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GAMIFICACION:

Aprendizaje Divertido
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas
más utilizadas son las siguientes:
https://www.youtube.com/watch?v=W0Xcl9mbsg4
https://www.youtube.com/watch?v=dKZyeJfiv2s

 https://www.youtube.com/watch?v=01bYTaamNH4
 https://www.youtube.com/watch?v=df-4QXLQMno
 A continuación te dejo los links en los que podrás accesar a cada herramienta.
Jeopardy Labs: https://jeopardylabs.com/ Deck toys: https://deck.toys/
Mobbyt: https://mobbyt.com/ Educandy: https://www.educandy.com/ Word
wall: https://wordwall.net/es Educaplay: https://es.educaplay.com/
Genially: https://www.genial.ly/es Kahoot: https://kahoot.com/ Quizizz:
https://quizizz.com/admin Sígueme en mi página de Facebook:
https://www.facebook.com/elprofesorca...
 Gamificación: 27 herramientas que te engancharán
 https://www.educaciontrespuntocero.com › Recursos
27 herramientas de gamificación para clase que
engancharán a tus alumnos

 Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son


algunas de las herramientas que proponemos para
gamificar el aula y que el alumnado de cualquier
nivel educativo aprenda de manera divertida.
 Socrative
 Con acceso diferenciado para alumnos y profesores,
permite la creación de cuestionarios que los
estudiantes responden en tiempo real desde sus
móviles. Luego, dispone de rankings de resultados
que pueden emplearse como forma de evaluación.
Es gratuita siempre y cuando el número de
estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes
premium que aportan un contenido más amplio.
27 herramientas de gamificación para
clase que engancharán a tus alumnos
 @MyClassGame
 Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a
que cualquier docente se anime a utilizar metodologías
como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje
Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de
Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se
trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier
nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus
ventajas es que si se accede através de una cuenta Google,
el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom
con todos los alumnos registrados. 
27 herramientas de gamificación para
clase que engancharán a tus alumnos

 Ta-tum
 Se trata de una plataforma para el fomento de la
lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome,
propone acercar la lectura a los estudiantes a través
de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante,
formada por seis detectives que guiarán a los alumnos
hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán
acceso a una biblioteca con multitud de títulos y
podrán personalizar e interactuar con los libros.
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clase que engancharán a tus alumnos

 Ciencia divertido Quiz Juego


 Esta app reúne una serie de preguntas tipo test
relacionadas con la ciencia y adaptadas a
distintos niveles de dificultad. Cada cuestión
ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de
ellas la correcta.Cada vez que se acierta se
suman puntos en el perfil del estudiante,
motivando su aprendizaje.
27 herramientas de gamificación para
clase que engancharán a tus alumnos

 knowre; gamificación
 Imagina un videojuego que tiene como objetivo la
enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un
juego lo principal que obtenemos de él es la
diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién
no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una
plataforma de gamificación que incluye retos sobre
álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para
la clase más formativa y tradicional. Primero la
explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los
conocimientos. Se trata de una plataforma online
disponible a través de web y para dispositivos iPad.
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 Cerebrito
 Nacida en España y con expansión en todo el
mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la
que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y
que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos
creen sus propios juegos educativos; por otro, que
jueguen a los creados por otros usuarios (o por los
profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos
sobre todos los temas y para todos los cursos y
edades, y es gratuita y multiplataforma.
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clase que engancharán a tus alumnos
 Kahoot!
 ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de
gamificación con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya
que es una herramienta que permite crear juegos de
preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás
crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya
creados, y disponibles para múltiples edades y niveles.
Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha
diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, 
tal y como describen en su web.
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 Classcraft; gamificación
 Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para
educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva
que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar
en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma
colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en
Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo
contenido).

