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II-Estructura narrativa clásica.
La estructura narrativa clásica o tradicional es un modelo que a través de los siglos y
diferentes disciplinas (como la literatura, el teatro y el cine) ha probado su eficiencia en
transmitir historias. Un método estándar de aplicación de esta estructura es tomar la
historia que se desea contar y aplicar esta estructura. Esto nos permite identificar las
posibles fallas en nuestra trama.
Es importante destacar que la estructura clásica nos es útil no sólo cuando nuestra
narrativa sea de esa naturaleza, sino también cuando vayamos a utilizar estructuras
alternativas como la de flashback, la secuencial, etc. Cada una de estas estructuras
alternativas tienen su base en la estructura clásica. Debido a que las estructuras
alternativas presentan mayores desafíos que la clásica, es necesario un excelente
manejo de esta última.
1-Estructura y timing.
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llamado “catalizador” que cambia la “normalidad” o situación inicial del personaje y lo
lleva hacia una nueva dirección dando inicio a nuestra historia.
De todos estos elementos, el clímax es el que está cargado de mayor tensión y suspenso.
Tiene sentido que esto sea así ya que si ese momento estuviese en el primer acto, el
resto de la narrativa haría que el público pierda progresivamente el interés hasta el 3º
acto. Al respecto McKee comenta que, por alguna razón, lo que sucede al final de algo,
para nuestro cerebro tiene mayor impacto que si sucede al principio. Comenta que si
viésemos una película con un comienzo brillante y un final aburrido, muy difícilmente
la recomendaríamos a un amigo. En cambio, si la película tuviera un comienzo flojo,
pero fuera mejorando hasta llegar a un final brillante, la consideraríamos una buena
película.
Linda Seger hace una descripción muy clara de todos estos “hitos” en el camino de la
historia. En los primeros minutos del film presentamos al protagonista y su normalidad.
El primer suceso importante es el “catalizador”. Vale decir, el evento que cambia esa
normalidad y pone a la historia en acción. La suma de “normalidad” más “catalizador”
da cómo resultado la “pregunta activa central”. Esta pregunta activa constituye la
columna vertebral de nuestro guión ya que sostendrá toda la estructura hasta el clímax.
Para ilustrar esto, tomemos el ejemplo de Cenicienta. La protagonista de la historia es
Cenicienta quien es presentada en su “normalidad”: trabaja como esclava de sus
malvadas hermanastras y Madrastra. Cuando llega la invitación al baile del príncipe
(catalizador) automáticamente nos preguntamos: ¿Logrará Cenicienta casarse con el
príncipe y escapar al yugo de su familia?. La respuesta a esa pregunta la encontramos al
final de la historia, en el clímax. Esa es nada más ni nada menos que la función del
clímax: responder (por sí o por no) a la pregunta activa.
Lo único que nos falta para completar la estructura son el 1º y 2º punto de giro. El 1º
punto de giro debe cumplir con las siguientes funciones:
El 2º punto de giro debe cumplir con las mismas funciones pero generalmente encuentra
al protagonista en su punto más bajo y nos hace dudar de que pueda alcanzar su
objetivo. En el caso de Cenicienta, el primer punto de giro es la aparición del Hada
Madrina que le presenta una oportunidad inesperada con una condición también
inesperada: debe volver a casa antes de la medianoche. Cenicienta baila con el príncipe
y debe salir corriendo al sonar las doce campanadas del reloj, dejando detrás un zapato
de cristal. De vuelta en su casa, se entera de que el príncipe irá por todas las casas y se
casará con quien calce el zapato. La madrastra de Cenicienta se entera y la encierra
antes de que llegue el príncipe. Cenicienta está desesperada y en su pounto más lejos de
lograr su objetivo: casarse con el príncipe. He aquí el segundo punto de giro.
1º acto
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2- Catalizador.
3- Protagonista.
4- Plan: a partir del catalizador, el protagonista idea un plan.
5- Sorpresa.
