Está en la página 1de 38

EL VIAJE DEL HEROE

VLADÍMIR PROPP
• Vladímir Yákovlevich Propp (San Petersburgo; 29 de abril de 1895 -
Leningrado; 22 de agosto de 1970) fue un antropólogo y lingüista ruso
dedicado al análisis de los componentes básicos de los cuentos
populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles
más simples.
• Su Morfología del cuento fue publicada en ruso en 1928.
• Analizó los cuentos populares hasta que encontró una serie de puntos
recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas
narraciones. Es lo que se conoce como "las funciones de Vladímir
Propp".
VLADÍMIR PROPP
• Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas
populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos los cuentos, su
función básica a menudo permanece y el orden es prácticamente
siempre el mismo.
• La teoría de Propp se basa en un análisis estructural de la morfología
de los cuentos, donde parte del corpus para llegar a la clasificación.
Obtiene del análisis de más o menos 100 cuentos, una serie de
elementos constantes, estos son las funciones de los personajes.
VLADÍMIR PROPP
01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
03) Transgresión. La prohibición es transgredida.
04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
06) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus
bienes.
07) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
08) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la
familia.
VLADÍMIR PROPP
09) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u
orden, se le permite o se le obliga a marchar.
10) Aceptación. El héroe decide partir.
11) Partida. El héroe se marcha.
12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción
de una ayuda mágica.
13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
VLADÍMIR PROPP
17) Marca. El héroe queda marcado.
18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
21) Persecución. El héroe es perseguido.
22) Socorro. El héroe es auxiliado.
23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser
reconocido.
24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
VLADÍMIR PROPP
25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
27) Reconocimiento. El héroe es reconocido.
28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.
VLADÍMIR PROPP
Estas funciones están agrupadas en 7 esferas:
1) El agresor
2) El donante. Da el objeto mágico al héroe.
3) El auxiliar. El que ayuda al héroe.
4) La princesa y el padre.
5) El ordenante.
6) El héroe.
7) El antagonista.
EL HÉROE DE LAS MIL CARAS
• El héroe de las mil caras es un libro publicado en 1949 por el
mitógrafo estadounidense Joseph Campbell que trata el tema del
viaje del héroe, o monomito, un patrón narrativo que se ha
encontrado en las historias y leyendas populares.
• Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras
similares en todas las culturas.
EL HÉROE DE LAS MIL CARAS
• Joseph Campbell a lo largo de la obra señaló las coincidencias entre
diversos mitos, pasajes religiosos, leyendas, tradiciones y sueños
personales de diversas culturas y épocas alrededor del mundo.
• Proponiendo el término monomito como estructura mitológica
universal, aplicó los principios del Psicoanálisis como método de
aproximación, principalmente el estudio de los símbolos y los
arquetipos propuestos por Carl Gustav Jung, para presentar las
mitologías como una manifestación de la mente humana
encaminadas a representar y resolver algunos dilemas de la especie.
AVENTURA DEL HEROE
• Campbell describió el viaje del héroe como un ciclo donde primero se
abandona, se es atraído, arrastrado o se avanza voluntariamente lejos del
hogar internándose en un mundo lleno de amenazas y pruebas.
• Para esto debe cruzar el primer umbral, donde puede encontrar una
sombra, guardián, dragón o hermano que se le opone y debe derrotar o
conciliar.
• Luego puede entrar vivo o descender a la muerte en un reino de oscuridad,
o mundo de fuerzas poco familiares, pero íntimas, algunas de las cuales le
amenazan.
• El héroe tiene que resolver pruebas o acertijos, en ocasiones con la ayuda o
guía de un mentor.
AVENTURA DEL HEROE
• En la cúspide de su aventura se le presenta una prueba suprema y
recibe su recompensa, esta puede ser un matrimonio sagrado (que
representa la resolución del complejo de Edipo), el reconocimiento
del padre-creador, la propia divinización o también, si las fuerzas
permanecen hostiles, el robo del elixir (o su desposada).
• Hacia el final emprenderá el regreso, ya sea como emisario o como
fugitivo.
• Al llegar al umbral del retorno, dejará atrás a sus rivales, emergiendo
del reino de la congoja o resucitando y trayendo el don que restaurará
al mundo.
TRIADA DEL MONOMITO

