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DIRECCIN REGIONAL DE MOQUEGUA

PROCESOS LGICOS

ASESORAMIENTO A DOCENTES DE IIICICLO DE EBR.


NIVEL DE EDUCACIN PRIMARIA
JUNIO 2012

Lic. Mnica Miyagui Lic. Patricia Len Castro


BASES PSICOLGICAS DEL APRENDIZAJE
Etapas del desarrollo del Pensamiento (Piaget)

ETAPAS

SENSO- PRE - LGICO - LGICO


MOTORA OPERACIONAL CONCRETA FORMAL

De 0 a 2 aos De 2 a 7 aos De 8 a 11 aos De 12 a 15 aos

Mecanismos reflejos Lenguaje y juego Progreso en la Pensamiento hipottico,


congnitos simblico. socializacin deductivo o formal
Verbalizar lo que Etapa de diferenciacin
observa. Objetivacin del
pensamiento.

ACTIVIDADES Actividades Visitas a museos, a


Observacin directa,
experimentales. Centros de Investigacin.
dirigida y sencilla. Realizar encuestas,
Salidas y paseos. Comparaciones,
entrevistas, proyectos,
Cuidado de plantas y mediciones, exposiciones, etc.
animales. clasificaciones, Redactar temas
Coleccin de elementos. inferencias, conclusiones. cientficos.
Registro de observaciones Registro de observaciones,
mediante el dibujo,
esquemas, cuadros, tablas,
grficos e Informes.
Adquisicin del pensamiento
Lgico-Matemtico
J. PIAGET BAROODY (1994) R. BRISSIAUD

Sostiene que los seres humanos El pensamiento lgico tiene El nio va adquiriendo el
adquieren el conocimiento sus orgenes en los primeros pensamiento lgico antes de
construyndolo desde adentro, y meses de vida y se desarrolla pasar por la conservacin,
que este desarrollo se da en en tres procesos a los cuales
la seriacin operatoria y la
cuatro etapas. el autor llam de la siguiente
inclusin de clases.
manera:
Los conocimientos matemticos El pensamiento lgico-
Conocimiento Intuitivo:
resultan de una construccin matemtico se aborda de
Sentido bsico del nmero
que se elabora en el curso del forma ms precoz a travs
Conocimiento Informal:
desarrollo gentico. de experiencias cotidianas
De forma espontnea.
Conocimiento Formal: que lo acercan a las
En la escuela. nociones numricas, como
por ejemplo: clasificar
materiales de trabajo,
ordenar ingredientes de una
receta, etc.
Principios del aprendizaje matemtico
Conexin: Debe Interdisciplinario: Constructivo:
tener sentido.
Relacionarse con otra Manipula y caracteriza
reas. los objetos.

Democrtica:
Basada en la
interaccin. Dinmico: Actividad Oportunidad
motriz y manipulacin en el error:
Explora el lado
pedaggico del
error y las
equivocaciones.

Significatividad: Afectividad: Fortalece la


Carcter polismico formacin humanstica,
y se transfiere a cientfica y pedaggica
otros saberes. recibida en las aulas
ENFOQUE MODERNO DE LA
ENSEANZA DE LA MATEMTICA

DESARROLLAR EL INTEGRARSE VINCULADA


PENSAMIENTO CON OTRAS CON LA
LGICO MATEMTICO DISCIPLINAS VIDA REAL

DESARROLLAR COMPARAR BUEN DOMINIO


CAPACIDADES REFLEXIONAR MATEMTICO
INDUCIR
DEDUCIR
INFERIR
ANALOGAS
DESARROLLO DEL
ACTIVIDADES
PENSAMIENTO
MATEMTICAS
LGICO

Ejemplo: La matemtica de las historias


Crear historias con contenido matemtico que
permiten a los nios entender la matemtica con
la fantasa.

