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LOS 12

MANDAMIENTOS
DE LA ANIMACIÓN
Índice
Introducción: la importancia de los
principios de animación

Los doce mandamientos de la


animación
8. Estirar y encoger
9. Anticipación
10. Puesta en escena
11. Acción directa y pose a pose
12. Acción continúa y acción superpuesta
13. Entradas y salidas lentas
14. Arcos
15. Acción secundaria
16. Timing
17. Exageración
18. Dibujos sólidos
18. Apariencia
19. Bibliografía
Introducción
Obtener un claro y alto conocimiento a nivel intelec- Los 12 principios de animación se originaron en
tual nos abre camino a diferentes áreas de estudio los años treinta en un estudio de Disney, la idea
más su interpretación crítica. Realizar una animación era partir una animación en base a doce principios
es una tarea tediosa y bellamente pura en diferentes para generar realismo cinematográfico. Los princip-
puntos y niveles, sin embargo, para obtener una cal- ios ayudaron a que la animación fuera uno de los
idad de animación expresiva y rítmica se requiere medios artísticos de la gran pantalla teniendo a la
mucha maestría en la técnica. Para que un corto an- película de Blancanieves como partidaria, de esta
imado comunique el mensaje y exprese emoción la manera poco a poco los clásicos de Disney fueron
realización es precisa a la vez que minuciosa, por lo sumándose en la lista. Actualmente se generan más
que es dedillo a ello que los principios de animación técnicas y principios en la animación, enriqueciendo
son tan requeridos como cualquier otro material a a esta técnica cada día.
la hora de realizar una animación. ¿Transmitiría la
misma emoción una corriente de agua rápida o len-
ta? ¿acaso un personaje líquido tendría las mismas “Como dijo Norman McLaren, la animación
propiedades que uno sólido? ¿Y si la música de fon- no es un montón de dibujos que se mueven,
do va a mismo tiempo con un terremoto? El ser hu- es un montón de dibujos de movimiento”
mano esta capacitado para captar el mundo a través Chuck Jones
de sus cinco sentidos uniendo una compleja red de
lógica y análisis, el medio visual y sonoro ayudan a
que estas interpretaciones lleguen al público, trans-
mitiendo diferentes emociones.

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Laika
“Tras las formidables Los mundos de Coraline
(2009), El alucinante mundo de Norman (2012) y
Kubo y las dos cuerdas mágicas (2016), además
de la notable Los Boxtrolls (2014), el estudio Lai-
ka ha pergeñado con Mr. Link”
El País

Laika es un estudio de animación stop-motion es-


tadounidense especializado en largometrajes , con-
tenido comercial para todos los medios, videos mu-
sicales y cortometrajes . El estudio es mejor conocido
por sus películas de stop-motion Coraline , ParaNor-
man , The Boxtrolls , Kubo and the Two Strings and
Missing Link . Es propiedad del cofundador de Nike
, Phil Knight, y se encuentra en Hillsboro, Oregon ,
parte de laÁrea metropolitana de Portland . El hijo
de Knight, Travis Knight , actúa como presidente y
CEO de Laika.

5
Los nueve ancianos
de la animación

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Estirar y encoger

Conocido también como Squash and Strech, consiste


en la compresión y estiramiento del objeto animado
sin que varíe su volumen aparente.
Está en función del peso y del material del que
esté formado. Se trata de la estilización visual de un
fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en esta-
do de reposo y le imprimimos un movimiento, la ten-
dencia del objeto será la de permanecer en el estado
inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario
se le intenta detener, la tendencia del objeto será la
de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto
mayor sea su peso. En una animación tradicional, un
coche al iniciar velozmente su marcha parecerá esti-
rarse como chicle, hasta que haya alcanzado una ve-
locidad constante durante la cual permanecerá con
su forma habitual; al frenar bruscamente parecerá su-
frir un aplastamiento del que se recuperará cuando
esté totalmente en reposo.

“Cuando un objeto toca el suelo, el dibujo de


impacto será realmente aplastado. A medida
que rebota en el suelo, se estirará en la dirección
opuesta.” Al caer el personaje durante esta acción su velocidad
aumenta, cuando cae, la figura se estrecha para volver
a tomar impulso y dirigirse hacia una dirección deter-
minada formandose una curva.

