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PROF.

DRA JOYS SANTOS

CDG-500
Taller de
Guion
Para productos audiovisuales
TEMAS PARA HOY
- Estructura Clásica (Aristotélica)
- Modelo Actancial (J.A. Greimas)
- El viaje del Héroe
(Joseph Campbell)
- Modelo Historia Circular
(Dan Hammon)
ÍNDICE - Narración Lineal Vs No Lineal
Estructura Clásica
(Aristotélica)
Estructura Clásica
Se compone básicamente por tres grandes momentos:
planteamiento, desarrollo y conclusión (o introducción, nudo y
desenlace). A lo largo de los años, el ser humano se fue
familiarizando con este tipo de estructuras asimilándolas, por lo
cual este sistema sirve para narrar una historia de forma clara y
ordenada, logrando mantener la atención del espectador de
principio a fin.
NUDO
Partes de la El eje de la trama: cómo se suceden los

estructura: hechos desde que esa normalidad se ve


alterad hasta que el problema está por
resolverse (a favor o en contra). Va
aumentando la intensidad dramática
hasta llegar al clímax.

INTRODUCCIÓN
DESENLACE
Presentación de los personajes, del
Resolución del conflicto y cuál es el nuevo
contexto (tiempo y espacio donde se
estado de los personajes después de las
suceden los hechos), y del
vivencias que atravesaron. Es importante
acontecimiento que provoca que se
destacar que el conflicto se mide en
altere la “normalidad”
intensidad dramática en cuanto a la
en la que viven.
tensión que aporta al relato, y que no
necesariamente tiene que ser una
situación de vida o muerte, o un hecho
violento.
Modelo Actancial
MODELO ACTANCIAL (J.A. GREIMAS)
Este modelo reconoce seis elementos básicos en cada relato:

a) Sujeto: personaje principal que realiza la acción (principal)


b) Objeto: que es la misión, camino o recorrido por completar
c) Destinador: causa que mueve al sujeto, el qué o quién lo impulsa
d) Destinatario: aquel que se beneficia de la acción, para qué o para quién se hace
e) Ayudante: un compañero o apoyo para poder completar el cometido y;
f) Oponente: principal villano u obstáculo a superar, la fuerza que trabaja en contra de
que el sujeto concluya su camino.

La historia de la Caperucita Roja es otro buen ejemplo. Caperucita es el sujeto, el objeto


es llevar comida a su abuela, quien es el destinador, el lobo es el oponente, el leñador el
ayudante y la madre el destinatario.
Fuente: cultura inquieta.
El viaje del Héroe
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

Aunque este modelo fue diseñado por primera vez en 1949 a cargo de Joseph Campbell, en la
escritura de guión se conoce el uso de Christopher Vogler en el libro: "El viaje del escritor". A
continuación se explica en que consiste este esquema y sus fases.

Planteamiento: todo se inicia con la partida del héroe o protagonista. Aquí es donde se presenta a
los personajes y se establece el “mundo ordinario”, en el que, como te imaginarás, las cosas se ven
en su estado normal. Pero, en un momento dado, se produce  la llamada a la aventura, el
denominado elemento disruptor. Es decir, tu protagonista está tranquilo pero, de repente, ocurre
algo que le obliga a iniciar su misión, que puede ser una investigación, una lucha, una conquista,
cualquier cosa que responda a lo que se puede llamar “la peripecia”.

Nudo: el héroe atraviesa la “puerta” y entra en el mundo extraordinario. Va conociendo nuevos


personajes que le ayudan en su cometido o tratan de impedírselo.
EL VIAJE DEL HÉROE (CHRISTOPHER VOGLER)

Desenlace: en el esquema clásico, el héroe regresa al mundo ordinario, a su estado normal. No es


que sea la misma situación que al principio porque el viaje no le ha dejado indiferente pero, al
menos, sí que se establece en un estado de equilibrio y tranquilidad. En este momento, haya o no
logrado su objetivo, sí que debes notar una evolución en el personaje. Ya no es el mismo que al
principio.

ETAPAS:
1.- El mundo ordinario
Se presenta el estado de las cosas antes de que se plantee el conflicto que lo va a cambiar todo. Has
de presentar al protagonista en su día a día. De esta manera, el espectador conocerá todo lo que el
personaje deja atrás, todo lo que pierde cuando se produce el detonante.
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

2.- La llamada a la aventura


A los 10-15 minutos de la historia se produce el elemento disruptor, el suceso que pone todo patas
arriba. Al protagonista se le presenta un conflicto o la imperiosa necesidad de lograr un objetivo.
No ha de ser un tema de vida o muerte, sino que se puede tratar de algo muy pequeño, sutil, quizá
conocer a la chica o el chico que le va a cambiar la vida. Ya nada volverá a ser lo mismo.

