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Apunte #: 8

Nombre: Guión – Estructuras alternativas


Profesor: Pablo Del Teso
© Pablo Diego Del Teso 2004.

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II-Estructura narrativa clásica.
La estructura narrativa clásica o tradicional es un modelo que a través de los siglos y
diferentes disciplinas (como la literatura, el teatro y el cine) ha probado su eficiencia en
transmitir historias. Un método estándar de aplicación de esta estructura es tomar la
historia que se desea contar y aplicar esta estructura. Esto nos permite identificar las
posibles fallas en nuestra trama.

Es importante destacar que la estructura clásica nos es útil no sólo cuando nuestra
narrativa sea de esa naturaleza, sino también cuando vayamos a utilizar estructuras
alternativas como la de flashback, la secuencial, etc. Cada una de estas estructuras
alternativas tienen su base en la estructura clásica. Debido a que las estructuras
alternativas presentan mayores desafíos que la clásica, es necesario un excelente
manejo de esta última.

1-Estructura y timing.

La estructura clásica se compone de 3 actos sostenidos por vueltas y sorpresas


frecuentes que llevan hacia el clímax y la resolución. Para Aronson,
independientemente de lo que los diferentes teóricos opinan sobre la estructura
narrativa, todo se reduce a un problema básico: como mantener la atención del público.

El cine, a diferencia de otras artes temporales, es completamente construida y ejecutada


en ausencia del público. Y el guión no es otra cosa que el arte de adivinar la reacción de
ese público ausente. La estructura guarda una relación estrecha con el “timing”
(entendido como tiempo, ritmo y oportunidad); es decir, con saber cómo y cuándo
construir suspenso, cuánto esperar hasta dar una información crucial, conocer el
impacto de la energía y la pausa, etc. Robert McKee también concuerda con Aronson
cuando se refiere a cuál es la materia prima del guionista. Según este autor, no son ni las
palabras, ni los personajes, ni los diálogos, ni las escenas. La materia prima del
guionista (y de todos los demás profesionales implicados en la producción de un film)
es la atención del público. Un buen guionista es aquel que logra que el espectador se
olvide de lo que lo rodea (“suspenssion of disbelief”), se suba al tren de nuestra historia
y disfrute el viaje.
Por ser un arte temporal, y sin importar qué tan poco convencional sea la estructura
narrativa que estemos utilizando, el tiempo impone sus propias y rígidas reglas. El cine
es movimiento en todo sentido: físico, emocional y espiritual. La estructura narrativa
clásica saca provecho del tiempo y hace que el principio de la historia sea el primer acto
(que nos presenta al personaje y su problema); el medio, el segundo acto (que complica
el problema); y el final, el tercer acto (en dónde se resuelve el problema). Dentro de esta
gran estructura hay numerosos giros y sorpresas que, a lo largo del tiempo, han
comprobado su efectividad. Algunos autores son criticados por explicitar rígidamente
en qué números de página deben ocurrir esos giros y sorpresas. Si bien esas reglas son
discutibles, lo cierto es que si pasan más de 10 o 15 minutos con una historia lineal que
no genera sorpresas, muy probablemente el público pierda interés; lo cual tiene bastante
sentido.
Entre todos estos giros-sorpresas hay algunos que tienen particular interés. Hay uno al
final del primer acto (el 1º punto de giro), otro al final del segundo acto (el 2º punto de
giro) y otro al que llamamos clímax (que responde la pregunta activa central y resuelve
el problema planteado en el primer acto). También tenemos uno en el primer acto

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llamado “catalizador” que cambia la “normalidad” o situación inicial del personaje y lo
lleva hacia una nueva dirección dando inicio a nuestra historia.
De todos estos elementos, el clímax es el que está cargado de mayor tensión y suspenso.
Tiene sentido que esto sea así ya que si ese momento estuviese en el primer acto, el
resto de la narrativa haría que el público pierda progresivamente el interés hasta el 3º
acto. Al respecto McKee comenta que, por alguna razón, lo que sucede al final de algo,
para nuestro cerebro tiene mayor impacto que si sucede al principio. Comenta que si
viésemos una película con un comienzo brillante y un final aburrido, muy difícilmente
la recomendaríamos a un amigo. En cambio, si la película tuviera un comienzo flojo,
pero fuera mejorando hasta llegar a un final brillante, la consideraríamos una buena
película.
Linda Seger hace una descripción muy clara de todos estos “hitos” en el camino de la
historia. En los primeros minutos del film presentamos al protagonista y su normalidad.
El primer suceso importante es el “catalizador”. Vale decir, el evento que cambia esa
normalidad y pone a la historia en acción. La suma de “normalidad” más “catalizador”
da cómo resultado la “pregunta activa central”. Esta pregunta activa constituye la
columna vertebral de nuestro guión ya que sostendrá toda la estructura hasta el clímax.
Para ilustrar esto, tomemos el ejemplo de Cenicienta. La protagonista de la historia es
Cenicienta quien es presentada en su “normalidad”: trabaja como esclava de sus
malvadas hermanastras y Madrastra. Cuando llega la invitación al baile del príncipe
(catalizador) automáticamente nos preguntamos: ¿Logrará Cenicienta casarse con el
príncipe y escapar al yugo de su familia?. La respuesta a esa pregunta la encontramos al
final de la historia, en el clímax. Esa es nada más ni nada menos que la función del
clímax: responder (por sí o por no) a la pregunta activa.
Lo único que nos falta para completar la estructura son el 1º y 2º punto de giro. El 1º
punto de giro debe cumplir con las siguientes funciones:

• Generar sorpresa y enviar a la historia en una nueva dirección.


• Estar directamente relacionado con la pregunta activa.
• Implicar una elección que aumenta el riesgo para el protagonista.

El 2º punto de giro debe cumplir con las mismas funciones pero generalmente encuentra
al protagonista en su punto más bajo y nos hace dudar de que pueda alcanzar su
objetivo. En el caso de Cenicienta, el primer punto de giro es la aparición del Hada
Madrina que le presenta una oportunidad inesperada con una condición también
inesperada: debe volver a casa antes de la medianoche. Cenicienta baila con el príncipe
y debe salir corriendo al sonar las doce campanadas del reloj, dejando detrás un zapato
de cristal. De vuelta en su casa, se entera de que el príncipe irá por todas las casas y se
casará con quien calce el zapato. La madrastra de Cenicienta se entera y la encierra
antes de que llegue el príncipe. Cenicienta está desesperada y en su pounto más lejos de
lograr su objetivo: casarse con el príncipe. He aquí el segundo punto de giro.

2-El plan de 9 puntos.