El patito feo de Andersen (el cisne que termin por error en


una bandada de patos) puede traducirse en trminos
matemticos como la aventura de un elemento A, que se
encuentra por equivocacin en el conjunto de los elementos B,
que no alcanza la paz hasta que vuelve a su
grupo natural, el de los elementos A ....
IMPORTANCIA DE LAS NOCIONES
PRE - NUMRICAS:
CLASIFICACIN, SERIACIN Y
CORRESPONDENCIA
EN EL NIVEL DE PRIMARIA
2 1 Es una de las
operaciones lgicas Estadio de las
Se establecen
elementales, uno operaciones
criterios
de los primeros concretas
llamados
sistemas
variables de
operatorios
clasificacin
6
como el color,
forma, grosor Surge en forma
etc. natural porque el
CLASIFICACIN nio intenta dar
sentido a su mundo
3
5
Habilidad de
El cardinal es el
reconocer 4 nmero que determina
semejanzas y
el tamao del
diferencias entre Relaciones que conjunto, la cantidad
objetos, esto lo se establecen de elementos que
alcanza a los 7 u son las contiene, ejemplo #2
8 aos (nivel pertenencias e para un conjunto con
bastante inclusiones dos elementos
evolucionado)
Ejemplo de
CLASIFICACIN

Identifique las caractersticas esenciales de los siguientes objetos


y anota las diferentes clases.
El cardinal indica el nmero o cantidad de
elementos de un conjunto, sea esta cantidad finita
o infinita. Los nmeros cardinales constituyen una
generalizacin interesante del concepto de nmero
natural. Dado un conjunto, el cardinal de este
conjunto se simboliza mediante #.

A B

Cardinal del conjunto A Cardinal del conjunto B


es: # 7
es: # 8
RELACIN DE Se aplica los cuantificadores como
PERTENENCIA uno, ninguno, algunos, todos

A
Pertenencia:
conjunto y elemento, estn relacionadas por
la pertenencia o no de un determinado
objeto a un determinado conjunto. Las
palabras conjunto y elemento son precisadas
por las siguientes reglas:
a) Un conjunto A est bien definido cuando
se dispone de un criterio para afirmar que
cualquier objeto x, pertenece al conjunto A A = Conjunto de conejos
Si el objeto x pertenece al conjunto A se usa
el smbolo de pertenencia x A. Si el objeto
x no pertenece al conjunto A, tenemos:
A
x A
b) Un objeto no puede ser a la vez un
conjunto y un elemento de ese conjunto, es
decir, no es aceptado que pueda suceder
A
x x.
Recordemos la seriacin
La seriacin es una operacin que a partir de una serie de
referencias, permite establecer relaciones comparativas
entre los elementos de un conjunto y ordenarlos
(Ordinalidad) segn sus diferencias, ya sea en forma
creciente o decreciente
Es un proceso espontneo que surge como necesidad
de manejar su espacio fsico.

Se convierte en orden propiamente para el


pensamiento lgico matemtica, es decir, coloca los
objetos uno tras otro sin importarle la cualidad
(tamao, color, forma etc , esto sucede
aproximadamente a los 5 aos).
SERIACIN
A los 6 7 aos descubren el mtodo operatorio
segn Piaget: consiste en buscar, en primer lugar el
elemento ms pequeo de todos y despus el ms
pequeo de los que quedan logrando construir su
serie sin errores.

A los 7 aos ms luego de haber dominado el


pensamiento ascendente y el descendente logra
combinar ambos procesos.
CORRESPONDENCIA

Es una relacin por la cual a un


elemento de un conjunto se lo
vincula con un elemento del otro
conjunto. La correspondencia es
la forma ms sencilla de
comprobar que dos conjuntos
poseen la misma cantidad de
elementos, siendo el camino
para llegar a la equivalencia y
llegar al concepto de clase y de
nmero; cuando se establece
correspondencia entre conjuntos
que tienen la misma cantidad de
elementos, es decir, son
equivalentes en nmero surge
como propiedad comn de tales
conjuntos.
Correspondencia unvoca
Una correspondencia unvoca es una Correspondencia matemtica
donde cada elemento del conjunto origen se corresponde con solo un
elemento del conjunto imagen.
Los siguientes diagramas corresponden a correspondencias unvoca:
Correspondencia biunvoca
Una correspondencia biunvoca es simplemente una
correspondencia unvoca cuya correspondencia inversa tambin es
unvoca. Es decir: cada elemento del primer conjunto se
corresponde con solo un elemento del segundo conjunto, y cada
elemento del segundo conjunto se corresponde con solo un
elemento del primer conjunto.
Correspondencia mltiple III CICLO

