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:: La Animacin ::

La expresin puede evocar multitud de imgenes, desde escobas que andan a ratones
parlantes, insectos que bailan o juguetes que pueden volar. Tambin debera avisarnos
de largas horas de planificacin, dibujo, revisin, y prctica, prctica, y ms prctica,
un arte difcil pero que tiene su recompensa.
Con la llegada de los ordenadores, mucha ms gente ha quedado expuesta a su
cualidad mgica y a las herramientas que permiten crear animacin de personajes de
alta calidad mediante su uso. No obstante, Alta calidad, no significa, fcil de dominar.
Muchos de los mejores animadores necesitaron literalmente aos para practicar y
desarrollar su tcnica. De todos los campos relacionados con las imgenes por
ordenador, la animacin es probablemente uno de los ms difciles.
El animador no slo debe tener la habilidad tcnica de dibujar y colocar personajes,
sino tambin un acusado sentido del tiempo, de la observacin de las peculiaridades, y
del movimiento. Adems uno ha de ser un actor, tener un sentido de lo que le hace a
algo estar vivo y ser natural. Aunando todas estas diversas disciplinas, el animador
puede conseguir algo mgico... la sensacin de dotar de vida a un personaje
inanimado.
Lo que viene a continuacin, son principios que muchos de los maestros tradicionales
de animacin han descubierto y aprendido en el camino del desarrollo de su arte. Estos
principios son tan aplicables a las formas de animacin tradicional (p.ej.: dibujos, stop
motion etc...) como a la animacin por ordenador.
El objetivo es no slo definir el principio, sino tambin como, y dnde, uno lo podra
utilizar en un ejemplo real. Por si mismas, estas son slo guas, reglas para aprender,
practicar, y comprender.
Usadas en combinacin con un sentido de la interpretacin, ayudarn a crear
animacin de personajes entretenida y realista.
:: Lo que

NO es la animacin de personajes ::

La animacin de personajes tiene que ver con un artista que trae un personaje a la
vida. No es rotoscopia o copiar un movimiento ciegamente. No es el uso de captura de
movimiento o otras tcnicas automatizadas para hacer que algo sencillamente se
mueva. De la misma forma que calcar no es realmente dibujar, la animacin requiere
que el artista interprete y cree algo que es ms que el original.
Los principios son la base sobre la que se asienta la buena animacin de personajes.
Con prctica, paciencia y perseverancia se consigue mejorar la habilidad para
animar.

:: Los 12 principios de Isaac Kerlow ::


Los 12 principios fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios Walt
Disney. Estas reglas bsicas de animacin se utilizaron para guiar las discusiones
creativas y de produccin y ayudaron a formar mejor, y ms rpido, a los jvenes
animadores. Estos 12 principios tambin ayudaros a que el oficio de la animacin
pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente
a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasa,
en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuacin, dirigir esta actuacin,
representar la realidad, ya sea dibujando, modelando,..., interpretar la fsica del mundo
real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en da siguen
funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones ms crebles, y de
mayor impacto. Eso s, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e
incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den soporte a los
nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es debido a que, en los aos
30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animacin narrativa cartoon pose a pose.
Durante este tiempo, las tcnicas y los estilos de la animacin, as como la magnitud
de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los aos 30, varias tcnicas no
se encontraban an desarrolladas del todo, como los movimientos de cmara o la
iluminacin, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia. Adems,
las cmaras no eran porttiles, no exista la edicin no linear, ni la captura de
movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la
tecnologa, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios
de la animacin tambin han necesitado evolucionar.
:: Squash and Strech (Estirar y Encoger) ::
ste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los
cuerpos flexibles, para lograr un efecto ms cmico, o ms dramtico.
La compresin y extensin se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga
evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el
suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de
compresin. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirar en la direccin del
movimiento. En un principio se empez a hacer compresin y extensin tambin para
prevenir el efecto estroboscpico debido a la carencia de desenfoque de movimiento.
De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de
movimiento, an hay razones para utilizarlo.
Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que
independientemente de como un objeto se deforme, debera parecer que conserva su
volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamao normal, tendr

que ser dos veces ms ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte
de un personaje no mantiene su volumen durante una compresin o una extensin se
perder la credibilidad.
El uso ms obvio en la animacin de personajes son los msculos. Cuando un msculo
se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este
principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como
los ojos, etc, que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre si lo
haga.
Mucha gente intenta NO utilizar slo la escala para producir compresin y extensin. La compresin y extensin real
es usualmente algo ms que una parte de un objeto escalndose positiva o negativamente.

Esto ofrece el reto de conseguir compresin y extensin mediante el ordenador con un


aspecto tan bueno como el de las poses dibujadas, aunque normalmente es un poco
ms difcil animar de forma sencilla deformaciones de formas aleatorias.
Tambin los objetos rgidos tienen una forma de comprimirse y extenderse. Piensa en
los flexos de Luxo Jr. El flexo en s mismo es un objeto rgido de metal, pero antes de
saltar, anticipa la accin agachndose y curvndose. Este movimiento es bsicamente
compresin. Este principio puede ser tambin implementado en la animacin 3D con
varias tcnicas: piel y msculos, resortes, morphing, manipulacin directa de la
malla,... Tambin se puede experimentar con nuevas tcnicas, algunas an en
desarrollo, como las simulaciones dinmicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas
de IK (Cinemtica Inversa).

Una pelota que rebota incluye aspectos de la animacin que un animador emplea todo los
das en cada escena en la que est trabajando. Los principios de la animacin tales como
trayectoria de accin, arcos, impulso, "timing", dibujos clave, dibujos intermedios, peso,
velocidad y la sustancia de un objeto estn incluidos en este simple ejercicio.
Comencemos dibujando una trayectoria de accin de izquierda a derecha. Ese es el recorrido
que va a describir la pelota. La manera de dibujar debe ser suelta y blanda. Como sucede en
la mayora de las animaciones, la trayectoria debe estar compuestas por ARCOS.
La mayora de los objetos, los personajes, etc. se mueven describiendo ARCOS, no lneas
rectas

Luego planearemos el "timing" de la pelota mediante pequeas marcas a lo largo de la trayectoria de accin. Esto nos
ayudar a visualizar las posiciones (en el arco) de la pelota y el "timing" del rebote.
Las marcas al principio (en la cima del primer arco) debern estar ms juntas: mientras la pelota cae y toma velocidad,
las marcas se irn separando cada vez ms.

Luego planearemos el "timing" de la pelota mediante pequeas marcas a lo largo de la


trayectoria de accin. Esto nos ayudar a visualizar las posiciones (en el arco) de la
pelota y el "timing" del rebote.
Las marcas al principio (en la cima del primer arco) debern estar ms juntas:
mientras la pelota cae y toma velocidad, las marcas se irn separando cada vez ms.

La accin al principio del arco se denomina "slow-in". Una vez que la pelota choca contra el piso, pierde impulso y
comienza a desacelerar ("slow-out") a medida que se aproxima a la cima de prximo arco.
Ya hemos creado una gua para el timing.
Dibujaremos ahora los dibujos claves. Los dibujos calves (o poses claves) se encuentran al principio, al final y cuando
el personaje, objeto, etc. cambia la direccin de sus movimientos. Los dibujos calves en este ejercicio sern el 1, el 7,
y el 13.

El dibujo 7 es donde la pelota hace contacto o impacta contra el piso. Este dibujo es el que se "aplasta", es decir donde
se nota la ilusin de peso del objeto (3a).
La ilusin de peso es muy importante. Para mantener la integridad de la pelota, debemos asegurarnos que el volumen
en el dibujo 7 (a pesar de que est "aplastado") sea idntico al de los dibujos 1 y 13. Adems, mientras ms
rpidamente se desplace el objeto, el personaje, etc., ms se va a aplastar cuando choque contra el suelo.

Luego agregamos los dibujos de quiebre o "breakdown" (dibujos 6 y 8). Los dibujos de quiebre en realidad son
dibujos intermedios que nos ayudan a describir la accin. Los dibujos intermedios, tambin "inbetween" o "tweens",
son los dibujos que se encuentran entre los dibujos claves o poses claves. Entonces el orden en que iremos dibujando,
es tambin el orden jerrquico de los dibujos: primero, los ms importantes, los dibujos claves o "keys", luego los
dibujos de quiebre y al final los intermedios necesarios para lograr una animacin mas fluida. Los dibujos de quiebre,
en este caso, nos dan la ilusin de velocidad. Estos dibujos estn "estirados". Generalmente, si los dibujos estn muy
estirados, luego van a estar muy aplastados.
Notemos que la pelota pasa de estar estirada a estar aplastada y luego a estar estirada nuevamente (dibujos 6, 7 y 8) sin
ningn dibujo intermedio. Esto hace que el rebote sea ms enrgico.

Finalmente, dibujaremos el resto de los intermedios ( dibujos 2 al 5 y 9 al 12).


Tengamos en cuenta que a medida que la pelota cae, su forma experimenta una
transicin de redondeada a elptica.

Cuando la pelota comienza a subir, luego de haber rebotado, la transicin es de una forma estirada a la forma
redondeada, normal de la pelota.
Ya est terminado: el planeamiento de una pelota que rebota. Por supuesto, cada dibujo deber ser ubicado en una
hoja separada de manera individual.

Se puede probar, aunque de manera un poco ms compleja a mover un saco de harina


pues casi todos sus movimientos se basan en este principio.

Hay otros casos, como el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar este principio,
de los cules uno a destacar es el de dos personajes que giran la cabeza hacia un lado, uno
simple y blandito y el otro de un estilo mucho ms realista:

En el caso del personaje simple podemos deformar su estructura sin ningn tipo de
problema, est dentro de sus posibilidades y el resultado ser correcto. Pero en el caso del
personaje realista la deformacin habra estropeado el modelo del dibujo y el estilo de
animacin, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco mas sofisticado de este
principio. En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal modo que al estar la cara en
perspectiva pierda volumen de superficie consiguiendo as el efecto de aplastamiento.
En el Strecht aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza y abrir un
poco la boca para conseguir el efecto de estiramiento sin haber deformado lo mas mnimo
nuestro personaje.
:: Anticipacin ::
El principio de la anticipacin ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a
punto de ocurrir la accin. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. As, a mayor
anticipacin menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.
En cuanto a la animacin 3D, se puede aumentar o disminuir la anticipacin incluyendo
retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edicin
de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.
En animacin, la accin discurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el
movimiento, el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin. A la primera
parte se la conoce como Anticipacin.
En algunos casos la anticipacin es necesaria fsicamente.
Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrs. El
movimiento hacia atrs es la anticipacin, el lanzamiento en s mismo es la accin.
La anticipacin se utiliza para dirigir la atencin del espectador preparndole para la
accin que viene a continuacin.

Generalmente, para las acciones ms rpidas se necesita un mayor periodo de


anticipacin.
En los cartoon, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rpido
fuera de la pantalla dejando slo unas volutas de humo.
Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta
una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose
de anticipacin para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animacin clara, el espectador debera saber qu
est a punto de ocurrir (anticipacin), que est ocurriendo (la accin en si misma) y
que ha ocurrido (relacionado con la prolongacin).
La mayora de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algn tipo de
anticipacin, especialmente si parten del reposo.
Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso
hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra, otro ejemplo de anticipacin.
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Es uno de los principios ms importantes en la animacin y deriva del gnero teatral.

