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Vray: configuracin de materiales (Primera Parte)

Escribe Matas Cabello

Vray, el motor de render desarrollado por Chaos Group, es una herramienta muy til para obtener imgenes realistas. A continuacin, veremos distintas formas de configuracin bsica para crear materiales Vray en 3ds Max.
MenameVray

es una muy buena opcin para reemplazar el motor de render mental ray y el estndar en Autodesk 3ds Max. Si bien los efectos que se logran son muy superiores a los que se obtienen con otros motores de render, es importante tener en cuenta que para trabajar con Vray es necesario hacerlo en una computadora poderosa, dado su consumo de recursos. Los materiales y la iluminacin son la esencia del render. Una correcta configuracin y asignacin de materiales a los objetos son fundamentales para que el resultado final sea el esperado. Ni hablar de la iluminacin, tema que dejaremos para otro momento. El objetivo de este artculo es introducir a los usuarios en el manejo bsico de Vray, comenzando por la configuracin del motor de render para luego trabajar con las distintas variables destinadas a la configuracin de los materiales. Configuracin de Vray Despus de instalar Vray y asignarlo como motor de render en 3ds Max, notarn que, a diferencia de mental ray, es posible configurar muchsimas ms variables. Cada una de ellas controla la iluminacin, los rebotes, la influencia del entorno, etc. Para este tutorial, lo configuraremos de la siguiente manera:

Output size: 480x360px En el apartado Global Switches, desactivar la iluminacin estndar Image Sampler: asignarle Adaptive DMC Filtro de anti-alias: seleccionar Mitchell-Netrevali Activar la iluminacin indirecta y al multiplicador de rebotes secundarios asignarle el valor 0,85 Irradiance Map Preset: Low Hsph subdivs.: 30 En environment, a Skylight darle un color blanco puro. A reflection/reflaction, tambin asignarle blanco, pero establecer el multiplicador en 1,2
Para orientarse mejor, recomendamos desplegar el grfico que muestra paso por paso cmo debe realizarse la configuracin de Vray. Ya tenemos configurado Vray. Es importante destacar que la posibilidad de combinar todas las variables es altsima. A medida que el usuario se familiarice con Vray, comprender la funcin que tiene cada uno de los aspectos de la configuracin, y aprender a ajustarlos segn sus necesidades. Creacin de la escena Para este tutorial utilizaremos dos teteras sobre un plano como los objetos para aplicar los materiales. Asignacin de material Vray Para asignar un material Vray, abra el editor de materiales, haga click sobre el botn Standard (a la izquierda del nombre del material) y, de la lista, seleccione VRayMtl. Luego, lo arrastramos hacia uno de los materiales y le cambiamos el nombre por Tetera1.

Para agegar un material del tipo Vray, debemos abrir el panel de materiales, desplegar la lista y seleccionar VRayMtl. El primer parmetro que configuraremos es diffuse, que controla el color del material. El cuadrado de la derecha permite cargar mapas para darle textura al material. Por ahora, nos limitaremos a darle a este material un color naranja claro. Ahora, repetiremos el paso anterior para crear otro material, al que llamaremos plano. Dmosle un color gris claro y asignmosle el material al plano y a la segunda tetera. Si ahora hacemos un render, obtendremos la siguiente imagen:

Este es la imagen ms bsica que podemos obtener en Vray: materialese iluminacin simples, sin ningn tipo de reflejo. Reflejos Ahora, seleccionaremos el material naranja y le daremos la capacidad de reflejar otros objetos. Debajo del parmetro diffuse, estn las opciones de reflexin del material. El color a la derecha de Reflect es el principal control del reflejo del material. Si el color es negro, significa que el material no reflejar ningn objeto. Por el contrario, si es blanco, el material ser 100% reflectante. Esta propiedad se cambia haciendo click sobre el color y alterando la opcin Value. Si el valor de Value es 0 el material no reflejar, si es 255 reflejar al 100%.

