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Universidad Abierta Interamericana.

Facultad de Ciencias de la Comunicación.


Licenciatura en Producción y Realización Audiovisual.
Sede Regional Rosario.

Trabajo Final de Licenciatura:

Animación y tecnología.
De los primitivos juguetes ópticos a la era informática.

Alumno:
Alcides Izaguirre.

Tutor:
Raúl Bertone.
Rosario, Junio de 2010.

“La animación no es el arte de los dibujos que se mueven sino


de los movimientos que se dibujan. Lo que sucede entre cada
cuadro es mucho más importante que lo que sucede en el
mismo cuadro. La animación es el arte de manipular los
invisibles intersticios que yacen entre los cuadros”.

Norman Mc Laren.

2
RESUMEN.

El siguiente es un trabajo de investigación sobre la evolución de las


técnicas de animación a partir de los avances tecnológicos. Un recorrido desde
los primitivos juguetes ópticos, que creaban la ilusión de movimiento de
comienzos de 1800, hasta la más sofisticada película de animación en tercera
dimensión, de nuestros días.

Tiene como objetivo describir las distintas técnicas de animación,


desarrollando sus características principales y los cambios que el progreso
informático y tecnológico le aportan constantemente.

Los interesados encontrarán facilitado el acceso a contenidos conceptuales,


principios y procesos básicos de realización, como así también a un relato
cronológico de la historia del género.

Por lo tanto, al considerar la totalidad del espectro temporal de la animación


y dando cuenta de su continuo desarrollo, el trabajo se constituye en una
introducción y guía práctica de referencia para estudiantes y amantes del tema.

3
AGRADECIMIENTOS.

A mis padres, Susana y Alcides y a mis hermanos, María Julia e Ignacio.


A Virginia.
A Juan Mascardi, Raúl Bertone y Néstor Zapata.

4
ÍNDICE.

Prólogo 07
Introducción 09

Capítulo I: Sobre la animación


1. Concepto de animación 12
2. Principios de la animación 12
2.1. Aplastar y estirar 13
2.2. Anticipación 13
2.3. Puesta en escena 14
2.4. La animación 14
2.4.a. Hacia delante 14
2.4.b. Pose a pose 14
2.4.c. Forma mixta 15
2.5. Solapado y arrastre 15
2.6. Arranque y detención con cambio de velocidad 16
2.7. Arcos 16
2.8. Acción secundaria 16
2.9. Timing 17
2.10. Exageración 17
2.11. Dibujos sólidos 17
2.12. Personalidad o encanto 17

Capítulo II: Técnicas de animación


1. Animación tradicional 2D 20
2. Rotoscopio 21
3. Stop Motion 22
4. Pixilation 23
5. Animación 3D 24
5.1. Modelado 24
5.2. Texturizado 25
5.3. Iluminación 25
5.4. Animación 25
5.5. Renderizado 25

5
6. Gráficos vectoriales 26
7. Otras técnicas 27

Capítulo III: Cronología de la animación


1. En busca de la ilusión de movimiento 29
1.1. Un hecho aislado: la linterna mágica 29
1.2. La persistencia retiniana y los primitivos juguetes ópticos 29
2. El Cinematógrafo y las primeras producciones animadas 31
3. Walt Disney 33
4. La Segunda Guerra Mundial y la animación 34
5. Las décadas del ’60, ’70 y ‘80 35
6. Los últimos 20 años, de 1990 a 2010 37

Conclusiones 40
Bibliografía / Páginas web 42
Anexos 44

6
PRÓLOGO.

Siempre me gustó dibujar…

Cuando era chico pasaba horas sentado en la mesa del living o acostado
boca abajo en el piso de casa dibujando personajes que inventaba. Lo hacía
por placer y diversión, de la misma forma que otros chicos juegan al fútbol o
con autitos de juguete.

A medida que crecí, fui perfeccionando esta habilidad asistiendo a talleres


de historieta, humor gráfico y caricatura, y comprando libros especializados en
construcción del cuerpo humano, rostros y manos y perspectiva. Esto me
proporcionó nuevas herramientas que me permitieron poner a esos personajes
que inventaba en situaciones y darles historias.

Llegando al fin de mis estudios secundarios empezaron las preguntas


acerca de cuál profesión me gustaría seguir. Sabía que debía ser algo
relacionado con el arte y la imagen, pero no tenía claro que carrera
específicamente sería la apropiada.

Un día, por casualidad, una vecina se enteró que yo dibujaba y le dio a mi


mamá la dirección de un lugar que sabía, estaban buscando dibujantes. Fui. No
me atendió nadie. Una semana después regresé y esta vez tuve suerte. Mi
vecina tenía razón, buscaban dibujantes, pero no eran simples dibujos los que
hacían ahí, sino que eran dibujos animados, el lugar era un estudio de
animación. Yo estaba maravillado, nunca había visto un lugar así: las paredes
llenas de posters de películas, montones de tableros de dibujo, lápices,
microfibras, gomas, reglas, papel, papel y más papel, dibujos, dibujos y más
dibujos.

Ahí empezó todo. Me dieron una capacitación y comencé a trabajar. Lo que


de chico hacía por placer y diversión ahora también me redituaba
económicamente. Me apasionó la idea de movimiento, la posibilidad de dar vida
a los personajes, de transmitir emociones, sentimientos. Decidí que estudiaría
Realización Audiovisual, ya que me daría el conocimiento y herramientas
necesarias para llevar a cabo mis propias producciones.

7
Hoy, me sigue apasionando la animación en todas sus formas. La estudio,
la practico, la disfruto. Y sigo aspirando a desarrollar mis propias películas, mis
ideas. Algún día quizá, con mucho trabajo, esfuerzo y constancia, quién sabe.

Siempre me gustó dibujar…

Alcides Izaguirre.

8
INTRODUCCIÓN.

El cine de animación que conocemos hoy, no hubiese sido tal sin el aporte
de importantes hallazgos científicos y avances tecnológicos. Desde el
descubrimiento de la persistencia retiniana por parte del inglés Peter Mark
Roget en 1824, investigadores y artistas se vieron incentivados a fabricar
artefactos, que crearan la ilusión de movimiento, basados en este principio. Así
nacieron una serie de primitivos juguetes ópticos, que fueron evolucionando
hasta la invención del Cinematógrafo, de los hermanos Lumière en 1895, que
abrió las puertas del cine y le dio nuevas posibilidades a la animación.

Se comenzó a experimentar con lo que ahora conocemos como Pixilation y


Stop Motion y al mismo tiempo, dibujantes e ilustradores de la época iniciaron
el camino del dibujo animado tradicional, al dar movimiento a personajes de
historietas y otros salidos de su creatividad. De esta forma surgieron
numerosas producciones animadas a cargo de figuras como Winsor McCay, los
hermanos Fleisher y de grandes estudios como los de Walt Disney y Warner
Bros., entre otros. Durante todo este tiempo, que se extiende aproximadamente
hasta finales de la década de 1980, se sucedieron innovaciones técnicas como
el acetato de animación, el rotoscopio, la incorporación del sonido, con el
sistema Mono Cinephone, y del color, con el sistema Technicolor, la cámara
multiplanos, la aparición de la televisión y posteriormente de la computadora.

Los cambios en el mundo se dieron sin solución de continuidad, apareció


Internet, hubo avances en genética, robótica y telecomunicaciones y
observamos que el video, el audio, el teléfono y la computadora lograron
fusionarse. La comunicación, por excelencia, se transformó en información
digital. A mediados de la década del ’90, la introducción de la computadora
permitió logros impensados en las producciones animadas. La animación en
tercera dimensión posibilitó que gestos, movimientos, paisajes y personajes se
aproximen a un aspecto más real de lo que quieren representar.

