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LOS DOCE PASOS DE CHRISTOPHER VOGLER

1- EL MUNDO ORDINARIO. Dentro de ste se encuentran diversos


apartados:
- Es necesario que el mundo ordinario tenga tres principios:
Atrapar al lector.
Sugerir hacia donde se dirige.
Verter una gran cantidad de informacin.
Este mundo se refiere al hecho de que los personajes se encuentran dentro de
un contexto determinado. As en un principio, se debe mostrar el tono que va a
tomar la historia y el estado de nimo que se va a experimentar.
- El ttulo, el cual es importante para definir la historia.
- Diferenciar el mundo ordinario del mundo especial, que es aquello que se
transforma dentro del mundo ordinario.
- Los presagios, que son muy tiles para introducir de una forma directa al
lector o espectador en la historia.
- Los problemas internos y externos, cada personaje necesita de estos
problemas, ya que los personajes sin desafos internos resultan planos y
escasamente atractivos. Puede tratarse de un problema de personalidad o de un
dilema moral al que dar solucin.
- Identificacin, debe darse al principio de la historia y para ello se les otorgan
a los personajes de valores, objetivos, deseos, necesidades...
- Carencias del Hroe, ste se presenta en un principio de forma incompleta, o
puede darse el caso de que ste sea completo hasta el momento en el que le
falte a un familiar querido.
- Defectos trgicos, el hroe es tan orgulloso que no se deja aconsejar ni
ayudar. Ello le pone en contra de su destino y le puede llevar a la destruccin.
As, un hroe perfecto nunca puede resultar interesante. Un ejemplo lo
tenemos con Superman que se debilita con la criptonita.
- Antecedentes y exposicin, esta primera sera toda la informacin que
necesitamos para entender el momento en el que nos encontramos. Y la
segunda, sera como se cuenta esa informacin.
- El tema, hay que determinarlo, como si se pudiese resumir en una sola
palabra.
2- LA LLAMADA A LA AVENTURA. Vogler lo define como un
catalizador, un desencadenante, que va a propiciar los acontecimientos.
Dentro de este apartado, tambin se distinguen diferentes fases:
- Sincronizacin: coincidencias que conducen al hroe a la aventura.
- Heraldos del cambio: una persona que altera la vida del hroe y le pone en
movimiento por medio de un desafo.

- No existencias de opciones para el hroe: no le queda ms remedio que


intervenir en esa aventura, ya sea fsica o emocional.
- Esta llamada va a significar un proceso de seleccin, es decir, una situacin
inestable en el contexto social del protagonista que le lleva a ofrecerse
voluntario para hacer frente a cualquier reto.
3- EL RECHAZO DE LA LLAMADA. Nos situamos en el punto de vista
del protagonista y normalmente suele mostrar miedo. Se debe recalcar que la
aventura es peligrosa, con el fin de que nos identifiquemos con el
protagonista. Aqu se puede distinguir varias opciones:
- La evitacin: los hroes reaccionan dubitativamente a la llamada a la
aventura.
- Las excusas: el protagonista da una excusa para no ir a la aventura.
- Rechazo persistente: ste puede dar lugar a una tragedia.
- Rechazos positivos: cuando una llamada procede de una persona que quiere
causar un mal al hroe.
- Guardianes del umbral: son las personas que ponen a prueba a los hroes,
cuestionando su capacidad para realizar la misin.
- Puerta secreta: presenta los lmites establecidos por los mentores, que
normalmente son violados. Es como una especie de advertencia que se
trasgrede y provoca una serie de acontecimientos.
4- ENCUENTRO CON EL MENTOR. Es la etapa en la que le hroe
obtiene conocimientos y confianza, necesarias para vencer sus miedos y
adentrarse a la aventura. El mentor proporciona al hroe conocimiento mgico
para cruzar el umbral del miedo. Aqu destacan los siguientes puntos:
- Hroes y mentores: por mentor se entiende que es un personaje que aparece
en la odisea y que colabora en la formacin del hroe para adentrarse a la
aventura.
- Orientacin errnea: el mentor puede ser un personaje negativo.
5- LA TRAVESA DEL PRIMER UMBRAL. En este caso, el hroe se
dispone a emprender la aventura. No obstante, no siempre tiene que ser de
forma voluntaria, sino que puede venir desencadenada por una serie de
acciones. Ello implica que el hroe deja el confort de la vida cotidiana y cruza
el umbral hacia lo desconocido. Es el punto de no retorno. Aqu se
diferencian:
- El cruce: es la frontera que separa el mundo ordinario del mundo especial.
Puede tratarse de una frontera fsica o de ndole emocional.