6- Obstáculo. La suma de los puntos 5 y 6 constituye lo que conocemos como 1º
punto de giro.
2º Acto
3º Acto
8- Climax.
9- Resolución.
Una herramienta útil para construir una historia siguiendo este modelo es utilizar la
“oración de historia”.
3-Oración de historia.
Linda Aronson propone un modelo que resulta útil a fin de identificar los elementos de
la historia fácilmente y redactarlos en forma de oración. Se trata del modelo de “oración
de historia” avanzado que tiene una metodología del tipo “llene los espacios vacíos”. El
guionista debe reemplazar lo que está entre paréntesis con los puntos de su historia. A
saber:
(El protagonista) enfrentado con (el catalizador) el cual crea (el problema) y
sorprendido por (el primer punto de giro) responde a través de y es envuelto en (una
serie de acciones y reveses como consecuencia del accionar del antagonista y otros
elementos como el azar, los accidentes, etc) lo cual lo lleva al punto más bajo de
peligro o desesperanza física cuando (tiene lugar el segundo punto de giro) , pero
reacciona y lucha (a través de una serie de acciones que lo llevan al climax) y
finalmente enfrenta (al problema) en (el climax).
4-El protagonista.
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veces peligroso, o absolutamente fuera de lo común y generalmente incapaz de cambiar.
Tal es el caso de Raymond en “Rainman” o el del veterano de guerra ciego en “Perfume
de mujer” (Scent of a Woman). Si escribiésemos el guión desde el punto de vista de
estos personajes, deberíamos trabajar sobre sus motivaciones. Al informar al público
acerca de las razones por las que este personaje actúa de la forma en que lo hace,
estaríamos volviéndolo “normal” y perdería toda su gracia, su misterio. En caso de que
nuestra historia tenga un personaje cuya fuerza radique en el misterio que lo rodea, lo
más indicado es crear la figura de un protagonista “normal” cuya vida se ve afectada por
el antagonista-mentor.
A continuación, una lista de características del protagonista que nos puede orientar para
identificarlo en la historia que tenemos entre manos. Si bien hay algunas excepciones, lo
importante es comparar a nuestro protagonista contra estas características para guiarnos
en la construcción de nuestro protagonista.
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III- Estructuras alternativas.
La estructura narrativa clásica ha evolucionado a lo largo de milenios y resuelve varios
problemas relacionados con las historias:
El cine es un arte joven comparado con otras artes que cuentan historias (literatura,
teatro, etc.). Como tal, se ha nutrido de ellas y también de otros medios jóvenes como la
televisión. Como consecuencia, han ido apareciendo nuevas estructuras alternativas a la
clásica que presentan nuevos desafíos. Las estructuras alternativas que desarrollaremos
a continuación deben resolver problemas estructurales tales como:
Si bien las llamamos alternativas, estas estructuras tienen una gran dependencia de la
estructura clásica para crear:
• Riesgo.
• Unidad.
• Ritmo.
• Cierre.
1. Estructura en flashback.
2. Estructura en tandem o en paralelo.
3. Estructura secuencial.
4. Estructura de múltiples protagonistas/antagonistas.
La estructura en paralelo cuenta varias historias interconectadas que están en una misma
dimensión temporal y que corren en paralelo. Ejemplos de ello son Magnolia y
Shortcuts.
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protagonista (o antagonista) es el caso típico de los films de ensemble. La característica
principal de estos personajes es que son diferentes versiones de un mismo personaje.
Sus historias individuales conforman todo el espectro posible de respuestas a la misma
situación. Como ejemplos de ésto podemos nombrar a American Beauty, Tea With
Mussolini (Té con Mussolini) y Saving Private Ryan (Salvando al soldado Ryan).
2-Estructura de flashback:
Linda Aronson opina que es la técnica más emocionante que los guionistas tienen a su
alcance. Permite contar por lo menos dos historias en diferentes dimensiones de tiempo.
Correctamente utilizada, no sólo evita el desvío de la atención del espectador, sino que
potencia las fuerzas de ambas pudiendo lograr altos niveles de tensión y dramatismo.