Smiley y Thopmson agregan a la estructura clásica algunos puntos más y llaman a su


modelo el “plan de 9 puntos”.

1º acto

1- Normalidad: situación inicial en la que encontramos al protagonista.

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2- Catalizador.
3- Protagonista.
4- Plan: a partir del catalizador, el protagonista idea un plan.
5- Sorpresa.
6- Obstáculo. La suma de los puntos 5 y 6 constituye lo que conocemos como 1º
punto de giro.

2º Acto

7- Complicaciones, subtramas y más sorpresas y obstáculos (2º punto de giro).

3º Acto

8- Climax.
9- Resolución.

Una herramienta útil para construir una historia siguiendo este modelo es utilizar la
“oración de historia”.

3-Oración de historia.

Linda Aronson propone un modelo que resulta útil a fin de identificar los elementos de
la historia fácilmente y redactarlos en forma de oración. Se trata del modelo de “oración
de historia” avanzado que tiene una metodología del tipo “llene los espacios vacíos”. El
guionista debe reemplazar lo que está entre paréntesis con los puntos de su historia. A
saber:

(El protagonista) enfrentado con (el catalizador) el cual crea (el problema) y
sorprendido por (el primer punto de giro) responde a través de y es envuelto en (una
serie de acciones y reveses como consecuencia del accionar del antagonista y otros
elementos como el azar, los accidentes, etc) lo cual lo lleva al punto más bajo de
peligro o desesperanza física cuando (tiene lugar el segundo punto de giro) , pero
reacciona y lucha (a través de una serie de acciones que lo llevan al climax) y
finalmente enfrenta (al problema) en (el climax).

4-El protagonista.

El modelo de Smiley y Thompson no es más que el modelo clásico ampliado. En ambos


casos queda claro que lo que contamos es la historia del protagonista. Y en este punto
resulta importante detenernos. Es sumamente importante identificar el protagonista en
nuestra historia (o los protagonistas en nuestras historias en caso de que estemos
trabajando con alguno de los modelos alternativos de estructura que veremos más
adelante).
A pesar de que puede parecer obvio quién es el protagonista de una historia, no siempre
es así. Por eso debemos hacer una importante aclaración: no siempre el personaje más
importante es el protagonista de nuestra historia. Muchas veces nos encontramos con un
“antagonista-mentor”. Tal es el caso de guiones como “El silencio de los inocentes”
(The Silence of the Lambs). En este caso, el personaje más importante, Hannibal Lector
es más importante en la historia que el de Clarice Starling, la agente del FBI. Sin
embargo Clarice es la protagonista. El antagonista-mentor es un personaje misterioso, a

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veces peligroso, o absolutamente fuera de lo común y generalmente incapaz de cambiar.
Tal es el caso de Raymond en “Rainman” o el del veterano de guerra ciego en “Perfume
de mujer” (Scent of a Woman). Si escribiésemos el guión desde el punto de vista de
estos personajes, deberíamos trabajar sobre sus motivaciones. Al informar al público
acerca de las razones por las que este personaje actúa de la forma en que lo hace,
estaríamos volviéndolo “normal” y perdería toda su gracia, su misterio. En caso de que
nuestra historia tenga un personaje cuya fuerza radique en el misterio que lo rodea, lo
más indicado es crear la figura de un protagonista “normal” cuya vida se ve afectada por
el antagonista-mentor.

5-Cómo identificar al protagonista.

A continuación, una lista de características del protagonista que nos puede orientar para
identificarlo en la historia que tenemos entre manos. Si bien hay algunas excepciones, lo
importante es comparar a nuestro protagonista contra estas características para guiarnos
en la construcción de nuestro protagonista.

1- El protagonista no muere: excepto excepcionalmente al final del guión. Esto se


debe a que debe estar allí para poder finalizar su historia.
2- El protagonista es aquel a quién le complican la vida: y quienes le complican
la vida son los antagonistas.
3- El protagonista es aquel en cuya cabeza estamos como espectadores: es con
quien nos identificamos aunque no sea la persona más interesante del film. Su
función es la de proveer el punto de vista de una persona “normal”.
4- El protagonista es quien más cambia: típicamente esto es consecuencia de su
respuesta ante el antagonista. El antagonista no siempre cambia tanto, excepto
en el caso de la “mojigata convertida en héroe de acción” (como en True Lies o
The African Queen). En las películas de aventuras/acción, el protagonista no
siempre cambia, por una cuestión de tiempo. Con tantas escenas de acción,
queda poco espacio para profundizar en el personaje. Y esto a veces es buscado
a propósito (como en las películas de James Bond).
5- El protagonista generalmente lleva adelante la acción: y toma las decisiones.
A excepción de que tengamos un mentor-antagonista en nuestro guión.
6- El protagonista es quien habla en off: el público suele identificar por
convención al narrador en off con el protagonista aunque hay excepciones.
7- El protagonista protagoniza la línea de acción (o trama principal) y la línea
de relación (o subtrama): excepto que estemos usando una estructura narrativa
de flashback.
8- Puede haber más de un protagonista: como en el caso de guiones con
múltiples protagonistas y antagonistas en donde se narra la historia de un grupo.
En este caso, los personajes del grupo son diferentes versiones de un mismo
personaje. La historia trata acerca de las experiencias y la supervivencia del
grupo y no de un único protagonista.
9- El protagonista es central en los diferentes puntos de la estructura:
catalizador, 1º y 2º puntos de giro, climax, etc.

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III- Estructuras alternativas.
La estructura narrativa clásica ha evolucionado a lo largo de milenios y resuelve varios
problemas relacionados con las historias:

• Es capaz de crear narrativas fuertes que llevan a un clímax cargado de tensión y


suspenso.
• Permite formas confiables de construir personajes, líneas de acción y líneas de
relación sólidas.
• Posibilita la creación de films originales y frescos.

El cine es un arte joven comparado con otras artes que cuentan historias (literatura,
teatro, etc.). Como tal, se ha nutrido de ellas y también de otros medios jóvenes como la
televisión. Como consecuencia, han ido apareciendo nuevas estructuras alternativas a la
clásica que presentan nuevos desafíos. Las estructuras alternativas que desarrollaremos
a continuación deben resolver problemas estructurales tales como:

• Crear suspenso/la atención del espectador.


• Posibilitar una buena caracterización de los personajes.
• Resolver el tema del significado y el cierre.

Si bien las llamamos alternativas, estas estructuras tienen una gran dependencia de la
estructura clásica para crear:

• Riesgo.
• Unidad.
• Ritmo.
• Cierre.