La correspondencia por equivalencia entre dos conjuntos da


paso a la correspondencia mltiple, que se cumple cuando hay
ms de dos conjuntos. Aqu se establece un nuevo tipo de
relacin de abstraccin: la Transitividad

Cuntas clases distintas de figura segn el


forma TOTAL diseo se pueden formar?

diseo Respuesta: 3 de y 3 de

en total: 3 + 3 = 6 o 3x2=6
3
Cuntas figuras distintas puedes distinguir (sin
importar el diseo).?

3
Respuesta: 2 , 2 ,y2

es: 2 +2 + 2 =6 o 2x3=6
TOTAL 2 2 2 6
Recoger Organizar la Correcta
informacin informacin presentaci
n de la
informacin
Sobre las ver las
propiedade relaciones
s de los Diagramas
posibles
objetos. entre los Grficos
objetos.
Esquemas
Diagramas Esquemas Grficos

Cuadros de Esquema Notas del exam en

doble sagital 17-20 8

entrada. 11-16 16

Notas
6-10 12

Diagramas 0-5 4

de rbol.
0 5 10 15 20
Alumnos

Ejemplo: Ejemplo: La
Diagrama de relacin es cra
Helados. de ...
HELADOS TIPOS ACCESORIOS

Chocolate Barquillo Solo


Fresa Copa Pasas
Vainilla Cereza
3 atributos 2 atributos 3 atributos

Total de fichas: 3 x 2 x 3 = 18
Ejemplo: La relacin
es cra de ...
Recursos y actividades
BLOQUES LGICOS

Los bloques lgicos es un material para que el alumnado pueda


trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias destinadas
a desarrollar el pensamiento lgico-matemtico.

Los bloques lgicos ayuda a los nios y nias a razonar, pasando


gradualmente de lo concreto a lo abstracto.

Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de organizar


su pensamiento, asimilando los conceptos bsicos de forma, color,
tamao y grosor adems de realizar actividades mentales, tales
como seleccionar, comparar, clasificar seriar y corresponder .
Regletas (color) N Tamao
1 1 cm x 1 cm2

2 2 cm x 1 cm2

3 3 cm x 1 cm2

4 4 cm x 1 cm2

5 5 cm x 1 cm2

6 6 cm x 1 cm2

7 7 cm x 1 cm2

8 8 cm x 1 cm2

9 9 cm x 1 cm2

10 10 cm x 1 cm2
Son un conjunto de tarjetas con dibujo donde se puede variar el
tamao, el color, la posicin, o algn detalle, etc.
Diagramas de Venn

Diagramas de Carrol
Diagramas de rbol
Son un conjunto de tarjetas con figuras lgicas, las cuales presentan
secuencias de dibujos con un atributo y combinaciones de atributos.
Caracterstica
Los atributos
pueden ser

x
afirmativos si
existen o negativos
si no existen y
pueden ser
representados
mediante etiquetas.
Todos los atributos
de las distintas
cualidades tienen
que poder
combinarse entre s,
de manera que la
combinacin final sea No se pueden combinar de forma lgica todos los atributos. Por
lgica. ejemplo: vaca, amarilla, aire, grande. No podemos encontrar una
vaca amarilla y grande volando en nuestro entorno.
ENTRETENIMIENTO TEMA EDAD

Libro Aventuras 6 8 aos


Cmic Misterio 9 10 aos
DVD Terror 11- 12 aos
Video Risa
4 atributos x 4 atributos x 3atributos = 48 piezas

Referencia: ALSINA, A. (2004). Desarrollo de competencias matemticas con recursos ldico-manipulativos. Madrid, Ed.
Narcea. P. 18-35
ENTRETENIMIENTO TEMA EDAD
Libro Aventuras 6 8 aos

9 10 aos

11- 12 aos
Cmic Misterio

DVD Terror

Video Risa
Forma equipos de trabajo con la
tcnica de los sonidos iguales.
1. Diferenciar las operaciones lgicas de CLASIFICACIN
y SERIACIN utilizando las regletas CUISENAIRE.