Esto equivale a entregar dos filmes en uno. Ofrece una gran libertad al guionista a la vez
que le permite manejar historias emocionalmente complejas en dimensiones múltiples
de tiempos. Permite que el espectador reviva el pasado, en lugar de escuchar acerca del
mismo. Se adapta perfectamente tanto a comedia como a drama y puede otorgarle al
film características épicas. Por último, otras de las ventajas es que nos permite
adentrarnos en la mente de un personaje mejor que ninguna otra estructura.
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Sin embargo, usada pobremente puede irritar o alienar al espectador. Puede hacer que la
película parezca lenta o demasiado larga y puede crear confusión antes que aclarar las
cosas. Para evitar estos problemas hay ciertos principios que se deben observar.
3-Definición.
En principio, consiste en la utilización de una serie de flashbacks para construir una
historia completa en el pasado que corre paralelamente con otra en el presente. Este es
el requerimiento mínimo porque hay casos en que se utilizan varias historias en el
pasado e incluso se pueden utilizar flashforward (visiones del futuro).
Aronson opina que la historia del pasado se concentra más en la línea de relación y la
del presente, en la de acción. Sin embargo, aunque en diferentes proporciones, ambas
historias tienen ambas líneas.
También señala que en ambas historias está presente la estructura clásica: cada historia
contiene los mismos puntos estructurales, los cuales nos servirán para saltar entre las
historias.
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Tanto la historia del pasado como la del presente son contadas en su totalidad y
desarrolladas en orden cronológico (mantienen su linealidad en cada dimensión de
tiempo). Una vez que el pasado alcanza al presente, concluye el flashback y ambas
historias prosiguen juntas hasta el final.
6- La crisis detonante:
Esta crisis cumple con disfunciones. Por un lado permite atrapar la atención del público
rápidamente. Por otro, debe actuar como detonante tanto de la historia del presente
como de la del pasado. Esta crisis detonante aparece dos veces: una, al principio y la
otra, cuando el pasado se convierte en presente. Dependiendo del tipo de flashback, la
historia puede continuar hasta el final o seguir hasta el clímax en donde se resuelven las
dos historias.
El evento que muestra la crisis detonante no puede ser elegido al azar. Es el punto en el
que el FE parece más cerca de su muerte física o espiritual. En flashback como sueño
frustrado, la crisis detonante es el segundo punto de giro de la historia del pasado. El
Flashback como caso de estudio, es el clímax.
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8- Historias para flashback como caso de estudio.
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El flashback como recurso.
1-Flashback autobiográfico.
Tiene una mayor variedad en cuanto al uso del narrador. Éste puede ser protagonista del
presente y antagonista del pasado. A veces el FE es el narrador y otras puede ser alguien
que lo influencia. Otras veces narrador y FE son diferentes personajes. El narrador
puede ser protagonista del presente y del pasado, mientras que el FE es antagonista del
pasado.
Algunas veces este recurso puede ser utilizado únicamente como un momento de calma
en medio de la locura del presente.
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Cómo utilizar la estructura de flashback.
La estructura de flashback opera saltando de historia en historia, utilizando los puntos
estructurales como una especie de trampolín. De esta forma, el público queda con una
pregunta al salir de cada historia y está interesado en volver.
Los puntos dramáticos pueden ser: catalizador, 1ºPG, complicaciones del 2º acto, 2º PG
y clímax.
El primer salto es desde la Crisis Detonante a la presentación del pasado. La historia del
pasado continúa hasta el catalizador, cuando mostramos el evento que desencadenó todo
el proceso.
En “Shine” (Sueño Frustrado) saltamos de la crisis detonante (David golpeando en la
vidriera del restaurante) a la presentación de David cuando niño. La historia del pasado
sigue su marcha hasta el catalizador: el encuentro con el profesor de música que inicia
el conflicto familiar (línea de relación) y la carrera profesional (línea de acción).