La anticipacin antecede los movimientos ms importantes de una escena y en la


mayora de los casos es una accin opuesta a ese movimiento. Este principio se aplica
en los movimientos de humanos, animales, objetos, efectos, grficos y tipografas; en
definitiva todo lo que se pueda animar, puede empezar con una anticipacin.
La anticipacin tiene ciertos propsitos:
Transmitirle a la audiencia y advertirle que algo va a ocurrir.
Llamarle la atencin al pblico para que observe la accin del personaje, objeto,
efecto, etc.
Ayuda a que el personaje no carezca de impulso.
La mayora de las veces la anticipacin concuerda con la accin, es decir, una gran
anticipacin le antecede a un gran movimiento; una pequea anticipacin antecede un
movimiento pequeo.
Supongamos que se desee animar a un personaje que salta (movimiento ascendente),
ese personaje deber anticiparse hacia abajo.
Observe la esfera para entender una anticipacin:

Como se puede ver en el dibujo clave n1 la bola est en su forma redondeada normal. Mientras que en el dibujo n2
se la anticip hacia abajo. En esta instancia el dibujo se aplasta para mostrar el peso del personaje.

RECUERDE animar en la direccin opuesta todas las anticipaciones.


Luego, en el dibujo n3, se estira el dibujo para llegar al dibujo clave n4 en dnde la bola retoma su estado normal.
No todas las anticipaciones utilizan el efecto de aplastamiento.
Aqu tenemos a un personaje que agarra un vaso en cuatro dibujos clave. En el dibujo n1, el
personaje est en reposo. El n2 describe una accin opuesta levantando la mano. En el
dibujo siguiente el personaje abre su mano mientras la mueve hacia el vaso. Finalmente, en
el dibujo n4, el personaje hace contacto con el vaso.

SIEMPRE busque siluetas claras en sus dibujos claves. ibuje los dedos separados a medida
que se acerquen al vaso.
Para exagerar el impacto o el contacto, vaya desde la posicin mas abierta (con los dedos bien separados) a la posicin
ms cerrada o de contacto (con la mano alrededor del vaso).

Aqu otro ejemplo de anticipacin, en este caso antes de una caminata:

Nuevamente, en el dibujo n1, el personaje est en reposo. En el dibujo n2 la chica hace una anticipacin (no debe ser
sutil). En el siguiente dibujo inicia el primer paso de la caminata.

* RECUERDE seguir el arco en el momento de intermediar los dibujos claves. *


Anticipar un movimiento es decirle al espectador lo que est a punto de suceder, Como un autor comentaba; dile al
espectador lo que el personaje va a hacer, hazlo y luego muestra las consecuencias de lo que hizo. Hay un ejemplo
clsico en la vida real, un beisbolista primero retrocede el bat antes de dar el golpe, en animacin, debemos anticipar y
dar el tiempo suficiente para que el espectador sepa lo que est a punto de suceder.
La anticipacin es un punto muy importante a la hora de mostrar claramente nuestra animacin.
En una escena animada, que consta de una secuencia de acciones una detrs de otra, si no separamos
debidamente estas acciones el espectador se perder, por lo que una de las mejores maneras de hacerlo
es anticipando esas acciones, es decir avisando de lo que va a ocurrir.
Adems con la anticipacin mostraremos mas contraste en el movimiento y por lo tanto mas cambio y
mas vida a nuestro personaje.
Por lo general una anticipacin es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal,
esta es la base pero no siempre es as, de hecho no debe ser siempre as o conseguiremos una animacin
muy extraa y forzada.
Muchas de las anticipaciones son gestos naturales, por ejemplo una persona parada que va a empezar a
caminar hacia un lado,debe cargar su peso en la pierna contraria a la que va a avanzar anticipando as su
movimiento:

Hay algunas anticipaciones tan sutiles que como el hecho de cerrar los ojos antes de un cambio de expresin.
La anticipacin no debe mostrar el porque de la accin principal pero si ayudar a aclarar que es lo que va a pasar.

:: Puesta en Escena ::
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y
acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los
personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en
escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de inters, o
las acciones en cadena, accin - reaccin, son dos ejemplos.
El ojo humano, antes de distinguir detalles o colores, primero distingue la silueta o
pose del personaje, por eso es importante dar una buena lectura de la silueta. Una
forma comn de checar que la silueta funciona es colorear al personaje de negro contra
fondo blanco, en animacin digital es fcil, pon a tu personaje contra un fondo blanco
bien iluminado y elimina cualquier luz que pueda afectar la silueta.
La puesta en escena se esboza antes de la animacin primaria y secundaria, y la
animacin facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta
puesta en escena, comprobando as que todo funciona. Adems podemos ayudarnos de
tcnicas cinemticas contemporneas, como la cmara lenta, el tiempo congelado, y el
movimiento de cmara en los 3 ejes, o de cmara porttil Directa y de Pose a Pose ::
stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa
creamos una accin continua, paso a paso, hasta concluir una accin impredecible, y
en la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de
poses clave.
La accin directa en el 3D sera la captura de movimiento, las simulaciones dinmicas,
y la rotoscopa. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos
tipos de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento).
Adems, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado,
el movimiento de distintas partes del cuerpo.
La Colocacin es la presentacin de una accin o elemento de manera que se entienda

con facilidad. En general, se presenta un elemento de accin cada vez. Si ocurren


demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudar hacia adonde mirar y la accin estar
"sobrecolocada"".
Una faceta importante de la colocacin es la colocacin en "Silueta"". Lo que significa
que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta
en blanco y negro. Si no se puede "leer" la pose del personaje en silueta es que no es
una pose fuerte y podra seguramente ser mejorada.
El animador debe de buscar el dibujo ideal que cuente una historia por s mismo y
resuma eficazmente la esencia de la pose. Mediante el arte de la caricatura el artista
tiene en su poder la capacidad de eliminar todos los detalles que distraigan del tema
principal del dibujo.
En animacin el movimiento se descompone en diferentes dibujos claves.
El animador debe integrar en su dibujo una buena silueta que clarifique la
lectura de cada uno de esos dibujos. En el ejemplo siguiente se muestra la
bsqueda grfica del dibujo que ms claramente defina la historia:

"Llenar una taza de t"

Este primer intento es vago y no define la accin de forma concisa.


No hay ninguna lnea de accin que describa el movimiento de
echar t en la taza o ninguna tensin que indique peso o equilibrio.
La silueta de ste dibujo es amorfa y sin inters.

Buscando esa clara silueta se ha intentado


separar el brazo de la tetera.

Taza y tetera estn ahora claramente separados


del cuerpo, pero la silueta todava no es clara.

La silueta de los brazos es mucho ms clara.


La tetera se inclina ms hacia abajo para
indicar la accin de echar el t.

La pose del brazo que sujeta la taza se ha


modificado para que parezca ms natural.
El cuello del personaje se ha acentuado
para lograr una mejor silueta.

La silueta es ms efectiva al aadir un plato a


la taza y incluir una mejor pose de la mano.

Doblando el brazo que sujeta la tetera y extendiendo el


dedo de la mano se logra una silueta ms interesante.

Inclinando la cabeza se ha logrado la silueta ms


efectiva al crear un espacio negativo que
dirige la atencin a la boca de la tetera.

Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una accin es la
adecuada y ser leda correctamente por la audiencia. Adems se debe estar seguro de
que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre s (a menos que sea
intencionado). Por ejemplo, si ests colocando una pose triste puedes colocar al
personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ngulo de cmara
elevado... pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajar con el resto de la
pose.
La colocacin de mltiple personajes es tambin un tema importante. Generalmente
querremos estar seguros de donde la audiencia estar mirando en cada momento. Los
personajes de fondo deben estar animados de manera que an permanezcan "vivos",
pero no tanto que roben la atencin de los espectadores de la accin principal. Este
tipo de colocacin est relacionada con un montn de principios de direccin y edicin.
Recomendara profusamente la lectura del libro "Film Directing: Shot by Shot" de
Steven Katz como un buen libro en este tipo de materias.

:: Accin Continuada y Superpuesta ::


Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento
contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del personaje
despus de una accin nos dice cmo se siente el personaje. En la accin superpuesta,
movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del
personaje.
En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las
simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los software de
animacin 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes
partes del personaje.
:: Entradas Lentas y Salidas Lentas ::
Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la accin,
mientras que se hacen ms lentos el principio y el final.
En la animacin 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de
tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deber recordar a los
actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones tambin se utiliza el
efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado
surrealista, con entradas y salidas rpidas.
La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleracin o deceleracin
gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. Ej. un brazo) debe ir
frenndose segn se aproxima a una clave (Ease In) o empezar a moverse
gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).
Por ejemplo, una pelota botando tiende a tener un montn de "ease in and out" cuando
est en la parte ms alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad le afecta y va
frenando (Ease In), despus, inicia su movimiento descendente cada vez ms rpido
(Ease Out), hasta que golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aqu no significa necesariamente lento.
Slo quiere decir que el objeto no se est moviendo al 100% y de repente en un
cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enrgicos tipo dibujos
animados (en adelante "cartoon"), basta con hacer "ease in and out" en un par de
cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que un
brazo parezca demasiado rgido o mecnico.
Aplicado a la animacin de personajes, normalmente se usar "ease in and out" para la
mayora de movimientos. Incluso si el personaje est slo girando la cabeza,
probablemente querrs unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del
movimiento.
:: Arcos ::

En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, uno debe
intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un
personaje o alguna parte de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms
toscos del cuerpo cuando caminamos tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando
un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, sta gira describiendo un arco. De manera que
si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio,
debera ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al
que est mirando. Esto corregir la rotacin para que no parezca perfectamente lineal
o mecnica.
Todo debe moverse en arcos (por supuesto, hay excepciones), ste principio y al
animar en 3D y sin darnos cuenta y por las mismas caractersticas de la forma de
animar y por utilizar huesos (bones), estamos moviendo las cosas en arcos o curvas,
por ejemplo, al levantar el brazo de un personaje, ste formar un arco imaginario
creado por la mano o los dedos, aunque no siempre es as;
Si el personaje debe mover los ojos de izquierda a derecha, no slo deberemos definir
ste movimiento sino que a mitad del camino, deberemos crear un nuevo keyframe
donde los ojos bajen un poco y as crear la trayectoria en arco. En animacin 2D no
sucede lo mismo, es decir, el arco formado automticamente por una computadora no
se crea, el animador tendr que cuidar que sus movimientos formen arcos.
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en
trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos,
podemos dar un toque siniestro, robtico, a nuestra animacin.
En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte
del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se
puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.
:: Accin Secundaria ::
Este principio consiste en los pequeos movimientos que complementan a la accin
dominante.
En cuanto a la animacin 3D, se pueden utilizar simulaciones dinmicas y scripts para
controlar mucha de la accin secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales
para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la
ropa,...
Es una accin que ocurre como consecuencia de otra accin. Por ejemplo, si un perro