2. Socializar las caractersticas de las tarjetas FELDMAN y crear


un uso contextualizado de las tarjetas FLOG.

3. Explicar la secuencia didctica para el uso adecuado de las


tarjetas con atributos de los BLOQUES LGICOS

4. Responder con un ESQUEMA DE CLASES: Cuntos polos se


deben confeccionar si se quiere tener: polos de manga larga, de
manga corta y sin mangas, en tres colores diferentes: rojo, azul,
amarillo, y a su vez en dos tamaos : Grande y pequeo.

5. Proponer una actividad con el material TRIMATH.

6. Disear un MATERIAL LGICO ESTRUCTURADO y proponer


una actividad usando el material.
LA NOCIN DE CANTIDAD Y
EL CONCEPTO DE NMERO
EN EL II CICLO DE EBR.
Estrategias para identificar cantidades:
Comparar: Dnde hay ms?, En qu se parecen estos grupos de objetos?, Dnde falta para
que sea lo mismo?, Cunto falta para que sea lo mismo?, Dnde sobra para que
sea lo mismo?, Cunto sobra para que sea lo mismo?, Qu pasara si le quitamos
un objeto a este grupo?.

Es posible la
A comparacin en
todos los
casos?... en qu
caso(s) no es
posible
B comparar?...por
qu?...

C
Estrategias para identificar cantidades:

Conservar:
Teniendo estas colecciones a la
vista, se promueve la
verbalizacin, la descripcin, la
comparacin de stas mediante
preguntas: Dnde hay ms?,
Hay mayor nmero de
manzanas o pelotas?,
Miramos los clavitos y los
lpices, qu es igual, qu es
diferente entre estos grupos de
objetos?
Estrategias para identificar cantidades:
Secuencia:
A) ordenar objetos de acuerdo con una caracterstica.

Procura situaciones
de secuencias, con
figuras , en las que
ellos identifiquen el
patrn.

Luego de identificar el patrn, podrs presentarles


situaciones para el desarrollo de la identificacin a
travs de las secuencias como:

Cul es el vagn que


falta?

Cul es el vagn que


sobra?
Estrategias para identificar cantidades:
B) Ordenar coleccin de objetos

Presntales colecciones con


diferentes cantidades de objetos. Haz
que manipulen los objetos y agrupen
para representarlos

Pdeles que ordenen las


colecciones, de menor a
mayor nmero de
objetos, o viceversa.
Pregunta: dnde hay ms
pelotas?, dnde hay menos
pelotas?
LA CONSTRUCCIN DEL
NMERO
Sistematizacin:
Por medio de las estrategias anteriores se han trabajado los aspectos que
intervienen en la construccin del nmero:

El objetivo de todas las actividades presentadas es que los nios y las nias
manejen estos tres aspectos:

La cantidad: los nios y las nias toman contacto con la nocin de cantidad, a
travs de colecciones de objetos que ellos mismos pueden construir, comparar,
contar, dibujar.

El nombre de la cantidad: los nios y las nias manejan la sucesin oral de los
nombres de las cantidades, saben contar, uno, dos, tres, cuatro Hemos visto que
tienen que identificar la sucesin de los nombres con la sucesin de las cantidades.

El cdigo de la cantidad: Una vez experimentados e identificados estos aspectos,


recin tiene sentido atribuir a cada cantidad un cdigo que puede ser el
convencional u otro no convencional.
Estrategias para identificar magnitudes
Comparar y seriar

Rojo es ms largo que azul, y


azul es ms largo que amarillo,
entonces: el orden para los
tres es:
Estrategias para identificar magnitudes

Ordenar del ms largo al


ms corto: tres, cuatro,
cinco de estas o todas!

Luego, proponles diversas


actividades para el
desarrollo de las
capacidades para la Completar secuencias con
medicin diferentes largos.

Invitarlos a que ellos


propongas sus secuencias
propias.

