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Tiempo para
Animación
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Bretaña 06 07 08 09 10 10 9 8 7 6
8
Prefacio
El paso del tiempo ha fascinado a artistas, científicos y teólogos durante
miles de años. Naturalmente le han atribuido diferentes interpretaciones,
diferentes implicaciones y diferentes conclusiones. Sin embargo, parece
haber un acuerdo general sobre un aspecto del tiempo; que todos estamos
condicionados por él y que, nos guste o no, hay un espacio de tiempo en
el que inevitablemente tenemos que encajar.
Einstein, entre otros nombres muy conocidos en el mundo de la ciencia,
hizo un estudio especial del tiempo en relación con su investigación en
física. Su teoría de la relatividad sostiene que el espacio y el tiempo son
simplemente aspectos diferentes de la misma cosa. Desde entonces,
otros físicos han señalado que los objetos se pueden mover hacia atrás y
hacia adelante en el espacio, pero nada se puede mover hacia atrás en el
tiempo.
Otro método para describir el concepto de tiempo es a través de las "tres
flechas del tiempo". La primera 'flecha' es termodinámica y se puede ver
funcionando cuando el azúcar se disuelve en agua caliente. En segundo
lugar, está la "flecha" histórica, mediante la cual un organismo unicelular
evoluciona para producir especies más complejas y variadas. La tercera es
la 'flecha' cosmológica, que es la teoría de que el universo se e stá
expandiendo desde un 'big bang' en el pasado. Esta expansión cósmica no
se puede revertir en el tiempo. Si bien el principio de las relaciones entre
las 'flechas del tiempo' aún debe elaborarse a nivel científico, su
aplicación real está constantemente relacionada con todo el trabajo que lo
utiliza, como la música y las artes escénicas. En este último es una de las
materias primas más importantes.
En términos de animación, la idea del tiempo de película es uno de los
conceptos más vitales para comprender y utilizar. Es una materia prima
esencial que se puede comprimir o expandir y utilizar para efectos y estados
de ánimo de una manera muy creativa. Por tanto, es fundamental aprender y
comprender cómo se puede aplicar el tiempo a la animación. La gran ventaja
de la animación es que el animador puede manipular creativamente el
tiempo, ya que una acción debe cronometrarse antes de realizar el trabajo
físico real en una película.
También es fundamental comprender cómo reaccionará la audiencia a la
manipulación del tiempo desde su punto de vista. El sentido del tiempo o "el
sentido del tiempo", por lo tanto, es tan importante como el sentido del color
y la habilidad del dibujo o la artesanía en la animación cinematográfica.
Debe tenerse en cuenta que, si bien una actuación en el escenario y en la
pantalla requiere una comprensión básica de cómo funciona el tiempo,
este libro se limita principalmente a la animación dibujada a mano que,
hasta este punto de la historia del cine, todavía representa el 90% de toda
la producción en el cine. medio de animación.
Mi coautor, que ha dibujado la mayoría de las ilustraciones de este libro,
tiene fama de ser uno de los animadores más hábiles del mundo. He tenido el
privilegio de trabajar con él durante treinta años y durante este período se
convirtió en el maestro de muchos artistas de animación destacados de la
actualidad.
El libro en sí ha estado en producción durante cinco años y contiene varias
décadas de dolorosa experiencia. Esperamos que sea de valor para la nueva
9
generación de artistas y técnicos.
John Halas
Londres,
1981
10
Introducción
En una película, las ideas deben llegar inmediatamente a la audiencia. No
hay posibilidad de volver atrás, como en un libro, y releer una sección.
Animación limitada
Con una animación limitada, se utilizan tantas repeticiones como sea
11
posible dentro de los 24 fotogramas por segundo. También se alarga la
retención para reducir el número de dibujos. Como regla general, no se
producen más de 6 dibujos por un segundo de animación. La animación
limitada requiere casi la misma habilidad por parte
12
del animador como animación completa, ya que debe crear una ilusión de
acción con el mayor sentido de economía.
Animación completa
La animación completa implica una gran cantidad de dibujos por segundo de
acción. Es posible que alguna acción requiera que cada fotograma de los 24
fotogramas dentro del segundo esté animado en el interior para lograr una
ilusión de fluidez en la pantalla. No se ahorra tiempo ni dinero en animación.
Como regla general, los comerciales de televisión y los largometrajes
animados pueden permitirse este lujo.
La animación es cara y requiere mucho tiempo. No es económicamente
posible animar más de lo necesario y editar las escenas más tarde, como
ocurre en las películas de acción real. En los dibujos animados, el director
pre-programa cuidadosamente cada acción para que el animador trabaje
dentro de límites exactos y no haga más dibujos de los necesarios.
Idealmente, el director debería poder ver los bucles de prueba de línea
de la película a medida que avanza y, por lo tanto, tener la oportunidad
de hacer ajustes. Pero a menudo no hay tiempo para hacer correcciones
en una animación limitada y el objetivo es hacer que la animación
funcione a la primera.
Tiempo en general
La sincronización en la animación es un tema difícil de alcanzar. Solo
existe mientras se proyecta la película, de la misma manera que una
melodía solo existe cuando se está reproduciendo. Una melodía se
aprecia más fácilmente escuchándola que tratando de explicarla con
palabras. Entonces, con el tiempo de los dibujos animados, es difícil
evitar el uso de muchas palabras para explicar lo que puede parecer
bastante simple cuando se ve en la pantalla.
El tiempo también es un factor peligroso para tratar de formular: algo que
funciona en una situación o en un estado de ánimo puede no funcionar en
absoluto en otra situación o estado de ánimo. El único criterio real para la
sincronización es: si funciona eficazmente en la pantalla, es bueno, si no,
no lo es.
Entonces, si ha mirado las siguientes páginas, puede ver una mejor manera
para lograr un efecto, ¡entonces adelante, hágalo!
En este libro intentamos observar las leyes del movimiento en la naturaleza.
¿Qué significan los movimientos? ¿Qué expresan? ¿Cómo se pueden
simplificar y exagerar estos movimientos para hacerlos "animables" y para
expresar ideas, sentimientos y efectos dramáticos? El tiempo que se
describe principalmente es el que se utiliza en la llamada animación
"clásica" o "completa". Cubrir todos los tipos posibles de sincronización en
todos los tipos posibles de animación sería absolutamente imposible.
Sin embargo, esperamos proporcionar una comprensión básica de cómo
el tiempo en la animación se basa en última instancia en el tiempo en la
naturaleza y cómo, desde este punto de partida, es posible aplicar un
concepto tan difícil e invisible con la máxima ventaja en la animación
cinematográfica.
13
¿Qué es bueno?
Sincronización en la parte de la animación que da sentido al
movimiento. El movimiento se puede lograr fácilmente
dibujando lo mismo en dos posiciones diferentes e insertando
varios dibujos más entre los dos. El resultado en la pantalla
será movimiento, pero no animación. En la naturaleza, las
cosas no encajan. La primera ley del movimiento de Newton
estableció que las cosas no se mueven a menos que una fuerza
actúe sobre ellas. Así, en la animación, el movimiento en sí
mismo tiene una importancia secundaria; el factor vital es
cómo la acción expresa las causas subyacentes del
movimiento. Con los objetos inanimados, estas causas pueden
ser fuerzas naturales, principalmente la gravedad. Con los
personajes vivos, las mismas fuerzas externas pueden causar
movimiento, además de las contracciones de los músculos,
pero, lo que es más importante, están la voluntad, el estado de
ánimo, los instintos subyacentes, etc. del personaje que se está
moviendo.
Para animar un personaje de A a B, las fuerzas que están
operando para producir el movimiento. En primer lugar, la
gravedad tiende a empujar al personaje hacia el suelo. En
segundo lugar, su cuerpo está construido y articulado en un
ciertomanera y es actuado por una cierta disposicin de los
msculos que tienden a trabajar contra la gravedad. En tercer
lugar, está la razón o motivación psicológica de su acción, ya
sea esquivando un golpe, dando la bienvenida a un invitado
o amenazando a alguien con un revólver.
Un actor en vivo frente aEstos problemas mueven sus
músculos y extremidades y se ocupa de la gravedad
automáticamente por hábito, por lo que puede concentrarse
en actuar. Un animador tiene que preocuparse por hacer que
sus dibujos planos e ingrávidos se muevan como objetos
sólidos y pesados, además de hacer que actúen de manera
convincente. En los dos aspectos Be de la animación, el
tiempo es de primordial importancia.
15
"LA INUNDACIÓN"
16
El guión gráfico
Un flujo visual fluido es el objetivo principal de cualquier
película, especialmente si es animada. La buena continuidad
depende de la coordinación de la acción del personaje, la
coreografía, los cambios de escena y el movimiento de la
cámara. Todos estos aspectos diferentes no pueden
considerarse de forma aislada. Trabajan muat juntos para
transmitir un punto de la historia. Además, también debe
realizarse el énfasis correcto en dicha planificación, incluido el
comportamiento del personaje.
El guión gráfico debe servir como modelo para cualquier
proyecto de película y como la primera impresión visual de la
película. Es en esta etapa donde se toman las decisiones más
importantes en lo que respecta al contenido de la película. En
general, se acepta que ninguna producción debe continuar
hasta que se logre un guión gráfico satisfactorio y se hayan
considerado la mayoría de los problemas creativos y técnicos
que pueden surgir durante la producción de la película.
No existe una regla estricta sobre cuántos bocetos se
requieren para una película. Depende del tipo, carácter y
contenido del proyecto. Una pauta aproximada es de
aproximadamente 100 bocetos de guiones gráficos por cada
minuto de película. Sin embargo, si una película es
técnicamente compleja, el número de bocetos podría
duplicarse. Para un comercial de televisión, como regla
general, se producen más bocetos porque generalmente hay
más cambios de escena y más acción que en las películas más
largas.
17
esenciales del movimiento en cada
escena.
18
"LOS F L00b " Yo cont. I
Nlx a I op de rampa .Repc Él s, e
tc .arrlwe .
Desvanecerse fuera.
es
Responsabilidad del director
El director es responsable de las decisiones relacionadas con el
ritmo y la planificación general de toda la historia o una
secuencia particular de la misma.
Esto puede implicar secuencias de varios minutos de duración
o de solo unos pocos segundos. También debe decidir cómo
deben organizarse estas secuencias en escenas.
¿Cuánto tiempo debe durar cada escena? ¿Cuál debería ser el
ritmo de la acción en la escena? ¿Cuál debería ser el ritmo de la
acción para mantener el interés de la audiencia? ¿Cómo se
pueden transmitir mejor las ideas de la historia a la audiencia?
Estos son los problemas que debe resolver el director. Bajando
a periodos de tiempo aún más cortos, a acciones individuales,
la responsabilidad se comparte entre el director y el animador.
Pero el director todavía tiene el control general.
Sin embargo, el animador debe agregar algunas ideas propias
sobre cómo se pueden lograr ciertos efectos, tal como lo haría
un actor en una acción en vivo. Las unidades más pequeñas,
dibujos y marcos individuales, son casi enteramente
competencia del animador, y aquí es donde reside su habilidad
particular. ¿Cómo rebota una pelota? ¿Cómo reacciona un
personaje sorprendido o chasquear los dedos? Estos son
problemas que el animador debe resolver con su sentimiento y
conocimiento del tema.
Una película animada suele tardar mucho en producirse.
Durante este período, es esencial que el director controle
constantemente cómo avanza la producción y qué tan de cerca
se han seguido el tiempo y el concepto originales.
La mayoría de las películas animadas se realizan con una
duración predeterminada. AEl anuncio de televisión debe
tener un número exacto de fotogramas y un película más
larga probablemente tendrá que caber entre bastante estrecho
límites. Uno de los problemas del director es adecuar la acción
al tiempo disponible.
Primero divida la historia en secciones o secuencias de
conveniente longitudes. Repase cada sección mentalmente
tantas veces comonecesario para absorber todos los puntos
importantes de la historia. Luego, recorre cada sección
nuevamente, cronometrando mentalmente con un
cronómetro. Sume todos los tiempos para obtener un total
general. Este esseguro estar más o menos lejos de la marca. Si
está bastante cerca, vea si una secuencia se puede ajustar para
que el total sea correcto. Si es mccli demasiado corto, se
deben hacer más [Link] para llenar el tiempo
disponible. Si es mccli demasiado largo, tal vez deba omitirse
una secuencia completa.
LONGITUD PREDETERMINADA Las decisiones sobre el tiempo siempre deben
Un ejemplo de un corto tomarse antes del inicio de la producción.
comercial de televisión
programado para un
16
s de Halas y Batchelor para Bates-
Wells-Rostron
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18
La unidad básica de tiempo en animación.
La base del tiempo en la animación es la velocidad de
proyección fija de 24 cuadros por segundo (fps) para
películas y videos. Mientras otro Las velocidades de
proyección se han utilizado en el pasado, la velocidad de
proyección estándar para películas de todos los formatos: 16
mm, 35 mm y 70 mm permanece a 24 fps. En televisión y
video esto se convierte en25 fotogramas por segundo (PAL) o
30 fps (NTSC), pero la diferencia La presencia suele ser
imperceptible.
Lo que hay que recordar es que si una acción en la pantalla
toma un segundo, cubre 24 cuadros de película, y si toma
medio segundo cubre 12 fotogramas y así sucesivamente.
Para la animación de un solo cuadro, donde se realiza un dibujo para
cada cuadro, un segundo de acción necesita 24 dibujos. Si el mismo
19
la acción está animada en fotogramas dobles, donde cada
dibujo es fotografiado dos veces seguidas, son necesarios
12 dibujos pero el número de fotogramas y, por tanto, la
velocidad de la acción sería la misma en ambos casos.
Cualquiera sea el estado de ánimo o el ritmo de la acción
que aparece en la pantalla, ya sea una persecución frenética o
una escena de amor romántico, todos los cálculos de tiempo
deben basarse en el hecho de que el proyector continúa
martillando a su velocidad de proyección constante. Es decir,
24 fps para películas y 25 fps o 30 fps para televisión y
video, según el formato. La unidad de tiempo dentro de la
cual trabaja un animador es, por tanto, «seg, seg o sec y
una parte importante de la habilidad, que el animador debe
aprender, es cómo se "siente" este momento específico en la
pantalla. Con la práctica, el animador también aprende cómo se
ven los múltiplos de esta unidad: 3 fotogramas, 8 fotogramas,
12 fotogramas, etc.
20
Sincronización en hojas de barra
Cuando el director ha pensado un poco en la sincronización
general de una película, procede a una sincronización más
detallada y la escribe en papel en hojas de barras
especialmente impresas. The8e se parecen mucho al papel de
manuscrito musical, con varias líneas horizontales que tienen
espacios para el diálogo, los efectos de sonido, la música y la
acción. A él le preocupa el cronometraje de la acción y esto se
introduce en los espacios de manera muy similar a como se
escribe la música, pero en una especie de taquigrafía del
animador.
Las líneas horizontales de la hoja de la barra están marcadas
en marcos con líneas gruesas que marcan cada pie, es decir,
cada 16 marcos. Las divisiones de metraje en el número
requerido de hojas de compás se numeran para la duración de
la película y el momento de la acción está listo para comenzar.
Si hay música o diálogos pregrabados a los que debe ajustarse
la acción, esto se registra de antemano en la banda sonora y se
ingresa en los espacios apropiados en las hojas de compás.
La gente tiene su propia taquigrafía individual, pero
generalmente una línea horizontal significa una retención,
una curva significa una acción de alguna ordenar, un bucle
significa la anticipación a una acción, una línea ondulada
significa un ciclo de repetición y así sucesivamente. Si debe
llevarse a cabo una acciónen un determinado marco, esto se
marca con una cruz en el marco requerido. La acción también
se escribe verbalmente coninstrucciones del escenario, repetir
instrucciones de animación y otra información relevante.
21
22
El cronometraje en las hojas de la barra es una operación
extremadamente hábil. losEl director necesita mucha
experiencia para detener mentalmente una película (o
cualquier dibujo está hecho, cuando escribe sus ideas en un
papel en las hojas de la barra, está contando la historia en
términos de película, es decir, corte, sincronización y ritmo
(movimiento).