El presente trabajo de investigación pretende hacer un recorrido


pormenorizado de dicha evolución en las técnicas de animación, a partir de los
avances tecnológicos. Para ello consta de tres capítulos que abordan
minuciosamente diferentes aspectos del campo de la animación. El primero,
expone una serie de contenidos conceptuales, como la definición de animación

9
y sus principios y procesos básicos de realización, para introducir al lector a un
mejor entendimiento de la técnica. El segundo capítulo, explica con
detenimiento cada una de las técnicas de animación, comparándolas entre sí y
marcando el modo en que cada una de ellas ha ido cambiando su forma de
realización gracias a las nuevas tecnologías. El tercero y último, presenta una
cronología de la historia de la animación, haciendo hincapié en las
innovaciones y avances tecnológicos que marcaron su desarrollo, como así
también, destacando las producciones más significativas del género.

Finalmente, se arrojan conclusiones obtenidas mediante la reflexión y el


análisis de la información recabada y una sección de anexos con artículos de
relevancia en el campo de la animación.

10
Capítulo I:
SOBRE LA ANIMACIÓN.

11
1. CONCEPTO DE ANIMACIÓN.

La animación se define como la creación de una ilusión de movimiento a


partir de la proyección, a una velocidad constante y predeterminada superior a
1
la de la persistencia retiniana de la visión, de una secuencia de imágenes
inmóviles creadas individualmente.

Sobre este concepto básico, especialistas en el tema han focalizado su


atención en aspectos puntuales del mismo. Según Richard Taylor (2000), la
animación consiste en imaginar una acción y representarla con los medios que
encontremos. Recalca que no es la calidad de las imágenes lo importante sino
la calidad de la secuencia total, que no se trata de hacer que los dibujos
adquieran movimiento sino de dibujar el movimiento. Por su parte, Rodolfo
Sáenz Valiente (2006) pone el acento en factores emocionales, al decir que:
“Animar es representar una actuación mediante el movimiento, es cargarlo de
emoción”. Para él, al animar no se está desplazando un objeto, sino que se le
esta otorgando vida, a través de una acción que le hacemos realizar.

El simple movimiento, sin un sentido, es incapaz de dar vida a un objeto


inanimado. Por esto es que el impacto de una buena animación está dado por
cómo interpretamos y reproducimos un movimiento y lo más importante: cómo
a través de él, emocionamos al espectador.

2. PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN.

A medida que las técnicas de animación se fueron desarrollando y


perfeccionando dieron origen a principios que rigen y encuadran su realización.
Éstos se han mantenido intactos a través del tiempo y aun se aplican
cualquiera sea la técnica a emplear (Ver Capítulo II: Técnicas de animación).

Ellos son: 1) Aplastar y estirar; 2) Anticipación; 3) Puesta en escena; 4)


Animación; 5) Solapado y arrastre; 6) Arranque y detención con cambio de
velocidad; 7) Arcos; 8) Acción secundaria; 9) Timing; 10) Exageración; 11)
Dibujos sólidos y 12) Personalidad o encanto.

1
Persistencia retiniana: principio según el cual el ojo retiene las imágenes por un instante una vez que las
ha visto. Hace posible que veamos en forma de movimiento una sucesión de imágenes estáticas.

12
A continuación se describen cada uno de los mencionados principios.

2.1. Aplastar y Estirar.

En la vida real los cuerpos orgánicos no se desplazan como objetos


rígidos, sino que sufren cierto grado de deformación que varía tanto con la
intensidad de las fuerzas en juego como con la plasticidad del elemento o el
desarrollo del movimiento.

Existen dos posibilidades extremas de una deformación lineal: la


posición aplastada y la estirada. La primera provoca la sensación de que el
cuerpo sufre una gran presión y la segunda lo muestra en su máxima
extensión.

Usar este principio adecuadamente servirá para reforzar la acción y


volverla más creíble. Además ayuda a crear una sensación de peso tanto en
la animación de cuerpos como de objetos.

2.2. Anticipación.

Este principio se utiliza con el fin de captar la atención del espectador


antes del comienzo de una nueva acción. Es un movimiento específico que
advierte que algo sustancial está por ocurrir. Dicho movimiento puede ser
algo sutil, como un cambio de expresión en el rostro, o un movimiento más
complejo que involucre todo el cuerpo.

Prácticamente ningún movimiento de la vida real comienza sin una


anticipación. Por mínima que sea una acción, siempre involucra un
desplazamiento del centro de gravedad, por lo que deberá anticiparse un
movimiento con un desbalanceo hacia el lado opuesto de la acción a
realizar.

La anticipación, entonces, debería dejarnos en claro qué es lo que se


dispone a hacer el personaje o el objeto animado.

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2.3. Puesta en escena.

Aquí se hace referencia a la actuación y cómo se la presenta en la


pantalla. Se trata de mostrar de la forma más completa, clara y correcta lo
que sucede en la pantalla.

Al elaborar la puesta se muestra una acción importante por vez,


ubicando la cámara a la distancia y ángulo correcto del personaje, para
mostrar sin dar lugar a dudas lo que éste hace.

Así también, se tendrá en cuenta que cada plano, cada puesta estará en
función de la historia, agregando nueva información y haciéndola avanzar.

2.4. La animación.

Existen dos formas básicas de realizar una animación: hacia delante y


pose a pose. Algunos animadores han combinado ambas formas dando
origen a una tercera, que en este trabajo denominaremos forma mixta.

2.4.a. Hacia delante.

El animador comienza a dibujar fotograma tras fotograma, modificando la


pose anterior hasta completar todos los dibujos del plano. De esta forma se
logra gran frescura y fluidez, ya que a medida que se trabaja se van
incorporando nuevas ideas a la animación que la hacen más espontánea.

Esta forma de animar se usa cuando hay acciones con cierto grado
de libertad en su interpretación, cuando su timing no es estricto, cuando hay
varias acciones secundarias sobrepuestas mientras el personaje se mueve
o cuando se quiere lograr un conjunto de giros, retorcijones u otras acciones
corporales difíciles de plantear animando pose a pose. También es la única
forma de animar algunos efectos como explosiones, salpicaduras o fuego y
la única forma de animar en ciertas técnicas como el Stop Motion.

2.4.b. Pose a pose.

El animador planifica la acción estimando cuántos dibujos son


necesarios para completarla. A continuación realiza los dibujos que

14
considera más importante para contar la acción. Éstos son los llamados
dibujos clave o poses. Luego trabaja en la forma de transición entre dos
poses y añade las llamadas posiciones de paso que considere necesario.
Por último relaciona todos estos dibujos entre si mediante la carta de
espaciado, que indica la cantidad y disposición de los dibujos intermedios
que se deben agregar a estas poses para completar la escena. El resto del
trabajo queda en manos del asistente, el intermediador y el limpiador. El
asistente completa y ajusta los dibujos del animador, el intermediador
intercala los que faltan y el limpiador los vuelve a trazar en una nueva hoja,
unificando el estilo.

Esta forma de animar permite establecer un control muy preciso de


cualquier movimiento logrando fuerza y claridad en las acciones animadas.
Además, permite que varias personas trabajen simultáneamente en un
mismo plano.

2.4.c. Forma mixta.

Esta tercera forma de animar consiste en la combinación de las


mencionadas anteriormente. De este modo se logra aprovechar lo mejor de
cada forma, es decir el planeamiento y estructuración de animar pose a
pose y la fluidez y espontaneidad de animar hacia delante. Según el
reconocido y prestigioso animador Richard Williams (2001) “este método no
tiene desventajas. Es un balance entre planificación y pasión”.

2.5. Solapado y arrastre.

En la vida real las distintas partes de un cuerpo en movimiento no


terminan la acción de forma simultánea. Algunas partes se desaceleran
hasta detenerse, mientras que otras se pasan de ese punto, se detienen
más adelante y luego retroceden hasta encontrar su punto de llegada. Este
asincronismo del movimiento se conoce como Solapado.