3.- Rechazo de la llamada


En un primer momento, el protagonista no quiere asumir la aventura o la misión. Claro, a todo el
mundo le es difícil abandonar su zona de confort, su estado de equilibrio, el lugar donde se siente
seguro y cree que nadie le puede hacer daño. Tiene miedo. Así que rechaza la llamada de la
aventura.
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

4.- Encuentro con el maestro


El protagonista conoce a alguien que actúa como catalizador de la historia, que convence al héroe
de aceptar la llamada de la aventura, de ese conflicto que se le ha planteado. Le anima. A veces,
también, este maestro le da una serie de consejos, herramientas o claves para llevar a cabo la
misión. De esta manera, el protagonista está preparado para cruzar la frontera del mundo
ordinario al mundo extraordinario.

5.- Cruce del primer umbral


El protagonista tiene que hacer frente al primer obstáculo que el mundo extraordinario le plantea.
El hecho de luchar contra ese primer obstáculo, que lo más seguro no supere, le hace estar ya de
lleno en la aventura. Ya no hay vuelta atrás. Comienza el desarrollo con sus numerosos obstáculos.
Ha cruzado la puerta.
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

6.- Pruebas, Aliados y Enemigos


El protagonista se tendrá que enfrentar a diferentes pruebas y obstáculos a lo largo del desarrollo.
Puede que alguno de esos obstáculos sean otros personajes, los enemigos. Pero, para superarlos,
contará también con la ayuda de aliados, amigos

7.- Acercamiento
Cada uno de esos obstáculos, generalmente in crescendo, algunos los supera y otros no, le van
preparando para el reto decisivo. Se tendrá que enfrentar a él. Cada vez que avanza o fracasa, el
protagonista va aprendiendo y va evolucionando. Va conociendo mejor a sus enemigos o a sí
mismo. Todo esto le ayudará en el momento decisivo.
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

8.- Prueba suprema


Es la hora del clímax, cuando el protagonista se enfrenta al mayor reto de todos, para el que, a lo
mejor sin saberlo, se ha estado preparando toda la película. Es cuando echa mano de todo lo que
ha aprendido, de todos los recursos, y se lo juega al todo o nada. Es casi como si de nuevo cruzase
el umbral.

9.- Recompensa
Después del reto decisivo, el protagonista es recompensado, haya superado o no haya superado el
reto decisivo. Dicha recompensa puede ser inmaterial como haber ganado un amigo, sentirse más
fuerte o tener una nueva habilidad.
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

10.- El camino de vuelta


Después de la prueba suprema y la recompensa, el héroe inicia el camino de regreso, pero queda
un último problema. El protagonista se enfrenta a una pelea para no perder aquello que ha
ganado.

11.- La resurrección
Esta última lucha para mantener la recompensa es otra vez una lucha a vida o muerte (puede ser
en sentido figurado). Aquí es cuando “muere” el viejo yo del protagonista, el que era antes de
empezar la película, el personaje se desprende totalmente de él. Sale de esta última prueba
purificado y preparado para emprender el viaje de regreso.
EL VIAJE DEL HÉROE (JOSEPH CAMPBELL)

12.- El regreso
El protagonista atraviesa de nuevo la puerta que lo lleva al mundo ordinario. Pero, claro, ahora
tiene su recompensa y, además, la experiencia. Ya no es el mismo. Conoce aspectos de sí mismo
que ignoraba, posee nuevas amistades, se siente más seguro y fuerte. Es decir, no es el mismo
mundo ordinario que al principio.

Las películas sobre mitos fantásticos y aventura suelen utilizar este esquema. En el siguiente
enlace: https://vimeo.com/140767141 podrán viualizar como se ha aplicado este modelo en
diferentes filmes. Este ha sido un trabajo del animador Iskander Krayenbosch utilizando
fragmentos de producciones como: Star Wars, Harry Potter,  la saga de  Indiana Jones, Matrix
entre otras.
Modelo Historia Circular
MODELO HISTORIA CIRCULAR

Es una reestructuración del modelo anterior planteada por el escritor Dan Hammon.
En este modelo las etapas se reducen a un total de ocho, las mismas tienen otro nombre
y función como se detalla a continuación:

a) You (tú):
La esencia del paso es el protagonista de la historia. No siempre necesita ser una sola persona.
Podría ser una familia. O un equipo,O podría ser un auto.

b) Need (Necesidad):
La vida está llena de necesidades constantes. La gente necesita dinero. La gente necesita comida.
Ellos necesitan amor. ¡Sin estas necesidades 'básicas' todos moriríamos!
MODELO HISTORIA CIRCULAR
c) Go (Acción):
Las necesidades nos llevan a la acción. Ir lo hace activo. Es por eso que escuchas "necesitamos un
protagonista activo". También coincide con lo que se llama el cruce del umbral. Lo cual es una manera
elegante de Joseph Campbell de decir "comenzar la aventura". Si hay una necesidad pero no un intento, la
historia termina. Si la necesidad es extrema, como tener hambre, entonces el "tú" muere de hambre y
muere de hambre. Intenta hacer que tu necesidad sea tan vital que es imposible no ir.

