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Principios Bsicos de Animacin

Juan Carlos Godoy P.

Metodos de diseo de
personajes
El Mtodo
Frankenstein:
consiste en armar
un personaje a partir
de las partes de
otros, ejemplo: la
cabeza de Goofy, las
manos de Bugs
Bunny, los pies de
Pedro Picapiedra, etc.

Metodos de diseo de personajes


El Mtodo Observacional:

consiste en tomar gestos y


rasgos propios de la gente
que nos rodea, es una
caricaturizacin de una
persona para incorporarla
en un comic. Se realiza
mediante habilidades
creativas logradas a travs
de la experimentacin.

No es dibujar rpido, es
observar rpido

Metodos de diseo de personajes


El Mtodo Observacional:

Metodos de diseo de
personajes
El Mtodo del Garabato:

se basa en los dos


estados psicolgicos y
fsicos del acto de dibujar,
ver y garabatear, se
sugiere como ejercicio,
cerrar los ojos y
garabatear sin ver, esto
conlleva a resultados
bastante interesantes y a
veces muy creativos

Metodos de diseo de
personajes:

El Mtodo del Garabato:

Este es un ejemplo del resultado del


ejercicio de 10 segundos garabateando
con un lapiz sobre una hoja en blanco,
haciendo garabatos suaves y fuertes
ahora

Sobre estos
garabatos, otra
persona podra
tratar de
encontrar un
personaje dentro
de dichas lineas
aleatorias aada
lineas si es
necesario
Quien les dijo a los astrnomos que tal o cual constelacin se pareca por ejemplo a Hrcules ?

Claves para el dibujo


Mtodo de Construccin Geomtrica
Sencillamente consiste en crear
personajes a partir de formas
geomtricas bsicas,
circulos, esferas, cuadrados,
cubos, etc, o formas de
frutas, verduras u objetos
conocidos. La vista a es la
que da mayor ilusion de
tridimensionalidad

Claves para el dibujo


Mtodo de Construccin Geomtrica
Para el cuerpo normalmente se
utiliza la regla de 4 cabezas,
no necesariamente ser
estricto.

Claves para el dibujo


Lnea de Accin del cartoon

Es la lnea
imaginaria
sobre la cual el
dibujo expresa
la accin,
enfoca el ojo
del espectador
hacia donde se
quiere ir.

Claves para el dibujo


Lnea de Accin del cartoon

En estos
ejemplos existen
fallas acerca de
la linea de
accin, en
cuales ?

Claves para el dibujo


Todo en los ojos, parpados o cejas

Los ojos dan la


mayor expresin
del comic

Claves para el dibujo


El movimiento de labios y boca

Se enfatiza siempre en solo una palabra clave de una frase y


tratar de recrear una silaba

Personajes Bsicos
HEroe
El hroe es un hombre o mujer
usualmente referido a una
armadura, o coraza
protectora, tipo Atlas o
Caballero edad media. Se
puede tomar el triangulo
como elemento constructor
para el hombre o la mujer.
Cuerpos musculosos o con
ropas apretadas/atleticas.

Personajes Bsicos
Chiflado y Rechoncho
Gran potencial en mercadeo y ventas
de producto, normalmente son de
grandes cabezas, pies y manos.

Personajes Bsicos
El Villano
Puede ser humano, animal,
cyborg o cualquier otro ser
vivo, pueden ser flacos,
con bolsas bajo los ojos,
manos y pies esquelticas
simulando las de las aves,
importante destacar el
heroe del villano con
elementos de color o
detalles, ejemplo un
sombrero blanco y otro
negro

Bocetos,
Storyboard y
Fondos

Bocetos (Thumbnails)

Bocetos (Thumbnails)
Bueno pero para que gastarse tanto trabajo haciendo estos dibujos
tan elaborados si al final los que se utilizan son otros?
Tiempo: depende de cada quien y del proyecto, se pueden
usar para que sean aprobados por el cliente antes de realizar
el trabajo de animacin o video.
Simplificar el trabajo: permite reducir los errores y visualizar
los obstculos a sortear, as se haga el comic para uno mismo.
Anteriormente se trabajaba para salidas de video 3:4 o sea si
3 pulgadas son verticales, 4 serian horizontales, para trabajo
digital se trabajaba 640 x 480, ahora para las pantallas de
DVD se trabaja a 720 x 486 pixeles

Bocetos (Thumbnails)
Arte final
Boceto

Los Storyboards son diseos


preliminares muy similares a los bocetos
que definen la produccin en general de
un audiovisual o proyecto de animacin,
deben contener un bosquejo de las
escenas principales y una descripcin
detallada de los elementos ms
importantes para la realizacin de las
mismas, tales como:

Storyboards

las tomas de cmara (ya sean


filmadas o creadas), el movimiento
y ngulo de cmara, la msica
utilizada, los textos hablados o
dialogos, los vestuarios, los
efectos especiales de sonido y se
deben describir las instrucciones
necesarias ejemplo, msica fuerte,
cross fade, fade out, etc.

