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PRESENTACIN
Esta primera unidad de aprendizaje nos adentra en los conceptos generales de elearning, proceso histrico, caractersticas y
ventajas e inconvenientes. Adems, veremos las distintas modalidades dentro del elearningy su futuro, como base para , como
base para comprender con claridad el resto de las unidades curso.
CONOCIMIENTO PREVIO
El alumnado debe tener un conocimiento previo bsico de los siguientes conceptos:
Educacin a Distancia
Internet,Hipermedia y HTML
RECURSOS DIDCTICOS
Mapa conceptual.
Autoevaluacionesintercaladas en el contenido.
Actividades.
Resumen con lasideas clavede la unidad.
CONCEPTO
La educacin a distancia es una forma de enseanza en la cual los estudiantes no requieren asistir
fsicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseanza, el alumno puede recibir el material de estudio
personalmente, por correo postal, correo electrnico u otras posibilidades que ofrece Internet.
La educacin virtual puede concebirse como una evolucin de la educacin a distancia en la que ha cambiado el canal de
distribucin de la informacin, del correo postal, el telfono y el correo electrnico, al uso de otras herramientas de Internet,
sin embargo como veremos a lo largo del curso, una metodologa elearning comprender otros muchos factores ms all de
un cambio en el canal de comunicacin.
Tal y como seala Eyitayo Adekunle: En comparacin con la presencial, la educacin a distancia es ms compleja porque
supone la creacin y diseo de materiales para cursos especializados, el uso de diversas herramientas comunicativas y la
necesidad de servicios ms completos del apoyo al alumno. (Fuente: Educacin de adultos y desarrollo, 1999: Pg. 137).
BIBLIOGRAFA
Eyitayo, Adekunle O. (1999). Educacin permanente basada en Internet: el problema del acceso y la calidad, en Educacin de Adultos y Desarrollo, nm. 52, pp. 123-138
En la dcada de los ochenta aparece el ordenador personal, y se empieza a utilizar esta tecnologa con fines educativos y
formativos. En esta poca se emplea slo como material de apoyo con lo que se denomin enseanza asistida por ordenador.
En la dcada de los noventa aparecen los multimedia y de Internet (especialmente la Web) ypermiti elaborar materiales
multimedia con caractersticas de navegacin parecidas a las propias de la Web.
En la segunda mitad de los aos noventa comienza la era de la teleformacin, y propicia que la interaccin entre
profesor-alumno y alumno-alumno aumente.
Podemos afirmar que en la poca actual nos encontramos en una fase de multidispositivo, en la que ya no se accede a
Internet tan slo desde el ordenador, sino desde mviles, tablets, televisin, etc.
BIBLIOGRAFA
Vega, R. (2007). Estado del Arte del E-learning, en Landeta, E. (coord.). Buenas prcticas de E-learning.
Madrid: ANCED. Recuperado de: http://www.buenaspracticas-elearning.com/capitulo-2-estado-arte-e-learning.html
CONCEPTO
Ante este panorama,definimos elearningcomo un proceso de enseanza-aprendizaje mediado a travs de
las TIC, formado por un conjunto de metodologas pedaggicas y de comunicacin, gestin de contenidos
formativos y organizacin educativa
PRESTA ATENCIN
Las TIC dan muchas opciones a la formacin, por lo que no debemos encasillar el eLearning en un solo modelo
educativo, ya que sus aplicaciones pueden ser muy variadas.
CONCEPTO
La formacin elearning hace uso de las tecnologas multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias
de aprendizaje. En concreto, supone la utilizacin de herramientas informticas, tales como CD-ROMs, Internet,
Intranet o dispositivos mviles para llevar a cabo la accin formativa.La formacin elearning hace uso de las
tecnologas multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la
utilizacin de herramientas informticas, tales como CD-ROMs, Internet, Intranet o dispositivos mviles para
llevar a cabo la accin formativa.
Las grandes ventajas que presenta son la adaptacin del ritmo de aprendizaje al alumnado y la disponibilidad de acceder a
la plataforma a cualquier hora y desde cualquier lugar.
Una accin de formacin elearning muestra diferentes utilidades para la presentacin de los contenidos multimedia y dispone
de herramientas de comunicacin entre el alumnado y el equipo tutorial tales como: correo electrnico, chat, foros, etc.
Multimedia: Debido al uso de las nuevas tecnologas permite insertar imagenes, video y sonido.
Abierto: Permite la modificacin de contenidos y su actualizacin de forma permanente y contnua.
Interactivo: Tras aparecer las nuevas herramientas de comunicacin aparece un nuevo modelo de comunicacin e interaccin
entre el formador/a y el alumnado, de la misma forma entre los propios alumnos/as.
Accesible: Elimina barreras geogrficas y temporales gracias a la utilidad de Internet.
Flexible: Los contenidos y actividaddes se adaptan a las diferentes necesidades formativas de cada alumno/a.
Nuevos roles: Los teleformadores/as dejan de ser los encargados de transmitir el conocimientos para ayudar al alumno es
su orientacin y que por sus propios medios pueda alcanzar el conocimiento.
BIBLIOGRAFA
Te dejamos el enlace por si quieres consultar la interesante publicacinQu necesito aprender para ser
teleformador?
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SABER MS
Antonio M. Seoane Pardo y Francisco J. Garca Pealvo del Grupo de investigacin en interaccin y elearning
(GRIAL) de la Universidad de Salamanca exponen en su tutorial sobre elearning otra serie de ventajas e
inconvenientes.
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VENTAJAS
INCONVENIENTES
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4. MODALIDADES DE ELEARNING
Existen diferentes modalidades de formacin en funcin del objetivo pedaggico que persigan. En este apartado describimos
las diferentes modalidades de elearning:
ACTIVIDAD
Si has realizado alguna accin formativa en alguna de las modalidades de eLearning que te detallamos indica cul fue tu experiencia y comprtelo con tus compaeros/as del tema Actividad 1: Formacin eLearning
del foro de actividades.
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Dentro de estas dos modalidades existen diferentes opciones en funcin de la duracin de la accin formativa o de las
caractersticas del alumnado. A continuacin se detallan dos de las ms extendidas:
Rapid learning o Pldoras de conocimiento: Son pequeos paquetes de contenidos de aprendizaje -Pldoras- con una
reduccin significativa en el tiempo de produccin. Generalmente se trata de acciones formativas de corta duracin y que
persiguen facilitar la formacin just in time.(Extrado de Qu necesito saber para ser Teleformador?)
Workflow learning o Aprendizaje de procesos:Aprendizaje en el lugar de trabajo, a travs de pldoras de conocimiento. El
objetivo principal es apoyar en su travesa por elWorkflow-etapas de un proceso administrativo-, mediante el suministro
de pldoras educativas en tiempo real dentro del contexto.(Extrado de Qu necesito saber para ser Teleformador?)
4.2. MLEARNING
Hoy en da el telfono mvil se ha convertido en un objeto indispensable y que forma parte de nuestro da a da. Cualquier
persona accede a Internet desde su mvil para consultar informacin o acceder a las redes sociales. Qu pasara si el mvil
se utilizara como un medio para aprender?
CONCEPTO
Mobile learning (mlearning) o Aprendizaje mvil: Soluciones formativas que destacan por su versatilidad,
permitiendo acceder a las pldoras de conocimiento cundo y dnde el usuario lo necesite a travs de los
dispositivos mviles (mviles, PDA, pocket PC, etc.).
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A continuacin mostramos las ventajas e inconvenientes de trabajar con un dispositivo mvil en educacin:
VENTAJAS
INCONVENIENTES
ACTIVIDAD
Lee el artculo Qu es mobile learning UAB? y propn un ejemplo de una accin formativa en esta modalidad.
Comntalo con tus compaeros en el tema Actividad 2: mLearning del foro de actividades.
4.3. MOOC
CONCEPTO
MOOC es el acrnimo de Massive Open Online Course, en espaol, cursos en lnea masivos y abiertos. Es
una modalidad de elearning donde los cursos se imparten gratuitamente a travs de plataformas en Internet. En la infografa Qu son los MOOCs de Educ@conTIC podemos encontrar algunas dieas para entender el
concepto.
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En los ltimos aos muchas organizaciones educativas y universidades de todo el planeta estn ofertando cursos online
gratuitos y masivos.
Tanto ha sido el xito de esta modalidad formativa que han surgido organizaciones, como edX o Coursera, que ofrecen cursos
Mooc para aprender desde cualquier lugar y a cualquier hora y que ha reunido a alumnos de todo el mundo.
De un tiempo hacia aqu empiezan a encontrarse algunos inconvenientes entre los que destacan, el rechazo del uso comercial
que se est haciendo de ellos y el elevado nmero de abandonos del alumnado.
Por este motivo, los MOOC estn evolucionando, algunas universidades e instituciones ahora hablan de Moc o Spoc. Pero esto
qu es?
Un Moc (Massive Online Courses) son cursos masivos y dirigidos a alumnados de cualquier lugar, pero con una cuota y una
certificacin. Ya no sera gratuitos.
Un Spoc (Small Private Online Courses) son pequeos cursos particulares online. Se trata de cursos online dirigidos a un
pequeo grupo de alumnos con un inters comn.