Debe correr hacia adelante y hacia atrás a través de la historia
muchas veces en su mente, relacionando las diferentes partes
de la historia entre sí en términos de flujo dramático. Al mismo
tiempo, debe estar tratando continuamente de juzgar cuál será
el efecto en una audiencia que se acerque a ella y que vea la
película una sola vez.
Al comienzo de la película, el director sabe lo que está a punto
de suceder, pero el público no. Por lo tanto, el tiempo al
comienzo de una película es probablemente bastante lento
hasta que se presenta al público la ubicación, los personajes y
el estado de ánimo de la película. Una vez hecho esto, el ritmo
puede aumentar hasta el clímax si se trata de un cortometraje.
Si es una película más larga, puede acumularse en una serie de
clímax.
Las hojas de compás también pueden ser útiles porque
habiendo definido la continuidad completa de la película, con
la duración de las escenas y otra información, también pueden
servir como referencia básica para el compositor y para el
editor cuando se ensambla la película final.
Parte de un desglose de la
producción gráfico. Una vez que
el director ha decidido el
momento, la continuidad de la
escena, etc., esta información se
transfiere a un gráfico que
muestra los números de las
escenas.
filmaciones, números de fondo,
etc. A medida que las escenas se
distribuyen y completan, los
recuadros se sombrean en este
23
gráfico para que se pueda ver el
estado de la producción de un
vistazo
24
Gráficos de exposición
Cuando el director ha completado las hojas de la barra de una
película, la información se divide escena por aceno lista para
distribuir a los animadores.
El tiempo se transfiere a gráficos de exposición impresos
(conocidos como hojas de dope en los EE. UU.). Algunos
estudios usan gráficos con unidades de 4 aeconda (96 cuadros)
en cada hoja. Otros que trabajan principalmente en televisión,
donde la velocidad de proyección es de 25 fotogramas por año,
utilizan Bheets en unidades de 100 fotogramas que
proporcionan 4 segundos de tiempo de ejecución para la
televisión.
El tiempo de animación suele ser indicado por el director en la
columna izquierda de los gráficos de exposición, de modo que
el animador puede calcular el número de dibujos necesarios
para completar cada acción en las otras columnas. Esta
información es útil para todos los miembros de una unidad de
animación; los animadores, sus asistentes y el camarógrafo.
Paralelamente a la producción de la animación, las tablas de
exposición se rellenan de acuerdo con los niveles de celuloide
a fotografiar y eventualmente sirven como guías para la
fotografía.
24
de sus rawin gs en el mcdl! e seis
columnas
26 25
Animación y propiedades de la materia.
La pregunta básica que un animador se hace continuamente
es: "¿Qué le sucederá a este objeto cuando una fuerza actúe
sobre él?". Y el éxito de su animación depende en gran medida
de qué tan bien responda a esta pregunta.
Todos los objetos de la naturaleza tienen su propio peso,
construcción y grado de flexibilidad y, por lo tanto, cada uno se
comporta de manera individual cuando una fuerza actúa sobre
él. Este comportamiento, una combinación de posición y
tiempo, es la base de la animación. La animación consiste en
dibujos, que no tienen peso ni fuerzas que actúen sobre ellos.
En ciertos tipos de animación limitada o abstracta, los dibujos
pueden tratarse como patrones en movimiento. Sin embargo,
para dar significado al movimiento, el animador debe
considerar las leyes del movimiento de Newton, que contienen
toda la información necesaria para mover personajes y objetos.
Hay muchos aspectos de sus teorías que son importantes en
este libro. Sin embargo, no es necesario conocer las leyes del
movimiento en su forma verbal, sino en la forma que es
familiar para todos, es decir, observando cómo se mueven las
cosas. Por ejemplo, todo el mundo sabe que las cosas no
empiezan a moverse repentinamente desde que una bala de
cañón tiene que acelerar a su máxima velocidad cuando se
dispara. Las cosas tampoco se detienen repentinamente: un
automóvil que choca contra una pared de concreto continúa
moviéndose después del primer impacto, tiempo durante el
cual se pliega rápidamente hasta convertirse en un accidente.
No es la exageración del peso del objeto lo que está en el
centro de la animación, sino la exageración de la tendencia del
peso de cualquier peso a moverse en una determinada
posición.
26
Movimiento y caricatura
El movimiento de la mayoría de los objetos cotidianos que nos
rodean es causado por el efecto de fuerzas que actúan sobre la
materia.
El movimiento de los objetos nos resulta tan familiar que,
subconscientemente, estos movimientos nos dan una gran
cantidad de información sobre los objetos en sí y sobre las
fuerzas que actúan sobre ellos. Esto es cierto no solo para los
objetos inanimados, sino también para los seres vivos,
especialmente las personas.
El trabajo del animador es sintetizar movimientos y aplicar la
cantidad justa de exageración creativa para hacer que el
movimiento parezca natural dentro del medio de la caricatura.
La película de dibujos animados es un medio de caricatura. Se
exagera el carácter de cada sujeto y el movimiento que
expresa. Los sujetos pueden considerarse como materia
caricaturizada sobre la que actúan fuerzas caricaturizadas.
La película de dibujos animados también puede ser un medio
dramático. Esta cualidad particular se puede lograr, entre
otros medios, mediante una acción acelerada y una
sincronización muy exagerada. La diferencia entre una acción
que contiene caricatura, humor o drama puede ser muy sutil.
Eventualmente, con suficiente experiencia en el tiempo de
animación, es posible enfatizar la diferencia.
La materia caricaturizada tiene las mismas propiedades que la
materia natural, solo que más. Para comprender cómo se
comporta la materia de los dibujos animados, es necesario
observar más de cerca la forma en que la materia se comporta
de forma natural.
La caricatura es un medio de
caricatura: acción naturalista
parece débil en la animación Mire
lo que realmente sucede,
simplemente limítese a lo esencial
del movimiento y exagere al
extremo
28
ß4ÆX "O '^ • Ñ
29
Causa y efecto
Hay un tren de causa y efecto que atraviesa un objeto cuando
una fuerza actúa sobre él. Este es el resultado de la
transmisión de la fuerza a través de un medio más o menos
flexible (es decir, materia caricaturizada). Este es un aspecto
del buen movimiento en la animación.
Un animador debe comprender la mecánica del movimiento
natural de un objeto y luego mantener este conocimiento en el
fondo de su mente mientras se concentra en el verdadero
negocio de la animación. Esto es la creación de un estado de
ánimo y la transmisión del sentimiento correcto por la forma
en que se realiza una acción.
Ejemplos de causa y efecto:
Figa A y B
Una cuerda enrollada alrededor de cualquier cosa y tensada
tiene la tendencia mostrada. Hasta dónde llega la reacción
depende de:
i la fuerza de las fuerzas que tiran de la cuerda.
ii la flexibilidad o rigidez del objeto que se aprieta.
Exagera la tendencia.
30
algo hasta
31
AA cuerda enrollada B Los extremos de la cuerda se
alrededor de algo. tensan
G y H Ha reaccionan cuando se
les pincha por un alfiler
32
Leyes del movimiento de Newton
Cada objeto o personaje tiene peso y se mueve solo cuando se
le aplica una fuerza. Ésta es la primera ley de movimiento de
Newton. Un objeto en reposo tiende a permanecer en reposo
hasta que una fuerza lo mueve y una vez que se mueve, tiende a
seguir moviéndose en línea recta hasta que otra fuerza lo
detiene.
Cuanto más pesado es un objeto, o estrictamente hablando,
cuanto mayor es su masa, más fuerza se requiere para cambiar
su movimiento. Un cuerpo pesado tiene más inercia y más
impulso que uno ligero.
Un objeto pesado en reposo, como una bala de cañón,
necesita mucha fuerza para moverlo (Fig. A). Cuando se
dispara desde un cañón, la fuerza de la carga actúa sobre la
bala de cañón solo mientras está en elcañón de la pistola.
Dado que la fuerza de la carga explosiva es realmente muy
grande, esto es suficiente para acelerar la bala de cañón a
una velocidad considerable. Una fuerza más pequeña que
actúa por un corto tiempo, digamos una patada fuerte, puede
que no tenga ningún efecto sobre la bala de cañón. De hecho,
es más probable que dañe el dedo del pie del pateador. Sin
embargo, la fuerza persistente, incluso si no es muy fuerte,
gradualmenteempezar a rodar la bala de cañón y
eventualmente sería viajando con bastante rapidez.
Una vez que la bala de cañón se mueve, tiende a seguir
moviéndose a la misma velocidad y requiere algo de fuerza Una bala de cañón necesita
para detenerla. Si encuentra un obstáculo, dependiendo de su mucho fuerza para ponerlo en
velocidad, puede chocar directamente contra él. Si rueda sobre movimiento Una vez que se
una superficie rugosa, se detiene bastante pronto, pero si mueve, es necesario detenerse
rueda sobre una superficie plana y lisa, la fricción tarda mucho
bastante en hacer que descanse.
33
34
Por lo tanto, cuando se trata de objetos muy pesados, el
director debe dejar suficiente tiempo para iniciar, detener o
cambiar sus movimientos, a fin de que su peso parezca
convincente. El animador, por su parte, debe asegurarse de que
se aplique mucha fuerza a la bala de cañón para que arranque,
se detenga o cambie de dirección.
Los objetos ligeros tienen mucha menos resistencia al cambio
de movimiento y, por lo tanto, se comportan de manera muy
diferente cuando las fuerzas actúan sobre ellos. Un globo de
juguete (Fig. B) necesita mucho menos tiempo para empezar
a moverse. El movimiento de un dedo es suficiente para que
se acelere rápidamente. Al moverse, tiene poco impulso y la
fricción del aire lo ralentiza rápidamente, por lo que no viaja
muy lejos.
La forma en que un objeto se comporta en la pantalla y el
efecto de peso que da depende completamente del espaciado
de los dibujos de animación y no del dibujo en sí. No importa
cuán bellamente dibujada esté la bala de cañón en el sentido
estático, no parece una bala de cañón si no se comporta como
tal y lo mismo se aplica al globo y, de hecho, a cualquier otro
objeto o personaje.
35
36
Objetos lanzados por el aire
Si un objeto se lanza verticalmente hacia arriba, su velocidad
@
gradualmente disminuye a cero (Fig. A). Luego comienza a
acelerardownwardB de nuevo. La altura a la que se eleva depende
de la velocidad a la que se lanza, pero la tasa de desaceleración es
exactamente opuesta a la aceleración que se describe en la página
[Link] hecho, la misma escala se puede usar tanto para la
aceleración como paradesaceleración.
Si una pelota se mueve hacia arriba en un ángulo, entonces su
movimiento tiene dos componentes, vertical y horizontal. La
velocidad vertical se reduce a cero y aumenta de nuevo a
medida que cae, mientras que al mismo tiempo su movimiento
hacia adelante permanece bastante constante. Esto significa
que la bola se mueve a lo largo de una parábola (Fig. B).
Si se lanza una pelota de goma sobre una superficie dura y lisa,
se mueve con una serie de rebotes. La curva entre un rebote y
el siguiente es nuevamente una parábola. Las parábolas
disminuyen en altura cada vez que la pelota pierde algo de
energía en cada rebote (Fig. C).
Si es posible, los dibujos alrededor del rebote real deben estar
espaciados como en la Fig. C. El dibujo después del squash
debe superponerse ligeramente al dibujo del squash, ya que la
pelota acelera a su velocidad máxima nuevamente. En el resto
de cada parábola, los dibujos tienden a agruparse en la parte
superior y separarse en la parte inferior de la curva, como en la
Fig. B.
Si, cuando se agota el tiempo de espera de la bola a la
velocidad requerida, hay un gran espacio entre un dibujo y el
siguiente, en comparación con el diámetro de la bola, entonces
es una buena idea estirar el círculo ligeramente en una elipse
en la dirección en el que viaja la bola. Esto, posiblemente con la
adición de líneas de velocidad (consulte la página 110), ayuda
a llevar la vista de un dibujo al siguiente y suaviza el
movimiento. Sin embargo, esto no debe exagerarse,
especialmente a velocidades lentas, ya que puede dar un efecto
bastante flojo a la pelota.
38
B Si la pelota se lanza hacia
arriba en ángulo, viaja en una
parábola.
39
D Un personaje de dibujos animados rebota
de la misma manera que una pelota.
40
Sincronización de objetos inanimados
Un objeto inanimado que tiene peso y sobre el que actúan
fuerzas conocidas se mueve de una manera predecible. Como
ejemplo sencillo, considere un objeto que cae desde el reposo
bajo la influencia de la gravedad. Sin tener en cuenta la
resistencia del aire, todos los objetos caen con la misma
aceleración, que es de unos 9,8 metros por segundo por
segundo. En la práctica, por supuesto, la flotabilidad del aire
hace que una hoja se comporte de manera muy diferente a un
trozo de plomo cuando se cae. Sin embargo, asumiendo que se
deja caer un objeto que tiene un peso promedio, entonces la
distancia que cae en un tiempo, 't', con una aceleración, 'f',
viene dada por la fórmula:
Distancia = ift2
= 4.9t2 metros
Sustituyendo algunos valores numéricos por 't' distancias caídas
son como sigue:
después de t segundo - 0.08
metros segundo - 0.3
metros segundo - 1.2
metros
1 segundo - 4,9 metros y así sucesivamente.
Un gráfico con el tiempo en cuadros contra la distancia
recorrida da una parábola (ver ilustración). A una velocidad
de proyección de 24 fotogramas por segundo, el objeto cae
de la siguiente manera:
0,08 metros después de 3 fotogramas
0,3 metros después de 6 fotogramas
1,2 metros después de 12 fotogramas
4.9 metros después de 24 cuadros, etc. Gráfico de velocidad de un objeto promedio
caer bajo la gravedad. La resistencia
En animación no suele ser necesario elaborar un
del aire que afecta a la caída de
movimiento como este matemáticamente. Está bien si
unpluma, o un ladrillo pesado debe
parece correcto, y parece correcto si el movimiento se basa
tenerse en cuenta
en lo que realmente sucede en la naturaleza, simplificado y
exagerado si es necesario para lograr un efecto dramático. Sin tener en cuenta la resistencia
del aire, un objeto que cae del
reposo acelera a una velocidad
fija. Si la distancia recorrida se
representa en función del tiempo
necesario, se obtiene una
parábola. La verticalla escala de la
derecha muestra la distancia
recorrida en un número dado de
fotogramas, partiendo del reposo,
sea cual sea la distancia que
recorra un objeto en un intervalo
de tiempo de geven, viaja tiempos
de recorrido tan lejos en el doble de
intervalo. Por ejemplo, viajacuatro
veces más lejos en 18 cuadros de
lo que hace en 9,
41
3o
42
Objetos rotativos
Decir que una pelota que rebota o que se lanza viaja a lo largo
de una parábola, en realidad significa que su centro de
gravedad lo hace. El maas de cualquier cuerpo actúa como si
estuviera concentrado en su centro de gravedad.
Irregular inanimado objetos
Si un objeto de forma irregular cae o es lanzado por el aire, el
movimiento de su centro de gravedad a lo largo de una
parábola puede cronometrarse. Como la mayoría de los objetos
tienden a girar cuando vuelan por el aire, el objeto se dibuja
girando una cantidad fija alrededor de las posiciones sucesivas
del centro de gravedad a lo largo de la parábola. Por ejemplo,
con un martillo pesado, la mayor parte del peso está en la
cabeza de metal y, por lo tanto, el centro de gravedad está
cerca de este extremo. Thia produciría posiciones sucesivas del
martillo como en la ilustración (Fig. A). La forma del martillo y
la velocidad y la dirección de rotación pueden variar, pero el
principio de movimiento sigue siendo el mismo.
En la animación, si la velocidad de un objeto es suficiente, los
cambios de perspectiva a medida que el objeto gira no son
evidentes. Por lo general, es suficiente tener un dibujo del
objeto con la QoBition del centro de gravedad marcado en él. A
continuación, se puede colocar con el centro de gravedad sobre
el punto requerido de la parábola y trazarlo en esta posición.
Luego, el centro de gravedad se coloca sobre el siguiente punto
Bucesivo de la parábola, se gira en el ángulo requerido y se
traza en esta posición, y así sucesivamente.
Animar personajes de objetos
En un objeto cuya forma es variable, como un hombre, la
posición del centro de gravedad también cambia. Si el
hombre cae o salta por el aire, su centro de gravedad también
viaja a lo largo de una parábola (Fig. B), aunque la forma de
su cuerpo cambia y puede rotar de la misma manera que un
objeto inanimado.