Storyboards
En publicidad, los storyboards son
usados para que el cliente apruebe un
comercial antes de filmarlo. Este
compendio de dibujos y notas es
trabajado con el equipo que filmar el
comercial, la produccin y el creativo,
quien concebi la idea. El da de la
filmacin, sirve de gua al director para
hacer las tomas y a los actores (si los
hay) para hacer su trabajo. A diferencia
del storyboard para guiones
cinematogrficos, estos storyboards
son ms detallados y cuidadosamente
coloreados. Esto se hace nicamente
con fines de presentacin para el
cliente.

Storyboards - ejemplos

Storyboards - ejemplos

Storyboards - ejemplos

Storyboards - ejemplos

Juego de Video
Comercial de TV

Storyboards - ejemplos

Los Simpson

Los Picapiedras

Fondos/Layout

Fondos

Fondos

La Ley de los Tercios


Se refiere a la
disposicin de los
elementos en el
cuadro, es una
diagramacin bsica
que surge a partir de
la divisin del cuadro
en 3x3 partes iguales,
generalmente.

Tomas Bsicas de Cmara


Existen tomas
clsicas para la
realizacin de las
escenas,
intervienen, el
ngulo de la toma, la
posicin de la
cmara, el lente, etc
Las ms conocidas
son: Wide shot, Full
shot, Medium shot,
Close up, y extreme
Close up.

Tomas Bsicas de Cmara


Otras tomas usadas
son:
Cutaway shot: es una
toma distinta de la
principal, se usa para
obviar un poco tanto
animado de dialogo.
Cut in shot: muy
parecida al anterior, se
define como toma de
un detalle con el
mismo propsito

Tomas Bsicas de Cmara

Over the shoulder shot: la


cmara de ubica entre los
dos personajes del
dilogo.

Point of view shot: la


cmara de ubica en el
protagonista, sin embargo
la toma es de un algo que
el ve

Noddy shot: en largas


escenas de dilogo, la
toma se hace al que esta
oyendo la conversacin
no al que la realiza.

Movimientos Bsicos de
Cmara

Zoom in y zoom out


Pan left y Pan right
Tilt Up: elevar la
cmara
Tilt down: bajarla

Truck in y truck out: la


cmara va de cerca al
modelo hacia fuera del
modelo

Transiciones Bsicas de
Cmara
Un Fade In de escena tiene el efecto de llenar de luz el cuadro (amanecer)

Un Fade out tiene el efecto de quitar luz en el cuadro (atardecer)

Disolver hace que se hagan transferencias de imgenes a travs de transparencias

Transiciones Bsicas de
Cmara

Un Zip Pan o Blur Pan avanzan de una escena a otra rpida y econmicamente

Banda Sonora y
Efectos de Sonido

Banda Sonora y
Efectos de Sonido
La Pista de Dilogo:
Generalmente una animacin se arma a partir de la pista de dilogo, que en
trminos profesionales se hace en un estudio de grabacin con todos los
juguetes, sin embargo hoy dia podemos acceder a grabar pistas decentes,
mediante el uso de software y el computador desde nuestros puestos de trabajo
caseros.
Existen animadores quienes ellos mismos graban alguna de las voces de sus
personajes, finalmente se debe tener en cuenta que esto termina siendo una
actuacin, en trminos sonoros.
Un tema importante en el desarrollo del sonido es el GUION, sin el cual ninguna
voz podria ser grabada
El Guin es la base escrita de los dilogos completos de la animacin o pelcula.

Banda Sonora y
Efectos de Sonido
La Pista Musical:
La pista musical se entiende como la base de msica que acompaa los dilogos,
se supone que debe ser original, es decir, que los derechos de reproduccin
hayan sido pagados al autor o representante, hoy dia inclusive para efectos no
comerciales existen restricciones, por ejemplo en algunos DVDs existe la
clusula no autorizada la duplicacin o presentacin aun sin ganancia de dinero.
Existen libreras que se pueden comprar a buenos precios y que tienen pistas y
efectos de sonido aceptables. Se pueden comprar estos recursos hoy da via
Internet tambin.
Royalty Free significa que una vez se paga el precio de un CD, ya se han pagado
todos los demas derechos, aun si se es interrogado por el uso que se va a hacer
de dicho material ya sea para propsitos pblicos o de reproduccin, este
requerimiento se hace solo para que el autor reciba lo que le corresponde.

