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Problema de Investigación

Unidad 2: Fase 3 – Análisis

STELLA ALVAREZ

Código Curso: 150001 Grupo: 431

Universidad Abierta y a Distancia (UNAD)

Abril 2019
Problema de Investigación

Tabla de Contenidos

Introducción ……………………………………………………………. 1 - 2
Pregunta de investigación ………………………………………..………..... 3
Objetivos (General y Específicos) …………………………………….……. 4
Justificación ……………………………………………………….…....… 5 - 6
Referencias bibliográficas …………………………..……………….…… 7 - 8
Problema de Investigación

Introducción

El juego mismo se convierte en un lenguaje perfecto para atender las necesidades


de las personas, que en muchas ocasiones carecen de las ayudas psicoactivas
para desarrollarse positiva y resilientemente, puesto que el medio parece estar
provisto de todos los objetos y sujetos, la nutrición cognitiva e intelectual no
parece asegurar el éxito tanto como la inteligencia emocional y el aprendizaje
práctico de los valores, a través de la interactividad.

Este compendio investigativo cuasi experimental explicativo aplicado, busca


definir en un primer momento; la conducta antisocial, la agresión, la conducta
agresiva y los videojuegos violentos, según su contenido, y su clasificación,
determinando así, factores de riesgo fuera y dentro de la realidad virtual.

Es justo desglosar la forma en como se ha pensado la influencia de la


globalización y la tecnología, en niños y adolescentes, pues es imprescindible
tener un conocimiento preciso de términos, como; la excitación y la comisión por
conducta violenta, los contenidos de videojuegos según la edad y la condición
mental, y finalmente, el reflejo conductual de los sujetos de investigación que usan
videojuegos violentos, según el género y el status socioeconómico.

Así como existe un debate entorno a las consecuencias de la violencia pasiva y


activa, es importante rescatar que existen diferencias en como los infantes y
adolescentes según su género, emplean su agresividad y violencia a través de
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diferentes modalidades, siendo la más dañina a largo plazo, la de tipo verbal y


psicológica.

La observación detallada de ciertos flujos de información y comportamientos en un


determinado espacio y contexto, sirve de gran utilidad a la descripción
responsable de aspectos sociales, lo que válida, reflejar factores comunes en el
génesis y en el proceso conductual, desde la infancia, pasando por la etapa de la
adolescencia en relación al desarrollo y crecimiento de conductas violentas
representadas en realidades sociales a través del uso de las tecnologías.

Finalmente, en virtud al establecimiento de las dimensiones de la relación entre los


sujetos de investigación con el uso de videojuegos violentos, se facilita la
determinación de un orden que permita la articulación política, educativa, familiar
y sanitaria, sobre las diferentes presentaciones de los videojuegos, sea por su
estructura, plataforma tecnológica y contenidos.

.
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Pregunta de Investigación

¿Cuál será la relación entre las conductas violentas y/o agresivas, y la frecuencia
de juego en videojuegos violentos de entre 1 a 8 horas diarias durante más de un
año en infantes y adolescentes, de la Institución Publica Lenin y la Institución
Privada San Vicente de Paul de la ciudad de Sincelejo al año 2019?
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Objetivo General

Analizar el esquema mental de valores de los sujetos de investigación con un


promedio de juego de entre 1 a 8 horas diarias durante un año, ante la exposición
a juegos virtuales online con una composición violenta.

Objetivos Específicos

 Identificar la estructura y tipos de videojuegos, y el concepto de


“continuum”.
 Describir la diferencia entre conductas violentas y agresivas en la salud
mental infanto juvenil, y a su vez, los factores que pueden ser considerados
como riesgosos y de protección, ante la violencia y la agresividad en
sujetos de edades tempranas (niñez y adolescencia).
 Determinar la relación entre los componentes de videojuegos violentos
(estructura, contenidos, y plataformas) y las conductas agresivas y/o
violentas.
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Justificación

El propósito de este estudio teórico fundamentado, es analizar la relación de


procesos de agresividad y violencia, con fenómenos de ocio y entretenimiento
masivos como los Videojuegos Violentos, desde diferentes disciplinas como la
Psicología, y en especial por organismos que han tomado la batuta sobre dichos
temas siendo de gran relevancia la participación de la APA y la OMS.

Siendo relevante el análisis profundo de noticias recientes, como la del caso


expuesto en por Amber Petersen, una madre de Carolina del Norte (EE UU), quien
contó en Facebook que la mañana del 28 de junio del 2018 estaba leyendo un
cuento a su hija de siete años, mientras la niña utilizaba Roblox con su iPad, de
repente, la pequeña le enseñó la pantalla. "No podía creer lo que estaba viendo, el
personaje virtual femenino de mi adorable e inocente hija estaba sufriendo una
violación sexual grupal por parte de dos varones", escribió en la red social.
Entonces resulta de vital importancia para la comunidad educativa y de padres de
familia, conocer con más detenimiento el mercado comercial de productos
virtuales como Roblox en donde casi la mitad de los niños estadounidenses de
entre 9 y 12 años lo usan activamente, según datos de la compañía, y con mayor
relevancia videojuegos con una composición y clasificación violenta.

La comunidad científica ha hecho presencia a través de algunos estudios que


indican que” la influencia de los videojuegos violentos en la aparición de conductas
antisociales y agresivas, pero si hay problemas previos o cierta predisposición a la
ira o a la agresividad, probablemente así se aumente aún más esas
reacciones”(de la Torre Luque, Valero Aguayo, 2013), como también existen
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investigaciones como la publicada en el 2007 por la National School Boards


Association), de Estados Unidos, en donde se reseña una investigación realizada
por Vincent Mathews, según la cual en los jóvenes que enfrentan juegos de vídeo
violentos se activan en mayor medida ciertas áreas del cerebro que incrementan el
nivel de arousal emocional.

Resultando así no solo la dificultad de la aprobación de la mayoría de los padres


de familia y personas de edad avanzada sobre el uso de los videojuegos, sino el
diagnostico de posibles trastornos en la conducta a nivel emocional a largo plazo,
lo cual influye de manera directa e indirecta en la socialización y la convivencia,
pues permean asuntos como la violencia de género, el zenofobismo y el racismo,
entre otras. Sin embargo, los videojuegos representan, fielmente, simbolismos
sociales y construcciones culturales de nuestro entorno, por lo que se deben
utilizar como factores de apoyo para la educación en valores., el aprendizaje en el
área de informática, el desarrollo de capacidades viso espaciales y sensomotoras
o la motivación por el logro, no sin olvidar una serie de factores que podrían
propiciar las adicciones, desde la construcción misma de un videojuego por parte
de una compañía que puede durar aproximadamente un año.

Como instrumento de recolección de esta investigación se utilizaran; base de


datos REDALYC, fichas bibliográficas, cuestionarios, grabaciones, la observación
directa y el debido consentimiento de las instituciones educativas, como de los
padres de familia de la población de la cual se tomara la muestra. Y en un
segundo momento se procederá a una entrevista semiestructurada, una
socialización y una propuesta pedagógica.

Finalmente, el proceso que se da entre un sujeto y los videojuegos violentos, se


encuentra mediado ¿por la arquitectura mental o por el medio virtual?, ¿qué
factores hacen que un proceso cognitivo se convierta en uno conducta habitual?
Y ¿es posible que una conducta de violencia sea resultado de un solo factor?
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Bibliografía

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