43
A Todos los objetos que se
mueven en vuelo libre bajo la
gravedad se mueven en
parábolas.
B El centro de gravedad de un
hombre viaja en una parábola
cuando salta o se zambulle en el
aire
44
Fuerza transmitida a través de un flexible
46
47
Fuerza transmitida a través de articulado
extremidades
En la animación de personajes, la fuerza iB se transmite con
mucha frecuencia por medio de una jointa más o menos
flexible.
Se puede pensar en un animal o en un hombre como una serie
de secciones conectadas de manera bastante vaga. Una pierna
consiste en el fémur conectado a una articulación esférica en la
cadera; la parte inferior de la pierna, con una articulación de
bisagra en la rodilla; y el pie que tiene articulaciones bastante
flexibles en el tobillo. El brazo se articula desde el hombro de
manera similar. Entonces, si los hombros de un sujeto se
mueven hacia atrás, sus manos tienden a seguirlo solo después
de que sus brazos se alinean con los centros de gravedad de
sus manos (Fig. A).
Esto no es estrictamente cierto, por supuesto, con los
personajes en vivo porque si el movimiento es lo
suficientemente lento, los músculos tienen tiempo para
contraerse y detener el estiramiento de los brazos por
completo. Sin embargo, la tendencia está ahí, y son estas
tendencias las que el animador toma y exagera. Cuanto más
rápida sea la acción, mayor será la exageración.
Las manos y los pies se mueven de la misma manera que las
varillas blancas de la página 41. Tienden a girar sobre sus
centros de gravedad cuando cambia la dirección del
movimiento. En la Fig. B, con una muñeca flexible, la mano
tiende a arrastrarse hacia atrás en medio de un movimiento
hacia adelante y en la Fig. C el pie tiende a arrastrarse en la
dirección en la que viene fmm cuando la pierna está bajada o
levantada y en la Fig. .D durante una patada.
Un objeto que se sostiene sin apretar entre los dedos se
comporta de manera similar cuando se mueve la mano (Fig. E).
49
50
Espaciado de dibujos: general
comentarios
Cuando cualquier objeto en la naturaleza se mueve desde
un punto de reposo X y se detiene en un punto Y, tiene una
tendencia, debido a las propiedades de la materia, a acelerar a
una velocidad máxima en medio del movimiento y luego
reducir la velocidad hasta detenerse (Fig. A). Obviamente, hay
un número infinito de variaciones en los detalles, pero esto
esla tendencia general. Un pistón que va de un lado a otro se
mueve máslentamente en los extremos de su movimiento y,
por lo tanto, en la animación, los dibujos están más juntos en
los extremos del movimiento que en el medio. Este tipo de
movimiento se llama simplemovimiento armónico, y se puede
llegar a él proyectando equidistantes puntos importantes en la
circunferencia de un círculo en una línea recta (Fig. B).
44
En la animación, a veces es difícil graduar el espacio entre
dibujos de esta manera, por lo que generalmente se hace una
aproximación reduciendo a la mitad, dividiendo en dos y
reduciendo nuevamente a la mitad la distancia a recorrer, de
acuerdo con el tiempo disponible. En algunos casos, las
distancias se dividen por conveniencia en tercios, o incluso en
cuartos, aunque otras proporciones B suelen ser
impracticables (Fig. C).
Una figura humana que se mueve de un lado a otro, aserrando,
por ejemplo, se mueve de manera similar a un pistón. El peso
del cuerpo se mueve hacia adelante, se ralentiza, cambia de
dirección e intenta retroceder, se ralentiza, cambia de
dirección, empieza a moverse hacia delante, etc. El peso
general del cuerpo se mueve hacia adelante y hacia atrás y, por
lo tanto, los dibujos están espaciados de la misma manera que
los de un pistón. El espaciamiento de los dibujos del brazo y la
sierra es diferente al del peso del cuerpo (ver página 75)
porque la acción de serrar requiere la manipulación del peso y
la fuerza muscular.
46
Espaciado de dibujos
Como se explicó anteriormente, la base del tiempo es la
velocidad constante del proyector de 24 cuadros por segundo.
Por lo tanto, si algo se mueve de A a B en 6 fotogramas, los
dibujos necesarios para hacer esto están espaciados el doble
de lo que estarían si el objeto se moviera de A a B en 12
fotogramas, asumiendo que la animación de un solo fotograma
se usa en ambos caaes.
Por lo tanto, para un animador, el momento de una acción es
el mismo que decidir el número y el espaciado de los dibujos
necesarios para componer la acción.
¿Cuántos dibujos se necesitan, por ejemplo, para que un
personaje señale con el dedo fuera de la pantalla? Es necesario
conocer varias cosas para responder a esta pregunta. ¿Es el
personaje lento o rápido en sus reacciones? ¿Está señalando,
por ejemplo, a una vista lejana o está señalando para advertir a
alguien que un automóvil está a punto de atropellarlo? ¿Es un
movimiento completo del brazo o un movimiento de los dedos
más restringido?
Si es un movimiento bastante suave, la acción puede tomar aproximadamente
16 fotogramas para completar, que en la animación de doble
fotograma serían ocho dibujos. Si el brazo está en reposo al
principio y al final del movimiento, los dibujos se espacian más
estrechamente al principio y al final. Esto da la impresión de
que el brazo es un objeto bastante pesado que acelera desde el
reposo y vuelve a desacelerar al final del movimiento.
46
47
Programando una acción lenta
De vez en cuando es necesario animar movimientos que
fuercen al medio hasta su límite, como los movimientos lentos.
En un estado de ánimo lírico, con poco movimiento o en una
situación de comedia, esto puede ser inevitable. Cuanto más
envolventes son los dibujos entre sí, más lento parece el
movimiento. Por otro lado, cuanto más amplio sea el espacio
entre dibujos, más rápido se verá en la pantalla. Pero hay un
límite en ambas direcciones.
Los dibujos muy espaciados tienden a fluctuar si no se dibujan
con gran precisión y si las distancias no se calculan con
precisión. En los dibujos animados, por regla general, se debe
evitar la cámara muy lenta. Es mejor dejarlo en acción en vivo.
Si es necesario, asegúrese de que el movimiento contenga
suficiente ritmo, rebote y flexibilidad. Los dibujos también
necesitan un trazado extremadamente cuidadoso. A veces es
preferible hacer avanzar la animación con disoluciones cortas
de cámara en lugar de completar laboriosamente todos los
puntos intermedios.
Si los dibujos animados son lo suficientemente cercanos y
precisos, son posibles tres o incluso cuatro exposiciones de
fotogramas por dibujo. Sin embargo, de cerca, esto puede
parecer demasiado desigual. Es muy recomendable realizar
una prueba de línea de animación para asegurarse de que se
ha logrado el efecto deseado.
48
el uno del otro que el movimiento
no parece entrecortado y el público
no notará la diferencia
49
50
Programando una acción rápida
Animación suita de acción rápida en lugar de permitida
mejor. Le da al animador la oportunidad de crear una
ilusión de ritmo y energía que iB mi2Ch es más difícil de
lograr con [Link]ón.
El punto importante a recordar sobre el tiempo de acción es
que cuanto más rápido sea el movimiento, más importante es
asegurarse de que la audiencia pueda seguir lo que está
sucediendo. La acción no debe ser tan rápida que la audiencia
no pueda leerla y comprender su significado.
Con una acción rápida, la anticipación es muy importante. El
personaje se prepara para la acción que está a punto de
realizar para que la audiencia esté lista para el movimiento
rápido cuando llegue y
51
por lo que puede seguirlo aunque sea muy rápido. En un caso
extremo, por ejemplo, cuando un personaje se sale de la
pantalla, la anticipación por sí sola es suficiente y es posible
que se pierda la cremallera por completo o tal vez se convierta
en una bocanada de humo o líneas de "zumbido" (consulte la
página 111).
Por supuesto, hay momentos en que anticipar cada
movimiento se vuelve tedioso y es necesario que el efecto
dramático impacte a la audiencia con un movimiento sorpresa.
Por ejemplo, si un personaje da un puñetazo en la barbilla de
otro, sería necesario congelar la posición del puño al final del
puñetazo el tiempo suficiente para que la audiencia "se ponga
al día" con lo que ha sucedido. Podría dar más impacto
disparar el fiat demasiado lejos, devolviéndolo relativamente
lentamente a la bodega. Esto daría un agrupamiento de los
dibujos al final del punzón, lo que facilitaría la lectura.
52
Entrar y salir de holda
El tiempo que se tarda en alcanzar un agarre depende del
impulso del objeto o personaje. Un hombre pesado que corre
tarda varios segundosB en detenerse, mientras que alguien
que se inclina hacia adelante para escuchar simplemente se
detiene.
Evite que todas las partes de la figura se detengan al mismo
tiempo. Si un personaje salta a una escena, por ejemplo, podría
entrar en un arco, aplastarse y luego retroceder demasiado
hacia arriba antes de detenerse en la pose final. Incluso
después de que su cuerpo se haya detenido, puede ser eficaz
que sus brazos continúen durante unos pocos fotogramas más.
Si el personaje tiene alguna extremidad suelta, como un abrigo
de taila o plumas en el sombrero, debe tomar algún tiempo
para detenerse. Estos probablemente se dibujarían en niveles
de anguila separados para permitir esto. Cuando una figura se
detiene, las extremidades que se han quedado atrás siguen
moviéndose y luego retroceden, quizás demasiado, antes de
detenerse (consulte la página 63).
Si un personaje hace un movimiento rápido de sorpresa o tal
vez hace una mueca, lo que muestra un rápido endurecimiento
de los músculos o una retirada refleja del peligro, entonces
debe entrar rápidamente en la bodega. Si el agarre se realiza
lentamente en este caso, se pierde la sensación de sorpresa.
Con una parada rápida como esta, es aún más importante
tener una superposición en el movimiento de los brazos o el
cabello, por ejemplo, para suavizar la parada repentina.
Al salir de una bodega, el espaciado de los dibujos
generalmente aumenta gradualmente si el movimiento es
bastante suave. Cualquier extremidad B cuelga ligeramente
hacia atrás hasta que el cuerpo tira de ella. Si el personaje
entra en una situación más violentaacción, como empezar a
caminar, entonces se debe anticipar el movimiento. La figura
debe retroceder un poco antes de avanzar. A medida que se
levanta el pie delantero, el cuerpo comienza a caer hacia
adelante en el primer paso. Si va a correr, la anticipación es
más violenta, con el cuerpo quizás girando para alejarse de la
dirección final del movimiento a medida que se levanta el pie
delantero, y luego inclinándose hacia adelante en la dirección
del movimiento para que el empuje del pie trasero impulse el
movimiento. cuerpo hacia adelante.
54
55
¿Marcos simples o marcos dobles?
La mayoría de las cosas se pueden animar suficientemente
bien en fotogramas dobles para hacer innecesario el gasto
adicional de fotogramas individuales. A veces, un efecto no
funciona cuando se usa doble encuadre y luego se deben hacer
los dibujos adicionales. Es peligroso animar en fotogramas
dobles durante un movimiento de mesa y / o seguimiento de
cámara. Estos movimientos generalmente se realizan en
cuadros únicos para mayor suavidad y la combinación de
dobles y simples puede producir efectos de jitter '. La
animación realizada en clavijas que se mueven en fotogramas
individuales también debe estar animada en fotogramas
individuales (consulte la página 134).
En términos generales y sin tener en cuenta lo anterior,
cuanto más rápida sea la acción, más necesario será el uso
de fotogramas únicos. En acción lenta, los dibujos
consecutivos están bastante cerca y el ojo tiene sin dificultad
para saltar de uno a otro, pero en acción rápida el momento
puede requerir que los dibujos estén tan espaciados en
54
marcos dobles que el ojo ya no puede conectarlos. La
animación en fotogramas individuales obviamente reduce a la
mitad la distancia entre dibujos consecutivos cuando la acción
tiene la misma velocidad en dobles.
Cuando una acción es muy rápida, a veces es imposible poner
suficiente información en la animación en cuadros dobles para
explicar lo que está sucediendo. En una ejecución muy rápida,
que puede necesitar un ciclo de ocho (rames o cuatro
fotogramas por paso, la animación de doble fotograma de dos
dibujos por paso simplemente no funciona en la pantalla. Esto,
por lo tanto, debe hacerse en sencillos, dando cuatro dibujos
por paso, aunque incluso estos pueden necesitar un pincel seco
para que la acción funcione.
Los movimientos vibrantes también pueden necesitar cuadros
individuales. Un movimiento vibratorio ABABAB, etc., con dos
fotogramas en A y B, proporciona una reverberación
sorprendentemente lenta, por lo que si se necesita un
resultado más ágil, se deben utilizar fotogramas individuales
(consulte la página 64).
55
¿Cuánto tiempo aguantar?
La pregunta general de cuánto tiempo mantener se subdivide en dos
preguntas:
1. ¿Cuánto tiempo es mecánicamente posible que el objeto
¿sostener?
2. ¿Cuánto tiempo es necesario aguantar para dar lo mejor?
¿Efecto dramático?
La primera pregunta aplicada a los objetos inanimados es
simplemente una cuestión de si el objeto está en equilibrio
estable.
Con un carácter vivo, se aplica el mismo punto. Una vez que ha
llegado a una postura estable y de aspecto bastante cómodo,
puede mantenerla para siempre. Por otro lado, no debe
sostener nada excepto por efectos cómicos o de otro tipo, en
una pose de desequilibrio. No importa cuán desequilibrado o
incómodo se vea un extremo, siempre que se alcance
correctamente y se mueva con bastante rapidez. Un dibujo que
funciona os o hold es realmente de untipo diferente de un
dibujo de animación normal que funciona como uno de una
serie. Por lo general, se puede extraer un dibujo retenido de la
animación y funciona cuando está enmarcado y colgado en la
pared, mientras que la mayoría de los dibujos animados no lo
hacen. Un dibujo sostenido normalmente tiene un aspecto
equilibrado, aunque elel sujeto puede estar en un estado de
tensión o relajado. ALa postura relajada o pasiva se puede
mantener para siempre (escuchar, pensar, leer, etc.).
56
12 marcos.
57
B El enchufe se sostiene durante
que ve el personaje
32 fotogramas (con efecto de
sonido de gorgoteo)
58
C El hombre se levanta
rápidamente y su cuerpo se
sostiene durante 8 fotogramas
59
Anticipación
Uno de los trucos que tiene que aprender un animador es
cómo atraer la atención del público hacia la parte correcta de
la pantalla en el momento adecuado. Esto es de gran
importancia para evitar que la audiencia se pierda alguna
acción vital y, por lo tanto, el hilo conductor de la historia.
Aunque la audiencia es un grupo de individuos, el cerebro
humano funciona de forma predecible en estas circunstancias
y es posible confiar con bastante confianza. basado en la
reacción refleja de la audiencia.
Si hay varios objetos estáticos en la pantalla con la atención
igualmente dividida entre ellos y de repente uno de los
objetos se mueve, todos los ojos se dirigen hacia el objeto
en movimiento alrededor de un segundo después. El
movimiento es, en efecto, una señal para llamar la atención.
Si, por lo tanto, se realiza un movimiento preliminar antes
del movimiento principal, como retirar el pieantes de una
patada, se puede atraer la atención del público hacia el pie.
Esto asegura que verán la patada cuando llegue.
La cantidad de anticipación utilizada afecta
considerablemente la velocidad de la acción que la sigue. Si
se puede hacer que la audiencia espere que algo suceda,
entonces la acción, cuando tenga lugar, puede ser muy rápida
sin que pierdan el hilo de lo que está sucediendo. Si la
audiencia no está preparada para algo que sucede muy
rápidamente, es posible que se lo pierdan. En este caso, la
acción debe ser más lenta.
En un caso extremo, si la anticipación se realiza correctamente,
la acción en sí solo necesita ser sugerida para que la audiencia
la acepte (ver página 50). Por ejemplo, si un personaje va a
salir de la pantalla, es suficiente que retroceda en preparación,
seguido de quizás uno o dos dibujos para iniciar el movimiento
hacia adelante. Unas pocas líneas de velocidad de pincel seco o
una nube de polvo pueden implicar que se ha ido. Estas líneas
o polvo deben dispersarse con bastante lentitud,
probablemente en no menos de doce cuadros.