En este caso, al material de la tetera naranja, le hemos dado la capacidad de reflejar otros objetos. La intensidad de los reflejos depende del color que se le asigna al parmetro Reflect. Si queremos que los reflejos sean de otro color, slo debemos cambiar el color de Reflect.

Max Depth Un valor interesante para trabajar es el de Max Depth. Esta propiedad controla cuntas veces un haz de luz se refleja. Si ese valor es 1, significa que ese haz de luz slo se reflejar una vez. Si es 2, se reflejar dos veces, y as sucesivamente.

Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. En la imagen, este valor es 1. Este parmetro se relaciona con el siguiente, Exit Color, y deben trabajarse en conjunto. Exit Color Ahora, dejemos el valor Max depth en 1 y cambiemos el color de Exit color a rojo. Asignmosle este material a la segunda tetera. Si hacemos el render de la imagen, veremos que los reflejos de los reflejos se vuelven rojos.

El parmetro Exit Color controla el color de la reflexin de los reflejos. En determinadas escenas, es muy importante ajustar este valor, para que el color sea el apropiado. La herramienta Max depth es una buena manera de disminuir el tiempo de render en las escenas con muchos objetos reflectantes. Sin embargo, cuando los valores son muy bajos, el parmetro Exit Color empieza a desempear un papel importante. A veces, resulta muy til adaptar el Exit Color a un color que sea ms apropiado para la escena que se est renderizando. Fresnell Reflection La reflexin de fresnel es un fenmeno que se da en casi todas las superficies reflectantes. Esto ocurre cuando las caras de una superficie que estn directamente frente a nosotros parecen reflejar menos que aquellas que estn en un ngulo muy abierto respecto a nuestro campo visual. El volumen de reflejos de fresnel en Vray se cambia por el valor IOR. En la vida real, el efecto fresnel est siempre relacionado con el valor IOR. Sin embargo, Vray permite separarlo, y asignar un valor distinto de IOR para reflexin y otro para refraxin. Para separarlos, slo hay que hacer click en la L a la derecha de la opcin Fresnell Reflections.

Con el reflejo de fresnel, las caras que estn frente al observador parecen reflejar menos que las que se encuentran en un ngulo ms abierto. Ntese la diferencia de la intensidad del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto. Dejemos el valor de IOR en 1,6 y hagamos el render de la imagen. Notaremos que el centro de la tetera tiene reflejos ms dbiles que los costados del objeto. Eso es el efecto fresnel. Si bajamos el valor de IOR, el efecto ser mucho mayor. Por el contrario, elevar mucho el valor de IOR es lo mismo que desactivar los reflejos de fresnel. Reflection Glossiness Es muy difcil que en la realidad la superficie de un objeto sea tan lisa que la luz reflejada no sufra ningn tipo de distorsin. En Vray, es posible simular la alteracin de los reflejos a causa de las imperfecciones en las superficies a travs del parmetro Glossiness.

A travs del parmetro glossiness, es posible simular la distorsin que sufre un haz de luz producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto. En esta imagen, el valor de glossiness es 0,8. En ingls, el trmino glossiness se refiere a la cantidad de brillo que tiene un objeto. En Vray, este valor est dado por un nmero entre 0 y 1. Un material cuyo valor de glossiness est ajustado en 1, ser 100% brillante, y el reflejo no sufrir ningn tipo de alteracin. Por otra parte, a medida que vayamos acercando ese nmero a 0, el material ser cada vez ms rugoso, lo que resultar en una alteracin de la luz reflejada. Una forma de suavizar el efecto de los reflejos que se alteran por las caractersticas de las superficies es cambiar el valor de las subdivisiones, debajo del control de Glossiness. Cuanto ms alto sea este nmero, ms suave ser el reflejo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que a mayor nmero de subdivisiones, mayor tiempo de render. Para tener una idea, doblar el nmero de subdivisiones multiplica por 4 el tiempo de render. Incorporacin de una fuente de luz En Vray es posible asignarle a un material la capacidad de reflejar la luz emitida por una fuente brillante. Para eso, crearemos una luz spotlight directamente sobre los objetos y anularemos el multiplicador skylight bajndolo a 0,0 para eliminar la luz proveniente del entorno. Despus de incorporar la luz a la escena, activaremos las sombras del tipo Vray y haremos el render de la imagen.