ChemCaper
 ¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y
Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los
fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a
los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos. ¿Quieres que
tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que
nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la
química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y
juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.
27 herramientas de gamificación para
clase que engancharán a tus alumnos
 Quizizz
 Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden
crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les
permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para
hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a
las preguntas texto, imágenes o audios.
27 herramientas de gamificación para
clase que engancharán a tus alumnos
 Genially
 Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para
gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías,
pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.
Contextualizacion

 https://www.youtube.com/watch?v=KihWdj8_zcI&t=721s

 Lic Daniel RODRIGUEZ CASTILLO


CRÍTICAS AL SISTEMA DE GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO SOCIAL

 Por Cordero-Brito, Staling


 A pesar de su creciente popularidad e incidencia en el ámbito social, para algunos autores la gamificación sigue
siendo un concepto muy subjetivo, con pocos fundamentos teóricos y con hallazgos muy cuestionables. Además,
se considera una herramienta costosa (Schoech et al., 2013; Simões, Redondo, & Vilas, 2013), con una
integración selectiva (Azmi & Singh, 2015; Bíró, 2014; Bittner & Schipper, 2014; Brigham, 2015; Levitt & Piro,
2014). Por ejemplo, un estudio experimental sobre la edad y el género (Koivisto & Hamari, 2014) señala que la
edad repercute en la brecha digital, por consiguiente, en la motivación y fidelidad que promueven los
elementos de diseño de gamificación, ya que la tecnología y la edad son claves para el sistema de gamificación.
Por esta razón, sólo llega a un blanco de jóvenes usuarios, por el hecho de están más expuestos a la tecnología.
Algo similar ocurre en cuanto al género, (Koivisto & Hamari, 2014) destaca que en algunos contextos como el ́
́aprendizaje móvil`` los hombres están más influenciados por factores sociales que las mujeres. Dentro de las
críticas con mayor hincapié en el ámbito social se encuentran: La Dicotomía metodológica, escasas evidencias
de éxito e incongruencias entre los efectos del diseño de juego y los mecanismos psicológicos.
CRÍTICAS AL SISTEMA DE GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO
SOCIAL

 Dicotomía metodológica
 Una de las principales críticas formulada por algunos autores en contra de la gamificación
en el ámbito social, hace referencia a su dicotomía metodológica. Autores como de-Marcos
et al.,( 2016); Dicheva et al., (2015); S. Kim, (2013) y Zuckerman & Gal-Oz, (2014) han
criticado el enfoque metódico o forma de aplicar la gamificación, existiendo una dicotomía
entre los sistemas de gamificación y los entornos sociales, aplicándose como esfuerzo a los
participantes que están en un entorno de trabajo y como placer (flujo) a los que están en un
entorno lúdico (Marache-francisco & Brangier, 2012). )
 Además, la fuerte creencia de que la gamificación tiene éxito porque se basa
fundamentalmente en concepción ́ diversión``
́ de los juegos (Hamari, 2013), olvidando que,
en el fondo, se trata de un mecanismo para incrementar el esfuerzo.
CRÍTICAS AL SISTEMA DE GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO SOCIAL

 Escasas evidencias de éxito


 Autores como Attali & Arieli-Attali, (2015); Bista et al., (2014); Conaway & Garay, (2014); Domínguez
et al., (2013); Hamari, (2013)y Simões et al., (2013) advirtieron sobre la poca evidencia empírica
sobre eficacia de la gamificación, así como pocos ejemplos de casos de éxito. En este sentido, los
críticos argumentan que hay evidencias muy débiles, acerca del efecto que crea en la forma de
actuar de las personas. Algo semejante, ha ocurrido con el poco hincapié sobre la necesidad de
evidencias más rigurosas en cuanto a la eficacia de los juegos y sus componentes (Domínguez, Saenz-
De-Navarrete, et al., 2013). Por lo tanto, la mayor consecuencia para el éxito de los juegos de
gamificación ha sido, la poca atención documental sobre la calidad de la experiencia del jugador
(Ferrara, 2013). Asimismo, en cuanto al aprendizaje (Giessen, 2015) expresó que gran parte de los
estudios cuando comparan la gamificación con un grupo de control para medir el aprendizaje, los
resultados no difieren de lo encontrado, restándole aplicabilidad. 

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