La compresión y exten- debido a que no existía


sión se utiliza para defor- de desenfoque de movi-
mar un objeto de mane- miento o Motion Blur.
ra que se haga evidente De cualquier forma, inc-
su grado de rigidez. Por luso en los casos donde
ejemplo, si una pelota de se puede aplicar desen-
goma bota y golpea el foque de movimiento,
suelo, tiende a aplastarse siempre habrá buenas
un poco en el momen- razones para utilizarlo.
to del choque. Este es el No es necesario aplicar
principio de compresión. este principio a todas las
Cuando empieza de nue- partes de un personaje.
vo a subir, se estirara en la Por ejemplo, al esqueleto
dirección del movimien- y a partes como los ojos,
to, extensión. En un prin- etc., que realmente no se
cipio se empezó a hacer deforman mucho, aun-
compresión y extensión que la piel que los cubre
también para prevenir el sí lo hace.
efecto estroboscopio

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Anticipación

Esta técnica consiste en cómo ajustas a los elementos La anticipación es la preparación para al comienzo de
que componen a tu objeto ya que ellos le dirán al una acción como un salto o un golpe. Por ejemplo,
espectador qué acción generará el objeto en escena. un personaje se pondrá en cuclillas antes de empujar
Se usa para preparar a la audiencia para una acción su cuerpo y piernas hacia arriba para saltar. Cuanto
y que esta parezca más realista. Un bailarín saltando más fuerte sea el movimiento de anticipación, más
fuera del piso tiene que doblar sus rodillas antes, o animada y fluida será la animación. Cuanto menor sea
un golfista haciendo swing antes debe balancear el la anticipación, más rígida será la animación.
palo hacia atrás. Esta técnica también puede ser usa-
da para cuestiones que involucran sucesos, como un “Puede considerar hacer que alguien demues-
personaje mirando hacia afuera de la pantalla para tre anticipación y las acciones resultantes, o
anticipar la llegada de alguien, o que preste atención adquirir el hábito de representar, frente a un
a un objeto que está a punto de recoger. espejo, la acción que desea dibujar”

Tipos de anticipación

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Anticipación Física Fuera de la pantalla


Si un personaje arroja algo atrás con el objeto (preparán- Esta es legible gracias a la dirección opuesta y le-
lejos, prepararía la acción dose para el lanzamiento). la anticipación del per- vantando una pierna.
moviendo el brazo hacia sonaje moviéndose en

3
Anticipación y acción
En caso de que el perso- prepara a los usuarios para
naje tome algo, una mi- lo que va a hacer.
rada rápida a este objeto

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Puesta en escena

La puesta en escena es algo que parece simple pero


puede ser extremadamente efectivo. En el sentido
más básico, la puesta en escena es justo donde es-
tán las cosas en la pantalla. Este principio determina
dónde están tus personajes, dónde están posiciona-
dos los objetos, qué está mirando la cámara y a qué
posiciones se mueven las cosas.

“Durante el empleo de esta técnica se la puede


emplear para esconder o revelar el punto de
interes y Crear acciones en cadena (acción -
reaccion)”

Elementos de composición

Punto de vista Redacción Escenario

Se refiere a la selección Hay que usar un estilo direc- La escenografía determi-


de los encuadres, propor- to, sencillo, pero se deben nalas características del
cionándonos información evitar los familiarismos.Hay contexto de laacción,
sobre lo que sucedeen es- que pensar en el texto como destacando la descripción
cena, y cómo es percibido si se fuera a publicar.Y por su- del espacio y sus dimen-
por los personajes puesto, no se pueden utilizar siones.
abreviaturas de SMS

Elementos Elementos Sonido


retóricos Visuales

Funciones y personalidad
de los ruidos, la música, y las
En animación es posible ju- Son elementos como por voces(existencia de diálogos
gar con las posibilidades de ejemplo la pintura: técnica, y/o narrador).La banda so-
los objetos visuales, creando iluminación, color,grafismo y nora de un filme es, como
diversos significados e inclu- composición. dice Francis Ford Coppola, el
so originales “giros visuales” “escenario sutil” del mismo.