Los parmetros de skylight se encuentran bajo el menn Environment de configuracin de Vray. Por defecto, los parmetros highlight glossiness y reflection glossiness estn enlazados. Es posible separarlos haciendo click en la L entre los dos parmetros. Al separarlos, el valor de highlight glossiness es 1.0; si hacemos un render ahora, notaremos que la reflexin de las luces ha desaparecido. Esto es porque, como en el caso de reflection glossiness, el nivel del efecto est dado por un nmero entre 0 y 1, donde 1 es la ausencia total de highlight glossiness.

En esta imagen, incorporamos una fuente de luz a la escena y le hemos dado al material la capacidad de reflejar la luz del entorno. Si uno lo desea, es posible desactivar los reflejos, dejando slo el reflejo de la fuente de luz. Para eso, debemos desplegar el men Options del material y desactivar la opcin Trace Reflections.

Al eliminar la capacidad del material de reflejar otros objetos, el resultado es irreal, ya que es imposible que un material refleje la luz pero no los objetos que lo rodean. Uso de mapas y texturas Como sealamos antes, tambin es posible controlar cada uno de los parmetros del material (color del reflejo, reflection glossiness, highlight glossiness y fresnel reflection) a travs de un mapa. Por ejemplo, en este caso le asignaremos un mapa del tipo checker al parmetro reflection. En el mapa, cada una de las partes negras no son reflectantes, mientras que las caras blancas reflejan al 100%.

Al momento de configurar el mapa, debemos tener en cuenta que las reas de color negro no son reflectantes, mientras que las blancas reflejan al 100%. Una vez configurado, al hacer render obtendremos el siguiente resultado:

Con los mapas tambin es posible controlar los parmetros del material. En este caso, aplicamos un mapa del tipo checker a Reflect. En la segunda parte avanzaremos sobre la configuracin de los materiales en Vray, trabajando con objetos y efectos ms complejos.

Vray: configuracin de materiales (Segunda Parte)


Escribe Matas Cabello

Vray, el motor de render desarrollado por Chaos Group, es una herramienta muy til para obtener imgenes realistas. En esta segunda parte del tutorial avanzaremos sobre la creacin y configuracin de los materiales en Vray.
A modo introductorio, recordemos que en la primera parte trabajamos sobre los puntos bsicos para asignarle un material del tipo Vray y la posterior configuracin de algunos de sus parmetros. A continuacin, veremos cmo trabajar con objetos y materiales ms complejos. Configuracin de Vray Como hicimos en la primera parte, antes de comenzar debemos configurar el motor de render de Vray para adecuarlo a la escena que vamos a crear. La configuracin es la siguiente:

Desactivar la iluminacin estndar Image Sampler: Adaptive DMC Filtro de anti-alias: Mitchell-Netravali Activar la iluminacin indirecta y al multiplicador de rebotes secundarios asignarle 0,85 Irradiance map preset: Low Hsph subdivs.: 20 En environment, a skylight darle un color blanco puro, mientras que a reflection/refraction le daremos negro y mantendremos el multiplicador en 1,0
Para orientarse mejor, recomendamos desplegar el grfico que muestra paso por paso cmo debe realizarse la configuracin de Vray. Creacin de la escena En este caso, usaremos un objeto del tipo torus knot, ya que por sus caractersticas, es ideal para apreciar el comportamiento de la luz y los materiales, y un plano que har de base del objeto. Material Vray bsico Para comenzar, a los objetos les asignaremos un material Vray simple. A la base le daremos azul oscuro, mientras que al objeto le daremos gris claro. Al hacer el render de esta imagen, obtendremos algo simple, sin reflejos, refracciones ni luces complejas.