61
BA movimiento más violento
necesitando anticipación
más fuerte
Esto es el 2, antes de la acción
principal. n 3
59
Seguir adelante
La animación de una extremidad, como la cola de un abrigo o
una pluma en el sombrero, es difícil de definir al mismo
tiempo que el personaje al que pertenece. Los objetos de esta
naturaleza se mueven hasta cierto punto independientemente
del personaje al que están vinculados. Por lo tanto, es difícil
predecir dónde estarán unos fotogramas más adelante sin
seguir su movimiento dibujo a dibujo. El movimiento de una
extremidad depende de:
1. La acción del personaje.
2. El propio peso y grado de flexibilidad de la extremidad.
3. Resistencia del aire.
Imagine un perro con orejas caídas que cuelgan verticalmente
cuando el perro está quieto. Cuando el perro acelera, las orejas
tienden a quedarse atrás, pero se empujan hacia adelante.
Siempre que el perro no disminuya la velocidad, las orejas se
arrastran hacia atrás, con un movimiento ondulante si la
cabeza del perro sube y baja. Si el perro reduce la velocidad y
se detiene, las orejas intentan continuar hacia adelante y
pueden estirarse hacia adelante antes de balancearse hacia
atrás nuevamente y finalmente detenerse. Es casi seguro que
un intento de sincronizar este movimiento con el perro
fracasará. Por ejemplo, es posible que la oreja se mueva más
rápido a medida que el perro se detiene. Del mismo modo, una
capa de tela gruesa se mueve de forma independiente como
resultado del movimiento de los hombros del personaje. Es
importante para la fluidez de la animación que se permita que
la capa continúe con su propia velocidad y dirección cuando
los hombros cambien su velocidad y dirección. Como una capa Para mantener una animación
es un área grande, la resistencia al aire también puede ser fluida es fundamental tratar el
importante, especialmente si la tela es liviana. El movimiento peso de un cuerpo de forma
de un velo de gasa, por ejemplo, se rige casi en su totalidad por diferente a sus accesorios o
la resistencia del aire, que se arrastra detrás del personaje y se extremidades.
desplaza lentamente para descansar después de que lo hace el AA oreja de perro simplificada y su
personaje.
sujeción al perro A medida que el
perro acelera, la oreja se arrastra
detrás
60
61
Un perro salta y se detiene. Las
patas delanteras se aplastan en 2 y
las traseras en 4. La cabeza y el
frentelas patas son estáticas en 5,
aunque las patas traseras, la cola
y las orejas todavía se mueven.
62
Acción superpuesta
Por lo general, en la animación es una buena idea tener un
desfase de tiempo entre los movimientos de las diferentes
partes de la figura. A esto se le llama acción superpuesta. En
una acción lenta y suave esto puede no ser necesario, pero en
un movimiento más violento ayuda a dar fluidez.
Si varios personajes bailan al unísono en la pantalla, eso es,
usando la misma animación trazada varias veces, su los
movimientos parecen mucho más vivos y fluidos con una
superposición de uno o dos fotogramas en algunos de los
personajes. El resultado es que estos personajes no están
sincronizados con los demás, lo que parece menos mecánico
que tenerlos exactamente en uniBon. Los soldados entrenados
que marchan, cuando el efecto debería ser más bien parecido a
una máquina, por supuesto deberían cronometrarse
exactamente juntos. Paraun escuadrón de nuevos reclutas, sin
embargo, una superposición de cuatro cuadros en algunos de
ellos pueden no ser suficientes para dar un aspecto andrajoso a
su de marcha.
Imagínese un perro corriendo y deteniéndose. Lo primero que debe
detenerse son probablemente sus patas delanteras, luego sus patas
traseras.y los pies suben por detrás. Como ha entrado en un
'squash' con las patas delanteras al principio, una vez que las
cuatro patas están firmemente en el suelo, sale de esto e GRAMO Un vagamente coche
incluso puede subir demasiado alto y volver a la pose final. Si traqueteante puede ser construido,
tiene orejas caídas, estas son probablemente las últimas cosas por ejemplo, en cuatro dibujos. El
en descansar. capó y la puerta se pueden
El principio sobre el que se basa la acción superpuesta es en codificar en la escala superior,
realidad solo el del impulso, la inercia y la acción a través de dos ruedas y un guardabarros en
una articulación flexible, como se analiza en la página 40. La la segunda escala, el volante y el
razón por la que funciona tan bien en la animación i8 que las parachoques delantero en la
tendencias naturales del movimiento funcionan de esta manera escala thira, y así sucesivamente.
y estos son recogidos y exagerados. De esta forma se puede hacer
que el movimiento de cada parte
del automóvil se superponga con
la parte adyacente en la medida
de lo posible.
La cantidad de movimiento depende
en las circunstancias.
63
62
Sincronización de una oscilación movimiento
Se puede realizar un movimiento de vibración rápido, como el
sonido de un resorte, como se muestra en la Fig. A. El
movimiento entre el. extremos es tan rápido que no son
necesarios dibujos intermedios. Solo es necesario mostrar las
posiciones extremas del apring acercándose gradualmente a la
posición de reposo. La vibración de un objeto más grande y
pesado, como un trampolín justo después de que un buceador
lo ha dejado, se cronometra más lentamente, tomando quizás
cuatro fotogramas para ir desde la parte inferior del
movimiento hasta la parte superior. En cualquier acción en la
que la dirección del movimiento se invierte en un extremo,
tiende a salir del extremo más lentamente que entrar en él.
Esto le da más "chasquido" al movimiento. Los ciclos de menos
de seis fotogramas pueden parecer mecánicos1 y puede valer
la pena duplicar la duración del ciclo con dos variaciones
diferentes del movimiento o,
El otro tipo de repetición inanimada se analiza en la página 82,
en que la fuerza del viento hace que una ola se mueva a lo
largo de una bandera. Un movimiento similar ocurre cuando
un animal mueve la cola. Se puede considerar que los
músculos que mueven la cola actúan directamente sobre la
parte de la cola junto al cuerpo del animal, lo que hace que la
sección inferior de la cola se mueva de lado a lado. Como la
cola es flexible, este movimiento se transmite a la siguiente
sección superior con un ligero retraso. El movimiento de esta
segunda sección se transmite luego con otro desfase de
tiempo, y así sucesivamente hasta el final.
64
CA ciclo de repetición de la cola de un
animal meneando
La reacción de sorpresa de EA
se puede lograr entre el carácter
del 1 al 13 en números impares y
del 2 al 13 en números pares. Si
los dibujos se disparan
consecutivamente se logra un
movimiento vibratorio que se
detiene en el 13.
66
Tiempo para sugerir peso y fuerza: 1
Cada parte del cuerpo se mueve como resultado de la acción
de los músculos o como resultado del movimiento de otra
parte del cuerpo a la que está adherida. Por ejemplo, en la
figura A, cuando se levanta el brazo, la parte superior del
brazo tiende a ser levantada primero por los músculos del
hombro. Como el codo es una articulación flexible, hay un
lapso de tiempo antes de que el antebrazo comience a
moverse y, de manera similar, otro lapso de tiempo antes de
que se mueva la mano.
Al caminar, la rodilla es una articulación de bisagra y el
tobillo actúa casi como una articulación de rótula. Si el
ángulo entre la espinilla y el pie se mantiene igual, la
articulación del tobillo parece estar rígida, por lo que este
ángulo debe variar. En la Fig. B, el pie comienza en elsuelo
(posición 1) y se eleva hacia adelante para el paso. La rodilla
está levantada, pero el pie tiende a colgar hacia atrás y, por lo
tanto, sube el talón primero. El dedo del pie se arrastra hacia
abajo hasta la parte superior del movimiento (posición 4), pero
a medida que la pierna se endereza, el pie tiende a seguir
subiendo y, ao, a medida que el talón baja, el pie gira hasta que
el talón golpea el suelo (posiciones 5 y 6). ). El pie ahora tiende
a continuar su movimiento hacia abajo, pero cuando el suelo lo
detiene, rápidamente se aplasta.
Si, como en la figura C, un personaje va a tirar fuerte de una
cuerda, la primera parte del cuerpo que se moverá
probablemente sean las caderas, seguido por los hombros, los
brazos y finalmente por la cuerda. La cantidad de movimiento
depende de la fuerza del personaje, el peso en el otro extremo
de la cuerda y el
66
66
estado de ánimo de la escena, pero el orden en el que se
desarrollan las diferentes partes del movimiento es el mismo.
Si, en la misma situación, el personaje está siendo jalado por
una fuerza en el otro extremo de la cuerda, como en la figura D,
entonces el orden de los eventos se invierte. Primero se mueve
la cuerda, luego el brazo, los hombros y las caderas. La primera
parte del tirón elimina la holgura de la cuerda, y si el
movimiento es rápido, los hombros no se mueven hasta que la
cuerda y los brazos se hayan tirado en línea recta. En este
punto, los hombros se mueven hacia adelante y el personaje C La secuencia de eventos
tiende a salir en línea recta cuando sale de la pantalla. En un cuando un hombre tira de una
tirón lento y constante, el personaje puede tener tiempo para cuerda. En el dibujo 2 recupera la
reaccionar y tratar de resistir. holgura, en el 3 comienza a mover
su peso corporal hacia atrás y en el
4 se apoya en la cuerda.
67
Tiempo para sugerir peso y fuerza — 2
Para dar la impresión de que un personaje está empuñando
un martillo pesado, es importante cronometrar el
movimiento con cuidado.
La posición inicial es la de la Fig. 1. El hombre está relajado con
la cabeza del martillo apoyada en la clavija que va a golpear.
Para iniciar el movimiento, levanta el martillo. Si es pesado, no
puede hacer esto en la posición que se muestra en Pig. lA, ya
que entonces estaría desequilibrado y se caería. Para transferir
el peso del martillo sobre sus pies para que esté equilibrado,
debe dar un paso adelante y agarrar el martillo cerca de su
cabeza.
68
(Figura 2). Ahora puede deslizar el martillo hacia sí mismo y
levantarlo por encima de sus pies muy separados (Fig. 3).
Cuando la cabeza del martillo se eleva por encima del nivel del
hombro, comienza a mover su peso hacia atrás B en
preparación para la acción hacia adelante. Sin embargo, no
puede dejar que se aleje demasiado de él o perderá el
equilibrio hacia atrás (Fig. 4). Entonces comienza a mover el
peso de su cuerpo hacia adelante, y esto finalmente hace que la
cabeza del martillo se mueva hacia adelante (Fig. 5). Sacude su
cuerpo hacia adelante y hacia abajo para dar un ímpetu hacia
adelante (Fig. 6) y el trabajo está hecho. Ahora solo necesita
dar un paso atrás y el martillo caerá y golpeará la clavija. Esta
posición se enlaza con la Fig. 1 o en menos Fig.2.
69
Tiempo para sugerir peso y fuerza — 3
En un movimiento enérgico y repetido, por ejemplo, un
hombre golpeando algo con una horquilla, las diferentes partes
de la figura se mueven de una manera particular para dar la
máxima sensación de esfuerzo.
El dibujo 1 muestra el impacto de la horquilla con el suelo. El
extremo de la horquilla permanece en contacto con el suelo
para los dibujos 2-4, mientras que el cuerpo comienza a
moverse fuera de la posición extPeme en preparación para el
siguiente golpe. El hombro B llega a su posición más hacia atrás
en el dibujo 7 y comienza a moverse hacia adelante
nuevamente en el dibujo 8, aunque la cabeza de la horquilla
todavía se mueve hacia atrás. En el dibujo 9, las caderas se
mueven rápidamente hacia atrás a medida que los hombros y
los brazos avanzan y bajan, dejando un gran espacio entre la
posición de la horquilla en este dibujo y la del dibujo 1 para dar
un impacto final al movimiento. Observe cómo la curvatura del
cuerpo cambia de convexa a cóncava por medio de las curvas
'iS' en los dibujos 2 y 7.
70
Tiempo para sugerir peso y fuerza — 4
Un atleta va a vivir la pesada campana de la barra. Empieza
con confianza, y en el dibujo 17 anticipa agarrarse a la barra.
Agarra la barra en el 25, y el 31 es la anticipación al primer
intento de burla. Todavía tiene confianza, pero aprieta los
dientes un poco mientras hace el esfuerzo, como se muestra
en el dibujo 37. La campana de la barra no se mueve.
Después de los 37, se queda perplejo al darse cuenta de que
tiene un problema más difícil de lo que pensaba. En el dibujo
57 hace una sacudida mucho más grande después de hacer
una anticipación más decidida y molesta en el dibujo 51.
Después de esta sacudida, logra activar la campana de la
barra con gran dificultad. Unos pocos fotogramas después
de dibujar 65 se derrumba fuera de la pantalla bajo el peso.
72
73
Momento para sugerir fuerza: repetir la acción
En una acción repetitiva de un lado a otro, como aserrar, no
es suficiente para dibujar los extremos hacia adelante y hacia
atrás y luego entre ellos. Para transmitir la sensación de
esfuerzo que se está poniendo en la acción es necesario
analizar la relaciónen el tiempo entre el movimiento del peso
corporal, el músculos del brazo y la acción de la sierra. Thia
puede serhecho por mímica real o mental. Si se necesita
mucho esfuerzo parapuah the aaw a través de la madera, esto
no puede ser suministrado solo por los músculos del brazo,
ya que enderezar y doblar el brazo movería el hombro hacia
adelante y hacia atrás, así como la sierra. Inmediatamente
antes de enderezar el brazo, todo el peso del cuerpo debe
moverse hacia adelante. , de modo que cuando el brazo se
estire lo haga contra el impulso hacia adelante del peso del
cuerpo y así se aplique el thruat al aaw. El empuje aumenta
al girar los hombros al mismo [Link].
Al serrar con la mano derecha, el hombro derecho se retiene
durante el comienzo del movimiento del cuerpo hacia adelante,
luego se adelanta rápidamente, seguido inmediatamente por el
enderezamiento del brazo derecho, que pone todo el esfuerzo
del movimiento en la acción de el Baw. En la carrera de
retorno, se requiere poco esfuerzo en el movimiento de la
sierra, que corta solo en la carrera de avance y, por lo tanto, la
secuencia de eventos es menos complicada. Un cierto intervalo
de tiempo entre el movimiento hacia atrás del cuerpo y la
sierra hace que la animación sea más fluida, pero, por lo
demás, es suficiente un dibujo intermedio sencillo8.
74
76
Reacciones de personajes y 'tomas'
Una ventaja adicional que la animación puede reclamar
sobre la acción en vivo es la facilidad con la que las
reacciones de los personajes pueden ser controlado y
exagerado. Sin cierto grado de exageración, la animación de
dibujos animados no se vería bien. El éxito de tales efectos
radica en la sincronización.
Un personaje hace una 'toma' cuando de repente ve o se da
cuenta de algo que lo hace reaccionar con sorpresa. Puede haber
un lapso de tiempo corto o largo entre el momento en que el
personaje ve lo que sea y el momento en que el mensaje llega a
su cerebro. Esto sería al menos cinco cuadros, pero podría ser
mucho más largo dependiendo de la capacidad mental del
personaje.
B De manera similar, la
expresión de este personaje
está subrayada por el dibujo
clave 3, que resalta
dramáticamente la sorpresa
expresada en el dibujo clave 7,
que se mantendría durante
quizás doce fotogramas. (De
Hamilton, serie de televisión de
Halas y Batchelor.)
76
El primer principio es coordinar el movimiento corporal del
personaje con su expresión facial. Las piernas, los brazos,
las manosla posición del cuerpo; todos deben contribuir a una
reacción. Se debe enfatizar la expresión facial con la
exageración adecuada, particularmente de los ojos y la boca.
En las figuras A y B, ambos personajes comienzan con un
agarre en el dibujo 1, mientras el mensaje se transmite al
cerebro, luego ambos bajan a una posición de anticipación o
"aplastamiento". Luego, ambos son animados hasta una
posición más allá de aquella en la que finalmente llegan a
descansar. Este 'rebasamiento' (Fig. A9 y Fig. B5) es el dibujo
que da la sensación de sorpresa en cada caso, pero el agarre al
final (Fig. A13 y Fig. B7) es el dibujo que ve el público. Este
último es, por tanto, aquel en el que el rostro debe proyectar
toda la reacción del personaje.
