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El Triangulo Estructural

Las Iliadas y Odiseas


Guion 3
Luis Traverso
2015-1
Reglas de la Clase:

1. No fumar.

2. No consumir alimentos.

3. No hacer uso de los celulares.

4. No se admiten tardanzas en los trabajos o controles de lectura a menos que sean

por cuestiones medicas, con certificado.

5. Leer el Silabo.

6. Asistencia

7. Puntualidad

8. Participación en Clase

9. Trabajo en Clase

10. Actitud durante el trabajo.

11. Traer un USB de 8GB vacío


Robert McKee
Una historia bellamente narrada es una unidad sinfónica en la que la estructura, el
entorno, el personaje, el género y la idea se funden sin costuras. Para encontrar su
armonía, el escritor debe estudiar los elementos de la historia como si fueran
instrumento de una orquesta, primero por separado y después como los
componentes del concierto.
EL TRIÁNGULO NARRATIVO
Trama es un término preciso que se refiere a la pauta de acontecimientos
internamente coherentes e interrelacionados, que se deslizan por el tiempo
para dar forma y diseño a una narración.

El material que se nos ocurre no puede quedar dispuesto de cualquier


manera, hay que ordenarlo para formar la mejor narración posible.

Crear una TRAMA significa navegar por las peligrosas aguas de un relato,
y al enfrentarnos a una docena de direcciones diferentes, elegir la ruta
correcta. La trama será la elección que haga el guionista de los
acontecimientos y del diseño temporal en que los enmarque.

Pero de nuevo nos preguntamos: ¿qué incluir? ¿Qué excluir? ¿Qué poner
antes y qué después? Se deben tomar decisiones acerca de los
acontecimientos; el guionista puede elegir bien o mal, pero el resultado de
su elección será la trama.
Arquitrama, minitrama, antitrama
Aunque las variaciones del diseño de los acontecimientos son innumerables, no
carecen de limitaciones. Los extremos artísticos crean un triángulo de posibilidades
formales que conforman el mapa del universo narrativo. Dentro de ese triángulo se
encuentran todas las cosmologías de los escritores, sus múltiples visiones de la
realidad y de cómo se vive la vida en ellas.

Diseño Clasico (Arquitrama): En la parte superior del triángulo narrativo se


encuentran los principios que constituyen un diseño clásico. Esos principios son
«clásicos» en el más puro de los sentidos: atemporales y comunes a cualquier
cultura, fundamentales para cada sociedad de la Tierra, ya sea civilizada o primitiva,
puesto que se encuentran en relatos orales desde tiempos inmemoriales.

El DISEÑO CLÁSICO implica una historia construida alrededor de un protagonista


activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la
persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una realidad
ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio
absoluto e irreversible.
A este conjunto de principios atemporales yo lo denomino la arquitrama: arqui- en
su sentido etimológico de «eminente por encima de los demás del mismo tipo».

Durante los últimos cien años ha sido la base de la gran mayoría de películas que
han encontrado un público internacional.
Chinatown (1974)
Minimalismo (Minitrama): En la esquina de la izquierda coloco todos los
ejemplos de minimalismo. Tal y como sugiere el término, minimalismo significa que
el escritor comienza con los elementos del diseño clásico para después reducirlos –
menguar, comprimir, recortar o truncar los rasgos prominentes de la arquitrama–. A
ese conjunto de variaciones minimalistas le doy el nombre de minitrama. La
minitrama no significa que no haya trama, dado que su ejecución puede estar tan
bellamente llevada a cabo como la de una arquitrama. Por el contrario, el
minimalismo persigue la simplicidad y la economía a la vez que mantiene
suficientes aspectos clásicos como para que la película satisfaga al público.

La minitrama es menos requerida que la Arquitrama, pero utilizada en muchas


películas.
Paris, Texas (1984)
Antiestructura (Antitrama): En la esquina de la derecha tenemos la antitrama,
la contrapartida cinematográfica de la antinovela, o Nouveau Roman, o teatro del
absurdo. Este conjunto de variaciones antiestructurales no reduce lo clásico, sino
que le da la vuelta, contradiciendo las formas tradicionales para explotar, tal vez
ridiculizar, la idea misma de los principios formales. Quien utiliza la antitrama rara
vez está interesado por la sutileza de sus declaraciones o por una tranquila
austeridad; más bien desea expresar con claridad sus ambiciones
«revolucionarias», y sus películas tienden hacia la extravagancia y la exageración
de su propia conciencia.

