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ESPEJOS VACIOS

El uso de nuevas tecnologías en los procesos de


subjetivación y desarrollo de la simbolización
en TEA
De la
Imagen
animada Al Otro y al Si Mismo
de la Tablet
De la A la Creación
Imitación Simbólica
De la
Soledad A la Interacción
TEORÍA DE LA MENTE
La vida en sociedad requiere de habilidades afectivas,
empáticas, que facilitan la interacción y comunicación con el
otro.
Se necesita comprender las conductas y descifrar las
emociones para saber cómo posicionarse.
La “lectura de la mente” permite la comprensión de la
intención de la conducta de los demás.
NEURONAS ESPEJO (NE)
Grupo de neuronas motoras y sensoriales que se activan
cuando un congénere ejecuta un acto motor o cuando
observa a otro individuo realizarlo.
Desempeñan un importante papel en la Teoría de la
Mente e intervienen en las habilidades para la interacción
social
CONTRIBUYEN A LA
COMPRENSION DE LA CONDUCTA

EMPATÍA

IMITACIÓN DE GESTOS

ANTICIPACIÓN DE SITUACIONES
LAS NE Y LOS
DESARROLLOS DE LA TOM
INTERVENDRÍAN EN:
HABILIDADES SOCIALES
COGNICIÓN
LENGUAJE
SIMBOLISMO
Ventajas de los nuevos recursos
tecnológicos
como la wii, tablets, ipad
en el tratamiento terapéutico de niños
con trastornos del espectro autista
Recursos tecnológicos
La Tablet, al ser un elemento visual y dinámico, que se
ancla en la acción motora realizada por el niño, es
altamente motivante.
La predictibilidad del resultado ayuda a disminuir el
estrés y establecer relaciones de contingencia
necesarias para el desarrollo cognitivo y la interacción.
Tiene un sistema touch que permite un manejo sencillo.
Hay una inmensa variedad de juegos que permiten elegir
el objetivo a trabajar y adecuarlo a los intereses y
posibilidades de cada niño.
La infinitas repeticiones

TABLET armar “rutinas” de juegos

permite hace sentir que tiene el “control” del objeto

tiene reglas claras y un manejo sencillo

resultado predecible
variabilidad de juegos, niveles de dificultad
Puede ser una herramienta para la
interacción, el aprendizaje, la
comunicación y el desarrollo de la
subjetividad .
Recursos tecnológicos
Es un recurso para favorecer la interacción con el
otro.
Se puede usar tanto en el plano terapéutico como
en lo social.
Le brinda al niño una herramienta que los otros
chicos de su edad conocen y disfrutan,
posibilitando crear un puente que favorece la
interacción y el disfrute con el otro.
ABRIENDO PASO A LA INTERACCIÓN

Se muestra una estrategia de relación


interpersonal, para dirigirse a un adulto y
satisfacer su deseo.
A la vez esto consolida el aprendizaje que una
acción suya genera una reacción en el otro que, si
es predecible y positiva, le brinda una herramienta
para sentir que puede conseguir satisfacciones del
medio.
Y de a poco se va abriendo la posibilidad de
“juego compartido”
FUNCIONES Y JUEGOS
Propiciar el • Magic Fluid o Plasma Globe
señalamiento
Atención • Match it up

Memoria • Memo Test, Match up


Secuencias • Pepi Bath
funcionales
Letras, números, • Preescolar Móvil
colores
Destreza óculo • Classic Car Park
motriz
Comunicación • Talkings