En el siguiente video se explica la naturaleza y caractersticas bsicas del MOOC (est en ingls pero tiene incorporados
subtitulos en espaol):
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_vNWI2Ta0Kk
BIBLIOGRAFA
Os dejamos una amplia bibliografa para que ampliis los conocimientos:
Manifiesto Mooc:http://www.educacontic.es/blog/manifiesto-mooc
Algunas aportaciones crticas a la moda de los Moochttp://www.educacontic.es/blog/algunas-aportacionescriticas-la-moda-de-los-mooc
Cmo crear e impartir un Mooc?http://ojulearning.es/2013/05/como-crear-e-impartir-un-mooc/
Capacitarse en las mejores Universidades del Mundo GRATIS MOOChttp://piuravirtual.com/2014/07/08/
capacitarse-en-las-mejores-universidades-del-mundo-gratis-mooc-2/
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BIBLIOGRAFA
Consulta el interesante artculo al completo de Daniel Garca Top 10 tendencias de elearning.
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PRESTA ATENCIN
SegnDaniel PorrasSe comienza a hablar del mEnablement que es laadaptacin de los contenidos eLearning
(Tradicionalmente adaptados a PC) al uso en dispositivos mviles, especialmente tablets. Al elearning se le
suma la cualidad del aprendizaje mvil, actualmente indispensable
BIBLIOGRAFA
Si quieres saber ms:http://ojulearning.es/2012/01/e-learning-b-elearning-m-learning-y-t-learning/
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CONCEPTO
Aprendizaje generalizado (Pervasive Learning), segn lo descrito por Dan Pontefract, es aprender a la
velocidad de la necesidad, a travs de modalidades de aprendizaje formal, informal y social.El aprendizaje
se integra en nuestro da a da a travs de nuestra forma de vida, trabajo, aficiones y dems intereses.
Estamos al da en aplicaciones y herramientas, las noticias se suceden al instante en las redes sociales y todo esto impacta
en nuestra manera de adquirir conocimientos y habilidades.
En consonancia con este enfoque, comnmente se viene hablando de otra de las capacidades que hacen que el aprendizaje se
produzca ms fcilmente: su ubicuidad.
Segn Daniel Porras la posibilidad de aprender en cualquier parte, permite extender este proceso a cualquier momento
del da e integrarlo en nuestra cotidianidad. Para ello, evidentemente los dispositivos y tecnologas mviles son
herramienta obligatoria.
BIBLIOGRAFA
Si quieres saber sobre tendencias elearning, puedes consultar este artculo sobre el aprendizaje ubicuo en la
red.
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CONCEPTO
Segn Daniel Porras, el Responsive learning o Multi-deviceofrece una experiencia ptima de visin, fcil
lectura y navegacin a travs de una amplia gama de dispositivos. Evidentemente, a este nuevo diseo hay
que sumarle un esfuerzo por adaptar la usabilidad y las cualidades de acceso a estos contenidos.
El Responsive Learning se basa en las normas RWD. Estas normas facilitan que un sitio web sea diseado para funcionar en
cualquier dispositivo.
PRESTA ATENCIN
Con el Responsive Learning los usuarios de una amplia gama de dispositivos y navegadores tendrn acceso a
una misma fuente de contenido.
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BIBLIOGRAFA
Wearable Computing, la ciencia ficcin se convierte en ciencia:http://www.bilib.es/noticias/noticia/articulo/
wearable-computing-la-ciencia-ficcion-se-convier/
5.5. HTML5
CONCEPTO
HTML5 es un lenguaje usado para estructurar y presentar el contenido para la web (las siglas de HTML significan Hyper Text Markup Language).
El HTML5 soluciona problemas de lenguajes anteriores y permite quelos navegadores como Firefox, Chrome, Explorer, Safari y
ms pueden saber cmo mostrar una determinada pgina web, saber dnde estn los elementos, dnde poner las imgenes,
dnde ubicar el texto
El HTML5 es una de las tendencias que ms est afectando a la industria del elearning. La disputa Flash vs HTML5 actualmente
no tiene sentido. Para cualquier mlearning basado en la web,el HTML5 es la solucin ms adecuada.
Basta con hacer una bsqueda en Internet de los trminos HTML5 y eLearning para que aparezca una ampla lista de enlaces
a herramientas de autor que permiten la publicacin de contenidos en HTML5 de forma sencilla.
En el siguiente video se explica las necesidades principales por las que ha nacido el HTML5 (Est en ingls pero con subtitulos
al espaol):
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=J0rKyOZX__k
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BIBLIOGRAFA
Pero, Qu es exactamente el HTML5? Te dejamos un artculo muy interesante Entendiendo HTML5: Gua para
principiantes.
BIBLIOGRAFA
Ya est aqu el Scorm Social
Tin Can Api y LearnDash Qu son?
Estndares eLearning tocado!
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ACTIVIDAD
Somos conscientes de la dificultad de esta tendencia, por lo que te proponemos que hagas tu propia definicin
de qu es Tin Can API en la wiki Actividad 3: Definicin Tin Can API.
CONCEPTO
La gamificacin pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a
priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sera premiar
coninsigniasciertos logros a lo largo de la actividad (Definicin extrada de la Wikipedia)
En un post de El Blog de Formacin Digital, se aportaron 5ideas o propuestas a travs de las cuales ele-Learning podra
aplicardinmicas bsicas de Gamificacin:
Utilizar insignias para conceder logros.
Crear misiones que puedan desbloquearse.
Dar premios por hitos extra.
Otorgar rangos a los alumnos segn su progreso en el curso.
Establecer rankings generales y especficos.
En el siguiente video de la UNED nos explican los avances ms actuales y la importancia de utilizar la gamificacin:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_8yp7oUiZGE
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EJEMPLO
A continuacin se presenta un ejemplo de Gamificacin aplicada a la formacin.Desafoes en un videojuego
basado en el baloncesto y tiene como objetivo mejorar la ortografa. Para ello, el jugador va disputando
diferentes encuentros avanzando fase a fase y teniendo que acertar las preguntas planteadas para poder ir
anotando.
http://youtu.be/j0Sanwcp5kQ
CONCEPTO
La mayora de los aprendizajes en el contexto moderno ocurren de manera natural y en la mayora de
las ocasiones incrustado en otras tareas. Por lo que resulta un aprendizaje contextual y prcticamente
subconsciente (Daniel Porras Garca)
La clave del aprendizaje informal es facilitar la cultura para estar en continuo aprendizaje. Conceptos como PLE entornos
personales de aprendizaje (PLE)son el futuro de este enfoque del aprendizaje.
El desarrollo de las herramientas de la Web 2.0 ha revolucionado el modo de usar Internet y tambin la forma de aprender. Las
herramientas de la Web 2.0 permiten tres procesos cognitivos bsicos: leer, reflexionar y compartir. Y en eso se basa un PLE, en
organizar tusherramientas de acceso a la informacin, herramientas de reflexin y herramientas de relacin para que cada
persona pueda aprender de manera informal en su da a da.
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EJEMPLO
Os presento mi PLEhttp://ojulearning.es/2012/07/os-presento-mi-ple/
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RESUMEN
Elearning es unproceso de enseanza-aprendizaje mediado a travs de las TIC, formado por un conjunto de metodologas
pedaggicas y de comunicacin, gestin de contenidos formativos y organizacin educativa.
El elearning permite:
Mayor autonoma del estudiante a travs del estudio independiente.
El proceso de enseanza se centra en el aprendizaje colaborativo.
Posibilidades de interaccin y retroalimentacin sincrnica y asincrnica.
El elearning tiene como grandes ventajas que rompe las barreras espacio temporales y que el alumnado adopta un
papel protagonista de su aprendizaje; y como fundamental inconveniente, que requiere de cierto nivel de alfabetizacin
informtica.
Las modalidades de elearning ms implantadas son elearning, blearning y mlearning, y ltimamente empiezan a extenderse
los MOOCs.
El futuro del elearning avanza hacia nuevas tcnicas, herramientas, recursosy modelos- estrategias de aprendizaje, tales
como: HTML5, gamification, vdeos, multi-device, etc.
Hemos acabado la primera de las unidades de aprendizaje del curso donde hemos presentado la modalidad de elearning con
todas sus caractersticas y ventajas. A partir de ahora puedes seguir con la siguiente unidad de aprendizaje en la que veremos
el modelo pedaggico de elearning as como los pilares fundamentales para poder llevarlo a cabo.
El curso avanza a buen ritmo, y t?
nimo !!!
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PRESENTACIN
Esta segunda unidad de aprendizaje nos adentra en las teoras del aprendizaje y los principios del modelo pedaggicos de
elearning. Adems veremos los pilares necesarios para desarrollar un curso de elearning: Plataforma, contenidos y tutoral
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CONOCIMIENTO PREVIO
El alumnado deber tener una idea general de los siguientes conceptos:
Plataforma de eLearning
Tutora eLearning
Contenidos multimedia
RECURSOS DIDCTICOS
Mapa conceptual.
Autoevaluacionesintercaladas en el contenido.
Actividades.
Resumen con lasideas clave de la unidad.
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3. Aprendizaje activo: El alumno aprende aplicando lo aprendido a travs de casos prcticos o ejercicios.
