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Apuntes de Rodolfo Caldern

Vivar

Sobre claves para desarrollar


programas dramticos de televisin
siguiendo modelos o estructuras
programticas de construccin.
El Conflicto dramtico
El conflicto es la esencia del drama.
Debemos recordar al protagonista, cmo
este lleva consigo un conflicto interno que
es necesario que sea activado por una
fuerza o suceso externo que permita el
desarrollo del conflicto dramtico, y el
inicio de la historia.
Al comenzar una historia, nuestro protagonista
se encuentra en un estado de reposo. Todo
parece estar bien para l, o bien se encuentra
en una situacin a la que est acostumbrado.
Pero algo sucede. Ese algo genera que nuestro
protagonista tome determinadas decisiones que
lo conducirn a enfrentarse con su antagonista,
y a tomar todas las decisiones que lo lleven a
finalmente resolver esa situacin.
El conflicto dramtico se expresa en
trminos de enfrentamiento. Tenemos a
nuestro protagonista y a quien se le
opone, el antagonista. Ambos quieren lo
mismo, o bien el antagonista quiere
que el protagonista no obtenga lo que
desea.
A esto lo llamaremos unidad de
opuestos.
Personaje A quiere X VS. Personaje B
quiere X = CONFLICTO DRAMTICO
Es relativamente fcil definir al
protagonista de una historia. Es el que la
lleva adelante, al que seguimos.
El protagonista puede tener un
coprotagonista.
Tiene seguidores
No es tan sencillo definir al antagonista. Los tres
ejemplos ms bsicos de antagonistas son:
Antagonista humano: uno o muchos personajes
que se oponen a los intereses del protagonista.
Antagonista no humano: fenmenos naturales o
fuerzas csmicas.
Protagonista antagonista: pueden ser la
misma persona. Sucede mucho en las pelculas
con trama psicolgica. (doble personalidad,
esquizofrenia, etc.)
Repartos
Protagonista Antagonistas
Coprotagonista Coprotagonistas
Seguidores Seguidores
Personajes claves Personajes claves

Personajes en torno
Extras
Conflicto dramtico VS. Situacin conflictiva.
Puede ocurrir que tengamos una situacin de conflicto,
pero no un conflicto dramtico en s.
Ejemplo: un hombre es ladrn de bancos, y obliga a su
esposa a guardar sus botines, a riesgo de que la
descubran y la inculpen. Tenemos ah una situacin
conflictiva. La misma se tornar conflicto si la esposa
decide no seguir guardando el botn de su marido y
entregarlo a la polica, por ejemplo. Hasta que una
fuerza no se oponga a los deseos del protagonista, no
tendremos el Punto de ataque que dar inicio a nuestra
historia.
Punto de ataque: es el primer obstculo
que encuentra nuestro protagonista, el
momento en que se ve obligado a salir de
su estado de reposo y comenzar a
accionar.
=> Ejemplos:
Al finalizar la clase intentamos salir del aula,
pero la puerta est cerrada. Debemos resolver
cmo salir, hay un grupo que quiere romper la
puerta y otro que prefiere esperar que vengan a
buscarnos, y algunos que intentan abrir la
puerta sin romperla. Ah vemos como, adems
del conflicto principal (la puerta no abre),
tendremos pequeos conflictos entre los
integrantes de los grupos, y peleas por lograr la
mayora en uno y tomar la decisin
Toda historia se maneja con puntos de giro. El
punto de ataque es el primero de ellos. Los
puntos de giro son los que hacen que el
conflicto aumente, aumentando el riesgo, o se
dirija en una direccin impensada. En un
largometraje tenemos varios puntos de giro.
Sirven para mantener el inters del espectador.
En los cortos, tenemos a lo sumo un punto de
giro antes del punto de giro final. Al punto de
giro final lo llamaremos clmax
INTRODUCCIN, que nos permite
establecer la situacin del protagonista
antes de que comience la historia y
preparar la aparicin del conflicto
El punto de ataque es el ingreso al
DESARROLLO, probablemente la parte
ms difcil de un guin, ya que es donde
tendremos que sostener el conflicto el
tiempo que dure la historia. Durante este
tendremos uno o ms puntos de giro,
hasta el clmax.
El climax y la resolucin del conflicto nos
conducen al DESENLACE. Las pelculas
pueden tener un desenlace muy breve, ya
no es necesario contar nada, y solo nos
resta a palabra fin. Tambin puede
ocurrir que tengamos un eplogo, una o
dos escenas ms que nos cuenten cual
fue el destino de nuestros personajes ms
all de la resolucin del conflicto.
Esquema de Propp
1.- Alejamiento 16.- Combate entre el hroe y el agresor
2.- Prohibicin 17.- El hroe recibe una seal
3.- Transgresin de la Prohibicin 18.- Victoria
4.- Interrogatorio (El agresor quiere noticias) 19.- Reparacin
5.- Informacin (El agresor obtiene noticias sobre la victima 20.- Retorno

