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Las etapas
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“El héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado o avanza
voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de una
sombra que cuida el paso.
El héroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al reino de la
oscuridad (batalla con el hermano, batalla con el dragón, ofertorio, encantamiento),
o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (desmembramiento,
crucifixión).
Detrás del umbral, después, el héroe avanza a través de un mundo de fuerzas poco
familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de las cuales lo amenazan
peligrosamente (pruebas), otras le dan una ayuda mágica (auxiliares). Cuando llega
al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su recompensa.
El triunfo puede ser representado como la unión sexual del héroe y la diosa madre
del mundo (matrimonio sagrado), el reconocimiento del padre-creador (concordia
con el padre), su propia divinización (apoteosis) o también, si las fuerzas le han
permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su desposada,
robo del fuego), intrínsecamente es la expansión de la conciencia y por ende del ser
(iluminación, transfiguración, libertad).
El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora éste se
mueve bajo su protección (emisario); si no, huye y es perseguido (huida con
transformación, huida con obstáculos). En el umbral del retorno, las fuerzas
trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve a emerger del reino de la
congoja (retorno, resurrección). El bien que trae restaura al mundo (elixir).”
—El Héroe de las Mil Caras, Joseph Campbell.
Los arquetipos
Hay ocho arquetipos identificados por los estudios de narrativa en la mitología y por
Voegler:
1. El Héroe. El héroe es el centro de la historia, en el caso de los videojuegos
sería el jugador. Tradicionalmente, en la literatura es una persona que tiene
uno o varios problemas o conflictos y durante el transcurso de su viaje, trata
de resolverlos. Lo más importante es hacer que el jugador se identifique con
él. Para eso, debe tener cualidades que generen identificación y aprecio.
2. El Mentor. El mentor es el guía del personaje. Puede venir en muchas formas;
la más común es la del viejo sabio, de barba, o la voz interna del jugador.
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Algunos juegos usan a un personaje muerto que tiene su sabiduría
almacenada en una computadora o algún personaje virtual. Normalmente se
identifica con el proceso de onboarding.
3. El Guardián del Umbral. El objetivo de este personaje es retrasar e impedir el
avance del héroe a través del juego o historia. En general, aparece como
alguien de menor calaña o rango que la sombra o shadow, a veces como un
mano derecha o teniente. Es el Boss fight.
4. El Heraldo. Es usado para hacer un cambio en la historia. El mensaje de la
princesa Leia para Obi-Wan sirve a este propósito, aunque no es muy claro si
la princesa o R2D2 es el heraldo.
5. El que cambia de piel (Skinshifter). Aparece en una forma y luego se revela
en otra completamente diferente. Por ejemplo, un mentor luego puede
transformarse en Shadow, alguien que ayuda al jugador puede luego
perjudicarlo. Un ejemplo clave de esto es la bruja de Blanca Nieves, donde
aparece como alguien dulce que le da una manzana con veneno a Blanca
Nieves.
6. La Sombra. Es el enemigo para batir, el antagonista. Son más eficaces desde
un punto de vista narrativo cuanto más se parecen al protagonista.
7. El Aliado. Tienen la misión de ayudar al jugador.
8. El Bufón o Embaucador. Este tipo de personajes en general aparece como
alguien neutral en la historia, pueden servir mucho como sidekicks de los
héroes, dando la oportunidad de una inyección de comicidad en la historia. Es
alguien que consigue sus logros mediante el uso de su inteligencia. Sancho
Panza es un ejemplo clásico.
"...los arquetipos se interpretan más como roles que como personajes rígidos, como
funciones que los personajes desempeñaban temporalmente, con el objeto de
producir determinados efectos que enriquezcan una historia...
Si observamos el arquetipo desde esta vertiente, es decir, como un conjunto de
funciones flexibles y no como unos tipos de personajes rígidos, sin duda
aportaremos libertad al oficio de contar historias. Esta mirada explica cómo un
personaje de una historia puede manifestar los rasgos de más de un arquetipo.
Podemos interpretar los arquetipos como si se tratase de máscaras, caretas muy
necesarias para que la historia progrese y que portan temporalmente los personajes.
Así, un personaje podría aparecer en la historia con la función característica de un
heraldo, cambiar seguidamente de máscara y transformarse en un embaucador, un
mentor y una sombra".
_El Viaje del Escritor, Christopher Voegler.
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