4. Realimentacin al alumnado: Este tipo de aprendizaje trabaja con la motivacin del alumnado, dndole siempre informacin
sobre su avance y sus acciones, funcionando mejor cuando esta retroalimentacin se da de forma inmediata. El alumno
intenta corregir sus errores y en consecuencia mejorar en su aprendizaje.
5. Sobre-aprendizaje: Basado en la teora cognitiva, se basa en ayudar al alumnado aseguir practicando haciendo preguntas
frecuentes y proporcionando ejercicios para recordar el aprendizaje anterior y mejorarlo amplindo con nuevos conocimientos.
6. Primaca y recencia: Se basa en que el alumnado tiende a recordar mejor lo que ve al inicio y al final. Por ello, se
recomienda presentar informacin crucial al inicio o al final y reforzar el contenido central.
7. Transferencia del aprendizaje: Se basa en que el aprendizaje total solo ser alcanzado por el alumno cuando lo aplique en
tareas prcticas.
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Cada accin formativa es nica y por ellos debemos abarcarlas tcnica y pedaggicamente como tal, escogiendo la opcin
ms conveniente para cada una.
Cuando vayamos a crear la estrategia formativa, debemos disearla teniendo presentes las necesidades especficas de los
alumnos, empleando correctamente los recursos que ofrece la plataforma que vayamos a utilizar para la formacin,
alimentarla con recursos didcticos de la web y fomentando la comunicacin y participacin de los alumnos con las
herramientas que creamos interesantes (como por ejemplo foros, wikis, redes sociales). Tan importante es que la formacin
sea til y completa como que sea una experiencia motivante y divertida. Para ellos podemos aadir a la experiencia formativa
gamificacin (para que el alumno se motive con la obtencin de logros o medallas) o incorporar casos prcticos y simulaciones,
ayudando tambin a una mayor adquisicin y retencin de los conocimientos.
ACTIVIDAD
Se te ocurre algun otro punto importante a la hora de ralizar el proyecto de formacin?, mejoraras alguno de
los que hemos visto?. Debate estas cuestiones con los dems participantes del curso en el tema Actividad 1:
Anatoma de un proyecto eLearning en el foro de actividades.
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Las acciones formativas virtuales requieren la conjuncin de tres pilares muy importantes que son el aula virtual, el sistema
de tutoras y los contenidos didcticos que describiremos mas adelante en los siguientes apartados.
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CONCEPTO
Una plataforma LMS (Learning Management System) o Sistema para la Administracin de la Enseanza y
Aprendizaje, es un software que permite el control y administracin de los cursos elearning, es decir,
facilita la creacin, gestin y distribucin de actividades formativas a travs de la Web.
Los entornos de enseanza-aprendizaje (plataforma LMS) que facilitan la virtualizacin de los procesos educativos, disponen
de herramientas de comunicacin, colaboracin y gestin educativa. De esta manera tutores, administradores y estudiantes
interactan eficazmente y se crea un ambiente para trabajar en grupo, debatir, confrontar, resolver casos, construir respuestas
a problemas complejos, aplicar, comparar opiniones, etc.
BIBLIOGRAFA
Puedes consultar ms informacin:
Qu es una plataforma de elearning?
Funcionalidades de las plataformas tecnolgicas.
Informacin general del curso: Informacin sobre el programa del curso, metodologa y sistema de tutoras.
Contenidos: Material didctico correspondiente a la unidad.
Recursos para ampliar: Listado con documentacin para ampliar lo aprendido en la unidad.
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Correo electrnico: Servicio que permite al alumnado enviar y recibir mensajes privados (comunicacin asincrnica).
Foro: Servicio que permite al alumnado enviar mensajes a todas las personas participantes en el curso y debatir temas de
inters comn (comunicacin asincrnica).
Chat: Servicio de conversacin en grupo en tiempo real (comunicacin sincrnica).
Calendario: Calendario donde se refleja de forma grfica la temporalizacin del curso.
Tabln de anuncios: Lista de tareas y citas, comunes a todos los participantes del curso.
Biblioteca: Recursos para ampliar los contenidos del curso:
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ACTIVIDAD
Ahora que ya conoces las principales herramientas de las plataformas virtuales, localiza la que ms interesante
e importante te resulte para la formacin de nuestro campus virtual. Comprte tu eleccin con tus compaers/
as en el tema Actividad 2: Herramientas de la plataforma en el foro de actividades.
CONCEPTO
Las plataformas comerciales son aquellas que pertenecen a una empresa, y que para su uso hay que comprar
licencia o pagar un alquiler de uso.
Las plataformas comerciales suelen tener un gran nmero de herramientas, con sistemas estructurados y fuertes, adems de
contar con diversas funcionalidades que puedes ser aumentados o mejoradas dependiendo de nuestras necesidades.
Las principales ventajas de estas plataformas son:
Siempre tienen a disposicin del cliente una asistencia tcnica que depurara cualquier fallo o solucionar cualquier
problema de forma rpida y eficaz.
La instalacin tiende a estar optimizada para que sea fcil y rpida.
Los mdulos y funcionalidades pueden personalizarse segn las preferencias del cliente.
Sistema seguro y de confianza.
Mltiples actualizaciones del sistema que permite una mejora continua de la plataforma y sus herramientas.
Sin embargo no debemos obviar sus desventajas, a la hora de plantearnos si escoger este tipo de plataformas:
Tienen un coste econmico que puede no ser soportable por la empresa o entidad educativa.
No suelen permitir grandes modificaciones en cuanto al diseo de la plataforma, las pocas que permiten deben realizarse
por parte de expertos en la materia (diseadores web, programadores, etc).
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SABAS QUE...
En este mbito existen numerosas plataformas en el mercado, entre la que destacaBlackboard.
Actualmente esta plataforma est siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones
relacionadas con la educacin y es la ms usada en el mbito universitario. La desventaja
principal de estos sistemas es el coste asociado a las licencias por usuario.
Puedes consultar la pgina web de esta plataforma desdeeste enlace.
SABAS QUE?
En los ltimos tiempos se estn desarrollando nuevas aplicaciones y servicios en el entorno de lo que se
ha denominado Web 2.0. Entre ellas, y de forma clave, se encuentran las redes sociales, wikis, blogs,
herramientas de comunicacin, la clasificacin de la informacin por etiquetas, subscripciones a distintas
fuentes de informacin y nuevas tecnologas para el desarrollo de aplicaciones web, con interfaces de usuario
ms sencillas y manejables.
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Adems, las aplicaciones didcticas de muchas de estas herramientas permiten que las organizaciones educativas estn
integrndolas en sus modalidades de formacin, ya que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre
las personas participantes en las acciones formativas. Algunas de estas herramientas son:
Blogs.
Redes sociales.
Wikis.
Compartir vdeos y fotografas.
Etc.
En el siguiente video se explica lo que es una wiki, una de las herramientas ms til y colaborativa:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KaAr2U5GGFw
BIBLIOGRAFA
Puedes leer el artculo completo enhttp://www.educaweb.com/noticia/2010/06/21/usos-didacticos-web-2-0formacion-empleo-4279/
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CONCEPTO
El contenido es lo que se pretende que el alumnado aprenda en el curso o accin formativa. El alumnado
alcanza con xito los objetivos cuando ha aprendido los contenidos del curso.
Hace unos aos los contenidos de eLearning se basaban endescargables en Word, PDF o Powerpoint, o simples
conversiones a HTML.Ahora hemos visto las opciones que nos da la tecnologa, as que deberemos aprovechar
todas las ventajas que Internet pone a nuestra disposicin.
Tal y como nos indica Carlos Marcelo, resulta fundamental que el alumnado pueda comprender los contenidos. Para ello, los
contenidos deben expresarse con claridad y responder a las necesidades de aprendizaje de dichos alumnos.
La calidad de los contenidos se mide por:
Exista un espacio donde se presenten los contenidos.
Los contenidos guarden coherencia con los dems elementos del curso.
Estn organizados secuencialmente por orden de dificultad.
Se incluyan casos y ejemplos para acompaar las explicaciones, as como referencias a situaciones prcticas.
Se presenten a travs de mapas conceptuales o tablas de contenidos.
Contengan elementos que los hagan interactivos para el alumnado (vnculos, enlaces a pginas de internet, videos, audios,
multimedia, etc).
Incluyan sugerencias a los alumnos de aplicacin prctica o bien de reflexin.
BIBLIOGRAFA
Si queris consultar ms informacin sobre este tema y la usabilidad en los contenidos consulta la
publicacin:Elearning. Orientaciones para su evaluacin.
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RECOMENDADO
La utilizacin de los fundamentos de esta teora se aconseja en acciones formativas que requieran el
aprendizaje de un contenido mecnico o que requieran la velocidad de algunas habilidades del alumno.
La teora del conductismo aplicada al aprendizaje nos indica que el alumno debe memorizar y comprender los contenidos. El
aprendizaje debe manifestarse a travs de conductas medibles. En la sigueinte presentacin se muestra la evolucin histrica
del conductivismo:
http://www.slideshare.net/leyaflor/presentacion-conductismo-psicologia-skinner
Esta teora basa el aprendizaje en la repeticin de habilidades y su observacin. Tras dicha observacin el tutor debe
aportar una retroalimentacin que indique al alumno/a si estan realizando de forma correcta las prcticas para que el alumno
pueda recordar cul es la solucin y aplicarla en casos similares.