El objeto torus knot es ideal para entender el comportamiento de los distintos parmetros de refraccin. Refraccin Tomemos el material del objeto y veamos sus parmetros de refraccin. En primer lugar, debemos sealar que la refraccin es la distorsin que sufren los rayos de luz al pasar a travs de un objeto. En Vray, la intensidad con la que un rayo se altera al atravesar un objeto depende del valor de Index of Refraction (IOR). Un valor muy alto de IOR se traduce en una gran distorsin de la luz, mientras que si ese nmero se mantiene en 1,0, no habr ningn tipo de refraccin. Para comenzar, cambiemos el color de refraccin por gris. Si hacemos el render, veremos que ahora el objeto es transparente.

Ahora, el objeto tiene transparencia y se puede ver el efecto de la refraccin. Para ver cmo se comporta la refraccin con un material de otro color, cambiemos el diffuse color del objeto a negro.

Al cambiar el color del objeto (diffuse color) a negro, el efecto se ve con ms claridad. Si cambiamos el color de refraccin por blanco (refraction color), el resultado se ver algo extrao. Como ahora el objeto es totalmente transparente, el valor diffuse color ya no afecta al resultado final. Las reas negras resultan del color oscuro del ambiente que rodea al objeto.

Si el color de la refraccin es blanco, el material ser totalmente transparente. En consecuencia, el valor de diffuse color no tendr ningn efecto sobre el objeto. Ajuste de los reflejos La imagen anterior se ve rara porque, generalmente, los objetos con esas propiedades de refraccin tambin tienen la capacidad de reflejar. Si cambiamos el color de los reflejos a blanco y activamos los reflejos de fresnel, el material se ver mucho mejor. Esta es la configuracin bsica para crear materiales de cristal en Vray.

Reflejos y refraccin color blanco, y reflejos de fresnel activados conforman la configuracin bsica para crear materiales de vidrio en Vray. Creacin del entorno En las imgenes anteriores el render se ve demasiado simple, ya que los nicos elementos que intervienen en el fenmeno de reflexin/refraccin sobre el objeto son la base y el fondo negro. Comencemos creando un objeto del tipo box en la escena. Procuremos que sea largo y angosto y que su tamao sea unas 10 veces el tamao del torus knot.

Coloquemos el objeto box encima del torus knot. Material VrayLight

El objetivo es convertir el objeto que acabamos de crear en una fuente de luz. Vray tiene una caracterstica muy interesante, que es la de crear materiales con la capacidad de ser emisores de luz. Para crar un material de este tipo, despleguemos el men de materiales y seleccionemos VrayLightMtl. Asignmosle el material al objeto y configuremos el valor del multiplicador en 10,0.

Al material VrayLightMtl asignmosle un multiplicador de 10,0. Como ya no necesitamos la luz skylight, deberemos eliminarla llevando el multiplicador a 0,0. Si ahora hacemos el render, obtendremos este resultado:

Con la incorporacin de una fuente de luz Vray, el resultado es mucho ms interesante. Para obtener el nivel de iluminacin deseado, es necesario probar distintos valores del multiplicador VrayLight hasta que se obtenga un resultado satisfactorio. En este caso, la luz de la escena proviene del objeto box, y los rayos de luz tambin se reflejan en el objeto. Para que el material sea vea ms real, se puede aumentar el valor Max Depth de refraccin y reflexin. Sin embargo, en este caso la diferencia sera casi imperceptible. El mejor escenario para aumentar el valor de Max Depth es en aquellas escenas cuyo entorno y fondo tienen muchos colores. Una forma de mejorar el realismo de un material que simula ser cristal es activar la opcin reflect on back side, debajo del men Options del material. Al activarla, le otorgamos a la superficie interior del objeto la capacidad del reflejar el entorno, lo que resulta en un material ms realista.