MUY IMPORTANTE: que


argumenten, expliquen sus
procesos
Estrategias para identificar magnitudes
Comparar y formar secuencias

Propicia situaciones para


que el nio compare y
establezca todas las
relaciones de comparacin
posibles:

El verde es ms que el rojo. El


rojo es ms. que el verde, pero
ms. que el naranja.

El amarillo es ms que el azul,


pero ms que el negro.
Estrategias para identificar magnitudes
Conservar o medir

Formar trencitos con


latitas, cajitas, no interesa
el tamao de estas lo
importante es que tengan
el mismo largo

Haz preguntas para que


reflexionen: cul es ms
largo, el tren de latas o el
tren de cajitas?... qu es
ms largo, cuatro latas o
seis cajitas?...
Estrategias para identificar magnitudes
Forman torres con diferentes
objetos, pero del mismo alto
Haz que verbalicen sus
comparaciones: tienen el
mismo alto, el de chapitas
es ms bajo que el de
cajitas etc.
A MEDIR EL LARGO DE LA MESA!
Proveles de diferentes
objetos: cajitas, palitos,
Con qu
latitas, para que puedan
mediremos el utilizarlo como unidad de
largo? medida arbitraria

Entre las ideas conclusivas, deben


llegar a que:

Cuanto ms pequea es la unidad,


mayor es la medida, sin embargo el
largo no se altera.

Podrn tambin establecer algunas


Intenta usar tu capacidad de estimacin con la
equivalencias entre unidades
medida que elijas arbitrarias: dos palitos es lo mismo
Haz que comparen sus mediciones: qu ser ms largo: seis latas que tres latas, tres cajitas son como
o diez palitos?.. nueve cajitas o siete palitos? dos latas, etc.
Realice el siguiente juego:
Piense en un nmero del 1 hasta N
Multiplquelo por 2.
A su resultado aumntele 6.
Nuevamente a su resultado saque la mitad.
Y por ltimo rstele el nmero que pens al
principio ...
Cul es el resultado? ____

Por qu sale siempre ese resultado?


Pensamiento Capacidad Vocabulario
reflexivo de intuir matemtico
La Estimulacin del Pensamiento Lgico

Usan material simblico

Relacin permanente de
Juegos de informacin y comunicacin

lgica y Interpretacin de
nmero Instrucciones

Descubrir propiedades
de los nmeros

Practicar la operatoria
en forma divertida
Sugerencia de Ser divisor de
actividades: Ser mltiplo de
Clasificar tarjetas con Ser mayor que
nmeros de acuerdo a
ciertos criterios. Estar entre
Terminar en cifra
impar


Adivinar un nmero dando
ciertas reglas. 25 40
Es mltiplo de 5, mayor
que 23 y menor que 30.
30

Combinar cifras para


obtener nmeros de
acuerdo a ciertas reglas.
9 4
Las cifras de las decenas es
dos unidades mayor que el 2 6
de las unidades. Cules son
los nmeros
2
4 1
8 1 2
8
4 16 21 24
2 32 19,5

EL NMERO ESCONDIDO
7 +2 8+1
A EL JUEGO DE LOS NO
10 - 1 10 + 1

2 4
B En cada caso seale
9 8 el mensaje que no
corresponde y
fundamente.
55 999
C
98 77

110 111
D
11 DECENAS 100 + 10
EL JUEGO DE LOS NO

Colocar un nmero en cada cuadro


8 3 6 teniendo en cuenta que:
a)3, 6, 8, estn en la horizontal
superior.
4 1 2
b)5,7,9, estn en la horizontal
inferior.
5 9 7
c)1,2,3,6,7,9, no estn en la
vertical izquierda.
d)1,3,4,5,,9, no estn en la vertical
derecha.
Escribir el nmero que falta para completar once.

Escribir el nmero que falta para completar 120.

60 50 50 40 20
30
40 10 30
50
Escribir el nmero que falta en cada arreglo.
Cunto es el doble de la tercera parte de 150?

En una fila Soledad ocupa el puesto 15 y tiene tantos


delante como detrs. Cuntas nias hay en esa fila?