Las herramientas que podemos utilizar para este tipo de aprendizaje:
Se debe premiar los resultados positivos, para esto podemos utilizar algn tipo de gamificacin que premie al usuario al
realizar ciertas tareas o al conseguir una puntuacin concreta.
Debemos dar una retroalimentacin al usuario que le indique sus resultados tras la realizacin de tareas, podemos utilizar
casos prcticos o autoevaluaciones.
Los resultados del aprendizaje tienen que ser observables y medidos, por lo que deben existir informes exhaustivos que
ayuden a los tutores a dar un feedback completo y en el menor tiempo posible.
RECOMENDADO
Esta teora basa el aprendizaje a partir de la experiencia, por lo que habr queorganizar y desarrollar acciones
didcticas que favorezcan el aprendizaje del alumno en base a sus conocimientos previos, su contexto y su
bagaje, por lo que este tipo de aprendizaje est aconsejado para el reciclaje de profesionales o para aumentar
sus competencias en base a unas que ya tenan previamente.
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La teora cognitivista estudia los cambios que se observan durante el aprendizaje de una persona en sus esquemas mentales,
pensamientos y asociaciones. Los tericos del cognitivismo reconocen que el aprendizaje del individuo involucra una serie de
asociaciones que se establecen y desarrollan tras la relacin con otras personas. En la siguiente presentacin se muestra la
evolucin e historia de esta teora:
http://www.slideshare.net/YerannysGuiandeValenzuela/teora-cognitivista-12867926
Esta teora realiza un acercamiento centrado en el estudiante, para poder poner al alcance de este un aprendizaje concreto
para l, dotndole de un sistema y una herramientas que se adecuen a sus conocimientos y a los objetivos personales que
quiera alcanzar. Se centra ms en el pensamiento humano, la reflexin, la formacin de conceptos y el pensamiento,
alejndose de la forma de evaluacin del conectivismo, que solo se fijaba en los resultados. No por ello debemos considerar
que un mtodo es peor que otro, si no que demos aplicarlo en los casos correctos, dependiendo del aprendizaje que precise el
alumno/a.
Las herramientas que podemos utilizar para este tipo de formacin son:
Foros de debate, en el que el alumno desarrolle sus respuestas y reflexione sobre las mismas con otros usuarios.
En la informacin del curso, debemos detallar sus conocimientos previos de forma clara y concisa.
Aadir wikis que permitan al alumno elaborar conceptos de la materia estudiada.
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CONCEPTO
El aprendizaje es un proceso que ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes
que no estn por completo bajo el control del individuo, pero tambin un proceso que puede residir fuera de
nosotros, y cuyo objetivo es conectar conjuntos de informacin especializada.
El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje basado en la inmersin que tenemos hoy en da en las tecnologas y en
cmo stas nos aportan multitud de recursos de comunicacin, educativos y colaborativos.
En el siguiente video se muestra una reflexin sobre si el tipo de educacin existente actualmente en las aulas es el correcto
en nuestro mundo actual, un mundo 2.0 donde con un slo click tenemos a nuestro alcance tenemos toda la informacin que
necesitemos. Deberamos evolucionar a un modelo conectivista?:
http://www.youtube.com/watch?v=q0I3SReXbwY
En la unidad anterior hablamos de los PLE (personal learning environment) o entornos personales de aprendizaje. Los PLE
son las herramientas de aplicacin directa de esta teora del aprendizaje, ya que recordemos que en el PLE el alumnado es el
protagonista y gestiona su propio aprendizaje
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BIBLIOGRAFA
Si queris consultar el artculo completo os dejamos el enlace:5 maneras claves para organizar el contenido
de un curso elearning.
PRESTA ATENCIN
Esta estructura se aconseja en una materia que necesite ser aprendida paso a paso, y cuando el progreso se
fundamente en el aprendizaje anterior (basado en la teora constructivista).
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4.3.2. CATEGORAS
La organizacin de los contenidos mediante categoras se utiliza cuando las diferentes unidades que componen los temarios
no pueden ordenarse jerarquicamente y todos sus apartados se encuentran al mismo nivel, sin embargo poseen una relacin
en cuanto a la similitud de las caractersticas.
EJEMPLO
En el Departamento de Formacin de una empresa se podra organizar el contenido en las siguientes categoras:
Prevencin de Riesgos Humanos
rea de administracin
Comercial
4.3.3. JERRQUICA
La estructuracin jerrquica del contenido conlleva un trabajo previo del experto en la materia, ya que tendr que dividirlo en
temas especficos. Por tanto, se parcela el contenido en unidades didcticas y se organiza de arriba a abajo conforme avanza
en el aprendizaje y segn el conocimiento que el alumnado debe ir adquiriendo.
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EJEMPLO
En un curso de dibujo lo organizaremos por las diferentes tecnicas y herramientas.
4.3.4. EN RED
La estructura en red no mantiene un orden fijo, sino que las pginas de los contenidos tienen mltiples enlaces y se puede
realizar de diferentes formas. En los contenidos en red el alumnado cobra mayor protagonismo ya que, podr navegar de un
contenido a otro en funcin de sus necesidades otorgndole una mayor libertad.
PRESTA ATENCIN
La estructura en red se utiliza cuando el alumnado tiene la experiencia suficiente como para no perderse y poder
crear su propio itinerario formativo.
46
PRESTA ATENCIN
Los casos deben ser problemas del contexto del curso y, en la mayora de las ocasiones, no tendrn una nica
solucin posible
EJEMPLO
Un ejemplo del tipo de curso en el que utilizar el estructura ren un curso de desarrollo de app para mviles
podra analizar el producto que queremos alcanzar y examinar sus posibles soluciones para que cada grupo
trabaje en una de ellas.
47
48
ACTIVIDAD
Tras observar el videotutorial crea un contenido en eXeLearning a tu gusto que debe contener como mnimo
una pantalla y una autoevaluacin. Sube una captura de pantalla en la tarea Actividad 3: eXeLearning en
el campus virtual.
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BIBLIOGRAFA
Aqu puedes ver este artculo que nos proporciona10 consejos para el dinamizador elearning.
50
CONCEPTO
En elearning, al igual que en cualquier modalidad educativa, la comunicacin entre los participantes en
el proceso formativo (profesorado, alumnado, personal administrativo, etc.), es un aspecto fundamental y
necesariopara que el sistema no fracase
Pese a que la formacin no sea presencial, y por lo tanto no se encuentren en el mismo lugar fsico los participantes del curso
(en ocasiones no se encuentran ni en el mismo pas), la comunicacin e interaccin es una punto esencial en la formacin
eLearning, tanto entre los propios participantes como con los formadores/as o dinamizadores/as. Como hemos tratado en
apartados anteriores esta interaccin puede venir dada por el feeedback que el tutor/a de a los participantes de su avance
en el curso o de la resolucin de actividades y casos prcticos. Tambin hemos visto las herramientas que existen en las
plataformas que ayudan a la comunicacin efectiva, ya sea sincrnica (la comunicacin es en tiempo real) o asincrnica
(comunicacin diferida en el tiempo) y que pasaremos a explicar ms detalladamente:
Herramientas sincrnicas
Chat: Esta herramienta sirve para la interaccin entre dos o ms alumnos. Algunas de las ventajas formativas que posee son:
Permite una comunicacin directa con el tutor/a o dinamizador/a para la resolucin de dudas o retroalimentacin de
ejercicios y actividades.
Permite la realizacin conjunta de actividades entre varios alumnos.
Videoconferencias o webinars: Las videoconferencias suelen realizarse entre dos personas, pudiendo verse fsicamente lo
que suele ayudar a empatizar con tutor/a y compaeros/as. los webinars o conferencias online renen a un volumen mayor de
personas, permitiendo una interaccin mayor con los compaeros del curso. Algunas ventajas formativas de esta herramienta
son:
Los webinars permiten dar clases de explicacin terica online permitiendo a su vez la interaccin entre los participantes.
Permite expresarnos de forma ms clara puesto que podemos utilizar el lenguaje corporal.
Pantallas compartidas: En este caso se puede mostrar los procesos que se llevan a cabo desde otro ordenador, de tal forma
que puede utilizar para mostrar la realizacin ejemplos para procesos de difcil explicacin.
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Herramientas asincrnicas
Correo electrnico: Puede ser el personal o del que estn dotados las plataformas. Es til para la resolucin de dudas o envo
de archivos ligeros.
Wiki: Los alumnos pueden compartir definiciones o crear artculos de resumen o ampliacin de la materia tratada durante el
curso de forma colaborativa.
Foros: Sirven para realizar debates del tema, ya sean incentivados por los participantes del curso o por los tutores/as del
curso.
Algunas recomendaciones importantes a seguir en todas las comunicaciones son:
Debemos tener una mente abierta a opiniones y crticas, no debemos dejarnos llevar por opiniones negativas.
Debemos cuidar nuestra ortografa.
Debemos cuidar la forma de dirigirnos a los dems siempre debemos ser educados y respetuosos.
Ser colaborativos y compartir recursos interesantes o ayudar a compaeros con dificultades o dudas.
Debemos rectificar cuando se cometen errores.
Debemos prestar atencin a lo que se comenta en el curso.