Podemos categorizar a estas estructuras en:

1. Estructura en flashback.
2. Estructura en tandem o en paralelo.
3. Estructura secuencial.
4. Estructura de múltiples protagonistas/antagonistas.

La estructura en flashback cuenta como mínimo una historia en el presente y otra en el


pasado. Ejemplos de estos tipos de estructura son: Citizen Kane (El ciudadano),
Amadeus y Shine (Claroscuro).

La estructura en paralelo cuenta varias historias interconectadas que están en una misma
dimensión temporal y que corren en paralelo. Ejemplos de ello son Magnolia y
Shortcuts.

La estructura secuencial utiliza historias contadas en secuencias en diferentes


dimensiones de tiempo y una historia final que las une (Pulp Fiction, 21 Gramos, etc).

Por último, la estructura de múltiples protagonistas o antagonistas, tal como su nombre


lo indica, cuenta una historia en una dimensión de tiempo lineal, pero no tiene un único

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protagonista (o antagonista) es el caso típico de los films de ensemble. La característica
principal de estos personajes es que son diferentes versiones de un mismo personaje.
Sus historias individuales conforman todo el espectro posible de respuestas a la misma
situación. Como ejemplos de ésto podemos nombrar a American Beauty, Tea With
Mussolini (Té con Mussolini) y Saving Private Ryan (Salvando al soldado Ryan).

IV – Estructura de Flashback – General.


1-Uso del flashback como recurso:

Debemos aclarar que la utilización de flashback no implica el uso de esta estructura.


Muchas veces, películas con una estructura clásica (u otra alternativa) utilizan el
flashback simplemente como recurso. Entre estos usos del flashback como recurso
encontramos los siguientes casos:

• Flashback como ilustración: Cuando la visión de los hechos de un personaje es


mostrada en imágenes. Su intención es revelar, remarcar o aclarar algo del
presente. Es el típico caso del detective entrevistando a un testigo que revive su
versión de los hechos del pasado..Busca hacer más vívido el dilema presente de
un personaje. No siempre cuenta una historia completa del pasado. Tampoco
sigue necesariamente una línea de tiempo: puede saltar hacia delante o atrás
entre un flashback y otro.
• Flashback como incidente transformador de la vida: También puede estar
dentro de una estructura clásica. Se trata de una secuencia recurrente del pasado
que se utiliza para ilustrar el estado mental de un personaje (generalmente el
protagonista). Esta secuencia se repite varias veces a lo largo de la historia, pero
es presentada en forma incompleta. Sólo la vemos en su totalidasa en el climax
de la historia del presente para revelarnos el misterio en torno al protagonista y/o
sus motivaciones.
• Flashback como autobiografía: Hay un narrador en off que inicia un flashback
sobre su vida.

Aclarado este punto, nos concentraremos ahora en la estructura de flashback.

2-Estructura de flashback:

Linda Aronson opina que es la técnica más emocionante que los guionistas tienen a su
alcance. Permite contar por lo menos dos historias en diferentes dimensiones de tiempo.
Correctamente utilizada, no sólo evita el desvío de la atención del espectador, sino que
potencia las fuerzas de ambas pudiendo lograr altos niveles de tensión y dramatismo.
Esto equivale a entregar dos filmes en uno. Ofrece una gran libertad al guionista a la vez
que le permite manejar historias emocionalmente complejas en dimensiones múltiples
de tiempos. Permite que el espectador reviva el pasado, en lugar de escuchar acerca del
mismo. Se adapta perfectamente tanto a comedia como a drama y puede otorgarle al
film características épicas. Por último, otras de las ventajas es que nos permite
adentrarnos en la mente de un personaje mejor que ninguna otra estructura.

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Sin embargo, usada pobremente puede irritar o alienar al espectador. Puede hacer que la
película parezca lenta o demasiado larga y puede crear confusión antes que aclarar las
cosas. Para evitar estos problemas hay ciertos principios que se deben observar.

3-Definición.
En principio, consiste en la utilización de una serie de flashbacks para construir una
historia completa en el pasado que corre paralelamente con otra en el presente. Este es
el requerimiento mínimo porque hay casos en que se utilizan varias historias en el
pasado e incluso se pueden utilizar flashforward (visiones del futuro).

Hay otras estructuras que cuentan historias en paralelo y en distintas dimensiones de


tiempo. Una diferencia fundamental entre esas otras estructuras y la de flashback es que
esta última se concentra generalmente el los recuerdos y el impacto del pasado en el
presente. Otra, es que las historias no tienen la misma importancia. La del pasado es
generalmente más importante que la del presente. En los últimos tiempos se observa una
tendencia a acentuar más la historia del presente. Esta es una estructura joven que irá
evolucionando con el aporte de nuevos autores.

Hay básicamente 2 tipos de estructura de flashback:

1. Flashback como “sueño frustrado”.


2. Flashback como “caso de estudio”.

4-Requisitos de la historia para usar estructura de flashback.

• Debe haber un elemento “detectivesco” o una investigación que explora las


pasiones y secretos del ser humano.
• Debe haber la figura de un “forastero enigmático” (FE): Las historias están
siempre conectadas con la vida emocional y las relaciones del FE.
• La película generalmente comienza con la aparición del FE en un momento de
gran crisis o peligro.
• Gran parte del film se va a concentrar en explicar cómo llegó el FE a ese punto.
• Muchas veces, el conflicto surge de la oposición entre el bienestar y el deber del
FE.

5- Requisitos de la historia del pasado y la historia del presente.

• Historia del pasado: Generalmente se concentra en las relaciones y devela


grandes pasiones (a veces tiene proporciones épicas).
• Historia del presente: Generalmente es esquemática ya que está al servicio de
una investigación que nos lleva al pasado (siempre hay alguien haciendo
preguntas). Suele contar un viaje espiritual o una búsqueda.

Aronson opina que la historia del pasado se concentra más en la línea de relación y la
del presente, en la de acción. Sin embargo, aunque en diferentes proporciones, ambas
historias tienen ambas líneas.

También señala que en ambas historias está presente la estructura clásica: cada historia
contiene los mismos puntos estructurales, los cuales nos servirán para saltar entre las
historias.

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Tanto la historia del pasado como la del presente son contadas en su totalidad y
desarrolladas en orden cronológico (mantienen su linealidad en cada dimensión de
tiempo). Una vez que el pasado alcanza al presente, concluye el flashback y ambas
historias prosiguen juntas hasta el final.