- El aterrizaje forzoso: es cuando el hroe decide involucrarse en la aventura,


pero no siempre le tiene porque salir mal.
6- PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. Es cuando el hroe se introduce,
con todas las consecuencias, en el mundo especial y es probado bajo presin.
Todo esto implica que debe aprender las nuevas reglas y los nuevos valores.
Se enfrenta a los nuevos enemigos y crea nuevas alianzas. En esta fase, se
distinguen:
- El contraste: se establece una diferencia con el mundo ordinario y en el
mundo nuevo, se proyectan sensaciones y prioridades diferentes, por lo que
este mundo est regido por otro tipo de normas.
- Las pruebas: son importantes para probar al hroe, plantearle una serie de
complicaciones y prepararle para dificultades mayores que se presentar
posteriormente. El grado de dificultad no va a ser mximo.
- Aliados y enemigos: los aliados tienen la obligacin de dar toda la
informacin que necesite el hroe. Los enemigos, sern las personas que
traten de matar al hroe o que le dificulten su camino hacia la aventura.
- Compaeros: son los que acompaan al hroe en la aventura. Son leales y
proporcionan un desahogo cmico, adems de ayuda.
- Los equipos: pueden aparecer en las etapas de pruebas o se pueden fraguar
equipos.
- El rival: se diferencia con el enemigo en el sentido de que, ste es
competidor con el protagonista en asuntos de amor, de negocios, deportes...,
es decir, que no pretende la aniquilacin del hroe.
- Las nuevas reglas: el hroe debe de asimilar, rpidamente, las nuevas reglas
que rigen el mundo especial.
7- LA APROXIMACIN A LA CAVERNA MS PROFUNDA. Indica
que el hroe se va acercando a lo ms profundo de la aventura y debe de estar
preparado para enfrentarse al reto mayor de la historia. Sus aliados son
probados y los roles pueden, incluso, cambiar. En esta fase se diferencian los
siguientes apartados:
- Funciones de la aproximacin: indica que el hroe puede dedicar un tiempo
para hacer planes, relajarse e incluso tener encuentros amorosos, al
aproximarse a lo ms terrorfico del mundo espacial.
- El cortejo: el hroe tiene encuentros amorosos.
- La preparacin de la odisea: es un momento en el que el hroe se siente
descorazonado o contrariado y estos reverses de fortuna se denominan
complicaciones dramticas
8- LA ODISEA O CALVARIO. El hroe se enfrenta a su mayor miedo. Es
una muerte simblica, la crisis de la historia. Se produce el primer gran
conflicto. Las fases a destacar son:

- La muerte y el renacimiento: el hroe suele sobrevivir a esta primera prueba,


pero tambin puede fracasar y sobrevivir al final.
- El cambio: despus de vencer la prueba, el hroe vuelve de nuevo a su
mundo ordinario, pero transformado.
- La crisis: es el acontecimiento principal de la historia, es decir, aquel punto
en el que las fuerzas opuestas se encuentran en su momento de mxima
tensin.
- Los puntos de tensin: sirve para separar la historia en dos mitades.
- Produccin de la crisis: el hroe es testigo de un sacrificio, como por
ejemplo que se produzca la muerte de un amigo.
9- LA RECOMPENSA. El hroe es recompensado por ese sufrimiento. Es
una persona mucho ms humana, ,ms completa, con ms experiencia. Es el
momento de tomar posesin del tesoro. Tiene una mayor capacidad
psquica, es el momento de celebracin, de amor... Los pasos que se dan en
esta fase son:
- La escena de amor: se puede producir antes o despus de la crisis, y se
introduce el argumento secundario.
- La toma de posesin: el hroe encuentra lo que estaba buscando.
- Robo del elixir: no siempre el hroe consigue lo que busca, por lo que a
veces, tendr que robrselo a alguien.
- Nuevas percepciones: despus de la crisis, el hroe tiene un punto de vista
diferente de su situacin.
- La conciencia de s mismo: es cuando el hroe descubre en realidad quien es
, cual es el lugar que ocupa en el mundo y el papel que desempea en los
acontecimientos.
- La epifana: consiste en que las dems personas que rodean al hroe, se tiene
que dar cuenta que ste ha cambiado.
- La distorsin: se produce cuando el xito se le sube a los personajes a la
cabeza y se vuelven engredos. Tambin puede darse el caso de que se vean
tentados por el mal.
10- EL CAMINO DE REGRESO. Aqu se produce un dilema en el hroe:
tiene que decidir si permanece en el mundo especial o comienza el camino de
retorno al mundo ordinario. De lo que se trata es que el hroe decida si desea
volver al mundo ordinario con los valores aprendidos en el mundo especial.
En este apartado, se destacan:
- Las represalias o venganzas: siempre suele aparecer un contragolpe o
tambin el hecho de que el hroe, en algunas ocasiones, huye del mundo
especial por temor a las represalias o bien, para salvar sus vidas.
- La huda del villano: la persecucin es inversa, es decir, el antagonista es el
perseguido.