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ACTIVIDAD
Disea una dinmica que llevaras a cabo con alguna de las herramientas vistas en este apartado si fueras
el dinamizador/a del curso y que crees que pudiera ser til para los participantes del curso. Comprtela en el
tema Actividad 3: Herramientas de comunicacin en el foro de actividades.
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PRESTA ATENCIN
Los dinamizadores han de resolver los problemas que le surjan al alumnado en lasactividades, interaccin
con el grupo, etc.
Los dinamizadores deben realizar diferentes funciones, deben reunir ciertas cualidades y para realizar con xito
su labor debe tener una formacin especfica al curso que atiende.
ACTIVIDAD
Comparte con tus compaeros otros factores que pueden ser clave en la dinamizacin online y que no se hayan
nombrado en el tema Actividad 4: Factores clave de la dinamizacin del foro de actividades.
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RESUMEN
Hay ciertos principios de aprendizaje que todos los profesionales de eLearning deberan tener en cuenta. Estas no son
meras abstracciones, sino que sirven como una gua prctica en la planificacin de programas eficaces de formacin elearning.
La puesta en marcha de acciones formativas virtuales requiere la conjuncin de tres pilares: Plataforma, contenidos
didcticos y sistema de tutoras.
Una plataforma LMS o Sistema para la Administracin de la Enseanza y Aprendizaje,es un software que permite el control y
administracin de los cursos elearning, es decir, facilita la creacin, gestin y distribucin de actividades formativas a travs
de la Web. Los entornos de enseanza-aprendizaje (plataforma LMS) que facilitan la virtualizacin de los procesos educativos,
disponen de herramientas de comunicacin, colaboracin y gestin educativa. De esta manera tutores, administradores
y estudiantes interactan eficazmente y se crea un ambiente para trabajar en grupo, debatir, confrontar, resolver casos,
construir respuestas a problemas complejos, aplicar, comparar opiniones, etc.
El contenido es aquello que se pretende que el alumnado aprenda en la accin formativa. Se entiende que el alumnado
alcanza los objetivos de la accin formativa cuando ha aprendido los contenidos propuestos en la misma. Si queremos
aprovechar todas las ventajas que Internet pone a nuestra disposicin, no deberan valer ya esas primeras aproximaciones en
las que se incluan contenidos descargables en Word, PDF o Powerpoint, o simples conversiones a HTML.
En la formacin elearning el personal docente deja de ser instructor directo para pasar a ser gua de aprendizaje,
ofreciendo al alumnado herramientas, recursos, atendiendo dudas y sus necesidades.El dinamizador/a adems de hacer un
seguimiento del trabajo del alumnado deben cumplir otros cometidos, deben servir de puente entre el alumnado y la institucin
con el propsito de interpretar polticas y solucionar problemas.
FIN
Hemos acabado la segunda de las unidades de aprendizaje del curso donde hemos presentado el modelo pedaggico de
eLearning as como los pilares fundamentales para poder llevarlo a cabo, te animamos a seguir con la siguiente unidad de
aprendizaje donde veremos las competencias que debe dominar el dinamizador/a online.
El curso sigue avanzando a buen ritmo, y t?
nimo !!!
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SCORM
STANDARD
UNE 66181
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CONOCIMIENTO PREVIO
Antes de comenzar esta unidad el alumnado debera conocer las funciones bsicas del dinamizador elearning,
como son gestin de la formacin, orientacin, comunicacin online, evaluacin, etc.
RECURSOS DIDCTICOS
Mapa conceptual.
Autoevaluacionesintercaladas en el contenido.
Actividades.
Resumen con lasideas clavede la unidad.
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Experto en el contenido: Realiza las tareas de redaccin de los contenidos adems de los recursos didcticos.
Experto metodlogo: Organiza el contenido de manera didctica y trabaja con el experto en contenidos, apoyando y
adaptando la redaccin de contenidos para elearning y guiando al autor en el diseo de actividades y recursos extra.Suele
denominarse Diseador Instruccional.
Diseador de medios: Diseador multimedia del curso. Estos contenidos multimedia pueden ser videotutoriales, videos,
imagenes, infografas, animaciones, etc.
Administrador de la Plataforma: Es el encargado de poner en marcha la plataforma para que pueda desarrollarse el curso,
ya sea la inclusin del material didctico y multimedia, como la creacin de recursos en la plataforma para alojar dicho
contenido, comunicacin de los participantes del curso, etc.
Profesor-tutor: Es el responsable de guiar y orientar al alumnado a lo largo del curso. El tutor debe ser especialista en los
contenidos del curso.
Coordinador del curso: Es el responsable decoordinar el trabajo de los tutores, planificando los criterios de evaluacin,
seguimiento, comunicacin, etc.
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2. COMPETENCIA DE GESTIN
Los profesionales con competencias de gestin se caracterizan por poseer conocimiento, habilidad y experiencia en la
coordinacin de equipos de trabajo, realizando una correcta organizacin, conociendo los perfiles de cada profesional de
eLearning, estableciendo un orden correcto de trabajo siendo capaz de delegar y establecer prioridades.
En el siguiente mapa conceptual de muestran las principales acciones que estos profesionales deben llevar a cabo:
https://www.mindomo.com/es/mindmap/9ec4064de5094d398d17e05202742fdf
60
BIBLIOGRAFA
En este enlace podrs aprender a realizar estas tareas en la plataforma Moodle: Gestin y Administracin
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62
SABAS QUE...
Otro punto importante relacionado con las tareas administrativas es tener en cuenta las normas y estndares
con los que desarrollemos los contenidos del curso. Este que estas estudiando ahora se rige por standar
SCORM y la Norma UNE 66181.
Ser capaces de conocer los perfiles profesionales que necesitamos para llevar a cabo la accin formativa y poseer las
herramientas y capacidades para seleccionar al equipo de profesionales.
Los tutores deben coordinar el curso de forma correcta, establaciendo unos horarios para las tutorias, respondiendo a las
dudas y mensajes de los alumnos con la mayor brevedad posible, organizar eventos del curso y calendarizarlos, etc.
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SABAS QUE...
El Plan de Coordinacin Docente de la Universidad de Vigo nos da muchas pistas de las tareas a desarrollar
en esta competencia.
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ACTIVIDAD
La formacin eLearning suele dar sensacin de aislamiento al alumnado, propn una estrategias para motivarlo
a realizar una tarea o ejercicio en grupo con sus compaeros utilizando las herramientas de la plataforma su
alcance en el tema Actividad 1: Trabajo en equipo del foro de actividades.
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ACTIVIDAD
Tras leer el enlace proporcionado en el apartado Una ventana al mundo, sobre que parte del temario ralizarias
una conferencia o webinar explicativo para los alumnos de una accin formativa?, cmo lo gestionarias?.
Comprtelo con tus compaeros/as en el tema Actividad 2: Webinar del foro de actividades.
5. COMPETENCIA DE COMUNICACIN
Las competencias de comunicacin se concretan en utilizar las herramientas que permiten desarrollar procesos de
comunicacin sincrnica y asincrnica durante el curso entre los diferentes participantes del curso. No debemos olvidar la
importancia de las redes sociales en la sociedad actual, que pueden servir de apoyo.
En un curso de e-learning es necesario el manejo de herramientas de comunicacin ya que es la forma de contacto entre
alumnado y dinamizador. Hay varias herramientas que ya hemos visto en este tema y otras que descubriremos en el siguiente.
https://www.mindomo.com/es/mindmap/e175359be2c047148a8382cf23e2e22d
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ACTIVIDAD
Imagina que hay un alumno que hace das que no interviene en los foros y es poco participativo, qu mensaje de apoyo mandaras?. Comparte tus respuesta en el tema Actividad 3: Alumno no participativo del foro
de actividades.
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ACTIVIDAD
Crea un ejemplo de como llevaras acabo una tutora individual y otra grupal. Explica la temtica de las
mismas y cmo las organizaras (aviso por email a los participantes, bsqueda de herramienta adecuada,
regulacin de turnos de palabra). Exponla en el tema Actividad 4: Tutoras del foro de actividades.
6. COMPETENCIA DE EVALUACIN
Las competencias de evaluacin del alumno/as se componen de un proceso que se mantiene durante toda la duracin de
la accin formativa, se compone de las tareas de seguimiento del alumno/a, supervisin y evaluacin del curso (tareas,
participacin en la plataforma, etc) para poder mantener la informacin actualizada y asegurarse no solo de evitar abandonos
de los alumnos, si no para poder facilitarles una formacin de calidad y satisfactoria.
La evaluacin nos aportar informacin para ir re-diseando la accin formativa, nivel del contenido, tipos de actividades o
tutoras llevadas a cabo, etc. Por ello, es importante realizar una evaluacin continua, tanto del aprendizaje del alumnado,
como del curso para poder tomar decisiones y mejorar aquellos elementos que pueden ser mejorados.
https://www.mindomo.com/es/mindmap/6932627c34334780b9278bcb78b2dbab
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ACTIVIDAD
Sobre evaluacin en eLearning hay mucha documentacin escrita. Realiza una bsqueda y comparte con tus
compaeros la informacin interesante que encuentres en el tema Actividad 5: investigacin sobre evaluacin en el eLearning del foro de actividades.