En “Citizen Kane” (Caso de estudio) la historia salta de la crisis detonante (Kane
murmurando la palabra Rosebud en su lecho de muerte) a la presentación de Kane. La
historia continúa hasta el catalizador: la llegada de Tatcher quien lo separa de su familia
(conflicto en la línea de relación) para lanzar su carrera profesional (conflicto en la línea
de acción).
El film vuelve al presente y continúa hasta un punto estructural de esa historia y así
sucesivamente.
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5- Quien tiene el flashback es protagonista del pasado: En SF el FE va
hacia el pasado y allí se convierte en protagonista. En CE los
antagonistas que están siendo interrogados viajan al pasado y nos
cuentan su historia desde su punto de vista (lo cual los convierte en
protagonistas).
6- Los antagonistas del pasado causan problemas: En CE el FE es
antagonista del pasado en la línea de relación (visto desde el punto de
vista del entrevistado del presente). También es antagonista del pasado
en la línea de acción. Generalmente tiene características de antagonista-
mentor y embarcan al protagonista en una serie de acciones
emocionantes y peligrosas. En “Citizen Kane” su mujer decide seguir la
sugerencia del magnate de incursionar en la ópera. Como consecuencia
de esas acciones alocadas, los protagonistas pueden sospechar de las
motivaciones del FE o resultar desilusionados. Si hay antagonistas
menores, FE y protagonistas unen fuerzas en su contra. En SF, el
antagonista del pasado en la línea de relación es central en la historia del
SF. En este tipo de flashback, el antagonista de la línea de acción es del
tipo antagonista-mentor. En “Shine” el antagionista-mentor es el padre
de David quien lleva al protagonista a una serie de acciones excitantes y
peligrosas causando la posterior decepción de éste. Si hay antagonistas
menore, ambos unen fuerzas.
7- Cacería, cruzada o viaje: Esto generalmente está en la historia del
presente. A veces también en la del pasado.
2-Estructura:
1- Duración: los films con estructura de flashback tienden a ser más largos.
2- Estructura clásica: las dos historias tienen una estructura clásica. Aunque
generalmente la del presente está truncada, ambas deberían funcionar como
filmes independientes. Cada una tiene su línea de acción y de relación, su
protagonista y sus antagonistas.
3- Los flashbacks aparecen cronológicamente: Luego de la crisis detonante, la
historia del pasado comienza por el principio y continúa en orden cronológico
hasta el final. En CE los flashbacks pueden estar superpuestos porque varios
entrevistados pueden contar diferentes versiones del mismo hecho. Esto también
sucede si usamos flashback como incidente transformador o flashback como
ilustración.
4- Ubicación y contenido. Los flashbacks no se presentan al azar y su contenido
no es arbitrario. Ambos están en función de las demandas de la estructura
clásica. Se presentan en momentos importantes del pasado y el presente.
5- La historia del presente: Alguien que se sienta a recordar no funciona. Debe
tener línea de acción y culminar en un clímax poderoso. En CE la línea de
acción es bastante débil y generalmente consiste en la relación entre el
investigador y los entrevistados.
6- La historia del pasado y la línea de relación: Generalmente la historia del
pasado tiene el mismo rol que la línea de relación en la narrativa clásica y se
sostiene de la línea de acción del presente.
7- La CD: debedetonar los flashbacks, la historia del presente y la necesidad de
perseguir un sueño (sólo SF). En SF es el 2º punto de giro del pasado y actúa
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como catalizador del presente. En CE es el clímax del pasado (si hay más de una
historia puede ser el el 2º punto de giro) y el catalizador del presente.
8- Giro completo: la historia del pasado alcanza a la del presente en la 2º aparición
de la CD. En SF comparte todo el 3º acto y en CE sólo el giro irónico del final.
9- Historias en paralelo: luego de la CD ambas historias son contadas en paralelo
hasta el clímax (que resuelve a ambas).