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Acción directa y pose a pose

Son dos los métodos usados para crear animación. La


“Nos dará un fluido a nuestra animación o que
animación de pose a pose se caracteriza por el pro-
se vea de golpe y porrazo ya es depende de lo
ceso de dibujar primero sus poses clave en puntos
significativos de la acción, refinar los dibujos clave
que animemos y lo que diga el guión”
y luego hacer los intermedios. Este proceso le da al
creador más control y garantiza la precisión del resul-
tado final. Los fotogramas clave son las poses signifi-
cativas en la acción de un personaje, como la primera
y la última posición en un salto.

En medio hay todos los dibu-


jos entre los fotogramas clave;
mueven la acción de un foto-
grama clave a otro.
En animación, espacio = tiem-
po. Cuanto más espacio haya
entre los dibujos, más rápido
parecerá que progresa la ac-
ción.

El humo, el agua y otros Son dos los métodos usa-


elementos fluidos a menu- dos para crear animación.
do se animan utilizando la La animación Directa es
técnica directa. Las acciones uno de ellos y es donde el
que requieren un tiempo y animador anima un cuadro
una estructura ajustados tras otro, ordenadamente.
a menudo se animan con Esta forma de animar tiende
la técnica de pose a pose. a crear animación mas li-
Este método ayuda a man- bre, pero puede dar dificul-
tener una estructura sóli- tades a la hora de controlar
da y preservar el volumen. y ajustar el tiempo, algo de
A veces, cuando se usa la suma importancia a la hora
técnica directa, puede ser de animar. La organización
difícil calcular dónde termi- tiene su propósito logran-
nará la acción y el dibujo fi- do una forma sólida. Cada
nal puede estar despropor- parte del cuerpo llega a
cionado y no precisamente alcanzar la perfectamente
dónde debería estar. pose al mismo tiempo.

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Acción continúa y acción
superpuesta

Técnicamente es física. El automóvil sale corrien-


Parafraseando la Ley del do y su cuerpo quiere
Movimiento de Newton: permanecer en su lugar,
los objetos en reposo lo que hace que se hunda
quieren permanecer en de nuevo en su asiento, o
reposo y los objetos en que se arrastre hacia atrás.
movimiento quieren per- Si el conductor golpea los
manecer en movimien- frenos que su cuerpo qui-
to (hasta que una fuerza ere seguir, esperemos que
externa actúe sobre el- su cinturón de seguridad
“Las acciones superpuestas le dan a su ani-
los). Pensemos en un au- lo atrape al superpon-
mación una sensación natural a tus personajes
tomóvil acelerando muy erse directamente en el
dandoles propiedades de gravedad, peso y
rápidamente dentro de parabrisas.
mecánica los principios de la acción super-
una escena.
puesta son vitales.”

Conceptos básicos de animación. El bloque


en la parte superior se mueve (ejerce fuer-
za) y la cola, una serie de articulaciones con
una bola al final, se arrastra hacia atrás.

Un personaje puede tener un abrigo o largas orejas, y


estas partes mantendría en movimiento una vez que
la cifra había dejado de moverse. Las orejas, o escudo, Un error común es la sensación de que las
“seguían a través”, incluso después de la acción prin- caderas, el torso y la cabeza están conect-
cipal se había detenido. Por lo tanto, como una parte ados con una varilla de acero. Esto hace
del cuerpo se detiene, otra parte (tal como un brazo), que todo el tronco del cuerpo se mueva al
podrían solaparse o seguir a través de la acción princi- mismo tiempo y da como resultado una
pal, estableciéndose lentamente a una parada. La real- sensación muy rígida.
ización de una acción - cómo la acción “sigue adelante”
- es a menudo más importante que la propia acción.

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Entradas y salidas lentas

Con este principio se la acción mientras que el


trabaja en el espaciado inicio y final se hacen mas
(spacing) de los frames in- lento. En 3D este
termedios que hay entre efecto se puede crear ma-
dos cuadros claves (key nipulando los curvas que
frames). A su vez, se con- controlan la animación.
sigue un efecto al acelerar
el centro de

“Las leyes del movimiento de Newton se apli-


can en el mundo animado. Básicamente, los
objetos no se mueven a menos que actúen
con una fuerza lo suficientemente fuerte
como para superar su inercia.”