Así mismo, cuando se empieza la acción de un personaje u objeto,


tampoco se debe mueve todo en el primer fotograma. Se tiene en cuenta de
qué manera la acción principal será precedida y seguida por otras, que se

15
relacionan o son el resultado de la principal. El buen uso de los solapados
mejorará la calidad de la animación y le otorgará más verosimilitud.

Por otro lado, cualquier objeto no rígido sujeto a uno rígido que se
mueva va a producir un grado de Arrastre que será proporcional a su
flexibilidad. Por ejemplo, una bandera que se agita sujeta a un mástil,
producirá una trayectoria curva determinada por la posición del mástil en el
instante anterior.

2.6. Arranque y detención con cambio de velocidad.

Cualquier objeto, al ponerse en movimiento o detenerse, cambiará su


velocidad en su trayecto, acelerando hasta alcanzar una velocidad
determinada o desacelerando hasta detenerse. La velocidad final o la
detención se alcanzan en forma progresiva.

2.7. Arcos.

Cualquier movimiento que realice un ser vivo describirá arcos en su


trayectoria, algunos suaves y otros más cerrados. Es imposible lograr una
animación que parezca real si está formada por una serie de movimientos
rectos, por lo cual es imprescindible utilizar trayectorias curvilíneas que
generen un movimiento suave y armonioso.

2.8. Acción secundaria.

Generalmente la acción principal de un personaje se puede reforzar


realizando algunas acciones secundarias que la complementen y potencien.

Estas acciones refuerzan la principal. Si entran en conflicto, ya sea


porque resultan más interesantes o porque logran dominar la atención,
representan una mala elección, o bien están siendo mostradas de manera
inapropiada. Lo difícil es lograr una unidad entre las acciones, que si bien
son distintas, deben relacionarse.

Las acciones secundarias agregan riqueza a la escena, naturalidad a la


acción y hacen crecer la dimensión del personaje.

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2.9. Timing.

Se refiere a la cantidad de dibujos usados en un movimiento. Esta


cantidad es la que determinará la mayor o menor extensión temporal de la
acción en la pantalla. Pero lo más importante es que definirá el carácter de
un personaje. El timing de sus movimientos es el que nos comunicará si se
encuentra excitado, calmado, nervioso o relajado

Para un animador, establecer el timing de una acción equivale a decidir


la cantidad de intermedios que necesitará y cómo variará su espaciado.
Esto dependerá de si debe representar una acción lenta o rápida.

2.10. Exageración.

Con el fin de representar una acción de forma más convincente y


establecer una comunicación más concisa y contundente con el espectador
se suele exagerar la realidad. Por ejemplo: si un personaje tiene que verse
feliz se lo representa muy feliz, si tiene que verse preocupado se lo
representa muy preocupado. La exageración, respetando ciertas pautas,
enriquece la animación.

2.11. Dibujos sólidos.

Para animar se necesita tener una muy buena técnica. Cuanto mejor
dibuje más fácil le resultará animar. Los personajes tienen peso,
profundidad y balance, por lo tanto han de tener un volumen constante, pero
a la vez ser flexibles, tener firmeza sin parecer rígidos.

Un personaje bien diseñado es el que se puede dibujar en todas las


posiciones que se imagine y desde cualquier ángulo.

2.12. Personalidad o encanto.

El espectador disfruta mirando algo que lo atrae, ya se trate de una


expresión, un personaje, un movimiento o una situación. Por esto es
necesario dotar a nuestras escenas de personalidad o encanto.

17
Dentro de la composición del encuadre se intenta que el espectador
mantenga su interés en la figura de más personalidad o encanto mientras
disfruta lo que ve.

En la animación es preferible transmitir sentimientos usando la actuación


y la estructura de la historia en vez de complicarse con dibujos refinados
que puedan malinterpretarse y crear confusión.

18
Capítulo II:
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.

19
1. ANIMACIÓN TRADICIONAL 2D.

La animación tradicional 2D fue la utilizada durante la mayor parte del Siglo


XX y consiste en la filmación de secuencias de dibujos realizados a mano. Para
lograr la ilusión de movimiento cada dibujo tiene una diferencia con el anterior y
al ser proyectados parecen mostrar un movimiento continuo.

El animador tradicional desarrolla todo su trabajo sobre un tablero que


posee un disco de animación y una luz por debajo. Realiza el primer dibujo de
la acción sobre un papel y trabaja el segundo colocando un nuevo papel
encima, en perfecto registro con el anterior gracias a los pivotes del disco. La
luz por debajo mantiene una referencia visual con el dibujo anterior y permite
proceder correctamente con el siguiente. Así se trabaja con esbozos muy
sueltos toda la acción que contenga el plano, tratando de centrarse en
transmitir, mediante movimiento, la esencia y el sentido de la acción. Una vez
hecho esto se busca el esqueleto del personaje, su estructura y su volumen,
2
definiendo las puntas claves. Luego se pasa a incluir los detalles del
personaje y a definir las expresiones y gestos. Por último se pulen las puntas,
dejando la animación lista para el asistente de animación.

En sus inicios, los dibujos animados se realizaban de un modo muy


artesanal. Las animaciones terminadas se pasaban en tinta o se fotocopiaban
sobre acetatos. A continuación, y por la parte posterior al trazado, se daba color
a los dibujos con pinturas acrílicas. Una vez terminado este proceso los planos
coloreados se llevaban a la truca para filmarlos. En la torre de la truca se
hallaba suspendida una cámara de filmación provista de una mesa cuyos
movimientos múltiples permitía cualquier desplazamiento. Así se filmaban las
panorámicas, rotaciones, etc., mientras que desde la torre se fotografiaban los
Trucking in 3 y Trucking out 4.

En la actualidad, el escáner y los softwares han sustituido el pintado en


acetatos y la truca por completo, ya que con ellos se puede realizar el mismo
trabajo de una manera mucho más efectiva y en menos tiempo. Existen
programas de computadora que basan su funcionamiento en las viejas trucas;
son muy intuitivos y recrean con gran facilidad los mismos efectos en 2D que se

2
Punta: dibujo que realiza el animador en el que determina la pose y expresión del personaje.
3
Trucking in: acercamiento de cámara.
4
Trucking out: alejamiento de cámara.

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conseguían con la truca convencional, permitiendo también realizar efectos
multiplanos de un modo muy sencillo.

En The Princess and the frog (La Princesa y el sapo), largometraje con el
que Disney vuelve al mundo del 2D luego de un exitoso recorrido por la
animación 3D, se puede apreciar como las nuevas tecnologías intervienen en la
historia permitiendo la realización de efectos especiales y movimiento de
cámara de gran complejidad.

2. ROTOSCOPIO.

El rotoscopio es un mecanismo patentado por los hermanos Fleisher que


proyecta en perfecto registro cada cuadro de una filmación en vivo, sobre una
mesa de animación. De esta forma, sobre el tablero se ubican hojas de papel
en blanco -registradas en los pernos- donde, tanto se pueden realizar bocetos
de la acción, como calcar cuidadosamente las figuras para establecer una
meticulosa animación. A veces es necesario calcar todos los cuadros, en otras
circunstancias puede ser sólo uno cada tanto, también puede suceder que se
deba calcar todo el contenido del cuadro o sólo una parte, estas variables
dependerán del tipo de animación que se quiera lograr.

Empleando correctamente esta técnica podemos combinar vivo y animado,


haciéndolos coexistir en la pantalla. Para lograr esto, se registra primero la
acción en vivo, teniendo la precaución de dejar un espacio en el cuadro donde
se agregará luego la animación. Antes de filmar el vivo se planea
cuidadosamente la interacción que desarrollarán ambos. Es fundamental
establecer el contacto en las miradas y su dirección correcta, cuidando además
que el timing de las acciones realizadas por el actor real en la filmación del vivo
se corresponda con el previsto para la animación.