Por supuesto, existen diferencias de reacción según el tipo de
personaje retratado. Un personaje grande y estúpido necesitaba
más tiempo para reaccionar que un personaje pequeño y
excitable. Thi8 es donde la animación de personajes puede
sobresalir por sí sola, y donde comienza el arte de la
animación.
77
Tiempo para dar una sensación de tamaño.
La forma en que se cronometra un movimiento puede contribuir
en gran medida a la sensación de tamaño y escala de un objeto o
personaje. Al animar a un hombre con proporciones naturalistas,
su movimientoLos mentos pueden ser cronometrados como los
haría en la vida real. Sin embargo, si va a aparecer como un
gran gigante, sus acciones deben ser reprogramadas. Como
gigante tiene mucho más peso, más masa, más impulso, más
inercia; se mueve más lento que unhombre normal. Toma más
tiempo para comenzar y una vez que se mueve, toma más tiempo
para detenerse. De hecho, cualquier cambio de movimiento se
produce más lentamente.
A y B El momento de los Por el contrario, un personaje diminuto, como Pulgarcito, tiene
movimientos del gigante (A) menos impulso, menos inercia de lo normal y, por lo tanto, sus
¡wou! Sería mucho más lento que movimientos tienden a ser más rápidos.
el delos ratones (B). Para hacer el
giganteparecen grandes y
pesados. debemosdéle suficiente
tiempo para que mueva su peso.
Por el contrario, los ratones son
pequeños y livianos, por lo que el
›r los movimientos serían au! ck y
rápido
78
En la naturaleza, es posible medir aproximadamente la escala
de un objeto a medida que cae. Por ejemplo, si se filma un
modelo de automóvil pasando por el borde de un acantilado y
golpea el suelo medio segundo después, es inmediatamente
obvio que se trata de un modelo de automóvil y el acantilado
tiene aproximadamente 1,2 metros de altura. Si la acción de
aame se filma con un altocámara de velocidad y proyectada a
velocidad normal, la calibración tarda unos cuatro segundos en
llegar al fondo del acantilado. Si haynada más para juzgar la
escala, el cerebro se engaña al pensar que es un automóvil de
tamaño completo y que el acantilado tiene unos 80 metros de
altura.
La acción de las llamas se ve igualmente afectada por la
escala del fuego. Una pequeña llama parpadea con bastante
rapidez, mientras que los marcos de un gran fuego tienen un
movimiento más lento, similar a una onda (ver página46).
CA se mentiras de empate en gs de
la falI los muros de Jericó Para que
esto pareciera enorme en escala,
el movimiento tenía que ser muy
lento. entre cada una de las
posiciones se muestra, y todos
estaban en marcos dobles
79
segundo.
Los efectos de la fricción, la resistencia La velocidad y el estado de ánimo
del aire y el viento. del viento también se muestran
bien mediante cortinas, bandera B
Imagínese un elefante de dibujos animados corriendo. Quiere ondeando y ropa, cuya animación
hacer una parada repentina. ¿Cómo debería animarse? Si está puede graduarse de una ola lenta
en una pista de hielo, es difícil ver cómo puede detenerse. y lánguida a un aleteo violento y
Podría ser posible darle la vuelta y hacer que mueva las rápido a medida que la tela
piernas como si corriera en la dirección opuesta. En hielo,
obtendría poca ganancia y, por lo tanto, este método
comienza a desprenderse de su
produciría pocos resultados. Si está en una superficie normal,
soporte.
puede usar la fricción entre el suelo y sus pies para reducir la
velocidad. Sin embargo, el animador debe colocar el peso del
elefante lo más lejos posible detrás de sus pies mientras
reduce la velocidad. Si estaba erguido, la fricción ralentizaría
sus pies, pero la parte superior de su cuerpo continuaría
moviéndose rápidamente y caería hacia adelante. Entonces su
cuerpo muat se inclina hacia atrás. Podría entrar en esta
posición con un ligero salto para lograr el máximo efecto de
que su peso se apoye sobre sus pies. Con el pie trasero
cubriendo el área máxima del suelo para la fricción y el talón
delantero clavándose en el suelo para lograr el máximo efecto
de frenado, puede detenerse rápidamente. Al detenerse, debe
poner su cuerpo en posición vertical para evitar caer hacia
atrás.
De manera similar, si un hombre aplica los frenos
repentinamente en un automóvil, puede ser efectivo colocar
el automóvil en una posición inclinada hacia atrás, con los
neumáticos aplastados para que tengan un área lo más grande
posible en contacto con la carretera. Si los cubos presionan
hacia adelante contra los neumáticos mientras la fricción de
la superficie de la carretera los estira hacia atrás y el
conductor se inclina hacia atrás tirando de la palanca del
freno, debería producirse un buen efecto.
El viento es un dispositivo útil para dar vida a un objeto
animado. Muy ocasionalmente se puede animar como pincel
seco, pero generalmente se muestra por sus efectos. Las hojas
se arrastran, los árboles se doblan y ondean según la velocidad
del viento, etc. El aire en movimiento fluye y se arremolina
alrededor de los objetos de la misma manera que lo hace el
agua. Los objetos ligeros, como las hojas muertas, son
arrastrados más o menos a la velocidad del viento en curvas y
remolinos.
Por lo general, hay una zona de aire en calma a sotavento de
un objeto sólido en la que se acumula material azotado por el
viento. Conducir nieve no se desplaza hasta que el viento se
encuentra con un objeto como una pared. Luego, la nieve se
deposita contra la pared.
Cualquier cosa bastante flexible, como una planta o un
árbol, tiene su propio período de vibración natural,
dependiendo de su longitud, como un péndulo invertido.
Cuando lo sopla un viento racheado, talEl objeto tiende a
balancearse con este ritmo natural. Un árbol alto puede ir y
venir en dos o tres segundos y una planta en menos de un
80
A El elefante está tratando de aplicar tanta fricción como sea
posible para reducir la velocidad en una superficie resbaladiza.
Mantiene su peso bajo
hacia abajo mientras se inclina hacia atrás y clava su talón delantero
en el suelo
81
82
Ciclos de tiempo: ¿cuánto dura una repetición?
Un movimiento naturalmente repetitivo, como el de un pistón
o una carrera, puede tener un ciclo bastante corto. Una
carrera puede tomar 8 o 10 fotogramas por dos pasos y
probablemente necesitaría un dibujo por fotograma.
Otras acciones, que no son repetitivas por naturaleza,
requieren ciclos adicionales de aproximadamente un segundo
o más. El número de ciclos adicionales necesarios para agregar
variación al movimiento depende del número de veces que se
repita.
El humo es otro ejemplo que necesitaría una repetición de un
segundo o más. Esto se puede arreglar para que las
repeticiones de los dibujos se acerquen cada vez más en la
parte superior, de modo que la velocidad disminuya a medida
que el humo se disuelve y desaparece.
83
Si un ciclo de flujo se va a ejecutar durante mucho tiempo o se
va a utilizar en varias aceneas, se necesita un ciclo de varios
segundos para que las repeticiones no sean evidentes. Si está
animado en varios niveles (primer plano, distancia media y
distante) y los tres ciclos están hechos de diferentes
longitudes, se repiten de manera diferente cada vez y dan el
efecto de un ciclo muy largo.
Una bandera ondeando
El movimiento de una bandera en el viento es un ejemplo
de movimiento de olas que se utiliza muy a menudo en la
animación.
Visto en una forma simplificada (Fig. A), un viento
constante iB se dividió en remolinos en una idea alternativa
del asta de la bandera, pareciendo mucho la estela de un
barco en el agua. Cada una de las ae eddiea es
aproximadamente un cilindro, más o menos en ángulos rectos
con el papel. Una bandera unida al poste se sopla hacia la
derecha y asume una forma de ola, intercalada entre los
remolinos alternos (Fig. B). La tela de la bandera hace visible el
movimiento del viento. Así como los eddiea se suceden a la
derecha, las ondas de la tela se suceden a lo largo de la
bandera.
Fig. C ahowa un ciclo de repetición simplificado de esto. La
cresta de la ola marcada con una X viaja a lo largo de la parte
superior de la bandera a la [Link] de una vaguada
provocada por el remolino alterno. Esto esseguido de otra cresta
similar a X que se puede animar en X nuevamente para
completar el ciclo.
Tenga en cuenta que en este tipo de movimiento no hay un
dibujo "clave" real. Todos los dibujos son de igual
importancia en la serie y cada uno debe fluir suavemente al
siguiente.
Dependiendo de la duración de la escena es recomendable
dibujar una o dos variaciones B que se pueden introducir para
dar más interés a la repetición.
84
Un aire frío se aspira en la base de
un fuego y se eleva a medida que se
Animación de efectos: llamas y humo.
calienta. Los movimientos de las llamas se rigen por los movimientos de
BA ciclo de fuego, 1-8. Los las corrientes de aire sobre el fuego. La parte más caliente de
remolinos marcados con una X se un fuego está en el centro y por encima de ella se eleva el aire
sucedenhacia arriba, más caliente. A medida que se arroza, es reemplazado por aire más
despacio a medida que subir. frío que fluye hacia adentro desde los lados. Este aire a su vez
se calienta y asciende, por lo que el proceso es continuo. Este
flujo de aire generalmente da una forma cónica a las llamas,
con una sucesión de hendiduras que representan remolinos de
aire frío, comenzando en la base del fuego y moviéndose hacia
adentro y hacia arriba.
El tiempo de estos movimientos es más rápido en la base
donde el fuego es más caliente, disminuyendo en el camino
hacia arriba. A medida que las llamas individuales
disminuyen, se rompen en pedazos más pequeños y
desaparecen, por lo que la velocidad también debería
disminuir. Las formas deben mantenerse fluidas y siempre
cambiantes, aunque debenaún ser identificable como áreas
de llamas que ascienden suavemente. Si un área de llamas se
pega en un lugar o incluso parece animarse hacia abajo, esto
arruina el efecto.
El momento de las llamas también depende del tamaño del
fuego. Un fuego grande es más caliente que uno pequeño y, por
lo tanto, se trata de volúmenes mucho mayores de aire.
Obviamente, en un incendio grande, una llama individual tarda
más en abrirse camino desde la base del fuego hasta la parte
superior, probablemente varios segundos, mientras que en un
incendio pequeño solo puede tomar unos pocos fotogramas.
Las llamas son volúmenes de gas que pueden encenderse o
extinguirse repentinamente y, por lo tanto, pueden cambiar su
volumen rápidamente de un dibujo al siguiente, en contra de la
regla normal en la animación de que los volúmenes deben
permanecer iguales. Las oleadas de llamas suelen aparecer
rápidamente y se extinguen más lentamente.
El humo se puede tratar de muchas formas, pero el principal
problema de sincronización es cómo planificar una repetición
que no parezca demasiado mecánica.
85
En la página 85 se ilustra una forma de hacerlo. Una variación
de esta idea básica es animar bocanadas dispuestas en un
patrón de ondas. Estos pueden permanecer como bocanadas
individuales o fusionarse enunos a otros para formar una
columna irregular. Un ciclo de este tipo de humo tomaría 32
fotogramas o más. C y D Ciclos de humo alternativos.
Una sucesión de bocanadas rápidas, como las del escape de un Los puntos Y se animan hacia Y, y
automóvil, si se repiten, puede necesitar dos o más formas los puntos Z hacia Z.
diferentes de bocanadas, o quizás bocanadas alternas y anillos E Ciclo de escape de automóviles
de humo, ya que la misma bocanada repetida parece mecánica.
F Humo ondulante,
Una columna de humo realmente grande que se eleva de un mostrando introducción de
fuego forma un hongo o un anillo de humo, un remolino en nuevos arcos
forma de rosquilla con un agujero en el medio.
86
Agua
El agua se mueve de una manera muy característica, ya que
no tiene resistencia mecánica y se mantiene unida solo
débilmente.
En un chorro de agua, cada pequeña gota que forma la masa
de el agua en el atart sigue su propia trayectoria, o parábola,
independientemente de lo que suceda con cualquier otra parte
del Bplaah. Enun chapoteo, el agua irradia £ 18 desde un punto
central. Bt £ irte como unmaaa de agua que se esparce en
láminas irregulares, unidas sin apretar por la tensión
superficial. Aa se extiende inclusoAdemás, la tensión
superficial se rompe y las hojas se desintegran
Cada parte del agua en un chorrito repentinamente en gotas que continúan hacia afuera
procede en su propia parábola, individualmente.
sin importar lo que ocurra con el
resto de la ceniza spl. A medida
que el agua se irradia hacia
afuera, s ›t se esparce en
láminas, como en 7 y 8; luego se
divide en gotas individuales,
como en 9. No es necesario
animar cada gota
individualmente; se pueden dejar
unas pocas a la vez, siempre que
el movimiento hacia abajo
seamantenido.
6^
"
4”
87
Tomemos, por ejemplo, una fuerte expiación arrojada a un
lago. A medida que la piedra entra, un poco de agua se
descompone y esta se irradia hacia arriba y hacia afuera para
formar la salpicadura. A medida que la expiación se hace más
profunda, momentáneamente deja un espacio detrás de ella.
Thia se llena rápidamente de agua que viene de todos los lados
y, cuando se encuentra en el medio, la fuerza hace que un
chorro de agua brote verticalmente en el medio de la placa.
Esto generalmente se divide en gotas antes de volver a caer.
Por lo tanto, una barra de este tipo debe cronometrarse en dos
eventos separados.
Un cuerpo grande cayendo en una bañera daría un efecto
bastante diferente. Solo hay una cantidad limitada de agua, y el
cuerpo forzaría la mayor parte a salir entre él y el costado de la
bañera. Esto sería similar al primer chapoteo anterior, pero no
habría un chorro vertical secundario.
87
El agua a presión puede ejercer una fuerza considerable. El
chorro de Na se dirige hacia arriba en un ángulo que describe
una parábola aB cada gota individual se comporta como una
pelota lanzada por el aire (ver página 35). Si un chorro de
agua golpea una superficie plana, el agua se refleja como la
luz en un espejo, aunque también con una gran cantidad de
movimiento aleatorio.
El agua arrojada de un balde se comporta como un aplaah. El
agua sale del cubo como un bulto de forma irregular que se
vuelve aerodinámico en la dirección del movimiento. Luego,
las partes individuales del agua viajan en sus propias
parábolas, que divergen de modo que el agua se estira y
luego se rompe en gotas como antes.
Se puede hacer que las gotas se animen sin problemas al
simplificarlas en formas largas y estrechas y moverlas a lo
largo de parábolas con una ligera superposición de longitud
entre un dibujo y el siguiente. No es necesario seguir cada
gota hasta su conclusión lógica animándola fuera de la
pantalla o golpeando el suelo y dividiéndose en una gota
A Cada gota de agua en un El más pequeña nuevamente. Por lo general, es suficiente
chorro de la manguera viaja en su reducir la velocidad y disminuir el tamaño de las gotas
propia parábola. Los huecos alrededor del borde de una barra, y eventualmente
parciales en el chorro ayudan a perderlas.
evitar las caricias en la animación.
B Ilustracíón semidiag rammática ›
de un jet de un mov n
89
88
en total. Esto es efectivo siempre que no desaparezcan
muchas gotas en el mismo dibujo, sino que se permita que
desaparezcan de forma aleatoria en varios fotogramas.
Los efectos alrededor de objetos parcialmente sumergidos en
agua generalmente se muestran como ondas, que irradian
alrededor del objeto y gradualmente se dividen y desaparecen.
Si el objeto no se mueve o si se mueve de forma cíclica, los
efectos se pueden convertir en un ciclo. Pero si el objeto en sí
se anima, los efectos deben animarse continuamente, lo que
puede significar mucho trabajo.
Se trabaja mucho para animar la desaparición de una capa de
agua en el suelo. Este movimiento requiere varios segundos y
generalmente se realiza produciendo un Beries de holea en el
agua, incrementándolos de tamaño hasta que se fusionan y
finalmente el agua desaparece. En la medida de lo posible,
debe evitarse tal situación.
Para lograr una liquidez realista, el momento para la
animación del agua es bastante crítico. Si se programa
demasiado lento, se ve grasoso o incluso melaza, mientras
que si se programa demasiado rápido, puede burbujear en un
líquido no lí[Link].
89
utilice.
