrega detalles a la visualización final, como la zona iluminada
se vea más alta y las oscuras más bajas. Es muy útil para modelo 3D de pocas cara “Low Poly”, donde el detalle de la
textura es muy importante.
 Mapa de normales: Parecida a la de desplazamiento per trabaja con imágenes a color RGB, para generar relieve de
texturas, detalles que de otra forma agregarían muchos polígonos a la malla.

Mapeado de texturas:
Al arrastrar una textura hacia un objeto, la aplicamos sobre este, pero a veces no se obtiene el resultado deseado, porque la imagen
puede parecer distorsionada o en dirección equivocada.
En este momento se nos presenta un problema que tiene que ver con la “coordenadas de mapeo”. Son estás las que definen como
se colocarán las textura y como conectar con la malla 3D del objeto con la 2D. Los objetos 3D están compuestos X,Y,Z, como
también las texturas U,V y W.

El mapeado consiste en que todas las caras del modelo 3D queden en superficie plana, como si todas las caras de la malla fueran un
papel extendido, como un envoltorio en 2D. Así obtenemos un vistazo del área que se ocupa, crear un mapa UV de localización para
así asignar texturas específicas a cada área de la malla. Sistema utilizado cuando el modelo 3D está compuesto de una sola malla y
donde deberemos diferenciar partes para por ej: separa color de piel del color de la vestimenta de un personaje.

Para superponer sobre este mapa de coordenadas una imagen de mapa de bits, con una textura específica. Aquí se recurre a utilizar
programas de edición de imagen como Ps o Gimp para preparar la imagen que luego servirá como figura.

En 3Ds Max encontramos dos modificadores generales que ayudan al mapeo:

1. Unwrap UW: Posee todas las opciones posibles para editar la textura aplicada en el mapa UV.
2. UVW Map: Permite acomodar de forma rápida una textura sobre un modelo cambiando la disposición de las coordenadas,
cambiando su tamaño, orzanzando fu forma volumétrica general.

Modificador UVW Map: Se utiliza cuando el material no se aplico ajustado a su geometría de forma deseada. Esto sucede
con objetos complejos por lo que el sistema no sabe cubrirlos, tampoco su dirección ni su tamaño. Por esto se presenta 5 formas de
una proyección de imagen 2D a 3D.

o Planar (Mapeo plano): Proyecta imagen sobre solo un eje, mejor para objetos planos como cuadros, carteles pantallas-
o Cylindrical (Mapeo cilindrico): Al objeto cilíndrico lo envuelve, extendiendose a la forma del objeto, más la opción cap
(tapa) activada.
o Spherical (Mapeo esférico): Lo hace a lo largo de la esfera, en sus polos se reduce y los bordes se encuentran en un punto
par completar su forma. Para objetos de forma esférica.
o Box (Mapeo tipo de caja): Ideal para figura de 6 lados, proyecta el mapa desde una caja, cada cara recibe el mapa según du
dirección de coordenadas. Ideal para formas de caja, caras planas y bordes duros.
o Face (Mapeo de caras): Proyecta en cada polígono el mapa, se repite cuantas veces sea necesaria.

EN RESUMEN: Al momento de texturizar si son figuras simples utilizamos UVW Map, pero en modelos más complejos utilizaremos
mapa de coordenadas UV con el modificador Unwrap UW. El problema de las proyecciones estándar es que si no se configura bien
la textura, esta deja ver la costura o “seam” (La costura se representa mediante una línea verde).

La modificación de los valores de U, V y W nos permitirá determinar cuantas veces queremos que se repita una textura por ejemplo
para paredes de ladrillos.
Si activamos la opción “Flip” invertiremos la textura de horizontal a vertical.

M3-04 Shaders
Son paquetes de configuraciones que determinan el comportamiento del objeto al iluminarse, por lo que también se afecta la
sombra. El término hace referencia al efecto sombreado, el cual modifica la iluminación y color de cada píxel y vértice según el
efecto representado. Son los que agregaron realismo a la imagen a partir de la década de los 90´s, en videojuegos y animaciones.

Principales Shaders:
1. ANISOTROPIC: Crea efectos de resalte elíptico en superficies, utilizado para formas curvas, vidrios, espejos, metal pulido
2. BLINN: Opción determinada para materiales estándares creando superficies uniformes con la iluminación suave.
3. METAL: Por sus características de manejo del reflejo de luz y brillo, representa materiales metalicos, donde el objeto es
resaltado por su reflejo.
4. MULTI-LAYER: Funciones parecidas al anisotropic, pero con dos controles configurables, el reflejo especular (directa) y
resaltes organizados en capas para manejarlo por separado. Ideal para pulido.
5. FLAT: Representa con colores sólidos en toda la figura, lo que lo asemaja a una imagen 2D. Puede utilizarse para rellenos
posteriores o representar el cielo en algunos casos.
6. PHONG: Suavizar las aristas entre caras y renderizar con gran calidad. Renderiza con precisión el relieve, brillo, reflexión y
otros parámetros comunes en shaders.
7. LAMBER: No posee opción de reflexión de luz, sirve para materiales opacos como madera natural, o bien para bases cuando
se pintan las texturas con el software.
8. TRANSPARENCY SHADER: Representa materiales transparentes o traslúcidos, modificando así el color de los objetos.
9. OREN-NAYAR BLINN: Variante del blinn pero con controles de “difusa avanzada, y asperezas, resulta idóneo para
superficies mate como tejido, terracota, piel,etc.
10. STRAUSS: Para superficies metálicas.

Para activar el “Editor de Materiales” presionaremos el ícono o directamente el atajo “M”, lo primero que veremos serán slot o
esferas que van de 6 a 24 que nos servirá para alojar materiales. Cuando tenemos el objeto seleccionado se activarán los botones
“get material” que nos permite obtener el material que querramos y “assign material to selection”para asignarlo arrastrano la
esfera hacía el objeto o bien dando clic en el boton assing.
El goteador puede aquí cumplir rol de capturar un material de un objeto y colocar en el slot.

Extended Parameters: Podremos controlar con mator precisión las características de opacidad de un material con
controles de atenuación o “Falloff” – “Fallof In”, uno aumenta la transparencia hacía el interior de un objeto y el otro por el
contrario. La intensidad se controla con el parámetro “Amt” (Cantidad), también podemos seleccionar color del filtro.
Esto es de mucha utilidad para por ejemplo representar una botella de vidrio, pues los bordes deben verse más densos porque hay
más vidrio que en el interior que se vera más transparente.

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