d) Search (Complicaciones):
La búsqueda es donde las cosas comienzan a complicarse. Ambas relacionadas con la historia que estás
contando Y en términos del proceso. Hmm ... eso probablemente no sea por accidente ... La búsqueda de
palabras es útil porque te mantiene activo. El personaje puede abordar la necesidad buscando una
respuesta. Las grandes historias no siempre hacen esto tan literalmente. Para el círculo de la historia de
Harmon, funciona para mantenerlo activo y directo. En un gran drama épico o una novela, la "búsqueda"
requerirá más que una búsqueda física. Otra buena forma de pensar sobre este paso es que es el camino de
las pruebas, en términos de Campbell. Eso significa que es una serie de obstáculos que el héroe debe
superar. Es donde el caucho se encuentra con el camino con respecto a esa necesidad.
MODELO HISTORIA CIRCULAR
e) Find (Descubrimiento):
¡El héroe ha buscado y buscado, y ahora ha encontrado algo! Lo que sea que necesitara!
Hurra ... ¿se acabó la historia? No Porque en una buena historia el héroe no encuentra lo que necesita. Es
posible que haya encontrado lo que quería, pero resulta que necesita algo más. Algo mas grande. Tal vez
descubrió que tenía una terrible debilidad. Tal vez después de devorar docenas de controles deslizantes
de White Castle te das cuenta de que la verdadera necesidad es que te defiendas. Sea lo que sea, este es
un momento para el héroe. Una crisis de descubrimiento. No siempre es bueno.

f) Take (Huida):
¡Toma lo que hayas encontrado! ¡Y escapa con eso! Campbell podría llamar a esta parte del círculo de la
historia el vuelo mágico. Has entrado, robado el ídolo de la tumba, pero ahora ... Tienes que distinguirlo.
MODELO HISTORIA CIRCULAR

g) Return (Regreso):
La etapa de regreso está llegando a la recta final. El personaje ha devuelto al reino normal
todo lo que encontraron y se llevaron. Ya sea un objeto mágico, una persona, una lección ...
Y como resultado de esto ellos ...

h) Change (Cambio):
El cambio podría ser personal; puede ser un cambio para el mundo que los rodea. En el
caso de una película o una larga historia, serían ambos. A veces el cambio también tiene
efectos opuestos. El mundo ha cambiado para mejor, pero tal vez el protagonista ha
cambiado para peor. Eso es lo que lo convierte en una buena historia. El cambio es la clave
de cualquier historia.
Narración Lineal Vs No Lineal
NARATIVA LINEAL VS NO LINEAL

La narrativa lineal, básicamente, implica un principio y un fin. Empieza en A para terminar


en B. Ejemplos: un libro, una película, una obra de teatro... Para llegar al final (B), con una
comprensión del documento audiovisual, es necesario hacer el recorrido completo, es decir si
es un texto recorrerlo letra por letra, si es una película ver cuadro por cuadro, etc.

Hablamos de Narrativa no-lineal para entender dos procesos que se dan a la vez. Por un lado
la técnica de organización de una narración dispersa y de soporte múltiple y por otro lado la
relación de los públicos con dichas formas de narración. El elemento fundamental a la hora
de entender el tránsito de la narrativa lineal a la narrativa no-lineal es el paso de una
elaboración narrativa de orden cronológico a una de orden cartográfico.
NARATIVA LINEAL VS NO LINEAL

La narración cartográfica se diferencia de la cronológica en que, si la primera dispone la


narración ordenándola en una única línea (que puede presentarse de forma ordenada o
yendo hacia delante y hacia detrás en el tiempo) la narración cartográfica lo que nos
presenta es un mapa compuesto por diversas unidades narrativas que se relacionan entre sí
componiendo una narración más compleja.

Ejemplo de narrativa no lineal es la narrativa hipertextual, es decir, narraciones compuestas


por un conjunto de fragmentos de  texto  (que algunos llaman  lexías) relacionados entre sí
por enlaces. Se caracterizan por no tener un único camino establecido por el autor, sino que
deja al lector la capacidad de elegir su camino entre varios posibles. En ocasiones no tiene ni
siquiera un principio establecido. Casi nunca tiene final. Las versiones más extremas
permiten al lector modificar la obra, o bien directamente, o bien colaborando con el autor
original.
Must Know
Las estructuras narrativas son
herramientas idóneas para crear
una historia cuando no se sabe por
donde empezar.
stay tuned.
hasta la próxima clase.
PROF. DRA JOYS SANTOS

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