21
Elegida una de las tomas del vivo, se realiza un calco a mano de la acción
en hojas registradas. De esta manera se consigue la interacción, al combinar
más adelante la animación con las acciones previamente filmadas del vivo. La
animación se incluirá en el espacio que fue reservado en la composición a tal
efecto y se tendrá especial cuidado en que el movimiento propuesto por ella se
adecue al del vivo.

Los largometrajes Snowhithe and the seven dwarfs (Blancanieves y los


siete enanitos) de Disney y Who framed Roger Rabbit (¿Quién engaño a Roger
Rabbit?), dirigida por Robert Zemeckis y Richard Williams, son dos ejemplos de
la utilización del rotoscopio. En el primer caso se empleó para realizar los
movimientos de Blancanieves, que parecen tan reales y delicados y en el
segundo caso para combinar la acción filmada en vivo con los personajes que
se animarían posteriormente de forma tradicional.

3. STOP MOTION.

En esta técnica de animación se manipulan objetos tridimensionales, que


son fotografiados en la película mediante la exposición, fotograma a fotograma.
De esta manera, al proyectar esa serie de posiciones quietas, se consigue la
ilusión de movimiento. Su nombre deriva del hecho de que la película estaría
conformada por imágenes que representan “movimientos detenidos”.

La manera de abordar la producción resulta muy diferente a la del dibujo


animado tradicional, ya que cada toma requiere una meticulosa planificación
previa. En el dibujo animado, se puede incorporar cualquier elemento, con el
único requisito de que sea posible dibujarlo; pero en la animación con modelos
hay límites reales, impuestos por el tamaño, la complejidad, la escala o los
requerimientos constructivos del decorado o de los personajes.

22
Una correcta animación en Stop Motion, con una iluminación emotiva,
movimientos de cámara expresivos y una adecuada angulación de planos,
estará en condiciones de evocar las mismas emociones que el cine en vivo y
puede resultar aun más efectiva que una buena animación tradicional de
dibujos.

En la actualidad, pensar en emplear la técnica del Stop Motion es proponer


un modo de animar que consume mucho tiempo y demanda enormes esfuerzos
artísticos, técnicos y emocionales. Sin embargo, al incorporar la técnica digital
y aprovechar lo mejor de cada una es posible combinar dos poderosos recursos
para la realización de películas. La técnica del Stop Motion nos permite
incorporar efectos de iluminación, físicos y de cámara durante el rodaje, a lo
que se le agrega la posibilidad de modificar la imagen digitalmente en la
posproducción. Por otro lado, los avances en fotografía digital han eliminado la
necesidad de revelar negativos y permiten, mediante software específicos,
previsualizar inmediatamente las fotografías y las animaciones, ahorrando una
enorme cantidad de tiempo.

Dos de los últimos largometrajes que utilizan esta técnica, llevada a su


máximo grado de perfección y tecnología, son Tim Burton´s Corpse Bride (El
cadáver de la novia) del director Tim Burton y Coraline del director Henry
Selick.

4. PIXILATION.

Esta técnica fue inventada por el animador experimental Norman Mc Laren.


Su nombre resulta de la combinación de las palabras “pixi” y “titillation”. En ella
se anima a personas reales, ya sea posicionándolas y fotografiándolas cuadro
por cuadro o alterando la velocidad de registro y de actuación para

23
recomponerla más tarde al proyectarla, en un movimiento totalmente imposible.
Su empleo le otorga a la animación resultante una cualidad muy especial.

Norman Mc Laren utiliza esta técnica en su cortometraje más famoso,


Neighbours (Vecinos), que ganó innumerables premios en todo el mundo
incluidos el Canadian Film Award y el Academy Award.

Recientemente podemos ver el uso de Pixilation en el video clip de la


canción Strawberry Swing del grupo musical Coldplay.

5. ANIMACIÓN 3D.

La animación 3D es lograda mediante la ayuda de computadoras y


programas especiales de creación de gráficos en tercera dimensión. Este tipo
de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre
entidades geométricas tridimensionales producidas en una computadora y cuyo
propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser
mostrada en una pantalla o impresa en papel.

El proceso de creación de gráficos en 3D comprende una serie de fases


que se detallan a continuación.

5.1. Modelado.

Consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán


usados en la escena, esto incluye utilería, personajes y escenarios.

24
5.2. Texturizado.

Una vez generado el modelo pasa a la etapa de texturizado. Se agrega


la piel, colores y texturas. Este proceso es conocido como Shading y se
realiza mediante programas que permiten realizar complejas variaciones en
los colores y texturas generando diversos tipos de materiales.

5.3. Iluminación.

Se agregan luces a la escena como si fuera un escenario real. Las luces


pueden ser de diversos tipos: puntuales, direccionales en área o volumen,
con distinto color o propiedades.

5.4. Animación.

Los objetos se pueden animar en cuanto a:

- Transformaciones básicas de rotación, escala y traslación en los tres


ejes X, Z e Y.

- Forma: Mediante esqueletos (a los objetos se les puede asignar un


esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar su forma
y movimientos. Esto ayuda a la animación, ya que el movimiento del
esqueleto afecta las porciones correspondientes del modelo),
mediante deformadores (cajas de deformación; sinusoidales) y
dinámicas (simulaciones de ropa; pelo).

5.5. Renderizado.

Se llama render al proceso final de trasladar toda la información que


contienen los archivos, escenarios, colores, movimientos de personajes y
cámara y efectos, a una imagen 2D o a un video.

Existen diferentes métodos de renderización. Van desde las más


sencillas como el render de alambre, pasando por el render basado en
polígonos, hasta las técnicas más modernas como el scanline rendering, el
raytracing y el mapeado de fotones.

25
El software de render puede simular efectos cinematográficos como el
lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur. Se han desarrollado
técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la
interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas
incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego,
el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos
atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar
superficies refractantes.

El proceso de render necesita una gran capacidad de cálculo, pues


requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad
de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años,
permitiendo un grado superior de realismo en los renders.

6. GRÁFICOS VECTORIALES.

Existen programas informáticos que permiten hacer animación con dibujos


realizados digitalmente. Estos dibujos son generados mediante líneas y nodos
(vectores) propios del programa, lo que permite su manipulación sin pérdida de
calidad, cosa que suele ocurrir con dibujos escaneados.

La particularidad de estos programas es que calculan automáticamente las


transformaciones que sufre el dibujo de una pose a otra. Este proceso se
conoce como interpolación.

Esta técnica de animación, al ahorrar tiempo en dibujar sobre papel,


intermediar y escanear es generalmente utilizada para la realización de series
de televisión que requieren una producción rápida.

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Algunos de los programas más conocidos para generar este tipo de
animación son: Adobe Flash, Anime Studio y Toon Boom.

7. OTRAS TÉCNICAS.

Básicamente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que


pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas
de animación que sólo han sido utilizadas por pocos y que son desconocidas
para el público en general.

Entre ellas encontramos: recortes opacos, siluetas (recortes iluminados por


debajo), animación de fotografías (kinestasis), de pequeños objetos formando
texturas (arena, semillas, mostacilla, etc.), de dibujos pintados sobre papel
(lápices de color, acuarela, pastel, etc.), de pintura sobre vidrio con iluminación
por debajo, sobre un pizarrón con tizas, animación del proceso de pintura o
dibujo de una obra artística, animación de pantalla de alfileres, animación
dibujando directamente sobre la película fílmica.

27
Capítulo III:
CRONOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN.

28
1. EN BUSCA DE LA ILUSIÓN DE MOVIMIENTO.

Desde sus comienzos, el ser humano ha tenido la inquietud de crear la


ilusión de movimiento en sus expresiones artísticas.