Lluvia
Un problema con la animación de la lluvia es que puede
parecer muy mecánica. Aunque la lluvia en realidad cae en
líneas más o menos paralelas, debe animarse con una
pendiente más aleatoria si se quiere lograr un efecto realista.
Es mejor cronometrar que se mueva rápidamente hacia abajo.
Si se dibuja en más de un nivel, la lluvia distante debe
moverse más lentamente, para dar profundidad. La lluvia en
primer plano debería atravesar la pantalla en unos seis
fotogramas, mientras que la lluvia más distante debería
moverse progresivamente más lentamente.
Las gotas individuales se dibujan aa B líneas rectas con
dibujos superpuestos entre sí ligeramente. Lluvia casi
seguraNecesita una animación de un solo cuadro para lograr un
efecto realista. Esoalao necesita una repetición bastante larga si
no va a aparecer demasiado mecánico: 24 cuadros como
mínimo.
Para lluvias muy fuertes, el efecto se mejora animando un
ciclo de dr0pB golpeando el suelo. Estos pueden ser bastante
aleatorios y no relacionados con la lluvia que cae. Cada gota
debe animarse en unos cix frames. La lluvia de acción en
vivo se ha utilizado a menudo en películas animadas, filmada
sobre un fondo negro ydoble expuesto sobre la caricatura.
Aa con todos los efectos de animación, la lluvia puede
expresar un estado de ánimo por su tiempo. Para un estado
de ánimo miserable, la lluvia puede caer verticalmente a
quizás la mitad de su velocidad normal, mientras que la
velocidad puede aumentar con una mayor inclinación desde
la horizontal para estados de ánimo más violentos.
Un efecto realmente tormentoso necesitaría mostrar ráfagas
de viento aleatorias y sería muy difícil y llevaría mucho
tiempo animarlo. Esta es una de las razones para el uso de la
acción en vivo.
Gotas de agua
Al agitar gotas de agua de un pincel, por ejemplo, el dPO B
debe comenzar un dibujo más tarde que el extremo del pincel,
viajando en una continuación de la dirección del bruah antes
del movimiento. En otras palabras, antes del movimiento, el
bruah y el agua viajan juntos, después del movimiento el
cepillo cambia de dirección, pero el agua continúa.
Nieve
La nieve que cae suavemente forma líneas onduladas y
necesita ciclos incluso más largos que la lluvia para evitar
que el público note que el mismo copo lo sigue por la misma
pista. Dos segundos pueden ser demasiado cortos si la
repetición se ejecuta más de unas pocas veces. Un copo de
primer plano puede tardar unos dos segundos en cruzar la
pantalla, pero de courae puede tardar más.
Para dar profundidad a la nevada, por lo general se necesitan
al menos tres aizea diferentes de copos; los más pequeños, más
distantes, viajan más suavemente que los del primer plano.
BTlOw distante generalmente no está animado en la parte
inferior de la pantalla, pero termina de forma aleatoria en
algún lugar de la pantalla. El punto exacto de puta que
diaappeara depende de los antecedentes sobre los que se
A pistas para ciclo de lluvia en primer plano
B Pistas para lluvia más distante
C Ciclo de gotas de lluvia golpeando el suelo
D Agitando un cepillo mojado. 1 y 2, el cepillo se mueve hacia la
derecha 3 y 4, el cepillo se mueve hacia la izquierda, el agua
continúa hacia la derecha
E Pistas para un ciclo de nieve en primer plano
F Pistas para un ciclo de nieve de media distancia. Se necesitaría
un nivel distante por debajo de este en tiros largos, etc.
91
La nieve suele ser producida por el animador proporcionando
un dibujo de las pistas onduladas de la nieve, con graduaciones
marcadas y numeradas para que la nieve se pueda trazar
directamente sobre la anguila, generalmente con un pincel
seco. Las ventiscas presentan un problema similar a las
tormentas de lluvia, las pistas se vuelven más horizontales a
medida que aumenta la velocidad del viento y un efecto de
tormenta real requiere remolinos y aurge8 en el movimiento.
91
Explosiones
Dado que las explosiones están destinadas a impactar a la
audiencia, no es aconsejable utilizar una fórmula predecible
para ellas. Hay muchas formas diferentes de producir el efecto
de una explosión, pero hay cierta similitud en la sincronización
en cada caso. Debe haber una anticipación rápida de algún
tipo, luego una ráfaga rápida o una serie de ráfagas que deben
mantenerse durante algunos fotogramas, seguidas de una
dispersión más lenta.
Las explosiones, por lo tanto, comienzan con un movimiento
muy rápido y van disminuyendo hasta un final bajo. Como el
estallido inicial es bastante rápido, una breve anticipación
que atrae la atención al punto de explosión justo antes de que
suceda, aumenta el efecto. Cuatro o cinco cuadrosB deberían
ser suficientes para esto.
Una vez que el explosiofl Bt8rts, debería llenar la pantalla en
quizás tres fotogramas, seguido de un efecto de parpadeo
durante unos seis fotogramas y luego una lenta eliminación
de humo que dura varios segundos.
Una pequeña explosión, como un disparo de pistola, puede
terminar en quizás cinco fotogramas, pero una explosión más
grande necesita extenderse en el tiempo para ser efectiva. Una
explosión realmente inesperada, como una posibilidad remota
de que un edificio explote, probablemente necesite que la
explosión misma dure un segundo o más, tal vez organizando
una sucesión de explosiones secundarias dentro de la
principal. Esto también requeriría una secuela lenta con quizás
una columna de humo subiendo, y así sucesivamente.
Los efectos más pequeños, que funcionan en líneas similares a
las explosiones, se denominan "splats". Se animan en unos
cinco fotogramas desde el punto de contacto de un golpe para
enfatizar el impacto. Usualmente están pintadas de blanco.
Para enfatizar un impacto menor, se puede animar la línea B
que irradia shOPt durante aproximadamente el mismo número
de fotogramas. DOOr Blama se puede enfatizar con un toque o
con una serie de bocanadas de polvo que irradian desde los
bordes de la puerta. Estos también deberían desaparecer en
unos cinco fotogramas.
93
94
Repite movimientos de inanimado
objetos
En movimientos sencillos de vaivén, como los de un pistón o
péndulo, puede o no ser posible utilizar el mismos dibujos en
orden inverso para el movimiento de retorno. Con un péndulo
rígido (Fig. A) sería posible, pero con un piaton de dibujos
animados (Fig, D) animado con presión de vapor en mente,
los dibujos utilizados para el movimiento de avance no trabajar
al revés.
En cualquier movimiento flexible, o en el de cualquier objeto
que tenga algo que se arrastra, se debe realizar una nueva serie
de movimientos intermedios para las dos direcciones del
movimiento (Figuras B, C y E).
En un movimiento de vaivén en el que se puede utilizar el
mismo dibujo B al revés, surge un problema óptico en los
extremos de los movimientos. Supongamos que la animación
se realiza en doble fotograma.y graficado: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4,
3, 2, 1, 2, 3 ... etc., se verá que los dibujos 5 y 2 ocurren dos
veces, es decir, son sobre el acreen para cuatro cuadros de
seis y ao tienen un mayor impacto en el ojo que los extremos
reales, que en este caso son 1 y 6. Este efecto puede evitarse
sosteniendo los dibujos 1 y 6 para cuatro cuadros cada uno, o
elae perdiendo una de las exposiciones en 5 y 2 así: 1, 2, 3, 4,
6, 5, 4, 3, 1, 2,
3 ... etc.
Un efecto óptico similar puede ocurrir con el parpadeo de los
ojosa si el mismo inbetweens se utilizan en el camino hacia
abajo aa en el camino hacia arriba, especialmente en cloae
upa. En este caso, es mejor espaciar las dos aeta de los
intermedios de manera diferente para que no se produzcan
las mismas posiciones en los movimientos de apertura y
cierre.
95
F Un ojo parpadear.
96
personaje puede avanzar a lo largo
de la celda B, en relación con las
clavijas, hasta que regrese al dibujo
Cronometrando una caminata 1, momento en el que las clavijas se
¿Cuáles son las principales características de un andar mueven 3.6 pulgadas y continúan
en los dos pasos siguientes.
humano "normal"?
Caminar se ha descrito como "caída controlada": una habilidad
manipulación de equilibrio y peso.
El único punto en un paseo en el que la figura está en
equilibrio es en el inBtant cuando el talón del pie delantero
toca el suelo; el peso corporal aquí está uniformemente
espaciado entre los dos pies. Thia suele ser el dibujo clave
principal (Fig. A). Da la longitud del atrio, por lo que se puede
utilizar para planificar el número de pasos necesarios para que
el personaje cubra una cierta distancia. Esta posición de "paso"
es la que tiene el máximo balanceo hacia adelante y hacia atrás
de los brazos. En realidad, es la mitad de la caída hacia
adelante sobre el pie delantero, cuando la rodilla delantera se
dobla para amortiguar el movimiento hacia abajo del peso. La
posición clave aquí generalmente se conoce como la posición
de "aplastamiento" (Fig. A5). El centro de gravedad del cuerpo
está en su punto más bajo y el peso del cuerpo es sostenido por
la pierna delantera. El pie trasero está casi vertical, y aunque el
dedo del pie apenas toca el suelo, no soporta ningún peso en
esta posición. En la figura A9, la pierna doblada se endereza,
levantando el centro de gravedad a su punto más alto aa el pie
de atrás se movió hacia adelante. Esta es la posición 'arriba' y
conduce al siguiente 'paso' en 13.
Hay dos formas ligeramente diferentes de animar una
caminata: la elección es por conveniencia. Suponga que un
personaje da una zancada de 1,8 pulgadas en 12 fotogramas.
Suponiendo que la caminata es un movimiento repetido,
entonces si llamamos al 'paso' izquierdo dibujo 1, este dibujo
aparecerá nuevamente 24 cuadros más tarde (es decir, dibujo
ZS = dibujo 1) 3.6 pulgadas a la izquierda o derecha de la
posición original (Fig. B ). Por tanto, la posición intermedia B
del paseo se puede animar entre estas dos posiciones. Luego, el
96
A Parte de un ciclo de caminata, se lee en voz alta para mayor
claridad El ciclo completo sería 1—23 (es decir, 1 = 25), siendo 17
lo mismo que 5 con las piernas invertidas y 21 lo mismo que 9
97
B El mismo ciclo animado
adelante con clavijas estáticas.
Las clavijas permanecen en la
posición X mientras la figura
avanza en 1—23. Las
clavijasluego muévete a la derecha
por la longitud de dos zancadas y
1—23 se repite en la nueva
posición Y Ciclo de caminata de CA 'en el
lugar'. losEl cuerpo se mueve
El método alternativo (Fig. C) consiste en animar desde el hacia arriba y hacia abajo
dibujo 1 hasta el dibujo 1 en la misma posición, de modo que mientras los talones se deslizan
todo el cuerpo en el ciclo se superponen entre sí, con un solo hacia atrás a lo largo de las
movimiento de arriba hacia abajo, en lugar de avanzar a lo escalas a la misma velocidad
largo de las anguilas. El 3.6 en el que la figura se mueve a lo que la panorámica de fondo.
largo de cada dos [Link] se recupera moviendo el pie
hacia atrás 0,15 pulgadas por fotograma. Después del marco de
Z4, los pies se han deslizado efectivamente hacia atrás3.6in
para completar los dos pasos. Esto se llama 'animar enel
lugar 'porque para hacer que un hombre camine por este
método, las clavijas que llevan la figura permanecen estáticas
mientras que el fondo se desplaza hacia atrás en la misma
cantidad que los pies por cuadro.
98
99
Tipos de caminata
El movimiento del cuerpo hacia arriba y hacia abajo debe fluir
hacia adentro y hacia afuera de las posiciones clave, pero el
movimiento hacia adelante del cuerpo debe ser a una velocidad
uniforme, o la animación se "pega".
Es importante que haya suficiente tiempo para que la pierna
recta se registre en la verde en la posición 'atep'. Como la
pierna delantera está doblada antes y después de esta posición,
existe el peligro de que el ojo conecte estas dos posiciones sin
tener la pierna estirada, con el efecto de que el personaje al
hacer unacaminar con las piernas dobladas. Fig. D en
elpáginas anteriores dan otra variación de este problema.
Se basa en un paseo naturalista,y la pierna izquierda patea
recta en el dibujo 11, aunque sigue avanzando a la posición de
"paso" 13. El pie delantero debe aplastarse en el suelo
rápidamente después del 'paso' dibujo. Thia afloja la
articulación del tobillo.
Hay muchas variaciones en esta caminata. Por ejemplo, en
uncaminar agresivo el cuerpo se inclina hacia adelante, la
barbilla hacia afuera, el los pisos están apretados. En un andar
orgulloso o pomposo, el cuerpo puedeinclinarse ligeramente
hacia atrás, con el pecho hacia afuera y mucha acción de los
hombros, con la posición más alta en el 'escalón' dibujo. En
una caminata cansada, el cuerpo y la cabeza se inclinan, los
brazos pueden colgar flojos y los pies pueden arrastrarse por el
suelo, etc.
100
Espaciado de dibujos en animación en
perspectiva
Animar en perspectiva verdadera requería un dibujo complejo
y cierta comprensión del tratamiento geométrico del tema.
Especialmente Cuando un personaje se coloca en una
pared en perspectiva, se debe dibujar una cuadrícula de
perspectiva precisa que indique la altura de la carácter y la
longitud de las zancadas, para que el animador tenga una
idea clara de cómo el espaciado de las zancadas aumenta o
disminuye gradualmente. Es un problema de animación
bastante difícil hacer que todas las partes de una figura se
hagan más grandes o más pequeñas y, sin embargo,
permanezcan en las proporciones correctas.
Para un efecto dramático cuando un personaje se acerca o se
aleja de la cámara, es preferible un horizonte bajo. Los
horizontes altos proporcionan un efecto más relajado. En
ambos casos, el punto de fuga debe establecerse en relación
Una vista lateral de una
con el horizonte, que representa la cámara o el nivel de los
cuadrícula imaginaria.
ojos de la audiencia. los
construido alrededor de
posiciones sucesivas de
"pasos" de un ciclo de
caminata.
BA cuadrícula similar a A,
dibujada en perspectiva.
10
1
102
Las longitudes de zancadas crecientes o decrecientes deben
calcularse definiendo puntos de medición para cada pocos
dibujos. La estimación es posible, pero debe trazarse con
cuidado.
101
cada par de
posiciones
102
Tiempo de animales ' movimientos: caballos
El orden en el que los pies de un caballo tocan el suelo es: atrás
a la izquierda, adelante a la izquierda, atrás a la derecha,
adelante a la derecha, atrás a la izquierda, adelante a la
izquierda, atrás a la derecha, adelante a la derecha, etc.
Normalmente, un caballo tarda aproximadamente un segundo
en dar una zancada completa, es decir, de "atrás a la izquierda"
a "atrás a la izquierda". Si camina libremente, los pies tocan el
suelo a intervalos iguales de tiempo.
Si se toman 24 cuadros como la longitud de un ciclo de
caminata, la parte trasera izquierda golpea el suelo en el
cuadro 1, la 'espalda derecha' golpea el suelo en cuadro 13 y
'delantero izquierdo' y 'delantero derecho' golpean el suelo en
fotogramas 7 y 19 respectivamente.
En la posición del paso en las patas traseras, en los cuadros 1 y
13, las patas traseras forman dos lados de un triángulo. La
grupa es más baja que en los cuadros 7 y 19, donde una pierna
está vertical cuando la otra la pasó. Los hombros son más bajos
en los cuadros 7 y 19 que en los cuadros 1 y 13 por la misma
razón. Esto provoca un ligero movimiento de balanceo en la
línea del horBe y la espalda. También en las posiciones de los
escalones delanteros, a medida que los hombros bajan, la
cabeza se inclina ligeramente más horizontal que en los
fotogramas 1 y 13.
102
Momento de los movimientos de los animales:
otro cuadrúpedos
Otros cuadrúpedos, como las vacas, son sorprendentemente
similares en el momento de caminar hacia un caballo. El orden
de los pies suele ser el mismo y los movimientos de la espalda
y la cabeza siguen el mismo patrón.
Un elefante puede tardar un segundo o quizás un segundo y
medio en dar una zancada completa, mientras que un animal
más pequeño como un gato puede dar una zancada completa
en medio segundo o menos, aunque estos tiempos pueden
variar mucho.