Descenso
Separació
/ Retorno
n
Iniciación
LOS DOCE PASOS DEL VIAJE DEL
HÉROE
• Según esta teoría, todas y cada una de las grandes historias siguen un
patrón que se divide en 12 pasos, cada uno de ellos con unas
características diferentes y que varían de una historia a otra y también
de una época a otra.
• No todas las etapas del Viaje del héroe son siempre invariables ni
todos los personajes son siempre los mismos o del mismo tipo, pero sí
hay ciertos elementos que son siempre constantes de una historia a
otra.
LOS DOCE PASOS DEL VIAJE DEL
HÉROE
1. Mundo ordinario: el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
2. La llamada de la aventura: al héroe se le presenta un problema, desafío o
aventura.
3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: el héroe rechaza el desafío o
aventura, principalmente por miedo al cambio.
4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural: el héroe encuentra un mentor
que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
5. Cruce del primer umbral: el héroe abandona el mundo ordinario para entrar en
el mundo especial o mágico.
6. Pruebas, aliados y enemigos: el héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y
confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
LOS DOCE PASOS DEL VIAJE DEL
HÉROE
7. Acercamiento: el héroe tiene éxitos durante las pruebas.
8. Prueba difícil o traumática: la crisis más grande de la aventura, de vida o
muerte.
9. Recompensa: el héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su
miedo y ahora gana una recompensa.
10. El camino de vuelta: el héroe debe volver al mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe: otra prueba donde el héroe se enfrenta a la
muerte y debe usar todo lo aprendido.
12. Regreso con el elixir: el héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para
ayudar a todos en el mundo ordinario.
EL VIAJE DEL HÉROE
STAR WARS – A NEW HOPE
1. Mundo ordinario – El mundo en el que el héroe vive, su entorno habitual.
Luke vive en la granja con sus tíos deseando unirse a la academia mientras el Imperio oprime
la Galaxia.
2. Llamada a la aventura – A nuestro héroe se le presenta un desafío o aventura.
R2D2 muestra el holograma con la princesa en peligro y Luke siente la necesidad de ayudarla.
3. Rechazo a la llamada – El héroe rechaza enfrentarse al desafío por miedo a lo desconocido.
Luke siente que se debe quedar a ayudar a sus tíos en la granja y no se atreve a marcharse.
4. Encuentro con el mentor – El héroe se encuentra con un mentor que le guía, le da herramientas,
entrenamiento o consejos. O puede ser el encuentro con una fuente de valor y sabiduría.
Luke ve el resto del mensaje de R2D2 y así sabe de la existencia de los planos de la Estrella de
la Muerte. Obi-Wan le da el sable láser de su padre.
STAR WARS – A NEW HOPE
5. Cruce del umbral – Al final del primer acto el héroe decide cruzar el umbral y adentrarse en un Mundo
Especial o estado nuevo con reglas desconocidas.
Los tíos de Luke son asesinados y éste decide ir a Mos Eisley con Obi-Wan para alquilar una nave que les
lleve a Alderaan y poder informar de los planes del Imperio a los rebeldes.
6. Pruebas, aliados y enemigos – El héroe se tiene que enfrentar a pruebas y enemigos y conocerá a nuevos
aliados.
En la cantina Obi-Wan salva a Luke usando la Fuerza. Contratan a Han Solo y a Chewbacca y se tienen
que enfrentar a los Stormtroopers que les impiden la huida.
7. Acercamiento – El héroe y sus aliados se preparan para la gran prueba.
Luke aprende a usar la Fuerza. El Halcón Milenario es atrapado y llevado a la Estrella de la Muerte.
8. La gran prueba – Cerca de la mitad de la historia, el héroe se enfrenta a la mayor prueba de vida o muerte en
el Mundo Especial o se enfrenta a su mayor miedo. El héroe surge renacido tras esta prueba.
En la Estrella de la Muerte rescatan a la princesa disfrazados de Stormtroopers. Les descubren y tiene
que probar su valía enfrentándose a los soldados imperiales.
STAR WARS – A NEW HOPE
9. Recompensa – El héroe recibe una recompensa por haberse enfrentado a la muerte.
En el compactador de basura Luke es arrastrado bajo el agua por un monstruo, pero es rescatado por
sus amigos. Comienzan a trabajar en equipo para escapar.
10. El camino de vuelta – Cuando ya han pasado tres cuartas partes de la historia el héroe debe volver al
Mundo Ordinario y completar la aventura.
Obi-Wan se sacrifica para ayudar al grupo a escapar. La Estrella de la Muerte les sigue hasta donde se
encuentran los rebeldes. Luke se une al ataque rebelde.
11. Resurrección del héroe – En el clímax de la historia, y cerca del umbral de vuelta, el héroe se tiene que
enfrentar a otra gran prueba de vida o muerte. Otro renacer, pero a un nivel más completo y personal.
En la batalla final Luke oye la voz de Obi-Wan y usa la Fuerza para poder realizar un disparo casi
imposible que destruye la Estrella de la Muerte.
12. Regreso con el elixir – El héroe regresa a casa o continúa el camino llevando partes del tesoro que le
permitirán transformar el mundo al igual que él ha sido transformado.
El malvado Imperio ha sido destruido. Se honra al grupo como si fuesen héroes y se restaura la paz en la