10- SF sustituto: En SF a veces el FE es incapaz de perseguir su sueño (como en
Titanic o El paciente inglés). Entonces aparece otro personaje en el presente que
cumple su propio sueño y sustituye el del FE.
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V- Estructura en paralelo y estructura secuencial.
Ambas estructuras cuentan varias historias a la vez. Actualmente, lo normal es contar no
más de diez historias. La estructura en paralelo (EP) permite narrar en forma alternada
varias historias interconectadas que corren una al lado de otra en términos temporales
(ej; Magnolia, Sliding Doors, etc.).
La estructura secuencial (ES) permite mostrar historias separadas pero interconectadas,
una después de la otra, uniéndolas al final. Generalmente son introducidas con
subtítulos y contadas interrumpidamente hasta un punto estructural (generalmente 1º o
2º PG). En ese momento, se presenta la historia siguiente y así sucesivamente. Hacia el
final todas las historias son revisitadas y concluidas en un sección que explica el nexo
entre todas.
A veces E.P. y ES se combinan con el flashback y son contadas en diferentes
dimensiones de tiempo. Un ejemplo de ES es Pulp Fiction en donde las historias son
contadas fuera de orden cronológico.
Ambas estructuras buscan pintar un cuadro con varios personajes diferentes. La E.P. es
generalmente épica en objetivos y temas y busca retratar a una comunidad. La ES esta
más interesada en el individuo y el punto de vista de cada personaje respecto de los
mismos eventos. Una película en ES se estructura típicamente en torno a los mismos
eventos vistos desde diferentes perspectivas o siguiendo diferentes caminos
individuales.
Ventajas y problemas.
E.P. y ES son útiles para un elenco de muchos actores a los que se dividen en pequeños
grupos y se les asigna una parte de la acción. Ambas permiten mostrar a muchos
personajes en su propio ambiente, a diferencia de la estructura de múltiples
protagonistas. Al igual que la EF, permiten tener varias películas y si son correctamente
utilizadas, en lugar de dividir la atención la potencian ya que el espectador no sólo sigue
las historias individuales, sino también la interacción entre ellas.
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• Problemas de ritmo: Así como cierre y significado se relacionan con una
planificación general, ritmo y riesgo se relacionan con temas más particulares.
Es decir, cómo funcionan las historias en la página. Respecto del ritmo los
problemas son consecuencia de varios factores. Por un lado, el establecimiento
de cada historia que requiere exposición y backstory. En otros casos puede haber
conflicto u otro material que se repite. Por último, el salto entre historias puede
ser que se lleve a cabo en momentos inapropiados.
3-Conexión social.
6- Demostración del tema principal en todas las historias: Es necesario que cada
historia particular sea elegida porque es la que mejor ilustra el tema principal
dramatizado en la historia macro.
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7-Uso de secuencias de una historia que se funden en otras: Esto agrega ritmo y
conexión. Es un recurso muy utilizado en televisión.
8-Utilización de eventos de una historia que afectan a otra: Es una técnica muy
utilizada en teatro. Se trata de superponer las tramar en lugar de aislarla.
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VI - Estructura de múltiples protagonistas/antagonistas.
En la estructura clásica tenemos a un protagonista con una LA y una LR, que se
embarca en un viaje. En la EF, ES y EP tenemos un protagonista para cada historia.
El viaje es el del grupo y cada miembro es seguido en su propio viaje a medida que el
grupo avanza. Asimismo existe una variante (la estructura de múltiples antagonistas) en
la cual el protagonista es uno y hay múltiples antagonistas-mentores.Por ultimo, puede
haber múltiples protagonista y múltiples antagonistas.
Cada miembro del grupo se turna para completar las tareas de una estructura clásica.
Por esta razón, no hay interrupción cuando un miembro se sale del centro de la acción y
otro toma su lugar. Esto se debe a que en realidad no estamos saltando de un personaje a
otro sino a una versión diferente del mismo personaje.
Las películas con EMP buscan explorar diferentes versiones del mismo rol social y
mostrar diferentes acercamientos, valores, intereses y soluciones respecto de un tema.