Pedro es menor que Fernando y Fernando es mayor


que Rubn. Si Rubn tiene catorce aos, Pedro
tendr: Ms de catorce o menos de catorce?
Razonamiento Lgico Resolucin de Problemas
Verbal

Pensamiento Pensamiento
Realizar operaciones de convergente divergente
negacin, conjuncin,
disyuncin
y uso de cuantificadores.
Ejercitacin de Capacidades de
razonamientos invencin, de
deductivos e creatividad, de
inductivos. resolucin de
problemas y toma
de decisiones.
Presentar un conjunto de polgonos, tomar uno de los elementos
y describir una propiedad.

Ejemplo:
Este bloque es un crculo (sealar verdadero o falso).

Esta figura es un hexgono (sealar verdadero o falso).

Esta figura es un rombo (sealar verdadero o falso).


Enunciar una frase seguida de un valor de verdad.
El nio la ejecuta, segn si el enunciado es verdadero o falso

Ejemplo:

Marita borra la pizarra. Verdadero


Yanira teje una chompa. Falso
Mauricio abre la ventana. Verdadero
Itala mueve la mesa. Falso
Usar tarjetas de dibujos para establecer relaciones
(semejanzas y diferencias).

Ejemplo: Nicols, Pedro y Felipe llevan polo rayado. Antonio, Nicols y


Felipe tienen un globo; Pedro, Felipe y Antonio tienen el pelo negro.
Escribe el nombre de cada nio.
Escoge tres cartas del juego de naipes.
Forma todos los nmeros posibles
combinando las cartas.
Ordena los resultados obtenidos en
forma ascendente.
Ahora ordena los nmeros en forma
descendente.
A su turno lanzan dos dados y recogen el nmero
de unidades de Base Diez, como indican los puntos
de los dados.

Canjean decenas cada vez que alcanzan las diez


unidades.

Juegan 5 veces.

Comparan y ordenan sus resultados. Cuentan


decenas completas.

Gana quien acumul el mayor puntaje.


A su turno, en la primera vuelta, cada participante lanza un
dado, y escoge las unidades de Base Diez que las
representan.

Se divide el grupo en dos partes iguales de integrantes.

Los sub equipos juntan las decenas y unidades acumuladas


y las comparan con el sub equipo contricante.

Quien tiene el mayor nmero se lleva todas las regletas.

Repiten el proceso por tres veces, y deciden el ganador.


47

Elaborar tarjetas de domin, para que


se relacionen las regletas y su
representacin numrica.
Elabora situaciones matemticas sobre concepto
de nmero y/o el significado de las operaciones
completando algunos casilleros del tablero
propuesto.
Entre los participantes elegir un coordinador del juego. El mismo que se encargar
de repartir 5 casinos a cada uno de los participantes y colocar un casino abierto
sobre la mesa
Entre los participantes se pondrn de acuerdo sobre la variante del juego que
ejercitarn: sumando, restando y/o multiplicando.
El juego se iniciar por el que se encuentra ubicado a la derecha del que reparti los
casinos (coordinador).
Para llevar uno o ms casinos que se encuentra sobre la mesa, se proceder a
realizar la operacin que previamente han establecido los participantes del juego,
pudiendo ser: adicin, sustraccin y/o multiplicacin.
Ejemplo:

Si en la mesa se encuentran los casinos:

Y la regla es jugar, sumando; entonces los valores de los casinos seran:


4+3=7 , 5+1=6 8 + 5 = 13
Si se juega, restando; entonces los valores de los casinos seran:
43=1 , 51=4 8-5=3
Si la consigna es multiplicando; entonces los valores seran:
4 x 3 = 12 , 5x1=5 8 x 5 = 40

Tambin los participantes pueden ponerse de acuerdo para jugar sumando, restando
y multiplicando a la vez.
EVALUANDO MIS SABERES

Qu aprend en esta unidad?

Cmo aprend?

Cmo puedo aplicar lo que aprend en mi vida?


Dime y lo olvido,
ensame y lo recuerdo,
involcrame y lo
aprendo.

Benjamn Franklin