RESUMEN
El eLearning es un modelo formativo nuevo con unas caractersticas muy distintas a la enseanza presencial. Los diferentes
perfiles que conforman los profesionales de eLearning suelen ser multidisciplinares, combinando en una sola persona dos o
ms perfiles distintos.
Cuando un alumno/a decide formar parte de nuestra accin formativa, debemos guiarlo/a y asesorarlo/a lo largo de todo el
proceso de formacin.
Las competencias de comunicacin se concretan en utilizar las herramientas que permiten desarrollar procesos de
comunicacin sincrnica y asincrnica durante el curso entre los diferentes participantes del curso.
Para las competencias de evaluacin debemos seleccionar los materiales adecuados para su utilizacinen la accin
formativa, modificar la programacin formativa en caso de ser necesario y disear cual ser la evaluacin del curso.
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SCORM
STANDARD
UNE 66181
INTRODUCCIN
En esta cuarta unidad de aprendizaje se realizar un anlisis de los mtodos, tcnicas y actividades ms idneas para la
formacin eLearning. Tambin se presenta unejemplo de protocolo de actuacin y un proceso de dinamizacin que tiene
la finalidad de facilitar al dinamizador/a de las acciones formativas de e-Learning, y garantizar la idoneidad de este
seguimiento atendiendo a unas condiciones mnimas de calidad.
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CONOCIMIENTO PREVIO
Antes de comenzar esta unidad debemos recordar las competencias que deben tener los dinamizadores/as son:
De orientacin y asesoramiento.
De promocin de la participacin.
De comunicacin.
De evaluacin.
RECURSOS DIDCTICOS
Mapa conceptual.
Autoevaluaciones intercaladas en el contenido.
Actividades.
Resumen con las ideas clave de la unidad
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PRESTA ATENCIN
Si estos mtodos no son reforzados con un estudio posterior y un refuerzo suelen ser bastante superficiales.
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ACTIVIDAD
Pon un ejemplo de una materia que crees que debe ser impartida bajo es mtodo y plantea como realizaras
el plan de formacin. Comparte tus respuestas con tus compaeros/as del curso en el tema Actividad 1:
Demostracin prctica del foro de actividades.
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BIBLIOGRAFA
Te proponemos el siguiente artculo Constructivismo en la Educacin virtual
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ACTIVIDAD
Reflexiona sobre las caractersticas de las actividades que acabas de ver y comparte tus respuestas y justificaciones en el tema Actividad 2: Caractersticas de las actividades del foro de actividades:
1. Cmo platearas tu una actividad a tus alumnos?
2. Qu tipo de actividad te parece la ms adecuada?
3. Qu criterios de evaluacin utilizaras?, cunto plazo daras para la realizacin de dicha actividad?
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ACTIVIDAD
Indica otra informacin que te parezca relevanta y no hayamos nombrado en el tema Actividad 3: Estructura
de actividades del foro de actividades.
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Estudio de casos: Permite conectar los conceptos y la informacin presentada con los contextos reales donde se debera
aplicar.
Desarrolla la creatividad.
Extrapola conceptos tericos a situaciones reales.
Integra conocimientos de distinta ndole.
Permite comparar y contrastar informacin.
Fomenta la actitud de investigacin.
Desarrolla la actitud crtica. Es recomendable presentar una situacin real a la que el alumnado deba enfrentarse y aportar
ideas, propuestas, soluciones, etc.
Resolucin de problemas: Favorece el anlisis y la resolucin de un problema seleccionado y diseado especialmente
para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.
Desarrolla la creatividad.
Permite comparar y contrastar informacin.
Fomenta la actitud de investigacin.
Desarrolla la actitud crtica. Es recomendable formar grupos reducidos (6- 8 personas) y analizar un problema relacionado
con alguno de los contenidos del curso.
BIBLIOGRAFA
Informacin extrada y resumida del siguiente documento: http://www.cem.junta-andalucia.es/empleo/
recursos/material_didactico/especialidades/materialdidactico_diseno_actividades/pdf/MOD_05.pdf
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Para ello, se realizar la planificacin que se publicar tanto en el Tabln de noticias, como en el Calendario del Aula Virtual.
De esta forma el alumnado tendr siempre presente las fechas recomendadas.
INAUGURACIN DEL CURSO
Inaugurar el foro indica el inicio de la comunicacin grupal en la que se desarrollarn los debates sobre temas de inters
en los que cualquier persona del curso podr participar.
Este mensaje se publicar en el Foro General y se recomendar al alumnado que se vayan presentando para, por un lado,
crear cohesin grupal, y por otro, familiarizarse con el uso de la herramienta. Es conveniente que el primero que se anime a
responder este mensaje sea el propio tutor, en un tono cercano que ayude a romper el hielo.
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Publicacin de los cuestionarios de evaluacin: en cada unidad didctica existir un cuestionario de evaluacin orientado
a valorar la asimilacin de contenidos. Estar implementado en el Aula Virtual siendo la correccin automtica y en funcin
de los criterios de evaluacin otorgados.
Publicacin y correccin de actividades prcticas: la resolucin de la actividad prctica se convierte en un instrumento
de evaluacin del curso, por lo que el dinamizador/a debe responder al alumnado con la correccin de la misma en un plazo
mximo de 72 horas. La puntuacin numrica alcanzada por el alumnado ser comunicada en el apartado de calificaciones del
Aula Virtual, no obstante, se recomienda que se haga llegar un feed-back con las felicitaciones oportunas, o con los aspectos
a mejorar. Todas las calificaciones obtenidas deben volcarse en el Aula Virtual.
Recursos para ampliar: para todas aquellas personas que vayan cumpliendo la planificacin del curso o para aquellas que
lo soliciten se enviarn actividades y recursos complementarios que les permita ampliar los conocimientos aprendidos en el
curso. Si se trata de un sitio web o documento electrnico el ttulo debe ir vinculado a la URL correspondiente haciendo que
se abra en una nueva ventana para no perder en ningn momento la pgina del curso. En este caso, es necesario comprobar
peridicamente que los enlaces funcionan correctamente y no hay errores que no permitan visualizar el vnculo.
ACTIVIDAD
Despus de haber observado todos los puntos que componen el plan de actuacin, elabora el tuyo y propio y
comprtelo con tus compaeros del curso en el tema Actividad 4: Plan de actuacin del foro de actividades.
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RESUMEN
Un mtodo de aprendizaje puede considerarse como un plan estructurado que facilita y orienta el proceso de aprendizaje.
Podemos decir, que es un conjunto de disponibilidades personales e instrumentales que, en la prctica formativa, deben
organizarse para promover el aprendizaje.
La eleccin y aplicacin de los distintos mtodos, lleva implcita la utilizacin de distintas tcnicas didcticas que ayudan
al dinamizador/a y al alumnado a dinamizar el proceso de aprendizaje. Se definen como formas, medios o procedimientos
sistematizados y suficientemente probados, que ayudan a desarrollar y organizar una actividad, segn las finalidades y
objetivos pretendidos.
Al igual que los mtodos de aprendizaje,estas tcnicas han de utilizarse en funcin de las circunstancias y las caractersticas
del grupo que aprende, es decir, teniendo en cuenta las necesidades, las expectativas y perfil del colectivo destinatario de la
formacin, as como de los objetivos que la formacin pretende alcanzar.
Se presenta un ejemplo de protocolo de actuacin y un proceso de dinamizacin que tiene la finalidad de facilitar al
dinamizador/a de las acciones formativas de e-Learning, y garantizar la idoneidad de este seguimiento atendiendo a unas
condiciones mnimas de calidad.
Hemos acabado la penltima unidad de aprendizaje!! La que est ms centrada en las tareas concretas del dinamizador ya
que hemos visto elprotocolo de actuacin y un proceso de dinamizacin que tiene la finalidad de facilitar su trabajo en las
acciones formativas de e-Learning, y garantizar la idoneidad de este seguimiento atendiendo a unas condiciones mnimas
de calidad.
Ahora te animamos a seguir con la ltima unidad en la que se desarrollarn las herramientas de comunicacin.
nimo!!
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SCORM
STANDARD
UNE 66181
INTRODUCCIN
En cualquier proceso educativo la comunicacin es uno de los elementos esenciales. El alumnado interacta a travs de las
herramientas de comunicacin intercambiando los conocimientos y compartiendo las experiencias.La comunicacin en el
campo del eLearning ha evolucionado rpidamente gracias al uso de las TIC que hace posible la interaccin no solamente entre
el estudiante y el dinamizador/a sino tambin entre los mismos estudiantes. Internet nos ofrece una gran variedad de
herramientas de comunicacin que se utilizan para apoyar el desarrollo de las actividades de interaccin.
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CONOCIMIENTO PREVIO
Antes de comenzar esta unidad el alumnado debera conocer los conceptos bsicos y uso de las herramientas
de comunicacin bsicas de la plataforma
RECURSOS DIDCTICOS
Mapa conceptual.
Autoevaluaciones intercaladas en el contenido.
Actividades.
Resumen con las ideas clave de la unidad.
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As, a travs de las herramientas de comunicacin el equipo tutorial realizar sus funciones, permitiendo adems realizar
trabajos en grupo, intercambiar experiencias, etc.