galaxia.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
• Desde su publicación en 1993, El viaje del escritor, de Christopher
Vogler, se ha convertido en un manual de uso corriente en Hollywood.
• Basándose en los estudios de Joseph Campbell y Carl Jung, presenta
las etapas del viaje del héroe como una "carta de navegación" que
explica el desarrollo de un personaje dentro de una narración; una
serie de pasos que suelen llevar a cabo los personajes de las historias.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
• Tomó la hipótesis de Campbell y la convirtió en un modelo de
estructura para que escritores y guionistas pudieran enriquecer sus
historias. Eso sí, el objetivo de su modelo es ofrecer una guía, un
punto de apoyo o una hoja de ruta: jamás fomentar los clichés, la
reiteración o la mediocridad.
• Sin embargo, al aplicarse a la creación de historias, no es
indispensable ni obligatorio utilizar cada uno de estos pasos ni seguir
estrictamente su orden. Es una forma flexible de ver las historias y de
desarrollarlas.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
• PRIMER ACTO
1. El mundo ordinario
En esta primera fase se muestra al protagonista en su mundo cotidiano.
Antes de lanzarlo a la aventura, el lector debe conocer el estado
anterior de “comodidad” del personaje (lo de la comodidad es relativo,
la situación inicial puede ser de insatisfacción, puede ser caótica, etc.),
para generar de este modo un contraste cuando deba enfrentarse con
“el mundo exterior” (de nuevo, entendiendo lo del mundo exterior de
una forma relativa).
EL VIAJE DEL ESCRITOR
2. La llamada de la aventura
En este momento, surge algún tipo de conflicto que obligará al
protagonista a abandonar el mundo ordinario, al que ya no podrá regresar.
La llamada a la aventura puede adoptar muchas formas: Puede ser una
rubia entrando en el despacho de un detective privado para pedirle que
investigue un caso de infidelidad, o la llegada de una lechuza con una carta
de Hogwarts, o un asesinato. O, de nuevo de forma muy literal, Gandalf
llamando a la puerta de la casa de Bilbo en El hobbit.
Vogler insiste en que la llamada a la aventura plantea una pregunta del
tipo ¿podrá vencer el héroe? O bien ¿podrá volver a casa?
EL VIAJE DEL ESCRITOR
3. El rechazo de la llamada
El héroe se muestra reticente, y en un primer momento rechaza la
llamada de la aventura. Es normal, el héroe tiene miedo al cambio y a
lo desconocido.
Es necesario otro impulso, una afrenta mayor o la presencia de un
mentor para que el héroe se decida finalmente.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
4. El encuentro con el mentor
El héroe encuentra un mentor que le ofrece información y lo entrena
para que acepte el desafío.
El mentor es una figura de carácter merlínico que forja un lazo de
maestro y pupilo con el héroe. Es aquel que lo sabe todo o casi todo
sobre el desafío al que van a enfrentarse.
El mentor ni siquiera tiene por qué ser humano: puede ser un libro,
otro objeto, o incluso un concepto.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
5. La travesía del primer umbral
El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo
especial o mágico.
El héroe toma la decisión de responder a la llamada de la aventura por
sí mismo. Y por eso él es el héroe y no otro.
En este momento es cuando empieza realmente la trama de la historia.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
• SEGUNDO ACTO
6. Las pruebas, los aliados, los enemigos
Es momento ahora de que el héroe aprenda las reglas de este nuevo mundo.
Se enfrentará a una sucesión de pruebas en las que irá ganando aliados y
haciendo enemigos, hasta lograr asimilar las normas del mundo especial.
Como consecuencia, el héroe empezará a evolucionar y se podrá ver cómo
tanto él como sus compañeros reaccionan bajo presión, lo que al escritor le
sirve para revelar rasgos interesantes de su personalidad.
Vogler nos dice que las tabernas, por ejemplo, son lugares muy habituales
para este tipo de intercambios.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
7. La aproximación a la caverna más profunda
Tras esta fase llega un desafío mayor. El héroe penetra en la guarida de
su mayor enemigo, o allí donde se encuentra el objeto de su búsqueda
(muchas veces es un lugar subterráneo, y de ahí el nombre que recibe
esta fase del viaje).
Es el Hades en el mito órfico, o la Estrella de la Muerte en La Guerra de
las Galaxias.
Es un lugar al que el héroe debe entrar solo. pues es el héroe el que
tiene que hacer frente al desafío más grande de la aventura.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
8. La odisea (el calvario)
Es la mayor crisis de la aventura, un asunto de vida o muerte.
El Héroe se “enfrenta” a su antagonista, debido a ello, su personaje
sufre su evolución más importante hasta el momento.
Como consecuencia de esta fase, el héroe termina su proceso de
maduración.
En este caso, al enfrentarse con lo que más teme vence su miedo y se
convierte, ya sí, en un aventurero. Este momento crítico es crucial en
todas las historias.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
9. La recompensa