Los ejemplos de antitrama son menos comunes, y predominantemente europeos y


posteriores a la Segunda Guerra Mundial
8 1/2 (1963)
DIFERENCIAS FORMALES DENTRO DEL TRIÁNGULO NARRATIVO
Finales cerrados frente a finales abiertos
• La arquitrama ofrece un final cerrado: se responde a todas las preguntas planteadas
por la historia; se satisfacen todas las emociones evocadas. Al público le encantan las
experiencias terminadas, cerradas; que no quede nada dudoso, sin aclarar.
• La minitrama a menudo deja el final un tanto abierto. La mayoría de las preguntas
planteadas por la narración quedan respondidas, aunque podrían quedar una o dos
preguntas sin responder en el filme, dejando que sea el público quien las deduzca
después de haberlo visto. La mayor parte de las emociones evocadas por una
película quedarán satisfechas, aunque podría quedar algún residuo emocional que
deba satisfacer el público. Aunque la minitrama podría terminar con una interrogante
sobre un pensamiento o un sentimiento, cuando hablamos de películas con un final
«abierto» no nos referimos a que terminen en la mitad, dejando todo en el aire. La
pregunta debe poderse responder y la emoción debe poderse resolver. Todo lo que
haya ocurrido antes llevará hasta alternativas claras y limitadas que permitan un
cierto grado de revelación.

Un clímax narrativo que ofrezca un cambio total e irreversible, responda a todas las
preguntas planteadas por la narración y satisfaga todas las emociones del público tendrá
un FINAL CERRADO.

Un clímax narrativo que deje una pregunta o dos sin responder y alguna emoción sin
satisfacer tendrá un FINAL ABIERTO.
El conflicto externo frente al interno
La arquitrama acentúa el conflicto externo. Aunque los personajes a menudo sufren de
poderosos conflictos internos, destacan sus luchas en sus relaciones personales, con las
instituciones sociales o con las fuerzas de su mundo físico (Ejem: Mad Max 2: The Road
Warrior). En la minitrama, por el contrario, el protagonista podría tener poderosos
conflictos externos con su familia, con la sociedad y con el entorno, aunque se destacan
las batallas que se producen dentro de sus propios pensamientos y sentimientos,
conscientes e inconscientes. (Ejem: The Accidental Tourist)

Un único protagonista frente a protagonistas múltiples


El relato narrado de forma clásica habitualmente coloca a un único protagonista –un
hombre, una mujer, un niño– en el núcleo de la narración. Hay una historia principal que
domina la pantalla y su protagonista ocupa el papel de estrella (Ejem: The Fugitive). Sin
embargo, si el escritor divide la película en diversos relatos relativamente pequeños y
con un tamaño de trama secundaria, cada uno de ellos con su protagonista
independiente, el resultado reducirá al mínimo la dinámica de montaña rusa de la
arquitrama y creará la variación de tramas múltiples de la minitrama, que ha crecido en
popularidad desde los ochenta (Ejem: Short Cuts).
World War Z (2013)
Her (2013)
Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001)
Fast Five (2011)
El protagonista activo frente al protagonista pasivo
El protagonista único de la arquitrama tiende a ser activo y dinámico, persigue con toda
voluntad un deseo a través de un conflicto y un cambio siempre en aumento. El
protagonista del diseño de la minitrama, aunque no sea inerte, se muestra reactivo y
pasivo. Por lo general, esta pasividad queda compensada a través de conceder al
protagonista una lucha interna poderosa como en “Accidental Tourist”, o rodeándolo de
acontecimientos dramáticos como en el diseño de tramas múltiples de “Pelle el
conquistador”.

Un PROTAGONISTA ACTIVO que persiga un deseo llevará a cabo acciones que


entren en conflicto directo con las personas y el mundo que le rodean.

Un PROTAGONISTA PASIVO se mostrará externamente inactivo mientras persigue


un deseo interior que está en conflicto con otros aspectos de su propia naturaleza.

El tiempo lineal frente al tiempo no lineal


La arquitrama comienza en un momento dado del tiempo, se mueve de manera elíptica
a lo largo de un tiempo más o menos continuo, y termina en una fecha posterior. Si se
utilizan flashbacks, se han de manejar de tal manera que el público pueda ubicar los
acontecimientos de la historia dentro de su orden temporal. Por otro lado, la antitrama a
menudo resulta disyuntiva, mezcla o fragmenta el tiempo para que resulte difícil, si no
imposible, averiguar qué ocurrió en qué momento dentro de una secuencia lineal.
Godard comentó una vez que dentro de su concepto estético, toda película debía contar
con un principio, un desarrollo y un final… aunque no necesariamente en ese orden.
Toda historia, incluya o no flashbacks, cuyos acontecimientos se desarrollen en un orden
temporal de tal forma que el público los pueda seguir estará narrada dentro de un
TIEMPO LINEAL.

Toda historia que reproduzca un caso temporal o enturbie de tal manera la continuidad
temporal que el público no consiga averiguar qué ocurre antes y qué después estará
narrada dentro de un TIEMPO NO LINEAL.