est corriendo y de repente se detiene, sus orejas probablemente continuarn


movindose durante un instante.
Otro ejemplo: si un extraterrestre esta caminando y tiene una antena en la cabeza,
sta probablemente se ira combando como resultado del movimiento del cuerpo. Esto
es accin secundaria.
Es causada como consecuencia del movimiento principal.
La accin secundaria aporta inters y realismo a la animacin.
Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la accin principal.
:: Timing ::
Uno de los mayores problemas en animacin, es calcular el tiempo en el que se
desarrolla una accin y su equivalencia en fotogramas o imgenes.
El ritmo de una animacin se mide calculando el tiempo en que se desarrolla la accin
que se quiera animar. El animador se imagina la accin en su mente o la realiza el
mismo y cronmetro en mano calcula cuantos segundos tarda en realizarla.
Independiente del medio en que se trabaje, es muy importante desarrollar un sentido
del ritmo basado en 24 fotogramas por segundo que es la velocidad a la que se
proyectan las imgenes en film.
Otros medios de reproduccin de imgenes mantienen velocidades distintas: As el
sistema
de vdeo PAL europeo contiene 25 imgenes por segundo, mientras que el estndar
americano NTSC tiene 30.
Los videojuegos de consola funcionan a 15 imgenes por segundo mientras que los CDRoms de ordenador leen 8 fotogramas por segundo.
Animacin en la red de Internet con programas como Flash son transmitidos a 12
imgenes por segundo.
Cualquiera que sea el medio final en el que se va a reproducir la animacin es bueno
calcular el ritmo de la escena en 24 fotogramas por segundo.
La duracin de cada plano se mide con un cronometro, calculando aproximadamente la
duracin de cada accin y la de cada lnea de dialogo.
Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la accin, y que
proporciona emocin e intencin a la actuacin. Las interrupciones de movimiento, las
motion holds, son un fantstico recurso a la hora de contar historias.
Se refiere a la forma en como se mueven las cosas, cuanto le toma a un personaje
hacer cierto movimiento, como se mueve, etc. Esto nos dice como es el personaje, su
edad, su nimo, etc. Un hombre viejo se mueve lento, un nio se mueve muy rpido, si
se trata de un personaje malo, probablemente se mover lento tambin. El ritmo es
uno de los elementos de la animacin ms difcil de dominar y es en donde fallan la
mayora de los animadores. El ritmo est estrechamente ligado a la tcnica de
animacin utilizada, ya sea pose a pose o animacin directa.
Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan bsico como el tiempo.
Obviamente el tiempo es la esencia de la animacin. La velocidad a la que algo se

mueve nos explica que es el objeto y porque se est moviendo. Un simple parpadeo
puede ser rpido o lento. Si es rpido, el personaje parecer alerta y despierto. Si es
lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
John Lasseter tiene un buen ejemplo en sus notas para el Siggraph utilizando un
personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna
diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y
muestra como puede haber lecturas diferentes basadas nicamente en el tiempo.
Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje est estirando el cuello.
Un poco ms rpido parece estar diciendo "no". Muy rpido, y parece que le estn
golpeando la cabeza con un bate de bisbol.
Un buen sentido del tiempo es crtico para una buena animacin. En los dibujos
animados el movimiento de una clave a otra es usualmente rpido y vigoroso. En
animacin realista hay que hacer ms entre las claves. Pero ambos requieren una
atencin cuidadosa al tiempo para cada accin.
La mayora de herramientas de animacin 3D nos permiten refinar el timing con
editores no lineales, recortando o aadiendo frames. Tambin podemos controlar el
timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes
de los personajes, como cabeza, torso, brazos,...
La medida del tiempo (TIMING) es la esencia de todo cuanto hacemos en animacin.
Lo rpido o lento que un objeto o personaje se mueva define ese objeto o personaje.
En una pelcula animada hay 24 fotogramas cada segundo (24xs o 24fps).
La animacin requiere entre 12 a 24 dibujos cada segundo para conseguir una accin o
movimiento creble.
Si cada dibujo se fotografa una vez (24 veces en un segundo), a eso se le llama a
unos. Si cada dibujo se fotografa dos veces (12 veces en un segundo), se le llama a
dos.
La animacin del dialogo es normalmente una mezcla de unos y dos.
En animacin limitada se usan bastantes menos dibujos por segundo.
Tambin he visto un personaje bajito andando fotografiado a tres.

Un fijo es cuando se fotografa un dibujo durante varios


fotogramas. Normalmente se considera que 6 fotogramas es lo
mnimo que se debe fotografiar un fijo o un fijo en
movimiento (*) para que el espectador lo registre. Sin
embargo, otras acciones, tales como un parpadeo, tienen
diferentes medidas.
Cuando comenzaba mi carrera conoc al genial animador Bill Littlejohn. Un da durante
el desayuno le pregunte que consejo de maestro me podra dar. Y me dijo: Cada vez
que te encuentres con problemas en una escena, haz que tu personaje parpadee.
Suena simple, verdad?, sin embargo piensa en las muchas posibilidades que ofrece.
Especialmente en lo que se refiere al TIMING.

Este es el TIMING de un parpadeo normal.


Nota: El ltimo dibujo es un fijo de 6 xs (fotogramas).

Incluso a algo tan sencillo como un parpadeo se le puede dar un significado diferente
jugando con el TIMING.
Un parpadeo instantneo!

El parpadeo instantneo ser tan rpido que no precisar intercalados, solo el ojo
abierto, luego cerrado y luego abierto otra vez.
Nota: La posicin cerrada del ojo es una lnea oblicua debido a la tensin muscular de
un movimiento rpido.
El parpadeo doble tiene dos posiciones de ojo cerrado.
El parpadeo instantneo ser tan rpido que no precisar intercalados, solo el ojo

abierto, luego cerrado y luego abierto otra vez.


Nota: La posicin cerrada del ojo es una lnea oblicua debido a la tensin muscular de
un movimiento rpido.
El parpadeo doble tiene dos posiciones de ojo cerrado.

Ahora un parpadeo simple con el nfasis en la posicin cerrada.

Recuerda que los fijos y los fijos en movimiento* siempre tienen lugar al final de una
accin o movimiento (como las posiciones abierta y cerrada del parpadeo)
El PESO tambin afecta al TIMING de un personaje u objeto.
Un personaje pesado se mover mas lento (usar mas dibujos para el mismo
movimiento) que un personaje ligero.

Las EMOCIONES tambin afectan al TIMING.


Un personaje triste o deprimido, que lleva el peso del mundo sobre sus hombros,
se mover mas lento que uno alegre, optimista o victorioso.

La ENERGIA es otro ingrediente a considerar. Un personaje agotado o cansado es mas


lento y le lleva mas tiempo realizar una accin que al mismo personaje cuando esta
despierto, descansado y dispuesto.

SUMARIO
PUNTOS CLAVE:

CONSEJOS:

Hay 24 xs (fotogramas) en un segundo


Peso, emocin y energa afectan
de animacin.
al TIMING.
La animacin COMPLETA (Full Animation)
requiere de 12 a 24 fotogramas por
segundo.
A unos: fotografiar 24 dibujos por
segundo.
A dos: fotografiar 12 dibujos por
segundo.
Un fijo es fotografiar un dibujo durante
varios fotogramas.
Los fijos y los fijos en movimiento (*)
tienen lugar siempre al comienzo o al final
de una accin o movimiento.
La mayora de efectos especiales se
fotografa a unos para asegurar un
movimiento suave.
(*) FIJO EN MOVIMIENTO. Cuando se detiene la accin de un objeto o personaje,

quedando ste fijo, pero sus partes mviles (ropas, cola, pelo) aun se mueven debido a
la inercia.

:: Exageracin ::
Normalmente, la exageracin ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la accin.
Una gran parte de esta exageracin puede ser obtenida mediante el Squash and
Strech.
En cuanto a la animacin 3D, podemos utilizar tcnicas procedurales, rangos de
movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la
actuacin en s para exagerar la accin, tambin podemos emplear la cinematografa y
la edicin para aumentar la intensidad emocional de un momento.
Al contrario de la vida real, el mundo de la animacin debe ser muy claro, las reglas
reales no aplican y debemos recalcar exagerando algunos movimientos o expresiones.
En el ejemplo del beisbolista del punto anterior podemos exagerar los movimientos de
muchas formas, al anticipar, al dar el batazo y al reaccionar.
La exageracin se utiliza para acentuar una accin. Se debe utilizar de forma cuidadosa
y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una accin
o secuencia y que partes necesitan ser exageradas. El resultado ser que la accin
parecer ms realista y entretenida.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito
ms lejos, brevemente, en una posicin extrema. Una pose puede ser exagerada o
quizs el personaje se inclina slo un poco ms de lo normal. Generalmente cuando se
anima con un dilogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde ste parece
tener ms tensin o importancia, despus, se tienden a exagerar poses o movimientos
que coincidan con esos puntos concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo ms extremo con el objetivo de dotarlo de ms vida,
pero no tanto que destruya la credibilidad.

Hay que indicar que en algunos casos, la sutileza es buena. Acciones sutiles

intercaladas con otras exageradas pueden producir los mejores resultados en


interpretacin y animacin.

:: Modelado y esqueleto slidos ::


Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los
aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance

simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes


pobremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los
personajes con la cmara.
En referencia a la animacin 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y
optimizarlos para personalidades y movimientos especficos de cada personaje.
:: Personalidad ::
Esta palabra no es realmente un verdadero principio de animacin, sino que se refiere
a la correcta aplicacin de los otros principios.
La personalidad determina el xito de una animacin. La idea es que la criatura
animada realmente cobre vida y se introduzca en el papel.
El mismo personaje no debera realizar una accin de la misma forma en dos estados
emocionales diferentes. Dos personajes distintos no deberan actuar de la misma
manera.
Es tambin importante hacer que la personalidad de cada personaje sea diferente, pero
al mismo tiempo, familiar a la audiencia.
La personalidad tiene mucho que ver con lo que est ocurriendo en la mente del
personaje, y tambin con los rasgos y peculiaridades del mismo. Es til tener alguna
experiencia interpretativa, y ciertamente para un animador es una buena idea tomar
alguna clase de interpretacin o improvisacin.
La personalidad, o la apariencia, como se le llam en un principio, facilita una conexin
emocional entre el personaje y el pblico. Debemos desarrollar nuestros personajes
hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades
claras que marquen su comportamiento y sus acciones.
La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad
de un personaje que podemos desarrollar fcilmente en la animacin 3D.
Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cmo se
mueve, cmo reacciona ante distintas situaciones, cmo se relaciona y reacciona con
otros personajes,... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a travs de las
poses clave.
:: Estilo Visual ::
El estilo visual al hablar de 3D significa algo ms que la apariencia de las cosas. ste
tiene tambin un gran impacto sobre el renderizado, las tcnicas de animacin, y
sobretodo, la complejidad de la produccin. Debemos desarrollar un estilo visual que
sea adecuado a todos los niveles de la produccin, modelado, animacin, render,...
Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho

el proceso de animacin, por ejemplo.