El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y


ahora obtiene una recompensa.
En muchos casos, la recompensa es básicamente interior, y se
representa en forma de evolución personal.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
• TERCER ACTO
10. El camino de regreso
El viaje del héroe no termina aquí, pues debe volver al mundo ordinario
y enfrentarse a las consecuencias de sus actos.
El héroe se hace consciente de que debe abandonar el mundo especial
y volver al lugar de partida (eso sí, llevándose todos los conocimientos,
experiencia y cambio, que le ha aportado su aventura).
EL VIAJE DEL ESCRITOR
11. La resurrección

En este momento se produce otra prueba donde el héroe se enfrenta a


la muerte y debe usar todo lo aprendido hasta ahora.
El héroe parece morir y renace otra vez como una persona nueva.
Cambio, cambio y cambio, que es el elemento clave de cualquier
historia.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
12. El retorno del elixir
El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el
mundo ordinario. El “elixir” puede ser un objeto, tesoro o aprendizaje,
o una combinación de todo lo anterior.
El héroe retorna convertido en un aventurero, con un tesoro nada
despreciable.
Comprobamos que el héroe es el protagonista de la historia pues
precisamente porque es el que sufre un cambio más significativo a lo
largo de la misma.
EL VIAJE DEL ESCRITOR
Final / Principio
Climax del tercer acto
Y de toda la historia

El camino del regreso


Primer Umbral
(climax del segundo acto, segunda parte)
(climax del primer acto)

Odisea
(climax del segundo acto, primera parte)
EL VIAJE DEL ESCRITOR
Final / Principio
AC SEPARACIÓN
RETORNO
TO

III
I

TO
AC
El camino del regreso Primer Umbral
AC pa

pa II
1° TO
TO rte

rte

AC
II
INICIACIÓN DESCENSO

Odisea
1.
E lm
un
2. do
La
lla ordi
3. ma na
El da rio

ACTO I
rec de
4. h azo la
El av
en de en
cu
e l a tur
5. lla a
La ntr
oc m ad
tra
ve o ne a
sía lm
de en
lp tor
6. rim
La er
sp um
ru
e b bra
7.
La as l
, lo
ap sa
8.
rox lia
ACTO II La al
ac
do
s, l
od
i se a v os
9. a er n en
La ( e am em
CRISIS

rec
om
l ca
lva á sp
igo
s
pe r io rof
ns ) un
a da
10
.E
lc
11 am
.L in o
ar
e de
12 su reg
.E rre res
l re cci o
CLIMAX

ó
ACTO III

tor n
no
co
ne
EL VIAJE DEL ESCRITOR

le
lix
ir
EL VIAJE DEL ESCRITOR
ACTO III ACTO I
Retorno Separación
Mundo Mundo
ordinario ordinario
equilibrado inestable

Mundo Mundo
especial especial
equilibrado inestable
ACTO II - B ACTO II - A
Iniciación Descenso

También podría gustarte