El hombre del paleolítico superior pintó diversas escenas en las paredes de


las cavernas que le servían de refugio. En la bóveda de la Cueva de Altamira
(España) se encontró, entre otras pinturas rupestres, la imagen de un jabalí con
cuatro pares de patas. Esta figura, realizada hace más de 35.000 años, sugiere
la idea de movimiento mediante un dibujo estático. Por su parte, los egipcios y
griegos corroboran esta tendencia al representar distintas etapas de un
movimiento en muchas de sus obras.

A continuación se expone una cronología de la historia de la animación,


haciendo hincapié en las innovaciones y avances tecnológicos que marcaron su
desarrollo, como así también, destacando algunas de las producciones más
significativas del género.

1.1. Un hecho aislado: La linterna mágica.

En 1640 el alemán Anthonasius Kircher inventa la Linterna Mágica, que es


considerada el primer aparato con que se proyectaron dibujos en movimiento
sobre una pantalla.

Consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte


corredizo en el que se colocaban placas de vidrio con figuras pintadas. Estas
imágenes se iluminaban con una lámpara de aceite y se proyectaban en una
pantalla, mientras el humo salía al exterior por una chimenea. Las placas de
vidrio eran manipuladas de forma mecánica, dotando de movimiento a los
personajes en ellas pintados.

Luego de la linterna mágica, pasaron casi 200 años para que nuevos
descubrimientos reanuden la investigación y experimentación en la animación.

1.2. La persistencia retiniana y los primitivos juguetes ópticos.

En 1824 el inglés Peter Mark Roget descubrió el principio de la persistencia


retiniana, según el cual el ojo retiene las imágenes por un instante una vez que

29
las ha visto, lo que hace posible que veamos de forma continuada una sucesión
de imágenes estáticas.

Este descubrimiento fue de gran importancia para el cine y la animación ya


que incentivó a investigadores de la segunda mitad del siglo XIX a fabricar
artefactos que crearan la ilusión de movimiento mediante dicho principio.

Uno de los primeros fue el Taumatropo, disco de cartón, sujeto a un eje de


cuerda, que poseía un dibujo distinto en cada uno de sus lados. Al hacer girar
el círculo mediante las cuerdas los dibujos se fundían en uno solo. Quizá el
ejemplo más conocido de Taumatropo sea el que representa un pájaro de un
lado del disco y una jaula del otro, y al hacerlo girar se genera la sensación de
que el pájaro está dentro de la jaula.

En 1832, Joseph Antoine Plateau inventa el Phenakistoscopio. Consistía en


una serie de dibujos, que mostraban diferentes fases de un movimiento cíclico,
ubicados sobre un disco que quedaba semioculto por otro en el que se
disponían unas ranuras radiales. Al girar independientemente cada disco y
mirar por las ranuras los dibujos del círculo inferior, se creaba la ilusión de
movimiento.

Otros juguetes ópticos famosos fueron el Daedaleum de George Horner y el


Zootropo o Wheel of Life de William Lincoln. Este último inventado en 1867 y
vendido como juguete en Estados Unidos, se trataba de un cilindro con ranuras
verticales que giraba sobre un eje. En su interior se colocaban tiras de papel
con secuencias de dibujos, que al mirar por las ranuras parecían moverse.

El Kinetógrafo o Flipper Book de 1868 es otra novedad de la época.


Encuadernados como un pequeño libro, una serie de dibujos sucesivos
generan la ilusión de movimiento cuando son deslizados rápidamente con el
dedo pulgar.

Más adelante en 1878, Émile Reynaud crea el Praxinoscopio. Con sus


Pantomimas Luminosas fue el primero en proyectar una acción dibujada con
argumento en una pantalla. Sus dibujos estaban hechos sobre un material
transparente llamado cristaloide, antecesor del celuloide cinematográfico.

Thomas Alva Edison en 1891, tomando como base todos estos inventos,
crea el Kinetoscopio. El aparato constaba de una caja en el interior de la cual
se deslizaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo,

30
iluminadas por una lámpara incandescente. A través de una mirilla el
espectador podía ver el espectáculo a cambio de una moneda.

2. EL CINEMATÓGRAFO Y LAS PRIMERAS PRODUCCIONES ANIMADAS.

A partir de 1892 los hermanos Louis y Auguste Lumière comenzaron a


investigar la posibilidad de registrar el movimiento. Dos años después
patentaron un aparato que servía tanto como cámara y como proyector, el
Cinematógrafo. En su primera proyección pública, el 22 de Marzo de 1895 en
París, se pudo ver la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la
demolición de un muro, la llegada de un tren, y un barco saliendo del puerto.

Los hermanos Lumière pensaban que el cine era una invención sin ningún
futuro, utilizable sólo para el ámbito de la intimidad, por lo que aprovecharon
todo lo que el invento les ofrecía para generar riqueza y montar un negocio
rentable. A pesar de esto, el Cinematógrafo abrió las puertas del cine y le dio
nuevas posibilidades a la animación.

En 1905, el español Segundo de Chamón rodó El hotel eléctrico, la primera


película filmada usando la técnica de cuadro a cuadro, que consistía en detener
la manivela de la cámara cinematográfica durante el rodaje, sustituir o mover
objetos del escenario y volver a girar la manivela. De este modo se lograba la
sensación de que los objetos se movían solos.

Un año después, en 1906, James Stuart Blackton, dibujante del New York
Evening World, filma la película Humorous phases of funny faces (Expresiones
divertidas de caras cómicas). En ella vemos al autor dibujando unos personajes
en un pizarrón, los cuales cobran vida por la técnica de cuadro a cuadro. La
película contó con más de 3000 dibujos realizados con tiza sobre un pizarrón y
fotografiados uno a uno.

En 1907, el estadounidense Edwin S. Porter realiza The Teddy Bears (Los


ositos Teddy), una animación cuadro a cuadro con ositos de peluche.

El francés Émile Cohl realiza Fantasmagorie (Fantasmagoria) en 1908. La


película dura 1 minuto 57 segundos y está íntegramente interpretada por
personajes de línea simple y animados con la técnica de cuadro a cuadro. Cohl
logró dotar de personalidad y emoción a cualquier tipo de objeto, lo que le

31
convierte en un verdadero precursor de la animación clásica. Un año después
dirige Les joyeux microbes.

El ilustrador Winsor McCay realiza su primera película de animación con su


personaje Little Nemo (Pequeño Nemo) en 1911. La película, que contó con
más de 4000 dibujos, fue un éxito cuando se exhibió en el Hammerstein’s
theatre de New York. Además está considerada como la primera adaptación
cinematográfica de un personaje de cómic.

En 1912 el cineasta ruso Ladislas Starewicz realiza la película


Cameraman’s Revenge (La venganza del camarógrafo) con animación de
muñecos. Al mismo tiempo Raoul Barré funda el primer estudio de animación
en Canadá, dedicado a la animación comercial.

Tres años después de su primera película, en 1914, Winsor McCay


presenta Gertie the dinosaur (Gertie el dinosaurio). Se trataba de un dinosaurio
animado que desde la pantalla obedecía las órdenes de McCay, que se paraba
en frente de la pantalla e interactuaba con él. Al mismo tiempo, John Randolf
Bray realiza Colonel Heeza in Africa (Coronel Hezza en África), el primer dibujo
animado con propósito de continuidad.

En 1915, Earl Hurd y John Randolf Bray inventan el acetato de animación.


Consistía en una hoja transparente en la cual se trazaban y pintaban con tinta
los objetos o sujetos animados y se superponían sobre un fondo fijo. Este
invento revolucionó la incipiente industria de la época ya que gracias a la
transparencia no era necesario dibujar el fondo en cada fotograma, lo que
ahorraba mucho tiempo.