Antes de empezar a trabajar cada una de las herramientas se mostrarn unas pautas generales a tener en cuenta en la
comunicacin online, como son las normas de cortesa y los emoticonos.
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5. Procurar no enviar mensajes personales al foro, para ello se aconseja el uso del correo electrnico o de la mensajera
interna.
6. El asunto del mensaje debe ser informativo y relevante.
7. No enviar archivos adjuntos muy pesados.
8. Al hacer referencia a algn libro, web, artculo, etc. se debe mencionar las fuentes.
9. Evitar el uso de palabras en maysculas puesto que stas se entienden en el espacio virtual como gritos.
CONCEPTO
Los emoticonos son signos de puntuacin agrupados que simulan una cara con algn tipo de emocin y que
puede ilustrar el mensaje. En ingls se conocen como smiles (sonrisas).
Se utilizan para aadir expresividad al texto escrito y para aclarar el sentido de una frase.
En el siguiente video se explica la historia de los emoticonos y emojis:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=urcDHsDDFvA
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ACTIVIDAD
Despus de leer el post citado en el apartado anterior, responde a la siguiente pregunta:
Cules crees que son las principales ventajas del uso de la videoconferencia en la formacin eLearning?
Comparte tu respuesta con el resto de compaeros/as en el tema Actividad 1: Videoconferencia del foro de
actividades del campus virtual.
CONCEPTO
Lacomunicacin sincrnicaes el intercambio de informacin porInterneten tiempo real. En lo que respecta a
comunicacin sincrnica, el mximo exponente es el chat.
Es un concepto que se enmarca dentro de la TIC, ya que es aquel tipo decomunicacinque se da entre personas y que est
mediatizada por ordenadores.
Para comunicarse en tiempo real existen las siguientes herramientas:
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2.1. CHAT
CONCEPTO
El Chat es una herramienta de comunicacin sincrnica en la que todas las personas que participan tienen que
estar conectadas para poder charlar. Esta herramienta permite realizar convocatorias grupales y almacenar
las conversaciones.
Utilidades:
Realizar la tutora a travs del Chat no es tarea fcil, por lo que el dinamizador/a deber elaborar un guin de los contenidos
que pretende abordar a lo largo de la conversacin y establecer un orden de intervencin.
Para que el funcionamiento sea correcto y fluido se recomienda que el grupo de personas no sea excesivo (la media adecuada
es de diez personas).
La cita (da y hora) para el Chat ser anunciada -en Calendario y Tabln de anuncios- con suficiente antelacin y procurar
adaptarse a las necesidades de los participantes.
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2.2. MENSAJERA
CONCEPTO
La mensajera es una herramienta de comunicacin interna del Aula Virtual que permite intercambiar mensajes.
No es un sistema totalmente sncrono, puesto que si los participantes no estn conectados simultneamente
los mensajes se almacenan para su posterior lectura.
La mensajera instantnea puede resultar parecida al Chat pero en este caso es el usuario quien abre su propio acceso a un
espacio en el que puede saber cuando estn disponibles los usuarios que el escoja para hablar, usuarios que previamente le
han incluido en su lista de mensajera.
En la siguiente imagen podeis observar el bloque por el que podeis acceder a la mensajera del campus virtual:
Se utiliza para comunicar aspectos relacionados con el curso se recomienda el correo electrnico del curso. Ahora bien, si el
dinamizador/a tiene una duda de una persona a travs de la mensajera se puede responder in situ por esta herramienta.
Adems la mensajera es una herramienta muy utilizada entre el alumnado.
CONCEPTO
Una pizarra compartida es una herramienta que permite publicar en tiempo real lo que se dibuja, se escribe
o el contenido de una ventana del ordenador en la que se est trabajando (por ejemplo la ventana de una
aplicacin o por ejemplo un documento). Tambin puede tratarse de una parte o todo el escritorio del ordenador.
Esto no es lo mismo que trabajar a distancia con un ordenador (en nuestro ordenador vemos el escritorio de otro ordenador
que contralamos con nuestro teclado).
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Las pizarras o los escritorios compartidos son especialmente tiles en la formacin a distancia, cuando se desea realizar una
explicacin en tiempo real. Los sistemas pueden incorporar o no estos tres elementos. En caso de no incorporarlos se combinan
varias herramientas:
ACTIVIDAD
Realiza una bsqueda por Internet de 2 herramientas que podran valer para realizar compartir y contenido en
la ventana del ordenador en la que se est trabajando. Comparte tus comclusiones con el resto de compaeros/
as en el tema Actividad 2: Pizarra virtual del foro de actividades del campus virtual.
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2.4. VIDEOCONFERENCIA
CONCEPTO
La VideoConferencia es un sistema interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversacin
virtual por medio de la transmisin en tiempo real de video, sonido y texto a travs de Internet.
Estos sistemas estn especialmente diseados para llevar a cabo sesiones de formacin , reuniones de trabajo, demostraciones
de productos, entrenamiento, soporte, atencin a clientes, marketing de productos, etc.
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CONCEPTO
Lacomunicacin asincrnicaes aquellaque se establece entre dos o ms personas de manera diferida en el
tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo son el correo electrnicoy los foros.
En la comunicacin asincrnica observamos que algunos de los elementos tpicos de la comunicacin presentan unas
caractersticas especficas y diferenciales:
Emisor: El emisor enva la informacin sabiendo que no obtendr una respuesta inmediata.
Receptor: Este ser consciente de la llegada del mensaje solo cuando acceda al canal especfico.
Canal: Es el medio fsico acordado por ambas partes por el que se transmite el mensaje, debe ser perdurable en el tiempo
ya que el mensaje se almacena all durante un tiempo indefinido.
Cdigo: No puede ser efmero y debe poder almacenarse en un soporte fsico.
Situacin o contexto: La disponibilidad del emisor o receptor es incierta y marca de forma importante el contexto de la
comunicacin.
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CONCEPTO
El foro es un medio de comunicacin asncrono en el que dinamizadores/as y alumnado pueden editar
mensajes para que los vean la totalidad de participantes en el curso. Todos los mensajes quedan almacenados
y dispuestos en el orden cronolgico en el que se produjeron las intervenciones.
Los foros pueden estar estructurados de diferentes formas, siendo recomendable establecer uno general para comentar
aspectos generales del curso y otro especfico por cada mdulo.
En la siguiente imagen puedes observar los foros de la plataforma:
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Es conveniente actualizar el foro al menos cada dos das publicando avisos sobre cuestiones acadmicas relacionadas con
el curso; orientaciones acerca del estudio; preguntas ms frecuentes que el alumnado plantea; temas de debate de inters.
El dinamizador/a deber velar porque el tono y estilo de los mensajes publicados sea el adecuado, adems de fomentar la
participacin especialmente al principio del curso y pese a la timidez inicial del alumnado. Su objetivo ser manterner activo
el foro.
ACTIVIDAD
Qu experiencia tienes de participacin en foro y con qu perfil participabas (alumno o dinamizador/a)?
Comparte tu respuesta con el resto de compaeros/as en el tema Actividad 3: Foro de discucin del foro de
actividades del campus virtual.
CONCEPTO
El correo es un medio de comunicacin asncrono que permite la interaccin privada entre los participantes
del curso.
Los mensajes del correo del Aula Virtual, normalmente, llegan a la cuenta personal que se haya incluido en la ficha personal.
Su utilizacin es bastante sencilla, pero es importante comprobar que la direccin de correo electrnico que tenemos del
alumnado es la correcta para que pueda desarrollarse de forma ptima.
Es conveniente utilizar el correo para hacer llegar al alumnado informacin acadmica de ndole personal u orientaciones
especficas en relacin con su ritmo de aprendizaje.
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El dinamizador/a debe responder a los mensajes que le enve el alumnado en un plazo mximo de 24 horas. Independientemente
de esto, el dinamizador/a enviar un correo a cada persona semanalmente para mostrar el seguimiento de su estudio y
acompaamiento.
Si el alumnado satura los correos con preguntas sobre los contenidos del curso, se debe animar a que publiquen estas dudas
en el foro para hacerlas pblicas y que las respuestas sirvan para todos y todas, fomentando el conocimiento compartido y
experiencias del grupo.
ACTIVIDAD
Qu herramientas de la Web 2.0 podran utilizarse para estas tareas? Propn 3 herramientas ms y cmo
se utilizaran. Recuerda compartir tu respuesta con el resto de compaeros/as en el tema Actividad 4:
herramientas para publicar noticias del foro de actividades del campus virtual.
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4.1. CALENDARIO
El calendario muestra los eventos del propio curso y los personales, lo que permite publicar las citas grupales y utilizarse
como una agenda personal. En la siguiente imagen se observa el calendario del aula virtual:
Es til para informar al alumnado de eventos comunes: sesiones de chat, inicio de unidades didcticas, etc.
El calendario muestra los eventos del mes actual, del pasado y del futuro con lo que podremos publicar la planificacin general
del curso.
SABAS QUE...
Google Calendar se ha convertido en una herramienta indispensable para organizar las agendas. Su gran
utilidad es que puedes acceder a tu calendario desde cualquier dispositivo: ordenador, mvil, tablet, etc.
En el siguiente video aprenders como sacarle el mximo partido a la aplicacin de Google Calendar
http://youtu.be/FYLoiU_ELD8
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CONCEPTO
El tabln de noticias es una herramienta que sirve para exponer o enviar notas relacionadas con las actividades formativas.