:: Combinar movimientos ::
Hoy en da es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar
una aproximacin entre animacin realista y cartoon. Antes de comenzar la produccin
debemos definir un estilo claro de movimiento y animacin dentro de una variedad de
estilos: fsicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia,... Si se utiliza captura
de movimiento tendremos que recordar a los actores que aadan intencin a sus
movimientos.
:: Cinematografa ::
Ya que disponemos de un control absoluto sobre el movimiento y posicin de la
cmara, tenemos que hacer que la cinematografa sea un componente crucial de
nuestra animacin. Hay que poner mucha atencin a la etapa de layout. Adems, el
trabajo de iluminacin debe ser tratado con especial atencin ya que ste tiene un
enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.
:: Animacin Facial ::
La mayora de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara.
La animacin 3D nos ofrece ms control que nunca sobre la animacin facial, as que
debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animacin adecuados para
el personaje y la produccin. Durante la preproduccin debemos empezar a desarrollar
el catlogo de morphs faciales, as como los ciclos de animacin esenciales, como el de
caminar. En la animacin de los ojos hay que poner una especial atencin.
9. Animacin Directa y Animacin Clave a Clave (Straight Ahead Action and
Pose-To-Pose Action)
Existen dos mtodos bsicos para crear animacin. La Animacin Directa es uno de
ellos, donde el animador dibuja o ajusta objetos un cuadro tras otro, ordenadamente.
Por ejemplo, el animador dibuja el primer cuadro de la animacin, despus el segundo,
y as sucesivamente hasta que la secuencia est completa. De esta forma, hay un
dibujo o imagen por cuadro que el animador ha preparado. Este procedimiento tiende a
conseguir un acabado ms creativo y fresco pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo.
El otro procedimiento es la Animacin Clave a Clave. Se crea mediante el dibujo y
ajuste de poses clave y despus el dibujo o creacin de imgenes intermedias. Est es
la tcnica bsica de claves mediante ordenador de aproximarse a la animacin. Es
excelente para ajustar el timing y planear la animacin a lo largo del tiempo. Primero
se ajustan las poses clave, y despus el movimiento intermedio se genera desde ellas.
Es muy til para un timing especfico o cuando una accin debe ocurrir en un momento
concreto. Se sabe siempre qu ocurrir.

La diferencia fundamental es que con la Animacin Clave a Clave se planifica, y se


conoce exactamente lo que ocurrir a lo largo del tiempo, mientras que con la
Animacin Directa, no se est realmente seguro de como saldrn las cosas hasta que
se ha terminado. Con ordenadores, algunas personas tienden a crear un hbrido de las
dos, planeando las poses generales, y despus animando directamente las partes
intermedias. (Ver n17, Por Bloques/Refinado ms abajo).

*Sobre este tema hay un extracto mas abajo


11. Atractivo (Appeal)
El Atractivo tiene que ver con algo que a la gente le gusta ver. Esto puede ser una
especie de encanto, diseo, simplicidad, comunicacin o magnetismo. El atractivo se
puede conseguir con una correcta utilizacin de otros principios como la exageracin en
el diseo, evitando la simetra, utilizando la accin superpuesta, y otros. Hay que
esforzarse por evitar diseos, formas y movimientos dbiles o desagradables.

Es importante recalcar que atractivo no significa bueno en el sentido de contrario a


malvado. Por ejemplo en la pelcula de animacin clsica de Disney "Peter Pan", El Capitn
Garfio es un personaje malvado, pero la mayora de la gente coincidira en que su personaje
y diseo tienen atractivo. Lo mismo ocurre con Hopper en "Bichos". Incluso siendo
mezquino y desagradable, su diseo y caracterizacin / personalidad tienen an un montn
de atractivo.

En 1985 dos animadores de los estudios Disney, Ollie Johnson y Frank Thomas
escribieron el libro Disney Animation, The Illusion of Life donde proponen algunos
de stos principios. Las cosas han cambiado as como las tcnicas de animacin y con
la llegada de la animacin digital hay nuevas tcnicas y nuevos principios.

:: SEGUIMIENTO Y ACCIN SUPERPUESTA :: (FOLLOW THROUGH AND


OVERLAPPING ACTION)
En el ejemplo anterior del beisbolista donde explico la anticipacin, tenemos en realidad 3 momentos, la anticipacin
cuando el personaje mueve hacia atrs el bat, la accin principal que es el batazo y la continuacin de ste movimiento
o seguimiento o inercia como se comenta ms abajo.

La accin superpuesta no es otra cosa que un movimiento secundario causado por


uno primario; un perrito va caminando o corriendo, las orejas se mueven como
resultado del movimiento primario.
Prolongacin es el movimiento que se produce al final de una accin.
En la mayora de los casos, los objetos no se detienen abruptamente, sino que tienden
a continuar un poco ms all de su punto final. Por ejemplo, al arrojar una pelota,
despus de soltar est, el brazo sigue movindose an un poco. Esto se conoce como
prolongacin.
Incluso si un personaje est caminando y se detiene, el centro de masas de ste
normalmente tendr tendencia a continuar un poco y despus retroceder hasta una
posicin de reposo. Este sera otro ejemplo de prolongacin.
Relacionada con la prolongacin y la accin secundaria est la accin superpuesta.
Lo normal es que si un personaje realiza una pose, o se mueve, o detiene su
movimiento, no se desee que todas las partes de este comiencen a moverse o se
detengan al mismo tiempo. Si esto ocurre, parecer demasiado rgido o mecnico. Esta
ligera rotura del "timing" es la accin superpuesta.
Por ejemplo, si un personaje esta de pie y desplaza su peso, coloca una de sus manos
en la cadera y la otra seala a la cmara, se debera coordinar de manera que cada
accin ocurriera en un instante del tiempo ligeramente distinto. Casi todas las acciones
pueden ser prolongadas. Otro ejemplo sera el de un personaje saltando y cayendo al
suelo. En lugar de hacer que ambos pies toquen el suelo al mismo tiempo y los brazos
se balanceen hacia atrs (un buen ejemplo de prolongacin) para contrarrestar el
aterrizaje tambin en el mismo cuadro, cada pie podra tocar con una diferencia de
unos cuantos cuadros y los brazos podran continuar movindose incluso ms tiempo.
En trminos generales, muchas veces la accin secundaria podra incluirse en la
categora de accin superpuesta. Es decir, la mayora de las partes de un personaje
que son afectadas por el movimiento principal (secundarias) de otra parte del cuerpo
son tambin superposicin.
El finalizar los movimientos de una forma repentina con una parada en seco queda antinatural y tosco, as que a menos
que sea nuestra intencin, es algo que hay que evitar. Lo haremos aadiendo overlapping y follow through , dos
conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos.
Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la mas clara se ve con las telas como capas y faldas, el
personaje suele arrastrarlas y su movimiento finaliza despus de que el personaje se detenga:

El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, as por ejemplo un giro:

De esta manera para cuando algunas partes hayan acabado otras an estarn movindose, evitando as un parada
brusca y no demasiado natural.
Podemos ayudarnos tambin de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el mismo efecto.
Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mnimo de ocho fotogramas y un mximo de 16 , aunque esto es
demasiado para un dibujo fijo as que para solucionarlo usaremos el moving hold, que consiste en aadir un dibujo
en la misma pose pero mas extremo o una pose de recuperacin, as mantendremos el gesto sin usar un fijo.

Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensin, podemos
retrasar algunas partes para conseguir una sensacin aadida de peso y realismo y reforzar nuestras
poses para dar mayor vitalidad, todo esto aade mas vida a nuestra animacin.
Otro ejemplo de esto es una cola como la del dragn. Si un personaje mueve su cabeza, la cola se mueve como
consecuencia del movimiento secundario. Una vez que la cabeza se detiene (la accin principal) la cola continuar
movindose an un poco ms antes de llegar al reposo (eso es superposicin).
Mediante el retardo de partes de una jerarqua o cadena (como un brazo, pierna,

antena, etc...) se realiza comnmente la accin de superposicin, a menudo se le da el


termino de: "Rotura Sucesiva de Uniones". Esto significa que cada una de las partes de
un miembro se mueve y se detiene una despus de otra, siendo desplazadas en el
tiempo ligeramente. Esto dota a la accin de un movimiento ms natural y parecido a
un ltigo como se muestra aqu.
:: FUERZA y ARRASTRE :: (FORCE & DRAG)

Aunque pueda parecer muy obvio, mostrar cuanto pesan las cosas y como se mueven
es muy importante en animacin, no es lo mismo que un personaje trate de levantar
una yunque de 20 kilos que verlo levantar la misma masa pero de heno. Al mostrar la
fuerza le estamos diciendo al espectador de que material est hecho lo que se est
moviendo. Arrastre, se refiere a que en animacin (y en la vida real) las cosas no se
mueven al mismo tiempo. Un personaje caminando primero mueve la cadera, luego las
piernas y el movimiento va subiendo por la columna, un poco al estilo de como se
mueve un ltigo, la diferencia en tiempo es de hecho muy pequea, a lo mejor 1
cuadro, pero esto da la ilusin de un movimiento ms natural y no tan mecnico como
suele suceder en la animacin digital.

:: INERCIA :: ( OVERSHOOT)
Muy similar al principio anterior de Seguimiento, es ms, me atrevera a decir que es lo
mismo. Las cosas al moverse y detenerse tienden a continuar el movimiento que
traan, inercia. En el ejemplo del perrito caminado, las orejas se mueven (accin
superpuesta) como resultado, al detenerse, las orejas tratan de seguir el movimiento
principal, es decir, se mueven hacia adelante, luego hacia atrs, hacia adelante con
menos fuerza hasta que finalmente se detienen, la forma en que responden a la
inercia, nos revelan tambin de que estn hechas esas orejas.
:: POSE EN REPOSO :: (MOVING HOLDS)
ste principio slo es aplicable a animacin 3D y no se debe de tomar en cuenta para
animacin tradicional o stop motion. Cuando un personaje 3D no se mueve por ms de
un segundo se muere, pierde vida y se pierde la ilusin de que est "vivo". Una pose
en reposo es entonces, pequeos movimientos que nuestro personaje tiene mientras
no est haciendo nada, un cambio de pose, un pestaeo, un pequeo movimiento de
brazo, la cabeza o del cuerpo es ms que suficiente para mantener a nuestro personaje
vivo y saludable.

Los siguientes principios son combinaciones, o adiciones a los doce bsicos.


Generalmente requieren de un buen conocimiento y prctica de los bsicos, pero por si
mismos son muy comunes, y por eso merecen ser mencionados aqu por separado.
13. Peso
Realmente es una cuestin de ajustar adecuadamente 1(Control del tiempo), 2(Entrada
y salida lentas), 3(Arcos), 4(Anticipacin), 5(Exageracin) 6(Comp_y_Ext), 7(Accin
Sec.), 8(Prolongacin/Superposicin) y 10(Colocacin), pero creo que merece su propia
categora especialmente porque es algo que est muy a menudo ausente en un montn
de trabajo con personajes por ordenador ah fuera.
Aprende a entender estas bases y como aplicarlas para mostrar peso.