6- La crisis detonante:

Al igual que en la clásica encontramos el catalizador, esta estructura hace uso de un


“gancho” en el primer acto. Sólo que generalmente se encuentra en los primeros
minutos. Se trata de la “crisis detonante”.En la historia del presente, la crisis detonante
presenta al FE como alguien misterioso, perdido, desamparado o aún en su lecho de
muerte (o incluso muerto). En el caso de Shine (Claroscuro), David golpea
desesperadamente el vidrio de un restaurante que acaba de cerrar. En Citizen Kane (El
ciudadano), Kane susurra la palabra “Rosebud” en su lecho de muerte.

Esta crisis cumple con disfunciones. Por un lado permite atrapar la atención del público
rápidamente. Por otro, debe actuar como detonante tanto de la historia del presente
como de la del pasado. Esta crisis detonante aparece dos veces: una, al principio y la
otra, cuando el pasado se convierte en presente. Dependiendo del tipo de flashback, la
historia puede continuar hasta el final o seguir hasta el clímax en donde se resuelven las
dos historias.

El evento que muestra la crisis detonante no puede ser elegido al azar. Es el punto en el
que el FE parece más cerca de su muerte física o espiritual. En flashback como sueño
frustrado, la crisis detonante es el segundo punto de giro de la historia del pasado. El
Flashback como caso de estudio, es el clímax.

7- Diferencias entre “Sueño Frustrado” (SF) y “Caso de esutdio” (CE):

Sueño frustrado Caso de estudio


La historia del pasado nos muestra al FE Muestra al FE desde afuera como a un
desde adentro. Es un personaje empático personaje rodeado de misterio.
dañado por las circunstancias.
El FE está vivo. El FE puede estar muerto.
El FE es el que tienen los flashbacks. Las personas que conocieron al FE tienen
los flashbacks.
Busca la identificación del público con el Hace d el público un observador científico
FE del FE que se presenta cada vez más
inexplicable y misterioso.
Dos terceras partes de la historia del La historia del pasado está completamente
pasado están en esa dimensión de tiempo, en el pasado excepto por el “giro irónico”.
mientras que un tercio está en el presente.
El FE es un personaje normal y agradable El FE es una persona extraña,
que ha sido dañado por la vida. Busca la impredecible, fuera de lo común. Lo usa
empatía con el FE. como ejemplo de lo que no se debe hacer.
Busca su desaprobación.
El FE es protagonista en el pasado y El FE es antagonista tanto en la historia
antagonista en el presente. del pasado, como en la del presente.
El FE es capaz de cambio y el público El FE no puede cambiar.
espera que pueda cumplir su sueño.

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8- Historias para flashback como caso de estudio.

• La historia tiene elementos de misterio o de investigación.


• La historia busca que el espectador aprenda una lección del FE.
• Si el protagonista del presente es un investigador (detective, abogado, psicólogo,
o simplemente alguien curioso, etc.).
• Si tenemos un antagonista muy interesante, con características de “antagonista-
mentor”. Tanto FE como antagonista-mentor son incapaces de cambiar.

Estructuralmente el flashback como CE corre el riesgo de perder ritmo al final porque el


espectador ya sabe como termina la historia del pasado (lo vio en la crisis detonante).
Para contrarrestar este efecto se utiliza el recurso del “giro irónico”. Se trata de una
información crucial que es revelada al público, pero no al investigador. Esto permite
involucrar directamente al público al tiempo que refuerza la idea de que nunca
podremos comprender a la gente carismática. Un ejemplo de esto es Citizen Kane. Al
final de la película, mientras son quemadas las pertenencias de Kane, vemos que se
arroja al fuego un trineo con el nombre de “Rosebud”.

9- Historias para flashback como sueño frustrado.

• La finalidad del SF es revelar la aparente frialdad, o locura del FE como el


resultado lógico de experiencias pasadas que resultaron traumáticas. Busca
posibilitar que el FE se gane la simpatía del público. Generalmente el SF
demuestra cómo, aquello que parecía locura, es en realidad una especie de
“sabiduría nacida del dolor”.
• En la historia del presente, el FE se ha convertido en un antagonista-mentor. Ha
cambiado tanto que sólo puede ser visto desde afuera. El único momento en que
podemos vivir al FE desde adentro en la historia del presente es si se encuentra
con su antagonista de la historia del pasado. Como en Shine, cuando David se
re-encuentra con su padre.
• El FE es el antagonista en la historia del presente. Generalmente hay un único
protagonista en la línea de acción, pero varios en la de acción (varios personajes
pueden aparecer para hacerle preguntas).
• Muchas veces, el FE es incapaz de cumplir su sueño (como en El paciente
inglés). El guionista puede hacer que alguien en el presente cumpla otro sueño
en lugar del sueño del FE (sueño frustrado sustituto). En El paciente inglés, es la
enfermera quien cumple su propio sueño en lugar del paciente.
• La cruzada del FE es un viaje espiritual en el que debe enfrentarse con sus
demonios. Esto sucede en la crisis detonante, pero el público lo ignora hasta la
2º aparición de la misma.
• En el climax de la película resuelve el conflicto de las historias del pasado y el
presente. Allí, el FE alcanza o no su sueño.
• El 3º acto del SF, cumple la misma función que el de la estructura clásica. El FE
reúne sus fuerzas para enfrentar a las fuerzas antagónicas en el clímax.
• Al igual que en la estructura clásica se utiliza generalmente el recurso de la
cuenta regresiva para acelerar el ritmo y la tensión.
• También se restablece el equilibrio en el tercer acto.

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El flashback como recurso.
1-Flashback autobiográfico.

Tiene una mayor variedad en cuanto al uso del narrador. Éste puede ser protagonista del
presente y antagonista del pasado. A veces el FE es el narrador y otras puede ser alguien
que lo influencia. Otras veces narrador y FE son diferentes personajes. El narrador
puede ser protagonista del presente y del pasado, mientras que el FE es antagonista del
pasado.

2- Flashback como incidente transformador.

Estructuralmente es utilizado como catalizador en la historia del presente ya que cambia


la normalidad del protagonista. El protagonista del pasado puede también serlo en el
presente, o puede ser antagonista.

Algunas veces este recurso puede ser utilizado únicamente como un momento de calma
en medio de la locura del presente.