En ese mismo año, Max Fleisher inventa el Rotoscopio. Este aparato se


utilizaba para captar imágenes de acción real y usarlas como referencia para
animación tradicional. Max Fleisher y su hermano Dave consiguieron
posteriormente una gran reputación con series como Bety Boop, Popeye, y Out
of the Inkwell (Fuera del tintero), esta última combinaba imagen real y
animación.

En 1916 la tira cómica estadounidense Mutt y Jeff de Bud Fisher es


animada por Raoul Barré y Charles Bowers. En la Argentina, Quirino Cristiani
caricaturiza a Marcelino Ugarte (entonces gobernador) en el corto La
intervención de la Provincia de Buenos Aires.

32
Con El Apóstol, Quirino Cristiani, un italiano emigrado a la Argentina, crea y
dirige el primer largometraje animado, estrenado el 9 de Noviembre de 1917.
Era una película muda y en blanco y negro hecha con la técnica de dibujo y
recortes y trataba sobre una sátira política al gobierno de Hipólito Irigoyen.
Lamentablemente la película se perdió en un incendio en 1926 y solo se
conservan algunas imágenes.

Un año después, en 1918, Winsor McCay realiza The Sinking of the


Lusitania (El hundimiento del Lusitania), una película propagandística de la
Primera Guerra Mundial. Llevó dos años de trabajo y necesitó 25.000 dibujos.

En Estados Unidos Pat Sullivan y Otto Mesmer realizan la primera película


de Félix the cat (El gato Félix) en 1919. La serie se extendió a 175 episodios
realizados entre 1919 y 1930.

En el mundo se siguen realizando producciones animadas como Rhytmus


del Alemán Hans Richter en 1920, que experimenta con lo abstracto, Lichtspiel
Opus I, también de un alemán, Walther Ruttmann, en 1921 y La Historie de M.
Vieux Bois (La historia de M. Vieux Bois) de los franceses Lortac y Cavé en
1922, por nombrar sólo algunos.

3. WALT DISNEY.

En el año 1923 se funda la compañía de Walt Disney, que logró darle un


status diferente al dibujo animado. Su obra es un referente ineludible de la
unión de un resultado artístico superlativo con un beneficio comercial acorde.

Dentro de su vasta producción se destacan algunas películas que han sido


precursoras en innovaciones técnicas que permitieron dotar a las animaciones
de nuevos efectos y recursos expresivos.

En 1928 realizan la primera película de animación sonora, con el ratón


Mickey como protagonista, titulada Steamboat Willie (El botero Willie). El sonido
fue realizado con el sistema Mono Cinephone que sincronizaba efectos sonoros
con la música. Un año después, en 1929, perfeccionan la combinación de
imagen y sonido con The Skeleton Dance (La danza de los esqueletos).

En 1932, presentan Flowers and trees (Árboles y flores) la primera película


de animación a color, usando el sistema Technicolor. Esta técnica se basaba

33
en un doble prisma, el primero de ellos descomponía la luz en magenta y verde,
imprimiéndose una primera película para el verde, la luz magenta pasaba por
un segundo prisma que la descomponía en rojo y azul, y cada color se imprimía
en su correspondiente película. En el positivo, estos colores quedaban en cian,
magenta y amarillo. La combinación de los tres colores lograba reproducir todo
el espectro de color, a diferencia de todos los procesos de dos colores
anteriores, resultando en una imagen más natural.

Buscó el efecto de la profundidad y el realismo en la animación, que llevó a


la invención de la cámara multiplanos, la cual probó en la exitosa serie Los
mejores cortos animados, entre los que se encuentra The old mill (El viejo
molino).

Además de la mecánica de la innovación técnica, Disney insistía en que sus


artistas desafiaran sus propios talentos, por lo que abrió una escuela de arte en
el estudio para capacitar a sus animadores. El resultado fue una nueva forma
de animación con personalidad y un nivel de actuación que elevó el dibujo
animado a la altura de las películas de acción real.

En 1937 Disney estrena Snowhite and the seven dwarfs (Blancanieves y los
siete enanitos), el primer largometraje que cosechó el éxito popular a nivel
internacional por parte del público y de la crítica convirtiéndose en una de las
películas más taquilleras de toda la historia del cine. Este éxito supone el
nacimiento de la Edad de Oro de la animación, con producciones como
Pinocchio, Dumbo, Bambi y Fantasía.

Alrededor de Disney se encontraban varios estudios satélites como el de


Max Fleischer con los largometrajes Gulliver’s travels (Los viajes de Gulliver) y
Mr Bug goes to town (Mr Bug va a la ciudad) y los cortos de Popeye; Warner
Bros con Bugs Bunny, Daffy Duck y Porky Pig; MGM con Tom y Jerry, Droopy y
los cortos de Tex Avery y Walter Lantz con Woody Woodpecker (El pájaro
loco).

4. LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Y LA ANIMACIÓN.

A principios de la década de 1940, Walt Disney dispuso casi todo su estudio


para la filmación de videos educativos del Ejército y la Armada de los Estados
Unidos, algunos de los cuales involucraban invenciones y técnicas militares de

34
gran confidencialidad. La insignia militar, la propaganda y los videos de
entrenamiento pasaron a ser el negocio de Disney.

Luego de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo del cine


de animación. La llegada de la televisión y su apetito de productos de rápida
producción demandó trabajos más simples y en serie.

En 1950 aparece el estudio UPA en Hollywood, fundado por Stephen


Bosustow, que crea a Mr. Magoo y Gerald McBoing Boing, haciendo
animaciones más limitadas y menos realistas.

En los Estados Unidos, se consolida el cartoon clásico con los


largometrajes de Disney y los cortometrajes de Warner Bros. Al mismo tiempo
hay un florecimiento mundial de animación personal y experimental, realizadas
con diferentes técnicas y contenido al de Hollywood. Por el lado de los países
del bloque comunista, desde el Estado, se promovió la animación, que permitió
a profesionales trabajar sin la presión comercial creando una importante
variedad de obras.

5. LAS DÉCADAS DEL ‘60, ‘70 Y ‘80.

Con la popularización de la televisión los cortometrajes de animación


desaparecieron definitivamente de los cines.

Disney siguió comprometiéndose con la nueva tecnología, tomando la


delantera con una serie semanal de televisión, en el nuevo medio de la
televisión a color, llamada The Wonderful World of color (El maravilloso mundo
del color).

Hanna-Barbera reciclaban la animación sintética que había intentado UPA


diez años antes, llevándola a un plano industrial fácil de producir. Trabajar para
televisión suponía tener dibujos listos para soportar una frecuencia semanal de
proyección. Así nacieron una centena de productos pensados para la pantalla
chica y que se basaron en una animación limitada y económica en
movimientos.

Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en importantes


productoras de animación en cuestión de variedad, desde las series de

35
televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más radicales y
vanguardistas.

En 1964, Ken Knowlton, de New York, realiza en los Laboratorios Bell las
primeras incursiones en la animación por computadora, desarrollando el primer
lenguaje de programación para animación, llamado Beflix. Simultáneamente
Disney combinaba dibujos y actores en su largometraje Mary Poppins.

En este período se pueden mencionar numerosas producciones animadas


que se destacaron del resto, como: The dot and the line (El punto y la línea),
corto experimental realizado por el animador Chuck Jones en 1965, por el que
ganó un premio Oscar y Kimba, el león blanco, el primer animé en colores del
japonés Ozamu Tesuka.

En 1967, en la Argentina, se destacan Las aventuras de Hijitus de García


Ferré, episodios televisivos diarios de un minuto de duración. Cinco años
después estrena su primer largometraje, Mil intentos y un invento la película de
Anteojito y Antifaz, que sorprendió por su seriedad y moraleja, y en 1975 Petete
y Trapito. Posteriormente, en 1987, estrena Ico, el caballito valiente, que
constituye una superación técnica, mejorando los trabajos anteriores y
perfeccionando el multiplano, a la vez de manejar una anécdota más sutil
sugerente que las películas precedentes.