6.- Engao 21.- Persecucin


7.-Complicidad 22.- Auxilio
8.- Fechora (El agresor hace dao a algn miembro de la familia de la 23.- Llegada de incgnito
vctima
9.- Mediacin (Comunican al hroe la fechora del agresor) 24.- Pretensiones engaosas de un falso hroe

10 El hroe decide actuar (Principio de la accin contraria) 25.- Tarea difcil

11.- El hroe se va (Partida) 26.- Tarea bien realizada


12.- El hroe pasa por una pruebas 27.- Reconocimiento del hroe
13.- Reaccin del hroe 28.- Descubrimiento del falso hroe
14.- Recepcin del objeto mgico 29.- Transfiguracin
15- Desplazamiento en el espacio (viaje) 30.- Castigo del falso hroe
31.- Matrimonio (El hroe se casa y se convierte en Rey) (o final hacia
abajo)
Esquema de Field
Primer acto
El Modelo de Lajos Egri
La premisa
En trminos simples, la premisa es lo que el
autor quiere decir con su obra y debe ser
formulada como una proposicin (en el
sentido lgico). Debe estar enunciada de tal
manera que contenga en s misma al
personaje principal (el hroe), al conflicto
principal y al desenlace de la obra.
una proposicin como: "La drogadiccin
conduce a la destruccin", es una premisa
en el sentido de Egri, ya que su sujeto
presupone la existencia de un personaje
adicto a alguna droga, inmerso en un
conflicto en relacin con esta condicin
dominante, y actor de un drama cuyo
desenlace es inevitablemente la
autodestruccin
El esquema de Eugene Vale
consiste en enlazar cuatro momentos en
las secuencias dramticas:
Momento inalterado, Momento de
Alteracin, Lucha de Fuerzas, Momento
de Ajuste. A partir de este ltimo momento
el ciclo recomienza pasando a un
momento inalterado.
Esquema de Hilliard
Exposicin/preparacin/conflicto
/complicacin/resultado/exposicin
/preparacin/clmax/desenlace
Ejemplo del maestro con la
frmulas antes mencionadas
Procedamos ahora a elaborar un ejemplo, en su
parte inicial, sin profundizar con todas las
frmulas que hemos mencionado. Tomemos el
ejemplo del saln de clases en donde los
alumnos estn atrapados.
Primero ubicamos el contexto y gnero del
drama: est ubicado en la serie Smalville, lugar
natal de Supermn. Con estos nos ahorramos el
describir las caractersticas de los personajes ya
que su historia personal es de todos conocida.
Escribamos la premisa que seala Lajos
Lagri
Un grupo de jvenes enfrentan un mortal
destino atrapados en un saln de clases
Dividamos, tomando el modelo de
Field, la trama en 3 actos.
Primer Acto Segundo Acto Tercer acto
Los alumnos de la high school de Smalville Avisado por Lusa Los estudiantes tambin Superman retorna a Lex Luthor afirma que
llegan a su primera clase de la maana. Al Lane, van a ser luchar contra fue dominado en
terminar sta descubren que no pueden Superman llega entregados a los los la voluntad por
salir del, saln estn atrapados, para apoyarlos, extraterrestre extraterrestre una fuerza
pero Lex pero la audacia los derrota y extraa. Supermar
Luthor le pone de Luisa Lane salva a los que es muy joven
una trampa y lo propicia que estudiantes le cree al que
inmoviliza con huya y libere a considera an su
criptonita y lo Superman de su amigo. Mientras
entrega a crcel el, en secreto,
extraterrrestres sonre porque si es
culpable conciente