Banda Sonora y
Efectos de Sonido
La Pista Musical:
Los formatos que usualmente
se utilizan son: MP3 y WAV.
Otro formato menos usado es
el AIFF.
Para los efectos de sonido
tambin se usan libreras.
Para mezclar los sonidos con
la pista de audio y el dilogo
se usan programas como
SoundForge u otros de
edicin de video tales como
Final Cut y Adobe Premier.

El
Animatic
o Prueba
Piloto
Consiste en grabar
los dialogos unidos
al cuadro del
storyboard,
simulando un
acercamiento al
producto final.
Para cada linea de
dilogo el cuadro
cambia al siguiente.

Diseo y Timing
Una vez aprobado el animatic, se envan los storyboards a los departamentos de
diseo. All los diseadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets)
para cada uno de los personajes ms importantes, y para los dems elementos
visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una
variedad de ngulos de vista, y sus poses ms comunes, para que los diferentes
artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces
se realizan incluso pequeas esculturas o maquetas para que el animador vea al
personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un
trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de
color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.
En paralelo al diseo, el director de timing, que a menudo puede ser el director general,
determina exactamente qu poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarn
para cada cuadro. Se crea una hoja de exposicin (exposure sheet o X-sheet para
abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la accin, el dilogo, y el
sonido, para cada cuadro de la animacin, y sirve como gua a los animadores. Si
adems el film tiene una fuerte base musical, se crea tambin una bar sheet, que es
otra hoja de formato tabular y muestra la relacin entre la accin en pantalla, el dilogo,
y las notas musicales.

Storyboards / timing

La Tragedia y la Comedia

Pensemos un rato sobre esta imagen, un smbolo clsico del drama,


las dos mascaras, la de la tragedia y la de la comedia.
Ambas tienen mucho en comn, aunque no lo parezcan, en trminos
prcticos cualquier animacin, pelcula, comercial, etc, cae en uno u
otro de los dos temas.

La Tragedia y la Comedia

La Tragedia y la Comedia

La Tragedia y la Comedia

Animacin Vs Radio ilustrada

En la animacin, no se puede seguir la trama sin tener el sonido. Ejemplo: el


correcaminos; eso es una animacin, es un medio VISUAL.

En la radio ilustrada, se puede oir los dilogos y el sonido sin ver el animado y saber
que est sucediendo. Ejemplo: las telenovelas

Existen muchos animados que solo con la expresin dicen mucho sin tener que
hablar, ejemplo: Dumbo.

Metodos de animacion
Mtodo de
Animacin
Progresiva
(Straight ahead)
Pose a Pose
(pose to pose)
El mejor mtodo

Metodos de animacion

Metodos de animacion

Pose a Pose
(pose to pose)

Metodos de animacion
El mejor mtodo consiste en mezclar la
Accin secundaria y el Seguimiento, la
primera consite en un animado que resulta
como resultado de una accin previa, (las
orejas de un conejo solo se mueven cuando
los pies tocan el piso), su elongacin dista no
ms de dos cuadros de animacin.

El mejor mtodo:
la combinacin
de los anteriores

Metodos de animacion
El mtodo de
seguimiento puede
explicarse mediante el
ejemplo de una mujer
que correo hacia un
sitio al cual llega su
cuerpo pero su cabello
queda retrasado en
direccin al
movimiento previo.

Metodos de animacion
En medio de mecnico (Mechanical In between) vs.
Slowing In y Slowing out

Si se quiere animar un
brazo de arriba abajo
por ejemplo, en 5
pasos simplemente se
ubican en distancias
iguales

Metodos de animacion

En medio de mecnico (Mechanical In between) vs.


Slowing In y Slowing out

Sin embargo,
normalmente se
desacelera al
comienzo o al final del
movimiento, a esto se
refiere el Slowing in y
out, que le d mayor
realidad a la escena
conservando por
ejemplo en este caso
los 5 pasos.

Metodos de animacion
Lo ms dificil de animar

Lo ms difcil de animar es una persona caminando de lado a


lado, hay que tener en cuenta los puntos de contacto,

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