14. Poses (y anatoma)


Esto es ms o menos una subcategora de "colocacin" y "atractivo" pero, de nuevo, es
tan importante que creo merece ser listada separadamente. No se debe confundir con

el nmero 9 (Pose a Pose frente a Animacin Directa) que sencillamente indica la


diferencia entre los dos mtodos. De lo que estamos hablando es de prestar especial
atencin a la anatoma (comprender la estructura subyacente) y a las poses atractivas.
Cuidando la colocacin del centro de gravedad, los problemas de prdida de equilibrio,
la simetra exagerada y dems.
15. Representaciones y Poses No simtricas
Otra vez, ms o menos una subcategora de "atractivo" y "accin superpuesta". Esto es
algo que se debera listar claramente en la categora de "Errores ms Comunes en la
Animacin de Personajes" (otro tpico) y por lo tanto merece estar en esta lista.
Cuidado con las poses donde la parte izquierda del personaje es un espejo de la
derecha (Gemelos) y las animaciones donde (por ejemplo) ambos brazos alcanzan su
posicin extrema exactamente en el mismo cuadro (tambin gemelos). Evtalo.
16. Planificacin
Afortunadamente esto no necesita mucha explicacin. En general cuanto ms se ha
planeado, bosquejado, actuado, contemplado ms ideas diferentes, etc., ms slida
ser la animacin.
Otro consejo que suelo dar a cualquiera que est intentando imaginar como animar una
accin para un personaje, es que se levante y la represente!. Se debe encontrar que si
te puedes levantar, y sentir y ver como es la accin, sta resulta mucho ms fcil de
animar.
17. Por Bloques/Refinado
Tambin ampliar el principio 9 (Animacin Directa frente a Pose a Pose) para
incorporar un tercer mtodo de animacin (que se aplica principalmente a la animacin
por ordenador). Por Bloques/Refinado. Aqu se trabaja primero con las trayectorias y el
control de tiempos bsicos. Despus se trabaja desde el interior hacia los detalles. De
alguna forma se parece a la pintura. Pinceladas amplias al principio para conseguir la
composicin general y los colores, y despus pinceles cada vez ms pequeos para ir
definiendo todos los detalles (en lugar de terminar una esquina y despus cambiar a la
siguiente).
Otra observacin respecto al refinado es el mtodo que John Lasseter menciona en sus
notas del Siggraph. Este consiste en animar primero la raz de la jerarqua, como el
torso o la pelvis de un personaje, y despus trabajar hacia afuera, hacia las
extremidades. Los detalles como los dedos se realizan al final. Generalmente para la
animacin por ordenador, esto permite muy fcilmente conseguir el tiempo aproximado
y trabajar en esos problemas, antes de que existan demasiadas claves por todas partes
como para que ser ajustadas con facilidad. Por ejemplo, para una accin de caminar,
se podra animar la raz del personaje movindose y botando primero. Una vez que

est ajustado, aadir las piernas y la columna. Despus ir refinando para aadir el
resto de detalles.
18. Intencionalidad
La ausencia de esta componente hace que parezca que un personaje es "movido" en
lugar de que se est "moviendo". Queremos ver al personaje movindose como
consecuencia de su propia intencionalidad aparente, no slo porque ah es donde el
animador lo coloc. Esto est inspirado en una cita de Ollie Johnston: "No muevas nada
a no ser que entiendas su propsito."
Si todo se mueve por una razn especfica, es ms fcil que los movimientos parezcan
ser exteriorizaciones de un proceso de pensamiento interno, la clsica animacin de
personalidad. Si las intenciones, los motivos por los que se mueve un personaje se
pueden leer con claridad, no habr lugar para pistas que lleven a engao. El dominio
de esto significa la diferencia entre un personaje al que se le ha puesto una pose, y
otro que muestra una pose.
Con las acciones y reacciones de un personaje a su entorno se puede mostrar que se
comporta con una intencionalidad, e introducirse en sus procesos de pensamiento.
De forma ms elemental, si una manga debera ondear cuando una mano cambia de
direccin, y no se ha previsto la forma en que debera moverse, se ha violado la
intencionalidad de esa manga (que "quiere" comportarse de acuerdo con su inercia)
forzndola a hacer algo que no hubiera hecho normalmente, haciendo que parezca algo
hecho por el animador en lugar de por la manga misma.
19. Aislamiento
Esto es realmente para animacin de personajes por ordenador.
Proviene del vocabulario de la danza, la capacidad de aislar, digamos, el movimiento de
un hombro del que est haciendo la cabeza... o las caderas del de los hombros.
Demasiado a menudo, los hbitos adquiridos al principio, o grupos de herramientas de
animacin restringidas, nos hacen crear errores en la preparacin del personaje que
nos estorban a la hora de ajustar el movimiento y tiempo de una parte del cuerpo
donde y cuando quisiramos, sencillamente porque est mal colocado jerrquicamente,
o mover el "padre" afectara a demasiados "hijos" y es demasiado tarde para revisarlo
ahora. El resultado son extraos epiciclos, en lugar de buenos arcos.
Tu planificacin debe ser slida como una roca para animar sin la posibilidad de revisar
la posicin y el tiempo de una parte de un personaje sin temor a destruir un montn de
trabajo. Si el que maneja una marioneta puede mover las caderas de un personaje,
manteniendo las rodillas y los hombros en su lugar, tan fcilmente como un animador
tradicional, porque tiene que ser ms difcil al animar con un ordenador? Aislar el
tiempo, al igual que la posicin, desde otras partes del personaje e instantes del
tiempo.

20. Firmeza
La firmeza est relacionada con el nmero 1 (control de tiempos), y es la mayora de
las veces mencionada en relacin con la animacin por ordenador que muchas veces en
considerada "floja" o poco firme. En animacin tipo cartoon, la mayora de los
movimientos o cambios de pose pueden ocurrir en escasos fotogramas. Con un montn
de "entrada / salida despacio" bien ajustado, un personaje bien animado con firmeza,
parecer mucho ms atractivo y vivo que otro que tenga demasiados cuadros
intermedios flojos.
La animacin por ordenador tiene tendencia a parecer muy floja y blanda y es una
buena idea el trabajar los tiempos y editar las curvas para aadir alguna firmeza a la
animacin. Incluso la animacin realista que tiende a tener movimientos menos rpidos
entre poses puede an tener un poco de firmeza en algunos casos (por ejemplo en las
manos o en movimientos extremos).

Junto con la obvia labor del animador que es la de dibujar existe una faceta intelectual
mucho mas complicada que es la de analizar la realidad y ser un observador
profesional de las tareas cotidianas.
Cada movimiento, cada detalle en la forma en que alguien o algo se mueve es
continuamente diseccionado y archivado para futura referencia.
Antes de comenzar a dibujar al personaje realizando una accin determinada,
el animador debe familiarizarse hasta en los ms ltimos detalles con la
mecnica de la accin y la forma en que el personaje debe de moverse de
acuerdo con su forma de ser y estado de animo en el momento de realizarla.
Si se analiza una labor mundana como el acto de levantarse de un sof, antes
de entrar en la propia mecnica del movimiento fsico que hay que realizar para
desplazarse de la posicin "sentado en el sof" a la posicin "de pie", habr que
plantearse el estado anmico del personaje. Diferentes estados de nimo o
formas de ser se reflejan en la forma en que el personaje se sienta.
El lenguaje corporal es distinto segn el personaje est:
A.- Cansado
B.- Orgulloso
C.- Tmido
D.- Interesado

E.- Confortable
F.- Relajado.

Cada una de estas posiciones da un punto de partida totalmente


diferente que afectara a la forma en que el personaje se levante del sof.
Una vez elegida la pose inicial del personaje sentado se analizara la mecnica
del movimiento:

---El personaje sentado esta en estado de reposo.

---Debe comenzar su movimiento destruyendo ese equilibrio echando


la cabeza hacia atrs a modo de anticipacin.

---Esto provocar que el pecho avance como contrapunto iniciciando


un movimiento hacia adelante que desequilibrar al personaje.

---En ese momento la cabeza sigue el impulso del pecho y comienza a actuar como
contrapeso.

---Al ser la parte mas pesada del cuerpo la cabeza provocara que todo el cuerpo

avance hacia adelante.

---Mientras tanto las manos se movern hacia las rodillas para intentar contrarrestar la
fuerza del momentum del cuerpo y canalizar esa energa para levantar el cuerpo. Para
ello los hombros inician el movimiento hacia arriba utilizando las rodillas como punto de
apoyo logrando a su vez que la cabeza siga la accin principal ascendente.

---Ese es el momento en que uno de los pies se apoya en el suelo y hace de ballesta
propulsando el cuerpo hacia arriba

---Pero la posicin del pie es demasiado inestable y el personaje tiene que avanzar
un paso para lograr la estabilidad y equilibrar el peso del cuerpo.

Estos serian los principios fsicos que actan en el hecho de levantarse del silln.
La labor del animador es la de expresarlos grficamente de una forma clara y creble.
No se persigue tanto la fidelidad a la realidad como la verosimilitud del movimiento.
Para lograr una mayor variedad en el ritmo de la accin se ha retrasado una mano
respecto
a la otra eliminando el paralelismo entre las dos manos que se producira en la realidad
(dibujos 13 y 15).

Estos son los grficos de animacin aplicados a las diferentes


claves de animacin seleccionadas para representar la accin.

-------------: PERSONAJE CAMINANDO (FRENTE Y ESPALDA) :-------------

-------------: PERSONAJE CORRIENDO (FRENTE Y ESPALDA) :-------------

Introduccin:
Actualizacin : Desde la primera vez que publiqu este material, he adaptado y
desarrollado mi propio flujo de trabajo de animacin, as como mis expectativas en cuanto a
nivel de calidad. Quise reflejar algunas de esas lecciones aprendidas en este artculo en
lnea. Desde su primera publicacin, este artculo ha sido utilizado en escuelas,

universidades y programas de animacin alrededor del mundo. Adems ha sido reseado


como una fuente de informacin para sus animadores en estudios de animacin y copaas
de juegos y ha sido traducido a varios otros idiomas. En vista de la responsabilidad de
transmitir la informacin de una forma, me he embarcado en la actualizacin de este
artculo con las cosas que he aprendido desde que lo escribiera por primera vez. Las
actualizaciones se podran distinguir en color azul, tal como aparece aqu.
Durante el pasado ao o dos mucha gente me ha preguntado como hago para hacer mis
animaciones. En los ltimos meses ha surgido
mucho inters en varios crculos de internet con respecto a un mtodo de animacin llamado
"pose testing" (prueba de poses)
o "pose to pose" (pose a pose).
Recuerdo haber hecho mi primera prueba con este mtodo de animacin hace cerca de 2
aos por sugerencia de Rick May y
descub que ha sido de gran ayuda al forzarme a una aproximacin ms estructurada a la
animacin. Esto me ha ayudado a
producir ms animaciones que, consecuentemente, son ms slidas y definidas que
cualquier cosa que hubiera hecho anteriormente.
Con el paso de los aos he encontrado otros que han intentado esta forma de trabajar y he
adaptado algunas de sus tcnicas e ideas.
En mi crculo de influencia tenemos nuestra pequea forma de encarar la animacin, lo
llamamos animacin "pop-thru" (a los saltos).
Algunas veces me referir a esto como "organized keyframing" (keyframing organizado).
En un esfuerzo por tratar de compartir algunos puntos de vista sobre este mtodo de
animacin por computadora, es que escribo este
artculo/tutorial.