Primera Punto argumental o giro conflictivo Segundo punto Tercer punto Cuarto punto Quinto punto argumental
argumental o argumental o giro argumental o o giro conflictivo
punto conflictivo giro de desenlace con
conflictivo conflictivo de final neutro o de
clmax incertidumbre
(recuerden que
puede haber tres
tipos de finales:
hacia arriba o
felices, hacia en
medio o neutro,
hacia abajo o
infeliz o trgico)
Sinopsis
Los estudiantes llegan felices a un da normal de clases en la High School de
Smalville.En el patio los profesores esperan a los estudiantes. En el interior del
edificio, en el pasillo, Luisa Lane es saludada por todos lados. Es muy popular. Entra
con coquetera al saln saludando a los muchachos ms guapos. Transcurre la clase
de Historia con el profesor Smith. Al terminar la sesin y querer salir del saln, los
alumnos descubren que no pueden salir del saln de clases. Estn atrapados.
Reaccionan de varias maneras, unos aterrados, otros pretendiendo abrir la puerta
golpes. Lex Luthor est entre ellos, casi no habla pero sugiere a Luisa Lane que
llame a Superman. Clark Kent, que ese da no fue a clases, por razones de trabajo,
est en su rancho cuando recibe el llamado, le avisa a su pap que va ausentarse. L
padre comprende que hay algn peligro que tendr que enfrentar. El muchacho sale,
corre hacia el corral, mientras se despoja de las ropas de ranchero, se puede ver su
traje azul de Superman, comienza a elevarse. Vuela hacia el cielo azul y contempla,
abajo, la extensin verde del campo, mientras se dirige a la ciudad.
Al ver la escuela, apresura su velocidad. Los muchachos gritan eufricos, al verlo
por la ventana. Es Superman, gritan.
Pero al descender en el patio Supermn entra a un campo de atraccin construido
con imanes de Kriptonita. Con pasos torpes se va derrumbando lentamente. Los
muchachos comentan asustados que algo le ha pasado a Superman
Primera parte
Escena 1.- Los estudiantes llegan felices a un da normal de clases en la High School de
Smalville
Escena 2.- En el patio los profesores esperan a los estudiantes.
Escena 3.- Interior, en el pasillo, Luisa Lane es saludada por todos lados. Es muy popular.
Escena 4 .- Transcurre la clase de Historia con el profesor Smith. Al terminar esta los alumnos
descubren que no pueden salir del saln de clases. Estn atrapados. Reaccionan de varias
maneras, unos aterrados, otros pretendiendo abrir la puerta golpes. Lex Luthor est entre ellos,
casi no habla pero sugiere a Luisa Lane que llame a Superman.
Escena 5.- Clark Kent est en su rancho cuando recibe el llamado, se transforma y acude
salvarlos.
Segunda parte
Escena 6.- En el patio Supermn entra a un campo de atraccin construido con imanes de
Kriptonita. Es atrapado.
Escena 7,- Desde una nave unos extraterrestes se comunican con Lex Luthor que est en el
saln con los atrapados.. Le agradecen el apoyo y les dice que ahora necesitan a los dems
humanos. Jimmy Olsen lo escucha. En aparte le dice a Luisa lo que sucede. Lex Luthor aparenta
que resolvi el problema de la puerta y esta se abre. Los insta a huir porque hay peligro todava y
les dice que escapen por la parte de atrs del edificio.
Siguiente paso: redaccin del pre
guin
El preguin
El guin tcnico
Shooting board
Esta historia puede variar si cambiamos
personajes y situaciones. Si el contexto es
de terror otras sern las motivaciones de
los personajes y sus actitudes, asi como
diferentes sus puntos argumentales o
giros conflictivos. Cmo reescribir esta
historia, con otra trama, si el encierro en el
saln de clases se dan en este tipo de
programas?:
Enlaces de apoyo
La creacin del guin en:

http://ficus.pntic.mec.es/~jcof0007/VideoCEP/Tema3/guion.html

El esquemas de construccin del guin de cine en:


http://www.lapaginadelguion.org/ModEstruc.htm

sitio para practicar ejercicios de


guionismo
http://www.plotbot.com

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