La mayoría de los perso- debida a la gravedad


najes y objetos aceleran es constante. Esto hace
y desaceleran cuando se que los objetos que caen
mueven. La mayoría de ganen velocidad hasta que
los movimientos no son actúen sobre ellos. En la
lineales, por lo tanto, para parte superior de su arco,
reproducir los efectos la velocidad de un péndulo
de entrada y salida lenta, es lenta. En la parte inferior,
agregamos más dibujos es alto. Este tipo de cam-
más juntos al comienzo de bio de velocidad se conoce
la acción y al final del mov- como facilidad de entrada
imiento. Cuanto más cer- y salida en la animación.
ca estén los dibujos, más Facilidad significa que el
lenta será la animación. objeto está aumentando
Cuanto más separados gradualmente la velocidad.
estén, más rápida será la
animación. La aceleración

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Arcos

La ruta visual de un objeto o acción se llama “arco”.


Este podría ser el proyectil de una pelota que rebota,
la trayectoria de un brazo en movimiento e incluso
los movimientos de las esquinas de la boca durante
una escena de diálogo. El arco es una de las herra-
mientas más importantes para hacer que los movi-
mientos sean realistas y agradables a la vista. Debido
a la inercia del objeto en movimiento, su trayectoria
debe ser suave a menos que sea interrumpido por
una fuerza externa (por ejemplo, impacto). Un arco
suave, como el movimiento de un bailarín, siempre
es agradable a la vista. Por otro lado, un arco roto
involuntario puede reducir la credibilidad del movi-
miento.

¿Cómo lograr un arco?

El arco circular hace que el Trauectoria de objeto más


movimiento sea orgánico. ligero tiende a ser hacia
1 4 afuera.

Se pueden usar arcos lin- El público tiene una idea


eales o angulares para el del objeto con ayuda del
2 movimiento. 5 arco en acción.

Un arco recto le da al Algunos animadores usan


movimiento más poder. una herramienta de dibu-
3 6 jo en pantalla.

Cuando se trabaja en ani- Cualquier movimiento,


“Algunos animadores usan una herramienta de
mación, es mejor atenerse simple o complejo, es una
dibujo en pantalla para ayudar a encontrar la
a las leyes de la física. La serie de arcos de rotación
forma deseada del arco. Un arco liso, circular y
mayoría de los objetos y giran en sentido con-
pulido, por ejemplo, el arco con forma de figu-
siguen un arco o un cami- trario. Pero lo más impor-
ra 8, hace que el movimiento sea especialmente
no cuando se mueven, y tante, los arcos son gestos
agradable en una gran pantalla de cine.”
sus animaciones deberían o líneas de acción, que son
reflejar ese arco, siendo los que dan consistencia
como reflejo elefecto que
la gravedad ejerce en la
tierra.
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Acción Secundaria

La acción secundaria es La hábil acción secundar-


algo más que el personaje ia agregará profundidad
está haciendo, algo enci- a tus personajes y ener-
ma o además de la acción gizará puntos muertos
primaria. Es un compor- en el disparo. En un nivel
tamiento que anima la básico, puede ser simple-
escena, agrega matices mente un comportamien-
y autenticidad. También to o tic que evite que tu
revela personajes, pistas personaje se quede para-
sobre la historia de fondo, do allí agitando los brazos
etc. En los mejores casos, sin sentido mientras pro-
ayuda a proporcionar el nuncia su diálogo.
subtexto de la narración.

La acción secundaria debe Pequeños movimientos


ser específica para ese que complementan a la
personaje en particular, acción dominante. Son re-
en ese contexto particular. sultantes de la acción prin-
Es difícil diseñar una bue- cipal. La acción secundaria
na acción secundaria en no debe estar más marca-
tus tomas si eres impreci- da que la acción principal.
so sobre quién es tu per-
sonaje, o en qué situación
y contexto se encuentran,
y cómo se sienten acer-
ca de lo que sucede a su
alrededor. Profundiza un
poco más que la prime-
ra o segunda idea que se
te ocurra. Representa tu
escena, imaginando que
son diferentes actores
interpretando el papel.
Incluso si la acción es un
poco cliché, pero tu giro
en el cliché.