Por otra parte, estudian la dinámica y la historia del grupo en sí.
Hay tres tipos de EMP: cruzadas, reuniones y sitios. Estas pueden ser reales o
metafóricas.
Todos los tipos de EMP comparten la característica común de que sus historias se
relacionan con la supervivencia de un grupo en peligro y que su pregunta activa gira en
torno a la supervivencia del grupo. La respuesta puede ser positiva o negativa, y muchas
veces el grupo puede sobrevivir a pesar de que algunos de sus miembros no lo logren
(Salvando al soldado Ryan).
La clave para escribir en EMP es que el film sigue el viaje emocional de un grupo y los
individuos dentro de éste. La LA debe permitir este viaje y luego hay que crear los
estadios emocionales de principio a fin.
Es necesario crear varias historias en paralelo reunidas bajo la LA del grupo. Aunque
sea esquemática la LA reúne al grupo en una situación critica en un problema en común.
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Pero, a diferencia de la EP (cuya LA puede girar en torno a cualquier tema) aquí la LA
siempre trata sobre la supervivencia del grupo y sobre cómo y porqué el grupo está en
peligro. Por eso la llamamos "macro de supervivencia".
Sitio y cruzada:
Estos dos tipos de EMP son dinámicos y tienen fuerzas antagónicas causando
problemas al grupo. Si el sitio es metafórico (gente atrapada un rol social, por ejemplo)
el detonante es la decisión de un miembro del grupo que lo pone en peligro (ya su
normalidad es estar en un sitio). Si es literal, el detonante es el evento que causa el sitio
(por ej. un asalto con rehenes).
Reunión:
El film también debe mostrar las respuestas de los individuos al problema común.
También hay una variedad de LRs interconectadas que explican cómo los múltiples
protagonistas (o antagonistas) interactúan entre sí y con los agentes externos al grupo en
términos de cambios de lealtad, conflictos y asuntos inconclusos del pasado. Esto
genera 5 tipos de líneas:
Muchos escritores creen erróneamente que unir a un grupo de personas interesantes dará
como resultado un film interesante. Estos films generalmente resultan lentos, aburridos
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y dan la sensación de no ir a ninguna parte. Esto es así porque la historia macro del
grupo funciona como LA.
El personaje dominante.
Muchas historias en EMP utilizan esta figura. Se trata de un miembro que se destaca de
los demás. Generalmente su decisión al principio del film pone en riesgo al grupo
(como Lester en "American Beauty"). La utilización de este recurso, resulta útil porque
da al film un problema genuinamente grupal a resolver, y permite que cada miembro
pueda reaccionar ante el mismo.
Aún en films de sitios o de reunión, en donde hay claros antagonistas externos, también
se necesita tener conflictos dentro del grupo. Esto resuelve el problema de lo
físicamente estáticos que resultan estos tipos de films.
El personaje dominante actúa como una especie de antagonista dentro del propio grupo
y le da un problema interno a resolver. También permite el cambio de lealtades y,
consecuentemente el desarrollo de la LR.
En films de cruzada, el personaje dominante generalmente es el que obliga a los demás
a tomar decisiones que pueden ser peligrosas. Esto se asemeja a películas de "viaje" en
donde, de no haber conflicto entre los viajeros, éstos sólo podrían reaccionar contra las
fuerzas externas. Por lo tanto, la historia se estancaría dramáticamente al quedar solos.
El forastero.
Otro recurso para guiones de EMP. Es el personaje que está junto al grupo, pero no
forma parte de él, sino que lo cuestiona (en "American Beauty" es el personaje de Ricky
Fitts). El forastero ayuda a redefinir al grupo al hacer preguntas y desafiar las creencias,
valores, etc. de éste. Se asemeja a la figura del investigador en la Estructura de
Flashback como caso de estudio.
El traidor interno.
Otro personaje útil para este tipo de estructura. Es el miembro que se revela contra el
personaje dominante y trata de deshacerse de él, otorgando conflicto y suspenso a la
historia.