Se funda el estudio especializado en Stop Motion, Aardman Animation en


Gran Bretaña. Futuros creadores de los largometrajes Chicken Run (Pollitos en
fuga) y Wallace & Gromit.

En 1982, Disney crea Tron, una película que posee escenas realizadas en
animación computarizada. La película no tuvo éxito en su estreno, pero ahora
es considerada un hito de la animación digital e inspiradora de numerosos
videojuegos.

La película Great Mouse detective (Basil, el ratón súper detective), de 1986,


cuenta con una secuencia en el interior del Big Ben en la que se realizó la
animación 3D de la maquinaria del reloj y se usó como referencia para pasarla
al sistema tradicional.

Por último, cabe destacar algunas películas importantes realizadas a finales


de la década del ’80 como Who framed Roger Rabbit (¿Quién engaño a Roger
Rabbit?), dirigida por Robert Zemeckis y Richard Williams, que combina

36
animación tradicional con actores y fue, sin duda, la película más innovadora y
llamativa de 1988, provocando que los dibujos animados fuesen objeto de
análisis y notas a nivel masivo. Realizada en coproducción entre Touchstone y
Amblin Entertainment fue, desde su origen, una película destinada a influenciar
la producción de dibujos animados y el dibujo animado en sí en todo el mundo.
Por otra parte, fijó estándares para la convivencia en pantalla entre personajes
animados y actores. Ese mismo año encontramos a Akira, basada en el comic
de Katsushiro Otomo, que se convertirá en una obra de culto del animé y Little
Mermaid (La sirenita), de los estudios Disney, de 1989.

6. LOS ÚLTIMOS 20 AÑOS, DE 1990 A 2010.

En el mundo apareció Internet, hubo avances en genética, robótica y


telecomunicaciones y observamos que el video, el audio, el teléfono y la
computadora lograron fusionarse. La comunicación, por excelencia, se
transformó en información digital.

Es entonces, en este momento de madurez, que en los Estados Unidos


nacen dibujos animados destinados a un público adulto, exclusivamente
televisivo. Los Simpson de Matt Groening en 1990, Ren & Stimpy de John
Kricfalusi y The Critic (El crítico) de Al Jean y Mike Reiss en 1992, entre otros.

La década de los noventa vio un resurgimiento del dibujo animado como


género. La suma del perfeccionamiento de la animación por computadora y su
complementación con las técnicas clásicas de animación permitieron lograr
productos interesantes para el público y relevantes desde el punto de vista
artístico y estético.

Por parte de Disney se realizaron películas como The Beast and the Beauty
(La bella y la bestia), de 1991 y Aladín, de 1992, que introdujeron en la
compañía, la animación por computadora para la creación de algunos
escenarios. Y en 1994, The Lion King (El rey león), llegó a ser la consagración
de Disney en aquellos tiempos de cambio. Fue realizada con el formato IMAX,
que permitió realzar la perfección de los trazos, las texturas y los colores, y
además se utilizaron gráficos generados por computadora, que fueron un
soporte clave del dibujo manual para crear fondos y efectos especiales, como
así también para animar o crear objetos que no se podían hacer a mano, como

37
la estampida de búfalos o las nubes de algunas escenas. A la vez, se logró
introducir técnicas de las películas de acción en vivo pero que no se habían
visto en las producciones animadas, la longitud focal y la realización de planos
secuencia.

El nacimiento de Pixar y su integración a proyectos con Disney tiene


especial importancia en este resurgimiento de la animación, la industria y la
crítica. Para el equipo de Pixar, la tecnología es un arte con letras mayúsculas.
Sus trabajos aceleraron el proceso de aceptación de la animación en tercera
dimensión por parte del público no especializado, ayudando a cambiar la
imagen de la animación mundial. Cada producción del estudio ha sido un
desafío a los límites de la animación tridimensional respecto al análisis de
texturas y la construcción de personalidades palpables a partir de bits y pixels,
llegando a desarrollar sistemas de software exclusivos, como Marionette,
Ringmaster y RenderMan, que le permitieron lograr excelentes resultados
ahorrando tiempo.

En 1995 estrenan Toy Story (La historia de los juguetes), el primer


largometraje realizado íntegramente en computadora con técnica 3D. A este le
seguirían éxitos como A bug life (Bichos) de 1997, Toy Story 2 de 1999,
Monsters Inc de 2001, Finding Nemo (Buscando a Nemo) de 2003, The
Incredibles (Los Increíbles) de 2004, Cars (Autos) de 2006, Ratatouille de 2007,
Wall-e de 2008 y Up de 2009.

En la Argentina, con la revolución digital de fines del siglo XX, que permitió
el acceso a la tecnología, sumado a la generalización de las computadoras
personales y las posibilidades de programas informáticos, se presentó un
marco tentador para la creación de personajes y el desarrollo de una carrera
profesional en la animación. Entre los personajes creados en el período que va
desde 1999 hasta 2003 podemos mencionar a Mercano el marciano, El Mono
Mario y a Tino y Gargamuza, entre otros.

Otro estudio pionero del desarrollo tecnológico en el ámbito de la animación


es DreamWorks, que mediante exitosas coproducciones con estudios de
animación como Aardman y Pacific Data Images adquirió una posición
destacada entre los mejores estudios del mundo. En 1998 con Te prince of
Egypt (El príncipe de Egipto) y Antz (Hormigas) demostraron sus habilidades
tanto en la animación tradicional 2D como en las técnicas digitales y en 2000,

38
con la coproducción con Aardam para la película Chicken Run (Pollitos en
fuga), incorporaron la técnica del Stop Motion a su cartera.

Con Shrek, en 2001, DreamWorks ganó su primer Oscar a la mejor película


de animación. El largometraje, realizado en su totalidad por computadora con
técnica 3D, presentó innovaciones técnicas importantes como un sistema de
animación facial, que permitía dotar a los personajes de expresiones y gestos
nunca antes logrados al incorporar 500 controladores de movimientos solo para
la cara de cada modelo tridimensional y el sistema FLU (Fluid Animation
System) que logra recrear con gran precisión la densidad y el comportamiento
de elementos como el agua o el barro.

Luego seguirían varios largometrajes animados en diferentes técnicas como


Spirit y Simbad de 2002 y 2003 respectivamente, realizadas en animación
tradicional combinada con 3D y gráficos digitales, Wallace y Gromit: La
maldición de las verduras, de 2005, hecha en Stop Motion, y por último una
larga lista de películas realizadas íntegramente en 3D: Shrek 2 y Shark Tale (El
espanta tiburones) de 2004, Madagascar de 2005, Over the Hedge (Vecinos
invasores) de 2006, Shrek Tercero y Bee Movie de 2007, Madagascar 2 y Kung
Fu Panda de 2008 y Monstruos vs. Aliens de 2009.

2010 seguramente traerá nuevas producciones de animación y nuevos


avances tecnológicos que tendremos que esperar para ver y analizar. Entre los
estrenos destacados de este año se encuentran Astroboy y Toy Story 3, ambas
realizadas en 3D.

39
CONCLUSIONES

Desde sus comienzos la animación ofreció a los interesados en hacer cine


un amplio abanico de posibilidades. Rodolfo Sáenz Valiente en su libro Arte y
técnica de la animación (2006) sintetiza en una serie de ítems estas vertientes
del género que se encuentran puras o combinadas en cualquier película de
animación. A saber:

- Al mundo de la historieta en Estados Unidos, le ofreció la posibilidad


de dar “vida” a los personajes de sus tiras cómicas en los dibujos
animados.

- Al mundo de la pintura o de la ilustración, le dio la posibilidad de


desarrollar historias en el tiempo.