El tabln es til para informar sobre novedades y hechos puntuales ya que el mensaje est presente cuando accede en el aula.
Los mensajes del tabln deben renovarse a menudo para que no pierda actualidad y dejen de leerse.
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6. 10 PROBLEMAS TPICOS
A continuacin, algunas situaciones, que con frecuencia, se encuentra un dinamizador/a en el desarrollo de un curso de
eLearning.
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13. Animoto: Personalmente le promuevo como la mejor herramienta para crear videos online a partir de material multimedia
(fotos, videos, texto, etc.) almacenado localmente o simplemente usando el disponible en la red.
14. Todaysmeet: Una rpida opcin para crear salas de chat.
15. Slideshare: La mejor opcin para crear y compartir presentaciones con diapositivas desde un canal personal, permitir su
visualizacin y un espacio para retroalimentarse con los comentarios.
16. Voki: Para crear un avatar parlante que acompae las lecciones multimedia.
17. Screen Capture by Google(Google Chrome) y Screenshot(Mozilla Firefox): Extensiones para tomar capturas de pantalla,
guardarlas y/o compartirlas va redes sociales. Si prefieres una aplicacin de escritorio mi recomendacin esScreenpresso.
18. RecordMP3: Para grabar y compartir audio en mp3.
19. Diigo: La alternativa a Delicious para la gestin y captura de enlaces.
20. Prezi: El sustituto del somnfero Microsoft PowerPoint que lleva a un nuevo nivel las presentaciones gracias a sus
herramientas interactivas, visualizaciones fascinantes, elegantes estilos, un editor realmente sencillo, enlaces a contenido
online, etc.
21. Picmonkey: Un fascinante editor de imgenes online, el sustituto -literalmente- de Picnik. Cuenta con filtros, opciones
paracrear collagesy muchas msfunciones avanzadas de fcil uso.
22. Loopster: Otro muy sencillo editor de video online.
23. PlanBoard: Para planear eficientemente las lecciones.
24. Scoop.it yPaper.li: Herramientas de curacin de contenidos web.
25. Socrative: Laslaptops, las tabletas y lossmartphonesse han adueado de las aulas, as que qu mejor que sacarles un
mejor provecho, en este caso, con juegos, tareas y exposiciones interactivas entre dispositivos.
26. Join.me: Una herramienta para compartir pantalla y trabajar en equipo.
27. Zamzar: Un potente convertidor de ficheros enmontones de formatosde documentos, imgenes, videos, msica,ebooks,
etc.
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28. Poll Everywhere: Crear rpidas encuestas con votaciones instantneas va Twitter, SMS y ms.
29. VoiceThread: Para grabar y compartir todo tipo de material multimedia en forma de presentaciones, con comentarios en
audio y video.
30. Evernote: Simplemente una herramienta de notas de otro mundo. Susvariados usos para el mundo acadmicovan desde la
gestin de lecciones hasta la recopilacin de contenido multimedia en la red mediante sucapturador web.
31. TeachersPayTeachers: Intercambio de lecciones entre colegas.
32. Gnowledge: Un espacio para crear y compartir pruebas tipo test y ejercicios tanto con estudiantes como con otros maestros.
33. Udemy: Para crear cursos en lnea mediante eficientes herramientas de gestin de contenidos, de promocin, de suscripcin
y hasta de colaboracin gracias a su inmensa comunidad que trasciende continentes.
34. Plagiarisma.net: Una de lasmuchas opcionesen lnea para detectar plagio en escritos.
35. Academia.edu: La ms amplia comunidad de acadmicos que permite un muy fcil contacto entre pares gracias a
sus opciones para destacar intereses, reas de inters y localizaciones. Tambin es un buen espacio para encontrar y
compartirpapers.
36. Blogger: Para crear unblogen instantes con la ayuda de la fascinante plataforma de Google, lo que facilita la integracin
de otros servicios de la compaa para la gestin multimedia.
37. TED: Miles de conferencias en video, sobre centenares de reas del conocimiento, dadas por expertos de talla mundial.
38. Wolfram Alpha: Todo el conocimiento mundial tras un pequeo cajn de bsqueda. Una de las muchas cosas que hace es
resolver todo tipo de ejercicios matemticos, sobresaliendo incluso frente aotras brillantes opciones.
39. TinyChat: Un sala de videochat muy cmoda por permitir el acceso a travs de redes sociales, hasta 12 personas
compartiendo suwebcamy el resto comentando con mensajes. Por cierto, para realizar videoconferencias, puedes revisar
nuestro previo listado con10 elegantes ejemplares.
40. Google+: La red social de Google est a aos luz de distancia de sus competidores respecto a integracin de servicios
(Drive y YouTube los mejores) y herramientas eficientes como sus populares Hangouts. Eso slo es en general pues losusos
acadmicosson bastante variados.
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41. Olesur: Para crear PDFs con problemas de matemticas, fichas de lectoescritura, actividades de refuerzo y caligrafa, y
ms recursos didcticos para imprimir.
42. Pinterest: Para organizar categricamente todo tipo de material grfico en pequeos grupos (tableros) para luego
compartirlos va redes sociales o simplemente mantenerlos de forma privada. Unmockupespecializado para la educacin
esLearni.st.
43. LaTeX Lab: Un editor de LaTeX online con la tecnologa de los documentos de Google.
44. Wiggio: Una de las muchas potentesherramientas para los trabajos en grupo, con listas de tareas, calendario, encuestas,
perfiles y varias funciones de interaccin.
45. WordPress.org: Similar a Blogger en la facilidad para la creacin de blogs o paginas web sobre cualquier tema, un poco
ms limitado en cuestin de uso de recursos pero mucho ms elegante.
46. YouTube para escuelas: Una versin especial de YouTube para educadores donde se podr disponer de cientos de videos
acadmicos de sitios comoYouTube EDU, Stanford y TED.
47. Khan Academy: Miles de clases, de altsima calidad, en video sobre diferentes campos del conocimiento ofrecidas por
maestros de todo el mundo. Cualquiera puede colaborar con el proyecto.
48. Moodle: Una plataforma libre para la creacin de cursos tipo LMS, similar a BlackBoard pero totalmente libre, con ms
herramientas interactivas y una amplia comunidad tras su desarrollo y continuo mejoramiento.
49. Canvas: Tambin para la gestin de cursos, totalmente online (sin instalacin en servidor propio), mucho ms elegante y
ms fcil de utilizar.
50. Google Calendar: Para la gestin del tiempo y las tareas, aunque tambin es muy til especficamente para crear calendarios
(por ejemplo sobre horarios de atencin a estudiantes o fechas de exmenes y trabajos) y compartirlos.
ACTIVIDAD
Con qu cinco herramientas te quedaras para facilitar tu trabajo de dinamizador/a? Comparte tu respuesta
con el resto de compaeros/as en el tema Actividad 5: Herramientas tiles para facilitar la dinamizacin
online del foro de actividades del campus virtual.
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RESUMEN
En cualquier proceso educativo la comunicacin es uno de los elementos esenciales. El alumnado interacta a travs de las
herramientas de comunicacin intercambiando los conocimientos y compartiendo las experiencias.La comunicacin en el
campo del eLearning ha evolucionado rpidamente gracias al uso de las TIC que hace posible la interaccin no solamente
entre el estudiante y el dinamizador/a sino tambin entre los mismos estudiantes. Internet nos ofrece una gran variedad de
herramientas de comunicacin que se utilizan para apoyar el desarrollo de las actividades de interaccin.
Las herramientas de comunicacin constituyen una pieza clave, ya que permiten la interaccin entre los diferentes agentes
del proceso, debiendo ir orientadas a proporcionar una formacin de calidad y enfocadas a la consecucin de los siguientes
objetivos pedaggicos:
Promover la motivacin del alumnado.
Aumentar la eficacia en el proceso de enseanza- aprendizaje.
Apoyar el proceso formativo.
Facilitar la asimilacin de contenidos.
Detectar necesidades en el alumnado.
Lacomunicacin sincrnicaes el intercambio de informacin porInterneten tiempo real. Es un concepto que se enmarca
dentro de la TIC, ya que es aquel tipo decomunicacinque se da entre personas y que est mediatizada por ordenadores.
Para comunicarse en tiempo real existen las siguientes herramientas: Chat, Mensajera, Pizarra y VideoConferencia.
Lacomunicacin asincrnicaes aquellaque se establece entre dos o ms personas de manera diferida en el tiempo, es
decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo son el correo electrnicoyforos.
Existen otro tipo deherramientas de comunicacin, que son unidereccionales (del dinamizador/a hacia el alumnado) y
asncronas, y que sirven al dinamizador/a para informar de hitos generalespara todo el alumnado del curso. Algunas de
estas herramientas son: Calendario y Tabln de noticias.
Por ltimo, se proporcionan aspectos a tener en cuenta y consejos para tener unas comunicaciones exitosas con el alumnado:
Normas de cortesa
Emoticonos
Problemas tpicos y sus posibles soluciones
Aplicaciones tiles para el dinamizador/a online
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FIN
Web
www.andaluciacompromisodigital.org
Correo electrnico
andalucia.compromisodigital@juntadeandalucia.es
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