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CLASE 7

LOS 12 PRINCIPIOS DE LA
ANIMACIN
Descritos por O. Johnston y F. Thomas en
The Illusion of Life
HISTORIA DE LA
ANIMACIN
Javier Altman
Sebastian Zegers R.

Richard Williams, The Animator s Survival Kit

RITMO Y ESPACIADO
TIMING & SPACING

El TIMING (o ritmo) Se refiere al tiempo entre cada pose clave.

lo ideal es que el tiempo sea variable, para que el ritmo no sea


montono y se le d nfasis a las poses mas relevantes

Para que la animacin sea creble, es importante que el timing


haga sentido. para lograr eso podemos filmar referencia y tomar
nota del timing de acciones comunes.

Richard Williams, The Animator s Survival Kit

El SPACING (o espaciado) Se refiere al lugar que ocupa en el


espacio cada dibujo

Los dibujos ms cercanos entre s se ven moverse ms lento y


los dibujos ms separados entre s se ven moverse ms rpido

Richard Williams, The Animator s Survival Kit

EJEMPLOS DE TIMING PARA UNA ACCIN


COMN

0 inbetweens: personaje ha sido goleado por una


fuerza enorme

1 inbetween: ha sido golpeado por un ladrillo o


similar

2 inbetweens: tiene un tic nervioso o un espasmo

3 inbetweens: est esquivando un ladrillo o


similar

4 inbetweens: est sealando con la cabeza


vmonos

5 inbetweens: sealando ms amistosamente

6 inbetweens: vio pasar algo, una chica o un auto

7 inbetweens: esta tratando de ver algo mejor

8 inbetweens: busca algo en un estante de cocina

9 inbetweens: est observando algo


cuidadosamente

10 inbetweens: est estirando su cuello.

ejemplo de The illusion of Life

SUAVIZADO
EASE IN & EASE OUT

El SUAVIZADO se refiere a cuando se ordena el


espaciado de una animacin para lograr aceleracin
o desaceleracin. es un principio inseparable de los
principios de TIMING y SPACING
En ingls se llama
ease in o ease
out cuando
desacelera o
acelera,
respectivamente

Richard Williams, The Animator s Survival Kit

En la era formativa de la animacin (1920-1930)


Los dibujos de los animadores clsicos comenzaron a
llenarse de formas rudimentarias de planificar y
comunicar el suavizado antes de dibujar los inbetweens

Richard Williams, The Animator s Survival Kit

Gradualmente esas formas de comunicacin


se transformaron en los grficos de
espaciado de la animacin tradicional.

ELASTICIDAD
SQUASH & STRETCH

La ELASTICIDAD (squash and stretch / encoger y estirar) se refiere a la


exageracin y caricaturizacin de la flexibilidad natural de los cuerpos
orgnicos.

nos ayuda a otorgar ilusin de peso a un personaje cuando se mueve y a


aumentar a expresividad de una pose

es uno de los pilares fundamentales de la animacin.

F. Thomas y O. Johnston The Illusion of Life

Incluso en animacin con menos deformaciones, igual se


puede observar Squash y Stretch al aplastar/estirar la figura
como un todo, con todas sus partes.

ARCOS
ARCS

Por definicin, al animar intentaremos que los objetos / partes de esos objetos se
muevan en ARCOS

en la naturaleza es raro que las cosas se muevan en lneas absolutamente rectas

Richard Williams Animator s Survival Kit

Es un error comn al momento de dibujar intercalaciones , no considerar los arcos

Este principio se aplica especialmente cuando tenemos formas


complejas, compuestas de varias articulaciones.

Richard Williams Animator s Survival Kit

Los ARCOS nos


permiten dar una
gran flexibilidad a
los movimientos, y
evitar los
movimientos
robticos

Richard Williams Animator s Survival Kit

EXAGERACIN
EXAGERATION

El concepto de
EXAGERACIN se
refiere a como los
animadores, para
lograr comunicar
nuestras ideas
efectivamente,
tenemos que
EXAGERARLAS.

Generalmente esto
se logra empujando
las poses para
enfatizar el mensaje.

As como en el teatro, las acciones y


emociones en general deben ser
EXAGERADAS, para que el mensaje
sea inequvoco para los espectadores.

no hay que equivocarse y creer que


eso significa que todos los
movimientos deben ser poco realistas.
la exageracin debe tener sentido
dentro del mundo de fantasa

es importante lograr
siluetas claras

ANTICIPACIN
ANTICIPATION

ANTICIPACION se
refiere a un movimiento
que se hace en
preparacin a una accin

Es imprescindible para
que la accin sea
claramente legible

Muchas veces la
anticipacin es ms
importante (y ocupa ms
tiempo) que la accin
misma

Por regla general, va en


la direccin opuesta a la
accin

ARRASTRE Y CONTINUACIN
OVERLAPPING ACTION AND FOLLOW
THROUGH

Tambin llamados movimientos superpuestos y


movimientos continuados Los principios de Overlapping y
Follow-Through existen para dar flexibilidad y naturalidad a los
movimientos.

En general se refiere a la forma en que animamos partes


secundarias/flexibles que estn unidas a la masa de fuerza
principal, y como estas se mueven siendo arrastradas por la
fuerza principal.