- Al mundo de la música, le ofreció la posibilidad de acoplarle imágenes


en un sincronismo perfecto.

- Al mundo del cine, la animación le ofrece la posibilidad de la


experimentación y la realización de efectos especiales.

En la actualidad el desarrollo adquirido por la tecnología ha modificado las


formas tradicionales de hacer animación. Brindándole al animador novedosas
posibilidades como la de desarrollar su actividad a nivel particular o para, en un
futuro, formar parte de una producción comercial, utilizando directamente su
computadora. Eliminando la necesidad de pasar por laboratorios y ofreciéndole
una manera prácticamente instantánea de apreciar los resultados de su trabajo.

Por otro lado, la informática no solo ha modificado las formas de hacer


animación sino que ha generado técnicas que le son propias, como la
animación en 3D y la animación de gráficos vectoriales. Al mismo tiempo ha
permitido la combinación de diversas técnicas favoreciendo el desarrollo de
nuevas estéticas y estilos.

Considerando este aspecto tecnológico del medio, las expectativas actuales


para el realizador de animación se han expandido de tal forma que lo hacen
parecer un compositor delante de una gran orquesta de instrumentos que van
en constante aumento.

40
El género está experimentando un renacimiento en las salas de cine y los
juegos de computadora le ofrecen una interesante fuente de posibilidades al
igual que las nuevas tecnologías multimedia e Internet.

La animación es un excelente medio para mostrar cómo son las cosas y


qué significan, permitiéndonos expresar conceptos abstractos, realizar
comparaciones o crear analogías gráficas. Es un instrumento indispensable
dentro de cualquier área, ya que puede producir desde imágenes científicas
extremadamente exactas hasta visiones con vida propia, totalmente fantásticas.

41
BIBLIOGRAFÍA

- Cáceres, Germán. Entre dibujos, marionetas y pixels. 1ª ed. Buenos


Aires: La Crujía. 2004.
- Cámara, Sergi. El dibujo animado. 2ª ed. Barcelona: Parramón; 2006.
- García, Raúl. La magia del dibujo animado. Madrid: Mario Ayuso; 1995.
- Manrupe, Raúl. Breve historia del dibujo animado en la Argentina.1ª ed.
Buenos Aires: Libros del Rojas; 2004.
- Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. Clásica,
corpórea, computada, para juegos o interactiva. Buenos Aires: Ediciones
de la Flor; 2006.
- Taylor, Richard. Enciclopedia de técnicas de animación. 2ª ed. Buenos
Aires: La Isla; 2000.
- Wiedemann, Julis. Animatión now! 1ª ed. Londres: Taschen. 2004.
- Williams, Richard. The animator’s survival kit. 1ª ed. Londres: Faber and
Faber. 2001.

PÁGINAS WEB
- Aardman. www.aardman.com
- Disney. www.disney.com
- DreamWorks. www.dreamworksanimation.com
- Pixar. www.pixar.com
- Wikipedia. www.wikipedia.org

42
ANEXOS.

43
ANEXO 01.

Plan de Trabajo

Título
Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática.

Tema de Investigación
Evolución de las técnicas de animación audiovisual.

Fundamentación de la elección del tema


Desde la adolescencia estoy interesado en la animación. Trabajé en numerosas
producciones que incluyen largometrajes, series de televisión, spots
publicitarios y cortometrajes independientes.
Considero vital mantenerse actualizado e incorporar nuevos conocimientos
para mantenerse en carrera en esta profesión que evoluciona continuamente.
Estos son los motivos por los que elegí investigar sobre cómo las nuevas
tecnologías modifican las técnicas de animación.

Situación problemática
El cine de animación que conocemos hoy, no hubiese sido tal sin el aporte de
importantes hallazgos científicos y avances tecnológicos.
En el mundo apareció internet, hubo avances en genética, robótica y
telecomunicaciones y observamos que el video, el audio, el teléfono y la
computadora lograron fusionarse. La comunicación se transformó en
información digital.
A mediados de los ´90, la introducción de la computadora permitió logros
impensados en las producciones animadas. Apareció la animación en tercera
dimensión y de gráficos vectoriales y las técnicas tradicionales se vieron
influenciadas por las ventajas del tratamiento digital de imagen.
Es por este constante avance que considero necesario la confección de un
trabajo de investigación que realice un recorrido pormenorizado por la evolución
de las técnicas de animación.

Problema de investigación
¿Cómo las nuevas tecnologías modificaron las técnicas de animación?

Objetivo general
Describir las distintas técnicas de animación en relación al desarrollo
tecnológico.

44
Objetivos específicos
1- Explicar qué es la animación y cuáles son sus principios.
2- Describir y comparar las técnicas de animación.
3- Elaborar una cronología de la animación.

Marco conceptual

Animación:
Según Richard Taylor (2000), la animación consiste en imaginar una acción y
representarla con los medios que encontremos. Recalca que no es la calidad
de las imágenes lo importante sino la calidad de la secuencia total, que no se
trata de hacer que los dibujos adquieran movimiento sino de dibujar el
movimiento.

Principios de Animación:
A media que las técnicas de animación se fueron desarrollando dieron origen a
principios que rigen y encuadran su realización.
Ellos son: 1) Aplastar y estirar; 2) Anticipación; 3) Puesta en escena; 4)
Animación; 5) Solapado y arrastre; 6) Arranque y detención con cambio de
velocidad; 7) Arcos; 8) Acción secundaria; 9) Timing; 10) Exageración; 11)
Dibujos sólidos y 12) Personalidad o encanto.

Técnicas de Animación:
- Animación tradicional 2D.
- Rotoscopio.
- Stop motion.
- Pixilation.
- Animación 3D.
- Gráficos vectoriales.
- Otras técnicas.

Metodología
El enfoque de la investigación será cualitativo, es decir que se usará el método
de la recolección de datos para luego realizar descripciones y observaciones.
Teniendo como propósito reconstruir la realidad tal y como se observa por el
sistema social actual para poder entender el fenómeno de los avances
tecnológicos en la animación.

45
Índice esquemático
Prólogo
Introducción
Capítulo I: Sobre la animación
Capítulo II: Técnicas de animación
Capítulo III: Cronología de la animación
Conclusiones
Bibliografía
Anexos

Cronograma
Actividad Tiempo estimado Fechas
Recolección y lectura de Noviembre y Diciembre de
3 meses
información. 2009 y Enero de 2010

Análisis y organización de
2 meses Febrero y Marzo de 2010
información.

Redacción de tesis. 1 mes Abril de 2010

Lugar donde se realizará el trabajo


Ciudad de Rosario.

Presupuesto
Los costos previstos son gastos de librería, que son cubiertos por el autor.

Bibliografía
Muñoz Razo, Carlos; Benassini Félix, Marcela. Cómo elaborar y asesorar una
investigación de tesis. Naucalpan de Juárez. Prentice Hall Hispanoamericana.
1998.
Rodríguez Gómez, Gregorio; Gil Flores, Javier; García Jiménez, Eduardo.
Metodología de la investigación cualitativa. Málaga. Aljibe. 1996.
Sabino, Carlos A. Cómo hacer una tesis y elaborar todo tipo de escritos.
Buenos Aires. Lumen – Hvmanitas. 1998.
Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. Clásica, corpórea,
computada, para juegos o interactiva. Buenos Aires: Ediciones de la Flor; 2006.
Taylor, Richard. Enciclopedia de técnicas de animación. 2ª ed. Buenos Aires:
La Isla; 2000.

46
ANEXO 02.

Rosario Express. Marzo, 2005.

47
48
49
50
ANEXO 03.

La Nación Revista. Agosto, 2008.

51
52
53
ANEXO 04.

La Nación Revista. Diciembre, 2009.

54
55
56
57
ANEXO 05.

La Nación Revista, Abril, 2010.

58
59
60

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