Actualizacin: Si quieres llevar tu animacin a un nivel an ms elevado, vas a tener que


hacer bastante ms que los pasos esquemticos descriptos en este artculo. Con las tcnicas
empleadas aqu se lograrn resultados aceptables en trabajos de calidad TV o video. Para
trabajos de tipo cinematogrfico, los plazos de entrega permitirn gastar ms tiempo en el
masajeo final de los movimientos, as como explorar distintas posibilidadesas de desfasaje
de los movimientos de las distintas partes del cuerpo del personaje. No todas las partes del
cuerpo se mueven a la misma velocidad, de manera que los desfasajes y guas simplificados
empleados en este artculo te van a dejar a mitad de camino de la meta en algo tan exigente
como lo que se define como calidad cinematogrfica de animacin. As que si bien este

artculo incluye algunas tcnicas tiles, no es en absoluto la ltima palabra en lo que


respecta a producir animacin de alta calidad.
Un poco de historia y una definicin bsica:
Por mucho tiempo han coexistido dos escuelas de animacin. Hacia adelante y pose a pose.
Hacia adelante es tal como
suena: el animador simplemente acomete y comienza a animar al influjo de su conciencia.
Esto resulta en algunas animaciones genuinamente inspiradas que fluyen extremadamente
bien. Tambin termina en muchos
callejones sin salida y esfuerzos malgastados cuando el animador se da cuenta que se ha
encerrado a s mismo.
La animacin pose a pose es tambin as como suena. El animador escoge una pose
caracterstica que, cuando sea usada en
el momento justo, capturar la energa y direccin de la toma.
El animador entonces crea estas poses y las ubica en los tiempos, trabajando para entregar la
toma con una estructura.
Esto muchas veces logra algunas de las ms impactantes animaciones, con poses muy
fuertes y tiempos compactos,
destilando la animacin al corazn mismo de su existencia. Tambin a veces termina
luciendo rgida, mecnica y muy
marcada cuando el animador no es cuidadoso como para pensar en mantener las cosas
vivas.
Actualizacin: Se necesita enfatizar que el mayor reto enfrentado al emplear el mtodo de
pose a pose tan rgidamente como se describe en este artculo, es lograr que las cosas no
queden demasiado rgidas. Una de las mejores tcnicas para combatir esa rigidez es
desglosar el movimiento del personaje objeto por objeto. Comenzando desde las caderas (el
antiqusimo mtodo de las "capas") necesitars observar arcos, consistencia, trancadas,
tirones, fuerza, etc. de los movimientos. Al enfocarte en una sola parte del cuerpo a la vez,
te forzars a ti mismo a analizar con detencin cada parte mvil del cuerpo con el objetivo
de extraer todas las rarezas que el uso simplificado del mtodo de pose a pose pueda haber
introducido. El segundo mayor reto introducido por el uso simplista de la metodologa pose
a pose es un sentido de que todo culmina a la misma vez, o paridad. Simplemente correr el
brazo izquierdo un cuadro con respecto al derecho no soluciona significativamente el
problema de la paridad. En lugar de eso necesitars pensar ms acerca de qu nfasis deseas
poner en determinada parte del cuerpo. Es posible que sirva ms a los efectos de la
animacin el que un brazo culmine su movimiento 12 cuadros antes que el resto del cuerpo

alcance una pose. O puede que sirva ms que el brazo tenga un rezago de 18 cuadros con
respecto al resto. O tal vez querrs que la cabeza gue la transicin a una nueva pose y
comenzar a girarla unos buenos 10 cuadros antes que el torso la siga. O lo que sea. Tendrs
que pensar en el movimiento en un sentido ms amplio que el de simplemente alcanzar una
pose. A menudo la idea ms poderosa en animacin es escoger un punto de nfasis. Lo que
sea que no vaya junto con el resto del cuerpo va a llamar la atencin y esa es una tcnica
muy poderosa que no haba sido discutida en el formato original de este artculo. Que es
justamente lo que me hizo sentir la necesidad de plasmarlo aqu en una actualizacin.
En animacin por computadora, la gente suele caer en uno de estos dos campos: animacin
realista o de "criaturas" y animacin tipo
dibujo animado. La animacin pose a pose, por su naturaleza fuerte, se aplica muy bien a la
animacin de tipo dibujo animado y la
animacin hacia adelante, debido a su fluidez, se aplica muy bien a la animacin de
criaturas.
Pero sera un crimen decir que esos son los lmites y que nunca deben ser violados. Hay
posibilidades de usar animacin pose a pose en
animacin realista, siempre que el animador sea cuidadoso de soltar las cosas lo suficiente
al final; as tambin es posible que la
animacin hacia adelante funcione maravillosamente bien en animaciones del tipo dibujo
animado. Slo observa algunos trabajos
antiguos de Disney para apreciarlo.
El trmino pop-thru es un trmino usado en animacin stop-motion (cuadro a cuadro) que
algunos de nosotros en CG hemos tomado
prestado. En stop-motion, no existe tal cosa como una funcin "deshacer", por lo tanto el
animador hace un rpido esquema a los saltos ('pop-thru') de su toma para tener una nocin
de tiempos y poses. Puede hacer esto unas cuantas veces, gradualmente revisando su trabajo
hasta sentir que tiene la actuacin correctamente definida. Entonces avanzar y animar la
toma con el mueco.
En animacin computarizada buscamos hacer las cosas de una manera similar. Aunque la
belleza de hacer popThru en computadora es
que no necesitamos tratar a estas poses como descartables. En vez de eso, podemos
utilizarlas como bloques de construccin para
nuestro trabajo definitivo, haciendo agregados a estas poses a medida que avanzamos hasta
que al fin completemos nuestra animacin.
El proyecto y mi motivacin:

Esta es la versin final de la animacin que estaremos estudiando luego de cerca de 20


horas de trabajo, incluyendo la sincronizacin
de labios.

El corto tiene una duracin de cerca de 8,4 segundos. Esto se proyecta a casi 17 segundos
de animacin de calidad medianamente
decente por semana. Y esta es una de mis principales reas de enfoque. El adagio es
verdadero: La mejor animacin que haces es aquella que terminas. En el trabajo tenemos
una cuota de produccin de 18,5 segundos de animacin aprobada por semana que cumplir.
Comparando, nuestros buenos amigos que trabajan haciendo pelculas tienen cuotas que van
de 4 a 9 segundos por semana. En resumen,
necesitaba desarrollar una forma, para mi mismo y nuestro equipo de animadores, que nos
permitiera crear una gran cantidad
de tomas rpidamente. Adems, queramos darle al director la oportunidad de ver la
orientacin de la animacin lo ms pronto posible para reducir la cantidad de arreglos
necesarios, luego de enviar la animacin para su aprobacin.
Consecuentemente los principales objetivos de este mtodo 'pop-thru' son
a. animar tomas de calidad tan rpido como sea posible (es un negocio despus de todo).
b. proveer al director de una vista preliminar de la animacin tan pronto como sea posible.
c. un efecto secundario es una estructura altamente organizada de informacin de keyframes,
que detallar luego. Creme, es una enorme ayuda.

Primero lo primero:
Suena elemental que si vas a usar el mtodo de animacin "pose a pose" necesitas algunas
poses.

Hay gente que piensa que las posturas en los esquemas deben seguirse fielmente. Esto
puede o no ser cierto. Yo encuentro que es bueno
no atarme demasiado a mis esquemas, sino usar los esquemas como una etapa de
exploracin. No busco an definir con precisin mi animacin.
Lo que busco hacer es explorar distintas posturas y combinaciones de poses. Es mucho ms
facil explorar con lpiz que con la mquina.
Pero como soy un animador CGI no tengo la nocin de que la computadora sea una
herramienta de animacin inferior.
Entonces mientras exploro en papel, tambin me tomo la libertad de no conformarme con
las cosas hasta que llego a la computadora.
Creo, s, que la computadora puede ser un lugar vlido de exploracin estructurada y
enfocada. Es despus de todo slo un lpiz muy caro.
Aquellos animadores que no se sienten a gusto en la computadora pueden no estar de
acuerdo. Esto est bien. Dios an los ama y hago todo lo posible para que sea as. :o)
Una prctica interesante en algunos crculos de animacin 2D es trabajar en tus esquemas y
luego esconderlos en un cajn y
nunca ms usarlos como referencia. La idea principal detrs de esto es protegerte a t mismo
de transformarte en esclavo de
tus propios esquemas, cercenando esas gemas espontneas que surgen mientras los jugos
fluyen al estar sumergido en
las profundidades de la obra. Es como pensar que estoy obedeciendo a alguien cuando sigo
los esquemas.
Los esquemas son fantsticos siervos, pero amos muy severos.
De cualquier manera, puedes apreciar como separ el dilogo en un intento por encontrar la
energa de la entrega, marcando las pausas.
Luego simplemente prob una serie de cosas distintas viendo qu me gustaba y qu no.
Despus dej la hoja a un lado y fui a la

computadora a ver qu funcionaba mejor en la situacin en la que me encontraba.


Segundo lo segundo:
Aqu hay una vista rpida al armado de mi animacin utilizando A|W Maya. Me gusta tener
una ventana para hacer mis cosas,
as como una vista fija de "lo que ve la cmara" de modo que pueda verificar mis arcos,
lneas de accin y siluetas.
Y tambin soy un gran fantico del "dope sheet".

Algunas palabras acerca del dopesheet....


Si bien me cri como un animador CGI, mi entrenamiento tuvo un muy fuerte sesgo
tradicional. Me gusta la claridad que da 1 cuadro=1 dibujo,
con dibujos clave definiendo qu harn los intermedios. El dopesheet es una gran forma de
ver slo los cuadros clave de los objetos.
Sin "fCurves" o "channel curves" con las que lidiar. Estoy mirando slo claves (keys) y
tiempo.
Este es un componente clave (juego de palabra incluido) de lo que me gusta llamar
keyframing organizado.
Qu es Keyframing organizado?
Es simplemente as como suena. El objetivo es acomodar todos tus keys de una forma fcil
de leer y editar.
La mayor contra de la animacin hacia adelante es que los keys tienden a quedar por
cualquier lado. A medida que el tiempo pasa y el trabajo avanza, trabajar con los cuadros
clave se torna ms y ms desordenado. Necesitas acomodar una pose por pedido del
director? Bien. Pero cules keys definen esa pose?
Qu pasa si editaste el bias de la fCurve para lograr esa detencin particular que a l tanto

le haba gustado? Ahora la dificultad se centra en encontrar los keys y editar las fCurves
nuevamente. Con el mtodo pose a pose popThru (a los saltos), se evita gran parte de esta
dificultad.
La primera pasada:

Aqu es dnde establec las posturas bsicas que quera para esta animacin. Tena mis
fCurves sin cuadros intermedios.
En Maya se llama "stepped key". En Hash es un "held key". La mayora de los programas
tienen esta funcin. Lo que hace es mantener el cuadro clave todo el tiempo hasta el
prximo cuadro clave, momento en el cual "salta"(pop) a la nueva pose en un solo cuadro.
De ah el nombre "animacin a los saltos" (pop-thru).
No hay intermedios desordenados o desagradables con los cuales lidiar en este momento.
Aqu, en esta simple prueba de poses a los saltos, ya tengo los componentes bsicos de mi
animacin. Poses y tiempos. Puedo mostrarle esto a mi director y obtener respuesta
inmediata respecto a las posturas que eleg y mis tiempos. Puede decirme si le agrada a
donde van encaminadas las cosas o no. Puede decirme si el acting elegido es lo que l
quiere o no. Aqu mismo, en esta primera vista en la computadora, estn los bloques bsicos
para construir la animacin completa, todo esto logrado en slo unas cuantas horas de
trabajo.
Mira esta captura del dopeSheet....