Para mejorar el efecto de un material de vidrio, activemos la opcin reflect on back side. Para continuar, desactivemos la opcin reflect on back side. Glossiness En la primera parte del tutorial, usamos el parmetro glossiness para suavizar los reflejos sobre el objeto. En este caso, la usaremos para suavizar las refracciones. Es importante destacar la influencia que esta propiedad tiene sobre el tiempo de render, por lo que debe aplicarse con precaucin, si no queremos desperdiciar valioso tiempo de trabajo. A modo ilustrativo, probaremos un valor de glossiness de 0,8 con 8 subdivisiones. Ntese que las refracciones se ven ms suaves, aunque algo desprolijas, debido al bajo nmero de subdivisiones.

A travs del parmetro glossiness, es posible suavizar las refracciones. En este caso, usamos un valor de glossiness de 0,8 con 8 subdivisiones. Una vez finalizado el render, restablezcamos el valor de glossiness a 1,0. Exit Color Como con los reflejos, tambin podemos trabajar con el parmetro Exit Color de las refracciones. Despus de que un haz de luz ha alcanzado el nmero mximo de refracciones -dado por el valor de Max Depth- el color de salida entrar en accin. Probemos activando el Exit Color y dmosle un color verde claro.

Exit Color entra en accin una vez que un haz de luz alcanza el nmero mximo de refracciones, dado por el valor Max Depth. Antes de seguir con el prximo paso, volvamos el Exit Color a negro. Fog Color

Un parmetro muy interesante para trabajar es el de Fog Color. Esta propiedad se usa para teir las refracciones de un cierto color. Las reas ms gruesas del objeto se vern ms oscuras, mientras que las ms angostas sern ms claras. Dmosle a Fog Color un color rojo claro y veamos el resultado.

Fog Color sirve para teir las refracciones de un color determinado. En este parmetro, el grosor del material influye en el resultado, ya que acta sobre la absorcin de la luz. Fog Color y Fog Multiplier actan sobre la absorcin de la luz. A medida que un haz de luz viaja a travs de un objeto, pierde parte de su energa. Cuanto ms largo es el trayecto que recorre, la cantidad de energa absorbida por el objeto es mayor; por eso los sectores angostos del objeto se ven ms claros que los gruesos. Si disminuimos el valor de Fog Multiplier veremos que el efecto es menor, ya que el material deja pasar mucha ms luz, lo que resulta en un objeto ms claro.

Al bajar el valor de Fog Multiplier el efecto de absorcin es menor. A diferencia del parmetro Fog Color, Refraction Color no contempla la absorcin de la luz por parte del material.

VRay: Introduccin al uso de imgenes HDRI


Escribe Matas Cabello

Las imgenes de alto rango dinmico (HDRI) permiten controlar la iluminacin de una escena, lo que resulta en un render de altsima calidad y realismo. En este artculo, veremos de qu manera se pueden aplicar imgenes HDRI en VRay para el render de una escena en 3ds Max.
Todos los usuarios de 3ds Max, Rhino o cualquier otro programa de modelado en tres dimensiones y render persiguen un objetivo fundamental: que sus imgenes se vean realistas. De ah que pasen horas trabajando meticulosamente la iluminacin y configurando cada uno de los materiales de la escena. Muchos encontraron en VRay, el asombroso motor de render desarrollado por Chaos Group, una respuesta a sus plegarias. Si bien tiene un alto grado de complejidad, y exige de una poderosa estacin de trabajo, VRay permite obtener imgenes de altsima calidad. Qu son las imgenes HDRI? Las HDRI (High Dynamic Range Image), o imgenes de alto rango dinmico, son un tipo espcial de imagen que contiene 4 veces ms informacin que una imagen normal. En rigor, la informacin de color de una imagen HDR es de 32 bits, mientras que una imagen normal (de bajo rango dinmico) es de 8 bits. Este tipo de informacin contenida dentro de una imagen es importante para la administracin de la luz de una escena. Las imgenes HDR pueden usarse en programas de render no slo para crear reflejos realistas, sino tambin para iluminar una escena completa, en el caso de imgenes de alto rango dinmico que contengan la totalidad de un entorno de 360 grados. En esta primera aproximacin a las imgenes HDR en VRay, crearemos una escena y aplicaremos una imagen HDR como fuente de luz y reflejos. Configuracin de VRay Como en todo trabajo que se aplique Vray, lo primero es configurarlo segn las necesidades de la escena. Dada la baja complejidad de esta escena, slo alteraremos unos pocos parmetros de VRay. En primer lugar, desactivamos la opcin default lights. Luego, configuramos el tipo de VRay Image sampler a Adaptive DMC y desactivamos la opcin antialiasing filter.

