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LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y SU INFLUENCIA EN LOS ADOLESCENTES

CURSANTES DEL 5TO AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA DISTRITAL JOSÉ


ALBERTO HERNANDEZ PARRA. PERÍODO 2020 – 2021

Tutor (a) Autor(a):


Elizabeth Pacheco Gleydimar Segovia
C.I: 30482561
Sección Los Llanos

Caracas, Mayo 2021.


AGENDA EXPOSITIVA
CAPITULO I: EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Objetivos de la Investigación
Justificación
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
Antecedentes de la Investigación
Bases Teóricas
Bases Legales
CAPITULO III:MARCO METODOLÓGICO
Metodología Empleada
Población y Muestra
Técnica y Recolección de Datos
Conclusiones
Recomendaciones
CAPITULO I: EL
PROBLEMA
VIDEOJUEGOS
VIOLENTOS:
influencia en los
adolescentes
VIDEOJUEGOS: Inicios,
clasificación para niños y
jóvenes.
INTERROGANTES

¿Cómo actúan los videojuegos en la recreación de los adolescentes estudiantes de 5to


año de la Unidad Educativa Distrital José Hernández Parra, en el período 2020 –
2021?

¿Qué tipos de conductas se generan en los adolescentes expuestos a videojuegos


violentos; estudiantes de 5to año de la Unidad Educativa Distrital José Hernández
Parra, período 2020 – 2021?

¿Cuáles son las ventajas y desventajas del uso excesivo de los videojuegos violentos
en los adolescentes cursantes del 5to año de la Unidad Educativa Distrital José
Hernández Parra, período 2020 – 2021?
Objetivo General

Analizar la influencia de los videojuegos violentos en los adolescentes


cursantes del 5to año de la unidad educativa distrital José Alberto
Hernández Parra; período 2020 – 2021.
Objetivos Específicos

1. Describir la influencia de los videojuegos violentos en los


estudiantes de 5to año de la Unidad Educativa Distrital “José
Alberto Hernández Parra”, período 2020 – 2021.
2. Explicar la influencia fisiológicos de los videojuegos violentos
en los estudiantes de 5to año de la Unidad Educativa Distrital
“José Alberto Hernández Parra”, período 2020 – 2021.
3. Identificar la influencia psicológicos de los videojuegos
violentos en los estudiantes de 5to año de la Unidad Educativa
Distrital “José Alberto Hernández Parra”, período 2020 – 2021.
4. Mencionar las ventajas y desventajas del uso excesivo de
videojuegos violentos en los estudiantes de 5to año de la Unidad
Educativa Distrital “José Alberto Hernández Parra”, período 2020 –
2021.
JUSTIFICACIÓN

INSTITUCION EDUCACTIVA COMUNIDAD ESTUDIANTIL


MATRIZ CONCEPTUAL DE VARIABLES

     
Objetivos Variables Definición
Describir la influencia sociales de los Reforzamiento de estereotipos. Relacionado con el racismo y la sexualidad.
videojuegos violentos en los estudiantes de
Relaciones afectivas. Debilidad en las relaciones afectivas con los padres y
5to año.
familiares.
 
Poca interacción social con su entorno.
Pérdida de destrezas sociales.
Explicar la influencia fisiológicos de los Respuesta hormonal. Aumento de hormonas que pueden desarrollar
videojuegos violentos en los estudiantes de situaciones de estrés y ansiedad.
Gasto energético.
5to año.
Relacionado con la energía que se invierte durante el
Atención visual.
desarrollo de la actividad.
Sistema nervioso central.
Deterioro de la visión por exposición durante tiempos
  prolongados.
Desarrollo de enfermedades asociadas con la
exposición prolongada a los videojuegos.
Identificar la influencia psicológicos de los Comportamiento agresivo. Conducta violenta y respuestas agresivas con su
videojuegos violentos en los estudiantes de entorno, o conducta introvertida.
 