Los dos conceptos estn muy relacionados entre s, y las definiciones de


cada uno varan un poco entre autores, pero por regla general:

El OVERLAPPING (arrastre, mencionado por R. Williams como drag,


traducido en muchas fuentes como superposicin) se refiere a las
partes flexibles que se arrastran tras el cuerpo principal.

El FOLLOW THROUGH (literalmente continuacin de un movimiento)


se refiere a cuando el cuerpo principal se detiene, y esas partes flexibles
van a tender a continuar movindose un poco ms all de la pose final,
antes de detenerse por completo

Los conceptos de Overlapping/FollowThrough deben ser considerados


al momento de animar un personaje, reconociendo que en el cuerpo
existe una masa principal, y partes flexibles que van a arrastrar/
continuar el movimiento de la masa principal.

Richard Williams Animator s Survival Kit

La unin de este principio con el de la anticipacin nos lleva a


una frmula tradicional de representar una accin llamada el:
antic-overshoot-settle
(anticipar, sobrepasarse, y regresar a asentarse en la pose final)

ANIMACIN DIRECTA VS POSE A POSE


STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE

La animacin POSE A POSE


es un mtodo de animacin
DE LO GENERAL A LO
PARTICULAR en que dibujo
los dibujos ms extremos de
cada accin, y luego dibujo
intercalaciones o inbetweens
entre ellos, generalmente
guindome por una gua de
espaciado

Llamamos KEYS a los dibujos


principales e INBETWEENS
(intercalaciones) a los dibujos
intermedios

R. Williams en su libro usa key para las poses


mas importantes de toda la escena y utiliza el
termino EXTREME para referirse a los que en
Norteamrica conocen como key

ACCIONES SECUNDARIAS
SECONDARY ACTION

Se refieren a acciones que puede hacer un personaje adems de


la accin principal que est haciendo. Estas acciones
secundarias pueden enriquecer la escena o aadir significados
extra al mensaje principal.

Se considera un concepto ms avanzado y difcil de lograr sin que


las distintas acciones compitan entre s. lo ms importante es
mantener la claridad y que las acciones se refuercen unas a otras
para crear un mensaje ms fuerte en su conjunto

Ojo: algunos autores lo confunden con Overlapping/Follow Through, especialmente en


internet. Ante la duda, ver la definicin de F. Thomas y O. Johnston en The illusion of Life

F. Thomas y O. Johnston The Illusion of Life

DIBUJO SLIDO
SOLID DRAWING

Es muy importante
mejorar nuestra
habilidades de dibujo
lo ms posible, para
comunicarnos mejor,
pero en animacin
tradicional se favoreca
un estilo de dibujo en
particular, el dibujo
slido

se refiere a un estilo de
dibujo compuesto de
FORMAS, no LNEAS,
que me permite rotar
el personaje o
dibujarlo de varios
ngulos

Esto no significa dibujar robots hechos de partes slidas, sino


dibujar una figura en que todas las partes tienen una
CONEXIN entre s, una figura sobre la cual puedo aplicar los
principios de squash y stretch y mantener el dinamismo

Concepto de dibujar A TRAVS DE LAS FORMAS

Tus dibujos, tienen BALANCE, PROFUNIDAD Y PESO?


Cartel que estaba pegado en la sala de animadores en los
estudios Disney

Buscbamos formas animables, que tuvieran volumen, pero que


fueran flexibles, que tuvieran fuerza sin rigidez.
Necesitbamos una forma que fuese una mas viva,
lista para moverse
F. Thomas y O. Johnston, en The Illusion of Life

PUESTA EN ESCENA
STAGING

El STAGING (o puesta en
escena) es unos de los
conceptos ms amplios y
generales.

se refiere a COMUNICAR LA
IDEA DE LA FORMA MS
CLARA

Cada cuadro cuenta! por lo que


las poses deben ser muy claras
y sin distracciones para
asegurar que estoy
comunicndome efectivamente

me puedo preguntar es esta


la forma ms clara de contar
esta idea?

En trminos de
Composicin, parte
importante de la puesta
de escena es lograr que
todos los elementos
guen la vista hacia un
PUNTO FOCAL (el punto
de foco ms importante
de la imagen)

Andreas Deja Deja View blog

La seleccin del NGULO o punto de vista del plano utilizado,


as como la composicin de los elementos del fondo, tambin
influyen al Staging, y pueden reforzar una idea o hacerla ms
confusa

PERSONALIDAD
APPEAL

Otro de los principios ms


elusivos de la lista, el
concepto de APPEAL se
refiere a Diseo y Actuacin y
el rol que estos tienen en
comunicar efectiva e
interesantemente.

Por principio, todos los


aspectos del diseo y la
actuacin deberan
comunicarnos sobre la
personalidad del personaje.

En este principio se
renen aspectos
bsicos de diseo:

variabilidad de las
formas

silueta reconocible

poco detalles,
formas icnicas

Critica de diseo de personaje por Stephen Silver

CONCLUSIONES

Al estudiar los principios, podemos observar que en


gran parte, se preocupan de 2 objetivos:

LEGIBILIDAD:
que los movimientos se entiendan bien (se lean)
como lograr que la accin sea clara y se vea bien.

CREDIBILIDAD:
que los movimientos funcionen acorde a leyes
bsicas fsicas para que sea ms fcil creer que
estos personajes son reales.
ojo: credibilidad no es realismo