- Los reverses de la fortuna: son una serie de sucesos adversos, catastrficos


para el destino del hroe.
11- LA RESURRECCIN. Se produce el clmax de la historia, es decir, el
momento de mayor tensin. Se producira un enfrentamiento definitivo con la
muerte, ya sea fsica o espiritual. Los apartados a destacar son:
- Dos grandes odiseas: se refiere al hecho de que pueden darse dos momentos
muy crticos.
- La eleccin: es tomar una decisin cumbre o tomarla entre varias opciones,
para demostrar que el hroe ha aprendido.
- Eleccin romntica: el hroe opta por volver con la persona amada.
- El clmax: ser el momento explosivo, el ltimo gran acontecimiento de la
historia.
- El arco del personaje: es la evolucin que ha tenido el hroe desde el
principio hasta el final.
- La transformacin: se manifiesta mediante un sigo externo, como puede ser
la apariencia del hroe o mediante las acciones.
12- EL RETORNO. Es el final de la historia. El hroe regresa al punto de
partida, vuelven a casa o continan el viaje, pero siempre con la sensacin de
que comienzan una nueva vida o de que en ellos se ha producido una
transformacin. Las ultimas fases a destacar son:
- El desenlace: es el momento en el que todo se soluciona.
- Dos tipos de finales: puede ser abierto o cerrado. Si se da el primer caso,
implica que se dejan algunas cuestiones en el aire, y si es cerrado, es que todas
las lneas argumentales han sido resueltas.
- Factor sorpresa: si el retorno es inspido, se introduce una sorpresa para que
la accin tome un giro brusco.
- Recompensa y castigo: es el tpico final feliz.
- Dificultades durante el retorno: el desenlace ha de quedar bien encajado y no
ha de realizarse de manera brusca, es decir, que todo ha de ser coherente.
- Enfoque: una historia no est bien enfocada si no cierra los temas originales
o los planteados en un principio.
Algunas caractersticas tu viaje son:

Solo tu puedes llevarlo a cabo, porque eres la persona que posee ese don niconecesario
para realizarlo. Si no lo haces tu, nadie ms lo har y algo se quedar pendiente en el
mundo, as de importante eres.

El viaje pondr de manifiesto esa herida que tienes que sanar.

El Viaje del Hroe

Este es el esquema del viaje del hroe que presentan Stephen Gilligan y Robert Dilts en su
libro, es una versin de la Joseph Cambell.

1. La llamada
La llamada es algo que surge de lo ms profundo, viene del alma. Tiene un eco que se va
repitiendo a lo largo de la vida, muchas veces la puedes or cuando eres feliz, en esos
momentos de apertura mental en que ests conectado con tu alma, conectado contigo
mismo. Tiene que ver con tu don, con eso que disfrutas haciendo. La llamada sobre todo
surge de los momentos difciles, de los grandes retos que te pone la vida, cuando viene la
crisis es el mejor momento para explorar el mensaje y descubrir que es eso que quiere
despertar.
La llamada no es un objetivo de la mente ego, como tener un coche nuevo, para eso
tenemos el coaching tradicional. Tiene que ver con el desarrollo personal, es una
invitacin a crecer y a contribuir, est en el nivel ms alto de la pirmide, en la
identidad, en lo que eres en relacin con el mundo.
Cuando el alma quiere despertar, la clave est en la aceptacin de la llamada y en el
compromiso con ella. Es un desafo que te va a pedir lo mejor de ti mismo, la llamada
exige que seas ms de lo que has sido hasta ahora.
La vida te est invitando a convertirte en algo qu es?
Cul es la vida ms profunda que ests llamado a vivir?
Qu es lo que haces que te lleva ms all de tu yo normal?
Qu est pidiendo la vida de ti?