Nota que TODOS los objetos de control de mis personajes tienen keys EN EL MISMO
CUADRO. Ves lo organizado que es esto? Estoy tratando a cada cuadro clave igual que a
un trozo de papel. En animacin tradicional por cada cuadro clave dibujas el personaje
completo, de igual forma yo posiciono el personaje completo aqu.
Es agradable y fcil para editar los keys si yo o el director sentimos que una accin est
transcurriendo un poquito despacio o rpido de ms. O si una pose en particular necesita
revisin, puedo hacerlo todo de una y hacer un key a todo. Manteniendo todo muy
organizado puedo hacer cambios rpidamente sin tener que reinterpretar mi trabajo previo.
De nuevo, estamos atendiendo a dos cosas principales aqu: Poses y Tiempos. Las poses y
los tiempos son LOS QUE MANDAN.
Cualquier otro aspecto de la animacin es secundario a las poses y los tiempos. Ninguna
cantidad de inercia, movimientos desfasados o "anti-twinning", ni acciones secundarias o
elegantes simulaciones de carne y bamboleo de grasas dinmico va a lograr tapar malas
poses o tiempos. Con las poses y los tiempos se transmiten emociones, peso, energa y
poder, el corazn mismo de la animacin est atado a las poses y los tiempos.
Entonces hasta que no estemos satisfechos con estas dos cosas, no haremos nada ms.

La segunda pasada:
Actualizacin: En este punto me gustara ofrecer una metodologa alternativa a la que que
fue originalmente discutida en este artculo a partir de este punto. Originalmente discut
como, partiendo de los tiempos iniciales de la pose, agregar cosas como guas, anticipacin,
detenciones dinmicas y esas cosas. Si bien este es an un mtodo viable, tiene ciertas
dificultades que abordar luego. Una forma alternativa de proceder desde este punto es
combinar metforas. Comenzar con pose a pose, luego cambiar a animar directo hacia
adelante. Escoger fuertemente las poses al comienzo, esbozndolas para trabajar en los
tiempos hasta alcanzar aquellos nfasis que consideres vlidos de resaltar. Luego, en vez de
esbozar las anticipaciones, guas y detenciones dinmicas con un espritu de "todo o nada"
como se describi originalmente en el artculo de abajo, debes cambiar a una mentalidad de
tipo hacia adelante. Ahora las poses y sus tiempos igualmente pueden ser utilizados como

mojones para el director y para t mismo, pero luego trabajars desde el comienzo de la
toma hacia adelante hasta alcanzar esas poses-mojones. La forma de llegar all est abierta a
la fluidez y libertad de interpretacin que la animacion hacia adelante permite, pero la
animacin an tiene definicin, direccin y un sentido global proyeccin en ese sentido.
Esta combinacin de flujos de trabajo es una poderosa tcnica que puede aportar
inmensamente a tu trabajo.
Bueno, mi primer intento de "pop-thru" fue bastante tosco. Hay unas cuantas cosas que
faltan. Como guas en las transiciones y definir los arcos intermedios. Como, una vez ms,
tengo un cerebro formado a la manera "tradicional", puedo pensar en mis guas y arcos sin
tener necesidad de ver los intermedios an. Aqu est la segunda animacin preliminar con
algunas de esas cosas agregadas.

Noten que la accin est un poco ms definida. Los barridos del brazo tienen arcos, la parte
final cuando dice "Ten! Ten commandments!"
tiene agregados algunos keys "gua" de anticipacin y transferencia. Tambin, he esbozado
mis detenciones dinmicas (o "moving holds"). Generalmente hago esto estimando cuanto
quiero que un movimiento dure. Otra vez, agrego estos nuevos keys usando simplemente
"stepped" keys (sin cuadros intermedios). Ya comenzamos a ver como las cosas se van
soltando rapidamente.

Nota al margen sobre Cmo hacer PopThru en Moving Holds: Digamos que el personaje
alcanza una pose en el cuadro 10 y de mi primer pop-thru me doy cuenta de que me gusta
que mi personaje alcance su prxima pose en el cuadro 24. Hay 14 cuadros ah, entre estas
dos poses. Ahora, yo s que quiero que esa accin que lleva a la pose en el 24 sea bastante
rpida- digamos 5 cuadros Entonces cuento 5 cuadros hacia atrs desde el 24 y as se que el
FINAL de mi hold para la pose del cuadro 10 ocurrir en el cuadro 19.

(releer esto lentamente si no entendiste la idea.)


Podra simplemente duplicar el key del cuadro 10 en el 19 para establecer el lmite de mi
hold y en mi primera pasada usualmente lo hubiera hecho. Pero en esta segunda pasada fui
un poco ms lejos. Ajust ligeramente la pose, a partir de la original. A esto se llama una
detencin dinmica.
La mayora de los animadores de computadora estn familiarizados con el concepto de
detencin dinmica. Cuando un personaje CG se detiene totalmente y no se mueve,
simplemente pierde la vida por alguna razn. Entonces hacemos que la pose se mueva
ligeramente mientras la mantenemos por el tiempo necesario. As que agrego esto en mi
segunda pasada popThru, de manera de obtener una mejor impresin de cun rpidos o
lentos son mis movimientos de transicin.
La tercera pasada: lineal como al poner Lineal
Ahora que he definido mis poses y tiempos an ms en mi segunda pasada popThru,
agregndole guas a los arcos y transiciones, as como definiendo mis detenciones
dinmicas, estoy listo para ver qu es lo que la computadora piensa de esto. Entonces en mi
editor de fCurves (editor de grficas en jerga de Maya) cambio todos mis keyframes para
que tengan una interpolacin lineal. Esto significa que no hay
aceleraciones/desaceleraciones entre keys, simplemente se va de uno a otro en forma
directa. Las computadoras aman esta fase. Se siente tan...generado por computadora!
Aqu hay una vista de la animacin de arriba cambiada a lineal....

No est mal, pero ciertamente tampoco est bien. Aqu puedo ver algunas cosas que no vi
en mis popThrus. Una es que la transicin en "has given unto you" es demasiado lenta. La
segunda es que las rotaciones de las manos son bastante feas y los arcos necesitan ms
definicin en algunos lugares.

Hay tambin algunas pequeas cosas acerca de los tiempos de las poses que me gustara
ajustar, especialmente en la parte donde l mira abajo hacia a la tabla cada. Esa detencin
dinmica se mueve un poco de ms. As que anoto todo lo que quiero arreglar y lo hago.
Este es un buen hbito que hay que adquirir: encontrar todo lo que est mal que puedas,
anotarlo y arreglarlo. LUEGO haz otra vista preliminar.
Existe la tentacin de entretenerse arreglando cada cosa en detalle y hacer preliminares de
cada arreglo a medida que lo vas haciendo. Pero esto puede terminar comindose tu da en
esperas por tus animaciones preliminares al intentar arreglar una pequea cosa en vez de
arreglarlas todas de una vez y luego hacer la vista preliminar y trabajar en ms detalles ms
adelante.
Entonces como sea, aqu hay una vista de algunas de las cosas que hice para que mejore
luego de ver mi primera pasada lineal...

Cuarto round: Hey, esto casi parece una animacin!

Aqu est mi siguiente pasada luego de limpiar algo de la basura que mi primera pasada
lineal revel ante mis ojos...

En este punto ya he, mas o menos, fijado la base de mi animacin. Me gustan las poses, me
gusta la velocidad de las transiciones, me gustan los arcos, las guas. En general estoy listo
para comenzar a soltar las cosas.
Recuerdas que mencion antes que la animacin pose a pose puede tender a parecer tiesa y
robtica? Bueno, esta cuarta pasada es justo eso:
buenos tiempos, buenas poses, pero un poco muerta, un poco tiesa. Aqu es donde el resto
de las '12 reglas" entran en juego (o no).
Necesitamos soltar las cosas un poco para dejarlas respirar y vivir un poco ms.
Distintas personas tienen diferentes formas de soltar su trabajo. Compartir con uestedes lo
que parece funcionar para mi.
Y me ayuda a sacar buena animacin y cortos bastante decentes (lo que mi empleador
aprecia y de lo que mis chicos se benefician.
Despus de todo, tengo que vivir de esto, y ser bueno "Y" rpido es una buena combinacin
en el rudo mercado de la animacin). Tengo algunos atajos y trucos que uso, que dejaran
boquiabiertos de horror a algunos animadores. Eso est bien. Lo que funcione para t.
Habiendo dicho esto, aqu hay algunas cosas que me gusta hacer...

Corriendo keys:
Actualizacin: Tal como lo haca notar ms arriba, el medio simplista de de correr cuadros
clave tal como fue explicado originalmente en este artculo es insuficiente para manejar el
trabajo de lograr nfasis en determinados aspectos de la animacin. Si bien este paso logra
soltar algunos movimientos, para realmente obtener un mayor sentido de fluidez en el

movimiento, tendrs que hurgar un poco ms decidida y profundamente hasta encontrar la


combinacin correcta de corrimientos y hasta eliminacin de cuadros clave. Con eso en
mente, la tcnica original descripta abajo resulta buena para una animacin de calidad
"tengo que lograr hacerlo", por la que muchos de nosotros obtenemos nuestra paga
normalmente.
Una forma buena y sencilla de lograr soltar las cosas es no hacer que todo suceda en el
mismo cuadro, lo cual es lo contrario de lo que he estado diciendo hasta ahora.
Pero esa organizacin ya sirvi a su propsito y ahora es tiempo de apartarse de esa rigidez.
Hasta este punto hemos alcanzado nuestras poses de forma slida. Cada parte del cuerpo
llega a alcanzar la pose al mismo tiempo.
Esto no es natural. Por lo tanto tenemos que sacudir un poco las cosas.
Aqu hay un vistazo a algunas capturas del dopeSheet que muestran como me gusta hacer
esto...

Voy a concederles que mi aproximacin al tema es un poco formulstica, pero otra vez,
estamos trabajando de adentro hacia afuera en direccin a nuestra meta, partiendo de una
estructura organizada del principio y llegando a la desorganizacin propia de la vida al
final.
Entonces, para desplazarme sacudir la cabeza desde la columna y la columna desde las
caderas para lograr que el torso parezca fluir hacia una pose. Dependiendo de si quiero que
el movimiento sea precedido por las caderas o la cabeza, determinar desde qu lado correr
mis keys. Algunas veces sacudir algunos keys y las cosas se vern torpes para alguna pose
o trancisin.
Esto est bien, puedo sacudirlas a la inversa otra vez en ese punto. Es una forma barata de
librarse de esa apariencia robotica del pose a pose.

Desplazar la rotacin de la mano para que ocurra un cuadro despus que la mano alcance
su lugar. Esto asumiendo un armado con IK para el brazo (como utilic aqu).
Como la mano controla donde se balancear el brazo, as como la rotacin de la mano, es
buena idea desfasar esto para que parezca menos una marioneta siendo manejada desde las
muecas. A mucha gente no le gusta usar brazos con IK. Yo sola detestarlos, pero me
acostumbr a hacerlos lucir bien luego de un poco de trabajo. S que Rick May es un
fantico del brazo con IK, para aquellos que van llevando la estadstica en casa. Segn yo
puedo decir, la clave para que los brazos con IK luzcan decentes, parece estar en unos
buenos keyframes de gua, una cuidadosa observacin de los arcos y el desplazamiento de
las rotaciones de la mano con respecto a las traslaciones de las agarraderas del IK. Si
estuviera usando brazos con FK, desplazara el antebrazo un cuadro con respecto al brazo y
la mano un cuadro con respecto al antebrazo, permitindole al brazo tener un
desdoblamiento superpuesto, tipo "rompimiento sucesivo de articulaciones".
Otra vez, con IK lo hara con guas y desplazamientos. Al menos en forma genrica. Otra
vez, donde luzca raro, ira atrs y no lo hara all. Estos son slo trucos, no reglas. La nica
regla es la animacin: luce bien?
S la respuesta es s, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.
Oh, una cosa ms, tambin desfaso las animaciones de ambos brazos para librarme de
alcanzar las poses en los mismos cuadros. Slo en caso que a alguien le importe.
As es como luce luego de todos estos desplazamientos y sacudidas....