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Timing

La física del movimien- como el tiempo de la ac-


to determina cómo se ción. Por ejemplo, si una Animación de Submarine presenta una multi-
mueven los objetos en pelota rebota y se com- tud de galardonadas, Fox & Harefor NPO, Ket-
el mundo físico. Es difícil pone de 6 cuadros, esto net y Canal.
convencer a los especta- sería el doble de rápido
dores de creer en tu his- que la bola que rebota en
toria y tus personajes si tu 12 cuadros. Esto ayuda a
animación no sigue estas crear la ilusión de que los
leyes básicas de movi- objetos y personajes se
miento. Por supuesto, la aplican a la ley de la física.
exageración es esencial Esto también le permite
en el mundo animado, crear la ilusión de peso so-
pero incluso la acción an- bre un objeto, por ejemp-
imada exagerada debe lo, un globo flotaría lenta-
seguir las leyes básicas mente y tendría muchos
de la física. El tiempo es marcos, en contraste con
el número de dibujos que una bola de boliche que
componen la acción, eso sería lo contrario.
se traduce

“El peso de un objeto determina cómo reaccio-


na ante un ímpetu, como un empujón; como un
objeto ligero reaccionará más rápido que uno
muy pesado”

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Exageración

La exageración es el prin- explica cómo se puede La naturaleza de nues- especialmente cuando se


cipio de la animación, pre- aplicar a algunos de los tra visión humana es que trata de una pose de rup-
sentado por los grandes otros principios para dar nuestros ojos solo pueden tura, esa pose solo se ve
maestros de la animación más energía vital a los captar tanta información 1/24 de segundo. Debido
Frank Thomas y Ollie personajes que estás cre- a la vez. Cuando trabajas a nuestra persistencia de la
Johnston. Este principio se ando, tanto física como en una pose, estás mi- visión, nuestros ojos verán
utiliza para impulsar más emocionalmente. Una de rando una imagen fija de menos de esa pose más
el movimiento y agregar las cosas clave a tener en esa pose y puedes verla exagerada, y más cuadros
más atractivo a una ac- cuenta es que, en gener- con todo detalle. Cuando a cada lado de esa pose
ción, pose o expresión, en al, puede exagerar mucho esa pose se implementa que son versiones menos
muchos sentidos se más de lo que cree que como parte de una toma exageradas de la misma.
puede. animada en movimiento,

Debes crear la pose más a delante de lo que piensas


cuando la estás creando. Es mucho más difícil exager-
ar demasiado que exagerar demasiado. Otras formas
de exageración pueden involucrar alteraciones so-
brenaturales o surrealistas en las características físicas
de un personaje; o elementos en la historia misma.
Es importante emplear un cierto nivel de moderación
cuando se usa la exageración. Si una escena contiene
varios elementos, debe haber un equilibrio en cómo
esos elementos se exageran en relación entre sí, para
evitar confundir o sobrecoger al espectador.

“Acentuar una acción. La hace más creíble.” En


cuanto a la animación 3D, existen cientos de
técnicas de rigging, morphing y scripts, que
nos ayudarán a que el las mayas de nuestros
personajes puedan moverse, aplastarse y esti-
rarse a nuestro antojo.

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Dibujos sólidos

El dibujo sólido es el prin- un personaje tridimen-


cipio de animación que sional en un espacio bi-
hace que el dibujo se vea dimensional y darle peso,
tridimensional y creíble profundidad y equilibrio.
con volumen, peso y Dado que los 12 principios
equilibrio.Esto requiere el básicos de la animación
conocimiento de dibujar se escribieron antes de
un tema tridimensional- que existiera la animación
mente, haciendo refier- por computadora, el sóli-
encia a la capacidad de do principio de dibujo es
representar más fundamental.

“El animador necesita ser un hábil dibujante y


tiene que entender las bases de las figuras tridi-
mensionales, anatomía, peso, balance, luz, som-
bra, etc”

Apariencia

La diferencia entre la ani- hacer que todo sea es-


mación atractiva y la ani- ponjoso y lindo, sino crear
mación poco atractiva no un diseño visual claro que
se limita al tema, lo que capture el interés de la
importa es cómo presen- audiencia.
ta las ideas, conceptos y
altibajos emocionales a Esto se puede hacer de
la audiencia: se trata de muchas maneras, como
la presentación. posar o exagerar, pre-
sionando elementos de
En la animación, los artis- tu personaje para obtener
tas utilizan el principio de una actuación verdadera-
Llamamiento para crear mente memorable
personajes interesantes
que atraigan a la audien-
cia. La animación atracti-
va no significa

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Bibliografía
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view

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