Es útil pensar en el grupo como una familia virtual para la cual la identidad presente o
futura es vital y cuya historia debe ser contada en paralelo a las historias individuales.
Al escribir una historia en esta estructura deberíamos pensar en completar la frase "una
familia se une porque...". Esto nos permitirá construir una LA que une al grupo bajo una
amenaza y le da a sus miembros la oportunidad de lidiar con asuntos no resueltos
(pasados o presentes).
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La amenaza al grupo: Se trata del "macro de supervivencia" y resulta vital para la
EMP.
Pasos en la LA: Se trata en planear qué cosas pueden suceder y cómo reaccionará cada
miembro ante ello. Cada miembro necesita su propia historia en estructura clásica
(puede ser truncada si el PG es suficientemente fuerte) y demuestrar la reacción ante el
macro de supervivencia. Si hay muchos miembros, es mejor concentrarse en una parte
del grupo ya que se corre el riesgo de que la historia resulte confusa y aburrida.
Líneas de relación: Son la razón de ser de la EMP. Es necesario evitar que se enfoquen
en peleas sobre el pasado sin relación directa con el presente. Necesitan una fuerte
estructura clásica para permitir movimiento emocional.
Línea de acción de la EMP como reunión: En este tipo de historias hay una tendencia
a olvidar la línea de acción porque son intrínsecamente estáticas en lo físico (a
diferencia de la cruzada). En este tipo de EPM el personaje es separado de su ambiente
y unido a otros que son diferentes versiones del mismo en una locación.
Línea de relación de la EMP como reunión: En este tipo de historias hay un riesgo
de perderse en las largas peleas sobre el pasado sin consecuencias en el presente o
futuro. Hay que evitar esto relacionando la LR con la historia-macro.
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Cierre: El límite temporal de la reunión no es suficiente para otorgar cierre a la historia.
Se necesita una historia-macro que explique el pasado del grupo y su posible futuro. La
clave es que el grupo entre en la historia en el momento en que está al borde de un
cambio que los obligue a reinventarse como resultado de un hecho traumático
(generalmente la muerte de un miembro). Resulta útil pensar en la reunión como un
viaje emocional y decidir dónde comienza y dónde termina. Luego, se puede crear una
estructura clásica con todos sus elementos. La historia-macro debe hacer avanzar la
historia del grupo (la reinvención) y disparar las LR individuales.
La EMP como sitio: Está a mitad de camino entre la cruzada y la reunión en términos
estructurales. Respecto de la cruzada, comparte que ambas tiene incorporado el macro
de supervivencia y el cierre. El sitio tiene un comienzo y un fin, permitiendo que las
historias individuales puedan estructurarse a su alrededor. Pero, al igual que en la
reunión, los personajes están atrapados en una locación (y corren el riesgo de
transformarse en algo estático). Si el sitio es metafórico, se asemeja más a la reunión
porque no hay un verdadero comienzo y fin. Si es literal, es una forma útil de desarrollar
personajes porque éstos son expuestos a situaciones extremas. Al igual que en la
reunión, en el sitio el grupo también se ve forzado a cambiar (a su pesar), Temas típicos
del sitio son las lealtades cambiantes, la desesperación y el coraje o la cobardía
inesperadas.
El sitio en sí es generalmente el primer PG. Una vez establecido esto, se puede trabajar
hacia atrás para crear la normalidad y el catalizador. El 2º acto será el lugar para
examinar los cambios en las relaciones del grupo.
Es útil determinar la progresión emocional que se desea para el grupo y sus miembros, y
crear un escenario que lo permita.
El 2º PG será el punto más bajo del grupo. El 3º acto será la batalla final (la tentativa de
escape) y el clímax responderá a la PA de si el grupo logrará escapar y sobrevivir.
Cada historia individual debe tener su clímax alrededor del fín del sitio. La utilización
de traidores internos, personajes dominantes y antagonistas internos resulta muy útil
para otorgar a la historia de mayor dinamismo.
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