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Cómo utilizar la estructura de flashback.
La estructura de flashback opera saltando de historia en historia, utilizando los puntos
estructurales como una especie de trampolín. De esta forma, el público queda con una
pregunta al salir de cada historia y está interesado en volver.
Los puntos dramáticos pueden ser: catalizador, 1ºPG, complicaciones del 2º acto, 2º PG
y clímax.
El primer salto es desde la Crisis Detonante a la presentación del pasado. La historia del
pasado continúa hasta el catalizador, cuando mostramos el evento que desencadenó todo
el proceso.
En “Shine” (Sueño Frustrado) saltamos de la crisis detonante (David golpeando en la
vidriera del restaurante) a la presentación de David cuando niño. La historia del pasado
sigue su marcha hasta el catalizador: el encuentro con el profesor de música que inicia
el conflicto familiar (línea de relación) y la carrera profesional (línea de acción).
En “Citizen Kane” (Caso de estudio) la historia salta de la crisis detonante (Kane
murmurando la palabra Rosebud en su lecho de muerte) a la presentación de Kane. La
historia continúa hasta el catalizador: la llegada de Tatcher quien lo separa de su familia
(conflicto en la línea de relación) para lanzar su carrera profesional (conflicto en la línea
de acción).
El film vuelve al presente y continúa hasta un punto estructural de esa historia y así
sucesivamente.

1- Tipos de historia para flashback.

A continuación, analizaremos las características principales de las historias que se


adaptan mejor a la estructura de flashback.

1- El pasado: La historia se centra en lo que sucedió más que en lo que


sucede en el presente. En el caso del Sueño Frustrado (SF), el público se
interesa en elpresente luego de que ambas historias se unen. La historia
del presente a menudo tiene una estructura truncada.
2- Investigación: La historia del presente tiene un misterio a resolver o
alguien a quién encontrar. El misterio siempre se relacciona con el
Forastero Enigmático (FE) y generalmente involucra un conflicto entre
su vida pública y privada.
3- El FE: siempre hay un FE en un rol central.
4- Protagonistas y antagonistas: Los protagonistas del presente siempre
hacen preguntas y representan el punto de vista normal (muchas veces
son investigadores formales). En SF hay uno o más investigadores que
interrogan al FE. CE tiene generalmente un solo investigador-
protagonista, y más de un entrevistados que hablan sobre el FE. Los
antagonistas del presente son los interrogados y crean problemas. En la
línea de relación lo hacen mintiendo, ocultando información o siendo
enigmáticos. En la línea de acción, obligan al protagonista a seguir
determinado curso de acción. En SF, el antagonista del presente es el FE.
Generalmente funcionan como antagonistas-mentores y llevan a personas
normales a realizar locuras. Los protagonistas pueden seguirlos e incluso
enamorarse de ellos. Tanto SF como CE tienen antagonistas menores en
la línea de acción del presente. Cuando aparece uno, el protagonista y el
FE unen fuerzas en su contra.

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5- Quien tiene el flashback es protagonista del pasado: En SF el FE va
hacia el pasado y allí se convierte en protagonista. En CE los
antagonistas que están siendo interrogados viajan al pasado y nos
cuentan su historia desde su punto de vista (lo cual los convierte en
protagonistas).
6- Los antagonistas del pasado causan problemas: En CE el FE es
antagonista del pasado en la línea de relación (visto desde el punto de
vista del entrevistado del presente). También es antagonista del pasado
en la línea de acción. Generalmente tiene características de antagonista-
mentor y embarcan al protagonista en una serie de acciones
emocionantes y peligrosas. En “Citizen Kane” su mujer decide seguir la
sugerencia del magnate de incursionar en la ópera. Como consecuencia
de esas acciones alocadas, los protagonistas pueden sospechar de las
motivaciones del FE o resultar desilusionados. Si hay antagonistas
menores, FE y protagonistas unen fuerzas en su contra. En SF, el
antagonista del pasado en la línea de relación es central en la historia del
SF. En este tipo de flashback, el antagonista de la línea de acción es del
tipo antagonista-mentor. En “Shine” el antagionista-mentor es el padre
de David quien lleva al protagonista a una serie de acciones excitantes y
peligrosas causando la posterior decepción de éste. Si hay antagonistas
menore, ambos unen fuerzas.
7- Cacería, cruzada o viaje: Esto generalmente está en la historia del
presente. A veces también en la del pasado.

2-Estructura:

1- Duración: los films con estructura de flashback tienden a ser más largos.
2- Estructura clásica: las dos historias tienen una estructura clásica. Aunque
generalmente la del presente está truncada, ambas deberían funcionar como
filmes independientes. Cada una tiene su línea de acción y de relación, su
protagonista y sus antagonistas.
3- Los flashbacks aparecen cronológicamente: Luego de la crisis detonante, la
historia del pasado comienza por el principio y continúa en orden cronológico
hasta el final. En CE los flashbacks pueden estar superpuestos porque varios
entrevistados pueden contar diferentes versiones del mismo hecho. Esto también
sucede si usamos flashback como incidente transformador o flashback como
ilustración.
4- Ubicación y contenido. Los flashbacks no se presentan al azar y su contenido
no es arbitrario. Ambos están en función de las demandas de la estructura
clásica. Se presentan en momentos importantes del pasado y el presente.
5- La historia del presente: Alguien que se sienta a recordar no funciona. Debe
tener línea de acción y culminar en un clímax poderoso. En CE la línea de
acción es bastante débil y generalmente consiste en la relación entre el
investigador y los entrevistados.
6- La historia del pasado y la línea de relación: Generalmente la historia del
pasado tiene el mismo rol que la línea de relación en la narrativa clásica y se
sostiene de la línea de acción del presente.
7- La CD: debedetonar los flashbacks, la historia del presente y la necesidad de
perseguir un sueño (sólo SF). En SF es el 2º punto de giro del pasado y actúa

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como catalizador del presente. En CE es el clímax del pasado (si hay más de una
historia puede ser el el 2º punto de giro) y el catalizador del presente.
8- Giro completo: la historia del pasado alcanza a la del presente en la 2º aparición
de la CD. En SF comparte todo el 3º acto y en CE sólo el giro irónico del final.
9- Historias en paralelo: luego de la CD ambas historias son contadas en paralelo
hasta el clímax (que resuelve a ambas).
10- SF sustituto: En SF a veces el FE es incapaz de perseguir su sueño (como en
Titanic o El paciente inglés). Entonces aparece otro personaje en el presente que
cumple su propio sueño y sustituye el del FE.

3- Método de construcción de un guión en estructura de flashback.