5to año
Falta o pérdida de la memoria y concentración para el
Problemas de atención
desarrollo de otras actividades.
Mencionar las ventajas y desventajas del Ventajas Desarrollo de habilidades y destrezas para actividades
uso excesivo de los videojuegos violentos cotidianas.
 
en los estudiantes de 5to año
Pérdida de valores y aumento de la agresividad
Desventajas
  adicionalmente poca interacción con otros.
 
CAPITULO II : CONTEXTO TEÓRICO
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN (TESIS)

Salazar, Víctor (2014) Influencia de los Videojuegos Violentos y Prosociales en la conducta de


ayuda; Lima – Perú.

Ranzolín A. (2017). Más allá de los videojuegos bélicos: un acercamiento a la Ley para la
Prohibición de Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos. UCAB. Venezuela.

Vidal Adanaque, Sheyla Katherine, Perú (2020).


Dependencia a videojuegos y agresividad en adolescentes de instituciones educativas públicas
del distrito de Carmen de la Legua, Callao, Lima – Perú.
BASES TEÓRICAS

• Videojuegos.
• Videojuegos violentos.
• Influencia de los videojuegos en los adolescentes.
• Ventajas y desventajas del uso excesivo de los videojuegos.
Constitución de la República
Bolivariana de Venezuela.
Art. 111

BASES LEGALES
Ley Orgánica de Protección de Niños,
Niña y Adolescente (LOPNNA): Art. 75
y 78
CAPITULO III : CONTEXTO METODOLÓGICO
TIPO DE INVESTIGACIÓN

 
Esta investigación será de tipo descriptiva, al
respecto, Arias, F. (2006), señala que “consiste en una
caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o
grupo, con el fin de establecer su estructura o
comportamiento…” En ese sentido, esta investigación
busca establecer los efectos de los videojuegos violentos
en el comportamiento de adolescentes, a través de la
identificación y conceptualización de términos, resaltando
sus características.
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Diseño documental y campo. Con respecto al diseño de


campo, el mismo autor, Arias F. (2006) señala que: Es un
proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis,
crítica e interpretación de datos secundarios, es decir, los
obtenidos y registrados por otros investigadores en
fuertes documentales: impresas, audiovisuales o
electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de
este diseño es el aporte de nuevos conocimientos. (Pág.
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POBLACIÓN

En congruencia con Arias F. (2006) “la población, o en términos más


precisos población objetivo, es una conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes para los cuales será
extensivas las conclusiones de la investigación…” Para esta
investigación la población serán los alumnos estudiantes de 5to año
de la U.E. D “José Alberto Hernández Parra” (entre adolescentes de
sexo femenino y masculino) que corresponde a 68 estudiantes
divididas en tres secciones.
MUESTRA

La muestra seleccionada serán los alumnos que utilicen


videojuegos violentos con fines recreativos, del 5to año sección
A (23) Correspondiente al 14% de la población objeto de
estudio.
TECNICA DE RECOLECCION DE DATOS

Según Arias F. (2006) “se entenderá por técnica de investigación, el


procedimiento forma particular de obtener datos o información”. Claret
A. (2008) define que las técnicas de recolección de datos son
“encuestas, entrevistas, observación directa, rapor, fichaje, resumen,
síntesis, análisis y subrayado”.
Esta investigación utilizará la técnica de análisis de contenidos en línea
y de resultado de las encuestas a aplicar, para obtener los datos que
permitirán respaldar la investigación.
INSTRUMENTOS

Según Arias F. (2006) los instrumentos de recolección de datos


son “fichas, computadora y sus unidades de almacenaje, cuadro
de registro y clasificación de las categorías”. Los instrumentos
utilizados para la recolección de datos serán computadoras,
celulares inteligentes, tablets, trabajos de grado, libros, artículos
académicos, revistas sitios web oficiales, encuesta, entre otros.
CAPITULO IV : CONTEXTO CRÍTICO
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Para la comunidad estudiantil

Para la institución educativa

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