Dibujo • Doodley Toy


LA TABLET PUEDE SER UNA TRANSICION
ENTRE EL JUGAR SOLO Y EL JUGAR CON EL
OTRO

UN PUENTE QUE PERMITA PASAR DE LA


IMAGEN VISUAL AL JUEGO SIMBÓLICO
DE LA TABLET AL JUGUETE
¿ LA IMITACION DE LA IMAGEN VISUAL
FACILITA EL ACCESO A LO SIMBÓLICO?
CASO CLINICO. 1. MATIAS
En un comienzo corría por el consultorio sin poder detenerse en
ningún espacio, juguete o actividad.
Comencé entrevistas vinculares de juego utilizando elementos hiper
estimulantes para convocar su atención y generar un espacio y un
tiempo de interacción (mínimo al comienzo).
Use recursos lúdicos buscando que el encuentro fuese motivante y
alegre. Jugamos con burbujas, espuma, autos y motos.
Debía cambiar los recursos y actividades rápidamente ya que Matías
no podía sostenerse un tiempo mínimo en cada actividad.
En cada sesión buscaba lograr un encuentro en las miradas, reforzar
el lenguaje como facilitador de la comunicación, armar situaciones
donde él tuviera que pedir algo para pasar por la experiencia de
satisfacción de esa necesidad.
2 MATIAS. JUGANDO CON EL MOVIMIENTO
Luego incorporé la Tablet. Instalé un juego relativo a sus intereses
(motos) para captar su atención. Use éste para la enseñanza básica
del elemento y establecer pautas mínimas de trabajo, como pedir
verbalmente tanto la Tablet como el juego que quería usar.
En este juego, hay una moto que avanza cuando se la toca, tiene que
evitar caer y trasladarse por un camino prefijado hasta la meta.
Armé rampas, estacionamientos que simulaban el diseño visto en la
pantalla.
De a poco, fui ofreciendo otras alternativas para evitar caer en la mera
repetición de lo visto y promover la creación de un nuevo guion. Así
pasamos de usar una moto a dos y a generar espacios diferentes
hacia dónde ir, buscando representar diversas situaciones en un ida y
vuelta del juego de la Tablet a la cotidianidad.
En el espacio de juego construido en el suelo hay dos motos, dos
sujetos que van trazando un camino, que a veces chocan, caen, se
levantan, se tiran desde lo alto, disfrutando del movimiento y las
posibilidades que conlleva el encuentro con el otro.
CASO CLINICO. 3. MATIAS
A partir de este primer juego de la moto, fui incorporando otros para
aumentar la comunicación y el vocabulario, como los “Talking Animals”
y “Diego dice”, en principio para que pueda pedir lo que quiere o
necesita.
Comenzaron a generarse espacios de “negociación”, que al principio
era casi un tironeo corporal, donde la Tablet o el juego en sí, era el
elemento que se disputaba.
Los juegos contribuyeron a aumentar sus tiempos de atención y
concentración. Aumentó el vocabulario y su participación.
Al comienzo cuidé que casi no hubiera ninguna frustración para luego
ir incorporando situaciones posibles de conflicto como que la Tablet
quedara sin batería, no encontrar el cable, etc promoviendo su
participación activa en la búsqueda de una solución.
Y también de a poco fui incluyendo juguetes que permitieran un guion
de juego más complejo (play móvil) para facilitar la representación.
COMUNICACIÓN:
TALKING FRIENDS
SECUENCIAS FUNCIONALES:
PEPI BATH
PROMOVIENDO
EL JUEGO SIMBOLICO
Considero que uno de los usos más ricos de la
Tablet es constituirse como disparador del juego
simbólico.
En lugar de copiar o representar situaciones de
la vida real, se “copia” el juego que llama la
atención del niño. Se pasa de ese espacio de la
pantalla al espacio del suelo, donde se
despliegan los juguetes para dar lugar, primero a
la copia y luego, a la diferencia y creación de un
nuevo guion.
SE PASA DEL TOCAR (LA PANTALLA)
AL CREAR UN JUEGO (CON JUGUETES)
AL DESPLAZARSE POR UN ESPACIO Y UN
TIEMPO CONSTRUIDO ENTRE DOS.

JUEGO-INTERACCIÓN-VÍNCULO QUE SON


META Y MODELO DE FUTURAS ACCIONES.
DE LA SENSORIALIDAD
A LA COMPRENSIÓN
DE LA
RELACIÓN CAUSAL
ENTRE UN ACTO
Y LA RESPUESTA
DEL OTRO.
SQUEDA DE
EGRACIÓN
D U C TA
CON

PENSAMIEN
TO
EMOCIÓN
LA TABLET COMO DISPARADOR DE LA
SIMBOLIZACIÓN
SENSO
SIMBOLI RIALI
ZACIÓN
DAD

REPRE
SENTA MIRADA
CIÓN

PLACER
COM
COPIA
PARTI
DO
LAS MIRADAS
Es fundamental el jugar-trabajar para promover el
encuentro de las miradas y habilitarla como medio de
comunicación para transmitir el afecto, intenciones,
deseos.
Hay una gran diferencia entre una mirada que parece
perderse en el vacío, como cuando el niño mira hacia lo
alto a nada en especial, a otra que parece cobrar brillo
cuando por ejemplo “pide” más burbujas.
Este pedir “más”, con la mirada o la palabra, no se debe a
la búsqueda de la repetición estereotipada sino al deseo de
continuidad de algo que le resultó placentero.
LA MIRADA
PUEDE
FUNCIONAR
COMO
MEDIO DE
COMUNICACIÓN
PARA TRANSMITIR
AFECTO,
INTENCIÓN Y
EMOCIÓN…Y
PUEDE SER UN
ESPEJO DEL
PROPIO DESEO.
Mirada como espejo
de una comunicación
e interacción
placentera.
Cuando el niño ríe con
la mirada algo de la
ternura y el afecto
comienza a circular.
EL ESPEJO EN LA MIRADA
Estos juegos-trabajos de espejos en movimiento,
no sólo reflejan lo que hay sino que anticipan el por-venir.
Buscamos propiciar el despertar de esas neuronas (NE),
estimulando ese espejo-mirada necesario para la
constitución del psiquismo.

Y es justamente en esta
“anticipación” del terapeuta de una subjetividad en el niño,
que se genera la posibilidad de surgimiento de la misma.
EL DESAFIO

El desafío es lograr que ese espejo,


al comienzo vacío de representación,
se vaya “llenando” de imágenes, miradas, palabras,
juegos.
Abrir canales de interacción y comunicación
con el otro
para estimular el surgimiento y desarrollo
de la subjetividad en el niño.
ESPEJOS EN LAS MIRADAS QUE REFLEJEN
EL PRESENTE Y
ANTICIPEN EL POR-VENIR

ANTICIPACION
DE LA SUBJETIVIDAD
QUE POTENCIE SU SURGIMIENTO

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