1- Decidir qué tipo de Estructura de flashback se va a utilizar.
2- Evaluar si la estructura de flashback es la más adecuada para el tipo de historia
que se quiere contar.
3- Buscar ideas en la historia del pasado y la del presente teniendo en cuenta de que
el guión seguirá la investigación de un “detective del corazón”. En SF la idea es
cumplir un sueño y en CE es una historia aleccionadora.
4- Planifique la estructura en forma separada teniendo en cuenta que la del pasado
será más detallada.
5- Asegúrese de que ambas historias tengan su propias líneas de acción y de
relación aunque sea en forma esquemática.
6- Identifique los puntos estructurales y otros puntos dramáticos importantes. Si
tiene más de 2 historias, considere construir algunas de ellas con una estructura
truncada como narrativas de 1 acto con la crisis detonante usada como
catalizador del pasado (en lugar de 2º punto de giro o clímax) y el 1 punto de
giro como sorpresa final de la historia.
7- Haga un esquema de los cruces de historias en los puntos estructurales o
dramáticos.

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V- Estructura en paralelo y estructura secuencial.
Ambas estructuras cuentan varias historias a la vez. Actualmente, lo normal es contar no
más de diez historias. La estructura en paralelo (EP) permite narrar en forma alternada
varias historias interconectadas que corren una al lado de otra en términos temporales
(ej; Magnolia, Sliding Doors, etc.).
La estructura secuencial (ES) permite mostrar historias separadas pero interconectadas,
una después de la otra, uniéndolas al final. Generalmente son introducidas con
subtítulos y contadas interrumpidamente hasta un punto estructural (generalmente 1º o
2º PG). En ese momento, se presenta la historia siguiente y así sucesivamente. Hacia el
final todas las historias son revisitadas y concluidas en un sección que explica el nexo
entre todas.
A veces E.P. y ES se combinan con el flashback y son contadas en diferentes
dimensiones de tiempo. Un ejemplo de ES es Pulp Fiction en donde las historias son
contadas fuera de orden cronológico.
Ambas estructuras buscan pintar un cuadro con varios personajes diferentes. La E.P. es
generalmente épica en objetivos y temas y busca retratar a una comunidad. La ES esta
más interesada en el individuo y el punto de vista de cada personaje respecto de los
mismos eventos. Una película en ES se estructura típicamente en torno a los mismos
eventos vistos desde diferentes perspectivas o siguiendo diferentes caminos
individuales.

Ventajas y problemas.

E.P. y ES son útiles para un elenco de muchos actores a los que se dividen en pequeños
grupos y se les asigna una parte de la acción. Ambas permiten mostrar a muchos
personajes en su propio ambiente, a diferencia de la estructura de múltiples
protagonistas. Al igual que la EF, permiten tener varias películas y si son correctamente
utilizadas, en lugar de dividir la atención la potencian ya que el espectador no sólo sigue
las historias individuales, sino también la interacción entre ellas.

Sin embargo, a diferencia de la EF, estas estructuras presentan algunos efectos no


deseados:

• Problemas de significado. El público puede tener problemas para encontrar


cuál es el significado y sobre qué bases se eligen las historias.

• Problemas de cierre: éstos dependen del criterio de selección. Es necesario


seleccionar el significado a trasmitir y, en base a él, las historias que lo harán
mejor. Éstas deben transmitir el significado individualmente y a través de su
interconexión.

Las historias en ES y E.P. no siempre resuelven el problema de cierre y significado. El


público suele quejarse de no entender qué se quiso contar (aunque puede que el film le
haya gustado). Esto se relaciona con la falta de un criterio de selección para las
historias. Ejemplos de películas que resuelven estos problemas exitosamente son Pulp
Fiction (de Tarantino) y Crímenes y Pecados (de Woody Allen). En ambas películas hay
un final satisfactorio y el público disfruta de un clímax en que se aclara por qué se
eligieron esas historias y cuál es el mensaje.

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• Problemas de ritmo: Así como cierre y significado se relacionan con una
planificación general, ritmo y riesgo se relacionan con temas más particulares.
Es decir, cómo funcionan las historias en la página. Respecto del ritmo los
problemas son consecuencia de varios factores. Por un lado, el establecimiento
de cada historia que requiere exposición y backstory. En otros casos puede haber
conflicto u otro material que se repite. Por último, el salto entre historias puede
ser que se lleve a cabo en momentos inapropiados.

• Problemas de riesgo. Es necesario evaluar si cada historia individual tiene


suficiente riesgo como para mantener la atención. El clímax de una historia
puede dar la sensación de conclusión y lo que sigue a continuación puede
resultar en un anticlímax. Para evitarlo hay que encontrar la forma de crear un
clímax conjunto que resuelva todas los historias.

• Problemas de duración: Debido a la cantidad de historias la película puede


quedar demasiado larga y se corre el riesgo de que el público pierda atención.
Para evitar esto algunas historias pueden contarse en forma truncada.

Técnicas para E.P. y ES:


Para evitar los efectos secundarios de la E.P. y ES se utilizan diferentes técnicas. Sin
embargo, éstas deben ser complementadas con la originalidad de las ideas y los
personajes. Estos elementos trabajan cooperativamente ya que uno sin el otro puede
resultar en una película que, en lugar de potenciar el interés del público, haga que lo
pierda. Contrariamente a lo que piensan muchos realizadores poner a un montón de
personajes interesantes juntos o usar ideas originales, no resultan automáticamente en
un buen film.

ES y E.P. derivan del teatro y sobretodo la televisión donde su uso es frecuente. La


televisión en la máxima responsable de familiarizar al publico con estas estructuras.

1-Conexión por tema.

2-Conexión geográfica o física.

3-Conexión social.

4-Utilización de personajes facilitadores: Estos personajes no siempre tienen una


historia propia pero se mueven entre las historias facilitando el pasaje de una a otra.

5-Utilización de historia macro: Permite explicar el criterio de selección de una forma


dinámica. Es una trama general (muchas veces truncada) que ilustra el tema central de
film. Dramatiza un problema compartido por la comunidad de personajes y permite
demostrar sobre que trata el film.

6- Demostración del tema principal en todas las historias: Es necesario que cada
historia particular sea elegida porque es la que mejor ilustra el tema principal
dramatizado en la historia macro.

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7-Uso de secuencias de una historia que se funden en otras: Esto agrega ritmo y
conexión. Es un recurso muy utilizado en televisión.

8-Utilización de eventos de una historia que afectan a otra: Es una técnica muy
utilizada en teatro. Se trata de superponer las tramar en lugar de aislarla.

9-Relación entre comienzos y finales: Se busca relacionar el final con el comienzo


utilizando el mismo lugar físico o emocional ( o opuesto).

10-Utilización de un mensaje final o moraleja: la película puede expresar una


conclusión sobre lo planteado el principio.

11-Ritmo a través de la comedia: Ejemplo de ellos los encontramos el pulp ficction o


en numerosas películas de Woody Allen.

12-Ritmo a través del riesgo.

13-Ritmo a través de lo original, ingenioso o sorprendente.