Ms suave, pero an no lo suficientemente suelto para como quiero que sea. A propsito,
as es tan suelto como normalmente llega a estar para nosotros aqu en el trabajo.
Luego de esto estara listo para convertir todo a curvas spline y pasar a sincronizar labios y
tomar mi prximo proyecto.
El estilo de nuestro show es bastante duro, lo que se amolda a nuestras metas de tiempo.
Para mis propias cosas en casa, algunas veces me gusta explorar el soltar an ms las cosas.

Maten al Sr. Robot!


Aqu es donde las cosas se tornan un poco menos formulsticas para mi y comienzo a
confiar ms en la experiencia y un buen ojo para la animacin. La eliminacin de keys.
Muchos animadores jvenes suelen luchar con demasiados keys. Especialmente si optan por
hacerlo "hacia adelante". Luego de un rato ya no saben lo que estn mirando (al menos as
me pasaba a mi en ese entonces). La solucin para mi fue ubicar los keys de forma
inteligente. Pero en el mundo del pose a pose, el problema es que la cosa puede tornarse
DEMASIADO organizada, las cosas pueden quedar muy estructuradas. Lo que se necesita
es un poco de la buena y anticuada edicin.
Trato de atender a la columna principalmente. He encontrado que mucha de la rigidez en mi
trabajo viene de que la columna est muy dura.
As que ir all y sacudir un poco las cosas, borrando keys y algunas guas aqu y all.
Tambin intentar que el control de la columna baja no llegue a su pose hasta casi el fin del
hold de la pose. Algunas veces har que a la cabeza le tome incluso ms tiempo. Esta es la
parte de masajeo de la animacin, que es muy dificil de definir como un paso o proceso.
Aqu hay un vistazo a un acercamiento del dopesheet y del cambio correspondiente en la
animacin provocado por la edicin.

Es un efecto muy sutil, pero cuando haces esto para toda la toma, realmente se empiezan a
soltar las cosas y a vencer a esa apariencia robtica. Y recuerda, esto es an con keyframes

lineales. No hay aceleracin o desaceleracin entre keys.


El lado positivo de esto es que cuando llega el tiempo de comenzar a agregar
(des)aceleraciones cambiando las curvas a interpolacin tipo spline y luego filtrar las
tangentes, no te vas a encontrar con ninguna sorpresa. Ah, una ltima cosa aqu: Realmente
me tom el tiempo de ajustar todo el flujo de transferencia de peso de las caderas en la parte
en que l patea la tabla cada fuera del camino. Esto es, otra vez, algo en lo que
simplemente tienes que usar tu ojo de animador para captar y corregir. Este es el lugar en el
que intento arreglar todo lo que realmente necesite correccin, antes de pasar a las curvas
spline.
A soltar esas F-Curves!
Ahora estoy listo para cambiar las curvas, de interpolacin lineal a spline con tangentes
editadas/filtradas, en los keys.
He aqu un vistazo a las curvas de un objeto de control...

Lo que esto va a hacer realmente es suavizar muchos de los saltos de la animacin. Los
keyframes donde se alcanza una pose tienen desaceleraciones (ease), las guas de las
transiciones tienen algunas variantes, no son simplemente rectos. No hay sorpresas aqu, no
estoy agregando nada nuevo realmente, sino tomando lo que ya tengo y agregando este
limpio suavizado a todo. Es como la frutilla en una ya muy rica torta. El truco es no violar
los extremos tal como ya han sido definidos. La interpolacin spline por defecto tiende a
aplicar "overshoot" a los holds, realmente ensuciando las cosas. Por lo tanto trato de
mantener los holds bastante tirantes con un mnimo de "overshoot", mientras que los keys
en medio de las secciones de transicin son bastante suaves. En este momento, si quisiera,
podra ir por cada objeto de control borrando algunos keys en el medio de las curvas de
transicin para hacer las cosas ms suaves, y puede que todava lo haga para esta pieza.
Generalmente si quiero soltar las cosas aun ms, lo har en el editor de fCurves borrando
algunos cuadros en las curvas que estn tironeando un poco al movimiento. Pero, a lo sumo,

el nivel de retorno por tal cantidad de trabajo ser menor.


An as, si quieres obtener absolutamente el mejor nivel de animacin que sea posible,
entonces este es un paso que vale la pena tomar en mi opinin. Como ya dije, no hice
esto para esta pieza tal como se la ve aqu.
Actualizacin: La afirmacin que se encuentra directamente arriba es especialmente
verdadera cuando se quiere obtener un movimiento ms fino y natural. Para llevar la calidad
de tu trabajo de cumplir con su cometido a excelente, tendrs que gastar al menos la mitad
de tu tiempo en la afinacin de los cuadros claves y las curvas. Es verdad que es posible
producir una animacin aceptable haciendo todo hasta este punto, pero estars dejando
limitando a tu trabajo por no recorrer esos kilmetros extra. Puedes esperar gastar el 50% de
tu tiempo en el ltimo 15% de la animacin para lograr un nivel de excelencia. Ahora, si tu
productor/empleador establece que el presupuesto no permite ese nivel de calidad, entonces
tendrs que dejar esto sin hacer y vivir con lo que los esfuerzos previos aportaron, como
resultado final. Pero para tu propio trabajo en casa o para tu portafolio y crecimiento
personal, realmente recomiendo invertir el tiempo necesario para generar la animacin ms
absolutamente excelente de que seas capaz.. Emplear ese nivel de disciplina te reportar los
mejores beneficios en el largo plazo.
Aqu est el movimiento con la interpolacin spline de curvas suaves...

La animacin del cuerpo est casi completa aqu. Como ya dije, podra ir y retocarla ms.
Como esto es un clip personal y no para el trabajo, puedo. Esto es lo bueno de las piezas
personales, no hay lmites de tiempo ni cuotas de produccin. Bueno, algunas veces no hay
lmites de tiempo. Hice 3,25 minutos de animacin en 7 semanas para mi corto "Lunch".
Como puedes ver, ESO tuvo un lmite de tiempo y este mtodo me ayud a cumplirlo.

La intencion de esta investigacion fue tomar una mirada de cerca a algunas


animaciones y ver si podia identificar los gestos y expresiones usadas para dar
personalidad a los modelos. Empece mirando algunoas pistas del lenguaje corporal de
un diccionario no-verbal de Internet.
Luego me enfoqu en dos peliculas de Gromit and Wallace: "The Grand Day Out" and
"The Wrong Trousers", e identifique los principales gestos y pistas.
Esta pagina web contiene imagenes tomadas de la pagina de Gromit and Wallace

algunas otras imagenes escaneadas.

Hay tambien algunas pocas animaciones donde las imagenes estaticas no transmiten
correctamente la informacion. La mayoria de las descripciones de los gestos son tomadas
del diccionario no-verbal.

Tambien notese que esto no cubre todos las posibles poses del cuerpo. Esto solo
muestra poses que pude identificar en las pelicuas que mire.

El angulo de lcuerpo, particularmente los hombros, revela como se esta relacionando


con los demas. En esta imagen de "the wrong trousers", Gromit se esta distanciando
de Wallace. Este posicionamiento del modelo le da mas personalidad que si la parte
superior de su cuerpo estubiera en realidad dirigida en la misma direccion que su
cabeza.

El puo cerrado revela o muestra un estado de furia, excitacion o miedo. Nick Park
utiliza los puos cerrados temborosos para mostrar un Wallace excitado.

Las palamas hacia arriba sugieren una postura no agresiva donde el personaje esta
haciendo una especie de sugerencia. El Jaguar que se vive quejando por la falta de
espacio en "creature comforts" continuamente usa este gesto. El significado del dialogo
hubiera cambiado drasticamente si el modelo era animado usando las palmas hacia
abajo lo cual es una pose agresiva.

Usualmente el movimiento de la nuez de Adan es un signo de ansiedad. Esto tambien es


usado para tragar. En las animaciones que vi encontre que es usado frecuentemente para
mostrar a Wallace tragando algo

Es usado cuando las emociones son fuertes, de comfort, alivio o desestresarse. Estos
gestos incluyen tocarse los labios, frotarse las manos, etc.
Nick Park usa estos utiles gestos para enfatizar pausas entre dialogos o para decirnos
que el personaje se esta preparando para hacer algo.

Son seales que muestran un sentimiento no verbal o un cambio de humor.


En esta escena Wallace cambia la posicion de sus piernas, diciendonos que se esta impacientando.

Es usado para sujetar algo fuertemente con el puo cerrado. Es usado como un gesto de ira,
miedo o determinacion, como en la escena donde el pinguino esta detras de los barrotes o
cuando Gromit enojado confronta al pinguino

El sujetar con precision es usado como un simbolo de sofisticacion. Los dedos que no son
usados para agarrar pueden estar flexionados para dar mas personalidad.

La mirada hacia abajo transmite una actitud de derrota. Esto tambien denota culpa o
verguenza. Gromit frecuentemente usa esta expresion para transmitir un sentimiento de
desesperanza.

Usando las manos para cubrir la boca y la parte inferior de la cara es usado para denotar
contemplacion. Wallace usa el gesto cuando esta pensando profundamente acerca de algo.
Al realizar esta pose en la mayoria de los casos golpea sus dedos en las mejillas.Al mismo
tiempo enfoca su mirada a un angulo determinado.

Despues de consumir su queso favorito, Wallace usualmente descansa sus manos sobre su
estomago como gesto de satisfaccion. Otra manera de satisfaccion a menudo usada es cerrar
los ojos parcialmente. En muchos casos cuando Wallace esta comiendo o bebiendo, la parte
superior e inferior de sus parpados se acercan entre si, revelando solo una pequea parte de
sus ojos.

Es un signo de resignacion. Tambien se usa como para pasar por alto un comentario que
alguien realiza.

Esto es usualmente un signo de frustracion o desacuerdo.


Una variacion de esto es poner una mano sobre la parte superior de la cabeza. Al realizar
esto se convierte en un signo de incertidumbre o desconcierto.

Esto muestra que el personaje esta listo para avanzar, es una postura desafiante, de
autoconfianza o de superioridad.
Cuando Wallace primero ve la criatura en la luna, el camina y se para en frente de ella con
sus manos en la cintura, da la idea de que se siente superior a la criatura.

Compilacin realizada con el nico fin de ayudar a todos los que como yo intenta aprender todos los das un
poquito ms acerca de este fascinante mundo de la

== ANIMACIN 3D ==
Cualquier consulta a o duda pueden escribirme a: elgarage_email@yahoo.com.ar

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