Algunos animales, como la familia de los ciervos, levantan
los pies al caminar; los gatos también hacen esto al acechar.
No hayequivalente a la posición de 'squash' de un andar
humano en cuatro caminar con los pies, ya que el pie trasero de
cada par generalmente sale del suelo inmediatamente el pie
delantero está en el suelo.
Un animal que camina pasa aproximadamente la mitad del
tiempo sostenido por dos patas y la otra mitad sostenida por
tres. Un cuatro patasEl animal que comienza a caminar
generalmente comienza con una de sus patas traseras, seguida
de la pata delantera del mismo lado.
104
que el movimiento del venado sea
ligero y ligero.
106
106
Cronometrando un galope de animal
Un caballo aumenta su velocidad de un paseo, a un trote,
luego a un galope y finalmente a un galope, en el que viaja a
máxima velocidad.
En el galope, una zancada completa dura aproximadamente
medio segundo, y el orden en el que los pies tocan el suelo es:
atrás a la izquierda, atrás a la derecha, delante a la izquierda,
delante a la derecha. Las patas traseras hacen el mismo
movimiento entre sí con un ligero desfase temporal y lo mismo
ocurre con las patas delanteras. El gran puah lo dan las patas
delanteras y después de este empujón el animal se pone
momentáneamente en el aire.
En algunos animales, por ejemplo el gato, el empujón más
grande proviene de las patas traseras y el gato se vuelve a
volar después de esto.
106
movimiento. Los hombros y la rabadilla suben y bajan dando
un movimiento de balanceo a la línea de la espalda y la cabeza
se inclina en un ángulo ligeramente más horizontal a medida
que los hombros bajan y las patas delanteras soportan el peso.
La columna vertebral también se flexiona y se extiende. Esto es
muy notorio con un gato; como cuando las patas traseras se
adelantan, aparece una joroba pronunciada en la mitad inferior
de la espalda, y cuando las patas traseras empujan el cuerpo
hacia el resorte, la columna se extiende en una curva inversa.
El movimiento de la articulación de la cadera entra en juego
con fuerza en un galope y el movimiento hacia adelante y hacia
atrás de los muslos, combinado con la flexión y estiramiento de
la columna, da la impresión de que el cuerpo del animal se
alarga y se acorta alternativamente. Cuando el gran salto
proviene de las patas traseras, como en un gato, el orden de los
pies que golpean el suelo es:
107
Vuelo de pájaro
Las aves están bien adaptadas para moverse rápidamente
por el aire. Son aerodinámicos y eliminan la mínima
cantidad de energía en el aire. El cuerpo mejora el
movimiento recostándose en la dirección del flujo de aire.
Las piernas están recogidas o arrastradas en vuelo.
La aerodinámica del vuelo de las aves es muy compleja y no es
necesario entrar en detalles. El golpe de poder es el golpe hacia
abajo contra el colchón de aire debajo del pájaro, y durante
este la resistencia del aire cierra las plumas y el ala crea un
área lo más grande posible, para maximizar el empuje. Las aves
tienen músculos pectorales muy grandes para impulsar el
movimiento descendente. Los músculos B que controlan el
movimiento ascendente son mucho más pequeños, ya que la
resistencia del aire es mucho menor. Durante este golpe, el ala
se pliega parcialmente para presentar una superficie más
pequeña y las plumas tienden a separarse como paletas para
permitir que el aire pase entre ellas. El bfidy ia generalmente
se inclina ligeramente hacia arriba en la cabeza y se eleva
ligeramente durante la carrera descendente y vuelve a caer
durante la carrera ascendente.
En vuelo normal, los golpes de ala no son rectos hacia arriba
y hacia abajo. La dirección del ritmo es ligeramente hacia
atrás en elen la carrera ascendente y ligeramente hacia
adelante en la carrera descendente. Esto es lo contrario de lo
que podría esperarse para el vuelo hacia adelante, pero el
impulso hacia adelante en realidad viene dado por la
inclinación de las superficies de las alas. Este batir de alas hacia
adelante y hacia atrás es particularmente notable cuando el
ave está flotando (el cuerpo puede estar casi vertical y el ala
casi horizontal) y también cuando el ave está subiendo o
llegando a la tierra.
Durante un ciclo de vuelo, la carrera ascendente y la carrera
Una paloma revoloteando cuando
llega a la tierra, de 'Animal Farm'.
descendente toman aproximadamente el tiempo de Bame,
aunque al menos con aves más grandes, la carrera descendente
Nota laposición erguida del
cuerpo acostado y el movimiento
es menor. La duración de la repetición depende del tamaño del
circular de las alas.
pájaro. En general, un pájaro grande se mueve más lentamente
que uno pequeño. Por ejemplo, un gorrión puede hacer doce
aleteos completos en un segundo, mientras que una garza o
una cigüeña pueden hacer solo dos.
108
109
1-9 es un ciclo de vuelo repetido, el
cuerpo se sumerge ligeramente en el
aire en
y se eleva ligeramente en 6 a
medida que las alas presionan
hacia abajo. La punta del
alaJealfiers irradian desde la
'muñeca' y seguir hacia atrás en
el
di Sección de la que vienen a dar
flexibilidad. Observe cómo estas
plumas se separan en el
movimiento ascendente (7 y 8)
para permitir que el aire pase
entre ellas.
110
Drybrush (líneas apeedl
Drybrush (líneas con punta) debe cronometrarse rápidamente
para que Una vez que la audiencia se da cuenta de ello,
desaparece. 3 framea se tratala longitud mínima efectiva, pero
algunos ejemplos espectaculares pueden extenderse a 16
fotogramas o más. El factor importante a recordar es que
drybruBh es algo que dejó elobjeto que lo causa. No se mueve
con el objeto como thiada la impresión de hilos unidos a él.
Si un palo se agita en el aire y dos dibujos consecutivos están
muy espaciados, el pincel seco consistiría en curvas,
cuidadosamente dibujadas en la dirección del movimiento y
una serie de líneas que representan varias posiciones A Las líneas de velocidad
intermedias del palo. Todos estos se pondrían en anguila del desaparecen donde se forman
color del palo. En los siguientes dibujos, este pincel seco sería o se mueven en una dirección
ligeramente opuesta a la del
objeto que las provoca.
B y C Líneas de velocidad dejadas
por objetos que se mueven
rápidamente.
111
D Un personaje sale de la pantalla.
112
dirección opuesta a la del
personaje que lo causa.
113
Acentuar un movimiento
Para enfatizar un movimiento, a veces es aconsejable la
introducción de un efecto visual. Tal efecto ayuda a llamar la
atención sobre el punto que el animador intenta hacer,
especialmente si el movimiento es rápido. Sin embargo, el
efecto debe ser un complemento visual del movimiento y
debería surgir del tipo de acción en el pantalla. También debe
ser rápido y no laborioso, lo que fácilmente podría estropear
todo el efecto.
En el caso de la secuencia de lucha entre los granjeros y los
animales en rebelión en el brazo de Animal, se introdujeron
efectos adicionales para aumentar la emoción dramática de la
secuencia.
El latigazo del granjero, por ejemplo, era una secuencia de ocho
dibujos en fotogramas individuales. En el acento del
movimiento, que era donde la curvatura del látigo cambiaba de
dirección, apareció un efecto de "crack" blanco de tres cuadros
(ver página 113). El acento del movimiento de los disparos fue
donde el cañón de la pistola retrocedió repentinamente. El
disparo en sí se hizo visible mediante un fuerte efecto de
"silbido" seguido de una bocanada de humo más lenta cuando
el cañón de la pistola se adelantó de nuevo.
Dado que cada situación es diferente, es mejor hacer
cualquier decisiones sobre efectos visuales durante el proceso
de animación.
114
más desacelerando para
agarrarse al 8. El acento está
en el dibujo 4.
115
116
Estroboscópico
La luz estroboscópica es un efecto que forma parte integral
de la mecanismo del cine. De hecho, el estroboscopio, inventado
en1832, fue el primer dispositivo utilizado para presentar la
ilusión de un imagen en movimiento. Los reflejos de las
imágenes en un disco giratorio se veían a través de ranuras
alrededor del borde del disco de modo que se veían una serie
de imágenes estáticas en rápida sucesió[Link] dispositivo
similar, que usaba el mismo principio, era el zoótropo en el
que se veían tiras de papel a través de hendiduras en un
giratoriocilindro.
Es probable que se produzca una luz estroboscópica en el
movimiento de un objeto que tiene varios elementos similares
igualmente espaciados. Algunos ejemplos son los peldaños de
una escalera o los radios de una rueda.
Si el dibujo de una escalera tiene peldaños separados y la
escalera comienza a moverse a lo largo de su longitud a una
velocidad creciente, todo está bien hasta que la cantidad de
movimiento en la escalera sea un poco menos de un mínimo.
En este punto, los peldaños comienzan a parpadear y cuando
la escalera sube exactamente en cada cuadro, el movimiento
escompletamente confundido. Esto se debe a que el ojo ve un
conjunto depeldaños en un marco y en el siguiente marco ve
un conjunto de peldaños a medio camino entre los del primer
marco y no sabe si los peldaños originales se han movido
hacia la derecha o hacia la izquierda. En el siguiente cuadro
de nuevo, los peldaños del primermarco se han movido a lo
largo de lin y por lo tanto se superponen sobre los peldaños del
primer marco. Esto da la impresión de que los peldaños se
encienden y apagan parpadeando en marcos alternativos. Si
el movimiento es más de min, digamos 0,7 pulg. A la
derecha, el ojosalta a través del espacio más corto y los
peldaños parecen moverse O.3in a la izquierda. Esta es la razón
de la conocida ilusiónde las ruedas de la diligencia que parecen
girar hacia atrás.
La mejor cura para este efecto estroboscópico es evitar A Esta rueda no puede girar en
situaciones en las que pueda ocurrir. Los radios de una rueda menos de 20 a 24 fotogramas
deben estar lo más espaciados posible. Una solución B Este puede C
tradicional es tener un radio roto para que se pueda ver la
brecha girando. Otra forma de superar este problema es También puede
mostrar la llanta de la rueda girando, pero representar los esto.
propios radios girando con un efecto de pincel seco.
D Esta escalera se mueve hacia la
Una rueda, o escalera, siempre se anima cómodamente en la derecha, pero los peldaños se
dirección requerida si se mueve hasta 1 de la distancia entre moverán hacia la izquierda.
un radio o peldaño y el siguiente. A velocidades más rápidas, si
la evasión del peldaño roto no funciona, evite la secuencia por E Tenga cuidado con las
completo o trabaje en ella con un pincel seco para sugerir la líneas verticales igualmente
velocidad a la que va. espaciadas en los fondos
panorámicos
La luz estroboscópica también puede ocurrir en las bandejas de
fondo (ver al lado). F Dos ejemplos de estroboscopio
discos,
117
G Una tira de zoótropo
118
Ciclos de ejecución rápida
Un ciclo de ejecución de ocho cuadros, es decir, cuatro
cuadros por cada paso, proporciona una carrera rápida y
vigorosa. A esta velocidad, las posiciones sucesivas de las
piernas están bastante separadas y pueden necesitarpincel
seco o líneas de velocidad para hacer fluir el movimiento. El
dibujo 5 muestra la misma posición que el dibujo 1 pero con
brazos y pies opuestos. Del mismo modo, los dibujos 6 y 2, 7 y
3, y 8 y4 muestran las mismas posiciones. Estas posiciones
alternas deben variarse ligeramente en cada caso, para evitar
el efecto bastante mecánico de las mismas posiciones que
ocurren cada cuatro fotogramas.
Un ciclo de doce cuadros da una carrera menos frenética,
pero si el ciclo es de más de dieciséis cuadros, el
movimiento tiende a perder su ritmo y parece demasiado
pausado.
El cuerpo normalmente se inclina hacia adelante en la
dirección del movimiento, aunque a veces puede funcionar una
inclinación hacia atrás para lograr un efecto cómico. Si se
necesita una carrera más rápida que una repetición de ocho
fotogramas, entonces quizás se puedan dar varias posiciones
de pie encada dibujo, para llenar los vacíos en el movimiento, o
posiblemente las piernas pueden convertirse en un completo
borrón tratado completamente en pincel seco.
En el primer ejemplo, el dibujo 4 es equivalente a la posición
de 'paso' en una caminata, con el máximo movimiento de
piernas y brazos hacia adelante y hacia atrás. En una carrera
también es el punto en el que el centro de gravedad del
cuerpo está más alejado del suelo, es decir, a medio paso. En
el dibujo 1, el peso vuelve asu punto más bajo, que está en el
dibujo 2. En el dibujo 3, el cuerpo comienza a elevarse de
nuevo y el empuje del pie de atrás da el ímpetu hacia adelante
para la siguiente zancada.
116
[Link] pero con pies
opuestos, y también 2 y 6, 3 y 7, 4
y
8. En un ciclo tan corto, estos las
posiciones deben variarse
ligeramente para evitar un efecto
mecánico.
118
Caracterización (actuando
La animación de personajes es el máximo logro de los
animales. art. Es una combinación compleja de artesanía,
actuación y sincronización.
La caracterización en la animación no tiene que ver tanto con
el chef que hacen los personajes, sino con el flujo que hacen. La
audiencia está condicionada a mirar personajes humanos en
situaciones humanas. En animación, esto solo puede ser un
punto de partida. El personaje de dibujos animados no debe
comportarse exactamente como un ser humano. Se sentiría y
se vería mal. Las reacciones humanas y las acciones humanas
deben exagerarse, a veces simplificarse y distorsionarse para
lograr un efecto dramático o cómico en los dibujos animados. La expresión facial es un factor
Por estas razones, las características de los personajes importante parte de la
deben mantenerse simples, permitiendo la máxima caracterización, pero usa todo el
expresión facial. La claveLas posiciones deben ser lo cuerpo para expresar
suficientemente expresivas y mantenerse durante un período sentimientos y emociones. El
de tiempo lo suficientemente largo como para transmitir el dibujo de un personaje se puede
mensaje a la audiencia. En la animación, esta transmisión es adaptar para satisfacer las
más fácil en movimiento que en acción real. Cuando un necesidades del estado de ánimo:
movimiento se sobreexagera, tiende a crear una sensación de en momentos benévolos, lo
comedia. Este es especialmente el caso en movimiento rápido. dibujarían con líneas suaves y
Una exageración deliberada de la velocidad, por lo tanto, es la curvas; cuando es más agresivo,
base del tiempo para la caricatura como, por ejemplo, en el el dibujo se vuelve más bien
caso de las caricaturas de Z'om y Jerry. El ritmo más lento angular con líneas más rectas;
requiere un mayor énfasis en la expresión y caracterización del cuando temía encogerse hacia
sujeto. Requiere una animación más sutil y es infinitamente atrás y volverse más puntiagudo,
más difícil de manejar. su cabello erizado, y así
sucesivamente
118
‹»
^
120 119
El uso del tiempo para sugerir el estado de
ánimo.
La creación del estado de ánimo es el stock-in-trade tanto del
cine y el teatro. También es importante en las películas de
animación,pero como la animación es un medio de
exageración, conviene evitar los matices sutiles de
expresión.
En el término general B, el estado de ánimo B de depresión,
abatimiento, tristeza, etc., depende de un tiempo bajo para su
efecto, mientras que los estados de ánimo de júbilo, alegría,
triunfo y Bo dependen de un tiempo más rápido. Otros estados
de ánimo, como el asombro, la perplejidad y la auapición,
pueden depender de la expresión facial y la postura corporal.
Sin embargo, el objetivo es siempre transmitir a la audiencia el
estado mental del personaje y adaptarlo al estado de ánimo de
los fondos, los movimientos de la cámara y todo lo demás que
contribuya al efecto visual en la pantalla.
Para explicar una depresión, el personaje debe parecer no
tener energía. Su cuerpo se inclina hacia adelante, su cabeza
cuelga sobre su trampa, sus rodillas se hunden y sus
movimientos son lentos, con frecuentes y largos suspiros. Se
debe usar cualquier cosa que pueda usarse en el dibujo para
transmitir la sensación de depresión: el cabello y la ropa
cuelgan flojos, tal vez el sombrero se hunde sobre las orejas y
los zapatos se aplastan con el peso extra de la tristeza.