Antes de empezar a trabajar se deben configurar los parmetros de VRay. Creacin de la escena Para ver el efecto de la aplicacin de una imagen HDR, una escena simple es ms que suficiente. Por lo tanto, usaremos la clsica tetera de 3ds Max sobre un cilindro.

Escena simple: la clsica tetera de 3ds Max sobre un cilindro. Si hiciramos el render de esta imagen, lo nico que obtendramos sera un cuadrado negro, ya que, a desactivar la opcin default lights en el panel de configuracin de VRay eliminamos las luces que el programa coloca por defecto en la escena. Hgase la luz En el men Environment, del panel de configuracin de VRay activemos ambas opciones: GI Environment override y Reflection/refraction override.

Para iluminar la escena, debemos activar las opciones de Environment en el panel de configuracin de VRay. Adems, para que el tipo de iluminacin skylight funcione, debemos activar la opcin Indirect illumination.

Si hacemos un render de nuestra escena obtenemos una imagen en la que las sombras son muy difusas, ya que los haces de luz afectan los objetos desde todas las direcciones posibles y con la misma intensidad, por lo que no hay sombras direccionales.

Primer render: materiales estndar y luz del tipo skylight. Creacin de materiales VRay Ahora estamos en condiciones de asignarle materiales de tipo VRay a los objetos de la escena. Cuando se trabaja con VRay, siempre es conveniente usar este tipo de materiales. Al cilindro le damos un color gris claro, mientras que para la tetera usamos un verde al que le asingamos la propiedad de emitir reflejos de fresnel. En esta captura vemos la configuracin del material reflectante, es decir, el de la tetera.

Configuracin del material reflectante de la tetera. Si no est familiarizado con la creacin y configuracin de materiales VRay recomendamos leer VRay: configuracin de materiales. Ahora la escena se ve mucho mejor. El tono azulado de los materiales es producto del color por defecto de GI environment override (skylight). Si el usuario lo desea, puede modificar ese valor y ver cmo afecta al resultado final.

Segundo render: materiales VRay. Aplicacin de un mapa HDRI A modo de introduccin sealamos que una imagen HDRI puede usarse para iluminar y controlar los reflejos de una escena. Para aplicarlo en VRay, lo primero que necesitamos es una imagen HDRI, que puede descargarse gratis de internet. En este caso, puede descargar el que se usa en este tutorial haciendo click aqu. Una vez que tenemos la imagen HDRI, en el editor de materiales de 3ds max hacemos click en get material y seleccionamos VRayHDRI.

Asignacin del mapa VRayHDRI. Luego de agregarla al editor de materiales debemos configurarla. En map type, se debe indicar de qu tipo de mapa se trata. En este caso, mirrored ball. Para vincularla al render, simplemente debemos arrastrar la imagen del editor de materiales a cada uno los espacios de asignacin de mapas de GI Environment override y Reflection/refraction override. El primero aplica el mapa para la iluminacin de la escena, mientras que el segundo lo toma como referencia para la creacin de los reflejos.

Una vez configurado el mapa HDRI se lo debe arrastrar al men Environment de la configuracin de VRay. Una vez que terminamos la configuracin del mapa HDRI estamos en condiciones de hacer el render final:

Resultado final: la luz y los reflejos se calculan segn el mapa HDRI.