14-Complejidad de la trama: personajes cuya situación se complica cada ves mas.

15-Giro de 180º al final.

16-Conexión por límite temporal: Muchas películas utilizan un límite de tiempo


acotado (en Pulp Fiction son 3 días) para dar mayor sentido de unidad.

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VI - Estructura de múltiples protagonistas/antagonistas.
En la estructura clásica tenemos a un protagonista con una LA y una LR, que se
embarca en un viaje. En la EF, ES y EP tenemos un protagonista para cada historia.

La estructura de múltiples protagonistas (EMP) cuenta la historia de un grupo en la


que todos los miembros tiene casi igual importancia y en la que cada integrante es
una versión diferente del mismo tipo de personaje.

El viaje es el del grupo y cada miembro es seguido en su propio viaje a medida que el
grupo avanza. Asimismo existe una variante (la estructura de múltiples antagonistas) en
la cual el protagonista es uno y hay múltiples antagonistas-mentores.Por ultimo, puede
haber múltiples protagonista y múltiples antagonistas.

Cada miembro del grupo se turna para completar las tareas de una estructura clásica.
Por esta razón, no hay interrupción cuando un miembro se sale del centro de la acción y
otro toma su lugar. Esto se debe a que en realidad no estamos saltando de un personaje a
otro sino a una versión diferente del mismo personaje.

Las películas con EMP buscan explorar diferentes versiones del mismo rol social y
mostrar diferentes acercamientos, valores, intereses y soluciones respecto de un tema.
Por otra parte, estudian la dinámica y la historia del grupo en sí.

Hay tres tipos de EMP: cruzadas, reuniones y sitios. Estas pueden ser reales o
metafóricas.

• Cruzadas: Se trata generalmente de soldados, espías o criminales cuyas


circunstancias los fuerzan a una misión para sobrevivir o prevalecer.
• Reuniones: personas que se reúnen para una celebración o un ritual de pasaje (
casamiento, funerales, etc.).
• Sitios: se trata de un grupo de personas atrapado. puede ser literalmente (Té con
Mussolini) o metafóricamente (generalmente las películas de Mike Leigh tratan
sobre personas atrapadas en roles sociales).

Todos los tipos de EMP comparten la característica común de que sus historias se
relacionan con la supervivencia de un grupo en peligro y que su pregunta activa gira en
torno a la supervivencia del grupo. La respuesta puede ser positiva o negativa, y muchas
veces el grupo puede sobrevivir a pesar de que algunos de sus miembros no lo logren
(Salvando al soldado Ryan).

Cómo encajan todas las narrativas.

La clave para escribir en EMP es que el film sigue el viaje emocional de un grupo y los
individuos dentro de éste. La LA debe permitir este viaje y luego hay que crear los
estadios emocionales de principio a fin.

LA del gupo del grupo o "macro de supervivencia".

Es necesario crear varias historias en paralelo reunidas bajo la LA del grupo. Aunque
sea esquemática la LA reúne al grupo en una situación critica en un problema en común.

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Pero, a diferencia de la EP (cuya LA puede girar en torno a cualquier tema) aquí la LA
siempre trata sobre la supervivencia del grupo y sobre cómo y porqué el grupo está en
peligro. Por eso la llamamos "macro de supervivencia".

Sitio y cruzada:

Estos dos tipos de EMP son dinámicos y tienen fuerzas antagónicas causando
problemas al grupo. Si el sitio es metafórico (gente atrapada un rol social, por ejemplo)
el detonante es la decisión de un miembro del grupo que lo pone en peligro (ya su
normalidad es estar en un sitio). Si es literal, el detonante es el evento que causa el sitio
(por ej. un asalto con rehenes).

Reunión:

El macro de supervivencia puede resultar menos dinámico, pero mantiene la cuestión de


si el grupo va a sobrevivir la odisea. La supervivencia es cuestionada por los eventos
que causan la reunión.

IMPORTANTE!: no siempre las historias sobre cruzadas, sitios o reuniones utilizan


estructura de EMP, pueden estar narradas en cualquier otro tipo de estructura.

Respuestas individuales al problema común.

El film también debe mostrar las respuestas de los individuos al problema común.

Relación entre individuos.

También hay una variedad de LRs interconectadas que explican cómo los múltiples
protagonistas (o antagonistas) interactúan entre sí y con los agentes externos al grupo en
términos de cambios de lealtad, conflictos y asuntos inconclusos del pasado. Esto
genera 5 tipos de líneas:

1- LA o macro de supervivencia del grupo en el presente: Un evento que


amenaza la supervivencia del grupo y demostrado en los eventos que le suceden
en consecuencia.
2- LA de cada miembro en el presente: Cómo reacciona cada uno a esos eventos.
3- LA del grupo en el pasado: más importante en la reunión que en los otros dos
tipos.
4- LR de cada miembro en el pasado: Cómo impactó el pasado en las relaciones
de cada miembro y cuáles son los objetivos a futuro (esto es más importante en
el tipo de EMP de reunión).
5- LR de cada miembro en el presente: pone el acento en la crisis presente y la
interacción de los miembros respecto de negocios inconclusos.

La historia-macro del grupo provee de cierre y significado al guión.

Muchos escritores creen erróneamente que unir a un grupo de personas interesantes dará
como resultado un film interesante. Estos films generalmente resultan lentos, aburridos

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y dan la sensación de no ir a ninguna parte. Esto es así porque la historia macro del
grupo funciona como LA.

El personaje dominante.

Muchas historias en EMP utilizan esta figura. Se trata de un miembro que se destaca de
los demás. Generalmente su decisión al principio del film pone en riesgo al grupo
(como Lester en "American Beauty"). La utilización de este recurso, resulta útil porque
da al film un problema genuinamente grupal a resolver, y permite que cada miembro
pueda reaccionar ante el mismo.
Aún en films de sitios o de reunión, en donde hay claros antagonistas externos, también
se necesita tener conflictos dentro del grupo. Esto resuelve el problema de lo
físicamente estáticos que resultan estos tipos de films.
El personaje dominante actúa como una especie de antagonista dentro del propio grupo
y le da un problema interno a resolver. También permite el cambio de lealtades y,
consecuentemente el desarrollo de la LR.
En films de cruzada, el personaje dominante generalmente es el que obliga a los demás
a tomar decisiones que pueden ser peligrosas. Esto se asemeja a películas de "viaje" en
donde, de no haber conflicto entre los viajeros, éstos sólo podrían reaccionar contra las
fuerzas externas. Por lo tanto, la historia se estancaría dramáticamente al quedar solos.

El forastero.