2. El rechazo de la llamada
Como el reto lo vemos tan grande, surge el rechazo. Con lo cmodo que ests ah para
que te vas a mover? eso te lo dices tu y tambin los dems. Pero tu ests loco? anda y
qudate como ests, que si no ya vers lo que te pasa. Surge el miedo. Pero no te
preocupes tu llamada es tuya y de nadie ms no hay alternativa. Volver y volver hasta

que la aceptes y cuanto ms lo pospongas ms duro te dar la vida, sino es hoy lo har
maana. No atender a la llamada ahora, puede tener sus consecuencias, hay una cancin
de Rosendo que dice para cuando se te asome al pelo el gris, ms te vale que te sientas
bien de ti, es otra forma de decir que ms te vale que hayas completado tu viaje.

3. Cruzar el umbral
Ya que has reunido el valor necesario, aceptas la llamada y estableces un compromiso
con tu camino. Cruzar el umbral es como salir de tu poblado, de tu zona de confort y te
adentras en el peligro y en lo desconocido. Y una vez que has cruzado el umbral ya no
hay vuelta atrs, solo puedes ir hacia delante.

4. Encontrar a los guardianes


Lo primero que debes hacer al cruzar el umbral es encontrar a los guardianes. quien te
puede ensear lo que necesitas saber? quin puede recordarte que el viaje es posible?
quin puede ofrecerte su apoyo? Son personas que van surgiendo por la vida en el
momento en el que lo necesitas. Cuando el alumno est preparado el maestro aparece. Y
recuerda que tu tambin eres tu propio guardin.

5. Afrontar y transformar tus demonios


Los demonios son las entidades que intentarn que fracases en tu viaje. En realidadlos
demonios son como un espejo que reflejan tu sombra, tus miedos, la herida que hay
que sanar. El demonio seran las drogas, un divorcio, una enfermedad, quedarte en el
paro, una perdida. Este enfrentamiento representa el momento lgido del viaje. Sube la
msica, el cielo se oscurece y aparece el demonio delante de ti, que hace que surja tu
sombra, esa parte de ti mismo que rechazas. Reconocer la sombra no es nada fcil, debes
ser un hroe para lograrlo. Esto son energas que no son ni buenas, ni malas, lo que hace
grande y fiero al demonio es tu relacin con tu sombra.

6. Desarrollar el Ser Interno


La transformacin de tu relacin con la sombra es lo que provoca un nuevo sentido de
identidad en ti. Ahora te has convertido en algo diferente de lo que habas sido hasta
ahora, esta nueva identidad se refleja en un yo interno. Y cuando la identidad cambia esto
se ve reflejado en todos los niveles, habrs adquirido nuevos
recursos yaprendizajes con los que afrontar la vida. Es el elixir mgico con el que podrs
enfrentarte a todos los retos, confianza, seguridad, capacidad para manejarte ante lo
desconocido

7. La transformacin
Ahora que ya eres un caballero Jedi, es el momento de poner en prctica todo lo que has
aprendido a travs de tu viaje. Actuar en el mundo a travs del ser que eres ahora y llevar
al mundo algo que no ha existido antes.

8. La vuelta a casa

Es el momento en el que el hroe vuelve a casa con todo lo aprendido para compartirlo
con otras personas de su comunidad. Es posible que en esta fase del viaje no desees
volver, ya que no sabes si el mundo ordinario aceptar en lo que te has convertido, pero
debes hacerlo para completar tu viaje. Debers encontrar la forma de transmitir tus
conocimientos, quiz como maestro, como mentor o despertador de almas.
En que etapa del viaje del hroe te encuentras?
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