La euforia y la alegría, por otro lado, necesitan mucha
energía, lo que proporciona movimientos rápidos y saltarines
con el personaje en el aire con frecuencia. El cuerpo está
erguido o encorvado hacia atrás, con el pelo y la ropa
elásticos y una ligereza general de paso.
La sospecha requiere una exposición deliberada de
perplejidad y no puede ser cronometrada apresuradamente.
Dé suficiente tiempo para que la audiencia lea la expresión
facial del personaje y anime sus manos para enfatizar más si
hay tiempo.
122
sonora x están en 'no puedo' y 'yo,
por lo que la oleada de movimiento
debería enfatizar las vocales en
estas dos palabras.
"Arkansas
124
Sincronización de labios: 1
En la animación completa, es importante que un personaje
mime. Por lo tanto, cuando habla, su mímica debe estar
sincronizada con precisión con la banda sonora. El diálogo se
registra invariablemente antes de la producción y el momento
en el que se transmite al animador es una ruptura fonética.
También es importante que el animador tenga una copia de la
pista en cinta, para que pueda escucharla repetidamente hasta
que el patrón de énfasis, el ascenso y descenso de la voz, etc.,
quede claro en su mente. A veces es útil indicar esto junto con
la ruptura fonética por medio de una línea que se mueve hacia
la izquierda y hacia la derecha a medida que la voz sube y baja
y se vuelve más y más fina según el grado de énfasis. Por lo
general, la voz se eleva en sílabas o palabras importantes y cae
en las menos importantes.
124
125
Sincronización de labios: 2
El primer paso es hacer que las acciones del personaje se
ajusten a sus palabras. Si es agresivo tenderá a adelantarse y
reforzar ciertos puntos con gestos. Si es tímido, puede
encogerse y gritar disculpándose, y si es astuto, puede fingir
sonreír, mientras da miradas rápidas para ver la reacción a sus
palabras, y así sucesivamente.
El segundo paso consiste en mover los labios del personaje y
quizás la parte inferior de la cara, para ajustar el desglose
fonético cuadro por cuadro del discurso en la tabla de
exposición. Aquí es importante escuchar repetidamente la
forma en que se habla el diálogo. Existe una amplia tendencia a
que la boca y la mandíbula inferior se abran con un sonido de
vocal y se cierren con una consonante. En una oración hablada
normalmente suele haber algunos sonidos de vocales
acentuados, y el resto de las palabras son de menor
importancia. Reproduzca la banda sonora una y otra vez hasta
que el patrón de énfasis, el ascenso y descenso de la voz, etc.,
sea claro. Luego, planifique la sincronización de labios para
que se ajuste a este patrón en términos visuales.
Como ya se mencionó, en las series de televisión de
producción masiva el diálogo tiene el interés central de la
película y prácticamente no hay animación, aparte de la boca.
Esto no es aceptable en otros tipos de producción, por lo que
es importante asegurarse en primer lugar de que la boca, el
ojoB y otros rasgos del rostro expresen el significado del
diálogo. Las manos también deben usarse para enfatizar. En
tercer lugar, el propio cuerpo debe utilizarse para subrayar el
contenido. Por supuesto, los tres elementos deben estar
estrechamente coordinados.
126
'-' A, E -'O, A ¥ 7 —'OC / '- 'EE' F - P, N, 6, K, L, I ¢ * -
S, T '
129
Tiempo y música A Este ciclo de ocho
fotogramas, animado en
Desde las primeras producciones animadas, Disney's Mickey fotogramas dobles, de un
del barco de vapor y la película abstracta de Fischinger Los bailarín español girando se
daneses húngaros de Brahm, estaba claro que hay una ajusta estrechamente a la fuerte
fuerte relación entre animación y música. Esta relación se música flamenca. La figura
puede explicar en dos aspectos. Primero, ambos elementos transmite plenamente el carácter
tienen unbase matemática básica y avanzar a una velocidad de la música con toda su
determinada. En segundo lugar, dado que la animación se crea sencillez funcional.
manualmente fotograma a fotograma, se puede adaptar a la
música de una manera muy [Link]. Además, es capaz
de capturar su ritmo, su estado de ánimo y golpear el ritmo
directamente en el encuadre. La mayoría de las animaciones
hacen un buen uso de esta ventaja.
En principio, es más difícil seguir el ritmo de una
composición musical con su estado de ánimo que con su
compás. El último aspecto de la música se mide fácilmente,
ya que los tiempos se ajustan en unidades de compás de
duración definida y se interpretan en unidades de tiempo.
Barras puede contener varios números de latidos y estos
deben medirse al fotograma de la película. Una vez hecho esto,
es relativamente fácil ajustar la animación a la velocidad del
ritmo y encontrar el tipo de movimiento adecuado para seguir
la música, ya sea un vals lento de 36 fotogramas o 4 fotogramas
para la música rock. Un ritmo se puede enfatizar mediante la
sincronización de los pies, pero funciona mejor si se usa todo el
cuerpo. En tiempos rápidos de 3, 4 o 6 fotogramas es posible
seguir cada segundo tiempo sin perder el ritmo. Siempre es
mejor trabajar con música especialmente preparada si es
posible.
B La animación de cuadro
simple y doble se alterna para
adaptarse a los ritmos del
sonido de una guitarra
española. Es fundamental que
el movimiento siga el
musicalplomo de un pregrabado
especialmente pista de música, para
una sincronización precisa
130
132
Movimientos de la cámara
Las pistas se utilizan para moverse a un campo más cercano o
retroceder a uno más distante. Se realizan moviendo la cámara
fotograma a fotograma, hacia arriba o hacia abajo en un pilar
vertical, por encima de los dibujos de animación. Por lo
general, el centro de campo también se mueve durante una
pista y, a medida que la cámara se desplaza sobre un eje fijo, el
movimiento de norte a sur, la dirección de este se realiza
moviendo la mesa.
Las pistas y los movimientos de la mesa se resuelven en
términos de tiempo general: la longitud de las pistas y la
acción que el director debe incluir en los distintos campos
antes de que comience la producción (consulte la página 10).
Cuando el animador finaliza la acción de la escena en detalle,
convierte la sincronización del director en instrucciones
específicas para el camarógrafo. Escribe los tamaños de los
campos y marca los fotogramas donde los movimientos de la
cámara comienzan y terminan en la columna "instrucciones de
la cámara" en la tabla de exposición (Fig. A). También
proporciona una clave de campo dibujada con los centros de
campo marcados (Fig. B).
Entonces se convierte en responsabilidad del camarógrafo
lograr el efecto requerido de manera fluida y precisa en la
pantalla. Brevemente, el procedimiento es el siguiente: en la
Fig. B el track se hace desde el campo X al campo Y, por lo que
el centro de la pantalla se mueve hacia el sureste. Esto significa
que debajo de la cámara, la mesa debe moverse hacia el
noroeste. La Fig. C es una ampliación de este movimiento de
tabla, que muestra cómo el camarógrafo divide la línea para
lograr un movimiento suave de X a Y. Al mismo tiempo, mide la
distancia que recorre la cámara en su columna durante la pista,
y la divide en exactamente de la misma manera que en la Fig. G,
de modo que la cámara y el tablero de la mesa se muevan
suavemente juntos. La figura D es un movimiento de pista y
mesa similar que incluye una inclinación. Esto también se haría
como un movimiento de mesa.
Las pistas y los movimientos de la mesa suelen estar animados en un
solo
marcos.
132
campo de la Fig. B, invertidos
para su uso como movimiento
de mesa
D Otro ejemplo de una pista
que incluye una mesa
inclinada
133
FiE> o
134
Movimientos de clavija
Los movimientos de las clavijas, a diferencia de los de la
cámara, están muy relacionados con la animación y, por lo
tanto, deben ser controlados por el animador. Cuando un
objeto o personaje se mueve a través de un fondo, muy a
menudo hay dos, y a veces más, grupos de pega trabajando
juntos, y sus movimientos de compensación deben elaborarse
con gran detalle al mismo tiempo que los dibujos.
La Fig. A es un ejemplo de instrucciones de clavijas
escritas por el animador, y las Figs. B, C y D ilustran los
problemas de sincronización involucrados.
En la columna de la izquierda de la Fig. A hay un ciclo de
caminata de 24 cuadros, l 24L. El personaje hace un atrio de
1.8 pulgadas en 12 cuadros en las clavijas inferiores. ThiB
gobierna la velocidad de la panorámica de fondo en las clavijas
superiores a 0,15 pulgadas por fotograma, Fig. B. El director
luego pidió una panorámica de 1 segundo hacia una puerta a la
que se está acercando el personaje a la derecha del fondo, Fig.
C Por lo tanto, el animador mide la distancia por delante de la
puerta y, mediante ensayo y error, la divide en una serie de
movimientos de aceleración y desaceleración para detenerse
suavemente en la puerta en el marco requerido. El personaje y
el fondo deben trabajar juntos para que sus pies no se resbalen
(en efecto, el personaje se mueve 0.15 hacia la derecha del
fondo por cuadro, sin importar lo que haga el fondo). Entonces,
las clavijas inferiores comienzan a moverse hacia el izquierdo
siempre 0.15 pulgadas por cuadro menos que las clavijas
superiores. En algún momento, esto hará que el personaje se
vuelva verde, cuando sea reemplazado por una anguila en
blanco. Si lo imaginamos continuando saliendo de la pantalla,
entonces en un marco apropiado comienza a aparecer en la
pantalla nuevamente. En este punto, las clavijas inferiores se
colocan de modo que su dedo del pie delantero esté justo en la
pantalla, Fig. D. Las clavijas inferiores se mueven hacia la
derecha 0,15 pulgadas por fotograma contra el fondo estático.
Por supuesto, el ciclo 1 24L tendría que ser en anguilas largas A Un ejemplo de movimientos de
con suficiente espacio en blanco a la derecha del carácter para clavija escrito por el animador de
sacarlo de una verde sin que se vea el borde de la anguila. acuerdo con el calendario del
director. El ciclo de caminata 1L
24L está a la izquierda, y en la
columna de 'instrucciones de la
cámara' los movimientos de la
clavija inferior están a la
izquierda en decimales de una
pulgada, y los movimientos de la
clavija superior están a la
derecha.
B, C y D muestran las posiciones
de las barras de clavija superior e
inferior en la parte superior, media
e inferior de la Fig. A
respectivamente.
135
PAË AyCAjş
136
Una secuencia de dr awings clave withFrom Bulterlly 8a // por Halas
y entremedio escamas. AmoleBatchelor
sale de su agujero y se pone unos
anteojos, solo para ser pisado en
un momento más tarde Note la
sensación redondeada de todos los
formas. para darle un
unagg Ressad la mirada inofensiva.
137
Un ejemplo de un punto enfático
(consulte la página 4 7).
Anticipación en 1, extrema en 9,
volver a posar en 18 y en pose
final en 22
156
Un ejemplo de 'toma'. mira hacia arriba en Surp Rise a
GranjeroJones está a punto de Boxer al dibujar en g 11 (De Amrna /
fotografiar su Shotg un cuando es daño por Ha! como un d Batc heI o.)
pisado por
Boxe, el caballo. atrapando los
dedos de Jones Intenta tirar de su
manoen el dibujo 3, luego, después
de un rápido dolor en el dibujo 5,
138
Un ejemplo de la película Walking
de Ryan Larkin que fue
enteramente dedicado a la
mecánica de Ciclos de caminata
animados.
Este ejemplo representa un 32
fotograma ciclo de fotograma
doble que demuestra la fluidez
con la que se puede realizar un
movimiento humano
extremadamente difícil. También
hace un buen uso de la
[Link]ón a través del
exageración del brazo del
139
personaje más cercano a la
cámara.
140
Muestra de ani mación Sí enI a
envejecido de Los marcos de tilm
reales muestran el momento de
ciertas acciones.
141
El toro carga en (filma The
matador insolente Gesto y fuerza
de acción transmiten el poder y
la furia de este peligroso animal
Sin embargo, la acción se
transmite en dobles marcos y no
pierde nada de su dinamismo
142
143
Prensa focal
[Link]
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The spacing of frames directly affects the perception of speed and fluidity in animated movement. Wider spacing between frames often suggests faster movement, as the object or character appears to cover more ground quickly, while closer spacing indicates slower movement . Consistent spacing contributes to the fluidity of motion by ensuring that the transition between frames appears seamless and natural . Adjusting frame spacing allows animators to manipulate perceived motion speed, enabling accurate depiction of actions from brisk sprints to languid walks.
Timing in animation plays a crucial role in storytelling and conveying emotional experiences to the audience. It establishes the context and pacing of the action, influencing the audience's interpretation of what they see . Proper timing reflects the weight, size, and emotional state of characters, making their actions believable and relatable . It enhances storytelling by ensuring that the build-up, climax, and resolution of scenes are clear and impactful . Misjudgment in timing can lead to loss of audience attention or misunderstanding of the intended message, as actions might occur too quickly or linger for too long .
Computer animation differs from traditional hand-drawn animation mainly in its iterative capabilities and ease of timing adjustments. Unlike hand-drawn animation, where animators are confined by their drawing skills and the physical act of redrawing for every frame, computer animation allows for cutting, pasting, and trying out different timings effortlessly without erasing work . Despite these advantages, the animator’s understanding of timing remains crucial to imbue life into objects, showing the necessity of timing principles irrespective of the medium used .
Understanding overlapping action is vital for animators as it adds realism and fluidity to animated movements. Overlapping action refers to the slight delay in movement among different parts of a character or object, such as arms trailing behind the body or hair continuing to move after a sudden stop . This concept helps prevent stiff, mechanical motion, ensuring that actions seem natural and visually interesting . By incorporating overlapping action, animators can successfully mimic the complexity of real-world motions.
Understanding audience reactions is significant in applying timing in animation as it ensures that the intended emotional and narrative impact is achieved. The legibility of ideas in a film depends on clear staging and well-judged timing, allowing sufficient preparation, action, and reaction time for audiences . Different audiences may react differently, hence the importance of tailoring timing to suit the specific demographic's cognitive and emotional processing speeds . Failing to account for audience reactions can result in disconnection, where ideas are either too slow, causing disengagement, or too fast, leading to confusion .
Punchy timing is significant in conveying surprise or reflexive actions in animation as it provides the quick and snappy movement that is characteristic of such responses. When characters exhibit shocked expressions or reflexive reactions, fast timing captures the immediacy and involuntary nature of these actions . The quick transitions and overlaps, like hair following the head’s quick movement, enhance the realism and intensity of the emotion being depicted . Properly executed punchy timing maintains audience engagement and accentuates the visual storytelling by emphasizing abrupt changes in the character's state.
Principles of physics, particularly Newton's laws of motion, are crucial in applying timing to animation to create realistic movement. According to Newton, things do not move unless a force acts on them, so in animation, the timing should reflect why and how characters or objects move . Movements are made meaningful by expressing the underlying forces causing them, such as gravity or inertia . This requires careful consideration of timing to simulate physical laws, ensuring that animated movements appear authentic and rooted in a tangible reality.
Animating 'in place' involves keeping the character stationary relative to the screen, while the background moves to simulate locomotion. This contrasts with maintaining a fixed background and moving the character across it . The technique of animating 'in place' is particularly useful for creating looped motions like walking, where background elements are moved to give the illusion of forward movement . This method allows animators to efficiently create repetitive sequences without redrawing the scene, useful in scenarios requiring sustained loop actions like running or cycling.
Anticipation plays a key role in animation timing by preparing the audience for upcoming actions, making movements appear realistic and impactful. It involves a preliminary action that sets up the main action to follow, such as a character shifting weight or squashing before a jump . This setup is crucial for creating the illusion of real-life physics in motion, helping to maintain continuity and enhance believability in character actions . Effective anticipation ensures that audiences remain engaged and understand the dynamics and direction of actions, enhancing narrative flow and immersion.
Timing is considered a dynamic element in animation because it requires adaptability to different situations and moods, much like how a melody exists only while being played . The challenges it presents include ensuring that the timing works effectively on screen under varying conditions, moods, and narrative contexts . Animators must adapt the timing to ensure that it contributes positively to the intended effect and narrative without causing dissonance or losing the viewer’s engagement . In essence, its dynamic nature necessitates an ongoing process of evaluation and adjustment to achieve the desired impact.