Otro recurso para guiones de EMP. Es el personaje que está junto al grupo, pero no
forma parte de él, sino que lo cuestiona (en "American Beauty" es el personaje de Ricky
Fitts). El forastero ayuda a redefinir al grupo al hacer preguntas y desafiar las creencias,
valores, etc. de éste. Se asemeja a la figura del investigador en la Estructura de
Flashback como caso de estudio.

El traidor interno.

Otro personaje útil para este tipo de estructura. Es el miembro que se revela contra el
personaje dominante y trata de deshacerse de él, otorgando conflicto y suspenso a la
historia.

Cómo crear una EMP sólida.

Macro de supervivencia: Es importante ya que sirve de línea de acción de la historia del


grupo. Le otorga un elemento de peligro al que cada miembro debe reaccionar y gracias
al que cada personaje sale a la luz.

El grupo como familia:

Es útil pensar en el grupo como una familia virtual para la cual la identidad presente o
futura es vital y cuya historia debe ser contada en paralelo a las historias individuales.
Al escribir una historia en esta estructura deberíamos pensar en completar la frase "una
familia se une porque...". Esto nos permitirá construir una LA que une al grupo bajo una
amenaza y le da a sus miembros la oportunidad de lidiar con asuntos no resueltos
(pasados o presentes).

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La amenaza al grupo: Se trata del "macro de supervivencia" y resulta vital para la
EMP.

Pasos en la LA: Se trata en planear qué cosas pueden suceder y cómo reaccionará cada
miembro ante ello. Cada miembro necesita su propia historia en estructura clásica
(puede ser truncada si el PG es suficientemente fuerte) y demuestrar la reacción ante el
macro de supervivencia. Si hay muchos miembros, es mejor concentrarse en una parte
del grupo ya que se corre el riesgo de que la historia resulte confusa y aburrida.

El catalizador y "de quién trata el film": Es importante presentar el catalizador (la


amenaza al grupo) tan pronto como sea posible. Esto dejará en claro que la historia trata
sobre un grupo. De otra forma, el público intentará ubicar un protagonista entre todos
los personajes resultando en confusión y, finalmente, aburrimiento.

La normalidad: Es necesario establecer la normalidad del grupo y de sus miembros en


forma sumamente económica. De otra forma, el primer acto puede prolongarse
demasiado tiempo. Sin embargo hay que buscar la forma de hacerlo sin recurrir a
"cabezas parlantes" (personajes que dicen lo que sucedió).
Estructura esquemática de la historia-macro: Debe ser interesante, pero sin
demasiados giros ya que no hay tiempo para desarrollarla. Se deben planear cuáles son
los pasos que nos otorguen el máximo potencial de desarrollo para las historias
individuales.

Líneas de relación: Son la razón de ser de la EMP. Es necesario evitar que se enfoquen
en peleas sobre el pasado sin relación directa con el presente. Necesitan una fuerte
estructura clásica para permitir movimiento emocional.

Línea de acción de la EMP como cruzada: La cruzada es el macro de supervivencia


del grupo. Los pasos son idénticos a los del modelo del héroe, sólo que le suceden al
grupo. Sigue una estructura clásica en la que el protagonista no es un individuo, sino el
grupo. En esta estructura, los asuntos del pasado no son tan importantes. Debido a que
generalmente tienen figuras heróicas que son enigmáticas y excepcionales (del tipo de
antagonista-mentor) normalmente son estructuras de múltiples antagonistas (antes que
protagonistas). Por esta razón, los protagonistas son generalmente figuras menores
(Ryan en "Saving Private Rya") que serán influenciados por los antagonistas-mentores.

La línea de Relación: Trata básicamente de asuntos sin resolver o lealtades


cambiantes, si el grupo tiene una historia. Si el grupo se forma sólo para la cruzada, la
LR girará en torno a las relaciones que se establezcan y cómo la cruzada cambia la
normalidad de cada miembro.

Línea de acción de la EMP como reunión: En este tipo de historias hay una tendencia
a olvidar la línea de acción porque son intrínsecamente estáticas en lo físico (a
diferencia de la cruzada). En este tipo de EPM el personaje es separado de su ambiente
y unido a otros que son diferentes versiones del mismo en una locación.

Línea de relación de la EMP como reunión: En este tipo de historias hay un riesgo
de perderse en las largas peleas sobre el pasado sin consecuencias en el presente o
futuro. Hay que evitar esto relacionando la LR con la historia-macro.

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Cierre: El límite temporal de la reunión no es suficiente para otorgar cierre a la historia.
Se necesita una historia-macro que explique el pasado del grupo y su posible futuro. La
clave es que el grupo entre en la historia en el momento en que está al borde de un
cambio que los obligue a reinventarse como resultado de un hecho traumático
(generalmente la muerte de un miembro). Resulta útil pensar en la reunión como un
viaje emocional y decidir dónde comienza y dónde termina. Luego, se puede crear una
estructura clásica con todos sus elementos. La historia-macro debe hacer avanzar la
historia del grupo (la reinvención) y disparar las LR individuales.

La EMP como sitio: Está a mitad de camino entre la cruzada y la reunión en términos
estructurales. Respecto de la cruzada, comparte que ambas tiene incorporado el macro
de supervivencia y el cierre. El sitio tiene un comienzo y un fin, permitiendo que las
historias individuales puedan estructurarse a su alrededor. Pero, al igual que en la
reunión, los personajes están atrapados en una locación (y corren el riesgo de
transformarse en algo estático). Si el sitio es metafórico, se asemeja más a la reunión
porque no hay un verdadero comienzo y fin. Si es literal, es una forma útil de desarrollar
personajes porque éstos son expuestos a situaciones extremas. Al igual que en la
reunión, en el sitio el grupo también se ve forzado a cambiar (a su pesar), Temas típicos
del sitio son las lealtades cambiantes, la desesperación y el coraje o la cobardía
inesperadas.
El sitio en sí es generalmente el primer PG. Una vez establecido esto, se puede trabajar
hacia atrás para crear la normalidad y el catalizador. El 2º acto será el lugar para
examinar los cambios en las relaciones del grupo.
Es útil determinar la progresión emocional que se desea para el grupo y sus miembros, y
crear un escenario que lo permita.
El 2º PG será el punto más bajo del grupo. El 3º acto será la batalla final (la tentativa de
escape) y el clímax responderá a la PA de si el grupo logrará escapar y sobrevivir.
Cada historia individual debe tener su clímax alrededor del fín del sitio. La utilización
de traidores internos, personajes dominantes y antagonistas internos resulta muy útil
para otorgar a la historia de mayor dinamismo.

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