Causalidad frente a casualidad


La arquitrama acentúa cómo ocurren las cosas en el mundo, cómo una causa produce
un gran efecto, cómo ese efecto pasa a ser una causa que precipita todavía un efecto
nuevo. El diseño narrativo clásico sigue el mapa de las vastas conexiones internas que
existen en la vida, desde lo obvio hasta lo impenetrable, desde lo íntimo hasta lo épico,
desde la identidad individual hasta la infoesfera internacional. Descubre en toda su
desnudez la red de causalidades encadenadas que, una vez se comprenden, dan
significado a la vida. La antitrama, por el contrario, a menudo sustituye la coincidencia
con causalidad, destacando las colisiones aleatorias de las cosas en el universo,
colisiones que rompen las cadenas de la causalidad y producen una fragmentación
absurda.

La CAUSALIDAD guía a las películas en las que hay una serie de acciones que tienen
sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez se convierten en las
causas de otros efectos adicionales, relacionando así los distintos niveles de conflicto de
los episodios con el clímax narrativo dentro de una reacción en cadena, que expresa las
conexiones internas de la realidad.
La CASUALIDAD guía a un mundo ficticio en el que hay una serie de acciones sin
motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen ningún efecto
ulterior, y que por consiguiente, fragmentan la historia en episodios divergentes y en un
final abierto que expresa lo inconexo de la existencia.

Realidades coherentes frente a realidades incoherentes


Las historias son metáforas de la vida. Nos llevan más allá de lo fáctico, hasta lo
esencial. Por consiguiente, será un error aplicar las normas estrictas de la realidad a la
narrativa. Los mundos que creamos obedecen a sus propias leyes internas de la
causalidad. Las arquitramas se desarrollan dentro de una realidad coherente… aunque
esa realidad, en esos casos, no signifique una verdadera realidad. Incluso la minitrama
más naturalista y más de «la vida como se vive» será una existencia abstraída y
enrarecida. Cada realidad ficticia establece de manera única cómo se producen las
cosas en su interior. En las arquitramas esas normas no se pueden incumplir –aunque
sean raras.

Las REALIDADES COHERENTES serán ambientaciones ficticias que establezcan los


modos de relacionarse de los personajes y su mundo, y que mantengan su coherencia a
lo largo de toda la narración para crear significado (Ejem: Who Frame Roger Rabbit?).

Las REALIDADES INCOHERENTES son ambientaciones que mezclan modos de


interacción, de tal forma que los episodios de una historia salten de manera incoherente
de una «realidad» a otra para crear una sensación de lo absurdo (Ejem: Weekend)
Las siete contradicciones y comparaciones arriba mencionadas no son estrictas.
Existen tonalidades y grados ilimitados de apertura/cierre, pasividad/actividad,
realidad coherente/incoherente, etcétera. Todas las posibilidades narrativas se
encuentran dentro del triángulo del diseño narrativo, aunque existen muy pocas
películas de tanta pureza de forma que encajen perfectamente en uno solo de sus
ángulos. Cada lado del triángulo representa un espectro de elecciones
estructurales, y los guionistas definen sus historias a lo largo de esas líneas,
mezclando o tomando aspectos de cada uno de los ángulos.
Francis Vanoye
ODISEAS E ILIADAS.
Toda gran obra, o bien es una Iliada o bien es una Odisea, siendo las
Odiseas mucho mas numerosas que las Iliadas: “Satiricon”, “The Divine
Comedy”, “Don Quijote” son Odiseas, es decir relatos de tiempos plenos.
Las Iliadas son, por el contrario, búsquedas del tiempo perdido: ante Troya,
en una isla desierta, etc.

Historia Horizontal (Odisea): Postula un viaje, un Itinerario, una marcha,


vagabundeos mas o menos agitados, amenizados con aventuras y
encuentros encaminados a un objetivo mas o menos preciso y lejano,
exterior o interior al personaje.

La Oisea no esta exclusivamente vinculada a la aventura, a la consecución


de un objetivo a través de obstáculos, sino también a la búsqueda de
sentido e identidad. El tiempo en ella es irreversible. Los personajes,
tomados en un unto, son conducidos a otro: viven y envejecen.
Easy Rider (1969)
Historia Verticales (Iliada): La historia vertical implica el retorno a un
punto, la ida y la vuelta. Las iliadas evocan un lugar cerrado – vedado o
prohibido o deseado – en el que se intenta penetrar o del que se trata de
salir, combates, apuestas, etc. También destaca el esfuerzo de un
personaje por integrarse en un ambiente y entrecruzamientos de
personajes en numero limitado.

Búsqueda de poder, búsqueda de verdad, búsqueda de un objeto perdido:


tales parecen ser los motores de las Iliadas, con el enfrentamiento entre dos
grupos humanos o, al menos, dos tipos de personajes emblemáticos, como
constante estructural.
Assault on Precinct 13 (1976)
Material Citado y de Referencia:

• MC KEE, Robert. El Guion. Barcelona: Alba Editorial, 2009.


• BEDOYA, Ricardo. LEÓN, Isaac. Ojos bien abiertos: El
lenguaje de las Imágenes en Movimiento. Lima: Fondo Editorial
de la Universidad de Lima, 2003.
• Vanoye, Francis: Guiones Modelos y Modelos de Guion.
Barcelona. Paidos. 1996.

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